Meister gegen Meister [Reprint 2019 ed.] 9783111456317, 9783110075946

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Meister gegen Meister [Reprint 2019 ed.]
 9783111456317, 9783110075946

Table of contents :
Inhaltsverzeichnis
Themenverzeichnis
Eröffnungsübersicht
Vorwort
Einleitung
Partien

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MAX EUWE • WALTER MEIDEN MEISTER GEGEN MEISTER

MAX EUWE • WALTER MEIDEN

MEISTER GEGEN MEISTER MIT 135 D I A G R A M M E N

w DE

G_

W A L T E R DE G R U Y T E R • B E R L I N • NEW Y O R K 1981

Deutsche Übersetzung unter Berücksichtigung der niederländischen Ausgabe: Dr. H. Lehmann

CIP-Kurztitelaufnahme

der Deutschen Bibliothek

Euwe, Max: Meister gegen Meister / Max Euwe ; Walter Meiden. [Dt. Übers, unter Berücks. d. niederländ. Ausg.: H. Lehmann], - Berlin ; New York : de Gruyter, 1981. ISBN 3-11-007594-6 NE: Meiden, Walter:

© Copyright 1981 by Walter de Gruyter & Co., vormals G. J. Göschen'sche Verlagshandlung, J. Guttentag, Verlagsbuchhandlung, Georg Reimer, Karl J. Trübner, Veit & Comp., Berlin 30. - Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie der Übersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (durch Photokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Verlages reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Printed in Germany. Satz und Druck: Georg Wagner, Nördlingen Bindearbeiten: Franz Spiller, Berlin Einbandentwurf: Rudolf Hübler, Berlin

Inhaltsverzeichnis Seite

Vorwort

9

Einleitung

II

Hinweise für den Leser

17

Partien Partie Eröffnung 1

Zwei-Springer-Spiel i m

Spieler Kuindgi - Klovan

20

Byrne - Spasski

28

Nachzug: Abspiel 4. Sf3—g5 2

Spanisch: Breyer-Variante

3 4 5

Russisch

B r o w n e - Bisguier

36

Falkbeers Gegengambit

Farkas - Szell

42

Französisch:

Kostro - Uhlmann

48

Tarrasch-Variante 6

Aljechin-Verteidigung

Spasski - Fischer

54

7 8

Pirc-Verteidigung

Timoschtschenko - Karasjev

62

Sizilianisch:

Karpow - Kortschnoi

68

Peters - Larsen

74

Drachen-Variante 9

Sizilianisch: Paulsen-Variante

10

Sizilianisch:

Karpow — Spasski

81

Scheveninger Variante 11

Sizilianisch:

Rodriguez - Quinteros

87

Sawon - Mecking

93

Fischer - Petrosjan

99

Najdorf-Variante 12

Sizilianisch: Najdorf-Variante

13 14

Sizilianisch: Unregelmäßig Abgelehntes Damengambit:

Mikenas - Kupreitschik

106

Fischer - Spasski

112

Gligoric - Portisch

121

Slawische Variante 15 16

Abgelehntes Damengambit: Tartakower-Variante Angenommenes D a m e n gambit

Seite

17 18 19 20 21 22 23 24 25

Nimzo-Indisch: 4. D d i - C2-Variante Nimzo-Indisch: 4. e2 - e3-Variante Königs-Indisch: Sämisch-Variante Damenindische Verteidigung Grünfeld-Verteidigung: 4. Lei—f 4-Variante Katalanisch Englisch = Sizilianisch in der Vorhand Benoni-Verteidigung Reti-Eröffnung

Eröffnungsübersicht

6

Hort - Ivkov

131

Portisch - Bobozow

136

Gheorghiu - Westerinen

141

Kotow - Cholmow Petrosjan - Fischer

148 154

Balaschow - Tal Smyslow - Mecking

162 170

Gligoric - Kavalek Furman - Stein

177 185 8

Themenverzeichnis Partie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Thema Alle Figuren ins Spiel bringen Das Damenopfer Das Opfer Rochade-Angriff bei ungeschwächter Bauernstellung des Gegners Die Bauernkette Bauernkette mit zwei Spitzen Rochieren Angriff gegen die feindliche Königsstellung Angriff und Gegenangriff Strategie gegen Taktik Die Initiative Die Ausnutzung kleiner Vorteile zum Partiegewinn Der isolierte Bauer Die Kombination Hängende Bauern Druck Vernachlässigung der Entwicklung des Königsflügels Der Opferangriff mit Figuren Angriffswellen Die Fesselung Bulldozer-Strategie Zugzwang Das Scheinopfer Zentrumsmehrheit gegen Damenflügel-Mehrheit Der fianchettierte Läufer

Seite

19 27 35 42 47 54 62 68 74 80 87 92 98 105 m 120 131 136 141 147 153 161 169 176 184

7

Eröffnungsübersicht Seite

Aljechin-Verteidigung

Partie

Benoni-Verteidigung

Partie 24

54 177

Angenommen

Partie 16

121

Abgelehnt, Slawisch

Partie 14

106

Abgelehnt, Tartakower-Variante

Partie 15

112

6

Damengambit

Damenindisch

Partie 20

148

Englisch (Sizilianisch in der Vorhand) Falkbeers Gegengambit

Partie 23

170

Partie

4

Französisch

Partie

5

48

Grünfeld-Verteidigung, 4. Ü 4

Partie 21

Katalanisch Königsindisch, Sämisch-Variante

Partie 22

154 162

Partie 19

141

4-Dc2-Variante

Partie 17

4.e3-Variante

Partie 18

42

Nimzoindisch

Pirc-Verteidigung

Partie

7

131 136 62

Reti-Eröffnung

Partie 25

185

Sizilianisch Drachenvariante

Partie

Najdorf-Variante

Partie 11, 12

8

68 87. 93

Unregelmäßig

Partie 13

Paulsen-Variante

99

Partie

Scheveninger Variante

Partie 10

74 81

Spanisch

Partie

2

28

Zweispringerspiel im Nachzug

Partie

1

20

8

9

Vorwort Absicht dieses Buches ist es, dem Amateur zu zeigen, wie er seine schachlichen Fertigkeiten durch ein ins einzelne gehendes Studium der Technik verbessern kann, die Meister und Großmeister in 25 Schachpartien angewandt haben, die zwischen 1970 und 1975 gespielt worden sind. In diesen Partien finden wir nicht nur die grundlegenden Schachprinzipien, die seit den Tagen von Morphy und Steinitz anerkannt sind und die von den großen Meistern der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts verfeinert wurden, sondern auch Beispiele moderner Technik, die das Ergebnis intensiver wissenschaftlicher Studien im Laufe der letzten 25 Jahre ist. Die Prinzipien und Techniken, die hier dargelegt werden, dürften ihren Unterrichtswert noch behalten, wenn die einzelnen Partien vergessen sind und bisher unbekannte Meister im Vordergrund der Schacharena stehen. Es sind Partien der ersten Hälfte der siebziger Jahre ausgewählt worden, teils um klar zu machen, wie Schach jetzt gespielt wird, teils um den Leser mit einigen jüngeren Meistern bekannt zu machen. Der Auswahl der Partien lag der Wunsch zugrunde, eine Anzahl von Eröffnungen und Varianten aufzuzeigen, die gegenwärtig in Turnieren und Wettkämpfen in Mode sind, verschiedene Stile der Behandlung des Mittel- und des Endspiels vorzuführen und neue Partien einer Anzahl von Meistern zu zeigen, die gegenwärtig aktiv sind. Falls in den Partien der Name eines Meisters nicht vorkommt, heißt das nicht, daß dieser Meister nicht wichtig oder sogar hervorragend sei. In 25 Partien, die wegen spezifischer Eröffnungs- und Mittelspieltechnik ausgewählt wurden, konnte nur eine begrenzte Zahl von Spielern berücksichtigt werden. Bei der Kommentierung der Partien wird in erster Linie der Grund für jeden Zug angegeben, der von Bedeutung ist; die zahlreichen taktischen Varianten stehen an zweiter Stelle, obgleich sie auch angegeben werden, wenn sie in nützlicher Weise die Möglichkeiten einer bestimmten Stellung aufklären. Unsere Erklärungen helfen hoffentlich dem Amateur zu verstehen, was für Erwägungen ein Meister bei der Auswahl eines Zuges anstellt, die gedanklichen Prozesse zu erfassen, von denen ein Meister Gebrauch macht, wenn er einen anderen besiegt, und diese Art von Schachdenken für sein eigenes Spiel nutzbar zu machen. Sommer 1981

M. E. W. M.

9

Einleitung Was unterscheidet einen Schachmeister von anderen Schachspielern? Ein Meister ist gründlich vertraut mit der Behandlung jeder Spielphase: Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel. Er behandelt die Partie als ein Ganzes, w o b e i jeder Z u g Teil eines bestimmten strategischen oder taktischen Konzepts ist. Er untersucht die Möglichkeiten aller Stellungen. Er kann genau analysieren und erkennt ziemlich genau die Folgen dieses oder jenes Zuges. Er versteht die Prinzipien, v o n denen in bestimmten Stellungen auszugehen ist. Seine Taktik ist genau; er macht weniger und weniger schlimme Fehler als andere Spieler. Er kennt eine erhebliche Anzahl v o n Schachpartien der Vergangenheit und weiß, wie gegenwärtig TurnierSchach gespielt wird. Es gibt verschiedene Kategorien v o n Meistern. Der Weltschachbund FIDE benutzt das Elo-System, welches die Leistungen des Schachspielers nach einer Skala bewertet, mit der versucht wird, die Spieler nach ihrer mutmaßlichen Spielstärke einzureihen. Professor Elo hat es unter Benutzung der mathematischen Meßtheorie entwickelt. Sein System beruht auf der normalen Verteilung der Leistungsergebnisse. Seine A n w e n d u n g hat einige Gebrauchsregeln ergeben. Wer 2500 oder mehr Elo-Punkte hat, könnte - allerdings nicht in jedem Fall - ein Internationaler Großmeister sein. M i t 2300 Elo-Punkten oder darüber ist man wahrscheinlich Internationaler Meister, mit 2200 oder mehr Punkten üblicherweise Nationaler Meister und mit 2000 oder mehr Punkten Experte. Die Regeln der FIDE beziehen sich lediglich auf Internationale Meister und Großmeister. Diese beiden Titel verleiht die F I D E auf Grund einer zustimmenden Stellungnahme ihres Qualifikationsausschusses, wenn ein Spieler entsprechende Ergebnisse gegen andere Meister und Großmeister gehabt hat. Je nach der Stärke eines Turniers muß ein Spieler i m allgemeinen bei z w e i verschiedenen Gelegenheiten einen gewissen Gewinnprozentsatz erreichen. Ganz abgesehen v o n dem bloßen Titel Internationaler Meister oder Großmeister sind es aber auch die Unterschiede i m Schachstil, die die einzelnen Meister voneinander unterscheiden. So waren z u m Beispiel M o r p h y und Marshall am stärksten im offenen Spiel und Kombinationsschach; Steinitz war berühmt für seine wissenschaftliche Behandlung des Positionsschachs; Capablancas Schach war geprägt v o n der Einfachheit seines Stils und seiner unvergleichlichen Meisterschaft i m Endspiel; Aljechin, Tal und Spasski sind bekannt für ihr geniales Angriffsspiel; Lasker und B o t w i n n i k ragen hervor in der Allseitigkeit ihres Spiels und in ihrer Fähigkeit, lange Z u g f o l g e n vorauszusehen; Petrosjan ist bekannt für sein Verteidigungsspiel und seine Fähigkeit, fast unmerklich eine Gewinnstellung aufzubauen; Fischer ist berühmt für seinen klassischen Stil, seine meisterhafte Behandlung der Eröffnungen und seine Fähigkeit, Vorteil i m Mittelspiel zu erreichen und ihn im Endspiel auszunutzen; K a r p o w zeigt hervorragendes

II

Positionsspiel und die Fähigkeit, im geeigneten Moment zu Kombinationen überzugehen. Wenn also ein Meister auf einen anderen Meister trifft, handelt es sich nicht bloß um einen Wettstreit zwischen zwei hervorragenden Spielern, die alle Phasen des Spiels kennen, sondern auch um eine Auseinandersetzung zwischen Spielern mit vielen Erfahrungen, die sich durch ihre Vorliebe für bestimmte Arten von Stellungen auszeichnen und die auf bestimmten Gebieten besondere Stärke haben. Deshalb haben in den letzten 50 Jahren Meister vor Wettkämpfen und Turnieren üblicherweise die Parteien der Teilnehmer sorgfältig studiert, um sich eine genaue Vorstellung von der Art von Schach zu verschaffen, das ihr Gegner voraussichtlich spielen wird und um sich darauf einzustellen. Jede Schachpartie besteht 1. aus einem allgemeinen Plan oder einer Reihe von Plänen (Strategie); 2. aus einer Serie von Zügen, von denen viele verschiedene mögliche Fortsetzungen zulassen, wobei aber jeder Zug sorgfältig daraufhin berechnet werden muß, ob er zur Ausführung des strategischen Plans beiträgt oder nur einfach den Zügen des Gegners Rechnung trägt (die operationale Phase der Strategie); 3. gelegentlich aus einer Reihenfolge mehr oder weniger unerwarteter Züge, die zusammen eine Kombination darstellen (Taktik). Sehen wir uns jeden dieser drei wichtigen Bestandteile und seine Rolle im Spiel der Meister an. Strategie Strategie ist der Gesamtplan für die Behandlung einer Partie oder eines gewissen Teils einer Partie. Manche Partien, wie z. B. Nr. 24, bestehen praktisch nur aus einem strategischen Plan, denn die Ziele beider Seiten sind klar und nichts verändert das Bild. In der Mehrzahl der Fälle besteht aber eine Partie aus einer Reihe strategischer Phasen, in denen bestimmte Ziele erreicht werden sollen. Ist einmal ein bestimmtes Ziel verwirklicht, kommt es zu einer neuen strategischen Phase auf der Grundlage der Erfordernisse der neuen Stellung. Solche strategischen Phasen finden sich in vielen der folgenden Partien, insbesondere in den Partien 16 und 25-

Der Meister hat ein feines Gefühl für die Richtung, in die die Partie gehen soll. Er versteht die gesamte Situation. Anders als viele Amateure spielt er nicht einfach von Zug zu Zug, obgleich er auch die wesentlichen Erfordernisse des Spiels von Zug zu Zug berücksichtigt. D i e operationale Phase - die Bedeutung der Analyse Die Züge in Meisterpartien, die in einer leichten und logischen Reihenfolge gemacht zu sein scheinen, wenn man sie nach der Aufzeichnung nachspielt, sind tatsächlich das Ergebnis einer langen und angespannten Analyse. In der Eröffnungsphase, in der beide Spieler mit den Hauptabspielen und einer großen Zahl von Varianten gut vertraut sind, werden zum Zweck des Zeitgewinns die Züge mechanisch und sehr schnell gemacht, aber auch hier reicht Routine nicht immer aus, weil - wie in Partie 1 3 - Meister oft neue Varianten vorbereiten oder mit Vorbedacht eine ungebräuchliche Variante spielen um den Gegener von Anfang an zu einer schwierigen Analyse zu zwingen. Nur wenn die Partieaufzeichnung auch die pro Zug verbrauchte Zeit

12

angibt, kann man den Umfang der Denkarbeit richtig einschätzen, die bei der Auswahl von Zügen in kritischen Positionen vollzogen wird. Die komplizierten Analysen möglicher Abspiele, manchmal mit Unterabspielen, die selbst zwei oder drei Varianten enthalten können, müssen von beiden Gegnern sorgfältig angestellt werden. Sollte ein Meister es an einer Stelle unterlassen, sorgfältig zu analysieren, kann sein Gegner sehr gut einen Fehler in seinem Zug entdecken und versuchen, ihn auszunutzen. Ein Meister muß vor allem die Fähigkeit besitzen, sich zukünftige Stellungen zu vergegenwärtigen und die entsprechenden Abspiele zu untersuchen. Die langen Abspiele und Unterabspiele, die man in den gedruckten Analysen von Meisterpartien findet, sind nicht nur das Ergebnis von Untersuchungen nach der Partie. Die Meister haben schon während der Partie das Variantenmaterial untersucht. Natürlich muß die Analyse einer Abbruchstellung noch gründlicher sein als die Untersuchung einer Partiestellung, während die Uhren laufen.

Kann Intuition die Analyse ganz oder zum Teil ersetzen? Es gibt Stellungen, die so kompliziert sind, daß sich Meister manchmal auf ihre Intuition verlassen müssen; ein paar solcher Stellungen finden sich in den folgenden Spielen. Andere Stellungen sind von einem Typ, den Meister schon oft gehabt haben, so daß ihre Routine zu ihrer Behandlung ausreicht. Intuitives Spiel ist jedenfalls gefährlich. Es führt zum Übersehen verborgener oder unerwarteter Abspiele. Dementsprechend kann sich ein Meister häufig nicht allein auf seine Intuition verlassen. Er muß soweit wie möglich jedes Abspiel prüfen; er weiß, sein Gegener verfährt ebenso. Es ist von höchster Wichtigkeit, genau zu analysieren, denn ein Irrtum kann zum Verlust eines Bauern, der Qualität oder gar einer Figur führen. Ein Irrtum bei der Stellungsanalyse ist meist folgenschwerer als ein allgemeiner strategischer Irrtum, denn das Ergebnis des ersten erbringt einen fühlbaren Nachteil, während der letztgenannte Irrtum im allgemeinen nur durch eine lange Reihe von Zügen ausgenutzt werden kann. Darüber hinaus besteht im strategischen Bereich immer die Chance, daß unter sich ändernden taktischen Gegebenheiten es nicht zu einer konkreten Einbuße kommen muß, wenn man den besten Plan nicht findet, und daß die Stellung von selbst wieder in Ordnung kommt.

Taktik Im Verlauf der operationalen Phase entsteht manchmal eine Stellung mit besonderen Merkmalen, die gegebenenfalls zu einer Kombination führen können. Es kann sich um eine ungedeckte Figur oder um eine gefährdete Stellung des feindlichen Königs handeln; ein Opferstein

mag vorhanden

sein oder aber ein Zwischenzug

mit Vorteil

geschehen

können. Wird eine solche Situation entdeckt und ausgenutzt, gehört das zur Taktik. Der Meister hat ein feines Gefühl für Stellungen, die zu einer Kombination führen können, und er versteht es, eine Kombination durchzuführen. Der Internationale Meister ist somit ein ausgezeichneter Taktiker. 13

Kennzeichen meisterlichen Spiels Meisterliches Spiel zeichnet sich durch starke und genaue Züge aus, die den Spieler wenn möglich in Vorteil bringen oder aber ihm mindestens Ausgleich sichern sollen. Jede Stellung kann mehrere gleichwertige Möglichkeiten bieten, und in solchen Fällen wählt der Meister die Fortsetzung, die am besten zu seinem Temperament paßt. Der bemerkenswerteste Unterschied zwischen Meister- und Amateurpartien besteht darin, daß in Meisterpartien nur wenig Züge von zweifelhaftem Wert vorkommen. Der Meister verfügt über ein großes Arsenal von Techniken für ein zielstrebiges Spiel. Wir werden diese Techniken zusammenfassend darstellen; die in diesem Buch behandelten Partien bieten entsprechende Beispiele. Zusätzlich zu den technischen Fertigkeiten verfügt der Meister über Einbildungskraft, Positionsgefühl und ein Gespür für taktische Möglichkeiten. Ein hoher Prozentsatz der 25 im Nachstehenden erläuterten Partien wurde durch Kombinationen mit Opferwendungen gewonnen. Obgleich Schachmeister mit besseren Kenntnissen, größerer Erfahrung und größerem Naturtalent als Amateure ausgestattet sind, verlieren sie trotzdem einige Partien gegen andere Meister. Jedoch enden 50 bis 60 Prozent der Partien, die von Meistern gleicher Stärke gespielt werden, unentschieden. In diesem Buch wird die grundlegende Frage behandelt, wie ein Meister gegen einen anderen gewinnt oder verliert. Abgesehen von einem gelegentlichen Versehen oder einem ungenauen Zug unter Zeitdruck macht der Meister nicht dieselben Fehler wie der Amateur. Dementsprechend sind die Methoden, mit denen Meister gegeneinander gewinnen, feiner und nicht so offensichtlich wie diejenigen, die man in Amateurpartien findet. Wie Meister gewinnen Von den Mitteln, die Meister anwenden, verdienen die folgenden besondere Erwähnung: 1. Die Kombination Die Kombination besteht aus einer Reihe von Zügen zur Erreichung eines bestimmten Zwecks. Sie erfordert neben genauer Berechnung Einbildungskraft und Voraussicht. Die Kombination ist die Krone der Schachpartie. Während des 19. Jahrhunderts wurde die Schönheit einer Partie nach der Kompliziertheit der in ihr enthaltenen Kombinationen beurteilt. Kombinationen enthalten die nachstehenden Partien 2, 3, 4, 8, 1 1 , 12, 14, 18, 20, 22, 24. 2. Das Opfer Das Opfer ist eine bestimmte Art von Kombination, die „Opferkombination" genannt wird. Es enthält ein Element der Überraschung und erfordert die gleichen Fähigkeiten wie die Kombination - vergleiche Partien 2, 3, 1 1 , 14, 18. 3. Die Drohung Ein Zug, der eine Drohung enthält, zwingt den Gegner zu überlegen, was geschehen wird, wenn es seinem Partner möglich ist, die Drohung im folgenden Zug auszuführen. Durch eine Drohung wird demzufolge die Handlungsfreiheit des Gegeners ernstlich eingeschränkt. In 14

Meisterpartien wird die Drohung ständig benutzt, wie die Tatsache zeigt, daß zahlreiche Kommentare mit dem Ausdruck: „droht. . ." beginnen (zu vergleichen insoweit alle Partien). 4. Druck Druck ist eine der wirksamsten Waffen in einer Schachpartie. Druck auf feindliche Felder und im besonderen auf bestimmte Figuren des Gegners mit so vielen eigenen Steinen wie möglich, ist eines der am meisten gebrauchten Verfahren und ein wichtiger Erfolgsfaktor. Ein Meister versucht natürlich, Druck mit Gegendruck zu beantworten, jedoch ist das nicht immer möglich. Gelegentlich klärt sich die Stellung zum Vorteil desjenigen, der den meisten Druck ausüben kann, so daß er einen Bauern oder eine Figur gewinnt. Vergleiche hierzu praktisch alle Partien und im besonderen die Nrn. 12, 17 und 22. 5. Direkter Königsangriff In einer beträchtlichen Anzahl von Partien führt der Königsangriff zum Gewinn. Dieser kann sich richten gegen einen König, der schon klein rochiert hat: manchmal ist er alsdann noch verteidigt durch drei Bauern in Grundstellung (Partie 4), manchmal durch eine leicht geschwächte Bauernstruktur, weil ein oder mehrere Bauern schon gezogen haben (Partien 8, 19); es kann auch sein, daß einige Bauern schon fehlen (Partie 24); in einer Partie fehlen zwei Bauern und der Königsflügel hat überhaupt keinen Bauernschutz (Partie 18). Einige andere Partien wurden durch einen Königsangriff gegen einen nicht rochierten König gewonnen (Partien 7, 1 1 , 14). 6. Die Initiative Es ist ein großer Vorteil, die Initiative zu besitzen. Der Spieler, der die Initiative hat, kann sie durch ständige Angriffe und Drohungen festhalten. Die Kräfte des Gegners werden so gebunden, daß er keine Gelegenheit zu einer Gegeninitiative erhält. Vergleiche fast jede Partie, aber im besonderen die Partien 9, 13, 15, 17. 7. Ungünstige Bauernstellung des Gegners Der Meister, der Schwächen der Bauernstellung durchschaut, ist häufig in der Lage so vorzugehen, daß sein Gegner Bauernschwächen in Kauf nehmen muß, die dann ausgenutzt werden (vergleiche Partien 13, 15). 8. Figurentausch oder seine Verhinderung Der Meister kennt die Stärke seiner eigenen und der feindlichen Figuren. Er fragt sich demzufolge stets, ob ein Figurentausch stellungsgemäß ist. Vor allem im Endspiel ist es wesentlich, bestimmte Figuren nicht zum Tausch zu stellen, weil sie den Gewinn sichern (vergleiche Partien 9 und 13). Auch beträchtlicher Materialvorteil führt in manchen Endspielen nicht zum Gewinn. 9. Abwicklung zu einem vorteilhaften Endspiel Wenn ein Meister Vorteil erlangt hat, mag dieser materieller Art sein oder aus einer besseren Bauernstruktur bestehen, vereinfacht er üblicherweise zu einem Endspiel. Es ist nämlich viel einfacher, einen Vorteil im Endspiel fühlbar zu machen, wo die Technik vorherrscht, als in dem

15

beweglicheren und komplizierteren Mittelspiel, w o der Gegener durch einen Überraschungszug die besseren Aussichten erlangen kann (vergleiche Partien 3, 13, 16). Zusätzlich zu den neuen, gebräuchlichsten Techniken, die vorstehend beschrieben worden sind, findet man in manchen Spielen noch die nachstehend genannten Hilfsmittel. Für jedes Hilfsmittel wird nur eine Partie benannt, obgleich es in mehreren Partien angewendet wird: 1. Standardangriffe (Partie 3). 2. Offene Angriffslinien (Partie 2). 3. Angriffsdurchsetzung (Partie 15). 4. Zielstrebiges Spiel mit dem Läuferpaar (Partie 25). 5. Starkes Spiel mit gleichfarbigen oder verschiedenfarbigen Läufern (Partie 22). 6. Verhinderung von Gegenspiel (Partie 15). 7. Spiel auf Diagonalen und Reihen (Partie 10). 8. Ausnutzung von Löchern (Partie 19). 9. Der Zwischenzug (Partie 22). 10. Das Ins-Freie-Treiben des Königs (Partie 7). 1 1 . Schaffung eines Fluchtfeldes für den König (Partie 16). 12. Ausnutzung der Ungedecktheit einer Figur (Partie 18). 13. Vorbereitung eines Mattnetzes (Partie 7). 14. Der Vorposten (Partie 9). 15. Bauernkettentechnik (Partie 5). 16. Zielstrebiges Zusammenwirken aller Steine (Partie 17). 17. Eindringen in die feindliche Stellung (Partie 10). 18. Beschränkung der Bewegungsfreiheit der feindlichen Figuren (Partie 16). 19. Die Fesselung (Partie 20). 20. Besetzung starker Felder (Partie 16). 21. Zugzwang (Partie 22). Wodurch die Meister die nachstehend besprochenen Partien verloren haben Die Methoden, Techniken und Hilfsmittel, um Partien zu gewinnen, sind vorstehend beschrieben worden. Wie kam es aber, daß die Gegner durch ihre Anwendung in Nachteil gerieten? Im allgemeinen ist ein Partieverlust auf folgende Fehlleistungen zurückzuführen: 1. Ungenügende Kenntnis bestimmter Eröffnungsschemata oder von speziell vom Gegner vorbereiteten Eröffnungsvarianten. 2. Falsche Stellungsbeurteilung. 3. Ungenaue Berechnung. Untersucht man die 24 Partien, stellt man fest, daß sie in der Mehrzahl verloren wurden, weil 1. der Verteidiger einem scharfen Angriff nicht zu begegnen vermochte; 2. der Verlierer eine ungünstige Bauernstruktur in Kauf zu nehmen hatte. 16

Bemerkenswerterweise führte in vielen Partien ein einziger inkorrekter Zug oder ein Fehlurteil zum Verlust. In manchen Partien macht aber der Verlierer mehrere Züge von zweifelhaftem Wert.

Irrtümer von Meistern und Großmeistern In Partie Nr. 6, der einzigen, die unentschieden endete, machten beide Spieler Züge von zweifelhaftem Wert, so daß ihre Urteilsfehler sich ausglichen und schließlich zum Unentschieden führten. Obgleich Meister viel weniger fehleranfällig sind als Amateure, sind Meisterpartien und selbst Partien, die von Weltmeistern gespielt werden, nicht immer frei von Fehlern oder sogar von groben Versehen. Betrachtet man die Spannung, unter den Meister spielen, die Zeitbeschränkungen, denen sie unterworfen sind, die psychologischen Faktoren, die oft von Bedeutung sind und das Element der Ermüdung in einem langen und starken Turnier, ist es keine Überraschung, daß auch die führenden Spieler der Welt manchmal Fehler machen. Viel mehr von Bedeutung ist, daß das Spielniveau sehr hoch ist und daß die große Mehrzahl der Züge genau und oft originell und einfallsreich sind.

Hinweise für den Leser Dieses Werk ist bestimmt für einen weiten Bereich von Schachspielern - vom relativ unerfahrenen Amateur, der einige Gelegenheit zum Spielen gehabt, aber nicht Schach studiert hat, bis zu dem Spieler, der fast ein Experte ist und der auch einige nötige und hilfreiche Informationen in den folgenden Kommentaren finden mag. Je nach Stärke werden die Leser sich mit dem Material in diesem Buch auf verschiedene Weise vertraut machen. Der Fortgeschrittene, der schon mit „Buchschach" vertraut ist, benötigt keine Hinweise, wie er eine schachliche Abhandlung mit größtem Nutzen studiert. Die folgenden Hinweise richten sich dementsprechend an den weniger erfahrenen Spieler. 1. Der einleitende Text Vor jeder Partie befindet sich eine Einleitung mit allgemeinen Bemerkungen über einen grundlegenden Aspekt des Schachspiels. Auch wenn in ihm nicht auf die nachfolgende Partie Bezug genommen wird, wird der Leser darin eine Illustration der einleitenden Bemerkungen finden. 2. Die Eröffnung Jede Partie zeigt eine Variante einer bekannten Eröffnung. Beim Nachspielen bekommt der Leser eine Vorstellung, wie und warum die betreffende Variante so und nicht anders behandelt werden muß. Zu beachten bleibt, daß es in der Regel viele andere Varianen gibt; deshalb sollten die gespielten Varianten nicht als einzige und auch nicht als Hauptvariante angesehen werden. Wer ganz unvertraut mit Schacheröffnungen ist, sollte ein Standardwerk über Eröffnungstheorie hinzuziehen, obgleich der Umfang von Eröffnungsbüchern in den letzten 10 Jahren so 17

zugenommen hat, daß ein solches Buch verwirrend wirken kann. Jedenfalls sollte beachtet werden, daß in den Eröffnungsvarianten die grundlegenden Ideen wichtiger sind als die Zugfolge. 3. Das Mittelspiel Die Kommentare zu den Zügen des Mittelspiels enthalten - wie zu denjenigen der Eröffnung und des Endspiels - grundlegende Erklärungen zum Für und Wider der Züge und zahlreiche Analysen möglicher Abspiele, die der Meister während des Spiels zu berücksichtigen hatte. Es empfiehlt sich, beim ersten Studium des Buches die Erklärungen zu lesen, um zu versuchen, das Warum jedes Zuges zu verstehen. Es ist auch gut, von Zeit zu Zeit zu versuchen, den nächsten Partiezug selbst zu finden und diesen mit dem tatsächlich Geschehenden zu vergleichen. Beim ersten Studium empfiehlt es sich vermutlich, die Variantenanalysen nicht nachzuspielen, weil diese zunächst dem Verständnis der Prinzipien im Wege stehen könnten. Später mag dann der Leser etwas mehr ins einzelne gehen. 4. Das Endspiel Hier sind wenige Figuren auf dem Brett, und das Spiel ist weniger verwickelt. Insbesondere ist es für den Leser lehrreich, einen Zug selbst zu finden und ihn alsdann mit dem tatsächlich Geschehenen zu vergleichen. Dadurch lassen sich die angegebenen Varianten besser verstehen. 5. Die Analyse Der Wert der angegebenen Varianten besteht darin, daß des Lesers eigene analytische Fähigkeiten entwickelt werden. Liest er das Buch zum zweiten Mal, kann das Variantenstudium seine Fähigkeit zur selbständigen Analyse vergrößern. Es empfiehlt sich, mit zwei Schachbrettern zu arbeiten. Auf einem müßte sich die jeweilige Partiestellung befinden, auf dem anderen die sich aus der Analyse ergebende Stellung. 6. Erneute Durchsicht einer Partie in zeitlichem Abstand Nach dem Studium der Partien und ihrer Varianten kann es empfehlenswert sein, das Buch einige Zeit zur Seite zu legen und alsdann die Partien erneut nachzuspielen. Die Ideen, die bei der ersten Lesung klar waren, dann aber vielleicht zum Teil aus dem Bewußtsein entschwunden sind, wird eine zweite Lesung mit größerer Deutlichkeit zurückbringen, wonach sie möglicherweise ein fester Bestandteil des eigenen Spiels des Lesers werden.

18

Partie i

Die klassische Variante (4. Sg5) und die beste Verteidigung (5. . . . Sa5) Entwicklungsvorsprung gegen Material (Zeit gegen Materie) Das Qualitätsopfer, um die feindliche Königsstellung zu öffnen Die Initiative Die Drohung Das Ins-Spiel-Bringen aller Figuren Angriff gegen den ungeschützten König Übergang ins Endspiel mit einem Mehrbauern Turmtausch zur Erleichterung des Gewinns Der Nachteil schwacher Bauern

Alle Figuren ins Spiel bringen Eins der wichtigsten Prinzipien des Schachspiels ist es, alle Figuren bei erster Gelegenheit ins Spiel zu bringen und sie dort aufzustellen, w o sie am wirksamsten stehen. Soweit als möglich sollten die Figuren da aufgestellt werden, w o sie harmonisch miteinander wirken. Wenn ein Stein aus bestimmten Grund zeitweilig am Brettrand aufgestellt worden ist, dort aber nicht mehr benötigt wird, muß er im frühest tunlichen Moment zurück in die Spielmitte gebracht werden, damit er mit den anderen Steinen in Angriff und Verteidigung zusammenwirken kann. Geschieht das nicht, spielt man praktisch mit einem Stein weniger. Zum Beispiel wird in der 4. Sg5 - Variante des Zwei-Springerspiels der schwarze Damenspringer auf die a-Linie gebracht, um die weißen Steine von ihren besten Feldern zu vertreiben und um einen starken Angriff zu entwickeln. Dieses Manöver ist beim fünften Zug von Schwarz gerechtfertigt, aber der Damenspringer darf nicht zu lange außer Spiel stehen. Bei erster Gelegenheit muß er in die Brettmitte zurückgebracht werden. Unterläßt es Schwarz, seinen Damenspringer in den Kampf zurückzuführen, kann das für ihn ernsthafte Folgen haben.

19

Z w e i - S p r i n g e r - S p i e l i m Nachzug Weiß: Alexander Kuindgi (UdSSR) Schwarz: Yanis Klovan (UdSSR) (Tbilissi 1973) 1 . e2—e4

e7—es

Bis zum 20. Jahrhundert wurden so die meisten Partien eröffnet. Es ist immer noch ein hervorragender Weg, eine Partie zu beginnen, denn einige sehr wichtige Eröffnungsziele werden verwirklicht: a) Linien werden für die Entwicklung der Figuren frei gemacht; b) die Kontrolle der vier Zentrumsfelder (d4, e4, d5, e5) ist höchst erwünscht. Erreicht einer der Spieler eine solche Kontrolle nicht, würde sein Gegner bald eine überwältigende Stellung erlangen. Mit 1. e4 es besetzt jeder Spieler ein Zentralfeld (e4 bzw. es). Er übt auch etwas Druck auf die Felder d j und {5 bzw. d4 und f4 aus. Sein Gegner kann nämlich keinen Stein auf diese Felder ziehen, ohne zu riskieren, daß er geschlagen wird. 2. Sgl—£3 Die gebräuchlichste Fortsetzung. Es ist wichtig, jede Figur ins Spiel zu bringen und zwar auf das Feld, auf dem sie die größte Wirksamkeit entfalten kann. Hier wird der weiße Königsspringer zum Zentrum hin entwikkelt, w o er über die meisten Felder verfügt: er droht den schwarzen Königsbauern zu schlagen und kontrolliert das Feld d42. ...

Sb8—c6

Schwarz entwickelt seinen Damenspringer zur Brettmitte. Dort verteidigt er den angegriffenen Königsbauern und strebt zugleich nach Kontrolle des Zentrumsfeldes d4. 3. L f l — c 4

20

Weiß entwickelt seinen Königsläufer auf ein Feld, von dem aus er auf den relativ schwachen Punkt f7 zielt. Im Augenblick droht Weiß nichts. Aber wir werden in dieser Partie sehen, wie der Läufer an einem späteren Angriff gegen f7 mitwirkt. Darüber hinaus räumt der Läufer das Feld f 1, so daß Weiß nun rochieren kann. Noch stärker ist 3. Lbj, denn auf diesem Feld übt der Königsläufer Druck gegen das schwarze Zentrum aus; gelegentlich wird Lc6: gedroht, was den Schutz des B e j beseitigt. Dieses Thema wird in Partie 2 behandelt. 3. . . .

Sg8—£6

Eine der besten Antworten, durch die der weiße Königsläufer bedroht wird. 4- S f 3 — g 5 Eine alte und gefährliche Fortsetzung, in der Weiß Bf7 mit Läufer und Springer angreift. Es steht nicht fest, ob Weiß auf diese Weise Vorteil erreicht oder in Nachteil kommt. Sicher ist nur, daß komplizierte Stellungen entstehen, in denen die Spieler fehlgreifen können. 4. d4 ist auch gut, führt aber zu einer ganz anderen Stellungsart. 4- • - -

d7—ds

Lange Zeit sah man diesen Zug als die einzige vollwertige Antwort an. Gegenwärtig ist 4. . . . Lc5, das Traxler-Gamit, aktuell geworden. Ein Abspiel: 4. . . . Lc5 5. Sf7: L f 2 : t 6. Kf2: Se4:f 7. K g i DI14 8. g3 Sg3:9. hg Dg3:f 10. K f l Tf8 I I . DI15 mit unübersichtlichen Verwicklungen. 5. e 4 X d 5 Nach 5. . . . Sds: können allerlei kombinationsreiche Varianten entstehen. Sie sind zu

komplex und würden uns von der Partie

Möglich ist auch 6. . . . Ld7, aber Schwarz

abbringen. Wir weisen nur daraufhin, daß 6.

zieht es vor, auf Dauer einen Bauern zu

d4 (die Rio-Variante) als stärkste Fortsetzung

opfern, denn dadurch öffnet er die d-Linie, die

angesehen wird, während Weiß nach 6. Sfy:

b-Linie und diagonale Linien für seine Dame

K i j : 7. D f 3 f Ke6 chancenreichen, vielleicht

und

aber nicht durchschlagenden Angriff erhält.

zugleich ein Tempo, was es ihm ermöglicht,

5. . . .

seinen

Damen-Läufer.

Er

gewinnt

später mit 8. . . . h6, und falls 9. S f 3 , mit

Sc6—a5

9. . . . e4 fortzusetzen. Schwarz will also

Die „offizielle" Antwort, vermutlich

zu-

gleich die beste Verteidigung gegen den wei-

etwas Material für einen Zeitgewinn

7. d s X c ö

ßen Angriff. Sicher steht der Springer auf a j nicht ideal, weil er sich v o m Zentrum entfernt hat; andererseits wird durch den Angriff auf den weißen Königsläufer dessen Wirkung gemindert. E r muß sich entweder zurückziehen, gedeckt werden oder angreifen.

op-

fern. b7Xc6

Schwarz macht von der Gelegenheit, seinen Springer ins Zentrum

durch 7 . . . Sc6:

zurückzubringen, keinen Gebrauch, sondern zieht es vor, mit dem Bauern zurückzunehmen, teils um Linien und Diagonalen für sich zu öffnen, teils um den weißen Läufer zu

6. L c 4 — b s t

einem

Tempoverlust

zu

zwingen,

was

Schwarz die Gelegenheit gibt, mit 8. . . . h6 fortzusetzen. Weiß könnte nun 8. D f 3 spielen, aber 8. . . . Tb8 scheint eine ausreichende Antwort zu sein, denn nach 9. Lc6:f Sc6: 10. Dc6:f Sd7 n . d 3 L e 7 i 2 . S f 3 o — o hat Schwarz beträchtlichen Entwicklungsvorsprung für die beiden geopferten Bauern. 8. L b s — e 2 Weiß hat einen Bauern gewonnen,

aber

Schwarz wird bald Entwicklungsvorsprung In dieser Hauptvariante behält Weiß den Gambit-Bauern, bleibt aber Druck

durch

Schwarz ausgesetzt. Die Hauptalternative ist 6. d3, wonach 6 . . . h.6 7. Sf3 e4 geschieht; eine unlängst entdeckte Fortsetzung ist 8. de4: SC4: 9. Dd4 Sd6 10. C4, und es scheint, daß starke Zentrum von Weiß und die zwei Bauern die geopferte Figur aufwiegen. Es ist schwierig zu entscheiden, ob 6. L b j oder 6. d3 für Weiß besser ist. 6. . . .

und viel Bewegungsfreiheit haben. Diese nicht greifbaren Vorteile gleichen in vielen Fällen materielle Nachteile aus. Schwarz hat nun zwei isolierte Bauern; diese geben ihm aber offene Linien und Diagonalen zum Angriff. In der Eröffnung und im Mittelspiel werden die isolierten Bauern kein besonderes Problem für Schwarz darstellen; kommt es aber zum Endspiel, sind sie schwer zu verteidigende Schwächen. Nachdem Schwarz den weißen Angriff auf

C7—c6

Kosten eines Bauern und eines schlecht ste-

21

henden Springers zurückgewiesen hat, muß er von seiner überlegenen Entwicklung und Beweglichkeit Gebrauch machen, bevor Weiß seinen materiellen Vorteil einsetzen kann. Immer, wenn sich Stellungs- und Materialvorteile gegenüberstehen, muß so verfahren werden. Sehen wir, wie Schwarz diese Aufgabe anfaßt. 8. . . .

hrj—h6

9. Sgs—h3

10. Sbi—C3

Dd8—d4

Droht 1 1 . . . . LI13: nebst 12. . . . Df2: Matt. 1 1 . d2—d3 um 1 1 . . . . Lh3: mit 12. Le3 zu beantworten. Die Folgen von 1 1 . . . . LI13: müssen aber weiter untersucht werden. Z u m Beispiel 12. Le3 Dh4 13. Lcs: (erzwungen, weil 13. . . . Le3: drohte). 13. . . . Lg2: 14. T g i Dh2: 15. Kd2 Td8 16. K c i und die Rollen sind vertauscht: Schwarz hat einen Mehrbauern, hat aber Schwierigkeiten, seine Entwicklung fortzusetzen, so daß wohl Weiß besser steht. 1 1 . . . .,

Dd4—h4

Es droht wieder 12. . . . LI13: nebst Matt. 12. Le3 geht nicht wegen 12. . . . Le3: 12. o—o Praktisch erzwungen. 12. . . . Eine Überraschung, denn Schwarz hat jetzt die Möglichkeit, die weiße Bauernstellung auf dem Königsflügel durch 9. . . . LI13: zu verschlechtern. Auch nach 9. Sf3 e4 10. Se5 Dd4 wird der Entwicklungsvorsprung von Schwarz schnell zunehmen. Auch Fischer bevorzugt den Textzug und die Ideen, die mit ihm verbunden sind. 9. . . .

L£8—05

Schwarz setzt die Entwicklung seiner Figuren fort. Er beeilt sich nicht, auf I13 zu nehmen denn der weiße Springer läuft nicht weg sondern zieht es vor, erst nach der weißen Rochade zu tauschen, weil dann die Schwächung des weißen Königsflügels mehr Gewicht haben wird.

22

o—o

Schwarz setzt seine Entwicklung fort. Er beeilt sich noch nicht, den weißen Königsspringer zu tauschen. 13. K g i — h l macht Platz für den Königsspringer. 13. . . .

Lc8X h3

Nachdem der Springer sich nach gl zurückziehen kann, tauscht ihn Schwarz. 14. g2 Xh3 Jetzt kann Schwarz seinen Bauern mit DI13: oder mit Lf2: zurückgewinnen. Das ist die Folge davon, daß Schwarz erst später auf I13 getauscht hat. 14- • - •

Ta8—d8?

Bringt eine neue Figur ins Spiel und droht eventuell mit e4. Aber Schwarz überzieht hier seine Idee, sich zu entwickeln, anstatt Material zu gewinnen. Wahrscheinlich hätte Schwarz seinen Bauern auf eine der folgenden Arten zurückgewinnen sollen: 1 . . . . Lf2: 15. Lf3 nebst 16. Lg2. Die weißen Steine stehen dann besser, aber Weiß hat eine häßliche Bauernstellung. 2. 14. . . .Dh3:, 15. Lf3 nebst 16. Lg2oder 15. f4. Auch in diesem Fall hätte die weiße Stellung ihr Pro und Kontra. 15. f2—£4 um die f-Linie zu öffnen, mehr Bewegungsfreiheit zu haben und Lf2: zu vermeiden. In Betracht kam auch 15. Le3 und 15. Ü 3 mit ungefähr gleichem Spiel. Der Textzug ist aber am besten. Setzt Schwarz jetzt mit 1 j . . . e4 fort, kann Weiß 16. Dei spielen. Es könnte dann folgen 16. . . . Dei: (16. . . . Dh3:? 17. de4:) 17. Tel: Tfe8 18. T f i . Weiß hat seinen Mehrbauern gehalten und steht etwas besser, obgleich Schwarz durch 18. . . . e3 die weiße Entwicklung behindern kann. 15....

e5Xf4(?)

Da sich Schwarz mit dem Textzug der Möglichkeit begibt, e4 zu spielen, hat 1 4 . . . . Tad8 einen Teil seines Sinns verloren. Schwarz hätte 15. . . . e4 spielen sollen. 16. T f l X f 4

Dh4Xh3

Plötzlich sind die weißen Steine aktiver als die schwarzen, wobei vor allem die unglückliche Stellung des Sa5 zu berücksichtigen ist. Die weiße Königsstellung ist zwar geschwächt, wird aber genügend verteidigt; die schwarze Königsstellung ist nicht geschwächt, aber schlecht verteidigt. Wie kann Weiß davon Gebrauch machen?

1 * Jü Ü ü

m

0

mm•n HF

§§

m %m

1P IS B

*

17. T f 4 Xf6!

Ein Prachtzug, mit dem Weiß die Initiative übernimmt. Als Kompensation für die Qualität bekommt Weiß Angriffschancen auf dem Königsflügel. Schwarz ist im Nachteil, weil sein Springer so entfernt vom Kampfgeschehen steht, daß er für Angriff und Verteidigung ausfällt. 17. . . .

g7Xf6

18. Sc3—e 4 mit der Doppeldrohung 19. SC5: und 19. Sf6:f hindert der Springer den Rückzug der schwarzen Dame, wie sich gleich herausstellen wird. 18. . . .

Lcs—d4

pariert beide Drohungen und ermöglicht später ein gelegentliches Lg7 zur Verteidigung des schwarzen Königs. 19. Le2—g4 Eine dritte Drohung! Wegen der starken Stellung seines Springers kommt mit den folgenden Zügen von Weiß die schwarze Dame ins Gedränge. 19. . . .

Dh3—h4

20. L e i — d 2 !

23



¡p jjp ü B i• H m ÄI AB ¡p m f m ü PA B BA B fämr/

W-

i

Endlich beginnt der Springer mit der Rückkehr in die Brettmitte. 23. L d 2 — e i vertreibt die schwarze Dame und schafft die Möglichkeit eines unmittelbaren Königsangriffs. 23. . . .

Dh4—e7

24. D f 3 — g 4 t

Kg8—h8

yitffl

4

WM

Mit der Doppeldrohung 21. L a j : und 21. Lei mit Damengewinn. Mit den letzten drei Zügen hat Weiß sein Qualitätsopfer, das er im 17. Z u g gebracht hatte, gerechtfertigt. Alle seine Steine nehmen am Angriff teil und der schwarze Springer und sogar die schwarze Dame sind bedroht. Das kommt davon, daß

Nach 24.. . . Lg7 folgt 25. Lc3 f6 (erzwungen) 26. Dg6, und Schwarz ist in einer sehr prekären Stellung. Er muß die Qualität mit 26. . . . T f 7 27. D h 7 f Kf8 28. Lg6 zurückgeben, wonach Weiß einen Mehrbauern und eine hervorragende Stellung hat. 25. D g 4 — h s

die schwarze Dame ohne Unterstützung der

Schwarz hat nun Schwierigkeiten,

leichten Figuren Beute machen gegangen ist

h-Bauem zu verteidigen. 25. . . . Lg7 würde

und

daß

der

schwarze

Springer

abseits

wieder mit 26. Lc3 beantwortet, was praktisch schon entscheidend wäre, denn Weiß

steht. 20. . . .

f6—fs

droht Dh6:f und 26.. . . LC3:? würde nach 27. Dh6:f zum Matt führen.

Ermöglicht den Rückzug der Dame. Auf 21. L a j : folgt am besten 21. . . . T d j . 21. L g 4 X f 5

Td8—ds

Schwarz denkt in Begriffen der aktiven Verteidigung. Sein T u r m deckt den bedrohten Springer und greift den weißen Läufer an. Vielleicht wäre aber 2 1 . . . . Sb7 besser gewesen, um den Springer näher an das Zentrum des Kampfes heranzubringen. 22. D d i — f 3 So wird a) der Lf5 gedeckt, b) die Dame entwickelt und c) die erste Reihe für den T a i freigemacht. 22. . . . 24

seinen

Sa5—hrj

25. . . .

De7—e6

Der einzige Z u g . Damentausch durch 26. Le6: T h j : wäre vorteilhaft für Schwarz; Weiß hätte keinen Angriff und eine Qualität weniger. 26. S c 4 — g 3

Weiß deckt Dame und Läufer. Jetzt ist die schwarze Dame wirklich bedroht. 26. . ..

Sb7—d6

Das bedeutet, daß Schwarz die Qualität zurückgibt und angesichts seiner isolierten Bauern ein verlorenes Endspiel hat. Andere Möglichkeiten wären 1. 26. . . . Df6 27. Ld2 ia) 27. . . . Sd6 28. Lh6:, mindestens mit Qualitätsgewinn. ib) 27. . . . Dg7 28. Dh3 (droht 29. Shsf) 28. . . . Dd6 (um h6 zu decken) 29. Le4 mit Qualitätsgewinn, weil 30. Ldj: und 30. Sf5t drohen. 2. 26. . . . Dd6 27. Ld2 Kg7 28. Se4 und die Dame muß die Deckung des hBauern aufgeben (28. . . . De6? 29. Dg4t). 3. 26. . . . De3 (vermutlich am besten) 27. Lf2 D g j 28. Ld4:f Td4: 29. Df3 und a) 29. . . . Tf4 30. Dc6: Tfs: 31. Sf5: Dfs: 32. Dh6:f usw. b) 29. . . . Sd6 30. T g i 3b,) 30. . . . Sf5: 31. S f j : Tf4 32. Dc6: Tg4 33. Tg4: Dg4: 34. Dh6:f usw. 3bj) 30. . . . Tf4 31. Dc6: T f j : 32. Dd6: (32. Sfj:? D f i : 33. Dd6: D f 3 f führt zum Remis) 32. . . . Tg8 33. Dd4f T e j (33. . . . f6 34. Sf5:) 34. Da7:, wonach Weiß mit drei Bauern für die Qualität einen kleinen Vorteil hat. 3b,) 30. . . . Tg8 31. Se2 D f j : 32. Sd4: 27. L f s X e6

T d s X I15

28. Sg3 X hs

f7 X e6

Weiß hat nun einen gesunden Mehrbauern und kann außerdem die schwarzen Bauern angreifen, die alle isoliert sind. Weiß realisiert diesen Vorteil in einfachster Weise. 29. L e i — g 3

Sd6—fs

30. T a i — e i

Sf5 X g 3 f

Schwarz hat nichts Besseres. Auf 30. . . . Te8 käme 31. C3 Lg7 (31. . . . Lb6? 32. L e j f ) 32. Sg7: oder 32. Le5 - in beiden Fällen mit großem Endspielvorteil. 3 1 . Shs X g 3

T£8—f6

um e- und h-Bauern zu verteidigen. Falls statt dessen 31. . . . Lb2: geschieht, gewinnt 32. Te6: einen zweiten Bauern. 32. b2—b3 Weiß stellt seine Bauern auf weiße Felder, so daß sie nicht durch den feindlichen Läufer angegriffen werden können. Dies ist oft ein wirksames Verfahren. Manchmal beschränken aber die Bauern, die auf Feldern derselben Farbe stehen, die der feindliche Läufer hat, dessen Beweglichkeit beträchtlich, so daß das auch eine gute Idee wäre. In solchen Fällen muß der Spieler sicher sein, daß sein Gegner nicht entweder die eigene Bauernkette dadurch aufbrechen kann, daß er sie mit Bauern angreift oder die Bauernkette von hinten mit seinem Läufer angreift. Hätte Weiß zum Beispiel eine Bauernkette C2—d3—e4, könnte Schwarz seinen Läufer nach bi ziehen und einen oder mehrere Bauern der weißen Bauernkette erobern. 32. . . .

Kh8—h7

Im Endspiel beginnt der König eine Rolle zu spielen. Er sollte so schnell wie möglich aktiv werden und das möglichst im Zentrum. Gleich gut wäre 32. . . . Kg8 gewesen, aber nicht 32. . . . Kg7? wegen 33. Shsf. 33. T e l — f l Weiß will die Türme tauschen, weil er weiß, daß das Endspiel mit seinem Springer gegen den feindlichen Läufer leicht gewonnen ist. Der Springer kann die feindlichen Bauern angreifen, während der schwarze Läufer keine vergleichbaren Möglichkeiten hat. Außer-

25

dem kann der weiße König auch die schwarzen Bauern angreifen. 33. . . .

KJ17—g6

34. Khl—g2 Beide Könige streben ins Zentrum. Der weiße König muß mindestens nach {3 kommen. 34. . . .

Tf6 X f i

Beide Parteien können den Turmtausch nicht vermeiden. 35. S g 3 X f i Er nimmt mit dem Springer zurück, damit der König schneller ins Zentrum gebracht werden kann. 35. - • •

Kg6-f5

36. K g 2 — f 3

Kf5—es

37. Sil—e3 bringt den Springer auf bessere Felder und verhindert das Eindringen des feindlichen Königs. Den Tausch 37. . . . Le3: braucht Weiß nicht zu fürchten, weil ein Bauernendspiel mit einem Mehrbauern in 99% aller Fälle sicher gewonnen wird, und diese Stellung ist keine Ausnahme. 37. . . .

c6—es

38. Se3—g2 Mit 38. Sg4f hätte Weiß einen Bauern gewinnen können; er fürchtet aber wahrscheinlich

26

38. . . . Kd5 29. Sh6: Lg7 40. Sg4Kd4und der schwarze König kann eindringen. Das hätte allerdings nach 41. Ke2 KC3 42. K d i Kb2 43. a4 nicht viel zu bedeuten, denn der h-Bauer müßte zugunsten von Weiß entscheiden. 38. . . .

Ld4—gl

39. h2—h3

Kes—d4

Es scheint, als ob der schwarze König doch eindringt. 40. Sg2—£4! droht 41. Se2f mit Figurengewinn. Der schwarze König kann demzufolge nicht nach C3 gehen. Eine Möglichkeit fortzusetzen wäre 40. . . . Lh2 41. Se2f Kds 42. Kg4 Ld6 43. Khs Lf8 44. Kg6Kd645. Sgl Kds 46. Sf3 Kd6 47. I14 nebst 48. h5, wonach der schwarze h-Bauer fällt (Z. B. 47. . . . Kds 28. hs Kd6 49. Kf7 Le7 50. Kg7). Schwarz gab auf. Weiß gewann, weil: a) seine Figuren aktiv aufgestellt waren, während der abseits stehende schwarze Damenspringer ein großer Nachteil war; b) er durch ein Qualitätsopfer die geschützte schwarze Königsstellung öffnen konnte; c) er durch Tausch in ein Endspiel mit einem Mehrbauern kommen konnte. Hauptsächlich der Mehrbauer entschied die Schlacht. Die Schwäche der schwarzen Bauernstellung war von zweitrangiger Bedeutung.

Partie 2 Allgemeine Ideen in der spanischen Partie und im Besonderen in der Morphy-Variante Kennzeichen des geschlossenen Spaniers Die Bedeutung des Zugs I13 in dieser Variante Das Opfer von zwei Tempi, um das Zentrum sicherer zu behaupten Das übliche Manöver des weißen Damenspringers im geschlossenen Spanier Probleme, die sich ergeben, wenn man einen Bauern ungedeckt läßt Aufbrechen des Zentrums durch Bauernvorstöße, wenn die Läufer gegen das Zentrum gerichtet sind und so volle Wirksamkeit entfalten Der Zwischenzug Das Damenopfer Optimaler Einsatz entwickelter Figuren Beschäftigung des Gegners durch aktive Züge Beseitigung eines gefahrlichen Freibauern Manöver, um weitere Bauern im Endspiel zu gewinnen

Das

Damenopfer

Die verschiedenen Schachsteine haben unterschiedliche relative Werte. Nicht alle Schachmeister sind hier einer Meinung. Vielfach wird aber von den folgenden numerischen Werten ausgegangen: D = 8, T = 4V2, L = 3,S = 3, B = 1. Dies sind nur Annäherungswerte. Denn einer der wichtigsten Bewertungsfaktoren ist die Stärke der Stellung eines Steins, die sie zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Brett hat. Theoretisch ist die Dame die bei weitem stärkste Figur, weil sie anders als jeder andere Stein horizontal, vertikal und diagonal beliebig weit ziehen kann. Die Spieler trennen sich demzufolge ungern von ihrer Dame. Jedoch gibt es Stellungen, in denen Türme, Läufer, Springer und möglicherweise Bauern so stark stehen, daß sie einen gemeinschaftlichen Druck ausüben können, der stärker als der der Dame ist. In solchen Stellungen kann man es sich erlauben, die Dame aufzugeben, insbesondere, wenn so die verbleibenden Figuren in eine noch stärkere Angriffsstellung gebracht werden können. Es bedarf vollendeter Technik, wenn man ohne Dame spielen und maximalen Gebrauch von den verbliebenen Figuren machen will. Das Damenopfer bedarf einer sorgfältigen Analyse der nachfolgenden Abspiele. 27

Ein Meister verfügt aber über ein gutes Urteilsvermögen hinsichtlich der Kraft seiner restlichen Figuren. In der Meisterpraxis findet man prächtige Beispiele von Damenopfern, in denen ein Meister, sei es aufgrund sorgfältiger Analyse oder aufgrund seiner Intuition seine Stellung für stark genug gehalten hat, um ohne Dame zu gewinnen.

Spanisch Weiß: Robert Byrne (USA) Schwarz: Boris Spasski (UdSSR) (Kandidatenwettkampf San Juan, 3. Partie, Puerto Rico 1974) 1 . C2—e4

e7—es

2. S g l — f 3

Sb8—c6

3. L f i — b s Spanisch bietet Weiß mehr Möglichkeiten als die meisten anderen Eröffnungen. Mit 3. L b j drückt Weiß indirekt auf die schwarze Stellung, denn er droht, gelegentlich mit Lc6: den schwarzen Königsbauern zu gewinnen. Das geht allerdings nicht sofort, denn auf 4. Lc6: de 5. Sej: geschieht 5. . . . Dd4 oder 5. . . . Dg5 mit Rückgewinn des Bauern und einer für Schwarz mindestens gleichen Stellung. Schwarz muß aber ständig damit rechnen, daß Weiß Lc6: unter günstigeren Umständen spielt wie z. B. nach 6. Tel. Deshalb ist 3. Lb5 etwas stärker als 3. LC4, was in Partie 1 gespielt wurde. 3. . . .

a7—a6

die Morphy-Variante; sie gilt als die stärkste, weil Schwarz sich die Möglichkeit vorbehält, den weißen Druck auf den Damenspringer im geeigneten Zeitpunkt durch b j auszuschalten. Die belangreichsten Elemente der weißen Strategie in dieser Variante sind: a) direkter Druck gegen den Sc6; b) indirekter Druck gegen Be5; c) ein Versuch, die Schwäche des schwarzen Damenflügels durch den Bauemvorstoß a4 auszunutzen, nachdem Schwarz den 28

weißen Königsläufer durch b5 vertrieben hat. Die allgemeine Stragegie von Schwarz ist das Spiegelbild der weißen. Schwarz wird versuchen, Weiß die vorstehend genannten drei Ziele nicht erreichen zu lassen. Schwarz versucht auch oft, den weißen Königsläufer mit seinem Damenspringer mittels . . . b5, Lb3, Saj zu tauschen. 4. Lbs—34

Sg8—f6

Ein Entwicklungszug, mit dem der schwarze Königsspringer zentralisiert und der weiße Königsbauer angegriffen werden kann. 5- 0—0 5. d4 gilt als weniger stark, weil der Druck gegen den schwarzen Königsbauern dadurch aufgegeben wird, daß der Gegner ihn abtauschen kann. 5. . . .

Lf8—erj

Die geschlossene Variante, deren Grundidee es ist, sich so schnell als möglich zu entwikkeln. Schwarz baut eine solide Stellung auf und hofft, das Zentrum behaupten, das heißt, einen Bauern auf e j halten zu können. Schwarz hätte hier auch 5. . . . Se4:, die offene Variante, spielen können, nicht um einen Bauern zu gewinnen, denn Weiß gewinnt diesen ohne Schwierigkeit zurück, sondern um auf die einfachste Art gleiches Spiel zu erreichen. 6. T f i — e i Weiß schützt seinen Königsbauern und droht nun mit 7. Lc6: und 8. Se5: einen Bauern zu

gewinnen. Wenn Schwarz nicht 6. . . . d6 spielt, muß er den weißen Läufer vertreiben, wonach der schwarze Damenflügel mit a4 angegriffen werden kann. 6. . . .

b 7 —bs

Schwarz hat solange wie möglich b5 aufgeschoben, weil der weiße Läufer auf b3 aktiver steht als auf a4. Von b3 greift der Läufer i j an; das hat aber weniger Bedeutung als vor ein paar Zügen, weil Schwarz jetzt rochieren kann. 7. La4—b3

d7—d6

Schwarz deckt seinen Königsbauern, um seinen Damenspringer für ein gelegentliches Sa5 mit Tausch des weißen Königsläufers frei zu haben. 8. c2—C3 Danach kann auf 8. . . . Sa5 der Läufer nach C2 zurückgezogen werden. Außerdem wird d4 vorbereitet, wonach Weiß ein starkes Zentrum bildet. 8. . . .

9.

0—0

hl—h3

Eine wichtige Vorsichtsmaßnahme. Geschieht gleich 9. d4, droht nach 9. . . . Lg4 die Verdopplung der weißen Königsflügelbau-

ern durch 10. . . . Lf3: 1 1 . gf, weil 1 1 . D f j : ed einen Bauern kosten würde. Weiß müßte mit 10. d j fortsetzen, was Schwarz zusätzliche Möglichkeiten gibt, den vorgeschobenen Bauern d5 durch c6 anzugreifen. Hat Weiß die Zentrumsstellung d4—e4 erreicht, sollte er im allgemeinen versuchen, sie zu behaupten. Sehen wir uns nun die Stellung von der anderen Brettseite an. Die Stellung des Damenspringers auf c6 stellt ein Problem dar, weil sie den Aufbau des Damenläuferbauern behindert; sie mindert auch die Wirksamkeit eines auf b7 aufgestellten Damenläufers. Dementsprechend hat der Springer im allgemeinen zwei Möglichkeiten: a) er kann nach b8 zurück und dann nach d7 gehen, von wo er das Zentrum besser als von c6 aus deckt; oder b) er kann nach gehen, wo er den weißen Läufer vertreibt, und später vielleicht nach C4, wo er den weißen b-Bauer und vielleicht auch einen Läufer auf e3 bedroht. Schwarz wählt a) und spielt 9. . . .

Sc6—b8

die Breyer-Variante. Der Zug sieht merkwürdig aus, weil er zwei Tempi kostet. Er hat aber eine strategische Grundlage: der Springer wird nach d7 gehen, wo er das schwarze Zentrum sicherer decken kann. In einer geschlossenen Stellung, in der beide Parteien viel Zeit für Manöver aufwenden, spielt ein Tempo mehr oder weniger keine große Rolle. Das Zentrum ist besser geschützt, wenn der schwarze Damenspringer auf d7 und nicht auf c6 steht, weil der schwarze Damenläufer auf b7 dann eine wirksame Diagonale findet und der Damenspringer auf d7 nicht so leicht angegriffen werden kann. 29

richtet und ferner den schwarzen b-Bauern

io. 4

8. . . . Le4: 9. fe Se4: mit

mit indirektem Druck auf das weiße Z e n -

Drohungen an. Eine mögliche Folge wäre 10.

trum, wobei insbesondere der Vorstoß des

Df3 Dd4: 11. D f 7 : f Kd8 12. L g s t

weißen e-Bauern erschwert wird. In dieser

gleich 12. D g 7 : wegen 12. . . . Lc3:f 13. bc

Stellungsart

D f 2 f 14. K d i SC3: matt) 12. . . . Sgs: 13.

hat

Schwarz

freies

Figuren-

spiel.

verschiedenen (nicht

D g 7 : Lc3:f mit e w i g e m Schach. 6. . . .

Weiß greift deshalb zu

e7—e6

8. S e s X c4

Schwarz ignoriert einfach die weißen Absich-

Sb8—dj

ten und setzt seine Entwicklung fort. D e m weißen Zentrumsaufbau will er energisch

um je nach den Umständen mit . . . e j oder

entgegentreten (vergleiche die Anmerkung

. . . C5 fortsetzen zu können. Jeder dieser Z ü g e

zum 7. Z u g von Schwarz).

würde die schwarze Stellung befreien und

Die

üblichste

Antwort

ist

6. . . . Sbd7,

mindestens zu gleichem Spiel führen.

wonach die Durchsetzung der weißen Zen-

Andere Möglichkeiten sind 8. . . . o — o 9.

trumspläne keinen Vorteil ergibt: 7. SC4: DC7

L g j und 8. . . . Sd5 9. Ld2, in beiden Fällen

8. f3 e j ! 9. e4ed 10. Dd4: L c j 11. Dd3 Le6und

mit ungefähr gleichen Aussichten.

Schwarz steht mindestens gleich. Weiß setzt

9. L e i — g 5

deshalb meistens anders fort: 8. g3 (statt 8. f3) 8. . . . e$ 9. de Se5:10. Lf4 mit etwas Initiative für Weiß.

Mit dem T e x t z u g fesselt Weiß den schwarzen Königsspringer, um e4 zu ermöglichen. Nach 9. e4 müßte Schwarz aber 9. . . . Lg6 antwor-

7- f 2 - f 3

ten, denn das O p f e r 9. . . . Se4: ist nicht

entspricht den weißen Plänen. 7. ...

korrekt wegen 10. fe D h 4 f 11. Kd2! De4:? 12.

Lf8—b4

1 Hü iü i i IFA S i §P i • 4 P ül • £ g p i ff • ff §P ft fl f l 1 D 9

k

mm 'W,

Sd6:t9. . . .

I17—h6

Jetzt würde der Tausch auf 16 das schwarze Spiel erleichtern: 10. Lf6: Sf6: 11. e4, und Schwarz könnte zwischen I i . . . . Se4: (ein ähnliches O p f e r wie bereits angegeben) und 11. . . . Lh7 wählen. Im letzten Falle stände der schwarze Damenläufer zwar zunächst außer Spiel; Schwarz hätte aber Ersatz in seiner größeren Bewegungsfreiheit,

wobei

noch der weiße d-Bauer schwach werden könnte. 10. L g s — h 4

b7—b5

Mit dieser Fesselung des weißen Damenspringers drückt Schwarz auf das weiße Z e n -

u m das Spiel zu verwickeln; nach dem auf der

trum, verhindert aber nicht e4. Die Theorie

Hand liegenden 10. . . . Sb6 11. e4! LI17 12.

gibt aber nach 8. e4 das chancenreiche O p f e r

Db3 a5 13. T d i stände Weiß etwas besser. 107

(14. . . . Se4: würde durch 15. Df4 widerlegt). 13. . . .

Sfö X e4Ü

fü S I §§ ¡Mf i B §f H i wm nÄ Ä 0 HP §P B S3 HA 0 H flMSI A B a

m m W m

I i . Sc4—d2 Nach 11. S e j kommt Schwarz durch Damentausch in Vorteil: u . . . . Se5: 12. de D d i : f 13. T d i : S d j 14. e4 SC3: 15. bc Lc3:f 16. Kf2 Lh7 17. ab C5 und Schwarz hat praktisch einen Mehrbauern, weil die fünf Bauern von Weiß gegenüber den vier Bauern von Schwarz auf dem Königsflügel wegen des Doppelbauern keine echte Mehrheit darstellen. Mit 11. Se3 würde Weiß den Aufzug seines

Ein

überraschendes

a) im

e6—es

Der schwarze Gegentrumpf im Zentrum.

Angriff

Textzug kann Schwarz anscheinend bequem beantworten, weil der weiße d-Bauer ungedeckt ist; die Pointe besteht aber darin, daß nach dem 13. Z u g von Weiß beide schwarze

Erzwungen. Auf 14. Sb4: Dh4:j" 15. g3 käme 15. . . . Sg3:, während 14. fe Dh4:f 15. g3 De4:f auch sehr günstig für Schwarz ist. L b 4 X dx\

15. K e i — e 2 Auch 15. Dd2: Sd2: 16. Kd2: Kd8: 17. ab c$ führt

zu

deutlichem

Übergewicht

es X d4

13. Sc3—a2 Hierauf hat Weiß gespielt. Anscheinend ist

für

Schwarz. Er hätte nicht nur einen Mehrbauern, sondern seine Figuren ständen auch viel aktiver. 15. . . .

Läufer angegriffen sind.

schwarzen

14. L h 4 X d 8

14. . . .

ungefähr gleichen Aussichten gewesen. Den

der

Leichtfiguren.

Weiß kann der Versuchung nicht widerste-

12. . . .

indirekten

b) in der enormen Aktivität der schwarzen

12. e2—e4

hen. Besser wäre 12. de Sej: 13. e4 mit

dessen

Dame gegen den weißen Läufer;

e-Bauern behindern. 11. . . .

Damenopfer,

Grundlage im folgenden besteht:

d4—d3+!

16. K e 2 Xd3 Erzwungen. 16. . . . S d 7 — e s t

jetzt 13. . . . Ld2:f erzwungen, wonach 14.

16. . . . Td8: 17. Ke2 Sdcs führt zur gleichen

Dd2: zu ausgezeichnetem Spiel für Weiß führt

Stellung.

108

Ausreichend wäre auch 19. . . . Lc4f gewe-

17- Kd3—e2 Nach 17. KC2 Sf2f gewinnt Schwarz Material, zum Beispiel 18. Ld3 Ld3:f 19. Kd2: Sdi:

sen, was 20. DC4: bc 21. fe erzwungen hätte; der Textzug ist aber noch stärker. 20. T a i — c i

usw. oder 18. Kd2: Td8:f usw. 17. . . .

Weiß hat keine Wahl. Nach 20. D b i käme

Ta8X d8

20. . . . Lc4f 21. K d i

Sf2j- 22. KC2 Lb3

matt. 20. . . .

Ld2X ci

Schwarz hätte auch die Dame nehmen können. Er hätte dann im Ergebnis einige Mehrbauern erhalten: 20. . . . Lc2: 21. TC2: Sa4: 22. fe Lg5 23. Tc6: Td2t21. DC2XCI

Td8—d2t

22. Ke2—e3 Nach 22. Dd2: Sd2: bliebe Schwarz im Besitz Schwarz hat jetzt zwei Leichtfiguren für die

einer Mehrfigur, weil der weiße Springer

Dame,

hängt. Auf 22. K e i käme 22. . . T d i f 23.

während

der weiße

König

noch

immer unsicher steht, weil ihn keine Figuren

D d i : L d i : 24. fe wie in der Partie.

gegen den kombinierten Angriff von Türmen, Springern und Läufern decken.

22. . . .

Td2—dl

23. D c i X d i

18. g2—g4

Das kommt ungefähr auf das gleiche hinaus 18. fe führt zum Matt: 18. . . L g 4 f 19. Kf2

wie 23. fe T c i : 24. Sei: La4.\

Se4:f 20. K g i Le3 Matt. Auf 18. T c i käme 18. . . . L g j , wonach Weiß

23. . . .

Lb3X dl

die Dame zurückgeben müßte und schließlich

24. f3Xe4

Ldi Xa4

ein Endspiel mit zwei Bauern weniger erhielte. Z u m Beispiel: 19. D e i (19. Dc2 Sg3t) 19. . . . Td2:f 20. Dd2: Ld2: 21. T d i Lg5 22. fe Lg+t18. . . .

Lfs—e

mm.

I mP

cS

M Mva.

56. . . .

Te2—ei

57. f2—f3

Tel—gl

Der weiße Turm ist vorübergehend an die zweite Reihe gebunden, jetzt aber bringt Weiß den König ins Spiel.

58. Kc3—d4

Tgl—ei

Schwarz darf 59. Ke5 nicht zulassen: 58. . . . Kb$ 59- K e j Kb4: 60. Kf6 führt mindestens zur Eroberung von zwei Bauern.

Nach 53. . . Ke5 54. Td2 gewinnt Weiß einfach durch das Vorrücken seines b-Bauern. 54- b 3 — b 4 t

Nach einigen Zwischenzügen, mit denen Weiß seine Stellung auf dem Damenflügel verstärkt hat, kann der weiße Turm jetzt die eigenen Bauern verteidigen. Während der schwarze König auf den weißen Freibauern achten muß, kann der weiße König im richtigen Augenblick zum anderen Flügel schwenken und schwarze Bauern erobern. Letzteres kann vielleicht auch der weiße Turm zustandebringen.

59. T d 2 — c z \ Weiß versucht jetzt, mit dem Turm einzudringen. Kann Weiß die Bauern auf dem Königsflügel bis auf einen weißen Bauern liquidieren, ist das Endspiel gewonnen, weil der schwarze König zu weit entfernt steht. Zum Beispiel 59. . . . Kbs 60. Tcy Te2 61. g4 fg 62. fg h5 63. gh gh 64. T e s t K l>4: 65. TI15:, und nach der Theorie muß Weiß dieses Endspiel gewinnen, auch wenn es nicht leicht ist. 59- • • -

Kc6—b6

U m das Eindringen des Turmes zu verhindern; die beste Chance für Schwarz hätte aber in der eben genannten Variante bestanden. 60. Kd4—ds So erzwingt Weiß das Eindringen seines Turmes.

129

60. . . .

Tel—e3

Schwarz wartet ab. 61. Tc2—c6f

Tfyt h7—h5

Relativ besser, aber auch verloren wäre 62. . . Te2. 63. Tc7—bTf Ein starkes Zwischenschach. Nach 65. . . Ka6 64. Tg7 gewinnt Weiß den g-Bauern mit Schach. 63. . . .

Kbs—34?

führt noch schneller zum Verlust. 64. Kds—04 Weiß gibt seinen Plan hinsichtlich des anderen Flügels auf und gewinnt jetzt mit seinem b-Bauern.

130

Ka4—a3

Es drohte 65. Ta7 Matt. Kb6—b5

Auf 61. . . . Kb7 käme 62. Tf6 nebst 63.

62. Tc6—07

64. . . .

65. T b 7 — a j f Aufgegeben. Der weiße Freibauer rückt schnell vor und kostet Schwarz den Turm. Zum Beispiel 65. . . . Kb2 66. b j Tc3j" 67. K d j Tb3 68. Kc6 T c 3 t 69. Kb7 Kb3 70. b6 Kb4 71. Ta8 ltt>5 72. Te8 Tc2 73. T e s t K 1 H 74. Kb8 Tg2: 75. Kc7 Tc2f 76. Kd6 usw. Schwarz verlor, weil er nach interessantem und anfangs gleichem Kampf den Läufer von Weiß nicht hindern konnte, ein beherrschendes Feld einzunehmen; dadurch kam Schwarz in eine ganz passive Stellung, in der seine schwachen Bauern eine besondere Belastung waren. Durch Vereinfachungen zur rechten Zeit erreichte Weiß ein Turmendspiel mit einem Mehrbauern, das er durch genaue und systematische Behandlung gewann. Eine ungewöhnlich inhaltsreiche Partie!

Partie 1 7 Die Ideen in der 4. Dc2-Variante der Nimzo-Indischen Die Folgen von 4. . . . C5 Vernachlässigung der Entwicklung des Königsflügels Öffnung der Stellung, wenn man Entwicklungsvorsprung hat Schaffung von Verwicklungen, wenn man auf einem Brettabschnitt mehr Figuren hat Linienöffnung zwecks Angriffsverstärkung Vernachlässigung der Entwicklung

des

Königsflügels

Einer der grundlegenden Leitsätze des Schachspiels verlangt schnelle Figurenentwicklung. Jede Figur soll so schnell wie möglich herausgebracht werden, wobei den speziellen Erfordernissen der jeweiligen Eröffnung Rechnung getragen werden muß. Eine nicht entwickelte Figur leistet für den Angriff nichts und für die Verteidigung wenig. Ein Spieler mit einer Anzahl unentwickelter Figuren befindet sich praktisch in materiellem Nachteil; das gilt insbesondere dann, wenn der Gegner seine Figuren entwickeln konnte. Mangelnde Entwicklung kann um so schwerer wiegende Folgen haben, wenn der Damenflügel offen ist und die Figuren des Königsflügels so stehen, daß nicht rochiert werden kann. In diesem Falle arbeiten im Hinblick auf die Verteidigung des Königs und die allgemeine Beteiligung am Kampf drei Figuren, der Königsläufer, der Königsspringer und der Königsturm, höchstens mit halber Kraft. Der Gegner hat dann das Spiel ganz in der Hand; er kann neben dem feindlichen König auch die Dame und andere Figuren und Bauern bedrohen. Bei mangelhafter Entwicklung kann ein Spieler gezwungen werden, sich fortwährend zu verteidigen, so daß er die Figuren seines Königsflüels nicht entwickeln kann. Die Vernachlässigung der Entwicklung ist ein Fehler, den Amateure häufig begehen. Es ist aber von Interesse, daß in einigen Eröffnungen auch Meister die Entwicklung vernachlässigen, weil sie zuerst andere Ziele erreichen wollen. Auch ein Meister hat aber Nachteile zu gewärtigen, wenn er die Entwicklung seiner Figuren versäumt. Nimzo-Indisch, 4. Dc2-Variante Weiß: Vlastimil Hort (CSSR) Schwarz: Borislav Ivkov (Jugoslawien) (Interzonen-Turnier Petropolis 1973) 1. d2—d4

Sg8—f6

In Übereinstimmung mit modernen Grundsätzen: e4 wird verhindert, das Feld ds kontrolliert.

2. c2—C4

ej—e6

3. Sbi—C3

Lf8—b4

Nimzo-Indisch. Schwarz verhindert e4 und bekommt meist ein aktiveres Spiel als in vielen anderen d4-Eröffnungen. Schwarz ist gegebenenfalls bereit, seinen Königsläufer zu tauschen (Lc3:f), um seine Entwicklung zu beschleunigen bzw. um dem Gegner einen Doppelbauern zu machen. Die Praxis hat

131

gezeigt, daß dieser Doppelbauer eine ernst zu

nicht freiwillig auf C3, sondern nur, wenn

nehmende Schwäche in der weißen Stellung

Weiß a3 spielt.

sein kann.

Weiß hat jetzt verschiedene Möglichkeiten. Gebräuchlich ist 6. Sf 3, wobei nach 6. . . . Sa6

4. D d l — C 2

7. a3 Lc3:f 8. Dc3: SC5: Weiß das Läuferpaar

droht wieder e4 und vermeidet die Bauern-

hat; Schwarz hat Gegenchancen durch die

verdoppelung.

Beherrschung des Zentralfeldes e4.

4. . . .

C7—es

Weiß kann auch 6. Lg5 spielen; nach der Fortsetzung 6. . . . Sa6 7. a3 Lc3:f 8. DC3:

Mit Angriff auf das weiße Zentrum.

SC5: 9. f3 Sfe4! 10. Ld8: SC3: 11. Le7 Sb3.' 12.

Weiß könnte nun mit 5. e3 oder 5. Sf3

Lf8: Kf8: 13. T d i Sdi: 14. K d i : a j stände

fortsetzen; Schwarz könnte aber immer mit

Schwarz etwas besser. Anstelle von 7. a3 hätte

5. . . . d5 oder 5. . . . Sc6 antworten, wonach

7. f3 geschehen müssen.

er keine Schwierigkeit hätte, Ausgleich zu

Eine andere Möglichkeit ist 6. Ld2 Sa6 7. a3

erreichen. Weiß wählt eine Antwort, die zu

LC3: 8. LC3: Sc5:; der Vorteil dieses Abspiels

schärferen Stellungen führt.

besteht darin, daß die weiße Dame auf C2 bleibt, von da ins Zentrum wirkt und nicht

5. d 4 X c 5

durch . . . Sfe4 oder . . . Sce4 angegriffen

Nach diesem Z u g hat Schwarz einige Schwie-

werden kann. Außerdem steht der weiße

rigkeiten,

Damenläufer auf c3 sehr aktiv.

gleiches Spiel zu erlangen. Nach

zum Beispiel 5. . . . Lcs: hat Schwarz den 6. L e i — f 4

Druck gegen das weiße Zentrum aufgegeben; Weiß erhält durch 6. Sf3 nebst 7. Lg5 eine

l QkJkW # H f l 1 in k I i i ¡¡¡p i III sp

ausgezeichnete Stellung. Er hat mehr Bewegungsfreiheit; spielt Schwarz irgendwann . . . d j , kann sein d-Bauer leicht isoliert und schwach gemacht werden durch Z ü g e wie

• V

L g s und T d i . 5. . . .

o-o(!)

Die Pirc-Variante.

m

schnell wie möglich entwickeln und den Umstand ausnutzen, daß Weiß seinen K ö -

B

nigsflügel noch nicht entwickelt hat. Die Stellung ist schwierig für beide Parteien. Weiß muß seine Entwicklung fortsetzen und dabei stets die strategischen und taktischen Folgen

von

..

Lc3:f

berücksichtigen.

Schwarz muß c j nehmen und gleichfalls ständig . . . Lc3:"f in Betracht ziehen. Dieser Z u g kann für Schwarz in einer Stellung ungünstig, in ganz ähnlicher Stellung aber sehr günstig sein. Meist tauscht Schwarz

132

m

¡¡f ¡3

Schwarz will sich so

W; MB

§|

wm

UP

ff As Ptjüi a k B

Weiß drückt jetzt auf d6; er hat noch die Möglichkeit, f3 zu spielen, um Schwarz nicht die Herrschaft über das Feld e4 zu überlassen. Spielt Schwarz jetzt 6. . . . LC5:, folgt 7. Sf3 nebst 8. e3, wonach Weiß

ausgezeichnet

steht. 6. . . .

Sb8—a6

um auf es mit dem Springer zu nehmen und Druck auf e4 auszuüben. In Betracht kam auch 6. . . . Da$, z um Beispiel: 1.) 7. Ld6 Te8 (stärker als 7. . . . Se4, wonach Weiß durch 8. De4:! Lc3:f 9. K d i Lb2: 10. Tbl die Qualität gewinnt, die Stellung bleibt allerdings schwierig) 8. f3 (jetzt drohte 8. . . . Se4) 8. . . . Lc$: 9. Lcy. Des: mit ungefähr gleichen Aussichten. Auf 10. e4 geschieht 10. . . . ¿5. 2.) 7. Le5 Sg4 8. Ld6 Lc$: 9. Lf8:? Lf2:f 10. Kd2 D g s f mit nachfolgendem Matt. 3.) 7. e3 (am besten) 7. . . . Se4 8. Sge2 Sc3:9. SC3: Des: 10. o—o—o, und Weiß hat die Initiative. 7. a2—33

Lb4X c 3 t

8. D c 2 X c3

Saö Xcs

Es ist wichtig, daß einer der schwarzen Springer nach e4 gehen kann, wo ihn der andere deckt. 9. T a i — d l ? Da die natürliche Antwort von Schwarz 9. . . . d j ist, sieht der Textzug gut aus, weil damit Druck auf der d-Linie ausgeübt wird. In vielen Abspielen kann aber Schwarz wegen des nicht entwickelten weißen Königsflügels . . . ds spielen und den d-Bauern mit Erfolg opfern. A m sichersten war hier 9. e3 oder 9. Sf3. Mit 9. b4 konnte Weiß auf Verwicklungen spielen: 9.. . . Sce4 10. Db2 d5 1 1 . f3 Sd6 12. C5 Sfs (besser als 12. . . . Sc4 13. Dc2 nebst 14. e4 oder 14. e3) 13. g4 SI14 14. Lgs Sg6. Die Lage ist nicht ganz klar; anscheinend sind die Aussichten gleich. 9. Ld6 wird mit 9. . . . Sce4 beantwortet. Nach 10. Dd4 Sd6: 1 1 . Dd6: Se4 12. Dd4 ds hat Schwarz noch mehr entwicklungsvorsprung als in der Partie, und Weiß hat keinen echten Ersatz.

9- • • •

d7—ds!

I•AP i • mA lü lü« §§ 11 Hü H B • a n i%mSB ®

¡¡¡¡p Ä

m

a

Hiermit erhält Schwarz Gegenchancen. Wenn Weiß den d-Bauern erobern will, kommen alle schwarzen Figuren ins Spiel: 1.) 10. cd Sfe4 1 1 . DC2 (nach 1 1 . Dd4ed 12. D d j : Df6 sind der b-Bauer und der Damenläufer von Weiß und mittelbar auch f2 angegriffen) 1 1 . . . Df6 12. e3 ed (auch 12. . . . Ld7 ist stark) ia) 13. b4 Sa4! und 14. Da4: geht nicht wegen 14. . . Dc3f 15. Ke2 Db2f nebst Matt. ib) 13. Tds: Le6 14. T c j : SC5:15. Des: Tac8 und Schwarz gewinnt durch 16. . . Tcij" nebst 17. . . Lc4"|" eine Figur, wonach er materiell und postionell im Vorteil ist. 2.) 10. b4 Sfe4 1 1 . Dc2 Df6 12. e3 Sa4> mit gleichartigen Verwicklungen wie in der Variante ia). 10. f a — f 3 (?) um keinen Springer nach e4 zu lassen; Weiß bleibt aber zu weit in der Eröffnung zurück, wofür er bald bestraft wird. Besser war 10. e3, um sich zu entwickeln. 10. . . .

Lc8—d7

Damit will Schwarz: a) den d-Bauern entfesseln, 133

b) das Feld c8 räumen, c) . . . La4 vorbereiten, wodurch Dc2 ausgeschaltet wird, d) das Feld a4 kontrollieren, damit der schwarze Springer erforderlichenfalls dahin ziehen kann. I I . e2—e3 Weiß muß sich entwickeln, obwohl die Bauernstellung f3—e3 nicht schön aussieht. Auf 1 1 . cd könnte Schwarz fortsetzen: 1.) im Gambitstil mit n . . . Tc8, zum Beispiel 12. de Se6: 13. Dd2 La4, 2.) mit 1 1 . . . Sa4 und Initiative bei gleichem Material. 11. . . .

Ta8-c8

verloren, ist aber sehr weit in der Entwicklung zurückgeblieben. 12. . . .

Dd8— b6

1 3 . b3—b4 Die Alternative 13. T b l La4 14. b4 Scd7 führt zu Druck gegen C4. Die Stellung hat dann die gleichen unangenehmen Kennzeichen wie nach dem Textzug, schlechte Entwicklung und angreifbare Punkte. 13. . . .

Scs—a4

14. Dc3—C2 Jetzt geht 14. . . de nicht wegen 15. Tdy: Sd7: 16. Da4:, womit Weiß zwei Leichtfiguren gegen einen Turm gewinnt. Man sieht nun, warum Weiß die schwarze Dame nach b6 gelockt hat, bevor er seinen b-Bauern nach b4 brachte. Daß er. . de verhindern konnte, ist ein kleiner Erfolg für Weiß. Schwarz muß jetzt einen anderen Weg finden, um seinen Vorteil zu verstärken. 14. . . .

a7—as

Es ist eine allgemeine Regel, daß man die Stellung öffnen soll, wenn man besser entwickelt ist; außerdem gilt für fast alle Stellungen, daß man vorgerückte Bauern angreifen soll. Unangenehm für Weiß, dem nur wenige Antworten zur Verfügung stehen. 1 2 . b2—b3 um C4 zu decken und La4 oder Sa4 zu verhindern. Trotzdem sieht der Textzug nicht sehr überzeugend aus, aber was kann Weiß tun? 1.) 12. Sh3 verliert einen Bauern nach 12. . . . Sa4 13. Db3 (oder Db4) 13. . . de 14. LC4: TC4: i s . DC4: Sb2: usw. 2.) 12. b4 Sa4 13. Db3 de 14. LC4: TC4: 15. DC4: Sb2 Weiß hat zwar kein Material 134

15. Kei—{2

So kann man sich natürlich auch entwickeln,

20. . . .

aber was gab es sonst?

21. S g l — h 3

D a 7 X a3

1.)

15. b j Lbs: 16. T b l D e s usw.

2.)

15. T b l de 16. LC4: L b i usw.

Schließlich ein Entwicklungsbeginn. Es ist

3.)

15. b a D a j i t

aber viel zu spät.

3a)

16. D d 2 D d 2 : f nebst 17. . . de

3b)

16. K f 2 de mit Bauerngewinn (17. LC4:? bj)

4.)

21. . . .

£7—f6

droht Figurengewinn durch 22. . . es.

15. C5 ab 16. Da4: (die Dame ist ein Desperado; nach 16. cb Tc2: 17. ab Sb6:

22. T C 4 X C 8

hätte Schwarz bei überlegener Stellung

23. L f i — 0 4

Tf8Xc8

einen Bauern mehr) 16. . . La4: 17. cb L d i : 18. K d i : ba, und der schwarze Freibauer kann nur durch 19. L e j aufgehalten werden, wonach Schwarz durch 19. . . . d4! (20. ed Sds oder 20. U 4 : Tfd8) gewinnt. 15. . . .

Jetzt geht 23. . . e j nicht. 23. . . .

b7—bs

Auf 24. Lds: käme 24. . . . D b 2 f : 1.) 25. K f i D e 2 f 26. K g i D e i Matt.

asXb4

16. T d i — b i So gewinnt Weiß seinen Bauern zurück; das

2.) 25. K g 3 Se2"t' mit Damengewinn. 24. L C 4 — D 3

e6—ES

25. L f 4 Xe5

f 6 Xes

kostet aber Zeit, und der weiße K ö n i g steht

Jetzt geht 26. D e s : nicht wegen 26. . . . D b 2 f

längst nicht sicher.

27. K g 3 Se2f.

16. . . .

dsXc4

Nachdem der weiße T u r m nicht mehr auf der d-Linie steht, kann Schwarz das Spiel weiter öffnen.

26. D d 4 — h 4

es—e4

öffnet neue Angriffslinien. 27. f 3 X e 4

17. T b l X b 4

Db6—a7

18. T b 4 Xc4

Sf6—ds

Droht Figurengewinn durch 19. . . . Sf4:.

Auf 27. Le4: entscheidet wieder 27. . . D b 2 f (28. K g 3 Se2t). 27. . . .

Tc8—f8t

19. D C 2 — e 4 Aufgegeben. O f f e n e Feldschlacht; die weißen Kräfte sind

Weiß hat eine Figur weniger und eine sehr

aber

schlechte Königsstellung. A u f 28. Sf4 käme

in

Anbetracht

des

unentwickelten

Königsflügels in der Minderheit. Nach 19. g3 e5 20. Lg5 (20. 1x5: D e 3 : f ) gewinnt 20. . . h6. 19. . . .

Sa4—c3

20. D e 4 — ¿ 4

28.. . . Se4:f 29. Le4: D e 3 : f usw. Schwarz gewann durch aktives Figurenspiel, während Weiß seine Entwicklung vollständig vernachlässigte. Schwarz betrieb sehr

ge-

schickt eine maximale Linienöffnung, so daß

Wie lange wird Weiß noch seine vitalen

die weißen Streitkräfte im Kampf in der

Punkte decken können?

Minderheit waren.

135

Partie 18 Nimzo-Indisch, 4. e3-Variante Die Bedeutung von . . es und . . ds in dieser Variante Schwarz muß ds spielen, um den weißen Vorstoß ds! nicht zuzulassen Die ungedeckte Figur Entwicklungsvorsprung als Ersatz für ein Bauernopfer Angriff gegen einen nicht rochierten König, der nur mangelhaft durch Leichtfiguren verteidigt wird Figurenopfer in solcher Lage Figurentausch, um die Stellung eigener Figuren zu verbessern Abwicklung zu einem gewonnenen Endspiel Der Opferangriff mit Figuren Das Figurenopfer aus der Partie 3, die Initiative aus der Partie 11 und die Kombination aus der Partie 14 kommen zusammen auf die Tagesordnung, wenn ein Spieler Entwicklungsvorsprung hat und die feindliche Königsstellung ungenügend durch Leichtfiguren verteidigt wird. Gleichviel ob der König der verteidigenden Partei rochiert hat oder nicht, kann der Angreifer, der die Initiative hat, bei sinnvollem Einsatz seiner Figuren ein überraschendes Opfer bringen, das der Verteidiger nicht annehmen darf, wenn er nicht Matt werden oder in sonstigen schweren Nachteil geraten will. Solche Angriffe und Opfer werden möglich durch die Schwäche der Königsstellung, die nicht durch das Vorgehen der Bauern des Königsflügels, sondern durch die Abwesenheit von verteidigenden Leichtfiguren entstanden ist. In solchen Stellungen kann der Angreifer auch mehr als eine Figur opfern. Vor Übertreibungen muß aber gewarnt werden. Ist eine Mattsetzung möglich, soll der Angreifer sie finden und vornehmen. Ist das nicht der Fall und kann man in ein gewonnenes Endspiel übergehen, so soll man das Sichere dem Unsicheren vorziehen.

Nimzo-Indisch, 4. e3-Variante Weiß: Lajos Portisch (Ungarn) Schwarz: Milko Bobozow (Bulgarien) (Olympiade, Skopje 1972)

136

1. d2—d4

Sg8—f6

2. c2—c4

e7—e6

3. Sbi—c3

Lf8—b4

4. e2—e3 Gegenwärtig die belangreichste Fortsetzung im Nimzo-Indisch. Weiß bereitet die Entwicklung seines Königsläufers nach d3 vor; er will eventuell seinen Königsspringer nach e2

bringen, um die Verdopplung der Bauern auf C3 zu verhindern. Dabei überläßt er Schwarz die Entscheidung, ob er seinen Läufer gegen einen Springer tauschen will. Meister tauschen im allgemeinen erst, wenn Weiß ein Tempo durch a3 verloren hat; andernfalls lohnt sich nach ihrer Auffassung das Aufgeben des Läuferpaares nicht. Daß der weiße Damenläufer eingeschlossen wird, kann nachteilig sein; es gibt aber viele Varianten, wo er auf bz oder ¿2 besser steht, als auf f4 oder g5. 4- • • •

C7—es

um durch Druck auf d4 das Gleichgewicht im Zentrum herzustellen. Wenn Schwarz wie hier . . c j spielt, ohne vorher . . d5 gezogen zu haben, besteht die Gefahr, daß Weiß durch den Vorstoß d j größere Bewegungsfreiheit und Angriffschancen erlangt. Das wird diese Partie später zeigen. In diesem Augenblick braucht Schwarz d5 nicht zu fürchten: 5. . . . Se4 6. Ld2 (6. Dc2 Df6! 7. De4: Lc3:f usw.) 6. . . LC3: 7. Lc3: SC3: 8. bc und Schwarz steht gut, weil er die weißen Bauer verdoppelt hat, ohne seinem Gegner das Läuferpaar zu überlassen. Die Alternative 4. . . d j ist genausogut wie 4. . . c j und führt oft zu gleichartigen Stellungen. Schwarz könnte auch rochieren, um später im Zentrum vorzugehen. 5- L f i — d 3 Weiß entwickelt erst seinen Läufer und behält sich die Entwicklung des Springers noch vor. Er könnte mit Sge2 die Verdopplung seiner c-Bauern vermeiden. Weiß hätte auch 5. a3 spielen können, was nach 5. . . Lc3:j" 6. bc b6 oder ds zwar zu Verwicklungen, aber nicht zu Vorteil geführt hätte.

5. . . .

b7—b6

Es wäre vielleicht besser gewesen, 5. . . d5 zu spielen, um in die sogenannte Normalvariante der Nimzo-Indischen überzugehen, die nach 6. Sf3 o—o 7. o—o Sc6 entsteht. Eine fast symmetrische Stellung; nur die Königsläufer stehen auf einander nicht entsprechenden Feldern. Dieser Umstand kann aber dazu führen, daß sie beide Parteien verschiedene Ziele verfolgen. Weiß erhält manchmal Chancen auf dem Königsflügel, Schwarz auf dem Damenflügel. Die Entscheidung, welcher Bauerntausch im Zentrum in Betracht kommt, ist für beide Parteien ziemlich schwierig. Gleichartige Probleme sind im Damengambit anzutreffen: 1. d4ds 2. C4e6 3. Sc3 es 4. e3 Sf6 5. Sf3 Sc6. Dies ist ein Abspiel der Tarrasch-Variante des abgelehnten Damengambits. 6. S g l — e 2 Sehr richtig. Weiß kann nun gelegentlich mit a3 fortsetzen, ohne eine Bauernverdopplung in Kauf nehmen zu müssen. 6. . . .

Lc8—b7

verhindert ds. 7. 0—0

c5Xd4 137

um dem Läufer eine Rückzugsmöglichkeit zu verschaffen, falls a3 geschieht. Es wäre aber wohl doch besser gewesen, in den Tausch des Läufers einzuwilligen und mit 7. . .0—ooder 7. . . d5 fortzusetzen. 8. e3X d4

Lb4—e7 (?)

Ein klarer Tempoverlust. Korrekt war 8. . . LC3: 9. SC3: d5 Schwarz spielt nicht 8. . . o—o, weil er 9. dj! fürchtet: 9. . . ed 10. cd Sd5: (?) 1 1 . Sds: Lds: 12. Lh7:f Kh7: 13. D d j : mit Vorteil für Weiß. Gleich 8. . . d j? kostet eine Figur: 9. Da4f Sc6 10. cd Sds: 1 1 . Lbs usw. (11. . . Tc8 12. Sd5: nebst 13. Db4:). 9. d4—ds!

Angriff gegen die unzureichend verteidigte Königsstellung bereitstehen. Ein erfahrener Spieler kann das Gewicht dieser Faktoren beurteilen, ohne alle möglichen Varianten zu berechnen. Ein weniger erfahrener Spieler muß entweder rechnen oder sich auf das Risiko einlassen. Im Falle des Mißerfolges hat er wenigstens Erfahrung gewonnen. 9. . . .

e6X ds

10. C4 Xds

Sf6 Xds

führt zur Katastrophe. Schwarz hätte 10. . . d6 spielen können, wonach Weiß mit seinem Raumübergewicht ein ideales Aufmarschgelände für den Angriff gehabt hätte. Hierzu hätte er zum Beispiel seinen Springer über g3 nach f i bringen können. Schwarz hat aber keine Schwächen auf dem Königsflügel und hätte sich vielleicht noch verteidigen können. Schwarz spielt nicht 10. . . o—o wegen 1 1 . d6 Ld6: 12. Lh7:t SI17: 13. Dd6: und Weiß steht etwas besser. 11. Sc3Xd5

Lb7Xd5

Die ungedeckte und angreifbare Stellung des schwarzen Läufers ermöglicht Weiß jetzt einen Tempogewinn. 12. Se2—f4 Schließt die Diagonale des Lb7 und engt die schwarze Stellung ein. Daß Schwarz mit d j mehr Figuren kontrolliert als Weiß, spielt hier keine Rolle: Weiß bringt ein sehr aussichtsreiches Bauernopfer. Im allgemeinen ist in derartigen Stellungen der Vorstoß d5 günstig, doch müssen die Vor- und Nachteile des Bauernopfers jeweils sorgfältig gegeneinander abgewogen werden. Für den geopferten Bauern hat Weiß Entwicklungsvorsprung, wobei seine Figuren zum 138

Nicht 12. Lh7:? wegen 12. . . . Lg2: (eine Desperado-Kombination) 13. Kg2: TI17: und Schwarz steht sicher nicht schlechter. Der weiße Springer steht jetzt für den bald folgenden Königsangriff hervorragend. 12. . . .

Ld5—brj

12. . . . Le6 wird durch 13. Se6: widerlegt: 1.) 13. fe 14. D h s f ; 2.) 13. . . de 14. Le4; in beiden Fällen mit entscheidendem Vorteil für Weiß. 13. T f i — e i

9 n B I A H A Jt 4 & i H §1 H §ü ÜP IP wm. mm

aBa



14. . . .

Kg8—f8

Es gibt nichts anderes. Jetzt stehen aber die weißen Steine so aktiv und die schwarzen so passiv, daß Weiß eine Figur opfern kann, um den König ins Freie zu treiben. 15. S h 5 X g 7

B

Der Ersatz für das Bauernopfer besteht darin, daß alle Leichtfiguren gegen die schwarze Königsstellung gerichtet sind, während Schwarz kaum Verteidigungsmöglichkeiten hat. Die Kraft der weißen Stellung zeigt am deutlichsten die folgende Variante: 13. o—o 14. Dh5 g6 15. Sg6: fg 16. Lg6: hg 17. Dg6:f Kh8 18. T e j und gewinnt. 13. . . .

Sb8—c6

Obgleich mit dem Textzug eine Figur entwickelt wurde, verdiente 13. . . Kf8 den Vorzug. Weiß hätte dann keine zwangsläufige Gewinnfortsetzung, könnte aber auf verschiedene Weise den Gegner unter starken Druck setzen. Zum Beispiel 14. Shj Lf6 15. Lf4 ds 16. Dd2 Sc6 (wegen des Rochadeverlustes spielt der schwarze Königsturm vorläufig nicht mit) 17. Taci Tc8 (?) 18. U 5 Ta8 19. Sf6: Df6: 20. D d j : Td8 21. Ld7! Df4: 22. Lc6:! und gewinnt. Dies Beispiel soll nicht nur die Überlegenheit von Weiß zeigen; aus ihm ergibt sich auch, daß es nicht leicht ist, die verschiedenen Vorteile der weißen Stellung auszunutzen. 14. Sf4—hs! Ein starker Zug. Auf 14. . . . g6 geschieht jetzt 15. S f 6 t K f 8 16. Lh6Matt. Schwarz kann nicht rochieren wegen 15. Sg7: Kg7: (was sonst?) 16. Dg4f Kh8 17. Df$ nebst Matt.

Die Folgen dieses Opfers mußte Weiß genau berechnen. Wäre das Ergebnis negativ gewesen, hätte er auch einen plausiblen Entwicklungszug (15. Lf4) machen können. 15. . . .

I17—h6

Verhindert 16. Lh6. Auf 15. . . . Kg7: wäre 16. Dg4f Kf8 17. Lh6f Ke8 18. Dg7 mit Gewinn geschehen. 15. . . . Lg5 würde durch 16. Te8f widerlegt. 16. Sg7—f5 Greift h6 zum zweiten Mal an und beabsichtigt, 17. Sd6 zu spielen, falls Schwarz 16. . . . Lg5 zieht. 16. . . .

Le7—g5

um den h-Bauern zu verteidigen. 17. Sf5—dö droht 18. Sb7: und 18. Te8f. 17. . . .

Dd8—C7 139

i8. L d 3 — g 6 Auch

dieses

Figurenopfer

darf

I

Schwarz

wegen 18. f g 19. D f 3 f nebst Matt nicht

Sc6—e7

A

ren zur Verteidigung seines Königs heranzubringen. Es ist aber zu spät. Durch den folgenden Z u g von Weiß verliert der schwar-

ÉP HH

mm

24. T e l X e 7

ze König seinen letzten Bauernschutz.

B

£0

mä Kf8Xe7

24. . . . Te7: führt zu einem gleichartigen

Th8—h7

Schluß: 25. Lds Dc8 26. D f j f mit Figurengewinn.

zwingt den Läufer zum Rückzug. 20. L f 7 — b 3



H

MM m

Endlich ist es Schwarz geglückt, einige Figu-

19. L g 6 X Í7

4M

§§ §§ HP mi m §§ H H H

weiße Springer gedeckt. 18. . . .

!•§§ Ü

annehmen. Mit dem Textzug wird auch der

• •

25. L b 3 — d s

DC7—c6

Schwarz konnte wenigstens einmal Matt drohen.

Aufgegeben Nach 25. . . . Dc8 26. D e 4 f verliert Schwarz eine Figur (vergleiche die Anmerkung zum 23. Zug).

21. Sd6X \yj

Weiß gewann aus folgendem Grund: Die Einleitung zur entscheidenden Vereinfachung. 21. . . .

D c 6 X \yj

22. L e i X g s

H6 Xgs

Bauernopfers

seines

Geg-

b) Weiß hatte seine Figuren aktiv entwickelt, während die Entwicklung von Schwarz stark

verbindet die Türme. Gleich 23. Te7: nebst 24. Lds hätte weniger eingebracht als die sich

gleich

wird.

zeigen

zurückgeblieben war; c) infolge der Aktivität der weißen Figuren konnte der schwarze König nicht in Sicherheit gebracht werden; d) Weiß gelang es schließlich, den Bauernschutz des schwarzen Königs zu beseiti-

23. . . .

140

des

ners;

Bringt die Dame in eine aktivere Stellung und

wie

seines Läufers nach e j und der unrichtigen Annahme

23. D d i — d 3

Partiefortsetzung,

a) Schwarz verlor Zeit mit dem Rückzug

ThT—g7

gen.

Partie 1 9 Die Ziele in der Sämisch-Variante der Königsindischen Ein Vergleich zwischen . . . Sc6 und Sbd7 in dieser Variante Königsangriff auf entgegengesetzten Flügeln Die Stärke einer Drohung m i t Doppelschach Stärkung der Stellung durch Konsolidierung der Streitkräfte Geschlossenhaltung der Stellung, u m einen Gegenangriff auszuschalten Das entscheidende Vorrücken eines Bauern in der Schlußphase

Angriffswellen Der Gegner wird manchmal, aber längst nicht immer, durch eine einfache, geradlinige Operation bezwungen, die aus einer Zugfolge besteht, die zum Matt oder zu wichtigem Materialvorteil führt. In manchen Fällen kommt der Angriff nur bis zu einem bestimmten Punkt und wird dann nicht fortgesetzt. Das kann die Folge guter Verteidigung, aber auch einer Entscheidung des Angreifers selbst sein. Hat die erste Angriffswelle zu Schwächen in der feindlichen Stellung geführt, war sie jedenfalls nicht erfolglos. Der Angreifer kann dann auf der Grundlage der der feindlichen Stellung aufgezwungenen Schwächen einen zweiten Angriff beginnen. Dieser Vorgang kann sich ein oder mehrere Male wiederholen. Das Konzept der Angriffswellen erklärt, warum manche Partien nicht durch einen einzelnen Angriff, sondern durch eine Folge verschiedenartiger Angriffe gewonnen werden, wobei jeder Angriff die Schwächen aufs Korn nimmt, die durch den vorangegangenen Angriff entstanden. Königsindisch, Sämisch-Variante Weiß: Florin Gheorghiu (Rumänien) Schwarz: Heikki Westerinen (Finnland) (Torremolinos 1974) 1. d2—d4

Sg8—f6

2. c2—C4

d7—dti

3. Sbi—c3

g7— g6

4. e2—e4

Lf8—g7

Eine der Grundstellungen der Königsindischen, in der Weiß ein breites Bauernzentrum

(C4—d4—e4) gebildet und Schwarz seinen Königsläufer fianchettiert hat. Schwarz hat . . . d6 gespielt, um zu verhindern, daß Weiß im Zentrum zu aggressiv wird (e4—e5). Die Strategie von Schwarz besteht darin, das weiße Zentrum zu unterminieren. Der nächste Zug von Weiß ist die Einleitung zu einer ganz bestimmten Strategie, die noch näher erklärt wird. 5-

fc-f3

Die Sämisch-Variante ist eine der stärksten 141

Varianten; viele Großmeister bevorzugen sie. Der Textzug deckt den weißen e-Bauern und bereitet eine Konzentration der Kräfte vor (Le3, Dd2 und o—o—o), um einen Königsangriff durch Bauernsturm zu unternehmen. Das bedeutet, daß die Gegenchancen von Schwarz, die meist auf dem Vorstoß . . f j beruhen, begrenzt sind. 5. . . .

0—o

6. L e i — e 3 Der Läufer stützt hier das Zentrum; außerdem kann er nach entsprechender Vorbereitung nach h6 gehen, um den starken schwarzen Fianchetto-Läufer abzutauschen. Manchmal geht dieser Läufer nach g5, um . . h6 zu provozieren. Diese Schwächung will Weiß dann später bei seinem Königsangriff ausnutzen. 6. . . .

Sb8—c6

Damenspringer einen guten Platz auf e j findet. Zum Beispiel droht nach 7. Dd2 e5 Schwarz einen Bauern zu gewinnen durch 8. . . ed 9. Ld4: Sd4:10. Dd4: Se4:! ( 1 1 . De4:? Te8). Die Alternative zum Textzug besteht in 6. . . Sbd7 nebst . . . es oder . . C5. Mit beiden Zügen soll die Diagonale ai/h8 geöffnet und die Wirksamkeit des Lg7 gestärkt werden, was um so wichtiger ist, als Weiß lang rochieren will. 7. S g l — e 2 Der Königsspringer stützt das Zentrum (d4) und deckt den anderen Springer, der durch den anderen Königsläufer angegriffen werden kann, wenn Weiß d5 gespielt hat. Von e2 kann der Springer außerdem am Königsangriff teilnehmen, wie es in dieser Partie geschieht. 7. ...

Ta8—b8

Schwarz will. . a6 und. . b j folgen lassen, um C4 anzugreifen und die b-Linie zu öffnen. Dies ist ein Teil der allgemeinen Strategie von Schwarz in der Sämisch-Variante, der sich gegen die lange Rochade von Weiß richtet. 8. D d i — d 2

In vielen Varianten der Königsindischen steht der schwarze Damenspringer auf c6 besser als auf d7, wo er die Bewegungsfreiheit anderer schwarzer Figuren beschränkt. Sobald Schwarz . . e j gespielt hat, trägt der Sc6 zum Druck gegen den weißen d-Bauern bei; Weiß wird sich dann meist genötigt sehen, den d-Bauern vorzurücken, wonach der schwarze

142

Tf8—e8 (?)

Ein Zug ohne bestimmte Absicht. Manchmal steht dieser Turm nach mehrfacher Vereinfachung besser auf e8 als auf f8; das Gegenteil könnte aber auch zutreffen. Nach dem Textzug kann Schwarz gelegentliches Lh6 mit . . Lh8 beantworten, was er aber in dieser Partie unterläßt. Folgerichtiger wäre 8. . . 36 nebst . . b j gewesen, was der eben dargelegten allgemeinen Strategie entspricht. 9. h2—h4 Der übliche Weg, einen Angriff gegen die schwarze Königsstellung zu beginnen. Weiß

droht, nach geeigneter Vorbereitung die hLinie durch h j zu öffnen. 9. . . .

h7—h5

12. g2—g4 Beide Parteien beschleunigen ihren Angriff.

verhindert das Vorrücken des weißen hBauern. Schwarz schwächt so zwar seine Königsstellung, es ist aber schwer zu entscheiden, wie dem weißen Bauernsturm am besten entgegen zu treten ist. In Partie 8 zog Schwarz nicht . . . h j und geriet unter einen schweren Angriff. 10. o—o—o

a7—a6

Nach der langen Rochade von Weiß besteht um so mehr Anlaß zum Vorstoß . . b5, um Angriffslinien gegen die weiße Königsstellung zu öffnen. 1 1 . LC3—h6 Das übliche Verfahren, um den FianchettoLäufer, eine wesentliche Verteidigungsfigur, zu eliminieren. Mit dem Tausch verschwindet zwar auch eine weiße Angriffsfigur; es entstehen aber in der schwarzen Stellung schwache Fehler (in erster Linie h6 und später nach . . e5 auch f6). Jedenfalls ist der schwarze Läufer für die Verteidigung mehr wert, als der weiße Läufer für den Angriff. Im allgemeinen wird das Ubergewicht des Angreifers nach einem Tausch größer, wenn er mehr Figuren für den Angriff zur Verfügung hat als die Gegenpartei zur Verteidigung. Ein einfaches Rechenexempel: wird bei einem Kräfteverhältnis von vier gegen zwei Figuren beider Parteien ein Figurenpaar getauscht, ändert sich das ursprüngliche Verhältnis von 2:1 auf 3:1. 11. —

b7-bs

Schwarz hätte den Tausch mit 1 1 . . . Lh8 vermeiden können, er will aber dieses Tempo sparen. Nach 1 1 . . . Lh8 hätte Weiß den Angriff wie in der Partie fortgesetzt.

12. . . .

b5Xc4

Nach 12. . . hg hätte Weiß mit 13. hs! fortgesetzt, wonach 13. . . SI15: nicht ginge wegen 14. Ths:! gh 15. Dg5. Eine andere Variante besteht in 12. . . hg 13.115 gf 14. hg fe 15. Lg7: edD:-f 16. Sdi: Sg4 (es drohte 17. Th8f Kg7: 18. Dh6 Matt und 16. . . fg hilft nicht wegen 17. Lf6: ef 18. Dh6) 17. g f f Kf7: 18. Df4f und gewinnt (18. . . Kg7: 19. D g i f Kf7 20. Th7f Ke6 21. D f j Matt oder 18. . . Sf6 19. Lf6: ef 20. Th7f Kg8 21. Dh6 und gewinnt). Diese Variante zeigt, wie wesentlich ein einziges Angriffstempo sein kann. Weiß opfert eine ganze „Figurendiagonale" (g4—f3—e2—di) ausschließlich zwecks schneller Angriffsdurchführung. Das Ergebnis zeigt, daß Schwarz sich zu Recht nicht auf diese Verwicklungen eingelassen und lieber seine eigenen Angriffspläne verfolgt hat. 1 3 . Se2—g3 Drückt auf hj; gleich 13. gh SI15: brächte nichts. 13. . . .

e7—es 143

Droht den weißen d-Bauern zu schlagen, wonach der weiße Angriff nicht so schnell vorankäme. Weiß muß nach neuen Möglichkeiten suchen. Deshalb tauscht er erst die Läufer. 14. LH6X g7

Kg8X g7

Die Situation ist verändert. Schwarz hat Löcher auf h6 und f6. Die Fortsetzung der Partie wird zeigen, wie sich neue Angriffszustraßen für Weiß öffnen. Sein ursprünglicher Angriff ist aber abgeschlagen.

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§§ n §§ i

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A a B s

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15. d 4 X e s 15. d5 würde mit 15. . . . Sd4 16. gh Sf3: beantwortet, und Schwarz kann sich verteidigen; zum Beispiel 17. De3 Lg4 18. hg fg 19. Le2 Sd4 20. Dg5 Le2: 21. Sce2: Se2:f 22. Se2: Sh5, und Weiß hat keine passende Angriffsfortsetzung. Es ist bemerkenswert, daß im einen Fall (die beim 12. Zug von Schwarz angegebene Variante) der Angriff erfolgreich ist, während er im anderen Fall (die eben gegebene Variante) nicht zum Ziele führt, obgleich die Stellungen sich wenig voneinander unterscheiden. Ein Beweis mehr, daß man sich in komplizierten Stellungen nicht ausschließlich auf seine Intuition verlassen kann. 15. . . . 144

Te8X es

Alle anderen Fortsetzungen sind günstig für Weiß: 1.) 15. . . de 16. D g j Sd4 17. gh und der ursprüngliche Königsangriff von Weiß lebt wieder auf und entscheidet. 2.) 15. . . de 16. Dd8: (auch gut) 16. . . Td8: 17. Td8: Sd8: 18. gh gh 19. LC4: mit besserem Endspiel für Weiß. 3.) 15. . . Ses: 16. g5 Sfd7 17. f4 Sg4 18. LC4: oder 18. Dd4f mit vielversprechendem Angriff für Weiß. Auch nach dem Textzug wird der weiße Angriff dadurch erleichtert, daß Weiß die Diagonale d4/g7 zwangsläufig freimachen kann. 16. g4—g5 Weiß führt seinen Plan aus und öffnet die genannte Diagonale; 16. gh Shs: 17. Shj:j" Ths: würde nichts ergeben. Der schwarze Turm behauptet sich auf der fünften Reihe. 16. . . .

S£6—d7

17. £3—f4

Tes—as

Solider war 17. . . . Te8, wonach Weiß aber auch zum Angriff kommt. Mit dem Textzug hofft Schwarz auf Gegenangriff durch Züge wie 18. . . . Sc5, was 19. . . Ta2: 20. Sa2: Sb3f mit Damengewinn drohen würde. Natürlich ist das nur ein Schema, das Weiß mit dem nächsten Zug ausschaltet. 18. L f i X c4 Weiß hat jetzt eine hervorragende Angriffsstellung, ohne daß er dafür Material opfern mußte. 18. . . .

Tb8—b4

Schwarz versucht alles, um zum Gegenangriff zu kommen; der Textzug hilft aber Weiß, seine Pläne durchzusetzen. 19. Lc4—ds

Deckt Schwarz jetzt seinen Springer mit 19. . . Sdb8, folgt 20. Lc6: Sc6: 21. Sds! Tc4t 22. Kbi; Weiß droht dann, sich durch 23. b3 nebst 24. Db2 ({•) in den Besitz der Diagonale ai/h8 zu setzen, was schlimmste Folgen für Schwarz hätte. 19 .

Sc6—d4

um 20. a3? mit 20. . . T d j : zu beantworten, was 21. . . Sb3t droht. 20. Sg3—e2

Sd^X e2f

Nach 20. . . C5 21. a3 Sb3f 22. Lb3: Tb3: 23. Dd6: hätte Schwarz bei schlechter Stellung einen Bauern verloren. 21. Sc3Xe2!

Tas—bs

schwarze König muß ziehen, und Weiß gewinnt durch 24. Sc6 die Qualität. 22. . . .

T b s x b2 (?)

Etwas besser ist wohl 22. . . . T e s t 23- Kbi Tbö (verhindert 24. Sc6) 24. Tci; der schwarze Gegenangriff ist zurückgewiesen, und Weiß kann seinen Königsangriff wieder aufnehmen. 23. Dd2—03! Droht wieder 24. S e ö f t oder 24. S f ^ f f . 23. . . .

Kgy—g8

U m dem Doppelschach auszuweichen. Schwarz hat nichts Besseres. Nach 23. . . . T b i t 24. Kc2 T 5 b 2 | 25. Kd3 Tdi:f 26. Tdi: verliert Schwarz einen ganzen Turm, weil er das Abzugschach nicht zulassen darf. 24. Sd4X b s

Tb2X b s

25. T d i — ¿ 4 um den Turm über C4 oder b4 ins Spiel zu bringen und um den e-Bauern zu überdecken. Der Rest ist ziemlich einfach. Schwarz hat nicht den geringsten Ersatz für seinen materiellen Rückstand. 25. . . . 21. . . T b b j ist genauso nachteilig wegen 22. Sd4. Die Hauptvariante besteht jedoch in 21. . . T e s t 2 2 - Kbi Tb8. Schwarz hat dann zwar die Qualität gerettet, aber Weiß setzt seinen Angriff aussichtsreich fort mit 23. Dd4f Kg8 24. f j . Nach dem auf der Hand liegenden 24. . . Sej (vermutlich am besten) gewinnt Weiß noch die Qualität mit 25. Dej:! de 26. Lf7:f nebst 27. Td8:. 22. Se2—d4 22. . . Tb6 wird jetzt durch 23. Dc3 mit Mattdrohung (24. Seöff usw.) widerlegt; der

Dd8—e7

Weiß muß jetzt seine Stellung konsolidieren. Die Fortsetzung des Angriffs durch 26. {$ würde nach 26. . . gf 27. ef eine wichtige Linie für einen feindlichen Gegenangriff öffnen. Außerdem gäbe 26. g5 das Feld e5 frei. Weiß muß einen günstigeren Augenblick abwarten, bis er erneut gegen den feindlichen König vorgehen kann. 26. a2—¡14 um den schwarzen Turm wegzutreiben und nach 26. . . Tb8 den c-Bauern erobern zu 145

können b z w . u m eine vorteilhafte Vereinfachung nach 26. . . T c s ZU erzwingen. 26. . . .

Tb5—es

N u r so kann der c-Bauer gehalten werden. 27. T«U—C4

TC5XC4

28. DC3 XC4

Sd7—b6

29. D C 4 — b 3

a6—as

Das Eindringen der weißen D a m e über die 8. Reihe kann wichtig für Weiß sein; Schwarz

Im

verhindert darum mit dem T e x t z u g das V o r -

Dame kann jetzt nicht nach e j gehen.

richtigen

rücken des weißen a-Bauem, der den schwar-

33. . . .

zen Springer vertreiben könnte. Außerdem ist

jetzt

wodurch

der

weiße

er z u m

a-Bauer

festgelegt,

Angriffsobjekt

werden

schwarze

göxf5

D e j zu verhindern. 34. e 4 X f 5

30. T h l — e i richtigen

Die

A u f 33. . . . D e 7 käme 34. Dc3, u m 34.

könnte (. . Ld7).

um im

Augenblick!

Nachdem die e-Linie geöffnet ist, kann der

Zeitpunkt den f-Bauern

weiße T u r m am Angriff teilnehmen.

vorrücken zu können, das heißt dann, wenn Schwarz f j nicht mit . . De5 beantworten kann, wonach er drohen würde, in die weiße Stellung einzudringen. 30. . . .

34. . . .

Dd8—d7

A u f 34. . . K g 7 käme 35. Te7! De7: 36. f 6 f usw. 34. . . . K f 8 würde mit 35. Dc3 K g 8 36. L f 7 : f !

Lc8—d7

(nicht 36. g6 wegen 36. . . Sds:) 36. . . K f 7 : 37. g 6 f K g 8 38. 16 usw. beantwortet (38. . .

31. D b 3 — C 3

Le8 39, Te8:"}•).

bedroht a5 und C7 und deckt den T u r m , so

35- gS—gfi

daß 3 1 . . . Sds: mit 32. ed beantwortet werden

Kg8—g7

kann. Außerdem wird das Feld e5 unter

Falls 35. . . . Dfs:?, so 36. Lf7:f nebst 37.

Kontrolle genommen, so daß bei Gelegenheit

Df5:

i$ geschehen kann. 31. . . .

36. i 5 — f « f De7—d8

Schwarz deckt seinen c-Bauem. Das hätte er aber mit 31. . . . La4: auch ohne T e m p o v e r -

33- f 4 - f 5 !

146

1.) 36. . . Kg6:, so 37. L e 4 t Kf6: 38. D g 5 t nebst Matt; 2.) 36. . . Kf6:, so 37. T f i f und gewinnt (37.

lust erreichen können. 32. D c 3 X a s

Falls jetzt

Ld7Xa4

. . K g 6 : 38. L f 7 : t D f 7 : 39- D g 5 t ) 36

Kg7—h8

37- Das—d2 Aufgegeben Schwarz hat keine Verteidigung gegen die Drohung 38. Dh6f. Schwarz hat diese Partie in strategischer Hinsicht verloren, weil der weiße Königsangriff stärker war als der schwarze Angriff am Damenflügel; in taktischer Hinsicht war für den Verlust ausschlaggebend, daß Weiß die

Verteidigung seiner eigenen Königsstellung mit Angriffen gegen den feindlichen König verbinden konnte. Nachdem Weiß die Qualität für einen Bauern gewonnen hatte, hielt er die Stellung zunächst geschlossen, bis die gegnerischen Figuren so standen, daß er ohne Risiko neue Angriffslinien öffnen konnte. Diese nutzte er dann mit seinen eigenen Figuren aus.

Partie 20 Die Theorie der Damenindischen Verteidigung Der Kampf um die Beherrschung des Schlüsselfeldes e4 Die Entwicklung des Königsläufers nach d3 im Vergleich mit seiner Entwicklung nach e2 Schließung der Zentrumsstellung, wonach Königsangriffe beider Parteien ausgeschlossen sind Kampf um die offene c-Linie Eine tückische Fesselung, die eine Figur kostet Die Machtlosigkeit zweier Türme gegenüber Dame und Läufer Die

Fesselang

Eine Fesselung ist dann gegeben, wenn eine Figur nicht ziehen kann, weil dann der König im Schach stände oder ein wertvollerer Stein geschlagen werden könnte. Die Fesselung ist immer ein wirksames Kampfmittel, denn sie hindert die gefesselte Figur an der unbeschränkten Teilnahme am Kampf. Fesselt zum Beispiel ein Läufer einen Springer, wird der Druck, den der Springer auf alle Felder seines Zugbereichs ausüben könnte, auf Null reduziert. Außer der normalen Fesselung gibt es eine besondere Art von Fesselung, wobei ein Spieler absichtlich etwas opfert - insoweit handelt es sich häufig um die Qualität - um die Fesselung herbeizuführen. In diesem Fall will der Spieler, der die Fesselung ausführt, materiellen Vorteil erzielen. Ist eine solche Fesselung gegeben, wird der sie ausführende Spieler so viele eigene Figuren wie möglich gegen die gefesselte Figur richten; sein Gegner wird mit allen ihm zur Verfügung stehenden Figuren den gefesselten Stein decken. Kann der Spieler, der etwas geopfert hat, um eine Fesselung zu erzielen, die gefesselte Figur mit einer Figur mehr angreifen als der Gegner sie decken kann, wird er in materiellen Vorteil

147

kommen. Sonst wird er günstigstenfalls das geopferte Material zurückgewinnen. Die Partei, die eine Fesselung ausführt, muß berücksichtigen, daß der Gegner die gefesselte Figur ziehen könnte (falls sie nicht den König deckt); er könnte absichtlich die wertvollere Figur für andere Vorteile opfern. Das war der Fall beim 13. Z u g von Schwarz in der Partie 14. Damenindische Verteidigung Weiß: Alexander K o t o w (UdSSR) Schwarz: Ratmir C h o l m o w (UdSSR) (Mannschaftskampf Moskau 1971)

Weiß könnte jetzt 4. Lg$ spielen, was nicht besonders stark ist, aber jedenfalls den Druck auf e4 wegen der Tauschmöglichkeit auf f6 vermindert. Damit würde Weiß aber das Läuferpaar aufgeben. Man kann sagen, daß 4.

1. d 2 — d 4

Sg8—f