Escuela de ajedrez para jóvenes : "una guía completa para el principiante"
 9788480198868, 8480198869

Table of contents :
Portada......Page 1
Índice......Page 6
Introducción......Page 10
Lección 1. Los orígenes......Page 12
Algunas reglas básicas......Page 13
El peón......Page 18
El caballo......Page 25
El alfil......Page 30
La torre......Page 33
La dama......Page 35
El rey......Page 36
Lección 3. El jaque......Page 40
Jaque mate......Page 43
El enroque......Page 45
Lección 4. La partida tablas......Page 52
Rey ahogado......Page 53
Material insuficiente para dar mate......Page 54
La regla de las cincuenta jugadas......Page 55
Tablas por mutuo acuerdo......Page 56
Lección 5. Leer y escribir movimientos de ajedrez......Page 58
Lección 6. Introducción a la estrategia básica......Page 70
Introducción a la apertura......Page 71
Directrices generales para la apertura......Page 73
Funciones de las piezas en la apertura......Page 74
Un ejemplo de cómo desarrollar tus piezas en la apertura......Page 76
La pieza indefensa......Page 84
El doble......Page 86
La clavada......Page 89
El ordenador tonto......Page 93
Lección 8. Introducción a los finales......Page 98
Mate con dos torres y rey contra rey......Page 99
Mate con dama y rey contra rey solo......Page 102
Introducción a la Apertura Española......Page 104
La Variante del Cambio de la Apertura Española......Page 105
Introducción a la Variante Principal de la Apertura Española......Page 109
El mate del loco......Page 112
Mate en 'f7' y 'f2'......Page 114
El mate de la coz......Page 117
El mate en la última fila......Page 119
Mate en el final con dama y rey contra rey solo......Page 120
Lección 11. La Variante Abierta de la Apertura Española......Page 126
Temas tácticos......Page 130
La enfilada o ataque en rayos X......Page 139
Lección 12. El final de rey y peón......Page 142
La Variante Principal de la Apertura Española......Page 148
La celada del Arca de Noé......Page 156
"Un caballo en el rincón es una humillación"......Page 159
El ataque en descubierta y el jaque a la descubierta......Page 160
La pieza defensora sobrecargada......Page 166
Más sobre el final de rey y peón contra rey......Page 168
Lección 14. La Defensa Siciliana y otras defensas contra 1.e4......Page 176
Temas tácticos avanzados......Page 182
Algunos sacrificios brillantes de dama para forzar el mate......Page 187
Lección 15. La utilización de las torres......Page 190
Mate de rey y torre contra rey solo......Page 193
La Defensa Nimzo-India......Page 198
La Defensa India de Dama......Page 203
Peones doblados......Page 210
Peones retrasados......Page 211
Peones pasados......Page 213
Mayoría de peones en el flanco de dama......Page 214
Más temas avanzados......Page 215
Un final de reyes y muchos peones......Page 221
Lección 18. La Defensa Damiano......Page 224
Lección 19. Paul Morphy contra el Conde de Isouard y el Duque de Brunswick......Page 232
Lección 20. Continuar mejorando......Page 244
La notación descriptiva......Page 245
Índice alfabético......Page 250
Sobre el autor......Page 258
Contraportada......Page 260

Citation preview

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES "UNA GUÍA COMPLETA PARA EL PRINCIPIANTE"

Robert M. Snyder Maestro Nacional de Ajedrez y director del club "Ajedrez para jóvenes"

España Editorial Paidotribo

México Argentina

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Les Guixeres

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Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del "copyright", bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos. Este libro se ha publicado según acuerdo con Random House Information Group, una división de Random House, lnc. Copyrigh de la obra original: © 1991 by Robert M. Snyder Traducción: Juan Carlos Ruiz Franco Revisión técnica: Yago Gallach Diseño de cubierta: David Carretero T ítulo original de la obra:

Chess for Juniors

© 2007, Robert M. Snyder Editorial Paidotribo Les Guixeres CI de la Energía, 19-21 08915 Badalona (España) Tel.: 93 323 33 11 - Fax: 93 453 50 33 http: //www.paidotribo.com/ E-mail:[email protected] Primera edición: ISBN: 978-84-8019-886-8 Fotocomposición: Editor Service, S.L . Diagonal, 299 - 08013 Barcelona Impreso en España por A & M Grafic

A todos mis estudiantes Mi más sincero agradecimiento a Calvin Olson, entrenador ayudante y director de torneos de "Ajedrez para jóvenes", a mi padre, Alan Snyder, y a Gerald Blem, por su ayuda al corregir y revisar el manuscrito.

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ..............................................................................

9

Lección 1

LOS ORÍGENES................................................................................. Algunas reglas básicas..........................................................................

11 12

Lección 2

LAS PIEZAS, UNA A UNA, Y CÓMO MUEVEN ...................... El peón ................................................................................................... El caballo ............................................................................................... El alfil ..................................................................................................... La torre................................................................................................... La dama.................................................................................................. El rey ......................................................................................................

17 17 24 29 32 34 35

Lección 3

EL JAQUE............................................................................................ Jaque mate ............................................................................................. El enroque .............................................................................................

39 42 44

Lección 4

LA PARTIDA TABLAS..................................................................... Rey ahogado.......................................................................................... Material insuficiente para dar mate ................................................... Repetición de posiciones ..................................................................... La regla de las cincuenta jugadas........................................................ Tablas por mutuo acuerdo...................................................................

51 52 53 54 54 55



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



Lección 5

NOTACIÓN: LEER Y ESCRIBIR MOVIMIENTOS DE AJEDREZ.....................................................

57

Lección 6

INTRODUCCIÓN A LA ESTRATEGIA BÁ SICA..................... Introducción a la apertura ................................................................... Directrices generales para la apertura............................................... Funciones de las piezas en la apertura............................................... Un ejemplo de cómo desarrollar tus piezas en la apertura.............

69 70 72 73 75

Lección 7

INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS DE LA PIEZA INDEFENSA, EL DOBLE Y LA CLAVADA............................... La pieza indefensa ................................................................................ El doble.................................................................................................. La clavada.............................................................................................. El ordenador tonto...............................................................................

83 83 85 88 92

Lección 8

INTRODUCCIÓN A LOS FINALES.............................................. Mate con dos torres y rey contra rey.................................................. Mate con dama y rey contra rey solo .................................................

97 98 101

Lección 9

APRENDIENDO UN SISTEMA DE APERTURA .................... Introducción a la Apertura Española................................................. La Variante del Cambio de la Apertura Española ........................... Introducción a la Variante Principal de la Apertura Española.......

103 103 104 108

Lección 10

POSICIONES BÁ SICAS DE MATE............................................... El mate del loco .................................................................................... Mate en f7 y 'f2' ................................................................................... '

'

111 111 113



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El mate de la coz................................................................................... El mate en la última fila....................................................................... Mate en el final con dama y rey contra rey solo...............................

116 118 119

Lección 11

LA VARIANTE ABIERTA DE LA APERTURA ESPAÑ OLA.......................................................................................... Temas tácticos........................................................................................ La enfilada o ataque en rayos X.........................................................

125 129 138

Lección 12

EL FINAL DE REY Y PEÓN........................................................... La Variante Principal de la Apertura Española................................

141 147

Lección 13

MÁ S TEMAS TÁ CTICOS................................................................. La celada del Arca de Noé .................................................................. «Un caballo en el rincón es una humillación».................................. El ataque en descubierta y el jaque a la descubierta ....................... La pieza defensora sobrecargada ....................................................... Más sobre el final de rey y peón contra rey ......................................

155 155 158 159 165 167

Lección 14

LA DEFENSA SICILIANA Y OTRAS DEFENSAS CONTRA 1 e4........................................... Temas tácticos avanzados .................................................................... Algunos sacrificios brillantes de dama para forzar el mate ............

175 181 186

Lección 15

LA UTILIZACIÓN DE LAS TORRES.......................................... Mate de rey y torre contra rey solo....................................................

189 192

Lección 16

APERTURAS DE PEÓN DE DAMA ............................................

197



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La Defensa Nimzo-lndia ..................................................................... La Defensa India de Dama .................................................................

197 202

Lección 17

EL USO DE LOS PEONES............................................................... Peones doblados .................................................................................. Peones aislados...................................................................................... Peones retrasados................................................................................. La cadena de peones ............................................................................ Peones pasados ..................................................................................... Mayoría de peones en el flanco de dama ...... ...... . .......................... Más temas avanzados........................................................................... Un final de reyes y muchos peones.................................................... .

.

.

.

209 209 210 210 212 212 213 214 220

Lección 18

LA DEFENSA DAMIANO...............................................................

223

Lección 19

PAUL MORPHY CONTRA EL CONDE DE ISOUARD Y EL DUQUE DE BRUNSWICK ...................................................

231

Lección 20

CONTINUAR MEJORANDO......................................................... La notación descriptiva........................................................................

243 244

INTRODUCCIÓN

Estás a punto de aprender uno de los juegos más antiguos y popula­ res del mundo, ¡el ajedrez! Dos rivales dirigen sus ejércitos de caballos, alfiles, peones, torres, damas y reyes, los cuales luchan en un campo de batalla conocido como tablero de ajedrez. El objetivo final es atacar al rey enemigo de forma que no pueda escapar. A esta situación se le llama «jaque mate», y ganas la partida cuando logras darlo al adversario. Para vencer necesitarás elaborar muchos planes y estrategias, lo que convier­ te el ajedrez en un juego desafiante y excitante. El ajedrez es un juego para todas las edades. En Rusia los niños lo aprenden en la escuela. Puede enseñarte habilidades importantes como la lógica, la concentración y el pensamiento abstracto. ¡Incluso puede ayudarte a mejorar las notas del colegio! En este libro he intentado que aprender ajedrez resulte lo más fácil posible. Las lecciones están basadas en los métodos de enseñanza utili­ zados para introducir en este juego a miles de estudiantes. Cuando hayas completado las cinco primeras lecciones, estarás preparado para tu pri­ mera partida. Comienza por la primera lección y avanza siguiendo el orden que aparece en el libro. Vuelve atrás y repasa cualquier parte de una lección que no entiendas. Es importante comprender las reglas básicas de las cuatro primeras y la forma de anotar los movimientos, que explico en la lección cinco, antes de pasar a la seis. No necesitas un tablero para las cinco primeras lecciones, pero quizá sea conveniente utilizar uno para cada apartado. Te recomiendo que uses un juego del diseño Staunton para el resto de lecciones del libro. Los juegos Staunton son los más comunes y se utilizan en los torneos y en los clubes de ajedrez. Encontrarás los dibujos de los diseños de las piezas Staunton en la lección dos. ¡Comencemos!

9

Lección

1 LOS ORÍGENES

La gente ha jugado al ajedrez durante siglos. Lo jugaban los antiguos reyes y caballeros incluso antes de la Edad Media. Cuando surgió, sus re­ glas eran diferentes de las actuales. Sin embargo, ha sufrido sólo peque­ ños cambios a lo largo de los últimos quinientos años. Cuando Colón embarcó en busca de un camino más corto para llegar a Oriente, la gen­ te jugaba al ajedrez igual que hoy. Nadie conoce exactamente la antigüedad del ajedrez, ni dónde fue in­ ventado. Una leyenda dice que un rey de la India quería un juego que re­ quiriese habilidad y en el que los jugadores condujeran una batalla entre ejércitos, por lo que ofreció una recompensa a quien lo inventara. Un sabio creó el juego del ajedrez y se lo presentó al rey, a quien le encantó. Al principio el sabio rechazó la recompensa del rey, diciendo que con complacerle era suficiente, pero el rey insistió en que aceptara el premio que se merecía. El sabio pidió que colocaran un grano de arroz en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la tercera, y que en cada una de las siguientes casillas el número de granos fuera el doble que en la anterior. Al principio no parecía mucho, pero la cantidad fue crecien­ do enormemente: más de un millón de granos de arroz para la vigésima casilla, y más de dos millones para la siguiente. ¡Y hay sesenta y cuatro casillas! ¡En el momento en que se alcanzó la trigésima casilla, ya se ha­ bía empleado todo el arroz de la India! El creador del juego sabía que ni el mundo entero podría aportar suficiente arroz para cumplir su peti­ ción. 11



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ALGUNAS REGLAS BÁSICAS El ajedrez es un juego de habilidad pura. No se puede vencer sólo gracias a la suerte. Se gana la partida utilizando el propio ejército de pie­ zas para atacar al rey enemigo y conseguir que no escape. Esa situación se llama «jaque mate». El jaque mate es el objetivo final e implica ganar la partida. El ajedrez se juega en un campo de batalla conocido como «tablero de ajedrez», el cual tiene este aspecto:

El tablero de ajedrez

Un tablero de ajedrez tiene sesenta y cuatro casillas, alternándose las blancas y las negras. En el ajedrez, las piezas y casillas claras se llaman siempre blancas, y las piezas y casillas oscuras se llaman negras, aunque realmente sean de otros colores. Cuando coloques el tablero, tiene que haber una casilla blanca en la esquina inferior derecha. Esto es fácil de recordar gracias a la rima «La casilla de color blanco hecha, se coloca a la derecha». Las hileras de casillas dispuestas de izquierda a derecha (horizonta­ les) se llaman filas. Las hileras de casillas de arriba abajo (verticales) se llaman columnas. Las hileras de casillas inclinadas (en diagonal y todas del mismo color) se llaman diagonales.

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LOS ORÍGENES



Una fila, una columna y una diagonal

Los jugadores mueven las piezas sobre el tablero por turnos, pero las blancas siempre comienzan la partida. Cada bando tiene al principio die­ ciséis piezas divididas en seis clases distintas. Cada tipo de pieza mueve de una manera diferente. Todas las piezas juntas se llaman «material». Verás que empleamos esta palabra más adelante. Aquí puedes ver los nombres de las piezas, con el símbolo utilizado para cada una: Peón blanco Caballo blanco Alfil blanco Torre blanca Dama blanca Rey blanco



Peón negro Caballo negro Alfil negro Torre negra Dama negra Rey negro

�: :

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1

Cada bando comienza el juego con ocho peones, dos caballos, dos al­ files, dos torres, una dama y un rey. Cualquier pieza captura una pieza enemiga moviendo a la casilla ocupada por ella. La única excepción es la captura «al paso» que explica­ remos más adelante. Sólo se puede capturar una pieza enemiga en cada movimiento. Durante la partida intentarás cambiar tus piezas más débiles y menos valiosas por otras enemigas más fuertes. Cada pieza tiene un determina13

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do valor en puntos. Recordarlo te ayudará a decidir cuál te conviene ofrecer para capturar una enemiga. A medida que avanza la partida, el valor de una pieza puede variar, pero ya explicaremos eso más adelante. Por tanto, ten paciencia y disfruta del viaje.

LAS POSICIONES INICIALES DE LAS PIEZAS

En el diagrama

1

vemos las posiciones iniciales de todas las piezas.

1•.t••J.•1 ''''''''

88888888 : tDJ. .. @i.tD l:[ Diagrama l.

Las posiciones iniciales de las piezas.

Muchos principiantes cometen el error de situar mal el rey y la dama, pero hay una regla sencilla para recordar cómo hacerlo correctamente: la dama se coloca en la casilla de su mismo color. La dama blanca se co­ loca en la casilla blanca contigua a su rey y la dama negra en la casilla negra contigua al suyo. Véase el diagrama 2.

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LOS ORÍGENES





Diagrama

2. La dama comienza en una casilla de su mismo color.

Debes cumplir siempre la regla de «pieza tocada, pieza movida» cuando juegues al ajedrez. Si tocas una pieza, debes moverla. Si tocas una pieza del rival, debes capturarla. El movimiento se ha completado cuando la mano suelta la pieza, y en ese momento, ya no te puedes echar atrás. Sin embargo, la regla «pieza tocada, pieza movida» se aplica sólo a los movimientos legales. No pueden obligarte a realizar un movimiento ilegal con esta regla.

15

Lección

2 LAS PIEZAS, UNA A UNA, Y CÓMO MUEVEN

EL PEÓN El peón es el soldado de infantería de tu ejército. Mueve lentamente, comparado con el resto de la tropa. Al comienzo de la partida el peón es la pieza más débil y de menos valor. Más tarde, sin embargo, puede ser muy valioso. No llames «pelón» al peón. No hay ninguna letra «l» en medio de la palabra. Recuerda que un peón es una pieza del ajedrez y un pelón es una persona que no tiene pelo. El peón tiene el valor de un punto. Hacen falta como mínimo tres pe­ ones para igualar el valor de la pieza inmediatamente superior en lo que a poder se refiere. Los peones sólo mueven hacia adelante. De hecho, el peón es la única pieza que no puede retroceder. En su primer movimiento el peón puede avanzar una o dos casillas. En el diagrama 3 el peón blanco aún no ha movido y tiene la posibilidad de avanzar una o dos casillas. Después de su primer movimiento, el peón sólo puede avanzar una casilla cada vez que mueve. En el diagrama 4 el peón blanco ya ha reali­ zado su primer movimiento y de ahora en adelante sólo podrá avanzar una casilla.

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3. Primer movimiento: el peón puede mover a cualquier casilla marcada con una « X ».

Diagrama

El peón

X

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Diagrama

4. El peón puede mover a la casilla marcada con « X ».

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Y

CÓMO MUEVEN



Si la casilla situada delante del peón está ocupada, entonces está blo­ queado y no puede avanzar. En el diagrama 5, los peones blanco y negro están bloqueados y no pueden mover.

Diagrama 5.

Los dos peones están bloqueados y ninguno puede mover.

En el diagrama 6, tanto el peón blanco como el negro pueden avan­ zar sólo una casilla. El peón blanco se encuentra aún en la casilla de sali­ da, pero no puede avanzar dos casillas porque el peón negro se lo impi­ de.

'

X

8

Diagrama

6. Cualquiera de los peones puede mover a la casilla marcada con «X». 19



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Cuando un peón captura, realiza un movimiento especial. Los peones capturan avanzando una casilla en diagonal. En el diagrama 7 el peón blanco puede capturar cualquiera de las piezas negras.

7. El peón blanco puede capturar cualquiera de las piezas negras.

Diagrama

Si el peón blanco del diagrama 7 decidiera capturar el peón negro, se llegaría a la posición del diagrama 8.

8. Posición después de que las blancas hayan capturado el peón negro.

Diagrama

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Y

CÓMO MUEVEN



En su primer movimiento, un peón no puede capturar moviendo dos casillas en diagonal. Si un peón avanza dos casillas partiendo de su posi­ ción inicial, no puede capturar en ese movimiento.

LA REGLA DE LA CAPTURA DEL PEÓN «AL PASO»

Se trata de una forma muy especial en que un peón puede capturar, llamada «al paso». Es algo más complicada. Sólo se aplica a dos peones enemigos con ciertas condiciones. Veamos cómo funciona. Si un peón avanza dos casillas y queda justo al lado de un peón enemigo (en la misma fila), entonces el peón que aca­ ba de mover puede ser capturado como si hubiese avanzado una casilla. Si no lo entiendes, no te preocupes porque voy a seguir explicándolo. En el diagrama 9 les toca mover a las negras.

Diagrama

9. Juegan las negras.

Desde la posición del diagrama 9, el peón negro avanza dos casillas y se coloca justo al lado del peón blanco. Estamos en la posición del dia­ grama 1 0.

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' '8

Diagrama

10. Posición después de que el peón negro haya avanzado dos casillas.

Las blancas ahora pueden capturar el peón negro de la misma forma que si sólo hubiese avanzado una casilla. Si las blancas deciden capturar, entonces el peón blanco mueve diagonalmente detrás del peón negro, tal como señala la flecha del diagrama 1 0. Las blancas eliminan el peón ne­ gro del tablero y llegamos a la posición del diagrama 1 1 .

11. Posición después de que se haya realizado la captura al paso.

Diagrama

Si las blancas no capturasen al paso en la primera oportunidad, per­ derían el derecho a hacerlo después. Una captura al paso sólo puede 22



LAS PIEZAS, UNA A UNA,

Y

CÓMO MUEVEN



efectuarse en el movimiento siguiente al del peón enemigo. Puede lle­ varse a cabo siempre que tenga lugar esta situación. La captura al paso es una de las reglas del ajedrez menos conocidas y peor entendidas. Muchas personas juegan al ajedrez durante años sin sa­ ber en qué consiste. No te preocupes si no entiendes del todo la captura al paso, ya que podrás volver a esta sección más adelante.

LA PROMOCIÓN DEL PEÓN

¿Sabes lo que le sucede a un peón cuando alcanza la otra parte del ta­ blero? He oído muchas respuestas: «Muere», o «Se gira y vuelve hacia atrás». Son buenos intentos, pero no son correctos. Cuando un peón alcanza la última fila (el borde del tablero), puede convertirse en cualquier pieza excepto en un rey. A esto se le llama «pro­ moción», y sólo un peón puede hacerlo. Cuando tu peón alcanza la otra parte del tablero, tú decides si se convierte en un caballo, un alfil, una to­ rre o una dama. No puedes convertirlo en una pieza enemiga. En el diagrama 1 2, cuando el peón avance una casilla y llegue a la úl­ tima fila, promocionará.

Diagrama

12. El peón está a punto de promocionar.

Cuando un peón alcanza la última fila, el jugador normalmente lo convierte en la más poderosa de todas las piezas, la dama. Puedes tener tantas damas nuevas como número de peones lleves a la otra parte del 23



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tablero. Podrías tener hasta nueve damas sobre el tablero, si bien es muy difícil coronar un peón en las primeras fases de la partida, ya que hay de­ masiadas piezas enemigas sobre el tablero. En el diagrama 1 3, el peón blanco del diagrama 1 2 acaba de avanzar a la última fila. Las blancas han elegido convertirlo en dama.

Diagrama

13. Las blancas han promocionado el peón en dama.

Los juegos de ajedrez tienen una sola dama para cada bando. Si con­ viertes un peón en una segunda dama, quizá tengas que tomar prestada una de otro juego. Si no hay disponible otro juego, entonces puedes dar la vuelta a una torre y utilizarla como si fuera una segunda dama. (Esto es posible en la mayoría de los juegos Staunton). Si no hay disponible una torre y no estás jugando una partida de torneo, pon dos peones en la misma casilla, para que hagan de dama. Éstas son diversas maneras de hacer ver que el peón se ha convertido en dama. En algunos casos, poco frecuentes, es mejor convertir el peón en un caballo, alfil o torre, en lugar de en una dama. Cuando convertimos un peón en una de estas piezas, se llama «subpromoción».

EL CABALLO El caballo tiene el aspecto del animal del que toma su nombre. Tiene un valor de tres puntos, más o menos igual a Jres peones.

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LAS PIEZAS, UNA A UNA,

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CÓMO MUEVEN



El caballo

Su forma de mover es muy engañosa. Un caballo puede saltar por en­ cima de sus propias piezas y de las enemigas. En realidad, el caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. El caballo mueve en forma de letra «L», como muestra el diagrama 1 4. Las flechas señalan las casillas a las que el caballo puede mover.

14. El caballo mueve en forma de « L» a las casillas indicadas por las flechas.

Diagrama

Puedes aprender cómo mueve el caballo recordando que lo hace en dos fases. Mueve dos casillas en línea recta en cualquier dirección a lo

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largo de una columna o fila, y luego gira y mueve a otra casilla en ángulo recto. Veamos algunos ejemplos de cómo mueve el caballo. Si se desplaza hacia arriba o hacia abajo del tablero (verticalmente), primero debe mo­ ver dos casillas abajo o arriba, y luego una casilla hacia la izquierda o ha­ cia la derecha. Véase el diagrama 1 5.

Diagrama

15. Cómo mover un caballo abajo o arriba del tablero.

Si decides desplazar tu caballo hacia los lados (horizontalmente) a lo largo de una fila, primero debes moverlo dos casillas a la izquierda o a la derecha, y después una casilla arriba o abajo. Véase el diagrama 1 6.

Diagrama

16. Cómo mover un caballo a izquierda o derecha.

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LAS PIEZAS, UNA A UNA,

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CÓMO MUEVEN



Una cosa que hay que recordar sobre la forma en que mueve el caba­ llo: si mueve desde una casilla blanca, llegará a una negra; si mueve des­ de una casilla negra, llegará a una blanca. Podríamos decir: «Siempre que un caballo mueva, tendrá un color distinto».

Diagrama

17. El caballo blanco puede capturar la dama negra.

Un caballo no puede capturar ninguna pieza sobre la que salte. Cap­ tura sólo la pieza que ocupa la casilla a la que llega. En el diagrama 1 7 el caballo puede mover a cualquier casilla marcada con una «X», o captu­ rar la dama negra. A la posición del diagrama 1 8 llegamos después de que el caballo blanco haya capturado la dama negra.

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Diagrama

18. Posición después de que el caballo blanco haya capturado la dama negra. 27



En el diagrama peones negros.

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el caballo blanco puede capturar cualquiera de los

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19. El caballo blanco puede capturar cualquiera de los peones negros.

Diagrama

¿Cuántas jugadas crees que puedes emplear en llevar un caballo desde la casilla de la esquina inferior derecha del tablero a la esquina superior iz­ quierda? Hagamos una prueba. Desde la posición del diagrama 20, mueve el caballo desde la esquina inferior derecha hasta la casilla marcada con la «X». Cuenta el número de jugadas que necesitas para lograrlo.

Diagrama 20. Cuenta el número de jugadas que tardas en llevar el caballo blanco a la casilla marcada con la «X».

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LAS PIEZAS, UNA A UNA,

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CÓMO MUEVEN



Si tu caballo llegó a su destino en seis jugadas, lo hiciste en el tiempo más breve posible. Puedes ver un ejemplo en el diagrama 21.

21. Hacen falta seis jugadas para llevar el caballo a la esquina opuesta.

Diagrama

No está permitido capturar una de tus propias piezas. Quizá parezca raro, pero en una partida un alumno capturó su propia dama con un ca­ ballo. Su rival comenzó a reír. No quería decir a su compañero que había capturado su propia dama, ya que prefería que estuviera fuera del table­ ro. Sin embargo, poco después, el que se había comido su propia dama se dio cuenta de que no estaba, así que tuvieron que comenzar la partida de nuevo. Si alguna vez te das cuenta de que se efectúa un movimiento ilegal (un movimiento no permitido), debes decírselo inmediatamente a tu ri­ val. ¡No te limites a reírte! El ajedrez es un juego de habilidad y es diver­ tido ganar, pero es mucho más divertido si sabes que la partida fue justa y limpia.

EL ALFIL El alfil es afilado como el sombrero de un obispo. Ese tipo de som­ brero se llama «mitra». El alfil vale tres puntos. Su valor es aproximadamente el mismo que el de un caballo o tres peones. 29



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El alfil

El alfil mueve por las hileras inclinadas de casillas de un mismo color, conocidas como «diagonales». De hecho, un alfil pasa toda la partida en casillas del mismo color. Comenzamos la partida con un alfil de casillas blancas y otro de casillas negras. Por ejemplo, el alfil de casillas negras puede mover a cualquiera de las casillas marcadas con una «X» del dia­ grama 22.

22. El alfil mueve por las hileras inclinadas de las casillas marcadas con una «X».

Diagrama

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Y

CÓMO MUEVEN



Un alfil puede desplazarse en diagonal tan lejos como desee, siempre que el camino esté libre, y capturar la primera pieza enemiga con la que se tope. En el diagrama 23, el alfil blanco puede capturar el caballo ne­ gro o mover a cualquier casilla marcada con una «X».

Diagrama

23. El alfil blanco puede capturar el caballo negro.

Después de que el alfil blanco haya capturado el caballo negro, llega­ mos a la posición del diagrama 24.

24. Posición después de que el alfil blanco haya capturado el caballo negro.

Diagrama

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LA



TORRE

La torre parece un castillo, pero no debes llamarla así. (Hay un movi­ miento especial que se llama «enrocarse», que se realiza con la torre y que explicaré más tarde). Cada bando comienza la partida con dos to­ rres, una en cada esquina del tablero.

La torre

La torre vale cinco puntos. Tiene aproximadamente el valor de cinco peones, o de un caballo más dos peones.

Diagrama 25. La torre puede mover en línea recta, a lo largo de las filas y las columnas, a cualquier casilla marcada con una «X».

32



LAS PIEZAS, UNA A UNA,

Y

CÓMO MUEVEN



La torre mueve en línea recta, horizontalmente a lo largo de las filas (a izquierda y derecha), o verticalmente por las columnas (arriba y abajo). Puede mover a cualquier casilla marcada con una «X» en el diagrama 25. La torre puede desplazarse horizontal o verticalmente tan lejos como desee, siempre que el camino esté libre, y capturar la primera pieza ene­ miga con la que se tope. En el diagrama 26 la torre puede capturar el al­ fil negro o mover a cualquier casilla marcada con una «X».

Diagrama

26. La torre blanca puede capturar el alfil negro.

Después de que la torre blanca haya capturado el alfil negro, llega­ mos a la posición del diagrama 27.

27. Posición después de que la torre haya capturado el alfil negro.

Diagrama

33



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



LA DAMA La dama es la pieza más poderosa y puede mover como una torre y un alfil.

La dama

Puede mover en línea recta como una torre, horizontal y verticalmen­ te a lo largo de filas y columnas. También puede mover como un alfil, diagonalmente, por las hileras inclinadas de casillas del mismo color. En la posición del diagrama 28 puede desplazarse a cualquier casilla marca­ da con una «X».

Diagrama

28. La dama puede mover a cualquier casilla marcada con una «X». 34



LAS PIEZAS, UNA A UNA,

Y

CÓMO MUEVEN



La dama vale nueve puntos. Su valor es aproximadamente el mismo que una torre y cuatro peones, o que una torre más un caballo y un peón. Igual que la torre y el alfil, la dama puede mover tan lejos como de­ see a lo largo de una fila, una columna, o una diagonal, siempre que el camino esté libre. En el diagrama 29 la dama blanca puede capturar la torre, el peón o el caballo negros, o puede mover a cualquier casilla marcada con una « X », pero no puede capturar el alfil negro.

29. La dama blanca puede capturar la torre, el peón o el caballo negros, pero no el alfil.

Diagrama

EL REY El rey es la pieza más importante. En un juego de ajedrez Staunton es la pieza más alta. Podrás reconocerlo por la cruz que tiene en lo alto. La cruz no es para mantener lejos a los vampiros, pero puedes tener un jue­ go Staunton en tu habitación por si acaso. El rey no tiene valor en puntos porque, si lo pierdes, la partida está perdida. Sin embargo, el rey no es una pieza poderosa. Sólo puede desplazarse una casilla en cualquier dirección. En el diagrama 30 el rey puede mover a cualquier casilla marcada con una « X».

35



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



El rey

30. El rey puede desplazarse una casilla en cualquier dirección y mover a las casillas marcadas con una «X».

Diagrama

El rey puede mover una casilla en diagonal, en una fila (horizontal­ mente) o en una columna (verticalmente). El rey puede capturar una pieza enemiga situada en una casilla contigua a él. En el diagrama 31 el rey puede capturar cualquiera de los peones negros o mover a alguna de las casillas marcadas con una «X».

36



LAS PIEZAS, UNA A UNA,

Y

CÓMO MUEVEN



31. El rey puede capturar cualquiera de los peones negros o mover a cualquier casilla marcada con una «X».

Diagrama

Ahora ya conoces todas las piezas y cómo mueven. ¡Buen comienzo!

37

Lección

3 EL JAQUE

Una pieza es «atacada» cuando está a punto de ser capturada por una pieza enemiga. Cuando se ataca un rey, está «en jaque». Siempre que una pieza enemiga ponga tu rey en jaque, debes realizar un movimiento para apartarlo del jaque. Nunca puedes hacer un movimiento que deje tu rey en jaque. En el diagrama 32 el alfil negro da jaque al rey blanco.

Diagrama

32. El alfil negro da jaque al rey blanco.

39



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Hay tres maneras posibles de apartar al rey del jaque: Capturar la pieza enemiga que está atacando al rey. 2. Bloquear la acción de la pieza que está atacando al rey. Esto se consi­ gue colocando una pieza entre el rey y la pieza enemiga que ataca. 3. Mover el rey a una casilla que no esté dominada por una pieza ene­ miga. l.

En el diagrama 33 podemos utilizar cualquiera de los tres métodos pa­ ra apartar al rey del jaque que le da la torre negra. Intenta encontrarlos.

Diagrama

33. Las blancas pueden salir del jaque de tres formas diferentes.

Diagrama

34. El alfil blanco ha capturado la torre negra para acabar con el jaque.

40



EL JAQUE



En los diagramas 34, 35 y 36 vemos cómo las blancas han utilizado los tres métodos para salir del jaque.

35. El alfil blanco bloquea la acción de la torre negra para evitar el jaque.

Diagrama

Diagrama

36. Las blancas han movido el rey para salir del jaque.

No es necesario que digas «jaque» a tu rival cuando ataques su rey. Los jugadores expertos nunca lo dicen durante la partida. A veces, sin embargo, tu rival puede no darse cuenta de que su rey está en jaque. O, cuando se sabe jugar muy bien, puede creer que está apartando el rey del jaque y se encuentra con que otra pieza lo está atacando, y sigue en 41



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



jaque. Por tanto, a veces tienes que decirlo para evitar que tu adversario realice un movimiento ilegal. Dejar al rey en jaque es ilegal. Asimismo, a ti tampoco se te permitirá hacer un movimiento que de­ je tu rey en jaque: no puedes ponerlo bajo el ataque de una pieza enemi­ ga ni moverlo a una casilla contigua al rey enemigo, porque sería ilegal. Si, accidentalmente, pones tu rey en jaque, debes rectificar el movimien­ to y hacer uno que no lo haga. En una presentación de ajedrez en un colegio, pregunté a la clase: «¿Qué se debe hacer si efectuamos un movimiento ilegal?». Uno de los estudiantes contestó: «Yo sé lo que significa "ilegal"; un ilegal es una persona que está fuera de la ley». Un movimiento ilegal es cualquier movimiento no permitido por las reglas. Si descubres que se ha realizado un movimiento no legal durante la partida, debes retroceder hasta llegar a él, rectificarlo y continuar con otro que sí lo sea. Quizá no puedas recordar todos los movimientos de una partida. Sin embargo, si los anotas, contarás con un medio para tenerla registrada. Más adelante explicaremos cómo leer y escribir movimientos de ajedrez (en la lección cinco, pero no te saltes capítulos ahora).

JAQUE MATE Cuando se ataca el rey con una pieza enemiga y no hay manera de es­ capar en la siguiente jugada, se dice que le han dado «jaque mate». El ja-

•..ti¡ 1 '''

8 8 88888 : tD i. ,.. @ i. t'iJ : Diagrama

37. El rey blanco no puede escapar del ataque de la dama negra: ha recibido mate. 42



EL JAQUE



que mate es el propósito de este juego. Si el rey de un jugador no tiene for­ ma de escapar del ataque, entonces ha recibido mate y pierde la partida. En los diagramas 37 y 38 el rey blanco ha recibido mate. Las negras ganan la partida en ambos casos.

38. El rey blanco no puede escapar del ataque de la torre negra: ha recibido mate.

Diagrama

Si una pieza enemiga ataca tu rey y no estás seguro de si es jaque o mate, recuerda plantearte las tres formas posibles de escapar del ja­ que: l. ¿Puedo capturar

la pieza que ataca a mi rey? ¿Puedo bloquear la pieza que ataca a mi rey? 3. ¿Puedo mover mi rey a una casilla que no esté atacada por una pieza enemiga?

2.

Si la respuesta a las tres preguntas es «no», entonces estás en mate. Éstas son las distintas formas en que puede perderse una partida: Mate. Rendirse (abandonar). 3. Perder por tiempo (sólo si utilizas un reloj de ajedrez, pero no necesi­ tas preocuparte por esto aún). 4. No aceptar las reglas del juego. l.

2.

43



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Los torneos serios tienen otras reglas sobre cómo perder una partida, pero no necesitamos preocupamos ahora por esas normas tan complica­ das. Los principiantes nunca deben rendirse y abandonar la partida cuan­ do están peor. Aunque tu posición sea mucho peor, aún puedes salvar la partida, ya que tu rival puede cometer un error. Cuando llegues a tener un buen nivel, sabrás en qué momento debes abandonar.

EL ENROQUE Como el rey es tan importante, hay una regla especial para ayudarte a mantenerlo en un lugar seguro en las primeras fases de la partida. Esta regla se llama «enroque». El enroque es la única ocasión en que se te permite mover dos piezas en la misma jugada. Y es también la única en que el rey puede desplazar­ se más de una casilla en el mismo movimiento. El enroque se efectúa con el rey y la torre. Sólo puedes enrocar si no has movido aún ninguna de las piezas con las que vas a enrocarte, y no puede haber piezas entre el rey y la torre. En el diagrama 39 las blancas pueden enrocar con cualquiera de las dos torres. El enroque en el flanco de rey (donde hay dos casillas vacías entre el rey y la torre) se llama «enroque corto». El enroque en el flanco de da­ ma (donde hay tres casillas vacías entre el rey y la torre) se llama «enro­ que largo».

Diagrama

39. El rey blanco puede enrocar con cualquiera de las torres.

44



EL JAQUE



Hay dos pasos para cualquiera de los dos tipos de enroque. Primero, el rey mueve dos casillas hacia la torre. Segundo, la torre se sitúa al otro lado del rey. El diagrama 40 muestra la posición inicial para el enroque corto. Las flechas señalan las casillas por las que el rey y la torre se des­ plazarán durante el enroque.

Diagrama

40. Las blancas están a punto de enrocar corto.

Primero se mueve el rey dos casillas hacia la torre, llegando a la posi­ ción del diagrama 41 .

Diagrama

41. El rey blanco acaba de mover dos casillas hacia la torre. 45



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Después la torre mueve a la casilla que está justo al otro lado del rey, llegando a la posición del diagrama 42.

42. Las blancas acaban de completar el enroque corto situando la torre al otro lado del rey.

Diagrama

El diagrama 43 muestra la posición inicial para efectuar el enroque largo. Una vez más, las flechas muestran las casillas por las que el rey y la torre pasarán durante el enroque.

Diagrama

43. El rey blanco está a punto de enrocar largo.

46



EL JAQUE



Primero el rey mueve dos casillas hacia la torre, alcanzando la posi­ ción del diagrama 44.

Diagrama 44.

El rey blanco acaba de mover dos casillas hacia la torre.

Después la torre mueve a la casilla que está justo al otro lado del rey, llegando a la posición del diagrama 45.

Diagrama 45.

Las blancas acaban de completar el enroque largo situando la torre al otro lado del rey.

47



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No obstante, recuerda que no puedes enrocar si: Has movido el rey o la torre con la que quieras enrocar. Incluso si en una jugada posterior el rey o la torre vuelven a su casilla inicial, no puedes enrocar con esa pieza. Pero sí es posible haber movido una to­ rre y enrocar con la otra. 2. Hay piezas entre el rey y la torre. 3. El rey está en jaque. 4. El rey debe pasar por una casilla atacada por una pieza enemiga. 5. El rey queda en jaque después de enrocar. l.

46

47

48

49

46-49. Descubre los motivos por los que el rey blanco no puede enrocar en cada diagrama.

Diagramas

48



EL JAQUE



Todas estas reglas pueden parecer complicadas, pero ya las conoces en su mayor parte. Por ejemplo, sólo un caballo puede saltar sobre otra pieza. Por tanto, si hay piezas entre el rey y la torre, éstos no pueden sal­ tar sobre esas piezas. Y nunca puedes dejar tu rey en jaque, así que, ob­ viamente, no puede pasar ni mover a una casilla atacada. Esto te puede ayudar a recordar alguna de las reglas sobre el enroque. En los diagramas 46, 47, 48 y 49 el rey blanco no puede enrocar. In­ tenta encontrar la razón en cada diagrama. Las razones son: En el diagrama 46 el rey blanco no puede enrocar porque está en ja­ que. En el diagrama 47 el rey blanco no puede enrocar porque hay una pieza entre él y la torre. En el diagrama 48 el rey blanco no puede enrocar porque después quedaría en jaque. En el diagrama 49 el rey blanco no puede enrocar porque pasaría por una casilla atacada por una pieza enemiga.

49

Lección

4 LA PARTIDA TABLAS

El resultado final de una partida de ajedrez puede ser una victoria, una derrota o unas tablas. Unas tablas en ajedrez es lo mismo que un empate en la mayoría de los otros deportes. Cuando la partida es tablas, no hay ganador ni perdedor. En un torneo de ajedrez a un jugador se le concede un punto por una victoria, medio por unas tablas y ninguno por una derrota. Normalmen­ te, al final del torneo, el que ha acumulado más puntos queda en primera posición. Por tanto puedes considerar las tablas como media victoria y como media derrota. Sin embargo, que una partida termine en tablas no significa que los dos bandos tengan el mismo material (piezas) ni el mismo tipo de piezas. Muchas partidas terminan en tablas cuando un bando está mucho mejor que el otro. Hay cinco formas en que una partida puede terminar en tablas: Rey ahogado. Material insuficiente para dar mate (no hay suficiente material sobre el tablero para que ninguno de los bandos dé mate al rival). 3. La misma posición se ha repetido en tres ocasiones. 4. La regla de las cincuenta jugadas. 5. Los dos jugadores acuerdan tablas. l.

2.

Quizá no las conozcas, así que las explicaré una a una.

51



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REY AHOGADO Una partida termina en ahogado cuando el jugador al que toca mo­ ver no está en jaque, pero no puede efectuar ningún movimiento legal. Una situación de ahogado implica que la partida termina en tablas. En los diagramas 50 y 51 es el tumo de las blancas. No pueden hacer ningún movimiento legal y el rey no está en jaque.

Diagramas 50-51. Las blancas no tienen movimientos legales y no están en jaque. Su rey está ahogado en los dos diagramas.

52



LA PARTIDA TABLAS



Si el jugador que tiene el turno dispone de una pieza que puede mo­ ver legalmente, entonces no hay ahogado. En el diagrama 52 las blancas pueden mover un peón, por lo que no es ahogado.

52. El rey blanco no está ahogado porque el peón puede mover.

Diagrama

Si tienes mucho menos material y todo parece perdido, aún te queda una esperanza: un ahogado. El jugador que tenga superioridad material debe tener cuidado y no ahogar al rival. La palabra «ahogado» a veces se utiliza incorrectamente para desig­ nar otros tipos de tablas. Hay que utilizar la palabra «ahogado» sólo pa­ ra referirse a la situación de tablas en la que un jugador no puede efec­ tuar ningún movimiento legal.

MATERIAL INSUFICIENTE PARA DAR MATE Cuando ninguno de los dos bandos dispone de suficiente material para dar mate al adversario, se llega a una situación de tablas por mate­ rial insuficiente para dar mate. Si uno de los dos cuenta con piezas para dar mate a su adversario, entonces no ocurre este tipo de tablas. Esta si­ tuación sólo puede darse cuando quedan muy pocas piezas sobre el ta­ blero.

53



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



Estos son algunos ejemplos posibles en los que suceden estas tablas: los dos jugadores les queda sólo el rey sobre el tablero. 2. Un jugador tiene el rey y un caballo y el otro sólo el rey. 3. Un jugador tiene el rey y un alfil y el otro tiene sólo el rey. l. A

En todos estos ejemplos es imposible dar mate.

REPETICIÓN DE POSICIONES Si la misma posición se repite de forma exacta tres o más veces, en­ tonces el jugador que tiene que mover puede reclamar tablas. Esta situa­ ción se llama tablas por «repetición de posiciones». Las partidas de aje­ drez pueden durar bastante tiempo, pero nadie desea que duren toda la vida. De ahí el sentido de esta regla. Sin embargo, antes de que reclames estas tablas, recuerda: Debe ser tu turno. No puedes reclamar estas tablas cuando sea el tur­ no de tu rival. 2. Las piezas de los dos jugadores deben estar exactamente en la misma posición (todas ellas simultáneamente en las mismas casillas) para que se considere repetición. 3. En cada repetición todas las piezas deben disponer de los mismos mo­ vimientos legales. l.

No es necesario que los movimientos se hayan efectuado seguidos. Si se repite la misma posición en cualquier momento de la partida, enton­ ces debe tenerse en cuenta. Recuerda que si estás a punto de repetir la posición por tercera vez, puedes reclamar las tablas antes de hacer tu movimiento.

LA REGLA DE LAS CINCUENTA JUGADAS Si se realizan cincuenta jugadas sin capturar ninguna pieza ni mover ningún peón, el jugador al que le toque mover puede reclamar tablas. Esto se conoce como «la regla de las cincuenta jugadas». (Es imposible reclamar este tipo de tablas sin haber anotado la partida.)

54



LA PARTIDA TABLAS



Igual que la «repetición de posiciones», esta regla impide que una partida dure toda la vida. Puedes utilizar esta regla, por ejemplo, si tu rival tiene sólo rey y torre (o dama) y tú sólo tienes el rey. Tu adversario dispondrá entonces de cin­ cuenta j ugadas para darte mate antes de que puedas reclamar tablas.

TABLAS POR MUTUO ACUERDO En las partidas de torneo las tablas más frecuentes son las de mutuo acuerdo. Si quieres ofrecer tablas a tu rival, debes hacerlo inmedia­ tamente después de efectuar un movimiento. Tu rival puede aceptar tu oferta hasta que toque alguna pieza. Un j ugador con nivel de principian­ te no aprenderá demasiado ofreciendo o aceptando unas tablas en las primeras fases de la partida. Antes de seguir adelante, tienes que saber leer y escribir el «lenguaje del ajedrez». Es algo parecido a un código secreto, pero es fácil de apren­ der.

55

Lección

5 NOTACIÓN: LEER Y ESCRIBIR MOVIMIENTOS DE AJEDREZ

Puesto que estás aprendiendo a j ugar al aj edrez, necesitas saber leer los movimientos. La «notación» es el código que describe los movimien­ tos y las posiciones de este j uego. Si comienzas a j ugar torneos, tendrás que anotar tus movimientos. Así siempre podrás recordar cómo fue la partida. Esto te ayudará a: l. Resolver los problemas y las discusiones que puedan surgir durante la

partida. 2. Mej orar tu nivel de juego, puesto que podrás revisar las partidas. La forma más común y fácil de anotar es el sistema «algebraico». Yo utilizo este sistema en este libro. Los libros de ajedrez más antiguos usan el sistema «descriptivo». (Trataré brevemente el sistema descriptivo al fi­ nal de la última lección del libro.) Cada casilla tiene su propio nombre en el sistema algebraico. Veamos cómo se denominan las casillas. Cada fila (las hileras de casillas horizontales, situadas de izquierda a derecha) tiene un nombre. Están numeradas desde la primera hasta la octava fila. La primera está en la «parte de debajo» del tablero, donde colocamos las piezas blancas al comienzo de la partida. Siempre situa­ mos las piezas blancas en la primera y segunda filas, y las negras en la séptima y octava filas. Puedes ver los nombres de las filas en el diagra­ ma 53.

57



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



Negro

8 7 6 5 4 3 2

...



...



...



...



...







...







8 7 6 5 4 3 2

Blanco Diagrama 53. Las filas están numeradas

desde la primera hasta la octava.

Cada columna (las filas verticales de casillas, de arriba abajo) tiene un nombre. Tienen asignada una letra, desde la 'a' hasta la 'h'. La colum­ na 'a' está a la izquierda de las blancas. Puedes ver los nombres de las co­ lumnas en el diagrama 54. Negro a

b

e

d

e

g

h

a

b

e

d

e

g

h

Blanco Diagrama 54. Las columnas tienen asignadas letras, desde la 'a' hasta la 'h'. 58



NOTACIÓN: LEER

Y

ESCRIBIR MOVIMIENTOS DE AJEDREZ



Uniendo los nombres de las filas y de las columnas obtenemos los de las casillas, tal como aparecen en el diagrama 55.

8 7 6 s

4 3 2

as bS es ds es ts gs hS a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 55. Cada casilla tiene su propio nombre.

En el diagrama 55 podemos ver la casilla de la esquina inferior iz­ quierda de las blancas, 'al '. La que hay j usto delante de la ' a l ' es la 'a2', y así sucesivamente hasta la casilla 'a8'. En cierta ocasión, durante una presentación en una escuela de aje­ drez, un estudiante gritó «Has hundido mis barcos». Si alguna vez has j u­ gado a la guerra de barcos, sabrás que las casillas se nombran de la mis­ ma manera. Si compras un tablero de ajedrez, es preferible que tenga las letras y los números de la notación algebraica impresos en los bordes. Cada peón se nombra según la columna en la que comienza. El peón de la columna 'a' se llama peón de 'a'; el de la columna 'b' se llama peón de 'b', y así sucesivamente, hasta el peón de 'h'. El diagrama 56 muestra un peón blanco de 'a' y un peón negro de 'b'. Para facilitar la lectura y escritura de movimientos de ajedrez, utiliza­ mos iniciales o abreviaturas. El nombre abreviado para cada pieza es: Nombre abreviado

Nombre de la pieza

c

Caballo Alfil Torre Dama Rey

A T D R 59



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES

8 7 6 5 4 3 2



'

a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 56. El peón blanco se llama peón de 'a', y el peón negro se llama peón de 'b'.

Podrás ver dos cosas. La primera, que no hay abreviatura para el pe­ ón. Siempre que un movimiento contenga sólo el nombre de una casilla, quiere decir que fue el movimiento de un peón. Segundo, la inicial de la dama es «D». Algunas personas llaman «reina» a esta pieza. Sin entrar en la discusión de si eso es correcto o no, en ese caso tendríamos dos pie­ zas -la reina y el rey- que comienzan por «R». Por eso es mucho mejor llamar «dama» a esta pieza y que su inicial sea «D». También se utilizan símbolos para explicar los movimientos. Algunos de ellos son: Símbolo

Significado

X

Captura Jaque Mate Promociona Enroque corto Enroque largo Captura al paso Movimiento débil Movimiento muy débil (un error) Movimiento fuerte Movimiento muy fuerte

+ ++ =

0-0 0-0-0 a.p. ? ?? !!

60



NOTACIÓN: LEER

Y

ESCRIBIR MOVIMIENTOS DE AJEDREZ



Algunos de estos símbolos no se utilizan en este libro, pero es impor­ tante que los conozcas. Tendrás que conocerlos para las partidas que j ue­ gues en el futuro. Probemos a anotar los movimientos de una partida que nos servirá de ejemplo. Ahora sí que tienes que colocar el tablero y las piezas. Para comenzar la partida se disponen todas las piezas en el tablero, en sus casillas inicia­ les, como en el diagrama 57.

aJ lj J. • • J. lj l 7,,,,,,,, 6 5 4 3 28 8 8 8 8 8 8 8 : !D.i.fl @ �t¡j : a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 57. Las piezas están colocadas y la partida va a comenzar.

El primer movimiento de las blancas es 1 e4. Recuerda que cuando no hay ninguna abreviatura de pieza (como «C», por ejemplo), es por­ que se ha movido un peón. Por tanto, 1 e4 significa que en la primera ju­ gada (la 1 ) el peón de 'e' ha movido desde su casilla inicial 'e2' a la cuar­ ta casilla de su columna ('e4') . Estamos en la posición del diagrama 58. Como la numeración de las filas comienza desde la perspectiva de las blancas, cuando un peón blanco avanza el número de la fila se hace ma­ yor: el peón blanco movió de 'e2' a 'e4'. Pero las negras mueven en senti­ do contrario; por tanto, cuando un peón negro avanza el número se hace menor. Las negras j uegan ahora 1 e5. Las negras acaban de mover su peón desde la casilla 'e7' hasta la casilla 'e5', llegando a la posición del diagrama 59. Los puntos suspensivos ( ... ) los utilizamos cuando escribimos el movi­ miento de las negras sin el de las blancas anterior a él. De esta forma po­ demos decir, al ver el número de un movimiento, si es de las blancas o de ...

61



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



all¡ J. W • J. 1¡ 1 7,,,,,,,, 6 5 4 3

a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 58. Posición después de que las blancas jueguen 1 e4.

las negras. La primera j ugada completa -para blancas y negras- se escribe así: 1 e4 e5. (Es el primer movimiento de las negras, por lo que también es «1».) Las blancas j uegan ahora 2 Cf3: el caballo blanco sale de su casilla inicial ('gl ) hacia 'f3 ' , llegándose a la posición del diagrama 60. Podrás ver que, tras el número de la j ugada (2) , primero anotamos el nombre de '

all¡ J. W • J. 1¡ 1 1iiii ''' 6 5 4 3 8 8 8 28 8 8 8 1 : tlJ .i. .. @ .i. tlJ : a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 59. Posición después de que las negras jueguen 1 ... e5.

62



NOTACIÓN: LEER

Y

ESCRIBIR MOVIMIENTOS DE AJEDREZ



la pieza y después el de la casilla a la que mueve. La abreviatura de la pieza se escribe siempre en letras mayúsculas, como por ejemplo «C».

sl lj .t • • .t lj l 7,,,, ''' 6 5 11 4 3 tD 8 8 8 28 8 8 8 1 : tD i.'if @ i. ll a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 60. Posición después de que las blancas jueguen 2 Cf3.

Las negras ahora juegan 2 Cc6. Las negras acaban de mover su ca­ ballo de 'b8' a 'c6'. Estamos en la posición del diagrama 6 1 . ...

si J. • • J. lj l 7,,,, ''' 6 I¡ 5 4 3 tD 8 8 8 28 8 8 8 : 1 : !Di.'if @ .i a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 61. Posición después de que las negras jueguen 2 . Cc6. ..

63



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



Las blancas j uegan 3 Ab5. Acaban de mover su alfil desde 'fl ' hasta 'b5'. Así llegamos a la posición del diagrama 62.

si J. • • J. �I 1iiii ''' 6 � 5 ' J. 11 4 8 3 t¿j 28 8 8 8 8 8 8 : 1 : t¿j ..t 1i' a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 62. Posición después de que las blancas jueguen 3 Ab5.

Ahora ofrecemos un movimiento de cada bando: 3 a64Axc6. Esto es un poco más complicado, por lo que lo traduciré al lenguaj e común. En el tercer movimiento de las negras (3 ... a6), el peón movió desde 'a7' (su casilla inicial) hasta 'a6'; después, en el cuarto movimiento de las blancas (4 .txc6), el alfil blanco (A) captura (x) la pieza que estaba en 'c6', un caballo negro. ¡ Ya puedes ver lo simple que resulta la notación algebraica! Ahora estamos en el diagrama 63. ...

si J. • • J. �I 7 ' ' ' ''' 6' i.. 5 4 11 3

a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 63. Posición después de 3 ... a6 4 Axc6. 64



NOTACIÓN: LEER

Y

ESCRIBIR MOVIMIENTOS DE AJEDREZ



Cuando una pieza que no es un peón realiza una captura, primero se escribe el nombre de la pieza; segundo, la letra «X» indica que se ha rea­ lizado una captura, y tercero, se anota la casilla en la que se ha efectuado la captura. Las negras ahora capturan el alfil de 'c6' con el peón de 'd7', j ugando 4 dxc6. Cuando un peón captura, se escribe sólo el nombre de la co­ lumna de la que partió el peón. Llegamos a la posición del diagrama 64. ...

8 1 J. 'ir • J. lj 1 ''' 7 '' 6' ' ' 5 4 8 3 ti} 8 8 8 28 8 8 8 : 1 : !i}i,.¡f @ a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 64. Posición tras 4... dxc6.

Las blancas ahora enrocan corto: diagrama 65.

5 0 -0 .

Estamos en la posición del

al J. 'ir • J. 1¡ 1 ''' 7 '' 6' ' 5 4 11 3

a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 65. Posición después de que las blancas enroquen corto con 0-0. 65

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES





¿Qué sucede si dos piezas del mismo tipo pueden mover a la misma casilla? ¿Cómo podemos diferenciar entre las dos piezas? En el diagra­ ma 66 dos caballos pueden mover a 'e2'. 8 7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 66. Las blancas pueden mover cualquiera

de sus dos caballos a 'e2'. ¿Cómo anotamos esto?

Se escribe el nombre de la columna de la que parte la pieza que mue­ ve. Si las blancas quieren mover el caballo de 'gl' a 'e2', quedaría así: Cge2. El caballo (C) de la columna 'g' mueve a 'e2'. Si en el diagrama 66 el caballo de 'c3' estuviera en 'g3', los dos caba­ llos estarían en la misma columna. En ese caso, tendríamos que indicar la inicial de la fila en la que estaba la pieza que mueve. Mover el caballo de 'gl' a 'e2' se anotaría entonces así: Cle2. En el diagrama 67 las blancas j uegan Tel+. Puesto que este movi­ miento pone al rey negro en j aque, se escribe el símbolo «+» al final.

66



NOTACIÓN: LEER

Y

ESCRIBIR MOVIMIENTOS DE AJEDREZ



8 7



1 '''

6 5 4 3

8 8 8 : et>

2

a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 67. Las blancas acaban de dar jaque al rey negro con Tel+.

En el diagrama 68 las blancas pueden avanzar su peón 'd' a 'd8' y ob­ tener una dama. Se escribiría así: d8=D.

8 7 6 5 4 3 2

a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 68. Las blancas pueden coronar su peón con dB=D.

67

Lección

6 INTRODUCCIÓN A LA ESTRATEGIA BÁSICA

Ahora conoces las reglas básicas del ajedrez. Es el momento de em­ pezar a aprender estrategia. Para j ugar una buena partida de ajedrez, ne­ cesitas tener un objetivo en mente y buenas razones para cada movi­ miento que realices. En la primera lección aprendiste que el obj etivo final en aj edrez es dar mate al rey enemigo, pero no creas que lo conseguirás rápidamente. Como en una batalla real, primero debes debilitar al ejército del rival, y esto puede llevar su tiempo. Después de que hayas debilitado al adversa­ rio, puedes pensar en dar el golpe final. El método más común para debilitar al ej ército enemigo consiste en capturar sus piezas. Debes estar dispuesto a sacrificar tus piezas más dé­ biles para capturar las más fuertes del rival. El j ugador que dispone de más material normalmente tiene ventaj a y debe ganar la partida. Puesto que hay que planear la batalla, tienes que aprender la estrate­ gia del ajedrez. Un j ugador bien preparado es difícil de batir. Tómate el tiempo que necesites y piensa bien tus movimientos antes de realizarlos. ¡ Hinca los codos ! Muchas partidas se pierden porque un j ugador actúa con prisa y efectúa un movimiento descuidado. Los primeros movimientos de una partida se llaman «apertura». Al principio tu ejército está atrapado tras una muralla de peones, así que es importante aprender a poner tus piezas en j uego. Pero también debes mantener tu rey en lugar seguro. 69



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Cuando hayas puesto en j uego tus piezas, llegas al «medio juego». Es­ ta es la fase más intensa de la lucha. Cuando la situación se ha aclarado y quedan pocas piezas sobre el ta­ blero, llegas al «final». En esta etapa de la partida tu rey participa en la lucha como una pieza activa. Uno de los principales obj etivos en el final es llevar un peón a la otra parte del tablero y coronar una dama. Si se cometen errores, se puede ganar o perder una partida de ajedrez en cualquier momento, y por esta razón a veces no se llega al medio j ue­ go o al final.

INTRODUCCIÓN A LA APERTURA Los primeros movimientos de una partida constituyen la apertura. Permanecemos en la fase de la apertura hasta que desarrollamos la ma­ yoría de las piezas. La apertura puede abarcar las diez o veinte primeras jugadas de la partida. Dos de los principales objetivos de la apertura son desarrollar las pie­ zas rápidamente y controlar el centro del tablero. Puedes ver las cuatro casillas centrales del tablero (marcadas con una «X») en el diagrama 69. Sacar las piezas en la apertura se llama «desarrollar». Hacer esto co­ rrectamente es muy importante. A medida que desarrollas las piezas ha­ cia el centro, dominas más casillas. 8 7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 69. Es importante controlar las cuatro

casillas centrales en la apertura.

70



INTRODUCCIÓN A LA ESTRATEGIA BÁSICA



Te mostraré hasta qué punto mover una pieza hacia el centro incre­ menta el número de casillas que ella controla. En el diagrama 70 verás que un caballo en su posición inicial ataca sólo tres casillas. 8 7 6 5 4 3



2

a

b

e

d

e

ttJ g

h

Diagrama 70. El caballo sólo puede atacar tres casillas

(marcadas con una «X») desde su posición inicial.

En el diagrama 7 1 hemos desarrollado el caballo hacia el borde del ta­ blero, desde donde controla sólo cuatro casillas (marcadas con una «X»). 8 7 6

XX

5 4

>Z

3 2

a

b

e

d

e

ttJ

g

h

Diagrama 71. Desde el borde del tablero el caballo

puede atacar sólo cua tro casillas.

71

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES





Como ves, desarrollar un caballo hacia el borde del tablero permite incrementar sólo en una el número de casillas que ataca. Recuerda que «Un caballo en un rincón es una humillación y su juego se reduce un montón». ¡ No desarrolles tu caballo hacia el borde del tablero, porque puede ponerse nervioso allí! Si desarrollas el caballo hacia el centro del tablero, controlarás ocho casillas (marcadas con una «X»), tal como muestra el diagrama 72.

11

8 7

X

6

11

5 4

11

3 2

a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 72. El caballo ataca ocho casillas si mueve

hacia el centro del tablero.

Por tanto, al poner en j uego tu caballo hacia el centro sacarás mayor rendimiento de él.

DIRECTRICES GENERALES PARA LA APERTURA Para que entiendas mejor la estrategia de la apertura, aquí tienes una lista de cosas que debes hacer y que no debes hacer. Se llaman «princi­ pios generales de la apertura». Cosas que debes hacer en la apertura:

72



INTRODUCCIÓN A LA ESTRATEGIA BÁSICA



l. Controlar el centro del tablero con tus piezas. 2. Enrocar lo antes posible. 3. Desarrollar tus caballos y alfiles rápidamente. 4. Utilizar tus dos peones centrales (peones de 'd' y de 'e') para controlar el centro.

Cosas que no debes hacer en la apertura: l. No realices muchos movimientos de peón (especialmente con los peo­

nes de 'a' y de 'h') si no existe una buena razón para ello. 2. No muevas varias veces la misma pieza si no has desarrollado las otras. 3. No saques la dama demasiado pronto. Esto son sólo directrices generales. Debes mantenerte fiel a ellas siempre que puedas, pero no se pueden aplicar a todas las situaciones. Por ejemplo, si puedes sacar pronto tu dama y dar mate al rey enemigo rápidamente, dispones de una buena razón para no cumplir estas nor­ mas.

FUNCIONES DE LAS PIEZAS EN LA APERTURA Aquí tienes una lista de principios generales que pueden ayudarte a utilizar bien tus piezas en la apertura.

EL PEÓN

Mueve tus peones centrales (peones de 'e' y de 'd') para controlar el centro y liberar los alfiles. (Recuerda que un alfil no puede saltar sobre otras piezas, por lo que debes mover al menos uno de tus peones de 'b', 'd', 'e' o 'g', a fin de abrir líneas para él.) Pero no debes mover demasia­ dos peones: cuando un peón avanza, nunca puede retroceder. No suele ser conveniente sacar peones de los flancos (peones de ' a ' y de ' h ' ) e n una fase demasiado temprana d e l a partida. Después de enrocar no es bueno avanzar los peones que hay delante del rey (a no ser que exista una buena razón) . Estos peones son un escu­ do para el rey, y cuando mueven pierden la capacidad de protegerlo.

73



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EL CABALLO

El caballo es una de las mej ores piezas para llevar rápidamente hacia el centro. Si vuelves a mirar el diagrama 72, verás que las mej ores casillas para desarrollar tus caballos son 'f3' y 'c3 ' (si j uegan con blancas), y 'f6' y 'c6' (si j uegas con negras).

EL ALFIL

El alfil es también una buena pieza para desarrollar rápidamente ha­ cia el centro. Sin embargo, no te apresures a llevar tus alfiles a territorio enemigo, porque pueden ser atacados o capturados fácilmente. Los caballos y los alfiles son conocidos como las «piezas menores». Siempre enseño a los estudiantes que es importante desarrollar sus pie­ zas menores rápidamente.

LA TORRE

La torre no suele ser activa en la apertura. Debes sacarla lentamente y utilizarla en las «columnas abiertas». (Trataremos esto más tarde.) En el centro del tablero el rival puede atacar nuestras torres con otras pie­ zas suyas más débiles.

LA DAMA

No la pongas en j uego demasiado pronto. Muchos principiantes sien­ ten la tentación de sacar rápidamente la dama debido a su gran poder. Tu rival intentará atraparla por todos los medios, y seguro que tú no quieres que una pieza más débil la capture.

EL REY

El rey es la pieza que nunca debe sacarse en la apertura. Al contrario, necesita protección y enrocar ayudará a conseguirlo.

74



INTRODUCCIÓN A LA ESTRATEGIA BÁSICA



UN EJEMPLO DE CÓMO DESARROLLAR TUS PIEZAS EN LA APERTURA La mayoría de las aperturas tienen un nombre. Este es buen momen­ to para aprender una que se llama «Gioco Piano» y significa «j uego len­ to» (o tranquilo) en italiano. En esta apertura los dos bandos desarrollan los caballos y los alfiles muy pronto para controlar el centro. 1 e4

Este es el mejor movimiento para comenzar la partida si eres princi­ piante o de nivel intermedio. Al mover un peón hacia el centro, liberas el alfil de 'fl' y la dama de 'dl '. Dar j uego a tus alfiles en la apertura me­ diante el avance de peones centrales es muy importante. 1... e5

Las negras hacen el mismo movimiento y consiguen los mismos be­ neficios.

sl'i J. 'ir • J. 'i l 1iiii ''' 6 5 4 3

8 8 8 28 8 8 8 :! (¿) i.. 'iV @ i.. (¿) lI a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 73. Posición tras 1 ... e5. 2Cf3

Las blancas desarrollan un caballo hacia el centro y atacan el peón negro de 'e5'. 75



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2.. C6 .

Las negras desarrollan un caballo hacia el centro y defienden el peón de 'e5'. Ahora las blancas no se atreverían a j ugar Cxe5, ya que las ne­ gras harían 3 . . . Cxe5. Las blancas habrían capturado un peón negro, pe­ ro habrían perdido un caballo, que -si recuerdas- vale tres peones.

si J. • • J. lj l 7,,,, ''' 6 lj 5 ' 11 4 8 lll 3 llJ 8 8 8 28 8 8 8 litLJi.'if @ i. : a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 74. Posición tras 2 ... Cc6. 3 Ac4

Las blancas desarrollan un alfil en la diagonal 'a2'-'g8', donde presio­ na el peón negro de 'f'; esto es, lo ataca. En la apertura, los peones de 'f2' y 'fl' están defendidos sólo por el rey. Esto los convierte en frecuentes blancos de ataque. 3 ... Ac5

Las negras también desarrollan un alfil a una posición activa, desde la cual ejerce su acción en dos diagonales largas. 4Cc3

Las blancas desarrollan un caballo hacia el centro y siguen poniendo en j uego las piezas menores (caballos y alfiles) rápidamente. 4... Cf6

76



INTRODUCCIÓN A LA ESTRATEGIA BÁSICA



8 1 J. • • lj 1 7'''' ' ' ' 6 ,. 5 J. ' 4 8 i. 3

a

b

c

d

e

h

g

Diagrama 75. Posición tras 3 . Ac5. .

.

Las negras también desarrollan un caballo y presionan el centro.

8 1 J. • • 1 7'''' ''' 6 lj ,. 5 J. ' 4 8 i. 3 t'iJ 28 8 8 8 i. .. et> 1 l: a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 76. Posición tras 4 ... Af6. 5d3

Al avanzar el peón de 'd,' las blancas liberan el alfil de la diagonal 'cl'-'h6' y defienden el alfil de 'c4' y el peón de 'e4'. (Esto es muy impor­ tante: ahora que las blancas protegen el peón de ' e4' con dos piezas y

77

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES





disponen de más libertad para mover alguna de las piezas defensoras sin poner en peligro ese peón.) 5

•.•.

d6

Las negras también liberan un alfil y defienden las piezas de 'c5 ' y 'e5'.

1 1 .t. • • i ii ii i 6 I¡ I¡ i 5 i .t 4 8 .t 3 tf:J 8 2 8 8 8 : .t 1W @ 8 7

a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 77. Posición tras 5 ... d6.

6Ae3

Las blancas desarrollan un alfil hacia el centro y desafían al alfil ne­ gro de 'c5 ' . Si las negras ahora capturan el alfil blanco con 6 . . . Axe3, las blancas pueden tomar el negro con 7 fxe3. 6... Ab6

Las negras defienden ahora el alfil con el peón de 'a'. Si las blancas capturan ahora el alfil negro con 7 Axb6, las negras pueden capturar ha­ cia el centro con 7 . . . axb6 y abrir la columna 'a' para la torre. Por regla general, en la apertura es conveniente capturar con los peones hacia el centro. 7Dd2

78



INTRODUCCIÓN A LA ESTRATEGIA BÁSICA



8 1 .t • • 1 7' ' ' ' ' ' 6 .t I¡ ' I¡ 5 ' 4 8 .t 3 tiJ 8 .t tiJ 28 8 8 8 8 8 1: • e¡!;> : a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 78. Posición tras 6 ... Ab6.

Las blancas pueden enrocar en el flanco de rey. Sin embargo, con este movimiento preparan el enroque largo. La dama blanca está segura en 'd2', y puesto que se encuentra más cerca del centro, es más activa. 7

...

A6

Las negras desarrollan el otro alfil y desafían al blanco de 'c4'.

8 1 • • 1 7,,, ' ' ' 6 .t l¡AJ. 1¡ 5 ' 4 8 J. 3 tiJ 8 .t tiJ 2 8 8 8 fl 8 8 8 1 : : e¡!;> a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 79. Posición tras 7 ... Ae6.

79

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8 Ab3

Las blancas defienden el alfil con el peón de 'a'. Ahora, si las negras lo capturaran con 8 . . . Axb3, las blancas podrían tomar hacia el centro con 9 axb3 y abrir la columna 'a' para la torre. 8 ... Dd7

Las negras también se preparan para el enroque largo y llevan la da­ ma a una casilla segura.

1 1 • ''' ,,,. 6 J.l¡iJ. 1¡ 5 ' 4 8 3 i. lLl 8 ..t lLl 2 8 8 8 f!J 8 8 8 : : @ 8 7

a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 80. Posición tras 8 ... Dd 7. 9 0 -0 -0

Las blancas enrocan largo, llevan el rey a un lugar más seguro. La to­ rre está ahora en una casilla más activa. Los peones que hay frente al rey lo protegen. 9 ... 0 -0 -0

Las negras también enrocan para proteger el rey y activar la torre. Los dos bandos tienen posiciones simétricas, lo que significa que las piezas se «hacen el espej o» sobre el tablero (una imitación). Esto no sue­ le ocurrir en partidas j ugadas por ajedrecistas expertos. En cierta ocasión, en una presentación de ajedrez en una escuela, ex­ pliqué una posición simétrica a la clase. Cuando volví el año siguiente a 80



INTRODUCCIÓN A LA ESTRATEGIA BÁSICA

• • 7,,,. '' 6 J. l¡iJ. lj 5 ' 4 8 3 .i-lD 8 i.lD 2 8 8 8 f/J 8 8 @ : 8

a

b

e

d

e

g



1 '

8 : h

Diagrama 81. Posición tras 9 ... 0-0-0.

dar otra clase, les pregunté si recordaban cómo se llama este tipo de po­ siciones. Uno de los niños levantó la mano y dij o «recuerdo que nos ex­ plicaste que era una posición simpática». Podríamos decir que cometió un error gracioso. En el ejemplo de la apertura que acabamos de exponer podrás ver que: l. Los dos bandos desarrollaron rápidamente los caballos y los alfiles. 2. Tanto las blancas como las negras situaron peones en el centro para dominarlo y liberar los alfiles. 3. Los dos bandos enrocaron para proteger sus reyes y activar una torre.

Todos estos puntos son muy importantes si quieres j ugar de forma es­ tratégica, y también si quieres ganar, porque ésta es la mej or manera de hacerlo.

81

Lección

7 INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS DE LA PIEZA INDEFENSA, EL DOBLE Y LA CLAVADA

Como mencioné antes, uno de los objetivos más importantes es cap­ turar material del adversario. Tienes que intentar ganar piezas enemigas y estar dispuesto a cambiar tus piezas más débiles a cambio de las más fuertes del rival. Hay algunos esquemas muy frecuentes (tipos similares de movimientos) que pueden utilizarse para ganar material. Echemos un vistazo a algunos métodos comunes para ganar material.

LA PIEZA INDEFENSA Cuando dos principiantes se sientan para j ugar su primera partida de ajedrez, suelen hacer movimientos que dej an sus piezas sin protección ante el ataque de las enemigas. La situación en que tu rival puede captu­ rar una pieza tuya no protegida, sin perder nada a cambio, se llama «pie­ za indefensa». Tendrás que jugar mucho para aprender a no dar piezas gratis. Y no creas que tu rival te va a regalar piezas y dej arse ganar. Intenta descubrir, en los diagramas 82 y 83, la pieza negra indefensa.

83

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8





7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

8



7 6

.t

5 4

11

1

3 2

a

b

c

d

e

g

h

Diagramas 82-83. En los diagramas, encuentra la pieza negra

indefensa que las blancas pueden capturar gratis.

1

En el diagrama 82 las blancas pueden ganar un caballo gratis con Dxe4. En el diagrama 83 las blancas pueden ganar una torre gratis con

1 Cxa4.

Comprueba bien todo antes de actuar. Antes de realizar un movi­ miento, comprueba si alguna pieza enemiga controla la casilla a la que quieres mover. Siempre que tu rival haga un movimiento, fíjate en si la pieza que acaba de j ugar ataca alguna de las tuyas. ¡ Incluso un j ugador experto puede dej arse una pieza ! 84



INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS DE LA PIEZA INDEFENSA, EL DOBLE Y LA CLAVADA



EL DOBLE Algunos llaman «tenedor» al ataque doble, pero esta clase de tenedor no se utiliza para comer. El doble es uno de los mejores y más frecuentes movimientos de ataque empleados en ajedrez. Todos los que han j ugado en serio al ajedrez han ganado y perdido partidas por culpa de un doble. Se trata de un tipo de ataque en el que una pieza ataca y amenaza dos o más piezas enemigas a la vez (un ataque doble), pero sólo si ninguna de ellas puede ser protegida, o si al menos una es de mayor valor que la pieza atacante. Cuando se consigue dar un doble, el rival debe perder al menos una de las piezas atacadas. Cualquier pieza puede dar un doble. Peones, ca­ ballos y damas son bien conocidos por su habilidad para dar dobles. No obstante, el alfil, la torre y el rey también pueden darlos. Veamos algunos ej emplos:

8 7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 84. El caballo blanco está dando

un doble al rey y la dama negros.

En los diagramas 84, 85 y 86 las negras deben perder una pieza por­ que las blancas amenazan dos simultáneamente. Las negras sólo pue­ den salvar una de las dos piezas amenazadas. También es posible lograr un doble que ataque y amenace tres o más piezas enemigas al mismo tiempo.

85

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



11

8 7 6



.i.

5





11 11

4 3 2

@ a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 85. La dama blanca está dando doble al rey negro y al alfil .

••

8 7 6 5 4 3 2

a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 86. El peón blanco está dando doble al caballo negro y al alfil.

Veamos si puedes encontrar un doble en los diagramas 87, 88 y 89. En todas las posiciones es el tumo de las blancas. En el diagrama 87 las blancas pueden dar un doble al rey, la dama y la torre con 1 Cxc7+. Después de que el rey negro salga del j aque, las blan­ cas pueden capturar la dama con el caballo. En las casillas 'c7' y 'c2' un caballo puede dar un doble en una fase muy temprana de la partida. Es­ to es así porque sólo la dama protege el peón de 'c' al comienzo de la 86



INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS DE LA PIEZA INDEFENSA, EL DOBLE Y LA CLAVADA

l¡I aJl¡J. • 7,,,, ''' 6 • 5 J. lbi 4 8 3 lb 8 8 8 28 8 8 8 1: .t 'ii' @ .t : a

b

e

d

e

f

g

Diagrama 87. Las blancas pueden dar un doble de caballo.

h

aJl¡J. 'ir• J. 1 7,,, ''''

11

6 5



4

8

lb 8 8 8 8 28 8 : 1l:llbi.'ii' @ i. 3

a

b

e

d

e

f

g

Diagrama 88. Las blancas pueden dar un doble con la dama.

h

I¡ 1 ''' 6 5 4

lb 28 8 8 8 8 8 8 1: .t 'ii' @ i. : 3

a

b

e

d

e

f

g



Diagrama 89. Las blancas pueden dar un doble con el peón.

h

87



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



partida. Ten esto bien presente, porque tarde o temprano verás un doble de caballo en 'c7' o 'c2' en tus propias partidas. En el diagrama 88 las blancas pueden dar doble al rey y al caballo con 1 Da4+. Después de que el rey negro salga del j aque, las blancas pueden capturar el caballo negro con 2 Dxe4. La dama es una pieza muy poderosa para dar dobles, ya que puede atacar en muchas direcciones al mismo tiempo. En el diagrama 89 las blancas pueden dar doble al caballo y al alfil con 1 d4. Las negras deben perder el caballo o el alfil atacados. Si inten­ tan capturar el peón blanco con 1 . . . Axd4, entonces las blancas pueden capturar el alfil negro con 2 Dxd4. El peón nunca puede atacar más de dos piezas al mismo tiempo. No obstante, puesto que el peón es la pieza más débil, es conveniente cambiarlo por cualquier otra pieza más pode­ rosa. Esto es lo que le convierte en una pieza tan peligrosa a la hora de dar un doble.

LA CLAVADA En ajedrez, la «clavada» es más poderosa que la espada. La clavada es un tema táctico muy frecuente para ganar material. Además de para ganar material, también es útil para mantener atadas a las fuerzas ene­ migas, esto es, para impedir que se muevan. Una clavada es un ataque a una pieza que está protegiendo a otra pieza. Con este movimiento atacamos una pieza enemiga que no puede mover, o de lo contrario quedaría amenazada la pieza que hay detrás, normalmente más valiosa. Todo esto puede parecer un poco complicado, así que utilizaremos el ejemplo del diagrama 90 a modo de demostra­ ción. En el diagrama 90 el alfil no puede mover porque, si lo hiciera, deja­ ría al rey negro en j aque, lo cual sería ilegal. Al clavar una pieza la inmo­ vilizamos, de forma que nuestro rival no la moverá o no podrá hacerlo. Una clavada ataca una pieza enemiga alineada con otra -también enemiga- en la misma fila, columna o diagonal. Deben estar implicadas dos piezas enemigas y tienen que estar alineadas en la misma fila, colum­ na o diagonal. El diagrama 91 muestra una clavada en una fila: el caballo negro está clavado por la dama blanca.

88



INTRODUCCIÓN A LOS TEMAS DE LA PIEZA INDEFENSA, EL DOBLE Y LA CLAVADA



8 7 6 5 4 3 2

a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 90. La torre blanca clava el alfil negro en la columna 'e'.



8 7 6 5 4

1

. ..

3

8 ii>d6, en­ tonces las negras juegan 2 ... Re8. Si las blancas intentan entonces avan­ zar su peón con 3 e6 Rd8 4 e7+, tras 4 ... Re8 llegamos a la posición del diagrama 155.

8 7 6 5 4 3 2

• 8

a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 155. Es el turno de las blancas y están en «zugzwang».

Ésta es una situación llamada «zugzwang», una palabra alemana que significa que hay que mover. Ocurre cuando es el turno de un bando y sería mejor para él no tener que jugar, porque no dispone de movimien-

1 43



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



tos buenos. En el diagrama 155, cualquier movimiento que hagan las blancas les lleva a perder el peón o a ahogar al rey contrari_o, con resulta­ do de tablas en los dos casos. Si las blancas juegan 5 Re6 para defender el peón, entonces el rey negro queda ahogado. Volvamos ahora a los mo­ vimientos tras 2 Rf7. 2... Rd7 3e6+ Rd8 4e7+ Rd7 5e8=D +

Las blancas han coronado el peón y pronto darán mate al rey negro. Volvamos ahora al diagrama 154 y veamos cómo el peón de ventaja da la victoria si toca mover a las blancas. 1 Rd6

Las blancas también ganan de forma parecida con 1 Rf6 Rf8 2 e6 Re8 3 e7 Rd7 4 Rf7, seguido de 5 e8=D. 1 ... Rd8 2e6 Re8 3e7

8 7 6 5 4 3 2

• 8

11

a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 156. Posición tras 3 e7.

144



EL FINAL DE REY Y PEÓN



Ahora las negras están en «zugzwang». Les gustaría mantener el rey delante del peón, pero deben mover. 3 Rti 4Rd7 ...

8 7 6 5 4 3 2 a

b

e

d

e

g

h

Diagrama 157. Posición tras 4 Rd7.

Las blancas cubren la casilla 'e8' con el rey antes de avanzar el peón. Las negras no pueden impedir que las blancas coronen. En la siguiente jugada las blancas jugarán 5e8=D . Con un rey en la sexta fila delante de un peón, que está en la quinta, la partida termina en tablas si: l. El peón está en las columnas 'a' o 'h'. 2. El rey enemigo puede colocarse delante del peón.

En ese caso el rey enemigo no puede ser expulsado de la esquina que hay frente al peón. El intento de las blancas de ganar con el peón de 'a' es inútil. Obser­ vemos la forma en que podría continuar la partida desde la posición del diagrama 158 si es el tumo de las blancas.

1 45



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES

8• 7 6 � 5 8 4 3 2 a



11 11 11

N. 11 11 b

e

d

e

g

h

Diagrama 158. El peón de 'a' sólo sirve para conseguir tablas.

1Rb6Rb8 2a6Ra8 3a7

Ahogado. Si es el tumo de las negras, todo intento de ganar es igualmente inú­ til. 1 Rb8 2Rb6Ra8 3a6Rb8 4a7+Ra8 ...

Las blancas están ahora en «zugzwang». Deben separarse del peón y perderlo, o jugar 5 �a6 con rey ahogado. La posición del diagrama 159 también es tablas si mueven las negras. Las negras pueden obligar al rey blanco a permanecer delante de su propio peón con: 1 Rc7 2Ra8Rc8 3a7Rc7 ...

Ahogado. Las blancas se han ahogado a sí mismas.

146



EL FINAL DE REY Y PEÓN



8 1@ 68 5 4

3 2 a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 159. Las negras mueven y son tablas.

LA VARIANTE PRINCIPAL DE LA APERTURA ESPAÑOLA

En la lección nueve ya vimos esta variante hasta el quinto movimien­ to de las blancas. Recomiendo la variante principal de la Apertura Espa­ ñola tanto para las blancas como para las negras. Continuemos donde lo dejamos en la lección nueve. 1 e4e5 2 Cf3 Cc6 3Ab5a64Aa4 C f65 0-0Ae7

8 1 1 .t • • ' ' ' J. ' ' ' 7 6 ' lj lj ' 5 4

8

i.

3 2 88 8 8 1

t¿) 8 88 : t¿) i. 'if : @ d e a b g h e

Diagrama 160. Posición tras 5 ... Ae7.

147



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



Las negras desarrollan el alfil y protegen el rey en la columna 'e'. Es­ te movimiento es mejor para las negras que 5 ... Cxe4 (la Variante Abier­ ta, de la que hablamos en la última lección). Ahora que el rey está prote­ gido contra un ataque de la torre blanca en la columna 'e', las negras amenazan jugar 6 ... Cxe4. 6 Tel

81

1 J... 7 iiiJ. iii ' 6 I¡ I¡ ' 5 4 i.. t!:i

a

b

c

d

e

g

h

Diagrama 161. Posición tras 6 Tel.

Las blancas defienden el peón de 'e' y llevan la torre a una casilla más activa. Defender el peón de 'e' con 6 Cc3 ó 6 d3 está bien, pero las blancas tienen un plan más activo. Planean atacar inmediatamente en el centro con el peón de 'd'. Para apoyar el avance del peón a 'd4', harán antes 'c3'. 6

b5

...

Este movimiento aparta el alfil de la diagonal 'a4'-'e8' e impide a las blancas jugar 7 Axc6. La aparentemente natural 6 ... 0-0 llevaría a perder un peón tras 7 Axc6 dxc6 8 Cxe5. 7Ab 3

Las blancas ponen el alfil a salvo del ataque y lo colocan en la diago­ nal 'a2'-'g8'.

1 48



EL FINAL DE REY Y PEÓN



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6 5 4

3 2

1 .t • • A A .t A A A A I¡ I¡ A A 8 (¿) i. 8 8 8 8 8 8 8 @ l:ttDi.'if:l d e a b g h e

Diagrama 162. Posición tras 7 Ab3.

7

d6

...

Este movimiento abre la diagonal 'c8'-'h3' para el alfil y defiende dos veces el peón de 'e'. El caballo negro tiene ahora libertad para ir a 'a5' y atacar el alfil blanco. 8c 3

Las blancas dejan libre la casilla 'c2' para un posible uso por parte del alfil y se preparan para apoyar el avance del peón de 'd' a 'd4'. Si juegan 8 d4 inmediatamente pueden caer en la «Celada del Arca de Noé» (de la cual hablaremos en la lección siguiente). 8

...

0-0

Las negras llevan su rey a un lugar seguro y tendrán ahora una torre más activa. 9h 3

Este movimiento evita una posible clavada del alfil negro. Si las blan­ cas atacan inmediatamente en el centro con 9 d4, entonces las negras dispondrán de una fuerte clavada con 9 ... Ag4.

149

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



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1

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Diagrama 163. Posición tras 8 . . . 0-0.

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Diagrama 164. Posición tras 9

...

Ca5.

El caballo negro mueve al borde del tablero. Esto no suele ser una buena idea, pero las negras tienen ahora dos buenas razones para llevar el caballo a 'a5': l. Ataca el activo alfil blanco y lo apartará de la diagonal 'a2'-'g8'. 2. Las negras pueden ahora expandirse en el flanco de dama mediante el avance del peón de 'c'.

150



EL FINAL DE REY Y PEÓN



10Ac 2

Las blancas no quieren permitir que las negras jueguen 10 ... Cxb3, cambiando el caballo por el alfil bueno. Así pues, lo salvan para utilizarlo en el futuro. 10... c5

Las negras ganan espacio en el flanco de dama, abren la diagonal 'a5'-'d8' para la dama y atacan con otra pieza la casilla 'd4'. lld4 8

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J. •

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Diagrama 165. Posición tras 1 1 d4.

Las blancas atacan inmediatamente en el centro con un peón. Atacan el peón de 'e' negro con dos piezas, mientras que las negras sólo lo de­ fienden con una. 1 1 ... Dc7

Las negras llevan la dama a una casilla segura, además de activa, don­ de colabora en la defensa del peón de 'e'. Si las blancas jugaran 12 dxe5, entonces tras 12 ... dxe5 no deberían jugar 13 Cxe5??, porque las negras capturarían el caballo con 13 ... Dxe5. Otro movimiento bueno para defender el peón de 'e' es 1 1 ... Cd7, co­ nocido con el nombre de «Variante Keres» de la Apertura Española. 151

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



8 1



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Diagrama 166. Posición tras 11 ... Dc7.

Tras 1 1 ... Dc7, parte del plan de las blancas consiste en desarrollar el caballo de dama con 12 Cbd2. El caballo puede entonces ir a 'f l', con la idea de llegar al centro moviendo a 'e3'. Ofrecemos un ejemplo de cómo podría continuar la partida a partir del diagrama 166: 12 Cbd 2 Ad7 13 C fl T feS 14 b 3 cxd4 15 cxd4 TacS 16 Ce 3 g6 17 Ab 2 Af8 18 Tcl Db8

IJ. • 7 i i J. 6i i ,.. i 5 lj i i 4 88 3 8 8 t¡jt¡j 88 28.t .i : .. : @ a b c d e g h a

•1

Diagrama 167. Posición tras 18 ... Db8.

152



EL FINAL DE REY Y PEÓN



A esta posición se llegó en una partida entre el autor de este libro y John Grefe (antiguo campeón de los Estados Unidos) en 1973. Terminó en tablas en la jugada 36ª. ¡Algunos ajedrecistas analizan aperturas muy complicadas hasta la jugada 30ª! Sin embargo, los principiantes normal­ mente no necesitan estudiar las aperturas más allá de las diez o doce pri­ meras jugadas. A medida que juegues más partidas, estas aperturas resul­ tarán más familiares para ti y podrás llegar más lejos.

153

Lección

13 MÁS TEMAS TÁC TICOS

Es el momento de ampliar tus conocimientos sobre los temas tácticos que comenzamos en la lección 1 1. LA CELADA DEL ARCA DE NOÉ

Una de las celadas más conocidas que aparecen en la Apertura Espa­ ñola es la del «Arca de Noé». Un estudiante me preguntó por qué se lla­ ma así, y yo le contesté que porque es muy vieja, igual que el Arca de Noé. En esta celada las blancas juegan los primeros siete movimientos de la variante principal de la Apertura Española (la traté por primera vez en la lección 9, pero hablé más sobre ella en la lección 12). Veamos los movimientos que llevan a esta celada. 1 e4 e5 2 Cf3 Cc6 3Ab5 a6 4 Aa4 C f6 5 0-0 Ae7 6 Tel b5 7Ab 3d6 8 d4?

Las blancas cometen el error de atacar el centro demasiado pronto con el peón de 'd'. Deberían mover antes 8 c3 para apoyar el peón. Es difícil para un principiante calcular lo suficiente para descubrir todo lo que encierran los movimientos. Así pues, con el fin de hacer la tarea más fácil, observemos la posición justo antes del final de la celada, y de esta forma sabrás qué tipo de posición tienes que conseguir. Intenta 1 55

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



1 .t • • i .t i i i • i •

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e

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Diagrama 168. Posición tras 8 d4?

encontrar el movimiento de las negras que permite ganar el alfil blanco en dos jugadas.

81

1 J. . . 7 .t ' i ' 6 ' • i 5 'i 4

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Diagrama 169. Las negras pueden ganar el alfil blanco en dos jugadas.

Con 11 c4 el alfil blanco queda atrapado y será capturado en la si­ guiente jugada. Ahora volvamos a la posición del diagrama 168 e inten­ temos descubrir los movimientos que nos llevan a la posición del diagra­ ma 169. ...

156



MÁS TEMAS TÁCTICOS



Veamos los movimientos que hay después de 8 d4 (diagrama 168). 8

...

exd4

Las negras capturan un peón, el cual utilizarán como cebo para ten­ der la celada. 9 Cxd4??

Este movimiento lleva a perder una pieza menor; es mejor no tomar el peón.

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Diagrama 170. Posición tras 9 Cxd4??

9

...

Cxd4

Las negras obligan a las blancas a capturar el caballo con la dama, que será utilizada como blanco de ataque a fin de ganar tiempo para el avance del peón de 'c' negro. 10 Dxd4 10 c5 11 Dc3 ...

Así alcanzamos la posición del diagrama 169. Las blancas pierden el alfil con 1 1 ... c4. Lo mejor para ellas es tomar dos peones a cambio del alfil con 12 Axc4 bxc4 13 Dxc4. 157

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



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Diagrama 171. Posición tras JO Dxd4.

«UN CABALLO EN EL RINCÓN ES UNA HUMILLACIÓN»

Ya sabemos que «Un caballo en el rincón es una humillación». En el borde del tablero puede mover a menos casillas que cuando está en el centro. Aquí tenemos un ejemplo de cómo sacar ventaja de un caballo enemigo situado en el borde del tablero. Llegamos a la posición del diagrama 172 tras los siguientes movi­ mientos. 1 e4e5 2 Cf3 Cc6 3Ac4Ac54c 3 Cf65d4exd46 cxd4 Ab6? 7d5 Ca5 8Ad 3d6??

Intenta encontrar el movimiento que permite a las blancas ganar un caballo en dos jugadas. Las blancas deberían jugar 9 b4! El caballo de 'a5' es atacado por el peón y no puede mover a ningún sitio sin ser capturado.

158



8 7 6

MÁS TEMAS TÁCTICOS



1 .t. • • i i i J.

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Diagrama 172. Las blancas pueden ganar un caballo en dos jugadas.

EL ATAQUE EN DESCUBIERTA Y EL JAQUE A LA DESCUBIERTA

Un «ataque en descubierta» ocurre cuando una pieza mueve y descu­ bre la acción de otra (del mismo color), la cual ataca a una pieza enemi­ ga. (Se llama «en descubierta» porque tu adversario descubre lo que amenazas cuando dejas de cubrir [bloquear] la acción de la pieza atacan­ te.) En muchas ocasiones podrás generar dos amenazas al mismo tiem­ po. El ataque en descubierta es un arma muy peligrosa. Un ataque en descubierta puede engañar al rival, quien suele darse cuenta demasiado tarde. En el diagrama 173 las blancas pueden ganar un peón con un ataque en descubierta. La dama blanca no puede capturar el caballo de 'h5' por­ que el caballo blanco de 'f3' está en su camino. Mover ese caballo permi­ te abrir la diagonal 'dl'-'h5' para que la use la dama. Intenta descubrir el movimiento de las blancas. Las blancas pueden ganar un peón con 1 Cxe5 dxe5 2 Dxh5. Éste es otro ejemplo de cómo sacar ventaja de un caballo situado en el borde del tablero. En el diagrama 174 las negras pueden ganar un peón gracias a un ata­ que en descubierta. Intenta descubrir el movimiento clave de las negras.

159

ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES





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Diagrama 173. Las blancas pueden ganar un peón en dos jugadas.

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Diagrama 174. Las negras pueden ganar un peón.

El movimiento clave es 1 Cxd5 ! Permite descubrir la acción del al­ fil negro, que at aca al alfil blanco de 'g5'. Aunque el peón de 'd' blanco esté bien defendido, se halla perdido. Si las blancas capt uran el caballo con 2cxd5 o 2exd5 , las negras recuperan la pieza con 2 Axg5 . Asimis­ mo, si las blancas cambian alfiles con 2Axe7 , las negras salvan el caballo y recuperan el alfil con 2 Cxe7 . Incluso los j ugadores expert os a veces no ven este t ipo de at aque en descubiert a. ...

...

...

160



MÁS TEMAS TÁCTICOS



En el diagrama 175 las blancas pueden ganar la dama negra en dos jugadas, gracias a un at aque en descubierta. Int ent a encont rar los movímientos.

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Diagrama 175. Las blancas pueden ganar la dama negra en dos jugadas.

El movimient o ganador es 1 Ah7 + , que permit e abrir la columna 'd' para la dama blanca, lo que dej a a la indefensa dama negra expuest a al at aque. Además, el rey negro est á en j aqu e. Después de que salga del ja­ que con 1 Rxh7 , las blancas capt uran la dama con 2Dxd5 . Llegamos a la posición del diagrama 176 a part ir de una apert ura co­ nocida como «Defensa Franc. esa». Las blancas pueden ganar la dama ne­ gra gracias a un at aque en descubiert a. Después de realizar los movi­ mient os que llevan a la posición del diagrama 176, intent a descubrir los movimientos que dan la victoria a las blancas. .•.

1 e4 e6 2d4 d5 3 e5 c5 4 c3 Cc6 5 Cf3 Db6 6 Ad3 cxd4 7 cxd4 Cxd4 ?? 8 Cxd4 Dxd4 ??

Las blancas j uegan 9 Ab5 + , con un at aque en descubiert a a la dama negra. T ras 9 Ad7 10 Axd7 + Rxd7 11 Dxd4 , la dama negra ha desapa­ recido del t ablero. Un «j aque a la descubiert a» se parece mucho al at aque en descubier­ ta, except o en que, en este caso, la pieza que no mueve at aca al rey. El ja­ que a la descubierta suele ser mort al. .••

16 1



ESCUELA DE AJEDREZ PARA JÓVENES



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Diagrama 276.

Los peones se nombran según las piezas que hay detrás de ellos. Por ejemplo, el peón que hay delante de la torre de dama blanca se llama pe­ ón de torre de dama (PT D) . Las columnas se nombran d e acuerdo con las piezas que las ocupan al comienzo de la partida. Por ejemplo, la columna 'a' de la notación al­ gebraica se llama «columna de torre de dama» en la notación descripti­ va. Cada fila tiene dos nombres distintos, uno desde el punto de vista de las blancas y otro desde el de las negras. Los nombres de las filas y las co­ lumnas se combinan para formar los nombres de las casillas, como ve­ mos en el diagrama 277.

245

ESCU E LA DE AJ EDREZ PAR A J Ó V E NES



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Diagrama 277.

Cada casilla del tablero tiene dos nombres distintos, uno para las blancas y otro para las negras. El nombre que ves en la línea inferior de cada casilla (diagrama 277) es el que corresponde al punto de vista de las blancas. El de la línea superior es el que corresponde al de las negras. En cuanto a los símbolos, las dos notaciones utilizan los mismos. A continuación puedes ver un ejemplo de los mismos movimientos, en notación descriptiva y en algebraica:

Algebraica

Descriptiva 1 P4R P4R

1 e4 e5

2 C3AR C3AD

2 Cf3 Cc6

3 A5 CP3T D

3 Ag5 a6

4 AxC PDxA

4 Axc6 dxc6

5 O-O A5 CR

5 0-0 Ag4

Te habrás fijado en que, en el segundo movimiento de las blancas, só­ lo un caballo puede ir a 3AR, por lo que se escribe C3AR en lugar de CR3AR. Asimismo, en su tercer movimiento, sólo un alfil podía ir a 5 C. Por tanto, escribimos A5 C en lugar de A5 CD. Siempre que podamos, uti­ lizaremos la notación abreviada.

246



CONTINUAR MEJORANDO



Si has llegado hasta aquí, estás en el buen camino. El ajedrez es un juego muy antiguo, y puedes estar seguro de que la gente lo seguirá ju­ gando durante miles de años más. Y, lo que resulta más importante, es di­ vertido y fascinante. Quién sabe, si continúas jugando quizá llegues a ser gran maestro. Es un juego de habilidad, sin duda, ¡pero te deseo la mejor de las suertes!

247

ÍNDICE ALFABÉTICO

Aperturas,

A

Apertura Española, véase Apertura Española

Abandonar,83-84

Aprendizaje de,103

Ajedrez,orígenes legendarios del,11

Catalana,203

Alfiles Ataques sobre las casillas débiles 'f2'

Cosas que no se deben hacer en,73

y 'fl' y,182

Cosas que se deben hacer en,73

Capturas por,30-31

De peón de dama,197-207

Clavada de,88

Directrices generales de,72-73

Doble de,88

Ejemplo de desarrollo de piezas en,

Ejemplo de desarrollo de,76-80

75 -81

En ataques a la descubierta,161

Función de las torres en,74

En el tema de la pieza defensora so­

Funciones de las piezas en,73-74

brecargada,165 ,230

Gambito de Rey Aceptado,135-137

En la Apertura Española, 104-107,

Gambito de Rey Declinado,134

109,125-129,147-151

Gambito From,130

En la Celada del Arca de Noé,155 -157

Giuoco Piano,75 -81,104,223

En la Defensa Francesa,176

Introducción a,70-72

En la Defensa India de Dama, 203 -

Objetivos principales de,70

204,207

Véase también defensas,

En la Defensa Nimzo-India, 197-200, 202

Apertura Catalana,203

En la Defensa Philidor,231-233 , 236-

Aperturas de peón de dama,197-207

240 Apertura Española

En la Defensa Siciliana,178-179 En la doble amenaza Dd5 ,214-215

Introducción a,103 -104

En jaques a la descubierta,165

Variante principal de, 108-110, 147-

«Fianchetto de»,180, 203-204,207

153

Movimientos de,29-31

Variante Abierta de,125-129

Papel en la apertura de,74

Variante del cambio de,104-108

Par,105

Variante Keres de,15 4

Presente griego,216-217 Ataques

Sacrificio en 'fl' en la Defensa Mo­

Con clavadas,88-92,94-96

dema,217-219

249



ESCU E LA DE AJ EDREZ PAR A JÓVE NES



Sacrificio en 'fl' en la Defensa Caro­

Con dobles,85-88,94-96 Descubierta,15 9-165

Kann,219-220

Por torres sobre peones, 190-191

Y ataques a las casillas débiles '.f2' y

Rayos X, 13 8-13 9

'fl', 181-185

A las casillas débiles 'f2' y 'fl', 181-185

Y el presente griego,216-217

Cambios de piezas

Véase también mate y jaque mate; ja­

Ganar la calidad, 129

ques, Ataques a la descubierta,15 9-165

Perder la calidad,129 Por otra de igual valor,23 5

Ataques en rayos X, 138-13 9

Campamentos, de ajedrez en verano, 243 B

Capturas Al paso,6,21-23

Brunswick,Duque de,231

Como objetivo,83 De caballos en la doble amenaza Dd5 ,214-215 De las piezas propias,29

e

Para debilitar el ejército enemigo,69 Caballos,

Por alfiles,31

Capturado en la doble amenaza Dd5 ,

Por caballos,27-28

214-215

Por damas,3 5

Capturas por,27-28

Por peones,20-23

Clavada al

Por reyes, 3 7

Doble con,8 5 ,87,97

Por torres,33

Ejemplo de desarrollo de,76-80

Símbolo utilizado para,60 Casillas,

En ataques a la descubierta,15 9-164 En el ataque contra la dama del orde­

Notación de,5 9

nador tonto,92-96

Celada del Arca d e Noé,15 5 -15 8

En el borde del tablero, 15 8

Centros de peones,131-132

En el sacrificio en 'fl' en la Defensa

Christiansen,Larry,196

Moderna,217-219

Clavadas,88-92,93-94

En jaques a la descubierta,15 9-165

Absoluta,90-92

En la Apertura Española, 103-110,

De la dama,90-92,93-94

125-129,147-153

Relativa,90-92 Club «Ajedrez para Jóvenes»,244,25 7

En la celada del Arca de Noé,15 5 -15 8 En la Defensa Central, 77,92,93

Clubes de ajedrez, 9,243

En la Defensa Damiano,223-23 0

Ordenador tonto,jugar contra,

En la Defensa India de Dama, 202-

Conde de lsouard,231

207

Coronación de peones, véase promo­

En la Defensa Nimzo-India,197-202

ción de peones

En la Defensa Philidor,231-234

Cristóbal Colón,

En la Defensa Siciliana,175 -181

Chess Life

Movimientos de,24-29 Objetivo en la apertura de,74 Sacrificio de,219-220,23 8

25 0

(revista),243 ,25 7



ÍNDICE ALFABÉTICO



Defensa Pire,176

D

Defensas Alekhine, 177

Damas

Caro-Kann,176,219-220

Capturas por,3 5 Clavada de, 90-92,93-94

Central, 92, 93, 177

Dobles de, 85 -88

Damiano,223-230

Ejemplo de desarrollo de,76-80

Francesa,161-176

En ataques a la descubierta,15 9-165

India de Dama,202-207

En jaques a la descubierta,15 9-165

Moderna,217-219

En la Apertura Española, 103-110,

Nimzo-India,197-202

125-129,147-15 3

Petrov, 163-164

En la celada del Arca de Noé,15 5 -158

Philidor,231-241

En la Defensa Central, 92-93

Pire, 176

En la Defensa India de Dama, 202-

Siciliana, 175-181 V éase también aperturas,

207

Desarrollo

En la Defensa Philidor,231-241

De los alfiles, 76-80

En la Defensa Siciliana,175 -181 En la doble amenaza Dd5,214-215

De los caballos,76-80

En las enfiladas, 13 8-139

Ejemplo de, 7 5 -81

En los finales de partida, 101-102,

Doble amenaza Dd5,214-215

119-124

Dobles, 85-88 De caballos,85, 87,97

En temas de pieza defensora sobre­ cargada,165 -166 Mate a rey solo con rey y, 119-124, E

101-102 Movimientos de,34-3 5 Ordenador tonto y ,92-96

Ellis,T., 195

Papel en la apertura de,74

Enfiladas, 138-13 9

Sacrificios de,186-188

Enroque

Y ataques sobre las casillas débiles

Corto, 45 -46

'f2' y 'f7', 181-185

En el Giuoco Piano, 78-80 En la Apertura Española,106

Y presente griego,216-217

En la Defensa India de Dama,204

Defensa Caro-Kann,176,219-220 Sacrificio del caballo en 'f7' en, 219-

En la Defensa Nimzo-India,200-201

220

Largo, 46-47

Defensa Central (Escandinava),177,92-

Reglas de, 44-49

93

Símbolo utilizado para,60

Defensa Damiano,223-230

Escribir movimientos de ajedrez, véase

Defensa Francesa,176, 161

notación,

Defensa India de Dama,202-207 Defensa Moderna,96-26 Sacrificio del alfil en 'f7' en,217-219

F

Defensa Nimzo-India,197-202 Defensa Petrov,163-164

Federación de Ajedrez de Estados Uni­

Defensa Philidor,231-241

dos (USCF),243

251



ESCU E LA DE AJ EDREZ PAR A JÓVENES

Fianchetto



M

En la Defensa India de Dama, 202207

Mate,42-44 Atacando al rey en el sacrificio de alfil

Tema del mate de,21 5 -21 6 Filas,notación de,5 8

en 'f7' en la Defensa Moderna,21 7-21 9

Finales d e partida,7 0

Atacando al rey en las diagonales de­

De reyes y muchos peones,220-222

bilitadas ' h5 ' -'e8' y 'h4'-' el ', 1 30-1 3 1

Introducción a, 97-1 02

Como objetivo final de la partida, 1 2

Reyes y peones en, 1 4 1 -1 47, 1 67-1 7 1 ,

Con rey y dama contra rey solo, 1 0 1 -

220-222

102, 11 9-1 24

Torres en, 1 90-1 96

En la última fila, 1 1 8-1 1 9 Con rey y dos torres contra rey solo, 98- 1 0 1

G

Con rey y una torre contra rey solo,

Gambitos

De rey solo, 98-1 0 1 , 1 92-1 96, 1 0 1 - 1 02,

1 92-196 De rey,aceptado,1 3 5-1 3 7

1 1 9-1 24

D e rey, rehusado, 1 34

Después del presente griego,21 6-21 7

Definición de, 1 30

En el tema del fianchetto,21 5 -21 6

From, 1 30

En 'f7' o 'f2' , 1 1 3- 1 1 6

Ganar la calidad, 1 29

Material insuficiente para,5 3 -54

Giuoco Piano, 1 04,223

Patrón del Mate de la coz, 1 1 6-118 Patrón del Mate de Legal,1 84-1 85

Desarrollar las piezas en, 7 5 -81 Grefe,John, 1 5 3

Patrón del Mate del Loco, 1 1 1 -1 1 3, 130

Guerra de barcos, 5 9

Patrón del Mate del Pastor, 1 1 4-1 1 6 Posiciones básicas de, 1 1 1 -1 24 Sacrificios de dama para, 1 84-1 88

J

Jaque,39-49

Mate de la Coz, 1 1 6-1 1 8

A la descubierta, 1 5 9-1 64

Mate de Legal, 1 84-1 85

Doble, 1 6 1 -1 64

Mate del Loco, 1 1 1 -1 1 3, 1 30

Formas de escapar de,40

Mate del Pastor, 1 1 4-1 1 6

Símbolo utilizado para, 60

Mate en cuatro movimientos, 1 1 4-1 1 6 Material

Juegos de ajedrez de diseño Staunton,9

Insuficiente para dar mate,5 3 -5 4 Véase también piezas, Mayoría de peones en el flanco de da­

L

ma,21 3 -21 4 Leer movimientos de ajedrez, véase no­

Medio juego,70, 21 4

tación,

Movimientos

Legado de Philidor, 1 1 4, 1 86-1 88

De las damas,34-35 De las torres,32-33 De los alfiles,29-3 1 De los caballos,25-29

252



ÍNDICE ALFABÉTICO



De los peones, 17 -24

Paul Morphy, 231-237

De los reyes, 3 5 -3 7

Peones

Escritura de, véase notación,

Aislados, 191

Ilegales, 29, 42

Cadenas de, 193

Símbolos de explicación de, 60

Cambios de, 235

Sin cuidado, 69

Capturas al paso por, 6, 21-23 Capturas por, 60, 20, 21-23 Con el rey en los finales, 141-147, 167-

N

171, 220-222 Doblados, 105 , 179, 190-191

Notación, 57-67

Dobles con, 85-88

De las casillas, 5 9 D e las columnas, 5 8

Ejemplo de desarrollo de, 7 5 -81

D e las filas, 5 8

En el presente griego, 216-217

Ejemplo d e partida, 61-67

En el sacrificio de alfil en f7 ' en la

Nombres abreviados de las piezas, 5 9

Defensa Moderna, 217-219

'

Razones para, 5 7

En el sacrificio de caballo en ' f7' en la

Símbolos utilizados para explicar los

Defensa Caro-Kann, 219-220

movimientos, 59-67

En la Apertura Española, 103-110,

Sistema algebraico, 5 7-67 , 244-247

125-129, 147-153

Sistema descriptivo, 52, 5 7 , 244-247

En la celada del Arca de Noé, 15 5 -15 8 En la Defensa Alekhine, 117 En la Defensa Caro-Kann, 176, 219220

o

En la Defensa Central, 92-93, 177 En la Defensa Damiano, 223-230

Oposición, 167

En la Defensa Francesa, 161-176 En la Defensa India de Dama, 202-207 En la Defensa Nimzo-I ndia, 197-202

p

En la Defensa Philidor, 231-241 Par de alfiles, 105

En la Defensa Pire, 176

Partidas

En la Defensa Siciliana, 175 -181 En la doble amenaza Dd5, 214-215

Defensa Damiano en, 223-230 Defensa Philidor en, 231-241

En los ataques a la descubierta, 15 9-

Ejemplo de notación para, 61-65

165

Objetivo final de, 12

En los finales, 141-147, 167-171, 220-

Tablas, véase partidas tablas

222

Partidas tablas, 5 1-5 5

En los jaques a la descubierta, 15 9164

Materia insuficiente para dar mate, 5 3 -5 4

En los temas de pieza defensora so­

Por acuerdo, 5 5

brecargada, 165 -166

Por l a regla d e las cincuenta jugadas,

Función en la apertura de, 73-74

5 4-5 5

Mayoría en el flanco de dama de, 194

Por repetición de posiciones, 5 4

Movimientos de, 17-24

Razones para, 5 1

Pasados, 193

Rey ahogado, 52-5 3

Promoción de, 23-24, 70, 141-145

253



ESC U E LA DE AJ EDREZ PAR A J Ó V ENES



Puntos débiles y fuertes de,209-214

De las capturas de peón al paso,6,21-

Retrasados,192

23

Subpromociones de,24

Del cuadrado,141

Torres como apoyo de, 91

Del enroque,44-49

Torres que atacan a,191

De los cincuenta movimientos,5 4-5 5

Y ataques sobre las casillas débiles

Por repetición de posiciones,5 4

'f2' y 'fl', 181-185

Repetición d e posiciones,54

Perder

Rey ahogado,52-5 3

Maneras de,43-44

Reyes

Por tiempo,43

Atacado en el sacrificio de alfil en 'fl'

V éase también mate; j aques,

en la Defensa Moderna,217-219

Perder la calidad,129

Atacado en las diagonales debilitadas

Philidor, Francois-An dre,209

'h5'-' e8 ' y 'h4'-'el ', 130-137

Piezas

Capturas por,36-37

Cambio de,véase capturas

Doble al,85-92

Colocar,14

El tema del mate de fianchetto, con­

Desarrollo de,véase desarrollo

tra,215-216

Función en la apertura de,73-74

En el enroque,véase enroque

Movimientos de, 17-37

En el Giouco Piano,75-81

Nombres de,13

En el Mate de la Coz,116-1 18

Nombres abreviados de,5 9

En el Mate del Loco,111-113 ,130

Posiciones iniciales de,14

En el Mate del Pastor,114-116

Sacrificar,véase sacrificios

En el mate en 'fl' o 'f2' , 113-116

Sin protección,83 -84

En la Apertura Española, 104-110,

Valor en puntos de, véase valor en

125-129,147-15 3

puntos de las piezas

En la Defensa Damiano,223-230

Piezas menores,desarrollo de,

En la Defensa Nimzo-India,197-202

Posiciones

En la Defensa Philidor,231-241

Abiertas, 105

En las enfiladas,13 8-139

Iniciales,14

En los finales con peones, 141-147 ,

Para dar mate,111-124

167-171,220-222

Repetición de,5 4

En los jaques a la descubierta,159-164

Simétricas,80-81

En los temas de pieza defensora so­

Presente griego,216-217

brecargada,165 -166

Promoción de peones, 23-24, 70, 141-

Maneras de escapar del j aque,40

146,220-222

Mate de torre y rey contra rey solo, 192-196

Puntos en los torneos de aj edrez,5 1

Mate de dama y rey contra rey solo, 101-102,119-124 R

Mate de dos torres contra rey solo, 98-101

Regla de las cincuenta j ugadas,54-55

Movimientos de,35-37

Regla del cuadrado,141

Papel en la apertura de,74

Reglas

Presente griego,216-217

Básicas,12

Y ataques a las casillas débiles 'f2' y

25 4



ÍNDICE ALFABÉTICO



'f7', 181-185

'f7', 181-185

Rodillo de torres,98

Avanzados,181-188 , 214-220

Rusia,ajedrez en,9

Celada del Arca de Noé,15 5 -158 Doble amenaza Dd5 ,214-215 Enfilada o ataque en rayos X, 138-13 9

s

Jaques a la descubierta,15 9-165

Sacrificios

Sacrificio de alfil en 'f7' en la Defensa

Presente griego,216-217 Al atacar al rey en las diagonales

Moderna,217-219

debilitadas ' h5 ' -' e8 ' y ' h 4 ' -'el ', 130-

Sacrificio de caballo en 'f7' en la De­

137

fensa Caro-Kann,219-220

De caballos,219-220,238

Sacrificios de dama para forzar el ma­

De damas,186-188

te,186-188

De torres,23 9

Tema del mate en el «fianchetto», 215-216 Torneo Abierto de Los Á ngeles,214

Del alfil en 'f7' en la Defensa Moder­ na,217-219

Torneos de ajedrez

Presente griego,216-217

School Mates

Juegos de ajedrez utilizados en,9

(revista),243 ,257

Puntos ganados en,5 1

Sistema de clasificación nacional,243

Torres

Subpromociones,24

Capturas por,3 3 Doblar,190 Ejemplo de desarrollo de,76-80

T

En el enroque,véase enroque, Tablas por mutuo acuerdo,5 5

En jaques a la descubierta,15 9-165

Tablero d e ajedrez

En la Apertura Española, 103-110,

Aprovechar la situación de los caba­

125-129,147-15 3

llos en el borde del,158

En la Defensa Damiano,223-230

Controlar el centro de,71-72

En la Defensa Philidor,231-241

Descripción de,12

En las enfiladas,138-13 9

Letras y números de la notación alge­

En los finales,98-101,190-196

braica impresos alrededor de,5 9

En los temas de pieza defensora so­ brecargada,165 -166

Tema d e l a pieza defensora sobrecarga­

Estrategias especiales en el uso de,

da, 165-166

189-196

Alfiles en,165-166

Mate al rey con rey y una,192-196

Aprovecharse de,165 -166

Mate al rey solo con dos,98-101

Temas tácticos

Movimientos de,32-33

Aprovechando las piezas defensoras sobrecargadas, 165-166

Papel en las aperturas de,74

Aprovechando los caballos en el bor­

Puesta al revés,24

de del tablero,15 8

Sacrificio de,23 9

Atacar al rey en las diagonales debili­

Y ataques sobre las casillas débiles 'f2' y 'f7', 181-185

tadas 'h5'-'e8' y 'h4'-'el ', 130-137

Torres dobladas,190

Ataques a la descubierta,159-165 Ataques a las casillas débiles 'f2' y

255



ESCU E LA DE AJ EDREZ PAR A JÓV ENES



Variante del Cambio en la Apertura Es­

V

pañola, 104-108 Valor en puntos de las piezas, 13-14

Variante Keres de la Apertura Españo­

De las damas, 34

la, 154

De las torres, 32

Variante Rubinstein, 200

De los alfiles, 29 De los caballos, 25 De los peones, 17

z

Zugzwang, 143 ,145 ,146

Variante Abierta de la Apertura Espa­ ñola, 125-129

256

SOBRE EL AUTO R

Robert M. Snyder es un instructor de ajedrez de gran prestigio y una personalidad bien conocida en los círculos ajedrecísticos escolares. Ha iniciado en el ajedrez a más de 1 60.000 niños gracias a sus presentacio­ nes en centros educativos y a su programa de televisión «Ajedrez para jóvenes» . Sus alumnos han conseguido el primer puesto, en diversas ca­ tegorías de los Campeonatos Nacionales de Ajedrez Escolar, en 35 oca­ siones. Robert Snyder aprendió a jugar al ajedrez a los 12 años. Con diecio­ cho consiguió el título de Maestro Nacional. En 1 973 fue campeón del Oeste de los Estados Unidos. Representó a su país en el equipo olímpico de ajedrez por correspondencia y obtuvo un Elo internacional de 2405 . En 1 983 fundó el club «Ajedrez para jóvenes» , con sede en Fort Co­ llins, Colorado, uno de los mayores y más activos clubes de ajedrez para jóvenes del país. La utilización del innovador medio que es Internet, a la hora de enseñar y entrenar a sus alumnos, ha permitido formar a algunos de los más prometedores ajedrecistas de EE.UU. Ha escrito artículos para las revistas

Chess Life

y

School Mates , y

Snyder .

257

es el autor de

La Siciliana

FRR