Viaje al reino del ajedrez
 9788427002890, 8427002890

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Yu. Averbaj M. Beilin

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Moc1rna

Yu. Averbaj M. Beilin

@m1 Editorial Progreso Moscú

Traduc ido del ruso por M. GUJZATULIN y P resentac i ó n de

E. DORON

Yu. Averbaj, conocido Gran Maestro, es ganador de numerosos torneos internacionales. Tiene ya 50 años de los que cerca de 40 juega al ajedrez. Es autor de muchos libros y artículos consagrados a este juego-ciencia: importantes estu­ dios, ensayos populares y varios bosquejos. Es director de la revista "El ajedrez en la URSS".

JO. ABEPBAX.

y

J. RODR!GUEZ

V. KOROLKOV

M. Beilin, Maestro de ajedrez, es coetáneo de Yu. Averbaj. Hace 40 años que practica este juego. De la pluma de M. Beilin, conocido periodista ajedrecístico y hombre de letras, han salido muchos ensayos, algunos de carácter satíl'ico, y varios libros de temá­ tica ajedrecística. Actualmente, es vicedirector del semanario "64".

M.

BEfiJIUH

IlYTEIIIECTBI1E B IIIAXMATHOE ROPOJIEBCTBO ¡¡a

UCIWllCIW�!

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© Traducción al español Editorial Progreso,

1979

Impreso en la U RSS

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Sumario

Un reino insóli to y antiguo Capítulo primero.

Capítulo segundo .

Capítulo tercero.

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.

.

. 11

Ríg idas leyes del reino ajedrecístico 14 Lenguaje de ajedrez Ejercicios Normas del movimiento de las pie­ zas Ejercicios Ejercicios Ejercicios Ejercicios Ejercicios Sobreviven los reyes Reglas algo raras Se mira, pero no se toca

. . Dos torres contra rey Ejercicios Dama contra rey Ejercicios Ejercicios Torre contra rey, Ejercicios Dos alfiles contra rey Ejercicios Caballo y alfil contra rey Ejercicios El soldado asciende a general Ejercicios Poco pero bueno Ejercicios El afán puesto en la búsqueda

El rey sin su séquito .

.

La guardia defiende al rey

.

Sin guardaespaldas Asalto al castillo real

40

.

.

.

. 70

5

Caballos de Troya Armas para todos los casos Así nacen los relámpagos Buscar para encontrar

6

. 106

Capítulo cuar to .

ABC del est ra tega . . . .

Capitulo quinto .

Reflexiones en vísperas de la batalla. 132

Capítulo sexto.

Geografía del ajedrez

El alma del ajedrez Escaques hechizados Los fuertes huyen de los débiles Los caminos de la victoria Lo que está bien

Salida desafortunada Las tres "ballenas" que sustentan la apertura

. . . . . . Aperturas abiertas A perlura escocesa Apertura italiana Defensa de los dos caballos Defensa rusa Apertura de los cuatro caballos Apertura española Gambito de rey Aperturas semiahiertas Defensa escandinava Defensa francesa Defensa Caro-1\ann Defensa Alekhine Defensa siciliana A pcrturas cerradas Gamuilo de dama aceptado Gambito de dama rehusado Defensa ortodoxa Defensa eslava

. 148

Otras aperturas cerradas Antigua defensa india Defensa Grünfeld Defensa N imtsóvich

Capítulo sépt imo.

No es el número, sino la habil idad lo que decide todo . . . . . . . . 228 El más débil contra la más fuerte La torre lanza reto a la dama Pérdida de una pieza menor Duelo contra la torre Tres "pilares" del final

Capí tulo octavo .

Acervo del reino del ajedrez . . 242 Inmortal A los acordes de la música de Rossini Como fue el rey a la guerra El cazador cazado Castigo del devorador de peones El peón apresado Persecución Aventajando al tiempo Una dama ligera Problemas y miniaturas Cuento de hadas Mirada de águila Abriendo camino a los alfiles La última pincelada La dama "se pone rabiosa" El domeñador de tormentas Esforzarse y buscar

Capítulo noveno .

El ajedrez del s iglo cósmico

284

Palabras de despedida Soluciones de problemas

303 309

Cosmos - Tierra La máquina aprendo a jugar .

7

Este libro me traslada a mi infancia . Yo y los autores de este libro somos coetáneos y viejos amigos . Asimilábamos el abecé del ajedrez primero en casa y luego en la escuela . Atesorá­ bamos conocimientos y hábitos por migajas aprendiendo uno de otro . Nuestra experiencia a la sa zón fue accidental , poseía­ mos conocimientos poco sistemáticos, pues tanto nosotros como nuestros contrarios no éramos duchos en la materia . Sólo más tarde , en el Club del Ajed rez de Pioneros, conocimos a los verdaderos ases de este juego y nos pusimos a estudiar como es debido el ajedre z . Desde el principio mismo , a s í como posteriormente , n o s hacía muchísima falta un buen manual que nos sugiriera el breví­ simo camino del éxito , ayudara a dominar las leyes del juego escaqueado , previniera contra numerosos errores y extravíos , y, lo esencial , facilitara percibir toda la belleza y la riqueza de este juego . Han transcurrido años y años a partir de en­ tonces . He conocido una gra n cantidad de obras en dicha ma ­ teria , sabias y útiles a la vez , pero muy complicadas en su mayorí a. Resulta que es un gran arte escribir libros accesibles y seduc­ tivos: poca gente la que puede hacerl o . Por lo ta nto , fue un placer para mí leer esta obra salida de la pluma de Yu. Aver­ baj y M. Beilin. Con un libro así soñábamos durante nuestra infancia. Los autores lograron escribir un manual sui generis que ayuda a orientarse en el intrincado laberinto del ajedrez, además, empleando un lenguaje metafórico e imágenes gra­ ciosos y divertidos. Podrán utilizar con igual éxito este manual, t a nto los niños 8

de siete abriles como los profundos ancianos. Del mar infinito de información ajedrecística , los autores sup ieron elegir lo más imprescindible e interesante . Enseñan a gozar de la "música de ajedre z" , comenzando por melod ías más elementales para abrir luego ante el lector, paso a paso , un mundo de concep­ ciones bellas y profundas, el mundo del arte ajedrecístico . E n una palabra , el "Viaje al reino del ajedrez'' , le causará , estimado lector, u n verdadero placer. ¡Viento en popa ! Vasi li Smyslov, ex campeón del mundo

n RGIHO 1nso&11:0 YAHl:l0 "ª

Por c uan t o el ajedrez es el j uego más noble y exige el máxi m o vir t uosism o, en compa ración c on o t ros j uegos, de l a jedrez hablaremos e n p rimer l ugar. Del ,.Libro de juegos" escrito el año 1283, en Sevilla por el Rey Alfonao el Sabio.

Es imposible encontrar este reino en los mapas. Como ya lo habrá adivinado , está ubi­ cado en el tablero ajedrecís­ tico : treinta y dos sencillas figuras sita s en un cuadrad-o con 64 casillas. Así es este reino del ajedrez , un p a ís que durante 15 siglos mantiene su poderío sin que haya in­ dicio alguno de que pueda perderlo . Intrépidos guerreros combaten sin desmayo mul­ tiplicando las riquezas del próspero país. Todos sus ha­ bitantes acata n leyes riguro­ sas y observan antiguas cos­ tumbres . Sólo la persona que las domine a la perfección y las respete estrictamente puede convertirse en autén­ tico caudil lo . Le i nvitamos, querido lector, a realizar un viaje al famoso reino del ajedrez . S í , viajar, con todas las aventuras y dificultades que ello impl ica , ya que cualquier v iaje de 12

verdad entraña multitud de aventura s . Estas acecha n al caminante a cada paso tam­ bién e n el reino del ajedre z , ob1igándolo a vencer l o s obs­ táculos . Pero sin ellos y sin las victorias, el viaJe dejaría de ser sugestivo . Los a ntiguos sol ían decir que los viajes amplían los hori­ zontes y estimulan la fanta­ s ía . Si nuestro viaje resulta afortunado , usted desentra­ ñará los secretos del j uego más impresiona nte conocido por el ser humano , mientras que las piezas de madera le permitirán echar un vista zo a un mundo excepcional , ple­ tórico de arte , luchas y ale­ grías, de inesperados descu­ brimientos . Así trabará amis­ tades para siempre con los súbd itos de este asombroso reino . El aje d rez tiene numerosos amigos e n todos los confines de la Tierra . I ndependiente-

mente de su eda d , p rofesió n, i d i o ma y ra z a , hombres d i­ verso s pasan sus horas d e a sueto j unto a l t a b lero d e aj edrez . E s o significa q ue en nuestro mundo , complica d o y con tra d ictori o , el a j edrez a proxima a la gente. Est e viaje - s ui generis­ por el reino d el a j edrez le a yudará a a prender el sen­ ci llo le n gua j e de la s figu ras de madera , a repro ducir cual­ quier batalla ajed recística entabla d a en o tro confín d el glo b o y rec o n struir la s li-

b ra d a s o trora . Para el a fi­ cio n a d o a est e juego -cien ci a , un libro sobre a j e d rez sign i ­ fica l o mismo que la s p a rti­ turas p a ra un músico. Mucho s e m prenden via j es a l p a ís d el aj edrez s i n u n guía e xperimenta d o q u e los con­ duzca y desprovistos de lite­ ra t ura esp ecia l. Y el camino a llí es d ifícil y complica d o . Así, a veces ocurre que el viaj ero erra nte se despista y , d esilusio n a d o , d ecide retor­ nar sin desentra ña r siq uiera lo s enigma s a j e d recísticos.

Capítulo primero

El p iso del sal ón cubie r t o p or una enorme a l fomb ra de terc i opel o parecía un tablero ajedrecís t ico.. . E n t raron en la sa la t re i n t a y dos infan tes de ambos sexos pa r t ic ipan tes del baile, d iec isé is de los cuales ves tían brocado de oro: ocho n i nfas del séq u ito de la D i osa Diana l uc iendo a t uendos ant iguos, el Rey con la Re ina acompañados de dos guard ias de t o r re , d os cabal leros y dos a r q ueros. Formados ig ualmen te e n t raron también o t ros dieciséis pa r tíc ipes ves t idos de brocado de p la ta.

F. Rabelai s, •Gar g an t úa y Pan t a grue l". Libr o quin t o 14

El territorio del reino aje­ drecístico tiene forma cua­ drada (tablero dividido en casillas iguales: 32 negras y 32 blancas) . Coloque el tablero delante suyo . Fíjese en el color de la casilla en la esquina a su izquierda , en la l ínea más cercana a usted . Si es blanco, la posición del tablero es incorrecta . He aqu í la ley número 1: la casilla del án­ gulo a la izquierda de cada jugador debe ser hegra . Ponga el tablero de modo correcto . Las figuras, esos intrépidos soldados del pa ís ajedrecís­ tico , se mueven por todas las casillas del tablero . Acatan al pie de la letra cualquier orden del jefe , es decir, las órdenes que usted les dé. Sin embargo , las prescripcio­ nes han de corresponder a leyes . De modo que mandar es prematuro . La 1 ucha tiene que ser ho16

·

nesta , por lo que las posibi­ lidades de dos contrincantes al iniciarse la partida son iguales. Ni 1. Antes de empezar la batalla , los dos bandos siem­ pre se alinean tal como se muestra en el diagrama . Uno frente al otro : el rey blanco frente al negro y todos sus guerreros ocupando casillas opuestas a las de sus adversa­ rios. Por delante de las piezas , en primera l ínea , protegién­ dolas, forman los peones. En los ángulos se colocan las piezas llamadas torres por su forma . Es fácil reconocer a los caballos. Al lado de éstos se encuen­ tran los alfiles. En el centro del tablero se yerguen dos figuras más altas: el rey y su dama , con la particularidad de que la dama blanca ocupa la casilla del mismo color mientras que su opositora ,

2

3

5

a

4 2-1570

IJ

e

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la negra . Para evitar confu­ siones, retenga en su memo­ ria: "En la posición inicial , cada dama ocupa la casilla de su color" . La partida siempre la comien­ zan las blancas. En cada ju­ gada sólo se puede mover una p ieza (exceptuando en los enroques de los que ha­ blaremos más adelante). Cada bando realiza sus movimien­ tos en forma alterna . Veamos ahora qué tropas inte­ gran el ejército ajedrec ístico . El rey es la figura esencial. En caso de perecer se pierde la partida . El objetivo del juego consiste en acorralar al rey en una situación sin sa­ lida o , como suele decirse , en dar mate (palabra persa , que significa muerto) . .M 2. El rey puede pasar a cualquier casilla vecina . En el diagrama correspond iente las flechas indican su "radio de acción". 17

¿Cuántas juga das necesitará el rey para cruzar todo el tablero? En total son siete : es bastante . .N2 3. La dama es la segunda figura en el pa ís del ajedrez, pero es la más potente . Tiene ac­ zona de ampl ísima ción. Ante la dama están a biertos todos J os caminos : vertica­ les , horizontales y diagonales. Mediante un solo movimiento puede llegar de un lado a otro del tablero . Empero , no está obligada a desplazarse siem­ pre en esa forma : puede dete­ nerse en cualquier escaque a lo largo de su camino . Ni! 4. La torre, p ieza potente en fuerza sólo superada por la dama . Se desplaza en l ínea recta : hacia adelante v· hacia atrás , a la izquierda y a la derecha (ver el diagrama). La dama y la torre se denomi­ nan p iezas mayores. Ahora, veamos cómo se mueven las 18

piezas menores: el caballo y el alfil . .N2 5 . El alfil se desplaza sólo por las diagonales: hacia a de­ lante y hacia atrás . F íj ese en la formación inicial de los dos bandos . Cada uno dispone de dos a lfiles : uno se mueve por las d iagonales blancas y el otro por las ne­ gras. Nunca tropiezan en su camino : cada uno controla una mitad del tablero . Ni! 6 . El caballo es una pieza muy especial . M ientras que el rey, la dama , la torre y el alfil se desplazan en l ínea recta, el caballo lo hace dos casillas adelante o atrás y una a l costado o bien dos escaques a l costado y uno adelante o atrás . Sus saltos deben ser completos. ¿Algo extravagante , verdad? En vez de desplazarse , parece que galopa . No en vano se dice : "el salto del caballo" . Ahora , llevemos el caballo

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desde una esquina hacia los restantes ángulos. ¿Cuántas j ugadas requerirá? S i usted se ingenia para lograrlo e n veinte jugadas, será magní­ fico . Probablemente usted a d­ virtió que el caballo salta de un escaque blanco a otro negro y a la inversa . .M 7 . El peón es el guerrero más débil de la tropa aje­ drecística . Tiene prohibido dar marcha atrás, sólo avanza una casilla por vez . Pero desde su posición inicia l , cuan­ do aún no se le ha movido , tiene derecho de avanzar dos casillas . Para alcanzar la úl­ tima línea del tablero se requiere n cinco jugadas. Pero , desgraciadamente , su camino es muy espinoso . Le cierran el paso los peones e nemigos , generalmente es hostigado por piezas contrarias . Si tiene fortuna de llegar a la meta , logra gran recom­ pensa . E n el acto se trans-

7

forma en pieza. Puede con­ vertirse e n la temible dama o bien en otra piez a : depende de la opción del jugador y no importa , digamos, que en el tablero haya ya una dama : a su lado pueden aparecer la segunda , la tercera . . . Pero el peón no puede convertirse en rey . Desde el comienzo de la lucha hasta su fin , úni­ camente puede haber dos re­ yes en el tablero : uno blanco y otro negro . Conocemos ya cómo se mue­ ven las piezas por los cami­ nos libres. Ahora bie n , ¿qué ocurre si el paso está cerrado? E n caso de e ncontrar e n su camino otra p ieza o u n peón del mismo bando , se consi­ dera bloqueado el paso . Si se trata de piezas contrarias, se las puede capturar: se quita de la casilla la pieza del bando a dversario colocando e n su sitio la pieza propia . Todo esto se hace en una mis19

8

ma jugada . Pero , no es del todo obligatorio capturar la pieza contrincante , a diferencia de lo que ocurre en el juego de damas, donde eso es una ley. .Ni 8. ¿ Qué piezas negras pue­ den ser capturadas en caso de jugar las blancas? (Ver el diagrama . ) El rey puede tomar el peón negro . La dama ataca simultáneamente a tres peones del bando opuesto , uno de los cuales está inde­ fenso . ¿Cuál? El segundo peón negro está protegido por su rey y el tercero por su dama. Cualquiera de las torres blan­ cas puede capturar a su con­ trincante . Finalmente , el al­ fil puede aniquilar un peón negro . Veamos ahora qué pa• saría si jugase el bando negro . ¿Qué piezas blancas pueden ser capturadas? ;Mi 9 . El peón marcha sólo adelante , en línea recta , pero captura a las piezas enemigas 20

9

en diagonal (hacia la derecha o la izquierda) , pero sola­ mente delante de sí, nunca hacia atrás. En el diagrama 9 , un peón blanco está bloqueado por el peón contrincante, lo que no le impide , empero , cap­ turar la torre o el caballo del bando opuesto. Una vez hecho eso , el peón pasa a la columna vecina y sólo puede avanzar por ésta excepto si captura otra pieza adversa­ ria. Entretanto , otro peón blanco sito en la séptima línea (horizontal) puede pro­ moverse transformándose en cualquier pieza o bien l iqui­ dar al caballo contrario , con el mismo efecto . Hasta ahora hablamos de todas las piezas sin mencionar al caba llo . No es casual. Esta figura es ca­ paz de hacer lo que no pueden otros súbditos de los reyes ajedrecísticos, ni tampoco los mismos reyes: saltar por en-

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cima de las piezas, tanto de las de su color como de las enemigas. Lo esencial es que las figuras de su propio bando no ocupen la casilla a la que quiere llegar. En caso con­ trario , la jugada del caballo es imposible . Si se trata de una pieza enemiga , la puede capturar y ocupar ese sitio . .M 1O. En el diagrama se ve que el caballo blanco situa­ do en la esquina izquierda del tablero no puede moverse mientras que su colega , a primera vista perdido entre numerosas p iezas negras, se siente a mil maravillas: puede tomar a su antojo una de las seis p iezas adversarias o saltar a casillas libres. LENGUAJE DE AJED REZ

Para describir el movimiento de piezas por el tablero , se emplea una anotación espe-

cial , un lenguaje ajedrecís­ tico muy peculiar. Es sen­ cillo y, además , para domi­ narlo no se precisan dotes de lingiiista . Su conocimien­ to es imprescindible para leer la literatura ajedrecísti­ ca . Estimado lector, le da­ remos a conocer la anotación algebraica empleada en la UR SS. Ni? 11 . Vea el diagrama . A cada columna (vertical) le corresponde una letra latina (a , b, c , d , e , f, g, h) y a cada línea (horizontal) , una cifra (de 1 a 8). La nume­ ración empieza de la esquina izquierda del bando blanco . Cada una de las 64 casillas tiene su "nombre" y "a pe­ llido" , o sea , letra y cifra respectivas. Por ejemplo , a 1, c2, d4 , f6, d8 . Las piezas pasan de una casilla a otra . En el caso de usarse la anota­ ción completa, se indica ta nto el "punto de salida" como el 21

11

"punto de llegada". Se em­ plea asimismo la anotación abreviada, cuando se señala sólo el "punto de llegada". Al principio, vamos a utili­ zar la anotación completa . Las piezas se designan del modo siguiente: Rey R W w Dama - D 'I" 'j' Torre - T 1:1 1 Alfil A J.. J. Caballo C ti) ,a Los peones, por lo común, no tienen signo literal especial . � .l De modo que usted ya conoce el primer secreto: dominando el "lenguaje" , puede descifrar cualquier par­ tida anotada . Comencemos, pues . . . (posición inicial) e2 - e4 1. La cifra indica el turno de la jugada y la abreviatura e2-e4 muestra que el peón e2 pasó a la casilla e4. 1. e7 - e5 Los puntos suspensivos sig-

-

-

22

nifican que esta jugada co­ rresponde a las negras . El peón de rey negro avanzó desde el punto e7 al e5. 2 . Dd1 -h5 Cb8- c6 La dama blanca pasó de la casilla d 1 al punto h5 mien­ tras que el caballo negro b8 saltó al escaque c6 . Cg8 - f6 3 . Af1 - c4 El alfil blanco f1 pasó a la casilla c4 mientras que las negras ponen en j uego a su caballo g8 avanzándolo al punto f6 . 4 . Dh5 : f7 . Este no es un simple movimien­ to de la dama . Desde la posición h5 ataca y captura al peón f7 . La captura se marca con dos puntos. Ejercicios Ahora conocemos ya lo su­ ficiente como para jugar mia partida . Empero , para domi­ nar mejor el sistema de ano-

tación, conviene entrenarse un poco. 1 . Ofrecemos para su análisis dos breves partidas. c7 - c6 e2-e4 1. d7 -d5 2. d2- d4 d5 : e4 3. Cb1 - c3 4. Cc3 : e4 Cb8-d7 5. D d1 - e2 Cg8- f6 6. Ce4 -d6 . •



*

e7 - e5 e2- e4 1. Cb8 - c6 2. Cg1 - f3 Cc6 -d4 3. Af1 - r4 4. Cf3 : e5 Dd8-g5 5 . Cg5 : f7 D g5 : g2 6. Th1 - f1 Dg2 : e4 Cd4- f3 7 . Ac4 - e2 2. Pase con su rey de la casilla e1 a la h8 atrave­ sando el escaque f5 . Haga la anotación correspondiente . 3. Haga lo mismo con la dama d1 pasando por la ca­ silla b7 para llegar a la g8 . Anote ese trayecto. 4. Recorra con la torre a 1 todas las casillas del tablero

y vuelva a la posición inicial. Cumpliendo este ejercicio pro­ cure que la torre no se coloque en una misma casilla dos veces. Anote su "viaje". 5. Pase el alfil c1 a través del punto g7 a la casilla b8. Anote ese recorrido . 6 . Pruebe que el caballo b1 galope por todas las casillas del tablero . Anote , su itine­ rario . 7 . Intente pasar el caballo g 1 a l a posición f1 . ¿Cuántas jugadas necesitará para ello? Anote ese camino . 8. Vea el diagrama 9 y anote todos los posibles movimien­ tos de los peones blancos . NORMAS DEL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

Durante la partida , las pie­ zas se desplazan por el table­ ro , atacan unas a otras y abandonan el campo de ba­ talla. Sólo una pieza, el rey, 23

13 no

puede ser capturada . El

rey no tiene derecho a ocupar

la casilla cubierta enemiga n i a tomar

por p ieza una p ieza protegida . En otros tiempos, cuando se agredía al rey, se so lía dec ir "jaque", como una ad vertencia : "tenga cuidado". Ahora, eso no se practica e n los torneos. Pero , al anotar la p a rtida , el ataque al rey se seña la con el signo + . Si el rey est á a mena z a d o , h ac e falta ponerlo a salvo . Hay tres p roced i m ient o s para con­ seguirlo . 1 . Hu ir d el p e l igr o (el rey a ban d o n a la casilla atacada ) . 2 . Protegerlo ( un a d e las p ie­ zas p ro p ia s le defiend e de la a gre sió n ) . 3. Aniquila r al insolente

agresor (el rey u o tra p ieza cap­

turan al a t a cante) .

,1\1! 12. E stas tres variantes se exp resan en el d iagrama . Ana­

lícelas y anótelas. ¿Qué pasa si el rey n o tiene 24

dónde refugia rse, ni p uede ser p rotegido n i h a y q ui en pueda aniq uila r a l o fenso r? .M 13. E so quiere d ecir qu e

el rey recibe mate . El mate es un jaque del que no hay salvación . Si uno logra matar al rey enemigo obtiene la victoria y la p arti d a ha ter­ minado . El mate se a n o ta con el signo X . Cualquier p ie z a , men o s el rey propio , p uede d a r mate. E l rey sólo puede limi tar el radio de acción de su adver­ sario pero no tiene derecho a colocarse a su lado. El rey jamás puede agredir a la dama por la si mple razón de que ésta bate todas las casillas en torno suyo . Co n­ tra la s pieza s restantes el rey puede e11ta blar l u c ha "c u e rp o a c uerpo". .M 1'1. En el diagrama , el re y bla nco a g re d ió a la t o rre

y al alfil mientras que el rey negro amena za a l c a ba l l o y

15

14

al

pe ó n

del

bando

blanco.

De todas las p iezas, el peón es la más déb i l . No lo p o d e ­ mos c o m p a r a r con la s p i e z a s menores, sin hablar ya de l a s mayores. Avanza c o n lenti­ tud , n o tiene derecho a l re­ p l i egue y está indefenso p or la re taguard ia , se lo puede agre d ir p or l o s fla ncos y por el frente sin corre r, p o r l o común, el menor riesgo. Pero esta de bilid a d pue de devenir en intre p i d e z . E l peón n o t e m e sacrifica rse s i e s ca p a z de a ni quilar a u n a p ie z a del ca m p o a d versario . Tiene e n s u a rsenal como recurso b ien eficiente la llama d a comb ina­ ción tenedor, o sea , puede a gre­ dir a la vez d o s p i e z a s ene­ migas. En este caso , sucumb e ineludib lemente una de ellas. J-12 15. Al adelantar el pe ón una casil l a más, se puede rea ­ l iz a r la citada co mb inación: a tacar simultánea mente a l rey y su dama .

Si va rios pe ones a va nza n l i ­ ga d o s , "e n cadena", pueden a c o sa r exitosamente a l a s pie­ za s c o ntrinca ntes.

Ejercicios Ni! 16. ¡Usted debe d ar mate a l rey negro ! Ni! 17. Inmovilice el alfil ne­ gro Ni! 18. Blo quee la dama negra .M 19. R e a l ice la c o mb i nación tene d o r

El a lfil , aproximadamente, equiva le a tres peones. E s una pieza de gra n ra dio d e acción. A d ista ncia puede detener e l a v a nce d e l o s peones. Ni! 20 . E l alfil intercepta la fila d e p e one s. .M 21 . E l a lfil, d esde lejos, 4 . aü , el peón escapa del alfil .

Ag5 -h4 . 4 . R d5 - e4 Lamentablemente, en el ca­ mino hacia las casillas salva­ doras e7 y d8 , está su propio rey. N o queda más remedio que jugar así . 5 . R e4 - f3 ! y el alfil ya no p uede dar al­ cance al peón. Así es como el lento peón con a y u d a d e su re y y . . .

del rey e n e m igo p u d o esc a p a L·

del veloz alfil . Efectivo ¿ no es cierto? Est a 264

c o m p o s 1 c 1 0 I L l a elaboró 1892 el e s l a d o u u i dernm G.

ten.

en

O L­

Pro blema .M 2 "Tragedia de un movimien to" .M 315. En

e s t a po s ic ión t o d a l a esperanza de las blancas es el p e ó n h G , p e r o a simple v is­

ta p arecen no l c u er n i u g m i a posi b il idad d e ganar . Para imp e d i r el m o v i rn io u l o

d e l peón a l a s negras l e s bas­ t a con j u ga r 1 . . . e 4 , poniendo en acción el alfil y tomando baj o su control l a casilla de promoción. Sin embargo , el ajedrez e s i nteresante porque incluso las posiciones a primera v ista más sencillas pueden encerrar po­ sib ilidades insól itas . Sólo ha­ ce ra l t a d e.sc u b ri d as , p u es n o

"aflora n" solas . Probemos d e

hacerlo . 1.

Ab8 -a7 1

316

Idea lógica , mediante u n sa­ crifici o , desviar el alfil negro de su misión principal : atacar al peó n . 1. Ad4 - a 1 Aa1 - c3 2 . Rc1 -b1 3 . R b 1 - c2 Ac3 -a1 Las blancas han puesto en juego todos los med ios de lucha contra el alfil , pero , al parecer , no han sacado n in­ gu n a ventaj a . Sin e m b a r g o , e�lo no es así . Los pequeños cambios ocurridos en el ta­ blero , comparados con la p osi­ ción inicial , dan fundamento para una combinación inve­ rosímil . 4 . Aa7 -d4 ! ! .M 3 1 6 . ¡ Fantástica jugada ! Es d ifícil extraordinariamente encontrarla , pero cuando se descubre , todo se aclara. Si l a s negras toman el alfil con e l peó n , d espués d e 5 . Il d :l , el re y en e l a c t.o bloquea al peón y de j a fuera de juego al alfil . No obstante , existe otra po-

317

sibilidad q u e 1 1 0 e s mejor : después de 4 . . . A : d4 5 . R d3 y 6 . R e4 y las blancas bloque­ an tamb ién el peón de las negras , mientras que promue­ ven el suyo a dama . Al alfil negro le estorba más el propio peón que el alfil bl anco . ¡ Iro­ nías del destino ! Las negras necesitaban sólo una j uga da p ara poner en j u ego s u alfil , pero no t u v ieron t ie m p o de hacerl o . N o en balde los aje­ drecistas llaman a este caso "tragedia de movimiento" . El autor de esta maravillosa miniatura es el compositor austríaco P. H euecker , que la compuso e n 1 930 . Pro blema .M 3 " Quien mucho a barca , poco aprie ta" .M 3 1 7. Esta es 11 n a posición c m que la t a rea - h acer Lablas -

puede suscitar el asombro más sincero y hasta indignación . 265

E l a u tor p arece querer reírse de nosotros , proponiéndonos un rompecabezas insoluble ¿ Q ué empate puede haber aq uí? E l rey blanco está ca­ tastróficamente atrasado del p e ó n y sólo p uede acompañar­ lo con la mirada . Tampoco hay esperanzas en el peón blanco , pues está tan alej ado del rey blanco que e l rey negro con un salto podrá to­ marl o . Y, no obstante , este rompecabezas t iene solución si sabemos hacer caso o m iso de ideas preconcebidas . Cuando v a por l a calle , usted intenta alcanzar a un cono­ c i d o , avanzando en línea rec­ t a . Cada escolar sabe que l a línea recta e s l a d istancia más corta entre dos puntos de un plano . Con toda seguridad , usted de­ j aría perpl ej os a l os transeún­ tes si a v a n z ara e n zigzags . ¿ N o es cierto? Sin embargo , en el tablero d e 2ü6

ajedrez l a línea recta no os en modo alguno más corta que la z i gzagueante . Así , avanzando en línea rec t a , el rey de las blancas puede llegar de h8 a h2 en seis j ugadas : h7 -h6 h5 -h4 -h3 -h2 . N o obstan­ te, si se elige un camino i n d i­ recto a través del centro -g7 -f6 -e5 -f4 -g3 -h2 , tam­ b ién i nvertirá seis jugadas. I ncluso dando trasp iés como un b orracho , -g7 -h6 -g5 -h4 -g3 -h2 , el rey blanco alcanzará l a casilla anhelada también en seis j ugadas . Esta asombrosa particulari­ dad del tablero de ajedrez per­ mite e ncontrar solución al pro­ blema . Persiguiendo al peón negro , el rey de las blancas debe intentar , al m ismo tiem­ po, correr en ayuda de su pro­ pio peó n . Ciert o , q u e l a ten ta tiva de conseguir simul táneamen l e d o s obj e tivos contradice a l sabio refrán popular : " Quien

318

m ucho a b arca , poco aprieta" , ¡ pero en el reino del ajedrez rigen sus propias leyes ! Así , pues , comencemos la perse­ cución : 1 . R h8 -g7 ! H a6 - b 6 . Por el moment o , el rey blanco es t á v isiblemente d is tanciado del peón , l as negras quieren ani­ quilar el peón del enemigo . h5 -h4 2 . R g7 - f6 ! h4 -h3 3. R f6 - e5 ! Si 3 . . . H : c6 , entonces 4 . l H4 , y el peón será alcanzado . 4 . Re5 -d6 ! Es verdad que el rey blanco no alcanzó al peón negro , pe­ ro , como un trueno en cielo despej a d o , ya está j unto a su peón y puede apoyarlo . D es­ pués de 4 . . . h2 5. c7 R b 7 6 . R d7 ,el empate e s inevitable . ¿ Puede ser que moviendo el rey l as negras hayan perdido m 1 t i e m p o p recioso? Co m p r o ­ b é m m;lo :

1 . R g7 h4 2 . R f6 h3 3 . R e6 , o bien 3 . R e7 , y las blancas

también tendrán tiempo d e apoyar a s u peón . Así , pese a abarcar much o , l a s blancas s e salvan . Es a u t or de este final el gran maestro checoslovaco R . R é­ L i , que lo compuso en r n22 . H ub o un tiempo que est a m i­ niatura de R éti recorrió toda l a prensa mundial susci tando no pocas imitaciones . E l tema de abarcar mucho , basado en l a originalidad geométrica del tablero de ajedrez se hizo muy p opular . Sin embargo , l a siguiente s e considera como l a cima de las composiciones de este género , con significado plenamente independ iente . P.ro hlema .M 4 "Arri ba y a bajo" .M 3 1 8. E n este

c a p tmar el peón

final , y

para

hacer ta­

bl as, el rey blnnc o , p ri me r o , como para tomar imp ulso , se desplaza p or l a retaguardi a . 267

Puede preguntarse : ¿es posible que el lento rey, avanzando detrás del peón , logre darle al­ cance? Pues , ¡ resulta que sí ! ¿ N o lo cree? Vea entonces la solución. 1 . Rd7 - c8 ! ! Es difícil pensar una jugada aparentemente más absurd a . Las blancas no frenan a l peón de l as negras , sino , que por el contrario, le azuzan , obl igán­ dolo a avanzar. Sin embargo , si examinamos atentamente la situación , po­ dremos establecer que esta ma­ niobra es la única que puede salvar a las blancas. Estas , para evitar la derrota , necesi­ tan cambiar su peón por el del adversario . Pero , ¿cómo ha­ cerlo? S i , por ejemplo , jue­ gan 1 . c8D , después de 1 . . Af5 + 2 . Rc7 A : c8 3 . R : c8 hfi , el peón escapa a toda pri­ .

sa .

Tampoco n y l l(la

1.

Hdü,

d e b i d o a 1 . . . Af5 ! 2 . Rc5 Ac8 ! , y las negras, después de 2ü8

situar acer tadamente a su al­ fil , no sólo defienden su peón , sino que también detienen al blanco . La jugada de l as blancas , a primera vista in­ concebible , contiene una idea profund a : interrumpir la co­ ordinación entre el peón y el alfil de las negras , obligando a que el peón avance . Y aun­ que el rey blanco queda rez a­ gado del peón , está en con d i­ ciones de darle alcance . 1. b7 -b5 b5 -b4 2. Rc8 -d7 3 . R d 7 -d6 Ah7 - f5 4. R d6 - e5 ! He aquí e l movimiento salva­ dor que permite al rey alcan­ zar al peó n . 4. Af5 - c8 5 . Re5 -d4 El final no necesita explica­

c io n es . Es te prohl e m a fue i dea­ d o e n 1 928 por los hermanos A . y K . Saríchev , soviéti­

cos .

31!)

Pro blema .M 5

"Himno a l peón pasa do"

Los acontecimientos en este fin al , en el que las blancas luchan por hacer ta­ blas , se desarrollan según las leyes del drama clásico. Pri­ mero , intriga , agravamiento de la situación , con la parti­ cularidad de que cada bando proporciona al rival inespera­ das sorpresas . Cuando la ten­ sión alcanza su punto culmi­ nante , acontece el sorpresivo desenlace , y todo termina en final feli z . 1. Cf1 -g3 + Rh5 -h4 2. R a 1 -b2 Es el único procedimiento p a­ ra que las blancas impidan que aparezca en el tablero una dama negra . Hubieran perdi­ d o si jugaran 1 . R b 2 , debido a 1 . . . c 1 D + ! 2 . R : c1 h1 D , y no se logra la p osición tenedor del caballo en g3 , pues este se e ncuentra clavad o . .M 3 1 9.

Ahora las blancas están tran­ quilas por su futuro , ya que después de 2 . . . R : g3 3. Ac6 c 1 D + 4. R : c1 Af5 el empate es elemental, pero les aguar­ dan grandes conmoc iones . 2. c2 -c1 D + ! 3 . R b 2 : et Ab1 - e4 ! ! ¡ Otra vez al borde del preci­ picio ! No se puede capturar al alfil , mientras que el rey negro amenaza con eliminar el caballo , después de lo cual su peón alcanza la promoción con j aque . Y la p osición de las blancas, que sólo hace unos momentos parecía sólida , aho­ ra tiene visos de ser desespe­ rad a . 4 . Cg3 -h 1 ! ! R espuesta no menos efect iva , cuya idea por el momento es incomprensible . Las negras , claro está , toman e l caballo . Ae4 : h1 4. Aht - c6 5 . Ad7 -h3 ! ¿Cómo impedi r la aparición de la dama negra o promover 2GU

321

320

el peón prop io en dama? No se ve . . . 6 . Ah3 -g2 ! ! Ac6 : g2 7. d6 -d7 h2 -h 1 D + La posición que ha surgido merece un d i agrama espe­ cial . .N2 320. Las negras tienen , n i m á s n i menos , q u e la d ama y el alfil de ventaj a , pero des­ pués de la respuesta 8 . R d 2 , a pesar de q u e corresponde ju­ gar a las negras , éstas son i m­ potentes para impedir l a pro­ moción del peón blanco . En este caso , el alfil de ventaja ya no proporciona éxito . Así aca­ ba inesperadamente el choque en este brillante final , que ideó en 1 948 el compositor so­ v iético M. Liburkin . Después de asist ir a este dra­ ma en el tablero de ajedrez , usted , con toda seguridad , estará pl eno de emociones . Para descansar, examine la última varian te , que se lla­ ma 270

Pro blema .N2 6 " Por la espal da" .N2 32 1 . Las negras amenazan con promover su peón a dama y el intento de i mped irlo con

l a jugada 1 . Ta6 se rechaza mediante 1 . . . Aa3 . No obs­ tante , se producen tablas . Tb6 -b5 + R f5 - e6 ! 1. Claro que n o 1 . . . R e4 , pues sigue 2. T : b4+ y 3. Ta4. Ab2 -a3 2. Tb5 -a5 3 . Ah6 -g7 ! ! Las bl ancas se d isponen a re­ cibir a la nueva dama como se merece y apuntan contra ella . 3. a2-a1 D 4 . Tf5 - e5 + Re6 -d6 5. Te5 -d5 + ! ! Respuesta inesperada . R esul­ ta que l a t orre es "intocable" , puesto que a G R : d 5 si­ gue 7 . c4 + , y sucumbe l a da­ ma. 5. R d6 - c6 6 . Td5 - c5 + ! Rc6 -b6 7 . Tc5 -b5 + R b6 -a6 •





8 . Tb5 - a5 + ! E l rey n o puede escapar d e l a torre , puesto q u e a s u captura sigue en cada ocasión u n t iro "por l a espalda" , y l a dama sucumbe . E l empate se logra con j aque perpetuo . E l autor d e esta composición , que suscita sonrisas , es el com­ positor soviético A. Guerbst­ man. El problema fue pu­ blicado en el año 1 948 . C U E N TO DE HADAS

Cualqu ier escéptico , que haya estudiado estas seis variantes , puede decir : -Se puede , claro está , idear todo lo q u e se quiera . Pero si esto hubiera ocurrido en una partida de torneo . . . Para persuadir a los escépticos damos los siguientes ejemplos de partidas j ugadas realmente . Y a los que no hay que conven­ cer , a los que creen en l a ri­ queza creativa del ajedrez , les

proponemos analizar estas asombrosas combinaciones y aseguramos que les proporcio­ narán gran placer . Mira da de águila

Preguntaron a R . Réti cuántas j ugadas calcu laba a n t icipa­ damente en su j u ego . Contes­ tó: - N i u n a sola . El gran maestro quiso recalcar así que lo principal en el aje­ drez es la apreciación correcta de l a posición y el plan acer­ tado . S i n embargo , el gran maestro fue demasiado mo­ desto . Al realizar una combi­ nación a veces se precisa tener que calcular muchas de las jugadas siguientes y, en oca­ siones , todavía las lejanas . Al­ gunas posiciones e x igen tener mirada de águila , de lo con­ trario , la respuesta del enemi­ go será i nesperada y no siem­ pre agradable . Para conven271

322

cerse de ello examinaremos e l ejemplo d e l diagrama . .M 322. Esta posición surgió en l a partida del primer cam­ peón del mundo Wilhelm Stei­ ni lz (con blancas) contra el maestro Bardeleben en el tor­ neo de H astings en 1895 . Corresponde jugar a las blan­ cas, mientras que las negras amenazan , después de cambiar las torres en la columna "c" , con ganar el caba l l o . Defendién­ dose de este peligro , muchos ajedrecistas habrían retirado l a torre a d 1 . Pero , entonces, hubiera seguido 1 . . . Tc6 , que­ dando el caballo en situación apurada . El problema de esta posición no es posible resol­ verlo de manera tan fácil . Se necesitan medios fuertes . Pro­ bemos encontrarlos . Usted , naturalmente , ha to­ mado en cuenta l a posición de las damas . Esta confrontación peligrosa nos sugiere saltar con el caballo y dar j aque . 272

1 . Ce6 -g5 + ! R f7 - e8 . L a respuesta de las negras es obligatori a , de lo contrario perderían la dama . Como ve hemos encontrado con relativa facilidad la primera jugada del campeón , pero , ¿qué hacer después? La segunda jugada de las blancas requiere mucho más esfuerzos para hallarl a . 2 . T e 1 : e7 + ! Analicemos , sin apresurarnos , este sacrificio . ¿Se puede o no tomar l a torre con la dama? PGr l o v isto , no . Después de 3. T : c8 + T : c8 4. D : c8 + D d8 5 . D : dS + a las bl ancas les queda en el final un caba­ llo de ventaj a . ¿ Y si jugamos 2 . . . R : e7? En tonces segu i­ ría 3 . Te1 + R d6 (anal ice us­ ted m ismo la respuesta 3 . . R d8) 4 . Db4 + Rc7 (4 . . . Tc5 5 . Te6 + D : e6 6. C : e6 R : e6 7 . D : c5 , y con la da­ ma contra l a torre l as blancas ganan con facilidad) 5. Ce6 + R b8 6 . Df4 + Tc7 7 . C : c7 .

D : c7 S . TeS X . Al campeón del mundo no le costó trabajo calcular todas estas v ariantes , pero debió tener prevista tam­ bién l a inesperada jugada que las negras hicieron en l a p ar­ tida . R eS - fS ! 2. Bonita defensa y , l o princi­ pal , inespera d a . L a s negras parecen decir : ¡ Tomen l a dama como quieran y recibirán mate en l a primera líne a ! L a s blancas s e asemej an a l cazador , q u e había cazado a l oso , pero p o r desgracia éste n o lo suelt a . Sin embargo , Stei­ nitz en sus cálculos fue más lejos. 3. Te7 - f7 + ! ! D e nuevo una jugada muy in­ gen iosa . N o se puede 3 . . . D : f7 debido a 4 . T : es + T : cS 5 . D : cS + . 3. R fS -gS 4 . Tf7 -g7 + ! Esta j ugada ya no es difíc il 1 8 - 1 370

de ad ivinarl a , pues ni el rey n i l a dama pueden tomar la torre . 4. R gS -hS 5 . Tg7 : h7 + ! E l final de esta partida resultó ser aún más inesperad o . B ar­ deleben , aturdido y desconcer­ tado , se levantó de l a sill a , salió d e l a sala del torneo y . . . no regresó . D esde luego , re­ gistraron su derrota . La con­ ducta antideportiva del rival no permitió a Steinitz llevar hasta el fin su magnífica com­ b inación , cuyo final mostró él de inmed iat o . R hS -gS 5. 6 . Th7 -g7 + R gS -hS Claro que si 6 . . . R f8 ! decide en el act o la respuesta 7 . Ch7 + . 7 . Dg4 -h4 + R hS : g7 Los esfu erzos de las blancas se vieron coronados con el éxi­ t o : por l a fu erza obligaron al enemigo a aceptar el sacrifi­ cio . A hora el at aque se termi­ na : el rey de las negras debe 273

324

323

salir al "campo libre" y cae bajo los golpes de las figuras bl ancas . 8 . Dh4 -h7 + R g7 - f8 9 . Dh7 -h8 + Rf8 - e7 1 0 . Dh8 -g7 + R e7 - e8 En caso de 1 0 . . . R d6 , las negras recibirán mate en dos jugadas . El rey no se apresura a marcharse a d8 , por eso las blancas le meten prisa . 1 1 . Dg7 -g8 + R e8 - e7 1 2 . Dg8 - f7 + R e7 -d8 1 3 . Df7 - f8 + D d 7 - e8 1 4 . Cg5 - f7 + R d8 -d7 1 5 . Df8 -d6 X . ¡ L a última pincel ada de esta virtuosa combinación! Abrien do camino

a

los a i ri les

.M 323. J uega negras el gran maestro Ak iba Rubins téin, bl ancas el maestro G. R o tlevi

(Lodz , 1 906) . Las blancas aca­ ban de rechazar el pel igro de mate en h2 con l a jugada 1 . . . g3 . La posición activa de las 274

piez as (todas participan en el ataque) permite a l as negras realizar una serie de efectivos ataques que inevitablemente culminan con mate . 1. Tc8 : c3 Las negras sacrifican la dama , y las blancas se ven obligadas a aceptar, puesto que a 2 . A : c 3 sigue 2 . . . A : e4 + 3 . D : e 4 D : h2 X . 2. g3 : h4 Td8 -d2 ! ! Surgió una p osición asombro­ sa . .M 324. A e xcepción del alfil b6 todas las piezas de las negras se encuentran amenazadas, sin contar que además l as blancas conservan su dama . Sin embargo , l a fuerza de cho­ que de los alfiles es tan grande que las blancas no consiguen evitar el mate . 3 . De2 : d2 No salva del mate tampoco 3 . A : b 7 T : e 2 4 . Ag2 debido a 4 . . . Th3 ! Ab7 : e4 + 3.

325

4 . Dd2 -g2 Tc3 -h3 ! Sólo se han hecho cuatro j u­ gadas, pero la p osición de las bl ancas ha sido destruida hasta sus cimientos . ¡ No hay defensa del mate después de la jugada T : h2! La úl tima pincelada .M 325. La p osición del dia­ grama se creó en la partida del q ue después sería campeón mundial (de 1894 a 1 92 1 ) Lásker Emmanuil contra D. Bauer (negras) y fue jugada Amsterdam en en 1889 . Con el caballo las negras aca­ ban de capturar el caballo blanco en h5 , suponiendo que d espués de tomar con la dama lograrán trasladar el peón a f5 y tendrán tiempo suficiente para organizar una línea de­ fensiva . R ecordando el pro­ verbio "la demora equivale a la muerte" , las blancas , sin perder tiempo en recuperar

la p iez a , se lanzan acto segu i­ d o al abordaj e . 1 . Ad3 : h7 + ! H g8 : h7 2. De2 : h5 + R h7 -g8 ¿Cómo proseguir el ataque? Si se mueve la torre 3 . Tf3 , con la j ugada 3 . . . f6 las ne­ gras ganarán tiempo para or­ ganizar la defensa y abrirán camino al rey . Al objetivo se llega con una única j ugada qu e , sin aminorar el ritmo del ataque , destruye definitiva­ mente el castillo real negro . 3 . Ae5 : g7 ! ! Rg8 : g7 ¿ Q ué ocurrirá si las negras no aceptan el segundo sacrifi­ cio mediante 3 . . . f6 o bien 3 . . . f5? Esto tampoco las sal­ va de l a derrota . Por ejempl o , a 3 . . . f5 4 . Tf3 D e 8 podría se­ guir 5 . Dh8 + Rf7 6 . Dh7 Tg8 7 . Tg3 , y. . . usted mismo puede terminar esta p artida . 4 . Dh5 -g4 + R g7 -h7 5 . Tf1 - f3 Para evitar el mate sólo hay una defensa . . . 275

326

5. e6 - e5 6 . Tf3 -h3 + Dc6 -h6 7 . Th3 : h6 + Rh7 : h6 Las blancas lograron capturar la dama, pero a precio muy caro : por la torre y dos alfiles . Se podría dudar de la supe­ riori dad de las blancas si no hicieran la jugada siguiente , que pone l as cosas en su lugar. 8 . Dg4 -d7 ! Sólo este golpe final , que las blancas debían tener previs­ t o , hace correcta su combina­ ción : ganan l a pieza y , con ello, también l a partid a . L a dama " se pone rabiosa" Cuando se expone al sacrificio una piez a , repetida y osada­ mente , incluso con imperti­ nencia , se la llama "rabiosa" . Analicemos un ejemplo, donde la "rabia" se apoderó de la dama , la figura más fuerte . L a p osición del diagrama sur­ gió en la p artida entre G. Adams y C. Torre, jugada 276

en Nueva O rleans en 1920 .

.N! 326. La dama de las negras

defiende a la torre e8 , por eso encontraremos fácilmente la jugada que la obligará a reti­ rarse . 1 . D d4 -g4 ! D d7 -b5 Inmediatamente perdía 1 . . . Dd8, debido a 2 . D : c8 ! D : c8 3 . T : e8 + . Tanto la torre c8 como la dama b5 defienden a la torre e8 , pero basta la dis­ tracción de una de l as piezas para que las negras reciban mate . Comprendiendo est o , no e s d ifícil encontrar las si­ guientes jugadas muy efecti vas . 2 . Dg4 - c4 ! ! Db5 -d7 3. Dc4 - c7 ! 1 Dd7 -b5 4. a2 - a4 ! Db5 : a4 D a4 -b5 5 . Te2 - e4 ! La dama negra se mueve alo­ cadamente entre las casillas d7 y a4 p ara "no perder de v ista" el escaque e8 . Pero con el golpe final siguiente las blancas definitivamente le pri­ van de l ibertad de maniobra .

327

6 . Dc7 : b7 ! Cinco jugadas seguidas ( 1 1 ) la dama blanca se puso a tiro , sin que las negras tuvieran tiempo p ara tomarl a . Ahora , se ven obligadas a hacerl o , pero como esto conduce al mate , las negras deciden abandonar . El domeña dor de tormentas

Alabanza muy estimada por todo maestro son las palabras "combinación Alekhine" o "ju­ gado al estilo de Alekhine" . Probablemente , en toda la his­ toria del ajedrez Alexandr Alekhine es m aestro insu­ perable de la combinación. E n su herencia podemos en­ contrar combinaciones p ara casi todos los temas del juego . H e aquí tres ejemplos crea­ dos por Alekhine sobre el tema "peón pasado" . .M 327. L a ventaja posicional de l as blancas se ve a simple vista en el diagrama : el ca­ ballo negro está "trabado" y

el alfil negro inmovilizado mientras que las piezas blan­ cas están situadas mucho más activamente que las negras. Alekhine empieza una combi­ nación de diez jugadas: c4 - c5 ! b6 : c5 1. 2. b5 -b6 ! Te8 - c8 3 . Dc2 - c3 ! Tf8 - e8 No se puede tomar la dama pues lo impide 4 . T : e7 + y 5 . be . 4 . Af4 : e5 d6 : e5 De7 : e5 5 . Dc3 : e5 ! ! 6 . Te1 : e5 Te8 : e5 7 . Ta7 : c7 + Tc8 : c7 8. b6 : c7 Te5 - e8 c 7 : b8D Te8 : b8 9. Las negras casi han recha z a­ do l a amen az a . Tienen supe­ rioridad m aterial : torre contra alfil . Si consigu en de tener al peón c6 , las blancas ten drán que buscar salvación . S i n e m­ bargo , Alekhine preparó una sorpresa que aclaró l a situa­ ción en el act o : 1 0 . Ad5 - e6 ! 277

329

328

Las blancas salieron ganando: por el peón c6 las negras tu­ vieron que entregar la torre . Lo más asombroso en esta combinación es que fue reali­ zada durante simultáneas con­ tra veinte rivales . ¡ Con la p ar­ ticularidad de que Alekhine jugó sin mirar el tablero ! Vea ahora cómo combinaba Alekhine sentado al tablero . .N!! 328. Esta es una posición de l a partida Bogoliúbov· Alekhine, jugada en H astings en 1 922 . La torpe distribucióh de las figuras blancas permi­ tió a Alekhine real izar una m a gnífica combinació n . 1. b5 -b4 ! b4 : c3 ! 2 . Ta5 : a8 J ugada sorpresiv a , ¿es cierto? Saber encon trar j u gadas tan i nsól i t a s es m 1 gran a r l e . ( Es verd a d q n e 1 1 0 h a c e · 1 m 1 cho se d escu b r i ó qne l a m b ié u con l a sen c il l a j uga d a 2 . . D : a8 , .

las negras conservaban su gran ventaj a , pero , de todas 278

formas , la combinación es excelente . ) 3 . Ta8 : e8 c3 - c 2 ! ¡ He a h í donde está el quid ! Las negras s�crifican dos to­ rres , pero su peón és promovi­ do a dama . 4 . Te8 : f8 + Rh8 -h7 5. Cd1 - f2 c2 - c 1 D + 6 . Cd2 - f1 Cd3 - e1 ! Las fuerzas materiales son aproximadamente iguales : las blancas tienen dos torres con­ tra la dama . Sin embargo , las piezas blancas están tan mal ubicadas que la partida se decide en pocas jugadas . 7 . Tg2 -h2 Dc1 : c4 8 . Tf8 -b8 Ad7 -b5 9. Tb8 : b5 Dc4 : b5 Las blancas no tard aron en rend irse . Lo más i n teresa n te es que A l e k h i n e a l j n g ar o t ra vez c o n t rn Bogol i ú l> o v c o n s i guió

l a m isma c o m b i n ación en un tema idéntico . .N!! 329. Esta posición surgió rea l i z a r

330

en la p artida Alekhine --Bogo­ liúbov, jugada en el match p ara disputar el título del campeón del mundo en 1934. Es difícil creer que al cabo de pocas jugadas el peón f5 se transformará en d ama . Y, no obstante , fue así precisamen­ te : 1. 2. 3. 4. 5.

Td : e7 + ! Td7 : e7 Rg7 - f7 Af2 -h4 Rf7 : e7 Ah4 : e7 Tc2 - c7 + Td8 -d7 f5 - f6 + !

Aprovechando la inmoviliza­ ción de l a torre , el peón se puso en camino 5. 6. 7. 8.

9. 1 0.

Ad3 -g6 + f6 - f7 ! f7 - f8D Df8 : h4 Ag6 -di L

Re7 - e8 Re8 -d8 R d8 : c7 f4 - f3 Td7 -d6

Las negras depusieron las ar­ mas .

ES FORZA RSE Y BUSCAR . . .

Por lo común , en los proble­ mas se les plantea a las blan­ cas l a tarea de dar mate en un número determinado de j u­ gadas : en dos , tres o más . He­ mos elegido seis ejemplos de problemas curiosos . No son los más difíciles ni los más complicados . Usted está en condiciones de resol verlos . Primero , pruebe a realizarlo moviendo las piezas . S i logra hacerl o , entonces , esfuércese en resol ver el problema sin mover las piezas, mentalmente . ¡ Un pro blema con mil aftos ! .M 330. Este problema , en el

que las blancas deben dar ma­ te en tres jugadas, fue confec­ cionado hace ni más ni menos qnc mil a íi os . Se logra el objetivo me d i a u l e el i mpresionante sacrificio del caballo y, luego , de la torre . 1 . Cg3 -h5 + Th7 : h5 279

331

2. Tg1 : g6 + R f6 : g6 3 . Te1 - e6 X Naturalmente , ahora el pro­ blema parece elemental . No es d ifícil encontrar l a solución . Pero debe reconocerse que ha­ ce un millar de años había gente que también entendía algo de ajedrez . " La espa da de Damocles" .N!? 331 . Los autores de proble­

mas elaboraron una rama in­ teresante de l a creación ajedre­ cística , conocida por el nom­ bre de "problemas figura dos" . Son problemas en los que la ubicación del d ispositivo de l as p iezas semeja un objet o . Tiene delante un problema (mate en tres jugadas) , que a med i ados del siglo pasado confeccionó el oficial de la Marina R usa l . Shúmov . Co­ mo verá , la estructura de las figuras blancas recuerda una 280

cimitarra : "la espada de D a­ mocles" que pende sobre el rey negro . ¿Cómo se resuelve este proble­ ma? Si tocara jugar a las ne­ gras, exclamarían con alegría : - ¡ Ahogo ! Esto quiere decir que se debe conceder al rey negro cierta l ibertad de movimientos : 1 . Tc6 ! R b 7 ( 1 . . . R a8 2 . Tc8 x ) 2 . Cd6 + y 3 . Tc8 X . Las rigurosas reglas de l a composición ajedrecística exi­ gen que el problema debe re­ sol verse p or una sola vía , pe­ ro este problema -broma tie­ ne también otras soluciones . Pruebe a encontrarlas . La máquina resolvió el pro blema

Este problema de H offman (también mate en tres juga­ d as) no es muy complicado y su interés resido en que l o re-

333

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solvió una computadora elec­ trónica , en pocos minutos . ¿Cuánto tiempo necesita us­ ted para solucionarlo? .M 332. No es difícil adivinar que la promoción del peón a dama no lleva al objetivo final . Por ejemplo : 1 . e8D + R : f6 2 . g8D y rey ahogado . Los peones , como regla , hay que procurar promoverlos a p iezas . Pero , ¿ a cuáles? Cal­ culando las variantes con una velocidad no inferior de va­ rios centenares p or segund o , al c a b o de dos minutos l a máquina diagnosticó q u e el mate en tres jugadas se logra así : 1 . e8A ! R : f6 2. g8T ! R e6 3 . Tg6 , o b ien 1 . . . R : d6 2. c8T ! y 3. Tc6 .

p osición parece absolutamente normal . Pero hay en ella , además de una solución ele­ gante , una particularidad asombrosa más . . . S i los peones se mueven hacia abaj o , como les corresponde en el diagrama , lleva a su obje­ tivo 1 . Af6 ! gf 2 . R f8 f5 3 . Cf7 X . Y , si por el contra­ rio , avanzan hacia arriba , en­ tonces 1 . Rf6 ! g8D 2. Cf7 + D : f7 + 3 . R : f7 X . Esta par­ ticularidad de la posición la advirtió el compositor A . Gu­ liáev . Compruebe l o acertado de la solución si las negras inten­ tan promover el peón a otra piez a .

En cua lquier dirección

Pero l a caj i ta se a bría fáci l men te

.M 333 . Tiene delante un pro­

.M 334. Este problema es de

blema de tres jugadas del com­ positor ruso A . Galitski . La

Palich (mate en tres jugadas) . Parece que no es d ifícil re28 1

334

solverlo . Sólo se precisa re­ troceder con el rey y dar mate con la torre . Sin embargo , el "quid" reside en lo siguiente : si se retira al escaque negro , le dará j aq ue el alfil y si l o hace a l a casill a blanca dej ará salir al re y enemigo del rin­ cón . Y , de todas maneras , es ne­ cesario elegir la primera v a­ riante . 1 . Hf1 - f2 ! Ad8 -h4 + 2 . Ta3 -g3 ! Ahora las negras no tie nen opción. S i e l alfil se retira , seguirá el mate con la torre en g 1 , y si el alfil torna la torre , el mate se l ogra me­ diante 3 . hg + .

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des fuerz as : cuatro poderosas p iezas, pero sólo puede n mo­ ver dos . El mate hay q ue d arl o en dos j ugadas . 1 . Tg1 -g4 ! Ahora el rey negro d i s p one de tres casillas , como antes de l a pri mera jugada: los es­ caques b 3 , d3 y c 1 , mientras que el alfil negro puede mo­ verse libremente por la diago­ nal d 1 -h5 . Pero el m a te es inevitable . a) 1 . . . Rc2 -b3 2 . Dh1 : d 1 X , b) 1 . . . Rc2 -d3 2. Dh1 -e4 x , c) 1 . . . Rc2 -c1 2 . Tg4 -c4 X , d ) 1 . . . A oo (se m ue v e a cualquier casilla) 2. Dh1 -h1 x . H abrá adver tido q ue a e xcep­ Rompecabezas ción del an t igu o p ri rner pro­ blema , en todos los res tan tes las blancas , al hacer la pri­ .M 335. El diagrama repre­ senta el problema de H avel . mera jugada , no da n j aque n i Las blancas disponen de gran- u n a sola v e z ni toman p iezas o 282

peones . Esto no es casual , sino una regla . En un problema bien pr e p a rado , la solución , e spec i al mente su primera j ugada, no ­

­

debe sal t ar a l a v ist a . Pero

el jaque o la toma p r imer o que viene

es a

lo

el problema res ulte inge n io s o

fino

e

la

mente . Por lo mism o , como r e gl a , los eluden para que .

Capítulo noveno

B. ..UHURHZ UG& BIQ&O COBml 0 e

E s t o no puede ser porque esto no puede s ucede r n u nca .

A. C h é ; 284

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d i o s o•

El 9 de junio de 1970 ocurrió en la historia del ajedrez un suceso sin precedentes. En el espacio cósmico, sobrevolaba l a Tierra una y otra vez la nave espacial "Soyuz-9" . En­ tre una multitud de objetos e instrumentos , necesarios en el vuelo cósmico, se encontraba también un juego de ajedrez . Cierto, que se trataba de un ajedrez particular : las figu­ ras se movían por ranuras es­ peciales, sin separarse del ta­ blero . Este ajedrez cósmico fue construido especialmente para jugar en el estadio de impon­ derabilidad . COSMOS-TI ERRA

En el programa del prolon­ gado vuelo , aquel día había sido reservado para el descan­ so . Cuando la nave sobrevola­ ba por 140 vez el globo terrá­ queo, su tripulación , los avia286

dores cosmonautas A . Niko­ láev y V . Sevastiánov , fueron invitados desde Tierra a jugar al ajedrez . Comenz ó la parti­ da Cosmos-Tierra, la primera en la historia del ajedrez . Am­ bos tripulantes defendían el honor del Cosmos mientras que el equipo terrenal lo cons­ tituían el general N . Kama­ nin y el aviador-cosmonauta V. Gorbatko . La partida duró casi seis horas , con pequeños intervalos , cuando la nave sa­ lía de los límites de rad io­ visibilidad del Centro de D i­ rección de Vuelos . Por supues­ to, el objetivo de la partida de ajedrez no era el de pasar el tiempo como , digamos, en el vagón de un tren de l argo re­ corrido. En este caso concreto el ajedrez aproximaba a los cosmonautas al medio terre­ nal , al ambiente familiar. Veamos cómo transcurrió la primera partida cósmica de ajedrez .

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Gamb i to de da m a acep tado Cosmos

T ierra

d2 -d4 1. d 7 -d5 2. c2 - c4 d5 : c4 e2 - e3 3. E n l a práctica de torneos esta jugada se utiliza con poca frecuenci a ; se considera que mediante 3 . . . e 5 , las negras igualan el j uego . 3. e7 - e5 Esto es lo que recomienda l a teorí a , aunque n o s e debe sobrevalorar l a fuerza del con­ tragolpe de l as negras . A p esar de que tienen un peón a isl a d o , las bl ancas despl i egan libre­ mente sus piezas y pueden empren der acciones en ambos flancos . 4. AH : c4 A l as b l ancas no les conviene 4. de , pues seguiría D : d 1 + 5 . R : d 1 Cc6 6 . f4 Ae6 , te­ n iendo l as negras mejores p erspectivas en la fase final de l a p artida .

4. 5. 6. 7.

e 5 : d4 e3 : d4 Cb8 - c6 Af8 -d6 Ac1 - e3 Cb 1 - c3 Cg8 - fG 8 . Cg1 - f3 0 -0 Ac8 -g4 0 -0 9. Una p os1c10n igual , excep­ tuando las j ugada.