Catatan tentang Kapal Otok-otok [First ed.]

Table of contents :
Pengantar ix
Bab I. Desain, Kebudayaan, dan Kesadaran Palsu 1
Bab II. Mainan Kapal Otok-otok 29
Bab III. Sirkuit Kebudayaan (Circuit of Culture) 93
Bab IV. Penutup 107
Gambar 117
Bab V. Catatan Akhir 149
Daftar Pustaka 165

Citation preview

Catatan tentang Kapal Otok-otok Enrico Halim

II

Teks: Arial Narrow 9, 11, 14/14pts + Garamond 11/14pts 135x205mm Isi 188 halaman (xii + 176) (147 halaman Black & White: 1/1 + 41 halaman Full-color: 4/4) Book Paper 72gsm Sampul Art Carton 260gsm + Laminating Doff Jilid lem

III

Catatan tentang kapal Otok-otok Enrico Halim Cetakan pertama Juni 2023. Buku kecil ini adalah format lain dari tulisan berjudul Ketahanan Mainan Kapal Otok-otok di dalam Kebudayaan Populer Indonesia yang selesai ditulis oleh Enrico Halim pada Agustus 2018.

Buku ini mengadopsi lisensi Creative Common

Atribusi - Berbagi Serupa Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bahkan untuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Anda dan melisensikan ciptaan turunan di bawah syarat yang serupa. Lisensi ini seringkali disamakan dengan lisensi copyleft pada perangkat lunak bebas dan terbuka. Seluruh ciptaan turunan dari ciptaan Anda akan memiliki lisensi yang sama, sehingga setiap ciptaan turunan dapat digunakan untuk kepentingan komersial. IV

Sebagai alternatif ISBN, buku ini dicatat dengan menggunakan Quick Response Code Book Number (QRCBN). Sila pindai gambar berikut ini untuk mengetahui informasi terkait buku ini.

V

VI

Daftar Isi

Pengantar ��������������������������������������������������������������������������������ix Bab I. Desain, Kebudayaan, dan Kesadaran Palsu ��������������� 1 Bab II. Mainan Kapal Otok-otok ��������������������������������������������� 29 Bab III. Sirkuit Kebudayaan (Circuit of Culture) ��������������������� 93 Bab IV. Penutup ������������������������������������������������������������������� 107 Gambar ���������������������������������������������������������������������������������117 Bab V. Catatan Akhir ����������������������������������������������������������� 149 Daftar Pustaka ��������������������������������������������������������������������� 165

VII

VIII

Pengantar Terima kasih Tuhan, hidupku asyik. Saya menyampaikan terima kasih kepada Dr. Wagiono Sunarto, M.Sc dan Prof. Dr. Sapardi Damono yang telah dengan sangat sabar membimbing saya untuk sedikit banyak keluar dari pikiran yang bebal. Terima kasih untuk Nyak Ina Raseuki, Ph.D dan Sonya Sondakh, M.Sn yang selalu bersemangat mendorong saya untuk menyelesaikan tulisan ini segera. Terima kasih kepada pak Bambang Bujono, Prisca Delima, M.Sn, M.Si (Han), dan Ardianti Permata Ayu, M.Sn yang telah mengajari banyak hal soal tata cara menulis. Saya pun berterima kasih kepada Dr. Seno Gumira, Dr. Risa Permanadeli, S.M. Gietty Tambunan, M.Hum, MA, Ph.D yang telah membuka wawasan kajian budaya dan tata pikir. Kepada pak Iman Mansuri, pak Iman Kartawijaya, ibu Mul, mas Fajar Haryono, saya berterima kasih untuk banyak bantuan dan kesabaran yang diberikan pada proses administratif yang merepotkan. Terima kasih kepada teman-teman di Desa Jemaras yang telah meluangkan waktunya untuk berbagi pengetahuan. Terima kasih untuk mas Dharmawan Handonowarih yang telah sabar mengajari dan mengoreksi tata pikir dan tata bahasa

IX

saya, sambil secara konsisten menyuguhkan kopi house blend Kedai Tjikini miliknya. Juga kepada Arief Adityawan yang selalu memberi sudut pandang alternatif dan berpikir positif pada banyak hal, saya ucapkan terima kasih. Saya berterima kasih sangat kepada bapak saya almarhum Suhendro Halim yang saya percaya masih selalu mendampingi saya; ibu saya Ria Tjandrasa, yang selalu hadir bagi saya dan selalu mengajarkan bahwa berbagai hal, kecil atau besar, selalu memiliki arti; kakak saya Iwan dan adik-adik saya Mirasari dan Karina yang telah membiarkan hidup saya berjalan seperti apa adanya - walau tidak sepenuhnya dapat mereka mengerti. Tak lupa saya berterima kasih kepada Rasini yang dengan sangat sabar membereskan berbagai keperluan dan ruangan saya yang selalu berantakan. Pada akhirnya, saya berterima kasih kepada Kintaka Lim yang telah menjadi orang yang selalu tegar dan bersemangat, walau banyak terkena dampak dari kelakuan bapaknya ini.

X

Jakarta, 27 Agustus 2018 Enrico Halim

XI

XII

BAB I. Desain, Kebudayaan, dan Kesadaran Palsu Adalah menarik untuk mengamati hubungan antara desain dan kehidupan sehari-hari. Desain sebagai proses mewujudkan sesuatu atau sebagai suatu benda, sebagai hasil akhir dari sebuah proses, selalu menarik untuk ditelisik. Di dalamnya terdapat berbagai elemen dan tanda yang dapat menceritakan seperti apa kebudayaan yang sedang berjalan, termasuk ideologinya.1 Bagi kita yang tinggal di kota besar seperti Jakarta, kita dibiasakan untuk berada di antara ‘hingar-bingar’ desain setiap harinya. Mulai dari gaya desain yang naif seperti gaya yang digunakan mempromosikan siomay dengan menggunakan warna pink, sampai desain yang paradoksial, seperti desain yang menggelorakan cinta kepada Indonesia dengan menggunakan bahasa asing (Inggris). Mereka muncul dengan beragam gaya. Beragam gaya itu sebenarnya sedang bercerita tentang apa yang sedang terjadi di sekitar kita. Kesadaran atas munculnya beragam desain di dalam keseharian itulah yang kemudian men-

1

Menurut Nicos Hadjinicolau (1978) gaya lebih tepat disebut ideologi visual. Di dalam bukunya Art History and Class Struggle, yang dikutip Walker (1989), ia menyatakan bahwa “gaya sebagai bentuk khusus dari ideologi menyeluruh suatu kelas sosial.”

1

dorong penulis untuk memahami lebih jauh tentang apa yang terjadi di sekitar kita, atau kebudayaan yang sedang berjalan. Tulisan berikut ini jelas tidak berusaha untuk menuliskan persoalan desain dan kebudayaan secara menyeluruh. Ia hanya catatan sederhana mengenai kehidupan yang dilihat melalui sebuah benda sederhana yang telah ada di antara masyarakat Indonesia sejak lama, sebuah mainan, mainan kapal otokotok. Dengan membuat catatan ini, penulis berharap untuk dapat mengetahui sedikit lebih mengenai apa yang sedang terjadi di sekitar kita. Kebudayaan Catatan dimulai dengan membahas secara sederhana dan sekilas tentang apakah kebudayaan itu.

2

Koentjaraningrat (1987: 9) menyatakan bahwa kebudayaan adalah: “Keseluruhan gagasan dan karya manusia yang harus dibiasakan dengan belajar, beserta keseluruhan hasil dari budi dan karyanya itu”. Di dalam kebudayaan tersebut, selalu ada kebudayaan yang disebut kebudayaan adiluhung, kebudayaan yang bernilai tinggi, otentik, elit, dan cenderung eksklusif. Di samping kebudayaan bernilai tinggi itu, terdapat kebudayaan yang dianggap ‘rendah’, yang disebut Kebudayaan (atau Budaya) Populer. Budaya Populer

menurut Ariel Heryanto memiliki dua pengertian yang bertolak belakang, namun dapat pula menjadi kesatuan yang tidak terpisahkan (2015: 22). Pada pengertian pertama, Budaya Populer adalah “proses memasok komoditas satu arah dari atas ke bawah untuk masyarakat sebagai konsumen”. Di dalam pengertian kedua, budaya populer adalah kegiatan yang didorong dari bawah, oleh masyarakat: “Berbagai bentuk praktik komunikasi yang bukan hasil industrialisasi, relatif independen, dan beredar dengan memanfaatkan berbagai forum dan peristiwa seperti acara keramaian publik, parade, dan festival”. Budaya Populer, juga disebut Budaya Massa, oleh Dwight Macdonald (dalam Damono, 2016: 25), adalah suatu bentuk kehidupan masyarakat yang cenderung untuk tidak memaknai kehidupan secara otentik, selalu berusaha menjadi seperti anggota masyarakat yang lain. Budaya Massa atau budaya populer ini adalah “kekuatan dinamis dan revolusioner yang meruntuhkan batas-batas kelas, tradisi, dan cita rasa; dan ia pun melarutkan semua perbedaan budaya” (Damono, 2016: 28). Untuk menopang jalannya kebudayaan populer ini, berbagai kebutuhan perlu diadakan, dipenuhi. Proses pemenuhan kebutuhan budaya populer inilah yang disebut Industri Budaya.

3

Kebudayaan Kebudayaan Populer Industri Kebudayaan Mainan

Elemen Kebudayaan

Menurut Max Horkheimer dan Theodor Adorno (1944) Industri Budaya selalu bertujuan ekonomis. Karenanya, massa di dalam budaya populer dididik - atau bila mengacu istilah yang diberikan oleh Horkheimer dan Adorno ‘dicerahkan’ - oleh media massa tentang pentingnya berbagai hal untuk dilakukan, dikonsumsi, atau dimiliki. 4

Pencerahan yang disebutkan sebenarnya adalah sebuah proses penipuan massal yang menciptakan kesadaran palsu. Proses ini membuat massa secara ‘tidak sadar’ melakukan sesuatu yang sebenarnya tidak atau belum tentu mereka perlu, butuh, atau inginkan. Secara ‘tidak sadar’ massa itu bekerja, berkegiatan, memproduksi, sekaligus mengonsumsi

berbagai hal yang hanya akan menguntungkan sekelompok orang. Bagi Adorno (1971) Industri Budaya adalah suatu bentuk penipuan massa yang mendorong munculnya standarisasi reaksi yang mengafirmasi stasus quo. Dengan Industri Budaya, teknologi digunakan untuk memproduksi barang-barang yang menciptakan standar dengan alasan pertama-tama demi pemenuhan kebutuhan konsumen. Industri Budaya ini menghasilkan sirkulasi manipulasi dengan kesatuan sistem yang makin lama semakin menguat. Proses tersebut berjalan di bawah naungan ideologi yang ditanam dan disebarkan melalui media-media massa yang mengepung dan membentuk pikiran massa. Massa yang dipengaruhi tersebut ‘menjelma’ menjadi obyek yang dapat diatur sedemikian rupa demi mengikuti kemauan sekelompok orang itu. Proses penjelmaan itu menstandarisasi kehidupan manusia, sehingga apapun yang tidak standar, dianggap tidak benar, atau bahkan dapat merugikan manusia itu sendiri. Manusia menjadi obyek yang ‘terstandarisasi’. Ia menjadi mirip, cenderung sama, pasrah tanpa sadar telah dijadikan obyek. Proses represi tanpa sadar itu diistilahkan reiifikasi.

5

Reifikasi2 seperti pernyataan Karl Marx yang dikutip oleh Georg Lukacs (1968:86)3 terjadi ketika setiap manusia dianggap obyek yang memiliki nilai ekonomi yang ditentukan oleh pasar. Seseorang akan merasa ‘tidak bernilai’ ketika ia tidak mengikuti apa yang biasa dilakukan oleh orang pada umumnya, atau massa. Industri Budaya adalah berbagai proses produksi yang menopang kebudayaan massa yang sedang berjalan. Produk-produk yang dihasilkan, selalu berorientasi pada selera yang legitim, atau yang jelata, dalam menentukan benda apa yang dihasilkan. Produk-produk Industri Budaya memang diciptakan untuk memenuhi selera yang menentukan dan ditentukan oleh konsumsi masyarakatnya. Untuk melanggengkan proses, hegemoni digunakan untuk mempertahankan kesadaran yang dibutuhkan demi mempertahankan siklus produksi dan konsumsi

6

2

Menurut Kamus Bahasa Indonesia: Reifikasi /réifikasi/ n anggapan bahwa gejala kultural sudah berubah menjadi benda yang mengutamakan segi ekonomis dari pada estetis, sehingga berfungsi untuk kepentingan manusia.

3

“A commodity is therefore a mysterious thing, simply because in it the social character of men’s labour appears to them as an objective character stamped upon the product of that labour; because the relation of the producers to the sum total of their own labour is presented to them as a social relation, existing not between themselves, but between the products of their labour. This is the reason why the products oflabour become commodities, social things whose qualities are at the same time perceptible and imperceptible by the senses.. It is only a definite social relation between men that assumes, in their eyes, the fantastic form of a relation between things.”

untuk selalu berputar. Makna di belakang siklus ekonomi sederhana yang selalu diusahakan untuk berputar secara terus menerus itu menjadi makin menarik, ketika keberadaan teks dan interteks pada regulasi, representasi, sekaligus identitas masyarakat di dalam kebudayaan yang sedang berjalan itu diamati. Kebudayaan Material dan Non-material Kebudayaan Material adalah semua hal di dunia yang memiliki wujud. Mainan kapal otok-otok adalah benda berbentuk kapal yang terbuat dari kaleng. Mainan ini bergerak dan berbunyi ketika air di dalam ketel di dalam kapal-kapalan itu dipanaskan oleh api dari sebuah sumbu yang terendam minyak. Mainan kapal otok-otok membunyikan suara khasnya yang ditimbulkan oleh proses fisika yang berulang-ulang. Air yang dimasukkan ke ketel melalui knalpot-nya di awal mainan itu dioperasikan, dipanaskan oleh api, menjadi uap yang kian lama mengembang, mendorong dinding ketel. Uap itu juga mendorong air yang tersisa, keluar melalui dua knalpot yang terbenam di dalam air - sambil menghisap air kembali. Proses keluar-masuknya air, yang menyerupai gerak piston di dalam mesin pada umumnya itu, membuat maninan itu bergerak maju. Kebudayaan non-material merupakan segala sesuatu yang tidak berwujud - pemikiran, konsep, atau ide terkait dari suatu benda. Ide

7

itu sendiri terdiri dari nilai, kepercayaan, dan norma. Makna bermain merupakan satu dari aspek non material mainan kapal otok-otok. Beberapa makna mainan kapal otok-otok bagi para pemainnya dapat ditemui di beberapa situs daring: “.. permainan yang bisa terbilang edukatif dan bisa dijadikan ajang nostalgia sambil menularkan kenangan dan ilmu..”4 “coolll, kita harus bangga punya mainan seperti itu, banyak “ilmu” yang didapat untuk adik adik kita sekarang, coba perhatikan banyak hukum fisika yang bermain di situ lho”5 “.. mainan ini hanya membutuhkan sebuah sumber api kecil seperti lilin agar mainan ini dapat ‘berlayar’. Mainan ini juga memiliki ‘senjata’ yang terlihat seperti sebuah kapal perang mini.”6

8

“Keunikan dari kapal otok otok ini membuat mainan kapal ini mengandung unsur Budaya, Sejarah, Edukasi, dan Estetika yang sangat tinggi. Tidak sekedar sebagai mainan anakanak saja, tapi mainan kapal otok otok ini  juga

Diunduh dari http://sekolahaja.com/kapal-otok-otok.html pada 13 April 2018, pukul 16.10. 5 Diunduh dari http://refreshyourmind-newbie.blogspot. com/2009/10/kapal-othok-othok-klotok-mainan-anak. html pada 13 April 2018, pukul 16.22. 6 Diunduh dari https://www.goodnewsfromindonesia. id/2015/08/20/kapal-othok-othok-mainan-tradisional-dengan-semangat-maritim pada 13 April 2018, pukul 16.13. 4

sebagai salah satu mainan kebanggan Indonesia, mainan ini mempunyai nilai filosofi yang tinggi, karena apapun yang terjadi, para pengrajin kapal otok otok tidak akan melupakan bagian bendera merah putih yang tetap berkibar di kapal, sebagai bagian yang wajib harus di pasang bagi para pengrajin, sebagai rasa nasionalis yang mereka tunjukan terhadap Negara Indonesia yang masih mereka jaga.”7 “Kapal Othok Othok adalah salah satu mainan tradisional yang masih mampu bertahan di tengah gempuran mainan modern yang penuh dengan teknologi.”8 “Namun banyak unsur budaya, sejarah, edukasi, dan estetika yang dapat diambil dari mainan ini.”9 Mainan kapal otok-otok dapat dianggap sebagai mainan Indonesia. Mainan ini telah dikenal sejak lama dan menghasilkan banyak kenangan masyarakat yang melekat padanya. Kapal-kapalan ini merupakan benda yang ada di kehidupan masyarakat Indonesia sejak lama. Kebudayaan yang ada di sekitar mainan ini diasumsikan untuk dapat memberi penjelasan tentang bagaimana kapal-kapal itu dapat tetap ada sampai sekarang. Diunduh dari http://pengrajinkapalotok.blogspot. com/2015/06/cara-membuat-kapal-otok-otok.html pada 13 April 2018, pukul 16.25. 8 Diunduh dari https://www.forum.or.id/threads/ asal-usul-kapal-othok-othok.1092003/#ixzz5K5d2h7Tk pada 13 April 2018, pukul 16.30. 9 Diunduh dari https://teamtouring.net/kapal-otok-otok. html pada 13 April 2018, pukul 16.40. 7

9

Antara Bermain dan Mainan Johan Huizinga adalah seorang sejarawan dan budayawan Belanda yang menulis buku berjudul Homo Ludens (1949). Manusia yang Bermain. Ludens berasal dari bahasa Yunani kuno yang berjenis kata kerja ludere atau kata benda ludus. Kata itu setidaknya memiliki tiga arti, yaitu: terkait dengan anak, kekanak-kanakan, dan mainan anak. Menurutnya bermain adalah setiap aktivitas kebudayaan yang menyenangkan. Huizinga menyatakan bahwa bermain adalah bagian dari kebudayaan (The Play Element of Culture), bukan hanya sebagai suatu produk dari kebudayaan (Play-Element in Culture).

10

“The Play Element of Culture”. Each time my hosts wanted to correct it to “in” Culture, and each time I protested and clung to the genitive, because it was not my object to define the place of play among all the other manifestations of culture, but rather to ascertain how far culture itself bears the character of play. The aim of the present full-length study is to try to integrate the concept of play into that of culture. Consequently, play is to be understood here not as a biological phenomenon but as a cultural phenomenon. It is approached historically, not scientifically. Elemen bermain dari kebudayaan. Saya selalu protes setiap kali moderator menyatakan kata ‘di dalam kebudayaan”. Bukanlah tujuan saya untuk menentukan posisi bermain di antara berbagai manifestasi kebudayaan, namun

sekedar untuk memastikan bahwa kebudayaan memiliki karakter bermain. Tujuan dari tulisan ini adalah mengintregasikan konsep bermain pada kebudayaan. Sehingga bermain dipahami bukan sebagai fenomena biologis, namun sebagai perwujudan kebudayaan. Di sini, bermain dikaji dengan pendekatan historis, bukan secara ilmiah. Menurut Huizinga, bermain ada sebelum adanya kebudayaan (manusia) - binatang ada sebelum kehadiran manusia, dan mereka telah bermain sebelum manusia ada di dunia ini (hal: 3). Aspek terpenting dari bermain (bagi manusia dan secara kultural) adalah faktor menyenangkan. Bila tidak menyenangkan, maka kegiatan apa pun itu tidak dapat disebut ‘bermain’. Di dalam bukunya itu, Huizinga memaparkan tentang adanya lima karakter bermain: Bermain itu bebas, Bermain itu bukan hidup yang sebenarnya, Bermain itu berbeda dengan biasa, dalam konteks lokasi dan waktu/durasi, Bermain mengonstruksi struktur dan menunjukkan kekuasaan, Bermain tidak memiliki tujuan yang bersifat material - ekonomis, selain rasa senang. Dalam konsep Eropa, seperti yang dituliskan Huizinga (1949:28) bermain adalah: Play is a voluntary activity or occupation executed within certain fixed limits of time and place, according

11

to rules freely accepted but absolutely binding, having its aim in itself and accompanied by a feeling of tension, joy and the consciousness that it is “diferent” from “ordinary life”. Bermain adalah aktivitas mandiri yang dilakukan di dalam suatu rentang waktu dan di sebuah ruang, dengan aturan mengikat yang disetujui sebelumnya, dengan tujuan melakukannya untuk kepentingan aktivitas itu sendiri dengan disertai rasa tegang, senang, dan berbeda dari kehidupan sehari-hari. Sedangkan Kamus Besar Bahasa Indonesia mendefinisikan main, kurang lebih sama dengan bermain, yaitu: Main (kata kerja) melakukan aktivitas atau kegiatan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat tertentu atau tidak). (percakapan) melakukan perbuatan untuk bersenang-senang.

12

Bermain (kata kerja) melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Mainan (kata benda) alat untuk bermain; barang yang dipermainkan perhiasan tambahan

Sophie Arie (Guardian, 2004) menulis, seorang arkeolog Fabrizio Nicoletti dari the University of Suor Orsola Benincasa di Naples menyatakan mainan telah hadir di dalam kehidupan manusia sejak 4.000 tahun sebelum Masehi. Hal ini ditandai dengan ditemukannya sebuah patung berwujud kepala berambut gelombang setinggi tiga sentimeter yang terukir dari batu. Patung itu ditemukan di sebuah ruang bermain anak - bukan di lingkungan religi, di Pulau Pantelleria, Mediterania, bersama beberapa miniatur perangkat dapur yang terbuat dari terakota. Ketahanan Mainan Kapal Otok-otok Globalisasi melanda di semua negara termasuk Indonesia. Teknologi informasi berkembang pesat mengakibatkan batas antarnegara menipis, sehingga perbedaan di antara mereka pun berangsur hilang. Konsumsi mainan pun mendapat dampak dari proses perkembangan kebudayaan itu, termasuk standar selera. Selera, sebagai hal yang ikut menentukan obyek apa yang akan dikonsumsi, pun menjadi relatif seragam. Dalam hal mainan, sebagai contoh, sebuah boneka yang dirancang untuk selera konsumen di Amerika, bisa saja sedang diproduksi dan ditemui di cina, dan kemudian diimpor dan dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia. Mainan kapal otok-otok dulu sering ditemui di pasar malam di pinggir kota Jakarta. Kini mainan itu kian sulit ditemui - baik mainan

13

maupun pasar malamnya. Selera masa kini banyak dibentuk oleh berbagai aktivitas promosi di berbagai media massa. Berbagai publikasi di televisi dan internet, misalnya, mendorong konsumen untuk memilih mainan yang terbuat dari plastik dengan warna-warna cerah. Selera ini menentukan pemilihan produk yang dikonsumsi. Mainan kapal otokotok yang dicat dengan warna-warna primer dengan ornamen serta merk yang dicapkan ala kadarnya pada dinding-dinding mainan itu dijauhi karena jarang, atau bahkan tidak muncul, di media-media elektronik masa kini itu. Pada sisi produksi mainan kapal otok-otok, relatif tidak ada perkembangan. Bentuk, proses produksi, dan pemasarannya cenderung sama sejak dahulu kala. Sejak zaman dulu, kapal-kapalan itu tetap bersudut tajam, menggunakan cat yang mengandung zat besi tinggi yang tidak ramah lingkungan, diproduksi dengan peralatan yang sederhana, dan disitribusikan ke banyak kota di Indonesia dengan pemasaran yang dilakukan dengan cara dari mulut ke mulut. 14

Melihat kondisi seperti itu, banyak pertanyaan muncul, antara lain, bagaimana mungkin mainan tersebut masih ada di sekitar kita? Bagaimana mainan kapal otok-otok dapat bertahan sampai saat ini? Catatan berupa buku ini mencoba untuk mengetahui: bagaimana mainan kapal otok-otok dapat bertahan sampai sekarang.

Sejarah Nasional dan Pembiaran sebagai Asumsi Mainan kapal otok-otok ini masih dapat ditemukan di berbagai kota besar di Indonesia. Hal ini memunculkan tiga asumsi. Yang pertama, masih ada perhatian masyarakat Indonesia pada umumnya pada sejarah nasional. Masyarakat Indonesia masih memiliki memori tentang perang kemerdekaan, mengusir penjajahan Belanda. Situasi perang dengan di lautan luas yang mengelilingi Indonesia dilakukan dengan kapal-kapal bermeriam yang dioperasikan oleh tentara bertopi baja. Imaji sejarah nasional itu terwakili oleh kapal otok-otok. Mainan ini berwujud miniatur kapal lengkap dengan meriam, tentara bertopi baja, bendera merah putih, dan bersuara tok,tok,tok, seperti tembakan senapan mesin, saat dimainkan. Citra heroik yang ditawarkan oleh mainan itu melalui siluet pelaut bertopi baja di belakang meriam yang mengangguk-angguk. Citra kepahlawanan itu bisa jadi muncul dari berbagai materi edukasi yang digaungkan secara terus menerus sejak zaman Orde Baru10 - Bahwa menjadi pahlawan itu mengharuskan seseorang untuk angkat senjata dan berperang - Termasuk berperang dengan menggunakan kapal.

10

Lihat, Adityawan S., Arief. 2008. Propaganda Pemimpin Politik Indonesia: Menupas Semiotika Orde Baru Soeharto. Pustaka LP3S Indonesia. Jakarta. Halaman 3.

15

Asumsi kedua, umumnya konsumen merasakan kedekatan emosional dengan bahan kaleng yang dicat sederhana, seperti yang sering ditemukan di gang-gang yang membelah perumahan kelas bawah - yang merupakan wilayah tempat tinggal umumnya konsumen mainan itu. Banyak konsumen yang tertarik membelinya karena aspek sensasi dasar yang diberikan mainan itu. Sensasi gerak yang lambat-lambat berkeliling baskom berisi air dengan menyuarakan suara yang khas, mirip dengan tanda yang disuarakan oleh pedagang mi gerobak dorong yang banyak dapat ditemukan di sudut-sudut kota.

16

Asumsi ketiga, adanya mekanisme ‘pembiaran’11 di sekitar mainan kapal otok-otok. Pembiaran itu dilakukan oleh produsen, konsumen, dan regulasi. Pembiaran di antara para produsen dapat dilihat pada tidak adanya pihak yang menuntut produsen lain atas hak cipta. Kebersamaan dalam memiliki karya intelektual, dianggap lumrah menyadari pencipta asalnya pun tidak menuntut. Pembiaran yang dilakukan oleh konsumen, antara lain seperti: pembeli tidak mengeluh atau menuntut soal banyaknya sudut tajam yang potensial melukai anak saat bermain dengan

11

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pembiaran (nomina) berarti proses, cara, perbuatan membiarkan. Membiarkan (verba) 1. Tidak melarang (menengahkan); 2. Tidak menghiraukan; tidak memelihara baik-baik. Biar (partikel) 1. cak agar; supaya; 2. Kata penghubung untuk menyatakan hal-hal yang tidak bersyarat; meskipun; biarpun.

mainan itu. Pihak pemerintah desa melakukan pembiaran antara lain dengan tidak dimiliki-nya data terkini terkait produsen mainan kapal otok-otok. Tiga hal tersebut diasumsikan sebagai alasan yang kuat yang mempertahankan mainan kapal otok-otok untuk tetap ada sampai sekarang. Mengintip Kebudayaan melalui Mainan Banjirnya berbagai produk kebudayaan populer di kota Jakarta memunculkan banyak pertanyaan di benak banyak orang. Untuk apa semua itu, dan apa makna di belakangnya? Menyadari bahwa semua benda di dalam sebuah kebudayaan memiliki makna yang dikonstruksi dan didistribusikan, maka adalah tindakan logis untuk mencari jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan tersebut melalui suatu kajian tentang sebuah hal yang sederhana, yaitu sebuah mainan. Penelitian ini dilakukan dengan mengkaji obyek berupa mainan kapal otok-otok, mainan yang masih diproduksi oleh warga Desa Jemaras, Kabupaten Cirebon, dan dimainkan di banyak penjuru di Indonesia, serta kehidupan yang ada di sekitarnya. Harapan dengan kajian ini adalah dapat menemukan pemahaman yang lebih dalam mengenai kehidupan yang sedang berlangsung di dalam kebudayaan populer masa kini.

17

Sebuah Kajian Budaya Tulisan ini dibuat setelah sebuah proses penelitian. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang diisi dengan pembacaan berbagai literatur, melakukan wawancara, membuat survei secara daring, kemudian analisis. Analisis bahan yang diperoleh, dilakukan dengan menggunakan perspektif cultural studies dengan kerangka sirkuit kebudayaan (circuit of culture). Sirkuit kebudayaan itu diharapkan dapat mengartikulasikan kehadiran mainan kapal otok-otok tersebut di dalam kebudayaan yang sedang berjalan. Tahapan penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut:

18

Pengumpulan Data. Ada dua sumber pengumpulan data, Pertama, data sekunder, yang diperoleh dari pustaka, seperti: buku, jurnal, koran, majalah, situs internet. Kedua, data yang diperoleh dari lapangan, berupa catatan pengamatan, wawancara, dan survei daring. Pada tahap awal, beberapa data pustaka yang dikumpulkan menjadi alat untuk melihat dan menjadi kerangka pikir tingkat awal yang dijadikan tumpuan untuk melakukan pengumpulan data lapangan. Beberapa kali kunjungan ke lapangan dilakukan, sampai data yang terkumpul dapat dianggap memadai. Evaluasi Data. Bahan yang diperoleh dari tahap pertama tersebut kemudian diklasifikasi

menurut kerangka pemikiran penelitian. Seleksi Data. Data yang terkumpul dan telah dikelompokkan tersebut, kemudian diseleksi menurut kepentingan dan validitasnya. Analisis Data. Data yang dianggap lolos seleksi, kemudian masuk ke dalam proses pengkajian. Mengajukan Hipotesa. Tahap ini merangkai berbagai hal yang diperoleh dari proses analisis dan mengartikulasikan asumsi yang berdasarkan data. Selama 16 bulan berbagai literatur terkait mainan, kapal otok-otok, baik dalam segi desain, estetika, maupun terkait aspek sosial dan ekonominya dikumpulkan. Kegiatan pengumpulan data sekunder itu dilakukan secara pararel dengan kegiatan observasi dan wawancara yang dilakukan di lokasi produksi dan konsumsi di Desa Jemaras dan di pasarpasar tradisional di Jakarta. Studi Kepustakaan: Membongkar bermain dan mainan Untuk memperkuat argumentasi bahwa sebuah mainan dapat memberi banyak informasi tentang kebudayaan yang melingkupi-nya, beberapa referensi digunakan sebagai kerangka berpikir.

19

Pertama-tama perlu diketahui definisi apakah main - atau bermain - dan mainan itu. Tulisan Huizinga yang menetapkan bahwa manusia pada dasarnya adalah manusia yang bermain menjadi bacaan awal. Di dalam bukunya yang berjudul Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture yang diterbitkan di 1949 oleh Routledge & Kegan Paul, London. Lawrence Erlbaum Associates, Inc., New Jersey, Huizinga menyatakan bahwa bermain ada sebelum permainan ditemukan. Ia juga membahas bermain adalah aktivitas yang membawa manusia masuk ke dalam suatu kehidupan yang lain - hal yang menurutnya berperan penting di dalam membangun hubungan sosial.

20

Kemudian, mengacu pada tulisan Victor Papanek (1972), yang menganggap setiap orang adalah desainer, maka sebuah mainan yang dibuat oleh siapa saja dapat dikaji dari sudut pandang desain. Anggapan ini teraplikasi pada mainan kapal otok-otok dibuat oleh warga Desa Jemaras. Mereka memproduksi mainan secara turun menurun, tanpa melalui suatu pendidikan formal desain. Produk yang dihasilkan dikenal oleh umumnya masyarakat di banyak tempat di Indonesia sejak lama, sebagai mainan buatan dan khas Indonesia. Sebagai suatu produk kebudayaan, mainan jelas memiliki nilai estetika, maka pertama-tama pendalaman mengenai apa itu estetika perlu dilakukan. Tulisan John A. Walker (2010) digunakan untuk mengantar proses membedah persoalan estetika, secara struk-

turalis dan semiotika. Di dalam terjemahan bukunya yang berjudul Desain, Sejarah, Budaya: Sebuah Pengantar Komprehensif, Walker menyodorkan pendekatan strukturalis dan semiotika terhadap desain. Secara struktural, suatu desain menunjukkan struktur sosial yang tidak disadari keberadaannya oleh penggunanya - seperti halnya linguistik. Walker menganggap desain memiliki kualitas estetis seperti halnya puisi; ia mengangkat penyataan menarik dari Roman Jacobson yang mendefinisikan puisi sebagai “kekerasan terorganisir melawan bahasa biasa”. Walker menyatakan bahwa para desainer menggunakan tanda-tanda yang diperoleh di dunia sehari-hari untuk munculkan sesuatu yang terdiri dari berbagai tanda baru di dalamnya. Setelah membahas aspek formal dari mainan kapal otok-otok, proses membuka wawasan dilanjutkan dengan mendalami konsep sirkuit kebudayaan (circuit of culture). Sirkuit Kebudayaan yang diungkap oleh Stuart Hall di dalam bukunya yang berjudul Representation: Cultural Representations and Signifying Practices (1997) yang kemudian istilah itu dikembangkan lebih jauh oleh Paul du Gay dan rekan-rekan (2003) dalam buku berjudul Doing Cultural Studies: The Story of the Sony Walkman. Paul du Gay dan rekan-rekan menjelaskan bagaimana kebudayaan modern bekerja. Mereka mengangkat Walkman, alat pemutar musik portabel asal Jepang yang populer di 1970-an, untuk menjelaskan hubungan lima momen di dalam sirkuit kebudayaan. Lima momen

21

tersebut adalah: 1. representasi, 2. identitas, 3. produksi, 4. konsumsi, dan 5. regulasi. Kelima elemen itu saling terkait dalam menjelaskan makna yang dimiliki oleh sesuatu (benda, pemikiran, sifat, dan lainnya) dan menjelaskan apa dan bagaimana kebudayaan yang sedang berlaku, memengaruhi, dan dipengaruhi olehnya. Konsep ini digunakan untuk melihat hubungan antar berbagai momen kebudayaan yang ada di tengah masyarakat dan mengkaji bagaimana mainan kapal otok-otok bertahan di masa kini.

22

Mempelajari tentang mainan tentu tidak dapat dilepaskan dari pencarian berbagai penelitian yang telah ditulis sebelumnya. Wawasan terkini mengenai mainan tradisional diperoleh dari skripsi Nur Syafii (2013) berjudul “Lunturnya Budaya Permainan Tradisional bagi Anak-anak pada Era Moderen di Desa Sekaran Lamongan”. Di dalam tulisannya, ia menyatakan bahwa makin sedikit anak-anak di desa Sekaran, Lamongan, Jawa Timur yang memainkan permainan tradisional. Menurutnya para pelajar tingkat Sekolah Dasar itu umumnya bermain ke Warung Internet (warnet) sepulang mereka dari sekolah. Bermain pecahan genting (engkle), benthik (patil lele), gopak sodor, bentengan, boy-boyan dan kekean telah digantikan oleh Play Station. Hal ini, menurutnya, disebabkan oleh banyaknya orangtua yang pergi merantau untuk memperoleh penghasilan lebih. Penghasilan mereka itu digunakan untuk menjawab tuntutan konsumsi dan standar hidup yang meninggi. Menurut

Francis M. Abraham yang dikutip di dalam tulisan Nur, pertumbuhan ekonomi yang pesat menjadikan masyarakatnya konsumtif dan para orangtua malas membuatkan mainan bagi anak-anaknya.12 Wawasan lainnya didapatkan dari tulisan Bagus Indrayana (2013) di dalam jurnal Dewa Ruci berjudul Konsep Filosofi dan Estetika Mainan Tradisional Gangsingan, Dhakon, Umbul Wayang, dan Kuda Lumping. Bagus menyatakan bahwa dalam sebuah mainan tradisional, “Penciptaannya mengandung pengetahuan yang berkaitan dengan pandangan, perilaku, dan aktivitas hidup masyarakat.” Di dalam tulisannya, ia menjabarkan filosofi di balik estetika mainan gangsingan, dhakon, umbul wayang, dan kuda lumping. Hal menarik di dalam tulisannya, antara lain adalah kutipan dari tulisan Indy G. Khakim (2007). Bagus menuliskan tentang filosofi tata, titi, titis, dan tatas di balik permainan Dhakon. Kemudian tulisan Setia Yunus Saputra (2017) di dalam jurnal Elementary School Education Journal berjudul Permainan Tradisional vs Permainan Modern dalam Penanaman Nilai Karakter di Sekolah Dasar memberi wawasan mengenai mainan di masa kini. Di dalam tulisannya itu, ia mempermasalahkan kehadiran permainan di zaman sekarang yang dianggapnya “..menggiring anak menjadi ‘operator’ bukan ‘kreator’, sehingga karakter anak mengalami degradasi.” 12

Francis, M. Abraham (terj. 1991). Modern di Dunia Ketiga. PT. Mutiara Wacana. Yogyakarta 1991, hal. 5-6.

23

Sistematika Penulisan Awalnya hanya ada empat bab, berisi catatan yang telah disahkan menjadi tesis pada 2018. Bab kelima dalam buku ini ditambahkan kemudian. Bab Pertama merupakan bagian pendahuluan. Di dalam bab ini akan ditemukan berbagai hal yang melatarbelakangi obyek yang sedang dibicarakan. Di dalam bagian ini pula akan dapat ditemukan perumusan dan batasan masalah, studi kepustakaan, dan tujuan, kerangka pikir, serta metode yang digunakan di dalam proses penelitian. Pada Bab Kedua menguraikan berbagai aspek terkait mainan kapal otok-otok, sebagai obyek utama pembahasan.

24

Bab Ketiga berisi analisis kajian budaya (culture studies) dengan menggunakan lima momen/ elemen sirkuit kebudayaan (circuit of culture) yang diharap dapat sedikit banyak menggambarkan kebudayaan di sekitar mainan kapal otok-otok. Bab Keempat merupakan bab penutup yang berisikan rangkuman tulisan. Bab Kelima berisi tulisan tambahan yang dibuat lima tahun setelah empat bab pertama ditulis.

Buku ini merupakan catatan penelitian yang berusaha untuk mengkaji sepotong kehidupan masyarakat Indonesia melalui mainan kapal otok-otok. Mainan yang dimainkan di berbagai penjuru kota-kota besar di Indonesia itu tidak mengalami perubahan signifikan dari tahun ke tahun dalam hal desain, proses produksi, konsumsi. Mainan itu tetap hadir sebagai mainan remeh yang bernilai rendah, dan dapat dengan mudah tergantikan oleh produk dari industri budaya lainnya. Mainan yang telah diproduksi oleh sebuah masyarakat desa sejak bertahun-tahun lalu. Tinggi atau rendahnya perhatian 260 juta rakyat Indonesia pada mainan kapal otokotok, tidak dapat dibandingkan dengan perhatian masyarakat Jepang dan dunia pada pon-pon boat di dalam film animasi Ponyo yang dalam penayangan perdananya, dalam tiga hari, ditonton oleh tidak kurang dari 1,25 juta orang yang memadati 481 bioskop yang tersebar di seluruh Jepang.13 Mainan kapal otok-otok di Indonesia yang sejak dulu menempati posisinya sebagai mainan

13

Penghasilan yang tercatat, penayangan filem animasi dalam tiga hari bernilai 14,84 juta dollar Amerika Tidak kurang dari 186 juta dolar Amerika diperoleh dari penayangan di lebih dari 30 negara di dunia. Diunduh dari https://www.screendaily.com/studio-ghiblis-ponyoclaims-japanese-summer-box-office-crown/4039983. article dan http://www.boxofficemojo.com/movies/?page=intl&id=ponyo.htm pada 5 Mei 2018, pukul 17:13.

25

berselera jelata, sampai sekarang konsisten dengan posisi tersebut. Di Jepang, melalui animasi karya Hayao Miyazaki, pon-pon boat diangkat menjadi produk budaya populer berselera legitim. Kebudayaan yang berlaku di Indonesia jelas berbeda dengan yang ada di Jepang, maupun dunia. Sampai Mei 2018, mainan kapal otok-otok masih dapat ditemui dan bergerak, mengitari dinding baskom berisi air, di banyak pasar tradisional di kota-kota besar di Indonesia, dengan santai. Bergerak sambil menyuarakan “tok, tok, tok” selama minyak yang menyalakan api pemanas ketelnya masih tersisa.

26

Bila di kemudian hari akan ada usaha pengembangan, mainan kapal otok-otok model baru itu perlu berjalan di koridor di mana produsen dan konsumen sadar betul tentang apa yang diberi dan diperoleh dari sebuah mainan. Adalah sebuah harapan untuk mainan ini tidak lagi menjadi sekadar produk dari sebuah industri budaya - budaya pop - yang menguatkan kerangka ‘kesadaran palsu’, namun dapat menjadi produk yang mendorong munculnya reaksi yang ‘menggoncang’ status quo. Adorno menyatakan bahwa suatu benda semestinya mendorong munculnya dialektika yang menghasilkan adanya kesadaran yang nyata. (Budiarto 2001: 36). Kesadaran ini diharapkan kemudian akan dapat mendorong mainan kapal otok-otok, sebagai produk industri budaya yang mendorong budaya populer ‘mendekati’ kehidupan yang otentik.

27

28

BAB II. Mainan Kapal Otok-otok Mainan Dunia Pada 2008 mainan kapal otok-otok muncul di film animasi Jepang karya animator terkenal Hayao Miyazaki.1 Film itu menceritakan seekor anak ikan yang berkeinginan keras untuk menjadi manusia, sampai bersedia melepaskan kekuatan gaib yang dimilikinya. Judul filmnya adalah Ponyo on the Cliff by the Sea (Gake no Ue no Ponyo). Sebuah film yang menginspirasi banyak penonton di seluruh dunia, sampai dapat meraih posisi ke-9 di box office Amerika.2 Pada saat peluncuran film, sebuah perusahaan mainan Jepang, Ensky,3 ikut meluncurkan mainan kapal-kapalan tersebut dan sampai kini (2018) masih dapat dibeli melalui toko-toko daring seharga 9.95 dolar Amerika.4 Pon pon boat (ポップポップ ボート) atau mainan kapal otok-otok muncul

Hayao Miyazaki adalah seorang ilustrator kelahiran Tokyo, 1941. Pada 2003 filmnya yang berjudul Spirited Away meraih piala Oscar untuk film animasi terbaik dan penjualan terbaik di Amerika dan Kanada yang mencapai 10 juta dolar. Diunduh dari https://www.theguardian. com/film/2009/aug/14/ponyo-miyazaki-anime-us-release pada 4 Mei 2018, pukul 10:47. 2 Diunduh dari https://www.boxofficemojo.com/movies/?page=main&id=ponyo.htm pada 4 Mei 2018, pukul 11.10. 3 Diunduh dari https://www.animenewsnetwork.com/ news/2008-10-27/ponyo-inspired-pop-pop-boat-toysold-in-japan pada 4 Mei 2018, pukul 11.05 4 Diunduh dari https://www.ebay.com/bhp/pop-pop-boat pada 4 Mai 2018, pukul 11.19. 1

29

di hampir sepanjang film animasi berdurasi 1 jam 40 menit itu. Otok-otok adalah mainan berbentuk perahu yang terbuat dari kaleng tipis, berwarna-warni, dan dapat bergerak sendiri dengan letupan uap yang mendorong dan menarik air keluar dan masuk melalui knalpotnya. Mainan kapal-kapalan ini sejak dulu dijual di pasar-pasar tradisional dan pasar-pasar malam. Kapal-kapalan berwarna-warni itu dibariskan di atas sebuah papan atau kardus, dengan satu atau dua dari mereka dibiarkan bergerak berkeliling di dalam baskom berisi air, sambil menyuarakan “tok, tok, tok” dan mangangguk-anggukan dua moncong meriamnya. Sejak kapan, siapa, dan bagaimana persisnya awal dari mainan ini dibuat di Indonesia masih menjadi pertanyaan. Dari beberapa pihak yang menceritakan mainan di masa kecil mereka, dapat diketahui bahwa mainan ini telah dimainkan oleh masyarakat Indonesia sejak lama, bahkan sebelum negara ini memproklamasikan kemerdekaannya.

30

Mainan ini juga dimainkan di banyak negara di dunia, disebut dengan berbagai nama. Menurut Basil Harley dalam bukunya Toyshop Steam (1978), mainan kapal otok-otok dapat ditemukan di banyak tempat di dunia. Hal itu membuat kapal otok-otok memiliki banyak nama, antara lain: putt-putt boat, jet boat, crazy boat, flash-steamer, hot-air-boat, pulsating water engine boat, can-can-boot, knatterboot, toc-toc, puf-puf boat, poof poof craft, phut-phut, dan pou-

et-pouet. Beberapa paten terkait mainan ini telah dikeluarkan sejak 1891. Banyak pihak di berbagai belahan dunia pun menaruh perhatian yang besar pada mainan yang digerakkan oleh gaya gerak dan bunyi yang dapat dihitung oleh rumus-rumus di dalam ilmu fisika. Mulai dari seorang profesor di Prancis yang melakukan berbagai eksperimen, sekolah-sekolah di Amerika yang menjadikannya metode untuk mengajarkan ilmu alam pada anak didik mereka, sampai pehobi yang mengukur kekerasan suara yang dihasilkan mainan itu, dan dampaknya pada kecepatan kapal (Daryl Foster, 2009). Situs milik Daryl Foster di kanal video Youtube.com diikuti oleh tidak kurang dari 2.900 orang. Isi situsnya mulai dari presentasi tentang bagaimana cara membuat mainan kapal otok-otok dari kaleng minuman ringan sampai presentasi berisi hasil risetnya tentang bagaimana membuat mainan itu untuk dapat melaju lebih kencang, atau membunyikan suara dengan lebih keras. Mainan Dunia dari Desa Jemaras Dengan cara kerja yang sederhana, mainan ini masih dapat bertahan sampai sekarang, dan di Indonesia, mainan ini masih diproduksi oleh masyarakat di Desa Jemaras, dua belas kilometer ke arah barat dari kota Cirebon. Desa Jemaras berada di utara Jalan Raya Kanci Palimanan atau Jalan Raya Pantai

31

Utara, kurang lebih dua belas kilometer dari pantai Utara pulau Jawa. Jemaras menjadi nama dari dua desa yang dimekarkan pada 21 April 1983. Jemaras Lor (Utara) dan Jemaras Kidul (Selatan) termasuk di dalam Kecamatan Klangenan yang menurut catatan Badan Pusat Statistik 2015 berpenduduk 46.684 jiwa. Selain bertani dan berdagang, masyarakat Desa Jemaras dikenal banyak menghasilkan beragam mainan. Satu di antaranya adalah mainan kapal otok-otok, mainan yang umumnya muncul di pinggir kebudayaan arus utama.

32

Di Indonesia mainan kapal otok-otok sudah dikenal sejak lama. Di Jakarta, konon sekitar 50 tahun lalu, mainan itu sering ditemukan di daerah pasar ikan, Jakarta Utara dan di pasarpasar malam yang digelar di ruang-ruang terbuka di pemukiman penduduk. Mainan itu biasanya ditemui sedang bergerak menyusuri dinding sebuah baskom yang berisi air. Bunyi dan warnanya yang khas selalu menarik perhatian pengunjung pasar. Mainan yang terbuat dari kaleng tipis yang dicat. Mainan berbentuk perahu sepanjang tidak lebih dari 20 sentimeter itu terdapat siluet seorang pelaut bertopi baja dan bendera merah putih di bagian buritan. Mainan itu memiliki dua pucuk meriam yang selalu bergerak terpantul-pantul oleh kembang-kempisnya badan ketel yang terletak di bawahnya, yang dipanaskan oleh api berbahan bakar minyak goreng. Dua moncong meriam itu menjadi hiasan yang bergerak secara dinamis, bergerak ke atas-

bawah, seperti sedang menembakkan peluru selama ia berlayar. Siluet pelaut itu terbuat lempengan kaleng tipis yang diwarnai pada kedua sisinya dan diberi beberapa coretan dengan cat hitam dan kuas kecil, dibuat sangat sederhana, berupa titik untuk mata dan beberapa garis untuk alis dan mulut yang sedang tersenyum. Sebuah cerobong berbentuk silinder dari kaleng dilekatkan secara vertikal di belakang pelaut, sebelum akhirnya, di buritan kapal-kapalan itu, terdapat bendera yang dibentuk dari potongan kaleng tipis dan dicat merah putih. Meriam, pelaut dan bendera merah putih itu benar-benar memperkuat tema mainan itu adalah sebuah ‘kapal perang’. Warna mainan kapal otok-otok umumnya menggunakan cat minyak dengan warna-warna primer. Warna merah, hijau, kuning, biru, hitam, atau putih digunakan untuk bagian badan, kabin, cerobong dan meriam kapal. Warna hitam digunakan pada bagian lambungnya. Ornamen kapal pada samping kanan-kiri kabin kapal otok-otok berupa awan, mendekati ilustrasi awan khas Cirebon, mega mendung, atau berupa coretan seadanya dari dua warna yang bergradasi. Nama produsen mainan dicap pada buritan kapal-kapalan tersebut di depan bendera merah putih yang sedang berkibar. Penampilan yang relatif tetap, tanpa adanya perubahan mendasar, dan mudah untuk dioperasikan itulah yang ikut membuat mainan kapal otok-otok masih dimainkan sampai dengan sekarang.

33

Teknologi pada Mainan Kapal Otok-otok Teknologi dapat diterjemahkan sebagai alat bantu. Pada mainan kapal otok-otok, terdapat dua teknologi yang dapat ditemukan; yaitu: teknologi penggerak mainan dan teknologi yang memproduksi bunyi.

34

Teknologi pertama adalah teknologi yang membuat mainan kapal otok-otok bergerak. Alat bantu ini didasari oleh hukum fisika.5 Sebelum dimainkan, air dimasukkan melalui knalpot, ke dalam ketel (diafragma) berbentuk persegi yang menggelembung, seperti bantal. Bagian ini kemudian dipanaskan oleh api dari sumbu yang keluar dari wadah kecil berisi minyak goreng yang diletakkan di bawah ketel itu. Air di dalam bagian itu akan mendidih dan bertransformasi menjadi uap yang mendorong air keluarkan melalui knalpot di bawah kapal. Hal itulah yang mendorong mainan kapal otok-otok untuk maju. Karena adanya perbedaan tekanan atmosfir, air di sekitar ujung knalpot kemudian didorong masuk dan proses berulang secara terus menerus -seperti cara kerja sebuah piston- sampai minyak goreng sebagai bahan bakar mainan habis dikonsumsi.

5.

Lihat bagaimana panas mentransformasi air menjadi uap dan mengkonversinya menjadi mekanisme pendorong mainan kapal otok-otok Bindon, Jeff. 2017. The Secret Workings of a Transparent Pop-pop Engine yang diunduh dari di http://www.sciencetoymaker.org/wp-content/uploads/2017/03/bindon-article-9_04.pdf pada 4 Mei 2018, pukul 13.04.

Teknologi kedua yang ada pada mainan kapal otok-otok adalah untuk memproduksi suara -yang juga mengunakan hukum fisika. Bunyi dihasilkan ketika air mendidih dan berganti menjadi uap yang terjadi di dalam ketel berbentuk dua lapis kaleng yang direkatkan pada keempat tepinya. Proses mengembang dan mengempisnya dinding ketel secara berulang itulah asal dari suara “tok, tok, tok”. Di dalam proses produksi, teknologi sederhana digunakan oleh para pembuatnya. Berbagai bentuk mal (pola, template) yang terbuat besi tebal dan kawat digunakan untuk membentuk bentuk komponen-komponen kapal, seperti knalpot, cerobong asap. Pendel (cetakan, puncher) digunakan untuk membuat lipatan pada sisi kapal. Sebelumnya mereka menggunakan ‘jeglukan’ (alat cetak, punch mechanism) yang pernah disediakan oleh pemerintah desa. Namun karena hanya ada satu buah untuk satu desa, dianggap tidak efisien, sehingga kini alat itu kini sudah tidak digunakan lagi. Palu kayu, gunting khusus kaleng, paku merupakan alat-alat kerja yang umum digunakan, di bagian samping juga ada plong (benda menyerupai pasak dengan ujung tumpul), dan landasan timah bundar untuk melubangi bagian knalpot kapal-kapalan.

35

Pembuat Mainan Kapal Otok-otok di Desa Jemaras Belum ada data resmi yang dimiliki oleh pemerintah desa perihal jumlah produsen kapal otok-otok di Desa Jemaras. Menurut Daiman, sekretaris Desa Jemaras Lor, pengrajin mainan kapal otok-otok di desa itu tidak lebih dari 10 kelompok. Jumlah produsen itu bergerak naik atau turun tergantung banyaknya pesanan dari luar yang datang memesan ke desa. Menurut sebuah brosur, berukuran A4 yang dilipat tiga, yang diterbitkan pada 2006 oleh Badan Pemberdayaan Masyarakat Kabupaten Cirebon, jumlah perajin mainan kapal otokotok di desa Jemaras Lor sekitar 200 Kepala Keluarga yang menghasilkan kurang lebih 1.200 kodi6 setiap bulannya.

36

Warga Desa Jemaras memproduksinya secara manual, dengan menggunakan alat produksi - teknologi - sederhana. Umumnya produsen mainan kapal otok-otok itu menggunakan rumahnya sebagai ruang produksi. Mereka menggunakan teras rumah mereka untuk memproduksi bagian-bagian kapal seperti membuat pola (ngemal, template) kapal dengan lembar seng, kaleng tipis, memotong dan mematri, dan mengecat. Halaman rumah digunakan untuk menjemur, mengering-

6

Satu kodi sama dengan 20 buah.

kan cat. Untuk ‘menyetel’ suara, sekaligus menguji apakah mainan itu bocor atau tidak, umumnya mereka menggunakan ruang tamu di dalam rumah. Ruangan pengujian itu pun sering digunakan sebagai tempat penyimpanan mainan yang sudah siap diserahkan kepada pemesan. Mainan yang sudah siap itu dimasukkan ke dalam karung plastik dan diikat pada ujung atasnya. Di dalam proses kerjanya, dibutuhkan antara dua sampai lima belas orang, tergantung dari besar-kecil pesanan dan rentang waktu menuju tenggat. Para pekerja dipimpin oleh satu orang yang menerima pesanan dan yang berhak membubuhi stempel berisi nama yang ia pilih, sebagai merk kapal. Setiap pekerja memiliki spesialisasinya masing-masing. Satu orang akan membuat komponen mainan berupa lempengan-lempengan seng dari pola yang terbuat dari besi tebal. Ia kemudian memotong atau mencetaknya (plong, puch) menjadi sepuluh komponen, yaitu: badan, kabin, cerobong, meriam, ketel, corong, knalpot, bendera kapal dan siluet pelaut. Proses pemotongan lembar kaleng itu dilakukan per kodi untuk masing-masing komponen. Setelah mendapatkan beberapa kodi badan kapal, proses berlanjut ke pemotongan bagian kabin, dan seterusnya. Satu orang akan menggulung, melipat, mencetak (plong), atau menekuk potongan-potongan tadi, untuk kemudian dipatri. Dua sampai empat orang

37

lainnya akan mempatri sambil duduk mengelilingi sebuah tungku api, dan memastikan bagian-bagian kapal tadi menjadi dua komponen utama dari mainan kapal otok-otok, yaitu: bagian bawah dan bagian atas. Bagian bawah terdiri dari lambung kapal, lempeng uap, dan knalpot; bagian atas yang lengkap dengan kabin, cerobong, meriam, orang-orangan, dan bagian asesoris seperti bendera; corong; dan bagian ketel. Di dalam perjalanan panjang dari proses pembuatan mainan kapal otok-otok, masingmasing pekerja mengetahui persis apa yang perlu ia lakukan, dan apa konsekuensinya, bila tidak melakukan tugasnya dengan tepat. Satu tahap yang krusial adalah tahap penitikkan. Penitikkan adalah tahap pemberian titik ‘luka’ pada satu dinding bak (mesin) kapal-kapalan. Pemberian titik tersebut dianggap sebagai ‘kunci’ penting untuk dapat menghasilkan bunyi “tok tok tok” yang legendaris itu.

38

Semua pekerjaan dilakukan di atas lantai teras rumah warga yang mendapat pesanan. Proses kemudian dilanjutkan dengan mencuci dua bagian kapal yang sudah hampir jadi, untuk menghilangkan sisa cairan air keras yang digunakan untuk mematri. Setelah dijemur, dikeringkan, bagian bawah kapal yang terdapat bagian ketel (disebut mesin) di dalamnya akan disetel. Proses kontrol kualitas ini dilakukan untuk memastikan tidak ada kebocoran dan bunyi “tok tok tok” yang dihasilkan bersuara nyaring seperti yang diinginkan. Selesai dari

proses ini, dua bagian mainan itu disatukan dan dicat. Cat yang digunakan adalah cat minyak merk Destro yang dibeli dari toko bangunan yang ada di sekitar desa. Proses penamaan (pengecapan) dilakukan terakhir. Setiap kapal yang diproduksi dibubuhi identitas berupa cap yang terdiri dari gambar dan nama produsen. Cap itu dihasilkan dari sepotong karet yang telah dicukil dengan gambar dan nama, diolesi cat, kemudian ditekankan pada bagian kapal. Cap ini menunjukkan identitas keluarga yang memproduksinya. Nama yang dipilih keluarga produsen yang muncul di buritan mainan kapal-kapalan itu unik dan beragam, seperti: Asmara, Jaya Tresno, Dewa Asmara, Bangkit, Citra Asmara, Indah Asmara, Dua Putra, Sepri Jaya, dan lain-lain. Produsen mainan kapal otok-otok di Desa Jemaras Lor dan sekitarnya biasa memesan cap sebagai identitas produk mereka dari Mukadi. Ia adalah ahli lukis, pembuat wayang kertas yang tinggal di Desa Kantingan (Pekantingan), Jemaras Kidul. Mukadi membeli bahan baku berupa karet limbah itu dari pabrik sandal Lili. Ia membelinya Rp25.000 yang menurutnya cukup untuk membuat 25 buah cap pabrik mainan kapal otok-otok. Tidak pasti berapa lama karet itu habis dipesan. Menurut Mukadi, “Paling lama (karet-karet itu) habis dalam dua tahun.” Pesanan pembuatan cap biasanya akan banyak di masa menjelang Mauludan dan Ramadhan, di mana banyak pesanan mainan

39

kapal-otok-otok di para produsen kapal. Biaya pembuatannya Rp30.000 per buah. Modal para produsen mainan kapal otok-otok adalah keahlian, peralatan sederhana, dan uang muka yang diberikan oleh pedagang, pengumpul, atau bandar. Besar uang muka ada yang 50%, ada pula yang 100% dari total jumlah mainan yang dipesan dikali harga jual satuan yang telah disepakati. Hasil buatan tangan warga Desa Jemaras dengan menggunakan alat-alat sederhana pun kualitasnya tidak dapat disamakan dengan hasil pabrik. Demikian pula dalam hal kuantitas, jumlah produksi kapal otok-otok yang akan siap pada tanggal tertentu, tergantung dari kesigapan seorang warga untuk memimpin tetangga-tetangganya untuk bekerja. Bunyi benturan komponen mainan berbahan kaleng, bunyi kapal-kapalan yang sedang diuji coba di dalam sebuah ember plastik besar, diselingi dengan obrolan antar warga yang bertetangga itu mendorong suasana yang akrab dan beradab. Pabrik Mainan Kapal Otok-otok 40

Warga desa Jemaras menyebut lokasi produksi dan pihak produsen mainan kapal otok-otok dengan sebutan pabrik. Pabrik-pabrik itu tersebar, sebelah-menyebelah di desa Jemaras Lor dan Jemaras Kidul. Berbeda dengan informasi yang didapat dari pengurus desa, warga desa menghitung setidaknya ada 36 pabrik; 12 di Desa Jemaras Kidul, 24 di Desa

Jemaras Lor.7 Dari 36 pabrik tersebut, di sini akan dikaji enam pabrik sebagai sampel yang dapat mewakili produsen mainan kapal otokotok dari dua desa tadi. Volume mainan yang dihasilkan masing-masing pabrik tidak sama dan tidak menentu, tergantung dari pesanan. Pabrik yang terdiri dari seorang perajin memproduksi minimal 100 kodi (2.000 buah) mainan kapal otok-otok dalam satu bulan. Sedangkan pabrik besar dengan 10-15 orang perajin dapat menyelesaikan 800 kodi (1.600 buah) mainan kapal otok-otok dalam dua hari.8 Mainan kapal otok-otok yang diproduksi di Desa Jemaras umumnya diproduksi dalam tiga ukuran, yaitu: Ukuran kecil panjang: 15 x lebar: 5,5 x tinggi: 9 sentimeter. Ukuran sedang panjang: 18 x lebar: 7 x tinggi: 9 sentimeter. Ukuran besar panjang: 21 x lebar: 7 x tinggi: 10 sentimeter. 41

Jumlah dan nama-nama pabrik yang aktif telah dikoreksi dan dikonfirmasi oleh Mulrasim, pihak yang menganggap dirinya tahu persis karena menyediakan, mensuplai, kaleng untuk setiap pabrik. 8 Angka ini berbeda jauh dengan apa yang tertulis pada brosur yang diterbitkan oleh Badan Pemberdayaan Masyarakat Kabupaten Cirebon. 7

Untuk 20 lembar kaleng/seng ukuran 90 x 90 sentimeter cukup untuk memproduksi 35 sampai 40 kodi kapal-kapalan ukuran kecil. Bila satu kodi adalah satuan untuk 20 unit, maka dengan 20 lembar kaleng itu, umumnya pabrik mainan kapal otok-otok akan menghasilkan kurang lebih 800 buah mainan berukuran kecil. Kaleng yang digunakan adalah kaleng berbentuk lembaran setebal 0,14 milimeter. Bila pasar sedang langka dari kaleng setebal 0,14 milimeter, maka kaleng setebal 0,15 milimeter akan digunakan secara terpaksa. Menurut para produsen, dengan menggunakan kaleng yang lebih tebal itu, tidak membuahkan suara yang garing - nyaring. Untuk menempelkan berbagai komponen mainan, mereka menggunakan timah patri. Biasanya untuk lima kilogram timah, akan dapat dihasilkan 40 kodi kapal-kapalan. Patri jenis basah dibeli seharga Rp140.000 per kilogram, sedangkan patri jenis kering dibeli seharga Rp130.000 per kilogram. Patri basah lebih tepat untuk membuat kapal-kapalan. 42

Pekerja pembantu pembuat kapal-kapalan mulai langka sejak awal 2017. Selain minimnya kemampuan dan ketelatenan, pekerja bantuan (temporer) itu minta bayaran tinggi, atau lebih memilih untuk berdagang atau menjadi pegawai kantor pemerintah.9 Umumnya

9

Upah Minimum Regional Kabupaten Cirebon di 2018 adalah Rp 1.780.000,- per bulan.

pemilik pabrik membayar Rp70.000 per hari untuk seorang pekerja, bila ia dapat menyelesaikan bagiannya sebanyak 10 kodi per hari sesuai kualitas yang diminta. Bila seorang perajin hanya dapat menyelesaikan 5 kodi (bagian) per hari, ia umumnya hanya dibayar Rp40.000 per hari, Sebagai gambaran, sebuah pabrik mendapat pesanan 25 kodi (500 buah) kapal otok-otok ukuran kecil. Untuk memenuhi pesanan itu, dibutuhkan 50 kilogram kaleng lembaran seharga Rp14.000 per kilogram dan tiga kilogram timah untuk patri basah seharga Rp140.000 per kilogram. Pekerjaan itu dapat dilakukan sendiri atau dengan dibantu satu atau dua orang tergantung dari tenggat waktu yang diberikan oleh pemesan. Total biaya menjadi Rp922.000. Biaya ini belum termasuk ongkos pembelian cat yang dianggap masih tersedia, sisa dari masa produksi sebelumnya, dan dana yang dikeluarkan untuk investasi karet cap dan peralatan yang dibutuhkan. Perhitungan biaya produksi sederhananya adalah seperti berikut ini: Kaleng Timah patri

50 Kilogram Rp14.000,- per kilogram Rp700.000,3 Kilogram Rp14.000,- per kilogram Rp42.000,-

Biaya karyawan 25 Kodi

Rp70.000,- per 10 kodi Rp180.000,Total Rp922.000,-

Untuk pesanan itu uang muka yang diberikan pemesanan adalah sebesar Rp1.000.000. Beberapa hari kemudian, pada hari yang

43

disepakati, pemesan akan datang untuk mengambil pesanannya dan membayar pelunasan sebesar Rp1.000.000. Total transaksi menjadi Rp2.000.000 untuk 200 buah mainan kapal otok-otok. Bila dirata-rata, sebuah pabrik menjual mainan kapal otok-otok produksinya seharga Rp4.000 per buah, maka pabrik tersebut telah menganggap dirinya mendapatkan untung.

44

Umumnya mainan kapal otok-otok berukuran kecil, dijual dengan harga antara Rp45.000 sampai dengan Rp60.000 per kodi, atau Rp2.250 sampai Rp3.000 per buah. Untuk ukuran kapal sedang, harga jual dapat mencapai Rp100.000 per kodi, atau Rp5.000 per buah. Menurut cerita dari pedagang yang biasa memesan kapal-kapalan dari beberapa pabrik, mainan berwarna merah adalah yang paling laku. Sedangkan kapal otokotok berwarna kuning dan putih yang paling kurang diminati. Untuk memudahkan proses produksi, umumnya pabrik tetap memproduksi setiap warna dengan jumlah yang sama. Misalkan untuk pesanan 10 kodi (200 buah), biasanya kapal-kapalan dibuat 30 buah dalam setiap warna: merah, biru, hijau, kuning, hitam, dan putih (180 buah) kemudian ditambah 20 buah berwarna merah, menjadi total 200 mainan kapal otok-otok. Berikut ini cerita mengenai beberapa pabrik kapal otok-otok.

Dua Putra Sujina kelahiran 1984 adalah seorang produsen kapal otok-otok di Sumur Bulak, Desa Danawinangun. Ia memproduksi mainan itu di ruang tamu dan teras rumah milik keluarga istrinya. Sebelum menikah dan pindah ke Desa Danawinangun, Sujina adalah pekerja bangunan di Desa Jemaras Lor. Sejak kelas dua Sekolah Dasar ia belajar membuat mainan itu dari ayahnya yang memperoleh leterampilan itu dengan bekerja di pabrik milik seorang guru Sekolah Dasar bernama Swedi. Di 2013 pak Sujina mulai berwiraswasta dengan menerima pesanan mainan kapal otok-otok dari para pedagang yang mendatangi rumahnya. Ia menamai kapal otok-otok hasil produksinya dengan “Dua Putra”, karena pada saat itu mempunyai dua anak. Menurut Sujina, beberapa temannya yang juga produsen mainan kapal otok-otok, menjual mainan kapal otok-otok dengan harga lebih rendah, yaitu seharga Rp55.000 per kodi untuk kapal-kapalan ukuran kecil, dan Rp90.000 untuk kapal ukuran sedang. Harga yang lebih rendah ini tidak menjamin kualitas mainan, dan Sujina menganggap produksi mainan yang dibuatnya berkualitas lebih baik, maka ia tetap menghargai hasil produksinya sedikit

45

lebih tinggi.10 Sujina menambahkan, bahwa ada model kapal baru yang telah ia produksi di akhir 2017, yaitu mainan kapal otok-otok yang memiliki dua layar untuk menggantikan siluet pelaut dan cerobong asap, dua elemen khas yang menjadi ciri mainan kapal otokotok pada umumnya. Model terbaru itu mulai ia produksi di awal 2018, dijual Rp180.000 per kodi atau Rp9.000 per buah. Bangkit Surja kelahiran 1960 bersama istrinya Karnisi, kelahiran 1965, mulai memproduksi mainan kapal otok-otok sejak 1981 dengan merek Bangkit - dulu: Harimau.

46

Bangkit dijadikan merek usaha mereka atas dasar ‘hitungan orang pintar’ di Jemaras, orang yang mengerti arti dan dapat melihat masa depan. Pengesahan nama Bangkit dilakukan dengan melakukan selamatan dan makan Ayam Bekakak. Mereka memberanikan diri untuk menerima pesanan dan memproduksi sendiri mainan itu, setelah belasan tahun ikut, menjadi pekerja borongan, pabrik milik seorang guru Sekolah Dasar bernama pak Swedi, anak pak Kurtawi, cucu dari pak Sakid.

10

Kualitas kapal otok-otok ditentukan oleh bunyi yang nyaring dan kestabilan saat di atas air di dalam baskom - tidak cepat karam (minimal dua bulan). Pekerjaan ‘penyetelan’, pengatur bunyi, kapal merupakan pekerjaan penting. Sebagai contoh, pak Tadil dikenal di Desa Jemaras sebagai ‘ahli setel’ kapal otok-otok. Ia hanya bekerja malam hari saat lingkungan desa sedang sunyi.

Surja dan istrinya bekerja setiap hari memproduksi kapal-kapalan itu di teras rumahnya. Mulai pukul sembilan hingga pukul empat. Sambil bersila, mereka menekuk, memalu, merakit mainan kapal otok-otok. Mereka dibantu dua orang, kadang tiga orang. Para pembantu ini membantu memotong pola di atas kaleng dan mematri bagian-bagian kapal dengan timah. Cinta Asmara Kunengsih adalah perempuan kelahiran Jemaras Lor pada 1979, adik dari pak Kamana yang memproduksi mainan dengan cap Cinta Asmara. Setiap hari Kunengsih mengecat kapal-kapalan yang diproduksi oleh kakaknya itu dimulai dari setelah sembahyang subuh sampai magrib. Saat ditemui di suatu pagi di bulan Maret 2018, ia sedang duduk bersila di teras rumahnya, menyapu mainan-mainan yang terbuat dari kaleng itu dengan kuas ukuran medium yang sudah dicelupkan di kaleng cat minyak. Suaminya, Tura, kelahiran 1974, mengikat sebuah kardus di belakang sadel sepedanya, bersiap berangkat 6,5 kilometer ke Timur, ke Pasar Plered, Cirebon, untuk berjualan mainan kapal otok-otok. Kunengsih bercerita, lebih banyak untung didapat, bila mereka menjual mainan itu sendiri, dari pada hanya mengecat atau membuatnya. Untuk mengecat kapal-kapalan ukuran sedang ia dibayar Rp2.500 setiap kodi. Rp2.000 setiap kodi untuk ukuran kecil. Rata-rata setiap

47

harinya ia menyelesaikan dua puluh kodi, sehingga memperoleh Rp 50.000,- setiap hari. Mainan kapal otok-otok dijual per kodi oleh Kemana seharga Rp 70.000,- untuk kapal-kapalan ukuran kecil (Rp3.500 per buah) dan Rp90.000 (Rp4.500 per buah) untuk yang ukuran sedang. Di Pasar Plered, kurang lebih enam kilometer dari rumah, mereka dapat menjual mainan itu seharga Rp10.000 per buah untuk ukuran kecil, bisa Rp 15.000,untuk ukuran sedang. Asmara Bangkit

48

Sunendra adalah pria kelahiran Jemaras Lor pada 1991, adik dari pak Kamana dan ibu Kunengsih. Ia tinggal bersama istri dan satu anaknya, dekat dengan rumah Kunengsih, yang juga adalah kakaknya. Bekerja untuk kakaknya sejak kelas dua Sekolah Dasar, membuatnya tahu persis bagaimana cara membuat setiap komponen mainan kapal otok-otok dan menyetelnya. Pada 2013, Kamana, kakaknya, yang telah lebih dulu menjalankan pabrik mainan kapal otok-otok, merestui Sunendra untuk merintis pabriknya sendiri dan mencap mainan kapal otok-otoknya dengan merk Asmara Bangkit. Pelanggannya banyak dari luar Jawa, seperti: Palembang, Riau, Kalimantan, dan Maluku. Ia bercerita bahwa ia sibuk sekali pada bulan puasa kemarin. Banyak pesanan yang harus ia penuhi. Pesanan-pesanan itu dibayar di muka, sehingga secara bertanggung jawab ia harus cepat mengirimkan

hasil produksinya, tentunya dengan kualitas yang baik. Pak Sunendra biasanya menjanjikan pelanggannya 50 kodi dalam 15 hari. Saat ini, menurutnya, ia adalah pembuat mainan kapal-kapalan termuda di desa Jemaras Lor. Citra Asmara Di sisi Timur jalan Nyimas Endang Geulis desa Jemaras Lor, Rusnadi (49)11, Subadi (57), Dedi (30), dan Hendra (24) tampak sedang mengelilingi tungku yang menyala. Gas dari tabung elpiji berwarna hijau menyalakan api tungku, cukup untuk dua hari kerja. Mereka sedang mematri bagian kabin (persegi) kapal-kapalan, membantu Sukima untuk menyelesaikan pesanan dari Kalimantan. Tampak di belakang mereka ada beberapa kardus berisi mainan kapal otok-otok, dengan cap Citra Asmara, yang masing-masing dibungkus kertas koran. Setiap kardus berisi 15 kodi mainan. Kemarin mereka telah selesaikan sebanyak 33 kodi dalam dua hari. Arjuna Murasim (Gumul) kelahiran Jemaras 1977 memproduksi dan menjual kaleng, bahan dasar mainan kapal otok-otok. Menurutn-

11

Rusnadi bercerita, ia bekerja membuat mainan kapal otok-otok sejak kelas dua Sekolah Dasar. Saat itu harga kaleng Rp 50,-/ per lembar, sekarang Rp 15.000,-/per lembar. Setelah menyelesaikan pekerjaan hari itu, Rusnadi bekerja sebagai pengemudi ojek dari sore hingga malam hari.

49

ya, ada 36 pabrik di kedua desa Jemaras itu. Hal ini ia ingat karena di hari raya lebaran 1429 Hijriah kemarin, ia memberi Tunjangan Hari Raya (THR) pada mereka, sebagai tanda terima kasih pada pelanggan. Gumul dan istrinya Rasimi kelahiran 1980, mulai membuat kapal-kapalan sejak 2003 dengan cap Arjuna. Pedagang besar dari Demak dan Yogyakarta adalah pelanggan mereka. Seorang pedagang disebut besar (pedagang grosir) bila memesan lebih dari 100 kodi setiap kali pesan. Bila ada pesanan, mereka menyanggupi untuk memproduksi 40 kodi dalam satu hari. Sejumlah 800 mainan yang siap dikirim itu dibantu-kerjakan oleh 14 orang; delapan orang mengerjakan pola, empat mematri, seorang untuk menyetel, dua mengecat (biasanya perempuan: ibu Rasmini dan adiknya). Material yang sederhana Kaleng sebagai material utama

50

Selain memproduksi kapal-kapalan, Murasim dan istrinya menjadi penyedia kaleng untuk bahan kapal otok-otok di desa Jemaras. Kaleng sebagai material dasar pembuatan mainan kapal otok-otok dipesan oleh mereka dari toko milik Jimi di Cicaheum, Bandung, Jawa Barat. Bila dirata-rata, Gumul atau istrinya memesan kaleng berukuran 90 x 90 cm itu sebanyak 1 ton setiap 10 hari. Lembaran kaleng itu diterima dalam bentuk gulungan per 50 kilogram.

Ada dua ukuran ketebalan kaleng yang biasa mereka pesan. Tebal 0,14 milimeter adalah yang diinginkan, karena lebih tipis dan dapat menghasilkan suara mainan yang lebih nyaring. Kaleng berketebalan 0,15 milimeter adalah alternatif kedua. Dalam sebuah gulungan 50 kilogram yang dibungkus karung plastik dan dijahit dengan tali plastik pada kedua ujungnya itu umumnya terdiri dari 48 lembar kaleng setebal 0,15 milimeter atau 52 lembar berketebalan 0,14 milimeter. Mereka menjualnya Rp750.000 setiap gulungan 50 kilogram. Bila dijual satuan, setiap lembar dihargai Rp15.000. Timah Putih, Timah Patri, sebagai Perekat Selain kaleng, timah patri adalah material yang juga dibutuhkan oleh para produsen mainan kapal otok-otok. Pabrik-pabrik mainan di Jemaras Lor dan Jemaras Kidul umumnya membeli dari Jamal. Rata-rata, Jamal mensuplai pabrik-pabrik mainan kapal otok-otok sebanyak dua sampai tiga kwintal timah patri setiap bulannya. Jamal, kelahiran 1972, memulai berjualan timah patri untuk produsen mainan kapal-kapalan pada 2003. Ia mengumpulkan rongsokan televisi, komputer, lampu, dan lain-lain dari ‘pengepul’ di Panguragan, Lematamba utara desa Jemaras - dan dari mana saja yang

51

ia beli Rp 5.000,- per kilogram.12 Ia kemudian memisahkan komponen-komponen elektronik (Printed Circuit Board - PCB) dari tembaga, perak, dan emasnya. Proses pemilahan itu dilakukan bersama istri dan seorang karyawan di rumahnya di desa Ciawi. Setelah proses pemilahan dilakukan, Jamal melebur masing-masing jenis metal itu ke dalam bentuk balok dan batangan (setrip), untuk kemudian dijual dari pintu ke pintu. Satu pabrik mainan kapal otok-otok yang dioperasikan satu orang, minimal mengambil lima kilogram setrip timah per bulan dari Jamal seharga Rp140.000 per kilogram13, sedangkan pabrik mainan yang besar, dapat membeli sampai dua kilo per hari dalam satu bulan.

Menurut Jamal, di 1990an timah yang diperoleh dari rongsokan tidak bernilai, karena timah dari pulau Bangka masih relatif murah dan mudah untuk diperoleh. Masih mudah untuk diperoleh melalui pintu belakang - tidak resmi, contohnya dari penambangan liar. Sejak Orde Baru runtuh, pengawasan produksi timah Bangka menjadi ketat, sehingga timah yang diperoleh dari rongsokan menjadi bernilai. 13 Jamal juga menjual per batangan (setrip) 300 milimeter x 7 milimeter x 3 milimeter seharga Rp 14.000,- setiap setrip. Bengkel radiator adalah pelanggan Jamal selain para produsen mainan di desa Jemaras. 12

52

Lingkungan Desa Jemaras, Kabupaten Cirebon, Jawa Barat Siang di bulan Januari 2018 itu terik. Jalan beraspal yang dibatasi oleh rumput atau pekarangan rumah dengan lubang di banyak tempat itu seperti dasar dari sebuah oven raksasa. Matahari sedang bersinar secara maksimal, tanpa penghalang pepohonan yang umumnya berada di kiri-kanan jalan pedesaan. Sampah terlihat ada di mana-mana, terutama sampah kemasan plastik. Saluran air terlihat tersumbat di beberapa tempat, bahkan ada beberapa ruas jalan yang tidak memiliki saluran air di kanan-kirinya. Jalan aspal berlubang ada di banyak bagian. Transportasi umum berupa kendaraan beroda empat ukuran kecil terlihat beroperasi pada jam sekolah. Mobil berwarna hijau itu jarang terlihat beroperasi di luar jam itu. Ojek14 dengan pengemudi berompi kuning-kehijauan yang ‘menyala’ dapat banyak ditemui di ujung jalan Kecamatan Klangenan, berpotongan dengan jalan besar Palimanan, sebuah titik di jalan pos atau Jalan Raya Pantai Utara. Ojek dan becak terlihat berjajar berdampingan siap melayani penumpang. Becak lebih diminati untuk warga yang perlu trans-

14

Ojek konon berasal dari kata ‘object’ bahasa Belanda yang dibaca obyek atau ngobyek. Arti kata object adalah barang dagangan. ‘Ngobyek’ dikonotasikan sebagai kegiatan mencari uang tambahan. Konon kegiatan ini banyak digunakan di pelabuhan Tanjung Priuk di 1970an, sebagai pekerjaan alternatif bagi pengemudi becak, helicak, dan bemo yang mulai dilarang untuk beroperasi.

53

portasi untuk membawa barang belanja, jualan, atau hasil produksi.

54

Di sepanjang jalan desa itu terdapat beberapa warung. Satu di antaranya berada di halaman depan sebuah rumah beratap rendah yang ditopang beberapa tiang kayu. Ibu penjaga warung berdiri meninggalkan kain yang sedang ia cuci di samping ember besar berwarna merah jambu berisi air yang berbusa, saat seorang pelanggan masuk dengan melangkahi bangku yang terbuat dari semen. Warung itu menjajakan minuman dan makanan kecil seperti gorengan tahu dan tempe yang diletakkan di sebelah toples berisi kacang di atas sebuah meja kayu panjang bertaplak plastik berwarna biru yang terlihat sudah berumur. Setelah memastikan apa yang dipesan, ia menunjuk ke deretan pembagi arus listrik berwarna putih kotor, yang dipaku di sebuah tiang kayu di sebelah televisi yang sedang menyala. Ia mempersilakan orang itu untuk mengisi baterai telepon genggamnya, bila dibutuhkan. Sepertinya telepon genggam dan kebutuhan pengisian baterai sudah merupakan benda dan kebutuhan sehari-hari di Desa Jemaras. Di sepanjang jalan besar Jemaras Lor terlihat ada lima toko mainan. Dua dari lima toko itu membeli mainan yang mereka jual, dari Toko Panda, sebuah toko grosir di Cirebon. Kelima toko mainan itu tidak ada yang menjual mainan kapal otok-otok, namun bila diinginkan dapat segera mencarikan dan menyediakannya.

Kabupaten Cirebon memiliki 40 kecamatan yang membawahi 412 Kuwu (setingkat desa) dan 12 kelurahan. Terletak 12 kilometer Barat dari kota Cirebon, Desa Jemaras Lor (Utara) berada di dalam Kecamatan Klangenan, membawahi tiga dusun atau blok, yaitu: Jlengut, Penjalingan, dan Karang Dalam. Desa Jemaras Lor berbatasan dengan Desa Bangodua di Utara, dengan Desa Pekantingan di Timur, Desa Jemaras Kidul di Selatan - tiga desa yang sama-sama berada di kecamatan Klangenan, sedangkan di Barat berbatasan dengan Desa Bulak, Kecamatan Arjawinangun. Desa Jemaras Lor seluas 197.150 hektar itu merupakan pemekaran dari Desa Jemaras pada 21 April 1983. Masing-masing dusun terdiri dari dua Rukun Warga (RW) yang masing-masing membawahi enam Rukun Tetangga (RT). Terdapat lebih dari 7.000 jiwa di Kuwu Jemaras Lor. Setiap Kuwu dipimpin oleh seorang, yang juga dipanggil kuwu, yang dipilih oleh warga untuk bekerja selama periode enam tahun. Kuwu yang sekarang bernama Arjo, di 2018 memasuki dinas tahun kelima. Menurut profil desa 2013, desa Jemaras Lor berpenduduk 3.234 orang, dengan pertumbuhan 12% setiap tahun. Jumlah Kepala Keluarga di desa itu tercatat 1.232 KK. Desa itu dilayani oleh satu bidan, dua Dukun Bayi, tujuh Posyandu, 48 kader kesehatan yang aktif, dan sebuah poliklinik desa. Arifin adalah Kepala Dusun Jemaras Lor blok Penjalingan. Menurutnya data warga dusun yang ia

55

pimpin belum pernah didata secara formal. Ia memperkirakan 65% warga dusunnya yang berumur 30 ke atas bekerja serabutan dan bertani. Warganya yang berumur 30 tahun ke bawah lebih suka berdagang (apa saja). Arifin juga bercerita bahwa saat ini (Mei 2018) banyak warga dusunnya yang bekerja untuk pembangunan Waduk Jatigede. Menurutnya, waduk itu diharapkan dapat menjadi jawaban bagi permasalahan pengairan sawah-sawah warga dusun. Ia bercerita bahwa dahulu banyak makanan lokal yang diproduksi oleh warga Desa Jemaras Lor, satu di antaranya adalah pindang ikan. Ikan yang dibuat pindang khas desa itu adalah Ikan Deles dan Cue yang saat ini sudah sulit didapat. Pindang ikan itu merupakan hidangan khas yang dipersiapkan oleh dan disuguhkan pada sesama warga desa pada saat peringatan Mlekan dan Unjung Buyut diselenggarakan.

56

Dua kegiatan warga desa Jemaras ini biasanya dilakukan setelah panen atau saat menyongsong mauludan, untuk memperingati buyut sambil silaturahmi antar warga desa. Tradisi ini kini sedang mulai digiatkan kembali, setelah lama ditinggalkan. 15

15

Tradisi berziarah ke makam leluhur desa. Lihat http:// www.radarcirebon.com/petani-bongas-komit-lestarikan-adat-ngunjung.html diunduh pada 26 Agustus 2018, pukul 15.30.

Pemasaran yang Minimal Mainan kapal otok-otok umumnya dipasarkan di pasar-pasar malam oleh pedagang yang khusus memesan mainan itu langsung dari produsennya di Desa Jemaras, atau membelinya dari pedagang besar. Produsen mainan kapal otok-otok di Desa Jemaras tidak melakukan pemasaran hasil produksinya dan hanya membuat mainan itu bila ada pesanan. Para pedagang datang langsung ke produsen untuk memesan mainan kapal otok-otok itu dalam jumlah besar - biasanya lebih dari lima kodi. Para pedagang mengetahui keberadaan produsen mainan itu dari mulut-ke-mulut, cerita sesama pedagang atau penjual mainan. Pada gapura, di ujung jalan utama desa, tidak tampak adanya gambar pun patung mainan kapal otok-otok. Tidak ada tanda apa pun yang menyatakan bahwa jalan itu dapat membawa siapa saja ke banyak pabrik, produsen mainan kapal otok-otok. Namun pengemudi ojek dan becak mengetahui di mana para produsen mainan itu berada. Bila berkunjung ke Desa Jemaras Lor, kita hanya perlu bertanya kepada masyarakat setempat, di mana kita dapat menjumpai produsen mainan kapal otokotok. Masyarakat desa yang ditanya akan menunjukkannya. Tidak ada papan nama di muka rumah yang menunjukan bahwa kediaman sebuah keluarga itu juga adalah lokasi produksi mainan kapal otok-otok. Saat berkunjung ke tempat produksi mainan kapal

57

otok-otok di siang hari, saat matahari bersinar benderang, yang akan dijumpai pertama kali, adalah mainan berwarna-warni yang bertumpuk di dalam tampah-tampah bambu. Mainan dijemur di halaman setelah dicuci atau selesai dicat. Kita pun tidak akan menjumpai nama-nama atau logo yang dicap selain pada buritan kapal-kapalan itu. Tidak ada usaha pemasaran yang dilakukan secara visual. Para produsen umumnya melakukan kegiatan ‘pemasaran’ secara terbatas, yaitu melalui telepon genggamnya, itu pun hanya saat dihubungi pedagang yang telah memesan mainan dari produsen itu sebelumnya. Mainan Kapal Otok-otok di Pasar Indonesia

58

Kapal otok-otok masih dapat ditemui di pasarpasar tradisional di banyak kota di Indonesia. Di Jakarta, 190 kilometer ke arah Barat dari Desa Jemaras, tepatnya di sisi kiri jalan menuju pintu keluar Timur Pasar Jatinegara, Jakarta Timur, terdapat tiga penjual mainan kapal otok-otok. Dua penjual di antaranya menjual mainan itu di samping berjualan perangkat oleh-oleh dari perjalanan umroh dan beragam jamu. Trino, penjual ketiga, menjual mainan kapal otok-otok secara mandiri di dekat gerbang pasar Jatinegara. Pukul delapan pagi setiap hari, termasuk Minggu, ia mulai menggelar jualannya di sana. Kegiatannya setiap pagi dimulai dengan mengambil sebuah kardus di sebuah sudut pasar, membawanya ke lokasi biasa ia berjualan, di sebelah sebuah

warung penjual rokok. Ia melepaskan karet pengikat berwarna merah dan membuka bungkus koran dari mainan berbentuk kapal kapal otok-otok, satu-per-satu, mengeluarkan mereka dari kardus bekas kemasan buah-buahan import. Mainan berwarna-warni itu ia susun pada sebuah kerangka besi yang mulai berkarat. Kerangka itu berbentuk seperti gantungan bersusun vertikal, yang sering dipakai penjual aksesoris rambut atau gambar tempel. Trino menyusun kapal-kapalan itu sesuai warna di atas batang-batang besi yang melintang. Cap yang tercantum di bagian belakang kapal menunjukkan identitas produsen yang beragam. Ada Jaya Tresno, Dewa Asmara, Bangkit, Citra Asmara, dan Indah Asmara. Kapal berwarna hitam pada deret paling bawah, dan kapal berwarna merah di deret paling atas. Ia kemudian merapikan dan menyusun kertas-kertas koran pembungkus mainan dan menyimpannya di dalam kardus yang sama. Di tengah pekerjaan menggelar dagangan, Trino sempatkan diri untuk menyalakan api dari tungku kapal otok-otok, sehingga suara tok, tok, tok yang dihasilkan mainan itu mulai memanggil-panggil pengunjung pasar yang mulai ramai lalu-lalang - suara mainan itu memang menarik banyak perhatian orang yang lewat. Mainan kapal otok-otok yang dijual Trino adalah kapal berukuran kecil. Ia jual Rp15.000 per buah. Tidak tentu jumlah mainan yang dapat ia jual dalam satu hari. Kadang di suatu hari, tidak ada satu pembeli

59

pun yang membawa pergi mainan yang ia jual. Kadang ia dapat menjual sampai empat buah mainan kapal otok-otok dalam satu hari. Trino kelahiran Brebes, Jawa Timur, adalah orangtua tunggal dari enam anak yang tinggal di Cipinang Utara, Jakarta Timur, berjualan di pasar Jatinegara sejak 1971. Ia menunggu calon pembeli yang mampir, dengan duduk di sebuah kursi plastik berwarna merah, di belakang dagangannya. Menjelang magrib, kurang lebih pukul 17, ia mulai membereskan dagangannya, membungkus mainan-mainan itu satu-per-satu dengan kertas koran yang tadi pagi ia simpan, mengikatnya dengan karet berwarna merah, dan memasukkannya kembali ke dalam kardus.

60

Ke arah tenggara 240 kilometer dari desa Jemaras, seorang kawan mengabarkan pertemuannya dengan Maji kelahiran Cirebon, yang menjual mainan kapal otok-otok di pelataran depan Pasar Prawirotaman, Yogyakarta Selatan. Ia menjual kapal-kapalan dengan cap Asmara Jaya dengan membariskan mainan berwarna-warni itu di atas selembar kayu lapis di atas sebuah kardus. Sebuah kapal otokotok tampak berputar sambil membunyikan suara khasnya dari sebuah wadah bundar yang terbuat dari stainless-steel berisi air. Maji tinggal di daerah Bantul bersama teman-teman dari asal yang sama, Cirebon. Sejalan dengan ledakan teknologi informasi, mainan kapal otok-otok banyak dijual di pasar

virtual. Dengan menginput kata kunci “jual kapal otok-otok”, maka mesin pencari Google akan menyodorkan 19.400 temuan.16 Berbagai pihak menjual mainan itu melalui situs mandiri, media sosial seperti Facebook, dan situs-situs dagang seperti BukaLapak, Tokopedia, Lazada, dan Shopee. Harga mainan kapal otok-otok ukuran kecil yang ditawarkan bervariasi mulai dari yang termurah Rp4.500 sampai dengan yang termahal Rp135.000. Sampai saat ini, belum ditemukan situs yang dikelola dengan pihak bernama sama dengan cap yang terdapat di mainan kapal otok-otok. Menurut Sujina, produsen mainan kapal otokotok, umumnya produsen memilih untuk menjual hasil produksinya secara kodian ke pemesan, pedagang besar, karena memperoleh dana untuk biaya produksinya di awal. Dari enam pabrik yang dikunjungi, hanya Sunendra, yang dibantu rekannya Safrudin, untuk secara aktif memasarkan mainan kapal-kapalan produksinya melalui melalui media sosial seperti Facebook dan Youtube. Untuk memiliki gambaran tentang seberapa besar nilai uang yang berputar di industri mainan kapal otok-otok, kita dapat mulai dengan mengasumsikan bahwa di dalam satu bulan, 36 pabrik mainan kapal otok-otok17 yang masing-masing memproduki 100 kodi

16 17

Dilakukan pada 8 Juni 2018. Lihat lampiran

61

kapal-kapalan.18 Maka dapat diperhitungkan, akan ada 36 x 100 x 20 = 72.000 mainan kapal otok-otok. Mainan itu tersebar di berbagai kota-kota besar di Indonesia, seperti: Medan, Palembang, Jakarta, Cirebon, Yogyakarta, Solo, Surabaya, Pontianak, Samarinda, Makasar, dan Bali. Pada sisi produsen, bila harga minimal sebuah mainan kapal otokotok adalah Rp3.000, maka pemasukan yang diterima oleh warga desa melalui 36 pabrik itu adalah Rp216.000.000 (dua ratus juta rupiah lebih). Bila dirata-rata, setiap pabrik memperoleh Rp6.000.000 per bulan. Sebuah nominal yang relatif besar untuk wilayah yang Upah Minimum Regional Kabupaten Cirebon pada 2017 adalah Rp1.872.000 per bulan.19 Pada sisi pedagang eceran yang biasa berjualan mainan kapal otok-otok di pasar-pasar tradisional dan pasar malam, dengan harga jual minimal Rp10.000, maka terdapat perputaran uang sebesar 72.000 mainan x Rp10.000 = Rp720.000.000. (tujuh ratus juta rupiah lebih).

100 Kodi itu umumnya dipesan oleh seorang pedangan grosir. Penjual grosir atau disebut ‘bos’ oleh para produsen mainan kapal otok-otok, adalah konsumen yang membeli dengan memesan kapal-kapalan itu dengan cara grosir. Menurut beberapa pabrik mainan kapal otok-otok, setiap kali mereka memesan minimal 100 kodi. Pemesanan dilakukan melalui telepon genggam dan dana dipindahbukukan di bank terdekat - umumnya Bank Rakyat Indonesia. Masih perlu dilakukan pengumpulan data dari pembeli-penjual grosir tersebut, antara lain soal: frekuensi pemesanan, banyaknya pedagang eceran yang membeli dari mereka, harga dan mekanisme pembelian atau pembayaran. 19 Diunduh dari http://www.radarcirebon.com/prediksi-umr-kabupaten-cirebon-rp-1-872-000-nih-penjelasannya.html, pada 22 Agustus 2018, pukul 16.37. 18

62

Melihat aktivitas dari pabrik-pabrik mainan kapal otok-otok pada Mei dan Juli 2017, serta Februari 2018, dapat diasumsikan bahwa proses produksi adalah konstan. Bila asumsi tersebut adalah benar, maka di desa Jemaras terdapat transaksi sebesar Rp2.592.000.000 (dua miliar rupiah lebih) per tahun dan di pasar sebesar Rp8.640.000.000 (delapan miliar rupiah lebih). Dan nilai tersebut belum menghitung biaya ekspedisi, komunikasi, dan lain-lainnya. Mainan Sederhana di Pinggiran Pasar Global Menurut hasil riset NPD Group, sebuah perusahaan riset marketing (marketing research services, industry tracking, data collection and analysis), yang dipublikasikan oleh The International Council of Toy Industries (ICTI), industri mainan global di 2016 bernilai lebih dari 90 miliar dolar Amerika dengan pertumbuhan rata-rata 4% per tahun. Menurut laporan tersebut, 30% dari jumlah mainan itu terjual di Amerika Serikat. Tercatat rata-rata pengeluaran bagi mainan untuk anak berumur 9 tahun ke bawah adalah sebesar 482 Dolar Amerika per tahun. Kementrian Perindustrian di April 2013 mengeluarkan peraturan baru para produsen mainan. Standar Nasional Indonesia (SNI) diberlakukan bagi setiap produk yang diproduksi dan dipasarkan di Indonesia. Hal ini tercantum di Peraturan Menteri Perindustrian Republik Indonesia Nomor 55/M-IND/

63

PER/11/2013 yang diberlakukan sejak 30 April 2014. Di mana pada butir 12 disebutkan: “Mainan lainnya selain sebagaimana disebut pada angka 2 sampai 11 terbuat dari semua jenis material baik dioperasikan secara elektrik maupun tidak.”

64

Standar Nasional Indonesia (SNI) dikeluarkan oleh Badan Standardisasi Nasional, di bawah Kementrian Perindustrian Republik Indonesia. Menurut Peraturan Pemerintah nomor 102 tahun 2000 tentang Standardisasi Nasional, tujuan dari standarisasi nasional adalah: 1. Meningkatkan perlindungan kepada konsumen, pelaku usaha, tenaga kerja dan masyarakat lainnya baik untuk keselamatan, keamanan, kesehatan maupun kelestarian fungsi lingkungan hidup, 2. Membantu kelancaran perdagangan, 3. Mewujudkan persaingan usaha yang sehat dalam perdagangan. Manfaat dari adanya standar nasional itu adalah: 1. Melindungi konsumen terkait Kesehatan, Keselamatan, Lingkungan, 2. Men-

The NPD Group, U.S. Toy Retail Tracking Service. Sumber: Toy Industry Association (TIA).

ciptakan keberaturan dan efisiensi produksi, 3. Memberi kenyamanan bagi pengguna, 4. Mendorong transparansi dan efisiensi pasar, 5. Mefasilitasi perdagangan, 6. Sebagai acuan persyaratan, 7. Melindungi konsumen dan lingkungan, 8. Memastikan tingkat mutu, 9. Menghindari kecurangan, 10. Menjadi acuan dalam pembinaan/ proses produksi, 11. Mengurangi dan/ atau menyederhanakan ukuran di pasar, serta 12. Interoperability. Untuk mainan, SNI mulai diberlakukan di 10 Oktober 2013 dengan munculnya Peraturan Menteri Perindustrian Nomor 24/M-IND/ PER/4/ 2013 tentang Pemberlakuan SNI Mainan Anak. Menurut pemerintah, mainan tanpa sertifikasi SNI akan dapat membahayakan warga karena tidak adanya jaminan bahwa tidak akan timbul gangguan pendengaran dan penglihatan, keracunan, tergores, terjatuh, terjepit, terjerat, tersedak, tersengat listrik, dan terbakar.

65

Logo Standar Nasional Indonesia.

Keberpihakan pemerintah Indonesia sedang dipertanyakan. Hal ini dapat dilihat melalui Undang-undang No.7/1994  yang berisi persetujuan negara tentang dibentuknya organisasi perdagangan dunia, menunjukkan bahwa pemerintah Indonesia  telah terjebak dalam skema liberalisasi perdagangan dan upaya penghilangan peran negara dalam memproteksi ekonomi nasional.20

66

Apa yang akan terjadi dengan mainan kapal otok-otok, bila diharuskan untuk bersertifikat SNI? Mainan itu bisa jadi akan menjadi lebih baik. Mainan berbentuk kapal itu akan menjadi sangat bersahabat dan aman untuk dimainkan dan mengembangkan imajinasi, membawa kenangan-kenangan masyarakat Indonesia sampai jauh ke depan. Sudut-sudut runcing pada mainan itu telah dihaluskan, material cat yang digunakan aman untuk disentuh, digigit, maupun dicium, komponen-komponen kecil-kecilnya telah berubah menjadi bagian yang menyatu dengan kapal, sehingga tidak dapat tertelan. Proses produksi yang menghasilkan mainan legendaris itu pun dipastikan akan lebih baik dan bermartabat, karena pihak pemerintah mefasilitasi warganya untuk menemukan titik temu, tanpa menghilangkan ideologi yang selama ini sudah teraplikasi. Mainan kapal otok-otok menjadi mainan vernakular yang bersih, aman, dan berkualitas tinggi yang diproduksi oleh warga Desa Jemaras yang bermartabat.

20

Diunduh dari http://www.kpa.or.id/news/blog/perjanjian-wto-bertolak-belakang-dengan-cita-cita-keadilan-agraria/ pada 16 Januari 2018, pukul 11:45.

Asal-usul Kapal-kapalan Kapal telah ada di Nusantara sejak lama. Hal ini dapat diketahui dari munculnya pahatan batu berbentuk kapal bercadik pada dinding candi Borobudur21, yang dibangun zaman dinasti Syalendra di abad 8-922, Pada 2008 kerangka sebuah kapal berukuran 17,9 x 5,6 meter ditemukan di Desa Punjulharjo, Rembang, Jawa Tengah.23 Menurut hasil analisis radiokarbon pada ikatan ijuk yang tertambat, kapal itu berasal dari antara abad 7-8 Masehi, periode sebelum Candi Borobudur dibangun. Dari buku berjudul The Penumatics of Hero of Alexandria yang diterjemahkan dari bahasa Yunani oleh Bennet Woodcroft pada 1851 diketahui adanya benda bernama Aeolipile. Benda itu merupakan sebuah alat berbentuk bola besi dengan dua pipa kecil yang terpasang pada sebatang poros di atas sebuah kuali. Bola itu diisi air dan dipanaskan oleh kuali berisi api di bawahnya. Air yang berubah wujud menjadi uap sewaktu dipanaskan akan keluar 67

Pulau Jawa berada di bawah pemerintahan Inggris. Pada 1811-1816. Puncak pimpinan ada pada Gubernur Jenderal Thomas Stanford Raffles. Ia lah yang memerintahkan satu tim peneliti dan penjelajah berjumlah 200 an orang untuk membuka kembali candi Borobudur. 22 http://whc.unesco.org/en/list/592 23 Diunduh dari https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/ditpcbm/kondisi-perahu-kuno-yang-ratusan-tahun-terpendam-di-pantai-rembang/ pada 13 Agustus 2018, pukul 13:15. 21

68

Mesin pembuka pintu di zaman Romawi. Sumber: Woodcroft, Bennet (penerj.). 1851. The Pneumatics of Hero of Alexandria.

69

Ilustrasi Aeolipile dari buku Herons von Alexandria: Sumber: Druckwerke und Automatentheater, 1899.

melalui dua pipa tadi dan mendorong dinding bola sehingga berputar. Bola itu kemudian dikaitkan pada seutas tali yang akan menarik pintu sebuah kuil. Aeolipile ditemukan oleh Hero kelahiran Alexandria24, seorang ahli matematika dan teknisi yang menghasilkan banyak penemuan saat ia hidup pada periode tahun 70 - 10 Sebelum Masehi. Alat bernama Aeolipile ini sebenarnya disebut pula di dalam buku berjudul De Architectura yang ditulis seorang arsitek dan ahli militer Romawi bernama Marcus Vitruvius Pollio, pada tahun 100 sebelum Masehi. Tidak terlalu jelas apakah aelolipile yang disebutkan merupakan benda yang sama dengan mesin buatan Hero, karena ia tidak menyebutkan tentang komponen yang berputar.25

70

Pada 1712, seorang berkebangsaan Inggris bernama Thomas Newcomen menemukan mesin uap. Ia berhasil menggerakkan tuas dengan cara memampatkan uap ke sebuah silinder yang menimbulkan ruang vakum dan membiarkan tekanan atmosfir mendorong piston ke dalam silinder lain. Ia menamakan mesinnya Newcomen Atmospheric Engine. Perbandingan antara berat dan gerak yang dihasilkan mesin uap itu tidak terlalu efisien, sampai kemudian disempurnakan oleh inovator

Suatu wilayah Mesir (Aegyptus) yang didirikan oleh Octavian, sebelum kemudian menjadi kaisar Romawi, Augustus. 25 Diunduh dari https://en.wikipedia.org/wiki/Aeolipile pada 16 Agustus 2018, pukul 11.32. 24

71

Ilustrasi di dalam paten 20.081 atas nama Thomas Piot. Sumber: https://sciencetoymaker.org/putt-putt-boat/ patents-for-putt-putt-boats/

72

Ilustrasi di dalam paten 1.200.960 atas nama Charles Mc. Hugh. Sumber: https://sciencetoymaker.org/putt-putt-boat/ patents-for-putt-putt-boats/

73

74

Ilustrasi di dalam paten 1.596.934 atas nama Charles Mc. Hugh. Sumber: https://sciencetoymaker.org/putt-putt-boat/ patents-for-putt-putt-boats/

75

Ilustrasi di dalam paten 1.993.670 atas nama Paul Jones Jr. Sumber: https://sciencetoymaker.org/putt-putt-boat/ patents-for-putt-putt-boats/

paten Amerika mengesahkan penemuan Paul Jones berjudul Tot boat, dengan paten nomor 1.993.670. Menurut The Museum of Thin Objects (2013) mainan kapal otok-otok ini populer di dunia antara 1940 dan 1950an. Kepopulerannya meredup ketika mainan yang terbuat dari plastik hadir untuk menggantikannya.26

76

Sampai saat pengamatan di pertengahan Mei 2018, kapal otok-otok berwarna-warni itu masih diproduksi dan sebagai industri rumahan warga di Desa Jemaras Lor, Kabupaten Cirebon. Warga desa di sana membuat kapal berbahan seng itu secara turun menurun. Belum diketahui secara pasti sejak kapan dan siapa yang memulai memproduksi mainan kapal-kapalan itu. Menurut beberapa warga desa yang diajak bicara, mainan itu mulai diproduksi oleh seorang leluhurnya 80 tahun yang lalu. Mainan itu mulai diproduksi oleh seorang saudagar dengan banyak karyawan. Ketika usaha saudagar itu bangkrut, para karyawan meneruskan pengetahuan yang mereka peroleh dan diteruskan secara turun menurun hingga kini. Versi lain, menurut Surja, pemilik pabrik Bangkit, yang memulai adanya pabrik mainan kapal otok-otok di Desa Jemaras adalah seorang warga desa bernama Sakid. Puluhan tahun lalu, Sakid pergi ke Surabaya, Jawa Timur, untuk ber-

26

https://inlanding.wordpress.com/2013/01/24/the-amazing-pop-pop-boat/

jualan mainan ser-seran27. Saat berjualan itulah ia menemukan mainan kapal otok-otok. Ia membeli mainan itu dan membawanya pulang. Sesampainya di Jemaras, Sakid membongkar mainan itu dan merangkainya ulang. Ia mempelajari cara kerjanya, dan kemudian memproduksinya secara rahasia di dalam rumahnya. Sakid pula yang menambahkan, memodifikasi, mekanisme pada dua moncong meriam yang tadinya tertempel pada kabin kapal, sehingga dapat terpental-pental oleh letupan ketel, mengangguk-angguk saat beroperasi. Surja menceritakan, bahwa saat masih kecil, ia dan Swedi pernah diajak Kurtawi, anak Sakid, ke Porong, untuk melihat ‘pabrik’ mainan kapal otok-otok di sana. Mainan produksi mayarakat di Porong berbentuk seperti mainan yang ia produksi sekarang ini, dengan modifikasi pada bagian meriam. Mainan Kapal Otok-otok di Antara Mainan Sejenis Sampai sekitar 50 tahun yang lalu kita masih dapat menjumpai banyak anak-anak bermain kereta-keretaan yang terbuat dari kulit buah jeruk Bali, baling-baling bambu, burung tiup dari tanah liat, pistol atau meriam bambu, dan yoyo kayu. Umumnya mainan-mainan itu diproduksi secara lokal, menggunakan bahan baku yang ada di lingkungan sekitar,

27

Mainan berbentuk sepeda yang terbuat dari timah, dimainkan dengan menarik benang, sehingga rodanya berputar, seperti gasing,

77

berkebangsaan Skotlandia bernama James Watt pada 1769. Mesin Watt itu menjadi sangat populer dan ikut mendorong revolusi industri secara pesat. Revolusi Industri dimulai pada 1750 dengan tergantikannya tenaga manusia oleh mesin-mesin uap berbahan bakar batu bara. Selain untuk memproduksi tekstil dan benda konsumsi lain, mesin uap digunakan untuk alat transportasi, satu di antaranya pada kapal. Untuk aplikasi pada kapal komersial, di Amerika, Robert Fulton berhasil menggunakan mesin uap yang ia rancang dan luncurkan pada 1803 di Sungai Seine. Pada awal abad 19 itu pula, diketahui telah banyak kapal uap pergi-pulang dari Eropa ke Asia Timur dan Afrika melalui wilayah Nusantara. Mereka membawa berbagai komoditi untuk diperdagangkan selain membawa berbagai perlengkapan dan pasukan perang. Pada saat Gunung Krakatau meletus pada 27 Agustus 1883, Simon Wichester (2003) menulis, setidaknya ada sepuluh kapal yang berasal dari Belanda dan Amerika, yang berada di Selat Sunda.

78

Kurang dari dua puluh tahun sebelumnya, pada 1866, seorang pembuat mainan bernama Ernst Plank mulai membuka tokonya di Nürnberg, Jerman. Keahliannya adalah membuat mainan berupa miniatur dari mesin-mesin uap yang sedang berjaya di masa itu - masa Revolusi Industri. Mainan-mainan itu yang mungkin menginspirasi pembuatan mainan kapal bertenaga uap, seperti mainan yang digerakkan oleh uap buatan Thomas Piot, seorang Prancis yang mendaftarkan

temuannya itu pada pemerintah kerajaan Inggris. Menurut catatan poppopboat.net pada 1891 Thomas Piot berhasil memperoleh paten nomor 20.081 untuk mesin uap kapal mainan yg terdiri dari tungku dan dua knalpot. Pada 10 Oktober 1916, Kantor pendaftaran paten Amerika tercatat mengeluarkan paten bernomor 1.200.960 bagi Charles J. McHugh untuk inovasi yang memperbaiki paten yang dikeluarkan untuk Piot. Paten itu berjudul Kapal bertenaga propeler (Power-propelled boat). Lima tahun kemudian, tungku berbentuk kumparan (coil) dimunculkan oleh William F. Purcel. Ia memperoleh patennya pada 15 Januari 1924 dengan nomor 1.480.836. Tipe kumparan ini sangat populer karena murah dan mudah dibuat. Kepopuleran mainan dengan mesin uap sederhana yang diletakkan di dalam potongan kayu berbentuk kapal ini didorong pula oleh kepanduan Amerika yang memasukkan mekanisme berpenggerak uap ini dengan nama kapal jet (jet boat) di dalam buku pegangannya. Bertujuan untuk lebih mudah diproduksi secara komersial, pada 1926, Mc Hugh menyempurnakan inovasinya dan kembali memperoleh paten berjudul Power propelled boat atas namanya dengan nomor 1.596.934. Pada 1934 Paul Jones melanjutkan usaha McHugh dengan memperoleh paten untuk diafragma yang dapat diproduksi dengan proses cetak (stamped). Pada 24 Agustus 1926 dan kemudian pada 5 Maret 1935 kantor

79

khususnya di sekitar pabrik. Munculnya produk-produk industri itu menghasilkan banyak limbah, satu di antaranya adalah limbah kaleng. Kaleng-kaleng yang antara lain berasal dari kemasan susu dan plat cetak dari perusahaan percetakan, memunculkan mainan kapal otok-otok dan ser-seran atau mainan balap gangsing yang berbentuk sepeda dari lempengan kaleng dan kawat. Kini, walau material mainan telah bergeser jauh ke penggunaan plastik sebagai material utamanya, di samping berbagai mainan nir-fisik - mainan digital di dalam gawai elektronik, mainan zaman dulu seperti kapal otok-otok itu tetap memiliki pasarnya sendiri sampai saat ini.

80

Pada era 1980-an, di masa berbagai industri produk konsumsi bermunculan di Indonesia, mainan yang sebelumnya merupakan hasil kriya dengan menggunakan material lokal, mulai tergeser oleh mainan yang dihasilkan oleh mesin-mesin dengan menggunakan material plastik. Mainan-mainan ini dijual di banyak pertokoan dan pasar. Satu di antara pasar di Jakarta yang menjadi lokasi favorit untuk berbelanja mainan adalah Pasar Gembrong. Pasca kerusuhan 1998, pasar yang sejak 1960-an dikenal sebagai pasar tradisional yang menjual sayur-mayur dan berbagai bahan kebutuhan sehari-hari ini, berubah wujud menjadi pusat perbelanjaan mainan dengan harga ekonomis. Pasar Gembrong berada di wilayah Kelurahan Cipinang Besar Utara, Kecamatan

Jatinegara, Kotamadya Jakarta Timur, terletak di kiri jalan Jalan Jenderal Basuki Rachmat. Seorang pedagang grosir di sana menyatakan 80% mainan yang dijual di sana adalah produk impor yang terbuat dari plastik berwarna-warni. Menurutnya macam dan kualitas mainan produksi Indonesia masih terbatas. Umumnya pengunjung pasar Gembrong yang diwawancarai datang ke sana untuk membeli mainan bagi anak atau keponakannya. Selain lokasi pasar yang di pinggir jalan besar dan harga murah, berbeda jauh dari harga mainan yang dijual di pertokoan, warna-warni mainan yang digantung, dipajang, sangat menarik perhatian para pengunjung. Mainan kapal otokotok tidak terlihat dijual di Pasar Gembrong. Elemen Tradisi dalam Mainan Kapal Otok-otok Mainan kapal otok-otok berasal dari Desa Jemaras yang terletak di Kabupaten Cirebon, 12 kilometer dari Kota Cirebon. Kota Cirebon dulu adalah sebuah desa nelayan bernama Muara Jati sebelum menjadi kota pelabuhan yang banyak dikunjungi pedagang dari Cina, Arab, India, Eropa, dan lain-lain. Kunjungan dari berbagai kebudayaan itulah yang memengaruhi kebudayaan Cirebon di samping juga kebudayaan asal Jawa Barat dan kebudayaan dari kerajaan Mataram, Jawa Tengah. Banyak seni dan tradisi yang berkembang di Cirebon dan sekitarnya. Seni pahat kayu, kerajinan logam, seni lukis kaca, dan batik adalah beberapa yang menonjol di Cirebon.

81

Terkait dengan mainan kapal otok-otok, motif Mega Mendung sering dimunculkan oleh produsennya di bagian kabin kapal. Elemen tradisional khas Cirebon itu dibuat dengan sapuan kuas atau dengan menempelkan cap yang terbuat dari karet ke bidang yang diinginkan.

82

Elemen tradisi yang juga dapat ditemukan pada mainan kapal otok-otok adalah bentuk kapalnya. Bila mengacu pada buku Ira Adriati (2004)28, bentuk mainan kapal otok-otok dapat dimasukkan di dalam kategori jenis Sope dan Kapal Motor II yang dapat banyak ditemui di perairan Utara Pulau Jawa, atau perahu Bleketek di perairan Selatan Pulau Jawa. Bentuk buritannya yang meruncing, membedakannya dengan jenis sampan maupun kapal Motor. Beda yang signifikan pada mainan kapal otok-otok dapat dilihat pada posisi kabin dan tidak adanya moncong meriam pada kapal-kapal di dunia nyata. Posisi kabin pada kapal nelayan yang sebenarnya, jenis Sope, berada di buritan, di bagian belakang kapal. Pada mainan kapal otok-otok, kabin berada di tengah kapal, dengan bentuk lebih menyerupai kabin perahu jenis Bleketek yang memiliki ujung atap menjorok ke belakang.

28

Adriati, Ira. 2004. Perahu Sunda, Kajian Hiasan pada Perahu Nelayan di Pantai Utara dan Pantai Selatan Jawa Barat. PT Kiblat Buku Utama, Bandung.

83

Ilustrasi kapal di pesisir utara Pulau Jawa. Sumber: Adriati, Ira. 2004. Perahu Sunda, Kajian Hiasan pada Perahu Nelayan di Pantai Utara dan Pantai Selatan Jawa Barat. PT Kiblat Buku Utama, Bandung.

Persoalan Estetika Lepas dari kerumitan dan panjangnya proses pembuatan mainan kapal otok-otok, nilai estetika dari mainan kapal otok-otok dapat ditinjau dari berbagai sudut pandang. Setiap sudut pandang atau pemikiran itulah yang menentukan nilai estetika dari mainan tersebut.

84

Kondisi seperti tidak bertemunya garis-garis satu dengan yang lain pada badan mainan; ukuran siluet pelaut yang berada di atas kabin kapal, terlihat gigantik, tidak sebanding dengan kapal yang ia kendarai; wajah pelaut dengan topi baja yang terlihat terlalu sederhana, bila dibandingkan dengan gambar dan tulisan pada cap merek yang terdapat pada buritan kapal; sudut-sudut tajam pada badan kapal, kabin, dan bendera yang terlihat mengancam pemain yang hanya bermaksud bermain, bersenang-senang dengan mainan itu, cenderung mengatakan bahwa mainan ini tidak  memperhatikan nilai-nilai formal estetika yang paling dasar - kecuali nilai estetika di zaman pra sejarah. Bila kita mendasari penilaian estetika pada zaman pra sejarah, maka mainan kapal otokotok dapat disebut sebagai produk yang indah.

Menurut Arnold Hausser29, persepsi keindahan dalam zaman pra sejarah, bila ia berfungsi seperti yang diinginkan pembuatnya. Dalam perspektif ini, mainan kapal otok-otok dapat dianggap bernilai estetika tinggi, karena fungsi produksi sebagai ritual pengorganisasian kerja komunal masyarakat desa dapat memberikan hasil yang diinginkan. Penjelasannya adalah seperti: seseorang di Desa Jemaras yang baru saja menerima pesanan beberapa kodi mainan kapal otok-otok, menghimpun kerabatnya untuk pemproduksi ratusan mainan kaleng yang dapat menjadi bahan menghidupi diri, keluarga, dan kerabatnya itu. Bentuk, lekuk, warna, nilai-nilai formal karya berbentuk kapal-kapalan menjadi tidak penting untuk dinilai. Para produsen mengikuti apa yang pendahulunya sudah buat. Mainan itu menjadi bernilai karena terdapat fungsi ekonomis padanya. Semakin mainan itu memberi pendapatan yang baik bagi pembuatnya, maka nilai estetikanya menjadi tinggi. Menurut para produsen mainan kapal otok-otok, persoalan yang melekat pada mainan kapal otokotok adalah lebih tentang proses produksi yang memberi sumbangan ekonomi pada 85

29

Arnold Hausser tentang lukisan gua Trois-Fréres, yang dikutip di dalam Suryajaya (h.20): “ lukisan gua tidak bisa dipandang sebagai dekorasi artistik’ ataupun ekspresi jiwa seni’ “Kalau itu disebut indah, maka keindahan tersebut bertopang pada keberfungsiannya dalam konteks pengorganisasian kerja komunal masyarakat sejarah.”

warga Desa Jemaras Lor dan Jemaras Kidul.30 Umumnya keluarga yang memproduksi mainan itu tidak mempersoalkan keinginan atau narasi apa yang akan terbentuk di dalam kepala konsumen, apalagi soal estetika. Pada era Klasik, estetika berpuncak pada tiga tesis (Suryajaya 2016: 130), yaitu: 1. Karya seni adalah tiruan (mimesis) dari kenyataan (fisik maupun konseptual), 2. Karya seni bercorak fungsional, 3. Karya seni yang indah terletak di dalam “keselarasan antar bagian”. Bila ditinjau dari perspektif era klasik, mainan kapal otok-otok tidak memiliki nilai baik dalam soal estetika. Kapal-kapalan itu tidak meniru persis bentuk kapal yang banyak terdapat di pesisir utara pulau Jawa. Proporsi antara figur bertopi baja, bendera, dan badan kapal tidak seimbang, terlihat tidak selaras. Sehingga mainan ini hanya dapat dikatakan 86

30

Persoalan yang setiap kali mencuat saat berbicara dengan para produsen adalah bagaimana mereka dapat memperoleh bantuan modal tambahan, sehingga dapat memproduksi mainan-mainan itu tanpa harus menunggu pesanan, sehingga dapat lebih leluasa dalam mengatur kehidupannya. Dengan adanya tambahan modal, para produsen mainan berpendapat bahwa mereka dapat menyusun rencana, seperti: dapat tetap berproduksi walau belum ada pesanan, sehingga bila pesanan muncul, persediaan (stock) tersebut dapat langsung memenuhinya, tanpa harus menunggu proses pembuatan terlebih dahulu.

memperoleh nilai pada butir kedua, yaitu memiliki fungsi - sebagai mainan. Pada zaman Pertengahan, Agustinus yang mengulas persoalan estetika terkait dengan agama Kristen. Menurutnya: sesuatu itu menyenangkan karena indah. Keindahan sebagai nilai dasar tersebut diperoleh sejak lahir (bawaan - datang dari Tuhan - hal. 149). Mainan kapal otok-otok tidak memiliki hubungan langsung yang mendeskripsikan kehadiran Tuhan, maka dengan perspektif estetika dari zaman pertengahan (kegelapan), mainan ini dapat dianggap tidak memiliki nilai estetika. Pada zaman modern, penilaian estetika ditentukan oleh selera. Menurut David Hume selera terbentuk di dalam dua tahap. Tahap Persepsi dan Tahap Afeksi. Pada Tahap Persepsi, selera dapat distandarisasi, sedangkan pada Tahap Afeksi adalah selera merupakan murni persoalan rasa, yang subyektif dan privat, dan tidak tetap (Suryajaya, 2016: 325). Persepsi dapat dinyatakan sebagai obyektif dan tetap, sekaligus berdasarkan fakta yang dapat dijadikan acuan penilaian. Menurut Hume, perbedaan selera ada pada perbedaan cara melihat - persepsi. Untuk memperoleh persepsi yang tepat secara estetis, dibutuhkan pemenuhan lima syarat, yaitu: 1. Kepekaan imajinasi, 2. Kejelian nalar, 3. Keahlian karena latihan, 4. Kemampuan untuk membandingkan, dan 5. Bebas prasangka. Kualitas selera seseorang dapat dinyatakan dengan tinggi-rendahnya

87

kualitas pemenuhan kelima syarat tersebut. Oleh karena itu, bila mengacu pada perspektif Hume, maka estetika mainan kapal otokotok dapat dimasukkan dalam obyek bernilai estetika yang rendah.

88

Meninjau soal Tahap Afeksi, kita perlu mempelajari persoalan selera. Di dalam buku Practical Reason, On The Theory of Action, Cambridge, (Polity: 1998) yang dikutip oleh Wildan Pramudya (2012), Pierre Bourdieu menyatakan adanya dua macam selera: selera legitim dan selera jelata. Keduanya dibangun oleh ruang sosial (habitus) di mana seseorang itu berada. Ruang sosial itu terdiri dari beragam kelas sosial yang berdialog satu dengan yang lain, saling memengaruhi melalui simbol-simbol. Nilai estetika yang ditentukan oleh selera legitim menurut Bourdieu itu dipengaruhi oleh materi didik di dalam institusi pendidikan dan penerimaan secara ekonomis di dalam masyarakat. Obyek tersebut menjadi benda bernilai estetika tinggi ketika ia diminati dan mengambil tempatnya di kelas sosial masyarakat yang berpendidikan. Obyek itu menjadi bernilai tinggi, ketika kaum berpendidikan menganggapnya sesuai dengan selera mereka. Selera jelata dikonstruksi oleh hal-hal yang terdapat dan merupakan keterbatasan di dalam kehidupan masyarakat yang umumnya tidak berpendidikan atau berpendidikan rendah. Masyarakat di dalam kelas sosial ini umumnya hanya melihat tampak fisik, tanpa mendalami lapisan makna sebuah benda.

Masa Depan Mainan Kapal Otok-otok Mainan yang dihasilkan pabrik-pabrik milik warga Desa Jemaras menghasilkan kapal otokotok yang secara umum memiliki kualitas, bentuk, dan warna yang seragam. Mainan itu memiliki banyak sudut yang meruncing - potensial untuk menggores, bercat minyak yang mengandung bahan tidak layak konsumsi - potensial untuk meracuni, dan komponen-komponen kecilnya yang dapat membuat anak tersedak, bila mencoba memakannya. Kapal otok-otok memang dapat dinyatakan sebagai mainan yang berbahaya bagi anakanak. Sejak 2013 pemerintah Indonesia memberlakukan Standar Nasional Indonesia pada semua jenis mainan yang ada di Indonesia, termasuk pada mainan kapal-kapalan otokotok. Standar Nasional Indonesia (SNI) dikeluarkan oleh Badan Standardisasi Nasional, di bawah Kementrian Perindustrian Republik Indonesia. Menurut Peraturan Pemerintah nomor 102 tahun 2000 tentang Standardisasi Nasional, tujuan dari standarisasi nasional adalah: 1. Meningkatkan perlindungan kepada konsumen, pelaku usaha, tenaga kerja dan masyarakat lainnya baik untuk keselamatan, keamanan, kesehatan maupun kelestarian fungsi lingkungan hidup, 2. Membantu kelancaran perdagangan, 3. Mewujudkan persain-

89

gan usaha yang sehat dalam perdagangan. Manfaat dari adanya standar nasional itu adalah: 1. Melindungi konsumen terkait Kesehatan, Keselamatan, Lingkungan, 2. Menciptakan keberaturan dan efisiensi produksi, 3. Memberi kenyamanan bagi pengguna, 4. Mendorong transparansi dan efisiensi pasar, 5. Mefasilitasi perdagangan, 6. Sebagai acuan persyaratan, 7. Melindungi konsumen dan lingkungan, 8. Memastikan tingkat mutu, 9. Menghindari kecurangan, 10. Menjadi acuan dalam pembinaan/ proses produksi, 11. Mengurangi dan/ atau menyederhanakan ukuran di pasar, serta 12. Interoperability. Untuk mainan, SNI mulai diberlakukan di 10 Oktober 2013 dengan munculnya Peraturan Menteri Perindustrian Nomor 24/M-IND/ PER/4/ 2013 tentang Pemberlakuan SNI Mainan Anak.

90

Bila meninjau isi standar internasional yang diacu oleh SNI, kapal otok-otok yang diproduksi saat ini jelas tidak akan lolos uji. Menurut pemerintah, melalui Badan Sertifikasi Nasional, mainan yang tidak bersertifikasi SNI akan dapat membahayakan warga, karena tidak adanya jaminan bahwa tidak akan menimbulkan bahaya, seperti: gangguan pendengaran dan penglihatan, keracunan, tergores, terjatuh, terjepit, terjerat, tersedak, tersengat listrik, dan terbakar. Mainan tanpa SNI dilarang untuk diproduksi dan diperjual-belikan.

Apa yang akan terjadi dengan mainan kapal otok-otok, bila diharuskan bersertifikat SNI? Terdapat dua hal yang dapat diprediksi. Pertama, bila mainan ‘dibiarkan’ tidak lolos uji perolehan SNI, maka mainan itu akan menjadi mainan terlarang. Bila larangan tersebut ditegakkan oleh pihak yang berwajib, maka ia akan ditinggalkan oleh para produsennya, dan berangsur menghilang dari pasar. Kedua, bila terdapat intervensi yang tepat, seperti diselenggarakannya intermediasi kultural dalam mendorong sofistikasi material dan rupa, maka kemudian mainan kapal otok-otok akan muncul dengan lebih baik – mengikuti standar SNI – tanpa meninggalkan nilai-nilai lokalnya.

91

92

BAB III. Sirkuit Kebudayaan (Circuit of Culture)

Mainan kapal otok-otok sudah dikenal dan dimainkan masyarakat Indonesia sejak lama. Seorang kenalan kelahiran 1929 pernah bercerita,  bahwa abangnya di masa kecil dulu - kira-kira sebelum 1940 - sudah memainkannya. Kini, sekitar 80 tahun kemudian, pada 2018, ribuan mainan  itu masih diproduksi setiap bulannya di desa Jemaras dan dimainkan di banyak kota-kota besar di Indonesia. Mainan kapal otok-otok adalah mainan yang dikenal masyarakat Indonesia sejak lama. Apa makna mainan itu di masa kini? Pertanyaan itu yang perlu dicarikan jawabannya, sehingga kita dapat memprediksi seperti apa masa depannya. Untuk mengkaji hasil penelitian pada bab sebelumnya, hubungan saling silang (artikulasi) dari lima elemen Sirkuit Kebudayaan (Circuit of Culture) akan digunakan. Sirkuit Kebudayaan adalah sebuah model analisis yang diajukan oleh Paul du Gay, Stuart Hall, Janes, Mackay, dan Negus pada 1997. Di dalam konsep Sirkuit Kebudayaan terdapat lima elemen yang perlu dikemukakan, untuk memperoleh gambaran yang menyeluruh tentang suatu teks kebudayaan.

93

Banyak makna dikodekan (dijadikan kode: encode) di dalam mainan kapal otok-otok.

produksi

Mainan kapal otok-otok sebagai Teks

regulasi

representasi

Teks didekodekan (decode) oleh konsumen.

Makna kultural menetapkan kesepakatan bersama di dalam suatu wilayah.

identitas

konsumsi Proses konsumsi memproduksi makna kultural.

94

Kelima elemennya adalah: konsumsi, regulasi, produksi, representasi, dan Identitas. Dengan mengartikulasi hubungan antar elemenelemen tersebut, diharapkan kajian ini dapat memperlihatkan konstruksi kebudayaan yang memungkinkan mainan kapal otok-otok dapat bertahan sampai saat ini. Mainan: Obyek yang Merepresentasikan Kebudayaan Elemen representasi sebuah obyek memperlihatkan hubungan antara makna dan bahasa dengan kebudayaan di mana obyek itu berada.

Stuart Hall (1997) menulis: The relation between ‘things’, concepts and signs lies at the heart of the production of meaning in language. The process which links these three elements together is what we call ‘representation’ Relasi antara obyek, konsep, dan tanda adalah inti bahasa dalam proses memproduksi makna. Proses menghubugkan tiga element tersebut yang disebut representasi. Di dalam representasi, sebuah obyek mengonstruksi dan mendistribusikan makna. Melalui bahasa (language), tanda (sign), dan gambaran (images), sesuatu menjadi sebuah obyek yang memiliki makna. Hal ini dinyatakan oleh Stuart Hall yang mendasari pernyataan itu dengan menjabarkan adanya tiga teori yang ia gunakan, yaitu: refleksional (reflective), intensional (intentional), dan konstruktifisional (constructionist). Mainan kapal otok-otok secara refleksional memperlihatkan wujudnya yang berbentuk kapal perang. Aspek refleksional tersebut dapat dilihat dari keberadaan siluet pelaut bertopi baja, dua moncong meriam, dan bendera merah putih di bagian belakang kapal. Umumnya orang yang melihatnya akan menyatakan, bahwa mainan tersebut adalah sarana bermain yang bertema perang, karena membuat hal yang mirip atau sama (mimesis) dengan hal sebenarnya.

95

Aspek intensional (maksud) didasari oleh kesepakatan umum yang dalam hal mainan kapal otok-otok yang mulai diproduksi pada zaman perjuangan, maka rakyat terlibat di dalam suasana perjuangan. Suasana perjuangan itu mendorong pembuat mainan itu untuk ikut menggelorakan semangat juang, sehingga mainan kapal otok-otok itu dibuat dengan maksud ikut dalam perjuangan untuk merdeka.

96

Aspek konstruksional tidak terbatas hanya pada tanda-tanda yang bersifat material. Kita dapat melihat bahwa berbagai tanda berupa simbol-simbol yang ada pada mainan kapal otok-otok, mengonstruksi makna: mainan yang diproduksi dengan pemahaman sederhana mengenai kapal, dibuat secara manual di dalam kondisi seadanya. Ada beberapa tanda yang memberi isyarat bahwa mainan itu berasal dari daerah Cirebon. Hal ini dimunculkan dengan adanya cap serupa dengan megamendung di badan kapal-kapalan itu walau tanda tersebut cenderung hanya sebagai ornamen yang lepas dari makna megamendung sebenarnya. Cap atau simbol itu tidak ditopang dengan tanda atau simbol lain yang secara lugas menyatakan bahwa mainan itu berasal dari Desa Jemaras, yang berada di wilayah Kabupaten Cirebon. Mainan kapal otok-otok kemudian lebih dipersepsi sebagai mainan Indonesia, karena memiliki bendera merah putih di buritan kapal-kapalan itu. Kecuali pada proses produksinya, mainan itu berada terpisah dari apa pun yang ada

kaitannya dengan kapal, antara lain dengan budaya bahari. Hubungan masyarakat desa Jemaras dengan kapal hanya pada bentuk mainan yang mereka produksi dari turun menurun. Mainan berbentuk kapal-kapalan itu bukan dihasilkan oleh warga desa Jemaras yang bersemangat juang apalagi berkebudayaan bahari1, namun dihasilkan oleh masyarakat yang menganggap bahwa kapal adalah bentuk yang sudah ada dari dulu (given) dan sebuah obyek ‘terbaik’ yang dapat menunjang kehidupan mereka. Tidak penting apa makna kapal bagi mereka. Mainan kapal otok-otok merepresentasikan sebuah struktur masyarakat yang tidak otentik, masyarakat yang kehidupan sehari-harinya terpisah dari proses yang mengembangkan kehidupan yang sesungguhnya yang disebabkan oleh terpaut oleh fetisisme komoditi dan terjebak dalam reiifikasi.2

Desa Jemaras terletak 12 kilometer dari dermaga yang merupakan bandar penting di nusantara di zaman dulu. 2 Adorno menyatakan: “Obyek itu adalah struktur sosial yang ada dan dikembangkan secara historis, yang membuat hal-hal sebagaimana adanya” (Budiarto 2001: 36). Pernyataan tersebut adalah untuk menanggapi Immanuel Kant yang menyatakan subyek yang berpengetahuan berada ‘di luar’ obyek. Menurut Adorno, fetisisme komoditi (penyembahan abnormal terhadap benda-benda) dan reifikasi lah yang memisahkan subyek dari obyek, sehingga struktur sosial pada obyek tidak dapat terungkap. 1

97

Produk Kodian Berdasarkan Pesanan Bagi produsen mainan kapal otok-otok, mainan itu merepresentasikan sebuah obyek yang dapat menunjang kehidupan mereka. Umumnya mereka menerima pesanan dari pedagang grosir sebanyak lebih dari 100 kodi merupakan harapan yang konsisten secara turun menurun. Para produsen mainan itu berada di dalam situasi kompetisi antar tetangga, demi menghidupi keluarga. Kecepatan dalam menghasilkan mainan kapal otok-otok sesuai kuantitas pesanan adalah tujuan pabrik mainan. Kualitas, apalagi pengembangan bentuk/ desain, adalah hal yang bukan prioritas. Harga jual mainan kapal otok-otok per kodi ditentukan oleh pasar untuk bahan dasar, seperti kaleng dan timah patri, bukan oleh daya kreativitas yang dimaksudkan untuk menambah nilai pada produk.

98

Berdasarkan pemikiran tersebut, mainan kapal otok-otok dapat disebut sebagai produk industri berbasis komunitas, bukan sebuah

produk industri kreatif.3 Kreatifitas dilakukan dan terjadi hanya pada bagaimana proses produksi dapat berlangsung, bukan pada proses pengembangan nilai yang diberikan oleh produk. Konsumsi yang Murah Meriah Elemen konsumsi tidak hanya memperlihatkan bagaimana mainan kapal otok-otok dibeli, dimiliki, dimainkan sebagai mainan yang sederhana, namun juga memperlihatkan bagaimana mainan yang memproduksi makna ‘heroik’ di masa perjuangan itu dibeli, diserap oleh masyarakatnya. Bagi konsumen mainan kapal otok-otok pada umumnya, selain dibeli dan dimainkan karena ada sensasi bunyi dan gerak, mainan itu dikonsumsi karena memiliki nilai historis dan memancarkankan energi perjuangan - bela negara - di masa lalu. Mainan kapal otok-otok sampai kini masih dapat diperoleh dari penjual, pengusaha non formal, yang berjualan di pasar-pasar

3

Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif mendefinisikan Industri Kreatif sebagai “industri yang dihasilkan dari pemanfaatan kreativitas, keahlian, dan bakat individu untuk menciptakan nilai tambah, lapangan kerja dan peningkatan kualitas hidup” (2014:17). Industri Kreatif merupakan bagian atau subsistem Industri Budaya. Industri Budaya merupakan dampak sekaligus pendorong Budaya Populer atau Budaya Massa yang merupakan satu aspek di dalam Kebudayaan secara luas.

99

tradisional dan pedagang keliling di pasarpasar malam yang banyak diselenggarakan di pinggiran kota-kota besar di Indonesia. Harga yang relatif rendah, bila dibandingkan dengan harga mainan berbunyi dan bergerak produksi pabrik. Hal ini juga yang mendorong konsumen untuk mau membelinya. Konsumen mainan kapal otok-otok umumnya berdaya beli rendah. Hal ini menyebabkan mainan kapal otok-otok hampir tidak pernah terlihat dijual di toko dan pusat-pusat perbelanjaan berpendingin udara - kecuali bila sedang dipamerkan di festival mainan zaman lampau. Mainan kapal otok-otok dianggap oleh penjual dan pembelinya sebagai mainan yang murah, namun dapat membuat suasana menjadi meriah. Mainan yang membawa serta romantisme masa lampau itu juga menempatkan semangat juang, nasionalisme, sebagai hal yang tidak selalu serius, sehingga dapat memenuhi kebutuhan masyarakat untuk hiburan ringan dan bersenang-senang. Pembiaran sebagai ‘Regulasi’ 100

Mainan kapal otok-otok sebagai sebuah produk dari industri budaya yang menunjang budaya populer, dibatasi oleh regulasi yang berlaku dalam sistem kapitalisme dasar. Menurut Aglietta (1979) dan Lipietz (1987) yang dikutip oleh Kenneth Thompson, teori

regulasi ekonomi menyatakan: agar mekanisme kapitalisme berjalan, maka elemen produksi perlu selalu dihadapkan dengan elemen konsumsi. Menurut mereka kedua elemen ini berproses dengan bantuan elemen lain yang tidak bersifat ekonomi, yaitu elemen kebudayaan. Institusi-institusi kebudayaan seperti sekolah, media massa, dan sistem sosial diregulasi untuk menjaga perekonomian dapat berkelanjutan. Agar proses produksi dan konsumsi dapat terus berjalan, maka kebudayaan, melalui berbagai institusi formal dan informal, dikonstruksi sedemikian rupa, untuk mendorong penerimaan masyarakat luas pada proses ekonomi tersebut secara moral maupun politis - alasan utamanya adalah untuk menjaga keseimbangan atau disebut stabilitas sosial. Pada mainan kapal otok-otok, stabilitas sosial yang disebutkan di atas, dikonstruksi secara informal di dalam kebudayaan yang ada di Desa Jemaras. Tidak ada kesepakatan formal yang dilakukan di antara para produsen. Pemilik pabrik, para tetangga, saling membiarkan dalam hal melakukan usaha sesuai kemampuan masing-masing. Proses pembiaran ini dilakukan tidak hanya di antara para produsen mainan kapal otok-otok, namun juga dilakukan oleh pemerintah desa. Pemerintah desa tidak memiliki data terkini tentang industri mainan kapal otok-otok.

101

Pembiaran pun dilakukan di kalangan konsumen yang tidak mengeluh atau menuntut koreksi atas sudut-sudut tajam yang banyak terdapat pada kapal-kapalan itu. Regulasi berupa pembiaran yang ditentukan secara informal dan secara turun menurun itu menciptakan hubungan yang alamiah antara para produsen, distributor, dan konsumen. Keberadaan mainan kapal otok-otok dengan bentuk yang kurang lebih sama sejak awal, dibiarkan demikian mengetahui masih ada permintaan pasar yang berminat dengan rupa seperti apa adanya.

102

Mainan kapal otok-otok konon sudah dijual sejak kereta bertenaga listrik (trem) masih melintas di depan pasar Jatinegara (Meeter Cornelis). Mainan itu sudah lama ada di dalam kehidupan masyarakat Indonesia. Sampai sekarang, kapal otok-otok masih diproduksi dan dikonsumsi, tanpa ada regulasi formal yang mengatur keberadaan mainan itu. Hal ini dapat menegaskan bahwa proses pembiaran selama puluhan tahun pada mainan kapal otok-otok itu merupakan regulasi penting yang memungkinkannya tetap ada di dalam kehidupan masyarakat Indonesia. Identitas yang Ambigu Seperti halnya identitas desa Jemaras yang tidak muncul pada mainan kapal otok-otok, identitas pabrik mainan kapal otok-otok yang memproduksinya seperti dilakukan ‘asal ada’.

Nama-nama unik beserta ornamen singa, bintang, pancaran sinar dan lain-lain pada logo tidak digunakan untuk menguatkan identitas dari masing-masing pemilik logo itu. Tanda yang dapat dianggap merupakan juga sebuah identitas dan tampil mencolok pada mainan kapal otok-otok adalah potongan kaleng yang dicat bendera merah putih pada buritan kapal-kapalan itu. Paham nasionalisme pada negara kesatuan Indonesia ditunjukkan secara tegas dan merata oleh mainan kapal otokotok, mengalahkan identitas produsen. Makna yang dapat diambil dari ini adalah tentang adanya kesepakatan tacit tentang semangat kebersamaan antar produsen mainan kapal otok-otok. Mereka seakan sepakat untuk meletakkan kepentingan masing-masing pabrik di bawah nasionalisme (atau kekuasaan negara). Persoalan tunduknya para produsen pada kekuasaan negara, tidak terpengaruh dengan keluhan para produsen yang menyatakan ketidakhadiran negara dalam membantu mereka mendapatkan bantuan permodalan. Tidak adanya dukungan dari pemerintah desa yang berkelanjutan dalam mefasilitasi para produsen untuk mengembangkan usaha mereka, dianggap terpisah dari negara yang telah memberi mereka kehidupan yang sejahtera dari mainan kapal otok-otok. Anggapan ini masih akan diuji, khususnya dalam persoalan pemberlakuan

103

Standar Nasional Indonesia yang telah diberlakukan sejak 2013, namun belum disadari konsekuensinya oleh para produsen sampai saat ini. Pada waktunya nanti, kita akan dapat melihat apakah identitas kebangsaan berupa bendera merah putih di buritan mainan kapal otok-otok itu akan masih akan tetap berkibar. Sekaten dan pasar malam pun merupakan identitas mainan kapal otok-otok. Hal ini dikarenakan mainan itu sering diingat oleh kebanyakan orang sebagai mainan yang dapat ditemukan pada saat kegiatan kultural itu digelar.

104

Sekaten merupakan perayaan hari lahir Nabi Muhamad SAW. Perayaan ini dilakukan setiap tanggal 5 - 11 Rabiul Awal di dalam penanggalan Hijriah, atau 24 November - 1 Desember di dalam penanggalan latin, di kota-kota antara lain: di Yogyakarta, Surakarta, dan Cirebon.4 Pada zaman kolonial Belanda, sejak listrik mulai banyak digunakan untuk penerangan sebelumnya menggunakan gas5 - pasar malam mulai diselenggarakan di kota-kota seperti Batavia (Jakarta) dan Soerabaya (Surabaya). Di Batavia, pasar malam yang terkenal adalah

Sekaten, Mengantar pada yang Tak Terdengar. Kamis 30 November 2017, 15:00 WIB. Aris Setiawan - detikNews. Diunduh dari https://news.detik.com/kolom/3750103/ sekaten-mengantar-pada-yang-tak-terdengar, pada 22 Augustus 2018, pukul 18.23. 5 Sejarah listrik di Batavia diunduh dari https://tirto.id/ aniem-menyetrum-hindia-belanda-menyalakan-indonesia-cyRH, pada 22 Agustus 2018, pukul 18.13. 4

Pasar Gambir. Pasar malam itu diselenggarakan sejak 1906 di Koningsplein, kawasan Monumen Nasional (Monas) sekarang, untuk memperingati hari ulang tahun Ratu Wilhemina. Dari kelima elemen yang diungkap di atas, makna yang dapat diungkap dengan keberadaan mainan kapal otok-otok di tengah masyarakat Indonesia adalah masih adanya semangat berkebangsaan di banyak daerah yang tersebar di seluruh Indonesia. Semangat tersebut cenderung menjadi konsep imajiner yang terputus dengan realita yang terdapat pada masyarakat Indonesia pada umumnya di masa sekarang. Nilai-nilai berkebangsaan Indonesia cenderung tidak muncul dalam kehidupan sehari-hari masyarakat Indonesia pada umumnya. Semangat berkebangsaan hanya sebagai memorialisasi yang menempel pada sebuah materi kebudayaan berwujud mainan kapal otok-otok. Stuart Hall (1980) menyatakan hal ini sebagai retakan (rupture). Representasi lagu ‘Nenek moyangku orang pelaut’ menjadi simbol yang digunakan oleh mainan itu untuk kemudian dikonsumsi oleh masyarakat urban. Anehya konsumen yang tinggal di perkotaan ini pun sudah tidak memiliki kedekatan dengan simbol yang ditawarkan itu.

105

106

BAB IV. Penutup Umumnya produsen mainan kapal otok-otok di Desa Jemaras menyatakan, bahwa mainan kapal otok-otok ini sudah dibuat dan dipasarkan sejak empat generasi yang lalu, atau 80 tahun lalu - kurang lebih di tahun 1940-an. Sejak awal, bentuknya relatif seperti yang ada sekarang, walau dulu bahan yang digunakan adalah kaleng bekas. Bila mengacu pada informasi tersebut, ada kemungkinan pembuat pertama mainan ini merancang dan membuatnya saat ia berada dalam situasi perang menjelang proklamasi kemerdekaan. Hal ini dapat menjadi alasan mengapa mainan itu bertema kapal perang, kapal-kapalan dengan meriam, pelaut dengan topi baja, dan bendera Indonesia di belakang.1 Mainan ini ternyata masih diminati, diperjual-belikan, dan dimainkan sampai sekarang. Kondisi itu dapat terjadi antara lain karena keunikan mainan kapal otok-otok yang ada pada gerak dan bunyinya yang unik. Gerak yang dihasilkan oleh proses yang sederhana, perubahan air yang dipanaskan di dalam sebuah tungku menjadi uap yang disalurkan keluar melalui dua knalpotnya, mampu mendorong kapal berwarna-warni itu berkeliling di dalam wadah berisi air. Suara tok, tok,

1 Tiga elemen tersebut tidak ditemukan pada mainan kapal otok-otok produksi Jepang, India, Inggris, dan lain-lain.

107

tok yang dihasilkan dari dinding kaleng yang mengembang dan mengempis menjadi fitur menarik karena cukup nyaring sehingga dapat terdengar dari kejauhan. Mainan ini masih dimainkan sampai sekarang pun bukan disebabkan oleh nilai estetika tinggi yang dimilikinya - kapal-kapalan ini cenderung bernilai estetika rendah. Wujud mainan kapal otok-otok yang merupakan kumpulan dari bentuk-bentuk geometris sederhana yang dipadukan secara tidak presisi ini, bahkan sudut-sudut runcingnya memunculkan tanda-tanda bahaya. Wujudnya cenderung memperlihatkan hasil dari kecerobohan yang fungsional.

108

Mainan ini pun dapat dianggap mudah digantikan dengan mainan lain. Mainan yang yang diperjual belikan di sekitarnya cenderung mengikuti selera kebudayaan populer yang berlaku. Mainan kapal otok-otok akan janggal bila disebut sebagai mainan tradisional, karena ia tidak memiliki narasi yang melekat padanya dan diturunkan, baik secara lisan atau tulisan, dan karena mainan ini tidak dianggap menggunakan material lokal seperti halnya gangsing, congklak, misalnya. Kapal otok-otok tidak sepenuhnya dapat disebut sebagai produk Industri Budaya kontemporer. Fitur-fitur dari berbagai produk Kebudayaan Populer sekarang telah beralih jauh dari mainan kapal otok-otok. Pada umumnya mainan di masa kini memiliki wujud

yang ramah, seperti: tidak bertepi dan bersudut runcing, tidak memiliki komponen berukuran kecil yang dapat tertelan. Umumnya mainan zaman sekarang pun menggunakan material plastik dan/atau elektronik, serta diproduksi oleh pabrik-pabrik dengan mesin yang banyak mengotomatisasi proses produksi. Menjawab pertanyaan penelitian, sekaligus merupakan tujuan dilakukannya kajian, bagaimana mainan kapal otok-otok dapat bertahan sampai saat ini? Mainan kapal otok-otok masih diproduksi dan dikonsumsi oleh banyak anak-anak dan orang dewasa di kota-kota besar di Indonesia karena adanya kesamaan penerimaan atas representasi yang diberikan oleh mainan itu. Mainan kapal otok-otok menghadirkan rasa kebangsaan dengan cara yang menyenangkan, memberi berbagai sensasi pada indera, dengan harga yang relatif murah. Dengan bermain mainan otok-otok, pemain dengan mudah dapat mengimajinasikan dirinya berlayar, berperang, mengarungi bentangan air dengan membawa bendera merah putih ke setiap penjuru. Melalui empat dari lima indera yang diberikan oleh Yang Maha Kuasa, pemain mainan kapal otok-otok akan memperoleh sensasi yang dapat memenuhi hasrat dasar dalam mendapatkan rasa senang. Mata yang mengamati warna-warni mainan, mendengar suara tok, tok, tok yang dikeluarkan, merasakan getaran kapal saat

109

mengarungi wadah yang berisi air, mencium harum minyak goreng yang terbakar di dalam kabin mainan. Berbagai sensasi itu dapat dialami secara berulang kali dengan harga yang relatif murah - seharga satu liter beras yang hanya memberi sebuah sensasi: kenyang - yang tidak berulang. Bermain adalah bersenang-senang, dan untuk mendapatkan rasa senang, masih banyak di antara masyarakat Indonesia yang memiliki kesamaan selera, yaitu menikmati rasa berkebangsaan melalui berbagai sensasi dengan harga yang murah. Tanda-tanda pada mainan kapal otok-otok yang mendorong makna kebaharian, kebangsaan, dan kepahlawanan (sejarah perjuangan) hanya digunakan sebagai elemen yang sudah sejak dulu ada, bukan sebagai tanda-tanda yang diminati oleh konsumen pada umumnya - misalkan untuk mempertinggi semangat kebangsaan. Rasa kebangsaan yang dikonsumsi oleh pemain hanya sekedar pelengkap yang dapat dianggap tepat untuk merasakan senang saat bermain kapal-kapalan. 110

Adalah juga menarik untuk mengetahui kebudayaan populer di perkotaan di Indonesia saat ini, antara lain bagaimana ia ditunjang oleh suatu usaha sederhana di desa. Para pengrajin kaleng di sebuah desa di Jawa Barat, mempersembahkan mainan kapal otok-otok yang dapat dinikmati oleh anak-anak dan orang dewasa di berbagai kota di wilayah nusantara -

yang jelas memiliki kebudayaan berbeda-beda. Hal ini memperlihatkan bahwa mainan ini didukung oleh adanya mekanisme pembiaran oleh konsumen, produsen, dan regulasi. Pembiaran secara tacit. Aksi pembiaran tersebut terbukti mampu mempertahankan mainan dari zaman perang kemerdekaan tersebut untuk dapat tetap hadir di tengah masyarakat Indonesia di masa kini - di tengah banjirnya mainan plastik import yang berwarna-warni. Persamaan pabrik-pabrik mainan kapal otok-otok di desa Jemaras dengan Hayao Miyazaki adalah menghadirkan mainan kapal otok-otok di tengah masyarakat yang dibanjiri oleh berbagai produk budaya populer. Bedanya dengan Hayao, warga Desa Jemaras menghadirkan mainan itu melalui industri rumahan di desa dengan menggunakan mekanisme yang dibiarkan bergulir begitu saja. Sedangkan karya Hayao, berupa film yang menghadirkan kapal otk-otok melalui sistem distribusi yang terstruktur secara global. Keduanya sebenarnya tidak dapat dibandingkan, namun menarik untuk menyandingkan keduanya untuk melihat bagaimana dua kebudayaan berkembang di dalam satu dunia - mainan. Ketahanan mainan kapal otok-otok telah diuji oleh waktu dan sampai sekarang masih dapat ditemukan di tengah masyarakat Indonesia

111

yang berkebudayaan populer. Ketahanan ini dilandaskan oleh masih banyaknya konsumen yang mengonsumsinya di Indonesia. Setelah meraih apa yang dituju oleh penelitian ini, muncul beberapa pertanyaan tentang kemungkinan penelitan lanjutan yang dapat, dan perlu, dilakukan. Catatan ini berupa beberapa pertanyaan sebagai berikut: Pertama Bagaimana masa depannya?

112

Untuk menanggapi pertanyaan ini, kita perlu mempertanyakan kembali apa makna mainan kapal otok-otok di dalam masyarakat Indonesia. Di masa yang akan datang, akan sangat mungkin bagi mainan ini untuk menghilang dari pasaran, untuk kemudian menjadi benda koleksi yang hanya dipajang di rak sebuah pameran, karena mainan ini pernah dimainkan di banyak wilayah Indonesia. Hal ini akan terjadi bila mainan ini, beserta puluhan keluarga yang memproduksinya, dibiarkan untuk menghadapi perkembangan budaya global itu sendiri - dan ‘sendirian’. Semangat berkebangsaan yang direpresentasikan oleh mainan itu pun, bila sendiri, tidak akan mampu melawan derasnya arus kedatangan kultur global yang menerpa hari demi hari.

Kedua, apa makna yang terdapat dari keberadaan mainan sederhana itu selama ini? Makna yang dapat diungkap dengan keberadaan mainan kapal otok-otok di tengah masyarakat Indonesia adalah masih adanya semangat berkebangsaan. Kehadiran bendera merah putih di buritan kapal-kapalan itu perlu dikaji lebih lanjut. Untuk sementara ini, semangat kebangsaan itu cenderung terlihat hanya menjadi konsep imajiner yang terpisah dengan realita yang terdapat pada umumnya masyarakat Indonesia di masa sekarang. Nama-nama dan logo-logo pabrik pembuat mainan kapal otok-otok dapat pula menjadi satu dari banyak hal lain yang perlu dikaji. Tanda dan penanda yang terdapat pada kapal-kapalan itu perlu dikaji lebih lanjut, untuk dapat menjelaskan lebih banyak hal lagi terkait kebudayaan di sekitar mainan yang legendaris itu. Hal ini penting ketika berbagai temuan pada mainan itu, mungkin juga terjadi atau berlaku pada mainan atau bahkan benda lain di Indonesia. Mainan kapal otok-otok tidak dapat disebut sebagai produk Industri Budaya populer, walau mainan ini dikonsumsi oleh masyarakat yang hidup di kebudayaan massa. Kapal-kapalan ini tidak dibuat dengan tujuan untuk menguatkan kerangka kesadaran palsu - seperti halnya

113

tujuan dari berbagai produk industri budaya pada umumnya - apalagi untuk mendorong adanya dialektika, seperti yang dikatakan oleh Adorno. Mainan ini berada di pinggir kebudayaan populer, sebagai benda yang ada karena dibiarkan, oleh kebudayaan yang berlaku, untuk tetap ada. Benda yang remeh; beridentitas lemah; dengan nilai yang relatif tidak jelas seperti ini dapat bertahan karena di dalam kebudayaan kita ini pembiaran memang lumrah terjadi. Akhirnya.. Memang menarik untuk mengamati hubungan antara desain dan berbagai hal yang ada di dalam kehidupan sehari-hari. Desain sebagai proses mewujudkan sesuatu atau pun sebagai suatu benda, sebagai hasil akhir dari sebuah proses, selalu menarik untuk ditelisik.

114

Di dalamnya terdapat berbagai tanda dan penanda yang dapat menceritakan seperti apa kebudayaan yang sedang berjalan, termasuk ideologinya. Dengan mengetahui lebih dalam tentang keberadaan berbagai hal yang ada di sekitar kita, akan dapat membantu kita untuk tidak terjebak pada situasi yang menanamkan kesadaran palsu. Ini penting sehingga kita dapat tetap hidup secara otentik - tidak ikut serta

dalam proses mengembangkan berbagai masalah yang makin banyak di dunia ini. Berusaha untuk tetap menjadi otentik pun kita harus ingat untuk tetap rendah hati, seperti yang dituliskan oleh Seno Gumira Ajidarma berikut ini.. .. pengetahuan seluas langit, tetapi tangga ilmu pengetahuan yang tertinggi pun belum tampak dari langit yg paling rendah. Bagaimanakah caranya untuk tidak menjadi rendah hati dalam perbandingan seperti itu? Tidak mungkin dan sebaiknya jangan.

115

116

117

Cuplikan Film Ponyo on the Cliff by the Sea. Cerita terkait ini dapat dibaca mulai halaman 29. Sumber: https://picclick. com/Studio-GhibliPonyo-on-the-Cliff-bythe-282883780973.html

118

Kemasan cinderamata filem Ponyo on the Cliff by the Sea. Sumber: https://picclick. com/Studio-GhibliPonyo-on-the-Cliff-bythe-282883780973.html

119

120

Linimasa mainan menurut Toy Industries of Europe (TIE)

121

Putt putt boat karya Daryl Foster, Kanada, dengan delapan diafragma. Cerita tentangnya dapat dibaca di halaman 31. Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=h9kQCqqgWuI

122

Beberapa hasil eksperimen Daryl Foster. Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=HimvaG7suQc&t=81s

123

Cara kerja mesin kapal otok-otok.

124

SAMPING

ATAS

DEPAN

BAWAH

125

DEPAN

BELAKANG

126

Stempel dibuat dari karet sisa produksi Sandal Lili

127

Mukadi spesialis cap mainan kapal otok-otok. Baca tentang karyanya di halaman 39.

128

Beberapa logo pabrik.

129

Umumnya pabrik mainan kapal otok-otok ditandai dengan adanya tungku berbahan bakar Liquid Petroleum Gas (LPG) 3 Kg di halaman depan atau samping rumah.

130

Mal (template) badan kapal.

Palu kayu dan landasan pelipat tepi kaleng.

Palu, gunting \kaleng, dan paku (puncher).

131

132

133

134

135

Sujina adalah satu dari banyak pemilik usaha dan pembuat kapal otok-otok.

136

Surja dan Karnisi, istrinya, membetuk badan kapal di teras depan rumah mereka. Baca tentang para pelaku industri kapal otok-otok mulai halaman 36.

137

Pagi-pagi, Tura bersiap ke Pasar Plered, selagi Kunengsih, istrinya mengecat kapal-kapalan di teras rumah.

Sunendra ‘nyetel’ dan memeriksa kualitas

138

Proses mematri badan kapal mainan.

139

Gamal adalah penyedia kaleng, material utama dari kapal otok-otok. Baca tentangnya di halaman 50.

Komponen elektronik diurai untuk diambil timah dan metal lainnya.

140

Timah perekat komponen mainan kapal otok-otok.

141

Jamal yang mengolah lebih dari tiga kuintal setiap bulan untuk kebutuhan pabrik mainan kapal otok-otok. Baca tentangnya di halaman 51.

142

143

Peta Kabupaten Cirebon. Sumber: http://www.google.com

144

Peta daerah dan peta desa Jemaras yang terdapat di kantor desa.

Leaflet terbitan pemerintah kabupaten Cirebon 2004.

145

146

Pak Trino di Pasar Jatinegara, Jakarta Timur.

147

Pasar Gembrong meriah di waktu malam.

148

BAB V. Catatan Akhir Beberapa bulan setelah tulisan di bab-bab sebelum bab ini diluluskan sebagai tesis Sekolah Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta, berbagai cerita tentang mainan kapal kaleng sederhana dari Desa Jemaras itu muncul dalam bentuk pameran dan kegiatan bermain di Galeri Kertas, sebuah galeri seni di Selatan Jakarta. Almarhum Sapardi Djoko Damono seorang sastrawan yang sejak awal mendukung penulisan perihal mainan itu menulis: PAMERAN OTOK-OTOK Sebermula adalah sebuah mainan anak-anak yang dikenal sebagai otok-otok, perahu kecil dari kaleng atau metal yang biasanya dilayarkan di sebuah baskom besar berisi air. Dari mainan anak-anak yang namanya berupa onomatope itulah Enrico Halim mulai mengembangkan pikirannya untuk meneliti seluk-beluk yang berkaitan dengan jenis-jenis bentuk, pembuatan, pemasaran, dan ekonomi keluarga pembuatnya. Pameran ini menunjukkan sebagian dari hasil penelitian yang dikembangkannnya ke berbagai penjuru yang kemudian mendorongnya ke arah kegiatan kesenian. Kegiatan kreatif yang dilakukannya pada gilirannya menghasilkan karya-karya unik yang mengajak kita untuk merenungkan hal-hal yang berkaitan dengan masalah kesenian maupun ekonomi kreatif. Sapardi Djoko Damono

149

Pameran itu diselenggarakan di Galeri Kertas mulai Sabtu, 16 Februari sampai dengan 15 Maret 2019. Berikut ini adalah coretan terkait pameran tersebut. Judul awaknya adalah: Manusia yang Bermain Di tengah hiruk pikuk perebutan perhatian oleh media massa, adu citra antar individu yang memperbanyak ragam topeng manusia urban, aku memilih untuk kembali bermain dengan sederhana. Bermain dengan benda-benda bersahaja yang ada di sekitar kita. Bermain untuk kembali sadar, bahwa kita adalah manusia yang memiliki hati yang perlu disenangkan dengan cara-cara sederhana. Ketika berbagai kegiatan urban menuntut manusia untuk menyamakan diri dengan yang lain - menjadi orang lain yang entah siapa, cara-cara sederhana yang mengisi hati dan pikiran pelan-pelan menghilang dari perhatian kita. Dengan bermain, aku berharap dapat menemukan kehidupan yang sederhana.

150

Bermain itu dapat terjadi di dalam kepala kita, atau pun dengan alat bantu berupa mainan. Hanya satu di antara banyak mainan yang ada yang akan diangkat di dalam pameran yang sederhana ini. Mainan itu adalah kapal otokotok. Benda dari kaleng setebal 0.05 milimeter itu berbentuk kapal dengan cerobong, dua pucuk meriam yang bergerak naik turun, dan figur

yang pipih dan bertopi baja itu sebesar genggaman tangan. Di sini mainan itu dipanggil dengan nama perahu tok-otok atau kapal otok-otok. Di luar negeri, mainan ini menyandang banyak nama, tergantung di mana ia berada. Ada Putt-putt Boat, Puff-puff Boat, Pon-pon Boat (ポップポップボート), dan banyak lagi sebutan lainnya. Di Indonesia, konon ia sudah dimainkan sejak di zaman kemerdekaan. Dimainkan di atas air di dalam sebuah baskom kaleng dikelilingi anak-anak yang ceria. Sebuah proses fisika sederhana dimulai ketika kita memasukkan air ke dalam tungku kaleng di dalam mainan itu melalui satu dari dua knalpotnya - sampai air keluar dari knalpot sebelahnya, tutup kedua knalpot dengan telunjuk, kemudian membenamkan ujung-ujung knalpot itu ke dalam air. Beri beberapa tetes minyak goreng pada kompor berbentuk kotak, dan nyalakan sumbunya. Beberapa detik setelah kompor itu diletakkan di bawah tungku, maka kapal-kapalan itu siap berlayar mengarungi baskom berisi air, sambil menyuarakan tok.tok.tok sampai minyak dalam kompor itu mengering. Umumnya orang akan dapat menemui mainan kapal otok-otok ini di acara Sekatenan di Yogyakarta atau Solo. Di Jakarta, mainan itu masih diperjualbelikan di beberapa sudut pasar tradisional - makin jarang dijajakan di pasar-pasar malam di pinggiran kota. Mainan kapal otok-otok terancam punah sejak munculnya mainan hasil produksi mesin-mesin

151

berteknologi tinggi. Pabrik-pabrik itu memproduksi mainan berbahan plastik berwarna terang dan menor dengan cara melebur biji-biji plastik beragam jenis, menginjeksi, dan mencetaknya menjadi ribuan bentuk yang sama dalam waktu sekejap - dan ikut menyumbang kontribusi sampah plastik yang menumpuk setiap harinya . Mainan-mainan plastik itu menggeser kehadiran mainan-mainan sederhana yang diproduksi tangan manusia yang terampil memproduksi mainan yang berbeda antara satu dengan yang dibuat sehari sebelumnya.

152

Mainan kapal otok-otok adalah sebuah benda yang sudah sejak lama berada di kebudayaan populer Indonesia. Mainan ini adalah sebuah contoh komoditi yang memiliki nilai guna maupun estetika yang rendah, namun (pernah) dekat dengan bangsa Indonesia. Mainan kapal otok-otok dapat dianggap sebuah kitsch. Sesuatu yang ada hanya untuk memuaskan naluri kesenangan semata. Kesenangan memang adalah tujuan dari bermain. Setidaknya itulah tujuan bermain menurut Johan Huizinga, sejarawan Belanda yang menulis buku Homo Ludens pada 1949. Dalam konteks pameran di Galeri Kertas, gagasan yang ingin disampaikan adalah memosisikan kembali pikiran-pikiran dan kerja-kerja sederhana di dalam kepala kita. Meruwat pikiran dan hati dengan sesuatu yang remeh-temeh yang ada di sekitar kita. Memperhatikan sesuatu yang biasa diabaikan, bisa

jadi sebuah kegiatan yang dibutuhkan untuk membongkar kesadaran palsu yang selama ini kita adopsi dengan lekat. Memang sesuatu yang sederhana itu akan cenderung terlewati ketika narasi-narasi besar sedang dibicarakan. Narasi besar bisa jadi memang diperlukan untuk menjadi acuan ke mana kita menuju. Namun tidak berarti ia boleh dianggap telah memiliki kebaikan atau kebenaran yang absolut. Di posisi itulah pikiran-pikiran, kerja-kerja, dan benda-benda yang sederhana, seperti mainan kapal otokotok itu, menjadi penting untuk hadir dan mengoncang narasi-narasi yang terlalu banyak berisi sofistikasi. Bermain adalah hal yang manusiawi dan bila dilakukan dengan melibatkan kesenangan yang membebaskan orang lain, maka ia akan sedikit banyak mengembalikan diri kita sebagai subyek yang sedang transit di dunia ini. Banyak hal sederhana yang dapat dilakukan untuk menolak ‘bujuk-rayu’ era modern, agar demi sedikit mewujudkan kita menjadi manusia otentik - manusia yang tidak direpotkan dengan adu citra dan beragam topeng. Bagiku, bermain itu adalah satu hal sederhana yang dapat meruwat pikiran dan jiwa untuk meraih kehidupan yang sederhana.

153

Apakah artinya kesenian, bila terpisah dari derita lingkungan? Apakah artinya berpikir, bila terpisah dari masalah kehidupan. WS. Rendra

154

155

156

157

158

Kurang jelas juga apakah pameran di Galeri Kertas ini dapat disebut sebuah pameran senirupa? Ruang pamer karya dipadati pengunjung yang dibolehkan untuk bermain dengan karya yang dipamerkan. Baca tentang pameran ini mulai halaman 149.

159

160

161

162

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Nenek Moyang Saridjah Niung, Ibu Soed Nenek moyangku orang pelaut Gemar mengarung luas samudra Menerjang ombak tiada takut Menempuh badai sudah biasa Angin bertiup layar terkembang Ombak berdebur ditepi pantai Pemuda berani bangkit sekarang Ke laut kita beramai-ramai

163

164

Daftar Pustaka Buku Adityawan S., Arief. 2008. Propaganda Pemimpin Politik Indonesia: Mengupas Semiotika Orde Baru Soeharto. Jakarta: Pustaka LP3S Indonesia. Adorno, Theodor W. 1991. The Culture Industry. Selected Essays on Mass Culture (penyunting Bernstein, J.M.). New York: Routledge. Bourdieu, Pierre. 1984. Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste (Penerjemah Nice, Richard). Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press. Damono, Sapardi Djoko. 2016. Kebudayaan (populer) di Sekitar Kita. Jakarta: Editum. Gay, Paul du; Hall, Stuart; Janes, Linda; Mackay, Hugh; dan Negus, Keith. 2003. Doing Cultural Studies: The Story of the Sony Walkman. London: Sage Publications ltd. Hall, Stuart. 1980. Cultural Studies: Two Paradigms. Media, Culture, and Societies. London: Academic Press Inc. Ltd. Hall, Stuart. 1997. Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Sage Publications & Open University.

165

Huizinga, J. 1949. Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge & Kegan PaulNew Jersey: . Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Koentjaraningrat. 1971. Manusia dan Kebudayaan di Indonesia. Jakarta: Penerbit Djambatan. Koentjaraningrat. 1987. Kebudayaan, Mentalitas dan Pembangunan. Jakarta: Penerbit PT Gramedia. Lukacs, Georg. 1968. History and Class Consiousness (penerjemah Rodney Livingstone). Massachusetts: The MIT Press Ltd. Miller, Daniel. 2012. Consumption and Its Consequences. Cambridge: Polity Press. Saito, Yuriko. 2008. Everyday Aesthetics. Oxford University Press.

166

Schmidt, Wilhelm (penerj.). 1899. Herons von Alexandria: Druckwerke und Automatentheater. Leipzig: Druck und Verlag von BG. Teubner. Storey, John. 2006. Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction. Pearson Prentice Hall. Suryajaya, Martin. 2016. Sejarah Estetika: Era Klasik Sampai Kontemporer. Jakarta: Gang Kabel.

Thompson, Kenneth (peny.). 1997. Media and Cultural Regulation. Sage Publication. Tim Redaksi. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. Tim Studi. 2014. Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025. Jakarta: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI. Walker. John A. 2010. Desain, Sejarah, Budaya: Sebuah Pengantar Komprehensif (Penerjemah Laily Rahmawati, Penyunting Maryam, Bagus). Yogyakarta: Jalasutra. Woodcroft, Bennet (penerj.). 1851. The Pneumatics of Hero of Alexandria. London: Taylor Walton and Maberly. Jurnal Indrayana, Bagus. 2011. “Konsep Filosofi dan Estetika Mainan Tradisional Gangsingan, Dhakon, Umbul Wayang, dan Kuda Lumping.” Dewa Ruci vol. 7 no. 2, Desember. Saputra, Yunus Setiya. 2017. “Permainan Tradisional vs Permainan Modern dalam Penanaman Nilai Karakter di Sekolah Dasar.” Elementary School Education Journal. Volume 1 Nomor 1, Agustus.

167

Skripsi Syafii, Nur. 2013. Lunturnya Budaya Permainan Tradisional bagi Anak-anak pada Era Moderen di Desa Sekaran Lamongan. Institut Agama Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Program Studi Sosiologi. Situs Internet Box Office Mojo: Ponyo. Diunduh dari http://www.boxofficemojo.com/movies/?page=intl&id=ponyo.htm pada 5 Mei 2018, pukul 17:13. Dig Finds Ancient Stone Doll. Diunduh dari https://www.theguardian.com/world/2004/ aug/06/research.arts pada 16 Agustus 2018, 12.00.

168

Global Toy Market to Surpass $90 Billion in 2016. Diunduh dari http://www.toyassociation.org/PressRoom2/News/2016_News/ Global_Toy_Market_to_Surpass_90_Billion_ in_2016.aspx#.WP3gKa7BdFU pada 24 April 2017, 18:34. International Council of Toy Industries. Toy Safety Standards Around the World diunduh dari http://www.toy-icti.org/info/toysafetystandards.html pada 24 April 2017, 19:02.

Jameson, Posmodernisme, dan Logika Kapitalisme Lanjut. Diunduh dari https:// nurulhuda.wordpress.com/2006/11/24/ jameson-posmodernisme-kapitalisme/ pada 16 Agustus 2018, 12.29. Komentar di internet mengenai mainan kapal otok-otok diunduh dari: http://sekolahaja. com/kapal-otok-otok.html pada 13 April 2018, pukul 16.10. http://refreshyourmind-newbie.blogspot. com/2009/10/kapal-othok-othok-klotok-mainan-anak.html pada https://www. goodnewsfromindonesia.id/2015/08/20/ kapal-othok-othok-mainan-tradisional-dengan-semangat-maritim http://pengrajinkapalotok.blogspot. com/2015/06/cara-membuat-kapal-otokotok.html https://www.forum.or.id/threads/ asal-usul-kapal-othok-othok.1092003/#ixzz5K5d2h7Tk https://teamtouring.net/kapal-otok-otok. html pada 13 April 2018. Lohmüller, Monika dan Permadi, Renata. Situs Deutsche Welle (DW). Produsen Mainan ‘Pulang’ ke Eropa diunduh dari http://www.dw.com/id/produsen-mainan-pulang-ke-eropa/a-15707360 pada 24 April 2017, pukul 19:09.

169

Studio Ghiblis Ponyo Claims Japanese Summer Box Office Crown. Diunduh dari https://www.screendaily.com/studio-ghiblis-ponyo-claims-japanese-summer-box-office-crown/4039983.article pada 5 Mei 2018, pukul 17:10. The Pop-pop Boats Pages. Diunduh dari http://www.nmia.com/~vrbass/pop-pop/ pada 15 Mei 2017, 08:44.

170

LAMPIRAN 1. Daftar pabrik mainan kapal otok-otok per Juli 2018. Daftar ini berisi nama pemilik, yang biasanya adalah pemimpin pabrik. Daftar ini dibuat bersama Surja dan Karnisi dan dikonfirmasi oleh beberapa produsen mainan kapal otokotok yang dikunjungi. Desa Jemaras Kidul 1. Joni 2. Junedi 3. Katmira 4. Leger 5. Mulrasim (Gumul) 6. Naryo 7. Pandi 8. Sanita 9. Sujana 10. Sujina 11. Us 12. Wartina Desa Jemaras Lor 1. Darsan 2. Dedi 3. Dulkamin 4. Hartono 5. Jana 6. Johardi 7. Kamana 8. Kamta

171

9. Kasna 10. Katna 11. Kusnadi 12. Maoni 13. Mastura 14. Misnadi 15. Nono 16. Reni 17. Rojadi #1 18. Rojadi #2 19. Samtini 20. Sukima 21. Sumadi 22. Sunendra 23. Surja 24. Wartina Daftar berikut ini adalah daftar nama pemilik pabrik yang dikunjungi dan adalah informan untuk penelitian yang dilakukan. Di samping nama, dituliskan juga nama merk yang mereka gunakan.

172

Desa Jemaras Kidul 1. Mulrasim (Gumul): Arjuna 2. Sujana: Mutiara 3. Sujina: Dua Putra Desa Jemaras Lor 1. Kamana: Cinta Asmara 2. Sukima: Citra Asmara 3. Sunendra: Asmara Bangkit 4. Surja: Bangkit

2. Daftar istilah Bahasa Indonesia Desa Jemaras Badan bawah kapal Badan bawah kapal Lipatan pinggir Cekongan badan Patri Las, patri Knalpot Pipa Ketel Mesin, bak Badan atas kapal Tutup atas atau tutup panjang Meriam Anggut Cerobong Lengasup Siluet Wong-wongan Kaca depan Tedeng Kabin Tutup persegi Bendera Bendera Tungku Lampu Kapas Kapas Corong Corong Pembuat Pabrik Pembeli Bos Mal, pola, template Plek kapal

173

174

Tentang Penulis Enrico Halim Setelah menyelesaikan pendidikan formal pada 1993 dan bekerja di beberapa biro desain, pada 1994 ia menerbitkan media cetak bernama aikon. Media tersebut terakhir dicetak pada 2002 - pindah ke dalam format dijital - di dunia maya, internet. Di samping bekerja sebagai perancang visual, sampai kini ia mengelola aikon.org beserta berbagai programnya yang bertujuan untuk mendorong keterbukaan berpikir di dalam masyarakat. Program-program yang timbul dan ada yang sudah tenggelam - itu, antara lain: Laboratorium Desain Publik, Terbitan aikon, toko aikon, situsehat.com, dan patungan.net, sebuah situs penggalangan dana publik (crowdfunding) untuk proyek-proyek seru dan bermanfaat bagi publik. Pada 2020 ia pindah ke Cileungsi, Kabupaten Bogor untuk belajar sambil mengerjakan berbagai proyek konversi kendaraan listrik, bubut, milling, dan blockchain, sambil menunggu habisnya waktu transit.

175

176

www.aikon.org twitter.com/aikonia facebook.com/grup aikonia