Pathfinder - L'Alba dei Re 9788865680339

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Pathfinder - L'Alba dei Re
 9788865680339

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~ILBADEI~'

SAGA COMPLETA

Giochi Uniti

Crediti Autori Tim Hitchcock, Rob McCreary,Jason Nelson, Neil Spicer, Richard Pett e Greg A.Vaughan Capo del Progetto James Jacobs Contributi editoriali di Brian Cortijo, Adam Daigle, Ed Greenwood, Mike Ferguson, David Hill, Steve Kenson,J. C. Hay, Gareth Hanrahan, Rob Manning, Colin McComb, KevinAndrew Murphy,Julian Neale, Patrick Reine, Sean KReynolds, Steven E. Schend, F.Wesley Schneider, Todd Stewart,James L. Sutter eJay Thompson Assistenti di redazione Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie,James L. Sutter, VicWertz, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, ErikMona, Sean K Reynolds. F.Wesley Schneider, TylerClark e Matthew Lund Sezione artistica James Jacobs, Andrew Vallase Sarah E. Robinson Cartografia Rob Lazzaretti e Corey Macourek Illustrazioni interne Branko Bitrovic, EricBelisle, Jason Bennett, Vincent Dutrait, Alberto Dal Lago, Gonzalo Flores, Maruisz Gandzel, PavelGuzenko, Jon Hodgson, Andrew Hou, MuYoung Kim,Peter Lazarsky,Anna Mohrbacher, Damien Mammoliti, Sara Otterstater, Scott Purdy, Mike Sass, KyushikShin, Florian Stitz, Fransisco RicoTorres, [oe Wilson e TylerWalpole

Editore. ErikMona Paizo CEO • LisaStevens

EDIZIONE ITALIANAA CURA DI:

Vice President of Operaticns- Jeff Alvarez Corporate Accountant • Dave Erickson

Direttore Responsabile.

Director of Sales- Pierce Watters

Supervisione

Production Specialist • Crystal Frasier Financial Analyst: Christopher Self

Traduzione.

»

Massimo Cranchi

Roberto Pecoraro

Fiorenzo Delle Rupi, Roberto Pecoraro Grafica. Avatar Studio

Technical Director. VicWertz Senior Software Developer- Gary Teter Campaign Coordinator

»

Produzione.

Federico Burchianti

Mike Brock

Ringraziamenti speciali: Atutti i giocatori di Kingmaker che con i loro suggerimenti e consigli hanno reso possibile questo libro. Questo gioco è dedicato alla memoria di Gary Gygaxe DaveArneson. fa uso di Pathfinder GdR Manuale Base, pathfinder GdR Bestiario,Pathfinder GdR Bestiario 2, Pathfinder GdR Bestiario3, PothJinderGdRGuidadel Giocatore, Pathfinder GdR Guido 01/0 Mogio e Pathfinder GdRAtlante det Mare Inferno. Le regole si possono trovare anline come parte della Pathfinder Roleplaying Game Reference Document su paizo. Questo prodotto

comjpathfinderRPG/prd. Thls product Is cornpliant

with the Open Game License (OGl) and is suitable for use wlth the Pathflnder Roleplaying Game or the 3-5edition ofthe world's oldest fantasy roleplaying

game. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.001, Section l(e), and are not Open Content: Alitrademarks, regtstered trademarks, proper namesfcharacters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated 015 Open Game Content or are in the public domain are not induded in this decleration.) Open Content Except far material designated as Product Identity(see above), the game mechanics ofthis Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defìned in the Open Gaming License version 1.001Sectfon l(d). No portion ofthis work other than the material designated 015 Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfindt.r Adllenture Path: Kin9mater è una pubblicazione Paizc Publishing, LLCche si basa sulla Open Game Ucense version 1.001Copyright 2000 Wizards ofthe Coast, Inc. Palzo Pubfishing, LLC, the Paizc golem logo, Pathfinder e GameMastery sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronieles, Pathfinder Modules e Pathfinder Companion sono marchi di Paizo Publishing, LLC.ed usati su licenza. © 2010 Paizc Publishing Edizione italiana © 2013 Giochi Uniti. Pubblicato in Italia da Giochi Uniti srl- Via S. Anna dei Lombardi, 36- Napoli 801341ta1y- Tel. 081.193.233.93. Per qualsiasi informazione su questo prodotto scrivere a: [email protected]. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Finito di stampare nel mese di ottobre 2013 da Tipolitografia Petruzzi, Città di Castello (PG).

Edito e distribuito in italia da:

Giochi Uniti [email protected]

SOMMARIO INTRODUZIONE

4

GUIDA ALLA SAGA

7

CAPITOLO 1: TERRE RUBATE

16

CAPITOLO 2: FIUMI ROSSO SANGUE

68

CAPITOLO 3:

LA SCOMPARSA DI FORTE VARN

120

CAPITOLO 4: SANGUE CHIAMA SANGUE

168

CAPITOLO 5: LA GUERRA DEI REGNI FLUVIALI.

222

CAPITOLO 6: IL SUONO DI MILLE URLA APPEND ICI:



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el Brevoy,la gente del Rostland meridionale e i Signori della Spada della città di Restov hanno patito a lungo sotto il giogo e l'arroganza della regione settentrionale di Issia. Con la scusa di proteggere i confini del paese, i leader di Restov cercano di espandere la loro influenza e di ingrandire i propri possedimenti attraverso la colonizzazione delle frontiere delle Terre Rubate, rivendicate dal Rostland ma mai adeguatamente civilizzate. In questo regno mandano i loro agenti, ignari dei leggendari poteri da tempo nascosti nella regione, il tutto organizzato sotto l'incarnazione dell'irascibilità e dell'imprevedibilità della natura scatenata dal Primo Mondo che cova nel profondo di questo pericoloso regno. Si tratta della ninfa Nyrissa, una creatura eccentrica e pericolosa che governa i territori boschivi di Mille Vocie la cui influenza di vasta portata e i cui interessi giungono fino alla Prateriabigia e ai Picchi di Levenies a ovest. Ben poco di importante avviene nelle Terre Rubate senza che Nyrissa lo sappia, anche se per lo più lascia che gli abitanti (bestie e banditi) facciano quel che vogliono nella regione, perché le loro azioni assecondino inconsapevolmente i suoi bisogni. Le sue macchinazioni e la sua influenza possono essere visti anche nel regno bandito del Pitax, un posto governato e dominato da delinquenti e briganti, ma che paradossalmente è diventato un luogo di arte e bellezza. Per secoli, l'influenza di Nyrissa sulle Terre Rubate è stata la ragione principale per cui nessuno ha stabilito insediamenti qui o rivendicato questo territorio come proprio, permettendo alla ninfa di continuare il suo progetto di trasformare la regione in qualcosa di equivalente a un regalo o una tangente per delle potenze maggiori di lei nel Primo Mondo. Nyrissa vuole "prendere" le Terre Rubate come regalo per uno

degli Anziani, i signori del Primo Mondo, in modo da favorire la restituzione del suo "tesoro più prezioso" che gli Anziani stessi le hanno preso. In questa lotta i PG svolgono il ruolo di emissari ed esploratori al servizio del Brevoy,ignari del destino che cospira tutto intorno a loro. I GM che desiderano espandere le loro avventure durante il corso della Saga Alba dei Re possono trovare ulteriori informazioni, strumenti e ispirazioni nella Guida ai ReBni Fluviali, nelle KinBmaker Item Cards e nel KinBmaker Poster Map Folio.

Trama della Saga Inviati a sud come emissari del Rostland nel Brevoy,i PG si avventurano nelle terre selvaggea nordest di Regni Fluviali conosciute come le Terre Rubate, come parte di un progetto per sottomettere questo reame senza legge. Dal loro arrivo all'AvampostoCommerciale di Oleg,i PG devono affrontare la minaccia di banditi, mostri e abitanti locali mentre esplorano l'imprevedibile reame dei Regni Fluviali. Mentre imparano di più sulla regione e ne scoprono gran parte, devono fare i conti con uno dei leader dei banditi locali conosciutocomeil SignoreCervo. Infine una volta scoperta la roccaforte del brigante, i PG scacciano i banditi, impadronendosi di una potenziale base operativa per l'espansione nei Regni Fluviali. Grazie ai loro successi, e all'aver portato a termine l'esplorazione di gran parte della regione che sono stati incaricati di perlustrare, ai PG vengono conferiti fondi e risorse dal Restov,insieme all'incarico di fondare una comunità per rafforzare il controllo sulla zona. Apoco a poco i PG iniziano a raccogliere le risorse locali, trattare con gli abitanti della regione e affrontare le minacce nelle vicinanze. La stabilità e l'ordine sono tutt'altro che

consolidate,

tuttavia, dato che una banda di troll scon-

volge la pace, e quando i PG si apprestano

da pericoli

ad affrontare

questa minaccia, un orsogufo di proporzioni

leggendarie

maggiori.

una terra

Dal torbido

di paludi

e rettili

Pantano indigeni

dell'ovest, arriva una legione di barbari e briganti

uniti

attacca la loro cittadina

appena fondata. Con pochi altri

sotto la bandiera di Irovetti, signore del reame dei Regni

che possono difenderla

contro le minacce della natura

Fluviali del Pitax. Questo pericolo, però, minaccia

selvaggia, tocca ai PG assicurarsi che quanti si sono recen-

oltre i meri possedimenti

temente insediati sul loro territorio, così come loro stessi,

PG, dato che quest'alleanza

non facciano una fine ignominiosa

in queste pericolose

Sellen Orientale,

Tuttavia, la nuova comunità il Restov ha recentemente Un'altra

presto

chiamata

nelle Terre Rubate.

Forte Varn sta sorgendo

relazioni

amichevoli

queste relazioni

a ovest, go-

competenti

che in-

con i PG. Purtroppo

si interrompono

ben

bruscamente

e da Forte Van non si hanno più notizie. Dopo alcune indagini,

i PG trovano che la nuova città è misteriosa-

mente vuota: tutti i suoi abitanti sono svaniti nel nulla senza lasciare traccia. vela dei centauri

L'esplorazione

piuttosto

territoriali,

della regione riun folletto pe-

ricoloso e un ciclope non morto con legami con il misterioso oriente. Risvegliata dalle incursioni che circondano pe diffonde

ben

rivendicati

dai

letale ora controlla il Fiume

un'importante

rotta commerciale

per

e ristabilire la rotta commerciale, i PG devono avventurarsi in un nuovo territorio e affrontare un generale barbaro omicida. Eppure questo nascente signore della guerra ha ambizioni maggiori della semplice razzia, dato che cerca di recuperare una leggendaria lama perduta e di brandirla per creare ilsuo impero. Irovetti invita i PG nella sua città di Pitax, la sgargiante gemma dei Regni Fluviali, per trattare la pace alla luce del loro crescente potere. Affermando di essere all'oscuro delle recenti schermaglie nelle terre dei PG, l'impetuoso governante dispiega le delizie discutibili e spesso inquietanti della sua città per i suoi ospiti, mentre cerca di smascherare quale dei suoi antagonisti avrebbe tentato un tale inganno. I PG sono trascinati in un brutale torneo patrocinato dal famigerato governante, in cui scoprono che c'è davverola mano di Irovetti dietro l'ordine di attacco iniziale contro le loro terre, così come a un nuovo attacco che inizia proprio mentre loro sono impegnati nella sua città. Dopo essersi precipitati ad aumentare le loro difese, i PG devono proteggere la loro terra dal crudele Re Fluviale e assicurarsi che il Pitax non osi mai più minacciare il loro regno.

dei PG non è l'unica che

insediato

vernata da un gruppo di mercenari staurano

recentemente

il Brevoy a nord. Per scacciare gli intrusi dalle loro terre

terre di confine.

nelle terre

la sua tomba, l'ira immortale

un nuovo misterioso

I PG devono quindi

affrontarlo

dei coloni dalla stretta

del ciclo-

flagello tra i viventi. e salvare ciò che resta

del ciclope, ma con le autorità

dell'area allo sbando, il destino di un'altra comunità

ri-

cade sulle loro spalle. Da un grande potere derivano grandi responsabilità.

".

sempre

Linguauncino,

Infatti, le comunità

che i PG stanno tentando

tenere e difendere,

si trovano nuovamente

di man-

minacciate



.'

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Mentre i PG cercano di mantenere e l'ordine

costituito

una presa salda

sul loro regno, prevenendo

nuove

forme di minacce mortali, la ninfa Nyrissa scatena una tempesta

di potere del Primo Mondo per conquistare

definitivamente

le Terre Rubate e riavere finalmente

che le spetta. Scariche di energie soprannaturali dono attraverso il territorio, provenienti

portando

ciò

esplo-

con sé i pericoli

da quella folle realtà alternativa. I PG devo-

no agire in fretta per tamponare Primo Mondo: le energie dilaganti

queste incursioni

del

infine li conducono

alla cittadella di Nyrissa nella foresta di Mille Voci, dove devono affrontare

l'ambiziosa

principessa

fatata prima

che prenda ilcontrollo del loro territorio.

Ritmo della Saga Una cosa da tenere bene a mente quando si mette in scena Alba dei Re è il ritmo generale della saga. Anche se sicuramente si può condurre l'avventura come maratona non-stop nel corso di molte sessioni di gioco, la Saga prevede dei tempi lunghi, ed intervalli anche di anni tra un'avventura e l'altra. Durante questi periodi di tempo, i PG possono consolidare il loro potere all 'interno delle Terre Rubate, creare o espandere il proprio regno, dar vita a nuove comunità e via dicendo, come viene spiegato nell'Appendice di questo manuale. Inoltre, esistono molteplici missioni secondarie che i PG possono risolvere tra o durante un'avventura e un'altra, tessendo relazioni e mantenendo il controllo sulle loro terre. Non ci sono limiti al numero effettivo di missioni che le Terre Rubate e questa Saga possono offrire.

Oltre ~esto

Libro

L'esplorazione delle terre selvagge è il tema portante della Saga,ma la mappa della regione delle Terre Rubate in cui i PG possono spingersi si estende di più in ogni direzione. Così cosa fare se i PG finiscono fuori dai confine di questa mappa? All'inizio di questa Saga ai PG viene dato l'incarico di concentrarsi su una zona abbastanza circoscritta di questa terra, quindi, tanto per cominciare, dovrebbero avere pochi motivi oltre la curiosità per andare di nuovo a nord nel Rostland, a ovest nei recessi paludosi del Pantano, a est tra gli impervi Picchi Nomen o anche nella parte meridionale della Cintura Verde stessa. L'esplorazione al di là dei limiti dell'incarico, almeno per lo scopo delle prime avventure, non è dunque nell'interesse del gruppo (con l'unica eccezione di un viaggio alla fortezza del Signore Cervo,naturalmente). Tuttavia, non c'è alcuna barriera fisica che impedisca ai PG di aggirarsi al di fuori della regione del capitolo che stanno giocando. Se i PG si avvicinano troppo ai confini della mappa o finiscono troppo a sud, si dovrebbe ricordare loro che stanno iniziando a oltrepassare i limiti stabiliti dal loro incarico. Se i PG insistono nel continuare ad andare avanti, si hanno due opzioni.

Si può semplicemente improvvisare ciò che incontrano in quelle regioni, oppure è possibile anticipare o recuperare gli altri capitoli della SagaAlba dei Re e le risorse in questo volume o in Guida ai Regni Fluviali per continuare le loro avventure. Naturalmente, al di là delle regioni nelle mappe dei capitoli già giocati o di quello in corso, i pericoli che li attendono diventano rapidamente molto significativi e se i PG vagano troppo lontano, si troveranno ad affrontare incontri a cui hanno poca o nessuna speranza di sopravvivere. Il GM dovrà considerare di non calcare troppo la mano con loro la prima volta che questo accade. Anche se si imbattono in un avversario che va oltre le loro forze, dovrà dare loro la possibilità di fuggire da un combattimento che li sta sopraffacendo. Questo non solo aiuterà a conferire alle Terre Rubate una giusta sensazione di pericolo, ma prefigura anche le avventure a venire mentre aiuta a dimostrare ai PG perché dovrebbero, almeno per ora, attenersi all'esplorazione della regione indicata dal loro incarico. NORD: A nord si trovano i terreni agricoli e i villaggi man mano più civilizzati del Rostland. Ci sono pochi territori selvaggi da esplorare in questa direzione e se i PG insistono a passare più tempo nella regione, si consiglia di consultare la descrizione del Brevoy(vedi Atlante del Mare Interno). OVEST: Le terre ad ovest della Cintura digradano gradualmente in una grande e pericolosa palude nota come Pantano Linguauncino. Questa regione è infestata da tribù di boggard e lucertoloidi, ma anche da mostri pericolosi come idre, naga, raccapriccianti genti insettoidi e cose peggiori. Al lato opposto si innalzano le aspre colline degli Altopiani Glenebon, rese non meno insicure dalla presenza delle tribù barbariche dei Signori delle Tigri. Questa regione, conosciuta come il Pantano, è descritta in dettaglio nel Capitolo 4. EST: A est della Cintura Verde, le Kamelande continuano a salire di quota, fino a diventare una catena montuosa vera e propria nota come i Picchi di Levenies. Anche questi picchi scoscesi sono pericolosi e ospitano ogni sorta di mostro, come i troll, e le numerose rovine ivi presenti suggeriscono che un tempo fossero la dimora di una razza strana e imponente di giganti. Al di là dei picchi si trovano le misere steppe della Prateriabigia, rivendicate da una tribù barbarica di centauri conosciuta come Nomen. Questa regione, nota come Picchi Nomen, è descritta in dettaglio nel Capitolo3. SUD: La parte settentrionale di quest'area boschiva e collinosa nota come Cintura Verde (descritta nel Capitolo 1), dove i PG iniziano questa saga, è anche la meno pericolosa. La Cintura Verde meridionale diventa sempre più pericolosa e ostile, a causa di voci sui sinistri folletti, massicci orsigufo, tribù di lucertoloidi e una tribù particolarmente pericolosa di troll. I segreti e i pericoli della Cintura Verdemeridionale vengono presentati nel Capitolo 2.

ino a qualche tempo fa, il pugno di ferro del Casato Rogarvia manteneva una fragile pace tra le due regioni. Un decennio fa, il Casato Rogarvia svanì misteriosamente, e i capi dei cospiratori del Casato Surtova dell'Issia li sostituirono come govemanti del Brevoy. Ora, un panorama politico labirintico affiigge la nazione, ricco di alleanze segrete, lealtà provinciali e trame nefande: la guerra civile sembra inevitabile. Nel Rostland, al sud, i Signori della Spada vedono in molte delle recenti mosse politiche dell'Issia un rapido approccio verso una tale guerra. Temono davvero questo evento, perché il Rostland è più piccolo dell'Issia, ha meno armate e le sue colline e praterie offrono ben poche difese naturali. Peggio, diversamente dall'Issia, il cui confine settentrionale si estende lungo il Lago delle Nebbie e dei Veli che offre una certa protezione, il confine meridionale del Rostland costeggia una regione selvaggia infestata da banditi e mostri. Seil Brevoyprecipita in una guerra civile, non passerà molto prima che i violenti avvoltoi opportunisti del sud si muovano per approfittare dei problemi del Rostland. Questa regione selvaggia meridionale viene chiamata le Terre Rubate. Sebbene queste terre siano tecnicamente parte dei Regni Fluviali, molti dei quali in passato l'hanno reclamata, il Rostland le considera da tempo "rubate" da banditi e mostri. Molti tentativi sono stati fatti per colonizzare le Terre Rubate ma, finora, nessuno ha avuto successo: questi 90.000 chilometri quadrati di terre selvagge restano ancora non reclamate. Viste le tensioni che montano nel Brevoy,alcuni Signori della Spada del Rostland sperano di cambiare tutto questo: hanno ingaggiato molti gruppi di avventurieri, mandandoli a sud nelle Terre Rubate. Questi incarichi iniziali sono abbastanza semplici: riaprire vecchie rotte commerciali lungo i fiumi e sgominare o sconfiggere i banditi che hanno reso troppo pericoloso usarle. Oltre a questo, sembra evidente che il Rostland voglia incoraggiare la nascita di nuove nazioni in questa regione e ritenga che sostenendo questi regni nascenti come alleati, guadagnerà un fedele supporto in qualsiasi conflitto scoppi con l'Issia. È una mossa politica audace e brillante, perché se il

F

Rostland impiegasse le sue risorse in questo compito, non solo questo indebolirebbe le sue difese contro il nord, ma la sfacciata presa di potere certamente forzerebbe la mano dell'Issia. Mandando a sud agenti indipendenti, i Signori della Spada del Rostland sperano di creare nuovi alleati senza sacrificare la propria posizione di potere nel Brevoy. Eppure come tutti i piani più complessi e brillanti, le possibilità di disastro sono alte.

I PG di Alba dei Re Il gruppo dei personaggi comincia la Saga Ascesa dei Re come uno dei quattro mandati a sud nelle Terre Rubate per sconfiggere i banditi e, si spera, fondare una delle quattro nuove nazioni dei Regni Fluviali. Non sarà certamente un compito facile. Prima che la colonizzazione possa cominciare, bisogna affrontare banditi e mostri, e una volta portato a termine questo compito iniziale i pericoli potranno solo aumentare. Mentre lotta per creare un nuovo regno, costruire le sue città ed espandere i suoi terreni coltivati, il gruppo è destinato ad affrontare Signori della Spada rivali, bestie feroci, culti bizzarri, orde di invasori barbarici e anche i misteriosi folletti che abitavano il mitico Primo Mondo. Il gruppo riuscirà a domare le Terre Rubate e stabilire un insediamento durevole che riesca a opporsi a tali avversità? Chi sopravvivrà per governare questo regno? Chi fra i membri del gruppo possiede la stoffa per diventare un re? Questa sezione fomisce il contesto per creare personaggi della nazione del Brevoy o delle regioni circostanti che desiderano giocare un ruolo nella trasformazione delle Terre Rubate. In questa saga, i personaggi esploreranno vaste regioni selvagge e le colonizzeranno, costruendo città e nazioni, combattendo anche guerre contro regni avversari. Molti degli elementi di questa saga sono supportati da regole addizionali che vengono presentate nelle Appendici di questo libro: il GM può fornire tutte le informazioni necessarie per esplorare, costruire, conquistare e guerreggiare a seconda dei bisogni che insorgono in ogni capitolo. Questi elementi vengono presentati nelle Appendici, ma online è disponibile gratuitamente un WE con schede e mappe esagonali

t~pltlt'llttlribdle t'e ne !tubate il proprio gruppo è uno dei quattro ingaggiatidai Signori della Spada per esplorare e colonizzarele Terre Rubate. Eccoquello che i personaggi sanno delle quattro regioni delleTerre Rubateche il Brevoyli ha mandati a esplorare. Se desiderano saperne più, dovranno chiedere in giro una voltainiziatalasaga. LA CINTURA VERDE: Dominata dal terreno boscoso noto come le Marche di Narl e dalle ondulate colline delle Kamelande,questa regioneè una di quelleche ilgruppo è stato incaricatodi esplorare. I banditisono particolarmente comuni in questa zona, e le voci che si siano organizzati sotto labandieradi un signoredellaguerrafuorileggeche si fa chiamareilSignoreCervosono particolarmentediffuse. Bisogneràesplorare gran parte della metà settentrionale della Cintura Verde e, se possibile,scoprire di più circa questo "Signore Cervo" nonché eliminarela minacciadei banditidallaregione.Glialtri problemidellaregione riferiti come dicerieincludonouna tribù di gnefri, una di coboldi, dei folletti dispettosi e numerosi mostri, animalie piante pericolosi. ALTOPIANI GLENEBON: I Signori della Spada hanno mandato una banda di avventurieridi esperienza relativa nella parte più occidentale delle Terre Rubate, una zona apparentemente sotto il controllo del regno bandito di Pitax(anchese questo Regno Fluvialenon può rivendicare quest'area). IL PANTANO: il FiumeSellenOrientaleattraversa le paludi note come Pantano Linguauncino.Si dice che i Signori dellaSpadastiano mandando agenti governativibrevaniin questa area acquitrinosa. PICCHI NOMEN: Laparte più orientale delle Terre Rubate comprende una bassa catena montuosa e confina con il regno di lobaria,da tempo in rovina.Secondo le dicerie,i SignoridellaSpadahanno mandato una bandadi mercenari in questa regione.

vuote, così da fornire tutto quello di cui si necessita per tenere traccia delle proprie avventure e dei propri conseguimenti nelle Terre Rubate Le pagine seguenti delineano le qualità dei tipici membri delle sette razze e delle li classi base: dovrebbero permettere di creare tutte le combinazioni possibili nella SagaAlbadei Re. Personaggi di tutti gli allineamenti, religioni e nazioni d'origine trovano posto nel Brevoye nei Regni Fluviali,e i seguenti suggerimenti dovrebbero servire a far scattare un'idea per un concetto o un background per il proprio aspirante creatore di nazioni. Sono presentati anche molti nuovi tratti della saga specifici per personalizzare al meglio il proprio personaggio e legarlo all'ambientazione e alla trama della saga.

Razze Con la continua minaccia di guerra civile, gli abitanti del Brevoyhanno preoccupazioni più pressanti della razza dei

loro vicini, e pochi giudicano una persona solo dalla razza. I brevani valutano le abitudini e la lealtà indipendentemente dalla razza: chiunque si attenga alle tradizioni locali gode di grande tolleranza e accettazione. Per questo, la regione vanta una popolazione eterogenea formata da quasi ogni razza ed etnia di Golarion. Si noti che non bisogna essere necessariamente del Brevoyper giocare la SagaAlba dei Re, ma visto che la saga inizia con i personaggi ingaggiati dai Signori della Spada di Restov e l'approccio iniziale alle Terre Rubate avviene dal Brevoy,bisognerebbe prendere comunque in considerazione come funzionano i membri della propria razza e classe in questo regno settentrionale.

Elfi Gli elfi puri sono rari nel Brevoy,poiché generalmente preferiscono vivere più a sud nel Kyonin. Un buon numero di elfi ribelli, tuttavia, emigra dalla loro terra natia attraverso il Fiume Sellen fmo al Brevoy. Spesso, gli elfi Dimenticati passano attraverso il Brevoy nel loro cammino verso il Kyonin per vivere fra la loro gente, e alcuni trovano la regione così aperta che non terminano mai il viaggio; sebbene ultimamente altri abbiano scelto di restare, dopo che la rotta diretta verso sud lungo il fiume attraverso le Terre Rubate è stata chiusa a causa delle ostilità dei banditi e delle tribù indigene di boggard, lucertoloidi e anche troll. La città brevana di Restov vanta una delle maggiori concentrazioni di elfi della regione. Tempo fa, gli elfi mantenevano una presenza più forte nella regione, e dicerie di rovine elfiche sopravvissute sparse nei recessi più remoti delle Terre Rubate hanno intrigato molti studiosi e storici elfici.

Gnomi I confini tra Golarion e il Primo Mondo sono discontinui; in alcuni luoghi, come nel bacino del Fiume Sellen, queste barriere sono insolitamente sottili. Secondo certe voci tali barriere diventano ancor più sottili nelle Terre Rubate, e certamente i folletti sono una forza potente nella regione. Molti credono che l'influenza del Primo Mondo sulle Terre Rubate sia la ragione principale per cui nessuno è riuscito a domare questo territorio selvaggio. Gli gnomi vagano da tempo in queste regioni e le storie riguardanti spedizioni gnomesche per esplorare le Terre Rubate sono alquanto comuni, sebbene siano racconti di spedizioni andate perdute e di cui non si è più saputo nulla. Gli gnomi più ottimisti si aggrappano a queste sparizioni come prova che le Terre Rubate nascondono dei sentieri per il Primo Mondo. Gli gnomi hanno una forte presenza nei Regni Fluviali e vi hanno insediato delle comunità, come Thom e Artume. Ci sono delle enclavi di gnomi meno civilizzati presso il Bosco dell'Eco vicino ai confini numeri ani, la Foresta di Embeth e la Foresta di Gronzi del Brevoy, sebbene queste sette sciamaniche tendano a tenere soprattutto al proprio benessere. Ricca di panorami interessanti e nuove esperienze, la regione presenta un spettacolo perfetto

per gnomi

che apprezzano

la varietà di persone e luoghi

che vi si possono trovare.

Half1ing Gli halfling brevani tendono verso stili di vita nomadi che li spingono a spostarsi attraverso il Brevoy e i vicini Regni Fluviali ogni qualche anno. La Quinta Libertà del Fiume denuncia la schiavitù come un abominio, e gli abitanti sostengono ardentemente questo dogma nazionale. Di conseguenza, i Regni Fluviali sono divenuti un rifugio per gli schiavi fuggiti o liberati, specialmente halfling cheliaxiani, che possono farsi qui una nuova vita senza paura della schiavitù. Un forte movimento di liberazione halfling si è radicato nella regione, e i combattenti della libertà di tutto l'Avistan spesso si riuniscono nei Regni Fluviali settentrionali e nel Brevoy meridionale, consolidando il loro potere e progettando incursioni di liberazione in tutto il Mare Interno. Gli halfling non coinvolti in queste crociate spesso lavorano come artisti di strada, borseggiatori, oppure sono proprietari di negozi o taverne; la loro naturale propensione per la furtività e l'intrattenimento li rende preziosi sia per l'élite di governo che per le organizzazioni del sottobosco criminale. L'opportunità di aiutare a plasmare un regno dalla fondamenta, costruendo una civiltà dove gli halfling possano avere una parte significativa nel governo, potrebbe essere sufficiente per attrarre qualsiasi halfling ambizioso.

Mezzelfi Spesso vittime di stigmatizzazioni infondate nelle comunità popolate in prevalenza da umani o elfi, i mezzelfi generalmente trovano nel Brevoyuna terra accogliente. Le classi sociali più elevate del Cheliax e del Taldor esiliano da tempo la loro imbarazzante, ma comune, progenie mezzelfica nei Regni Fluviali e, di conseguenza, molti dei mezzelfi della regione vantano un nobile retaggio (anche se tali rivendicazioni non sono riconosciute formalmente). Altri coloni mezzelfi della regione sono il risultato di incontri amorosi tra i locali e gli elfi del vicino Kyonin. Nonostante le loro origini, i mezzelfi trovano che la loro natura adattabile ben si addica alla vita brevana, specialmente in quegli insediamenti in cui l'aderenza ai costumi locali è di estrema importanza. Molti mezzelfi assurgono a posizioni di potere grazie alla loro abilità nel destreggiarsi tra i cambiamenti politici e nell'aggirare impedimenti sociali imprevisti.

Mezzorchi In tutto il mondo civilizzato, i mezzorchi soffrono per l'emarginazione e il pregiudizio; eppure, molti scoprono che il Brevoy non soltanto tollera la loro razza, ma l'accetta di buon grado. I brevani non vedono i mezzorchi con lo stesso disdegno che ricevono questi mezzosangue nelle altre parti del mondo, e qualsiasi mezzorco che aderisca ai severi costumi locali di questa terra riceve lo stesso livello di accettazione ottenibile da un umano di sangue puro similmente rispettoso. I mezzorchi benedetti da tratti meno apertamente bestiali potrebbero cercare di farsi passare per

umani, mantenendo le indecorose condizioni della loro nascita un segreto attentamente custodito e lasciandosi alle spalle il passato, per ricominciare da capo nel Brevoyo nei Regni Fluviali. Alcuni, tuttavia, abbracciano il loro retaggio e ne vengono ricompensati: i Signori della Spada delle città stato in conflitto spesso reclutano i mezzorchi come soldati di élite, ufficiali e forze dell'ordine, valorizzando il loro misto di forza ed astuzia.

Nani Sebbene generalmente rari nell'Avistan nordorientale, ci sono piccoli gruppi di nani in pressoché ogni comunità del Brevoy.Molti lavorano come fabbri, muratori, quartiermastri della milizia o strozzini. Il piccolo villaggio minerario di Brunderton nel Rostland orientale ha un numero preponderante di cittadini nanici e molti dei nani nella regione possono vantare almeno un parente o un conoscente che chiama casa questo borgo; i commercianti di minerali e ge=e di Brunderton viaggiano in tutta l'area per vendere le loro merci al dettaglio. Le dicerie di miniere non sfruttate o non rivendicate nascoste nelle Terre Rubate sono sufficienti per trovare molti nani interessati a esplorare questa regione selvaggia.

Umani Gli umani costituiscono la razza più numerosa nel Brevoy e nei suoi dintorni, come in tutto Golarion. Più della metà della popolazione umana della regione è di etnia taldana: molti discendono da esploratori e soldati che colonizzarono questa terra selvaggia tanto tempo fa. I discendenti dell'armata conquistatrice di Choral hanno forti legami di sangue con i kellidi, come pure con le orde barbare nei pressi di Numeria. Primavera e autunno portano flotte di chiatte varisiane attraverso le vie fluviali del Sellen, come pure migrazioni stagionali delle genti nomadi tra le rive del Lago Encarthan e del Lago delle Nebbie e dei Veli. A causa della propensione della regione ad attrarre stranieri da tutto il mondo, visitatori cheliaxiani, keleshiti, tiani e ulfeni viaggiano comunemente per i Regni Fluviali o scelgono come nuova casa i suoi molti rifugi per reietti.

Classi Gente di tutte le estrazioni sociali chiama casa il Brevoy e la popolazione della regione è composta da membri di ogni classe. Sebbene alcune classi siano più comuni di altre, personaggi di ogni sorta possono trovare una nicchia all'interno di questa eclettica società. Partendo con la spedizione per reclamare le Terre Rubate, i PG con qualsiasi combinazione di abilità e capacità hanno il potenziale per avere un ruolo importante nella regione.

Barbari La maggior parte dei barbari del Brevoyproviene dalla vicina nazione di Numeria, dove primitive tribù di kellidi si inchinano alla volontà e al potere della misteriosa Tecnolega. I numeriani spesso sono molto superstiziosi riguardo

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magia e tecnologia, e molti barbari della regione condividono questo pregiudizio,

compresi

della Iobaria orientale. no a severi costumi trasgressioni raramente

quelli delle terre selvagge

Molte comunità

morali e culturali,

a queste tradizioni.

brevane aderiscoe non permettono

Per questo, i barbari

accettati appieno negli insediamenti

ti. Spesso trovano lavoro come buttafuori,

sono

più isola-

mercenari

e ta-

gliagole per le fazioni più losche della regione, sebbene in rari casi possano occupare posizioni di spicco tra le guardie cittadine

o negli eserciti permanenti.

ralmente

selvaggia rende la classe adatta all'esplorazione e

La sua natura

gene-

alla guerra di guerriglia dei Regni Fluviali meno civilizzati a sud del Brevoy.La principale tribù di barbari nelle Terre Rubate è nota come i Signori delle Tigri: si tratta, tuttavia, di una tribù violenta e non adatta come origine per un PG barbaro. RACCOMNADAZIONI: Lesplorazione delle regioni selvagge ha un ruolo notevole in Alba dei Re, quindi le abilità come Acrobazia, Addestrare Animali, Nuotare, Percezione, Scalare e Sopravvivenza verranno usate piuttosto spesso.

tanto lontana quanto la conquista della regione da parte di Choral, ha conferito a Gorum un forte seguito, specialmente fra i discendenti iobariani del Casato Rogarvia. La natura senza legge della regione settentrionale dell'Issia supporta le chiese che amano la libertà come quelle di Calistria, Cayden Cailean e Desna, mentre le fazioni più nefande della regione spesso venerano Norgorber per la sua influenza su furto e sotterfugio. Quelli che viaggiano sulle infide acque del Fiume Sellen incontrano frequentemente sacerdoti o sacrari dedicati a Hanspur, il dio dei fiumi e del viaggio sui fiumi, mentre il selvaggio panorama del Rostland meridionale attira i chierici di Erastil e Gozreh che desiderano aiutare a far prosperare la civiltà negli ambienti pericolosi. L'adorazione di Erastil un tempo era piuttosto comune fra i taldani che tentarono di stabilirsi nelle Terre Rubate, e si dice che templi in rovina e perduti dedicati alla divinità giacciano nascosti in quella regione selvaggia. RACCOMANDAZIONI: Erastil e Gorum sono le due divinità con la più forte presenza nella Saga Alba dei Re, ma tutti gli dèi elencati sopra costituiscono scelte eccellenti per i chierici.

Bardi In una nazione in bilico sull'orlo della guerra civile, diplomatici, spie e strateghi politici sono una parte vitale della società brevane. Una persona specializzata nell'arte dell'adulazione, dell'abbellimento e della sottigliezza ha opportunità pressoché illimitate, e i bardi spesso fungono da consiglieri di fiducia, inviati e talpe dei governanti. Re Noleski Surtova ha ingaggiato un esercito di bardi che combatte le sue battaglie non con lame affilate ma con parole dorate e bugie avvelenate fra taverne, caserme e sale del trono sia dei nemici che degli alleati del Casato Surtova. Questa enfasi sullo scontro verbale non significa che i bardi nella regione manchino di competenza nello scontro fisico: molti membri di questa classe ricevono un addestramento esclusivo duellando nelle scuole dei Signori della Spada Aldori nel Rostland. Che si facciano strada scalando la gerarchia del potere o cantando per la cena in losche taverne portuali, nel Brevoyai bardi raramente mancano di storie da raccontare o segreti da tenere. RACCOMANDAZIONI: Le interazioni diplomatiche tra tribù, nazioni e altri gruppi, così come la capacità di condurre efficacemente eserciti e nazioni, hanno un ruolo significativo in Alba dei Re. Le abilità come Diplomazia, Intimidire, Intuizione e Raggirare spesso dovrebbero risultare piuttosto utili. Tutte le abilità di Conoscenze saranno utili in diversi momenti durante la saga, ma quelle che hanno a che fare con le regioni selvagge,i folletti e il Primo Mondo, e le difficoltà dei regni in divenire saranno molto utili (di solito geografia, locali, natura, nobiltà e piani).

Druidi Molte comunità brevane sul confine delle indomite Terre Rubate impiegano druidi in ruoli tradizionalmente svolti da chierici. Specialmente nei piccoli villaggi rurali ai confini della civiltà, gli abitanti considerano la padronanza della natura di un druido incredibilmente preziosa. Adifferenza dei fertili terreni agricoli del Rostland settentrionale, le regioni selvagge impregnate d'acqua delle Terre Rubate e le sterili colline dell'Issìa forniscono poco in termini di campi coltivabili, creando un'alta domanda di chiunque possa arginare l'invadente desolazione che circonda le poche colture esistenti. Molti druidi della regione venerano Hanspur o Gozreh, concentrandosi più sul legame di quest'ultimo con l'acqua che sugli altri aspetti della natura, sebbene gli aderenti alla più generica Fede Verde non siano rari. I druidi brevani convenzionalmente possiedono una naturale affinità con piante, animali, acqua o tempo atmosferico, sebbene quelli che viaggiano con un compagno animale tendano a legarsi a creature di casa sia sulla terra ferma che nei fiumi della regione. RACCOMANDAZIONI: Gli animali seguenti sono scelte logiche per i druidi che operano nelle Terre Rubate: caimano del sangue (coccodrillo), cane, cavallo, cinghiale, felino (grande o piccolo), lupo, orso, pony, serpente (vipera),tasso (ghiottone) e uccello. Dei Bestiari, sono logiche le seguenti scelte addizionali: alce, coccodrillo palustre delle Marche di Narl (varano),mastodonte (elefante),megalocero, pipistrello crudele, rana gigante, ratto crudele e tilacino.

Chierici

Guerrieri

Le fedi rappresentate nel Brevoy sono varie come l'eclettica popolazione che chiama casala regione. Ogni fede pone l'enfasi sull'insegnamento del clero ai suoi seguaci attraverso la diligenza e l'esempio. La passata devastazione della guerra,

Le stimate ed esclusive scuole dei Signori della Spada Aldori addestrano molti dei numerosi guerrieri del Brevoy, specialmente nella regione meridionale del Rostland. Questi orgogliosi duellanti hanno resistito a lungo all'autorità

del Casato Rogarvia e si sono guadagnati tazione per la loro abilità guerresca. ambiziosi

provenienti

so Restov sperando Simili combattenti

una certa repu-

Per questo, spadaccini

da terre lontane

si fanno strada ver-

di unirsi alle illustri

fila degli Aldori.

spesso lavorano come mercenari,

die del corpo o gorilla per quelli che desiderano mantenere

influenza

guar-

ottenere o

in una terra dove ricchezza e potere

sono sicuri solo se bene difesi. Altrimenti,

le spedizioni

colonizzare

nuovi avamposti

le regioni selvagge e stabilire

della civiltà beneficiano specializzati,

in particolare

grandemente

di tattici

con la minaccia

che si profila sempre all'orizzonte.

per

militari

di una guerra

ha isolato l'insediamento dal mondo esterno nell'ultimo decennio. I maghi specializzati nell'arte dell'invocazione generalmente vengono impiegati sul campo di battaglia come artiglieri dagli eserciti dei vari regni che si scontrano nella regione. Gli altri arcanisti si fanno strada nel Brevoye nei Regni Fluviali spinti della necessità quando i loro esperimenti e studi li mettono nei guai nella loro terra natia (molto spesso si tratta dei maghi che interferiscono con le forze della vita e della morte). RACCOMANDAZIONI: Vedile raccomandazioni per i bardi per delle buone scelte riguardo le abilità di Conoscenze. Tutte le

Si dice che l'aspro pano-

rama delle Terre Rubate non sia ospitale verso i combattenti in armatura hanno

pesante o a cavallo: quei pochi che esistono

reputazioni

terribili

per la loro abilità ed efficacia

sul campo di battaglia.

RACCOMANDAZIONI: Esiste ogni genere di arma e armatura nelle Terre Rubate, ma leggende specifiche parlano di certi tipi di potenti armi magiche nascoste nella regione, in particolare archi, asce e spade.

Ladri I ladri sono predominanti nel Brevoy settentrionale, dove il Casato Surtova controlla da tempo le loro potenti gilde, i sindacati del crimine organizzato e la rete di spie fuori Porto Ghiaccio. Fin dalla scomparsa del Casato Rogarvia nel 4699 CA, i Surtova hanno inviato agenti discreti in tutta l'Issia e il Rostland per consolidare illoro potere durante l'assenza della famiglia regnante tradizionale, e la famiglia ritiene che il regno del suo rampollo Noleski Surtova legittimi i suoi metodi spudorati. Anche nella più stabile regione del Rostland abbondano i ladri, spesso migrati a nord dai Regni Fluviali, dovebande di pirati e briganti di strada danno valore al detto "ci sono più ladri che foglie sugli alberi". In molti casi, i ladri si ritrovano nei Regni Fluviali quando fmiscono dal lato sbagliato della legge nella loro terra natia, e spesso gli abitanti della regione prendono nomi nuovi e inventano elaborati retroscena del loro arrivo nel bacino del Sellen, una tradizione importata anche nel Brevoy. RACCOMANDAZIONI: Alba dei Re prevede trappole, anche se non sono così comuni come i pericoli, le imboscate e le situazioni sociali dove i ladri possono eccellere. Un ladro con talento per la furtività e l'esplorazione, in particolare nelle aree delle regioni selvagge, dovrebbe cavarsela bene. Vedi le raccomandazioni per barbari e bardi per delle buone scelte riguardo la selezione delle abilità.

Maghi Gli studiosi dell'arcano si potrebbero trovare nel Brevoyper innumerevoli ragioni. Ammaliatori e illusionisti, per esempio, spesso viaggiano per la regione per studiare il misterioso Primo Mondo, il reame fatato che tocca Golarion in modi enigmatici e inspiegati nell'indomita zona selvaggia al confme meridionale della nazione. La città di Guardacielo nel Brevoyorientale attira frotte di maghi che sperano di svelare i suoi arcani segreti e rompere l'impenetrabile sigillo che



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scuole arcane dovrebbero essere ugualmente utili nel corso

Monaci

di Alba dei Re.

La terra del Brevoy,talvolta senza legge e incostante, non si presta alle disciplinate vite meditative della maggioranza dei monaci, e pochi di essi chiamano casa questa regione. Occasionali ascetici vagabondi si fanno strada attraverso la regione, passando per sperduti monasteri o sacrarioTalvolta fanno una pausa di settimane o mesi per riposare i loro stanchi piedi, trovano un lavoro temporaneo per finanziare la prossima tappa del loro viaggio, o si isolano in eremitaggio in foresta nascoste. In ogni caso, tuttavia, questi viaggiatori si muovono verso altre parti più accoglienti di Golarion. È probabile che il raro monaco che risiede stabilmente nella regione dedichi la sua vita a mantenere l'ordine nelle città più anarchiche dell'Issia, forse perfino lavorando sotto copertura in una gilda di ladri o assassini. RACCOMANDAZIONI: Sebbene non esista (ancora!) alcun ordine monastico o monastero significativo nelle Terre Rubate,la capacità di un monaco di essere autosufficiente dovrebbeesserepiuttosto utile nella saga.Vedileraccomandazioni per barbari e bardi riguardo le scelteper selezionare le abilità.

Sebbene ogni sorta di oggetto legato funzioni bene in Alba dei Re, i maghi che invece optano per prendere un famiglia potrebbero desiderare di scegliere delle creature che abbia senso giocare nella regione in cui si svolge la saga. Scelte di famigli logiche in base al clima della regione includono tutti i famigli base del Manuale di Gioco tranne le

scimmie. Buone scelte per famigli migliorati (sempre basate sui temi di Albadei Re)includono animali celestiali o immondi, mephit, pseudodraghi e ratti crudeli. Anche le creature leggendarie e riservate note come carbonchi sono disponibili come famigli migliorati adatti (vediBestiario 3 pagina 44).

Paladini I combattenti sacri sono relativamente rari nelle generalmente senza legge e selvagge zone del Brevoy e dei Regni Fluviali, sebbene non siano completamente assenti nella regione. Più comuni negli insediamenti brevani centrali, i paladini di Abadar lavoro incessantemente per proteggere la pace e il commercio tra l'Issia e il Rostland nonostante la crescente minaccia di guerra civile. Il verde panorama del sud attrae i fedeli di Erastil, che spesso dedicano le loro vite ad aiutare le comunità più piccole bisognose di protezione o guida, agendo come sceriffi, sindaci o anche capi religiosi. Dato che il Brevoy prepara le sue spedizioni nelle Terre Rubate per stabilirvi un insediamento stabile, paladini di entrambe le fedi si stanno radunando a Restov per prendere parte all'impresa per ricacciare indietro le regioni selvagge e insediare un caposaldo della civiltà in una regione altrimenti disabitata. Altrimenti, alcuni crociati iomedeani sentono un'inaspettata chiamata che lispinge ad attraversare il Fiume Sellen lungo la sua strada verso Mendev e la Piaga del Mondo, e finiscono invece per rimanere nel Brevoy a combattere il male qui invece che sui campi di battaglia del nord. RACCOMANDAZIONI: Erastil è la scelta migliore come patrono divino per un paladino, perché la sua presenza e la sua influenza sono forti nelle Terre Rubate.Vedile raccomandazioniper i bardi per suggerimenti riguardo le scelteper le abilità sociali.Data la focalizzazione sull'esplorazionedelle regioni selvagge(ela remota possibilità di giostre e competizioni simili), concentrarsi sul combattimento in sella non è una cattiva scelta

per un paladino. Ci sono anche dei dungeon, ma la maggior parte di quelli presenti

ilUllfi bi .autlltità

in Alba dei Re sono relativamente

piccoli: non bisognerà preoccuparsi

Una volta che il gruppo comincia a costruire una nazione

troppo di dover lasciare

in Alba dei Re, ogni

la propria cavalcatura per un capitolo intero!

autorità

un ruolo di

applicare uno dei modificatori di caratteristica

Ranger

personaggio

Nelle Terre Rubate e nelle regioni selvagge circostanti, il viaggio dipende da audaci esploratori senza paura che conducono eserciti, dignitari e mercanti da un regno all'altro, sulle infide vie fluviali del Fiume Sellen oppure su aspre rotte via terra. Fitti boschi e fetide paludi rendono necessari eserciti più flessibili, e i ranger tendono a fungere da esploratori e soldati di guerriglia. Per questo, molte comunità del Brevoy meridionale e dei Regni Fluviali ingaggiano ranger come spina dorsale delle loro strategie militari sia offensive che difensive, trattenendoli come protettori contro le incursioni barbariche, gli agguati dei folletti e i banditi senza scrupoli. La regione attira anche innumerevoli cacciatori di taglie, che raramente mancano di clienti, locali o stranieri, ansiosi di comprare i loro servigio RACCOMANDAZIONI: Vedi le raccomandazioni per i barbari riguardo le scelte ideali per le abilità legate alle terre selvagge. La capacità seguire tracce è particolarmente preziosa in numerosi incontri di Alba dei Re. Vedi le raccomandazioni per i druidi riguardo la scelta più logica per un compagno animale. Per un ranger le migliori scelte riguardanti i nemici prescelti in Alba dei Re includono quanto segue: animale, bestia magica, drago, folletto, non morto, parassita, umanoide (boggard, umano, gigante o rettile), umanoide mostruoso e vegetale.Buone sceltedi ambiente prescelto includono acqua, foresta, montagna, palude e pianura.

regno, aumentandone autorità

permette

le statistiche

e incrementandone

La maggior parte dei ruoli di

di scegliere

a far sì che il proprio

del proprio

alla Lealtà o alla Stabilità del

quale applicare tra due

quindi se si è particolarmente

caratteristiche,

personaggio

giochi

interessati un ruolo

specifico nel governo del regno, bisogna considerare concentrarsi

su un punteggio

seguito sono indicati gli caratteristica

di caratteristica

11 ruoli

di

adatto. Di

di autorità e i punteggi di

associati.

Governante:

Carisma

Consigliere:

Saggezza o Carisma

Generale:

Forza o Carisma

Gran Legato: Intelligenza o Carisma Gran Sacerdote:

Saggezza o Carisma

Mago di Corte: Intelligenza o Carisma Sceriffo: Destrezza o Saggezza Tutore dell'Ordine

Reale: Forza o Destrezza

Capo delle Spie: Destrezza o Intelligenza Tesoriere:

Intelligenza o Saggezza

Guardiano:

Forza o Costituzione

Tratti Le gente del Brevoy è un popolo variegato, e i membri di molte estrazioni sociali hanno risposto alla chiamata per la riconquista delle Terre Rubate. I tratti presentati qui e nella Guida del Giocatore servono a personalizzare e a contraddistinguere il proprio personaggio, oltre a concedere un modo per creare la sua storia. Di seguito vengono presentati i tratti della saga rivolti specificatamente ai personaggi che giocheranno la SagaAlba dei Re.

Gli stregoni, con la loro innata padronanza dei misteri arcani trovano da molto tempo allettanti le zone selvagge dell'Avistan nordorientale. Spesso visti come privi di controllo in confronto ai maghi, molti stregoni emigrano nel Brevoy e nei Regni Fluviali per ottenere una parvenza di accettazione o l'anonimato. Il reame del Primo Mondo tocca il Piano Materiale nelle Terre Rubate lungo il confine meridionale brevano, dando origine a molti stregoni nativi che traggono il loro potere dalla stirpe fatata. Il legame storico del Brevoy con i draghi rossi ha prodotto una predominanza di stregoni di stirpe draconica. I membri dell'ambiziosa nobiltà brevana spesso appartengono alla stirpe eletta e scoprono frequentemente che il destino interviene per loro conto mentre incrementano il loro potere e la loro influenza. Sebbenequeste tre siano quelle che si riscontrano più spesso nel Brevoy e nei Regni Fluviali, nella regione esistono tutte le stirpi. RACCOMANDAZIONI: In Alba dei Re, le stirpi seguenti si adattano meglio alle tematiche (anche se tutte le stirpi dovrebbero risultare egualmente utili in situazioni di combattimento): draconica, elementale, eletta e fatata. Vedi le raccomandazioni per i maghi riguardo le scelte dei famigli giocabili con la stirpe arcana.

.

all'Economia,

le probabilità di successo.

Stregoni

,"

PG può assumere

in quello stato. In quanto leader, sarà possibile

Tratti della Saga I tratti della saga sono legati a una specifica Saga, e danno ai personaggi una ragione particolare per iniziarla. Alcuni tratti concedono benefici nel lavorare in squadra se si sceglie di avere relazioni preesistenti fra i personaggi. I tratti della saga sono molto legati al background del proprio personaggio, ma questo significa semplicemente che possono fungere da ispirazione affinché un giocatore lavori alla creazione di una storia interessante e particolareggiata per il suo personaggio. Un giocatore ha una certa libertà nell'adattarli alla storia del suo personaggio, ma è necessario avere l'approvazione del GM prima di modificare il background. Tutti i tratti seguenti hanno a che vedere con personaggi che hanno fatto del Brevoy,una nazione profondamente coinvolta negli eventi scatenati dalla Saga Alba dei Re, la

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Isola Acuben

loro casa. Leggendo questi tratti i giocatori potrebbero farsi un'idea di quello che i personaggi si troveranno ad affrontare, seppur senza rovinarsi la sorpresa. Sapere che ci saranno elementi come esplorazione, banditi, magia fatata, politica e cose simili permetterà a un personaggio di fondersi meglio con la storia. I tratti seguenti daranno ragione al personaggio di interessarsi a un'impresa esplorativa per tracciare la mappa delle Terre Rubate, una frontiera non rivendicata tra Brevoye i Regni Fluviali dominata solo da bestie letali, mostri in agguato, folletti capricciosi, banditi brutali e creature leggendarie. BASTARDO (SOLO PERSONAGGI UMANI): Uno dei genitori del personaggio era membro di una delle grandi famiglie del Brevoy, forse persino della discendenza dei Rogarvia stessi. Eppure, non ha nessuna prova effettiva della sua nobiltà e ha imparato che proclamarsi nobile senza prove equivale a mentire. Anche se si potrebbe possedere un gioiello, lo scampolo di una stoffa un tempo ricca o una confessione d'amore datata, niente di tutto questo può sostenere direttamente la propria rivendicazione. Quindi, il personaggio è vissuto all'ombra della nobiltà, sapendo di meritare agi e stima riservati all'élite, sebbene il capriccio del fato non gli abbia portato altro che disprezzo. Che un recente tentativo di provare la sua eredità abbia scatenato la collera dei seguaci di una nobile famiglia oppure cerchi solo di provare il valore del sangue nelle sue vene, si è unito a una spedizione nelle Terre Rubate, sperando di farsi un nome tutto suo. Il personaggio subisce penalità -1 a tutte le prove di abilità basate su Carisma effettuate quando ha a che fare con membri della nobiltà

_"Spezzainverno

brevana, ma ottiene bonus di tratto +l ai tiri salvezza su Volontà a causa della sua caparbietà e del suo individualismo. (La penalità di questo tratto viene rimossa se il personaggio riesce a dimostrare di essere un vero nobile.) FUORILEGGE:Il personaggio proviene dai Regni Fluviali o dalle zone del Brevoy in cui la legge è meno presente. La vita è stata dura per lui. Forse i suoi genitori e fratelli erano imbroglioni e artisti della truffa, o magari la sua rude vita solitaria l'ha portato a cadere nel ladrocinio o peggio. Il personaggio sa come tendere un agguato ai viaggiatori, taglieggiare i commercianti, evitare la legge e accamparsi dove nessuno riuscirebbe trovarlo. Recentemente, si è messo nei guai, o con la legge o con altri banditi, e sta dando un'occhiata in giro per andare in qualche luogo dove nessuno penserebbe mai di cercarlo. Una spedizione nelle aspre regioni selvagge sembra un modo perfetto per mantenere un basso profìlo finché la tempesta non sarà passata. Il personaggio comincia la saga con 100 mo addizionali guadagnate illegalmente. Ottiene anche bonus di tratto +L alle prove di Diplomazia, Intimidire, Intuizione e Raggirare quando ha a che fare con briganti, ladri, banditi e affìnì, ISSIANO: Il personaggio è cresciuto nel Brevoy settentrionale, una terra di spiagge nebbiose e aspre colline, di panorami nevosi e montagne tinte di viola. Discende da gente capace e intelligente e ha grandi ambizioni, una mente attenta alle opportunità e la tenacia per lottare per i propri obiettivi indipendentemente dalla sfida. Si cura di poco altro oltre le sue aspirazioni e le opportunità di ottenere ricchezza e grandezza, per le quali è disposto a pagare qualsiasi prezzo. Sotto sotto si considera un cittadino del Brevoy.Il bando per

la ricerca di campioni possedimenti

nazionali

che aiutino a riprendere

i legittimi

nelle Terre Rubate ha infiammato

e possibilità, cosi si è unito ad una spedizione verso il sud. La sua mente agile concede al personaggio bonus di tratto +l a tutti i tiri salvezza su Volontà per resistere ad effetti di influenza mentale. NOBILI NATALI: Il personaggio rivendica un legame marginale, ma legittimo, con una delle famiglie nobili del Brevoy. Se non è umano, probabilmente è stato adottato da uno dei nobili del Brevoy oppure era invece un servitore favorito o anche un amico di infanzia di un nobile rampollo. Qualunque ne sia la causa, il personaggio ha avuto una vita agiata, ma distante dalla dignità e dalla decadenza conosciute dai suoi lontani cugini. Anche se viene associato con un nome prestigioso, i suoi famigliari diretti sono appena benestanti e ha scoperto che il suo nome è più di un onere a che un vantaggio in molte situazioni sociali. Ha recentemente deciso di mettersi alla prova, per vedere se può affrontare il mondo senza l'egida di un nome per cui ha scarsamente diritto e interesse. Una spedizione nelle chiacchierate Terre Rubate sembra la prova adatta per vedere se il personaggio merita realmente il titolo di "nobile". Scegliere una delle seguenti famiglie nobili e i benefici associati. Garess: Il lungo rapporto di questa famiglia con i nani delle Montagne di Golushkin ha lasciato il segno. Ogni round il personaggio ignora la penalità di movimento per i primi 1,5 metri di terreno difficile roccioso che attraversa. Questo si applica solo al terreno reso difficile da pietre o rovine. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Valutare per stimare il valore di pietre o metalli naturali. Il motto di famiglia è "Forti Come le Montagne". Lebeda: La storia familiare di commerci attraverso le rive del Lago Reykal pervade il sangue del personaggio. Come abile commerciante della regione, ottiene un linguaggio bonus tra: Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Hallit, Nanico, Silvano o Skald. Il motto di famiglia è "il Successo Tramite la Grazia". Lodovka: Questa famiglia vive sulle coste del Lago delle Nebbie e dei Veli da prima che esistesse il Brevoy.Il personaggio ottiene bonus di tratto +l alle prove di Nuotare e la considera sempre un'abilità di classe. Il motto di famiglia è "L'Acquaè Campo Nostro". Medvyed: Questa famiglia nutre da molto un profondo rispetto per le regioni selvagge ed è superstiziosa riguardo le creature che vi abitano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Diplomazia per interagire con le creature di tipo folletto ebonus di tratto +l ai tiri salvezzasu Volontà contro le loro capacità magiche e i loro incantesimi. Il motto di famiglia è "la Perseveranza Supera Tutto". Orlovsky: Questa famiglia ha la reputazione di evitare i conflitti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +l alla sua DMC. Inoltre, deve scegliere tra Acrobazia, Diplomazia o Furtività: il personaggio ottiene bonus di tratto +L a questa abilità. Il motto di famiglia è "Aldi Sopra di Tutto". Surtova: Questa famiglia è rinomata per l'agilità politica e la natura intrigante. Il personaggio infligge +2 danni i suoi sogni di profitto

quando attacca un avversario impreparato mentre impugna un'arma leggera o a una mano. Il motto di famiglia è "Siamo nel Giusto". PIONIERE: Il personaggio ha vissuto a lungo sul confine meridionale del Brevoy,all'ombra della regioni selvaggenote come Terre Rubate. La vita è stata dura, ma attraverso la caccia, le trappole, il commercio e i blandi raccolti del terreno gelato, ha imparato come sopravvivere nell'aspra frontiera. Con le regioni selvagge appena fuori dalla porta, ha appreso molto sui loro abitanti e le creature selvagge in agguato in quelle terre insalubri. La sua famiglia potrebbe aver rivendicato possedimenti nelle Terre Rubate, con i vecchi che raccontano storie elle narrano di come possedevano o sono stati privati di un podere ancestrale, fertili terreni coltivati,generosi frutteti o un sito minerario nascosto. Che sia a causa della sua esperienza personale e della familiarità con le zone di confine o per il desiderio di recuperare la terra della sua famiglia, si è unito alla spedizione nelle Terre Rubate. Il personaggio inizia il gioco con un cavallo.Sceglieanche una delle seguenti abilità: Addestrare Animali, Cavalcare,Conoscenze (natura),Nuotare, Percezione, Scalare o Sopravvivenza;il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a questa abilità. ROSTlANDESE: Il personaggio è cresciuto nel Brevoy meridionale, una terra di fitte foreste e pianure ondulate, di fiumi cristallini ed infiniti cieli color zaffiro. Proviene da una schiatta cordiale ed è stato allevato con i semplici principi del lavoro duro, che permette di ottenere guadagni ben meritati, dell'importanza di carità e compassione e del valore personale e dell'onore della famiglia. Il suo è il paese dei Signori della Spada Aldori e degli eroi che rifiutarono di piegarsi di fronte agli eserciti di un violento conquistatore. Gradisce poco le questioni politiche e i nobili o i sotterfugi e i complotti. Essendo un vero brevano, il bando per la ricerca di campioni per espandere l'influenza del suo paese nelle Terre Rubate ha infiammato il suo senso del patriottismo e dell'onore, cosi si è unito a una spedizione verso il sud. La sua natura ardita gli conferisce bonus di tratto +l a tutti i tirisalvezzasu Tempra. RAMPOLLO DElLA SPADA: Il personaggio ha vissuto la sua intera esistenza nella città di Restov e nei suoi dintorni, crescendo con le storie del Barone Sirian Aldori e delle imprese eroiche e leggendarie dei Signori della Spada della sua città. Forse uno dei membri della sua famiglia era uno dei Signori della Spada Aldori, ha un contatto fra i loro membri oppure ha sognato fin dall'infanzia di unirsi a loro. In ogni caso, ammira gli eroi, gli stili e le filosofie degli Aldori e ha cercato di imitare la loro famosa arte. Prima di presentare la petizione per unirsi alle loro schiere, tuttavia, ha sentito il bisogno di mettere alla prova il suo ardore. Unirsi a una spedizione nelle Terre Rubate sembra il modo perfetto per migliorare le sue abilità e dare inizio a una leggenda paragonabile a quella del Barone Aldori. Il personaggio inizia il gioco con una spada lunga o una spada Aldori e ottiene bonus di tratto +l a tutti i tiri per colpire e le manovre in combattimento effettuati con tali armi.

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MAPPA 1 -

Avamposto di Oleg

22

MAPPA 2 - Cintura Verde

28

MAPPA 3 - Tempio dell'Alce

33

MAPPA 4 - Tana dei Boggard

3S

MAPPA 5 - Attraversamento Ortica

38

MAPPA 6 - Tana dei Serpentana

40

MAPPA 7 - Campo di Guado Spina

43

MAPPA 8 - Tana degli Gnefri

45

MAPPA 9 - Tana degli Scagliafuliggine 52 MAPPA lO -

Forte del Signore Cervo 60

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Nei Regni Fluviali, l'impressione generale è che il Brevoy abbia lasciato che quelle terre finissero nelle mani di mostri o peggio per rubare ai signori dei Regni Fluviali molti dei territori su cui regnare. Anche all'interno delle terre selvagge stesse, questi territori vengono "rubati" e conquistati nel di corso continue lotte tra bellicose tribù di centauri, coboldi, folletti, troll, banditi, lucertoloidi, boggard, barbari e altro, tutte costantemente impegnate in scaramucce per espandere i loro possedimenti senza al contempo cedere le proprie terre al nemico. In verità, le Terre Rubate non appartengono a nessuno e non sono state rubate da nessuno. Molti hanno tentato di reclamarle, ma le rovine abbandonate che punteggiano questa striscia di terre selvagge testimoniano quanto sia difficile domare questa regione selvaggia. Queste terre sono rimaste fieramente e tenacemente selvagge, un rifugio per mostri, criminali e segreti pericolosi, e come tale rappresentano una minaccia per le nazioni confinanti da più tempo di quanto qualcuno possa ricordare. Sconosciuta a molti di quelli che soppesano queste terre da nazioni e imperi circostanti, un'ignota gerarchia dal potere latente risiede all'interno delle Terre Rubate, organizzata sotto l'occhio attento di Nyrissa, una bella ma folle principessa del misterioso reame del Primo Mondo. Vedi Trama della Saga a pagina 4 per maggiori dettagli su scopi e motivazioni di Nyrissa. Eppure questo periodo di calma relativa nelle Terre Rubate sta per finire. Spinti all'azione in parte dall'aumento dell'aggressività di banditi e barbari delle Terre Rubate, nonché dalle crescenti tensioni politiche a nord, i Signori della Spada di Restov hanno mandato agenti e coloni nella regione contesa per esplorare, stabilire insediamenti e, se necessario, conquistare. Creare quattro nuovi regni fantoccio, completamente assoggettati ai Signori della Spada di Restov e al resto del Rostland, non solo risolverebbe il

problema del banditismo e delle incursioni lungo il confine meridionale del Rostland, ma concederebbe le risorse e il peso necessari per giocare ruolo più alto nel complesso scenario politico del Brevoy.Se tutto va bene, il giusto ritorno delle Terre Rubate sotto il controllo brevano potrebbe tranquillamente concedere al Rostland l'appoggio di cui ha bisogno per sfidare i Surtova per il possesso della corona. Lavorando rapidamente e discretamente attraverso pedine e sgherri, numerosi agenti hanno messo in piedi quattro distinte campagne contro le Terre Rubate, che in apparenza sembrano tutte volte a combattere episodi di banditismo minori o rendere sicure rotte commerciali, mentre in effetti stanno preparando il terreno per l'annessione e la conquista dell'intera regione. Sfortunatamente, i Signori della Spada non possono prevedere il risultato di queste quattro offensive nelle Terre Rubate, perché in ognuna di queste regioni agenti e alleati della ninfa Nyrissa sta portando avanti i propri piani, e quando incontreranno esploratori ed espansionisti del nord le loro reazioni non saranno certo calme e tranquille. I Signori della Spada non se ne possono rendere conto, ma stanno portando la guerra fin ai loro confini, e i loro stessi agenti potrebbero divenire di peso o nemici una volta assaporato il gusto del dominio.

Trama del Capitolo L'avventura inizia con i PG, ognuno dei quali ha con sé una nota del Sindaco di Restov che gli concede licenza di esplorare e mappare la sezione delle Terre Rubate nota come la Cintura Verde, che arrivano a un piccolo e sperduto avamposto commerciale al confine meridionale del Rostland rurale. Qui, i PG aiutano difendere l'avamposto dai banditi prima di partire per esplorare la regione selvaggia. Quanto della Cintura Verde i PG riusciranno a esplorare, e quali le strade prendere, dipende da loro:

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,i renbe co~ìnoto che il po~~e~~oubi que~tobocumento è ~tìltoincaricato bai 9nori bella 'paba bi ile~tov, ìlgenti ~otto il bene~tìlree l'autorità bi cui li ha in ve~titi l'ufficio bel ile9gente bel trono bi 'cìl9lia bi jlra90, e 91i è ~tatoco~ce~~o il biritto bi e~plorazionee viìl99io ,en!ro I~ re9ione ~elva99ianota cO~,eI~ttntura ~erbe. i'e~plonzione bovrebbe hmttar~l a un'area che non ~upen l ctnqua~ta. quattto chilometri a e~te ove~t e i novanta a ~ub ball' ~(vampo~to~omm~t~ta(e bi ~le9. il po~~e~~otebi que~ta carta bovrebbe auche a91te contro ti banbltt~mo e altri compottamenti illeciti che potrebbe ri~contrate. la punizione pet il ban: biti~moredbivo re~ta, come bi norma, l'e~ecuzionetramite ~paba o corba. tO~l viene te~timoniatoin que~to2f 9iorno bi tali~tril, ~otto ('occhio attento bella 'i9noria bi ile~tov e per ('autorità conu~~a ba iorb itole~ki ,urto va, attuale ile9gente bel trono bi 'ca9lia bi ilra90. M

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-ile ilole~kijurtOVil, attuale te9gente bel (tono bi jca9lia bi ilfll90• di salire di livello. In alternativa, se non si assegnano punti esperienza nella propria campagna, limitandosi a informare i giocatori quando i loro personaggi avanzano di livello, è possibile usare queste sezioni come guida nel farlo. Selo si desidera, si possono usare anche i parametri di avanzamento medio o lento. In caso di avanzamento medio, si noterà che procedendo nell'avventura i PG rimarranno indietro di circa un livello rispetto al previsto, mentre nel caso di avanzamento lento, rimarranno indietro di due (o talvolta anche tre) livelli rispetto al previsto. Bisogna, inoltre, tenere presente che la natura di ambiente controllato di questa saga significa che i PG possono incontrare qualsiasi locazione a qualsiasi livello, anche se gli incontri più difficili di questo capitolo sono quelli posti più a sud.

molte meraviglie e pericoli attendono di essere scoperti, e appena le loro esplorazioni li portano più in profondità nelle Marche di Narl e nelle Kamelande, i PG cominciano a capire che i banditi nella regione sono di gran lunga molto più organizzati di quanto si pensi e hanno anche un capo, una figura misteriosa chiamata il "Signore Cervo". Se gli venisse permesso di continuare a costituire il suo esercito di banditi, il Signore Cervo potrebbe tranquillamente diventare un grave pericolo per il Rostland, e la taglia sulla sua testa, per la sua cattura o uccisione, dovrebbe essere tutto quello di cui c'è bisogno per spronare i novelli avventurieri ad andare avanti.

Avanzamento Alba dei Re presuppone che il gruppo di avventurieri sia composto da quattro PG e che guadagni punti esperienza secondo i parametri di avanzamento veloce. A questo ritmo, si può presumere che il gruppo acquisisca circa tre livelli di esperienza in ogni capitolo dell'avventura. L'inizio di ogni capitolo include una sezione "avanzamento" che indica i punti in cui si presume che il gruppo avanzi di livello nel corso del capitolo. Bisogna usarle come linee guida: se si raggiunge un punto del capitolo in cui i PG sono di livello più basso rispetto a quanto presumono gli incontri della regione, si potrebbe valutare di inserire qualche incontro aggiuntivo di propria creazione, per offrire ai PG un'opportunità

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