Les finales aux čhecs 9782761903165, 2761903161

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French Pages 187 [178] Year 1984

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Les finales aux čhecs
 9782761903165, 2761903161

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Maquette: GAÉTAN FORCILLO



Photo: BERNARD PETIT

Maquette intérieure •

Conception graphique:



Les pièces et l'échiquier ont été

JEAN-GUY FOURNIER gracieusement fournis par le magasin JEU EN TfTE

DISTRIBUTEURS EXCLUSIFS: •

Pour le Canada: A GENCE DE DISTRIBUTION POPULAIRE INC.* 955, rue Amherst, Montréal H2L 3K4 (tél.: 514-523-1182) *Filiale de Sogides Ltée



Pour la France et l'A frique: INTER-FORUM 13, rue de la Glacière, 75013 Paris (tél.: 570-1180)



Pour la Belgique, la Suisse, le Portugal, les pays de l'Est: S.A. VANDER Avenue des Volontaires 321, 1150 Bruxelles (tél.: 02-762-0662)

Claude Santoy

ft

Les Éditions de l'Homme* CANADA: 955, rue Amherst, Montréal H2L 3K4 ·oivision de Sogides Ltée

DU

MtME AUTEUR:

L'Araignée d'Angkor, 1971 Les Échecs en trois jours, Solar, 1974 (co-auteur) Les Échecs, Denoël, 1976 Devenez un bon joueur d'Échecs, Nathan, 1980 Schule des Schachs, Beyer, 1983 (en allemand) Échecs et Maths, Marabout, 1983 Les Ouvertures, Marabout, 1983 Flash-Échecs, Marabout, 1983 (pour enfants)

À PARAlTRE: La Graphologie, Éditions de l'Homme, 1984 Claude Santoy a vécu aux États-Unis et en Union sovié­

tique avant de pousser ses études jusqu'à l'agrégation à la Sorbonne. Son nom en tant qu'échémane, auteur de nombreux ouvrages et journaliste vous est sans doute déjà connu. Membre de l'équipe olympique, Buenos Aires, 1978.

© 1984 LES ÉDITIONS DE L'HO MME, DIVISION DE SOGIDES LTÉE

Tous droits réservés

Bibliothèque nationale du Québec Dépôt légal - Fr trimestre 1984 ISBN 2-7619-0316-1

Table des matières Préface...................................................................................

9

Introduction ... .. .. .. .... ... .. ....... .... .. ............ .... ..................... .......

11

Principes généraux..................................................................

13

Symboles internationaux.........................................................

15

Chapitre premier LES MATS ÉLÉMENTAIRES A. Roi et D ame contre Roi l. Le Roi adverse sur le bord de l'échiquier.............

19

2. Le Roi adverse au milieu de l'échiquier...............

20

B. Roi et Tour(s) contre Roi ........................................

21

C. Roi et deux Fous contre Roi....................................

23

D. Roi et deux Cavaliers contre Roi.............................

25

E. Roi, Fou et Cavalier contre Roi...............................

26

Exercices pour débutants..............................................

28

Chapitre II LES FINALES DE PIONS A. Roi et Pion contre Roi 1. Le carré.............................................................

33

2. L'opposition......................................................

34

B. Roi et plusieurs Pions contre Roi

1. Le blocage..........................................................

41

2. Le sacrifice.........................................................

41

3. Exercices............................................................

42

C. Égalité de Pions............................................... .......

43

D. Inégalité de Pions l. La triangulation.................................................

65

2. Exemples et exercices pratiques..........................

67

Chapitre III LES FINALES DE PIÈCES LÉGÈRES AVEC D ES PI ONS A. Fou contrePions.................................................... B. Fou et Pion(s) contre Pion(s) ..... ............................. .

C. Fou etPion(s) contre Fou........................................

77 77 82

D. Fous de la même couleur et Pions (de part et d'autre).................................................. E. Fous de couleur opposée et Pion(s) .......................... F. Cavalier(s) etPion(s)............................................... G. Fou etPion(s) contre Cavalier etPion(s) .................

H. Finales avec différentes pièces légères......................

85 91 96 104 108

Chapitre IV FINALES DE PIÈCES LOURDES (avec Pions) A. Dame contrePion(s)................................... ........... .

B. Dame contre Tour................................................... C. Dame contre Tour etPion....................................... D. Dame et Cavalier contre Dame............................... E. Dame etPion contre Dame ..................................... F. Dame etPions contre Dame etPions....................... G. Tour contrePion........................ .. .. ........................

H. Tour etPion contrePions....................................... 1. Tour etPion(s) contreTour...................................... J. Tour etPions contreTour etPions........................... K. Deux Tours contrePions.........................................

L. Deux Tours contre Dame........................................

M. Deux tours etPion contre Dame etPion.................

1 17 122 124 125 126 127 128 130 13 1 134 136 137 138

Chapitre V EXE RCI CES VARI ÉS ET PROG RESS IFS PRIS SUR LE VIF....................................................................

13 9

Tableau des finales..................................................................

18 1 183 185

Résumé de la fin de partie ................................. ...................... C onclusion ..... .... ........... ................................. ........................

Préface Chaque année les échecs se répandent davantage dans tous les pays. Les parties des Grands Maîtres sont publiées et suivies avec intérêt par le public. La tension qui règne pendant un tournoi ou un championnat du monde se communique aux spectateurs. Il est, cependant, nécessaire d'apprendre à jouer soi-même pour éprouver et comprendre pleinement les joies et l'excitation provoquées par une partie d'échecs. Je vous recommande ce livre qui vous initiera sans peine et vous permettra de combattre en tant que joueur à part entière. Comme pour toutes les disciplines, vous vous en imaginez l'étude difficile. L'auteur saura dissiper votre crainte, captiver votre attention et vous communiquer sa passion. Ce manuel clair et simple vous introduira dans un monde nouveau. Victor Kortchnoï

9

Introduction Votre échiquier est moins peuplé qu'au début de la partie. Les deux armées ont perdu la majorité de leurs combattants. C'est la phase finale qui commence. Contrairement aux apparences et aux allégations habituelles, les finales ne sont pas faciles à apprendre. La multitude des cases vides ne fait qu'ajouter à la confusion; elles sont en effet difficiles à percevoir et à utiliser, car, même si vous n'êtes pas agora­ phobe, l'espace contenu dans les soixante-quatre cases d'un échiquier est immense, comme vous allez vous en apercevoir très rapidement. Nous vous conseillons d'abord de jouer et rejouer les finales élémentaires de notre premier chapitre. Ils comportent des principes rigoureux qui ne sauraient varier d'un manuel à l'autre, si ce n'est dans la clarté de l'exposé. Vous pouvez dire « le » ou « la » finale; nous avons opté pour « le », comme en musique. La plupart des finales des autres chapitres ne peuvent être érigés en système absolu, exhaustif. Nous nous sommes efforcé de vous présenter un classement simple qui vous permettra, à 1' aide de la table des matières, de retrouver immédiatement le genre de finale qui vous préoccupe lors d'un ajournement. Il faudrait évidemment une douzaine de volumes pour représenter tous les cas. Notre étude est donc limitée. Elle ne peut que vous initier et vous apprendre à progresser à ce stade du jeu selon notre nouvelle méthode basée sur l'exercice, pour ainsi dire manuel, qui développera votre intuition. . . juste. Les quelques principes généraux que vous devez connaître sont relativement faciles à absorber. Il est essentiel d'étudier dans la joie et de reproduire sur votre échiquier tous les exemples proposés, du plus simple au plus difficile. Nous conseillons à l'échémane hypernerveux de mettre une musique douce ou d'écouter en même temps une émission radio­ phonique de son choix; de cette manière, la reproduction des finales est moins fastidieuse. Votre travail doit s'effectuer sans effort. Rapidement, un certain automatisme s'installera et vous aidera à choisir le bon coup et le plan gagnant, que ce soit en partie amicale ou en tournoi.

Il

D'ailleurs, en tournoi, comme vous le savez déjà, les parties sont en général ajournées après quatre ou cinq heures de jeu pendant un certain laps de temps. Cela vous permet de recourir à des ouvrages spécialisés et d'analyser votre situation avec des Maîtres ou des Grands Maîtres. Claude Santoy

12

Principes généraux Le Roi

C'est le moment où il entre en action. Il peut capturer les pièces ennemies, accompagner son propre Pion vers sa case de promotion en le précédant et servir d'obstacle aux Pions adverses. S'il ne sert pas d'escorte, il peut se placer en opposition au Roi de l'antagoniste pour le mater à l'aide de sa Tour ou de sa Dame. En général, lorsque les Pions sont encore nombreux sur le champ de bataille, il se dirigera vers le centre pour dominer la situation grâce aux quatre cases fortes: d4, e4, d5 et e5. Au deuxième chapitre, nous étudierons « le carré », « l'opposition » et « la triangula­ tion », qui concernent tous le Roi. La Dame

Avec l'aide de son Roi, elle peut ériger un réseau de mat ou capturer le Pion adverse en avant-dernière rangée.

La Tour

Sa pénétration dans le camp ennemi, surtout en septième rangée, amène souvent la fin du combat. Les Tours peuvent dominer des colonnes ouvertes. Aussi ne faut-il pas les échanger trop tôt, ce qui abandonnerait la domination desdites colonnes à l'antagoniste. Lorsque vos Tours se trouvent l'une derrière l'autre, c'est-à-dire doublées, leur force augmente considérablement; il en va de même quand elles sont liées, sans autre pièce interposée, sur une rangée. Comme le Roi, la Tour entre essentiellement en action en finale.

13

Le Fou

Dans une position ouverte, où le centre n'est pas bloqué par des Pions, le Fou ou les deux Fous sont plus forts que les Cavaliers. S'il ne vous reste qu'un seul Fou, il est souhaitable qu'il ne soit pas de la couleur de la majorité de vos Pions centraux. Le « bon » Fou est celui qui est de la couleur opposée à vos Pions. Souvent, lorsque vous avez le même nombre de Pions que votre adversaire et que vos Fous sont de couleur opposée, la partie se terminera par la nullité - ce qui peut se produire même si vous avez un ou deux Pions de plus.

Le Cavalier

En finale fermé, où tout l'espace est bloqué par les Pions, son action dépasse celle du Fou. En effet, le Cavalier peut sauter par-dessus les barrières. Parfois, comme pour le Fou, il est utile de le sacrifier pour trois Pions.

i !

Le Pion

Il joue un rôle primordial en fin de partie, car il peut se transformer en Dame ou en pièce de son choix s'il atteint la dernière rangée. L'avantage d'un seul Pion peut ainsi décider de l'issue de la partie. É vitez d'avoir des Pions isolés, doublés ou en trois groupes de deux! Nous allons voir comment diriger les survivants de vos troupes en finale pour arriver au but de la partie, le mat de l'adversaire.

Si vous avez un ou deux Pions de plus, échangez les pièces, mais pas les Pions . En revanche, lorsque vous avez perdu des Pions, forcez l'échange des Pions et gardez vos pièces pour pouvoir éventuellement en sacrifier une et réussir la nullité.

14

Symboles internationaux =mat =échec + + =échec double x =prise =bon coup ! ? =mauvais coup !? =coup intéressant ?! =coup douteux =prise en passant ep =avoir le trait et être dans l'impossibilité pat de bouger. Nulle. =nulle ou nullité ± =avantage pour les Blancs + =avantage pour les Noirs =le joueur qui a le trait doit faire un Zugzwang mauvais coup, car c'est le seul qu'il puisse encore faire. On l'oblige ainsi à se suicider. Pion passé = Pion qui n'a plus d'obstacle devant lui jusqu'à sa case de promotion où il se transforme en Dame ou en pièce de son choix. Temps ou tempo =un coup à jouer; perdre un tempo signifie jouer un coup sans plan. # +

Pour l'étude de ces finales, vous devez a voir un échiquier muni de pièces classiques (ni trop modernes, ni sculptées ) avec les lettres et les chiffres tout autour à vos côtés . Vous connaissez la notation algébrique internationale: les majus­ cules sont réservées aux pièces; les Pions et les cases utilisent les lettres minuscules. La pièce trucidée n'est pas nommée. La valeur

15

approximative de votre armée: D ·10 points, T ·5 points, C et F 1 point. Ainsi, vous pouvez parfois sacrifier votre Dame pour deux Tours ou une pièce légère pour trois Pions. Tout dépend toujours de la position, c'est-à-dire de la situation, de vos troupes. =

3 points, P

16

=

=

=

Chapitre Premier

Les mats élémentaires

A. Roi et Dame contre Roi La Dame seule ne peut pas mater l'adversaire. Elle a besoin du concours de son propre Roi pour arriver à ses fins. Le joueur qui a la Dame contre le Roi « nu », selon l'expression consacrée, gagne toujours à condition d'éviter le pat de son antagoniste. Comment éviter ce pat qui peut vous faire perdre un demi-point? Avant de jouer votre coup, représentez-vous l'échiquier tel qu'il sera après votre geste et cherchez une case libre pour le Roi adverse. Vous emploierez cette méthode simple et efficace pour tous les finales. Selon la règle du jeu, vous avez cinquante coups pour mater le Roi nu. En l'occurrence, il vous faudra entre 1 et 12 coups. 1.

Le Roi adverse sur le bord de l'échiquier Vous approchez votre propre Roi le plus près possible avant de mater avec la Dame. Voici quelques exemples . Trait aux Blancs . 1.

a

b

c

d

e

g

Blancs

Noirs

1.

Da7 2. Dd7 mat

Rd8 (forcé)

II. Blancs

Noirs

h

1 . Dd8 mat

19

2. Le Roi adverse au milieu de l'échiquier Blancs

a

b

c

d

e

g

h

Il faut en premier lieu acculer le Roi ennemi sur le bord. Comment? Inutile de dire que s i vous vous contentez de donner des échecs sans arrêt, vous n'y arriverez pas. N ' oubliez pas qu' après cinquante coups , la partie est nulle. Voici un système facile: mettez la position du diagramme sur votre échiquier et jouons les coups en­ semble. La pratique manuelle est essentielle.

1 . Dg5 (coupe l'échiquier au R) 2. Re2 (approche nécessaire) 3 . Rd3 (en zigzag) 4. Rc4 (en opposition) 5. Dd5 + (repousse le R d'une rangée) 6. Dc6 (réduit l' espace du R) 7 . Rd5 8. Re5 9. Rf6 ! 10. Rg6 1 1 . De8 mat

Noirs

Rc6 Rd6 Rc6 Rd6 Re7 Rt7 Rg7 Rh7 Rh8 (si Rh6 , 10.Dh1 mat) Rg8 (forcé)

Le débutant jouera cet exemple plusieurs fois de suite pour bien s'en imprégner. Le principe est facile à appliquer dans toutes les situations: a) coupez l'espace du Roi avec votre Dame; b) approchez votre Roi en zigzag; c) poussez le Roi ennemi sur le bord en évitant le pat; d) prenez l'opposition et matez-le! Remarque: N'oubliez pas qu'il ne faut jamais avoir la même image plus de deux fois sur votre échiquier, car, la troisième fois, votre adversaire a le droit de réclamer la nullité.

20

B. Roi et Tour(s) contre Roi L'avantage d'une ou de deux Tours contre le Roi nu vous assure À l'aide de nos exemples que vous allez jouer .sur votre échiquier, vous comprendrez vite les principes à utiliser. de gagner la partie.

a) Deux Tours 1.

Blancs

1 . Ta5 2. 3. 4. 5.

a

b

c

d

e

g

Tg6 + Ta7 + Tc6 Tc8 mat

Noirs

Rd6 (par exemple) Re7 Rf8 Re8

h

II. Blancs

Noirs

1 . Ta3 (échappe à la Rf4 menace) Rg5 (attaque 2. Th4 + la Th4) Rf5 3 . Tc4 (contrôle la 4. rangée) Re6 4. Ta5 + Rd7 (attaque 5. Tc6 + la Tc6) Rc7 6. Th6 Rb8 7. Ta7 + Rc8 (forcé 8. Th6-h7 (protège Ta7) 9. Th8 mat

Il

y

a d'autres manières de procéder, mais Je principe demeure

toujours Je même: acculer le Roi sur le bord, comme dans les finales de Dame, et Je mater. Veillez

à ce qu ïl ne capture pas une de vos

Tours; elles doivent travailler de concert et à une certaine distance du Roi adverse. Remarque: avec deux Tours, on peut mater sans l'aide de son

propre Roi.

21

b) Une Tour 1. 8

Blancs

Noirs

1 . Td8 mat

7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

8 7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

À répéter plu sieurs foi s s ur votre échiquier.

II. Blancs

Noirs

1 . Rf4 2. Td8 + (coupe la route) 3 . Re4 (ici , l' opposition est inutile) 4. Re5 5 . Tc8 + (gagne une autre colonne) 6. Rd4 7. Tb8 + 8. Rc4 (évite de prendre 1' op position, contrairement aux finales de P) 9. Rc5 1 0 . tb6 Il. Rc6

Rd4 Rc5

1 2 . Rc7 1 3 . Tb 1 (coup d 'attente; Tb7?? eût provoqué le pat) 14. Ta1 mat

Rc6 Rc5 Rb5 Rb4 Ra5 Ra6

Ra7 Ra8 Ra7 (comme dans le finale de D) Ra8 Ra7

Ici aussi, comme pour les finales de Dame, le Roi doit aider à mater l'adversaire. 22

C. Roi et deux Fous contre Roi Il ne suffit plus de pousser le Roi adverse sur le bord de l'échiquier; pour gagner avec les deux Fous, il faut le contraindre à se placer dans un des quatre coins. N'importe lequel. Ajoutons qu'avec un seul Fou, la partie est nulle. Jouons ensemble les exercices suivants. C'est un petit peu plus long. Attention au pat! Blancs

1.

1 . Rf2 (l 'approche) 2. Ff3 (coupe la route) 3 . Fe5! 4. 5. 6. 7. 8.

a

b

c

d

e

g

h

Il e s t inutile de donner d e s échecs trop tôt. N ' oubliez jamais de chercher une case vide pour le R ennemi avant d' exécuter votre coup.

9. 10. 11. 12. 13. 14.

Noirs

Rd4 (par exemple) Rd3

Rd2 (si Rc4 Re3) Re l Fe4 Re3 ! (Re2?? pat) Rd l Re l Fb2 Rfl (forcé) Fc2 Re l (refuse Rf3 d' aller vers le coin) Rfl Fc3 + Rg l Fd3 + Rh l Rg3 Rg l Fd2! (un coup d' attente) Rh l Fe3 + Fe4 mat

23

3 2

a

b

c

d

e

g

h

II.

Blancs

Noirs

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Fe3 Re2

Re5 Rd5 Re5 Rf5 Rf6 Rg6 Rg7 Rf8 Re8 Rd8 Re8

Rf3

Fc4 Ff4 Re4 Re5 Rf5 Rf6 Fe6 Fe5 Fc7! Fd7 Rg6 Fd6 Fe6 + Fe5 + #

III. Blancs

3 2

b

c

d

e

g

h

Cette procédure , plutôt lente , mais efficace, est théorique comme tout ce qui concern e l e s fin ales élémentaires . Si vous commettez une petite erreur, ne vous en faites pas, car vous avez cinquante coups pour mater. É vitez le pat de l'adver­ saire; souvenez-vous qu'il doit être mis au coin , et que vous ne pouvez le mater sans faire un coup d'attente.

24

Rf8

Rg8 Rh8 Rg8 Rh8

Noirs

1 . Rf4 Rd6 2. Rf5 (1' approche) Rd7 Rd6 (menace 3. Fd5 le Fou) Re7 4. Re4 Rd7 5. Re5 Rc7 6. Fc5 Rd8 7. Re6 Rc7 8. Fc6 Rd8 9. Rd5 Rc8 10. Fd6 Rd8 1 1 . Rc5 Rc8 (forcé) 1 2 . Rb6 Rb8 1 3 . Fe7 Ra8 (forcé) 14. Fd7 Rb8 1 5 . Fa3! (coup d' attente) Ra8 1 6 . Fd6 + 17. Fc6 mat Roi et Fou contre Roi , c ' est nulle .

D. Roi et deux Cavaliers contre Roi Partie nulle en général

En revanche , si les Noirs pos­ sèdent encore un Pion , ils risquent de perdre , comme nous le verrons plus loin . a

b

c

d

e

g

h

Exception: les B lancs ont le trait et jouent Cc7 mat

25

E. Roi, Fou et Cavalier contre Roi Ici, le Roi est déjà sur le bord de l'échiquier. Blancs

Noirs

1 . Ff5

5 4

2.

3

3. 4. 5. 6. 7. S. 9. 10. 1 1. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

2

a

b

c

d

e

g

h

8 7 6 5

Rf8 (c' est la position clef que les Blancs doivent atteindre pour réussir) Fh7 (empêche le ReS (forcé) R de reculer) Ce5 Rf8 Cd7 + ReS Re6 RdS Rd6 ReS Fg6+ RdS Ffï ! ReS (forcé) Cc5 RdS Cb7 + ReS Rc6 RbS Rb6 ReS Fe6 + RbS Cc5 RaS Ff5 RbS Ca6 + RaS Fe4 mat

(si au 3 . 4. 5. 6. 7. S. a

b

c

d

e

g

h

Re6 Cd7 Fd3 Fe4 Rd6

RdS Rc7 Rc6 Rc7 RdS ReS , etc. , comme ci-dessus)

Supposons maintenant que le Roi adverse soit encore au centre. Vous devez, dans un premier temps, le pousser sur un des quatre bords. Ensuite, vous le contraindrez à aller vers le coin de la couleur de votre Fou, comme précédemment.

26

En tournoi, ce mat élémentaire se produit très rarement et presque

toujou rs à l'ajournement, ce qui vous donne plusieurs heures pour vous exercer selon nos modèles. Il y a deux systèmes théoriques; nous avons choisi celui qui nous paraît le plus simple. En partie amicale, sans ajournement, même un joueur confirmé aura du mal à gagner.

C'est l'une des raisons pour lesquelles le joueur emmène toujours un manuel de finales en tournoi. Blancs

6

4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

Noirs

1 . Fd5 (regroupeRf5 ment) 2 . Cc6 Rf6 -3 . Rb2 Rf5 4. Rc3 Rf6 5 . Rd3 Rf5 6. Rd4 Rf6 7. Re4 Rg5 8. Re5 Rg6 9. Fe6 Rg5 10. Cd8 Rg6 1 1 . Cf7 Rg7 12. Rf5 Rf8 1 3 . Rf6 Rg8 1 4 . Ff5 (nous arrivons à la position clef que vous connaissez déjà, etc .)

Il ne faut donc pas se tromper si l'on ne veut pas dépasser les cinquante coups, sinon la partie est nulle. Jouez cet exemple plusieurs fois de suite avec un camarade, tantôt avec les Noirs, tantôt avec les Blancs.

27

Exercices pour débutants 1. Les Blancs jouent et matent.

Comment?

8 7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

Il. Trait aux Blancs . Ils matent en deux coups . Lesquel s ? 7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

III. Cherchez le mat le plu s rapide pour les B lancs qui ont le trait.

28

Il ne nous servirait à rien de poursuivre l'examen des mats élémen­ taires car , dans la pratique, vos adversaires abandonneront toujours bien avant. Il est en effet considéré comme peu sportif de continuer · un e partie perdue avec un manque de pièces. Seule utilité: les parties rapides, limitées à la pendule.

Solutions:

1. 1. Dg6 mat (ou Dh8 mat) II.

1. Th7 + 2 . TaS mat

Rf8

III .

1. Td4 2. Td8 mat

Rf8 (forcé)

29

Chapitre II

Les finales de Pions

A. Roi et Pion contre Roi 1. Le carré

Tracez un carré autour de votre Pion, jusqu'à sa case de promotion.

Si le Roi adverse est à l'intérieur de ce carré, il peut rattraper et

capturer le Pion avant qu'il n'arrive en dernière rangée; à moins que ce dernier ne soit protégé par son propre Roi.

1.

Les Noirs jouent Rf4 . Ainsi, le Roi entre dans le carré . Essayez. Supposons que le trait soit aux Blancs: ils gagnent. R em a rq u e: s u r tou s l e s dia­ grammes , dans le monde entier, les Blancs montent et les Noirs descendent.

2

a

b

c

d

e

g

h

Il . Ici, le Roi noir est dans le carré . Les Blancs ont le trait. Comme i l s p e u vent avancer d e deux cases pour leur premier mouvem e n t , le R o i n o i r ne po u rra atteindre le Pion avant qu' il ne se transforme en Dame.

8

7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

33

Ce sont, comme ceux du premier chapitre, des principes théo­ riques immuables qu'il faut connaître. Comme la règle du jeu, ils ne varient pas d'un manuel à l'autre, si ce n'est dans la clarté de leur présentation. Le joueur confirmé commencera l'étude du manuel quelques pages plus loin; plus difficile à absorber que les débuts, cette étude a cependant l'avantage d'être définitive (contrairement aux ouvertures qui évoluent constamment). 2. L'opposition

Votre Pion ne peut pas avancer sans courir à sa perte, car le Roi adverse se trouve à l'intérieur de votre carré. Selon la place de votre propre Roi, il vous est quand même possible de gagner. Par quel moyen? En utilisant la théorie de l'opposition. Votre Roi va escorter le Pion vers sa case de promotion en se mettant devant, afin d'atteindre la case clef en avant-dernière rangée. Lorsqu'il aura le trait, il s'effor­ cera de se poser en face du Roi adverse à une ou à trois cases d'inter­ valle. Cet intervalle doit être constitué par un nombre de cases impair. Cela s'appelle prendre l'opposition. En général, le fait de prendre l'opposition assure le gain de la partie. Par ailleurs, il faut éviter de faire échec au Roi avec votre pion quand il atteint l'avant-dernière rangée, sinon il provoque le pat au coup suivant (sauf, bien sûr, si votre Roi occupe déjà sa case clet). Cette règle n'a rien d'original, mais il est indispensable de la connaître. Les exercices qui suivent vont vous familiariser avec son utilisation.

L e s B lan c s ont le trai t . I l s jouent: Rd6 e t prennent ainsi l' oppo­ sition. Blancs

1 . Rd6 2. Re7

Noirs

Rc8 la case "clef'

Jouez la suite. Le Pion avan­ cera et se transformera en Dame s a n s que l e s N o ir s pu i s s ent s e mettre pat.

34

3. Exemples

Jouons ces finales ensemble; cet exercice favorisera vos progrès

en fin de partie.

Partons de cette position, Les B lancs gagnent.

3

1.

Blancs

Noirs

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Rd6 (l' opposition) Re6 Rj7 (la case clef) e6 + e7 + e8 - D

ReS Rd8 Rd7 Rd8 Rc7 abandon

Le Roi noir ne peut pas lutter contre la Dame . Dans ces cas-là, l' abandon s ' impose.

2

a

b

c

d

e

g

h

Conclusion: Prenez l'opposition jusqu'au moment où vous pouvez occuper une case clef en septième rangée, en l'occurrence, f7 ou d7. Évitez de donner « échec » avec votre Pion en septième rangée, lorsque votre Roi n'est pas encore sur une case clef. Sinon l'adversaire risque de se mettre pat, ce qui vous fait perdre un demi-point. Quant à l'adversaire, à défaut de pouvoir prendre l'opposition, il s'efforcera d'e vous en empêcher.

35

A s seyez-vous à la place d e s Noirs , après avoir m i s l a position sur votre échiquier, et jouez la suite .

Il .

Blancs

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. a

b

c

d

e

g

h

fait de reproduire ainsi les sur votre échiquier, toujours à la place du vainqueur, développera votre maîtrise et votre intuition. Le

finales

S. 9.

Noirs

Rd6 (1' opposition) Rc6 c5 + Rc4 (1' opposition) Rc7 Rb5 Rb7 ! c6 + Rc7 Rc5 ReS Rd6 RdS ! (les Noirs ont 1' opposition au moment critique) c7 + ReS Rc6 (ou perte pat du P)

La bonne position initiale du Roi noir a permis le pat. III.

Prenez la place des Blancs. Blancs

a

b

c

d

e

g

h

1 . Rf5 ! (1' opposition et empêche l ' approche du R Noir) 2. Re5 3. Rd5 4. Rc5 (position clef) 5. a4 et le P va avancer jusqu ' à s a case de promotion .

Noirs

Re3

Rd3 Rc3 Rb2 abandon

Cet exemple illustre l'importance de l'opposition. Si les Blancs avaient joué a4 immédiatement, le Roi noir l'aurait capturé. Le principe est simple, mais il faut une certaine expérience pour l'appliquer. Aussi, allons.:.nous continuer à nous exercer.

36

IV. Mettez la p o s ition sur votre

é chiquier et j o uez pour l e s Blancs qui gagnent. L e s joueurs avancés peuvent poser un petit carton s u r la s o lution et l e descendre l igne p a r l igne e n e s s ayant de deviner le coup indiqué . Les B l ancs ont une bonne position , car le Roi est devant le Pion .

a

1.

2.

3. 4. 5. 6.

b

c

d

e

Blancs

Noirs

Re4 e3! (pour pouvoir prendre 1' opposition par la suite) Rf5 Re5 Rf6 Re6! (1' opposition)

Re6 Rd6

g

h

7. e4 ReS Rf8 S. e5 9. Rd7 (la case clef Rf7 qui permet le gain) 10. e6 + Rf8 1 1 . e7 + et c ' est terminé pour les Noirs .

Re7 Rd7 ReS Rf8

Vous voyez ici toute l'importance de toujours mettre votre Roi

devant le Pion.

V. Les Blancs jouent et gagnent.

8

Blancs

7

1. 2. 3. 4. 5.

6 5 4 3

Rd2 Re3 Re4 e3 ! Rf5 avec la même des Blancs

Noirs

RdS Re7 Re6 Rd6 suite et le gain

2

a

b

c

d

e

g

h

37

VI . Trait aux Blanc s . Ils gagnent. 8 7

1. 2. 3. 4. 5.

6 5 4

Blancs

Noirs

Re6 (ou Rc6) d6 d7 (assure le gain) Re7 dS-D

ReS RdS Rc7 (forcé) Rb7 abandon

3 2

a

b

c

d

e

g

h

Répétons: votre Pion doit arriver en avant-dernière rangée, la septième ici, sans donner échec, sinon le Roi adverse situé sur la case de promotion est pat. Essayez.

8 7 6 5

VII. Blancs

Noirs

1. 2. 3. 4.

ReS RdS ReS pat

Re5 Rd6 e7 + Re6 (ou perte du P)

4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

Les finales de Pions demandent une grande precision de jeu. Jouez-les lentement en appliquant les règles énoncées. Dans la pratique, on perd souvent avant le finale; aussi est-il indispensable de consulter des manuels et, surtout, de faire des exercices théoriques afin de progresser dans cette phase capitale de la partie. Dans les deux exemples suivants, les Noirs ne peuvent pas gagner, bien qu'ils aient l'avantage d'un Pion, car le trait est aux Blancs.

38

VIII. Blancs 1.

2. 3.

4. 5.

Rf2 (l'opposition) Rg2 Rf2 (empêche les Noirs de prendre l'opposition) Rfl Rg l (l'opposition)

6. Rfl 7. pat a

b

c

d

e

g

Noirs

Rg4 f4 f3

Rg3 f2+ (ce qui n'est pas bon, comme vous le savez) Rf3

h

Essayez d'autres variantes avec un ami. Après le premier coup

des Blancs, Rf2, la partie sera toujours nulle. Ainsi les Blancs gagnent un

demi-point.

8

IX . Blancs

Noirs

1. Rfl ! (seul coup

Rg4

valable) 2. Rg2 (l'opposition) f4 3. Rf2 (empêche etc. 1 ' opposition adverse)

7 6 5 4

La suite est la même que ci­ dessus.

3 2

a

b

c

d

e

g

h

39

X. Un dernier exemple de Roi et Pion contre Roi . Les Blancs jouent e t gagnent. Blancs

6

Noirs

Rg8 1. Rg6 (g6? pat) 2. Rh6 ! Rh8 Rg8 3. g6 Rf? 4. g7 (selon nos principes) 5. Rh7 et c ' est terminé pour les Noirs .

5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

N'avancez jamais votre Pion avant d'avoir atteint la bonne position.

Résumé de la partie Pion contre Roi • •







Tracez mentalement le carré pour estimer vos chances de gain. Mettez votre Roi devant le Pion et, si possible, prenez l'opposition. Il doit accompagner votre Pion. Ne donnez pas d'échec sur l'avant-dernière rangée, sauf si votre Roi se trouve à la même hauteur. Lorsque le Roi adverse, nu, est bien placé, devant votre Pion, les cases de promotion de la colonne h et a ne vous seront jamais accessibles; dans ce cas, la partie sera toujours nulle. Évitez, si possible, le pat de l'adversaire.

40

B. Roi et plusieurs Pions contre Roi 1. Le blocage

Le Roi nu peut essayer de bloquer vos deux Pions et obtenir la

nullité. C'est possible lorsque vos Pions ne sont pas liés et que l'un des

deux se trouve sur la colonne a ou h.

Les Noirs jouent et font nulle. Prenez leur place.

8 7

Blancs

6

1. 2. Rd6 3. Rc6 (ou a6)

5 4

Noirs

Rb7 Rc8 ! pat

Exemple théorique classique

3 2

a

c

e

g

2. Le sacrifice 1. Ici, les Pions sont liés. Les Blancs

ont le trait. Ils gagnent. Comment?

8 7

Blancs

6

1. Rf4 2 . Rf5 3. Rg5 4. h8 - D ! (le sacrifice) 5. Rh6 (1' opposition) 6. g7 ! (sans échec) 7. Rh7 et le P fera D .

5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

Noirs

Rg7 Rh8 Rg7 R 1x h8 Rg8 Rf7

abandon

Cette position se produit assez souvent, que ce soit en partie ami­ cale ou en tournoi. Il vous sera très utile de jouer cet exemple plusieurs fois sur votre échiquier.

41

I I . S i vous a v e z un avantage de deux Pion s , m ê m e doublé s , vous pouvez espérer le gain de la partie. Voici un autre sacrifice . Blancs

Noirs

Rh7 (forcé) 1 . g7 R x g8 2. g8 - D (le sacrifice) 3 . Rg6 ! (g6?? nulle) Rh8 Rh7 (forcé) 4. Rf7 Rh8 5. g6 + 6. g7 + car le R est sur sa case clef, à côté du P .

2

a

b

c

d

e

g

h

Jouez la suite jusqu'à la victoire des Blancs .

3. Exercices

Voici deux Pions i s o l é s qui 1. semblent faible s . En réalité , bien que séparé s par une colonne , ils permettent aux Blancs de gagner.

a

42

b

c

d

e

g

h

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Blancs

Noirs

a4 Rg3 c4 c5 Rf3 a5 a6 Re4 Re5 Rd5 c6 a7 et victoire des

Rc5 Rb6 Ra5 Ra6 Rb7 Rc6 Rc7 Rc6 Rc7 Rb8 Rel

Blancs

Il. Un autre exemple similaire:

8

Blancs

7

Rb3 a4 c4 Rb4 c5 a5 Rb5 a6 + c6 Rb6 Il. Rc7 ( c7?? pat) 1 2 . RdS 1 3 . c7 suivi de la D

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. S. 9. 10.

6 5

4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

Noirs

Rc5 Rb6 Rb7 Rb6 Rb7 Ra7 Rb7 Ra7 RbS RaS Ra7 (forcé) RaS

Résumé

L'avantage de deux Pions liés ou séparés par une colonne vous assure presque toujours le gain, sauf si un des Pions est au bord et le Roi adverse, devant votre groupe. Et encore dans des positions rares, comme nous l'avons vu. Le joueur qui a les Pions doit approcher son Roi, éviter le pat et, au moment opportun, sacrifier un Pion pour pouvoir prendre 1' opposition. Exercez-vous avec un ami! Lorsque vous avez trois ou quatre Pions d'avance, il suffit d'éviter le pat. N'oubliez jamais de mettre votre Roi en jeu dans les finales.

C. Égalité de Pions C'est un cas fréquent en finale. Il faudrait plusieurs volumes pour traiter la question sous tous ses aspects, car les positions et les possibilités sont innombrables. Le français André Chéron a consacré sa vie à 1' étude des finales. Il existe, cependant, quelques positions types qui se produisent assez souvent. L'application de certaines règles, faciles à comprendre, vous permet alors le gain. Vous allez les apprendre à l'aide d'exemples et d'exercices. Demandez à un camarade de prendre la place de votre adversaire pour bouger les pièces selon notre notation.

43

Exemples 1. Situation classique. Le Roi enne-

5

mi est loin . C' est important. Vos trois Pions liés dépassent le milieu de votre échiquier et rencontrent une troupe identique, de même formation . Que faire? Prenez les Blancs .

4

Blancs

8 7 6

Noirs

a x b6 1. b6 ! b x c6 2 . c6 ! ( s i . . . c x b6 2 . a6) 3 . a6 e t l e P devient D.

3 2

a

b

c

d

e

g

h Il. Si vos Pions n'ont pas dépassé

le milieu , mais se trouvent sur la quatrième rangée, le gain de la partie dépendra de la position des Rois , car les joueurs vont faire Dame au même moment. Voici un autre exemple: jouez avec les Noirs.

8 7 6 5 4

Blancs

3 1.

2

2. f x g3

a

b

c

d

e

g

h

3 . g x f4

44

Noirs

g3 h3 ! (vous avancez toujours le P opposé en diagonale) h x g2 (suivi de D)

III. Égalité de Pions ne signifie pas

la nullité . Tout dépend de la position des Rois et des connais­ sances théoriques des joueurs . Prenez les B lancs. Blancs

a

b

c

d

e

1 . c5 (bloque le Pc6) 2. Rf5 3 . Re5 4. Rf6 (restreint l'espace des Noirs) 5. Re6 6. Re7 7. Rd6 S. Rd7 9. R x c6

10. 11. 12. 13.

Rd6 c6 c7 (sans échec) Rd7 et le P passe.

Noirs

RdS Re7 Rd7 RdS

Rc7 ReS Rb7 RbS ReS (1' oppo­ sition n' est que tempo­ raire) RdS ReS Rb7

Jouez cet e xemple plusieurs fois sur votre échiquier.

45

IV . Voici un exemple* qui fut joué en 1 9 1 4 à Saint- Pétersbourg entre Lasker et Tarrasch. La partie fut nulle. Reproduisez-la sur votre échiquier.

8 7

2

a

b

c

d

e

9

h

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Blancs

Noirs

Rg6 Rf5 Re4 Rd5 R x c5 R x b5 R x a5 Rb5

R x h4 Rg3 Rf2 Re3 Rd3 Rc2 R x b3 R x b2 nulle

En réalité, les deux champions ont accepté la nullité au SC coup.

v. Ici, la position du Roi blanc est

8

supérieure à celle du Roi noir. Jouez à la place des Blancs .

7

Blancs

6

5 4

3 2

a

b

c

Étude O. Duras

d

e

9

h

Noirs

1 . ReS g5 2. b4 g4 3 . Rd4 (entre dans Rg5 le carré) 4. b5 g3 5. Re3 Rg4 6. b6 Rh3 7. b7 (la course) g2 8. Rf2 Rh2 9. b8 - D + Rh3 10. Dh8 + et les Noirs perdent le P et la partie . Instructif!

*Toutes les parties de tournoi appartiennent au domaine public et peuvent être reproduites sans autorisation.

46

VI. Les joueurs confirmés peuvent se joindre à nous pour faire ces exercices.

Glig oric G. M.l. (Yougo­ slave) - Elikases Mar del Plata, 1950 Blancs

a

b

c

d

e

g

h

Noirs

1 . f5 (bloque les P Rc7 noirs) Rb7 2. Rb5 Rc7 3. g3 Rc6 4. Ra6 Rc7 5. g4 Rc6 6. Ra7 b5 7. Rb8 R x b5 8. a x b5 + Rc5 9. Rc7 Rd5 10. Rd7 Re5 1 1 . Re7 1 2 . Rf7 (position Rf4 fréquente) Rg5 1 3 . R x g7 1 4 . Rf7 et les Noirs sont en zug­ zwang, ce qui cause leur perte. Jouez la suite, rien ne peut plus arrêter le P de la colonne f.

47

VII. Comme la théorie des finales ne change pas , nous pouvons choisir des exemples anciens pour nos études .

8 7 6

Stoltz-Nimzowitsch Berlin, 1928

5

Les Noirs gagnent. Mettezvous à leur place.

4

3

Blancs

2

Noirs

1.

a

b

c

d

e

2. g x f4 + 3. a5 4. a6 5. Re2 6. R x d3 7. abandon

9

f4 Rd6 ! g3 Rc7 d3+!

g2

VIII. Cela ne signifie pas qu' il n'existe pas un grand nombre de parties nulles à Pions égaux .

8 7

Tchigorin-Tarrasch Nurnberg, 1896

6

5

Blancs

4

Rg4 2. g6 ! 3. Rh5 1.

3 2

Noirs

Re4 h6 Rf4 (si Re5 4.Rg4)

4. pat a

48

b

c

d

e

9

h

L e s B l anc s forcent ain s i l a nullité.

I X . U ne étude ancienne de Berger _. 8

Blancs

7

1 . f4 2. Re l

6

5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

3. 4. 5. 6. 7. S. 9. 10. 11.

Rfl Re l Rf2

Rg2 Rf2

Rfl Rgl Rfl pat

Noirs

Re4 Re3 (1' opposition) Rf3 R x f4 Rg4 f4 f3 Rg3 f2 + Rf3

X. L'étude Ebers nous montre que la notion de l' opposition ne doit pas être appliquée d' une façon trop rigide, car il existe de nom­ b re u s e s exception s , comme celle ci-dessou s . Les Blancs jouent e t gagnent. Blancs

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. S. 9. 10. 11.

Noirs

RdS ReS Rf3 Rc7 ReS (cherche Re3 la nullité) Rd4 RdS Rd7 Re4 Re7 Rd5 Rc6 RdS Rb7 Rd7 R x b6 ReS Rc6 et le R blanc va consommer les P noirs sans se presser. Rd2 ! Re2

49

XI. Mettez la position et jouez avec

les Blancs. Ils gagnent grâce à leur Pion de la colonne a. C'est une fin de partie théorique très instructive.

3 2

a

b

c

d

e

g

h

Cette formation c o n c a v e de Pions (a3 ,b2,c3) est en général plus avantageu s e qu'une p o s ition convexe.

Blancs

Noirs

Rf7 (refusé) Re7 Rd7 Rc7 Rb7 Ra6 Rb7

9. 10. 11. 12. 13.

c4 (le sacrifice) c x b5 a4 a5 b4 ! b6 ! (a6? nulle) b5 + (ils sacrifient) Re3 (coup d'attente) a6 b7 + b6 + Rf4 R x e3

14. 15. 16. 17.

R x f4 Rg4 a7 + R x h4

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Rb8 RaS Ra7 Rb8 e3 f4 + (à la recherche d'un pat) g5 + g x h4 (forcé) R x b7 abandon

Le Roi noir est immobilisé . Les B lanc s vont approc her leur mo­ narque auprès des Pions en évitant toujours le pat. Ensuite , ils sacrifie­ ront le Pion a, en prenant soin de pou voir prendre 1' oppos ition , et gagneront sans p roblème ( v o i r section B , « l e sacrifice » ) . L e Roi blanc viendra en c5 et jouera un coup d'attente. Essayons ensemble.

50

XII. E xercice p o ur débutants et joueurs confirmés V o i c i la célèbre étude Grigoriev de 1 938 . Les Blancs gagnent. Contrairement aux idées reçues, vous vous rendez compte , à pré sent , que les finales sont extrêmement déli­ cats à jouer. La connaissance de quelques règles de base ne s uffit pas . Il faut reproduire un très grand nombre d' exemples théoriques et réels pris dans les livres pour développer votre intuition . . . j u ste et pouvoir progresser.

8 7 6 5 4 3 2

(C'est déjà plus difficile)

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Blancs

Noirs

c4 Re7 Rf6 g x h5 h6 (la course) h7 h8 - D

Re4 g5 h5 ! g4 g3 g2 g1 - D

8. Dh7 + 9. 10. 11. 12. 13.

Dd3 + Df5 + Dg5 + D x g1 c 5 e t l e P avance .

Rf3 (Re3 ?Da7 !) Rf4 Rg3 Rh2 R x gl

XIII. La position suivante est fré­ quente dans la pratique. Jouez pour les Blancs .

1. 2. 3. 4.

3

5.

6. 7. 8. 9.

2

a

b

c

d

e

Blancs

Noirs

Rd5 ! Re6 Re5 R x f5 Re5 Rd5 Rc5 R x b5 Rc6 et le P fait D.

Rh6 Rg6 Rg7 Rf7 Re7 Rf6 Rf5 R x f4 abandon

9

51

La victoire dans un finale diffi­ cile est souvent une question de nerfs . Il est indispensable de jouer le ntement , avec préci sion , et d ' ajourner chaque fois que le règle­

8 7 6

ment te -permeL même \or-;(\ue te

5 4 3 2

a

b

c

d

g

e

Étude Hooper, 1 961 XI V .

Blancs

1 . Rc5 (les autres coups font nulle) 2. Rc6 ! 3. Rd5 ! (zigzag !) 4. Rd6 (empêche 1'opposition) 5. Re7 (prend 1' opposition) 6. Re6 7. Rf6 (R x f5?) 8 . R x f5 9 . Re5 (ou h5) 10. h5 1 1 . Rd6 ! 1 2 . h6 1 3. Rd7 ! 14. Re8 1 5 . Rf8 16. Rg8 17. f5 + 18. R x h7 19. f6 20. Rg6 2 1 . h7 + 22. h8 -D mat

52

Noirs

Rg8 Rg7 Rf8 Rg7 Rg8 Rf8

Rg8 Rfï Re7 Rfï Rf6 Rfï Rf6 Re6 Rf6 Rg6 Rf6 Rfï Rf8 Rg8 Rf8

h

g