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German Pages 40 [38] Year 1825
Neueste Anweisu ng r u r leichten
und gründlichen Erlernung
des
28 histspiels. Von C. G. F. von Düben. Anlegc» Tafel. Eins. • Vier.
Z w e i.
Sieben. e® •
Acvr.
GO Fünf. G GO
OGG O
Drei. Sechs.
•8e Neun. •
Neunte, verbesserte und vermehrte Ausgabe. Berlin: C. G. Flittucrsche Buchhandlung. 1 8 2 4.
Das Whistspiel. Singern ein e Vorkenntnisse deS WhistspielS.
Dar auö England nach Deutschland verpflanzte Whistspiel hat seine' Benennung daher, weil eS große Aufmerksamkeit und deshalb Whist h. Stille erfordert. i. Da§ Whistspiel wird unter vier Per sonen gespielt. Diese vier Personen theilen sich in zwei Compagnien, rwei spielen nämlich immer zu sammen, und find die Gegenspieler von den zwei Andern. Durch das Loos wird eS entschieden, wel che zusammen spielen, und wer zuerst Karten giebt. DieS geschieht auf folgende Art: Jeder Mitspieler zieht eine Karte auS dem Spiele; diejenigen zwei, welche die höchsten Karten ziehen, machen die eine Compagnie au-, spielen zusammen und sitzen einan der gegenüber; diejenigen zwei, welche die niedrig-
sten Karten ziehen,
machen die andere Compagnie
aus, und spielen gleichfalls zusammen, gilt hierbei nur Eins und derjenige,
DaS Aß
welcher die
niedrigste Karte zieht, ist der zuerst Gebende. Es können aber bei diesem Arrangement der
Compagnien noch verschiedene Fälle vorkom men, die folgendermaßen zu entscheiden sind: a) Ziehen zwei Spieler auS den verschiedenen
Farben zwei gleiche Karten, die zwischen den bei den von den andern Spielern gezogenen Karten in der Mitte stehen, so müssen sie noch einmal ziehen, z. B. A zieht Coeur Aß oder i, B zieht Coeur 3, C zieht Pique 2,
und D zieht Treffe 2, so sind
A und B die entgegengesetzten Spieler,
bleibt der Gebende;
und A
C und D ziehen noch einmal,
und wer von beiden die höchste Karte zieht, spielt
mit B, und der, welcher die niedrigste zieht, spielt mit A. b) Ziehen hingegen drei Spieler gleiche Karten, so müssen sie noch einmal ziehen, jedoch bleibt die vom vierten Spieler gezogne Karte nachher immer
noch die höchste oder niedrigste, die drei andern
mögen zum zweicenmale eine höhere oder niedrigere
gezogen haben.
Z. V. A B C ziehen jeder einen
Buben, D zieht eine Dame, so müssen ABC noch
einmal ziehen,
und derjenige, welcher die höchste
Karte zieht, spielt mit D, die beide», andern stielen zusammen, und der, welcher unter diesen beiden die
niedrigste Karte gezogen hat ist der Gebende.
Oder
umgekehrt: ABC ziehen jeder eine Dame, D tU
nen Buben,
so müssen ABC noch einmal ziehen,
und der, welcher die niedrigste Karte zieht,
mit D;
D aber giebt Karten,
spielt
weil er zuerst die
niedrigste Karte gezogen hat.
L. Das Whistspiel wird mit einer vollständigen französischen Karte von 52 Blattern gespielt,
welchen jeder Mitspieler 13 bekömmt.
von
Die Blatter
werden alle einzeln und zwar linkS hernm gegeben. DaS letzte,
Trumpf.
welches der Kartengeber bekömmt,
ist
Er muß eS aber sogleich vorzelgen, denn
wenn er eö verdeckt niederlegt, und zu seinen stbrl, so ist der, welcher die Vor,
gen Blättern bringt, Hand hat,
berechtigt,
einen Trumpf zu ernennen.
Auch wird der Trumpf dadurch bestimmt,
daß der
dem Gebenden gegenüber Sitzende, daS zweite Spiel
Karten mischt und abheben läßt, und daß die abgehobene Karte die Trumpffarbe bestimmt.
3. Zn beiden Farben der Karten folgen die
Blätter also auf einander; Aß, König, Dame, Bube, Zehne,
Neune,
Achte,
Viere, Drei, Zwei
Sieben,
Sechse,
Oie vier ersten Blätter,
Fünfe,
uäm.
lich Aß, König, Dame, Vube, sind HonnenrS
oder
Mac^dorS. *)
4. theilt.
in RobberS einge
DaS Whistspiel wird
' Ein Webber
besteht in
zwei
gewonnenen
Partien von drei gespielten,
oder in zwei hinterein
Partien.
Ist nun ein solcher
ander gewonnenen
gemacht,
Robber
so ziehen die Spielenden wieder,
wie im Ansange nm die
PointS
machen
eine Partie
Plätze.
Zehn angelegte
auS.
a) Ein Point
wird angelegt für jeden Stich, pagnie
mehr
alt
sechs
macht,
den die eine Com Trick
genannt;
b) für drei Figuren, die eine Compagnie zusammen von Trumpf hat,
werden zwei und c) vier PointS
für alle Figuren, d. h. Aß, König, Dame, Dube, angelegt**).
Wer zuerst zehn PoinrS angelegt har,
hat die Partie gewonnen. merken,
Hierbei ist aber noch zu
daß man oft so spielt,
und dieß gewöhn
lich, wenn 5 HonneurS gelten, daß mit den Hon neurs keine Partie ausgemacht werden kann, wenn
nicht ein Trick dabei ist.' 5) Eine Partie wird auf verschiedene Art ge> Wonnen:
•) Wird eS aber mit fünf HonneurS gespielt, so ist die Zehne der ste Honneur.
**) Sn obigem Falle 5 Points für alle 5 Figuten.
a) Simple,
wenn die
Gegner fünf markirk
habenZ
b)
Double,
4
c)
wenn die Gegner nicht mehr al-
markicc haben;
Lr iple, wenn die Gegner nicht mehr als
2
markier haben. d)
Quadruple,
wenn sie gar nichts markkrt
haben *).
Die simple gewonnene Partie gi.'t eins, double gewonnene zwei,
die
die rriple gewonnene
drei, und die qnadruple gewonnene vierKlein
Schlemm machen,
heißt zwölf Sei/
che, und Groß S ch l e m m machen,
alle dreizehn
Stiche einziehn.
Der Robber g i l t r. V.
winne,
zwei
Partien
drei**).
hinter einander
Wenn
ich
quadruple
also
ge
so habe ich einen Robber von eilf Points
gewonnen. Groß S ch l e in m gilt sechs, K l e i n S ch l e m m
drei Points.
Es ist möglich, in einem Robber vier
mal groß Schlemm zu machen, zwei Partien Qua-
*) An vielen Orten gilt blos simple und double.
**) Das wird öfter durch Convention der Spie lenden verändert, und der Robber rn 5, 7, 9, ii, 13 und 17 gerechnet.
druple, und folglich überhaupt einen Robber von fünf und dreißig PointS zu gewinnen. Der Robber wird |u Sieben gespielt, wenn
man die Partien ohne Triple und Quadruple, und
bloß Double spielt; denn man kaun in diesem Falle nicht mehr alS sieben Points gewinnen.
Der Robber wird zu Eilf gespielt. Wenn die Parti-n auch Triple und Quadruple gewonnen wer
den können.
Man kann alsdann zweimal Quadru
ple und mit dem Robber eilf Points gewinnen» Eine Hauptsache bei d-m Whistspiele ist, di« Lage deS Spiels in jedem Augenblick beurtheilen |U firme«,
man muß ftirsböuS wissen,
worden und wer es gespielt hat,
was gespielt
deshalb ist die
höchste Aufmerksamkeit nöthig, und eine Feinheit deS
SpielS beruhe darin, daß man durch Aufsparung entscheidender Blatter in eigner Hand den Gegner im Schach halt, und das Spiel immer wieder an
sich bringt und zu leiten sucht. Eine andere allgemeine Regel ist die,
dem
Gegner die hohen Trümpfe abzunöthigen, dadurch, daß man zur rechten Zeit entweder hoch
oder hoch sticht.
fordert
Uebrigens ist e§ deshalb eines der
unterhaltendsten Spiele, weil es auf steter Berech nung von Wahrscheinlichkeiten beruht, und ohne daS
Glück anszuschließen, doch den Spieler weder allein
in dessen Gewalt giebt, noch ihn hauptsächlich da
von abhängig macht. ru,
Den Deutschen sagt eS sehr
weil eS ihrem Hange zum Nachdenken und zur
stillen Berechnung vor andern Nahrung giebt.
7. Die Marken werden folgeudergestalt aiv
gelegt. Man braucht vier Marken zum Whistspiel. Eine Marke angelegt A bedeutet E i n S.
Zwei Marken in gerader Linie Q @ bedeu
ten Zwei. Drei Marken in gerader Linie
GG@
6«
deuten Drei.
Vier Marken In gerader Linie
KT T T
bezeichnen Vier; vier zeigt man auch durch folgen-
GO
deS Legen an, Ä
Eine Marke über der geraden Linie bedeutet im mer drei, und
eine Marke unter der geraden Li
nie bedeutet fünf.
Fünf werden daher so angelegt •
Sechs
G G G,
Sieb en
H G,
D,
Acht O S G,
© ©
Neun g (auf der Linie i, über die Linie 3, unter der Linie 5.) 8. Kunstausdrücke, die beim Whistspiel zu merken sind. Man bedient sich bei dem Whist folgender Kunst, Wörter« Einen Änpaß machen, heißt, darin eine Farbe anSspielen, worin man die höchste Karte nebst der dritten oder auch vierten von der höchsten hat, diese dritte von der höchsten Karte vorsetzen, und eS darauf ankommen lassen, ob der Gegner, welcher hinter der Hand si.^t, die zweite von der höchsten ebenfalls habe. Hat er sie nun nicht, wie sich denn solches gegen ihn wie 2 zu 1 verhält; so hat man durch diesen Versuch einen Stich mehr er langt, alS man im entgegengesetzten Fall würde ge macht haben.
Forciren nennt man, wenn man seinem Gegner eine Farbe anspieir, worin er Nenonce hat, und er also mit Trumpf zu stechen genökhiget, oder förcirr ist.
Man nennt eine Forcekarte diejenige, die man nicht anders alS durch Trumpf stechen kann. Ein Trick heißt ein jeder Stich, den man als Point anlegt. Eine Invlre machen, heißt, eine Farbe nie« drig auSspielen, die jedoch nicht höher als die Sechse seyn darf, und in welcher Farbe man wenigstens eine von den drey ersten Figuren hat *). Eine falsche Invite machen, heißt eine Farbe niedrig ausspielen, ohne eine von den drey oder 4 ersten Figuren zu haben. Einen Single ton anspielen, heißt, eine Farr be auSspielen, von welcher man daS ausgespielle Blatt allein in der Hand hat,
Regeln deS MhistspielS.
mit ren den die
i. Beim AuSspielen fangt man gewöhnlich der Farbe an, wovon man die mehresten Kar in der Hand hat. Denn hierdurch erlange ich Vortheil, daß, wenn die andern Karten, welche Mitspieler von dieser Farbe haben, heraus sind.
*) Zuweilen ist man auch genörhiget auf den Va let zu inviliren.
mir übrigen nur mit Trumpf gestochen werden
Vie
können;
habe
den drei
oder 4 ersten,
ich
aber in
keiner Farbe
eine von
so muß ich höher als die
sieben anspielen.
2. Man spiele die Farbe an,
König,
Dame,
von der man Aß,
oder König, Dame, Bube, oder Man fängt in allen
Dame, Bube und Zehne hat.
drei Fällen mir der höchsten Karre an.
dieser dreierlei
keine
Art
Karren
in
Har man
Handen,
so
spiele man in derjenigen Farbe an, worin man eine Invite
hat;
Trümpfe,
har
man
fünf
aber
der
und dabei keine Jnvite in
ben, so muß man Trumpf ausspielen *).
wird man wenigstens den Vortheil
geringsten
andern Far
Hierdurch daß
erlangen,
der Spielgehülse die Gelegenheit erhält nach seinem einen Inpaß zu
Gutdünken
machen,
mithin mit zwei Karten, davon
eine
nur
eingehen würde (z. E.
Dame) zwei
ihm
oder
nicht,
in der Mitte
er hätte Aß
z. Wer nicht mehr als zwei kleine Trümpfe sitzt,
und
Stiche macht.
be
dabei in zwei andern Farben das Aß und den
König, auch in der vierten nicht Renonce hat,
der
muß gleich zu Anfang so viel Stiche machen,
al-
*) Dies richtet sich indessen sehr nach -en Um ständen.
15
et fnnfi. Dedient mein Spiekgehülfe in einer von meinen Farben nicht, so muß ich ihn nicht durch Weiteres Spielen einer noch nicht freien Karte no* thigen, Trumpf vorrusetzen, weil solches sein Spiel sehr schwachen könnte. 4« ES ist selten nöthig und nützlich, die von dem Spielgehülfen aufgebrachte Farbe nachrupielen, eS wäre denn, daß eben darauf die einzige Mö.uichkeit beruhece, ein Spiel zu retten oder zu gewin nen *). 5. Hat jede -er gegen einander spielenden Par tien fünf Stiche, und ist man sicher, aus der Hand zwei darüber in machen, so muß man sich durch die Hoffnung, zwei entscheidende LrickS oder acht Sti che zu machen, nicht abhalten lassen, sie zu neh men. Denn wenn man den gewissen, entscheiden den Stich verliert, so ist der Unterschied r, und eS verhält sich der Schaden zum Vortheil in der Un gewißheit, wie r r» i. Eine Ausnahme dieser Re gel ist, wenn eS wahrscheinlich ist, entweder sich auS dem Matsche zu setzen, oder gar die Partie zu gewinnen. Del jedem dieser Fälle muß man eS daN
*) Dies richtet sich jedoch ebenfalls sehr nach den Umständen»
16 auf ankommen
ob
lassen,
der
Trick
entscheideyde
verlohren geht. 6. Hüt der eine Gegner bereits 6 oder 7, oder noch nichts
der andre, an dem das Ausspielen ist, markirt,
ist
so
tern am
es in
besten,
dieftm
oder
einen
für den Letz,
Falle
Sti
ungewisse
zwei
che zu wagen, in Hoffnung, das Spie!, so viel alS
möglich,
Gleichheit zu
zur
habe
man
die
Dame
Gesetzt also,
bringen.
oder den Buben im Trumpf,
dabei aber in andern Farben gute Karten, so spiele
mall Trumpfdame
aus.
oder Trnmpfbuben
durch wird daS Spiel deS
Compagnon,
Hierwenn
er
in Trümpfen stark ist, noch stärker; ist hingegen sein
schwach,
Spiel
so verursacht eS ihm doch
keinen
Schaden. 7. Hat man 4 markirt,
so must man
vorzüglich angelegen seyn lassen, zu gewinnen,
tzes,
noch
einen
es
stch
Point
denn dieses rettet die Hälfte des Sa
um welchen gespielt wird.
Diesen Zweck zu
erreichen, muß man mit Behmsamkeit Trumpf aus spielen ,
Hat so
man
wenn
man
gleich
eine Honneur
kann man dieses
ziemlich
stark darin ist.
nebst 3 andern Trümpfen,
schon
stark
in
Trumpf
nennen. 8. Hat man 9 markirt, so must man, ob man
gleich stark an Trümpfen ist,-dennoch keinen Trumpf
I?
ausspielen, wenn mm bemerkt. da6
der Spielge-
hülfe eine oder die andere von deS GegnerS Karten trumpfen könne;
man gebe ihm vielmehr Gelegens
heit, seine Renonce an uwenden. gegen i,
Hat man hinge-
r od