Neueste Anweisung zur leichten und gründlichen Erlernung des Whistspiels [9., verb. u. verm. Ausg., Reprint 2021 ed.] 9783112444221, 9783112444214

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Neueste Anweisung zur leichten und gründlichen Erlernung des Whistspiels [9., verb. u. verm. Ausg., Reprint 2021 ed.]
 9783112444221, 9783112444214

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Neueste Anweisu ng r u r leichten

und gründlichen Erlernung

des

28 histspiels. Von C. G. F. von Düben. Anlegc» Tafel. Eins. • Vier.

Z w e i.

Sieben. e® •

Acvr.

GO Fünf. G GO

OGG O

Drei. Sechs.

•8e Neun. •

Neunte, verbesserte und vermehrte Ausgabe. Berlin: C. G. Flittucrsche Buchhandlung. 1 8 2 4.

Das Whistspiel. Singern ein e Vorkenntnisse deS WhistspielS.

Dar auö England nach Deutschland verpflanzte Whistspiel hat seine' Benennung daher, weil eS große Aufmerksamkeit und deshalb Whist h. Stille erfordert. i. Da§ Whistspiel wird unter vier Per­ sonen gespielt. Diese vier Personen theilen sich in zwei Compagnien, rwei spielen nämlich immer zu­ sammen, und find die Gegenspieler von den zwei Andern. Durch das Loos wird eS entschieden, wel­ che zusammen spielen, und wer zuerst Karten giebt. DieS geschieht auf folgende Art: Jeder Mitspieler zieht eine Karte auS dem Spiele; diejenigen zwei, welche die höchsten Karten ziehen, machen die eine Compagnie au-, spielen zusammen und sitzen einan­ der gegenüber; diejenigen zwei, welche die niedrig-

sten Karten ziehen,

machen die andere Compagnie

aus, und spielen gleichfalls zusammen, gilt hierbei nur Eins und derjenige,

DaS Aß

welcher die

niedrigste Karte zieht, ist der zuerst Gebende. Es können aber bei diesem Arrangement der

Compagnien noch verschiedene Fälle vorkom­ men, die folgendermaßen zu entscheiden sind: a) Ziehen zwei Spieler auS den verschiedenen

Farben zwei gleiche Karten, die zwischen den bei­ den von den andern Spielern gezogenen Karten in der Mitte stehen, so müssen sie noch einmal ziehen, z. B. A zieht Coeur Aß oder i, B zieht Coeur 3, C zieht Pique 2,

und D zieht Treffe 2, so sind

A und B die entgegengesetzten Spieler,

bleibt der Gebende;

und A

C und D ziehen noch einmal,

und wer von beiden die höchste Karte zieht, spielt

mit B, und der, welcher die niedrigste zieht, spielt mit A. b) Ziehen hingegen drei Spieler gleiche Karten, so müssen sie noch einmal ziehen, jedoch bleibt die vom vierten Spieler gezogne Karte nachher immer

noch die höchste oder niedrigste, die drei andern

mögen zum zweicenmale eine höhere oder niedrigere

gezogen haben.

Z. V. A B C ziehen jeder einen

Buben, D zieht eine Dame, so müssen ABC noch

einmal ziehen,

und derjenige, welcher die höchste

Karte zieht, spielt mit D, die beide», andern stielen zusammen, und der, welcher unter diesen beiden die

niedrigste Karte gezogen hat ist der Gebende.

Oder

umgekehrt: ABC ziehen jeder eine Dame, D tU

nen Buben,

so müssen ABC noch einmal ziehen,

und der, welcher die niedrigste Karte zieht,

mit D;

D aber giebt Karten,

spielt

weil er zuerst die

niedrigste Karte gezogen hat.

L. Das Whistspiel wird mit einer vollständigen französischen Karte von 52 Blattern gespielt,

welchen jeder Mitspieler 13 bekömmt.

von

Die Blatter

werden alle einzeln und zwar linkS hernm gegeben. DaS letzte,

Trumpf.

welches der Kartengeber bekömmt,

ist

Er muß eS aber sogleich vorzelgen, denn

wenn er eö verdeckt niederlegt, und zu seinen stbrl, so ist der, welcher die Vor,

gen Blättern bringt, Hand hat,

berechtigt,

einen Trumpf zu ernennen.

Auch wird der Trumpf dadurch bestimmt,

daß der

dem Gebenden gegenüber Sitzende, daS zweite Spiel

Karten mischt und abheben läßt, und daß die abgehobene Karte die Trumpffarbe bestimmt.

3. Zn beiden Farben der Karten folgen die

Blätter also auf einander; Aß, König, Dame, Bube, Zehne,

Neune,

Achte,

Viere, Drei, Zwei

Sieben,

Sechse,

Oie vier ersten Blätter,

Fünfe,

uäm.

lich Aß, König, Dame, Vube, sind HonnenrS

oder

Mac^dorS. *)

4. theilt.

in RobberS einge­

DaS Whistspiel wird

' Ein Webber

besteht in

zwei

gewonnenen

Partien von drei gespielten,

oder in zwei hinterein­

Partien.

Ist nun ein solcher

ander gewonnenen

gemacht,

Robber

so ziehen die Spielenden wieder,

wie im Ansange nm die

PointS

machen

eine Partie

Plätze.

Zehn angelegte

auS.

a) Ein Point

wird angelegt für jeden Stich, pagnie

mehr

alt

sechs

macht,

den die eine Com­ Trick

genannt;

b) für drei Figuren, die eine Compagnie zusammen von Trumpf hat,

werden zwei und c) vier PointS

für alle Figuren, d. h. Aß, König, Dame, Dube, angelegt**).

Wer zuerst zehn PoinrS angelegt har,

hat die Partie gewonnen. merken,

Hierbei ist aber noch zu

daß man oft so spielt,

und dieß gewöhn­

lich, wenn 5 HonneurS gelten, daß mit den Hon­ neurs keine Partie ausgemacht werden kann, wenn

nicht ein Trick dabei ist.' 5) Eine Partie wird auf verschiedene Art ge> Wonnen:

•) Wird eS aber mit fünf HonneurS gespielt, so ist die Zehne der ste Honneur.

**) Sn obigem Falle 5 Points für alle 5 Figuten.

a) Simple,

wenn die

Gegner fünf markirk

habenZ

b)

Double,

4

c)

wenn die Gegner nicht mehr al-

markicc haben;

Lr iple, wenn die Gegner nicht mehr als

2

markier haben. d)

Quadruple,

wenn sie gar nichts markkrt

haben *).

Die simple gewonnene Partie gi.'t eins, double gewonnene zwei,

die

die rriple gewonnene

drei, und die qnadruple gewonnene vierKlein

Schlemm machen,

heißt zwölf Sei/

che, und Groß S ch l e m m machen,

alle dreizehn

Stiche einziehn.

Der Robber g i l t r. V.

winne,

zwei

Partien

drei**).

hinter einander

Wenn

ich

quadruple

also

ge­

so habe ich einen Robber von eilf Points

gewonnen. Groß S ch l e in m gilt sechs, K l e i n S ch l e m m

drei Points.

Es ist möglich, in einem Robber vier­

mal groß Schlemm zu machen, zwei Partien Qua-

*) An vielen Orten gilt blos simple und double.

**) Das wird öfter durch Convention der Spie­ lenden verändert, und der Robber rn 5, 7, 9, ii, 13 und 17 gerechnet.

druple, und folglich überhaupt einen Robber von fünf und dreißig PointS zu gewinnen. Der Robber wird |u Sieben gespielt, wenn

man die Partien ohne Triple und Quadruple, und

bloß Double spielt; denn man kaun in diesem Falle nicht mehr alS sieben Points gewinnen.

Der Robber wird zu Eilf gespielt. Wenn die Parti-n auch Triple und Quadruple gewonnen wer­

den können.

Man kann alsdann zweimal Quadru­

ple und mit dem Robber eilf Points gewinnen» Eine Hauptsache bei d-m Whistspiele ist, di« Lage deS Spiels in jedem Augenblick beurtheilen |U firme«,

man muß ftirsböuS wissen,

worden und wer es gespielt hat,

was gespielt

deshalb ist die

höchste Aufmerksamkeit nöthig, und eine Feinheit deS

SpielS beruhe darin, daß man durch Aufsparung entscheidender Blatter in eigner Hand den Gegner im Schach halt, und das Spiel immer wieder an

sich bringt und zu leiten sucht. Eine andere allgemeine Regel ist die,

dem

Gegner die hohen Trümpfe abzunöthigen, dadurch, daß man zur rechten Zeit entweder hoch

oder hoch sticht.

fordert

Uebrigens ist e§ deshalb eines der

unterhaltendsten Spiele, weil es auf steter Berech­ nung von Wahrscheinlichkeiten beruht, und ohne daS

Glück anszuschließen, doch den Spieler weder allein

in dessen Gewalt giebt, noch ihn hauptsächlich da­

von abhängig macht. ru,

Den Deutschen sagt eS sehr

weil eS ihrem Hange zum Nachdenken und zur

stillen Berechnung vor andern Nahrung giebt.

7. Die Marken werden folgeudergestalt aiv

gelegt. Man braucht vier Marken zum Whistspiel. Eine Marke angelegt A bedeutet E i n S.

Zwei Marken in gerader Linie Q @ bedeu­

ten Zwei. Drei Marken in gerader Linie

GG@



deuten Drei.

Vier Marken In gerader Linie

KT T T

bezeichnen Vier; vier zeigt man auch durch folgen-

GO

deS Legen an, Ä

Eine Marke über der geraden Linie bedeutet im­ mer drei, und

eine Marke unter der geraden Li­

nie bedeutet fünf.

Fünf werden daher so angelegt •

Sechs

G G G,

Sieb en

H G,

D,

Acht O S G,

© ©

Neun g (auf der Linie i, über die Linie 3, unter der Linie 5.) 8. Kunstausdrücke, die beim Whistspiel zu merken sind. Man bedient sich bei dem Whist folgender Kunst, Wörter« Einen Änpaß machen, heißt, darin eine Farbe anSspielen, worin man die höchste Karte nebst der dritten oder auch vierten von der höchsten hat, diese dritte von der höchsten Karte vorsetzen, und eS darauf ankommen lassen, ob der Gegner, welcher hinter der Hand si.^t, die zweite von der höchsten ebenfalls habe. Hat er sie nun nicht, wie sich denn solches gegen ihn wie 2 zu 1 verhält; so hat man durch diesen Versuch einen Stich mehr er­ langt, alS man im entgegengesetzten Fall würde ge­ macht haben.

Forciren nennt man, wenn man seinem Gegner eine Farbe anspieir, worin er Nenonce hat, und er also mit Trumpf zu stechen genökhiget, oder förcirr ist.

Man nennt eine Forcekarte diejenige, die man nicht anders alS durch Trumpf stechen kann. Ein Trick heißt ein jeder Stich, den man als Point anlegt. Eine Invlre machen, heißt, eine Farbe nie« drig auSspielen, die jedoch nicht höher als die Sechse seyn darf, und in welcher Farbe man wenigstens eine von den drey ersten Figuren hat *). Eine falsche Invite machen, heißt eine Farbe niedrig ausspielen, ohne eine von den drey oder 4 ersten Figuren zu haben. Einen Single ton anspielen, heißt, eine Farr be auSspielen, von welcher man daS ausgespielle Blatt allein in der Hand hat,

Regeln deS MhistspielS.

mit ren den die

i. Beim AuSspielen fangt man gewöhnlich der Farbe an, wovon man die mehresten Kar­ in der Hand hat. Denn hierdurch erlange ich Vortheil, daß, wenn die andern Karten, welche Mitspieler von dieser Farbe haben, heraus sind.

*) Zuweilen ist man auch genörhiget auf den Va­ let zu inviliren.

mir übrigen nur mit Trumpf gestochen werden

Vie

können;

habe

den drei

oder 4 ersten,

ich

aber in

keiner Farbe

eine von

so muß ich höher als die

sieben anspielen.

2. Man spiele die Farbe an,

König,

Dame,

von der man Aß,

oder König, Dame, Bube, oder Man fängt in allen

Dame, Bube und Zehne hat.

drei Fällen mir der höchsten Karre an.

dieser dreierlei

keine

Art

Karren

in

Har man

Handen,

so

spiele man in derjenigen Farbe an, worin man eine Invite

hat;

Trümpfe,

har

man

fünf

aber

der

und dabei keine Jnvite in

ben, so muß man Trumpf ausspielen *).

wird man wenigstens den Vortheil

geringsten

andern Far­

Hierdurch daß

erlangen,

der Spielgehülse die Gelegenheit erhält nach seinem einen Inpaß zu

Gutdünken

machen,

mithin mit zwei Karten, davon

eine

nur

eingehen würde (z. E.

Dame) zwei

ihm

oder

nicht,

in der Mitte

er hätte Aß

z. Wer nicht mehr als zwei kleine Trümpfe sitzt,

und

Stiche macht.

be­

dabei in zwei andern Farben das Aß und den

König, auch in der vierten nicht Renonce hat,

der

muß gleich zu Anfang so viel Stiche machen,

al-

*) Dies richtet sich indessen sehr nach -en Um­ ständen.

15

et fnnfi. Dedient mein Spiekgehülfe in einer von meinen Farben nicht, so muß ich ihn nicht durch Weiteres Spielen einer noch nicht freien Karte no* thigen, Trumpf vorrusetzen, weil solches sein Spiel sehr schwachen könnte. 4« ES ist selten nöthig und nützlich, die von dem Spielgehülfen aufgebrachte Farbe nachrupielen, eS wäre denn, daß eben darauf die einzige Mö.uichkeit beruhece, ein Spiel zu retten oder zu gewin­ nen *). 5. Hat jede -er gegen einander spielenden Par­ tien fünf Stiche, und ist man sicher, aus der Hand zwei darüber in machen, so muß man sich durch die Hoffnung, zwei entscheidende LrickS oder acht Sti­ che zu machen, nicht abhalten lassen, sie zu neh­ men. Denn wenn man den gewissen, entscheiden­ den Stich verliert, so ist der Unterschied r, und eS verhält sich der Schaden zum Vortheil in der Un­ gewißheit, wie r r» i. Eine Ausnahme dieser Re­ gel ist, wenn eS wahrscheinlich ist, entweder sich auS dem Matsche zu setzen, oder gar die Partie zu gewinnen. Del jedem dieser Fälle muß man eS daN

*) Dies richtet sich jedoch ebenfalls sehr nach den Umständen»

16 auf ankommen

ob

lassen,

der

Trick

entscheideyde

verlohren geht. 6. Hüt der eine Gegner bereits 6 oder 7, oder noch nichts

der andre, an dem das Ausspielen ist, markirt,

ist

so

tern am

es in

besten,

dieftm

oder

einen

für den Letz,

Falle

Sti­

ungewisse

zwei

che zu wagen, in Hoffnung, das Spie!, so viel alS

möglich,

Gleichheit zu

zur

habe

man

die

Dame

Gesetzt also,

bringen.

oder den Buben im Trumpf,

dabei aber in andern Farben gute Karten, so spiele

mall Trumpfdame

aus.

oder Trnmpfbuben

durch wird daS Spiel deS

Compagnon,

Hierwenn

er

in Trümpfen stark ist, noch stärker; ist hingegen sein

schwach,

Spiel

so verursacht eS ihm doch

keinen

Schaden. 7. Hat man 4 markirt,

so must man

vorzüglich angelegen seyn lassen, zu gewinnen,

tzes,

noch

einen

es

stch

Point

denn dieses rettet die Hälfte des Sa­

um welchen gespielt wird.

Diesen Zweck zu

erreichen, muß man mit Behmsamkeit Trumpf aus­ spielen ,

Hat so

man

wenn

man

gleich

eine Honneur

kann man dieses

ziemlich

stark darin ist.

nebst 3 andern Trümpfen,

schon

stark

in

Trumpf

nennen. 8. Hat man 9 markirt, so must man, ob man

gleich stark an Trümpfen ist,-dennoch keinen Trumpf

I?

ausspielen, wenn mm bemerkt. da6

der Spielge-

hülfe eine oder die andere von deS GegnerS Karten trumpfen könne;

man gebe ihm vielmehr Gelegens

heit, seine Renonce an uwenden. gegen i,

Hat man hinge-

r od