Das Endspiel im Schach: Lehrreiche Beispiele [Reprint 2020 ed.] 9783112366264, 9783112366257

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Das Endspiel im Schach: Lehrreiche Beispiele [Reprint 2020 ed.]
 9783112366264, 9783112366257

Table of contents :
Vorwort
Erklärung der Notation
Zur Opposition
Die Oppositionslehre

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Das Endipiel im Schach Lehrreiche Beifpiele gefammelt und kurz erläutert von

Hans Fahrni Sdiactmeilter

M i t hundert Diagrammen

Leipzig

::

V e r l a g von V e i t ' S ) Comp.

1917

Alle Rechte vorbehalten.

Druck Ton Metzger & Wittig in Leipzig.

Vorwort. Dieses Büchlein will weder ein theoretisches Lehrbuch des Schachendspiels sein noch eine erschöpfende Beispielsammlung: jeder Schachspieler weiß ja, daß die Fülle der Möglichkeiten im Endspiel zu groß ist, um auf ein paar Druckbogen überblickt werden zu können. Aus dieser Fülle aber heben sich für den Kundigen doch bestimmte Reihen typischer Erscheinungen heraus, die so oder ähnlich immer wiederkehren und die man beherrschen kann, wenn man sich ihr Wesen an charakteristischen Einzelfällen einmal klargemacht hat. Dazu will dies Büchlein dem Schachspieler helfen, und nicht nur dem Anfänger, sondern auch dem Geübteren. Immer wieder, in jeder Stadt, die ich auf meinen Schachreisen berührte, wurden mir in Vereinen wie im Kaffeehaus Fragen vorgelegt, was in dieser und jener Endspielstellung richtig oder möglich sei; und immer wieder fand ich auch tüchtige Spieler, die erstaunten, wie leicht und sicher das auszusprechen ist, wenn man den Einzelfall auf seine wesentlichen Bedingungen hin prüft, erläutert und durchführt. Solche Fragen sind es, die hier Antwort finden, nicht lehrhafttrocken, sondern ganz einfach praktisch und in möglichster Kürze. Daß die Anordnung trotzdem eine systematische ist, wird demjenigen nicht entgehen, der sich die Mühe gibt, diese Beispiele in ihrer Reihenfolge durchzuspielen und durchzudenken. Spielen und denken — das ist ja in seiner Vereinigung der unvergleichliche, der unerschöpfliche Reiz des königlichen Spiels.

Erklärung der Notation. Die Züge sind in abgekürzter Schreibweise notiert. Das Feld, auf welchem der zu ziehende Stein steht, wird nicht angegeben, sondern nur das Feld, auf welches der Stein hinzieht. Zum Beispiel Weiß am Zuge: e4 und nicht: e2—e4, und Tf6 statt Ta6—f6. In den Fällen, in denen ein gleichbenannter Stein auf dasselbe Feld ziehen kann, ist die ausführlichere Notation angewandt; also Se5—f7 statt nur Sf7, wenn außer dem auf e5 stehenden Springer noch ein anderer nach f7 gehen könnte. Hier folgt ein Beispiel. Weiß am Zuge: Ke3, Tf8, Lg7, S e 5 x c 6 . Die Züge sind stets abwechslungsweise Weiß und dann wieder Schwarz. Oft zieht auch Schwarz an, dann ist es umgekehrt. So ist Ke3 (im obigen Beispiel) ein weißer Zug und darauf Tf8 ein schwarzer, Lg7 wieder ein weißer usf. Die Züge in den im Buche enthaltenen Endspielen sind nicht numeriert. Die Varianten sowie die Anmerkungen sind in Klammern ( ) und [ ] angegeben.*) *) K = König. D = Dame oder auch Königin. T = Turm. L = Läufer. S = Springer. Für den Bauer ist in der Begel nichts vorgezeichnet, in besonderen Fällen, wo die Klarheit es erfordert, B. X heißt „nimmt" oder,,schlägt", f „Schach dem Könige!" ^ „Matt!" ~ = „beliebig". ? = „schwacher Zug". ! = „guter Zug". 0—0 = kurze Rochade. 0—0—0 = lange Rochade. e8D = der Bauer wird auf e8 eine Dame, en p. = im Vorbeiziehen schlagen.

Zur Opposition. Wenn ein König sich dem anderen so gegenüberstellt, daß er diesen zurück- oder auf die Seite drängt, hat er die Opposition. Die Opposition ist sehr wichtig, namentlich in den Bauernendspielen. Hier folgen einige Beispiele, s. Diagramm 1. Schwarz kann hier durch Opposition, obwohl er einen Bauern weniger hat, das Spiel remis halten, wenn er am Zuge ist. Schwarz muß natürlich außer durch Opposition, mit welcher er den feindlichen König nicht zu seinem Bauern auf f4 läßt, auch noch verhindern, daß der Bauer g4 auf g8 zur Dame wird. Er muß also zu seiner Verteidigung ins Q u a d r a t , in welchem ein König einen Bauern noch aufzuhalten vermag (kann ein Bauer aber noch zwei Schritte tun, verschiebt sich das Quadrat um das Doppelte als hier), und gleichzeitig nimmt er Opposition (die entfernte), um dem feindlichen König zu begegnen und zu hindern, daß er auf d4 oder e4 kommt, von wo aus er leicht den Bauer f4 erobern würde. Schwarz nimmt mit Kc6 Opposition und geht ins Quadrat (wie Diagramm 1 zeigt), um den Bauern auf g4 aufzuhalten; s. die umstehenden drei Beispiele. Diagramm 1

a

b

a

Schwarz

c

b

d

c

e

d

f

e

Weiß

g

h

f

g

h

1. Beispiel: Kc6, Kc3, Kc5, Kb3, Kd5 (die schräge Opposition [nicht Kb5, sonst gewinnt g4—g5]), Kb4, Kd4, Kb5, Kd5, Kb6, Kd6, Kb7, Kd7, remis. 2. Beispiel: Kc6, Kc3, Kc5, Kd3, Kd5, Kd2, Kd6, Kc3, Kc6, remis. 3. Beispiel: Da Weiß mit dem König allein dessen Vordringen nicht zu erzwingen vermag, versucht er mit Hilfe des Vorrückens des Bauern g4 das Eindringen des Königs auf e4 (zur Eroberung von f4) und den Gewinn zu erreichen. Das Spiel bleibt aber unentschieden: Kc6, Kc3, Kcö, Kd3, Kd5, g5, Ke5!, g6, Kf6, Ke4, K x g 6 , K x f 4 , Kf6, remis. Diagramm 2 Schwarz

Schwarz am Zuge macht hier (Diagramm 2) auch ohne Opposition remis, da Weiß mit der entfernten Opposition nicht nach e4 gelangen kann und diese aufgibt durch die Annäherung an den feindlichen König, der dann die Entgegenstellung macht. Zum Beispiel; Kd6, Kd2, Kc6! (schlecht wäre Ke6, weil dann Kc3 zieht und über c4, was Schwarz mit Kd5, wegen Kd3! [Opposition] nicht hindern kann, über d4 und e4 zur Eroberung von f4 eindringt), Ke2, Kd6, Kd3, Kd5 remis. Versucht Weiß noch einen anderen Weg, um das Spiel zu gewinnen, indem er nach h4 mit dem König wandert, so geht Schwarz in dem Moment mit seinem König nach g5, wo Weiß Kh3 gezogen hat. Läßt Schwarz den feindlichen König nach h4 eindringen, so geht das Spiel verloren, da g5 folgt, gedeckt vom König, der f4 nimmt.

Die Oppositionslehre. Die von Meister Marco veröffentlichte Merkweise, wie man in allen Stellungen leicht erkennen kann, wer von beiden Königen die Opposition hat oder wie man diese eventuell erobern kann, besteht darin, daß man mit dem König in ein Rechteck kommt, gebildet durch die Könige (s. Diagramm 3), in wclchem die Anzahl der Felder ungerade ist. Diagramm 3

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Schwarz

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Weiß

Weiß am Zuge zieht Kf7-—e6 und hat damit die Opposition; denn 5 X 3 = 15 ist eine u n g e r a d e Zahl. Also hat Weiß die Opposition, während nun Schwarz nur in ein Rechteck von einer geraden Zahl hineinziehen kann.

Es hängt ganz von der Stellung ab, ob ein Bauer das Spiel zu gewinnen vermag. Auch in Stellungen, in welchen der Gewinn zu erzwingen ist, ist es ohne gute Kenntnis der Theorie (hier aus der Praxis herausgenommene Erfahrungsgrundsätze) sehr schwierig, den Bauern zur Dame zu machen. Ein Randbauer (Bauer auf der a- oder h-Reihe) ist, wenn der feindliche König vor diesem steht, wertlos.

In Diagramm 4 kann Weiß am Zuge gewinnen, während Schwarz am Zuge das Spiel unentschieden machen kann. Man merke sich folgende Regeln: Wenn der König zwei F e l d e r vor seinen B a u e r n zu stehen kommt, gewinnt er, und wenn er nur ein F e l d vor seinen B a u e r n gelangt und dazu Opposition h a t , gewinnt er auch. Also: König Diagramm 4 Schwan zwei F e l d e r vor dem Bauer gewinnt ohne und mit Opposition. ^ S r f a ^ S fff§f| 1 ¡IIP — Eine Ausnahme gibt es: wenn m 1 der König auf dem sechsten llllll* yyiyjyw. viwim F e l d e und nur ein F e l d vor Www dem B a u e r n ohne Opposition b§p inp steht, so gewinnt er doch, z. B. iflll lllll in der Stellung: Ke6, Be5, und HP Schwarz Ke8. Weiß am Zuge 1 zieht Kd6, Kd8, e6, Ke8 (muß aus ¡ p j|j der Opposition), e7, Kf7, Kd7 ¡¡p und gewinnt; denn das Feld, um den Bauern zu decken, ist erobert. warn Weiß am Zuge spielt (in Wem Diagramm 4) Kd2, Ke7, Ke3, Kd6, Ke4. Weiß hat den K ö n i g zwei F e l d e r vor den B a u e r n gebracht! Schwarz will dies verhindern, kommt aber um einen Zug zu spät. Ke6 (Opposition). Da Weiß mit dem König nach vorn keinen Baum mehr gewinnen kann, so zieht nun der Bauer nach e3, und Weiß gewinnt dadurch die Opposition. (Der König steht nun ein F e l d vor dem B a u e r mit Opposition!) Kd6, Kf5 (steht wieder zwei Felder vor dem Bauern), Ke7, Ke5, Kd7, Kf6 (dadurch nimmt Weiß sogar drei Felder vor dem Bauern!) (Ein lehrreicher Fehler ist, wenn Weiß statt Kf6! e3—e4 zöge. Schwarz spielt dann Ke7!, und Weiß kann nicht mehr gewinnen; denn er steht mit dem König ein F e l d vor dem B a u e r n und h a t n i c h t Opposition. Das Spiel wäre auf folgende Weise remis: Kd5, Kd7, e5 [jetzt ist der König sogar neben seinem Bauern und kann nichts mehr machen], Ke7 [Schwarz braucht auf der letzten Reihe die Opposition, sonst ist er verloren!] e6, Ke8! [um auf Kd6 mit Kd8 die Opposition zu haben], Kd6, Kd8!, e7f, Ke8, Ke6 — und Schwarz ist patt), Ke8 (auf Kd5 folgt e4!), Ke6 (um vor dem B a u e r n zu bleiben), Kd8, e4 (nun darf der BaueT laufen), Ke8, e5, Kd8, Kf7, Kd7, e6f, Kd8, e7t, und im nächsten Zug folgt e8 Dame. (Wenn der König auf dem sechsten Felde vor dem Bauer steht, gewinnt er stets.)

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9

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Lehrreiches Beispiel der BauernfUhrung zur Dame mit Hilfe der Opposition. In Diagramm 5 kann Weiß nur gewinnen, wenn er mit dem König nach a4 über b2, a3 geht, um dort ein sogenanntes „kritisches F e l d " , a5, zu erobern, womit er dann zwei Felder vor dem Bauern hat. Falls Weiß auf dem direkten Wege zu gewinnen versucht, wird das Spiel nur remis, z. B . Kc2, Kd7, Kc3, Kc7 (nicht Kc6, sonst könnte Weiß mit K c 4 und einem Felde vor dem Bauern noch dazu die Opposition erhalten!), Kb4, K b 6 (auf K c 4 zieht Schwarz Kc6! remis), Ka4, Ka6, und das Spiel ist remis. Diagramm 5

Schwarz

X Erltische Felder.

Der geschulte Schachspieler, welcher weiß, daß ein König auf einem Felde, das zwei Felder vor dem Bauern ist, gewinnen kann, und sieht, daß der feindliche König am weitesten vom Felde a5 entfernt ist, macht wie nun folgt einen Angriff auf dieses „kritische F e l d " . Kb2!, Kd7, Ka3, Kc6, K a 4 , Kb6 (Schwarz sollte jetzt Opposition haben, indem sein König statt auf b6 auf a6 sein müßte). Weiß gewinnt nun mit K b 4 ! (ein Feld vor dem Bauer und Opposition, indem er sich in ungerader Felderzahl dem Schwarzen gegenüberstellt, so daß dieser weichen muß), Kc6, Ka5, und gewinnt, wie in Diagramm 4 angegeben ist. Hätte Schwarz K a 6 gezogen statt Kc6, so gewänne Weiß Kc5.



Diagramm A

10



Schwarz

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Der Randbauer allein kann nicht gewinnen, wenn der König der Gegenpartei in der Ecke bleibt. Schwarz zieht Kb8, a5, Ka8, a6, Kb8, Kb6, Ka8, a7, und Schwarz ist patt.

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H Weiß

Diagramm 7

Schwarz

Weiß

In Diagramm 7 kann Weiß nicht gewinnen, wenn Schwarz am Zuge ist: Kf5, K x a 4 , Ke6, Kb5, Kd7 (käme hier Weiß zum Ziehen, so gewänne Kc6!), Kb6, Kc8, Ka7, und das Spiel ist unentschieden. Will Weiß den Bauern auf a8 zur Dame machen, muß er seinen König aus der Ecke herausziehen, und Schwarz benutzt diese Gelegenheit, um darauf selbst in die Ecke zu gehen.



Diagramm 8

11



Schwarz

In Diagramm 8 kann Weiß am Zuge gewinnen, Schwarz am Zuge durch a5 remis machen. Z. B . Weiß: a5!, Kg8, Kf6, Kh7, Ke6, K x h 6 , Kd6, Kg6, Kc6, Kf7, Kb6, Ke7 (der schwarze König kommt einen Zug zu spät nach d8, um nach c8 zu gelangen), K x a 6 , Kd8, Kb7! und verschafft dem Randbauer freie Bahn. Weiß

Diagramm 9

Schwarz

In Diagramm 9 rettet sich Schwarz wie folgt: h2f, K h l , M , g7, Kh3!, g8D, und Schwarz ist patt; ebenso, wenn Weiß Turm statt Dame macht. Wählt er dagegen Läufer oder Springer, so bleibt das Spiel remis.

Weiß



Diagramm 10

12



Schwarz

In Diagramm 10 gewinnt Weiß durch die rechtzeitige Opferung des Randbauern. Kc5 (Kc6 ? wäre patt), Kb7, a8D, K x a 8 , Kc6, Kb8, b7, Ka7, Kc7 und gewinnt.

weiß

DlftfrAmm XI

Schwarz

In Diagramm 11 gewinnt Weiß mit und ohne den Anzug. Z. B. Kc8, a6, b6, dann b7 und b8D. Ständen die Bauern aber auf a6 und b4, die Könige auf a7 und c7, so wäre das Spiel remis. Z. B. Schwarz am Zuge: Ka8, Kb6, a5! (Kb8, K x a 6 würde Schwarz verlieren, da der weiße König zwei Felder vor seinem Bauern steht), K x a 5 , Ka7!, Opposition. Remis.



13



Diagramm 12 Schwarz

In Diagramm 12 macht Schwarz am Zuge remis. Kb7, Kd6, Kc8, Kc6 oder Ba6. Patt.

Weiß

Diagramm 13 Schwarz

In Diagramm 13 gewinnt Weiß mit dem Doppelbauern. Kb3, Kc6, Kb4, Kb6, c5f, Kc6, Kc4, Kc7, Kb5, Kb7, oßj, Kc8, Kb6, Kb8, c7f, Kc8, c3, Kd7, Kb7 und gewinnt.

Weiß



Diagramm 14

14



Schwarz

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In Diagramm 14 muß Weiß vorsichtig sein und am Zuge nicht eine Dame, sondern einen Turm auf g8 machen, da sonst Schwarz patt wäre.

Weiß

Diagramm 15

Schwarz

In Diagramm 15 gewinnt Weiß am Zuge mit h4, und Schwarz darf f3 nicht schlagen. Die Bauern decken sich, obschon sie getrennt sind. Zieht Schwarz Kf5, so folgt Ka5 (Weiß holt langsam den a-Bauer und kommt zu seinen Bauern auf f und h), Kg6, f4! (erzwungen, denn es drohte mit Kh5! der Bauer h4 verloren zu gehen), Kh5, f5!, und h4 darf nicht geschlagen werden. Weiß



15



Aus einer Partie Pahrni-Alapin. Dlagrmmn 16

m mm m Schwarz

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Wm

In Diagramm 16 gewinnt Weiß mit und ohne den Zug. Weiß am Zuge zieht Kd5, Kc8 (natürlich nicht Kd8 oder Kb8 wegen Kd6!), Kc4 (wenn Kd6?, so Kd8!), Kd8, Kd4, Kc8, Kd5 (Schwarz hat kein weißes Feld I S und verliert), Kc7, Kc5, Kb8, Kb6 und gewinnt. (Ständen die Bauern auf a7 und a6, so wäre das Spiel remis, da der weiße 1 König auf b6 nicht einzudringen I Ivermag.)

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Weiß

Nach Dr. Neustadl. Diagramm 17

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Schwarz

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In Diagramm 17 hält Weiß durch Opposition das Spiel remis. Weiß zieht Khl! (Kfl?, die nahe Opposition, verliert, da dem weißen König sein eigener Bauer auf f3 im Wege steht. Z. B. Kfl ?, Kd2, Kf2, Kd3, Kfl, Ke3, Kg2, Ke2, Kg3, Kfl [Schwarz vermag nun den feindlichen König vom Bauern „abzudrängen"], Kh3, Kf2, Kg4, Kg2, K x g 5 , K x f 3 und gewinnt), Ke2 (falls Schwarz sich einen Freibauer machen will durch g5—g4 statt Ke2, so zieht Weiß Kg2, und nach g x f3, K x f3 ist das Spiel remis), Kg2, Ke3. Kg3, Kd4, Kh2, Kd3, Kh3, und Weiß hält remis.



Diagramm 18

16



Schwan

In Diagramm 18 kann Weiß am Zuge remis machen. Schwarz am Zuge gewinnt. Weiß am Zuge spielt b4"f!, c x b 4 f , Kb3 und macht remis. Schwarz am Zuge gewinnt : Kb6, Kb2, Kc6, Kc3, Kdö, Kd3, b4 (mit diesem Tempozug erhält Schwarz die Opposition), Kc2, Ke4, Kd2, Kd4, Kc2, Ke3, Kcl, Kd3, Kb2, Kd2, K b l , Kc3, Ka2, Kc2, Kai, K x b 3 und gewinnt. Weiß

D U g r u i B 19

Schwarz

Weiß

In Diagramm 19 kann Weiß remis halten mit und ohne den Zug; z. B. Kf4, Kh4, Ke5 (Kf5? würde verlieren, da Schwarz h5 mit Opposition nehmen würde, und der weiße König müßte noch von der Deckung des Bauern auf g6 wegziehen), K x h 5 , Kf5!, Kh4 (nun muß der schwarze König zurück), Ke6, Kg3!, Kf7, hö, K x g 7 , h4, Kf7, h3, g7, h2, g8Dt, Kf2, und Weiß kann mit der Dame gegen den Bandbauern nicht gewinnen.



Diagramm 20

17



Schwarz

Weiß kann trotz Bauer mehr nicht gewinnen. In Diagramm 20 ist es gleich, wer am Zuge ist; z. B. Kf6, Kg8, gl, Kh7, Kf7 (Schwarz ist patt).

Weiß

Diagramm 21

Schwarz

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Auch Diagramm 21 bleibt unentschieden, wer auch am Zuge sei. Der weiße König kann zunächst nicht nach f7 ziehen, da Schwarz dann patt wäre. Versucht Weiß ein Läuferopier auf f6 oder auf g5, so kann Schwarz wie folgt remis halten; z. B. Lf6, Kg8! (nicht g x f 6 ? wegen Kf7! und Weiß gewinnt), Ke6, g x f 6 (schlecht wäre Kh8 wegen Kf7!), und Schwarz hält remis wie in Diagramm 20.

Weiß

F a h r I i , Endspiel.

2



18



Diagramm 22 Schwarz

In Diagramm 22 gewinnt Weiß mit b6!, a x b 6 , c6, bxc6, a6. (Nach b6, wenn c x b6, so a6.)

Weiß

Diagramm 2 3 Schwarz

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In Diagramm 23 gewinnt Weiß z. B. 1. auf f6, gxf6, g6, h x g 6 , h6; 2. auf f6, Ke6, f x g 7 , Kf7 gewinnt Weiß, indem es h6 spielt und seinen König zur Unterstützung heranbringt.



Diagramm 24

Schwarz

Weiß

Diagramm 2 5 Schwarz

Weiß

19



In Diagramm 24 gewinnt Weiß stets, ob am Zuge oder nicht, da noch ein Bauer auf dem ursprünglichen Felde steht und das Tempo regulieren kann. Steht der schwarze König auf b8, so zieht Weiß a3 (a4 ergäbe nur remis, da Schwarz die Opposition [das Tempo] bekäme), Ka8, a4, Kb8, a5, Ka8, b4, Kb8, b5, Ka8, b6, a x b 6 , a x b 6 , Ka8 (könnte der schwarze König jetzt nach a8 ziehen, so hätte er die Opposition und es wäre remis), b7, Kc7, Ka7 und gewinnt. (Dasselbe wäre es, hätte Schwarz nicht a x b6 gezogen.) Der Doppelbauer kann nicht aufgelöst werden und Schwarz verliert; z. B. (s. Diagramm 25) Schwarz am Zuge spielt b4, Kf3 (Weiß schlägt natürlich auf b4 nicht), a4 (Weiß darf wieder nicht a x b ziehen, da dann Schwarz gewinnt: c x b 4 , c x b 4 , c3, b x c 3 , a3! und macht sich eine Dame), Ke3, b x a3, b x a3 (dem Schwarzen sind die Bauernzüge ausgegangen und muß jetzt mit dem König ziehen), Ke6, Kf4, Kf6, e5t, Ke6, Ke4, Ke7, Kd5! und gewinnt.

2*



20



Seltsames Bauernspiel. Weiß, obwohl die schwächere Partei, gewinnt das Spiel dadurch, daß er den schwarzen König zur Untätigkeit zwingt und mit dem eigenen die Bauern am Damenflügel zu erobern vermag. Am Schluß sieht man noch ein Beispiel von „ Z u g z w a n g " , das heißt, Schwarz verliert hier nur deshalb, weil er ziehen muß. In Diagramm 26 spielt Weiß f x g ö , Ke6 (erzwungen, sonst wird der Bauer zur Dame), Kb4! (könnte der König auf b3 gehen, wo er schon steht, wäre der Gewinn noch leichter, wie man auch Diagramm 86

Schwarz

Weil!

später im Spiele ersieht), b5! (wenn aöf, so Ka4, c5, Kb5, und gewinnt), Kb3, a5 (c5 wäre mit a5 symmetrisch), Ka3 (der König muß an die vorgerückten Bauern heran), a4 (oder A. u. B.), Kb4! c5t, Ka3, c4, Kb4 und gewinnt die Bauern. A. b4f, Ka4! (nicht Kb3, wegen c5, Ka4, c4, und der König steht schlecht), c5, Kb3 und gewinnt. B . c5, Kb2! (dies ist die Stellung, welche leichter zu gewinnen ist und die Weiß im Diagramm hätte, wenn er nicht mit dem König vom Felde b3 wegziehen müßte, also Schwarz am Zuge wäre). Nun gibt es drei Varianten: 1. b4, Kb3 und gewinnt; oder 2. a4, Ka3, c4, Kb4 und gewinnt; oder 3. c4, Kc3, a4, Kb4 und gewinnt. Nachdem Weiß die Bauern erobert hat, muß Schwarz einen Zug (Zugzwang) mit dem König tun, worauf der g-Bauer zur Dame gehen kann.



Diagranm 27

21



Schwarz

Dadurch, daß Weiß den „entfernten Freibauer" am Damenflügel macht, ist der schwarze König gezwungen, an diesen Flügel zu gehen, um den Bauern aufzuhalten, während Weiß durch K x e4 nebst Kf5 usw. die Bauern am Königsflügel erobert; z. B . a4, Kd5, b5, a x b ö , a x b 5 , Kc5, K x e 4 und gewinnt. Weiß

Diagramm 28

Schwan

In Diagramm 28 gewinnt Weiß am Zuge in origineller Weise: K x c ö , b4, a x b4 f .

Weiß

Diagramm 2 9

Schwarz

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Weiß

Diagramm 3 0

B

Schwarz

Weiß

B

Weiß steht mit seinem König besser, gewinnt durch c2—c4 einen Stützpunkt, zersprengt mit e4—e5 die schwarze Kette und gewinnt das Spiel. Weiß zieht c4, b x c 3 (en p.), b x c 3 , a3, c4, Kd7, e4, Kc7, e5! (die Sprengung der Bauern auf d6 und c5), d x e 5 , K x e 5 , Kb7, Kd5, Kb6, Kd6, Kb7, K x c 5 , Kc7 (Weiß könnte nun mit dem c-Bauern allein nicht gewinnen, da der weiße König nur ein Feld vor dem Bauern steht und nicht Opposition hat. Der König holt sich jedoch den schwarzen Bauer a3 und seinen Bauer a2 zum Gewinn heran), Kb4, Kc6, K x a 3 , Kc5, Kb3 und gewinnt leicht. (Von W a l k e r , aus , .Endspiele" von B e r g e r . )

Ein Springer gegen einen Bauern. Diagramm 31 Schwarz

Der Springer (Diagramm 31) hält ohne den König den Bauern durch Se6f auf. Kc8, Kd3. Ein Randbauer wäre hier stärker, denn er würde gewinnen, falls Weiß mit dem König auf f6 und mit dem Bauer auf h7 stände, während Schwarz mit Kh4 und Sh8 den Bauern nicht aufhalten kann. Weiß

Diagramm S i

Schwarz

Den Randbauern auf dem sechsten Felde (Diagramm 32) hält der Springer allein auf. Weiß am Zuge zieht Kg6, Sf8t, Kg7, Se6t, Kf7, Sgöf, Kg6, Se6, h7, Sf8t, Kg7, S x h 7 . Remis.

Weiß



Diagramm 88

24



Schwarz

In seltenen Fällen gewinnt ein Springer gegen einen oder mehrere Bauern; z. B . eine Stellung (von S t a m m a aus D u f r e s n e ) : Sg3f, Kh2, Sf5, K h l , Kf2, Kh2, Se3, K h l , S f l , h2, SgSf.

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Zwei Springer gegen einen Bauern. Diagramm 84

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Schwarz

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