Schach von A - Z: Vollständige Anleitung zum Schachspiel [3., überarb. Aufl. Reprint 2019] 9783111456270, 9783110079548

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Schach von A - Z: Vollständige Anleitung zum Schachspiel [3., überarb. Aufl. Reprint 2019]
 9783111456270, 9783110079548

Table of contents :
Geleitwort
Zur Dritten Auflage
Inhaltsverzeichnis
I. Kapitel: Das Brett Und Die Figuren
II. Kapitel. Das Mattsetzen Des Blanken Königs
III. Kapitel. Wert und Verwendung der Figuren
IV. Kapitel. Der Angriff und die Kombination
V. Kapitel. Die Grundlagen des Positionsspiels
VI. Kapitel. Die Eröffnungen
Anhang: Kurzer Abriß der Schachweltmeisterschaft

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EUWE • SCHACH V O N A - Z

MAX E UWE

SCHACH VON A-Z V O L L S T Ä N D I G E A N L E I T U N G ZUM

SCHACHSPIEL

Mit 262 Diagrammen 3. überarbeitete Auflage

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W A L T E R D E G R U Y T E R • B E R L I N • N E W Y O R K 1979

Deutsche Übersetzung und Bearbeitung: Kurt Richter, Berlin Titel des holländischen Originals: Dr. M. Euwe, Volledige handleiding voor het Schaakspel. Copyright by G. B. van Goor Zonen's Uitgeversmaatschappij N.V.

CIP-Kurztitelaufnahme

der Deutschen Bibliothek

Euwe, Max: Schach von A - [bis] Z : vollst. Anleitung zum Schachspiel / Max Euwe. [Dt. Ubers, u. Bearb.: Kurt Richter], — 3., Überarb. Aufl. — Berlin, New York : de Gruyter, 1979. Einheitssacht.: Volledige handleiding voor het schaakspel (dt.) ISBN 3-11-007954-2 NE: Richter, Kurt [Bearb.]

© Copyright 1979 by Walter de Gruyter & Co., vormals G. J. Göschen'sche Verlagshandlung, J.Guttentag, Verlagsbuchhandlung, Georg Reimer, Karl J. Trübner, Veit & Comp., Berlin 30. Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie der Ubersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (durch Photokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Verlages reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Printed in Germany. Satz und Druck: Walter de Gruyter, Berlin Bindearbeiten: Franz Spiller, Berlin Einbandentwurf: Ulrich Hanisch, Berlin

GELEITWORT Dr. M. Euwe schreibt im Vorwort zur holländischen Ausgabe: „Das Schachspiel hat so viele Seiten und stellt sowohl den Anfänger als auch den erfahrenen Spieler vor so zahlreiche Probleme, daß der Verfasser eines Lehrbuches nur einen kleinen Teil davon erläutern kann. Die Möglichkeit der großen Auswahl läßt die subjektiven Auffassungen des Schachautors zu ihrem Recht kommen; nicht allein im Hinblick auf den zu behandelnden Stoff, sondern auch in bezug auf die zu verfolgende Methode. In diesem Buch habe ich als Leitsatz gewählt: „Mach' es dem Leser nicht allzu schwierig!" Demgemäß werden viele Probleme aufgeworfen, aber nicht zu eingehend behandelt. Nach meinen Erfahrungen soll ein Lehrbuch über das Schachspiel nichts enthalten, was der Leser nicht leicht begreifen kann; vor allem ist alles zu vermeiden, was nadi Gelehrsamkeit aussieht und höchstens für den fortgeschrittenen Spieler von Wert ist." Die klare durch zahlreiche Diagramme verdeutlichte Lehrmethode des Exweltmeisters verleiht bei seiner pädagogischen Begabung dem vorliegenden hohen Wert.

Werke

Fast unmerklich wird der Anfänger zu einem fortgeschrittenen

Spieler. »Von A — Z " lernt er das Schachspiel kennen und seine Probleme verstehen. Gut gerüstet kann der Leser seine Schachlaufbahn beginnen.

Berlin, 1. April 1958

Kurt Richter

ZUR DRITTEN

AUFLAGE

In allen Gebieten der Wissenschaft, der Kunst und des Spieles ist eine ständig zunehmende Spezialisierung zu beobachten. Noch vor einem Jahrhundert hatte man alle Schacherkenntnisse wohl in einigen Büchern zusammenfassen können; heute benötigt man zu jeder Eröffnung, ja überhaupt zu jedem Schachthema ein Vielfaches an Literatur. Aber was soll dann nur der Anfänger machen, der die Spielregeln erlernt hat und die ersten Schritte auf dem glatten Parkett der Praxis tun will? Soll er etwa Eröffnungsbücher studieren, um zum Beispiel zu erfahren, wie Lasker 1904 von Pillsbury mit einer subtilen Wendung in der Eröffnung überrascht wurde, oder wie Botwinnik die Englische Partie behandelt, oder welche strategischen Auffassungen Nimzowitsch vertreten hat? Der Anfänger, der sein erstes „Schachsoll" durch Erlernen der Spielregeln erfüllt hat, gerät in Gefahr, in einem Meer von Gedanken und Varianten zu ertrinken. Deshalb genügt es für ihn, zunächst nur das Wesentliche der einzelnen Teilgebiete des Schachs zu erfahren und möglichst wenig Ballast in sein Schachgedächtnis aufzunehmen. Was er braucht, ist — kurz gesagt — eine allgemeine Orientierung. Das vorliegende Buch bemüht sich, dem Lernenden dieses Rüstzeug zu vermitteln. Als Leitsatz wurde gewählt: „Mach es dem Leser nicht allzu schwierig". Demgemäß werden zwar viele Probleme aufgeworfen, aber nicht bis in alle Einzelheiten behandelt. Ein Lesebuch für Anfänger soll nichts enthalten, was nicht leicht zu verstehen ist. Vollständigkeitshalber sind in dieses Buch auch die Spielregeln mit einigen leichten Aufgaben aufgenommen worden, obwohl vielleicht ein Teil der Leser die Anfangsgründe kennen wird. Diese Leser können dann die ersten 30 Seiten überschlagen. Für die dritte Auflage wurden nach gründlicher Uberprüfung im 6. Kapitel einige Eröffnungen modifiziert und ergänzt. Für den Autor bleibt die Hoffnung, daß die deutsche Ausgabe des Lehrbuches die gleiche freundliche Aufnahme finden möge, wie dies im holländischen Schachgebiet der Fall war. Max

Euwe

INHALTSVERZEICHNIS Geleitwort I. Kapitel. Das Brett und die Figuren. 9 (Das Brett. Aufstellung der Figuren und ihre Namen. Die Gangart der Figuren. Einschränkungen in der Gangart der Figuren, schlagen, fesseln. Wie die Bauern ziehen und schlagen. Schlagen en passant. Die Umwandlung des Bauern. Die Rochade. Angreifen, decken, Schach bieten. Das Matt. Das Patt. Schachausdrücke. Die Notation.) II. Kapitel. Das Mattsetzen des blanken Königs. 35 (Was dazu nötig ist. Mattsetzen mit einer schweren Figur; mit zwei Leichtfiguren; mit zwei Springern. Matt innerhalb 50 Züge. König und Bauer gegen König. Der Wettlauf. Die Quadratregel. Die Opposition.) III. Kapitel. Wert und Verwendung der Figuren. 61 (Der „Tarif". Das Gleichgewicht. Material und Dynamik. Allgemeine Winke. Theorie und Praxis. Die erste Schachpartie. Unsere zweite Partie. Zu frühes Spiel mit der Dame. Zentrumsbildung. Reglementarische Bestimmungen.) IV. Kapitel. Der Angriff und die Kombination. 86 (Die Schachpartie als Reihe von Kombinationen. Das Scheinopfer. Eroberungskombinationnen. Angriff auf die Rochadestellung. Angriff auf h7 bzw. g7. Mattkombinationen. Der Bauernsturm. Das Matt auf der untersten Reihe. Ersticktes Matt. Indirekte Deckung. Die Falle. Mattführung mit Läufer und Springer. Rcmisfällc.) V. Kapitel. Die Grundlagen des Positionsspiels. 119 ( D e r W e r t d e r B a u e r n . Das Bauernzentrum. Die Gruppenregel. Der Doppelbauer. Der Freibauer. Der rückständige Bauer. Der Durchbruch. Wert einer Bauerngruppe. Hängende Bauern. Festgelegte Bauern. D e r W e r t d e r F i g u r e n . Guter und schlechter Läufer. Springer gegen Läufer. Das Läuferpaar. Turmendspiele. Ungleiche Läufer. Die Qualität. B a u e r n g e g e n F i g u r e n . Bauer gegen Dame, Springer, Läufer oder T u r m . Freibauern gegen Figuren.) VI. Kapitel. Die Eröffnungen. 156 (Einteilung: O f f e n e S p i e l e . Königsspringerspiele. Damiano-Verteidigung. Lettisches Gambit. Mittelgambit i. d. N . Philidor-V. Russisch. Italienisch. Evansgambit. Zweispringerspiel. Ungarisch. Spanisch. Drei- und Vierspringerspiel. Schottisch. Ponziani. Königsgambit. Wiener Partie. Läuferspiel. Mittelgambit. H a l b o f f e n e S p i e l e . Französisch. Caro-Kann. Sizilianisch. Skandinavisch. Aljechin-V. Nimzowitsdi-V. Jugoslawische V. G e s c h l o s s e n e S p i e l e . Damengambit. Damenbauernspiele. H a l b g e s c h l o s s e n e S p i e l e . Indische Systeme. Budapester Gambit. Holländisch. Benoni. F l a n ken-Eröffnungen.) Anhang: Kurzer Abriß der Schachweltmeisterschaft 192

I.

Kapitel

DAS B R E T T U N D D I E

FIGUREN

Das Brett Zunächst wollen wir das Schachbrett kennenlernen, den Sdiauplatz, auf dem die Schachpartie sich abspielt. Die Wörter »Weiß" und „Schwarz" zeigen, wo die beiden Gegner Platz nehmen müssen. Man achte darauf, daß sidi auf der linken Seite des Spielers ein Eckfeld von schwarzer (resp. dunkler) Farbe befindet. Diagramm oder Stellung ist der übliche Ausdruck f ü r die Wiedergabe eines Schachbretts im Druck mit oder ohne Figuren.

Schwarz (oder Weiß)

Weiß (oder Schwarz)

Das Schachbrett ist in vierundsedizig Felder eingeteilt, und zwar zweiunddreißig helle und zweiunddreißig dunkle. In der Schachsprache ist es üblidi, von „weißen" und „schwarzen" Feldern zu sprechen, wenn auch diese Felder in Wirklichkeit eine andere Farbe haben können. Die Felder des Schachbretts tragen gewisse Bezeichnungen. Aus Stellung Nr. 2 ist ersichtlich, daß die Benennung eines Feldes die Kombination eines Buchstaben und einer Zahl ist. Auf jedem Feld kommen eine Linie und eine Reihe zusammen und das Feld erhält so den Namen der betreffenden Linie und Reihe. Es ist auch für später empfehlenswert, einen Unterschied zwischen Linien und Reihen zu machen. 9

Eine Linie läuft vertikal von einem Buchstaben auf der einen Seite des Brettes bis zum selben Buchstaben auf der anderen Seite: siehe z. B. die in Stellung 2 durdi Pfeile angegebene e-Linie und h-Linie. Auf dieselbe Weise erhalten wir audi die a-Linic, die b-Linie usw. 2

Schwarz a b c d e

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d e Weiß

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Die Reihen laufen horizontal von Zahl zu Zahl; siehe z. B. in Stellung 2 die von punktierten Linien angegebene dritte und sechste Reihe. Bei der Benennung der Felder wird zuerst immer die Linie genannt und danach die Reihe, also zuerst der Buchstabe und dann die Zahl. In Stellung 2 sind als Beispiele die Felder b2, b5, b7, d2, d5, d7, f2, f5, f7 vermerkt. Wir bemerken noch, daß sich die weißen Steine immer auf der Seite der ersten und zweiten Reihe befinden müssen und die schwarzen auf der siebenten und aditen. Dies ist die Ursache des Umstandes, daß wir in Stellung 2 die zusätzlichen Worte („oder Weiß") und (»oder Schwarz") des Diagrammes Nr. 1 weggelassen haben.

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Weißer und schwarzer König. (Jede Partei hat nur einen.) Weiße und schwarze Dame, auch wohl Königin genannt. (Jede Partei hat nur eine.) Hier der Turm. (Jede Partei hat zwei Türme.) Dies ist der Läufer. (Jede Partei hat zwei Läufer.) Und nun der Springer. (wovon jede Partei ebenfalls zwei besitzt). Schließlidi der Bauer. (Jede Partei hat acht Bauern.)

Beim Schreiben benutzt man f ü r diese Figuren die folgenden Abkürzungen: König K Dame oder Königin ausseht. D Turm T Läufer I. Springer S Bauer B Schwarz

3

Aufstellung der Figuren und ihre Namen In Stellung 3 sehen wir das Schachbrett mit den Figuren in ihrer ursprünglichen Position, welche wir die Anfangsstellung nennen. Jede Partei hat sechs verschiedene Arten Figuren, deren Namen hier folgen: 10

a

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Weiß

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Es fällt dem Leser vielleicht auf, d a ß wir hier die Sdiachfiguren in einer Reihenfolge aufzählen, welche nicht ohne weiteres der Aufstellung der Figuren in der Stellung 3 entspricht. Diese Reihenfolge der A u f z ä h l u n g hängt jedoch mit dem Wert der Figuren zusammen. Darüber werden wir später mehr hören. Es ist empfehlenswert, die hier gegebene Reihenfolge gut zu behalten: K, D, T , L, S und B. Nachdem wir anläßlich der Stellung 2 gesehen haben, wie die Felder des Schachbrettes heißen, sind wir jetzt imstande, die Stellung N r . 3 aufzuschreiben. Dies geschieht folgendermaßen: Weiß: Kel, D d l , T a l , T h l , Lei, L f l , S b l , Sgl, Ba2, Bb2, Bc2, Bd2, Be2, Bf2, Bg2, Bh2 (sechzehn Figuren). Schwarz: Ke8, D d 8 , T a 8 , T h 8 , Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, Ba7, Bb7, Bc7, Bd7, Bc7, Bf7, Bg7, Bh7 (sechzehn Figuren). Aus Gründen, die später erklärt werden, machen wir einen Unterschied zwischen K, D, T , L und S einerseits und den Bauern andererseits. Wir sind gewöhnt, von Figuren und Bauern zu sprechen, so d a ß der Bauer, streng genommen, nicht zu den Figuren zählt. Diese Trennungslinie ist besonders wichtig beim folgenden T h e m a :

Die Gangart der Figuren Jede der fünf verschiedenen Figuren hat eine eigene Bewegungsart. Wir werden diese Bewegung, die sogenannte Gangart der Figuren, in der schon gegebenen Reihenfolge behandeln. Aus Stellung 4 ist ersichtlich, wie der König zieht: nach allen Richtungen, aber nur um ein Feld. W i r sehen das Gebiet des weißen Königs von einer gezogenen Linie und das Gebiet des schwarzen Königs von einer punktierten Linie begrenzt. M a n sagt: der König beherrscht diese acht Felder. A m Zuge, kann der weiße oder schwarze König nach einem

der beherrschten Felder gehen. Die bet r e f f e n d e n Felder sind mit ihren N a m e n

8 7 6 5 4 3 2

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versehen. Der Leser soll sich an den Gebrauch dieser Namen gewöhnen.

8 7 6 5 4 3 2 I a

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Stellung 5 zeigt, d a ß die D a m e in allen Richtungen über das ganze Brett gehen kann, jedoch nur in geraden Linien, entweder horizontal, vertikal, oder diagonal. Die D a m e steht hier auf dem Schnittpunkt von vier Wegen, einem vertikalen, einem horizontalen und zwei diagonalen: sie hat die W a h l zwischen einem beliebigen Felde der d-Linie, der vierten Reihe, der diagonalen Linie a7—gl und der diagonalen Linie a l — h 8 . 11

Aus Stellung 6 ist ersichtlich, daß der Turm nur in vertikaler oder horizontaler Richtung ziehen darf.

8 7 6 5 4 3 a i a

b e d e

f g h

Der Läufer (Stellung 7) zieht nur in schräger Richtung, so daß diese Figur im ganzen Verlauf der Partie ausschließlich weiße oder ausschließlich schwarze Felder beherrscht, seinem ursprünglichen Standplatz entsprechend. Der Läufer, der in Stellung 7 auf d5 steht, muß also von f l gekommen sein, von dem Feld neben seinem König (siehe Stellung 3); er ist „der weiße Läufer des 'Weißen* oder »der

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Königsläufer des Weißen". Der läufer des Weißen kommt vom er ist der schwarze Läufer des Der Damenläufer des Sdiwarzen 12

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(1

der weiße Läufer des Schwarzen und der Königsläufer des Sdiwarzen (Lf8) der schwarze Läufer des Schwarzen. Man beachte, daß die Ausdrücke »weißer Läufer" oder »schwarzer Läufer" zwei verschiedene Bedeutungen haben können, nämlich »Läufer der weißen, resp. schwarzen Partei" oder »Läufer der weißen, resp. schwarzen Felder". Die Bewegung des Springers ist komplizierter als die Bewegung aller übrigen Figuren zusammen. Im Gegensatz zu anderen Figuren ist die Gangart dieser Figur nicht gerade. Der Springer zieht zwei Felder in vertikaler Ridttung und eines in horizontaler, oder umgekehrt: zwei Felder horizontal und eines vertikal. Immer kommt der Springer von einem sdiwarzen Feld auf ein weißes und umgekehrt. Daraus geht hervor, daß der Springer abwechselnd immer nur weiße

DamenFeld c l : Weißen. (Lc8) ist

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oder nur schwarze Felder beherrscht. Wie Stellung 8 lehrt, ist die größte Zahl der beherrschten Felder: acht. Ein paar Obungen: 1. Welche Felder hat Kh2, Dc6, Tf5, Lhl, Sb5? 2. Welches ist die kleinste Zahl der Felder, die der König haben kann und welches die größte? Dieselben Aufgaben für D, T, L, S. 3. In wieviel Zügen kommt Ka2 nach h7? Del nach h8 (man untersuche die ver-

schiedencn Möglichkeiten)? Tb5 nach f2? Lh3 nach bl? Shl nadi f3? Sa2 nach h8? Ausarbeitung der Aufgaben: 1. Kh2 hat die Felder: h l , gl, g2, g3, h3. Dc6 hat: b7, a8, c7, c8, d7, e8, d6, e6, f6, g6, h6, d5, e4, f3, g2, h l , c5, c4, c3, c2, cl, b5, a4, b6, a6. T f 5 hat: e5, d5, c5, b5, a5, f6, f7, f8, g5, h5, f4, f3, f2, f l . Lhl hat: g2, f3, c4, d5, c6, b7, a8. Sb5 hat: a3, c3, d4, d6, c7, a7. 2. Der König hat mindestens drei Felder (auf a l , h l , h8 oder a8) und höchstens adit Felder (wenn er nidit auf einem Randfeld steht). Die Dame hat mindestens 21 Felder (in einer der Eckcn oder am Rande) und hödistens 27 Felder (auf einem der Mittelfelder e4, d4, d5, e5). Der T u r m hat immer 14 Felder, gleichgültig wo er steht. Der Läufer hat mindestens sieben Felder (auf einem beliebigen Randfcld) und nödistens 13 Felder (auf einem der Mittelfelder). Der Springer hat mindestens zwei Felder (in einer der Ecken) und höchstens adit Felder (auf einem der Felder des Viereds c3—f3—f6—c6). 3. Ka2 kommt in 7 Zügen nadi h7. D e l kommt in 2 Zügen nach h8 (via a l , b2, c3, c8, h6 oder hl). Tb5 kommt in 2 Zügen nadi f2. Lh3 kommt in 2 Zügen nadi b l . Shl kommt in 4 Zügen nach f 3 (z. B. Shl—g3—f5—h4—f3). Sa2 kommt in 5 Zügen nach h8 (z. B. c3—e4—g5—f7—h8 oder b4— d5—f4—g6—h8 oder b4—c6—e5—f7 —h8).

Einschränkungen in der Gangart der Figuren; schlagen, fesseln Die Bewegung der Figuren ist verschiedenen Einschränkungen unterworfen. So darf keine Figur auf ein Feld gehen, auf

dem sich schon eine eigene Figur befindet; auch dürfen D, T und L kein Feld passieren, welches von einer eigenen oder gegnerischen Figur besetzt ist. Diese und ähnliche Einschränkungen lassen sidi am besten an H a n d von Beispielen erklären.

8

7 6 J 4 3 3 I a

b e d e

f g h

Die in Stellung 9 gezogene Grenzlinie zeigt, welche Felder f ü r die weiße Dame von d4 aus zugänglich sind. Die weiße Dame darf nidit nach b6 oder d l gehen, weil dort weiße Türme stehen, audi nidit nadi f6, weil dort ein weißer Läufer steht. Ebensowenig darf die Dame diese Felder passieren, so daß a7 (via b6), g7 und h8 (via f6) f ü r diese Figur unerreichbar sind. Wohl darf die weiße Dame nach b2, d7, f2 oder f4 gehen, wenn auch diese Felder von schwarzen Figuren besetzt sind. Der Weiße kann eines dieser Felder freimachen, wenn er die betreffende Figur des Gegners vom Brett entfernt und dann seine Dame auf b2, d7, f2 oder f4 setzt. Wir nennen dies schlagen. Die weiße Dame hat eine der schwarzen Figuren geschlagen oder genommen. Jedoch sind die Felder hinter den schwarzen Figuren wieder unerreichbar f ü r die weiße Dame: diese kann also nicht nadi d8 (via d7) oder a l (via b2) oder gl (via f2) und schließlich auch nidit nadi g4 und h4 (via f4) gehen. Wir bemerken, daß die Bewegungsfreiheit der Dame in größerem Ausmaße von den eigenen 13

Figuren behindert wird als von den feindlichen. Felder, welche außerhalb der gezogenen Grenzlinie liegen, beherrscht die weiße Dame nicht. Die gleichen Einschränkungen gelten ebenso für Turm und Läufer. Diese Figuren dürfen auf ihrem Weg ebenfalls keine Felder passieren, welche von eigenen oder feindlichen Figuren besetzt sind. Nicht so der Springer: dieser springt über andere Figuren hinweg. Dies geht aus dem jetzt folgenden Beispiel klar hervor.

Figuren, aber es kommen noch zwei spezielle Feststellungen hinzu: der König darf nie geschlagen u/erden, er darf auch nie ein Feld betreten, welches von einer Figur oder von einem Bauer des Gegners beherrscht wird. Dies letztere ist eine sehr hindernde Bestimmung und berührt sogar die Bewegungsfreiheit der übrigen Figuren: keine Figur oder Bauer darf ja einen Zug machen, welcher den eigenen König in den feindlichen Machtbereich bringt.

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Stellung 10 zeigt die Aktivität des Springers und die verhältnismäßig wenig bedeutenden Hindernisse. Der Springer darf nicht nach c3 springen, da dieses Feld von einer eigenen Figur besetzt ist, jedodi wohl nach c5, d6, f6, g5 und f2, ebenso nach d2 oder g3, wo er einen der schwarzen Türme schlägt. Die Figuren, die dazwischen stehen, eigene oder feindliche, kann der Springer überspringen. Die für Se4 zugänglichen Felder sind in dem Diagramm angegeben. Die Aktivität des Springers wird von den vielen Figuren, die um ihn aufgestellt sind, fast gar nicht eingeschränkt. Für den König gelten prinzipiell dieselben Bestimmungen, wie für die übrigen 14

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In Stellung 11 hat der weiße König nur einen Zug, er kann nämlich den Springer auf c5 nehmen. Nach c3 oder e5 kann er nidit gehen, da diese Felder von eigenen Figuren blockiert sind: die Felder c4 und d5 sind vom Se3 beherrscht und die Felder d3 und e4 vom Sc5. Schließlich darf der weiße König auch den Springer auf e3 nicht schlagen, da dieses Feld im Bereich des Läufers auf g5 liegt. Hier treffen wir übrigens etwas Bemerkenswertes an: Lg5 darf nicht ziehen, weil dies Kh5 in den Bereich des Te5 bringen würde: der schwarze Läufer ist also an seinen Platz gebunden oder gefesselt. Doch leidet darunter nur seine Bewegungsfreiheit, nicht aber seine Funktion; obwohl der sdiwarze Läufer gefesselt ist, darf der weiße König doch nicht nach e3. Die Fesselung spielt im Schach-

kämpf eine sehr wichtige Rolle. Es gibt verschiedene Formen von Fesselungen, wir wollen hier nur die absolute Fesselung erwähnen, wobei die gebundene Figur eine gewisse Linie, die zum eigenen König läuft, fortwährend bewachen muß. Dieser Linie entlang darf die gefesselte Figur jedoch ziehen. Hiervon erhalten wir einen Begriff, wenn wir in Stellung 9 den weißen König auf c5 stellen: in diesem Falle schrumpft die Bewegungsfreiheit der weißen Dame von sechzehn Felder auf zwei zusammen, nämlidi e3 und f2, da Kc5 nicht in den Bereich des Lf2 kommen darf. Später werden wir nodi oft Gelegenheit haben, die Folgen einer Fesselung zu untersuchen. Wir verweisen speziell auf Stellung 37.

Wie die Bauern ziehen und schlagen Wir haben schon bemerkt, daß die Bewegung der Bauern eine besondere Behandlung wünschenswert macht. Die zwei prinzipiellen Unterschiede zwischen Figuren und Bauern, worauf die Einteilung gegründet ist, sind: A. Eine Figur (also K, D, T oder S) kann alle Felder des Brettes erreichen, sie kann in jede Richtung marschieren, hin und zurück, sie kann also immer wieder zum früheren Standplatz zurückkehren. Demzufolge bedeutet ein Zug mit einer Figur eventuell nur eine vorübergehende Veränderung der Stellung. Mit dem Bauern steht die Sadie anders. Dieser darf nie auf seine Ausgangsstellung zurückkehren (Ein-Riditungs-Verkehr!). Jeder Zug mit dem Bauern ist unwiderruflich und bedeutet so eine definitive Änderung der Stellung. B. Die Figuren (also K, D, T , L und S) ziehen und schlagen auf dieselbe Weise. Der Bauer bildet eine Ausnahme von dieser Regel: er darf in der einen Richtung nur ziehen und in der anderen Richtung nur schlagen.

Auf diese Weise vorbereitet, werden wir jetzt die Gangart der Bauern näher kennenlernen.

12 8 7 6 5 4 3 2 I a

b e d e

f g h

In Stellung 12 sehen wir vier Bauern auf dem Brett, zwei weiße und zwei schwarze. Die fetten Linien geben die Felder an, welche die betreffenden Bauern mit einem Zug erreichen können. Daraus ist ersichtlich, daß der Bauer geradeaus geht, ausschließlich vertikal, in die Richtung der anderen Seite des Brettes. Außerdem fällt in diesem Diagramm noch auf, daß der weiße Bauer von e2 und der schwarze von b7 die Wahl haben zwischen zwei Feldern, während die zwei anderen nur ein Feld zur Verfügung haben. Dieser Unterschied stützt sich auf die Regel, daß ein Bauer, der noch keinen Zug gemacht hat (und daher auf seinem ursprünglichen Feld steht), nach Wahl des Spielers einen, oder einen doppelten Schritt tun darf. Die Bauern e2 und b7 stehen noch so, wie in der Anfangsstellung (vergleiche Stellung 3); das ist also der Grund, daß sie noch die Wahl haben zwischen einem Zug von einem, oder von zwei Feldern. Das Recht des Doppelschrittes hat jeder Bauer nur ein einziges Mal in der Partie, und zwar bei seinem ersten Zug. Wird der Bauer bei dieser Gelegenheit nur um ein Feld vorgerückt, dann hat dieser Bauer damit von dem Redit des doppel-

15

ten Schrittes für immer Abstand genommen, so daß er in seinem weiteren »Leben* jedesmal bescheiden nur ein Feld vorwärts gehen darf. Stellung 12 demonstriert dies mit dem weißen Bauern auf g3 und mit dem schwarzen auf c3. Jetzt das Schlagen des Bauern.

jedoch eine Ausnahme, gleichzeitig die einzige Ausnahme der Regel, daß eine Figur oder ein Bauer nur auf dem Feld genommen werden kann, auf dem sich die betreffende Figur oder Bauer gerade befindet. Es geht hier um das sogenannte:

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Das Sthlagen en passant ist sozusagen eine Privatangelegenheit der Bauern untereinander. Nur ein Bauer darf en passant schlagen und nur ein Bauer kann en passant geschlagen werden! Dieses letztere, das geschlagen werden also, bezieht sich nur auf den Bauern, der soeben mit seinem ersten Zug von dem Recht des Doppelschrittes Gebrauch gemacht hat. Wenn dieser Bauer, das zukünftige Schlachtopfer, mit seinem Doppelschritt neben einen feindlichen Bauern kommt, dann, aber auch nur dann hat der letztgenannte Bauer das Recht, seinen vorwärtsstrebenden Kollegen so zu schlagen, als ob dieser nur um ein Feld vorgerückt wäre.

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Stellung 13 zeigt, wie der Bauer schlägt: rechts und links ein Feld schräg nach vorn, wie die Einrahmung der Felder zeigt. Sobald auf einem dieser Felder etwas zu pflücken ist, wird dieses Feld für den Bauern zugänglich, sonst nicht.

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In Stellung 14 wird sowohl die Gangart, wie das Schlagen des Bauern noch einmal erklärt. Bezüglich des Schlagens gibt es 16

Schlagen en passant

Das Recht »en passant* oder .im Vorbeigehen* zu schlagen ist nur während eines Zuges gültig, d. h. en passant schlagen muß die unmittelbare Antwort sein auf den doppelten Schritt eines feindlichen Bauern, sonst ist dieses Recht f ü r immer verwirkt (jetzt oder nie!). Nach dieser, im ersten Blick sicher schwer verständlichen Auseinandersetzung werden wir an Hand eines Beispiels diese komplizierte Schachregel noch einmal betrachten. Die Phasen des »en passant-Schlagens* Die erste Phase zeigt die Lage vor dem Doppelschritt des weißen Bauern. Die zweite Phase zeigt die Lage nach dem Doppelsdiritt des weißen Bauern. Man sieht, daß der weiße Bauer neben (in horizontaler Richtung) einem feindlichen Bauern steht. Die dritte Phase zeigt das Ergebnis des en-passant-Schlagens. Der weiße Bauer ist

verschwunden. Er wurde so genommen, als ob er nur ein Feld statt zwei Felder vorgerückt wäre.

15 Erste Phase

Zweite Phase Dritte Phase

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Schwarz muß nidit en passant schlagen (sdilagen ist im Sdiadi nie erzwungen). Er kann die Lage so lassen, wie Phase 2 zeigt und einen beliebigen anderen Zug wählen, jedoch ist dann das Recht: den Bauern a4 im Vorbeigehen zu schlagen, definitiv verscherzt.

Das Sdiadireglement gibt jedoch als »happy end" für diesen Bauern eine ergänzende Bestimmung: Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, verwandelt sich in diesem Augenblick automatisch in eine Figur, und zwar in D, T , L oder S, je nach Wahl des Spielers. Diese Verwandlung nennt man »in die Dame gehen" oder »Umwandlung des Bauern". Es muß ausdrücklich betont werden, daß jeder Bauer, der die andere Seite erreicht, zu einer neuen Figur promoviert, ungeachtet, wie viele solcher Figuren der Spieler schon besitzt. Es ist also theoretisch nicht unmöglich, daß man außer der normalen Anzahl Figuren (siehe Stellung 3) noch acht neue Figuren bekommt durch die Umwandlung aller Bauern, so daß man es theoretisch z. B. zu neun (1 + 8) Damen oder zehn (2 + 8) Springern bringen könnte. In der Praxis kommt es jedoch nie so weit: nur Fälle mit zwei oder drei Damen, eventuell drei Springern werden hier und da angetroffen. Zum König kann ein Bauer nie werden. Es gibt nur einen weißen und einen

16

Die Umwandlung des Bauern Im Zusammenhang mit all dem, was wir jetzt über die Gangart der Bauern erfahren haben, bleibt noch die Frage offen, was geschehen soll, wenn ein Bauer die andere Seite des Brettes erreicht. Da der Bauer mit jedem Zug, sei es gehend oder sdilagend, um eine Reihe, im Falle des Doppelschrittes auch um zwei Reihen vorrückt, erreicht er in höchstens sechs Zügen die andere Seite, also die achte Reihe für die weißen Bauern, oder die erste Reihe für die sdiwarzen Bauern. Aber was soll er dann weiter tun? Wir wissen, daß ein Bauer nur auf die vor ihm liegenden drei Felder Einfluß besitzt und daß er nie in umgekehrter Richtung ziehen darf. Ein solcher Bauer würde also zu absoluter Inaktivität verurteilt

2 E u w e, Scfaadi von A - 2

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schwarzen König auf dem Brett, und dabei bleibt es. Daß man nur eine Figur der eigenen Partei wählen darf, ist selbstverständlich. Zu bemerken ist, daß die neue Figur, die durch Umwandlung auf dem Brett erscheint, unmittelbar wirkt, 17

aber erst im nächsten Zug ziehen darf. In Stellung 16 und 17 sehen wir zwei Beispiele der Umwandlung. In Nr. 16 hat der weiße e-Bauer die achte Reihe erreicht und der Weiße hat eine Dame f ü r ihn gewählt. Auch der weiße b-Bauer steht unmittelbar vor der Umwandlung. Wenn Weiß diesen Bauern auf die achte Reihe bringt, kann er, wenn er will, noch eine dritte Dame wählen. In

Da die Entfernung zwischen dem König und seinen zwei Türmen nicht gleich groß ist, unterscheidet man, diese Entfernung in Betracht ziehend, die kurze Rodjade und die lange Rochade. Bevor wir auf die Umstände, unter welchen die Rochade stattfinden kann, näher eingehen, werden wir zunächst die Rochade selbst an Hand eines Diagrammes demonstrieren. (Stellung 18.) Die Phasen der Rodiade

18

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Stellung 17 hat Schwarz für seinen d-Bauern einen Springer gewählt. Er besitzt jetzt drei Springer: am Zuge würde er für seinen g-Bauern noch einen vierten Springer bekommen können.

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Schwarz Die Lage vor der Rochade: Weiß kann die lange Rodiade ausführen, Schwarz die kurze Rochade.

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Die Rochade Mit jedem Zug wird eine der Figuren von einem zum anderen Feld gebracht. Die einzige Ausnahme bildet die Rochade. Die Rochade ist ein Zug, mit dem gleichzeitig zwei Figuren bewegt werden: König und Turm, und zwar auf eine Weise, die mit dem normalen Gang des Königs und Turmes nicht übereinstimmt. Der König macht einen Doppelschritt seitwärts in die Richtung des einen Turmes. Dann springt dieser Turm über den König und stellt sich so neben diese Figur; dies alles ausgehend von der ursprünglichen Aufstellung des Königs und Turmes.

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Schwarz Die erste Phase der Rochade. Beide Parteien haben ihren König gezogen. t

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Die zweite Phase. Beide Parteien haben die Rochade vollendet. Weiß die lange, Schwarz die kurze Rochade. Die Rodiade gilt als ein Zug. Hier folgen die Bestimmungen, welchen die Rochade unterworfen ist. Die Rochade ist nur möglich, wenn alle diese Voraussetzungen erfüllt sind: 1. Der König hat noch keinen Zug gemacht. 2. Der Turm, mit welchem man rochiert, darf ebensowenig gezogen haben. 3. Keines der drei Felder, welche bei der Rodiade die Königsroute bestimmen (also sein ursprünglicher Platz, sein neuer Standort und das dazwischenliegende Feld) darf im Augenblick der Rochade von einer feindlichen Figur beherrscht werden. Wohl dürfen aber diejenigen Felder beherrscht werden, welche nur den Turm angehen, und zwar das Eckfeld und bei der langen Rodiade auch das danebenliegende Feld. Alle Felder zwischen dem König und dem betreffenden Turm müssen frei sein, es darf sidi da weder eine eigene, noch eine feindliche Figur befinden. Zur Illustration der vorangehenden Bestimmungen folgt hier die Stellung Nr. 19. 19 8 7

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In Stellung 19 darf Weiß die lange Rodiade und Schwarz die kurze Rodiade ausführen. Demgegenüber sind die kurze r

Rochade von Weiß und die lange Rodiade von Sdiwarz nidit möglich. Die Felder, auf denen die Türme stehen, sind von den feindlichen Türmen beherrscht, doch dies macht nichts. Für die lange Rodiade des Weißen ist es auch kein Hindernis, daß das Feld bl im Bereich des schwarzen Läufers d3 liegt. Feld b l gehört ja nidit zur Königsroute der langen Rodiade (el, dl und cl). Wohl hat aber der schwarze Läufer auf d3 die kurze Rochade des Weißen vereitelt. Dieser Läufer beherrscht nämlich Feld f l , ein Feld also, welches der weiße König bei der kurzen Rodiade passieren muß. Die lange Rodiade von Schwarz ist nicht möglich, da der Weg zwischen König und Turm nidit vollkommen frei ist (auf b8 steht ein schwarzer Springer). Gegen die kurze Rodiade des Schwarzen gibt es jedodi keine reglementarisdien Bedenken. Einige Übungen, die Rodiade betreffend: Man prüfe, ob die Rodiade in den folgenden Fällen möglich oder unmöglich ist. 1. Weiß: K e l , T h l Sdiwarz: Td8 2. Weiß: K e l , T h l Sdiwarz: T f 8 3. Weiß: K e l , T h l Schwarz: Tf8, Bf5 4. Weiß: K e l , T h l Sdiwarz: Lb4 5. Weiß: K e l , T h l , Bd2 Schwarz: Lb4 6. Weiß: K e l , T h l Schwarz: Sg4 7. Weiß: K e l , T h l Schwarz: Sg3 8. Weiß: K e l , T h l Sdiwarz: Lb7 9. Weiß: K e l , T a l Schwarz: Lei 10. Weiß: K e l , T a l Schwarz: Tb8 11. Weiß: K e l , T a l Schwarz: T c 8 12. Weiß: K d l , T a l Sdiwarz: Tb8 19

Ausarbeitungen: 1. Zwar wird d l beherrscht, jedoch nicht e l , f l und gl. Die Rochade ist also erlaubt. 2. f l beherrscht, also keine Rochade. 3. f l wird nicht beherrscht (Bf5 steht im Wege); die Rochade ist also erlaubt. 4. el ist beherrscht, also keine Rochade. 5. el ist nicht beherrscht, Rochade erlaubt. 6. Alle Felder sind frei und werden audi nicht beherrscht, also Rochade erlaubt. 7. f l wird beherrsdit, also keine Rochade. 8. h l ist beherrscht (macht nidits), Rochade erlaubt. 9. Feld cl ist nicht frei, also keine Rochade. 10. bl ist beherrsdit (macht nichts), Rochade erlaubt. 11. cl ist beherrsdit, also keine Rochade. 12. Der weiße König hat sdion gezogen, die Rochade ist definitiv verpaßt.

sagen: »Der König steht im Schach". Es ist üblidi, dem Zuge, mit welchem dem feindlichen König Schach geboten wird, die Warnung hinzuzufügen: »Sdiach!" oder „Schach dem Königl", doch ist diese Ansage kein Zwang. Der König, der angegriffen steht, ist verpflichtet, sich dem Angriff zu entziehen. Dies kann auf drei Arten geschehen: a) Der König zieht auf ein anderes Feld, b) das Schach wird durdi Zwischenstellung aufgehoben, c) die schachbietende Figur wird geschlagen. Stellung 20 illustriert diese Fälle.

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Wenn eine Figur so postiert ist, daß sie im nächsten Zug von einer feindlichen Figur genommen werden kann, dann ist sie angegriffen oder bedroht. So wird z. B. in Stellung 9 die schwarze Dame von der weißen und umgekehrt, die weiße Dame von der schwarzen angegriffen. Steht die angegriffene Figur auf einem Feld, daß von einer oder mehreren eigenen Figuren beherrscht wird, dann ist die erstgenannte Figur gedeckt. So z. B. ist in Stellung 9 der schwarze Läufer von beiden schwarzen Türmen gedeckt. Wenn Weiß am Zuge mit seiner Dame den feindlichen Läufer schlägt, kann Sdiwarz mit einem Turm die weiße Dame wiedernehmen.

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Die allgemeine Bedeutung des Angriffs auf feindliche Figuren und Bauern kommt später zur Besprechung. N u r einen einzigen Fall müssen wir hier erwähnen, und zwar den Angriff auf den König. Den König angreifen heißt Sdiach bieten. Wir

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Der weiße König wird vom feindlichen T u r m bedroht, er steht im Schadi. Dieses Schach kann auf alle drei genannten Arten pariert werden: 1. Durch Flucht: der König verläßt die vierte Reihe und kommt dadurch aus dem Bereich des schwarzen Turmes. Der König hat dabei die Wahl zwischen c3, d3, e3, c5 und d5. 2. Durdi Zwischenstellung: die weiße Dame stellt sich zwisdien König und Turm, also auf das Feld e4. 3. Durch Schlagen: die Dame nimmt den Turm. Man beachte, daß ein Springerschach nicht durch Zwischenstellung pariert werden kann: der Springer springt ja über die Figuren hinweg (siehe Stellung 10).

Zwei sehr gefährliche Schachgebote sind das Abzugssdiach (Stellung 21) u n d eine besondere Art des Abzugsschadis, das Doppelschach (siehe Stellung 22). 2X

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a b c Erste Phase: Situation vor dem Abzugsschach

a b c Zweite Phase: Weiß bietet Abzugssdiadi

ä i c Erste Phase: Die Situation vor dem Doppelsdiach

'S b c Zweite Phase: Weiß bietet Doppelschadi

22

Stellung 21 zeigt das Abzugssdiach. Das Wesentliche bei diesem Sdiadi ist, d a ß nicht die ziehende Figur selbst den feindlidien König bedroht, sondern eine andere durch den Abzug freiwerdende Figur. In der ersten Phase der Stellung N r . 21 befindet sidi der schwarze König in der

Linie des weißen Turmes, dodi steht er nodi nicht im Sdiadi, da der zwischen König und T u r m stehende Springer die Wirksamkeit des Turmes hemmt. In der zweiten Phase jedodi ist dieses Hindernis vom Springer aufgehoben u n d dadurch bietet der T u r m dem feindlichen König Sdiadi, ohne sidi die geringste Mühe gegeben zu haben. Wie Stellung 21 lehrt, kann man mit H i l f e eines Springers Abzugssdiadi bieten, doch der Springer selbst kann nie ein Abzugssdiadi geben. Die Wirkung des Springers wird ja durdi keine Zwisdienstellung gehemmt und so kann das Wegziehen anderer Figuren nie ein Springersdiadi zur Folge haben. U m den Unterschied zwischen einem gewöhnlichen und einem Abzugssdiadi zu betonen, haben wir noch die weniger gebräuchlichen Ausdrücke: „direkt Sdiadb bieten" und „indirekt Schach bieten". Ein Abzugssdiach kann genau so wie ein gewöhnliches Schach auf die schon bekannten drei Arten pariert werden. Viel schwerer ist jedoch ein Doppelschadi abzuwehren. Das Doppelsdiach (siehe Stellung 22) ist die gefährlichste Form des Abzugsschachs, da sowohl die Figur, welche gezogen hat, als die hinter dieser stehende Figur (die demaskierte Figur) den feindlichen König gleichzeitig bedrohen. Es ist selbstverständlich, daß man ein solches Sdiadi nicht durch Schlagen parieren kann, weil man dazu mit einem Zug zwei Figuren nehmen müßte, was unmöglich ist. Aber audi durch Zwischenstellen kann ein Doppelschadi nie pariert werden, weil sidi zwei Linien nidit gleichzeitig schließen lassen. Man setze z. B. den schwarzen König auf d7, einen weißen T u r m auf d2 und einen weißen Läufer auf d3. Zieht Weiß jetzt den Läufer von d3 nach f 5 (oder b5),dann ist der schwarze König sowohl vom T u r m , wie vom Läufer bedroht. Eine schwarze Figur, die beide Schachs pariert, sollte sidi also gleichzeitig auf e6 (oder c6) und auf einem der Felder d3, d4, d5 oder d6 befinden müssen.

21

Nachdem also ein Doppelschach nicht durch Schlagen oder Zwischenstellung pariert werden kann, bleibt nur die Flucht übrig: der angegriffene König muß ein anderes Feld aufsuchen. Gerade dieser Umstand macht das Doppelschadt so gefährlich, obwohl es in der Schachpartie o f t genug vorkommt, daß auch ein gewöhnliches Schach nur auf eine einzige Weise pariert werden kann.

Die Gefahren des gewöhnlichen Schachs, des Abzugsschachs und des Doppelschadis Wir wollen zunächst die uns sdion bekannte sehr wichtige Regel wiederholen: „Der König, der angegriffen steht, ist verpflichtet, sich dem Angriff zu entziehen". Daraus geht hervor, daß ein Schach die gegnerische Partei immer zu etwas zwingt. Dies bedeutet jedodi nicht, daß man mit Schach bieten immer Vorteil erreicht: die meisten Schachs sind ja ohne Schaden zu parieren. Doch ist es immer empfehlenswert, den eventuellen Sdiadis Rechnung zu tragen und die daraus entstehenden Gefahren genau zu untersuchen. Die nachstehenden Stellungen zeigen, was alles geschehen kann, wenn der König im Schach steht.

f ü r Schwarz? Wir kennen zwar vorläufig den Wert der Figuren nicht, aber angenehm kann es sicher nicht sein, eine Figur zu verlieren, welche schon mit ihrem vornehmen Namen (Dame oder Königin) den Eindruck erweckt, sehr wertvoll zu sein. Ein anderer Fall: 24 3

Auch hier muß Sdiwarz Verlust erleiden, da sein König flüchten muß, worauf Weiß den Läufer nimmt. Wie schwer dieser Verlust wiegt, wollen wir vorläufig außer acht lassen.

ü Ii Ä Erste Phase: Vor dem Abzugsschach

Der schwarze König steht im Schach; gleichzeitig ist die schwarze Dame angegriffen. Die schachbietende Figur kann nicht genommen werden. Zwischenstellung ist ebensowenig möglich. Demzufolge muß der schwarze König ziehen und Weiß kann mit seinem nächsten Zug die Dame nehmen. Ist dies unvorteilhaft 22

Zweite Phase: Nach dem Abzugsschach

In Stellung 25 ist die schachbietende Figur der weiße Turm. Der Läufer jedoch, der dem Turm freie Bahn verschafft, benützt diese Gelegenheit, den schwarzen Turm anzugreifen. Der König ist verpflichtet sich dem Schach zu entziehen, so daß Weiß den schwarzen Turm schlagen kann.

Komplizierter ist Stellung 26.

pelschach also. Darauf muß der schwarze König nach b8 ziehen, und im nächsten Zug nimmt der weiße Läufer die Dame.

Das „Schachmatt", kurz „Matt" genannt „Der König, der angegriffen ist, ist verpflichtet, sich dem Angriff zu entziehen." In Ordnung. Aber was soll geschehen, wenn der König sich dem Angriff nicht entziehen kann, d. h. wenn von den drei Arten, ein Schach zu parieren, also Flucht, Zwischenstellung oder Sdilagen, keine einzige möglidi ist?

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Erste Phase: Vor dem Doppelschach

a b c d Zweite Phase: Nach dem Doppelsdiach

Schwarz am Zuge könnte den weißen Turm mit seiner Dame nehmen, oder den weißen Läufer mit seinem Läufer. Wenn aber Weiß den ersten Zug zu machen hat, kann dieser auf verschiedene Weise Abzugsschadi bieten. Er kann z. B. mit seinem Läufer den schwarzen Läufer schlagen. Der König steht dann im Turmschach. Dieses Schach kann Schwarz jedoch leicht parieren, indem er mit seiner Dame die schachbietende Figur schlägt. Aber Weiß hat etwas, besseres, er kann Abzugsschach bieten, wenn er seinen Läufer auf b3 stellt. Darauf ist nicht nur der König angegriffen (vom Turm), sondern audi die Dame (vom Läufer), und wenn der König jetzt zieht, wird die Dame genommen. Schwarz kann jedoch dieses Schach parieren, wenn er seine Dame auf a5 zwischen König und Turm stellt. Der Turm kann jetzt die Dame auf a5 mit Schach schlagen, doch darauf schlägt der schwarze Bauer den Turm. Noch stärker als diese an sich schon günstige Fortsetzung (das Warum wird später klar) ist — wie in der zweiten Phase ausgeführt — ein Abzugsschach durch La4—c6, wobei sowohl Turm, wie Läufer den schwarzen König angreifen, ein Dop-

Diese Frage ist um so wichtiger, als wir schon bemerkt haben, daß der König nie vom Brett verschwinden kann, also nie gesdilagen werden darf. Die Antwort auf diese Frage lehrt uns den Zweck des Schachspiels überhaupt: das Mattsetzen des feindlichen Königs. In dem genannten Fall, daß also ein Schach auf keine der drei Arten pariert werden kann, sagen wir, daß der König mattgesetzt ist. Die Partie ist damit zu Ende. Der Spieler, der den feindlidien König mattgesetzt hat, ist Sieger, und der Spieler, dessen König mattgesetzt ist, hat verloren. Hier folgen einige Beispiele von Mattstellungen.

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In Stellung 27 beherrsdit der Turm auf h2 alle Felder der zweiten Reihe und der Turm auf al die Felder b l , cl, dl und el der ersten Reihe. Der König steht im Schach und von den umliegenden Feldern, die für ihn in Betracht kommen, ist es nur f l , welches momentan nicht von einer feindlichen Figur beherrsdit wird. Aber wenn der König nadi f l geht, verlängert 23

er gleichzeitig die Wirkungslinie des T a l in der ersten Reihe und bleibt somit weiter im Schach stehen. Der Regel zufolge darf aber der König nicht auf ein Feld gehen, welches von einer feindlichen Figur beherrscht wird. Mit anderen Worten: der König darf sich nicht in ein Schach begeben. Es bleibt also kein Weg übrig, das Schach zu parieren: der weiße König steht auf Matt. Weiß hat ver-

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loren, Schwarz gewonnen. In Stellung 28 steht der König im Läuferschach. Zwischenstellen oder schlagen, um das Schach zu parieren, ist nicht möglich. Also muß der König ziehen. Aber wohin? In Betracht kommen nur die eingerahmten Felder, doch diese sind entweder von der Dame oder vom Läufer beherrscht. Der König kann also nicht flüchten, er ist mattgesetzt. 29

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In Stellung 29 steht der König im Turmschach, während ihm alle Fluchtfelder vom Turm und Springer genommen sind. Stellung 30 demonstriert noch einmal die Kraft des Doppelschachs. Der König steht im Schach, sowohl vom Turm, wie vom Läufer. Dadurch ist das Schlagen einer weißen Figur nicht möglich und ebensowenig das Zwischenstellen einer schwar24

zen Figur. Der König muß weichen, aber er hat kein Fluchtfeld: das erste (gl) nimmt ihm der feindliche Turm, d u zweite (g2) der Läufer und schließlich das dritte Feld die eigene Dame. 31 4 3 2 a

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Stellung 31 zeigt ein besonders hübsches Mattbild, das sogenannte »erstickte Matt". Das charakteristische beim erstickten Matt ist, daß dem König alle Fluchtfelder von eigenen Figuren genommen werden. Er erstickt. Man bedenke, daß nur ein Springer ersticktes Matt geben kann. Er springt über andere Figuren und Bauern hinweg! O f t wird der feindliche König mit Hilfe des eigenen Königs mattgesetzt. Das Mattsetzen wird durch den Umstand erleichtert, daß die Könige einander nicht näher kommen können, als mit einem Feld Zwischenraum. Einem König ist es nicht erlaubt, seinen Kollegen anzugreifen, d. h. er darf kein Schach bieten. In Stellung 32 wird dies erklärt. In Stellung 32 sind drei Zonen angegeben: zwei mit einer punktierten Linie, welche die Felder zeigt, die f ü r den weißen, resp. schwarzen König in Betracht kommen, und eine mit einer gewöhnlichen

Felder der fünften Reihe für den schwarzen König unzugänglich macht. Einige Übungen: Weiß gibt Matt im nächsten Zug.

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Linie. Diese letztere Zone wird von den beiden Königen beherrscht und gerade deshalb ist sie für beide Könige unzugänglich. Eine Lage, die bei manchen Mattstellungen eine wichtige Rolle spielt.

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Stellung 33 zeigt eine solche Mattstellung. In Stellung 33 ist der schwarze König mattgesetzt, wie aus Folgendem hervorgeht: der schwarze Köni^ steht im Schach des weißen Turmes auf h6, und alle Felder der sechsten Reihe sind ihm von dieser Figur genommen. Nach der siebenten Reihe kann der König nicht flüchten, da der Turm auf 3.7 alle Felder dieser Reihe beherrscht. Schließlich ist es der weiße König, der die in Betracht kommenden

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Lösungen: 34. Der weiße L geht nach f3. 35. Der weiße Bauer sdilägt den sdiwarzen T und verwandelt sich in Dame (oder Turm). 36. Der weiße Springer geht nach h6 (jedoch nicht nadi f6!) mit Doppelschadi und Matt. 37. Der weiße K steht im Schach. Weiß pariert diesen Angriff durch Zwischenstellung: er spielt seinen T von b8 nach b4 und gibt gleichzeitig Matt. Man beobachte die vielen Fesselungen in der Mattstellung: der mattgebende Turm darf in keiner Weise geschlagen werden und Sc4, obwohl selbst gefesselt, macht Feld a5 f ü r den schwarzen König unzugänglich. Nebenbei bemerkt, Weiß hat noch einen zweiten Mattzug: der weiße Turm schlägt den schwarzen Läufer auf a3.

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also nicht flüchten, aber er braucht ja gar nicht zu flüchten, da er nicht angegriffen ist, er steht nidit im Schach. Weiß am Zuge kann nichts machen, aber er ist auch nicht mattgesetzt. Wir nennen diese Lage Patt: Weiß steht patt. Das Reglement schreibt vor, daß die Partie damit beendet ist: keiner der Spieler hat gewonnen oder verloren, die Partie ist unentschieden, oder — mit einem Schachausdruck — Remis. Die Partei, die am Zuge ist, steht patt, wenn: 1. der König nicht im Schach steht; 2. der König nicht ziehen kann; 3. andere eigene Figuren oder Bauern, welche sich eventuell am Brett befinden, auch keinen Zug machen können.

39

Das Patt Wir wissen schon, daß ein König, der im Schach steht und sich auf keine Weise dem Sdiadi entziehen kann, Matt ist. Betrachten wir jedodi die folgende Lage, die auch an das Matt erinnert: Der weiße König kann nicht ziehen, alle Felder sind ihm genommen: c3, d3 und e3 vom Turm auf b3, c5, d5 und e5 vom Turm auf f5 und schließlich c4 und e4 vom Springer auf d6. Der König kann 26

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In Stellung 39, 40 und 41 sehen wir nodi drei andere Pattstellungen (jeweils mit Weiß am Zuge). In Stellung 39 hat der weiße König keinen Zug. Von den fünf Feldern, welche für ihn in Betracht kommen, werden vier

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in Betracht kommenden Felder vom schwarzen König beherrscht werden, der außerdem noch seinen Bauern dedet. Der weiße König steht daher patt, die Partie ist Remis. Zum Schluß eine Stellung, in der die Partei, welche Patt steht, noch über andere Figuren verfügt und dodi keinen einzigen Zug machen kann (dritte Pattbedingung). 42

3

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5 von der weißen Dame beherrsdit und eines (b2) vom schwarzen König. Da aber der weiße König momentan nidit im Schach steht, ist die Partie unentschieden: Remis durch Patt. In Stellung 40 steht der weiße König nicht angegriffen und hat keinen Zug. Die Felder a2 und bl sind f ü r ihn unzugänglich wegen des Turmes, das Feld b2 jedoch, wo der Turm steht, wird beherrscht vom schwarzen König (vgl. Stellung 32 und 33). In einem solchen Falle sagen wir: „der Turm ist geschützt, oder gedeckt vom König." Der König darf eine gedeckte Figur nie schlagen, da er sich damit in ein Schach begeben würde. Weiß steht patt, die Partie ist Remis. Stellung 41 bringt uns die Gangart der Bauern in Erinnerung (siehe Stellung 14 „wie der Bauer geht und schlägt"). Im Diagramm steht der schwarze Bauer auf c2 und marschiert in Richtung cl. Er beherrscht die Felder bl und d l , jedoch nicht Feld cl. Der weiße König steht also nicht im Schach. Doch muß er ziehen, da die Partei, die am Zuge ist, ihrer Zugpflicht genügen muß. Der König kann aber keinen Zug machen, nicht auf der ersten Reihe wegen des schwarzen Bauern, auch nicht auf der zweiten, da die dort

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Sf8 darf nicht ziehen, da dann Kg8 im Schach des weißen Turmes stehen würde. Ebensowenig darf Bf7 ziehen (weder vorrücken nach f6 oder f5, noch schlagen auf g6), weil der Kg8 in diesem Falle dem Angriff des Ld5 ausgesetzt wäre. Die Bauern d6 und d7 sind bewegungslos: Bd7 wird vom Bd6 festgehalten und Bd6 vom Ld5. Der schwarze König kann auch nicht ziehen, da alle in Betracht kommenden Felder von weißen Figuren beherrsdit werden. Schwarz hat also keinen einzigen Zug. Nachdem er auch nicht im Schach steht, sind alle Bedingungen f ü r Patt vorhanden und damit ist die Partie Remis.

Schachausdrücke zur Einteilung des Brettes In Stellung 2 und 3 haben wir die Benennung der Felder des Schachbretts und zugleich die Namen der Figuren kennengelernt. Jetzt werden wir dem dort Ge27

sagten nodi ein paar allgemein gebräuchliche Sdiachausdrüdce zufügen.

Oben: Das „Lager des Schwarzen". Mitte: Die „Mittellinien", die das Terrain in zwei Lager teilen. Unten: Das „Lager des Weißen". Der .Damenflügel" von der Mittellinie getrennt in »weißen" und »schwarzen" Damenflügel

Die Der Königs»Zen- flügel" von trumsder Mittellinien", linie getrennt deren in »weißen" vier und Mittel„schwarzen" quadrate Königsflügel das Zentrum bilden

Wir sehen in Stellung 43 das Brett in verschiedene Zonen eingeteilt, die alle verschiedene Namen tragen. Sowohl in der Sprache als in der Schrift sind diese Benennungen der Schachsprache sehr nützlich. Man sagt z. B.: „Schwarz muß versuchen, einen Bauern ins Zentrum zu bringen." Oder: »Weiß greift am Königsflügel an". »Ein Unternehmen am Damenflügel". »Der Bauer hat die Mittellinie überschritten." 28

Der Ausdruck »Mittellinie" hat keine schachtechnische, sondern eine einfache geometrische Bedeutung. Die Figuren am Königsflügel und die am Damenflügel nennt man oft nach dem König, resp. nach der Dame: mit „Damenturm" meint man den Turm, welcher an der Seite der Dame steht, also T a l . So spricht man auch vom Damenspringer, Damenläufer, Königsturm, Königsläufer, Königsspringer. Den d-Bauern nennt man meistens Damenbauer und den e-Bauern Königsbauer. Die Ausdrücke Turmbauer, Läuferbauer und Springerbauer sind jedoch weniger gebräuchlich. Um Mißverständnisse zu vermeiden, müßte man noch die Worte „Damen-" oder „Königs-" hinzufügen, was zu fürchterlich langen Wörtern führen würde. (Was halten Sie z. B. vom Damenläuferbauer statt c-Bauer?) Wohl sagt man manchmal »Randbauer' statt Turmbauer, um damit zum Ausdrude zu bringen, daß dieser Bauer weniger Bewegungsfreiheit besitzt als die anderen Bauern. Nach Tausch vieler Figuren und Bauern, im sogenannten Endspiel, spricht man manchmal von Springerbauer oder Läuferbauer: dies bezieht sich auf solche Situationen, in denen der Wert des Bauern ausschließlich von der Entfernung der a- oder h-Linie bestimmt wird. Man sagt z. B.: „Mit dem Springerbauern ist der Gewinn gesichert, aber der Läuferbauer (d. h. c- oder f-Bauer) macht nur „Re-

Die Notation Das System des Aufschreibens einer Schachpartie nennt man »Notation". In den meisten Ländern und auch in Deutschland ist die sogenannte algebraische Notation eingeführt. Die algebraische Notation stützt sich auf der Benennung des Schachbretts, wie wir sie schon kennen (siehe Stellung 2). Das wichtigste, was zum Aufschreiben einer Schachpartie erforderlich ist, haben wir schon kennengelernt (die Namen der Fel-

der und Figuren), es sind nur nodi einige Ergänzungen hinzuzufügen, um eine Partie systematisch aufschreiben resp. eine so aufgeschriebene Partie nachspielen zu können.

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a b c d e f g h wiederholen: König Dame (Königin) Turm Läufer Springer Bauer. Diese Abkürzung wird nur beim Notieren der Stellungen gebraucht: beim Aufsdireiben der Züge wird B weggelassen). Ein großer Budistabe bezeichnet immer eine Figur, ein kleiner stets eine Linie. Man sollte sidi dies gut merken! Hier folgen nodi einige Abkürzungen: bedeutet »geht nach . . .* — X oder: . »schlägt* oder „nimmt" e.p. . »en passant" (»im Vorübergehen") 0—0 » „kurze Rochade" 0—0—0 „ »lange Rochade" f „ „Schach dem König" tt » „Doppelschach" 4= . »Matt*. V e n n wir jetzt einen Zug aufschreiben wollen, tun wir es folgendermaßen: wir schreiben zunächst die Abkürzung des Namens der Figur, welche ziehen wird, z. B. Wir K = D = T = L = S = (B =

„S". Danach sdireiben wir den Namen des Feldes, auf welchem der Springer steht, z. B. »gl*. Jetzt folgt der Strich, welcher »zieht nach" bedeutet, also „Sgl—". Und jetzt das neue Feld, wohin sich der Springer begibt, z. B. »f3", also »Sgl—f3". Nehmen wir an, daß mit diesem Zug gleichzeitig der feindliche König angegriffen wird: dann müssen wir noch das Zeichen des Schachs zufügen: »Sgl— f 3 f " . Und wenn der Springer nach f3 geht und dort gleichzeitig eine feindliche Figur schlägt, wird unsere Notation: , S g l X f 3 f " . Manchmal wird das Schlagen auch mit S g l : f 3 f " oder sogar mit »Sgl—f3:f" ausgedrückt (»Springer geht von gl nach f3, nimmt dort eine feindliche Figur und bietet dem König Schach"). Bei einem Bauernzug fällt die Abkürzung „B" aus. Wir fangen gleich mit dem Namen des Feldes an, wo der Bauer steht, z. B. g7—g5 oder b2—b3 oder d4Xe5 (d4 : e5 resp. d4—e5:) oder c4—c5f oder e4Xd3 e.p., oder e4Xd3f e.p. Erreicht der Bauer die letzte Reihe, dann wird noch die Abkürzung der Umwandlungsfigur, welche der Spieler gewählt hat, zugefügt, z. B. a2—alD oder f7Xe8Sf. Das letztere bedeutet also: »Weiß hat mit seinem Bauern f7 eine feindliche Figur auf e8 genommen und für seinen Bauern auf e8 einen Springer verlangt, damit dem schwarzen König gleichzeitig Schach geboten." Eine Partie oder ein Teil einer Partie wird gewöhnlich zweispaltig aufgeschrieben, links die weißen und rechts die schwarzen Züge. Die Züge werden numeriert. Wenn zwei Züge, einer von Weiß und einer von Schwarz auf einer Zeile stehen, also ohne eine Bemerkung dazwischen, dann wird nur der Zug des Weißen mit einer Zahl versehen. Um ein kleines Beispiel davon zu erhalten, kehren wir zur Stellung 26 zurück und schreiben die Fortsetzungen auf, die wir dort untersucht haben. Wir kommen zum folgenden Ergebnis: 29

1.

La4Xdlt oder 1. La4— b3f 2. T a 2 X a 5 f oder 1. L a 4 — c 6 f t 2. Lc6 X d5

Dd5Xa2 Dd5 — a5 b6Xa5 Ka8 — b8

Die abgekürzte Notation Die Notation, die wir jetzt kennengelernt haben, kann auch in abgekürzter Form gebraucht werden. Wir schreiben dann in der sogenannten abgekürzten Notation. Um den Unterschied zwischen den beiden Notationen auszudrücken, spricht man von vollständiger und abgekürzter Notation. Das Wesentliche an der abgekürzten Notation ist, daß man nur dasjenige Feld nennt, auf das die betreffende Figur oder Bauer zieht, während das Ausgangsfeld weggelassen wird. Wenn wir dieselben Züge, welche wir soeben aufgeschrieben haben, jetzt in Kurz-Notation übertragen, dann sieht die Sache so aus: Sgl—f3 wird Sf3. Das Feld, wo der Springer stand, wird also nicht notiert, außerdem fällt der Strich, welcher »zieht nach" bedeutet, weg. Das Schlagen wird in der kurzen Notation meistens mit einem Doppelpunkt (gewöhnlich hinter dem Zug) angegeben, also S g l X f 3 = Sf3: oder: S : f3. Auch das Malzeichen kann gebraucht werden, doch darf dieses dann nicht nach dem Zug gesetzt werden, sondern in der Mitte, zwischen dem Namen der Figur und dem Felde. Also S g l X f 3 = Sf3: oder SXf3. Bei den einfachen Bauernzügen wird das neue Feld, auf welches der Bauer kommt, geschrieben und sonst nichts, z. B. g5, (statt g7—g5 oder g6—g5) oder b3 (statt b2—b3). Wird mit dem Bauern geschlagen, dann sind verschiedene Abkürzungen möglich. Die gebräuchlichste Abkürzung ist, daß man zunächst den Buchstaben der Linie schreibt, auf der der Bauer steht, dann den Namen des Feldes, wohin er zieht und schließlidi den Doppelpunkt 30

am Ende. Also z. B. de5: statt d4Xe5. Man kann jedoch auch schreiben d : e5 oder dXe5. Will man noch mehr abkürzen, dann läßt man die Zahlen ganz weg und schreibt einfach: d : e oder d X e statt d4Xe5. Auch „de" ist genug, da ein Bauer ohne Schlagen von der einen Linie zur anderen doch nicht gehen kann. Die Abkürzungen e.p. (en passant), 0—0 (kurze Rochade), 0—0—0 (lange Rochade), t (Schach) f t (Doppelschach) und * (Matt) bleiben in der kurzen Notation unverändert. Wenn wir jetzt zum zweiten Male auf Stellung 26 zurückkommen, um die dort untersuchten Züge diesmal in kurzer Notation wiederzugeben, dann bekommen wir das folgende: 1. Ldl : t (auch L : d l f oder L X d l f ) Da2: (audi D : a2 oder D X a 2 ) oder 1. Lb3f Da5 2. Ta5 : f (audi T : a5f oder T X a 5 t ) ba5: (auch b : a5, b X a 5 , b : a, b X a oder ba) oder 1. L c 6 t t Kb8 2. Ld5: (auch L : d5 oder L X d 5 ) . In der hier gegebenen Form ist die kurze Notation jedoch nicht immer ausreichend. Bei Zügen mit Turm oder Springer können manchmal Zweifel entstehen, welcher der beiden Türme oder welcher der beiden Springer gemeint ist. Bei den Läufern sind Zweifel natürlich ausgeschlossen. Wir haben vorhin den Zug Sgl—f3 zu Sf3 zusammengezogen. Nehmen wir an, daß der andere weiße Springer auf e5 steht, der also ebensogut mit einem Zug nach f3 gehen könnte: Se5—f3 mit der Abkürzung Sf3. Wir haben jetzt f ü r zwei verschiedene Züge, Sgl—f3 und Se5—f3 dieselbe Abkürzung: Sf3. Um diesen Doppelsinn zu vermeiden, muß man bei dem Gebrauch der kurzen Notation immer aufpassen, ob das Feld, welches man auf-

schreibt, nicht etwa von zwei gleidiartigen Figuren erreicht werden kann. Wenn dies der Fall ist, dann muß man angeben, welche der beiden Figuren den betreffenden Zug ausführt. Dies geschieht am leichtesten mit einer kleinen Hinzufügung: Sgl—f3 wird Sgf3 und Se5—f3 wird Sef3. Wenn die weißen Springer jedodi auf g5 und gl stehen, dann kann Sgf3 sowohl Sg5—f3, wie Sgl—f3 bedeuten: in diesem Falle wird Sgl—f3 mit S l f 3 und Sg5—f3 mit S5f3 abgekürzt. Einige Beispiele: (kurze Notation, Vermeidung von Mißverständnissen).

46

45

47 Ü

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Erste Phase: die Lage vor dem Zug Zweite Phase: die Lage nach dem Zug

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Weiß Erste Phase: Die Lage vor dem Zug

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Weiß Zweite Phase Die Lage nach dem Zug Weiß hat also T a l — d l gezogen. In kurzer Notation muß dies T a d l sein. T d l würde nicht ausreichen, da dies sowohl T a l — d l , wie auch T h l — d l bedeuten könnte. In Stellung 46 hat Weiß Ta8—a5 gespielt. In kurzer Notation muß dies T8a5 sein: sowohl Ta5, wie Taa5 sind ungenügend, da damit audi der Zug T a l — a 5 gemeint werden könnte. In Stellung 47 zog Weiß Sa2—b4. Um Mißverständnissen vorzubeugen, muß man in der kurzen Notation Sab4 schreiben. Ungenügend ist Sb4, da der Leser dann nicht weiß, welcher Zug gemeint ist, Sa2—b4 oder Sc6—b4.

Erste Phase: die Lage vor dem Zug Zweite Phase: die Lage nach dem Zug

48

m mg.

Erste Phase: die Lage vor dem Zug Zweite Phase: die Lage nach dem Zug

31

In Stellung 48 stehen die beiden weißen Springer auf derselben Linie. Weiß spielt Sb6—a4. Dies muß in kurzer Notation S6a4 sein, nicht Sa4 oder Sba4, was audi Sb2—a4 bedeuten könnte. Betreffs Vermeidung von Mißverständnissen beim Aufschreiben der Bauernzüge in kurzer Notation bemerken wir nur, daß hier Mißverständnisse ausgeschlossen sind, wenn man im Falle von Schlagen die Ausgangslinie und das neue Feld nennt: also de5: statt d4Xe5.

Erklärung einiger Zeichen Hier folgen noch einige Zeichen, welchen der Schachspieler beim Nachspielen der Partien oft begegnet. ! bedeutet „guter Zug" !! » „außergewöhnlich guter Zug" ? „ „schwacher Zug" ?? „ „außergewöhnlich schwacher Zug" ~ „ „beliebiges Feld" oder „beliebiger Zug" ± „ „die weiße Partei ist im Vorteil" T „ „die schwarze Partei ist im Vorteil" = „ „die Parteien stehen gleich". Diese Zeichen werden z. B. wie folgt verwendet: Sgl—f3!, Scb4??, 0—0—0!, gh8 : Sf?, cb6: e.p.ü, K ~ , K ~ T , a5! ± , T d d 7 = usw. Untersuchen Sie bitte, was alles mit diesen Zügen und Zeichen gemeint ist!

SchachausdrScke bezüglich der Vorgänge auf dem Brett Textzug nennt man den tatsächlich gespielten Zug im Gegensatz zu den eventuell dabei gemachten Anmerkungen. Es ist üblich, den Textzug auf eine separate Zeile zu schreiben. Wenn man den Zug des Weißen schon erwähnt hat und auf der neuen Zeile ausschließlich der von Schwarz gespielte Zug steht, dann wird der leere 32

Platz des Weißen mit Punkten vermerkt (siehe das folgende Beispiel). In diesem Zusammenhang bemerken wir noch, daß man den Teztzug gewöhnlich in vollständiger Notation, die Anmerkungen dagegen in Kurznotation wiedergibt. Zum Beispiel 1. e2 — e4 e7—e 5 2. Sgl — f3 Statt des Textzuges (d. h. also Sgl—f3) kann auch 2. Sc3 geschehen, wonach die Partie z. B. folgendermaßen weitergehen kann: 2. . . . Sf6, 3. Lc4 Sc6, 4. d3 usw. 2 Sb8 — c6 Textfortsetzung bedeutet ungefähr dasselbe, wie der „Textzug". Manchmal wird mit „Textfortsetzung" eine Anzahl von Zügen gemeint.

Material bedeutet eine Anzahl Figuren und Bauern, gewöhnlich die vorhandenen Figuren und Bauern. Man kann z. B. sagen: „Weiß hat zu wenig Material, um das Matt erzwingen zu können." Oder „Mit dieser Abwicklung hat Weiß Material gewonnen", oder auch: „materiellen Vorteil erreicht".

Tempo, Tempogewinn oder -verlust bzw. Zeitgewinn oder -verlust Tempo, etwa mit „Zeit" gleichzusetzen, bedeutet „einen Zug gewinnen bzw. verlieren". Wenn es z. B. einer Partei gelingt, ein Manöver, welches scheinbar fünf Züge erfordert, auf besondere Art in vier Zügen auszuführen, hat die betreffende Partei einen Zug gewonnen. Dies nennt man Tempogewinn und umgekehrt, wenn man einen Zug verloren hat, spricht man von Tempoverlust.

Übungen bezüglich Kapitell Zur Illustration und Wiederholung der behandelten Spielregel folgen hier drei Übungen mit Aufgaben.

1. Übung Man spiele aus der Anfangsstellung die nachstehenden Züge nach und gebe bei jedem Zug, welcher mit Schach verbunden ist, alle Möglichkeiten der Abwehr an. 1. e2 — e4 e7 — e5 2. Sgl — f 3 d7—d6 3. L f l — b 5 f c7 —c6 4. Lb5 —a4 Lc8-g4 d2 —d4 e5 X d4 5. 6. Ddl X d4 Lg4 X f 3 g2 X f3 7. Dd8 — a5t 8. Sbl —c3 Sg8 —f6 9. L e i — f 4 d6— d5 10. 0 — 0 — 0 Sb8 —d7 e4 X d5 11. Lf8 — c5 12. T h l — e l f Ke8 —d8 13. Dd4 —d2 Sd7 —b6 14. d5 X c6f Kd8 —c8 15. Dd2 — d7f Sb6 X d7 16. c6 X d7f Kc8 — d8 17. Tel—e8f Sf6 X e8 d7 X e8D + 18. Zur Kontrolle geben wir die Schlußstellung im Diagramm:

49 8 7 6 5 4 3 a



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Schwarz ist mattgesetzt. Ausarbeitung der Aufgaben der ersten Obung. 3. L f l —b5f andere Paraden: Sb8—d7, Sb8—c6, Lc8— d7, Dd8—d7, Ke8—e7. 3 Euve, Sdiadi von A - Z

7. . . . Dd8 — a5f andere Paraden: Sbl—d2, b2—b4, c2— c3, Dd4—b4, Dd4—c3, Dd4—d2, Lei— d2, Kel—dl, Kel—e2, Kel—fl. 12. T h l — elf andere Paraden: Lc5—e7, Sd7—e5, Sf6— e4, Ke8—f8. 14. d5 X c6f andere Paraden: Lc5—d4, Lc5—d6, Sb6— d5, Sb6—d7, Sf6—d5, Sf6—d7. 15. Dd2—cl7f andere Paraden: Sf6Xd7. 16. c6Xd7f andere Paraden: Sf6Xd7. 17. Tel —e8f andere Paraden: Th8Xe8. 18. d7 X e8D 4= Hiernach ist keine Parade mehr möglich, gerade darum ist es Matt.

2. Obung Der Leser soll aus der Anfangsstellung heraus die nachstehenden Züge spielen und die dabei gestellten Fragen beantworten. c7 — c5 1. e2 — e4 2. e4 — e5 d7 —d5 1. Aufgabe: Kann Weiß diesen Bauern en passant schlagen? 3. d2 — d4 c5Xd4 4. Ddl X d4 Sb8 —c6 5. L f l — b5 Lc8 — d7 2. Aufgabe: Hätte Schwarz 5. . . . Sc6X d4 spielen können? 6. Lb5 X c6 b7Xc6 7. Lei —f4 e7 — e6 8. Sgl — f3 Dd8-a5f 3. Aufgabe: Kann Weiß jetzt kurz rochieren? 9. Sbl —c3 f7-f5 10. e5 X f6 e.p. 4. Aufgabe: Muß Weiß c.p. schlagen? Hätte Weiß auch e5Xd6 e.p. spielen können? 10 Sg8 X f6 11. h2 —h4 5. Aufgabe: Kann Schwarz jetzt lang rochieren? 11 Da5 —a6 33

6. Aufgabe: Kann Weiß jetzt kurz rochieren? Und lang? 12. T h l — h3 Lf8-e7 13. S f 3 — e5 c6 — c5 14. Dd4 — d2 D a 6 — a5 15. Se5 X d7 Ke8 X d7 7. Aufgabe: Hätte Schwarz hier kurz rochieren können? U n d lang? Darf Schwarz später noch kurz oder lang rochieren? 16. Th3 — hl d5 — d4 17. 0—0— 0 8. Aufgabe: Hätte 'Weiß auch kurz rochieren können? 17 h7-h5 9. Aufgabe: H ä t t e Schwarz 1 7 . . . . d 4 X c 3 spielen können? 10. Aufgabe: Darf Weiß 18. L f 4 X h 6 e.p. spielen? Zur Kontrolle folgt die Schlußstellung im Diagramm.



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f g b

Ausarbeitung der Aufgaben der 2. Übung 1. Aufgabe: In der T a t , Weiß kann 3. e 5 X d 6 e.p. spielen. 2. Aufgabe: Schwarz hätte nicht 5. . . . S c 6 X d 4 spielen können, da dadurch sein König in ein Schach des Lb5 gekommen wäre, was nicht zulässig ist. 34

3. Aufgabe: Weiß kann nicht kurz rochieren, da sein König im Schach steht (von Da5). 4. Aufgabe: Weiß ist nicht verpflichtet, e.p. zu schlagen (schlagen ist nur erzwungen, wenn kein anderer Zug möglich ist). Selbstverständlich wäre 10. e 5 X d 6 e.p. unmöglich gewesen, da der schwarze Bauer schon lange auf d5 steht. Wenn man einen Bauer nicht gleich e.p. schlägt, darf man es später nicht mehr tun. 5. Aufgabe: Schwarz kann tatsächlich lang rochieren: die Beherrschung des Feldes b8 durch L f 4 bedeutet kein Hindernis. 6. Aufgabe: Weiß darf nicht kurz rochieren, da D a 6 Feld f l beherrscht. Wohl aber kann er lang rochieren. 7. Aufgabe: Schwarz hätte nicht kurz rochieren können, da Sd7 Feld f8 beherrscht: wohl aber lang. Später darf Schwarz überhaupt nicht mehr rochieren, da sein König jetzt schon gezogen hat. 8. Aufgabe: Weiß hätte nicht kurz rochieren können, da T h l seinen Platz schon verlassen hat. 9. Aufgabe: Schwarz hätte 17. . . . d 4 X c 3 nicht spielen können, da er damit K d 7 in Schach gestellt hätte (verboten!) 10. Aufgabe: N u r ein Bauer darf e.p. schlagen (oder e.p. geschlagen werden): L f 4 X h 6 e.p. ist also unmöglich.

3. Übung Man spiele aus der Stellung 51 die folgenden Züge nach und beantworte die dabei gestellten Fragen: 1. e6 — e 7 1. Aufgabe: Hätte Weiß auch f 7 X e 8 spielen und so in die Dame gehen dürfen? 1 h2 — h l D 2. Aufgabe: Schwarz geht in die D a m e : darf er dies tun? Hätte Schwarz auch eine andere Figur wählen können? 2. e7 X f8

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3. Aufgabe: Was darf Weiß jetzt wählen? 4. Aufgabe: Was ist das vorteilhafteste für ihn? IL

Ausarbeitung der Aufgaben der 3. Übung 1. Aufgabe: Nein. Bf7 ist an die f-Linie gebunden in Anbetracht der Gegenüberstellung Kf2—Tf8. 2. Aufgabe: Tatsächlich darf Schwarz in die Dame gehen. In der Wahl der neuen Figur hat er vollkommen freie Hand, ungeachtet der Figuren, die sich noch am Brett befinden. Schwarz hätte auch einen T , L oder S wählen können: im letzteren Falle hätte er dem weißen König Schach geboten. 3. Aufgabe: Weiß ist vollkommen frei in seiner Wahl (siehe die Antwort auf Frage Nr. 2). 4. Aufgabe: Das beste ist 2. e7Xf8S (Umwandlung in einen Springerl), da Schwarz dann matt ist.

Kapitel

DAS MATTSETZEN DES BLANKEN KÖNIGS (KÖNIG ALLEIN = KA) Einleitung Die elementaren Spielregeln kennen wir also. Wer jedoch glaubt, jetzt schon eine Partie Schach spielen zu können, irrt sich gewaltig. Zwar wissen wir, daß der Zweck der Schachpartie im Mattsetzen des feindlichen Königs besteht und auch wie eine Mattstellung ungefähr aussieht, aber wir haben vorläufig noch keine Ahnung, wie eine solche Mattstellung zu erreichen ist. Dies ist also das Thema des II. Kapitels. Es ist selbstverständlich, daß wir möglichst einfach beginnen sollen und deshalb nehmen wir beiderseits die kleinste Anzahl Figuren: die schwächere Partei hat nur noch den König, die stärkere den König und eine Figur. Wir nennen den allein übriggebliebenen König „König-Allein" und schreiben in abgekürzter Form „KA". Der französische Ausdruck für „König-allein* ist „roi depouilll" verkürzt RD, welche Bezeichnung früher allgemein gebräuchlich war. In der heutigen Zeit, wo das Schachspiel sich in Deutschland so stark entwickelt hat, ist kein Grund vorhanden, den obengenannten einigermaßen veralteten französischen Ausdruck weiter zu gebrauchen. Wir sprechen also im Folgenden von „König-allein" und schreiben »KA*.

Was ist nötig, um den KA mattzusetzen? Der Unterschied zwischen schweren und leichten Figuren Um den KA mattsetzen zu können, muß die stärkere Partei außer dem König mindestens noch eine Dame oder einen Turm besitzen. Mit einem Läufer kann das Matt nicht erzwungen werden, ebensowenig mit einem Springer. Sogar mit zwei Springern ist das Matt nicht zu forcieren, wohl aber mit zwei Läufern oder mit einem Läufer und einem Springer. Dies alles verstärkt die anläßlich der Behandlung der Gangart 3»

35

der Figuren aufgekommene Vermutung, daß der Wert der Figuren nicht gleich groß sei. Offenbar haben Dame und Turm, welche den König-allein mattsetzen können, mehr Wert als Läufer und Springer. Aus diesem Grunde unterscheidet man .schwere Figuren" (Dame und Turm) und „leichte Figuren" (Läufer und Springer). Der wesentliche Unterschied zwischen schweren und leichten Figuren ist, daß die Dame oder der Turm gleichzeitig weiße und schwarze Felder beherrschen, der Läufer oder der Springer jedoch nur weiße oder schwarze Felder. Wir wollen uns vorläufig auf diese Bemerkung beschränken. Eine gründlichere Untersuchung des Wertes der Figuren folgt später. Die Antwort auf die im Titel gestellte Frage kann also folgendermaßen formuliert werden: „Um den KA mattzusetzen, muß man außer dem König noch mindestens eine schwere Figur oder zwei Leichtfiguren besitzen, darunter wenigstens einen Läufer." Für die Mattführung des KA ist in diesen Minimalfällen die Hilfe des eigenen Königs unentbehrlich. Man soll sich dies gut merken!

Das Mattsetzen des KA mit einer schweren Figur Wenn man den KA auf einen beliebigen Platz des Brettes stellt (nicht am Rande), dann beherrscht er 8 Felder (siehe Stellung 4), welche in drei Linien resp. Reihen fallen. Wenn der KA jedoch am Rande steht, dann beherrscht er nur fünf Felder, welche in zwei Linien, resp. Reihen fallen (siehe z. B. Stellung 27 und Stellung 28). Auf diese Tatsache gründet sich die erste Bedingung des Mattsetzens des KA mit König und einer schweren Figur: der KA muß sich am Rande des Brettes befinden. Die zwei anderen Bedingungen sind: Günstige Stellung des mitarbeitenden Königs, welcher dem KA die Felder der vorletzten Linie oder Reihe wegnimmt und günstige Stellung der schweren Figur, welche die Felder der letzten Linie oder Reihe beherrscht. Um ein Beispiel vor Augen zu haben: der weiße König nimmt dem KA die Felder der g-Linie (g5, g4, g3) die schwere Figur (Th7 oder Dh8) nimmt dem KA die Felder der h-Linie (h5, h3) und bietet dem KA zugleich Schach der Rand des Brettes macht einen weiteren Rückzug des KA unmöglich.

52

Die Mattführung mit der Dame

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Die Dame und Turm können vortäuscht werden, in beiden Fällen ist der KA mattgesetzt. Drei Faktoren wirken zusammen: 36

Zunächst folgen hier zwei Mattstellungen, die nur mit der Dame möglich sind und nicht mit dem Turm. In Stellung 53 nimmt De2 dem KA die Felder d l , el und f l . Der weiße König nimmt dem KA die Felder e2, d2 und f2. Die zwei letztgenannten Felder werden außerdem von der De2 beherrscht, so daß

der Leser sehr hüten. Fehlerhafte Manöver, welche die Bewegungsfreiheit des K A nicht genügend einschränken, führen ja nur zum Zeitverlust und sind im allgemeinen noch zu korrigieren; das P a t t ist jedoch unwiderruflich: die Partie ist dann gleich Remis.

53 4 3

2 I

Jetzt ein praktisches Beispiel (Stellung 55).

der weiße König zu diesem Zweck überflüssig ist. Wohl aber ist die Mitarbeit des weißen Königs unentbehrlich für die Beherrschung von e2 (Deckung der Dame). Der weiße König könnte also für diese Mattstellung ebensogut auf d3 oder f3 stehen. Die schwere Figur nimmt dann einen Teil der Aufgabe des Königs auf sich. Dasselbe sieht man auch in Stellung 54 (Dg8 beherrscht f7).

55 8 7

6 5 4 3 3

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Zunächst wird der K A innerhalb eines gewissen Terrains gefangengesetzt:

Jetzt besprechen wir die Art der Mattsetzung des K A , die sogenannte Mattführnng. Die Kunst ist, das Terrain, welches dem K A zur Verfügung steht, dauernd zu verkleinern. Man muß den K A zum Rand treiben. U m dies zu erreichen, ist es keinesfalls nötig, fortwährend Schach zu bieten. Im Gegenteil: nach einem Schach kann der K A meistens nach zwei Seiten ausweichen und gerade diese Wahl darf man ihm nicht lassen. Deshalb ist Schach bieten nur in dem Falle richtig, wenn der K A dadurch in die Richtung des Randes gedrängt wird. Ist der K A am Rande angelangt, dann ist die Taktik des »Feldernehmens" insofern gefährlich, als man dadurch den K A Patt setzen könnte. Davor muß sich

1. D a l — c 3 Hiermit hat die Dame dem K A die c-Linie und die dritte Reihe genommen. Andere, gleich gute Züge sind: 1. D a l — a 6 , wonach der K A die sechste Reihe nicht mehr überschreiten kann, oder 1. D a l — f 6 (nimmt dem K A die f-Linie und die sechste Reihe), oder endlich 1. D a l — c l , um dem K A die c-Linie zu nehmen. Wichtig ist in allen diesen Fällen, daß man konsequent fortsetzt, d. h. daß man das Rechteck, in welchem der K A eingeklemmt ist, fortwährend verkleinert. Dieses muß nach einem festen Plan geschehen: man muß wissen, wohin man den K A treiben will, sonst riskiert man, den K A von einem Rand zum anderen zu jagen. Die Richtschnur für die Jagd auf den K A bildet die Position des eigenen Königs. Da man den eigenen König ab37

solut braucht, um das Matt zu verwirklichen, dieser jedoch nicht so rasch vorwärts kommt wie die Dame, soll man seine Aufgabe möglichst erleichtern. Dies wird z. B. dadurch erreicht, daß man den KA dem eigenen König entgegentreibt. Mit unserem ersten Zug haben wir den KA derartig eingeschlossen, daß der eigene König nicht mehr so viele Züge benötigt, um sich seinem Kollegen zu nähern. Diesem Prinzip soll man in derartigen Fällen möglidist folgen. 1

Kd5-e6

Weg vom König des Gegners, so lautet der Wahlspruch des KA. Nach 1 . . . . Kd5 —e4 2. Dc3—c5! wäre der schwarze König schon in der Nähe seines Kollegen eingeschlossen und dies würde die Aufgabe des Weißen erleichtern. 2. K h l — g2 Mit 2. Dc3—d4 könnte Weiß das Redlteck, worin der KA eingeschlossen ist, noch kleiner machen. Vorläufig ist jedoch das Näherkommen des weißen Königs wichtiger. 2

Ke6-d5

Der KA ist selbstverständlich bestrebt, sich möglichst lange in der Mitte des Bretts zu behaupten. 3. Kg2 — f 3 Kd5 — d6 Auf 3 Kd5—e6 würde Weiß am besten mit 4. Dc3—c5 fortsetzen. 4.

Kf3 —e4

Kd6—e6

5. Dc3 —c6f Hier haben wir einen Fall, wo es wohl richtig ist Schach zu bieten, da der KA nur in die Richtung des Randes flüchten kann. Man sieht klar, wie wichtig die Rolle des eigenen Königs ist. 38

Ke6 — e7 Ke4 — f5

Der weiße König nähert sich dem KA auf Springerzugentfernung (f5—e7), was in derartigen Endspielen eine besonders gute Taktik bedeutet und sich auf folgende Überlegung gründet: wenn Schwarz jetzt Ke7—f7 antwortet, steht der weiße König dem schwarzen gerade gegenüber und nimmt ihm daher alle Felder der sechsten Reihe: dadurch kommt die Dame frei, um den KA weiter zurück zu jagen. Auf 6. Ke4—e5 würde Schwarz 6. . . . Ke7—f7 antworten, nach welchem Zug das Mattsetzen etwas länger dauert. 6

Ke7-f7

Schwarz könnte auch »freiwillig" zum Rand gehen und seinem Gegner mit 6. . . . Ke7—d8 eine kleine Falle stellen. Wenn Weiß dann nämlich „konsequent" mit 7. Kf5—e6 oder 7. Kf5—f6 fortsetzt, ist der KA Patt und die Partie Remis (vgl Stellung 39). Weiß setzt jedoch auf 6 Ke7—d8 mit 7. Dc6—b7 fort, wonach das'Terrain des KA zur achten Reihe eingeschränkt wird und Matt in zwei Zügen folgt. 7.

Dc6 — d 7 f

Jetzt muß gehen.

der KA auf ein Randfeld

7 8.

K f 7 — g8 Kf5 — g6

Auch gut ist hier 8. Kf5—f6.

Der König hilft jetzt bei der Einschließung des KA. Dieser kann nicht mehr nadi d5 zurück. 4

5 6.

8

Kg8 — f8

9. D d 7 — f7 4= Das Matt der Stellung 53. Mit 9. Dd7—d8 hätte sich das Matt der Stellung 54 ergeben. Nach 8 Kg8—h8 (statt 8 . . . . Kg8—f8) hätte Weiß sogar die Wahl zwischen fünf verschiedenen Mattzügen, und zwar 9. Dd7—h7, 9. Dd7 —g7, 9. Dd7—e8, 9. Dd7—d8 und 9. Dd7 —c8.

Einige Obungen: 56

¡1 ü (I §§ m ü ¡Ü B 11 ü§ ¡1 11 11 11 ¡1 9 ü n 9 H 1 ü B §f ¡ü 11 ü §j HÜ ü 9 Hü m 4 a b c d e f g h WM

Matt in zwei Zügen

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Die Mattführung mit dem T u r m Da die allgemeinen Richtlinien dieselben sind wie bei der Mattführung mit der Dame, können wir hier gleich mit einem Beispiel anfangen.

59

9

9

d e f g h a b c Matt in wieviel Zügen?

1

Ausarbeitungen: 56. Es gibt drei Möglichkeiten: 1. D d l — d5, 1. D d l — a 4 und 1. Ddl—g4 nebst Matt auf a8 oder g8. 57. Matt in vier Zügen: 1. Dh7—d3 Kb2 —cl, 2. Dd3—e2 K c l — b l , 3. Kd4— c3 K b l — a l , 4. De2—b2 Matt. Oder: 1 . . . . Kb2—a2, 2. Kd4—c3 Ka2—al, 3. Dd3—d2 usw. Oder: 1 . . . . Kb2— a l , 2. Dd3—d2 K a i — b l , 3. Kd4—c3 usw. 58. 1. Dhl—c6 (auch 1. D h l — f 3 ist gut), 1 Ke5—f5 (1 Ke4—f4, 2. Dc6—f6f geht schneller), 2. Kd3—d4 Kf5—f4, 3. Dc6—f6f Kf4—g4, 4. Kd4—e3 (Springerzugentfernung!), 4 . . . . K g 4 - g 3 , 5. D f 6 - g 5 t K g 3 h2, 6. Ke3—f2 Kh2—h3, 7. Dg5—g3 Matt.

9 H H 11 "9 '9 9 9

a b c d e f g h Man versuche, in 7 Zügen mattzusetzen

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In Stellung 59 stehen die Figuren auf denselben Feldern wie in Stellung 55, nur hat hier Weiß einen Turm statt der Dame. Das Mattsetzen mit dem Turm ist etwas komplizierter als mit der Dame, da der Turm nur horizontal und verti39

kal wirkt, nicht diagonal, aus welcher Richtung er sogar vom KA angegriffen werden kann; es ist für den Turm also nicht ratsam, dem KA zu nahe zu kommen, ausgenommen, wenn der eigene König für Deckung sorgt. Wenn dies nämlich nicht möglidi ist, muß ein Angriff des KA auf den Turm mit Flucht beantwortet werden und dies bedeutet Zeitverlust. Der eigene König muß möglichst schnell auf dem Schauplatz des Kampfes erscheinen und dabei spielt die Springerzugentfernung — worauf wir schon hingewiesen haben — eine überaus wichtige Rolle. 1. Tal — a6 Schließt den KA in das Rechteck al— a5—h5—hl ein, in welchem sich auch der weiße König befindet. Gleich gut ist 1. Tal—cl, was die Bewegungsfreiheit des KA auf das Rechteck dl—d8—h8—hl beschränkt. Andere Züge mit dem Turm sind weniger stark. Es könnte jedoch auch 1. Khl—g2 geschehen, da der weiße König doch nicht in der Ecke stehen bleiben kann. 1 Kd5 — c5 2. Khl —g2 Kc5—b5 Jetzt steht der Turm angegriffen; er flüchtet möglichst weit weg, um nicht wieder bedroht zu werden, aber doch so, daß er das Reditedc des eingeschlossenen KA weiter beherrscht. 3. T a 6 — h 6 Kb5— c5 4. Kg2 — f3 Kc5 — d5 5. Kf3— e3 Kd5-e5 Die bekannte Stellung der Könige einander gegenüber. Die Felder auf der vierten Reihe sind dem KA genommen und durch das jetzt folgende Schach wird er dem Rand um ein Feld näher getrieben. Auf 5. . . . Kd5—c4 hätte Weiß mit 6. Th6—h5 fortgesetzt. 6. Th6 — h5f 7. Ke3 — d4 Auf 7. . . . Ke6—d6 40

Ke5 — e6 Ke6—f6 folgt natürlich

8. Th5—h6f, womit der König weiter rückwärts getrieben wird. 8. Kd4 — d5 Kf6-g6 Greift den Turm an. 9. Th5 — e5 Kg6 — f6 10. Kd5 — d6 Kf6 — f7 11. Te5 —e6 Das Rechteck, in welchem der KA eingeschlossen ist, wird immer kleiner. 11 Kf7 —g7 12. Kd6 — e7 Kg7 —g8 Endlich steht der KA am Rande. Nadi 12. . . . Kg7—h7 geht es schneller: 13. Ke7—f7 Kh7—h8, 14. Te6—h6 Matt. 13. Ke7 — f6 Kg8 —fS Nach 13. . . . Kg8—h7 kann Weiß auf zwei Arten Matt in zwei Zügen erzwingen und zwar: 14. Te6—e8 Kh7—h6, 15. Te8—h8 Matt, oder 14. Kf6—f7 KL7—h8, 15. Te6—h6 Matt. Auch auf 13. . . . Kg8—h8 folgt Matt in zwei Zügen: 14. Kf6—g6, Kh8—g8, 15. Te6—e8 Matt. 14. Kf6 — g6 Kf8-g8 Der KA hat kei ien anderen Zug, er muß sich in die ungünstige Stellung der Könige einander gegenüber begeben. Da er außerdem auf einem Randfeld steht, folgt jetzt 15. Te6 — e8 4= In dieser Mattstellung, welche im Wesen mit derjenigen der Stellung 52 vollkommen übereinstimmt, sehen wir die drei Faktoren, deren Zusammenwirkung für die Mattsetzung des KA mit einer schweren Figur nötig sind, gut zur Geltung kommen: der weiße König nimmt dem KA die drei Felder der 7. Reihe, die Felder der 8. Reihe nimmt der Turm, der gleichzeitig den KA angreift, und schließlich macht der Rand des Brettes eine weitere Flucht des KA unmöglich. Auch wenn der KA nicht in der Ecke oder neben der Ecke steht, sind forcierte Mattwendungen möglich. Dies ist aus Stellung 60 ersichtlich:

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Oder ähnlich auf der anderen Seite: 1 Ke8 — d8 2. T e l — c l ! Kd8 — e8 3. T e l — c 8 + Einige Übungen: 8 7 6 5 4

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Welcher ist der beste Zug des Weißen? Und wie ist die Fortsetzung?

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HI • a b c d e f g h Weiß setzt in sieben Zügen Matt

Zwingt den K A in eine ungünstige Position. Ein besonders widitiges Manöver! 2 Kf8 — e8 3. T g l — g8 4=

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Schwarz am Zuge wird folgendermaßen mattgesetzt:

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Matt in wieviel Zügen?

a b c d e f g h Matt in sieben Zügen 41

61. Matt in drei Zügen: 1. Kf5—f6 Kh8—h7, 2. Kf6—f7 Kh7—h8, 3. Tg6—h6 Matt. 62. 1. Kb6—c6 Kd8—e8, 2. Kc6—d6 Ke8—f8, 3. Kd6—e6 Kf8—g8, 4. Th7—(7! (schneidet den KA vollkommen ab) 4. . . . K g 8 - h 8 , 5.Ke6— f6 Kh8—g8, 6. Kf6—g6 Kg8—h8, 7. Tf7—f8 Matt.

entfernt. Auf diese Weise beherrschen sie zwei nebeneinander liegende Diagonalen, eine weiße und eine schwarze, mit dem Ergebnis, daß der KA diese doppelte Diagonale nicht überschreiten kann. Somit ist er eingeschlossen und mit Hilfe des eigenen Königs wird er weiter zurückgedrängt. Wir geben ein Beispiel:

63. Der beste Zug des Weißen ist: 1. Ke4— d5l, womit der weiße König auf Springerzugentfernung des KA kommt. Nach 1 Ke7—f7 läuft Weiß mit: 2. Kd5—e5 und der KA geht schnell zum Rand, entweder „freiwillig" 2. ... Kf7—g7, 3. Ke5—f5 Kg7—h7 oder gezwungen durch ein Schach: 2. . . . Kf7—e7, 3. Ta6—a7f. Nach 1. Ke4—f5 (ebenfalls auf Springerzugabstand) ist die Sache nicht so einfach: 1. . . . Ke7—d7, 2. Kf5—e5, Kd7—c7, 3. Ke5—d5 Kc7—b7 und der Ta6 muß weichen.

65

64. 1. Ta6—f6 Kg7—g8, 2. Ke5—f5 K g 8 - g 7 , 3. Kf5—g5, K g 7 - h 7 , 4. Tf6—f7f Kh7—h8 (4. . . . Kh7—g8, 5. Kg5—g6 usw.), 5. Kg5—g6 Kh8— g8, 6. T f 7 — f 6 usw.

Das Mattsetzen des KA mit zwei Leichtfiguren Die Prinzipien, welche wir beim Mattsetzen des KA mit einer schweren Figur kennengelernt haben, gelten auch für das Mattsetzen des KA mit zwei Leiditfiguren. Es ist jedoch nur mit zwei Läufern oder mit Läufer und Springer möglidi, diese Prinzipien erfolgreich anzuwenden, nicht jedoch mit zwei Springern.

Die Mattführung mittels zweier Läufer Für dieses Matt ist erforderlich, daß der KA in einer der vier Ecken steht. Um den KA in die Ecke zu treiben, stellt man die Läufer am zweckmäßigsten nebeneinander, eines oder mehr Felder vom KA 42

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1. L f l — d3 Ebenso gut ist 1. Lei—e3. Der Zweck ist nur, die zwei Läufer so nebeneinander aufzustellen, daß sie den KA einschließen können. Ke6-d5 1 2. Lei —e3 Jetzt ist das Terrain des KA eingeschränkt. Die Grenzlinie seines Gebiets ist d5— a8—h8—e5—d5. Der KA kann nur Felder innerhalb dieser Figur betreten. Kd5 — e5 2 3. Kel — e2 Ohne Hilfe des Königs kommt Weiß nicht weiter. 3 Ke5 — d5 4. Ke2 — f3 Kd5 — e5 5. Ld3 — c4 Der weiße König nimmt dem KA das Feld e4: dadurch wird der Ld3 für andere Einschließungsaufgaben frei. Der KA hat nur die Wahl zwischen drei Feldern und zwar f5, f6 und d6.

5 Ke5-f5 Der KA zieht so, daß der weiße König vorläufig nidit weiterkommen kann. Auf 5. . . . Ke5—d6 würde 6. Kf3—e4 folgen und auf 5. . . . Ke5—f6, 6. Kf3—f4. 6. Le3 — f 4 Jetzt sind dem KA alle Felder der vierten und fünften Reihe genommen, während er auf der sechsten Reihe nur f6 und g6 zur Verfügung hat. Man sieht, daß das Zurücktreiben des KA leicht geht, wenn man nur immer darauf bedacht ist, dem KA möglichst viele Felder in seiner unmittelbaren Umgebung zu nehmen, besonders diese, welche nahe der Mitte des Brettes liegen. Angriffe auf den KA selbst (Schachgebote) haben vorläufig keinen Wert. Statt Le3—f4 wäre auch Le3—d4 sehr gut gewesen. 6 Kf5 — f6 7. Kf3 —e4 Der König besetzt sofort das vom KA freigegebene Terrain. Möglich wäre auch 7. Kf3—g4. Wenn man in einem solchen Fall die Wahl hat zwischen zwei verschiedenen Königszügen, dann wählt man am besten das Feld, welches der Mitte am nächsten liegt. Von dort aus kann der König in mehrere Richtungen gehen. Kf6-g6 7 Der KA hat nur die Felder e7—g7 und g6. Auf 7 Kf6—e7 folgt 8. Ke4—e5 und auf 7 Kf6—g7 folgt 8. Ke4—f5. 8. Ke4 — e5 Um zu verhindern, daß der KA wieder nach f6 zurückkehrt. Dies kann auch mit 8. Lf4—e5 geschehen, aber dann würde g5 für den KA frei. Darauf könnte der KA zwischen vier Feldern wählen und zwar g5, h5, h6 und h7, während jetzt seine Wahl auf drei Felder beschränkt ist: g7, h5 und h7. 8 Kg6-g7 Der KA geht nicht auf ein Randfeld, solange er noch andere Felder hat. 9. Ke5 — f5 Kg7-f8

Jetzt bleibt nichts anderes als ein Randfeld. Der KA geht jedoch möglichst weit vom Eckfeld weg. 10. K f 5 — f6 Kf8 —e8 Das einzige Feld, welches d e r K A noch hat. 11. Lc4 — e6 Um es dem KA unmöglich zu machen, sich via c8 noch weiter vom Eckfeld h8 zu entfernen. Warum gerade dieses Eckfeld? Weil sich der weiße König in der Nähe dieses Feldes befindet, und seine Mitarbeit für die Mattführung unentbehrlich ist. Sonst müßte der weiße König dem KA nachlaufen und dies würde die Entscheidung verzögern. Ke8-d8 11 In dieser Stellung hat der KA nur ein Feld, nämlich e8. Wenn er am Zuge wäre, müßte er also wieder zurück, in Richtung des Eckfeldes h8. Weiß benützt diese Gelegenheit zu einem abwartenden Zug. 12. Lf4 — e5 Der Läufer kann auch anders ziehen; ebenso würde ein Zug mit dem anderen Läufer die gleichen Dienste leisten, wenn nur die Felder in der Nähe des KA dauernd beherrscht bleiben. Ein fataler Fehler würde jedoch 12. Kf6—f7? sein, wonach der KA überhaupt keinen Zug mehr hätte (Remis durch Patt!). 12 Kd8-e8 Und jetzt schnell den Weg des KA abschneiden: dieser darf nicht wieder nach d8 zurück. 13. Le5 — c 7 Ke7 — f8 Jetzt geht die Uhr richtig. Es folgt eine Wiederholung der Manöver der vorangehenden Züge. 14. Le6 — d7 Kf8 —g8 15. Kf6 — g6 Um zu verhindern, daß der KA nach h7 kommt. Wir lassen den KA vorläufig auf sein früheres Feld zurückkehren, da wir gesehen haben, daß die Freude nur kurz sein kann. 15

Kg8 — f 8 43

Geht der KA nadi h8, dann folgt natürlich nicht 16. Ld7—e6?, wonach der KA patt steht, sondern 16. Lc7—d6. 16. Lc7 —d6f Endlich ist Weiß soweit, daß Schachbicten zweckmäßig ist. Der KA wird jetzt forciert in die Ecke getrieben und dann mattgesetzt. 16 Kf8 —g8 17. Ld7 —e6f Der eine Läufer greift den KA an, der andere macht es ihm unmöglich, in die gute Richtung zu flüchten. 17 Kg8 — h8 18. Ld6 —e5 + Der KA steht angegriffen und kann nirgends mehr hin. Das Mattsetzen mit zwei Läufern gelingt ohne besondere Finessen; daher können wir uns auf dieses eine Beispiel beschränken. Das Mattsetzen mit Läufer und Springer Die Mattführung mit Läufer und Springer ist besonders schwierig, da 1. das Treiben des KA an den Rand eine sorgfältige Behandlung erfordert; 2. das Matt nur auf zweien der vier Eckfelder möglich ist, nämlich auf denen, die vom Läufer beherrscht werden. Wir behandeln deshalb die Mattführung mit L + S erst im IV. Kapitel. Hier folgt nur ein- einfaches Beispiel der letzten Phase der Mattführung, das eigentliche Mattsetzen: Die schwerste Arbeit ist getan: der KA steht schon in der Zone eines Eckfeldes eingeschlossen, welches vom Läufer beherrscht werden kann. Es bleibt nur noch das Mattsetzen übrig: Kg8 — h8 1. Sd7 — e5 Der KA hat keine Wahl. 2. Se5 —f7f Auch 2. Se5—g4 ist gut. 2 Kh8 —g8 3. Sf7 — h6f Kg8 — h8 4. Le7 — f6 + 44

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Weiß verfügt über eine zweite Mattführung, welche noch um einen Zug kürzer ist: 1. Le7 —f8 Kg8 — h8 2. Lf 8 — g7f Kh8 — g8 3. S d 7 — f 6 # Die M a t t f ü h r u n g mit zwei Springern...? Wie schon in der Einleitung gesagt wurde, kann man den KA mit König und zwei Springern nicht forciert mattsetzen. Es sind Mattstellungen möglich, doch diese kommen nur zu Stande, wenn die Gegenpartei einen groben Fehler macht, einen Fehler, welcher das sofortige Matt zur

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Folge hat. Wenn man einen solchen Fehler nicht begeht, ist die Partie Remis. Hier folgt ein charakteristisches Beispiel: 1. Sf5 —e7f Kg8 — h8?? 2. Se5 — f 7 Matt. Nadi 1. . . . Kg8—f8 wäre kein Matt möglich gewesen, weder unmittelbar, noch später.

König und Läufer (oder Springer) gegen KA Mit dem König und einer Leiditfigur, also Läufer oder Springer, ist eine Mattsetzung in keiner Weise zu erreidien. Unter soldien Umständen hat der Gegner nidit einmal die Möglichkeit, einen Fehler zu madien. Die Partie kann deshalb weder gewonnen, nodi verloren werden, ist also Remis.

Matt innerhalb fünfzig Zügen gefordert „Lavieren" bedeutet in der Sdiachsprache „nichts Bestimmtes unternehmen und nur abwartende Züge tun". Der Nutzen dieser Taktik zeigt sich besonders beim Spielen unter Zeitkontrolle: dann ist man nämlidi verpflichtet, eine gewisse Anzahl Züge innerhalb einer begrenzten Zeitspanne auszuführen, und man macht manchmal gerne schnell einige unwichtige Züge nur zu dem Zwecke, für die widitigen Züge mehr Bedenkzeit zur Verfügung zu haben. Lavieren kann sidi jedoch im allgemeinen nur diejenige Partei erlauben, die schon Vorteil erreicht hat; sie braudit dann solange nichts zu unternehmen, als die Gegenpartei auch nichts madien kann. Man könnte aber diese wohlverdiente Chance, wenn audi ohne schlechte Absichten, doch mißbrauchen. Nehmen wir an, daß der eine Partner einen Turm erobert und das Endspiel von K und T gegen KA erreidit hat, aber nun keine Ahnung von der erforderlidien Mattführung besitzt. Viellcidit versucht

er es unter diesen Umständen mit fortwährendem Schachbieten und ist immer wieder neugierig, ob es schon Matt ist. Immer wieder wird er enttäuscht. Er spielt Roulette. Er hat vielleicht nicht davon gehört, was der englische Meister Bladkburne einmal mit feiner Ironie gesagt hat: „Versäume nie ein Schach, es könnte Matt sein." Er bietet weiter Schach und lehnt Remis ab. Aber wie lange soll dies so weitergehen? Hundert Züge? Zweihundert? Tausend? Glücklidierweise nicht; wenn nämlidi der Turm spätestens im fünfzigsten Zug kein Matt gibt, ist die Partie Remis. Das Sdiadireglement schreibt vor: „In der Partie tritt nach jeder definitiven Veränderung der Stellung, worunter man einen Bauernzug oder einen Sdilagfall verstehen muß, immer wieder für beide Spieler die Verpflichtung in Kraft, spätestens im fünfzigsten Zug Matt zu geben — sonst wäre die Partie automatisch Remis." Dieser Regel nachzukommen ist jedoch nur in dem Falle möglidi, wenn die Spieler die gemachten Züge notiert haben. Im allgemeinen besitzt die 50-Züge-Regel nidit viel praktische Bedeutung, weil ja das Matt gegen den KA mit der Dame in höchstens 10 Zügen, mit dem Turm in 17 und mit 2 Läufern in 18 Zügen zu forcieren ist. In diesen Fällen ist audi bei weniger genauem Spiel das Matt rechtzeitig, d. h. innerhalb 50 Zügen leicht zu erreidien. Doch für die später zu behandelnde Mattführung mit Läufer und Springer ist die 50-Züge-Regel wichtig. Diese Mattführung erfordert nämlidi in für den KA relativ günstigen Stellungen mehr als 30 Züge (31 bis 32; nach anderen Theoretikern sogar 36 Züge) und hier kann es dann audi bei weniger genauem Spiel leicht geschehen, daß das Matt innerhalb der erlaubten 50 Züge nidit erreichbar ist und die Partie Remis wird. 45

König und Bauer gegen König-Allein Einleitung In dem ersten Kapitel haben wir gesehen, daß unter gewissen Umständen ein Bauer außerordentlich wertvoll werden kann. Wenn dieser nämlich die andere Seite erreicht, wird er bekanntlich nach Wahl des Spielers in eine beliebige Figur umgewandelt. Welche Figur würden wir in einem solchen Falle wählen? Natürlich die, mit welcher wir am meisten erreichen können. Der Unterschied zwischen leichten und schweren Figuren ist uns schon bekannt. Der König kann mit einer schweren Figur das Matt forcieren, während dies mit einer Leichtfigur nicht möglich ist. Wir wählen also jedenfalls eine schwere Figur und nachdem es klar ist, daß die Dame wertvoller ist als der Turm, — die Dame besitzt außer der vertikalen und horizontalen Bewegungsrichtung des Turmes auch die diagonale — wird unsere Wahl in der Regel auf die Dame fallen. Dies erklärt somit den Ausdruck .in die Dame gehen*, statt »umwandeln oder promovieren". (Wir sahen eine Ausnahme in Stellung 51, wo Weiß klug daran getan hat, den Bauern in einen Springer zu verwandeln.) Das Endspiel König und Bauer gegen König-Allein schließt sich daher .gut an die Mattführung mit der Dame an. Man sollte meinen, daß die Sadie einfach ist: der Bauer rückt vor, erreicht in fünf oder sechs Zügen das Umwandlungsfeld und geht in die Dame, wonach das Matt innerhalb 50 Zügen erfolgen muß, doch schon innerhalb 10 Zügen möglich ist. In Wirklichkeit ist die Sache jedoch ziemlich kompliziert. Der KA kann nämlich gegen die Umwandlung des Bauern mit allerhand Finessen und Kniffen kämpfen. Die Umwandlung, von der der Gewinn abhängt, ist nicht gesichert und kann nur unter gewissen Umständen erzwungen werden. 46

W e t t l a u f zwischen K A u n d B a u e r Wenn wir den eigenen König vorläufig außer Acht lassen, dann bedeutet der Kampf zwischen dem KA und dem Bauer oft einen Wettlauf zum Umwandlungsfeld. (Siehe Stellung 68.)

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Weiß am Zuge gewinnt Schwarz am Zuge macht Remis. Wenn Weiß anfängt, läuft der Bauer ohne weiteres durch: 1. a4 — a 5 Kf7 —e7 2. a5 — a6 Ke7 — d 7 3. a6 — a7 Kd7 —c7 4. a7 — a8D und gewinnt. Wenn jedoch Schwarz am Zuge ist, kann der KA den vorrückenden Bauer unschädlich machen: 1 Kf 7 — e7 2. a4 — a 5 Ke7 — d 7 3. a5 — a 6 Kd7 —c7 '4. a6 — a7 Kc7—b7 Da hab ich dich! Der Bauer geht verloren. 5. a7 — a 8 D f Kb7 X a8 Remis. Es ist wichtig, das Ergebnis eines solchen Wettlaufs im voraus festzustellen, d. h. ohne die Züge beiderseits in Wirklichkeit oder sogar in Gedanken auszuführen. Dazu benützen wir

Die Quadrat-Regel Die Quadrat-Regel lautet folgendermaßen: Ziehe vom Feld, auf dem der Bauer steht, eine Linie bis zum Umwandlungsfeld und beschreibe auf dieser Linie ein Quadrat wenn möglich in beiden Riditungen, nach rechts und nach links. Manchmal werden nicht zwei ganze Quadrate entstehen, auf der einen Seite ein ganzes und auf der anderen nur ein Teil dieses Quadrats, oder auch auf beiden Seiten ein Teil eines Quadrats. Bei den Randbauern ist immer nur ein Quadrat möglich. Wenn jetzt der KA am Zuge in das Quadrat resp. in das Teilquadrat kommen kann, wird er imstande sein, den Bauern einzuholen. Wir sagen dann: .Der König steht innerhalb des Quadrats." Im anderen Falle: »Der König steht außerhalb des Quadrats." Stellung 69 zeigt

Wenn wir diese Regel in der Stellung Nr. 68 anwenden, dann sehen wir ohne weiteres, daß Schwarz am Zuge Remis macht und Weiß am Zuge gewinnt. Diese Quadrat-Regel erfordert jedoch eine Ergänzung hinsichtlich des Bauern, der noch nicht gezogen hat. In dem Falle kann nämlich der Bauer noch einen Doppelschritt tun, den der König nicht nachmachen kann; bei der Anwendung der Quadratregel also, wie es in Stellung 69 gezeigt wurde, würde die Partei mit dem KA in seinen Hoffnungen getäuscht werden. Daher muß in einem solchen Fall das Quadrat nicht beim Feld anfangen, auf dem der Bauer steht, sondern tun ein Feld weiter (siehe Stellung 70). 70 8

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rechts ein ganzes Quadrat, links ein Teilquadrat. Stellt man den schwarzen König auf ein beliebiges Feld innerhalb des umgrenzten Gebiets, dann ist jeder Versudi, den Bauern unmittelbar umzuwandeln, verlorene Mühe. Wenn jedoch der schwarze König nicht in das Quadrat kommen kann, dann ist die Umwandlung des Bauern gesichert.



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,S" bedeutet Standplatz und „U" Umwandlungsfeld. In Gedanken müssen wir den Bauern um ein Feld weiterstellen, bevor wir das Quadrat einzeichnen. Kann der KA in dieses Quadrat kommen, dann ist die Partie Remis, sonst verliert der KA. Man beachte, daß nach jedem Zug des Bauern sein Quadrat kleiner wird. In Stellung 70 ist das Quadrat: a3—a8— f8—f3. Nach 1. a2—a4 wird es a4—a8— e8—e4, weiter nadi 2. a4—a5: a5—a8— d8—d5 usw. Die Quadrat-Regel ist nur dann hundertprozentig gültig, wenn der eigene König den Vormarsch nicht unter47

stützen kann. Die Bedeutung dieser Unterstützung wird aas Stellung 71 ersichtlich. 71

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Stellung 71 stimmt mit Stellung 68 überein, nur steht der weiße König jetzt auf b7 statt hl. Dies hat zur Folge, daß der KA, der mit seinem ersten Zug in das Quadrat des Bauern kommen kann, nicht imstande sein wird, seine günstige Lage zu behaupten, da der weiße König ihm den Weg versperrt. 1 Kf 7 — e7 2. a4 — a5 Ke7 —d7 3. a5 —a6 Das Quadrat des Bauern ist jetzt a6— a8—c8—c6. Der schwarze König kann nicht innerhalb dieses Gebiets kommen, weil er sich dem feindlichen König nicht weiter nähern darf. Die Folge davon ist, daß der Bauer ungestört das Umwandlungsfeld erreicht. Die Opposition der Könige Sdion in Stellung 71 haben wir gesehen, daß im Kampf um die Umwandlung eines Bauern der König eine wichtige Rolle spielen kann. Der König hat die Aufgabe, den KA beim Erreichen des Umwandlungsfeldes zu hindern, oder auch ihn von diesem Feld zu verjagen. Der Umwandlungskampf ist deshalb hauptsächlich eine Aktion von König gegen 48

König. Nachdem der König seinen Kollegen nicht angreifen kann, geht der Streit ausschließlich um Terraingewinn. Stellung 72, wobei der Bauer vorläufig außer Acht gelassen wird, lehrt uns diesbezüglich Näheres. Eine Art „Rugby-Aufgabe": kann der weiße König die adite Reihe erreichen? 72 8 7 6



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Weiß am Zuge: das Ziel ist unerreichbar. Schwarz am Zuge: Weiß erreicht sein Ziel. Die Stellung zweier Könige einander gerade gegenüber, weldie schon im Endspiel von König und Turm gegen den KA wichtig war, hat bei dem Problem, mit welchem wir uns jetzt beschäftigen, entscheidende Bedeutung. Wir nennen diese Stellung der Könige einander gerade gegenüber mit einem Fremdwort „Opposition" und sagen weiter: die Partei, die in dieser besonderen Lage den letzten Zug gemacht hat, besitzt die Opposition, während die Gegenpartei die Opposition aufgeben muß. Die Partei, die die Opposition besitzt, gewinnt Terrain auf Kosten des Gegners. Untersuchen wir dies anläßlich Stellung 72: a) Weiß am Zuge (muß die Opposition aufgeben): 1. Kel —dl Ke3-d3 Der schwarze König behauptet die Opposition. Hätte Weiß 1. Kel—fl

gespielt, so wäre 1. . . . Ke3—f3 gefolgt. Andere Felder als d l und f l hat der weiße König nid«. 2. K d l — c l Kd3 — c3 3. Kcl — bl Kc3-b3 Man sieht, daß der weiße König nicht imstande ist, Terrain zu gewinnen: er bleibt auf die erste Reihe beschränkt und es ist ihm unmöglich, das Ziel, welches wir bei Stellung 72 angegeben haben, zu erreichen. b) Schwarz am Zuge (muß die Opposition aufgeben): Ke3 — d3 1 2. Kel — f 2 Schon hat der weiße König eine Reihe gewonnen. Auf 1. . . . Ke3—f3 wäre natürlich 2. Kel—d2 gefolgt. Geht der schwarze König mit seinem ersten Zug zur vierten Reihe, dann hat es der weiße König nodi leichter: er kann danach die zweite Reihe besetzen und überdies die Opposition behalten: 1. . . . Kd4, dann 2. Kd2; 1. . . . Ke4 dann 2. Ke2; oder 1. . . . Kf4, dann 2 Kf2. 2 Kd3 — e4 3. Kf 2 — g3 Der weiße König geht gerade auf sein Ziel los und hat schon wieder eine Reihe hinter sich. Das Wiederaufnehmen der Opposition durdi 3. Kf2—e2 würde jedoch ebenfalls zum gewünschten Ergebnis führen. 3 Ke4 — f5 4. Kg3 — h4 Kf5 — g6 Endlich ist es dem schwarzen König gelungen, seinem Kollegen — nachdem dieser sidi auf einem Randfeld befindet — den weiteren Vormarsch unmöglich zu madien. Aber jetzt kommt die Opposition wieder zur Geltung. 5. Kh4 — g4 Damit nimmt Weiß die Opposition wieder auf und zwingt den schwarzen König aufs neue, das Feld zu räumen. 5 Kg6-f6 6. Kg4 — h5 4 E a f t , Sdiadi von A - Z

Auf 5. . . . Kg6—h6 wäre natürlich 6. Kg4—f5 gefolgt. Kf6 — g7 6 7. Kh5 —g5 Dasselbe Spiel: der weiße König gewinnt die Opposition und sein Kollege muß den Weg frei madien. 7 Kg7-f7 Oder 7 Kg7—li7, 8. Kg5—f6 usw. 8. Kg5 — h6 Kf7 — g8 9. Kh6 —g6 Kg8 — f8 10. Kg6 — h7 und Schwarz kann den Zug 11. Kh7— h8, womit der weiße König sein Ziel, die achte Reihe, erreicht, nicht mehr verhindern. Noch ein ähnliches Beispiel:

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Eine Art „Schnelligkeitsaufgabe": beide Könige streben nach der anderen Seite, welcher König kommt zuerst an? Weiß am Zuge: Schwarz kommt zwei Züge früher an sein Ziel. 1. Ke3 — d3 Ke5 — f 4 2. Kd3 — d 4 Kf4 — f3 3. Kd4 — d5 Kf3 — f 2 4. Kd5 — d6 Kf2 — f l Der schwarze König hat den weißen um zwei Felder geschlagen. Schwarz am Zuge: Sdiwarz kommt einen Zug früher ans Ziel. 49

Ke5 — d5 1. Kd5 — d 4 2. Ke3 — f 4 Kd4 — d3 3. K f 4 — f5 Kd3 — d2 4. K f 5 — f 6 Kd2 — dl 5. K f 6 — f7 Jetzt ist der Untersdiied nur ein Feld. 'Wie ist dies möglich? Wir haben soeben gesehen, daß die Opposition einen Vorteil bedeutet und in diesem letzten Fall kommt Schwarz ohne Opposition eher an? Die Erklärung ist jedodi naheliegend: Schwarz beherrscht in Stellung 73 mehr Terrain als Weiß und demzufolge hat der schwarze König nur vier Züge nötig, um die andere Seite zu erreichen, während der weiße König fünf Züge machen muß. Daraus folgt jedoch, daß es nicht immer vorteilhaft ist, die Opposition zum Terraingewinn zu verwenden. Der Besitz der Opposition ermögliche dem König, den Vormarsch seines Kollegen aufzuhalten. Dies hätte in Stellung 73 auch geschehen können: 1 Ke5 — d5 2. Ke3 — d3! Kd5 — e 5 3. Kd3 — e3 Ke5 — f 5 4. Ke3 — f 3 und Schwarz kommt nicht weiter. Keine der Parteien erreicht die andere Seite: der Wettlauf ist unentschieden. Wir sehen also, daß die Opposition zwei Vorteile bietet: 1. in aggressiver Hinsicht Terraingewinn, und 2. in defensiver Hinsicht das Behaupten des Terrains. Obendrein machen wir noch darauf aufmerksam, daß wir in den Stellungen 72 und 73 rein theoretische Aufgaben besprochen haben. Bei der Anwesenheit eines oder mehrerer Bauern können jedoch Zielsetzungen und Manöver von der dort besprochenen Art entscheidende Bedeutung erlangen.

Verschiedene Formen der Opposition Die Könige können sowohl in vertikale

50

Riditung opponieren, als audi in horizontaler oder diagonaler.

74

a) Vertikale Opposition a

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Horizontale Opposition . c> Diagonale Opposition oder Sdirägopposition

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Die Opposition muß immer einen gewissen Zweck haben. In Stellung 73 hat nur die vertikale Opposition Bedeutung, da der Kampf hier um einen Vormarsdi in vertikaler Richtung geht. Wenn man einen horizontalen Aufmarsch (z. B. von a l nach h l ) durchführen oder verhindern muß, kommt natürlich nur die horizontale Opposition in Frage: Die Bedeutung der Schrägopposition liegt hauptsächlich darin, daß diese notwendigerweise zu der vertikalen oder horizontalen Opposition führen muß. Wenn z. B. in Stellung 74c Schwarz am Zuge ist, kann Weiß nach 1. . . . Kd3—c3 mit 2. K b l — c l die vertikale Opposition nehmen, während Weiß nach 1. . . .Kd3— d2 2. K b l — b 2 die horizontale Opposition erreicht.

Die Opposition braucht nidit immer mit einem Feld Zwischenraum stattzufinden, sie kommt auch vor mit drei oder fünf Feldern Zwischenraum (jedenfalls mit einer ungeraden Anzahl Felder). Die Opposition mit drei oder fünf Feldern Entfernung nennt man die Fernopposition. Auf die Fernopposition kommen wir bald zurück (Stellung 83 und 94); zunächst werden wir die Wichtigkeit der gewöhnlichen Opposition an der Hand von Beispielen erklären. D e r Bauer als Hindernis Eine der wichtigsten Regeln bei der Umwandlung eines Bauern, der aus eigener Kraft nicht in die Dame gehen kann, lautet: Der König muß sich vor seinen Bauern stellen.

75

Erklärung dazu folgt bald (Stellung 77 und folgende). Mittels O p p o s i t i o n z u r U m w a n d l u n g Wenn der König vor seinem Bauer steht, wird die Opposition zum entscheidenden Faktor. Das Nehmen der Opposition ist f ü r die stärkere Partei gleichbedeutend mit Gewinn, da dann die Eroberung des Umwandlungsfeldes gesichert ist. 76

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Die Bedeutung dieser Regel ist aus Stellung 75 ersichtlich. In dieser Stellung blockiert der Bauer das Feld e4 und dadurch kann der weiße König die Opposition nicht gewinnen. Es ist hier gleichgültig, welche Partei am Zuge ist: Weiß kommt in keinem Falle weiter, da der Bauer seinen König hemmt. Wohl kann der Bauer allmählich vorrücken, aber das Umwandlungsfeld erreicht er nie: seine Karriere wird auf der vorletzten Reihe beendet. Die nähere 4*

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5. . . . Ke8 (sonst folgt 6. Kf7, 7. e6 und 8. e7), 6. Ke6 und hiermit ist Stellung 80 d erreicht. 3. Kf 5 — e5 Jedoch nicht 3. e3—e4? wegen 3. . . . Ke7—(7 und die Partie ist Remis, da Schwarz die Opposition gewinnt: auf 4. Kf5—e5 folgt 4. . . . Kf7—e7 und Weiß kann die Opposition nicht zurückgewinnen. Warum Weiß ohne Opposition nicht gewinnen kann, wird bei Stellung 77 auseinandergesetzt. 3 Ke7 — d7 4. Ke5 — f6 Kd7—e8 5. Kf6 — e6 Ke8 —d8 6. e3 — e4 Sobald der König das Feld der sechsten Reihe erreicht hat, gibt es gegen den Vormarsch des Bauern keine Bedenken mehr. Vordem muß man mit den Bauernzügen sehr vorsichtig sein, da sonst die Gefahr besteht, die Opposition zu verlieren. Gegen den Textzug gibt es nicht nur keine Einwände, er ist audi der beste. Die dogmatische Fortsetzung 6. Kf7 würde schließlich zwei Tempi kosten, da die Entfernung zwischen König und Bauer zu groß wird. Man sehe: 6. . . . Kd7, 7. e4 Kd6 und Weiß muß wieder 8. Kf6 spielen, weil sonst nach 8. . . . Ke5 der Bauer verloren ginge. 6 Kd8 — e8 7. e4 —e5 Ke8 — d8 Oder 7.... Kf8, 8. Kd7 usw. 8. K e 6 — f 7 und gewinnt. Der weiße König beherrscht die drei Felder e6, e7 und e8 und dies bedeutet, daß der Bauer jetzt einfach durchlaufen kann.

Ohne Opposition keine Umwandlung Ohne Opposition ist die Umwandlung nicht zu erzwingen, auch dann nicht, wenn der König vor seinem Bauern steht. Dies wird in Stellung 77 gezeigt. Schwarz macht Remis unter der Voraussetzung, daß er nicht am Zuge ist. Es kann folgen: 1. Ke5 —d5 Ke7 — d7 2. e4—e5 52

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Ergibt nichts, aber mit Königszügen kommt Weiß auch nicht weiter; der KA hält die Opposition, ausgenommen, wenn er die Möglichkeit bekommt, sich dem Bauern zu nähern, z. B.: 2. Kc5 Ke6 (droht 3. . . . Ke5), 3. Kd4 Kd6, 4. Kc4 Ke5, 5. Kd3 Ke6!, 6. Kd4 Kd6 usw. 2 Kd7 —e7 3. e5—e6 Die Lage ist prinzipiell dieselbe wie bei dem vorigen Zug des Weißen: Königszüge bringen auch jetzt nichts ein. Schwarz muß nur so spielen, daß der weiße König nicht auf die Felder d6, e6 oder f6, also nicht vor den Bauern, kommen kann. Und dies kann Schwarz leicht verhindern: da nämlich der eigene Bauer dem weißen König das Feld e5 nimmt, kann der KA immer wieder nach e7 gehen, ohne daß Weiß die Opposition behaupten oder gewinnen kann. Z. B. 1. 3. Kc5. Hierauf darf Schwarz das Feld d6 nicht freigeben. Richtig ist deshalb 3 Ke6! oder 3 Kd7l. Andere Züge führen zum Verlust wegen 4.Kd6. 2. 3. Kc4, 3. Kd4, 3. Ke4. Alle diese Züge kann Schwarz mit einem beliebigen Zug beantworten; wichtig ist nur, daß er nach 4. Kd5 mit 4. . . . Ke7! oder 4 Kd7! (die Felder d6 und e6 deckend!) und nadi 4. Kf5 mit 4 Ke7! oder 4 Kf7! (die Fel-

der f6 und e6 deckend!) fortsetzen kann. Nach dem Textzug ist die Lage kritisch f ü r Schwarz: vier Züge sind möglich, dodi nur ein einziger ist richtig. 78

In der geraden Linie vor dem weißen König: 4. . . . Kf8? würde verhängnisvoll sein, wegen 5. Kd7 usw. 5. e6—e7f Auf einen Königszug folgt am einfachsten 5. . . . Ke7.

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Bemerkenswert ist die folgende Wendung: 5. Kc6 Kc8? (richtig ist 5. . . . Ke7 oder 5. . . . Ke8), 6. e7 und gewinnt. Diese Wendung ist nur möglich, wenn der KA auf der letzten Reihe steht und sich nicht mehr zurückziehen kann. Kd8 — e8 5 6. K d 6 — e 6 Der einzige Zug, da sonst der Bauer verloren geht. Aber jetzt steht Schwarz patt, die Partie ist Remis (vergleiche Stellung 41). D e r K A auf d e r l e t z t e n R e i h e oder nicht Bei der Behandlung der Stellung 77 und folgenden sahen wir, daß es einen wichtigen Unterschied macht, ob der KA auf der letzten Reihe steht oder nicht. Auf der letzten Reihe hat ja der KA keine Möglichkeit mehr, sich weiter zurückzuziehen, seine Bewegungsfreiheit ist viel kleiner und seine Aufgabe dadurch viel schwerer. Deshalb kann dieselbe Konstellation der drei Figuren zum Gewinn führen, wenn 53

der KA auf der letzten Reihe steht, jedoch zum Remis, wenn der KA nicht auf der letzten Reihe steht. Zur Erklärung folgen einige Beispiele (siehe Stellung 80 und 81). 80

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c) Weiß am Zuge gewinnt Schwarz am Zuge madit Remis d) Weiß am Zuge macht Remis Sdiwarz am Zuge verliert a) Weiß am Zuge macht Remis Schwarz am Zuge verliert b) Weiß gewinnt, gleidigültig wer am Zuge ist a

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c) Weiß gewinnt, gleidigültig wer am Zuge ist d) Weiß gewinnt, gleichgültig wer am Zuge ist Das sind also vier verschiedene Doppelstellungen, aufgebaut entweder mit dem KA auf der letzten Reihe (80 a, b, c, d) oder mit dem KA auf der vorletzten Reihe (81 a, b, c, d). 81

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8 7 6 J 4 a) Remis, gleichgültig wer am Zuge ist b) Weiß am Zuge macht Remis Schwarz am Zuge verliert 54

Bei den Variationen zur Stellung 80 sind jedoch die Gewinnmöglidikeiten viel zahlreicher als bei Stellung 81. Die Randstellung des KA zeigt sich als ein ernster Nachteil, und da der KA immer zum Rande gezwungen werden kann, ist es sehr wichtig zu wissen, unter welchen Umständen Remis nodi möglich ist. Der Leser soll die an der H a n d der Stellungen 80 und 81 gegebenen Beispiele gründlidi studieren und versuchen, dieses oder jenes selbst zu finden, bevor er die hier folgenden Ausarbeitungen zu Rate zieht. Ausarbeitung der Stellungen 80 a, b , c, d 80a Weiß am Zuge: 1. c6—c7f (mit Sdiadi), 1. . . . Kb8—c8, 2. Kb6— c6 Patt (Remis). Sdiwarz am Zuge: 1. . . . Kb8—c8, 2. c6—c7 (ohne Schach), 2 Kc8— d7, 3. Kb6—b7 und Weiß gewinnt. 80b Weiß am Zuge: 1. c5—c6 Kb8—c8 ( 1 . . . . Ka8, 2. Kc7! usw., nicht 2.c7? wegen Patt), 2. c6—c7 Kc8—d7, 3. Kb6—b7 und Weiß gewinnt. Schwarz am Zuge: 1. . . . Kb8—c8, 2. Kb6—c6! Kc8—b8, 3. Kc6—d7 Kb8—b7, 4. c5—c6f und Weiß gewinnt. 80c Weiß am Zuge: 1. Kb6—c6 Kc8— d8, 2. Kc6—b7 und Weiß gewinnt. Sdiwarz am Zuge: 1. . . . Kc8—b8, führt zu Stellung 80 b mit Weiß am Zuge.

80d Weiß am Zuge: 1. Kc6—b6 Kc8— b8 und v i r haben wieder 80 b mit Weiß am Zuge erreicht. Schwarz am Zuge: 1. . . . Kc8—b8, 2. Kc6—d7 und Weiß gewinnt.

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Ausarbeitung der Stellungen 81 a, b, c, d Weiß am Zuge: 1. c5—c6f Kb7— c7, 2. Kb5—c5 Kc7—c8!, 3. Kc5— b6 Kc8—b8, 4. c6—c7f Kb8—c8, 5. Kb6—c6 Patt (Remis). Sdiwarz am Zuge: 1. . . . Kb7—c7!, 2. c5—c6 Kc7—c8! (wieder das einzige), 3. Kb5—b6 Kc8—b8, 4. c6— c7f Kb8—c8, 5. Kb6—c6 Patt (Remis). Weiß am Zuge (Remis, da Sdiwarz die Opposition besitzt) 1. c4—c5 Kb7—c7, 2. c5—c6 Kc7—c8!, 3. Kb5—b6 und weiter, so wie in a, also Remis. Audi nadi 1. Kb5—c5 Kb7—c7, 2. Kc5—d5 Kc7—d7 kommt Weiß nidit weiter. Sdiwarz am Zuge verliert die Opposition und die Partie: 1. . . . Kb7— c7, 2. Kb5—c5 Kc7—b7, 3. Kc5— d6 Kb7—c8, 4. Kd6—c6 Kc8—b8, 5. Kc6—d7 Kb8—b7, 6. c4—c5 und Weiß gewinnt. Weiß am Zuge gewinnt: mit l.Kb5— c5 kommen wir zu 81b, Sdiwarz am Zuge. Sdiwarz am Zuge madit Remis mit 1. . . . Kc7—b7; er gewinnt so die Opposition und handelt weiter wie in 81b, Weiß am Zuge. Weiß am Zuge (Remis, da Sdiwarz die Opposition hat) 1. Kc5—d5 Kc7—d7, 2. c4—c5 Kd7—c7 usw. (siehe 81b, Weiß am Zuge). Sdiwarz am Zuge verliert die Opposition und die Partie: 1. . . . Kc7— b7, 2. Kc5—d6 oder 1. . . . Kc7— d7, 2. Kc5—b6 usw. (siehe 81b und 81c).

Der T e m p o z u g mit d e m Bauern Bei den bis jetzt gegebenen Beispielen (Stellung 75 und folgenden) gingen wir von der Voraussetzung aus, daß der Kampf um die Opposition aussdiließlidi von den Königen geführt wird. Dies ist jedodi nur in bezug auf den K A richtig. Der König, der nodi einen Bauern besitzt, befindet sidi in einer viel besseren Lage wie der KA, in Anbetracht dessen, daß er die Zugpflicht im entscheidenden Augenblick auf den Bauern übertragen kann.

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Zur Erklärung ein Beispiel (Stellung 82). Weiß muß ziehen, aber die Lage ist hier anders als in Stellung 77, da der weiße König seine günstige Lage nicht aufzugeben braucht. Es folgt: 1. f2 — f 3 ! Ein sogenannter Tempozug mit dem Bauern. Die Lage, hauptsächlich von der Tatsache gekennzeichnet, daß der weiße König vor seinem Bauern steht, ist wesentlich unverändert geblieben, nur wird die Zugpflidit auf Schwarz übertragen. Weiß bekommt auf diese Weise die Opposition und gewinnt leicht nach der schon behandelten Methode (vergleiche Stellung 76): 1 2.

Kf4 — c5 usw.

Kf6 — g6 55

Aul Grund dieses Beispiels können wir den Begriff „Opposition" folgendermaßen näher definieren: Die Opposition wird nur gewonnen, resp. verloren, wenn eine der beiden Parteien in Ermangelung anderer Züge, gezwungen ist mit dem König zu ziehen. Demzufolge gewinnt in einem Endspiel mit ausschließlich Bauern gewöhnlich diejenige Partei, die über die meisten Tempozüge verfügt.

Die Fernopposition Die Opposition mit drei oder fünf Feldern Zwischenraum (statt einem Feld), vergleidie Stellung 74, nennt man Fernopposition. Die Fernopposition hat genau dieselbe Bedeutung, wie die gewöhnliche Opposition: die Partei, die die Opposition gewinnt, hat die Wahl zwischen Terrain gewinnen oder behaupten, und die Partei, die die Opposition verliert, muß Terrain preisgeben. Untersuchen wir dies an Hand eines Beispiels (Stellung 83). 83 8

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Remis, gleichgültig wer am Zuge ist: eine Frage der Fernopposition Am Zuge kann hier keine der Parteien die gewöhnliche Opposition nehmen, da die Entfernung zwischen den beiden Königen zu groß ist.

56

Derjenige, der am Zuge ist, muß deshalb bestrebt sein, so zu ziehen, daß der Gegner darauf nicht die Fernopposition nehmen kann. Dieser Pflicht kann jedoch nur der KA nachkommen und nicht der weiße König, da der letztere hier dieselben Schwierigkeiten hat wie in Stellung 75: sein Bauer steht ihm im Wege. Weiß am Zuge kommt in Stellung 83 nicht weiter, da Schwarz die Opposition nimmt, sobald der weiße König vor seinem Bauern steht, z. B.: 1. 1. Kd3 Kd5! usw. mit Remis (vergleiche Stellung 77). 2. 1. Ke3 Ke5! usw. mit Remis (siehe Stellung 77). 3. 1. Kc3. Sich vom Bauer entfernen nützt auch nicht, da jetzt der KA zum Bauern geht: 1. . . . Ke5!, 2. Kd3 (2. Kc4 Ke4! mit Eroberung des Bauern), 2. . . . Kd5! usw., wieder mit Remis. Schwarz am Zuge muß in Stellung 83 so spielen, daß die Lage im Zusammenhang mit der gewöhnlichen Opposition unverändert bleibt. Präziser gesagt: Schwarz muß so manövrieren, daß er Kd3 mit Kd5 und Ke3 mit Ke5 beantworten kann. Daraus geht hervor, daß der KA die kritischen Felder d5 und e5 nicht sofort betreten darf, sondern nur beherrschen muß. Er kann dies erreichen mittels: 1 Ke6 — d 6 ü So nimmt Sdiwarz die sogenannte Fernopposition auf drei Felder Entfernung. Die Lage ist jetzt dieselbe wie in Stellung 83 mit Weiß am Zuge: Weiß kommt nicht weiter. Es ist leicht zu verstehen, daß Sdiwarz am Zuge nicht anders spielen darf, z. B. 1. . . . Kd5?, 2. Kd3!; oder 1. . . . Ke5?, 2. Ke3l; oder 1. . . . Kf5?, 2. Kd3! (nicht 2. Ke3? Ke5!) siehe Stellung 76. Bemerkenswert ist, daß Weiß am Zuge die Fernopposition nicht nehmen kann, dazu müßte sein König auf e2 gehen und dieses Feld ist vom Bauern blockiert. Eine nähere Ausarbeitung der Fernoppo-

sition und den damit zusammenhängenden Begriffen („diagonale Fernopposition", »zu einander gehörende Felder" usw.) würde zu weit führen und überschreitet den Rahmen dieses Buches. Der Randbauer Der Randbauer (Turmbauer) hat weniger Wert wie die anderen Bauern, er hat weniger Gewinnmöglichkeiten und dies bedeutet also größere Remischancen für den KA. Alle die Feinheiten, die wir im vorigen Abschnitt kennen gelernt haben, wie Opposition, Tempozug, „König vor seinem Bauern" u. a., gelten f ü r den Randbauern nicht. Der Randbauer gewinnt nur in dem Falle, wenn es gelingt, den KA nicht nur vom Umwandlungsfeld, sondern auch von den Nachbarfeldern fernzuhalten. In der Regel ist die Umwandlung eines Randbauern schon unmöglich, wenn der KA das Läuferfeld erreicht. Dies wird durch Stellung 84 erläutert. 84

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Läuferfeld erreicht. Eine Ausnahme kann nur der Fall bilden, wenn der Bauer schon zu weit vorgerückt ist. Angenommen, daß in Stellung 84 der Bauer schon auf a6 steht und Weiß am Zuge ist: in diesem Falle ist die Umwandlung nach 1. a7 gesichert. Demgegenüber ist in der wirklichen Stellung 84 Gewinn ausgeschlossen, z. B. 1. a2 — a4 Kc8 —b8 2. a4 — a5 Kb8 — a 8 3. a5 — a6 Ka8 — b 8 4. a6 — a 7 t Kb8 — a 8 5. Kb6 — a6 Patt. Diese Fortsetzung ist jedoch noch nicht überzeugend. Der Bauer kam ja mit Schach auf die vorletzte Reihe und in einem solchen Fall erreicht auch ein anderer Bauer nicht mehr als Remis (vergleiche z.B. 80a mit Weiß am Zuge). Versuchen wir also den Bauern ohne Sdiach auf die vorletzte Reihe zu bringen: 1. a2 — a3 Durch diesen Zug, statt 1. a2—a4 kommt der Bauer einen Zug später auf a7, also ohne Schach. Kc8 — b8 1 2. a3 — a4 KbS — a 8 3. a4 — a 5 Ka8— b8 4. a5 — a6 Kb8 —a8 5. a6 — a7 doch Patt! Diese Wendung ist speziell f ü r den Randbauern charakteristisch. Ein anderer Bauer gewinnt, wenn er ohne Schach die vorletzte Reihe erreicht (vergleiche 80 a mit Schwarz am Zuge), aber der Randbauer macht auch dann nur Remis. Audi der dritte Gewinnversuch, den Weiß in Stellung 84 unternehmen kann, bringt nichts ein: 1. Kb6 — a7 KcS — c7 2. a2 — a4 Kc7 —c8 3. a4 — a5 Kc8 — c7 4. a5 — a6 Kc7 —c8 5. Ka7 — a8 Nach 5. Ka7—b6 Kc8—b8 kommt der KA zum Umwandlungsfeld. 57

5 6.

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Kc8 — c7 Kc7 —c8

Patt. Es ist interessant, daß jetzt sogar Weiß patt steht. Diese Pattwendungen sind alle die Folge der geringen Bewegungsfreiheit des Königs auf dem Eckfeld, in diesem Falle dem Umwandlungsfeld. Nach diesen Auseinandersetzungen ist es wohl klar, daß Schwarz am Zuge ebenfalls leicht Remis macht: 1 Kc8 — b8 und der schwarze König pendelt zwisdien b8 und a8, bis er auf a8 pattgesetzt wird. Zwei Beispiele, in welchen der Randbauer doch gewinnt, haben wir schon gehabt: Stellung 68 (mit Weiß am Zuge), wo der Bauer ohne weiteres durchläuft, da der KA nicht innerhalb des Quadrats kommen kann, und Stellung 71, wo der weiße König den KA am Zurückhalten des Freibauern hindert. Hier folgen noch einige Beispiele mit dem Randbauern. 8 5 8 7 6 5 4 3 a i

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In Stellung 85 erreidit der KA das Läuferfeld (in diesem Falle Feld f l ) , und dann ist der Gewinn ausgeschlossen: 1 2. 58

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3. Kd3 — e2 Kf4 —g3 4. Ke2 — f l und Remis auf dieselbe Weise wie in Stellung 84.

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In Stellung 86 madit Weiß am Zuge mit 1. Kd3 usw. Remis (vergleiche Stellung 85). Schwarz am Zuge gewinnt jedoch folgendermaßen: Kf5 — e4 1 Auch 1 . . . . Kf5—f4 oder Kf5—g4 führt zum gewünschten Ergebnis. Wir halten jedoch den KA möglichst weit vom kritischen Feld ( f l ) . 2. Kc4 — c3 Ke4 — e3 3. Kc3 — c2 Ke3 — e2 4. Kc2 —c3 h7 — h5 5. Kc3 — d4 h5 — h4 6. Kd4 — e4 Der KA steht innerhalb des Quadrats, aber er kann seine günstige Lage nicht ausnützen. (Das Quadrat wird kleiner!) 6 h4 — h3 Jetzt ist 7. Ke4—f3 nidit möglich und der Bauer läuft also durch. Wenn Weiß in Stellung 87 am Zuge ist, hat er die Wahl zwischen 1. h5—h6, 1. Kh7—g8 und 1. Kh7—h8. Das Ergebnis ist immer Remis, da nadi 1. h5—h6, K f 6 —f7 der KA das Läuferfeld (hier f8) erreicht, während nach 1. Kh7—g8 oder

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Kh7—h8 der Bauer angegriffen und erobert wird: 1 K f 6 — g 5 nebst K X Bauer. In Stellung 88 gewinnt Weiß, wenn er am Zuge ist: 1. h5—h6 K f 6 — g 6 , 2. h6— h7 nebst 3. h7—h8D. Schwarz am Zuge spielt 1. . . . K f 6 — g 5 und erobert den Bauern.

Regeln f ü r die Umwandlung

Im Folgenden geben wir eine Zusammenfassung der verschiedenen Regeln bezüglich der Möglichkeit, die Umwandlung des letzten Bauern zu erzwingen. I. Nicht unterstützt von seinem König, gewinnt der Bauer nur unter der Bedingung, daß der K A nicht in das Q u a d r a t kommen kann. II. Unterstützt von seinem König gewinnt der Bauer in den folgenden Fällen: 1. Der Bauer ist kein Randbauer. Die weiteren Bedingungen sind dann: a) Wenn der K A nidit auf der letzten (unteren) Reihe steht, ist zum Gewinn erforderlidi, daß der König vor seinem Bauern steht und außerdem die Opposition besitzt. b) Wenn der K A wohl auf der letzten Reihe steht, ist es erforderlich, daß

2. Der Bauer ist ein Randbauer. In diesem Falle ist der Gewinn nur möglich, wenn der K A sei es vom Läuferfeld, sei es vom letzten freien Q u a d r a t (Stellung 84) ferngehalten werden kann.

Übungen, die Umwandlung betreffend Es ist empfehlenswert, die Auseinandersetzungen über den K a m p f von König und Bauer gegen den K A gründlich zu studieren. In der praktischen Partie ist der Mchrbauer o f t entscheidend. Zwar stehen in den meisten Fällen noch mehrere Figuren am Brett, aber es ist sowohl für den Besitzer des Mehrbauern, wie f ü r die andere Partei sehr wichtig zu wissen, ob man in einem gegebenen Fall die letzten Figuren tauschen darf, oder nicht. Zur Übung lassen wir hier einige Beispiele folgen. Was ist das Ergebnis der folgenden Endspiele von König und Bauer gegen K A und wie wird dieses Ergebnis erreicht?

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Weiß (Sdiwarz) am Zuge Ausarbeitungen: 89. Weiß am Zuge: 1. d5 und gewinnt. Sdiwarz am Zuge madit Remis: 1 . . . . Kg4 (in dem Quadrat), 2. Kf2 (audi nach 2. d5, Kf5 erobert Sdiwarz den Bauern), 2 . . . . Kf4, 3. Ke2 Ke4 usw. 90. Weiß gewinnt in jedem Falle. Am Zuge mit 1. e6, sonst wie folgt: 1 . . . . Kg5, 2. Kd4 (nicht 2. e6 wegen 2 . . . . Kf6, worauf der Bauer verloren geht), 2 . . . . Kg6, 3. Kd5 Kf7, 4. Kd6 (vor allem riidit zu früh mit dem Bauern: 4. e6f bringt nur Remis ein), 4 . . . . Ke8, 5. Ke6 Kd8, 6. Kf7 usw.

91. Weiß am Zuge gewinnt: 1. K f 4 Kh6 (oder 1 . . . . Kg6, 2. Kg4 und Weiß hat die Opposition), 2. K f 5 Kg7, 3. Kg5 Kh7, 4. Kf6 Kg8, 5. g4 usw. Sdiwarz am Zuge macht Remis: 1 . . . . Kg4, aber auch 1 . . . . Kg5 oder 1 . . . . Kg6, 2. K f 4 K f 6 ist genügend. 92. Weiß am Zuge gewinnt: 1. Kb6 Kd7, 2. Kb7 usw. Schwarz am Zuge madit Remis: 1 . . . . Kd7, 2. Kb6 Kc8 usw. 93. Weiß am Zuge gewinnt: 1. c8D? Patt. Darum: 1. c8T! oder 1. Kc6 mit Gewinn. Sdiwarz am Zuge macht Remis: 1 . . . . Kb7, 2. Kd6 Kc8, 3. Kc6, Patt. 94. Die Stellung ist in jedem Falle Remis. Momentan stehen die Könige in Fernopposition mit einer Entfernung von

III.

fünf Feldern, aber Weiß kann auf keine Weise die gewöhnliche Opposition gewinnen, da der Bauer seinem König im Wege steht. Es kann folgen: Weiß am Zuge (muß die Fernopposition aufgeben): 1. K f 2 K f 6 (nimmt die Fernopposition von drei Feldern, aber 1 Ke6 ist auch gut), 2. K f 3 Kf5 resp. 2. Ke3 ICe5 usw.: Schwarz hat die gewöhnliche Opposition und macht Remis. Sdiwarz am Zuge (muß die Fernopposition aufgeben, aber dies macht nidits), 1 . . . . Ke6 (das Einfachste, da Weiß jetzt nicht imstande ist, die Opposition mit 2. Ke2 wieder zu nehmen: jedoch ist auch 1 . . . . Kd6, 1 . . . . Kd7, 1 . . . . Kf6 und 1 . . . . K f 7 ausreichend), 2. Kd2 Kd6! usw.: Schwarz hat die Fernopposition wieder gewonnen und macht Remis.

Kapitel

WERT UND VERWENDUNG DER FIGUREN (besonders im Aufbau der Partie) Über den Wert der Figuren wurde schon dies und jenes gesagt. Wir kennen den Unterschied zwischen schweren und leichten Figuren und haben auch schon eine Idee vom wesentlichen Unterschied zwischen Figuren und Bauern. Jetzt gehen wir nodi einen Schritt weiter und beschäftigen uns mit dem

Wert der Figuren und Bauern untereinander Beim Anfang der Partie befinden sich 16 Figuren und 16 Bauern am Brett. In den Beispielen jedoch, welche wir in den vorhergehenden Kapiteln behandelt haben (Mattführung und Umwandlung der Bauern) waren jedesmal nur drei oder vier Figuren anwesend. Wie sind alle diese Figuren vom Brett verschwunden? Natürlich durch allerhand Tauschtransaktionen. Die einfachsten Tausditransaktionen sind diejenigen, wobei gleichartige Figuren gegeneinander getauscht werden, also z. B. T u r m gegen Turm, Springer gegen Springer usw. Für diese Fälle ist betreffs des Wertes der Figuren vom rein materiellen Standpunkt keine weitere Erklärung nötig. Aufpassen: vom materiellen Standpunktl Wir sprechen dann von dem absoluten Wert der Figuren, im Gegensatz zu dem relativen Wert, welch letzterer von verschiedenen, mehr oder weniger zufälligen Kennzeichen der Stellung abhängig ist. Unter gewissen Umständen kann z. B. ein Springer, obwohl er nur eine Leichtfigur ist, bessere Dienste erweisen, wie ein Turm oder sogar wie eine Dame (siehe Stellung 51). 61

Aber dies sind schließlich nur Ausnahmen: die diesbezüglichen Möglichkeiten sind unendlich und jeder Fall erfordert eine besondere Beurteilung, wobei Einsicht und Schlagfertigkeit des Spielers den Ausschlag geben müssen. Demgegenüber steht der absolute Wert der Figuren unerschütterlich fest. Auch dieser ist jedoch nicht so einfach, da es sich nicht immer um Fälle wie D X D , L X L , B X B usw. handelt. Wenn es Transaktionen betrifft, wobei Figuren von verschiedenem Wert gegeneinander verschwinden, oder sogar eine ganze Gruppe von Figuren und Bauern am Tausch beteiligt sind, muß man sich immer fragen, ob man dabei nicht etwa den kürzeren zieht. Es ist daher wichtig, über eine Art Maßstab zu verfügen, um den absoluten Wert der Figuren und Bauern gegeneinander abwägen zu können.

„Tarif" für den Wert der Figuren und Bauern untereinander Dieser Tarif ist, mit einer einzigen Ausnahme, ziemlich einfach, wie sich im folgenden zeigt: Die Leichtfiguren sind untereinander gleichwertig, also L = S oder S = L. Eine Leichtfigur besitzt den Wert von drei Bauern. Die stärkste Figur, die Dame, hat den Wert von zwei Türmen oder drei Leichtfiguren. Aus letzterem sehen wir jedoch gleichzeitig die Ausnahme von der im übrigen leichten 'Regel. Diese Ausnahme gründet sich auf das Verhältnis der Türme und Leichtfiguren. Den Wertunterschied zwischen Turm und Leichtfigur nennt man die Qualität und darüber müssen wir jetzt Näheres erfahren.

Qualität Die Qualität ist ein Wert, der mit rein materiellen Mitteln auf keine Weise kompensiert werden kann. Dies lehrt die folgende Überlegung. Zwei Türme, oder drei Leichtfiguren stehen mit der Dame gleich, und daraus geht hervor: ein Turm ist gleich Leichtfiguren. Eine halbe Leichtfigur? Wie könnte man diese in konkreten Wert umsetzen? Vielleicht mit Hilfe der Bauern? Leider ist auch dies unmöglich, da 1 Leichtfigur = 3 Bauern. Wir bekommen also: 1 h Leichtfigur = IV2 Bauer. Wir sind keinen Schritt weitergekommen. Nein, es ist verlorene Mühe, die Qualität auf rein materieller Basis zu kompensieren. Die kleinste Scheidemünze bei Tauschtransaktionen ist der Bauer, und was darunter liegt, kann nicht verrechnet werden. Es ist so etwas Ähnliches, wie wenn man einen Gegenstand kaufen wollte, der genau ein Drittel von 10 Pfennig kosten würde. Die Qualität ist materiell nur annähernd zu kompensieren und zwar mit einem oder zwei Bauern. Also z. B. S + B = T, T = L + B, L + 2 B = T usw. Ein Bauer reicht jedoch nicht aus, während zwei Bauern mehr als genügenden Ersatz bedeuten f ü r die Qualität. Qualität mit Bauern zu kompensieren ist auch bei den Tauschtransaktionen mit der Dame wichtig, nämlich, wenn man die Dame f ü r einen Turm und eine Leichtfigur gibt (statt 2 T). In diesem Falle müssen noch 1 oder zwei Bauern dazukommen, da sonst eine Qualität verloren ginge. Die Dame wird mit 1 T + 1 Leichtfigur + 1 Bauer nidit ganz kompensiert, dagegen mit 1 T + einer Leichtfigur + 2 B überkompensiert. Der mathematische Unterschied zwischen dem Wert der Dame und dem erhaltenen Ersatz beträgt in beiden Fällen einen halben Bauern. In dem ersten Fall ist dies um einen halben Bauer zuwenig, in dem zweiten um einen halben Bauer zuviel. 62

Denselben Unterschied im Wert, welcher zwischen Turm und Leichtfigur besteht, sehen wir auch zwischen zwei Leichtfiguren und Turm. Man kann dies leicht folgendermaßen ausrechnen: 2 T = 3 Leichtfiguren, l T = l 1 / s Leichtfiguren, also haben zwei Leichtfiguren den Wert von einem Turm + 1 h Leichtfigur. Eine halbe Leichtfigur ist jedoch der "Wert der Qualität, ein Wert also, welcher nur annähernd mit einem oder zwei Bauern kompensiert werden kann. Indessen ist es nicht gebräuchlich, für den Wertunterschied zwischen zwei Leichtfiguren und Turm auch den Namen „Qualität" zu gebrauchen. Man sagt in diesem Falle: zwei Figuren gegen den Turm. Das materielle Gleichgewicht Diese Überschrift bedarf wohl keiner näheren Erklärung. Eine Stellung ist materiell in Gleichgewicht, wenn die Parteien über gleichwertiges Material verfügen. Die Anfangsstellung zeigt das ideale materielle Gleichgewicht: beide Parteien besitzen eine gleiche Zahl gleichartiger Figuren und eine gleiche Zahl Bauern. Das materielle Gleichgewicht wird behauptet, wenn Figuren von der selben Art oder gleichem Wert gegeneinander getauscht werden, also z. B. T gegen T , L gegen L, aber auch S gegen L oder nach einer Transaktion, wobei die Dame gegen zwei Türme resp. drei Leichtfiguren getauscht wird. Selbstverständlich bleibt das Gleichgewicht auch bestehen nach Tausch von Bauern gegen Bauern oder nach Tausch von drei Bauern gegen eine Leichtfigur. In allen diesen Fällen stehen die Parteien „materiell gleich" (dies ist ein anderer Ausdruck für „materielles Gleichgewicht"). Sobald eine der Parteien Material verliert, ist das materielle Gleichgewicht gestört. Mit anderen Worten: was die eine Partei „gewinnt" oder „erobert", „verliert" die andere. Man kann einen Bauern gewinnen (oder verlieren), die Qualität, eine Figur, einen Turm oder die Dame. Mit „Figur" wird im allgemeinen nur eine Leichtfigur gemeint. Man hat die Qualität gewonnen, wenn man den Springer oder Läufer für den Turm gegeben hat, ohne dabei einen oder mehrere Bauern zu verlieren. Hat man die Qualität gewonnen und dabei einen oder mehrere Bauern verloren, dann sagt man: „ich habe die Qualität gegen einen Bauern" gewonnen, oder „die Qualität gegen zwei Bauern", obwohl dieses letztere in Wirklichkeit einen materiellen Rüdestand bedeutet. Eine „Figur erobern" bedeutet einen S oder L zu bekommen für 1 oder 2 Bauern. Wenn man einen S oder L gewinnt ohne jeden Ersatz, hat man „eine ganze Figur" gewonnen. Man kann auch „einen ganzen Turm" gewinnen. Demgegenüber läßt man bei der Eroberung der Dame die Kompensation oft außer Acht. Falls der Ersatz nicht größer ist als 1 Turm, spricht man ohne weiteres vom Damengewinn. Jetzt folgen einige Übungen, betreffend den Wert der Figuren. Aufgabe: Stelle die Anfangsstellung auf, führe die im Folgenden genannten Veränderungen nacheinander durch und bestimme bei jeder Stellung, ob das materielle Gleichgewicht gestört ist oder nicht, wenn ja, inwieweit und zugunsten welcher Partei. 1. Sbl und Lf8 fehlen. 2. T a l , T h l und Dd8 fehlen. 3. Bb7, Bg2, Bc2, Bf7 und Ba2 fehlen.

4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

Lei und Th8 fehlen. Ddl, Sb8, Lc8 und Lf8 fehlen. Ba2, Bd2, Bg2 und Sg8 fehlen. Bd7, Bg7 und Sgl fehlen. L f l fehlt. Ta8 fehlt. Bc2, Bd2, L f l und Th8 fehlen. Lei, L f l , Sgl, Ta8 und Th8 fehlen. T a l , L f l und Dd8 fehlen. D d l , Th8, Sb8, Ba7 und Bg7 fehlen.

63

Ausarbeitung der Aufgaben:

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I a b c 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29.

30.

64

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T a l , Lei, L f l und Dd8 fehlen. Sgl, Bc2 und Th8 fehlen. Bb2, Bc2, Bd2, Bh2 und Lc8 fehlen. Kel und Ta8 fehlen. Sbl, L f l , T h l , Ta8 und Th8 fehlen. D d l , Sb8, Lf8, Be7, Bf7, Bh7 fehlen. L f l , Sgl, Bg2, Bh2, Ta8 und Th8 fehlen. T a l , Lc8, Sg8, Bc7 und Bd7 fehlen. D d l , T a l , T h l , Ta8, Lc8, Lf8, Sb8 und Sg8 fehlen. Sbl, Bc2, Be2, Bg2, Ta8 und Be7 fehlen. T h l , Sbl, Bb2, Lc8, Lf8 und Sg8 fehlen. Lei, Sgl, Ba2, Bb2, Bf2, Bg2, Bh2, Ta8, Th8 und Bc7 fehlen. D d l , L f l , Sbl, Ba2, Be2, Bf2, Bh2, Ta8, Lc8, Sb8, Sg8, Bb7, Bd7 und Be7 fehlen. Lei, L f l , Sbl, Sgl, Ta8, Th8, Lf8 und Be7 fehlen. D d l , T h l , Bb2, Bd2, Be2, Bf2, Bh2, Ta8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, Bb7 und Bc7 fehlen. D d l , T a l , Lei, L f l , Sbl, Sgl, Bb2, Bc2, Bd2, Be2, Bf2, Dd8, Ta8, Th8, Lf8, Sb8, Sg8, Bc7, Bd7, Be7, Bg7 und Bh7 fehlen. D d l , T a l , T h l , Lei, L f l , Ba2, Bc2, Bd2, Be2, Bf2, Bh2, Dd8, Ta8, Th8, Lc8, Sb8, Sg8, Bb7, Bc7, Bf7 und Bg7 fehlen.

1. Materielles Gleichgewicht. 2. Materielles Gleichgewicht. 3. Schwarz hat einen Bauern mehr (einen Mehrbauern). 4. Weiß hat die Qualität mehr. 5. Materielles Gleichgewidit. 6. Materielles Gleichgewicht. 7. Mit einer Figur gegen zwei Bauern kommt das Ubergewicht des Schwarzen auf einen Mehrbauern hinaus. 8. Schwarz hat eine ganze Figur mehr. 9. Weiß hat einen ganzen Turm mehr. 10. Weiß hat die Qualität gegen zwei Bauern (in Wirklichkeit hat er einen halben Bauern weniger). 11. Materielles Gleichgewicht. 12. Weiß hat die Dame gegen T und L (ist gleichbedeutend mit dem Obergewicht der Qualität). 13. T + S + 2 B f ü r die Dame ist gleichbedeutend mit zwei Bauern f ü r die Qualität: Weiß hat also einen halben Mehrbauern. 14. Schwarz hat T und 2L f ü r die D, was gleich ist mit einer Qualität mehr. 15. Weiß hat die Qualität gegen Bauer (einen halben Mehrbauer). 16. Schwarz hat vier Bauern gegen eine Figur, was auf einen Mehrbauern herauskommt. 17. Ein Scherz, die Aufgabe ist unmöglich, da der König niemals vom Brett verschwinden darf. 18. Schwarz hat zwei Figuren für einen Turm (ist gleichbedeutend mit Qualität mehr). 19. Materielles Gleichgewidit. 20. Das Gleichgewicht ist gestört zugunsten des Weißen, da 2 T = 3 Leiditfiguren und 1 Leichtfigur = 3 Bauern, Schwarz hat jedoch für seine 2 T nur 2 Leichtfiguren + 2 Bauern bekommen statt 2 Figuren + 3 Bauern. 21. Das Übergewicht des Weißen ist größer als eine volle Figur ( F i g u r + Bauer). 22. Schwarz hat die Qualität mehr.

23. Weiß hat die Qualität gegen zwei Bauern ( 1 /2 Bauer weniger). 24. Weiß hat 2 Figuren gegen Turm und Bauer ( x /a Bauer mehr). 25. Das Gleichgewicht ist gestört zugunsten des Schwarzen, dessen Vorteil einem Mehrbauern gleichkommt (L + S + 4 B gegen 2 T, aber 2 T = L + S + 3B). 26. Das Gleichgewicht ist zugunsten des Schwarzen gestört (D + B gegen T + S, was auf Qualität und Mehrbauer hinauskommt). 27. Das Gleichgewicht ist gestört zugunsten des Weißen (2 T = 3 Figuren, also der Vorteil des Weißen beträgt einen Mehrbauern). 28. Materielles Gleichgew. (D = 3 Leiditfiguren, 1 Leichtfigur = 3 Bauern). 29. Weiß hat die Qualität mehr. 30. Weiß hat eine Figur gegen zwei Bauern (kommt auf einen Mehrbauern hinaus).

Material und Dynamik Das »materielle Gleichgewicht" steht bei weitem noch nicht gleich mit dem „absoluten Gleichgewicht". In der Schachpartie kommt es nicht nur a u f ' die Zahl der Figuren an, sondern auch auf ihre Wirksamkeit (dynamischer Standpunkt). Daher gibt es einen Unterschied zwischen dem „absoluten Wert" und dem „relativen Wert" der Figuren (siehe oben). Wir können auf das schwierige Thema der Dynamik noch nidit näher eingehen, da wir die Prinzipien des Schachkampfes nodi nicht kennen. Etwas müssen wir jedoch davon wissen, bevor wir mit dem praktischen Spiel selbst beginnen. Der materielle Wert steht bei jeder Figur fest, der dynamische Wert ist von der Wirksamkeit der Figur abhängig. In materieller Hinsicht ist die Dame z. B. gleich mit zwei Türmen, aber in dynamischer Hinsicht kann die Dame sowohl mehr, wie weniger wertvoll sein. Dies hängt von den Einzelheiten der Stellung ab, z. B. 5

E u w e , Schach von A - 7.

von der Zahl der Felder, welche die Dame im Vergleidi mit denjenigen der Türme beherrscht, von der Bedeutung dieser Felder usw. Dieses und jenes wollen wir jetzt etwas näher betrachten.

Allgemeine Winke für die Aufstellung der Figuren Bevor man eine Figur auf ein bestimmtes Feld spielt, soll man drei Faktoren in Rechnung stellen: 1. Wieviel Felder wird die Figur dort beherrschen? 2. Sind die beherrschten Felder wichtig? 3. Kann die Figur auf ihrem neuen Standplatz behauptet werden? Die Zahl der beherrschten Felder ist leicht zu bestimmen: man hat nur die Aufgabe, sie zu zählen in der Weise, wie wir es am Anfang des ersten Kapitels getan haben. Eine viel schwierigere Frage ist die Wichtigkeit der beherrschten Felder. Diese ist vom Stand der Figuren untereinander abhängig und muß in jeder Lage separat bestimmt werden. Hierbei kann jedoch das Folgende als Richtschnur dienen: In der ersten Phase der Partie sind die Zentrumsfelder und die Felder in der Umgebung des Zentrums (vgl. Stellung 43) am wichtigsten. Später müssen beide Parteien danach streben, möglichst viele Felder im Lager der Gegenpartei (siehe wieder Stellung 43) zu beherrschen, wobei die Felder in der Nähe des Königs am wichtigsten sind. Viele und wichtige Felder beherrschen zu wollen, ist jedoch noch keine besondere Kunst, man muß auch die Sicherheit besitzen, daß man diese Felder dauernd beherrschen kann! Daher ist die Frage, ob eine Figur in ihrer guten Stellung behauptet werden kann, sehr wichtig. Sehen wir uns dies an H a n d von drei Beispielen (Nr. 96, 97, 98) näher an. 65

Nr. 96. Wir spielen von der Anfangsstellung die folgenden Züge: 1. d2 — d4 Sg8 — f6 2. Sgl — f 3 e7 —e6 3. Sf3 — e5 (Siehe Stellung 96). 96

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Der weiße Springer steht auf e5 aus zwei Gründen sehr stark: er beherrscht acht Felder — also das Maximum — und darunter verschiedene Felder, die wichtig sind, da sie mitten in der schwarzen Stellung liegen: d7 und f7 und in etwas geringerem Maße c6 und g6. Und doch war 3. Sf3—e5 ein schwacher Zug, da Schwarz diese Figur mit 3. . . . d7—d6 sofort wieder verjagen kann. Der Springer muß dann weichen, wenn er auch vom Bd4 gedeckt steht, da Schwarz nach 4 d6Xe5, 5. d4Xe5 wichtigen materiellen Vorteil erreichen würde (Figur gegen einen Bauern). Im allgemeinen muß die wertvollere Figur weichen, wenn sie von einer materiell weniger wertvollen Figur angegriffen wird. Die stärkste Figur, die Dame, ist deshalb auch die verletzbarste. Nr. 97. Wir spielen wieder von der Ausgangsstellung: 1. d2 — d4 Sg8 — f6 2. Sgl — f3 d7 — d5 3. Sf3 —e5 (Stellung 97)

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Jetzt steht der Springer schon viel stärker auf e5, da es nicht mehr möglich ist, ihn mit dem schwarzen d-Bauern zu vertreiben. Wenn Schwarz den weißen Springer auf andere Weise angreift, z. B. mit seinem eigenen Springer durch Sb8 — d 7 3 dann braucht der weiße Springer nicht zu weichen, da Schlagen auf e5 (Sd7Xe5 d4Xe5) das materielle Gleichgewicht nicht stört. Hier zeigt sich die Bedeutung der Deckung: diese veranlaßt, daß der Springer nicht die Flucht zu ergreifen braucht, wenn er von einer gleichwertigen Figur, oder von einer Figur von höherem Wert bedroht wird. Doch ist der weiße Springer auf e5 nicht absolut unangreifbar, denn sollte Schwarz einmal den Sf6 wegziehen, dann könnte folgen und der Se5 müßte doch weichen. Dieses ist jedoch eine ziemlich schwerfällige Methode der Vertreibung, welche nicht ohne weiteres angewendet werden kann. Darum steht Se5 in Stellung 97 viel besser wie in Stellung 96. Nr. 98. Wieder aus der Anfangsstellung: 1. d2 —d4 d7 — d 5 2. S g l — f3 f7 — f 5 3. Sf3 — e5 (Stellung 98) Jetzt ist es überhaupt nicht mehr möglich, den weißen Springer zu verjagen.

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Schwarz kann ihn vielleicht durch Sb8— d 7 u n d S d 7 X e 5 tauschen, aber Se5 braucht auf keinen Fall zu weichen. Durch das Vorrücken der schwarzen d- und f-Bauern ist Feld e5 ein sogenanntes „schwaches F e l d ' in der schwarzen Stellung geworden. Auf die damit zusammenhängenden Probleme kommen wir später zurück. Auf Grund dieser allgemeinen Bemerkungen kommen wir zur Frage der besten Aufstellung der verschiedenen Figuren zum nachstehenden Ergebnis:

feindliche Stellung hauptsächlich in vertikaler Richtung bedroht, sieht ihre Macht bedeutend vergrößert, wenn sie nach e5 vorrückt, weil sie auf den diagonalen Wirkungslinien mehr Felder der schwarzen Stellung beherrscht (siehe Stellung 99). Die erhöhte Aktivität wird jedoch mit ebenfalls vergrößerter Verletzbarkeit erkauft. Man muß beide Faktoren gut abwägen und speziell die D a m e nicht auf ein Feld stellen, welches von den feindlichen Streitkräften leicht unter Feuer genommen werden kann. Demzufolge erfordern die Damenzüge im allgemeinen sorgfältige Erwägung und Vorbereitung, besonders beim A u f b a u der Partie.

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Dame Die Dame ist die stärkste und dadurch auch die verletzbarste Figur. Wird die Dame angegriffen, dann muß sie weichen, im Gegensatz zu anderen Figuren, die manchmal durch Deckung in ihrer Position behauptet werden können. U m die unnötige Gefahr eines Damenverlustes zu vermeiden, oder auch nur um Zeit (Tempi!) zu sparen, bringt man die Dame im allgemeinen nicht ins Spiel, bevor es feststeht, auf welchem Feld sie verhältnismäßig lange Zeit behauptet werden kann. Dieses letztere ist besonders schwierig, da die Dame ihre größte Aktivität gerade in der Nähe der feindlichen Stellung entwickelt. Eine weiße Dame, die auf e2 die 5»

a b c

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Springer

In noch größerem Maße wie die Dame, entwickelt der Springer seine größte K r a f t in der Nähe der feindlichen Stellung. Die Fernwirkung, von der man bei der Dame doch immer etwas erwarten kann, ist bei dem Springer gleich null. Man soll also danach streben, den Springer auf einen möglichst weit vorne liegenden Posten zu bringen und diesen Posten vor Angriffen der feindlichen Bauern möglichst zu sichern. Wir haben schon Ahnliches bei der allgemeinen Besprechung der Aufstellung der Figuren (Stellung 96, 97 und 98) gesehen. 67

In Zusammenhang mit seiner geringen Schnelligkeit wie auch mit den Schwierigkeiten, welche gerade der Springer am Rand des Bretts erfährt, steht diese Figur am besten auf einem der Mittelfelder. Stellung 100 bringt dies gut zum Ausdruck. lOO 8 7

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Die Zahlen in diesem Diagramm geben an, wieviele Felder ein auf dem betreffenden Feld stehender Springer beherrscht. Daraus ist ersichtlich, daß der Springer von den 64 Feldern des Brettes nur auf 16 (auf den Feldern des Vierecks c3—c6— f6—f3—c3) seine ganze Aktivität entwickeln kann. Läufer Der Läufer arbeitet am besten in großer Entfernung vom Kampfplatz. Zwar vergrößert sich seine Brauchbarkeit ebenfalls, wenn er sich der feindlichen Stellung nähert, aber lange nicht in dem Maße, wie es bei dem Springer der Fall ist. Die Fernwirkung hat den Vorteil, daß die Figur selbst nicht so leicht bedroht werden kann und außerdem ihren Kameraden nicht im Wege steht.

Turm Was wir bezüglich der Fernwirkung des Läufers gesagt haben, gilt in noch höherem Maße für den Turm, hauptsächlich 68

aus Gründen der eigenen Sicherheit. Wegen seines großen Wertes ist ja der Turm besonders verletzbar, und es ist deshalb empfehlenswert, diese Figur vorzugsweise so zu verwenden, daß sie mindestens von Bauern, Läufern und Springern des Gegners nicht leicht angegriffen werden kann. Angenommen, daß Weiß die Wahl hat, einen schwarzen Bauern auf c7 mit Te5 oder mit T e l anzugreifen, dann verdient im Prinzip T e l sicher den Vorzug: die Wirkung ist ja dieselbe, aber auf el, also umgeben von den eigenen Figuren steht der angreifende Turm viel sicherer als auf e5. Wir lassen also den Turm möglichst aus der Ferne wirken und stellen ihn vorzugsweise auf eine offene Linie, d. h. auf eine Linie, welche nicht dauernd von einem eigenen, schwer tauschbaren Bauern gesperrt ist. Daraus folgt gleich, daß die vertikale Wirkung des Turmes die wichtigere ist, besonders in der ersten Phase des Kampfes. Später, nach dem Tausch von vielem Material, kann die horizontale Wirksamkeit des Turmes auch zur Geltung kommen. Obwohl die beiden Wirksamkeiten nur in Ausnahmefällen gleichzeitig Bedeutung haben, geschieht es doch oft, daß die vertikale Wirksamkeit in horizontale verwandelt wird, sobald es nämlich gelingt, lOX 8 7 6 J 4 3 2 I

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den Turm in die Mitte der feindlichen Stellung vordringen zu lassen. Der Turm steht dann auf der vorletzten Reihe am stärksten, da er von dort die feindlichen Bauern bedrohen kann, ohne ihren Angriffen ausgesetzt zu werden. (Siehe Stellung 101.) Die Basis der feindlichen Stellung wird sozusagen aufgerollt. Es ist jedoch klar, daß ein solches Eindringet) bei Anwesenheit von Leichtfiguren schwer zu verwirklichen ist, da Felder, welche vom Läufer oder Springer bewacht werden, für den Turm grundsätzlich unzugänglich sind. König Wie schon in Kapitel II auseinandergesetzt wurde, kommt der König für aktive Mitarbeit nur sehr selten in Betracht. Je mehr Figuren jedodi vom Brett verschwinden, desto größer wird diese Aussicht. In diesem Zusammenhang ist besonders das Verschwinden der Dame wichtig, da diese die einzige Figur ist, die vom König nie angegriffen werden kann. Im allgemeinen, d. h. solange noch viele Figuren anwesend sind, soll der König den Gang der Ereignisse aus der Ferne beobachten. Am sichersten steht er hinter dem Kordon zweier oder dreier Bauern, die noch nicht gezogen haben. Eine solche Zufluchtstätte findet der König durdi die Rochade, sei es die kurze oder die lange Rochade.

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Dieser letztere Zweck wird jedoch durch die kurze Rochade etwas leichter erreicht, da bei der langen Rochade der König noch einen weiteren Schritt machen muß, um in die Mitte hinter seinen Bauern zu gelangen. (Siehe Stellung 102.)

Allgemeine Winke hinsichtlich der Aufstellung der Bauern Der Bauer ist die Seele des Spiels, genau -nie der Bauer die Seele des Staates ist. Die Bauern sind in vieler Hinsicht sehr wichtig und deshalb ist ihre Aufstellung am schwersten zu bestimmen. Sie müssen das Eingreifen der Figuren vorbereiten und feindliche Figuren zurückhalten oder verjagen; sie verteidigen wie eine lebendige Mauer das Heiligtum, den König, und sie geben — auf die letzte Reihe angelangt — gerne ihr Leben, um das Heer ihres Königs mit einer neuen Figur zu bereichern. Fast alle Pläne und Unternehmungen hängen in der Schachpartie von der Aufstellung der Bauern ab. Da die Bauern nur in einer Richtung ziehen können, ist ein Fehler mit einem Bauernzug definitiv und unwiderruflich. Die Bauern richtig zu verwenden ist deshalb noch wichtiger, wie der richtige Gebrauch der Figuren. Bei den Bauernzügen ist angemessene Sparsamkeit und hauptsächlich sorgfältiges Erwägen erforderlich. Am Anfang der Partie macht man gewöhnlich nicht mehr als 2—3 Züge mit Bauern, hauptsächlich um den Figuren einen Ausgang zu verschaffen. Diesen Zweck erreicht man am besten durch den Vormarsch der Zentrumsbauern, also des dund e-Bauern. Außerdem wird damit noch etwas anderes erreicht. Wir haben schon mehrmals die Gelegenheit gehabt zu bemerken, daß das Zentrum, d. h. die Felder d4, e4, d5 und e5 den wichtigsten Teil des Brettes bilden. Es ist daher wichtig, einen möglichst großen Einfluß auf das Zentrum auszuüben. Dies kann man erreichen, indem man Figuren und Bauern im Zentrum 69

aufstellt oder wenigstens auf das Zentrum richtet. Diese letztere Taktik wird Zentralisierung genannt und ist beim Aufbau der Partie sehr wichtig. Zur Erklärung ein Beispiel: (Nr. 103.) IO3

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Wir spielen von der Anfangsstellung: 1. d2 — d4 d7 — d6 2. e2—e4 e7—e6 3. Sbl—c3 Sb8 — c6 4. Sgl— f3 Sg8 — f 6 Die Kennzeichen der Stellung 103 sind: 1. Weiß hat seine Zentrumshälfte mit zwei Bauern besetzt, Schwarz jedoch ließ sein Zentrum unbesetzt. Dies hat zur Folge, daß a) die weißen Zentrumsbauern dieselben Felder beherrsdien, wie die schwarzen, d. h. c5, d5, e5 und f5, welche Felder jedoch im Lager des Schwarzen liegen. Demzufolge besitzt Weiß eine Angriffsstellung und Sdiwarz eine Verteidigungsstellung. b) Die Läufer des Weißen haben einen vollkommen freien, die des Schwarzen nur einen sehr beschränkten Ausgang: der aggressive Charakter der weißen Stellung und der passive des schwarzen wird dadurch verstärkt. 70

2. Der Pflicht zur Zentralisierung sind beide Parteien nachgekommen, da a) sowohl die weißen, wie die schwarzen Springer u. a. vier Zentrumsfelder beherrschen, nämlidi d4, d5, e4 und e5; b) beide Parteien haben ihre Zentrumsbauern nach vorn gebracht, wenn auch Weiß auf wirkungsvollere Weise als Schwarz. 3. Der Unterschied des Wertes der beiderseitigen Aufstellungen ist u. a. daraus ersichtlich, daß die Springer des Weißen vorläufig von Bauern nicht verjagt werden können, während die schwarzen Springer dem Angriff 5. d5, resp. 5. e5 ausgesetzt sind. Eine Regel allgemeinerer Bedeutung, jedoch ebensogut sehr wichtig für die zweckmäßige Aufstellung der Bauern ist die folgende: Zwei oder mehrere nebeneinanderstehende Bauern wirken am besten, wenn die beherrschten Felder eine Reihe bilden (siehe Stellung 103) und keine Diagonale (siehe Stellung 104). Der Unterschied zwischen horizontaler und diagonaler Formation besteht darin, daß im ersten Falle die Bauern weiße und schwarze Felder beherrschen und dadurch eine geschlossene Verteidigungsfront gegen die feindlichen Figuren bilden, wähIO4

a b c

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rcnd sie im zweiten Falle ausschließlich weiße oder schwarze Felder beherrschen, wodurch die feindlichen Figuren ihrer Front leichter näherkommen oder diese sogar passieren können. Dieser Nachteil wiegt sicher schwerer als der Vorteil, daß die schräg aufgestellten Bauern einander decken. Nebeneinander stehende Bauern brauchen meistens keine Deckung, die feindlichen Figuren kommen nicht so leicht näher und demzufolge sind sie gerade gegen die gefährlichsten Angriffe gesichert.

Theorie und Praxis Dem Leser wird es langsam schwindeln von den vielen Regeln, welche in den letzten Seiten gegeben worden sind. Springer möglichst weit nadi vorne, Türme im Hintergrund, Figuren aufs Zentrum gerichtet, usw. usw. Man soll es auch lieber nicht versuchen, alle diese Regeln in der praktischen Partie anzuwenden, denn daraus wird nichts Vernünftiges. Nicht nur aus dem Grunde, daß es vorläufig noch zu schwer wäre, alle diese Dinge gleichzeitig im Kopf zu behalten, sondern auch deshalb, weil es bei weitem nicht richtig wäre, die gegebenen Regeln in allen Fällen buchstäblich anzuwenden. Das Schachspiel ist viel zu kompliziert, um an exakte Gesetze gebunden werden zu können: eine beliebige Schachstellung zeigt so vielseitige Probleme, daß o f t noch die größten Schachspieler verschiedener Ansicht sind bei der Antwort auf die Frage, welcher Zug der beste ist. Angenommen, daß wir zwischen zwei Springerzügen wählen können, der eine nach vorne, der andere nach rückwärts. Unsere Leser werden vielleicht ohne zu zögern, den Zug nach vorne machen — die Springer gehören ja an die Front! — aber es ist sehr gut möglich, daß aus anderen Überlegungen eher eine Bewegung nach rückwärts empfehlenswert wäre. Welcher von den zwei Zügen der bessere ist, hängt von tieferen Berechnungen ab und wir sind

noch lange nicht so weit, um diese zu verstehen. Um die Anwendung der verschiedenen Schachregeln f ü r den Leser zu erleichtern, werden wir zunächst eine Anzahl Partien besprechen, um an H a n d dieser Partien die behandelte Regel näher zu erklären. Dabei werden wir dem Aufbau der Partie, der sogenannten Eröffnung, die größte Aufmerksamkeit zuwenden. Gewöhnlich teilt man die Partie in Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel ein. Das ganze II. Kapitel ist dem Endspiel gewidmet, Kapitel III hauptsächlich der Eröffnung. Es ist nicht wichtig, zwischen diesen drei Phasen der Schachpartie eine scharfe Linie zu ziehen. Die ersten zehn Züge rechnet man gewöhnlich zur Eröffnung und in der Regel spricht man vom Endspiel, sobald die Damen vom Brett verschwunden sind.

Wir spielen eine Partie Sdiadi Jetzt, wo wir die Gangart und den Wert der Figuren schon kennen, und eine Idee davon haben, wie man die Figuren gebrauchen muß und schließlich auch wissen, daß der eigentliche Zweck des Kampfes das Mattsetzen des feindlichen Königs ist, haben wir den Mut, selbst eine Partie zu spielen. Es wird noch kein Kunstwerk sein, aber auch nicht eine planlose Schieberei. Die erste Bedingung des Erfolges ist, die Figuren zweckmäßig ins Spiel zu bringen. Dies müssen wir uns sehr gut merken. Um die Figuren entwickeln zu können, müssen wir zuerst einige Bauern vorziehen, aber vorläufig nicht mehr als nötig. Man kann, wenn man will, auch mit einem Springerzug anfangen und auf diese Weise den Vormarsch der Bauern nodi einen Zug hinausschieben, aber dies kommt meistens nur auf Zugumstellung hinaus. Beide Springer zu entwickeln und erst dann mit Bauern zu ziehen wäre bestimmt nicht gut. Z. B. 1. 2.

Sgl — f 3 Sbl —c3

d7 — d5 d5 — d4 71

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Da haben wir es: Unseren Regeln zufolge sind c3 und f 3 ausgezeichnete Felder f ü r die Springer (das Viereck c3— c6—f6—f3—c3l). Tatsächlich, aber nur dann, wenn die Springer gegen feindliche Angriffe geschützt sind! Sonst steht eine Figur nirgends gut. Darum müssen wir vorzugsweise zunächst mit den Bauern nach vorn und erst dann die Figuren ins Spiel bringen. Zu einer zweckmäßigen Entwicklung der Figuren kommt man am leichtesten, wenn man mit dem Zug 1. e2 —e4 beginnt. Dieser Zug bietet eine Reihe von Vorteilen: dem Königsläufer und der Dame wird es ermöglicht, herauszukommen und überdies wird die Entwicklung der Springer nach f3 und c3 vorbereitet. Die Springer können dann nicht ohne weiteres von den feindlichen Bauern angegriffen werden, da der schwarze d-Bauer, wenn er nach d5 vorrückt, einfach geschlagen wird. Aus denselben Gründen kann Schwarz den Aufmarsch des weißen Königsbauern sehr gut mit e7 — e5 1 beantworten. Weiß greift diesen Bauern sofort an: 2. Sgl — f3 Dieser Zug ist gut, da er den Anforderungen einer gesunden Entwicklung entspricht 72

und außerdem etwas droht: Weiß greift nämlich den schwarzen e-Bauern an. Weniger gut wäre es, diesen Bauern mit 2. Dh5 anzugreifen. Schwarz deckt dann Be5 mit 2. . . . Sc6 und später gewinnt er ein wichtiges Tempo f ü r die Entwicklung seiner Figuren, indem er die weiße Dame mit Sf6 angreift. Wir haben schon darauf hingewiesen, daß die Dame nicht zu früh ins Spiel gebracht werden darf. Auf dieses Thema kommen wir noch zurück. Sb8 — c6 2 Die beste Deckung des angegriffenen Bauern. Auch 2. . . . d6 ist nicht schlecht; doch dieser Bauernzug hat den Nachteil, daß Lf8 fast vollkommen eingeschlossen wird. Die Deckung mit 2. . . . De7 oder 2. . . . D f 6 ist sicher ungünstig: Die Dame würde auf diese Weise nicht nur zu f r ü h ins Spiel gebracht werden, sondern sie würde außerdem anderen schwarzen Figuren wichtige Felder nehmen (De7 schließt Lf8 ein und D f 6 macht Sf6 unmöglich). 3. S b l — c 3 Sg8 — f 6 Beide Parteien bringen auch ihren zweiten Springer ohne Schwierigkeiten heraus. Man sieht, wie wichtig es ist, die Entwicklung der Springer mit einem Bauernzug vorzubereiten. Auch f ü r die Entwicklung anderer Figuren ist diese Vorbereitung unentbehrlich. 4. L f l — c4 Logische Entwicklung. Weiß bringt zuerst den Königsläufer ins Spiel, um erst danach mit d3 dem Damenläufer einen Ausgang zu verschaffen. Unmittelbar 4. d3 wäre weniger gut, da L f l dann nur nach e2 entwickelt werden könnte. Auf c4 steht diese Figur jedoch aktiver, u. a. weil sie ein Feld in der unmittelbaren Nähe des schwarzen Königs beherrscht (f7). Auch aus dem Textzug ist die Bedeutung des Bauernzentrums ersichtlich: sollte Be4 fehlen, dann würde der v-eiße Lc4 sofort mit 4. . . . d5 verjagt werden. Lf8 — c5 4

Schwarz entwickelt seine Figuren auf dieselbe Weise wie Weiß. Derartige symmetrische Aufstellungen kommen in den ersten Zügen der Partie o f t vor. Kann Weiß jetzt mit seinem Läufer auf f7 schlagen? Dies sieht verlockend aus, da dann der schwarze König gleichzeitig im Sdiach steht. Dies bedeutet jedoch nichts, da Schwarz den Läufer einfach mit seinem König schlagen kann: 5. . . . Kf7:. Weiß würde so eine Figur gegen einen Bauern verlieren. Angezeigt ist: 5. d2 — d3 Um den Damenläufer entwickeln zu können. Weiß kann 5. d4 nicht spielen, da er diesen Bauern verlieren würde: 5. ed4: oder 5. . . . Ld4:, jedoch nicht 5. . . . Sd4:, weil Schwarz damit die Deckung des Be5 aufgeben würde. Feld d4 wird von Schwarz dreimal beherrscht (Be5, Sc6, Lc5) und von Weiß nur zweimal ( D d l , Sf3). Daraus geht hervor, daß Weiß bei einer eventuellen Tauschtransaktion auf d4 den kürzeren ziehen würde. d7 — d6 5 Noch immer die Symmetrie. 6. Lei — e3 Ein guter Zug. Der Läufer ist vom Bf2 gedeckt, so daß auf 6. . . . Le3: 7. fe3: folgen würde. Dieser Tausch wäre günstig f ü r Weiß, da nach einer späteren kurzen Rochade der T f l auf einer offenen Linie stehen würde. Das erste Kennzeichen einer offenen Linie ist, daß diese nicht von eigenen Bauern verbarrikadiert wird. 6 Lc5 — b6 Schwarz tauscht nicht auf e3, läßt andererseits auch nicht zu, daß sein Läufer auf c5 getauscht wird. Im letzteren Falle nämlich würde nach 7. Lc5: dc5: der schwarzc Damenbauer, ein Zentrumsbauer also, zu einem Flügelbauern „degradiert* werden. Die Zentrumsbauern sind im Allgemeinen, besonders jedoch im Anfang der Partie, wichtiger wie die Flügelbauern. Wenn jedoch Weiß die Läufer jetzt tauscht, kommt der schwarze Damenturm

nach 7. Lb6:, ab6: automatisch auf eine offene Linie. 7. 0—0 Lc8 — e6 8. Lc4 —b3 0—0 Beide Parteien haben jetzt ihre Entwicklung fast vollendet. Man soll sich die Reihenfolge der Entwicklung gut merken; zuerst ein Bauer, dann die Springer und Läufer, dann wieder ein Bauer und der zweite Läufer, schließlich die Rochade, welche den Zweck hat, den König in Sicherheit zu bringen und die Entwicklung der Türme vorzubereiten. Die Türme benötigen offene Linien und kommen nicht so leicht in den Kampf wie die Leichtfiguren. Da die offene Linie in der Regel durch Tausch von Bauern entsteht, stellt man die Türme am besten hinter den vorgerückten Bauern, wo der Tausch und das Freikommen von Linien am wahrscheinlichsten ist. Aus ökonomischen Gründen ist es empfehlenswert, die Türme hinter solche Bauern zu bringen, welche schon früher aus anderen Gründen gezogen haben. Dies ist der Grund, warum die Türme gewöhnlich hinter den Zentrumsbauern stehen, und dies ist wieder am schnellsten durch die Rochade zu erreichen. 9. D d l — c2 Auf diese Weise verwirklicht Weiß die sogenannte „Verbindung der Türme". Dies bedeutet also, daß die Felder, welche zwischen den weißen Türmen liegen, nicht von anderen Figuren besetzt sind. In der Eröffnung ist es immer empfehlenswert, die Verbindung der Türme anzustreben. Dd8 —e7 9 N u n sind auch die schwarzen Türme verbunden. 10. T a l — d l Ta8 — d8 11. T f l — e l Tf 8 — e8 Beide Parteien haben ihre ganze Streitmacht entwickelt. Weiß muß jetzt versuchen, seine schweren Figuren, die sich momentan noch hinter der Bauernfront befinden, in Aktion zu bringen. Dies wird durch ö f f n e n von Linien erreicht. Man 73

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beachte, daß in einer logisdi aufgebauten Partie immer Weiß mit den eigentlichen Operationen beginnen kann und muß. Weiß hat ja den Anzug (er madit den ersten Zug in der Partie) und kann also — bis zu gewissen Grenzen — den Gang der Dinge bestimmen. Diesen kleinen Vorteil nennt man den Vorteil des Anzuges. Es ist wichtig f ü r Weiß, den Vorteil des Anzuges zu behaupten. Mit unzweckmäßigen Zügen (z. B. durch wiederholtes Ziehen mit derselben Figur) kann Weiß diesen Vorteil bald verlieren und dann übernimmt Schwarz die Führung, d. h. dann bestimmt Schwarz den Gang der Dinge. Es geht hier um die Initiative. In der Eröffnung hat Weiß die Initiative auf Grund des Anzuges. Er kann die Initiative behaupten oder verlieren. In diesem letzteren Falle kann Schwarz die Initiative übernehmen. Der Tempovorteil kommt in symmetrischen Stellungen am besten zur Geltung. Man bedenke jedodi, daß dieser Vorteil an sich noch keine entscheidende Bedeutung hat: er bietet nur Chancen auf andere Vorteile und macht, daß die Aufgabe des Weißen im Allgemeinen etwas leichter ist, wie die des Schwarzen. Wir gehen jetzt weiter. 12. Le3 X b6 Als Vorbereitung zu dem jetzt folgenden Vormarsch. Weiß tauscht den Le3, um 74

die Wirkung von De2 und T e l auf der e-Linie zu erhöhen. Die Dame und der Turm decken jetzt Be4, was vor dem Tausch nicht der Fall war. a7Xb6 12 Schlagen mit einem Bauern geschieht am besten in Richtung des Zentrums. Deshalb spielt Schwarz hier nicht 12. . . . cb6: (Schlagen aus dem Zentrum). 13. d3 — d4 Auf diese Weise öffnet Weiß eine Linie für seinen Turm. Dieser Vormarsch ist möglich, da Weiß Feld d4 genügend beherrscht ( T d l und Sf3 gegenüber Sc6 und Be5). Schwarz kann nicht verhindern, daß der weiße d-Bauer gegen den schwarzen e-Bauern getauscht wird. Man beachte jedoch, daß dieser Tausch auch Schwarz eine offene Linie verschafft. Der Textzug enthält außerdem noch eine gefährliche Drohung, nämlich 14. d4—d5; Bd5 greift dann Le6 und Sc6 gleichzeitig an, mit dem Ergebnis, daß Schwarz eine Figur gegen einen Bauern verliert (es folgt 15. de6: oder dc6:). Ein solcher Angriff eines Bauern auf zwei Figuren wird . G a bel" genannt. Derjenige, der eine Gabel geben kann, erhält wichtigen materiellen Vorteil, der bei gutem Spiel zum Gewinn ausreichend sein muß. 13 Le6Xb3 14. a2Xb3 e5 X d4 15. Sf3 X d4 Natürlich nidit 15. Td4:? Sd4:, 16. Sd4: und Weiß hat die Qualität verloren. Wenn man mit verschiedenen Figuren zurücknehmen kann, kommt zuerst die weniger wertvolle Figur in Betracht. 15 Sc6Xd4 16. T d l X d4 De7 — e5 Mit Tempogewinn. Das heißt, der Textzug ist mit einer Drohung verbunden, welche Weiß zu dieser oder jener Verteidigung zwingt. Die fragliche Drohung ist 17. . . . Dd4:, da Td4 ungedeckt steht. In dem Falle, daß Weiß den bedrohten Turm deckt, z. B.

mit lich und (2T

17. T e d l , wäre 17. . . . Dd4:? natürein grober Fehler, da 18. T d 4 : folgt Weiß die Dame gegen einen Turm = D!) erobert hat. 17. T d 4 — d l Da es auf der vierten Reihe nichts anzugreifen gibt, kommt es hier nur auf die vertikale Wirksamkeit des Turmes an, und diese wird auch nach dem Textzug behauptet, doch der Turm steht auf d l sicherer wie auf d4. Darum dedkt Weiß den angegriffenen Turm nicht, sondern zieht ihn zurück. 17 d6 — d5 Der schwarze Zentrumsbauer stand weniger stark als der weiße. Be4 beherrscht ja zwei Felder des feindlichen Terrains, nämlich d5 und f5. Der Tausch dieser zwei Bauern bedeutet deshalb eine Verbesserung der schwarzen Stellung. 18. e4 X d5 IO7 8 7 6 $ 4 3 2 1 a

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18 De5 X e2 Unmittelbar auf d5 zurückzuschlagen wäre ein Fehler, z. B. 1. 18. . . . Sd5:?? Hierauf ist die Sache ziemlich einfach: 19. De5: Te5:, 20. Te5: und Weiß hat einen ganzen Turm erobert. 2. 18. . . . Td5:? Daß dies einen Fehler bedeutet, ist ersichtlich aus den hier folgenden Möglichkeiten, wclche gleich

zeigen, daß die Widerlegung keinesfalls einfach ist: a) 19. De5:?. Dies bringt nichts ein wegen 19. . . . Tde5:, worauf die Partien vollkommen gleich stehen. b) 19. Td5:?. Auch dies ist nutzlos: 19. . . . De2:, 20. Te2: Te2:, 21. Se2: Sd5: mit gleichem Spiel. c) 19. Sd5:!. Der richtige Zug, aber seine Pointe wird erst nach 19. . . . De2:, 20. Te2: Te2:, 21. Se3ü klar. Jetzt droht erstens 22.Td8t Se8, 23.Te8: Matt, und zweitens 22. K f l mindestens mit Qualitätsgewinn, da der Turm des Schwarzen vollkommen eingeschlossen steht. Schwarz muß die erste Drohung parieren, worauf die zweite entscheidet, z. B. 21. . . . Kf8, 22. K f l T e 3 : , 23. fe3: und das materielle Obergewicht des Weißen muß auf die Dauer zum Gewinn führen. 19. T e l X e2 Te8 X e2 20. Sc3 X e2 Td8 X d5 21. T d l X d S Sf6Xd5 Remis. Eine derartige Stellung mit einer symmetrischen Bauernformation und nur wenig Material am Brett spielt man gewöhnlich nicht weiter, da eine Entscheidung nur durch grobe Fehler möglich ist. Legen wir jetzt einmal fest, was wir aus dieser Partie, welche beiderseits eine ruhige und solide Entwicklung gezeigt hat, lernen können: 1. Eine schnelle Entwicklung der Figuren: nach vier Zügen haben auf beiden Seiten schon drei Leichtfiguren (zwei Springer und ein Läufer) am Kampf teilgenommen. 2. Eine gleidtmäßige Entwicklung der Figuren: Alle Figuren sind an die Reihe gekommen. Dagegen wird, hauptsächlich von Anfängern, ziemlich viel gesündigt. Sie probieren mit einer kleinen 75

Anzahl Figuren die Entscheidung herbeizuführen und lassen einen großen Teil ihrer Heeresmadit ungebraucht: eine solche Taktik muß an einem soliden Gegenspiel sdicitcrn (siehe u. a. unsere zweite Partie). 3. Die Dame nicht zu früh ins Spiel: siehe u. a. die Bemerkung zum zweiten Zuge von Weiß. 4. Figuren auf das Zentrum richten: Sc3 auf e4 und d5, Sf3 auf d4 und e5, Lc4 auf d5, Le3 auf d4, De2 und T e l auf e4, T d l (nach dem 13. Zuge von Weiß) auf d4. 5. Türme auf die offenen Linien oder auf die offenen Linien in spe: Alle vier Türme sind schließlich auf den Zentrumslinien zur Geltung gekommen (vergleiche die Bemerkung zum 8. Zug von Schwarz). Diese Regeln haben allgemeine Bedeutung. Wir werden jetzt im Gegensatz zu dieser ruhigen Partie eine andere zeigen, wo es sehr wild zugeht und worin gegen die Regeln des gesunden Aufbaus auf verschiedene Weise verstoßen wird. Der Weiße ist bestrebt, die Mobilisation seiner Streitkräfte durch Aufgeben von Material zu beschleunigen: er opfert immer wieder einen Bauern, ja, sogar vier, fünf Bauern! Aber während Schwarz mit dem Nehmen aller dieser Bauern Zeit verliert, erhält Weiß durch sein gewaltiges Übergewidit an verfügbarem Material die Möglichkeit, eine schnelle Entscheidung zu erzwingen.

Unsere zweite Partie Materieller Vorteil gegenüber Positionsvorteil Auch hier ist f ü r uns der Aufbau der Partie, die Eröffnung das wichtigste. Ein guter Anfang ist die halbe Arbeit und wenn wir uns einmal ein wenig in der Eröffnung zu Hause fühlen werden, kommt das übrige fast von selbst. 76

Die nachstehende Partie wurde 1905 in Como gespielt, zwischen Perlasca mit Weiß und Grassi mit Sdiwarz. 1. e2 — e4 e7 — e5 2. d2 — d 4 e5Xd4 3. c2 — c3 Weiß sieht davon ab, das materielle Gleichgewicht mit 3. Dd4: herzustellen und opfert einen Bauern, um die Entwicklung seiner Figuren zu beschleunigen. Der Textzug ist mit der kleinen Drohung 4. cd4: verbunden, womit Weiß sich ein Übergewicht im Zentrum verschaffen würde. 3 d4Xc3 Schwarz nimmt den Handschuh auf: er gewinnt einen Bauern, läßt sich jedoch einen Rückstand in der Entwicklung gefallen. Ablehnung des Bauernopfers des Weißen mit 3. . . . d5 führt zu einem ruhigen Spiel mit gleichen Chancen. 4. L f l — c4 Auf diese Weise opfert Weiß einen zweiten Bauern, um seine Entwicklung noch mehr zu beschleunigen. 4. Sc3: hielt mehr die Mitte zwisdien scharfem und solidem Spiel. Weiß hat dann nur einen Bauern geopfert, aber er hat sich auch keinen allzu großen Entwicklungsvorsprung verschafft. 4 c3 X b2

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(Stellung nach 5. Lb2:)

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Audi Sdiwarz setzt seine Taktik fort. 5. Lei X b2 Jetzt hat Weiß zwei Bauern verloren, aber zwei Tempi f ü r seine Entwicklung gewonnen. Dieses letztere rechnen wir folgendermaßen: Weiß hat seine Läufer schön entwickelt und wenn Sdiwarz dasselbe erreichen will, benötigt er dafür drei Züge: man bedenke, drei, da Lc8 noch keinen freien Ausgang hat. Von diesem Vorsprung von drei Zügen darf man jedoch einen abziehen, da Sdiwarz am Zuge ist. Deshalb beträgt der reine Entwicklungsvorsprung des Weißen zwei Züge oder Tempi. Die Stellung bietet Vor- und Nachteile f ü r beide Parteien: Weiß hat die bessere Aufstellung und Schwarz ein materielles Übergewicht. Was wiegt jetzt schwerer: der Positionsvorteil des Weißen oder der materielle Vorteil des Schwarzen? Auf diese Frage ist sdiwer eine Antwort zu geben, da die Beurteilung solcher Situationen in hohem Maße eine Frage von Mut und Stil ist. Für die Berechnung der Entwicklungstempi gibt es wohl einen Anhaltspunkt, aber Mathematik kann man daraus nicht machen, u. a. weil der dynamische Wert eines Tempos sehr verschieden sein kann. So z. B. würde in Stellung 108 der Positionsvorteil des Weißen viel kleiner sein, wenn der Königsläufer nicht auf c4, sondern auf e2 stünde. Im allgemeinen ist es empfehlenswert, auf die Entwicklung mehr acht zu geben als auf kleinen materiellen Vorteil, da ein Positionsvorteil meistens eine schnellere Wirkung hat und deshalb eine gefährlichere W a f f e ist, wie ein oder zwei Mehrbauern. Stellung 108 kann als Beispiel gelten für das Äußerste, was beide Parteien sidi erlauben können, Weiß in materiellem Sinne, Sdiwarz in positionellem Sinne: die Chancen sind ungefähr gleidi. 5

Lf8-b*t

Bessere Fortsetzungen sind 5. . . . d6 oder 5. . . . d5. Mit diesem letzteren Zug gibt Sdiwarz einen Bauern zurück, um seine Entwicklung zu beschleunigen. 6. Sbl —c3 Droht 7. . . . De4:f dritten Bauern. Die ern durch Sc3 zählt ger absolut gefesselt

Dd8 — e7 mit Eroberung eines Deckung dieses Baunicht, da der Sprinsteht.

7. D d l —b3 Hiermit opfert Weiß den dritten Bauern — aus guten Gründen, wie sich sofort zeigt. 7 Lb4 X c3t Schwarz hätte besser daran getan, seine Entwicklung mit 7. . . . Sc6 fortzusetzen. 8. Lb2 X c3 Jetzt droht 9. Lg7:, worauf auch Th8 verloren ginge. S De7 X e4f Diesen Bauern zu nehmen kostet wieder ein Tempo. Zwar ging jetzt 8. . . . Sc6 nicht mehr wegen 9. Lg7:, aber Schwarz hätte 8. . . . Sf6 versuchen sollen. 9. K e l — d 2 Weiß nützt die offene e-Linie sofort aus: es droht 10. T e l mit Eroberung der schwarzen Dame. Dc4 X g2 9 Der vierte Bauer. Gleichzeitig wird T h l angegriffen und Bg7 gedeckt. 10. S g l — e 2 Diese Stellung (siehe N r . 109) ist eine nähere Betrachtung wert. Sdiwarz hat ein erhebliches materielles Übergewicht bekommen, aber was f ü r ein trauriges Bild bietet seine Entwicklung; nur die Dame ist im Spiel, gerade die verletzbarste Figur und diese muß jetzt den Kampf aufnehmen mit der ganzen Heeresmacht des Gegners. Eine unmögliche Aufgabe! In Zusammenhang mit diesem großen Untersdiied in der Entwicklung 77

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ist auch die Lage der Könige sehr bemerkenswert: der weiße König, obwohl vom Schutz der Bauern ganz entblößt, steht vollkommen sicher, da es keine schwarzen Figuren gibt, die ihn bedrohen können: demgegenüber sieht der schwarze König, obwohl hübsch auf seinem Platz und außerdem noch imstande zu rochieren, alle Batterien des Feindes auf sich gerichtet und hat daher keine Chancc, dem T a n z zu entkommen. 10 Sg8 — f6 11. L c 3 X f 6 g7 X f6 12. Db3 — e3f Ke8 — d 8 Dies ist relativ besser wie 12. . . . Kf8, worauf Weiß am schnellsten mit 13. T a e l gewinnen würde. 13. T h l — gl Dg2Xh2 Der f ü n f t e Bauer! 14. T a l — e l Ein heimtückischer Zug, dessen Bedeutung Schwarz übersieht. 14 T h 8 — e8 Darauf hatte Weiß gewartet. Eine bessere Verteidigung bestand in 14. . . . c6. 15. D e 3 X e 8 f ! Ausgezeichnet gespielt. Weiß gibt seine Dame f ü r einen T u r m , aber er hat gut berechnet, daß der schwarze König nach einer Reihe erzwungener Züge mattgesetzt wird. 78

Eine solche, im voraus berechnete W e n dung mit einem gewissen Zweck — es muß nicht gerade das Matt sein — nennt man Kombination. 15 Kd8 X e8 16. Se2 — d 4 t Abzugsschach. 16

Ke8 — f8

Sonst geht es schneller: 1. 16 Kd8, 17. Tg8 M a t t ; 2. 16. . . . De5, 17. Tg8f Ke7, 18. Sf5 Matt, weil De5 gefesselt steht und daher den Springer nicht nehmen kann. 17. T e l — e 8 t ! Dieses T u r m o p f e r ist die Pointe des weißen Damenopfers. Die Kombination geht weiter. Schwarz macht fortwährend erzwungene Züge. 17 K f 8 X e8 18. T g l — g 8 t Ke8 — e 7 19. Sd4 — f5 Matt. Eine schöne Mattstellung. Diese Partie stellt ein abschreckendes Beispiel dar des blinden .Materialismus" im Schach.

Die Dame nicht zu früh ins Spiel Anfänger sind geneigt, es als einen Erfolg zu betrachten, wenn sie möglichst schnell Matt drohen können und sie bringen dazu die Dame gerne f r ü h ins Spiel. Diese Taktik ist jedoch nicht gut, wenn sie auch ab und zu zum gewünsditen Ergebnis führen kann. Es wurde schon gesagt, daß die Dame wegen ihrer Verletzbarkeit nur nach sorgfältiger Vorbereitung in den Kampf gebracht werden darf. „Zu f r ü h im Spiel" bedeutet im allgemeinen, daß die Dame mit einem der ersten Züge vor die Front ihrer Bauern gebracht wird. Hinter der Front ihrer Bauern steht die Dame meistens sicher, auch wenn sie ihren ursprünglichen Standplatz schon verlassen hat.

Vorzeitig ins Spiel gebracht muß die Dame bald mit Tempoverlust zurückgezogen werden: sich dagegen zu verteidigen f ü h r t in der Regel zu nodi größerem Übel. Als Antwort auf einen Fehler der Gegenpartei kann jedodi ein früher Damenzug sehr stark sein. Zur Erläuterung dieses Themas folgen jetzt einige Beispiele in Partieform zwischen zwei Anfängern, H a n s und Franz. Weiß: Hans

1. Schwarz: Franz

Naiv. W i r d Sdiwarz die Drohung übersehen? 3 Sb8 — c6?? Tatsächlich! N a d i 3 Sf6 hätte Schwarz etwas besser gestanden, u. a. weil D f 3 dem Sgl das beste Entwicklungsfeld genommen hätte. 4. D f 3 X f 7 Matt. Dies ist das sogenannte Schäfermatt (siehe Stellung 111). 111

1. f2 — f3? Ein schwacher Zug. 1 e7 —e5 2. g2-g4?? Ein grober Fehler. 2 Dd8 — h4 Matt. Dies ist das sogenannte Narrenmatt (siehe Stellung 110).

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Hier ist die frühzeitige Entwicklung der Dame durch zwei vorangehende Fehler der Gegenpartei gerechtfertigt. 2. Weiß: Franz 1. e2 — e4 2. L f l — c4 3. D d l — f3??

Schwarz: H a n s e7 — e5 Lf8 — c5

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3. Weiß: Franz 1. 2. 3.

Schwarz: H a n s

e2 — e4 Lfl—c4 Ddl—h5?

e7 — e 5 Lf8 —c5

Droht Matt und greift außerdem Be5 an, und doch ist dieser Zug zu tadeln. 3 Sg8 —f6?? Schwarz greift Dh5 an, aber er übersieht beide Drohungen seines Gegners. Nach 3. . . . De7 nebst baldigem Sf6 hätte Schwarz das bessere Spiel erhalten. 4. Dh5 X f7 Matt. Also wiederum das Schäfermatt. Nach seinen Erfolgen in den ersten drei Partien hatte Franz die Überzeugung gewonnen, daß die Strategie, die Dame möglichst f r ü h ins Spiel zu bringen, ausgezeichnet sei. 79

Aber der »genarrte" und .gesdiäfcrte" Hans kaufte sich ein Büchlein über das Schachspiel, wo er allerhand Winke fand, welche ihn sehr schnell belehrt hatten, wie er die vorzeitigen Damenzüge von Franz mit Erfolg bekämpfen konnte. 4. Weiß: Franz Schwarz: Hans 1. e2 — e4 c 7 — c5 2. L f l — c4 Sg8 — f6 Hans folgt hier der Regel, daß man im allgemeinen zuerst die Springer entwickeln soll, da diese fast immer am besten auf c3, c6, f3 und f6 stehen und erst dann die Läufer, da f ü r diese letzteren die besten Entwicklungsfelder nicht im voraus feststehen. Diese Regel bringt o f t Erfolg und hier hatte Hans damit noch einen besonderen Erfolg, da Franz, seiner Chance beraubt, mit Schäfermatt zu drohen, in Verwirrung geriet und ziemlich schnell verlor. „Siehst du?" sagte Hans triumphierend, „die Theorifc!" »Ach, geh hin mit deiner Theorie . . antwortete Franz geringschätzend. 5. Weiß: Franz Schwarz: Hans 1. e2 —e4 e7 — *5 2. D d l — h5? Franz war sehr stolz auf diesen Zug, der Be5 angreift und daher den Zug der vorigen Partie 2. . . . Sf6 verhindert. Aber Hans machte sich über ihn lustig: »Du hast wohl Angst, daß es sonst nach 2. . . . Sf6 zu spät sein würde um die Dame zu früh ins Spiel zu bringen." Franz gab keine Antwort. f 2 Sb8 —c6 3. L f l —c4 Vergebens machte Franz diesen Zug mit einer vorgetäuschten Gleichgültigkeit: Hans hatte das drohende Schäfermatt unmittelbar durchschaut. g7 — g6 3 80

»Jetzt hast Du nichts besseres als 4. D d l " bemerkte Hans sehr richtig »da sonst Deine Dame neuen Angriffen ausgesetzt wird". Franz gab noch immer keine Antwort. 4. Dh5 — f3 „Ach so", ergriff Hans wieder das Wort, „Du denkst wohl, daß ich unmittelbar 4. . . . Sd4?? spielen werde, worauf Du mich doch noch Schäfern kannst. Kommt gar nicht in Frage!" Sg8 — f6 4 Nach diesem Zug sah Franz ein, seine Hoffnungen aufs Schäfermatt gebens seien und war deswegen ein chen enttäuscht. Schließlich fand er doch noch eine Möglichkeit, um f 7 derum zu bedrohen.

daß verbißaber wie-

5. D f 3 — b3 Mit der Drohung 6. L f 7 : f . Dies wäre zwar kein Matt, aber würde doch wohl einen großen Vorteil f ü r Weiß bedeuten. 5 Sc6 — d4! Dies berechnete Hans sehr gut. „Wenn Du jetzt meinen Bauern nimmst, gewinne ich deinen Läufer" sagte er. Als Franz dodi 6. Lf7:f? spielte, folgte 6. . . . Ke7, 7. Dc4 b5! und dann wurde klar, daß Hans Recht hatte, da die weiße Dame gezwungen wird, die Deckung des Lf7 aufzugeben. Franz probierte noch 8. Dc5f d6!, 9. Dc3, aber nach 9 . . . . K f 7 : sah er keinen guten Zug mehr und rief ärgerlich: „Das ist dadurch gekommen, weil Du mich gestört hast: sonst hätte ich den Bauern auf f 7 natürlich nidit genommen." „Habe idi Dich gestört?" fragte Hans. „Mein lieber Franz, dies war sicher nidit meine Absicht. Nehmen wir also die Partie wieder auf, nach meinem 5. Zug." Franz nahm den Vorschlag an und die Partie ging folgendermaßen weiter: 6. D b 3 — c 3 7. L c 4 X d 5 8. e4 X d5

d7—d5! Sf6 X d5 Lc8 — f 5

Mit der Drohung 9. . . . Sc2:t, wogegen Weiß keine ausreichende Verteidigung hat: auf 9. Sa3 würde ja 9. . . . La3: folgen und dann doch 10. . . . Sc2:"(". 9. d2 — d3 Anscheinend der einzige Zug, der die fragliche Drohung parieren kann. 9 Lf8-b4! (Siehe Stellung 112).

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Eine hübsche Fortsetzung, womit Schwarz großen materiellen Vorteil erreicht. 10. D c 3 X b 4 Erzwungen, da die weiße Dame und der König in derselben Linie standen. 10 Sd4 X c2f Die Pointe des vorigen schwarzen Zuges. Der weiße König muß ziehen, worauf 11. . . . Sb4: folgt und Schwarz die Dame für einen Läufer gewonnen hat. Franz sah ein bißdien verdutzt aus und gab dann die Partie auf. „Darf ich noch einmal mit Weiß spielen?" fragte er und fügte hinzu, daß diese Partie doch nichts sei. „Gerne" antwortete Hans, und er meinte es auch so, denn er hatte Freude daran bekommen, die voreiligen Damenzüge von Franz erfolgreich zu erwidern. 6

E u w e , Sdiach v o n A - 7.

6.

Weiß: Franz Schwarz: Hans 1. e2 —e3 Eine unbequemere Eröffnung. 1 e7— e5 2. D d l — f3? Franz dachte, daß die Dame jetzt auf f3 sicherer steht, da sie, in Anbetracht des Zuges 1. e3 nicht sofort mit Sd4 angegriffen werden kann. d7-d5 2 Die erste Enttäuschung f ü r Franz, der 3. Lc4 folgen lassen wollte. Jetzt geht dieser Läuferzug natürlich nicht. 3. S b l — c 3 Dann probieren wir eben einen Angriff auf Bd5. Vielleicht spielt Schwarz 3. . . . d4, worauf 4. Lc4 mit Mattdrohung folgen könnte. Dies war wenigstens der Gedankengang von Franz, der sich die Sache immer noch viel zu einfach vorstellte. 3 e5 — e4 Schon sind die Folgen der ersten Züge von Weiß zu sehen: Df3 steht angegriffen und es bleibt nichts anderes übrig, als der reuevolle Rückzug 4. D d l . 4. D f 3 — f4?? Zurück? Nein, so etwas will Franz sicher nicht. So kam er auf diesen unglücklichen Zug, welcher zu einer unmittelbaren Niederlage führt.

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4 Lf8 —d6 Gewinnt die Dame (siehe Stellung 113). Nach dieser Partie sah Franz endlich ein, daß es doch viel zu gefährlich sei, die Dame schon in den ersten Zügen ins Spiel zu bringen.

Zentrumsbildung und Zentralisierung Diese zwei Prinzipien sind ebenfalls sehr wichtig f ü r die Eröffnung. Wir besprechen dieses Thema an H a n d einer Partie, welche 1857 in New York gespielt wurde. Weiß: P. Morphy

Sdiwarz: A. B. Meek

1. e2 — e4 e7 — e6 2. d2 — d 4 g7 — g6 Eines oder zwei Zentrumsfelder mit Bauern zu besetzen, nennt man Zentrumsbildung, und eine Aufstellung der Figuren, wobei diese möglichst viele Zentrumsfelder beherrschen, Zentralisierung. Im allgemeinen muß man die Zentrumsbildung als erste, die Zentralisierung als zweite Aufgabe betraditen. Von diesem Standpunkt hat Weiß hier besser gespielt wie Sdiwarz. Weiß hat das Zentrum mit zwei Bauern besetzt, wodurch er

rung überein, wie die gewöhnliche Entwicklung, da von b2, b7, g2 oder g7 aus ein Läufer zwei Zentrumsfelder beherrschen kann, von c4, c5, d3, d6, e3, e6, f4 oder f5 aus jedoch nur eines. Da jedoch der Flankenentwicklung ein Bauernzug vorangehen muß, welcher zu der Zentrumsbildung nichts beiträgt, nämlich b2 —b3, b7—b6, g2—g3 oder g7—g6, können die Vorteile des Fianchetto nur unter besonderen Umständen zur Geltung kommen. Dieses letztere ist hier nicht der Fall. 4. L e i — e 3 Zentralisierung des zweiten Läufers mit gleichzeitiger Deckung des Bd4. Sg8 — e7 4 Auf f6 würde der Springer zwei Zentrumsfelder beherrschen und damit besser zentralisiert stehen, aber dann stünde er dem fianchettierten Läufer im Wege. Dies wäre an sich nicht so schlimm, wenn Schwarz bald zu c7—c5 oder e6—e5 schreiten würde, aber das schon gespielte e7—e6 erfordert einen anderen Plan.

2. f ü r L f l und Lei einen Ausweg geöffnet hat,

5. Sgl —e2 Auch Weiß verzichtet auf die am meisten zentralisierende Entwicklung seines Königsspringers, jedoch aus anderen Gründen wie Schwarz. Die Zentrumsbildung d4—e4 macht nämlich oft die Hilfe der Nachbarbauern nötig und mit dem Textzug behält sich Weiß ein baldiges f2—f3 oder f2—f4 vor.

3. ein Obergewicht an Terrain erhalten hat. 3. L f l — d3 Zentralisierung: der weiße Läufer wird auf e4 gerichtet. 3 Lf 8 — g7 Ebenfalls Zentralisierung: der schwarze Läufer beherrscht e5 und bedroht Bd4. Diese Art der Läuferenrwicklung wird Flankenentwicklung oder Fianchetto genannt. An sidi stimmt das Fiandietto des Läufers mehr mit dem Prinzip der Zentralisie-

5 b7 — b6 H a t man einen Läufer fianchettiert, dann muß man alles aufbieten, um die Aktivität dieser Figur zu erhöhen. Darum verdiente hier 5. . . . c5 den Vorzug. Das Fiandietto von beiden Läufern ist meistens — und hier sidier — ungünstig für Schwarz. 6. Sbl —d2 Vergleiche die Bemerkung zum 5. Zug des Weißen. Weiß unterläßt hier 6. Sc3, um sein Bauernzentrum nötigenfalls mit c2— c3 stützen zu können.

1. die wichtigen Mittelfelder d5 und e5 beherrscht,

82

6 Lc8 — b7 7. 0 — 0 d7— d5 Besser spät als nie. Die Zentrumsbildung kann manchmal hinausgeschoben -werden, doch ganz unterbleiben darf sie nicht. 8. e4 — e5 Nach 8. ed5: Sd5: würden die fianchettierten Läufer des Sdiwarzen sehr gut zur Geltung kommen. Jetzt ist jedoch die Aktivität dieser Figuren, zu deren Entwicklung Schwarz vier Züge gebraucht hat, sehr gering. 8 9.

0—0 f2 — £4

10 Sb8 — d7 11. Kgl — h2 c7 —c5 Schwarz verschafft sich etwas mehr Raum am Damenflügel. Jetzt droht 12. . . . c4 mit Eroberung des Ld3.

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12. c2 —c3 Macht Platz f ü r Ld3; gleichzeitig verstärkt Weiß sein Zentrum. Man sieht jetzt, daß 5. Se2 und 6. Sd2 in der T a t zweckmäßiger sind wie 5. Sf3 und 6. Sc3, da in diesem letzteren Fall Weiß die •wichtigen Züge 9. f4 und 12. c3 nicht hätte.

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Weiß hat zwei Vorteile erhalten: dank seiner besseren Zentrumsbildung einen Raumvorteil und dank seiner besseren Zentralisierung Angriffschancen gegen den feindlichen König. Der Raumvorteil ist speziell die Folge der starken Position des Be5, welcher die Bewegungsfreiheit der schwarzen Figuren in hohem Maße beschränkt. Und die Chance auf Königsangriff, das heißt die Chance, möglichst viele Figuren auf den gegnerischen König zu richten, ist hauptsächlich die Folge der besseren Aufstellung der weißen Läufer. In dieser Hinsicht erweist der weiße Königsläufer viel bessere Dienste als der schwarze. 6»

Schon droht 10. g4 und 11. f5, worauf die •weißen Figuren am Königsflügel eine überwältigende Aktivität entfalten könnten. 9 f7 — f5 10. h2 — h3 Nach 10. ef6: e. p. würde Schwarz über die offene f-Linie und die Felder d6 und f6 verfügen, was der Bewegungsfreiheit seiner Figuren sehr zugute käme. Weiß stünde jedoch auch in diesem Falle etwas besser, da er seinen Damenspringer via f3 nach e5 bringen könnte: aber der Textzug, dessen Bedeutung bald klar wird, ist stärker.

12 c5 — c4 13. Ld3 — c2 a7 — a6 Schwarz hat mehr Raum am Damenflügel und versucht dort die Initiative zu bekommen. Wir sprechen in einem solchen Falle von einem Angriff am Damenflügel. In dieser Partie kommt Schwarz mit diesem Angriff nicht sehr weit, da er auf der anderen Seite zu sehr beschäftigt wird. 14. Sd2 — f 3 Weiß transportiert seine Figuren zum Königsflügel. 14 h7 — h6 Um 15. Sg5 zu verhindern. 15. g2-g4t Jetzt tritt die Bedeutung von 10. h3 und 11. Kh2 zu Tage: Weiß kann sich in einem beliebigen Augenblick mit g 4 X f 5 83

115

Hierauf würde 18. Dh4 nichts einbringen, da Schwarz die Damen tauschen kann.

8

Mit dem Textzug wird jedoch der Springer der Verteidigung der Königsstellung entzogen.

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18. Sf3—h4 Mit einer hübschen Drohung, welche von Sdiwarz schwer zu parieren ist. 18 Dd8-f8 Audi nach 18. . . . Sf8 oder 18. . . . Se7 hätte die jetzt folgende Fortsetzung zum Gewinn geführt, obwohl nicht so schnell. 19.

die offene g-Linie verschaffen, um dann die Türme auf dieser Linie für den Königsangriff gebrauchen zu können. Wenn Sdiwarz dies mit f5Xg4 verhindern will, erhält Weiß nach h3Xg4 die offene h-Linie, während außerdem die Wirksamkeit des Lc2 in Richtung der schwarzen Königsstellung zunehmen würde (c2— g6 statt c2—f5). Da Weiß im Zentrum viel mehr Raum beherrscht, so daß die schwarzen Figuren ferngehalten werden können, kann er sich das Aufziehen seiner Königsflügelbauern ohne Gefahr für den eigenen König erlauben. 15 Kg8-h7 16. T f l — g l T f 8 — g8 Auch Schwarz trifft Maßnahmen für eine eventuelle Öffnung der g-Linie: die Wirkungen des T g l und des Tg8 würden sich nach Tausch auf f5 auflösen. Aber Weiß beeilt sich nidit mit g4Xf5; er kann die Konzentration seiner Angriffstruppen leicht hinter der Bauernfront fortsetzen, was der Schwarze in Anbetracht seines Raummangels nur schwer nachmachen kann. 17. D d l —el Um die Dame an dem Angriff teilnehmen zu lassen: es droht eventuell 18. Dh4. 17 Se7 — c6 84

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Sh4 X g6!

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Weiß opfert eine Figur, um sowohl die g-Linie wie die Angriffslinie des Lc2 mit Tempogewinn öffnen zu können. Kh7Xg6 19 20. g4Xf5ft Doppelschach! Der schwarze König muß weichen. 20 Kg6 — f 7 Das einzige. Auf 20. . . . Kh5 folgt 21. Tg4 mit der nicht zu parierenden Drohung 22. Sg3 Matt und 20. . . . Kh7 ist aussichtslos wegen 21. fe6:f Kh8, 22. ed7:, wobei Weiß drei Bauern gewinnen würde, ganz abgesehen davon, daß er außerdem einen entscheidenden Angriff behält. 21.

f5 X c6f

Kf7Xe6

Schwarz hat eine Figur gegen zwei Bauern mehr, aber er kann diesen kleinen materiellen Vorteil nicht behaupten, da sein König zu schlecht steht und die weißen e- und f-Bauern mit großer Wirkung vorrücken können. 22. f4 — f 5f Ke6 —e7 Nach 22. . . . Kf7, 23. e6f usw. gewinnt Weiß seine Figur zurück und behält einen Mehrbauern. 23. Del —h4f Dies ist noch stärker wie die Gabel 23. f 6 f . 23 Ke7 — e8 24. £5 — f 6 Lg7Xf6 Es bleibt dem Schwarzen nichts anderes übrig als die Figur zurückzugeben. Auf 24 Lh8 würde folgen: 25. Tg8: Dg8:, 26. T g l Df8 (26. . . . De6, 27. Sf4), 27. f7f Df7:, 28. Lg6 mit Damengewinn resp. 27. . . . Kf7:, 28. Lh6: mit Damengewinn oder Matt in einigen Zügen. 25. e5 X f6 T g 8 X gl 26. T a l X gl Sd7Xf6 Die Partien stehen materiell gleich, aber Weiß gewinnt schnell, da er den feindlichen König mit allen Figuren angreifen kann. 27. Lc2 —g6f Ke8 —d7 28. Lg6 — f 5 t Kd7 — e8 Auf 28. . . . Kc7 folgt 29. Lf4f Kd8, 30. Tg6 Ke7, 31. Le5, mit Eroberung des Sf6. 29. 30.

Le3Xh6 T g l —g7

Df8 —h8

Der Turm auf der vorletzten Reihe; Jetzt steht Lb7 von Tg7 und Sf6 von Dh4 bedroht. 30 Sf6-g8 Mit Gegenangriff auf Lh6. 31. Lf5 — d 7 f 32. Dh4 — f 4 t 33. D f 4 X f6 Matt.

Ke8 — f 8 Sg8 — f 6

In der ersten Hälfte dieser Partie haben wir die Bedeutung des Zentrums beim Erlangen von Raumvorteil gesehen. Die

zweite H ä l f t e zeigt, wie man einen solchen Vorteil verwenden muß. Das erste ist vorläufig wichtiger f ü r uns. Man soll sich daran gewöhnen, dem Zentrum in der Eröffnung große Aufmerksamkeit zu widmen. Züge wie Sbl—a3 oder Sgl— h3 sind nicht zentralisierend und kommen deshalb nur unter besonderen Umständen in Betracht.

Einige reglementarisdie Bestimmungen Wir geben dem Leser den Rat, jetzt auch selbst eine Partie zu spielen. Vorläufig muß in erster Linie auf die materielle Seite des Spiels geachtet werden, man soll bei jedem Zug gut untersuchen, ob man dem Gegner nicht etwas wegnehmen kann, resp. ob man selbst keine Gefahr läuft, einen Bauern oder eine Figur zu verlieren. Wenn man in dieser Hinsicht „sattelfest" ist, kommt die Anwendung der Regeln — also die positioneile Seite des Schachspiels — von selbst. Während des Spiels muß man auf die nachstehenden reglementarischen Bestimmungen achtgeben: 1. Jeder Fehler in der Aufstellung der Figuren oder in der Aufstellung des Brettes macht die Partie ungültig. 2. H a t man eine eigene Figur berührt, dann muß man sie ziehen, und hat man eine feindliche Figur berührt, dann muß man sie schlagen, es sei denn: a) daß die berührte Figur nicht ziehen resp. geschlagen werden kann, in welchem Falle die Berührung keine Folgen hat; b) daß der Spieler ausdrücklich im voraus bekanntgibt, daß er die fragliche Figur aus anderen Gründen berühren will. Die gebräuchliche Redensart dafür ist „j'adoube" oder „ich stelle richtig". Die Regel, daß man mit einer berührten Figur ziehen muß, wird die »piice-touchie-Regel" genannt. 85

3. Man darf keinen Zug zurücknehmen. W i r d jedoch ein unmöglicher Zug gemacht, z. B. der eigene König so gezogen, daß er im Schach steht, dann muß dieser Zug doch zurückgenommen •werden. Man beachte jedoch, d a ß dabei aus der piece-touchie-Regel keine Ausnahme gcmacht wird, das heißt, der unmögliche Zug muß z w a r zurückgenommen werden, aber man muß mit der berührten Figur doch ziehen, falls dies wenigstens auf reglementarische Weise möglich ist.

IV.

4. W i r d der unzulässige Zug erst später bemerkt, dann muß die Partie, auch wenn sie inzwischen beendet wurde, in der Stellung wiederaufgenommen w e r den, w o der kritische Zug gemacht wurde. W e n n die Rekonstruktion dieser Stellung nicht gelingt, ist die P a r tie ungültig. 5. Mehrmals ist die Frage aufgekommen, ob man bei der Rochade zuerst mit dem König oder mit dem T u r m ziehen muß. Logisch ist es, zuerst den König zu ziehen, da daraus die Absicht, zu rochieren, gleich klar w i r d .

Kapitel

DER ANGRIFF U N D DIE KOMBINATION J e weiter eine Schachpartie fortschreitet, um so größer sind die Aussichten auf einen Zusammenstoß der beiden feindlichen Lager. Sobald die Mobilisation vollendet ist, suchen die Gegner ständig einander R a u m oder Material streitig zu machen in der Absicht, bei genügendem Obergewicht zum direkten Mattangriff überzugehen. Dieser letztere e r f o r d e r t also mancherlei Vorbereitung. In Partien zwischen guten Spielern kommt es aber in der Regel nicht dazu, weil die schwächere Partei bereits f r ü h e r die W a f f e n streckt. In den meisten Fällen erfolgt das Aufgeben einer P a r t i e auf G r u n d materieller Überlegungen, wenn zum Beispiel das materielle Gleichgewicht auf entscheidende Weise gestört ist. Dies ist u. a. bei Verlust einer leiditen Figur der Fall; ja, in Stellungen, in denen bereits viele Figuren getauscht sind, k a n n sogar ein einzelner Mehrbauer A n l a ß f ü r den Gegner sein, die Flagge zu streichen, lange bevor das M a t t eine vollzogene Tatsache ist. Daraus folgt, d a ß die Scharmützel, die den entscheidenden Königsangriff vorbereiten, nicht minder wichtig sind als dieser selbst. D a die beiden Parteien vollkommen gleichwertig sind, kann nur der in Vorteil kommen, der f ü r seine Figuren die beste Aufstellung wählt. In dieser Hinsicht ist W e i ß etwas besser daran, weil er den Anzug hat und dadurch leichter die guten Plätze f ü r seine Figuren aussuchen kann. Mit dem Aussuchen allein ist die Sache allerdings nicht abgetan. Die Verwirklichung der gewünschten Aufstellung geschieht in der Regel mit H i l f e allerlei K u n s t g r i f f e und überraschender Manöver, die uns jedes Mal ein Schrittchen weiterbringen. W i r kommen damit zu den Unternehmungen mit speziellem Ziel, die wir gemeinhin Kombinationen nennen. Lassen Sie uns nun auf diesen Begriff etwas näher eingehen.

Die Schachpartie — eine Reihe von Kombinationen Im ganzen gesehen besteht die Schachpartie aus einer Reihe von Kombinationen, die im Hinblick auf die Wichtigkeit der verfolgten Ziele und die Anzahl d e r benötigten Züge natürlich sehr auseinandergehen. An die einfachen Kombinationen ist der Schachspieler bereits so gewöhnt, d a ß er eine bestimmte U n t e r n e h m u n g erst d a n n als K o m b i nation betrachtet, wenn das damit verbundene Ziel besonders wichtig ist oder auf eine 86

wirklich überrasdiende Weise erreicht wird. Spieler, die solche überraschende Wendungen bevorzugen, nennt man Kombinationsspieler, im Gegensatz zu den Positionsspielern, die ruhiger zu Werke gehen. In einer Schachpartie kommen aber viel mehr Kombinationen vor als man vielleicht erwartet, und jeder Schachspieler — auch der Positionsspieler — muß daher fortdauernd kombinieren. An H a n d einer Reihe von Beispielen werden wir uns nun ein Bild davon machen, was eine Kombination eigentlich ist. 1. 2.

e2 — e4 Sgl — f3

e7 —e5 Sb8 — c6

Der Bauer e5 ist angegriffen und Schwarz deckt ihn. Weiß macht nun eine Kombination : 3.

Lfl—b5

Er greift den Springer an, der den Bauer e5 deckt. Die Absicht ist, auf c6 zu tauschen und dann mit Se5: fortzufahren. 3

a7 — a6

in Gedanken nachspielen. Und noch mehr: man muß sie selbst entwerfen und schließlich auch selbst beurteilen können. 4. Lb5 — a4 Weiß sieht ein, daß sein Plan, den Be5 mit 4. Lc6: usw. zu erobern, nicht aufgeht und zieht den angegriffenen Läufer zurück, und zwar so, daß er sich die Möglidikeit Lc6: und Se5: noch offenhält, falls Schwarz später nicht die riditigen Maßnahmen trifft. Sg8 — f6 4 Mit Angriff auf Bauer e4. 5. 0 — 0

Schwarz antwortet mit einer Gegenkombination: er läßt die Eroberung von e5 zu und forciert diese sogar, weil er berechnet hat, daß nach 4. Lc6: dc6:, 5. Se5: das materielle Gleichgewicht mit 5. . . . Dd4 sofort wieder hergestellt wird: Se5 und Be4 sind gleichzeitig angegriffen. Weiß muß seinen Springer irgendwie in Sicherheit bringen und danach kann Schwarz den Be4 (mit Schach) schlagen. Der Leser studiere diese Kombination sorgfältig. Er spiele überhaupt jede Kombination erst ein paarmal auf dem Brett nadi, versäume aber nicht, die Figuren jeweils wieder auf ihren ursprünglichen Platz zurückzustellen. Wenn der Leser nicht mehr genau weiß, wo die Figuren vor der Kombination gestanden haben, muß er noch einmal von vorn beginnen, aber dann nur die tatsächlich geschehenen Züge (die Textzüge) nachspielen.

Weiß kombiniert wie folgt: nach 5. . . . Se4: ist das materielle Gleichgewicht in jedem Falle leicht mit 6. Lc6: dc6:, 7.Se5: wiederherzustellen, aber vielleicht gibt es noch etwas Besseres. Auf 5. . . . Se4: kann idi auch mit 6. T e l eine neue Figur ins Spiel bringen, und zwar mit Tempogewinn, da Se4 angegriffen wird. Dieser Springer muß dann wegziehen oder gedeckt werden. In ersterem Falle wird 7. Se5: möglich, denn Be5 ist nur einmal gedeckt (durch Sc6), aber zweimal angegriffen (durch Sf3 und T e l ) . Auch bei einer Deckung vom Se4 (6. . . . d5 oder 6. . . . f5) bekomme ich den Bauern leicht zurück, wenn ich will, mit 7. d3, der angegriffene Springer als die stärkere Figur muß weichen und danach setze idi mit 8. Se5: fort.

H a t man die Kombination gut begriffen, dann empfiehlt es sich, sie einmal in Gedanken nachzuspielen. Anfangs wird dies besonders schwierig sein, aber auf die Dauer muß man sich daran gewöhnen. Wenn man eine edite Partie spielt, muß man die Kombinationen natürlich allzeit

Sf6Xe4 5 Dies ist nun bereits eine sehr schwierige Kombination, die eine genaue Berechnung erfordert. Schwarz will den feindlidien Zentrumsbauern beseitigen (und das ist mit dem Textzug bereits geschehen), aber er muß sich zuvor davon über87

zeugt haben, daß der Angriff mit 6. T e l nidit allzu gefährlich werden kann. Der weiße Turm kommt zwar mit Tempogewinn auf die Linie, auf der der schwarze König steht, und diese Linie wird obendrein nodi geöffnet. Dennoch kann Weiß damit nichts erreichen, wie sich aus 6. T e l Sf6, 7. Se5: Le7 ergibt. Er vermag nicht zu verhindern, daß Schwarz seinen König mit 8. . . . 0—0 in Sicherheit bringt. 6: d2—d4 Eine neue Kombination. Weiß sucht durch O f f n e n der e-Linie Vorteil zu erlangen. 6 e5 X d4 Schwarz kann den Bauern zurückgeben und eine feste Stellung einnehmen: 6. . . . b5, 7. Lb3 d5, 8. de5:Le6, gefolgt von Le7 und 0—0. Der Textzug ist äußerst gefährlich und es scheint, als müsse die weiße Kombination nun durchschlagen. Schwarz hat aber seinerseits eine Gegenkombination in petto, mit der er die weißen Pläne entgiftet. 7. T f l — e l Der sdiwarze Springer ist nun angegriffen und darf nidit ziehen, weil der Ke8 dann im Sdiach des T e l stehen würde. Der Springer auf e4 ist also absolut gefesselt. d7 — d5 7 Als Antwort nimmt Schwarz tatsächlich eine neue und wieder eine absolute Fesselung auf sich. Audi der Sc6 darf nun nicht ziehen, weil danach der Ke8 im Schach des La4 stehen würde. 8. S f 3 X d 4 Gefesselte Figuren soll man anzugreifen trachten. Das ist immer eine gesunde Taktik, denn die gefesselte Figur kann nidit flüchten. Mit dem Textzug droht Weiß auf zwei verschiedene Arten entscheidendes materielles Übergewicht zu erhalten, z. B. mit 9. f3 (was den Se4 erobern würde) oder mit 9. Sc6: bc6:, 10. Lc6:f Ld7, 11. Ld5: mit noch größerem Vorteil. Wie soll Schwarz diese beiden schrecklidicn Drohungen parieren? 88

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Eine hübsdie Gegenkombination, deren Begründung sidi bald zeigt. 9. Sd4 X c 6 Es sieht sehr traurig f ü r Schwarz aus. Weiß hat im Augenblick eine Figur mehr und außerdem ist die Dd8 angegriffen. Auf 9. . . . bc6: würde wie oben angegeben 10. Lc6:f Ld7, 11. Ld5:! folgen, und Schwarz kann entscheidenden materiellen Verlust nidit mehr abwenden. 9 Ld6 X h2f! Schwarz gibt noch eine zweite Figur weg; er opfert einen Läufer, und zwar mit Sdiach, so daß Weiß nur eine beschränkte Wahl hat. Auf 10. Kh2: setzt Schwarz mit 10. . . . Dh4f, 11. Kgl D f 2 : t , 12. Kh2 D h 4 f , 13. K g l D f 2 f usw. fort. Die Dame gibt ständig auf h4 und f 2 Schach, wonach die Partie mit Remis durch ewiges Sdiach endigt. Man beachte, daß Schwarz zwei leidite Figuren weniger hat, also mit Remis wohl zufrieden sein mag. 10. Kgl — h l Wieder eine hübsche Kombination. Weiß hat eine Figur mehr und versucht das Remis zu vermeiden, was freilich im Hinblick auf die folgende Antwort von Schwarz nidit ungefährlich scheint. 10 Dd8 — h4

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Droht 11. . . . Le5f! mit Abzugsschach, so den Se4 entfesselnd, nebst Matt in einigen Zügen. Aber audi Weiß kann ein Abzugsschach geben, und zwar durch einen Zug des Sc6, z. B. 11. Sd4f. Wenn Schwarz dann 11. . . . b5 antwortet, folgt 12. Sf3, und Weiß kommt entscheidend in Vorteil: Dh4 und Lh2 sind ja durch den Sf3 angegriffen, und ein Abzugsschadi des Lh2 scheitert jetzt an Sh4:. Doch tut Weiß trotzdem gut daran, kein Abzugsschach zu geben. Auf 11. Sd4f spielt Schwarz nämlich 11. . . . Kf8 (und nicht 11. . . . b5), was den Se4 entfesselt und unmittelbar auf f2 Matt droht. Außerdem bleibt die Abzugsdrohung des Lh2 bestehen. Dies alles wäre sehr fatal f ü r Weiß. 11. T e l X e 4 t ! Die Konsequenz des vorigen Zuges von Weiß. Weiß opfert zwar die Qualität, aber er bringt damit den feindlichen Angriff zum Stillstaad. 11 d5 X e4 Natürlich erzwungen. Auf 11. . . . De4:? würde 12. Sc3 Dh4, 13. Sd4f b5, 14. Sf3 folgen, wonach Weiß gewinnt (Dh4 muß ziehen und dann folgt Sh2:). Nach dem Textzug droht wieder Abzugsschach, z. B. 12. . . . L d 6 | , 13. Kgl D h 2 t , 14. K f l D h l f , 15. Ke2 Lg4f, immer noch mit siegreichem Angriff.

Die letzte Pointe: Weiß forciert eine Abwicklung. 12 Dh4 X d8 Erzwungen. 13. Sc6 X d8f Ke8 X d8 14. K h l X h2 Hier zeigt sich die Richtigkeit von 10. K h l . Nach 10. K f l ? wäre der Textzug als letztes Glied der weißen Kombination nicht möglich gewesen und Schwarz hätte Vorteil behalten. Untersuchen wir nun, wie es in dieser interessanten Stellung mit den materiellen Verhältnissen steht. Weiß besitzt zwei leichte Figuren f ü r einen Turm und zwei Bauern. Nach unserem „Tarif" ist also das materielle Gleichgewicht zugunsten von Schwarz verschoben und zwar mit etwa einem halben Bauern. Doch kann man nicht behaupten, daß Schwarz hier die besseren Chancen hat, denn der kleine materielle Vorteil von Schwarz wird durch das Läuferpaar kompensiert.

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Das »Läuferpaar besitzen' bedeutet, daß man noch über beide Läufer verfügt, während der Gegner bereits mindestens einen seiner Läufer getauscht hat. Das Läuferpaar ist kein materieller, sondern ein dynamischer Faktor. Während ein Läufer — unter sonst gleichen Umständen — 89

kaum stärker ist als ein Springer, sind zwei Läufer meist etwas stärker als zwei Springer oder Läufer und Springer. Die Partei mit dem Läuferpaar ist in der Lage, weiße und schwarze Felder von fern her zu bestreichen und kann daher leichter manövrieren. Die vereinigten Läufer eignen sich vorzüglich z u n Einleiten allerlei Angriffe; sie verbürgen die Initiative. Darum muß das Läuferpaar als ein wohl kleiner, aber doch positiver Vorteil angesehen werden. Unsere Stellung zeigt uns also einen kleinen materiellen Vorteil für Schwarz und einen kleinen dynamischen oder positioneilen Vorteil für Weiß. Was wiegt schwerer? Das ist nicht so leicht zu beurteilen, aber vom praktischen Standpunkt aus betrachtet verdient der Positionsvorteil gewöhnlich den Vorzug vor dem materiellen Vorteil. Die Erfahrung lehrt näm-

lich, daß die meisten Fehler in der Verteidigung gemacht werden, und wir wählen daher am liebsten die Partei, die den Angriff hat oder wenigstens über Angriffschancen verfügt. Aus dem vorstehend behandelten Beispiel haben wir gesehen, daß im Laufe einer Partie fortdauernd neue Kombinationen möglich sind und weiter, daß diese je nach Anzahl der betroffenen Figuren und Bauern schwieriger und verwickelter werden. Eine Kombination, bei der Material geopfert wird, nennt man eine Opferkombination. Wird aber das geopferte Material, zum Beispiel eine Figur, im Laufe der Kombination zwangsläufig zurückgewonnen, dann spricht man von einem Scheinopfer. Die betreffende Kombination war dann nur scheinbar eine Opferkombination.

Das Scheinopfer Mit einem Scheinopfer bezweckt man gewöhnlich die eine oder andere Verbesserung der Stellung. Hierunter folgen einige Beispiele solcher Scheinopfer. 1. e2 — e4 e7 — e5 2. Sgl — f3 Sb8 — c6 3. Sbl — c 3 Lf 8 — c5 Dieser Zug, der weniger gut ist als 3. . . . Sf6, gibt Weiß Gelegenheit, mit einem Scheinopfer den feindlichen Zentrumsbauern zu beseitigen. 4. Sf3 X e5 1ZO 8 7

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4 5.

Sc6 X e5 d 2 — d 4 (Diagramm 121)

Weiß gibt eine Gabel, er greift mit seinen Bauern zwei feindliche Figuren an. So gelingt es ihm, die geopferte Figur unmittelbar zurückzugewinnen. Schwarz kann dafür bestenfalls einen Bauern bekommen und damit das materielle Gleichgewicht wieder herstellen. Die Bedeutung dieser Kombination zeigt sich, wenn wir einen Blick auf das Zentrum werfen. Weiß hat seinen Zentrumsbauern auf e4 behalten, während der schwarze auf e5 verschwunden ist. Dadurch hat Weiß nun einen kleinen positionellen Vorteil: das bessere Zentrum. Betrachten wir einige Möglichkeiten, die sich aus dem weißen Scheinopfer ergeben. a) 5. . . . Ld4:, 6. Dd4: D f 6 (droht Damengewinn durch 7. . . . S f 3 f nebst 8. . . . Dd4:), 7. Sb5 (deckt Dd4 und

121

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A miete - ä - S ® 1 zieht, folgt 1. . . . d7—d5! (eine Gabel) und Weiß verliert Turm oder Springer. Der zwingende Zug wird hier mit etwa dem gleichen Effekt durch einen Doppelangriff ersetzt. Die Möglichkeiten der indirekten Deckung sind fast unerschöpflich. Bei der direkten Deckung geht es meist um materielle Gesichtspunkte; bei der indirekten Deckung können audi positioneile Beweggründe mitsprechen, wie zum Beispiel Tempoverluste, Schwächung der Bauernstellung, Entfesselung eines Königsangriffs, und so fort. Für unsere Zwecke ist jedoch die materielle Seite der indirekten Deckung die wichtigste. Ihr seien nun noch einige Beispiele gewidmet. 155 8 7 6 5 4 3

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Bauer a6 ist indirekt gedeckt. Wenn Weiß am Zuge 1. Sc5 X a6? zieht, verliert er seinen Springer: Lf6 —e5f 1 2. Kh2 —g2 Le5 — d6! Der weiße Springer hat nun keinen Zug mehr und wird durch den schwarzen König erobert: 3. Kg2 — f 3 Ke7 — d7 4. Kf3 —e4 Kd7 — c6 5. Ke4 — d4 Der weiße König versucht seinen Springer zu befreien; er kommt aber gerade zu spät. 5 Kc6 — b6 und Schwarz erobert den Springer. Eine Situation wie diese, in der ein Springer durch einen Läufer auf einem Randfeld festgehalten wird, kommt sehr o f t vor. Der weiße König ist hier einen Zug zu spät gekommen; stünde er bereits auf c4, wäre 6. Sb4 möglich. Wenn wir daher in Stellung 155 den weißen König von h2 nach g3 versetzen, ist Ba6 nicht mehr indirekt gedeckt und es kann deshalb folgen: 1. Sa6:! Le5t, 2. Kf3 Ld6, 3. Ke4 Kd7, 4. Kd4 Kc6, 5. Kc4 Kb6, 6. Sb4 usw.

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1. a6 — a7? Im Glauben, eine Figur zu erobern. Hierbei übersieht Weiß jedoch, d a ß das Feld a7 nicht nur durch den Springer gedeckt ist, sondern indirekt audi durch den Läufer. Sb5Xa7 1 2. T e l — c7 Die Pointe des vorigen Zuges von Weiß: Sa7 und Le7 sind angegriffen; anscheinend muß eine dieser Figuren verlorengehen. 2 Le7 — f6 3. Tc7 X a7?? Weiß sieht nodi immer nicht, daß der Läufer das Feld a7 indirekt deckt. Lf6-d4t 3 Der zwingende Zug; Weiß muß den König ziehen. 4. Kgl — f l Ld4Xa7 Schwarz hat nun einen Läufer mehr und gewinnt leicht. Hätte jedoch der weiße König auf f l gestanden (statt auf gl), dann wäre die weiße Kombination vollkommen korrekt gewesen.

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In Stellung 156 hat Weiß eine verlockende Fortsetzung zur Verfügung, die aber fehlerhaft ist:

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In Stellung 157 ist der Bauer b2 bedroht. Scheinbar hat Weiß nichts Besseres als 1. b3, ein Zug, der hinsichtlich der Figurenentwiddung nichts leistet. Und doch gibt es Besseres: 1. Sbl — c3! 111

Hiernach ist Bb2 indirekt gedeckt, denn auf 1 . . . . Tb8Xb2?? würde 2. 0—0—Of! Kd8—c7, 3. K c l X b 2 den Turm erobern. Im Laufe der Partie spielt die indirekte Deckung gewöhnlich eine sehr wichtige Rolle. Einige Beispiele (stets von der Ausgangsstellung aus): 1 d2—d4 d7 —d5 2. c2—c4 e7 — e6 3. Sbl —c3 Sg8 — (6 4. Lei—g5 Relative Fesselung des Sf6: wenn der Springer zieht, geht die Dame verloren. Sb8 — d7 4 .Sollte dies kein Fehler sein?* denkt •Weiß: ,Bd5 ist zweimal angegriffen (durch Bc4 und Sc3) und praktisdi nur einmal durdi Be6 gedeckt, da der Sf6 gefesselt ist und somit als Schutzfigur ausfällt. Idi erobere also einen Bauern." Gesagt, getan. 5. c4 X d5 e6 X d5 6. Sc3Xd5?? »Die Dame ist drei leichte Figuren wert", überlegt Weiß, .und ich kann also ruhig zwei geben, wenn idi die Dame dafür bekomme." Armer Weißspieler! Er läßt außer adit, daß die relative Fesselung nidit unbedingt stichhaltig ist. 158 8

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»Was!", ruft Weiß, »Sie opfern die Dame für zwei leichte Figuren? Haben Sie denn keine Ahnung von dem Wert der Figuren?" Und triumphierend spielt er 7. Lg5 X d8 nur mit 7. ... Kd8:? rechnend. Aber es folgt eine peinliche Oberrasdiung. Lf8 — b4f 7 Dieses Sdiach kann Weiß nicht anders als durch Dazwischenstellen der Dame parieren. 8. Ddl —d2 Lb4Xd2f 9. K e l X d 2 Ke8Xd8 Beim Aufmachen der Bilanz zeigt sich nun, daß nicht Weiß, sondern Schwarz entscheidenden materiellen Vorteil erhalten hat: nämlich eine leichte Figur gegen einen Bauern.

* Ein zweites Drama: 1. Sgl — f 3 Sg8 — f6 Will man mit einem Springerzug beginnen, dann tut man dies am besten mit dem Königsspringer. 2. c2 —c4 d7 — d5 Kein guter Zug. Besser ist erst 2. ... c6 oder 2. ... e6. 3. c4Xd5 Sf6Xd5 Der schwarze Springer ist nun dem Angriff des weißen Königsbauern ausgesetzt. 4. g2-g3 Um erst nach der Rochade mit e2—e4 und d2—d4 fortzufahren, aber dann auch mit mehr Effekt. Uberhaupt erfordert das Geltendmachen eines Übergewichts im Zentrum die Sidierstellung des eigenen Königs. Lc8 — f5?? 4 In der eitlen Hoffnung, damit den Vormarsch e2—e4 zu bekämpfen. Schwarz übersieht, daß das Feld e4 indirekt gedeckt ist- (Diagramm 159). 5. e2 —e4! Eine Gabel. Schwarz muß auf e4 schlagen. 5 Lf5Xe4 6. D d l — a4t

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Ein zwingender Zug, kombiniert mit dem Angriff auf Le4. 6. beliebig 7. D a 4 X e 4 Weiß hat nun eine Figur gegen einen Bauern gewonnen und damit entscheidenden materiellen Vorteil erzielt. * Die zwei folgenden Beispiele lassen erkennen, was für verwickelte Kombinationen aus der indirekten Deckung hervorgehen können. 1. e2 — e4 e7 —e6 2. d2 — d4 d7 — d5 Man vergleiche hierzu das vorige Beispiel. Audi nun gibt Schwarz Gelegenheit, den Bd5 zu tauschen, aber unter ganz anderen Umständen. Hier kann Sdiwarz nämlich mit einem Bauern wiedernehmen und so in jedem Falle einen Bauern im Zentrum behaupten. 3. e4—e5 Im allgemeinen ist es nicht empfehlenswert, mit einem Zentrumsbauern frühzeitig die Mittellinie zu überschreiten. Hier aber hat dies keine Bedenken. c7 — c5 3 4. c2 —c3 Sb8 — c6 5. Sgl — f 3 Sg8 — e7 6. L f l — e 2 c5Xd4 8 E s w t , Sdiadi von A-Z

Weniger gut, denn nun bekommt der weiße Damenspringer das gute Entwicklungsfeld c3. 7. c3Xd4 Se7—f5 8. Sbl — c3 h7 — h5 Eine sehr gebräuchliche A n , den Sf5 gegen einen eventuellen Angriff des weißen g-Bauern zu sichern. 9. L e i — e 3 g7-g6 Da Sdiwarz eben erst 8. . . . h5 gespielt hat, um seinen Springer auf f5 zu behaupten, würde nun 9. . . . Se3: nicht konsequent sein. Obendrein hätte Weiß nadi 10. fe3: und 11. 0—0 die f-Linie zu seiner Verfügung. Allerdings ist auch der Textzug sdiwadi. Geboten war die Entwicklung eines der Läufer. 10. Le2 — d3 Das Tempo, das Schwarz mit 9. . . . g6 verloren hat, benutzt Weiß, um seinen Königsläufer wirkungsvoller zu postieren. 10. .... Dd8-b6 Mit Angriff auf die Bauern b2 und d4. 11. a2 —a3! 160

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Eine überraschende Antwort, mit der Weiß den Bb2 auf indirekte Weise deckt. Der Bauer auf d4 ist bereits genügend gedeckt: zweimal direkt und einmal indirekt. Auf 11. . . . Sfd4:?, 12. Sd4: Sd4: würde Weiß eine Figur gewinnen; entweder durch 13. Ld4:, wonach 13. 113

Dd4:? an 14. Lb5f mit Damengewinn scheitert, oder durch 13. D a 4 f , denn 13. . . . Sc6? würde ebenfalls die Dame kosten. Db6Xb2? 11 Ein Fehler, jedoch kein auf der H a n d liegender. 12. Sc3 — a4 Die schwarze Dame ist nun angegriffen und hat kein Fluchtfeld. Sf5 X e3 12 Darauf hatte Schwarz bei 11. . . . Db2: seine Hoffnungen gesetzt. Wenn Weiß nun 13. Sb2: spielt, folgt 13. . . . Sdl:, und Schwarz behält seinen Mehrbauern. 13. f2 X e3! Db2Xg2 Es sieht so aus, als sei die mit 11. a3 eingeleitete Kombination widerlegt. Aber Weiß hat weiter gerechnet. 14. T h l — g l Dg2 — h 3 Erzwungen. 15. T g l - g 3 Nun erst zeigt sich die Pointe von 11.a3:, die schwarze Dame sitzt endgültig in der Falle. Es ist witzig, daß die Dame nach dem Schlagen auf b2 auf eine ganz andere Art verlorengeht, als man erwarten sollte. * In dem folgenden Beispiel macht Weiß eine hübsche Kombination, die an sich vollkommen korrekt ist. Bei der Ausführung jedoch greift Weiß fehl. l 6 l

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1. T f l X f7ü Ke8Xf7 2. De2 —h5f g7 — g6 3. L d 3 X g 6 f ? Die richtige Fortsetzung ist 3. T f l f Kg8, 4. Lg6: mit siegreichem Angriff. h7 X g6 3 4. D h 5 X h 8 Mit der gewaltigen Drohung 5. T f l f , die auf den ersten Blick vernichtend erscheint. In Wirklichkeit jedoch steht Weiß aber auf Verlust, da seine Dame sich auf einem Feld befindet, das indirekt durch den Tb8 gedeckt ist. Das folgende Scheinopfcr bringt eine vollständige Umkehrung der Szenerie. 4 Dd5 X g 2 f ü 5. Kgl X g2 Lc8-b7f 6. beliebig Tb8 X h8 und die weißen Siegesträume sind ausgeträumt. Schwarz gewinnt auf Grund seines materiellen Übergewichts.

Die Falle Eine Kombination, die die Gegenpartei auf die eine oder andere Weise zu einem Fehler verleitet, nennt man eine Falle. Die Falle gründet sich zwar auf eine indirekte Deckung, unterscheidet sich von dieser aber doch insofern, als sie nicht notwendigerweise eine Reaktion auf einen Angriff des Gegners bedeutet. Nicht das Parieren eines Angriffs, sondern das Widerlegen eines Fehlers ist das Wesen der Falle. Doch geht die Sache noch etwas weiter: auf einen scheinbaren Fehler folgt eine scheinbare Widerlegung, die aber nun wirklich fehlerhaft und demgemäß auch zu widerlegen ist. Darin liegt die Pointe der Falle. Mitunter wird eine Falle durch einen Zug eingeleitet, der nicht besonders gut aussieht und oft auch wirklich nicht sehr gut ist. Da aber noch längst nicht feststeht, ob der Gegner sich fangen läßt, sollte man beim Auslegen eines Fallstrickes kein allzu großes Risiko eingehen, wie denn überhaupt vor zuviel Optimismus im Schach

gewarnt sei. H a t der Gegner einen anscheinend fehlerhaften Zug getan, so sollte man gründlich überlegen, ob ihm nicht eine versteckte Bedeutung innewohnt. Und ist man selbst auf eine Falle bedacht, dann rechne man damit, daß auch der Gegner womöglich dieses Buch gelesen hat. Es folgen noch zwei Beispiele. 1. e2 — e4 e7 —e5 2. Sgl — f 3 Sb8 — c6 3. L f l — c 4 Sc6 — d4 Eine Falle: Bauer e5 darf nicht genommen werden. An sich freilich ist der Zug weniger gut, denn er leistet nichts im Hinblick auf die schwarze Entwicklung und enthält auch keine Drohung. 4. Sf3 X e5?

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5. L f 7 : f Ke7 ist ebensowenig befriedigend für Weiß. 5 Dg5Xg2 6. T h l — f l Audi nach 6. Sh8: D h l i f , 7. L f l De4:f ist Weiß verloren; z. B. 8. Le2 Sc2:f, 9. K f l D h l matt. 6 Dg2 X e4f 7. Lc4 — e2 Sd4 — f 3 matt.

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Weiß fällt herein. Der Textzug sieht zwar stark aus, weil f7 zum zweitenmal angegriffen ist; in Wirklichkeit ist er jedoch fehlerhaft. Mit 4. 0—0, 4. Sc3 oder 4. d3 konnte Weiß sich einen Vorsprung in der Entwicklung verschaffen, und mehr war eben nicht drin. 4 Dd8 — g 5 ! Oberraschend. Schwarz verzichtet darauf, f 7 mit Sh6 zu decken und spielt auf Gegenangriff. Es droht sowohl De5: als auch Dg2:. 5. Se5Xf7

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Ein hübscher Schluß. Der schwarze Springer gibt ein ersticktes Matt. 4. Se5:? ermöglichte Schwarz, das Manöver Dd8— g 5 X g 2 X e 4 f mit Tempogewinn auszuführen; obendrein erwies sich dabei der Sd4, der unter normalen Umständen bald mit Tempoverlust abgetauscht worden wäre, als sehr gut postiert.

* In dem folgenden Beispiel stellen beide Parteien eine Falle. 1 e2 —e4 e7 —e5 2. S g l — f 3 Sb8 —c6 3. L f l — b 5 Sg8 — f6 4. d2 — d 3 Weiß deckt den Bauer e4 und droht nun durch Tausch auf c6 nebst Se5: einen Bauern zu erobern. 4 Sc6-e7 Schwarz pariert die Drohung mittels einer Falle. Besonders gut ist dieser Zug aber nicht, den Vorzug verdiente 4. . . . d6. 5. Sf3 X e5? 115

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Weiß geht in die Falle. Nach einem beliebigen Entwicklungszug, z. B. 5. 0—0, hätte er das bessere Spiel gehabt. 5 c7 — c6 Die Pointe. Der Lb5 ist angegriffen; zieht er, folgt 6. . . . Da5f mit Eroberung von Se5. 6. Se5 — c4 Weiß kann Figurenverlust nidit vermeiden. In seiner verzweifelten Lage versucht er es ebenfalls mit einer Falle. Es sieht so aus, als wolle er wenigstens das Damenschach auf a5 verhindern; in Wirklichkeit a b e r . . . 6 c6 X b5?? Nun fällt Schwarz herein. Nach z. B. 6. . . . d6, um 7. La4 mit 7. . . . b5 zu beantworten, hätte er doch eine Figur gewonnen. Beantwortet Weiß 6. . . . d6 aber mit 7. Lf4, um auf d6 zu schlagen, dann folgt 7. . . . Sg6! mit Deckung von d6 und neuem Angriff. 7. Sc4 — d6 matt. Wieder ein witziges ersticktes Matt!

Die Mattfuhrung mit Läufer und Springer Diese Mattführung gehört eigentlich in den zweiten Abschnitt, war dort aber noch ein wenig zu schwierig für uns. 116

Das Matt ist nur zu erzwingen, wenn der feindliche König am Rande in der Nähe eines Eckfeldes steht, das vom Läufer beherrscht wird. Die Mattführung umfaßt drei Phasen: a) der König wird an den Rand getrieben; b) hat der König sich in die „sichere" Ecke zurückgezogen, wird er von dieser in die „Mattecke" getrieben und c) dort mattgesetzt. (Zu c vergleichen Sie bitte auch Diagramm 66.) In Stellungen, die für den verteidigenden König relativ günstig sind, erfordert diese Mattführung fast 40 Züge, wobei noch dazu präzises Spiel erforderlich ist. Leicht ist es möglich, daß bei Verlust einiger Tempi die Partie auf Grund der 50 ZügeRegel Remis wird.

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In Stellung 165 kann das Matt nur auf den Feldern a l (bzw. a2, bl) oder h8 (bzw. g8, h7) erzwungen werden. Die weißen Steine müssen dem schwarzen König „entgegenkommen", zunächst der König, weil dieser sich am langsamsten fortbewegt. 1. Kel — e2 Ke8—17 2. Ke2 —e3 Ke7 —e6 3. Ke3 — e4 Ke6—d6 4. Sgl — f3 Nun wird auch der Springer in die Nähe des schwarzen Königs gebracht.

4 Kd6—c5 5. Sf3—e5 Kc5 —d6 6. Lei —a3f Endlich greift auch der Läufer ein; zufällig mit Sdiach, aber das ist nebensächlich. Wichtig ist vor allem, daß dem mattzusetzenden König so viele Felder wie möglich genommen werden: c5, d6 und e7. Kd6 — e6 6 Er hat nur die Wahl zwischen c7 und e6. Man sieht bereits den ersten Erfolg des systematischen Spiels von Weiß (gute Königsstellung, harmonisches Zusammenwirken von Läufer und Springer). 7. Se5 — g4 Ein charakteristischer Augenblick: der König beherrscht d5, e5 und f5, der Läufer d6 und der Springer f6. Der König muß also „in Richtung Rand" ziehen. Ke6-d7 7 Vor die Wahl gestellt zwischen d7 und f7, sucht er natürlich die sichere Ecke zu erreichen. 8. Ke4 — d5 Kd7 —c7 9. Sg4 — e5 Kc7 — b 6 10. La3 —c5f Kb6 — c7 Auf 10. . . . Kb5 folgt ein Springerzug, wonach der König sich bereits an den Rand begeben muß. 11. Se5 — f7 Der Springer strebt nach d6. 11 Kc7-b7 Auf 11 Kd7 folgt 12. Ld6. 12. Sf7 — d6f Kb7 — c7 13. Lc5—b4 Auch 13. La7 ist sehr gut. 13 Kc7 — b6 Oder 13. . . . Kd7, 14. Sb5 usw. (Man vergleiche die Situation nach 7. Sg4.) 14. Lb4 — c3 Kb6 — c7 15. Lc3 — f6 Kc7-b6 Oder 15. . . . Kd7, 16. Sb5 usw. (siehe vorige Anmerkung). 16. Lf6 — d8f Das erste Ziel ist erreicht: der König hat nur die Wahl zwischen zwei Randfeldera (a6, a7).

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16 Kb6 — a6 Ka6—a7 17. Kd5 — c6 18. Sd6—c4 Der Beginn der zweiten Phase: Die Treibjagd in die Mattecke (hier a l oder h8). Wir lassen Weiß a l wählen. 18 Ka7 —a8 19. Sc4 —b6f Ka8 — a 7 20. Ld8 —c7 Ka7 — a6 21. Lc7—b8 Ka6—a5 22. Sb6 — d5 Das nun folgende Manöver wolle man gut studieren. Man muß dem gegnerischen König zugestehen, vorübergehend den Rand wieder zu verlassen. 22 Ka5 — a4 Nach dem scheinbar besseren 22. . . . Ka6 ist die weiße Aufgabe etwas einfacher, z. B. 23. Sb4f Ka5, 24. Kc5 Ka4, 25. Kc4 Ka5, 26. Lc7f Ka4, 27. Sd3 Ka3, 28. Lb6 Ka4, 29. Sb2f Ka3, 30. Kc3 Ka2, 31. Lc5 K b l , 32. Kb3 Kcl, 33. Le3f K b l , 34. Sc4 K a i , 35. Lf4 K b l , 36. Sa3f K a i , 37. Le5 matt. 23. Kc6—c5 Ka4 — b3 Der König hat den Rand verlassen können; die Freude ist jedoch von kurzer Dauer (Diagramm 167). 24. Sd5 — b4 Kb3 — b 2 Nach 24. . . . Kc3, 25. Lf4 usw. geht es etwas schneller. 117

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25. Lb8 — f4 Nadi 25. Kc4 K c l ! gewinnt Schwarz einige Tempi (26. Kc3 K d l ! usw., oder 26. Kd3 Kb2! usw.). 25 Kb2 — c3 26. L f 4 — g5 Kc3 — b3 Auf 26. . . . Kb2 folgt 27. Kc4 Ka3, 28. Sd3 Ka4, 29. Sc5t Ka3 (29 Ka5?, 30. Ld8 matt), 30. Kc3 usw. mit etwas schnellerem Matt. 27. Lg5 — f6 Kb3 — a3 Oder 27. . . . Ka4, 28. Kc4 Ka5, 29. Ld8f Ka4, 30. Sd3 Ka3, 31. Lb6 Ka4, 32. Sb2f Ka3, 33. Kc3 usw. 28. Kc5—c4 K * 3 —a4 29. Lf6 — d8 Ka4 — a3 30. Sb4 — d3 Ka3 — a4 31. Sd3 —b2f Ka4 — a3 32. Kc4 — c3 Ka3 — a 2 Endlich ist eines der Felder erreicht, auf denen das Matt erzwungen werden kann. 33. Kc3 — c2 Ka2 — a3 34. Ld8 —e7f Ka3 — a 2 35. Sb2—d3 Ka2 — a l 36. Le7 —d6 Weiß will auf dem Feld a l mattsetzen. Auf a2 dauert es einen Zug länger: 36. La3 Ka2, 37. Lei K a i , 38. Lb2f Ka2, 39. Sb4 oder Sei matt. 36 Kai—a2 37. Sd3 — e l f Ka2 — a l 38. Ld6 — e5 matt. 118

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In der Tat eine sehr verwickelte Mattführung, mit allerlei Finessen wie Tempozügen (siehe z. B. 36. Ld6) und Pattgefahren, welche bereits eine sichere Sachbeherrschung voraussetzen. Der Leser wird nun verstehen, warum wir diese Mattführung nicht bereits im zweiten Abschnitt behandelten.

Wann ist die Partie Remis?

Zum Schluß dieses Kapitels geben wir noch eine Zusammenfassung der Möglichkeiten, eine Partie mit Remis abzuschließen: 1. Durch Patt. 2. Durch Mangel an Material, mit dem das Matt erzwungen werden kann. Hierzu gehören die Endspiele K + L, K + S und K + 2 S gegen den blanken König. 3. Gemäß der 50 Züge-Regel. 4. Durch Wiederholung der Züge. Die Regel lautet: Wenn es in einer Partie, gleichgültig in welcher Reihenfolge, dreimal zu der gleichen Stellung mit demselben Spieler am Zuge kommt, kann Remis reklamiert werden. Tut man dies nicht, ist das Recht verwirkt, es sei denn, die kritische Stellung ergäbe sich noch einmal. (In der Turnierpraxis geht es nodi etwas komplizierter zu. Der Spieler, der mit seinem

folgenden Zuge zur dritten Stellungswiederholung kommen kann und auf Grund dessen Remis reklamieren will, f ü h r t seinen Zug nicht aus, sondern teilt ihn nur seinem Gegner mit und geht anschließend zum Turnierleiter. Dieser untersucht, ob nach dem beabsichtigten Zuge tatsächlich zum dritten Mal die gleiche Stellung auf dem Brett ist, und erklärt die Partie zutreffendenfalls f ü r Remis.) 5. Durch ewiges Schach. Hierunter versteht man eine erzwungene Zugwiederholung, bei der die eine Partei f o r t -

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dauernd Schach bietet. Zum Beispiel: Weiß K h l , Dg6; Schwarz: Kg8, Dd8, Ta8, T f 8 . Schwarz muß 1. . . . Kh8 spielen, worauf aber 2. Dh6f Kg8, 3. Dg6f Kh8, 4. Dh6f usw. folgt. Die Partie ist Remis, ungeachtet des großen materiellen Übergewichtes von Schwarz. 6. Auf Antrag eines der Partner, wenn der Gegner das Angebot annimmt. (Vergleiche unsere erste Partie.) In vielen Wettkämpfen kann aber Remis erst nach einer bestimmten Anzahl von Zügen (gewöhnlich 30—40) vereinbart werden.

Kapitel

Die Grundlagen des Positionsspiels Man erhält in der Praxis nicht allzuoft Gelegenheit, die verschiedenen hübschen Kombinationen, die wir im vierten Abschnitt kennenlernten, anzuwenden. Es geht in der Schachpartie wie im Leben zu: viele Werktage, doch nur wenige Festtage. Die Festtage sind die Kombinationen, und die Werktage bilden das Positionsspiel. Bei der Kombination ist alles Berechnung; beim Positionsspiel beruhen die Unternehmungen größtenteils auf dem Vertrauen, daß man zum Schluß Erfolg haben wird. Man weiß noch nicht wo, wann und auf welche Weise. Aber man trachtet danach, das Beste aus der Stellung herauszuholen (der Engländer sagt: „to make the best of it") und man hat dabei die Chance, daß der Gegner weniger gut zu Werke geht. Sobald dies letztere positiv festgestellt werden kann, kommt Bewegung in den K a m p f . Der eine oder andere schwache Punkt gibt Gelegenheit zum A n g r i f f , der o f t mit einer Kombination gekrönt wird. Was sind nun die Kennzeichen, die Bewegung in den Kampf bringen? Dieses Thema wollen wir an H a n d einer Reihe von Endspielstellungen erläutern, womit nicht gesagt sein soll, daß die schließliche Bedeutung der meisten Kennzeichen am besten im Endspiel zur Geltung kommt. Es ist jedoch f ü r fast alle Abwicklungen im Mittelspiel äußerst wichtig, die Konsequenzen eines eventuellen Überganges in ein Endspiel richtig zu beurteilen. Es gibt zum Beispiel Endspiele, in denen ein an sich sehr starker Mehrbauer seinen Wert plötzlich ganz verliert. Diese Wissenschaft kann sowohl eine W a r nung sein, in einer bestimmten Stellung nicht auf ein Endspiel anzusteuern, als auch eine Handhabe, gerade im Endspiel Rettung zu suchen. Der Leser wird bemerken, daß in verschiedenen der nun folgenden Beispiele die Könige beider Parteien weggelassen sind. Gerade dadurch ist es möglich, die allgemeinen Kennzeichen mehr in den Vordergrund zu rücken. W i r teilen den Inhalt dieses Kapitels in drei Unterabschnitte: 1. Der Wert der Bauern; 2. Die Wirksamkeit der Figuren; 3. Bauern gegen Figuren. 119

1. D e r W e r t d e r Bauern Wir behandeln dieses Thema in Form einer Zusammenstellung der Vor- und Naditeile, welche mit den charakteristischen Bauernformationen verbunden sind. Hierdurch lernen wir die positioneilen Grundlagen f ü r die Verwendung der Bauern näher kennen. Wir beginnen mit der Anfangsstellung der Bauern und gehen allmählich zu mehr verwickelten Formationen über. 169

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Jeder Zug mit einem Bauern hat Vorund Nachteile. Wohl beherrscht der vorrückende Bauer zwei neue Felder auf dem Schachbrett; aber er verliert für immer den Einfluß auf zwei Felder, die er vorher unter Kontrolle hatte. Mit diesen Vor- und Nachteilen eines jeden Bauernzuges muß man ständig rechnen. Bereits in den ersten Zügen einer Partie können derartige Überlegungen äußerst wichtig sein. Weiß beginnt am besten mit einem doppelten Schritt des e-, doder c-Bauern (1. e2—e4, 1. d2—d4, oder 1. c2—c4). Dieser letztere Zug stützt sid> jedoch auf sehr tiefe positionclle Oberlegungen und ist daher für weniger geübte Spieler kaum zu empfehlen. Schwarz beantwortet 1. e2—e4 am besten mit 1. . . . e7—e5, und 1. d2—d4 am besten mit 1. . . . d7—d5. Es gibt noch andere gute Antworten, doch erfordern diese ein tieferes Eindringen in die Materie. Hierüber wird im VI. Kapitel nodi zu sprechen sein. Besondere Bedeutung kommt im Schadikampf dem Zentrum zu, worauf wir be-

120

reits in Kapitel III hingewiesen haben. Jetzt wollen wir das Bauernzentrum noch etwas genauer betrachten. Das B a u e r n z e n t r u m Durch das Vorrücken eines Zentrumsbauern werden wichtige Felder der zentralen Zone beherrsdit. Ein Bauern-Doppelschritt führt sogar zum wesentlichen Einfluß auf zwei Zentrumsfelder der Gegenpartei. Anfangszüge mit einem Flügelbauern (a, b, g oder h) führen nicht zur Beherrschung von Zentrumsfeldern und sind deshalb weniger stark. Diese Regel ist für Schwarz, der doch immer mit einem Zug im Rückstand ist, noch wichtiger als für Weiß. Weiß wird versudien, mit seinen zwei ersten Zügen beide Zentrumsbauern auf die vierte Reihe zu bringen, als 1. e2—e4 und 2. d2—d4. Die Vorteile davon zeigen sich in Stellung 170. 170 8 7

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Diese Position entsteht nach 1. e2—e4 e7—e6, 2. d2—d4 d7—d6. Beide Parteien bekämpfen die Felder c5, d5, eS und f5. Da diese Felder aber im Raum

von Schwarz liegen, ist die Situation f ü r Weiß vorteilhaft. Weiß hat ein »starkes Bauernzentrum", oder kurz gesagt: „ein starkes Zentrum". Eine der wichtigsten Folgen davon ist, daß er mehr Terrain beherrscht (Raumvorteil). Vier Felder von Sdiwarz sind unter fremdem Einfluß, während kein einziges Feld von Weiß durch einen feindlichen Bauern bestrichen wird. Dadurch ist die weiße Initiative gesichert. Schwarz hat gegen die Regel gesündigt, daß beide Parteien in der Eröffnung wenigstens einen Bauern in das Zentrum (d4—d5—e5—e4) rücken sollen. Die weißen Zentrumsbauern verrichten gute Arbeit im Hinblick auf die Aufstellung der Figuren. So zum Beispiel kann Weiß nun auf c3 und f3 seine Springer und auf d3 und e3 die Läufer aufstellen, ohne daß diese Figuren durch feindliche Bauern bedroht werden können. Wenn aber Schwarz seine Springer auf die entsprechenden Felder c6 und f6 bringt, muß er immer mit der Möglichkeit eines Angriffs durch d4—d5 oder e4—e5 rechnen. Die Aufstellung der Läufer auf d6 und «6 ist sogar überhaupt nicht möglich, weil schwarze Bauern diese Plätze einnehmen. Ein noch krasseres Beispiel ungünstiger Anfangszüge zeigt Stellung 171. 1.71

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Hier ist der weiße Vorteil von derselben Art wie in Nr. 170, nur noch viel größer.

Das Vorrücken der Randbauern an Stelle der Zentrumsbauern ist besonders ungünstig, weil der Randbauer jeweils nur ein Feld beherrscht, jeder andere Bauer aber zwei. Obendrein leistet ihr Vorrücken nichts im Hinblick auf die Entwicklung der Figuren.

Das „halbe Zentrum" An Hand der Stellung 172 wollen wir das sogen, halbe Bauernzentrum betrachten. 172

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Weiß hat einen Bauern im bewußten Viereck stehen, während sein zweiter Zentrumsbauer gegen einen Zentrumsbauern von Schwarz getauscht ist. Man beachte den Unterschied zur Stellung 170, in der noch ein weißer Bauer auf d4 und ein schwarzer auf e6 steht. Dieser Unterschied ist günstig für Schwarz und beschränkt seinen Nachteil auf ein Minimum. In Stellung 172 kann Schwarz seine Springer ungehindert nach c6 und f6 bringen und obendrein seinen Damenläufer nach e6. Nur der Königsläufer muß sich mit dem bescheidenen Feld e7 zufriedengeben, weil d6 unzugänglich ist. Alles zusammengenommen steht Weiß doch etwas besser, weil er zwei Felder (d5 und f5) im Raum von Sdiwarz beherrscht, während im eigenen Terrain kein Feld von einem feindlichen Bauern bestrichen wird. Weiß hat also ein kleines Übergewicht an

121

Bewegungsfreiheit, was besonders dann zur Geltung kommt, wenn er zum Beispiel einen Springer nach d5 stellt. Schwarz kann dies nicht ohne weiteres nachmachen, weil er das entsprechende Feld d4 nicht mit einem Bauern beherrscht. Vom halben Zentrum sind vier Variationen möglich, nämlich e4—d6 (wie in N r . 172) und d4—e6 — die für Weiß günstigen Formationen; und analog damit d3—e5 bzw. e3—d5, die für Schwarz vorteilhaft sind. Das halbe Zentrum kommt in der praktischen Partie sehr oft vor. Die Erfahrung hat aber gelehrt, daß den daraus entspringenden Nachteilen keine entscheidende Bedeutung zukommt. Die „Gruppenregel" Je mehr eine Partie fortschreitet, um so mehr verändert sidi die Bauernstellung. Jeder Bauernzug läßt eine neue Formation entstehen und jeder Tausch vermindert die Bauernzahl. Dies bringt verschiedene neue Gesichtspunkte in der Beurteilung der Bauernstellungen mit sich, wobei nicht mehr ausschließlich die Verhältnisse im Zentrum im Vordergrund stehen. Stellung 173 soll deshalb eine Regel erläutern, die man die „Gruppenregel" nennen kann.

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Wir sehen hier eine Stellung, in der von beiden Seiten zwei Bauern verschwunden sind. Dadurch wird die ursprünglich geschlossene Bauernkette in zwei oder drei Gruppen gespalten. Gewöhnlich befindet sich dann die Partei im Vorteil, deren Bauernstellung die geringste Anzahl Gruppen aufweist. Kleinere Gruppen von Bauern können durch die feindlichen Figuren leichter angegriffen werden als größere Gruppen. Darum steht Weiß in Stellung 173 etwas besser; sein Bauernlager besteht aus zwei, das sdiwarzc aus drei Gruppen. Der Wertunterschied zeigt sidi u. a., wenn man den Folgen der sdirägen Formation d5 und e6 nachgeht. Wie bereits früher vermerkt, ist eine schräge Formation weniger stark als eine horizontale. Hier beherrscht die Gruppe d5—e6 ausschließlich weiße Felder, so daß Weiß das starke Zentrumsfeld e5 mit einer Figur besetzen kann, ohne eine Vertreibung durch schwarze Bauern befürditen zu müssen. Man sagt: »c5 ist ein starkes Feld für Weiß, aber ein schwaches f ü r Schwarz." Kurz gefaßt spricht man wohl auch nur von einer „Stärke" oder „Schwäche". Übrigens sei darauf hingewiesen, daß die schräge Gruppe e3—f2 keine Schwäche verursacht, weil das Feld f3 noch durch den Bauer g2 verteidigt wird. Der Nachteil der zerstreuten Gruppen ist am größten, wenn zum Schluß Bauern 174

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übrigbleiben, die überhaupt keinen Kontakt mehr miteinander haben. Vergleiche Stellung 174. Wie bereits früher vermerkt, sprechen wir in diesem Falle von isolierten Bauern. Die weißen Bauern stehen in einer Gruppe zusammen; die schwarzen aber sind durch offene Linien voneinander getrennt. Schwarz hat drei isolierte Bauern. Diese sind nidit in der Lage, beieinanderliegendc weiße und schwarze Felder zu beherrschen und damit die feindlichen Figuren fern; zuhalten. Das Feld direkt vor dem isolierten Bauern ist stets ein ideales Feld für feindliche Figuren. Wir nennen es das Blockadefeld. Der Leser merke sich diese Regel gut, denn sie ist sehr widitig f ü r die Praxis. In Stellung 174 sind die Blokkadefelder b6, d4 und f5 starke Felder für die weißen Figuren, die dort nicht von gegnerischen Bauern vertrieben werden können.

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dem Bauern auf d5. Solche bestrichenen Felder eignen sich gut für eine Besetzung mit Figuren und werden auch »Stützpunkte" genannt. In Stellung 175 könnte Weiß seine Springer auf c5 und e5 postieren. Wohl können die Springer mit b7— b6 bzw. f7—f6 wieder vertrieben werden, doch haben diese Züge — besonders bei vollem Brett — auch ihrerseits wieder ihre Bedenken: b7—b6 schafft am Damenflügel die minder günstige schräge Formation, während f7—f6 den Be6 seiner natürlichen Deckung beraubt. Der Doppelbauer Eine sehr oft vorkommende Schwädie in der Bauernstellung ist der Doppelbauer. Er entsteht, wenn beim Schlagen mit einem Bauern zwei Bauern der gleichen Partei auf einer Linie zu stehen kommen. Diese Bauern stehen dann nicht nebeneinander (auf derselben Reihe), sondern hintereinander (auf der gleichen Linie) und werden Doppelbauern genannt. In Stellung 176 hat Schwarz einen Doppelbauern auf der c-Linie (c7—c6), der durch das Stillagen b7Xc6 entstanden ist. Die schwarze Bauernstellung besteht nun aus drei Gruppen, darunter ein isolierter Bauer auf der a-Linie. Die Gruppe c6— c7—d6 hat nur geringe Bewegungsfreiheit, hauptsächlich deshalb, weil der Bauer auf

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In Nr. 175 geben wir noch ein zweites Beispiel eines isolierten Bauern. Gemäß unserer Regel steht Schwarz besser: zwei Gruppen gegen drei (der isolierte Bauer ist als eine Gruppe für sich zu betrachten). Doch hat Weiß wohl einige Kompensation für seinen isolierten d-Bauern, weil gerade dieser schwache Bauer zwei wichtige Felder im feindlichen Raum bestreicht. Das Gleiche gilt auch in Stellung 174 von

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c7 ganz von dem auf c6 abhängig ist. Trotzdem kann man nicht von einem entscheidenden Nachteil für Schwarz sprechen, weil die Bauern c6 und d6 Felder der zentralen Zone beherrschen. Dieser Umstand kann — besonders im Anfangsstadium der Partie — so bedeutungsvoll sein, daß er den Nachteil des Doppelbauern vollkommen kompensiert.

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Im Vergleich mit Stellung 176 zeigt Nr. 177 einen kleinen Unterschied: der schwarze d-Bauer ist von d6 nach d5 vorgerückt. Das hat Vor- und Nachteile. Ein Vorteil ist, daß Schwarz nun zwei Felder (c4 und e4) im feindlichen Raum beherrscht; ein Nachteil aber, daß die schwarzen Bauern definitiv ihren Einfluß auf das Feld c5 verloren haben, wodurch dieses zu einem starken Feld für die weißen Figuren ge178 8 7 6 5 4 3 a X

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worden ist. Im allgemeinen ist der Doppelbauer weniger nachteilig in der horizontalen Formation (siehe 176) als in der schrägen (177). In Stellung 178 hat Schwarz auf c7—c6 einen sogen, isolierten Doppelbauern, der meist eine ernste Schwäche bedeutet; bringt er doch neben dem Nachteil der Doppelbauern auch die Nachteile zweier oder mehrerer isolierter Bauern mit sich.

Das Entstehen eines Doppelbauern Ein Doppelbauer kann durch Schlagen in Richtung Zentrum oder in Richtung Rand entstehen (kürzer gesagt: durch Schlagen nach dem Zentrum oder aus dem Zentrum). Zum Beispiel schlägt b7Xc6 nach dem Zentrum, denn der b-Baiier kommt von der b-Linie auf die c-Linie, und f 2 X g3 aus dem Zentrum, denn der f-Bauer kommt von der f-Linie auf die g-Linie, die dichter beim Rand liegt. Nur beim Schlagen von der einen Zentrumslinie nach der anderen (z. B. d4Xe5 oder d3X e2) bleibt die Situation im Prinzip unverändert, denn die beiden Zentrumslinien sind als ein Ganzes zu betrachten. Wenn irgend möglich, soll man stets nach dem Zentrum zu und nicht aus dem Zentrum heraus schlagen. Letzteres kann, besonders wenn dadurch zwei verschiedene Mehrheiten entstehen, dauernden Nachteil mit sich bringen (siehe Stellungen 179 und 180). 179 8 7 6 5 4 3 a 1

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. . . hier mit besonderem Naditeil Der Doppelbauer ist in beiden Fällen durch d7Xc6, also durch Schlagen aus dem Zentrum, entstanden, aber die Folgen sind unterschiedlich. In Stellung 179, in der keine Partei ein örtliches Übergewicht von Bauern besitzt, ist der Doppelbauer ohne Bedeutung; aber in Nr. 180, in der einer weißen Mehrheit von 4 gegen 3 am Königsflügel eine gleiche schwarze am Damenflügel gegenübersteht, bildet der Doppelbauer ein ernstes Handikap f ü r Schwarz, dessen Mehrheit viel weniger Wert hat als die von Weiß. Die praktischen Folgen hiervon werden wir später (an H a n d der Stellungen 189 und 190) untersuchen; dabei wird auch der Begriff .Mehrheit* in seiner schachtechnischen Bedeutung näher erläutert werden.

Der Freibauer In Stellung 181 sind a2 und c7 freie Bauern — kurzweg Freibauern genannt. Dies bedeutet, daß der Vormarsch dieser Bauern zum Umwandlungsfeld von keinem feindlichen Bauern gehindert werden kann. Eis Bauer ist frei, wenn er freie

Bahn hat; vor ihm, auf seiner eigenen Linie und auf den Nachbarlinien darf kein feindlicher Bauer stehen. Das Freiwerden bedeutet f ü r einen Bauern bereits eine Art Verwandlung; deshalb ist im allgemeinen jeder Freibauer stark, auch der isolierte. Noch stärker ist aber ein Freibauer, der den Kontakt mit seinen Kameraden nicht verloren hat und nötigenfalls durch einen Bauern gedeckt werden kann.

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Ein Freibauer, der durch einen anderen nicht freien Bauer gedeckt ist, wird in der Sdiachsprache als »gedeckter Freibauer* geführt (siehe zum Beispiel Bauer g4 in

125

obiger Stellung). Doch gilt dieser Ausdruck nicht bei der Deckung durch Figuren. Zwei oder mehr nebeneinander stehende Freibauern nennt man »verbundene Freibauern* (siehe d4 und e4 in Stellung 182). Eine solche Formation ist besonders stark. Verbundene Freibauern eignen sich vorzüglich zur Vertreibung feindlicher Figuren; sie können dadurch oft aus eigener Kraft zur letzten Reihe vorrücken. Ein einzelner Freibauer hat beim Vorstoß zum Umwandlungsfeld gewöhnlich die Hilfe seiner Figuren nötig. Das Entstehen eines Freibauern Die gewöhnliche Art, einen Bauern frei zu spielen, besteht im Geltendmadien eines numerischen Obergewichts, das jedoch nur örtlich begrenzt zu sein braucht. 183 8

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In Stellung 183 hat Weiß ein örtliches Obergewidit am Damenflügel, Schwarz ein solches am Königsflügel. Unter diesen und ähnlichen Umständen kann der Bauer, der kein Gegenüber hat, jederzeit freigemacht werden; vorausgesetzt, daß er ungehindert die Mittellinie erreicht. (Daß dieser letztere Vorbehalt nicht imaginär ist, lehrt Stellung 184.) In Nr. 183 können sich beide Parteien wie folgt einen Freibauern verschaffen: 126

1. b2 —b4! h7 — h5 Der Bauer ohne Gegenüber muß zuerst vorrücken. 2. a2 —a4 g7 — g5 Beide Parteien haben die Bauern wieder in eine horizontale Lage gebracht. Dies hätte auch später geschehen können: 2. b5 h4, 3. a4 g5, 4. a5 g4. 3. b4 — b5 h5 — h4 Abermals rücken erst die Bauern vor, welche keinen Bauern gegen sich haben. 4. a4 — a5 65 —g4 5. b5 — b6 a7 X b6 6. h4 — h3! a5 X b6 7. g2Xh3 g4 X h3 Nun haben sich beide Parteien einen Freibauern verschafft, der in zwei Zügen zur Dame gehen kann. Nehmen wir an, daß in Nr. 183 eine der Parteien einen Doppelbauern hat (z. B. Weiß b2—b3 anstatt a2—b2), dann kann diese keinen Freibauern bilden und befindet sich ernstlich im Nachteil. D e r rückständige Bauer. Blockade Ein »rückständiger Bauer* ist ein Bauer, der erstens nicht durdi einen anderen Bauern gedeckt werden kann, zweitens die Mittellinie noch nicht erreicht hat, und drittens nicht zur Mittellinie aufrücken kann, ohne durdi einen Bauern der Gegenpartei geschlagen zu werden. Er ist im allgemeinen als nachteilig anzusehen.

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In Stellung 184 ist b2 ein rückständiger Bauer, der den Wert der weißen Mehrheit am Damenflügel verringert. Wohl kann Weiß sich doch einen Freibauern verschaffen, aber nicht ohne Opfer: 1. b2—b4 a5Xb4, 2. a4—a5 b4—b3, 3. a5—a6 b3— b2, 4. a6—a7 b2—blD, 5. a7—a8D. Beide Parteien verfügen nun über eine neue Dame, aber Schwarz hat einen Bauern mehr. Man beachte, daß Stellung 184 durdi unrichtige Behandlung der Stellung 183 entstehen kann (nämlidi 1. a2—a4? a7—a5l anstatt 1. b2—b4!). Daraus läßt sich einmal mehr entnehmen, wie wichtig es ist, beim Realisieren einer Bauernmehrheit zunächst mit dem Bauern vorzugehen, der auf einer offenen Linie steht und also Kandidat-Freibauer ist. 185 8 7 6 5 4 3 2 1

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Stellung 185 zeigt auf b6, d6 und g2 rückständige Bauern, die durdi a4, e4 und f4 .blockiert" wurden. Die Blodcade ist eine Frage der Gegenseitigkeit, wobei jedoch der Abstand vom Umwandlungsfeld den Ausschlag gibt. Von zwei Bauern, die einander bei Strafe des Schlagens »in Sdiadi halten", ist derjenige der blockierte, dessen Weg zum Umwandlungsfeld der längere ist. Der Ausdruck »blockieren" wird vornehmlich für die Fälle gebraucht, in denen

ein Bauer zwei feindliche Bauern (darunter einen rückständigen) am Vordringen hindert. In Stellung 185 ist dies bei dem Bauern a4 hinsichtlich der Formation a5— b6 der Fall, und bei dem Bauern f 4 in bezug auf f3—g2. Wenn in solchen Lagen der vorderste Bauer einer blockierten Gruppe frei werden kann, indem der rückständige Bauer sich opfert (vergleiche das bei 184 gesagte), so lehrt eine Betrachtung der Position 185, daß die Blockade der Gruppe f3—g2 am wirkungsvollsten ist. Madien wir eine Probe aufs Exempel: a) 1. . . . b6—b5, 2. a4Xb5 a5—a4 usw., wobei beide Parteien eine Dame erhalten und Weiß lediglidi über einen Mehrbauern verfügt. b) 1. g 2 - g 3 f 4 X g 3 , 2. f3—f4 g 3 - g 2 und Schwarz gewinnt, da sein Freibauer viel eher zur Umwandlung kommt. Die hier gegebenen Richtlinien gelten hauptsächlich für Stellungen, die nach dem Tausdi aller Figuren entstanden sind. Andernfalls nämlich können sich viele Sonderfälle ergeben, bei denen auch Bauern, die die Mittellinie bereits überschritten haben, den Charakter rückständiger Bauern erhalten. Aber die Behandlung solcher Ausnahmen würde zu weit führen; wir müssen uns hier auf das Elementare beschränken.

Der Durchbruch Eine Aktion, die mit einem Bauernzug beginnt und zugleich die allgemeine Lage durdi Linienöffnung verändert, wird Durchbruch genannt. Fortsetzungen dieser Art lernten wir bereits bei der Behandlung der Stellungen 184 und 185 kennen. In Nr. 184 öffnet Weiß mit 1. b2—b4 die a-Linie f ü r den Ba4; in N r . 185 dient 1. . . . b6—b5 oder 1. g2—g3 dem Freispielen der Bauern a5 bzw. f3. In der T a t hat ein Durdibrudi sehr o f t die Bildung eines Freibauern zum Ziel, und dies dann meist auf kombinatorische Art. 127

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Stellung 186 lehrt, daß man mittels eines Durchbruchs unter bestimmten Umständen selbst dann einen Freibauern erhalten kann, wenn kein »Kandidat* vorhanden ist. An sich können sowohl Weiß als auch Sdiwarz sidi in Stellung 186 zwangsläufig einen Freibauern verschaffen; aber nur Schwarz könnte einen Nutzen daraus ziehen, weil seine Bauern diditer an der Umwandlungsreihe stehen. Der Kampf dreht sich ja stets nicht so sehr um den Freibauern selbst, als um seine Umwandlung. Sdiwarz am Zuge spielt wie folgt: 1 d4—d3 2. c2 X d3 Daß Weiß schlagen muß, ist klar. Falls 2. ed3:, so folgt analog der Textfortsetzung 2. . . . c3I usw. 2 e4 — e3l 3. d2 Xe3 Aufs neue erzwungen, sonst käme 3. . . . ed2:. 3 c4 — c3 Die Pointe. Mit seinem weit vorgerückten Freibauern kann Schwarz sich nun eine Dame holen, während die weißen Freibauern viel zu spät kommen und deshalb auch nicht mitzählen. Weiß am Zuge muß in Stellung 186 das Entstehen eines schwarzen Freibauern verhindern. Dies geht weder mit 1. c2— c3?? (e4—e3l) noch mit 1. e2—e3?? (c4—

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c31), sondern nur mit 1. d2—d3t, wonach 1. . . . e4Xd3 mit 2. e2Xd3 (2. cd3:?? c3!) und 1. . . . c4Xd3 mit 2. c2Xd3 beantwortet werden muß. D e r Tripelbauer Drei Bauern, die auf der gleichen Linie hintereinander stehen, nennt man Tripelbauern. Diese Formation, die eine viel bedenklichere Schwäche bedeutet als ein Doppelbauer, kommt jedoch in der Praxis nur selten vor.

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Die Nachteile eines Tripelbauern gehen aus Stellung 187 hervor. Trotz materieller Gleichheit hat Weiß praktisch zwei verbundene Freibauern (e4—f5) mehr, da der schwarze Tripelbauer durch den weißen Bauern d3 vollkommen »in Schach* gehalten wird. Sehen Sie nun ein Beispiel, wie durch einen Fehler ein Tripelbauer entstehen kann: 1. e2—e4 e7—e5, 2. Sgl—f3 Sb8— c6, 3. d2—d4 e5Xd4, 4. Sf3Xd4 Lf8— c5, 5. Lei—e3 d7—d6? (richtig ist 5. . . . Df6 oder 5 Lb6), 6. Sd4Xc6 b7Xc6, 7. Le3Xc5 d6Xc5. Schwarz hat einen Tripelbauern und steht sehr schlecht. Formationen mit mehr als drei Bauern auf einer Linie sind wohl theoretisch denkbar, aber praktisdi so gut wie bedeutungslos; hödistens hört man hin und wieder etwas von »Vierlingen*.

Das Auflösen eines Doppelbauern D a der Doppelbauer (oder Tripelbauer) meist eine Schwäche bedeutet, ist seine Beseitigung erwünscht. Dies ist im allgemeinen nur durch Tausch möglich, aber die Chancen dazu sind von vielen Nebenumständen abhängig; vor allem von der Position der Könige und ganz allgemein auch der anderen Figuren. W i r müssen uns deshalb auf das Elementare dieses Problems beschränken. In dieser Hin-sieht ist besonders die Bedeutung des «selbst tauschen" oder „tauschen lassen" wichtig, bevor die Frage der Auflösung eines Doppelbauern ohne Mitwirkung von Figuren gelöst werden kann.

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In Stellung 188 haben beide Parteien einen Doppelbauern; aber Weiß (am Zuge) kann seinen Doppelbauern auflösen, während Schwarz (am Zuge) dies wohl verhindern, aber f ü r seinen Doppelbauern selbst nichts tun kann. Weiß spielt 1. b4—b5, wonadi 2. c5—c6 nidit zu verhindern ist; der freigewordene c-Bauer l ä u f t durch, die weiße Mehrheit am Damenflügel kommt zu ihrem Recht. Die Frage, ob Schwarz zu dem auflösenden Tausch b 7 X c 6 gezwungen ist, spielt dabei keine Rolle. Schwarz am Zuge hingegen kann mit seiner Mehrheit am Königsflügel nichts be9 E x t , Sducb TOB A - Z

ginnen, weil er nicht (wie Weiß) über einen Bauern verfügt, der auf einer o f f e nen Linie steht. Sowohl nach 1. . . . f 4 — f 3 als auch nach 1 f 4 X g 3 , 2. f 2 X g 3 hat sich Schwarz am Königsflügel hoffnungslos festgelaufen. Doch steht Schwarz statt dessen in 1. . . . a7—a6l eine gute Fortsetzung zur Verfügung, nach der Weiß nicht mehr mit b4—b5 und c5—c6 seinen Doppelbauern auflösen kann. Weiß am Zuge wird natürlich nicht 1. g3 X f 4 ? spielen und damit den schwarzen Doppelbauern auflösen; denn nach 1. . . . g 5 X f 4 , 2. b4—b5 g4—g3 usw. erhalten beide Parteien eine Dame. Hieraus ergibt sich der große Unterschied zwischen .selbst tauschen" und „tauschen lassen". In solchen Situationen ist es stets von größter Wichtigkeit, sich über diesen U n terschied klar zu werden. Setzen wir zum Beispiel in Stellung 188 den schwarzen Bauern g4 nach f5, dann ändert sich sof o r t das Bild: nun bedeutet 1. . . . f 4 X g 3 eine Drohung (Auflösung des Doppelbauern), die Weiß mit 1. g 3 X f 4 ! zunichte machen kann. Angriffs- und Verteidigungswert einer B a u e r n g r u p p e Der Wert einer Bauerngruppe wird in erster Linie durch die Anzahl der Bauern bestimmt, die ihnen gegenüberstehen. Ein Mehrbauer auf der einen Seite garantiert meist die Bildung eines Freibauern bzw. auf alle Fälle eines Freibauern mehr, als der Gegner zur Verfügung hat. Kombinatorische Wendungen in Verbindung mit dem Abstand vom Umwandlungsfeld (siehe N r . 186) können unter Umständen eine Steigerung der A n g r i f f s k r a f t einer Bauerngruppe bedeuten. Auf der anderen Seite kann sowohl der Angriffs- als auch der Verteidigungswert ansehnlich sinken, wenn die betreffende Bauerngruppe geschwächt ist. W i r werden nun den praktischen Folgen dieser Überlegungen nachgehen, beschränken uns jedoch auf eine Schwächung durch 129

Verdoppelung, da diese sich — im Gegensatz zu einer Schwächung durch Blokkade — nicht auf den Abstand zum Umwandlungsfeld gründet. 189 8 7 6

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Der Doppelbauer bedeutet hier entscheidenden Nachteil Die Stellungen 189 und 190 zeigen Bauernformationen, über deren rein theoretische Bedeutung schon anläßlich der Beispiele 179 und 180 einiges gesagt wurde. Hier aber sind noch die Könige auf dem Brett, wodurch wir echte Partiestellungen vor uns haben. 130

Der schwarze Doppelbauer, durch Schlagen aus dem Zentrum entstanden, bedeutet in Nr. 189 keinen nennenswerten, in Nr. 190 jedodi einen entscheidenden Nachteil. Dies kommt durch den Wertunterschied, den die Gruppe a6— b7—c6 —c7 in Stellung 189 und 190 hat. In Nr. 189 müssen diese vier Bauern die gleiche Anzahl weißer Bauern bekämpfen. Da nun der Doppelbauer eine Schwäche bedeutet, bedarf es keines besonderen Beweises, daß Schwarz nicht zu einem Freibauern kommen kann. Wichtiger ist die Frage, ob Weiß am Damenflügel dazu in der Lage ist. Rein theoretisch betrachtet, steht Weiß immer etwas besser, da der auf einer offenen Linie stehende d-Bauer »Kandidat-Freibauer" ist. Aber er müßte auf seinem Marsch zum Umwandlungsfeld zwei vom Gegner bestrichene Felder (d5 und d6) passieren, was nur mit Unterstützung zweier eigener Nachbarbauern möglich ist. Da ihm nur einer (c2) zur Verfügung steht, kann der Bauer d4 unter normalen Umständen kein Freibauer werden. Es kommt in Stellung 189 nur auf den Verteidigungswert der Formation a6—b7—c6—c7 an, und dieser ist ungeachtet des Doppelbauern unangetastet. Die Partien stehen deshalb gleich. Ganz anders ist die Situation in Stellung 190. Hier hat Weiß eine Mehrheit am Königs- und Schwarz eine solche am Damenflügel. Beide Parteien werden danach trachten, einen Freibauern zu bekommen, aber nur Weiß kann dieses Ziel erreichen; denn die schwarzen Damenflügelbauern haben lediglich den Angriffswert dreier Bauern. Der Doppelbauer bildet hier einen ernsten Nachteil. Das Wesentliche ist dabei, daß der Doppelbauer keines der Felder bestreicht, die der Kandidat-Freibauer auf dem Wege nach e8 passieren muß. Dieses letztere würde jedoch der Fall sein, wenn der Doppelbauer durch Schlagen nach dem Zentrum entstanden wäre. Dann würde der Bb7 fehlen und dafür der schwarze Doppel-

bauer auf d7 und d6 stehen, wonach Weiß keine Mehrheit am Königsflügel und damit auch keinen Vorteil hätte. So aber gewinnt Weiß in Stellung 190 wie folgt: 1. K e l —e2 Erst muß der König in das Zentrum gebracht werden. 1 Ke8 — e7 2. Ke2 — e3 Ke7 — e 6 3. f2 — f 4 c6 — c5 Beide Parteien suchen ihre Mehrheit zu verwerten. 4. c2 — c 4 Weiß muß verhindern, daß Schwarz seinen Doppelbauern auflöst. Dies kann auf verschiedene Weise geschehen, aber die hier gewählte Methode bietet den Vorteil, daß Schwarz bald mit seinen Bauernzügen auf dem Damenflügel am Ende ist und dann mit dem König oder den Königsflügelbauern ziehen muß. 4 c7 — c6 5. a2 — a4 b7 —b5 6. b2 —b3! »Tauschen lassen!* ist hier die richtige Taktik für Weiß; »selbst tauschen* (6. ab5:?) würde den schwarzen Doppelbauern auflösen und damit die Partie positionell wieder gleichstellen. 6 f7 — f6 Schwarz ist bereits um gute Züge verlegen. 7. a4 — a5 b5 — b 4 Jetzt ist die Situation am Damenflügel geklärt: beide Parteien können dort keinen Bauernzug mehr tun und Schwarz ist es nicht gelungen, einen Freibauern zu bilden. Nun folgt die zweite Phase: Weiß verschafft sich am Königsflügel einen Freibauern. Hierbei wird er versuchen, soviele Bauern als möglich zu tauschen, denn dies vergrößert die Bewegungsfreiheit seines Königs. Auch ist es günstig für Weiß, wenn der Freibauer möglichst weit vom Damenflügel entfernt entsteht; am besten also auf der h-Linie.

8. g2-g4 Eine verwickelte Stellung, deren Konsequenzen sehr lehrreich sind. Einfacher, aber nicht stärker, ist 8. f 5 f , denn der schwarze König kann sich auf e5 nicht behaupten und das Feld f4 wird bald für den weißen König frei. Zum Beispiel: 8. f 5 f Ke5, 9. g4 h6 (nach 9. ... g6, 10. fg6: hg6: 11. h4 bzw. 9. . . . g5, 10. fg6: e.p. hg6:, 11. h4 erhält Weiß einen Freibauern auf der h-Linie), 10. h4 Kd6, 11. Kf4 Ke7, 12. e5 Kf7, 13. ef6: (13. e6f? würde die Stellung verstopfen) 13. . . . gf6:, 14. g5 hg5:t, 15. hg5: Kg7, 16. gf6:! (wieder nicht 16. g6?, was abermals zur Festlegung der Fronten führte), 16. . . . Kf6:, 17. Ke4, und Weiß gewinnt leicht. 8 g7-g5 Hiernach muß Weiß genau spielen, sonst wird die Partie Remis. 9. e4—e5! Bereitet das entscheidende Eingreifen des weißen Königs über e4 oder f4 vor. Der Textzug bedeutet ein vorübergehendes Bauernopfer und ist lehrreich. Aber Weiß kann auch wie folgt gewinnen: 9. Kf3 h6, 10. Kg3 Kd6, 11. h4 Ke6, 12. hg5: hg5: (auf 12. . . . fg5: geschieht am einfachsten 13. Kf3 Kd6, 14. e5f Ke6, 15. Ke4 usw.), 13. Kf3 Kd6, 14. e5f! Ke6 (oder 14 fe5:, 15. fg5:! usw.), 15. ef6: Kf6:, 16. f g 5 : t Kg5:, 17. Kg3 Kg6, 18. Kf4 usw. Sehr bemerkenswert ist aber, daß 9. f 5 f ? oder 9. fg5:? zum Remis führen würde, da dann der weiße König nicht mehr eingreifen kann. Zum Beispiel: a) 9. f5f? Ke5, 10. Kf3 Kd6, 11. h4 h6!, 12. hg5: hg5:, 13. Ke3 (13. e5f Ke5:!, nicht 13 fe5:?, wonach 14. Ke4! entscheidet), 1 3 . . . . Ke5 usw. mit Remis, b) 9. fg5:? fg5:, 10. Kf3 Ke5, 11. Ke3 Ke6 mit Remis, da Weiß seinen Freibauern nicht mit dem König unterstützen kann. 9 g5Xf4t Oder 9. . . . fe5:, 10. fg5:! mit leichtem Gewinn. 131

10. Ke3 X f4 f6Xe5t 11. Kf 4 — e4 Weiß hat einen Bauern verloren und dem Gegner einen Freibauern zugestanden; trotzdem gewinnt er nun leicht, wie die Folge lehrt. 11 h7 — h6 12. h2 — h4 Ke6— f6 Auf 12. . . . Kd6 könnte 13. g5 geschehen (mit derselben Gewinnführung wie nach dem Textzug). Noch einfacher gewinnt darauf aber 13. Kf5!, wonach Schwarz den Bauern e5 im Stich lassen muß. 13. g4-g5t! So verschafft sich Weiß einen Freibauern auf der g-Linie. Wohl geht dieser sofort verloren, aber der schwarze König gerät dabei weit aus dem Spiel. 13 h6 X g5 14. h4 X g5t K f 6 X g5 Oder 14. . . . Ke6, 15. g6 Kf6, 16. g7 Kg7:, 17. Ke5: usw. Der »entfernte Freibauer" von Weiß kommt in jedem Falle zu seinem Recht. Unter »entfernten Freibauern" sind die Freibauern zu verstehen, die am weitesten von den Bauern des anderen Flügels entfernt sind. Sie bedeuten in allen Bauernendspielen einen großen Vorteil und sichern in der Regel den Gewinn. 15. K e 4 X e 5 Hiermit ist die dritte Phase erreicht: Weiß hat seinen Freibauern am Königsflügel in Positionsvorteil umgesetzt und kann nun die sdiwarzen Damenflügelbauern gemächlich erobern. 15. .... Kg5-g4 16. Ke5 — d6 Kg4 — f4 17. Kd6 X c6 K f 4 — e4 Jetzt führen f ü r Weiß verschiedene Wege nach Rom; z. B. a) 18. Kc5: Kd3, 19. Kb4: (oder 19. Kb6 Kc3, 20. c5 Kb3:, 21. c6 Ka2, 22. c7 b3, 23. c8D b2, 24. Dc2 K a i , 25. Db2:f — am einfachsten — 25. . . . Kb2:, 26. Ka6:, und gewinnt), 19. . . . Kd4, 20. Ka3 (nicht 20. c5? Kd51), 132

20. . . . Kc5, 21. Ka4 Kd4, 22. Kb4 Ke5, 23. Kc5, und Weiß gewinnt. b) 18. Kb6 Kd3, 19. Ka6: Kc3, 20. Kb5 Kb3:, 21. a6 Kc2, 22. a7 b3, 23. a8D b2, 24. Da2 Kcl, 25. Db2:f Kb2:, 26. Kc5:, und Weiß gewinnt.

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Stellung 191 zeigt eine Bauernformation, die sehr oft vorkommt: die sogenannten hängenden Bauern. Unter »hängenden Bauern" versteht man ein Bauernpaar in horizontaler oder schräger Formation, dessen eigene Linien frei sind, während auf den Nachbarlinien nur Bauern der Gegenpartei stehen, die das Bauernpaar noch nicht passiert haben. Diese Voraussetzungen treffen auf das Bauernpaar d4—e4 in obiger Stellung zu. Der Wert der hängenden Bauern ist nur im Zusammenhang mit der Stellung der Figuren zu bestimmen. Im allgemeinen kann man sagen, daß die hängenden Bauern in Verbindung mit einer Angriffsaufstellung der Figuren sehr stark sein können, weil ihr Vorrücken in jedem Augenblick in der Luft liegt. Hingegen sind die hängenden Bauern in der Verteidigung eine ernste Belastung. Auf jeden Fall treten in der Praxis die Schattenseiten dieser Bauernformation öfter zutage als ihre Vorteile.

Vereinzelte Bauern In Diagramm 192 sehen wir eine Stellung, in der Schwarz trotz eines Mehrbauern im Nachteil ist, weil seine Bauernstellung zu viele Schwächen aufweist: nichts als isolierte Bauern, Doppelbauern (a7, a6) und rückständige Bauern (d6). Solche Bauernstellungen soll man in der Praxis nach Möglichkeit vermeiden. Die Schwäche der schwarzen Formation wird deutlich, wenn man untersucht, auf welchen Feldern Weiß die schwarzen Bauern mit seinen Figuren — vor allem mit dem König — frontal angreifen kann; und wie das Verhältnis ist, wenn Schwarz die weißen Bauern bedrohen will. 193 8

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Es ist klar, daß Weiß in dieser Hinsidit die weitaus besseren Chancen hat. Sein großer positioneller Vorteil wiegt viel schwerer als das kleine armselige materielle Plus von Schwarz. In der Praxis führen Bauernformationen wie die von Stellung 192 von Schwarz gewöhnlidi zum Verlust einiger Bauern, wenn nicht zu Schlimmerem. Festgelegte Bauern Zum Schluß folgt noch ein Beispiel einer festgelegten Bauernstellung (Nr. 193). In Stellungen, in denen kein einziger Bauernzug möglich ist, hängt alles von der Aktivität der Figuren ab. Daß in einer

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solchen Lage die bessere Königsstellung den Ausschlag geben kann, sahen wir bereits bei der Auswertung der Stellung 190 nach dem 15. Zug von Weiß. Im allgemeinen kommt es bei Positionen mit festgelegten Bauern hauptsächlich auf die Dienste an, die die vorhandenen Figuren in angriffstechnischer Hinsicht leisten können. Das letztere ist besonders wichtig für den relativen Wert der Läufer; mit einem Läufer, der nur die eigenen festgelegten Bauern decken kann, ist nicht viel zu beginnen. Ein Läufer jedoch, der die festgelegten Bauern des Gegners bedrohen kann, ist besonders wertvoll. Daher kommen auch die Bezeichnungen »guter* und .schlediter* Läufer (siehe später Stellung 199 usw.). Der Erfolg im Schachkampf beruht stets in erster Linie auf dem Angriff; nur durch angriffsmäßige Operationen sind positive Resultate zu erzielen. Sehr gut kommen in festgelegten Bauernstellungen die Springer zur Geltung, denn diese können je nadi Bedarf auf weißen oder schwarzen Feldern eingesetzt werden. Hinsichtlich der Aktivität der schweren Figuren ist es in solchen Lagen von Bedeutung, ob eine oder mehr offene Linien vorhanden sind und besetzt werden können. 133

In der Praxis ergeben sich oft Bauernstellungen, die nur zum Teil festgelegt sind. Aber je mehr Bauern unbeweglich werden, um so mehr erlangen die eben genannten Richtlinien Geltung. Jeder Tausch muß deshalb aus diesem Gesichtswinkel heraus sorgfältig erwogen werden.

Das Positionsurteil Das Rückgrat jeder Schachstellung bildet die Bauernformation. Deshalb muß das Positionsurteil (das ungefähre Abschätzen

der beiderseitigen Chancen) sich stets auf die Bauernstellung stützen. Theoretisch betrachtet hat jede Bauernstellung Vor- und Nachteile. In der Praxis sucht man nun jeweils herauszufinden, welcher dieser Vor- und Nachteile Bedeutung haben kann. Hierbei kommt es dann in hohem Maße auf die Aktivität der Figuren an. Aber die Bauernstellung bleibt das Primäre. Der Grundstein für das Positionsurteil des Lesers ist gelegt.

2. Der Wert der Figuren Die Aufstellung der Figuren muß mit der Bauernstellung harmonieren. Was darunter zu verstehen ist, sollen die nun folgenden Beispiele zeigen. Zunächst sehen wir an einigen extremen Fällen, wie die Aufstellung der Figuren mitunter absolut nicht mit der Bauernformation übereinstimmen kann.

Wenn Bauern und Figuren einander entgegenwirken 194 8 7

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Iii Stellung 194 befindet sich der schwarze Springer in einer hoffnungslosen Position. Angesichts der festgelegten Bauern hat er keinen Zug zu seiner Verfügung: c7 und d6 sind ihm überhaupt nicht zugänglich, und auf f6 oder g7 geht er verloren. Wir sprechen in solchen Fällen von einer absoluten Sperre (hinsichtlidi c7, d6) und einer relativen (f6, g7). Die Einschließung durch eigene Bauern ist absolut und deshalb womöglich nodi 134

schlimmer als die Behinderung durch gegnerische Bauern. Im vorliegenden Falle hat dieser Unterschied kaum eine praktische Bedeutung; aber es ist dennoch im Schach ganz gut denkbar, daß er eine Rolle spielen kann. In Nr. 194 gewinnt Weiß leicht, indem er mit seinem König nach c8 marschiert und entweder zunächst den Bc7 oder den Se8 zu erobern droht. Wohl kann dies Schwarz verhindern, indem er seinerseits den König nach dem Damenflügel bringt; aber dann dringt der weiße Springer am Königsflügel ein. Etwa: 1. . . . Kf8, 2. K f 2 Ke7, 3. Ke3 Kd8, 4. Kd4 Kc8, 5. Kc4 Kb8, 6. Kb5 Ka7, 7. Sd4 Kb8, 8. Se6 Ka7, 9. Sg7 usw.; bzw. 8 Kc8, 9. Ka6 Kb8, 10. Sg7 usw. In Stellung 195 sind die schwarzen Läufer ernstlich in ihrer Bewegungsfreiheit behindert. Der Lg7 ist von den eigenen Bauern e5, e7 und g5 blockiert, und der Lc8 durch die weißen Bauern auf b5, d5 und e6 gehemmt. Die schwarzen Figuren sind auf engem Raum zusammengedrängt; die weißen hingegen haben dank ihrer vorgerückten Bauern große Bewegungsfreiheit. Aber damit ist das Problem noch nicht gelöst; die größere Bewegungsfrei-

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Man beachte aber, daß die Stellung 195 Remis sein würde, wenn der weiße gBauer auf g4 (statt g3) stände. Der weiße König könnte dann nirgends eindringen und auch die weißen Läufer würden — ungeachtet ihrer größeren Bewegungsfreiheit — nicht mehr leisten als die schwarzen. Darum würde Weiß in Stellung 195 mit 1. g3—g4? den Gewinn aus der Hand geben. Was so ein kleiner Zug doch für eine große Bedeutung haben kann!

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heit muß in Angriff umgesetzt werden können. Audi in dieser Hinsicht hat Weiß die besten Aussichten, weil sein König aktiv auftreten kann, während der sdiwarze König zur Passivität verurteilt ist. Den Ausschlag gibt, daß der weiße König einen Bauern der Gegenpartei mit Erfolg anzugreifen vermag, welche Möglichkeit dem schwarzen König nicht gegeben ist. Die Zielscheibe des weißen Angriffs ist der Bauer g5. Es könnte folgen: 1. Le3—d2 Lg7—h6, 2. Ld2—e3 (auch b6 ist schwach. Der sdiwarze König muß diesen Bauern dauernd gedeckt halten). 2. . . . Kd8—c7, 3. Le2—h5 Lc8—b7 (Sdiwarz ist zur Passivität verurteilt), 4. Kel—e2 Lb7—c8, 5. Ke2—f3 Lc8— b7, 6. Kf3—g4 Lb7—c8, 7. Le3Xg5, und Weiß gewinnt mit dem freien Mehrbauern leicht.



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In Position 196 hat der sdiwarze Turm keinen Zug. Wenn Weiß diese Einschließung aufrechterhalten will, ist er auch mit seinem Turm an die unterste Reihe gebunden, da sonst der schwarze Turm über a8 wieder ins Freie käme. Zwischen beschränkter und keiner Bewegungsfreiheit ist aber ein großer Unterschied: der weiße Turm hat stets die Wahl zwischen einigen Zügen auf der 8. Reihe, und das bringt die Entscheidung. Wie kann Weiß seinen Positionsvorteil in Gewinn umsetzen? Suchen wir zunächst einen schwachen Punkt in der feindlichen Stellung: es ist der Bauer c7. (Die anderen schwarzen Bauern sind genügend gedeckt.) Weiß wird also c7 mit König und Turm anzugreifen und zu erobern suchen. Dieser Plan ist leicht zu verwirklichen, da Sdiwarz nur mit dem König ziehen kann, während Weiß beliebig viele Tempozüge mit dem Turm zur Verfügung hat. Zum Beispiel l . K e l — t2 Kg7—f6, 2. Ke2—e3 Kf6—e5, 3. Tc8—d8 Ke5—e6, 4. Ke3—e4 Ke6—e7, 5. Td8—h8 Ke7—e6, 6. Ke4—d4 Ke6— e7 (auf 6 Kd6 folgt 7. Te8I, wonach der sdiwarze Turm ziehen muß und verlorengeht), 7. Kd4—e5 Ke7—f7, 8. Th8— h7f Kf7—g8, 9. Th7—e7 Kg8—f8, 10. Ke5—f6 (mit 10. Ke6 nebst Te8t, Kd7 und Tc8 kann Weiß den Bc7 erobern. Er 135

spielt nun aber auf matt), 10. . . . K f 8 — g8, 11. T e 7 — e 8 f Kg8—h7, 12. Te8—d8 und matt in spätestens drei Zügen: 12. . , . T b 7 , 13. cb7: c5, 14. b 8 T c4, 15. T h 8 matt. Es kommt indessen o f t vor, daß ein bestimmter Plan noch schneller als beabsichtigt die Entscheidung bringt; wenn nämlich der Gegner im Bestreben, den Absichten des Partners entgegenzuwirken, in anderer Hinsicht neue ernste Zugeständnisse macht. Bemerkt sei noch, daß Weiß in N r . 196 auch mit 1. Tc8—b8 nebst 2. T b 8 — b 7 gewinnen kann; aber die oben angegebene Gewinnführung ist einfacher, weil der schwarze T u r m eingeschlossen bleibt. 197 8 7

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Mit Stellung 197 brauchen wir uns kaum näher zu befassen. Es liegt auf der H a n d , daß die schwarzen Figuren sozusagen zwischen ihren eigenen Bauern begraben sind. Weiß erzwingt in vier Zügen matt: 1. Sf3—e5 (droht 2. T h 8 matt) K e 8 — f 8 , 2. T h l — g l nebst 3 . L d 3 — h 7 und 4 . T g l — g8 matt. Ein sehr drastisches Beispiel, das in lehrreicher Weise die fatalen Folgen einer disharmonischen Aufstellung der Figuren und Bauern beleuchtet. Nicht ohne Humor ist Stellung 198. Schwarz hat zwei Türme und einen Läufer mehr und doch keine Gewinnchance! Er kann den eisernen Ring der Bauern auf keine Weise durchbrechen. Auf naive 136

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Fallen wie etwa T a 8 — a 5 braucht Weiß nicht zu reagieren; er zieht einfach mit dem König, und das Spiel bleibt remis. Würde er allerdings den angebotenen T u r m schlagen, dann wäre er verloren; Schwarz erobert den Bauern a5, bringt seinen König nach a5 oder c5, den T u r m nach b6 und bricht dann unter O p f e r auch des zweiten Turmes mit b5—b4 in die weiße Stellung ein. G u t e r u n d schlechter L ä u f e r Der Unterschied zwischen einem „guten" und einem .schlechten L ä u f e r " wurde bereits bei Diagramm 193 angedeutet. E r kommt hauptsächlich in Stellungen mit festgelegten Bauern zur Geltung. Mit Bezug auf diese Bauern ist dann der angreifende Läufer »gut", der nur verteidigende hingegen »schlecht*. In Stellung 199 sehen wir zwei mechanisch festgelegte Bauern, e5 und e6. Gemessen an dieser Formation ist der weiße Läufer gut, der schwarze dagegen schlecht. Schwarz hat praktisch keine Chance, zu d5—d4 zu kommen, während Weiß jeden Augenblick c3—c4 spielen kann. Darum rechnet auch d5 als festgelegter Bauer, wenn auch nur dynamisch festgelegt. Der weiße Läufer findet in jedem Falle zwei Angriffsobjekte. Aber der direkte Angriff auf die festgelegten Bauern bietet wenig Erfolgs-

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diancen und ist audi keineswegs die Hauptsache. Viel wichtiger ist, daß der weiße König mehr Aktivität entfaloen kann als sein Kollege. Das liegt daran, daß Schwarz mit seinem Läufer und den festgelegten Bauern nur Felder weißer Farbe beherrscht und deshalb Schwierigkeiten im Kampf um die schwarzen Felder hat. Zunächst kann der weiße König ungehindert nach d4 kommen, während der schwarze König keine Chance erhält, den Be5 zu bedrohen; vor allem deshalb nicht, weil das Feld f5 im Bereich des guten Läufers von Weiß liegt. Alles zusammen genommen steht Weiß in Stellung 199 klar besser, wenn auch noch keineswegs auf Gewinn. Er muß einige FlGgelbauern zu tauschen trachten, um schließlich seinem König noch mehr Bewegungsfreiheit zu verschaffen. Schwarz hingegen wird zu vermeiden suchen, daß noch weitere Bauern auf weißen Feldern festgelegt werden. Mit b7— b6 und h7—h6 kann er eine abwartende Haltung einnehmen und damit noch gute Remischancen geltend machen. Springer gegen schlechten L ä u f e r Im Kampf gegen den Springer bedeutet der schlechte Läufer einen noch größeren Nachteil als gegen den guten Läufer. Daher kommt es, daß der weiße Vorteil in Stellung 200 wesentlich größer ist als

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in Nr. 199. Festgelegte Bauern bilden im allgemeinen kein Hindernis für den Springer, wohl aber f ü r den Läufer; bis zu einem gewissen Grade sogar für den guten Läufer (obwohl dieser in der Regel es wohl mit dem Springer aufnehmen kann). Mit dem schlechten Läufer ist der Kampf gegen den Springer deshalb besonders schwierig, weil die Bauern, die auf »guten* Feldern stehen (Felder also, die der Läufer nicht erreichen kann) vom Springer angegriffen werden können, was dem guten Läufer (vergleiche Stellung 199) nicht möglich ist. Je mehr Bauern aber gezwungen werden, ihre guten Felder zu verlassen, um so stärker macht sich der Nachteil des schlechten Läufers geltend; und zwar dergestalt, daß das Eindringen des Königs der Springerpartei eine immer schwerer abzuwendende Gefahr bedeutet. Um so mehr, als die Opposition des Königs der Läuferpartei kaum etwas nutzen wird; kann ihn doch der Springer, dem je nach Wunsch weiße und schwarze Felder zugänglidi sind, mit einem Schachgebot vertreiben. Aus allen diesen allgemeinen Gründen hat Weiß in Stellung 200 gute Gewinnchancen. Er muß versuchen, mit seinem König über d4 und c5 bzw. über g5 in die schwarze Stellung einzudringen. Der Gewinn ist trotzdem noch nicht gesichert, denn Schwarz spielt b7—b6 und h7—h6 und 137

nimmt dann eine rein abwartende H a l tung ein. D a nun direkte Angriffe mit dem Springer auf die »guten" Bauern von Sdiwarz wenig erfolgversprechend sind, muß Weiß versuchen, durch Bauerntausdi seinem König mehr Bewegungsfreiheit zu verschaffen. Wir geben ein Beispiel, wie der K a m p f sich in Stellung 200 entwickeln kann: 1. K e l — d 2 Ke8—e7, 2. Kd2—e3 b7— b6, 3. K e 3 — f 4 h7—h6, 4. h2—h4 Ke7— f7, 5. g 2 - g 4 K f 7 - e 7 , 6. g4—g5 h 6 X g 5 f ? (Ein lehrreicher Fehler. Weiß erhält nun die Chance, auf dem Königsflügel beide Bauern zu tauschen und mit seinem König über f6 einzudringen. Nach einem abwartenden Zug, etwa 6. . . . K f 7 oder 6. . . . Le8, wäre die Aufgabe von Weiß viel schwieriger. Dieser müßte versuchen, mit einer Aktion am Damenflügel das Feld c5 seinen Figuren zugänglich zu machen.) 7. K f 4 X g 5 ! Ke7—f7, 8. h4— h5 Ld7—e8, 9. h5—h6 g 7 X h 6 t , 10. K g 5 X h 6 Le8—d7, 11. Sd4—f3 Ld7—e8, 12. S f 3 — g 5 f K f 7 — e 7 , 13.Kh6—g7 Le8— h5, 14. Sg5—h7 Lh5—e8, 15. Sh7—f6 Le8—f7, 16. S f 6 — g 8 f Ke7—e8 (oder 16. . . . Lg8:, 17. K g 8 : Ke8, 18. K g 7 Ke7, 19. b3 a6, 20. a3 a5, 21. a4 Ke8, 22. K f 6 K d 7 , 23. K f 7 und Weiß gewinnt), 17. Sg8—h6 Lf7—h5, 18. K g 7 — f 6 . (Nachdem Weiß seinen König auf dieses starke Feld gebracht hat, steht er auf Gewinn, weil der Bauer e6 auf die Dauer verlorengehen muß.) 18 Ke8—d7, 19. Sh6— f 7 Lh5—g4, 20. Sf7—h8! L g 4 — f 5 , 21. Sh8—g6 Kd7—e8. (Es drohte 22. S f 8 f und 23. Se6:. N a d i 21 L g 6 : 22. K g 6 : Ke7, 23. K g 7 gewinnt Weiß auf dieselbe Art, wie bei dem 16. Zuge von Schwarz angegeben.) 2 2 . S g 6 — f 4 Ke8—d7, 23. a2— a3. (Droht 24. Sd5:! usw. Sofort 23. S d 5 : ergibt wegen 23. . . . L b l ! nichts.) 23. . . . L f 5 — g 4 , 24. K f 6 — f 7 . Die nun erreichte Stellung (201) ist sehr interessant. D a Sdiwarz ohne weiteres verlieren muß, wenn er auf g6 den Springer tauscht (etwa nach 25. Sg6 Lh5, 26. K f 6 usw.), sieht es so aus, als müßte

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Weiß durdi die Drohung 25. Sg6 nebst S f 8 f und Se6: schnell gewinnen. U n d doch bedeutet 25. Sg6 in diesem Augenblick keine Drohung, da Schwarz mit einem überraschenden Gegenspiel antworten kann: 25. . . . Kc6!, 26. Sf8 d4!, 27. cd4: K d 5 ; der schwarze König ist nun in der Lage, die weißen Damenflügelbauern anzugreifen, und damit ist ein Remis sehr wahrscheinlich. Der Gewinn in Stellung 201 stützt sich auf andere Überlegungen, und z w a r : 1. Solange der Be6 doppelt angegriffen ist, darf der K d 7 wegen Se6: nicht ziehen. 2. Auch der Lg4 ist praktisch an seinen Platz gebunden, denn auf 24. . . . L f S ist nunmehr 25. Sg6! entscheidend, da das vorhin erwähnte Gegenspiel 25. . . . K c 6 hier an 26. S e 7 f ! nebst 27. S f 5 : und 28. e6 scheitert. Eine für die Wirksamkeit des Springers sehr charakteristische Feinheit I 3. Schwarz ist also auf Züge seiner a- und b-Bauern angewiesen, kann damit aber die Niederlage nur etwas hinauszögern, denn Weiß hat mit Tempozügen seines Königs auf f7 und f6 den längeren Atem. Einige Möglichkeiten: I. 24. . . . a6, 25. K f 6 a5, 26. K f 7 a4, 27. K f 6 b5, 28. K f 7 , und Weiß gewinnt (27. . . . L f 5 , 28. Sg6 usw.).

II. 24. . . . a5, 25. Kf6 b5 (droht 26 b4 mit Gegendiancen), 26. b4! a4, 27. Kf7 Lf5, 28. Sg6! usw. III. 24. . . . b5, 25. b4 a6, 26. Kf6 Lf5, 27. Sg6 (dies gewinnt schneller als 27. Sd5:, worauf 27. . . . Lbl folgt. Weiß holt sich den wichtigeren Bauern auf a6), 27. . . . Ke8 (das Einzige), 28. Se7 Lh3, 29. Sc6 Kd7 (sonst gewinnt 30. Sb8 noch schneller), 30. Sb8f Kc7, 31. Sa6:f Kc6, 32. Sc5 d4 (jetzt bietet auch dieser Durchbruch keine genügenden Gegendiancen), 33. cd4: Kd5, 34. Sa6 Kd4:, 35. Sc7 Kc4, 36. Se6: Kb3, 37. Sc7 Ka3:, 38. Sa6! Lc8, 39. e6! und Weiß gewinnt. Der e-Bauer kostet den Läufer. Vorstehende Ausführungen über das Endspiel von Springer gegen schlechten Läufer sind ziemlich ausgedehnt und für weniger geübte Spieler auch recht verwickelt. Wir raten dem Leser daher an, die Auswertung der Stellungen 200 und 201 genau zu studieren. Es ist ein f ü r die Praxis ungemein wichtiges Thema. Obrigens bildet die richtige Einschätzung des relativen Kräfteverhältnisses zwischen Läufer und Springer eines der belangreichsten Erkenntnisse der neuesten Schaditheorie. Läufer gegen Springer Wenn keine festgelegten Bauern vorhanden sind, ist der Läufer weder gut noch schlecht, sondern in der Regel etwas stärker als der Springer, vor allem im Endspiel. Dies hängt mit der Läuferwirkung auf weite Entfernung zusammen; der Läufer kann besser als der Springer eigene Freibauern unterstützen und feindliche aufhalten. Unter Umständen vermag der Läufer zu gleicher Zeit die Umwandlungsfeldcr eines weißen und eines schwarzen Freibauern zu beherrschen, was dem Springer unmöglich ist. (Dieser hat allerdings als kleinen Ausgleich die Möglichkeit, Felder beider Farben zu erreichen.)

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In Stellung 202 ist der Läufer stärker als der Springer, weil Freibauern vorhanden sind. Fügen wir jedoch für Weiß noch Bauern auf f2 und g2 und für Sdiwarz auf b7 und c7 hinzu, dann wären die Chancen etwa als ausgeglichen anzusehen. Das Läuferpaar Das Läuferpaar bedeutet meist einen Vorteil, sowohl im Mittelspiel als audi im Endspiel. Das eine oder andere hierzu lehrt uns Stellung 203, in der der weiße Vorteil doppelt so groß ist wie in Nr. 202. Läufer und Springer sind gegen das Läuferpaar im allgemeinen etwas besser daran als das „Springerpaar*. 203

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Sind festgelegte Bauern vorhanden, dann wird der Vorteil des Läuferpaares kleiner oder verschwindet ganz. In dieser Hinsicht ist die Frage von Wichtigkeit, ob die Gegenpartei einen Läufer hat, und wenn ja, ob dieser gut oder schlecht ist. In einem Kampf von gutem und schlechtem Läufer gegen Springer und guten Läufer bedeutet das Läuferpaar gewöhnlich keinen Vorteil. In vielen Fällen muß aber der Vorteil des Läuferpaares noch höher eingeschätzt werden als bei Vergleich der Diagramme 202 und 203 angenommen wurde. Wer über die beiden Läufer verfügt, kann gewöhnlich den Zeitpunkt von Abwicklungen und Tauschaktionen bestimmen. Er schreibt dadurch den Partieverlauf vor, hat Initiative und Angriff. Eine summarische Prüfung von Stellung 203 lehrt, daß Weiß leicht nach Bedarf zum Tausch eines Läufers gegen einen Springer kommen kann, während Schwarz kaum Chancen hat, seinerseits einen Figurentausch zu forcieren. Endspiele m i t T ü r m e n („Turmendspiele") Die Turmendspiele sind für die praktische Partie am wichtigsten; sie kommen sehr häufig vor und bieten viele Möglichkeiten von Angriff, Kombination und Komplikation. Vor allem der Angriff hat im Turmendspiel große Bedeutung. Der Turm soll vorzugsweise aktiv eingesetzt werden, nicht passiv. Eine drohende Aufstellung des Turmes ist viel wert; sie kann unter Umständen den Verlust eines oder zweier Bauern kompensieren und bedeutet demgemäß einen großen Vorteil. Der Turm ist auf zwei Arten aktiv zu verwenden: durch Angriff auf feindliche Bauern und durch Unterstützung eines eigenen Freibauern. Am belangreidisten ist die gesdiickte Turmführung bei Vorhandensein von Freibauern. „Hinter den Freibauern!", lautet die riditige Parole für den Turm; und das gilt sowohl, um den Vormarsch 140

der eigenen Freibauern zu ermöglichen, als auch, um die feindlichen Freibauern aufzuhalten. 204 8 7 6 $

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In Stellung 204 steht deshalb der Tgl gut (in Angriffsposition) und der Tg6 schlecht (in passiver Verteidigung). Der Unterschied besteht darin, daß der weiße Turm, der hinter seinem Freibauern steht, beliebig viele Tempozüge zwischen gl und g4 tun kann; während der schwarze Turm, der vor dem feindlichen Freibauern steht, diesen vorrücken lassen muß, wenn er zieht. Wir haben es hier mit einer Art Opposition zu tun, jedodi von anderer Art: nicht der, der am Zuge ist, muß Terrain preisgeben, sondern die Partei, deren Turm im Hinblick auf die Freibauern verkehrt postiert ist. Weiß gewinnt in Stellung 204 wie folgt: 1. Tgl — g2 Ein abwartender Zug. 1 Tg6-g8 Schwarz muß das eine oder andere Zugeständnis madien. Auf 1. . . . Kc6 gewinnt 2. Ke5, und auf 1. . . . Ke6 kann 2. T e l t K beliebig, 3. Te5 mit baldiger Eroberung der beiden schwarzen Bauern folgen. (Dieser plötzliche Frontwechsel des Turmes ist übrigens für Turmendspiele charakteristisch.)

2. g5 — g6 Tg8-g7 3. T g l —g5 Kd6—e6 4. Tg5 — e 5 t Ke6 — f6 Auf 4 Kd6 folgt 5. Td5: mit Schach und danach 6. Tg5. 5. Te5 X dS Kf6 X g6 Oder 5. . . . Tg6:, 6. T d 6 f K beliebig, 7. Tg6: Kg6:, 8. Kc5 nebst Eroberung von b5 und späterer Umwandlung des weißen Bauern. 6. T d 5 X b 5 Weiß hat nun einen Freibauern, der Sdiwarz schließlich seinen Turm kosten wird. Der Kampf ist entschieden. Man beachte aber, daß das Endspiel von K + T + B gegen K + T viele Remismöglidikeiten offenläßt; worunter als wichtigste das Besetzen des Umwandlungsfeldes durch den König der verteidigenden Partei verzeichnet sei. 205 8 7

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Das ist der einzige Gewinnversuch, den Weiß unternehmen kann. 1 Ta2 — a 3 f Sdiwarz hat noch keine Not mit Zügen. Er braucht nur darauf zu achten, daß ein Zug des Ta8 jederzeit ungestraft mit T a 7 : beantwortet werden kann. Deshalb darf Schwarz vor allem nidit seinen König einem Turmschach aussetzen, z. B. 1. . . . Kg6, 2. Kf4 Kf6??, 3. T f 8 f ! , bzw. 2. . . . Kf7, 3. Ke5 Ke7??, 4. Tg8! („Umgehung"), mit Gewinn für Weiß in beiden Fällen. 2. Kg3 — f2 Ta3 — a 2 f 3. Kf2 — e3 Ta2 — a 3 f Auf 3. . . . Tg2:?? gewinnt Weiß am einfachsten mit 4. T h 8 f . 4. Ke3 — d4 Ta3 — a 4 f 5. Kd4 — c5 Ta4 — a l l Nach 5 Ta5f??, 6. Kb6 nebst 7. Tb8 würde Weiß gewinnen. 6. K c 5 — b 6 Tal — b l f Sobald der weiße König a7 deckt, muß er sofort mit Schach vertrieben werden. Die Schachgebote müssen in sicherem Abstand erfolgen; siehe dazu den 5. Zug von Sdiwarz. 7. Kb6 — a5 Tbl —alf 8. Ka5 — b4 Tal — b l f 9. Kb4 — a3 Tbl—alf 10. Ka3 — b 2 T a l — a6 Weiß kommt nicht weiter.

206

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Nr. 205 läßt uns erkennen, welche Vorteile die Stellung des Turmes hinter dem feindlichen Freibauern bietet. Der weiße Turm steht dem Ba7 im Wege und kann obendrein nicht ziehen, ohne diesen Bauern im Stich zu lassen. Dadurch verliert der materielle Vorteil von Weiß seine Bedeutung. Es könnte folgen: 1. Kh2 —g3 Um den Bauern a7 mit dem König zu decken, wonach der Ta8 ziehen könnte.

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Nr. 206 ist ebenfalls eine Remisstellung. Wenn nur auf einem Flügel Bauern vorhanden sind, reicht ein Mehrbauer gewöhnlich nicht zum Gewinn aus. Mit 3 gegen 2, resp. 2 gegen 1 oder 1 gegen 0 sollte die Partie in der Regel Remis werden; es sei denn, der König der verteidigenden Partei könnte nicht vor die feindlichen Bauern kommen.

Mehrbauer. Das gibt ausgezeichnete Gewinnchancen; vorausgesetzt, daß der Turm nicht so schlecht postiert ist wie in Nr. 205. 209 8 7

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Mit 4 gegen 3 Bauern aber (siehe Stellung 207) hat die stärkere Partei einige Gewinnaussichten, obwohl auch hier Remisausgang wahrscheinlich ist.

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Stellung 209 ist noch etwas günstiger für Weiß als 208, denn die vorhandene größere Anzahl von Bauern beschränkt die Bewegungsfreiheit des schwarzen Turmes und erleichtert so die Operationen des weißen Königs. In der Regel steht der König der stärkeren Partei am besten in der Nähe seines Mehrbauern.

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Viel günstiger liegen die Dinge in Stellung 208: auf dem einen Flügel die gleiche Anzahl Bauern, auf dem anderen ein

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Stellung 210 ist von der gleichen Art wie 204. Die Partien stehen materiell gleich, aber der weiße Turm hat eine schöne An-

griffsposition, und das bedeutet einen klaren Vorteil. Die weiße Strategie muß darauf gerichtet sein, die horizontale Wirkung des eingedrungenen Turmes zu erhöhen. Es könnte folgen: 1. b2 — b4 Weiß kann auch anders spielen; nur nicht 1. Kd2?, denn nach 1. . . . T d 8 t nebst 2. . . . Td7 hätte er den Vorteil der guten Turmstellung eingebüßt und Remisausgang wäre wahrscheinlich. 3.7 — a6 1 Auf abwartende Königszüge von Schwarz folgt b5 nebst a2—a4—a5—a6. 2. a2 —a4 b7 —b5 3. a4 — a5 Tb8 —d8 4. Tc7 — c6 Nach 4. Ta7 Td6 hätte Schwarz die Position seines Turmes entschieden verbessert. 4 Td8 —a8 5. K e l — e 2 Ke8 —d7 6. Tc6 — b6 Kd7 — c7 7. f2-f4 Der weiße Turm steht vorzüglich, aber er entfaltet noch keine Aktivität am Königsflügel. Darauf sind nun die nächsten weißen Züge geriditet. 7 Ta8 — a7 Schwarz muß sich passiv verhalten. 8. g2 —g4 Ta7 —a8 9. h2 —h4 Ta8 — a7 10. h4 — h5 Kc7 —d7 11. Ke2 — f 3 Kd7 — c7 12. f4 — f5 Durch Bauerntausdi erreicht Weiß sein Ziel. 12 Kc7 — d7 Nach 12. . . . ef5:, 13. gf5: Kd7( 13. . . . h6, 14. f6!), 14. h6, g6, 15. Kf4 kommt Weiß ebenfalls leicht weiter. 13. f5Xe6f f7 X e6 Jetzt ist die Aktivität des Tb6 viel größer geworden, weil der Be6 die Deckung durch Bf7 verloren hat.

14.

Kf3 — f4

Durch die Vereinzelung des Be6 ist e5 ein starkes Feld für Weiß geworden. Die Drohung Ke5 nebst Te6: ist nicht mehr zu parieren. 14 Ta7 — c7 Eine Verzweiflungsaktion. 15. T b 6 X a 6 Tc7 —c4f 16. e3 —e4 Tc4Xb4 17. Ta6 — a 7 f Kd7 —d6 18. T a 7 X g 7 und Weiß gewinnt leicht, weil er zwei verbundene Freibauern am Königsflügel erlangt. 211 8 7

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Zwei auf der vorletzten Reihe verdoppelte Türme (Stellung 211) geben oft Gelegenheit zu einem Mattangriff und bedeuten deshalb einen besonders großen Vorteil. Es könnte geschehen: 1. h2 —h4 Eine der verschiedenen guten Fortsetzungen, die Weiß hier zu seiner Verfügung hat. Es droht ein Bauernsturm auf1 dem Königsflügel, oder sogar Königsmarsch nach f6. Ta8 — d8 1 Schwarz sudit einen Turm zu tauschen, um den Königsangriff zu bredien. Ungenügend wäre 1. . . . Tac8 wegen 2. T f 7 : ! 143

mit Bauerngewinn. — Der Textzug enthält eine positionelle Drohung. 2. T d 7 X d 8 Pariert die Drohung, die in 2. . . . Td7:, 3. T d 7 : Tc8! bestand. Weiß darf die cLinie nicht preisgeben. 2 T f 8 X d8 3. Kgl — f l Jetzt ist ein Endspiel von der Art der N r . 210 entstanden. Weiß steht noch immer überlegen. L ä u f e r v o n ungleicher F a r b e .Ungleiche Läufer* können sich gegenseitig nicht angreifen. Daher kommt es, daß sie der Partie o f t einen sehr friedlichen, o f t aber auch einen sehr zugespitzten Charakter verleihen. Ruhige Stellungen werden durch das Vorhandensein ungleicher Läufer noch ruhiger, sdiarfe aber noch schärfer, weil der eine Läufer nicht decken kann, was der andere angreift.

mit h4—h5—h6 zu verstärken. Für den Verteidiger ist in solchen Lagen in erster Linie der Damentausch erwünscht, um die Mattdrohungen auf der großen Diagonalen auszuschalten. Die Regel vom .guten" und .schlechten" Läufer t r i f f t auch auf Läufer von ungleicher Farbe zu, was eigentlich keiner besonderen Betonung bedarf; denn .gut" oder .schlecht" hat nur Bezug auf die Bauernstellung (siehe auch Nr. 213 und 214). 213 8

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Das letztere kann besonders bei Angriffen auf die Rochadestellung eine große Rolle spielen, und deshalb sind in Stellungen von der Art der N r . 212 die Läufer von ungleicher Farbe eine gefährliche Angriffswaffe. Weiß übt einen lästigen Drude auf g7 aus und droht diesen noch 144

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Ungleiche Läufer sind .schledit" In diesen Stellungen ist die Bauernformation unverändert, doch die Läufer sind

in Nr. 213 beide gut (festgelegte Bauern auf entgegengesetzter Farbe) und in Nr. 214 beide schlecht (festgelegte Bauern auf gleidier Farbe). Weiß hat beide Male zwei Bauern mehr; aber nur in Nr. 213 reichen diese zum Gewinn. In Nr. 214 erzielt Schwarz Remis. Die Gewinnführung in Nr. 213 ist sehr einfach: erst folgt d4—d5—d6, danach der Königsmarsch nach d5 und schließlich e5—e6—e7. In Nr. 214 kommt Weiß aber nicht weiter, da seine Freibauern die Felder weißer Farbe nicht passieren können. Schwarz bringt erst seinen Läufer nach d5, hernach seinen König auf e6 und kann dann der Zukunft ruhig entgegensehen. Es ist bemerkenswert, daß die verbundenen Freibauern von Weiß hier ganz den Charakter festgelegter Bauern haben. 215 8 7 6 5 4 3 2 I

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Stellung 215 läßt die Bedeutung erkennen, die zwei einzelne Freibauern in großem Abstand voneinander besitzen. Weiß hat hier den freien a-Bauern und außerdem die Möglichkeit, mittels g5—g6 einen zweiten Freibauern auf der g- oder hLinie zu schaffen. Dies stellt den Verteidiger vor eine unlösbare Aufgabe, zumal der horizontale Abstand zwischen den weißen Freibauern zu groß ist. Weiß läuft mit seinem König nach dem Damenflügel und erobert durch Vorrücken mit dem a-Bauern den schwarzen Läufer, womit der Kampf entschieden ist. Schwarz 10 E u w e , Sdiadi von A - Z

kann hiergegen nichts unternehmen, denn sein König muß den anderen Freibauern bewachen: auf z. B. 1. . . . Kf7—e6 folgt 2. g5—g6 h7Xg6, 3. h5—h6 mit unmittelbarer Entscheidung am Königsflügel. Auf Grund der behandelten Beispiele stellen wir einige Regeln f ü r die Beurteilung von Stellungen mit ungleichen Läufern auf: 1. Der rein materielle Vergleich ist weniger wichtig als der positioneile. 2. Ein Mehrbauer reicht o f t nicht zum Gewinn aus. 3. Der Wert verbundener Freibauern hängt von der Möglichkeit ab, ob diese Bauern festgelegt werden können (Nr. 213, 214). 4. Zwei Freibauern in großem Abstand voneinander (Nr. 215) sind in der Regel noch stärker als zwei verbundene Freibauern. 5. In Verbindung mit Angriffschancen kann ein kleiner materieller oder positioneller" Vorteil eher zur Geltung kommen. Wer daher auf Gewinn spielt, tut gut, nicht alle schweren Figuren zu tauschen.

Großer materieller Vorteil ohne Bedeutung Unter Hinweis auf Stellung 214, in der zwei Mehrbauern nicht zum Gewinn genügten, folgt hier eine Zusammenstellung verschiedener ähnlich gelagerter Fälle.

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Nr. 216 sei der Vollständigkeit wegen mitaufgeführt; wissen wir doch längst, daß König und zwei Springer gegen den König das Matt nicht erzwingen können. 217 8 7 6 5 4 3 2 1

(Remisstellung)

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Nr. 217 ist sehr wesentlich. Mit Läufer und Randbauer ist die Partie nur zu gewinnen, wenn der Läufer das Umwandlungsfeld beherrscht. Kann der verteidigende König das Umwandlungsfeld erreichen und von dort nicht durch ein Läuferschach vertrieben werden, dann ist die Partie Remis, eventuell durch Patt. Wir nennen noch einige andere Fälle, in denen ein materieller Vorteil in der Regel nicht zum Gewinn genügt: Turm gegen Springer oder Läufer; Turm und Springer gegen Turm; Turm und Läufer gegen Turm; 1 gegen 2, 2 gegen 3 oder 3 gegen 4 leichte Figuren; 2 leichte Figuren gegen den Turm; Dame und Springer gegen Dame; Dame und Läufer gegen Dame; Dame gegen Turm und Springer; Dame gegen Turm und Läufer. Alle diese Endspiele führen in der Regel zum Remis, sobald anderes Material nicht auf dem Brett ist. Ausnahmen sind nur möglich, wenn die schwächere Partei positionell sehr schlecht steht, so daß Matt oder weiterer materieller Verlust unvermeidlich wird. 146

Außerdem gibt es noch andere Stellungen, in denen Remis zwar nicht sicher, aber doch sehr gut möglich ist: z. B. zwei Springer und Läufer gegen den Turm (sobald dieser dazu kommt, sich gegen den Läufer zu opfern!); Dame gegen zwei Läufer (in den meisten Fällen); Dame gegen zwei Springer (in einigen Fällen); Dame gegen Turm und Bauern (in bestimmten Positionen). Aber diese speziellen Endspiele haben wenig praktische Bedeutung.

Die Qualität entscheidet Auch für den geübten Spieler ist es oftmals nicht leicht, einen materiellen Vorteil zu realisieren. Wir haben bereits verschiedene Male gesehen, wieviele Schwierigkeiten es macht, mit einem Mehrbauern den Gewinn zu bewerkstelligen. Von etwas anderer Art sind die Probleme, die das Obergewicht der Qualität stellt. Wir geben zwei Beispiele, in denen der Mehrbesitz der Qualität den Ausschlag gibt.

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In Nr. 218 hat Weiß eine volle Qualität mehr (Turm gegen Läufer bei gleicher Bauernzahl). Um den Gewinn zu forcieren, muß Weiß durch Bauerntausch Linien öffnen, wonach der Turm seine volle Kraft entfalten kann.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Kel — e2 Ke2 — e3 (2 — f4 h2 — h 3 g2-g4 d3 — d4

Ke8 — e7 Lc8 — e6 (7-fS

Ke7 — f7 Kf7— e7 Ke7-f7

Schwarz verhält sich passiv, um eine Linienöffnung soweit als möglich hinauszuzögern. 7. c2 — c4 Um nach 7. . . . Lc4:, 8. T e l (8. . . . b5, 9. b3) mit dem Turm entscheidend auf c7 einzudringen. Kf7 — c7 7 8. T a l — cl Durch doppelten Tausch auf e5 könnte Weiß jetzt die d- und f-Linie öffnen. Er verzichtet jedoch darauf, weil der schwarze König von e7 aus alle Einbruchsfelder (d6, d7, d8, f6, f7, f8) deckt. Ke7 — d7 8 9. d4 — d5 Schließt die d-Linie mit dem Ziel, in einem späteren Augenblick die c-Linie zu öffnen. 9 Le6 — f7 10. c4 — c5 Kd7 — d8 11. b2 — b4 Lf7 —e8 12. T e l — g l Bereitet auch die Öffnung der g-Linie vor; der schwarze König kann dann nicht gleichzeitig das Eindringen über g7 oder c7 verhindern. 12. Kd8 — e7 13. Ke7 — f8 g4-g5 14. g7 X (6 g5 X f6 15. c7Xd6 c5Xd6 16. T g l - c l und 17. Tc7 ist nicht mehr abzuwehren. Weiß erobert einige Bauern und gewinnt dann leidit. Die Pointe ist also, daß Weiß f ü r seinen Turm zwei Linien in möglichst großem Abstand voneinander öffnete. Erst drohte Weiß auf der g-Linie einzudringen. Als Schwarz dies mit Kf8 ver10»

hinderte, folgte die entscheidende Ö f f nung der c-Linie.

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In Nr. 219 hat Schwarz einen Bauern f ü r die Qualität; der weiße Vorteil beträgt also einen halben Bauern. Die schwarzen Bauern sind gut gedeckt, der Läufer auch, und obendrein verfügt Weiß über keinen Freibauern. Der Gewinn scheint also ein schwieriges Problem zu sein. In Wirklichkeit ist er jedoch leicht. Die Methode besteht darin, im richtigen Augenblick die Qualität zu opfern und ein gewonnenes Bauernendspiel herbeizuführen. Dieses Opfer darf aber zweckmäßig erst dann gebracht werden, wenn der schwarze König f ü r das Bauernendspiel so ungünstig wie möglich steht. Dies kann ungefähr wie folgt vor sich gehen: 1. T h l — h 7 2. Kel — e2 3. Th7 — b 7

Ke8 — f 8 Kf8 — g8

Grundsätzlich stelle man den Turm in vorliegendem Falle auf ein weißes Feld, unangreifbar für den Läufer! 3 4. Ke2 — d3 5. Kd3 —c4 6. Kc4 — b5 7. T b 7 X b 6

Kg8 — f 8 Kf8 — e8 Ke8 — d 8 Kd8 —c8 147

Die einfadiste Gewinnfortsetzung. Weiß erhält nach einigen Zügen einen Mehrbauern; sein materieller Vorteil ist also •erdoppelt. Ld4Xb6 7 8. K b 5 X b 6 Kc8— ¿7 9. K b 6 X a 5 Kd7 — e6

10. Ka5 — b4 11. a4— a5 12. a5 — a6 13. a6—a7 14. a7—a8D

Ke6 — f5 Kf5 — f4 Kf4 X f3 e5 — e4

und Weiß gewinnt.

3. Bauern gegen Figuren Bauern gegen Figuren — ein ungleicher Kampf! Nur unter ganz besonderen Umständen können es Bauern (manchmal sogar nur ein Bauer) erfolgversprechend mit Figuren aufnehmen. Gegen mehr als eine Figur sind die Chancen der Bauern jedoch nur minimal. (Wir meinen hier natürlich nicht Fälle, in denen eine Figur materiell vollständig durch Bauern aufgewogen wird; zum Beispiel drei Bauern gegen den Läufer, o. ä.) Drei Faktoren sind es, deren Zusammenwirken dem Bauern sozusagen .übermenschliche" Kraft verleihen: a) der Bauer ist frei; b) der Bauer ist bereits weit vorgerückt; c) der Bauer wird von seinem König unterstützt. Wenn der Bauer in Begleitung seines Königs bereits auf der vorletzten Reihe steht, hält er gegen einen Turm das Gleichgewicht, mitunter sogar gegen die Dame, unter der Voraussetzung, daß der feindliche König sich nicht am Kampf um das Umwandlungsfeld beteiligen kann.

Bauer gegen Dame Es ist sehr wichtig, zu wissen, unter welchen Umständen die Dame gegen König und Bauer auf der vorletzten Reihe gewinnt. Man merke sich dabei folgendes: a) Die Dame gewinnt immer, wenn sie das Umwandlungsfeld besetzen kann. b) Gegen den b-, d-, e- oder g-Bauern gewinnt die Dame audi ohne Besetzung des Umwandlungsfeldes. c) Gegen den a-, c-, f - oder h-Bauern (Rand- bzw. Läuferbauer also) gewinnt die Dame nur in Ausnahmefällen. Die Gewinnmethode besteht in den Fällen b und c darin, daß der feindliche König gezwungen wird, sich auf das Umwandlungsfeld zu begeben. Der Umstand, daß die Umwandlung im Augenblick nicht droht, erlaubt dem eigenen König, ein Schrittdien näherzukommen. Dies wiederholt man so lange, bis der Bauer zum Schluß durch König und Dame angegriffen und erobert wird. (Manchmal ist sogar ein direktes Matt möglidi.) 148

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In Nr. 220 gewinnt Weiß wie folgt: 1. Kg6 —g5f Kc2 — cl 2. Dh7 —c7f Kcl — d l Freiwillig geht der König nidit auf das Umwandlungsfeld! 3. Dc7 —d6f Die Dame nähert sidi mit Sdiachgeboten dem feindlichen Bauern. Allerdings hätte hier 3. Db6 den gleichen Effekt erzielt.

3 4. 5. 6. 7.

Dd6 —c5t Dc5 — b4 Db4—c4| Dc4 — b3

Kdl — cl Kcl — d l Kdl — c2 Kc2 — d2

Mit Sdiadigeboten kann die weiße Dame nidit näher kommen; deshalb dieser Zug. 7 Kd2 — cl Erzwungen, da sonst der Bauer verlorengeht. 8. Db3 —c3f Das Ziel ist erreidit: um den Bauern gedeckt zu halten, muß der König das Umwandlungsfeld betreten, und Weiß benutzt die Gelegenheit, seinen König zu nähern. 8 Kcl— b l 9. Kg5 — f4 Kbl —a2 Nach 9. . . . Kai könnte Weiß noch einen Königszug tun, da der Bauer gefesselt ist. Diese Fesselung spielt in diesem Endspiel eine wichtige Rolle; das lehrt audi der folgende Zug von Weiß: 10. Dc3 — c2 Ka2 — al Auf 10. . . . Ka3 gewinnt 11. Dbl. Die Besetzung des Umwandlungsfeldes entscheidet stets am schnellsten. 11. Dc2 —a4t Kai—bl Wieder muß der König das Umwandlungsfeld betreten. 12. Kf4—e3 Kbl —cl 13. Da4 — c4f Kcl — d l 14. Dc4 —b3t Die elementare Fortsetzung. Weiß kann aber auch wie folgt ein Matt in drei Zügen erzwingen: 14. Dc3 blS (sonst folgt 15. Dd2 matt), 15. Db2 nebst man auf d2 oder e2. 14 Kdl—cl, 15. Db3—c3f Kcl—bl, 16. Ke3—d2 Kbl—a2, 17.Dc3—c2 Ka2— al, 18. Dc2—a4f Kai—bl, 19. Kd2—c3 Kbl—cl, 20. Da4—c2 matt. Die hier erläuterte Methode führt bei Läufer- und Randbauern nicht zum Ziel, da die verteidigende Partei mit Patrtrendnngen arbeiten kann.

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In Stellung 221 folgt: 1. Dc4—b4f 2. Db4—c3 3. Dc3—b3f 4. Db3 X c2 Patt.

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Kb2 —a2 Ka2 — b l Kbl—al!

Durch die Fludit auf das Eckfeld erreidit die verteidigende Partei mit dem Läuferbauern immer Remis, sei es durch Patt, durch Zugwiederholung oder Umwandlung des Bauern. In Stellung 221 könnte Schwarz audi Remis erreichen, wenn sein König (statt auf b2) auf d2 steht. Weiß kann dann nur ein in dieser Stellung belangloses Tempo gewinnen (1. Dd4t Kcl!, 2. Kf5 Kbl usw.). Bei dem Randbauern (Stellung 222) ist die Sache nodi einfacher: 1. Dc4—b4f Kbl — a l ! Im Gegensatz zu der Grundregel, die für alle anderen Bauern gilt, geht hier der verteidigende König freiwillig auf das Umwandlungsfeld, denn dort steht er — zumindest nach einem Schach in vertikaler Richtung — unmittelbar auf Patt. Hierdurch kann sidi der weiße König nicht nähern. 2. Db4 —c3f Kai — bl 3. Dc3—d3f Kbl — b2! 4. Dd3— d2f Kb2 — b l ! 5. Dd2 —b4f Kbl — al! usw. 149

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Weiß kommt nicht weiter; das Spiel bleibt unentschieden. Unter bestimmten Umständen kann aber die Damenpartei auch dann gegen Randoder Läuferbauer gewinnen, wenn die Umwandlung nicht zu vermeiden ist. Diese Ausnahmen bestehen in Mattwendungen nach der Umwandlung, die sich aus einer günstigen Position des Königs der Damenpartei ergeben. Die Chancen dazu sind bei Randbauern etwas größer als bei Läuferbauern. 223

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In Stellung 223 gewinnt Weiß wie folgt: 1. Kb6 — c5t Kb2 —c2 Hier zeigt sidi schon die erste Pointe: der „Pattzug" 1. . . . K a i verfängt nun nicht, 150

'ZU.

a2 — a l D 4 5. Kb4 — b3! Dies ist die zweite und vornehmste Pointe: Weiß droht auf verschiedene Arten matt; Schwarz kann dies höchstens durch Damenopfer kurzfristig hinauszögern.

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weil Weiß die Pattstellung von K a i mit 2. Kb4! aufheben kann. Es könnte folgen: 2. ... Kb2, 3. Kc4f K a i , 4. Kb3 K b l , 5. Dhl matt. 2. Db7 —a6 Kc2 —b2 3. Da6 —e2f Kb2 — b l Das Einzige. Nadi 3. . . . Ka3 oder 3. . . . Kb3 gewinnt 4. De5 nebst 5. D a l , während 3. . . . Kai keinen Zweck hat, weil der König in der Eike jetzt nicht patt steht. 4. Kc5 — b4! Weiß läßt die Umwandlung des Bauern

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Stellung 224 zeigt einen Fall, in dem die Damenpartei durch Zusammenwirken zweier Faktoren siegreich bleibt: einmal steht der verteidigende König in zu großem Abstand von dem rettenden Eckfeld a l , und dann befindet sich der angreifende König in relativ günstiger Position. Weiß gewinnt wie folgt: 1. Df3 — e3f Kel — d l 2. Kg4 — f3 Nun hat der K d l keinen Zug, so daß die Umwandlung des Bauern erzwungen ist.

2 c2 — c l S Die einzige Möglichkeit, den Kampf etwas zu verlängern. Auf 2. . . . c l D folgt 3. De2 matt. 3. De3 — c3 Sei —a2 Oder 3. . . . Se2, 4. Dd3f. 4. Dc3 — b 3 f Weiß erobert den Springer und setzt dann in venigen Zügen matt.

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In Stellungen von der Art der Nr. 225 gewinnt die Damenpartei leidit, sobald das Vorrücken des Bauern auf die vorletzte Reihe verhindert werden kann. 1. Dg8—b8f Kb2 — a l 1. . . . Kc2 kommt nach 2. De5 (droht 3. Dal), 2. ... Kbl, 3. D e l f auf dasselbe hinaus. Nach 1. . . . Ka2, 2. Db4, 1. . . . Kcl, 2. Db3 oder 1. . . . Kc3, 2. Dbl gewinnt Weiß noch schneller. 2. Db8 — e 5 | Kai — bl Oder 2. ... Ka2, 3. Dc3 Kbl, 4. Da3:. 3. De5 — elf Kbl—b2 Schwarz muß 4. Dal verhindern. Auf 3. . . . Ka2 folgt 4. Dc3 mit Bauerngewinn. 4. D e l — b 4 f Kb2 — a2 5. Kg7 — f6 Ka2 — a l 6. Db4 X a3f und gewinnt.

Bauer gegen Springer, Läufer oder T u r m Im Kampf eines Bauern gegen Läufer oder Springer muß die Läufer- bzw. Springerpartei um das Remis kämpfen. Es ist die Aufgabe der leichten Figur, den Bauern unschädlich zu machen. Der Läufer macht immer Remis, wenn er ein Feld beherrscht, das der Bauer noch passieren muß. Das bedarf wohl keiner weiteren Erläuterung. Der Springer hat es jedoch schwieriger als der Läufer, denn er muß in der Nähe des Bauern operieren, ist Angriffen ausgesetzt und kann — anders als der Läufer — ein bestimmtes Feld nicht dauernd beherrschen, wenn er zum Ziehen gezwungen wird. Und dennoch macht der Springer gegen einen einzelnen Bauern fast immer Remis; ganz sicher, wenn er von seinem König unterstützt wird. Ausnahmen sind nur beim Randbauern möglich.

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Stellung 226 läßt sehen, wie der Springer Remis macht: Kf2 — f3 1 2. Ka8 — b7 Kf3 —e4 3. Kb7 — c6 Ke4 — d3

4.

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Der Springer beherrscht nun nicht das Feld el, sondern »blockiert* es. 151

4 Kd3-d2 5. Sei —g2 Nun wird das Umwandlungsfeld wieder beherrscht. Sdbwarz kommt nicht weiter; er kann hödistens den Springer für seinen Bauern gewinnen. Beherrschen—blockieren, blockieren—beherrschen: das ist die Methode, die bei den b-, c-, d-, e-, f- und g-Bauern zum Remis führt. 227

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Die gleiche Methode verfängt jedoch bei einem Randbauern nidit. Dies lehrt Stellung 227, in der Schwarz wie folgt gewinnt: 1 Kf2 — e2 2. K a 8 - b 7 Ke2 — d2 3. Sc2 —al Der Springer kann das Umwandlungsfeld nicht weiter beherrsdien und besetzt es daher, was jedoch bei dem Randbauern erfolglos ist. Audi die kombinatorische Verteidigung 3. Sd4, um nach 3 alD? mit 4. Sb3f Remis durch Damengewinn zu erzwingen, ist wegen 3. . . . Kc3! ungenügend, womit der Springer definitiv vom Umwandlungsfeld abgeschnitten wird; auf 4. Sb5f folgt dann 4. . . . Kb2 nebst Umwandlung und Gewinn. 3 Kd2 — c3 Da liegt der Hase im Pfeffer: auf dem Eckfeld hat der Springer zu wenig Bewegungsfreiheit und geht verloren. 152

Kc3—b2 4. Kb7 — b6 5. Kb6—b5 Wenn Weiß hier 5. Kd3, 5. Kd2 oder 5. Kdl spielen könnte, um nach 5. . . . Kai: mit 6. Kcl oder 6. Kc2 Patt zu erzwingen (siehe die Ausführungen zu Stellung 84), d»nn wäre Remis noch immer gesichert. Hieraus folgt, daß die Position des Königs der Springerpartei ganz entschieden von großer Bedeutung ist. 5 Kb2 X al Schwarz holt sich anschließend eine Dame und gewinnt.

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a b c d e f g h Wie gefährlich der Randbauer für einen Springer ist, zeigt auch Stellung 228. Der Freibauer wird nicht von seinem König unterstützt und muß obendrein noch drei Züge tun — und doch kann Schwarz die Umwandlung nicht verhindern, denn der Springer braucht ebenfalls drei Züge, um das Feld a8 zu decken und kommt deshalb zu spät. Daß der Springer in der Nähe des Umwandlungsfeldes steht, ist sozusagen ein optischer Betrug. In Wirklichkeit ist b7 in diesem Falle kein günstigeres Feld für den Springer als etwa h5, von wo aus der Springer auch drei Züge braucht, um a8 zu decken (Sh5—f6—d7— b6, oder Sh5—f4—d5—c7 usw.). Weiß zieht: 1.

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S beliebig.

Auf 1. . . . Kd8 folgt nicht 2. ab7:?, wonach Schwarz mit 2. . . . Kc7 Remis erreicht, sondern ebenfalls 2. a7 mit Gewinn. 2. a6 — a7 beliebig 3. a7 — a8D und gewinnt. Das Endspiel König und Bauer gegen König und Springer kann f ü r die Bauernpartei gefährlich werden, wenn eine Situation wie hier in Nr. 229 entsteht: 229 8

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Der weiße König steht yor seinem Bauern in der Ecke und hat zu wenig Bewegungsfreiheit. Schwarz am Zuge gewinnt wie folgt: 1 .... Kc8 — c7 2. Ka8 — a 7 Auf 2. a7 folgt 2 Sb6 matt. 2 Sd7 —e5 3. Ka7 — a8 Se5 — C 4 4. Ka8 — a7 Im Hinblick auf 4. a7 Sb6 matt wieder erzwungen. 4 Sc4 — d6 5. Ka7 — a8 Sd6 —c8! Hiernach hat der weiße König keinen Zug. Weiß muß daher selbst die Schlinge zuziehen. 6. a6 — a7 Sc8 — b6matt. Weiß am Zuge jedoch macht in Stellung 229 Remis, weil Schwarz das entscheidende Tempo nicht gewinnen kann.

1. Ka8 —a7! Kc8 —c7 2. Ka7 — a8 Sd7—e5 3. a6— a7! Am einfachsten. Wenn dieses Vorrücken nicht unmittelbar mit Matt beantwortet werden kann, führt es zwangsläufig zum Remis; sei es durch Patt oder durch Freilassung des weißen Königs. Kc7 — b6 3 3. . . . Kc8 (oder ein Springerzug) ergibt Remis durch Patt. Ein anderer Königszug würde wegen 4. Kb7 und 5. a8D sogar zum Verlust führen. 4. Ka8 — b8 Se5 —c6f 5. Kb8 — c8 Sc6Xa7t Remis. Das Endspiel von Bauer gegen Turm steht in bezug auf die Chancen etwa in der Mitte zwischen den bisher behandelten Endspielen. Gewinnchancen hat nur die Turmpartei, allein diese sind viel kleiner als die der Dame im Bauer-Dame-Endspiel. Reelle Remischancen hat der Bauer gegen den Turm vor allem dann, wenn der Bauer nur einige Züge vom Umwandlungsfeld entfernt steht — vorausgesetzt natürlich, daß er von seinem König unterstützt wird und der feindliche König nicht in der Nähe ist. Die Position der Könige gibt in jedem Falle den Ausschlag: Bauer und König 23O 8

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erreichen stets Remis, wenn sie nicht auf den vereinigten Gegenpol von Turm und König stoßen. In Stellung 230 macht die Bauernpartei noch gerade Remis, weil der König der Turmpartei etwas zu weit vom Kampfplatz entfernt steht. Die Beurteilung derartiger Situationen ist eine Frage des guten Zählens. Es kann folgen: 1 Tfl-bl 2. Kd6 — c5 Kh2 —g3 3. b4 — b5 Kg3 — f 4 4. b5 — b6 Kf4 —e5

5. Kc5 —c6

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Oder 5 Ke6, 6. b7 Ke7, 7. Kc7 T c l f , 8. Kb6! mit Remis, aber nidit 8. Kb8? Kd7, 9. Ka7 T a 8 f , 10. Kb6 (10. Kb8 Tbl!) T b l t , 11. Ka7 Kc7 und Schwarz gewinnt. Der König darf sich nicht ohne Not vor seinen Bauern stellen, denn dies würde das drohende Vorrücken des Bauern ausschalten. 6. Kc6 — d7! Wieder nicht 6. Kb7?, worauf 6 Kd6 gewinnen würde; z. B. 7. Ka8 Kc6, 8. b7 T a 8 f , 9. Kb8 T b l , 10. Ka8 Kc7! mit Eroberung des Bauern (nicht jedoch voreilig 10. . . . Tb7:? wegen Remis durch Patt). 6 T e l — bl 7. Kd7 —c7 Ke5 —d5

8.

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9. Kc7 — d7! Tel—bl 10. Kd7 — c 7 Remis. Schwarz hat nur die Wahl zwischen Zugwiederholung und Turmopfer.

Zwei (oder mehr) Freibauern gegen Figuren Weitaus am stärksten sind im allgemeinen verbundene Freibauern; gewöhnlich bedeutet dann »2* viel mehr als , 1 + 1". Zwei verbundene Freibauern auf .der vorletzten Reihe sind mindestens so stark wie die Dame, mitunter sogar audi ohne Unterstützung ihres Königs. Hierzu ein Beispiel: Weiß Kd8, Bd7, c7. — Schwarz: 154

K h l , Del. Schwarz am Zuge kann hier noch gerade Remis erreichen, aber ein Gewinn ist ausgeschlossen, wenn Weiß nicht einen groben Fehler macht. Es folgt 1. . . . Del—g5, worauf 2. Kd8—c8! Remis macht. Fehlerhaft wäre 2. Ke8?? wegen 2. . . . Dg8 matt; ebenso 2. Kc7?? wegen 2. ... De7: mit Gewinn nach der Methode der Nr. 220. Turm^ Läufer und Springer haben es gegen vorgerückte verbundene Freibauern sehr schwer. Für die Bauernpartei ist dann meist der Gewinn bereits gesichert, wenn die Bauern auf zwei Felder Abstand von ihren Umwandlungsfeldern stehen. Sie haben dann nicht einmal die Unterstützung ihres Königs nötig. Dies sei noch einmal an Hand der Diagramme 231, 232 und 233 erläutert, die äußerste Fälle darstellen. 231

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In Nr. 231 gewinnt Weiß am Zuge wie folgt: 1. b5 — b 6 Nun sind beide Bauern nur noch zwei Felder von der Umwandlungsreihe entfernt, und dadurch ist der Turm außerstande, die Umwandlung zu verhindern. 1 Te2 — c2 2. b 6 — b7 und gewinnt. Nach 2. . . . Tc6:, 3. b 8 D f Kg7, 4. Db7t, oder nach 2. . . . Tb2, 3. c7 T b 7 : , 4. c 8 D f

Kg7, 5. Db7:f hat Weiß nicht nur die Dame geholt, sondern auch den Turm erobert. Übrigens geht in dem ungleichen Kampf von Dame gegen Turm der Turm auf die Dauer immer verloren. Schwarz am Zuge gewinnt in Stellung 231 wie folgt: Te2 — c2! 1 Hinter den vordersten Bauern! Nach 1. . . . Tb2??, 2. c7 Tc2, 3. b6 gewinnt Weiß. Jetzt aber sind die Bauern festgelegt und die Drohung Tc2—c5Xb5 entscheidet. Die Stellungen 232 und 233 geben eine Vorstellung, was Läufer oder Springer im Kampf gegen verbundene Freibauern leisten können. 232 8 7 6 J 4 3 2 1

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N r . 232 ist hoffnungslos f ü r Sdiwarz, weil der Läufer keinen der Bauern angreift, sondern selbst dem Angriff der Bauern ausgesetzt ist. Es folgt: Kg8 — f8 1 2. b5 — b6 Kf8 — e8 3. b6 — b7 und Weiß gewinnt. Steht in Nr. 232 auf c8 nicht ein Läufer, sondern ein Springer, dann ist die Partie Remis, da die Bauern blockiert sind und nidit erfolgreich vorrücken können. In Stellung 233 ist es mit dem relativen Wert von Läufer und Springer gerade umgekehrt: Le8 steht angreifend und ver-

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hindert das gefährliche Vorrücken der Bauern. Zum Beispiel: 1. c6 —c7 Oder 1. K f 2 Kf8, 2. Ke3 Lc6: (das Einfachste), 3. bc6: Ke7 usw. mit Remis. 1 Lc8 — d7 2. b5 —b6 Ld7 — c8 Remis. Mit einem Springer auf e8 (statt einem Läufer) ist Schwarz verloren: 1 Se8 — d 6 Oder 1. . . . Kf8, 2. b6 Ke7, 3. b7 und gewinnt. 2. b5 —b6 Nicht 2. c7? Sc8! Remis. 2 Kg8 — f 7 3. b6 — b7 und gewinnt. Zum Schluß folgt ein Beispiel, das den Wert zweier Bauern illustriert, die in großem horizontalen Abstand voneinander vorrücken. Gegen Dame oder Turm können derartige Bauern im allgemeinen nicht mehr Kraft entfalten als ein einzelner Bauer. Aber f ü r Läufer und Springer sind sie sehr gefährlich, speziell für den Springer, da dieser nur in sehr beschränktem Maße auf zwei Flügeln zugleich wirken kann. In Stellung 234 gewinnen die Bauern gegen den Läufer wie folgt: 1. h5 — h6! 155

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Nicht 1. a7? wegen 1. . . . Ke8 mit Remisschluß, da der Läufer den a-Bauern und der König den h-Bauern „in Schach* hält. 1 Ld5 — e4 2. a6 — a 7 und gewinnt, denn es droht sowohl 3. a8Df La8:, 4. h7 als auch 3. h7 Lh7:, 4. a 8 D f . Diese doppelte Umwandlungsdrohung ist nicht zu parieren. Schwarz am Zuge macht in N r . 234 Remis, indem er mit seinem König in das Quadrat eines der Freibauern eintritt, also 1. . . . Kd8—c7, c8, e7 oder e8, aber nicht 1. . . . Kd7?, worauf 2. h6! entscheidet.

VI.

In der abgewandelten Stellung (mit Sd5, statt Ld5) sind die Chancen die gleichen, nur hat Weiß mehr Wahl und Schwarz weniger, da der Springer hier nicht so stark ist wie der Läufer. Es könnte folgen: 1. h5 — h6 1. a7 Sc7, 2. h6 gewinnt auch. 1 Sd5 — f6 2. a 6 — a 7 und gewinnt. Schwarz am Zuge macht in diesem Falle (mit einem Springer auf d5) wie folgt Remis: 1 Kd8 — c7! In das Q u a d r a t des a-Bauern. Wenn der König in das Quadrat des anderen Bauern läuft, folgt 2. a7, und Weiß gewinnt durch Königsmarsch nach b7. 2. h5 — h6 Sd5 — f6 3. K e l —e2 Kc7 — b6 4. Ke2 — f 3 Kb6 X a6 5. K f 3 — f 4 K a 6 — b6 6. Kf 4 — g5 Sf6 — h 7 t 7. K g 5 - g 6 Sh7 — f8f 8. Kg6 — g7 Sf8 — e 6 f 9. K g 7 - g 8 Se6-g5 Remis. Hieraus ergibt sich, daß der Randbauer mit zwei Feldern Abstand von der Umwandlungsreihe lange nicht so stark ist wie auf der vorletzten Reihe (siehe Stellung 227).

Kapitel

DIE ERÖFFNUNGEN »Er wählte die Aljechin-Verteidigung, doch im zweiten Zuge ging die Eröffnung in die Wiener Partie über und zum Schluß entstand ein abgelehntes Königsgambit." Solche Ausführungen findet man o f t in Berichten über Schachturniere. Wie wir bereits wissen, besteht eine Schachpartie aus drei Phasen: der Eröffnung (Mobilisation der Figuren), dem Mittelspiel (Kampf vieler Figuren, Passivität des Königs) und dem Endspiel (Aktivität des Königs bei stark reduziertem Material). Natürlich kommen nicht in jeder Partie alle drei Phasen zur Geltung: manchmal entfällt das Endspiel, weil die Partie schon im Mittelspiel entschieden wird; dann wieder wird das Mittelspiel wortwörtlich überschlagen, indem die meisten Figuren schon frühzeitig vom Brett verschwinden, und so fort. Es versteht sich jedoch von selbst, daß die Eröffnung nicht entbehrt werden kann. 156

Zu allen Zeiten ist man mit der theoretischen Untersuchung der drei Phasen einer Schachpartie beschäftigt gewesen. Der Analytiker spielt keine Partie; er sucht nur in bestimmten Stellungen f ü r beide Parteien die besten Züge zu finden oder wenigstens allgemeine Regeln aufzuspüren, weldbe in der praktischen Partie Anwendung finden können. Das Gesamtergebnis aller dieser Untersuchungen nennt man Theorie. Die Eröffnungstheorie ist am weitesten vorgeschritten, weil in den ersten Zügen einer Schachpartie die meisten Erfahrungen gesammelt werden können. Sie steht in der heutigen modernen Form auf hohem Niveau und der Lernende tut gut, sich möglichst frühzeitig-damit zu befassen. Im ersten Zuge haben beide Parteien die 'Wahl zwischen 20 Zügen (16 Bauern- und 4 Springerzügen). Durch die Theorie wurde festgestellt, daß nur ein kleiner Teil dieser 20 Züge praktische Bedeutung hat. N u r solche Züge kommen ernstlich in Betracht, die hinsichtlich der Bildung eines Bauernzentrums etwas leisten. Dies gilt speziell f ü r Schwarz, denn wenn Weiß den einen oder anderen weniger starken Zug macht, büßt er meistens nur den Vorteil des Anzuges ein, ohne zwangsläufig in Nachteil zu kommen. Doch ist eine solche Handlungsweise in jedem Falle unlogisch und leichtfertig. Weiß muß im Gegenteil versuchen, den Vorteil des Anzuges in Initiative umzusetzen. Schwarz hat dagegen die Aufgabe, die Initiative von Weiß zu brechen, darf dabei jedoch nicht übereilt zu Werke gehen. Jede Eröffnung hat eine Hauptvariante mit verschiedenen Abweichungen ( = Varianten). Die gewohnten sozusagen „offiziellen* Eröffnungen tragen allgemein anerkannte Namen, ebenso die wichtigsten Varianten. An Stelle von „Eröffnung* sagt man manchmal auch „Partie", z. B. „Italienische Partie', oder auch „Gambit* (z. B. „Königsgambit"). Diese letztere Bezeichnung stammt aus dem Italienischen („dare il gambetto*, Beinstellen) und betrifft im allgemeinen Spielweisen, in denen etwas geopfert wird. Ist es Schwarz, der opfert, so spricht man auch von einem „Gegengambit". Wenn der Charakter einer Eröffnung von einem schwarzen Zug bestimmt wird, heißt sie auch „Verteidigung", z. B. AIjechin-Verteidigung. Eröffnungen mit einem bestimmten strategischen Ziel oder einer bestimmten Zugreihe nennt man „System" oder „Aufstellung*.

Einteilung der Eröffnungen Je nach dem 1. Zug von Weiß oder auch von Weiß und Schwarz werden die Eröffnungen in verschiedene Gruppen eingeteilt. Ursprünglich hatte man zwei Gruppen, später, seit ungefähr 1920, drei. Unserer Ansicht nach muß man jedoch fünf Gruppen betrachten, nnd zwar: 1. Offene Spiele Die Bezeichnungen dieser fünf Gruppen (1. e2—e4 e7—e5) stehen in engem Zusammenhang mit der 2. Halboffene Spiele Lage im Zentrum. Bei den offenen Spie(1. e2—e4, aber nicht e7—e5) len führt ein frühzeitiges d2—d4 oder 3. Geschlossene Spiele d2—d3—d4 zu einer Linienöffnung, die (1. d2—d4 d7—d5) dem Spiel einen vollkommen offenen 4. Halbgeschlossene Spiele Charakter verleiht, auch in Verbindung (1. d2—d4, aber nicht d7—d5) mit dem möglichen Angriff auf f7 und f2 5. Flankeneröffnungen durch Lc4 bzw. Lc5. Minder offen ge(Anders als l.e2—e4 oder 1. d2—d4) staltet sich der Kampf bei den halboffenen 157

Spielen; hauptsächlich kann Schwarz hier •verhindern, daß der Bauer f7 vom Lc4 angegriffen wird.

2. S b l — c 3 , Wiener Partie. 2. L f l — c 4 , Läuferspiel (gediegene Eröffnungsformen).

Bei den geschlossenen Spielen ist ein frühzeitiges e2—e4 oder e 2 — e 3 — e 4 nicht beabsichtigt, und damit ist ein Läuferangriff auf f7 bzw. f 2 von vornherein ausgeschaltet. Das Spiel erhält damit einen geschlossenen Charakter, im Gegensatz zu den halbgeschlossenen Spielen, bei denen Weiß o f t doch zu e2—e4 kommt.

2. d2—d4, Mittelgambit (eine gruppe von drei Eröffnungen).

Bei den Flankenspielen (hauptsächlich 1. c 2 — c 4 oder 1. S g l — f 3 ) stellt W e i ß in den ersten Zügen das Umkämpfen der Zentrumsfelder über ihren Besitz. Die Numerierung der fünf Gruppen bedeutet zugleich eine historische Rangordnung; die offenen Spiele bilden die älteste Gruppe, während die halbgesdilossenen Spiele und die Flankeneröffnungen in der Hauptsadie moderne seit 1920 oder später ausgearbeitete Spielweisen umfassen. Die folgende Behandlung der Eröffnungen kann natürlich nur begrenzt sein, aber für den lernenden Schachfreund genügt zunächst eine Obersicht, die nidit durch schwierige Details getrübt wird. Auch so wird der Leser vielleicht die eine oder andere Eröffnungsvariante zunächst nicht begreifen, weil er noch nicht das nötige Spielniveau erreicht hat. Doch dies darf keine Sorgen bereiten; die feinen Punkte kommen später! 1. O f f e n e Spiele:

1. e 2 — e 4 e 7 — e 5

Zunächst folgt eine Zusammenfassung der Eröffnungen dieser Gruppe, hier und da mit einem kleinen erläuternden W o r t versehen.

2.

Sgl — f3

»Königsspringer-Spiele' nennt man die Eröffnungen, die nach diesem Zuge entstehen können. Sie bilden die größte und wichtigste Untergruppe der offenen Spiele. Andere Möglichkeiten sind: 2. f 2 — f 4 , das Königsgambit, eine scharfe Spielweise. 158

2

Unter-

Sb8 — c6

Die gebräuchlichste und beste Deckung des Be5. (Erst nach der weiteren Fortsetzung erhalten die so eröffneten Spiele ihre Namen.) Die meisten anderen Züge sind weniger gut: 2. . . . f 7 — f 6 ? , schlecht.

Damiano - Verteidigung,

2. . . . f 7 — f 5 , Lettisches Gambit, zweifelhaft. 2. . . . d7—d5, Mittelgambit im Nachzuge, ebenfalls fragwürdig. 2. . . . d7—d6, schwierig. 2. . . . S g 8 — f 6 , nicht schlecht.

3.

Philidor - Verteidigung, Russische

Verteidigung,

Lfl — c4

Ein gediegener zunächst immer noch namenloser Zug, aus dem verschiedene Eröffnungen entstehen können. Andere Möglichkeiten sind: 3. L f l — b 5 , Spanische Partie, wird als stärkste Eröffnung der offenen Spiele angesehen. 3. S b l — c 3 , Drei- oder Vierspringerspiel, gediegen. 3. d2—d4, Schottisch (eine Untergruppe von drei Eröffnungen). 3. c2—c3. P o n z i a n i - E r ö f f n u n g , schwach.

3

Lf8 — c5

Weniger kräftige Fortsetzungen sind: 3. . . . L f 8 — e 7 , Ungarische Verteidigung, schwierig. 3. . . . kant.

Sg8—f6,

Zweispringerspiel,

ris-

4. b 2 — b 4 , Evansgambit, scharf oder 4. anders, Italicnische Partie, gediegen.

Die Königsspringerspiele (1. e2—e4 e7—e5, 2. Sgl—f3) 235

Damiano-Verteidigung

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f7 — f6? 2 Eine schlechte Verteidigung, nach der Weiß das überlegene Spiel bekommt. 3. S f 3 X e 5 Dd8—e7 Das Einzige. Nach 3. . . . fe5:?, 4. Dh5t kommt Weiß entscheidend in Vorteil: 4 g6, 5. De5:f und 6. Dh8: oder 4 . . . . Ke7, 5. De5:t Kf7, 6. Lc4f usw. 4. Se5 — f3 Nach 4. Dh5f? g6, 5. Sg6: De4:f, 6. Le2 Dg6: hat Weiß keine Kompensation für die verlorene Figur. 4 d7 — d5 Die schwarze Dame kommt in jedem Falle zu früh ins Spiel. Dieser Nachteil würde sich nach sofort 4. . . . De4:f in noch stärkerem Maße geltend madien. 5. d2—d3 d5Xe4 6. d3 X e4 De7 X e4f 7. L f l —e2 Weiß steht nun überlegen. Auf 7. . . . Lf5 kann 8. Sd4 folgen, wonadi 8. . . . Dg2:? an 9. Lf3 scheitert.

*

zu erlangen; nach Meinung lettischer Theoretiker aber dennoch korrekt. Andere Namen dieser Eröffnung sind »Gambit in der Nachhand" oder „Greco-Gambit". 3. S f 3 X e 5 Dd8 — f6 Relativ am besten. 3. . . . fe4:? scheitert an 4. Dh5t g6, 5. Sg6: Sf6, 6. De5f! 4. d2 —d4 d7 — d6 f5 X e4 5. Se5 — c4 6. Sc4 — e3 Weiß steht nun sehr gut, in der Hauptsache deswegen, weil die schwarze Dame zu früh ins Spiel gekommen ist. Ein gutes Rezept für den weiteren weißen Aufbau lautet: Le2, 0—0, c4, Sc3 und f3 oder f4. *

Mittelgambit in der Nachhand (Von Stellung 235 aus) d7 —d5 Auch keine gute Verteidigung. Schwarz sieht sich dabei genötigt, entweder seine Dame zu früh zu entwickeln oder ein zweifelhaftes Bauernopfer zu bringen. 3. e4 X d5! e5 — e4 So opfert Schwarz einen Bauern. Nach 3. . . . Dd5:, 4. Sc3 erhält Weiß einen klaren Entwicklungsvorsprung. 4. D d l —e2 Sg8—f6 Die Fortsetzungen 4. . . . De7, 5. Sd4 und 4. . . . Le7, 5. De4: sind ebenfalls f ü r Weiß günstig. 5. Sbl — c 3 Lf8—e7 6. S c 3 X e 4 Sf6Xd5 7. Se4 — c3 Weiß behauptet nun ohne Gefahr einen Mehrbauern. 2

*

Lettisches Gambit

Philidor-Verteidigung (Von Stellung 235 aus)

(Von Stellung 235 aus) 2. .... (7 — {S Ein sehr riskanter Versuch, die Initiative

2 d7 —d6 Obwohl nicht ausgesprochen schlecht, hat diese Verteidigung den Nachteil, die Be159

wegungsfreiheit des L f 8 stark einzuschränken. Hierdurch bekommt Schwarz eine ziemlich passive schwer zu behandelnde Stellung. 3. d2—d4 Sb8 — d7 Die sogen. Hanham-Aufstellung: Schwarz behauptet seinen Zentrumsbauern auf e5, schränkt damit aber nun auch den anderen Läufer ein. Nach 3. . . . ed4:, worauf sowohl 4. D d 4 : a l s auch 4. Sd4: gut ist, behauptet Weiß ein dauerndes Übergewicht im Zentrum (vergleiche Stellung 172).

Audi nach 3. . . . Sf6, 4. de5:I Se4:, 5. Dd5 Sc5, 6. Lg5 befindet sich Schwarz in schwieriger Lage. Andere Fortsetzungen haben noch mehr Bedenken. 4. L f l — c4 c7 — c 6 Notwendig, um das Feld d5 für die weiße Dame unzugänglich zu machen. Nach 4. . . . Le7?, 5. deS: de5:, 6. D d 5 ! bzw. 5. . . . Se5:, 6. Se5: de5:, 7. Dh5!, oder 4. ... Sgf6?, 5. Sg5! wäre Weiß entscheidend im Vorteil. 5. 0—0 Lf 8 — e7 6. Sbl—c3 Auch 6. de5: de5:, 7. Sg5 Lg5:, 8. Dh5 g6, 9. D g 5 : ist gut für Weiß. 6 h7 — h6 U m das gefährliche Sg5 vorsorglich auszuschalten. 7. a2 — a 4 Gegen ein eventuelles b5 gerichtet. 7 Sg8 — f6 8. D d l — e 2 Dd8 —c7 Schwarz überdeckt e5, um den Sd7 beweglich z a machen. Hiermit ist die H a n ham-Aufstellung beendet. Schwarz steht solide, aber die größere Bewegungsfreiheit von Weiß kann eine wichtige Rolle spielen.

* Russische Verteidigung (Von Stellung 235 aus) 2. .... Sg8 —16 Hier pariert Schwarz den Angriff auf e5 mit einem Gegenangriff auf e4. Diese Ver-

160

teidigung ist nicht schlecht, doch kann Weiß auf verschiedene Arten die Initiative behaupten. 3. Sf3 X e5 Gut ist auch 3. d4, was bereits von Steinitz mit Nachdruck empfohlen wurde. Nach 3. Sc3 Lb4 (3 Sc6 = Vierspringerspiel) entsteht das russische Dreispringerspiel, das nach 4. Se5: 0—0, 5. Le2 Te8, 6. Sd3 Lc3:, 7. dc3: Se4: zu ungefähr gleichem-Spiel führt. 3 d7 — d6 3. . . . Se4:? bringt Weiß nach 4. De2 De7, 5. De4: d6, 6. d4 f6, 7. Sc3! in entscheidenden positionellen Vorteil. 4. Se5 — f 3 Sf6Xe4 5. D d l — e 2 Die einfachste Art, einen kleinen Eröffnungsvorteil zu erzielen. Weiß kann sich die Einschließung seines Königsläufers erlauben, weil Schwarz gezwungen ist, dasselbe zu tun. Gut ist auch 5. d4 d5, 6. Ld3, aber der K a m p f kann dann sehr verwickelt werden. 5 Dd8 — e7 6. d2 — d 3 Se4 — f6 7. L e i — g 5 Weiß steht nun etwas besser. Der Vorteil des Anzuges ist gewahrt und sichert ihm eine langdauernde Initiative. *

Die Italienisdie Partie (Von Stellung 235 aus) 2 Sb8 — c 6 3. L f l — c 4 L f 8 — c5 Die Italienische Partie (auch Giuoco piano genannt) ist eine alte Eröffnung mit sehr vielen Varianten (scharfen, wenn Weiß mit c3 und d4 fortsetzt; ruhigen, wenn nur d3 geschieht). Das Gleichgewicht der Chancen ist zwar für Schwarz gesichert, doch kann Weiß eine Zeitlang die Initiative behaupten (Diagramm 236). 4. c2 — c3 Nach 4. Sc3 S f 6 entsteht das Italienische Vierspringerspiel; es kann folgen 5. d3

236 8 7 6

(nach 3. . . . Lc5)

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5 4 3

7. Lb4Xd2t 8. Sbl X d2 d7—d5 9. e4Xd5 Sf6Xd5 10. D d l — b 3 Sc6—e7 11. 0—0 0—0 12. T f l — e l c7—c6 13. a2—a4 Weiß hat etwas Initiative, aber sein vereinzelter Bauer auf d4 kann im Endspiel schwach werden.

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b

e

d

e

d6, 6. Lg5 (oder 6. Lc3 Lb6 usw.), 6. . . . Sa5! mit gleichen Chancen (weniger gut ist 6. . . . h6 wegen 7. L f 6 : D f 6 : , 8. Sd5 Dd8, 9. c3 mit günstigem Spiel für Weiß). Sg8 — f 6 4 Am besten. 4. . . . d6, 5. d4 ed4:, 6. cd4: bietet Weiß gute Angriffschancen (sowohl nach 6 Lb6, 7. Sc3 Sf6, 8. 0—0 0—0, 9. Lb3! als auch nach 6. . . . Lb4f, 7. Sc3!), 4. . . . De7, die geschlossene Verteidigung, führt nach 5. d4 Lb6 (auf 5. . . . ed4: ist 6. 0—0 sehr stark), 6. 0—0 d6, 7. a4 a6, 8. h3 Sf6, 9. Tel 0—0, 10. Sa3! zu vorzüglichem Spiel für Weiß; allerdings hat es sich in der Praxis als schwierig erwiesen, die solide Aufstellung von Schwarz zu erschüttern. 5. d2—d4 e5Xd4 6. c3Xd4 Lc5—b4f 7. L e i — d 2 Nach 7. Sc3 Se4:, 8. 0—0 Lc3:, 9. d5 Lf6! entsteht die komplizierte Möller-Variante. Neue Analysen haben gezeigt, daß Schwarz dem Angriff, den Weiß nach 10. Tel Se7, 11. Te4: d6, 12. Lg5 Lg5:, 13. Sg5: erhält, mit 13. . . . h6! vorteilhaft entgegentreten kann, zum Beispiel 14. Lb5t (14. Sf3 0—0 ist ebenfalls befriedigend für Schwarz), 14. . . . Ld7, 15. De2 Lb5:, 16. Db5=t Dd7, 17. De2 Kf8!. Weniger überzeugend ist die Greco-Variante 8. . . . Sc3: (anstatt 8. . . . Lc3:), die nach 9. bc3: Lc3:10. Db3 zu einem starken Angriff für Weiß führt. 11 E u w e , SdiaA von A - Z

*

f g h

Das Evans-Gambit

4.

(Von Stellung 236 aus)

b2 — b4

Dieser Zug führt von der Italienischen Partie zum Evansgambit. Weiß opfert einen Bauern, um die Zentrumsbildung mit c3 und d4 zu beschleunigen. Dieses Gambit bietet vortreffliche Angriffschancen; doch kann sich Schwarz ausreichend verteidigen. 4 Lc5 X b4 Nach 4. . . . Lb6 entsteht das abgelehnte Evansgambit. Weiß erhält dann mit 5. a4 a6, 6. Lb2 d6, 7. b5 usw. ein gutes Spiel, ohne daß er einen Bauern zu opfern brauchte.

5. 6.

c2 — cJ d2 —d4

Lb4 —a5 d7 —d6

Die Lasker-Variante. Schwarz gibt den Bauern zurück und erreicht ein vollkommen befriedigendes Endspiel: 7. de5: de5:, 8. D d 8 : f Sd8:, 9. Se5: Le6 usw. Nach 6. . . . ed4: 7. 0—0 dc3: 8. Db3 würde sich Schwarz einem gefährlichen Angriff aussetzen.

7. Ddl —b3

Deshalb tut Weiß besser, mit dem Textzug den Angriff zu behaupten und auf den Bauerrückgewinn zu verziditen.

161

7 Dd8 — d 7 7. . . . De7? würde nadi 8. d5 Sd8, 9. D b 5 f eine Figur kosten. 8. d4 X e5 Nach 8. 0—0 Lb6!, drohend Sa5, steht Schwarz gut. 8. .... La5—b6! Andere Fortsetzungen sind sehr gefährlich; nun aber erhält Schwarz eine feste Stellung. Es könnte folgen 9. ed6: Sa5, 10. Db4 Sc4:, 11. Dc4: D d 6 : mit gleichen Aussichten.

* D a s Zweispringerspiel (Von Stellung 235 aus) 2 3.

Sb8—c6 Sg8 — f6

L f l — c4

237 8 7

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Diese Eröffnung wird auch wohl Preußische Partie genannt. Schwarz opfert einen Bauern, um Angriff zu erlangen. Die Korrektheit dieses Opfers bildet seit langem einen Streitpunkt der Theoretiker. 4. Sf3 — g5 Andere Möglichkeiten sind: 4. d4 ed4:, 5. 0—0 usw. mit Obergang in das Schottische Gambit. 4. d3 Lc5, 5. Sc3 usw. mit Einleitung in die Italienische Partie. 4. Sc3 Se4:!, 5. Se4:! d5, 6. Ld3 de4:, 7. Le4: Ld6, 8. d4 ed4:, 9. L c 6 : f bc6:, 10. D d 4 : 0—0 mit lebendigem Spiel bei ungefähr gleichen Chancen.

162

4 d7 — d5 Interessant ist 4. . . . Lc5, was vor allem nach 5. S f 7 : L f 2 : t , 6. K f 2 : S e 4 : f , 7. K g l Dh4, 8. g3 Sg3: zu unübersehbaren Komplikationen führen kann. 5. e4 X d5 Sc6 — a 5 Schlecht, wäre 5. . . . Sd5:? wegen 6. d4! (noch stärker als 6. S f 7 : K f 7 : , 7. D f 3 t ) 6 . . . . ed4:, 7. 0—0, wonach Schwarz keine genügende Abwehr gegen die Drohung S f 7 : hat; z. B. 7. ... Le6, 8. T e l Dd7. 9. S f 7 : ! K f 7 : , 10. D f 3 t Kg8, 11. T e 6 : usw., mit großem Vorteil für Weiß. Hingegen ist 5. . . . Sd4 spielbar, weil 6. d6 D d 6 : , 7. S f 7 : ? an 7. . . . Dc6!, 8. Sh8: D g 2 : , 9. T f l D e 4 : t , 10. Le2 Sf3 matt scheitert. 6. L c 4 — b 5 f Nach 6. d3 h6, 7. Sf3 e4, 8. De2 Sc4:, 9. dc4: Lc5 erlangt Schwarz gutes Gegenspiel. 6 c7 — c6 7. d5 X c6 b7 X c6 Für den geopferten Bauern erhält Schwarz Gegenchancen, zum Beispiel: I. 8. Df3 Tb8! (8. . . . cb5:, 9. Da8: Dd7, 10. b4 Lb4:, 11. a4! hat sich als ungenügend für Schwarz erwiesen). a) 9. Lc6:f Sc6:, 10. Dc6:f Sd7, 11. d3 Le7, 12. Sf3 0—0, 13. De4 Tb4 mit starkem Angriff für Schwarz. b) 9. Ld3 h6, 10. Se4 Sd5, 11. Sg3 g6, 12. 0—0 Lg7, 13. Sc3 0—0 und Schwarz hat Ersatz für den geopferten Bauern. II. 8. Le2 h6, 9. Sf3 e4, 10. Se5. a) 10. . . . Dd4, 11. f4 Lc5, 12. T f l Dd8 (es drohte 13. c3 nebst 14. b4), 13. c3 Sd5, 14. Da4! und Weiß hat das Schlimmste überstanden. b) 10. . . . Ld6, 11. f4 0—0, 12. 0—0 Dc7, 13. Sc3 (Weiß gibt den Bauern zurück und erhält eine befriedigende Stellung) 13. . . . Le5:, 14. de5: De5:, 15. d4.

*

Die Ungarische Partie (Von Stellung 235 ans) 2 Sb8 — c6 3. L f l — c 4 Lf8 — e7 Eine unbedeutende Eröffnung, die im Prinzip dieselben Bedenken wie die Philidor-Verteidigung hat. 4. d2 — d4 e5 X d4 Auf 4. . . . d6 ist 5. h3, um 5. . . . Lg4 zu verhindern, sehr gut. 5. Sf3 X d4 5. c3 ist wegen 5. . . . Sa5! nidit stark. Wenn Schwarz jedodi 5. . . . dc3: spielt, folgt 6. Dd5! Sh6, 7. Lh6: 0—0, 8. Sc3: mit günstigem Spiel f ü r Weiß. Die Konsequenzen von 8. Lei Sb4, 9. Dh5 (9. D d l c2!) 9. . . . Sc2f, 10. K d l S a l : sind weniger klar. 5 Sg8 — f6 6. Sbl — c3 d7 — d6 7. 0—0 Dank seines Ubergewichts im Zentrum steht Weiß etwas besser (vergleiche Stellung 172). *

Die Spanische Partie (Von Stellung 235 aus) 2 3.

Sb8 — c6 Lfl —b5

238

Hiermit ist zwar noch keine direkte Drohung verbunden, denn 4. Lc6: dc6:, 5. Se5: würde nach 5. . . . Dd4 nichts einbringen. Aber die Eroberung des Be5 ist auch nicht das eigentliche Ziel. Weiß will nur die Deckung des Be5 beunruhigen und so erreichen, daß Schwarz nach einem eventuellen d2—d4 zu ed4: gezwungen wird. Kommt es soweit, dann beherrscht Weiß im Zentrum mehr Terrain und hat damit eine günstige Basis für weitere Unternehmungen. Ein guter Plan also, der gerade wegen seines bescheidenen Zieles schwierig zu bekämpfen ist. Natürlich bildet 3. Lb5 nicht etwa eine „Widerlegung" von 2. . . . Sc6. Schwarz verfügt auch bei der Spanischen Partie über genügende Gegenchancen; nur muß er sie mit großer Sorgfalt wahrnehmen. 3

8

a7 — a 6

Die gebräuchlichste Verteidigung, zugleich die bequemste und wohl auch die beste.

7 6

Es gibt noch verschiedene andere Verteidigungen, darunter zwei wichtige, und zwar:

5 4 3

a 11»

Bei dieser Eröffnung hat Weiß wenig Aussichten auf scharfe Angriffe, aber er erlangt eine nachhaltige Initiative, die genaues Gegenspiel erfordert. Auf Grund der Erfahrung tut Weiß besser daran, zunächst mit kleinen Mitteln zu arbeiten und nicht mit grobem Geschütz aufzufahren; denn auf diese Weise kann der Vorteil des Anzuges am längsten festgehalten werden. Unter diesem Gesiditswinkel betrachtet bildet die Spanische Eröffnung die schärfste W a f f e der offenen Spiele. Der Grundgedanke der .Spanischen* liegt im Druck auf das schwarze Zentrum, hauptsächlich auf den Be5; deshalb 3. Lb5.

b e d e

f

g

h

3. . . . Sf6. Die Berliner Verteidigung, die vollkommen befriedigend ist. Es könnte folgen 4. 0—0 Se4:, 5. d4 Le7, bzw. 4. d4 ed4:, 5. e5 Se4, 6. 0—0 Le7 mit gleichen Chancen; doch hat Weiß vorläufig die Initiative. 163

3. . . . d6. Die Steinitz-Verteidigung, die nicht ganz ausreichend erscheint, weil W e i ß großen Raumvorteil erzielt. 4. d 4 Ld7, 5. Sc3 Sf6, 6. Lc6: Lc6:, 7. D d 3 ed4:, 8 . S d 4 : Ld7, 9 . L g 5 Le7, 10.0—0—0 usw. 4.

Lb5 — a 4

N a d i 4. Lc6: (der Tauschvariante), 4. dc6:, 5. d4 ed4:, 6. D d 4 : D d 4 : , 7. Sd4: L d 7 hat W e i ß die bessere Bauernstellung (vergleiche Stellung 190), aber das schwarze L ä u f e r p a a r bildet d a f ü r eine genügende Kompensation. 4 Sg8 — f 6

Die moderne Fortsetzung. Nach 9. c3 Le7 (9. . . . Lc5 führt nach 10. D d 3 0—0, 11. Le3 zu einem kleinen Übergewicht für Weiß), 10. Sbd2 0—0, 11. De2 Sc5, 12. Sd4 entsteht ein interessanter Kampf mit ungefähr gleichen Chancen für beide Seiten. 9 Lf8—e7 10. T f l — d l 0—0 11. c2—c4 Hier zeigt sich die Absicht der gewählten Spielweise. Schwarz muß sich genau verteidigen. Er setzt am besten fort mit 11. . . . bc4:, 12. Lc4: Dd7, 13. Sc3 Sc3:, 14. bc3: f6, 15. ef6: Lf6:, 16. Lg5 Kh8.

Andere Fortsetzungen sind weniger wichtig5. 0— 0 Auf diese Weise gibt W e i ß den Bauern e4 im Tausch gegen e5. Weniger gebräuchlich sind 5. d3, 5. Sc3 oder 5. De2, w o mit wohl der Bauer gedeckt, gleichzeitig aber auch der Vormarsch d4 erschwert wird. 5

Sf6 X e4

Die sogen. O f f e n e Verteidigung, die am ehesten geeignet ist, den ursprünglichen P l a n von W e i ß zu durchkreuzen. Nach 5. . . . Le7, worauf am besten 6. T e l folgt, entsteht die sogen. „Geschlossene Verteidigung", die auch ihre A n h ä n g e r hat u n d gern gespielt w i r d . N u r eine Variante zur Illustration: 5. . . . Le7, 6. T e l b5, 7. Lb3 d6, 8. c3 0—0, 9. h3 Sa5, 10. Lc2 c5, 11. d4 Dc7 mit schwierigem Spiel u n d Chancen f ü r beide Teile. 6.

d2 — d 4

Auf 6. T e l folgt 6 Sc5, 7. Se5: Le7 mit bequemem Spiel f ü r Schwarz. 6

b 7 — b5

Nach 6. . . . e d 4 : entsteht die Riga-Variante. H i e r z u vergleiche m a n „Die Schachpartie, eine Reihe von Kombinationen", in Abschnitt I V . 7. L a 4 — b 3 d7—d5 8. d4Xe5 Lc8—e6 9. D d l — e2 164

*

Drei- und Vierspringerspiel (Von Stellung 235 aus) 2 Sb8 — c6 3. S b l — c 3 Sg8 — f 6 Dies ist das Vierspringerspiel. Wenn Schwarz einen anderen Zug als 3. . . . S f 6 macht, nennt m a n die E r ö f f n u n g D r e i springerspiel. Aber 3. . . . Sf6 ist a m besten. 4.

Lf 1 — b5

U n d nun haben w i r das Spanische Vierspringerspiel, das als selbständige E r ö f f nung angesehen wird. Das Italienische Vierspringerspiel (nach 4. Lc4 Lc5) u n d das Schottische (nach 4. d4) bilden n u r V a r i a n t e n der b e t r e f fenden Eröffnungen. Mit „Vierspringerspiel" ist stets das Spanische Vierspringerspiel gemeint. 4 Lf 8 — b4 Zwei andere gute Verteidigungen sind: 4 a6, z. B. 5. Lc6: dc6:, 6. Se5: Se4:!, 7. Se4: D d 4 , 8. 0 — 0 D e 5 : , 9. T e l Le6, 10. d4 D f 5 ! mit gleichem Spiel; b z w . 4. . . . Sd4. Die Rubinstein-Verteidigung,

die sehr verwickelt ist und nodi nicht genügend erforscht wurde. Wir empfehlen 5. 0—0, womit Weiß einen kleinen Entwicklungsvorsprung erlangt. 5. 0—0 0—0 6. d2 — d3 d7 — d6 Auch hier kann Schwarz eine sehr verwickelte Variante wählen: 6. . . . Lc3:, 7. bc3: d5, die Svenonius-Verteidigung, worauf das Spiel wie folgt weitergehen kann: 8. Lc6: bc6:, 9. Se5: Dd6, 10. Lf4 Te8. Nadi den letzten Untersuchungen kommt jedoch Weiß mit 11. ed5: in Vorteil. 7. Lei — g5 Lb4 X c3 Wieder die einfachste Fortsetzung. Die klassische Verteidigung 7. . . . Se7 ist auch gut, wirft aber sehr schwierige Probleme auf. 8. b2 X c3 Dd8 —e7 9. T f l — e l Sc6 — d 8 10. d3 — d4 Sd8 — e6 11. Lg5 — cl c7 — c5 Die letzten fünf Züge von Schwarz bilden das Metger-System, das gegenwärtig am gebräuchlichsten ist. Die Chancen sind ungefähr als ausgeglichen anzusehen. Weiß hat das Läuferpaar, Schwarz dafür die bessere Bauernstellung. Zu beachten ist, daß 12. de5: de5:, 13. Se5:? nadi 13 Sc7! eine Figur kosten würde.

239

AB i f i im füBH II Ii §mP • üÄw ¡ &f £H

(nach 3

ed4:)

KP

a

b e d

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4 Sg8 — f6 Auch nach 4. . . . Lc5, 5. Le3 Df6, 6. c3 Sge7, 7. Sc2 Le3:, 8. Se3: 0—0 stehen die Spiele gleich. 5. Sbl — c3 Diese Variante wird auch Schottisches Vierspringerspiel genannt. 5 Lf8—b4 6. Sd4 X c6 b7 X c6 7. L f l — d3 d7 — d5 8. e4Xd5 c6Xd5 9. 0— 0 0— 0 10. Lei — g5 c7—c6 Mit gleichen Chancen f ü r beide Teile. b: Schottisches

Die Schottische Gruppe (Von Stellung 235 aus) 2 Sb8 — c6 3. d2 — d4 e5 X d4 Die Sdiottisdie EröfTnungsgruppe wird durch 3. d4 gekennzeichnet, ein guter Zug, der jedoch Schwarz nicht vor allzu schwierige Aufgaben stellt. Nach 3. . . . ed4: können dann drei verschiedene Eröffnungen entstehen (a, b und c). a: Schottische

Partie

4. Sf3 X d4 Die Schottische Partie, eine sehr ruhige Eröffnung.

f g h

Gambit

4. L f l — c4 Das Schottische Gambit, eine sehr scharfe Spielweise. 4 Lf 8 — c5 4. . . . Sf6 ist ebenfalls sehr gut, z. B. 5. 0—0 (5. Sg5 d5, 6. ed5: Se5! führt zu gleichem Spiel) 5. . . . Se4:!, 6. T e l d5, 7. Ld5: Dd5:, 8. Sc3 Da5, 9. Se4: Le6, 10. Seg5 0—0—0, 11. Se6: fe6:, 12. Te6: Ld6! mit gleichen Chancen. 5. c2 — c 3 Andere Fortsetzungen sind weniger gut, z. B. 1. 5. Sg5 Sh6!, 6. Sf7: Sf7:, 7.Lf7:f Kf7:, 8. Dh5f g6, 9. Dc5: d5! mit günstigem Spiel f ü r Schwarz. 165

2. 5. 0 — 0 d6! (die richtige Antwort. Nach 5. . . . S f 6 erlangt Weiß mit,, dem sogen. M a x Länge-Angriff ausgezeichnete A n griff schancen: 6. e5! d5, 7. e f 6 : dc4:, 8. T e l f Le6, 9. Sg5 D d 5 , 10. Sc3 D f 5 , 11. Sce4 usw.), 6. c3 L g 4 , 7. D b 3 L f 3 : , 8. L f 7 : t K f 8 , 9. g f 3 : L b 6 mit Vorteil f ü r Schwarz. 5 d4 — d 3 Nach 5 dc3: erhält "Weiß mit 6 . L f 7 : f K f 7 : , 7. D d 5 f ein chancenreiches Spiel. Jedoch könnte 5. . . . S f 6 , 6. c d 4 : L b 4 f , mit Uberlenkung in die Italienische P a r tie, unbedenklich geschehen. 6. b2 — b4 Lc5 — b 6 7. a2—a4 a7—a6 8. a4 — a 5 Lb6—a7 9. D d l — b 3 D d 8 — e7 10. 0— 0 Sg8 — f 6 Die Partien stehen gleich. c:

Göring-Gambit

4. c2—c3 Dieses G a m b i t bietet geringere Angriffschancen als das Schottische Gambit. 4 d4 X c3 5. S b l X c3 d7 — d 6 ! 6. L f l — c4 L c 8 — e6 7. Lc4 X e6 f 7 X e6 8. D d l — b 3 D d 8 — c8 9. Sf 3 — g5 Sc6 — d 8 10. • f 2 1 t - f 4 L f 8 — e7 Schwarz kann, nun seinen Mehrbauern ohne viel Mühe behaupten.

3 d7 — d 5 A m stärksten. Aber 3. . . . S f 6 ist auch gut. 4. D d l — a 4 A u f 4. L b 5 ist 4. . . . f 6 am besten. Sg8 — f 6 4 Auch 4. . . . f 6 oder 4. . . . L d 7 sind gute Spielweisen. 5. Sf3Xe5 Lf8 — d 6 6. Se5 X c6 b 7 X c6 Schwarz erlangt nun vortreffliche Angriffschancen f ü r den geopferten Bauern. N a c h 7. D c 6 : f L d 7 oder nach 7. ed5: 0 — 0 würde der schwarze Angriff bald sehr stark werden.

Das Königsgambit (1. e4 e5, 2. f 4 ) f2 — f 4

2. 240

X

a Ponziani-Verteidigung (Von Stellung 235 aus) 2 Sb8 — c6 3. c2 — c3 Diese Eröffnung, auch Englisches Springerspiel genannt, ist schwach und unwesentlich. Wenn der schwarze L ä u f e r nicht auf c5 steht (wie etwa in der Italienischen Partie), kann d4 nicht mit T e m p o g e w i n n geschehen, und deshalb leistet die V o r bereitung dieses Vorstoßes nichts.

166

*m*m

iüi i i i f§§ 11 Hü Hü H II & Ü 11 HP ¡jf HP HP k¡SälS mm b e d e

f

g

h

Mit 2. f 4 o p f e r t Weiß einen Bauern, um einmal ein starkes Zentrum bilden und zweitens auf der offenen f-Linie (eventuell unter Figurenopfer) z u m Angriff kommen zu können. Dieses Vorhaben führt zu einem sehr scharfen Spiel. Der Zielpunkt des weißen Angriffs ist der Bauer f 7 ; die schwarzen Gegenchancen stützen sich in der Hauptsache auf die Schwächung des weißen Königsflügels, die immerhin durch f 2 — f 4 hervorgerufen wurde.

Von Stellung 240 aus erhalten v i r die folgende Einteilung:

4. h2 — h4! Am stärksten.

A: 2. . . . e 5 X f 4 = Angenommenes Königsgambit, mit drei Untervarianten: 1. 3. Sgl—f3 Königsspringergambit, 2. 3. Lfl—c4 Läufergambit, 3. D d l — f 3 Breyergambit.

Mit 4. Lc4 erreicht Weiß kein befriedigendes Resultat. Zwar ist darauf 4. . . . g4!? wegen des Muzio-Gambits 5. 0—0! gf3:, 6. D f 3 : zu riskant (schwächer f ü r Weiß wäre 5. Se5? D h 4 f , 6. K f l Sc6!, Herzfeld-Gambit, bzw. 5. d4? gf3:, 6. D f 3 : d5!, Ghulam-Kassim-Gambit, oder 5. Sc3 gf3:, 6. D f 3 : d5, 7. Sd5: Sc6!, Macdonnel-Gambit), aber 4. . . . Lg7! führt zu diancenreichen Gambitspielen f ü r Sdiwarz (5. h4 Philidor-Gambit, 5. 0—0 Hanstein-Gambit), weil er den den Königsflügel schwächenden Vorstoß g5—g4 vermieden hat. Bei der Textfolge ist dies jedoch nicht möglich.

B: 2. . . . Lf8—c5 = Abgelehntes Königsgambit. C : 2. . . . d7—d5 = Falkbeers Gegengambit.

A 1 Das Königsspringergambit 2

4

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b e d e

f g h

Der Zug 3. Sf3 soll in erster Linie das gefährliche 3. . . . Dh4f verhindern. Das Königsspringergambit bildet weitaus die größte Untergruppe des angenommenen Königsgambits. Hier folgt eine kurzgefaßte Übersicht der wichtigsten Fortsetzungen. Die klassische Verteidigung (Von Stellung 241 aus) 3 g7-g5 Deckt den Bf4 und droht unter Umständen 4. . . . g4 mit Gegenangriff. Allerdings bedeutet der Textzug eine Schwächung des schwarzen Königsflügels, und dieser Nachteil wiegt nach modernen Erkenntnissen schwerer.

4 Nunmehr erzwungen.

g5 — g4

5. Sf3 — e5! Das Kieseritzky-Gambit, das als positionelle Widerlegung der Klassischen Verteidigung angesehen wird. Die schwarze Bauernstellung ist durch 4. . . . g4 stark geschwädit, so daß Weiß es nidit nötig hat, scharf auf Angriff zu spielen. Mitunter kommt es sogar zu einem Endspiel, in weldiem Weiß trotz Bauernminus die besseren Chancen behauptet. Das Allgaier Gambit 5. Sg5!? statt dessen gilt als fragwürdig: 5. . . . h6!, 6. Sf7: Kf7:, 7. d4! d5! usw. Der weiße Angriff wiegt die geopferte Figur nicht auf.

Die F i s c h e r - V e r t e i d i g u n g (von Stellung 246 aus) 3 d7—d6 Die Absicht ist, das gefährliche KieseritzkyGambit auszuschalten. Nach 4. d4 g5, 5. h4 g4 bleibt dem Weisen nichts anderes übrig, als das weniger chancenreiche Allgaier-Gambit zu wählen: 6. Sg5 h6, 7. Sf7:. Dabei hat Schwarz hier außerdem die Möglichkeit 6. . . . f6 anstelle von 6. . . . h6, weil der Bauer auf g4 gedeckt ist. 167

Die

Damenbauer-Verteidigung (Von Stellung 241 aus)

A7 — A5 3 Eine gediegene Spielweise mit relativ wenig Chancen auf Komplikationen. Nach etwa 4. ed5: Sf6, 5. c4 c6, 6. d4 cd5:, 7. Lf4: Lb4f, 8. Sc3 0—0 stehen die Spiele ungefähr gleich.

Das

Cunningham-Gambit (Von Stellung 241 aus)

3

Lf8 — e7 Nach den jüngsten Untersuchungen ist diese Verteidigung sehr gut und sogar geeignet, Weiß Schwierigkeiten zu bereiten; z. B. 4. Lc4 Sf6 (4. . . . Lh4f?, 5. K f l ! ist günstig für Weiß), 5. e5 Sg4, 6. 0—0 (6. h3? Lh4t!) 6. . . . Sc6, 7. d4 d5, und Schwarz steht gut.

A 2 Das Läufergambit (Von Stellung 240 aus) 2 e5 X f4 3. L f l —c4 Diese Fortsetzung ist weniger gut als 3. Sf3. Zwar leistet 3 D h 4 f , 4. K f l nichts f ü r Sdiwarz, aber nach 3. . . . Sf6!, 4. Sc3 (4. e5 d5!) 4 c6! kommt Weiß in Schwierigkeiten.

A 3 Breyer-Gambit (Von Stellung 240 aus) 2 e5 X f4 3. D d l — f 3 Auch dieses Gambit ist nicht zu empfehlen; Schwarz erhält mit 3. . . . Sc6! das bessere Spiel.

B) Abgelehntes Königsgambit (Von Stellung 240 aus) 2 Lf 8 — c5 Unter einem „Abgelehnten Königsgambit" wird gewöhnlich diese spezielle Art der Ablehnung verstanden, welche übrigens audi die beste ist. 3. Sgl — f 3 d7—d6 4. c2 — c3 168

Nach 4. Sc3 Sf6, 5. Lc4 Le6 hat Schwarz ein bequemes Spiel. Sg8 — f 6 4 d6Xe5 5. f4 X e5 e5Xd4 6. d2 — d 4 7. c3 X d4 Lc5 — b 4 t Dd8 —e7 8. Lei — d 2 Die Chancen sind ungefähr gleich; beide Parteien stehen vor schwierigen Problemen. C) Falkbeers G e g e n g a m b i t (Von Stellung 240 aus) 2 d7 — d5 Dies bedeutet mehr als ablehnen: Schwarz spielt auf Gegenangriff und opfert selbst einen Bauern. 3. e4 X d5 e5 — e 4 Hier führt 3. . . . ef4:, 4. Sf3 zu der Damenbauer - Verteidigung des Königsspringergambits. 4. d2 — d 3 Am gebräuchlichsten. Aber audi 4. Sc3 ist eine gute Fortsetzung. 4 Sg8 — f6 5. D d l — e 2 Auch die Fortsetzungen 5. Sd2 ed3:, 6. Ld3: Sd5: und 5. de4: Se4:, 6. Sf3 Lc5, 7. De2 Lf5, 8. Sc3 De7 führen zu etwa gleichem Spiel. Dd8Xd5 5 Ungefähr ebenso gut ist 5. . . . Lg4. 6. Sbl—c3 Lf8—b4 7. Lei—d2 Lb4Xc3 8. L d 2 X c 3 Das Spiel steht ungefähr gleich, zum Beispiel 8. . . . Sbd7, 9. de4: Se4:, 10. Lg7: Tg8, 11. Tdl De6, 12. Ld4 b6. Schwarz hat genügenden Ersatz für den geopferten Bauern.

* Wir kommen nun zu den übrigen offenen Spielen: Wiener Partie, Läuferspiel und Mittelgambit.

242

Die Wiener Partie

243

(1. e2—e4 e7—e5, 2. Sbl—c3)

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Eine ruhige Eröffnung. Sg8 — f6 2 Am besten, obwohl hier audi 2. . . . Sc6 oder 2. . . . Lc5 durchaus befriedigend ist. 3. f2 — f4 Das sogen. Wiener Gambit. 3. Lc4 ergibt nach 3. ... Se4:!, 4. Dh5 Sd6, 5. De5:f De7 gleiche Chancen. 3 d7 — d5! Nach 3. . . . ef4:?, 4. e5 kommt Weiß in Vorteil. 4. f4 X e5 Sf6 X e4 5. Sgl — f 3 Lf8 — e7! 6. d2—d4 0—0 7. L f l — d 3 f7 — f5 8. e5 X (6 e. p. Le7Xf6! Die Spiele stehen gleidi.

(Diagramm 243) 2. L f l — c 4 Diese Eröffnung hat wenig selbständige Bedeutung. 2. Sg8 — f6 Die beste Antwort. 3. d2 — d 4 3. Sc3 Se4:l führt zur Wiener Partie. Nadi 3. d3 Lc5 kann die Italienisdie

Ja».,

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Partie entstehen oder das Abgelehnte Königsgambit. e5 X d4 3 4. Sgl — f3 4. Dd4: Sc6 würde in die Bahnen des eigentlichen Mittelgambits einlenken. Die Stellung nach dem Textzug kommt auch in der Russischen Verteidigung vor. Dies alles beweist, wie unselbständig das Läuferspiel ist. Sf6Xe4 4 5. D d l X d4 Se4 — f 6 6. L e i — g 5 Lf8 — 67 Sdiwarz hat nun einen Bauern mehr und kann diesen ohne Gefahr behaupten; z. B. 7. Sc3 c6, 8. 0—0—0 d5, 9. T h e l Le6t, 10. Ld3 Sbd7 usw.

Das Mittelgambit 2.

Das Läuferspiel

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d2 — d 4 e5 X d4 (Diagramm 244)

Das eigentliche Mittelgambit 3. D d l X d4 Diese Eröffnung hat den grundsätzlichen Nachteil, daß die weiße Dame zu früh ins Spiel kommt; doch ist dies hier nicht von großer praktischer Bedeutung. 3 Sb8 — c6 4. Dd4 —e3 Sg8 — f6 5. S b l — c 3 169

244 8 7

2 . H a l b o f f e n e Spiele

(nach 2. . . . ed4:)

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1. e 2 — e 4 , aber nicht 1 . . . . e 7 — e 5 Die Eröffnungen dieser Gruppe sind viel leichter zu überblicken als die offenen Spiele, denn einmal ist die Anzahl der Eröffnungen viel kleiner und zum anderen wird der Charakter der Eröffnung bereits durch den 1. Zug von Schwarz bestimmt. Der unterschiedliche Wert der einzelnen Spielanfänge ist beinahe gleich. Die Zusammenfassung ist daher einfach:

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1 . . . . e7—-e6, Französische Verteidigung 1 . . . . c7—-c6, Caro Kann-Verteidigung; 1 c7—-c5, Sizilianische Verteidigung d7—-d5, Skandinavische Verteidigung;• 1 . . . . Sg8-—f6, Aljechin-Verteidigung; Sb8-—c6, Nimzowitsch-Verteidigung; 1 d7—d6, Jugoslawische Verteidigung.

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Betreffs 5. e5 vergleiche man die Ausführungen zur Stellung 124. 5 Lf8 — b4 6. L e i — d2 0— 0 7. 0— 0— 0 Tf8 —e8 8. Lfl—c4 Ein diancenreidies Bauernopfer: 8 . , . . Lei:, 9. Lc3: Se4:, 10. D f 4 Sf6, 11. Sf3 d6, 12. Sg5 gibt Weiß starken Angriff. 8 d7 — d6 Am sichersten. Danach stehen die Spiele gleich. Das Nordische

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D i e Französisdie Verteidigung 1. e2 — e4 c7 — e 6 245

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(Von Stellung 244 aus)

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3. c2—c3 d4Xc3 4. L f l — c 4 c3Xb2 5. L e i X b2 Der nun erreichten Stellung sind wir bereits im I I I . Abschnitt bei Stellung 108 begegnet. Weiß hat ausgezeichnete Angriffschancen, doch muß dazu bemerkt werden, daß Schwarz mit 5. . . . d5, 6. Ld5: Sf6, 7. L f 7 : f K f 7 : , 8. Dd8: Lb4f, 9. Dd2 L d 2 : t , 10. Sd2: c5 ein ungefähr gleichstehendes Endspiel erreichen kann. Mit 3. . . . d5 (statt dc3:) kann Schwarz auf bequeme Weise den Verwicklungen aus dem Wege gehen und eine voll befriedigende Stellung erlangen: 4. ed5: Sf6, 5. cd4: Sd5: usw.

6

* 170

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Dieser Verteidigung liegt folgender Gedanke zugrunde: der Bauer e4 soll durdi konsequente Angriffe zum Ziehen gezwungen werden, wonach der Kampf im Zentrum zum Stillstand käme. Weiß würde damit seiner Chance auf schnelle Angriffe beraubt werden und Schwarz

könnte seine Entwicklung ungestört vollenden. Das Verwirklichen bzw. Bekämpfen dieser Zielsetzung kann aber doch zu sehr schwierigen Komplikationen führen. 2. d2 — d4 d7 — d5 Der erste Angriff auf Be4. 3. Sbl — c3 Die klassisdie Fortsetzung. Andere Möglichkeiten: 3. ed5: ed5:. Die Tauschyariante, die ein völlig gleiches Spiel mit wenig Chancen auf Verwicklungen gibt. 3. e5. Die Vorstoß-Variante. Hiernach wird das Spiel sehr schwierig und verwickelt. Schwarz muß danach trachten, die Formation d4—e5 anzugreifen; Weiß erhält aber meist Chancen auf Königsangriff. Nach 3 c5 hat Weiß die Wahl zwischen 4. dc5: Sc6, 5. Sf3 Lc5:, 6. Ld3 mit ungefähr gleichem Spiel, und 4. c3 Sc6, 5. Sf3 Db6, 6. Le2, was aber nadi 6. . . . Sge7 eher für Schwarz günstig ist. 3. Sd2. Die heute sehr gebräuchliche Tarrasch-Variante. Auf die beste Antwort 3. . . . c5 folgt 4. cd5: mit Isolierung der schwarzen Damenbauern (4. . . . ed5:, 5. dc5: Lc5:) oder mit Entwicklungsvorsprung (nach 4. . . . Dd5:); in beiden Fällen steht Weiß etwas besser. 3 Sg8 — f6 Der zweite Angriff auf Be4. 3. . . . Lb4, die Nimzowitsch-Variante, ist aber noch konsequenter, da Weiß dann nicht mit Tempogewinn e5 spielen kann. Es könnte folgen 4. e5 (andere Züge sind zum wenigsten nicht stärker) 4. . . . c5, 5. a3 Lc3 :f, 6. bc3: Se7, 7. Sf3 mit ungefähr gleichen Aussichten. Dem Wunsdi, die Nimzowitsch-Variante zu vermeiden, verdankt Tarraschs Zug 3. Sd2 seine Beliebtheit. 3. . . . de4:, die Rubinstein-Variante, ist nach 4. Se4: Sd7, 5. Sf3 Sgf6, 6. Sf6:f Sf6:, 7. Ld3 b6, 8. Lg5 Lb7, 9. De2 etwas günstiger für Weiß. 4. Lei — g5 Weiß sucht seinen Bauern solange als möglich auf e4 zu behaupten.

4. ed5: ed5:, die Svenonius-Variante, ergibt ähnliche Bilder wie die Tauschvariante. 4. e5, die Steinitz-Methode, unterteilt sich nach 4 Sfd7 in drei scharfe Varianten: 5. Sce2, die Deckungsvariante (nach 5 . . . . c5, 6. c3 Sc6, 7. f4 Db6 steht Schwarz gut); 5. f4 (bietet nach 5. . . . c5, 6. dc5: Sc6, 7. a3 Lc5: ungefähr gleiche Aussichten), und 5. Dg4, die Gledhill-Variante, bei der Schwarz nach 5. . . . c5!, 6. Sf3 Sc6, 7. dc5: f5! bzw. 6. Le3 Sc6, 7. 0—0—0 cd4:, 8. Ld4: Sd4:!, 9. Dd4: Lc5 ein sehr befriedigendes Spiel erlangt. 4 Lf 8 — e7 Dies belebt den Angriff auf Be4 wieder. Ein sehr lebendiges Spiel mit beiderseitigen Chancen ergibt die Mac CutdieonVariante 4 Lb4 (5. e5 h6, 6. Ld2 Lc3:, 7. bc3: Se4, 8. Dg4 g6, 9. Lei!). 5. e4 — e5 5. Lf6: Lf6:, 6. e5 Le7, 7. Dg4, die Anderssen-Variante, gibt Schwarz nach 7 . . . . 0—0, 8. Ld3 c5 Gegenchancen. 5 Sf6— d7 5. . . . Se4, die Tartakower-Variante, ist weniger ratsam; z. B. 6. Se4: de4:, 7. Le7: De7:, 8. De2 Sd7, 9. 0—0—0 oder 6 . . . . Lg5:, 7. Sg5: Dg5:, 8. g3, in beiden Fällen mit kleinem Vorteil für Weiß. 6 . Lg5 X e7 6. h4, die Chatard-Aljechin-Variante, führt zu einem ungewöhnlich verwickelten Spiel. Ausreichende Züge für Schwarz sind 6. . . . a6, 6 . . . h6 oder auch 6. . . . c5. Minder gut wäre jedoch 6. . . . f6, 7. Dh5f g6, 8. ef6:! Sf6:, 9. De2 0—0, 10. 0—0—0 zum Vorteil von Weiß. 6 Dd8 X e7 Dies ist die Grundstellung der Hauptvariante. Weiß kann nun verschieden fortsetzen (7. Sb5, 7. f4, 7. Ld3, 7. Dg4); aber am besten scheint 7. Dd2 zu sein, gefolgt von f4 und baldiger langer Rochade. Für Schwarz ist 0—0, c5 und f6 üblich; wir empfehlen jedoch a6, c5 und evtl. 0—0—0.

* 171

D i e Caro-Kann-Vertcidigung 1. e2— e4 c7 — cb

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Der Grundgedanke dieser Verteidigung stimmt mit der „Französischen" überein: Sidierstellung einer ruhigen Entwicklung durch Beseitigung des weißen Bauern auf e4. Obwohl also wesensverwandt, nimmt jedoch die Caro-Kann-Partie einen ganz anderen Verlauf, denn der Lc8 wird nicht eingeschlossen, und c7—c5 würde ein zusätzliches Tempo kosten. 2. d2 —d4 Die Fortsetzungen 2. c4 und 2. Sc3 bedeuten meist nur Zugumstellungen. d7 — dS 2 3. e4 X d5 Im Gegensatz zur französischen Partie bildet dieser Tausch hier eine unternehmende Fortsetzung. 3. e5, die Vorstoßvariante, ist nidit so gut wie in der Französischen, weil der Lc8 nicht eingeschlossen ist. Nach 3. . . . Lf5 hat Schwarz ein bequemes Spiel. 3. f3, die Gambit-Variante, ist zwar unternehmend, aber auch riskant, da der auf f3 stehende Bauer die Entwicklung des weißen Königsflügels behindert. Schwarz erhält mit 3. . . . e6!, 4. Le3 Sf6 ein gutes Spiel; z. B. 5. Sc3 Db6! oder 5. Ld3 c5! 3. Sc3, die klassische Variante, ist sehr solide und bietet nadi 3. . . . de4:, 4. Se4: Aussichten auf einen kleinen Entwick172

lungsvorsprung, z. B. 4. . . . Lf5 (oder 4 Sd7, 5. Sf3 Sgf6, 6. Sg3 e6, 7. Ld3 mit Raumvorteil für Weiß), 5. Sg3 Lg6, 6. h4 h6, 7. Sf3 Sd7! (sonst folgt stark 8. Se5), 8. Ld3 Ld3:, 9. Dd3: nebst baldiger 0—0—0. 3 c6 X d5 4. c2 — c4 Hiermit geht die Tauschvariante in die Panow-Variante über. Im Rahmen der Tauschvariante kann sich das Spiel wie folgt entwickeln: 4. Ld3 Sc6, 5. c3 Sf6, 6. Lf4 Lg4, 7. Se2 Lh5, 8. Db3 Dd7. Weiß hat etwas Initiative. 4 Sg8 — (6 5. Sbl — c3 Sb8 — c6 Etwas sicherer, obwohl ebenfalls chancenreich für Weiß, ist 5. . . . dc4:, 6. Lc4: e6. — 5. . . . e6 führt nach 6. Sf3 Le7, 7. c5! zu Stellungen mit ganz anderem Aspekt: hier ist der Schwerpunkt nach dem Damenflügel verlegt. Die Chancen sind etwa gleich. 6. Lei — g5 d5 X c4 Nach 6. . . . e6, 7. c5 Le7, 8. Lb5 0—0, 9. Sge2! steht Weiß gut. 7. d4 — d5 Sc6 — a5 Oder 7. . . . Se5, 8. Dd4 Sd3f, 9. Ld3: cd3:, 10. Sf3! mit Vorteil für Weiß. 8. b2 —b4 Das ruhige 8. Lc4: Sc4:, 9. Da4f und 10. Dc4: ist auch nicht schlecht. Aber nadi dem Textzug kommt Schwarz in große Schwierigkeiten. 8 c4 X b3 e. p. 9. a2Xb3 b7 — b6 Dies geschieht im Hinblick auf die Möglichkeit 10. b4. Schwarz hat nun zwar einen Bauern mehr, muß jedoch große Entwicklungsschwierigkeiten überwinden. * Sizilianische V e r t e i d i g u n g 1. e2 — e4 c7 —c5 Diese Verteidigung ist gegen die Bildung eines starken weißen Bauernzentrums gerichtet. Auf d4 kann jetzt immer cd4:

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geschehen. 'Wohl erlange Weiß auch dann einen Zentrumsvorteil (in Form eines Raumgewinns, da die schwarzen Zentrumsbauern in der Regel nur ein Feld vorrücken können), aber Schwarz hat in der offenen c-Linie ausreichende Kompensation. Dies alles f ü h r t zu einem schwierigen Spiel mit Chancen f ü r Weiß am Königsflügel und f ü r Schwarz am Damenflügel. 2. Sgl — f3 Am besten. 2. Sc3, die Mieses-Variante, ergibt nach 2. . . . Sc6, 3. g3 g6, 4. Lg2 Lg7, 5. Sge2 e6, 6. d3 Sge7, 7. 0—0 Sd4 ein bequemes Spiel f ü r Schwarz. 2. b4, die Gambit-Variante, ist wegen 2. . . . cb4:, 3. a3 d5! (mit gutem Spiel f ü r Schwarz) nicht stark. 2 d7 — d6 2. . . . Sc6 wäre auch nicht schlecht, aber Weiß kann dann die Flankenentwicklung des Lf8 wie folgt bekämpfen: 3. d4 cd4:, 4. Sd4: Sf6, 5. Sc3 d6, 6. Lg5, die RichterVariante. Schwarz muß nun 6. . . . e6 ziehen, da 6. . . . g6? wegen 7. Lf6: schlecht sein würde. 2. . . . e6 f ü h r t zu einer Gruppe klassischer Varianten, die gegenwärtig etwas aus der Mode gekommen sind. W i r fügen hier nur zwei an, die nach 3. d4 cd4:, 4. Sd4:

Sf6, 5. Sc3 entstehen, und zwar 5. . . . Lb4, der sogen. Sizilianische Gegenangriff, den Weiß am besten mit 6. e5! beantwortet; und 5. . . . Sc6, das Sizilianische Vierspringerspiel, worauf Weiß am stärksten mit 6. Sdb5 fortsetzt. 2. . . . Sf6, die Nimzowitsch-Variante, gibt Weiß nach 3. e5 Sd5, 4. Sc3 e6 ( 4 . . . . Sc3:, 5. dc3:!), 5. Sd5: ed5:, 6. d4 ein gutes Spiel. 3. d2 — d 4 c5Xd4 Möglich ist auch 3. . . . Sf6, 4. Sc3 cd4:, 5. Sd4:, was jedoch nur Zugumstellung bedeutet. Wenn Weiß mit 4. dc5: von der Abweichung profitieren will, folgt 4. . . . Se4:, 5. cd6: e6 mit gleichem Spiel. 4. S f 3 X d 4 Sg8 — (6 5. Sbl — c3 Möglich ist auch 5. f3 e5, 6. Lb5f Ld7, 7. Ld7:f Dd7:, 8. Sf5 Sc6, 9. Lg5 mit etwas besserem Spiel für Weiß. Schwarz kann jedoch mit 6. . . . Sbd7, 7. Sf5 d5! ein chancenreiches Bauernopfer bringen. 5 a7—a6 Die Najdorf-Variante, die heute am häufigsten gespielt wird. 5. . . . e6, die Scheveninger Variante, einst die schärfste Waffe des Schwarzen, ist heute weniger beliebt. Es könnte folgen: 6. Le2 Sc6, 7. 0—0 Le7, 8. Le3 a6, 9. f4 Dc7, 10. Del 0—0, 11. Dg3, und Weiß erhält gute Angriffschancen. Von großer Bedeutung für die moderne Meisterpraxis ist dagegen die Offene Variante, die unter anderem nach 5. . . . Sc6, 6. Le2 e5!, 7. Sb3 Le7, 8. 0—0 0—0, 9. Le3 Le6 entsteht. Schwarz spielt auf den Vorstoß d6—d5, den Weiß in den meisten Abspielen nicht verhindern kann. 5. . . . g6 (die Drachenvariante), 6. Le3 Lg7, 7. f3 Sc6, 8. Dd2 Ld7, 9. 0—0—0 0—0. Weiß kann bald mit g2—g4 und/oder h2—h4 auf Königsangriff spielen. 6.

Lei—g5

Gute Alternativen sind 6. Le2 und 6. g3, in beiden Fällen mit ruhiger Entwicklung.

173

Dabei wird ein eventuelles e7—e5 im ersten Fall (6. Le2) mit 7. Sf3 beantwortet, im zweiten (6. g3) mit 7. S4e2. 6 e7—e6 7. (2—(4 Lf8—e7 Auf 7. . . . Db6 kann Weiß entweder 8. Sb3 antworten oder mit 8. Dd2 ein chancenreiches Bauernopfer bringen (8. . . . Db2:, 9. Sb3 Da3, 10. Lf6: gf6:, 11. Le2 nebst 12. 0—0). 8. D d l — f 3 Dd8—c7 9. 0—0—0 Sb8—d7 Mit scharfem Spiel und Chancen für beide Parteien.

* Die Skandinavische Verteidigung 1. e2— e4 ¿7—d5 248 8 7

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Dies ist die am wenigsten wichtige Eröffnung der halboffenen Spiele. Durch den Textzug kommt die schwarze Dame zu früh ins Spiel, und dieser Naditeil wiegt schwerer als die unmittelbare Beseitigung des Bauern e4. 2. e4 X d5 Dd8 X d5 Es gibt auch zwei Gambit Varianten: 2. . . . Sf6. Hierauf ist jedoch sowohl 3. c4 c6, 4. dc6: Sc6:, 5. d3 e5, 6. Sc3, als auch 174

2. . . . c6. Dies führt zum Göring-Gambit oder Nordischen Gambit in der Nachhand, z. B. 3. dc6: Sc6: usw., bzw. 3. . . . e5, 4. cb7: (auch 4. d3 ist gut) 4. . . . Lb7: usw. Diese Gambitarten — mit einem Tempo weniger — bieten aber zu wenig Angriffsdiancen. J. Sbl — c3 Dd5 — a5 Der einzige gute Rückzug. 4. d2 — d4 e7 — e 5 4 Sf6, 5. Sf3 Lg4, 6. h3 Lf3: (6 Lh5, 7. g4! Lg6, 8. Se5!), 7. D f 3 : ist sehr günstig für Weiß. 5. d4 X e5 Da5 X e5f Auf 5. . . . Lb4 folgt 6. Ld2 Sc6, 7. a3 Sd4, 8. Ld3! De5:t, 9. Sge2 zum Vorteil von Weiß. 6. D d l — c 2 Am einfachsten. Weiß steht ausgezeichnet, da er in jedem Falle einen großen Entwidtlungsvorsprang behauptet.

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3. Lb5t Ld7, 4. Lc4, oder schließlich das ruhige 3. d4 Sd5:, 4. c4 chancenreich für Weiß.

D i e Aljechin-Verteidigung 1. e2—e4 Sg8 — f 6 249 8 7

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Auch diese Eröffnung beginnt mit einem direkten Angriff auf e4, aber der Grund-

gedanke ist hier ganz anders. Schwarz will Weiß zur Bildung eines ausgebreiteten und deshalb leicht angreifbaren Bauernzentrums verlocken. Diese Taktik kann aber nur Erfolg haben, wenn Weiß gar zu unbesorgt zu Werke geht; sonst muß Sdiwarz zufrieden sein, wenn er nicht in Nachteil kommt. 2. e4 — e5 Andere Züge bieten keine nennenswerte Chance auf Initiative. Nadi z. B. 2. Sc3 e5 entsteht die Wiener Partie. Sf6 — d5 2 3. d2 — d4 Wieder am besten. Die Möglichkeit c4 kann f ü r später aufgehoben werden. 3 d7 — d6 Sehr wichtig. Das weiße Bauernzentrum muß sofort behelligt werden. 4. c2 — c4 4. Sf3 ist gebräuchlicher, um erst später c2—c4 folgen zu lassen. Nach 4. . . . Lg4, 5. Le2 e6, 6. 0—0 Sc6 sind die Chancen ungefähr gleich. 4 Sd5 — b6 5. f2 — f4 5. ed6:, die Tausdrvariante, führt nach 5. . . . ed6: oder 5. . . . cd6: zu einem Spiel mit ungefähr gleichen Chancen. Günstig f ü r Weiß wäre jedoch 5 Dd6:?, 6. c5 De6t, 7. Le2 Sd5, 8. Sc3! usw. 5 d6 X e5 6. f4Xe5 Sb8 — c6 7. L e i — e 3 ! Lc8 — f5 8. Sbl — c3 e 7 — e6 9. Sgl — f 3 Eine kritische Situation. Das breite weiße Bauernzentrum bietet zweifellos Angriffschancen. Ein Beispiel soll zeigen, wie sich das Spiel weiter entwickeln kann: 9. . . . Dd7, 10. Le2 0—0—0, 11. 0—0 f6, 12. d5 Se5:, 13. Se5: fe5:, 14. a4 und der Angriff wiegt den geopferten Bauern sicher auf.

*

Die Nimzowitsch-Vcrteidigung 1.

e2 — e4

Sb8 —c6

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Diese Verteidigung hat wenig selbständige Bedeutung; auf den neutralen Textzug folgt bald d5, wonach eine Art Skandinavisch oder eine Art Französisch entsteht. 2. d2 — d 4 d7 — d 5 2 . . . . e6 ergibt den Französischen Aufbau, mit dem Unterschied, daß Schwarz nicht ohne weiteres zu c5 kommt; z. B. 3. Sc3 d5, 4. Sf3 Sf6, 5. Lg5 Le7 usw. 3. e4—e5 Im Gegensatz zur Französischen und noch mehr zur Caro-Kann-Verteidigung bildet hier die Vorstoß-Variante die chancenreichste Fortsetzung f ü r Weiß. Dies kommt daher, daß Schwarz nicht sobald c7—c5 spielen kann. 3. ed5:, analog der skandinavischen Partie, ist hier weniger stark: 3. . . . Dd5:> 4. Sf3 e5, 5. de5: D d l : t , 6. K d l : Lg4, 7. Lf4 0—0—0f mit chancenreichem Spiel f ü r Schwarz. 3. Sc3 führt nach 3 de4:, 4. d5 Sb8! nebst e6 oder c6 zu gleichem Spiel. 3 ¡7 — 16 4. f2 — f4 Lc8 — f5 5. S g l — e 2 c7 — e6 6. Se2 —g3 Weiß hat nun das etwas bessere Spiel. * 175

Die Jugoslawische Verteidigung 1.

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Diese von jugoslawischen Meistern ausgearbeitete und in die Praxis eingeführte Eröffnung ist sicher ebensogut wie die meisten anderen halboffenen Spiele. 2. d2—d4 Sg8—f6 3. S b l — c 3 g7—g6 4. S g l — f3 Energischer ist 4. f4 nebst baldigem e4—e5 und großem Raum vorteil. Das vorgerückte Zentrum ist jedoch scharfen Angriffen ausgesetzt (c7—c5). 4 Lf8—g7 5. L f l — e 2 0—0 Die Aussichten sind etwa gleich. Schwarz wird nach einiger Vorbereitung mit c 7—c5 oder e7—e5 fortsetzen.

* 3. Geschlossene Spiele 1.

d2 — d 4

d7 — d5

Diese Abteilung umfaßt zwei Eröffnungsgruppen: 2. c2—c4 (Damengambit mit Untervarianten; eine sehr große Gruppe). 2. anders (Damenbauernspiel). Bei den Geschlossenen Spielen geht der Kampf fast ausschließlich um einen kleinen Vorteil im Zentrum.

176

Das Damengambit Allgemeine Obersicht 1. d2 — d 4 d7 — d5 2. c2 — c4 e7 — e6 Die klassische Verteidigung mit vielen Abzweigungen. Andere Möglichkeiten sind: 2. . . . c6 (Slawische Verteidigung; eine wichtige Variantengruppe). 1. . . . dc4: (Angenommenes Damengambit, ebenfalls eine belangreiche Fortsetzung). Andere Arten der Ablehnung haben kaum Bedeutung. 3. Sbl — c3 am besten. 3 Sg8^f6 Minder sichere Fortsetzungen sind 3. . . . c5 (Tarrasch-Verteidigung) und 3. . . . c6 (Halbslawisch). 4. L e i — g 5 Lf8 — e7 Dies nennt man die Orthodoxe Verteidigung, oder auch einfach Orthodoxes Damengambit. 4. . . . Sbd7 („Halb-Orthodox" mit den Unterabteilungen Cambridge-Springs-, Manhattan- und Tausch-Variante). 5. e2 —e3 0—0 Die vielen Abzweigungen, die nun möglich sind, tragen nicht mehr den Charakter selbständiger Eröffnungen. Sie bilden nur Varianten des Orthodoxen Damengambits. Das

2.

Orthodoxe c2 — c4

Damengambit

252 8 7

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4 3 2 1 a

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2 e7— e6 3. Sbl — c3 Nach 3. Sf3 Sf6 hat Weiß hauptsächlich die Wahl zwischen 4. Lg5 und 4. Sc3. 1. 4. Lg5 h6 (4. . . . Lb4t, 5. Sc3 dc4:, 6. e4 c5, die Wiener Verteidigung; ein sehr verwickeltes und schwer zu taxierendes Abspiel), 5. Lf6:. (Erzwungen. Nach 5. Lh4 Lb4f, 6. Sc3 dc4:, 7. e4 g5, 8. Lg3 b5 hat Weiß keine genügende Kompensation für den verlorenen Bauern.) 2. 4. Sc3 c5, 5. cd5: Sd5:!, 6. e4 Sc3:, 7. bc3: cd4:, 8. cd4: Lb4f, 9. Ld2 Ld2:f, 10. Dd2: 0—0 mit ungefähr gleichen Chancen. 3 Sg8 —f6 4. L e i —g5 Lf 8 — e7 Dies ist die charakteristische Stellung des orthodoxen Damengambits. 5. e2 —e3 0—0 6. S g l — f3

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Halb-Orthodoxes Damengambit (Von Stellung 252 aus) e7 — e6 2 3. Sbl —c3 Sg8 — f6 4. Lei — g 5 Sb8 — d7 254

253

7

Weiß kann nun die Rubinstein-Variante wählen mit sehr verwickeltem Spiel: 13. Se5: Se5:, 14. de5: De5:, 15. f4 Df6, 16. f5, oder 15. . . . De4, 16. De2. Weiß hat Angriffschancen, doch ist seine Bauernstellung durdi den zurückgebliebenen e-Bauern etwas gesdiwächt. 2. 6 h6,7. Lh4 Se4, die Lasker-Variante, die gegenwärtig sehr gebräudilidi ist; z. B. 8. Le7: De7:, 9. cd5: (am schärfsten, doch ist auch 9.Dc2 nicht sdilecht) 9. . . . Sc3:, 10. bc3: ed5:, 11. Db3 Dd6!, 12. c4 dc4:, 13. Lc4: Sc6, 14. Db2 mit leiditer Initiative für Weiß.

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Es kann nun weiter folgen: 1. 6. . . . Sbd7 (die alte Hauptvariante), 7. Tel c6, 8. Ld3 (8. Dc2, die sogen. Tempokampfvariante, wird am besten mit 8. . . . Se4 beantwortet) 8. . . . dc4: (auch 8. . . . h6, 9. Lh4 dc4:, 10. Lc4: b5, 11. Ld3 a6, bald gefolgt von c5, ist nicht schlecht), 9. Lc4: Sd5, 10. Le7: De7:, 11. 0—0 Sc3:, 12. Tc3: e5. 12 E u w e , Sdiach von A - Z

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Mit 4. . . . Sbd7 behält Schwarz sidi eine aktivere Aufstellung des Lf8 vor. Bd5 ist indirekt gedeckt (siehe Stellung 158). a) Cambridge Springs-Verteidigung 5. e2 —e3 c7 —c6 6. Sgl —f3 Dd8 — a5 Der „Cambridge-Springs"-Zug. Schwarz sucht Gegenspiel in der Fesselung des Sc3. 7. Sf3—d2 177

Die sicherste Fortsetzung. 7. Ld3 ist wegen 7. . . . Se4 weniger gut; es droht dann vor allem 8. . . . Sg5:, 9. Sg5: dc4: mit Figurengewinn. 7. cd5: führt nach 7. . . . Sd5: zu einem ungewöhnlich verwickelten Spiel, wobei Weiß meist auf Kosten einiger Bauern Angriff erlangt. Hingegen ergibt 7. Lf6: Sf6:, 8. Ld3 Lb4 nur gleiches Spiel. Lf8 — b4 7 7. . . . dc4: ist audi nicht schlecht; nach 8. Lf6: Sf6:, 9. Sc4: Dc7 halten sich der weiße Entwicklungsvorsprung und das schwarze Läuferpaar ungefähr die Waage. 8. D d l —c2 0—0 9. L f l — e2 9. Ld3? würde nach dc4: eine Figur kosten. 9 e6 — e5 Hiernach entsteht ein sehr lebendiges Spiel mit ungefähr gleichen Aussichten; z. B. 10. de5: Se4, 11. Sde4: de4:, 12. 0—0 Lc3:, 13. bc3: Se5:, 14. De4: f6, 15. Lh4 (15. Lf4? kostet die Dame: Lf5!, 16. Dd4 Tad8) 15 Dc3: usw. b) Tausch-Variante (Von Stellung 254 aus) 5. e2 — e3 c7 —c6 6. c4 X d5 Auf diese Weise vermeidet Weiß am besten die schwierig zu behandelnde Cambridge-Springs-Variante. Wohl verläuft das Spiel nun in ruhigeren Bahnen, dodi hat Weiß Aussichten auf eine langandauernde Initiative* e6 X d5 6 7. L f l — d 3 Lf 8 — e7 7. . . . Da5 würde jetzt nur einem Tempoverlust gleichkommen, denn auf 8. Dc2 hat Schwarz keine Möglichkeit, die Fesselung des Sc3 auszunutzen. 7. . . . h6, 8. Lh4 und jetzt erst 8. . . . Le7 verdient jedoch Beachtung, weil die Einschaltung von h6 die schwarze Verteidigung erleichtert. 8. D d l — c2 8. Sf3 ist wegen Se4 weniger stark. 178

8 0—0 9. Sgl — f3 Audi 9. g4 oder 9. Sge2 nebst 0—0—0 ist chancenreich. 9 Tf 8 — e8 10. 0—0 Sd7 — f 8 Auf 10. . . . h6 folgt 11. Lf4, wonach 11. . . . Sh5? wenigstens einen Bauern kosten würde: 12. Sd5:! (12. . . . cd5:?, 13. Lc7!). 11. h2 — h 3 Weiß steht nun etwas besser; hauptsächlich deswegen, weil Schwarz nichts Rechtes unternehmen kann. Der gegebene Plan f ü r Weiß best' ht im ö f f n e n der b-Linie mittels b2—b4—b5X c6. c) Manhattan-Verteidigung (Von Stellung 254 aus) 5. S g l — f 3 Lf 8 — b4 Man beachte, daß diese Variante nur nach 5. Sf3 ihre Berechtigung hat; nicht aber nach 5. e3, denn dann würde auf 5. . . . Lb4, 6. cd5: ed5:, 7. Ld3 c5, 8. Sge2! folgen, und Schwarz hat keine Chance, den angreifenden Zug Lb4 zu motivieren. Hieraus folgt, daß Weiß die ManhattanVerteidigung mit 5. e3 vermeiden kann, so er dies wünscht. 6. c4 X d5! am besten. 6 e6 X d5 7. e2—e3 c7 — c 5 8. C f l — d 3 c5 —c4 9. Ld3 — c2 9. Lf5 ist sicherer, aber auch nicht so chancenreich. 9 Dd8 — a5 10. 0 — 0! So gut wie erzwungen, denn nadi 10. Dd2 Se4 würde Schwarz gut stehen. 10 Lb4 X c3 11. b2Xc3 Da5 X c3 12. D d l — b l Für den geopferten Bauern hat Weiß ausgezeichnete Angriffschancen.

Halb-Slawisch (Von Stellung 252 aus) 2 e7 — e6 3. Sbl — c 3 c7 — c6 Diese Verteidigung, eine Kombination von Klassisch und Slawisch, erfordert eine sorgfältige Bekämpfung, da Schwarz sonst gute Gegenchancen erhält. 4. e2—e3 4. e4 gibt Schwarz nach de4:, 5. Se4: Lb4f, 6. Sc3 c5! ein gutes Spiel. Dagegen ge-. hört das Gambitspiel 4. . . . de4:, 5. Se4: L b 4 | , 6. Ld2 Dd4:, 7. Lb4: De4:t, 8. Le2 oder 8. Se2 noch zu den ungelösten Problemen der Theorie. 4. Sf3 kann zur Noteboom-Variante führen: 4. . . . dc4:, 5. a4 Lb4, 6. e3 b5, 7. Ld2 a5?, 8. ab5: Lc3:, 9. Lc3: cb5:, 10. b3 Lb7, 11. d5! Sf6, 12. bc4: b4, 13. Lf6: Df6:, 14. Da4f mit Vorteil für Weiß. Besser ist f ü r Schwarz 7. . . . De7 (statt 7. . . . a5), doch ist es auch dann fraglich, ob er damit die Spiele ausgleichen kann. f7 — f5 4 Der sog. Stonewall, worunter man die Formation c6—d5—e6—f5 versteht. 4 . . . . Sf6 führt zur Meraner Gruppe der Slawischen Verteidigung. 4. f2 — f 4 Der sog. Gegen-Stonewall. 4 Sg8 — f 6 5. Sgl —(3 Weiß steht etwas besser: aggressiver Bc4 gegen passiven Bc6. Tarrasch - Verteidigung (Von Stellung 252 aus) 2. e7 — e6 3. S b l — c 3 c7 — c5 Bei dieser Verteidigung hat Schwarz zwar keine Schwierigkeiten mit der Entwicklung seiner Figuren, dodi muß er dafür eine kleine Schwächung seiner Bauernstellung in Kauf nehmen. Nach Ansicht vieler Spieler wiegt dieser Nachteil schwerer, dodi ist dies bis zu einem gewissen Grade eine Frage von Geschmack und Mode. 12*

4. c4 X d5 4. e3 führt zu vollkommen gleichem Spiel. 4 e6 X d5 Das Schara-Hennig-Gambit 4. . . . cd4: bietet Schwarz Angriffschancen auf Kosten eines Bauern: 5. Dd4: Sc6, 6. D d l ed5:, 7. Dd5: Le6 usw. oder 5. Da4f Ld7, 6. Dd4: ed5:, 7. Dd5: Sf6 usw. 5. Sgl — f 3 Schwach wäre 5. dc5: d4! mit ausgezeichneten Angriffschancen f ü r Schwarz. 5. Sb8 — c6! Nach 5. ... Sf6 kommt Weiß mit 6. dc5: in Vorteil, weil 6. . . . d4 nicht möglidi ist. 6. %2 — g3 Die Schlechter-Rubinstein-Variante. Weiß nimmt den isolierten Bauern d5 unter Druck. 6 Sg8 — f 6 6. . . . c4, die Schwedische Variante, ist schwieriger; z. B. 7. Lg2 Lb4, 8. 0—0 Sge7! Es scheint jedoch, daß Weiß mit 7. e4 de4:, 8. Sg5! wesentlichen E r ö f f nungsvorteil erlangen kann. 7. L f l —g2 Lf 8 — e7 8. 0—0 0— 0 9. L e i — g 5 Immer noch wäre 9. dc5: wegen 9. . . . d4! verfrüht. 9 Lc8 — e6 10. T a l — c l Endlich droht 11. dc5:. Weiß steht gut, aber Schwarz verfügt über die kräftige Fortsetzung 10. . . . c4. Slawisches

Damengambit

(Von Stellung 252 aus) 2 c7 — c 6 Diese Spielweise bietet gegenüber der Klassischen Verteidigung den Vorteil, daß der Lc8 nicht eingeschlossen wird. Audi kann Schwarz nun mit der Drohung arbeiten, den Bc4 zu nehmen und mit b5 zu verteidigen. Demgegenüber stehen aber neue Nachteile: der Lc8 kann nicht ohne weiteres herauskommen, da dies den Damenflügel schwächen würde. Also muß 179

Schwarz nodi mit dc4: das Zentrum aufgeben, und dann bedeutet die freie Diagonale c8—h3 nur Kompensation für die weiße Mehrheit im Zentrum. Das führt zu dem Schluß, daß die Slawische Verteidigung der Klassischen etwa gleichzusetzen ist.

6. . . . Ld6 folgt 7. e4 mit gutem Spiel für Weiß.) 7. Lc4: b5, 8. Ld3 a6, 9. e4 c5, 10. e5 cd4:, 11. Sb5: Se5:, 12. Se5: ab5:, 13. D f 3 (Stahlberg) mit diancenreichem Spiel für Weiß. Die Meraner Verteidigung ist sehr verwickelt und hat viele Abzweigungen.

3. Sgl—f3 Am besten. 3. Sc3 würde das Winawer-Gambit 3. . . . e5 zulassen: 4. ed5: cd5:, 5. de5: d4, 6. Se4 D a 5 f , 7. Sd2 Sc6! mit gutem Spiel für Schwarz.

5. e3 wäre wegen b5, 6. a4 b4, 7. Sa2 e6, 8. Lc4: Le7 weniger gut; Schwarz läßt bald c5 folgen und erlangt damit ein sehr befriedigendes Spiel.

3 Sg8 — f6 4. Sbl—c3 4. cd5:, die Tausch-Variante, führt nach cd5:, 5. Sc3 Sc6, 6. Lf4 Lf5 zu gleichem Spiel. — 4. e3 kann gut mit 4. . . . g6 oder 4 Lf5 (5. cd5: cd5:, 6. Db3 Dc7) beantwortet werden. 4 d5 X c4 »Angenommen Slawisch", die Hauptvariante der 2. . . . c6-Verteidigung. 4. . . . Lf5 wäre wegen 5. cd5: cd5:, 6. Db3 zweifelhaft. Die nadi 4. . . . e6 entstehende Meraner Gruppe bildet einen wichtigen Unterteil des Slawischen Damengambits mit einer großen Anzahl subtiler Varianten. Wir können hier nur die gangbarsten erwähnen: 1. 5. Lg5. Schwarz hat nur zwei Möglichkeiten: a) 5. . . . dc4:. Ein Versuch, 5. Lg5 zu widerlegen, aber nach 6. e4 b5, 7. e5 h6, 8. Lh4 g5, 9. Sg5: hg5:, 10. Lg5: Sbd7, 11. g3 verdient das weiße Spiel den Vorzug, wie eingehende Analysen gezeigt haben, b) 5 . . . . Sbd7. Das führt nach 6. e3 Da5 zur Cambridge-Springs- und nach 6. cd5: zur Tausdi-Variante. Auf 6. e4 de4:, 7. Se4: Le7, 8. Sc3! 0—0, 9. Dc2! folgt 9. . . . e5! (10. de5: Sg4) mit befriedigendem Spiel für Schwarz. 2. 5. e3 Sbd7 (auf 5. . . . a6 könnte 6. c5 folgen), 6. Ld3 dc4: (die sogen. Meraner Verteidigung. Auf 6. . . . Le7 oder 180

5.

a2 — a 4

Ein lebendiges Spiel mit beiderseitigen Chancen ergibt die moderne Gambitfortsetzung 5. e4 b5, 6. e5 Sd5, 7. a4 e6, 8. Le2 usw. 5 Lc8—(5 6. Sf3—e5 Einfacher ist 6. e3 e6, 7. Lc4: Lb4, 8. 0—0 0—0 mit gleichem Spiel. 6 e7—e6 Weniger empfehlenswert ist 6. . . . Sbd7, 7. Sc4: Dc7, 8. g3 e5, 9. de5: Se5:, 10. Lf4. 7. L e i — g 5 Lf8—b4 8. f2—f3 c7—c5 9. d4Xc5 Weiß steht etwas besser.

Verschiedene Arten, das D a m e n g a m b i t abzulehnen Die nachstehenden vier Fortsetzungen sind entschieden weniger gut als 2. . . . e6 oder 2. ... c6. a) österreichische Verteidigung (Von Stellung 252 aus) 2 c7—c5 3. c4 X d 5 Sg8 — f6 4. d4Xc5 Dd8Xd5 5. D d l X d 5 Sf6Xd5 6. Lei—d2 Obwohl Schwarz den geopferten Bauern zurückgewinnt, behält Weiß die etwas besseren Chancen.

b) Tschigorin-Verteidigung (Von Stellung 252 aus) 2 Sb8 — c6 3. Sbl — c3 d5 X c4 4. Sgl — Ü Sg8 — f6 5. e2 — e4 Lc8 —g4 6. Lei —eJ Lg4Xf3 7. g2Xf3 e7 — e5 8. d4 — d5 Sc6 —e7 9. Ddl —a4f Weiß steht besser. c) Die Springer-Verteidigung (Von Stellung 252 aus) 2 Sg8 —f6 3. c4Xd5 Sf6 X d5 4. Sgl —f3 Lc8 — IS 5. Ddl —b3 Sb8 — c6 6. Sbl—d2! Sd5 —b6 7. e2 — e4 Weiß steht überlegen. d) Albins Gegengambit (Von Stellung 252 aus) 2 e7 — e5 3. d4 X e5 d5 —d4 4. Sgl —f3! Sb8 —c6 5. Sbl—d2 Lc8 — e6 Audi nadi 5. . . . Lg4, 6. h3 oder 5. . . . Lb4, 6. a3 bzw. 5. . . . f6, 6. ef6: Df6:, 7. a3 hat Weiß die besseren Chancen. 6. g2 —g3 Dd8 — d7 7. a2 — a3 Sg8 — e7 8. Ddl —a4 Se7 — g6 9. Lfl — g2 Weiß hat nun bei guter Stellung einen Bauern mehr. Angenommenes Damengambit (Von Stellung 252 aus) 2 d5 X c4 Nadi modernen Erkenntnissen eine der besten Verteidigungen gegen das Damengambit. Wohl erlangt Weiß nach Eroberung des Bauern eine Mehrheit im Zentrum, doch ist diese nur vorübergehend und bringt keine besonderen Vorteile mit sich.

3. Sgl —f3 Dies wird als beste Antwort angesehen, dodi bietet auch 3. e3 e5, 4. Lc4: ed4:, 5. Sf3 Ld6 (de3:?, 6. Lf7:f!), 6. ed4: Chancen. 3. .... a7 — a6 Nach 3 Sf6 erhält Weiß mit 4. Da4f etwas mehr Chancen auf Initiative. 4. e2—e3 Sg8 —f6 Audi bei 4. . . . Lg4, 5. Lc4: (droht 6. Lf7:t!), 5 e6, 6. Db3 Lf3:, 7. gf3: b5 hat Schwarz gutes Gegenspiel. Auf 4. . . . b5, 5. a4 gewinnt Weiß in jedem Falle den Bauern vorteilhaft zurück: 5. . . . Lb7, 6. ab5: ab5:, 7. Ta8: La8:, 8. b3 cb3:, 9. Lb5:f c6, 10. Lc4 usw. 5. Lfl X c4 e7 — e6 6. 0—0 c7 —c5 7. D d l — e 2 Sb8 —c6 8. Tfl —dl 8. Sc3 (um nadi 8. . . . b5, 9. Lb3 Lb7, 10. T d l Dc7 mit 11. d5 fortzufahren) verdient vielleicht den Vorzug. 8 b7 —b5 9. Lc4 — b3 9. dc5: leistet nidits wegen 9. . . . Dc7, 10. Lb3 Lc5:. Nadi dem Textzug kann Schwarz scharf mit 9. . . . c4, 10. Lc2 Sb4 oder ruhig mit 9. . . . Dc7 fortsetzen; in beiden Fällen hat er ausreichendes Gegenspiel.

Die Damenbauernspiele Verglichen mit dem Damengambit sind die Damenbauernspiele gänzlich unwichtig. Die Ausgangsstellung der geschlossenen Spiele erfordert nun einmal den Vorstoß c2—c4, und zwar spätestens im 3. Zuge. Bei den Damenbauernspielen ist die Aufgabe von Schwarz leicht, da der Lc8 ungestraft nadi f5 oder g4 ziehen kann. Wir können uns daher mit einer kurzen Obersicht begnügen. 1. d2 —d4 d7 —d5 2. Sgl — f3 Sg8 — (6! 2. . . . e6 schließt den Damenläufer ein 181

und wäre daher ungenau. Auf 2. . . . c5 oder 2, . . . Lf5 könnte noch nachträglich 3. c4! fnit weißer Initiative geschehen. 3. e2—e3 3. Lf4, das Damenläuferspiel, kann mit 3. . . . Lf5! beantwortet werden. Die Partien stehen dann gleich, weil jetzt mit 4. c4 nicht mehr viel zu erreichen ist: 4 . . . . c6, 5. Sc3 e6, 6. cd5: ed5:! bzw. 5. cd5: Sd5:! mit Angriff auf Lf4. Lc8 — f5! 3 3. . . . e6, obwohl nicht gerade schlecht, gestattet Weiß, das Colle-System zu wählen, das gute Angriffschancen bietet: 4. Sbd2 c5, 5. c3 Sc6, 6. Ld3 Ld6, 7. 0—0 0—0, 8. dc5: Lc5:, 9. e4. Weiß steht etwas besser. 4. Lfl—d3 e7—e6! 5. Ld3Xf5 e6Xf5 Schwarz steht befriedigend. Blackmar-Diemer-Gambit 1. d2—d4 d7—d5 2. Sbl—c3 Sg8—f6 3. e2—e4 Ein interessantes Gambit, das gute Chancen bietet, wenn der Gegner in den folgenden Verwicklungen weniger bewandert ist. d5Xe4 3 4. £2—f3 e4Xf3 5. Sgl X f3 Für den geopferten Bauern hat Weiß eine schöne Stellung. Schwarz setzt am besten mit 5. . . . Lg4 fort.

* 4. HalbgeschlcÄsene Spiele 1. d2—d4, aber nicht d7—d5 Die Eröffnungen dieser Gruppe sind: 1. . . . Sg8—f6, Indische Verteidigungen (weitaus am belangreichsten); 1. . . . f7—f5 (Holländische Verteidigung, nicht unwesentlich); 182

1. . . . c7—c5 Benoni-Verteidigung (unwichtig); 1. . . . anders (ganz unbedeutend). In den halbgeschlossenen Spielen nehmen die indischen Verteidigungen den breitesten Raum ein. Sie teilen sich in 1. Königsindisch (Fianchetto des Lf8), 2. Damenindisch (Fianchetto des LcS), 3. Halbindisch (ohne Fianchetto). Hier folgt eine kleine Übersicht der verschiedenen indischen Verteidigungen mit selbständiger Bedeutung: 1. d2—d4 Sg8 —f6 2. c2 — c4 e7 — e6 Hiernach steht der Name der Eröffnung noch aus. Wenn gewünscht, kann Schwarz mit 3. . . . d5 zum Damengambit übergehen. 2. .... g7-g6 Königsindisch. a) mit d7—d6 (gewöhnlich), b) mit d7—d5 (Grünfeld-Indisch). d7 — d6 2 Altindisch (eine unbedeutende Variation des Halbindischen, wobei der Ubergang zum Königsindischen noch offenbleibt). 2 e7 — e5 Budapester Gambit. Im 3. Zuge sind folgende Abspiele möglich (1. d4 Sf6, 2. c4 e6): 3. S b l — c 3 Lf 8 — b4 Nimzoindisch (auch: Nimzowitsch - Indisch), die wichtigste Variante der halbindischen Verteidigung. 3. S g l — f 3 b7 — b6 (Damenindisch, wesentlich. — Weniger bedeutend sind 3. . . . Lf8—b4f, Bogolindisch bzw. Bogoljubow-Indisch, und 3. . . . c7—c5, Blumenfeld-Gambit). * Die Indischen Verteidigungen 1. d'2 — d4 Sg8 — f6 2. c2 — c4 g7 —g6 3. S b l — c 3

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5 Sb8 — d7 6. Lf 1 — e2 Hier steht der Läufer besser als auf d3. 6 0— 0 7. 0— 0 e7 — e 5 Die schwarze Aufstellung ist auf e5 oder c5 zugeschnitten, doch hat c5 meist große Bedenken.

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4 d7 — d6 5. S g l — f 3 5." f3 oder 5. g3 ist auch spielbar. Andere Fortsetzungen sind jedoch weniger zu empfehlen.

(1. «M Sf6 = Indisch)

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Königsindisch

3 Lf8 — g7 Hiermit läßt Sdiwarz den Vorstoß c4 zu, wonach das Zentrum geschlossen bleibt. 4. e2—e4 Weiß kann audi mit 4. g3 fortsetzen, um erst später den e-Bauern vorzurücken. Das Spiel bekommt dann einen etwas anderen Charakter, z. B. 4. . . . d6, 5. Sf3 0—0, 6. Lg2 Sbd7, 7. 0—0 e5. Eine sehr schwierige Stellung, die verschiedene überraschende Wendungen in sich birgt. Weiß stellt sich am besten mit e4, h3 und Le3 auf, während für Sdiwarz c6, De7 nebst Sh5 in Betracht kommt.

8. d4 — d 5 Die gebräuchliche Fortsetzung. Gut ist audi 8. T e l , wonach die Stellung einige Verwandtschaft mit der beim 4. Zuge von Weiß gegebenen Variante aufweist. — Hingegen wäre 8. de5: nicht zu empfehlen. 8 Sd7 — c5 9. D d l — c 2 a7 — aS Weiß muß nun am Damenflügel den Durdibrudi c4—c5 und Schwarz am Königsflügel den Angriff anstreben. Die Chancen sind ungefähr gleich; dodi beherrscht Weiß etwas mehr Terrain.

f7—(5

Grünfeld-Indisch (Von Stellung 256 aus) 3 d7 — d5 Das Grünfeld-Indisch hat eine andere Struktur als die gewöhnliche Königsindische Eröffnung; Sdiwarz öffnet die d-Linie, um aus zwei Richtungen Drude auf den Bd4 auszuüben: von g7 und von d8 aus. Dies ist gegenwärtig eine der gebräuchlichsten indisdien Verteidigungen. 4. L e i — f 4 Andere Möglichkeiten sind: 4. Db3 dc4:, 5. Dc4: Le6 (6. Db5f Sc6!) mit gutem Gegenspiel für Schwarz. 4. e3. Ruhig und ausgeglichen. 4. Sf3 Lg7, 5. L f 4 0—0, und nun ist 6. cd5: Sd5:, 7. Sd5: Dd5:, 8. Lc7: Sc6 riskant für Weiß, während 6. e3 wegen 6. . . . c5! nichts ergibt. 183

4. cd5: Sd5:, 5. e4 Sc3:, 6. bc3: c5, die eigentliche Hauptvariante. Zum Beispiel 7. Lc4 Lg7, 8. Se2 cd4:, 9. cd4: 0—0, 10. Le3 Sc6, 11. 0—0 Lg4, 12. f 3 Sa5, 13. Ld3 Le6, 14. d5! Ein interessantes Qualitätsopfer, dessen W e n noch nicht feststeht. Lf8 — g7 4 5. e2—e3 0—0 Ein diancenreiches Bauernopfer, das Schwarz übrigens kaum vermeiden kann. Mit dem frühzeitigen c7—c6 nämlich würde Schwarz seinen vornehmsten Trumpf c7—c5 aus der H a n d geben. 6. T a l — c l Die Annahme des Bauernopfers führt zu schwierigen Komplikationen: 6. cd5: Sd5:, 7. Sd5: Dd5:, 8. Lc7: Sa6, 9. La6: ba6:!, und nun darf Weiß nicht 10. D f 3 spielen wegen 10. . . . Db5!. Auf 6. Db3 oder 6. Sf3 folgt c5! mit gutem Gegenspiel. Nach dem Textzug jedoch wäre 6. . . . c5 gewagt. Jetzt müßte Schwarz wohl doch zu dem sicheren 6. . . . c6 greifen und damit eine einigermaßen passive Stellung in Kauf nehmen. Altindisch (Von Stellung 255 aus) 2. c2 —c4 d7 — d 6 3. Sbl — c 3 Sb8 — d 7 4. e2 —e4 e7 —e5 5. Sgl — f 3 Lf8 — e7 Damit ist erst die eigentliche Altindische Verteidigung erreicht. Besser ist jedoch der Obergang zum Königsindisch mit 5. . . . g6. 6. L f l — e 2 Weiß steht dank seines Raumvorteils klar besser. Damenindisch (Von Stellung 255 aus) 2. c2—c4 e7—e6 3. Sgl — f 3 b7 —b6 Die Damenindische Verteidigung ist auf das Beherrschen der Zentrumsfelder e4 und d5 gerichtet, aber dieses Ziel kann 184

257

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b c d e

f g h

nur erreicht werden, wenn Weiß nicht ohne weiteres e4 oder f3 antworten kann. Deshalb kommt b6 praktisch erst nach Sf3 in Betracht. 4. g 2 - g 3 Am besten. 4 Lc8 — b 7 5. L f l — g 2 Lf8—e7 Nach 5. . . . Lb4t, 6. Ld2 hat Weiß gute Chancen auf Eröffnungsvorteil, ebenso nach 5. . . . c5, 6. d5 ed5:, 7. Sh4. Dagegen kann 5. . . . d5 ohne Nachteil geschehen. 6. 0—0 0— 0 7. Sbl — c 3 Jetzt droht 8. Dc2 und 9. e4 mit überlegenem Spiel f ü r Weiß. 7 Sf6—e4 Eine andere gute Fortsetzung ist 7. . . . d5. Dieser Vorstoß bildet im Damenindisch eine wichtige Reserve f ü r Schwarz, denn so kann das gefährliche e4 in jedem Falle bekämpft werden. 8. D d l — c 2 Se4Xc3 9. Dc2 X c3 f7 — f 5 Das Spiel bietet nun ungefähr gleiche Chancen, wenn auch Weiß vorläufig noch die Initiative hat.

2. 3.

Bogolindisch (Von Stellung 255 aus) c2—c4 e7—e6 Sgl — f 3 Lf8 — b4f

Mit dieser von Bogoljubow stammenden Fortsetzung erhält das Spiel noch keinen definitiven Charakter. Wenn aber Schwarz seinen Damenläufer noch zu fianchettieren wünscht, schließt das Bogolindisch gut an das Damenindisch an. 4. L e i — d 2 Dies ist besser als 4. Sbd2. 4 Dd8 — e7 Auf A. ... Ld2:f folgt am besten 5. Dd2: nebst Sc3. Beiden Parteien steht es dann frei, mit oder ohne Fiandietto fortzusetzen. Die Chancen bleiben ungefähr im Gleichgewicht. 5. g2 —g3 b7 — b6 Auch 5. . . . d5 ist gut. Nach 5. . . . Ld2:t, 6. Dd2:! hat Schwarz die Wahl zwischen 6. . . . b6 (mit Einlenkung in die Textfortsetzung), 6. . . . d5 und 6. . . . d6 nebst e5. Diese letzteren sind dann die Halbindischen Aufstellungen. Das Resultat ist in all diesen Fällen das gleiche: einige Initiative f ü r Weiß. 6. L f l — g2 Lc8 — b7 7. 0—0 Lb4Xd2 8. D d l X d2 Weiß steht etwas besser.

er sich nicht auf Bauerngewinn einläßt, sondern so fortsetzt: 5. Lg5 ed5:, 6. cd5: h6, 7. Lf6: Df6:, 8. Dc2 d6, 9. e4. Weiß hat ein sehr gutes Spiel. 4 e6X d5 5. c4Xd5 d7—d6 6. Sgl—f3 g7-g6 7. e2—e4 Lf8—g7 8. Lfl—e2 0—0 9. 0—0 Tf8—e8 10. Sf3—d2 a7—a6 11. a2—a4 mit beiderseitigen Chancen.

2. 3.

Nimzoindisch (Von Stellung 255 aus) c2 —c4 e7 — e6 Sbl—c3 Lf 8 — b4

258

Moderne Benoni-Verteidigung (Von Stellung 255 aus) 2. c2—c4 c7—c5 3. d4—d5 Ohne diesen Vorstoß kann Schwarz leicht ausgleichen. e7—e6 3 Recht interessant ist 3. . . . b5, das Wolgaoder Benkö-Gambit. Nach 4. cb5: a6, 5. ba6: La6:, 6. Sc3 d6, 7. g3 g6, 8. Lg2 Lg7, 9. Sf3 0—0, 10. 0—0 Sbd7 bekommt Schwarz Gegenspiel auf den offenen a- und b-Linien. 4. Sbl—c3 Nach 4. Sf3 b5 entsteht das BlumenfeldGambit. Es ist für Weiß ungefährlich, wenn

Nach 3. Sc3 (statt 3. Sf3) droht Weiß 4. e4, was Schwarz bekämpfen muß. Es gibt nur zwei Möglichkeiten: 3. . . . d5 mit Übergang zum Damengambit, und der von Nimzowitsch stammende Textzug. Nimzoindisch bildet eine sehr gute Verteidigung, die beide Parteien vor schwierige Probleme stellt. 4. D d l — c2 Die Bedeutung dieser Fortsetzung, die 185

lange J a h r e hindurch als die wichtigste galt, ist in letzter Zeit etwas abgesunken. W i r vermelden noch: 4. e3, die Rubinstein-Variante. Bei dieser gegenwärtig sehr gebräuchlichen Spielweise geht es vor allem um eine ruhige Entwicklung der Figuren. Schwarz antwortet am besten 4. . . . c5, wonach 5. S f 3 0 — 0 , 6. Ld3 d5, 7. 0 — 0 Sc6, 8. a3 die sogen. Normalstellung ergibt. Schwarz kann seine Entwicklung auf verschiedene Arten vollenden, aber die Chancen sind stets ungefähr gleich. 4. a3, Sämischs Zug. N a d i 4. . . . Lc3 : f , 5. b c 3 : c5, 6. f3 stehen Schwarz zwei Wege o f f e n : 1. 6. . . . d6 mit dem Ziel, die Auflösung der weißen Doppelbauern zu erschweren. 2. 6 . . . d5, womit eine flotte Figurenentwicklung angestrebt wird. Diese letztere Methode führt leichter zu einem befriedigenden Ergebnis. 4. D b 3 . H i e r steht die Dame nicht so sicher wie auf c2. Das Spiel wird sehr verwickelt, aber Schwarz erhält nach 4. . . . c5, 5. dc5: Sc6, 6. S f 3 Se4 Gegenchancen. 4

Sb8 — c6

Die Züricher Variante. Auch 4. . . . d5 ist möglich, doch wird in der Praxis 4. . . . c5 bei weitem vorgezogen; z. B. 5. dc5: 0 — 0 , 6. Lg5 (?) S a 6 ! , 7. a3 L c 3 : t , 8. D c 3 : S c 5 : ; Schwarz droht recht kräftig 9. . . . Sfe4. W e i ß tut am besten, sich nach 4. . . . c5 mit 5. e3 und 6. Sf3 ruhig weiterzuentwickeln, um schließlich mit a 2 — a 3 den schwarzen Läufer zu einer Erklärung zu zwingen. 5. 6.

Sgl — f 3 a2 — a 3

d7 — d6

Nachdem Schwarz zu e5 gerüstet steht, würde 6. e4 nichts ergeben. In Betracht k o m m t jedoch zunächst 6. Ld2 und erst dann a3, um auf L c 3 : mit dem Läufer wiedernehmen zu können. 186

6 7. D c 2 X c 3 U m 8. b4 zu verhindern.

Lb4 X c 3 f a7 — a5

8. b2 — b 3 W e i ß hat einige Initiative. Budapester

Gambit

(Von Stellung 255 aus) 2. c2 — c4 e7 — e 5 Wenn dieses Bauernopfer auch nicht hundertprozentig korrekt sein mag, macht es doch den K a m p f sehr verwickelt und bietet Schwarz gute Gegenchancen. 3. d4 X e5 S f 6 — g4 Die „echte" Budapester Fortsetzung. 3. . . . Se4, die Fajarowicz- (oder Leipziger*) Variante, ist jedoch ebenfalls chancenreich; z. B. 4. Sf3 (am besten dürfte sofort 4. Sbd2 sein), 4. . . . Sc6, 5. Sbd2 Sc5, 6. g3 d6!, 7. ed6: L f 5 , 8. Lg2 D d 6 : , 9. 0 — 0 0 — 0 — 0 , und Schwarz hat eine gute Angriffsstellung. 4. Lei—f4 Auch 4. e3 oder 4. S f 3 Lc5, 5. e3 ist nicht schlecht, doch gewinnt Schwarz dann den Gambitbauern ohne Mühe zurück. Zu einem scharfen Spiel führt 4. e4, wonach 4. . . . Se5:, 5. f 4 Sec6!, 6. S f 3 L c 5 , 7. Sc3 d6, 8. Ld3 0 — 0 , 9. a3 L g 4 ! mit etwa gleichen Aussichten folgen kann. 4 Sb8 — c 6 5. Sgl—f3 Lf8 — b 4 t 6. S b l — d 2 Die Bernstein-Variante. Weiß unternimmt keinen weiteren Versuch, den Gambitbauern zu behaupten, und trachtet lieber nach dem Läuferpaar. Die alte Hauptvariante lautete: 6. Sc3 De7, 7. D d 5 L c 3 : f , 8. b c 3 : D a 3 , 9. T e l ! f 6 ! , 10. e f 6 : S f 6 : 11. D d 2 d6, 12. Sd4 0 — 0 , 13. f 3 ! mit günstigem Spiel für Weiß. Diese Variante hat jedoch viele schwierige Abweichungen. 6 D d 8 — e7 7. a2 — a 3 Sg4 X e5 Hier und im folgenden Zuge von Schwarz droht ersticktes M a t t durch Sd3.

8. Sf3 X e5 Sc6 X e5 9. e2 — e3 Lb4Xd2f 10. D d l X d 2 d7 —d6 11. Lfl—e2 Auf Grund seines Läuferpaares stehe Weiß nun etwas besser. Indische Springerspiele (Von Stellung 255 aus) 2. Sgl — f3 Hierzu eine allgemeine Betrachtung: Wie bei den geschlossenen Spielen ist auch bei den halbgeschlossenen Spielen 2. c4 der beste Zug für Weiß. Ohne diesen Vormarsch kann Weiß keine nennenswerte Initiative erlangen. Außer 2. c4 kommt vor allem 2. Sf3 in Betracht. Danach führt 2. . . . g6 zum Königsindisch, 2. . . . b6 zum Damenindisch und 2. . . . d6 zum Altindisch. Das eventuell definitive Zurückstellen von c2—c4 deuten wir dann mit dem Gattungsnamen „Springerspiel" an; also z. B. Königsindisches Springerspiel usw. Variationen, die ohne c4 nicht entstehen können, sind Grünfeld-, Nimzo-, Bogol-Indisch sowie Blumenfeld- und Budapester Gambit. Der Vorstoß 2. . . . d5 führt, wenn Weiß auf c4 verzichtet, zum Damenbauernspiel. 2. . . . c5 ergibt die Benoni-Verteidigung, 2. . . . b5 die Polnische. Nach 2. ... e6, 3. Lg5 c5, 4. e3 cd4:, 5. ed4: Le7, 6. Sbd2 d6, 7. c3 entsteht das Torre-System, das Weiß Angriffschancen bietet. Diese und andere Abweichungen des „Indischen" sind aber im ganzen gesehen unbedeutend. Nichtindische halbgeschlossene Spiele Diese durch das Unterbleiben von 1. . . . d5 oder 1. . . . Sf6 gekennzeichnete Untergruppe hat nur geringere Bedeutung. Holländische Verteidigung 1. d2—d4 f7 — f5 Diese Verteidigung führt zu einem schwie-

2

59 8 7 6 5 4 3 2

I a

b e d e

f g h

rigen und verwickelten Spiel mit etwas besseren Chancen für Weiß. 2. c2 — c4 2. e4, das Staunton-Gambit, bietet gute Angriffschancen, ist aber alles in allem genommen doch weniger solide; z. B. 2 . . . . fe4:, 3. Sc3 Sf6, 4. Lg5 g6, 5. f3 (nach 5. Lf6: ef6:, 6. Se4: De7, 7. De2 Lg7, 8. 0—0—0 d5 steht Schwarz etwas besser), 5 ef3:, 6. Sf3: d5, und Weiß hat nur eine zweifelhafte Kompensation für den geopferten Bauern. 2 e7 — e6 3. g2-g3 Dies gilt als das stärkste. 3 Sg8 —f6 4. Lfl —g2 Lf8 — e7 Auf 4 . . . . Lb4f folgt 5. Ld2 ( 5 . . . . Ld2:f, 6. Dd2:!). Weiß muß dafür sorgen, daß sein Damenspringer nach c3 kommt. 5. Sgl—f3 0— 0 6. 0—0 d7 — d5 Mit 6. . . . d6 entsteht das sogen. Alt-Holländisch; z. B. 7. Sc3 De8, 8. Dc2 Dh5 mit scharfem Spiel und Chancen für beide Teile. 7. Sbl—c3 c7 — c6 8. Ddl —c2 Weiß steht nun etwas besser, weil er leichter manövrieren kann; aber angesichts der festen schwarzen Stellung kann dieser Vorteil nur schwer zur Geltung gebracht werden. 187

Benoni - Verteidigung 1. d2 —d4 c7— c5 Eine ungebräudilidie Verteidigung, in der Weiß einen klaren Raumvorteil erhält; dodi bleibt die Stellung geschlossen und Schwarz hat Chancen auf Konsolidierung. 2. d4 —d5 Andere Züge sind nicht geeignet, es Sdiwarz schwer zu madien. 2 e7 — e5 Am besten, denn nun kann Weiß nicht ohne weiteres zur Linienöffnung kommen. Es liegt auf der Hand, daß 3. de6: e.p. fe6: für Sdiwarz nidit ungünstig sein kann. 3. e2—e4 d7 — d6 4. L f l — d 3 Nadi 4. f4 ef4:, 5. Lf4: Dh4t, 6. g3 De7 kann e5 in Anbetracht des rüdeständigen Bauern auf e4 ein starkes Feld für Sdiwarz werden. Weiß erhält jedodi Angriffschancen, wenn er den Bauern opfert; z. B. 7. Sf3 De4:t, 8. Kf2 Sf6, 9. Lh3!. 4 Sg8 —e7 5. Sgl—e2 Weiß steht etwas besser. Auf 5. . . . f5 kann sehr gut 6. f4 folgen. Diverses 1. d2 —d4 Die Fortsetzungen, die Sdiwarz hier außer 1. . . . d5, 1. . . . Sf6, 1 . . . f5 und 1 . . . . c5 zu seiner Verfügung hat, sind bis auf eine schwach, und diese eine wieder hat keine selbständige Bedeutung: 1. .... e7 — e6 Hiernach können versdiiedene Eröffnungen entstehen (z B. Französisch, wenn Weiß 2. e4 zieht). Man wählt diesen Spielanfang meist deshalb, um auf 2. c4 mit f5 zur Holländischen Verteidigung überzugehen. Da dann 3. e4 nicht mehr gut sein würde, hat Sdiwarz also das immerhin nicht ungefährliche StauntonGambit vermieden. 188

1 b7-b5 Polnische Verteidigung. Eine minderwertige Eröffnung; Weiß steht nach 2. e4 etwas besser. 1. .... e7 —e5 Englund-Gambit. Dieses Bauernopfer bietet nur ungenügende Angriffschancen: Weiß kommt nadi 2. de5: Sc6, 3. Sf3 De7 mit 4. Dd5! in Vorteil.

5. Flanken-Eröffnungen Anders als 1. e2—e4 oder 1. d2—d4 Verschiedene Verteidigungen der 2. und 4. Gruppe, die durch einen bestimmten Zug oder ein bestimmtes System von Sdiwarz gekennzeidinet sind, können audi mit vertauschten Farben entstehen. Weiß adoptiert dann die eine oder andere Methode von Schwarz und schmiedet daraus, gestützt auf den Vorteil des Anzüge:,, eine Angriffswaffe. Damit sind besonders auch die Flankeneröffnungen angesprochen, und hier vor allem die umgekehrte Sizilianisdie Verteidigung (Sizilianisdi in der Vorhand) und die umgekehrte Indische Verteidigung (Indisch in der Vorhand). Es ist aber klar, daß Schwarz da« Entstehen dieser und anderer „Verteidigungen in der Vorhand" vermeiden kann, wenn er auf 1. c4 nidit mit 1. ... e5 und auf 1. Sf3 nidit mit 1. . . . d5 antwortet. Die Eröffnung erhält dann einen ganz neuen Charakter. Schon aus diesem Grunde sind bei den Flanken-Eröffnungen sehr viele Variationen möglich. Hinzu kommt aber noch, daß Weiß zum Beispiel nadi dem Entstehen von Indisdi in der Vorhand in der Regel viel mehr Wahl hat als Schwarz in der gewöhnlichen Indischen Verteidigung. Die Theorie der Flanken-Eröffnungen steckt noch im Anfangsstadium. Wir beschränken uns hier auf einige Beispiele. 1. c2 —c4 Eine wichtige Untergruppe. Hierzu gehören:

1.

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e7— e5

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b c d e

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g

d7 — d5 1 Indisch in der Vorhand (Flanken-Indisch).

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h

Sizilianisch in der Vorhand oder FlankenSizilianisdi; nach Untersuchungen des Bremer Meisters Carl Carls auch »Bremer Partie" genannt. Die Hauptvariante dieser Eröffnung weicht von der Sizilianisdien Verteidigung ab: 2. Sc3 Sf6! (2. . . . Sc6, 3. g3!), 3. Sf3 (3. g3