Spiel-Werke: Perspektiven auf literarische Spiele und Games 9783839450987

Analyses of game practices in narrative literature and an outlook on the transformation of game in digital culture.

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German Pages 208 Year 2020

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Spiel-Werke: Perspektiven auf literarische Spiele und Games
 9783839450987

Table of contents :
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Inhalt
Zur Einführung
»Gardez la dame!« – »Cherchez la femme!«
Der Serienverbrecher als Spieler
Kombinatorische Spiele zwischen Zufall und Planung
Literarisches Sprachspiel
Schach, Spiel
Ist denn das Leben ein Argument, wenn es die Kunst gilt?
Virtuelle Realität, das Spiel der Zukunft
Von Pong zur Panik?
Autorinnen und Autoren

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Wilhelm Amann, Heinz Sieburg (Hg.) Spiel-Werke

Lettre

Wilhelm Amann (Dr. phil.) ist wissenschaftlicher Angestellter an der Universität Luxemburg. Seine Forschungsschwerpunkte sind Ästhetik und Literatur um 1800, Gegenwartsliteratur, Diskursanalyse sowie kulturelle Globalisierung. Heinz Sieburg (Prof. Dr. phil.) lehrt und forscht am germanistischen Institut der Universität Luxemburg mit den Schwerpunkten germanistische Mediävistik und Linguistik.

Wilhelm Amann, Heinz Sieburg (Hg.)

Spiel-Werke Perspektiven auf literarische Spiele und Games

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © 2020 transcript Verlag, Bielefeld Alle Rechte vorbehalten. Die Verwertung der Texte und Bilder ist ohne Zustimmung des Verlages urheberrechtswidrig und strafbar. Das gilt auch für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und für die Verarbeitung mit elektronischen Systemen. Umschlaggestaltung: Maria Arndt, Bielefeld Lektorat: Jan Wenke, Leipzig Druck: Majuskel Medienproduktion GmbH, Wetzlar Print-ISBN 978-3-8376-5098-3 PDF-ISBN 978-3-8394-5098-7 https://doi.org/10.14361/9783839450987 Gedruckt auf alterungsbeständigem Papier mit chlorfrei gebleichtem Zellstoff. Besuchen Sie uns im Internet: https://www.transcript-verlag.de Unsere aktuelle Vorschau finden Sie unter www.transcript-verlag.de/vorschaudownload

Inhalt Zur Einführung Play or game. Zum Verhältnis literarischer und digitaler Spielkulturen Wilhelm Amann ����������������������������������������������������������������������������������� 7

»Gardez la dame!« – »Cherchez la femme!« Schachspiel und Kriminalroman Hans Richard Brittnacher ���������������������������������������������������������������������� 25

Der Serienverbrecher als Spieler Zu einer literarischen Genrefigur um 1900 (Professor Moriarty, Dr. Fu-Manchu, Dr. Mabuse) Oliver Kohns ������������������������������������������������������������������������������������� 47

Kombinatorische Spiele zwischen Zufall und Planung Würfelbrett-, Rätsel- und Kartenspiele als poetische Modelle Monika Schmitz-Emans ����������������������������������������������������������������������� 65

Literarisches Sprachspiel Ursprünge, Regeln und didaktischer Wert Anne Uhrmacher �������������������������������������������������������������������������������� 91

Schach, Spiel Wolfgang Kohlhaases Hörspiel Die Grünstein-Variante vor dem Hintergrund des Shoah-Verständnisses der DDR Leonard Olschner ������������������������������������������������������������������������������ 129

Ist denn das Leben ein Argument, wenn es die Kunst gilt? Spiel-Variationen in Romanen von Th. Mann, Chr. Ransmayr, I. Kertész, K. Petrowskaja Rolf-Peter Janz �������������������������������������������������������������������������������� 147

Virtuelle Realität, das Spiel der Zukunft Elisabeth Holl ����������������������������������������������������������������������������������� 165

Von Pong zur Panik? Videospiele als gesellschaftlich relevantes Forschungsthema André Melzer ����������������������������������������������������������������������������������� 183

Autorinnen und Autoren �������������������������������������������������������������� 205

Zur Einführung Play or game. Zum Verhältnis literarischer und digitaler Spielkulturen Wilhelm Amann Sind »Computerspiele die neue Literatur der Gegenwart? Sind die Entwickler von Computerspielen die großen Erzähler unserer Zeit?« Diese Fragen beschäftigen unlängst im Wissen-Magazin der Wochenzeitung Die Zeit einige Experten, unter denen es keine entschiedenen Gegenstimmen gab. Leander Haußmann, einst Enfant terrible des deutschen Regietheaters, polierte mit einem Erfahrungsbericht als Gamer seinen Ruf auf und zog erwartungsgemäß ein provozierendes Fazit: »Das Videospiel ist eine moralische Anstalt. Schiller würde vor Vergnügen in die Lüfte springen. Seine Räuber sehen blass aus gegen die Outlaws der Dutch-van-der-Linde-Bande aus Blackwater in dem Spiel Red Dead Redemption 2« (Haußmann 2019: 40). Differenzierter äußerte sich der Medienwissenschaftler Gundolf S. Freyermuth über eine »neue digitale Kultur, eine neue Lebensform«, deren Etablierung sich in der Umbruchphase zunächst über die Imitation und das Nebeneinander unterschiedlicher Medien vollzieht. So sind digitale Spiele »in der Tat […] die großen Erzählungen unserer Zeit. In dieser Hinsicht lassen sich einige von ihnen durchaus mit den großen Erzählungen anderer Epochen vergleichen« (Freyermuth 2019: 50), in der unumgänglichen Medienevolution gilt die Rückständigkeit einer spezifisch literarischen Kultur aber als ausgemacht. In Anbetracht solcher Herausforderungen gab Sandra Richter, Direktorin des Deutschen Literaturarchivs in Marbach, im Heft Auskunft über einen neuen Sammlungsschwerpunkt ihres Hauses, der in den Feuilletons für Aufsehen gesorgt hatte: In der Schatztruhe der deutschen Literatur werden seit kurzem nicht nur Autorennachlässe (zu denen natürlich auch digitale Medien gehören), Bücher und Materialien zur literarischen Kultur der Moderne gesammelt, sondern auch Computerspiele: »Literatur und eine bestimmte Art

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von Computerspielen haben mehr miteinander gemein, als man zunächst denkt. Adventure-Games und Rollenspiele bedienen sich traditioneller Techniken der Erzählung […]. Vielleicht sind es diese Spiele, die wir zukünftig als Kulturgut empfehlen werden?« (Richter 2019; vgl. Weidemann 2019). Hartgesottene ›Ludologen‹ und Verfechter der Game Studies als eigenständiger akademischer Disziplin dürften hier Vereinnahmungsstrategien eines literarkulturellen Establishments argwöhnen, die darauf hinauslaufen, etwas von dem Rüstzeug, wie etwa das der Narratologie, zu teilen, um die Deutungshoheit übers kulturelle Ganze zu wahren.1 Man kann die Nobilitierungsangebote aus dem Zentrum der literarischen Hochkultur umgekehrt aber auch als ein weiteres Anzeichen schwindender Anziehungskräfte der Gutenberg-Galaxis deuten. Diese Konstellation grundiert die folgenden Ausführungen zum Spiel und dem Spielen als Tertium Comparationis zwischen literarischen und digitalen Erzählformaten. Auch wenn sich die Games Kultur in ihrem Selbstverständnis von überkommenen Spielvorstellungen abgrenzt, bieten diese immer noch bedenkenswerte Ansätze zu einer kritischen Sichtung der insbesondere von den Game Studies beworbenen Modifikationen der Regularien des Spielens in einer digitalen Umgebung (III.). Dieser Part wird durch eine Skizze relevanter Stationen ästhetischer und kulturwissenschaftlicher Spieldebatten (I.) sowie eine Rekapitulation exemplarischer literarischer Modellierungen des Spielens (II.) vorbereitet.

I. Zu Schillers Utopie einer spielenden Gesellschaft, die auf das vielzitierte Diktum, der Mensch sei »nur da ganz Mensch, wo er spielt« (Schiller 1992: 614, Hervorhebung im Original), zurechtgestutzt worden ist, vermerkt eine neuere Werkbiographie, der Kulturkritiker habe seinerzeit nicht geahnt, in welchem Ausmaß über zweihundert Jahre später die Idee der Regeneration einer entfremdeten Moderne durch den »Therapievorschlag ›Spielen‹ zu einem Teil des Problems werden könnte, als deren Lösung er gedacht war« (Safranski 2004: 418). Das Singularetantum Spiel und die Möglichkeiten des Spielens, Theorie 1 Zur Auseinandersetzung zwischen ›Ludologen‹ und ›Narratologen‹ in den Game Studies vgl. Frasca 2003.

Zur Einführung

und Praxis, stehen allerdings bereits bei Schiller in einem Spannungsverhältnis. Immerhin haben die Ästhetischen Briefe in ihrer essayistischen Form implizit eine für die Moderne charakteristische Möglichkeit des Spielens vorgeführt, und zwar die durch Sprache. In der Folge prägte Schillers Konzept der ästhetischen Bildung nicht zuletzt auch die Vorstellung eines besonderen literarischen Spielraums, der enger oder weiter ausgelegt wurde, aber in seiner Bedeutung als einzigartiger Ort zur Erprobung aller nur denkbaren Weltund Selbstentwürfe nicht infrage gestellt worden ist. Zuvorderst waren Schillers Erörterungen zum Spiel aber an Abstraktionen gebunden, die dem Begriff den Eintritt in die philosophische Ästhetik eröffnen sollten. Die produktive Kant-Lektüre gab den Anstoß zur Entdeckung einer maßgeblichen Dimension moderner Subjektivität im Spiel, die in der ästhetischen Erfahrung ihre genuine Ausdrucksform erhielt. Bei Schiller verband sich damit die anthropologische Verheißung […] des in freier Tätigkeit glückerfüllten Menschseins. Der Begriff der Muße gehört dazu, im guten Sinne als Freiheit von Mühe, Sorge und Pflicht verstanden, nicht als leere, sondern als er­ füllteste Zeit, als »Spielraum« des Lebens, in dem es nicht seine Bedürfnisse versorgen muß, sondern seine Möglichkeiten genießen kann. (Matuschek 1998: 5) Das Konzept der freien Entfaltung des Potentials menschlicher Handlungsmöglichkeiten, das lustvoll erfahren wird, war dezidiert in Abgrenzung zum alltäglichen System der Zweckrationalität und zum Ernst des Lebens entworfen. Damit waren aber auch semantische Anpassungen verbunden, in denen Stärken wie Schwächen der idealistischen Spieltheorie offenbar wurden. Ihre Stärke bestand darin, dass sie die beiden grundlegenden Spannungsmerkmale des Spiels als improvisierter Struktur (play) und regelgeleiteter Form (game) nicht voneinander abgelöst wissen wollte. Auf diese Ambivalenzen der Spielsemantik bezogen, kann man Schillers komplexe Erörterung des Stoff- und Formtriebs in den Ästhetischen Briefen als Bemühung deuten, die anarchische Lebensfreude, die überschäumende Phantasie des Spiels – also das, was Roger Caillois später als »paidia« bezeichnen wird – mit seiner disziplinierenden Regelhaftigkeit – bei Caillois: »ludus« (2017: 51 ff.) – so zu verknüpfen, dass das Subjekt die Freiheit im Spiel darin erfährt, »sich selbst eine Regel [zu] geben« (Moser / Strätling 2016: 16; vgl. Krämer 2007: 162).

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Man kann dieses Sich-selbst-eine-Regel-Geben als prägnante Formel für die besondere subjektkonstitutive Wirkung sowie für die variable, an keine spezielle Apparatur gebundene »Medialität« (Moser / Strätling 2016: 12) dieses anspruchsvollen Spielverständnisses nehmen, an dem sich alle späteren Entwürfe messen lassen müssen. Zu den Defiziten der idealistischen Konzeption gehört zweifelsohne die strikte Abschottung der Sphäre des ästhetischen Spiels von der Vielfalt alltagsweltlicher Spielpraktiken. Auch wenn Schiller durch die gesellschaftskritische Rahmung seiner Ästhetischen Briefe das Spiel dezidiert als ein soziales Phänomen verstanden wissen wollte, blieb dieser Rückbezug am Ende eine Leerstelle seines Projekts (vgl. Zelle 2005: 422 f.). Im Spiel, so lautet eine der vielen verfänglichen Formulierungen, die in ihrer häufig agonalen Metaphorik auf die Problematik dieser Abgrenzung hindeuten, »verliert alles Wirkliche seinen Ernst«. Aus diesem Grunde bleiben alle Spiele ausgespart, die »im wirklichen realen Leben im Gange sind, und die sich gewöhnlich nur auf sehr materielle Gegenstände richten.« (Schiller 1992: S. 612 f., Hervorhebung W.A.). Diese führen unweigerlich in die düsteren Zirkel der Spielkultur; hierfür standen im Zeitalter der Auf klärung alle Arten des Glücksspiels, die aus dem Spiel mit dem Zufall Kapital zu schlagen versuchten. Die Rollenverteilung der bereits im 17. Jahrhundert einsetzenden Glücksspielkontroverse hat sich bis in die unterschiedlichen Milieus digitaler Spielkulturen erhalten: hier die nüchternen Intellektuellenperspektiven, dort die leidenschaftlichen Spieler. Für gelehrte ›Programmierer‹ wie Blaise Pascal oder Gottfried Wilhelm Leibniz war der Spieltisch der Ort, an dem die Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung, der sogenannten Mutmaßungskunst, ermittelt und getestet werden konnten, die umgehend in Wissenschaftsdisziplinen wie der Stochastik zur vorrangigen Regierungstechnologie des aufgeklärten Absolutismus ausgearbeitet wurden (vgl. Schnyder 2009). Ähnliche Transferleistungen aus der genuinen Welt der Spiele in Governance-Strukturen firmieren heute unter dem Begriff ›gamification‹. Während das wissenschaftsorientierte Glücksspielmodell die Figur des unbeteiligten Beobachters favorisierte, galten die Warnungen der Auf klärer – den Fall des hochgradig spielsüchtigen Lessing vor Augen (vgl. Guthke 1977) – dem passionierten Spieler, der in die dunklen Zonen der Sucht und des Rausches abzusinken drohte. Deutlicher als Schiller in seinen Ästhetischen Briefen hatte diesbezüglich Kant im § 54 der Kritik der Urteilskraf t statuiert: Da »das Glücksspiel kein schönes Spiel ist, so wollen wir es hier bei Seite setzen« (Kant

Zur Einführung

1981b: 272). Und noch ganz auf dieser Linie stuft Johan Huizinga, Wegbereiter kulturwissenschaftlicher Betrachtungsweisen, diese Spielform als für die Kultur »unfruchtbar« ein: »Sie bringen dem Geist und dem Leben keinen Gewinn« (Huizinga 1987: 58). Der Dünkel der philosophischen Spieltheorie gegenüber den alltäglichen Spielbedürfnissen und -formen hat diese für gegenwärtige Spiel-Diskurse in Misskredit gebracht (vgl. Pias 2007; Adamowsky 2018). In diesem Zusammenhang hat sich eine eher schematische Verlagerung der Unterscheidung zwischen play und games auf die Gegenüberstellung eines allgemeinen (philosophischen) Spielbegriffs auf der einen und der Vielfalt materieller Spiele auf der anderen Seite durchgesetzt. Dieser Spielbereich ist erst durch kulturwissenschaftliche Erschließungen des Themenfeldes ohne moralische Voreingenommenheiten salonfähig geworden. Wie angedeutet, gilt das nur eingeschränkt für Johan Huizingas berühmte Untersuchung Homo Ludens, die nicht ohne Grund bei ihrem Erscheinen 1938 einem humanistischen Ansatz verpf lichtet blieb.2 De facto setzen kulturwissenschaftliche Analysen mit Roger Caillois’ erstmals 1958 erschienener Studie Les jeux et les hommes ein. Ihr Verdienst besteht darin, eine Typologie entwickelt zu haben, in der das Spannungsverhältnis der beiden grundlegenden Spielhaltungen von spontaner Spiellust (paidia) und ihrer Regelanbindung (ludus) mit vier allgemeinen Spielformen und ihren jeweiligen Kombinationsmöglichkeiten in Verbindung gebracht wird.3 Gegen Huizingas Tendenz zur metaphysischen Universalisierung und fortgesetzter kulturpädagogischer Erhöhung des Spiels interessiert sich Caillois in seiner am Beginn des Computerzeitalters entstandenen Studie vor 2 »Der Homo ludens war eine Verteidigung der gentlemanhaften Spielhaltung in der Verfallszeit der Moderne. Seine Aufmerksamkeit richtete sich auf die frühen Stadien der griechischen, indischen, chinesischen und germanischen Hochkulturen und die Gegenwart kam nur als Fußnote vor.« (Ebeling 2016: 84) Bezeichnenderweise wird Huizingas Studie vornehmlich aufgrund ihres gefälligen Titels in den meisten Publikationen der Game Studies als Referenzgröße herbeizitiert. 3 »Ich bezeichne sie jeweils als Agôn, Alea, Mimicry und Ilinx. Alle vier gehören in den Bereich der Spiele: man spielt Fußball, Billard oder Schach (agôn), man spielt Roulette oder Lotterie (alea), man spielt Seeräuber, man spielt Nero oder Hamlet (mimicry) und man spielt, um durch eine schnelle Dreh- und Fallbewegung einen organischen Verwirrungs- und Auflösungszustand in sich hervorzurufen (ilinx).« (Caillois 2017: 33 f., Hervorhebung im Original)

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allem für die »gefährlichen Schwestern alea und ilinx« (Ebeling 2016: 86), also für die verbannten Spielformen, die eher einer Ökonomie der Verschwendung und Verausgabung nahestehen.4 Die hier skizzierten Positionen, ihre positiven wie negativen Ausprägungen, stehen sich nicht nur auf dem Spielfeld der Theorie gegenüber, sie werden auch auf dem angrenzenden Spielfeld der Literatur erprobt. Mit der Formel von der »Literatur als Spiel« (Anz / Kaulen 2009) lässt sich die Leistungsfähigkeit von Literatur für kulturwissenschaftliche Analysen beschreiben, aber auch der Spielcharakter der Literatur selbst, der in der Typologie Callois’ ohne Weiteres abzubilden ist (vgl. Anz 1998: 51 ff.). Literatur ist nicht nur ein Spiel, das sich in seinem Vollzug selbst die Regeln zu geben vermag, sondern auch ein Medium, in dem die allgemeinen Spielformen von agôn bis ilinx als handlungstragende Ereignisse modelliert und in ihren kulturellen, sozialen und subjektbezogenen Dimensionen erörtert werden können. Mit den Spielen in der Literatur werden Spannungsmomente inszeniert; sie geben Auskunft über historische wie gegenwärtige, kollektive wie individuelle Befindlichkeiten und sie kommentieren fallweise den Stand kulturtheoretischer Diskussionen in eigene Sache.

II. Das Potential der Literatur lässt sich gut an der hier exemplarisch herangezogenen literarischen Glücksspielthematik verfolgen. Die Ächtung dieser Spielform aus Schillers ästhetischem Bildungsprogramm war gegen die Faszinationskraft eines dissoziierenden Spielverhaltens gerichtet. Kant hatte diesen Aspekt jenseits der Kritik der Urteilskraf t noch einmal aufgegriffen und in seiner erfahrungsorientierten Anthropologie dem verdrängten Spiel doch noch ästhetischen Wert beigemessen: »Warum ist das Spiel (vornehmlich um Geld) so anziehend und […] die beste Zerstreuung und Erholung nach einer langen Anstrengung der Gedanken […]? Weil es der Zustand eines unablässig wechselnden Fürchtens und Hoffens ist.« (Kant 1981a: 552). Das Ha4 Vgl. gegenüber der detaillierten Herausarbeitung der engen Beziehungen zu George Batailles Theorie der Verausgabung bei Ebeling (vgl. 2016) die konträre Einschätzung bei Pias (2007: 258), Caillois habe »auf die Gegenwart von Computern und Informationstheorie noch mit einer Art human-ludischen Schutzprogramm reagiert«.

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sard ruft ein gemischtes Gefühl hervor, und in der doppelten Ästhetik der Moderne würde es nicht der Einstimmung des Schönen, sondern eher zum Widerstreit des Erhabenen passen, wobei sich die ›Stimmung des Gemüts‹ hier kaum für höhere Vernunftideen empfänglich zeigt, sondern mehr der Lust am Untergang zuneigt. Diese Immunität gegenüber einer allgemeinen auf klärerischen wie besonderen ästhetischen Erziehung führt im 19. Jahrhundert zur Umdeutung einer eigentlich auf den Nutzen des mathematischen Glücksspielkalküls gemünzten Bemerkung des Rationalisten Leibniz, wonach »der menschliche Geist besser bei den Spielen als bei den ernstesten Gegenständen in Erscheinung tritt« (zit. n. Schnyder 2009: 94). Das Interesse richtet sich zunehmend auf die verhängnisvolle psychische Disposition des Spielers, die zu den Nachtseiten der menschlichen Natur gehört. Hierfür seien zwei Fallbeispiele angeführt, in denen überdies das Verhältnis von Spiel und literarischem Erzählen zur Sprache kommt. Eine der subtilsten Verarbeitungen stellt E. T. A. Hoffmanns Novelle Spieler-Glück dar, die 1820 im dritten Band der Serapions-Brüder erschienen ist. Aus diesem Zirkel, der den Ref lexionsrahmen dieser und anderer Novellen des Bandes darstellt, trägt einer der Brüder, Theodor, eine Geschichte über einen jungen Baron vor, der bei einem Aufenthalt im Kur- und Spielort Pyrmont nach einigem Zögern dem »Zauber« des Farospiels erliegt, das ihm erhebliche Gewinne einbringt. Auf dem Höhepunkt seiner Glückssträhne wird der Baron von einem Fremden eindringlich vor der »bedrohlichen Gefahr« (Hoffmann 2001: 862) gewarnt, der ihm nicht nur verdeckt über sein eigenes unglückliches Spieler-Leben berichtet, sondern auch durch darin verwobene weitere Spielergeschichten die fatalen Auswirkungen des Spielens vor Augen zu bringen versucht. Denn die ähnlichen Verläufe der Spieler-Leben zwischen anfänglichem Widerstand, unverhofftem Spielglück und Zusammenbruch sind offenkundig mit der Serialität immer wiederkehrender Abläufe des Glücksspiels parallel gesetzt. Allerdings geht die komplexe Erzählstruktur der Novelle nicht in der vom Erzähler intendierten Geschichte als Plädoyer gegen das Glücksspiel auf. In der Runde der Zuhörer muss sich der Erzähler, der, wie sich immer deutlicher herausstellt, die persönlichen Spielerfahrungen zu verarbeiten sucht, den Vorwurf gefallen lassen, er habe zwar »in jenem Glück, die bedrohliche Gefahr« rechtzeitig erkannt, »doch niemals den eigentlichen Sinn fürs Spiel in sich getragen« (ebd., S. 882). Damit wird auf die Mehrdeutigkeit des Titels

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verwiesen, die in der Novelle selbst thematisch wird: Das Glück des Spielers kann darin bestehen, mit einem markanten Gewinn dem riskanten Spiel mit heiler Haut entronnen zu sein, es kann aber auch das Glücksempfinden des Spielers während des Spielens selbst bedeuten. Den Bezugspunkt für diesen Einwand im Zuhörerzirkel bildet eine im Verlauf der Spielergeschichten aufgeworfene Unterscheidung zwischen den »echten Spielern«, für die »das Spiel selbst als Spiel eine unbeschreibliche geheimnisvolle Lust« bedeutet, und denjenigen, die »nur den Gewinnst vor Augen haben und das Spiel nur als ein Mittel [betrachten], sich schnell zu bereichern« (ebd., S. 866 f.). Hoffmanns Novelle greift auf diese Weise noch einmal die für den wissenschaftlich-auf klärerischen Glücksspieldiskurs zentrale, saubere Opposition zwischen einer berechnenden und einer leidenschaftlichen Spielhaltung auf, über die zumindest in der Theorie die Risiken von den Gefahren des Spiels getrennt voneinander behandelt werden konnten. Demgegenüber wird am Spielerpersonal der Erzählung vorgeführt, dass diese Unterscheidung so keinen Bestand hat: Im Hasard sind die Motive von Gewinn und Lust untrennbar miteinander verbunden. Nahezu alle Figuren müssen in den verschiedenen Stadien ihrer Spielerkarriere die Erfahrung machen, dass Kalkül und Einbildungskraft sich zu Lustgewinn, Gewinnsucht und Verlust heillos ineinander verschränkt haben. Die Spieler werden von einer »fixen Idee« getrieben und von einer Macht, der sie willenlos ausgeliefert sind, unbarmherzig zugrunde gerichtet (Stadler 2005: 288). Darüber hinaus stellt die Novelle die von der philosophischen Spieltheorie abgeleitete kulturelle Dichotomie infrage. An mehreren Stellen seiner Erzählung weist der erzählende Theodor auf die schädlichen Auswirkungen des realen Spieltriebs auf den ästhetischen Spieltrieb und die produktive Einbildungskraft hin: Wer spielt, scheint für Kunst und Wissenschaft verloren. Zwar führen die immer wiederkehrenden Spielabläufe, die Konzentration auf Verlust oder Gewinn und die Suche nach dem richtigen Moment zur weitgehenden Vereinnahmung der Einbildungskraft. Dennoch bringt Hoffmanns Novelle den Zusammenhang von Spielleidenschaft und poetischer Einbildungskraft zumindest formal auch positiv zum Ausdruck, da die Spielerfiguren auf den unterschiedlichen Erzählebenen auch allesamt als Erzähler in Erscheinung treten. »Hoffmanns Spieler-Glück besteht aus nichts anderem als Erzählungen, die von aktiven und ehemaligen Spielern vorgetragen werden, und selbst der Rahmenerzähler Theodor ist in seinen Erzählun-

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gen auf die Anregungen aus seiner früheren Spielerexistenz angewiesen.« (Schnyder 2015: 132) Ein anderer, berühmter Fall der Literaturgeschichte, in dem sich Spiel und Ernst miteinander verschränken, ist Dostojewskis Spieler-Roman von 1866, der ein Panorama der künstlichen Welt des Glücksspiels entwirft (vgl. Hofmann 2012; Schnyder 2013). Bereits an der Verf lechtung des Romans mit seinen Epitexten zeigen sich die Transformationen des Spiels in ein Medium des Kontrollverlustes bis hin zur bedrohlichen Selbstpreisgabe. Der Roman ist bekanntlich aus einem abenteuerlichen Vertrag heraus entstanden, den der selbst dem Spiel verfallene und völlig verschuldete Dostojewski 1865 mit einem Verleger eingegangen war: Gegen Zahlung eines hohen Vorschusses hatte sich Dostojewski verpf lichtet, bis zu einem bestimmten Zeitpunkt einen Roman im festgelegten Umfang zu liefern, andernfalls hätte er über Jahre hinweg alle Rechte an den eigenen Werken verloren. Man weiß, dass Dostojewski einen Monat vor dem vereinbarten Liefertermin noch keine Zeile geschrieben hatte, die Niederschrift gelang dann in einer immensen Energieleistung erst im letzten Moment und mit Hilfe einer Stenographin (die später seine Frau wurde). Im Anschluss an Hoffmanns Spieler-Glück verknüpft der Roman direkt das Erzählen und Spielen, die eingeschobenen Schreibszenen situieren die Aufzeichnungen des Hauslehrers Iwanowitsch in die Zeit, während der er sich in den europäischen Spielbanken ruiniert. Allerdings greift bei Dostojewski nicht mehr der noch bei Hoffmann mitschwingende Autormythos, demzufolge man sich den Lebensrohstoff durch die Form der Kunst vom Leib zu halten vermag. Denn Dostojewskis Roman »handelt nicht nur vom Spiel, seine Entstehung war selbst ein Spiel« (Nohejl 1998: 67). Dessen künstliche Rahmenbedingungen werden zu literarischen Produktionsbedingungen, das Gewinninteresse verliert sich im Herauf beschwören ekstatischer Zustände, in denen jegliche Kalkulationen hinfällig werden. ›Spielen‹ schließt von daher die Verstrickung in gefährliche Situationen mit ein: »Das Selbst, das sich im Spiel zu konstituieren sucht, setzt sich zugleich auch immer aufs Spiel.« (Moser / Strätling 2016: 20, Hervorhebung im Original)

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III. In welchem Verhältnis stehen solche, in den Literaturwissenschaften an ihren historischen Gegenständen der Literatur und Ästhetik gewonnenen, Einsichten über die Spielkulturen und ihre Auswirkungen auf Prozesse der Subjektivierung zur Welt der Computerspiele? Sind die überwiegend auf die Materialität des Buches bezogenen literarischen Spiele bzw. Spiele, die in der Literatur thematisch werden und oftmals als poetologische ›Spielanleitungen‹ fungieren, mit den an diverse Hardware gebundenen Bildschirmspielen überhaupt kompatibel? Aus der Sicht der Game Studies sind solche Fragen offenkundig sekundär, insofern hier der Fokus auf einer »Evolution des Spiels« vom »linearen« zum »nonlinearen« audiovisuellen Medium liegt (Freyermuth 2015: 96). Games orientieren sich an der Filmkultur, wobei ihnen attestiert wird, eher zentrale Elemente aus der analogen Spielwelt, wie etwa das der Interaktivität, integrieren zu können. In diesem neuen Spielkosmos erscheint die komplexe Interaktion zwischen Leser und Text zur literarischen Bedeutungsproduktion vernachlässigbar. Die literarische (Spiel-)Kultur bildet lediglich eine Zwischenstufe auf dem Weg von der durch die kulturwissenschaftlichen ›Klassiker‹ Huizinga und Caillois vermessenen Sphäre analoger Spiele hin zu den Computerspielen. Die Etablierung digitaler Medien als einer zentralen Kulturtechnik geht mit massiven Bemühungen der Adaption und Erweiterung der Semantik des Spiels und des Spielens einher. Die erheblichen Anstrengungen, die die auf digitale Games bezogenen Medientheorien betreiben, sind kaum als Handreichungen für Benutzer gedacht und entsprechen auch nicht dem Ref lexionsverhältnis von Literaturtheorien zu ihren Gegenständen. Das verzweigte Gerüst an kulturwissenschaftlichen, medientheoretischen oder narratologischen Versatzstücken, das zuletzt um eine »Philosophie des Computerspiels« (Feige / Ostritsch / Rautzenberg 2018) aufgestockt wurde, dient der öffentlichen und akademischen Reputationssteigerung. Der Rekurs auf überkommene Spieltheorien hat den Charakter einer Selbstvergewisserung durch das Aufzeigen von ›Familienähnlichkeiten‹.5 Bekanntlich hat Wittgenstein in seinen Philosophischen Untersuchungen mit dieser Wendung und »im genealogischen Vertrauen auf die reproduktive Institution der Familie« das »Sprachspiel der formalen Bestimmung von Spielen« 5 Vgl. dazu die Beiträge von M. Schmitz-Emans und A. Uhrmacher im vorliegenden Band.

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(Därmann 2011: 180) umschrieben. Angesichts ihrer unüberschaubaren Vielfalt plädiert er für einen Verzicht auf die Suche nach einem zugrundeliegenden Prinzip. Von den Game Studies wird Wittgensteins ›Familienähnlichkeit‹ deshalb auch als pragmatisches Argument und als Entlastung von einer Auseinandersetzung mit der Konstitution ihres Gegenstandes als Spiel verstanden (exemplarisch: Beil / Hensel / Rauscher 2018: VII). In diesem Zusammenhang wäre an Wittgensteins Engführung von Spiel, Sprache und Sprachspiel zu erinnern: Die Spielpraktiken veranschaulichen sein Verständnis von Sprachhandlungen, »die durch ihre Regeln hindurch wie ein Spiel ihren eigenen Spielraum« erzeugen und untereinander nur durch Familienähnlichkeiten miteinander verbunden sind (Neuenfeld 2005: 141). Diese sprachlichen, vor allem literarsprachlichen Dimensionen des Spielens rücken im Zuge digitalkultureller Transformationsprozesse mehr und mehr in den Hintergrund. Mit einer auf Visualität, auf Musik, Klänge und Geräusche ausgerichteten Vorstellung des Spielens schwindet das Reservoir textueller Spielformen mit all seinen Interaktionsmöglichkeiten. Die Dominanz des Visuellen bringt für die Game Studies allerdings auch das Dilemma mit sich, dass sie ihren Gegenstand in die nach wie vor schriftbasierten Formate wissenschaftlicher Kommunikation rückübersetzen müssen. Diese Verpf lichtung bedingt ihre auffällige Theorielastigkeit, die Fokussierung auf medientechnische Verfahren, auf Bereiche der Produktion, Vermittlung und Rezeption. Methodisch ist diese Problematik mit einer ehemals strikt empirischen Literaturwissenschaft vergleichbar, die mit der Ausrichtung auf literaturbezogene soziale Handlungsrollen gänzlich ohne Textanalysen auszukommen meinte. In ähnlicher Weise wirken Games in den Game Studies als Katalysatoren, um die veränderten Modalitäten von Wahrnehmungs- und Kommunikationsverhältnissen und das Selbstverständnis ludischen Handelns in der digitalen Kultur zu annoncieren. Als Artefakte sind Games Teil einer über geheimnisumwitterte Algorithmen gesteuerten Apparatur, deren technische Komplexität im deutlichen Missverhältnis zu Gestalten und Geschehen auf der Bildschirmoberf läche steht. In den dargebotenen Erzählwelten überwiegen triviale Handlungsmuster, apokalyptische Visionen, agonale Konstellationen, oftmals grundiert und vorangetrieben durch exzessive Gewaltszenarien.6 Die Perfektionierung der Apparatur und ihrer Ausdehnung auf die unmittelbare Umgebung stellt 6 Vgl. die Diskussion im Beitrag von A. Melzer im vorliegenden Band.

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eine Intensivierung der auf Serialität, Beschleunigung und Action ausgerichteten Spielerlebnisse in Aussicht. Nicht von ungefähr wird ein Benutzer, der sich durch eine Grafikfigur, einem sogenannten Avatar, in die Virtualität hineinziehen lässt, als Ego-Shooter bzw. first-person shooter bezeichnet; ein Ausdruck, der rudimentär und völlig um die Möglichkeit zur ästhetischen Distanz beraubt, noch an die Sogwirkung einer literarischen Ich-Erzählung erinnert (vgl. Koppenfels 2015: 18).7 Es ist zweifelhaft, ob, wie unlängst behauptet (vgl. Maye 2018: 117), die ausgeprägte Taktilität digitaler Medien, das koordinierende ›Spielen‹ mit Knöpfen, Schaltern oder Touchscreens, den Verlust an Aufmerksamkeit des vertiefenden Lesens kompensiert. Eher verhilft die Verkoppelung verschiedener (natürlicher, computergestützter) Wahrnehmungsmodi zur Ablenkung von den schlichten Erscheinungsformen virtueller Weltentwürfe, die hinter den Gestaltungsmöglichkeiten literarischer Modellierungen zurückfallen. Als Bezeichnung für die sich von einer textuellen abhebenden apparativen Rezeptionssituation hat sich der Begriff der Immersion etabliert (vgl. Grabbe 2012). Das Versenken, das Eintauchen in Computer- oder Onlinerollenspiele unterscheidet sich von einer ähnlichen Wirkung des deep reading durch die interaktive Partizipation, die Phasen totaler Immersion hervorrufen sollen.8 Die gesteigerte leibliche Präsenz und der synästhetische Charakter dieses Rezeptionsideals fügen sich kaum zu einer originären ästhetischen Erfahrung, sie markieren eher den Abstand zu diesem historischen Konzept, in dessen Zentrum lange der Begriff einer produktiven Einbildungskraft gestanden hat. Schon in ihrem basalen Sinn, als ein – etwa in der Lektüre – eingeübtes Vermögen, etwas nicht Gegenwärtiges vorzustellen, bot die Einbildungskraft einen Freiraum, und in den klassischen Spieltheorien avancierte sie zu einem Refugium von Subjektivität. Durch die betrachtende Ref lexion kultureller Objekte entfaltet sich eine produktive Kraft, die, so formu7 Auf dem literarischen Spielfeld wäre ein first-person shooter womöglich ein Avantgardist wie der ›Geschichtenzerstörer‹ Thomas Bernhard, der mit Gewalt die größtmögliche ästhetische Distanz herstellen will: »In meiner Arbeit, wenn sich irgendwo Anzeichen einer Geschichte bilden, oder wenn ich nur von Ferne irgendwo hinter einem Prosahügel die Andeutung einer Geschichte auftauchen sehe, schieße ich sie ab. Es ist auch mit den Sätzen so, ich hätte fast Lust, ganze Sätze, die sich möglicherweise bilden könnten, schon im vorhinein abzutöten.« (Bernhard 1993: 13) 8 Vgl. aus sozialwissenschaftlicher Perspektive den Beitrag von A.  Holl im vorliegenden Band.

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liert es Schiller in den Ästhetischen Briefen, »in dem Versuch einer freien Form den Sprung zum ästhetischen Spiel« (Schiller 1992: 670) macht. Eine aus einer technischen Apparatur heraus erzeugte und auf den Körper ausgreifende Immersion verweigert der Einbildungskraft gerade diese Möglichkeit zu inneren Abstandnahmen und zur kreativen Imagination ›freier Formen‹. Mit der Intensivierung von Immersionserlebnissen geraten die in der besonderen Medialität des Spiels verf lochtenen Prozesse von Formung und Selbstformung des Subjekts aus der Balance. Es stellt sich die Frage, ob in der wuchernden medientechnologischen Umgebung im Spiel überhaupt noch eine kulturelle Praktik der Subjektivierung im Sinne einer widerständigen »Selbst-Bildung« (Alkemeyer / Budde / Freist 2013) gesehen werden kann. In der digitalen Kultur verlagert sich das Interesse von der spielerischen Erprobung und Entfaltung von Handlungsfreiheit auf die durch PC-Spiele demonstrierten Ausblicke auf die weitere Virtualisierung von Lebenswelten. Spielen meint hier Bewegungen im Cyberspace und ist eng an materielle Hardware und apparative Kontexte gekoppelt. Vor allem aber ist dieses Spielen durch Regeln geprägt, die durch prädisponierte Algorithmen bestimmt werden.9 In den skizzierten Kategorien Caillois’ führt das »Spielen nach Regeln«, ohne eine Möglichkeit der Teilhabe am »Spiel der Regeln, welches das Spiel allererst ermöglicht« (Moser / Strätling 2016: 16), zu einer Zurückdrängung der für die wilde Phantasielust ausschlaggebenden paidia-Elemente zugunsten ludischer Elemente des Spiels und seines »institutionellen Charakter[s]« (Caillois 2017: 51). Mit der Verschiebung dieses ›Spiels der Regeln‹ in die Strukturen hermetischer Algorithmen – eine Art Blackbox zur Transformation sozialer in technische Prozesse (vgl. Hagner 2019: 71) –, stellt sich die Frage, ob die Game Kultur als solche nicht als zentrales Dispositiv der Kontrollgesellschaft im »Ludic Century« (Zimmermann 2013) verstanden werden muss. Die Konjunktur digitaler Spiele hat Ansätze zum »Umstülpen des Theoriedesigns« hervorgebracht, so etwa bei Pias (2007: 56), der eine »weiträu9 In wünschenswerter Deutlichkeit formulieren Thimm / Wosnitza (2010: 35, Hervorhebung im Original) diesen disziplinierenden Effekt der formalen Regelstruktur digitaler Spiele: »Klare Spielregeln […] definieren die Spielwelt, machen das Spiel wiederholbar und lassen das Spiel entstehen. Prüfung und Einhaltung der Ordnung und der Regeln wird vor allem mithilfe eines definierten, statischen Algorithmus, wie er im Hintergrund aller digitalen Spiele abläuft, möglich. […] Einige Gameforscher sehen die Prüfung der Regeln durch den mathematischen Algorithmus als das Entscheidungskriterium für ein digitales Spiel an.«

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migere Spieltheorie« anvisiert, »die das Spiel von den Spielen her denkt und nicht immer schon vom Sozialen her«. Es geht mithin nicht mehr um die Pluralität der Spiele und des Spielens, so wie diese in den literarischen Diskursen selbst thematisch werden: Sei es als historisch variabler Motivkomplex für den Umgang mit lebensweltlichen Kontingenzerfahrungen, durch Spielpraktiken als Ausdruck gesellschaftlicher Selbstverständigung, als poetologische Ref lexion in der literarischen Moderne oder als Korrektiv zu den theoretischen Diskursen über das Singularetantum ›Spiel‹ seit Schiller.10 In der Allgegenwärtigkeit des Digitalen lautet die Maxime stattdessen, »daß alle ›Spiele‹ von ihrer technischen Seite zu denken sind« (ebd.). Der homo ludens hat in einer solchen umfassenden »Regulationstheorie« (ebd., S. 267) des Spiels ausgedient. Ob mit dieser Reaktualisierung der Kybernetik im Cyberspace ein homo faber ludens seinen Auftritt hat, ist höchst ungewiss. Die Vorstellung einer Verschmelzung von Mensch und Maschine im Kontext kybernetischer Selbstregulation – im Grunde ein veritables Motiv phantastischer Literatur – verfährt in einer kulturalistisch ausgreifenden Game Theorie ähnlich wie die idealistische Spieltheorie: Sie sucht einem »Spiel der Spiele« (ebd., S. 257) auf die Spur zu kommen und gibt dabei unversehens dem Drang zum Holismus nach, der die idealistische Anthropologie eines homo ludens noch überbietet und die Technik als Äquivalent einer natura ludens erscheinen lässt. Wo emphatisch das »Spiel als Metapher digitaler Kultur« (Freyermuth 2015: 15) deklariert wird, gewinnen Fragen nach der Funktion des »Sprachbildes« (Konersmann 2014: 14), nach semantischen Valenzen, nach den dahinterstehenden philosophischen oder gar weltanschaulichen Konzepten an Gewicht; Fragen, die in Literaturwissenschaften bereits vor geraumer Zeit aufgeworfen worden sind: Ist das Spiel eine produktive Hervorbringung des Menschen oder ein unpersönliches Geschehen und Ausdruck einer ihm vorausliegenden Struktur? »Handelt es sich um ein vom Menschen bestimmtes oder ihn bestimmendes Ereignis? […] Spielt der Mensch oder spielt es mit ihm?« (Matuschek 1998: 5). Will die ›ludische Gesellschaft‹ in ihren Selbstbeschreibungen nicht unbesehen der Verführungskraft einer spekulativen Weltmetapher erliegen, so ist sie auf die Beobachtungshorizonte der Litera10 Aus unterschiedlichen Perspektiven erkunden im vorliegenden Band die Beiträge von M. Schmitz-Emans, H. R. Brittnacher, R.-P. Janz, O. Kohns und L. Olschner das Spektrum an Spielmöglichkeiten und -formen der Literatur an Beispielen aus der Literaturgeschichte seit 1800 bis hin zur unmittelbaren Gegenwartsliteratur.

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tur sowie darüber hinaus auf die der Literatur- und Geisteswissenschaften und ihren Expertisen angewiesen. Die Beiträge des vorliegenden Sammelbandes gehen zum Teil auf eine von den Herausgebern an der Universität Luxemburg im Sommersemester 2016 veranstalteten Ringvorlesung mit dem Titel Spiel-Räume. Das ›Spiel‹ in Diskursen der Kultur und Wissenschaf ten zurück.

Literatur Adamowsky, Natascha: Spiel / en (2018). In: Daniel M.  Feige / Sebastian Ost­ rich / Markus Rautzenberg (Hg.): Philosophie des Computerspiels. Theorie, Praxis, Ästhetik. Stuttgart, S. 27-41. Alkemeyer, Thomas / Budde, Gunilla / Freist, Dagmar (2013): Selbst-Bildungen. Soziale und kulturelle Praktiken der Subjektivierung. Bielefeld. Anz, Thomas (1998): Literatur und Lust. Glück und Unglück beim Lesen. München. Ders. / Kaulen, Heinrich (Hg.; 2009): Literatur als Spiel. Evolutionsbiologische, ästhetische und pädagogische Konzepte. Berlin / New York. Beil, Benjamin / Hensel, Thomas / Rauscher, Andreas (2018): Einleitung. In: Dies. (Hg.): Game Studies. Wiesbaden, S. VII-IX. Bernhard, Thomas (1993): Drei Tage. In: Ders.: Ein Lesebuch. Hg. von Raimund Fellinger. Frankfurt a. M., S. 9-19. Caillois, Roger (2017): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Durchges. und erw. Ausgabe. Aus dem Französischen und mit einem Nachwort von Peter Geble. Berlin. Därmann, Iris (2011): Kulturtheorien zur Einführung. Hamburg. Ebeling, Knut (2016): Russisch Roulette. Surrealistische Spieltheorie bei Bataille und Caillois. In: Christian Moser / Regine Strätling (Hg.): Sich Selbst aufs Spiel setzen. Spiel als Technik und Medium von Subjektivierung. München, S. 79- 97. Feige, Daniel M. / Ostritsch, Sebastian / Rautzenberg, Markus (Hg.; 2018): Philosophie des Computerspiels. Theorie. Praxis. Ästhetik. Stuttgart. Frasca, Gonzales (2003): Simulation versus Narrative. In: Mark P.  J.  Wolf / Bernard Perron (Hg.): The Video Game Reader. New York, S. 221-235. Freyermuth, Gundolf S. (2015): Games. Game Design. Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld.

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Ders. (2019): »In einem Videospiel erlebt jeder seine eigene Geschichte«. Interview mit Corinna Hartmann, Andreas Lebert. In: Zeit Wissen, H. 3, S. 47-51. Grabbe, Lars C. (2012): Immersion und ästhetisches Bewusstsein. Die Konvergenz externer und interner Repräsentationen im Kontext philosophischer und kunsttheoretischer Tradition. In: Jahrbuch immersiver Medien, S. 71-85. Guthke, Karl S. (1977): Der Glücksspieler als Autor. Überlegungen zur »Gestalt« Lessings im Sinne einer inneren Biographie. In: Euphorion 71, S. 353-382. Hagner, Michael (2019): Die Lust am Buch. Berlin. Hoffmann, E. T. A. (2001): Spieler-Glück. In: Ders.: Sämtliche Werke in sechs Bänden, Bd. 6. Hg. von Wulf Segebrecht. Frankfurt a. M., S. 856-887. Hofmann, Michael (2012): Glanz und Elend des Hasardspiels. Dostojewskis Spieler-Roman und Benjamins Phänomenologie des Glücksspiels. In: Louis Gerrekens / Achim Küpper (Hg.): Hasard. Der Spieler in der deutschsprachigen Literaturgeschichte. Würzburg, S. 111-121. Huizinga, Johan (1987): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Aus dem Niederländischen von H. Nachod. Reinbek bei Hamburg. Haußmann, Leander (2019): Erzähl mir, was du spielst. In: Zeit Wissen, H. 3, S. 40-47. Kant, Immanuel (1981a): Anthropologie in pragmatischer Hinsicht. In: Ders.: Werkausgabe Bd. XII: Schriften zur Anthropologie, Geschichtsphilosophie, Politik und Pädagogik 2. Hg. von Wilhelm Weischedel. Frankfurt a. M., S. 395-690. Ders. (1981b): Kritik der Urteilskraft. In: Ders.: Werkausgabe Bd. X. Hg. von Wilhelm Weischedel. Frankfurt a. M. Konersmann, Ralf (2014): Vorwort Figuratives Wissen. In: Ders. (Hg.): Wörterbuch der philosophischen Metaphern. Studienausgabe. Darmstadt, S. 7-20. Koppenfels, Martin von (2015): Infame Erzähler, unmögliche Stimmen. In: Julian Klein / Martin von Koppenfels / Marion Hirte / Thomas Jacobson (Hg.): Infame Perspektiven. Grenzen und Möglichkeiten von Performativität und Imagination. Berlin, S. 16-30.

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Krämer, Sybille (2007): Ist Schillers Spielkonzept unzeitgemäß? Zum Zusammenhang von Spiel und Differenz in den Briefen »Über die ästhetische Erziehung des Menschen«. In: Jan Bürger (Hg.): Friedrich Schiller. Dichter, Denker, Vor- und Gegenbild. Göttingen, S. 158-171. Matuschek, Stefan (1998): Literarische Spieltheorie. Von Petrarca bis zu den Brüdern Schlegel. Heidelberg. Maye, Harun (2018): Medien des Lesens. In: Alexander Honold / Rolf Parr (Hg.): Grundthemen der Literaturwissenschaft: Lesen. Berlin / Boston, S. 103-122. Moser, Christian / Strätling, Regine (2016): Sich Selbst aufs Spiel setzen. Überlegungen zur Einführung. In: Dies. (Hg.): Sich selbst aufs Spiel setzen. Spiel als Technik und Medium von Subjektivierung. München, S. 9-27. Neuenfeld, Jörg (2005): Alles ist Spiel. Zur Geschichte der Auseinandersetzung mit einer Utopie der Moderne. Würzburg. Nohejl, Regine (1998): »Alles oder nichts«. Die Gestalt des Spielers im Werk Dostojewskis. In: Heinz Setzer (Hg.): F. M. Dostojewski. Dichter, Denker, Visionär. Tübingen, S. 63-88. Pias, Claus (2007): Wirklich problematisch. Lernen von »frivolen Gegenständen«. In: Ders. / Christian Holtorf (Hg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln / Weimar / Wien, S. 255-269. Richter, Sandra (2019): Einsame Welten. Warum das Deutsche Literaturarchiv Marbach auch Netzliteratur und Computerspiele sammelt. In: Zeit Wissen, H. 3, S. 50. Safranski, Rüdiger (2004): Friedrich Schiller oder die Erfindung des deutschen Idealismus. München / Wien. Schiller, Friedrich (1992): Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. In: Ders.: Theoretische Schriften. Hg. von Rolf-Peter Janz. Frankfurt a. M., S. 556-676. Schnyder, Peter (2009): Alea. Zählen und Erzählen im Zeichen des Glücksspiels 1650-1850. Göttingen. Ders. (2013): Abenteurer oder Automat. Der Dichter als Glücksspieler im 19. Jahrhundert. In: Monika Schmitz-Emans (Hg.): Literatur als Wagnis / Literature as a Risk. DFG-Symposium 2011. Berlin / Boston, S. 328-349. Ders. (2015): Spieler-Glück. In: Christine Lubkoll / Harald Neumeyer (Hg.): E. T. A. Hoffmann-Handbuch. Leben – Werk – Wirkung. Stuttgart / Weimar, S. 130-133.

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Stadler, Ulrich (2015): Über Sonderlinge, Spieler und Dichter. In: Gerhard Neumann (Hg.): ›Hoffmanneske Geschichte‹. Zu einer Literaturwissenschaft als Kulturwissenschaft. Würzburg, S. 277-292. Thimm, Caja / Wosnitza, Lukas (2010): Das Spiel  – analog und digital. In: Caja Thimm (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft, S. 33-54. Weidemann, Axel (2019): Der Joystick im Archiv. Videospiele in Marbach. In: faz.net vom 9. März 2019. Online unter https://www.faz.net/-hp7-9kh81 (zuletzt aufgerufen: 1.11.2019). Zelle, Carsten (2005): Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. In: Matthias Luserke-Jaqui (Hg.): Schiller-Handbuch. Leben – Werk – Wirkung. Stuttgart / Weimar, S. 409-445. Zimmermann, Eric (2013): Manifesto for a Ludic Century. In: Kotaku vom 9. September 2013. Online unter https://kotaku.com/manifesto-the21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 (zuletzt aufgerufen: 1.11.2019).

»Gardez la dame!« – »Cherchez la femme!« Schachspiel und Kriminalroman Hans Richard Brittnacher

Mit einer skurrilen Idee hat der niederländische Aktionskünstler Iepe Rubingh unerwartet Beifall von Sportvereinen und Fitnessstudios erhalten: Schachboxen. Dabei messen sich die Gegner in insgesamt elf Runden abwechselnd in beiden Disziplinen. Begonnen wird mit einer vierminütigen Schachrunde, dann f liegen drei Minuten lang die Fäuste, dann geht es am Brett weiter etc. Entschieden wird der Wettkampf entweder durch – gegebenenfalls auch technischen  – K.o. oder durch Schachmatt. Das Training verläuft einigermaßen bizarr: Die Schachboxer spielen Blitzschach in Liegestützpositionen, die Schachuhr ist in einer Entfernung von 25 Metern angebracht und kann erst nach einem entsprechenden Spurt gedrückt werden etc. Abbildung 1: Der Russe Nikolaï Sajine (links) bei einer Partie

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Die Idee, den populärsten Denksport mit dem bekanntesten Kampfsport zu verbinden, lässt sich mit der beiden Sportarten gemeinsamen Tendenz zur Aggressionsmäßigung und zur Taktik begründen. In  – zugegeben plakativer Form – zeigt das Schachboxen die zentrale Bedeutung der Gewalt für das Schach, mag sich auch die bis ins Detail durchdachte Gewalt des Schachs von der impulsiven Vehemenz des Boxens erheblich unterscheiden. Zwar kämpft auch der Boxer nicht blindlings, aber das Risiko jeder Ref lexion, ihre unvermeidliche zeitliche Hemmung, wird er weitgehend zu minimieren suchen, also so boxen, wie der Prüf ling in Kleists Paradoxa Über die Überlegung und Über die allmähliche Verfertigung der Gedanken beim Reden antwortet, d. h. aus einem vorbewussten Zustand heraus, der bereits intuitiv weiß, worauf sich die Ref lexion stetig, aber gefährlich langsam zubewegt: Die Schläge sollten bereits im Gesicht des Gegners gelandet sein, bevor der Gedanke im Kopf des Schlagenden zu Ende gedacht ist (vgl. Kleist 1990a; Kleist 1990b). Auch wenn es sich beim Kampf auf dem Brett um eine stärker kontrollierte, ref lektierte, sublimierte Gewalt handelt, bleibt doch Gewalt, was dem Spiel seinen Rhythmus und seine Vitalität verleiht. Gewalt bestimmt alle Phasen des Spiels, von den strategischen Positionskämpfen der Eröffnung über das Stellungsspiel und den Figurenabtausch im Mittelspiel bis hin zu den Bauernmassakern in der Endphase: Der Spieler schlägt Figuren, setzt die Reiter in Bewegung, bringt den König in Sicherheit, platziert Offiziere in strategisch günstiger Position oder opfert sie, um den gegnerischen König bzw. Feldherrn zu Fall zu bringen. Im Gegensatz zu dieser ritualisierten und spielerisch gebändigten Aggressivität stellt Gewalt im wirklichen Leben zivilisierter Gesellschaften einen schwer erträglichen Einbruch der Kontingenz dar. Im Szenario des Schachs hingegen geht es um den weitgehenden Ausschluss jeden Zufalls: Jeder Spielzug ergibt sich zwingend aus der eigenen Strategie bzw. als Reaktion auf die des gegnerischen Spielers. Die Sublimierung physischer Gewalt zu einem intellektuellen Kräftemessen und ihre metaphorische Instrumentalisierung zu einem ludischen Phänomen erklärt auch die Nähe des Spiels zur Kriminalliteratur. Allerdings beschränkt sich diese Nähe, dies sei gleich eingangs betont, auf die Ebene der Fabel bzw. des Plots und bezieht sich nicht auf die – literarisch vielleicht reizvollere – Orientierung am permutativen Potential des Schachs in Form und Sprache der Texte (vgl. Ernst 1992). Den suggestiven Reiz von bestimmten Schachzügen und -kombinationen für die kriminalliterarische Phantasie, d. h. für den experimentellen Umgang mit Gewalt in der Literatur, möchte ich im Folgenden

»Gardez la dame!« – »Cherchez la femme!«

an vier Kapiteln aus der Geschichte der Kriminalliteratur veranschaulichen. Dabei überprüfe ich die Annahme vom Schachspiel als poetologischem Modell der Kriminalliteratur zunächst an den ersten nennenswerten Beispielen der Kriminalnovelle in der deutschen Literatur um 1800 (1.), sodann am klassischen britischen Detektivroman (2.) und der Hardboiled-Variante dieser Tradition im amerikanischen Private-eye-Genre (3.) sowie schließlich am britischen Spionagethriller (4.).

1. Zugzwang: die deutsche Kriminalnovelle um 1800 Schach und Kriminalliteratur verbindet ein Vorhaben: die Eliminierung des Zufalls. Beide liefern exemplarische Fälle von Kontingenzvermeidung oder zumindest Kontingenzreduktion. Nicht zufällig entstehen sie in dem von Koselleck als ›Sattelzeit‹ ausgewiesenen Zeitabschnitt um 1800, in dem mit der Gestalt des asozialen Verbrechers eine neue Drohfigur am Horizont der Zeit erscheint. Der von der zeitgenössischen Philosophie konstatierte Ausfall der Metaphysik hat auch an die literarische Befassung mit dem Verbrechen neue Ansprüche gestellt, das nicht länger fraglos und selbstverständlich in eine von der Providenz Gottes bestimmte Welt gehört. Denn die Entlastung Gottes führt, wie Odo Marquard in seinen Aufsätzen zur Geschichtsphilosophie gezeigt hat, zur Selbstbelastung des Menschen (vgl. Marquard 1973). Damit gewinnt auch das Verbrechen einen grundsätzlich anderen Charakter: Es wird vom Unterpfand eines dunklen göttlichen Willens zu einem dringend erklärungsbedürftigen Phänomen. In dem Maße, in dem das Verbrechen seine Fatalität verliert, ändert sich auch das Profil dessen, der es begeht: Der Verbrecher wandelt sich vom Sünder zum rätselhaften blinden Fleck der sozialen Ordnung. Seine Existenz fordert das anthropologische und juristische Denken heraus und stellt die Literatur vor die Aufgabe, nach einer neuen Sprache und nach neuen Erzählformen zu suchen, um zumindest literarisch der verstörenden Erfahrung der Devianz Herr zu werden. Hilfreich bei der neuen Vermessung des Verbrechens in der ästhetischen Illusion sind die von der Auf klärung hochgeschätzten Tugenden der Voraussicht, der Umsicht und der Vorsicht. Sie liegen jener mathesis universalis zugrunde, deren Akzeptanz auch, wie Hans Holländer gezeigt hat, die Popularität des Schachspiels im Zeitalter der Auf klärung begründet, ja es geradezu zum Symbol der Aufklärung werden lässt (vgl. Holländer 2005: 11). Dass die exemplarische Folge-

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richtigkeit des Denkens, wie sie im Schachspiel zum Ausdruck kommt, auch eine Orientierung für die Literatur bietet, die vom Verbrechen, von der Überführung des Täters und von seiner Bestrafung erzählt, liegt nahe. Das gilt jedoch in unterschiedlicher Weise für die deutsche und für die angelsächsische Tradition: In der deutschen Tradition steht von Anfang an der Täter im Zentrum der literarischen Aufmerksamkeit. Gottlieb August Meißner, ein f leißiger Autor der Spätauf klärung, hat dem Publikum zwischen 1778 und 1796 zu Dutzenden sogenannte Kriminalgeschichten vorgelegt: Sie handeln durchweg von Menschen, die eine unglückselige Verkettung von Umständen auf die schiefe Bahn und zuletzt aufs Schafott gebracht hat (vgl. Meißner 2003). Diese Erzählungen zielen vor allem auf die Erbauung des Lesers, der zum Mitleid erzogen werden soll (vgl. Dainat 1988; Dainat 1991; Willems 2002; Brittnacher 2015). In dieses oft eher wehleidige als kritische Erzählen vom Verbrechen brachte Friedrich Schiller 1786 mit seiner Erzählung vom Verbrecher aus Infamie einen neuen Ton, indem er mit ihr die soziologisch präzise Autopsie einer Verbrecherlauf bahn und ihrer sozialen und psychischen Ursachen vorlegte. Das Zusammenspiel von Armut, äußerer Hässlichkeit, menschlicher Niedertracht und behördlicher Ignoranz treibt Christian Wolf, den Antihelden der Geschichte, in einer Spirale aus vorenthaltener und dann mit Gewalt ertrotzter Anerkennung immer weiter ins gesellschaftliche Abseits. Mit bestechender Konsequenz zeigt Schiller die Genese der sozialen Devianz. Jeder Satz dieser Erzählung ist zugleich die Notation eines falschen Zugs, die Geschichte des Christian Wolf eine asymmetrische Partie, die zuletzt verloren gegeben werden muss: »[E]r starb durch des Henkers Hand« (Schiller 2002: 565). Wolf ist zu Beginn der Erzählung arm und will besitzen, stiehlt, muss eine Buße bezahlen, verarmt weiter, begeht den nächsten Diebstahl etc., bis das Gericht den vermeintlich uneinsichtigen Wiederholungstäter zur Festungshaft verurteilt, wo er, statt gebessert zu werden, die Bekanntschaft veritabler Verbrecher macht: »Ich betrat die Festung […] als ein Verirrter und verließ sie als ein Lotterbube.« (Ebd., S. 568) Zu Beginn ein ehrenwerter Wilddieb, der es sich zur Aufgabe machte, »honett zu stehlen«, (ebd., S. 566, Hervorhebung im Original), nämlich die Wildschweine zu schießen, die zwar dem Landesherrn gehörten, aber dem Bauern die Äcker verwüsteten, wird er nun, unter dem Regime seines Trieblebens, aber auch wegen der Uneinsichtigkeit einer für seine Nöte unempfindlichen Gesetzgebung – »[d]ie Richter sahen in das Buch der Gesetze, aber nicht einer in die Gemütsverfassung des Beklagten« (ebd., S. 566, Hervorhebung im Origi-

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nal) – zum Mörder seines Nebenbuhlers und schließlich zum Outlaw, der einer ganzen Gesellschaft den Krieg erklärt. Als er erkennen muss, dass er auch unter den Ausgestoßenen keinen Frieden finden, nicht einmal im Kampf für das Vaterland sterben darf, liefert er sich schließlich freiwillig der Gerichtsbarkeit aus. Schiller hat seine Erzählungen mit einigen grundsätzlichen Überlegungen eingeleitet, die vom anthropologischen Reichtum und vom polemischen kritischen Impetus des Auf klärungszeitalters zeugen: Er will nach dem Vorbild der ›Erfahrungsseelenkundler‹ mit seiner Erzählung einen Blick in die Seele des Täters werfen, ihn seine Handlung nicht nur begehen, sondern auch wollen sehen, und er fasst mit dem kritischen Blick des Auf klärers auch die veränderlichen Strukturen der Gesellschaft ins Auge, die sich in der Gestalt von trostlosen Außenseitern wie Christian Wolf ihre eigenen Verbrecher selbst ausgebrütet hat. Wenn Christian Wolf sich am Ende stellt, rechtfertigt dies nicht nachträglich die Gesellschaft, die ihn verstoßen hat, sondern zeigt die Überlegenheit eines unantastbaren Sittengesetzes, das auch in der Brust des Mörders wirkt. Schande über eine Gesellschaft, die einen wie Christian Wolf nicht vor sich selbst hat retten können! Trendsetzend wurde Schillers Erzählung nicht wegen ihres vielleicht etwas naiven Idealismus, sondern wegen der Konsequenz, mit der sie die Devianzkarriere ihres Protagonisten beschreibt, die ihn Zug um Zug ins Verderben führt, während sein Schicksal durch angemessene Maßnahmen der Jurisdiktion hätte gewendet werden können: Im modernen Zeitalter hat die Nemesis der Antike die Gestalt einer zwingenden Verkettung falscher Entscheidungen angenommen, die den Helden, als würden seine Schritte von einem Metronom geregelt, konsequent und unauf haltsam ins soziale Abseits und schließlich auch zum Einverständnis mit der Rolle des Verbrechers treiben: Meine Mutter war tot. Mit meinem kleinen Hause hatten sich meine Kreditoren bezahlt gemacht. Ich hatte niemanden und nichts mehr. Alle Welt floh mich wie einen Giftigen, aber ich hatte endlich verlernt mich zu schämen. […] Ich brauchte keine guten Eigenschaften mehr, weil man keine mehr bei mir vermutete. Man ließ mich Schandtaten büßen, die ich noch nicht begangen hatte; ich hatte noch schlechte Streiche bei dem Menschengeschlecht gut, weil ich im Voraus dafür gelitten hatte. Meine Infamie war das nieder­

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gelegte Kapital, von dessen Zinsen ich noch lange Zeit schwelgen konnte. (Ebd., S. 570)1 Ist erst einmal ein bestimmter Punkt sozialer Marginalität erreicht, steht der Delinquent unter Zugzwang, eine dem Schachspieler so bekannte wie unwillkommene Position. Das Lexikon des Schachs definiert sie so, dass sie sich zugleich als das tragische Axiom eines auf die schiefe Bahn Geratenen verstehen lässt: »Zug / zwang, männlich, nur im Singular: Eine Position im Schach, in der der Spieler vollkommen hilf los ist. Er muss ziehen, obwohl jeder mögliche Zug seine Stellung verschlechtert.« (Bennett 2007: 7)2 Dass sich die Kriminalgeschichten der deutschen Literatur des 19. Jahrhunderts nach dem Modell von Schillers Verbrecher aus Infamie, ­von Anette von Droste-Hülshoffs Novelle Judenbuche (1842), Theodor Fontanes Unterm Birnbaum (1885), Karl Emil Franzos’ Der Stumme mit dem bösen Blick (1886) und vielen anderen als Fallgeschichten lesen lassen, die unerbittlich die fatalen Folgen falscher Entscheidungen demonstrieren, erklärt die Nähe zur unumkehrbaren Dynamik des Schachspiels, das falsche Züge konsequent straft. Der Verbrecher ist der Spieler, der die Partie seines Lebens verloren hat. Einer gesellschaftskritischen Literatur kann sein Schicksal immerhin als lehrreiches soziologisches Exempel dienen: »Die Leichenöffnung des Lasters unterrichtet vielleicht die Menschheit und – es ist, möglich, auch die Gerechtigkeit.« (Schiller 2002: 565) Indem Schillers Erzählung institutionelle Fehler anklagt, die sich korrigieren lassen, und an die anthropologische Dignität des Menschen erinnert, die sich auch unter widrigsten Umständen bewährt, stellt er seine Erzählung in den Dienst sozialer Prophylaxe: Die Einsicht in die Genese der Gewalt verhindert zukünftige Verbrechen. Einer weniger kritischen Lektüre vermittelt die Geschichte vom Verbrecher Christian Wolf hingegen die erbauliche Botschaft, dass unrechtes Tun nicht lange gedeiht, und dient so der Aufgabe, die Ängste eines desorientierten Zeitalters zu mindern,

1 ›Infamie‹ ist hier im Sinne des 18. Jahrhunderts als die juristisch verhängte Ehrlosigkeit, nicht als Charakterdefizit zu verstehen. 2 In Ronan Bennetts Roman, der auch im englischen Original den deutschen Terminus Zugzwang als Titel trägt, gelingt es dem Helden, dem schachspielenden jüdischen Psychoanalytiker Spethmann, im vorrevolutionären Petersburg seinen ihm spielerisch überlegenen Gegner, einen Agenten der zaristischen Geheimpolizei Ochrana, dank des Zugzwangs, in den dieser gerät, zu besiegen.

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indem sie mit den Mitteln der Erzählung jene Sicherheiten herstellt, die alltäglich so empfindlich fehlen.

2. Schachdiagramme: das Whodunit in der klassischen Detektivgeschichte (1900-1930) Ganz anders stellt sich die Analogie von Schach und Kriminalliteratur in der englischen und amerikanischen Tradition dar. Um die These vorwegzunehmen: Die deutsche Kriminalnovelle fragt nach der Schuld, der angelsächsische Kriminalroman sucht nach einem Schuldigen. Der Vermeidung von Kontingenz dient beides auf je eigene Weise. Ob bei Edgar Allan Poe in Amerika oder bei Sheridan LeFanu, Charles Dickens oder Wilkie Collins in England bzw. Irland: Im Zentrum steht hier nicht der Täter und die infame Logik der sozialen Exklusion, sondern der Detektiv, der den Hergang einer Tat rekonstruiert und den Schuldigen überführt. Bevor Edgar Allan Poe seinen Auguste Dupin in Fällen ermitteln ließ, in denen die schwerfällige Polizei mit ihrem Latein am Ende ist, hat er selbst in einem Essay die Überlegenheit einer neuen Ermittlungsmethode erprobt. In Maelzel’s Chess Player (1836) nimmt er die Amerikareise des Wiener Schaustellers Johann Nepomuk Maelzel und seines Schachautomaten zum Anlass, ein detektivisches Verfahren zu demonstrieren, das analytisches und imaginatives Denken verbindet. Was wie eine Reportage beginnt, entwickelt sich zu einer exemplarischen Studie in kriminalistischer Deduktion (vgl. Völker 1971: 475). Mit analytischem Scharfsinn und kombinatorischer Phantasie folgert der Autor die Existenz eines im Automaten verborgenen kleinwüchsigen Schachspielers und entlarvt so den Konstrukteur des vorgeblichen denkenden Automaten als Betrüger. Zu Beginn seiner 1841 erschienenen Erzählung The Murder in the Rue Morgue, die als erste Detektivstory im modernen Wortsinn gilt, vergleicht Poe selbst das Verfahren der Kriminalliteratur mit dem Schachspiel, entdeckt allerdings nicht etwa im Schachspieler, der nur aufmerksam zu sein habe, sondern im Damespieler, der scharfsinnig sein muss, den exemplarischen Detektiv: [D]ie höheren Kräfte des denkerischen Intellekts [werden] weit entschiedener vom bescheidenen Damespiel in Anspruch genommen als von all der bemühten Nichtigkeit des Schachs. Bei diesem letzten, worin die Figuren verschiedene und durchaus bizarre Bewegungen haben, mit verschiedenen und

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veränderlichen Werten, wird fälschlich (ein nicht ungewöhnlicher Irrtum) für tiefgründig verstanden, was nur verwickelt ist. Mächtig wird hier die Aufmerksamkeit ins Spiel gerufen. Wenn sie nur einen Augenblick erschlafft, ist schon ein Versehen begangen, das Nachteil oder Niederlage bringt. […] Beim Damespiel hingegen, wo die Züge gleichförmig sind und nur geringe Abweichungen haben, sind auch die möglichen Folgen der Unachtsamkeit geringer, und da die bloße Aufmerksamkeit vergleichsweise unbeschäftigt bleibt, gehen alle Vorteile, die von den Parteien errungen werden, einzig auf höheren Scharfsinn zurück. (Poe 1966: 724, Hervorhebung im Original) Poe bekräftigt in seinem eigenwilligen Vergleich die von der deutschen Kriminalnovelle beobachtete Analogie von der abschüssigen Verbrecherlaufbahn und einer durch konsequent falsche Züge fatal endenden Schachpartie. Für sein Verständnis einer Detektivgeschichte jedoch reklamiert er ein Denken, das er dem Damespieler eher als dem Schachspieler zusprechen will, weil sich in ihm die Vorzüge eines intuitiven Denkens mit strategischer Aggressivität verbinden. Als Schachspieler hingegen lässt sich bei Poe der Erzähler charakterisieren, der in einem poetischen Experiment zwei Antagonisten, Detektiv und Verbrecher, gegeneinander antreten lässt. Poes archetypische Detektivgeschichte macht sich den agonalen Charakter des Spiels zu eigen – kaum ein Spiel ist so explizit als Duell, als ein Kampfspiel um Leben und Tod zwischen zwei zu allem entschlossenen Kontrahenten: Schwarz gegen Weiß, angelegt. In diesem Kampf mag es Phasen der Erschöpfung geben, aber keinen Frieden. Zudem avanciert in Poes poetologischer Öffnung des literarischen Textes zu einem interaktionistischen Modell, das den Leser zur Mitarbeit auffordert, auch dieser zum Schachspieler, der in Konkurrenz mit der Detektivfigur des Textes um eine Lösung des Rätsels zu ringen hat. Dem Idealtypus der von Poe begründeten angelsächsischen Kriminalgeschichte, der Exposition eines hochverdichteten artistischen Rätsels und seiner nicht minder artistischen Dekonstruktion sind wohl die Romane und Erzählungen aus der goldenen Ära des Detektivromans besonders nahegekommen, die wir mit den Namen von Arthur Conan Doyle, Agatha Christie oder Dorothy Sayers verbinden. In Tausenden von Variationen reproduzieren sie zuverlässig das gleiche Schema: In einer Welt ohne Krieg und ohne Probleme, mit viel Geld und einer so beiläufig wie selbstverständlich bejahten sozialen Hierarchie, in der ländliche Ruhe, englische Rasenbleiche und Fünfuhrtee den Rhythmus des Lebens bestimmen, bringt ein Todesfall Abwechslung.

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Eine reiche Erbtante wird tot aufgefunden, nicht selten im Lehnsessel in der von innen verschlossenen Bibliothek. Blut ist kaum gef lossen, der Spitzenkragen sitzt auch nach dem Tod noch tadellos. Die Polizei tritt auf der Stelle, bis ein spleeniger Detektiv seinen Auftritt hat, ein belgischer Privatier mit Magenbeschwerden oder die häkelnde Witwe des Pfarrers. Sie verhören Zeugen, Personal und Hinterbliebene, entdecken, dass auch die gut beleumdeten Angehörigen ausnahmslos handfeste Gründe hatten, der Verblichenen den Tod zu wünschen. Durch Deduktion und Kombinatorik wird schließlich das Geheimnis gelöst, wie der Schlüssel von außen nach innen und die Tante vom Leben zum Tod gelangte. Dieses Whodunit-Schema, das ganz auf die Suche nach einem Täter konzentrierte literarische Rätsel, lässt sich mit einem Schachdiagramm vergleichen, bei dem nicht nur danach gefragt wird, wie der Gegner in möglichst wenigen Zügen mattzusetzen ist, sondern auch, wie es zur vorliegenden Mattstellung hat kommen können. Dass sich von einer endlichen Zahl an Regeln und Figuren ein unendlicher Gebrauch machen lässt, begründet die Nähe von Schach zur britischen Variante der literarischen Mörderjagd. In einer semiotischen Analyse der Detektivgeschichte hat Isaak Iosifovic Revzin die Variationsmöglichkeiten dieses Erzähltyps auf einer dem Schachbrett nachempfundenen Tabelle demonstriert, auf dessen acht vertikalen Feldern die Figuren aufgereiht sind, die sich mit den acht vertikal platzierten Ereignissen kreuzen  – eine graphische Veranschaulichung der Dominanz eines abstrakten, rechnerischen Kalküls im britischen Krimi (vgl. Revzin 1971). S. S. Van Dine – so der Nom de Plume von Willard Huntington Wright, eines angesehenen Kunst- und Literaturkritikers – hat 1928 eine Betriebsanleitung ausgearbeitet, die Autoren von Kriminalromanen bei ihrer Ehre nimmt und auf 20 Regeln verpf lichtet: Sie präzisieren die Bewegung der Figuren im Gewebe des Textes, beschreiben, wie diese sich aufzustellen und zu bewegen haben, welche Manöver beim Angriff auf andere Figuren durchgeführt werden dürfen, welche verboten sind, was grundsätzlich erlaubt und was unter keinen Umständen geduldet werden darf etc. Spätestens hier ist die Nähe zum präzis verregelten Schachspiel offensichtlich. Einige dieser Regeln wie etwa die dritte  – »[e]s darf keine Liebesgeschichte geben«  – gelten nur fakultativ, andere hingegen werden auch noch im zeitgenössischen Krimi respektiert, wie etwa die vierte, die verbietet, dass »der Detektiv selbst oder einer der Ermittlungsbeamten sich als der Missetäter herausstellen«, oder die fünfte, die verlangt, dass »der Täter […] durch logische Schlussfolgerungen

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ermittelt wird, nicht durch Zufall oder ein unmotiviertes Geständnis«, oder die achte, die an die Auf klärung des Verbrechens unnachsichtig analytische Ansprüche stellt: »Das Verbrechen muß mit rein naturalistischen Mitteln aufgeklärt werden. Zur Ermittlung der Wahrheit sind Methoden wie etwa unsichtbare Schrift, Gedankenlesen, spiritistische Sitzungen, Befragungen der Kristallkugel u. ä. tabu.« (Van Dine 1971: 143 f.) Diese – unter anderem gegen den gelegentlich etwas divinatorisch agierenden Sherlock Holmes des Arthur Conan Doyle formulierte – Regel ist für das Genre unabdingbar, weil nur so der Leser eine Chance habe, »seinen Verstand mit dem eines rational operierenden Detektivs [zu] messen« (ebd., S. 144) und mit oder sogar schon vor diesem mit der Lösung aufwarten zu können. Bei dem kriminalliterarischen Rätsel darf es zudem niemals um weniger als einen Mord gehen – das legt die siebte Regel fest: Es »muß […] ganz einfach eine Leiche geben, und je toter sie ist, desto besser. Ein kleineres Verbrechen reicht einfach nicht aus. Dreihundert Seiten sind zuviel Auf hebens für etwas Geringeres. Schließlich müssen des Lesers Mühe und Energieaufwand belohnt werden.« (Ebd.) ›Mystery‹ ist nicht zufällig der Gattungsbegriff dieser Variante des Kriminalromans. Das Interesse an der perfekten Verrätselung des Mordes ist so dominant, dass literarische Ansprüche nicht nur das Nachsehen haben, sondern sogar als störend empfunden werden können: »Ein Detektivroman«, so dekretiert Van Dine mit der 16. Regel, »sollte keine langen beschreibenden Passagen, kein literarisches Verweilen bei Nebensächlichkeiten, keine subtilen Charakteranalysen, kein intensives Bemühen um ›Atmosphäre‹ enthalten.« (Ebd., S. 145) So erscheint der Kriminalroman, wie Van Dine ihn sich wünscht, in letzter Konsequenz nicht als literarische Gattung, sondern als Denksportaufgabe, ein ausgeklügeltes Experiment, in dem der Detektiv (und mit ihm der Leser) im Zusammenspiel von Regeln und Variationen den zugrunde liegenden Algorithmus zu finden haben. Wie eine begrenzte Zahl an Regeln für eine begrenzte Anzahl von Figuren eine beachtliche Fülle an Konstellationen produzieren kann, hat S. S. Van Dine selbst in seinen zwölf Romanen um den snobistischen Meisterdetektiv Philo Vance eindrucksvoll belegt: Sein vielleicht bekanntester Krimi, The Bishop Murder Case von 1929, zeigt die Nähe dieses Krimityps zum Schachspiel schon im Titel, denn bishop spielt eben nicht nur auf den kirchlichen Würdenträger an, wie zu Beginn des Romans der notorisch begriffsstutzige Assistent des Detektivs vermutet, sondern ist die im Englischen übliche Bezeichnung für die Figur des Läufers im Schach, und folgerichtig zeigt das Umschlagbild

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der deutschen Erstausgabe eine auf dem Schachbrett niedergestreckte, blutende Königsfigur, vor der sich ein Läufer drohend in Position gebracht hat. Abbildung 2: Coverillustration der deutschen Ausgabe von Van Dines The Bishops Murder Case, 2002

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Van Dines poetologisch kurzgetrimmte Whodunit-Romane leiden an ihrer eigentümlichen Weltlosigkeit. Als artistische Gebilde ohne größeren literarischen Anspruch sind sie eher für Tüftler erdacht als für Leser geschrieben und liefern allenfalls beiläufig Einblicke in soziale Kontexte. Die epische Welt Van Dines und seinesgleichen lässt die erzählerischen Errungenschaften des realistischen Romans hinter sich, ohne zu den Innovationen der klassischen Moderne aufzuschließen: Das Morden nach Schema F lässt das Schema, wie oft es auch variiert werden mag, als narrative Blaupause intakt. Die Verabschiedung eines semantisch gesättigten Realismus andererseits verdankt sich nicht etwa der Einsicht in den überheblichen Charakter auktorialer Instanzen, sondern einer ludistischen Impertinenz, die statt der »Wirklichkeit ein Schachbrett mit Figuren hin[stellt], auf dem der Täter seine Opfer so lange schlagen wird, bis der Detektiv ihn matt setzt« (Neuhaus 1987: 284). Die von der klassischen britischen Detektivgeschichte konzipierte Verrätselung des Mordes zu einem vertrackten Diagramm leugnet den sozialen Ursprung der Gewalt: An dem aseptischen Mord, wie er in der Detektivstory dargestellt wird, haftet die Brutalität des Delikts allenfalls noch in Spurenelementen. Nach dem Leichenfund in der Bibliothek ist daher auch der Tod eines weiteren Verdächtigen, mit dem diese Literatur gerne dann aufwartet, wenn dem Leser die Partie bereits entschieden schien, nicht tragischer als das Schlagen eines Offiziers im Schachspiel und dient vor allem dazu, das Rätsel weiter zu verkomplizieren und dem Detektiv zusätzliche verräterische Indizien für die Lösung zu liefern, mit der er unfehlbar am Ende des Textes vor versammeltem Publikum aufwarten kann. So anämisch wie die Morde sind auch die Armchair-Detektive dieser literarischen Tradition, die zur Lösung des Rätsels nicht einmal den geliebten Sessel verlassen müssen. Ihr oft exzentrischer Habitus, als ›verhaltensauffällig‹ noch milde diagnostiziert, dient nicht nur der Exklusivierung der Detektive, die mit der Welt der Verdächtigen nichts gemein haben dürfen, sondern ist auch das Korrelat ihrer fehlenden ästhetischen Vitalität. Sie sind pedantische Denkmaschinen und Kombinationskünstler, die eher eine störende Größe aus einer Gleichung nehmen, als dass sie den für einen Mord verantwortlichen Täter identifizieren. Von vergleichbarer Leblosigkeit sind zumeist auch die Täter dieser Romane, keine rachsüchtigen Mörder oder in die Enge getriebene Totschläger, sondern ideelle Versuchskaninchen der Delinquenz, die ihre artistische Faktur spätestens dann verraten, wenn sie in maßloser Eitelkeit die berühmten

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Detektive zu einem intellektuellen Wettkampf herausfordern, der nach den Regeln des Spiels nur mit ihrer Niederlage enden kann.

3. Damengambit: der amerikanische Private-eye-Roman (1930-1950) Der Hardboiled-Variante des Kriminalromans, die Dashiell Hammett in einer Reihe von Romanen in den 1930er Jahren etablierte, hat Raymond Chandler mit seinem berühmten Essay The Simple Art of Murder (1944) die poetische Programmatik geliefert. Hier findet das Verbrechen wieder zurück in die Realität: Morde werden nicht auf idyllischen Landsitzen, sondern im Dschungel der Großstadt begangen, nicht von gelangweilten Snobs, sondern von Berufsverbrechern, die Messer und Pistole benutzen, nicht das Gift tropischer Zierfische. Diese literaturpolitische Frontbegradigung lässt auch die Gestalt des Detektivs nicht unberührt, der sich jetzt, statt Denksportaufgaben zu lösen, wie sie allenfalls die Mitglieder eines Schachklubs interessieren, mit den Ganoven zu prügeln hat, wie sie jenen auf dem Heimweg in dunklen Gassen auf lauern. Wenn Philip Marlowe, der Detektiv in Chandlers Romanen, in seiner Freizeit mit Begeisterung Schachpartien nachspielt, ist dies auch als Nekrolog des amerikanischen Hardboiled-Krimis auf die buchstäblich verspielte englische Whodunit-Tradition zu verstehen. In The Long Good-Bye (1953) trauert Philip Marlowe mit von der letzten Prügelei noch geschwollenen Fingerknöcheln und aufgeplatzter Lippe einem detektivischen Gewerbe hinterher, das einst noch in der makellosen Eleganz einer Partie von Gortschakow gegen Meninkin seinen Ausdruck gefunden hatte: »ein Musterbeispiel eines Kampfes der unwiderstehlichen Streitmacht gegen ein uneinnehmbares Ziel, eine Schlacht ohne Waffen, ein Krieg ohne Blut, die raffinierteste Vergeudung menschlicher Intelligenz, die man irgendwo in der Welt finden kann« (Chandler 1977: 393).3 Der Detektiv im modernen Kriminalroman kommt ohne Waffen nicht mehr aus, er muss Blut vergießen – kein freischwebender Intellektueller mehr, der seine Intelligenz ›vergeudet‹, sondern ein Un-

3 Nach Auskunft Chandlers in einem Brief an Mr. D. J. Ibberson vom 19. April 1951 spielt Marlowe Partien aus einem in Leipzig veröffentlichten Buch mit Turnierpartien, aber nicht auf Turnierniveau.

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ternehmer, der seinen Klienten Scharfsinn und Körperkraft gegen Bezahlung zur Verfügung stellt. In einem Aspekt freilich bleibt auch im Hardboiled-Krimi eine Analogie zum Schach erhalten: Sie betrifft den zentralen Stellenwert der Dame, die als die »virulenteste Figur zugleich auch die begehrteste Beute« ist (Finkenzeller / Ziehr / Bührer 1989: 81). Schon in der britischen Detektivstory führt die erfolgreiche Suche nach dem Mörder zumeist über die Frau: Cherchez la femme! heißt es immer wieder als ermittlungsleitende Devise, weil in der Männerwelt der kultivierten Upperclass, die bekanntlich kaum etwas aus der Ruhe bringen kann, das Verlangen der Männer nach der Frau und deren Verlangen nach dem Vermögen des Mannes das Zentrum des kriminellen Mysteriums darstellt. In der Gestalt der unberechenbaren Frau mit den mörderischen Energien war die Kontingenz in das Glasperlenspiel des britischen Kriminalromans eingebrochen. Hat sich der Detektiv aber einmal auf ihre Spur gesetzt, bedarf es zumeist nur weniger Züge, den König, einen seiner Dame hörigen Handlanger, mattzusetzen. Im amerikanischen Kriminalroman, der in fast allem das Gegenteil zum britischen Puzzle sein will, bleibt die Frau die bestimmende Figur. Aber den raubeinigen Detektiv treibt hier nicht das intellektuelle Vergnügen an der Beantwortung der Frage whodunit um, sondern seine Männlichkeit: Die Frau, die zu Beginn des Romans – und in den nach Hunderten zu zählenden Filmen der schwarzen Ära – im Büro des Helden sitzt und um Beistand bittet, reaktiviert das alte Motiv der damsel in distress (vgl. Dietze 1997: 65), die an die Ritterlichkeit des Helden appelliert. Gardez la dame! heißt die Devise des von der schutzbedürftigen Frau hypnotisierten Helden jetzt, nicht länger: Cherchez la femme! Freilich gehört es zur eigentümlich homosozialen Matrix des amerikanischen Romans, dass die hilfesuchende Frau sich bald als verführerischer Vamp erweist, die den Helden einwickelt, hintergeht, missbraucht und verrät und deshalb am Ende die verdiente Strafe erleidet. Besonders markant und mit unverkennbarem kulturphilosophischen Pessimismus hat Leslie A. Fiedler in Love and Death in the American Novel (vgl. Fiedler 1960) die Dialektik von Erotisierung und Dämonisierung der Frau am Beispiel der typischen Klientin des private eye beschrieben: Mord garniert mit Lust und Gemetzel garniert mit Nymphomanie: Das ist die Formel für die in Amerika führende Gattung des Kriminalromans. Und natürlich hat dieses Muster sein einheimisches Geburtsrecht auf Antifemi-

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nismus nicht aufgegeben. Nichtsdestoweniger besteht der Privatdetektiv darauf, seine Schlampen zuerst zu entkleiden, sie mit einem mürrischen und einem lüsternen Auge zu betrachten, bevor sie dann zusammengeschlagen, erschossen oder der Gaskammer überantwortet werden. (Zit. n. ebd.: 61) Mickey Spillane, der literarische Rüpel unter den Autoren der hardboiled school, ließ in seinem berühmten, auch heute noch in seiner schnörkellosen Brutalität verstörenden Lynchkrimi I the Jury von 1946 seinen Helden Mike Hammer am Ende des Romans das blonde Gift, das ihn erst angeheuert und dann hintergangen hat, selbst hinrichten. Mit einer Kugel in der Brust haucht sie noch, zu Boden sinkend: »Wie konntest Du nur?« Und er antwortet: »Es war ganz leicht.« (Spillane 1990: 157) Das sind zugleich die letzten Worte dieses Romans. So abgebrüht und ausgekocht, hardboiled eben, ist Chandlers Philip Marlowe noch lange nicht; in Chandlers Romanen hat die Femme fatale selbst ihren Tod zu verantworten. Aber die bittere Erkenntnis, blind in eine von einer Frau ausgelegte Falle getappt zu sein, verletzt Marlowe mehr, als er zugeben mag. Velma Grayle in Farewell my Lovely (1942), Eileen Wade in The Long GoodBye oder die schon namentlich als verführerische und verdorbene Femmes fatales denunzierten Carmen (!) Sternwood in The Big Sleep (1940) oder Linda Conquest (!) in The Little Sister (1949) erscheinen in Chandlers Romanen als manipulative Intrigantinnen, deren moralische Verkommenheit in ihrer Schamlosigkeit nach außen tritt: Wie verführerische Sirenen betören sie Marlowe, um dann das ahnungslose und geschwächte Opfer zu verschlingen. Als Repräsentant einer kühlen Sachlichkeit in der Anonymität der Großstadt, gekleidet mit dem Trenchcoat, dem Staubmantel aus den Schützengräben des Ersten Weltkriegs, und als Zeuge der großen Depression, ist Marlowe durch keine Sentimentalität zu erschüttern. Aber in der verführerischen Frau begegnet dem American Adam ein Gegner, dem er in seiner Unschuld kaum gewachsen ist. (Vgl. Lewis 1955; Smith 1950) Es charakterisiert freilich nicht nur die Misogynie des amerikanischen Kriminalromans, sondern auch seinen Machismo, dass sich der Held wie der König des Schachspiels im Endspiel als starke Figur bewährt – nachdem er lange im Hintergrund agierte und seinen Kummer in Spelunken ertränkte, greift er nun aktiv ins Geschehen ein. Wie in der Schlussphase des Schachspiels, die den König mit der strikten Devise ›Zentralisieren‹ ins Spiel bringt, zeigt nun der Privatdetektiv seine kämpferischen Qualitäten. Oft in bedenklicher Position kämpft er sich

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zwar langsam und bedächtig, aber stetig und Schritt für Schritt nach vorn. Er schlägt nach allen Seiten um sich, aus der Schräge sogar die wuchtigen Türme – die Schläger und Leibwächter, die ihm im Wege stehen – bezwingend, und bewegt sich vorwärts und rückwärts, zwar kurzschrittig, aber dafür in acht Richtungen, wie es außer ihm nur die Dame konnte, und bringt zuletzt seinen Schutzbefohlenen ins Ziel, der sich dort, auf der achten Linie angekommen, verwandelt und als die wahre Dame entpuppt, die weiß, was sie ihrem Retter schuldig ist. Die von Marlowe in The Long Good-Bye aus misslicher Lage gerettete Linda Loring erneuert in Payback (1958), Chandlers letztem Roman, ihren Heiratsantrag – das Fragment gebliebene Poodle Springs zeigt sie schließlich als Ehefrau an der Seite Marlowes.

4. Bauernopfer und vergiftete Bauern: der britische Spionageroman (1960-1980) Die Jahrzehnte nach dem Zweiten Weltkrieg haben ein Subgenre des Krimis populär werden lassen, dem gerade die tückischen Varianten des Schachs als Vorbild dienen – den Spionageroman. Der Übergang vom heißen zum Kalten Krieg begünstigte ein Konf liktmanagement, das nicht auf offener Szene, sondern hinter den Kulissen, und eher mit Täuschungen als mit Waffen operierte (vgl. Schmidt 1989: 457) – wie im Schachspiel auch, dessen reizvollste Kombinationen sich oft nicht am Brett, sondern in der Imagination der Spieler ergeben. Der Agenten- oder Spionagekrimi ist ein zynisches Gambit, mit dem Einsatz und dem skrupellosen Opfer von Doppel- und Dreifachagenten zum Zweck einer umfassenden Desinformation, in der sich zumeist alle Beteiligten zuletzt jedoch so heillos verstricken, dass ihnen jeder moralische Maßstab unwiderruf lich abhandenkommt. Die Desillusionierung der Welt der Geheimdienste hat wohl kein Roman nachdrücklicher befördert als John le Carrés The Spy Who Came In from the Cold (1963). Nachdem der britische Geheimdienstoffizier Alec Leamas an der Berliner Mauer einen von ihm geführten ostdeutschen Spion verloren hat, wird er in Unehren entlassen; dabei handelt es sich aber nur um ein Täuschungsmanöver, mit dem der Geheimdienst, der Circus, wie er bei le Carré heißt, ihn als Bauernopfer auf baut, als einen von seinen Misserfolgen verbitterten Agenten, der sich schließlich von der Gegenseite anwerben lässt. Bei dem Bauernopfer handelt es sich also, genau besehen, um einen ›vergifteten

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Bauern‹, weil Leamas mit fingierten Dokumenten den stellvertretenden ostdeutschen Geheimdienstchef, Hans-Dieter Mundt, diskreditieren soll. Tatsächlich aber ist das Spiel noch schmutziger, denn der britische Geheimdienst spielt der DDR Dokumente zu, die den eigenen Agenten auff liegen lassen und damit Mundt, der immer schon ein Doppelagent war, als fälschlich angeschwärzten Ehrenmann über jeden Verdacht erheben: Der Bauer Leamas wird geopfert, um den Offizier Mundt zu schützen. Beim Fluchtversuch lässt sich Leamas, erschüttert von der Menschenverachtung, mit der man ihn, die von ihm betreuten Agenten in der DDR und seine Geliebte Liz als entbehrliche Spielsteine im Schachspiel des Kalten Krieges aufgegeben hat, an der Berliner Mauer – also dort, wo die Intrige des Romans ihren Ausgang genommen hat – erschießen. Sterbend erinnert er sich an einen Verkehrsunfall, bei dem ein Kleinwagen zwischen zwei LKWs zerquetscht wurde. Dass der britische Geheimdienst bereit ist, den ostdeutschen Vernehmungsoffizier Fiedler, einen Juden und moralisch integren Kommunisten, und Leamas’ Freundin, die Jüdin Liz, zu opfern, um Mundt, der schon im Dritten Reich in der Hitlerjugend als Antisemit aktiv war, zu stabilisieren, ist le Carrés überdeutlicher Hinweis auf die Amorphisierung der Moral in der Welt der Geheimdienste, die sein Roman bloßlegt (vgl. Hindersmann 1995: 160). Das Infame an der Methode der Geheimdienste – notabene: beider Seiten – ist die Vorausberechnung der Handlungen der Gegenseite aus intimer Kenntnis ihrer psychischen Verfassung und Verletzlichkeit und damit die strategische Instrumentalisierung menschlicher Emotionen. Auch in einem grundsätzlicheren Sinn stellt der Spionageroman die Moral infrage, weil er nach einem aus der Spieltheorie bekannten Axiom der Wahrheit ihre Evidenz bestreitet: »Selbst wenn man einen Trick des Feindes durchschaut zu haben glaubt, [kann man] nicht ausschließen, dass genau dieses ›Durchschauen‹ von der Gegenseite beabsichtigt war, es sich also um einen Metatrick handelt. Eben dieses dreifache Verschieben der Ebene macht den Reiz [des Romans] aus« (Hösle 2005: 138). Diese mehrfache Codierung des Verrats verdeutlicht die Nähe von Spionagekrimi und Schach. Dass zu den Rezensenten, die sich gleich nach Erscheinen des Romans zu Wort meldeten und mangelnde Wirklichkeitsnähe monierten, neben Günter Nollau, dem damaligen Chef des Bundesamtes für Verfassungsschutz, auch der berüchtigte Kim Philby, der in die Sowjetunion übergelaufene Superspion, Richard Helms, der CIA-Direktor, und sogar Markus Wolf, der Leiter der Stasi, gehör-

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ten, bestätigt den offenbar erheblichen Realismus des Romans, den seine Rezensenten empört bestreiten. Die Mauer, mit der le Carrés Roman beginnt und endet, ist die zentrale Metapher für das Berlin in den Jahren des Kalten Krieges, die Stadt, die ein gemauerter Eiserner Vorhang teilte. Die »ewige Stadt der Spione«, wie Berlin in le Carrés Roman genannt wird, war ein abgeriegeltes, insulares Terrain, das Schachbrett des Kalten Krieges, auf dem sich die Spione unterschiedlicher Nationen in Stellung gebracht haben. Es besteht nicht aus urbanen und architektonischen Merkmalen, sondern »aus Energien und Machtbeziehungen, Risiken und Rätseln, eine Landschaft, deren Regeln man kennen muss, um in ihr zu überleben, und die sich doch jeder Erschließung entzieht – der Raum der Mauer.« (Horn 2007: 345, Hervorhebung im Original)4 Die Mauer ist einerseits das Zentrum des Schachspiels, sie entspricht jenen vier Feldern in der Mitte des Bretts, die der Schachspieler um jeden Preis zu besetzen sucht. Zum anderen trennt sie das Spielfeld in zwei Hälften – man kann nur hier oder dort sein –, sie ist der Rubikon, die Bauern, die ihn überschritten haben, können nicht mehr zurück; und drittens ist sie auch die Grundlinie des Gegners: Hat man sie erreicht, winkt die Freiheit, die Verwandlung in eine andere Figur, das Ende des elenden, fremdgesteuerten Daseins als Bauer. Wenn freilich wie bei Alec Leamas sich am Schluss die Einsicht durchsetzt, dass nichts sich ändert, dass der Spion kein Held sein kann, sondern nur »ein politischer Akteur, der sich sehenden Auges zum Mittel machen, sich täuschen und opfern lässt« (ebd., S. 343), wird auch deutlich, warum der Agent die Opferfigur par excellence im Schachspiel der Geheimdienste ist. Auf die Figur des Bauernopfers greift auch Brian Freemantle mit seinem Roman Charlie Muf fin (Dt.: Agentenpoker) von 1979 zurück. Die Eröffnungsszene des Romans, in der Charlie Muffin am Checkpoint Charlie auf einen Überläufer wartet, spielt deutlich auf Beginn und Schluss von le Carrés Roman an (vgl. Schmidt 1989: 487). Allerdings orientiert sich Freemantle nicht nur an der Tücke des Spielzugs ›Bauernopfer‹, sondern auch an dem sozialen Index dieser Spielfigur. Sein Charlie Muffin, ein im Dienst ergrauter, mit allen Wassern gewaschener Feldagent, ist ein Bauer unter Snobs, ein ungepf legter Prolet mit ausgetretenen Schuhen und schlechten Manieren, der seinen Vorgesetzten, überheblichen Angehörigen der Upperclass, seit langem 4 Eva Horns Beschreibung des Feindeslands in Tarkowskijs Film Stalker lässt sich ohne Abstriche auch für das ›Berlin der Spione‹ übernehmen.

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ein Dorn im Auge ist. In der von der Literatur vermittelten Welt des britischen Geheimdienstes, in der eine Ausbildung an einer der Eliteuniversitäten, die Zugehörigkeit zum traditionsreichen Club und das Näseln mit dem richtigen Akzent fast unverzichtbare beruf liche Voraussetzungen sind, muss der Underdog Charlie Muffin wie ein Sprengsatz wirken.5 Der Entschluss seiner Vorgesetzten, den unliebsamen Kollegen zu opfern, entspringt daher weniger einem operativ begründbaren Kalkül als dem Ressentiment der überheblichen Oberschicht. In Freemantles Roman verlaufen die Fronten nicht allein zwischen Ost und West, sondern ebenso zwischen oben und unten. An Erbitterung steht dabei der Klassenkampf dem des Kalten Kriegs in nichts nach. Die im Leben auf der Straße erlernten schmutzigen Tricks aber haben dem Underdog in einem mit schmutzigen Mitteln geführten Krieg einen Vorteil verschafft; in einem hinterlistigen Manöver schlägt der zum Bauernopfer designierte Charlie Muffin seinerseits einen Bauern, einen jungen, unbeteiligten Ostberliner. Diesen unerwarteten Spielzug vollzieht er en passant und erwirkt durch diese beiläufige seitliche Bewegung regelwidrig gewissermaßen ein Abzugsschach. Denn nun geraten die Chefs der britischen und amerikanischen Geheimdienste, die ihm ans Leder wollten, in die Schussbahn des Gegners und müssen sich gefangen nehmen lassen, während Charlie Muffin zur Endlinie vorrückt. Nur der Bauer hat im Schach die Kraft, sich in eine andere Figur zu verwandeln, nur der Knecht kann zum Herrn werden – dieses soziologische Prärogativ der geringsten Figur auf dem Schachfeld macht sich Charlie Muffin zunutze. Der Verrat, der für Dante noch im letzten Kreis der Hölle bestraft zu werden verdiente, ist im Spionageroman zur Überlebenstechnik geworden.

* Das Schachspiel mit seinem fast unerschöpf lichen Potential an eleganter Aggressivität hat jener Spielart der Literatur, die von Verbrechen und Gewalt erzählt, immer wieder Szenarien geliefert, die sie in »narrativen Pantomimen«6 umsetzt: Die deutsche Kriminalnovelle orientiert sich mit ihren Protagonis5 »Selten seit Marcel Proust ist der langsame Tod einer Oberklasse mit ihren Manieren und Manierismen so minutiös beschrieben worden wie im englischen Spionageroman.« (Becker 1987: 167) 6 Der Begriff findet sich bei Lahmédi o. J.

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ten, die auf die abschüssige Bahn des Verbrechens geraten sind und sich unauf haltsam auf ihre Niederlage zubewegen, an der unumkehrbaren Logik des Schachspiels, das keinen falschen Zug verzeiht. Die klassische britische Detektivgeschichte ähnelt dem Schachdiagramm, das nach einer Retroanalyse verlangt, um aus überlegener Perspektive die Züge einer verbrecherischen Intelligenz im Nachhinein rekonstruieren zu können. Die Hardboiled- und Noir-Tradition des vornehmlich amerikanischen Krimis setzt auf den agonalen Charakter des Schachs und inszeniert den Kampf von Gut und Böse als Duell zwischen Detektiv und Verbrecher, deren Rollen durch geschlechtsspezifische Codierung noch unversöhnlicher ausfallen. Der Spionagethriller schließlich greift bevorzugt auf die hinterlistigen und doppelsinnigen Züge des Schachspiels zurück – freilich um den Preis, dass der Akteur, der im Detektivkrimi noch Held sein durfte, wenn auch gebrochen, jetzt zum »winzigen Element im übergreifenden Widerspiel großer Systeme« (Matt 2006: 457) wird, bei dem ihm die auf dem Antagonismus von Schwarz und Weiß basierende Moral bis zur Unkenntlichkeit zerrieben wird.

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Der Serienverbrecher als Spieler Zu einer literarischen Genrefigur um 1900 (Professor Moriarty, Dr. Fu-Manchu, Dr. Mabuse) Oliver Kohns

1. Wer spielt, ist seinem Wesen nach frei. Dass Spielen ein Handeln innerhalb eines spezifischen Sets von Regeln bedeutet, widerspricht dieser Freiheit nicht. Indem die Regeln ernsthaft befolgt werden, eröffnet jedes Spiel einen Raum des Als-ob: Ihr »Ernstnehmen erfolgt als ein So-tun-als-ob« (Frey 1990: 264). In diesem spielerischen Als-ob liegt der Abstand des Spiels zur Alltagsrealität begründet, den Huizinga in seiner Analyse des Spiels hervorhebt (vgl. Huizinga 1987: 16). Zu spielen bedeutet demnach, einen quasifiktionalen Raum zu betreten, in welchem beispielsweise das Verrücken von 64 Holzfiguren auf einem quadratischen Spielbrett Bedeutung und Spannung erhält oder in dem es einen dramatischen Unterschied machen kann, ob ein Ball eine weiße Kreidelinie auf einem Rasenfeld überschreitet oder nicht. Indem der Spielende diesen Raum des Als-ob betritt, übernimmt er momenthaft eine Rolle und tritt aus dem Ernst des Alltagslebens heraus, so dass er frei nach den Regeln des Spiels und nicht nach denen der Notwendigkeit handeln kann (vgl. ebd., S. 17). Der Schwerverbrecher ist seinem Wesen nach unfrei, so bestimmt es jedenfalls die kriminalistische Theorie um 1900. Die Kriminalanthropologie des 19. Jahrhunderts wird, in einer Formulierung Foucaults, von der Frage angetrieben, welches »große Monster der Natur […] sich hinter dem kleinen Dieb ab[zeichnet]« (Foucault 2007: 78). Dem Dogma des einf lussreichen Anthropologen Cesare Lombroso zufolge ist der Kriminelle »essentially an organic anomaly, partly pathological and partly atavistic« (Ellwood 1912: 717). Dies betrifft jedenfalls, wie Lombroso mit einiger Präzision behauptet, »26 % der

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Verbrecher, […] die geborenen Verbrecher, die beinahe alle Epileptiker oder moralisch Irre sind« (Lombroso 1907: 26). Insofern er die Ausgeburt einer bösartigen Natur ist, kann den Anteil der geborenen Verbrecher »keine Kultur zum Verschwinden bringen«, im Gegenteil würde er beständig »die Unkultur im Leben fördern« (ebd.). Die Arbeiten Lombrosos kreisen um die sichtbaren Zeichen der verbrecherischen Natur, auf die »Formen der Anomalie« (Foucault 2007: 78), die auf die monströse Natur des Kriminellen als dem Ursprung des Verbrechens verweisen. Diese Sichtbarkeit interpretiert Lombroso mit einer zentralen Kategorie seiner Theorie als Atavismus, d. h. als jederzeit möglichen Rückfall in die »animalische Vorgeschichte der menschlichen Spezies« (Person 2008: 129). Des Weiteren nimmt Lombroso an, dass diese Atavismen nicht nur individuell vorkommen, sondern dass verschiedene Ethnien näher an der animalischen Natur sind als andere. Er geht also von einer strikten Hierarchie menschlicher Rassen aus (vgl. Pick 1986: 66): Die ›wilden Menschen‹ sind weniger weit entwickelt als die Europäer, und innerhalb von Europa haben Verbrecher eine – so behauptet Lombroso jedenfalls – messbare Ähnlichkeit »mit den wilden Rassen« (Lombroso 1894: 159). Sowohl der geborene Verbrecher als auch der Verrückte sind in Lombrosos »allgemeine[r] Theorie der Devianz« durch eine negative Abweichung von den Normen der »Vernunft und Regelhaftigkeit« bestimmt (Alt 2010: 341 f.). Mit dieser Theorie des ›geborenen Verbrechers‹ relativiert Lombroso die Vorstellung eines von freiem Willen und Rationalität angetriebenen Verbrechers (vgl. Griffiths / Javala / Maraun 2015: 37). Die Kategorien der Rationalität und der Planung gelten in seinem System nur noch für die ›Gelegenheitsverbrecher‹, die etwa durch eine Notsituation kriminell werden; der Schwerverbrecher dagegen handelt stets unter dem Zwang seiner atavistischen Gene. Nach den Regeln eines simplen Syllogismus kann ein Schwerverbrecher um 1900 nicht als Spieler begriffen werden, insofern sein Handeln stets als von natürlichen Trieben und Degeneration der Instinkte motiviert vorgestellt wird, niemals jedoch von der Freiheit des Spiels. Der wirkliche, große Verbrecher kann demzufolge nicht als Spieler verstanden werden. Nichtsdestotrotz wird in der populären Literatur um 1900 der Typus des seriellen Verbrechers entwickelt, der nicht aus dem Zwang seiner Natur handelt, sondern von spielerischer Freiheit angetrieben wird. Im Folgenden soll die Genese dieses literarischen Typs anhand dreier Figuren analysiert werden: Professor Moriarty aus Arthur Conan Doyles Sherlock-Holmes-Erzählungen (2.), Dr. Fu-Manchu aus Sax Rohmers Roman (3.) sowie Norbert Jacques’ Dr. Mabuse (4.). Der Typ

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des seriellen Kriminellen wird dabei einerseits als ein Motiv einer seriell verfassten Literatur, andererseits als Ref lexionsfigur der zeitgenössischen Kriminalanthropologie interpretiert.

2. In der Kriminalliteratur des ausgehenden 19. Jahrhunderts betritt mit dem ›Genie des Verbrechens‹ eine neue Genrefigur die literarische Bühne (vgl. Grube 2011; Schröder 2015). Dieser Typus ist dadurch charakterisiert, dass er selbst kaum oder nur selten kriminell agiert, sondern vielmehr als Strippenzieher des Bösen handelt, um Macht und Reichtum anzuhäufen. Professor Moriarty tritt zwar nur in zwei Erzählungen Doyles auf (vgl. ebd., S. 67), bildet aber dennoch als genialer Gegenspieler Sherlock Holmes’ den Prototypen dieser Kategorie des Verbrechergenis. In Arthur Conan Doyles Erzählung The Final Problem (1893) erklärt Holmes dessen Charakter: He is the Napoleon of Crime, Watson. He is the organizer of half that is evil and of nearly all that is undetected in this great city. He is a genius, a philosopher, an abstract thinker. He has a brain of the first order. He sits motionless, like a spider in the center of its web, but that web has a thousand radiations, and he knows well every quiver of each of them. He does little himself. He only plans. But his agents are numerous and splendidly organized. (Doyle 2003: 740) Der Vergleich mit Napoleon ist bedeutsam: In der Imagination des 19. Jahrhunderts repräsentiert der französische Kaiser, der aus dem Nichts kommend die Macht über halb Europa ergriffen hatte, strategisches Können ebenso wie Machtgier und Größenwahnsinn. Nicht umsonst waren die Kliniken zur Zeit Napoleons bevölkert von »Monomaniker[n], […] die sich für Könige, Kaiser, oder auch für Königinnen und Kaiserinnen hielten« (Schneider 2010: 97). Wie Napoleon kämpft auch Moriarty, dessen Name irischer Herkunft ist (vgl. Canton 1997: 20), gegen die Ordnung des britischen Empire und kann nur von Wellington bzw. Holmes als Archetypen der britishness besiegt werden. Die Charakterisierung als »genius« verweist darauf, dass Moriarty im Unterschied zum Kaiser nicht in erster Linie mit Waffengewalt, sondern vor allem mit List kämpft: Der Professor ist Mathematiker,

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ein wissenschaftliches Genie, der in jungen Jahren einen »treatise upon the binomial theorem« (Doyle 2003: 739) publiziert hat und als Verbrechergenie nur von dem gleichfalls genialen Holmes geschlagen werden kann. Wichtig ist in der Beschreibung des Professors ferner der Vergleich mit der Spinne im Zentrum ihres Netzes, die als eine Metapher für Medialität gelesen werden kann: Der geniale Schurke wirkt auch und gerade in seiner persönlichen Abwesenheit, weil er mediale Techniken zu nutzen weiß, die ihn jederzeit über weit entferntes Geschehen informieren und die umgekehrt seinen Willen in die Ferne übertragen. Aus der Perspektive der zeitgenössischen Kriminalanthropologie stellt Doyles Professor Moriarty so etwas wie eine lebende Paradoxie dar: Obwohl – und vielmehr gerade weil – er als Gipfelpunkt des Bösen, Schlechten und Niederträchtigen agiert, wird er durchgehend mit einer Reihe maximal positiver Attribute belegt (»genius«, »brain of the first order«). Holmes konstatiert, dass Moriarty durch »hereditary tendencies of the most diabolical kind« (ebd.) zu seiner kriminellen Karriere angetrieben wurde, aber trotzdem durchbricht er die physiognomischen Klischees der Kriminalanthropologie des 19. Jahrhunderts. Zwar kann Holmes erkennen, dass der Professor sich »in a curiously reptilian fashion« bewegt (ebd., S. 741), und das verweist deutlich auf Lombrosos Konzept des Atavismus, dem auch die anderen Übeltäter aus den Sherlock-Holmes-Geschichten mit affenartigen Gesichtern verpf lichtet sind (vgl. Jann 1990: 700). Moriarty dagegen verfügt nicht nur über ein Äußeres von vorzeigbarer Bürgerlichkeit (»ascetic-looking, retaining something of the professor in his features«, Doyle 2003: 741): Darüber hinaus hält er – dessen »forehead domes out in a white curve« – Holmes vor, er sei über die geringe Entwicklung seiner Stirnpartie überrascht (ebd.). Die »f liehende Stirn« nennt Lombroso als ein hervorstechendes Merkmal des ›geborenen Verbrechers‹ (vgl. Lombroso 1894: 167, 171), weil sie für ihn die enge Verwandtschaft des »Verbrechers« mit den »niederen Rassen« belegt (ebd., S. 175). Indem Moriarty im Dialog mit Holmes auf diese Theorie verweist, zeigt er nicht nur Kenntnis der Kriminalanthropologie, sondern er kehrt kurzerhand die Rollenverteilung zwischen Kriminellem und Detektiv um. In dieser Umkehrbarkeit zeigt sich, dass Holmes und Moriarty gewissermaßen als Spiegelfiguren angelegt sind: Moriarty ist in seiner Genialität ein Double von Holmes und verweist darauf, dass auch Sherlock eine perverse Seite hat, die ihn aus der ›gewöhnlichen‹ Gesellschaft ausschließt (vgl. Cottom 2012: 558). In diesem Sinn bezeichnet Holmes Moriarty als »an antag-

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onist who was my intellectual equal« (Doyle 2003: 740). Die Auseinandersetzung zwischen den beiden Geniefiguren wird dabei ausdrücklich als »Spiel« bezeichnet: »I know every move of your game« (ebd., S. 743), sagt der schurkische Professor zu Holmes, als sei der Kampf zwischen den beiden eine Partie Schach. Die Aufdeckung seiner Machenschaften durch Holmes sei »an intellectual treat« (ebd., S. 742) für ihn gewesen, führt Moriarty aus, auch darin eine Geste Holmes’ spiegelnd, der herausragende Verbrechen stets als Kunstwerke genießt (vgl. Barolsky 1984: 440). Eine derartige Ästhetisierung des Verbrechens wurde in der Epoche der ›schwarzen Romantik‹ vorformuliert, insbesondere in Thomas de Quinceys On Murder Considered as One of the Fine Arts (1827). Doyles Geschichte formuliert so einen literarischen Widerspruch zur kriminalanthropologischen Lehre seiner Epoche, indem er sein ›Genie des Verbrechens‹ gewissermaßen als unzeitgemäße Wiedergeburt einer romantischen Figur auftreten lässt. Nichtsdestotrotz ist der Typus des ›Superschurken‹ dezidiert modern, insofern er für die populäre Kultur des 20. Jahrhunderts eine wesentliche Inspiration darstellt.

3. Ein Nachfahre Professor Moriartys tritt in Sax Rohmers Mystery of Dr. Fu Manchu (1913) auf, der in Amerika als The Insidious Dr. Fu-Manchu erschien. Der höchst erfolgreiche Roman kreist um den chinesischen Superbösewicht Fu-Manchu, gegen den die beiden Freunde Nayland Smith und Petrie, wiederum also zwei Agenten der britischen Krone, letztlich erfolgreich kämpfen. Im Unterschied zu Doyles Holmes-Erzählungen ist Rohmers Roman keine Detektivgeschichte: Im Zentrum der Handlung steht nicht die Auf klärung eines Rätsels – deren gibt es zwar mehr als genug, aber viele bleiben schlicht unaufgelöst. An die Stelle von detektivischer Puzzlearbeit tritt bei Rohmer eine Fülle an Actionszenen in und um London, in denen Mordanschläge mit exotischen Insekten verübt werden, in denen der Schurke versucht, seine Gegner mittels einer Giftspritze um den Verstand zu bringen, in denen Fußböden plötzlich zu Fallböden werden und ganze Häuser ebenso jäh vollständig abbrennen. Aus dieser Umstellung des Plotschwerpunkts gegenüber Doyles Geschichten folgt auch ein Wechsel der Zentralfigur: Im Mittelpunkt der Handlung steht nicht mehr die geniale Ermittlerfigur (die in Moriarty lediglich einen ebenso genialen Gegenspieler gefunden hat), son-

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dern der exotische Superganove Fu-Manchu, gegen den die beiden positiven ›Helden‹ Smith und Petrie blass bleiben. Die Handlung lebt primär davon, dass jederzeit mit einem neuen Anschlag, einer neuen Finte des Schurken gerechnet werden muss. In Bezug auf seine intellektuellen Kapazitäten folgt die Charakterisierung Fu-Manchus der Beschreibung Moriartys aus Doyles Erzählung. »This man, whether a fanatic or a duly appointed agent, is, unquestionably, the most malign and formidable personality existing in the known world to-day«, führt Smith über Fu Manchu aus: He is a linguist who speaks with almost equal facility in any of the civilized languages, and in most of the barbaric. He is adept in all the arts and sciences which a great university could teach him. He also is an adept in certain obscure arts and sciences which no university of to-day can teach. He has the brains of any three men of genius. Petrie, he is a mental giant (Rohmer 1913: 24, Hervorhebung im Original). Rohmers Superschurke ist als ›Genie des Verbrechens‹ ein Verwandter Moriartys, die Schilderung versucht allerdings gegenüber Holmes’ Gegner eine Steigerung: Fu-Manchu ist nicht nur ein »genius«, sondern hat die geistigen Kapazitäten von gleich drei Genies. Nur das kann erklären, dass er alle Wissenschaften und Künste zu beherrschen scheint, selbst die, die auf den großen Universitäten Europas nicht unterrichtet werden. Dies verweist auf FuManchus Beherrschung von Technologien aller Art (er verfügt über exotische Tötungstechniken ebenso wie über ausgefeilte Fluchtmechanismen): Im Zentrum des Superschurkenthrillers steht ein medientechnologisches Phantasma. Keine Erwähnung seines Intellekts bleibt ohne Superlative: Der Doktor ist nicht weniger als »the most stupendous genius who in the world’s history had devoted his intellect to crime« (ebd., S. 174). Die akademische Spezialisierung des chinesischen Schurken liegt im Bereich der angewandten Toxikologie, wie der Ich-Erzähler Petrie feststellt: »I knew, now, that Dr. Fu-Manchu was the greatest fungulogist the world had ever known; was a poisoner to whom the Borgias were as children« (ebd., S. 330). Im Gegensatz zu Moriarty erhält Fu-Manchu jedoch keine bürgerliche Erscheinung. »Imagine a person, tall, lean and feline, high-shouldered, with a brow like Shakespeare and a face like Satan, a close-shaven skull, and long, magnetic eyes of the true cat-green« (ebd., S. 25 f.), berichtet Smith. Die äu-

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ßere Erscheinung entspricht damit vollständig der rassistischen Kriminalanthropologie eines Lombroso: Sie ist gleichermaßen hässlich wie animalisch und lässt Bösartigkeit (»Satan«) wie Manipulationskraft (»magnetic eyes«) erahnen. Sein Gesicht ist das eines »archangel of evil« (ebd., S. 72), wie der Erzähler später nochmals verdeutlicht. »Das, was den geborenen Verbrecher am deutlichsten kennzeichnet und verräth, ist sein Blick« (Lombroso 1894: 247), schreibt Lombroso, und entsprechend stattet Rohmer seinen Bösewicht mit »the most uncanny eyes that ever ref lected a human soul« (Rohmer 1913: 72) aus. Dieser Eindruck entsteht nicht allein durch den bösen Blick des Verbrechers, sondern auch durch die anatomische Besonderheit eines dritten Augenlids, einer »membrana nictitans« (ebd., Hervorhebung im Original), mit anderen Worten: einem reptilienartigen Atavismus. Damit wird das zentrale Theorem Lombrosos in die Handlung des Thrillers integriert. Fu-Manchu erweist sich folglich als eine paradoxe Kreuzung zwischen absolutem Genie und Superhirn einerseits und Bestie und moralischer Monstrosität andererseits. Der verbrecherische Doktor scheint zudem sogar Kräfte zu besitzen, die allein durch ›Genie‹ kaum erklärt werden können: So erklärt der Erzähler, Fu-Manchu allein sei eine »menace to Europe and to America greater than that of the plague« (ebd., S. 174). Vor allem aber erweckt er den Eindruck, körperlich geradezu unsterblich zu sein. Insofern er auf wundersame Art und Weise aus Fallen wie brennenden Häusern entkommen kann, scheint er »unearthly powers« (Seshagiri 2006: 166) zu besitzen. Materiell über weite Strecken der Handlung unsichtbar, spannt sich seine Kraft dennoch über den ganzen Globus und bewirkt durch seine nahezu magischen Methoden (Tötungen durch Insekten oder Giftspritzen, die Wahnsinn verursachen) eine umfassende Destabilisierung der Realität (vgl. ebd.) In diesem Sinn ist Fu-Manchu gewissermaßen der erste Superschurke der Literaturgeschichte – und eine wichtige Inspiration für spätere Schurken der britischen Populärkultur, etwa für Dr. No aus Ian Flemings James-BondGeschichten (vgl. Frayling 2015: 74). Die übernatürlichen Kräfte Fu-Manchus können möglicherweise durch den Umstand erklärt werden, dass er keineswegs als individuelle Figur verstanden werden muss. Durchgehend suggeriert Rohmers Text, dass der Ganove das chinesische Volk insgesamt – in der Diktion Rohmers: »the yellow race« (Rohmer 1913: 242) – repräsentiert. In diesem Sinn bezeichnet der Erzähler Fu-Manchu als »the yellow peril incarnate in one man« (ebd., S. 26) und greift damit das Schlagwort der ›gelben Gefahr‹ auf, das Matthew Phipps

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Shiel im Jahr 1898 geprägt hat (vgl. Briney 1988: 177 f.). Immer wieder wird der Charakter des Superschurken einem rassistischen Schema gemäß als repräsentativ für die Psyche Chinas ausgewiesen (vgl. Shih 2009: 314): »Dr. FuManchu […] was the ultimate expression of chinese cunning« (Rohmer 1913: 347), erklärt Rohmers Ermittler Smith. Entsprechend verweisen die Reptilienaugen Fu-Manchus immer auch auf den Drachen als das traditionelle Symbol des chinesischen Kaisers (und damit: seiner staatlichen Macht). Wenn auch Fu-Manchu als eine Spielerfigur erscheint, dann anders als sein literarischer Vorfahre Professor Moriarty. Im Gegensatz zu diesem ist Rohmers durchgehend rassistisch gezeichneter Superganove nicht an einem eleganten, intellektuellen Spiel wie Schach interessiert. Das Spiel Fu-Manchus liegt vielmehr in der Serialität der Erzählung selbst begründet. Huizinga zufolge ist »Wiederholbarkeit […] eine der wesentlichen Eigenschaf ten des Spiels« (Huizinga 1987: 18, Hervorhebung im Original): Es gehört zur Freiheit des Spielerischen (im entschiedenen Unterschied zur ›Realität‹), dass kein Ergebnis jemals endgültig ist, dass es immer noch ein neues Spiel geben kann. Das Element der Wiederholbarkeit erklärt, warum serielle Literatur stets eine Neigung zum Spielerischen hat. In der Tat ist Fu-Manchu ein »serial perpetrator« (Mayer 2012: 398) in jeder Bedeutung des Wortes: Nicht nur ist der Roman Mystery of Dr. Fu Manchu zunächst ab 1912 als Serie in dem Magazin The Story-Teller erschienen, sondern Rohmer hat angesichts des kommerziellen Erfolgs des ersten Romans insgesamt zwölf weitere Romane geschrieben. Der letzte Teil dieser Serie, Emperor Fu Manchu, erschien kurz vor seinem Tod 1959 (vgl. Briney 1988: 175 f.). Serielles Handeln bestimmt die Handlung von Mystery of Dr. Fu Manchu: Immer wieder ersinnt der Ganove neue Mordmethoden, immer wieder findet er neue Fluchtwege aus scheinbar ausweglosen Situationen. Der Plot von Rohmers Mystery of Dr. Fu Manchu ist so strukturiert durch Mutationen und Permutationen innerhalb eines Sets an Charakteren und Handlungen. Fu-Manchu ist dabei primär ein Spieler mit Möglichkeiten und Optionen, in der Diktion des Romans ein Experimentator: Entsprechend ist sein Hauptquartier ausgestattet mit »tubes and retorts, […] jars of unfamiliar organisms, […] books of unfamiliar lore, […] impedimenta of the occult student and man of science« (Rohmer 1913: 316). Als spielerischer Schurke bewegt sich Fu-Manchu stets an der Grenze zur Selbstparodie: Er kann ebenso wenig sterben wie jemals einen wirklichen Sieg erzielen, denn beides würde das Spiel des seriellen Erzählens beenden. In den Text ist seine potentiell unendliche Fort-

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setzbarkeit eingeschrieben durch das ironische Eingeständnis des Erzählers, dass das Ende des Romans kein Ende sein kann, da der Superganove offenbar immer noch lebt: I come to the close of my chronicle, and feel that I betray a trust – the trust of my reader. For having limned in the colors at my command the fiendish chinese doctor, I am unable to conclude my task as I should desire, unable, with any consciousness of finality, to write Finis to the end of my narrative (ebd., S. 379 f.).

4. Norbert Jacques’ Roman Dr. Mabuse, der Spieler erschien zwischen dem 25. September 1921 und dem 29. Januar 1922 in der Berliner Illustrierten Zeitung und war sowohl als literarischer Text wie auch in der gleichnamigen Verfilmung unter der Regie von Fritz Lang (1922) ein großer Erfolg beim Publikum. Die Handlung kreist um den Superschurken Dr. Mabuse, der ein Verbrecherimperium auf baut, um durch Falschspiel, hypnotische Manipulation und Schmuggel Geld und Macht anzuhäufen. Sein Gegenspieler, der Staatsanwalt Wenk, jagt und verfolgt den Verbrecher und seine Gehilfen, wobei es zu spektakulären Verfolgungsjagden im Automobil und Schiff sowie einem Showdown in einem Flugzeug kommt. Die Handlungsorte sind vielfältig und wechseln dauernd: Spielhäuser, Lasterhöhlen, aber auch zahlreiche Villen sowie immer wieder Grenzräume zwischen Deutschland und der Schweiz. Alles in allem bietet der Roman somit zahlreiche Strukturelemente des Kolportageromans (vgl. Brittnacher 2012: 203). Wie zuvor Professor Moriarty und Dr. Fu-Manchu ist auch Jacques’ Dr. Mabuse als ein ›Genie des Verbrechens‹ charakterisiert. Damit ergibt sich erneut eine paradoxe Struktur: Obwohl – und vielmehr genau weil – er als Gipfelpunkt des Bösen, Schlechten und Niederträchtigen agiert, wird Mabuse durchgehend mit einer Reihe maximal positiver Attribute belegt, die ihn nicht bloß als »eine der großen Nummern der Kriminalgeschichte aus den letzten Jahrzehnten« (Jacques 1952: 72) erscheinen lässt, sondern ebenso als eine »Kraft, voll Geheimnis« (ebd., S. 77), oder als ein »Meister« (ebd., S. 27), kurzum: ein »Genie« (ebd., S. 87). Lediglich die akademische Disziplin wird jeweils anders gewählt: Während Moriarty Mathematiker ist  – ganz dem

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Spiel der Berechnung hingegeben – und Fu-Manchu sich naheliegenderweise auf Pilze und Giftstoffe spezialisiert hat, ist Mabuse ganz zeitgemäß Psychoanalytiker: Seine Genialität besteht darin, nicht nur in das Innere anderer hineinzuschauen, sondern auch durch seinen hypnotischen Blick sowie die Macht seiner Stimme die Kontrolle über andere Menschen auszuüben. Dabei gibt es erkennbare Parallelen zu den beiden literarischen Vorläuferfiguren. Wie Moriarty leidet auch Mabuse an einem Napoleonkomplex, der ihn mit größenwahnsinnigen Plänen erfüllt. Nicht ohne Hintersinn wird er aufgrund seines »herrenhaft[en]« Auftritts von anderen Figuren als »entthronte[r] Fürst« wahrgenommen (ebd., S. 17). Der Wunschtraum des Verbrechergenies ist, das »aasige kleine Europa« zu verlassen: Er möchte im brasilianischen Urwald einen eigenen Staat gründen, »sein Kaiserreich […], das Reich Eitopomar« (ebd., S. 32). Dreh- und Angelpunkt dieses Phantasmas ist der traditionelle Kern monarchischer Souveränität, die »Macht über Leben und Tod von Menschen« (ebd.). Immer wieder ergibt sich Mabuse in Phantasmen der absoluten Macht, in denen sein »Wille« die Menschen »zerspritzt« (ebd.), in denen »ein Wort aus seinem Mund« bewirkt, dass »tausend Weiber […] die Rippen [bluten], und fünf hundert Männer […] nicht mehr zeugen« können (ebd., S. 39), wo er kurzum »alle Macht über Leben und Tod von Tieren, Wäldern und Menschen« (ebd., S. 41) ausüben kann. Im Unterschied zu Fu-Manchu arbeitet Mabuse demnach nicht im Auftrag einer fremden Regierung, sondern plant die Gründung einer neuen politischen Organisation, deren Gesetze allein von ihm geschrieben würden. Walter Benjamin beschreibt in seinem Essay Zur Kritik der Gewalt, erschienen 1921 und somit im gleichen Jahr wie Dr. Mabuse, der Spieler, den »großen Verbrecher« als eine Gestalt, welche, »mögen auch seine Zwecke abstoßend gewesen sein, die heimliche Bewunderung des Volkes erregt hat« (Benjamin 1965: 35). Als Grund für diese Bewunderung des Kriminellen nennt Benjamin das »Erschauern« des Volkes angesichts der Drohung des »großen Verbrechers«: »neues Recht zu setzen« (ebd., S. 39) – wodurch er die mythische Zeit vor der Entstehung des Staates erneut lebendig erscheinen lässt: Der »große Verbrecher« ist so jederzeit ein Verwandter des Leviathans, der rechtssetzenden Gewalt des Staates. Insofern Doktor Mabuses napoleonische Selbstkrönungsphantasien auf die Errichtung einer »Gegen-Ordnung« zielen (Meyer 2011: 146), wird er als eine literarische Inkarnation des »großen Verbrechers« erkennbar. Sein Diskurs über die Machtergreifung wird dabei stets mit zeit-

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gemäß nietzscheanischer Willensmetaphysik angereichert: Seine Phantasien kreisen darum, »seinem Willen Tat angedeihen« (Jacques 1952: 111) zu lassen. In Jacques’ Roman findet sich zumindest eine Passage, die als intertextuelle Referenz auf Rohmers Mystery of Dr. Fu Manchu verstanden werden kann. So bemerkt der Ermittler Wenk bei seinen Streifzügen durch die »heimlichen Spielhäuser« Münchens auf der Suche nach dem Verbrechergenie einen »alten Herrn«, der sich als Professor ansprechen lässt und – der Leser ahnt es schnell – der verkleidete Doktor Mabuse ist. Da bemerkt Wenk, dass der alte Herr eine »chinesische Brille« trägt (ebd., S. 22). Er spricht den »Professor« auf die exotische Brille an, worauf hin dieser erklärt: »Sie ist aus Tsi nan fu!« Indem er diese Worte mehrfach mit »harter Stimme« wiederholt, wird Wenk von »Schläfrigkeit« ergriffen und fühlt sich an die »Mündung des Jangtsekiang« versetzt (ebd., S. 23). Die chinesischen Worte funktionieren dergestalt als magische Hypnoseformel, aber zugleich auch als ein intertextueller Wink, gewissermaßen als ein Zeichen der kollegialen Anerkennung unter den führenden Superschurken. Die Parallelen zwischen der Plotstruktur von Jacques’ und Rohmers Romanen sind kaum zu übersehen. Beide Texte sind nicht mehr – wie Doyles Holmes-Erzählungen – durch ein vom Ermittler zu lösendes Rätsel strukturiert, sondern durch das Handeln einer zentralen Verbrecherfigur, die immer wieder überraschend in Erscheinung tritt oder sich dem Zugriff der Ermittlerfiguren entzieht. Ähnlich wie in Mystery of Dr. Fu Manchu verweist dieser Umstand auch in Dr. Mabuse, der Spieler darauf, dass »das Verbrechen nicht mehr – wie im pointierten Rätselroman – die Ausnahme von der Regel ist, sondern überall und zu jeder Zeit in Erscheinung treten kann« (Holzmann 2001: 285). Nicht weniger als die gesamte Gesellschaft ist daher von diesen Superverbrechern bedroht, es ergibt sich eine Atmosphäre der allgemeinen Bedrohung und Paranoia. Ähnlich wie bei Rohmer folgt auch bei Jacques aus dieser Grundstruktur ein kinematographisch inspiriertes Erzählen, in dem es wenig um die Gedanken und Gefühle der Protagonisten geht (vgl. ebd., S. 288 f.). Stattdessen finden sich Verfolgungsjagden auf Straßen und Seen, Schießereien, Faustkämpfe, kurzum eine rastlose Reihung von Actionsequenzen. Wie auch Rohmers Fu-Manchu-Romane ist Jacques’ Mabuse-Text als serielle Narration angelegt. Obwohl Mabuse am Ende des ersten Romans aus einem Flugzeug fällt und damit nach allen Regeln der Wahrscheinlichkeit tot sein muss, schreibt Jacques 1932 einen Nachfolgeroman, Dr. Mabuses letztes Spiel, der 1933 abermals von Fritz Lang als Das Testament des Dr. Mabuse

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verfilmt wird. Hier spielt Mabuse eine eigenwillige Rolle zwischen Leben und Tod: Nachdem er mit »zerschmettertem Hirnkasten« (Jacques 1997: 38) aufgefunden und nur knapp gerettet wurde, befindet er sich bewegungsunfähig in einer Privatklinik und schreibt dort eine »Enzyklopädie des Verbrechens« (ebd., S. 99), eine Anleitung zur organisierten Kriminalität – ein Symbol für das Fortwirken seiner Macht über seine physische Existenz hinaus (und also für praktisch unbegrenzte Serialität). Bis 1990 schließlich werden insgesamt dreizehn Mabuse-Filme gedreht. Die Verbindung zwischen dem Narrativ des Verbrechergenies und dem Spielerischen wird in Jacques’ erstem Roman ausdrücklich thematisiert, schließlich wird Dr. Mabuse hier der Beiname »der Spieler« gegeben (Jacques 1952: 143). In der Forschungsliteratur wird zu Recht darauf hingewiesen, dass Mabuse in mehrfacher Hinsicht als Spieler agiert (vgl. Siebenpfeiffer 2005: 65; Brittnacher 2012: 211). Zunächst agiert der kriminelle Psychoanalytiker als Glücksspieler an den Spieltischen – und zwar, um durch Falschspiel Geld für seine Staatsgründung im Urwald zu sammeln. Ferner ist Mabuse auch ein Schauspieler, indem er in immer neue Verkleidungen, Masken und Rollen schlüpft, um seine Machenschaften voranzutreiben. Im Gespräch mit Graf Told erläutert Mabuse die »Psychologie des Glücksspiels«, die zugleich nicht weniger als eine skizzenhafte Philosophie des Spiels ist. »Das Glücksspiel ist die älteste Form, die stärkste und allgemeinste Form, in der der Mensch, dem nicht die Gabe einer Künstlerschaft gegeben ist, sich Künstler [sic!] zu fühlen vermag« (Jacques 1952: 85), verkündet Mabuse. Im Glücksspiel könne »ein jeder Mensch die Erzwingung einer Annäherung wenigstens an einen Schöpferakt durchsetzen«, insofern das »glückende Spiel« wie der kreative Akt eine Synthese zwischen »Willen und Zufall« (ebd., S. 85 f.) darstelle. Hier wie dort gehe es darum, aus dem »Zufall ein Werk eigener Schöpfung zu machen« (ebd., S. 86). Man könnte dem kriminellen Psychoanalytiker entgegenhalten, dass seine Art, das Glücksspiel zu betreiben – nämlich durch hypnotische Manipulation seiner Mitspieler –, das Element des Zufalls konsequent ausschaltet und darum gerade kein Glücksspiel, streng besehen nicht einmal mehr ein Spiel, darstellt. Nichtsdestotrotz lässt sich die Passage als eine programmatische Beschreibung von Mabuses Strategie verstehen: Der »Zufall« ist jeweils die glückliche Gelegenheit, die sich ihm für eine Schurkerei ergibt  – Falschspiel, Schmuggel, Entführungen, Morde –, und er prägt diesem Zufall seinen »Willen« auf, indem er diese Gelegenheit nutzt, um daraus ein »Werk eigener Schöpfung« zu machen.

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Mabuse, mit anderen Worten, betreibt weniger das Glücksspiel, sondern vielmehr seine kriminellen Geschäfte als Spiel. Insofern er seine Kriminalität als eine kreative Schöpfung, als ein »Werk« definiert, agiert Mabuse – ausdrücklicher und konsequenter als seine Vorläufer Moriarty und Fu-Manchu – als eine literarische Antithese zu Lombrosos Kriminalanthropologie, für die der ›geborene Verbrecher‹ nichts als das Werk seiner biologischen Natur ist (niemals jedoch sein eigenes Werk). Dass es Mabuse gelingt, seine Kriminalität und seine eigene Person spielerisch zu seinem »eigenen Werk« zu machen, zeigt sich insbesondere an seiner äußeren Erscheinung. Diese weist nur in einem Teil des Gesichts eine Ähnlichkeit zu dem abstoßenden, jederzeit wiedererkennbaren Äußeren FuManchus auf: Die Augen des verbrecherischen Psychoanalytikers werden als »[b]öse Augen« (ebd., S. 17), als »starre Augen« (ebd., S. 23) beschrieben, die einen »gewaltsamen und verlangenden, aber kalten Strahl« (ebd., S. 84) sowie ein »kalte[s] Feuer« (ebd., S. 155) aussenden und die Farbe von »steinerne[m] Grau« (ebd., S. 85) besitzen. Damit wird einerseits die literarische Tradition des hypnotischen Blicks – etwa in den Erzählungen E. T. A. Hoffmanns – aufgegriffen (vgl. Brittnacher 2012: 212 f.). Andererseits bestätigt sich somit auch in Jacques’ Roman – wie in Rohmers Fu-Manchu-Erzählung – das Axiom Lombrosos, Mörder würden einen »glasigen, eisigen, starren Blick« (Lombroso 1894: 230) besitzen. Es sind jedoch lediglich die Augen, die auf so etwas wie eine natürliche Physis Mabuses verweisen. Mabuse ist »ein Spieler verschiedener Identitäten, die er perfekt beherrscht und ständig wechselt« (Siebenpfeiffer 2005: 65). Er »spielt beliebig viele Rollen, er ist der Mann der 1000 Masken« (Brittnacher 2012: 211). Das Spiel Mabuses mit verschiedensten Rollen und Maskierungen wird in der ersten Szene von Fritz Langs Verfilmung ikonisch vorgeführt: Man sieht Mabuse hier beim Blättern durch eine Reihe von Porträtphotographien und somit »als Spieler mit Identitäten, als Schauspieler, der seine unterschiedlichen Rollen wie einen Kartenfächer auf blättert […]: jede Fotografie eine mögliche Persona, die Mabuse alle gleichermaßen anzunehmen vermag« (Meyer 2011: 141). Im Roman tritt Mabuse entsprechend in den verschiedensten Maskierungen auf, sowohl an den Spieltischen als auch auf der Flucht vor dem Staatsanwalt Wenk. »Wenk hätte ihn [Mabuse] jetzt unter allen Verkleidungen erkannt« (Jacques 1952: 155), heißt es gegen Ende des Romans. Über weite Teile der Romanhandlung trifft das jedenfalls nicht zu: Erst im Nachhinein erkennt der

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Staatsanwalt, dass er es nicht mit jeweils verschiedenen Personen, sondern mit immer neuen Maskierungen Mabuses zu tun hatte: »Also, der zuerst angekommen war, der Soldat und die Dame waren ein und derselbe Mensch. Und gestern und vorgestern, ging es Wenk auf, der Kaminfeger, der Tabetiker, der Mann mit dem Paket … alle dieselbe Person und alle – Mabuse!« (ebd., S. 125). Das Verbrechergenie kann so geschickt zwischen den Masken und Verkleidungen wechseln, dass es buchstäblich zu dieser Person wird. Doktor Mabuse, mit anderen Worten, hat sein Maskeradenspiel so weit perfektioniert, dass er über keine personale Identität verfügt, die nicht mehr sein »eigenes Werk« wäre. An Mabuse bewahrheitet sich demgemäß, was in Denis Diderots Paradox sur le comédien über den perfekten Schauspieler statuiert wird: »Und vielleicht gerade, weil er absolut nichts ist, kann er alles so vorzüglich sein. Seine besondere Gestalt stört niemals die fremden Gestalten, die er annehmen muß« (Diderot 1953: 376). So kann gesagt werden, dass Mabuse »absolut nichts ist«: Er ist, ganz im Sinne von Huizingas Theorie des Spiels, frei – von allen Festlegungen einer personalen Identität. Dieser Umstand erst erklärt, warum das Szenario der Gefahr und Bedrohung in Jacques’ Roman weit über die einzelne Figur des verbrecherischen Mabuse hinauszureichen scheint. »Waren Wenks Hände stark genug, da hineinzugreifen und festzuhalten, was an dunklen Mächten sich ihnen entgegenwälzte, um sie zu zerquetschen«, ref lektiert der Erzähler: »War er stark genug gegen diese Zeit? Denn sein Gegner war mehr als Falschspieler, Verbrecher … war die ganze Zeit, die von der Kriegskatastrophe fortgerissen worden war aus dem Höllenschoß der Schöpfung und herauf brach über die Welt und seine Heimat« (Jacques 1952: 43). Die Formulierung, der Staatsanwalt Wenk kämpfe gegen die »ganze Zeit«, erscheint erklärungsbedürftig. Wenn Wenk – in dieser kurzen Passage erlebter Rede – darüber ref lektiert, die Zeit sei »von der Kriegskatastrophe fortgerissen […] aus dem Höllenschoß der Schöpfung«, bezieht er sich auf seinen Gegenspieler, den Verbrecherboss Mabuse: Dieser hatte vor dem Krieg auf einer »einsamen großen Insel« gelebt, wurde aber vom Krieg »in das verhaßte kleine Europa zurück« (ebd., S. 32) getrieben. Mabuse, so kann gefolgert werden, ist – oder er repräsentiert zumindest – nicht weniger als »die ganze Zeit«.1 Man 1 Die Idee einer Repräsentation der »ganzen Zeit« in Dr. Mabuse, der Spieler hat in der Rezeption des Textes stets eine große Rolle gespielt. »Dr. Mabuse ist der Prototyp dieser Zeit«, kommentiert Fritz Lang, der Regisseur der Verfilmung von 1922 (zit. n. Schröder 2015: 69).

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kann diesen Modus der Repräsentation als metaphorisch interpretieren – in dem Sinne, dass die Zeit bekanntlich seit Augustinus schlechthin als f lüchtig, ungreif bar und unbegreif lich gilt,2 ebenso wie Wenks Gegner. Die »ganze Zeit« meint ebenso deutlich den Zeitgeist, die Mentalität der Gegenwart. Alles, was nach dem Ersten Weltkrieg über »Welt« und »Heimat« hereingebrochen ist – die politische und technische Modernisierung sowie deren soziale und moralische Folgen –, erscheint so verkörpert in der Figur des Doktor Mabuse (vgl. Siebenpfeiffer 2005: 67 f.; Brittnacher 2012: 205): Die Wendung ist somit auch als eine hyperbolische Personifikation einer ganzen Welt in einer einzelnen Figur lesbar. Mabuse ist ein so vollkommenes »Nichts«, dass er unabhängig von seiner persönlichen Figur auf die gesamte Gesellschaft, die gesamte »Zeit« wirken kann (Fritz Langs dritter Mabuse-Film aus dem Jahr 1960, Die 1000 Augen des Dr. Mabuse, zieht daraus die logische Konsequenz, von dessen verbrecherischem Einf luss trotz seines lange zurückliegenden Tods zu erzählen). Die Figur des Superverbrechers wird so in der Gestalt des Doktor Mabuse ausdrücklicher als in der des Professors Moriarty oder des Doktors FuManchu als Spielernatur charakterisiert. Die Inszenierung des spielerischen Superverbrechers formuliert so einen literarischen Widerspruch gegen die dominierende Theorie des Verbrechens, die im Sinne der Kriminalanthropologie Lombrosos vom ›geborenen‹ und also per definitionem von seiner Natur bestimmten Verbrecher ausgeht. Dieser Widerspruch wird strukturell formuliert aus dem Geist einer seriellen Literatur: Das serielle Verbrechen ist so im Kern zugleich ein spielerisches.

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Kombinatorische Spiele zwischen Zufall und Planung Würfelbrett-, Rätsel- und Kartenspiele als poetische Modelle Monika Schmitz-Emans Bei der Konzeption, Ausarbeitung und Rezeption literarischer Texte haben Spiele und Spielrequisiten (Spielsteine, Spielfiguren, Würfel, Spielbretter, Karten) oft eine maßgebliche Rolle gespielt: als Formen kultureller Praxis, als Strukturmodelle und als Metaphernspender. Natürlich gibt es auch eine Fülle literarischer Texte, die sich auf inhaltlicher Ebene dem Spielen und den Spielern widmen, der Schicksalhaftigkeit oder Zufälligkeit von Spielverläufen, der Psychologie (und Psychopathologie) des Spielers etc. Aber nicht diese Art von Texten ist hier gemeint, sondern eine Literatur, die sich am Konzept des Spiels oder an konkreten Spielen in einer Weise orientiert, welche sich auf die Form der Texte prägend auswirkt, auf deren konkretes Erscheinungsbild und die mit ihm verbundenen Rezeptionsangebote.

Zu erwürfelnde Texte: ein satirisch-parodistisches Konzept Ein einschlägiger Fall von Spielliteratur liegt evidenterweise vor, wenn der Text selbst ›erwürfelt‹ werden soll. Dafür ein Beispiel von 1829: Die »999 Almanachs-Lustspiele«, eine Kollektion von Textbausteinen zu potentiellen Lustspielen, enthalten in einem Almanach, leiten zur zufallsgesteuerten Textproduktion an, wobei dieser Zufall sich allerdings in relativ geordneten Bahnen bewegt (vgl. Bärmann 1972). Der Verfasser des Textspiels, Georg Nikolaus Bärmann (1785-1850), wird nicht genannt. Aber der Leser soll, wie es zumindest scheint, ja auch selbst zum Autor werden. In einem Schuber befinden sich ein Büchlein mit den »999 Almanachs-Lustspiele(n)« (so

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der Rückentitel) und ein kleines querformatiges Heft; dieses enthält eine »Wurf-Tabelle  /  zu den  /  neunhundert neun und neunzig  /  und noch etlichen  /  Almanachs-Lustspielen« (Titelseite). Die Wurf-Tabelle besteht aus insgesamt 200 Spalten mit je sechs übereinander liegenden Feldern, die den sechs Seiten des Würfels entsprechen. Die Nummerierung der Spalten gibt die Ordnungszahl des Wurfs aus einer Serie von insgesamt 200 Würfen an. Mit jeder Serie von 200 Würfen entsteht ein Stück; welches, das hängt von den einzelnen Würfen ab: Die den Würfelaugen zugeordneten Felder nennen nummerierte Abschnitte im beiliegenden Buch, die nach dem Buch aufzusuchen sind und den jeweils erwürfelten Baustein des Stücks ausmachen. Würfelt man also anfangs beispielsweise eine 1, so muss man auf Feld 167 gehen. Dort steht, passend zu einem Anfang: »167. Ohne List glückt’s keiner Liebe. Ein Lustspiel in einem Act.« (Ebd., S. 39) Würfelt man eine 2, so landet man auf Feld 521: »Die Liebe siegt. Ein Vorspiel in einem Act.« (Ebd., S. 118) Auf den ersten Wurf folgt ein zweiter, der dann wieder zu sechs möglichen Feldern führen kann. Würfelt man eine 1, so landet man bei einem Personenverzeichnis Nr. 519: »Der Onkel, Die Nichte, Deren Kammermädchen, Der Liebhaber der Nichte, Dessen Diener« (ebd., S. 117), würfelt man eine 2, so ergibt sich ein anders formuliertes, aber ansonsten analoges Personenverzeichnis Nr. 2: »Onkel Adam, Nichte Eva, Deren Kammermädchen, Der Nichte Liebhaber, Dessen Diener« (ebd., S. 5) – und danach bauen sich aus stückweise zu erwürfelnden Textbausteinen die Dialoge der Figuren auf, zu denen auch Szenenanweisungen gehören. Da das Personal der Stücke immer dasselbe ist, welches der sechs möglichen Felder man mit Wurf 2 auch erreicht hat, und da die Schauplätze analog festgelegt sind, vor allem aber wegen der Versatzstückartigkeit der Dialogteile passt das jeweils Erwürfelte stets zusammen, ergibt also jedes der entstehenden Stücke einen Sinn. Man kann das Würfel-Lustspiel-Buch entsprechend den Anleitungen benutzen und sich ein eigenes Stück komponieren. Man kann es aber auch anders lesen: als Parodie auf ein schematisches Zusammenbasteln konventioneller Lustspiele durch Modeautoren – und, ganz konkret, als Satire auf den zeitgenössischen Geschmack an französischen Unterhaltungsstücken. In einem dem Büchlein vorangestellten Einleitungsgedicht spricht der Dichter »Simplicius« über sein Stück als tausendfache Darbietung dessen, was man sich sonst »einzeln holen muß« – und zwar aus Frankreich (»vom Seinestrand«); das Büchlein wird als Ersatz der »Transrhen’schen« Lustspiele charakterisiert (ebd., S. V), als Antwort auf die Gier des Publikums nach

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(Lustspiel-)Übersetzungen (ebd., S. VII). Angeblich haben diverse »transrhenische« Autoren dem Verfasser gestattet, ihre Namen als die der »Vorverfasser« der angeblich übersetzten Stücke zu verwenden (ebd., S. XXIX).1 Der pseudonyme Autor Simplicius selbst wird als Nachahmer der Franzosen von der Parodie nicht verschont: Dem Abschnitt »Avis au lecteur!« ist eine Fußnote beigegeben, angeblich von der Hand des Setzers, in der sich dieser über Herrn Simplicius’ Ehrgeiz mokiert, seine Französischkenntnisse zu demonstrieren (vgl. ebd., S. IX).2 Der Leser sei es, so erfährt man von Simplicius selbst, der aus den nachfolgenden Lustspielen jeweils seines als »sein wahrhaftiges Eigenthum« ›herauswürfele‹; er dürfe dann das Stück als seine eigene »freie Bearbeitung« ausweisen und aus einer Reihe (formelhafter) Verfassernamen einen Autornamen wählen (ebd., S. XXX). Zwar nennt der Verfasser der potentiellen Stücke, wie er sagt, nicht alle 999 Titel explizit, aber er bietet in der Gebrauchsanweisung dem Leser noch eine (die entsprechenden Elemente im Büchlein ergänzende) Liste weiterer Titel an (vgl. ebd.). Auch zusätzliche verwendbare Namen für die Figuren werden vorgeschlagen; sie klingen allesamt konventionell und wirken gerade in ihrer listenartigen Zusammenstellung komisch.3 All das klingt nach großen Freiheitsspielräumen für den Rezipienten. Doch die Kehrseite der dem Leser gebotenen Freiheiten besteht darin, dass er sich bei der Nutzung dieses Angebots ja strikt an

1 Tatsächlich handelt es nicht um Texte aus dem Französischen. 2 An die Bereitschaft Laurence Sternes, seinen Tristram Shandy einem beliebigen Gönner zu widmen, erinnert die Bemerkung: »Wer ein Buch oder Büchlein kauft, dem gehört auch die / Vorrede« (Bärmann 1972: IX). Hervorgehoben wird, passend zu solcher Rezipientenadressierung, der Bedarf an Übersetzungen französischer Stücke, von denen angeblich simultan manchmal gleich mehrere entstehen. Ausführlich erläutert werden die Bestandteile des Stücks, die typischen Figuren, die typischen Textelemente, die typischen Bestand­teile des Szenarios. Die geläufige Theatersprache wird parodiert; implizit gilt die Satire aber auch konventionellem, formel- und floskelhaftem Gerede insgesamt. Auf die Vorrede folgt eine Gebrauchsanweisung: »Erklärung, wie die neunhundert neun und neunzig AlmanachsLustspiele und noch etliche derselben durch den Würfel hervorgebracht werden.« (Ebd., S. XXVIII) Erklärt wird der Gebrauch der Wurftabelle; manche Hinweise sind dabei redundant, manche erklären sich selbst auch für unwichtig (vgl. ebd.). Über die Benutzer heißt es: »Es ist durchaus nicht meine Absicht, daß die Besitzer dieses Almanachs bei dem Gebrauche desselben sich mit Denken anstrengen sollen« (ebd.). 3 Zu den Figuren(-typen) der potentiellen Stücke finden sich im Büchlein auch kleine graphische Darstellungen.

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eine Kompositionsregel und damit an ein Textschema halten muss, um dabei dann nichts als einen schematisch-eintönigen Text zu erzeugen. Schon dieses Beispiel zeigt, dass an ›Spiel-Texten‹ nicht nur der jeweils konkrete Text selbst, sondern auch sein Generierungsverfahren und seine textuelle Rahmung zur Interpretation herausfordern, weil es implizit um eine Poetik spielerischer Produktion oder Rezeption geht. Und schon der Almanach dramatischer Spiele lässt ahnen, dass es dabei zu konkurrierenden Interpretationen kommen kann.

»Spiele«-Wissen als semantisches Spielmaterial Das Wort ›Spiel‹ verweist bekanntlich auf vieles, ist dabei aber nicht auf einen einheitlichen Begriff zu bringen. Spiele besitzen »Familienähnlichkeiten«, so Wittgenstein, bei dem das Thema »Spiel« exemplarisch dazu dient, dieses Konzept zu erörtern, und bei dem dann ja auch der Gebrauch von Sprache im Rekurs auf den Ausdruck ›Spiel‹ modelliert wird.4 Dass es keinen präzise definierten Begriff des Spiels gibt, ist für die Beobachtung ästhetischer Phänomene, die sich an Spielen orientieren, nicht unbedingt von Nachteil. Stattdessen ließe sich gerade solche Nichtdefinierbarkeit in eine Beziehung zu der These setzen, dass auch ästhetische Phänomene gegenüber Versuchen resistent sind, sie auf homogenisierende allgemeine Begriffe zu bringen – so dass demnach mit Blick auf die ›Begriffsresistenz‹ von Spielen und Prozessen literarisch-künstlerischer Kommunikation eine gewisse Familienähnlichkeit bestünde. Dass sich mit dem Stichwort ›Spiel‹ so vieles verbindet, ein gemeinsamer Nenner dafür aber ebenso wenig bestimmbar ist wie ein Urtypus des Spiels, lässt sich sogar als Chance begreifen. Eröffnet sich doch so die Möglichkeit, auch mit dem Spielkonzept selbst noch zu spielen – begonnen bei den Regeln, die konkreten Spielpartien zugrunde liegen. Die Relation zwischen Spiel und Regeln stellt sich (stark vereinfachend gesagt) auf der Grundlage verschiedener Diskurse über das Spiel und entsprechend unterschiedlicher Konzeptualisierungen des Spielens unter4 Vgl. Wittgenstein 1971: § 71, S. 60, Hervorhebung im Original: »Man kann sagen, der Begriff ›Spiel‹ ist ein Begriff mit verschwommenen Rändern. […] Ist das unscharfe [Bild, M.S-E.] nicht oft gerade das, was wir brauchen. […] So spielen wir eben das Spiel (ich meine das Sprach-Spiel mit dem Wort ›Spiel‹)«.

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schiedlich dar. Der Vorstellung, Spiele seien durch ihre jeweiligen Regeln definiert, steht (vereinfachend gesagt) ein Ansatz gegenüber, demzufolge eben doch nicht alles, was zum Spiel gehört, reguliert ist. Die Frage der Regelkonformität von konkreten Spielzügen und -partien kann im Übrigen der Interpretation unterliegen.

Motive literarischer Orientierung am ›Spiel‹ Wo sich die Gestalt literarischer Texte an Spielen orientiert, sind vor allem zwei Grundmotive wichtig: Erstens geht es um Spielregeln als Textgeneratoren. In dieser Funktion sind Spielregeln besonders von den Mitgliedern der Oulipo-Gruppe geschätzt worden.5 Zudem versteht sich oulipistisches Schreiben aber oft auch als Bereitstellung von Spielmaterial für den Leser. Neben der produktions- oder rezeptionspoetischen Funktion von Spielen sind auch deren Semantiken signifikant, also das kulturelle Wissen und die spezifischen Konnotationen, welche sich an das jeweilige Spiel knüpfen. Spezifische Spieltypen und Spiele (Kampfspiele, Geschicklichkeitsspiele, Strategiespiele, Glücksspiele, Kombinationsspiele etc.) motivieren dazu, ihr metaphorisches Potential unter verschiedenen Akzentuierungen auszuspinnen. Bei Analogisierungen ästhetischer Praktiken mit Spielverläufen kann der Akzent zum einen auf dem Bauen von Welten liegen – auf den Spielsteinen als den Bausteinen, aus denen man etwas herstellt –, zum anderen auf der Erfahrung von Welt als etwas schon Vorhandenem, das durchschaut werden muss, oder auch als ein Spielfeld, auf dem man selbst als Spielfigur unterwegs ist, sich auf bestimmte Weisen vorwärtsbewegt, etwas sucht, jemanden bekämpft etc. Seit den 1960er Jahren haben Schriftsteller einfallsreich mit Formen des ›offenen‹ Romans experimentiert – etwa indem sie Texte aus relativ selbständigen und gegeneinander klar abgegrenzten Einzelteilen (Zeilen, Absätzen, Kapiteln) verfassten, welche in unterschiedlicher Reihenfolge gelesen werden können. So entstanden Gedichte, Romane und andere Textformen in Gestalt vom Leser kombinierbarer Einzelteile  – einzelner Zeilen, einzelner Seiten, 5 Zu solchen Regeln kann es gehören, einem bestimmten Strukturmuster zu folgen, einen bestimmten Buchstaben zu vermeiden (Lipogrammtexte), die permutativen Möglichkeiten eines Wortbestandes durchzuspielen etc.

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einzelner Kapitel. Raymond Queneaus ›Sonettmaschine‹ (Cent mille milliards des poèmes) ist ein so programmatisches wie berühmtes Beispiel. Diese Tendenz zum »offenen [literarischen] Kunstwerk« (vgl. Eco 1977) ging mit dem Interesse an Spielen diverse Verbindungen ein. Mit Blick auf die Orientierung von Textgestaltungsverfahren an Spielen gilt es, zwischen verschiedenen Spieletypen und -Semantiken zu unterscheiden. Wichtig ist hier insbesondere die Differenzierung zwischen solchen Spielen, die letztlich darauf hinauslaufen, eine bestimmte vorgegebene Grundstruktur, ein bereits existierendes Ordnungsmuster zu rekonstruieren bzw. aufzudecken (wie etwa beim Puzzlespiel oder beim Kreuzworträtsel, das als eine Form der Buchstabenkombinatorik zu den kombinatorischen Spielen gerechnet werden darf; einen Grenzfall bilden Bewegungsspiele, die den Nachvollzug einer bestimmten räumlichen Figur erfordern),6 und solchen Spielen, die entsprechend dem Prinzip des Baukastens zur Erprobung neuer Anordnungsformen und Muster einladen. Ebenso signifikant ist der Unterschied zwischen solchen Spielen, deren Verlauf teilweise durch Zufälle mitbestimmt wird (die dann als ›Schicksal‹ interpretiert werden können oder auch als reine Kontingenz ohne Bedeutung), und solchen, bei denen allein die Fähigkeiten der Spieler den Verlauf bestimmen, sei es deren Kraft, deren Geschick, deren Erfahrung, deren Intelligenz oder ein Zusammenwirken mehrerer dieser Faktoren. Einen Sonderstatus unter den Spielen haben Rätselspiele, bei denen es etwas aufzuklären, zu entziffern, zu restituieren gilt: Als Formen kreativer Rekonstruktion vorgegebener Bedeutung bieten sie sich in besonderem Maße als Gleichnis des Lektüreprozesses an. Aber auch wenn dieser dabei gelegentlich mit Prozessen der Rätsellösung oder Decodierung in Beziehung gesetzt oder sogar analogisiert wird, stellt sich bei literarischen Texten die Frage, ob solche Analogisierung wörtlich zu nehmen ist. Lassen sich literarische Texte wirklich enträtseln?

6 Vgl. etwa Cortázar 1981: 7. Cortázar bezieht sich mit seinem Roman auf ›Himmel-und-Hölle‹, ein Hüpfspiel, welches – einer dem Roman vorangestellten Bemerkung (»Tablero de dirección«) zufolge – das Strukturmodell möglicher Lektüren des Romans liefert. Vorgeschlagen wird, entsprechend einem bestimmten Kapitelparcours durch den Roman zu hüpfen. Mit diesem Vorschlag konkurriert evidenterweise die ebenfalls mögliche lineare Lektüre. So verdoppelt sich das Buch, wie Cortázar sagt; es gibt zwei »Rayuelas«; vgl. ebd., S. 7.

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Das Würfelbrettspiel mit Zufällen. Sanguinetis Giuoco dell’Oca Im Unterschied zu Schach, Dame und anderen auf dem Spielgeschick der beteiligten Parteien beruhenden Spielen unterliegt der Verlauf mancher Brettspiele zumindest partiell dem Zufall – dann nämlich, wenn Würfel mit im Spiel sind. Die Herausforderung für die Spieler besteht darin, auf die Kontingenzen der erwürfelten Spielsituationen möglichst produktiv zu reagieren.7 Ein Würfelbrettspiel, das Gänsespiel, hat als Modell für einen Roman Edoardo Sanguinetis gedient, der auch nach diesem Spiel benannt ist: Il Gi(u) oco dell’Oca8 (vgl. Sanguineti 1967).9 Es ist eines der ältesten europäischen Brettspiele, und seine Vorgeschichte reicht sogar noch viel weiter zurück. So ist der Diskos von Phaistos als eine Spielf läche interpretiert worden, wie sie für Vorformen des Gänsespiels genutzt wurden.10 In verschiedenen Variationen existierend, wird das Gänsespiel meist von bis zu sechs Spielern gespielt. Das normale Spielbrett besteht aus 63 als spiralige Reihe angeordneten Feldern. Hinzu kommen Spielsteine (meist in Form von Gänsen) für alle Spieler sowie Würfel, mit denen ausgewürfelt wird, wie weit der jeweils am Zug befindliche Spieler vorrücken darf. Alle starten von Position Nr. 1. Wer zuerst auf dem letzten Feld (63) ankommt, ist der Gewinner, allerdings muss durch den letzten Wurf genau die Zahl der dazu nötigen Felder getroffen werden, weil der Lauf sonst durch das Passieren von Position 1 weitergehen muss, der Spieler also in die nächste Runde geschickt wird. Die laufenden Gänse (Spie7 Gerade Brettspiele präsentieren sich durch ihr Design vielfach als Gleichnisse der Welt und ihrer Ereignisse, was sie literarisch interessant macht: Da bewegen sich anthropomorphe oder teilanthropomorphe Figuren (etwa Mensch-ärgere-dich-nicht-Figürchen) über eine Spielfläche und vollführen Aktionen, die mit dem Tun lebendiger Wesen zumindest vergleichbar sind. Manchmal werden modellhaft typische Ereignisse oder Verhaltensweisen durchgespielt – etwa im Malefizspiel. Man muss sich in einer verwirrenden Welt orientieren, sie umgestalten, um ›durchzukommen‹, mit anderen um die Wette laufen, Hindernisse überwinden, Partner suchen, Tricks anwenden etc. 8 Der Titel von Sanguinetis Buch ist in beiden Varianten geläufig; treffender ist das altmodische »giuoco«, geläufiger das neuitalienische »gioco«. 9 Vgl. Ernst 2009: 368 f. Sanguinetis Buch bietet ein Pendant zu Bärmanns Lustspiel-Almanach: Ist dieser als Angebot konzipiert, mit dem Würfel in der Hand zu schreiben, so kann Sanguinetis Leser mit dem Würfel in der Hand lesen. 10 Eine solche These stellt eine Beziehung zwischen der Geschichte des Gänsespiels und der früher Formen der Schriftlichkeit her, die späteren Künstlern Anknüpfungsmöglichkeiten bietet.

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ler) können zwischen Position 1 und 63 mehrmals auf Sonderfeldern (d. h. auf Gänse-Feldern oder auf Ereignisfeldern) landen; dann kommen Zusatzregeln zum Einsatz. Das Gänsespiel ist als Metapher des menschlichen Lebens interpretiert worden, das angestrebte Erreichen des Gänsegartens in der Spielfeldmitte als Eintritt ins Paradies. Sanguinetis Il Giuoco dell’Oca ist kein linear erzählter Roman, sondern eine Sequenz aus 111 meist knappen Texten. Liest man sie ohne Kenntnis des Gänsespiels, so wirken sie wie beliebig gereihte Textbausteine. Doch sie entsprechen den Feldern des Gänsespielbretts, und man soll sie mit dem Würfel in der Hand lesen. Auf der Basis ausgewürfelter Leseanweisungen durchläuft man sie nicht einfach nacheinander, sondern in Sprüngen von Feld zu Feld,11 wie beim Gänsespiel, analog zum Parcours, der bei Gänsespielpartien jeweils erwürfelt wird.12 Sanguineti rekurriert aber nicht nur auf die räumliche Struktur eines in Segmente untergliederten Bretts, über das man sich in Sprüngen bewegt, sondern auch auf die spezifischen Regeln, die die Ereignisfelder betreffen. Zu diesen gehört die ›Brücke‹, bestehend aus Feld 6 und Feld 12. Wer auf Feld 6 landet, darf sofort zu Feld 12 weitergehen und dann noch einmal würfeln, um von hier weiterzukommen. Wer durchs Würfeln auf Feld 12 landet, muss auf Feld 6 zurückkehren – und ebenfalls noch einmal würfeln. Sanguinetis Textabschnitt 6 (VI) beginnt dementsprechend mit den Sätzen: »Das hier, zu dem wir jetzt kommen, ist schon das Brückenhaus. Von der Brücke aus, von der man den Fluß übersieht, betrachten wir die Toten.« (Sanguineti 1969: 15) Auch im Rest des Abschnitts befindet sich der Erzähler auf einer Brücke, und er bückt sich, wie zu einem »gewaltigen Anlauf« (ebd.), um dann »mit einem gewaltigen Satz« nach vorn zu schnellen (ebd., S. 16). Während die folgenden fünf Abschnitte das Brückenmotiv nicht ent11 Auf dem Schutzumschlag der deutschen Ausgabe heißt es: »Dieses Spiel hat 111 Felder, man kann aber auch nur bis zum Feld 79 spielen. Darüber muss man sich vor Beginn der Lektüre einigen. Man braucht zu diesem Spiel zwei Würfel […] Wer eine Zwölf wirft, rückt auf Feld 110 vor, begegnet dort Supergirl und darf noch einmal würfeln. Wirft er jetzt eine Eins, so ist er mit dem Roman fertig. Wirft ein anderer Spieler eine Zwölf und hat zuvor mit dem Netz das Mädchen gefischt, so rückt er auf 110 vor, und der erste Spieler muss noch einmal bei der Titelseite anfangen.« (Sanguineti 1969; vgl. Schwaderer 1974: 465 f.) 12 Im deutschen Klappentext wird der Leser mit programmatischer Ironie als Akteur beschrieben, der mit fiktiven Gestalten zusammentrifft; erkennbar ist die Spielanleitung mehr als eine konventionelle Spielanleitung, da sie die Grundsatzfrage nach der Autorität des Lesers über den Text berührt: Wird er zum Spielleiter oder zur Spielfigur?

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halten, ist Abschnitt 12 (XII) dann wieder ein Brückenabschnitt, beginnend mit dem Satz »Wir gehen also von Brücke zu Brücke« (ebd., S. 22). Die Ankunft auf Feld 19 bedeutet im Gänsespiel, dass man eine Runde aussetzen muss. Bei Sanguineti wird in Abschnitt 19 (XIX) eine statische Situation geschildert: Drei Personen haben sich in einem Wirtshaus an ein Fenster gestellt; sie werden beschrieben, nichts tut sich (vgl. ebd., S. 31 f.).13 Liest man Sanguinetis Buch entsprechend den Regeln des Gänsespiels mit dem Würfel in der Hand, so erscheint der Leseparcours als vom Zufall bestimmt, die gelesene Abschnittsequenz als eine vom Zufall zumindest stark beeinf lusste Botschaft an den Leser  – aber ist ein solcher Text überhaupt noch eine Botschaft im geläufigen Sinn? Sollen beim Lesen wirklich Würfel zum Einsatz kommen? Sollen demnach in der Regel Felder überschlagen werden, wenn man mit einem Abschnitt fertig ist? Ist es demnach auch ein Zufall, ob der Leser alle Felder (Texte) einmal berührt? Oder kommt es nur darauf an, die Analogie zwischen Textform und Gänsespielbrett zu erkennen und die Textkonstruktion  – schön linear und im Abgleich mit einem Gänsespielbrett – als Variation über eine traditionsreiche Lebensspielmetaphorik zu lesen?14 Sanguineti entwickelt mit seinem Gänsespielroman nicht nur eine unkonventionelle Textform. Er wirft implizit auch die Frage nach den Rahmenbedingungen literarischer Kommunikation auf, nach der Autorität über den Text und nach den Spielregeln der Konstruktion oder Rekonstruktion von Textbedeutungen.

13 Weitere Beispiele variieren das Prinzip: Feld 31 des Gänsespiels ist der ›Brunnen‹. Landet man auf diesem Feld, so muss man dort bleiben, bis die nächste Gans ankommt, die dann ihrerseits verweilen muss, bis sie abgelöst wird. Abschnitt 31 (XXXI) von Sanguinetis Buch spricht einleitend davon, »hier« sei der Brunnen, und schildert ein Parallelepipedon, offenbar ein Spielfeld. Dabei ist unter anderem die Rede von einem »Mann, der schräg in die Tiefe fällt«, der sich allerdings auch mit anderen Figuren zu vermischen scheint. (Sanguineti 1969: XXXI) Feld 42 im Gänsespiel ist das ›Labyrinth‹. Text 42 (XLII) bei Sanguineti nennt eingangs ein Labyrinth als Schauplatz: »Wenn man das Labyrinth hier von links betritt, dieses kreisförmige, spiralförmige Labyrinth, begegnet man erst vier Frauen. Dann vielen Wörtern« (ebd., S. 61). Der Inhalt von Abschnitt 52 (LII) lässt sich zur Bedeutung von Feld 52 im Gänsespiel zumindest in Beziehung setzen; Feld 52 bedeutet, dass man drei Runden aussetzen muss. Bei Sanguineti ist von einer Episode die Rede, die sich mehrfach wiederholt (vgl. ebd., S. 74 ff.). 14 Weitere Fragen stellen sich: Haben die strukturellen Abweichungen vom Gänsespiel eine Bedeutung? Warum wird mit zwei Würfeln gespielt? Warum sind es 111 Felder statt 63?

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Kontingenzen, Strategien und Kombinatorik im Kartenspiel Auch am Verlauf von Kartenspielpartien hat der Zufall Anteil: Wer welche Karten bekommt und mit ihnen agieren muss, unterliegt bei korrekt gespielten Partien zwischen mehreren Spielern nicht der Planung. Und wer allein mit Karten spielt (etwa um aus ihnen wahrzusagen), arbeitet mit verdeckten und durchmischten Karten, die er nicht vorher sortiert hat. Gleichwohl liegt der Schwerpunkt des Interesses an Kartenspielen auf der Entwicklung von Strategien des Umgangs mit den zufälligen Kartenbeständen, einem Umgang, der auf Erfahrung und auf erworbenem Geschick basiert, manchmal auch auf besonderen Begabungen. Das Zufällige bzw. ›Zugefallene‹ der verfügbaren Karten soll entweder planvoll eingesetzt werden, um (bei Spielpartien) Gegenspieler zu besiegen, oder es soll entsprechend einem besonderen Vorwissen als bedeutsam interpretiert und ›verstanden‹ werden (beim Kartenlesen). Spielkartensätze bilden ein codiertes Zeichenrepertoire, aus dem nach Regeln Sequenzen gebildet werden können. Dies begründet eine Analogie zu Texten, welche entsprechend gegebenen Kombinationsregeln aus Wörtern gebildet werden. Hier liegt ein wichtiges Motiv für literarische Autoren, das Kartenspiel als Modell zu behandeln, als mögliches Modell nicht nur für Lebensläufe, sondern auch für Erzähl- und Schreibprozesse. Konzepte intertextueller Textproduktion haben zudem enge Affinitäten zur Idee, diese sei eine Art von Kombinatorik vorgegebener Textbausteine. In den 1960er Jahren verfassen, zeitgleich zu Konzeptualisierungen des Textes als »Mosaik aus Zitaten« (Kristeva 1972: 348), verschiedene Autoren Experimentaltexte aus losen Einzelteilen, die in Analogie zu Kartenspielsätzen präsentiert werden.15 Italo Calvino hat, geprägt durch die strukturalistische Märchenforschung und durch die Kooperation mit der Oulipo-Gruppe, in seinem Aufsatz Kybernetik und Gespenster (vgl. Calvino 1984; im Original: Cibernetica e fantasmi, vgl. Calvino 1980) die Genese von Erzählungen als einen Prozess des Kombinierens von Bausteinen beschrieben: als Reihung von sprachlichen Elementen aus einem verfügbaren Fundus und gemäß vertrauten Regeln – also als ein 15 Vgl. Robert Filliou: Je disais à Marianne, I was Telling Marianne, Ich sagte zu Marianne (1965); das dreisprachig betitelte Objekt besteht aus einer Schachtel mit 96 Karten. Marc Saportas Composition No 1 (1962) bietet in einer Schachtel 150 unpaginierte mit Textbausteinen bedeckte Karten, ergänzt um eine Gebrauchsanweisung, der zufolge der Leser selbst die Karten in eine Reihenfolge bringen muss. Er soll sie zuerst mischen wie die Karten eines Spiels. Vgl. M. Sapora in Idensen 1996: 176.

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weitgehend geregeltes Spiel (vgl. Calvino 1984: 7 f.). Doch das Ausprobieren konventioneller Kombinationsformen erschöpft sich Calvino zufolge nicht in der Reproduktion von schon Gesagtem. Er entwirft ein Modell, demzufolge unartikulierte Bedeutungen und Ausdrucksbedürfnisse im Zustand der Virtualität verharren, bis sich kombinatorisch entstandene neue Formulierungen finden, mittels derer sie zur Sprache kommen können.16

Kartenlesen als Erzählmodell: Calvinos Tarock-Geschichten 1973 verfasst Italo Calvino unter dem Doppeltitel Il castello dei destini incrociati (Das Schloß, in dem sich Schicksale kreuzen) und La taverna dei destini incrociati (Die Taverne, in der sich Schicksale kreuzen) einen doppelten Zyklus von Erzählungen, die sich allesamt an Reihen von Tarockkarten entlangbewegen (vgl. Calvino 1973). Zu den Karten eines Tarockspiels, die in einer fingierten Rahmenhandlung in Sequenzen ausgelegt werden, erzählen die Figuren der Rahmenerzählung jeweils ihre ›Lebensgeschichte‹; sie scheinen in den Kartenbildern Repräsentationen dessen zu sehen, was sie gern erzählen möchten. Da sie aber alle stumm sind, müssen sie zu den Bildern ihre Zuf lucht nehmen, und ein Haupterzähler gibt wieder, was die Kartenreihen bedeuten – bzw. was er aus den von den anderen ausgelegten Bildsequenzen herauszulesen glaubt. Da alle stummen Erzähler sich derselben Karten bedienen müssen und einmal ausgelegte Karten auf dem Tisch liegen bleiben, müssen die späteren Erzähler die bereits ausgelegten Karten mitbenutzen; alle Geschichten vernetzen und überkreuzen sich. Das Erzählen mit Tarockkarten wird bei Calvino zum Gleichnis für das Erzählen überhaupt, insofern es dem Bedürfnis entspringt, Erfahrungen bzw. die erfahrene Welt darzustellen. Dabei haben die Erzähler ein Reservoir an Zeichen zur Verfügung, die sie 16 Durch die kombinatorische Erprobung von Möglichkeiten des Erzählens und Sagens überwindet der Erzähler sogar Tabus, er dringt vor in die Räume des Schweigens und des Verschwiegenen, er taucht ein in Bezirke, die bislang ein ›Sprachvakuum‹ darstellten (Vgl. Calvino 1967 / 1984: 20). Zur genaueren Charakteristik dieser Zone, die zunächst jenseits der Wörter und Sätze liegt und erzählend näherungsweise erschlossen werden kann, bedient sich Calvino der Konzeption des »Unbewussten«. Unbewusstes artikuliert sich in plötzlich gefundenen, sinnträchtigen neuen Formulierungen überraschend und ungeplant. Die Regeln, nach denen gespielt wird, werden zu Medien seiner Exploration, so wie der Erzähler auch (Ebd., S. 20).

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nicht selbst geprägt haben und über deren Bedeutung sie nicht selbst bestimmen; sie sind gebunden an einen Code und ein begrenztes Zeichenrepertoire. Gleichwohl soll die an Zeichen gebundene Kommunikation dazu dienen, Persönliches, wenn nicht sogar Individuelles, auszudrücken. Dies funktioniert auf eine bedingte und relative Weise dann, wenn sich die Zeichenbenutzer in den Zeichenkonstellationen wiedererkennen und von ihren Rezipienten in diesen wiedererkannt werden. Nun entspricht es einer traditionsreichen Praxis, Karten auszulegen und die Sequenzen als Aussagen über individuelle Lebenswege zu interpretieren. Kartenleger und Kartenleser gehen sogar davon aus, Vergangenes, Zukünftiges und Geheimnisvolles aus den Karten lesen zu können. In einem solchen Sinn werden die Karten auch bei Calvino benutzt. Die Kartenspiel-Erzählzyklen sind Sinnbild des Netzwerks möglicher Erzählungen und damit auch des Netzwerks Literatur. In den Geschichten tauchen, passend dazu, vielfältige Reminiszenzen an literarische Figuren, Fabeln, Motive und Metaphern auf. Doch die vom Erzähler vorgenommenen Zuordnungen von Interpretationen zu den Kartenbildern und Bildsequenzen wirkt dabei allerdings höchst willkürlich, schon weil bestimmte Karten ja im Kontext verschiedener Geschichten mehrfach Verwendung finden, so dass ihre Bedeutung kontextabhängig erscheint. Einerseits als Modellgeschichte über kombinatorisches Erzählen und divinatorisches Lesen angelegt (der Haupterzähler kann nur Hypothesen bilden), verweist die Rahmenkonstruktion andererseits jedoch auch auf die Unbestimmtheitsstellen, Grenzen und Unwägbarkeiten erzählerischer Kombinatorik: Es bleibt unverifizierbar, was die stummen Kartenleger wirklich ausdrücken wollen. Und dass sie dieselben Karten den Deutungshypothesen des Haupterzählers zufolge mit unterschiedlichen Bedeutungen befrachten, lässt jegliche Verständigung noch fragwürdiger werden. Vor allem eine konzeptionelle Grundspannung ist es, die die beiden Zyklen der Tarockerzählungen prägt, und zwar absichtsvoll: Auf der einen Seite ist die Rahmenkonstruktion dem Modell der Entschlüsselung verpf lichtet – die beiden Haupt- und Rahmenerzähler interpretieren die Kartenserien hypothetisch, indem sie in Klartext übersetzen, was die Kartenleger eigentlich sagen wollen. Damit kontrastiert auf der anderen Seite die erkennbar freie Kombinatorik von Bild- und Motivelementen, auf denen der Text des Kartenlesers insgesamt beruht, die Willkür im Umgang mit aus der Literatur entliehenen Szenen und Plots. Hier herrscht kein Ethos der ›Entzifferung‹, son-

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dern eines der Intuition, der kreativen Transformation und der Konstitution neuer Bedeutungen.

Pavič’ Spiele-Romane Milorad Pavič (vgl. 1988; 1991; 1998) hat mehreren seiner Romane Spiele unterlegt: zum einen Kartenspiele, zum anderen das Kreuzworträtsel – also einerseits Spiele, deren Verlauf mit ›Zufall‹ oder ›Schickung‹ assoziiert sind, andererseits aber auch ein Spiel, das normalerweise zwar an das Kombinationsvermögen des Spielers appelliert, aber nur, um diesen eine vorgegebene, wenn auch verborgene Struktur auffinden zu lassen – ein Spiel, das endet, wenn die ›richtige‹ Lösung gefunden wurde. Freilich stellt sich in Pavič’ ›Kreuzworträtselroman‹ die Frage, ob es wirklich so einfach ist.17 Als ein Kreuzworträtselbuch präsentiert sich Pavič’ Roman Predei slikan cajem von 1988 schon äußerlich, bedingt durch Paratexte, Gliederung und graphische Elemente.18 Der Roman gliedert sich in zwei Teile; sie entsprechen den beiden Leserichtungen eines Kreuzworträtsels.19 Für den Helden Atanasje Svilar 17 Analoges gilt für Perecs Puzzle-Spiel-Roman La vie mode d’emploi (1978). Dieser orientiert sich am Modell des Puzzlespiels. Einer der hier in Bruchstücken präsentierten Handlungsstränge handelt unter anderem von einem Puzzlespieler, der sein Leben dem Projekt widmet, selbstgemalte Bilder in Puzzles zerlegen zu lassen, diese Puzzles dann wieder zusammenzusetzen und sie dann zu vernichten. Der Romankonstrukteur Perec, der seinen Roman als Puzzle aus Textabschnitten präsentiert, die ein kompliziertes Ordnungsmuster ergeben, lädt den Leser gleichsam zu einer Spielpartie ein, bei der dieses Muster entdeckt wird. Aber das Puzzle bleibt ostentativ unvollständig, weil ›etwas fehlt‹, eine formale und inhaltliche Leerstelle im Gefüge der Bausteine ungefüllt bleibt – und auch auf inhaltlich-thematischer Ebene unterläuft der Roman die Leitidee, ein Puzzle komplettieren, ein Ganzes (re-)konstruieren zu können. 18 Auf dem Schutzumschlag heißt es etwa: »[D]er Roman ist in Wirklichkeit ein einziges Kreuzworträtsel, und die hier erzählte Fassung ist die Version des Lesers, der waagrecht liest, der beschlossen hat, sich bis zum Tod hin gleiten zu lassen auf dem kürzesten Wege. Eine ganz andere Fassung ergibt sich für den, der das Buch senkrecht liest, der eine dritte Art des Lesens bevorzugt, die sich dem Fluß der Zeit widersetzt. Ihm, der die vielfältigen Verschränkungen aufspürt, wird ein ungewöhnlicher Liebesroman versprochen. Und schließlich gibt es noch die schwarzen Felder, die ›Nächte‹ neben den ›Tagen‹ des Kreuzworträtsels, vielleicht die schönsten Geschichten in der Geschichte.« (Pavič 1991) 19 Vgl. die Anweisungen zur alternativen Möglichkeit senkrechter und waagerechter Lektüre. Hier heißt es unter anderem: »[W]er diesen Roman senkrecht liest, wird die Schicksals-

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ergibt sich in beiden Teilen eine andere Geschichte, obwohl Zusammenhänge (Kreuzungspunkte) bestehen. In Teil I ist Atanasje Svilar ein erfolgloser, wenn auch begabter Architekt, dessen Vater nicht aus dem Zweiten Weltkrieg zurückgekehrt ist und der selbst durch diverse südosteuropäische Länder reist.20 In Teil II ist Atanasje nach Amerika gegangen und als Leiter der Firma ABC Engineering and Pharmaceuticals reich geworden. Er hat sich eine Residenz gebaut, die der Titos gleicht, und lebt mit seiner Geliebten Vitaca zusammen. Sein Ehrgeiz gilt dem Ankauf der Seelen Ungeborener. Diverse Leseanweisungen sind dem Roman integriert, suggestiv – und vieldeutiger, als es zunächst scheinen mag.21 Zu Beginn des zweiten Teils finden sich zwei Schemata eines Kreuzworträtsels abgedruckt – und daneben jeweils das Figürchen eines Mannes, der das Kreuzworträtsel entweder waagerecht oder senkrecht löst (vgl. Pavič 1991: 133 f.). Der Leser wird eingeladen, den Roman wie ein Kreuzworträtsel zu behandeln. »Dieser Roman läßt sich tatsächlich so lesen, als fülle man Kreuzworträtsel aus. Ein wenig waagerecht, ein wenig senkrecht, ein wenig vom Vornamen und ein wenig vom Zunamen.« (Ebd., S. 241) Genau genommen besagt dies, dass die Kapitel nur leere Kästchen sind, in die der Leser als Kreuzworträtselbenutzer etwas hineinschreiben, etwas hineinprojizieren muss. Fast bedrohlich klingen jedenfalls Bemerkungen über denjenigen »Leser, der sich für die eingefahrene Art der Lektüre entscheidet, für die Einbahnstraße, der wege der Helden verfolgen, wer sich dagegen für die waagerechten Ketten entscheidet, in erster Linie der Verwicklung der Geschichte nachgehen. Nicht aber ihrer Entflechtung, denn die Lösung eines Kreuzworträtsels liegt niemals in diesem selbst, sie wird vielmehr, wie bekannt, gesondert und nachträglich in der nächsten Nummer gegeben.« (Ebd.: 244) 20 Atanasje Svilar, der sich zeitweilig auch Razin nennt, begibt sich nach Griechenland, wo sich die Spur des Vaters verloren hat, und besucht den Berg Athos, wo auch sein Vater gewesen zu sein scheint. Die griechischen Mönche, von denen der Roman handelt, gliedern sich in zwei Gruppen: in die der gemeinschaftlich lebenden Brudermönche (Koinobiten) und in die der Einsiedlermönche (Idiorrhythmiker). Die Zugehörigkeit zur jeweiligen Gruppe ist dem Einzelnen angeboren; Atanasje entspricht dem Typus des Einsiedlers. Die Gegenüberstellung der beiden Typen ließe sich als Hinweis auf zwei mögliche Lesestrategien von Texten deuten: eine an Konventionen orientierte – und eine individualistische. 21 Vgl. ebd., S. 133, den »INHALT für diejenigen, die diesen Roman oder dieses Kreuzworträtsel waagerecht lesen«: Zu sehen ist ein gezeichnetes Kreuzworträtsel mit einer Figur, die im Begriff ist, dieses zu betreten; die Kästchen sind nummeriert. Darunter stehen Stichworte zum Inhalt der Kästchen in jeweils waagerechter Leserichtung, entsprechend der Zeilenfolge 1 bis 4 des Kreuzworträtsels. Auf der nächsten Seite, 134, finden sich die Angaben zu einer senkrecht-zeilenweise erfolgenden Lektüre.

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entschlossen ist, auf kürzestem Wege dem Tod entgegenzuschlittern, ohne Widerstand zu leisten, und also waagerecht zu lesen und nicht senkrecht« (ebd., Hervorhebung im Original). In Ref lexionen über das Prinzip der linear geordneten Folge wird dessen universale Brauchbarkeit in Zweifel gezogen. Ihm gegenüber gestellt wird das Prinzip der rhizomatischen Vernetzung. Ihm korrespondiert ein Weg, der nicht zielgerecht in eine Richtung verläuft, sondern Richtungswechsel und Rückwege gestattet (vgl. ebd., S. 241 f.). Die Idee einer ›freien‹ Lektüre wird ins Spiel gebracht, aber als Kehrseite solcher Freiheit erweist sich die Orientierungslosigkeit des Lesers. Spekuliert wird sogar darüber, dass Leser und Figuren die Rollen tauschen und die Figuren die Herrschaft über die Leser übernehmen könnten (vgl. ebd., S. 242). Die vorgebliche Freiheit, zwischen einer waagerechten und einer senkrechten Lektüre zu wählen, erscheint, wenn man sie als Metonymie der Freiheiten des Lesers überhaupt deutet, als fragwürdig – zumal mit Blick darauf, dass Kreuzworträtsel Gitterstruktur haben und visuell eher an Gefängnisse erinnern als an Freiräume. Ob man nun den Kreuzworträtselroman als eine Hommage an die relative Wahlfreiheit des Lesers oder als (selbst-)ironische Dekonstruktion entsprechender Ermächtigungsrhetoriken lesen möchte – das hängt wohl wiederum davon ab, in welche ›Richtung‹ man ihn liest. Die Ambiguisierung von Spielanleitungen (und Leseanweisungen qua ›Spielanleitungen‹) ist eine Spezialität des serbischen Romanciers. Pavič’ Roman Hazarski Rečnik  /  Das Chasarische Wörterbuch (vgl. Pavič 1988) präsentiert sich als Lexikonroman,22 dessen Struktur und Gebrauchsweise zugleich aber mit Kartenspielen in Verbindung gebracht werden; die Analogie beruht auf der Segmentierung des Romantextes in relativ selbständige Einzelab22 Der Lexikonroman existiert in zwei Varianten, genannt »männliches« und »weibliches Exemplar«. Anstelle einer kohärenten Geschichte der Chasaren bietet der Roman einzelne Artikel von unterschiedlicher Länge. Er setzt sich aus drei Teillexika zusammen, einem christlichen, einem jüdischen und einem islamischen. Durch drei verschiedene Indexzeichen (Kreuz, Halbmond und Davidsstern) wird bei der Erwähnung von Personen, Ereignissen oder Gegenständen auf entsprechende Artikel in einem der drei Wörterbücher hingewiesen; mit einem Dreieck markierte Ordnungswörter besitzen in jedem der drei einen Artikel, mit »A« markiert sind Ordnungswörter, die auf einen Appendix am Buchende verweisen. Die drei Teillexika stehen in komplexen Korrespondenzverhältnissen, ergänzen einander aber nicht zu einer kohärenten Gesamtheit von Informationen, sondern erzeugen Relativierungen, Brechungen und Widersprüche. Ein fiktiver Herausgeber hat der Rahmenfiktion gemäß alle Informationen zusammengestellt, um über die Chasaren mitzuteilen, was sich noch auffinden lässt

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schnitte.23 Um die drei untereinander in manchem Punkt uneinigen Teillexika ranken sich fiktive Paratexte verschiedener Art. Sie handeln immer wieder auch vom Leser und ziehen ihn in ihr ambivalentes Spiel hinein, bei dem er abwechselnd klare Anleitungen erhält und zu beliebigem Tun ermutigt wird. Pavič spielt mit dem Genre der Spielanleitung nicht zuletzt dadurch, dass er teilweise rätselhafte Anweisungen gibt (vgl. ebd.: 20). Was als Orientierungshilfe formuliert zu sein scheint, schafft neue Desorientierung. Dies gilt schon, wenn das Lexikon mit einem Pack Spielkarten, seine Lektüre mit einer Kartenspielpartie verglichen wird. So wird jeder Leser selbst sein Buch in ein Ganzes verwandeln, wie eine Partie Domino oder Karten, und von diesem Wörterbuch, wie von einem Spiegel, so viel erhalten, wie er hineingesteckt hat; denn von der Wahrheit – so steht auf einer Seite dieses Lexikons geschrieben – verlangt man nicht mehr zu erlangen, als man in sie einbringt. Im übrigen braucht man das Buch nie vollständig zu lesen, man kann aus ihm eine Hälfte hinausnehmen oder nur einen Teil und es dabei belassen, wie man es gewöhnlich mit Wörterbüchern hält. (Ebd., S. 21 f.)24

23 In das Chasarische Wörterbuch sind der Rahmenfiktion zufolge drei verschiedene Wissensschichten eingeflossen: als älteste Schicht Informationen über die chasarische Polemik, deren drei Teilnehmer Kyrillios, Ibn Kora und Sangari später als Vertreter ihrer drei Religionen über dieses Ereignis berichteten. Im 17. Jahrhundert dann widmeten sich drei Personen verschiedener kultureller Prägung der Geschichte der rätselhaften Chasaren: Samuel Koen, ein jüdischer Gelehrter aus Dubrovnik, der arabische Musiker Masudi und der christliche Diplomat Avram Brankovic. Im 20. Jahrhundert nehmen drei Forscher die vage Spur der Chasaren auf: Der muslimische Hebraist Abu Kabir Muawija aus Kairo, der jüdische Arabist Isaijlo Suk und die katholisch erzogene Polin Dorotha Schulz, die eigentlich Jüdin ist. Zu den Figuren des Lexikonromans gehören neben den drei mal drei menschlichen Repräsentanten der moslemischen, jüdischen und christlichen Menschenwelt auch Vertreter der moslemischen, christlichen und jüdischen Hölle: Dämonen, die menschliche Körper bewohnen und den menschlichen Charakteren in Freundschaft oder Feindschaft verbunden sind. 24 Schon auf dem Schutzumschlag der deutschen Ausgabe (vgl. Pavič 1988) findet sich eine Art ›Gebrauchsanleitung‹; hier ist ebenfalls von einem Kartenspiel die Rede: »Man kann es vom Anfang bis zum Ende lesen, aber auch an der Stelle beginnen, die sich beim Aufschlagen von selbst öffnet. Man kann es diagonal lesen oder von hinten nach vorn, und wenn man es ausgelesen hat, kann man wieder von vorn beginnen. Man kann sich darin verirren und muß sich dann einen Weg bahnen wie durch einen Wald, wobei die Sterne,

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Die Beschreibung zulässigen Leserverhaltens eröffnet in Pavič’ Buch einerseits einen so weiten Spielraum, dass von einer echten Spielregel nicht mehr die Rede sein kann; andererseits nimmt sich manche der Antizipationen möglichen Leserverhaltens ironisch aus. Die Idee einer Textkonstitution durch den Leser wird eher herbeizitiert als kritiklos bekräftigt, und das Bild eines sich-verirrenden Lesers steht dazu in unauf hebbarer ironischer Spannung. »Man vermag es [dieses Buch, M.S-E.] […] auf unzählige Arten zu lesen. Es ist ein offenes Buch, und wenn man es schließt, kann man es weiterschreiben: so wie es einen früheren und einen gegenwärtigen Lexikographen besitzt, kann es in Zukunft neue Autoren, Fortsetzer und Ergänzer gewinnen.« (Ebd., S. 20: »Zur Benutzung des Wörterbuchs«) Pavič’ Roman Last Love in Constantinople. A Tarot novel for divination (vgl. 1998) weist schon durch seinen Untertitel auf seine Verbindung zum Tarockspiel hin. Jedes Kapitel beginnt mit der Reproduktion einer Spielkarte, zu der die jeweils folgende Erzählung dann eine Art Interpretation bietet. Der Roman ist in einem konventionellen Buch abgedruckt, aber am Buchende findet sich ein abgedruckter Satz Tarotspielkarten, verbunden mit der Einladung an den Leser, diese auszuschneiden und mit ihnen zu spielen. Dabei erfolgen auch Hinweise darauf, wie mit den Karten zu spielen wäre. Der Leser kann demnach – wenn er sich denn entscheidet, diese Buchseiten zu zerschneiden – das Kartenmaterial entsprechend seinen eigenen Vorstellungen anordnen; allerdings bilden die vorgegebenen Materialien und Spielregeln den Rahmen dafür, ebenso wie die Bindung des Spielkartenmaterials an den vorangegangenen Spielkartenroman. Wie bei Pavič üblich, verbinden sich in diesem Roman historiographisch grundierte Erzählanteile mit phantastischen Elementen. Erzählt wird die Geschichte zweier Familien, der Familie Opujic und der Familie Tenecki.25 die Monde und die Kreuze Orientierung bieten. Man kann es spielen wie eine Partie Domino oder eine Patience, und je mehr man sucht, desto mehr gewinnt man.« 25 Der Schwerpunkt liegt auf kulturellen Gegensätzen, die während der Napoleonischen Kriege aufeinandertreffen, wobei diese Gegensätze aber zu historisch zurückliegenden Ereignissen in Beziehung gesetzt werden. Zentralfigur ist der in Triest als Abkömmling serbischer Kaufleute und Theaterbesitzer geborene Sofronje Opujic, Sohn des Kavallerieoffiziers Haralampije Opujic und seiner Frau Paraskeva Opujic; er wird unter der Spielkarte »The Fool« vorgestellt, die seinen Trickstercharakter andeutet. Sofronjes Vorfahren kommen aus verschiedenen Kulturen, er spricht verschiedene Sprachen und schaut mit

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Die in den einzelnen Kapiteln als relativ unabhängige Erzählungen präsentierten Episoden des Romans kreisen um den Helden Sofronje Opujic und um Personen, die ihm nahe stehen – wie etwa seine Eltern und seine Geliebte und spätere Frau Jerisena Tenecki. Die Figuren, die er im Lauf seiner Geschichte trifft, entsprechen Gestalten auf den Tarockkarten; gelegentlich stellen sie sich auch als diese Kartenfiguren vor (so die »virgin of the Moon«, ebd., S. 27). Ein geheimnisvolles Theaterstück namens »Last Love in Constantinople« scheint in Beziehung zu den erzählten Ereignissen zu stehen.26 Das Buch beginnt mit einer Erläuterung der »Major Arcana« (»Great Secret«), einem Satz aus 22 Spielkarten (nummeriert von 0 bis 21), die zum Wahrsagen dienen (o. S.) und zusammen mit den 56 Karten der »Minor Arcana« das Tarotspiel bilden. Damit verbinden sich Hinweise auf die weitgehend rätselhafte Herkunft und Geschichte des Tarockspiels. Erläutert werden Ideen, die dem divinatorischen Lesen der Tarotkarten zugrunde liegen. »In divination, the meaning of each card individually and in relation to the others is interpreted by the reader, who knows the established meanings (keys) of the cards, or who ascribes them a meaning which he keeps secret.« (Ebd., o. S., Anfangsseite) Die Symbole des Tarotspiels werden als kulturenübergreifende Grundsymbole charakterisiert. (»At the root of the Tarot lies the symbolic language of the collective mind of man.« Ebd., o. S., Anfangsseite) Die Karte des Narren (»The Fool«) nimmt im Ensemble der »Major Arcana« eine Schlüsselstellung ein. Er ist die »0« – d. h. die Ausgangskarte. Mit dieser Karte beginnt der Roman dann auch. Es folgt eine Art Gebrauchsanweisung: To use this Book for Divination. / You may read the novel in sequence. Alternatively, you may choose to lay the cards out in one of the three patterns zwei unterschiedlichen Augen in die Welt, von denen eines ein Erbteil seiner griechischen Großmutter, eines das seines serbischen Vaters ist (vgl. Pavič 1998: 12). Sein Ich ist instabil, metamorphotisch; schon in seiner Jugend fühlt er sich zeitweilig, als seien seine Person und sein Körper nur locker verbunden und als nehme er gelegentlich fremde Seelen in sich auf (vgl. ebd.). Er ahnt und sieht Dinge, die anderen unzugänglich sind, weiß aber nicht, wer er selber ist (vgl. ebd., S. 15). 26 Mysteriöserweise wird suggeriert, dass Captain Haralampije Opujic (also Sofronjes Vater) mehrere Tode sterben wird. Eine weitere Binnenspiegelung der Romanereignisse ergibt sich, als eine Kartenlegerin (die »virgin of the Moon«, die als »The Papess« vorgestellt wird) Lieutenant Sofronje die Karten liest (vgl. ebd., S. 27 ff.). Der Roman endet damit, dass Sofronjes Vater vor den Augen einer Festgesellschaft spurlos verschwindet.

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described in Appendix 1 (the Magic Cross, the Great triad or the Celtic Cross) and read the corresponding chapters in the sequence suggested by the Tarot. This method allows the possibility of divination or fortune-telling my means of the cards. If you wish to read your own fortune, take the deck of Tarot cards, shuffle and cut them. Make a note of the card numbers in the order they appear after shuffling. Fan the cards out face down so that you may choose the cards you wish to lay out. If you choose to lay them out according to the Magic Cross, pick five cards and lay them out in the shape of the Magic Cross. The sequence in which they are to be turned over is given in Appendix 1. An interpretation of each card may be found at the end of the book in Appendix 2. The corresponding book chapter further explains the card. You can read this yourself or have it read to you. Then move on to the next card. If you wish somebody else to read the cards for you, take the Tarot deck and let the Reader shuffle the cards; then you must cut the deck with your left hand. The Reader will then make a note of the cards as they were shuffled and fan them out face down on the table. You will pick your cards and toss them in the table, following the layout chosen by the Reader. The Reader will then lay out the cards and interpret them for you. (Ebd., o. S.)27 Wiederum dienen Erläuterungen weniger der Orientierung des Lesers als dem Hinweis auf Möglichkeiten eines alternativen Umgangs mit dem Text, alternativer Lesestrategien  – und entsprechend dissoziierender Leseresultate. Im Appendix 2, »The Keys of the Great Secret for Ladies of Both Sexes«, werden die beiden Bedeutungen erläutert, welche die einzelnen Karten 27 Das Inhaltsverzeichnis des Romans (»Contents«) nennt die Kapiteltitel; dabei ergibt sich eine Liste der 22 Tarotkarten der »Major Arcana«. »Special Key: The Fool – Key 1 The Magician – Key 2 The Papess – Key 3 The Empress – Key 4 The Emperor – Key 5 The Hierophant«, im Index versehentlich »Heirophant«, »Key 6 The Lovers – Key 7 The Chariot – Key 8 Strength – Key 9 The Hermit – Key 10 The Wheel of Fortune – Key 11 Justice – Key 12 The Hanged Man – Key 13 Death – Key 14 Temperance«, im Index versehentlich »Temperence«, »Key 15 The Devil – Key 16 The Tower – Key 17 The Star – Key 18 The Moon – Key 19 The Sun – Key 20 Judgement – Key 21 The World« – Es folgen zwei Appendices: (1) »Ways to Lay Out the Tarot Cards« und (2) »The Keys of the Great Secret for Ladies of Both Sex[es]«, schließlich die »Tarot card illustrations«. Letztere sind zum Ausschneiden gedacht; auf den jeweiligen Rectoseiten der dafür vorgesehenen Blätter des Buchs sind die Vorderseiten der Karten abgedruckt, auf den Versoseiten deren Rückseiten. Die einzelnen Karten sind von gestrichelten Schnittlinien umrahmt.

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haben, je nachdem, ob sie mit dem Bildmotiv in normaler oder in verkehrter Richtung (kopfüber) gelegt werden. Die beiden Legenden zur 0-Karte »The Fool« etwa lauten: »Right side up: Fickleness but with a happy outcome. A choice is offered. Paths, new experiences. / Reversed (upside down): Foul play. Beware of head blows. Displays of hatred in environment.« (Ebd., S. 168) Die zentrale Ambiguität des Romans beruht auf der Differenz zwischen Enträtselung von Geheimnissen einerseits, unauf hebbarer Vieldeutigkeit von Zeichen und Texten andererseits. Während die Anspielungen auf Wahrsagerei, Orakellektüren und divinatorischen Lektüren zu signalisieren scheinen, dass jenseits der Zeichen- und Textoberf lächen zu entschlüsselnde Bedeutungen warten, dass es Lösungen der Rätsel gibt, welche die Figuren umgeben, und ›richtige‹ (wahre) Auslegungen der Zeichenketten, vermittelt der Roman insgesamt den Eindruck eines Netzwerks von Anspielungen und Sinnsuggestionen, die sich keinem Ordnungsmuster mehr integrieren lassen. Wo Widersprüche zulässig, wo gegenläufige Deutungen sogar vorprogrammiert sind, da gibt es keinen geheimen (Schicksals-)Text mehr zu lesen; da wird mit Kartenmustern ebenso gespielt wie mit der Suggestion der Karten-Lesekunst.

Ein Kartenspiel als Erzählspiel. Aka Morchiladze: Santa Esperanza (2004) Aka Morchiladzes Roman Santa Esperanza hat nicht die Form eines gebundenen Buches, sondern er besteht aus 36 kleinen Heften in insgesamt vier verschiedenen Farben, die in einer braunen Filztasche stecken, ergänzt um ein weißes Beiheft. Die farbigen Hefte ähneln in Format und Aufdruck Spielkarten. Im Beiheft berichtet der Erzähler über seine Besuche auf der Insel Santa Esperanza nebst ihren Nachbarinseln, über seine Arbeit am vorliegenden Roman und über die Ursachen für dessen seltsame Form.28 Die 36 Hefte ent28 Das fiktive Land Santa Esperanza besteht aus drei eher kleinen Inseln – den Johannesinseln – im Schwarzen Meer; seine Hauptstadt wird Santa City genannt. Aufgrund ihrer wechselvollen Geschichte ist die esperantinische Bevölkerung multikulturell: zusammengesetzt aus Georgiern, den Nachfahren genuesischer Siedler, türkischen Einwanderern und englischen Kolonisatoren. Entsprechend mehrsprachig ist das Land, wobei das Georgisch der esperantinischen Georgier von dem der Mutterlandgeorgier abweicht. Die Haupthandlung spielt zu Beginn dieses Jahrtausends (2002), kurz vor und nach dem Da-

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sprechen den 36 Karten eines in Santa Esperanza passioniert gespielten Kartenspiels, Inti (Intee) genannt; die vier Farben der Hefte korrespondieren mit den vier Farben der Inti-Karten, diese wiederum den vier esperantinischen Bevölkerungsgruppen. Der Roman selbst wie auch die geschilderte kulturelle Welt entsprechen strukturell also einem Kartenspiel. Dieses hat komplizierte Regeln und erscheint im Spiegel des Romans als eine Art Metapher des menschlichen Lebens mit seinen Komplikationen. Der Erzähler hat die fiktive Inselgruppe im Schwarzen Meer mehrfach besucht. Sein auf Notizen und Geschichtensammlungen beruhender Bericht gilt ausgewählten Figuren, Ereignissen und Objekten. Inhaltlich und strukturell ist der metaphorische Topos vom Leben als einem Spiel für den Roman prägend. Darauf verweisen diverse Szenen und Episoden, so das Gespräch zwischen dem Mönch Pantheleimon und seinem Freund Data, dem Spieler (vgl. Morchiladze 2004 / 2006: gelbes Heft Nr. 2, 6). Data betrachtet das Kartenspiel als das Wichtigste in seinem Leben; der Mönch hält diese Anschauung für Sünde; wie könne ein Spiel wichtiger als der Glaube sein? Datas Antwort: »Glaube ist Gott, Spiel aber ist Leben.« (Ebd.) Die Geschichte Santa Esperanzas bzw. eine Vielzahl von Geschichten, die sich hier (angeblich) abgespielt haben, finden in den verschiedenen Möglichkeiten, die Karten zu kombinieren, ein strukturelles Äquivalent. Calvinos Konzept der Vernetzung von Geschichten auf der Basis ausgelegter Karten wird bei Morchiladze also aufgegriffen. Zugleich werden dem Leser größere Freiheiten eingeräumt, als sie der Haupterzähler bei Calvino hatte. Selbst ein unvollständiges Kartenset könnte noch gelesen werden. Wenn man sich entscheidet, alle Hefte zu lesen, ist es egal, wo man beginnt. Man muss nur das Gelesene mit einem Kreuz kennzeichnen und dann zu einem anderen Heft greifen. Die Geschichte wird so oder so verständlich, egal in welcher Anordnung. […] Dieses Buch besitzt eine weitere Eigenschaft, die auch fürs Kartenspiel typisch ist: Man kann von den sechsunddreißig Karten oder Heften eins, zwei, drei oder vier verlieren, aber dennoch weiterspielen. (Morchiladze 2006: Beiheft, 43) tum, zu dem die für rund anderthalb Jahrhunderte (seit dem Krimkrieg) regierende Kolonialmacht England sich vertragsgemäß aus Santa Esperanza zurückziehen muss. Dies führt zu Auseinandersetzungen um die künftige Regentschaft. Agenten des britischen Geheimdienstes bereiten eine friedliche Machtübergabe vor.

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Der Erzähler gibt nur Hinweise auf optionale Verfahrensweisen. So werden zwar einige der ›möglichen Romane‹ skizziert,29 aber das Spektrum virtueller Lektüren ist weiter. »Man braucht nicht alle Hefte hintereinander zu lesen. Wenn man sich für eine Geschichte aus dem Inhaltsverzeichnis interessiert, sucht man die entsprechenden Hefte heraus, legt diese der Reihe nach hin und liest sie so.« (Ebd., S. 37) Morchiladze setzt seine Poetik der ›möglichen Geschichten‹ konsequenter buchgestalterisch um als Calvino und Pavič, die ihre Texte mit den Abbildungen von Spielkarten ausstatten, ansonsten aber die Codexform beibehalten. Der Leser von Santa Esperanza kann sich in konkret-physischem Sinn seine Karten selbst legen. Die Konzeption des offenen, vom Leser gestaltbaren Textes wird im Bereich der präsentierten literarischen Spielesammlung immer wieder (wenn auch unter verschiedenen Akzentuierungen) überlagert durch kontrastive Konzepte, die sich vielleicht am ehesten auf den Doppelbegriff der Verrätselung und Enträtselung bringen lassen. Geht es mit dem offenen, kombinatorisch zu realisierenden Text um eine Autorisierung des Lesers auf Kosten des Modells des abgeschlossen vorliegenden, in sich gerundeten, eine erschließbare Bedeutung vermittelnden Werkes, so entspricht der verrätselte Text demgegenüber durchaus der Leitidee eines vorliegenden, aber verborgenen Sinns, der auf einen Autor zurückverweist und den zentralen Gegenstand der Autor-Leser-Kommunikation bildet. Demnach hätte der Autor ein Rätsel geschaffen, eine geheime Bedeutung festgelegt  – und der Leser müsste diese nun entschlüsseln. Aber gerade Einladungen zu solcher Entschlüsselung können auf mehrere Weisen verstanden werden, wie denn auch die Einladungen zum freien Verfügen über die Textbausteine auslegungsoffen sind. Konzepte einer posthermeneutischen Texttheorie können sich in SpieleTexten ebenso ref lektiert finden wie Konzepte einer Hermeneutik, die sich als Entbergung eines geheimen Sinns versteht. Je stärker durch Rekurs auf 29 Die Serie der neun Brombeerkarten (gelb) etwa »beschreibt das Leben eines jungen Mannes in Santa City«. Die Distelserie (grün) ergibt als Ensemble eine Geschichte mit dem Titel »Das Buch des unglückseligen Tigers« und behandelt das »Schicksal der Frauen« (Morchiladze 2006: Beiheft, 28). Die roten Hefte stehen im Zeichen des Säbels; die von ihnen gebildete Sequenz erzählt, wie es heißt, unter dem Titel »Das Buch vom Ausreißen und Sterben« von geschwungenen Säbeln und davon, wie einige ihr Leben beginnen, andere es beenden (ebd.).

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die Semantiken bestimmter Spiele – vor allem auf die Kartenlesekunst mit den Arkana des Tarockspiels – die Idee einer Verrätselung und Verschlüsselung ins Spiel kommt, desto eher erscheint der Leser als bloßer Rezipient – und die Idee, er könne womöglich etwas ›verpassen‹, wird ihn begleiten, komplementär dazu aber auch die Hoffnung, das Rätsel irgendwann zu entschlüsseln, das Verpasste einzuholen. Der in (fast) völlige Freiheit der Textkonstitution und der Textinterpretation entlassene Leser aber hat von seinen Freiheiten nicht immer viel: Er erscheint als einer, der eine Spielpartie beginnt und während deren Verlauf erfährt, dass es keine verbindlichen Regeln gibt. Zwar engt ihn damit nichts mehr ein, aber es gibt auch weder Ziel noch Sieg noch Belohnung. Gibt es so etwas wie eine einheitliche Poetik des Spiels oder doch eine Konvergenz der in den skizzierten Texten implizierten Poetiken? Zweifellos sind alle einer Poetik des ›potentiellen Textes‹ verpf lichtet, der vom Buch bzw. vom Verfasser des Buchs im Modus der Realisierbarkeit, als meist unabsehbar große Menge virtueller Texte, bereitgestellt wird und der es dem Leser überlässt, was er aus diesem Angebot macht. Die Frage, ob die Lektüre dabei wirklich den suggerierten oder ausformulierten Regeln unterliegen sollte, lässt sich jedoch nicht eindeutig beantworten. So mag man Sanguinetis Giuoco dell’Oca mit dem Würfel in der Hand lesen. Man mag auch versuchen, die Artikel in Pavič’ Chasarischem Wörterbuch tatsächlich wie ein Bündel Karten zu lesen und seinen Kreuzworträtselroman (Landschaf t in Tee gemalt) zu entziffern wie ein Rätsel mit Auf lösung. Aber dabei stellt sich die Frage, ob die fraglichen Spielregeln wirklich die Verbindlichkeit besitzen, die sie in der Welt der Geschicklichkeits-, Rätsel- und Gesellschaftsspiele besitzen. Welches hermeneutische Modell soll, welches kann angesichts solcher Texte zur Anwendung kommen? Wenn es eine Konvergenz der Beispiele gibt, so liegt sie am ehesten darin, solche und ähnliche Fragen aufzuwerfen, nicht aber zu beantworten. Und darin besteht das eigentliche Spiel, das hier gespielt wird – mit dem Leser oder gegen den Leser, je nachdem, wie dieser sich zu solch vieldeutigen Spieleinladungen verhält.

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Literatur Bärmann, Georg Nikolaus (1972): Neunhundert neun und neunzig und noch etliche Almanachs-Lustspiele durch den Würfel. Das ist: Almanach dramatischer Spiele für die Jahre 1829 bis 1961. Von Simplicius [1829]. Nachdruck. München. Calvino, Italo (1973): Il castello dei destini incrociati / La taverna dei destini incrociati. Turin. Ders. (1980): Cibernetica e fantasmi. In: Ders.: Una pietra sopra. Discorsi di litteratura e società. Turin, S. 164-181. Ders. (1984): Kybernetik und Gespenster [1980]. In: Ders.: Kybernetik und Gespenster. Überlegung zu Literatur und Gesellschaft. Aus dem Italienischen von Susanne Schoop. München / Wien, S. 7-26. Cortázar, Julio (1981): Rayuela. Himmel und Hölle. Aus dem argentinischen Spanisch von Fritz Rudolf Fries. Frankfurt a. M. Eco, Umberto (1977): Das Offene Kunstwerk. Aus dem Italienischen von Günter Memmert. Frankfurt a. M. (Original: Opera aperta. Mailand 1962). Ernst, Ulrich (2009): Experimentelle Narrativik. Typen des experimentellen Romans in der europäischen und amerikanischen Gegenwartsliteratur. In: Ders.: Manier als Experiment in der europäischen Literatur. Aleatorik und Sprachmagie. Tektonismus und Ikonizität. Zugriffe auf innovatorische Potentiale in Lyrik und Roman. Heidelberg, S. 319-417. Idensen, Heiko (1996): Die Poesie soll von allen gemacht werden. Von literarischen Hypertexten zu virtuellen Schreibräumen der Netzwerkkultur. In: Dirk Matejovski / Friedrich Kittler (Hg.): Literatur im Informationszeit­ alter. Frankfurt a. M. / New York, S. 143-184. Kristeva, Julia (1972): Bachtin, das Wort, der Dialog und der Roman. In: Jens Ihwe (Hg.): Literaturwissenschaft und Linguistik. Bd. 3: Zur linguistischen Basis der Literaturwissenschaft. Frankfurt a. M., S. 345- 357. Morchiladze, Aka (2004): Santa Esperanza. Tif lis 2004. Ders. (2006): Santa Esperanza [2004]. Aus dem Georgischen von Natia Mikeladse-Bachsoliani. München / Zürich. Pavič, Milorad (1988): Das Chasarische Wörterbuch. Lexikonroman in 100 000 Wörtern. Aus dem Serbokroatischen von Bärbel Schulte. München / Wien (Orig. 1984: Hazarski recnik. Belgrad). Ders. (1991): Landschaft in Tee gemalt. Aus dem Serbokroatischen von Bärbel Schulte. München (Orig. 1988: Predei slikan cajem. Sarajevo).

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Ders. (1998): Last Love in Constantinople. A Tarot novel for divination [1994]. Aus dem Serbokroatischen von Christina Pribichevich-Zoric. London. Sanguineti, Edoardo (1967): Il Gi(u)oco dell’Oca. Mailand. Ders. (1969): Gänsespiel. Aus dem Italienischen von Arianna Giachi. Frankfurt a. M. Schwaderer, Richard (1974): Edoardo Sanguineti. In: Johannes Hösle / Wolfgang Eitel (Hg.): Italien. Literatur der Gegenwart in Einzeldarstellungen. Stuttgart, S. 455-472. Wittgenstein, Ludwig (1971): Philosophische Untersuchungen. Frankfurt a. M.

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Literarisches Sprachspiel Ursprünge, Regeln und didaktischer Wert Anne Uhrmacher die mutter und das kind üch wüll spülen

spül düch meun künd1

Spiel doch, mein Kind! – ein kleines poetisches Werk des österreichischen Dichters Ernst Jandl. Es spricht davon, wie bedrohlich leicht der Austausch einzelner Buchstaben semantische Zuordnungen ins Wanken bringt, Assoziationen werden rasch mächtiger. Das Chaos in der Sprache hat Erhard Dietl als Katastrophe im Badezimmer zeichnerisch ausgestaltet: »Spiel doch!«, meint die Mutter, »Spül doch!«, hört das Kind, das sein Spielzeugboot in der Toilette schwimmen lässt (siehe Abb. 1). Wie zuvor schon das Kind (»üch wüll spülen«), betreibt auch die Mutter – bewusst oder aus Versehen – ein Sprachspiel auf der Ebene der Laute, mit einem vokalen Schema und mit Assonanz. Die standardsprachlichen Vokale werden ersetzt durch ähnlich lautende. Dies ist eine bekannte Technik in Kinderversen, etwa im Kinderlied Drei Chinesen mit dem Kontrabass, das international in verschiedenen Varianten verbreitet ist:

1  Jandl 1997-1999, Bd. 2: 23 (datiert 1957), sowie in erweiterter Form: ebd., Bd. 4: 64 (datiert 7. März 1964).

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Drei Chinesen mit dem Kontrabaß Stehn auf der Straße und erzählen sich was. Da kommt die Polizei: Ja, was ist denn das? Drei Chinesen mit dem Kontrabaß. Dri Chinisin mit dim Kintribiß … Dre Chenesen met dem Kentrebeß … Dra Chanasan mat dam Kantrabaß … Dro Chonoson mot dom Kontroboß … Dru Chunusun mut dum Kuntrubuß …2 Hans Peter Althaus erinnert uns an »jene Wortspiele, Kinderverse und Lieder, in denen die Muttersprache noch keineswegs mit dem Siegel der Unabänderlichkeit und Tradition versehen war« (Althaus 1994: 9). Im kindlichen Sprachspiel ist die Muttersprache ein Spielfeld, sie steht zur Disposition. Etwa führt die spielerische Vokalvariation im zitierten Lied zur Imitation fremder Klänge: jener der assoziierten tonalen chinesischen Sprachen, die semantisch besonders von der Intonierung der Vokale abhängen. Das Spiel mit dem Fremden ist artistisches Lautvergnügen – und Übung von Artikulation. Im Erwachsenenalter verliert das Spielen mit Sprache nicht an Reiz: das Lösen der Wörter von ihren Bedeutungen und die Verwendung von Sprache als Spielmaterial. Die Bezeichnungen für literarische Sprachspiele sind vielfältig, sie können zum Beispiel lauten: Sprachspiel, Dichtung als Spiel, radikale Avantgarde, experimentelle Lyrik oder Nonsenspoesie. Was passiert, wenn man mit Sprache spielt? Welche Regeln gehören dazu, welche werden gebrochen? Gibt oder ergibt das Sprachspiel einen Sinn? Im Folgenden kommen berühmte Sprachspiele der Literaturgeschichte und einige ihrer Theoretiker in den Blick. Als Ursprünge literarischer Sprachspiele werden Kinderverse und magische Formeln beleuchtet. Es ergeben sich daraus Betrachtungen, wie man Sprachspiele der Moderne im Kontext anderer Künste einordnen kann und auf welchen Ebenen der Sprache Spiele stattfinden. Im 2 Die hier zitierte Fassung findet sich bei Althaus 1994: 9.

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Zentrum stehen die Fragen: Welche Funktionen haben literarische Sprachspiele? Und welche didaktischen Potentiale? Abbildung 1: üch wüll spülen

Quelle: Jandl / Dietl 2008: o. S.

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Kontexte der Bezeichnung ›Sprachspiel‹ und Kennzeichen literarischer Sprachspiele Will man Sprachspiele definieren, so ist die Bezeichnung abzugrenzen von dem bekannten Terminus ›Sprachspiel‹ von Ludwig Wittgenstein. Er bezeichnet damit »das Ganze: der Sprache und der Tätigkeiten, mit denen sie verwoben ist«, den »Vorgang des Gebrauchs der Worte« (Wittgenstein 1969: 292 f.). In den meisten Verwendungen anderer Autoren, und auch in diesem Beitrag, bedeutet der Begriff ›Sprachspiel‹ literarisches Spielen mit Sprache. Der Schriftsteller Ludwig Harig erhellt die unterschiedlichen Begriffsverwendungen prägnant: »Benennen der Dinge und Nachsprechen der die Dinge benennenden Wörter ist für Wittgenstein das Sprachspiel, also etwas ganz Ursprüngliches und Einfaches, kein Erklären, sondern ein Mittun.« (Harig 1980: 756) Harig zieht dann eine Verbindung des Sprachspiels im Sinne Wittgensteins zu literarischen Sprachspielen: Aus Benennen und Nachsprechen, als einfachsten Sprachspielen, gingen andere, literarische, Verfahren hervor, die alle mit dem Wesen des Spiels innig zusammenhängen, das heißt mit jener Tätigkeit, die auf der einen Seite keinen unmittelbaren Zweck verfolgt, »ihren Sinn in sich selber hat und nicht auf außer ihr liegende Ziele gerichtet ist«, wie das pädagogische Wörterbuch sagt, und auf der anderen Seite an Gesetze, an Regeln gebunden ist, die das Gelingen des Spiels bedingen. (Ebd., S. 757) Sinn in sich selbst und Regeln sind, wie im Spiel allgemein gültig, auch Kennzeichen von Sprachspielen. Ein spielerischer Umgang mit Sprache sowie Sprachmaterial durch Verfremdung oder regelwidrigen Gebrauch führt zum Auf brechen gewohnter Muster. Sprachskepsis kann sowohl ein Ausgangspunkt für Sprachspiele sein, als auch ein Ergebnis derselben. Denn Sprachspiele erzeugen Ref lexion über Sprache. Oft verdichten sie sich vom ästhetischen Experiment hin zur Sprachbetrachtung, und sie vermögen diese auch bei Rezipienten herauszufordern: Sie sind ein didaktisches Mittel. Aus dem Bauen mit Sprachmaterial, dem Staunen über Klang und sogar aus Heiterkeit und Blödelei können seit jeher Erkenntnisse gezogen werden über Sprache und ihre Sprecher. Dies kann sehr bewusst geschehen, wenn es sich etwa um einen Autor im Umfeld der Sprachskepsis um 1900 handelt. So kann Morgenstern zum Beispiel im Kontext von Fritz Mauthner und Hugo

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von Hofmannsthal gelesen werden; oder Jandl als bahnbrechender Lyriker in der Engstirnigkeit der 1950er und 60er Jahre und im Kontext der Konkreten Poesie.3 Ref lexion über Sprache kann aber auch ganz losgelöst und rein spielerisch geschehen, wie etwa in Kinderversen. Sie beobachten ohne bewusste Intentionalität reale Sprachphänomene, ahmen diese nach und verarbeiten sie. Sprachspiel ist oft pointiert, überraschend, häufig komisch oder ein erheiterndes Experiment. Manchmal handelt es sich auch um Satire und Parodie. Weil Sprachspiel verwirren kann, wird es nicht selten als »Unsinnspoesie« oder »Nonsens« bezeichnet. Nicht umsonst hat Wolfgang Schmidt-Hidding (1963: 51) dem Nonsens eine »Verabsolutierung des Spielsinns« attestiert. Klaus Peter Dencker benennt als Sinn von Unsinnspoesie unter anderem die selbstgewählten Regeln des Spiels, etwa die Funktion eines Refrains (vgl. Dencker 1978: 6). Abgrenzungsversuche von Nonsens zum Sprachspiel sind schwierig und scheitern oft. Scharfe Umrisse verweigern diese Texte selbst. Zuweilen wird die Bezeichnung ›Sprachspiel‹ synonym zu ›Wortspiel‹ benutzt, dies allerdings ist zu eng, denn Sprachspiel findet auf ganz verschiedenen Ebenen der Sprache statt, oft auf mehreren zugleich: Es kann etwa lautlich sein, morphologisch, syntaktisch, grammatisch, orthographisch oder typographisch sowie semantisch und stilistisch. Es kann also Laute, Buchstaben, Silben und Wörter betreffen, auch Sätze und ganze Texte, Sprachvarietäten und die Visualisierung von Sprache sowie Bedeutungen und Assoziationen. Das Spiel manifestiert sich deshalb äußerst vielfältig; in visueller Poesie, Klängen und Lautpoesie, Buchstabenspielen, Silbenspielen, Wortspielen und ‑neuschöpfungen, Spielen mit Reimen und Figuren bis hin zu Parodien als Sprachspielen auf der gesamten Textebene.

3 Historische Kontextualisierungen bietet das Standardwerk von Liede (vgl. 1992), eine beeindruckend reiche Sammlung literarischer Sprachspiele. Liede richtet den Blick vor allem auf Urheber und Formen der Texte, unterscheidet zum Beispiel gelehrte von ungelehrten Spielen. Eine Wirkungsanalyse steht allerdings nicht im Vordergrund, und diese Gewichtung ist in vielen Abhandlungen zu literarischen Sprachspielen ähnlich.

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Literarische Sprache und Spiel Inwiefern erfüllt das Spiel mit Sprache in der Forschung beschriebene Kriterien des Spielens? Roger Caillois hat hierfür Grundlagen erarbeitet (vgl. Wellnitz 2013: 10). Diese sind Wettstreit, Zufall, Rausch und Maskierung: »Ich bezeichne sie als Agôn, Alea, Mimicry und Ilinx.« (Caillois 1960: 19). In literarischen Sprachspielen begegnen wir ihnen allen. die mutter und das kind erscheint etwa vom Zufall geprägt, das Lied über die Chinesen mit Kontrabass wie ein Wettstreit des Artikulationsvermögens. Einen Rausch, nämlich Schreibrausch, umschreibt Ernst Jandl, als er davon berichtet, wie er in seinem Spätwerk die umfangreiche Sammlung stanzen schuf (vgl. Jandl 19971999, Bd. 9: 283 ff.). Sie kann zugleich als Mimikry verstanden werden. Es sind Vierzeiler, manche drastischen Inhalts, in zum Teil erfundenem, verdichtetem Dialekt (vgl. ebd., S. 284): ein Spiel mit Sprachvarietäten. mia r olle san entlich oda is des zu schwaa faschdäntlich mia miassn olle boid grepian ged villaichd laichda in aicha hian4 Eine transzendente Perspektive wird uns hier in deutlichen Worten nahegelegt, nicht wenig wirksam. Die stanzen verschriftlichen schlagkräftigen Dialekt. Aber es ist eben nicht nur echter, dem Wiener Dialekt naher, niederösterreichischer Dialekt,5 vielfach auch nachgeahmter. Er wirkt bisweilen als Tarnung, entsprechend Caillois’ Kriterium der Mimikry. Denn diese Sprachvarietät kann radikale Inhalte verschleiern, scheinbar ›natürlich‹ der Mündlichkeit entsprechen lassen. Aufnahmen der stanzen (vgl. z. B. Jandl / Meixner 1992) zeigen dabei: Das Hören lässt die Texte leichter erfassen als das Lesen; in semantischer Hinsicht wird beim Hören mehr Abweichung verziehen. Verschriftlicht dagegen erscheinen die Wörter stark verballhornt, manche wie anarchische Ungetüme. 4 Jandl 1997-1999, Bd. 9: 241 (datiert 29. August 1991). Inhaltlich meint der Text: Wir alle sind endlich / oder ist das zu schwer verständlich? / Wir müssen alle bald krepieren / geht vielleicht leichter in euer Hirn. 5 Vgl. zu dieser Einordnung ebd., S. 283 f. Jandl schildert ebd. auch die Nähe der stanzen zu Musik sowie seine musikalischen Inspirationen zu dieser Dichtung.

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se hod mi gean gschuntn i hob nix daran gfuntn woas a a blede sau hod s’ do ausgschaud wiara frau6 Der Rausch des Schreibprozesses wird nachvollziehbar: Eine entfesselte Sprache entfesselt auch viele verschiedene Phantasien, die melancholisch, aber auch durchaus bedrohlich, obszön oder einfach ausgelassen geraten. Jandl selbst nannte die stanzen: »ein buch erhebender und niederschmetternder sprachkunde, und nichts sonst.« (Jandl 1997-1999, Bd. 9: 284)

Bekannte Exempel spielerischer Sprachreflexion Erwartungen beziehen sich mit Blick auf das Thema ›Sprachspiel‹ oft auf bestimmte literaturgeschichtliche Strömungen, etwa den Dadaismus oder die Konkrete Poesie, oder auch auf bestimmte Autorennamen. Allen voran gilt als ein Meister sprachspielerischer Dichtung Christian Morgenstern, besonders durch seine 1905 erschienenen Galgenlieder, denen das folgende Gedicht zugerechnet wird.7 Der Flügelflagel Der Flügelflagel gaustert durchs Wiruwaruwolz, die rote Fingur plaustert und grausig gutzt der Golz.8 Hier erfreuen uns Wortneuschöpfungen durch Verschmelzen von Wortmaterial, ein Spiel mit Reduplikation und Ablaut (»Wiruwaruwolz«) sowie aufregender Alliteration (»grausig gutzt der Golz«). Was macht das Gedicht so komisch? Im Druck Der Ginganz 1919 lautete die Überschrift Gruselett (vgl. 6 Jandl 1997-1999, Bd. 9: 250 (datiert August 1991). 7 Vgl. als ein Beispiel unter vielen zum Thema Sprachspiel bei Morgenstern Stählin 1950: 280-284. 8 Morgenstern 2013: 213 (entstanden vor Juli 1907, vgl. ebd., S. 744).

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Morgenstern 2013: 744). Sie verniedlicht schon das Grausen, das die kleine Szene zu wecken vorgibt. In den Wortneuschöpfungen scheint durch Assoziationen Sinn auf, dazu führt die Anlehnung an reale Wortbildungsprozesse. Man versteht: Tiere geistern f latternd durchs Unterholz, möglicherweise eine Fledermaus, vielleicht plustert (ähnlich: »plaustert«) sich eine rote Eule auf (das Femininum schürt hier den Verdacht), und eventuell ein Kauz (manchmal auch als »Molch« interpretiert, vgl. Cureau 1986: 606) guckt »grausig«, was die orangefarbenen Augen vieler Kauzarten tatsächlich tun. Die Wortverschmelzungen generieren Groteskes, das ist nicht selten ein Effekt von Sprachspielen und wird auch mit Blick auf Morgenstern immer wieder beschrieben. Es rührt die Bezeichnung ›grotesk‹ ursprünglich von in Höhlenverzierungen gefundenen Ornamenten her (vgl. Fuß 2001: 31 f.), sie meint zunächst vor allem Mischwesen, verschmolzen aus Tier und Pf lanze, aus verschiedenen Tieren oder Mensch und Tier (vgl. Kayser 1960: 14-17). Morgenstern schreibt 1906: »Ich habe noch nie eine Phantasie gehabt, die nicht eine – wenn auch noch so verborgene – Nabelschnur zur Wirklichkeit gehabt hätte.« (Morgenstern 1977: 39). Diese Verbindung wird im Gedicht Der Flügelf lagel sichtbar. Das Sprachspiel aber steigert den Grusel der Nachtszene, es scheint sich zu verselbständigen. Die Überzeichnung gerät komisch, denn unsere Phantasie wird gereizt und in der Übertreibung ertappt; eine kleine Parodie entsteht, das Sprachspiel mit Wortbildung rückt auf die gesamte Textebene. Ein anderes Spiel von Morgenstern regt ebenfalls zum Nachdenken über Sprache an, diesmal verharrt es gezielt auf der morphologischen Ebene. Es geht um Wortkomposition. Neue Bildungen, Der Natur vorgeschlagen Der Ochsenspatz Die Kamelente Der Regenlöwe Die Turtelunke Die Schoßeule Der Walfischvogel Die Quallenwanze Die Rabenmaus

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Der Gürtelstier Der Pfauerochs Der Werfuchs Das Dreihorn Der Zwöllefant Die Tagigall Der Sägeschwan Der Süßwassermops Der Weinpintscher Das Sturmspiel.9 Die Phantasieausschweifung, auf den ersten Blick vielleicht ein Spiel ohne tieferen Sinn, ist in Wahrheit wieder eine verunsichernde, ja aufwühlende Auseinandersetzung mit Sprache. Hier wird Sprachskepsis als Basis des Textes deutlich und zugleich als Effekt. Die Deutungen des Gedichtes zeigen aber symptomatisch, wie literarische Sprachspiele oft unterschätzt werden, obwohl sie immenses didaktisches Potential haben. Leider fehlt in Interpretationen der berühmten Galgenlieder, wie überhaupt häufig, die zur Erklärung von Sprachspielen unbedingt notwendige Synthese linguistischer und literaturwissenschaftlicher Erkenntnisse – obwohl theoretisch ›sprachorientierte‹ Interpretationen beschrieben werden (vgl. Lang 1982: 96 ff.). Christine Palm (vgl. 1983) blickt von der Linguistik her auf Morgenstern. Sie zählt die Komposita im Gedicht auf und vergleicht sie jeweils mit usueller Sprache. Sie beschreibt aber kaum den Sinn oder die Wirkung des Gedichtes. Ebenso wenig erhellend sind viele literaturwissenschaftliche Deutungen: Dort und auch in didaktischen Lehrerhandreichungen für den Unterricht kann man immer wieder lapidar lesen, das Gedicht verknüpfe willkürlich Wörter zu Dingen, die es nicht gebe, und das mache seinen Reiz aus. Typisch für derartige Einordnungen ist die Ansicht von Jürgen Walter (1966: 14). Er vermutet in den Galgenliedern einen »allein immanenten Spielzweck«, ein Sprachspiel, das »nichts über sich hinaus bedeuten kann und will.« Zwar spielt Morgenstern tatsächlich – aber eben mit weitreichender Bedeutung. Er ref lektiert nämlich echte Sprache: das Phänomen der Wortkomposition. Als didaktisches Material kann der 9 Morgenstern 2013: 366 (entstanden zwischen Dezember 1898 und März 1899, vgl. ebd., S. 844).

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Text vermitteln, dass Komposita gleich durch mehrere Unklarheiten gekennzeichnet sind. Da ist erstens das semantische Hierarchiegefälle der Wortbestandteile: Handelt es sich um Grundwort und Bestimmungswort (wie zum Beispiel ›Grünspecht‹) oder um zwei annähernd gleichrangige Wörter (wie zum Beispiel ›schwarz-weiß‹)? Morgenstern spielt mit daraus resultierenden Erwartungshaltungen und Kontrasten. Sein »Werfuchs« verwirrt uns demonstrativ: Hat er kopulativen Charakter, wie ursprünglich der Werwolf, also Mann-Wolf (man denkt vielleicht an Anubis, den Schakal-Gott)? Oder ist er, wie der Werwolf heute, eher als determinativ aufzufassen, also als ein besonderer Fuchs, der sich verwandelt? Das semantische Hierarchiegefälle der Determinativkomposita, ohnehin ein fragiles und wandelbares Gebilde, wird durch Morgensterns Spiel erst recht ins Wanken gebracht. An diesem Beispiel könnten im Deutschunterricht Übergangsbereiche und historischer Wandel in der Auffassung von Wörtern gezeigt werden. Und ebenso wird in Morgensterns Spiel die semantische Unterdeterminiertheit der Komposita vorgeführt, die weitere sprachliche Unklarheit: Bestandteile der Komposita sind in ihrem semantischen Verhältnis zueinander nicht klar, sondern müssen definiert werden. Was zum Beispiel ist ein »Ochsenspatz«? Ein Spatz, der so groß wie ein Ochse ist? Oder vielleicht ein Spatz, der auf Ochsen sitzt? Das Spiel mit Kontrasten macht die sprachliche Unsicherheit besonders deutlich – und komisch. Sehr greif bar wird die semantische Unterdeterminiertheit, wenn man die Tiere als Unterrichtsmethode zunächst zeichnen lässt und dann vergleicht. So ist zu beweisen: Sie werden ganz unterschiedlich imaginiert (siehe Abb. 2). Die vermeintlich verspielten, grotesken Tierneubildungen können nur deshalb so lebhaft und unterschiedlich die Phantasie wecken, weil sie aus dem Ungenügen der Sprache heraus entstehen. Sie bevölkern die sprachlichen Freiräume. Sprachskepsis, das Misstrauen gegen Sprache als Abbildungsmöglichkeit der Welt,10 das um 1900 sprachphilosophisch besonders diskutiert wurde, erweist sich als überaus berechtigt.

10 Morgensterns berühmte Aussage wird assoziiert: »Oft überfällt dich plötzlich eine heftige Verwunderung über ein Wort: Blitzartig erhellt sich dir die völlige Willkür der Sprache, in welcher unsere Welt begriffen liegt, und somit die Willkür dieses unseres Weltbegriffes überhaupt.« Morgenstern 1987, Bd. 5: 148.

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Abbildung 2: Ochsenspatzen: Bilder von Kindern zwischen 9 und 13 Jahren

Quelle: privat

Sprachspiel und Demontage Neben spielerischer Sprachbetrachtung zeigen Sprachspiele oft auch Angriffslust. Ludwig Harig (1980: 758) attestiert ihnen große Aufgaben: »das Sprachspiel relativiert den absoluten Anspruch, es kritisiert die Parole, es entlarvt die Doktrin.« Schon Dadaisten spielten mit Parolen, so etwa 1920 in der Zeitschrift Der Dada: Alle Räder stehen still, wenn mein dicker ARP es will! Der Monteur-Dada Solange der ARP in die Hosen paßt, Wird keine ARPeit mehr angefaßt! 11 11 Riha 2013: 101. Ohne Autorenangabe, eventuell handelt es sich um John Heartfield, vgl. ebd., S. 170.

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Die Vorlage ist hier Georg Herweghs Arbeiterkampf lied Bundeslied für den Allgemeinen deutschen Arbeiterverein von 1863. Die berühmten Originalverse lauten: »Mann der Arbeit, aufgewacht! / Und erkenne Deine Macht! / Alle Räder stehen still, / Wenn Dein starker Arm es will.«12 Hans Arp, dessen Name in Versalien in den Text montiert ist, war als Maler, Bildhauer und Dichter ein bekanntes Mitglied des Züricher Dadaismus. Das Spiel betrifft hier vor allem die semantische Ebene. Die obszönen Assoziationen, die der Name »ARP« als unverständliche Metapher im Kontext der »Hosen« auslöst, entzaubern das Pathos des Arbeiterliedes. Ist es Nonsens oder Demontage? Der kämpfende Arbeiter – als fauler Sprücheklopfer? Sein Kampf lied obszöner Unsinn? Sprachspiel kann also als satirische Demontage aufgefasst werden. Es gibt sie häufig, und sie kann sehr wirksam sein. Gerade die selbstironische Demontage eigener Kulturtheorie zeichnet den Dadaismus aus, etwa wenn Raoul Hausmann in einem Aufruf 1919 wirbt: Legen Sie Ihr Geld in d a d a an! d a d a ist die einzige Sparkasse, die in der Ewigkeit Zins zahlt. Der Chinese hat sein t a o und der Inder sein b r a m a . d a d a ist mehr als tao und brama. d a d a verdoppelt Ihre Einnahmen. d a d a ist der geheime Schleichhandel und schützt gegen Geldentwertung und Unterernährung. d a d a ist die Kriegsanleihe des ewigen Lebens; d a d a ist der Trost im Sterben. […] ZENTRALAMT DES DADAISMUS13 In dieser Parodie, wieder ein Spiel auf der Textebene, wird die Konterkarierung des Verstandes und der Parolen zum satirischen Prinzip.

Radikalisierung literarischer Sprachspiele Wenn man die Entwicklung literarischer Sprachspiele im deutschsprachigen Raum betrachtet, so folgt dem kreativen Auf bruch, der nach Morgenstern im Dadaismus Erfolge feierte, ein großer, schwer heilender Einschnitt durch die NS-Zeit. Einen Durchbruch im deutschsprachigen Spiel mit Spra12 Herwegh 2016: 87 f. 13 Riha 2013: 56 f. Der Text erschien in Nr. 1 der Zeitschrift Der Dada.

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che schaffte erst Ernst Jandl. Er war ein Bahnbrecher im Spiel mit der Sprache, man könnte auch sagen ein Bann-Brecher. Denn unter einem Bann standen radikale Sprachspiele in den 1950er und 60er Jahren durchaus noch. So lösten Jandls Texte in den ersten Jahren ihres Erscheinens Streit und regelrechte Skandale aus, beispielsweise die Entlassung von Verantwortlichen für Publikationen. Dies ist heute kaum mehr vorstellbar, wenn man die damals veröffentlichten, eher harmlosen Texte betrachtet. Die Vorgänge zeigen, wie nachhaltig die deutschsprachige experimentelle Avantgarde in der NS-Zeit unterdrückt worden ist. Ernst Jandl löst nun gewohnte Sprachnormen radikal auf. Er hat seine Sprache selbst beschrieben als: »Entstellungen, Mißbildungen, andere Wörter. Auswahl, Umformung, Amputation, Transplantation« (Jandl 1997-1999, Bd. 11: 9). Dass dieses Spiel auch ernst sein kann, wird schon an seiner Wortwahl deutlich. Jandl hat seinen Umgang mit Sprache zu Recht mit früheren Revolutionen in anderen Künsten des 20. Jahrhunderts verglichen, etwa der atonalen Musik (vgl. Jandl / Huemer 1998: Nr. 5). Er geht über Sprachspiele der Jahrhundertwende wie Morgensterns und auch über dadaistische Experimente weit hinaus. Und er ist weitaus vielseitiger als die Versuche der Konkreten Poesie seit den 50er und 60er Jahren – vor allem durch den Mut zum sinnvollen Spiel. Das folgende Beispiel zeigt, wie radikal Jandls Sprachspiel Ebenen der Sprache durchdringt. Es hat eine visuell auffallende Anordnung, aber in typographischer Schlichtheit, und eine stark assoziative klangliche Seite; es arbeitet morphologisch mit der Nachahmung realer Wortbildung; es vertauscht konsequent Buchstaben und erschafft dadurch neue Wörter; es bricht orthographische Regeln, denn alle Wörter sind klein geschrieben. Auf semantischer Ebene, die nur langsam durchscheint, geht es um etwas Brisantes, eine angstbesetzte Geschlechterbeziehung: die sogenannte Blutschande zwischen Bruder und Schwester. Verfremdet und indirekt nennt Jandl in diesem Text sehr Konkretes: zum Beispiel Schamlippen, Zungenkuss und Blutf lecken. In seiner Lesung des Gedichtes (vgl. Jandl 1999, CD 2: Nr. 17) kann man hören, wie er der vermeintlichen Unaussprechlichkeit tabuisierter Geschlechterbeziehungen begegnet. Er macht sie aussprechbar.

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scheufemata lamschippen lamschippen schlamippen schlamippen lamschippen lamschippen kungenzuß kungenzuß lüngjing lüngjing briß sich einen bab einen bab ader bann ader bann lamschippen lamschippen mit seinen finken flingern mit seinen finken flingern löffnet er die flut der schewster löffnet er die flut der schewster mit seinen finken funken finken flunkerdifunkerdilunkerdifunkerdi schlutbande schlutbande lamschippen lamschippen schlutbande schlutbande schlutfecken schlutfecken dubrer und schewster dubrer und schewster

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fanz in der schwut in der schwut ader bann ader bann mard er ein mahrer wann mard er ein mahrer wann kling ins fupp kling ins fupp hickte eine fuhre hickertipickertirickertischickerti kar weine flunkjau14 Der Gedichttitel scheufemata erinnert morphologisch an ein griechisches Wort; das Wortende könnte ein griechisches Pluralmorphem sein. Es ist möglich, schon hier an Mythen der griechischen Antike zu denken, sie behandeln oft inzestuöse Schicksale. Und der ›Euphemismus‹ klingt an, das beschönigende, verhüllende Sprechen. Er wird in Jandls Titel durch das vorangestellte »sch« allerdings entstellt, der ›Schande‹ klanglich angenähert. Die Sexualität zwischen Bruder und Schwester ist in der rhythmischen Repetition, im Klangspiel der Buchstabenverdrehung nur zu erahnen. Jandl setzt Empfindungen lautlich um: Unheimlich, tief und warm klingt die Blutschande verdreht als »schlutbande«, unbekannt und interessant sind die »lamschippen« und der »kungenzuß«. Wie ein unschuldiges kindliches Sprachspiel wird der Verkehr verhüllt (wie ›f lunkern‹): »f lunkerdifunkerdilunkerdifunkerdi«. Die wiederholt verdrehten Wörter ›aber dann‹ erscheinen als »ader bann« kühn metaphorisch, sie ähneln einem Abwehrzauber. Ganz anders klingt der angedeutete Verkehr mit einer ›Hure‹, die zur »fuhre« verfremdet ist: »hickte eine fuhre / hickertipickertirickertischickerti«. Diese sexuelle Beziehung nimmt viel kleineren Raum im Text ein. Sie ist lautlich hell und hart. Hier kommt kein Kuss vor, keine Körperlichkeit im Detail. Zentrales Motiv des Gedichtes ist die Sexualität in zwei ganz verschiedenen gesellschaftlichen Kontexten. In ihnen bewegt sich der Jüngling, genannt »lüngjing«, der zum ›wahren Mann‹ werden soll. Jedoch schreibt Jandl: »mard er ein mahrer wann«. Was also ist ein ›wahrer Mann‹? Die Provokation von Fragen, die in diesem Gedicht stellvertretend für viele beobachtet werden kann, ist eine grundle14 Jandl 1997-1999, Bd. 7: 28 f. (datiert Juni 1957).

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gende Funktion von Jandls Sprachspiel. Helmut Heißenbüttel (vgl. 1982: 22) hat zu Recht davor gewarnt, dessen Texte als komisch misszuverstehen. Es gehe ihm darum, gewohnte Sprechmuster aufzubrechen und das Verhältnis zur Sprache zu verändern (vgl. Heißenbüttel 1980: 755). Ein Erweitern der Sprachgrenzen bedeutet auch ein Erweitern der Denkgrenzen.

Konkrete Poesie und Spiel Manche poetischen Werke Jandls haben eine Nähe zur Konkreten Poesie, die mit literarischen Sprachspielen oft assoziiert wird. Das Ziel dieser literarischen Richtung ist die Fokussierung von Sprache als Material, also der Blick auf die Sprache selbst. Die Bezeichnung ›Konkrete Poesie‹ stellt eine Nähe zu anderen Künsten her, die Unmittelbarkeit und Loslösung von Bedeutung anstreben, etwa der gegenstandslosen Malerei bzw. der Konkreten Kunst. Es spielen in der Konkreten Poesie visuelle Gedichte eine zentrale Rolle, sie ähneln also auch in der Praxis der bildenden Kunst. Franz Mon betont 1967 das Sprachspiel auf der Ebene der Buchstaben: »buchstaben sind zeichen für zeichen und daher von der sprache schon wieder soweit distanziert daß sie sprache ref lektieren können wenn sie in bewegung geraten« (Mon 2001: 175) Ein Beispiel von Timm Ulrichs arbeitet mit solcher Buchstabenbewegung:15 ordnungordnung ordnungordnung ordnungordnung ordnungordnung ordnungordnung ordnung unordn g ordnungordnung ordnungordnung ordnungordnung ordnungordnung ordnungordnung

15 Abgedruckt bei Gomringer 2001: 144.

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Eugen Gomringer (2001: 5) hat die Bezeichnung ›Konkrete Poesie‹ verbreitet und erläutert: »was der begriff ›konkret‹ in der poesie bedeute, die definition der konkreten poesie – diese frage hat in den letzten 15 jahren zahlreiche antworten gefunden, von der umschreibenden bis zur präzisen.« Auf welche Texte die Bezeichnung aber anwendbar ist, bleibt umstritten. Sie wird bisweilen als »einengend« (Konzag 1985: 860) empfunden, manchmal ist sogar von »Doktrin« (Hartung 2000: 330) die Rede, was gerade das Gegenteil eines freien Sprachspiels darstellt. Dieter Lamping fällt ein ziemlich hartes Urteil: Das Spiel mit der Sprache ist allerdings kein Monopol der Konkreten Lyrik. Glücklicherweise; denn mit dem Spielerischen ist es in dieser Poesie mitunter nicht weit her. Viele ihrer Vertreter ziehen es ohnehin vor, von ›Experiment‹ zu sprechen (was nicht ganz unproblematisch ist); ihre Texte sind jedenfalls häufig eher konstruktivistisch als phantasievoll, auch nicht frei von einem hohen Pathos, das nicht immer gefüllt ist. Zu einem spielerischen Unernst fähig sind nur wenige. (Lamping 1991: 38) Eine Doktrin, eine Überladung mit Theorie und sogar Pathos – all dies widerspricht dem Reiz des Spielens.

Ursprünge im kindlichen Spiel Während über die Deutung literarischer Spiele und ihre Zuordnung zu literarischen Strömungen gestritten wird, ist man sich über frühe Einf lüsse vielfach einig. Als ein Ursprung gilt der Spracherwerb selbst: Man beobachtet früh ein Spiel mit Sprachelementen, einen Abbau und Umbau von Sprache (vgl. Helmers 1971: 107). Dann entfalten Kinder ihre ganz eigene Poesie. Mit Blick auf diese Textsorte hat man erst seit den 1960er Jahren begonnen, endlich zu unterscheiden zwischen von Kindern rezipierten Versen Erwachsener wie La-Le-Lu / Nur der Mann im Mond schaut zu (Autor: Heino Gaze, 1950) und von Kindern selbst produzierten Versen (Ene mene mopel / Wer frisst Popel, abgedruckt in Rühmkorf 1967: 41). Bis heute wird diese Unterscheidung in vielen Anthologien ignoriert oder verwischt. Und wie in Kinderverssammlungen des 19. Jahrhunderts werden auch heute noch Quellen ästhetisiert und gesäubert. Damit aber beraubt man das kindliche Sprachspiel seiner spezifischen, anarchischen Kräfte, die alle Ebenen der Sprache durchdringen. Authenti-

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sche Kinderverse fördern bekanntlich alles andere zutage als ein braves Ringelspiel. Vielmehr ist ihre Sprache gekennzeichnet durch obszönes, sexistisches und fäkales Vokabular, durch Auf klärung, Schadenfreude und Gewalt. Nonsens, der die Welt kopfstehen lässt, begleitet alles. Oh Tannenbaum, oh Tannenbaum die Oma hängt am Gartenzaun der Opa ruft die Feuerwehr die Feuerwehr kommt nackig her.16 Typisch für kindliches Sprachspiel sind eine schlichte Form, Paarreime und unreine Reime; generell Klangfülle und Lautmalerei, Reduplikationen, Vokal- und Anlautvariationen17 sowie Wortneubildungen bis hin zu Geheimsprachen. Reale Sprachphänomene werden, bewusst oder unbewusst, beobachtet und verarbeitet, zum Beispiel das Phänomen des Ablauts, also des systematischen Wechsels von Vokalen wie sie in Wortbildungsprozessen oder bei Tempusunterscheidungen in indoeuropäischen Sprachen eine besondere Rolle spielen (›singen, sang, gesungen‹). Ene mene minke tinke Vader ruder rollke tollke Wiggel waggel weg18 Es handelt sich bei derartigen Versen eben nicht um puren Unsinn, sondern man erkennt klar die Sprachbeobachtung, sie ref lektiert und verarbeitet realen Spracherwerb, spielt ihn nach. Neben Sprachartistik und der übenden Imitation von Sprachphänomenen hat kindliches Sprachspiel psychologische Funktionen. Zum Beispiel entkommt es Erziehung und Sozialisierung, wie Peter Rühmkorf (vgl. 1967) in seiner Studie Über das Volksvermögen prägnant beschrieben hat. Kindliches Sprachspiel etabliert in Abgrenzung zur Erwachsenenwelt neue Regeln

16 Mündliche Quelle: Grundschulkinder. Auch zahlreiche Internetseiten verzeichnen diese Verse. 17 Vgl. zu Vokal- und Anlautvariationen ausführlich Liede 1992, Bd. 2: 12-20. 18 Abgedruckt bei Rühmkorf 1967: 38.

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und Rangordnungen, gerne durch Mischen von Sprache mit Zahlen, und es stürzt Autoritäten. Drei Polizisten Pißten in die Kisten Einer pißt vorbei Und du bist frei19 Derartiges Sprachspiel hat gerade durch seine Respektlosigkeit besondere Potentiale, die, auch wenn diese von angeekelten Rezensenten schon bezweifelt wurden, Peter Rühmkorf (vgl. 1967) und Ernest Bornemann (vgl. 1981 / 1982) umfassend gezeigt haben. Sprachspiel wird oft zur Waffe. Besonders durchschlagend ist das Spiel mit Reimen und mit Namen: Hinter einer Lokusmauer Saß der Doktor Adenauer Hatte kein Papier Raus mit dir20 Der Reim zieht hier, wie es Peter Rühmkorf in Anlehnung an Schiller21 formuliert, »das Erhabene in den Staub« (Rühmkorf 1967: 72): berühmte Namen oder respektgebietende Personen. Es zeigt sich die Macht der Sprache: Der Reim klebt fest zusammen, was nicht zusammengehören darf. »AdenauerLokusmauer«, der schöne Gleichklang rechtfertigt es wie seit jeher. Rühmkorf sieht an anderer Stelle die verbindende Kraft des Reimes auch in magischen Vorstellungen begründet: Diese möglicherweise etwas simpel anmutende Klangassoziation von »Reim« und »Leim« ist übrigens nicht von uns, sie hat Geschichte und natürlich auch Methode, denn was sich reimt, das leimt sich: eine tief im magischen Denken verwurzelte Vorstellung, die noch in den Disputationen 19 Abgedruckt bei ebd., S. 46. 20 Abgedruckt bei ebd. 21 »Es liebt die Welt, das Strahlende zu schwärzen / Und das Erhabne in den Staub zu ziehn«. So lauten die eventuell assoziierten Verse aus Schillers 1801 entstandenem Gedicht Das Mädchen von Orleans. Schiller 2004: 460.

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der Mittelhochdeutschen Dichter über das »rímen unde lîmen« nachklingt. (Rühmkorf 1981: 23) Die zum Beispiel durch Reim erzeugte Demontage geht einher mit der Erdung des zuvor Erhöhten. Rühmkorf hat die »rabiate Lust an Entzauberung« (Rühmkorf 1967: 66) beschrieben, die durchaus auf klärerische Funktion hat und sich auch in Sprüchen älterer Kinder zeigt: Mensch hast du Kant gekannt Der konnte Handstand mit einer Hand22 Das typische Zusammenschrumpfen von Menschen und Dingen wird allgemein als Vermögen des Humors gewürdigt – und der Humor immerhin als weise und ein »Zentralwort der Humanität« (Schmidt-Hidding 1963: 115). Das kindliche Spiel ist eine Quelle erwachsener Sprachspiele, und Kinderverse werden in vielen literarischen Sprachspielen adaptiert. So sind, wie schon gezeigt wurde, demontierende und provozierende Techniken Teil erwachsenen Sprachspiels; etwa, was Rühmkorf ebenfalls als ›Volksvermögen‹ bezeichnet hat, in Schlagerparodien und in unzähligen Satiren. Ich mach es mit der Hand Madame, Und denk es wär Ihr Mund23 Oft ist das Spielen von Erwachsenen mit Sprache durch eine kindlich-anarchische Lust geprägt. Auch das Artikulationsvergnügen wird von Erwachsenen reaktiviert, man denke wieder nur an das reiche Feld der Liedtexte (zum Beispiel »Es war ihr Itsy Bitsy Teenie Weenie Honolulu-Strand-Bikini«24). Im berühmten Gedicht Das große Lalula setzt Christian Morgenstern das kindliche Spiel mit Anlaut- und Vokalvariationen fort, etwa: »Quempu Lempu / Siri Suri Sei« (Morgenstern 2013: 61). Morgenstern bezog sich auch auf Musik, er nannte sein Gedicht eine »phonetische Rhapsodie« (Morgenstern 1987, Bd. 3: 22 Abgedruckt bei Rühmkorf 1967: 75. 23 Rühmkorf 1967: 182. Vorlage ist der Schlagertext »Ich küsse Ihre Hand, Madame, und träum‹, es war Ihr Mund«. Vgl. den Eintrag im Katalog der Deutschen Nationalbibliothek: http://d-nb.info/1005480788 (zuletzt abgerufen: 2.9.2019). 24 Text bei Mezger 1975: 185 f.

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898). Obwohl der Titel des Gedichtes ein braves Schlaf lied anzukündigen scheint, folgt dann Lyrik, die echter Kinderpoesie ähnelt. Sie werden das LALULĀ nicht mehr ganz so unsinnig finden, wenn Sie bedenken, daß es weniger der Ausdruck irgendeines Un-Sinns, Ohne-Sinns sein sollte, als der eines ganz privatpersönlichen, jugendlichen Übermuts, der sich in Lautverbindungen gefiel, ein Gefallen, das unter Kindern wohl alltäglich ist (ebd., S. 897).

Ursprünge im magischen Spiel Kindliches Sprachspiel hat viele Parallelen zu einem anderen, sprachgeschichtlich sehr bedeutenden Bereich, der ebenfalls ein Ursprung literarischer Sprachspiele ist: Sprachspiele in magischen und religiösen Praktiken. Zaubersprüche und Gebete gehören zu unseren ältesten Sprachzeugnissen. Christian Scholz und Urs Engeler ordnen Kinderverse in diese Traditionen ein: Abzählverse und Zungenbrecher sind wohl älter als alles, was wir Kunst zu nennen pflegen. Sie sind Teil des kindlichen Spiels. Indem der Abzählvers zum Auszählen dient, werden die am Spiel teilnehmenden Kinder zu einer von der Erwachsenenwelt abgegrenzten Geheimgesellschaft. Da die Inhalte von Geheimgesellschaften Außenstehenden unbekannt bleiben sollen, greifen Auszählverse auch auf sinnfreie Lautfolgen und die Überbleibsel alter, ihrer ursprünglichen Bedeutung entfremdeter Zauberformeln und ‑sprüche wie hokuspokus und abrakadabra zurück. (Scholz / Engeler 2002: 6, Hervorhebung im Original). Nicht wenige Mittel magischer Sprachspiele sind durch Jahrtausende hindurch gleich geblieben. Dazu zählen etwa Wiederholungen und Parallelismen, bestimmte Reimformen und Schlussformeln, Klangfülle durch Vokalreihen und Vokalvariation, die Variation des Anlauts, oft schlagreimend (»Hokuspokus«) sowie das Spiel mit Namen. Die Verwendung semantisch unsinniger Zeichen und die Sprachvermischung, etwa die Kontamination verschiedener Sprachen mit Latein, haben in magischen Sprachspielen einen besonderen Effekt: einem unverständlichen Klang wird beschwörende Kraft

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unterstellt. Zaubersprüche verfolgen in ihrer Performativität bestimmte Ziele, etwa Verf luchungen, Heilzauber oder Liebeszauber. Sie werden deshalb nicht als zweckfreies Spiel empfunden. Ihre Worte selbst sind jedoch oft unsinnig oder chiffriert. Neben volkssprachlichen, verständlichen Sprüchen erscheinen seit jeher semantisch unklare oder Anwendern nicht verständliche Sprüche, zum Beispiel durch Fremdsprachlichkeit wie lateinische Segensformeln, durch Verballhornungen (etwa des Lateinischen)25 oder durch eigens erfundene Wörter. Zur Ref lexion über Sprache führt hier die uralte Erfahrung, dass semantisch unsinnige Zeichen, vor allem wenn sie klangvoll sind, eine Wirkkraft von Sprache suggerieren, so sehr, dass ihr sogar Magie zugetraut wird. Dies ist eine vitale Eigenart sprachlicher Zeichen – und die Voraussetzung für abstrakte Lyrik, deren Vertreter sich nicht selten explizit auf Zaubersprüche beziehen. Sprache dient in Zaubersprüchen par excellence als Instrument, als magisches, und nicht nur das: Worte werden selbst als magische Gegenstände empfunden; belegt ist ihr real praktiziertes Einverleiben: das Ablecken oder Verschlucken niedergeschriebener Zaubersprüche (vgl. hierzu Beck 2009: 1483). Hugo Balls Vorstellung einer »innersten Alchimie des Wortes« (Ball 1946: 100), die es zu erspüren gelte, wurde in Zaubersprüchen schon immer vorausgesetzt. Johan Huizinga hat in seiner Kulturgeschichte des Spiels die Nähe von Weisheit und Sinnlosigkeit betont: Das Lyrische steht am weitesten vom Logischen und am nächsten beim Tanz und beim Musikalischen. Lyrisch ist die Sprache der mystischen Spekulation, des Orakels und der Zauberei. In diesen Formen erfährt der Dichter am stärksten die Sensation einer Eingebung, die ihm von außen zukommt. Hier steht er am nächsten bei der höchsten Weisheit, aber auch bei der Sinnlosigkeit. (Huizinga 1987: 157) 25 Auch in heutiger Unterhaltungsliteratur, etwa den überaus populären Romanen um den Zauberer Harry Potter, verarbeiten die Zaubersprüche Latein. Die Ausdrücke werden dabei häufig vermischt mit anderen Sprachen oder Phantasiewörtern. Die lateinische Morphologie dient als klanglicher Reiz, ein Verstehen der Bezüge kann gerade bei jugendlichen Rezipienten, aber auch der Mehrheit der erwachsenen Leser nicht vorausgesetzt werden. Für Rezipienten mit rudimentären Lateinkenntnissen kann man sich eine Schwebe vorstellen: Durch Fremdwortassoziationen ist manche Bedeutung unterschwellig bekannt, als Eindruck überwiegt jedoch der fremdartige Klang; seine Zauberwirkung erhält eine geahnte Plausibilität.

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Trotz der Alterität der historischen Kontexte werden Konstanten in Zaubersprüchen beobachtet, ausführlich beschreibt zum Beispiel Monika Schulz (vgl. 2000) Systematiken magischen Denkens und vermeintlicher magischer Wirkprinzipien. Sprachliche Konstanz ist bei Zaubersprüchen auf verschiedenen Ebenen festzustellen: etwa im Zusammenspiel narrativer und besprechender Elemente, bei Analogiebildungen, in der stilistischen Gestaltung durch Kürze, Formelhaftigkeit und rhetorische Figuren, zum Beispiel Parallelismen. Natürlich gibt es auch zeitgebundene sprachliche Variation, aber metrische Gebundenheit und Klang spielen diachron und interkulturell eine entscheidende Rolle, etwa Reim, Assonanz und Alliteration (vgl. Önnerfors 1991: 7). Die Klangfülle kann durch Vokalreihen oder -häufung erzeugt werden, so ist es schon in Zaubersprüchen der Antike überliefert.26 Viele Dichter ahmten dies in literarischen Sprachspielen nach, was wie ›Geheimsprachen‹ wirken kann, eine beliebte Lautpoesie zum Beispiel in dadaistischen Strömungen. Richard Huelsenbeck schreibt unter dem Titel Phantastische Gebete einem Chorus Sanctus folgenden Text zu: a a o u o o ha dzk ha haha

a e i u u e drr en hihihi27

Die Aussprache der Laute hat hier eine gewisse Offenheit und ist unterschiedlich realisierbar. Die Einordnung der Lautreihen als ›Gebete‹ belegt aber wieder die angenommene Beschwörungskraft semantisch unsinniger Zeichen. Hugo Balls berühmtestes Beispiel einer solchen Geheimsprache ist seine Karawane, die beginnt: »jolifanto bambla o falli bambla« (Riha / Schäfer 2005: 55). Ball hat als ein Gründer und auch Theoretiker der Züricher DadaBewegung Parallelen seiner Arbeit zu magischen Sprachspielen und Zaubersprüchen gezogen: »[Z]wei Drittel der wunderbar klagenden Worte, denen kein Menschengemüt widerstehen mag, stammen aus uralten Zaubertex26 Vgl. zum Beispiel »ABARA BARBARICA BORBON CABRADU BRABARASABA«, Önnerfors 1991: 58. Die typische Klangfülle überzeichnet der magiebezogene Titel Michael Endes: Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch (1989). 27 Huelsenbeck / Arp / Grosz 1993: 39.

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ten. Die Verwendung von ›Sigeln‹, von magisch erfüllten f liegenden Worten und Klangfiguren kennzeichnet unsere gemeinsame Art zu dichten.« (Ball 1946: 93 f.) Als Lautpoesie kann man es schon bezeichnen, wenn in Gedichten mit Blick auf bestimmte Wörter, bei denen man es nicht vermutet hätte, eine lautmalerische Seite zutage gefördert wird. Lautpoesie wie die genannten Beispiele von Huelsenbeck und Ball geht aber so weit, Wörter des normalen Lexikons ganz zu vermeiden und nur den Klang in den Vordergrund zu stellen, zum Beispiel, indem neue Wörter gebildet oder mit dem Mund ungewohnte Klänge erzeugt werden, die kaum mehr Wortähnlichkeit haben. Was sich in Geheimsprachen von Kindern schon zeigt, gilt auch hier: Die Freude am Klang ist im Menschen angelegt. Eines der berühmtesten Beispiele radikalisierter Lautpoesie ist die Ursonate von Kurt Schwitters, die er in den 1920er Jahren in vielen Fassungen bis 1932 bearbeitete (vgl. Schwitters 1973: 311). Bis heute wird sie sehr oft vorgetragen, adaptiert und auch vertont. Die Anfangszeile »Fümms bö wö tää zää Uu« ist so bekannt – zum Beispiel fungiert sie als Titel einer Anthologie (vgl. Scholz / Engeler 2002) – dass sie schon als gef lügeltes Wort, vielmehr gef lügelte Lautreihe, gelten darf. Wie Kinderverse halten sich auch magische und mystische Sprachspiele oft an Regeln. Ein paar verbreitete seien beispielhaft erwähnt: Anagramme, Buchstabenspiele, erzeugen durch Umstellen der in einem Wort enthaltenen Buchstaben ein neues Wort oder einen neuen Sinn. Auch in christlicher Mystik ist diese Technik beliebt, zum Beispiel berichtet Liede (vgl. 1992, Bd. 2: 71) von anagrammatischen Lobliedern auf Maria. Ebenfalls in magischen oder mystischen Sprachspielen verbreitet ist das Akrostichon. Das heißt, Anfangsbuchstaben oder Silben von Versen ergeben von oben nach unten gelesen ein Wort, einen Namen oder einen Satz. Diese Technik kann zum Beispiel Texte vor Einschüben bewahren (vgl. ebd., S. 72). Bis heute beliebt ist das Palindrom, welches erlaubt, Wörter oder Verse vorwärts und rückwärts zu lesen: »dreh magiezettel um amulette zeig am herd«, dichtet, magisch inspiriert, Hans Magnus Enzensberger (Thalmayr 1985: 142). Es herrschte in früheren Jahrhunderten die Vorstellung, einen Zauberspruch rückwärts zu lesen, könne ihn eventuell rückgängig machen (vgl. Jacoby 2000: 880, vgl. auch Liede 1992, Bd. 2: 274). Dies verhindert ein Palindrom, denn es ist ja rückwärts gelesen gleich. Als sehr frühe Formen visueller Poesie kann man magische Figurengedichte betrachten. Belegt sind etwa sogenannte Schwundschemata, Analogiezauber, denn pro Zeile verschwinden Buchstaben, und so wie

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die Buchstaben soll auch das Unheil verschwinden, etwa eine Krankheit (vgl. Önnerfors 1991: 25 f.). Abracadabra Abracadabr Abracadab Abracada Abracad Abraca Abrac Abra Abr Ab A 28 Zaubersprüche werden im »Interferenzbereich von Mündlichkeit und Schriftlichkeit« (Haeseli 2011: 12) angesiedelt, sie sind durch Mündlichkeit geprägt. Historische Quellen und auch Etymologien alter Bezeichnungen von Zaubersprüchen, etwa als ›Lied‹, belegen, dass ihr Vortrag oft von der Alltagssprache abwich, zum Beispiel durch Singen, Raunen oder auch das Nachahmen von Tierstimmen (vgl. Beck 2009: 1483).

Tierstimmen als semiotischer Grenzfall Tierstimmen wiederum sind zugleich klassische Themen der Kinder- und Lautpoesie, sie können auch besonders erheitern. Als Onomatopoetika stellen Tierstimmen einen bekannten semiotischen Grenzfall dar. Während die meisten Wörter nach herrschender Meinung willkürlich zugeordnete Symbole sind, gelten Tierlaute in der Sprache als Zeichen mit vorwiegend ikonischem Charakter, also eher Abbilder als zufällige Symbole, aber doch nicht einfach Kopien von Naturlauten, sondern Nachbildungen, da sie in den verschiedenen Sprachen unterschiedlich realisiert werden. Tierstimmen in der Sprache zeigen also beispielhaft, dass Grenzziehungen zwischen Zeichentypen alles andere als klar sind. Und dass auch die Einordnung von Wörtern als 28 Eines von mehreren Beispielen für Analogiezauber bei Önnerfors 1991: 62.

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onomatopoetisch sehr umstritten sein kann. Exemplarisch hat Ernst Jandl in seinem Gedicht auf dem land den lautmalerischen Charakter von Wörtern demonstriert. Er lässt aus Verben, die Tierstimmen beschreiben, durch Reduplikation diese Tierstimmen erklingen, mehr noch: Auch die Tiernamen scheinen durch Vervielfältigung von Silben lebendig zu werden. auf dem land rininininininininDER brüllüllüllüllüllüllüllüllEN schweineineineineineineineinE grununununununununZEN hununununununununDE bellellellellellellellellEN katatatatatatatatZEN miauiauiauiauiauiauiauiauEN katatatatatatatatER schnurrurrurrurrurrurrurrurrEN gänänänänänänänänSE schnattattattattattattattattERN ziegiegiegiegiegiegiegiegEN meckeckeckeckeckeckeckeckERN bienienienienienienienienEN summummummummummummummummEN grillillillillillillillillEN ziriririririririrPEN fröschöschöschöschöschöschöschöschE quakakakakakakakakEN

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hummummummummummummummummELN brummummummummummummummummEN vögögögögögögögögEL zwitschitschitschitschitschitschitschitschERN29 Auch Jandl erfüllt Hugo Balls Forderung, sich auf »die innerste Alchimie des Wortes« zu konzentrieren. Die Frage der Onomatopoetika entscheidet Jandl mit seinen nur scheinbar verspielten Tierstimmen organisch: Aus gewöhnlichen Wörtern erwächst ein Konzert vieler Stimmen, ein wahres Bestiarium. So regt ein vermeintliches Klangexperiment zugleich Sprachref lexion an, ja, es scheint sogar eine philologische Position zu beziehen. Didaktisch assoziiert das scheinbar unsinnige Sprachspiel die Vielfalt von Ansichten zu Lautbedeutungen; im Unterricht medial am besten unterstützt durch Tonaufnahmen Ernst Jandls. Seine Arbeit kann mit Schülerinnen und Schülern zugleich in literarische Traditionen eingeordnet werden.

Spiel mit Namen Parallelen zwischen magischen, kindlichen und literarischen Sprachspielen berühmter Autoren zeigen sich auch im Spiel mit Namen. Kinder schätzen Reime auf Namen, wie der Reim auf Adenauer schon gezeigt hat. Erheiternd finden sie etwa auch die schematisch gebauten, oft bösartigen Verse des folgenden Schemas: »Alle Kinder fahren Boot, nur nicht Kai, den fraß der Hai.«30 Mit Vorliebe werden auch berühmte Namen durch Reime erniedrigt: »Catharina Valente / Hat nen Kopf wie ne Ente«.31 Solche Respektsverweigerung ist sehr effektvoll. Es gilt schon in magischen und religiösen Vorstellungen als besonders wirksam, mit Namen zu arbeiten (vgl. Aly 2000). Schwer wiegt es angesichts dieser Traditionen, den Namen eines Menschen zu verspotten. Goethe tadelte dies heftig. In seiner autobiographischen Schrift Dichtung und Wahrheit beschwert er sich über ein höhnisches Sprachspiel Herders: 29 Jandl 1997-1999, Bd. 2: 143 (datiert 13. Februar 1963). 30 Sammlungen dieser Verse kursieren auf zahlreichen Internetseiten. 31 Abgedruckt bei Rühmkorf 1967: 46.

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So schrieb er [Herder, A.U.] mir zum Beispiel einmal: […] Der von Göttern du stammst, von Goten oder vom Kote, Goethe […]. Es war freilich nicht fein, daß er sich mit meinem Namen diesen Spaß erlaubte: denn der Eigenname eines Menschen ist nicht etwa wie ein Mantel, der bloß um ihn her hängt und an dem man allenfalls noch zupfen und zerren kann, sondern ein vollkommen passendes Kleid, ja wie die Haut selbst ihm über und über angewachsen, an der man nicht schaben und schinden darf, ohne ihn selbst zu verletzen. (Goethe 2006a: 439) Doch zeigt Goethe selbst Freude am frechen Spiel mit Namen, wie schon ein kleiner Auszug aus seinem Jugendwerk Hanswursts Hochzeit (Goethe 2006b: 129 f.) belegt. Das Spiel mit derber Sprache, die in die Namen dringt, ist bis heute sehr erheiternd. Dramatis Personae von Hans Wurstens Hochzeit Hanswurst, Bräutigam Ursel Blandine, Braut. Ursel mit dem kalten Loch Klingelt’s nicht so klapperts doch Kilian Brustfleck. Hans Arsch von Rippach. Matz Fotz von Dreßden. Reck-Ärschgen. Schnuck-Fötzgen. Herr Urian. Kuppler Mstr Hämmerlein. Loch-König. Wende Hals. Jungfer Klunde. Hans Maulaff. […] Peter Sauschwanz. Scheißmatz. Lauszippel Grindschiepel.

}

Tante

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[…] Doktor Bonefurz. Zu Namen gehören die Titel, die Goethe genüsslich assoziiert, denn die Fallhöhe des Erniedrigten steigt mit seiner vorherigen Erhabenheit. Dies führt uns zeitgenössisch auch Ernst Jandl vor: kurzficker dr. kurzficker dr. dr. kurzficker univ. prof. dr. dr. kurzficker univ. prof. dr. dr. dr.h.c. kurzficker32 Der ordinäre Name, der wie schmähend klingt, soll anscheinend durch Titelhäufung veredelt werden. Dies missrät gründlich. Der Kontrast der Ehrenbezeichnungen zum Namen wird durch die Gradation sogar immer größer. Die Steigerung der Titel wirkt fast verzweifelt; denn der Name lässt sich nicht abschütteln. Wachsende Länge der Titel scheint den Bestandteil ›kurz‹ des Nachnamens noch unglücklich zu betonen. Die Degradation des Titelträgers, hier neben dem Kontrast Quelle der Komik, löst eventuell Schadenfreude aus. Die Sprachref lexion, die Jandls Spiel wie auch Goethes Personenverzeichnis didaktisch produzieren, ist die in der Onomastik näher behandelte Erkenntnis, wie f ließend der Übergang eines nomen appellativum, also eines Gattungsnamens oder einer Kennzeichnung, zu einem Eigennamen sein kann. Goethes Namensliste und Jandls Kontrastierung führen diese f ließenden Grenzen drastisch vor Augen und sind als (motivierendes) Unterrichtsmaterial hervorragend geeignet. Eigennamen werden im Sprachspiel eben nicht nur als nomina propria empfunden, sondern vor allem als bezeichnend.

32 Jandl 1997-1999, Bd. 9: 171 (datiert zwischen 1982 und 1989).

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Sprachspiele mit größter Reichweite: Popularmusik Im Sprachspiel verübte Provokation ist heute am sprachprägendsten in der meistkonsumierten Lyrik, nämlich in Liedtexten. Besonders drastisch provozieren Texte des sogenannten Gangsta-Rap, die sehr verbreitet sind und, obwohl sie Randständigkeit propagieren, oft schon zum Mainstream zählen (vgl. Mein 2004). Das Brechen von gesellschaftlichen Regeln wird nicht mehr als verborgenes Material gehandelt wie im heimlichen Kindervers, es wird herausgeschrien und äußerst erfolgreich verkauft. Dabei gibt es auch im Genre Rap und im Gangsta-Rap durchaus Beispiele poetischen Sprachspiels, das Sprachref lexion anregt. Viele Texte nähern sich der Lautpoesie, indem sie etwa Sprache in artistischem Tempo vorführen, und besonders charakteristisch: indem sie Sprachen wechseln und vermischen. Zum Beispiel werden die – wie üblich zu Recht umstrittenen – Rapper Celo & Abdi in der Zeit mit radikalavantgardistischer deutscher Literatur verglichen. Der Rezensent ist begeistert: »so frisch, so rau, so konkret, so ganz und gar unverständlich, so verstörend andersartig und neu« (Uslar 2015). Die Texte der Rapper klingen etwa so: Für meine Bratkos, Locos Vatos Će Apostroph – Amo aller Amos Alter was ist da los? Dreck, sinnlos Abdi is back, der Amo aller Amos.33 Derartiges Sprachspiel stellt literarische Einsprachigkeit infrage und präsentiert Multilingualität als selbstverständlich. Die Mehrsprachigkeit unterläuft Verständlichkeit, sie entfaltet eine Eigendynamik. Das Sprachspiel ist dadurch semantisch offen und entwickelt deutliche Nähe zum Nonsens. Es ist kein Zufall, dass schon Dadaisten das Auf brechen von scheinbar festen Strukturen wie Einsprachigkeit betrieben, bezeichnend durch das Wort ›Dada‹; Ball erläuterte es als ein »internationales Wort« (Ball 2005: 34).34 Zwar 33 Celo & Abdi: Amo aller Amos. Zit. n. https://genius.com/Celo-and-abdi-amo-aller-amos-lyrics (zuletzt aufgerufen: 2.9.2019). 34 »Dada stammt aus dem Lexikon. Es ist furchtbar einfach. Im Französischen bedeutet es Steckenpferd. Im Deutschen: Addio, steigt mir bitte den Ruecken runter, auf Wiedersehen ein ander Mal! Im Rumaenischen: ›Ja, wahrhaftig, Sie haben Recht, so ist es. Jawohl,

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werden Vorstellungen von streng zu trennenden Nationalliteraturen schon seit langem hinterfragt (vgl. hierzu Kilchmann 2016: 43 f.); inzwischen werden Einsprachigkeitsmuster in der Literaturwissenschaft aber offensiv mit Blick auf Machtstrukturen diskutiert, denen sich Literatur widersetzen kann. In Raptexten wird eine monolinguale Norm besonders konsequent unterminiert. Die hybride Form will ein hybrides Lebensgefühl spiegeln, oft gepaart mit inszenierter Randständigkeit. Wenn auch der literarische Wert solcher Texte bisweilen in Zweifel gezogen wird, so berühren sie doch außerordentlich gegenwärtige Sprachref lexionen – und Forschungsfelder heutiger Sprach- und Literaturwissenschaft: etwa die Fragen nach latenter Mehrsprachigkeit in vermeintlicher Einsprachigkeit; oder Überlegungen zum Wesen von Parodien, die sich im Sprachwechsel und in der Sprachvermischung als neuartige Gebilde präsentieren.

Fazit Literarische Sprachspiele, so kann man resümieren, durchbrechen Grenzen, etwa indem sie Sprache zu semantisch freien Klängen transformieren, indem sie literarische Formen verfremden, indem Bilder versprachlicht werden oder Sprachmaterial zu Bildern wird. Verschiedene Wahrnehmungskanäle werden genutzt: durch Lautpoesie, durch visuelle Poesie oder Mischungen poetischer Spielarten. Das Verständnis einer Poesie mit f ließenden Grenzen spiegelt sich auch in der interdisziplinären Zusammenarbeit von Sprachspielern, zum Beispiel mit Musikern. Viele Künstler sind in unterschiedlichen Bereichen zugleich tätig, etwa als Autoren und bildende Künstler wie schon Kurt Schwitters und Hans Arp. Literarisches Sprachspiel hat sehr ursprüngliche Wurzeln im kindlichen Sprachspiel und sehr alte Wurzeln im magiebezogenen und mystischen Sprachspiel. Sogar die experimentelle Avantgarde der Moderne praktiziert Sprachspiele manchmal nach sehr alten Regeln oder Vorbildern, zeigt sich zum Beispiel von magischen Spielen beeinf lusst. Oft herrscht auch in erwachsenen Sprachspielen ein kindlich-anarchischer Spaß: Doktrin wird gestört, Pathos wird entzaubert. Zur Lust auf Anarchie gesellen sich eigene, wirklich. Machen wir‹. Und so weiter. Ein internationales Wort. Nur ein Wort und das Wort als Bewegung.«

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manchmal strenge Regeln. Ludwig Harig warnt, wie zu zeigen war, völlig zu Recht davor, Sprachspiele als L’art pour l’art misszuverstehen. Vielmehr seien sie Demonstrationen: [D]ie literarischen Sprachspiele folgen ausschließlich den der Sprache selbst innewohnenden Strukturen, Funktionsweisen und Verlaufsformen. In ihnen selbst zeigen sich die Mechanismen, die sie nicht zu beschreiben brauchen. […] Sie beschreiben nicht diese Mechanismen, sie erklären keine Abläufe, sie erzählen keine Geschichte, sie selbst sind diese Mechanismen, diese Abläufe, diese Geschichten; und daran liegt es, daß sie als literarische Sprachspiele zugleich auch ihr Sinn sind. (Harig 1980: 757 f.) Das Wesen des Spiels wird definiert als freiwillige Tätigkeit nach selbst gesetzten Regeln, die keinen unmittelbaren Zweck verfolgt, ihren Sinn in sich selbst hat (vgl. Huizinga 1987: 37). Sprachspiele haben dennoch vielfältige Funktionen, auch wenn sie zunächst zweckfrei oder sogar sinnlos erscheinen können. Im Gegensatz etwa zu scharfer moralischer Kritik, zum Beispiel der Satire, wirken sie meist der Belehrung unverdächtig, harmlos, wenig angriffslustig. Gerade das kann aber eine wirkungsvolle Tarnung sein. Potentiale des Spiels mit Sprache liegen im Sprachvergnügen, in der Sprachartistik, in der Konterkarierung des Verstandes, in Regeln und Regelbrüchen – und im Blick auf die Sprache selbst. Dieser Blick führt einerseits zu Sprachref lexion und zeitigt hier Erkenntnisse. Andererseits transportiert Sprache als Material inhaltliche Wahrheit sehr nachhaltig, fast unwiderlegbar: Erkenntnisund Gesellschaftskritik bis hin zu transzendenter Weisheit. Literarische Sprachspiele sind, wie die ganz unterschiedlichen Beispiele gezeigt haben, vielfältig und verweigern sich einer engen Definition. Viele erreichen Popularität und sind bemerkenswert langlebig. Ihre Anziehungskraft liegt nicht nur in Klang und semantischer Offenheit, wie etwa in Zaubersprüchen, die Worte zu magischen Gegenständen werden lassen. Vielmehr treten zur ästhetischen Wirkung oft sinnhafte, sogar didaktische Funktionen. Literarische Sprachspiele könnten deshalb im Deutschunterricht gezielter zur Sprachbetrachtung eingesetzt werden. Denn bewusste oder implizite Ref lexion über Sprache ist Ausgangspunkt vieler Sprachspiele und zugleich kann sie ihr Effekt sein, indem sie Zweifel an der Sprache sät. Diese sind von hohem didaktischem Wert: Zweifel etwa an der semantischen Tauglichkeit der Wortkomposition, wie es Christian Morgenstern vorführt; Zweifel an der

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Symbolfunktion von Wörtern, zum Beispiel von Tiernamen, die bei Jandl zu Tierstimmen werden; Zweifel an der in Sprache versicherten Würde von Autoritäten, die doch durch Reime kinderleicht und langhaftend zu demontieren sind; Zweifel an moralischen Konnotationen, etwa in der Beschreibung von Sexualität; oder, wie im Rap, Zweifel an Normvorstellungen, etwa von Einsprachigkeit. Sprachspiel ist somit vielfach mehr als der erste Blick und das erste Hören vermuten lassen, mehr Tradition, mehr Assoziation, mehr Provokation, mehr Auf klärung – und vor allem mehr Sprachbetrachtung: in ungewohnter Morphologie, in Reimen, Klang und Parodie. Beispielhaft ging es in den hier vorgestellten Texten um Sprachref lexion über Vokalvariationen, die Wirkung unsinniger Zeichen, die Kraft von Assoziationen, welche Wortneuschöpfungen ausfüllen, Reime, Onomatopoetika, Komposita und Sprachvermischung. Das Nachdenken über Sprache kann von berühmten Autoren wie Morgenstern und Jandl angeregt werden, aber auch banal erscheinende Sprachspiele wie etwa Kinderverse oder Texte der Popularmusik rühren nicht selten an Grundfragen der Sprache.

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den mag, umgibt sich oft mit dem Mantel angespannter Ruhe, aber das lässt sich nicht leicht im Rundfunk vermitteln. Zu den wenigen Hörspielen, in denen Schach eine nennenswerte Rolle spielen, zählen jenes von Alfred Andersch mit dem Titel Die Letzten vom »Schwarzen Mann« (erstgesendet 1954, nach der gleichnamigen Erzählung Anderschs, vgl. Olschner 1994) und Wolfgang Kohlhaases Hörspiel, das unter dem Titel Die Grünstein-Variante. Eine Geschichte in Erinnerung an Geschichten, die Ludwig Turek erzählt hat publiziert worden ist (vgl. Kohlhaase 1976b; Kohlhaase 1976a).1 Bei Andersch spielen sinnigerweise zwei Geister – zwei tote Soldaten in den Ardennen –, bei Kohlhaase zwei durchaus Lebendige, von denen wir nicht wissen, ob einer nicht doch kurz vor seinem Tod steht. Man spielt hier nicht um sein Leben, jedenfalls nicht im reellen und auch nicht im allegorischen Sinn. Schach ist ein Denkspiel und kein Glücksspiel, das den Zufalls- oder Wahrscheinlichkeitscharakter etwa von Würfeln hätte und dem sogenannten Zeitvertreib diente. Stattdessen könnte man das Spiel mit Schiller, der selbst Schachspieler war, im ursächlichen Verhältnis mit der Zeit verstehen: Der sinnliche Trieb will, daß Veränderung sei, daß die Zeit einen Inhalt habe; der Formtrieb will, daß die Zeit aufgehoben, daß keine Veränderung sei. Derjenige Trieb also, in welchem beide verbunden wirken, […] der Spieltrieb also würde dahin gerichtet sein, die Zeit in der Zeit aufzuheben, Werden mit absolutem Sein, Veränderung mit Identität zu vereinbaren. (Schiller 2008: 607, Hervorhebung im Original) Schach ist womöglich ein ›Raum‹ für die Einübung strategischen Denkens, wo nicht Stasis, sondern der Begriff und die Vorstellung von Schach steht: Die Zeitlichkeit des Spiels verwirklicht sich erst in der Bewegung des Spiels, 1 In diese Reihe bedeutendender Ausnahmen an Schachhörspielen gehört auch das 2005 vom Hessischen Rundfunk erstgesendete und preisgekrönte Hörspiel Nahrungsaufnahme während der Zeitnotphase des 1984 geborenen Helmut Krausser, der selbst als ein ernstzunehmender Spieler gilt. Im Hörspiel beobachtet und kommentiert ein Spieler im inneren Monolog sich und das Spielgeschehen bei einem Schachturnier, das er gewinnen müsste, aber auch das Aussehen seines Gegners sowie diverse wahrgenommene Personen und Geräusche im Raum. Nach und nach muss er zusehen, wie er die Konzentration, die Nerven und schließlich die Partie verliert. Der Spielverkünder nennt offiziell alle Züge beider Spieler, worin also u. a. das Ungewöhnliche des Hörspiels als Schachtext liegt (vgl. Krausser 2005).

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die an die Stelle der Anschaulichkeit tritt. Bei solchem Denk- und Schicksals­ spiel verfängt man sich leicht in kaum entrinnbar metaphorischer Rede. Es sind in vielfacher Weise Übertragungsvorgänge, weshalb analogische Bestimmungsversuche beim Schachspiel solchen der Übersetzung ähneln. Schach wäre mithin als System begriffen, das man in Texten zu thematisieren sucht und dessen ›Geschehen‹ – die Schachpartie – selten als an sich etwas literarisch Fesselndes darstellbar wird, wie bei Samuel Becketts Murphy (1938) und Lewis Carrolls Through the Looking-Glass and What Alice Found There (1871), wo gleich zu Anfang das Spiel, dem der Text zugrunde liegt, aufgezeichnet wird. Schach dient gelegentlich als Kulisse oder beansprucht allegorischen Sinn, als der das Schachspiel seit dem Mittelalter immer wieder gesehen worden ist, auch in der Mittelalterrezeption. In Ingmar Bergmans Film Das siebente Siegel (1957) gerät der heimkehrende Ritter in die Gewalt des Todes, dem er aber eine Partie Schach anbietet unter der Bedingung, dass er so lange leben darf, bis er die Partie verliert. Bergman soll von einem spätmittelalterlichen Fresko von Albertus Pictor (1440-1507) in der nahe Stockholm gelegenen Täby-Kirche inspiriert worden sein, in dem ein solches Schachspiel zwischen einem Ritter und dem Tod ausgetragen wird. Aber auch eine Allegorie, die selten rein vorkommt, f ließt schnell in bebilderte Erzählstrukturen hinüber, einer Rahmenerzählung gleich, auch in eine komplexe oder doppelte Rahmenerzählung wie in Stefan Zweigs Schachnovelle (1941): Auf einer Schifffahrt trägt ein berühmter Schachmeister Spiele gegen Amateure aus, aber die Einmischung eines Unbekannten bringt ihn aus der Ruhe. Dessen Geschichte skizziert der Erzähler: Einzelhaft bei den Nazis, Blindschach, Intensivierung der selbstvergessenen Spielhingabe als Denkbeschäftigung bis hin zum in der Nähe des Geniehaften existierenden Wahnsinn, dem Wahnsinn Nathanaels im Sandmann (1816) Hoffmanns vergleichbar. Schach gedeiht in der Literatur als Metapher oder tendenziell als Bild in der Allegorese und Verquickung mit einem anderen Diskurs, etwa in Walter Benjamins später Arbeit Über den Begrif f der Geschichte (publ. 1942). Hier begegnet in der ersten These die allegorische Figur des verborgenen Zwerges (= der Theologie), der einer Puppe (=  dem historischen Materialismus) die Hand führt: Bekanntlich soll es einen Automaten gegeben haben, der so konstruiert gewesen sei, daß er jeden Zug eines Schachspielers mit einem Gegenzuge erwidert habe, der ihm den Gewinn der Partie sicherte. Eine Puppe in türkischer

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Tracht, eine Wasserpfeife im Munde, saß vor dem Brett, das auf einem geräumigen Tische aufruhte. Durch ein System von Spiegeln wurde die Illusion erweckt, dieser Tisch sei von allen Seiten durchsichtig. In Wahrheit saß ein buckliger Zwerg darin, der ein Meister im Schachspiel war und die Hand der Puppe an Schnüren lenkte. (Benjamin 1974: 693) Hierfür greift Benjamin auf E. A. Poes Essay Maelzel’s Chess-Player (1836) in der französischen Übersetzung von Baudelaire zurück. Nicht das Spiel an sich, ohne Kenntnisnahme der Geschichte des Spiels und der Geschichte der berühmten ausgetragenen Partien, steht hier zur Diskussion, sondern das Schachspiel als Austragungsort anderer Belange, die verdichtet metaphorischer Rede bedürfen. Das ist der allgemeine Kontext und Ausgangspunkt der hier vorgelegten Lektüre des 1975 geschriebenen, 1976 vom Rundfunk der DDR urgesendeten und 1977 überarbeiteten und in dieser Form mit dem Prix Italia ausgezeichneten Hörspiels Die Grünstein-Variante des 1931 geborenen Schriftstellers und Regisseurs Wolfgang Kohlhaase. Der Autor wirkte in der DDR, nach der Wende konnte er seine Arbeit fortsetzen, für die er nach zahlreichen früher verliehenen Auszeichnungen 2010 gemeinsam mit Hanna Schygulla den Goldenen Ehrenbären erhielt (vgl. Paulukat 2006).2 Eine zweite Fassung des Hörspiels (vgl. Kohlhaase 1977) und das Fernsehspiel sind in der DDR und der Bundesrepublik wiederholt gesendet worden, das Hörspiel etwa wieder 2018 im Deutschlandfunk.3 Eine Kontextualisierung umfasst also nicht nur den Text innerhalb der Hörspielproduktion der DDR, die anders verlief als die bundesrepublikanische, sondern weitere Schichten wie Judentum, Geschichte und Gesellschaft. 2 Die Filmversion von 1984, eine DEFA-Produktion unter der Regie des Schweizers Bernhard Wicki, der zuvor unter anderem 1959 für Die Brücke Regie führte, ist mir für den vorliegenden Beitrag leider nicht zugänglich gewesen. Paulukat arbeitet die Werkgeschichte des Hörspiels und der späteren Verfilmung sorgfältig auf, bleibt jedoch mit der Einschätzung der Leistung des Textes meines Erachtens sehr im Allgemeinen haften: »Die Grünstein-Variante ist, folgt man dem Aufbau ihrer Handlung, eine Parabel über Erinnern und Vergessen. Ihrer Aussage nach ist sie zugleich eine Parabel über Hoffnung und Menschlichkeit in einer ungewissen, nahezu ausweglosen Situation. Um dies zu verdeutlichen, arbeitet der Autor mit Gleichnissen und setzt dabei uneingeschränkt auf die Assoziationsfähigkeit des Lesers« (Paulukat 2006: 332). 3 Vgl. https://www.deutschlandfunkkultur.de/wolfgang-kohlhaase-die-gruenstein-variante.3692.de.html?dram:article_id=426374 (zuletzt aufgerufen: 1.11.2019).

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In den Westzonen und in der Bundesrepublik sowie in Österreich haben Autoren wie Wolfgang Borchert, Günter Eich, Ilse Aichinger und Ingeborg Bachmann, zudem die Schweizer Max Frisch und Friedrich Dürrenmatt die Entwicklung des Nachkriegshörspiels nachhaltig bestimmt. Weil das Selbstverständnis der DDR-Ideologie ganz eigene Ziele festsetzte und verfolgte, leiteten andere Maßstäbe die Hörspielproduktion. Nicht apologetisches oder von Schuldverdrängung geprägtes Nullpunktdenken, nicht eine Poetik der Trümmerliteratur, nicht beschwörende Sprachmagie bildeten den Rahmen. Bis Mitte der 1960er Jahre gehörten zu den vordergründigen Charakteristika des DDR-Hörspiels die Zunahme der Ref lexion, der wachsende Anteil der Weltanschauungsgespräche und die Betonung nicht eines umgreifenden Geschehens, sondern der Episode, damit die emotionale Teilnahme der Hörer gewährleistet wäre (vgl. Würffel 1978: 206). Im Mittelpunkt steht als Anliegen folgerichtig der Auf bau des Sozialismus (vgl. ebd., S. 210) und die Ausein­ andersetzung von Individuum und Gesellschaft, dies unweigerlich auf einem Realismusbegriff beruhend, weshalb unter anderem kein Interesse am Neuen Hörspiel als theoretischem Ansatz bestehen konnte. Ein Hörspiel wie Fünf Mann Menschen von Ernst Jandl und Friedericke Mayröcker (1969) wäre vermutlich des Formalismus bezichtigt worden, zumindest offiziell. Anfang der 1970er Jahre vollzog sich eine Hinwendung zu historischen Stoffen, etwa Stephan Hermlins Hölderlin-Hörspiel Scardanelli (1970). Diese Tendenzen des DDR-Hörspiels verdeutlichen, dass Die Grünstein-Variante bestenfalls in die Kategorie eines historischen Kontexts passt und nicht das experimentelle Werk eines Nichtkonformisten ist: Das Hörspiel stellt den Standpunkt eines unref lektiert-unpolitischen Antifaschisten dar. 1976 war für die DDR, gelinde gesagt, ein schwieriges Jahr, in dem viele Kunstschaffende lebensverändernde Entscheidungen trafen oder selbst von solchen getroffen wurden. Nach der kurzlebigen, von einer Wende zu größerem Spielraum für die Literatur begleiteten Entspannung infolge des Machtwechsels Ulbricht-Honecker (1971) – Honecker wollte zunächst Tabus in der Literatur gänzlich wegfallen sehen – und der Ostverträge (1972) achtete der Staat in der Kulturpolitik nun strenger auf die literarische Produktion. Als konkret auslösendes Moment für eine weithin entstandene Resignation unter DDR-Autoren darf der Schock über die Ausbürgerung Wolf Biermanns im Jahr 1976 gelten. Während sich dies im Vordergrund abspielte, ergab sich weniger auffällig ein Zusammenspiel anderer Ereignisse (vgl. Emmerich 2005).

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Im Dezemberheft 1976 der Neuen Deutschen Literatur erschien Die Grünstein-Variante im Druck; gesendet wurde das Hörspiel zu Weihnachten dieses Jahres. Diese Arbeit für den Rundfunk, weder oppositionell noch staatstragend, nahm sich eines ungewöhnlichen Themas an, das, wenn in der DDRLiteratur nicht verpönt, wohl auch nicht nur willkommen sein oder gefördert werden konnte. Denn mittelbar und behutsam nähert sich Kohlhaase der Shoah, die die DDR aus der Position des Antifaschismus und unter dem umfassenderen Begriff des ›Völkermords‹ verstand, was neben anderem auch jedem Diskurs über die Einmaligkeit dieses Verbrechens die Schärfe nahm. Ein Bewusstsein für die Shoah stand in der DDR aus ideologischen und außenpolitischen Gründen in einem anderen historischen Bezug. In den Westzonen und in der jungen Bundesrepublik setzte sich der Antisemitismus verschiedentlich mit antijüdischen Tendenzen fort, etwa durch die Einstellung gegenüber jüdischen Displaced Persons, und ließ nur sehr allmählich nach – sei es durch Auf klärungsarbeit, öffentliche Diskurse oder konstruktive Akzentsetzungen (vgl. Bergmann 2008: 100 f.). Die Gründung etwa des Leo Baeck Instituts im Jahr 1955 ließe sich anführen. Zu diesem Umkreis gehört die Kontroverse, die Alain Resnais’ Film Nuit et brouillard (1955; Musik von Hanns Eisler, dt. Übersetzung von Paul Celan) in der Bundesrepublik auslöste oder der kompensatorische Philosemitismus bei gleichzeitig subtilen und heimtückischen Diskursen über Fremdheit und Andersartigkeit. Man denke etwa auch an die Entlastungsfunktion der nicht selten anzutreffenden Feststellung, das Werk eines jüdischen Autors – zum Beispiel im Fall von Nelly Sachs – sei nicht Anklage, sondern Klage (so Bundespräsident Heinrich Lübke; vgl. Olschner 1992: 268). In der Bevölkerung der SBZ und der jungen DDR erkannte man Juden neben Kommunisten als ›Opfer des Faschismus‹ an, zunehmend jedoch gerieten jüdische Gemeinden durch die stalinistische antizionistische Kampagne unter Druck. In der Politik galten bis zu Stalins Tod jüdische Kommunisten als suspekt, und in der Folge verließen viele jüdische Bürger die DDR. So verlagerte sich der Antisemitismus in die Außenpolitik durch die Ablehnung des Zionismus als Pars pro Toto für den Staat Israel bzw. Israels vermeintlich imperialistisches Gebaren als Stellvertreter der USA bei gleichzeitiger Solidarität mit den arabischen Ländern, insbesondere mit den Palästinensern. Schematisch und zugespitzt betrachtet, diente das Judentum demnach Kapital und Imperialismus (vgl. Maser 1995: 344 f.). Bis Ende der 1980er Jahre bestritt die DDR jegliche Mitverantwortung für die Shoah und verweigerte konsequent jede Art von Wiedergutmachung

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(vgl. Maser 1995: 346). Man relativierte die Shoah, indem man kommunistischen Opfern des Faschismus tendenziell und reell die privilegiertere Anerkennung zollte. Wie viel Schüler in der DDR über den ›Völkermord‹ (nicht: Holocaust) an den Juden lernten, darüber gehen die Beobachtungen auseinander: Eine gewisse jüdische Präsenz erkannte man an, gewisse Texte wurden kanonisiert, aber man dürfte sagen, dass die Beschäftigung mit Juden, dem Antisemitismus und der Shoah eher der Kapitalismuskritik als Vorstellungen einer sozialistischen Zukunft angehörte (vgl. Krauß 2007). Im Hörspiel Die Grünstein-Variante wird die Shoah in ihrer bewussten Vorwegnahme thematisiert – nicht lehrhaft, nicht ›offiziell‹, sondern in der Gestalt des polnischen Juden Frajwl Grünstein, einem koscheren Schlachter aus Galizien, der sich mit seiner Melancholie und seinem Unverständnis des Weltlaufs bzw. seiner vorgeblichen Ferne zu ihm zusammen mit zwei anderen Männern in Pariser Haft befindet. Seine Zellengenossen sind ein namenloser, etwas verschrobener, radebrechender griechischer Koch, der einmal, im Jahr 1905, als Knabe dem deutschen Kaiser vorgestellt wurde und immer noch davon träumt, für ihn zu kochen, und ein deutscher Seekapitän namens Lodek, der ungehobelt, aber lebenserfahren und – ein sprechendes Detail – weder anti- noch philosemitisch eingestellt ist. Die Zeit ist August 1939, die 4. Szene, in der Grünstein fabuliert, gibt Aufschluss: (Klopfen. Dann Stille. Aus der Stille die monotone Stimme Grünsteins.) GRÜNSTEIN: Seien Sie gegrüßt, Herr Schoichet. Ein schöner Morgen. Ich wart schon, daß Sie kommen mit dem geweihten Messer. Sehen Sie sich an den mit Korn gemästeten Ochsen. Ich hab ihm gebunden die Füß. Ich leg ihn nun, daß Sie ihn schneiden können mit dem Chalew. Schneiden Sie und prüfen Sie. Und lassen Sie mich hoffen… LODEK: Sag mal, Grünstein, wohnst du schon immer in Polen? Oder bis [sic!] du aus Deutschland abgehauen? Hitler ade, scheiden tut weh? GRÜNSTEIN: Ich bin hergereist aus Galizien mit einer ordentlichen Fahrkarte und wegen einem Geschäft. Ich hab nichts zu schaffen mit dem Herrn Hitler. (Kohlhaase 1976b: 63) Die Geschichte wird, ähnlich dem Erzählduktus in Jurek Beckers Jakob der Lügner von 1969 – und im Übrigen ähnlich diesem mit einem dezenten Humor – aus der Rückschau in der Zeit nach dem Weltkrieg erzählt: eine sonst ›gewöhnliche‹ Begegnung, wenn der Zeitpunkt der erzählten Zeit, der Hand-

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lung des eingeblendeten Geschehens, nicht ausdrücklich im August 1939 und somit ein paar Wochen vor Kriegsausbruch läge. Die Handlung spielt sich ausschließlich in der Gefängniszelle ab, in einem geschlossenen Raum also, und lediglich die Erzählungen der Personen verlegen das Spiel als Reminiszenzen nach außen. In der 4. Szene fragt Lodek Grünstein, ob er Schach spiele, damit sie die Zeit vertreiben können, worauf hin Grünstein verneint. Später moduliert Lodek Schachfiguren aus Mazzes von Grünstein, dem er die Spielzüge der Figuren und die alte und weithin benutzte spanische Eröffnung4 beibringt. Nach 18 verlorenen Partien  – dies belustigt den Griechen, der aber selbst kein Interesse am Erlernen des Schachspiels zeigt – gewinnt endlich Grünstein in der 10. Szene. Die Zahl 18 mag willkürlich im Text stehen, oder aber sie könnte eine symbolische Bedeutung besitzen – 18 als Zahlenwert des hebräischen Wortes chaj (Leben) – und somit einen verborgenen, hintergründigen Sinn haben. GRÜNSTEIN: Ich möcht Sie nicht immer warten lassen, Herr Lodek. LODEK: Überlege, so lange du willst. GRÜNSTEIN: Na schön, wenn Sie es sagen. LODEK: Schach verlangt Ruhe. Mal den Namen Aljochin gehört? GRÜNSTEIN: Möglich, aber ich möcht es vergessen haben. LODEK: Geschrieben Aljechin. Aber gesprochen Aljochin. Ein Genie, Grünstein. In Nizza hat er gegen dreißig Mann gespielt. Simultan. Das heißt zugleich. Der hatte die Ruhe so sehr weg, daß er erst mal gar nicht erschienen ist. Er wurde mit der Taxe aus einem Lokal geholt, und dann hatte er zwei Mädchen mit, wovon ihm eine dauernd auf dem Schoß saß. Ich habe am achtundzwanzigsten Brett gesessen, aber nach vierzehn Zügen muß ich einen Fehler gemacht haben. Ich danke Ihnen, hat Aljochin zu mir gesagt, wobei er mächtig nach Schnaps gerochen hat. Immerhin. Auch ein Könner wie Rometti aus Italien war im Handumdrehen kaputt. (Ebd., S. 75) Durch Lodeks Redseligkeit verliert er die Konzentration auf ein Spiel, das er nicht verlieren zu können glaubt: Er lenkt sich selbst ab, Grünstein dagegen stärkt seine eigene Konzentration. Mit dem Hinweis auf Alexander Aljechin führt Lodek nicht nur den Namen eines russischen Großmeisters ein, er be4 Die Eröffnungszüge sind: 1. e2-e4 e7-e5; 2. Sg1-f3 Sb8-c6; 3. Lf1-b5 …

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schwört unwissend einen Mann, der den Nazis zunehmend nahe stand und im Jahr 1942 für die Deutsche Zeitung in den Niedenlanden einen antisemitischen Artikel, Jüdisches und arisches Schach (vgl. Aljechin 1983), verfasste.5 Lodek konnte diesen Hintergrund nicht gekannt haben, da die Publikation von Aljechins Elaborat in Wirklichkeit erst drei Jahre später erschien und antisemitische Tendenzen bei ihm wohl nicht allgemein bekannt waren. Es steht auf einem anderen Blatt, ob man – d. h. Autor oder Regisseur der Rundfunksendung – vom Hörerpublikum erwarten durfte, dies voraussetzen zu können. Man müsste wohl verneinen. Grünstein setzt das Gespräch fort. Es lohnt, die Episode in einem längeren Auszug zu bringen: GRÜNSTEIN: Ich versuch mir zu überlegen, Herr Lodek, was Sie unternehmen werden mit Ihrem nächsten Zug. LODEK: Genau. So ist es richtig. GRIECHE: Bald ist die neunzehnte Verlust. LODEK: Nimm ihm nicht die Nerven, Grieche. Jeder macht mal einen Fehler, im Spiel wie im Leben. Bei mir stand eines Tages ein Kerl an Bord. Erst fragt er so ganz beiläufig, ob ich Zigaretten von Korsika hole oder Juden nach Palästina bringe. Und dann sagt er: Ein kleines Schiff, Kapitän. Ein armes kleines Schiff. Sie sollten lieber für uns arbeiten. Und wer seid ihr? frage ich. Polizei, sagt er, Spezialabteilung. Soweit war es vielleicht sein Fehler. Ich sage: Komm mal näher. Dann habe ich ihm eine schöne gestreckte Rechte auf den Punkt gehauen, und dann hat Charly mit angefaßt, und wir haben ihn die zwei Meter rübergeschmissen an Land, und im Kriechen hat er sich das Kinn gehalten. Das war aber mein Fehler. Sie haben mir die Lizenz entzogen, und deshalb mußte ich nach Paris, und jetzt sitze ich hier drin mit euch. Ich hätte nicht so unhöflich ablehnen dürfen. (Die Tür wird geöffnet.) WÄRTER: Les écuelles! (Die Schüsseln!) (Die Tür wird geschlossen.) LODEK: Die können einen ganz schön stören mit ihrer Suppe. Laß alles stehen, Grünstein. Wir spielen gleich weiter. Ich habe das Schiff von einem italienischen Friseur übernommen. Der hat sein Leben lang dafür gespart, weil er Schmuggler werden wollte. Gleich in der ersten Nacht hat er eine Ladung 5 Ich danke Erika Greber für den Hinweis auf diese Publikation.

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Käse geschmuggelt, und es kam ein leichter Wind von See, und bevor sie ihn gesehen haben, haben sie ihn schon gerochen. Nun sitzt er. Aber das Schiff muß bewegt werden, sonst verfault es in dem warmen Wasser da unten. Deswegen muß ich wieder runter. GRÜNSTEIN: Sie führen ein abenteuerliches Leben, Herr Lodek. LODEK: Was bleibt mir übrig. GRÜNSTEIN: Aber führen Sie ein glückliches Leben? LODEK: Meine Mutter hat mich mit Spinnweben abgerieben, gleich nach der Geburt. Das soll Glück bringen. GRÜNSTEIN: Ich wünsch es Ihnen. LODEK: Spielen wir weiter? Ich bin am Zug, was? GRÜNSTEIN: Sie rücken den Bauern? LODEK: So ist es. GRÜNSTEIN: Nun ja… LODEK: Zuletzt bin ich auf einem Norweger gefahren. Ein richtiger Eimer. Wenig Heuer und schlechtes Fressen für die Matrosen. Aber nach Haus will ich nicht, weil sie da den Hitler haben. Und wer den bloß für verrückt hält, der irrt sich. GRÜNSTEIN: Also sind Sie nun ein Kapitän oder ein Matrose? LODEK: Im Hafen von Fréjus liegt ein Schiff, das ich führe. Und wer ein Schiff führt ist ein Kapitän. GRÜNSTEIN: Sie verstehen sich darauf, verwickelt zu antworten, wie die Gesetzbücher. GRIECHE: Die Hitler ist verrückt? LODEK: Eben nicht. GRIECHE: Und warum regiert die Hitler? LODEK: Warum? GRIECHE: Weil der Kaiser böse ist. LODEK: Na nu. GRIECHE: Weil der Kaiser böse ist so, daß nicht zurückkommt in Deutschland. So kommt die Hitler. LODEK: Hast du gehört, Grünstein, warum der Hitler dran ist? GRÜNSTEIN: Lenken Sie mich nicht ab mit dem Hitler. Jetzt sag ich Ihnen Schach. LODEK: Du sagst Schach? Da stelle ich den Turm vor. GRÜNSTEIN: Dann laß ich springen das schöne Pferd. Ist wieder Schach. LODEK: Tatsächlich.

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GRÜNSTEIN: Und wenn Sie rücken nach vorn ist wieder Schach. LODEK: Ja. Verflucht. Nichts zu machen ohne Brille. GRÜNSTEIN: Und was bedeutet es? LODEK: Du hast gewonnen, Grünstein. GRIECHE: Es ist nicht die neunzehnte Verlust? LODEK: Jetzt verliere ich das Spiel wegen dem Scheiß-Kaiser. Deinetwegen, Grieche. GRIECHE: Ich wundere. Es war geredet von die Hitler. LODEK: Wie soll man sich konzentrieren, wenn du hier rumhockst und dauernd vom Kaiser quatschst. Kannst du dich nicht mal eine Weile still auf dein Bett setzen? GRIECHE: Von jetzt an werde nicht sprechen. LODEK: Jedenfalls nicht von diesem ausgedienten Kaiser. GRIECHE: Ich werde nie sprechen von jetzt. Und ich werde nie erlernen die Spiel. LODEK: Also wie hast du das gemacht, Grünstein? GRÜNSTEIN: Ich weiß nicht, Herr Lodek. Ich überlege und überlege, die Figuren tanzen mir vor den Augen plötzlich und rücken fast von allein. Mich müssen Sie nicht fragen. LODEK: Dann spiele ich noch mal mit Weiß. GRÜNSTEIN: Wie Sie wollen, Herr Lodek. LODEK: e2-e4. GRÜNSTEIN: Ich mach es, wie Sie mir gezeigt haben. (Kohlhaase 1976b: 75 ff.) Grünstein gewinnt, indem er intuitiv die nächsten Spielzüge Lodeks voraussieht. Der Gefängnisdirektor konfisziert das Schachspiel, weil er solche Spiele sammelt. Die Männer werden freikommen; Lodek, so erfahren wir, gelingt die Flucht nach Mexiko  – womöglich eine Anspielung auf Mexiko als Exilland und Ort antifaschistischer Kulturarbeit mit Autoren wie Anna Seghers, Bodo Uhse oder Ludwig Renn –, dann implizit die Rückübersiedlung nach Deutschland, in die SBZ oder in die DDR. Was aus Grünstein wird, der mit seinem Koffer nach Polen zurückreisen will, erfahren wir nicht, wir müssen dies auch nicht: Der Mann, der ohne Arg aus familiären Gründen nach Paris reist, dieses Lebens- und Schicksalsspiel erlernt und es gegen einen erfahrenen Seekapitän beherrscht, der seinen Weg durch Meere berechnet, wird wohl nicht überlebt haben  – jedenfalls könnte man dies daraus in ebenso

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empathischer wie melancholischer Erwartung folgern. Der Freund Jakobs in Jurek Beckers Jakob der Lügner (1966) überlebt, um dessen Geschichte erzählen zu können. Marcel Reich-Ranicki konnte aus dem Warschauer Getto entkommen, Ruth Klüger gelang die Flucht vom Todesmarsch. Aber das Holocaust-Mahnmal der britischen Künstlerin Rachel Whiteread auf dem Judenplatz in Wien zeigt Reihen von Büchern, deren Rücken nach innen gekehrt und also ebenso unerkennbar wie unumkehrbar sind – Bücher des Lebens und voll Ungewissheit. In der 14. Szene, der letzten zur Rückblende gehörenden Szene, kommen alle drei Männer frei. Sie verabschieden sich: LODEK: Hast du verstanden, der Grieche hat einen Brief an den Kaiser geschrieben. GRÜNSTEIN: Ich sage nur, der Mensch hat sein Schicksal. LODEK: Nun werden wir nicht mehr Schach spielen, Grünstein. GRÜNSTEIN: Schade drum. LODEK: Jetzt denkst du, du spielst besser. GRÜNSTEIN: Ich denk nichts, Herr Lodek. LODEK: Was habe ich gesagt, Schach ist ein schönes Spiel… Wenn du mal ein Inserat siehst, in der Mittelmeergegend, wo draufsteht »Tourisme Maritime Individuel«, das heißt »Individuelle Seereisen«, das bin ich. GRÜNSTEIN: Oder Sie nehmen sich einen Zug, fahren bis Radom, steigen um nach Perlitschew, dann sind es noch drei Kilometer zu Fuß bis Woschowka. Fragen sie nach Grünstein, und jeder wird Ihnen sagen. (Ebd., S. 82 f.) Kohlhaase lässt Grünstein im Text überleben, damit vergegenwärtigt er ihn und zudem, im Sinne des Eingedenkens, eine jüdische Präsenz. Eine solche Präsenz war in der DDR wenig herausgebildet (vgl. Dietrich 2018: 2125-2132), und dies, obwohl eine Reihe namhafter DDR-Autoren jüdisch oder halbjüdisch waren: Außer Jurek Becker wären von der älteren Generation unter anderen Anna Seghers, Louis Fürnberg, Arnold Zweig oder von der mittleren Stephan Hermlin, Günter Kunert und Wolf Biermann zu nennen, die für ihre Texte nur angelegentlich jüdische Themen wählten. In der Grünstein-Variante geht Kohlhaases Lodek, der wie selbstverständlich nicht antisemitisch ist, nicht auf die Shoah und die Geschichte ein: Diese Figur lenkt Schiffe, über die Geschichte denkt er in den größeren Zusammenhängen nicht nach, die

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wir als Nachgeborene zumindest besser überschauen, wenn nicht immer begreifen können. In der Aufführung des Hörspiels für den Rundfunk, nicht in der ersten Druckfassung, sagt Lodek am Schluss: »Komisch, so viele Leute spielen Schach, aber diesem Zug bin ich nie wieder begegnet. Kann sowas einfach verloren gehen, und man findet es nie wieder? Weil sich diesen Zug nur Grünstein ausdenken konnte?« Das kann in der Tat verloren gehen, und natürlich nicht nur eine Spielvariante. Eine mögliche Lektüre kann in der bitteren Ironie gipfeln, dass Grünstein eben gerade begonnen hatte, die nächsten Züge des Gegners am Brett vorauszusehen, aber nicht die nächsten Züge des historischen Feindes, der wohl ihn, seine Familie und seine Welt einholte und vernichtete. Aber das wissen wir nicht. Wir wissen nicht, ob Grünstein nicht doch durch das kluge taktische Denken – Schach als ›Denkspiel‹ – und durch angeborene Klugheit und erlerntes, eingeübtes Vorausdenken mit seiner Familie dem Schicksal von Millionen entkommen konnte. Grünstein selbst spricht von Schicksal – »der Mensch hat sein Schicksal« (Kohlhaase 1976b: 82) – und dieses Schicksal ist (noch) ungewiss. Der Text schweigt sich aus, ob sein Autor Grünstein aus dem Narrativ entfernen will oder aber die Hoffnung zusammen mit der Ungewissheit gedeihen lässt, dass Grünstein vielleicht doch noch mit seiner Familie als Displaced Persons nach Deutschland und dann nach Palästina bzw. Israel oder USA auswandern konnte. Kohlhaases Text deutet kein befreiendes, das Gewissen der Hörer entlastendes Ende an, lediglich die historische Konstellation suggeriert ein Verenden im Vernichtungslager. So gesehen, erleben wir eine Episode im Leben eines erkennbaren Individuums, bevor die Nazis mit dem Versuch begannen, durch die Entpersönlichung Menschen ihre Identität zu rauben. Als koscherer Schlachter hatte sich Grünstein an Regeln, Gebote und Konventionen zu halten gelernt, mithin an Überlieferungen und an Rückwärtsgewandtes; im Gefängnis lernte er – ohne es zu ahnen –, an Künftiges denken zu sollen, um kommende Entwicklungen vorauszusehen. Somit gerät Kohlhaases Hörspiel zu einem – vielleicht nun doch nicht unbeabsichtigten – Lehrstück. Die 15. und letzte Szene besteht aus einem Dialog, wie in der 1. Szene, zwischen Lodek und einem Studenten:

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LODEK: Uns fehlt eben was, was Grünstein hatte. Seine Idee. STUDENT: Wären Sie mal hingefahren zu ihm. LODEK: Wann denn? Das war doch schon August, drei Wochen vor dem Krieg. Wer weiß, ob er überhaupt noch hingekommen ist nach Polen. Und wenn, wo ist er da hingekommen? STUDENT: Haben Sie denn den Brief eingesteckt, an den Kaiser? LODEK: Ja. Als ich rauskam, nach vier Monaten in Fresnes. STUDENT: Ein anderes Gefängnis? LODEK: Ja, ein anderes… Komisch, so viele Leute spielen Schach auf der Welt. Aber nur Grünstein wußte diesen Zug. Der könnte im Schachbuch stehen, wie Nimzowitsch. STUDENT: Sozusagen die Grünstein-Variante. LODEK: Ja. So könnte man sagen. Und wäre auch gut gegen so einen schlauen Hund wie diesen Kellner Garstecki. (Ebd., S. 83) So steht der Text in der Erstveröffentlichung. In der zweiten Produktion des DDR-Rundfunks wird der Dialog mit dem Studenten zu einer längeren Rede Lodeks zusammengezogen: LODEK: Natürlich bin ich nicht hingefahren. Wie sollte ich denn? Es war doch schon August, drei Wochen vorm Krieg. Als ich nach vier Monaten rauskam, aus Fresnes, aus diesem andern Knast, bin irgendwie über Portugal nach Mexiko, da konnte man damals einen Haufen Deutsche treffen. Alles Emigranten. Wer weiß, ob Grünstein selbst noch hingekommen ist. Nach Polen. Und wenn – wo ist er hingekommen? Den Brief an den Kaiser habe ich noch eingesteckt, das ja. Aber Grünsteins Springerzug mit Schwarz in der spanischen Partie, den hab ich mir damals leider nicht gemerkt. Komisch, so viele Leute spielen Schach, aber diesem Zug bin ich nie wieder begegnet. Kann sowas einfach verloren gehen, und man findet es nie wieder? Weil sich diesen Zug nur Grünstein ausdenken konnte? Der könnte im Schachbuch stehen, wie Nimzowitsch – die Grünstein-Variante sozusagen. Und wäre auch gut gegen einen schlauen Hund wie den Kellner Garstecki. Sehr gut. (Kohlhaase 1977) Lodek interessiert sich kaum für das Schicksal Grünsteins, ihm fehlt dafür ein Sensorium, vielleicht verdrängt er schlicht das Ausmaß der jüdischen Katastrophe, vielleicht wird er einfach ein überfordertes Instrument für die

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Vermittlung von historischen Zusammenhängen, ohne diese auch nur im dämmernden analytischen Ansatz begreifen zu wollen. Dies dringt kaum in sein Inneres, stattdessen bleibt die Erfahrung von der Spielklugheit Grünsteins. Als Hörer wissen wir wenigstens tendenziell mehr als Lodek, und darin liegt die Ironie, denn je weniger Lodek wissen will oder kann, desto mehr müssen Hörer ihr Verständnis bemühen, weil sie etwas sehen, was diese Figur nicht sieht. »Wer weiß, ob Grünstein selbst noch hingekommen ist. Nach Polen«, sagt Lodek unempfindlich, aber seine Rede markiert implizit den Verlust geistigen Reichtums der jüdischen Bevölkerung. An dieser Stelle lohnt ein nur scheinbarer Exkurs. Lodeks Satz: »Komisch, so viele Leute spielen Schach, aber diesem Zug bin ich nie wieder begegnet. Kann sowas einfach verloren gehen, und man findet es nie wieder? Weil sich diesen Zug nur Grünstein ausdenken konnte?«, erinnert durch seinen Platz in der Erzählstruktur bzw. in der Pointe an Elisabeth Langgässers Erzählung Untergetaucht (1948; vgl. Langgässer 1964). Diese Erzählung berichtet durch eine doppelte Rahmenerzählung von einer Jüdin, die mit dem Judenstern das Getto verließ und sich aus Verzweif lung bei einer ehemaligen Mitschülerin versteckte, mit deren widerwilligem Einverständnis. Vor ihrer Verhaftung warf sie rasch ein Tuch über den Papageienkäfig, damit der Vogel ihren Namen »Elsie« nicht wie üblich schrie, was vor der Polizei das Mitwissen der Freundin und ihres Mannes bezeugt hätte. Sie gab stattdessen an, sie hätte sich gerade ins unbewohnt geglaubte Haus geschlichen. Die angebliche Freundin berichtet einer Bekannten: In diesem Augenblick trat sie vor und sagte mit vollkommen kalter Stimme: Jawohl, sie habe sich durch den Garten und die Hintertür in das Haus geschlichen, weil sie glaubte, das Haus stünde leer. Man nahm sie dann natürlich gleich mit, und auch ich wurde noch ein paarmal vernommen, ohne daß etwas dabei herauskam, denn die Elsie hielt vollkommen dicht. Aber das Tollste war doch die Geschichte mit dem Papagei, sage ich dir. (Ebd., S. 340) Die Wahrnehmung der Frau geht nicht über den engen Horizont des mit ihrem Mann opportunistisch geführten Lebens hinaus. »Ich bin schließlich auch nur ein Mensch«, sagt sie als Rechtfertigung. Beide Texte – Langgässer und Kohlhaase – verbindet eine Beschränktheit von Figuren, deren Funktion dem besseren Verständnis einer historischen Situation im Zuge der Lektüre und Rezeption der Texte dienen soll. Nur bei Langgässer – als Halbjüdin

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selbst eine Verfolgte, die mit Schreibverbot belegt war und zu Fabrikarbeit zwangsverpf lichtet wurde – geschieht dies zu einer äußerst aktuellen Stunde der Verdrängung, gegen die die Autorin ankämpft, wie auch Heinrich Böll in den frühen Erzählungen und Hörspielen oder Wolfgang Borchert, in der freilich entpolitisierten und somit bereinigten Fassung seines Hörspiels Draußen vor der Tür (1947), wie Staudtes Film Die Mörder sind unter uns (1946) oder die Publikation von Nelly Sachs In den Wohnungen des Todes von 1947. Bei Kohlhaase liegt die Sache anders, da sein Hörspiel chronologisch in eine liberalere und zugleich strengere Zeit fällt, neben anderen mutigen Interventionen wie Ulrich Plenzdorfs Neuen Leiden des jungen W. (1972) oder, etwas später, dessen Erzählung kein runter kein fern (1984) oder Volker Brauns Unvollendeter Geschichte (1977). Da das Schachspiel(en) erst in der 9. Szene eingeführt wird, steht es im Mittelpunkt des Erzählgeschehens, jedoch bietet das Spiel nicht den Rahmen des Narrativs  – Narrativ, da dies eine Rahmenerzählung, eine große Rückblende ist. D. h., es ist nur eine scheinbar zufällige Episode im Leben des Kapitäns Lodek, als wäre die Shoah auch nur eine beiläufige Episode, etwas, das wörtlich dazwischenkommt. Bedeutet dies eine Kritik Kohlhaases am Bewusstseinsstand oder Geschichtsverständnis von der Shoah in der DDR? Grünstein konnte Schach lernen und seinen kumpelhaften Gegner, den wohlwollenden, schlagen, aber ist dies eine Kritik am Juden, der wohl passiv wie seine Schlachttiere war (Grünstein spricht vom verständigen Blick der Tiere, wenn sie zur Schlachtbank geführt werden)? Oder doch etwas Affirmatives (nicht: Plakatives)? Im Gespräch mit Waltraud Jähnichen sagte Kohlhaase über sein Hörspiel: »Menschlichkeit zu wahren, ja noch dazu zu gewinnen, halte ich in diesem Hörspiel für wesentlich. […] Und wichtig ist an diesem Stück auch die Hoffnung, daß von jedem Menschen etwas bleibt, es Unverlierbares gibt, auch wenn es zunächst verloren scheint.« (Zit. n. Paulukat: 336) In der Figur Lodeks bleibt zumindest die Existenz der Variante, Lodek ist also ein Instrument der Erinnerung und die Variante eine Spur des Erinnerten. Kohlhaases Hörspiel geht eher leise einher, es klappert nicht mit didaktisch auf bereiteten Thesen, zählt auch nicht zur Unterhaltungsliteratur. Sozialistisches Denken lässt sich höchstens aus der Gesinnung Lodeks vermuten, der in seiner Mentalität ein ›Prolet‹, im Beruf aber ein Einzelgänger ist. Schach sei das Königsspiel, sagt er, aber lernen könne es jeder (vgl. Kohlhaase 1976b: 64). Schach als Thema und als Handlungsstrang, als Vorwand,

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Schach im Mittelpunkt, Grünstein im Mittelpunkt, die Shoah verdeckt im Mittelpunkt: Letztlich ist es für eine quasi allegorische Lektüre unwesentlich, ob Grünstein ein genialer Spieler wurde oder ob er nur Schwächen in Lodeks Spieldenken ausnutzte, übertragen lässt sich beides auf die historische Situation. Das Schachspiel beginnt zu verblassen, entweder weil Kohlhaase das im Hörstück gespielte Schach nicht darstellbar gestalten konnte oder weil es letztlich gar nicht um Schach ging, sondern um einen möglichen utopischen Entwurf. Die Grünstein-Variante ist kein Spielzug im Schach, sondern eine Variante und mithin eine Strategie des potentiellen Überlebens.

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Ist denn das Leben ein Argument, wenn es die Kunst gilt? Spiel-Variationen in Romanen von Th. Mann, Chr. Ransmayr, I. Kertész, K. Petrowskaja Rolf-Peter Janz

1 Die ästhetische Erfahrung lässt sich, folgt man Kant, als ein zwangloses Zusammenspiel von Einbildungskraft und Verstand beschreiben, das »Wohlgefallen«, Lust erzeugt (Kant 1968: 287). Das Schöne eröffnet einen autonomen Erfahrungsraum, in dem Zwecke des realen Lebens wie Erkenntnisgewinn und die Befriedigung von Bedürfnissen dispensiert sind. Die »Konfrontation« mit der autonomen Kunst bietet eine unverwechselbare Erfahrung, eine Erfahrung, »die man nirgendwo sonst machen kann« (Sonderegger 2000: 12). In der Autonomie des Kunstwerks kommt, so die idealistische Erwartung, die Schiller in den Briefen Über die ästhetische Erziehung des Menschen formuliert, die freie Selbstbestimmung des Subjekts zur Anschauung (vgl. Schiller 1992). Was am Schönen löst dies besondere freie Zusammenspiel von Einbildungskraft und Verstand aus? Kunstwerke, auch literarische Werke, auf die ich mich hier beschränke, folgen eigenen Regeln. Mit ihnen und in ihnen zu spielen, ist unstrittig Teil des schöpferischen Vermögens. »Was Literatur als Kunst ausmacht, kann alles vom Spielbegriff her gedacht werden: das sprachlich Formale, das schöpferische Vermögen des Autors, die Fiktionalität und die Rezeption.« (Matuschek 1998: 10) Wir kennen, um einige Beispiele zu nennen, Verweisungsspiele innerhalb eines Werks, Wiederholungen wie die von Leitmotiven oder Reimen, auch im Wechsel mit unreinen Reimen, Dissonanzen, Mischformen zwischen Lyrik und Prosa, das Wechselspiel zwi-

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schen Tragödie und Komödie, und ebenso sind uns verdeckte oder explizite Verweise auf andere Werke vertraut. Literarische Werke experimentieren mit alten und neuen Schreibweisen, und ihre Mehrdeutigkeit eröffnet das Spiel zwischen dem Text und seinen Interpreten, das Hin und Her zwischen Verstehen und Nichtverstehen. Eine Interpretation kann verworfen oder wieder aufgenommen werden (vgl. Sonderegger 2000: 126 f.). Als Spiel gibt sich auch die Mimesis zu erkennen, die die Wirklichkeit nicht abbildet, sondern fingiert, die so tut, ›als ob‹. Sie ist nicht »Kopie, sondern eine an der Wirklichkeit orientierte Phantasie« (Matuschek 1998: 11). Das Als-ob markiert das, was man als die »paradoxale Grundstruktur« des Spiels bezeichnen kann. Ästhetische Spiele stehen für sich, und zugleich beziehen sie sich doch auf die Welt außerhalb der Kunstsphäre, sie machen allerdings »keine eindeutigen Aussagen, weder zustimmende noch ablehnende, über die vorgeordnete Welt.« Sie erzeugen aber einen »effet de réel« (R. Barthes). (Gebauer 1997: 1042)

2 Christoph Ransmayrs Roman Die Schrecken des Eises und der Finsternis (1984) erzählt die Geschichte der österreichisch-ungarischen Nordpol-Expedition, die in den Jahren 1872 bis 1874 stattgefunden hat, und verbindet sie mit der Geschichte eines jungen Italieners, Josef Mazzini, der etwa hundert Jahre später in Wiener Archiven die Spuren dieser Expedition zu verfolgen beginnt. Mazzinis leidenschaftliches Interesse für die Entdeckungsreise der Admiral Tegetthof f ins Eismeer geht so weit, dass er sich Geschichten ausdenkt, niederschreibt und später prüft, ob es in der »Vergangenheit jemals wirkliche Vorläufer oder Entsprechungen« für seine Phantasiegestalten gegeben habe. Davon berichtet er einigen Zuhörern in der Buchhandlung der Anna Koreth in Wien, bei der er wohnt, und dort hat ihn der Erzähler kennengelernt. Es gehe ihm darum, so Mazzini, die »Wahrheit seiner Erfindungen durch geschichtliche Nachforschungen überprüfen zu können. Es sei ein Spiel mit der Wirklichkeit.« (Ransmayr 2017: 20 f., Hervorhebung im Original) Mit den Aufzeichnungen Julius Payers, eines Kommandanten der Expedition, die in Wien 1876 erschienen sind und die er in der Buchhandlung der Anna Koreth gefunden hat, glaubt Mazzini »einen Beweis für eines seiner erfundenen Abenteuer in den Händen zu halten« (ebd., S. 23, Hervorhebung im Original).

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Schon die Exposition des Romans lässt erkennen, dass das Spiel zwischen Fakten und Fiktionen eines seiner zentralen Themen ist. Die »Grenze zwischen Tatsache und Erfindung« ist nicht nur in Mazzinis Geschichten unsichtbar, sie bleibt es auch in denen des Ich-Erzählers. Mazzini hat in seinen Tagebüchern auch einen Grund dafür genannt, dass für sein Schreiben diese Unterscheidung zu vernachlässigen sei: »›Dem Unterhaltungsbedürfnis ist ohnedies alles gleich‹«. Dennoch hält er an der Vorstellung fest, dass sich seine Phantasien in der Wirklichkeit wiederfinden lassen sollten. Um das zu gewährleisten, verlegt er die Schauplätze seiner Erzählungen vorzugsweise in kahle Einöden. »Denn ein erfundenes Drama, das sich in einer leeren Welt vollzog, war schließlich weitaus wahrscheinlicher und denkbarer als etwa ein tropisches Abenteuer, bei dessen Erfindung die Einf lüsse der vielfältigen Natur oder die Rituale einer fremden Kultur zu berücksichtigen waren.« (Ebd., S. 22, Hervorhebung im Original) Das Spiel zwischen Fakten und Fiktionen ist ablesbar auch in der Art und Weise, in der Ransmayrs Werk verschiedene Genres kombiniert. Der Abenteuerroman kann übergehen in den historischen Roman, den Reisebericht oder den Reiseführer, der aktuelle Empfehlungen für Touristen in der Arktis bereithält. Am Ende führt der Text unter »Hinweis« (ebd., S. 277) auch detailliert die zahlreichen Quellen auf, die Ransmayr benutzt hat, wie das von einer wissenschaftlichen Publikation über die Geschichte dieser Expedition zu erwarten ist. Hinzu kommen die genauen Nachweise über alle Abbildungen, die in den Roman eingefügt sind. Mazzini ist von der Expedition der Tegetthof f derart fasziniert, dass ihm schließlich »alle Archive zu eng, zu klein« (ebd., S. 24) vorkommen. Er reist 1981 über Oslo nach Spitzbergen und erhält schließlich die Erlaubnis, auf der Cradle, einem Schiff des norwegischen Polarinstituts, mitzufahren und so mehr als hundert Jahre später der Tegetthof f ins Eismeer zu folgen, über deren Expedition er schreibt. Die Cradle kann aber das von den Männern der Tegetthof f entdeckte Land, dem sie den Namen »Franz-Joseph-Land« gegeben haben, nicht erreichen, sie muss umkehren, und Mazzini geht schließlich »in den Gletscherlandschaften Spitzbergens verloren.« (Ebd., S. 11) Er verschwindet auf geheimnisvolle Weise und bleibt unauffindbar. Der Erzähler, der zunächst versichert, dass er nicht zu den Freunden Mazzinis gehört und dessen Geschichten für »Hirngespinste« (ebd., S. 22) hält, beginnt, sich für die Umstände seines Verschwindens zu interessieren. Anfänglich ist das »nicht viel mehr als ein Gedankenspiel«. Bald interessiert

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ihn dessen Leben aber so sehr, dass er Mazzinis Nachforschungen selbst fortführt und sogar Teile der Aufzeichnungen aus dem Gedächtnis zitieren kann. Schließlich muss er sich eingestehen, dass er »längst in die Welt eines anderen hinübergewechselt war; es war die beschämende, lächerliche Entdeckung, dass ich gewissermaßen Mazzinis Platz eingenommen hatte: Ich tat ja seine Arbeit und bewegte mich in seinen Phantasien so zwangsläufig wie eine Brettspielfigur.« (Ebd., S. 25, Hervorhebung im Original) Der vermeintlich souveräne Erzähler begreift, dass er zur Spielfigur eines anderen geworden ist. Das findet er beschämend, ja lächerlich – eine literarische Figur, die ihn, den Erzähler, beherrscht. Ransmayrs Roman inszeniert nicht nur ein Spiel zwischen Fakten und Fiktionen, er veranstaltet auch ein Spiel zwischen dem Erzähler und einer seiner Figuren. Von Mazzinis Geschichten ist er ähnlich begeistert wie Mazzini von den Berichten Payers über die Expedition der Tegetthof f. Mazzini schreibt über diese Expedition. Der Ich-Erzähler schreibt aber über beides, sowohl über die Expedition der Tegetthof f als auch über Mazzinis Erzählung von ihr. Darüber hinaus berichtet er auch über Mazzinis Bemühungen, der Tegetthof f auf einem anderen Schiff nachzureisen. In manchen Zügen gibt sich Mazzini als Alter Ego des Erzählers zu erkennen. Aber gab es denn diesen Josef Mazzini wirklich, auch wenn Zitate aus seinen Aufzeichnungen und Briefen darauf hindeuten? Immerhin versichert der Erzähler, dass er ihn bei der Buchhändlerin Koreth in Wien getroffen habe. An anderer Stelle heißt es vieldeutig: »Ich sehe Mazzini, wie er sich in Annas Wohnung abmüht, eine Reise nach Spitzbergen verständlich zu machen« (ebd., S. 47). Sieht er ihn oder stellt er ihn sich nur vor? Auch wenn vieles darauf hinweist, dass Mazzini eine erfundene Figur ist, war er nicht doch nachweislich auf Spitzbergen? Das bleibt rätselhaft. Eine weitere Ähnlichkeit zwischen dem Erzähler und Mazzini fällt ins Auge. Ole Fagerlien, einer der Polarforscher, der Mazzini die Mitnahme auf der Cradle ermöglicht hat, wundert sich über diesen Touristen, der ein Buch über die Expedition der Tegetthof f schreiben will: »›Ein Buch also‹, sagte Fagerlien jetzt, wandte sich von seinem Gast ab und starrte in den Regen hinaus, ›… noch ein Buch; auf jedes Abenteuer entfällt mittlerweile eine Schiffsladung Bücher, eine ganze Bibliothek …‹.« Der ironische Kommentar trifft nicht nur das Ansinnen Mazzinis, über die Fahrt der Tegetthof f ein Buch zu verfassen, er trifft auch die bis in die Gegenwart andauernde unglaubliche Beliebtheit des Genres Abenteuerroman – und darüber hinaus auch diesen

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Roman. Selbstref lexiv räumt der Erzähler ein, dass er sich der Faszination dieses Genres keineswegs entzieht. Und wenn Mazzini umgehend auf den Kommentar des Polarforschers antwortet: »Und aus jeder Bibliothek kommt wieder ein Abenteurer« (ebd., S. 73), dann beschreibt er einmal ironisch sich selbst: Er, Mazzini, hat ja keine Abenteuer erlebt, aber über sie in Bibliotheken gelesen; und darüber hinaus auch die Verfahrensweise des Romans. Auch der Ich-Erzähler schildert ja Abenteuer, über die er gelesen hat. Wenn der Roman unübersehbar Fakten in Fiktionen und Fiktionen in Fakten übergehen und überdies die Leser schwanken lässt, ob Mazzini eine erfundene Figur ist oder nicht, dann nimmt es nicht wunder, dass in ihm auffällig oft von Spielen die Rede ist. So deutet der Erzähler den Umstand, dass Mazzini in einer Buchhandlung Julius Payers Beschreibung der Tegetthof f-Expedition entdeckte, als »Vorspiel« zu seinem Verschwinden (ebd., S. 23). Immer wieder veranstaltet er »Gedankenspiele«; so lässt er einmal die Zeit von der Polarexpedition der Tegetthof f zurücklaufen bis zu den Entdeckungsreisen von Magellan und Columbus in die Neue Welt und zu denen in der Antike (ebd., S. 51 f.). Payer hat in seinem Buch über die Expedition an sich selbst die Mahnung gerichtet, auf dieser lebensgefährlichen Reise auch dann sein Ziel nicht aus den Augen zu verlieren, wenn er selbst »ein Spiel des Zufalls geworden ist.« (Ebd., S. 62) Und das langsame Sterben eines Menschen in der Kälte der Arktis stellt er sich – oder ist es der Erzähler? – einmal als das allmähliche Verschwinden von Farben vor: »Das Sterben, ein Farbenspiel.« (Ebd., S. 90) Der Gouverneur von Spitzbergen rät Mazzini dringend von seinem ursprünglichen Plan ab, für die Fahrt ins Eismeer auf einem Fischkutter anzuheuern. »Ihre Überlegung«, so schreibt er Mazzini, »von Spitzbergen aus die Nördliche Barents-See mit einem Fischkutter zu befahren, vergessen Sie am besten so schnell wie möglich. Ein solches Vorhaben wäre zu allen Jahreszeiten ein Hasardspiel.« (Ebd., S. 66) Gelegentlich versucht sich Mazzini im Billardspiel, unterbricht es aber »nach einem mißlungenen Piquéstoß […] und zerstört mit einer zornigen Handbewegung die Formation der Kugeln.« (Ebd., S. 131) Mazzini versteht nicht, dass ein Spiel eigenen Regeln folgt, er kann nicht spielen, er ist ein Spielverderber. Auch die Natur veranstaltet Spiele. Während gerade noch bei klirrender Kälte das »Klingen und Kreischen von in der Ferne berstenden Eisfeldern« zu hören ist, heißt es unvermittelt:

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»Glühend und sanft verlöscht das Licht in ihrem schimmernden Eis­ theater. Aber dann hebt sich kein Vorhang zum großen Ereignis. Die Dramen der Eispressungen, deren Vorspiele sie jetzt fast täglich beunruhigen, werden in der Dunkelheit stattfinden. Sie bangen um ihr Schiff.« (Ebd., S. 111) Indem der Erzähler die Vorgänge in der Natur so auffällig theatralisiert, unterstreicht er zugleich ihren ästhetischen Reiz wie ihre tödliche Gewalt. Bei der Planung der Expedition zeigt sich Carl Weyprecht, der andere Kommandant der Tegetthof f, zuversichtlich, dass die Matrosen aus Italien und Dalmatien, die er in Fiume anheuert, imstande sein werden, den Schrecken des Eises und der Finsternis zu widerstehen. Er vertraut darauf, dass sie selbst unter extremen Bedingungen, in kalten dunklen Winternächten, »wenn es ruhig ist und windstill, auf das Eis hinaussteigen werden und dort im Schein der Fackeln Bocce spielen.« Er habe diese Südländer mitgenommen, so schreibt er, »weil sie über das Kostbarste verfügten, worüber Menschen inmitten der Drohungen des höchsten Nordens überhaupt verfügen können – über die Heiterkeit.« (Ebd., S. 88, Hervorhebung im Original) Es gelingt ihnen, sich einen Spielraum zu schaffen. Wenn etwas der lebensgefährlichen Natur entgegengesetzt werden kann, dann ist es das Spielen, in dem sich eine besondere Gemütsverfassung, die Heiterkeit, manifestiert. Im Spielen zeigt sich eine »anthropologische Verheißung« (Matuschek 1998: 4) vom zeitweiligen Glück zwangloser Tätigkeit.

3 Wie Ransmayrs Roman überspielt auch Katja Petrowskajas Vielleicht Esther die Gattungsgrenzen; in ihrem 2014 erschienenen Buch, das im Untertitel Geschichten ankündigt, gehen Familiengeschichte, Autobiographie, historischer Roman und Reisebeschreibung ineinander über. Die Ich-Erzählerin versucht, den Spuren ihrer jüdischen Familie in Russland, Polen, der Ukraine, Österreich, Deutschland und anderen Ländern seit der Oktober-Revolution bis in die Gegenwart zu folgen und reist unter anderem nach Auschwitz, Warschau und Wien und schließlich zum Konzentrationslager Mauthausen, in dem einer ihrer Großväter einige Zeit gefangen gehalten wurde. Sie berichtet von zahlreichen Gesprächen, die sie mit Verwandten und Zeitzeugen geführt hat, von Recherchen in Archiven und im Internet. In erster Linie bleibt sie aber angewiesen auf Erinnerungen, auch ihre eigenen, und

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sie alle erweisen sich als bruchstückhaft und unzuverlässig. In Bruchstücken und keineswegs chronologisch werden denn auch einzelne Begebenheiten präsentiert, während das Inhaltsverzeichnis eine systematische Ordnung suggeriert. Gerade die sprachlichen Mitteilungen naher Verwandter bleiben den »Windmühlen der Erinnerung« (Petrowskaja 2015: 30) ausgesetzt, sie können sich immer wieder ändern, und auf ein anderes Medium der Erinnerung, auf Fotografien, die in den Text eingefügt sind, ist ebenfalls kein Verlass, auch dann nicht, wenn sie aus dem Familienarchiv stammen, wie der »Bildnachweis« (ebd., S. 285) am Ende des Bandes versichert. Sie erzeugen nur Realitätseffekte. Fakten sollen beglaubigen, was geschehen ist. Doch das erweist sich als schwierig. Als eine Tante, die sie hätte befragen können, gestorben war, muss die Protagonistin feststellen: »Was mir blieb: Erinnerungsfetzen, zweifelhafte Notizen und Dokumente in fernen Archiven.« (Ebd., S. 30) Ihre Großmutter, so erfährt sie, sei verrückt geworden, als sie im Kindesalter gesehen hat, dass ihr Bruder als Säugling 1905 bei einem Pogrom in Odessa getötet worden ist. Wer die Geschichte erzählt hat und ob sie stimmt, weiß sie nicht. Sie ist so »vage, als sei sie aus dem Zusammenspiel von kranker Einbildungskraft und schwachem Gedächtnis entstanden. Und womit, wenn nicht damit, lässt sich die historische Wahrhaftigkeit dieses Geschehens beweisen?« (Ebd., S. 196) Das fragt sie sich. Eine Geschichte, die so vage, so unglaubwürdig ist, kann nur einer »kranken Einbildungskraft« und einem »schwachen Gedächtnis« entsprungen sein. Das Als-ob unterstreicht, so scheint es, dass sie schlecht erfunden ist. Nicht nur erweist sich für die Erzählerin die Unterscheidung zwischen Fakten und Fiktionen als irrelevant (vgl. Weiser 2015). Sie traut sogar einer Einbildungskraft, die »krank« und einem Gedächtnis, das »schwach« ist, zu, »die historische Wahrhaftigkeit dieses Geschehens« zu »beweisen« (Petrowskaja 2015: 196). Nicht Fakten, so die provokante Auskunft, können und sollen beglaubigen, was geschehen ist, sondern umgekehrt, sind es nicht gerade Fiktionen zweifelhafter Herkunft, die die »historische Wahrhaftigkeit« eines Ereignisses verbürgen können? Mit der Wahrheit hat diese Erzählerin mitunter ein leichtes Spiel. Die Vermutung liegt nahe, dass hier beiläufig auch das Schöne der Klassik, verstanden als Zusammenspiel von Einbildungskraft und Verstand, ironisch konterkariert wird. Man kann sich versuchsweise das einzigartige harmonische Zusammenspiel der Vermögen auch als Missklang, als ein Spiel der »kranken« Einbildungskraft mit einem »schwachen« Gedächtnis vorstellen.

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Spiele gehören zu den auffälligen Motiven auch in Petrowskajas Buch. Als sie sich in Warschau auf hält, um dort mehr über ihre Familie zu erfahren, wird der Erzählerin bewusst: »Ich dachte auf Russisch, suchte meine jüdischen Verwandten und schrieb auf Deutsch. Ich hatte das Glück, mich in der Kluft der Sprachen, im Tausch, in der Verwechslung von Rollen und Blickwinkeln zu bewegen.« (Ebd., S. 115) Wie selbstverständlich wechseln ihre Geschichten gelegentlich vom Deutschen ins Russische. Man könnte sagen, das Russische schreibt mit. Mühelos bewegt sie sich auch zwischen den verschiedenen Fassungen der Geschichte ihrer jüdischen Familie, und das ist umso erstaunlicher, als sie weitgehend eine Geschichte der Verfolgung, der Demütigungen, des Leidens und des Todes ist. Mitunter erscheint der Erzählerin die sie belastende und oft vergebliche Suche nach ihren jüdischen Verwandten so fragwürdig, dass sie sich ironisch von ihr distanziert. So stellt sie sich einmal vor, wie es wäre, »den Familienbaum blühen [zu] lassen«, und die kaum zu zählenden Verwandten, die den Namen Stern tragen, lassen sie vermuten: »Jeder Stern schien mir ein geheimer Verwandter zu sein, auch die am Himmel.« (Ebd., S. 25, 27) Was es für sie heißt, jüdisch zu sein, weiß sie nicht so genau. Sie weiß aber um ihre »Zugehörigkeit in der Nichtzugehörigkeit« (Waldenfels 1997: 39). Sie schätzt Übergänge zwischen dem, was ihr nah, und dem, was ihr fern ist. Eine ihrer Tanten, bei der der Erzählerin nie aufgefallen war, dass sie »etwas Jüdisches an sich hatte«, die »nichts mit dem ganzen Schmerz zu tun haben wollte, dass man Jude sagt und sofort an Gräber denkt«, hat von ihren »damals noch jüdischen Großeltern« nur eines übernommen, nämlich »alles Schmackhafte und Saftige« (Petrowskaja 2015: 32) der jüdischen Küche. Augenscheinlich gefällt der Erzählerin dieser Umgang der Tante mit der jüdischen Tradition. Es macht den Gehalt dieser Geschichten und ›Legenden‹ über ihre Familie aus, das Entweder-oder zugunsten eines Sowohl-als-auch aufzugeben, d. h. Ähnlichkeiten zu entdecken und mit ihnen zu experimentieren. Sie bewundert ihre Großmutter Rosa, die hochbetagt noch zahlreiche Arien aus italienischen Opern und deutschen Operetten auf Russisch gesungen hat, und sie hält nichts von einem Purismus, der fordert, dass Verdi-Arien nur in italienischer Sprache gesungen werden dürfen. Es sind die Übergänge zwischen den Kulturen, die sie begeistern. Vor ihrer ersten Reise nach Polen im Jahr 1989 begegnet sie auf dem Berliner Hauptbahnhof zufällig einem in den USA lebenden alten Juden, der aus Teheran stammt und sich Sam nennt, einem Mann, der auf allen Reisen im-

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mer seine Geige mitnimmt. Über ihn sagt seine Frau: »egal, ob er Brahms, Vivaldi oder Bach spielt, alles klingt iranisch.« (Ebd., S. 11) Brahms und Bach haben nicht etwa deutsche Musik komponiert und Verdi italienische – der angeblich so ›deutsche‹ Bach ist eine Erfindung des 19. Jahrhunderts –, vielmehr lassen sich deren Werke leicht in andere musikalische Kontexte übertragen. Dass Sam Johannes Brahms und Antonio Vivaldi so spielt, dass es iranisch klingt, ist nicht etwa unzulässig, sondern bereichert deren Musik.

4 Felix Krull stammt aus »feinbürgerlichem«, allerdings »liederlichem Hause«, so heißt es bereits am Beginn der Bekenntnisse (Mann 2000: 7), die zuerst 1922 erschienen sind. Schon der Vater ist ein Betrüger, er bringt Champagnerf laschen in den Handel, deren Etiketten auffallend schön und deren Inhalt ungenießbar ist. Kleine Betrügereien sind auch Felix von Jugend auf selbstverständlich. Mit Hilfe seines Vaters führt er schon als Achtjähriger eine »Komödie« auf und präsentiert sich in Langenschwalbach vor den Kurgästen als Geige spielendes Wunderkind. Er benutzt dabei einen Bogen, der nicht etwa mit Kolophonium, sondern mit Vaseline bestrichen ist, simuliert äußerst geschickt die Bogenführung und die Grifftechnik eines Geigers und erntet dafür prasselnden Beifall. Dabei war kein einziger Ton zu hören. (Ebd., S. 22 f.; siehe auch Janz 2003: 100) Einen seiner größten Erfolge feiert Krull vor der Musterungskommission. Er täuscht einen Epilepsie-Anfall vor und befreit sich damit vom Wehrdienst (vgl. ebd., S. 106 f.). Krull erzählt diesen gelungenen Coup gegen eine mächtige Institution so, dass ihm das Lachen der Leser über ihn und über die Dummheit des Militärs sicher ist. Er stiehlt den Schmuck der Madame Houpf lé, der Frau eines reichen Industriellen, die Romane schreibt und den attraktiven jungen Mann begehrt, und statt ihn anzuzeigen, lässt sie ihn in ihrem Beisein den Diebstahl wiederholen (vgl. ebd., S. 189). Der Betrug wird nicht etwa unter Strafe gestellt, sondern von der Gesellschaft nachgerade erwartet, als eine Art Gesellschaftsspiel, in dem so etwas wie die Lust am Betrug ausagiert wird. Krull stiehlt – und erlebt, dass Madame Houpf lé das Stehlen sogar als eine göttliche Tugend preist, denn schließlich genieße ja Hermes, der Gott der Diebe, von dem Krull noch nie gehört hat, unter den Olympischen hohes Ansehen.

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Krulls Diebereien sind nicht etwa »die von Krethi und Plethi« (ebd., S. 50), sie haben Niveau. Die Lust am Betrug ist keineswegs nur ein besonderer Zug dieser Frau. Auch der Marquis de Venosta betrügt. Er bittet Krull, an seiner Stelle eine Weltreise zu unternehmen, um nicht enterbt zu werden (vgl. ebd., S. 253). Der feine Herr betrügt seine Eltern, die ihn fortschicken, um seine Liaison mit einer Grisette zu beenden, mit Hilfe eines talentierten Underdog. Doch auch ungebeten würde wohl Krull die Rolle eines Marquis übernehmen. Mit der Unterscheidung von Wahrheit und Lüge nimmt er es nicht so genau, vielmehr ironisiert er Verhaltensweisen und Grundsätze, die in der sogenannten besseren Gesellschaft gelten sollen. Bereits der Titel des Romans stellt ja »Bekenntnisse« in Aussicht, doch das Gebot unbedingter Authentizität, das seit Augustin und Rousseau die Gattung definiert, wird von Beginn an parodiert. Von der Autobiographie eines Hochstaplers kann man keine glaubhaften Bekenntnisse erwarten. Oder etwa doch? Das bleibt offen. Krull ist ein Außenseiter, der sich nicht aus Not verstellt, sondern je nach Bedarf die Rolle eines Liftboys in einem Grand Hotel, eines Kellners oder eines Marquis spielt. Thomas Mann stellt einen modernen Schelm vor, der zu Hause immerhin gute Manieren gelernt hat, der seinen Platz in der Gesellschaft sucht und dem schließlich der soziale Aufstieg gelingt. Gegen die Verachtung der noblen Pariser Gesellschaft verwahrt er sich durch Ironisierungen, die die Selbstgefälligkeit der Arrivierten bloßlegen. Allerdings muss er erleben, dass auch Statushöhere sich der Ironie zu bedienen und sie gegen ihn einzusetzen wissen. Als der Nobody darum bittet, Herrn Stürzli, den Direktor des Pariser Hotels Saint James and Albany zu sprechen, in dem er Arbeit sucht, verhöhnt ihn der Concierge: »Ich zweifle nicht, daß Monsieur Stürzli seit Stunden mit schmerzlicher Ungeduld ihrem Besuch entgegensieht.« Indem er ein Höchstmaß an Ehrerbietung vortäuscht, straft er Krull mit Verachtung, aber so, dass es Krull überlassen bleibt, sie zu überhören. In dieser Situation entscheidet sich Krull, sie nicht zu überhören und zahlt mit gleicher Münze zurück: »›Tausend Dank, Monsieur le concierge‹, antwortete ich. ›Und mögen auch in Zukunft reiche Trinkgelder Ihnen von allen Seiten zuf ließen, damit sie bald in der Lage sind, sich ins Privatleben zurückzuziehen!‹« (Ebd., S. 134 f.) Die Ironie besitzt eine spielerische Dimension, sie hält etwas in der Schwebe und bleibt zweideutig. So ist es möglich, eine tatsächlich oder vermeintlich kränkende Äußerung mit der Versicherung zurückzunehmen, sie sei ironisch gemeint gewesen – eine

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geläufige Wendung in der Alltagskommunikation, die dazu beiträgt, Konf likte zu vermeiden. Dass Thomas Manns Held eine Schwäche für die nichtbürgerliche Welt des Zirkus und seine Clowns hat, muss nicht überraschen; denn die stolpern, fallen hin, werden geschlagen und sind mit ihren grotesk geschminkten Gesichtern »Söhne des Unsinns«, ja »Unholde der Lächerlichkeit« (ebd., S. 197 f.). Zufrieden stellt Krull fest, dass er mit den Clowns das gleiche Fachgebiet teilt. Lächerlichkeit ist schließlich auch ihr Beruf, sie werden ausgelacht. Und beide, die Clowns und Krull, bringen die Zuschauer wie die Leser zum Lachen. Das ›Ziel‹, das Krull wie den Clowns vorschwebt, nennt er in ironischer Übertreibung »Menschenbeglückung und -bezauberung« (ebd., S. 203). Auch wenn Felix Krull der Sympathien der Leser weitgehend sicher sein kann – nicht zu übersehen ist sein grenzenloser Narzissmus, der leicht in Geschwätzigkeit übergeht. Ein Uhrmacher, mit dem er Geschäfte machen möchte, bescheinigt ihm denn auch »ein geöltes Mundwerk« (ebd., S. 167). Seine Beliebtheit verdankt er seiner Nichtzugehörigkeit, seiner Unentschiedenheit. Dieser Schelm möchte beides sein, Bürger und Künstler, und dass der Weg vom Künstler zum Kriminellen nicht weit ist, sollte der nicht ausgeführte vierte Teil des Romans zeigen, der für Krull ja einige Jahre im Zuchthaus vorsah. Es ist Krulls Blick von unten, der menschliche Schwächen, auch die eigenen, und vor allem die Lebenslügen der Mächtigen sichtbar macht und dem Gelächter preisgibt. Er nimmt nicht alles ernst, auch nicht sich selbst. Seine heitere Gelassenheit erlaubt ihm, über die Welt zu lachen, nicht aber, die Welt zu verachten. Krulls Geschick, etwas in der Schwebe zu halten, sein ironischer Habitus, verweist auf Thomas Manns Essay Ironie und Radikalismus aus den Betrachtungen eines Unpolitischen (1918). Er setzt ein mit der Frage: »›Ist denn die Wahrheit ein Argument, – wenn es das Leben gilt?‹ Diese Frage ist die Formel der Ironie.« (Mann 1960: 568) Die Kunst nimmt »eine Mittel- und Mittlerstellung zwischen Geist und Leben« ein, beide sind ihr ähnlich wichtig, sie unterhält, »um es diplomatisch zu sagen, gleich gute Beziehungen zum Leben und zum reinen Geist« (ebd., S. 571). Doch ungeachtet dieser Versicherung, die ja »diplomatisch« ist, bleibt ungeklärt, welcher Seite der Vorrang gebührt, auch wenn der Satz womöglich suggeriert, das Leben sei wichtiger. Der offene Umgang mit Differenzen gehört zu den Charakteristika der Ironie. Sie inszeniert als eine Spielart des Komischen »das Nichtigmachen des Geltenden sowie die plötzlich erscheinende Geltung des Nichtigen« (Iser 1976: 398; vgl.

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Wirth 2017: 19). Unentschieden zu bleiben zwischen Geist und Sinnlichkeit, Spiel und Ernst, Wahrheit und Lüge, zwischen Zugehörigkeit und Nichtzugehörigkeit macht das Metier des Ironikers aus. Der Ironiker hat »zwei Seelen in seiner Brust« (Mann 1960: 573), man könnte hinzufügen: mindestens zwei, und für Thomas Mann steht außer Zweifel, dass der Künstler als Ironiker zu begreifen ist. Wenn das so ist, dann lässt sich seine Ironieformel auch so fassen: Ist denn das Leben ein Argument, wenn es die Kunst gilt? Hier die Lebenswirklichkeit, dort die Kunst, die den Zwecksetzungen der Lebenspraxis nicht unterliegt, sich aber auf sie bezieht. Die Ironie ist eine Spielanleitung, sich unvoreingenommen zwischen beiden zu bewegen.

5 Wenn der Versuch, sich an die eigene Geschichte zu erinnern und von ihr zu erzählen, sich nicht auf Fakten stützen kann, ist er dann zum Scheitern verurteilt oder kann er womöglich mit Erfindungen aufwarten, um erfahrbar zu machen, was geschehen ist? Diese Frage hat unter anderem Katja Petrowskaja in Vielleicht Esther thematisiert. Sie zu beantworten, fällt aber ungleich schwerer, wenn es um die eigenen Erfahrungen geht, vor denen die Sprache versagen muss. Zu denken ist hier an die Erfahrungen einiger Autoren, die in nationalsozialistische Konzentrationslager deportiert worden waren. Sie haben überlebt und sehen sich herausgefordert, über die Gewalt, die sie erlitten haben, zu schreiben, eine Gewalt, die die Vorstellungskraft übersteigt. In einem Gespräch mit Jorge Semprun hat Elie Wiesel das Dilemma so beschrieben: »Schweigen ist verboten, Sprechen ist unmöglich.« (Zit. n. Siguan 2017: 9; vgl. Janz 2018) Neben Romanen von Primo Levi, Jean Améry, Jorge Semprun u. a. zeigt auch die Erzählung von Imre Kertész, Der Spurensucher, dass sich dennoch literarische Verfahren finden lassen, um das Unmögliche möglich zu machen. In einem Nachwort weist Kertész darauf hin, dass er 1962 in die DDR gereist ist, um die Städte Weimar und Zeitz und vor allem das Konzentrationslager Buchenwald wiederzusehen, wo er gefangen gehalten worden war. Er habe sich von diesem Besuch, so schreibt er, für einen gerade entstehenden Roman »viel« versprochen (Kertész 2002: 127). Die Erzählung enthält keine Ortsnamen, und wie die anderen Figuren bleibt auch der Protagonist namenlos.

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Auf diese Weise versetzt sie die Leser in die Lage, dem Protagonisten folgend, ebenfalls die Rolle von Spurensuchern zu übernehmen. Erst allmählich ahnen sie, dass es sich bei den Orten, die er aufsucht, um das Lager Buchenwald und um Zeitz und Weimar handelt und dass der Protagonist Züge des Autors trägt. Er wird »der Gast«, »der Beauftragte«, meist aber »der Abgesandte«, auch »der Sehende« und am Ende der Erzählung zudem »der Fremde« (Siguan 2017: 33) genannt. Wie der Protagonist im Jahre 1962 feststellen muss, ist vom Konzentrationslager nichts mehr zu sehen, und das Museum auf dem Gelände gleicht einer »Requisitenkammer für Horrorromane«, einem »Kramladen für Kuriositäten« (Kertész 2002: 73 f.). Spuren, die an die Morde und die Gewaltexzesse erinnern, sind dort getilgt. »Hatte er sich verirrt? Wenn nicht da war, was da sein müßte, dann waren vielleicht alle vorherigen Annahmen irrig, alle Beweise falsch und verzerrt. Dann war auch dieser Ort nicht, was er war, nur seine halsstarrige Wahnidee« (ebd., S. 72). Da Fakten nicht auszumachen sind, die an die Vergangenheit erinnern, muss sie erfunden werden (vgl. Siguan 2017: 32). Die bewusste Erinnerung versagt. Doch es zeigt sich, dass Phantasien und Assoziationen imstande sind, den Zivilisationsbruch wahrnehmbar zu machen, den Buchenwald markiert. Sie evozieren eine verwirrende Folge eindringlicher apokalyptischer Bilder, die mehr über Buchenwald und Weimar verraten, als der Augenschein hergibt. In ihnen sind zahllose Gesichter zu erkennen, die nur das eine Wort zum Ausdruck bringen: »Hier herauskommen!« (Kertész 2002: 96) Es sind gerade ausphantasierte oder auf die kulturelle Tradition zurückgreifende Bilder, so Albrecht Dürers Holzschnitte zur Apokalypse (vgl. ebd., S. 94), denen es gelingt, das, was in Buchenwald oder Auschwitz geschehen ist, zu vergegenwärtigen. Wo die Leser womöglich detaillierte Beschreibungen eines bestimmten Ortes, eine Dokumentation von Gewalttaten oder Protokolle unerhörter Demütigungen erwarten, konfrontiert sie dieser Roman seitenlang mit Szenarien des Schreckens. Nicht eine planvolle Suche nach Straßen und Kreuzungen führt den Protagonisten dazu, sich an die Stadt Weimar zu erinnern und sie hinter renovierten Fassaden wiederzuerkennen, sondern ein glücklicher Zufall. Zufällig fällt sein Blick unter einem bestimmten »Einfallswinkel des Lichtes« auf ein Haus, dessen alte Farbe, er nennt sie Kaisergelb, nicht überstrichen worden ist. Er ist fasziniert.

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Ja, dieses gewisse Leuchten des Himmels und dieses gewisse Kaisergelb. Und in dieser gnadenlosen Farbe und diesem Licht brach auf einmal alles zusammen, was sich bisher zäh gehalten hatte; die festen Mauern weichten schwammig auf; aller Widerstand war gebrochen. Vor seinen Augen, die sie zum Sprechen gebracht hatten, wurde die Stadt redselig […]. Ihre Schönheit blätterte ab, an ihre Stelle trat eisige, grünspanige Patina und erstarrte Würde […]. Der Beauftragte sah und erkannte: es war die Stadt, nicht wie sie gezeigt werden sollte, sondern so, wie sie sein mußte. (Ebd., S. 45 f.) Diese Erkenntnis verdankt der Protagonist einem Spiel, dem Spiel des Zufalls. »Das Glück spielte ihm gerade das in die Hand, was er durch methodische Arbeit auszumerzen bestrebt gewesen war: den Zufall – dieses nie berechnete und doch unabdingbare Element aller Ermittlungen.« (Ebd., S. 47) Wenn der Protagonist, der sich beauftragt sieht, an den Massenmord an den europäischen Juden und sein eigenes Schicksal im Lager Buchenwald zu erinnern, auf das Motiv des Spiels nicht verzichtet, dann wird deutlich, dass er ihm womöglich eine Distanzierung von den grauenvollen Geschehnissen zutraut. Gerade hatte er sich eingestanden, dass seine Spurensuche gescheitert ist und dass ihm das Verhalten der zahllosen Touristen auf dem Gelände des Lagers unerträglich war – sie kommen »aus Leichtsinn und Langeweile« –, da ging er auf sie zu: »[E]s erwies sich als spielend leichte Aufgabe, sich, indem er seine Schritte beschleunigte, unter sie zu mengen.« (Ebd., S. 73) Wenig später besucht er ein vollbesetztes Lokal, das in der Nähe des Lagers neu eröffnet worden ist und das mit »frisch gezapftem Bier« und »eisgekühlten Erfrischungsgetränken« wirbt. Er überlegt, »sich zu erkennen zu geben« und sich zu den Gästen zu setzen: »Nein, diese Lösung war Glücklicheren vorbehalten. Er hatte verloren, aber das Spiel ging weiter, er konnte seinen Auftrag noch nicht aufgeben, ja, dachte er verbittert, das Verlieren ist noch nicht zu Ende.« (Ebd., S. 77) Seine Suche nach Spuren der Vergangenheit ist gescheitert, aber er ist bereit, sie als ein Spiel zu deuten, in dem es vermutlich nichts zu gewinnen gibt, das aber weitergeht. Dabei bleibt fraglich, ob das seine Verbitterung mindert.

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6 Kaum ein Theoretiker hat so scharf gesehen wie Adorno, dass der Spielcharakter der Kunst, ihre Befreiung von lebenspraktischen Zwecken, auch seine fragwürdigen Seiten hat. Leicht kann die »Zweckfreiheit« in »Zwecklosigkeit« (Matuschek 1998: 13) übergehen. Von der autonomen Kunst als Inbegriff idealer Humanität, wie Schiller sie verstand, ist der Weg zur Belanglosigkeit, zur bloßen Spielerei nicht weit. »Während alle Kunst einst praktische Momente sublimiert, heftet sich, was Spiel ist in ihr, durch Neutralisierung von Praxis gerade an deren Bann, die Nötigung zum Immergleichen« (Adorno 1972: 470). Aus der Hin-und-her-Bewegung, der spielerischen Wiederholung, kann unversehens der »Wiederholungszwang« entstehen. Ihn deutet Adorno als »Verfallenheit« (Matuschek 1998: 14) an das Immergleiche, als bloß mechanischen Ablauf, der auf die Unabänderlichkeit des Schicksals verweist. Da, wo »Kunst ganz und gar spielt, ist vom Ausdruck nichts übrig.« (Adorno 1972: 470) Bereits in der 1949 erschienenen Philosophie der neuen Musik hat Adorno die von ihm beobachtete Ambivalenz des Spielbegriffs an Kompositionen Schönbergs und Strawinskys näher zu erläutern gesucht. Der erste Teil, Schönberg und der Fortschritt, ist 1940 / 41 im amerikanischen Exil entstanden, der zweite Teil, Strawinsky und die Restauration, sieben Jahre später. Im Zentrum der Überlegungen Adornos steht die Frage nach dem Ausdrucksgehalt der Musik. Die Zeit, in der Musik nur für sich selbst stehe, sei abgelaufen, vielmehr müssen »leibhafte Regungen des Unbewußten, Schocks, Traumata« und das »reale Leid« (Adorno 1958: 42 f.) Spuren im Kunstwerk hinterlassen. Die atonale Musik Schönbergs, die Adorno »barbarisch« nennt, soll sich gegen das »zivilisatorische Ordnungsprinzip« der Tonalität hinwegsetzen. Die Atonalität betreibt die »Reinigung« der Musik von Konventionen, zu denen auch das Gebot der Geschlossenheit gehört. Die Vergegenwärtigung menschlichen Leidens darf nicht länger von jenen Konventionen unter Kontrolle gehalten werden, die die Freiheit des ästhetischen Spiels garantieren. Was die »radikale« Musik Schönbergs zum Ausdruck bringt und für die Hörer wahrnehmbar macht, ist »das unverklärte Leid des Menschen«. Die Formulierung bezeugt, dass der Schönberg-Teil der Schrift 1940 / 1941 entstanden ist. Um dem Leid Ausdruck zu geben, zerstöre Schönberg unter anderem »die Stetigkeit des harmonischen Flusses« und »die ungebrochene melodische Linie«. (Ebd., S. 44 ff.) Adorno kritisiert an Strawinsky vor allem, dass er, im Unterschied zu Schönberg, auf »Intentionen« verzichtet. Strawinsky »zieht es dorthin, wo

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Musik […] als intentionslose fungiert und körperliche Bewegungen anregt anstatt noch zu bedeuten: dorthin, wo die Bedeutungen so ritualisiert sind, daß sie nicht als spezifischer Sinn des musikalischen Akts erfahren werden. Das ästhetische Ideal ist das des unbefragten Vollzugs.« (Ebd., S. 131). Gemeint sind damit unter anderem eine störungsfreie Harmonik und die mechanische Abfolge der gewohnten Akkorde. Hier die »expressiv-dynamische« Musik Schönbergs, dort die »rhythmisch-räumliche, spielerisch-geschickte« (ebd., S. 184) Musik Strawinskys. Dabei ist anzumerken, dass Adorno neben Schönberg als Komponisten »expressiv-dynamischer« Musik vor allem Beethoven im Blick hat.1 In Strawinskys vermeintlich modernen Kompositionen sieht Adorno »die bedeutungsferne Perfektion des Akrobaten« am Werk, »die Unfreiheit dessen« (ebd., S. 132), der gekonnt immer das Gleiche tut. Indem Strawinsky auf den Gehalt, die Bedeutung eines Werks verzichte und stattdessen auf Perfektion setze, notabene auf die Perfektion, wie sie auch zweifelhafte Künstler wie die Akrobaten beherrschen, produziert er das Immergleiche. Das aber ist sehr wohl bedeutsam, so Adorno, es meint die vormoderne Ergebenheit in das Schicksal. Ob musikwissenschaftliche Studien Adornos Interpretationen zu Zeiten ihrer Niederschrift und später gefolgt sind oder ihr widersprochen haben, ist in unserm Zusammenhang nicht zu erörtern. Hier kam es darauf an zu zeigen, dass Adorno Schönberg die Demontage des von ihm, Adorno, kritisierten zweckfreien ästhetischen Spiels zugutehält und Strawinsky dessen vermeintliche Modernisierung zu Lasten des Ausdrucksgehalts zum Vorwurf macht.

7 Spiele werden in den hier untersuchten literarischen Werken überwiegend positiv konnotiert. Ihnen wird eine Befreiung von lebenspraktischen Zwängen zugesprochen, und Spielen als eine zwanglose Tätigkeit kann zeitweilig als Glück erfahren werden. Das Bocciaspiel der Matrosen in Ransmayrs Roman erweist sich als Ausdruck von »Heiterkeit«, einer hochgestimmten Gemütsverfassung, die es ihnen ermöglicht, spielerisch die Schrecken der Natur auf Distanz zu halten. Es ist ein Spiel des Zufalls, das dem Spurensucher 1 Für einige musikwissenschaftliche Erläuterungen danke ich Stephen Hinton.

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in der Erzählung von Kertész etwas von dem zugänglich macht, das seinen planvollen Recherchen verschlossen geblieben ist. Nahezu demonstrativ und keineswegs überraschend überspielen diese Werke auch die Unterscheidung von Fakten und Fiktionen. Sie folgen der erzählerischen Devise des Als-ob. Dort, wo eine genaue Darstellung der Wirklichkeit behauptet wird, kann es sich nur um eine Realitätsanmutung handeln. Dass dem so ist, lässt besonders deutlich die Hochstaplergeschichte Thomas Manns erkennen. Das literarische Spiel zwischen Fakten und Fiktionen setzt sich über das Denk- und Verhaltensmuster des Entweder-oder hinweg, es favorisiert ein Sowohl-als-auch. Etwas in der Schwebe zu halten, ist vor allem die eigentümliche Verfahrensweise der Ironie. Sie lässt sich, das zeigt Thomas Manns Hochstaplerroman ebenso wie Christoph Ransmayrs Expeditionsgeschichte und Katja Petrowskajas Vielleicht Esther, verstehen als eine Spielanleitung, die darauf zielt, dass sich das Erzählen zwischen Leben und Kunst, Wahrheit und Lüge, Zugehörigkeit und Nichtzugehörigkeit hin und her bewegt. Die Ironie macht auch vor dem eigenen Werk nicht halt: »[N]och ein Buch; auf jedes Abenteuer entfällt mittlerweile eine Schiffsladung Bücher, eine ganze Bibliothek«, heißt es in Ransmayrs Abenteuerroman (Ransmayr 2017: 73). Während die Romane und Erzählungen, die ich hier vorgestellt habe, auf je eigene Weise die produktiven und reizvollen Seiten des ästhetischen Spiels zur Geltung bringen, äußert Adorno in seiner Philosophie der neuen Musik gegen sie schwere Bedenken. An Strawinskys Musik sucht er zu zeigen, dass und wie aus dem innovativen ästhetischen Spiel auch die gefällige leere Spielerei werden kann.

Literatur Adorno, Theodor W. (1958): Philosophie der neuen Musik. Frankfurt a. M. Ders. (1972): Ästhetische Theorie. Gesammelte Schriften. Bd. 7. Frankfurt a. M. Gebauer, Gunter (1997): Art. »Spiel«. In: Christoph Wulf (Hg.): Vom Menschen. Handbuch Historische Anthropologie. Weinheim / Basel, S. 1038-1048. Iser, Wolfgang (1976): Das Komische: ein Kipp-Phänomen. In: Wolfgang Preisendanz / Rainer Warning (Hg.): Das Komische. Poetik und Hermeneutik VII. München, S. 398-402.

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Janz, Rolf-Peter (2003): Schwindelnde Männer oder die Liebe zum Betrug. In: Ders. / Fabian Stoermer / Andreas Hiepko (Hg.): Schwindelerfahrungen. Zur kulturhistorischen Diagnose eines vieldeutigen Symptoms. Amsterdam / New York, S. 99-116. Ders. (2018): [Rezension zu] Marisa Siguan: Lager überleben, Lager erschreiben. Autofiktionalität und literarische Tradition. In: Weimarer Beiträge 64, H. 4, S. 632-635. Kant, Immanuel (1968): Kritik der Urteilskraft. Werkausgabe Bd. X. Hg. von Wilhelm Weischedel. Frankfurt a. M. 1968. Kertész, Imre (2002): Der Spurensucher. Erzählung. Aus dem Ungarischen von György Buda. Frankfurt a. M. Mann, Thomas (1960): Ironie und Radikalismus. In: Ders.: Betrachtungen eines Unpolitischen. Gesammelte Werke in zwölf Bänden. Bd. XII, Frankfurt a. M., S. 568-589. Ders. (432000): Bekenntnisse des Hochstaplers Felix Krull. Der Memoiren erster Teil. Frankfurt a. M. Matuschek, Stefan (1998): Literarische Spieltheorie. Von Petrarca bis zu den Brüdern Schlegel. Heidelberg. Petrowskaja, Katja (2017): Vielleicht Esther. Geschichten. Frankfurt a. M. Ransmayr, Christoph (232017): Die Schrecken des Eises und der Finsternis. Frankfurt a. M. Schiller, Friedrich (1992): Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. In: Ders.: Werke und Briefe in zwölf Bänden. Bd. 8. Hg. von Rolf-Peter Janz. Frankfurt a. M., S. 611-615. Siguan, Marisa (2017): Lager überleben, Lager erschreiben. Autofiktionalität und literarische Tradition. München. Sonderegger, Ruth (2000): Für eine Ästhetik des Spiels. Hermeneutik, Dekonstruktion und der Eigensinn der Kunst. Frankfurt a. M. Waldenfels, Bernhard (1997): Topographie des Fremden. Frankfurt a. M. Weiser, Jutta (2015): »Fiktion streng realer Ereignisse und Fakten« – Tendenzen der literarischen Autofiktion von ›Fils‹ (1977) bis ›Hoppe‹ (2012). In: Monika Fludernik / Nicole Falkenhayner / Julia Steiner (Hg.): Faktuales und fiktionales Erzählen. Würzburg, S. 159-180. Wirth, Uwe (2017): Art. »Ironie«. In: Ders.: Komik. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart, S. 18-21.

Virtuelle Realität, das Spiel der Zukunft Elisabeth Holl

Einleitung Die Welt des Spiels hat eine lange Historie – von Brettspielen im alten Ägypten bis hin zum immersiven Videospiel der Neuzeit (vgl. Juul 2005). Seitdem im Jahr 2016 sowohl die HTC Vive als auch die Oculus Rif t den kommerziellen Markt erobert haben, erhielt die Virtual-Reality-Technologie, neben Branchen wie unter anderem dem Gesundheitswesen (vgl. Freeman u. a. 2017), Militär (vgl. Williamson / Roberts / Garrity 2012) und Tourismus (vgl. Huang u. a. 2016), auch Einzug in heimische Wohnzimmer. Dort schätzen Gamingfans ein noch immersiveres Spielerlebnis als zuvor, andere klagen über simulator sickness (vgl. Kennedy u. a. 1993). Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Frage, was digitale Spieletechnologie bereits heute ermöglicht und gibt einen kurzen Ausblick in die Zukunft von Virtual Reality (VR). Zunächst werden grundlegende Definitionen von VR und augmentierter Realität (AR) anhand aktueller Beispiele erklärt (Kapitel  1). Anschließend wird das Zusammenspiel der neuen Spielemedien mit Usern erörtert und daraus Vor- und Nachteile abgeleitet (Kapitel 2). Zuletzt wird ein Ausblick gegeben, wohin virtuelles Spielen in Zukunft gehen könnte (Kapitel 3).

1. Definition von virtueller Realität Angestoßen durch Science-Fiction-Romane wurde der Begriff der virtuellen Realität um die 1990er Jahre populär. Doch schon zuvor, ab Mitte des 19. Jahrhunderts, setzen sich Literatur, Kultur und Forschung unter anderem Namen mit nicht realen Welten auseinander: Der Sensorama, eine stereoskopische Maschine, in die der Zuschauer seinen Kopf hineinschob, konnte mehrere Filme abspielen und parallel passende Gerüche und Wind erzeugen. Die Crew

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der Enterprise aus der bekannten Serie Star Trek nutzte das Holodeck, um andere Orte und Zeiten wirklichkeitsgetreu zu ›bereisen‹. Und der Computergrafiker Ivan Sutherland entwickelte das erste head-mounted display (HMD),1 welches allerdings so schwer war, dass es von einer zusätzlichen Halterung getragen werden musste. Da VR zunächst als ein neuartiges Medium neben klassischem Film und Fernsehen gesehen wurde, dominierten anfangs Definitionen, welche sich überwiegend auf die technologischen Eigenschaften bezogen: Die virtuelle Realität ist eine alternierende Welt, welche mit computer-generierten Bildern gefüllt ist und auf menschliche Bewegung reagiert. Diese simulierten Umgebungen werden gewöhnlich betreten mit Hilfe eines aufwendigen Datenanzuges, welcher eine stereophonische Videobrille und Glasfaser-Datenhandschuhe kombiniert (Greenbaum zit. n. Steuer 1992: 75) Diese ›Googles’n’gloves‹-Definitionen2 ließen allerdings das menschliche Erleben des Nutzers außer Acht und waren somit ungeeignet, um die Interaktion zwischen Mensch und VR zu erklären und zu erforschen. Daher bemühte sich Steuer (vgl. ebd.) um die Etablierung eines nutzerzentrierten Verständnisses von VR und führte das Presence-Konzept ein, welches unter anderem von Witmer und Singer (vgl. 1998) weiterentwickelt wurde: »Presence wird als die subjektive Wahrnehmung definiert, an einem Ort oder in einer Umgebung zu sein, selbst wenn man physisch gerade woanders verortet ist« (ebd.: 225, Übersetzung E.H.). Nutzerorientierte VR-Definitionen lassen technische Komponenten des Mediums vollkommen außer Acht und konzentrieren sich lediglich auf die Wahrnehmung des Menschen. Selbst ein Tagtraum fällt nach diesen Gesichtspunkten in den Definitionsbereich von VR, da man seine Aufmerksamkeit auf einen Ort lenkt, an dem man nicht physisch anwesend ist. Doch auch wenn dieses feeling of being there (vgl. Slater / Steed 2000) seinen Ausgangspunkt in der menschlichen Wahrnehmung hat, können bestimmte (technische) Eigenschaften des Medium den Grad der wahrgenommenen räumlichen presence beeinf lussen. Laut Steuer (vgl. 1992) sind hier die beiden Faktoren Lebendigkeit und Interaktivität (siehe Abb. 1 und 2) zu nennen. 1 Das ist ein direkt am Kopf befestigtes Ausgabegerät. 2 Gemeint sind, hardwarebezogene Definitionen mit Videobrillen und Datenhandschuhen.

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Lebendigkeit bezieht sich dabei auf die Reichhaltigkeit an sensorischer Information, die durch das Medium übermittelt wird. Diese wird wiederum durch Breite und Tiefe der sensorischen Kanäle beeinf lusst. Ein Stummfilm deckt weniger Sinneskanäle ab, als ein Film mit Ton (Breite, Quantität der genutzten, sensorischen Kanäle). Und heutige Ultra-HD- oder 4K-Auf lösungen bieten eine bessere Bildqualität als frühere Darstellungen (Tiefe, Qualität eines sensorischen Kanals). Interaktivität beschreibt den Grad, in dem der Nutzer die Möglichkeit hat, den Inhalt der virtuellen Welt zu beeinf lussen, welches auch ein Kernmerkmal des digitalen Spiels ist. Der Faktor der Interaktivität wird wiederum von Geschwindigkeit, Angebot und Zuordnung beeinf lusst. Ein Beispiel für den ersten Faktor sind sogenannte lags3 in Videospielen, das Bild stockt für wenige Sekunden, was insbesondere Spieler von Taktik-Shootern als extrem störend wahrnehmen. Der Faktor Geschwindigkeit beschreibt also, wie schnell sich die virtuellen Stimuli an den Input des Nutzers anpassen, je schneller die Anpassung, desto höher die wahrgenommene presence. Während die ersten Videospiele nur eine sehr limitierte Palette an Handlungsalternativen anboten (vgl. den Klassiker Pong, in dem Schieberegler auf und ab fahren), rühmen sich aktuelle Titel mit immer größeren und interaktiveren open worlds.4 Im aktuellen Red Dead Redemption 2 können Spieler reiten, Karten spielen oder angeln und mit jedem non-player character (NPC)5 individuell interagieren. Je größer das Angebot einer VR, desto mehr presence kann erzeugt werden. Ein weiterer Versuch, die Interaktivität zu erhöhen, besteht beispielsweise darin, natürlichere Eingabegeräte (Zuordnung) zu verwenden. Die Wii Remote etwa versuchte durch Zubehör wie ein Lenkrad Bewegungen aus der realen Welt so natürlich wie möglich in die virtuelle Spielwelt zu übersetzen. Das Modell geht davon aus, dass durch eine natürlichere Übersetzung von realem Input zu virtuellem Output eine höhere presence erzeugt werden kann.

3 Das meint eine über die durchschnittliche Latenzzeit hinausgehende Verzögerung in der Datenübertragung. 4 Das sind virtuelle, nicht lineare Spielwelten, die der Spieler frei erkunden kann. 5 Das sind Spielfiguren, welche nicht vom Spieler selbst oder anderen Spielern, sondern vom Computer gesteuert werden.

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Abbildung 1: Unterteilung räumlicher presence in Subfaktoren Breite

Lebendigkeit

Tiefe

räumliche Presence

Geschwindigkeit

Interaktivität

Angebot Zuordnung

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Steuer 1992, S. 81

Abbildung 2: Graphische Darstellung der Interaktivität und Lebendigkeit von Medien hoch

Sensorama

Holodeck

Doom VFR

Lebendigkeit

Pong

Vi d

Buch

eospiele

Pen & Paper hoch

niedrig

Interaktivität

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Steuer 1992, S. 90

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Auch die zuvor genannten Beispiel lassen sich innerhalb dieser Faktoren einordnen (siehe Abb. 2). Selbst ein Buch, das man wenig interaktiv vor- und zurückblättern kann und das auch kaum lebendig ist, kann, da es visuelle Text- oder gelegentlich Bildinformationen enthält, presence erzeugen und den Leser in eine Welt eintauchen lassen, in der er nicht physisch anwesend ist (vgl. Biocca 2003). Das fiktive Holodeck aus Star Trek hingegen wird als das ›ultimative Display‹ bezeichnet, da es komplette Immersion auf allen Sinneskanälen, inklusive haptischer, olfaktorischer und gustatorischer Information, ermöglicht (vgl. Schröter 2003). Zwar integriert auch die Sensorama-Maschine Gerüche und taktile Reize durch Wind und Erschütterung, allerdings kann der Nutzer die stereoskopischen Filme ausschließlich passiv betrachten, eine Interaktion ist nicht möglich. Sowohl für digitale als auch analoge Spiele ist der Faktor der Interaktivität jedoch definierend, daher sind sie ausschließlich auf der rechten Hälfte von Abb. 2 zu finden. Analoge Spiele befinden sich zusätzlich eher in der unteren, rechten Hälfte, wie zum Beispiel Pen-and-paper-Rollenspiele.6 Der Grad an Interaktivität ist dort sehr hoch, da eine Vielzahl von Interaktionen sowohl mit der imaginierten Umgebung als auch mit anderen Mitspielern möglich ist. Die Lebendigkeit ist jedoch ähnlich ausgeprägt wie beim Lesen eines Buches, da in der Regel ausschließlich visuelle und minimal-haptische Elemente vorhanden sind. Digitale oder Videospiele hingegen können mehr Sinneskanäle in differenzierterer Form ansteuern. Das Ende 2017 erschienene Doom VFR umfasst neben haptischem Feedback durch Vibration der Controller und Stereosound auch stereoskopische Bilder in einem HMD. Das tracking von Brille und Controllern erlaubt ein relativ passgenaues Abgleichen von realen und virtuellen Bewegungen und dadurch wird eine natürlichere Interaktion als mit herkömmlichen Steuerungen, wie Tastatur oder Gamepad, ermöglicht. Dennoch lässt sich nicht sagen, dass Videospiele per se interaktiver oder lebendiger sind als andere Medien. Zwar ist ein Mindestmaß an Interaktivität bezeichnend für Spiele im Allgemeinen, doch aufgrund der Menge an bereits veröffentlichten Spielen und den unendlichen Möglichkeiten, Videospiele innerhalb der gängigen Genres zu gestalten, ergibt sich auch eine große Bandbreite an Interaktivität. Pong, der Urvater der Videospiele, erlaubte beispielsweise eher wenig Interaktivität. Zusätzlich waren Bild- und Tonqualität rudimentär. Mit heuti6 Das ist die Bezeichnung für ein Rollenspiel, bei dem die Eigenschaften der Charaktere auf Papierbögen beschrieben sind, worauf sich die Spieler zusätzliche Notizen machen können.

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ger Technologie ist es möglich, virtuelles Tischtennis mit mehreren HMDs zu spielen. Das Grundprinzip des Spiels bleibt dabei erhalten, Interaktivität und Lebendigkeit der Umgebung sind allerdings durch die neuartige Hard- und Software stark verbessert. Anhand dieser Beispiele für räumliche presence wird deutlich, dass die Begriffe ›virtuell‹ und ›digital‹ keinesfalls synonym zu verwenden sind. Digitale Medien definieren sich lediglich darüber, dass ihre Informationen elektronisch vermittelt werden, was nicht zwangsläufig für virtuelle Welten gelten muss. Eine Beschränkung von VR auf rein computergenerierte Medien ist nicht erschöpfend (vgl. Bücher, Brettspiele, Pen-and-paper-Spiele) und fokussiert ausschließlich, wie oben dargestellt, auf die technische Komponente von VR. Dennoch soll an dieser Stelle angemerkt werden, dass außerhalb der wissenschaftlichen Debatte der Begriff VR für digitale Medien verwendet wird, genau genommen für HMDs, die (stereoskopische) 360-Grad-Videos oder interaktive Videospiele projizieren. Die hier ausführlich beschriebene räumliche presence kann durch die Konzepte der sozialen presence und der Selbst-presence ergänzt werden, welche hier nur kurz angerissen werden sollen. Beschreibt räumliche presence das feeling of being there, so kann soziale presence als das feeling of being together definiert werden. Der Nutzer hat also das Gefühl, den virtuellen Raum mit einem oder mehreren anderen Akteuren zu teilen. Diese andere Intelligenz muss dabei weder zwingend menschlich noch im gleichen virtuellen Raum sichtbar sein. Sie muss lediglich als sozialer Agent wahrgenommen werden (vgl. Biocca 1997; Pietschmann 2009). Dies kann etwa in massively multiplayer online games (MMO-Spielen), wie in World of Warcraf t, der Fall sein, wo sich Spieler mit selbst erstellten Avataren zu Gilden zusammenschließen können, um gegen andere Spielergruppen zu kämpfen. Währendessen kommunizieren sie über text- oder sprachbasierte Chats miteinander, auch wenn sie sich nicht im Sichtfeld der Gesprächspartner befinden. Als eine Hauptmotivation für das Spielen von MMOs nennen Nutzer eben diese soziale Komponente. Das Spiel sei unterhaltsam und fesselnd, weil man sich eine virtuelle Welt gemeinsam mit anderen teilt und erlebt (vgl. Cole / Griffiths 2007). Doch auch Einzelspielermodi können glaubhafte soziale Interaktionen simulieren. Aufgrund der voranschreitenden Verbesserung von Motion-capture-Techniken,7 7 Das sind Verfahren, um natürliche Bewegungen (z. B. Mimik, Gestik) zu digitalisieren und weiterzuverarbeiten.

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welche insbesondere in der Animationsfilmbranche weitverbreitet sind, nutzen nun auch Videospielentwickler immer häufiger menschliche 3-D-Modelle, um überzeugende NPCs zu erstellen, wie zum Beispiel in Detroit: Become Human. Durch die Integration von künstlicher Intelligenz (KI) können NPCs auf kleinste Veränderungen des Spielers mehr oder weniger natürlich reagieren. Dadurch kann auch Einzelspielern suggeriert werden, mit realen Menschen zusammen zu spielen, was sowohl presence als auch den Spielspaß erhöht. Im Schleich-Spiel Hello, Neighbor speichert die KI die Ansätze des Spielers aus vorangegangenen Runden (zum Beispiel durch die Hintertür ins Haus kommen), so dass der Hauptcharakter in der aktuellen Runde darauf reagieren kann und der Spieler bei einer Wiederholung einer Spielstrategie erwischt wird (zum Beispiel an der Hintertür auf den Spieler warten). Das Konzept der Selbst-presence bezieht sich hingegen ungeachtet der Darstellung anderer sozialer Agenten auf die Repräsentation des eigenen Avatars. Die self-presence ist hoch, wenn der Spieler das Gefühl hat, als sein Selbst in der virtuellen Welt verkörpert zu werden. Im Bereich der Videospiele tragen etwa die Betrachtung der Spielwelt durch die Ego-Perspektive (vs. Vogelperspektive) oder die Individualisierung des Avatars zu einer Erhöhung der Selbst-presence bei (vgl. Biocca 1997; Pietschmann 2009). In The Elder Scrolls V: Skyrim können Spieler zwischen Ego- und Verfolgerperspektive wechseln und durch die Installation einer zusätzlichen Modifikation an ihrem virtuellen Körper herunterschauen. Außerdem lassen sich Körper und Gesicht individuell einstellen und den Vorlieben oder dem tatsächlichen Aussehen des Nutzers anpassen. Natürliche Eingabegeräte, wie die Wii Remote, erlauben es, im Vergleich zu klassischen Controllern oder der Tastatur, die eigenen, realen Körperbewegungen authentischer in die virtuelle Welt zu übersetzen. Omnidirektionale Lauf bänder wie der Virtualizer übersetzen sogar die reale Lauf bewegung ins Spiel und können dadurch die Selbst-presence erhöhen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass VR weit über das technische Verständnis von HMDs und Datenhandschuhen hinaus geht. Virtuelle Welten erstrecken sich von Büchern über Videospiele bis hin zu komplexen MultiNutzer-Anwendungen. Für Forschung und Anwendung war es ein wichtiger Schritt, auch psychologische VR-Ansätze zu integrieren und somit dem Erleben des Nutzers eine zentrale Rolle zukommen zu lassen. Außerdem konnte der grundlegende Faktor der Interaktivität herausgestellt werden, welches das Bindeglied zur Definition des Spiels ist.

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Augmentierte Realität AR oder erweiterte Realität ist eine Sonderform der VR. Während der VRNutzer komplett von virtuellen Stimuli umschlossen wird, besteht eine AR zunächst aus realen Informationen, welche durch virtuelle ergänzt werden (vgl. Kipper / Rampolla 2012). Ein klassisches Beispiel dafür sind Head-up-Displays (HUDs),8 die zum Beispiel Piloten Fluginformation direkt ins Sichtfeld projizieren (siehe Abb. 3). Abbildung 3: HUD einer Boeing 787

Quelle: Neville / Dey 2012: 16

Im Bereich der Videospiele erlangte im Jahr 2016 die AR-Anwendung Pokémon Go Berühmtheit. Spieler konnten mit einer App auf ihrem Smartphone virtuelle Wesen (Pokémon) einfangen und damit weiterspielen. Um einem Pokémon zu begegnen, mussten Spieler in der realen Welt umherlaufen. Je nach geographischer Position wurden Pokémon auf dem Display sichtbar bzw. in das Handykamerabild der realen Welt projiziert. Auch bei der Über8 Das ist eine Anzeige, die dem Nutzer Informationen ins Sichtfeld projiziert, ohne dass der Kopf bewegt werden muss.

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tragung von Fußballspielen wird seit einiger Zeit die erweiterte Realität genutzt, um entweder virtuelle Abseitslinien auf dem Feld einzublenden oder um bei der Berichterstattung die Mannschaftsaufstellung virtuell ins Studio zu projizieren.

2. Interaktion von Mensch und virtueller Realität Die Nutzermotivation ist ein entscheidender Faktor für die Interaktion mit Medien im Allgemeinen und (Video-)Spielen im Besonderen. Warum gehen Menschen die Interaktion mit VR also überhaupt ein? Wie in Kapitel  1 beschrieben, können interaktive, multisensorische VR-Systeme einen sehr hohen Grad an presence und Immersion erzeugen. Dadurch werden Anreize, die bereits für klassische Medien, wie Bücher oder Filme und Serien, identifiziert wurden (z. B. Unterhaltung, Eskapismus), verstärkt. Die eskapistischen Welten des Uses-and-gratifications-Ansatzes (vgl. Katz / Foulkes 1962) können ohne Weiteres auf die aktuelle Videospiel-VR-Technik übertragen werden. Insbesondere HMDs, welche zumindest auditiv und visuell die gesamte reale Welt verdecken, verstärken die Immersion und damit den Eskapismus. Je immersiver eine VR gestaltet ist, desto einfacher ist es für den Nutzer, in sie einzutauchen, und desto schwerer ist es, mit der virtuellen Welt gedanklich zu ›brechen‹ (breaks in presence)9 und seine Aufmerksamkeit wieder realen Stimuli zuzuwenden. Weiterhin können immersivere Welten eine spannendere Narration bieten und Emotionen einfacher und stärker vermitteln (vgl. Riva u. a. 2007). Insbesondere Liebhaber des Videospielgenres survival horror (Überlebenshorror) schätzen VR-fähige Versionen, wie Resident Evil 7: Biohazard, in denen Effekte wie jump scares10 noch realer wirken und intensivere Angst auslösen. Aus vergleichbaren Beweggründen werden seit einiger Zeit VR-Anwendungen erfolgreich zur Behandlung von Angststörungen im Rahmen der Konfrontationstherapie genutzt. Die virtuelle Repräsentation mit 9 Nutzer verlagern durch Auslöser in der virtuellen (intern) oder in der realen (extern) Welt gegebenenfalls nur kurzzeitig ihre Aufmerksamkeit zurück in die reale Umgebung, sie ›fallen‹ aus der VR. Beispiel: Während des Spielens eines Videospiels klingelt das Telefon (extern) oder die Bildrate des Spiels fällt wahrnehmbar ab (lags; intern; vgl. Liebold u. a. 2017; Steed / Brogni / Vinayagamoorthy 2005). 10 Gemeint sind unerwartet abgespielte Bild- / Tonsequenzen, um den Betrachter zu erschrecken, zum Beispiel ein aus der Dunkelheit ins Sichtfeld springendes Monster.

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dem angstauslösenden Stimulus (z. B. eine Spinne) ist dabei ausreichend, um bei Patienten eine Angstsymptomatik auszulösen und diese kontrolliert abzubauen (vgl. Parsons / Rizzo 2008). Aber auch soziale Faktoren können eine Motivation sein, VR zu nutzen. Wie in Kapitel 1 bereits erläutert, kann durch soziale presence der Eindruck vermittelt werden, den virtuellen Raum mit anderen Menschen zu teilen. Nutzer von MMO-Spielen suchen diese Räume insbesondere auf, um Zeit mit anderen Spielern zu verbringen, mit ihnen zu kommunizieren und zu kooperieren (vgl. Yee 2006). Aufgrund ihrer hohen sozialimmersiven Komponente bieten diese Spiele Möglichkeiten für Freundund Partnerschaften, die bezogen auf die Emotionalität dieser Verbindungen ihrem realen Gegenpart (Off linefreundschaften) ebenbürtig sind (vgl. Cole / Griffiths 2007). Auf der einen Seite bieten hochimmersive (Online-)VRs viele Vorteile, andererseits stehen sie gerade aufgrund eben ihrer Reize im Kontext der Internet Gaming Disorder, der Videospielabhängigkeit, in der Kritik. Das Störungsbild steht sogar in Verbindung mit veränderter Gehirnaktivität in bestimmten Arealen, wie zum Beispiel dem Belohnungssystem (vgl. American Psychiatric Association 2013). Insbesondere männliche Jugendliche sind davon betroffen (vgl. Desai u. a. 2010). Shen u. a. (vgl. 2016) gehen davon aus, dass, wie und warum man mit Spielen interagiert, auch auf geschlechtsspezifische Motivationsunterschiede zurückzuführen ist: Frauen sind weniger an Videospielen interessiert, haben dadurch weniger Erfahrung darin, spielen gegebenenfalls schlechter, was wiederum Stereotype bestätigt und ihre Motivation noch weiter sinken lässt. Dabei muss man allerdings mittlerweile stark unterscheiden, welche Art von virtuellen Spielen eher von weiblichen (z. B. Gelegenheitsspiele) oder männlichen Nutzern (z. B. Ego-Shooter) favorisiert werden. Bezogen auf VR-Anwendungen mit HMDs sind hingegen eher altersspezifische Variablen relevant. Es ist bekannt, dass sowohl die tatsächliche Nutzung von digitalen Medien, wie dem Internet, als auch die Technikakzeptanz in höherem Alter wesentlich geringer ausgeprägt ist (vgl. Friemel 2016; Tarhini / Hone / Liu 2014). Trotzdem konnte bereits experimentell gezeigt werden, dass VR-Spiele effektiv therapeutisch eingesetzt werden können, zum Beispiel im Bereich der Schlaganfallrehabilitation (vgl. Laver u. a. 2015). Alter und Geschlecht spielen ebenfalls eine Rolle im Zusammenhang mit dem aktuell wohl schwerwiegendsten Nachteil von VR-Technologie: der Verursachung von simulator, motion oder cyber sickness, welche ähnliche Übelkeitssymptome wie See- oder Reisekrankheit auslösen. Diese betrifft zumindest in einer abgeschwächten Form schätzungsweise bis zu 80 Prozent

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aller Nutzer während oder nach der Nutzung von aktuellen VR-Systemen, wobei dies je nach Hersteller der Technologie schwankt (vgl. Lawson 2014). Typische Symptome dieser drei verwandten Konstrukte sind unter anderem Kopfschmerzen, Schwindel oder Übelkeit bis hin zum Erbrechen (vgl. Kennedy u. a. 1993). Die Simulationskrankheit wird durch sensorische Konf likte zwischen Lage und Bewegung des eigenen Körpers ausgelöst. Versucht man beispielsweise in einem fahrenden Auto ein Buch zu lesen, entsteht ein sensorischer Konf likt zwischen vestibulärer Information (Bewegung) und visueller Information (keine Bewegung; vgl. Reason 1978). Ein ähnlicher Konf likt tritt auch auf, wenn virtuelle und reale Informationen nicht übereinstimmen: Virtuelle Stimuli suggerieren eine Achterbahnfahrt (Bewegung), während sich die Lage des Körpers im realen Raum gar nicht verändert, weil man auf einem Stuhl sitzt (keine Bewegung). Im Zusammenhang von HMDs ist unter anderem die Latenz zwischen eigentlicher Kopf bewegung und der Anpassung des VR-Systems, die Latenzschwankung, Größe und Weite des Sichtfeldes entscheidend (vgl. Lawson 2014; Pierre u. a. 2015). Auf Nutzerseite konnten experimentelle Studien zeigen, dass Häufigkeit und Schwere der Symptome mit dem Alter steigen (vgl. Arns / Cerney 2005). Weiterhin scheinen Frauen stärker betroffen zu sein als Männer, wobei dies weniger auf Geschlechtsunterschiede per se, als vielmehr auf vermittelnde Faktoren, wie zum Beispiel die Kopf bewegungen, die sich aufgrund des muskulären Aufbaus unterscheiden, oder die Bereitschaft, über Symptome zu berichten, zurückzuführen sein könnte (vgl. Lawson 2014). Hersteller von HMDs haben kontinuierlich versucht, ihre Produkte in dieser Hinsicht zu verbessern und unter anderem die Auf lösung der Displays erhöht oder die Möglichkeit eingebaut, die Brillen an den individuellen Pupillenabstand anzupassen. Whittinghill u. a. (vgl. 2015) konnten in einer Studie cyber sickness reduzieren, indem sie Probanden zusätzlich zu den regulären virtuellen Stimuli eine virtuelle Nase einblendeten, um eine unbewegte und natürliche Referenz im Gegensatz zu den sich bewegenden Reizen der VR zu geben. Weiterhin werben verschiedene Unternehmen mit Gurten, die zusätzlich um den Kopf oder das Handgelenk getragen werden, Druck auf definierte Stellen ausüben und so die Symptome lindern sollen. Deren Effektivität wurde jedoch noch nicht im Kontext von VR-Anwendungen experimentell erprobt. Beim überwiegenden Teil der Nutzer tritt nach wiederholter Interaktion mit VR ein Gewöhnungseffekt ein und die Symptome verschwinden. Etwa fünf Prozent der Nutzer werden aber auch nach einer Adaptionsphase nicht in der Lage sein,

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längere Zeit in einer VR zu verbleiben (vgl. Lawson 2014). Auf der einen Seite klingen negative Symptome im Zusammenhang mit VR nach längerer, wiederholter Nutzungszeit ab, auf der anderen Seite kann argumentiert werden, dass sich ein solcher Gewöhnungseffekt auch für positive Merkmale einstellen könnte. Im Zusammenhang mit neuen, innovativen Technologien soll hier der novelty ef fect kurz angerissen werden: Bei anfänglichem Kontakt mit einem neuen Medium oder einer neuen Technologie wendet der Nutzer ausschließlich aufgrund der Neuheit der Instruktion zusätzliche Aufmerksamkeit auf, was zu einer erhöhten Leistung führt. In Schulstudien konnte beispielsweise gezeigt werden, dass sich die Leistung der Schüler durch die Einführung von computerassistierten Aufgaben signifikant verbesserte. Dieser anfängliche Zuwachs f lachte allerdings mit längerer Durchführung der Studie ab. Die Effekte schlichen sich aus, da die Schüler sich in der Zwischenzeit an die neue Technik gewöhnt hatten (vgl. Clark 1983). Ähnliche Ergebnisse konnten für das Lernen mit VR-Instruktionen gezeigt werden (vgl. Merchant u. a. 2014). Auch im Bereich der Spiele ist die Neuheit der Technologie relevant: Exergames (Fitnessspiele), die in Studien oft genutzt werden, um träge oder übergewichtige Kinder für Bewegung zu motivieren, verursachen eventuell ihre positiven Ergebnisse nicht allein durch die Intervention an sich, sondern über den Neuigkeitseffekt (vgl. Macvean / Robertson 2013). Unklar ist bisher, ob sich der novelty ef fect auch auf andere Variablen wie Motivation oder Spielspaß im Umgang mit VR-Gaming und HMDs übertragen lässt. In Zukunft wird sich also zeigen müssen, ob sich Vor- und Nachteile von VR generell aufwiegen bzw. in welchen Nutzungskontexten und bei welcher Zielgruppe sie sich durchsetzen kann.

3. Ausblick: das Spiel der Zukunft Laut Definition überschneiden sich virtuelle Welten und das Spiel im entscheidenden Faktor der Interaktivität (siehe Kapitel 1), auch wenn nicht jedes Spiel eine VR erzeugen (vgl. Versteckspiel) und nicht jede VR ludische Elemente enthalten muss (vgl. 360-Grad-Videos). In nachkommenden Generationen spielt der Umgang mit digitalen, VR-erzeugenden Medien eine immer größere Rolle für Information und Unterhaltung. Aus der JIM-Studie 2018 geht hervor, dass 58 Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen mindestens mehrmals die Woche digitale Spiele nutzen, nur 11 Prozent der Befragten

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spielen nie. Die durchschnittliche Spielzeit beträgt aktuell 103 Minuten pro Wochentag, ein deutlicher Anstieg im Vergleich zum Vorjahr (84 Minuten). Dabei ist das Smartphone das am häufigsten genutzte Endgerät, gefolgt von Computer und Konsole, auf denen die unter 18-Jährigen am liebsten das Battle-Royale-Spiel11 Fortnite spielen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2018). Die Entwicklung zeigt also, es wird immer mehr und länger in virtuellen Welten gespielt. Digitales Spielen wird immer mobiler und sozialer, da bevorzugt unterwegs, oder wenn stationär, dann oft online mit anderen zusammen gespielt wird. Wie viele Jugendliche VR-Brillen besitzen oder nutzen, wurde in der JIM-Studie nicht abgefragt. Weltweite Daten zeigen jedoch, dass allein im ersten Quartal 2018 1,2 Millionen VR- und ARHeadsets an den Nutzer gebracht wurden. Prognosen gehen davon aus, dass bis Ende des Jahres 2018 etwa 15 Millionen und bis Ende 2022 über 65 Millionen Brillen weltweit im Umlauf sein werden (vgl. Grohganz 2018). Dieser Marktzuwachs lässt sich auf der einen Seite durch die sinkenden Preise für die Technologie erklären: Kostete die Oculus Rif t in der ersten Verbraucherversion von 2016 noch circa 600 US-Dollar, ist die Oculus Go heute für etwa 200 US-Dollar erhältlich. Auf der anderen Seite steigt das Angebot an VRBrillen-fähigen Inhalten immer mehr an. Auf Steam12 werden bereits über eintausend Titel angeboten, die mit unterschiedlichen Headsets kompatibel sind. Aber nicht nur in der klassischen Unterhaltungsbranche wird virtuelles Spielen immer prominenter. Gamification und VR wird bereits im Sport und in der Bildung genutzt. Die oben bereits vorgestellten exergames können heutzutage mit stationären Fahrrädern oder omnidirektionalen Lauf bändern kombiniert werden. Die weite Verbreitung von Hometrainern lässt vermuten, dass in Zukunft immer mehr Haushalte auch mit VR-fähigen Fitnessgeräten ausgestattet werden. Im Bildungssektor wird seit mehreren Jahrzehnten das Konzept des edutainment (unterhaltsames Lernen) diskutiert und beforscht. HMD-fähige Lernumgebungen gibt es bereits für unterschiedlichste Altersgruppen und zu verschiedensten Themen. Verschiedene Projekte von BBC Earth lassen Schüler unter anderem in die Unterwasserwelt der kalifornischen Küste eintauchen oder den Alltag eines Schwarzbären verfolgen (vgl.

11 Das ist ein Videospielgenre im Bereich Online-Multiplayer; die Spieler müssen in einem immer kleiner werdenden Spielfeld überleben und sich gegen andere Spieler durchsetzen. 12 Das ist eine Online-Vertriebsplattform für Videospiele.

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BBC Studios 2018). Mit Apollo 11 VR erlebt man aus Neil Armstrongs Sicht die Mondlandung mit. Neben den in Kapitel 2 genannten Vorteilen von VR sind allerdings auch die Nachteile ebenso übertragbar auf das interaktive Spiel. Auf der einen Seite können hochimmersive VRs bereits heute erfolgreich eindrückliche und emotionale Spielerlebnisse ermöglichen und das gegebenenfalls sogar mit anderen Nutzern gemeinsam. Auf der anderen Seite sind Hindernisse wie cyber sickness und allgemeines Misstrauen gegenüber der neuen Technologie nicht von der Hand zu weisen. Das Potential für die dauerhafte und sinnvolle Implementierung von VR-Technik im digitalen Spielen, aber auch darüber hinaus in anderen Anwendungsbereichen ist gegeben. Es ist Aufgabe der Forschung, VR einerseits aus der technologischen Perspektive stetig zu verbessern und an die Bedürfnisse des Nutzers anzupassen. Andererseits sollten psychologische Fragestellungen die Interaktion zwischen Mensch und VR intensiver beleuchten, um zu verstehen, welche positiven und negativen Effekte ausgelöst werden.

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Von Pong zur Panik? Videospiele als gesellschaftlich relevantes Forschungsthema André Melzer

Einleitung Videospiele1 zählen zu den Massenmedien. Angesichts beeindruckender Nutzerzahlen und nicht zuletzt aufgrund des ökonomischen Erfolgs der Branche, deren Jahresumsatz den an den Kinokassen schon längst deutlich übersteigt, besitzt das Medium zweifelsohne gesellschaftliche Relevanz. Galt der Urvater der Videospiele, das Anfang der 1970er Jahre vorgestellte und dem Tischtennis ähnelnde Pong, noch als Attraktion in den Spielhallen, begeistert das erst seit 2014 für Heimcomputer, Spielkonsolen und Mobilgeräte kostenlos verfügbare Online-Sammelkartenspiel Hearthstone (Blizzard Entertainment 2019) derzeit bereits mehr als 50 Millionen Menschen. Schätzungen der weltweiten Gesamtumsätze der Videospielindustrie gehen für das Jahr 2019 von über 150 Milliarden US-Dollar aus.2 Wenig überraschend hat daher die medien- und sozialwissenschaftliche Beschäftigung mit der Nutzung und Wirkung des Mediums Videospiel den Status randständiger ›Orchideenforschung‹ längst verlassen. Zentraler Ansatz der hier vorliegenden wissenschaftlichen Betrachtung elektronischer Spiele ist die das Medium kennzeichnende Kombination aus Informationstechnologie und interaktiver Nutzung. Auf der Basis einer ein1 Unter Videospielen werden hier sämtliche Formen elektronischer (d. h. computergestützter) Bildschirmspiele verstanden, unabhängig von der verwendeten Hardware (PC, Spielkonsole, Tablet, Smartphone o. Ä.). 2 Vgl. Newzoo 2019.

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gehenden Analyse der Interaktivität (Kapitel  1) als eines der zentralen Erfolgsmerkmale von Videospielen erfolgt eine Darstellung der Befunde zur Nutzungsmotivation (Kapitel  2). Daran anschließend werden die vielfältigen positiven Effekte der Nutzung auf motivationaler, emotionaler, kognitiver sowie sozialer bzw. verhaltensbezogener Ebene vorgestellt (Kapitel 3.1). Wie noch zu erläutern sein wird, beruht der wirtschaftliche Erfolg des Mediums zu einem erheblichen Teil auf den höheren Verkaufszahlen gewalthaltiger gegenüber gewaltfreien Spieletiteln. Vor diesem Hintergrund wird die mediale und gesellschaftliche Diskussion um mögliche negative Effekte von Videospielen am Beispiel medienpsychologischer Forschung zu den Themen Gewalt und antisoziales Verhalten beleuchtet, und es werden ihre moralischen Implikationen analysiert (Kapitel 3.2). Angesichts der Untrennbarkeit von Nutzung des Mediums und dessen Wirkung wird schließlich ein theoretisches Rahmenmodell vorgeschlagen, das Videospiele in einen Kontext verortet, der personale und situative Faktoren sowie deren Wechselwirkung berücksichtigt (Kapitel 4).

1. Kernmerkmal Interaktivität Die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem noch jungen Medium ergibt sich aus dessen beeindruckendem ökonomischen und alle Altersschichten umfassenden Erfolg sowie dessen thematischer und gestalterischer Bandbreite. Allen Videospielen gemein ist ihr interaktiver Charakter, und zwar unabhängig davon, ob es sich dabei um einfache Reaktionsspiele für das Smartphone, aufwendig programmierte Spielwelten für Spielkonsolen und PCs oder hochkomplexe Simulationen als spielerische Lernumgebungen in den sogenannten serious games handelt. Kennzeichen des Prinzips der Interaktivität ist der geschlossene Wirkungskreislauf. Mit Hilfe eines Eingabe­ mediums, etwa Tastatur und Maus, eines Gamecontrollers oder einer berührungssensitiven Oberf läche, wird eine Aktion des Spielers elektronisch an ein Computerprogramm weitergeleitet, das die Eingabe verarbeitet und das Ergebnis visuell und / oder akustisch und haptisch zurückmeldet. In der Regel erfolgt diese Rückmeldung zeitlich unmittelbar, indem beispielsweise eine der Aktion im Computerprogramm zugewiesene Bewegung der eigenen Spielfigur oder der Umgebung ohne wahrnehmbare Verzögerung visualisiert wird.

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Abbildung 1: Interaktivität als fortgesetzter, bidirektionaler und kontingenter Informationsf luss im Videospiel

Quelle: Eigene Darstellung

Interaktivität ermöglicht das fortgesetzte Erleben der (erwünschten) Folgen eigenen Tuns und ist ein Alleinstellungsmerkmal von Videospielen. Denn anders als in anderen Unterhaltungsmedien, etwa in Film und Fernsehen, bei denen sich der Einf luss des Nutzers auf die Programmwahl und begrenzte Parameter der Wiedergabe (zum Beispiel Lautstärke) beschränkt, erfordern Videospiele permanent aktives Handeln und gestalterisches Einwirken. Die damit einhergehende aktive Rollenübernahme – der Spieler ist Beobachter und Handelnder  – ermöglicht direkte und persönliche, statt durch andere Medienpersonen vermittelte Erfahrungen. Die Immersion, d. h. das Eintauchen in die Narration, wird durch die automatische Übernahme der Rolle der handelnden Person in einem Videospiel erleichtert. Zusätzlich verstärkt wird das direkte mediale Erleben durch die in Videospielen häufig eingesetzte Ego-Perspektive (first-person perspective), also einer virtuellen Kameraführung, bei der das Spielgeschehen aus den Augen der Spielfigur betrachtet wird. Auf diese Weise schlüpft der Spieler in die Rolle der Spielfigur und sieht die Ereignisse aus deren Blickwinkel. Die resultierende unmittelbare Identifikation wird durch sogenannte Charaktereditoren zusätzlich verstärkt, mit deren Hilfe der Spieler seine virtuelle Figur – den Avatar – nach seinen Vorstellungen in Aussehen, Persönlichkeit, Fertigkeiten und Fähigkeiten modelliert, wodurch sich zusätzliche Wunschaspekte des idealen Selbst in das Spiel einbringen lassen (vgl. Przybylski u. a. 2012). Die Kontingenz von Aktion und Reaktion, d. h. die zeitnahe Darstellung von Veränderungen als Folge der Aktionen durch den Spieler, bedeutet ein Erfahren von Kausalität, dem basale psychologische Wirkung zukommt (vgl. Klimmt 2004). Die reziproke Kopplung von Ursache und Wirkung erfüllt aus lernpsychologischer Sicht zudem eine wichtige Grundvoraussetzung des

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Konditionierens, nämlich das Erlernen von Reiz-Reaktionsmustern, das zu einem Verhalten führt, mit Hilfe bestimmter Handlungen (positive) Spielereignisse zu erzielen bzw. erzielen zu wollen. Im Vergleich zu den durch andere Medienpersonen vermittelten Erfahrungen löst die mit Interaktivität einhergehende Übernahme einer handelnden Rolle durch den Spieler das stellvertretende Lernen durch Beobachten anderer (vgl. Bandura 1969) durch aktives Selbstlernen ab; ein Aspekt, der von Medienwirkungsforschern vor dem Hintergrund von Gewaltinhalten als zusätzlich problematisch betrachtet wird (vgl. Kapitel 3.2). Der fortgesetzte, bidirektionale und kontingente Informationsf luss lässt den Spieler darüber hinaus Zustandsveränderungen als Folge eigener Handlungen erfahren (vgl. Klimmt 2004). Nach Bandura (vgl. 1997) wird Selbstwirksamkeit (self-ef ficacy) als stark motivierend wahrgenommen. Selbstwirksamkeit versprechende Situationen werden gern und lange aufgesucht. Zusätzlich wird die eigene Wirksamkeit und Kontrolle in Videospielen im Vergleich zu sozialen Interaktionen als ungleich intensiver, zumeist unmittelbarer und mit einem stärkeren Anteil des Einzelnen verbunden erlebt. Das Lösen eines Rätsels im Videospiel, das Besiegen eines zunächst übermächtig erscheinenden ›Endgegners‹ oder der Triumph über außerirdische Aggressoren stellen beispielsweise für Kinder eine hochattraktive, temporäre Erweiterung der Fähigkeiten und Kompetenzen oder sogar ein Überwinden der eigenen empfundenen Hilf losigkeit im kindlichen Alltag dar. Positive Erlebnisse im Videospiel können darüber hinaus eine soziale Komponente enthalten, die als soziales Kapital über die auf den einzelnen Spieler bezogene Selbstwirksamkeit hinausgeht (vgl. Zhong 2011). Der Wissensvorsprung, wie etwa ein kniff liges Rätsel in einem populären Spieletitel zu lösen ist, kann positive soziale Folgen besitzen und zu einer Stärkung des Ansehens der betreffenden Person in etablierten sozialen Interaktionsgefügen (etwa der Schulklasse) führen. Die lernpsychologischen Implikationen der mit der Nutzung von Videospielen einhergehenden Kausalitäts- und Selbstwirksamkeitserfahrungen werden in der Medienpsychologie häufig mit dem Konzept des sozialen Lernens nach Bandura (vgl. 1969) verknüpft. Nach dieser sozialkognitiven Theorie führen die Wahrnehmung der Selbstwirksamkeit eines Individuums (»Ich habe einen Gegner besiegt.«), die Antizipation von Handlungsfolgen (»Diese Tastenkombination wird das Rätsel lösen.«) sowie das Lernen am Modell (»Ich kann Probleme mit Gewalt lösen.«) zu umfassendem motiva-

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tionalen und verhaltensbezogenen Lernen. Auf die daraus resultierenden Konsequenzen im Sinne insbesondere negativer Lerneffekte der Nutzung beispielsweise gewalthaltiger Spieletitel wird weiter unten (vgl. Kapitel 3.2) näher eingegangen.

2. Spielmotivation Die aus der Interaktivität des Mediums resultierende Möglichkeit, als ›mächtiger‹ Akteur in simulierten parallelen Realitäten (Klimmt 2004) erfolgreich zu sein und sich mit anderen im Wettbewerb zu messen, ist für Spieler deshalb hochattraktiv, da es nach Yee (vgl. 2006) mit dem Leistungsmotiv (achievement) einen grundlegenden Antrieb von Menschen bedient. Vielfach präsentieren Videospiele realistisch anmutende Welten, deren Vertrautheit den Einstieg erleichtert. Dabei folgen diese Spielwelten jedoch anderen als den gewohnten (Spiel-)Regeln: ›Versagen‹ oder unmoralisches Verhalten hat in der Regel keine negativen sozialen Konsequenzen,3 und auf einen virtuellen Tod folgt gewöhnlich das zeitnahe Wiederauferstehen der Spielfigur, mit der ein neuer Lösungsversuch gestartet werden kann. Speziell die Möglichkeit nach Misserfolgen quasi unbegrenzt neue Versuche bis zum Gelingen unternehmen zu können, vermeidet Motivationsverluste. Sie ist auch lerntheoretisch bedeutsam, da die in Videospielen typische Paarung von Erfolg und Fehlschlag dem aus dem instrumentellen Konditionieren bekannten intermittierenden Verstärkungslernen entspricht, das besonders löschungsresistent ist; so wird gelerntes Verhalten auch dann noch beibehalten, wenn sich das erwünschte Verhalten wiederholt nicht einstellt (vgl. Perkins / Cacioppo 1950). Spieler sind daher im Spiel häufig selbst dann noch motiviert, wenn sie zuvor wiederholt an einem Rätsel oder Gegner gescheitert sind. In diesem Zusammenhang kommt allerdings der Spielentwicklung, und hier insbesondere dem sogenannten game balancing, große Bedeutung zu. In einem Spiel mit guter Schwierigkeitsbalance wird das Verhältnis von Anfor3  Ausnahme ist hier jedoch das kooperative Onlinespiel, auf das an dieser Stelle nicht weiter eingegangen wird. Der interessierte Leser sei z. B. auf Adachi / Hodson / Hoffarth (vgl. 2015) und ihre Befunde bezüglich der Folgen kooperativen Spielens auf soziale Interaktionen verwiesen.

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derungen zu den individuellen Fertigkeiten des Spielers als positiv und damit als ›fair‹ wahrgenommen. Technisch wird gutes balancing über das Angebot verschiedener Schwierigkeitsniveaus zu Beginn des Spiels sowie einem mit dem Spielverlauf graduell ansteigenden Schwierigkeits- oder Komplexitätsniveau realisiert, das der Lernkurve des Spielers und damit seinem sich sukzessive verbessernden, individuellen Fertigkeitsniveau entspricht. Spiele mit schlechtem balancing werden demgegenüber entweder als zu leicht oder zu schwer empfunden und führen zu Motivationsverlusten und Desinteresse. Negative Urteile in den sozialen Medien über ›Games mit schlechtem balancing‹ werden von der Videospielindustrie insbesondere in den Phasen um die Markteinführung von Spieletiteln gefürchtet, da sie zu Kaufverzicht führen können. In diesem Zusammenhang kommt den beliebten Let’s-playClips auf Videoportalen besondere Bedeutung zu. In diesen Videos beobachten Spielinteressierte beliebte Gamer dabei, wie sie neue Titel spielen und diese dabei kommentieren. Neben ihrem unterhaltenden und informativen Charakter werden Let’s-play-Videos aber auch gezielt als Kauf beratung genutzt. Ein in diesen Videos gefälltes negatives Urteil über ein als schlecht balanciert empfundenes Spiel kann angesichts der hohen Zahl an Zuschauern – und damit potentiellen Spielekäufern – bedeutsame negative Folgen für die Verkaufszahlen haben. Da sich die Produktionskosten bei sogenannten Triple-A-Titeln (d. h. Spiele mit hohen Entwicklungs- und Marketingkosten) inzwischen im Bereich von Kinofilmproduktionen bewegen,4 werden bereits in der Entwicklungsphase von Videospielen eingehende Tests mit Vertretern der Zielgruppe(n) durchgeführt, um etwa Balancing-Probleme im fertigen Spiel zu vermeiden. Das direkte, persönliche Sammeln nachgeahmter Erfahrungen realitätsnaher, aber sonst nicht zugänglicher Lebensbereiche bietet im Videospiel die Möglichkeit des Eskapismus, um der Realität für gewisse Zeit zu entkommen. Wie bereits weiter oben erläutert, kommt dem kindlichen Eintauchen in alternative Spielwelten kompensatorische Funktion zu mit der Möglichkeit der befristeten Überwindung eigener Ohnmacht oder Überforderung. Yee (vgl. 2006) sieht daher in der Immersion eines der drei bedeutenden Spielmotive. Wenig überraschend ist daher in der Produktion von Videospielen ein eindeutiger Trend zu Realismus und Echtzeit zu beobachten. In ihrer Darstellung gleichen sich viele Spieletitel dem realen Raum immer mehr an, so dass 4 Vgl. C[.] 2014.

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von dem Spieler vertraute, ›natürliche‹ Bewegungs- und Handlungsmuster ausgeführt werden können. Die Entwicklung zugunsten einer zunehmend realistischen Darstellung der Szenarien, innerhalb derer sich die Narration entfaltet, wird aktuell durch Bestrebungen ergänzt, die Technologie virtueller Realitäten (VR) kommerziell nutzbar zu machen. Mit Hilfe der VR-Technik wird eine weitere Annäherung an die perzeptive Realität und damit eine Angleichung an Alltagserfahrungen angestrebt. In der theoretischen Betrachtung der Nutzungsmotivation werden Medien allgemein als Werkzeuge verstanden, die Motive bedienen. Der Medieneinsatz führt dabei zu angestrebten Zustandsveränderungen auf Seiten des Nutzers. Als Motive der Videospielnutzung identifiziert Yee (vgl. ebd.) das bereits erwähnte Bedürfnis nach Immersion – und damit das Eintauchen in eine virtuelle Welt (beispielsweise durch Wirklichkeitsf lucht, wie sie etwa im Fantasyrollenspiel möglich ist) – und die Aussicht auf Erfolg (achievement), den Videospiele beispielsweise durch ihre Spielmechanik oder ihren Wettbewerbscharakter versprechen (zum Beispiel durch Zeitvorgaben zur Zielerreichung oder Anzahl und Komplexität der virtuellen Gegner). Zudem sieht Yee (vgl. ebd.) das Affiliationsmotiv und damit den Wunsch nach sozialer Interaktion als dritten starken Antrieb für die Nutzung von Videospielen. So lassen sich beispielsweise in Onlinerollenspielen die Wünsche nach sozialem Austausch, Teamwork und der Identifikation mit anderen umsetzen. Auf einer übergeordneten, medientheoretischen Ebene kommt in diesem Zusammenhang den Ansätzen mood management (vgl. Zillmann 1988) und uses and gratifications (Nutzen und Belohnung; vgl. Katz / Blumler / Gurevitch 1973) zusätzliche Bedeutung zu. Beiden Theorien ist gemein, dass die Medienwahl – etwa die eines konkreten Videospieltitels – keineswegs immer die Folge rationalen Abwägens darstellt, sondern häufig gewohnheitsmäßig und auch nicht notwendigerweise bewusst erfolgt. Der Mood-management-Theorie folgend, ist die emotionale Befindlichkeit ein starker Prädiktor für die Medienwahl. Die Auswahl erfolgt dabei auf Basis der als angenehm erlebten allgemeinen Erregungszustände, spezifischer, erwünschter Emotionen sowie dem Bestreben, aversive Gefühle zu minimieren. Demgemäß sollte ein Tag mit weitgehend gleichförmigen Tätigkeiten ein abendliches, Spannung versprechendes Actionvideospiel besonders attraktiv erscheinen lassen. Allerdings setzt die emotionale Medienwahl keineswegs einen längeren zeitlichen Vorlauf voraus, sondern kann auch kurzfristig induziert werden. So konnten Whitaker u. a. (vgl. 2013) im Rahmen von

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Laborexperimenten zeigen, dass die unerwartet entzogene Möglichkeit zum Schummeln bei einem Wissenstest (Studie 1) oder dem Stehlen von Münzen (Studie 2) das anschließende Interesse an gewalthaltigen Videospielen, nicht aber an gewaltfreien Titeln erhöhte. Dieser Befund ist mit der Mood-management-Theorie kompatibel, nach der die durch die Frustration erzeugte negative emotionale Befindlichkeit zu einer Präferenz für Gewaltspiele führte, die mit der Wiederherstellung einer positiven Gemütslage assoziiert wurden. Im Nutzen-und-Belohnungsansatz nach Katz und Kollegen (vgl. Katz / Blumler / Gurevitch 1973) erfolgt die Nutzung von Massenmedien typischerweise aktiv und zielorientiert. Medien werden dabei als eine Möglichkeit der Bedürfnisbefriedigung gesehen, wobei die konkrete Wahl konkurrierender Medieninhalte durch individuelle Bedürfnisse und Erwartungen determiniert wird. Die Konsequenzen (Gratifikationen) der Nutzung – hier etwa des Spielens – werden dabei intern mit den bestehenden Erwartungen verglichen. Die subjektiven Interpretationen des durch die Nutzung veränderten Zustands beeinf lussen wiederum die Einstellungen und Präferenzen des Mediennutzers sowie sein weiteres Medienverhalten, bei dem entweder dasselbe Medienangebot erneut genutzt wird oder nicht. Entsprechend führt beispielsweise ein Spiel mit einem guten game balancing zu positiv konnotierten Erfahrungen, einer positiven Einstellung sowie einer konstant großen Spielmotivation.

3. Videospieleffekte Bereits aus den im vorangegangenen Kapitel vorgestellten theoretischen Erklärungsansätzen wird deutlich, dass eine Trennung von Nutzung und Wirkung nicht den Erkenntnissen der medienpsychologischen Forschung entspricht. Vielmehr ist für dieses Medium  – wie bei anderen Medien  – von einem bidirektionalen, sich gegenseitig verstärkenden Prozess auszugehen (siehe Abb. 1). Mediennutzung wird demnach allgemein als aktiver Prozess der Selektion und Nutzung verstanden. Verarbeitung und Interpretation der rezipierten Inhalte eines Videospiels moderieren jedoch dessen Wirkungen, die wiederum einen Einf luss auf Motive und Präferenzen des Spielers bezüglich der Nutzung haben.

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Abbildung 2: Der bidirektionale, sich gegenseitig verstärkende Prozess der Mediennutzung. Aktives Nutzungsverhalten, Verarbeitung (bzw. Interpretation) moderieren Medienwirkungen, die wiederum Motive und Präferenzen beeinf lussen

Quelle: Eigene Darstellung

Aus Gründen einer besseren Übersichtlichkeit wird in der vorliegenden Arbeit eine getrennte Darstellung der Effekte von Videospielen gewählt. Dabei erfolgt zunächst die Präsentation der Befunde zu den positiven Folgen der Nutzung (3.1). Daran schließt sich die Übersicht wissenschaftlicher Forschung zu den negativen Folgen von Videospielen an (3.2). In Ergänzung der Befunde in Bezug auf Aggression und antisoziales Verhalten wird in diesem Zusammenhang auch auf die moralischen Implikationen der Nutzung eingegangen.

3.1 Positive Effekte von Videospielen In ihrer Übersichtsarbeit systematisieren Granic und Kollegen (vgl. Granic / Lobel / Engels 2014) die positiven Effekte elektronischer Spiele. Neben den bereits angesprochenen motivationalen Folgen liegen zahlreiche empirische Belege für positive emotionale, kognitive und soziale (verhaltensbezogene) Wirkungen vor. Die Forschung zu Videospieleffekten nutzt dabei die gesamte Bandbreite empirischer Methoden. Mehrheitlich wurden dazu qualitative und quantitative Querschnittsuntersuchungen durchgeführt, während Befunde aus Langzeitbeobachtungen – aufgrund des deutlich höheren

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methodischen Aufwands, aber auch der kurzen Historie des Mediums – nach wie vor weniger häufig berichtet werden. Im Gegensatz zu Korrelationsstudien, die lediglich nicht kausale Zusammenhänge zwischen Variablen erlauben, sind mit Hilfe von (Labor-)Experimenten Aussagen zu echten Ursache-Wirkungszusammenhängen möglich. Hierbei wird in der Regel eine Experimentalbedingung (zum Beispiel Spielen eines Videospiels) mit einer Kontrollbedingung (zum Beispiel Beschäftigung mit einem nicht interaktiven Medium) verglichen, während die übrigen Merkmale (zum Beispiel Alter, Geschlecht, Persönlichkeit oder sozioökonomische Aspekte der Studienteilnehmer) konstant gehalten werden. Unterschiede in den nach der Mediennutzung erhobenen Variablen, die beispielsweise in Form von Selbstberichten, physiologischen Parametern (zum Beispiel Herzschlagrate) oder Verhaltensindikatoren erfasst werden, sind dieser Methodik folgend auf die variierte unabhängige Variable (Videospiel oder anderes Medium) kausal zurückzuführen. So zeigten sich infolge der Videospielnutzung im kognitiven Bereich etwa deutliche Verbesserungen in den Bereichen Hand-Auge-Koordination (zum Beispiel schnellere und exaktere Bewegungen mit der Maus), räumliche Auflösung visueller Verarbeitung (zum Beispiel verbessertes Zurechtfinden in virtuellen 3D-Umgebungen) sowie Vorteile in mentalen Rotationsaufgaben (zum Beispiel Drehen geometrischer Körper).5 Zentrale emotionale Folgen der Videospielnutzung beziehen sich unter anderem auf die Stimmungsregulation, für die mit der Annahme von Mood-management-Prozessen eine hier bereits vorgestellte theoretische Betrachtung vorliegt. So wird die Beschäftigung mit Videospielen von den Nutzern als anregend oder entspannend empfunden und mit den Emotionen Freude, Stolz und Zufriedenheit mit der eigenen Leistung beschrieben. Besondere Bedeutung kommt in diesem Zusammenhang dem von Spielern häufig berichteten sogenannten Flow-Erleben zu, das auch von zahlreichen anderen Beschäftigungen, etwa dem Lesen, bekannt ist. Das Konzept des Flows geht auf Csikszentmihályi (vgl. 1975) zurück und wird als das Eintauchen in eine intrinsisch belohnende Tätigkeit bei hoher Kontrolle und Selbstvergessenheit verstanden. Dabei handelt es sich um eine unein5 Allerdings ist die Befundlage in diesen Punkten nicht einheitlich. So konnten Powers und Mitarbeiter (vgl. Powers u. a. 2013) in ihrer Analyse experimenteller Studien keine nennenswerten Effekte von Videospielen auf kognitive Informationsverarbeitungsprozesse nachweisen.

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geschränkt positive Erfahrung aus Anstrengung, spielerischer Leichtigkeit, hoher Konzentration und Selbstvergessenheit. Das Alles-um-sich-herumVergessen geht zudem mit einem Gefühl von Effizienz und Können einher. Flow-trächtige Handlungen werden gerne und oft wiederholt und um ihrer selbst willen ausgeführt. Voraussetzung für das Erleben des Flows ist ein ausgewogenes Verhältnis zwischen den (spielerischen) Fertigkeiten, dem Gefühl der Effizienz sowie dem aus dem herausfordernden Charakter der Beschäftigung resultierenden Erregungsniveau. Ein ungleiches Verhältnis wird hingegen entweder als Unterforderung empfunden, auf die mit Langeweile reagiert wird, oder führt zu einem mit Angstsymptomatik verbundenen Zustand der Überforderung. Für die Betrachtung der sozial positiven Wirkung von Videospielen ist zunächst festzuhalten, dass es sich bei dem isoliert in seinem Zimmer für sich allein spielenden, männlichen Gamer um ein nicht zutreffendes Stereotyp handelt. Zwar sind Kinder und Jugendliche zwischen 11 und 14 in den vier auf Videospiele bezogen umsatzstärksten europäischen Ländern Frankreich, Deutschland, Spanien und Großbritannien die Altersgruppe, die elektronische Spiele tatsächlich am häufigsten nutzt (84 Prozent), doch spielt immerhin auch noch beinahe die Hälfte der 35 bis 44-Jährigen (49 Prozent) sowie jede dritte Person zwischen 45 und 64 Jahren (34 Prozent der befragten Altersgruppe). Zudem ist auch das Bild des typischerweise männlichen Gamers nicht korrekt, da inzwischen knapp die Hälfte aller Frauen spielt (46 Prozent aller Befragten). Schließlich findet das Spielen häufig in sozialen Kontexten statt; so geben etwa 14,5 Millionen (29 Prozent) der europäischen Spieler zwischen 6 und 64 Jahren an, kooperativ oder kompetitiv mit anderen zu spielen.6 Das soziale Videospiel erfordert dabei das in der Regel zeitkritische Treffen von Entscheidungen über Vertrauen, Ablehnung und Führung. Diese Erfahrungen aus sozialen Spielsituationen führen nach Befunden der Medienwirkungsforschung zum Erwerb zusätzlicher sozialer Fertigkeiten, gesteigerter Empathie und prosozialem Verhalten (vgl. Gentile u. a. 2009), wobei auch eine Generalisierung über spielbezogene Kontexte hinweg, und damit allgemein auf Peers (vgl. Greitemeyer 2013) und speziell eine Verbesserung von Einstellungen sowie Verhalten gegenüber Fremdgruppen (vgl. Adachi u. a. 2016), angenommen wird.

6 Vgl. Europe’s Video Games Industry 2019.

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Ein Überblick über die empirischen Studien zur Wirkung von Videospielen belegt jedoch, dass insgesamt nur ein geringer Teil der medienpsychologischen Literatur die positiven Folgen der Nutzung elektronischer Spieletitel zum Forschungsgegenstand hat. Der weit überwiegende Teil beschäftigt sich hingegen mit den möglichen negativen Folgen, auf die im nachfolgenden Kapitel eingegangen wird.

3.2 Aggression und antisoziales Verhalten als Folge der Videospielnutzung Wie gewalthaltige Videospiele wirken und welche moralischen Implikationen sie besitzen, beschäftigt die interessierte Öffentlichkeit deutlich stärker als der Nachweis positiver Effekte. Im deutschsprachigen Raum ist die öffentliche Diskussion über die negativen Folgen der Nutzung gewalthaltiger Spiele als sogenannte Killerspieldebatte bekannt. In unmittelbarer Folge extremer Gewalttaten, insbesondere nach Amokläufen an Schulen, wird in emotional aufgeheizter Atmosphäre über die negative Verhaltensbeeinf lussung durch Videospiele spekuliert und werden mögliche Verbote oder zumindest verschärfte Zugangsmöglichkeiten diskutiert. Nicht zuletzt sind es die berichtenden Nachrichtenmedien, die einfache Ursache-Wirkungszusammenhänge als Erklärung in den Raum stellen und an ihr Publikum weitergeben. Auch aufgrund erheblichen Forschungszugewinns (siehe unten) ist das einfache Kausalitätsdenken im Zusammenhang mit der Nutzung von Videospielen in den letzten Jahren einer differenzierteren Auseinandersetzung mit dem Medium gewichen. Die wissenschaftliche Untersuchung möglicher negativer Effekte bezieht sich insbesondere auf die Nutzung gewalthaltiger Videospiele und die Frage, ob sich dadurch aggressionssteigernde bzw. antisoziale Folgen ergeben. Während eine antisoziale Wirkung einen auf die soziale Umwelt gerichteten Forschungsfokus impliziert, kann die aggressionsbezogene Analyse  – wie weiter unten ausgeführt – auch auf die Person an sich bezogen sein und bezüglich der Dimensionen des Denkens und Fühlens, der körperlichen Vorgänge und des Verhaltens erfolgen. In Bezug auf ihre Prävalenz ist Gewalt im Vergleich zu anderen Unterhaltungsmedien in Videospielen deutlich häufiger anzutreffen. In einer vielbeachteten Analyse stellten Smith / Lachlan / Tamborini (vgl. 2003) fest, dass elektronische Spiele im Vergleich zum TV-Medium mehr Gewalt enthalten,

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die zudem in vielen Fällen allgegenwärtig und / oder sogar primäres Spielziel ist. Gewalt in Videospielen erscheint häufig als gerechtfertigtes Mittel, dessen Anwendung hier, anders als in der Realität, in der Regel wenige Konsequenzen hat. Die Gewaltanwendung bleibt dabei oft nicht nur ohne Strafe, sondern wird sogar belohnt, indem Bonuspunkte erzielt oder ein neues Level erreicht wird. Ob gewalthaltige Spiele aggressionsbezogene Folgen haben, ist innerhalb der Medienwirkungsforschung durchaus umstritten. So finden sich in der aktuellen Forschungslandschaft sowohl Belege für einen deutlich aggressionssteigernden Effekt der Videospielnutzung als auch Studien, in denen ein entsprechender Effekt nicht nachweisbar war oder nicht repliziert werden konnte (für eine Übersicht siehe zum Beispiel Happ / Melzer 2014; Happ / Melzer / Steffgen 2014). Zahlreiche Forscher sehen es als belegt an, dass Nutzer nach dem Spielen von gewalthaltigen Videospielen aggressiver denken und agieren, weniger Mitgefühl zeigen und ihr prosoziales Verhalten insgesamt zurückgeht (für eine Übersicht siehe zum Beispiel Anderson / Gentile / Dill 2012). In diesem Zusammenhang wird in der medienpsychologischen Wirkungsforschung häufig auf das bereits in Kapitel 1 vorgestellte Konzept des sozialkognitiven Lernens nach Bandura (vgl. 1969) verwiesen. Demnach wird wiederholtes und intensives Spielen gewalthaltiger Titel mit dem motivationalen und verhaltensbezogenen Lernen entsprechender aggressiver Denkund Verhaltensmuster in Verbindung gebracht, die dann in die Lebensrealität übernommen werden. Im Zusammenhang mit den sozialkognitiven Lernprozessen besteht nach Meinung einiger Autoren zudem die Gefahr einer Desensibilisierung (desensitization), nach der ein fortgesetzter Gewaltspielkonsum zu einem Rückgang sowohl gezeigter Empathie als auch allgemein zentralnervöser, emotionaler Reagibilität führt (vgl. Gentile u. a. 2016). Gewalthaltige Videospiele werden daher als bedeutsamer Risikofaktor für die Entstehung von Aggressionen betrachtet. Andere Medienwirkungsforscher hingegen kritisieren die Identifikation von Spielen als Ursache für Gewalt und antisoziales Verhalten als unverantwortliche Panikmache und Teil einer Agenda, das Medium Videospiele in Misskredit zu bringen (vgl. Coulson / Ferguson 2016). Demgegenüber würden andere Faktoren, speziell situative (zum Beispiel familiäre) und genetische, fälschlicherweise in den Hintergrund gedrängt. Zudem wird das Vorliegen eines sogenannten publication bias postuliert, wonach bevorzugt Studien veröffentlicht würden, die eine aggressionssteigernde Wirkung von

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Videospielen zeigten (vgl. zum Beispiel Ferguson 2008). Weitere kritische Betrachtungen sehen Probleme mit der methodischen Qualität vieler Studien, in denen beispielsweise die Befunde trotz korrelativen Charakters der Untersuchung kausal interpretiert werden. Geringe Stichprobengrößen sowie eine lediglich zeitlich begrenzte Wirkung der Effekte werden als weitere Schwachpunkte der Wirkungsforschung zu Videospielen angeführt. Darüber hinaus liegen Befunde vor, dass es möglicherweise gar nicht der Gewaltgehalt ist, der zu einem Anstieg der Aggression führt, sondern vielmehr der Wettbewerbscharakter und der in Videospielen häufig vorliegende Handlungsdruck, der beispielsweise permanent schnelles Reagieren erfordert (vgl. Adachi / Willoughby 2011). Ein zusätzlicher, häufig geäußerter Vorwurf besteht darin, dass Wirkungsstudien gewöhnlich artifizielle Labormaße der Aggression verwendeten, die nicht mit echter Aggression bzw. antisozialem Verhalten vergleichbar seien und somit insgesamt wenig mit der Realität zu tun hätten. Happ, Melzer und Steffgen (vgl. 2015) konnten jedoch zeigen, dass sowohl antisoziale als auch prosoziale Effekte von Videospielen mit realitätsnahen Messmethoden erfasst werden können. In einem ersten Schritt wurden die Versuchspersonen ihrer Studie zufällig einer von zwei gewalthaltigen Spielbedingungen zugeordnet. Entweder mussten sie im Videospiel Manhunt 2 (Rockstar Games) aus einer psychiatrischen Anstalt ausbrechen, indem sie andere Spielfiguren töteten, oder in Trauma Center: New Blood (Atlus U.S.A., Inc.) in die Rolle eines Arztes schlüpfen und chirurgische Eingriffe vornehmen. Obwohl Darstellungen physischer Gewalt und blutiger Verletzungen wesentliche Merkmale beider Spiele sind, hatten sie unterschiedliche Folgen für das Verhalten der Versuchspersonen. So waren alle Teilnehmer vorab informiert worden, dass ein späteres Mitnehmen von mehr als einem Gegenstand als Dankeschön für die Teilnahme bedeutete, dass andere Versuchsteilnehmer angesichts der vorher berechneten Gesamtzahl an Gegenständen leer ausgehen würden. Spieler des antisozialen Manhunt 2 entnahmen am Ende der Studie jedoch deutlich häufiger mehr als den einen erlaubten Gegenstand, als dies die Spieler von Trauma Center: New Blood taten. Im Unterschied zu diesem eindeutig antisozialen und andere schädigenden Verhalten führte das Einnehmen der Rolle eines Arztes im Spiel zu einer wesentlich größeren Bereitschaft, im Anschluss an die Studie noch unentgeltlich an einer weiteren Studie teilzunehmen und mit diesem prosozialen Verhalten einer anderen, ihnen unbekannten Person zu helfen. Die Studie von Happ und Kollegen lie-

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fert über die Verwendung realitätsnaher Maße eine weitere, wichtige Information: Offenkundig ist Gewalt im Videospiel differenzierter zu betrachten. So ist die Wirkung des Kontakts mit Gewaltdarstellungen in diesem Medium kontextabhängig, so dass nur die in einem antisozialen Kontext erfahrene Gewalt negative Konsequenzen nach sich zieht, während ein prosozialer narrativer Kontext im Spiel sogar gesteigerte Hilfsbereitschaft fördern kann. Ungeachtet dessen, ob gewalthaltige Spieletitel negative Folgen haben oder nicht, stellt sich jedoch die Frage ihrer moralischen Implikationen. Wie ist zu erklären, dass diese Spiele Bestseller werden und die Verkaufslisten anführen? Massenhaftes Töten, Zerstören und Vernichten sind mit den von den meisten Menschen geteilten ethisch-moralischen Standards nicht vereinbar und sollten daher Schuldgefühle und damit aktives Vermeidungsverhalten auslösen. Eine in diesem Zusammenhang von Spielern häufig geäußerte Antwort führt das Künstliche, Virtuelle des Spiels an, da ja ›nur auf Pixel‹ geschossen werde. Nicht vereinbar mit dieser Aussage ist jedoch, dass Spieler beispielsweise ihre emotionalen Reaktionen dem jeweiligen Schicksal der Charaktere im Videospiel anpassen (vgl. Weaver / Lewis 2012) und die virtuellen Charaktere so wahrnehmen, ›als wären sie echt‹ (vgl. Hartmann / Toz / Brandon 2010). Zudem lassen sich moralische Bedenken im Videospiel durch Änderungen des narrativen Kontexts mit geringem Aufwand induzieren, was angesichts der oben geschilderten Befunde (vgl. Happ / Melzer / Steffgen 2015) auch nicht verwundert. So fühlten sich etwa die Teilnehmer der experimentellen Studie von Hartmann, Toz und Brandon (vgl. 2010) deutlich stärker moralisch belastet, wenn sie im Videospiel als Guerillakämpfer UN-Blauhelmsoldaten angreifen mussten, um Mitkämpfer zu befreien, als wenn sie Teil einer UN-Mission waren, die zur Befreiung von Geiseln ein Guerillalager attackierte. Die unterschiedliche Verarbeitung von Varianten ein und derselben Spielstruktur lässt sich nach Bandura (vgl. 1999) mit dem kognitiven Verarbeitungsmechanismus der moralischen Loslösung (moral disengagement) erklären, nach der etwa Rechtfertigungen (zum Beispiel keine andere Wahl haben, Befolgen der Befehlskette), Euphemismen (zum Beispiel Freiheitskampf statt Terrorismus) oder Dehumanisierungen (zum Beispiel Charakterisierung als Teufel, Untermenschen etc.) nicht nur eigentlich unmoralisches Handeln erlauben, sondern auch zu einem erfolgreichen Abbau negativer Gefühle nach moralischen Transgressionen führen. Offenbar können bewährte kognitive Bewältigungsstrategien als Reaktion auf prinzipiell

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moralisch belastende Realerfahrungen auch auf virtuelle Situationen erfolgreich übertragen werden. Wie Hartmann, Krakowiak und Tsay-Vogel (vgl. 2014) zeigen konnten, wird die moralische Verträglichkeit gewalthaltiger Videospiele bereits durch ihre Gestaltungsmerkmale unterstützt. Der Spieler steuert etwa einen (Videospiel-)Helden, der als letzte Hoffnung die Invasoren von Außerirdischen (Terroristen, Nazis, Nordkoreanern etc.) erfolgreich abwehrt, die, von ihm besiegt, nach gewisser Zeit spurlos vom Bildschirm verschwinden, ohne dass Schmerz und Leid für die Opfer und ihre Angehörigen gezeigt würden. Gewalt wird somit als gerechtfertigt dargestellt, belohnt und von einer attraktiven Spielfigur ausgeführt, die keine negativen Sanktionen erfährt. Allerdings scheinen solche vorprogrammierten Gestaltungsmerkmale für eine moralisch unbeschwerte Rezeption gewalthaltiger Spiele allein nicht auszureichen. Vielmehr sind auch auf Seiten der Rezipienten entsprechende, bereits oben erwähnte kognitive Fähigkeiten für eine moralisch folgenlose Verarbeitung notwendig. Gollwitzer und Melzer (vgl. 2012) beobachteten in diesem Zusammenhang deutliche Unterschiede zwischen erfahrenen und unerfahrenen Spielern eines gewalthaltigen Spielszenarios. Eher unerfahrene Spieler fühlten sich deutlich moralisch belasteter als erfahrene, wenn sie im Spiel zuvor virtuelle Personen mit einem Auto überfahren hatten. Dieser Effekt zeigte sich nicht nur im anschließenden Selbstbericht, sondern auch im Verhalten der Teilnehmer: Waren unmittelbar nach dem Spielen spontane Präferenzen für vorgelegte gängige Haushaltsprodukte anzugeben, wählten unerfahrene Spieler deutlich häufiger Hygieneprodukte, wie zum Beispiel Reinigungscremes oder Zahnpasta. Bei den erfahrenen Spielern wurden hingegen vergleichbar häufig solche Produkte gewählt, die nichts mit Hygiene zu tun hatten (zum Beispiel Haftnotizen, Gummibärchen). Die Befunde von Gollwitzer und Melzer (vgl. ebd.) belegen, dass als unethisch empfundenes Verhalten auch symbolische Reinigungshandlungen auslösen kann  – ein Phänomen, das als ›moralisches Reinwaschen‹ (moral cleansing) bekannt ist und sich als sogenannter Macbeth-Effekt beispielsweise in der Präferenz für Hygienegegenüber Nichthygieneprodukten zeigt (vgl. Zhong / Liljenquist 2006). Weniger erfahrene Videospieler scheinen somit über andere oder weniger geeignete kognitiv-mediale Verarbeitungskompetenzen zu verfügen, als dies für Gamer der Fall ist, die gewaltspielerfahrener sind. Der Auf bau geeigneter Strategien zur moralischen Loslösung erfolgt daher möglicherweise im Laufe zunehmender Erfahrung mit insbesondere gewalthaltigen Videospielen.

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4. Ein wahrscheinlichkeitsorientiertes Rahmenmodell Der von Anderson und Kollegen (vgl. Anderson / Gentile / Dill 2012) postulierte Charakter gewalthaltiger Spiele als kausaler Risikofaktor für negative Kurzund Langzeiteffekte wird von Gentile und Bushman (vgl. 2012) in den Kontext eines aus der Gesundheitspsychologie bekannten Wirkfaktorenmodells gesetzt, das menschliche Gesundheit und Verhalten im Rahmen eines Risikofaktorenansatzes multikausal betrachtet. Aus der Aggressionsforschung ist bekannt, dass gewalttätiges Verhalten unterschiedliche biologische, soziale und situative Ursachen aufweisen kann. Somit können protektive und Risikofaktoren auf verschiedenen Ebenen auftreten, die zudem bei jedem Nutzer unterschiedlich ausgeprägt und bedeutsam sind. Kritische Faktoren sind beispielsweise die Anzahl der engen Sozialkontakte, elterliches Verhalten, das Geschlecht, genetische Faktoren, prekäre Lebensumstände, Zugang zu Waffen oder das Vorliegen von Viktimisierungserfahrungen (für eine ausführliche Darstellung siehe zum Beispiel Krahé 2013). Der Einf luss von gewalthaltigen Medien ist somit als ein Aspekt bzw. Risikofaktor der Entstehung von Aggression zu betrachten. Da ein einzelner Risikofaktor äußerst selten für aggressives Handeln hinreichend ist (vgl. Gentile / Saleem / Anderson 2007), muss insbesondere für die Ausübung extremer Gewalt eine Vielzahl von Risikofaktoren vorliegen. Bezogen auf die Wirkung gewalthaltiger Videospiele ist daher davon auszugehen, dass die Interaktion aus Risiko- und Schutzfaktoren für die Verhaltensbeeinf lussung entscheidend ist. Eine streng kausale historische Sichtweise der Gründe aggressiven Verhaltens ist somit durch eine wahrscheinlichkeitsorientierte Betrachtung zu ersetzen (vgl. Gentile / Bushman 2012). Gewalthaltige Videospiele können daher negative Wirkung besitzen und beispielsweise das Erleben und Verhalten beeinf lussen, ohne dass sich diese Wirkung jedoch zwingend zeigen muss. Das Modell der Risiko- und Schutzfaktoren bietet somit auch eine schlüssige Antwort auf das häufig geäußerte Argument von Videospielern, sie seien trotz fortgesetzter und intensiver Nutzung gewalthaltiger Videospiele selber noch nie gewalttätig geworden. In Übereinstimmung mit dieser theoretischen Betrachtung betonen Anderson und Kollegen (vgl. Anderson / Gentile / Dill 2012) die Notwendigkeit einer differenzierten Betrachtung des Mediums Videospiele hinsichtlich ihrer Effekte auf die Nutzer. Demnach ist zu konstatieren, dass digitale Spiele viele unterschiedliche Wirkungen haben können, die wiederum von zahlrei-

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chen Faktoren abhängen, darunter Inhalt, Struktur und Kontext des jeweiligen Spiels sowie der Interaktion der Einf lussfaktoren. Zudem kann dasselbe Spiel eine Person auf verschiedenen Dimensionen gleichzeitig beeinf lussen. Einteilungen in ›gut‹ und ›schlecht‹ greifen somit zu kurz. Gewalthaltige Spiele, die zwar negative Folgen auf verschiedenen Ebenen nach sich ziehen, können auch positive Effekte aufweisen, etwa in Bezug auf eine verbesserte visuell räumliche Wahrnehmung. Demgegenüber besitzen als prinzipiell positiv beurteilte Spiele das Potential negativer Folgen, etwa in Form nachlassender Schulleistungen, wenn sie exzessiv genutzt werden (vgl. ebd.). In diesem Sinne sind Videospiele prinzipiell nicht anders zu betrachten als andere mediale und nicht mediale Beschäftigungen, die Freude bereiten und daher intensiv betrieben werden.

Zusammenfassung Videospiele stellen ein über spezifische Altersgruppen hinausgehendes, geschlechterübergreifendes und ökonomisch überaus erfolgreiches Medium dar. Ihr Haupt- und Erfolgsmerkmal ist dabei die ihnen inhärente und medial einzigartige interaktive Natur, die gleichzeitiges Handeln und Beobachten ermöglicht und über Kausalitäts- und Selbstwirksamkeitserfahrungen dauerhaft motivierend wirkt. Videospiele können nachweislich alle psychologischen Dimensionen des Erlebens und Verhaltens beeinf lussen. Wie bei anderen (erfolgreichen) Unterhaltungsmedien spielt auch in Videospielen Gewalt eine prominente Rolle. Die in zahlreichen empirischen Studien nachgewiesene Videospielgewalt ist dabei jedoch nur als einer der (möglicherweise) auslösenden Faktoren aggressiven Verhaltens zu sehen und im Rahmen eines Theoriemodells zu betrachten, das Risiko- und Schutzfaktoren umfasst. Videospiele sind keine neutrale ›Pixelunterhaltung‹, sondern haben eine moralische Komponente mit Auswirkungen auf Spielnutzung und Spieleffekte. Angesichts der Untrennbarkeit von Nutzung und Wirkung medialer Inhalte bietet sich ein psychologisches Modell an, das Videospiele und ihre Wirkung in einen Rahmen verortet, der Personen- und Situationsmerkmale (darunter solche des Mediums selbst) sowie deren Wechselwirkung berücksichtigt.

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Autorinnen und Autoren Wilhelm Amann, Dr. phil., Research Scientist am Institut für deutsche Sprache, Literatur und für Interkulturalität der Universität Luxemburg. Forschungsschwerpunkte: Literatur und Ästhetik um 1800, Gegenwartsliteratur, kulturelle Globalisierung, literarische Bastard-Figuren. Hans Richard Brittnacher, Dr. phil., war bis zum Sommer 2018 Professor am Institut für Deutsche Literatur der Freien Universität Berlin. Forschungsschwerpunkte: Intermedialität des Phantastischen, Imago des Zigeuners, Literatur und Religion, Literatur- und Kulturgeschichte des Goethezeitalters und des Fin de siècle. Elisabeth Holl, Doktorandin in der Forschungsgruppe INSIDE (Integrative Research Unit on Social and Individual Development) der Universität Luxemburg. Forschungsschwerpunkte: Videospiele und deren Moralität, Virtual Reality, Interaktivität, Immersion und Presence. Rolf-Peter Janz, Dr. phil., Professor a. D. am Institut für Deutsche Literatur der Freien Universität Berlin. Forschungsschwerpunkte: Literatur und Ästhetik der Klassik und Romantik und der Wiener Moderne, Text-Bild-Beziehungen, Konstruktionen des Fremden, das Erhabene und das Komische. Oliver Kohns, Dr. phil., Professor für Literaturwissenschaft an der Universität Luxemburg. Forschungsschwerpunkte: Deutsche und europäische Literatur des 18. bis 21. Jahrhunderts, Ästhetik des Politischen, Kulturgeschichte des Schurken.

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Spiel-Werke

André Melzer, Dr. rer. nat., Assistenzprofessor für Psychologie am Institute for Health and Behaviour der Universität Luxemburg. Forschungsschwerpunkte: Sozialpsychologie der Medien mit Schwerpunkt auf interaktive Spiele, deren Nutzung und Wirkung auf das Erleben und Verhalten. Leonard Olschner, Dr. phil., Professor em. im Department of Comparative Literature an der Queen Mary University of London. Forschungsschwerpunkte: Lichtenberg, Adorno, deutschsprachige Lyrik des 20. Jahrhunderts, insbesondere Exillyrik, innere Emigration, Lyrik nach Auschwitz sowie zur Übersetzungsproblematik. Monika Schmitz-Emans, Dr. phil., Professorin für Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft an der Ruhr-Universität Bochum. Forschungsschwerpunkte: Poetiken der Moderne und der Gegenwart, literarische Sprach- und Schriftref lexion, Text-Bild-Beziehungen, Buchgestaltung und Literatur, lexikographische Schreibweisen in der Literatur. Heinz Sieburg, Dr. phil., Professor am Institut für deutsche Sprache, Literatur und für Interkulturalität der Universität Luxemburg. Forschungsschwerpunkte: Interkulturelle Mediävistik, deutsche Sprache und Literatur des Mittelalters, Plurizentrik, Wortbildung und Soziolinguistik. Anne Uhrmacher, Dr. phil., Privatdozentin im Fachbereich II, Germanistik, der Universität Trier. Forschungsschwerpunkte: Schnittstellen zwischen Linguistik und Literaturwissenschaft, Sprachspiel, Rhetorik, Wissenstransfer in der Literatur.

Kulturwissenschaft Gabriele Dietze

Sexueller Exzeptionalismus Überlegenheitsnarrative in Migrationsabwehr und Rechtspopulismus 2019, 222 S., kart., 32 SW-Abbildungen 19,99 € (DE), 978-3-8376-4708-2 E-Book: 17,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-4708-6

Rainer Guldin, Gustavo Bernardo

Vilém Flusser (1920–1991) Ein Leben in der Bodenlosigkeit. Biographie 2017, 424 S., kart., 39 SW-Abbildungen 34,99 € (DE), 978-3-8376-4064-9 E-Book: 34,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-4064-3

Stephan Günzel

Raum Eine kulturwissenschaftliche Einführung 2017, 158 S., kart., 30 SW-Abbildungen 14,99 € (DE), 978-3-8376-3972-8 E-Book: 12,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-3972-2

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Kulturwissenschaft Katrin Götz-Votteler, Simone Hespers

Alternative Wirklichkeiten? Wie Fake News und Verschwörungstheorien funktionieren und warum sie Aktualität haben 2019, 214 S., kart., Dispersionsbindung, 12 SW-Abbildungen 19,99 € (DE), 978-3-8376-4717-4 E-Book: 17,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-4717-8 EPUB: 17,99 € (DE), ISBN 978-3-7328-4717-4

Thomas Hecken, Moritz Baßler, Elena Beregow, Robin Curtis, Heinz Drügh, Mascha Jacobs, Annekathrin Kohout, Nicolas Pethes, Miriam Zeh (Hg.)

POP Kultur & Kritik (Jg. 8, 2/2019) 2019, 180 S., kart. 16,80 € (DE), 978-3-8376-4457-9 E-Book: 16,80 € (DE), ISBN 978-3-8394-4457-3

Zuzanna Dziuban, Kirsten Mahlke, Gudrun Rath (Hg.)

Forensik Zeitschrift für Kulturwissenschaften, Heft 1/2019 2019, 128 S., kart., 20 Farbabbildungen 14,99 € (DE), 978-3-8376-4462-3 E-Book: 14,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-4462-7

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