Diseño e imagen. Número 5, Plancha para impronta
 9781512933925, 1512933929

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DISEÑO E IMAGEN. PLANCHA PARA IMPRONTA NO. 5
PÁGINA LEGAL
ÍNDICE
PRELUDIO:
ODA AL ERROR
EL REPERTORIO DE ELEMENTOS (...)
SIMULACIÓN Y SIMULACRO (...)
TINTA E IMAGEN, HISTORIAS FUGACES
BIBLIOGRAFÍA
LOS AUTORES

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Diseño e Imagen Plancha para impronta No. 5

Colección Artes y Humanidades

Diseño e Imagen Plancha para impronta No. 5

Miguel Bohórquez Andrés Reina Pedro Duque

Juan Camilo Buitrago Trujillo (Compilador)

Colección Artes y Humanidades

Bohórquez, Miguel Diseño e imagen: plancha para impronta No. 5 / Miguel Bohórquez, Andrés Reina, Pedro Duque; compilador Juan Camilo Buitrago Trujillo.-- Cali: Programa Editorial Universidad delValle, 2015. 168 páginas: ilustraciones; 22 cm.-- (Colección artes y humanidades) Incluye índice 1. Diseño gráfico 2.Publicidad 3Lenguaje publicitario I.Reina, Andrés, autor II.Duque, Pedro, autor III.Buitrago Trujillo, Juan Camilo, compilador IV. Tít. V. Serie. 741.6 cd 21 ed. A1496471 CEP-Banco de la República-Biblioteca Luis Ángel Arango

Universidad del Valle Programa Editorial Título: Diseño e imagen, plancha para impronta No. 5 Autores: Miguel Bohóquez, Andrés Reina, Pedro Duque ISBN: 978-958-765-173-7 Colección: Artes y Humanidades Primera edición Rector de la Universidad del Valle: Iván Enrique Ramos Calderón Vicerrectora de Investigaciones: Ángela María Franco Calderón Director del Programa Editorial: Francisco Ramírez Potes © Universidad del Valle © Los Autores Diseño y diagramación: Jeysson Vega Gonzalez Impreso en: Velásquez Digital Universidad del Valle Ciudad Universitaria, Meléndez A.A. 025360 Cali, Colombia Teléfonos: 57(2) 321 2227 - 57(2) 3392470 [email protected] Este libro, o parte de él, no puede ser reproducido por ningún medio sin autorización escrita de la Universidad del Valle. El contenido de esta obra corresponde al derecho de expresión del autor y no compromete el pensamiento institucional de la Universidad del Valle, ni genera responsabilidad frente a terceros. El autor es el responsable del respeto a los derechos de autor y del material contenido en la publicación (fotografías, ilustraciones, tablas, etc.), razón por la cual la Universidad no puede asumir ninguna responsabilidad en caso de omisiones o errores. Cali, Colombia, agosto de 2015

Índice PRELUDIO: ODA AL ERROR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Juan Camilo Buitrago EL REPERTORIO DE ELEMENTOS ESPECÍFICOS DE REPRESENTACIÓN DE LOS MOTION GRAPHICS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Miguel Bohórquez SIMULACIÓN Y SIMULACRO EN EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Andrés Reina TINTA E IMAGEN, HISTORIAS FUGACES Breve aproximación a la historia de la imagen impresa en Colombia: 1840- 1930 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Pedro Duque LOS AUTORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

PRELUDIO: ODA AL ERROR “(...) en el escenario no pienso. Siento. Ahí arriba eres quién eres. No piensas. Cuando subimos al escenario, estamos en otro mundo. Amamos lo que hacemos (...)” Keith Richards 1

En el año 1919, Max Weber dicta un par de conferencias en la Universidad de Münich. En ellas, pretende dilucidar los sentidos vocacionales de la ciencia y la política. Intentándolo con la primera –ciencia-, el autor procura conceptualizar las diferencias y similitudes que existen entre el trabajo artístico y el científico, poniendo tres ideas fundamentales sobre la mesa, las cuales quisiera exponer en esta introducción. La primera, relativa al arte, la relaciona Weber directamente con lo que denomina la ‘plenitud’: el artista consumado busca que su obra permanezca en el tiempo mediante el trabajo de todos los días –lo que lo convierte en Maestro- buscando dejar su impronta en la genética social. Simon Schama lo expresa así con una retórica emocionante en el caso del Éxtasis de Santa Teresa de Ávila, aquel pedazo de mármol encarnado o carne petrificada que conquista Gian Lorenzo Bernini con su trabajo paciente y disciplinado, en 1651: “(…) la redención luego del ignominioso fracaso: [Bernini, habiendo terminado] se para detrás y dice: ‘Superen esto’ y nadie nunca pudo hacerlo (…)”2. En la expresión que interpreta el historiador inglés, Schama, reposa un espíritu. Ese que confronta a un artista con su obra en la embriaguez de la que habla Platón; ese que para Weber se convierte en la orientación del sentido y los resultados de su obra; ese lugar en el cual el arte se diferencia de la ciencia. ¿En qué momento de su vida, entonces, Bernini conquista el espíritu? Según Schama, no es en el pico más alto como integrante de una sociedad que le sigue celosamente los pasos ni tampoco cuando es el protegido del Vaticano. 1 BING, S. y COHL, M. (Productor) & Scorsese, M. (Director). (2008). Rolling Stones: Shine a light [Película]. Paramount Classics. 2 HARRISON, M., BEAVAN, C., & SCHAMA, S. (Directores). (2005). El poder del arte, Vol. 2: La historia de un momento creativo [Documental producido por la BBC de Londres].

El italiano lo consigue luego de sus grandes fracasos tanto sociales como artísticos y amorosos; lo logra cuando su obra cambia de valor simbólico en la sociedad donde vive. Es seguro que el ‘error’ fue su maestro en aquellos años, pues fue quien catalizó sus sensibilidades más profundas –Bernini supo, como ninguno, tallar en piedra- y también, el responsable de su maestría técnica. La segunda idea de Weber, siguiendo la disertación, trata el asunto de la ciencia. En torno a sus resultados y orientaciones, afirma que, a diferencia del arte, el sentido del trabajo científico se halla fundamentado en la idea de la provisionalidad; en la necesaria actitud de considerar que lo que hoy se cree –de creer y crear, diría yo- sobre un fenómeno, mañana debe ser puesto en duda por alguien más: “(.. ) Este es nuestro destino, [.. ] todo ‘logro acabado’ de la ciencia significa nuevas ‘cuestiones’ y tiene voluntad de quedarse anticuado y de ser ‘superado’ (.. )”3 . No podría ser distinto en un modelo que intenta oponerse al sistema de conocimiento que gobernó durante tantos siglos, antes de las revoluciones del siglo XVIII. No es difícil extraer de allí la idea del ‘error’ como el principal catalizador de lo que él llamó ‘progreso’. La tercera y última idea expuesta por Weber en su conferencia señala que, a pesar de las diferencias existentes en las orientaciones y resultados cualitativos de sus respectivas producciones, arte y ciencia comparten un elemento fundamental -la pasión-. Para el autor, ella resulta vital para que exista la ‘plenitud’ en Bernini y la ‘embriaguez’ en el trabajo científico de Weierstrass –el matemático-. Sin ella, dice Weber, no existe la mínima posibilidad de que surja la inspiración, de que lleguen preguntas y tentativas respuestas mientras se observa un árbol con manzanas, o de que detonen sentidos por un bombardeo en una población española. Sin pasión, fumarse un puro –como dice Weber-, caminar entre los bosques de Viena para oír el sonido que biológicamente ya no se puede escuchar, recorrer un archivo repleto de cartas que se cruzaban jóvenes que creían en cierto cambio social en la Nueva Granada, o reconocer la grandeza del Creador en el corazón de los Andes, no permiten más que la instrumentalización de una actividad, asegurando que nunca –de ninguna manera- se conquistará lo que todo ser humano consagrado pretende, independientemente de la calidad de su producción: el simple hecho de trascender. 3 WEBER, M. ([1919] 2007). La ciencia como profesión. La política como profesión. Madrid: Espasa- Calpe. Págs. 57-62.

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Así pues, esta colección de textos quiere recoger tanto lo uno como lo otro. Con modestia, pretenden acercarnos a la ‘plenitud’ en algún momento de nuestras vidas y a una decidida actitud provisional en nuestros postulados. Principalmente, procuran ser un homenaje al catalizador de lo uno y lo otro: el ‘error’. La idea de la compilación que tengo el honor de presentar en un formato de cinco libros -que a su vez son cinco improntas: Diseño e imagen, Diseño y producto, Diseño y sentido, Diseño y ciudad y Diseño e historia4 - nace de una idea surgida como mecanismo para enmendar y, sobre todo, ridiculizar una manera de ver un error. Fundamentalmente, es un esfuerzo, primero, por comprender en el ‘error’ una posibilidad y, segundo, para poner en vergüenza a todo aquel que se ahoga en señalamientos, sin resolverlos más que con el acto romano de lavarse las manos. Gracias a Pilatos, Barrabás fue libre; gracias al inspector Javert, Jean Valjean conquistó la redención social; gracias a los que se embelesan con formatos, tecnicismos y banalismos, las ideas que se presentan en estos libros pudieron escribirse. Gracias ‘torpeza’, gracias ‘habilidad’ por reír de la verdad. Mientras continúen en sus propias lógicas, las oportunidades continuarán siendo su condena. “(...) huye, Adso, de los profetas y de los que están dispuestos a morir por la verdad, porque suelen provocar también la muerte de muchos otros, a menudo antes que la propia, y a veces en lugar de la propia. Jorge ha realizado una obra diabólica, porque era tal la lujuria con que amaba su verdad, que se atrevió a destruir la mentira. Tenía miedo del segundo libro de Aristóteles, porque tal vez éste enseñase realmente a deformar el rostro de toda verdad, para que no nos convirtiésemos en esclavos de nuestros fantasmas. Quizá la tarea del que ama a los hombres consista en lograr que éstos se rían de la verdad, lograr que la verdad ría, porque la única verdad consiste en aprender a liberarnos de la insana pasión por la verdad (...)”. Guillermo de Baskerville 5

Juan Camilo Buitrago Grupo de Investigación en Diseño, Nobus Universidad del Valle

4 En estos textos, recojo el trabajo de varios colegas de varias universidades del país: Universidad de los Andes, Universidad Pontificia Bolivariana, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Universidad Autónoma de Occidente, Universidad Nacional y Universidad del Valle. 5 ECO, U. (1994). El nombre de la rosa. Barcelona: Narrativa Actual. Pág. 463.

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EL REPERTORIO DE ELEMENTOS ESPECÍFICOS DE REPRESENTACIÓN DE LOS MOTION GRAPHICS Miguel Bohórquez Grupo Nobus Departamento de Diseño Universidad del Valle

Introducción El propósito del presente texto consiste en analizar los diversos aspectos de la representación que se construyen al interior de las secuencias de motion graphics. El análisis se aborda desde una perspectiva cuyo eje estructurador es la clasificación del signo que hace Charles Sanders Peirce, a partir de la cual Juan Magariños de Morentin y Claudio Guerri han diseñado un modelo operativo al que este último ha denominado el Nonágono Semiótico (Guerri, 2003: 157-174). La premisa sobre la que se soporta el análisis corresponde a que la función de los motion graphics es predominantemente icónica; dicha función se lleva a cabo usando una extensa variedad de aspectos del signo icónico. Lo que se propone en este texto, entonces, es un ordenamiento de esa variedad de subsignos icónicos. Para ello, se profundiza en el concepto de “repertorio de elementos de representación” mencionado por Christian Hervás (2002: 125), como uno de los fundamentos de la naturaleza icónica del grafismo televisivo.

Para el ordenamiento, se tienen en cuenta los tres componentes expresivos de toda manifestación de este modo de comunicación audiovisual (Woolman & Bellantoni, 2001: 56) y, a su vez, aquello que se puede entender como grados de significación1 . Cuando hacemos hincapié en la función icónica de esta forma estética, lo que queremos destacar es que toda secuencia gráfica en movimiento es una representación icónica de algo. Si ello es así, entonces todos los grados de significación que se dan en su interior se encuentran bajo el paraguas de la representación. Si nos proponemos hacer un análisis de los signos que conforman toda secuencia, tendríamos que asumir que estos signos están circunscritos dentro de la imagen como representación de la realidad. Teniendo en cuenta lo anterior, los efectos de sonido -para tomar como ejemplo uno de los elementos constitutivos- no son índices de su objeto sino íconos de índices en tanto representación del indicio de una existencia. Pertenecen a lo que Gadamer (1993: 94) llamaría la ‘realidad autónoma de la imagen’. Para complementar dicha idea desde una perspectiva analítica, diríamos que esta imagen tiene algo que la hace ser diferente de la realidad y, al mismo tiempo, que la hace ser semejante a ella; a lo primero, Wittgenstein lo llamó la ‘forma representacional’ y a lo segundo, lo llamó ‘forma pictórica’ (Kenny, 2006: 45-46). En esos términos, una secuencia de motion graphics es un signo complejo construido a partir de elementos visuales y acústicos con un grado de significación en tanto formas puras, otro grado en tanto da cuenta de un existente y un último grado cuyo valor es determinado por el lenguaje verbal y el lenguaje de la visión (Kepes, 1976: 23-25) como instituciones, constituyendo así un universo de sentido particular.

1 Esta idea de grados de significación se toma de la iconografía e iconología de Panofsky (1987: 45), el signo icónico y el signo plástico del Grupo μ (1993: 98) y la escala de grados de abstracción de Rudolf Arnheim (1986: 165). Dichos planteamientos resultan análogos en cierta forma a la clasificación del signo según Peirce.

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La primera división triádica: Los tipos de elementos. Peirce establece tres categorías fenomenológicas a partir de las cuales, el hombre construye conocimiento por medio de los signos (CP 2.233). Estas categorías son la base para realizar dos tipos de división del signo: la primera, según su propuesta perceptual y la segunda, según sus efectos significativos (Magariños, 1991: 142). Las tres categorías fenomenológicas son las siguientes: la primeridad que corresponde a la posibilidad lógica de los hechos; es el campo de la percepción inmediata de las cualidades de los objetos. A esta categoría, también, corresponde el representamen como aspecto perceptible del signo, el cual Peirce usa como sinónimo de signo en una de sus definiciones (CP 2.228). A continuación, la segundidad como el hecho actual, la realidad objetiva equivalente al segundo aspecto del signo denominado el objeto, el cual se divide en dos tipos: el objeto inmediato (CP 4.536) que es el objeto semiotizado por el ser humano2 y el objeto dinámico que se refiere al objeto tal y como está en la realidad independiente de su percepción y conocimiento por parte del ser humano. El objeto no se concibe como totalidad; en vez de esto, es una idea particular de éste que Peirce llamó el ‘fundamento del representamen’. Por último, la terceridad corresponde a la necesidad desde la que se establece la ley, a la vez que pertenece al ámbito del pensamiento. Su aspecto equivalente es el interpretante, el cual es un signo igual o más desarrollado que el primer aspecto del signo en el proceso de semiosis (CP 2.228). La relación entre estos tres aspectos es dinámica, de tal forma que se garantiza la actualización constante del conocimiento por parte del sujeto. Con el propósito de sintetizar el concepto fundamental de la triada y de tomar distancia de la propuesta filosófica peirceana al proponer el “cuadro de Peirce” –prototipo inicial del Nonágono Semiótico–, Magariños (1991: 139-140) propone los términos forma, existencia y valor, respectivamente. A partir de este enfoque lógico, la primera división de los elementos específicos de representación de los motion graphics encuentra su fundamento en tres planteamientos expuestos de manera breve, a continuación.

2 Esta idea de objeto inmediato es similar a lo que Hegel llama la unidad inmediata entre forma sensible y significado universal fruto de la presencia de un simbolismo inconsciente al interior del cual fluye la imaginación (1983: 59).

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Comenzamos por lo que Lucía Santaella llama las modalidades del lenguaje que son lo sonoro, lo visual y lo verbal. Estas tres matrices se mezclan en los medios audiovisuales ocasionando una simultaneidad de enunciados que se vuelven complementarios y se comportan de forma orgánica estableciendo, así, relaciones dinámicas para la generación de redes de sentido (Braida & Nojima, 2007). Algo similar plantea Katya Mandoki (1994: 171-174) en términos de la heteroglosia, la hibridación y la polifonía en los intercambios estéticos producidos en la cotidianidad. Ellos se dan por medio de cuatro registros retóricos: el escópico -concerniente a toda la información de carácter visual-, el léxico -referido a los enunciados verbales-, el acústico -ligado a los sonidos-, y el somático -relacionado al cuerpo como registro retórico (Mandoki, 2002: 29-44). Siguiendo con la idea de la diversidad y el uso simultáneo de modos de expresión, recurrimos a lo que Barthes (2009: 29-31) propone como el carácter heterogéneo (vista y oído), polivalente (polisemia y sinonimia) y combinatorio del significante cinematográfico. Lo que estos tres planteamientos tienen en común es la diversidad de formas que intervienen en los procesos de construcción de sentido por parte del ser humano. Ello también aplica para los motion graphics si se entienden como lo que Joan Costa (2007: 121, 122) llama lo audio-escrito-icónico o lenguaje trimedia que consiste en la presencia simultanea de la imagen, el sonido y la tipografía como modos de lenguaje. De esta manera, si asumimos los “elementos de representación de los motion graphics” como signo, encontramos una primera división según la base triádica del modelo operativo en donde proponemos la imagen como primeridad, el sonido como segundidad y la tipografía como terceridad.

Imagen

Elementos de representación de los motion graphics

Sonido Tipografía

Estos tres grupos de elementos de representación son los tipos de imagen material, sonido concreto y familias tipográficas que usa el diseñador en su oficio cotidiano de diseñar. Son entendidos no como la 16

pura posibilidad surgida en alguna etapa inicial del proceso de diseño (Guerri, 2003: 162) de motion graphics, sino tanto recursos concretos para la comunicación estética como partes de un producto de diseño que existe socialmente. Dicha aclaración es pertinente dado que en el caso del diseño de motion graphics -a diferencia de otras especificidades del diseño-, los tres tipos de elementos nombrados con anterioridad son recursos del proceso creativo y, también, producto de dicho proceso. Lo que para un arquitecto, diseñador industrial o de indumentaria es una infografía o una ilustración como parte del proceso creativo de previsualización del edificio, una silla o una indumentaria, para el diseñador de motion graphics puede ser un elemento perceptible usado en el producto final proyectado, emitido o publicado en pantalla. Así pues, en esta primera división, la imagen se propone como primeridad debido al predominio de su acepción relacionada con lo visual, entendiendo la visión como el sentido predominante en el proceso de percepción de la forma, es decir, la primeridad peirceana; su naturaleza es espacial, la pantalla como soporte de la imagen audiovisual se otorga un estatuto físico bidimensional. Siguiendo con la división, el sonido como segundidad se refiere a la huella de una trayectoria, de un movimiento ya que es lineal e irreversible. Al percibir el sonido, estamos percibiendo el paso del tiempo. En el caso del cine, por ejemplo, el sonido influyó de tal manera en la temporalidad de las imágenes que estabilizó la frecuencia de su proyección y puso límite a su existencia física en el tiempo; esto es su duración (Chion, 1993: 27). La banda sonora, al compartir espacio físico en su soporte material (la película) con la secuencia de imágenes, actúa como determinante temporal de ésta, mientras que en los motion graphics es la base sobre la cual se estructura la imagen y la tipografía en movimiento. El sonido tiene una naturaleza referencial pero, además, sirve de medio para construir imágenes de naturaleza eminentemente visual. Este es su grado icónico de significación; el sonido, entonces, es determinante de la existencia de las secuencias de motion graphics. Ahora bien, la tipografía como terceridad corresponde a la forma de representación que puede hacer referencia a los otros dos elementos de representación desde diferentes modos, los cuales pueden ir de lo unívoco a lo equívoco. Al mismo tiempo, la tipografía tiene la capacidad de ser autoreferencial por tener como uno de sus fundamentos al lenguaje 17

verbal, del cual adopta su carácter universal (Gadamer, 1998: 151) en términos de su contenido. Sumado a ello, esta terceridad es el elemento que distingue al diseño gráfico de otras prácticas de creación y manipulación de la imagen. Obsérvese la relevancia de su presencia en las secuencias de títulos: pueden faltar la imagen y el sonido, pero no la tipografía puesto que es la única que puede cumplir la doble función esencial de este tipo de secuencias introductorias: uno, presentar los principales roles y sus respectivos profesionales en el proceso de producción de la película y nombrarla, y dos, introducir el tono estético y narrativo del producto cinematográfico usando diferentes estrategias retóricas. En todos los casos, la imagen y el sonido constituyen el telón de fondo o la situación general dentro de la cual, la tipografía es el actor principal3 . Además, es la tipografía la que alberga los grados más complejos del sentido tanto por ser imagen y texto a la vez, como por lograr representar unívocamente la música (partituras), el ruido (onomatopeyas) y la voz (palabras). La naturaleza móvil que le otorga el medio cinematográfico le permite ampliar, aún más, esta complejidad de sentido.

La segunda división triádica: Los grados de significación. La significación, entendida como el proceso llevado a cabo por la relación entre los aspectos del signo, adquiere un orden ascendente en términos de su complejidad, según la lógica del nonágono. En dichos términos, el criterio usado para la segunda división del signo es lo que Magariños (1991: 142) llama el ‘efecto significativo’, desplegado en lo que entendemos como ‘grados de significación’. En la búsqueda de apropiarnos de una noción de lo que acabamos de mencionar, se recurre a tres planteamientos que bien pueden darnos luces al respecto. Inicialmente, encontramos que el significado de las imágenes se puede clasificar en tres niveles según Panofski (1987: 45-75). La primera es la significación primaria o natural referida a la identificación de tres aspectos: 1) un grupo de formas puras como representaciones de objetos de la realidad, 2) las acciones y acontecimientos entendidos como las relaciones entre las formas y 3) las cualidades expresivas de los acontecimientos y los objetos. El segundo nivel se refiere a la significación secundaria o convencional en donde se identifican las imágenes, historias y alegorías, lo que le otorga un sentido más complejo a la forma. 3 http://motionographer.com/theater/yuco-cirque-du-freak-titles/

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Por último, el tercer nivel corresponde a la significación intrínseca o contenido que se refiere a la interpretación de los valores simbólicos al interior del contexto cultural en que se produjo la representación. Si bien, el Grupo ȝ, en su estudio sobre el signo visual, presenta una división entre lo plástico y lo icónico, además de desarrollar un análisis de la estilización como fenómeno en donde intervienen dichos aspectos del signo. Para el grupo (1993: 167-171), el primero se refiere a la propiedad de la forma, el color y la textura, en tanto constructores de significado independiente de lo icónico, mientras que para el segundo se reconoce la necesidad de abordar el problema de la similitud y la alteridad con respecto a un objeto de la realidad a partir del cual, despliegan un sistema de transformaciones posibles (Grupo ȝ, 1993: 109-113). El grupo ȝ asume la estilización teniendo en cuenta tres aspectos fundamentales: uno, el hecho de que es un proceso generalizante, es decir, que tanto el tipo como el componente conceptual del signo icónico se despliegan en diferentes niveles de abstracción; dos -y tres, sintetizado en este mismo punto-, tanto el emisor como las condiciones de producción del signo dejan su huella en él distinguiéndolo, así, de su referente (1993: 329-330). Otro planteamiento a tener en cuenta es el de la escala de abstracción de Rudolf Arnheim, en la cual se establecen tres niveles. En la base de la escala, se ubica a las ‘réplicas’ que, de forma literal, dan cuenta de los objetos de la realidad; en un lugar intermedio, se encuentran los objetos estilizados, los cuales son imágenes más o menos realistas que sirven de “vehículos simbólicos para ideas” (Arnheim, 1986: 163); y en la cumbre de la escala, están las formas no miméticas como las obras de arte abstractas que contienen “la inconfundible resonancia de las experiencias recogidas en el mundo visual” (1986: 129). Para los intereses de nuestro análisis, se propone una transformación de la escala de abstracción en donde las formas no miméticas equivalgan a la primeridad, la ‘réplica’ (que inicialmente estaba ubicada en el nivel más bajo de la escala) a la segundidad dado su vínculo estrecho con el objeto, y los objetos estilizados (que, según la escala, están en un nivel intermedio de abstracción) a la terceridad. La característica en común de estos planteamientos es que cada grado de significación depende de los grados que lo anteceden en la relación dinámica. Así, para llegar a alcanzar la significación intrínseca de Panofsky, es necesario realizar un estudio de la significación primaria y 19

secundaria en cierto orden. De esta manera, para alcanzar una estilización del signo, es necesario ubicar el umbral del nivel de abstracción de modo que no afecte la legibilidad o reconocimiento del icono, ni tenga tantos invariantes formales con relación a su objeto los cuales, no permitan hacer una transformación significativa por medio del signo. Además de ello, el productor del signo deberá lidiar con su subjetividad y las condiciones de producción particulares. Para el caso de Arnheim, la ‘réplica’, en tanto imagen material, hace uso de los elementos formales que transportan el sentido en las formas no miméticas mientras que los objetos estilizados son distorsiones tanto a nivel formal como en términos de la relación espectral con su objeto. Sobre esta base teórica, precisamente, proponemos una segunda división del signo: “elementos de representación de los motion graphics”, en términos de los grados de significación que adquieren cada uno de sus elementos, de la siguiente forma: significación abstracta, significación icónica, significación simbólica. Así, se genera un cuadro lógico de doble entrada.

Elementos de representación de los motion graphics

Significación abstracta

Significación icónica

Significación simbólica

Imagen Sonido Tipografía

El nonágono semiótico de los elementos de representación de los motion graphics Las tres categorías de significación se articulan con los tres grupos de elementos de representación en un cuadro de doble entrada para crear una matriz de nueve celdas: cada una de ellas es un aspecto del signo “elementos de representación de los motion graphics”. Al proponerse la doble entrada triádica del nonágono, se establecen nueve grados de significación que van desde un estado primario hasta un estado de mayor complejidad y concreción, al mismo tiempo, de sentido.

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Significación abstracta

Significación icónica

Significación simbólica

Imagen

Colores Texturas Formas 2D Objetos 3D

Fotografía Imagen grabada Infografía

Ilustración Animación Símbolos gráficos

Sonido

Música

Ruido

Voz

Elementos de representación de los motion graphics

Tipografía

Fuentes tipográficas Fuentes tipográficas con énfasis en el con énfasis en el significado significado lingüístico. no lingüístico.

Fuentes y diseños tipográficos con una armonía entre el significado lingüístico y no lingüístico.

La imagen Aquí la entenderemos desde su registro visual de naturaleza bidimensional con posibilidades de crear la ilusión de tridimensionalidad o, como lo llama Joan Costa, ‘imagen material’ para distinguirla de la imagen mental y la retiniana. Si aplicamos el árbol de clasificación de la información visual de Román Gubern al papel que cumple la imagen en los motion graphics, podríamos decir que por su función de comunicación en medios masivos, se vuelve exógena y pública. Su proceso técnico de creación la hace tanto tecnográfica como quirográfica, y su relación con el tiempo y el espacio, la ubican en el tipo de imagen móvil (Gubern, 1987: 47). De esta manera, según el criterio de los grados de significación, obtenemos tres grupos de imágenes utilizadas por el diseñador así: 1. Los colores, las texturas, las formas 2D, los objetos 3D. Cualquiera de estos, en tanto meras cualidades, es lo que llama Peirce ‘íconos puros’; estos son los cualisignos o iconos icónicos que se representan a ellos mismos en tanto cualidades simples cuyo objeto no es más que una posibilidad (Santaella, 2003: 28-32). A) El color se materializa como elemento concreto del repertorio por medio de la paleta creada por el diseñador para cada proyecto gráfico. Dicha paleta se trabaja dentro del sistema aditivo cuya base para la elaboración de todos los matices posibles en el medio audiovisual incluye el rojo, verde y azul. Las posibilidades de variación se dividen en tres aspectos que el Grupo ȝ (1993: 206) llama ‘cromemas’: la dominancia, luminosidad y saturación. 21

En cuanto a las funciones, una de ellas corresponde a detonar emociones, lo que convierte al color en un componente dramático al lado de la música. También, éste puede hacer referencia a un fragmento de la realidad, en cuya percepción, la información cromática se convierte en un factor determinante para que sea identificado (el cielo azul, una zona verde, etc.…). En este caso, el color cumpliría una función icónica en términos perceptivos, lo que Santaella (2003: 32) reconoce, interpretando a Peirce, como ‘icono actual o perceptual’ debido a su relación diádica con un objeto. Otra función que se le atribuye al color es la de asumir un compromiso a nivel simbólico que se relacione con los géneros al interior del medio audiovisual (como los cinematográficos, por ejemplo, el cine negro, o los periodísticos como la prensa amarillista, entre otros), la imagen corporativa de productos, servicios o instituciones que utilizan este medio para proyectar su imagen (el color corporativo de los canales de televisión) o algunos usos dados dentro de un contexto cultural específico (el blanco para los ritos religiosos de iniciación, el negro para los funerales, el rojo del cuadro América de Cali, etc.…). Así, el color tiene niveles de significación abstractos (emoción), icónicos y simbólicos.

Cabo de miedo (1991), filme de Martin Scorsese y con Saúl Bass a cargo del diseño de los títulos. Bass usa el color rojo, el cual sincroniza con la pista musical para finalizar, trágicamente, el tono de suspenso establecido durante toda la secuencia de títulos. http://www.youtube.com/watch?v=xoO0ZsQ7tBg

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Casino Royale (2006), filme de Martin Campbell y con Daniel Kleinman a cargo del diseño de los títulos. Esta imagen simbólica del agente 007 fue diseñada por Maurice Binder quien estuvo encargado de las secuencias de títulos en las primeras películas del agente 007. Lo que resalto en esta imagen es el tratamiento icónico del color, el cual es uno de los elementos comunes entre el representamen y el objeto. http://www.youtube.com/watch?v=OzX14t4dCQ0

Comercial de Burger King diseñado por Cocoe. Nótese el uso corporativo del color que identifica a la empresa que ofrece la promoción. El color en la imagen corporativa es una convención instituida socialmente. http://www.cocoe.com/

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B) La textura es el elemento que sensibiliza las superficies, tiene la capacidad sinestésica de convertir lo visual en táctil, tipo de experiencia a través de la cual, la textura se caracteriza más fácilmente; ésta tiene la capacidad de representar la profundidad y de generar una percepción de distancia a través de los gradientes de textura -variaciones escalaresy las relaciones espaciales entre sus elementos. Según el Grupo ȝ, sus componentes básicos llamados ‘texturemas’ son elementos texturales que consisten en pequeños módulos imperceptibles como unidad, a cierta distancia, cuya repetición determina el ritmo como aspecto dinámico. Las texturas bien pueden ser regulares o irregulares, gráficas o fotográficas. Las regulares implican una repetición con valores espaciales constantes mientras que las irregulares ostentan una aleatoriedad en la disposición repetitiva de los elementos texturales, los cuales pueden, incluso, tener diferentes características formales y cromáticas. Por su parte, las texturas gráficas son creadas por medio de patrones de repetición con un contorno definido, a diferencia de algunas texturas fotográficas cuyos elementos texturales son más indeterminados aunque si bien, cumplen su función global a nivel visual.

Spider (2002), filme de David Cronenberg y con Warren Brown a cargo del diseño de los títulos. Las texturas fotográficas y las manchas en la pared fueron usadas para establecer el tono estético de la película y, como analogía del test de Rorschach, para hacer alusión al estado mental del protagonista. http://www.youtube.com/watch?v=RLQ_4yuC0qE

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C) La forma 2D puede ser geométrica u orgánica, compleja o simple y regular o irregular. No obstante, en todos los casos, se entiende como la delimitación de un espacio que instaura una relación espacial entre un interior y un exterior, y entre un delante y un detrás por medio de la superposición. Así, sus relaciones pueden ser de diversa índole: desde la penetración hasta la distribución espacial al interior de un formato y sobre una estructura espacial bidimensional. Para el caso del diseño audiovisual, las formas funcionan siempre al interior de lo que el Grupo ȝ (1993: 193) propone llamar “fondo delimitado” que se refiere al marco de la pantalla en el que se proyecta o emite la información gráfica. Al poseer una forma, este fondo se convierte en un determinante físico para el carácter de las formas que, luego, compondrán la imagen gráfica en movimiento. En este apartado, nos apoyamos en el Grupo ȝ y la división que hace de la forma en ‘formemas’ o unidades de sentido de la forma. El primero se refiere a la posición, la cual está determinada, principalmente, por dos ejes: uno horizontal y uno vertical. Si consideramos el efecto de profundidad que puede generarse por medio de la manipulación de los diferentes elementos morfológicos, escalares y dinámicos de la imagen, podríamos contemplar la idea de un tercer eje perpendicular al plano de observación del espectador. Vale aclarar que esta consideración no es sólo conceptual, pues, a nivel técnico, varios programas de creación y composición digital de la forma gráfica en movimiento ya lo han incorporado como recurso compositivo. La forma, entonces, en términos de su posición, está determinada por las posibilidades de relación espacial que permiten estos tres ejes al interior de un fondo delimitado que es la pantalla. El otro ‘formema’ es la dimensión, la cual depende nuevamente del fondo; una forma será grande o pequeña siempre en función del fondo y la escala del observador. Si bien, hay un último ‘formema’ que corresponde a la orientación, el cual consiste en una concepción dinámica de la posición de los objetos en el espacio. La orientación de una forma en el espacio de la pantalla siempre implicará un movimiento en un sentido.

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Vértigo (1958), filme de Alfred Hitchcock y con Saúl Bass a cargo del diseño de los títulos. Bass utiliza una serie de espirales en rotación que se acercan desde el fondo de la pantalla (representamen). Así, nos habla de una suerte de viaje metafísico que ocurre al interior del miedo a las alturas que sufre el personaje principal (objeto). http://www.youtube.com/watch?v=7yyQeHdQDXU&feature=fvsr

Psycho (1960), filme de Alfred Hitchcock y con Saúl Bass a cargo del diseño de los títulos. Bass utiliza líneas rectas dispuestas serialmente y desplazadas en una trayectoria igualmente rectilínea. A partir de esa linealidad y la sugerencia formal de figura-fondo, él genera un objeto inicial por medio de la fragmentación de los títulos para, de esa forma, llegar a un objeto complejo (el estado mental del personaje principal) a través de una metáfora tipográfica. http://www.youtube.com/watch?v=Tek8QmKRODw

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Bunny Lake is missing (1965), filme de Otto Preminger y con Saúl Bass a cargo del diseño de los títulos. En esta secuencia, se recurre al carácter accidental de la forma de un papel rasgado debajo del cual, aparecen los títulos. Dentro a a partir del contraste tonal. http://www.youtube.com/watch?v=9XwegEKlQHw

300 (2006), filme de Zack Snyder y con Garson Yu a cargo del diseño de los títulos. Esta secuencia se articula a partir de diferentes composiciones 3D, algunas de las cuales corresponden a diferentes puntos de vista de los mismos objetos; lo que Cassetti y Di Chio denominan ‘imágenes’ (1991: 42). http://www.youtube.com/watch?v=fjdpxCK3uIE

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D) Los objetos 3D, creados digitalmente, son parte de la simulación de la percepción del espacio “real”. En el lenguaje técnico, la construcción de estos objetos se conoce como ‘modelado’, lo que evidencia un cierto tipo de relación con la percepción de la realidad espacial de donde se extrae el concepto de volumen. En términos visuales, éste se logra a partir de una dialéctica formal entre la luz y la sombra provocadas por la manipulación de un sistema de valores numéricos que son la interfase para la simulación de los fenómenos físicos. La naturaleza espacial de estos objetos amplía el número de puntos de vista ya sea por su desplazamiento y rotación al interior del cuadro, o por la concepción de un espectador dinámico cuya mirada se representa por medio de la simulación de los movimientos de cámara. En la representación de los objetos 3D, se evidencia el ‘fundamento’ del representamen en el ángulo o en el punto de vista escogido por el diseñador para la presentación del objeto. De esta manera, hace un recorte, probablemente, tratando de representar los rasgos característicos del objeto que son pertinentes a la situación. 2. El segundo grupo de elementos del repertorio, según el criterio de los grados de significación, es el conformado por la fotografía, la imagen grabada y la infografía. Aquí, es importante rescatar la distinción entre imagen registrada e imagen creada. Según Hervás, una de las características que distinguen al grafismo televisivo de la práctica común de la realización audiovisual es que el primero trabaja tanto con imágenes registradas como con imágenes creadas en base al dibujo y el ejercicio de graficación (2002: 9). Después de lo anterior, podemos empezar hablando del primer elemento: la fotografía. Ésta tiene dos aspectos fundamentales: uno relacionado a su naturaleza mimética y otro relacionado con su naturaleza expresiva. Históricamente, ha tenido más valor el primero en función de un referente real perceptible de forma visual o, como lo ha llamado Gubern transformando un término de Roland Barthes, la ‘cosa fotoactiva’ (1994: 154). Si bien, Barthes (2003: 30) se refiere a la preponderancia del referente fotográfico diciendo que “en la fotografía, una pipa es siempre una pipa” (2003: 30). Ello para establecer un vínculo entre la foto y su referente en donde el segundo se superpone al primero, de modo que lo opaca. En este sentido, la pretensión de la fotografía se centra en reproducir la realidad haciendo una especie de petición de principios al espectador para que deje a un lado, lo que para Gubern corresponden, a las razones que le impiden ser una duplicación 28

fotoquímica de nuestra percepción óptica. Dichas razones son la abolición de la tridimensionalidad, la delimitación transversal del espacio por el encuadre, la abolición del movimiento, su estructura granular y discontinua; la abolición o alteración del matiz, la luminosidad y la saturación; la alteración de la escala, y la abolición de los estímulos sensoriales no ópticos (1994: 156-159). Esta superposición del objeto sobre el representamen implica una univocidad del sentido que no es fruto de la relación entre ellos -como en el caso del interpretante-, sino que parece anquilosarse en el objeto, es decir, en el signo inicial de la semiosis peirceana. Aquí parece tenerse en cuenta más la idea de “referencia” de Frege4 y el significado de los nombres de Wittgenstein en su Tractatus lógico philosophicus (TLP 3.203, 3.22), que una idea de dinamismo del sentido. Si para este primer aspecto, el referente es tan claro e importante, para el segundo, se desdibuja porque los rasgos que captura no son pertinentes respecto a su conformación (la del referente), sino a la expresión del fotógrafo, lo que puede alejarlo de la representación mimética -como cuando se captura un detalle con un macro que no alcanza a dar cuenta del objeto al que pertenece (una especie de sinécdoque frustrada), o como cuando se utiliza el fuera de foco para capturar las formas circulares en las que se transforman las luces de una ciudad en la noche-. Así, la idea de Susan Sontag acerca de que “fotografiar es conferir importancia” (Gubern, 1994:155,156) puede ser más abierta de lo que parece al aplicarse tanto a la fotografía mimética como a la no mimética. Empero, esta naturaleza expresiva también se manifiesta por medio de la fantasía, aunque en menor medida. Si lo comparamos con la ilustración o el dibujo animado, sin embargo, el referente parecerá perder su importancia en este caso, dándole paso al tipo (Klinkenberg, 2006: 352, 359) como componente del signo icónico. La fotografía es un ejemplo de lo que, para Peirce, es la imagen como aspecto del hipoícono, la cual comparte simples cualidades con su objeto (CP 2.277). De esta manera, lo común entre representamen y objeto es la forma en su aspecto perceptible.

4 Para Frege, todo signo tiene sentido y referencia. Ésta última se refiere al objeto o situación de la realidad que está siendo sustituida por el signo mientras que el sentido se relaciona con el modo de presentación de la referencia por medio del signo

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Bonnie and Clyde (1967), filme de Arthur Penn y con Wayne Fitzgerald a cargo del diseño de los títulos. Esta secuencia se compone de una serie de fotografías aficionadas de gente común de la década del 30 en los Estados Unidos, siguiendo la costumbre de los personajes de la película de tomarse fotos y enviarlas a la prensa. De esta forma, este se convierte en un ejemplo del desplazamiento del representamen por parte de su objeto de la fotografía mimética, en donde, lo más importante, es el personaje de la fotografía y no la fotografía. http://www.youtube.com/watch?v=BOXSPuk0-eA

El Chacal de Nahueltoro (1970), filme de Miguel Littin y con Vicente y Antonio Larrea a cargo del diseño de los títulos. Los hermanos Larrea decidieron usar un detalle de uno de los fotogramas de la primera parte de la película para hacer un gran énfasis en el valor expresivo del medio fotográfico por medio de la textura generada por el grano (representamen). La secuencia es una escalera visual que termina en un plano abierto donde se reconoce una pareja de mujeres gritando en medio de una multitud (objeto), la cual, posteriormente, ubicaremos en una de las situaciones representadas en la película (interpretante). http://www.youtube.com/watch?v=O3jlVHL_IHY

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Ahora bien, la imagen grabada es el segundo elemento. Ésta tiene un uso en los motion graphics que, en la mayoría de los casos, afecta la lectura espacial hecha por el espectador transformando, así, el valor que le otorga el montaje. La imagen grabada pasa de ser el elemento primordial a nivel visual, a ser un elemento más, entre otros usados, para la composición de la imagen, a la vez que comparte espacio con otros elementos gráficos que entran y salen constantemente de cuadro. En los casos en que los elementos gráficos logran conservar su protagonismo por ser de mayor tamaño, así mismo, se adaptan a su lógica espacial insertándose o no a la diégesis (Bordwell, 1996: 16), la cual le otorga su sentido y genera un desajuste o anomalía física que se convierte en foco visual y deja en segundo plano, de nuevo, a la imagen grabada. Ésta puede ser, también, el escenario de la gráfica y la tipografía en movimiento. Así pues, se puede decir que la imagen grabada como representamen, tiene un grado mayor de iconicidad5 que la fotografía porque, dentro de las cualidades que comparte con su objeto, está el movimiento y cierta ilusión de continuidad temporal.

Se7en (1995), filme de David Fincher y con Kyle Cooper a cargo del diseño de los títulos. Aquí se evidencia la articulación por contraste tonal, formal y de movimiento entre la tipografía y la imagen filmada. http://www.youtube.com/watch?v=yALjuJcfg90

5 La escala decreciente de iconicidad es propuesta por Abraham Moles en la Hochschule Für Gestaltung de Ulm (1991:103-105). Esta escala no contempla la imagen en movimiento. De ahí que lo que propongo desarrollar, posteriormente, es una escala de iconicidad bajo el criterio del movimiento como resultado de la dialéctica entre el espacio y el tiempo.

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Zombieland (2009), filme de Tuben Fleischer y con Ben Conrad a cargo del diseño de los títulos. Se evidencia la imagen filmada como escenario de la tipografía, la cual hace parte, espacialmente, a la imagen real pero no a la diégesis. La imagen grabada es un elemento informativo cómplice del ‘narrador en over’ y el espectador, ambos pertenecientes a lo que Di Chio y Casetti llaman la categoría ‘over’. http://www.youtube.com/watch?v=NQTIxqD2lrE y http://www.youtube.com/watch?v=1uUHamXmUAI&feature=related

Por último, la infografía tiene un compromiso tan grande con su referente como el de la fotografía mimética. No obstante, es cualitativamente diferente por la naturaleza de su objeto y su naturaleza gráfica como representamen; el objeto de la infografía como representamen es más complejo6 que el objeto de la fotografía o la imagen grabada porque contiene relaciones imperceptibles en la inmediatez de la forma. Este tipo de contenido no se percibe a simple vista; en vez de esto, exige una mirada analítica para develar su lógica interna de funcionamiento. El contenido puede ser, incluso, imaginado, o producto de un razonamiento complejo. Nos encontramos aquí, entonces, frente a un objeto complejo (Peirce: 2.230), el cual es necesario desglosar analíticamente para su presentación por medio del representamen ‘infografía’. La naturaleza gráfica de aquélla como representamen tiene un fuerte compromiso con la objetividad y la veracidad de la información que transmite (Leturia, 1998: 4), dos características entendidas aquí como un alto grado de cercanía con los hechos de la realidad que están siendo representados. En su forma, la infografía utiliza recursos análogos (relativos al contexto) y digitales (relativos a la precisión numérica), articulándolos de manera ordenada y coherente, y teniendo como objetivo la claridad conceptual y la facilidad y rapidez en la decodificación. 6 Edward Tufte se refiere a “ideas complejas comunicadas con claridad, precisión y eficiencia (.. )” (Wildbur y Burke, 1998: 8).

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Vale anotar que la infografía ha sido una de las herramientas predilectas de la ciencia en su propósito de explicar la naturaleza: describir un hecho o cualquier referente por medio de la infografía, siempre tendrá la pretensión de objetividad científica en tanto exige un grado de contrastación de la información diseñada, en términos tanto de su veracidad (relación espectral con la realidad), como de su claridad conceptual y comunicativa (decodificación por parte de un espectador). La infografía es un ejemplo de lo que Peirce llama ‘diagrama’ a uno de los aspectos del hipoícono (CP 2.276), el cual sustituye a su objeto por medio de la semejanza entre la relación que sostienen las partes que conforman el signo y la relación entre las partes que conforman el objeto.

Stranger than Fiction (2006), filme de Marc Forster y con MK12 a cargo del diseño de los títulos. De nuevo, como en el caso de Zombieland, los elementos gráficos se insertan espacial y temporalmente a la imagen filmada cumpliendo una función informativa y estética que complementa la narración en over. La infografía, en este caso, es una representación del carácter metódico y calculador del personaje principal; una especie de graficación de su pensamiento. http://www.youtube.com/watch?v=WDwTQ57YyzI

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Fight Club (1999) filme de David Fincher. La infografía es una representación del entorno doméstico de una especie de comprador compulsivo. Las etiquetas y la información comercial de todos los objetos de su entorno comienzan a aparecer a modo de catálogo. http://www.youtube.com/watch?v=rOx9uQ4cuJk

The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1981), serie de TV dirigida por Alan Bell y con Rod Lord a cargo de la infografía animada. En estos insertos infográficos se explica, de modo enciclopédico, el funcionamiento de diferentes seres y cosas inexistentes, pertenecientes al mundo de ficción creado por la serie televisiva. http://www.youtube.com/watch?v=p5mWQFGF7w8

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3. Por último, el tercer grupo de elementos, según el criterio de los grados de significación, incluye la ilustración, la animación y los símbolos gráficos. Para empezar, la ilustración es una práctica que alberga una naturaleza tanto estética como epistemológica en sus productos. Al ser una especie de variación del arte pictórico, comparte con este sus elementos formales, técnicas, procedimientos, materiales, el carácter metafísico de sus significados y su interés por alcanzar la “perfetta cognizione dell´obietto intelligibile” (Martínez Moro, 2004: 29) Su función al servicio de la ciencia ha convertido a la ilustración en un instrumento para la construcción del conocimiento donde, al igual que la infografía, su objeto adquiere altos grados de complejidad pudiendo ser perceptible o imaginable (CP 2.230). Si bien, a diferencia de ella, la pretensión de objetividad y neutralidad del representamen de la ilustración no es un requerimiento constitutivo de su carácter de signo, lo que le permite el tránsito a la naturaleza polisémica de la imagen. De esta forma, podemos decir que la ilustración está más comprometida con la trascendencia del sentido que con la verdad empírica; dicha característica la ubica en la terceridad, en donde encuentra un escenario para la interpretación.

Sherlock Holmes (2009), filme de Guy Ritchie. Diseño de títulos de Danny Yount. http://www.youtube.com/watch?v=Vr2uPF83-m0

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La animación, por su parte, busca representar no sólo el movimiento sino, también, la vida en la naturaleza. Animar un personaje es otorgarle vida, de tal modo que el personaje se comporte en pantalla de forma verosímil. Su propósito, entonces, es “la ilusión de la vida” (Thomas & Jhonston, 1981). Su fundamento, por lo tanto, a nivel general, son los seres vivos. La animación como representamen puede, sin embargo, tener como fundamento un objeto de la realidad al cual le otorgue la ilusión de vida por medio de una representación metódica del movimiento, como en el caso de A Chairy Tale (1957) de Norman McLaren. En estos casos, hablamos de un registro fotográfico de un movimiento creado cuadro a cuadro. El fundamento se descompone, así, en la superposición del objeto sobre el representamen (característica de la fotografía como signo, de la cual ya hablamos líneas arriba) y, asimismo, en la representación icónica del movimiento de un ser vivo que se le ha impuesto al objeto. Es lo que Klinkenberg (2006: 390) llamaría una ‘interpenetración icónica’, causada por la presencia de dos objetos reales representados por el mismo signo icónico. Este recurso del icono es el más común de la animación al hacer que los animales se comporten como personas, o que los objetos inanimados cobren vida y adquieran un comportamiento particular. También, la forma abstracta puede adquirir un estatus de ser vivo por medio de la animación; según las técnicas, el aspecto del representamen en la animación como signo varía de la siguiente manera: en la rotoscopia, la representación toma forma a través de un registro quirográfico de un movimiento capturado, en el dibujo animado, se dibuja el movimiento, en técnicas como el cut out o el stop motion, el movimiento se crea por medio de la captura cuadro a cuadro de leves cambios en los objetos frente a la cámara, y, finalmente, en la interpolación digital, los dibujos se mueven obedeciendo a cambios de ubicación, escala, sentido, dirección, textura, color y forma. De este modo, decimos que la apariencia formal adquiere diferentes características y que el movimiento se representa de forma diferente con el propósito en común de generar la “ilusión de vida”.

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The Charge of the Light Brigade (1968), de Tony Richardson. Diseño de títulos de Richard Williams. Dibujo animado. http://www.youtube.com/watch?v=XnCYVandk54&playnext=1&list=PL5FF5097C918795FE

Catch Me If You Can (2002), de Steven Spielberg. Diseño de títulos de Kuntsel and Degas. Animación con sellos de caucho. . http://www.youtube.com/watch?v=gaLDyrun Cc

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Juno (2007), filme de Jason Reitman. Diseño de títulos de Gareth Smith & Jenny Lee. Rotoscopia. http://www.youtube.com/watch?v=20PQBtyfNZY

Para finalizar, los símbolos gráficos corporativos son otros de los elementos que entran a actuar en la pantalla. En el caso de los canales televisivos son, al lado del logotipo, la referencia canónica (Hervás, 2002: 152) de todos los elementos gráficos corporativos emitidos. El símbolo tiene como objeto, una entidad que se concreta en un servicio, una empresa o un producto. Asimismo, hace parte de una marca corporativa que encuentra su sentido en tanto se posiciona como imagen mental en una comunidad, es decir, es su interpretante. Dichos símbolos representan los valores corporativos de una entidad, los cuales se organizan en conceptos y se proyectan gráficamente estableciendo, así, una relación de sustitución basada en la convención y la ley. Esta relación es arbitraria y se basa en la repetición para su posicionamiento. Así pues, el símbolo gráfico como representamen puede ser abstracto o figurativo; en ambos casos, su valor es otorgado por el nivel simbólico de su sentido.

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Sherlock Holmes (2009), filme de Guy Ritchie. Diseño de títulos de Danny Yount. http://www.youtube.com/watch?v=Z-iA5pGH4UY

El sonido Las diferentes manifestaciones del sonido en los motion graphics se pueden organizar según la lógica triádica del nonágono, obedeciendo a nuestra propuesta de grados de significación. De esta forma, se establece una equivalencia entre estos tres grados de sentido y los tres grupos de sonidos existentes en lo audiovisual, a saber, la música como primeridad, el ruido como segundidad y la voz como terceridad. Cada grupo de sonidos es susceptible a ser dividido en diferentes aspectos, según el grado de significación en el que se ubica de acuerdo a la función que cumple al interior de una secuencia. 1. La música es la principal responsable de la naturaleza flexible del tiempo cinematográfico. El lenguaje audiovisual, en tanto iconización del flujo temporal (Gubern, 1994: 255, 256), encuentra en la música, el elemento sonoro más determinante en el proceso de representación. No obstante, ésta como representamen no se ajusta a las barreras del tiempo y el espacio propias de la diégesis (Chion, 1993: 83) puesto que tiene su propio código de lectura y representación del espacio– tiempo. Por eso, su categoría predominante es el over (Cassetti & Di Chio, 1991: 103), ubicada por fuera de la diégesis y desde donde contribuye a la instauración de un estado de ánimo, una emoción o un sentimiento en complicidad con el espectador.

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La música es el elemento sonoro predominante y estructurador temporal de los motion graphics. Tal vez se deba a que estos últimos también parecen tener su propia concepción del espacio– tiempo que difiere de lo diegético. Por su grado de abstracción, la música es el elemento sonoro más susceptible a ser objeto de lo que Schaeffer, según Chion (1993: 36), llamó la “escucha reducida”, la cual consiste en la percepción de la forma sonora independiente de su causa o su significado. Ello le permite, siguiendo a Chion (1993: 19), ser “empática” o “anempática” con relación al contenido de la acción proyectado por medio de la imagen visual o, como lo expresa Tarkovsky (1991: 185), la música puede ser vista como ilustración de lo acontecido en pantalla, la correspondencia con el ritmo y la tensión emocional de las imágenes. La música como representamen puede tener como objeto, conceptos del flujo temporal (lento, rápido, suspendido, etc.…), conceptos base para referirse a la atmósfera de una escena particular (pesado, liviano, transparente, rudo, suave, sólido (1991: 186), etc.…), emociones, actitudes, situaciones y épocas, mientras que en cuanto a su interpretante, predomina el carácter polisémico y la ambigüedad de sentido.

Delicatessen (1991), filme de Marc Caro y Jean Pierre Jeunet con Marc Bruckert a cargo del diseño de los títulos. La música en esta secuencia cumple una clara función estructuradora de la presentación de los títulos. El inicio del movimiento de cámara en la búsqueda de lo que Di Chio y Casetti llaman la ‘imagen como unidad de sentido’ está sincronizado con la música que, además, complementa el carácter del movimiento. http://www.youtube.com/watch?v=VtbTe52lmlc

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2. Los efectos de sonido le otorgan “consistencia material a un ser gráfico” (Chion, 1993: 114); son los íconos sonoros más concretos de los motion graphics. Esta concreción se debe a tres factores: uno, su semejanza con un sonido particular que pertenece a una situación real; dos, la sincronización con la acción y su función de puntualización de la imagen visual y, tres, la representación de las características físicas del movimiento. Estos tres factores no tienen que ser simultáneos al usar un efecto sonoro. No obstante, éste debe contar, por lo menos, con uno de los tres para lograr un grado aceptable de verosimilitud. Así pues, los efectos sonoros cumplen su función naturalista gracias al uso establecido de un código cinematográfico en donde los sonidos no son copias exactas de la naturaleza, sino representaciones bajo una convención cultural; un acuerdo entre el director de cine y su audiencia. De esta forma, tanto el director como la audiencia aceptan entrar en el juego de la alienación funcional (Magariños, 1983: 23) para poder comunicarse. Este código, sin embargo, no es completamente arbitrario pues es construido en base a la experiencia perceptiva de los sonidos de la naturaleza. Dicha experiencia es individual pero, también, tiene un influyente ingrediente cultural: la articulación entre el signo producido por el efecto sonoro particular (representamen) y el conocimiento anterior que el espectador tiene de la situación representada (fundamento/objeto), los cuales constituyen el interpretante. Aquel es la base del resultado de la función conativa de la que habla Jakobson, independientemente de que la reacción del espectador esté relacionada de manera directa con la intensión del director (Klinkenberg, 2006: 62). Ahora bien, este juego de alienación funcional para el caso específico de los motion graphics tiene reglas constitutivas que, tanto el director como el espectador, deben aprender para poder participar del juego (Wittgenstein, 1999: 7), juego soportado por unas reglas determinadas tanto por la realidad física del soporte como por el conformante material de la secuencia gráfica.

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Spot ‘Violencia de Género’ (2007), diseñado y producido por Maldito Rodríguez. El sonido naturalista se encarga de concretar la representación icónica de un proyector de diapositivas http://www.malditorodriguez.org/portfolio.php

Dawn of the Death (2004), filme de Zack Snyder y con Kyle Cooper a cargo del diseño de los títulos. Esta secuencia es una de las pocas que usa los tres tipos de elementos sonoros: En la imagen, podemos ver como la tipografía se esparce por la pantalla como si estuviera formada por sangre, a la vez que el efecto sonoro de la sangre esparciéndose se encarga de concretar la representación. De la misma forma, oímos algunos fragmentos de entrevista y diálogos junto al tema de Johnny Cash ‘The Man Comes Around’ como fondo musical. http://www.youtube.com/watch?v=lwBigliX1Bo

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3. El tercer y último elemento sonoro es la voz, pero no referida a los sonidos inentendibles emitidos por el ser humano (estos serían efectos sonoros), sino a los sonidos que tienen un significado lingüístico. En los motion graphics (como en el lenguaje audiovisual), por ejemplo, a pesar de la riqueza formal de sus imágenes visuales, hay lo que Chion (1993: 17) denomina un ‘verbocentrismo’, esto es, una predominancia del sentido del texto verbal sonoro. La palabra hablada como institución ha alcanzado altos grados de naturalización por parte del ser humano, de tal modo que guía y estructura nuestra visión (Chion, 1993: 18). Para Barthes, el texto en publicidad cumple dos funciones: una denominativa o de anclaje al reducir la polisemia de la imagen y otra de relevo al promover la continuidad narrativa de la imagen. Si bien, él habla de la palabra escrita, estas dos funciones se aplican de manera clara a la voz pues, al cumplir estas funciones, ésta logra ubicar contextualmente a la imagen; es el vínculo directo con un contexto al interior del cual, la imagen encuentra su sentido. De ahí que la voz en los motion graphics es el signo que adquiere, de forma más clara, el aspecto de lo que Peirce denominó un ‘dicisigno’.

TV Type diseñada por Copyright Studio. Este video educativo expone una serie de convenciones para el uso de la tipografía en la pantalla. La voz del narrador es el elemento predominante en términos de la concreción del sentido. http://www.youtube.com/watch?v=QGLSUici9hM

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The Kingdom (2007), filme de Peter Berg y con Stephan Burle a cargo del diseño de los títulos. Esta secuencia tiene una serie de voces ‘over’ que explica unos hechos históricos a modo de reportaje. Así pues, es un icono de un reportaje histórico que sirve como exposición preliminar para el argumento de la película. http://www.youtube.com/watch?v=WL7oOTN4vK0

La tipografía Como representamen, la tipografía es el estado intermedio entre el verbo y la imagen; es la forma de visualizar contenidos verbales. Por su compromiso con la palabra, la idea de ‘tipografía correcta’ relacionada de modo directo con su nivel de legibilidad (Cerezo, 1999:128), ha predominado en su concepción formal. Tradicionalmente, se ha considerado a la legibilidad como condición indiscutible de la tipografía; sin embargo, dicha concepción encuentra sus detractores, de manera más contundente, en la década de los 80 con la aparición de fuentes tipográficas que buscan ser ilegibles con el fin de invitar al espectador a observar la forma tipográfica con más detenimiento y descifrar su contenido verbal; la postura está sustentada por la idea de que “se lee mejor lo que se lee más” (Cerezo: 131). De ahí, se observan hasta el momento dos objetos que conforman el objeto complejo del signo tipográfico: lo plástico y lo lingüístico. Por otro lado, existe la paradoja de la legibilidad relacionada con la inserción de un hábito de observación tipográfica, es decir, se llega al punto en que no se sabe si las tipografías son legibles por ser muy usadas o si son muy usadas por ser legibles. Esto presenta dos posturas: en primera instancia, parece haber una alusión a la adopción obligada de la que es víctima un grupo social con relación a una tipografía que, en sus inicios, resulta no ser clara en términos de legibilidad y que, en últimas, hace que los grupos sociales se adapten a ella. Dicha postura es equivalente al interpretante como la institucionalización y la naturalización de un código de lectura. 44

Por otro lado, se hace alusión al modo “correcto” de diseñar tipografía obedeciendo, muy seguramente, a convenciones y parámetros establecidos en términos de percepción de la forma. Teniendo como eje funcional la idea de legibilidad, se articulan dos grandes grupos dentro del repertorio de las fuentes tipográficas: uno hace énfasis en el valor de la forma gráfica por sí misma -la forma por la forma misma-, y el otro insiste en el valor de la forma gráfica en función de su contenido lingüístico. De la dialéctica entre estos dos grupos, surge un tercer aspecto en donde se observa una suerte de armonía entre lo gráfico y lo lingüístico encarnada en el signo tipográfico. 1. El primer grupo corresponde a las familias tipográficas en donde predomina un interés en la forma que eclipsa el significado lingüístico. Se puede decir, siguiendo al Grupo ȝ, que hay una predominancia del significado plástico y el icónico en la tipografía como signo visual, dejando su contenido lingüístico en segundo plano. En él, podemos encontrar, a su vez, dos subgrupos: El primero corresponde a las fuentes decorativas que recurren a la figuratividad, estableciendo semejanzas formales entre su cuerpo y los objetos de la naturaleza: este es el caso de las familias pertenecientes al art nouveau quienes eran claros íconos de las formas orgánicas de la vegetación ya que, en ellas, se observaba un claro predominio del significado icónico. Por otra parte, el segundo subgrupo se refiere a las familias tipográficas en donde, sin tener ninguna pretensión de figuratividad, se explora la forma abstracta de la letra en busca de su potencial expresivo, obteniendo como resultado cierta exaltación del signo plástico. A este segundo subgrupo pertenece la caligrafía; las fuentes diseñadas dentro del periodo posmoderno del diseño gráfico en donde la legibilidad era uno de los paradigmas cuestionados. En el primer caso, encontramos una gran cantidad de fuentes decorativas, ornamentales, de fantasía; es la tipografía como imagen icónica. García Garrido (2004: 260) lo llama ‘imagen tipográfica’ que se puede entender como una manifestación de lo que Peirce llamó imagen como aspecto del hipoícono, en donde, a partir del reconocimiento de semejanzas formales entre la letra como representamen y su objeto, se construye un signo icónico. El énfasis en la forma en detrimento del contenido lingüístico, sin embargo, sirve para reconocer la presencia de un lenguaje (Magariños, 1991: 195), el verbal, sin necesariamente acceder a él en términos de la decodificació decodificación; así pues, la forma actúa como evidencia de un sistema de signos en función de la comunicación.

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Enter the void (2009), filme de Gaspar Noé, quien también está a cargo del diseño de los títulos. Noé utiliza una gran variedad de familias tipográficas y efectos gráficos puestos en escena por medio de un montaje que no da tiempo para la lectura de los títulos tanto por la ilegibilidad de algunos de ellos como por la rapidez con que aparecen y desaparecen en pantalla. Por medio de esta secuencia, Noé está claramente interesado en la experiencia perceptiva extrema de la audiencia en vez de una lectura contemplativa dado que dicha experiencia, difícilmente, alcanza el acceso al significado lingüístico de las palabras. http://www.youtube.com/watch?v=dL0lNGXoP8E

2. Como ya lo mencionamos, la función comunicativa de la tipografía a nivel lingüístico es la que ha predominado históricamente en el diseño de los alfabetos. La idea ha tomado tal fuerza que llega hasta el punto de considerar el valor formal de la tipografía completamente neutral volviéndose, así, invisible desde la inmediatez entre la forma y el contenido, en donde el segundo predomina sobre el primero al convertirse la forma en una especie de medio imperceptible para llegar al contenido, como bien lo menciona Beatrice Warde (2001: 85) en su famosa metáfora de la copa de cristal: la buena tipografía debe ser como una copa de cristal que sirve de contenedora de lo realmente importante que es el vino o, mejor dicho, la experiencia de percibir el vino de forma visual. Como en el caso mencionado líneas arriba acerca de la fotografía, el objeto de la tipografía desplaza a su representamen accediendo de manera instantánea a su fundamento. Si en el anterior caso, el énfasis era puesto sobre las formas por las cuales se reconoce el lenguaje verbal, en este caso, corresponde al lenguaje tipográfico en tanto portador de contenidos específicos (Magariños, 1991: 195).

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Adaptation (2002), filme de Spike Jonze y con diseño de títulos de Geoff McFetridge. http://www.youtube.com/watch?v=DLLihqJ22Vo

3. El tercer y último grupo de recursos, en vez de estar relacionado con un grupo de familias tipográficas, se refiere a un uso de la tipografía en donde se conjugan, con armonía, el significado plástico, icónico y lingüístico, presentándose una diversidad de elementos de sentido de manera simultánea.

West Side Story (1961), filme de Jerome Robbins y Robert Wise con diseño de títulos de Saúl Bass. http://www.youtube.com/watch?v=C36llSobVHc

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Conclusión El nonágono semiótico como modelo operativo para el análisis permite reconocer el valor de cada uno de los elementos del repertorio y su forma de relación entre estos al interior de una secuencia. Así, cada uno de ellos es primeridad en tanto concepto abstracto y segundidad en el momento en que se enuncia o muestra dado que no puede estar aislado al ser mostrado, sino que siempre tendrá alguna relación con él aunque sea en el fondo. Dicha relación se dinamiza sobre una estructura formal que pone en evidencia un punto de vista valorado estética y racionalmente por una audiencia. En este momento, el elemento de repertorio entra a formar parte de un signo complejo que se consolida como terceridad. Así pues, estos elementos son casi tan diversos como los de la realidad que representan, de modo que la articulación de estos elementos en un discurso propio puede ser entendida desde el icono actual y el hipoícono peirceano. Cada uno de los grupos de elementos implica, así, el estudio de sus códigos de funcionamiento interno y la combinación de estos códigos de forma armónica por medio de la cual, se construye su sentido; los motion graphics, como el lenguaje audiovisual, son una manera de iconización de la percepción del espacio- tiempo. La forma de representación del lenguaje audiovisual ha sido naturalizada por las audiencias durante un proceso de continua innovación en donde los motion graphics son uno de los factores que transforma y actualiza sus leyes por medio de su incorporación en el relato de ficción. De allí, precisamente, surgen un par de inquietudes: La primera relacionada con la naturaleza específica de la concepción del espacio- tiempo que se observa en los motion graphics y la segunda, dirigida hacia la instauración de su lenguaje propio.

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SIMULACIÓN Y SIMULACRO EN EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS Andrés Reina Grupo Nobus Departamento de Diseño Universidad del Valle

1 El diseño de experiencias “-Yo sólo fabrico ojos. Sólo ojos... Diseños genéticos, sólo ojos... ¿Eres Nexus, eh? Yo diseñé tus ojos. -Chew, me gustaría que pudieras ver lo que yo he visto con tus ojos” Diálogo entre el diseñador genético y Roy Batty Blade Runner, 1982

La experiencia de ver “Cada uno ve lo que sabe” (MUNARI, 1985: 22) es una inquietante expresión que abre camino a la comprensión sobre los procesos de conocimiento. Implica el vínculo entre dos gigantes actividades del sujeto de experiencias: conocer y saber. “Ver” no sólo se refiere a la experiencia de la imagen que opera nuestra inteligencia visual sino, también, a la experiencia perceptiva que se tiene ante cualquier estado de las cosas del mundo: “Hey, ¿viste cómo está de interesante el asunto de las convocatorias?”.. “Veo que estás pasando por una situación muy difícil”.

La vista es el medio que permite ingresar a más del 80 % de lo que percibimos a través de nuestro sistema sensorial; es el sentido que más información le entrega al cerebro y que más facilita la comprensión en cuanto a dinámicas pedagógicas. Esa es seguramente la razón por la cual nos referimos al “ver” como al “darnos cuenta” del mundo; la cognición equivale a la experiencia perceptiva y se refiere a los procesos de notificación del mundo y a las múltiples acciones intersubjetivas, mediatizadas y matizadas por nuestros sentidos y por las condiciones físicas del contexto en las que ellos reciben la información. El ‘conocer’ es un proceso que alude a la experiencia “real”, directa del mundo. “¿No conoces la catedral de San Pedro?”.. “Aah, has conocido, por fin, el amor”. Acciones muy distintas a las de saber, definitivamente. “Sabes qué es el amor, pero no lo conoces”; “Sé que algo no anda bien, pero no sé qué”. Lo mismo pasa con la Catedral de San Pedro: “Sé cuál es, pero no la conozco”, o al contrario: “Conozco al tipo que me dices, pero no sé quien es.. ”. Son dos acciones diferentes, a veces, muy bien emparentadas. La relación entre el sujeto y el mundo se construye, entonces, con base en estas dos formas de “darse cuenta” que se permean mutuamente -de manera compleja y difusa-. Primero: sabemos algo por medio de lo que conocemos. Y segundo: conocemos a través de lo que sabemos. Es decir, el mundo no es algo que aparece ante nosotros como creemos; hemos aprendido a ver el mundo y a creer que es de cierta manera, porque nos hemos acostumbrado a verlo así, con base en procesos que integran la predisposición biológica y la disposición cultural. Lo biológico es como el destino: lo inevitable de nuestros sentidos, con sus complejos, pero muy limitados mecanismos de recepción. Por su parte, lo cultural es el acuerdo social por el cual las costumbres se instalan y se arraigan, fortalecidas por nuestra intermitente capacidad de pensar. La inconstante o, incluso, ocasional vocación a preguntarnos por la razón de las cosas nos vuelve extremadamente sumisos ante lo que impone la cultura. Como en el test de Rorscharch o en los fenómenos de pareidolia, vemos a través de los lentes de nuestro pensamiento. Entre el mundo y nuestra conciencia, existen poderosos filtros de información que han generado nuestra formación previa del entorno. Cuando vemos, realizamos intrincados procesos de transformación de sensaciones a percepciones y, a partir de ahí, a concepciones; las descripciones que realicen centenares de testigos de un mismo hecho, seguramente, serán diferentes en 54

muchos aspectos. No sólo variarán los colores, las formas y las valoraciones emotivas; también lo harán las estructuras relacionales entre ellas. Por esta razón, el acto de ver es, sólo en ese nivel tan básico de percepción, una interpretación. Es tan complejo, por ejemplo, el proceso de la visión, que se producen tres tipos de imágenes ante una explosiva manifestación de estímulos lumínicos constituidos por fotones que se desplazan a determinadas longitudes de onda. La imagen retiniana (proyectada de manera invertida en la parte posterior del ojo) es, a su vez, recibida por los conos y bastones del sistema ocular y transportada hasta el córtex cerebral, en donde se produce la imagen mental. Esta imagen sólo adquiere coherencia perceptiva en la medida en que nuestra mente le dé cierta forma, de acuerdo con un cuantioso archivo visual que le permita “re”conocerla. Cada testigo verá lo que sabe.

¿Diseñar la experiencia? El diseño de experiencias es una noción que ha constituido un nuevo sentido dentro del estudio del diseño en los últimos diez años ya que hace explícito, en su calificativo, la función general de todo diseño: posibilitar una determinada experiencia mediatizada1. Nathan Shedroff, diseñador estadounidense, ha realizado aproximaciones muy pertinentes de la noción a lo largo de varias publicaciones. A diferencia del diseño gráfico, el diseño visual o el industrial no se instituyen en la cualidad del proceso -medio físico (gráfico), medio sensorial (visual) o mediaciones productivas (industrial)-, sino en un fin: la experiencia. Es una denominación polémica, por supuesto, porque no sólo se emplea la condición del efecto (la experiencia) como una cualidad que debería aludir al objeto (soporte de la información), sino que es absolutamente genérico; la experiencia es la actividad mental que tiene un usuario receptor ante un sistema de información ya sea gráfico, visual u objetual. Nathan Shedroff considera el diseño de experiencias como una categoría complementaria al diseño de información, de interfaces, de interacción y al diseño sensorial. Clasificación que se puede discernir del proceso cognitivo: la información como contenido, la interfaz como soporte, la interacción como vínculo entre el sujeto y el objeto, la sensorialidad como medio de recepción y la experiencia como efecto. 1 Entre los estudios que han contribuido a la exploración de la noción se encuentran D´Hertefelt, Kankainen, Arhippainen, Knapp Bjerén y Jacon Nielsen, entre otros sobresalientes.

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Por otra parte, Shedroff enmarca el diseño de experiencias como campo transdisciplinar en el cual se aborda la preparación de ambientes con el propósito de crear experiencias altamente significativas, según los propósitos comunicacionales del caso (didácticos, persuasivos o de entretenimiento). Se refiere, esencialmente, a la generación de multiestimulaciones que potencien la relación entre sujetos y sistemas objetuales generando, así, mayores niveles de atención y carga emocional en el usuario. El diseño es anticipación y planeación. Según Guillermo González (1994: 30): “Diseño no es la expresión final de una forma visible, sino

el proceso de creación y elaboración por medio del cual, el diseñador traduce un propósito en una forma. La palabra diseño es un anglicismo: “design”, que significa “plan mental, proyecto, programa” según el diccionario de la Academia de Oxford. (…) Lo que define la idea de diseño es el hecho de que las formas resultantes surgen de un plan, de un programa, de una estrategia de abordaje”. La proyección es la principal característica del diseño; es la cualidad que lo define y que establece la coherencia entre medios y fines. El énfasis que se debe hacer en el desarrollo de una configuración tiene como propósito brindar mayores garantías de un resultado final que cumpla adecuadamente con las necesidades diagnosticadas de un grupo de usuarios. Además del proceso proyectual como aspecto clave denominador del diseño, se debe considerar el propósito comunicacional. El diseño gráfico o el visual, por ejemplo, presentan diferencias terminológicas superficiales que se disuelven cuando se recuerda que, en ambos, la función primordial es comunicativa. El primero hace referencia a las características bidimensionales del soporte mediático (prensa, cartel, multimedia, televisión, etc.) y el segundo, a las características de un sistema que requiera “ser visto”, lo cual incluye la tridimensionalidad y la funcionalidad del espacio. Pero si se tiene presente que el fin es comunicar, lo “visual” puede ser tan restrictivo como lo “gráfico” pues la comunicación involucra la integralidad sensorial, en especial, la información auditiva y táctil. De ahí que un proyecto de diseño de información para ciegos sea pertinente al diseño gráfico y no al visual. Esta discusión es, por supuesto, bizantina. El único propósito de expresar estos argumentos es relativizar cada denominación y alinearse con lo que más convenientemente denomina Jorge Frascara (1988) como 56

diseño de comunicaciones. En cuanto al diseño industrial, es necesario preguntarse ¿Es realmente un diseño de comunicaciones? No en su esencia, pues la función primordial del diseño de objetos es el uso práctico. Sin embargo, la función comunicativa del objeto es también muy importante dado que éste debe ser funcional tanto en sus condiciones prácticas de uso, como en sus condiciones informativas. La comunicación no es, pues, determinante en el diseño objetual pero, definitivamente, debemos decir que el diseño de experiencias necesita del diseño industrial para el desarrollo de sistemas ergonómicos e integrales. Habiendo derrumbado, con cierta levedad, las sólidas y elevadas murallas que separan los tres diseños más pertinentes para establecer la noción de diseño de comunicaciones, es apropiada, ahora, la categorización que realiza Bruce Brown (GONZÁLEZ, 1994: 125) sobre las tres funciones de la comunicación visual: información, identificación y persuasión2. Este triángulo de Brown tiene la virtud de sintetizar con un alto nivel de representatividad, las tres grandes áreas de acción del diseño. Para empezar, el diseño de información (categoría en la que coinciden Frascara y Shedroff) se refiere a todos los procesos del diseño en los que se debe transmitir información descriptiva con máxima con claridad, eficacia y objetividad. Este punto también estaría incluido en el diseño para la educación de Frascara ya que los procesos didácticos deben ser absolutamente excelsos y enfocados a propiciar acciones prácticas concretas; según el mismo Brown, la información implica valores funcionales (entender para poder hacer). Como su fin es básicamente explicar el funcionamiento de un artefacto, servicio, proceso, lugar o esclarecer un suceso, el diseño de información o gráfica didáctica (COSTA, 1987) se especializa en transformar contenidos informativos rígidos en unos flexibles y amigables para su fácil comprensión; dicho tipo de diseño ambienta y posibilita que contenidos complicados se vuelvan sencillos. No involucra la seducción porque, a diferencia del diseño persuasivo, no busca convencer ni ser memorable para no opacar la transmisión de la información, que es su objetivo primordial. Asimismo, tampoco es pregnante puesto que su objetivo fundamental es contribuir a que la información sea central y pueda comprenderse rápidamente cuando el usuario lo requiera. 2 Se desestimaron las cuatro categorías del diseño de comunicación de Jorge Frascara: Diseño para la educación, para la información, para la persuasión y para la administración, por considerar que no eran adecuadamente representativas en su diferenciación exclusiva.

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En esta función, pueden ubicarse infografías, manuales de uso, cartillas, interactivos didácticos, instructivos, mapas de recorridos de lugares, gráficos noticiosos o sistemas de información señalética. El diseño editorial y el diseño multimedial no son propiamente infográficos, pero estarían incluidos debido al procesamiento de grandes y complicados contenidos de datos que deben expresarse claros y fluidos. Por su parte, el diseño de identidad tiene que ver con los procesos de programación de identidad visual, es decir, con la creación de logotipos -palabras diseñadas-, identificadores gráficos -símbolos gráficos, también llamados imagotipos- (MOLINÉ, 2000), emblemas, o mascotas representativas de una entidad. Esta orientación del diseño instituye valores neutros para la construcción de la identidad visual y valores persuasivos para proyectarla como imagen reconocible. Por lo tanto, el diseño de identidad cumple con una función racional- funcional en la construcción de identidad y con una función racional- emocional en la carga pregnante y vocativa de la imagen. Respecto a esto, Norberto Chaves (1988) expresa que la identidad es lo que define a alguien; sus características tangibles e intangibles que lo diferencian y designan (función sígnica). La imagen (externa) como la proyección de esa identidad (interna). Ambas deben ser visibilizadas y recordadas por un público amplio que pueda diferenciar la marca; no es funcional en el sentido de que no explique el funcionamiento de algo, de modo que no es, pues, un recurso demostrativo sino mostrativo. La identidad visual expone, gráfica y objetualmente, cualidades materiales e inmateriales cumpliendo, de esta manera, con una función simbólica que depende de un aprendizaje (arbitrariedad) basado en las características denotativas y connotativas del signo visual. Finalmente, el diseño persuasivo aborda todo lo relacionado con la articulación de discursos visuales afectivos propios del medio publicitario, en donde la retórica de la imagen ha sido mayormente aprovechada y desarrollada. Los valores que imperan en esta función son absolutamente emocionales y, a través de ellos, se pretende impactar al usuario para lograr seducirlo. El efecto que procura la persuasión, entonces, es complejo y ambicioso pues se espera que el mensaje sea recibido, comprendido y, como propósito fundamental, que active su motivación para actuar de cierta manera prevista (comprar, ir, recordar o cambiar de opinión). Así pues, todo diseño procura una experiencia. Enmarcado en dinámicas comunicativas, cualquier diseño estará enfocado en producir experiencias informativas y significativas, de modo que es pertinente 58

preguntarse ¿Por qué concebir una nueva denominación a una especialidad del diseño basada en una cualidad que es común a todos los diseños? Y aún más intrigante es la siguiente cuestión: ¿Se puede diseñar una experiencia?

Experiencia y vivencia Así como la concepción de diseño no se refiere a una actividad nueva pues, a lo largo de la historia, se ha profesado en múltiples ocasiones, las estrategias comunicativas para producir experiencias significativas también son milenarias. El diseño de experiencias se ha manifestado desde las narraciones orales de las primeras colectividades en los que el orador, dotado de excepcionales habilidades creativas e ilocutivas, lograba la inmersión de su auditorio en historias que suscitaban grandes emociones. Mucho tiempo después, en la antigua Grecia, los poetas, actores y relatores de historias persuadían con base en la retórica -“el arte del buen decir”-, gracias a la cual, envolvían al auditorio llenándolo de pasión por la acción: “Cuando Cicerón finalizaba su discurso, el pueblo decía “Qué bien ha hablado”, pero cuando hablaba Demóstenes, el pueblo gritaba: “¡Marchemos contra el enemigo!” (MOLINÉ, 2000). 2.000 años más adelante, en la Europa barroca, en pleno apogeo de la Reforma protestante, las argucias corporativas de la Iglesia Católica confeccionaron la contrarreforma con base en la implementación de estrategias discursivas que recuperaban eficazmente a muchos de los feligreses “confundidos”. El inmenso poder simbólico de los objetos y entornos arquitectónicos (externos e internos), entre otras ingeniosas articulaciones sistémicas que involucraban la escultura, pintura, vestuario y oratoria (HUYGHÉ, 1977: 148), de nuevo, conducían a la oveja “extraviada” al redil bajo la extenuante opresión de la mirada de Dios expresada por medio de su obra, en los diversos contextos del ritual. Con esto, desde una perspectiva histórica, se puede evidenciar que, efectivamente, sí se pueden diseñar experiencias. A diferencia del diseño de objetos o de información, el diseño de experiencias incorpora la complejidad del nivel del efecto en su expresión. El calificativo experiencial alude al poder de cierta experiencia, a la fuerza de la significación que procura un objeto o sistema en la construcción de un extraordinario sentido vivencial. El diseño de experiencias, entonces, tiene el propósito de producir grandes vivencias. Hans Georg Gadamer en Verdad y método, realiza un juicioso rastreo histórico de la noción que permite 59

diferenciar claramente (y de manera necesaria) la experiencia de la vivencia: “Lo vivido (das Erlebte) es siempre lo vivido por uno mismo. Pero al mismo tiempo, la forma das Erlebte se emplea también en el sentido de designar el contenido permanente de lo que ha sido vivido. Este contenido es como un resultado o efecto que ha ganado permanencia, peso y significado respecto a los otros aspectos efímeros del vivir. (.. ) Aquello que puede ser denominado vivencia se constituye en el recuerdo. Nos referimos con esto al contenido de significado permanente que posee una experiencia para aquel que la ha vivido” (GADAMER, 2007: 97-103). Del mismo modo, podría expresarse lo siguiente: la experiencia es el resultado de una condición de recepción de estimulación sensorial mientras que la vivencia alude a una cierta experiencia cualificada dotada de mayor impacto, sentido y conciencia del self; almacenamos recuerdos de nuestras vivencias, no de simples experiencias. En la actualidad, Nathan Shedroff ha desarrollado, a través de cuatro publicaciones3, lo que él mismo llama “un manifiesto acerca del diseño de experiencias”, el cual resulta ser un completo estudio de la noción. Así pues, dicho autor ha presentado los argumentos conforme a los cuales, la experiencia se puede diseñar: “Mientras todo, técnicamente, es una experiencia de alguna clase, hay algo importante y especial en muchas experiencias que suscitan ricas discusiones. En particular, los elementos que contribuyen a producir experiencias superiores son conocibles y reproducibles, lo cual los hace diseñables”. Shedroff considera que “las experiencias tienen 6 dimensiones: significancia, amplitud, intensidad, duración, gatillos (sensoriales y cognitivos) e interacción”. Estas seis dimensiones son, precisamente, los principios de diseño que él propone como condiciones posibilitadoras de experiencias sobresalientes para un usuario: 1) La significancia es la dimensión del valor que se le asigna al sistema en términos de sentido, atribuyéndole un nivel de status y matiz emocional. 2) La amplitud se relaciona con las características del sistema; su disposición para el público, de manera consistente, en cuanto a la accesibilidad.

3 Experience Design 1, Experience Design 2, Experience Design 3 y Experience Design 1.1.

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3) La intensidad se refiere al nivel de correspondencia que el sistema tiene para el usuario, acorde a sus hábitos, y el cual logra generar un compromiso en él. 4) La duración es el nivel de inmersión que puede producir, gracias a sus características envolventes. 5) Los gatillos sensoriales y cognitivos corresponden tanto a los estímulos que se direccionan a los cinco sentidos como a la articulación de conceptos y símbolos coherentes según el público. 6) Finalmente, la interacción es el proceso de intercambio del usuario con el sistema, en cuyo nivel más alto recibe información de manera activa. En cuanto al proceso que se produce entre el usuario y el sistema, el autor ha propuesto tres grandes fases progresivas: atracción, compromiso y conclusión. A propósito de la primera, Shedroff (2009) expresa: “La atracción es necesaria para iniciar la experiencia. Puede ser cognitiva, visual, auditiva o una señal cualquiera dirigida a nuestros sentidos. (…). El compromiso es la experiencia misma. Necesita ser suficientemente distinta a lo que rodea el entorno de la experiencia para mantener la atención de la audiencia o el usuario, así como ser cognitivamente importante (o relevante) para continuar la experiencia”. De dicho modo, el autor señala que “la conclusión puede suceder de varias maneras, pero debe proveer algún tipo de resolución ya sea a través del significado, la historia o contexto, o la actividad que haga disfrutable y satisfactoria la experiencia, de alguna manera”. Por lo tanto, “el diseño de experiencias corresponde a una aproximación a la creación de experiencias exitosas para la gente en cualquier medio. Este abordaje incluye considerar y diseñar, en las tres dimensiones espaciales, los cinco sentidos del cuerpo y la interactividad ya sea en cuanto a un valor de consumo, un significado personal y un contexto emocional. (…). No consiste solamente en el diseño de páginas web, de otro medio interactivo o de contenido digital en pantalla ya que puede desarrollarse en cualquier medio, incluyendo el espacio e instalaciones en entornos, impresos, productos, servicios, imágenes y sonidos televisados, presentaciones y eventos en vivo, medios digitales y en línea, etc.”.

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Como contrapeso a los sólidos planteamientos de Shedroff, Pere Rosales, catedrático y profesional del área de comunicación y mercadeo en España, ha desarrollado lo que él denominó “Manifiesto inusual por el diseño de experiencias”, en el cual propone un enfoque complementario desde la perspectiva del diseño emocional (ROSALES, 2008: 38-45). Dicho autor propone “tres características claves” para el desarrollo de sistemas emocionales: simplicidad, flujo y deseo. La simplicidad está básicamente relacionada con la tradicional noción de amigabilidad; que procura la facilidad de uso del sistema. El término flujo se refiere al mismo efecto que Shedroff llama inmersión, dentro de la dimensión de la duración. Y el deseo, referido a lo que se debe generar en el usuario, gracias a los atributos formales y simbólicos del sistema, que lo vinculan como en una relación de diálogo. Hoy en día las estrategias de experiencia son bastante comunes y minuciosamente aprovechadas por las corporaciones a través de onerosas dinámicas de mercadeo estratégico para estimular nexos emocionales con los productos y sus marcas. Ya está quedando atrás la idea de que el diseño de experiencias está relacionado sólo con las dinámicas de usabilidad digital interactiva como los videojuegos, la multimedia, Internet, los dispositivos de comunicación portátiles o los cajeros automáticos pues, como lo expresa Shedroff, “el diseño de experiencias puede desarrollarse en cualquier medio” porque “toda experiencia es importante”. Si bien, el propósito del presente trabajo no consiste en alimentar la “teoría” de los manuales de marketing estratégico, sino en estudiar los procesos de diseño experiencial enfocados en algunas dinámicas de consumo cultural. De esta manera, la idea de mercado a la que se aludirá en este escrito es la del campo de acción del diseño y no la de oferta y demanda de la industria. De igual modo, las necesidades de las que se haga referencia aquí serán las de comunicación y no las del mercado. Como lo ha expresado Guillermo González (1994: 49): “La relación de oferta- demanda se debe pensar desde la supremacía de lo social sobre lo económico. El mercado determina la experiencia; el campo de acción marca la perspectiva. El mercado reclama un aviso para promocionar el nuevo producto en el diario de la mañana; el campo de acción permite idear un sistema de señalización con globos aerostáticos de colores para áreas de inundación, aunque el mercado no lo demande”. En este sentido, se proponen dos grandes categorías de aplicación de diseño que permitirán escudriñar las modalidades que operan en 62

sistemas de enorme fuerza experiencial, a partir de los planteamientos de Nathan Shedroff y Pere Rosales y con base en el superlativo avance de la tecnología que, precisamente, se constituye como la fuente de poder de todo sistema experiencial fuerte. Los sistemas de mayor fuerza son los que logran engañar a la mente, enmascarando la realidad con impresionantes formas “realistas” y “verosímiles” de apariencia. Dichos sistemas se convierten en detonadores eficaces de los sentidos supremamente envolventes, constituyendo, así, experiencias de simulación de alto nivel que producen vivencias paroxísticas. Dos grandes representantes poseen la fuerza para dominar estratégicamente la conciencia bajo el recurso de la simulación: la robótica y la realidad virtual. En el primer caso, los componentes de la simulación se presentan en el mundo físico en acciones vivenciales; en el segundo, el sistema dirige la información directamente al sistema senso- perceptual, a través de la estimulación de acciones representadas en soportes mediáticos (como pantallas, audífonos e instrumentos táctiles).

2 Condiciones del proceso comunicativo en el diseño de experiencias Los modelos de la comunicación “La comunicación es, al mismo tiempo, la causa y el remedio de la pérdida de la comunidad social y de la democracia política” John Dewey, 1927

Una manera adecuada de comprender los procesos de comunicación proviene de las teorías de la comunicación social -desarrolladas a través de estudios funcionalistas adoptados por escuelas sociológicas y psicológicas a lo largo del siglo XX-, las cuales trazaron fuertes tendencias hacia la búsqueda de la legitimación cientificista. De ellas, han surgido concepciones pertinentes y esclarecedoras como las analogías entre los organismos sociales y biológicos que han contribuido a dilucidar los fenómenos comunicacionales como relaciones de intercambio material y simbólico, con todas las complejidades sociales y políticas que ello conlleva. De forma paradójica, siempre se enfrentaron las distintas visiones sobre las intrincadas vías de acción social que configuraron las estructuras urbanas concentradas en torno a la vida modernizada. Mientras algunas perspectivas promovían las ideas de civilidad y progresismo; otras buscaban sólo diagnosticar las categorías de flujo de bienes -como 63

la vascularidad de las ciudades- o de flujo de información -como las redes nerviosas que conectaban sus centros con las áreas periféricas-. En fin, se establecieron las nociones que, hoy en día, facilitan la comprensión de la comunicación ya sea como dinámica de participación del individuo en acciones colectivas, o como cruce de intencionalidades e interpretaciones actitudinales, o como relación entre emisores y receptores (dentro de la cual, surgió la noción de “la masa como amenaza”), o bien, como segmentación y estudio de las audiencias, comportamientos sociales de asociación y disociación simultáneos, entre otros. Si bien, fue entre el decenio de los años 1910-1920 y luego en los cuarentas, cuando los enfoques cuantitativos de la Mass Comunication Research, inaugurados por la Escuela de Chicago, realizaron rigurosos estudios de las audiencias con el propósito de contribuir a la gestión gubernamental de las opiniones, a través de la vigilancia, el control y el modelamiento de las audiencias. Estas acciones resultaban, evidentemente, muy difíciles de cumplir a cabalidad debido a la complejidad tecnológica de los medios de comunicación masiva, su amplitud de difusión y la heterogeneidad de los públicos. Por las mismas razones, algunos analistas, como Marshall McLuhan, exaltaban los beneficios y las ventajas de la comunicación de masas, implicando el hecho de no subestimar la capacidad de juicio de las audiencias. Lo que para los apocalípticos representaba una multitud peligrosa (por su “amasabilidad”), para los integrados constituía un grupo social que gozaba de la libertad de acceso a diversos contenidos, los cuales, anteriormente, permanecían restringidos a las clases dominantes, Eco (1993). Pues bien, de las investigaciones sobre medios de comunicación masiva, surgieron algunos modelos que proporcionan elementos claves para discernir los procesos comunicativos. A continuación, trataremos los siguientes:

A. El modelo de la aguja hipodérmica Desestimado por su unidireccionalidad, finalmente, no pasa de moda por ser el que mejor describe una gran cantidad de procesos de información, en la actualidad: Emisor - Mensaje - Receptor

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No promueve la retroalimentación ni la estrategia de análisis de la audiencia. Tampoco expone la importancia del medio -que por ser portador del mensaje, lo afecta-, ni del código que corresponde a la estructura de convenciones lingüísticas que deben ser comunes entre el emisor y el receptor para que haya entendimiento.

B. El modelo de Shannon/Weaver (1947) Éste se refiere al modelo representativo de la teoría de la información que entra en la línea cibernética del estudio de los procesos de transmisión de información. No sólo se refiere a procesos comunicativos entre personas, sino a cualquier tipo de proceso instrumental como la medición de la temperatura o una grabación audiofónica, por ejemplo. En el gráfico siguiente, se evidencia la distinción entre la Fuente y el Transmisor, y el Receptor aparece como un elemento diferenciado del Destino. Al caracterizar con precisión estos dos momentos de la polaridad comunicativa (que es lo pertinente), se reconoce, así, la importancia de las dos instancias en la emisión y las otras dos, en la recepción. Implica, además, la naturaleza de la codificación, fundamental para la función del diseñador. Fuente Transmisor

Señal

Receptor Destino

El Transmisor equivaldría al codificador pues es el Receptor quien, consecuentemente, descodifica la señal. Sin embrago, se presenta una ausencia importante todavía: el Medio

C. El modelo de Laswell (1948) Con base en el modelo de Shannon/Weaver, Harold Laswell elaboró un esquema de aplicación para procesos comunicativos en el que tuvo en cuenta el carácter de los elementos, por lo que expuso aspectos estratégicos primordiales como la intencionalidad en el emisor y la expectativa frente a los receptores. Emisor (Quién dice)

Mensaje (Qué dice)

Canal/Medio (A través de cuál canal)

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Receptor (A quién - con qué efecto)

D. El modelo de Brembeck/Howell (1976) Éste es uno de los que mejor representa el proceso de interacción humana debido a la importancia que le asigna a la función de retroalimentación que debería tener toda gestión comunicacional. Se constituye de la siguiente manera: Fuente/Emisor – Objetivos – Análisis de audiencia – Mensaje – Canal/Medio – (*) Receptor

(*) En el cual, se da un proceso de Percepción, Decodificación, Activación y Feedback (Retroalimentación). El estudio de la respuesta en el Receptor, a través de estos cuatro pasos, proporciona la información necesaria para ajustar los objetivos en el siguiente proceso. Así pues, el modelo articula sistemáticamente la retroalimentación y promueve un diálogo con las audiencias . En conclusión, la síntesis que podría realizarse de los aspectos mínimos necesarios, basado en los modelos expuestos anteriormente que corresponden con los procesos comunicativos, sería la siguiente: Remitente - Emisor (Codificadores que establecen objetivos según el análisis de audiencias) Mensaje/Medio Receptor – Destinatario (Perceptores y Decodificadores activados motivacionalmente, y Retroalimentadores) De ahí que si se relaciona la estructura del modelo de comunicación resultante con los procesos de uso en el diseño de experiencias, se observa que el sistema diseñado siempre contiene algún tipo de mensaje que no será necesariamente lingüístico, pero sí susceptible de ser discernido como contenido informativo sensorial y cognitivo (los gatillos de Shedroff que le apuntan a los sentidos y al intelecto). El mensaje viaja en algún tipo de medio o soporte material y es emitido por el diseñador (codificador) junto al equipo de gestión mediática (como el fabricante, la programadora televisiva o el servidor web). 66

El contenido de dicha información es originado, intencionalmente, por un remitente que desea realizar un contacto comunicacional con un destinatario, bajo un propósito determinado y ligado a una acción concreta. Los destinatarios no son los únicos que recibirán el mensaje; también lo hará un gran número de receptores incautos e inevitables que, no por no ser destinatarios, tienen que ser marginados del proceso comunicativo. Una acertada estrategia de comunicación es incluyente y el diseñador, como codificador del mensaje, procurará configurar un mensaje en varios niveles de complejidad del código, asumiendo los disímiles criterios de equivalencia con cuidado para que el mensaje pueda ser entendido por públicos diversos. Es importante destacar que el mensaje no sólo actúa como aquello que la fuente o remitente desean informar (el qué), sino, también, conforme lo que le aporta el diseñador (el cómo); su función, entonces, es generar una compleja traducción de la información que le entrega el remitente, en un “idioma” que pueda entender tanto la audiencia destinataria como el amplio y difícilmente medible público receptor. Bajo este esquema, podemos decir que el diseñador actúa como transmisor y adquiere el compromiso de verse a sí mismo como un comunicador estratégico que no puede limitarse únicamente a traducir información de modo “literal”; él es un transcodificador cuyo proceso de construcción del mensaje inicia con la interpretación de las necesidades comunicativas que estén en juego tanto del remitente como de la sociedad, y finaliza con un resultado sensorial que se relaciona con el destinatario de manera significativa. “Un diseñador competente no es sólo el que responde con eficacia a los requerimientos del cliente, sino el que, además, también responde a las necesidades del público” (FRASCARA, 1997).

La transcodificación del mensaje Entre el Remitente de un proceso de comunicación y el Emisor se produce el primer paso de intercambio de información para determinar lo que resultará en el proceso de cualquier tipo de diseño. El cliente tiene una necesidad comunicativa que expresa a su codificador para que éste produzca una estrategia dirigida a una audiencia destinataria y a otra accidental. Por ejemplo, el dueño de una panadería necesita que cierto número de personas del barrio en el que está ubicada, sea informado sobre las nuevas clases de pandebono que va a comenzar a ofrecer. El codificador deberá interpretar apropiadamente el encargo, construir un 67

mensaje y desarrollar una estrategia de medios que sea eficaz, no sólo en el cubrimiento informativo, sino efectiva en el sentido en el que quiere manifestarse el panadero quien habla el “idioma” de “panadería” -expresando atributos como el sabor, la consistencia o la frescura, entre otros-, y no, el “idioma” de la publicidad o de las formas correctas del “buen decir”. El panadero conoce su producto y sabe, para expresarlo con cierta retórica, “la verdad de su especialidad disciplinar”. El diseñador deberá comprender, entonces, a este experto en su propio “idioma” e iniciar una traducción adecuada construyendo, de este modo, una tentativa selección de equivalencias que resultará de su experticia como comunicador y de su interés por conocer las audiencias pertinentes según los contextos concretos de intervención. No propondrá una página web pues no es coherente con el público local al que va dirigido, tal vez se abstenga de diseñar unos carteles que articulen la fotografía de unos pandebonos suculentos junto a un texto ingenioso. Probablemente, evite también proponer un volante informativo para ser distribuido entre todas las casas del barrio. En fin, supóngase que el diseñador proyecte simplemente un evento de exposición del pandebono en un pensado stand, que sea complementado con el obsequio del producto de manera personalizada a los más fieles compradores. Esta situación, absolutamente hipotética, pretende ilustrar que, dependiendo de la correcta interpretación de las necesidades del remitente, el mensaje adquiere autonomía frente a las tendencias del mercado -tal como en este ejemplo, donde, tal vez, lo menos pertinente sea hablar del producto dejando, más bien, que éste hable por sí mismo-. El producto en su realidad constituye la base de la experiencia con el usuario y, de acuerdo con las dinámicas de uso o los atributos de su sector socioeconómico, puede que lo mejor sea no utilizar discursos de moda o lugares comunes. Con base en lo anterior, decimos que la transcodificación comienza en ese primer paso, si bien, se torna más compleja en cuanto a la “escritura” del mensaje que debe adaptarse a cada medio: si el medio es la prensa, un entorno didáctico o un multimedia de capacitación, los contenidos que viajen en ellos deberán adecuarse conforme a las características físicas del soporte y los discursos instituidos en ellos. Si se mira el caso de la prensa, por ejemplo, como característica de soporte tiene la impresión de tinta en papel al igual que cualquier revista o cartel;

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sin embargo, su “idioma” obedece a las convenciones sociales que han dibujado su discurso: el discurso informativo o noticioso, que difiere del empleado en otros medios. En el caso de la publicidad, aquella tiene su propio discurso y viaja en diversos soportes físicos (televisión, prensa, cartel o punto de venta), pero se identifica con claridad cuando se lee o escucha su estilo expresivo: “Lo mejor para ti”, “¡Sólo hazlo!”, “Su dinero puede estar en el lugar equivocado”. El tono amigable, a veces empalagoso y cercano, o, a veces, reverencial y distante, de inmediato nos permite reconocer las formas de la adulación persuasiva. Asimismo sucede con las tendencias estéticas de la imagen utilizadas en la publicidad (saturadas de estereotipos, por lo general, correspondientes a los ideales implantados de estilo de vida, fortaleza corporal o belleza eurocentrista). En otras palabras, la transcodificación consiste en poner a transitar el mismo significado a través de diferentes sustancias de la expresión (término Hjemsleviano); su proceso implica establecer las equivalencias entre los significantes o las formas expresadas (KLINKENBERG, 2006). Lo interesante que se pone en evidencia (y lo destaca el mismo autor) es que, inevitablemente, se afecta el significado. Si se mira bien, esto implica una diferencia clara e importante entre significado y sentido4: El primero es alterado por las condiciones formales del mensaje y las características del medio en el que se vehicule, pero el segundo es lo que se espera mantener intacto; es la dirección firme hacia un determinado referente. De hecho, el sentido se puede fortalecer con las dos funciones que Klinkenberg denomina ‘optimización del funcionamiento de los canales’ y ‘elevación del nivel de redundancia de los enunciados o los mensajes’. La optimización se refiere a la ampliación de canales para la expresión (una obra literaria que se transcodifica a cómic obtendrá los beneficios adicionales de la imagen visual, por ejemplo) y la elevación corresponde al reforzamiento que produce la sumatoria de los nuevos elementos de enunciación que, como ya se ha mencionado, no es una suma cuantitativa sino cualitativa y en la cual, se produce una relación de complementariedad. Tal es el caso de la imagen y el texto en una secuencia narrativa gráfica, puesto que refieren el mismo hecho desde la perspectiva de cada lenguaje: la imagen mostrará el gesto de angustia y el texto, la onomatopeya de unos disparos. 4 Un enfoque espléndido sobre la diferencia entre significado y sentido ha sido trabajado por los franceses Paul Ricoeur y Tzvetan Todorov.

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Uno de los abordajes más interesantes en los procesos de transcodificación se relaciona con las adaptaciones; adaptaciones ambiciosas que pueden ser trascendentes obras literarias llevadas al cine, o personajes del cómic llevados a la televisión. En un nivel menos complejo, también es relevante la adaptación de un concepto comunicacional a los diferentes medios en los que se va a emplear. Para citar un ejemplo, los mensajes motivacionales de Estados Unidos, Alemania o Rusia en la Primera y Segunda Guerra Mundial que buscaban exaltar el espíritu patriótico para incrementar los enlistamientos en el ejército o para promover su financiación por medio de bonos de guerra. Así pues, cada medio exige unas condiciones particulares por las características del soporte y por los patrones discursivos que estén circulando según el paradigma social o estético. La transcodificación es una traducción que se establece como puente entre distintos “idiomas”: del texto a la imagen, de la imagen al texto, de un sentido sensorial a otro, de un medio a otro, de un discurso a otro. En fin, su principio fundamental es “expresar en una lengua, lo que está expresado en otra”. No obstante, también cumple un propósito dilucidador: “explicar, interpretar”. El proceso de transcodificación que realiza un diseñador es posible gracias a su conocimiento de los dos “idiomas” que esté vinculando: él capta la esencia del sentido del “idioma” de origen y la mantiene en el segundo, aunque ello implique afectar las estructuras sintácticas y semánticas involucradas. La sensibilidad del sentido evita las sustituciones literales y le exige el conocimiento de diversos elementos contextuales de ambos “idiomas” al diseñador. Un caso fascinante de transcodificación lo llevó a cabo la realizadora audiovisual británica Suzie Templeton de “Pedro y el lobo”5, la mundialmente conocida fábula musical compuesta por el ruso Sergei Prokofiev en 1936. La obra musical describe, por medio de un narrador, las hazañas de un niño valiente que, por desobedecer a su abuelo, se enfrenta a un peligroso lobo surgido en la oscuridad del bosque cercano. La obra complementa la narración vocal con la representación musical de los personajes a cargo de un instrumento que interpreta una melodía definida y característica para cada uno de ellos: Pedro está representado por los violines, el abuelo por el fagot, el lobo por tres trompas, el pájaro por la flauta, el pato por el oboe, la gata por el clarinete y los disparos de los cazadores por los timbales. La adaptación de Templeton en coproducción con Polonia, relata los hechos de Pedro en un corto animado por medio de la técnica stop motion, sustituyendo el relato verbal por las 5 Esta obra cinematográfica recibió el Oscar en 2007 en la categoría de mejor cortometraje animado.

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imágenes en movimiento. La introducción del corto es de aproximadamente cinco minutos, sin música, donde se presenta a Pedro y los demás personajes en un contexto rural y urbano de la Rusia actual. Los 25 minutos restantes corresponden a la interpretación orquestal tal cual se puede escuchar en la pieza de Prokofiev (sin el narrador). Sin embargo, como lo han expresado los mismos realizadores, esta versión no es solamente para niños sino para adultos, razón por la cual la autora toma la suficiente confianza para alterar algunos elementos de la historia narrada vocalmente y, asimismo, enfocarse en una dimensión mucho más compleja de la historia. Estas libertades producen impactos inesperados, positivos o negativos, dependiendo del nivel de arraigo que tenga el público a los elementos narrativos tradicionales. Las libertades que se tomó Suzie Templeton fueron absolutamente valientes y transgresoras porque alteraron los hechos originales en gran medida, no sólo por la recreación en el presente, sino por aspectos sólidos de la historia. En una parte de la historia, por ejemplo, el pato y el pájaro discuten enérgicamente. El pájaro dice: “¿Que clase de ave eres tú que no sabes volar? y el pato le replica: “¿Qué clase de ave eres tú que no sabes nadar?”. En la animación de Templeton, el pájaro tiene un ala lesionada y no puede volar, y el lago en el que el pato debería chapotear, está congelado. También, cuando al final del cortometraje, Pedro se dispone a liberar al lobo (acción que no sucede en la pieza musical), se miran amigablemente y suena el oboe que identifica al pato, simbolizando el bien que hay dentro de la bestia y su reconciliación con el muchacho. En cambio, en la fábula musical, el narrador cuenta que el lobo en su hambriento ataque, se traga al pato sin masticarlo y por lo tanto, éste sigue vivo dentro de su estómago. Estas alteraciones, a veces transgresoras, dentro de un marco coherente de refuerzo del sentido, resultan no sólo apropiadas, sino necesarias para que se aprovechen adecuadamente los nuevos canales que están a disposición. En el caso de las clases de medios de expresión e información como la prensa, radio, televisión, fotografía, cine, cómic o multimedia, es evidente que las características tecnológicas de los canales que articulan propiedades específicas acordes a los sentidos de percepción, afecten y condicionen las codificaciones discursivas de cada medio. El cine, por ejemplo, articula la imagen visual en movimiento (sentido de la vista) con el sonido (sentido del oído) y, a partir de esas propiedades, se establecen códigos más o menos estructurados que constituyen un discurso 71

audiovisual. En todo lenguaje bi-media (MOLES & JANISZEWSKI, 1992), se manifiestan los discursos que integran la imagen (visual, auditiva, gustativa, olfativa o táctil) y el lenguaje verbal, como en el cartel, la radionovela o la canción. Acerca de la relación subsidiaria entre imágenes visuales y texto lingüístico, es indispensable mencionar las funciones de anclaje y relevo a las que hace referencia Roland Barthes (1984). La función de anclaje consiste en la reducción de significados de la imagen (de naturaleza polisémica), gracias al texto lo que permite que el mensaje sea unívoco -tal como el titular de prensa que direcciona el significado de la imagen de un personaje nacional, hacia el hecho noticioso específico que se esté informando-. Por otra parte, la función de relevo o conmutación consiste en el apoyo que le brinda la imagen al texto como complemento y ampliación del sentido que cumple la información lingüística. -En el caso del mismo titular de prensa, una vez se comprende el sentido de la noticia, resulta que la imagen del personaje brinda información adicional a través de su indumentaria, gestualidad, contexto de acción, etc.-. Por supuesto, en el estudio específico de la imagen también pueden ser escudriñados discursos (o lenguajes), tal como en el caso de la fotografía, la ilustración, la música instrumental o el código Braille.

Las funciones del lenguaje “El hombre es el único poseedor de logos. Puede pensar y puede hablar. Puede hablar, es decir, hacer patente lo no actual mediante su lenguaje, de forma que también otro lo pueda ver” Gadamer, 1965

La traducción opera entre “idiomas”, discursos o, se puede decir con cierta reserva, entre lenguajes; el lenguaje como recurso ancestral que nos volvió competentes para conocer el mundo de manera epistemológica, nos permite, además, comunicarnos verbalmente. Como sistema estructural de pensamiento y comunicación, dicho elemento es sólido en la convencionalización de signos fonéticos, fonológicos, morfológicos y semánticos, y es susceptible de ser extrapolado a otros sistemas menos estructurados de codificación. La aplicación del término, en otros lugares de significación, no se hace en sentido metafórico sino como desplazamiento nominal debido a que cualquiera de esos contextos forma parte del dominio que tiene el ser humano del logos. Cualquier medio 72

de expresión o modalidad de comunicación ideológica, hace uso de un lenguaje que se ha ido instituyendo como propio en un cierto discurso: el discurso del relato audiovisual, de la filosofía, de la moda, etc. Según Karl Popper (1997), existen cuatro funciones del lenguaje de carácter progresivo en su complejidad: expresar y comunicar, como las dos lingüísticas inferiores, y describir y argumentar, como las dos lingüísticas superiores. En el primer nivel, el de la expresión, las variantes de valor (que operan como indicadores) corresponder a ‘revelar’ o ‘no revelar’ lo que se siente; mientras que en el nivel de comunicar, se evalúa si se logra o no la comunicación (eficacia). En el tercer nivel, el de la descripción (también llamado informativo), se evalúa la verdad o falsedad de la proposición (en relación con el estado de cosas del mundo), y en la argumentación, se valora la validez o invalidez de la proposición; la argumentativa, por lo tanto, contiene a las otras tres. Esta progresión de complejidad que se evidencia en el desarrollo cognitivo individual del ser humano, ha caracterizado, de la misma forma, la evolución del hombre logo-céntrico. A propósito de esta evolución de las “capas geológicas del lenguaje”, Ernst Cassirer (2007: 45) distingue la doble capacidad de los seres orgánicos -basado en los estudios de Uexküll-, que constituye la base de su relación con el entorno: el sistema “receptor” y el sistema “efector”. Los organismos reciben, entonces, la información de los estímulos externos por medio de su sistema senso-perceptivo y responden ante estos estímulos dependiendo del nivel de evolución fisiológica. Así pues, “en el mundo de una mosca, dice Uexküll, encontramos sólo ‘cosas de mosca’”. Esta dinámica de interacción entre el sujeto y la realidad de su entorno ha permitido que ciertos seres biológicos, como los humanos, hayan logrado desarrollar dos grandes lenguajes: el emotivo y el proposicional (Cassirer se refiere al segundo, también, como lenguaje conceptual o simbólico); la situación del hombre es la misma en la esfera teórica que en la práctica. “Tampoco en ésta vive en un mundo de crudos hechos o a tenor de sus necesidades y deseos inmediatos. Vive, más bien, en medio de emociones, esperanzas y temores, ilusiones y desilusiones imaginarias, en medio de sus fantasías y sus sueños” (CASSIRER, 2007: 48). De esta manera, en el ser humano funcionan unos dispositivos encargados de mediar su relación con el mundo: los “operadores”, encargados del desempeño de actividades automáticas como respirar, pestañear o sudar, y los “designadores” o símbolos, mediante los cuales se separan las relaciones 73

para considerarlas en su sentido abstracto y no dependiendo de lo concreto y particular. Por ejemplo, la geometría o la medición del tiempo y el manejo de su noción son facultades que le permiten al hombre modelar su realidad y concebir, a partir de allí, la coexistencia con realidades simbólicas paralelas que lo llevan a cruzar los límites de su biología y de sus intereses netamente prácticos. Por otra parte, desde la perspectiva del psicoanálisis, Carl Gustav Jung ha contribuido a esclarecer las funciones del lenguaje exclusivas del ser humano, al establecer cuatro categorías funcionales de la conciencia: la percepción, el pensamiento, el sentimiento y la intuición. “Estos cuatro tipos funcionales corresponden a los medios evidentes, por los cuales, obtiene la conciencia su orientación hacia la experiencia. La percepción (es decir, la percepción sensorial) nos dice que algo existe; el pensamiento nos dice lo que es; el sentimiento nos dice si es agradable o no lo es, y la intuición nos dice de dónde viene y adónde va” (JUNG, 1964: 57). Jung concibe que dos de estas categorías son racionales -pensamiento y sentimiento-, y las otras dos irracionales. El pensamiento es evidente; no obstante, en cuanto al sentimiento, Jung argumenta que es una construcción de un juicio de valor realizada con base en la emoción. La percepción y la intuición, en cambio, son funciones irracionales, no voluntarias. Así pues, recogiendo los puntos centrales de lo que se ha expuesto sobre el lenguaje, podemos concluir que el conocimiento directo de la realidad es un proceso del metabolismo involuntario e irracional, en el cual están incluidas las sensaciones y emociones. Este nivel primario es, precisamente, el que comparte el hombre con los animales por medio de un lenguaje emotivo, pero, como está dotado de logos, tales impresiones directas de la realidad también son filtradas por el lenguaje proposicional, lo que hace que muchas funciones perceptivas, intuitivas y emotivas se procesen conceptualmente de manera inconciente. Esta cualidad tan evolucionada del lenguaje imposibilita al sujeto tanto para interactuar con la realidad únicamente de modo práctico como para responder sólo a necesidades estrictamente biológicas, dado que su “respuesta es demorada, es interrumpida y retardada por un proceso lento y complicado de pensamiento”. El sistema “efector” del hombre, basado en el lenguaje proposicional, simbólico o conceptual, hace que la realidad física parezca retroceder en la misma proporción que avanza su actividad simbólica (CASSIRER, 2007).

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Podría concluirse, entonces y a nivel parcial, que las funciones simbólicas del pensamiento y el sentimiento elevan las experiencias a nivel de lo epistémico y lo estético, respectivamente, mientras que la experiencia perceptiva se queda en el nivel primario de lo fenoménico. Este ascenso escalonado que conecta la actividad del conocer con la del saber bien puede ser estudiada en toda su complejidad a través de las funciones propuestas por Popper, en el plano del sistema “efector”: expresar, comunicar, describir y argumentar. Así pues, la expresión correspondería a las experiencias estéticas; la comunicación -que es el trayecto fundamental en el que circula el recorrido conceptual de este escrito-, a las experiencias epistémicas de intersubjetividad; la descripción, a las experiencias epistémicas concretas que se vinculan con la realidad óntica del mundo, y la argumentación, a las experiencias epistémicas más abstractas que se vinculan con la realidad simbólica del ser humano. A continuación, se ilustrarán algunos casos de experiencias del lenguaje a partir de estas cuatro funciones: La experiencia de ver un espectáculo lúdico como el Circo del Sol, por ejemplo, no se plantea en términos argumentativos (función crítica de la realidad simbólica), ni en los de la verdad (función descriptiva de la realidad óntica), pero sí, contundentemente, en los de revelación expresiva (estética) y eficiencia comunicativa. En cambio, la apreciación de un documental como La verdad incómoda de Al Gore, cumple con las cuatro funciones porque argumenta de manera válida -función crítica de la realidad simbólica-, contenidos veraces (función descriptiva de la realidad óntica) que son comunicados eficientemente (función apelativa) y provocan la revelación de sentimientos (función expresiva).

Mecanismos de representación expresiva y cognitiva En el presente estudio, existen dos caminos principales que deben recorrerse con precaución: el primero -que es posible gracias al sistema “efector” del ser humano-, corresponde al de las mediaciones artificiales del lenguaje y sus diversos soportes, es decir, las consideraciones discursivas de los mensajes o contenidos informativos y los medios en los que se representan (desde piezas de divulgación y objetos de uso hasta entornos arquitectónicos). El segundo -propio del sistema “receptor”-, consiste en los procesos psicológicos de recepción que operan en la observación de dichos contenidos gracias a nuestras competencias biológicas y culturales. De esta manera, ambos caminos propician la reflexión 75

sobre lo representado en un aspecto expresivo y perceptivo, respectivamente, e, igualmente, ambos implican procesos de interpretación tanto en el aspecto simbólico como en el cognitivo. En el diseño de experiencias, este par de niveles de lo representacional se involucra interactivamente con los estímulos provenientes de las fuentes ónticas (físicas, químicas, lumínicas, eléctricas, etc.) y las cinco senso-percepciones (visual, auditiva, táctil, olfativa y gustativa).

Primer camino: lo representado en tanto expresión Las representaciones materiales en el mundo físico (con o sin intencionalidad comunicativa), por medio del cuerpo o el uso de materiales, son expresivas. En el caso de las visuales no lingüísticas, Román Gubern (1992: 44) argumenta que éstas se posibilitan gracias a una destreza exclusiva del homo-pictor, pues el hombre ha desarrollado habilidades (gestualidad y expresión corporal) e instrumentos para volver a presentar lo que le rodea o imagina (la imagen mental se construye a partir de los insumos de las experiencias con el entorno real). Toda representación visual es, entonces, resultado de un proceso de imitación (mimesis) de las formas del entorno natural o artificial, en alguna medida. A propósito, Abraham Moles y Luc Janiszewski han propuesto 12 grados para determinar el nivel de semejanza formal de cualquier representación, desde lo más parecido a lo real (figuratividad) hasta lo menos semejante (abstracción). Los caracteres lingüísticos, por ejemplo, derivaron de un proceso de abstracción milenaria a partir de la designación de objetos, personas e ideas y, además, precisaron de un código estricto y cerrado de equivalencias para su dicción, escritura o lectura: la lengua. A diferencia del habla, que es particular y sincrónica (se actualiza en la acción comunicativa), la lengua es general y diacrónica puesto que es el código fuerte que se instala por tradición cultural y modela al individuo. La iconicidad es una propiedad de semejanza formal que se establece de acuerdo con el parecido, es decir, en la coincidencia de los atributos de apariencia de lo representado con su referente. Si bien, existe otra dimensión de la semejanza que requiere mayor detenimiento: la función. A este tipo de relación, Guillermo De La Torre y Rizo (1992: 70) le llama homológica, y a la formal le denominan analógica. Ernst Gombrich (1999: 17) presenta un ejemplo contundente: un palo de escoba es suficiente para que un niño represente a un experto jinete. El nivel de iconicidad formal (analógico) es muy bajo pues el objeto no se parece en lo más 76

mínimo a un caballo, pero el nivel de iconicidad funcional (homológico) es elevado, dado que su ergonomía favorece la funcionalidad de la montura (junto a la representación dramática del niño, por supuesto, que resulta de una mimesis del movimiento). La imitación de una metralleta con un taca-taca- taca-taca glosado o escrito, se basa en las semejanzas del sonido (analogicidad) mientras que la relación de semejanza entre un automóvil de carreras y un relámpago es homológica. La fotografía de una paloma blanca es altamente analógica (su nivel de semejanza formal con una paloma real es muy alto) pero de ausente homologicidad (nivel de semejanza funcional cero, pues la fotografía no vuela). No obstante, corresponde a un símbolo universal, en otras palabras, de un elevado nivel de arbitrariedad dado que ha sido aprendido por un gran número de personas en todo el mundo como representación de la paz. En síntesis, los símbolos son creaciones artificiales que han sido convencionalizadas y tienen un fuerte origen analógico (o motivado), homológico o arbitrario puesto que se establecen por un vínculo de sustitución basado en la apariencia o los aspectos funcionales del referente, además de ser siempre resultado de una convención o acuerdo social, y por lo tanto, de la arbitrariedad.

Segundo camino: lo representado en tanto precepto Ese punto se refiere a la representación mental; a las cualidades formales que se perciben de un significante (visual, auditivo, táctil, olfativo o gustativo). En el caso de la imagen visual, el ser humano posee la habilidad de delimitar y diferenciar zonas de lo recibido por los fotorreceptores oculares y el córtex cerebral, configurando, así, imágenes mentales gracias a una competencia cognitiva llamada ‘inteligencia visual’. Su posterior reconocimiento e identificación ya corresponden, por supuesto, a un nivel conceptual: el del significado -denotativo, en una instancia inicial, y connotativo, en un proceso simbólico posterior-. Cognición, es una actividad mental de percepción del entorno en niveles. Desde el enfoque semiótico, un valioso aporte fue realizado por el norteamericano Charles Sanders Peirce (1931) quien estableció lo que él denominó las tres categorías del pensamiento, ordenadas en primeridad, segundidad y terceridad6. 6 El signo es «algo que está para alguien en lugar de algo bajo algún aspecto o posibilidad. Se dirige a alguien, esto es, crea en la mente de esa persona un signo equivalente o quizá un signo más desarrollado. Ese signo creado es al que llamo interpretante del primer signo. Este signo está en lugar de algo, su objeto. Está en lugar de algo no en todos sus aspectos, sino sólo en relación con alguna idea a la que a veces he llamado la base del representamen».

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Para empezar, en la primeridad se percibe la posibilidad de las cosas por medio de los sentidos, como aspecto primario e independiente de todo vínculo (perspectiva fenoménica); dicha primeridad corresponde a la cualidad de la forma (visual, auditiva, táctil, olfativa o gustativa) a partir de las sensaciones más básicas como el color, el sonido o el aroma a la vez que plantea la base conceptual del conocimiento inductivo a partir de la particularidad de lo percibido. La base retórica que surge de aquí es, por lo tanto, la sinécdoque; la sustitución de la parte por el todo. Por su parte, la segundidad constata la existencia de los hechos y las acciones (por medio de signos íconos e índices), en donde se dan propiamente las relaciones de semejanza y los rastros o evidencias del mundo físico (perspectiva óntica) -como por ejemplo, una huella, un edificio o un niño-. Cada ser o cosa manifiesta esta existencia en una relación de causa o consecuencia con otra cosa existente en el mundo. He ahí, además, el estatuto retórico de la metonimia que establece vínculos de sustitución por contigüidad. Finalmente, en la terceridad se produce el valor del concepto, una abstracción que se instaura o se convencionaliza bajo alguna ley (perspectiva epistémica) a través del signo símbolo. El vínculo que existe entre un signo y otro no es directo pues no es reconocible por una relación de semejanza ni causalidad, sino que se establece arbitrariamente en una comunidad; su comprensión depende de procesos sociales de aprendizaje según los diversos contextos culturales. Este incremento en la complejidad interpretativa del sentido constituye el fundamento de la metáfora, cuya base de comparación no articula la semejanza de cualidades formales sino que lo hace a partir de características funcionales como, por ejemplo, las notas musicales, el semáforo, el timbre del teléfono, el martillo de un juez, etc. (MAGARIÑOS, 2007: 330 / GUERRI, 2007: 240).

Experiencia del diseño La experiencia del diseño (como lo diseñado) se constituye en la mente de un espectador en la interacción que se ha presentado hasta ahora entre la representación expresiva que aparece ante él -manifestada en un objeto diseñado-, y la representación cognitiva que él configura en su pensamiento con base en los estímulos producidos por el objeto. Este objeto es un signo, en el sentido que Peirce plantea (1931):

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“(.. ) algo que está para alguien en lugar de algo bajo algún aspecto o posibilidad”. Escudriñemos esta frase aplicada a un objeto de diseño. “Bajo algún aspecto o posibilidad” es la condición del representamen, que es la representación mental que tiene el receptor de lo que “está” y de lo que ante él “aparece” de alguna manera (antes, incluso, de parecerse o no a otra cosa). Se comprende, entonces, como la experiencia fenoménica de la primeridad, la percepción de un aspecto del objeto diseñado: un punto de vista (cuando algo es visible), si se escucha (algo de lo que suena), si se huele (un aroma), si se toca (la parte palpada) o si se prueba (un sabor); cada “aspecto” corresponde a un fragmento perceptivo del objeto físico que existe ante el perceptor. Si seguimos con la frase, tenemos “En lugar de algo”, es decir, como sustituto del Objeto que, en este caso, está diseñado en el mundo físico (la condición óntica de la segundidad). A éste le denominó objeto inmediato -como un cartel, una proyección cinematográfica, un vaso o la fachada de una casa- que consiste en la materialidad que fundamenta la apariencia (“lo que es”, no “lo que aparece”). Ese hecho material existente en el mundo se da en una relación indexical con otros objetos (denominados por Peirce como objetos dinámicos). Para citar un caso, la fotografía de un cartel es indicio de lo fotografiado, su ubicación en una pared es indicio de que alguien lo dispuso ahí, la impresión es indicio del proceso técnico que tuvo lugar, etc. Esta modalidad de objeto es la base del concepto representado, de donde toma su fundamento. Lo que “está para alguien” es el interpretante (condición epistémica de la terceridad), que es donde, propiamente, se producen los significados para el sujeto percibiente -como ejemplo, la metáfora visual de la imagen de un cartel y la designación lingüística del texto-.

Lúdica de la experiencia La experiencia en la apreciación de un objeto o sistema diseñado suele ser lúdica porque el perceptor disfruta la contemplación y el discernimiento del contenido informativo. Esta fruición es posible debido a que él está en la capacidad de comprender la dinámica de las reglas del juego icónico y simbólico -los contenidos simbólicos incluyen tanto las imágenes retóricas o de sentido indirecto como las formas lingüísticas-. Podríamos decir, así, que el espectador está “entrenado” por la cultura para percibir e interpretar los códigos formales de los signos visuales que lo constituyen, de la misma manera como sucede con la apreciación 79

de la obra de arte en la que se establece un juego “dialógico” que anima al observador a involucrarse en un proceso de comprensión. La aceptación de este desafío lo lleva, entonces, a transitar un camino de interpretaciones asociativas -no lineales7-, en el que se ejecutan diversas descodificaciones de los elementos formales. La forma se discierne y se interpreta en un proceso cognitivo como el señalado por Peirce a través de sus tres categorías del pensamiento, en las que se plantea un proceso que parte con el sujeto, va al objeto y vuelve al sujeto. Es afortunada la semejanza de este modelo con el del sistema simbólico que plantea Cassirer (2007: 47) cuando se refiere a la mediación entre el sujeto y la realidad: “Su círculo funcional (el del hombre) no sólo se ha ampliado cuantitativamente sino que ha sufrido también un cambio cualitativo. El hombre, como si dijéramos, ha descubierto un nuevo método para adaptarse a su ambiente”. La segundidad y terceridad peircianas permiten comprender la base de semiosis ilimitada de todo signo, la cual se despliega en íconos, índices y símbolos como una progresión fenomenológica. Dicha progresión puede relacionarse consistentemente con tres de las cuatro funciones de la conciencia planteadas por Jung: la perceptiva, la sentimental y la intelectual8. De ahí que en la primeridad se manifestarían las sensaciones, emociones y percepciones básicas -como formas, colores, sonidos, texturas, olores, sabores o sensaciones térmicas-. Mientras tanto, en la segundidad y terceridad, se manifestarían los sentimientos como la ira, el miedo, el afecto, la alegría o la tristeza, y los pensamientos; es decir, los conceptos abstractos como la esperanza, el remordimiento, el amor, la piedad, la duda o la felicidad. En la apreciación de un producto de diseño, se desarrollan varios niveles de juego. El primero es el de la descodificación del contenido icónico y simbólico: Aquí, el espectador debe tener un nivel básico de competencia perceptiva; en otras palabras, debe haber desarrollado, en un rango mínimo, la inteligencia visual para poder reconocer formas representadas (ilustración, fotografía o escultura) y de competencia 7 Las secuencias asociativas se leen en un orden de relación conceptual que establece el receptor. En el caso de un cartel, que es fijo y cuya información se decodifica simultáneamente, el receptor percibe según las jerarquías visuales (tamaño, color, posición), pero siempre bajo el criterio de su individualidad. A diferencia de las secuencias lineales en el audiovisual, por ejemplo, la secuencia de lectura de un receptor ya está determinada por el mismo medio. 8 Se puede descartar la cuarta función, la intuición, porque no es una cualidad que pueda establecerse con suficiente objetividad, a diferencia de las otras tres que se evidencian en los procesos comportamentales del ser humano.

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intelectual con el fin de realizar la lectura de textos lingüísticos, en los casos en que sean incorporados. El segundo juego en el que se inscribe es en el del discurso como el publicitario, didáctico o retórico, entre otros. De no conocerlos, sería probable que el espectador construyera sentidos literales o de otra índole que no fueran coherentes con los que intencionalmente expresaría el emisor. El tercer juego se refiere a las connotaciones ideológicas e implicaciones simbólicas que pretenden modelar al ser social tales como los valores o rasgos de identidad y, para terminar, el cuarto nivel de juego corresponde a la experiencia estética. En el caso de ciertas piezas de diseño como el cartel, no sólo se obtiene un valor agregado sino que, también, se conforma un aspecto esencial que contribuye a fortalecer su “potencial de perpetuidad” (SATUÉ, 1994: 140). Como lo menciona Johan Huizinga (2000: 25), un juego bien jugado es algo muy serio pues en él se asumen, con rigor, las reglas y condiciones que lo sustentan. La sanción social a un jugador que no se ajusta a los parámetros de un juego es lamentable: puede ocasionar una fisura irreparable en los lazos afectivos de un grupo de participantes al extremo de ser rechazado; un “mal” jugador no será convidado en futuras lúdicas. Por lo tanto, el diseñador estará comprometido a explorar concienzudamente las reglas del juego sintáctico, semántico y pragmático (MORRIS, 1971), en su compleja codificación de mensajes sensoriales. En el “diálogo”9 con una obra de arte, también se presenta una relación de implicaciones semejantes: se inicia la búsqueda por una cierta verdad10 y se accede a ella por medio de la “mentira aparente” y bajo el anhelo de una vivencia intensificada (GADAMER, 2007). Por su parte, el círculo de confianza en la vivencia estética es hermenéutico, en la perspectiva de Gadamer11: se comprende la obra en un primer paso y se captan sus formas, pero como la experiencia estética demanda un cierto lapso de tiempo, la obra, en su carácter autónomo (dotada de automovimiento), le hace preguntas al espectador y, por supuesto, él a ella. 9 Aunque es de hecho un monólogo, las “respuestas” se presentan de manera paulatina; la obra responde por su autonomía y compleja potencialidad. 10 La pregunta por la verdad en la obra de arte no se refiere a la misma noción de verdad que en las otras áreas del conocimiento. Además, no siempre se busca alguna verdad, pero sí se busca un asunto significativo que se valore en términos de lo verdadero o, por lo menos, lo verosímil. Román Gubern, en “La mirada opulenta” (capítulo de Representaciones Icónicas) lo expresa en el sentido de los efectos en el observador. 11 Basado en el proceso de comprensión planteado por San Agustín; subtilitas intelligendi y subtitilitas explicandi y, posteriormente, en el Pietismo (una tendencia del luteranismo) subtitlitas applicandi.

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Aquel la interpreta, la desnuda de su apariencia externa y, finalmente, accede a la verdad que revela cuando la aplica a su propia vida. Sólo en el “diálogo” con la obra de arte se tiene la oportunidad de conocer su verdad, aquella que tanto inquieta; una revelación de su intimidad. En cuanto a la implicación de su carácter performativo, la experiencia de la obra de arte es como la entrega voluntaria a la irrealidad de una representación escénica (como “reino ideal”), pero real en la experimentación de emociones y sensaciones. La representación -que es sueño, ilusión, simulación y simulacro- produce embriaguez por su modo de ser12. La conciencia estética que, de alguna manera, ha resultado de la formación13 como modelado de la cultura, posibilita ahora desarrollar la capacidad de juicio por la cual, el ser humano accede al ser estético de la obra y, así, a la verdad contenida en ella.

3 Modalidad de los efectos: realismo y verosimilitud Modalidad de la estimulación: simulación y simulacro El realismo y la verosimilitud La relación entre apariencia y realidad, y apariencia y verdad, es decir, lo que aparenta ser real sin serlo y lo que aparenta ser verdadero sin serlo, son dos poderosos efectos que promueven acciones comunicativas lúdicas en el ser humano. De tal manera, se consideran asuntos de gran interés para muchos procesos comunicacionales por parte de una gran variedad de remitentes y emisores de la industria cultural o del entretenimiento, el periodismo, la educación o la publicidad, entre otros. Esta pareja modal de efectos si bien, está muy ligada a los principios de identidad del ser humano en su necesidad de realizar interacciones subjetivas dentro de la circulación social a través de los objetos. Lo anterior implica asumir roles, desempeñarse en escenarios, o construir máscaras para afiliarse a alguna ideología o para rehuír a diversas instituciones que presionan la individualidad (GOFFMAN, 1981). Dicho de otro modo, el realismo y la verosimilitud son dos efectos claves en el ser humano, que se producen en las experiencias de vida como parte de los procesos 12 La obra de arte tiene su propio modo de ser. Ello evita la relativización de su sentido y pone de manifiesto que la obra rebasa la “presencia” del autor. En esta misma línea coincide Roland Barthes en su ensayo “La muerte del autor”. 13 En el sentido kantiano de las obligaciones para uno mismo. Citado por Gadamer en ‘Verdad y método’, pág. 39.

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de aceptación y rechazo o de identificación y diferencia. De ahí que un individuo sea, muchas veces, tan influenciado por personas cercanas o familiares, personajes de la vida pública o de la ficción, que ello se constituya en un modelo de conducta a seguir. El signo icónico, el manifiesto sígnico para la configuración de las imágenes, logra mayor iconicidad en el diseño de experiencias en la medida en que la representación se aproxima más al aspecto del referente, logrando, así, estimular los sentidos (el sistema receptor emotivo) para producir efectos de elevado realismo. Una representación de máxima iconicidad podría constituirse en un sustituto indetectable como ocurre de forma muy veloz con algunas estatuas de cera. De igual manera, el signo simbólico, configurador del logos y también de imágenes retóricas, logra mayores niveles de semejanza homológica en la medida en que lo representado se aproxima más a la función o el desempeño del referente, estimulando, de este modo, el intelecto (el sistema efector simbólico) para producir efectos de mayor verosimilitud (CASSIRER, 2007). Como ejemplo, tenemos la muy conocida situación de Gombrich (1999) del palo de escoba que para un niño hace las veces de un estupendo caballo de madera.

El realismo intelectual Por otro lado, esta noción de ‘realismo intelectual’ referida por Ernst Gombrich en su abordaje de la psicología del arte como imagen conceptual (a propósito de los estudios de Luquet), es útil para revisar aquellos casos de realismo en los que no operan las características de iconicidad. La formación del niño constituye un modelo pertinente de comprensión representacional que muestra la capacidad creativa del ser humano. “Con tal término (‘imagen conceptual’) aludimos al modo de representación más o menos común a los dibujos infantiles y a diversas formas de arte primitivo y primitivista. (.. ). El niño [y el primitivo] no dibuja lo que ‘ve’ sino lo que ‘sabe’” (GOMBRICH, 1999). Si bien, Luquet categorizó cuatro fases en el proceso de dibujo del niño: - Realismo fortuito (de dos a dos años y medio): Exploración a base de garabatos. - Realismo frustrado (de dos y medio a cuatro años): Representación intencional y esquemática. Coherencia subjetiva de lo dibujado con los objetos de referencia. 83

- Realismo intelectual (de cuatro a siete u ocho años): Realiza transparencias, condensaciones frontales y laterales (sobre todo de rostros), esquemas básicos de figura humana. Pretende que lo que dibuja represente lo que sabe de la referencia. - Realismo visual (de ocho en adelante): Alta pretensión de objetividad. Pues bien, el arte conceptual surge del enfoque en la representación como sustitución. “El pintor descansa en nuestra buena disposición para aceptar sugerencias, para leer contextos, para evocar nuestra imagen conceptual bajo su guía. (.. ) La mancha que en el cuadro de Manet equivale a un caballo ya no es imitación de su forma externa. (.. ) lo ha organizado tan astutamente que evoca esa imagen en nosotros, con tal, por supuesto, de que colaboremos”. Luquet hace referencia a la noción de realismo intelectual como lo que en el presente estudio será denominado modalidad de la verosimilitud; la diferencia es que la representación sustitutiva que aborda Gombrich, con base en Luquet, se relaciona más con los aspectos de verosimilitud que plantea Popper en cuanto a la función descriptiva del lenguaje. Así pues, desde la aproximación conceptual de Gombrich, la representación referencial (la que evidencia semejanzas formales entre el signo y el referente) se puede tomar como la modalidad del efecto realista mientras que la representación sustitutiva (derivada del realismo intelectual de Luquet), como la modalidad del efecto verosímil.

La simulación y el simulacro “Disimular es fingir no tener lo que se tiene. Simular es fingir tener lo que no se tiene. Lo uno remite a una presencia, lo otro a una ausencia. Pero la cuestión es más complicada, puesto que simular no es fingir: «Aquel que finge una enfermedad puede sencillamente meterse en cama y hacer creer que está enfermo. Aquel que simula una enfermedad aparenta tener algunos síntomas de ella»” Jean Baudrillard

Como condiciones que se pueden diagnosticar causales en cuanto a las modalidades de los efectos de realismo y verosimilitud, aparecen las de simulación y simulacro que orientan los requerimientos que deben ser cumplidos por un sistema de representación icónica y simbólica en el diseño de experiencias. Según Baudrillard, el conjunto de simulaciones se construye en el edificio del simulacro. 84

Para ello, pone el ejemplo de la imagen sagrada: Dios es puro simulacro, imagen sin referente; verdadero para los iconoclastas que comprenden su poder no representado en la imagen, mas no sucede igual con los iconólatras que le dan más importancia a la representación que a Dios; los iconoclastas consideran verdadero al Dios invisible sin referente, mientras que los iconólatras creen más en la verdad de la imagen (BAUDRILLARD, 1993). De esta pareja de nociones de Baudrillard, se parte para hacer una aplicación en los procesos de comunicación del diseño de experiencias, abordados en este texto. La simulación y el simulacro están referidas a la apariencia, la sustitución de lo verdadero por algo falso: la simulación es representación fingida, imitación de lo que no es. El fingimiento se basa, en este caso, en emular las condiciones que se asemejan (símil). Por su parte, el simulacro constituye un fingimiento, una falsificación, pero en forma de ficción, como idea que modela la fantasía, como acción fingida. El primero sustituye la realidad gracias a la semejanza de la apariencia, mientras que el segundo sustituye lo verdadero por la semejanza de la acción, bajo procedimientos de dramaturgia. El juego de la simulación pretende parecer real. Los robots sociales o los videojuegos, por ejemplo, avanzan cada vez más en la sustitución de lo real con el propósito de reproducir las condiciones físicas de diversos contextos y desempeños de humanos o animales, como las emociones o la inteligencia, entre otros. Si bien, los juegos de simulacro emulan la verdad debido a que la sustituyen por la verosimilitud, que implica una condición narrativa, de secuencialidad de las acciones que constituyen algún tipo de historia, ficciones. Cuando éstas son verosímiles, el ser humano responde emocionalmente o, incluso, intelectualmente ante ellas, a pesar de que sabe que no son ciertas; los juegos de simulacro pueden permitirnos conocer verdades sin ser testigos de ellas. Así pues, podemos afirmar que nuestra realidad se configura por nuestra percepción y se articula por nuestras concepciones. El hombre es imagen, ser simbólico, que traduce lo virtual en real por medio de las emociones y que desencadena reacciones concretas a partir de acciones abstractas. De este modo, ha sido en la evolución de la humanidad y así es en el desarrollo de la vida. En el alba impacta, de manera suprema, Disneylandia: sus simulaciones, réplicas sensoriales y diversos deleites artificiales. Pero, a medida que se envejece y se 85

incorporan las epistemologías, el mundo se va concentrando en el Museo: la virtualidad de los apegos y saberes, tejiéndose así, un manto de virtualidades, imaginarios e imaginaciones. El teorema de Pitágoras, ‘La Inmortalidad’ de Kundera o la ‘Novena sinfonía’ de Beethoven, por ejemplo, tienen un elevado nivel de realismo intelectual (simbólico). Por supuesto, cada componente de este mundo virtual tiene su asidero en la realidad; su conexión óntica vital. Por lo tanto, existe una relación simbiótica y circular entre la virtualidad y la realidad, la apariencia y la realidad, y la apariencia y la verdad. En el caso de lo verosímil, ¿quién podrá negar, entonces, que es indispensable creer en ciertas cosas, así no se haya demostrado su veracidad? Dado el caso, ¿qué se puede ofrecer en sustitución al simulacro del amor? Esa fuerte fascinación del ser humano por las simulaciones y los simulacros vuelve a la humanidad susceptible a las ideologías y fundamentalismos. Una celebración, por ejemplo, tiene una poderosa fuerza evocadora; se producen nuevos eventos o se discute enérgicamente sobre la forma en que debe asumirse (o por omisión, como cuando se olvida una fecha importante). El estatuto simbólico ocasiona la revitalización del evento óntico múltiples veces y, aunque pueda ser superado en las consecuencias de renovadas celebraciones, no será así en la magnitud simbólica que lo origina. Esa es la extrema capacidad movilizadora de lo virtual, lo abstracto, lo aparente; allí radica su extremo poder. Grosso modo, la simulación empodera las capacidades icónicas formales de un sistema para producir elevados efecto de realismo, produciendo, de manera automática, las sensaciones de credibilidad de lo real: “Nuestra respuesta automática es más fuerte que nuestra alerta intelectual” (GOMBRICH, 1999); las imágenes en modos de simulación son dramáticamente referenciales. Por su parte, el simulacro empodera las capacidades simbólicas de un sistema, articulado dentro de una cierta narrativa, en cuya construcción de sentido, se dispone a procurar el juego y la exploración de un cierto relato: “El hombre escudriñará el mundo en busca de la más leve promesa de alimento” (GOMBRICH, 1999).

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Ejemplos hipotéticos de aplicación Blade Runner y Matrix: dos relatos cinematográficos a propósito de la simulación en el diseño de experiencias En la actualidad, los avances de la tecnología han permitido la exploración de dos complejos recursos de simulación: la robótica y la realidad virtual. La robótica ha logrado un nivel muy elevado de mimesis funcional y formal en el diseño de máquinas que desempeñan actividades eficaces por su fuerza y precisión. Los robots sociales diseñados para ambientes domésticos, como ejemplo, son complejísimos mecanismos electrónicos de sustitución cuyas acciones simulan actitudes tan “reales” que sus efectos en el usuario pueden generar “afectos especiales”. En ese sentido, Sennett (2009: 101) expresa una diferencia clave en los propósitos que han impulsado la robótica e, incluso, hace un aporte conceptual a propósito del mundo narrativo de Blade Runner: “el replicante nos muestra como somos, el robot como queremos ser”. El replicante tiene su fundamento en el concepto de imitación mientras que el robot se establece sobre la noción de amplificación. La simulación, en este caso, se sustenta en la representación de acciones reales. La realidad virtual, por otra parte, emula el mundo real a través de la estimulación directa del sistema senso-perceptivo con la representación de imágenes y acciones aparentemente reales; es decir, acciones artificiales, recreadas y dramatizadas. Como muestra de ello, en la simulación de un viaje espacial son empleados objetos y acciones que se proyectan en pantallas cinematográficas IMAX de 180°, las cuales se sincronizan de manera precisa con los sonidos estereofónicos y los movimientos del módulo del usuario. Ambos sistemas imitan la realidad eficazmente gracias a la implementación de condiciones básicas de simulación (cobertura sincronizada, intensidad, interacción y alternatividad) y a la apropiación de las condiciones idóneas de procesos de simulacro (estrategias narrativas con personajes y acciones que forman parte de una historia). Ahora bien, si se dieran las condiciones de representación expresiva y perceptiva de forma absoluta, se establecerían los términos de un engaño total y no se tendría la conciencia de la falsedad. El usuario creería que lo que vive es completamente real porque estaría inmerso en una vivencia de simulación y simulacro óptimos todo el tiempo. Ambas son posibilidades que abordó, de manera brillante, la ciencia ficción 87

cinematográfica con Blade Runner (simulación y simulacro con base en androides o réplicas humanas con inteligencia artificial -representaciones expresivas-) y Matrix (simulación y simulacro con base en mecanismos de realidad virtual introducida directamente a la mente humana por máquinas “inteligentes” -representaciones perceptivas-). Dichas obras relatan, con exquisita elocuencia, las cercanas probabilidades de evolución tecnológica que optimizarían la robótica y la realidad virtual como máximos representantes de los sistemas de simulación. Así pues, en ambos casos, la simulación se produce de manera óptima gracias a la utilización de principios como la mimesis formal y funcional del objeto o sistema, sus acciones narrativas, capacidad de respuesta, interactividad, usabilidad y elevadas dosis de carga simbólica, determinadas por la complejidad de la estrategia. Sin embargo, también ocurre que los niveles de participación del usuario son menores que en sistemas u objetos tradicionales. Cuando el sistema tiene tantas variedades de desempeño y autonomía, no permite que el usuario active sus propios mecanismos de inmersión a partir de estímulos apropiados. Por ejemplo, una muñeca o un lego son tan envolventes para la pequeña usuaria como un video-juego pero, probablemente, con el objeto inmóvil, la niña se verá motivada a utilizar más su imaginación y creatividad que con el sistema digital, ya que éste le exige mayor participación. De ahí que la frase de Alexander Manu sea tan provocadora y detonadora: “La forma sigue la posibilidad” (MANU, 1998).

4 Aproximación metodológica de los mecanismos de simulación y simulacro Condiciones que incrementan la eficacia de la simulación “Lo verosímil (...) es [sólo es] lo que se parece a lo verdadero sin serlo” Christian Metz14, 1971

El estudio de los mecanismos que operan en la simulación y el simulacro del diseño de experiencias considera la relación establecida entre las representaciones expresivas de un sistema objetual y las representaciones perceptivas del usuario. Tanto las propiedades del sistema (aspectos 14 METZ, Christian. El decir y lo dicho en el cine: ¿hacia la decadencia de lo verosímil? En: DELLA, Galpano et al. Problemas del nuevo cine. Madrid: Alianza.

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de funcionalidad) como las del sujeto receptor (aspectos de usabilidad), se determinan por condiciones que pueden ser optimizadas para incrementar la experiencia. Cuando en el diseño de un sistema multi-estimulante/ sensorial se consideran las categorías de pensamiento de Peirce y las tres condiciones elementales de la recepción cognitiva, se facilita la estructuración de los mecanismos de simulación basada en cuatro categorías; cada categoría del sistema de representaciones expresivas tiene, por supuesto, su equivalencia en las categorías de las representaciones perceptivas. Por lo tanto, se lleva a cabo una relación de causa/ efecto entre las características funcionales de un sistema de simulación (funcionalidad) y los efectos que produce en el usuario (usabilidad).

Condiciones Criterios claves

Funcionalidad Propiedades del sistema

Usabilidad Efectos en el usuario

1. Cobertura/ Sincronización

1.1 Multi-estimulación (envolvencia)

1.2 Multi-sensorialidad (inmersión)

2.Intensidad

2.1 Hiper-estimulación 2.2 Hiper-sensorialidad (hiper-iconicidad) (hiper-realismo)

3. Interacción

3.1 Automaticidad (autonomía)

3.2 Pasividad (facilidad)

4. Alternativ idad

4.1 Disponibilidad (capacidad de respuesta)

4.2 Elegibilidad (opciones de cu rso)

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4.1. Cobertura y sincronización 4.1.1 Multi-estimulación (envolvencia del sistema funcional) Un sistema de simulación cumple con la función de bombardear varios sentidos del usuario de manera sincronizada. Si llegase a implementar la totalidad de estímulos dirigidos hacia los sentidos (video, audio, tacto, aroma y sabor coincidentes), sería de óptima envolvencia; a mayor cantidad de estímulos (según cada sentido corporal) y mayor sincronización entre ellos, mayor es la capacidad de envolvencia del sistema, la cual se afecta también por los niveles de iconicidad de los estímulos. Éstos simulan los eventos del mundo real; las cualidades remiten, de manera precisa, a los hechos de la realidad.

4.1.2 Multi-sensorialidad (inmersión del usuario) Cuando un niño juega con sus juguetes es capaz de abstraerse de su entorno de tal modo que no se percata de las acciones que ocurren a su alrededor; parece sordo ante el aviso de su madre para ir a comer a pesar de que tiene hambre. Éste es un buen ejemplo de inmersión. Un sujeto de experiencias tiende a sumergirse en profundos estados de aislamiento mental gracias a una actividad que le produce elevados niveles de atención. En el caso de un sistema de simulación, la cobertura coordinada de los sentidos produce el mismo efecto: la persona no puede evitar aislarse del contexto cotidiano y sumergirse en un entorno artificial que acapara toda su atención. A mayores sentidos estimulados y mayor sensación de semejanza, mayores niveles de inmersión.

4.2 Intensidad 4.2.1 Hiper-estimulación (hiper-iconicidad del sistema funcional) Como si no fuera suficiente que el sistema emite una mayor cantidad de estímulos según cada sentido, de manera sincronizada, la tendencia de los sistemas de simulación conlleva a incrementar su intensidad de forma exagerada (hipérbole), como cuando se incrementa el volumen de los sonidos, el tamaño de las imágenes o la iconicidad de lo representado, por ejemplo. 90

4.2.1 Hiper-sensorialidad (hiperrealismo en el usuario) La hiper-iconicidad de las representaciones expresivas del sistema produce, así, un efecto de hiperrealismo en el usuario. Dicho hiperrealismo es, por supuesto, una trasgresión de la realidad, una ruptura de la barrera del nivel máximo de iconicidad y se convierte en una saturación que genera paroxismos. Ir más allá de lo real es crear el ambiente de un mundo nuevo y diferente a la realidad conocida. Al romperse la barrera de la mimesis, la representación se acerca a estados ideales que no existen; por lo tanto, el hiperrealismo es otra forma de fantasía. Lógicamente, estos grandes niveles de estimulación sensorial producen elevados grados de emoción debido al desarrollo progresivo de los niveles de la multi-estimulación y la hiper-estimulación; ambos, en condiciones óptimas de simulación para que el usuario sienta emociones desbordadas. Si bien, cuando el sistema articula, además, elementos de simulacro (una historia, unos criterios discursivos y una estructura diegética), las emociones pueden llegar a ser mucho más intensas en la tercera categoría del pensamiento de Peirce; la simbolización. Así pues y como ya vimos, este momento corresponde a la tercera condición del proceso cognitivo, la intelectual, que procesa elementos semánticos y conceptuales que permiten la comprensión de las nociones abstractas insertadas y articuladas en los géneros narrativos -aventura, acción, comedia o drama-.

4.3 Interacción 4.3.1 Automaticidad (autonomía del sistema funcional) El ser humano se relaciona con las cosas de diversas maneras: unas las come, otras las usa, y otras más sólo las observa; los objetos son cosas que se usan y que llevan implícita una cualidad de estatus, precisamente, por ser útiles. Las formas de relación que establece un sujeto de experiencias con los objetos está mediada, pues, por sus niveles de acción: ¿Qué tanto hace un objeto gracias a nosotros?, ¿Qué tanto hacemos nosotros gracias al objeto? Pues bien, las relaciones establecidas con los objetos dependen del grado de interacción: los sistemas de simulación implementan la automaticidad en alguna medida obteniendo, así, mayor o menor autonomía. La automaticidad es, entonces, una condición que permite la acción del sistema en razón de una programación previa o condicionada por algún tipo de estimulación (física, química o energética).

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4.3.2

Pasividad (facilidad para el usuario)

Ante una compleja programación del sistema para que actúe de manera automática, el usuario ve minimizado el desafío por operarlo. El apagado automático de un electrodoméstico, un despertador, la nivelación de un aire acondicionado, la ecualización que hace un equipo de sonido según el tipo de música, un lanzador de pelotas de tenis, un robot ensamblador, etc. No sólo son herramientas automatizadas que hacen algo por nosotros de forma independiente, sino que su utilización implica mínimos esfuerzos físicos o intelectuales. Cuando el sistema simulador presenta mayor exploración en su automaticidad, la dificultad de su utilización disminuye en gran medida, lo que lo vuelve manejable. A este concepto se le ha llamado, tradicionalmente, amigabilidad o usabilidad: el sistema es bastante complejo en su configuración para que parezca muy sencillo. A mayor automaticidad, menor desafío para el usuario; por lo tanto, tiende a volverlo pasivo al reducir su participación, sustancialmente.

4.4

Alternatividad

4.4.1 Disponibilidad (capacidad de oferta de respuestas del sistema funcional) Por último, la condición que regula los modos de acción del sistema frente a las demandas del usuario es la alternatividad. Éste es el paso siguiente a la interacción -con la que guarda una relación clave- y consiste en la variedad de respuestas y direcciones que el sistema puede ofrecer. La interacción puede ser absolutamente plana -como la que tenemos con un televisor por medio de un control remoto-, pero cuando el sistema contiene criterios de disponibilidad, significa que su programación procura tener lista una respuesta adecuada ante la multiplicidad de elecciones de un usuario. Un video-juego “prevé” todas las maniobras del jugador y presenta una reacción para cada acción. A partir de allí desarrolla la misma dinámica para las acciones siguientes, es decir, la disponibilidad es la propiedad cuantitativa del sistema de almacenar (hasta) millones de posibilidades en cadenas derivadas de forma progresiva. Esta noción de multi-direccionalidad permite iniciar la reflexión acerca de las consideraciones sobre la inteligencia artificial: ¿Puede un sistema decidir sólo con el procesamiento de cálculos basados en millones de registros de posibilidades? ¿Acaso Deep Blue fue capaz de tomar 92

decisiones para derrotar a Gary Kasparov, el jugador de ajedrez más grandioso de la historia15?

4.4.2

Elegibilidad (opción de curso del usuario)

Ante una amplia disponibilidad ofrecida por el sistema, el usuario debe decidir las opciones de curso que él considere; un ser humano decide que camino tomar, escoge una dirección, pero lo hace basado en la anticipación y el análisis de las probabilidades. En cambio, la programación de un sistema ya tiene las opciones almacenadas; no crea ni visualiza su camino. Así pues, un sistema de simulación estimula la alternatividad de rutas entre él y el usuario propiciando una enorme cantidad de desencadenamientos de acciones. A manera de ejemplo, un videojuego que tiene un número bajo de niveles de avance en su historia, no ofrece mayor alternatividad cuando es superado. El jugador experto que reinicia una sesión ha memorizado las respuestas del programa que, en las primeras instancias, parecerían “pensadas” pero que, sencillamente, se presentan cuando el jugador ha culminado una serie de variables requeridas por el sistema. Cuando el sistema incluye mayores datos sobre acciones posibles, mayor será la elegibilidad del usuario. De esta manera, un sistema de simulación es más eficaz puesto que no sólo estimula los sentidos, sino que simula un aspecto esencial de la realidad: la sensación de control. Así como la vida, sentimos que tomamos decisiones ante lo inesperado y sentimos, también, que enfrentamos las consecuencias de tales decisiones. Para concluir, las cuatro condiciones de la simulación que se han revisado hasta ahora son establecidas fundamentalmente dentro de las dos primeras categorías de pensamiento de Peirce (las cualidades primarias -iconicidad- y las relaciones de causalidad -indexicalidad-), y las dos primeras condiciones de la cognición (la senso-perceptiva y la emocional). Pero, como ya se comenzaba a plantear en el punto sobre la hipersensorialidad, las emociones se exaltan de mayor manera y los efectos de placer se incrementan cuando se involucra la racionalidad. La simbolización (terceridad), producida en la condición intelectual, conduce las sensaciones a una fruición plena y a una vivencia más verosímil por 15 IBM desarrolló una computadora enorme a la que bautizaron Deep Blue. Como estrategia de mercadeo, la corporación retó al jugador número uno de ajedrez de todo el mundo, Gary Kasparov. En el primer encuentro (1996), Kasparov le ganó fácilmente a la máquina. Posteriormente, IBM solicitó la revancha y él gustosamente aceptó, pero en este encuentro desafortunado en 1997, Kasparov sucumbió ante la poderosa y renovada computadora, diezmado sicológicamente por algunos indicios que él consideró como evidencia de fraude.

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medio de un relato que constituye la base del simulacro. El juego de la narración implica, básicamente, la inserción del usuario en una historia cuyas acciones son desencadenadas y llevadas a cabo por personajes. Cuando el usuario, en cualquier tipo de vivencia de simulación, asume otra identidad, participa en un simulacro y se introduce en un mundo diegético, desatando una serie de acciones que le “suceden” de acuerdo con las leyes y reglas de ese mundo

Aplicaciones hipotéticas Blade Runner (1982 - Estados Unidos Dirigida por Ridley Scott) Este relato cinematográfico expone, con elocuencia magistral, algunas de las ideas consignadas por Philip K. Dick en el cuento Do androids dream of electric sheep? (¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? -1968-), acerca de un futuro ubicado tan sólo en el año 2019. En el filme, la tierra está poblada por humanos decadentes que no han podido emigrar a las confortables colonias espaciales. El desarrollo de la robótica es tan avanzado que la última generación de replicantes (androides idénticos al ser humano), los Nexus 6, se rebelan contra su inevitable mortalidad temprana y empiezan a manifestar “conductas” ambiguas debido a la necesidad de experimentar sentimientos; su drama se intensifica en el anhelo por obtener una mayor longevidad. La sustitución ocurre, pues, en el mundo real con seres “replicados”. Si bien, en el 2019, el planeta Tierra ha sido seriamente afectado por un fenómeno de lluvia ácida que ha exterminado casi la totalidad de la fauna; tener animales reales es un verdadero lujo. Los seres humanos que aún pueblan la tierra no disponen de recursos económicos o condiciones de salud adecuadas para viajar hacia las colonias interplanetarias en donde sirven replicantes serviles y eficaces, razón por la cual la vida que se expresa en el relato es melancólica y algo depresiva. Rick Deckard es un ‘Blade Runner’; un policía cazador de replicantes furtivos que desprecia su trabajo pues considera que el “retiro” de un replicante no se diferencia de una asesinato. Como medida de seguridad, la Tyrell Corporation ha diseñado los poderosos seres bio-cibernéticos con un sistema de seguridad: un dispositivo de aceleración que les impide vivir más de cuatro años. Esta operación preventiva origina en ellos, una incontenible angustia que alimenta su trasgresión a las normas 94

de respeto y servidumbre y que los lleva a experimentar sentimientos, expresando tristeza, ira, miedo o, incluso, amor. La bella Rachel es el último avance tecnológico de Tyrell, una replicante a quien se le hace creer que es humana a través del implante de recuerdos de la sobrina del creador. Este mundo de humanos, animales y replicantes nos presenta, así, una extraordinaria probabilidad: la imposibilidad de reconocer las diferencias entre seres vivos y replicantes. Los ‘Blade Runners’ deben utilizar un sofisticado dispositivo de evaluación de reacciones emocionales para poder determinar que, efectivamente, van a “retirar” a un replicante. Aquí tenemos un caso espléndido de simulación. Pero lo que hace de este relato un verdadero hito de la ciencia ficción corresponde al planteamiento de un androide simulador que cree y se siente humano; es Rachel quien origina una innovadora línea de replicantes engañados e involucrados en una espeluznante estrategia de simulacro, amilanados bajo el lema corporativo de Tyrell: “Más humano que lo humano”, sólo con el propósito de catalizar las potencialidades emocionales en ellos. En el cuento de Dick, se presentan algunos indicios argumentales que sugieren, incluso, que Deckard es también un replicante. ¿Qué puede ser más extremo que un simulacro bajo el cual la simulación se cree a sí misma real?

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Condiciones Criterios claves

1.1 Multi-estimulación (envolvencia) Se comunican plenamente y se articulan todas sus propiedades expresivas con fluidez.

Funcionalidad Propiedades de los replicantes

1.2 Multi-sensorialidad (inmersión) La persona no es capaz de reconocerlos, por lo tanto, la inmersión es total.

3.2 Pasiv idad (facilidad) Una persona puede dejar de ejecutar muchísimas tareas, incluso, no darles mayores indicaciones.

Usabilidad Efectos en el ser humano

1. Cobertura/ Sincronización

2.2 Hiper-sensorialidad (hiper-realismo) La sensación que producen se sintetiza en el lema: “Más humano que lo humano”.

3. Interacción

3.1 Automaticidad (autonomía) Son tan automatizados que requieren un mecanismo de recorte de longevidad para que dejen de funcionar. Poseen tanta autonomía que llegan a resistir las reglas de dominio.

4.2 Elegibilidad (opciones de cu rso) El ser humano puede tomar caminos impredecibles, también, frente a las reaccionesde un replicante; como jugar ajedrez o sostener una conversación técnica, científica o (aparentemente) filosófica.

2.Intensidad

2.1 Hiper-estimulación (hiper-iconicidad) Son idénticos al ser humano. Sienten necesidades paico-corporales (como el hambre). Son más fuertes, más hábiles en cualquier actividad y más veloces para el procesamiento de información.

4. Alternativ idad

4.1 Disponibilidad (capacidad de respuesta) Presentan millones de opciones de reacción ante las acciones humanas. Al involucrar 'sentimientos' (o algo similar), su potencial de respuestas es todavía más variado e impredecible. Roy, al final de la película, no sólo deja vi vi r a su Blade Runner enemigo, sino que lo salva. ¿Una decisión?

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Matrix (1999 - Estados Unidos Dirigida por los hermanos Wachowsky) En este caso, se plantea el concepto de la dualidad cartesiana con base en el argumento de la gran computadora como dios engañador. La sustitución de la realidad ocurre en la mente de cada ser humano, siempre dormido e incrustado en un capullo artificial donde comparte sus vivencias con el resto de la humanidad a través de conexiones a la gran máquina y fuente de la apariencia, la ‘Matrix’. Dicho artefacto es una programación perfecta, desarrollada e implementada por computadoras, la cual reproduce en la mente humana cómo es la vida en la Tierra en el año 1999, cuando, en realidad, la esclavización del hombre está sucediendo cientos de años después, en un contexto de devastación ocasionado por la guerra entre humanos y máquinas. Dentro de la ‘Matrix’, las personas creen que actúan y utilizan sus facultades físicas, pero sólo algunos son despertados de ese largo viaje onírico para descubrir la realidad de un futuro fatal. Mientras las personas “duermen”, viven la ilusión de una vida como la que conocemos. El más reciente hombre recobrado de ese mundo de ilusión se hace llamar Neo, quien pronto aprende a dominar y superar las reglas “físicas” de la ‘Matrix’ para desempeñarse de manera sobresaliente en un mundo falso, pero verdadero en las limitaciones de la lógica y la razón. Neo expande su mente con rapidez y desafía las leyes del programa -desde esquivar balas hasta volar-. Su propósito es convertirse en el libertador de la humanidad para ayudarla a sortear el engaño, para guiar al hombre fuera de la caverna. Pues bien, la simulación aquí es óptima dado que se estimula directamente el córtex cerebral: como la persona no tiene conciencia de su ilusión, el simulacro resulta bastante efectivo. De esta forma, la historia que subyace a cada persona es de una estricta cotidianidad, sus acciones son intrascendentes, comunes. ¿Quién sospecha de un sueño donde nada es excepcional ni extraordinario? Se presenta, a continuación, el análisis esquemático del filme ‘Matrix’ basado en las cuatro condiciones de simulación.

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1.2 Multi-sensorialidad (inmersión) La inmersión es tan profunda que no hay opción de darse cuenta, pues no es cuestión de concentración sino de bloqueo.

Usabilidad Efectos en el ser humano

1.1 Multi-estimulación (envolvencia) La estimulación es plena y limpia porque se produce directamente en el cerebro. La calidad de los estímulos es de máxima iconicidad.

2.2 Hiper-sensorialidad (hiper-realismo) En los rebeldes, se producen sensaciones de enorme potencia dado que la 'Matrix' debe contrarrestar el desarrollo de sus sobresalientes habilidades.

Funcionalidad Propiedades de la Matrix

1. Cobertura/ Sincronización

2.1 Hiper-estimulación (hiper-iconicidad) La intensidad sólo se incrementa en la medida en que quienes han despertado, regresan y desafían el control de la 'Matrix'. El sistema responde, cada vez, con más fuerza

3.2 Pasividad (facilidad) Absoluta. Los humanos que no son despertados, nunca emplean su cuerpo, ni sus músculos, ni alguno de sus sentidos. Obtienen sólo imágenes mentales pues nunca han usado sus ojos u oídos.

Condiciones Criterios claves

2.Intensidad

3.1 Automaticidad (autonomía) Es tan alta que logra invertir los roles: la máquina no sólo tiene plena autonomía en la interacción con los humanos, sino que toma el control total de las opciones

4.2 Elegibilidad (opciones de curso) Como la Matrix logra invertir los roles, la elegibi lidad se torna en un concepto esencial en el desarrollo argumental, pues así como se pueden romper las reglas que impone el programa, de la misma manera, el ser humano puede elegir los caminos que la máquina aún no ha visto. Cuando calcula millones de combinaciones, no es fácil ver otro camino.

4. Alternativ idad

3. Interacción

4.1 Disponibilidad (capacidad de respuesta) Supremamente extensa. A diferencia de los replicantes de 'Blade Runner', la'Matrix' controla lascualidades de la multi-direccionalidad expresando algo similar a sentimientos de arro gancia, frustración o displicencia, y nunca de misericordia, tristeza o afecto. Por la enorme cantidad de posibles respuestas, laMatrix' ' logra anticiparse a los acontecimientos futuros de toda la humanidad. Por este principio, se argumenta la actividad de un programa que apoya a los humanos: la Pitonisa.

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5 Usos esperados e inesperados en procesos de atenuación de la simulación y el incremento del simulacro: juegos de fuerza y debilidad La universalidad del sentido de la imagen es, pues, una operación del intelecto (sinécdoque), pues en un nivel básico de senso-percepción, tendemos a considerar la particularidad; se pueden dar procesos de reconocimiento como en los animales. “Nuestro universo es un universo estructurado, cuyas principales líneas de fuerza siempre se pliegan y adaptan a nuestras necesidades biológicas y psicológicas, por más que nos cubran las influencias culturales” (GOMBRICH, 1998). En la medida en que en el diseño de experiencias se atenúe la simulación, se incrementa el simulacro y, por lo tanto, se demanda una mayor participación del usuario. La fuerza que caracteriza los procesos tradicionales de simulación y simulacro, puede, por esa razón, tornarse en debilidad (como formas de alteridad o sub-versión) y, así, potenciar la imaginación del usuario. Los modos discursivos de simulación y simulacro, de esta manera, son formas de representación propios del diseño de experiencias cuya complejidad puede abordarse desde la perspectiva de la función o el uso. Dichos criterios de funcionalidad estudiados con base en el discurso representacional, se llevan a cabo según las dinámicas de simulación (cuando emula condiciones de realidad) o simulacro (cuando rearticula instancias de lo verdadero en formas narrativas y simbólicas). Así pues, la revisión de su discurso se hace bajo una mirada hermenéutica débil basándose en el riguroso análisis que hace Umberto Eco e, igualmente, sobre dos modelos de representación del lenguaje: el diccionario y la enciclopedia. El pensamiento débil, noción acuñada por Gianni Vattimo, hace referencia a la otredad, la alteridad, la postura o la concepción de un camino que no se impone bajo las discursividades de turno, ni se opone frontalmente al pensamiento fuerte, legítimo y paradigmático. Teniendo en cuenta que la simulación tiende a tornarse en este tipo de pensamiento debido a sus propiedades y el simulacro, en pensamiento débil, puede considerarse que la simulación es equiparable, entonces, con el diccionario y el simulacro con la enciclopedia. Sin embargo, más adelante, se expondrán dos variantes que permitirán abrir el espectro hacia lo que denomino máscaras, las cuales procuran determinar el estatus de fuerza o debilidad de un sistema y las posibles subversiones que puedan hallarse. 99

La debilidad en el pensamiento débil A propósito de ‘El antiporfirio’, 24 años después, Eco realiza una importante aclaración en ‘El pensamiento débil y los límites de la interpretación’: “(.. ) en mi contribución (L´antiporfirio) oponía las posiciones (digamos) del fuerte pensamiento débil (por ejemplo, la línea hermenéutica de Nietzsche-Heidegger) a la filosofía peirciana de la conjetura y el fabilismo. Sin embargo, ciertos lectores (en general, aquellos que no leen los libros sino sólo sus títulos) tomaron la antología de VattimoRovatti como un manifiesto, y me di cuenta más tarde de que definitivamente me habían puesto en la lista de los teóricos del pensamiento débil”. Eco planteaba en El antiporfirio, el carácter débil de la enciclopedia -en el sentido de Vattimo-, como modelo representacional del lenguaje, contrario al del diccionario16: “El pensamiento de laberinto y el de la enciclopedia es débil en cuanto se compone de conjeturas y atiende al contexto; pero es razonable, pues consiente un control intersubjetivo, y no desemboca ni en la renuncia ni en el solipsismo. (…); es débil como débil es el luchador oriental que hace suyo el ímpetu del adversario y parece ceder a él, para después encontrar, en la situación que el otro ha creado, los modos (siempre sólo probables) de responder victoriosamente. El luchador oriental no tiene una regla establecida de antemano; posee matrices de conjeturas que le sirven para regular, de forma provisional, cualquier evento que proceda del exterior. Y goza también de la capacidad de transformarlo en una propia propuesta resolutoria. Es ‘débil’ frente a quien cree que la lucha dependa de un diccionario fuerte. Es fuerte y vence, en ocasiones, porque se contenta con ser razonable” (ECO, 2006: 113). Umberto Eco explica, con la metáfora del luchador oriental, cómo el pensamiento débil encuentra su fortaleza en el aprovechamiento de la fuerza de su oponente. Yo le agregaría un elemento: la máscara. Este guerrero es fuerte pero aparenta ser débil y eso incrementa su fuerza; por lo tanto, la metáfora de Eco no es del todo equivalente a lo que Vattimo se refiere como pensamiento débil pues no se configura retóricamente la debilidad, sino la apariencia de debilidad. De la misma manera, se podría decir que quien aparenta ser fuerte, sin serlo, no se hace fuerte sólo por aparentarlo. Clásico ejemplo de lo contrario al luchador oriental 16 Aunque, sobre el diccionario, también argumenta eficazmente su debilidad.

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es el “macancán” que ostenta altura, musculatura y agresividad y, sin embargo, es inepto e ineficaz. No es el caso, por supuesto, del modelo sistemático del lenguaje representado en el diccionario, que aparenta ser más fuerte de lo que es, pero no es débil. Digamos, entonces, que tiende a debilitarse en la medida en que no logra ser tan determinado, como lo expone Eco en su excelente antítesis del árbol de Porfirio. El modelo sólo pierde fuerza en la medida en que el nuevo árbol logra ser más flexible. Dentro de este marco al que Eco se afilia cuando exalta del luchador oriental que “no tiene una regla establecida de antemano; posee matrices de conjeturas que le sirven para regular, de forma provisional, cualquier evento que proceda del exterior”, podemos concluir que una característica fundamental en el pensamiento fuerte corresponde a la conformación de reglas rigurosas que no permiten las consideraciones contextuales y particulares. Otra propiedad fundamental de este tipo de pensamiento es el estatus de legalidad pues se ha fundado en un poder de turno o en un ancestral paradigma cultural. Por lo tanto, dos nociones son fundamentales en el pensamiento fuerte: la rigidez normativa y la legitimidad. Por otra parte, la debilidad de un pensamiento débil es una entidad sin rostro; cuando lo adquiere, es temporal puesto que cada vez que se vuelve fuerte, se abre nuevamente un espacio para la alteridad. Este tipo de pensamiento es una casilla vacía, un traje por vestir, un lugar por ocupar. Cuando vemos que nos mueve a establecer nuevas reglas, éstas ya no son territorio débil: son resultados, tal vez necesarios, de lo que podría producir, mas al adquirir un estatus determinista, debe darle paso a un sucesor. El pensamiento débil es un “cargo”, un “rol” que asume quien se proyecta a la alteridad; una terceridad peirciana que produce semiosis ilimitada en la medida en que elude, permanentemente, las posiciones extremas y maniqueas, validando lo opcional. Un pensamiento débil, en consecuencia, no debe ser siempre asociado con lo correcto o lo bueno, sino con lo pertinente. Así, dos nociones resultan esenciales en la delimitación conceptual del pensamiento débil: la alteridad y la red.

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La alteridad La alteridad, como subversión, se plantea como una aproximación hermenéutica que no sesga ni aprueba de entrada. El pensamiento débil es subversivo porque no se coloca en estados oficiales y absolutos -como blanco o negro-, sino que recorre los matices difuminados en las fronteras. Lo subversivo implica avanzar a través de los estados de transición, no en versiones del todo o nada, las cuales serían propiamente “inversiones”; características de los discursos de oposición recios y frontales hacia un sistema de pensamiento fuerte legitimado. De modo que se relativiza de acuerdo con el tipo de discurso pues, en aquellas ideas de aparente debilidad que se legitiman con rapidez, pueden advertirse “emergencias” que no son propias del levantamiento paulatino y esforzado del pensamiento débil: las subversiones son intrincadas y esforzadas comprensiones. Un pensamiento fuerte puede aparentar ser débil cuando aborda conflictos que procuran ser resueltos por medio de conciliaciones superficiales e intenta diluir la diferencia. Esta diferencia posibilita la forma, produce la definición de algo17. La diferencia no sólo se reconoce clara y explícitamente como razón de desacuerdo dado que es el modo en que se visibilizan los límites. La diferencia es lo que permite discernir los territorios. Por ello, no es apropiado eliminarla sino, por el contrario, reconocerla como condición de la naturaleza del asunto en conflicto. El pensamiento fuerte puede, en su discursividad, aparentar la armonía de las diferencias (lo cual tiende, por supuesto, a desconfigurarlas), pero su pretensión será, seguramente, un mecanismo de legitimidad. Dicho pensamiento se camufla cuando pretende ser débil, por lo tanto, el método del pensamiento débil es hacer una adecuada lectura del pensamiento fuerte, develándolo y traspasando la apariencia hasta volverlo visible y, a partir de ahí, consolidándose también bajo el atributo de la invisibilidad, dado su carácter subversivo e ilegítimo. Así pues, el pensamiento débil, tal como lo expresa Eco en ‘El antiporfirio’, “se contenta con ser razonable” diferenciando los distintos territorios epistemológicos, pero con el ánimo de ponerlos a dialogar. Es plausible, entonces, considerar que la metáfora del luchador oriental de Eco no sea pertinente para el 17 Precisamente, el nuevo árbol que plantea Umberto Eco a partir del realizado por Porfirio, es eficaz y pertinente porque flexibiliza las relaciones, posibilita nuevos conceptos, re-articula las jerarquías y es sensible a los contextos. La base conceptual de El antiporfirio consiste en la modalidad de integrar los esquemas definitorios sólo por diferencias (que dividen y constituyen), obviando la jerarquización rígida que Aristóteles y Porfirio habían considerado según Categorías y Predicables.

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caso de la enciclopedia, pues ésta no es realmente fuerte; es débil porque es un rizoma y una alteridad que no se ha vuelto fuerte. La metáfora del luchador oriental es propia de los pensamientos fuertes que aparentan ser débiles, como los discursos de reclamación o las ideologías que por no estar legitimadas, se presentan como subversiones, sin serlo. Son sistemas débiles en apariencia, pero fuertes en su condición real.

La red El carácter rizomático de la red, como tercer tipo de laberinto18, es la segunda gran condición que instituye la naturaleza del pensamiento débil. Eco fusiona las propiedades posibilitadoras y asociativas de la red con el rizoma de Deleuze/Guattari, en cuanto la enciclopedia como modelo representativo del pensamiento débil, conformando, así, unos atributos primordiales como la multiplicidad de caminos, la ex-centricidad, la multidimensionalidad y multidireccionalidad, y el ‘ser ilimitado’ -atributo fundamental-. Eco destaca, además, que “este laberinto será siempre ilimitado, puesto que su estructura, en cada momento, resultará distinta de la que tenía en el instante anterior, y cada vez podrá ser recorrido siguiendo líneas diversas”. Según este autor, otras facultades sustanciales de la red (y la enciclopedia, como caso) son que no es definitiva, mas es abierta y atiende a la localidad. En síntesis, el carácter subversivo y rizomático aporta unas condiciones claves definitorias de su naturaleza al pensamiento débil y colabora en la consolidación de su metodología hermenéutica porque se edifica sobre la base de la diferencia como recurso vital y avanza en los segmentos de transición en múltiples direcciones (sentidos), posibilitando, así, relaciones ilimitadas de circulación asociativa (no lineal). Este término proviene del pensamiento asociativo que caracteriza una de las funciones cognitivas del cerebro en el establecimiento de relaciones, diferente al sistema modal visual-espacial. La analogía con el sistema de red consiste en que lo importante en las derivaciones del tercer laberinto como rizoma es, precisamente, los recorridos y no los puntos nodales. Las secuencias, por lo tanto, se establecen por las probables conformaciones estructurales de las relaciones y no por una graduación de niveles; de ahí 18 En ‘El antiporfirio’, Umberto Eco categoriza tres tipos de laberintos para explicar metafóricamente el funcionamiento de la enciclopedia como modelo de lenguaje. El primero es el de Cnossos, de tipo unidireccional, un sólo camino que es confuso por su intrincamiento. El segundo es el manierista o Irweg, que presenta muchos caminos pero sólo uno conduce a la salida. Y el tercero es el de tipo red donde los recorridos se solapan y se conectan unos con otros.

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que su mayor virtud sea la secuencialidad asociativa conceptual y no la linealidad progresiva. Las transiciones van constituyendo, de esta forma, el marco interpretativo del pensamiento débil, limitado tan sólo por las fronteras de la diferencia. Ante una inadecuada suspicacia que puede llevar a discernir una falsa contradicción, Eco aclara en el ensayo ‘El pensamiento débil y los límites de la interpretación’, su posición frente a la noción ilimitada de la enciclopedia expresada en ‘El antiporfirio’, así: “En aquel momento, tenía que reconciliar mis ideas en lo tocante a los límites de la interpretación con la noción de enciclopedia, como opuesta a la estructura jerárquica y al modo de árbol de diccionario. A comienzos de los ochenta, en ‘La semiótica y la Filosofía del lenguaje’, había estructurado mi crítica del diccionario como un árbol de Porfirio mediante la oposición de la enciclopedia como una alternativa, entendida como una estructura rizomática y laberíntica. Ahora bien, se podría decir que en un laberinto no hay direcciones privilegiadas y por lo tanto no hay un límite. Pero si queremos seguir fieles a la metáfora del laberinto, debemos recordar que un laberinto siempre es algo preconstruido donde la libertad del huésped está limitada en un sentido por las rutas posibles y, en segundo lugar, que el laberinto de la enciclopedia no es un hecho natural sino un producto social y por tanto el resultado de una serie de negociaciones, de reglas puestas por una comunidad” (ECO, 2009: 56). Esta aclaración es indispensable para comprender que la red representa un modelo hermenéutico débil, entre otras facultades, uno, por ser ilimitado en términos de recorrido por asociaciones, pero limitado en cuanto a los vínculos de pertinencia que establece “lo dado” en la demarcación de las fronteras de la diferencia, lo que permite identificar territorios y, dos, en cuanto al marco de relaciones plausibles de la interpretación en tanto las rutas de lo interpretable. Con base en lo presentado hasta ahora, se pueden categorizar cuatro formas de pensamiento débil o fuerte, según su apariencia: - Lo que aparenta ser débil y es débil (como la enciclopedia, la hermenéutica de Vattimo o el Partido Verde, en las elecciones para Presidencia del 2010). - Lo que aparenta ser fuerte y es débil (como la hermenéutica de Nietzsche). 104

- Lo que aparenta ser débil y es fuerte (como los discursos de reclamación feministas o de los LGTB). - Lo que aparenta ser fuerte y es fuerte (como el modelo tipo diccionario o los gobiernos hegemónicos). La apariencia, aquí, adquiere relevancia hermenéutica, ya que los asuntos de la apariencia son variables necesarias de discernir. Como ya se ha expuesto, la hermenéutica débil procura el escudriñamiento, con intensa devoción, de lo que hay detrás de la apariencia fuerte (y, por lo tanto, también de la débil). De esta forma, la exploración hermenéutica contempla las condiciones que hemos mencionado (alteridad, flexibilidad, multidireccionalidad, etc.) para penetrar hacia el territorio protegido y, una vez que ha ingresado en él, proceder a recorrerlo con el rigor minucioso de quien busca una aguja en un pajar; de quien busca los recorridos siempre vinculantes de conceptos dentro de los límites de la interpretación.

Sistemas de simulación multimediales e interactivos como pensamiento fuerte Los sistemas multimediales interactivos como Internet, los videojuegos o los robots sociales son formas complejas de relación sujeto-objeto en las que se simula la interacción. El sistema reacciona de formas muy distintas de acuerdo a cada clase de estímulo que opera un usuario en él (obturaciones, preguntas, activaciones por voz, etc.). El sistema codifica y decodifica esos estímulos a través de una IGU -Interfaz Gráfica de Usuario- (como la apariencia de la pantalla del computador o la fachada del robot), en el lenguaje binario de un software que produce respuestas seleccionadas de un banco de datos que constituyen un número muy elevado de posibilidades. La interacción es una simulación puesto que el usuario actúa, pero el sistema no; el sistema parece actuar ante las acciones del usuario, pero las reacciones son operacionalizadas. El primer contacto entre el usuario y el software se produce en el envío de información del primero a través de la IGU, que el sistema moviliza por los medios involucrados (gráfica, audio, procesador de texto, video, etc.) y traduce al código binario del software. Una vez que el programa ha rastreado las coincidencias e incompatibilidades, produce la respuesta más ajustada y la devuelve al código de bits que genera una respuesta visual, auditiva o mecánica. Este rastreo que realiza el programa es, aparentemente, asociativo. 105

No obstante, el programa consulta los datos cuantitativamente, de manera lineal y progresiva, y no cualitativamente, de manera asociativa y alternada. Así pues, el funcionamiento en forma de red es aparente, simulado. De ahí que la vinculación de conceptos e imágenes que establece un programa sea de secuencia lineal pues éste realiza las debidas exploraciones en un modo sistemáticamente ordenada, con base en progresiones numéricas y alfabéticas, y nunca por mecanismos comparativos de cualidades. Un buscador de Internet para encontrar imágenes de mujeres, por ejemplo, realizará búsquedas alfabéticas a partir de la palabra “mujer”y hasta podrá realizar comparaciones morfológicas y seleccionando las opciones por medio de diferenciaciones cuantitativas de bits. De la misma manera, el más desarrollado software de captura de imágenes codificará la información lumínica del scanner o la cámara digital en el sistema binario y luego en píxeles, pero sin tener la habilidad de reconocer los atributos de la imagen. Así pues, para que un programa produzca vínculos asociativos, tendría que resolver la inmensa dificultad de identificar tales atributos, realizar comparaciones icónicas de forma, cromatismo, tamaño, posición o dirección, y, luego, poder valorarlas cualitativamente. Estos sistemas artificiales, entonces, corresponden a resultados positivistas, manifestaciones eficaces del paradigma científico, pensamiento fuerte erigido sobre la promesa benefactora de la ciencia y la tecnología. ¿Cuál es, entonces, la subversión en el uso de los sistemas multimediales interactivos? El pensamiento débil se posibilita aquí en la colaboración epistemológica entre los sistemas simuladores y la inteligencia humana. Los videojuegos y los CD-ROM’s enciclopédicos son un ejemplo de esta colaboración: ambos pueden o bien, posibilitar al usuario en algún tipo de aprendizaje pero abandonando la idea de que el sistema es autónomo o, la idea opuesta, haciendo que el usuario sea absolutamente dependiente y permeable. El sistema presenta, así, múltiples respuestas posibles y formas de navegación cuantitativas, pero las asociaciones cualitativas las realiza el usuario, no el programa; el sistema está dispuesto para que el usuario proceda en su autonomía a seguir los derroteros que él considere. El asomo de inteligencia del sistema aparenta tomar decisiones por asociación19 pero, realmente, ejecuta veloces y millonarias operaciones probabilísticas cuantitativas y lineales. El ajedrez, por ejemplo, considerado un juego analítico de inteligencia, puede ser jugado 19 Un ejemplo cotidiano de esta ilusión se evidencia en la expresión “está pensando” cuando nos referimos a que un programa está procesando los datos de un requerimiento que realiza el usuario.

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por la computadora con excelencia y superar al más experto jugador humano, porque las opciones son reducibles a lo cuantitativo en razón de las fuertes reglas de movimiento de las fichas y las casillas de desplazamiento. Sin embargo, no se puede negar la efectiva contribución que realizan las mediatizaciones computacionales a los procesos de aprendizaje y de creación de conocimiento; la trampa de este pensamiento fuerte radica en su sobrevalorada facultad participativa y resolutoria de problemas. Un sistema es capaz de enunciar la respuesta que el usuario requiere porque existen unas rutas indiciarias que le permiten seleccionar la más probable ¿Le apuesta a un objetivo? ¿El sistema ofrece un número enorme pero limitado de interpretaciones porque es capaz de calcular un territorio delimitado de ellas? ¿El sistema aparenta ser fuerte o es fuerte? Si es fuerte, es porque las dimensiones cuantitativas pueden vencer, dada la inmensa cantidad y altísima velocidad de procesamiento, las posibilidades cualitativas del pensamiento humano. Si es débil, es porque no sería suficiente que el sistema tuviera la capacidad de sustituir los qualias perceptivos de la mente humana, en sucesivas codificaciones y decodificaciones. El sólo fenómeno de sustitución se constituiría, de esta manera, por su naturaleza sígnica, la condición de su debilidad. Es débil porque nunca podrá dejar de ser una imitación, una reproducción tendiente al infinito de revisión de operaciones previas, almacenadas en código binario. Si es débil, no puede prescindir de la inteligencia humana y, por tanto, es únicamente útil. Es tan sólo un instrumento para el saber, como lo es un lápiz en manos de un filósofo, un ingeniero, un dibujante o un literato. La debilidad de la enciclopedia es equiparable con los sistemas de simulacro -como ejemplo, las estrategias de narración y simbolización de objetos “ToolToy”20 que se constituyen en eficaces posibilitadores de la imaginación humana (de índole cualitativa-asociativa, no lineal)-, mientras que la fuerza del diccionario se equipara con los sistemas de simulación -tales como la realidad virtual computacional, presentando, de modo semejante, afortunadas debilidades, a pesar de la propiedad 20 ToolToy es la noción de Alexander Manu que hace referencia al diseño de objetos, como configuración lúdica que posibilita la imaginación del ser humano en sus maneras de uso, demandando una mayor participación del usuario en la interacción con el objeto. Como ejemplo, tenemos la muñeca de trapo que es un elemento absolutamente inoperante, no automático, pero efectivo como recurso de inmersión de la niña y su estimulación creativa. Replanteando la sentencia moderna de Louis Sullivan: “la forma sigue la función”; Manu propone: “la forma sigue la posibilidad”.

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cuantitativa-lineal de estos sistemas-. La alteridad y la red son, por lo tanto, posibilidades debilitadoras de todo simulacro y toda simulación que se instituyen culturalmente. El pensamiento débil nos permite sortear las trampas de los paradigmas, ideologías y costumbres, atendiendo a la sensatez de no creer en absolutos ni confiar en las evidencias ontológicas o fenomenológicas (que son inversiones de la dogmática fe ciega –y, asimismo, tan peligrosas-). La evasión que permite un juego interpretativo de sentidos solapados y cambiantes nos permite, entonces, encontrar salidas ilimitadas al control (moderno o posmoderno), pero siempre limitándonos por las fronteras de la interpretación que estén dados. El asunto, en últimas, se reduce a tomarse el tiempo necesario para realizar la pesquisa suficiente que permita reconocer las fronteras en las particularidades de cada contexto. “Cuanto más vital es el rasgo indicado por el contexto, pero omitido, más intenso parece ser el proceso que se pone en marcha. En su nivel más bajo, este método del “velamiento sugerente” es familiar en el arte erótico” Gombrich, 1999

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TINTA E IMAGEN, HISTORIAS FUGACES Breve aproximación a la historia de la imagen impresa en Colombia: 1840-1930 Pedro Duque Programa de Diseño Gráfico Universidad Jorge Tadeo Lozano

Los herederos de Durero El presente escrito apunta a dar una mirada a la historia de la imagen ilustrada e impresa en Colombia, la cual ha sido creada por practicantes que, de manera anónima, con algo de reconocimiento o tal vez desde el olvido pero apreciados en conjunto, dan respuesta a la pregunta por el lugar desde donde se ha preservado el oficio de taller de los artistas renacentistas; aquellos pintores, grabadores, talladores, iluminadores e, incluso, calígrafos que dedicaron toda su vida al perfeccionamiento de sus oficios y técnicas.. que invirtieron años descubriendo nuevos pigmentos y confeccionando teorías del color, y quienes, no bastándoles, enriquecieron su vida con una gran cultura visual y un espíritu de búsqueda con disciplina, vocación humanista y, en muchos casos, inspiradora fe religiosa.

¿Qué se hizo ese oficio perfeccionado con tanto celo? La respuesta es fácil pero poco conocida: se guardó y hoy se encuentra cuidado y en pleno desarrollo en los talleres de los ilustradores. Han sido ellos los vigilantes de las técnicas y los herederos de ese espíritu pues son los encargados de salvar y conservar una serie de oficios artísticos que, cada vez, se practican con menos frecuencia: el grabado y sus variantes (el aguafuerte, la punta seca y la xilografía), la acuarela, la pintura al óleo, el dibujo anatómico, el empleo del claroscuro, la grisalla y toda una serie de técnicas que, gradualmente, pasaron de los talleres de arte a los talleres de ilustración. Es evidente que en las actuales academias, escuelas y facultades de arte ya no se profundiza en esos oficios renacentistas -algo que es comprensible pues éstas han superado esas limitantes-. Más bien, se busca educar en la percepción, el discurso y la teoría estética. Sin embargo, el objetivo de este texto no es adoptar una postura nostálgica ante un pasado hermoso y perdido, ni afirmar que todo pasado fue mejor, sino, por el contrario, entender que se ha dado un proceso evolutivo donde la práctica migró hacia otros horizontes que se encuentran en pleno desarrollo y en manos de los nuevos artistas del siglo XXI: los “ilustradores”. Se da, por tanto, una mirada a los logros de algunos (la lista completa sería interminable) de aquellos herederos de Durero, Da Vinci y sus contemporáneos, que trabajaron y trabajan en el medio local, a la vez que se hace un breve acercamiento a una historia aún no contada en su totalidad pero que bien, ha sido tratada y lograda a pedazos.

Alberto Durero Este artista es una fiel muestra de tantos que se podrían dar del hombre ilustrado quien, bajo las premisas del humanismo renacentista, entendió que la formación personal, la educación y el profundo conocimiento de un arte u oficio, le permitirían al ser humano liberarse del yugo determinista. Pintor y artista que no se limitó a un arte específico y se destacó por la integralidad de su obra, fue conocido por sus aportes a la reproducción fiel de las imágenes por medio de una retícula y, también, por su dominio magistral de materiales como el óleo y la acuarela al igual que por su virtuosismo en el grabado, reflejado en piezas espléndidas como La Melancolía o El caballero y la Muerte, entre muchas otras. ¿Qué decir de sus estudios sobre las alas de los pájaros, los detalles de cabezas de animales y su famoso rinoceronte? 114

Imagen 1. Rinoceronte. Alberto Durero. Historia del diseño gráfico, Philip Meggs.

Imagen 2. Alberto Durero. Historia del diseño gráfico, Philip Meggs.

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Asimismo, son famosas las investigaciones que el artista realizó sobre las letras de los alfabetos góticos para las que desarrolló un método de construcción por medio de un módulo geométrico cuya repetición daba como resultado el cuerpo vertical, relacionando así, cada vez más, la letra con la escuadra, aspecto que simplificaría al calígrafo la realización de los ángulos. De igual forma, se reconoce su trabajo con el alfabeto trajano para obtener una medida estándar empleando una proporción de radio de uno a diez del trazo grueso y ancho hacia arriba (MEGGS, 2000: 81). Todo ello sin dejar de lado sus convicciones éticas, morales y religiosas reflejadas en grabados y libros dedicados a la vida de la Virgen María. En cada trabajo, su capacidad y versatilidad como ilustrador siguen manifiestas.

Imagen 3. Alberto Durero. Historia del diseño gráfico, Philip Meggs.

Si bien, el caso de Durero es ejemplar pero no es el único. Sus contemporáneos Da Vinci, Miguel Ángel, el Giotto y muchos otros renacentistas marcaron puntos muy altos en el desarrollo del arte y los oficios de taller derivados o relacionados con él.

Leonardo Da Vinci Poseedor de un genio universal, extraordinarias capacidades y habilidades, Leonardo Da Vinci llegó a destacarse tanto en arte como en matemáticas, ingeniería, aeronáutica, hidráulica, anatomía, geografía, táctica militar, cartografía e, inclusive, música. Como en todas tuvo un éxito maravilloso, llegó a convertirse en la encarnación y representación del verdadero espíritu renacentista que motiva este escrito. Leonardo nació en 1552 en la población de Vinci y allí permaneció hasta que entró como aprendiz en el taller del pintor Andrea del Verrocchio donde se instruyó, sobre todo, en los recursos técnicos y artesanales, además de que se familiarizó con la teoría existente sobre los mismos y el arte en general. 116

Imagen 4. Hombre de Vitruvio. Leonardo da Vinci. Grandes maestros del arte italiano.

Este genial artista dominó casi todas las disciplinas; ejerció la pintura, la investigación y la invención sin encontrar antagonismos entre ellas pues, para él, la pintura no era sólo un arte o una profesión sino también una ciencia. Asimismo, consideraba que un pintor, además de su oficio, debía dominar el conocimiento de la naturaleza y entender cómo ésta actúa: como entre sus tareas se cuenta el ejercicio de trasladar una imagen tridimensional a una superficie bidimensional, de manera que siga pareciendo tridimensional, el pintor debe conocer la naturaleza, las leyes de la óptica y las leyes de la refracción de la luz; es decir, debe ser un naturalista en todo el sentido de la palabra. Así como un poeta debe saber qué va a escribir antes de tomar la pluma, el pintor debe saber todo sobre el objeto que va a pintar antes de proceder a hacerlo (HOHENSTATT, 2007: 10). Fiel a lo anterior, Da Vinci realizó, por ejemplo, autopsias secretas -prohibidas entonces por la Iglesia Católica-, con el fin de conocer más sobre anatomía. El artista debe, en su concepto, abarcar todo el conocimiento de su época, dominarlo y aplicarlo en su obra artística y, por medio de un complemento creativo e imaginativo, proponer y realizar hasta lo inimaginable. 117

Giotto di Bandone

Imagen 5. Virgen entronizada. Giotto. Historia del arte Salvat.

Giotto di Bandone (1266-1337), antecesor de Durero y Da Vinci, renovó el lenguaje figurativo de su época logrando en sus pinturas y dibujos la sensación de encontrarse en un espacio o lugar concreto y verosímil, donde las figuras se acoplaran de forma natural. Rompió, además, con la iconografía tradicional de cristos y madonas acercándolos a la realidad y cotidianidad del hombre de su momento lo que le permitió apreciar sus gestos, poses, reacciones y materia, al dotarlos de rasgos humanos y naturales; la expresión de sus personajes y la sensación de profundidad se convirtieron en el rasgo característico de sus obras. Aunque vivió en una Europa fascinada con el idealismo gótico y sus efectos ornamentales, Giotto consiguió adelantarse un siglo al renacimiento gracias a su realismo: en pleno periodo gótico, aportó nuevos valores de masa y espacio, eliminando la línea de contorno para lograr más fuerza en los volúmenes y, de esta manera, obtener personajes cargados de expresividad, sentimiento y emoción. Practicó y aplicó, además, técnicas como la pintura al óleo, al fresco y al temple; realizó obras de arquitectura y escenarios para teatro; utilizó el retablo como soporte y, como típico maestro inspirado en los principios humanísticos, enseñó e implementó un taller desde el cual trasmitió, diseminó y compartió sus conocimientos adiestrando a muchos jóvenes. 118

Lucas Cranach (El Viejo) Este artista nació un año después de Durero. Se le considera como uno de los iniciadores de la Escuela del Danubio, corriente renacentista caracterizada por una nueva visión del mundo que intentó expresar la grandeza del paisaje mediante la forma y el color e integrando las figuras en el paisaje. La obra de Durero marcó decididamente la suya, tanto así, que repitió los mismos temas y la adoración e interés por la vida de la Santísima Virgen Maria.

Imagen 6. Descanso en la huida a Egipto. Lucas Cranach. Historia del arte Salvat.

A semejanza de Durero, Cranach fue uno de los pioneros en el empleo del monograma como firma de sus obras, fenómeno característico en el renacimiento cuando comenzó a ser de vital importancia dejar claro quién realizaba la pieza artística, a diferencia de la edad media donde la obra era anónima. A partir de 1508, habiendo recibido el escudo de armas por parte de Federico el Sabio (su protector), firmó siempre con el emblema de la serpiente alada. En cuanto a su obra, el color está lleno de luz y la unidad ambiental entre fondo y contenido se destacan. 119

En su colección, sobresalen cuadros de costumbres, temas históricos, de género y mitologías, además de ser reconocido por su maestría en el retrato. De igual manera, practicó y aplicó diversas técnicas tales como la pintura al óleo, al temple y al fresco al igual que el dibujo sobre vidrio y tapices. En su momento y gracias a su numerosa obra producida, fue considerado el pintor más veloz de su época, hecho testimoniado por el epitafio grabado en su tumba. Vale decir que, además de ser reconocido por su obra artística, también tomó partido a favor de las luchas de la reforma, generando una gran amistad con Martín Lutero del cual produjo los retratos que aún se emplean para hacer referencia al líder religioso. Incluso, dedicó parte de su vida a la promoción y difusión de la traducción del Nuevo Testamento de Lutero. Operó un taller de impresión, una librería y un molino de papel e, igualmente, se desempeñó como farmaceuta y dos veces como alcalde de su población, Wittaberg.

Antecedentes Eventos históricos como la Expedición Botánica y la Comisión Corográfica, en su tiempo, fueron percibidos como los pioneros en relación con el empleo de la imagen de forma impresa. No obstante, paralelamente a estos dos sucesos, el territorio nacional fue visitado por un gran número de extranjeros que dejaron todo un corpus de ilustraciones en las que narraban e ilustraban sus experiencias, recorridos y la manera en que veían y percibían tanto a los habitantes como a los paisajes. Esta mirada se ampliaría hasta la tercera década del siglo XX cuando el trabajo de los ilustradores comenzara a ser tenido en cuenta e incorporado a las pesquisas por parte de los historiadores contemporáneos.

La imprenta Antes de la Expedición Botánica, el hecho más significativo ocurrió con la introducción de la imprenta en la Nueva Granada puesto que este episodio originó un cambio en la sociedad y en las formas de comunicación respecto de la capacidad de obtener impresos. Si se quiere entender los inicios de las artes gráficas en el país, poco a poco, hay que adentrarse en el desarrollo técnico y logístico de los diferentes medios de impresión y cómo éstos permitieron y facilitaron, cada vez más, la reproducción de los impresos. De ahí, la importancia de la imprenta y su historia.

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En el siglo XVIII, cuando los jesuitas solicitaron permiso al gobierno colonial para traer una imprenta, ésta arribó en 1737 y fue destinada al Colegio Máximo. Un año después, comenzó a circular la primera obra completa de 36 páginas que había sido impresa en la Nueva Granada. Gracias a la imprenta, los jesuitas produjeron 17 folletos, todos de carácter religioso; sin embargo, en 1755, se detuvieron los trabajos de impresión y, pasados 12 años más, fueron expulsados por la Corona Española. Por ello, no se volvió a saber nada de impresos hasta 1774 cuando salió a la luz una novena realizada en la imprenta de don Antonio Espinosa de los Monteros, en Cartagena. Al año siguiente, don Antonio se trasladó a Santafé de Bogotá, trayendo parte de su maquinaria y juntándola con la que habían dejado los jesuitas. En 1777, él fundó un nuevo taller de impresión con el nombre ‘Imprenta Real’ que, entre 1778 y 1800, produjo 43 impresos entre libros, novenarios, sermones, bulas, folletos y periódicos. Vale anotar que, en 1791 y gracias a la imprenta en Colombia, apareció el primer periódico formal llamado Papel Periódico de la Ciudad de Santafé de Bogotá, dirigido por Manuel del Socorro Rodríguez. Si bien, dos años después, Antonio Nariño montó e inició trabajos con su imprenta llamada ‘La Patriótica’, en la cual alcanzó a editar un libro, un folleto, un periódico, una novena, una cartilla y, por supuesto, Los derechos del Hombre, considerada por algunos como la primera publicación política de la era republicana en Colombia. Algo curioso que resaltar es que los primeros periódicos no contenían avisos. Se emplearían sólo diez años después, en 1801, con la aparición del Correo Curioso, Erudito, Económico y Mercantil, dirigido en conjunto por Luis Fernando de Azuola y Jorge Tadeo Lozano. Empero, el aumento en la maquinaria de impresión fue mínimo ya que, hasta 1820, la producción estuvo limitada, en su mayoría, a periódicos, hojas sueltas y novenas. Después de 1819, la temática de los materiales impresos se politizó, por ser el medio de expresión de los independentistas y patriotas criollos. Además, la impresa fue la herramienta usada para la elaboración de las cartas constitucionales de los nuevos estados que nacían con la independencia. Así, para 1840, sólo se conocían 42 imprentas en el territorio nacional. Luego, al finalizar el siglo y posteriormente a la Guerra de los Mil Días (1899-1902), únicamente se contaba con 134 imprentas y 411 títulos, de los cuales los periódicos correspondían al principal producto de las imprentas.

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Expedición y Comisión: dos eventos pioneros en la ilustración Cuando se indaga acerca de los pioneros en el empleo de la imagen en Colombia -aquellos artistas cuyo trabajo permite encontrar lazos o vasos comunicantes que describan, comprendan y relacionen el contexto específico de un momento o una época y que posibilitan, gracias a sus imágenes, acercarse a la misma-, es necesario tener en cuenta dos entidades que fueron verdaderas pioneras en el tema: la Expedición Botánica y la Comisión Corográfica. Es significativo el hecho de que ambas empresas se llevaron a cabo en dos momentos diferentes que marcaron la historia nacional: la primera de ellas, la Expedición Botánica, se realizó justo al final del periodo colonial, por orden y con el patrocinio precisamente de la Corona Española mientras que la segunda, la Comisión Corográfica, fue el primer gran evento organizado por la República recién independizada como un intento por consolidar su territorio, espacio cultural e identidad como nación. No obstante, otra diferencia fundamental entre las dos fue que mientras la empresa de José Celestino Mutis resaltaba y actuaba sobre la individualidad, la Comisión de Agustín Codazzi investigaba el colectivo, la sociedad y la comunidad.

Expedición Botánica La Real Expedición Botánica del Nuevo Reino de Granada fue pionera no sólo en el calendario sino en la jerarquía y en el inmenso aporte a la enseñanza y la preparación de los primeros ilustradores quienes cumplían con la función especializada de presentar, por medio de imágenes, un tema específico. En 1783, con decreto firmado por el virrey Antonio Caballero y Góngora, se daba inicio a las actividades de la Expedición, a la vez que se designaba al sacerdote y científico español José Celestino Mutis (1732-1808) como su director, con un sueldo anual de dos mil pesos para la época. El objetivo principal era explorar el territorio colombiano (neogranadino) en busca de la flora y fauna nativas. Para cumplir el objetivo, Mutis había llegado al Nuevo Reino en 1760, con apenas 28 años de edad, designado con el honroso cargo de médico de cámara del virrey Pedro Messía de la Cerda. En un principio, él recolectaba plantas con el fin de registrarlas, describirlas y codificarlas a través de relaciones estadísticas. El resultado de esas primeras investigaciones estaría destinado a ser parte de La flora de Bogotá, una publicación que aglutinaría toda su obra pero que no se publicaría en vida de Mutis. 122

Inicialmente, la idea de ilustrar no estaba entre sus planes pero, a medida que se arraigaba cada vez más en el territorio y veía su regreso definitivo a la madre patria como algo poco probable, comenzó a crecer en él la necesidad de ilustrar su colección. Está claro que Mutis sólo se planteó esa necesidad estando ya en suelo americano. Importante decir que una de las primeras láminas que ilustran sus plantas se remonta en 1772, elaborada por el pintor criollo Pablo Antonio García del Campo. La relación entre ambos se desarrolló previsiblemente como una actividad comercial donde Mutis era el cliente que recurría a los servicios profesionales de un artista o dibujante que ilustraba su obra. La sede inicial de la Expedición fue Mariquita y allí permaneció ocho años gracias a su clima benévolo y a su ubicación entre dos cordilleras, a medio camino entre Santafé y Honda, que era puerto sobre el Magdalena y, también, un punto clave para el futuro comercio que se generaría con los productos descubiertos gracias a la Expedición. Mutis se guiaba por los enunciados de Carlos Linneo quien decía que había que representar la naturaleza de la planta lo más fielmente posible, con su tamaño real y en contexto. Sin embargo, tal nivel de exigencia y calidad no se podía lograr con pintores inexpertos y, para hacerlo, era necesario acumular práctica, tanteo y maduración.

Imagen 7. Passiflora parritae. Expedición Botánica, Historia del arte colombiano Salvat.

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Como en la Nueva Granada no había artistas y dibujantes considerados lo suficientemente diestros para ilustrar con capacidad y exigencias profesionales, además de que su número nunca era suficiente, se creó una escuela gratuita de dibujo ubicada inicialmente en la misma Mariquita con la intención de formar a los futuros ilustradores. Implementada por Mutis como parte de la Expedición, en la escuela participó el artista Salvador Rizo como director administrativo. De ahí que esta entidad fuera la encargada de suministrar los dibujantes idóneos para la Expedición. Por esta razón, se convirtió en la primera escuela de ilustración en la región, formadora de verdaderos especialistas en la reproducción y representación de la flora local. Ante la carencia de capacidad y el desconocimiento por parte de los dibujantes locales, se acudió a importar maestros de la conocida Escuela Quiteña, quienes comenzaron a llegar en 1787 y entre los cuales cabe destacar los hermanos Antonio, Nicolás y Francisco Cortés. Los maestros fueron reclutados de manera profesional por medio de una contratación parecida a lo que, hoy en día, se denomina “prestación de servicios”. Se trataba de un grupo de ilustradores vinculados orgánica y logísticamente a una empresa de carácter científico, que estaban obligados a movilizarse donde se les requiriera, a ser leales, a no permitir que extraños a la institución obtuvieran información gráfica de lo realizado y a trabajar exclusivamente para la institución. Además de ellos, debían laborar en coordinación con otras dependencias como los recolectores de plantas o “herbolarios” y los naturalistas. En una segunda etapa en Santa Fe -lugar donde se trasladó la sede-, junto con toda la Expedición, por petición del gobierno local y por presentar el mejor clima, la escuela llegó a contar con 32 alumnos estudiando simultáneamente. El engranaje entre la escuela de dibujo y la denominada “oficina de pintores” jerarquizó los oficios dentro de la Expedición Botánica, asignando cargos como el de alumno, aprendiz, oficial y pintor. Los dibujantes iniciaban su jornada -normalmente de nueve horas- desde temprano para aprovechar, así, la luz del día y copiar del natural las muestras antes de que se marchitasen. El interés por el detalle, la fidelidad en la reproducción y el tratamiento del color son herencia de esta forma de trabajo. Por otro lado, el sueldo se acordaba según el rendimiento, más estaba establecido entre 8 y 12 reales al día, los cuales podían llegar a ser 16 si el resultado y la calidad de la pieza lo ameritaban.

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La aplicación del color fue llegando de una manera paulatina. Trabajando en conjunto, Pablo Antonio García, Salvador Rizo y el recién incorporado Francisco Javier Matiz definieron una paleta cromática inicial, que se vería enriquecida y ampliada con la llegada de los maestros quiteños. En cuanto a las láminas propiamente dichas, se utilizó un papel verjurado en hojas de 54 x 38 cm. A la hora de trabajar, las técnicas para ilustrar empleadas fueron el grabado, la acuarela y la “pintura al temple” -que usa goma y claras de huevo, aplicadas, a veces, por separado o combinadas con otras-. Los cerca de seis mil dibujos y acuarelas realizados por los artistas ilustradores de la Expedición, en los que se representaban 2.696 especies diferentes, fueron decomisados en 1817 por el “Pacificador” Morillo durante el proceso de reconquista de las colonias americanas y trasladados al Real Jardín Botánico de Madrid.

Comisión Corográfica Si bien, no hay duda que la Comisión Corográfica fue uno de los eventos más significativos para la construcción de la identidad nacional y para entender cómo nacieron, evolucionaron y se consolidaron las diferentes regiones, pueblos y comunidades dentro del territorio nacional. No obstante, su aporte no se limitó al texto investigativo de carácter social, histórico y cultural sino que, también, dejó un enorme inventario de imágenes que relataban y describían, de manera gráfica, lo que la teoría afirmaba. Los dibujos, acuarelas y apuntes gráficos heredados de la Comisión representan un valiosísimo archivo del primer periodo de la República, cuando las artes académicas eran el único medio conocido para la conservación de la memoria gráfica. Sus dibujantes, siguiendo la herencia renacentista, se constituyeron en verdaderos pioneros de la profesión; individuos fieles a su vocación de informar y conservar la memoria visual de la patria por medio de unos oficios que no sólo dominaban, sino que transmitieron a nuevas generaciones dándole, así, continuidad a su legado hasta nuestros días y logrando cuidadosas y detalladas observaciones sobre la fauna y flora, los recursos y los diferentes conglomerados humanos. Era de vital importancia que sus manos, guiadas por sus ojos, dejaran registro y constancia de manera objetiva y verídica, y con el mayor naturalismo posible, de lo que encontraran a su paso por el extenso y desconocido territorio. Ante la ausencia de otro medio, ellos mismos se convertían en el ojo escudriñador que, apoyado en la habilidad manual, registraba lo apreciado para la posteridad. 125

Su misión era evidentemente ilustrativa, no de carácter artístico, aunque debían cumplir, de acuerdo con lo acostumbrado, las reglas básicas de composición, luz, volumen y perspectiva. Como tomaban apuntes e ilustraban “en directo”, en condiciones difíciles de clima y logística y con diversas incomodidades e inconvenientes, las planchas finales eran retocadas, en su mayoría, en los talleres de dibujo al retornar de las expediciones. Algunas veces debían ser re-elaboradas totalmente a causa de daños ocasionados durante el traslado o, también, por la poca claridad y definición de los bocetos o apuntes preliminares. En 1830, la Gran Colombia se desintegró en la Nueva Granada, Venezuela y Ecuador, espacios que tomaron rumbos, costumbres y límites diferentes. Por ello, los nuevos gobernantes de la Nueva Granada se encontraron con un territorio para dirigir del que desconocían su geografía, regiones e, incluso, climas, y de cuyos tipos humanos y sociales, así como de costumbres, productos y modos de vida, se sabía mucho menos o no se tenía ninguna información. Éste había sido un anhelo del sabio Francisco José de Caldas y, lo que es más, del mismo Santander quien había intentado desarrollar un proyecto de esa índole. Sin embargo, fue necesario esperar hasta 1839, cuando el Congreso de la República ordenó contratar ingenieros, geógrafos y cartógrafos para que levantaran una carta general de la nación y mapas de las diferentes regiones. Tomás Cipriano de Mosquera, presidente entre 1845 y 1849, consolidó las bases administrativas y económicas para su realización, pero sería su sucesor, José Hilario López, quien diera vida a la Comisión a partir de 1850.

Imagen 8. Carmelo Fernández. Comisión Corográfica. Historia del arte colombiano, Salvat.

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Para dirigirla, se nombró al ingeniero militar Agustín Codazzi, un ex soldado de Napoleón que, gracias a sus conocimientos de topografía, ya había cumplido la misma misión en el territorio venezolano, trazando la cartografía y los planos de la hermana república. Ya había sido nombrado comandante de batallones militares, gobernador del estado de Barinas, director de la Academia Matemática de Caracas y ostentaba la Legión de Honor Francesa por la publicación del Atlas físico y político de Venezuela, con ilustraciones del pintor venezolano Carmelo Fernández. Gracias a su vínculo con el proyecto colombiano, la presidencia le concedería el rango de Coronel de Ingenieros. Empero, dentro de la Comisión, las funciones estaban bien definidas: los escritos, apuntes y relatos concernientes a etnología, política, historia social, sociología y economía correspondían a Manuel Ancízar, sustituido posteriormente por Santiago Pérez; lo referente a botánica estaba a cargo de José Jerónimo Triana, y los ilustradores encargados de apuntes, acuarelas y detalles gráficos fueron, sucesivamente, Carmelo Fernández, Henry Price y Manuel María Paz. El objetivo principal de la Comisión era ante todo cartográfico: se encargaba de concebir la carta general de la nación; una que ayudara a crear los respectivos mapas corográficos, recorrer y estudiar el extenso territorio de la nación recién independizada del yugo español, entender y describir sus climas y regiones naturales, levantar las altimetrías región por región, además de recopilar toda la información que permitiera elaborar los textos y cartas que ilustraran la geografía e historia de la nueva nación. A los miembros se les pedía que anotaran sus observaciones sobre raza, población, vestuario, comida y costumbres, y las agruparan en grupos de similitudes o diferencias, de modo que cada región quedara caracterizada para, así, consolidar y distinguir un patrimonio natural y social que ayudara a la formación de una identidad nacional. A la par con estas tareas, la Comisión buscaba hacer un inventario de los recursos potenciales del país -por ejemplo, agrícolas o mineros-, que pudieran ser motivo de explotación y exportación a mediano y largo plazo. Al ser el resultado de un trabajo colectivo, las láminas eran revisadas por cada uno de los miembros de la Comisión desde su correspondiente área de conocimiento. Su primer dibujante, Carmelo Fernández (18091887), debía ilustrar todas las apreciaciones según establecía su contrato, “[c]on láminas de los paisajes más singulares, de los tipos de castas y las escenas de costumbres características que ofreciera la población, de los documentos antiguos que se descubriesen y de los ya conocidos” (GIRALDO JARAMILLO, 1980: 71).

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Como se puede apreciar, esta modalidad de prestación de servicios se constituye en otro ejemplo de los antecedentes de la profesión del ilustrador. Fernández era el único de los tres pintores contratados por Codazzi que tenía un historial académico, habiendo estudiado arte y dibujo en Caracas, Nueva York y Francia, donde practicó grabado y pintura. Trabajó en la Comisión desde enero de 1851 hasta finales de 1852, cuando regresó a Venezuela. En la primera expedición de la Comisión, dejó un total de 22 láminas en técnica de acuarela mientras que en la segunda expedición (1851-1852) sólo dejó seis. En total, elaboró 30 láminas oficiales para la Comisión Corográfica, pero se sabe que dos fueron robadas. Sin embargo, la Biblioteca Nacional en Bogotá declaró conservar 29 de ellas, las cuales se encuentran clasificadas por temas como “paisajes de fenómenos naturales”, “sitios de importancia histórica y arqueológica”, “vías de comunicación”, “razas”, “tipos y costumbres”, entre otros. Su habilidad como miniaturista y acuarelista fue sorprendente. Tras su retiro, Fernández fue remplazado por Henry Price, nacido en Londres en 1819. Él, a pesar de haber estudiado dibujo y música y de ser un pianista especializado en Estados Unidos, llegó al país en 1841 como comerciante y contador, contratado por la casa comercial de David Castello que funcionaba en la capital (SALVAT, 1988: 1.275). Aún así, pudo darse a conocer como concertista y promotor de la Primera Sociedad Filarmónica de Bogotá, y su fama fue tal que los periódicos lo llamaron el regenerador de la música (SÁNCHEZ, 1995: 8-11). A la larga, también se destacó por ser uno de los pioneros de la fotografía en Colombia; antes de pertenecer a la Comisión, estuvo vinculado a la Galería de Retratos al Daguerrotipo, creada en Bogotá por el estadounidense John Armstrong Bennet. Price conoció a varios miembros de la Comisión Corográfica mientras dictaba clases en un colegio -entre ellos, a Carmelo Fernández-. En 1852, finalmente se vinculó pero sólo participó en una de las expediciones -entre el 1º de enero y el 31 de diciembre de ese mismo año-, debido a quebrantos de salud ocasionados por las enfermedades adquiridas en el viaje. De ese año, se conservan 26 láminas, aunque es de suponerse que produjo mucho más material y apuntes. Quizá, fue el más “paisajista” de todos los dibujantes de la Comisión dado que, en opinión del crítico de arte e historiador Eugenio Barney Cabrera, su obra se caracteriza por la “lujuriosa representación del paisaje tropical y una calidad Naif del dibujo” (SALVAT, 1988).

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Imagen 9. Manuel María Paz. Comisión Corográfica. Historia del arte colombiano, Salvat.

A la renuncia de Price, en 1853, se vinculó Manuel María Paz (18201902) nacido en Almaguer, Nariño, militar de carrera (coronel) y experto cartógrafo, razón de su vinculación a la Comisión. Fue el único dibujante colombiano que trabajó durante más tiempo -desde 1853 hasta 1859-. Aunque no contaba con el nivel de detalle de Fernández ni con la elegancia de Price, sus dibujos estaban cargados de candor y paciencia en las particularidades de lo observado. Como el trabajo era numeroso y el tiempo, muy corto entre las expediciones, al parecer, se contrató un pintor francés que complementara los apuntes y las láminas dejadas por Paz. Codazzi escogió rigurosamente 177 láminas, de las cuales 151 se conservan en la Biblioteca Nacional de Bogotá. Con lo anterior, se puede afirmar que gracias a la Comisión Corográfica, el país escudriñó su propio ser y tomó por primera vez, después de un tiempo de imposiciones colonialistas, una conciencia histórica como nación y patria. Sin embargo y a pesar de abarcar una mayor extensión y obtener más resultados prácticos al final, la Comisión no alcanzó en su momento tanta popularidad como la realizada en Venezuela por el mismo Codazzi. Al momento de su muerte, el Coronel de Ingenieros no había finalizado las investigaciones ni los informes correspondientes, por lo que fue tarea de sus ayudantes y colaboradores concluir el proceso de entrega, así como la publicación de los mapas obtenidos. En 1862, los frutos de la Comisión vieron la luz al publicarse la Geografía de los Estados Unidos de Colombia. La anécdota cuenta que, a pocos días de la muerte de Codazzi, llegó un contrato enviado por el presidente de Perú, el cual lo vinculaba para llevar a cabo el mismo objetivo pero en esa nación (SÁNCHEZ, 1993: 4). 129

Pintura histórica Como ‘pintura histórica’ se hace referencia al nombre con que algunos historiadores y críticos de arte se refieren a las imágenes ubicadas en el punto intermedio entre la pintura artística y la ilustración y las cuales, son realizadas con el propósito de conservar la memoria, describir con imágenes un evento o narrar los acontecimientos, en una época en que la pintura era el mejor y más viable medio de registro. Hoy en día, la historia se vale de estas imágenes para tratar de entender tales acontecimientos o la mentalidad de la época, así como para interpretar y extraer información acerca de los detalles fijados por los pintores. No se debe confundir, pues, con la pintura alegórica -aquella que recurre a formas simbólicas-, ya que ésta no narra el hecho tal como ocurrió. Aunque no surge del resultado de un proceso de impresión, la pintura histórica se considera aquí como un antecedente de la imagen impresa, dado que fue esencial para el registro de eventos y situaciones en los tiempos anteriores a su arribo. Esta modalidad de pintura “ilustrativa” ha estado presente en toda la historia de Occidente. Se pueden dar ejemplos como el famoso mosaico Alejandro en la batalla de Isos, hallado en las ruinas de Pompeya, las 21 pinturas de Rubens que cuentan la historia de María de Médicis (16221625) o Las lanzas de Velásquez (1635), entre otros. La relación de eventos históricos supone una mirada realista y de gran detalle técnico que transmita la sensación de testimonio veraz. Se trata, entonces, de un estilo más complejo de lo que podría parecer, con un alto grado de atención al detalle en pos de la fidelidad, y que incluye desde la composición y los efectos hasta elementos como los botones de una casaca, el tipo de calzado, la arquitectura, la exigente fisonomía de los personajes, la escenografía, etc. En Colombia, los temas comúnmente abordados por la ‘pintura histórica’ fueron los actos fundacionales, los juramentos a las banderas, las batallas y las personalidades militares, buscando exaltar con su representación, principios como el valor, el heroísmo, la moralidad, el patriotismo, la libertad, entre otros. Durante el final de la Colonia y los primeros decenios de independencia, la exaltación de los patriotas, héroes y luchadores más importantes encontró su mejor forma de trascender en la ‘pintura histórica’. Ejemplos de ello son El asesinato de Sucre, óleo de Pedro José Figueroa,

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José María Obando en traje de mañana, litografía de Carlos César de Molina (1836), Muerte del general Santander, óleo de Luis García Hevia (1841, Museo Nacional), El juramento de la bandera de Cundinamarca, tríptico de Francisco Antonio Cano (Museo Nacional), Batalla de Boyacá, tríptico de Andrés de Santamaría (1926), y muchos otros. En todos ellos, el pintor cedió su espacio al ilustrador que cumple con esa misión específica de “ilustrar el evento”.

Paisajistas, ilustradores y exploradores Sin embargo, no sólo los retratos fueron los temas tratados por los ‘pintores históricos’; el paisaje y la descripción geográfica también motivaron su consideración. En un corto periodo de la historia nacional, atraídos por la abundancia de flora, vegetación y territorios hasta entonces inexplorados, o por la simple curiosidad ante un nuevo espíritu que se asentaba en estas tierras recién liberadas, un gran número de extranjeros -normalmente diplomáticos o científicos-, visitaron el país y, aprovechando sus habilidades pictóricas, ilustraron todo tipo de paisajes, climas y territorios, incluyendo habitantes y costumbres. Paralelo a ello, en la vanguardia conceptual y cultural, se habían desarrollado tres tendencias sobre el estudio del medio: la investigación de la naturaleza, la exploración etnográfica y la explicación costumbrista. Todas ellas hallaron su lugar en el trabajo de los ilustradores. Durante el periodo colonial y hasta bien entrado el republicano, la imagen como medio ilustrativo contó con dos modos de uso: el Iconológico1 relacionado con la utilización de los símbolos clásicos para el desarrollo de temas profanos como lo eran la familia o la filosofía -empleando emblemas, alegorías, blasones o heráldicas en la decoración, por ejemplo-, y el Catequético2, por medio del cual se pretendía evangelizar a los pobladores de las colonias regularmente analfabetos mediante la masificación de imágenes religiosas o relacionadas con el tema. Con el uso, surgió un tercer estilo de imagen empleado para representar costumbres o tipos populares denominado Bambochada3.

1 El término Iconológico es tomado y aclarado en: AA. VV (2011). Noticias iluminadas, arte e identidad en el siglo XIX. Bogotá: Fundación Gilberto Alzate Avendaño- Alcaldía Mayor de Bogotá. 2 Ibíd 3 Óp. cit

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La gran fama y popularidad que adquirió el naturalista Alexander Von Humboldt (1769-1859), gracias a la publicación de sus memorias y apuntes de viaje, desencadenó la organización de miles de expediciones científicas. En su conocida obra ‘Cosmos, proyecto de una descripción física del mundo’ (1845), el autor incluyó un capítulo titulado “La influencia de la pintura de paisajes en el estudio de la naturaleza”, texto que se convertiría en guía y orientación de los naturalistas y artistas viajeros que comenzaron a recorrer el mundo tratando de seguir los pasos del famoso científico alemán, fenómeno que se repetiría hasta finales del siglo XIX. Los resultados de todas esas expediciones se publicarían, después, en periódicos y revistas donde las crónicas y observaciones se complementarían con pinturas e ilustraciones para competir con otras lecturas; fue así como el periodismo descubrió el valor comercial de las memorias de viajes. Los periódicos y revistas comenzaron a comprar ilustraciones y, con el fin de acompañar sus apuntes, los científicos y viajeros recurrieron con frecuencia a los servicios profesionales de los ilustradores. La idea central de Cosmos se refería a que la esencia interior del ser se desarrollaba gracias a la acción ejercida por la realidad exterior sobre la corporalidad sensible del hombre. Una vez desarrollada, podía asimismo captar lo interior de la naturaleza exterior. Humboldt sostenía que a la naturaleza había que sentirla; por ello, quien sólo la veía y dibujaba, podía pasarse toda una vida en la jungla bocetando plantas y animales, creyendo que la describía cuando en realidad ésta le era totalmente ajena. Como claro ejemplo de este concepto llevado a un estilo pictórico se debe considerar a Frederic Edwin Church (Hartford, Connecticut, 1826- Nueva York, 1900), eminente pintor estadounidense y destacado miembro de la denominada ‘Escuela del Río Hudson’, un grupo de artistas que, inspirados en la naturaleza, pretendieron rendir homenaje a la “obra del Creador” por medio de la reproducción de hermosos paisajes con una fuerte carga de simbología, alegoría y majestuosidad en el color y las imágenes. Así lo había establecido el renombrado paisajista inglés Thomas Cole, teórico del grupo a quien se considera el inspirador de la escuela, a pesar de no formar directamente parte de ella. Cole arribó a Nueva York en 1825 y se caracterizó por una técnica vigorosa y la presencia de formas dramáticas en sus paisajes. Esta escuela despertó en los estadounidenses el orgullo por su territorio y paisajes, logrando que esta clase de pintura fuera aceptada y se convirtiera en un 132

género mayor en ese país, al partir de una pintura paisajista derivada del Romanticismo que encontraba lazos entre Dios y la naturaleza como su obra máxima. Se trataba de ver y apreciar a la naturaleza como el paraíso terrenal, el Edén, en unión con sus aspectos básicos que adquirían, entonces, una alta carga de simbolismo espiritual. “El más noble ministerio de la naturaleza es el testimoniar la presencia de Dios”, escribió Ralph Waldo Emerson (1803-1882) (NAVAS, 2008: 111), urgiendo a los jóvenes pintores, de esta manera, a rechazar la vieja academia europea y sumergirse en la verdad trascendental divina de la naturaleza. La ‘Escuela del Río Hudson’ seguía los principios de “lo pintoresco”, los cuales aconsejaban al artista, en un primer momento, observar y estudiar la naturaleza para, posteriormente, recrearla a través de su trabajo y en línea con las ideas establecidas de composición y armonía, generando así una relación especial entre objeto y sujeto. Algunos de sus miembros destacados fueron Asher Durand, Albert Bierstadt, Martin Heade, Sanford Gifford, entre otros. En el caso de Asher Durand (1796-1848), él comparaba la naturaleza con una mina inagotable donde el poeta y el pintor podían encontrar y extraer maravillosos tesoros y riquezas para el intelecto, por lo cual sostenía que su profunda contemplación era el fundamento de la pintura paisajista. Por esa razón, sugería el trabajo al aire libre, en contacto directo con el terreno. La finalidad de ello era lograr una percepción más aguda de la belleza de la existencia misma.

Imagen 10. La Magdalena. Edwin Church. El viaje de Frederic Edwin Church por Colombia y Ecuador.

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Por su parte, Church, aventajado alumno de Cole entre 1844 y 1846, fue admitido en 1848 como el miembro más joven de la Academia Nacional de Diseño, ente que agrupaba a los artistas locales; un año más tarde, fue seleccionado como uno de sus profesores. Este personaje había adaptado los preceptos de Cole a su obra y estilo personal, algo reflejado particularmente en sus primeras pinturas donde representó paisajes de Nueva Inglaterra. Sin embargo, poco tiempo después, conoció la obra teórica de John Ruskin de quien aprendió que el estudio detenido de la naturaleza permitía entender las verdades esenciales del mundo. Asimismo, ello le ayudó a comprender que la belleza de la misma y el mundo son reflejos de un orden superior y un plan divino. De esta manera, Church fue tomando distancia del estilo épico y moralista de su maestro. De forma similar, los escritos de Humboldt marcarían su vida y su modo de pintar. Cosmos le reveló la unidad armoniosa del universo, hecho que se reflejaría inmediatamente en sus monumentales pinturas en las que, a pesar de las extensas panorámicas representadas a todo color, atendía al detalle con una meticulosidad casi científica. Church y sus seguidores aplicaron la idea de Humboldt según la cual el gran artista era un gran científico guiado por la observación rigurosa y el trabajo, por lo que convirtieron esto en su regla personal. Sostenían que el artista pintor de paisajes debía ser cuidadoso en el detalle, riguroso en la observación y curioso en cuanto a las causas del fenómeno pintado (NAVAS, 2008: 132). Sugerían, además, que el pintor debía cuidar los detalles botánicos del primer plano y las formas geológicas del fondo, debiendo ser ese su patrón de calidad y la clave para despertar sentimientos especiales en los observadores. Church implementó una disciplina consistente en viajar y tomar apuntes desde la primavera al otoño, dedicando los inviernos a realizar las pinturas finales en su estudio. Siguiendo el ejemplo de Humboldt -quien había recorrido el continente americano cincuenta años antes- y patrocinado por el negociante Cyrus West Field -quien pretendía usar sus pinturas para motivar a posibles socios a que invirtieran en el sur del continente-, Church realizó dos viajes a Sudamérica: Uno en 1853 en dirección a Colombia -por aquel entonces, llamada la Nueva Granada-, y el segundo en 1857 hacia Ecuador y en compañía de su amigo y colega Louis Remy Mignot. Church recorrió los dos países en busca de temas e inspiración para

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su obra dejando, así, un legado de estupendos cuadros sobre el río de La Magdalena y el salto de Tequendama, al igual que de algunos volcanes -como el Chimborazo, el Cotopaxi y el Cayambe-, e innumerables apuntes y bocetos sobre el territorio andino. Si se comparan las fechas, se puede percibir la coincidencia con las expediciones de la Comisión Corográfica, mas no existen datos que permitan afirmar que sus caminos se cruzaron alguna vez. Los resultados de este proceso pudieron apreciarse en cuadros como Escena en el Magdalena (1854) y, desde 1855, en una serie de exposiciones presentadas en Nueva York, donde sus gigantescos lienzos como El corazón de los Andes (Heart of the Andes, 1859), de más de tres metros de largo, fueron montados en escenarios que el público apreciaba a través de una ventana simulada para dar la sensación de asomarse a contemplar el paisaje. Este cuadro llegó a ser el más costoso en esos años y su autor, el pintor mejor pagado; hoy se encuentra en el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, del cual Church fue co-fundador. De ahí que es innegable que Church, en su momento, fue el pintor con más fama que haya pisado el territorio nacional y, también, el más reconocido que haya pintado al país. Sin embargo, en el medio colombiano, su obra ha sido desconocida, en parte, debido a que la atención de artistas e historiadores del arte estuvo centrada en Europa hasta comienzos del siglo XX. Se lo podría definir como un auténtico artista-explorador. Con la Guerra Civil Norteamericana (1861-1865), la mirada artística de los Estados Unidos dejó de enfocarse en la madre patria -Inglaterra- y se centró en Francia, adalid para entonces de los derechos del hombre y la vanguardia artística, con lo que se descuidó muy rápido la ‘Escuela del Río Hudson’ y sus integrantes. La decadencia y el olvido casi total del grupo por parte de la crítica y el público se debieron fundamentalmente al surgimiento y la popularidad de las teorías de Charles Darwin sobre la selección natural de las especies. En ellas, la “armonía e imagen divina reflejada en la naturaleza” de Humboldt eran reemplazadas por la “guerra entre especies”, donde el más apto y poderoso elimina o somete al otro.

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Edward Walhouse Mark Paralelamente a los recorridos de Church y siguiendo las sugerencias de Humboldt, muchos extranjeros visitaron el país y pretendieron, con sus escritos y memorias gráficas, despertar el interés de sus coterráneos e informarlos sobre la riqueza y belleza de este territorio. Uno de ellos fue el acuarelista Edward Walhouse Mark (1817-1895), compatriota de Church aunque nacido en Málaga, España. En 1843, fue nombrado vice-cónsul británico en la ciudad de Santa Marta, donde permaneció por tres años antes de trasladarse a Bogotá para ejercer el mismo cargo hasta 1856.

Imagen 11. El champán del Magdalena. Mark Edward. Acuarelas de Mark.

Este artista fue testigo del periodo de transición y aprendizaje de la recién independizada república -con la posterior disolución de la Gran Colombia y el surgimiento de una Nueva Granada-, que se empecinaba en definir y comprender su propio destino, a la vez que intentaba ordenar sus asuntos como país soberano. Interesado, Mark Edward no se limitó a transitar los espacios físicos y sociales que su obligación consular le exigía, sino que recorrió todo el país para conocerlo e impregnarse de sus costumbres y características, sus peculiaridades y aromas, incluyendo al pueblo, al campesino diligente y trabajador.. al que le concedió la categoría de constructor de la nueva nación, por lo que registró todo en sus dibujos y acuarelas. Un número significativo de sus ilustraciones está centrado en los habitantes y la vida a orillas del río Magdalena, la vía de comunicación más importante del país en ese entonces. 136

Podría decirse que realizó su propia ‘Comisión Corográfica’ en pequeña escala; con su pincel y observaciones, consignó detalles que revelaban cómo había evolucionado la nación y cómo era la vida neogranadina, produciendo material de incalculable valor investigativo en la actualidad. Según afirma Joaquín Piñeros Corpas en su texto sobre la obra de Mark, “siguió las orientaciones y las técnicas de la escuela de acuarelistas británicos románticos ingleses: ellos querían que los paisajes fueran las imágenes y los testigos, no de las cosas o de los lugares, sino de la vida misma“(Piñeros Corpas, 1963: 29). Al parecer, Mark se encontró con otro reconocido ilustrador aunque francés, León Ambroise Gauthier, nacido en 1822, quien también recorría Sudamérica en ese mismo tiempo. Se sabe que, además de Colombia, Gauthier estuvo en Estados Unidos, Cuba, México, Ecuador, Chile y Argentina, haciendo ilustraciones con la intención de litografiarlas en Europa y, tras escribir gran cantidad de comentarios y observaciones políticas y sociales sobre sus viajes, sin ilustraciones pero con un agudo sentido crítico, pasó a ser considerado como uno de los primeros artistas interesados en el costumbrismo local.

François Désiré Roulin Roulin nació en la ciudad de Rennes, Francia, en 1796, lugar donde inició sus estudios en medicina, los cuales terminaría en París. Desde pequeño, este personaje desarrolló una vocación alterna por el dibujo y la pintura que nunca dejó atrás. En 1822, fue contactado por Francisco Antonio Zea quien, por aquel entonces, era representante de Bolívar y se encontraba en París reuniendo una comisión de carácter científico para fundar un Museo de Historia Natural y una Escuela de Minería en el territorio nacional. Dentro del grupo de contratados, se encontraban el químico peruano Mariano de Rivero y Ustariz, el mineralogista francés Jean Baptiste Boussingault, el zoólogo francés Justin-Marie Goudot y el señor James Bourdon, quien establecería el vínculo entre la futura institución y la Academia de Ciencias de París. Roulin ingresó como fisiólogo y anatomista y, como parte del convenio, se esperaba que dictara cátedra de Ciencias Naturales. El 22 de noviembre de 1822, después de dos largos meses de viaje desde Nueva York, la comisión desembarcó en la población de La Guaira, al norte de Caracas, y allí se dividió en dos grupos: uno tomó rumbo 137

a Bogotá a través del territorio venezolano y el otro hacia Santa Marta y Barranquilla, para luego remontar el río Magdalena hasta Honda y de allí, a Bogotá. Roulin iba en el segundo grupo y, de ese viaje, dejaría un valioso documento, tal vez su aporte más relevante para la historia ilustrada del país, ya que registró, por medio de dibujos y acuarelas de cuidadosos detalles, cada población visitada, las costumbres y los tipos, el vestuario y la comida, además de los climas de las regiones recorridas.

Imagen 12. Plaza de San Victorino. François Désiré Roulin. Noticias Iluminadas, Arte e identidad en el siglo XIX.

La parte triste de su historia comenzó apenas arribó a la capital pues, aunque el gobierno le sostuvo el ofrecimiento de dar clases, su contrato fue declarado no válido y las limitaciones de presupuesto dieron como resultado el incumplimiento en los sueldos acordados, por lo que Roulin se vio abocado a sobrevivir a través de clases de pintura y la realización de dibujos de plantas y animales para editoriales europeas que estaban interesadas en publicar libros sobre Sudamérica, así como de consultas médicas y otros oficios. En 1825, levantó el plano de las minas de oro de La Vega de Supia y Marmato por encargo de empresas mineras extranjeras interesadas en el oro colombiano. Igualmente, tomó parte de la comisión gubernamental que fijó el rumbo hacia el río Meta. De esa forma, estuvo por cinco años hasta que, gracias a lo ahorrado, pudo comprar un tiquete y regresar a Francia en 1829. 138

Entre los dibujos que hizo para las editoriales europeas se destacan los del libro Voyage dans la République de Colombie de Mollien y los animales dibujados para el libro El reino animal de Cuvier (ORTEGA RICAURTE, 1973: 41). Roulin realizó, también, un retrato a lápiz de Bolívar que, se dice, fue el que Pietro Tenerani empleó como modelo para realizar la estatua del Libertador que, actualmente, se encuentra en la Plaza de Bolívar (ÁLVAREZ, 2003). Además de Mark y Roulin, entre los extranjeros que ilustraron los primeros años de la República, se encuentran otros nombres menos conocidos, pero semejante lista podría ser interminable. Algunos por admiración, otros por obligaciones generadas por un contrato, otros por afición o accidente, todos ellos dejaron registrados en ilustraciones tanto el ambiente social, los tipos y las costumbres, como los climas y el vestuario de los habitantes de la nueva nación cuando la pintura y el dibujo eran los únicos medios para lograrlo, justo antes de la llegada del nuevo método para la fijación de imágenes: la fotografía. Vale la pena mencionar el caso del inglés Joseph Brown, quien vivió en el país entre 1825 y 1840, y viajó en excursión por el Socorro y Bucaramanga en 1834. Brown dejó una carpeta en la que quería reproducir tipos y costumbres de la pintoresca y desconocida Nueva Granada (puesto que en esos días, era recurrente encontrar folios ilustrados como una especie de souvenir que mostraba imágenes de paisajes y gentes “exóticas”), con la intención de mandarlos a imprimir en Londres.

El grabado, el color, la litografía Durante este periodo, ni el grabado ni la capacidad para reproducir color existían en la Nueva Granada. En cuanto al primero, conviene repetir aquí la diferenciación que Gonzalo Canal Ramírez y José Chalarca hacen en su texto Artes gráficas (1973: 39) entre la xilografía como un arte menor (que se realiza por medio del tallado de una pieza o bloque de madera) y el grabado como una técnica de reproducción mayor (que corresponde a un procedimiento de rayado o de mordedura química por exposición al ácido; la lámina metálica de grabado no se talla). En palabras de Canal Ramírez y Chalarca: “[o]tra cosa es que la imprenta le esté muy agradecida a la xilografía porque fue el único medio de reproducción de textos e imágenes en la protohistoria gráfica“.

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Por su parte, el grabado tiene una historia propia en el medio colombiano. La técnica era utilizada por la Real Casa de la Moneda como una forma de marcar sus sellos y fue, justamente, un grabador profesional quien la aprovechó como medio de reproducción de imágenes, por primera vez en el contexto nacional. Según Gabriel Giraldo Jaramillo (1980), se trataba de don Francisco Benito de Miranda, un español entrenado por cerca de diez años como grabador y que, en 1751, fue nombrado por el rey Fernando VI como Segundo Grabador de la Casa de Moneda en Santafé. Miranda no se limitó al oficio que se le había asignado sino que, además, introdujo un nuevo método de reproducción de imágenes: la talla dulce, también conocida como talla al buril por la herramienta usada para grabar, la cual, normalmente, se hacía sobre lámina de cobre, un material mucho más blando, que permitía un dibujo delicado y detallado con mejores matices de gris. De él, se conoce una primera lámina impresa en el año 1782 en la que ilustra La divina Pastora, así como una imagen de la Virgen del Rosario de Chiquinquirá en 1791. Se deduce que realizó muchas más obras, pero hoy se desconocen. Tendrían que pasar casi doce años para volver a tener una pieza artística hecha por medio del grabado en el territorio nacional. Esta vez, dicha pieza fue atribuida a Anselmo García de Tejada quien, según afirma Giraldo Jaramillo (1980: 281), fue el primer colombiano que aprendió y aplicó el grabado. La pieza ilustra un texto del año 1802 que se titula “Origen y descubrimiento de la Vaccina” y la cual, presenta a una enfermera inoculando a un paciente, imagen claramente pedagógica que complementa al texto. Ya se ha dicho que, gracias a las ideas revolucionarias influenciadas en gran medida por Francia, a las consecuentes guerras independentistas, y al creciente interés británico en detrimento de la presencia española en el territorio, arribaron nuevas formas de pensamiento y de acción que marcarían a los líderes de la naciente república. Esos vientos de cambio se verían realizados en el interés que la nueva cúpula intelectual, política y militar mostraba por las nuevas tecnologías para la producción y reproducción de imágenes, como la litografía. Igualmente, se ha hablado de cómo la independencia motivó e impulsó la realización de múltiples retratos, grabados y dibujos que representaban a los próceres. Don Francisco Antonio Zea, el mismo que en 1822 contactara, en nombre de Bolívar, a Roulin y sus amigos para la fundación de un museo en Bogotá, firmó un contrato con el grabador español Carlos César de Molina por medio del cual, Molina se comprometía a viajar a Bogotá a 140

montar una litografía destinada a la impresión de documentos y timbres oficiales. Sin embargo, dicha tarea fracasó rotundamente como consecuencia de los recortes presupuestales y el incumplimiento por parte del gobierno -de la misma manera que le había ocurrido a Roulin-, por lo que se perdieron las inmensas y costosas piedras litográficas, la mayoría de ellas, robadas o revendidas en cementerios para hacer lápidas y altares, dejando una pobre producción que no vale la pena mencionar. Para la historia, Carlos César de Molina es recordado por entrenar al primer criollo en el arte de la litografía, don Justo Pastor Losada. El color tardaría en ser utilizado de manera profesional por la industria gráfica nacional. Si bien, con anterioridad, se elaboraban textos decorados uno a uno o con colores planos aplicados por medio de planchas xilográficas, su correcta aplicación y uso comercial no se iniciaría hasta la llegada al país, en 1848, de los hermanos Celestino y Jerónimo Martínez, provenientes de Caracas, quienes habían sido contratados por Manuel Ancízar junto con otros impresores y tipógrafos para fundar en Santafé un periódico llamado El Neo-Granadino. Allí, aparecieron muchos retratos litográficos de gran calidad que ilustraban próceres y políticos del momento, cumpliéndose así con una tarea pedagógica importante al entrenar a otros compatriotas en el difícil arte de la litografía. Los hermanos Martínez también fueron pioneros en la introducción del concepto de ‘viñeta’ en libros e impresos, como ilustraciones pequeñas que complementaban a otras de mayor tamaño e importancia. En 1871, arribó el estadounidense Alfred J. Gustin quien ofreció la impresión de viñetas a partir de moldes y planchas de metal. Uno de sus aprendices, el señor León T. Villaveces, fue el primer colombiano que viajó a Europa a estudiar litografía y capacitarse en artes gráficas. No obstante, la litografía sólo se volvería a utilizar comercialmente hasta comienzos del nuevo siglo con la fundación de A. Cortés y Cía., empresa creada por los hermanos Abadías y Abraham Cortés en 1910 para hacer posible la publicación de la revista-periódico El Gráfico que contenía variedades e imágenes y que, de la misma manera, ofrecía el servicio de impresión litográfica. A. Cortés y Cía. se mantuvo en el mercado hasta 1941, aunque como razón social permaneció vigente hasta 1960 cuando fue vendida a la Editorial Lerner. Periódicos como El Gráfico y Mundo al Día comenzaron a emplear el color como parte fundamental en su impresión y, en 1916, la revista Cromos fue pionera en el empleo del bicolor, la bicromía, el tricolor y la tricromía. Simultáneamente, la revista Pan hizo uso de la técnica bicolor en sus portadas e ilustraciones interiores. 141

La xilografía Urdaneta y el Papel Periódico Ilustrado Antes de la entrada del color por medio de la litografía, el medio más común de ilustración, junto con el grabado, fue la xilografía gracias a su menor costo (se trabaja con madera) y a que es fácil de implementar en espacios reducidos. Esta herramienta consiste en la impresión por medio de un bloque de madera tallado que, una vez entintado, traspasa la imagen al papel a manera de matriz de impresión. Durante la Colonia, su uso no se generalizó, en parte, debido a la carencia de xilógrafos capacitados y competentes que lograran hacer bloques de madera nivelados y parejos y, claro está, igualmente por la falta de estímulo por parte de la Corona que veía a la xilografía como un posible medio de propagación de las ideas independentistas. En efecto, la Independencia y la República motivaron el culto al héroe, al patriota y al político destacado dando lugar al grabado de efigies y retratos por lo que se recurrió a la xilografía, si bien se consideraba como un lujo y su empleo no era masificado. El auge de la xilografía llegó a Colombia justo cuando había comenzado su declive en los medios europeos. Sólo hasta 1881 fue empleada a gran escala, fenómeno en el que tuvo gran peso la fundación del Papel Periódico Ilustrado en Bogotá. Su fundador, Alberto Urdaneta Urdaneta, nacido en Bogotá en 1845, viajó a Europa por primera vez cuando tenía veinte años con la idea de especializarse en agricultura y ganadería. Una vez allí, tomó cursos de pintura y dibujo. A su regreso, en 1868, se dedicó a la agricultura mas su vocación oculta de periodista e ilustrador emergió con la fundación del periódico El Agricultor. En 1876, se alistó en el ejército conservador donde llegó a obtener el rango de general. Tras su retiro, fundó el periódico humorístico e ilustrado El Mochuelo donde publicó una serie de dibujos y caricaturas con las que ridiculizaba a sus adversarios políticos en el poder, hecho que le costó la censura y la expatriación. Por esta razón, regresó a Europa y, allí, realizó estudios avanzados de pintura, grabado y dibujo. Gratamente impresionado por la obra de Doré y otros grabadores de la época, al regresar a su tierra natal en 1881, convenció al joven grabador español Antonio Rodríguez para que lo acompañara de regreso y montaran un taller de dibujo dictado por Urdaneta, y de grabado en madera, dictado por Rodríguez. Ya establecidos en Colombia, fundarían el Papel Periódico Ilustrado con una extensión de 16 páginas, y de las cuales, cuatro eran ilustradas por medio de xilografía. Entre 1881 y 1889, se publicarían 116 números. 142

Imagen 13. Papel Periódico Ilustrado. Cartel ilustrado en Colombia: década 1930-1940.

Gracias al periódico y las cualidades de Antonio Rodríguez como grabador, la xilografía alcanzó un elevado nivel de estatus en el medio local. La ‘Escuela de grabado y Dibujo’, dirigida por Rodríguez e instalada en la casa de Urdaneta, inició labores el 15 de abril de 1881 con 26 alumnos, entre los que se encontraba el joven Alfredo Greñas -de quien se hablará más adelante-. En el mes de agosto, la escuela ya contaba con material impreso hecho por los mismos alumnos; el objetivo primordial era enseñar y capacitar en dibujo y grabado, sobre todo, xilografía, a los futuros colaboradores del Papel Periódico Ilustrado. El proyecto fue llevado a cabo con recursos propios puesto que aunque el gobierno prometió un auxilio de cinco mil pesos, éste llegó muy tarde. Papel Periódico Ilustrado comenzó a publicarse el 6 de agosto de 1881 -día en que se celebraba el aniversario de la fundación de Bogotá- y se mantuvo con vida los siguientes cuatro años. Su nombre parece haber sido escogido en franco homenaje a su antecesor, el primer Papel Periódico, creado y publicado en 1791 por el cubano Manuel del Socorro Rodríguez, y considerado como el primer periódico de Colombia. 143

Alrededor de su periódico, Urdaneta logró agrupar a distintos artistas, dibujantes y grabadores que, durante la corta vida de la publicación, realizaron un trabajo espléndido y de alta calidad para convertirse, posteriormente, en maestros y profesores del oficio. Puede afirmarse que la serie de retratos al buril de héroes nacionales, políticos y figuras destacadas del momento, así como los paisajes y panoramas de ciudades que aparecieron en sus páginas, constituyeron un verdadero tesoro de la imagen impresa que acompañará a la historia colombiana por siempre. La forma de contratación utilizada por Urdaneta en su periódico era diferente de las formas usadas en la Expedición Botánica y la Comisión Corográfica, sus antecesoras naturales. En la primera, la vinculación de los dibujantes era estricta -tenían un horario definido y un salario acordado con anterioridad- y estaban totalmente subordinados al director y a las normas que él estableciera para mantener la rigurosidad científica, la cual debía reflejarse en las planchas finales. Los dibujantes de la Comisión, por su parte, dependían igualmente de un director y tenían un salario predeterminado, pero gozaban de cierto grado de independencia al momento de realizar las ilustraciones, lo que les permitía agregar un toque personal o de interpretación, gracias a lo cual, hoy en día, es posible distinguir el estilo de cada ilustrador entre las distintas planchas. Si bien, en el Papel Periódico Ilustrado se pagaba por ilustración elaborada, sin horario de trabajo ni contrato que comprometiera o vinculara a largo plazo, lo que se puede comparar con el método contemporáneo de contratación por servicios prestados. Además, como las obras no obedecían a un rigor científico ni formal -pues se trataba de caricaturas y piezas sueltas-, los autores se limitaban a responder ilustrativamente a un texto o a los requerimientos temáticos de cada número, por lo que también resulta más fácil identificar y hablar de sus diferentes estilos. Asimismo, sumado al grupo de ilustradores egresados de la Escuela de Grabado y Dibujo, el periódico recibía la colaboración de artistas aficionados o profesionales que, solamente, querían formar parte de la causa cultural de Urdaneta. Los ilustradores del periódico, entonces, se destacaron por usar la xilografía como punto de partida ya que no sólo se les permitía crear sus propias piezas gráficas sino interpretar, ilustrar y reproducir imágenes de archivo tomadas de revistas o grabados, dibujos y artes traídos de otros

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países. Fue así como pudieron reproducirse, por ejemplo, fotografías que llegaban del extranjero o grabados de la revista francesa Le Tour du Monde -muy popular en esos días-, con resultados que no tenían nada que envidiar a los originales, convirtiéndose entonces en claros ilustradores que cumplían funciones y gozaban de habilidades y conocimientos para facilitar el proceso de la comunicación. También, estos dibujantes realizaban la mayoría de sus grabados a partir de dibujos elaborados por el mismo Urdaneta, quien los hacía de un sólo envión, recurriendo pocas veces a la ayuda de bocetos. En 1891, cuatro años después de la muerte del fundador de Papel Periódico Ilustrado y del fin del periódico, se creó Colombia Ilustrada, una revista que buscaba dar vida a un proyecto similar, bajo la tutela intelectual de José T. Gaibrois. Con 24 números publicados entre abril de 1889 y el 31 de marzo de 1892 -400 páginas y 94 grabados-, la revista de Gaibrois trató de conservar las mismas características y la calidad de Papel Periódico Ilustrado, logrando reunir, de manera similar, grabadores y artistas del momento y, con ellos, un vasto acervo de ilustraciones. Sin embargo, sería necesario esperar hasta 1898 cuando la Revista Ilustrada, dirigida por Pedro Carlos Manrique, renovara el ambiente de las publicaciones con su forma de impresión y su noción de las publicaciones periódicas: por primera vez en el medio local, se empleaba el fotograbado (CANAL RAMÍREZ Y CHALARCA, 1973: 44). Manrique se convirtió en el iniciador del impreso popular con tendencia a lo masificado. Si Urdaneta produjo publicaciones selectas, de carácter exclusivo, con acabados y presentaciones cercanas a la definición de una obra de arte, Pedro Carlos Manrique desarrolló la otra faceta del impreso al utilizarlo como herramienta masificadora de la imagen y al reducir su costo final. Los talleres de impresión de Revista Ilustrada comenzaron a prestar el servicio de mordida en ácido, término empleado en fotograbado para referirse a la operación química por medio de la cual, el ácido afecta o muerde el metal, generando una superficie apta para la entintada posterior. A pesar de que la generalización y popularización de técnicas más modernas como el zincograbado y el fotograbado parecían dejar, en el olvido, el trabajo de los grabadores y xilógrafos, el grabado en madera encontró un renacer a comienzos del siglo XX, cuando se empleó para la impresión y reproducción de imágenes.

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Alfredo Greñas Uno de los grabadores que colaboraron y aprendieron del maestro Antonio Rodríguez en los talleres del periódico fue Alfredo Greñas (1857-1949) quien, además de sobresalir y ganar premios como ilustrador, más tarde, fundó sus propios periódicos. El primero de ellos ‘El Posta’, duró siete meses y se produjo de forma clandestina en una imprenta portátil de madera, logrando editar 32 números. El segundo fue ‘El Progreso’, publicación que alcanzó los 12 números. Más tarde, vendría El Demócrata. De esa manera Greñas estuvo dando vida a periódicos ilustrados esporádicos hasta que, el 22 de marzo de 1890, lanzó ‘El Zancudo’, el cual sobresaldría por sus ilustraciones y humor satírico y crítico dedicado a ridiculizar, por medio de la caricatura, a los gobiernos del periodo conocido como la Regeneración. Si bien, tendría una vida de un año. A ‘El Zancudo’ lo siguió, en estilo y sátira, ‘El Barbero’, también de corta vida y profusamente ilustrado, empero, a su editor le significó el exilio. Las ilustraciones de Greñas empleaban uno de los recursos universales de la caricatura, el zoomorfismo, equiparando a los políticos del momento con animales y ridiculizando sus costumbres; ni siquiera los presidentes de la república se salvaron de su aguijón satírico. De igual modo, Greñas pretendió dar continuidad al oficio de la ilustración a través de la enseñanza, creando una escuela de dibujo y grabado que, debido a las múltiples ocupaciones, viajes y destierros del fundador, no tuvo una vida prolongada.

Ricardo Moros Urbina Aunque más reconocido por su extensa obra como artista y pintor, Ricardo Moros Urbina (1865-1942) marcó un hito en el desarrollo de la ilustración al ser uno de los primeros pintores “académicos” en ofrecer sus servicios profesionales como ilustrador a la naciente industria publicitaria y gráfica de comienzos del siglo XX. Moros Urbina se había destacado en la escuela de grabado de Rodríguez y Urdaneta, ganando el primer puesto en un concurso que buscaba un retrato del Libertador Bolívar hecho a partir de una ilustración previa, realizada por Carmelo Fernández. Luego de la muerte de Urdaneta (1887), Moros colaboró con la revista Colombia Ilustrada, mas sólo llegó a realizar dos planchas para su publicación. Este personaje viajó a Europa en 1892 para estudiar pintura y arte, y regresó después de seis años de aprendizaje en talleres 146

para establecerse y ofrecer cuadros artísticos al óleo, pastel y acuarela, además de carteles, anuncios y propaganda, en general, con “calidad garantizada y precios módicos” (SALVAT, 1988: 1284-85). En 1899, Moros hizo un paisaje para participar en una convocatoria de la Escuela de Bellas Artes que buscaba conmemorar el grito de independencia del 20 de julio de 1810, ganando la medalla de primera clase. Posteriormente, fue designado director de la escuela y director del Museo Nacional. Fue el único alumno del grabador Antonio Rodríguez que se consagró de lleno a la pintura -en especial, al retrato-, y sus últimos años los dedicó a la Academia Colombiana de Historia, de la cual fue miembro fundador.

La caricatura La historia política, social y económica nacional ha estado acompañada de cerca y ha quedado registrada por el desarrollo de los medios impresos. Según afirman María Teresa Uribe y Jesús María Álvarez en su estudio sobre la evolución de los medios en Colombia: “[e]n Colombia (Nueva Granada) la prensa, la imprenta y la alfabetización llegaron al mismo tiempo que la república”(URIBE DE HINCAPIÉ Y ÁLVAREZ GAVIRIA, 2002: X-XIII). En relación con esos medios impresos, es vital considerar a la caricatura como un método eficaz para el registro del acontecer nacional, pues los caricaturistas locales, como en todo el mundo, generaron su obra gráfica a partir de la realidad política y económica, valiéndose de elementos icónicos y textuales para lograr un balance entre lo cómico y lo informativo, apoyándose en una mirada crítica a las divergencias y al conflicto de carácter político. Repasar la caricatura contribuye, pues, al entendimiento y comprensión de las representaciones sociales y los imaginarios políticos, además de las diferentes mentalidades de época que se forjaron a través de la historia de la nación, trascendiendo su aparente carácter anecdótico, momentáneo y cómico. De esta manera, la caricatura puede y debe ser tenida en cuenta como fuente documental que apoya, complementa y posibilita la tarea del historiador, ya que conserva detalles y observaciones por medio de imágenes sintéticas. En cuanto a su oficio y técnica, en el transcurso de treinta años, los caricaturistas pasaron del grabado (xilografía, punta seca, agua fuerte, messotinta, etc.) al fotomontaje como apoyo técnico fundamental. En un principio, las caricaturas se imprimían en las primeras páginas o portadas de los periódicos pero, pronto, pasaron a acompañar el editorial o las notas del editor en páginas interiores. 147

Imagen 14. El Mecías de los Chancos. La caricatura en Colombia a partir de la independencia.

Cada momento político e histórico produjo su tipo de caricatura y sus caricaturistas. Así, por ejemplo, en los inicios de la República, se destacó Alfredo Greñas con el periódico La Regeneración (1886-1898) (ACEVEDO, 2009); en las años veinte y treinta del siglo XX sobresalieron Ricardo Rendón y José “Pepe” Gómez; en los años cuarenta, impulsados en su mayoría por la revista Semana y sus estupendas portadas, las cuales reflejaban la vanguardia de la caricatura del momento, se destacan, entre otros, Adolfo Samper, Franklin, Chapete, Mickey y Donald. Dentro del grupo de caricaturistas se pueden encontrar, asimismo, individuos que tratan de ser integrales, educando su espíritu no sólo en lo concerniente a su profesión sino, además, abarcando o ejerciendo diferentes oficios y explorando nuevos saberes.

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Ricardo Rendón Tal como, para entender el Renacimiento, es clave dar una mirada a la obra de sus artistas, para comprender e interpretar la sociedad y el medio colombiano en las dos primeras décadas del siglo XX, resulta imprescindible mirar la obra de Ricardo Rendón (1894-1931). Aunque ésta se desarrolló, específicamente, en el campo de la caricatura, su carácter inquieto, visionario y talentoso fue reflejo del espíritu renacentista. Hijo de familia culta y acomodada de Medellín, en los primeros años de la segunda década del siglo XX, estudió bajo la tutela de Francisco Antonio Cano quien también diera clases a Horacio Longas, un dibujante con capacidades parecidas a las de Rendón en cuanto al trazo caricaturesco. Más tarde, Rendón ingresaría a la Escuela de Bellas Artes de Medellín por un corto periodo y, luego, pertenecería al conocido grupo de los Panidas -para aquel entonces, una amalgama de jóvenes artistas inquietos, aguerridos e innovadores del ambiente local que se caracterizaba por un estilo directo y cáustico, tanto, que se le adjudica el haber contribuido al descrédito y la consecuente derrota del Partido Conservador en 1930-. Su obra se destacó por la facultad de síntesis y la capacidad de reducir, a unos pocos trazos, las características y rasgos esenciales del personaje caricaturizado y su carácter. De igual modo, logró realizar la apreciación del entorno, las personalidades y las peculiaridades físicas de sus modelos con tal fidelidad y acierto, que sus personajes fueron (y son) fácilmente identificables. El conjunto de su producción se puede dividir coincidiendo con los tres momentos en que estuvo vinculado a tres de los grandes periódicos nacionales: La República (1921-1923), El Espectador (1924-1927) y El Tiempo (1928-1931), para los cuales produjo su mejor obra y la más conocida, además de la más interesante como aporte gráfico a la historia nacional, por no hablar de su producción para revistas y otras publicaciones. Para empezar, el diario La República fue fundado el 13 de marzo de 1921 por Alfonso Villegas Restrepo, un veterano de la Guerra de los Mil Días que, en 1909, entró a formar parte del Partido Republicano, movimiento político creado por liberales y conservadores con el objetivo de hacer frente al gobierno de Rafael Reyes por medio de la unidad bipartidista y de una política moderada pero de corte progresista. En 1911, Villegas Restrepo fundó el diario El Tiempo que dirigió hasta 1913, cuando lo cedió a su cuñado, el futuro presidente Eduardo Santos. Estuvo, 149

entonces, fuera del país hasta 1919 y, dos años después, quiso reactivar los ideales republicanos por medio de La República, periódico compuesto por seis páginas, un editorial, la columna “Glosas al vuelo”, noticias políticas, correspondencia e información telegráfica de corresponsales, un seguimiento a la labor del Senado y la Cámara, avisos publicitarios y una caricatura de Rendón.

Imagen 15. Ricardo Rendón. Cartel ilustrado en Colombia: década 1930-1940.

Durante el tiempo que el caricaturista permaneció en el diario, ocurrieron hechos como la firma del tratado Urrutia-Thomson, la renuncia del presidente Marco Fidel Suárez o la elección de Pedro Nel Ospina, los cuales quedaron referenciados y dibujados por su línea clara y limpia. Su obra para ‘La República’ sería de carácter netamente político, casi siempre en relación con el editorial del día. En ese periodo, comenzaría a representar a Colombia como la diosa Temis, una mujer que lucía el gorro frigio y que se lamentaría, regañaría, detendría y mandaría en muchas de sus caricaturas de corte político, de allí en adelante. De su vínculo con ‘La República’ quedaron 249 caricaturas y muchos apuntes. En cuanto a sus caricaturas, propiamente, éstas se deben clasificar en dos tipos: una caricatura política, impregnada de un intenso humor negro, y otra fisonómica, caracterizada por la fusión de rostros de personalidades y cuerpos de animales.

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Se puede afirmar que la sátira es más importante que el humor en la obra de Rendón; una dosificación en el punto exacto de sarcasmo e ironía que hace sonreír y reflexionar a la vez. Paralelamente, se podría dividir en dos periodos su obra: una juvenil, desarrollada en Medellín y que se caracterizaría por crear tipos de personas de una semblanza muy definida, y otra ante todo política, en Bogotá, entre 1918 y 1931, en la cual sus caricaturas se convertirían en crónicas gráficas más duraderas y significativas que las escritas. En Bogotá trabajó para Cromos, Mundo al Día, El Gráfico, La República, El Tiempo, El Espectador, Ediciones Colombia y las dos épocas de la revista Universidad de Germán Arciniegas, de 1921 a 1923 y de 1927 a 1929. En 1928, fue el primer caricaturista contratado con exclusividad remunerada por el periódico El Tiempo. Gracias a su concepción y manejo de la caricatura como una clase de retrato, se conserva hoy una colección iconográfica fundamental para conocer, comprender e interpretar la historia política de la época, donde tienen lugar personajes no sólo políticos sino todo aquel que se destacase, fuera intelectual, artista, comerciante o profesional como Tomás Carrasquilla, el presidente Abadía Méndez, Luis Tejada, Luis López de Mesa, Fidel Cano, Lisandro Restrepo, Pedro Nel Ospina, Alfonso López Pumarejo, Marco Fidel Suárez y Guillermo Valencia. Rendón tenía la capacidad de exponer el interior de sus retratados, de tal manera que su caricatura podría catalogarse como de corte psicológico. De su gran producción, vale la pena destacar el trabajo titulado ‘El jardín zoológico’, una serie de veintisiete caricaturas zoomorfas, es decir, en las que relaciona a cada personaje con un animal, exagerando así algunos rasgos y destacando las semejanzas; veinte de ellas fueron elaboradas en Medellín y las otras siete, en Bogotá. Sin embargo, no se debe olvidar que Rendón alternó sus dotes de caricaturista con el trabajo estrictamente comercial y, junto a Luis Eduardo Vieco, fue pionero de la publicidad ilustrada. Su relación con esta área comenzó en Medellín, diseñando e ilustrando avisos, sobre todo, para la industria tabacalera, los cuales se publicaron desde 1915 en la revista Panida, en Correo Liberal y en el suplemento dominical del periódico El Espectador, en su edición antioqueña. En 1916, el artista elaboró e ilustró una famosa campaña para aumentar el consumo de cigarrillos, consistente en doscientas caricaturas agrupadas en el Álbum de caricaturas de los Cigarrillos Victoria y la cual pasaría a ser la primera campaña publicitaria de gran magnitud en el país. 151

Siglo XX: carteles, publicidad y revistas Los inicios del siglo XX en el país fueron paradójicos para la industria gráfica. La Primera Guerra Mundial bloqueó las fuentes de las importaciones de sus bienes e insumos, elementos como tintas, papel y piedras litográficas, e impidió, a la vez, que los pocos productos generados dentro del país como el café y el chocolate, o minerales como el oro, encontraran un mercado abierto en Europa. Este fenómeno creó, entonces, la necesidad de un mercado interno para los productos almacenados al tiempo que la mínima capacidad industrial existente y sin explotar, comenzó a dar frutos gracias a la coyuntura. Las pequeñas manufacturas tuvieron que valerse de la industria gráfica como medio y soporte para promocionar y publicitar sus productos. Antes de 1900, la realización e ilustración de impresos de gran formato -como los carteles- no existía en el medio local. Sus antecedentes se remiten a los primeros carteles impresos exclusivamente por tipografía -la misma de Gutenberg-, que en algunos casos, estaban decorados con una especie de viñeta impresa por xilografía. Esto no quiere decir que fueran carteles carentes de diseño o refuerzo gráfico; los tipógrafos se las arreglaban para incluir en su pieza impresa algo de novedad y formas variadas de llamar la atención, para lo cual empleaban una gran variedad de tipografías, incluso, una distinta para el encabezado o título, otra para los subtítulos y otra para el texto corrido; a veces llegaban al punto de cambiar las familias tipográficas en una misma página o por artículo. Para la impresión de avisos y carteles de gran formato empleaban tipos de madera por ser más livianos que los tipos de metal y dado que éstos no presentaban los problemas que los tipos de metal manifestaban debido a su proceso de fundición, ya que los tiempos de endurecimiento dependían del tamaño, haciendo que en caso de golpe o caída, se rompieran. La presencia de ilustraciones fue casi nula hasta ya entrado el siglo XX. Si se requería un cartel ilustrado, se solicitaba a Europa, Alemania o Inglaterra, o a centros a nivel mundial de la técnica de litografía, y, un poco más tarde, a los Estados Unidos. El problema, sin embargo, era que estos carteles estaban totalmente descontextualizados de Colombia, de su mercado interno o medio ambiente, llegando a presentarse casos como, por ejemplo, el del chocolate que un niño consumía al desayuno pero que en el cartel se presentaba en forma de barra de chocolatina 152

-desconocida por los ilustradores, la costumbre local de consumirlo líquido, caliente y batido-. Del mismo estilo, son muchos carteles de la época en los que se ven imágenes de gatos para ilustrar un anuncio de sombreros, paisajes con nieve o personas en atuendos renacentistas. Así pues, el rápido crecimiento del mercado y la industria liviana interna jalonó la necesidad de una publicidad rápida y efectiva que requería, a su vez, de ilustradores que conocieran y se desempeñaran en el contexto local. Fue así como dibujantes y pintores, es decir, quienes poseían el conocimiento para ilustrar y representar el mundo y sus objetos, comenzaron a ilustrar avisos y carteles, prestando sus servicios profesionales a industrias, departamentos de publicidad y revistas. De nuevo, se hicieron presentes en el medio nacional los herederos del pensamiento renacentista, los ilustradores que, provenientes del ámbito de las Bellas Artes, comenzaron a desempeñarse en otras áreas de la imagen; en este caso, la imagen impresa, cumpliendo así, con excelencia y profesionalidad, su objetivo de ilustrar para la nueva industria de las artes gráficas y la publicidad. La mayoría de estos ilustradores fueron totalmente empíricos. Al no haber un centro para la capacitación en publicidad, algunos viajaron al extranjero o leyeron sobre el tema en revistas llegadas de otros países, o, simplemente, se dejaron llevar por la intuición, el sentido común o la vocación recién descubierta. De igual manera, había casos de publicistas e ilustradores capacitados a través de escuelas por correspondencia, práctica muy popular en la época. La motivación y el impulso de este nuevo interés fueron el surgimiento y la creación, en las diferentes industrias nacionales, de departamentos encargados de llevar a cabo los asuntos publicitarios con el fin de aumentar y consolidar un mercado interno que consumiera sus productos. En las tres primeras décadas del siglo XX, surgió pues un grupo de publicistas e ilustradores que se constituyeron en pioneros de estas actividades en el medio local. A continuación, se tratarán algunos de ellos.

Santiago Martínez Delgado- Sanmardel Sanmardel se inició como dibujante en la Escuela de Bellas Artes de Bogotá bajo la tutela del maestro Roberto Pizano. Como otro heredero del espíritu de Durero, fue un genial artista que practicó oficios disímiles, desempeñándose como pintor, escultor, tallador, grabador, locutor, publicista, ilustrador, muralista e historiador, pero siempre manteniéndose fiel al espíritu del artista integral que no se contenta con saber 153

sobre algo sino que, además, busca ser mejor humano por medio del conocimiento. Su relación con los medios impresos comenzó en Cartagena donde publicaba entrevistas que él mismo ilustraba o caricaturizaba en el periódico La Patria, bajo el seudónimo de Sanmardel. Pronto, le fue encargada la dirección de la página literaria, la cual se encontraba suspendida por no haber alguien idóneo que se hiciese cargo. De esta época, es su primer libro titulado Efigies y medallones editado en Barranquilla por la Tipografía Parias, con prólogo del poeta mexicano Adolfo León Osorio.

Imagen 16. Santiago Martínez Delgado. Revista Vida, colección particular.

Luego de un periodo de mucho trabajo, Martínez retornó a Bogotá y se vinculó como director artístico en la revista ‘El Gráfico’, para la cual elaboró algunas carátulas a la par que colaboraba con ‘Mundo al Día’. Esporádicamente, él publicaba entrevistas y dibujos en ‘Correo de Colombia’ y el ‘Heraldo de Antioquia’ de Medellín, haciendo de este periodo un tiempo de aprendizaje que, más tarde, se reflejaría en su trabajo para la 154

revista ‘Vida’. Paralelo a su obra gráfica, escribía y publicaba innumerables cuentos y textos ilustrados. En 1926, Sanmardel viajó a Chicago a estudiar en la Escuela de Bellas Artes. Allí conoció al famoso arquitecto Frank Lloyd Wright y trabajó como asistente en su taller. También, allí, tomó asignaturas de dibujo, composición, técnicas de pintura y talleres especiales de talla en madera, escultura y grabado. Durante esa época, realizó ilustraciones para la revista Esquire. En 1933, Martínez ganó el premio Logan con medalla de oro, por la realización del mural ‘La evolución cultural de Colombia’ para la exposición internacional de Chicago, hecho que significó la dedicatoria de la portada de la revista Cromos con una reproducción del mural. La pieza no figuró, sin embargo, en el pabellón de Colombia sino en el denominado General Exhibits Group (PIÑEROS CORPAS, 1974: 30). Ese mismo año, el artista regresó a Colombia donde se le encomendó la realización del telón de boca del Teatro Municipal, en el que se ilustraba alegóricamente el triunfo de la comedia sobre la tragedia. En abril de 1936, organizó su segunda muestra individual en el foyer del teatro. A comienzos de la década de los treinta, la Compañía Colombiana de Seguros creó su propio departamento publicitario y contrató al prestigioso (para la época) publicista antioqueño Alberto Mejía Botero, propietario de la primera agencia publicitaria de Medellín, ‘Comercio y Anuncio’. Mejía Botero se trasladó a Bogotá después de liquidar su agencia y, para implementar todo lo relacionado con la publicidad y relaciones públicas de la compañía, creó la revista Vida, nombrando a Martínez Delgado como su editor y director artístico. La revista causó sensación, no sólo por sus contenidos sino por su colorido, calidad y lujosa presentación. En ella, Santiago Martínez desató toda su capacidad artística, habilidad y versatilidad como ilustrador. La publicación salió a la luz pública en el mes de noviembre de 1935, con un formato de 27 x 35 cm. y con el mismo lema de la Compañía Colombiana de Seguros: “Servir, servir más y servir mejor”. Inicialmente, fue impresa en la Editorial Minerva y, luego, por la Litografía Prag. A partir del noveno número, ‘Vida’ presentó un notorio cambio en la tipografía y el empleo de la litografía como medio de impresión. Su existencia quedó comprendida en dos épocas: la inicial, hasta 1940, y una segunda iniciada en 1954, con otro formato y con trabajos póstumos de Martínez Delgado. En 1940, Sanmardel prestó sus servicios a la exitosa 155

agencia ‘Propaganda Época’ y participó en el Primer Salón Nacional de Artistas, para ganar la medalla de oro con el óleo ‘El que volvió’. En 1941, participó de nuevo y obtuvo el primer puesto con el óleo ‘Interludio’, retrato de su madre y su esposa. Un año después, se independizó y creó su propia agencia. La curia de Cúcuta le encargó la elaboración del viacrucis de la catedral, un proyecto monumental que quedó inconcluso: de las catorce estaciones -cada una medía 2 x 3 metros-, sólo se completaron cinco. En 1945, fue aceptado como miembro de la Academia de Historia. Para terminar, Martínez realizó una obra muralista significativa, en la que se destacó el mural elaborado entre 1947 y 1948 para el Salón Elíptico del Capitolio Nacional con motivo de la Conferencia Panamericana que se celebraría en 1948 en Bogotá; era un fresco con el que rendía homenaje a Bolívar y Santander. Asimismo, realizó una pieza pintada al óleo sobre varios lienzos que, unidos, alcanzan una extensión de 32 metros cuadrados, la cual hizo originalmente para las instalaciones del Citibank Colombia en la Avenida Jiménez pero, luego, quedó en poder del Ministerio del Interior y de Justicia cuando éste le compró las instalaciones al banco por razones de traslado.

José Posada Echeverri La obra ilustrativa de este pionero es, sobre todo, conocida y recordada por su intervención en el diseño y la ilustración de una de las primeras versiones de la cajetilla del popular cigarrillo colombiano Pielroja, producto de la Compañía Colombiana de Tabaco, Coltabaco. Igualmente, su trabajo para la compañía fue muy considerable, prolongado e importante. José Fernando Posada Echeverri nació en Medellín, el 13 de agosto de 1906. Desde muy joven, mostró su vocación por el dibujo, tanto, que inició estudios en el Instituto de Bellas Artes de la capital antioqueña y no los terminó, todo por ir a trabajar como operario en la Litografía Hidalgos, encargada de la impresión del material gráfico de la Compañía Colombiana de Tabaco. Aprovechando su vinculación con la compañía, participó en un concurso interno para diseñar la cajetilla de cigarrillos, con tanto éxito, que atrajo el interés de los directivos de la empresa, en especial, del primer gerente de la compañía, don Juan de la Cruz Posada, quien ordenó su contratación como dibujante en el recién creado departamento de 156

propaganda. Desde ese momento, la carrera de Posada Echeverri como ilustrador de la compañía se disparó junto con el desarrollo de una obra y un estilo personal que dejó huella en la gráfica nacional. De esta época, más exactamente, del 2 de octubre de 1921, se conoce su primera caricatura para la revista ‘Cyrano’ titulada “Los místeres” y que representaba a Luis Abella de Nuovac (RAMÍREZ MOLINA; 1991). Más tarde, Posada se desvinculó temporalmente de la compañía y se trasladó a Bogotá donde conoció al caricaturista Ricardo Rendón, también antioqueño, y a Germán Arciniegas, para cuya revista ‘Universidad’ haría ilustraciones. Al mismo tiempo, realizó una exposición de su obra que incluía pasteles, acuarelas y dibujos a lápiz. Después de un tiempo, el artista regresó a Medellín y a la compañía, retomando una vinculación que sería fructífera para ambas partes; hizo carteles profusamente ilustrados para las marcas Pielroja, Victoria, Pierrot y Dandy, además de un sinnúmero de ilustraciones, avisos de prensa y calendarios. Intervino en la estilización y modernización del logotipo de la compañía, modificó la cajetilla de Pielroja -inicialmente creada por Miguel Ángel del Río y que había permanecido por varios años archivada-, y mejoró sin duda alguna la cajetilla original creada por Rendón, que se convertiría en la definitiva y mundialmente conocida. Se reconocen las estilizaciones que hizo al rostro del indio piel roja, entre las que están las siguientes: suprimió una pluma del tocado por razones de diseño y equilibrio, duplicó la imagen para que se imprimiera por ambos lados de la cajetilla y aplicó una tipografía más sobria y sencilla. Debe agregarse que, con este empaque, se unificó el diseño en el ámbito nacional, así como los sellos o marquillas, ya que existía uno diferente para cada sucursal. Entre su obra personal y que puede denominarse ‘comercial’, existe un hilo conector que deja entrever una marcada influencia del artista inglés Aubrey Beardsley (1872-1898), ya sea en el empleo exclusivo del blanco y negro, la estilización de la línea, la composición a partir de espacios blancos o el empleo de filigranas estilizadas. En opinión del historiador Álvaro Medina, la obra de Posada Echeverri se sitúa en un punto medio entre el art nouveau y el art déco, las dos tendencias artísticas de moda en el mundo a comienzos del siglo XX (MEDINA, 1995: 208). Desde 1923, realizó ilustraciones esporádicas para el periódico ‘El Bateo Ilustrado’ de Medellín y, de forma continua entre 1927 y 1933, para los periódicos Sábado y El Tiempo y las revistas Cyrano, Universidad, Pan, Cromos, entre otras. 157

Sergio Trujillo Magnenat Nacido en Manzanares (Caldas), Sergio Trujillo (1911-1999) se convirtió en otro de los pioneros de la ilustración en Colombia, caracterizado por un estilo personal decidido que marcó el momento en que vivió, no sólo por su originalidad sino por su vanguardismo. En 1926, ingresó a la Escuela de Bellas Artes de Bogotá donde asistió a clases de dibujo en el horario nocturno. Posteriormente, se vinculó como estudiante regular en el horario diurno, gozando con el privilegio de contar con artistas de la talla de Roberto Pizano, Pedro A. Quijano, Francisco Cano y Coriolano Leudo, como profesores; este periodo de aprendizaje se extendió desde 1928 a 1934. En 1930, se vinculó como profesor de dibujo a la Universidad Javeriana y, en 1936, fue seleccionado para dirigir la sección de Artes Decorativas de la misma. El año 1932 marcó el inicio de su colaboración en las páginas literarias del periódico ‘El Tiempo’, labor que se prolongaría por más de diez años y de la cual, se resalta la obra en blanco y negro. Un año después, realizó piezas de cerámica artística y esculturas en la fábrica de Efraín Rodríguez y, en 1935, realizó algunos juguetes en madera. En 1934, tuvo lugar su primera exposición individual de dibujos y pinturas en el Club Médico de Bogotá. En julio de 1936, en pleno desarrollo de la “revolución social”, predicada en el periodo conocido como la República Liberal, se creó la ‘Revista de Las Indias’, publicación que quedaría a cargo de Trujillo y donde desplegaría toda su capacidad como ilustrador, diseñador y artista, de manera paralela a su producción netamente comercial. Fue así como, en las páginas dedicadas a poemas e ilustradas por Trujillo, se amalgamaba el buen gusto, la alta capacidad artística y el conocimiento de Trujillo por medio de ilustraciones de un especial refinamiento. El año 1937 marcó su vinculación al grupo de intelectuales y artistas conocido como ‘Piedra y Cielo’, en el que figuraban personajes como Eduardo Carranza, Arturo Camacho Ramírez, Jorge Rojas, entre otros, y para el cual realizó muchas ilustraciones. Posteriormente, en 1938, se vinculó a la Universidad Nacional de Colombia y fue nombrado Director de Publicaciones del Ministerio de Educación.

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Imagen 17. Sergio Trujillo Magnenat. Cartel ilustrado en Colombia: década 1930-1940.

En 1938, Bogotá celebraba su cuarto centenario por lo que el Ministerio de Educación decidió regalar una serie de carteles conmemorativos a la ciudad para promocionar los primeros Juegos Bolivarianos que se realizarían allí y, de esta manera, engrandecer el magno evento. Sergio Trujillo recibió el encargo de hacer los respectivos carteles promocionales, al igual que los diplomas de participación. Estas piezas constituyen, tal vez, la obra gráfica más importante y significativa de él como diseñador e ilustrador y, así, son reconocidas tanto en el campo de la gráfica como en el de las Bellas Artes. La colección consistía en ocho piezas de 100 x 70 cm., policromías impresas por medio de litografía y cuyo texto aludía a la celebración de los Primeros Juegos Bolivarianos en Bogotá. Los deportes ilustrados eran el tenis de campo, el fútbol, el baloncesto, la natación, el lanzamiento de jabalina, el lanzamiento de disco, la lucha grecorromana y el boxeo (MEDINA, 1995: 21). 159

Éstos se encontraban representados por medio de figuras semiescultóricas, alargadas y estilizadas, que ejecutaban movimientos con vigor y elasticidad, bajo el dominio de los colores naranjas, azules, marrones y negros. Como dato curioso, en la revista ‘Pan’ de agosto de 1937, en un artículo sobre la publicidad en Bogotá, puede verse otro posible cartel que representa la esgrima femenina, pero no ha podido verificarse su autoría (“Propaganda bogotana 1938”, 1938: 125). Otras ilustraciones de especial significación en la obra de Trujillo corresponden al grupo de trabajos hechos para la revista infantil ‘Rin Rin’, editada por el Ministerio de Educación Nacional dentro de la política de educación y renovación social implementada por el presidente Alfonso López Pumarejo. De esta revista, sólo se publicaron diez ejemplares -entre enero de 1936 y 1938-. Si bien y según el historiador Álvaro Medina, se constituyó en la publicación destinada a los niños más ambiciosa que haya circulado en Colombia (MEDINA, 1995: 7). En 1939, Trujillo se vinculó como profesor de dibujo a la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional y, asimismo, realizó su segunda muestra individual, esta vez, en la Biblioteca Nacional. En 1940, participó en el Primer Salón Nacional de Arte con los óleos ‘Pastora’, ‘Anunciación’ y ‘Composición’, con los cuales ganó la medalla de plata. Lo haría de nuevo en 1941, ganando la medalla de oro con los óleos ‘Retrato de una niña’ y ‘San Francisco’, mas, luego, no volvería a participar en eventos de ese estilo. Su tercera muestra individual la realizó en el año de 1947, en la Academia de la Lengua en Bogotá, a la vez que realizó ilustraciones para las cartillas ‘Hojas de Cultura Popular’, editadas por el Ministerio de Educación Nacional. Hacia 1950, comenzó su obra muralista a través de la cual legaría piezas espectaculares -como la del Banco de la República en Bogotá-. Realizó el mural ‘Pantano de Vargas’ para la biblioteca del mismo banco en Tunja y el mural del supermercado Carulla en el barrio La Soledad de Bogotá. De igual forma, elaboró el mural de la Facultad de Química de la Universidad Nacional y, en 1958, el mural Virgo Sapientísimo para la capilla de la misma. Como influencia clara sobre su estilo, puede reconocerse la de Tamara Lempicka, artista polaca muy conocida en el periodo de entreguerras; influencia que se percibe, sobre todo, en el tratamiento anatómico de sus personajes, el color y la composición, las poses y los formatos. Si se comparan los brazos, cuellos y piernas y las poses provocadoras utilizadas por los dos artistas, podrá reconocerse la similitud en su tratamiento. 160

En cuanto a la temática de sus obras, Trujillo forma parte de una generación de artistas nacidos a finales del siglo XIX y comienzos del XX que, por su edad, fueron reconocidos y llegaron a la madurez artística a partir de los años treinta y cuarenta, constituyendo así un grupo distinguido por haber superado la marca y la influencia académica con éxito y, también, por romper con muchas de las convenciones de un neoclasicismo anquilosado, a través de temas y contenidos nacionalistas y locales. Definitivamente, lo mejor de su producción artística, comercial y experimental en fotografía, pintura, ilustración, cerámica y diseño, fue producto de los años treinta y cuarenta, cuando su línea en dibujo se caracterizó por un alto grado de estilización, diseño estricto y tendencia geométrica. Sus óleos, dibujos y esculturas mostraban formas fuertemente moldeadas, trazos duros y cortantes, por qué no decir perfeccionistas, con representación abreviada. Fue pintor, pero su obra más significativa está en el ámbito del dibujo. Sin embargo, Trujillo es diferente a sus contemporáneos en el hecho de que su obra goza de mucha diversidad como, por ejemplo, en sus óleos y acuarelas con paisajes costeños, o en sus ilustraciones de carácter patriótico donde se reconoce como más “colombianista”; en los retratos, Trujillo era más intimista y familiar mientras que en las ilustraciones abundan los temas religiosos y simbólicos. El estilo desarrollado por el artista tanto en su obra pictórica como en la gráfica fue producto de una combinación de influencias recibidas de sus maestros en la juventud e información llegada a través de revistas y libros, gracias a su fuerte formación como lector, acoplando a su obra, de este modo, un estilo caracterizado por la elegancia en el trazo de la línea, con tendencia a la abstracción. Vale destacar que, aunque nunca salió del país, Trujillo hablaba y leía perfectamente el francés. Con una forma de pensar y actuar y un criterio bastante moderno, Trujillo nunca trazó una línea ni halló rivalidad entre las Bellas Artes y las artes aplicadas; para él, el artista era un creador que se interesaba en todo lo concerniente al arte y el diseño y el cual, debía prepararse para responder a todo tipo de necesidad o reto que el desempeño artístico le impusiera. Por eso mismo, Trujillo se desenvolvió con igual capacidad, talento y calidad tanto en pintura y grabado, como en el diseño de muebles, diseño gráfico, pintura mural, escultura y otras artes. En pocas palabras, encarnó el espíritu renacentista como uno de los seguidores del rastro de los grandes maestros que nunca consideraron su arte, el hacer y el oficio, como algo aislado de las demás prácticas o artes. 161

Como se puede apreciar, Sergio Trujillo fue uno de los herederos del espíritu renacentista que, como el resto, no se conformó con manejar y dominar las técnicas para la reproducción de las imágenes, sino que fiel a los ideales y principios característicos de los artistas renacentistas, buscó ser integral, polifuncional y universal, para lograr así forjar su propio destino en contra de un determinismo reinante en el medio local.

Humberto Chávez Cuervo Nacido en Medellín, en 1891, desde pequeño llamó la atención por sus capacidades para el dibujo. Trabajó desde temprana edad con su padre haciendo fondos y escenografías para espectáculos populares, al mismo tiempo que mostraba un especial interés por el dibujo. Teniendo, tan sólo, quince años de edad, realizó un retrato de su padre, don Rafael, obra que fue presentada al maestro Francisco Antonio Cano, quien lo acogió como discípulo. Como ilustrador, Chávez dejó en principio una obra que plasmaba maravillosamente los medios de transporte, característica especial tanto del proceso económico y social de esa parte del país como del papel que jugó para proyectarse a toda la nación. Luego, se vinculó a la Compañía Nacional de Chocolates para la que ilustraría toda su producción de etiquetas, envolturas y carteles. Cabe destacar que Chávez fue uno de los primeros ilustradores en elaborar sus trabajos contextualizados con el ambiente y la realidad colombiana, incluyendo en sus avisos y carteles a campesinos y gente del común con el fin de promover el consumo de chocolate. Igualmente, como resultado de una exitosa campaña publicitaria y como medio para llegar más amigablemente al consumidor local, incluyó y relacionó temas, motivos e iconos de carácter religioso bastante arraigados en la idiosincrasia local (AA. VV., 2009: 311). Con base en ese talento que comenzaba a florecer, se crearon compañías dedicadas a prestar servicios de diseño, ilustración e impresión, generando así toda una industria. Al mismo tiempo, aquellos ilustradores que adquirían cierta experiencia, o bien se independizaban o fundaban sus propias agencias publicitarias. Una de ellas, quizá la más destacada y antigua -y que aún conserva su vigencia-, es Carvajal.

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Carvajal y Compañía Una de las empresas que más ha ayudado e intervenido en el desarrollo de la imagen impresa, tanto como impresor como proveedor de tintas, papel y servicios de impresión en el país, ha sido Carvajal. Fundada en 1904 por Manuel Carvajal Valencia con el nombre original de ‘Imprenta Comercial’ -que, en 1906, cambió por Carvajal y Cía.-, tenía la edición del periódico semanal ‘El Día’ entre sus objetivos iniciales, publicación que salió a la luz pública el 29 de octubre de ese mismo año y que se mantuvo en circulación hasta 1915. En los años veinte, Carvajal incrementó su campo de acción a la producción de papel y mobiliario para oficinas. Importó la primera prensa offset de una tinta (“Carvajal 100 años”, 2002: 50) y varias máquinas de dos tintas que aceleraron el proceso de impresión, constituyéndose así en pionera y abanderada en su campo. Al estallar la Primera Guerra Mundial, la empresa se dedicó a producir varios de los artículos que antes importaba -como tintas, papel y empaques-, lo que le permitió contar, a comienzos de los años veinte, con insumos para continuar la producción de impresos de manera casi exclusiva (“Carvajal 100 años”, 37). Entre otras imprentas, prensas y compañías dedicadas a la impresión figuraron la imprenta ‘El Mercurio’, la de El Colombiano (1911), la de El Tiempo (1911) y La Avisadora, todas de renombre en el medio colombiano pero que, aquí, sólo se mencionan pues su enumeración y la de sus servicios serían interminables. Así pues, en el medio colombiano, son muchos los ilustradores que se dedicaron a seguir la inspiración renacentista y que no sólo se formaron como dibujantes o pintores, sino que, además, enriquecieron sus conocimientos, aptitudes y habilidades para poder desempeñarse en otras actividades que, poco a poco, mejorarían su capacidad y visión del mundo y que harían de ellos artistas renovadores y poseedores de un espíritu integral.

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LOS AUTORES

Miguel Bohórquez Diseñador Gráfico del Instituto Departamental de Bellas Artes en Cali con estudios en Maestría de Filosofía del Lenguaje. Actualmente, cursa el Doctorado en Semiótica de la Universidad de Buenos Aires. Es profesor del Departamento de Diseño de la Universidad del Valle y miembro de Nobus, Grupo de Investigación en Diseño adscrito a la misma universidad.

Andrés Reina Diseñador Gráfico del Instituto Departamental de Bellas Artes en Cali y Comunicador Social de la Universidad del Valle. Es estudiante de la Maestría en Filosofía de la misma Universidad, profesor del Departamento de Diseño de la Universidad del Valle y miembro de Nobus.

Pedro Duque Maestro en Bellas Artes de la Universidad Jorge Tadeo Lozano y Máster en Historia y Teoría del Arte y la Arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia. Actualmente, es profesor del Programa de Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano.