Las crónicas Giovanni
 9788484211310, 8484211312

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LAS CRÓNICAS GIOVANNI IV

Nuova

Malattia

POR HEATHER GROVE Y MATTHEW MCFARLAND

CRÉDITOS Autores: Heather Grove y Matthew McFarland Desarrollo: Justin R. Achilli, Archienemigo de los Llorones de Internet Edición: Ronni Radner Dirección artística: Richard Thomas Maquetación: Pauline Benney Ilustraciones interiores: Mike Danza, Michael Gaydos, Vince Locke, Drew Tucker Diseño de portada y contraportada: Pauline Benney AGRADECIMIENTOS DEL AUTOR

Heather Grove: Sin el apoyo y la ayuda de mi madre con el dichosos teclado mis manos hubieran muerto mucho antes de que este libro estuviera terminado. ¡Gracias, Mamá! Gracias también a Rich Dansky, que me metió en este lío (y en tantos otros). Desearía especialmente expre-

sar mi gratitud hacia Jeffrey Howard, cuya inspiración, apoyo y amor cuando las cosas empezaban a ir mal me hicieron seguir escribiendo, y terminaron por convertirse en la mitad de este libro.

CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Fernando López Guisado y Francisco Garrigós Mayo Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, Javier Pérez Calvo e Iván Carnero Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

"Al color de las hojas en Otoño". Patxi

La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: [email protected] Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en [email protected]

Derechos exclusivos de la edición en español: © 2000, La Factoría de Ideas

Diciembre de 2000

La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro © 1999 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. ISBN: 84-8421-131-2 Depósito Legal: M-45904-2000

LAS CRÓNICAS GIOVANNI IV

Nuova

M alattia

CONTENIDOS INTRODUCCIÓN PRIMER ACTO: PRIMERA COMUNIÓN SEGUNDO ACTO: LA SANGRE DE SUS ENEMIGOS TERCER ACTO: UN ACTO DE FE CUARTO ACTO: A TODOS LOS VENCEDORES DRAMATIS PERSONAE APÉNDICE: PUNTOS DE INTERÉS DE BOSTON

4 18 42 72 92 114 132

Por el AmOR de Dios dEtenedMe AnTes de QuE MaTE mÁs No puedo ContROlarME —Escrito en la pared de una víctima de asesinato (con su propia barra de labios) por el asesino en serie William Heirens

Ésta es la cuarta y última entrega de las Crónicas Giovanni. Este epílogo concluye los acontecimientos de La Última Cena, Sangre y Fuego y El Sol se ha Puesto, y permite a los jugadores experimentar la historia más reciente del Clan Giovanni desde el interior. Es cierto: en el último capítulo, los jugadores no interpretarán a los antiguos que tan duramente han trabajado para acumular poder a lo largo de los siglos; en su lugar, encarnarán a secuaces de los Giovanni, mirando al Mundo de Tinieblas desde abajo una vez más. En su lugar, los personajes antiguos actuarán como oponentes, no en el sentido de enfrentarse directa ni físicamente a los nuevos protagonistas (que apenas valdrían para una pelea rápida), sino en el sentido de que actúan como obstáculo para los nuevos personajes. Así, la pregunta que surge es ¿por qué ahora? Después de casi 600 años oyendo que sus personajes tendrían un papel esencial en el desarrollo y el destino del Clan Giovanni, ¿por qué cambiar de repente el punto de vista hacia las líneas enemigas? Pues bien, por un gran número de razones. Para empezar, una crónica de antiguos es difícil de dirigir por la sencilla razón del modo en que los antiguos tienden a funcionar. Los vampiros ancianos merecedores del pan que se comen raramente intervienen directamente en cualquier asunto, prefirien-

do tirar de hilos y utilizar secuaces para lograr sus metas. Esta perspectiva, por muy fascinante que pueda parecer, hace la interpretación difícil y fragmentaria, por no decir que una "cuadrilla" de antiguos es algo improbable. El cambio de personaje permite un acercamiento más inmediato, y además hay muchas más cosas en juego para estos personajes que para los antiguos (aparte de la destrucción del Manto y la Apoteosis). Otra de las razones es el sentido práctico. La Última Cena fue publicada en 1995. Por múltiples causas, el grupo cuyos personajes empezaron como neonatos en 1444 podría no ser el mismo que empezó como ancillae en 1666, o como antiguos en 1848. Este acercamiento permite que un Narrador pueda empezar con un grupo totalmente nuevo si es necesario, o con una mezcla de jugadores nuevos y viejos. La última razón para este cambio es que obliga a los jugadores a diversificar el tipo de personajes que construyen. Si un jugador creó un Setita carismático que logra sus metas infiltrándose en instituciones religiosas y luego intenta hacer lo mismo con su nuevo personaje, el Seguidor de Set va a ser mucho más experimentado y es muy probable que tenga un ojo puesto sobre las iglesias locales para evitar algo así. Los jugadores deben construir personajes con nuevos métodos e ideas con el fin de evitar que los antiguos, que son indudablemente superiores a ellos en los tradicionales juegos de poder, les venzan.

Lo QUE OCURRIÓ ANTES A continuación presentamos una (muy) breve sinopsis de lo ocurrido para el beneficio de aquellos que no jugaron los primeros tres títulos de las Crónicas Giovanni. La Última Cena: En Italia, en el año 1444, trece personas reciben una invitación a la casa de Claudius Giovanni, un próspero mercader veneciano. Durante su estancia allí, descubren que su anfitrión y sus doce invitados son vampiros, y que en lugar de haber sido invitados para la cena, lo han sido como cena. Éste sádico ágape termina cuando los Fundadores de la Camarilla atacan, obligando a los vampiros (conocidos como la Conspiración de Isaac) a huir, no sin antes Abrazar precipitadamente a sus infelices invitados-recipientes con la esperanza de demorar a los Fundadores. No todos los neonatos sobreviven a la noche (quiénes lo hacen depende del sentido dramático del Narrador; el proceso de creación de tales personajes se detalla más abajo), pero uno de los que sí sobrevive es Marianna, la pretendida cena y chiquilla bastarda de Claudius Giovanni. (Date cuenta de que, si los jugadores participaron en La Última Cena, sus personajes deberían haber sobrevivido. La voluntad del Narrador se aplica sólo a las crónicas en las que el grupo no haya tomado parte en los primeros capítulos de las Crónicas Giovanni). Una vez bajo la custodia de los Fundadores, los chiquillos de la Conspiración reciben una visita de Durga Syn, una antigua Ravnos con poderes de adivinación. Ella revela que los vampiros conocidos como los Hijos de Isaac tienen un gran papel que interpretar en la historia de los Nigromantes, y que debe permitírseles que así lo hagan. Hardestadt, antiguo Ventrue y líder de los Fundadores, declara entonces que los infelices chiquillos serán utilizados para desenmascarar y destruir la Conspiración de Isaac y que, en caso de que fallen, serán destruidos junto a sus sires. Los ya mencionados conspiradores tienen intención de destruir al Clan Capadocio y erigir a Augustus Giovanni como nuevo Antediluviano. A pesar de los esfuerzos de los neonatos (o quizá a causa de ellos, ya que podrían haber elegido ponerse del lado de sus sires), Cappadocius muere a manos de Augustus. Durante los años siguientes, la familia Giovanni destruye la mayor parte de su clan progenitor, convirtiéndose en un clan en sí misma (en el sentido estricto de la palabra). Los Fundadores toman a los Conspiradores de Isaac bajo su custodia (en la cual pueden permanecer perfectamente hasta hoy en día). Los Hijos de Isaac son abandonados a su suerte para que hagan lo que ellos quieran. Sangre y Fuego: Alrededor de dos siglos después de La Última Cena, los Fundadores convocan a los Hijos de Isaac y les cargan con una nueva responsabilidad. Han descubierto que el plan de los Giovanni es practicar de algún modo la diablerie sobre Dios, utilizando poderes mágicos y teorías avanzadas por el propio Cappadocius. Este proceso, llamado la Apoteosis, ha provocado el robo de varios libros del Vaticano. Es durante su investigación en Roma cuando los chiquillos, ahora ancillae o antiguos, oyen por primera vez el nombre que les perseguirá en los años venideros: Ambrogino Giovanni. Él ha robado pis-

tas que conducen hacia un antiguo texto caldeo conocido como el Fragmento de Sargón. Siguiendo la pista de Ambrogino hasta los Alpes Suizos, la cuadrilla conoce y conversa con los miembros del recién fundado Sabbat, ayudándoles a cimentar las nuevas teorías ideológicas que se convertirán en las Sendas de Iluminación. Algunos de los vampiros podrían haber elegido, entonces o más tarde, unirse a la Espada de Caín. En cualquier caso, Ambrogino ya se ha marchado, pero los Hijos de Isaac descubren su paradero gracias a Marianna, que también está dándole caza. Los vampiros siguen el rastro hasta Londres, donde descubren que no son las únicas facciones en busca del Fragmento de Sargón. Primero son atacados en el mar por un barco pirata enviado por los Giovanni, y después en tierra a plena luz del día. Esta agresión, perpetrada por ghouls egipcios, se cobra la vida de Lester Vance, un arconte Tremere. De todo esto son posteriormente informados Mithras, Príncipe de Londres; Valerius, su chambelán; y Violeta, justicar Toreador y chiquilla del Príncipe de París. Durante el transcurso de las investigaciones, la cuadrilla descubre la pista de un Tremere del Sabbat llamado André Mallotte, que, aunque revela poca cosa a los Hijos de Isaac, está siendo utilizado por los Giovanni para traducir el Fragmento de Sargón. Sin embargo, éste sobreestima su propio control sobre tal poder y estalla en llamas, consumiéndose a sí mismo y a buena parte de Londres en el Gran Incendio de 1666. El Sol se ha Puesto: Ahora poderosos antiguos, los Hijos de . Isaac siguen la pista de las actividades de los Giovanni, la cuál les lleva de nuevo a Londres, donde son testigos del ataque del Sabbat a la Camarilla. Sin embargo, el asalto es una tapadera para los propios intereses de Ambrogino, que aún desea conseguir el texto que se le escapó en 1666: el Fragmento de Sargón. La cuadrilla descubre una carta en una tumba bajo el refugio del Príncipe Mithras, el cuál ha desaparecido misteriosamente. Es Valerius quien desempeña provisionalmente el papel de príncipe, así que apenas puede dar información útil sobre la tumba. Sin embargo, la carta revela la localización de otra copia del Fragmento de Sargón... en Egipto. Ambrogino también descubre esto, y envía agentes Giovanni al país africano para hacerse con el documento. Sin embargo, los Hijos de Isaac le pisan los talones a los Nigromantes, igual que Marianna, la cual ha iniciado una interminable vendetta contra los Giovanni desde el momento mismo de su Abrazo. En las arenas de Egipto, los Hijos de Isaac son puestos a prueba por el terreno y por los Setitas, igual que el clan italiano, si bien terminan por encontrar la tumba y las dos tablillas de piedra que contienen el Fragmento de Sargón. El osario también contiene el cuerpo de Claudius Giovanni, can sangre suficiente como para bajar la generación de uno o más de los vampiros presentes. Este capítulo de las Crónicas Giovanni podría haber terminado de múltiples maneras. Los Giovanni podrían haberse hecho con el Fragmento de Sargón (y el verdadero tomo de poder, el Anexhexeton), o bien podría haber caído en manos del Sabbat, de la Camarilla, de los Setitas o de los Hijos de Isaac. También cabe la posibilidad de que Marianna haya destruido las tablillas. Si el Narrador tiene en mente introducir Nuova Malattia como la cuarta entrega de la serie, debería repasarse los tres primeros

libros y recordar exactamente cómo terminaron aquellas sesiones. Si el grupo tiene la intención de jugar esta parte de las Crónicas Giovanni como un módulo aparte, la sinopsis referida debería proporcionar información más que suficiente.

ANTES Y AHORA El Sol se ha Puesto concluyó en 1888, mientras que este libro comienza en 1929. Algunos acontecimientos que tienen un papel importante en este libro han tenido lugar en el ínterin (y antes).

CAPPADOCIUS El Antediluviano que pretendía originalmente traer el Cielo a la Tierra bajo su gobierno fue expulsado a las Tierras de las Sombras en 1444. Aunque Augustus cometió diablerie sobre él, la intervención de los Hijos de Isaac hizo que el Amaranto no se consumara. Ha existido como fantasma durante muchos años, contemplando cómo el mundo cambiaba sin involucrarse directamente en los asuntos de sus chiquillos. Encontró su final como mártir, y optó por permanecer como tal. Con el paso de los años, y al contemplar la agonía de su progenie, su ira aumentó, si bien intentó ignorar esto, pretendiendo desesperadamente ser el individuo iluminado que había sido durante su no-vida. También creía que algún día tendría la oportunidad de descansar para siempre, tal y como profetizó la Fundadora Malkavian Camilla Banes en Sangre y Fuego. Por desgracia, esto no habría de suceder.

LA MADRINO TEMPESTA El 6 de Agosto de 1945, los Estados Unidos dejaron caer una bomba atómica con el nombre clave de "Little Boy" sobre la ciudad japonesa de Hiroshima. Tan devastador fue este acto en el mundo físico que sus efectos también se dejaron notar en el reino de los muertos. Las Tierras de las Sombras, que es como los, wraiths llaman al lúgubre reino en el que residen, es propenso a horribles tormentas, llamadas Maelstroms, que suelen reflejar sucesos violentos acontecidos en el mundo viviente (o las Tierras de la Piel, en la jerga de los wraith), y, algunas veces, tales sucesos son tan cataclísmicos que producen un Gran Maelstrom. Estas tormentas de almas son tan devastadoras y producen tal caos en las Tierras de las Sombras que los muertos las utilizan para medir el tiempo. El Cuarto Maelstrom ocurrió durante la Primera Guerra Mundial. Los wraiths de por aquél entonces pensaban que habían presenciado la peor atrocidad humana. Estaban terriblemente equivocados. Little Boy cayó sobre Hiroshima, y La Madrino Tempesta ("La Madre de la Tempestad") estalló sobre las Tierras de las Sombras. El caos que ocasionó jamás llegó a desaparecer, e incluso en las noches modernas, el reino de los muertos sigue sin ser un lugar seguro. Esto produce una cierta consternación en los Giovanni, que dependen en gran medida de los fantasmas, aunque el más afectado por esto fue el mismísimo Cappadocius. Cappadocius tuvo una oportunidad para trascender este mundo y el Inframundo, pero La Madrino Tempesta le robó esa oportunidad. También empujó su mente, ya de por sí

inestable tras siglos de espera e inactividad, hacia un ineludible frenesí. Arrojado hacia las profundidades de la tempestad por la tormenta, se alza en 1998 con una sola cosa en mente... la venganza. Los jugadores deberían sentir los efectos de la tormenta incluso antes de que él regrese. Si el grupo planea jugar sesiones de reposo entre acto y acto, la Nigromancia podría volverse más difícil de utilizar en los meses posteriores a Hiroshima (lo cual podría reflejarse con un ligero aumento de la dificultad). Quizá los personajes oigan rumores de un camarada Giovanni que desafió a la tormenta y del que no se ha vuelto a saber nada desde entonces. Quizá deban hacer grandes esfuerzos para escuchar a cualquier wraith con el que hablen a causa de la tempestad.

REPARTO La siguiente es una lista de personajes importantes que aparecen en este libro. Algunos fueron introducidos en las otras Crónicas Giovanni; algunos hacen su primera aparición (y posiblemente la última) aquí. La lista se da como una introducción rápida; en el Capítulo Cinco se da una información más completa, incluyendo Rasgos (siempre que sean aplicables).

LOS

GIOVANNI

Ambrogino Giovanni: Este poderoso Nigromante no aparece en este libro, aunque su nieto, Andreas, es una de las figuras principales. Aunque guarda un especial rencor en su corazón mudo hacia los Hijos de Isaac, tiene cosas más importantes que hacer en las noches modernas. Para más información, consulta Hijos de la Noche. Andreas Giovanni: Cerebro de las operaciones Giovanni en Boston, Andreas es seductor, pragmático y absolutamente cruel. Partidario de la psicología desde mucho antes de que tal disciplina fuera inventada, Vincula y Abraza a los personajes tanto por experimentar como por dotar al clan de efectivos. A pesar de todo su estudio y conocimiento sobre la mente humana (y vampírica), no es tan fuerte como pretende parecer; si sobrevive al Tercer Acto se volverá paranoico casi hasta el extremo de la incapacidad en el Cuarto Acto. Francis Milliner: Andreas Abraza a Francis Milliner en 1954. Sin embargo, antes de esto, Milliner era socio del Banco Columbia Trust, junto a Joseph Kennedy. Fue manifiestamente ignorado para la promoción en el banco en favor de Joe, comenzando así su asociación con Andreas Giovanni. Francis es un financiero soberbio, aunque está mucho más interesado en el dinero que en el poder. Esta es otra de las razones por las que Andreas le aprecia tanto, ya que no supone ninguna amenaza hacia su puesto de poder. Sin embargo, Francis no está completamente poseído por la codicia; su rencor hacia la familia Kennedy aún perdura en las noches modernas. Jason Milliner: Jason, el sobrino de Francis, es Abrazado en 1959, y es un miembro ambicioso e inteligente de la familia. A diferencia de su Tío Francis, a él sí le interesa el poder, y podría competir con los personajes por la posición en el clan. Domenic Giovanni: A pesar de ser un miembro sobresaliente de la familia, Domenic es despojado de su posición

durante el Segundo Acto. Abrazado en 1959, culpa a los personajes de su desgracia y planea vengarse de ellos. Aunque no lo sabrán entonces, los personajes compartirán más tarde el estigma de la desgracia, y Domenic estará allí para disfrutar de ello (durante el Cuarto Acto). Sirve como ejemplo no-muerto del proverbio que reza: "Cuida cómo tratas a la gente en el camino de subida, porque te volverás a encontrar con ella en el camino de bajada". Genevra: Genevra nunca debió convertirse en vampiro. Engatusó a un senil aunque poderoso Giovanni llamado Del Georgio para que le otorgara el Abrazo, y lo consiguió manipulando a la Inquisición para que asesinara a la dominante esposa de aquél, Carmina. A lo largo de los años, Genevra ha enviado a otros Giovanni a la Muerte Definitiva de maneras parecidas, al tiempo que confraternizaba con el Sabbat para lograr sus propios fines. Augustus Giovanni es consciente de esto y, en 1999, concede a Francis Milliner el permiso para cometer diablerie sobre ella, haciéndole bajar así hasta la Octava Generación. Ni él ni Francis le dicen una palabra de esto a nadie, así, en el Cuarto Acto, el grupo investigará el asesinato de un antiguo Giovanni, sin saber que el asesino es uno de los suyos. Hank Rothenstein: Hank no es un vampiro, es un ghoul al servicio de Andreas, y no tienen ningún deseo de recibir el Abrazo. Su especialidad es la adquisición, ya sean drogas, armas, alcohol o mujeres. También es muy susceptible, y como la mayoría de los ghouls, ligeramente desequilibrado, por lo que puede resultar tanto un buen aliado como un peligroso enemigo. (Por cierto, no guarda ningún parentesco con la Familia Rothstein Giovanni de Las Vegas).

LA CAMARILLA Quentin King: El Príncipe de Boston no tiene una presencia importante en este libro hasta el Cuarto Acto, en el transcurso del cual el Sabbat y la Camarilla se enfrentan en Boston. Como Malkavian, King no es capaz de soportar la presión. Sus principales aliados, los príncipes de seis provincias limítrofes, comparten su trastorno, creyendo que él es el Rey Arturo y que ellos son sus caballeros. Effie Feng: Effie se comporta como una Malkavian, pero no lo es. Es una Kuei-jin, un "vampiro" asiático que huye de su propia gente. Puede actuar como aliado y suministrador de los personajes en el Primer Acto. No está directamente involucrada en los Actos Segundo y Tercero, pero los personajes descubrirán que es una fuente de valiosa (aunque críptica) información durante el Cuarto Acto.

EL SABBAT Max Lowell: Abrazado en 1948, Max Lowell es un Gangrel Urbano con el ojo puesto en Boston. Si alguno de los Hijos de Isaac que llegan pertenece al Sabbat, él es su contacto. Cuando la espada de Caín ataca en 1999, Max encabeza el asalto (consultar la Sinopsis, más abajo).

OTROS Reginald: Reginald es el alma sin descanso de un remero que murió en 1928. Se encuentra muy pronto con la cua-

drilla, sobre la que mantiene una dubitativa vigilancia. Cree honestamente que se encuentra en el Purgatorio expiando los pecados de su vida, así que no es tan desgraciado como muchos otros wraith. Marianna: La chiquilla de Claudius Giovanni está en Boston durante el Segundo Acto. Le ha seguido la pista hasta aquí a la última copia que queda del Fragmento de Sargón, y encuentra su Muerte Definitiva en el Tercer Acto. Sin embargo, dejará definitivamente una duradera impresión (cuya intensidad dependerá exclusivamente de los personajes).

LOS HIJOS DE ISAAC Algunos de los personajes más importantes de este libro no son simples miembros de una secta vampírica rival o competidores dentro del clan, sino antiguos que han vigilado y luchado contra los Nigromantes desde la usurpación del poder llevada a cabo por el clan. Si el grupo ha jugado las tres primeras Crónicas Giovanni, el Narrador debería tener la capacidad de elegir varios antiguos (tres o menos es, probablemente, lo mejor) para que aparezcan en Nuova Malattia. El Narrador debería dejar que la lógica y la historia guíen su decisión a la hora de elegir qué antiguos utilizar. También debería dejar que los jugadores que interpretaron a estos antiguos expresen su opinión al respecto, especialmente si no se dan cuenta de la importancia de la decisión que están tomando. ¿Quién continuará siguiendo a los

Giovanni, manteniéndose al tanto de sus maquinaciones? Se les ha dicho que están destinados a desempeñar un papel en el futuro del clan, pero ¿acaso ha de caer tal destino ante los Nigromantes? ¿Creen realmente los Hijos de Isaac en esta profecía? Además, los jugadores deberían considerar con mucho cuidado qué han hecho sus personajes durante las cuatro últimas décadas. ¿Han pasado este tiempo sumidos en el letargo? ¿Siguen en ese estado? ¿Han permanecido junto a su secta, o se han convertido en (o han permanecido como) independientes? ¿Están aliados con otros vampiros o fueron responsables de la muerte de uno o dos en una historia anterior? Considera que el periodo que va de 1882 (el final de El Sol se ha Puesto) a 1929 (el comienzo de Nuova Malattia) es el tiempo de reposo más corto que han tenido los personajes. El mundo ha cambiado drásticamente en muy poco tiempo. ¿Cómo se han adaptado los antiguos? ¿Insisten en su vendetta contra los Giovanni, o la han abandonado a favor de otros intereses? ¿Cuan seriamente se toman la afirmación de que su destino está inexorablemente ligado a los Nigromantes? Con todo esto en mente, el Narrador debería elegir a algunos de los Hijos de Isaac (aunque no a más de tres) para incluirlos en esta partida. El Narrador asumirá el papel de estos Vástagos durante la historia en sus intentos de inhabilitar a los Giovanni. Si los jugadores que crearon a estos personajes participan en Nuova Malattia, el Narrador debería discutir con ellos sobre cómo creen que reaccionarían sus alter-egos ante determinadas situaciones, con el fin de dar un retrato

RASGOS

ÚTILES

Las siguientes habilidades deberían estar representadas en el Grupo. Considerando que los personajes serán inmediatamente introducidos en la subcultura del hampa después de que se les otorgue el Beso del Aspirante, la utilidad de estos Rasgos debería resultar evidente: Callejeo (Un personaje que comienza con este Talento tiene una ventaja de partida) Subterfugio (Útil para clientes criticones, descubrir soplones, y para la supervivencia diaria cerca de Andreas) Etiqueta (Con una posible especialidad en Mafia. Ya que el crimen organizado tiene sus propias reglas de conducta, sería importante que los jugadores las conocieran) Armas de Fuego Seguridad (Forzar cajas fuertes, robar documentos, etc.) Burocracia Finanzas (Lo ideal sería que alguien tuviera una puntuación de 2 o más; échale un vistazo a "Asuntos de Dinero" en el Primer Acto) Investigación (Tanto para encubrir el rastro del grupo como el de cualquier otra cosa) Leyes Lingüística (Alguien debería hablar italiano) Ocultismo (No es un rasgo tan insólito; en 1929 el espiritismo era un pasatiempo popular) También sería aplicable el Talento Intuición (que aparece en la Guía del Narrador de Vampiro). Sin embargo, debes darte cuenta que éste da una impresión muy imprecisa de lo místico, y no es de ninguna manera substituto de Auspex o Nigromancia.

aún más preciso de los antiguos. Sin embargo, también debe tener cuidado de no mostrar alegremente sus cartas, manteniendo la aparición de los antiguos como una sorpresa para cuando la historia esté avanzada. Si el grupo se aproxima a Nuova Malattia como una historia aislada, el Narrador debe crear a estos antiguos, pudiéndose consultar la previa sinopsis de las Crónicas Giovanni para reunir información sobre sus no-vidas. La Conspiración de Isaac (los sires de los antiguos que aparecen en este libro, ¿recuerdas?) incluían a todos y cada uno de los trece clanes presentados en Vampiro: La Mascarada. Los antiguos que aparezcan en este libro pueden pertenecer a cualquier clan, excepto al Giovanni. Al crear a los Hijos de Isaac, recuerda que no fueron Abrazados tras un proceso de seducción o un ataque repentino. Nunca debieron haber sido Abrazados; estaban destinados a ser el aperitivo de sus sires. Cada uno de ellos llevaba una espita en su garganta y estaba siendo vaciado como un barril de vino cuando los Fundadores irrumpieron en la mansión de Claudius, obligándole a dejar tras de sí a los personajes como carne de cañón. No importa lo largas y ricas que hayan sido sus no-vidas desde entonces, ni importa la posición que hayan alcanzado en

la secta vampírica de su elección (si es que han elegido alguna); ninguno de ellos habrá olvidado sus humildes comienzos. Los Hijos de Isaac han conocido a muchas luminarias del Mundo de Tinieblas, incluyendo a los Fundadores de la Camarilla, Durga Syn, Ambrogino Giovanni, e incluso al Anciano Cappadocius (si bien brevemente). Eran neonatos cuando la Camarilla daba sus primeros pasos, y ancillae cuando el Sabbat tomó forma. Han visto el ascenso y la caída de emperadores, países y ciudades. Asombra imaginar la cantidad de acontecimientos históricos que han presenciado, e incluso estos personajes tienen sobre ellos otros que les superan. Esta sensación de no saber quién ha estado ahí fuera durante más tiempo o quién habla con (o en nombre de) tal antiguo o cuál secta, es una de las razones por las que estos poderosos antiguos no se limitan a barrer Boston y destruir allí mismo a los Giovanni. El hecho de haber presenciado la diablerie de Cappadocius y que Augustus Giovanni conozca sus nombres y sus caras es tema aparte. En términos de juego, los personajes antiguos son creados tal y como se describe en Vampiro: La Mascarada, obteniendo sencillamente más puntos que gastar. Estos Vástagos reciben un total de 10/7/5 puntos para distribuir entre sus Atributos, 20/12/8 para Habilidades, 10 puntos en Disciplinas (la mayoría de las cuales deberían ser las propias de clan, aunque las demás también pueden ser adquiridas), 15 puntos en Trasfondos y 7 puntos en Virtudes. Este sistema genera antiguos que han estado no-muertos alrededor de un siglo. Para reflejar las largas no-vidas de los Hijos de Isaac, podrías querer darles 95 puntos gratuitos y hacerles comenzar con una puntuación de Humanidad o Senda tres puntos por debajo del total de las Virtudes apropiadas. Esto representa la inevitable degeneración que experimenta el vampiro. Aunque es posible tener un antiguo de elevados principios, este es un caso muy caro y exigente; los círculos en Humanidad o en Senda pueden ser adquiridos al coste de 4 puntos gratuitos por cada punto. Si el antiguo no ha estado activo todo el tiempo (si ha estado en sopor, por ejemplo), éste obtendrá menos puntos gratuitos, pero su Humanidad no habrá descendido tanto. El "valor en puntos" exacto de los Hijos de Isaac no es tan importante como sus identidades, sus motivaciones y sus métodos. Es evidente que podrían matar fácilmente a los personajes en combate, y teniendo en cuanta que todas las partes implicadas son conscientes de esto, saber qué Disciplina o arma en particular utilizarían no es algo crucial. Al elegir (o crear) los antiguos, el Narrador debe considerar cuidadosamente cuál es su lugar, tanto en el mundo mortal como en la Yihad. Tanto la Camarilla como el Sabbat tienen intereses en Boston que tienen implicaciones a lo largo de toda la presente historia, luego sería apropiado que apareciera un antiguo de cualquier secta (o de ambas), al igual que lo sería un miembro de uno de los clanes independientes, con la excepción de los Giovanni, por supuesto.

CREACIÓN DE PERSONAJES Los personajes de los jugadores comienzan el juego como mortales, siendo muy pronto convertidos en ghouls por Andreas

Giovanni. Como tales, deberían ser creados utilizando las reglas de generación de personajes ghoul, recibiendo 6/4/3 puntos para repartir entre sus Atributos y 11/7/4 para repartir entre sus Habilidades. Trasfondos, Virtudes, Humanidad y Fuerza de Voluntad se calculan igual que con los Vástagos, aunque trasfondos como Generación y Posición han de ser lógicamente obviados. Los ghouls empiezan con un punto en Potencia y otro en cualquier otra Disciplina, la cuál debe ser conocida por sus domitores (los vampiros a los que sirven). Por lo general, esta será una Disciplina de clan, si bien los personajes pueden elegir cualquiera de las que conoce Andreas, a excepción de Taumaturgia. Cuando se estén diseñando los personajes para el juego, el Narrador debería controlar con cuidado la procedencia étnica de los mismos, ya que es importante que exista alguna relación con la familia Giovanni, esto es, con la rama "principal", con los Ghiberti afincados en África, con los Dunsirn escoceses o incluso con los meso-americanos Pisanob (consultar el Libro del clan Giovanni). Huelga decir que los personajes deberían saber poco (o nada) sobre las costumbres sobrenaturales de su familia; deberían ser parientes lo suficientemente lejanos como para haber escapado a la perversión tan común dentro de la educación Giovanni (esto es importante, consulta más abajo Tema y Ambiente). Sin embargo, en tanto que aún hay algún rastro de sangre Giovanni corriendo por sus venas, Andreas puede justificar su legitimidad para recibir el Beso del Aspirante, y más tarde, para el Abrazo. Los jugadores deberían concebir a sus personajes como ghouls, aunque empiecen a jugar como mortales. Su transformación en ghouls ocupa buena parte del primer capítulo, y el Narrador podría optar por prescindir de la elección de Disciplinas hasta que el cambio tenga lugar. Los protagonistas pueden proceder virtualmente de cualquier trasfondo; el único punto en común tiene que ser los Giovanni. Un personaje con "un pie en la puerta", es decir, alguien que ya trabajaba de algún modo para la familia, ya sea como soldado, sepulturero, investigador, funcionario..., es perfectamente aceptable, como lo es un ama de casa que les deba dinero a los Italianos o un contable que se ocupe de algunos de sus libros. Sean cuales sean los conceptos de los personajes, algunos rasgos serán útiles o esenciales para ellos durante el juego. Consulta la lista que se ofrece en la tabla adjunta. Hay también algunos Méritos y Defectos que deberían ser restringidos o prohibidos. En el caso de que se permitan, sólo uno de los personajes debería poder elegir los Méritos Voluntad de Hierro o Invinculable, y sólo si éstos encajaran con su concepto. Del mismo modo, el Mérito de Domitor Benévolo (que sale en Ghouls: Adicción Fatal) está fuera de alcance; Andreas no es benévolo. Muchos de los demás Méritos y Defectos de Ghouls: Adicción Fatal son elecciones legítimas, si bien algunos (entre ellos Gitano Auténtico y Parentela) no deberían ser permitidos. Sino Aciago es perfectamente permisible. Tener un personaje con este Defecto es, de hecho, muy recomendable, ya que tal individuo cumpliría a la perfección uno de los papeles del capítulo final de este libro (tal sino significará la muerte del personaje, pero eso es lo que les pasa a aquellos que atraen la

atención del destino). Todo dramatismo adicional que el jugador pueda poner de manifiesto con su muerte bien merece unos cuantos puntos gratuitos extra al principio del juego.

TEMA Y AMBIENTE Como libro de Black Dog, Nuova Malattia entra en un terreno que puede no ser recomendable para cualquier grupo. Los Narradores deberían seleccionar sus jugadores con cuidado, considerando largo y tendido si éstos están preparados para enfrentarse a ciertos temas teniendo en cuenta el espíritu en que son presentados. Es muy fácil convertir este libro en un puñado de tópicos propios de una serie B o reducir el grupo a un montón de post-adolescentes que no pueden parar de reír nerviosamente. Deja muy claro que quieres que los jugadores se tomen la historia muy seriamente (asumiendo que tú haces lo mismo). Esta historia (de hecho, todas las Crónicas Giovanni) no es para todos los públicos. TEMA

El tema principal de este libro es la insensibilización. A través de la historia a los personajes se les pedirá en unas ocasiones, y se les ordenará en otras, que cometan actos obscenos contra sus congéneres humanos (al menos cuando ellos aún sigan siendo humanos). Dicho esto, durante la creación de personajes, una de las preguntas más importantes a considerar (y cuya respuesta es mejor que sea dada por los jugadores en privado) es cuál es el límite moral de los personajes. ¿Consideran el asesinato aceptable en ciertas circunstancias? ¿Y la tortura? ¿Han sido víctimas o causantes de algún tipo de violación o abuso? ¿Cómo se refleja esto en su Humanidad? ¿Están torvamente resignados a su destino? ¿Han empezado a tambalearse los pilares de su Humanidad? Ten en mente que durante los dos primeros capítulos de este libro, la independencia de las mujeres apenas estaba empezando a tomar forma, y mucha gente seguía apoyando el ideal de "mujer-esclava". No había líneas 900 especiales a las que llamar, y la mayoría de las víctimas de incesto y abuso crecían reprimiendo su odio sólo para pagar su frustración más tarde, con su propia familia. Un personaje que se desarrollara en tal ambiente podría verlo como normal, o al menos como inevitable, y no sentir realmente ningún remordimiento al causar daño a los demás. En la misma línea de pensamiento, ¿qué sería capaz de hacer el personaje para sobrevivir? ¿Y para hacerse rico? ¿Qué es la cosa más importante para él? Sea lo que sea, tendrá que ser sustituida por la vitae. Hay madres que han vendido a sus hijos por una dosis de crack, y la vitae es muchísimo más difícil de resistir. ¿Cuan lejos irá el personaje, sabiendo que en el mejor de los casos dar media vuelta significa la muerte, y en el peor de los casos significa ganarse la desaprobación del Clan Giovanni? Igual de importante, en especial cuando se toma en consideración a su domitor, es la actitud de los personajes hacia el sexo. Andreas se siente muy interesado por el deseo sexual humano y lo que ocurre con él después del Beso del Aspirante. Él mismo es increíblemente seductor, y no tiene ningún problema a la hora de seducir hombres; después de todo, su verdadera conducta sexual ha desaparecido, y todo lo demás no es más

que actuación. Esto podría tocar la fibra sensible de los jugadores, y por supuesto, la de los personajes. No hay que olvidar que hasta la era moderna, la homosexualidad solía ser clasificada como una enfermedad mental. ¿Es alguno de los personajes gay o bisexual en secreto (o abiertamente)? ¿Le horroriza tal idea? ¿Está el personaje ama de casa condenada a una vida sexual cada vez más aburrida que desearía enriquecer, o se le ha enseñado que el sexo no es más que un peso que debe soportar? Dependiendo de las respuestas de los personajes, éstos podrían tener que enfrentarse a sentimientos alienígenas en tanto que el Vínculo de Sangre tiene lugar, o bien podrían ver sus libidos terriblemente amplificadas. La poderosa lujuria que un ghoul siente debe ser liberada, igual que ocurre con cualquier otra emoción fuerte. El modo en que esto se haga dirá mucho sobre el ghoul en cuestión y su deslizamiento hacia la decadencia moral. El Narrador puede hacer hincapié en esto informando a sus jugadores que las personas con quienes sus personajes se encuentran "parecen" estar flirteando; es muy probable que alguno muerda el anzuelo, sólo para encontrarse que lo que pensaba que eran insinuaciones era solo cordialidad. El rechazo podría no sentarle muy bien al ghoul, y, después de todo, hay personas que ha matado por mucho menos. Esto puede ser especialmente cierto para un personaje masculino ostensiblemente recto que haya desarrollado (y reprimido) una fijación sexual hacia Andreas. Es posible que este libro se haga más eco del alma temática de Vampiro que cualquier otro anterior a él. La Humanidad y la moralidad natural destacan en primer plano; este no es una historia para acumular Disciplinas y destrozar enemigos. Incluso el ángulo político sirve para ilustrar las profundidades a las que un personaje debe sumergirse para alcanzar prominencia. Es muy probable que uno o más de los protagonistas desciendan a Humanidad 0 a lo largo de la historia; tal es el precio del poder. Como nota final, nunca fuerces el tema sobre un jugador que se está sintiendo incómodo. Puede ser sensato que una cuadrilla decida una "palabra de seguridad" que haga saber a todo el mundo cuando se necesita un tiempo muerto. Aunque Vampiro no tiene por qué ser una experiencia cómoda no es más que un juego, y si un participante no disfruta de él en determinadas circunstancias, es la responsabilidad del grupo respetar a esa persona. Ese jugador no tiene por qué sentir vergüenza, esta historia no es tan fácil de digerir como una tacita de té. AMBIENTE

La mejor manera de describir el ambiente de Nuova Malattia es la de urbanidad forzosa. Ten en cuenta lo siguiente: la Mafia es una organización social tremendamente compleja. El "respeto" es un factor a considerar tan importante, que no mostrárselo a un superior puede resultar fatal. El encuentro con un jefe enemigo suele producirse durante una comida. Este tipo de despreocupación debería resultar muy enervante para los personajes, al menos al principio; no solo tienen que matar gente, organizar peleas brutales, vender drogas y encontrar jóvenes prostitutas, ¡además deben recordar que tienen que ser educados mientras se encargan de ello! Sin embargo, según se vayan acostumbrando a las reglas de con-

ducta que acompañan al mundo del hampa, esta urbanidad forzosa se irá convirtiendo en algo con lo que forzar a los otros, quizá sus propios ghouls o chiquillos, lo cual, por supuesto, nos devuelve al tema de la degeneración.

PROGRESIÓN Este libro cubre 70 años, mucho más tiempo que cualquiera de las otras entregas de las Crónicas Giovanni. Además, los cambios se suceden con mucha más rapidez en el siglo 20 que en épocas anteriores. El Narrador debería ingeniárselas para crear una "sensación" para la década en que se esté en un momento determinado. El primer capítulo, ambientado en 1929, debería tener un ritmo mucho más rápido y frenético (los "Locos Años 20") que el segundo capítulo, que transcurre en 1959. Además, los personajes pasan de ser mortales a ghouls, y después a vampiros, a lo largo del libro. Una parte de la cuadrilla (un tercio, más o menos) debería ser Abrazada al final de los tres primeros capítulos (cada sección ofrece las razones y circunstancias del Abrazo), lo que significa que hasta el cuarto capítulo, sólo parte del grupo pertenecerá a la Estirpe, y esto también significa que una parte del grupo tendrá un estatus superior al resto, pudiendo estar en posición de dar órdenes. El hecho de que la cuadrilla sea Abrazada de una forma tan disoluta responde a varias razones, una de ellas el simple realismo: los Giovanni no van por ahí Abrazando neonatos a puñados. Esperan que los ghouls candidatos se prueben a sí mismos antes de conferirles el honor de esta maldición. En un grupo de seis jugadores, la tasa de Abrazo debería ser de uno por década. Esto sigue siendo un ritmo rápido, pero Andreas disfruta infligiendo el Abrazo para observar los cambios que éste produce sobre la mente y el alma de una persona. La segunda razón es por motivos de jugabilidad. Sería un inconveniente que en los actos primero y segundo nadie del grupo pudiera funcionar a la luz del día (y en el tercer acto, sería absolutamente irrecusable). La actividad diurna es una ventaja que los Vástagos no tienen, y si son sabios, no se portarán demasiado mal con los "ghouls inferiores"; después de todo, dichos ghouls podrían tener que testificar en un juicio para salvar el negocio algún día. La razón definitiva es la de una buena oportunidad para el conflicto. Los personajes pasan todo el primer acto como ghouls adulando a Andreas. Después algunos de ellos son Abrazados, y, en este punto, los demás deberían darse cuenta de que la única manera de terminar con el ciclo de dependencia respecto a la sangre de Andreas (convirtiéndose en "hombres hechos y derechos", por decirlo de algún modo) es recibir el Abrazo, por lo tanto, los personajes que siguen siendo ghouls podrían empezar a besarle el culo a los personajes Vástagos con la esperanza de que estos intercedan por aquellos ante Andreas. Huelga decir que la separación de los Abrazos pondrá a algunos personajes por encima de otros en términos de poder en bruto. Sin embargo, éste es un producto Black Dog, lo que requiere un mayor grado de madurez que otros juegos. Es de esperar que los jugadores de las Crónicas Giovanni habrán aprendido que los vampiros no suelen enfrentarse directamen-

te unos con otros, y que tener un punto más de Potencia que tu oponente sólo tiene importancia en un altercado físico. Con suerte, tus jugadores reconocerán esto como la oportunidad suprema para interpretar que es, y no se quedarán en el "¡Oye! ¿Cómo es que a ella la han Abrazado y a mí no?" (Por supuesto, no pasa nada si es un personaje el que dice eso...) Otro elemento a considerar es el cambio de sirviente mortal a sirviente con poder. Más abajo se dan algunas ideas sobre cómo introducir estos cambios, y además se explican cómo funcionan estos en el sistema de juego. DE MORTAL

A

GHOUL

Este cambio se produce en el primer capítulo, cuando Andreas da de beber su sangre a los protagonistas. Al extenderse su vitae por sus venas, los personajes ganan un punto de Potencia y adquieren todas las características de un ghoul: envejecimiento lento, poder de incrementar Atributos Físicos, poder para curar heridas, capacidad de entrar en frenesí, etc. Por supuesto, a los personajes no se les explica nada sobre todo esto, y una buena parte del Capítulo Uno se dedica a la transición de los personajes al estado de ghoul. Según la mecánica del juego, un ghoul puede soportar con comodidad dos puntos de sangre en su sistema sanguíneo, sacrificando esa comodidad unos cuantos más. Por cada punto de Resistencia que se posea puede soportarse un punto adicional de sangre. Beber más de esta cantidad requiere una tirada de Resistencia (dificultad 8). El éxito indica que la sangre puede utilizarse con normalidad. El fallo se traduce en náuseas y dolor (el personaje sufre un Nivel de Salud no absorbible por cada punto que supere su Resistencia + 2, y debe purgar el exceso de sangre antes de poder utilizarla). Sin embargo, aún en el caso de que el personaje tenga éxito para soportar más vitae, se considera que éste sufre una sobredosis. Mientras se encuentre en este estado, recibirá un punto extra de Destreza para reflejar la disminución de su tiempo de reacción, si bien debe hacer comprobaciones de frenesí del mismo modo que sucede con un vampiro (si bien no entrará en tal estado por hambre). Además, el jugador debe tirar su Percepción + Autocontrol (dificultad 6) cada escena o sufrirá alucinaciones producidas por la sangre, la naturaleza de las cuáles será determinada por el Narrador. Es posible que un ghoul cambie su propia sangre por vitae, pero ello requiere la ingestión diaria de sangre durante un mes. Después del primer mes, el ghoul podrá convertir su provisión de sangre en vitae al ritmo de un punto por noche, siempre y cuando el consumo del fluido vital vampírico continúe. Si se pierden más de tres tomas consecutivas, el cuerpo del ghoul convierte la vitae en sangre convencional al ritmo de un punto cada tres noches. Beber vitae de nuevo detiene este proceso, pero se requiere otro mes de tomas consecutivas antes de que la conversión pueda volver a producirse. Date cuenta que este no es un hecho muy conocido por los Vástagos, y menos por los ghouls, así que no debería haber justificación alguna para que los personajes pertenecientes a esta última categoría pidan a sus aliados recién abrazados que les alimenten cada noche durante el tiempo muerto. Dicho sea de paso, Andreas nunca alimenta a su ghouls tan a menudo.

Puedes encontrar más información sobre la conversión, las sobredosis y otros factores de interés en el suplemento Ghouls: Adicción Fatal. DE

GHOUL A VAMPIRO

Este cambio puede producirse en cualquier momento a lo largo del libro, ya sea por medio de Andreas o de alguno de los personajes de los otros jugadores (con la aprobación del Giovanni o sin ella). Respecto a la mecánica del juego, un neonato Abrazado por Andreas pertenecerá a la 9ª Generación, mientras que uno Abrazado por cualquiera de los alter egos de los jugadores pertenecerá a la 10a (siempre que no haya existido diablerie). Todos los vampiros recién Abrazados conservan las Disciplinas que conocieran como ghouls, y además, después del cambio "se les otorgan" dos puntos adicionales, que, por supuesto, han de ser invertidos en las Disciplinas del Clan Giovanni: Potencia, Dominación o Nigromancia. Se entiende que el personaje practica con estos nuevos poderes durante el tiempo muerto que sucede al Abrazo. En lo que se refiere a la interpretación, hay algunos conceptos que merecen ser considerados. Es probable que los protagonistas comiencen a deslizarse hacia la inhumanidad antes de recibir el Abrazo, pero es después de este acontecimiento cuando la conservación de un cierto nivel de Humanidad se vuelve crítico. Su sire les informará que aunque ahora estén más allá de la condición humana, deben al menos conservar alguna faceta de ella, o si no se perderán a la Bestia y dejarán de serle útiles. Es la propia obsesión de Andreas por la condición humana lo que ha evitado su caída (aunque, irónicamente, fue esa misma obsesión la que hizo descender tanto su Humanidad al principio). Les aconsejará que busquen una vocación, una meta, incluso una ideología; algo que les haga seguir siendo humanos. No obstante, ningún intento de este tipo cambiará el hecho de que los personajes ya no lo son: ahora son muertos en un clan obsesionado por la muerte. Lo que terminará ocurriendo, igual que pasó con Andreas, es que aquello que eligieron como medio para conservar su Humanidad se irá convirtiendo en una pasión enfermiza, terminando por convertir a los personajes en monstruos obsesos. (Hannibal Lecter, el asesino en serie caníbal de El Silencio de los Corderos es un perfecto ejemplo de esto. Aunque no cabe duda de que es un monstruo, también es un médico, una persona conocidísima en la alta sociedad, un artista y un chef excelente. Por cierto, el libro refleja esto mucho más vividamente que la película). Otro hecho importante es que una vez se produce el Abrazo, el protagonista muere, tanto física como espiritualmente. Esto significa que el Vínculo de Sangre, aunque permanece intacto, se debilita considerablemente. Esto tiene más sentido respecto al Tercer Acto que al Primero, claro, pero el hecho es que la repentina ausencia de sentimientos hacia Andreas puede reemplazarse fácilmente por confusión ("Creía que te amaba"), confabulación ("Creo que te sigo amando"), miedo ("¿Cómo he podido amarte?") y, posiblemente, hasta por rabia ("¡Te odio!"). Andreas volverá a vincular con toda seguridad a cualquier personaje recién Abrazado que le dé motivos para hacerlo. No obstante, estudiar el proceso de "maduración" puede ser interesante para el nuevo vampiro cuando mire a los embelesados ghouls y pueda decir, "Yo recuerdo eso".

Como ya se ha dicho más arriba, es posible que el personaje de un jugador Abrace al de otro. Si esto ocurriera, el Narrador debería decidir que repercusiones tendrá esto en la historia. ¿Hay alguna justificación para que uno de los protagonistas haga esto? ¿Y qué opina Andreas? ¿Acaso tiene la suficiente autonomía como para tomar esa decisión? Un neonato Abrazado de un modo inapropiado no será ejecutado directamente, pero sí que puede ser desdeñado, marginado, ignorado y generalmente obligado a probarse a sí mismo el doble que los demás para compensar la indiscreción de su sire. Además estará una generación por encima que sus compañeros. ¿A que no merece la pena?. De N O V A T O A N E O N A T O

Este cambio tiene lugar en momentos diferentes para personajes diferentes. Es importante recordar que los vampiros tienden a quedar varados en la época en la que murieron; por lo tanto, es muy probable que un personaje Abrazado en 1929 arrastre el argot, los ideales y los hábitos de entonces durante varias décadas. Huelga decir que esto no es un factor inmutable de la existencia vampírica. Algunos Vástagos se adaptan a los cambios mejor que otros, y Andreas Giovanni, el sire de los protagonistas, es uno de aquellos. La adaptación a la tornadiza marea de las tendencias humanas depende en gran parte de cuánto le preocupe el tema al vampiro. Así, los personajes asistirán a los cambios y al crecimiento de la Mafia a lo largo de los años, pero podrían empezar a perder el hilo de la política nacional o los deportes. No cabe duda de que la lucha contra este estancamiento puede detener la pérdida de Humanidad si se encauza de la manera adecuada.

TIEMPO MUERTO ENTRE ACTOS También es importante lo que le ocurre a la ficha del personaje durante el tiempo muerto. Para empezar, debería reflejar lo que le ha acontecido al protagonista. Al principio de cada acto, el Narrador debería pedirle a cada jugador una relación de las actividades a las que se ha dedicado su alter ego en estos años (30 entre el Primer y Segundo Acto; 13 entre el Segundo y el Tercero; y 27 entre el Tercero y el Cuarto). Ten en cuenta qué ocurrió en el ínterin. ¿Cómo afectaron al personaje la Segunda Guerra Mundial (da la cual ya se ha tratado alguna faceta más atrás), el Aterrizaje en la Luna, la Guerra de Vietnam, el movimiento por los derechos civiles, la muerte de Kennedy, etc.? ¿Qué intereses ha perseguido (aparte de la prosperidad económica y el poder nigromántico, claro)? Obviamente, ghouls y vampiros tienen opciones muy distintas para este tiempo muerto. Un Vástago podría (y debería) permanecer activo dentro del clan y de la Mafia, y además haría bien en retirarse de la vida pública; después de todo, si en el Segundo Acto, un personaje Abrazado en 1929 sigue rondando por ahí cada noche sin envejecer y sin comer nunca, es más que probable que la población local empiece a sospechar algo. Estas sospechas son algo más suaves para los ghouls, pero recuerda que éstos tampoco envejecen demasiado (al menos no visiblemente). Cómo se enfrentan los jugadores a esto es, sin duda, algo sobre lo que hacer hincapié.

En lo que se refiere a los Rasgos, el Narrador debería conceder al grupo una cierta cantidad de puntos gratuitos al final de cada acto. La tabla de abajo muestra las diferencias entre actos y entre ghouls y vampiros. Acto 1-2 2-3 3-4

Puntos (Ghouls) 15 8 15

Puntos (Vástagos) 10 5 10

Date cuenta de que los Vástagos reciben menos puntos que los ghouls. Esto responde a la ya mencionada tendencia de la Estirpe a tener dificultades en aprender "nuevos trucos". Si alguien se queja, puedes recordarle que cinco puntos gratuitos difícilmente compensan la diferencia de poder entre un vampiro y un ghoul (si es que el jugador de dicho ghoul no se encarga de decírselo antes que tú). Además de los puntos gratuitos, los Narradores también podrían permitirle a los personajes que "barajen" algunos Rasgos. Esto sólo se aplica a Trasfondos, Habilidades y Méritos y Defectos. "Barajar" rasgos permiten que aun individuo desarrolle nuevos lazos y habilidades en tanto que las viejas declinan. Por ejemplo, un personaje empieza el juego en 1929 con una puntuación de 3 en Empatia. Al final del Primer Acto es Abrazado. Durante el ínterin, el jugador decide que su alter ego pondrá especial atención a los movimientos de otros vampiros por la ciudad. Sabiendo que esto no sólo le alejará más aún de la Humanidad, sino que además necesitará un conocimiento más completo del embuste, cambiará dos puntos en Empatia por dos en Subterfugio. Del mismo modo, alguien con varios puntos en Aliados que sea Abrazado podría descubrir que mantener esas amistades como vampiro se vuelve demasiado complicado; podría cambiar esos puntos por Influencia... o Criados, si no quiere perder a sus amigos tan fácilmente. El barajar también funciona muy bien con los Méritos y Defectos. Por ejemplo, si un personaje empieza a jugar con el Defecto Compasión es muy probable que se encuentre incómodo durante una gran parte del tiempo, lo cuál está bien. No obstante, con el paso del tiempo, podría descubrir que la incomodidad se va suavizando en tanto que se acostumbra a la violencia y el sufrimiento, aunque su sueño sea menos placentero de lo que debería como consecuencia del sentimiento de culpa reprimido. En términos de juego, habrá sustituido el Defecto de Compasión por el de Pesadillas. Algunos Narradores podrían considerar que este tipo de equilibrio es innecesario, y que los jugadores deberían aceptar la pérdida de Rasgos como su progresiva atrofia. Si el grupo está de acuerdo con esta filosofía, pues de acuerdo. Sin embargo, si los jugadores toman la decisión (y más si la toman en masa) de que no quieren ver cómo sus Rasgos se desvanecen con el paso del tiempo, el barajar es una manera sencilla y correcta de tener a tu grupo feliz. Huelga decir que el Narrador debe asegurarse de que no se abusa de este privilegio; los cambios que se hagan tienen que ser lógicos y estar justificados. Este sistema no está pensado para darle una ventaja a los protagonistas convirtiéndoles en super-vampiros imparables que puedan afrontar cualquier desafío con facilidad.

Con respecto a las Disciplinas, los Vástagos progresan como siempre. Los ghouls pueden adquirir nuevos poderes siempre que: 1) su domitor conozca la Disciplina, y 2) alguien les imparta al menos una formación mínima en la misma. Por ejemplo, un ghoul al servicio de Andreas que deseara aprender Dominación podría hacerlo, pero probablemente tendría que convencer a alguien de su cuadrilla para que le enseñara, ya que el Giovanni tiene poca paciencia para instruir a sus criados. El coste en puntos de experiencia de las Disciplinas de Clan es de (nivel actual) x 15, y el de las que no lo son (nivel actual) x 25. El coste en puntos gratuitos es de 10 por círculo. Dependiendo de lo que el Narrador quiere que avancen los ghouls, podría adherirse al máximo recomendado de un nivel por Disciplina o permitirles ir más allá. De cualquier modo, es improbable que ningún ghoul gane más de dos puntos en cualquier Disciplina antes de que reciba el Abrazo.

SINOPSIS A continuación, una sinopsis acto por acto de Nuova Malattia. Primer Acto - Primera Comunión: Los personajes comenzarán como simples mortales. Su conexión con los Giovanni ya estará definida, aunque nadie sabrá que sus patronos son algo pero que simples gángsteres y traficantes de alcohol. No obstante, experimentarán un brusco despertar, ya que, por una u otra razón, todos ellos se convertirán en recipientes del Beso del Aspirante, el término que utilizan los Nigromantes al hecho de ser arrojado al estado de ghoul. Después de este primer trago de sangre vampírica, los Giovanni les concederán un tiempo a los protagonistas para que se adapten a su nuevo estatus. Sin embargo, durante las primeras noches estarán bajo una vigilancia constante, hasta que pueda completarse el Vínculo de Sangre. Los miembros del grupo tendrán la oportunidad de experimentar sus vidas cotidianas a través del filtro de la vitae. Descubrirán que sus temperamentos, al igual que sus apetitos y sus conductas sexuales se habrán vuelto terriblemente susceptibles. Esta sección del Primer Acto incluye varios escenarios con los que, de algún modo, aclimatar a los personajes a su nueva condición. No obstante, tendría que haber algo (síndrome de abstinencia, ira, desesperación...) que les obligara a volver con los Giovanni inmediatamente. Una vez se haya completado el Vínculo, Andreas les dirá a los ghouls qué espera de ellos. Su primer encargo será "adquirir" el control de una taberna clandestina llamada la Alfombra Roja, actualmente en propiedad de Charles "King" Solomon. Al hacerlo descubrirán otro de los prósperos negocios de Solomon: los combates de boxeo con los puños desnudos y sus respectivas apuestas. Ya sea por recomendación de los protagonistas o por iniciativa propia, los Giovanni decidirán hacerse también con este negocio y convertir a los personajes en sus principales agentes. Sumergidos en la brutal depravación del mundo del hampa, el grupo volverá a vérselas con el imperio de Solomon cuando éste intente recuperar su negocio. Aunque los protagonistas cuentan con una notable ventaja en lo que se refiere a tiroteos y violencia, pronto tendrán que enfrentarse con otro problema.

Francis Milliner, ghoul y reputado hombre de negocios, les convocará para pedirles que ejecuten un encargo especial para él, no para Andreas, su domitor. La misión tendrá que ver con una reunión que tendrá lugar entre el hijo de King Solomon, un representante de la familia Kennedy y un sirviente ghoul de la Camarilla de Boston. Los personajes tendrán que matar al ghoul y al Kennedy, y además tendrán que secuestrar a Peter Solomon. En realidad esta petición no proviene realmente de Milliner, sino que Andreas Giovanni habrá preparado la reunión. Tiene varias razones para hacerlo. Una de ellas es poner a prueba la lealtad de sus ghouls. Otra es golpear al imperio de los Kennedy y al de Solomon. La tercera razón es que, ahora que Peter Solomon es un miembro de la Camarilla, está bajo la protección nominal del pacto que los Giovanni firmaron en 1528 y por el cual se comprometen a permanecer al margen de los asuntos de la Estirpe. La Promesa de 1528 previene la interferencia directa de los Nigromantes... pero no hay nada que proteja a la Camarilla de los actos de violencia aleatorios protagonizados por los gángsteres. Con un poco de suerte, este Acto terminará con el grupo habiendo cumplido con éxito la tarea encomendada. Como recompensa, alguno de los personajes recibirá el Abrazo, tal y como fue anunciado en la introducción. Segundo Acto - La Sangre de Sus Enemigos: El año es 1959. Los Milliner habrán ganado un enorme prestigio a ojos de los Giovanni en el transcurso de los años. Sus negocios son casi siempre legítimos, y no cabe duda de que los personajes intentarán beneficiarse de su presencia. El acto comenzará con un favor que Jason Milliner le pedirá a la cuadrilla. Esta primera sección sirve principalmente para "cogerle el tranquillo" al funcionamiento de la Mafia de los años 50. En esta ocasión, los personajes volverán a tener la oportunidad de hacerse con un contacto al que volverán a ver más adelante: una historiadora e investigadora del hampa llamada Teresa Powers. Los protagonistas podrían ser entrevistados por ella, podrían trabar amistad o incluso podrían ser seducidos por la Srta. Powers. También podrían verse en la obligación de "ir limpiando lo que ensucie" uno de los suyos que se tome demasiadas libertades con la información. No obstante, las cosas no van a ir siempre como la seda. Los problemas de la cuadrilla con King Solomon no habrán terminado del todo. La nueva cabeza del hampa de Nueva Inglaterra es Raymond Patriarca, un violento señor del crimen. Comenzará una guerra de bandas en la que los Patriarca adoptarán el papel del agresor. Mientras los protagonistas se estén ocupando de este asunto, entrarán en escena algunos recién llegados dispuestos a causar más estragos en su existencia nocturna: los Hijos de Isaac. La Primera Parte del Segundo Acto concluirá con la toma de posesión por parte del grupo de una de las tablillas perseguidas por los Hijos de Isaac. Esta reliquia guarda un poderoso secreto: el Anexhexeton. La Segunda Parte del Segundo Acto se desarrolla íntegramente como un flashback en el que los jugadores asumen el papel de ghouls y Vástagos de Egipto durante los acontecimientos que sucedieron inmediatamente a El Sol se ha Puesto. Estos personajes buscarán y encontrarán las tablillas. Sin embar-

go, el Malkavian que debería haber guardado las láminas tendrá una visión que le convencerá que éstas habrán de ser encontradas en el Nuevo Mundo. Así, las tablillas serán enviadas a Boston en 1959, e interceptadas por ghouls de los Giovanni. La Tercera Parte retoma el hilo allí donde lo dejó la Primera Parte, con la cuadrilla en posesión de las láminas. La guerra de bandas aún seguirá rugiendo, y los protagonistas tendrán que elegir entre darle las tablillas a Andreas, a Milliner, a los Hijos de Isaac, o a ninguno de ellos. Independientemente de la decisión que tomen, será Andreas quien se hará finalmente con los objetos; el único asunto que quedará abierto a debate será si el grupo se lleva el mérito o no. Al final de este acto, Jason Milliner y alguno de los miembros de la cuadrilla serán Abrazados en dos ceremonias distintas, aunque igualmente macabras. La guerra de bandas concluirá y el poder de los Patriarca se irá desvaneciendo, pero los Hijos de Isaac dejarán bien claro que han venido con la intención de quedarse. Tercer Acto - Un Acto de Fe: Llegados a este punto, algunos de los miembros de la cuadrilla serán neonatos, mientras que otros, sin llegar aún a la categoría de ancillae, serán un poco más antiguos. También habrá algunos que no seguirán siendo más que ghouls. En cualquier caso, las pasadas décadas habrán sido testigos de numerosos cambios en el mundo del hampa, de los cuales, el más famoso será el de la ley RICO de 1970. A grandes rasgos, la Ley RICO (Racketeering Influenced Corrupt Organizations, o sea, Ley de Organizaciones Corruptas Influenciadas por el Crimen Organizado) permite que el gobierno inicie acciones legales contra cualquier negocio en el que haya descubierto evidencias de actividad ilegal. También permite el arresto de cualquier individuo por el mero hecho de pertenecer a un cierto grupo, con lo que se legaliza efectivamente el cargo de culpabilidad por asociación. Lo que esto significa para el grupo es que cualquiera de sus subalternos o socios que fueran maltratados durante el Segundo Acto podrían traicionarles, proporcionando evidencias al estado para salvar sus propios pellejos. Después de todo, ¿por qué tendrían que recompensar con su lealtad el mal trato recibido de mano de los Giovanni? En última instancia, ya sea con o sin la ayuda de sus antiguos socios, los ghouls del grupo serán arrestados. Aunque es muy probable que puedan hacer frente a la fianza, aún así tendrán que contestar a muchas preguntas. La familia les dejará bien claro que recibirán la mejor asistencia legal que puedan proporcionarles (la cual es considerable), pero poco más. Andreas no está dispuesto a asomar el cuello más de lo debido para ayudar a la cuadrilla, en parte porque se siente incapaz de intervenir tan descaradamente. Esta situación habrá sido desencadenada por los Hijos de Isaac, que habrán filtrado información al FBI con la única intención de exponer a la cuadrilla. Una vez más, la Promesa de 1529 prohibe las represalias. No obstante, una fuerza con la que ni siquiera contaban los antiguos entrará en juego. La Sociedad de Leopoldo, la temida Inquisición, habrá descubierto que los ghouls no son más que los peones de un mal mucho mayor, y dirigirán su considerable poder contra los Giovanni.

Los personajes también tendrán algunos problemas logísticos. El primero de todos será que ninguno habrá envejecido visiblemente desde 1929, a no ser que hayan alterado su apariencia de algún modo. En segundo lugar, aún en el caso (improbable) de que todos hayan "envejecido", ahora la mayor parte de ellos estarán incomunicados durante las horas diurnas. En tercer lugar, los protagonistas tendrán que cuidarse mucho de no proteger sólo a la familia, si no también a los miembros de la alta sociedad (concejales, jueces, etc.) que se han ido convirtiendo, por una razón o por otra, en "clientes" habituales de los Giovanni. Por último, el grupo tendrá que tomar en consideración la Mascarada. A Quentin King, el Príncipe de Boston, le encantaría que le proporcionaran la mínima excusa para convocar una caza de sangre contra los Giovanni de su ciudad, y el menor desliz por parte de los personajes le daría precisamente la oportunidad de hacerlo. No obstante, la cuadrilla también tendrá algún as en la manga. Para empezar, Reginald, el wraith que conocieron en el Primer Acto, aún seguirá con ellos, y hará notar su presencia retrasando el juicio, descubriendo información sobre los testigos e incluso desvirtuando algunas de las evidencias del FBI. Además, es muy probable que el grupo tenga coartada prácticamente para cualquier cosa con lo que pueda amenazarles la acusación. Por cierto, la Ley RICO sólo puede ser invocada (con efecto retroactivo) en un plazo de diez años a partir de la fecha del crimen, por lo que no puede aplicarse legalmente a nada que ocurriera antes de 1960 (esta es una de las razones que hacen que sea tan importante llevar un control de las actividades de los personajes entre acto y acto). El asesinato no está sujeto a ningún estatuto de limitación, por supuesto. Durante la vista preliminar, a los ghouls se les dará la oportunidad de enfrentarse a los riesgos de un juicio, o bien traicionar a Andreas y al clan a cambio de protección. Esta oferta no provendrá sólo del FBI, si no también de los Hijos de Isaac, que siguen enredados en su vendetta contra los Nigromantes. Mientras los Vástagos del grupo tendrán que hacer frente a los ataques de la Inquisición, teniendo que enfrentarse a su Humanidad (o lo que quede de ella), los ghouls tendrán que vérselas con su sentido de la lealtad y respeto hacia su domitor. Al final del juicio, independientemente de que sean declarados culpables o inocentes, los ghouls serán Abrazados. Su Abrazo tendrá un importante papel en las actividades del clan en Boston, y llevará a su conclusión a la saga de una antiguo llamada Marianna. Cuarto Acto - A Todos los Vencedores: El acto se abrirá con múltiples ataques difamatorios contra la reputación de la cuadrilla. Aunque los miembros del grupo podrían haber alcanzado una enorme cantidad de prestigio en el anterior acto, alguien parecerá haberse propuesto que lo pierdan, y que lo pierdan rápido. El sabotaje, las marrullerías y las presiones minarán la reputación del grupo. Las manos misteriosas que mueven los hilos en las sombras pertenecerán a los Hijos de Isaac, aunque esta vez la razón de los ataques será otra. Necesitan ayuda, una ayuda que sólo los Giovanni les pueden proporcionar. No obstante, antes de que se ponga en marcha el plan de los antiguos, los personajes serán convocados para resolver un asesinato. Genevra (ver más atrás) llegará a la ciudad y

tendrá una pequeña reunión con los protagonistas poco antes de morir a manos de Francis Milliner. Reginald les mostrará la escena del crimen utilizando sus poderes fantasmales, pero ninguno podrá identificar al asesino. Nadie echará de menos a la traicionera Genevra, pero tampoco nadie quiere darle a su asesino la oportunidad de actuar de nuevo. La búsqueda pondrá en contacto a los protagonistas con algunos de los Vástagos locales antes de que las pistas les dirijan hacia su propia familia, en el seno de la cual descubrirán que el acto de diablerie fue consentido. Los Hijos de Isaac, satisfechos al ver que, como los perros, por una vez los Giovanni intentan morder su propio rabo, descubrirán que cada vez les queda menos tiempo. Cappadocius (ver más arriba) se aproxima, y un culto fanático le adora y predica el suicidio y la condenación. Los Hijos de Isaac conocen un modo de detenerle, pero, tal y como se mencionó antes, precisarán de la ayuda de un Nigromante competente. Con Marianna muerta, el plan de los antiguos se centra en reducir a los personajes hasta que se vean obligados a llegar a un acuerdo, aunque sólo sea para salvar el pellejo. Con la ciudad cayéndose a pedazos a su alrededor como consecuencia de las "atenciones" combinadas del Sabbat, la Camarilla (ambas sectas deseando consolidar una firme base de poder en la metrópoli) y Cappadocius (que ansia la muerte de los Giovanni y de todo el que se interponga), la cuadrilla deberá elegir entre permanecer fiel a la familia y rechazar el trato de los Hijos de Isaac... o terminar con la mayor amenaza a su prolongada existencia y ser marcados como los traidores más ruines. El ataque del Sabbat contra Boston no saldrá tal y como fue planeado, y cuando el humo se disipe, los Giovanni contarán aún con una base de poder lo suficientemente fuerte como para expulsar tanto a la Espada de Caín como a la Camarilla de su ciudad. Así, esta secta perderá la débil posición que disfrutaba en la metrópoli y los Nigromantes darán un firme paso adelante.

DESTINO Así, para aquellos jugadores y Narradores q u e participaron en las tres primeras Crónicas Giovanni, la pregunta obvia será: ¿Y todo aquello para qué? ¿Para qué se abrieron paso a empujones entre los antiguos con su grupo de vampiros durante 600 años? ¿Para qué fueron torturados una y otra vez? ¿Para qué les salvó Marianna el culo tantas veces? ¿Para qué fueron (posiblemente) corrompidos por los Setitas, el Sabbat, etc.? Después de todo, al final de este epílogo los Giovanni siguen teniendo el mismo poder que antes, o incluso más. Algunos de los Hijos de Isaac están muertos, al igual que algunos Nigromantes destacados, pero al fin y al

cabo, las cosas parecen tan normales como siempre (desde el punto de vista del Mundo de Tinieblas). ¿Dónde se ha quedado todo aquello del gran destino? Hay un buen montón de razones "reales" para justificar todo esto. Los libros de esta saga han sido escritos por personas diferentes durante un período de casi cinco años. Las historias no podían ser fotocopias unas de otras, y además tenían que mantener una cierta continuidad. No obstante, estas razones significarán muy poco para los Hijos de Isaac; es más, en ningún juego de narración puede dejarse colgando a los personajes (y seguro que los jugadores también querrán saber qué sucedió con su destino). Además está el hecho de que este libro es bastante "tramposo", ya que los jugadores encarnan las frustraciones de los vampiros predestinados, Vástagos al otro lado de las líneas enemigas, recién llegados que acaban de hacer su aparición en el escenario. Ellos no comparten el destino de los Hijos de Isaac... ¿verdad? El destino no puede ser fijado. La idea de que el porvenir sigue un curso lineal está obsoleta, y además es una manera muy barata de eludir la propia responsabilidad; precisamente uno de los temas implícitos en este libro es la responsabilidad por las acciones propias. Después de todo, no importa hasta que punto pueda racionalizar un personaje sus acciones, siempre habrá un ajuste de cuentas, ya sea bajo la forma de la guerra de bandas del Segundo Acto de esta historia, del antagonismo de la Inquisición en el Tercer Acto, o de la vengativa sombra de Cappadocius en el Cuarto Acto. El libre albedrío es algo por lo que los humanos matan y mueren, y el hecho mismo de ser esclavo del propio destino es tema de muchas de las grandes obras de la literatura. El destino podría servir a algún fin superior, pero, de nuevo, lo haría de una forma muy sutil. Podría ser que los Hijos de Isaac, en lugar de estar destinados a destruir o incapacitar a los Giovanni, lo estén a hacer aquello que los Nigromantes jamás podrían para evitar que los demenciales planes de Cappadocius para instaurar "el Cielo sobre la Tierra" lleguen a cumplirse. Tener sospechas acerca del propio destino (o del del personaje) se presta mucho para especular acerca de los derroteros que podría tomar la historia y el papel que el protagonista podría desempeñar en el gran esquema de las cosas. Por el contrario, conocer el porvenir de uno mismo es aburrido. La historia se convierte casi en un guión como el de muchas de las películas actuales, participando no para disfrutar de los recovecos y las sutilezas del argumento, sino de los efectos especiales y la pirotecnia. El final no debería ser una conclusión conocida de antemano. Los jugadores no conocen el porvenir de sus personajes, pero cuando Nuova Malattia haya concluido, deberían sentirse como si sus destinos se hubieran cumplido. Y si no es así, las Crónicas Giovanni no tienen por qué terminarse aunque no haya más libros...

Que todas las almas se atengan a las autoridades gobernantes. —Romanos 13:1 Al comienzo de Nuova Malattia, todos los personajes son humanos ordinarios que poco o nada tienen en común, a excepción de los Giovanni. Tal y como fue establecido en la Introducción, los protagonistas deberían haber atraído la atención de los Nigromantes por algún motivo, ya sea una deuda pendiente, un servicio ejemplar, etc. La historia se abre con cada uno de los personajes recibiendo una invitación para asistir a una misa de medianoche en la Iglesia Católica de St. Leonard. El mensaje les será enviado por correo a aquellos que estén (o crean estar) del lado de los Giovanni; los que tengan alguna razón para creer que la Mafia los quiere muertos (basándose en sus conceptos o trasfondos) serán invitados en persona por Hank Rothenstein.

ESCENAPRIMERA: LA INVITACIÓN Rothenstein es un ghoul al servicio de Andreas Giovanni, y en el ambiente de los bajos fondos se le conoce como "Hank el Reparador". Puede conseguir casi cualquier cosa: drogas, prostitutas (en la edad legal o no), alcohol, papeles legales, etc. sin dejar prácticamente ninguna prueba documental. Algunos personajes podrían conocer a Hank como parte de sus trasfondos. También es un hombre muy irritante, y quienes disfruten intimidando a los demás podrían sentirse inclinados a darse aires de superioridad tratándolo como si fuera un niño. Durante este acto, toma nota cuidadosamente de quién se comporta amable o respetuosamente con Hank, con especial atención a los personajes femeninos. Un poco de amabilidad ahora

podrá ser devuelta con creces más tarde. Para más información sobre Hank consulta el capítulo de Personajes. Hank contactará personalmente con cada uno de los protagonistas que no reciban una invitación por correo. Si es posible irá a buscarlos a casa, pero si no puede localizarlos allí, intentará encontrarlos en sus lugares de trabajo, en sus parroquias o incluso en las casas de sus familiares. Después de unos minutos de agradable conversación les preguntará acerca de su conexión con la familia Giovanni. Si se la cuentan, él asentirá con la cabeza y les entregará la invitación en mano. Si evitan la pregunta o piden saber qué interés tiene en ello, se limitará a encogerse de hombros, comentando que ha estado trabajando para la familia durante años y que nunca ha sido invitado a Misa (es obvio que, en este momento, Hank se está yendo de la lengua, y si los personajes no cogen el chiste, asumirá que éstos van a ser utilizados como matones o concubinas, así que los tratará como a tales). Independientemente del modo en que suceda, el mensaje llegará el miércoles anterior a la Misa. Los personajes tendrán tres días para hacer los preparativos que deseen, pero todos serán cuidadosamente vigilados hasta entonces. En el caso de que alguno de los invitados intentara abandonar la ciudad o evitar acudir a la cita de cualquier otro modo, los Giovanni lo "recuperarían" mientras estuviera durmiendo (recurriendo al uso de Dominación, si fuera necesario) y lo devolverían a su casa de Boston, dejando la invitación a su lado, sobre la cama. Los personajes pueden pasar el día de la víspera como les plazca, y pueden desde celebrar un posible ascenso (lo cual es cierto, bajo cierto punto de vista) hasta escribir un testamento anticipándose a su inminente deceso (lo cual también es cierto, bajo cierto punto de vista). En cualquier caso,

R.S.V.P. (N del T.- "Répondez S'il Vous Plaît", o sea, "se ruega confirmación") La invitación de Andreas está escrita a mano en un papel de escritorio de gran calidad con las esquinas negras. Dice; Querido (nombre del personaje), Es para mí un gran placer invitarle a una Misa de medianoche este miércoles, 16 de agosto. Será oficiada en la Iglesia de St. Leonard. Por favor, venga usted solo y no se retrase, ya que a nadie se le permitirá entrar una vez haya empezado la ceremonia. Me complacería que se quedase unos minutos después de la Misa, ya que tenemos algo de mutua importancia que discutir. Atentamente, Andreas Giovanni

cuando llegue el miércoles, todos deberían estar puntualmente en la iglesia.

ESCENA SEGUNDA: LA IGLESIA St. Leonard fue la primera Iglesia Italiana Católica establecida en Nueva Inglaterra, y su actual edificio data de 1891. Los personajes podrían estar familiarizados con el templo, quizá incluso como feligreses, si bien no deberían haber asistido nunca a una Misa nocturna aquí. Por la noche, la iglesia pertenece al Clan Giovanni (para más información sobre la iglesia, consulta el Apéndice). A la luz del día, el templo tiene un aspecto majestuoso. Los grises sillares son menos fríos gracias a una hiedra trepadora, y las vidrieras, que describen escenas de la Crucifixión, bañan al visitante con una irreal luz rojoazulada cuando éste se detiene en la pila de agua bendita para santiguarse. La escultura de Cristo que hay tras el altar está bien esculpida y muy bien conservada, y es lo suficientemente realista como para merecer reverencia, sin ser tan gráfica como para asustar a los niños. Por la noche, todo esto cambia. Los sillares del exterior hacen sentirse al visitante como un enano. La puerta permanece impasible, como si Dios se hubiera vuelto inaccesible hasta la mañana. La hiedra parece deslizarse por las paredes con un movimiento ondulante desde los cimientos, como si algo viviera y se extendiera desde el suelo alrededor de la iglesia. El interior de St. Leonard es peor. La estatua está iluminada desde el suelo, lo que le confiere un aspecto macilento y descarnado. En lugar de tener una expresión de sufrimiento en Su rostro, Jesús contempla las filas de bancos con un aspecto enloquecido, casi hambriento. Los personajes perceptivos podrían darse cuenta de que Sus heridas parecen recién pintadas y pulidas. Los confesionarios están abiertos, pero son oscuros, y es imposible apreciar sus dimensiones interiores. El párroco no es el cura que los feligreses recuerdan, sino un hombre mediterráneo de aspecto oscuro ataviado con la casulla talar. Está sin

afeitar, lleva el pelo suelto y despeinado, y se muerde los dedos nerviosamente mientras se prepara para la Misa. Cuando los personajes entren serán saludados por Hank Rothenstein, que les agradecerá su asistencia y les pedirá que se sienten en el primer banco; Andreas se reunirá con ellos en breve. Los protagonistas podrían presentarse entre sí, charlar o guardar silencio. Sólo otra persona se sienta con ellos en la iglesia al principio, un caballero de unos 40 años vestido con un caro traje negro. Su atuendo y sus maneras apestan a "chico listo"; los personajes de la calle podrían reconocer en él a Stephano Giovanni, así como cualquier jugador que tuviera éxito en una tirada de Astucia + Cultura Local o Callejeo (dificultad 7). Stephano habrá aparecido recientemente en los periódicos, en los que se le identifica como "hombre de negocios local y reputado mafioso". Hay más información disponible sobre Stephano en el capítulo Dramatis Personae. Durante los próximos minutos, llegarán unos cuantos asistentes más, ocupando esparcidamente los bancos. Estos recién llegados parecerán demacrados y cansados; desaliñados, sucios y probablemente sin hogar. Cuando todos los personajes hayan llegado comenzará la Misa. La iglesia se llenará de repente con música de órgano (los protagonistas serán incapaces de precisar su procedencia) y tres hombres entrarán desde detrás del banco en que se sientan, abriéndose paso hacia la nave central. Los dos primeros llevarán trajes negros y transportan un libro y una vara con un crucifijo respectivamente. El tercero será el confundido cura que los personajes vieran antes. El sacerdote dirigirá la Misa durante la bienvenida y el Sacramento de la Penitencia. Los protagonistas podrían notar que cuando los feligreses se santiguan, lo hacen con la mano izquierda. Además, y lo que es aún más extraño, el párroco dirá la Misa en italiano, y no en latín (recuerda que hasta el Segundo Concilio Vaticano, que tuvo lugar en la década de los 60, la Misa tenía que oficiarse en latín, aunque algunas iglesias solían proporcionar libros en inglés para que los seglares pudieran seguir la liturgia). Andreas se levantará y caminará hacia un púlpito. Su voz resonara por toda la iglesia cuando proceda a leer la primera lectura en inglés. "Lectura del capítulo 5 de los Salmos. 'Pues tú no eres un Dios que acepta la maldad; el mal no puede ser tu invitado. No hay lugar para la arrogancia ante ti; tú odias a los malvados, tú eres el final para todos los mentirosos. El Señor detesta a los traidores y a los hombres sanguinarios'". Andreas pronunciará este versículo con silenciosa reverencia. Sin embargo, lo siguiente que dirá es tan rencoroso y amargo que los personajes retrocederán instintivamente: "Esta es la palabra de Dios". La respuesta apropiada es "Alabado sea el Señor", y es muy probable que los invitados católicos respondan así. Sin embargo, el resto de la iglesia permanecerá en silencio. Stephano tomará el lugar de Andreas para la segunda lectura. Sus modales son menos de plácida reverencia y más de fervor apenas contenido. Su voz será queda aunque tensa, como si estuviera a punto de romper a gritar en cualquier momento. "Lectura de la Epístola de San Pablo a los Romanos. 'Si Dios está con nosotros, ¿quién puede estar contra nosotros?... ¿Quién pronunciará algún cargo contra el elegido de Dios? Sólo Dios juzga... Pues está escrito: En tu nombre somos asesinados todos los días; se nos trata como a las ovejas que son llevadas al matadero. Y

aún a pesar de todo eso, somos nosotros los que salimos vencedores gracias a Aquél que nos amó" (N del T.- Romanos 8:31). La frase con la que concluye su intervención, "Esta es la palabra de Dios", será pronunciada en un desagradable susurro, y en esta ocasión, la congregación le contestará "Alabado sea el Señor". El sacerdote acometerá la lectura del Evangelio: "Lectura del Evangelio según San Mateo. Y dijo Jesús, '¿Acaso seguís sin comprenderlo? ¿Es que no entendéis que todo lo que entra por la boca va al estómago y luego es eliminado? Pero aquello que sale de la boca viene del corazón y puede corromper a un hombre, pues del corazón salen los malos pensamientos, los asesinatos, los adulterios, las fornicaciones, los robos, los falsos testimonios, las blasfemias. Estas son las cosas que corrompen al hombre'" (N del T.- Mateo 15:17). Llegado a este punto, el cura levantará el Evangelio y lo arrojará con fuerza por encima de su cabeza. Después invitará a la congregación a levantarse para la Profesión de Fe. Los fieles hablarán en italiano, pero el rito será muy distinto al que los personajes católicos pudieran conocer; el salmo responsorial habrá sido sustituido por un proverbio siciliano que reza: "No pidas algo que no estás dispuesto a aceptar". La Misa continuará. La homilía pronunciada por el sacerdote, también en italiano, hará referencia a las lecturas. "Decid vuestras condiciones", dice. "Si Dios está con nosotros, ¿quién puede estar contra nosotros? ¿Quién es, entonces, Dios? ¿Ese ser que detesta a los hombres sanguinarios?" En este momento, morderá su propio dedo índice y salpicará de sangre a la audiencia. Los personajes, sentados como están en el primer banco, quedarán con toda seguridad manchados por ella. "¡Todos somos hombres sanguinarios! ¡Todos los hombres, todos somos sanguinarios! ¡Pero algunos son débiles! Algunos mueren, algunos nacen muertos, algunos mueren en la pobreza, algunos se quitan la vida. Os digo que estos son los 'hombres sanguinarios' que Dios detesta, y no aquellos que son lo suficientemente fuertes como para tomar la sangre que necesitan.

Pero considerad también la lectura de San Mateo. Si todos esos males vienen del corazón, y es el corazón el que bombea la sangre, entonces es fácil entender por qué Dios puede detestar a tales hombres. ¿Pero no son aquellos que mienten, engañan, roban y asesinan los que sobreviven? ¿Entonces qué es lo que quiere Dios? ¡Sólo quiere respeto! ¡Nos envió a su único Hijo engendrado sabiendo que lo mataríamos! Pero en algún momento del camino se inició la fe más difundida de todos los tiempos... ¡la nuestra!. Así pues, démosle a Dios lo que quiere: tributo, y regresemos a nuestros asuntos nocturnos. Recordad el tributo. Tratad a aquellos que estén por encima vuestro con respeto, pues Dios los puso ahí por alguna razón. Faltadles al respeto, y vuestra alma será arrancada de vuestro cuerpo para servir al gran plan de Dios mientras el Diablo susurra en vuestros oídos por toda la eternidad". Mientras pronuncia este sermón, el cura se concentrará en los personajes, a cada uno de los cuales mirará fijamente, sin parpadear, por turnos. Mientras esté hablando, haz que cada jugador tire Percepción + Empatia o Consciencia (dificultad 9). Si alguien saca al menos dos éxitos, su personaje verá cómo figuras sombrías y demacradas, aunque definitivamente humanoides, aparecen en el lugar donde normalmente se situaría el coro. Entonces el párroco elevará el cáliz y dirá (todavía en italiano), "Bendito seas Señor. Por tu bondad tenemos este vino que ofrendar, fruto del alma y el trabajo de manos humanas. Que sea nuestra bebida espiritual". El cura se saltará la oración de la Eucaristía (que normalmente sigue a la Profesión de Fe). Se erguirá de nuevo ante el altar y dirigirá a la congregación en el Padrenuestro, aunque las palabras también son diferentes. Los personajes que hablen italiano escucharán: "Padre Nuestro, que está en los cielos, aullado sea tu nombre (N del T.- juego de palabras entre "hallowed" y "howled" [alabado y aullado], términos que en inglés son prácticamente homófonos). Venga a nosotros tu Reino, hágase tu

RETRATANDO A ANDREAS

Andreas Giovanni debería aparecer como un individuo lisonjero y deseable, independientemente del género de su audiencia, si bien la atracción que provoca no tiene por qué tener nada que ver con la lujuria. Es más, posee un atractivo clásico, casi andrógino. La gente quiere estar con él, y cualquier connotación de entusiasmo tiene mayor efecto si recae sobre el personaje individual. Algunos podrían anhelar la presencia de Andreas a un nivel más básico que los demás, lo cuál podría proporcionar una interesante dinámica de grupo en las noches por llegar...

voluntad, así en la tierra como en el cielo. Danos hoy nuestra sangre de cada día, y no perdones nuestras ofensas, así como nosotros tampoco perdonamos a los que nos ofenden, no nos dejes caer en la tentación, y libéranos de la maldad de los hombres inferiores". Las palabras son pronunciadas con mucha rapidez y apenas en un susurro, así que es improbable que ninguno de los personajes coja todas las alteraciones. Durante el rito de la paz, los demás feligreses ni se estrecharán las manos ni se besarán en las mejillas. En vez de eso, se abrazarán y se morderán suavemente en el cuello unos a otros. El cura volverá a elevar el cáliz y dice: "Este es el Cordero de Dios, que quita los pecados del mundo. Dichosos los llamados a la cena del Señor". Mirando directamente a los personajes dirá: "No sois dignos de recibirle, pero bebed y seréis sanados". No se ofrecerá pan, y no se cantará ninguna canción durante la comunión; en su lugar, el sacerdote bajará hacia los fieles y les ofrecerá un trago del cáliz. Andreas será el primero en beber, demorándose ante la copa (esto es porque no está bebiendo, sino que se está mordiendo la lengua para llenar el recipiente con su sangre). Asumiendo que los personajes beben del cáliz, éstos sentirán inmediatamente un repentino ataque de euforia. También experimentarán un sentimiento ligeramente nauseabundo similar al de una fuerte excitación sexual, unido a un extraño incremento sensorial. Podrán ver más claramente en la apenas iluminada iglesia de lo que eran capaces momentos antes, podrán oler las lociones para después del afeitado y los perfumes de todos los que les rodean, y también podrán sentir sutilmente las sonrisas de los demás feligreses. El "vino" les dejará impacientes, enérgicos y con un recién hallado respeto y consideración por Andreas Giovanni. Los protagonistas acabarán de tomar su primer trago de sangre vampírica. Si algún personaje se negara a beber, recibiría adustas miradas de Andreas y los dos ayudantes del cura. Si siguiera absteniéndose, Andreas se aproximará a él (o ella) y susurrará una sola palabra: "Bebe", confiriéndole a su orden la autoridad de su Disciplina de Dominación, lo cuál le hará saber al personaje cuál es su posición exacta en este asunto, además de engendrar un sentimiento de violación, ya que, literalmente, no se le deja otra opción. Esto hace la experiencia mucho peor, ya que el personaje no podrá irse aunque lo siga deseando. Luego la Misa concluirá de un modo bastante abrupto; en lugar de la habitual Despedida, el cura se limitará a decir, "Id en paz, hermanos. Que Dios se apiade de nuestras almas". A continuación el sacerdote mostrará una extraña y sangrienta sonri-

sa y saldrá por la parte de atrás de la iglesia. Si, por alguna razón, la Dominación de Andreas fallase (por ejemplo al estrellarse contra el Mérito Voluntad de Hierro), Stephano utilizará su Presencia, aunque no de muy buena gana, para obtener los mismos resultados. De esta manera, el personaje no se sentiría tan violado, por supuesto, pero podría ocasionarle un interesante conflicto posteriormente, cuando saborease la sangre de Andreas estando aún bajo el poder de Stephano. Después de que la Misa haya terminado, Andreas se reunirá con los recién creados ghouls y presentará a todo el mundo, aunque no revelará las conexiones de nadie con la familia. Después pedirá amablemente a los protagonistas que charlen entre sí mientras él se lleva aparte a cada uno para hablar con él en privado. Durante esta conversación privada, le dirá a los personajes que estaban en buenos términos con la familia que han sido ascendidos. El cómo resultará obvio en el transcurso de unas cuantas noches, pero, por el momento, deberían seguir con sus asuntos como de costumbre. A los que tengan deudas con los Giovanni, o hayan caído en desgracia con ellos de algún otro modo, se les dirá que la deuda ha sido saldada por "circunstancias atenuantes" y que deben olvidar que alguna vez existió. A todo el mundo se le dará un número de teléfono al que llamar por si "necesitaran cualquier cosa". Después de que todas las sesiones privadas hayan terminado, se reunirá con el grupo de nuevo y les invitará a una fiesta organizada por un "amigo de la familia", Paul DiCarlo, en su casa el sábado por la noche. Les dará la dirección y después se marchará con una disculpa. Los personajes podrán ir donde deseen desde aquí. Son más de las dos de la mañana, pero ninguno de ellos siente sueño. En cuanto a la ficha, todo el mundo tiene un punto de vitae vampírica en su cuerpo y ha desarrollado el punto adicional de Potencia, aunque, por supuesto, aún no hay necesidad de compartir este particular con los personajes. El Narrador podría elegir poner en juego algunas de las situaciones de la Escena Tres en este momento, si las acciones de los personajes lo justifican.

ESCENA TERCERA: L A VIDA COMO UN GHOUL La siguiente "escena" es una disoluta colección de encuentros y sucesos en los que el Narrador puede sumergir a los jugadores, ya sea individualmente o en grupos, a lo largo de las tres noches siguientes. Sin embargo, es importante que los personajes reciban otro trago de la sangre de Andreas entre este momento y la noche del lunes, ya que él quiere que empiecen a trabajar a la semana siguiente. Huelga decir que el Narrador es libre de añadir o alterar lo que quiera de estas "viñetas" para personalizarlas a la medida de los personajes. EN EL TRABAJO

El cómo se desarrolle esta "viñeta" depende en gran medida de la rutina diaria del protagonista. La idea básica es medir la reacción del individuo al estrés. Si el personaje es un contable y está acostumbrado a tratar con gente en la bancarrota, podría

empezar a dejar de sentir lástima y empezar a sentir desprecio. Si tiene hijos, quizá no sea capaz de soportar que hagan nada aparte de permanecer sentados y en silencio... muy en silencio. Como regla general, interpreta un día normal de la vida del protagonista, llevándolo casi al punto de la monotonía... y luego deja que algo le mee encima. Después deja que la cosa crezca. La secretaria del contable llegará tarde, y él tendrá que ir a su primera cita sin el café de todas las mañanas sólo para descubrir que su primer cliente está tan entrampado que no puede pagar sus honorarios. Los hijos del ama de casa estarán gritando, ella les gritará para que se callen y después el perro volcará el cubo de la basura (que estaba lleno). Sírvete de la interpretación del personaje (y de su puntuación en Autocontrol) para calibrar dónde está el límite de su paciencia, y una vez superado, hazle tirar su Autocontrol (dificultad 7). Si tiene éxito, el protagonista sentirá un horrible ataque de rabia, pero se las apañará para controlarlo. Si la tirada falla, el personaje no entra en frenesí, pero "actúa en consecuencia". El contable estrellará su taza de café sobre la cabeza de su cliente, llenándole de esquirlas de porcelana. El ama de casa le dará un puñetazo a la pared, atravesándola de lado a lado sin hacerse más que un rasguño en los nudillos. Este escenario sólo debería ser jugado con personajes con vidas de algún modo "normales", y no con gángsteres u ocultistas. EL EXTRAÑO VIGILANTE

Esta escena está diseñada para hacer que un personaje se sienta muy paranoico. Estando de paseo, un personaje se fijará en un hombre con un traje azul oscuro y un sombrero al estilo tirolés que camina hacia él. El sujeto baja la marcha al cruzarse con el protagonista, dibuja un círculo casi depredador en torno a él (sin hacer ningún esfuerzo en ocultar las miradas que le lanza) y después sigue su camino como si nada. Alguien que haya manifestado Auspex o que tenga el Talento Intuición podría sentir un ligero escalofrío mientras el hombre le mira de arriba abajo. Dependiendo de cómo le describas, el jugador podría pensar que el tipo es un agente del FBI, un mañoso rival, un violador o cualquier otro tipo de depredador humano, o incluso un Lupino. De hecho, la decisión queda en manos del Narrador. El hombre podría ser cualquiera de los anteriores, o bien podría ser un operativo de los Kennedy, un ghoul de la Camarilla, o incluso un antiguo compañero de clase del personaje. No obstante, un individuo especialmente perceptivo seguirá sintiendo el mencionado escalofrío; cada personaje está siendo vigilado por un wraith. Si el protagonista decide proseguir con el asunto del extraño (o incluso seguirle), el Narrador debería tomar una decisión acerca de su identidad. Una de las posibles sugerencias es hacerle un agente de la Inquisición al que el personaje le produce una "sensación extraña" y toma nota de ello. Estas notas podrían ser utilizadas en el Acto Tercero para identificar al personaje. Otra posibilidad es que el hombre sea un siervo de uno de los Hijos de Isaac. Por qué el lacayo se toma tanto interés puede no ser más que una coincidencia, pero seguirá sirviendo para que el Hijo localice con mayor facilidad al personaje. JUGUETES NUEVOS

Cada uno de los personajes desarrollará un nivel de Potencia como resultado de la ingestión de sangre. No obstante, des-

EL

DESLIZAMIENTO

GRADUAL

Desde este mismo instante, los personajes se enfrentan a un problema extraordinario: deben retener su Humanidad (y su cordura) y a la vez ser capaces de funcionar dentro de la familia Giovanni. Tanto en el resto del libro, como en este capítulo en particular, se le recuerda al Narrador que haga comprobaciones de pérdida de Humanidad en los momentos apropiados. Sin embargo, tales comprobaciones deberían ser más frecuentes mientras los protagonistas! sigan siendo humanos. Recuerda también que es improbable que un personaje encuentre motivos para sospechar que su "Humanidad" se está degradando... los personajes no conocen los, sistemas mecánicos que gobiernan el juego; tal individuo podría sentir perfectamente que se está volviendo más insensible, y debería mirarse a sí mismo en lugar de un libro de reglas para ver qué significa eso. En lo que concierne a la pérdida de Humanidad, el afectado debería sentirse mucho peor cuando tenga éxito a la hora de retenerla... tal es la función de la Conciencia. Volverse menos humano es fácil; seguirlo siendo requiere disciplina, ética, moderación y abnegación. Cuando un jugador saque con éxito una tirada de Conciencia, descríbele la culpa y las dudas que experimenta su alter ego. Podría sentir la despreciable tentación de desfogarse con la persona que le ha enfadado, la de coger el dinero que le tienta, etc., pero de alguna manera conseguirá ignorarla. Esto podría resultar gratificante en ese mismo momento, pero enfatiza más tarde lo mucho "más fácil" o "satisfactorio" que habría resultado todo si se hubiera dejado llevar. Recuerda también que a estos humanos se les han concedido de repente poderes que no fueron concebidos para los mortales. Mientras que los jugadores podrían entender que Auspex es una herramienta útil, aparte de un recurso soberbio de escucha y vigilancia, los personajes podrían sentirse aterrorizados al percibir los estímulos exteriores con el doble de intensidad. Y eso por no hablar de las Disciplinas más "inhumanas", tales como Nigromancia y Vicisitud. El mero uso de las Disciplinas podría exigir una tirada de Humanidad, por la simple razón de que el personaje está admitiendo su inhumanidad mediante la utilización de poderes inhumanos (a quién se le puede aplicar esto depende de sus perspectivas, por supuesto; un católico devoto podría ser mucho más susceptible a esta pérdida que un demonólogo de salón. Utiliza tu discreción). Por lo general, cuando un personaje utilice cualquier Disciplina de un modo casual (p.e.- "¿Que pesa? ¡No hay problema, yo puedo levantarlo!") o tras la manifestación de una Disciplina más inhumana (tales manifestaciones son tratadas bajo el epígrafe "Juguetes Nuevos") haz que el sujeto tire Conciencia (dificultad 6). El éxito significa que el personaje ha reconciliado este extraño nuevo poder con su percepción del mundo... de momento. El fallo indica que el sujeto pierde un punto de Humanidad al sentirse inundado por un poder impío (lo que no significa que tenga que ser desagradable). Un fracaso deja a la víctima sin un punto de Humanidad y le inflige un trastorno de cualquier tipo basado en el poder.

pués de la segunda toma, también manifestarán una Disciplina adicional a elegir por los jugadores, siempre que esté incluida dentro de las que Andreas conoce, por supuesto. Considerando que los protagonistas no han sido instruidos en estas artes, deberían elegir poderes que reflejen sus personalidades y vocaciones. Por ejemplo, el ama de casa del caso anterior podría manifestar Auspex, pues está acostumbrada a prestarle atención a varias cosas al mismo tiempo; sin embargo, el contable podría estar más inclinado a desarrollar Presencia, como poco para conseguir finalmente algo de respeto y atención. Eso sí, hay algunas restricciones que deben ser aplicadas. En primer lugar, un personaje debe tener una puntuación en Ocultismo de al menos dos y/o pasar una buena cantidad de tiempo entre cadáveres para aprender Nigromancia. Alguien que aprenda esta Disciplina podría aprender por sí mismo un Ritual de nivel uno, como, por ejemplo, la Llamada de los Muertos Hambrientos; pero no podría aprender el primer grado de la Senda del Sepulcro a no ser que reciba algún entrenamiento. En segundo lugar, cada jugador debe tirar Resistencia (dificultad 6) después de la primera toma de la vitae de Andreas. El fallo en esta tirada indica que el personaje ha quedado infectado de Vicisitud, y si ésta fuera elegida como una de las Disciplinas del ghoul recién infectado, es muy probable que éste tenga muy poco o ningún control sobre su nuevo poder. Esto ofrece muchas posibilidades para incluir estremecedores «accidentes»: un personaje podría acariciar la cara de su hijo sólo para ver como ésta se desprende en sus manos, o acariciar a un perro que después sólo podría alejarse cojeando. Para más información sobre la Vicisitud como una enfermedad, consulta la Guía del Sabbat, páginas 124-125. También está la opción de que sea el Narrador quien elija qué Disciplinas aprenden los personajes, lo cuál puede tener más sentido, ya que estos poderes son desarrollados instintivamente (siempre que los jugadores confían en la decisión del Narrador). Al describir cómo se manifiestan las nuevas capacidades sobrenaturales, el Narrador debería centrar todos sus esfuerzos en no emplear términos de juego. Si alguien ha aprendido Auspex, el Narrador debería describirlo de una manera apropiada, como, por ejemplo: "Puedes oír a tu jefe entrando por el hall. No sólo oyes el retumbar de sus pasos, sino que percibes un enfermizo sonido chirriante cuando mastica su cigarro de cada hora", en lugar de: "Tus sentidos de la vista y el oído se doblan". Recuerda también que los ghouls tienen un punto de Potencia que ha cambiado en gran medida su capacidad para levantar peso. Date cuenta que un personaje con Fuerza 2 puede levantar con facilidad unos 50 kilos sin el Beso del Aspirante. Ahora, sin embargo, puede levantar unos 125 kilos, ¡más del doble de lo que solía ser capaz! Este cambio en la capacidad física y la inherente dificultad para controlarlo debería ser resaltada en el primer día del personaje como ghoul. En lo que se refiere a Disciplinas como Presencia y Dominación, que basan su funcionamiento en afectar a los demás, descríbelas en términos de reacciones. Los camareros podrían servir primero a alguien con Presencia, mientras que alguien con Dominación podría encontrarse de repente con que su secretaria está mucho más dispuesta a satisfacer una propuesta lasciva. Los personajes también podrían descubrir que pueden hacerse más rápidos, más fuertes o más resistentes por cortos períodos

de tiempo. Esto debería tratarse de un modo muy parecido, con la particularidad que después de que ocurra, los protagonistas se sentirán consumidos, débiles y agitados. Desearán algo con todas sus fuerzas, pero tendrán que averiguar por sí mismos qué exactamente (lo cual tampoco requiere un tremendo esfuerzo intelectual). Por el momento no pongas demasiado énfasis en las consecuencias de la utilización de estos nuevos poderes. Los personajes deberían sentirse como, si por alguna razón, hubieran sido puestos por encima de sus congéneres humanos, y si a esto le siguiera algún complejo del tipo "dios menor", mejor que mejor. El objetivo del Beso del Aspirante, al menos en lo que concierne a Andreas, es convertir a los mortales en monstruos incluso antes de que sean tenidos en cuenta para el Abrazo. EL BREBAJE ROJO

Juega esta escena con el personaje con la mayor puntuación en Humanidad. Durante un paseo, quizás hacia o de vuelta del trabajo, el protagonista oirá varios cláxones de coche, y después la estridencia de unos neumáticos frenando bruscamente y el chirriante sonido del metal contra el metal. Si investiga lo sucedido, verá dos "automóviles" nuevos que han chocado de frente. En uno de los coches hay dos personas, un hombre y una mujer. Ella está consciente, aunque aturdida; el hombre tiene la cabeza caída hacia delante. Un chequeo rápido bastará para comprobar que ambos están vivos. Los ocupantes del otro vehículo no fueron tan afortunados. El cuerpo del pasajero cuelga del parabrisas, una mitad dentro del coche y la otra mitad fuera. La sangre fluye espesamente desde su rostro mutilado y las heridas de su torso sobre el capó del automóvil. Al conductor le ha ido incluso peor, ya que la columna de dirección salió disparada hacia él debido a la colisión, y ahora descansa empotrada en su cavidad pectoral. Los dos hombres están aparentemente muertos. La manera en que se desarrollará esta escena depende de la situación del personaje en lo que se refiere a vitae. Si, por cualquier razón, el protagonista ya gastó su primer punto de sangre, éste habrá empezado a sentir los efectos de un moderado síndrome de abstinencia. En este caso, la sangre que se derrama sobre el capó y gotea desde la puerta del conductor (que se abrió con el impacto) tiene un aspecto extrañamente apetitoso, y el ghoul empezará a sentirse cada vez más hambriento. El jugador debe tirar Autocontrol (dificultad 4), aplicando las reglas habituales del frenesí. Si no consigue resistirse se descubrirá, con horror, bebiendo ansiosamente la sangre, ya sea lamiéndola de la carrocería o tomándola directamente de alguna de las heridas de los hombres. Si esto llegara a ocurrir, el personaje oirá un débil quejido mientras se da el festín. Levantando la vista, verá parpadear con incredulidad al hombre cuya sangre está bebiendo, que susurrará, "¿Qué... estás... haciendo?" Después morirá con un gesto de horror y repulsión congelado en su cara. El protagonista deberá hacer inmediatamente una comprobación de la degeneración de su Humanidad. Si el individuo consigue resistirse al frenesí, podrá emprender cualquier acción que desee. Sin embargo, mientras hace esto, descubrirá cómo un chucho pequeño y blanco sube con cuidado al coche y empieza a lamer la sangre del asiento del lado del conductor. Si el ghoul intenta atraer la atención del perro, éste levantará la vista jadeando, con el hocico teñido de rosa y la

lengua empapada de sangre. Haz que el jugador tire Percepción + Trato con Animales (dificultad ó). El éxito indica que el personaje se siente extrañamente identificado con el chucho. Si la policía llega mientras el protagonista se está alimentando, este será detenido, si bien los Giovanni le liberarán poco después. La peor parte de todo el asunto es que el fluido vital de los accidentados no ofrece los beneficios de la vitae vampírica... el personaje tiene una sed que nada tiene que ver con la potencia o el poder de la sangre. EL TIROTEO

Esta "viñeta" debería ser jugada con un personaje que tenga lazos con la Mafia. Si no hay tal, elige al que creas que tiene más posibilidades de elegir el crimen organizado como carrera. En el transcurso de una cena en uno de los múltiples restaurantes de la zona norte de Boston, el protagonista verá a dos hombres sentados en una mesa, uno frente al otro, que mantienen una encendida conversación en italiano. Si comprende este idioma, entenderá que están discutiendo sobre una inminente votación que desaprobaría ciertas categorías fiscales que hasta ahora habían sido totalmente lícitas. Alguien con una puntuación de dos en Finanzas o Leyes y en Callejeos sabrá que los gángsteres a menudo utilizan los vacíos legales entre los impuestos para "lavar" dinero. Uno de los hombres argumenta que el asunto debe salir a votación y que no hay nada que se pueda hacer para evitarlo (una tirada de Inteligencia + Lingüística a dificultad 7 revela que habla un italiano con un ligerísimo acento irlandés). El otro hombre replica de un modo no tan calmado que si el asunto es votado ahora, después podrían salir otros "asuntos" para vosotros, jodidos irlandeses. Llegados a este punto, el irlandés definirá su postura sin dejar lugar a dudas: "King Solomon puede irse a tomar por culo, y tú también", después de lo cual se levantará, dejará un fajo de billetes sobre la mesa y se dispondrá a marcharse. El otro hombre se levantará y sacará una pistola. Ahora deja que tu jugador calcule su iniciativa. Debe tener por lo menos una puntuación de 7 para actuar antes que cualquiera de los otros dos hombres (el resto de las personas que hay en el local

son parte del servicio, e inmediatamente se echarán a cubierto). Si el protagonista no interfiere, el irlandés, viendo el reflejo del otro en la ventana, dará la vuelta sobre sí mismo, sacando su propia pistola, y disparará cinco veces. El italiano caerá de espaldas sobre la mesa y su arma se disparará al caer al suelo. Haz una tirada para determinar hacia donde va la bala, si bien, independientemente del resultado, ésta impactará en el brazo del personaje. Permítele al jugador realizar una tirada de absorción, aunque de nuevo no importará el resultado; el herido se llevará dos niveles de salud de daño. (Recuerda que, como ghoul, el protagonista podría absorber este daño; si se tratara de un mortal corriente, esta oportunidad de absorción no existiría). En cualquier caso, el personaje habrá sufrido un disparo en la parte superior de su brazo (cuál de los dos queda a tu elección) y estará sangrando abundantemente. Es ahora, por supuesto, cuando el personaje descubrirá otra de las ventajas de haberse convertido en ghoul. Inconscientemente, gastará un nivel de sangre y recuperará un nivel de salud, cerrando la herida. En lugar de un agujero en la carne, ahora tendrá lo que parece un pequeño pinchazo y una ligera rigidez en el brazo. No cabe duda de que esto podría aterrorizar o fascinar al protagonista en gran medida, particularmente cuando su camisa luce la mancha de una herida mucho mayor de la que tiene en realidad. También merece la pena resaltar que habrá una gran cantidad de sangre a su alrededor, y alguien que acabe de utilizar su último punto de sangre debe realizar una comprobación de frenesí tal y como fue descrito más arriba. Aunque el resultado no es tan horrible como el del accidente de coche (este hombre está muerto de verdad), el jugador deberá tirar igualmente su Conciencia (dificultad 8) o comprobar una posible degeneración si su Humanidad es igual o superior a 6. LA

FIESTA

Andreas invitó a todos los personajes a la fiesta de la casa por un motivo; quiere que vean los beneficios de trabajar para la familia y después pretende hacerles beber por segunda vez.

La atmósfera es de ferviente abandono; la música suena muy alta, todo el mundo baila, bebe, ríe; por lo general, todos están pasando un buen rato ilegal. El anfitrión de la fiesta, como ya fue avanzado en la Escena Segunda, es un tal Sr. Paul DiCarlo, un prominente abogado de Boston "amigo" de la familia Giovanni. Paul DiCarlo es primo de Stephano Giovanni, generación más, generación menos. Aunque conoce la verdadera naturaleza de la familia y, de hecho, ha recibido el Beso del Aspirante, se encuentra en una situación bastante contradictoria e intenta equilibrar su vida como profesional, diletante, hombre de familia y ghoul. Aunque disfruta del dinero y el prestigio que resultan de estar asociado con los Giovanni, no le gusta en absoluto el modo en que estos miran a sus hijas (a una de las cuales, María, apenas cuenta con cinco años), y además ya ha tenido a algunos agentes federales haciéndole preguntas. No obstante, siempre gana sus casos, incluso si eso significa que la familia tenga que sacar a relucir algunas evidencias condenatorias que ayuden a "persuadir" al fiscal para que sea algo menos competente en su trabajo (la última vez, al abogado de la acusación se le mostraron algunas fotos de él mismo compartiendo una romántica velada en la cama con su sobrina. Retiró los cargos). En consecuencia, DiCarlo es muy solícito con cualquier asociado de los Giovanni que acuda a él en busca de ayuda. Aunque DiCarlo no lo sabe, Stephano está muy encariñado con él, y planea Abrazarlo pronto. Se convertirá en coetáneo de los personajes Abrazados al final de este capítulo. Puede encontrarse más información sobre Paul en el capítulo Dramatis Personae. La fiesta estará en su momento álgido cuando los personajes lleguen. Multitud de jovencitas y sus acompañantes estarán bailando frenéticamente al ritmo de una pequeña banda de músicos, mientras un puñado de camareros impecablemente ataviados con trajes negros llevan de un lado a otro bandejas con entremeses y vasos de vino y whisky. Los protagonistas pueden mezclarse con la multitud a su antojo, conociendo a una gran variedad de gente. El Narrador es libre de poblar la fiesta con cuantos personajes quiera; no obstante, a continuación se dan algunas ideas. Paul DiCarlo: Hombre alto y enjuto de unos cuarenta años, Paul es italiano, aunque habla con un acento ligeramente bostoniano. Viste un bonito traje gris, y parece encontrarse fuera de lugar en su propia fiesta. A menudo lanza pensativas miradas a los jóvenes que le rodean. Si es abordado, dará la bienvenida a su hogar a los personajes, les ofrecerá una bebida y les presentará a algunas personas. Están presentes algunos abogados más, dos jueces y un puñado de hombres de negocios locales e incluso unos cuantos gángsteres notorios. Sin embargo, el único miembro presente de la familia es Stephano Giovanni, quien presentará a los personajes a DiCarlo y mencionará su asociación con los Nigromantes. El grupo debería reconocer esta fiesta como una oportunidad para conocer a un montón de gente importante en la ciudad. Esto tendrá mucha importancia posteriormente en el transcurso de este mismo capítulo, así que presta atención a con quién hablan y cuan educadamente. Stephano Giovanni: Stephano tiene poco que decir a los personajes. No obstante, puede suministrar algo de sangre de Andreas, en el caso de que alguno de los protagonistas tenga desesperada necesidad de ella (consulta más abajo La Segunda Toma para ver cómo les afecta esto).

Grace Michaels: Jovencita de unos 19 años, Grace luce una corta melena rubia y una alegre falda amarilla aún más corta. Sus ojos tienen una sonrisa para todo el mundo, aún cuando su boca no la muestre (lo que suele significar que está ocupada el alguna otra cosa). Bebe whisky sin ningún pudor, y baila de un lado a otro de la fiesta sin prestarle ninguna atención a la hora o al número de miradas (y proposiciones) que atrae, y tiende a subirse más y más la falda cuanto más avanza la noche. Los personajes no podrán evitar fijarse presencia, y cualquiera que pudiera sentirse atraído por una mujer de tales características sentirá una intensa lujuria por ella. Si algunos de los protagonistas decide insinuarse a Grace la encontrará melindrosa. Disfruta recibiendo las atenciones tanto de hombres como de mujeres, pero sólo le gustan las mujeres verdaderamente hermosas (Apariencia 4 o mayor). Con los hombres no tiene tantos miramientos, pero los prefiere altos, fuertes y preferiblemente italianos. Un aspirante a seductor (o seductora) debe tirar su Apariencia + Subterfugio (dificultad 7, o 6 si se cumplen los requisitos arriba indicados) para ganarse su atención; para esto sólo se precisa un éxito. La Presencia elimina la necesidad del rito de seducción más convencional; Grace se sentirá tan intrigada que se insinuará ella misma al personaje. La casa de Paul dispone de varios dormitorios en el piso superior, algunos de los cuales ya están siendo utilizados. No obstante, el dormitorio principal está vacío. La puerta ha estado cerrada durante toda la noche y la temperatura de esta habitación debe rondar los 38 grados. Si entraran aquí, tanto Grace como el personaje empezarían a sudar en cuanto cruzaran la puerta. La mejor palabra para describir a Grace es "excéntrica". En esta época, la bisexualidad y los juegos de dominación y sumisión no son tratados con tanta notoriedad como ocurre en la actualidad, aunque son igualmente practicados. Ya sea con un hombre o con una mujer, Grace prefiere mostrarse sumisa. Con una mujer, espera que se le diga lo que tiene que hacer, y obedecerá seriamente a cualquier cosa que se le mande. No establecerá contacto visual, y mantendrá su cabeza más baja que la de su amante. Aceptará de buen grado las atenciones que una amante femenina quiera tener con ella, pero no las pedirá. Con un hombre la cosa funcionará más o menos igual, si bien a Grace le gusta ser forzada, hasta cierto punto. Pelea lo justo para hacer que él tenga que esforzarse para mantenerla en su lugar. Si el amante responde sujetándole los brazos, ella gemirá, le abrazará con sus piernas, y se someterá por completo. Sujetar los brazos de Grace es una sabia decisión. Durante al acto sexual, la joven tiene tendencia a arañar, y sus uñas son muy afiladas. Se muerde los labios para no gritar y clava las uñas. Cuando se calme un poco su labio estará sangrando, igual que la espalda del personaje si éste no ha hecho nada para contenerla. Describe la vista de la sangre, el olor de la sangre, la sensación del sexo, el calor opresivo, los sonidos de sexo de otras habitaciones, el olor del whisky y la música, que romperá en un frenético solo de percusión cuando el "momento" crezca en intensidad. Grace mirará al protagonista, con indefensión, cerrará los ojos y pondrá las manos sobre su cuello. Haz que el jugador tire su Autocontrol para comprobar si entra en frenesí (dificultad 8). Si falla la tirada, quedará atrapado en el juego de sumisión y la abrazará con fuerza.

El acto sexual cambiará de repente, ya que Grace empezará a luchar, pero estará demasiado bebida (y, por comparación, será mucho más débil) para escapar. Su laringe estalla en las manos del personaje, y sus gemidos orgásmicos se convierten en boqueadas húmedas mientras su garganta se llena de sangre. El fluido vital rebosará por las comisuras de su boca, lo cual debería estimular aún más al protagonista. Lo siguiente que recordará el personaje es su vista aclarándose, el cadáver de Grace yaciendo en el suelo aún caliente y la boca de su asesino húmeda y manchada con su sangre. Stephano puede arreglar las cosas para que el cuerpo sea retirado con la máxima discreción, pero interrogará al personaje sobre lo ocurrido. Confirmará la historia utilizando sus poderes de Nigromancia sobre el cuerpo de Grace, y aunque no revelará su opinión respecto al asunto, lo que piensa en realidad es que el protagonista es una persona débil que no tiene ningún control sobre el poder que le ha sido otorgado. Este individuo se ha ganado (literalmente) la eterna enemistad de Stephano. La Sesión de Espiritismo: Un grupo de personas está experimentando con un tablero de Ouija en el sótano. Si un personaje se les une, de repente tendrá lugar un cambio en el aire, que se volverá más frío, y la tabla empezará a vibrar ligeramente. En la oscuridad, el protagonista sentirá un escalofrío en la nuca. Esto se debe al hecho de que cada personaje está siendo vigilado por un wraith. Éste en particular se llama Reginald, y si su "protegido" se muestra satisfactoriamente impresionado, o si muestra algún interés en identificar o ayudar al fantasma, éste empezara a sentir simpatía por él. Si el personaje se muestra escéptico o intenta encontrar un modo de exorcizar al espíritu, Reginald se sentirá molesto (la actitud del wraith hacia su protegido tendrá su importancia en años venideros). En este capítulo los espíritus ayudarán al grupo independientemente de sus acciones, pero en el futuro sus motivaciones se irán haciendo más significativas (puede encontrarse más información sobre Reginald en el capítulo Dramatis Personae). Susanna DiCarlo: Susanna es la sobrina de Paul, y está aquí en contra de todos los dictados de su buen juicio. Tiene 17 años, está a punto de entrar en su último año de instituto y quiere volver con una buena historia que contarle a las chicas cuando comiencen las clases. Sin embargo, el hombre que la pretende no es lo que ella busca. En el mejor de los casos no es más que un recadero, y un adulador repelente en el peor. Trabaja para uno de los hombres de negocios asistentes, si bien este ya se ha marchado. Cuando Paul se da cuenta de que este baboso se está insinuando a su sobrina se dispone a ponerle fin a la situación, pero Stephano interviene y le dice que no se preocupe, que él lo solucionará todo. Enviará a uno de los personajes (preferiblemente a uno intimidante) a que espante al muchacho. El joven se mostrará descortés cuando sea abordado por primera vez, y seguirá siéndolo a no ser que el protagonista mencione su calidad de asociado de los Giovanni. Tras esto, el pretendiente se pondrá blanco como el papel, se disculpará hasta el punto de la turbación, y saldrá disparado hacia la puerta sin volverse ni una sola vez. Esto debería darle al personaje algún indicio del poder y el respeto que conlleva ser un empleado de los Giovanni.

La fiesta terminará hacia las cuatro de la madrugada. Paul le dará las gracias a los protagonistas por haber venido si aún no se han marchado, y les dirá que quedan incluidos en su lista de invitados. L A

S E G U N D A

TOMA

Antes o después los personajes sentirán la necesidad de sangre. Quizá quieran volverse más poderosos de lo que ya son, o quizá simplemente necesiten su dosis. En cualquiera de los dos casos, tienen un número al que llamar. El teléfono pertenece a Hank, que estará esperando su llamada, por supuesto, y les pedirá que acudan a su oficina. La oficina es desoladora. Un solar vacío separa el edificio de los demás, y no hay portero ni recibidor. Hank les dirá por teléfono que cojan las escaleras hasta la segunda planta, y que su despacho es el que está al final del hall. El edificio parece nuevo y en buenas condiciones, pero nadie, a excepción de Rothenstein, parece alojarse aquí. La caja de la escalera aún huele a serrín, y el pasaje hasta su oficina es largo y deficientemente iluminado. No se escucha ningún sonido aparte de un suave chirriar que proviene del despacho (su silla). Los personajes (o el personaje) encontrarán a Hank sentado en su escritorio con montones de papeles ante él, casi como si fuera el protagonista de un cuento de Dickens. Sonreirá a los recién llegados y les preguntará cómo están. Si los aludidos le cuentan historias acerca de su nueva condición, él no dará ningún tipo de información útil, sino que se limitará a decirles que es normal y que ya pasará. A continuación ofrecerá a cada uno de los presentes un barrilillo de apreciable tamaño, cerrado y lleno de sangre. Es probable, que llegado a este punto, alguno de los personajes no se haya dado cuenta aún de lo que bebieron. Si es interrogado al respecto, Hank replicará con sarcasmo que es "un buen vino italiano" denominado "vitae" (que él pronuncia "uitte" [/ui-TI/]). Alguien que sepa latín reconocerá esta palabra por el significado de "vida". Si alguien comenta que nunca había oído hablar de él, Hank contestará: "¿De veras? Pues es lo único que beben los Vástagos". Si se le pregunta qué son los Vástagos, contestará que los cabezas de familia (de "la familia") y los que toman las decisiones (o "chicos listos" en el argot callejero) se llaman "Vástagos" entre sí. En cualquier caso, el barrilillo contiene dos puntos de sangre de Andreas. Inmediatamente después de beberla, el ghoul sentirá la misma oleada de poder que sintió la noche anterior, pero redoblada. Sus ojos se detendrán sobre un retrato de Andreas que cuelga de la pared de Hank. El Vínculo de Sangre está consolidado en sus dos tercios, y cuando Rothenstein les diga que Andreas desea contar con su presencia en su casa en la noche del Domingo, se sentirán contentos, halagados y, probablemente, bastante impacientes. EL

ÚLTIMO

TRAGO

El domingo 18 de agosto, pocos minutos antes de la medianoche, los personajes se encontrarán sentados en un oscuro cuarto de estar, esperando a Andreas. La única luz proviene de la luna que entra por la ventana, y si alguien intenta encender la luz, descubrirá que ésta no funciona. La habitación contiene un sofá, varias sillas bastante cómodas, un hogar con una gruesa reja ante él (si los protagonistas se fijan,

podrán comprobar que está sujeta con un candado a la chimenea) y varios gabinetes con estanterías llenas de teteras de plata y otras piezas de vajilla. Sin embargo, lo que más resalta por la luz de la luna es un tapiz. Si alguien pasa con éxito una tirada de Percepción + Academicismo (dificultad 9) podrá estima que tiene varios cientos de años de edad. La escena describe una enorme mesa en torno a la cuál hay sentadas 13 personas. Algunos de los rostros están ensombrecidos y difusos, pero hay otros que se distinguen con bastante claridad. Estas caras pertenecen a Marianna y a los personajes que los jugadores interpretaron durante las anteriores entregas de las Crónicas Giovanni (si no jugasteis los tres primeros capítulos y estáis utilizando antiguos de vuestra propia cosecha describe a estos tres e invéntate otros 11, en el caso de que los personajes muestren interés al respecto). Este tapiz fue mencionado de pasada en Sangre y Fuego, y los jugadores podrían recordarlo aunque sus actuales personajes nunca lo hayan visto. No obstante, los protagonistas sentirán como un escalofrío les recorre la espalda cuando contemplen los rostros del tapiz. En este instante, Andreas entrará silenciosamente. Se tomará un momento para examinar a los presentes, después avanzará entre ellos, dándoles golpecitos en la espalda y acariciando su pelo. Su contacto será muy familiar, como el de un amigo íntimo o un amante. Se mostrará tan afectuoso con los hombres como con las mujeres, y muy a pesar suyo, los hombres heterosexuales bien podrían responder cálidamente a sus caricias. Si es interrogado acerca del tapiz, Andreas explicará que colgaba de las paredes de un mausoleo en Roma y decidió traérselo con él al Nuevo Mundo. No conoce sus orígenes, pero hará algunos vagos comentarios sobre quién fueron las figuras representadas (respecto a lo que sabe, si alguno de los personajes antiguos fue un noble de alguna importancia en vida, él lo conocerá, pero los siervos y los vagabundos están más allá de su conocimiento. Sabe que los individuos representados son Vástagos, pero esto no lo compartirá con sus ghouls). Después de esto

se detendrá delante del hogar y hará un gesto con la cabeza a alguien a quien los personajes no pueden ver. En este mismo instante se encenderá una luz sobre el manto, revelando el retrato de Andreas de la oficina de Hank colgado sobre la chimenea. Llegado a este punto, tómate un respiro y permite a los jugadores que reflexionen, en silencio o en voz alta, cómo afecta el vínculo de sangre a sus personajes. El ama de casa de los ejemplos anteriores podría ver a Andreas como su amante ideal, mientras que el contable podría verle como un nuevo patrón, eso sí, un patrón al que le debe la vida. El vínculo no tiene por qué ser siempre de índole romántica o sexual, pero, evidentemente, esta es una posibilidad a considerar (especialmente para Andreas; consulta su epígrafe en el capítulo Dramatis Personae). "Ahora" comenzará a decir, "ha llegado el momento de revelaros la fuente de vuestra nueva fuerza, así como la naturaleza de vuestros ascensos... o indultos, según sea el caso". "Tenemos una costumbre en la familia. Cuando nuevos miembros son introducidos en nuestras filas, éstos han de beber la sangre del don. Después de esta ceremonia, su lealtad debería ser cierta, y así, de este modo, pueden serles confiados encargos más delicados". Tras esto, Andreas meterá la mano en su abrigo de vestir y sacará una pequeña daga con la que se hace un pequeño corte en la palma de la mano derecha, para acercarla después a la boca del personaje más cercano. Si los protagonistas no tenían ya dos tercios del Vínculo, podrían correr. Si alguien se resiste a beber sangre directamente de la mano de un hombre (improbable a estas alturas, aunque podrían darse casos de suprema voluntad), haz que el jugador tire su Fuerza de Voluntad (la dificultad varía, dependiendo de la naturaleza de los últimos dos días). Si tiene éxito, podrá negarse, a pesar de todo el bien que esto pudiera conllevar para su persona. En tal caso, Andreas completará en vínculo de los demás y después les ordenará que abran a la fuerza la boca del personaje reluctante para que pueda recibir la última toma.

Si alguien posee el Mérito Invinculable, las cosas se desarrollarán de un modo ligeramente distinto. Un personaje inteligente seguirá la corriente de los acontecimientos. Deberías permitirle hacer una tirada de Astucia + Empatia (dificultad 5) para que pueda darse cuenta del cambio sutil pero evidente que han experimentado el resto de los protagonistas. No obstante, un individuo especialmente revoltoso no solo recibirá el tercer trago, si no que conseguirá que Andreas haga un hueco en su agenda para una sesión intensiva de Dominación si insiste en seguir resistiéndose. Aunque es improbable, podría suceder que todo el grupo sufriera un ataque de pánico y empezara a correr. Andreas también estará preparado para esto. Las dos puertas de acceso a esta habitación estarán atrancadas, y varios wraiths estarán presentes en la sala. Si la mayoría, o la totalidad de los personajes trataran de huir, o si intentaran atacar a Andreas, éstos serán poseídos por los fantasmas, quienes paralizarán sus cuerpos. Una vez se haya completado el vínculo, Andreas concederá unos instantes a los protagonistas para que la sangre sea absorbida. La ya familiar oleada regresará, y esta vez traerá consigo un sentimiento de amor, lealtad y posible lujuria por Andreas. Deja muy claro a los jugadores que sea lo que sea que sus alter egos sientan por otras personas, ya sea por su familia, por sus amigos, etc., ahora están dispuestos a matar y a morir por Andreas Giovanni. Después de un momento, el vampiro hablará de nuevo. "Ahora sois parte de la familia, y sois tan queridos como cualquier mascota pueda serlo para cualquier familia. No os equivoquéis, estáis en una situación más grave de lo que pensáis. Vuestras vidas corren un gran peligro, porque las autoridades mortales os querrán en prisión o muertos, y no sólo eso, ahora servís a una familia de Nigromantes y Vástagos". "Vosotros no sois Vástagos... aún. ¿Podríais llegar a serlo? Quizá algún día, Pero, por el momento, no sois más que una colección de personas a las que favorecimos y a las que no. Ya veis, aquellos que gozan de nuestro favor son preservados y fortalecidos por la vitae. Los que no gozan de él están vinculados, así que no huirán de nosotros ni nos traicionarán. ¿Cuál es la diferencia? Ninguna en absoluto". "Ya habéis visto una pequeña parte de vuestro nuevo poder; aprenderéis más con el paso del tiempo. Os sugiero que comparéis vuestras notas, porque yo tengo mejores cosas que hacer. Yo mismo os evaluaré en persona de vez en cuando, pero por lo general, responderéis ante Hank. Él os encomendará vuestro primer encargo, inmediatamente después de que hayáis discutido de lo que queráis entre vosotros". Caminará hacia la puerta, y los personajes comenzarán a sentir una inmediata añoranza mientras se marcha. "Oh", añade, dándose la vuelta, "una cosa más. ¿Recordáis lo que dijo el sacerdote en la Misa sobre almas sin descanso que sirven a Dios para castigar la falta de respeto? Hay algunas con nosotros esta noche, y os podrías reunir con ellas en menos de lo que tardaríais en daros cuenta de ello". Si Grace murió a manos de alguno de los personajes, Andreas inclinará la cabeza hacia él y susurrará "A uno de ellos le encantaría volver a encontrarse contigo". Después abandonara la habitación. Los personajes podrán departir cuanto quieran acerca de su nueva condición. Cuando hayan terminado, Hank entrará y se sentará en una silla. Lucirá una amplia sonrisa y le guiñará el ojo a cualquier mujer atractiva que se encontrase en la habita-

POR QUÉ QUIEREN REALMENTE LOS GIOVANNI

EL

CLUB

La próspera nueva industria son los combates de boxeo con los puños desnudos, pero eso es totalmente periférico al verdadero interés de los Giovanni por el club. El local es un lugar de poder, algo que los ocultistas denominan un "nexo". El tipo de energía que concentra podría describirse suavemente como agresividad, pero sería mucho más exacto llamarla sed de sangre. Los Giovanni dan por hecho (y con razón) que sería mucho más fácil practicar la Nigromancia en un sitio como este. Fue, de hecho, esta sed de sangre, la que inspiró a Solomon la idea de organizar combates de boxeo en este lugar. Es también la causa que le empuja a enzarzarse en una guerra de bandas con los Giovanni, incluso si estos le compran el club. En términos de juego, todas las dificultades a las tiradas de frenesí se incrementan en dos unidades mientras se esté dentro del local, ya que el sentimiento de sed de sangre invade a los personajes que den rienda suelta a su ira en el interior. ción, hurgará un poco en sus bolsillos y finalmente sacará una libreta de cerillas sobre la que están grabadas las palabras "Alfombra Roja" en letras doradas. Informará al grupo que ese lugar es una taberna clandestina (y de mucho éxito, por cierto). Sin embargo, actualmente es propiedad de Charles Solomon, la cabeza mortal más importante del crimen organizado en Nueva Inglaterra. Hank les dirá que el local tendrá que estar en manos de los Giovanni antes del próximo Viernes, ya sea por las buenas o por las malas. Podrá proporcionarles documentos, información y cosas por el estilo, pero son los personajes quienes tendrán que hacer el trabajo de calle, además de ir a echarle un vistazo al lugar. Los rumores dicen que una nueva y próspera industria se ha desarrollado en torno al club, y Andreas Giovanni quiere formar parte de ella. Cuando los protagonistas están a punto de marcharse, Hank detendrá un momento a uno (elige a cualquiera que haya mostrado respeto, amabilidad o un sólido sentido común en el pasado). A ese le dirá que convertirse en Vástago significa hacerse un "hombre hecho y derecho" en el sentido más amplio de la expresión. No obstante hay demasiados huecos por rellenar. Hank dejará muy claro que no importa lo vivida que sea la ilusión de camaradería, los personajes están inmersos en una competición para conseguir el mayor premio de todos; convertirse en alguien parecido a Andreas.

ESCENA CUARTA: LA TABERNA CLANDESTINA La Alfombra Roja tiene como tapadera un club social en el que bailar está permitido pero el alcohol no. Sin embargo, la sala frontal está siempre llena de personas que o bien no son

muy listas (en lo que a la vida en las calles se refiere) o bien trabajan para el dueño del local, Charles Solomon. Para acceder a la sala de atrás, donde está el bar, se necesita una contraseña especial que cambia semanalmente. Para intentar adquirir el club, los personajes pueden seguir varias alternativas. COMPRAR EL CLUB

Solomon no posee legalmente el local. Un vistazo a los papeles revelará que el lugar pertenece a un tal George Goldman. Descubrir esto sería un golpe de suerte para los personajes, ya que Goldman es fácilmente manipulable, razón por la cual Solomon le tiene como titular en su lugar. Goldman puede ser localizado sin grandes esfuerzos, ya que raramente abandona su hogar. Es viudo y veterano de la Primera Guerra Mundial. La fatiga de combate y la presión que siente en la actualidad por encontrarse en el bolsillo de la Mafia le han arrebatado algunos años de vida. Si el grupo intenta localizarle por el día, Goldman podrá ser visto a través de su ventana delantera. Estará sentado en un escritorio, jugando al ajedrez con un oponente que no puede ser visto (de hecho, no hay nadie con él). Un hombre de aspecto duro, vestido con un traje caro, abrirá la puerta, les preguntará a los visitantes qué asuntos les traen por aquí y después le preguntará a Goldman si estaba esperando a alguien. Dirá que no, pero tanto él como el guardia son lo bastante crédulos como para poder ser engañados. Acceder hasta Goldman no debería suponer ningún problema. Una vez dentro, podrán interrogar a George acerca del club. El anciano se saldrá por la tangente, y conversar con él podría convertirse en una experiencia frustrante. Les dirá a los protagonistas que el local no está en venta, y si es amenazado, llamará a su guardia para que enseñe a sus visitas el camino de salida. Puede utilizarse Dominación con Goldman, pero Presencia le confundirá tanto que pedirá a los personajes que se marchen para que pueda echarse un poco. Si es obligado a vender o a ceder el club, dirá que su abogado no estará disponible hasta el día siguiente. Si alguien del grupo puede actuar como abogado, el trato podrá ser cerrado inmediatamente; si no, él fijará una cita para el día siguiente (para entonces el guardia habrá dado su informe a Solomon y Goldman estará muerto. Si el grupo mata o consigue de algún otro modo que el guardia no informe del asunto, podrá regresar y comprar el club). Si los personajes irrumpen de noche seguirá habiendo un guardia de servicio, aunque estará durmiendo en el sofá de la sala frontal. Cada individuo que entre en la casa deberá pasar una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 6) para evitar que el vigilante despierte. Está armado con un revólver y disparará a matar. Un registro minucioso de la casa revelará un depósito en efectivo de unos 10.000 dólares escondido en una caja cerrada situada en lo alto de una enorme librería. También hay una caja fuerte bajo la cama de Goldman que contiene su testamento y los títulos de varias propiedades, incluyendo el de la taberna clandestina. Su testamento estipula que todos sus bienes pasarán a su hijo Luther. Los personajes podrían intentar amañar el testamento o el título de propiedad, si quieren. Esto requeriría que alguien tuviera como poco tres puntos en Callejeo (preferiblemente con

la especialidad Falsificar) y dos en Leyes. Un aspirante a falsificador tendría que sacar cinco éxitos en una tirada de Destreza + Callejeo (dificultad 7; es una acción extendida, y cada tirada representa 30 minutos de trabajo). NEGOCIAR

CON SOLOMON

Ponerse en contacto con Solomon es bastante difícil. Hank podrá decirle a los personajes dónde vive, pero entrar para verle requiere pasar por encima de sus esbirros. Si parece que el grupo empieza a discutir acerca de utilizar la violencia para llegar a él, informa al jugador cuyo alter ego tenga la mayor puntuación en Percepción u Ocultismo que siente una extraña presencia entre ellos. A continuación escucharán una voz que susurra las palabras "Elegid vuestras batallas". Es Reginald, intentando conservar vivos a los jugadores. Es de esperar que esta pista sea suficiente para que aborten cualquier plan de atacar directamente a Solomon. Si visitan al capo de la Mafia, los protagonistas deberán hacer una tirada de Manipulación + Etiqueta (dificultad 8). Si el total combinado es positivo, pero no llega a los cinco éxitos, se les dirá educada, pero firmemente, que Solomon no venderá. Si el total está entre 5 y 10, se les dirá que considerará la oferta y que regresen al final de la semana siguiente. Si la tirada falla o fracasa se les dirá que se larguen en términos tajantes, y tendrán la sensación de que las cosas podrían ponerse violentas si se quedan. Si el total de éxitos es mayor de 10, serán admitidos y se entrevistarán con uno de los hombres de confianza de Solomon, Richard Lake. Lake tendrá unos cincuenta y tantos, pero parece en forma y es muy elegante. Está calvo, y lucirá una amigable sonrisa cuando los personajes sean introducidos en su oficina. Les explicará que en este momento no puede autorizar la venta porque el club está siendo utilizado como un experimento de negocios. Si los protagonistas se muestran interesados, les dará a cada uno un pañuelo de seda roja con las iniciales "C.S." bordadas en una esquina, y les invitará a acudir al club el Viernes por la noche. La contraseña es "Púgil". No tiene nada más de interés que decirles. PATEARSE LAS

CALLES

Si alguno de los personajes tiene contactos en las calles, podría intentar sacar alguna información sobre el club preguntando por ahí. La siguiente información sobre La Alfombra Roja estará disponible en las calles; quién sabe qué, y quién tendrá que ser sobornado para revelarlo queda a la discreción del Narrador. No obstante, merece la pena mencionar que Hank podría reunir toda esta información prácticamente en un día, y lo hará si se le pide. Sin embargo, les recordará a los personajes que depender demasiado de él dirá muy poco de su capacidad para pensar por sí mismos. • La contraseña de esta semana es "Púgil". • Este fin de semana van a organizar algún tipo de fiesta especial, teniendo en cuenta la cantidad de whisky que ha comprado Solomon. • La lista de invitados incluye a algunos de los más altos miembros del gobierno de la ciudad (si a alguien se le ocurre preguntar al respecto, descubrirá a algunos de los invitados a la fiesta de Paul DiCarlo, aunque él no está incluido en la lista). • Se ha corrido el rumor de que el Viernes será presentada alguna variedad nueva de apuestas. Se especula con las carreras de perros, las peleas de perros y el boxeo.

• La policía está siendo generosamente sobornada para que no asome las narices el Viernes, pero el mismísimo jefe (de policía) recibió una invitación (esta información no debería ser fácil de conseguir). EL CLUB (ANTES DEL VIERNES)

La sala frontal estará a medio aforo; algunas personas estarán bailando, y hay una mesa en la que unos hombres trajeados juegan a las cartas. El recinto parecerá concurrido y aburrido, como si la gente hubiera sido contratada para dejarse ver por allí y prefiriera estar en otro sitio (lo cuál es cierto en la mayoría de los casos). Hay una puerta al fondo de la habitación con un letrero de "Privado". Si los personajes llaman a esta puerta se les preguntará la contraseña; la respuesta correcta esta semana es "Púgil" como ya se dijo anteriormente. Tras esta puerta hay un corredor estrecho y atestado que apesta a colonia barata. Es lo bastante largo como para conseguir que los protagonistas se sientan claustrofóbicos. Al final del mismo se abre otra puerta. La habitación que hay detrás parece un pequeño carnaval. Cerca de 100 personas bailan, beben y ríen al son de la estruendosa música de una "big band". La diferencia entre este lugar y la fiesta de DiCarlo es que la suya, aunque decadente, aún tenía algo de clase. Éste no es el caso. Al entrar el grupo verá parejas que se besan y se acarician impúdicamente en la pista de baile. En una de las pocas mesas de la habitación, un hombre horrendo empuja a una chica bajo la mesa y se deja caer sobre su silla. La expresión de su rostro cambiará de la diversión a la felicidad y después torcerá el gesto. Luego abrirá su cartera, arrojará unos billetes bajo la mesa y se encaminará hacia la barra mientras se abrocha los pantalones. La mujer se arrastrará desde debajo de la mesa, se meterá el dinero en el vestido y volverá a "trabajarse" la multitud mientras se limpia la boca. La pista de baile ocupa la mayor parte de la estancia. La barra es pequeña y está situada a lo largo de la pared posterior. Según entran los personajes, tres escalones llevan a la pista, y hay escalones similares en los otros lados de la sala, si bien los de los lados llevan a unos pequeños rellanos en cada uno de los cuales hay cinco mesas, todas las cuales están ocupadas. No hay un foco evidente de la música. Las paredes son de madera y están desnudas, excepto en algunos sitios donde están coloreadas por las bebidas derramadas, o las manchas de sangre o vómito. Hay varias alcobas pequeñas abiertas en las paredes. Algunas están vacías, y en otras hay prostitutas ofreciendo sus cuerpos o traficantes vendiendo drogas o armas de fuego de pequeño calibre. Los personajes podrán hablar con quien quieran, aunque la mayoría de los parroquianos están aquí simplemente para pasar un buen rato. Ninguno de los presentes podrá contestar preguntas acerca del propietario del club, ni sobre las actividades de los viernes. Si se interroga al barman, éste dirá a los protagonistas que si les gusta apostar en los deportes, podrán comprar un pase para el viernes por 10 dólares. Los pases son pañuelos de seda roja con las iniciales "C.S." bordadas. Si los personajes no están familiarizados con esa parte de la sociedad (es decir, si no tienen puntuación en Callejeo), el club podría impactarles seriamente. Probablemente esperaran el alcohol, pero aquí también se vende sexo, drogas y violencia. Si alguien expresa su repugnancia en voz demasiado alta, será expul-

sado del club y arrojado a un callejón trasero. Cualquier amenaza acerca de llamar a la policía recibirá las sonoras carcajadas de los hombres de seguridad (y, de hecho, la policía no acudirá si se la llama). Ese personaje no volverá a ser admitido sin el permiso especial (y dado a regañadientes) de Lake o de cualquier otro de los hombres de confianza de la banda de Solomon. Los protagonistas podrán bailar, comprar drogas, "favores" o alcohol hasta que el club cierre a las 5 de la mañana, pero no habrá nadie que pueda ayudarles en lo relativo a la adquisición del club. Es de esperar que los invitados "conozcan gente" aquí. PAUL

DICARLO

A los personajes podría ocurrírseles visitar a Paul DiCarlo; es un abogado de mucho talento y podía ser capaz de convencer a Solomon para que acceda a la venta del club (al fin y al cabo, ese local en particular no tiene tanta importancia para él, y además ignora los efectos que el lugar ha tenido sobre él. Consultar más arriba "Por qué quieren realmente los Giovanni el Club"). DiCarlo concertará un encuentro entre él mismo y Lake en el Paulo's Ristorante, en la zona norte de la ciudad, y solicitará la presencia de los protagonistas. Lake y DiCarlo conversarán intranscendentemente durante un rato, y después irán al grano. El precio inicial establecido por Lake es de 50.000 dólares, más o menos el doble del valor real del club, y mucho más de los que Andreas estaría dispuesto a pagar. Lake, DiCarlo y los personajes pueden regatear cuanto quieran, si bien la oferta más baja será de 38.000 dólares, a menos que los personajes utilicen algún poder de alteración mental con el hombre de Solomon. Hay que resaltar que la Fuerza de Voluntad de Lake es 8, lo cual hace que afectarle con tales habilidades sea difícil. En cualquier caso, una de sus condiciones es que el traspaso de la propiedad del club tenga lugar después del "acontecimiento especial" del viernes.

ESCENA QUINTA: LA PELEA Esta escena se desarrolla la noche del viernes 23 de Agosto. Para estas fechas, los personajes ya deberían haber adquirido el club, o al menos tener un plan definitivo para hacerlo. La primera parte de esta escena será siempre la misma independientemente de la situación, la segunda dependerá de la situación del club. La pelea está programada para las 23:00. Para entonces, todos los que no presenten un pañuelo rojo (o quien no esté en compañía de alguien que lo tenga) serán escoltados hacia la salida. La pista de baile será despejada y un hombre con un esmoquin caminará hacia su centro. "¡Esta noche", dirá, "tenemos algo nuevo en la Alfombra Roja! Justo aquí, en la pista de baile, y para su diversión, dos luchadores expertos se las verán cara a cara sin guantes de boxeo, sin campanas, sin tiempos muertos para el agua, ¡y sin árbitro! Podrán hacer sus apuestas en la barra, pero antes permítanme que dirija su atención hacia la puerta situada a mi derecha". Hará un gesto, y de la puerta a su derecha saldrá un hombre negro que no lleva puesto más que unos pantalones cortos de boxeador. Mide algo más de dos metros de altura y camina con una leve cojera. Una cicatriz recorre su pierna izquierda, subiendo desde el tobi-

llo hasta desaparecer bajo el pantalón. Es calvo, y tiene una poderosa musculatura y un aspecto feroz. "Nuestro primer luchador procede de las tierras de África, donde creció protegiendo a su aldea de leones y otras bestias sin otra arma que sus manos desnudas. ¡Con un peso de 167 kilos, tengo el placer de presentarles a Morabi!" La multitud aplaudirá y hará comentarios entre dientes acerca del "negro monstruoso". El maestro de ceremonias gesticulará hacia su izquierda y gritará, "¡Y su contrincante!" El hombre que sale por la puerta no parece a la altura. Parece bajito, pero eso sólo es debido a su proximidad al africano. Es delgado, pero con buenos músculos. Lleva puesto un par de pantalones azules llenos de manchas, una camisa blanca, un sombrero hongo y un par de zapatos negros recientemente pulidos. Mirará a la multitud por encima del hombro y sonreirá a las jovencitas-florero que están colgadas de los brazos de algunos de los parroquianos. Tiene unos encantadores ojos azules y unas greñas pelirrojas que caerán de su sombrero cuando éste lo arroje hacia la sala. "Este joven creció en las costas de Irlanda, pero partió hacia América a la tierna edad de 13 años. Ha luchado por comida en Nueva York, y su talento como luchador es lo que le ha traído a nosotros. ¡Damas y caballeros, les presento a Colm Brennan!" La multitud estallará en abucheos aislados, silbidos y gritos de "piojoso irlandés". Un hombre próximo a los personajes murmurará "Un irlandés y un negro en un ring golpeándose hasta la muerte". Sonreirá, sacudirá la cabeza y encenderá un puro. La barra se abre a las apuestas, y la apuesta mínima es de 20 dólares. Los parciales están siete a dos a favor del africano. Cuando todas las apuestas estén hechas empezará el combate. La pelea no irá como parecía evidente. Aunque Morabi es lo suficientemente fuerte como para volcar un coche pequeño, está peleando contra alguien que está acostumbrado a desaparecer del lugar a donde iba dirigido el puñetazo. Además Colm pelea sucio, y su primer golpe irá dirigido contra la garganta de Morabi. El

irlandés dará vueltas a su alrededor, esquivando puñetazos y encajando los suyos cuando puede. Sin embargo terminará haciéndose un lío y no se moverá lo bastante rápido. Morabi le cogerá por la mata de pelo rojizo y le golpeará en la cara, a lo que Colm responderá escupiendo sangre en los ojos del africano, que le soltará, y el irlandés reculará sangrando abundantemente por la nariz. Si los personajes miran a su alrededor mientras ocurra todo esto, se encontrarán con reacciones de todo tipo. Algunos parroquianos parecerán incómodos por la pelea, pero la mayoría estará animando excitadamente al luchador de su elección. El hombre con el puro gritará "¡Mátalo!", y su actitud será secundada por unos cuantos. Cerca, un hombre mayor que está con una mujer mucho más joven jugará con su mano metida entre los muslos de esta mientras contempla el espectáculo. Si ella descubre a alguien mirándola, sonreirá y le dará un beso a su acompañante. Colm parecerá estar contra las cuerdas, y Morabi se acercará para darle el golpe definitivo. Cuando lo haga, el irlandés esquivará el golpe, agarrará los testículos de su oponente con la mano derecha y apretará. El africano aullará de dolor y soltará un golpe, pero Colm ya habrá tomado posiciones y le meterá dos dedos en el ojo derecho, sacándolos después llenos de sangre. Morabi caerá sobre una de sus rodillas. En este momento la pelea ya estará acabada. Colm continuará dibujando círculos alrededor del luchador negro, y cada vez que éste haga intención de levantarse, le lanzará un golpe. Por fin le dará una patada en los dientes al gigante con uno de sus zapatos recién pulidos, y seguirá golpeándole hasta que se quede en el suelo. El maestro de ceremonias declarará vencedor a Colm, y los pocos parroquianos que apostaron a su favor correrán hacia la barra para recoger sus ganancias. Morabi será sacado a rastras por tres matones mientras Colm es conducido a una mesa donde se le pondrá hielo. Lo que ocurra a partir de ahora dependerá de cómo consiguieron el club los personajes (si lo consiguieron).

Si los personajes aún no han conseguido la Alfombra Roja: Andreas y Stephano estarán entre la concurrencia, pero no harán acto de presencia por el momento. Lake y Solomon también estarán aquí, rodeados de matones. Los dos Vástagos están vigilando a los protagonistas para ver qué curso de acción tomarán. Sea cual sea éste, recuerda que cualquier acto de violencia caótico y desorganizado terminaría con toda probabilidad con la vida de los personajes y debería ser desalentado, si bien existe la posibilidad de que éstos planearan alguna manera de deshacerse de los gorilas de Solomon y, de alguna manera, obligar a éste a ceder el club. Si falla lo que intenten, Andreas entrará en escena y Dominará a Solomon para que le dé el club. Esto hará que el grupo pierda muchos enteros a ojos de su domitor. Quienes estén vinculados se verán incapaces de recuperar su Fuerza de Voluntad hasta que Andreas les perdone.

Si consiguieron el club de Solomon: Solomon y Lake estarán aquí, y tal como prometieron, traspasarán la propiedad a Andreas después de la pelea. El Giovanni estará aquí para recibirla, y felicitará a los personajes por el trabajo bien hecho.

Si consiguieron el club con Alevosía: La pelea debería seguir teniendo lugar. Andreas les dirá a los protagonistas que dejen que el local siga funcionando con normalidad hasta el sábado. Sin embargo, en cuanto termine la pelea, uno de los ghouls sentirá como su cabeza se gira en dirección a la puerta (debido a la intervención de Reginald). Entre la multitud de gente verá a Lake marchándose, y notará que sus gorilas también habrán desaparecido. El personaje podría suponer que algo malo está a punto de ocurrir. Tiene razón: Hay una bomba escondida en una caja de whisky detrás de la barra. Reginald, el wraith, descubrió a algunos de los hombres de Solomon instalándola. Es de esperar que los protagonistas organicen una búsqueda rápida tras la barra; el artefacto estallará en cinco minutos. Permite a cada uno de los jugadores enterados de la traición tirar Astucia + Investigación (dificultad 8, ya que el lugar esta atestado de gente). Esta es una tirada extendida; el primero que reúna cinco éxitos dará con la bomba (a no ser, por supuesto, que alguien declare estar buscando en las cajas de whisky que hay tras la barra, en cuyo caso encontrará el artefacto automáticamente). Si al cabo de cinco turnos nadie la ha encontrado, Reginald poseerá a un personaje y le llevará hasta ella, lo cual no solucionará el problema, por supuesto. Desactivar la bomba requiere una tirada de Astucia + Callejeo (dificultad 10, o 6, si alguien utiliza la Habilidad Demoliciones). Es una tirada extendida y se necesitan tres éxitos. Si el artefacto explota, infligirá 15 dados de heridas agravadas a todos los que estén a menos de 4 metros, dejará sordo a todos los presentes en la habitación (al menos temporalmente) y causará importantes daños materiales. Algunos de estos efectos podrían ser evitados arrojando la bomba por la ventana antes de su detonación. Andreas creerá que éste no es el mejor de todos los desenlaces posibles, pero aún así lo considerará aceptable y se pondrá a trabajar para que se reparen los desperfectos del local (y además recolectará las almas de los que murieron a causa de la explosión).

ESCENA SEXTA: EL CIRCUITO A la noche siguiente, Andreas convocará a los personajes para que se reúnan con él en la Alfombra Roja. Dependiendo del resultado, les felicitará por un trabajo bien hecho o les reprenderá severamente por no haber hecho la tarea que les fue asignada. También les dirá que la pelea fue todo un éxito y que ya le han llegado rumores que dicen que hay una gran expectación por la siguiente. No obstante, cree que organizar tales peleas en tabernas clandestinas conocidas puede atraer muchos problemas. Además la noche anterior espantaron a un montón de gente, que probablemente se fuera a otros clubes, lo cual representa dinero perdido para la familia. (También quiere utilizar el local para sus propios experimentos, pero eso no se lo dice al grupo). Con todo esto en mente, le dirá a los personajes que, a partir de ahora, ellos y Hank quedarán al cargo de este negocio. Serán responsables de encontrar luchadores, establecimientos, refrigerios y cualquier otra cosa que pudiera ser necesaria para tener a los parroquianos contentos. Si los protagonistas se muestran reacios a aceptar este encargo, su domitor les dirá que sólo va a ser un trabajo temporal; si, aún así, se siguen sintiendo incómodos, podrán pedir una recolocación (otro destino). Si lo hacen, Andreas los destinará a robar tumbas hasta que entren en razón. Esta escena funciona de una manera muy similar a la Escena Tercera; los personajes pueden actuar individualmente o en grupo para consolidar el circuito. Los escenarios que vienen a continuación están pensados para cubrir la mayoría de las metas que deberían alcanzar, y muestran cómo dirigirles a esas personas y lugares particulares. Los

PRIMEROS PASOS

Hay unas cuantas cosas que los personajes deberían decidir por propia iniciativa. Por ejemplo, ¿quién va a ser la cabeza "visible" del circuito de boxeo? Es decir, si alguien quisiera conocer el lugar y la hora de una pelea ¿a quién debería acudir para averiguarlo? De la misma forma, ¿quién va a encargarse de encontrar luchadores? ¿Y de comprar el licor? ¿Y las prostitutas? ¿Y qué hay de asegurarse que la policía no meta sus narices? Y ya que hablamos de autoridades, ¿qué pasará con los federales (FBI)? Son mucho más difíciles de sobornar que los policías locales, y además son los encargados de buscar el dinero sucio, así que se impone algún método para blanquear los beneficios. La introducción adjunta una lista de Habilidades recomendadas, y es de esperar que el grupo tenga una buena combinación de ellas. Cuando hayan decidido quién es el "hombre contacto" del grupo, deberían informar de ello a Hank. Horas después, ese personaje empezará a ser telefoneado regularmente por gente muy importante que querrá saber detalles sobre horarios, lugares, apuestas, si habrá chicas de alquiler, sobre la calidad del whisky, etc. Sin embargo, los protagonistas deberán andarse con cuidado en este asunto. Cualquiera de las llamadas podría ser la de un policía encubierto, un federal, un periodista o incluso un Vástago rival con la intención de desarticular el circuito. Necesitarán un modo seguro de pasar la información, como la utilización de algún tipo de código.

En cuanto el sistema haya sido diseñado, Hank podrá facilitárselo a todas las personas de la ciudad que tengan necesidad de él en un día. EMPLAZAMIENTO

Encontrar un emplazamiento funcional para las peleas será, probablemente, la preocupación más inmediata, aparte de la necesidad de encontrar luchadores capaces. Hank propondrá varias alternativas a los protagonistas: • En las afueras de la ciudad, a unos 30 minutos en coche, Rothenstein conoce un claro que podría servir. Si los personajes van a echarle un vistazo de antemano, descubrirán un pequeño valle justo a un lado de la carretera con un buen número de árboles. La ventaja es que la interferencia policial es prácticamente nula, y no hay que pagar nada por la utilización del terreno. La obvia desventaja es que no se pueden garantizar ni la luz ni el tiempo. Además llevar las prostitutas y el licor hasta tan lejos puede convertirse en una molestia. La desventaja no tan obvia (aunque se le ocurrirá a Andreas, si se le consulta) es que los terrenos están en territorio Lupino. Si la pelea tuviera lugar aquí, haz hincapié en la brillante y fría luz de la luna y en los extraños sonidos que provienen de la arboleda cercana situada a menos de 900 metros. • Según las fuentes de Hank, un almacén cercano a los muelles también podría servir. Uno de los contrabandistas que trabaja habitualmente para King Solomon se ofrecerá a acoger la pelea, y además ofrecerá la posibilidad de conseguir fácilmente whisky (aunque los personajes deberán proporcionar el resto de los refrigerios). Esta opción estará disponible tanto si Solomon cedió el club libremente como si no por razones explicadas más abajo. Este local combina las ventajas de su cercanía, la disponibilidad de whisky y el bajo alquiler (esto se debe a que los beneficios del whisky son para la casa y no para los Giovanni). La principal desventaja es que los policías vigilan intermitentemente el lugar, y un montón de coches caros estacionados en el aparcamiento de un almacén seguro que llamarán la atención. Es muy probable que una pelea aquí desencadene una redada, a no ser que el grupo soborne a los policías o encuentre algún otro modo de evitarla. La razón de que esta opción sea viable independientemente de la actitud de Solomon hacia los protagonistas tiene que ver con los antiguos de las tres primeras Crónicas Giovanni. Es muy probable que el menos uno de los Hijos de Isaac tenga influencias en el negocio de los transportes transoceánicos, y todos ellos tienen un gran interés en no perder de vista a los Nigromantes. Este antiguo en particular descubrió recientemente la existencia del incipiente circuito de peleas y no perdió ni un minuto en asegurar la disponibilidad del almacén, por aquello de lo de tener a los enemigos cerca. • Hank también sugerirá el Instituto Católico Central de Boston. El director, Bill Beretti, es adicto al opio y cliente habitual de los Giovanni, y Hank recomendará hacerle una llamada de teléfono. El gimnasio puede habilitarse muy fácilmente, ya que el curso aún no habrá comenzado. Las ventajas son muchas: mucho espacio, cocina (en el caso de que los personajes decidieran servir comidas), bajo alquiler (Beretti lo pedirá aunque se mantenga su pipa llena) y pocos problemas por la policía. El problema principal es el de la atmósfera; el gimnasio apenas tiene ventilación y en agosto el calor es sofocante.

LUCHADORES

Tan importante como encontrar un emplazamiento para las peleas es encontrar luchadores. No cabe duda de que podrían ser dos simples matones, pero los guerreros curtidos despiertan un interés mucho mayor en el público por los próximos enfrentamientos. Colm Brennan estará dispuesto a luchar de nuevo, pero no lo podrá hacer hasta que no se le cure la cara (apenas puede ver), así que los personajes deberán seguir buscando. • Si el grupo contacta con Effie Feng por el asunto del opio (ver el epígrafe Drogas, más abajo), ella podrá presentarles a un joven chino a quien llama su "mozo". Feng Lin es en realidad su hijo, un dhampiro. Es un artista marcial mediocre, pero se las ha arreglado para aprender de su madre el primer nivel del Shintai de Jade y esto, combinado con su habilidad para utilizar el Chi Demoníaco, le convierte en un avezado oponente. Le utilicen o no como luchador, los protagonistas volverán a encontrarse con él más adelante, durante el transcurso de este capítulo. Para más información sobre los dhampiros y el Chi Demoníaco consulta Estirpe de Oriente (y Estirpe de Oriente Companion). Si no tienes acceso a este libro bastará que sepas que Feng Lin puede aferrarse al suelo como si hubiera echado raíces, de modo que tumbarle o lanzarle por los aires resulta imposible. Además tiene cuatro "Puntos Chi" que puede utilizar durante el combate para obtener acciones adicionales o éxitos de daño automáticos. • Alguno de los personajes podría aceptar el mismo esa responsabilidad, si el grupo así lo deseara. Después de todo, ser un ghoul implica una cierta superioridad en combate, y este circuito podría convertirse en una magnífica válvula de escape para la Bestia. No obstante, el Narrador debería recordar que aunque los ghouls no entran en frenesí tan fácilmente como los Vástagos, hacen la comprobación más a menudo. Definitivamente, la pelea podría poner a prueba el autocontrol del protagonista. • Bertrand Rousseau, un próspero inmigrante francés, contactará con los personajes. Según dice le encanta América, pero está desesperado por encontrar algo de acción. Se enteró de lo de las peleas a través de uno de sus socios (nombra a uno de los hombres de negocios presentes) y no pedirá ser invitado, sino aceptado como luchador. Los personajes podrían mostrarse reticentes a aceptar a este petimetre que quiere ser luchador, pero lo cierto es que sería una buena elección. Es guapo, carismático y tiene una brillante sonrisa de triunfador. Aprendió el arte del savate (boxeo francés) cuando aún era un muchacho, y lo ha seguido practicando como hobby desde entonces. Sin embargo, carece totalmente de experiencia en la lucha de full-contact, lo cual le hará perder su primer combate con toda seguridad. • Hank pondrá en contacto a los protagonistas con toda una promesa. Su nombre es Bobby Leroy, y acaba de salir de la cárcel después de haber cumplido una condena de cinco años bajo la acusación de asalto. Trabajó brevemente para los Giovanni antes de ser detenido y quiere volver (el sueño de su vida es convertirse en un "hombre hecho y derecho"). Durante su estancia en prisión aprendió a pelear sucio. Es muy esbelto, muy musculoso y terriblemente antisocial, a no ser que haya cerca alguien de la familia, en cuyo caso se muestra tranquilo y respetuoso. • Cuando uno de los miembros del grupo, preferiblemente uno con una alta puntuación en Humanidad, esté caminando

solo, será abordado por un viejo coreano. Se presentará como Cho, y dirá que ha oído que el personaje estaba buscando luchadores. Si se le pregunta que cómo se ha enterado pondrá un gesto confundido y se embarullará por un momento con las palabras en inglés. Si se le dice que es demasiado viejo para pelear, balbucirá la palabra "¿Demostración?" Si se le busca un oponente, Cho lo paralizará con una llave en menos de tres segundos. El anciano es un practicante de hwarang-do, un arte marcial coreano. Aunque parece débil y frágil es muy fuerte para su edad, y disfruta de un dominio absoluto sobre su cuerpo. Detesta pelear, ya sea por dinero o por cualquier otro motivo, pero tiene una hija joven que necesita alimento y medicinas, razón por la que salió en busca de los protagonistas (cómo supo de ellos es otro asunto; podría parecer que en las calles han empezado a reconocer a los personajes). Si Cho terminara peleando contra Feng Lin, el combate se volverá brutal cuando los sentidos místicos del anciano detecten la herencia impía de Lin. El enfrentamiento podrá decantarse de parte de cualquiera de los dos, pero Lin debería sobrevivir para que pueda aparecer más tarde. AUTORIDADES

Los personajes podrían haber conocido ya algunos de los representantes de la ley en la fiesta de DiCarlo o en la Alfombra Roja. Los policías no tienen un particular respeto por Solomon, así que no les importará mucho si éste es desalojado del club por la fuerza. Sin embargo, lo que no harán es la vista gorda a las "peleas de gallos" humanas sin la aprobación de su superior. Hank les recomendará a los protagonistas que vayan a ver al jefe de policía, Carl Doohan. Doohan nació en Irlanda, y le importan más bien poco los italianos. Descubrió muy pronto que el tren de vida de su elección (mujeres y alcohol en cantidad) no podía financiarse con el sueldo de un policía. Cuando llegó la prohibición, y con ella la banda de Solomon, cerró un acuerdo muy favorable con King: si Solomon pudiera ponerle en el poder como jefe del departamento, él podría proporcionarle fácil acceso al mercado de licores de la ciudad. Con el paso del tiempo se volvió más avaricioso y más complaciente, hasta que por fin dejó de hacer ningún esfuerzo por parecer ni siquiera interesado por el tema. Eso fue así hasta que entró en escena Timothy Kennedy. Es, por decirlo suavemente, un idealista, y cree que la Prohibición puede funcionar. También es el jefe segundo de la policía, y vigila muy atentamente a su superior. Este joven ha hecho que a Doohan le sea muy difícil encontrarse con los hombres de Solomon, ya que tal encuentro sería con toda seguridad el detonante que impulsaría a Kennedy a conseguir la expulsión de Doohan. De este modo, si los Giovanni acuden a él, el irlandés expondrá sus exigencias con total claridad: quiere quinientos dólares semanales y quiere a Timothy Kennedy muerto. Si esto se hace, permitirá encantado las peleas y mantendrá a sus hombres alejados. Si los personajes deciden asesinar a Kennedy, Hank les sugerirá que lo hagan discretamente, e incluso que lo hagan parecer un accidente; dirá que lo último que necesita la familia son más problemas con los irlandeses.

drán que encontrar un modo de importarlo. Encontrar un proveedor no representará problema; Hank puede encargarse de eso. En cuanto los camiones lleguen a la ciudad, el grupo tendrá que transportar la mercancía a algún tipo de instalaciones de almacenamiento, llevarla al escenario de la pelea y encargarse de su distribución (es decir, encontrar a alguien que se encargue de la barra). Hank podrá garantizar el suministro de vino, whisky y cerveza. Si los protagonistas son listos, también dispondrán de agua. No obstante, el alcohol no es la única preocupación. Los personajes ya habrán escuchado alguna demanda de droga, y el "contacto" del grupo escuchará aún más. Los Giovanni de Boston aún no se han introducido en el mercado de estupefacientes, así que Hank sólo podrá ofrecer algunas alternativas: • Effie Feng es la primera opción de Rothenstein en cuanto al opio. Conseguir una cita con ella es difícil, pero Hank la logrará y les dirá dónde y cuándo. La residencia de Feng es impresionante desde el exterior: una mansión del período colonial. Por dentro corta la respiración. Cada una de las paredes está adornada con piezas de arte chino, incluyendo una enorme estatua de jade de un dragón chino que mide dos metros de longitud por uno de altura. Lin, el "criado" de Feng, dará la bienvenida al grupo y lo conducirá a una sala de estar para tomar una taza de té. Feng se mostrará bastante dispuesta a hablar de negocios, y se mostrará fría y profesional a no ser que uno de los personajes masculinos intente flirtear con ella, en cuyo caso se dirigirá exclusivamente a él, a no ser que su atención sea reclamada directamente por otro de los protagonistas. Si el jugador tiene éxito en una tirada de Carisma + Subterfugio o Seducción (dificultad 6), Effie le invitará discretamente a que se quede con ella... que el personaje se prepare para la noche de su vida. Cuando llegue el amanecer, se encontrará apenas capaz de respirar y se sentirá muy consumido (y habrá perdido dos puntos de sangre). Los precios de Effie serán razonables (para ser una contrabandista), y accederá a clonar una pequeña cantidad de opio para fumar como "muestra" para esta primera pelea. Después empezará a cobrarlo, pero si las muestras tienen el efecto deseado, para el próximo combate debería haber más consumidores. Si surgiera el tema de los luchadores, ella mencionará que su criado es un luchador muy capaz (ver Luchadores, más arriba). Hay más información disponible sobre Effie Feng en el capítulo Dramatis Personae. • Cualquier farmacéutico de la ciudad tiene acceso a un amplio abanico de drogas para su prescripción. Por supuesto, los licenciados tienden a ser gente muy ética, lo que significa que, probablemente, los personajes que deseen obtener estas sustancias de alguno de ellos tendrán que hacer más gala de su capacidad de coerción que de persuasión. Andreas sugerirá "apretarle las tuercas" a un farmacéutico (exactamente a cual es irrelevante) hasta que se rinda. No hay límite a los métodos de intimidación: amenazas, sobornos, chantaje, Dominación, tortura, etc. El licenciado se resistirá todo lo que pueda, pero no es más que un humano. Asegúrate de hacer comprobaciones de Humanidad si los protagonistas se comportan de un modo demasiado brutal (respecto a sus actuales puntuaciones en tal Virtud, por supuesto).

REFRIGERIOS

PROSTITUCIÓN

Dependiendo de dónde tenga lugar la pelea, puede que el alcohol ya esté disponible. En caso contrario, los personajes ten-

Casi con toda seguridad, los personajes advirtieron el gran número de hombres que había acompañados por mujeres atrac-

tivas que había en la última pelea, y, probablemente, ninguno de los protagonistas seguirá siento tan inocente como para pensar que se trataba de felices parejas casadas. En la Alfombra Roja las putas trabajaban casi como las camareras; mezclándose entre la multitud, ofreciendo polvos rápidos en los rincones y mamadas debajo de las mesas. La casa se queda con un porcentaje de todo lo que las chicas reúnen cada noche. Si algún cliente quiere marcharse con alguna de las chicas, ella podrá quedarse con todo el dinero reunido, aunque perderá la protección del club. Este sistema, bastante caótico, no sirve para un circuito de boxeo. El grupo tendrá que concretar el asunto de las chicas: de dónde vendrán, cuántas habrá, cuánto cobrarán, etc. Hay varias maneras de conseguir esto. • Pueden servirse de sus contactos en la calle para contactar con las mujeres que solían frecuentar la Alfombra Roja y ofrecerles un trato. Este es un proceso lento, y más de la mitad de las chicas se negarán a trabajar para los "italianos que robaron la Alfombra". • Los personajes pueden salir en persona a "reclutarlas". Esto significará tener que visitar la zona de mala reputación de la ciudad para encontrar muchachas que sueñen con llevar la glamorosa vida de la chica de un gángster o que necesiten dinero desesperadamente. También podrán buscarse en otras tabernas clandestinas y salas de strip-tease, pero esto significará ganarse la enemistad de sus propietarios, a no ser que se "limen asperezas" con dinero o algún otro tipo de satisfacción. • Hank podrá facilitar la dirección de un burdel. La madam, Dallas, es una mujer irlandesa de unos 50 años, y al principio se mostrará reticente a que sus chicas reciban clientes en cualquier sitio que no sea su casa (que, por cierto, es demasiado pequeña para acoger una pelea). Tendrá que ser persuadida de algún modo; las posibilidades incluyen el soborno, una invitación a la pelea para que supervise personalmente el bienestar de sus chicas, o la pura y simple coacción. Una vez más podrían hacerse necesarias las comprobaciones de Humanidad. Este burdel podrá suministrar 20 chicas, una cifra bastante segura para el primer combate. • Andreas se llevará a parte a uno o dos de los miembros del grupo y les dirá que una parte de la clientela prefiere una compañía un poco mas... joven. Elegirá a los personajes que cree que serán capaces de afrontar encargos como éste (es decir, a aquellos cuya puntuación en Humanidad sea más baja). Encontrar prostitutas (o esclavas) infantiles probablemente implicará el tener que secuestrarlas, incluso sacándolas de algún orfanato. Quienes lleven a cabo tan despreciable acción tendrán que hacer una comprobación de Humanidad casi con toda seguridad (¿pues cuán bajo empezó esta?); eso sí, todos los beneficios que se recojan de estos "jóvenes talentos", como las llama Andreas, irán exclusivamente para ellos (excepto un pequeño porcentaje para los Giovanni, por supuesto). LA

PRIMERA PELEA

Las decisiones de los personajes determinarán el escenario de la primera pelea. Muchos de los detalles relativos a la localización han sido dejados deliberadamente a la discreción del Narrador, para que éste también pueda hacer uso de su creatividad. Al dirigir la pelea, mantén a los protagonistas atareados arriba y abajo hasta que empiece el combate. Cualquiera que haya

sido alguna vez anfitrión de una gran fiesta o una gran cena sabrá que hay un sinfín de cosas que pueden salir (y de hecho salen) mal. Podría ocurrir que Bill Beretti, el director del instituto, haya perdido el conocimiento en su despacho y no oiga llamar a los personajes. Quizá las putas del burdel sufran una epidemia de gonorrea o de sífilis y se estén planteando la cancelación del trato. Lo mejor es enfrentar a los personajes con una crisis (una sola) y ver lo bien que son capaces de reaccionar ante ella, es más, quizá sea el propio Andreas quien desencadene el imprevisto simplemente para comprobar los recursos de sus nuevos ghouls. La pelea en sí puede desarrollarse de muchas maneras distintas. Las reglas "oficiales" de los combates no habrán sido fijadas, a no ser que a los personajes se les hubiera ocurrido hacerlo. Con eso en mente, ten en cuenta que, dependiendo de los luchadores, un combate bien podría ser librado a muerte. Si el alter ego de uno de los jugadores participa en la lucha, su Potencia y sus poderes de regeneración le garantizarán la victoria casi con toda seguridad, pero debe ser consciente de los riesgos de entrar en frenesí (y que alguien de entre la multitud reconozca esta ventaja). Tampoco pierdas de vista a los jugadores. Cho no suele servirse de golpes, sino que confía más en presas y proyecciones. El estilo de Bobby es ladino y sucio; lanzará golpes a la garganta y a la entrepierna, tirará del pelo y morderá. El savate de Bernard es mucho más elegante, y lanzará patadas para mantenerse a distancia de su contrincante. Feng Lin intentará entrar en lucha cuerpo a cuerpo con su oponente para utilizar después el Shintai de Jade pare "enraizarse" en el suelo. El vencedor quede a tu elección. La pelea podría resolverse tirando dados, pero es mejor un combate puramente narrativo (especialmente si ninguno de los protagonistas participa en el enfrentamiento). La casa (es decir, los personajes) es la que se encarga de las apuestas. Si los protagonistas desean realizar apuestas personales podrán hacerlo. Del mismo modo, los "refrigerios" antes, durante y después de la pelea tendrán que ser coordinados de algún modo. Es de esperar que el grupo se haya cubierto las espaldas en lo que se refiere a la policía; una redada sería algo muy inoportuno y les haría quedar mal. Después del combate, los invitados se irán marchando, y serán los personajes los encargados de recogerlo todo. También es de esperar que hayan contratado gente como personal de limpieza; dar trabajo a familiares y amigos es una buena manera de ir acumulando favores. Incluso habiendo previsto esto, la limpieza llevará varias horas, y el sol se estará levantando cuando se dispongan a abandonar cualquiera que sea el emplazamiento donde tuvo lugar el evento. Será al dirigirse a sus coches cuando caigan en la cuenta de que hay dos automóviles que no deberían estar aquí. Los ghouls podrían darse cuenta de que corren peligro a través de Auspex. Esperando en los vehículos está cuatro de los hombres de Solomon. En cuanto los personajes salgan del edificio y se aproximen al aparcamiento(o lo que haga las funciones del mismo), dos de los matones abrirán fuego con sendas ametralladoras Tommy. L O S MATONES DE SOLOMON

Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2

Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Armas de Fuego 3, Pelea 2 Armas: Ametralladora Tommy (daño 5), Especial del Sábado Noche (daño 3) Los hombres vaciarán el cargador. Que los personajes puedan esquivar efectivamente o no dependerá de su posición (a discreción del Narrador). El combate se desarrollará del modo normal. Los dos hombres sentados en el lado del pasajero llevarán las ametralladoras, los otros dos llevarán pistolas. Ninguno de los gorilas se apartará de los coches más de unos pasos. La estrategia de combate de los pistoleros es sencilla: disparar a los protagonistas durante dos tumos y después arrojarles un par de granadas caseras, las cuales detonarán al final del siguiente turno (las granadas "pierden" la iniciativa), haciendo ocho puntos de daño agravado a cualquier persona en un radio inferior a un metro (y perdiendo dos puntos de daño por cada metro adicional de distancia). Después del estallido de las granadas, los matones se marcharán, asumiendo que si los personajes están malheridos, sino muertos. No cabe duda de que esto es improbable; los gorilas son unos chapuceros, y los protagonistas son ghouls. Los Giovanni se pondrán furiosos. Si consiguieron el club mediante artimañas o por la fuerza, las represalias podrían haber sido esperadas, pero si no, el atentado llegará como una conmoción. El grupo podrá cobrarse venganza del modo que prefiera, como por ejemplo asesinando, o intentando asesinar, a Charles Solomon, aunque Andreas se lo prohibirá si llegara a sospechar que están considerando la idea. Hagan lo que hagan, recibirá respuesta inmediata. Los personajes han iniciado una guerra de bandas con el Mañoso más poderoso de Nueva Inglaterra, y lo que es peor, Solomon está tan consumido por su ansia de sangre que las negociaciones son imposibles.

ESCENA SÉPTIMA: LA GUERRA Charles Solomon es un enemigo difícil de vencer. Tiene los arrestos y los recursos para librar una batalla prolongada con los Giovanni, y con la ayuda de los otros señores del crimen, hasta podría ganar. Sin embargo, en Mayo de 1929, Solomon asistió a la Conferencia de Atlantic City, una masiva reunión de Mafiosi organizada por Meyer Lansky y "Lucky" Luciano. El objetivo principal del encuentro esta evitar a toda costa las luchas intestinas entre gángsteres y centrarse en el negocio de hacerse rico. Como consecuencia de esta reunión, Solomon no recibirá demasiado apoyo de sus colegas gángsteres, pero incluso aunque la guerra sea contra él solo, merece la pena hacer algunas consideraciones extraordinarias: Para empezar, la seguridad debe ser mejorada. Deben contratarse guardias, y los invitados deberán ser registrados y desarmados (si fuera necesario) antes de que comience la pelea. La familia Giovanni deberá invertir más dinero en su arsenal, y cada uno de los miembros del grupo debería aprender a utilizar un arma. Los personajes podrán planear todos los golpes que quieran contra Solomon y su banda. Algunos puntos de importancia sobre la guerra son discutidos más abajo, pero no obstante, Charles "King"

ASUNTOS

DE

DINERO

En lo tocante a las drogas de Effie Feng, el alquiler del local y otras cuestiones, los personajes pueden estar gastándose el dinero de Andreas. El cerebro de las operaciones de los Giovanni en Boston entiende perfectamente que para hacer dinero, tienes que gastar dinero. No obstante, seguirá muy de cerca el destino de su dinero, de su destinatario, y del beneficio que se espera obtener de él. En términos de juego, asegúrate que uno de los protagonistas lleve la contabilidad, y pídele de vez en cuando que haga una tirada de Inteligencia + Finanzas (dificultad 6). Esta tirada equivaldrá a una hora de trabajó. Si el responsable de las cuentas descuida su tarea, aumenta la dificultad en uno por cada transacción de importancia que se realice sin que se actualicen los libros. Si se equivocan por un margen apreciable (que puede ser cuestión de centavos, ya que el propio Andreas es un financiero excelente) el responsable tendrá que pagar por su incompetencia. El grupo también podría optar por pagar de su bolsillo, con lo cual absolutamente todo queda en sus manos y llevar al día los libros de cuentas se convierte en una tarea mucho más importante. En este caso, un fracaso en una tirada de Finanzas supondrá la pérdida de un punto de Recursos.

Solomon no debería morir a manos de los protagonistas, ya que será asesinado en 1933 por una banda rival. La guerra durará hasta principios de Octubre; puedes elegir entre dirigir las escenas de guerra congruentemente hasta tal fecha, o, sencillamente, dirigir las escenas que vienen a continuación como los puntos de inflexión del conflicto. Para conceder a los personajes el mayor grado de libertad posible, las siguientes "viñetas" se centran esencialmente en las acciones emprendidas por King Solomon. R O B A R A UN L A D R Ó N (PRINCIPIOS DE SEPTIEMBRE)

La tarde de un viernes, un cargamento de whisky procedente de Irlanda será confiscado en los muelles y puesto a buen recaudo hasta la mañana del lunes, momento en que las autoridades dispondrán convenientemente de él. No se sabrá exactamente quién puso a la policía al corriente del asunto. No obstante, se supone que el cargamento tendría que haber sido recibido por los hombres de Solomon y redistribuido por toda Nueva Inglaterra. La policía encerrará el licor simplemente para evitar que los Federales se lo lleven esa misma noche. Ahora, tanto Solomon como los Giovanni quieren el cargamento. El almacén no parecerá estar vigilado, pero eso no debería engañar a nadie. Habrá agentes federales en su interior, en los edificios adyacentes y estacionados en un aparcamiento cercano. Si los personajes quisieran robar el whisky, tendrían que sortear o distraer de algún modo a estos hombres. Podrán abrirse paso hasta el licor a base de disparos, mentiras, furtivamente o incluso mediante sobornos Habrá 10 embalajes de whisky en el almacén, cuyas dimensiones serán un metro de largo por 07 de alto. Ser capturado por los Federales no es el mayor problema. Lo peor es que Solomon tiene tanto interés por el whisky como los Giovanni (o más, ya que al fin y al cabo, él pagó por el cargamen-

to). A través de sus contactos en la policía, Solomon descubrirá que el lunes a las tres de la mañana habrá una "ventana abierta" durante el cambio de guardia de los agentes, así que planea enviar un equipo de cinco hombres con un camión de reparto para que entren furtivamente, sobornen o maten a cualquier guardia que encuentren dentro del recinto (sus fuentes dicen que solo habrá dos) y se hagan con el whisky. Los personajes también podrán enterarse de esto si tienen sus propios contactos dentro del departamento de policía o si presionan a Hank para que consiga algo de información desde el interior. Atacar mientras los hombres de Solomon estén allí supondrá multiplicar los riesgos por dos, pero dejarles con la bolsa vacía bien merecería la pena.

Esto requerirá inmediatamente que el grupo haga una comprobación de frenesí (Autocontrol, dificultad 5). Es poco recomendable entrar en frenesí en este momento, ya que los francotiradores harán blanco fácilmente en un objetivo a la carga (tienen unas reservas de dados de 6, y sus rifles hacen 7 puntos de daño). El otro problema es que Andreas ha de ser rápidamente retirado, antes de que venga una ambulancia para llevárselo. Llegados a este punto, es probable que los personajes ya entiendan la verdadera naturaleza de su señor, pero si no es así, Andreas llamará por señas a uno de sus ghouls y le dirá que no quiere ser hospitalizado. La reacción de los protagonistas en esta situación influirá en gran medida en su elección de chiquillo al final del capítulo.

PONGA NOMBRE DE SEPTIEMBRE)

EL ARREGLO

A

SU

VENENO

(MEDIADOS

Una de las tragedias que vinieron con la Prohibición fue la del envenenamiento accidental de miles de americanos. Muchos de estos casos se produjeron a causa de licores caseros elaborados con alcohol de madera, y muchos otros a causa de licores almacenados en recipientes de lata (que hacen que el alcohol se vuelva tóxico). Solomon y su banda habrán tenido mucho cuidado en evitar tales accidentes, ya que, por razones obvias, estos no contribuyen a que los clientes repitan. Así pues, cuando los hombres de King Solomon reciban un cargamento de licor del sur de Massachusetts almacenado en contenedores de lata, se enfurecerán. No obstante, el vendedor, se ofrecerá sabiamente a devolverles el dinero, y Solomon descubrirá una nueva utilidad para el "material de desecho", y enviará a algunos de sus esbirros a que mezclen el licor tóxico con el whisky que será servido en una de las peleas de los Giovanni. Los personajes deberían tener alguna posibilidad de descubrir esto. Si los matones de Solomon fueran pillados con las manos en la masa, estos utilizarán las latas como cócteles Molotov e intentarán incendiar el sitio donde se encuentren. Si no son descubiertos, los invitados que lleguen en primer lugar empezarán pronto a sentirse mal y necesitarán tratamiento médico inmediato, lo que, para empezar, requerirá una explicación de por qué las víctimas estaban bebiendo. EL G O L P E

(FINALES DE SEPTIEMBRE)

Habiendo descubierto que los personajes reciben sus ordenes de "un italiano siniestro", Solomon decidirá intentar tumbar a Andreas Giovanni. Encontrará a los personajes y a su domitor a la salida de una representación de Oedipus Rex (una de las favoritas de Andreas), y ordenará a sus hombres que disparen a la multitud con sus ametralladoras. Haz que cada uno de los protagonistas tire Astucia + Esquivar (dificultad 7). Para ponerse a salvo han de conseguirse al menos dos éxitos. Independientemente de que los personajes salgan ilesos o no, varios miembros inocentes de la audiencia serán gravemente heridos, lo que desencadenará la edición de la historia a página completa bajo los titulares de "¡FURIOSA GUERRA DE BANDAS!" en los periódicos de Boston, incluyendo fotografías del grupo y su regente. Solomon habrá distribuido francotiradores con rifles a lo largo de la calle. Serán tres, y todos dispararán a la vez sobre Andreas. A no ser que los protagonistas hagan algo (como interponerse entre su jefe y las balas), los tres disparos darán en el blanco y Andreas caerá.

(PRINCIPIOS DE OCTUBRE)

Solomon estará terriblemente celoso del circuito de boxeo, ya que, si los personajes se muestran competentes, estará dando pingües beneficios a la familia Giovanni. Así pues, intentará sabotear la credibilidad del circuito "arreglando" una pelea. El luchador tras el que irá será un joven judío llamado Martin Gellar. Gellar creció en una granja y es tan fuerte como un buey, y casi el doble de listo. Se trasladó a Boston después de que su hermano heredara las tierras, y allí encontró trabajo como gorila en uno de los clubes de Solomon, quien, reconociendo el potencial como peón del joven, le hizo entrar en el circuito. El oponente de Gellar carece de importancia, pero lo ideal es que sea alguien con apariencia débil o desmañada (tanto Cho como Bobby serían buenos candidatos). Solomon le habrá dado instrucciones para que actúe de manera que la pelea parezca haber sido arreglada. Gellar, fiel a sus ordenes, sobreactuará de mala manera y se dejará caer después de no haber recibido más que unos cuantos puñetazos. Esto no es en absoluto lo que la audiencia ha pagado por ver (Gellar es un tipo muy grande), y alguien de entre la multitud empezará a gritar "¡Tongo!" Los personajes tendrán que salir al paso de la situación. Podrían tratar de intimidar a Gellar para obligarle a participar en una lucha limpia (lo cual será difícil, por que Martin es tan estúpido que no se dará cuenta que carece totalmente de protección durante la pelea y montará una escenita de lealtad hacia Solomon). También podrían encontrar a alguien que le sustituya (quizá uno de los miembros del grupo). También quedará la opción de cancelar el combate, pero eso representará un tanto en el marcador de Solomon, que comenzaría a repartir invitaciones para su propio circuito si esto llegara a ocurrir. EL EXPERIMENTO

(CUALQUIER

MOMENTO)

Este no es un ataque de Solomon ni de cualquier otro gángster rival, sino uno de los enfermizos experimentos de Andreas. Este tiene una experiencia muy limitada en lo que a Lupinos se refiere, pero ha oído historias que dicen que los mortales (y los ghouls) sufren invariablemente ataques de pánico cuando se ven frente a uno. Lleva mucho tiempo impacientado por observar este fenómeno por sí mismo, pero hasta ahora no había tenido la oportunidad de hacerlo. Dirige esta escena cuando los personajes hayan caído en desgracia con su domitor, o si no, asume que la impaciencia del Giovanni es tal que no es capaz de posponer este experimento por más tiempo. Andreas informará a los protagonistas que necesita un cadáver que no lleve muerto más de un mes pero que lleve muerto

más de un día (así que no pueden limitarse a raptar a alguien y matarlo). El cuerpo debe estar relativamente intacto, sin embalsamar y sin haber sufrido cualquier otro tipo de alteración. Los personajes bien podrían preguntarse dónde encontrar un "fiambre" de tales características. No obstante, si alguien sacara tres éxitos en una tirada de Astucia + Callejeo (dificultad 7), esta persona podría recordar un parche de terreno, no muy lejos del área fuera de la ciudad mencionada en la Escena Quinta (bajo el epígrafe Emplazamiento). Este solar ha sido utilizado durante un tiempo por la banda de Solomon para enterrar cuerpos (por cierto, parece que los Giovanni no muestran ningún interés por enterrarlos) y es probable que haya cadáveres lo suficientemente frescos para Andreas. Si a ninguno se le ocurre esto, Hank podría sugerirlo. El lugar estará desierto. La arboleda cercana estará desnuda, y el viento arrastrará una otoñal fragancia a hojas muertas. Alguien con Auspex podría detectar otro olor, almizclado, como de un animal. También podría percibir movimiento entre los árboles. Aunque hay Lupinos en el área, estos nunca han atacado a los hombres de Solomon durante uno de sus improvisados funerales. Sin embargo, los personajes están aquí para exhumar cadáveres. Afortunadamente para ellos, el único hombre lobo en el área es joven y no atacará inmediatamente, sino que se aproximará primero a investigar. El cielo estará nublado y el grupo tendrá que trabajar con la iluminación que haya traído. Mientras estén cavando un rayo iluminará el cielo, y algo muy grande se aproximará hacia ellos. Elige a un jugador con Auspex y permítele el lujo de hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) para que perciba la enorme forma justo antes de que desaparezca de nuevo. Esto ser repetirá una y otra vez, con la forma acercándose más y más cada vez que un nuevo rayo rasga las nubes. En último término, los personajes oirán extraños sonidos (gruñidos y resoplidos) y ruido de pasos justo en el límite de su campo visual. Los miembros del grupo con Auspex no tendrán mucha más suerte a la hora de identificar el sonido. El hombre lobo estará planteándose si mata o no a estos "humanos". De momento siente demasiada curiosidad por lo que están haciendo como para atacar. Andreas le habrá dado órdenes a un servidor wraith para que le haga sentir al Lupino, primero un leve ataque de ira, y después de desconcierto. El grupo escuchará un gruñido, e inmediatamente después el hombre lobo saldrá de su escondite. La bestia mide casi dos metros y medio de altura. Está cubierto por un pelaje gris claro y tiene cola. Si tuviera los brazos relajados, caerían más o menos hasta la altura de sus rodillas, sin embargo los tiene levantados hasta la altura de sus ojos, y sus zarpas terminan en unas amenazadoras garras negras. Su boca está ligeramente abierta, e incluso con esta luz mortecina los personajes podrán ver unos colmillos que hacen que los suyos parezcan mondadientes. Los protagonistas se sentirán inmediatamente atenazados por un miedo como no han conocido nunca. Los que tengan puntuaciones de Fuerza de Voluntad de 4 (o menos) huirán presas del pánico, e incluso es probable que entren en catatonía. Los que tengan una puntuación algo mejor (entre 5 y 7) podrán huir controlando su pánico, o incluso conservar la suficiente presencia como para disparar a la bestia, aunque no sirva de nada. Quienes tengan puntuaciones de Fuerza de Voluntad por encima de 7 se

mostrarán lo suficientemente racionales como para dirigirse lentamente hacia los coches y salir como alma que lleva el diablo. Esperemos que las llaves las tenga uno de estos últimos. No obstante, el wraith tendrá ordenes específicas para que no deje morir a nadie. Si los personajes atacan al hombre lobo, utilizará sus poderes de Lamento para implantar en sus mentes la idea de escapar. Si esto no funcionara, es probable que el Lupino tenga que matar a uno de ellos para que el mensaje cale. En cualquier caso, los protagonistas olvidarán lo que vieron y probablemente creerán que fueron asustados por un perro rabioso. Los wraiths presentes informarán de lo ocurrido a Andreas, que anotará todo y decidirá mantener a su gente lejos de esa zona.

ESCENA OCTAVA: LA MISIÓN El Arreglo será la última acción que inicie King Solomon en la guerra. A partir de aquí los personajes serán libres de acometer cualquier acción retributiva que deseen. Si no reconocen esta oportunidad, los protagonistas más inocentes podrían pensar que han ganado la guerra, si bien los más realistas se darán cuenta de que algo va mal. En cualquier caso, el martes 15 de Agosto recibirán noticias de Hank, que deseará verse con los personajes por motivo de un posible nuevo "trabajo" para ellos. No obstante, el contratante ha pedido que todo el grupo esté presente. Si preguntan, Rothenstein les dirá que el contratante es Francis Milliner. Si alguien se mueve en los círculos de negocios legítimos, probablemente habrá oído hablar de Milliner, antiguo socio de Joseph Kennedy y ex-empleado de la Compañía del Trust de Columbia. Se rumorea que Milliner perdió el ascenso a la presidencia de la compañía por culpa de Kennedy, que fue ascendido en su lugar. Esto es verdad, pero Milliner no reaccionó ante aquello hundiéndose; ha encontrado un nuevo socio para sus negocios en la figura de Andreas Giovanni (para más información sobre este particular, remítete al Libro del Clan Giovanni). Lo que los personajes no saben es que a Milliner le ha sido otorgado el Beso del Aspirante, y a diferencia de ellos, le ha sido concedido un alto grado de libertad creativa por Andreas, y con una buena razón: ha atraído la atención del mismísimo Augustas Giovanni. Su principal preocupación ha sido la de arrebatarles a los Kennedy su imperio ante sus propias narices, pero así ha puesto al descubierto una amenaza tanto hacia su persona como hacia la posición de los Giovanni en la ciudad. Quentin King, príncipe de Boston, convirtió recientemente en su ghoul a Peter, el hijo de King Solomon. El príncipe espera introducirse en el crimen organizado para utilizarlo contra el Sabbat, y quizá hasta contra los Vástagos Ingleses (consulta Colonia Siniestra si quieres detalles sobre la historia completa de las escaramuzas de la Camarilla en Nueva Inglaterra). Al reconocer a la familia Kennedy como una valiosísima fuente de ingresos, King está a punto de organizar un encuentro entre los Kennedy, Peter Solomon y la Camarilla gracias a la representación de un ghoul capaz. La reunión tendrá lugar durante las horas diurnas para evitar cualquier posible interferencia de la Estirpe. Sin embargo, Milliner, que vigila de cerca todos los movimientos de los Kennedy, se enteró de su plan y se lo reveló a

EL SUEÑO

La noche antes de la reunión, escoge a uno de los per"sonajes, preferiblemente aquél con el que Reginald bromeó durante la fiesta. Mientras esté durmiendo, el wraith utilizará sus fantasmales poderes para deslizarse dentro de su mente. El sueño en sí no cambiará, ya que Reginald aún no ha aprendido a alterar los sueños, sino tan sólo a entrar en ellos. El espíritu puede parecer muy fuera de lugar, dependiendo de lo que esté soñando el protagonista. Advertirá al durmiente que el ghoul de la Camarilla es alguien a quien ya conocen, y que no es lo que parece. También le advertirá que este ghoul no debe escapar, pues conoce su conexión con el Clan Giovanni. Si el personaje parece confuso, Reginald se mostrará franco: "Vampiros, amigo. Trabajamos para vampiros. No tengo tiempo que perder en convencerte de ello, limítate a analizar lo que te rodea. ¿Te has preguntado alguna vez por qué Andreas no como nunca? ¿O por qué te da a beber sangre? Y sin embargo te diré que preferiría estar en tu pellejo antes que en el mío". Una vez dicho esto, dejará que el sueño continúe y se desvanecerá. El personaje recordará sus palabras al amanecer, y es de esperar que decida actuar de acuerdo a ellas.

Andreas, quien, deseando poner a prueba la valía de sus propios ghouls, le sugirió a Milliner que se reuniera con los protagonistas. Presentándoles la misión como un encargo del industrial en lugar de como uno propio, Andreas les capacita para romper las reglas. Milliner se encontrará con los personajes en el lugar que éstos elijan. Irá solo, y, si es aplicable, pagará la comida. A continuación les contará una versión resumida de lo arriba expuesto (sin involucrar el nombre de Andreas), le dirá al grupo cuándo tendrá lugar la reunión (al día siguiente a la una del mediodía), en qué lugar (en una sala de conferencias del Trust de Columbia) y qué quiere que se haga al respecto: quiere muertos al ghoul de la Camarilla y al representante de los Kennedy, y quiere a Peter Solomon secuestrado y bajo su custodia. Les dirá a los protagonistas que serán muy bien pagados por esto, y que Andreas se mostrará muy satisfecho por "nuestra iniciativa". Si algún miembro del grupo es listo se dará cuenta de que Milliner está insinuando que su domitor aún no sabe nada de todo esto. Los personajes tendrán dos alternativas. Su primera intención, debido al Vínculo de Sangre, será contarle todo esto a Andreas. Sin embargo, no hay ninguna razón que lleve a pensar que su regente no fuera a aprobar el asunto. En última instancia cualquiera de las dos decisiones será la correcta: si se lo cuentan, Andreas se mostrará impresionado por su lealtad; si no lo hacen, apreciará su capacidad para reconocer las prioridades de la familia (aunque reforzará el vínculo). Con tan poco tiempo para hacer planes, los protagonistas podrían optar por apostarse en el edificio y discutir allí la estrategia. El complejo de la Columbia Trust está fuertemente custodiado durante el horario de negocios, pero existe una puerta trasera que baja justo hasta el corredor que lleva a la sala de conferencias en cuestión. El edificio abre a las nueve de la mañana, así que quien quiera acceder a él antes de tal hora deberá sortear las

alarmas, lo cual requiere tres tiradas independientes de Astucia + Seguridad (dificultad 7; cada tirada necesita tres éxitos). Entrar durante el horario de negocios puede hacerse mediante la astucia o (de una manera bastante más estúpida) liándose a tiros con los guardias de seguridad e irrumpiendo en la sala de conferencias. El grupo podría enviar a un solo miembro para que evite a los vigilantes del recibidor y abra la puerta de atrás, o podría limitarse a forzarla. En cualquier caso, la reunión empezará a la una en punto, y en ella estarán presentes Peter Solomon; Edward Neary, representante de los Kennedy; y Feng Lin, "ghoul" de la Camarilla. Solomon y Lin llegaron juntos. Lin y Neary están desarmados, pero Solomon lleva una pistola. Si oyen conmoción en el exterior tendrán tiempo para prepararse; Neary llamará a la policía y Lin pedirá ghouls de refuerzo. Los personajes tendrán que entrar, hacer el trabajo y salir en menos de un minuto. Si los protagonistas se deslizan sigilosamente al interior cogerán desprevenidos a los tres. Los conspiradores no son estúpidos, y se rendirán automáticamente si se encuentran de repente con una pistola delante de la cara. En cualquier caso, Neary suplicará por su vida. Tiene tres hijos y su mujer está embarazada del cuarto (lo cual requerirá una comprobación de Humanidad si alguien hace algo brutal con él). Por el contrario, Lin permanecerá muy quieto, para abalanzarse a continuación sobre Solomon blandiendo un cuchillo. Cree que una vez muerto, el hijo del mafioso no le será de ninguna utilidad a los Giovanni.

ESCENA NOVENA: EL ABRAZO Obviamente, los protagonistas deberían marcharse lo más rápido posible. Cuando vayan a entregar a Solomon a Milliner, se encontrarán con que Andreas les estará esperando. Uno por uno, y separadamente, les pedirá que le cuenten los detalles de la misión. Cuando haya concluido esta sesión, elegirá a alguno de los personajes para otorgarle el Abrazo. El afortunado dependerá de quién considera Andreas que ha sido el que más ha contribuido al bien del clan durante su breve ejercicio como ghoul. A continuación mandará salir a los demás miembros del grupo. Según salgan, oirán que Hank les dice en un susurro "Mejor suerte la próxima vez". Entonces Andreas conducirá al elegido (o los elegidos) a una habitación adyacente, donde una chiquilla de unos 13 años duerme tendida sobre un sofá. Lleva un vestido blanco, como si estuviera vestida para su Confirmación. Es italiana, y su largo cabello negro descansa extendido sobre el brazo del sofá. Si alguno de los presentes muestra interés por la niña, Andreas sonreirá y le dirá "Discutiremos la razón de que ella esté aquí mas tarde. Antes hay una lección que debo enseñaros". Entonces procederá a hablarles sobre el clan. No les contará la historia completa, pero sí que revelará su objetivo: destruir el Manto (o Mortaja) para fundir nuestro mundo con las Tierras de las Sombras. Les explicará los mecanismos que operan tras el Vínculo de Sangre, y que éste desaparece con la muerte. También les revelará que están a punto de unirse al clan, lo cual no quiere decir que la ruptura del vínculo les otorgue el derecho de desobedecer (o no

mostrar el debido respeto) a sus superiores. De hecho, siempre existe la posibilidad de volver a forjar el vínculo. Andreas Dominará a uno de los elegidos para que aguarde de pie (sólo por si intentara huir presa del pánico) y a continuación hundirá sus colmillos en el cuello del otro. Beberá lentamente, sin prisa pero sin pausa, y el personaje podrá sentir como su cuerpo se enfría poco a poco mientras le inunda el intenso dolor del Beso Giovanni. Mientras bebe, Andreas deslizará una mano entre las piernas del (o de la) protagonista y le (o la) masturbará suavemente, ya que piensa que esto alivia de algún modo el dolor del Beso, aunque en realidad sólo sirve para que la víctima se sienta aún más violada. El personaje notará como sus dedos empiezan a entumecerse mientras un dolor atroz teñirá lo poco que aún sienta. Sus rodillas cederán y sus piernas dejarán de sostenerle. La caricia amante de la mano que se refugia entre sus piernas se convertirá en una simple presión. Se le irá la cabeza, y después comenzará a dolerle con una intensidad abrumadora. Su visión se irá haciendo borrosa mientras la habitación se sume en la oscuridad. El otro protagonista contemplará como Andreas se muerde la lengua para introducirla a continuación entre los labios de su camarada muerto. Este último sentirá una sacudida, como si algo estuviera intentando tirar de él. Después los tirones se perderán, ahogados en un poderoso torrente de vino y fuego. El "subidón", el vigor que sintió como ghoul al beber la sangre de Andreas no es nada comparado con esto. Su visión volverá a ser clara, y se sentirá atrapado en el beso más intenso de su vida (y su muerte) con Andreas. Inmediatamente después sentirá el aguijonazo del hambre.

FENG

LIN,

L A Z A R P A DEL G A T O

Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Esquivar 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Artes Marciales 2, Pericias 2 Conocimientos: Finanzas 1, Ocultismo 2 Disciplinas: Shintai de Jade 1 Trasfondos: Mentor 2, Recursos 2 Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Fuerza de Voluntad: 7 Humanidad: 7 Equipo: Cuchillo (4 puntos de daño) Para Peter Solomon utiliza los rasgos de "Jefe Criminal" que se dan en Vampiro: La Mascarada, pero añádele un punto de Potencia. Neary no entrará en combate, así que no debería necesitar Rasgos; si alguien es tan cafre como para querer matarlo, morirá sin apreciable resistencia.

CONSECUENCIAS

El hambre vampírica en una buena noche en mucho peor que el simple deseo de comida. No es deseo, no es lujuria, es necesidad. Y el personaje descubrirá, en un horrible momento de iluminación, que lo que necesita es sangre humana. Andreas sonreirá y señalará con el dedo al otro protagonista. El Giovanni recién Abrazado se alimentará de su camarada, lo cual exigirá automáticamente una comprobación de degeneración, a no ser que esto hiciera descender su Humanidad por debajo de cuatro. No obstante, esto debería considerarse como algo que se le ocurre al nuevo vampiro después del acto. Lo que hace que la Humanidad se tambalee no es tanto el asesinato de un igual (después de todo, el neonato es presa del frenesí de su hambre) como las sensaciones experimentadas al beber, la certidumbre de que este acto sustituye al sexo, a la comida, a los paseos bajo el sol, a una buena bebida fría... ahora todo, absolutamente todo, es sangre.

En este punto concluye el Primer Acto. No obstante, hay algunos detalles que deben ser puntualizados. En el transcurso de varias noches, Andreas entrenará a los neonatos en la mecánica de sus nuevas formas, incluyendo las Disciplinas. También les dirá que ahora los demás miembros del grupo estarán por debajo de ellos; no se puede comparar a meros mortales con verdaderos Vástagos. Ya son, hablando en los términos de la Mafia, "hombres hechos y derechos", y por lo tanto casi intocables. Si alguien pide permiso para Abrazar a los demás, se le dirá que el Abrazo debe ser ganado, y que los otros aún deben demostrar que son dignos de él, lo cual podría llevar (y, de hecho, llevará) años. Peter Solomon será asesinado y obligado sumariamente a servir como wraith, y de hecho, será el responsable indirecto de la muerte de su padre en 1933. Aunque los personajes podrían oír rumores sobre este particular, pero nunca lo llegarán a saber a ciencia cierta. Si Lin mató a Solomon en el banco el asesinato seguirá produciéndose, aunque los Giovanni se verán obligados a actuar directamente para disgusto de Andreas, que no tiene ninguna gana de atraer la atención del FBI.

Por otra parte, el personaje que sufre este final ni siquiera recibe los beneficios del extravagante Abrazo de Andreas. Tan sólo verá a su antiguo amigo aproximarse, saltar y morder, y después se perderá en una muerte breve y horriblemente dolorosa (los Narradores más malignos podrían "obsequiar" con un trastorno mental a la tan brutalmente desangrada víctima). Lo próximo que sentirá el protagonista será la embestida de la sangre de su domitor, esta vez fluyendo de su muñeca (Andreas odia repetirse). Cuando despierte, se encontrará con su sire señalando con el dedo a la muchachita italiana. Si hubiera más de dos personajes recibiendo el Abrazo, Andreas les permitirá luchar entre ellos para decidir quién quedará en el camino del neonato cuando éste ataque.

El circuito de lucha continuará, aunque su calidad sufrirá un importante bajón durante la Depresión, ya que la gente no tendrá tanto dinero que gastar. Sin embargo, al comienzo del Segundo Acto, las peleas volverán a estar en un momento álgido. En 1944 son destruidas las ciudades de Hiroshima y Nagasaki. Estos acontecimientos tienen serias repercusiones para los Giovanni (ver Introducción). Por último, en 1945, Francis Milliner será Abrazado, y además se le concederá permiso para crear una "familia" propia. Los personajes podrían sentirse dolidos por esto, especialmente los que siguen siendo ghouls, pero los protagonistas de la Estirpe ya sabrán que los Milliner han estado aliados con los Giovanni durante mucho más tiempo de lo que han estado ellos.

"¡Vecinos!", grité, "¡Amigos!", grité Estampé mi puño contra la barra "No os guardo ningún rencor" —Nick Cave and the Bad Seeds, "O'Malley's Bar"

PRIMERA PARTE: NEGOCIOS, COMO SIEMPRE TIEMPO MUERTO ENTRE ACTOS

Si el Narrador decide dar permiso a los personajes para que realicen acciones en el período de tiempo que transcurre entre un acto y otro, es posible que la cuadrilla quiera hacer unas cuantas cosas, como, por ejemplo, centrarse en algún negocio en particular, irrumpir en un nuevo mercado o reclutar a uno o más de los personajes no jugadores del acto anterior como ghouls (en el caso de los Vástagos) o como empleados (en el caso de los ghouls). Podrían sobornar o chantajear a algún político para que se ponga de su lado, o llegar a un «acuerdo» con la policía. Podrían intentar estrechar lazos con otros miembros de la familia Giovanni, haciéndose con una red de aliados y contactos en todo tipo de lugares. Podría crearse una aventura entera en torno a un ghoul o un vampiro con la intención de desarrollar una nueva Disciplina o de aprender a hacer algo nuevo con una ya conocida; recuerda que estos poderes siguen suponiendo una "novedad" para los protagonistas. El Abrazo de Paul DiCarlo a manos de Stephano es otro de los acontecimientos notables que podrían ser confiados al juego de los personajes. El grupo también podría querer ampliar el circuito de lucha que empezó.

Hay una idea que debería surgir durante el tiempo muerto (si el Narrador está dirigiendo aventuras en él) o durante el Segundo Acto (si no lo está haciendo): a no ser que los personajes se tomen la molestia de evitar cualquier contacto fuera de la familia Giovanni por un tiempo (e incluso aunque se la esté tomando), la gente debería empezar a darse cuenta de que los protagonistas no envejecen. Esto podría arrancarles de sus familias, que creerán que son monstruos o rarezas. En el terreno de los negocios, esto podría espantar a sus socios, e incluso a algunos de sus contactos. ¿Qué podrán decirles los personajes, aún jóvenes, a esos amigos que están empezando a mostrar canas y arrugas? La inmortalidad no tiene por qué ser una bendición, y, durante este acto, los protagonistas deberían empezar a sentirse alienados respecto a todo el mundo, a excepción de los Giovanni y los Milliner (y de otros vampiros). Aún podrán tratar de mantener relaciones con los mortales, pero estas podrían no funcionar del modo esperado. Incluso los mortales que parecen aceptar a los personajes podrían estar utilizándolos tan sólo para descubrir la fuente de su juventud. UN

POCO

DE

HISTORIA

Nada más comenzar el siglo XX, tanto los inmigrantes judíos como los irlandeses aparecieron en el panorama del crimen organizado. En la actualidad (1959) la mayoría ha encontrado un hueco en la sociedad respetable. La mayoría de los italianos del sur se trajeron de su patria una gran desconfianza hacia sistema educativo gubernamental, así que las calles bullen con rudos y rebeldes reclutas potenciales para la Mafia italiana.

Durante un tiempo el crimen organizado fue un factor decisivo para la política. Muchos políticos eran también figuras importantes dentro de este mundo criminal. Las bandas podían influenciar los sufragios votando varias veces ("¡A votar temprano y a menudo!") o "convenciendo" a la gente a ver las cosas desde su punto de vista. Incluso los sindicatos habían caído bajo la influencia del hampa; algunas bandas tomaban resueltamente la iniciativa y provocaban huelgas, otras eran más sutiles e introducían a su gente en los sindicatos; así no solo se hacían con el control de éstos, si no que a menudo ganaban influencia sobre el industrial que había recurrido a ellos en un primer momento para que "negociaran" con el sindicato. En el Boston de 1959, King Solomon y su hijo Peter están muertos. En 1954, tras la retirada de Phil Buccola, fueron Raymond Patriarca y su familia quienes se hicieron cargo de las operaciones de la Mafia Nueva Inglaterra, ahora popularmente conocida como la Cosa Nostra. El cuartel general tradicional de la familia de Raymond se encuentra en Providence, Rhode Island, pero, en teoría, su influencia se extiende también a Boston y la mayor parte de Connecticut (o al menos así lo cree él). Patriarca presenta una fachada imponente y tiene un impresionante historial de operaciones en Boston, pero cualquiera que haga sus negocios allí sabe lo poderosa que es la familia Giovanni. Lo cierto es que Patriarca apenas si puede mantener su control sobre Boston. Está desesperado por hacer creer a todo el mundo que puede sostener las riendas de la situación, así que interfiere en las operaciones de los Nigromantes cada vez que tiene oportunidad. Al principio, todo el mundo que Patriarca estaría loco si intentaba hacer negocios en Boston. La cultura criminal sabía que allí mandaban los Giovanni, y la muerte de Solomon aún estaba fresca en las mentes de la Mafia. Sin embargo, Patriarca se mantuvo firme. Uno de sus consejeros, un hombre llamado Warwick en quien el padre de Raymond había confiado durante años, le prometió que le ayudaría contra los Giovanni, y le dio información que permitió a los Patriarca hacerse con un trampolín en Boston. Warwick era un Nosferatu, y creía que utilizando a los Patriarca para molestar e irritar a los Nigromantes, podría hacer pasar desapercibida su presencia en la zona. 1959 es un momento peligroso para estar en la Mafia. Su rígida estructura está empezando a tambalearse, y los soldados y los ejecutores ya no esperan obtener el permiso del cabeza de familia antes de hacer algo, especialmente cuando se trata de perjudicar a o interponerse en el camino de otra familia. Los secuaces se están volviendo revoltosos, y los capi disfrutan cada vez de menos obediencia por parte de sus subordinados. Antes todos solían obedecer a sus superiores sin una sola pregunta, y podían esperar lo mismo de aquellos a quienes tenían por debajo, pero hace tiempo que esto dejó de ser absolutamente cierto. No obstante, los Giovanni han retenido un mayor grado de control patriarcal; los vampiros nunca aceptan los cambios tan rápidamente como los mortales, y además el Vínculo de Sangre no duele. En lo que se refiere a las actividades de la Camarilla y el Sabbat, las cosas han cambiado poco. Ambos grupos siguen compitiendo por el control de Boston. Al "Príncipe" de la Camarilla, Quentin King (ver Dramatis Personae), le gustaría creer que es él quien "gobierna" la ciudad, pero sabe muy bien que esto no es cierto. Por ahora está mas preocupado por la Espada de Caín que por los Giovanni; estos últimos se han dedicado principalmente a

ocuparse de sus negocios y del crimen organizado y se han establecido principalmente en territorios específicos de la urbe, así que Quentin podría incluso fingir que ni siquiera existen. El Sabbat no mantiene una presencia constante en la ciudad, pero a menudo dirige manadas hacia ella y ha protagonizado algún que otro ataque a cara descubierta contra la Camarilla. La Espada de Caín también sabe mantenerse alejada de los territorios de los Giovanni, aunque no finge ignorar su existencia; cree que los Nigromantes están domesticados, y que su caída bajos el poder de la secta sólo es cuestión de tiempo. El Sabbat se contenta con derribar primero a la Camarilla, ya expulsará a los Giovanni más tarde. El único miembro de esta secta que puede hallarse por esta zona con un poco de seguridad es Max Lowell (ver Dramatis Personae). LOS RECURSOS DE LOS PERSONAJES

Los personajes habrán tenido 30 años en los que construir sus recursos. Los Vástagos podrían querer un ghoul o dos, y quizás hayan convertido en tal a alguno de sus colaboradores del Primer Acto: una buena opción podría ser alguno de los luchadores del circuito de peleas (quizá Bobby Leroy o Colm Brennan). Es muy probable que los protagonistas deseen contar con algún buen "soldado" a sus órdenes, así como con unos cuantos empleados menores de la Mafia (¿un ayuda de cámara personal, tal vez?); también podrían ser útiles uno o dos matones callejeros. Es muy probable que la cuadrilla tenga ahora un poquito más de dinero; y los jugadores podrían tener deseos de incrementar sus trasfondos de Contactos y Recursos entre el Primer y Segundo Acto, siempre que el Narrador se muestre de acuerdo. Es indudable que los contactos son algo más que recursos con piernas. El Narrador podría querer asegurarse de que los contactos de la gente piden tanto como dan durante el transcurso de esta crónica. Se supone que cualquiera de los subalternos que los personajes puedan tener pertenecerá a un nivel dentro de la familia en el que se le supone incapaz de tomar decisiones importantes por sí mismo; los protagonistas deberían encontrarse en la necesidad de contestar preguntas y tomar decisiones sobre numerosos problemas de negocios a lo largo de este acto. Si los miembros del grupo se han involucrado en alguna sociedad (o si tienen negocios de su propiedad particular), también tendrán que cuidar de estos intereses. Los ghouls protagonistas podrían encontrarse compitiendo por la atención (y la sangre) de los personajes de la Estirpe, y los vampiros podrían deleitarse haciéndoles pasar por el aro para conseguir lo que quieren. Sin embargo, los Vástagos tienen ahora una desventaja distinta: no pueden salir a la luz del día. Necesitan a los ghouls para que se encarguen de los negocios diurnos. El Narrador podría optar por saltarse las actividades matutinas para igualar el tiempo de juego de los vampiros con el de los demás, o bien podría dirigir algunas actividades durante el día para acentuar la dependencia de los Vástagos respecto a los ghouls (creemos que esta es la mejor opción). Además esto le daría a los ghouls la oportunidad de hacer cosas cuando los vampiros no tienen la oportunidad de verles ni escucharles. Durante el tiempo muerto, los personajes beberán la sangre de Andreas al menos una vez al año con el objetivo de mantener la fuerza del Vínculo de Sangre. Si los miembros de la Estirpe no se mostraran dispuestos a velar por las necesidades de los ghouls, tal vez podrían tener que beber de Andreas más a menudo.

En el Primer Acto, los Giovanni tenían wraiths siguiendo a la cuadrilla. Estos espíritus (u otros parecidos) seguirán con el grupo, vigilando sus actividades e informando a los Nigromantes si ocurre algo particularmente extraño. En principio, los fantasmas no se relacionarán con los protagonistas, pero si el Narrador desea utilizarlos para proporcionarles alguna pieza de información, podrá hacerlo. Un wraith podría susurrar al oído de un personaje o mover fugazmente una parte de su cuerpo con el objetivo de llamar su atención sobre algo (tal y como hizo Reginald durante el Primer Acto). No obstante, el Narrador debería evitar servirse de ellos demasiado a menudo; cualquier interferencia de los fantasmas debería ser breve, sorprendente y espeluznante. Si se convirtiera en algo cotidiano se perdería el aura de miedo y extrañeza que evocan sobre la mesa de juego. Recuerda también que, como los wraiths pasan la mayor parte de su tiempo con los personajes, no podrán saber mucho más de lo que saben los protagonistas. Intenta no olvidar que estos espíritus tienen sus propias emociones (a menudo muy fuertes), y sería una buena idea decidir de antemano qué siente cada wraith (simpatía, amor, incluso odio) por la persona a la que está siguiendo. Sus opiniones sobre al respecto podrían cambiar en el transcurso del acto dependiendo de las acciones de cada uno.

PRELUDIO En algún momento, Andreas les dejará claro a los personajes que no quiere que vayan a molestarle cada vez que tengan un problema, y les dirá que se dirijan primero a los Milliner o a Hank. Jason Milliner va a ser su contacto principal; consulta la sección Dramatis Personae para más información sobre él. Los protagonistas, en especial los Vástagos, podrían sentirse resentidos por tener que dar explicaciones a gente que no pertenece a la Estirpe (¡ni tampoco a la familia!), pero Andreas les explicará que los Milliner son una parte importante de los intereses de los Giovanni, y que merecen tanto respeto como cualquier miembro de la familia. Durante esta escena, tanto los jugadores como el Narrador deberían tener en cuenta que los personajes están vinculados por sangre a Andreas, y si alguien monta una escenita, éste le echará y le dirá que vuelva cuando haya aprendido a comportarse como un adulto.

ESCENA PRIMERA: CARGAMENTO DE PIELES Jason Milliner concertará una cita con los personajes. Tiene un amigo en la industria peletera que está teniendo algunos problemas. La competencia en este sector a finales de los años 50 es encarnizada, y quienes de otro modo serían honrados hombres de negocios estarán dispuestos a mentir, engañar y robar con tal de seguir en candelera. El amigo de Jason, Alfred Montagne, está a punto de retrasarse en el pago de sus préstamos, ya que uno de sus rivales, Eric Mobley, robó un cargamento de pieles destinado a su almacén y llenó su camión de coles podridas. Jason le pedirá a la cuadrilla que recupere las pieles y que se asegure que el Sr. Mobley entienda lo desconsiderado que es hacer negocios de esa manera. Alfred Montagne, un anciano y encorvado caballero embutido en un traje barato, se mostrará muy solícito con los protagonistas. Como la amistad entre los Milliner y los Giovanni está creciendo rápidamente, Jason y su amigo no tendrán que pagar por tal

servicio, sino que entrará dentro del capítulo de obligaciones familiares y buenas relaciones con los socios. Sin embargo, Alfred estará tan agradecido por su ayuda que se sentirá feliz de hacer una o varias de las siguientes ofertas a los personajes. No podrá ofrecerles dinero, pero sin duda podrá darles algunas pieles de buena calidad cuando hayan recuperado el cargamento: "¿Y qué mujer podría resistirse a un bonito visón?", dirá mientras hace un guiño de complicidad a los miembros del grupo. También podrá ofrecerse a devolverles el favor más adelante, cuando su negocio vuelva a estar en pie. Esta oferta podría ir desde esconderles de la policía cuando las cosas se pongan calientes hasta blanquear su dinero, pasando por proporcionarles lugares seguros en los que reunirse. Aunque Alfred sea viejo y que su negocio esté temporalmente hundido, lo cierto es que sería un magnífico contacto para la cuadrilla. Si ios protagonistas rechazan cualquier tipo de recompensa, se sentirá aún más feliz de poder ayudarles si más tarde necesitaran de él. Quizá hasta acoja una pelea en su almacén. ATRACO

A MANO ARMADA

En cuanto los personajes tengan todos los detalles, como por ejemplo la localización del almacén del Sr. Mobley, podrán ponerse manos a la obra: tienen un atraco que planear (y unas cuantas presiones que hacer). Lo primero que necesitarán es conseguir un camión para las pieles. El Sr. Montagne no podrá prestarles el suyo, que estará siendo limpiado, a menos que quieran esperar unas cuantas noches más (cosa que Alfred les rogará que no hagan: "El banco es como un buitre esperando para zamparse mi hígado. No tengo tiempo que perder.") Los protagonistas podrán conseguir un camión de alquiler en varios sitios, o incluso pueden ponerse en contacto con Domenic Giovanni, un ghoul de la familia que es copropietario de una compañía local de transportes (cualquier miembro de la familia podrá hablar de él al grupo). Si le explican a Domenic que se trata de un favor para un amigo de la familia, éste sólo les cobrará la cuarta parte del precio del alquiler. Si alguien quisiera saber por qué no lo presta totalmente gratis, él le explicaría que tiene que justificar el ingreso del pago en los libros para que su socio no sospeche nada, ya que aún le sigue siendo útil. La cuadrilla también podría robar un camión, o tirar de su propio dinero para alquilárselo a algún extraño (si bien esto podría dejar un rastro que luego podría seguir la policía). Si alguien pregunta por qué no se limita Jason Milliner a prestarle el dinero a Alfred, cualquiera de los dos podrá contestarle que los Milliner no consideran que merezca la pena correr el riesgo hasta que Montagne haya recuperado las pieles y se asegure que una cosa como ésta no volverá a ocurrir. Jason se encogerá de hombros y dirá "¡Los negocios son los negocios!" (Alfred también podría decirlo, aunque lo haría con un suspiro). Si los personajes deciden enterrar el asunto con su propio dinero, durante un tiempo podría parecer que han resuelto el problema. Sin embargo, Eric Mobley seguirá estando ahí afuera, decidido a llegar a lo más alto, y continuará saboteando los cargamentos de Montagne. Si por algún motivo fracasara en esto, Mobley recurrirá a atacar la tienda, o al propio Alfred de camino al banco. En cualquier caso, los protagonistas terminarían perdiendo por el sumidero todo el dinero que invirtieran en el negocio del pobre Sr. Montagne. En cuanto los miembros del grupo tengan el camión tendrán que ponerse a planear el atraco. El horario de atención al público

de la "Peletería Mobley" va desde última hora de la mañana hasta media tarde, y tiene una incesante afluencia de clientes, lo cual no es raro considerando que la tienda se localiza en la zona comercial cercano al Área Pública de Boston. Eric Mobley se queda después del cierre (hasta bien entrada la noche) haciendo caja y poniendo al día los libros. Es un hombre corpulento y no se asusta fácilmente, y además guarda una escopeta bajo el mostrador. Mobley también tiene algunos empleados que vigilan el lugar por las noches, entre ellos un guardia de seguridad calvo. Si los personajes terminan matando a Eric, Alfred seguirá estándoles agradecido aunque algo más pálido, y se dirigirá a ellos con suma cautela. Si se limitan a meterle el miedo en el cuerpo a Mobley amenazándole con el crimen organizado, éste dejará en paz a Montagne, quien se mostrará extremadamente agradecido con los protagonistas. Si el grupo se lleva las pieles y destruye el local de Mobley (mediante una bomba, un incendio, ácido...), Eric se retirará del negocio y Alfred adulará profusamente a los protagonistas. Si alguno de ellos fuera varón y pareciera estar en edad de casarse, Montagne llegará incluso a hacer encendidas referencias a su preciosa nieta, Anna. RECOMPENSAS

Si alguno de los personajes aceptara la invitación de Montagne para cenar con él en su casa y conocer a Anna, la cuadrilla descubrirá que, en efecto, se trata de una joven encantadora, silenciosa y tímida. Alfred se sentiría muy honrado de verla casada con un "hombre de familia", ya que cree que de ese modo ella estaría más segura, pero si fuera maltratada de algún modo no dudaría en acudir a los Milliner en busca de venganza. Los Milliner podrían presionar sobre el asunto, y los Giovanni podrían reprender a quien hizo daño a Anna, aunque no le impondrán ningún castigo en particular. No obstante, durante un tiempo, este individuo podría sentir que se le ha retirado parte de la confianza en lo referente a los asuntos de la familia hasta que pueda demostrar que entiende la diferencia entre las personas que están bajo la protección de la familia y las que no, y que puede controlarse de acuerdo a esa diferencia. También podría descubrir a la gente haciendo bromas a sus expensas. Si reinan los malos sentimientos, los personajes perderán cualquier favor que hubieran podido obtener de Montagne. Si por alguna extraña razón, alguno de los protagonistas decidiera casarse con Anna, Montagne esperará su protección en el futuro, y se convertirá en una especie de recurso permanente para ese personaje. Anna se revelará como una esposa decente y servicial, pero se sentirá muy afectada por la mayoría de las cosas que inciden en la no-vida del protagonista, y se irá deslizando poco a poco hacia una profunda y continua depresión. Sus crisis anímicas culminarán algunos meses más tarde con su suicidio (por ahorcamiento). Si alguno de los Vástagos utilizara Dominación o Presencia para mantenerla un poco más a raya, Anna se irá deteriorando hasta convertirse en poco menos que un autómata. Montagne se engañará a sí mismo con la ilusión de que su nieta es feliz, y si llegara a suicidarse desarrollará un trastorno a escala completa: creerá que fue asesinada por un ladrón inexistente. Si alguno de los personajes se las arreglara para mantener a Anna aislada de ese tipo de vida, podrá compartir con ella un matrimonio feliz y apacible (aparte del hecho de que se irá dando cuenta poco a poco de que su marido no envejece en absoluto).

SOSPECHAS ¥

Si la cuadrilla conserva a Montagne como contacto, hacia el final del acto, éste le preguntará vacilantemente a alguno de ellos que cómo puede ser que naciera hace tanto tiempo y siga pareciendo joven (esto le sucederá a alguien que no se haya tomado demasiadas molestias en ocultar su fecha de nacimiento en cualquier documento accesible, o que no haya roto con todos sus contactos de hace años). Si el aludido le dice que eso es algo que no le importa o que no debería hablar de esto con nadie, Montagne dará marcha atrás inmediatamente, ya que tan sólo estaba tratando de aliviar sus propios miedos. Si el personaje le da una explicación medio coherente, Alfred se sentirá tranquilizado y la aceptará alegremente.

ESCENA SEGUNDA: TODO EN UNA NOCHE DE INVESTIGACIÓN Una mujer llamada Teresa Powers (ver Dramatis Personae) abordará a uno o varios de los personajes cuando estos parezcan estar relajándose, o bien cuando se estén dedicando a asuntos más mundanos (ella preferirá tratar con uno o dos en vez de con todos a la vez, y acudirá a ellos durante las horas de luz si le es posible). Es una joven muy franca y práctica, aunque también es amigable y tiene un gran sentido del humor. En la actualidad está tratando de sacarse el Doctorado en Historia Americana en Harvard, y le encantaría entrevistarse con los protagonistas. LA

ENTREVISTA

Durante su conversación con los personajes (en el caso de que éstos accedan a ser entrevistados), les hará preguntas acerca de su infancia, sus trasfondos étnicos, sus padres, cómo era la vida de sus familias antes de que llegaran a los Estados Unidos, a qué se dedican, etc. Poco a poco se irá haciendo evidente que ella sabe que el grupo está en "el negocio", y que eso es en lo que más interesada está. Tiene especial curiosidad por la estructura organizativa de la Mafia y las diferencias entre las diferentes familias. No ocultará que también ha entrevistado a algunos miembros de los Patriarca. Si los personajes expresan su preocupación acerca del destino de la información, ella les explicará que la espera "una existencia terriblemente aburrida, a diferencia de la mía; quedará olvidada entre montones de papeles hasta que varios ancianos polvorientos se dignen a revisarla, encuentren un montón de fallos inexistentes y decidan si me conceden el doctorado o no, y después se quedará el resto de su vida pasando calor en alguna de las altísima y estrechísimas pilas de trabajos de la biblioteca de tesis". Explicará que no tiene ningún interés en detalles como la localización de almacenes secretos, la agenda de atracos o los escondites de joyas largo tiempo perdidas. Lo que quiere conocer es la estructura, las relaciones familiares, la política, la historia, y ese tipo de cosas. Tiene un gran interés por descubrir qué tipo de persona es la que se siente feliz con este modo de vida, y qué tipo de sacrificios exige éste. Obviamente, se notará que está fascinada, e incluso hasta un poquito embobada, por el modo de vida de la Mafia. "Y si tuviera muchísima suerte, quizá algún pez gordo de Hollywood me ofrezca un montón de dinero para utilizar mi investigación como material de referencia y luego lo mutile "por el bien de la histo-

ria" y termine convirtiéndolo en argumento de una película de amor", dirá mientras pone dramáticamente los ojos en blanco. Teresa se mostrará reticente a revelar cualquier información de sus otras fuentes, especialmente la referida a los Patriarca, y no lo hará a no ser que se le obligue a hacerlo de algún modo. En tal caso, sus revelaciones serán de poca utilidad para los protagonistas, ya que realmente busca información que no pueda perjudicar a la Mafia en caso de que fuera publicada. Si se le pregunta si tiene alguna otra fuente entre los Giovanni dirá que sí, pero no revelará quién a no ser que se le fuerce a hacerlo. Sus principales contactos son un par de soldados rasos ("Creo que les gustó sentirse el centro de atención", dirá a los personajes. "Estoy empezando a entender que la Mafia se basa en gran medida en el respeto. Todo el mundo lo quiere, y piensa que la Mafia es la manera de conseguirlo, pero como los que están en la parte de abajo del tótem todavía no se lo han ganado, lo buscan en otras partes".) y un tal Antonio Giovanni (el padre de Domenic) DEMASIADA INFORMACIÓN

Si la cuadrilla la obliga a confesar qué es lo que le han dicho sus otros contactos Giovanni, Teresa revelará que Antonio se ha ido de la lengua: le ha dicho más de lo que hubiera debido sobre los intereses mercantiles de la familia y sobre instalaciones de almacenamiento no del todo legales. Si los protagonistas comunican esto a los Milliner (o a Hank, que últimamente parece estar muy ocupado y cada vez les remite a Jason Milliner con mayor frecuencia), éstos asentirán gravemente y les darán las gracias por la información. Si los personajes no acceden a ser entrevistados por la Srta. Powers, podrán verla más tarde, aquí y allá, hablando con otros socios de los Giovanni y los Milliner. Volverá a intentar entrevistarse con ellos (o con otros miembros de la cuadrilla si la primera vez sólo habló con uno o dos), aunque nunca insistirá tanto como para convertirse en una molestia. Si el grupo informa de su presencia a Hank o a los Milliner, estos encontrarán cómica a la muchacha. Dirán que se la mantenga vigilada, y que si fuera descubierta haciendo preguntas sobre cosas que no deberían salir a la luz o pasándole información a la policía, a los federales o a los Patriarca, deberá ser asesinada. No siendo este el caso ¿qué mal podría hacerles perdonarla por el momento? Además podría serles muy útil para desenmascarar a los socios menos leales de la familia pidiéndola que responda a algunas preguntas sobre ellos si la encontraran fiable y sincera. ¿AMISTAD?

Si los personajes reaccionan favorablemente respecto a Teresa, entonces ésta irá a visitarles de vez en cuando a sus lugares de trabajo y ocio. Es tan tratable que podría llegar a convertirse fácilmente en un contacto a largo plazo, o incluso en una amiga de los protagonistas, siendo relativamente fácil arrastrarla hacia el lado más sórdido del mundo del hampa. Disfruta de más confianza e independencia que la mayor parte de las mujeres de su época, y posee un lado oscuro que sabe guardar muy bien para sí. Si llegara a descubrir la faceta vampírica del asunto se mostraría muy sorprendida, pero se adaptaría a ella. Incluso cabría la posibilidad de que accediera a ser convertirla en ghoul. Teresa no es una mujer particularmente fácil, si es que los planes de alguno de los protagonistas pasan por

seducirla, pero si encontrara a alguien atractivo y cercano a su edad con el que desarrollara una fuerte amistad, podría acceder a dormir con él; aún así, prefiere las relaciones a largo plazo a las citas de una noche. No le gusta que la fuercen a hacer las cosas en contra de su voluntad, y si alguna vez descubriera a alguien intentándolo se enfadará mucho con él. No obstante, la Srta. Powers no cree en la existencia de poderes con la facultad de alterar la mente de las personas, así que, a no ser que alguien sea muy descarado, será improbable que reconozca los poderes de Dominación y Presencia por lo que son en realidad. L Í M I T E S Y CASTIGO

Teresa es algo así como una oportunidad para que los personajes averigüen la longitud de sus riendas; para qué descubran con cuanta libertad pueden hablar con la gente de los negocios en los que están involucrados. También es una oportunidad para que, por una vez, hagan un amigo de verdad, en lugar de establecer otro contacto. Si alguien le cuenta demasiado a Teresa sin hacerla ghoul y vinculándola por sangre para garantizar su silencio se encontrará con una visita de Jason Milliner, que se mostrará amigable y de buen humor y le pedirá que informe inmediatamente del asunto a Hank Rothenstein. Hank recibirá al personaje a su oficina dándole amistosas palmaditas en la espalda, como si estuviera encantado de volver a verle. Entonces, sin previo aviso, hará que varios ghouls inmovilicen al protagonista, a quien cortará la lengua. Hank le explicará que está muy decepcionado con él, y que su lengua demasiado suelta ha causado muchos problemas. Huelga decir que el vampiro o el ghoul mutilado podrá curar la herida con sangre, pero mientras tanto le va a doler como un demonio. El Narrador debería asegurarse que el jugador haga una tirada de frenesí; no sólo por el dolor, sino también por el penetrante sabor de la sangre. Si el personaje cae en frenesí, Rothenstein lo encerrará hasta que se calme y se sentirá aún más decepcionado con él.

ESCENA TERCERA: LOS PATRIARCA CAUSAN ESTRAGOS Llegados a este punto, los personajes deberían tener intereses en un buen número de negocios en Boston. Hay restaurantes, casinos, billares, tiendas de armas, burdeles, joyerías, cervecerías, licorerías, bancos, fábricas, peleterías, librerías, agencias inmobiliarias, laboratorios farmacéuticos, concesionarios y talleres de reparaciones de coches, almacenes de suministros médicos, peluquerías, compañías de transportes, estancos, ultramarinos, y una infinidad de intereses distintos. Algunos podrían ser perfectamente legales. Otros serán parcialmente legales, y servirán para blanquear dinero, como lugar donde reunirse con los clientes o como escenario de peleas con los puños desnudos. Otros muchos serán tapaderas para actividades completamente ilegales, tales como el tráfico de drogas o armas. Los Patriarca están algo más que preocupados por los Giovanni, y ya han organizado alguna que otra redada contra los intereses más periféricos de los Nigromantes. No tienen la intención de perjudicar directamente a los italianos, si no que se centran principalmente en hacer que la gente tenga miedo de hacer tratos con ellos. Los Patriarca quieren que la gente sepa que los Giovanni no pueden ofrecer ninguna protección,

y que el mero hecho de estar relacionado con ellos puede ser motivo suficiente para ser asesinado. El Narrador debería elegir uno o dos de los negocios en los que la cuadrilla esté involucrada, preferiblemente aquellos en los que sólo tienen intereses parciales junto a socios mortales. Los Patriarca atacarán estas empresas, muy probablemente a plena luz del día. La Mafia es famosa por no limitarse simplemente a disparar sobre las cosas; se sabe del uso de pistolas, bombas e incluso de ataques con ácido. En este caso en particular, un coche se detendrá ante el establecimiento en cuestión, quizá incluso durante la visita de uno de los protagonistas. Un hombre vestido con un traje caro saldrá del asiento del acompañante y atravesará la puerta con paso decidido. Sacará una turbia botellita de cristal del bolsillo y le arrancará el tapón de goma negra con los dientes mientras avanza hacia el mostrador con una sonrisa para derramar el contenido de la botella sobre el rostro de la cajera (o de la camarera, o de cualquier otro tipo de empleada adecuada al negocio en cuestión). A continuación saludará con su sombrero al primer cliente de la cola y saldrá corriendo del edificio. Si ninguno de los personajes estuviera presente se detendrá lo justo para dejar una tarjeta de visita (ver "¿Quién Lo Hizo?", más abajo) y saldrá del edificio ligeramente más tranquilo. Los socios de los protagonistas acudirán a ellos, quejándose de que se supone que deberían estar más seguros y que los Giovanni deberían protegerles. Quieren que los miembros la cuadrilla se encargue de quien les atacó, y si éstos no pueden hacerlo, tal vez encuentren a otros con los que asociarse que sí puedan poner las cosas en su sitio. Las amenazas podrían mantenerles a raya temporalmente, pero no cabe duda de que, a largo plazo, esto es algo que se volverá contra los personajes. ¿QUIEN LO HIZO?

Cuando los personajes examinen la escena del crimen e interroguen a los testigos, podrán ver sangre por todas partes, y cualquier jugador cuyo alter ego esté hambriento deberá hacer una tirada para evitar el frenesí. El gerente del establecimiento se negará a tocar la sangre, y dirá al grupo que esa es obligación suya, ya que fracasaron a la hora de protegerle a él, a sus empleados y a sus clientes. La cajera seguirá viva en el hospital. Si los protagonistas la visitan la encontrarán en un estado deplorable. El ácido se ha comido parte de su mejilla, dejando un agujero. Uno de sus ojos está vendado, y los vendajes empapados de sangre. Su hombro, su cuello y su pecho están cubiertos de vendas. Está fuertemente sedada, y aún así sufre violentos dolores. Si el grupo habla con su médico descubrirá que no le quedan muchas horas de vida. Tiene muchas dificultades para hablar, y además no podrá aportar ninguna información relevante. La policía se dejará ver por allí, pero su trabajo será totalmente ineficaz. El departamento está decidido a permanecer al margen de la guerra de bandas. Los personajes podrán interrogar a los testigos y a los dueños de las otras tiendas. Todos recordarán cómo era el tipo del coche, e incluso habrá algunos dispuestos a facilitarles una descripción. Los demás estarán asustados y sólo una generosa recompensa o encendidas promesas de protección para ellos o sus familias les convencerán para hablar. Habrá una o dos personas que no dirán nada en absoluto. Los soldados de los Patriarca fueron muy audaces y querían que los Giovanni supie-

ran quién les estaba golpeando, así que no ocultaron sus rostros ni retiraron la placa de la matrícula de su coche. Si alguien tiene un contacto en el departamento de policía, podría descubrir que el automóvil pertenece a un tal Michael ("Micky") Patriarca, uno de los sobrinos de Raymond Patriarca. Los protagonistas podrían conseguir la misma información de otras maneras, tal vez describiendo a los implicados a varios contactos de la Mafia o la policía; Micky es bastante famoso en la zona. Quizá alguna de las personas que fueron tiroteadas sepa quién les disparó: "Dijo que les dijéramos que Micky Patriarca les envía sus recuerdos" O (si el grupo se ha mostrado dispuesto a ayudar y poco amenazador) incluso: "Dijo que no era nada personal, y que igual que podía matarme podía protegerme. Me saludó quitándose el sombrero y me dio una tarjeta con su nombre y su número de teléfono, ¿lo ve? ¡Mire!" Si la cuadrilla se ha mostrado amenazadora, el gerente se guardará la tarjeta y llamará más tarde a Micky Patriarca. Si los personajes no consiguen el número de Michael de este modo, tendrán que recurrir a otros contactos. Hank tendrá una dirección comercial a nombre de Micky, y Jason Milliner dispondrá de un número de teléfono. ¿QUÉ HACER?

Los miembros del grupo podrían tomar la decisión de intentar reunirse con Micky, o podrían querer matarle inmediatamente. En cualquier caso, le encontrarán bien protegido por tres enormes guardaespaldas, si bien seguirá siendo totalmente vulnerable. Si los protagonistas colocan una bomba en su oficina, ésta será encontrada por los gorilas, a no ser que esto se haya hecho de una manera especialmente inteligente (a la discreción del Narrador); todas las mañanas, uno de los guardias realiza una ronda de inspección en solitario. Un tiroteo desde un coche en marcha podría funcionar, pero uno de los guardaespaldas se arrojará delante de Micky, protegiéndole con su cuerpo de todas las balas (a excepción de los primeros tiros) a no ser que los agresores se por detengan allí mismo para acabar el trabajo. Si Michael resulta herido pero no muerto, será llevado a Providence, donde recibirá los cuidados necesarios en las propiedades familiares. Si esto llegara a suceder, Reginald decidiría realizar el viaje junto a él, enviando su propio mensaje a los Patriarca haciendo que Micky se mate arrojándose por un balcón. Poco después, cuando el wraith regresara de Providence, el personaje a su cuidado recibiría entre susurros un informe de lo acontecido. Los protagonistas podrían decidir entrevistarse con Michael. Éste se mostrará comprensiblemente suspicaz, y sólo accederá a reunirse con ellos en un lugar público y neutral, con no más de dos personas y además debe permitírsele ir acompañado de un guardaespaldas. Es un tipo muy tranquilo, y él y su interlocutor podrían permitirse el lujo de ser agradables uno con otro, aunque no podrá ser influenciado de ningún modo; su familia está decidida a conservar sus intereses en Boston, y la única manera de conseguirlo pasa por los Giovanni. Si los personajes se muestran amigables, podrían intentar convencerle para que se centre en otros intereses de los Giovanni que no sean los suyos, pero si intentan traicionar a cualquier otro socio o miembro de la familia para salvar sus propios culos, Micky se sentirá disgustado y se marchará. "Es evidente que la lealtad no significa nada para ustedes, así que no puedo confiar en ustedes".

En el caso hipotético de una reunión, Michael intentará mezclar a sus hombres entre la muchedumbre, y seguro que la cuadrilla querrá hacer lo mismo. Que esto sea posible o no dependerá del sitio elegido para el encuentro. El sobrino de Raymond Patriarca tiene bastante idea acerca de los lugares en los que los Giovanni tienen intereses, y no aceptará reunirse en ninguno de ellos. En su favor puede decirse que no intentará engañara a los miembros del grupo para que se encuentren con él en terrenos de los Patriarca.. Si los protagonistas no matan a Micky, este terminará convirtiéndose en una especie de espina en el costado de los Giovanni, desmenuzando poco a poco sus intereses y tratando de tomar el control de todo lo que pueda. No molestará a los personajes, si es que se llegó a tal acuerdo, pero a cambio esperará que estos se mantengan fuera de su camino. Si no lo hacen así, volverá a atacarles, y lo haré con fuerza. Los Milliner o los Giovanni podrían pedir la ayuda de la cuadrilla contra Micky si se le permite volverse demasiado poderoso; si los miembros del grupo confiesan haber firmado un acuerdo con Michael, se les pedirá que lo rompan inmediatamente. Si no lo rompen serán tratados con una cierta falta de confianza y respeto en el seno de su propia familia. Si los personajes matan a Micky, sus socios y empleados se sentirán satisfechos y permanecerán junto a ellos. Los Patriarca aún se las arreglaran para causar estragos en los negocios de los Giovanni, pero sin su comandante de confianza en la zona no serán ni la mitad de efectivos, y Raymond no enviará a su sobrino Lucio hasta el comienzo de la Tercera Parte de este acto. Si alcanzan un acuerdo para mantener a Micky al margen, sus socios y empleados se mostrarán escépticos al principio, pero irán quedando más convencidos cuando vean que ellos están seguros mientras que otro no. Si los personajes y Michael quedan de malas, los Patriarca seguirán atentando contra los establecimientos del grupo y sus miembros perderán socios y empleados a un mismo tiempo.

ESCENA CUARTA: VISITAS INESPERADAS BASADO EN LOS INTERESES ACTUALES DE LOS H I J O S DE ISAAC

En la Escena Cuarta, uno o más de los Hijos de Isaac habrán llegado en barco a Boston, habiendo oído que John Mackler, el ghoul del Malkavian Anatole, está de camino con El Anexhexeton y El Diario de Khazar (consulta la Segunda Parte de este acto, "Desvíos"). No habrán llegado particularmente en secreto, así que a los personajes les será fácil descubrirlo, asumiendo que tengan contactos en la industria del transporte o en los muelles. Si los antiguos son miembros de la Camarilla, se habrán presentado ante Quentin King en el Acuario (consultar el Apéndice). Le encontraron algo distante, aunque contento de verles (en realidad lo que sentía era alivio al tener a tales antiguos en la ciudad, ya que cree que éstos le ayudarán a conservar Boston durante más tiempo). King les presentó a los Toreador, aunque había unos cuantos más por allí. Quentin les dijo también que no se inmiscuyeran en los asuntos de los Giovanni, ya que ha llegado a un "acuerdo" con ellos (en realidad le aterrorizan y no es más que su hazmerreír, aunque no lo expondrá de esta manera) y no quiere tener que luchar en una guerra con dos frentes.

Si los antiguos pertenecen al Sabbat se les habría pedido que encontraran y se presentaran a Max Lowell, que actualmente tiene su refugio en el Barrio Chino, en el sótano de un restaurante llamado la Perla Azul; donde mantiene una especie de "corte" en una pequeña y funcional habitación trasera. Max se mostró afectuoso con ellos, dándoles sus mejores deseos y diciéndoles que se divirtieran cuanto quisieran atormentando a la Camarilla. También les dijo que el Sabbat estaba esperando cerrar un trato con los Giovanni hasta que la secta rival dejara de ser un problema, pero que si deseaban causar estragos en las operaciones de los Nigromantes nadie se lo impediría. Aún así, preferiría que no jodieran demasiado a los jefazos por el momento, porque la Espada de Caín aún no tiene muchos Cainitas en Boston y lo último que necesita es convertirse en el objetivo de los Giovanni (de los cuales, Max sólo conocía algunos detalles). Ningún Setita ha establecido un refugio permanente en Boston, así que si los Hijos de Isaac fueron corrompidos por las Serpientes al final de El Sol se ha Puesto, tendrán que inventarse sus propias depravaciones para divertirse. El grupo podría alojarse en una o más de las "suites solares" del Hornsby (consultar el Apéndice). Hay multitud de otros lugares en los que hospedarse. Podrían haber enviado ghouls con antelación para adquirir casas seguras, o incluso podrían comprar restaurantes u otros establecimientos con sótanos y trastiendas útiles. Si los Hijos de Isaac desean causar problemas a los Giovanni, encontrarán un posible aliado en la figura de Pug Jackson entre los miembros de la Camarilla (consultar Dramatis Personae); si supiera que las apuestas están un poquito menos desigualadas de lo que estaban en el pasado, se sentiría muy contento de darles un buen dolor de cabeza a los Nigromantes. Ciertamente, el Sabbat carece de suficientes efectivos en el área, pero de vez en cuando uno o dos miembros de la secta llegan a la metrópoli, y se sentirían más que felices de participar en una pelea; después de todo, esta no es su ciudad, así que luego no tendrán que preocuparse de arreglar los destrozos. Sin embargo, precisamente por este motivo, es muy probable que lleven las cosas de tal modo que atraigan una atención no deseada sobre sí mismos. Si Micky ha estado causando problemas a los Giovanni, los Hijos de Isaac podrían encontrar a unos cuantos mortales aquí y allá a los que ganarse. Los gerentes que han tenido que pagar a dos bandas a cambio de protección, los comerciantes que han soportado a miembros de uno y otro lado "pidiendo" mercancías gratis y los banqueros que han perdido a más de un empleado de confianza por culpa de los atracos y los ladrones se mostrarán más que felices de ver "a esos malditos cerdos en su lugar". L E C C I Ó N DE H I S T O R I A

En el Primer Acto, en una escena titulada "El Último Trago", los personajes aguardaban el placer de Andreas en una sala de estar oscurecida en cuyas paredes colgaba un tapiz que describía una larga mesa con los antiguos sentados en torno a ella. Cuando alguno de los empleados de los protagonistas (si Bobby Leroy o Colm Brennan siguen por ahí, será uno de los dos quien aparezca) les traiga fotos en blanco y negro de los antiguos enemigos de los Giovanni, una tirada con éxito de Percepción + Investigación a dificultad 9 (con 2 o más éxitos) traerá a su memoria el tapiz. No obstante, ya ha pasado mucho tiempo desde entonces, y las fotos no son especialmente buenas; fueron tomadas de noche en una

época anterior a los equipos de visión nocturna, y la iluminación de las calles dista mucho de ser brillante. Si la persona que les lleva las fotos a los protagonistas sabe algo sobre vampiros, mencionará que a esas personas sólo se las ve de noche. Si ninguno de los personajes recuerda el tapiz, éstos deberían mostrar las fotos a otros miembros de la familia. Jason Milliner no los reconocerá. Hank fruncirá el ceño ante ellas por un momento, contemplándolas meditabundo, y a continuación les dirá que hablen con Andreas. Prometerá fijar la entrevista para la noche siguiente, aduciendo que el Giovanni se encuentra actualmente en una reunión con Francis Milliner y no puede ser molestado; pedirá quedarse con al menos una de las fotos para enseñársela a Andreas. Durante el anochecer siguiente el grupo se reunirá con Andreas; si los protagonistas permitieron que Hank conservara alguna de las fotos, éstos serán convocados en una antesala de la Iglesia de St. Leonard, en cuya pared cuelga el tapiz del Primer Acto. Cualquiera que obtenga al menos un éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) se dará cuenta del parecido entre las figuras de la foto y las de los bordados. Cuando el grupo entre en la iglesia (si no lo ha hecho antes durante este acto), asegúrate de describir algunos de los pequeños cambios que ha sufrido el edificio desde el Primer Acto (consultar el Apéndice). Las velas siguen siendo de verdad y el conjunto de estatuas sigue siendo magnífico, pero el jardín ha desaparecido, devorado por la presencia de tiendas y restaurantes. Algunos de los sillares más próximos al suelo han sido cubiertos con pintura marrón "para protegerlos de la erosión y de las pintadas". Andreas tendrá esperando a los personajes por lo menos durante 10 minutos. Una joven mortal será introducida antes de que él entre, y presentada a los Vástagos como su refrigerio; nadie se habrá preocupado de los apetitos de los ghouls. La muchacha, una morena de pelo largo ataviada con ropa de domingo, mantiene la cabeza gacha y no habla siquiera aunque alguien se dirija a ella; su lengua le ha sido arrancada y vuelta a coser. Se resistirá si alguien intenta hacerla daño, aunque sin mucho éxito; no es fuerte. Andreas ni siquiera arqueará una ceja cuando entre, independientemente de lo que le haya sido hecho a la joven, y la ignorará por completo. Francis Milliner entrará en la habitación con Andreas, pero permanecerá a un lado. Parecerá prestar mucha atención, pero no hablará a no ser que alguno de los miembros del grupo se dirija a él directamente o realice alguna pregunta que él pueda contestar mejor que Andreas, en cuyo caso dirigirá una mirada a este para recibir su consentimiento antes de intervenir. El sire y domitor de la cuadrilla hará algunos comentarios sobre el parecido de las personas de las fotos y las del tapiz. Parecerá muy pensativo esta noche, y a veces se sumirá en silencios que se prolongarán durante minutos a no ser que sea instado a continuar; hace tiempo que esperaba la llegada de los Hijos de Isaac a Boston. El informe que dará al grupo de la gente de los bordados será muy parcial. Asegurará que los Giovanni proyectaron "generosamente" la creación de aquellos vampiros, e insistirá sobre la falta de gratitud de los beneficiarios de su generosidad. Expresará su pesar por haber perdido a estas ovejas descarriadas, y dirá que la familia ha iniciado muchos gestos de amistad hacia el grupo a lo largo de los años, todos ellos inútiles. No obstante, también dirá que los Giovanni han llegado al límite de su paciencia.

Les confesará a los personajes que los recién llegados son viejos, astutos y peligrosos. Si durante El Sol se ha Puesto los Giovanni Baldesar y Rosaura permanecieron un tiempo con los Setitas para retomar después su camino, Andreas advertirá a sus protegidos que sus visitantes también podrían haber sido corrompidos por las Serpientes. Les pedirá que no quiten ojo de encima a los antiguos enemigos de la familia y que le informen de cualquier asunto en el que el grupo pudiera estar involucrado. Le gustaría en particular que cualquier paquete destinado hacia los antiguos fuera interceptado y entregado a él en persona o a Francis. Sobre todo, Andreas expresará más tristeza que ira respecto a la actitud de los recién llegados hacia los Giovanni. Cualquiera con un mínimo de Auspex se dará cuenta que su aura es ciertamente triste, pero se trata de un sentimiento abstracto, y el miedo y la ira se mezclan con él. PROBLEMAS AL

ACECHO

Al principio, los recién llegados parecerán inofensivos. Empezarán inmediatamente a establecer contactos, pero no parecerán interferir con los asuntos de los Giovanni. Es muy probable que los personajes deleguen en sus subalternos al menos parte de la responsabilidad de vigilar al grupo; los protagonistas son hombres de negocios y tienen responsabilidades y personas a las que atender, y no pueden pasarse toda una noche sentados sacando fotos de la gente. Se sabe que los Hijos tienen varios ghouls que salen durante las horas de luz, y parecen estar dedicándose a asuntos perfectamente normales, deteniéndose en bancos y tiendas de Boston y Cambridge. PRESENTACIONES REPENTINAS

Si los personajes se encargan en persona de alguna medida de vigilancia, uno de ellos (preferiblemente un ghoul) seguirá a uno de los Hijos de Isaac por una calle paralela al costado de un edificio. Al doblar la esquina, se encontrará con Marianna, de pie, ante él. Estará cubierta únicamente por un manto andrajoso que ciñe en torno a su cuerpo (una de las capas proporcionadas por Japheth durante La Última Cena que permitían a los personajes ver a los wraiths), o (si los Setitas le enseñaron a los otros Hijos el ritual no taumatúrgico de El Sol se ha Puesto y ella lo aprendió de ellos) sujetará una pulida piedra negra entre sus manos. En caso de que sucediera esto último, Marianna estará lamiendo una herida cerrada en su brazo, y un pequeño reguero de sangre chorreará desde la piedra que tiene en la mano. "Ahh," dirá decepcionada, mirando por encima del hombro del protagonista para volver inmediatamente a dirigir la mirada hacia su rostro. "Tenía la esperanza de que pudiéramos hablar a solas. ¿No te molesta que tus maestros Giovanni te tengan tan firmemente cogido de las riendas?" Sonreirá fríamente. Es decisión del Narrador que continúe la conversación o que Marianna deje tras de sí a su desventurado perseguidor. Había esperado poner a prueba la lealtad del jugador hacia los Giovanni, pero sabe que, dado que está siendo vigilado por un wraith, cualquier gesto de deslealtad significaría su muerte. El objetivo de esta escena es hacer que los protagonistas se den cuenta de una vez por todas que los Giovanni no confían plenamente en ellos y que nunca les dejan totalmente solos.

ESCENA QUINTA: LA ENTREGA La siguiente escena podría ocurrirle a un ghoul de los personajes y a un par de sus secuaces, o bien a los propios protagonistas, si es que estos pasan algún tiempo en los muelles (consultar el Apéndice) y al Narrador así le place. John Mackler (ver la Segunda Parte de este acto) llegará al Puerto Comercial en barca. Habrá traído consigo un baúl sobre el que no permite que nadie, aparte de él, ponga una mano encima. Murmurará constantemente para sí mismo, y si alguien utiliza Auspex para oír lo que dice entenderá un nombre y una dirección repetidos una y otra vez. El nombre será el de uno de los Hijos de Isaac, y la dirección la de uno de los secuaces de esa persona, probablemente una oficina o la trastienda de un negocio cualquiera de cualquier sitio. Si los personaje no molestan a Mackler (es de esperar que recuerden que Andreas les dio instrucciones precisas para interceptar cualquier paquete destinado a los recién llegados), entonces habrá que retomar el enfoque del ghoul y los lacayos. LA IRA DE DIOS (O PUEDE QUE N O )

Si se aborda esta escena con un ghoul y sus secuaces, a mitad de la noche, uno de los personajes será abordado por el ghoul (que también podría ser un mortal con tendencia a los comportamientos violentos, en caso de que ninguno de los Vástagos de la cuadrilla tenga un ghoul apropiado). El ghoul informará al protagonista, probablemente su domitor, sobre el extraño hombrecillo (John Mackler) y su baúl. Le contará que él mismo y sus compinches trataron de obligar a Mackler a que abriera el arcón y les mostrara su contenido, pero se negó, advirtiéndoles que Dios les fulminaría si lo abrían. Bien, el caso es que lo abrieron y Mackler se echó a un lado, como esperando que Dios les fulminara de verdad. Afortunadamente para ellos, el Señor debía estar ocupado con alguna otra cosa. Mackler se puso muy nervioso cuando el ghoul y sus secuaces vieron las agrietadas tablillas con todas esas inscripciones extrañas y les atacó; le dio un buen tajo a uno de los esbirros, pero los otros le abrieron la cabeza al tipo. El sicario sobrevivirá. "De todas formas, jefe, creímos que le gustaría echarle un vistazo a todas esas cosas de piedra. Tienen aspecto de verdadero mal yuyu" A continuación, el ghoul conducirá al personaje o personajes a los muelles y les dará El Anexhexeton y El Diario de Khazar. Si son los protagonistas quienes interpretan la escena, las cosas se desarrollarán prácticamente del mismo modo. Podrían intentar reducir al ghoul en lugar de matarle, pero éste no dejará de luchar hasta ser dejado inconsciente. Después se volverá ininteligible, farfullando sobre Dios y el fracaso y la ira y el Armagedón y la Gehena; en este punto, Dominación y Presencia no servirán de nada con él.

SEGUNDA PARTE: DESVÍOS En varias partes de las primeras tres Crónicas Giovanni, los personajes tuvieron relación con una obra de sabiduría llamada el Fragmento de Sargón, la cual contiene conocimientos arcanos y poderosos relacionados con el plan de Cappadocius

para cometer diablerie sobre Dios y convertirse así en Él. Los Giovanni desean servirse de este conocimiento para convertir la Tierra en una especie de Infierno (destruyendo la barrera que separa la tierra de los vivos de la de los muertos). Los Hijos de Isaac terminaron viajando hasta Egipto, a la tumba de Lazarus, donde encontraron por fin la tablilla de piedra que recoge el Fragmento de Sargón. No obstante, sólo pudieron alcanzar la tumba después de pasar algún tiempo con los Setitas, en cuyo territorio descansa el mausoleo. Los Seguidores de Set invirtieron aquel tiempo en tratar de convertir a los personajes a cualquier precio. Un Tzimisce que trabajaba para las Serpientes, un tai Alexei (en realidad Sascha Vykos, antiguo enemigo de la Capadocio Constancia) intentó arrebatarles la tablilla a los personajes, convencido de que era la llave hacia un gran poder (y lo es). Esta escena, narrada como un flashback, requiere que los jugadores interpreten a unos personajes que no son los que crearon para Nuova Malattia. PERSONAJES PARA LOS JUGADORES

Es recomendable que la propia Constancia sea interpretada por el Narrador, ya que no estará presente durante la mayor parte del flashback y tiene unas directrices muy específicas que darles a los demás personajes. También es recomendable que Alexei (Sascha Vykos), el Tzimisce en cuya propiedad se encuentran actualmente los documentos, Dalia (la ghoul de Constancia) y el Guardián de Vykos sean interpretados por el Narrador. No obstante, si este desea hacer hincapié sobre el horroroso destino que le aguarda a Dalia, podría llegar a algún arreglo con un jugador para que la interprete como una especie de "autómata": el jugador debería ceñirse a su "guión" con mucho cuidada y carecería del libre albedrío del que disfrutan los demás. Algunas de las posibles identidades que los jugadores podrían asumir son: Marat Bechade, el ghoul favorito de Constancia; Anatole, el lunático religioso Malkavian; cualquiera de los "apóstoles" (ghouls) de Anatole: Mark Gershon o John Mackler; o Seren Sukardi, un Setita. Si tienes más jugadores que personajes, deberías crear ghouls adicionales para los vampiros implicados. Todos los ghouls tienen un punto adicional en Potencia, y podrías permitirles elegir dos puntos más entre varias Disciplinas (cuatro para Marat, debido a su avanzada edad). Ninguna Disciplina debería tener una puntuación superior a 2 y no puede elegirse ninguna que se salga de "las normales". Algunas de las posibles elecciones son; Auspex, Ofuscación, Fortaleza, Celeridad, Presencia o Dominación. Dale a cada ghoul tres puntos de sangre con los que jugar. Los personajes que participan en este flashback se encuentran al final de esta parte, ya que no vuelven a aparecer en el resto del libro. MECANISMOS PARA DIRIGIR UN FLASHBACK

El Narrador debería considerar con detenimiento la posibilidad de dirigir este flashback sin dados, ya que los acontecimientos inscritos en él ya habrán ocurrido y no deberían estar sujetos a los caprichos del azar. Es recomendable que sea narrado casi como un sucesión de viñetas contadas por el Narrador, pero en las que los jugadores tienen la oportunidad de hacer que los acontecimientos se produzcan del modo que consideren mejor.

Los niveles de Disciplina se facilitan para que Narrador y jugadores puedan tener una idea de qué son capaces de hacer los personajes; no están ahí para estimular el uso de los dados. El Narrador debería leer con detenimiento esta sección para quedarse con una idea clara de lo que cada cual es capaz de hacer y de cómo se supone que debería acabar cada escena con el objetivo de dirigir las cosas adecuadamente. Se dan varias ideas generales acerca de cómo algunos personajes pueden verse afectados por ciertas habilidades y disciplinas.

EL TINGLADO La sabiduría de Sargón se encuentra en unas tablillas fracturadas de piedra, en cuyas superficies se hallan grabadas cifras y palabras en caldeo. Hay varias posibilidades respecto al destino sufrido por El Anexhexeton y El Diario de Khazar tras los acontecimientos de El Sol se ha Puesto. Los personajes de los jugadores podrían haberlos obtenido de la tumba de Lazarus. Alexei podría habérselos arrebatado (o comprado) a los protagonistas. Los Giovanni podrían haberlos adquirido. Los personajes podrían haber roto las tablillas con el objetivo de evitar que Alexei o los Giovanni se hicieran con tales documentos. Si Alexei se escapó con las tablillas, todo estará listo para empezar, y después de dirigir el epígrafe "Llegada", podrías saltarte el resto hasta "La Interrupción de la Criada, Versión 3". Si los Giovanni o los personajes se quedaron con las reliquias, utiliza "La Interrupción de la Criada, Versión 1" como breve introducción. Si las láminas de piedra se rompieron, dirige "La Interrupción de la Criada, Versión 2". Si no jugasteis los libros anteriores de las Crónicas Giovanni, escoge la introducción que más te guste y adelante con ella. LLEGADA

Esta escena tiene lugar ocho noches después de que los personajes hayan abandonado la tumba de Lazarus en El Sol se ha Puesto. Las primeras escenas transcurren en el refugio del desierto de Constancia, que ha sido bautizado por ella misma como Infierno por muchas y variadas razones. El refugio se compone de una desvencijada choza aparentemente abandonada en mitad del erial y de todo un complejo de grutas bajo ella. En realidad, la entrada a las cuevas se encuentra en unos arbustos secos cercanos a la choza más que en la choza en sí. La cabaña no tiene ventanas y podría ser utilizada como cobijo temporal por un vampiro. Las cavernas son oscuras y frescas, dotadas tan sólo de la ocasional antorcha (colocada lo suficientemente lejos del pasadizo como para que ningún Cainita que lo recorra tenga que acercarse demasiado a las llamas); además de varias especies de hongos luminiscentes que iluminan el camino. Las cuevas esconden un laberinto de túneles, y sin un guía apropiado nadie es capaz de orientarse en su interior. Dos ghouls y un abominable zombu vigilan la entrada (desde dentro, para que nadie pueda verlos desde el exterior), y tres ghouls más permanecen alerta en varios puntos a lo largo del pasadizo que lleva a las habitaciones de Constancia. Uno de los ghouls de la entrada y dos de los de los túneles poseen bajos niveles de Auspex. Los aposentos de Constancia son casi tan oscuros como los túneles, dotados de chisporroteantes antorchas en sus rincones

distantes. La Capadocio se sienta en una enorme silla de piedra pegada al costado de un muro, sus ojos velados por sus pensamientos y sus dedos jugando abandonadamente con los estilizados relieves de la silla. Hay tres salidas distintas en la habitación; dos de ellas llevan de vuelta a la entrada, la tercera lleva a otra salida. Otro ghoul y un segundo zombi vigilan también este acceso, aunque Constancia nunca lo ha utilizado, esperando así que nadie sepa nunca de su existencia; es sólo para casos de emergencia. La Capadocio duerme mucha más hacia el interior del sistema de cuevas. Durante esta escena, Anatole llegará al escondite desértico de Constancia. Habrá una agitada confusión cuando el sucio y desquiciado Malkavian y sus ghouls se introduzcan en la primera de las galerías. A partir de aquí serán conducidos por el ghoul que les trajo desde El Cairo hasta los aposentos de la misteriosa mujer. Constancia mirará a Anatole desde unos ojos medio entornados, y su rostro aparecerá confuso entre la sonrisa de bienvenida en sus labios y la chispa de la ira en sus ojos. La Capadocio saludará a Anatole con razonable amabilidad, ignorando a cualquier ghoul que él pueda haber traído consigo. Le reprenderá diciéndole: "Te has tomado tu tiempo para venir hasta aquí, querido". Si los personajes huyeron con las tablillas, entonces comentará que los Cainitas a los que convocó para que le ayudaran parecen habérselas apañado bastante bien sin su ayuda. Si fueron los Giovanni quienes se hicieron con ellas, entonces dirá que tiene para él una presa mucho mejor que unos cuantos patéticos Setitas con ilusiones de corromper el mundo, "no hasta que entiendan el significado de la verdadera corrupción", añadirá. Si fue Vykos el que se llevó los documentos, le dirá a Anatole que aún le puede ser de utilidad. Si las tablillas se rompieron, suspirará, aparentemente embargada por la ira y un profundo sentimiento de depresión, y dirá que todo podría haberse perdido, "pero al menos esos vulgares Giovanni no podrán poner sus sucias manos sobre los conocimientos de Sargón". LA INTERRUPCIÓN DE LA CRIADA, VERSIÓN 1

Dirige esta escena si los Giovanni o los Hijos de Isaac consiguieron las tablillas al final de El Sol se ha puesto. Constancia estará ejerciendo de anfitriona con Anatole en su casa, y habrá hecho llamar a Marat Bechade, su ghoul favorito, para que conduzca al Malkavian hacia sus aposentos para que descanse durante el día, que se aproxima rápidamente. Si Anatole o sus ghouls lo piden, Mark, John, y cualquier otro ghoul o mortal de sus séquito serán alojados en una habitación desnuda próxima a la entrada del sistema de grutas. Será obvio que Constancia le da poca importancia a la comodidad de los ghoul, y que les mira (con la excepción de Marat) como si fueran poco menos que animales. Un ghoul entrará apresuradamente en la habitación: se trata de una joven egipcia de unos 13 años de edad aparente. Ha sido ghoul de Constancia durante unos 11 años, y su nombre es Dalia Gombar. La Capadocio tiene en gran estima sus habilidades como espía; puede ser tan silenciosa como una brisa veraniega y puede esconderse en los lugares más pequeños. Dalia se precipitará sobre Constancia con el exceso de fuerza de una niña, dándole en su urgencia un fuerte empellón a uno de los ghouls de Anatole, apenas recordando en el último minuto arrodillarse ante su domitor, humillar la cabeza y esperar a que se le hable primero.

"¿Sí, niña?" El tono de Constancia será tranquilo, pero se echará hacia atrás en la silla, abriendo sus medio entornados ojos. "Hay noticias, Señora. El torturador ha reclamado las tablillas". "¿Cómo?" El rostro de la Capadocio se convertirá en una máscara apenas capaz de contener su furia. "Envió una criatura odiosa, retorcida y rota, y que viajaba a la luz del día. Los ghouls y los sirvientes no fueron obstáculo para ella. Eliminó todo rastro tras de sí, así que no pudo ser rastreada por los Vástagos, pero yo la vi y la seguí hasta Vykos. Le oí decir que aquellos de quienes consiguió las tablillas han dejado Egipto, siguiendo una pista falsa que él preparó para ellos.". La muchacha dirigirá una mirada hacia Anatole y sus ghouls, percibiendo por primera vez su presencia. "Puedo conducir a otros hasta él". Esperará la respuesta de Constancia arrodillada en el duro suelo de piedra. La Capadocio se lanzará sobre Dalia, pero se detendrá a pocos centímetros. "Aún te necesito", murmurará, y después gritará "¡Asif!". Un mortal aparecerá de entre las sombras; un hombre de mediana edad con el pelo oscuro salpicado de canas. Constancia sujetará con fuerza al mortal y se abrirá paso en su pecho, destrozándolo como si se tratara del mismísimo Alexei, consumiendo su sangre y esparciendo sus miembros por todos los rincones de la estancia. El hombre gritará por un fugaz momento antes de que ella le desgarre la garganta. Después ordenará a Marat que acompañe a Anatole y a sus ghouls a sus lugares de descanso, "ya que el amanecer está demasiado cerca para que os aventuréis al exterior esta noche. Mañana, Dalia os conducirá al lugar donde se encuentra Vykos". LA INTERRUPCIÓN DE LA CRIADA, VERSIÓN 2

Dirige esta escena si las tablillas se rompieron. Dalia irrumpirá en la sala de audiencias de Constancia del mismo modo que en la versión uno de esta escena, volviendo a empujar a uno de los ghouls de Anatole en su precipitación. Sin embargo, en esta ocasión lo que le dice a la Capadocio es que "el torturador ha recompuesto las tablillas". Constancia volverá a preguntar cómo ha sido posible eso, con la misma máscara de furia en la cara, y la niña contestará: "Vi como invocaba a un demonio, una mujer con un vestido blanco, con una larga melena blanca y con los ojos blancos. Hizo un trato con ella; prometió hacerle favores a cambio de un tablilla entera". Dalia parecerá confundida. "Sé que ella me vio; me guiñó un ojo y me sonrió cuando él nos dio la espalda, y eso yo estaba muy bien escondida. Pero nunca le dijo a él que yo estuviera allí". La muchacha volverá a mirar a Anatole y a sus ghouls como en la otra versión de esta escena, y dirá que puede conducir a otras personas al lugar donde se encuentra el Cainita, De nuevo, Constancia apenas será capaz de controlarse, y en vez de matar a Dalia, llamará al mortal Asif y lo despedazará antes de pedirle a Marat que acompañe a sus huéspedes a sus alojamientos. LA INTERRUPCIÓN DE LA CRIADA, VERSIÓN 3

Dirige esta escena si Vykos se escapó con las tablillas en su poder. La muchacha irrumpirá igual que antes, pero esta vez dirá: "el torturador se ha detenido. Se ha refugiado en el templo abandonado. No podía esperar para examinar las tablillas. Además vi que había alguien con él, una mujer con el cabello y los

ojos blancos. Estaban discutiendo, pero no podría decir sobre qué hablaban. Entonces la mujer asintió y se giró para marcharse. Cuando se dio la vuelta me vio, aunque yo estaba muy bien escondida. Me guiñó un ojo y me sonrió cuando el torturador nos dio la espalda, y nunca le dijo que yo estuviera allí". Constancia se servirá del incidente para intentar convencer a Anatole que el Tzimisce está haciendo tratos con demonios. No ocultará su júbilo ante el hecho de que Vykos sea tan estúpido como para interrumpir su huida, y se mostrará dispuesta a sacar el mayor partido de su error. Hará llamar a Asif y beberá despreocupadamente de él, deteniéndose sólo después de que se desplome sobre el suelo para decirle a Marat que acompañe a sus huéspedes a sus alojamientos.

LA CARRERA COMIENZA LA REUNIÓN DE CONSTANCIA

Anatole y sus ghouls serán conducidos de nuevo por Marat ante Constancia a la noche siguiente. Si el Narrador lo desea, los diferentes ghouls podrían hablar entre ellos durante el día, o incluso podrían espiarse unos a otros. Si los ghouls de Anatole se alejan demasiado, se perderán en el complejo de túneles hasta que, finalmente, Marat o algún otro de los ghouls de Constancia, los encuentren y los devuelvan a sus habitaciones. Si se jugó la Interrupción 1, en algún momento, Dalia buscará a los ghouls y les dirá que vio a Vykos hablando con la mujer del cabello y los ojos blancos, y que la mujer, la vio, la sonrió y la guiñó un ojo. Esto lo confesará temblando, con una mirada fría y distante en sus ojos. La Capadocio les expondrá la situación al resto de los personajes, hablándoles de su búsqueda de la manera de vengarse de los Giovanni por la muerte del resto de su clan y de los heroicos esfuerzos de los vampiros que buscaron y encontraron la tumba de Lazarus. Describirá a Vykos como el peor ejemplar posible de Cainita; como un hechicero Tzimisce que tortura a enemigos y aliados por igual, que tiene trato con los demonios y que sólo busca acumular poder para sí mismo a través de cualquier medio posible (lo cual no está muy lejos de la verdad). En atención a la sensibilidad de Anatole, hará hincapié en el asunto de su relación con los demonios, describiéndole como un enemigo de Dios y una ofensa contra Él. Constancia exhortará a los personajes para que permitan que Dalia les conduzca hasta Vykos, y les pedirá que recuperen la tablilla y que se la entreguen a los Hijos de Isaac (después de que ella misma compruebe su autenticidad) para que puedan utilizar la información contenida en ella para destruir a los Giovanni de una vez por todas. Ordenará a Marat que acompañe a Anatole y a sus ghouls (si hay más jugadores interpretando a otros ghouls de Constancia, Marat podría servirse de su posición como preferido de la Capadocio para exigirles que se unan a la expedición, o bien pedirle a Constancia que así lo ordene). En el mismo momento en que Anatole y su séquito se dispongan a marcharse encabezados por Dalia, un contacto Setita de Constancia, llamado Seren, aparecerá silenciosamente en el umbral, habiéndose servido de un alto nivel de Ofuscación para pasar desapercibido ante los guardias y de un ritual Taumatúrgico para encontrar el camino entre los pasadizos hasta la sala de audiencias. La Capadocio se sentirá ultrajada por su aparición,

pero se contendrá si él menciona su enemistad con Alexei o que su misión es capturarle para que los Seguidores de Set puedan torturarle. Su enemistad con Vykos y su odio por los Giovanni la preocupan mucho más que las Serpientes. "¿Qué mejor destino para un peón de los demonios que una eternidad en las manos de los diestros torturadores Setitas?", dirá. Si el "invitado" la corrige o menciona algún límite de tiempo, ella fruncirá el ceño, pero capitulará de todas formas. "Quizá pudierais retenerle un poco más. Más tarde hablaré contigo al respecto. Por el momento lo mejor sería que Vykos no lograra escapar". Constancia siempre se refiere al Tzimisce como Vykos o Sascha, aunque sabe que actualmente se hace llamar Alexei. Antes de que los personajes se marchen, la Capadocio le dará a Anatole un broche con un rubí. "Se rumorea que tiene poderes que protegen a su portador de los demonios y de aquellos que les sirven", le dirá. "No sé si es verdad; lo único que sé es que es antiguo y que fue bendito por un santo hace algunos siglos, aunque nadie parece saber por qué santo." Ningún demonio, así como ningún mortal o Cainita que haya hecho pactos con ellos, puede tocar el broche ni utilizar magia ritual contra su portador. A TRAVÉS DEL DESIERTO

Será de noche, y en el desierto hará un frío sorprendente. Si no se le ocurre a Marat, cualquier otro de los sirvientes de Constancia les ofrecerá a los ghouls de Anatole unas capas pesadas y nuevas. Los ghouls de la Capadocio prepararán dos camellos cargados con agua, algunas provisiones y un fardo de mantos del color de la arena. El sirviente recomendará a Anatole que cualquier mortal debería ser dejado atrás y que debería saciarse antes de iniciar el viaje. Si el Setita está siendo interpretado por el Narrador, éste dirigirá una mirada hambrienta hacia los ghouls, y en especial hacia Dalia. Habrá una brisa ligera y fría, y la expedición tendrá que protegerse los ojos para evitar que les entre arena. Dalia guiará al grupo con suaves palabras, de manera que la caravana pueda seguir el sonido de su voz. Hablará en egipcio, y si alguien pregunta al respecto, ella misma o Marat podrán explicar que está recitando las palabras de una antigua oración de protección egipcia. A los extranjeros les resultará imposible averiguar cómo se orienta la muchacha; todas las dunas les parecerán iguales. Casi al despuntar el alba, Dalia se detendrá junto al pequeño esqueleto de un arbusto muerto. "Descansaremos aquí", informará a los demás. A Anatole y al Setita les dirá, "podemos enterraros en la arena y colocar el manto por encima para asegurarnos que la luz no os alcanza". Comenzará a cavar con sus propias manos, y gracias a una chispa de Potencia, hará un trabajo mucho mejor de lo que su tamaño y su edad aparente permitirían suponer. Si alguien insiste en seguir adelante, la muchacha le explicará que el único cobijo cercano es el templo abandonado en el que se refugia Vykos, y que no podrán llegar hasta él antes del amanecer. Dalia construirá una especie de toldo con otro de los mantos para que los ghouls puedan dormir bajo él durante las horas de sol, explicando que la tienda impedirá que los guardias del Tzimisce les divisen, si bien piensa que la expedición está lo bastante lejos como para garantizar su no-detección. Cualquiera que ofrezca su ayuda a la muchachita será recompensado con una tímida sonrisa y un centelleo de ojos negros.

Si nadie lo sugiere antes, Dalia propondrá establecer un turno de guardia durante el día entre los ghouls. Intentará cuadrar el horario de manera que le toque vigilar con cualquier ghoul que se haya mostrado amable con ella. El día se revelará aburrido; nadie vendrá a crearle problemas a la expedición. Cuando quienes hayan mostrado amabilidad hacia Dalia se acuesten, la muchachita intentará acurrucarse entre ellos (si nadie ha demostrado tal cualidad, entonces elegirá al ghoul que le haya resultado más agradable hasta este momento). Esto podría parecer muy infantil, e incluso dulce, pero transcurridos unos minutos extenderá sus manos y comenzará a explorar el cuerpo de su recién hallado amigo. Si su compañero se lo permite, practicará el sexo con él, iniciando hábilmente una prolongada y agradable sesión amatoria (aunque no pondrá objeciones a que su pareja [masculina o femenina] la trate con cierta rudeza, siempre que no la haga daño). Si la pareja que ha elegido pone impedimentos debido a su edad, ella dejará escapar una risilla jovial y le recordará que hace tiempo que dejó de ser una adolescente. Si su pareja la hace daño, llamará a Marat a gritos, quien debería recordar que ella es la única capaz de encontrar a Vykos (y que sabe que Constancia se enojaría muchísimo si algo le pasara a la muchacha sin su consentimiento). Si su elegido no accede a dormir con ella, se trasladará a la otra punta de la tienda provisional, haciendo pucheros y enfadada. De aquí en adelante ignorará a quien la rechazó, negándose siquiera a reconocer su existencia.

ALEXEI EL CAMPAMENTO DE ALEXEI

Dalia abandonará el campamento al anochecer mientras los demás se estén levantando, insistiendo en es mejor que vaya sola a comprobar la situación, ya que su escondite es demasiado pequeño para una persona adulta. Si alguien insistiera en seguirla o utilizara Ofuscación para hacerlo la vería desaparecer por un pequeño agujero (probablemente producto de una grieta erosionada por el paso del tiempo) en un enorme y decrépito templo parcialmente construido sobre un despeñadero. La oquedad es demasiado pequeña para cualquiera de mayor tamaño que Dalia; de echo, ella apenas cabe por él, hasta el punto de que el borde de su camisa quedará desgarrada en el camino. Si el Setita utiliza Serpentis para transformarse en serpiente y seguir a la muchacha, descubrirá que el túnel conduce hasta un pequeño y oscuro rincón de la primera planta del templo. Sascha estará a un lado de la estancia, inclinado sobre una mesa de piedra y murmurando para sí mismo. Habrá otra sombra justo a su lado, caminando de un modo extraño en la oscuridad, de manera que no será visible si no se utiliza Auspex. No obstante, sí que podrán verse un par de extraños y luminosos ojos amarillos, cuyas pupilas son hendidas, como las de un gato, si bien la figura parece estar en posición erguida. Si Dalia ve la serpiente, fruncirá el ceño y la azuzará con el dedo, tratando de ahuyentarla hacia el campamento. Cuando la muchacha regrese informará que Vykos está completamente absorbido por la traducción de las tablillas. También dirá que uno de sus deformes monstruos protege la entrada principal del templo, y que la otra entrada fue bloqueada hace tiempo por un desprendimiento de rocas. Permite que los miembros del grupo dé rienda suelta a su creatividad para encontrar la forma de entrar al edificio, si así lo

desean. Aunque con alguna dificultad (y algún hueso roto como resultado de alguna caída), podrían escalar la pared del templo y acceder a él a través de una de las ventanas superiores. Los ghouls y vampiros podrían curar sus heridas con sangre, pero eso les dejaría bastante hambrientos, especialmente si se trata de las últimas reservas del ghoul. Los personajes podrían intentar abrirse camino por la entrada bloqueada, aunque enseguida debería resultar obvio que se trata de una mala idea; mover la roca podría llevar toda una noche a pesar de la Potencia de los ghouls, y el ruido que provocaría podría oírse en todo el templo en el mismo momento en que lograran penetrar en él. El Setita podría introducirse en el edificio a través del agujero utilizando su forma de serpiente. No obstante, si se aventura demasiado hacia el interior, la criatura-guardián detectará su olor y atacará (y aunque los rituales que el Seguidor de Set ha practicado sobre sí mismo le protegen contra la intervención directa de Sascha, no le ofrecen ninguna protección contra la criatura del Tzimisce). Podrá huir antes de que la cosa le mate (es demasiado grande para alcanzarle dentro del agujero), pero no podrá vencerla. LA TRAICIÓN DE ALEXEI

La entrada principal al templo podría ser la opción más evidente, a no ser que los personajes decidan que podría tratarse de una trampa e intenten evitarla. Lo único que podría invitar a pensar que se trata de una trampa es la presencia del guardián. Sascha tenía tanta prisa por desentrañar los misterios de la tablilla que apostó aquí a un solo guardia; el canto de sirena del poder es demasiado fuerte para él. Además no tiene motivos para sospechar de la presencia de Constancia en el desierto, y sabe que los Giovanni y la otra expedición ya han abandonado la zona. Podría esperar que los Setitas fueran a buscarle, pero sabe que no disponen de ninguna manera de superar a su guardia aparte del combate físico, y que una pelea de 10 minutos le proporcionará el tiempo suficiente para escapar. Huelga decir que con lo que no contaba Alexei era con el broche, ni en estar tan sumido en sus estudios que no se daría cuenta del primer par de minutos de pelea (dándole al grupo unos instantes para descubrir cómo utilizar el broche). Además, Alexei no supo ver que iba a ser traicionado por uno de sus colaboradores menos respetables. Justo antes de que los personajes se encuentren con el guardián de Vykos, una mujer con una lisa melena blanca, unos ojos totalmente albos y ataviada con un niveo vestido de seda, se aparecerá ante ellos. Le resultará familiar a Anatole, aunque será incapaz de adivinar por qué. Los ojos de la mujer tienen un sesgo oriental. Se arrodillará ante Dalia, sonreirá con dulzura y dirá "¿Me recuerdas?". La muchacha asentirá enmudecida. La mujer alzará la vista hacia Marat y dirá: "¿Puedo quedármela? A cambio os garantizo una oportunidad para atrapar a Sascha". Si Marat rechaza la oferta (él mismo puede encontrar el camino de vuelta a casa, pero tal vez no quiera entregar la propiedad de Constancia), la figura de blanco preguntará, "¿Estás seguro?" Su expresión se tornará obscena. "También puedo hacer que escape ileso si no me la das". Dalia estará temblando, pero no dirá nada, ni siquiera si se le pregunta qué quiere hacer. Si Marat o cualquier otropersonaje, incluyendo al Setita, acepta el acuerdo en cualquier momento, la mujer sonreirá henchida de felicidad, pondrá una mano sobre el hombro de la joven y se agachará para

susurrarle algo al oído, lo suficientemente alto como para que los demás también puedan oírlo. "Vamos, niña. Tenemos todo un mundo de dolor y de placer que explorar, y tengo tantas cosas que enseñarte..." Mientras las dos se desvanecen podrá escucharse el débil eco de los gritos de Dalia. Si alguien intenta atacar a la mujer, ésta describirá un gesto elegante con una mano dotada de blancas garras y el agresor se verá arrojado contra una pared. Si alguien que lleve el broche puesto intenta atacarla, suspirará y se desvanecerá, reapareciendo en algún lugar cercano con otro personaje interpuesto entre ella y su atacante. "¿A esto le llamáis vosotros hospitalidad?", dirá. Si alguien intenta utilizar el broche para ahuyentarla, hará una mueca de dolor y se apartará de ellos, pero no huirá a menos que se vea acorralada o que su misión parezca inútil. EL SANTUARIO INTERIOR

Una vez los personajes se hayan introducido en el templo y hayan superado a la guardia, habrá varias posibilidades sobre lo que ocurrirá después. Si los protagonistas superan los 10 minutos de pelea con la bestia (cosa que el Narrador no debería permitir que ocurriera, ya que no hay ningún motivo para que el broche no esté presente), Vykos iniciará su fuga a través de la entrada bloqueada del templo, que, misteriosamente, estará libre de escombros (a causa de un ritual que el Tzimisce realizó hace tiempo para asegurarse una vía de escape). Parece que las tablillas eran demasiado para él y no las lleva encima, aunque sí sostiene en sus manos una gavilla de papeles garabateados de arriba abajo con prisa. Si la expedición logró deshacerse de la bestia, encontrará a Vykos mirando atentamente a las reliquias, parpadeando como un buho. Estaba tan absorto en su trabajo que ni siquiera se dio cuenta de lo que estaba pasando. Está sobrecogido por los nuevos conceptos y nociones que se están abriendo paso hacia su mente. Si los personajes dieron a Dalia al demonio, cuando Alexei avance hacia ellos empezará a temblar ligeramente. Su mirada se desenfocará. Se recuperará por un instante, el tiempo suficiente para murmurar algún tipo de encantamiento; sin embargo, el Setita resplandecerá fugazmente y luego no ocurrirá nada. El Tzimisce se arrastrará por el suelo, y a todo el mundo le resultará evidente que se encuentra exhausto. Sus palabras estarán mal articuladas y carecerán por completo de sentido. Seren podría actuar ahora, transportándose a sí mismo y a Alexei lejos del templo, tomando así al Tzimisce como prisionero. Si el Setita no hace esto y el grupo no encuentra otro modo de incapacitar a Vykos, éste se recuperará al cabo de cinco minutos y se concentrará en su fuga. (Al grupo, a excepción de Seren, podría interesarle dejarle marchar, ya que en su precipitación por huir abandonará las tablillas tras de sí). Si los protagonistas no permitieron que el demonio se quedara con Dalia, tendrán que vérselas con un desafío mucho más difícil. Sascha entonará de nuevo el encantamiento, con la misma ineficacia. Lo intentará una segunda vez, alzando la voz, pero volverá a fracasar. Entonces intentará escapar. Comenzará a correr hacia el pórtico del templo, y cualquiera que se interponga en su camino será brutalmente apartado de un manotazo y descubrirá aterrado cómo su carne se licúa y se separa de sus huesos por la Vicisitud allí donde la mano de Alexei contactó con su cuerpo. Agarrará a Dalia (si siguiera estando presente) y la lanza-

rá contra el personaje más cercano; sobre los alaridos de la muchacha podrá oírse el sonido de sus huesos quebrándose y reformándose por efecto de las manos del Tzimisce. Alguno de los miembros de la expedición podría ponerle la zancadilla o arrojarse sobre su espalda, y si de algún modo pudiera inmovilizarle manos, el fugitivo podría ser hecho prisionero temporalmente, ya que de este modo no puede servirse de Vicisitud para "remodelar" a sus víctimas. Sin embargo, Seren no tendrá tiempo de ejecutar su ritual, porque Vykos asumirá inmediatamente una monstruosa forma bestial. El Setita fracasará y el Tzimisce huirá. En cualquier caso, la expedición terminará recuperando las tablillas, que habrán sido abandonadas por Alexei en su urgencia por escapar de los Seguidores de Set. (Aún así, ¿quién podría decir hasta dónde llegó a traducir y cuánto recuerda?) Si Vykos tuvo la oportunidad de utilizar Vicisitud sobre Dalia, ésta estará tan malherida que no sobrevivirá mucho tiempo, y lo mejor que podrá hacerse por ella es matarla para que cesen sus sufrimientos. Si el grupo decide llevársela a Constancia, la muchacha vivirá lo suficiente para llegar a las cavernas, pero su cuerpo estará horriblemente retorcido y podrá oírse el chirrido de los huesos al rozar entre sí unos con otros. La muchacha gritará incesantemente, gimiendo por el dolor.

EL FINAL Anatole y sus ghouls deberían volver a visitar a Constancia, ya que Marat tiene que regresar obligatoriamente para informarla de lo sucedido y necesitarán un guía que los saque del desierto. Podrían haber dejado sus víveres y su séquito con la Capadocio, y los ghouls necesitarán más comida y agua para el viaje de retorno a El Cairo. Constancia se mostrará muy agradecida con el grupo por lo que ha hecho, y hará hincapié en lo importante que es que las tablillas lleguen a manos de la primera expedición. Si Dalia murió, aceptará la noticia con calma; si la muchacha fue vendida al demonio a cambio de su ayuda, se encogerá de hombros y dirá que fue un precio muy pequeño para tan valioso premio. Si la joven aún no está muerta y ha sido traída de vuelta por el grupo, Constancia la tomará en sus brazos, casi con delicadeza, y se la ofrecerá a Anatole. Si el Malkavian declina la invitación, la Capadocio beberá de ella hasta consumir toda su sangre. Durante todo el tiempo Dalia habrá estado sollozando y gimiendo, y sus lamentos morirán poco a poco mientras su verdugo beba de ella. Cuando esté muerta, Constancia la dejará caer al suelo como si fuera un juguete que ya no resulta divertido. LA

VISIÓN

Después de que Anatole se marche (presumiblemente con un guía), el Malkavian verá un ángel que se yergue ante él sobre la arena. Tendrá un asombroso parecido con el demonio, con la diferencia de que estará vestido de azul pálido y sus ojos serán normales (con los iris castaños); en este momento recordará por qué le resultaba tan familiar el demonio. Se trata de un ángel al que ya ha visto en alguna ocasión, que le ha guiado bien y que en esta ocasión le dirá: "Dentro de algunas décadas, aquellos a los que buscas se hallarán en el Nuevo Mundo. Encuéntralos allí". Después se desvanecerá en un vendaval de arena, y cualquier rastro suyo será barrido por el viento.

dián es demasiado alienígena, y el uso de Presencia o Dominación sólo tiene un efecto pasajero y superficial sobre ella. CONSTANCIA

LOSPERSONAJES EL GUARDIÁN

DE

VYKOS

El guardián del templo abandonado que Alexei ha convertido en su refugio es una especie de cruce entre un gato y... una cosa con tentáculos. Es negro y nudoso, muy musculoso y apesta. Camina erguido sobre dos piernas cuando merodea o cuando vigila la puerta del templo. Para cazar utiliza las cuatro patas. Sus garras son afiladas y su pellejo es tan duro como la piedra; se necesita Potencia o cualquier otra cosa que produzca daño agravado para herirle. Es relativamente listo, pero Vykos no le cae bien, así que interpreta sus órdenes de un modo bastante literal. Le fue dicho que permaneciera en la puerta y protegiera el templo, así que todo el mundo estará seguro hasta que no entre físicamente en el edificio. Sorprendió a Dalia la primera vez que se acercó, pero como no llegó a introducirse en el santuario y se quedó en el agujero de la pared, no hizo nada al respecto. El guardián es muy fuerte, y no se sentirá demasiado impresionado por el uso de Potencia, Fortaleza o Celeridad. Es muy difícil herirle. Si fuera atacado por todos los miembros del grupo a la vez, cabe la posibilidad de que éstos puedan reducirle, si bien les tomaría unos 10 minutos hacerlo, tiempo que al guardián le serviría para herir gravemente a los personajes y a Vykos para escapar. Si no es atacado por todo el grupo a la vez, vencerá. No obstante, si alguien se acerca a la criatura blandiendo el broche que Constancia le dio a Anatole, ésta gañirá, se humillará y saldrá huyendo por la entrada del templo, haciendo todo lo posible por evitar al portador de la joya. No obstante, le dará un zarpazo de despedida a cualquiera que se interponga en su camino, haciéndole tres niveles de daño agravado de un solo golpe (a pesar de Fortaleza) antes de perderse en la oscuridad. A no ser que Anatole (o quien quiera que sea el portador del broche) se acerque primero a la bestia, el Narrador podría permitir que la bestia cause algunos estragos antes de que se encuentre con la persona indicada y huya. La mente del guar-

Constancia es el primer chiquillo de Japheth, hijo de Cappadocius, y pertenece a la Quinta generación. No es lo que se dice una aventurera, pero ha viajado a través de Europa, África y Asia. Tiene contactos en todas partes y se pasa el tiempo contestando las cartas de lejanas amistades. Es una erudita y tanatóloga mundialmente reconocida, y fue la regente del templo Capadocio de Erciyes hasta 1443. La avanzada edad de Constancia, unida a sus siniestros estudios, ha dado como resultado una intensa paranoia. Sospecha que todas las personas a quienes no conoce albergan malas intenciones contra ella, y vive permanentemente preocupada por los asesinos. Mantiene una áspera enemistad con Sascha Vykos, y las noticias que le llegan de sus actividades suelen sumir a la Capadocio en largos periodos de paranoia y reclusión. Se siente muy inspirada por el Malkavian Anatole, y sostiene que su locura divina le abre las puertas a una nueva percepción de las cosas. Constancia desapareció en 1443, justo un año antes de que los Giovanni protagonizaran la purga del Clan Capadocio. Poco antes de que esto sucediera, muchos Vástagos habían expresado su preocupación respecto a sus experimentos, para los cuales se servía tanto de sujetos mortales como Cainitas. Constancia viajó durante un tiempo utilizando varios nombres, y pasó algún tiempo en Londres junto al Capadocio Thomas Beckett Camden. Finalmente partió hacia Egipto, decidida a descubrir si ese Lazarus de quien tanto había oído hablar era realmente su sire Japheth, tal y como ella creía. Partió en busca de su sabiduría, y de los conocimientos de Sargón, en sus esfuerzos por destruir a los Giovanni. Mientras tanto, sus espías la traen noticias de los Giovanni y sus actividades, y está al tanto de su continua lucha con los

Hijos de Isaac. En el contexto temporal de esta escena, Constancia sigue estando en Egipto, haciéndose pasar por una pordiosera llamada Kahalis siempre que se aventura en la civilización humana; ha descubierto que como mendigo puede pasar casi desapercibida. Su paranoia y sus preocupaciones la habrán pasado factura, convirtiéndola en apenas una sombra de lo que fue, obsesionada como está por la venganza. Cree que los Hijos de Isaac están en mejor posición que ella para hacer uso de los documentos de Lazaras contra los Giovanni. Imagen: Constancia es tan alta y delgada que parece demacrada. Su cabello es castaño claro y prácticamente le cubre el cuello. Sus rasgos serían hermosos si no tuvieran una expresión tan severa y si no estuvieran tan hundidos. Cuando sale de su refugio se pone una larga túnica que cubre su pelo y su rostro, así como la mayor parte de su piel, a fin de no parecer tan obviamente extranjera. Domina el egipcio a la perfección. Sugerencias de interpretación: Posees una especie de dignidad trágica que se despliega cuando estás lúcida y serena. Condúcete con absoluta franqueza y habla con claridad, cuidando la precisión de tus expresiones. Cuando te sientas contrariada malinterpreta todo lo que se te diga y sospecha que todo el mundo, menos Anatole y Marat, está aliado con tus enemigos. Estas obsesionada con la muerte, y en particular con la de los Giovanni. Tu estado de ánimo cambia constante y profundamente: serena durante unos minutos y después terriblemente enfadada. Sin embargo sigues manteniendo un cierto control, y ya han pasado casi 80 años desde la última vez que mataste a uno de tus ghouls como consecuencia de uno de tus ataques. MARAT

BECHADE

Marat es el ghoul de Constancia. La obedece lealmente cuando está en sus cabales, y cuida de ella cuando no lo está. Ha estado junto a ella durante casi 300 años, y la conoce muy bien (así como cada uno de sus deseos). Comenzó su servicio como ghoul tras enamorarse de ella. Aunque hace mucho tiempo que superó tales

sentimientos, aún siente mucho cariño hacia ella gracias al vínculo de sangre. La Capadocio le trata bien cuando está serena, y él sabe que cuando su domitor cae en las garras de la paranoia y la ira no siente de verdad todas las cosas que dice. Es increíblemente paciente y afectuoso, y haría cualquier cosa que le fuera posible para ayudar a Constancia a alcanzar sus deseos. Marat es el guía que la Capadocio contrató cuando llegó a Egipto por primera vez. Se sintió fascinado por la hermosa extranjera, y quedó como su guía y compañero durante toda su estancia. Ella le recompensó convirtiéndolo en ghoul, decidida a que permaneciera a su lado durante su búsqueda de Lazarus; la preocupaba la idea de que no fuera absolutamente leal... el Vínculo de Sangre arreglaría todo eso. Imagen: Marat tiene la piel oscura y el pelo negro y rizado. Es alto y delgado, pero fuerte, y se mantiene en buena forma. Se considera a sí mismo como el protector de Constancia, y parece que encaja bastante bien en el papel (incluso aunque ella sea la más poderosa de los dos). Sugerencias de interpretación: Trata a Constancia con paciencia y cariño sin que te importe el estado en que se encuentre. Por lo general eres amigable, pero cuando otras personas vienen a hablar con su señora, haces todo lo posible para que les quede bien claro que no están a su altura y no son dignos de ella. Lamentas que no ocupe una posición más acorde con sus méritos, pero eres consciente de la necesidad de la clandestinidad. Estás más decidido que nunca a demostrarla lo mucho que te importa, y que tiene a alguien que cuida de ella. Sin embargo, sabes que en público tienes que tratarla como a cualquier otra pordiosera, y que ante otros Cainitas y sus ghouls debes atenderla como atenderías a una reina. ANATOLE

Anatole fue parido por la esposa de un capitán de la guardia en el París de 1172. Se convirtió en centinela de la patrulla de la ciudad, pero se sentía fascinado por la Iglesia y era una

persona muy devota. Pierre l'Imbecile, un Malkavian (y también una persona muy devota) decidió abrazar a Anatole a causa de su habilidad para ver los movimientos de Dios sobre la Tierra. Pierre le explicó a su chiquillo que su papel sería demostrar que los Cainitas sirven a los propósitos del Señor, y después le abandonó. Su trastorno mental, la tendencia a experimentar alucinaciones, le hace ver símbolos, personas y objetos que no existen (aunque él cree que éstos son la revelación de la presencia de Dios). Es bien sabido que Anatole ha sido capaz de repeler a otros Vástagos invocando a los ángeles que sólo él ve en su mente fracturada. Este Malkavian es muy hábil en el uso de la espada y el escudo, y domina un impresionante abanico de Disciplinas. Un gran número de sus poderes no entran dentro de la competencia de los de su clan, y él nunca ha revelado dónde los ha aprendido. Ha sido visto rodeado por un séquito de peregrinos de aspecto monacal, y se supone que son sus ghouls, su rebaño, o una combinación de ambos. Anatole pasó casi un siglo poseído por un fervor religioso durante el cuál cometió diablerie sobre muchos vampiros, creyéndose dirigido por la Voluntad Divina; a lo largo de estos años hizo muchos enemigos entre las filas de los Cainitas. Hacia finales del siglo XVIII, este personaje se hallaba involucrado en la Revolución Francesa y la ola de misticismo que ésta inspiró. Luego cambió el foco de su fervor de la Cristiandad a la Yihad. Conoció a otro Malkavian, Octavio, que le pidió que cometiera diablerie sobre él, transmitiéndole así sus visiones sobre demonios alzándose de la tierra (N del T.- este capítulo aparece explícitamente en las Crónicas de Transilvania). Con estas nuevas motivaciones, Anatole viajó hacia el Nuevo Mundo, donde comenzó a extender la noticia del advenimiento de la Gehena. No obstante, antes de su viaje a América, Constancia le envió una misiva en la que le instaba a reunirse con ella en Egipto. Los ángeles se mostraron conformes, y así Anatole y algunos de sus ghouls respondieron a la llamada. La Capadocio había recibido la noticia de que los Hijos de Isaac venían en busca de la tumba de Lazarus, y pensó que quizás podrían necesitar ayuda contra los Setitas y los Giovanni, si bien no quería involucrarse ella misma (ya que se encontraba en uno de sus periodos de reclusión). Por desgracia, las visiones del Malkavian le obligaron a detenerse en varias ocasiones durante el camino, por lo que llegó un poco tarde para ayudar a los personajes en su confrontación con Alexei (Vykos) y los Seguidores de Set. Sin embargo, Constancia aún tiene asuntos en los que sacar partido de él. Imagen: El largo cabello rubio de Anatole está sucio y enmarañado. Sus rasgos son delicados y tiene una constitución media; parece un mercenario vagabundo, y lleva una armadura remendada con piezas escamoteadas de cadáveres. Su espada está oxidada y manchada de sangre seca, como a menudo lo están su boca, su pelo y sus ropas. Sugerencias de interpretación: Dios te ha otorgado visiones divinas, y a menudo te habla incluso a través de los objetos más mundanos. Entiendes que sólo aquellos benditos por el Señor pueden ver lo que tú ves. Las cosas que te rodean te dicen adonde debes ir y qué debes hacer, y crees tácitamente en ellas. Confía en los ángeles que te guían; a menudo te ofrecerán su ayuda.

Notas: Anatole tiene un punto de Fe Verdadera. Consulta Vampiro: La Mascarada para conocer sus efectos. Disciplinas: Anatole tiene Auspex, Ofuscación, Celeridad, Fortaleza, y Potencia; todas ellas con dos o más puntos. MARK

GERSHON

Mark es el ghoul de Anatole. Cree que es el apóstol San Marcos reencarnado para cumplir con la voluntad de Dios en los últimos días del hombre, y cree que su domitor es Cristo. Ha estado vivo durante 70 años, 42 de los cuáles como ghoul, pero eso nunca le ha sorprendido, como tampoco ninguno de los milagros que ha visto hacer a Anatole; todo va en el lote de sus ilusiones. De vez en cuando se pregunta la razón por la que Cristo camina por la tierra sólo de noche, pero entonces se encoge de hombros y se recuerda a sí mismo que los caminos de Dios son inescrutables y que él no es quién para cuestionar la voluntad del Señor. Entiende que, en esta ocasión, Cristo no es la herramienta de la misericordia del Padre, sino la de Su venganza, así que no le preocupa en absoluto ver a Anatole matando gente, y tampoco le turba demasiado ver a su domitor bebiendo la sangre de seres humanos, ya que supone que se trata de visiones que le envían los demonios en su intento de apartarle de su camino. En lo que se refiere a su consumición de la vitae de Anatole, entiende que no es más que una manera más directa de participar del cuerpo y la sangre de Cristo. Mark no tiene absolutamente ningún recuerdo de su vida anterior a Anatole, pero en realidad era un soldado mercenario. Ya se sentía apesadumbrado por la cantidad de gente a la que había matado, y entonces vio morir a un niño entre sus brazos. Se desplazó hasta una iglesia cercana y allí experimentó una conversión religiosa... ya estaba dispuesto a convertirse en ermitaño cuando, en lugar de eso, lo reclutó Anatole. Imagen: Mark es de baja estatura, flaco como una estaca y pálido. Su pelo es de un tono castaño claro, sucio e infestado de piojos. Probablemente no se haya dada un baño en años. Sus ropas

son las de un campesino; baratas, andrajosas, desgastadas y manchadas de sangre. La espada que lleva colgada a su espalda resulta de lo más incongruente, pero al menos sabe cómo utilizarla. Sugerencias de interpretación: Tú no ves los ángeles de Anatole, ni ninguna de sus otras visiones, pero crees en él y en lo que dice. Algunas veces los asesinatos te desconciertan (después de todo, de eso es de lo que intentabas escapar), pero entonces te recuerdas a ti mismo que estás haciendo la voluntad de Dios y todo vuelve a estar bien. Si pasas mucho tiempo alejado de Anatole te vuelves cada vez más inseguro de ti mismo, y encuentras dificultades a la hora de reconciliarte con la idea de matar gente. Sientes rencor hacia tu compañero ghoul, John Mackler, ya que a él se le han concedido los mismos dones que a ti, a pesar de no ser un siervo voluntarioso de Dios . Aprovechas todas las oportunidades que se te presentan para recordárselo. JOHN

MACKLER

John es el otro "apóstol" del séquito de Anatole. Era sirviente en la mansión de un noble inglés hasta que el Malkavian le "liberó". Sus ángeles le dijeron que John era necesario para su causa, así que el vampiro le convirtió en ghoul, y después de Vincular al joven, lo puso a su servicio. Mackler se sintió más que desgraciado por esto, ya que tuvo que dejar atrás a su familia, incluyendo a sus dos hijas pequeñas. No obstante, la maldición de la sangre de su domitor se abrió paso hacia su mente, convenciéndole de que estaba al servicio de Dios, y que por mucho que pudiera lamentarlo, era algo que debía hacer. Finalmente terminó por creerse los argumentos de Anatole, según ios cuáles él era el apóstol Juan renacido. John siente la misma confusión que Mark ante la costumbre de beber sangre de su domitor, pero como siempre ha creído (interiormente) que Dios tiene que ser una criatura oscura y terrible, no ha tenido que recurrir a una ilusión para aceptarlo. John fue convertido en ghoul hace 29 años, y por aquél entonces él contaba con 23.

Imagen: John es uno de los pocos seguidores de Anatole que se mantiene relativamente limpio siempre que puede. Se baña en cualquier rio o charca con los que el grupo se encuentra. Su pelo le llega a la altura de los hombros; es de un oscuro color castaño, y sus ojos son del mismo tono. Su rostro ha envejecido prematuramente por la preocupación y la resignación, y está profundamente surcado por las arrugas. Sugerencias de interpretación: No te gusta lo que haces, pero sabes que es necesario. Haz tu trabajo sintiendo peso en el corazón y suspirando, pero hazlo bien. No entiendes por qué el apóstol Marcos te guarda rencor, ya que ambos os encontráis en idéntica situación, pero haces lo que puedes para apaciguarle. Mantienes en secreto correspondencia con tus hijas cuando tienes la oportunidad de hacerlo, aunque nunca las hablas de Anatole; te limitas a decirlas que estás cumpliendo la voluntad del Señor. SASCHA VYKOS/ALEXEI

Sascha Vykos fue un noble y mago transilvano Abrazado por los Tzimisce en el año 1002, y cuya edad aparente es difícil de determinar. Sascha huyó hacia Constantinopla para escapar de su antigua enemistad con los Tremere, y se alió con los Seguidores de Set a principios del siglo XIX, buscando oscuros poderes mágicos con los que una noche espera vencer a su rival Tremere, Goratrix. Vykos cultivó su Vicisitud y practicó espantosas torturas. Siguió la Senda de Caín y persiguió el poder esforzándose por hacerse digno de servir a Caín. Los Setitas le han permitido estudiar sus volúmenes de sabiduría a cambio de sus servicios, y así ha profundizado en secretos y ha ejecutado rituales por los que hasta las Serpientes sienten miedo. La tumba de Lazarus le interesaba enormemente. Creía que si los Giovanni y otros vampiros estaban dispuestos a recorrer todo el camino hasta Egipto y la Corte de los Setitas simplemente para ganar acceso al sepulcro, debía ser por que en su interior tenía que haber algo increíblemente importante. Sospechaba que las Serpientes no habían descubierto todos los secretos de la tumba.

A Sascha aún le quedan por cumplir 18 años del total que acordó pasar con los Seguidores de Set, pero está dispuesto a arriesgarse a ofenderles si eso hace que consiga los contenidos de la tumba de Lazarus. Imagen: Alexei se ha servido de Vicisitud para esculpir su rostro, convirtiéndolo en una máscara de una belleza alienígena y siniestra. Sus rasgos son perfectamente simétricos. Sus ojos son desafiantes y su expresión sarcástica, pero sus palabras son absolutamente educadas y siempre muy bien medidas. Viste el abrigo propio de un moderno caballero europeo. Sugerencias de interpretación: Eres un maestro torturador y un conversador fascinante; quieres que tus víctimas sepan exactamente qué les estás haciendo cuando utilizas tu Vicisitud para provocarles agonías inenarrables. Te arriesgarás casi a cualquier cosa por conseguir un poder mayor y más oscuro. Disciplinas: Sascha tiene Animalismo 5, Auspex 5, Dominación 4, Fortaleza 2, Potencia 3, Taumaturgia 4, Vicisitud 6. SEREN SUKARDI

Seren Sukardi fue un esclavo de los Setitas hace varios siglos, pero su sadismo y su disposición a traicionar a sus compañeros esclavos, o bien a hacerles daño de cualquier modo posible, le granjearon el cariño de sus captores, y al cabo de un tiempo fue Abrazado. Tiene un especial talento para el dolor, y es capaz de desplegar un gran sigilo y astucia, así que se ha convertido en asesino de los Seguidores de Set. Algunos de sus hermanos de clan le miran por encima del hombro, no viendo en él más que a un simple matón, pero él considera que la profesión que ha elegido es un arte. Por lo general está demasiado absorto en su propio mundo y en su propia estimación como para darse cuenta de lo que sus hermanos piensan de él, pero cuando se da cuenta hace voto silencioso de demostrarles lo equivocados que están y se vuelca aún con más pasión en su trabajo. Sus fantasías están llenas de imágenes de venganza contra aquellos que le miran por encima del hombro; no obstante, es una persona con una volun-

tad férrea, y nunca permitiría que estos sueños interfirieran con sus responsabilidades hacia su clan. Seren siempre ha ambicionado el puesto de torturador de los Seguidores de Set, pero sabe que mientras Alexei disfrute del favor de la corte, él nunca tendrá la oportunidad de acceder a él. Se siente muy feliz de contemplar la caída de la estrella de Vykos, y espera que se le conceda la oportunidad de torturarle cuando lo lleve consigo de vuelta. Sugirió en privado a Neferu, Reina cicla Corte de Fuego de los Setitas, que el mejor castigo para Alexei sería que pasara sus últimos 18 años como el torturado, en vez de cómo el torturador, y se sintió enteramente complacido al ver su apesadumbrado gesto de asentimiento. Sabe que Vykos era uno de sus favoritos, y espera ocupar el vacío que éste ha dejado en el oscuro corazón de la reina. Los Setitas quieren a Alexei de vuelta. Les es muy útil, y es el mejor torturador que han tenido nunca; además también son conscientes de que ha escapado con un gran número de sus más peligrosos secretos sin haber terminado de pagar su precio. El hecho de haber permitido que unos cuantos Cainitas se hayan marchado con algo en lo que ellos tampoco tienen un gran interés es algo que tampoco supone un gran perjuicio para los Setitas, si bien esto es algo que nunca admitirán. Seren viajará para ofrecerle la ayuda de las Serpientes a Constancia, ya que cree que merece la pena que obtenga las tablillas de balde si a cambio puede utilizar a su gente como distracción para capturar a Alexei. De entre todos los rituales que Seren ejecutó justo antes de abandonar la corte de los Seguidores de Set, hay uno del que está especialmente orgulloso. Tras 15 segundos de silenciosos cánticos, puede transportarse a sí mismo y a cualquier persona a la que esté tocando de vuelta a la corte. Imagen: Seren es bajo y delgado, con un cabello azabache largo y rizado y unos ojos casi negros. Sin embargo, su Potencia le hace mucho más fuerte de lo que en realidad aparenta ser, y su Celeridad mucho más rápido. Es famoso por ser capaz de matar a sus víctimas antes de que éstas lleguen a darse cuenta

de que está ahí. Su mirada es extremadamente intensa, y no parpadea en absoluto. Es muy hermoso, tanto que parece que su cara hubiera sido esculpida en caoba, y parece estar a punto de abandonar la adolescencia. Sugerencias de interpretación: Eres de naturaleza silenciosa, y sólo hablas cuando tienes algo importante que decir. Cuando alguien se dirija a ti, mírale fijamente y sin parpadear aunque eso le haga sentirse incómodo (en el fondo te encanta tu capacidad de hacer que la gente se ponga nerviosa, incluso cuando hablas educadamente). Da lo mejor de ti mismo por Neferu, ya que es su favor el que tienes que ganarte para acceder al puesto al que aspiras en la corte. No tienes miedo de Alexei; hace tiempo que esperabas una oportunidad de vencerle, y has estado estudiando en secreto los mismos rituales y volúmenes en los que tanto tiempo ha invertido él. Esperas ser capaz de contrarrestar cualquier cosa que intente contra ti con los rituales que practicaste sobre ti mismo justo antes de abandonar la corte Setita. Disciplinas: Ofuscación 3, Presencia 2, Serpentis 4, Taumaturgia 3 DALIA

GOMBAR

Dalia fue convertida en ghoul hace 11 años por Constancia, cuando tan sólo contaba con 13. Es con mucho la más joven integrante del séquito de la Capadocio, tanto física como mentalmente, y se siente muy sola. Sin embargo descubrió que un gran número de los otros ghouls (y algunos de los mortales) la encuentran muy atractiva, y que practicar el sexo con ellos es una de las maneras más seguras de conseguir afecto y atención. Al principio le dolía mucho, pero ya se ha acostumbrado a ello. El acto en sí no la hace sentir mejor, pero saber que alguien la está prestando atención sí. No dejará que nadie la haga daño, aunque no le importa practicar un poco de "juego duro" (y una vez que ha depositado su confianza en alguien, permitirá incluso que la ate... no es que sea sumisa, es que se muere por un poco de afecto), así que, aparte de eso, estará dispuesta a hacer cualquier cosa que alguien pueda desear. A Constancia no le importa lo que la muchacha haga o deje de hacer mientras le siga siendo útil, y ya se la ha llevado ella misma a la cama una o dos veces, bebiendo su sangre mientras utilizaba su cuerpo. Dalia se maneja en el desierto mejor que cualquiera de los demás ghouls de la Capadocio; disfruta de una memoria eidética y tiene un sentido de la orientación increíblemente agudo. Constancia encontró a la muchacha cuando ésta intentaba vaciar los bolsillos de la "pordiosera"; Dalia es muy buena vaciando los bolsillos de la gente, y si es descubierta sonríe con tanta dulzura que casi nadie tiene estómago suficiente para entregarla a la policía. La muchacha estaba robando para mantenerse a sí misma y a su hermano enfermo; Constancia dejó algo de dinero para su hermano y luego se la llevó. Imagen: Dalia es pequeña y delgada, tanto que cabe prácticamente en cualquier lugar reducido. Es muy rápida, y conserva el entusiasmo y la energía de una niña. Aunque en realidad tiene 24 años, todo el mundo la trata como a una cría, así que lo cierto es que nunca ha madurado. Tiene el pelo negro muy corto, para evitar los piojos y para que nadie que estuviera persiguiéndola pueda agarrarla por él. Viste túnicas harapientas adornadas con hilo dorado barato, y pantalones blancos o caqui que, por lo general, le están demasiado grandes.

Sugerencias de interpretación: Vacilas entre las sensibilidades adultas y el despliegue de emoción y entusiasmo infantil. Ansias un poco de atención, y harás cualquier cosa útil para otras personas por conseguirla, pero te sientes muy frustrada si no colaboran.

TERCERA PARTE: EVOLUCIÓN ESCENA PRIMERA: LOS PATRIARCAS SIGUEN EN EL EDIFICIO Ha llegado el momento de demostrar a los personajes que no todas sus preocupaciones son de carácter sobrenatural. Los Patriarca son una fuerza que tiene que ser tomada en cuenta, aún siendo mortales. Si Micky sigue vivo, las cosas seguirán yendo más o menos como en la Primera Parte; o ambas partes llegaron a un pacto de no-agresión mutua o seguirán siendo enemigas. Si se llegó a firmar el acuerdo, los protagonistas empezarán a encontrarse con pequeños problemas en sus negocios más periféricos. Al principio ni siquiera relacionarán la pérdida del cargamento de drogas o el coche incendiado con los Patriarca. Si hablan con Micky, éste parecerá preocupado y prometerá investigar el asunto. Lo que ocurre es que su tío Raymond no está muy de acuerdo con el modo en que Micky se ocupa de sus asuntos (en particular piensa que su sentido del honor está equivocado), así que ha enviado en secreto a su hermano menor, Lucio, para que haga algún que otro trabajillo sucio a sus espaldas. A Micky puede no gustarle esto, pero no tendrá más remedio que aceptarlo: podría llegar a disculparse ante los personajes, pero no hará nada para detener a Lucio. Si él y los protagonistas son enemigos, entonces la campaña contra el grupo se intensificará. El tío Raymond no se sentirá satisfecho con los limitados resultados que Micky habrá estado obteniendo, así que le habrá dejado claro que o consigue poner una parte de Boston bajo el control de los Patriarca o renuncia a su posición en beneficio de Lucio. Micky sabe lo brutal que es su hermano, y como él mismo no carece de ambición, hará todo lo posible por pisotear a los Giovanni. En cualquier momento a lo largo de esta parte del acto, cuando el Narrador piense que los personajes se están volviendo demasiado complacientes, Lucio hará acto de presencia para ayudar a su hermano. Si los protagonistas (o Reginald) mataron a Micky Patriarca, éstos podrían sentirse sorprendidos cuando todos los incidentes comiencen a ocurrir de nuevo. Después de todo, ¿quién se atrevería a hacer saltar por los aires su almacén o a matar a los suyos después de la manera en que se ocuparon del asunto de los Patriarca? Raymond habrá conseguido por fin enviar a Lucio a ocupar el puesto de su hermano. Ambos podían tener sus diferencias, pero Micky era de la familia, era su hermano mayor, y Lucio está muy, muy enfadado con los personajes: está aquí para abrir un enorme hueco en Boston para su familia, y uno aún mayor para sí mismo a costa de los miembros del grupo, a quienes pretende dar caza y muerte de uno en uno.

Las cosas deberían empezar a ponerse feas para los personajes. Podrían perder alguno de los recursos con tanto esfuerzo conseguidos, y sus contactos podrían considerar que es demasiado peligroso conservar su relación con ellos. Incluso cabe la posibilidad que pudiera morir alguno de ellos. Sus informadores les serán arrebatados justo delante de sus narices, o serán amenazados para que no traten con ellos. Sus cargamentos se desvanecerán. La progresión debería empezar despacio, e ir aumentando en intensidad hasta "Tregua y Traición", más abajo. Por supuesto, cabe esperar que el grupo devolverá el daño recibido haciendo bueno el "ojo por ojo", hiriendo a los Patriarca igual que los Patriarca hieren a los Giovanni. Paul DiCarlo hará su reaparición presentándose ante el umbral de los protagonistas. Los Patriarca habrán estado amenazando a sus clientes, y Andreas le dijo que los personajes le ayudarían. Podrán proporcionarle más guardias para que vigilen sus oficinas y las áreas adyacentes, o podrían intentar eliminar la influencia de los Patriarca en todo ese vecindario. También podrían ofrecerle a Paul unas nuevas instalaciones en un territorio más seguro. Los jugadores podrán dar rienda suelta a su creatividad en este asunto. Paul les recompensará poniendo a su servicio toda su influencia y recursos. EL INTERÉS DE LOS MILLINER EN EL ASUNTO

Muy al principio de esta primera parte del acto, Jason Milliner acudirá a los vampiros del grupo protagonista y les dirá que los Patriarca han dado un golpe en un banco bajo el control de Francis, asesinando a uno de sus primos y robando varios papeles importantes. Francis quiere que los personajes hagan cualquier cosa que esté en su mano para acabar con el problema de los Patriarca, y podría proporcionarles algunos fondos, si fueran necesarios para la causa. Es posible (si el Narrador lo desea) convertir la recuperación de los papeles en una historia en sí; de otro modo, Jason dirá que el daño ya ha sido hecho, pero que la familia se recuperará y lo único que importa ahora es la venganza. Ésta será la primera vez que los protagonistas habrán visto enfadado a Jason. Si los personajes solicitan permiso de Andreas o de Hank antes de ejecutar las instrucciones de los Milliner, les será dicho que los Milliner son "prácticamente de la familia" y que tienen que ser tratados como tales. También se les dirá que la organización de los Patriarca se están convirtiendo en una plaga, y que ya es hora de que el grupo haga algo al respecto. A diferencia de los Milliner, los Giovanni no ofrecerán ninguna ayuda. Sin embargo, si los protagonistas preguntan, no cabe duda de que existirán contactos y recursos que podrían ser revelados con tal que se acabe con tal amenaza. LA OBSESIÓN DE ANDREAS

Hank estará simplemente preocupado por la amenaza que suponen los Patriarca, pero Andreas estará fascinado por ella. Quiere saber cómo es posible que unos simples mortales puedan amenazar de tal manera su imperio; es algo que nunca había esperado que pudiera llegar a ocurrir. Puede decirse que, de un modo un tanto retorcido, Andreas admira a los Patriarca. Si los personajes hablan con él mencionará que quiere que se capturen vivos a algunos miembros de esa familia.

Parecerá dispuesto a averiguar por qué piensan que pueden ganar y por qué lo están haciendo tan bien. (Probablemente la respuesta sea que la mayoría de ellos sienten verdadera lealtad hacia su familia, desnuda de las puñaladas por la espalda y las perversiones de los Giovanni, si bien Andreas nunca admitiría algo así). Si los personajes llevan a algún prisionero de los Patriarca ante Andreas, éste procederá a torturarle sin demora. En lugar de la expresión severa y violenta que se podría esperar de un torturador, será una fascinación infantil lo que ilumine su rostro. Se saltará todas las preguntas habituales sobre números, localizaciones, contraseñas y recursos, e irá directamente a averiguar qué es lo que le hace "tilín». Querrá saber si puede comprarle, y si no es así el porqué. Querrá saber qué es lo que le impulsa a resistirse. "Vamos, todo el mundo tiene su precio. ¿Cuál es el tuyo? ¿Dinero? ¿Sexo? ¿Sangre?" Andreas se abrirá la muñeca con una larga uña y el prisionero parecerá turbado y mareado. Si alguien intenta recordarle a Andreas las preguntas "importantes", será totalmente ignorado. El Giovanni continuará su interrogatorio hasta que el hombre muera sujeto a sus ligaduras, y parecerá vagamente decepcionado cuando esto ocurra, como si se le hubiera roto un juguete. Levantará la cara del prisionero, magullada y ensangrentada, sujetándola por la barbilla, fruncirá el ceño y la dejará caer de nuevo sobre su pecho con un ligero golpe sordo. "Deshaceos de esto" dirá. "Y traedme otro". ROMPIENDO LA TRADICIÓN

Un dato para el recuerdo: la Mafia es un grupo muy étnico. Puede tener socios no italianos, pero nunca "hombres hechos y derechos", así que no utiliza "no italianos" como soldados ni como matones. Raymond Patriarca rompe con esta tradición utilizando ejecutores no italianos. Esta es una práctica que le ha granjeado la enemistad de otras familias, pero significa que sus objetivos no pueden sentirse a salvo alejándose simplemente de los italianos. Si los personajes investigan un poco acerca de los Patriarca deberían ser capaces de descubrir esto; seguro que habrá algún que otro rumor corriendo entre la Mafia y la policía. Sin embargo, esto no les ayudará mucho; en todo caso sólo serviría para aumentar su estado de pánico: ahora en vez de preocuparse de los italianos desconocidos y sentirse (falsamente) seguros entre los demás, tendrán que desconfiar de todo el mundo y estar permanentemente alerta. No obstante, los protagonistas tienen un secreto de su parte: es muy probable que los Patriarca no sepan que ellos son ghouls y vampiros, así que no sabrán lo difícil que es acabar con ellos. No obstante, no cabe duda de que después de haber disparado una o dos veces sobre alguno de ellos y verle caminando de nuevo por ahí a la noche siguiente, empezarán a sospechar que hay algo raro.

ESCENA SEGUNDA: TABLILLAS DE PIEDRA Y RECOMPENSAS En la Parte Primera de este acto, los personajes se harán con la posesión de un juego de tablillas de piedra. Tendrán varias opciones para elegir, dependiendo de lo que quieran hacer con ellas. Podrían conservarlas, podrían entregárselas a

los Milliner, o podrían entregárselas a los Giovanni. Si se las quedan podrían intentar descifrarlas. Esto daría mucho juego, ya que el lenguaje labrado en las tablillas es Caldeo, y no es muy probable que los protagonistas encuentren a alguien capaz de traducirlas sin tener que acudir a los Giovanni o, posiblemente, a los Hijos de Isaac. Si el grupo retiene las reliquias demasiado tiempo, Francis Milliner en persona llamará a su puerta. Les preguntará sin ningún miramiento si tenían en mente entregárselas a la familia, aunque sin llegar a cuestionar su lealtad al clan. Se negará a dar explicaciones acerca de cómo descubrió lo de las tablillas (los Giovanni tenían indicios de que algo importante iba a llegar a la ciudad, pero no sabían con exactitud ni cuándo ni adónde, así que tanto ellos como los Milliner situaron agentes en los lugares más probables. Los Milliner estaban cubriendo los muelles cuando llegó la barca de Mackler). También se negará a marcharse sin las tablillas, o al menos no sin la promesa de los personajes de entregárselas a los Giovanni. Al principio se mostrará educado y razonablemente amigable, pero se irá poniendo más serio y autoritario si los protagonistas se muestran reacios a su propuesta. Intentará convencer sutilmente a los miembros de la cuadrilla para que le den las reliquias a él en lugar de a los Giovanni sin llegar a que su interés resulte obvio, y no sacará el tema si quieren hacerlo ellos mismos. Como alternativa, el Narrador podría hacer que Jason sacara a relucir el tema durante su intervención en "Los Patriarca Siguen en el Edificio", más arriba. Si Jason habla con los personajes acerca de ello y a pesar de ello los protagonistas siguen en posesión de las tablillas cuando vayan a ver a Hank o a Andreas (sin llevarles las reliquias), cualquiera de los dos les dejará muy claro que harían mejor en llevárselas esa misma noche. Huelga decir que las cosas nunca deberían llegar a este punto, y que los protagonistas siguen bajo la influencia del Vínculo de Sangre de Andreas, lo cual debería asegurar (teóricamente) su lealtad hacia la familia. EL FAVORITO

DEL

MAESTRO

Si los personajes le llevan las tablillas directamente a Andreas, éste se mostrará extraordinariamente complacido con ellos. Les prometerá una recompensa, y les pedirá que se reúnan con él en la oficina de Hank tan pronto después del ocaso como sea posible en un plazo de cinco noches. En este momento, el Narrador debería dirigir "La Bendición de los Animales", que aparece más abajo. Si los miembros de la cuadrilla piden una traducción, Andreas argumentará que ese es un trabajo que lleva tiempo, y que quizá alguna noche podrán averiguar qué dicen las tablillas. Si les llevan las reliquias a los Milliner, entonces éstos les darán las gracias muy profesionalmente y procederán inmediatamente a entregárselas a los Giovanni. Aunque no se colgarán la medalla de haberlas encontrado ellos mismos, tampoco mencionarán al grupo. En este momento el Narrador debería dirigir "Fiesta en la Oficina", que aparece más abajo. Si los personajes se quejan a Andreas, éste sonreirá, se encogerá de hombros y les dirá "tendréis que ser más rápidos desenfundando. Espero que esto os haya servido de lección". Si los protagonistas sienten que les han tomado el pelo estará bien, porque así es precisamente como deberían sentirse.

ESCENA TERCERA: TREGUA Y TRAICIÓN A estas alturas, parecerá que el conflicto entre los Giovanni y los Patriarca está empezando a estancarse. Ambos bandos están causando estragos. Ambos bandos están sufriendo pérdidas. La gente está muriendo en la guerra más sangrienta jamás conocida por la Mafia. Los negocios están siendo destruidos. La policía está haciendo absolutamente todo lo que puede para mantenerse al margen, pero los ciudadanos de Boston están exigiendo al departamento que ponga un final al derramamiento de sangre; ya nadie se siente seguro. La gente que con su esfuerzo se abrió camino desde la pobreza hasta la clase media está volviendo a precipitarse hacia la pobreza mientras ve cómo su negocio se hunde bajo sus pies. Prácticamente todos los titulares que lean los personajes deberían tratar sobre la violencia, el número de víctimas y la responsabilidad que la policía tiene de acabar con esta situación. Varios analistas predicen que no puede ganar ninguno de los dos bandos; si Teresa Powers sigue viva, entonces será entrevistada para uno de esos artículos. Ella señalará que los Giovanni cuentan con la ventaja de jugar en casa, pero reconocerá que los Patriarca se están destacando. Intentará mostrarse a favor de los Giovanni sin hacer patente su parcialidad (a no ser que los protagonistas la maltrataran de algún modo, en cuyo caso intentará mostrarse a favor de los Patriarca sin hacer patente su parcialidad). Los contactos ajenos a la familia de los miembros de la cuadrilla también exigirán el final de la contienda. Es mala para los negocios, y si se prolonga algunos de ellos se marcharán a otra parte. Mientras dure esta situación, algunos de ellos hasta llegarán a dejar de trabajar para el grupo: "Es demasiado peligroso relacionarse con la Mafia. Antes solíais protegernos, y ahora pretendéis matarnos a todos". Los Patriarca han sufrido muchas pérdidas, y ni si quiera se trata de una pelea por su propio territorio. Muchos de ellos están empezando a desmoralizarse. Si Micky sigue vivo estará totalmente abatido, y escribirá a su tío Raymond diciéndole que o llegan a un acuerdo con los Giovanni, o se marchan de Boston, porque si no en dos meses estarán todos muertos. A Lucio no le hará ninguna gracia darle la razón a su hermano, pero se verá obligado a admitir que esa es la verdad. Si Micky está muerto, Lucio seguirá intentando perjudicar a los personajes de cualquier modo posible, si bien esto terminará minando sus esfuerzos, ya que al concentrarse en la cuadrilla estará descuidando otros frentes. Los protagonistas podrían sacar partido de esto haciendo que otros miembros de la familia le causen problemas a Lucio mientras éste esté ocupado con el grupo. Finalmente, Raymond Patriarca tendrá que escribir a su sobrino diciéndole que ha llegado el momento de intentar llegar a un acuerdo con los Giovanni. SOLICITANDO

UNA REUNIÓN

Lucio contactará con alguno de los miembros de la cuadrilla y solicitará una reunión "para ocuparnos de ese asuntillo que tenemos a medias de una vez por todas. No soy un hombre al que le gusten demasiado las charlas, pero mi tío dice que es una habilidad importante, así que hablemos". Si los Patriarca

tienen algún motivo para sospechar de la naturaleza sobrenatural de los personajes insistirán en mantener el encuentro durante el día, y sólo aceptarán una reunión nocturna si esa es la única manera de reunirse en absoluto. De nuevo propondrán acudir a un lugar público con tan poca gente como sea posible. También pedirán que quien quiera que vaya tenga la capacidad de hablar por los Giovanni. Si los protagonistas contactan con los Milliner o con los Giovanni, serán remitidos a Andreas, y tendrán una entrevista con él en una lóbrega habitación. Reinará un olor a sangre, y las yemas de los dedos de Andreas tendrán manchas oscuras. Si alguno de los personajes estuviera hambriento debería hacer una tirada de frenesí; si alguien entrara en ese estado, haría que un montón guardias ghoul emergieran de la puerta para reducirle. Andreas dirá que, aunque le ha proporcionado una buena ración de entretenimiento, está empezando a cansarse de esta pequeña guerra. Después de decir esto volverá la mirada hacia las sombras de la estancia, y podrá oírse un débil quejido. Cualquiera que tenga Auspex podrá ver que hay un hombre atado a una mesa al fondo de la habitación. Estará desnudo y la mayor parte de su cuerpo estará cubierta de sangre. Quedará muy poca vida en él, aún así, volverá su cabeza hacia el grupo e intentará pedir ayuda, pero sólo será capaz de emitir un sonido gorgoteante. Alguien podría reconocer al hombre como a uno de los soldados de los Patriarca. Andreas les dirá a los personajes que sigan adelante con la organización de la reunión. Ya va siendo hora de que demuestren su capacidad zanjando este asunto. No le impor-

tará si tienen que hacerles un par de concesiones a los Patriarca para que éstos se comporten, confía en que sus chicos saben dónde están los límites. Esto último lo dirá con una sonrisa depredadora que dejará bien claro que si no saben dónde están los límites van a tener un buen montón de problemas. Si el grupo está preocupado ante la posibilidad ser traicionado, Andreas les sugerirá que manden primero a un sirviente a la reunión con órdenes de regresar cinco minutos después del comienzo de la entrevista; si el sirviente no regresa es que entonces se trata efectivamente de una trampa. Si sigue viva, propondrá que Teresa Powers sea ese "sirviente"; después de todo, los Patriarca la conocen, y podría hacer que se sientan cómodos en caso de que no se trate de una encerrona. Tras esto, Andreas dará permiso a cualquier personaje que hubiera entrado en frenesí para que se beba los tres puntos de sangre que le quedan a prisionero torturado; mientras el Vástago esté bebiendo, el cautivo se deslizará en una dolorosa inconsciencia. Si el que entró en frenesí fue un ghoul, entonces Andreas le dará a beber un punto de sangre directamente de su muñeca. LA

REUNIÓN

Jason Milliner se encontrará con los personajes justo antes de que éstos acudan a reunirse con los Patriarca (pero después de que hayan m a n d a d o al sirviente, si siguieron el consejo de Andreas). "Es una trampa", dirá. "No vayáis". Por supuesto, los protagonistas podrían exhortarle a que les dé más detalles. Si

éstos aún no han recibido ni su Abrazo ni su nuevo trabajo, entonces Jason les dirá: "El FBI está planeando capturaros a vosotros y a los Patriarca durante esa reunión. Si acudís a ella seréis todos detenidos. Si no lo hacéis, cogerán sólo a los Patriarca, nosotros tendremos un enemigo menos, y vosotros podréis llevaros todo el mérito ante Andreas. Estoy seguro de que se sentirá muy satisfecho de vosotros". Si los protagonistas preguntan el por qué de tan repentina generosidad, él se encogerá de hombros y dirá: "Me parece que es una forma justa de compensaros por lo que os hicimos antes. Espero que entendáis que aquello no fue más que un asunto de negocios, lo que no quiere decir que no nos podamos llevar bien en el futuro". Si alguien intenta leer su aura no encontrará el menor rastro de arrepentimiento ni de camaradería. Si los personajes ya han recibido el Abrazo y disfrutan de una nueva posición, entonces Jason dirá: "Mirad, si acudís pasaréis entre rejas un montón de tiempo". Dirigirá una mirada larga y medida a los Vástagos de la cuadrilla. "O puede que sólo sea una noche; justo hasta que salga el sol por la mañana". Dejará que sus palabras calen y después se marchará. A estas alturas, los federales ya habrán hecho saltar su trampa, creyendo que la reunión ya había empezado, y los Patriarca y el sirviente que los personajes enviaron estarán bajo custodia. Si la reunión tiene lugar durante el día y Jason ya ha sido Abrazado, entonces será Rudy Nolan, su secretario, quien transmitirá el mensaje a los protagonistas. Sin embargo, en lugar de demostrar el frío comportamiento de su patrón, apenas será capaz de ocultar su miedo tras una cara de póquer. Cualquier número de éxitos en una tirada de Percepción + Empatia (dificultad 6) hará que esto resulte obvio para los personajes, al igual que sucedería si alguien intentara leer su aura con Auspex. CONSECUENCIAS

Huelga decir que los federales se colgarán la medalla de haber acabado con la guerra mafiosa más sangrienta de la historia de Nueva Inglaterra. La policía local estará más que enfadada, y se ocuparán de gritar a los cuatro vientos cómo podría haberse ocupado ella misma del asunto si los federales no hubieran metido las narices en él. Los personajes podrían querer sacar a su sirviente de la cárcel; esto será posible con un poco de ayuda, especialmente si le hicieron un par de favores a DiCarlo al comienzo de esta parte del acto. Después de todo, y dependiendo de a quién enviaran, puede que los federales no tengan mucho que sacar de él. Si la cuadrilla le abandona para que se pudra en la cárcel, puede que el sirviente se añada a la lista de problemas de los personajes para el siguiente acto. Si los protagonistas ya han recibido sus recompensas, los Milliner acudirán a Andreas para explicarle cómo acabaron permanentemente con los Patriarca mientras un grupo de blandengues estaba dispuesto a sacrificar parte del territorio de los Giovanni para dárselo a la familia mafiosa a cambio de la paz. Si los personajes aún no han recibido sus recompensas, los Milliner permitirán que se lleven el mérito de lo que ocurrió; hasta Jason respaldará su historia, diciendo que él mismo (o su secretario) se encontró con ellos justo antes de la funesta reunión y que le contaron su plan para deshacerse de los Patriarca. Andreas levantará una ceja al oír esto, pero lo aceptará con una sonrisa divertida.

ESCENA CUARTA: NÚMEROS OPUESTOS Los Hijos de Isaac no habrán permanecido totalmente en silencio durante todo este tiempo. Habrán estado siendo discretos, tomándose su tiempo para tomarle el pulso del territorio y ver qué se puede hacer con los Giovanni en general y con los personajes en particular. Después de todo, son bastante viejos y tienen todo el tiempo del mundo. Les llevará un tiempo descubrir que su envío debe haber sido interceptado, ya que no sabían con exactitud cuándo les iba a llegar. En última instancia, Anatole aparecerá de improviso y preguntará por su ghoul. Cuando los Hijos de Isaac le digan que no han tenido ninguna noticia de Mackler, el Malkavian abandonará Boston, no sin antes decirles que su ghoul había estado viajando en barca. Después de esto no les será difícil descubrir que los Giovanni vigilan prácticamente todas las vías marítimas de la ciudad, y llegarán a la conclusión obvia. Por desgracia, no tienen modo de saber quién podría tener ahora su valiosa mercancía. Llegarán a la conclusión de que se imponen dos estrategias simultáneas: En primer lugar, los Hijos de Isaac deben reunir tanta información como les sea posible sobre los Giovanni: quién está al mando, quién es importante en la ciudad y por qué, dónde se localizan y cuáles son sus intereses. En segundo lugar, necesitan causarles tantos problemas a los Nigromantes como les sea posible, pero sin llegar hasta el extremo de atraer su atención hacia los Hijos. DÓNDE ENTRAN LOS PERSONAJES

Durante su investigación de los Giovanni locales, los Hijos no podrán evitar fijarse en los personajes, especialmente cuando la cuadrilla ha sido la principal fuerza de oposición frente a los Patriarca durante la reciente guerra. Los antiguos harán que sus ghouls "fichen" a los protagonistas, haciendo listas de los establecimientos de su propiedad o en los que tienen participación. También tomarán nota de cualquier sirviente, ghoul o amigo del grupo. Intentarán averiguar a quién dan sus informes los personajes, y con qué frecuencia (en otras palabras, querrán saber cuán cortas son sus riendas). Descubrirán quiénes son Vástagos y quiénes ghouls comprobando quién sale a la luz del día y quién es capaz de ingerir comida real. Si alguno de los vampiros del grupo mantiene rebaños, los Hijos tomarán nota de su identidad. Cuando este acto vaya llegando a su final, los antiguos, a parte de vigilar, empezarán a actuar. Se pondrán en contra de los protagonistas siempre que les sea posible. Como el grupo estará ahora a cargo de la empresa de transportes de Domenic, los Hijos apoyarán las operaciones de la competencia. Se harán uno a uno con los negocios que haga falta para convertirse en los antagonistas de la cuadrilla en cualquier campo, y harán lo mismo, aunque a menor escala, con otros miembros de las familias Giovanni y Milliner. Por ejemplo, uno de los antiguos comprará acciones de (y se servirá de todas las habilidades sobrenaturales a su disposición para ejercer su influencia sobre) un bufete de abogados que rivaliza con el de Paul DiCarlo. Huelga decir que los Hijos no podrán hacer todo esto de golpe; tendrán que invertir el

tiempo que transcurre entre los actos segundo y tercero de este libro incrementando sus adquisiciones. Los personajes empezarán a sentir algunos pequeños efectos de la influencia de los antiguos hacia el final de este acto. Hay un par de cosas que deberían tener lugar hacia el final del conflicto con los Patriarca (cuyos negocios, por cierto, tampoco parecen ir tan bien como antes). Parecerá que sus rivales lo están haciendo mejor de lo que era habitual, y además tendrán más dinero para invertir en publicidad del que solían; de hecho están en pleno lanzamiento de nuevas campañas, y puede ser que algún club nocturno de la competencia se haya renovado y disponga de unas instalaciones totalmente nuevas. Cuando uno de los personajes (o alguno de sus subalternos) investigue al respecto, descubrirá por boca de su rival que hay alguien nuevo encargado de los negocios, y que ahora él (su rival) no es sino mano de obra alquilada. El antiguo propietario de los negocios parecerá nervioso, aunque contento, y conducirá al personaje a una habitación trasera para que conozca al nuevo propietario (o al representante del nuevo propietario, si es de día). La persona con la que se encontrará el protagonista parecerá encantada de conocerle. "Estoy encantado de que haya venido", dirá. "Quería que viera mis nuevas instalaciones. ¿No son preciosas?" Invitará al personaje a tomar asiento y le ofrecerá un refrigerio. Si el invitado es un Vástago, un confuso mozo de almacén o camarero será traído ante él. Si se trata de un ghoul, se le traerá un café espresso y una porción de pastel. El Hijo de Isaac insistirá en esperar hasta que el personaje termine su tentempié. "Confío en que nos llevaremos bien", le dirá el antiguo. "Después de todo, estoy seguro de que nos vamos a ver mucho en los años venideros. Espero que no haya resentimientos entre nosotros. Los negocios son los negocios, y usted está en el bando opuesto al mío. Por cierto, si tiene usted mi paquete, querría que me lo devolviera. Asegúrese de que sus maestros sepan que mis compañeros y yo estamos aquí con la intención de quedarnos. Después de todo, nos gusta Boston". El Hijo de Isaac sonreirá serenamente. Más o menos ahora empezarán a hacer efecto las drogas que había en los "tentempiés", y la visión del personaje comenzará a hacerse borrosa. Al cabo de unos instantes yacerá inconsciente en el suelo. Despertará una media hora antes del amanecer en lo alto de un enorme edificio. Podrá escapar fácilmente de la luz solar antes de que sea demasiado tarde, pero el asunto habrá quedado bastante claro. Si en lugar de un Vástago es un ghoul, se despertará inquietantemente cerca del borde del edificio. Si el personaje rechaza la invitación, el antiguo se sentirá insultado. "¿Rechaza mi hospitalidad? Y yo que pretendía hacer las cosas fáciles. Quería que la nuestra fuera una estancia feliz aquí". Hará un gesto con la mano hacia el protagonista, diciéndole que se marche. "No, no hablaré con usted", dirá en un tono petulante. "No jugará según las reglas. Sólo por eso voy a hacer que sus próximas décadas sean muy incómodas. Antes sólo pensaba hacerlas un poco incómodas, pero tuvo usted que provocarme". Después de esto ignorará a su "invitado" hasta que decida por fin marcharse; entonces, cuando esté a punto de salir por la puerta, le dirá: "Oh, y quiero que me devuelvan mi paquete. Dígale eso a sus maestros". Luego volverá a sumirse en el silencio y se negará a dar más explicaciones.

ESCENA QUINTA-A: EL A B R A Z O DE LOS M I L L I N E R / F I E S T A DE O F I C I N A Los personajes recibirán en mano una invitación grabada en negro a una "Reunión de la Junta Directiva y Fiesta de Oficina" en el Viejo Banco del Sur, una de las compañías más famosas de los Milliner. El acontecimiento tendrá lugar dos horas después del anochecer. El ghoul que les lleve las invitaciones a los protagonistas les dirá a que se aseguren de ir "cenados" a la reunión. Cuando los miembros de la cuadrilla lleguen, Hank los acorralará y les dirá en voz baja: "votad sí en las dos primeras y no en la última". Después se dará la vuelta y entrará en la sala de juntas sin dar más explicaciones. LOS

INFORMES

DIRECTIVOS

La junta directiva se abrirá con "informes directivos" de Francis, Jason y Benjamín Milliner (éste último es el hijo mayor de Francis). El resto de la sala estará llena de miembros de la familia Giovanni, Andreas y Hank incluidos. Los informes incluirán resúmenes de cómo están haciendo sus trabajos y qué han conseguido recientemente, así como la justificación de cómo sus logros pueden ser útiles para la familia. Francis se mostrará confiado y voluntarioso. En un ejercicio de audacia, incluirá en su lista de triunfos tanto la obtención del Anexhexeton y del Diario de Khazar como el arresto de los Patriarca, sonriendo ligeramente a los personajes mientras lo hace. (Si alguno de los miembros del grupo intenta decir algo al respecto, se ganará una mirada reprobatoria de Andreas). También dará una lista de las instituciones financieras que están bajo su control y hará hincapié sobre todos los tratos que cerró en nombre de los Giovanni. Si prestó ayuda a los protagonistas en sus primeros problemas con los Patriarca también lo mencionará. Prometerá utilizar su "hechicería financiera" y sus grandes recursos para ayudar a la familia de nigromantes en sus empeños. Argumentará que el matrimonio entre su dinero y su habilidad y los recursos, los contactos y los sombríos planes de los Giovanni hará imparables a ambas familias. Jason se mostrará más templado que su tío. Realizará un inventario de los tratos cerrados en nombre de su tío, y explicará en qué modo prestó su ayuda contra los Patriarca. Dará los nombres de varios hombres de posibles de la alta sociedad a los que puso en contacto con los Giovanni encargados del tráfico de drogas y la prostitución. Benjamín estará sudando casi imperceptiblemente, y su aura estará adornada un leve matiz de nerviosismo. No obstante, su intervención será muy locuaz, enumerando la gran cantidad de gente profundamente endeudada con los Milliner y a la que se puede recurrir en caso de necesitar algún favor. También informará que uno de sus empleados más leales ha alcanzado un escaño en el congreso estatal y planea utilizar su posición para influir en las leyes a favor de la familia. JURAMENTOS DE SANGRE

A continuación, Andreas solicitará a los tres Milliner que pronuncien un juramento de lealtad sellado con sangre. "Repetid conmigo", dirá, recitando una frase cada vez y deteniéndose el tiempo necesario para que los Milliner puedan repetirla. "Juro

absoluta lealtad a la familia Giovanni. Me esforzaré por aumentar los beneficios de la familia. Las lealtades personales serán secundarias a la familia. Mi sangre, mi carne y mi corazón pertenecerán a la familia". Benjamín titubeará casi imperceptiblemente en esta última frase, pero la repetirá Andreas sonreirá exultante, y le facilitará un hermoso cuchillo de oro a Francis. La empuñadura está envuelta en cuero de borgoña, y el filo está afilado como una navaja de afeitar. Francis introducirá la hoja en la carne de su antebrazo y lo levantará; Andreas beberá de la herida, lo que provocará un espasmo de dolor en el anciano. Cuando el Giovanni haya acabado hará un gesto con su mano, indicándole a Francis que se siente en la silla que aguarda tras él, y éste, que parece tambalearse, tomará asiento agradecido. Andreas le entregará el cuchillo a Jason, y después a Benjamin, repitiendo todo el proceso mientras ambos se doblan sobre sí mismos por culpa del dolor causado por el Beso de los Giovanni. Después de esto, cuando los tres estén sentados en sus respectivas sillas, sangrando, Andreas se dará la vuelta. "¡Así pues, ha llegado la hora de la votación!", dirá luciendo una amplia sonrisa. Los sangrantes Milliner parecerán conmocionados, y sus rostros empalidecerán notablemente. Andreas pedirá una votación a mano alzada para Francis, que obtendrá el visto bueno. Tras esto el Giovanni se dirigirá hacia Jason. Los Milliner parecerán estar cada vez más confundidos y preocupados. Benjamin estará francamente asustado; sus ojos descenderán hacia su brazo, e intentará levantarse de su silla, pero como está demasiado débil no lo conseguirá y se desplomará sobre ella mientras se le cierran los ojos. Andreas pedirá el voto para Jason, y Hank le interrumpirá. "Quisiera pedir una votación secreta", dirá, siguiendo las instrucciones de su domitor, el cuál hará una pausa dramática mientras los ojos de Jason se abren de par en par antes de dar su consentimiento con un movimiento de la cabeza. Pequeños pedazos cuadrados de papel blanco serán distribuidos junto a unas plumas entre los asistentes. Todo el mundo garabateará rápidamente en ellos, y luego irán siendo pasados hacia delante, hasta llegar a Andreas, que fruncirá levemente el ceño mientras procede a su recuento, para luego sonreír: "¡Aprobado!". Jason se dejará caer en la silla, aliviado. Andreas pedirá enseguida la última votación, de nuevo a mano alzada. En esta ocasión, Benjamin no pasará la elección. El Giovanni fruncirá el ceño. "Bien", dirá, "supongo que era algo de esperar después de que le pasara información a la policía sobre nuestra industria de estupefacientes". Ninguno de los Milliner podrá moverse demasiado llegados a este momento. La sangre cubre sus carísimos trajes y rezuma en la alfombra de felpa. Una chispa de rabia refulgirá en los entornados ojos de Francis, pero no tendrá fuerzas para hacer nada al respecto. Andreas se aproximará a Francis. Levantará el brazo del anciano a la altura de sus labios y beberá hasta la última gota de su sangre. El humano colgará de la silla como un muñeco de trapo, con la piel blanca como el papel y los ojos apagados. El Nigromante se abrirá la muñeca con los colmillos y la sostendrá sobre los labios de Francis, y el color retornará gradualmente a sus mejillas mientras se aferra a la muñeca del vampiro. Después de un fugaz instante de sorpresa, Andreas se quitará al neonato con

la boca manchada de sangre de encima y lo enviará de un empujón a su asiento. A continuación se dirigirá hacia Jason y repetirá el proceso. Luego se detendrá ante Benjamin con una mirada de desprecio en sus ojos y le empujará como si fuera un muñeco de paja, haciéndole caer sobre el regazo de los recién Abrazados miembros de su familia, que en pleno frenesí de hambre, lo desgarrarán para saciar su apetito con el resto de su sangre. LA

FIESTA

La multitud se trasladará a la estancia anexa mientras la gente comienza a entablar conversación. La habitación estará engalanada con todo tipo de elementos decorativos, entre ellos un enorme y brillante cartel que dice "¡Felicidades!". Fuentes de cristal llenas de sangre descansarán sobre largas mesas cubiertas por manteles blancos. Una banda de jazz formada por cuatro componentes estará tocando en un rincón de la sala, y un Vástago a quién uno de los personajes reconocerá como un primo lejano Giovanni observará que "descubrió" a la banda en un club nocturno de su propiedad y se apresuró a convertir a los músicos en ghouls. Francis y Jason desaparecerán por unos minutos, y después reaparecerán limpios y vistiendo trajes nuevos. Parecerán algo nerviosos, pero estarán enardecidos por la presencia de la vitae en sus venas, y su intranquilidad se desvanecerá rápidamente. El resto de la noche transcurrirá en una alegre bruma de bienvenidas y felicitaciones.

ESCENA QUINTA - B: EL SEGUNDO ABRAZO DE LOS PERSONAJES / LA BENDICIÓN DE LOS ANIMALES Antes de dirigir esta escena, el Narrador debería elegir al ghoul que haya satisfecho especialmente a los Giovanni en lo transcurrido hasta este acto (o si no al que menos les haya disgustado) para que reciba el Abrazo.

Es de suponer que los personajes llegarán a la oficina de Hank poco después del ocaso, tal y como les pidió Andreas. Tendrán que esperar allí más o menos durante una hora mientras Hank hace garabatos en un bloc de notas. Finalmente sonará el teléfono. Cualquiera que tenga Auspex podrá oír una voz diciendo "¡Ya es la hora!" al otro lado de la línea. Hank dirá "bien", asentirá con la cabeza sin dirigirse a nadie en particular y colgará. Se levantará y hará un gesto a los personajes para que le sigan. Una enorme limusina estará esperando fuera, y los protagonistas serán introducidos en ella. A los ghouls se les ofrecerán bebidas alcohólicas del bar del vehículo. Hank repartirá amablemente la bebida entre los presentes, y a no ser que alguien se abstenga, todos se empezarán a sentirse ligeramente achispados durante un largo viaje de más de una hora. La limusina se detendrá ante una pequeña capilla situada en los somnolientos suburbios. Si los protagonistas preguntan dónde están, Hank se limitará a resoplar, y les dirá que "en medio de ninguna parte". La capilla está hecha de madera pintada de blanco y tiene unas vidrieras sencillas, aunque hermosas. Un cartel escrito a mano clavado sobre un poste de madera reza: "Bendición Anual de los Animales HOY de 9 A.M. a 5 P.M." Hank acompañará a los personajes al interior de la capilla. Andreas y un puñado de ghouls Giovanni estarán esperando cerca del altar; uno de ellos sujetará la correa de un enorme perro negro. Un sacerdote aguardará de pie junto al altar; estará temblando ligeramente, y sus ojos saltarán rápidamente entre los trajeados hombres armados. Su negra sotana estará desgarrada, y su brazo y hombro derechos, así como parte de su pálido pecho, estarán desnudos. En el altar habrá un joven atado con los brazos abiertos (o una joven, según la preferencia sexual del Vástago en ciernes), desnudo y amordazado. Estará luchando por librarse de sus ligaduras con los ojos desorbitados. Hank hará un gesto al resto de los personajes para que se hagan a un lado, e invitará a la mujer que está a punto de ser

Abrazada a que se adelante. Tirará suavemente hacia abajo de sus hombros hasta que se arrodille frente al sacerdote, que mirará hacia Andreas. El Giovanni asentirá, y el cura, aunque titubeante, avanzará hacia la protagonista mientras uno de los ghouls pone las manos sobre su pistola. La voz del religioso temblará tanto como él, y le fallará después de pronunciar unas pocas palabras. El sacerdote pondrá suavemente sus manos sobre la cabeza la chica. "¡Que Dios me ayude!", murmurará. Andreas alzará una ceja, pero no dirá nada. "Que Dios bendiga a este animal y lo mantenga a salvo durante el año que viene. Que el Señor le conceda salud, felicidad y..." Aquí el religioso titubeará, mirando a Andreas, que le sonreirá y asentirá de nuevo. Finalmente, exasperado, el Giovanni susurrará: "¡Dilo!". "...Y la sangre de sus enemigos". El cura pronunciará esto último muy deprisa, gesticulando mientras lo dice. Andreas dará un paso hacia delante, pero se detendrá cuando un gato gris salte inesperadamente sobre el "sacrificio" extendido sobre el altar. Las cejas del vampiro se alzarán mientras el animal se estira y bosteza, hundiendo sus garras en el estómago del hombre mientras ronronea de felicidad. El cura dejará escapar un gritito sorprendido y estirará la mano hacia el gato, pero uno de los ghouls le agarrará y lo empujará al suelo. Andreas se reirá, caminará hacia el altar y cogerá al felino, rascándole bajo la barbilla durante unos instantes antes de que éste escape de su presa, salte al suelo y se marche corriendo. Podrán oírse los gritos del hombre atado al altar aún a través de la mordaza. El Giovanni hará levantar a la ghoul dándole un golpecito en el hombro y la acompañará hacia el altar. "Lame la sangre". En este momento, el hombre estará luchando con todas sus fuerzas, aunque inútilmente. Andreas le concederá unos momentos a la ghoul para que disfrute del fluido vital. Cuanto más inclinada se sienta ésta a jugar con el sacrificio, más tiempo le concederá su domitor, encantado de disfrutar del espectáculo. Sin embargo, antes de que la chica se levante, Andreas la morderá con fuerza en el cuello para dejarla sin una sola gota de líquido carmesí. El Nigromante lamerá la sangre de la ghoul que se haya derramado por el altar, mientras el cura gimotea en silencio, encogido en el suelo. Andreas colocará a la protagonista sobre el tabernáculo mientras un ghoul saca su pistola y dispara sobre el religioso. El Giovanni se abrirá la muñeca de un mordisco y alimentará a la ghoul con un solo punto de sangre, y después la empujará del altar, arrojándola sobre el perro. Sonreirá mientras el nuevo devora al animal, que gañirá al sentir cómo su fluido vital le es arrebatado del cuerpo. En cuanto la nueva vampiro haya saciado su hambre, Andreas la llevará de la mano hasta el altar. "Éste es mi regalo de cumpleaños para ti", dirá. "Pero con una condición: que nos ofrezcas un buen espectáculo". Sonreirá cruelmente y retrocederá. La protagonista podrá hacer lo que le plazca con el cautivo, y cuanto más cruel sea esto, mayor será la aprobación que obtenga de Andreas. Si decidiera hacer algo realmente extraño, como por ejemplo soltar al hombre y dejarle marchar, Andreas suspiraría y diría: "Espero que reconsideres lo que estás haciendo". Si la protagonista insiste, su sire matará ai tipo con sus propias manos y saldrá de la capilla, en el exterior de la cuál esperará a los personajes junto al coche.

LA

GALERÍA

Después del Abrazo, Andreas llevará a la cuadrilla a la Galería de los Mundos Olvidados (consultar el Apéndice). Allí les hablará sobre Antonio y Domenic Giovanni mientras pasea lánguidamente junto a una exposición de elegantes cuadros. Mientras los protagonistas estén informados de sus nuevas obligaciones, se irán dando cuenta poco a poco de que esos cuadros tan elegantes sobre temas clásicos no están del todo bien. Los querubines tienen garras. Los pies de los ángeles están empapados en sangre, y un destello de locura anida en sus ojos. Andreas terminará hablando de la galería y de las responsabilidades de los personajes respecto a ella. Les dirá que su primer encargo consistirá en organizar una pequeña fiesta (con unos 20 invitados) para celebrar su buena suerte que tendrá lugar en un plazo de cuatro noches. Los protagonistas tendrán que apresurarse si quieren tenerlo todo listo a tiempo: el personal tendrá que ser avisado, habrá que preparar un servicio de comidas para los ghouls asistentes, y se necesitarán recipientes para aquellos Vástagos que los deseen. La fiesta en sí será un acontecimiento elegante. Antonio y Domenic asistirán a ella, aunque se les obligará a permanecer junto a las puertas para vigilar, como si no fueran más que dos guardaespaldas. Andreas se complacerá en halagar y honrar a sus sucesores delante de ellos, y sonreirá siempre que pueda leer en la cara de Domenic que está conteniendo un ataque de indignación. Finalmente estallará en frenesí, y su propio padre tendrá que reducirle con la ayuda de Hank (Antonio hará esto para salvar la vida de su hijo, que nunca le perdonará por ello. Será después de esta fiesta cuando Antonio le ofrezca el Abrazo a Domenic; consulta la sección Dramatis Personae para más detalles). Después de toda esta excitación, la fiesta se romperá. Los personajes podrían llevarse la vivida impresión de que la celebración no era realmente para aplaudirles, y no estarían equivocados. Andreas puso mucho más interés en humillar a la oveja caída que en laurear a su nueva chiquilla.

POSIBLES ARGUMENTOS PARA EL TIEMPO MUERTO Los Hijos de Isaac están jugando con los personajes, y de este juego podría salir casi cualquier cosa. Los antiguos son viejos y están hastiados, y a estas alturas deberían ser algo más que un poquito raros. Los Hijos están disfrutando del juego para limitarse a matar a su presa; después de todo, con su edad no es fácil encontrar un poco de entretenimiento. No obstante, podrían llegar a tomarse muchas molestias en hacerles la vida imposible a los personajes. La lenta ascensión del poder de los Hijos en Boston como oposición a los protagonistas podría dar pie a interesantes aventuras, en tanto que los miembros de la cuadrilla luchen por no perder sus propiedades, adquiridas ilegalmente con tanto esfuerzo. Los personajes podrían descubrir que cuanto más diversión les proporcionen a los Hijos, más poder serán capaces de retener. Si el grupo está interesado en sacar a su sirviente de la prisión, esto también podría ser jugado. Los protagonistas, con la ayuda de Paul DiCarlo, tendrían que decidir quién tendrá que ser sobornado, quién tendrá que ser chantajeado y cómo debería hacerse eso.

Pon tu confianza en el Señor. Tu culo me pertenece. —Alcaide Samuel Norton, "Cadena Perpetua"

Nota para el Narrador: Algunas secciones de este capítulo competen sólo a una parte de la cuadrilla, ya sea a los personajes que siguen siendo ghouls o al que tenga la mala suerte de ser capturado por la Inquisición. Suponemos que querrás programar tus sesiones pertinentemente, de manera que evites tener a un montón de jugadores inactivos sentados alrededor de la mesa, esperando su turno. El tercer acto tiene lugar en 1972, después de la caída de La Cosa Nostra romántica y justo entre la indulgencia de finales de los 60 y la codicia de los 80. Huelga decir que el resultado es el abismo drogado y discotequero de los años 70. ESCENA PRIMERA:

EL

PRESAGIO

Esta escena tendrá lugar la noche antes de que los personajes ghoul sean arrestados (ver más abajo). Todos los miembros del grupo deberían estar juntos en una pelea. El tono de esta escena debería ser distendido; sin tiradas de Humanidad, sin policías, sin consecuencias, sin rastro de bandas rivales ni delincuentes morosos. Últimamente las cosas habrán estado yendo bien. Los Giovanni habrán entrado en los decadentes 70 abrazando celosamente el ansia popular por pasar un buen rato. El negocio del circuito de lucha decayó un poco durante los años 40 y los 50, pero ha remontado el vuelo en los

últimos años. Actualmente, lo que está de moda entre los asistentes a las peleas es esnifar cocaína antes y durante el combate, y después o bien tomar Quaaludes o fumar marihuana para calmarse. El escenario de esta pelea será una discoteca llamada El Gran Salto. El lugar tenía constantes problemas con la ley y con los jóvenes punks que habían estado acudiendo a ensañarse con el local... hasta que los Giovanni entraron en escena. Ahora, ni los policías locales ni las bandas locales molestan al club. El Gran Salto es un "mercado de carne", un bar para solteros, un coto de caza de primera para los Vástagos y un hipermercado para los consumidores de droga. Entre las personalidades que pueden ser encontradas aquí, cazando, destacan Pug Jackson y Effie Feng. No obstante, de vez en cuando el club cierra sus puertas para el público en general (Vástagos incluidos) para acoger a una clientela más exclusiva que suele llegar en limusinas. Los luchadores serán presentados bajo luces centelleantes y una música atronadora. Los personajes podrán situarse donde les plazca; atendiendo al bar, mezclándose con el público, atendiendo al negocio, etc. Esta pelea en particular parecerá muy desequilibrada. Uno de los luchadores es un mejicano enorme que lleva unos vaqueros cortados y luce un montón de tatuajes. El otro es más bajo, más delgado y ataviado con unos

MOVIMIENTOS EN LAS SOMBRAS

Habrá algunos acontecimientos que sucederán durante este capítulo que podrían extrañar a los personajes (y a los jugadores). ¿Como se las arreglaron los federales para seguirles hasta casa sin que ningún wraith diera la alarma?; ¿por que las llamadas a agentes bien situados de los Giovanni no consiguen la liberación de los protagonistas?; ¿por qué Terrence Monk, oficial al mando, no responde, a Dominación?; ¿cómo consiguió el FBI las (falsas) pruebas condenatorias?... todas estas preguntas son, como poco, enigmáticas. La respuesta está en los Hijos de Isaac, que no habrán estado ociosos desde su llegada en 1959 y habrán colocado a sus propias marionetas en la estructura de poder de la ciudad. Cómo a estas alturas ya sabrán una o dos cosas acerca de los wraiths, es muy probable que hayan encontrado alguna manera de evitarles o de emboscarles. También se habrán ocupado de las pruebas, y habrán Condicionado a Terrence Monk para que no responda a la sugestión de nadie, aparte de la suya (aunque no es un ghoul). Ademas, ellos so la razón de que Monk actúe para conservar la Mascarada; después de todo, sería, muy inconveniente tener a los sospechosos gritando y ardiendo a la luz del sol. No obstante, los antiguos sólo tendrán interés en poner en marcha la investigación, ya que darán por hecho que las modernas técnicas legales y de lucha contra el crimen asegurarán la condena de estos gángsteres, obviamente culpables, en cuanto sean llevados ante el tribunal. En última instancia, les obligaran a ampararse en la clandestinidad, e incluso a abandonar la ciudad. Otro de los enigmas para los protagonistas será la obstinada negativa del fiscal a responder ante amenazas y ofertas de soborno. La respuesta es sencilla: William Halbert es un miembro de la Inquisición, y detesta la corrupción en todas sus formas (y tiene Fe con la que respaldar está convicción).

pantalones de gimnasia. Probablemente la mayoría de las apuestas caerán del lado de Guerrero, el mejicano; Mike, el otro púgil, no parecerá tener muchas opciones. Sin embargo, según se vayan cogiendo las apuestas, habrá una considerable cantidad de dinero puesta sobre Mike. Parece que "la cenicienta" ha estado ganando en este tipo de peleas más que a menudo, y especialmente en estos últimos años. Los personajes podrían entender esto si, casualmente, hubieran estado dándole al contrincante más débil un punto de vitae antes de los combates para mejorar su intervención. En caso contrario, el asunto se convertirá en un misterio que llevará a los protagonistas a preguntarse si no habrán estado los antiguos dándole su sangre a los luchadores con objeto de vincularles. En realidad no: es Andreas quien habrá estado haciendo esto de vez en cuando simplemente para observar qué efecto produce. No les habrá dicho nada a los protagonistas porque está tan interesado en sus reacciones como en las de la multitud. Sin embargo, esta noche será más seguro jugar a favor de las apuestas. Guerrero aplastará a Mike en menos de un minu-

to. El joven saldrá despedido hacia la muchedumbre, despidiendo sangre y dientes de su cara destrozada. Uno de los personajes reparará en un hombre de unos 40 años que permanece de pie cerca de él, y le identificará como el tipo que apostó una gran cantidad de dinero a favor de Mike. El sujeto se agachará y le tomará el pulso al púgil. Al no encontrarlo, se levantará meneando la cabeza. Gesticulará hacia los protagonistas y dirá: "Deus vult". Después se perderá entre la multitud. Si algunos de los miembros del grupo habla latín, o pregunta a alguien que lo haga, descubrirá que deus vult traducido significa "Dios lo quiere". Con toda probabilidad, el hecho de que éste es el grito de guerra de la Inquisición se le escapará a la cuadrilla, ya que ni siquiera Andreas sabe esto. La frase en sí podría ser suficiente para preocupar a los personajes hasta el extremo de la paranoia, pero el hombre estará fuera de su alcance. El sujeto es un inquisidor cuya función principal es la de investigar. Si los protagonistas hacen unas cuantas preguntas por ahí, descubrirán que no pidió ninguna bebida ni ningún otro tipo de tentempié químico, y que ninguno de los presentes podría identificarle. Lo único que determinará una conversación con un vigilante wraith será que su aura brillaba con una luz dorada. La mera mención de este detalle bastará para preocupar a Andreas. No obstante, el Nigromante no estará disponible hasta la noche del día siguiente, para cuando el proverbial martillo ya habrá caído. ESCENA SEGUNDA: EL ARRESTO

Esta escena tendrá lugar a las 10 de la mañana del día siguiente. El FBI detendrá a todos los personajes que pueda encontrar. El Narrador debería tener muy en cuenta dónde duermen los protagonistas y adónde fueron después de la pelea de la pasada noche. Los federales llamarán escandalosamente a la puerta, diciendo que tienen un mandamiento judicial contra el personaje residente. Los ghouls se despertarán de inmediato, y podrían tratar de escapar. Ésta es una mala idea, ya que sólo conseguirán añadir resistencia a la autoridad a la lista de cargos en su contra si lo intentan. Los federales les tendrán rodeados y avisarán primero y dispararán después si alguien intenta huir. Lo mejor que puede hacer un ghoul es entregarse pacíficamente y atenerse a su derecho a permanecer en silencio. Los vampiros se enfrentarán a una situación enteramente distinta. Si los agentes del FBI que le siguieron hasta casa la noche anterior (consulta el cuadro adyacente) le vieron entrar en un edificio y no abandonarlo, harán uso de la orden de registro que tienen en su poder, ignorando a cualquiera que pretenda detenerles. Si algún guardián ghoul se pusiera violento, sería reducido y arrestado por los federales, que podrían hasta tener un mandamiento judicial de detención contra los ghouls (esto queda a la discreción del Narrador). El personaje vampiro podría recurrir a varias estratagemas para evitar el arresto, incluyendo Ofuscación, Dominación, Presencia, aliados wraith, etc. No obstante, recuerda que para que un Vástago pueda valerse de día, su jugador tendrá que pasar con éxito una tirada de Humanidad (dificultad 8) cada turno, e incluso entonces, el máximo de sus reservas de dados estará limitado por su Humanidad.

Aquél personaje de la Estirpe que no consiguiera escapar de los federales y estuviera a punto de ser arrastrado hacia el sol podría cooperar con los agentes o comenzar un forcejeo. Prolonga la escena tanto como dure la tensión. En el último momento, una voz profunda dirá: "Alto. A partir de ahora me ocupo yo". Así entrará en escena el Agente Especial del FBI Terrence Monk, oficial al cargo de esta operación. Monk es de mediana estatura y tiene la constitución de un corredor. El poco pelo que tiene es de un tono castaño, y aparenta unos 35 años. Reacciona con tranquilidad a su entorno, lo cuál no quiere decir que sea lento. El Agente Especial ordenará a los otros agentes que se marchen, y después se presentará al Vástago. Se quedará sólo unos instantes y no permitirá ninguna pregunta. Sus palabras sonarán como si hubieran sido aprendidas de memoria, y durante este fugaz momento, sus ojos se desenfocarán, como si las palabras no fueran suyas (que no lo son). "Sé lo que sois", dirá, "y ya nos hemos encontrado antes. Si el portador de este mensaje sufriera algún daño no volveríais a conocer la paz, porque habríais violado la Promesa. Vuestro imperio caerá, y la caída comienza ahora. Vuestra única oportunidad para evitar la exposición al mundo mortal y el hundimiento definitivo en el vuestro pasa por que devolváis lo que robasteis a sus legítimos dueños y deis testimonio completo y verídico sobre vuestra familia. La decisión es vuestra". Después de esto, Monk se marchará. Si el personaje intenta detenerle, le ignorará. Cuando salga al exterior dirá a los demás agentes que "dejen marcharse a éste". Esta escena concluirá cuando cada uno de los miembros del grupo haya sufrido su propio altercado con el FBI y esté bajo custodia, fugado o dormido de nuevo (aunque algo más inquieto). ESCENA

TERCERA:

EL

INTERROGATORIO

Esta escena es aplicable sólo a los personajes ghoul. Los agentes no los trasladarán a una comisaría, sino a una "casa segura" en los límites de la ciudad. Los protagonistas reconocerán el lugar como el "cementerio de la Mafia" donde estuvieron desenterrando cuerpos allá por el Primer Acto. El paso de los años apenas habrá dejado su huella en la zona, que seguirá estando desolada. Cuando los ghouls, conducidos a punta de pistola, pasen junto al "campo santo", notarán que la tierra estará removida, como si alguien hubiera sido enterrado (o exhumado) recientemente. La "casa segura" habrá estado abandonada y tapiada hasta hace unas semanas. Monk desconfía de la policía local, y quería tener su propio cuartel general para la investigación. El FBI le concedió generosamente los fondos necesarios para la compra y restauración (hasta cierto punto) del viejo caserón. Cuando los personajes entren, observarán que en el salón hay cuatro mesitas de póquer sobre las que se despliega un caos de periódicos, documentos bancarios, fotografías y notas escritas a mano. Los ghouls serán rápidamente conducidos a través de esta habitación, pero tendrán el tiempo suficiente para ver sus nombres en algunos de los periódicos. Los prisioneros serán conducidos escaleras abajo hasta el sótano. Por su aspecto, está claro que estancia no habrá sido

acondicionada ni limpiada. Los agentes harán • sentarse a los reos, y los esposarán a unas muy recias sillas de madera. Después se marcharán, dejando las luces apagadas antes de salir. Un sótano oscuro no debería bastar para intimidar a los ghouls. Si entablan conversación (tal y como Monk espera que hagan), haz que cualquier jugador cuyo alter ego tenga Auspex, haga una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Si obtiene dos o más éxitos, dicho sujeto percibirá una reverberación a su voz, como si estuviera siendo emitida a través de un amplificador. Es de esperar que el protagonista se dé cuenta de que están siendo grabados en cinta y se calle. En caso contrario, cualquier cosa que diga "podrá ser y será utilizada en su contra ante un tribunal". (Podría ser una buena idea grabar cualquier conversación que tenga lugar aquí, o al menos tomar buena nota de cualquier cosa que pudiera ser utilizada en el próximo juicio contra los ghouls). Monk llegará poco después de que los personajes sean puestos bajo custodia. Si aún no se han dado cuenta del error que supone hacerlo, dejará que hablen entre sí en el sótano. Cuando hayan terminado (o si no dicen nada útil), bajará y dirigirá potentes focos de luz directamente a sus rostros. Terrence Monk es un excelente interrogador. Sabe cuándo tiene que apretar un poco más las tuercas, cuándo tiene que negociar y cuándo tiene que retirarse. Se sentará justo delante de los protagonistas, midiéndolos con la mirada. Después cogerá un bloc de notas y leerá los nombres legales de los personajes si los tiene. Si no es así, leerá sus alias y les preguntará cuáles son sus verdaderos nombres. Obtenga respuesta o no, a renglón seguido procederá con la lectura de la lista de cargos contra los ghouls. Llegado a este momento, el Narrador deberá determinar en qué asuntos podrían haber sido pillados in fraganti los prisioneros. No obstante, se sabe que dirigen un circuito ilegal de lucha, que están involucrados en el tráfico de drogas y en la prostitución, y que están asociados con reconocidos mañosos. Considera dónde han estado y qué han hecho recientemente los personajes, ya que también es posible que se les pudieran imputar cargos de latrocinio, asesinato, atraco, tenencia ilícita de armas (tener el permiso es una cosa, pero tenerlo para llevar una pistola escondida es otra muy distinta), inducción de menores a la delincuencia, etc. Monk no descubrirá aún todos los ases que tiene en la manga; mientras sepa que hay gente en condiciones de aportar pruebas en contra de los prisioneros, intentará sonsacarles, ya que lo que quiere en realidad es descubrir al hombre que dirige todo este espectáculo, un sujeto que, según sus fuentes, responde al nombre de Andreas. No obstante, no les preguntará a los ghouls por él. Intentará hacerles confesar que estaban cumpliendo las órdenes de alguien, o que tienen que responder ante un jefe. Entonces les preguntará algo del tipo: "Bien, ¿y qué otras cosas os ordenó Andreas que hicierais?". Dirá esto de un modo casual, mirando a su libreta. Si los personajes contestan, estarán admitiendo efectivamente que saben quién es Andreas. En este momento, el tono de Monk cambiará. Habrá estado mostrándose muy profesional y objetivo en todo momento, adoptando un aire muy dinámico durante el interrogatorio y dejando pasar cualquier pregunta que los ghouls parecieran reacios

a contestar. Sin embargo, ahora se inclinará hacia delante y mirará a los allí reunidos con mordacidad. "¿Y qué más podéis contarme sobre ese tal Andreas?", preguntará. Los prisioneros deberían darse cuenta de que han cometido un grave error. Monk tiene información sobre crímenes que sucedieron incluso antes de que él naciera. La desaparición de Grace Michaels (si murió durante el Primer Acto) podría ser uno de ellos. Las muertes de Timothy Kennedy y Edward Neary, el robo de un cargamento de whisky (también del Primer Acto) y la "conspiración para el robo de la propiedad de un tal John Mackler" serán otros. Si los ghouls no han envejecido desde 1929, Monk no mencionará nada que sucediera hace tanto tiempo, ya que le sería realmente difícil imputarles tales cargos. No obstante, si los personajes tienen aspecto de haber podido perpetrar esos crímenes, el Agente Especial les interrogará sobre ellos. Entre los delitos más recientes se incluyen el atraco al almacén de pieles de Eric Mobley (y/o su asesinato), posibles cargos de extorsión y asociación ilícita, y, especialmente, la guerra de bandas con los Patriarca. La guerra Giovanni-Patriarca sigue siendo una noticia relativamente caliente, y muchas de sus verdaderas víctimas (las personas que perdieron PALABRAS

ADMONITORIAS

Mientras los personajes se encuentren bajo sospecha, la familia los evitará. Hank no aceptará sus llamadas ni querrá reunirse con ellos, los Milliner negarán conocerlos, y Andreas no podra ser localizado en ninguna parte. Reginald contactará con los Vástagos a través de sus sueños y les explicará el curso de acción de su sire. En primer lugar, los protagonistas estarán solos en esto. Se les proporcionara asistencia legal pasada, pero nada más. Andreas desaparecerá por el tiempo que dure esta situación (si hay algo que le sobra es tiempo, igual que a los personales de la Estirpe). Reginald les advertirá que, si son listos, dejarán que los ghouls se las arreglen como puedan y desaparecerán durante unos cuantos años. No obstante, no deberán abandonar la ciudad. En segundo lugar, los imperios construidos por los protagonistas se desmoronarán. En opinión de Andreas, no hay nada en ellos que justifique el riesgo de quedar expuestos a los ojos del mundo mortal o el de darle a la Camarilla una excusa para atacar. Es mucho mejor cortar por lo sano ahora y recuperarse después. Los personajes (y los jugadores) bien podrían sentirse muy decepcionados por todo esto. No obstante, si no pierden de vista los elementos de su lamentable situación, descubrirán un curioso telón de fondo. Estarán en un escenario, y el público estará lleno de vampiros ataviados con ropas medievales que les observan con gran interés. Con suerte, los personajes se darán cuenta de que Andreas no desea en absoluto todos los negocios que han levantado, y desea que luchen por ellos. Tan sólo deben limitarse a ser sutiles (tal vez quieras permitirle a tus jugadores que hagan una tirada de Inteligencia + Subterfugio para darse cuenta de esto).

familiares y amigos por culpa de los enfrentamientos) seguirán vivas y dispuestas a testificar. Monk nunca dará nombres, se limitará a decir que en realidad ni siquiera necesita una confesión (ésta sólo serviría para que las cosas se desarrollaran de un modo más sencillo). Es muy probable que los personajes se nieguen a confesar nada, así que al final, Monk los llevará a la comisaría, los fichará y les permitirá realizar sus respectivas llamadas telefónicas. La escena del interrogatorio puede prolongarse tanto como lo permitan los jugadores. Si alguno de los prisioneros tuviera Conocimiento de Leyes, podrías querer darle la oportunidad de evitar todo esto (Inteligencia + Leyes, dificultad 5). Ciertamente, los ghouls tendrán el derecho de permanecer en silencio, y si se adhieren a éste, lo único que conseguirán es que Monk tarde aún menos en ponerlos bajo la custodia de la policía. En cualquier caso, la fianza será fijada en 50.000 dólares por cabeza. A los protagonistas podría serles posible realizar tal desembolso en circunstancias normales, sin embargo, habrán sido detenidos durante la vigencia de la Ley RICO, que permite al FBI congelar sus activos. Será la familia quien pague la fianza y les proporcione un abogado, si bien después les dirán que guarden las distancias con los asuntos familiares hasta que la situación se haya calmado (ver cuadro adyacente). Los personajes de la Estirpe podrían estar en condiciones de pagar la fianza de los ghouls. Sin embargo, habrá algunas cosas que tener en cuenta cuando los protagonistas estén libres: estarán siendo permanentemente seguidos y vigilados, no sólo por wraiths, sino también por el FBI. Monk informará de cualquier cosa que descubra a los Hijos de Isaac. A los ghouls se les citará para que comparezcan en el plazo de una semana, lo que les dará tiempo para investigar los cargos en su contra y reunirse con su abogado. Su defensor será uno de los abogados de la Mafia, aunque no uno local. Andrew Douglas Halloway no es italiano (para evitar de antemano una posible reacción negativa del jurado), y tampoco es un ghoul (para evitar lo mismo, esta vez por parte de la Camarilla). Halloway procederá de Chicago, y hasta ahora no habrá representado a nadie importante. Mostrará un comportamiento amigable, aunque muy profesional, e inmediatamente le pedirá a los personajes que le cuenten su versión de los hechos. Les advertirá que, digan lo que digan ("Algunas cosas ocurrieron hace casi diez años... ¿cómo pueden pretender que lo recuerden todo?"), lo importante es que todos ellos sean coherentes. También les mostrará la lista de los testigos que hay en su contra. Ahora es cuando el Narrador deberá decidir quién va a testificar en contra de los Giovanni. Vuelve sobre los dos capítulos anteriores. Recuerda cualquier ocasión en la que los personajes hicieran algo ilegal en público. ¿Quién podría seguir vivo? Un hombre que tuviera 13 años en 1929 ahora tendría 56, pero podría recordar la prohibición sin dejar lugar a duda (y podría haber visto a los personajes rondando por ahí). Del mismo modo, socios empresariales (y antiguos socios empresariales) maltratados de algún modo, atrapados en el fuego cruzado, puestos en peligro o arruinados durante el Segundo Acto, podrían testificar en contra de los ghouls. Tendrás que inventar nombres y personalidades para toda esa gente, ya que sus iden-

tidades exactas variarán dependiendo de las actividades en las que estuvieran implicados los protagonistas (no obstante, no te molestes en detallarlos demasiado por el momento, pues podría ser que nunca llegaran a testificar. Lee más abajo). Sin embargo, uno de los nombres debería sorprender a los personajes. Teresa Powers, que consiguió su doctorado hace ya algunos años, estará dispuesta a intervenir en el juicio, asumiendo que no haya sido Abrazada o vinculada a la familia. No estará ahí para dar testimonio sobre nadie en particular (les dijo a sus entrevistados en 1959 que sus conversaciones serían confidenciales, y lo mantiene); estará allí para ayudar a identificar indicios de criminalidad que habiliten una posible condena amparada en la Ley RICO (en efecto, estará allí para dar su opinión de experto). Esto permitirá que la defensa salga con su propio testigo experto para rebatir su testimonio. El caso contra los personajes será terriblemente desalentador. El FBI contará con huellas digitales, fotografías, grabaciones y demás pruebas similares que demuestran la implicación de los ghouls en el tráfico de drogas y en el circuito de peleas. Los personajes inteligentes se darán cuenta de que varios de estos crímenes habrán prescrito hace tiempo, si bien, individualmente, estos delitos serán menos importantes que la condena a la que tendrán que hacer frente bajo las implicaciones de la Ley RICO. Los hogares de los protagonistas habrán sido registrados, así que cualquier cosa que guardaran en ellos, incluyendo armas, dinero, alijos de droga, diarios o parafernalia nigrománti-

ca, estará ahora bajo custodia de la policía. Los ghouls deberían sentirse como si la partida hubiera acabado y fueran ellos los que tienen que pagar los platos rotos. Podrían sentir rencor hacia sus conocidos Vástagos, e incluso hacia Andreas, ya que todos ellos saldrán impunes. Como todos los implicados estarán a punto de descubrir, nada más lejos de la realidad. ESCENA C U A R T A :

CAZA

DE

BRUJAS

Como ya se ha dicho antes, la Sociedad de Leopoldo habrá descubierto a los personajes, y ya estará inmersa en el proceso judicial. El fiscal será un tal William Halbert, bostoniano nativo y Consejero del Cenáculo de Boston (una casa mantenida por la Inquisición). Habría que decir que el contingente de la Inquisición de Boston es uno de los más antiguos y poderosos del país. Halbert es consciente de que nunca conseguirá llevar a los Vástagos a juicio. Sabe que creen estar por encima de la ley mortal, y, hasta cierto punto, está de acuerdo con esto: sólo la ley de Dios puede juzgar a estos monstruos como se merecen. Así pues, mientras Halbert intente condenar a los ghouls, el resto de la Inquisición saldrá a la caza de los vampiros. En lugar de rastrear directamente a los Vástagos, la Sociedad habrá estado siguiendo los pasos del FBI. La Inquisición es muy discreta; tiene que serlo, porque si es descubierta perderá su única ventaja. Además, en el transcurso de los años, habrá "descubierto" algunos hechos "concretos" acerca de los Vástagos de Boston:

• Parecen estar divididos en varias líneas. Una de las divisiones sugiere una estructura familiar, y parece tratarse de un clan compuesto enteramente por vampiros italianos. • Estos vampiros italianos dirigen, al menos hasta cierto punto, la Mafia. • Estos monstruos utilizan de los espíritus de los muertos como espías y esclavos. (La Inquisición muestra una división de opiniones en cuanto a la naturaleza exacta de los wraiths, pero cree que los sirvientes de los Giovanni hubieran ido hacia su recompensa eterna de no haber sido secuestrados por los Vástagos). • Dirigen un brutal circuito de lucha en el que proliferan las drogas y las prostitutas. • Cualquier otro hecho que el Narrador considere relevante. Después de la última pelea, la Sociedad le hizo una visita a Guerrero. Podrá ser un bruto y un matón, pero el mejicano también es un católico devoto, así que lo confesará todo. Identificará a todos los miembros del grupo por los nombres con los que se les conoce en las calles. Todo esto sucederá mientras los protagonistas estén siendo detenidos y/o acosados por el FBI. Esa misma noche, la Sociedad intentará encontrar a tantos personajes de la Estirpe como le sea posible. Cada jugador tirará Astucia + Alerta (dificultad 6) contra la reserva de dados de siete de los Inquisidores. Si el jugador la supera, su alter ego se dará cuenta que hay dos hombres vigilándole. No estarán observándole fijamente, tan sólo estarán mirando en su dirección. No obstante, también se dará cuenta de que uno de ellos lleva un pequeño crucifijo alrededor de su cuello. Si alguno de los personajes pregunta a los wraith cercanos acerca de los dos sujetos, el espíritu asegurará no ser capaz de verlos; esto se debe a que ambos inquisidores llevan consigo una medalla bendita de San Jaime, una protección que les vuelve invisibles para los wraiths durante una noche. Cada jugador, separadamente, debería realizar esta tirada una vez en el transcurso de la noche. Si los miembros de la Sociedad se dan cuenta de que han sido "detectados", se retirarán y no harán nada más durante esta noche. Si ninguno de los protagonistas repara en ellos, o si alguno los descubre estando solo y decide no informar a los demás, la escena se desarrollará tal y como se detalla debajo. EL

ATAQUE

El plan de la Sociedad consiste en forzar la confesión de uno de los personajes, y después utilizar esa información para capturar a los demás. Si los cazadores se las han arreglado para pasar desapercibidos, elegirán a uno de los protagonistas y lo seguirán. Si la cuadrilla permanece en grupo para dormir, la Sociedad se limitará a observar quién se queda despierto o sale durante el día, secuestrando, si procediera, al ghoul para interrogarle. No obstante, esto no podrá aplicarse a los ghouls que ya hayan sido detenidos. El vampiro aislado será seguido hasta su casa. Lo ideal es que fuera el mismo que contactó con Marianna durante allá por el Segundo Acto. Cuando esté a punto de cruzar el umbral de su hogar, podrías permitirle al jugador realizar una tirada de Auspex (si su alter ego posee tal disciplina) para detectar el inminente ataque. En tal caso, el Vástago podría esquivar el ataque arrojándose al suelo. En caso contrario, un francotira-

dor de la Inquisición abrirá fuego sobre él desde un árbol o un tejado cercano. Haz la tirada de ataque del francotirador siguiendo el método habitual. Su reserva de dados será de siete, y apuntar le llevará un turno. El rifle hace un daño base de ocho dados, además del daño extra por éxitos adicionales. El personaje podrá absorber, pero no tendrá tiempo de incrementar su Resistencia con sangre ni de reaccionar de cualquier otra manera. Es muy probable que el disparo consiga aturdirle, momento que aprovecharán los otros Inquisidores para lanzar su ataque. En la operación participarán cinco atacantes. El francotirador no podrá hacer ninguna acción en ocho turnos; antes de nada tendrá que bajarse del lugar al que esté subido. Los Inquisidores intentarán inmovilizar al vampiro para estacarle. De los seis cazadores presentes, tres tendrán Fe Verdadera; el líder con una puntuación de 4 y los otros dos con un punto cada uno. El jefe recitará pasajes de la Biblia mientas colabora a inmovilizar al protagonista, repitiendo una y otra vez el versículo que reza: "Señor, si Tú quieres puedes limpiarme" (Mateo 8:2). El jugador podrá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno (dificultad 7) para tratar de incorporarse, pero si falla, la fe del sacerdote le mantendrá sujeto. La Fuerza de cada cazador será de 3, y cada uno de ellos se ocupará de una de las extremidades del Vástago. Mientras tanto, el líder apoyará una estaca sobre el corazón del vampiro y la golpeará con un mazo. Si el personaje protagoniza una buena pelea, hasta podría escapar realmente. En tal caso, un coche ocupado por el Padre Carlos y Mary (ver más abajo) se detendría junto a su carrera, y sus ocupantes le harían un gesto con la mano para que subiera en él. Sin embargo, lo más probable es que el protagonista termine siendo reducido. El religioso continuará canturreando su mantra mientras le esté introduciendo la estaca en el corazón, y la mente del vampiro se llenará con imágenes de las personas que han muerto bajo sus colmillos a al otro lado de una pistola. Después, todo lo que podrá ver y oír será una oscuridad extraña y tenebrosa en la que retumban cavernosas voces. Cuando el personaje se despierte, se encontrará en un salón. Habrá sido encadenado a la pared, y un montón de cortinas y toallas cubrirán la pared que tenga enfrente. El resplandor que llega de detrás de las cortinas será suficiente para indicarle lo que le pasará si intenta escapar. Será de día, y el protagonista tendrá que luchar cada turno por permanecer despierto. No obstante, debido al miedo y a la presión, la dificultad para lograrlo será sólo de seis. Cuando despierte se encontrará solo. Si poseyera Auspex, podría captar retazos de conversaciones que estarán siendo mantenidas en la habitación adyacente. Los cazadores estarán discutiendo sobre su presa y haciendo planes para capturar al resto. Si se las arregló para herir a alguno de los cazadores, podrá oír sus gritos de dolor y un quedo murmullo en latín, y después el silencio. A continuación, unas firmes pisadas se aproximarán hacia la puerta. Los pasos se detendrán, y el vampiro oirá a un hombre decir: "Informe al Hermano William de la captura. Yo empezaré el interrogatorio," La puerta se abrirá. El hombre que entrará en la habitación parecerá inmaculadamente pulcro. Su pelo, tieso y blanco, está peinado

hacia atrás y sujeto por una coleta. Lleva ropas sacerdotales, y luce un crucifijo de madera alrededor de su cuello. También lleva un maletín negro, similar al de un médico, aunque más grande. Lo dejará caer al suelo, sobre el que aterrizará emitiendo un sordo sonido metálico. Se trata del Padre James Petri, sacerdote jesuita y esforzado exterminador de vampiros. El nombre no puede ser más apropiado. No sonreirá, y no pronunciará ni una palabra mientras inspecciona al Vástago. Le mirará a los ojos sin miedo, ya que, de hecho, es inmune a Dominación y Presencia gracias a su Fe. Después de observar al vampiro durante unos instantes, se dará la vuelta y abrirá el maletín, del que sacará un juego de cuchillos envuelto en un lienzo de piel y un soplete en miniatura. Encenderá el soldador y lo acercará a un cuchillo de unos quince centímetros, canturreando tranquilamente todo el rato. Si el personaje le hace alguna pregunta o grita pidiendo ayuda, dará un respingo, como si acabara de darse cuenta de la presencia del vampiro. "Oh", dirá. "Ya sabes cómo son estas cosas. Para purificar un cadáver como éste a través del dolor, usar directamente el fuego o la luz del sol es poco recomendable. Satán parece tan impaciente por reclamar sus almas que a menudo salen ardiendo antes de que hayan podido recibir una confesión como Dios manda. Sin embargo, calentando el cuchillo, uno puede sacarles prácticamente cualquier cosa que necesite saber. Las buenas noticias son que estos monstruos no sangran, así que no pondremos la habitación perdida, ¿eh?" El protagonista podría, y haría bien en preocuparse, ya que, aparentemente, no habrá nadie más en la estancia. Sin embargo, lo hay. De pie, en un rincón, habrá un muchacho de unos 15 años. Es alto para su edad, y bastante delgado. Su pelo es marrón oscuro, muy corto... algo raro en estos tiempos. Tiene unos oscuros ojos verdes parecidos a los de un gato. Si el jugador declara que su alter ego estudia cuidadosamente la habitación, permítele hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9, dobla el número de dados si se utiliza Auspex 1). Si la tirada tiene éxito, el vampiro verá al muchacho, y su visión hará que se sienta invadido por una oleada de terror inexplicable. El joven parecerá bastante poca cosa, pero su mera presencia hará temblar al personaje. Apenas un instante después ser visto, el muchacho se desvanecerá ante sus ojos, como si estuviera usando la disciplina de Ofuscación. De hecho, es invisible a los Vástagos debido a un peculiar efecto secundario de su Fe. No obstante, el protagonista tendrá otros problemas de los que preocuparse en estos momentos. El Padre Petri habrá acabado de calentar el cuchillo y comenzará a acercarse. "El camino escogido por los vampiros", dirá, "es el de la mentira. Así que ni siquiera nos molestaremos en hacerte preguntas al principio". A continuación se inclinará hacia delante y cortará la nariz del prisionero por la mitad. El filo quemará como el fuego, y el personaje perderá inmediatamente un nivel de salud; el daño será letal (no agravado), pero aún así difícil de curar (el jugador deberá hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza a dificultad 6 cada vez que quiera recuperarse de tal daño). No obstante, el dolor será atroz, y el vampiro proferirá un grito a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El sacerdote parecerá ofendido ante esta reacción, y replicará severamente: "Grita por tus muchas vícti-

mas o por tu propia alma, no por tu carne muerta". A continuación procederá a realizar siete cortes sobre el rostro del reo. Cuando haya terminado, ambos labios del personaje estará cortados por la mitad, sus párpados habrán desaparecido, tendrá sendos agujeros en las mejillas y dos largos cortes habrán sido abiertos bajo sus orejas. Todo esto resultará en un nuevo nivel de salud y una comprobación de frenesí. Caer presa de este estado no conllevará nada bueno, ya que el vampiro estará firmemente sujeto y la Bestia bien podría dejarle un trastorno como marca de su paso. Cuando el Vástago comience a forcejear con sus grilletes (o a pedir clemencia), Petri empezará a calentar un cuchillo aún más grande. La tortura se prolongará, y el Padre Petri abrirá cortes cada vez más grandes en la carne del prisionero. Haz que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno (que, en esta escena, durarán mucho más de tres segundos [llegando hasta varios minutos]), y contrapón su resultado a la reserva de dados de Manipulación + Interrogatorio del religioso (8 dados). La dificultad del jugador será de 10 menos su puntuación en Coraje, mientras que la del Padre Petri será la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad del personaje. Por cada éxito en que la tirada del sacerdote supere a la del Vástago, éste perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si las tiradas empatan, o si la del protagonista es superior,

UN VIAJE AL O T R O L A D O

El personaje haría bien en no soltar la mano de Marianna durante el viaje. Las Tierras de las Sombras son un lugar extraño y peligroso incluso para alguien tan curtido como Marianna, así que el protagonista no duraría ni una hora solo. Mientras estén aquí, podrán pasar a través de las paredes con la misma facilidad que los wraiths. Ésta es la única ventaja real. El personaje verá las cosas tal y como las ven los wraiths, es decir, muriendo. Todo estará en decadencia: los edificios, los coches, las personas..: El Padre Carlos aparecerá lívido y descarnado. Sus labios y las yemas de sus dedos adquirirán un tono azulado, y parecerá un cadáver andante. A su alrededor, el vampiro descubrirá wraiths que le atraviesan con la mirada, profiriendo amenazas y juramentos, y gritando que él y los suyos les han privado de la paz que deberían haber conocido, que les engañaron durante sus últimos suspiros, etc. Sin embargo, lo mas horrible de todo será la tormenta. Desde La Madrino Tempesta (ver la Introducción), las Tierras de las Sombras no habrán recobrado la calma. Una galerna seguirá azotando las tierras de los muertos, y el personaje podrá oír los escalofriantes alaridos de los wraiths que son cogidos por ella y devorados por la multitud de Espectros. Este hecho podría asustar tanto al protagonista como para desencadenar algún tipo de cambio trascendental en su no-vida. Como poco podría abandonar la práctica de la Nigromancia, e incluso podría llegar a renegar totalmente del clan. En cualquier caso, en los años venideros seguirá escuchando estos sonidos en sus sueños.

no se producirá tal pérdida. No obstante, el torturado se llevará un nivel de salud letal cada turno, y si se queda sin niveles de salud (o sin puntos de sangre) antes de perder toda su Fuerza de Voluntad, caerá en sopor. En tal caso, pasa a la escena "Confesión" que aparece más abajo. Si el personaje se queda antes sin Fuerza de Voluntad, se derrumbará y contestará a cualquier pregunta que le haga Petri, que querrá saber lo siguiente sobre él: • Cuánto tiempo lleva siendo un vampiro. • Cuál es su verdadero nombre. • Quiénes son sus amigos/parientes y dónde se alojan. • Quién le condenó (refiriéndose a su sire). • Dónde está ese vampiro ahora. • A cuántos cristianos inocentes ha matado por su sangre. • Si le gustaría confesar sus pecados ante Dios antes de enfrentarse a la luz del sol. Si el protagonista desea confesarse, Petri le informará que su confesor llegará pronto y se marchará. No tiene ningún deseo de escuchar la confesión de un cadáver. ESCENA QUINTA:

CONFESIÓN

Muy pronto, el personaje caerá preso del sueño, y no despertará hasta el siguiente anochecer. Si se confesó, recuperará un punto de Fuerza de Voluntad después de dormir. Si no, será sacado del sopor por una repentina oleada de potente vitae. Le serán dados tres puntos de sangre, y después la fuente se apartará de sus labios.

CAZADORES DE LA INQUISICIÓN

Físicas: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia, 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2 (los cazadores con rifles y escopetas tienen 3), Conducir 2, Sigilo 3 Conocimientos: Ocultismo 2, Teología 3 Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 8 Fuerza de Voluntad: 6 Fe: Hay cuatro que no tienen, dos tienen 1, dos tienen 2, y el muchacho tiene 6. Equipo: Dos llevan rifles de largo alcance, dos llevan escopetas de cañones recortados, otros dos están armados con pistolas ligeras, y los dos últimos (los que tienen mayor puntuación de Fe) llevan estacas de madera y mazos. Todos llevan crucifijo. El muchacho tiene las mismas características, excepto su Fuerza y su Resistencia, en las que tiene 2 puntos; y Percepción, en la que tiene 5. Si el personaje pregunta en algún momento quién es el chico, Carlos le dirá que es un huérfano recientemente acogido por los Jesuítas. También le dirá que el joven, de nombre Sullivan, tiene la Fe más fuerte que ningún Inquisidor vivo haya visto nunca.

De pie, frente a él, estará un viejo sacerdote. Su cara está cubierta de arrugas causadas a partes iguales por la preocupación y la edad. Está completamente calvo, y su espalda está ligeramente encorvada. Se dirigirá al personaje en italiano, y si este no le entendiera, pasará a hablar en inglés, en cualquier caso muy quedamente. Explicará que, al contrario que el Padre Petri, él no cree que todos los vampiros sean irredimibles. Su nombre es Padre Carlos, y habrá acudido a escuchar la confesión del protagonista. Le dirá que si admite sus pecados y se muestra sinceramente arrepentido, el Señor podría encontrarle digno de ser salvado. Esto es más cierto de lo que el prisionero podría llegar a imaginar. Marianna, la traidora Giovanni a la que el clan ha estado tratando de dar caza durante más de 500 años, se encontrará Ofuscada junto a la pared. Estará corriendo un gran riesgo yendo allí, pero cree que los jóvenes personajes podrían ser la clave hacia su venganza y su eterno descanso. Si el reo se confiesa sinceramente, permite que el jugador haga una tirada de Consciencia (dificultad 8). Si obtiene dos éxitos o más, su alter ego ganará un punto de Humanidad y todas las responsabilidades que éste conlleva. Las penalizaciones por heridas no serán aplicables a esta tirada. Si el personaje miente, haz que el jugador haga una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). Se necesitarán tres éxitos en esta tirada para convencer tanto al Carlos como a Marianna de que la confesión es sincera. Las penalizaciones por heridas serán definitivamente aplicables a esta tirada. En cualquiera de los dos casos, Carlos liberará al prisionero, y Marianna esparcirá cenizas por el suelo para que parezca como si el protagonista hubiera ardido. A continuación, el trío saldrá discretamente del edificio. Consulta el epígrafe "Rescate", más abajo. Si el prisionero se niega a confesarse o fracasa en el intento de convencerles, Marianna se adelantará y le dirá: "Quizá te gustaría saber qué es lo que tu "familia" ha estado haciendo durante todos estos años". Sin embargo, en ese mismo momento, una puerta se abrirá en la habitación contigua. "¡Maldición!", exclamará la mujer, "no podemos permitir que te maten. Aún no". Vaciará una bolsa de cenizas en el suelo y le hará un gesto de asentimiento a Carlos, que abrirá los grilletes. Si el protagonista intenta huir o atacarles, Marianna utilizará sus rituales (consultar Dramatis Personae) para inmovilizarlo. A continuación utilizará el Cuarto Nivel de la Senda de las Cenizas, Ex Nihilo, para entrar en las Tierras de las Sombras, arrastrando al personaje con ella. ESCENA SEXTA: RESCATE

Al personaje capturado por la Inquisición podría ocurrírsele que, como en su caso, la Sociedad de Leopoldo podría estar pisándole los talones a sus compañeros (cosa evidente si no soportó la tortura y le confesó al Padre Petri las costumbres, refugios, etc., de los demás protagonistas). El Padre Carlos conocerá los planes de la Inquisición. Lo cazadores piensan atacar a otro miembro de la cuadrilla, pero esta vez no se molestarán en capturarle. Aunque ni él ni Marianna se oponen tajantemente a la destrucción de los Vástagos (y de los Giovanni en particular), tendrán sus razones para querer que este grupo de vampiros siga vivo, al menos por el momento (en prin-

cipio, el Padre Carlos piensa que debería dárseles la oportunidad de la redención; Marianna tan sólo quiere las tablillas). Si el personaje capturado no reveló nada a la Sociedad, lo único que tendrá que hacer es ponerse en contacto con los demás protagonistas para advertirles, y no habría ataque por la noche. Si vomitó todo lo que sabe sobre los demás, es muy probable que la Inquisición conozca alguno de los refugios del grupo. No obstante, el prisionero sólo puede confesar aquello que esté dentro de su conocimiento, de manera que si los demás protagonistas utilizan refugios diferentes o secretos, la Inquisición se encontrará llamando a la puerta equivocada. Si se produjo una confesión sincera, los cazadores atacarán al individuo que peor parado salió en la descripción dada por el vampiro capturado. Ahora el confesor tendrá que adivinar a quién planea la Sociedad atacar en primer lugar; si se equivoca, al menos podrá reclutar a los demás personajes para que le presten su ayuda. Los cazadores iniciarán el ataque desde la distancia. Habrá ocho cazadores, mas el adolescente antes presentado. Sus características figuran en la tabla adyacente. En el primer turno, los cuatro cazadores equipados con rifles y escopetas dispararán a las piernas del personaje. Esto tiene como objetivo mutilar a los ghouls y herir a los Vástagos. Los vampiros no recibirán ningún aviso de los wraiths sobre el ataque, y la dificultad a su iniciativa se incrementará hasta siete como consecuencia de la sorpresa. Todos los cazadores se ocultarán tras cualquier cobertura disponible, y asumirán que cualquier herido que no caiga al suelo retorciéndose de dolor es un vampiro, y, por lo tanto, pasarán sus acciones. Si algún personaje se abalanza sobre ellos, los que llevan las estacas se adelantarán e intentarán detenerle sirviéndose de su fe. Los que tienen rifles se dedicarán a disparar sobre los infelices Vástagos. La estrategia básica de los cazadores consistirá en estacar y quemar a cualquier vampiro que caiga en sus manos. Matar a los ghouls no entrará en sus planes, pero lo harán si fuera necesario. El Padre Carlos, Marianna, y el protagonista recién rescatado podrán realizar su aparición en cualquier momento que consideres dramáticamente apropiado. El Padre Carlos no puede interferir en un auto de fe, ya que hacerlo le convertiría automáticamente en un traidor, así que esperará en el coche. Marianna no tendrá ningún deseo de matar Inquisidores, así que los inmovilizará utilizando Dominación o Calmar la Mente Viviente. No obstante, su meta principal será poner a los protagonistas fuera de peligro. La lucha terminará definitivamente cuando llegue la caballería. Siéntete libre de permitir que la Inquisición realice algunos disparos de despedida cuando los personajes huyan, aunque es muy improbable que logren matar a alguno de los Vástagos. Durante su huida, Sullivan, el muchacho, saldrá de las sombras y mirará fijamente a la cuadrilla. Apuntará a Marianna con el dedo y dirá: "Pues donde hay testamento se requiere que conste la muerte del testador" (Hebreos 9:16). Ella se limitará a asentir, y los vampiros se batirán en una atropellada retirada. ESCENA SÉPTIMA: HISTORIA

El Padre Carlos llevará en coche a los protagonistas allí donde quieran ir. Después, Marianna les revelará la verdad

que se oculta tras el tapiz, lo cuál puede parecer sorprendentemente fuera de lugar, dada la situación de los personajes hace tan sólo unos segundos. Lo cierto es que a la Giovanni la cuadrilla no la importa un comino, y que tan sólo sirve a sus propósitos por el momento. "En Abril de 1444", dirá, "yo y otras 12 personas fuimos invitadas a la mansión de Claudius Giovanni, un próspero mercader. Algunos de entre nosotros eran nobles, otros, como yo misma, no éramos más que plebeyos. Fue extraño; yo siempre había pensado que la nobleza vivía con gracia y clase, disfrutando de una vida vibrante. Después de todo, tenían todo lo que querían y nunca se habían ensuciado las manos... ¿por qué no iban a estar más cerca de Dios teniendo en cuenta todo eso? Pero aquellas personas, los otros invitados de Claudius, no eran gente piadosa. "Os ahorraré los detalles. En resumen, todos nosotros pensábamos que habíamos sido invitados a cenar y ser recibidos por unas personas notables. Sin embargo, fuimos allí para que nos sirvieran como cena. Todos ellos eran Vástagos, cada uno de un clan distinto, y fuimos sentados a la mesa con grilletes y espitas en nuestros cuellos, muriendo lentamente entre aquellos monstruos que se reían como señores feudales borrachos." Aquí hará una pausa, porque su voz se quebrará. "Sufrieron un ataque, y en lugar de encarar a sus enemigos, nos Abrazaron y nos dejaron allí para que muriéramos a manos de otros vampiros. Algunos perecieron, pero otros sobrevivimos, y hemos sido una espina para vuestro clan desde entonces. Fuimos llamados los Hijos de Isaac." "Sé que algunos de los nuestros están en Boston, pero no he hablado con los demás. Quieren que se les devuelvan las tablillas. Ignoro si pueden querer alguna otra cosa. Pero os conocen. Os habéis ganado un puesto destacado en sus listas de asuntos a tener en cuenta," dirá con una sonrisa retorcida. "Preparaos para vivir unos tiempos interesantes". "Yo no puedo ayudaros. He consagrado mi no-vida (o como quiera que la llaméis vosotros) a destruir a vuestro clan, y creer que no engendra otra cosa que monstruos sería demasiado ingenuo por mi parte. Lo único que puedo hacer es daros la oportunidad de hacer la voluntad de Dios, lo correcto, una buena obra... da igual cómo queráis llamarlo. Devolved las tablillas a los Hijos de Isaac. Todo los que os puedo asegurar es que si no lo hacéis, el Infierno podría desencadenarse sobre la Tierra. O dicho de otro modo, ¿qué creéis que ocurriría si Andreas Giovanni se convirtiera en Dios?" Después de decir esto se marchará, y el Padre Carlos ofrecerá confesión a los personajes. Si se le pregunta su opinión respecto a todo este asunto, simplemente contestará: "Creo que las almas son eternas y siempre buenas, independientemente de la persona que la posee. Y también creo que si una persona es convertida en una bestia, es una bestia con un alma humana, y no un alma devorada por una bestia. Creo en la esperanza, incluso para vosotros". Los protagonistas podrían hacerle preguntas a Marianna sobre varios particulares (la identidad y/o afiliación de los otros Hijos de Isaac, por ejemplo). La Giovanni contestará honestamente antes de marcharse, segura de que la poca información que pueda proporcionarles apenas supondrá ninguna diferencia.

La cuadrilla tendrá que tomar algunas decisiones difíciles en este momento. Podrían informar a Andreas de todo esto, intentar reunirse con los Hijos de Isaac, atacar a Marianna y tratar de capturarla (lo cual no sería muy inteligente), o, simplemente, esperar. No obstante, la noche estará tocando a su fin, y el nuevo día traerá nuevos problemas para sus camaradas. ESCENA OCTAVA: EL JUICIO -

PRIMER

DÍA

Los verdaderos procedimientos de un juicio son interminables, complicados y varían enormemente de un estado a otro. Así, hemos decidido tomarnos algunas libertades con el sistema judicial americano en loor de la jugabilidad (después de todo, esto es algo que ocurre a menudo, y por causas menos nobles). El juicio de los protagonistas tendrá lugar mucho más pronto de lo que es habitual; por lo general, pasan meses entre la detención y el proceso en sí. Además, así los protagonistas podrían llegar a sospechar que alguna mano desconocida está presionando para adelantar la fecha de su juicio, y tendrán razón: la mano pertenecerá a Andreas, que está utilizando sus influencias de la única manera que puede. Los miembros de la cuadrilla serán acusados de los cargos descritos en la Escena Tercera, y se verán incriminados en varios delitos, entre los que puede figurar (o no) el asesinato. Antes de comparecer ante el tribunal, Halloway discutirá con ellos su estrategia. Les dará instrucciones para que contesten a las preguntas tan sinceramente como puedan sin llegar a incriminarse. Esto significa guardar la calma, dar respuestas del

tipo "sí" y "no", no utilizar la jerga de los gángsteres y no dar impresiones ni opiniones personales acerca de ningún asunto. El primer día de juicio consistirá en los discursos de apertura de los abogados y en la presentación de alguna prueba. Los testigos no serán llamados hasta el día siguiente. Halloway parecerá muy preocupado cuando les diga esto a los protagonistas; y si ellos le preguntan acerca de su preocupación, les dirá: "Si el testimonio de los testigos va a ser el que me imagino, estáis jodidos. Lo haré lo mejor que pueda, pero por muy bien que lo haga habrá alguno al que no pueda desacreditar". William Halbert, el fiscal de la acusación, será el primero en dar su discurso. No le tomará mucho tiempo, limitándose a decir que este caso debería tener una solución rápida, rutinaria y obvia para cualquier persona inteligente. "Soy un hombre profundamente religioso," dirá Halbert. "Confío en que la verdad saldrá a la luz, y que su única tarea será la de confirmarla. Si estas personas", haciendo un gesto desidioso hacia los personajes, "pudieran sentarse en este estrado, ante un jurado formado por sus iguales, ante los miembros de la audiencia y de la prensa, y ante Dios Todopoderoso, y pudieran decir que son inocentes de todos los cargos, nada me produciría más placer que retirar todos esos cargos". Se dará la vuelta y mirará a los personajes, que de repente sentirán en su mirada un peso físico y acusador. "Estoy completamente seguro de que estas personas no pueden hacer eso, y que los testigos que presentaré ante ustedes les convencerán de su culpabilidad". Le dará las gracias al jurado y se sentará.

Halloway se levantará y pronunciará su discurso. Él también será breve. "¿Qué puedo decirles? Que estoy de acuerdo. Estoy de acuerdo con que la verdad saldrá a la luz, estoy de acuerdo con que mis clientes deberían salir libres si pueden subirse al estrado y negar todos los cargos contra ellos. Me gustaría que recordaran que esto lo dijo su señoría. Y que recordaran que, como acusación, tiene que soportar la carga de las pruebas. Su señoría no puede preguntar legalmente a mis clientes si son culpables y esperar una respuesta. Deberá demostrar este caso. Ahora bien, este caso es inmenso. Su señoría ha acumulado todo un abanico de testigos, grabaciones telefónicas y otras muchas cosas, la mayoría de las cuales son anticonstitucionales, para demostrar la culpabilidad de mis clientes. Nosotros, como americanos, debemos recordar que ni la policía de Boston ni el FBI tienen el poder de obtener una confesión de un ciudadano a través del subterfugio, la coerción o la presunción. Ustedes, como jurado, tendrán muchas cosas que considerar a lo largo de este juicio, pero tengan siempre en mente lo siguiente: ¿se consiguió esta prueba de una forma legal? Porque si no fue así, ¿cómo podernos pretender ser mejores que aquellos a los que tachamos de culpables? Muchas Gracias". Halbert llamará a su primer testigo, que no será nada más ni nada menos que el mismísimo Terrence Monk. Las primeras preguntas serán bastante simples: quién es, a qué se dedica, etc. Después, Halbert le pedirá que le explique a la corte lo que descubrió durante su investigación de los personajes. Monk pondrá cualquier grabación que hiciera durante el interrogatorio de los acusados y que pudiera resultar de utilidad, citará literalmente cualquier cosa que dijeran y aportará pruebas recogidas en los hogares de los protagonistas (drogas, armas, dinero, etc.) incluso si éstas no existieran. Habrá conversaciones telefónicas entre los miembros de la cuadrilla que les implicarán. Halloway protestará para que estas pruebas sean declaradas inadmisibles, pero el juez no le escuchará. Cuando Monk acabe su declaración y Halloway se levante para contrainterrogar al agente, los miembros del jurado estarán frunciendo el ceño y moviendo negativamente la cabeza. La defensa pedirá ver las órdenes de registro, de incautación de bienes y de arresto contra los personajes. Preguntará sobre la técnica de interrogatorio utilizada, y pondrá objeciones contra todo lo que pueda. No obstante, Monk contestará a todas las preguntas con calma y firmeza, y cuando Halloway diga con tono abatido: "No hay más preguntas", los protagonistas deberían tener la impresión de estar luchando en una batalla perdida de antemano. Halbert llamará a Halloway junto al estrado por un momento. Tras unos instantes, el defensor volverá diciendo: "Nos han hecho una oferta, y pienso que deberían ustedes considerarla. Quieren que se conviertan en testigos del estado y que declaren contra Andreas, Stephano y cualquier otro pez que sea más gordo que ustedes. También quieren los nombres de cualquier miembro del gobierno de la ciudad que asista a las peleas o compre drogas. Si aceptan retirarán todos los cargos no relacionados con la ley RICO, y como mucho les caerán cinco años, aunque lo más seguro es que sólo sean dos. ¿Qué dicen a eso?" Deja que los personajes se lo piensen. Huelga decir que los ghouls seguirán vinculados a Andreas, pero ante la perspectiva

de morir en prisión, esta idea podría no parecerles tan mala, y más si están convencidos de que eso es "lo que hay que hacer". No obstante, antes de que puedan tomar una decisión, Reginald disparará la alarma de incendios. Los protagonistas serán rodeados inmediatamente por un cordón de agentes del FBI armados, así que no tendrán ninguna oportunidad de escapar. Sin embargo, el juicio será suspendido por el resto del día, quedándoles así toda la noche para discutir la oferta. ESCENA NOVENA: LA REUNIÓN

Esa misma noche, al anochecer, Reginald visitará a los personajes de la Estirpe y les informará sobre la oferta. Después se ofrecerá a conducirles al lugar donde se encuentran presos los ghouls. Los ghouls estarán bajo custodia, pero los Vástagos no deberían tener demasiados problemas para evitar a los guardias.

EN LA MENTE DE UN WRAITH

Como muy bien saben los Narradores familiarizados con Wraith: El Olvido, cada wraith está constantemente hostigado por una voz que resuena dentro de su cabeza: la Sombra. La Sombra es (a grandes rasgos) una amalgama de todos los deseos siniestros, despreciables, culpables y generalmente destructivos que el wraith acumuló cuando aún seguía vivo. La Sombra ambiciona una gran variedad de cosas, las cuales cambian de un espíritu a otro, si bien hay un objetivo común a todas ellas: el deseo del Olvido y la huida del dolor de la pasión vital que éste conlleva. Una Sombra tiene sus propios poderes, y de vez en cuando puede poseer la consciencia de un wraith. No obstante, es improbable que los personajes sepan esto. La Sombra de Reginald desea inspirar un cierto respeto por Dios, si bien para ella el concepto "respeto" se aproxima bastante al de "miedo". De este modo, apoya malignamente el servicio que Reginald les presta1 a los Giovanni, regocijándose del miedo que estos inspiran al ser al mismo tiempo vampiros y gángsteres. Durante la conversación, el wraith titubeará antes de contestar a las preguntas, y a veces sus labios se moverán como si estuvieran contestando a una voz invisible. Reginald quiere ser libre, ya que entiende que su tiempo aquí ya ha pasado. Su Sombra no quiere que su servidumbre termine. Si a lo largo de los pasados dos actos, los personajes le trataron más como a un igual que como a un esclavo, pudiéndole haber llegado a conocer al menos un poco, él les ofrecerá la información que posee sobre los testigos y las pruebas falsas, pagando un favor con otro favor. Si le maltrataron en el pasado, y, especialmente, si lo hacen en el presente, su Sombra tomará el control y les dirá dos cosas a los personajes: 1) dónde se encuentran los testigos y 2) que el edificio es una trampa de fuego. En cualquier caso, Reginald no se referirá a la oferta de traicionar a Andreas, y si le es pedida su opinión, responderá: "Por un lado, estaríais mordiendo la mano que os da de comer; por el otro, puede que haya llegado el momento de abandonar el nido. Nunca se sabe".

Los protagonistas podrán ponerse al día sobre lo sucedido en estas últimas jornadas, ya que es muy posible que no se hayan visto en una temporada; también podrán tomar una decisión sobre lo que hacer. Reginald poseerá a uno de los guardias y tomará parte en la conversación. Su intervención dependerá en gran medida de la opinión que le merezca el grupo y de cómo ha sido tratado a lo largo de los años (ver cuadro adyacente). El wraith posee información confidencial sobre las pruebas contra los personajes y sobre el paradero de los testigos. La información que decida revelar dependerá según lo descrito en el cuadro adyacente. SI REGINALD

CONSERVA

EL

CONTROL

Le dirá a la cuadrilla dónde se encuentran los testigos y quienes son en su vida privada. Estarán confinados en el Hotel Vadia (ver Apéndice). Sin duda estarán fuertemente protegidos a todas horas, pero él podría llegar a ellos e invadir sus sueños si fuera necesario. Este conocimiento también habilitará a los personajes para mandar ghouls contra sus familias, o, si así lo desean, para visitar personalmente a los testigos. Reginald también sabe un par de cosas sobre las pruebas presentadas por el FBI. Las armas y las drogas que "incautaron" en los hogares de los acusados fueron, de hecho, obtenidas del almacén del Departamento de Policía de Boston. El agente que cubre el turno de noche, un viejo llamado Nate O'Connor, recuerda perfectamente como una noche entraron un puñado de federales que le pusieron un montón de papeles en las narices y se llevaron parte del material encerrado. Su declaración, y la

investigación que ésta desencadenaría, bastarían para desacreditar el testimonio de Monk. Como a muchos otros policías de la ciudad, a O'Connor le disgusta la intromisión de los agentes federales en asuntos locales, y se sentirá más que contento de testificar en su contra. No obstante, toda esta información no saldrá gratis. Reginald pedirá ser liberado. Para que esto pueda suceder, pedirá que su vieja chaqueta sea dada a la Beneficencia. La prenda se encuentra actualmente en la sala posterior de la galería Mundos Olvidados (consultar el Apéndice). Cuando se haga esto, el wraith seguirá al nuevo dueño de la chaqueta, un vagabundo como él mismo, fuera de la ciudad. SI LA SOMBRA DE REGINALD SE IMPONE

No tendrá ningún interés en ser liberado, pero tampoco lo tendrá en salvar los pellejos de los personajes. Sólo les dirá que los testigos se encuentran en el Vadia, y que es una trampa de fuego. Los protagonistas podrán encargarse personalmente del incendio del local, o pueden encargárselo a sus sirvientes. En cualquier caso, el Vadia arderá hasta los cimientos a petición de la cuadrilla, la mayoría de los testigos morirán en el siniestro, y el resto se retractará de su testimonio. Si los personajes no incendian el hotel, éste se quemará igualmente un poco más adelante, aparentemente por accidente. ESCENA DÉCIMA: EL JUICIO -

SEGUNDO

DÍA

Lo que ocurra hoy dependerá en gran medida de lo que haya sucedido la noche anterior, claro.

Si los protagonistas le cuentan a Halloway lo de las pruebas falsas, éste pedirá un receso para localizar a O'Connor. Su testimonio hará que se levante la sesión durante el resto del día mientras se investigan las pruebas, si bien solamente su testimonio valdrá para poner al jurado a favor de los defendidos, quienes tendrán, además, un día adicional para ocuparse de los testigos. Si los personajes acaban con los testigos, Halbert pedirá un día de aplazamiento para reestructurar su caso. Por supuesto se le concederá, y el fiscal hará hincapié en que las causas del fuego están siendo investigadas. Si no ocurre ninguna de estas dos cosas, los testigos harán sus declaraciones. Muchos identificarán a los protagonistas como los gángsteres y criminales que son. Halloway se las arreglará para desacreditar a unos cuantos, probablemente a los que recuerden a los acusados de décadas pasadas, pero el sentimiento general al final del día será bastante sombrío. Si los miembros del grupo deciden traicionar a Andreas y aceptar la protección federal, ahora o en cualquier otro momento, pasa a la Escena Undécima. ESCENA UNDÉCIMA:

TRAICIÓN

Dirige esta escena sólo si los personajes eligen la oferta de declarar contra Andreas y los Giovanni. Los protagonistas serán puestos bajo la custodia de los federales, y serán introducidos en una furgoneta que les conducirá a un lugar seguro en el que ser interrogados. Todos serán maniatados, y el trayecto durará varias horas, durante las cuales todos los presentes tendrán la sensación de estar en todo momento vigilados. Deberían empezar a darse cuenta de que la protección federal va a ser su único refugio seguro, incluso para el resto de sus vidas. Cuando la furgoneta se detenga por fin ya hará un buen rato que habrá pasado la medianoche. Los ghouls habrán sido conducidos a un granero abandonado. Descenderán del vehículo con agentes federales a sus espaldas, y verán que alguien sale del granero para saludarles. No será Terrence Monk, sino uno de los Hijos de Isaac. Podría haber más por los alrededores, dependiendo de cuántos haya en la ciudad y cómo se lleven entre sí. La bienvenida dependerá de quién la dé. Si es uno de los antiguos personajes de alguno de los jugadores, podrías cederle las riendas por un momento, o bien llevarlo tú mismo, intentando hacerle justicia. El antiguo se presentará y explicará que los protagonistas han sido puestos bajo su custodia. Al haber accedido a facilitar información sobre Andreas, el poderoso vampiro se comprometerá a respetar sus vidas y permitirles volver a la familia; incluso arreglará las cosas para que sean retiradas las acusaciones contra ellos. La única condición será que toda la información que den sea tan fidedigna como sea posible; "La verdad, toda la verdad, y nada más que la verdad", bromeará. Si los protagonistas declinan la oferta, suspirará y hará que sean vueltos a poner bajo custodia de la policía. Sin embargo, las noticias de su "traición" ya habrán llegado hasta Andreas, que estará furioso. Independientemente de lo que ocurra de aquí al final del presente acto, los personajes nunca recuperarán su favor. El Giovanni se negará a hablar directamente con ellos, y esta mala reputación les perseguirá indefinidamente (+2 a la dificultad en cualquier tirada social relacionada con la Mafia).

Si aceptan la oferta, el antiguo les invitará a pasar al granero de uno en uno. Cada miembro del grupo será interrogado de un modo consistente por el Hijo de Isaac en cuestión. Si éste fue el alter ego de alguno de tus jugadores actuales, podrías permitirle interpretar el interrogatorio de sus compañeros (si hubiera más antiguos presentes, esto funcionaría aún mejor). No se debería utilizar Dominación ni Presencia con los protagonistas en ninguna circunstancia. Los antiguos querrán saberlo todo; detalles sobre quién tiene la Mafia en el bolsillo, en qué asuntos meten la cuchara los Giovanni, y cualquier cosa que sepan sobre Andreas. Si los personajes intentan negociar, al principio se encontrarán con que el Hijo de Isaac se negará en redondo a hacerlo. No obstante, si insisten, permite que cada jugador haga una tirada extendida de Manipulación + Subterfugio (dificultad 9). Baja la dificultad si se apoya en argumentos extraordinariamente buenos. Si alguien acumulara un total de cinco éxitos, el antiguo podría acceder a hacer alguna concesión. Esto podría incluir la entrega de Marianna, permitir a los ghouls y sus asociados que conserven sus negocios, o incluso su liberación de los Giovanni. Si es esta libertad lo que desea el protagonista, el poderoso vampiro podría permitirle al ghoul que beba su poderosa sangre. En tal caso, el jugador podría tirar su Fuerza de Voluntad (dificultad 7 o menor, si entiendes que el Vínculo de Sangre entre él y Andreas es débil). Si tiene éxito, dejará de estar vinculado al Giovanni. (Recuerda que esto no funcionará si el Hijo de Isaac es de la generación 8- o mayor, ya que en tal caso su sangre no sería lo suficientemente poderosa como para romper el vínculo). Cualquier otro favor deberá ser negociado. Tendrás que decidir cuál será la respuesta del antiguo a cualquier petición que se le haga, pero cualquiera de los Hijos entregaría a Marianna a los Giovanni si la recompensa fuera lo suficientemente grande. Hay algunas buenas preguntas que podrían ocurrírsele a los personajes (y jugadores) durante el interrogatorio; por ejemplo, ¿por qué no se limitan los antiguos a utilizar Dominación o Auspex para leer la mente de los ghouls? ¿Qué pasa con los wraiths? Seguro que los Hijos saben que vigilan constantemente a los miembros del grupo. La razón por la que los antiguos no fuerzan mentalmente a los ghouls es Andreas. Sabrán que es un maestro de Dominación, habrán oído que es un hábil Taumaturgo, y tendrán informes muy contradictorios sobre su generación. Además, ya habrán visto explotar cabezas de secuaces durante un interrogatorio (hace tiempo, en Sangre y Fuego), y no tendrán modo de saber qué precauciones ha tomado Andreas. En lo que se refiere a los wraiths, aunque Marianna no esté presente, les habrá dicho que utilizaran este lugar para el interrogatorio. La razón no es otra que éste se sitúa sobre un inmenso nihil (consulta Wraith: El Olvido para más detalles, pero básicamente se trata de un sumidero que conduce a las regiones más violentas del Inframundo) que absorberá a cualquier espíritu que se aproxime. Había guardianes wraith, pero habrán sido incapaces de acercarse. Cuando el interrogatorio haya terminado, los personajes volverán a ser introducidos en la furgoneta y llevados a la ciudad. Si cooperaron, podrían esperar que el juicio se inclinara súbitamente a su favor, garantizándoles una victoria segura. Lo que ni ellos

PERJURIO

Cuando un personaje jure sobre esta Biblia en particular, tendrá que hacer una tirada de Humanidad (dificultad 6). Si falla, la reliquia no tendrá ningún efecto sobre él. Sin embargo, si tiene éxito, el jugador tendrá que tirar, Manipulación + Subterfugio para poder mentir en esta escena. La dificultad a esta tirada será de 5 más el número de éxitos obtenidos en la tirada de Humanidad. Si esto elevara la dificultad por encima de 10, el Protagonista ni siquiera podría intentar mentir. Este efecto se aplica absolutamente a todas las mentiras, incluyendo las medias verdades. El personaje deberá decir la verdad, toda la verdad y nada más que la verdad. También se aplicará si el sujeto intentara conscientemente dejar algún detalle en el tintero. Aunque la dificultad de la tirada no sea demasiado alta, habrá muchas probabilidades de que el protagonista termine por fallar, cayendo quizás en perjurio al contradecirse a sí mismo en algún particular de su declaración. Si alguno de los acusados se negara a jurar sobre la Biblia, Halbert tomará buena nota de ello y le interrogará sin piedad. La combinación de su Fe y de su feroz interrogatorio bastará para hacer que un personaje de voluntad débil se derrumbe. El jugador deberá tirar Astucia + Interpretación (dificultad 8), o su alter ego se pondrá nerviosos y tropezará con sus palabras. Aunque por sí mismo esto no bastará para condenar a la cuadrilla, no cabe duda que influirá en el veredicto.

ni los antiguos podrían haberse imaginado nunca es que Halbert no puede ser comprado ni influenciado. El juicio seguirá. ESCENA DUODÉCIMA:

MARIANNA

Esta escena tendrá lugar si cualquiera de los grupos de personajes (los ghouls o los vampiros) deciden entregar a Marianna a los Giovanni. Si los Vástagos desean reunirse con ella para negociar, o quizás para devolverle las tablillas, esta escena también podría ser utilizada. El primer problema de los protagonistas será encontrarla, ya que no les habrá facilitado ningún modo de ponerse en contacto con ella. Si los ghouls traicionaron a Andreas a cambio de Marianna (ver más arriba), alguien contactará con ellos y les dirá que la Giovanni estará en la Iglesia de St. Leonard en la noche siguiente al término de su juicio. Si la mujer se reunió con uno o más de los Vástagos, éstos podrían localizarla enviando como espías a algunos de sus wraiths, recurriendo a sus contactos dentro de la comunidad vampírica (asumiendo que aún exista) o intentando encontrar al Padre Carlos en la iglesia. Marianna se reunirá con los vampiros en cualquier lugar que éstos propongan, siempre que no resulte demasiado sospechoso. Hará que sus wraiths investiguen el lugar antes de la cita, y si hubiera alguna emboscada, se limitaría a no aparecer. Si la cuadrilla intentara capturar a Marianna por sus propios medios habría cometido un craso error. A no ser que recluten poderosos aliados y desarrollen una estrategia magistral, los miem-

bros del grupo tendrán todas las de perder. La Giovanni tiene cinco siglos de edad, y ha estado huyendo de su clan prácticamente todo ese tiempo. No se molestará en matar a los Vástagos, pero les incapacitará y los dejará tirados allí donde caigan. Con suerte, podrán recuperarse antes de la salida del sol. Si los protagonistas contactan con Andreas o con cualquier otro pez gordo (Stephano, Francis, Jason, etc.) y le informan de su oportunidad, les será dicho que aguarden hasta el final del juicio, y que concierten una cita para esa noche en la iglesia de St. Leonard. Si desean entregarle las tablillas a Marianna, descubrirán que ni siquiera podrán acercarse a ellas hasta que finalice el proceso judicial (recuerda que Andreas habrá interrumpido todo contacto hasta que estos problemas desaparezcan). Independientemente de lo que hagan los personajes, la Giovanni acudirá a la cita. No obstante, tanto mejor para ellos si logran ser los organizadores del evento. ESCENA DECIMOTERCERA: EL JUICIO

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TERCER

DÍA

Cuando Halloway salude hoy a los personajes, estará palpablemente nervioso. Les explicará que hoy serán ellos los que testifiquen. Sus probabilidades de cambiar la opinión del jurado dependerán en gran medida de lo que ocurriera el día anterior. Si la declaración de Monk fue desacreditada, éste subirá de nuevo al estrado para disculparse por los errores cometidos por su equipo, descargando la responsabilidad de los mismos sobre errores clericales y falta de comunicación. Además, Halbert le recordará al jurado que sólo algunas de las pruebas eran falsas, y que aún hay de sobra para una condena. Halloway declinará volver a interrogar a Monk. Si los testigos fueron asesinados, se habrá derrumbado uno de los pilares del caso de Halbert. No obstante, si los protagonistas no fueron meticulosos con sus métodos para provocar el incendio, el fiscal informará que el fuego se prendió intencionadamente "¿Qué es lo que no querían ustedes que se supiera?", preguntará. Si ocurrieron ambas cosas, Halbert recurrirá a las dos tácticas mencionadas más arriba, y también llegará a la conclusión de que los acusados están demasiado bien relacionados incluso para concederles la libertad de la prisión. Si ninguno de las declaraciones (ni la de Monk, ni las de los testigos) fue eliminada, el abogado de la acusación no se molestará en realizar un discurso de apertura: pensará que el caso está ganado, y, de momento, con razón. Antes de que los personajes procedan a hacer su declaración, Halbert anunciará que tiene un testigo al que llamar; pedirá que Teresa Powers suba al estrado. Ella no se encontraba en el Vadia, sino bajo protección federal desde el comienzo del juicio. Sáltate esta parte si Teresa es ahora un ghoul o un Vástago. De nuevo, Teresa no comparecerá para declarar contra los personajes. En lugar de eso, testificará sobre los negocios que dirigen, sus estados de cuentas, la jerga de las grabaciones, y los informes que el FBI tiene sobre ellos. Al final de su intervención, dejará muy claro que "es muy probable que tengan lazos con el crimen organizado". También asegurará que existen indicios de criminalidad en sus negocios, y que esto los hace susceptibles de ser encausados bajo la ley RICO.

Halloway intentará hacerlo lo mejor que pueda. Cuestionará la redacción de la ley RICO, y le preguntará a Powers si, en su opinión, esos "indicios de actividad corrupta" deberían bastar para condenar a un ciudadano por un delito. Teresa admitirá no estar segura, y que la ley tiene el potencial del abuso. El abogado de la defensa le pedirá a los miembros del jurado que tomen nota de eso, y les recordará que, por absurdo que pueda parecer, si sus jefes estuvieran envueltos en actividades ilegales ellos mismos podrían ser imputables en nombre de la ley RICO. Si el Vadia se quemó, el testigo experto encargado de rebatir las declaraciones de Powers habrá muerto en el incendio. En caso contrario, estará presente. Dicho testigo es un sociólogo que habrá sido muy bien pagado por los Giovanni para decir que todos los negocios de los acusados son legítimos y para que suene bien cuando lo diga. No obstante, jurará sobre la Biblia (ver más abajo), y por lo tanto no podrá mentir con eficacia. Tartamudeará y se contradirá a sí mismo, y al final Halbert sugerirá con aire satisfecho que ni está cualificado para hacer tal refutación. El testigo, aún bajo los efectos de la reliquia, se mostrará de acuerdo (no estará cualificado si no puede mentir), y se le dirá al jurado que no tenga en cuenta su declaración. Ahora llegará el momento de que testifiquen los personajes. Halloway les recordará que contesten las preguntas directa y sucintamente. Está nervioso por muchas de las facetas del juicio, pero es que además sospecha que Halbert aún esconde un as en la manga, y tiene razón.

Permítele a cada jugador hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Si tienen éxito sus alter egos se darán cuenta de cómo alguacil desenvuelve la Biblia sobre la que tendrán que jurar de un lienzo azul mientras se aproximan al estrado. En un principio, esto podrían no tener ningún significado para ellos, pero pronto lo tendrá. El alguacil es un aliado de la Inquisición, y la Biblia es una reliquia sagrada, utilizada en los interrogatorios a brujas y Vástagos durante muchos años. Cuando el primer personaje ponga su mano sobre ella para prestar juramento, experimentará una extraña y ardiente sensación. Ver "Perjurio" en el cuadro adyacente. Halbert comenzará su turno de preguntas pidiéndole al interrogado que diga su nombre verdadero. Esto debería darle al protagonista una ligera idea de a qué se está enfrentando, ya que hasta una mentira tan básica representará todo un esfuerzo. Después el fiscal continuará con un interrogatorio convencional: "¿Es su voz la de estas cintas?" "¿Cómo se gana la vida?" "¿Es usted consciente de la existencia de un circuito de peleas en esta ciudad?" "¿Quién dirige el circuito?" "¿Quién es su patrón?" Añade otras preguntas, pero recuerda que Halloway pondrá objeciones a todo lo que pueda. Cualquier pregunta que pudiera incriminar al acusado será protestada, y la protesta admitida, pero Halbert intentará ser cuidadoso. Insistirá en las pruebas materiales aportadas por el FBI, si es posible intentando que los personajes sufran un desliz y se vayan de la lengua. Huelga decir que las preguntas deberían reflejar los

cargos de los que son acusados los ghouls. Sé creativo: no hay duda de que el fiscal sorprenderá a los protagonistas con preguntas que no esperaban. Los Narradores diligentes podrían hacer que un amigo (o un jugador cuyo personaje sea un vampiro, y por lo tanto no esté presente en la sala de justicia) interprete el papel de Halloway. Todos los miembros de la cuadrilla presentes tendrán que pasar por esto, y todo el asunto se irá complicando en tanto que Halbert le irá pidiendo a cada uno que confirme la historia de los demás. El fiscal se dará cuenta de que algunas mentiras pasarán, pero no las de todo el mundo. Halloway también les hará preguntas a los ghouls, pero esto no hará mas que darles más oportunidades de echarse mierda encima. No obstante, si resulta obvio que algo está yendo mal, el defensor declinará la oportunidad de interrogarles. Cuando todos los protagonistas hayan finalizado sus respectivas declaraciones, el juez hará un receso para comer. Al regreso, los abogados harán sus últimas observaciones. La intervención de Halbert dependerá de cómo haya ido el juicio. Si tiene la sartén por el mango, se limitará a repetir todo lo que ha dicho anteriormente. Si ha quedado de algún modo desprestigiado, se agarrará a lo que pueda, especialmente si los personajes metieron la pata de mala manera durante sus testimonios. La intervención de Halloway también dependerá del estado de las cosas. Si es aplicable, llamará la atención del jurado sobre las faltas cometidas por culpa de un "error clerical" (expresión que pronuncia con un guiño exagerado). En cualquier caso, el veredicto del juicio podría decantarse de cualquier lado.

VEREDICTO Tendrás que decidir, basándote en cómo se han presentado y se han comportado los personajes, y todos los demás factores, cuál será la decisión que adoptará el jurado. El caso no es en absoluto un asunto de rutina, ya que, como poco, existirán algunas cuestiones sobre la constitucionalidad de la ley RICO. No obstante, los gángsteres de otras ciudades habrán sido condenados bajo esta ley, y el jurado lo sabrá. La deliberación durará varias horas. Si Reginald sigue por aquí, podrá ir de una habitación a otra y e informar de su progreso, pero abusar de ello le debilitará. Al término de la discusión, el jurado dará su veredicto. CULPABLES

Si los ghouls son encontrados culpables de alguno o de todos los cargos que se les imputan, serán debidamente sentenciados a cumplir condena en una institución penal por un número de años que va desde los 5 y los 10 (cargos menores, ley RICO, tráfico de drogas) hasta la cadena perpetua (asesinato). No obstante, deberían darse cuenta que cualquiera de las dos opciones resultaría fatal: sin su suministro de sangre, envejecerían 43 años en cuestión de meses. Serán conducidos a la espera de su traslado a prisión. En su salida, uno de los policías de su escolta se inclinará hacia ellos y les dirá en voz baja: "Andreas dice que no os preocupéis. No llegaréis vivos a la cárcel". La intención de Andreas es, efectivamente, matar a los ghouls. Deja que los personajes se preocupen cuanto quieran

por estas palabras, quizá hasta el punto de que intenten escapar. Incluso podrías dejar que lo consiguieran, ya que Andreas podrá encontrarlos vayan donde vayan. En cualquier caso, la noche siguiente terminarán en la iglesia de St. Leonard (ver "La Iglesia", más abajo). INOCENTES

Si los personajes son absueltos de todos los cargos, Halloway sonreirá triunfante al jurado. Sin embargo, Halbert les mirará fijamente y murmurará: "Que Dios se apiade de los locos". Más tarde se le atribuirá haber dicho que el juicio ha sido un "aborto de la justicia" y que él mismo se siente "avergonzado de servir a un sistema legal como éste". En su salida, el mismo policía abordará a los protagonistas y les dirá que Andreas quiere reunirse con ellos a la noche siguiente en la iglesia de St. Leonard. Hasta entonces, serán libres de disfrutar su merecida libertad. ESCENA DECIMOCUARTA:

LA

IGLESIA

St. Leonard habrá continuada con su degradación hacia el abandono a lo largo de las últimas décadas. Ahora la mayor parte de la iluminación interior es eléctrica. Las velas votivas son las únicas que quedan sin ser de plástico. En el exterior, la hiedra ha sido arrancada y los sillares pintados, cubiertos de graffitis y luego vueltos a pintar en un ciclo que va dejando trozos de pintura en el suelo. Todos los personajes deberían estar aquí en la noche siguiente a la conclusión del juicio. Los Vástagos podrían estar aquí para reunirse con Marianna, por cualquier motivo. Los ghoul podrían estar presentes para reunirse con Andreas, pero si fueron declarados culpables e intentaron huir, podrían haber sido secuestrados por matones Giovanni y arrastrados a la iglesia. Si hubieran presentado resistencia, habrían descubierto que sus armas no funcionaban gracias a los omnipresentes wraiths. Andreas estará esperando en el interior del templo. Stephano y Paul DiCarlo también estarán con él. Los Milliner no estarán presentes, ya que creen que aún es demasiado pronto (y arriesgado) para asociarse abiertamente con los Giovanni. También habrá un buen número de wraiths (seis en total), y más si Marianna piensa acudir. Andreas tendrá un buen motivo para estar aquí: los ghouls. Si los personajes de la Estirpe no tienen una razón mejor por la que estar en la iglesia, el Giovanni les habrá pedido que asistan como testigos de la recompensa por la lealtad o del castigo por el fracaso de sus camaradas. Su intención será la de matar a los protagonistas si fueron condenados, arrancándoles el alma del cuerpo para utilizarles como sirvientes wraith. Si fueron absueltos, lo que tendrá planeado será concederles el Abrazo. Marianna también estará aquí, ocultándose silenciosamente entre las sombras. Si esperaba reunirse con los personajes, se sentirá ultrajada al haber descubierto que Andreas y compañía están presentes. Si nadie contactó con ella, estará aquí acechando al Giovanni, ya que cree que con él muerto, y con la Inquisición pisándole los talones a la familia, la rama del clan en Boston caería en pedazos. Podría estar en lo cierto. Lo cierto es que esta escena se desarrollará prácticamente igual independientemente de los motivos que tenga cada uno para estar

aquí. Los protagonistas se encontrarán con un buen número de oportunidades para ascender ante los ojos de los Giovanni, pero también con algunas decisiones muy difíciles. La medida del tiempo será muy importante. El suspense debería ser un elemento clave, así que no dejes que las tiradas de dados entorpezcan la acción, especialmente antes de que comience la pelea. Si los Vástagos esperaban reunirse con Marianna, ella acordó que el encuentro se produciría en el exterior de la iglesia. No obstante, cuando lleguen, la puerta se abrirá y Paul DiCarlo se acercará a ellos y, dejando la puerta abierta les preguntará por qué están aquí. Los jugadores podrán mentir si lo estiman necesario, pero si su intención es la de matar a Marianna, podrían decir simplemente la verdad. Mientras estén hablando, la Giovanni se deslizará al interior del templo. Si algún personaje tiene una puntuación de 4 o más en Auspex, podría tirar su Manipulación + Alerta contra la Astucia + Sigilo de Marianna (dificultad 7 para ambos). Si el protagonista gana el enfrentamiento, infórmale de que ha visto cómo una figura humana se introducía en el templo. De hecho, en ese mismo instante, un grito de dolor se oirá en el interior de la iglesia. Paul, y, casi con toda seguridad, la cuadrilla, se apresurarán a entrar tan sólo para descubrir a Stephano tirado sobre el altar. Su pecho estará abierto por una cuchillada diagonal, y sus costillas estarán cortadas y expuestas. Aún no habrá encontrado la Muerte Definitiva, pero habrá caído en sopor (y estará experimentando un dolor atroz). Andreas estará en pie tras el altar,

empuñando una pistola en cada mano. Su traje estará desgarrado a la altura del hombro, aunque ya se habrá curado la herida. A él le quedarán 12 puntos de sangre frente a los 18 de Marianna, a la que no se ve por ningún sitio. Si los personajes fueron allí a encontrarse con Andreas, ya estarán en el interior de la iglesia. Antes de que lleguen los ghouls, Marianna utilizará el Ritual del Paso Incorpóreo para atravesar el muro trasero del edificio. Después se deslizará hacia la nave central del templo, se arrastrará hacia Stephano y atacará. Golpeará con una espada japonesa, y la hoja se hundirá en Stephano hasta atravesarle el hueso. El vampiro caerá sobre el altar. Marianna girará sobre sí misma y herirá en el hombro a un muy sorprendido Andreas, luego saltará hacia los bancos y desaparecerá. El Giovanni se curará el hombro y desenfundará sus pistolas. En este punto, Marianna asumirá que los personajes han venido con la idea de matarla, independientemente de sus anteriores palabras (o intenciones) Aunque no tiene ni idea del inminente ataque de la Inquisición sobre la iglesia, de repente se dará cuenta que ésta será su última noche sobre esta Tierra. Si antes ya era peligrosa, ahora lo será mucho más. Andreas se dirigirá lentamente hacia los personajes cruzando la nave lateral, dando media vuelta muy despacio y vigilando los rincones. "Ella está aquí", susurrará. "Y si ella está aquí, ¿dónde están los demás?" Según se acerque, los protagonistas se irán dando cuenta que Andreas Giovanni está asustado. Lesa hará un gesto con la mano para que se dirijan hacia la puerta, que se abrirá justo en ese mismo instante. Los ghouls

habrán llegado, o solos o con pistolas en sus cabezas. En el primer caso, su domitor les hará un gesto para que se aparten de su camino y se abalanzará hacia la puerta. En el segundo caso, dirá: "¡Oh, bien! Son los idiotas. Pues mirad, en esta habitación tenéis la oportunidad de redimiros. Matadla". Después abrirá la puerta de un empujón. William Halbert se interpondrá en su camino. Halbert levantará un crucifijo engarzado en una cadena de plata y obligará a retroceder al Giovanni a través del umbral (no habrá suficiente espacio para disparar al abogado, y aún en tal caso, llevará puesto un chaleco antibalas). Las puertas serán cerradas con llave, y los personajes en el interior del templo podrán oír murmullos en latín, como pronunciados por la voz forzada de un adolescente. De inmediato, todos los Vástagos presentes en la estancia sentirán una oleada de terror abrasador subiendo por sus piernas, mientras que los ghouls sentirán un repentino horror ante la mera idea de abandonar el edificio. Sullivan, el muchacho anteriormente mencionado, habrá hecho un milagro, convirtiendo la iglesia en verdadero suelo sagrado con una puntuación de Fe de 2. A partir de ahora, los vampiros sufrirán una penalización de un dado a todas sus tiradas como consecuencia del dolor, y los ghouls tendrán que sacar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) si intentan salir. Este efecto también le perjudicará a Marianna. La Inquisición no sabe nada de Marianna (a excepción del Padre Carlos, por supuesto, pero él no estará presente). Su plan consiste en atacar al amanecer, matar a tantos vampiros como les sea posible y aprisionar a los ghouls hasta que sus sistemas estén libres de veneno (lo cuál les mataría, aunque la Sociedad no lo sabe). Los Inquisidores vigilarán todas las salidas, y cualquier ghoul que intente escapar (asumiendo que tenga la voluntad suficiente para hacerlo) será inmediatamente abatido y atado. Por cierto, cualquier Vástago que intente huir se verá expuesto a un dolor tan intenso que volverá corriendo al interior del templo poseído por una especie de Rötschreck. Marianna se encontrará en una alarmante inferioridad numérica, así que en principio no atacará, sino que hablará desde su escondite. La acústica de la iglesia hará difícil situar su posición, y además ella se estará moviendo continuamente. Los personajes podrían unirse a la conversación en cualquier momento, si así lo desearan. "Apenas era una niña cuando me secuestrasteis," dirá flemáticamente. "Vuestro clan... ¡maldito por Dios desde su nacimiento!" Andreas levantará sus pistola, pero no podrá apuntar a nada. "¿Dios? ¿Sabes que sigues teniendo la mentalidad de una puta del siglo XV?" Los personajes notarán cómo un apagado lamento se va extendiendo por la iglesia. "Dios es intemporal," será la respuesta. Andreas se reirá. "¿Intemporal? ¡Dios cambia como cualquier otra fábula! ¡Si todo lo que pone en la Biblia fuera cierto, Dios sería un lunático demente! Yo soy intemporal". "Tú no eres más que un niño". La voz de Marianna seguirá mostrando calma. El comportamiento frío y distanciado que Andreas ya había estado a punto de perder hace unos momentos, comenzará ahora a desvanecerse por completo. Cualquiera que

esté cerca de él podrá comprobar que está al borde del frenesí (lo cuál podría ser un buen motivo para apartarse un poco). Los jugadores podrían tirar Percepción + Alerta para advertir una figura sombría apostada tras una vulgar estatua de yeso de la Virgen María. Si es informado de esto, Andreas vaciará los dos cargadores contra la estatua. Los personajes también podrían disparar si lo desean. La escultura se precipitará al vacío, agujereada por los disparos. Se producirá una cierta confusión en el exterior, cuando la Inquisición reaccione ante el tiroteo. El Giovanni hará un gesto a los Vástagos (o a los ghouls, si fueron condenados) para que se acerquen a la estatua. Marianna no estará allí. La figura era el producto de un ritual taumatúrgico de ilusión. Cuando los protagonistas se hayan apartado de Andreas, Marianna se deslizará tras Paul DiCarlo y lo incapacitará sirviéndose de Calmar la Mente Viviente. Todos los jugadores tirarán iniciativa. La Giovanni actuará primero en este turno, pero ya habrá invertido su acción en inmovilizar a DiCarlo (aunque dispone de algunas más gracias a Celeridad). Dirige el combate como de costumbre. El objetivo de Marianna será matar a Andreas Giovanni. Los personajes podrán unirse a la pelea de la manera que prefieran. Sin embargo, el lamento crecerá en intensidad, y los wraiths presentes en la estancia se harán visibles. Seguirán siendo translúcidos, así que no supondrán ningún obstáculo para la visión, pero se les podrá ver girando por toda la estancia como si estuvieran atrapados en un torbellino (que, de hecho, lo están). La pelea puede desarrollarse como quiera el Narrador. Los personajes (especialmente aquellos Abrazados en 1929) podrían caer en la cuenta de que, si Andreas muriera, estarían en su derecho de ocupar su asiento, por no mencionar el hecho de que también podrían consumir las almas de Stephano y de Paul. También podrían ponerse del lado de Marianna por motivos morales, por improbable que esto pueda parecer. Si los protagonistas se ponen del lado de Marianna, la pelea estará muy desequilibrada. Andreas luchará con todo su considerable poder, pero terminará siendo derrotado. Alguno de los Vástagos podría decidir cometer diablerie sobre él (si es que alguna vez ha oído hablar de ella, a discreción del Narrador), o quizá tan sólo quiera enviarle simplemente a la Muerte Definitiva. En cualquier caso, cuando los protagonistas se aproximen a él, Andreas sacará una pequeña canica negra de su manga y se la arrojará a Marianna, que, sorprendida, la cazará al vuelo, poniéndose a gritar inmediatamente. Se derrumbará, y su carne empezará a disolverse. La bola permite que los Espectros presentes en la habitación se centren específicamente en ella. Si alguno de los personajes coge la esfera, sufrirá inmediatamente ocho niveles de daño agravado. Aunque no mata instantáneamente, esto resulta fatal para los Vástagos. Sólo el Abrazo podría salvar a un ghoul que tocara la canica. Marianna estará dispuesta a conceder tal favor (ver más abajo). Si los miembros de la cuadrilla luchan al lado de Andreas, Marianna terminará por caer mortalmente herida. No obstante, infligirá tanto daño a los vampiros presentes en la estancia como le sea posible (aunque se limitará a incapacitar a los ghouls). Cuando la pelea termine, el propio Andreas, casi en sopor, llamará a uno de los ghouls. Si el pobre idiota se pone al alcance

de sus brazos, el Giovanni le sujetará y se beberá toda su sangre. Después le obligará a lamer la vitae derramada por el suelo. El personaje se deslizará lentamente hacia la Transformación mientras este poco de sangre se introduce en sus sistema. Le llevará varias horas completar el cambio. Aún bajo los efectos del frenesí de miedo y dolor, Andreas vaciará a otro de los ghouls y lo arrojará al suelo, junto a Marianna. La moribunda atravesará al Giovanni con la mirada y murmurará: "Contempla la noche eterna que se avecina, y escucha la Profecía de Auriel: que por siempre se levantará el Chiquillo para asesinar al Sire". A continuación arrastrará al personaje hacia ella y le besará. El beso será suave, aunque contendrá toda la fuerza de una joven sencilla y cariñosa que vivió toda su vida (y muchas otras) siendo incapaz de dejarse amar por nadie excepto por Dios. Andreas aullará y se abalanzará sobre ellos, pero será rechazado por una oleada de luz blanca. El protagonista quedará tendido en el suelo, convulsionándose por el dolor de la Transformación, mientras el cuerpo de Marianna se reduce a polvo. El resplandor blanco se volverá aún más brillante sobre ella, y una figura humana girará sobre sí misma y se marchará. El ghoul Abrazado por ella pertenecerá a la séptima generación. El resplandor de luz se producirá independientemente de las circunstancias del Abrazo. En el exterior, la Sociedad de Leopoldo creerá haber asistido a un milagro. Un sentimiento palpable de paz descenderá sobre la iglesia, y los Inquisidores se marcharán, creyendo que la amenaza ha desaparecido. CONSECUENCIAS

Las tablillas seguirán en manos de los Giovanni, y los Hijos de Isaac seguirán queriéndolas. Si Marianna fue asesinada sin su conocimiento o sin su consentimiento se pondrán furiosos. Los antiguos de la Camarilla le apretarán las tuercas a Quentin King para que aumente la presión sobre los Giovanni, mientras que los antiguos del Sabbat (o los independientes) no apartarán el ojo de los Nigromantes, buscando (y de vez en cuando golpeando) sus puntos débiles. Si los personajes asesinaron a Andreas Giovanni, ellos serán los únicos que lo saben. Ni siquiera los wraiths que les acompañan normalmente, que se vieron atrapados por la tormenta de almas, son capaces de recordar las cosas con claridad. El estallido de luz habrá limpiado las auras de los protagonistas (si fuera necesario), y ni Stephano ni Paul pudieron ver el acto. Sin embargo, como dijo Benjamín Franklin: "Tres hombres pueden guardar un secreto si dos de ellos están muertos". En este caso, ni siquiera eso será suficiente. Alguno de los otros miembros de la cuadrilla bien podría intentar chantajear a su camarada a cambio de dinero, favores o el Abrazo. Si tal situación llegara a producirse, el Narrador será el juez último. Si alguno cometió diablerie sobre Andreas, el chantaje no será su única preocupación. De vez en cuando, éste sujeto experimentará oleadas de una curiosidad insaciable y sádica. También restará uno a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el Coraje, ya que el desdén de Andreas por el miedo emergerá en su interior. Los personajes también podrían haber decidido destruir a Stephano y a Paul en la iglesia. El cometer diablerie sobre cual-

quiera de estos Vástagos será inútil para los chiquillos de Andreas; Paul es de su misma generación, y Stephano pertenece a la undécima. Además, aunque Stephano nunca habrá sido particularmente amable con los protagonistas, tampoco les habrá apuñalado nunca por la espalda, y Paul siempre les habrá tratado como a amigos. Si alguno de los presentes les asesinara, tendría que hacer una comprobación de pérdida de Humanidad, igual que cualquier otro que pudiera haberle detenido y no lo hubiera hecho. Asimismo, aunque la muerte de Andreas aumentará sus posibilidades de acceder al poder, la destrucción de estos dos Giovanni sólo servirá para que los personajes tengan que asumir también sus responsabilidades. Si aún quedara algún miembro de la cuadrilla sin Abrazar al final de este Acto, Stephano en persona les concederá el Abrazo. Aunque nunca le ha importado mucho este grupo, estará tan enfadado con Andreas por haberle abandonado a su suerte en el altar que llegará a la conclusión de que ésta es la única manera de desquitarse (independientemente de que siga vivo o no). Si Stephano o Andreas encuentran la Muerte Definitiva, será Paul DiCarlo quien lo haga, como recompensa por su larga servidumbre. El Abrazo de estos personajes arrojaría a un neonato a las generaciones duodécima y undécima respectivamente. Si Andreas muere, se producirá un vacío de poder en Boston. Stephano, Jason Milliner y uno de los protagonistas de mayor edad serán los candidatos más serios. Debes decidir quién "ganará" el puesto convirtiéndose en el nuevo don, lo cuál te proporcionará un excelente material para una crónica de gran extensión. Stephano se retirará si el poder no le es entregado inmediatamente. Jason no se retirará a menos que crea que hay alguna otra persona lo suficientemente fuerte como para tomar las riendas. Si los personajes prestan su apoyo a cualquiera de los contendientes, éste se convertirá en el don, y la cuadrilla se ganará una posición privilegiada. Si Andreas sobrevive, se sentirá terriblemente humillado por lo ocurrido. Cada vez se mostrará más inestable, y en 1999, su Fuerza de Voluntad habrá descendido hasta 6, su Consciencia hasta 0 y su Humanidad hasta 1. Si alguno de los protagonistas es el chiquillo de Marianna, Andreas querrá matarlo, pero tendrá tanto miedo de las repercusiones espirituales que no lo hará. Terrence Monk será reasignado a otro caso, y William Halbert se retirará del ejercicio activo de la abogacía en 1982. El Padre Carlos morirá plácidamente mientras duerme en 1978. Si Teresa Powers es libre de hacer lo que la dé la gana, encontrará trabajo en el FBI como experto especial sobre el crimen organizado. Hank abordará a los personajes y les dirá que le han llegado peticiones para que se vuelva a abrir el circuito de peleas. Sullivan, el adolescente, desaparecerá poco después de su experiencia en Boston. Esta experiencia le habrá confundido, ya que vio morir a Marianna, y vio cómo fue acogida por la luz. Su Fe no podrá aceptar que exista una posibilidad de salvación para estas criaturas, y, en consecuencia, suprimirá de su mente su estancia en Boston y de nuevo se aplicará en el entrenamiento de la orden de los Jesuítas en 1980. Aunque estos personajes no volvieran a verle jamás, seguro que otros Vástagos lo harán, aunque sólo por un momento.

Me niego a dejar que mi juventud se agrie y mi belleza se aje cuando tengo a la vista las llaves de la eternidad. —Genevra Giovanni Los Giovanni de Boston quedaron en una posición bastante incierta al final del Tercer Acto. ¿Quién los dirige ahora? ¿Un Andreas debilitado y humillado? ¿Stephano? Jason Milliner? ¿O tal vez uno de los personajes jugadores? Si Andreas sigue al mando, las relaciones entre él y la cuadrilla se habrán deteriorado. Se mostrará paranoico y desconfiado, y no querrá tener cerca más que a Hank. Andreas no tolerará la presencia de ninguno de los miembros del grupo que fuera chiquillo de Marianna o de Stephano. El don estará cada vez más trastornado, y para cuando este acto comience, mostrará claros signos de los que se podría denominar como paranoia. Sin embargo, aún seguirá siendo un poder a tener en cuenta, así que por el momento seguirá al mando. Hank, independientemente de que Andreas siga en el poder o no, seguirá considerando útil a la cuadrilla, y la ayudará siempre que le sea posible. Stephano se mostrará muchísimo más estable que Andreas. No obstante, no demostrará un cariño especial hacia los personajes. En realidad nunca le han importado (ni tampoco ha sentido especial antipatía por ellos), pero si alguno de los protagonistas mató a Grace en el Primer Acto, entonces ese individuo lo tendrá muy difícil para ganarse su favor. La cuadrilla habrá invertido el último par de décadas intentando recuperar parte del respeto que tanto le costó ganarse durante los dos primeros actos. Si el grupo apoyó la ascensión de Stephano al poder, su posición inicial será algo mejor. Jason Milliner no tendrá nada en particular contra los protagonistas, así que, en ese sentido, no tendrán problemas para salir adelante si es él quien está en el poder. Sin embargo, tampoco siente un especial cariño hacia ellos; cree que son útiles,

pero no es el tipo de persona dispuesta a desarrollar fuertes lazos de amistad, y mucho menos con depredadores nocturnos. Para él los negocios lo son todo, así que, si la cuadrilla quiere tener su reconocimiento y su respeto, tendrá que ganárselos. Lo que el grupo haya estado haciendo durante los últimos 27 años (el Cuarto Acto comienza en 1999) debería determinar su posición de salida a ojos de Jason. Si han alcanzado grandes logros en nombre de la familia, entonces Milliner les otorgará el respeto que se merecen. Sin embargo, si se han dormido en los laureles, comenzarán con una significativa desventaja. Si es uno de los personajes quien está al mando, la posición de la cuadrilla sólo será ligeramente mejor a la que tendría con Andreas en el poder. El grupo es relativamente joven, y aún tiene mucho que demostrar. Además, su sire estará muerto, así que prácticamente no tendrán a nadie que hable en su favor, exceptuando a Paul DiCarlo (que tampoco ostenta demasiado poder entre los Giovanni). Los Nigromantes harán lo que diga el Vástago que esté al mando, pero también murmurarán a espaldas de la cuadrilla. Antonio Giovanni, y, especialmente, su hijo Domenic, habrán aprovechado su oportunidad de sembrar las semillas de la disensión. ¿EN QUÉ HAN ESTADO METIDOS

LOS PERSONAJES?

¿Qué han estado haciendo los personajes durante los últimos 27 años? El circuito de lucha necesitará de su constante atención, al igual que sus reputaciones, empañadas por el juicio, y sus otros intereses financieros. Los Hijos de Isaac habrán cambiado ligeramente sus tácticas desde el Tercer Acto, pero esto

podría no resultar evidente. Sus actividades perseguirán ahora dos objetivos: poner a prueba la capacidad de los protagonistas y minar poco a poco su posición. El verdadero ataque a su reputación no tendrá lugar hasta que este acto comience a ponerse serio, pero los Hijos pretendían sembrar la semilla de la duda en las mentes de las personas cercanas al grupo antes de comenzar su ofensiva. Saben que podría resultar sospechoso que la cuadrilla se encontrara en problemas súbita e inexplicablemente. Los antiguos invertirán el tiempo muerto entre actos interfiriendo en los negocios de los protagonistas. Querrán que éstos parezcan menos competentes de lo que en realidad son, y querrán que argumentos del tipo "¡Los Hijos de Isaac lo hicieron!" sean vistos por todos como si los personajes estuvieran gritando "¡Qué viene el lobo!" en un pasto vacío. Al menos un tercio de las aventuras comerciales emprendidas por ellos durante el tiempo muerto deberían fracasar por vanadas razones. Esto queda a la discreción del Narrador, y dependerá de lo creativos e ingeniosos que sean sus jugadores. EL S A B B A T

Y LA C A M A R I L L A

Recientemente, un arconte llamado Theo Bell habrá tomado Nueva York en nombre de la Camarilla. Ahora, uno de sus lugartenientes, Yong-Sung Chang, habrá puesto sus ojos sobre Boston. A Quentin King no le hará mucha gracia la idea de cederle el control a otra persona, y se encuentra atrapado entre el deseo de que la secta tenga influencia sobre Boston y el deseo de conservar su influencia sobre los miembros locales de la Camarilla. Sabe que si alguien más entrara en tratos con los Giovanni, a él no se le permitiría continuar como Príncipe de Boston. Por su parte, Yong-Sung sabe que el Sabbat está planeando un ataque sobre la ciudad, y tiene la intención de esperar a que tanto la Espada de Caín como los Giovanni hayan quemado la mayor parte de sus energías enfrentándose entre sí. Después entrará con la Camarilla y barrerá a los que queden. El Sabbat por fin habrá decidido jugar su baza por Boston. Max Lowell cree personalmente que sería mucho mejor ir antes a por otras ciudades, pero es lo bastante optimista como para concederle una oportunidad al plan. Después de todo, una buena pelea es buena para el alma, por no hablar de la cantidad de diversión que proporciona. Como él es quien mejor conoce Boston, habrá sido puesto al mando del ataque, y para desgracia de YongSung, tiene la intención de involucrar a la Camarilla, tanto si le gusta como si no. El incidente del Museo Isabella Stewart Gardner (ver Apéndice) fue idea suya, ya que quiere fomentar tantos problemas entre los Giovanni y la Camarilla como le sea posible.

PRIMERA PARTE: LA REPUTACIÓN LO ES T O D O ESCENA PRIMERA: QUE

COMIENCEN

LOS JUEGOS

Ha llegado el momento de que los personajes, con su privilegiada posición entre los Giovanni, se lleven un chapuzón. Al comienzo de este acto, los protagonistas acabarán de perder

una muy lucrativa cadena de farmacias a manos de los Hijos de Isaac. Los antiguos Dominaron y sobornaron a un grupo de farmacéuticos para que le dieran a la gente las medicinas equivocadas. Las querellas que siguieron a esto podrían haberse comido un buen pedazo de los recursos del grupo; si se hubieran quedado con los establecimientos, se habrían tenido que enfrentar a problemas financieros realmente graves. Por el bien de la historia, se estipulará que la cuadrilla intentó acceder a las personas que pusieron las querellas, pero que éstas estaban siendo protegidas por los Hijos. La cadena de farmacias estaba a nombre de una empresa fantasma, y los personajes sabían que las autoridades mortales no podrían rastrear sus nombres, así que terminaron por retirarse y decidieron vender la cadena. Como para entonces ya sabían que los Hijos estaban involucrados, su única preocupación era que los antiguos pudieran delatarles de algún modo, así que querían desvincularse del asunto antes de que algo así pudiera ocurrir. La cadena fue rápidamente adquirida por los Hijos por mediación de un nuevo sirviente mortal que no pudo ser reconocido por los protagonistas. Inmediatamente después, los antiguos dispusieron las cosas para que todas las querellas fueran retiradas. EXPLICACIONES

Si los personajes no están al mando de la ciudad, entonces acabarán de recibir un rapapolvo de quien lo esté. Si son ellos los que están en el poder, entonces Jason y Stephano habrán acudido a pedir explicaciones de lo que acaba de ocurrir. Las farmacias no sólo proporcionaban dinero, si no también medicinas con receta médica difíciles de conseguir. A no ser que los protagonistas se muestren extremadamente convincentes, no serán capaces de hacer que Jason o Stephano (o Andreas, si sigue al mando) entiendan que hicieron lo correcto. Esa era la única forma de evitar algunos problemas muy serios y la única manera de salir de una situación nefasta, pero lo que verán los demás es que la familia habrá perdido algo muy importante. No importará que a los personajes no les quedara ninguna opción, ni que no hubiera otra manera de solucionar el problema; el argumento contra ellos será que "tendrían que haber encontrado esa otra manera". Si los miembros del grupo sacan a relucir el tema de los Hijos de Isaac, quien esté ante ellos fruncirá el ceño. "No quiero volver a oír una palabra sobre esos fantasmas", dirá. "Sois los únicos en la familia que tienen problemas con ellos, y estoy empezando a pensar que no son más que la excusa que os habéis inventado para justificar vuestros fracasos". Andreas se mostrará más comprensivo en este asunto que Jason o Stephano. Este último no tolerará en absoluto este tipo de "estupideces". Si los personajes muestran las fotografías que les fueron tomadas originalmente, las cosas no cambiarán demasiado. Jason o Stephano dirán no haber visto nunca tales fotos (si tal es el caso) o argumentarán no tener modo alguno de saber si los sujetos fotografiados son de verdad los míticos "Hijos de Isaac". Incluso si los protagonistas les muestran algunas fotos en perfecto estado comparándolas con un deteriorado tapiz (que fue encontrado en los aposentos de Andreas) se encogerán de hombros y dirán que los detalles, tanto de las fotos como del tapiz, están demasiado desvaídos. Si la cuadrilla consigue fotografías recientes (lo cual debería ser bastante difícil), Jason y Stephano aún dirán que el tapiz no está lo suficientemente detallado para estar seguros.

Si se trata de Andreas, su paranoia empezará a manifestarse. Dirá que los personajes habían visto el tapiz antes de que los Hijos de Isaac hicieran acto de presencia, y que podrían haber manipulado las fotos de algún modo. El declive de Andreas comenzará a hacerse patente ahora: sabe que en la actualidad es posible retocar y alterar fotografías, pero lo que no puede entender es que eso no era posible cuando se tomaron estos retratos. Su sentido del tiempo se estará deteriorando, y su capacidad para recordar cuándo ocurrió algo (y cuándo era posible o no ese algo) se estará yendo a pique. Éste será el momento en el que la excusa de los "Hijos de Isaac" dejará de funcionar realmente. Los protagonistas sólo se encontrarán con dudas y sospechas por parte de todo el mundo, y deberían darse cuenta que cada uno de los fracasos de los últimos 40 años que justificaron con esta explicación será ahora sospechoso. Su imperio estará empezando a tambalearse bajo sus pies. Si continúan recurriendo a esta explicación a lo largo de este acto, lo único que conseguirán es que los Giovanni duden cada vez más de ellos.

ESCENA SEGUNDA: LA FIESTA DE DICARLO, REVISITADA DiCarlo habrá Abrazado a su sobrina, Susanna (del Primer Acto), con la bendición de quien quiera que esté al mando (a no ser que el personaje en cuestión haya visto algún problema en ello, en cuyo caso la joven habrá sido Abrazada subrepticiamente), y ésta viene a ser una fiesta de puesta de largo para ella. Habrá seguido los pasos de su tío al convertirse en abogado, y tendrá algunas amistades importantes en la ciudad; de hecho, la fiesta será casi más para el beneficio de éstas que para el suyo propio. La excusa ante los mortales para la celebración será que Susanna se habrá convertido por fin en socio de pleno derecho del bufete de su tío. Habrá estado trabajando para él como ghoul durante un buen número de años, haciéndose pasar en público por uno de los miembros jóvenes de la familia. El acontecimiento tendrá lugar en la Galería Mundos Olvidados, la cuál seguirá en manos de la cuadrilla. Desgraciadamente para ellos, esa noche las cosas no se desarrollarán demasiado bien. Una de las valiosas obras exhibidas, un exquisito óleo de una mujer rubia crucificada, habrá sido desgarrado (por un fantasma). Los protagonistas descubrirán esto cuando lleguen a la galería antes de que dé comienzo la fiesta. Podrían tratar de esconder el lienzo, pero su autora, la propia Susanna, se llevará aparte a uno de los miembros del grupo y le preguntará sobre el cuadro. Se enfadará mucho cuando descubra que ha resultado dañado. No montará una escena, pero se lo dirá más tarde a su tío y a Stephano. Después de todo, los personajes son los responsables de la seguridad de todo cuanto hay en la galería, ¿no?. CÓCTELES

El servicio de restauración estará distribuyendo su vajilla sobre unos manteles rojos cuando los invitados comiencen a entrar en la habitación. Si los protagonistas no inspeccionan la comida, ocurrirá lo siguiente (si la inspeccionan podrán impedir que sea servida, pero sus invitados se preguntarán dónde están sus aperitivos): Uno de los personajes advertirá a un ghoul sosteniendo un canapé en la mano. Estará a punto de comérselo cuando un gesto

de sorpresa cruzará su cara. Antes de que el miembro de la cuadrilla (o el ghoul) pueda hacer nada, uno de los invitados mortales, un concejal de la ciudad, se dirigirá a grandes zancadas hacia él. Sostendrá otro canapé a la altura de la nariz del protagonista. "¿Tienen por costumbre servirle a sus invitados insectos vivos?", preguntará en voz alta. Resultará que varios de los platos estarán infestados de varios tipos de insectos y arañas. Si los personajes actúan rápidamente, podrán deshacerse de la comida antes de que demasiada gente haga este mismo descubrimiento, pero el concejal, repugnado, ya se habrá marchado. Una o dos de las personas que estaban lo suficientemente cerca como para oír el comentario también se habrán marchado. Susanna y Paul parecerán preocupados, e irán de un lado para otro, atendiendo a los invitados y asegurándose de que todo esté bien. Sin embargo, el resto de los miembros de la familia no apartará los ojos del grupo y cuchichearán unos con otros. Domenic Giovanni dirá (lo bastante alto como para que la cuadrilla pueda oír el comentario): "Si mi padre y yo dirigiéramos este lugar, esto no habría ocurrido nunca". Si se le piden responsabilidades al restaurador, éste estará completamente perplejo, y no sabrá como ha podido ocurrir algo así. El incidente habrá sido cosa de uno de los Espectros que sirven a Cappadocius. Si son interrogados algunos de los wraiths del área, éstos recordarán haber visto algo más temprano esa misma noche a un espíritu desconocido cuya cara estaba en descomposición. Ninguno se acercó a él ni le pidió cuentas, ya que le tenían miedo. CÓCTELES,

PARTE

II

Como si lo de los insectos no hubiera sido bastante, uno de los Giovanni (un vampiro) se desplomará después de haberse bebido un cáliz de sangre extraída de uno de los recipientes que permanecen atados en una sala trasera. Si se le practican pruebas al mismo, se descubrirán restos de varios tipos de drogas en su sistema. Esta mala jugada habrá sido perpetrada por los Hijos de Isaac, y de hecho podrá seguírsele la pista a una de sus ghouls, que fue vista deslizándose en una de las habitaciones traseras por otro ghoul de los Nigromantes. El Giovanni pensó que la compañía de restauración tendría cosas que hacer allí atrás y dejó pasar a la mujer (el ghoul fue Dominado). No recordará qué aspecto tenía ésta. El vampiro que se desplomó se recuperará completamente en cuanto las drogas desaparezcan de su sistema, pero hasta entonces parecerá estar muy mal. El único modo que tiene el grupo de averiguar la identidad de la mujer será encontrar a los suministradores de las drogas en cuestión y descubrir qué cliente han tenido todos ellos en común. Los protagonistas podrán intentar salvar lo que quede de velada, pero la mitad de los invitados ya se habrán marchado. Domenic será uno de los que quede, aunque estará aprovechando la oportunidad para hablar mal de los vampiros de los jugadores a varios miembros de la familia. Disfraza las cosas que dice con mucho cuidado para no parecer demasiado irrespetuoso, pero la desafiante sonrisa con que agasaja a los personajes deja muy claro que no le importa en absoluto que sepan a lo que está jugando. Cabe la posibilidad de que los dos incidentes aislados de la Galería lleven a pensar a los miembros del grupo que están luchando en una guerra con dos frentes.

ESCENA TERCERA: LILLIAN Si los personajes vuelven a sus hogares en coche después de la fiesta de Susanna, esto acontecerá justo al salir de la galería (si tomaran diferentes direcciones) o cuando estén atrapados en un atasco de tráfico (si fueran todos en el mismo vehículo). Si fueran caminando, ocurrirá cuando lleguen a una intersección ajetreada. Si los protagonistas van abandonando la galería escalonadamente, esto le sucederá al primero que se marche o al que el Narrador estime más oportuno. Una predicadora callejera estará subida sobre una roca muy conveniente. Habrá logrado reunir a una pequeña multitud a su alrededor, que extasiada, estará prestándola toda su atención. A diferencia de la mayoría de los predicadores callejeros, estará bien vestida, con un traje de chaqueta azul marino y una blusa blanca. Sin embargo, estará descalza. Se trata de Lillian Russon, la suma sacerdotisa del culto espectral de Cappadocius. Según se vayan acercando al grupo, los protagonistas podrán oír la voz de Lillian, alta y clara, resonando por toda la acera. La gente se detendrá para escuchar a casi media manzana de distancia. Sonará muy convincente, y a menos que tengan éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad, también los personajes querrán pararse un momento para escucharla. El contenido de su sermón sonará al mismo rollo milenarista de siempre (con la excepción de que su alcance es más reducido), pero ella lo aborda con mucho más fervor. Si el grupo escucha lo suficiente, descubrirá que ella era una mujer de negocios hasta que hace tres semanas, momento en el que fue visitada por un ángel oscuro y terrible. Aquél ángel le dijo que las gentes de Boston habían ofendido a Dios, y que iban a morir. Urgirá a todo el mundo a que se prepare para la llegada del ángel, asegurando que si se suicidan ahora, después no sufrirán tanto. É L ESTÁ

AQUÍ

POR

VOSOTROS

En algún momento de esta escena, antes de que los personajes se marchen, Lillian les mirará directamente a los ojos desde su posición elevada sobre la roca. "¡Él viene a por vosotros!", gritará. "¡Vosotros le habéis enfurecido, y él se cobrará su venganza!". Su expresión habrá mudado del fervor a la ira, y los protagonistas tendrán la vivida impresión de que si la mujer no estuviera rodeada de gente, bajaría de la piedra y les atacaría. Si los miembros del grupo intentan hablar en privado con Lillian esa misma noche, descubrirán que eso es algo más fácil de decir que de hacer. Estará constantemente rodeada de gente. A no ser que los personajes estén extremadamente atentos (Percepción + Alerta, dificultad 8), cuando se baje de la roca se perderá entre la multitud. Incluso si la ven, encontrarán su camino obstaculizado por un mar de personas cuando intenten alcanzarla. Cuando hayan conseguido abrirse paso entre la gente ella habrá desaparecido tras subirse en un coche oscuro sin matrículas que se detuvo junto al bordillo. Si preguntan por allí, podrán obtener fácilmente el nombre de Lillian. Podrán seguir la pista de su antiguo trabajo, e incluso la de su supervisor, si así lo desean (trabajaba en una agencia de publicidad y fue una empleada modelo, aunque un poco aislada y silenciosa, hasta que se marchó). El único fragmento de información que nadie parecerá conocer será el de su paradero actual. Alguien podría facilitar señas de su casa, pero esta-

EL ESPECTRO DE CAPPADOCIUS

Cappadocius es un wraith muy antiguo y bastante poderoso. Hace mucho tiempo, la Malkavian Camilla Banes predijo que Cappadocius "descansaría en la luz" después de 500 años (Sangre y Fuego); Cappadocius murió en 1444 (La Ultima Cena). Al serle denegado el descanso eterno por el Quinto Gran Maelstrom (ver Introducción), su rabia le desbordó. Quiere vengarse de los Giovanni por su muerte y su (incompleta) diablerie, quiere vengarse de los Ventrue por haber instigado el plan que desembocó en su fallecimiento, y tampoco le pondrá objeciones a un poco de violencia gratuita. Cappadocius es bastante poderoso, pero se encuentra un poco limitado por su falta de habilidad a la hora de acercarse al mundo mortal (le es posible, pero también muy difícil; tan sólo lo hará una vez deliberadamente en la Tercera Parte del presente acto). La mayor parte de sus habilidades tienen que ver con la capacidad de hacer daño a otros wraiths. Todos los Grilletes de Cappadocius habrán sido resueltos o destruidos hace tiempo, así que dispondrá de cuatro Espectros a su servicio. El concepto de la Sombra de un wraith quedó explicado en el Tercer Acto, en el cuadro titulado "En la Mente de un Wraith". A continuación explicaremos qué; es un Espectro para aquellos Narradores no familiarizados con Wraith: El Olvido. Un Espectro es un wraith permanentemente controlado por su sombra. Su personalidad original, la Psique, seguirá existiendo, pero habrá sido relegada al fondo de su cabeza, al lugar donde se encontraba originalmente atrapada la Sombra, La Psique tiene la capacidad de afectar al Espectro de la misma manera que la Sombra puede afectar a un wraith. pero recuerda que la Psique no tiene por qué ser "la mitad buena" del wraith. No todo el mundo tiene en vida una personalidad dulce y luminosa.

rá vacía (incluso sus muebles habrán desaparecido). Desde que Lillian vive con otro de los miembros del culto, su nombre no ha vuelto a aparecer en ningún papel ni en ningún otro sitio. Seguir el rastro de la propia Lillian será un poco más difícil. Ya habrá transmitido el mensaje de Cappadocius, y no será fácil encontrarla de nuevo hasta que Cappadocius quiera que se la encuentre. Lillian predicará en las esquinas de las calles todos los martes, jueves y Sábados, intentando atraer a nuevos conversos a su causa, pero de ahora en adelante sólo lo hará de día. Aún cuando los personajes consiguieran descubrir sus horarios, la mujer nunca predicará dos veces en el mismo sitio, y nunca se quedará demasiado tiempo en el mismo lugar. Si por virtud de un trabajo muy duro, los protagonistas consiguieran encontrar a la Srta. Russon, esta se comportará como la fría profesional que es. Les explicará con toda tranquilidad que han enfurecido a los ángeles de Dios y que en las noches venideras (esto debería ponerles los pelos de punta) estarán entre aquellos que serán fulminados. La joven posee el mérito de Voluntad de Hierro, y no podrá ser Dominada para que revele los nombres ni los paraderos de otros miembros del

cuito. Cappadocius no permitirá que su servidora sea manipulada por un miserable puñado de vampiros. Podría ser torturada, pero si esto ocurriera, uno de los Espectros (que habrán estado observándolo todo desde la distancia) intervendrá, absorbiendo la esencia vital de Lillian, dejándola de golpe sin varios niveles de salud. Esto le producirá tanto dolor que la mujer ni siquiera será capaz de articular palabra. Si los personajes insisten, el Espectro apurará la vida de Lillian hasta las heces, matándola. Si, por casualidad, los protagonistas hablaran un poco más avanzado el acto con un investigador de muertes violentas, un médico, o un oficial de policía, descubrirán que últimamente se habrá producido una extraña ola de suicidios. •

ESCENA

CUARTA:

APOYO

FAMILIAR

Cualquier miembro de la familia con el que los personajes hablen sobre Lillian se mostrará escéptico, y si se trata de un miembro poderoso, especulará abiertamente con la posibilidad de que los miembros de la cuadrilla estén empezando perder el juicio. Si no lo es (poderoso), mantendrá la boca cerrada, pero dejará clara su sensación a través del tono de voz y sus expresiones faciales. Si el grupo no tiene contactos reales con la policía, serán informados que Domenic es la persona con la que tendrán que hablar sobre este asunto en particular. Éste se burlará abiertamente de los protagonistas por preocuparse de una predicadora lunática. "¿Qué pasa, es que queréis uniros a las filas de los Malkavian?".

Cualquier cosa que los miembros del grupo digan acerca de esto a la familia sólo conseguirá perjudicar aún más su estatus, lo cuál no será nada bueno para ellos. Su posición ya será bastante precaria desde el asunto de la fiesta saboteada, y si intentan relacionar a los Hijos de Isaac con cualquiera de los dos incidentes, sus parientes se reirán de ellos en sus narices o a sus espaldas, dependiendo del rango de la persona con la que hablen. SEGUIDOS

Sea como fuere, Antonio y (en especial) Domenic estarán aprovechando esta oportunidad para difamar a los protagonistas a sus espaldas. Harán que uno o dos de sus ghouls más escurridizos sigan al grupo, tomando nota de cualquier cosa que más tarde pudiera ser utilizada en su contra, así que cualquier comportamiento extraño que pudieran demostrar los miembros de la cuadrilla bien podría volver más tarde para atormentarles. Las instrucciones recibidas por los ghouls incidirán en que es más importante el no ser descubiertos que el no perder la pista de los vampiros, así que será realmente difícil desenmascararlos. Al principio de cada noche, el Narrador debería elegir a uno o dos personajes; los que van a ser seguidos. En algún momento, cuando no se encuentren particularmente ocupados en otros asuntos, cada uno de ellos debería hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Con dos éxitos o más, podrían caer en la cuenta de que están siendo seguidos por alguien. En tal caso, el ghoul en cuestión debería hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6 a no ser que el personaje vigilado esté esforzándose de alguna manera por aparentar

que no ha notado su presencia; 7 en caso contrario) para darse cuenta de que ha sido descubierto. Si lo nota, intentará huir. El ghoul creerá ser el sirviente de Elsa, una Toreador local. Creerá que la mujer rubia con la que se reúne cada pocas noches (una de las doncellas de la casa de Domenic) es Elsa. El propósito de Domenic al crear esta mentira es doble. En primer lugar, no tiene ningún deseo de ser cogido espiando a la cuadrilla, y en segundo lugar, cree que si su ghoul fuera descubierto, tal situación podría aprovecharse para crearles aún más problemas a los personajes; después de todo, si inician un conflicto con la Camarilla, nadie estará muy contento con ellos. El ghoul sólo habrá recibido la sangre de Domenic por mediación de "Elsa", que se la proporciona en un termo. Los dos ghouls vivirán juntos, y si alguno de ellos no regresara a casa o se comportara de un modo extraño, el otro llamará a un teléfono móvil e informará a la mujer rubia de esto. Cuan-

do esto suceda, "Elsa" dejará de acudir a su cita en el lugar y hora habituales. Se supone que los ghouls tienen que llamarla dos veces cada noche; si alguno de ellos no hiciera su llamada, se le considerará inmediatamente fuera de los límites.

ESCENAS ADICIONALES Si el Narrador desea hacer las cosas aún más difíciles para el grupo, hay más cosas que podrá hacer. Dicho de un modo más claro, los Hijos de Isaac podrían seguir haciendo que los protagonistas parezcan idiotas con un poco de "ayuda" de Cappadocius. La situación podría complicarse tanto como se quiera. Quizá los antiguos hagan venir a la ciudad a alguno de sus contactos con algún conocimiento de Dementación. Un toque por aquí y otro por allá, y los personajes podrían parecer a punto de tocar fondo. Como alternativa, el nuevo visitante podría saber un poco de Quimerismo: los miembros del grupo queda-

CULTOS ESPECTRALES

Un Culto Espectral es un grupo de mortales que ha hecho un pacto con un Espectro. Los humanos negociarán a cambio de cualquier tipo de manifestación de poder que el espíritu pueda proporcionarles, y, a cambio, éste se alimentará de la energía emocional negativa generada por las acciones del culto. El Espectro se hará pasar por la deidad oscura o el demonio que el grupo creía estar invocando, quizá haciendo que las paredes sangren o realizando algún otro truco de salón a tal efecto. Para él, esto no será más que teatro; para los miembros del culto, será la prueba de que están sirviendo a un dios poderoso y oscuro. Este culto en particular estará dirigido por uno de los Espectros de Cappadocius, que actuará como su representante. El espíritu deberá encontrar un portavoz, tal vez un Sumo sacerdote", ya que manifestarse repetidamente en las tierras de los vivos le exigirá un gran sacrificio de energía. El Espectro engañará al sacerdote, haciéndole creer que ha dominado al. demonio, y le "permitirá" que, de ahora en adelante, se encargue del trabajo de campo. A veces, los Espectros pueden "conceder" poderes espirituales a sus peones, piro ésto exige que el espíritu imbuya al mortal con algunas de sus oscuras emociones. Esto podría hacer que el humano se vuelva loco (si tiene poca Fuerza de Voluntad), pero si esto sucediera, el Espectro siempre podría buscarse otro peón. Estos poderes se desvanecerán con el paso del tiempo, así que el espíritu tendrá que volver a concedérselos, Cappadocius y sus secuaces tendrán la venganza como su objetivo principal, y esto se reflejara en el culto. Los siguientes son ejemplos de Concesiones, junto a los que se proporciona su valor en puntos. La explicación resumida es que el mortal sólo podrá tener tantos puntos de Concesiones como Fuerza de Voluntad. (Si quieres más detalle, consulta el suplemento Médiums: Portavoces de los muertos). Además, los Espectros tienen un límite a los puntos que pueden conceder; asume que cada uno de los espíritus que sirven a Cappadocius tiene 2 puntos, aunque sólo harán uso de ellos si es absolutamente necesario (ni siquiera a los Espectros les gusta dilapidar su poder). Lillian ya disfruta del Encanto del Predicador, y su Fuerza de Voluntad es de 6. El Narrador podría disponer otras Concesiones. Utiliza los siguientes ejemplos como posibles niveles de poder. Encanto del Predicador (3 puntos): Cuando el mortal otorgado por este poder recurre a el, descubrirá como sus palabras resuenan con el timbre de la verdad más incontestable. Añadirá tres dados a cualquier tirada relacionada con Liderazgo durante una única escena. Cada vez que el humano se sirva de este poder tendrá que pagar uno de los tres puntos que cuesta el poder (después de tres usos le tendrá que volver a ser concedido). Visiones del Más Allá (2 puntos): Este poder le proporcionara al mortal visiones de un mundo espiritual de tormentas, paisajes cambiantes y criaturas oscuras, y la capacidad de reproducir estas imágenes en la mente de otras personas mediante una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la fuerza de Voluntad del objetivo). Estas escenas podrían desorientar a un mortal, y podrían utilizarse para impresionar a los descreídos. Cada uso costará un punto. Toque Curativo (3 puntos): Este poder permite que el humano cure mediante una invocación a su deidad y la imposición de manos en el área afectada. Cada punto gastado servirá para curar dos niveles de daño normal o letal. Los puntos sólo podrán gastarse de uno en uno. Esta Concesión es especialmente útil para convencer a los descreídos del poder de una deidad Después de la utilización de este poder, el mortal tendrá que descansar durante media hora antes de realizar ninguna acción extenuante; de otro modo, sufrirá una penalización de dos dados a su reserva de dados. Ojos Ardientes (2 puntos): Esta Concesión hace que, durante una escena, los ojos del mortal brillen con el color que éste elija. Este poder cuesta un punto por cada uso.

rían como un puñado de imbéciles al insistir que Stephano (que estuvo toda la noche con Jason y Francis) mató a uno de sus ghouls o les disparó varias veces en público. El Narrador debería ser creativo, y sobre todo no debería olvidar que los Hijos no estarán intentando asesinar a los miembros de la cuadrilla, sino que lo que querrán es separarles de los Giovanni (lo que, a efectos prácticos, no debería ocurrir hasta el comienzo de la Tercera Parte). Si los protagonistas se muestran particularmente ingeniosos, dales la oportunidad de descubrir la identidad de sus detractores. No obstante, esto debería ser algo muy difícil de conseguir, y no deberían tomárselo a la ligera si quisieran tener alguna probabilidad de éxito. El Narrador también podría introducir algún culto milenarista si así lo desea. El pequeño culto de Lillian podría ser fácilmente elevado a ese estatus.

SEGUNDA PARTE: LA MUERTE DE UN TRAIDOR ESCENA PRIMERA: RUMORES A estas alturas, la cuadrilla se habrá convertido en el hazmerreír de todos (en el mejor de los casos) o se la mirará abiertamente con recelo (en el peor). Si están al mando, habrán estado recibiendo mucho menos respeto del que desearían, pero no podrán tomar las debidas represalias, ya que demasiada brutalidad desembocaría inevitablemente en un baño de sol. Si los que están en el poder son Stephano o Jason, los vampiros se encontrarán con un montón de tiempo libre, ya que los encargos más importantes les serán confiados a Domenic o DiCarlo. Aún así, los personajes seguirán siendo miembros de la familia y se enterarán de algunas cosas. A continuación se ofrecen rumores que podrían oír durante la Primera Parte de este Acto. • Augustus Giovanni planea intervenir directamente en la estructura de poder de Boston. Hay muchas teorías acerca de a quién pretende cederle el control, y los candidatos van de los probables (Jason Milliner o Stephano), a los improbables (el Capuchino, Antonio), pasando por los posibles (Lucretia Giovanni, la sire de Andreas). • La Camarilla ha decidido que los Giovanni tienen demasiado poder en Boston y planea enviar a alguien con agallas para expulsarles. • Andreas (si sigue no-muerto) se ha vuelto "más loco que una rata en una casa de mierda" y es un peligro para la familia. • El fanatismo observado entre los mortales en referencia al fin del milenio también es apreciable en las Tierras de las Sombras; muchos wraiths temen hablar del Inframundo, y los contactos Sin Descanso de los Giovanni se han vuelto locos, se han perdido o, simplemente, se han desvanecido después de ser invocados. • Cualquier número de rumores acerca de la capacidad de los personajes para dirigir o funcionar dentro de la familia. Uno

de los chismes más preocupantes es que algún anónimo antiguo de la Camarilla los tiene en el bolsillo. Estos rumores serán ciertos (en mayor o menor grado). No obstante, es el primero de ellos el que más debería preocupar a los protagonistas. Aunque Augustus no tiene en mente reestructurar completamente la estructura de poder de Boston, si que tiene intención de recompensar a un Giovanni útil con la sangre y el alma de uno peligroso: habrá decidido permitir que Francis Milliner cometa diablerie sobre Genevra. El plan consistirá en que Genevra llegará a la ciudad para encontrarse con algunos miembros en no muy buenas relaciones con la familia. Cuando esté sola, Francis la atacará y la someterá sirviéndose de un ritual especial que expulsará a sus servidores wraith. Milliner consumirá su sangre y su alma, adquiriendo la misma generación que Andreas (y si éste no sigue al mando, superará la de los demás contendientes al menos en uno). Entonces estará en posición de hacerse con Boston por sí mismo.

ESCENA SEGUNDA: GENEVRA Genevra llegará pronto a Boston, como escala de su viaje a Nueva York (se le habrá dicho que los Giovanni necesitan un buen operativo en la Gran Manzana tras su reciente liberación; esto es cierto, pero no será Genevra quien ocupe el cargo). Llegará a la ciudad en un barco procedente de Europa. Si uno de los personajes vampiro estuviera al mando, deberá enviar a alguien para que la reciba. Si no es el caso, el don mandará a alguien de la cuadrilla para que lo haga. La asistencia de los demás miembros será bienvenida. Genevra descenderá de la embarcación con la gracia de una aristócrata. Llevará una sencilla falda negra con una blusa a juego, y sostendrá un carísimo maletín de piel. Estará hablando con alguien por un teléfono móvil que colgará al acercarse a los personajes. Se presentará y pedirá que se la lleve a "tomar un bocado". Los protagonistas podrían llevarla a cazar o darla de comer de su propio rebaño, como prefieran. Mientras estén cazando (o alimentándose), podrán charlar de lo que quieran, y encontrarán a la recién llegada agradable y locuaz, aunque quizás un poquito arrogante. Si surgen en la conversación los acontecimientos del pasado acto, Genevra se mostrará muy interesada sobre ellos, en especial en lo referente a la Inquisición. Si se le pregunta acerca de este especial interés, dirá despreocupadamente: "Oh, hubo un tiempo en el que yo misma era capaz de dirigir a los cazadores, al menos hasta cierto punto, y esa es una pistola que me gustaría volver a cargar". Estará diciendo la verdad; sus lazos con la Inquisición se evaporaron a principios del siglo XIX, aunque aún tiene a algunos cazadores bajo su influencia. Si se le pide, narrará la historia de su Abrazo, aunque (obviamente) mentirá acerca de algunos particulares. Si los personajes la confían sus problemas recientes, dirá: "¡Paciencia! El poder cambia rápidamente en todas partes, y más en este clan. Tan sólo procurad seguir siendo respetuosos, y cuando pase el temporal, la gente recordará eso". Cuando despunte el alba, Genevra decidirá tomar el metro hasta su alojamiento (habrá alquilado una "suite solar" en el

Hotel Hornsby). Agitará la mano en señal de despedida mientras descienda por las escaleras. Será la última vez que la vean.

ESCENA TERCERA: MÁS SUEÑOS Durante el día, mientras estén durmiendo, cada uno de los Vástagos sentirá un tirón, y, a continuación, la sensación de estar volando. Cuando su visión se aclare, se encontrarán de pie en el metro junto a Reginald, su viejo conocido. Si el wraith se marchó en el transcurso del Tercer Acto, explicará que ha conseguido hacer las paces con sus ansias de vagabundear y que ha regresado a Boston para terminar aquí su estancia en el purgatorio. Si no es el caso, habrá estado por aquí todo este tiempo. En cualquier caso, anoche, cuando los personajes dejaron a Genevra, Reginald advirtió que una de los wraiths de su séquito era alguien "con el que merecía la pena hablar", y le siguió (tal wraith también era mortalmente bonita, pero Reginald no creerá que eso sea algo que los vampiros necesiten saber). Intentará explicar varias veces lo que vio, pero no parará de tartamudear, perdiendo constantemente el hilo de sus pensamientos. Al final levantará los brazos y se desvanecerá. Sin embargo, el escenario del metro permanecerá, y los protagonistas podrán oír el eco de unas pisadas a la carrera. Se girarán, y podrán ver a Genevra corriendo hacia ellos. Su falda estará acribillada a balazos y llena de sangre, aunque sus heridas estarán curadas. Se detendrá por un momento para escuchar. En ese momento, las luces de la estación parpadearán un momento y se apagarán. Los personajes se verán sumidos en la más absoluta oscuridad, y después apreciarán dos puntos luminosos rojos... será Genevra, utilizando el primer nivel de Protean.

Como poco esto debería extrañarles, ya que se trata de una Disciplina poco común, generalmente sólo conocida por los Gangrel (de hecho, Genevra la aprendió de un Gangrel del Sabbat hará ya algún tiempo). Sin embargo, los Vástagos no tendrán mucho tiempo para meterse en tales consideraciones, ya que, inmediatamente, una potente luz golpeará el rostro de la Giovanni. La luz sorprenderá y cegará a la antiguo unas décimas de segundo, pero esto será suficiente. Los personajes escucharán dos disparos de escopeta, y media cara de Genevra saltará por los aires. El impacto la hará girar sobre sí misma, y arrojará su maletín con toda su considerable fuerza hacia el túnel. Se escucharán otros dos disparos que se alojarán en la espalda de Genevra. Se derrumbará y caerá sobre una rodilla, pero se girará para enfrentarse a sus atacantes. Entonces la luz enfocará directamente a su corazón. Los ojos de la Nigromante se abrirán, llenos de miedo, e inmediatamente el pequeño dardo de una ballesta penetrará en su pecho. Sucumbirá al sopor, y surgirá una mano que la agarrará del pelo y la arrastrará hacia la luz. Todo lo que podrán ver los personajes serán sus pies, que se retorcerán, después se pondrán rígidos y, por último, se arrugarán antes de convertirse en polvo. Deja que los miembros de la cuadrilla hagan una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Si alguien tiene éxito, podrá ver el maletín tirado en el suelo a cierta distancia, entre las vías. La escena comenzará a desvanecerse a la par que su vida, pero si el jugador obtuvo tres o más éxitos, aún podrá ver una mano verrugosa e hinchada agarrando el maletín y arrastrándolo hacia la oscuridad. Mientras el sueño se esté desvaneciendo, Reginald dirá: "Lo siento, no pude ver a quien se la llevó, pero es que tuve que Encarnarme en un vagabundo para no ser descubierto. Todos los wraiths que estaban allí desaparecieron, como si hubieran sido abjurados o expulsados justo en ese instante. Fue todo

LOS HIJOS DE ISAAC

La investigación puede durar tanto como desees, pero mientras ésta se desarrolle, los Hijos de Isaac no permanecerán inactivos. Seguirán persiguiendo sus propios intereses, especialmente si estos están relacionados con el Sabbat (que pronto intentará asediar Boston) o con la Camarilla (que pronto intentará evitar eso). Si los antiguos pertenecen a ambas sectas, no tendrán por qué trabajar en proyectos contrarios entre sí. Intentarán, maximizar el daño a los Giovanni, y minimizarlo en cualquier otro frente. El asesinato de Genevra (un asunto puramente interno a la familia) será bueno para el resto de la Estirpe de Boston, ya que mantendrá a los Nigromantes ocupados. Así, durante la investigación, los personajes descubrirán cómo sus vidas se deslizan suavemente hacia un nuevo cambio.

muy extraño. Tan sólo se me ocurrió que os gustaría saber que... hay alguien maligno en la ciudad". La cuadrilla podría decidir que descubrir al asesino de Genevra podría ser una buena manera de recuperar una parte de la reputación perdida. En circunstancias normales, esto sería cierto. No obstante, en este caso el asesino, Francis Milliner, habrá actuado con pleno conocimiento y respaldo de Augustus Giovanni. Nadie más en Boston, ni siquiera Jason, su propio hijo, sabe todavía nada de esto. Si los protagonistas informan de esto al don, éste, sea quien sea, les ordenará que lo investiguen. Si se muestran reticentes a trabajar como detectives, el don dirá: "Bien, podría darle el caso a Domenic. Veamos. ¿Me habéis dicho que fuisteis los últimos en verla antes de su Muerte Definitiva y que encontrasteis sus restos? ¿Hacia dónde creéis que llevaría él la investigación?". Si alguno de los miembros del grupo fuera el don, la cuadrilla bien podría empezar a preocuparse de lo que haría el clan si descubriera que un Giovanni importante ha muerto estando bajo su protección. En cualquier caso, los personajes tendrán que intentar resolver un asesinato misterioso... sin cuerpo del delito.

ESCENA CUARTA: LA INVESTIGACIÓN La investigación de los protagonistas podría discurrir por derroteros muy diferentes. La que sigue es una buena lista, aunque no exhaustiva, de esos derroteros. Si llevan las pesquisas hacia alguna dirección totalmente inesperada (tal y como suelen hacer los jugadores), tendrás que reconducirles a alguna de estas opciones, o bien darles alas. Esto último es especialmente recomendable.

PISTAS FALSAS Y OTRAS COSAS Los personajes podrían descubrir unas cuantas cosas haciendo un par de llamadas telefónicas. Podrías hacer que se les ocurriera dar contestación a las siguientes preguntas si tienen éxito en una tirada de Inteligencia + Investigación (dificultad 6).

• ¿Se registró anoche Genevra en el hotel? (No, no lo hizo). • ¿Se le envió anoche algo al hotel desde el barco? (Sí, dos maletas y un baúl muy pesado). • ¿Tenía preparado el transporte hacia Nueva York? (No. Se le dijo que alguien se pondría en contacto con ella en Boston, lo cual, obviamente, era mentira). • ¿Había alguna caza de sangre declarada contra ella? (No, no la había, aunque puede decirse que Quentin King hubiera guardado luto por su muerte si hubiera tenido la más mínima idea de quién era). • ¿Llevaba con ella algo de valor, es decir, algo que estuviera asegurado? (No había nada asegurado, pero sólo por que los objetos de valor que llevaba consigo eran demasiado extraños como para declararlos. Ver "Equipaje", más abajo).

MÁS SOBRE GENEVRA Con el fin de establecer un motivo, los personajes podrían intentar descubrir más cosas sobre quién fue Genevra y qué hizo por el clan. Esto precisará hacer llamadas a los Giovanni de otras ciudades; Hank podría facilitarle algunos buenos contactos al grupo, si se recurre a su ayuda. Los principales intereses de la Nigromante se encontraban en Detroit, Miami, Filadelfia, Montreal y en varias poblaciones de la Costa Este. Aunque no encabezaba las operaciones de ninguna de estas ciudades, disfrutaba de una gran influencia en el mundo de los negocios. De hecho, financió negocios (relacionado principalmente con el entretenimiento y los medios de comunicación masiva) que ahora tienen sucursales en todas las ciudades anteriormente citadas. Cualquier Giovanni con el que hablen los protagonistas darán más o menos la misma valoración de Genevra, describiéndola como una persona educada, inteligente. También resultará evidente que ninguno de ellos confiaba en ella más que en su capacidad para dar un paseo a la luz del sol (lo que no debería preocupar en demasía al grupo, que ya tendrá experiencia de primera mano acerca de lo mucho que los Giovanni confían unos en otros). Su contacto en Filadelfia, un tal Donald Miller (un Giovanni Dunsirn), también podrá decirles que más o menos hace una semana, la Nigromante estaba trabajando en extender sus intereses a otras ciudades de Pensilvania, entonces recibió una llamada de Europa y se puso a hacer los preparativos necesarios para partir al fin de semana siguiente. Si es interrogado al respecto, asegurará no haber cogido la llamada ni haber escuchado ni siquiera parte de ella, así que no tendrá ni idea de si quien la telefoneó era en realidad quien decía ser. Si se le dice que Genevra está muerta, se mostrará lo suficientemente sorprendido como para resultar educado. No obstante, lo que parece habérsele escapado al resto de la familia es que todos los territorios por los que se movía Genevra están controlados o disputados por el Sabbat. Sólo deberías revelar esta información al grupo si alguien sacara una tirada de Inteligencia + Cultura de la Camarilla o Cultura del Sabbat (dificultad 6). A la luz de este descubrimiento, el interés que la Giovanni pudiera tener en Nueva York adquiere un tono distinto, ya que la Gran Manzana apenas acaba de ser liberada del control del Sabbat.

Si la cuadrilla quiere comprobar la historia de su Abrazo, tendrá que encontrar a alguien lo bastante viejo como para recordar su inducción al clan (los puntos principales aparecen en la Introducción, pero si quieres saber la historia completa podrías consultar Hijos de la Inquisición. En Boston no hay Giovanni de esa edad, así que la mejor opción de los personajes será llamar a alguien de Europa. Les llevará toda una noche de investigación, pero al final descubrirá que Genevra fue Abrazada por el Georgio inmediatamente después de la muerte de su esposa a manos de unos cazadores mientras él dormía plácidamente en la habitación de al lado. Esto debería levantar algunas sospechas entre los miembros del grupo.

Documentación a dificultad 7. Cada éxito reducirá en uno el coste en puntos de experiencia para comprar o mejorar la Disciplina. Además, todos los rituales presentados en Vampiro: La Mascarada, estarán detallados aquí, además de aquellos que el Narrador desee agregar. El séptimo libro será el diario de Genevra (o al menos, su último volumen). Comenzará en 1982, en su llegada a América. Sus páginas contendrán detalles sobre los movimientos del Sabbat americano y datos sobre varios cazadores de brujas (los personajes no deberían emocionarse demasiado con este descubrimiento, ya que la mayoría de los cazadores que la Giovanni conoció ya estarán muertos. Sullivan Dane no aparecerá explícitamente, pero una entrada sobre la muerte de un Caitiff en Washington D.C. hablará sobre "el trabajo de un cazador muy EQUIPAJE hábil. Se dice que las últimas palabras de la víctima antes de Como ya se ha dicho antes, el equipaje de Genevra (dos convertirse en un montón de cenizas hablaban de un hombre al maletas y un baúl), habrá sido enviado al Hotel Hornsby. A la que no podía ver con claridad, como si se tratara de un cuadrilla le será fácil recuperarlo (no será difícil sobornar o Nosferatu". Esto podría resultarles vagamente familiar...). El proDominar al servicio nocturno). tagonista que lea atentamente este libro podría aprender dos Las maletas contendrá ropa y objetos diversos. La Giovanni niveles de Cultura del Sabbat. Además, en la última entrada solía viajar con un juego completo de toallas y tocador, inclu- (fechada dos noches antes de su muerte) Genevra escribió que yendo productos de higiene femenina, sólo para guardar las se detendría en Boston tan sólo para continuar con su viaje a apariencias. En las maletas también habrá libros sobre Nueva Nueva York, donde alguien contactaría con ella. También habrá York: mapas, guías de viaje, etc. Las líneas de metro estarán una nota en la que expresaba su deseo de tener tiempo para marcadas y resaltadas con rotulador, al igual que algunos pasa- ponerse en contacto con alguien a quien se refiere como "Max". jes referentes a clubes nocturnos. Debería resultar obvio que la Esta nota estará escrita sobre un área del mapa rodeada por un Nigromante no era una visitante habitual de la Gran Manzana. círculo. Si alguno de los miembros del grupo tiene Cultura local Otra cosa de la que los personajes podrían darse cuenta es que (Boston) (y a estas alturas todos deberían tenerla), sabrá que el en ningún sitio se menciona un contacto para ella en Nueva territorio marcado es el Barrio Chino. Obviamente, "Max" es York; parece que no había ningún preparativo especial para su Max Lowell, el responsable de las operaciones del Sabbat en la llegada a la ciudad. zona (consulta los detalles en Dramatis Personae). El baúl contendrá verdaderos tesoros. Genevra no era estúpida, y preparó la cerradura del arcón. Si éste no es abierto con LA ESCENA DEL CRIMEN la llave adecuada, se incendiará , destruyendo su contenido. La Reginald podría conducir a los personajes al lugar donde llave se encuentra en su maletín (ver más abajo). Quien intente Genevra fue asesinada. Francis, embriagado por el éxtasis de la abrirlo tendrá que arrancarle la tapa de un tirón (lo que requiediablerie, no se preocupó de eliminar su rastro, y habrá carture un total de Fuerza + Potencia igual a 5). La cubierta estallará chos de escopeta tirados por todas partes. También habrá un en llamas inmediatamente (es de esperar que no prenda fuego también a la habitación). La cerradura puede ser forzada, pero montón de tela lleno de una sustancia apelmazada y húmeda en cuyo centro habrá clavado un dardo de ballesta: las ropas y esto exigirá cuatro éxitos en una tirada de Destreza + Seguridad las cenizas de Genevra. (dificultad 7, una única oportunidad). Las luces del túnel estarán en funcionamiento, por si acaso Dentro del baúl habrá docenas de libros, algunos de ellos impresos, y algunos manuscritos. Los pocos que haya en inglés a los protagonistas se les ocurriera revisarlas. Si le preguntan a serán señuelos, y contendrán historias fantásticas y rituales rim- Reginald, éste contestará: "Oh, creo que alguien las apagó desbombantes, pero nada de verdadero valor. En realidad, sólo de mi lado". Cualquiera que utilice el poder de Auspex, El Toque del Espíritu, verá prácticamente lo mismo que vio anteriorsiete de entre todos los volúmenes, serán útiles (además están mente, aunque desde una perspectiva distinta. Utilizar el poder todos escritos a mano). sobre los restos de Genevra le conferirá al usuario la posibiliSeis de ellos serán notas que Genevra habrá ido tomando a dad de experimentar la situación en primera persona por unos lo largo de los años. Todos estarán en italiano, y representarán instantes. Por desgracia, ella nunca llegó a ver a su asesina, ya una oportunidad única de estudiar el idioma para un personaje con inclinación hacia la Lingüística. Sin embargo, lo más impor- que la luz en sus ojos se lo impidió. tante es que sus páginas recogerán los estudios nigrománticos Si alguno de los presentes advirtió lo del maletín durante el de Genevra. Cualquiera que estudie estos volúmenes podrá hacer sueño, el grupo podría decidir que merecería la pena buscarlo, significativos progresos en su conocimiento de la Disciplina. En aunque no estará por aquí. Si alguien vio la mano que lo cogió, términos de juego, si alguno de los protagonistas estuviera indebería resultar evidente que algún habitante de las cloacas tentando aprender cualquier nivel de las Sendas del Sepulcro o desfigurado ha sido el responsable de su desaparición; si éste de ios Huesos, o los primeros tres niveles de la Senda de las no es el caso, tampoco debería suponer un esfuerzo mental tan Cenizas, podría hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo o grande llegar a esa misma conclusión.

Los personajes podrán pasar tanto tiempo como quieran dando vueltas por las alcantarillas tratando de encontrar a la criatura en cuestión, pero lo más seguro es que no consigan nada. Encontrar a un Nosferatu en su propio terreno es prácticamente imposible hasta para otro Nosferatu, así que no digamos para un puñado de Giovanni. Incluso los Nigromantes que conocen las alcantarillas son meros turistas comparados con las Ratas de Cloaca. El Nosferatu en cuestión se hace llamar Cabeza de Carne. Aún joven (en términos vampíricos), presenció el altercado, pero decidió (sabiamente) no intervenir. Cogió el maletín, figurándose que antes o después alguien iría a buscarlo. Así que, cuando los protagonistas empiecen su búsqueda, él les seguirá. Sabrá que quieren el maletín, y esperará que sigan errando por el subsuelo hasta que el amanecer esté tan cerca que no sean capaces de negociar efectivamente. Si se detienen y le llaman, o si se preparan para marcharse, el Nosferatu se revelará. Cabeza de Carne resultará ser un nombre muy apropiado, ya que su carne no habrá adquirido ese tono macilento tan habitual en su clan, si no que se habrá conservado rosada y sanguinolenta. Cabeza de Carne fue arrojado a la calle por una banda aburrida y acabó con su cara empotrada en la rejilla de un coche que circulaba por ella. Su sire lo encontró, y decidió Abrazarlo sólo por ver si lo poco que quedaba aún podía ser Abrazado. Lo podía, pero aún tiene el aspecto de una víctima de la carretera. El Nosferatu sabrá muy bien lo que quiere toda esta gente, pero no vio al asesino de Genevra. Negociará por el maletín. El

dinero no le preocupa demasiado, pero la información sí, especialmente aquella relacionada con el estado del Clan Giovanni. Les pedirá que le confirmen algunos rumores que dicen que los Nigromantes ayudaron a la Camarilla a reclamar Nueva York (falsos); que sus wraiths pueden protegerles de los merodeadores Assamitas (muy falso); y que el Antediluviano del clan sigue despierto y lo lidera (ocasionalmente cierto, pero los personajes no estarán en posición de confirmarlo sin lugar a dudas). También preguntará sobre la identidad del líder actual del Clan Giovanni en Boston; esta podría ser (o no) una pregunta con truco. Si los protagonistas desearan obtener más información de Cabeza de Carne, descubrirían que en realidad apenas sabe nada que tenga valor. Sabrá que el Príncipe de Boston llevará un tiempo algo deprimido. Hay rumores de que la Camarilla por fin ha decidido sustituirle.

EL

MALETÍN

El maletín estará cerrado, pero a los personajes les será muy fácil forzarlo. Dentro encontrarán algunas directivas de expansión de las compañías de Genevra. También habrá un busca, una bolsa de tela, dos viales de tierra y la llave de su cofre (ver más arriba). Los papeles revelarán algo que la cuadrilla probablemente ya sabía: las ciudades en las que Genevra hacía negocios y sus planes de expansión. El busca habrá registrado dos nuevas llamadas. Una es una serie de números aparentemente aleatorios, aunque en realidad

se trata de una señal de peligro de uno de sus wraiths (que, obviamente, llegó demasiado tarde). Esta "llamada" fue realizada unos minutos antes de su muerte. La segunda llamada pertenecerá a un número local. Si los personajes marcan ese teléfono serán contestados por una voz áspera; podrán salir del paso con cualquier excusa que se les ocurra, pero a menos que mencionen a Genevra, su interlocutor colgará en unos segundos. La voz pertenecerá a Max Lowell. Si mencionan a Genevra, Max accederá a reunirse con ellos, pero primero querrá inspeccionar, solo, la escena del crimen. En cuanto lo haya hecho, llamará al grupo y le pedirá que se encuentre con él en el Barrio Chino. Ver "Max", más abajo. La bolsita de tela contendrá un anillo, un abrecartas manchado con sangre seca y una chapita que dice "Es tu Infierno... ¡Ardes en él!". Estos son los Grilletes de los wraiths que servían como esclavos a Genevra. Si los personajes lo desean, podrían utilizar Nigromancia (Reginald sabrá los nombres de los espíritus: Judith, Miguel y Otto, respectivamente). Ninguno de los wraiths se sentirá demasiado feliz de ser invocado, y ninguno de ellos se sentirá demasiado afligido por haber visto morir a la Giovanni. La única razón que les impulsó a quedarse por la zona fue que estaban preocupados por sus Grilletes. Aunque sus personalidades serán tremendamente diferentes (y el Narrador es libre de desarrollar estos wraiths tanto como desee), todos ellos sabrán lo mismo. Genevra iba a tomar el metro hasta el Hotel Hornsby cuando fue arrojada del andén por varios matones con trajes caros que la introdujeron en los túneles y la dispararon varias veces. Intentó huir corriendo, pero los matones la alcanzaron. Los wraiths habían planeado ayudarla, pero entonces se produjo una repentina explosión en las Tierras de las Sombras que les arrojó muy lejos de allí. Cuando pudieron regresar, todo había acabado. Los espíritus no demostrarán ningún interés por encontrar al asesino de Genevra, pero mientras los personajes conserven sus Grilletes, serán vulnerables a la Nigromancia. Dependiendo de lo que el grupo decida hacer, estos wraiths podrían verse liberados o simplemente sometidos a un cambio de amo. Reginald pedirá su libertad, y si los Vástagos deciden quedárselos, él se marchará (si puede). Los viales de tierra formaban parte de un ritual que Genevra estaba investigando. No obstante, como nunca llegó a escribirlo, la tierra carecerá de utilidad para la cuadrilla.

MAX Los protagonistas podrían descubrir quién es Max hurgando en el equipaje o en el maletín de Genevra, o bien podrían establecer directamente la relación entre la Giovanni y la Espada de Caín e imaginarse que el Sabbat local podría ser un buen sitio en el que buscar. En cualquier caso, tanto Cabeza de Carne como Effie Feng habrán oído hablar de Max, y podrán decirle al grupo que su refugio se encuentra en el Barrio Chino de Boston. Aunque esto podría no parecer una pista muy consistente, lo cierto es que Max es muy conocido en el Barrio Chino, y sólo harán falta unas cuantas preguntas para dar con él. Si los personajes fueran haciendo preguntas por ahí, sería él quien terminaría por encontrarles, y les conduciría hacia un callejón

en el que habrá otras figuras ocultas en las sombras: se tratará de los Bastardos de Backwater (en inglés "agua estancada"), la manada de Lowell. Max no se mostrará abiertamente hostil. En vez de eso, será educado y paciente. Si se le informa sobre la muerte de Genevra se pondrá un poco nervioso. Sin duda conoce el plan del Sabbat de trasladarse a Boston en breve (aunque no revelará nada), y quería llegar a algún tipo de acuerdo con ella antes. Con Genevra muerta, la secta no podrá contar con la ayuda de los Giovanni. Lowell no sabrá nada acerca de quién la mató, pero sí que sabrá un par de cosas acerca de la diablerie. Les dirá a los miembros de la cuadrilla que Genevra conocía los principios básicos de Protean, y que si fue víctima de diablerie, es muy probable que ahora también los conozca su asesino, aunque temporalmente. Manifestará que las Disciplinas adquiridas de esta manera rara vez lo son permanentemente, y que, además, son difíciles de controlar. "Si encontráis un buen sospechoso, apagad las luces y buscad los puntos rojos", les aconsejará. El Gangrel Urbano no podrá decirles mucho más, pero tomará nota de lo que hagan con la información. Si vengaran la muerte de la Giovanni, o si al menos mostraran algún signo de simpatía por ella, podría parlamentar con ellos más tarde, durante la guerra. Su comportamiento podría marcar una diferencia aún mayor si alguno de los Hijos de Isaac locales perteneciera al Sabbat, ya que Max le informaría de esta situación.

OTROS GIOVANNI Andreas: Si sigue vivo, no responderá bien ante un interrogatorio. Cualquier cosa que le suene remotamente a una acusación será rebatida con rabia, ya que cada vez está más paranoico. Stephano: Estará en poder de una valiosísima información, aunque en realidad no lo sabrá. Uno de sus wraiths viaja regularmente a Europa, donde charla con los espíritus locales y uno de aquellos mencionó que la "ultima parada" de Genevra sería Boston. El wraith no le dio mucha importancia a este comentario, así que no quiso molestar a Stephano con esta noticia. Si los personajes le preguntan a Stephano sobre opiniones acerca de Genevra, o sobre su origen, el Giovanni invocará a este wraith en particular y le pedirá que responda a algunas preguntas sobre Europa. El espíritu parecerá sorprendido al enterarse de la muerte de la Vástago, y repetirá lo que escuchó. Esto le demostrará a la cuadrilla que los peces gordos del clan sabían que Genevra iba a morir aquí. Domenic: No sabe nada sobre el asunto, y no diría una palabra si lo supiera. Jason Milliner: Se negará a hablar del tema a no ser que le sean facilitados todos los datos, argumentando que quiere tener una visión lo más clara posible del panorama, aunque en realidad lo único que quiere es enterarse de qué diablos está pasando. Si el grupo le revela lo que haya descubierto, se preguntará en voz alta si hubiera podido ser un golpe de los Assamitas. Esta teoría, a pesar de ser una tentadora pista falsa, debería ser inmediatamente descartada por los miembros del grupo: los Assamitas no suelen tener poder sobre los wraiths. A la luz de esta información, Jason no

tendrá más remedio de aceptar que ciertamente se trata de un asunto interno. Él tendrá una coartada para aquella noche, pero no sabrá dónde estuvo su padre. Francis Milliner: Francis se enfrentará a sus preguntas con una sonrisa, recordándoles los días pasados de la Prohibición y los primeros trabajos que hicieron para la familia. Se comportará de un modo jovial y agradable muy impropio de él, lo cual debería despertar las sospechas de la cuadrilla. Si alguno de sus miembros tuviera Auspex 2, podría percibir venas negras en su aura que palpitan a través de los tonos violetas y púrpuras como horribles gusanos negros. Los personajes habrán encontrado al asesino. Si nadie tuviera ese poder, será Reginald quien lo descubra, pero aguardará al final de la entrevista para revelarlo (ya que no conoce el significado de las venas).

ESCENA QUINTA: DESENMASCARANDO AL ASESINO Los personajes podrán abordar este asunto del modo que prefieran. Podrían intentar coger ellos solos a Milliner, podrían reunir a todos los Giovanni de la zona, o hacer cualquier otra cosa que estimen oportuna. También queda a su elección la forma de desenmascarar a Francis. Podrían apagar las luces y, tal como predijo Max, aparecerán dos pequeños puntos luminosos de color rojo. Esto en sí mismo no será prueba suficiente, pero como en el diario de Genevra figura su aprendizaje de dicha Disciplina, sí que sería un buen punto de partida sobre el que apoyar el caso. También podrían recurrir a Andreas o a otro vampiro que conozca lo suficiente de Taumaturgia para que "examine" a Francis. En este supuesto, los resultados serán tan claro como el agua: diablerie reciente. También podrían Dominar o intimidar a los ghouls de Milliner para que dieran su testimonio, y a Reginald le sería muy fácil convencer a sus wraiths para que hablen en su contra. De cualquier modo, cuando la verdad salga a la luz, lo único que restará será decidir que hacer al respecto. Francis argumentará enseguida que gozaba del permiso de Augustus Giovanni en persona, si bien este argumento no será fácil de demostrar: ponerse en contacto con Augustus no es fácil para ninguno de los Giovanni de América, y Francis había prometido no revelar esto nunca. El otro asunto a considerar será por qué debería importarle a nadie la muerte de una traidora simpatizante del Sabbat (aunque sea por diablerie). Al final, los personajes no lograrán ningún crédito por su trabajo, y si reclamaran justicia o defendieran a Genevra, aún perderían el poco que les quedara. No obstante, la cuadrilla se habrá apuntado una victoria menor. Aunque pueda tratarse de diablerie consentida, seguirá tratándose de diablerie. Francis quedará mancillado a los ojos de Stephano, de DiCarlo, y de su propio hijo. Su candidatura al poder tendrá que esperar, y no olvidará (ni perdonará) a los vampiros que retrasaron su ascensión.

ESCENA SEXTA: CONSECUENCIAS Los personajes podrán haber descubierto quién mató a Genevra, pero, probablemente, tendrán poco de lo que presumir. Podrían haber ganado algunos conocimientos, y quizás algunos contactos y sirvientes nuevos, pero lo que de verdad habrán aprendido será lo sólido que el clan es en realidad. Si los protagonistas aún no estaban paranoicos, deberían empezar a estarlo, y ahora que conocen un par de cosas sobre la diablerie, algunos de ellos podrían empezar a mirar a los demás vampiros de un modo distinto, especialmente si alguno de ellos es el chiquillo de Marianna. Francis llamará la atención de Augustus sobre la cuadrilla. El fundador del clan sabrá de su existencia, y dará órdenes para que sean vigilados. Esto no se deberá tanto al miedo o a la desconfianza como al hecho de que él percibe algo importante en ellos. Una tormenta se acerca, y Augustus lo sabe.

TERCERA P A R T E : EL PACTO DEL DIABLO ESCENA PRIMERA: EL INTRUSO Una noche, cuando al menos uno de los miembros del grupo no tenga ningún trato con otro Giovanni, y, preferiblemente, una noche en la que tal personaje (que deberá ser uno de los que fueron fichados en el Tercer Acto) esté fuera ocupándose de sus propios asuntos, una de las criptas de la mansión de Stephano habrá estado a punto de ser violada. Aparentemente, sus ghouls se las arreglaron para ahuyentar al intruso. El Giovanni hará que uno o dos de sus amigos del departamento de policía busquen huellas digitales y, ¡mira por dónde!, encontrarán una que pertenecerá al protagonista que se encontraba campando por ahí, a sus anchas (con lo cuál, no tendrá una coartada válida). Los Nigromantes no querrán que la policía se lleve a uno de los suyos, pero tampoco podrán permitir que este tipo de comportamiento quede impune. Además, si uno de los miembros del grupo es culpable, entonces, por extensión, toda la cuadrilla es culpable. Esta será la gota que colma el vaso, la que terminará por separar a los personajes del resto de los Giovanni. Date cuenta que la falsificación fue hecha por un técnico en identificación de Boston que fue lo suficientemente astuto como para ocultar después la ficha con las huellas dactilares para que su falsificación no pudiera ser detectada. No obstante, incluso si no lo hubiera hecho, a ninguno de los personajes del Narrador se le habrá ocurrido comprobar la ficha. Este técnico será el empleado de uno de los Hijos de Isaac. El grupo será advertido del peligro que corre por Hank, quien podría seguir sintiendo algo de estima por él. El aviso apenas llegará a tiempo. El Narrador debería dirigir esta escena del modo que considere más dramático, teniendo en cuenta que debería tener lugar en algún sitio del que los Giovanni no hubieran tenido constancia de su existencia hasta el momento. Los Nigromantes irán por los personajes, que serán rescatados

in extremis por los Hijos de Isaac. A los protagonistas debería resultarles obvio que sus opciones son morir a manos de sus antiguos socios (que no dudarán a la hora de apretar el gatillo), o escapar con sus antiguos enemigos. Justo en el momento en que los miembros de la cuadrilla estén siendo tiroteados, uno de los antiguos llegará en una furgoneta (conducida por un joven ghoul) y les gritará para que suban a ella. Los personajes apenas tendrán tiempo para mirar al interior del vehículo y ver que está vacío (incluso con Auspex) antes de verse obligados a tomar una decisión. Si tardan demasiado en hacerlo, o intentan arreglárselas ellos solos, uno de los miembros del grupo será abatido por un Giovanni con un arma automática. Si el herido es subido a la furgoneta y recibe sangre para beber se recuperará, pero si los protagonistas se quedan, volverá a ser tiroteado y morirá al perder gran parte de su cabeza. Si la cuadrilla insiste en no ir con el antiguo, alguno de sus miembros verá a Hank haciéndoles gestos para que suban al vehículo desde una esquina.

ESCENA SEGUNDA: ¿TREGUA? El ghoul conducirá como un maníaco, y finalmente aparcará la furgoneta en el interior de un almacén. El resto de los Hijos de Isaac estará allí, dando muestras evidentes de no estar buscando pelea. "Prestadnos vuestra atención unos momentos" dirá uno, en tono conciliador, "y luego marchaos libremente si os place". Los antiguos empezarán a explicar al grupo que Cappadocius está en la ciudad. Intentarán explicarles el concepto de Espectro, pero teniendo en cuenta que estarán manejando informa-

FALSIFICACIÓN DE HUELLAS

DACTILARES

Sí, es posible falsificar una huella dactilar, y a continuación explicamos cómo se hace. En primer lugar, la persona que planee la falsificación deberá conocer a un técnico en identificación del departamento de policía relacionado con el caso, y además deberá ser el propio técnico encargado del caso. Después, el técnico fotocopiará la ficha con la huella dactilar del sospechoso. Mientras la fotocopia siga caliente, levantará la huella impresa pegándola en un trozo de cinta adhesiva especial para la recogida de huellas dactilares, y luego lo pegará sobre el objeto sobre el que se tiene que encontrar la marca de los dedos y la fotografiará. Su explicación será simple: puso la cinta adhesiva sobre la pista para protegerla. Sólo hay un modo de detectar la falsificación (y una forma fácil de evitarlo). Cada huella dactilar es distinta, simplemente por diferencias en su posición y en la presión ejercida sobre ella. Si las huellas dactilares- encontradas coinciden exactamente con las de la ficha, la policía descubrirá el fraude (aunque no es muy probable que se les ocurra comprobar esto). Además, si el técnico es lo suficientemente listo como para deshacerse de la ficha, no habrá nada con lo que comparar las pistas encontradas. Por cierto, que no se te ocurra hacer esto. Es ilegal.

ción de segunda mano procedente de Marianna (que ya llevará muerta [o ida] 27 años), y que los personajes ya tendrán alguna experiencia con Nigromancia, esto podría ser como echarle un sermón al coro. Les dirán a los protagonistas que el objetivo principal de Cappadocius es destruir a los Giovanni, y que aunque a ellos no les quede mucha lealtad hacia el clan (se disculparán por su torpeza si alguien se sintiera indignado por este comentario), el Espectro no hará distinción alguna. El grupo se encontrará en peligro desde ambos flancos. Si los protagonistas quisieran saber cómo dieron con ellos los antiguos, uno de los Hijos les explicará que habrán tenido un ojo puesto sobre ellos y que cuentan con un par de contactos en el departamento de policía. Ahora es cuando la cuadrilla podría descubrir lo de la aparición de sus huellas en la cripta de Stephano. Uno de los antiguos fruncirá el ceño: "¿Cómo es posible que os encontraran tan rápido? Estaba prácticamente seguro que no sabrían dónde estabais en ese momento". Sucede que los Giovanni fueron puestos tras la pista de la localización de la cuadrilla por uno de los seguidores de Cappadocius (ver el cuadro sobre Cultos Espectrales). Éste esperaba evitar que los personajes y los Hijos llegaran a unirse. Los antiguos continuarán con su exposición de los hechos, y manifestarán que Marianna les dejó un ritual que traería paz al alma de Cappadocius. No obstante, habrá dos problemas respecto a esto: Uno es que estarán teniendo dificultades para descifrar la más que complicada redacción de Marianna, el otro es que irían mucho más rápido si contaran con la ayuda de alguien que conozca la Nigromancia. Con Marianna muerta, ya sólo pueden recurrir a los personajes. REGATEANDO

Los protagonistas no tendrán muchos motivos para confiar en los Hijos de Isaac, y los antiguos lo saben, así que habrán acudido a la mesa de negociación con unas cuantas golosinas. Si los vampiros aún no saben quién les ha estado haciendo la vida imposible, los Hijos se ofrecerán a decírselo: "Después de todo, hemos pasado años vigilándoos. ¿Creéis que no sabemos quién os ha estado traicionando?". También se ofrecerán para intentar reparar su reputación ("Sabemos que vosotros no fuisteis los intrusos, y podemos daros a la persona que preparó la trampa" [el técnico]). Con sus palabras ("traicionando", "haciendo la vida imposible"), los antiguos insinuarán que los personajes habrán sido perjudicados por un Giovanni o por alguien muy cercano al clan, pero no llegarán a decirlo expresamente. Y como guinda, revelarán a la cuadrilla que las fuerzas tanto del Sabbat como de la Camarilla se estarán preparando para tomar la ciudad, y que con su ayuda (la de los Hijos de Isaac), habrá muchas más probabilidades de que los Giovanni salgan con bien de tal situación. Si todo lo demás fallara, los antiguos llegarían a ofrecerse a traducirles las tablillas del Segundo Acto. OPCIONES

La cuadrilla tendrá varias opciones entre las que elegir. Podrían aliarse con los Hijos, ayudar a darle el descanso eterno a Cappadocius y ser cazados por los Giovanni como traidores. Podrían buscar algún modo de entregar a los antiguos a los Nigromantes, recuperando así parte de su maltrecha recuperación sólo para contemplar a Cappadocius destruyendo Boston.

O bien, podrían dejar que los Hijos continuaran en solitario su caza del Espectro, permaneciendo como fugitivos para los Giovanni y contemplando cómo una buena parte de Boston arde a su alrededor. Si el grupo no pareciera muy convencido, o si se negara, recibirían de uno de los antiguos una tarjeta de negocios con un único número de teléfono anotado en ella. "Marchaos, y permaneced atentos a lo que ocurra en las noches venideras. Cuando hayáis visto con vuestros propios ojos lo que Cappadocius tiene planeado, llamadnos. Vuestra ayuda será bienvenida entonces".

ESCENA TRES: ELEGIR UNA OPCIÓN Si el grupo decidiera huir de todo el mundo para conservar su independencia, descubrirá que su no-vida se volverá extremadamente difícil, ya que los Giovanni intentarán darles caza sin tregua. Sus refugios estarán vigilados, al igual que sus negocios, y sus socios y empleados habrán recibido órdenes de no hablar con ellos (y de llamar inmediatamente a los Nigromantes si les vieran). En última instancia, su única opción sería recurrir a los Hijos, o bien abandonar Boston vilmente. No obstante, antes de que hagan cualquiera de estas dos cosas, ocurrirá algo: Remítete a "Una Demostración de Poder". El Narrador también podría optar por comenzar con la invasión Sabbat-Camarilla mientras los personajes sigan siendo unos fugitivos. Si la cuadrilla intentara entregar a los Hijos a los Giovanni, necesitarán mostrarse muy convincentes al respecto, ya que los Nigromantes no creerán nada de lo que les digan los protagonistas. Solamente Hank podría estar dispuesto a echarles una mano. Tan sólo podrán ser capturados uno o dos antiguos, y el resto seguirá trabajando para darle descanso a Cappadocius. Lo único que significará esto es que tardarán aún más en conseguirlo, con lo que más daño podrá ser hecho. La captura de uno o más de los Hijos de Isaac supondrá una ayuda en el caso de los personajes con los Giovanni, pero no conseguirá ni mucho menos borrar el pasado, y la cuadrilla volverá a estar, una vez más, en la base del tótem. Si alguno de ellos sostenía algún cargo al principio del presente acto, habrá sido desposeído por Jason Milliner. Si la cuadrilla accediera a colaborar con los Hijos de Isaac, salta a "De Rituales y Guerras". UNA

DEMOSTRACIÓN

DE PODER

Uno o dos de los miembros del grupo estarán, sin saberlo, a punto de caer en una trampa; dos Giovanni y un ghoul los tendrán rodeados. Aún cuando los personajes superaran en número a sus enemigos, correrían el riesgo de perder a alguno de los suyos, ya que los Nigromantes estarán muy bien armados y contarán con la ventaja de la sorpresa. Justo en el momento en que uno de los protagonistas vea una mira láser recorriéndole el pecho, el punto luminoso se agitará violentamente y desaparecerá, y un grito ahogado se escuchará proveniente del lugar donde se encontraba el francotirador, un ghoul. Los dos Giovanni caerán presa del pánico y comenzarán a disparar desde detrás de sus coberturas; uno de los personajes recibirá un balazo en el hombro. Entonces, algo tirará del brazo de uno de los Nigromantes (obra de un Espectro) y acribillará a su cama-

rada con una rociada de balas. Después de quedarse unos instantes congelado por la conmoción, saldrá corriendo hacia su compañero. Si los personajes no le matan, lo harán las balas de varios francotiradores muy bien situados (obra de uno de los seguidores mortales de Cappadocius). Una forma translúcida se materializará sobre el cadáver; tendrá un brillo de éxtasis en los ojos y temblará ligeramente. Su piel estará manchada de sangre, y por algunos sitios estará casi descompuesta, permitiendo ver hueso y tendón a través de ella. Uno de sus ojos no será más que una masa sanguinolenta embutida en su cabeza. Si los personajes aún no han salido huyendo, verán cómo un gesto de dolor le cruza el rostro mientras se cubre los oídos con las manos. "Ya voy. Ya regreso". A continuación se dará la vuelta y se marchará caminando, desvaneciéndose de la vista mientras se aleja.

DE RITUALES Y GUERRAS Aún queda bastante información que presentar en el resto de este acto, así que ésta es la forma que tomará: • Una sección sobre la guerra; puntos fuertes y puntos débiles (y defectos fatales) de cada bando. • Una sección sobre el ritual; líneas generales, diseño y efectos. • Una línea temporal para establecer el orden específico en el que deberían suceder acontecimientos relacionados tanto con la guerra como con el ritual; la línea temporal puede ser adaptada a la medida de cualquier crónica.

LA GUERRA No se proporcionan los números y las estrategias detalladas al minuto porque las fuerzas de cada bando y el desarrollo de la guerra debería adaptarse a las necesidades de cada crónica y a las capacidades y preferencias de los personajes. Alguno de los protagonistas debería llegar al otro lado de esta guerra con su novida intacta. Si a los jugadores no les gusta el combate, entonces el Narrador debería concentrarse en el ritual, limitándose a enfrentarles con los efectos del conflicto. Sin embargo, si no son muy buenos estrategas pero disfrutan de la lucha, entonces el Narrador debería hacerles participar en la guerra en las calles, en lugar de introducirles en la alta estrategia. Sería mucho más apropiado mostrar sólo unas cuantas escenas representativas del conflicto que desarrollar detalladamente todas sus estrategias, fuerzas y debilidades. Si los jugadores quisieran involucrarse plenamente en la contienda, los Hijos de Isaac podrían proporcionarles una información bastante detallada sobre todo lo que se esté cociendo, aunque no lo sabrán todo. Si el Narrador quiere meter a su grupo en el bando de los Giovanni, podría permitirles congraciarse con los Nigromantes al ayudarles en la guerra. (Ver la sección "Recuperando el Favor", más abajo). EL SABBAT

Los miembros del Sabbat se verán fortalecidos por la guerra. Ejecutarán la Vaulderie más a menudo, reforzando los vínculos de lealtad que les unen, y crearán chiquillos en grandes cantidades. No tendrán tanto cuidado por pasar desapercibidos ante los mortales como la Camarilla; no es que quieran terminar siendo cazados, pero tampoco harán acrobacias, sal-

tando de un lado a otro intentando no atraer la atención de nadie. Los jóvenes Sabbat no suelen tener tanto miedo de la Muerte Definitiva como sus contrapartidas de la Camarilla. La Espada de Caín cuenta con perder a muchos de los suyos durante los tiempos de guerra. Además, se sirven de tácticas terroristas, causando alegremente bajas indiscriminadas entre transeúntes inocentes. Y sobre todo esto, tienen un líder paciente y astuto en la persona de Max Lowell. Sin embargo, esto no significa que el Sabbat no tenga defectos ni puntos débiles. A algunos de los miembros de la secta venidos de otros lugares les cuesta ver al Gangrel Urbano como un buen líder; después de todo mantiene relaciones con los mortales y no es tan ostentosamente obsceno como otros Sabbat. Esto minará el liderazgo de Max hasta que tenga la oportunidad de ofrecer un par de ejemplos y de demostrar su habilidad. Después de que la amante su amante sea vaciada por una manada de Sabbat recién llegados, Lowell matará a su líder en un combate muy rápido y decisivo, poniendo en su lugar a un miembro de su confianza de su propia manada (que habrá venido desde Maine para ayudar). Cuando la Espada de Caín llegue por primera vez a Boston, le llevará poco tiempo darse cuenta que los Giovanni habrán dado al traste con uno de sus puestos de comunicaciones (ver la sección sobre la Pista de la Libertad en el Apéndice). En el ínterin, las tropas y los suministros estarán un poco perdidos, y una de las manadas se precipitará directamente a una emboscada. El arzobispo de la ciudad le exigirá a Max que mantenga un oasis y una parroquia para la secta, y en eso será en lo que se convierta la Perla Azul, lo que significa que el Sabbat estará concentrado en el Barrio Chino. Esto hará que sea difícil atacarles, ya que contarán con la superioridad numérica, pero hará que sea fácil encontrarles una vez se descubra su localización. Por desgracia, una de los miembros de la secta que llegará desde el exterior será un Infernalista, seguidora de la Senda de las Revelaciones Perversas. El Sabbat terminará por darse cuenta de esto, y perderá un tiempo y unas energías preciosas intentando dar caza a la Infernalista. Cuando una manada se acerque demasiado a descubrir la identidad de la mujer, ésta filtrará la localización de tal manada a la policía; gracias a la presencia inquisitorial entre las fuerzas del orden locales (ver Tercer Acto), la mayoría de los policías incluso lograrán sobrevivir. Los Giovanni se enterarán del incidente gracias a sus lazos con la policía y con el alcalde, y descubrirán que los vampiros se estarán congregando en torno al Barrio Chino. Los Nigromantes desencadenarán una oleada de crímenes en la zona sirviéndose de las bandas mortales, con lo que obligarán al alcalde a declarar un toque de queda. Los agentes de la policía y de la Inquisición del área verán limitada su capacidad de actuación y su efectividad contra el Sabbat, pero, aún así, causarán estragos. Desgraciadamente para la secta, sus miembros acabarán por matar a Lillian, la suma sacerdotisa del Culto Espectral, el cual, tan revanchista como es, pondrá su ojos sobre el Barrio Chino. Sus Espectros aliados no le darán mayor importancia a la muerte de un mortal, pero podrán ser convencidos para matar a unos cuantos vampiros en nombre de la mera sed de sangre. Max provocará deliberadamente tensiones entre los Giovanni y la Camarilla, asegurándose de que la secta rival no se limite a

sentarse, observar y esperar a que todos los demás se debiliten. Por desgracia, los Giovanni harán los mismo con el Sabbat y la Camarilla, y rápidamente todo se irá convirtiendo en una infernal tormenta de mierda.

te. Sabrá que los Ventrue, y Lady Jadviga en particular, tuvieron un papel muy importante en aquellos acontecimientos, y, a causa de esto, él y sus seguidores estarán dispuestos a convertir la vida de Chang (nieto de Jadviga) y su gente en un Infierno.

LA

LOS

CAMARILLA

La Camarilla contará con la ventaja de tener a un reconocido estratega en sus filas que estará dispuesto a utilizar algunas de las tácticas propias del Sabbat en su contra, tales como la creación de nuevos chiquillos para arrojarlos contra el otro bando y la relajación temporal de las reglas de la Mascarada. El problema con esto es que los miembros de la secta que se habían estado encargando anteriormente de la ciudad se sentirán ofendidos por estos métodos. Yong-Sung les ocultará esta realidad durante tanto tiempo como le sea posible (confiará en que su gente sabrá tener la boca cerrada), pero no podrá tenerles eternamente en la ignorancia. Pug Jackson ayudará alegremente a los nuevos Ventrue durante un tiempo, ya que se sentirá encantado de poder hacer al fin algo respecto al Sabbat y a los Giovanni de la zona. Sin embargo, Yong-Sung no podrá mostrarse encantador continuamente, y a Pug le vendrá demasiadas veces a la memoria que Yong-Sung es un Ventrue, y que los Ventrue le esclavizaron inmediatamente después de ser Abrazado. En este punto, Pug empezará a filtrarle información a Quentin King y los Seis (consultar Dramatis Personae). Chang no es estúpido, y se dará cuenta enseguida de los que estará ocurriendo, así que arreglará las cosas para que el Brujah sea asesinado por el Sabbat. Al principio, King se quedará congelado por su habitual indecisión. Querrá conservar su control sobre Boston, pero temerá alzarse contra Yong-Sung; habrá estado siendo una marioneta durante tanto tiempo que ahora no sabrá cómo dejar de serlo. Los Seis, aún convencidos de que Quentin había sido hechizado, creerán ahora que fue Chang quien lo hechizó, y le considerarán un problema aún mayor que el de los Nigromantes. Después de todo, los Giovanni no son más que simples mercaderes, y por tanto ni siquiera merecedores de atención. Dos de los Seis concertarán una cita con Stephano y harán un trato con él: le facilitarán información sobre Yong-Sung y los suyos (y sólo sobre los suyos, ya que no traicionarían a los miembros originales de la Camarilla de Boston) con dos condiciones. La primera será que los Giovanni también actúen en consecuencia respecto a cualquier información que los seis puedan facilitarles sobre el Sabbat. La segunda será que, una vez Boston esté limpio, los antiguos residentes de la Camarilla puedan quedarse en la ciudad sin ser molestados si así lo desearan. Los Seis planean convencer a King para que se traslade con ellos a otra ciudad, pero no quieren que el resto de los "súbditos" de King sean obligados a marcharse. Stephano aceptará el trato, ya que sabe que el clan podrá manejar a un puñado de miembros de la Camarilla, en especial cuando cabe la posibilidad de que su número se vea mermado por la guerra. También estará más que complacido de recibir cualquier información que los Seis puedan facilitarle, tanto del Sabbat como de Chang. Sin embargo, quizá el mayor problema de Chang sea Cappadocius, sus Espectros y su culto, ya que éste habrá tenido más de 500 años para descubrir quién estuvo tras la Conspiración de Isaac y todos los otros asuntos que desencadenaron su muer-

GIOVANNI

El mayor problema de los Giovanni será el gran número de oponentes a los que tendrán que hacer frente. La Camarilla estará dirigida por un comandante muy competente, al igual que el Sabbat, y el mismísimo Cappadocius estará yendo a por ellos. No obstante, no tendrán los problemas de lealtades que padecen los otros bandos, y además contarán con la ventaja de jugar en casa. Los Nigromantes harán todo lo posible por que las dos sectas rivales pasen la mayor parte del tiempo luchando entre sí. Si los Giovanni descubrieran por mediación de los Seis que Chang está a punto de atacar uno de sus almacenes, inmediatamente filtrarían la información al Sabbat, diciendo que los Nigromantes se encontrarán en ese mismo momento y en ese mismo lugar, y se sentarán a contemplar el espectáculo. Puede que los Giovanni sean el objetivo principal de Cappadocius, pero, aún así, contarán con otras ventajas en la arena. Puede que sus wraiths no representen una amenaza para los Espectros, pero sí que podrán frenarlos y despistarlos durante un tiempo. Además, descubrirán enseguida el odio que el espíritu siente hacia los Ventrue, y se servirán de él en su beneficio. Además, los Espectros de Cappadocius son criaturas muy malvadas, y será fácil distraerlos con la perspectiva de unas cuantas muertes y una carnicería (sin que importe de quién). Cappadocius también podría ser distraído por las cabriolas de los Hijos de Isaac. C A P P A D O C I U S , SUS

ESPECTROS

Y EL C U L T O

El mayor problema de Cappadocius será la cantidad de enemigos que se desplegarán ante su mesa. ¿Con quién empezar? Cada vez que su gente empiece con un grupo, enseguida se verá distraída por otro. Además, no puede decirse que liderar Espectros sea tarea fácil, así que el grupo tenderá a fracturarse. Un espíritu irá tras Chang, mientras otro se ocupa de los Hijos de Isaac y un tercero persigue a los Giovanni. Por ese camino no serán muy efectivos, y lo más probable es que terminen convirtiéndose en un grano en el culo de todos los bandos. L o s H I J O S D E ISAAC

La principal preocupación de los Hijos se centrará en el ritual. Si fuera necesario para convencer al grupo de que trabaje con ellos, llegarán a facilitarle información sobre la guerra. No obstante, los antiguos no habrán olvidado su enemistad con los Giovanni, así que, en tanto les sea posible, intentarán perjudicar a los Nigromantes, o bien ayudar a sus enemigos (pero sólo si están absolutamente seguros de que hacerlo no les reportará la pérdida de la ayuda de la cuadrilla). En última instancia, cualquier esfuerzo que puedan realizar se mostrará insuficiente para acabar con los Giovanni. RESULTADOS

Al final, los Giovanni quedarán como la fuerza dominante de Boston. El Sabbat terminará por darse cuenta de que no

merece la pena tomarse tantas molestias por esta ciudad (y Max podrá disfrutar de un postrer "Os lo dije"). Si Lowell sobrevive al conflicto, volverá a su antiguo puesto, aunque, desgraciadamente para él, el Barrio Chino estará totalmente destrozado por la presencia prolongada del Sabbat en él, y su amante habrá terminado como la cena de alguien. Además, sus antiguos simpatizantes no estarán muy contentos con él. Chang será asesinado por Cappadocius cuando este sea arrastrado a las proximidades del mundo mortal (consultar la sección sobre el ritual, más abajo). Su gente, privada de líder, se fracturará y se dispersará, cediéndole finalmente el control a Quentin King, quien, en última instancia, será convencido por los Seis para abandonar Boston a su suerte y se marchará con toda urgencia. Para empezar, algunos de los miembros de la Camarilla que residían en la metrópoli estarán muertos, como Pug Jackson, que habrá muerto en la refriega. Elsa habrá contrarrestado un ataque con la ayuda de un Giovanni fanático del arte, y decidirá quedarse en la ciudad. Cappadocius será "puesto a descansar" por los Hijos de Isaac, con o sin la ayuda de la cuadrilla. La diferencia será la siguiente: si los personajes ayudaron, esto se habrá conseguido mucho antes y los Giovanni habrán sufrido muchas menos bajas. Eso será todo: los Hijos no necesitaban imprescindiblemente la ayuda de los Vástagos. No obstante, a los antiguos no les irá demasiado bien de ninguno de los dos modos: si la cuadrilla les ayudó, uno o dos de sus miembros habrán muerto al final del acto. Si no les ayudó, entonces será la mayoría que ellos quienes hayan perecido. Que los Giovanni conserven las riendas no significa que hayan salido indemnes del conflicto. Si los personajes ayudaron a los Hijos de Isaac, habrán sufrido algunas bajas, pero habrán salido relativamente intactos. Si la cuadrilla no colaboró, los Nigromantes habrán padecido pérdidas significativas al final del acto. Jason Milliner habrá muerto, al igual que Andreas, si es que aún seguía vivo. Los Nigromantes de la zona seguirán activos, aunque por los pelos. Al final del acto, llegarán muchos miembros de la familia del exterior para rellenar los huecos dejados en la infraestructura local del clan. Varios miembros de la cuadrilla deberían estar muertos a la conclusión de este acto.

EL RITUAL EL

OBJETIVO

La razón por la que Cappadocius no puede acercarse al mundo mortal sin tener que realizar un gran esfuerzo es que no tiene Grilletes (en términos de juego de Wraith, Cappadocius no puede entrar en las Tierras de las Sombras), y por ese mismo motivo es muy difícil afectarle. El objetivo del ritual es arrastrarle a las Tierras de las Sombras, para, a continuación, dar descanso a su alma. EL R I T U A L

DE

MARIANNA

Uno de los problemas del ritual que Marianna desarrolló será que, en principio, se esperaba que fuera a estar ella para ejecutarlo, por lo tanto, la Giovanni (que viajó muchísimo) utilizó una gran cantidad de términos con los que los Hijos de

Isaac están teniendo dificultades. Por ejemplo, utiliza expresiones como "mundos Yin" para describir las tierras de los muertos. En este particular, los personajes podrían recurrir a Effie Feng. Yong-Sung Chang también podría saber su significado, pero es mucho menos probable que se lo revele a los protagonistas. El Narrador podría hacer esto tan simple como el ejemplo anterior, o tan complicado como lo desee. La cuadrilla podría tener que pasarse la mayor parte de la guerra investigando para poder descifrar el ritual. EL NUEVO MEJOR AMIGO DE CAPPADOCIUS

Una vez el ritual haya sido totalmente descifrado, llegará el momento de ponerse manos a la obra. En primer lugar, será necesario hacer posible que Cappadocius entre en las Tierras de las Sombras. Los personajes podrán conseguir esto encontrando un sirviente wraith con la capacidad de afectar a los Grilletes de otros espíritus, obligándole a ponerle a Cappadocius un Grillete temporal. Los Hijos podrán facilitar la localización de uno de los miembros del culto de Cappadocius; los antiguos recomendarán que un grupo de wraiths sigan al individuo hasta que se encuentren con un Espectro, y que después sigan al Espectro hasta Cappadocius, que entonces deberá ser engañado para que entre en las Tierras de las Sombras (ponerle un Grillete provisional requerirá tocar el espíritu y el objeto al mismo tiempo). Esto no será una tarea fácil, aunque los antiguos les darán a los wraiths algunas pistas sobre qué decir para enfurecer a Cappadocius lo bastante como para hacerle entrar en las Tierras de las Sombras. Atención: Si la cuadrilla no ayudara a los Hijos de Isaac, entonces estos tendrían que convencer a unos cuantos wraiths para que les ayudaran, al no contar con la ventaja de poder convocarlos u obligarlos. Esta es la razón por la que completar el proceso les llevará mucho más tiempo, por la que muchos de los antiguos acabarán muertos y por la que mucho más daño será hecho si los personajes se niegan a ayudarles. Si el grupo no les ofrece su ayuda, los Hijos harán alguna aparición ocasional durante el resto del acto, siempre ocupados en su intento de ejecutar ellos mismos el ritual. Los protagonistas verán como uno a uno, los Hijos morirán a manos del Espectro. Una vez que Cappadocius esté donde tenga que estar, el wraith le pondrá el Grillete (y será inmediatamente destruido por el Espectro); según las indicaciones del ritual de Marianna, el Grillete debería ser uno de los participantes del ritual. El simple hecho de ponerle un Grillete a Cappadocius no garantizará que los personajes puedan controlarle, ya que el espíritu tiene una Fuerza de Voluntad de 10, y la puntuación del Grillete tan sólo será de 1, así que es muy probable que el grupo fracase en su intento de convocarle y subyugarle. EL RITUAL EN SÍ

El ritual podría ser tan complejo o tan simple como el Narrador quiera, probablemente dependiendo de lo involucrados que estén los protagonistas en la guerra. No obstante, será algo parecido al sucedáneo de un ritual de exorcismo, con cantos, amuletos y demás. La mundanería de Marianna hará posible que pueda encajarse en él casi cualquier tradición ritualística. Quizá la Giovanni estudiara feng shui, disciplina según la cuál, los objetos deben colocarse en disposiciones determinadas para

UNA

LÍNEA

TEMPORAL

APROXIMADA

No se pretende que lo siguiente sea algo inscrito en piedra; el Narrador podría alterar los acontecimientos según convenga a su crónica. Esto no tiene mas valor que el de una mera guía de referencia. • El Sabbat llega a la ciudad. • Yong-Sung Chang y su gente llegan a la ciudad. • La amante de Max Lowell es asesinada; Max mata al líder de la manada responsable y le reemplaza. • Debe hacerse una investigación intensiva para hacer legible el ritual de Marianna. • Max provoca tensiones entre la Camarilla y los Giovanni (dos hombres con acento y hombres italianos matan a uno de los Brujah de Pug Jackson, y un segundo Brujah escapa para extender la noticia). • Chang realiza su primer ataque contra el Sabbat. • El Sabbat descubre la interferencia de los Giovanni en sus líneas de comunicación. • La Infernalista filtra la localización de una Vaulderie. • Los miembros de la Camarilla de Boston descubren los métodos de lucha empleados por Chang y sé muestran ofendidos. Chang les dice que lo hagan mejor ellos o que se vayan a hacer gárgaras. • Cappadocius descubre a Chang; los Espectros se ceban con la Camarilla y se olvidan temporalmente de los Giovanni. • Deben conseguirse componentes para el ritual. • Los Seis se reúnen con Stephano y llegan a un acuerdo con él; los Giovanni reciben un flujo de valiosa información. • Se declara el toque de queda en el Barrio Chino. • Chang planea atacar un almacén de los Giovanni. Los Seis filtran la información a los Nigromantes. Los Giovanni le filtran la información al Sabbat; que termina enfrentándose a la Camarilla mientras los Giovanni se sientan a contemplar la batalla muertos de risa. • Deben abordarse acciones preliminares al ritual (preparativos, disposición de un espacio adecuado para el ritual. • El resentimiento dé Pug Jackson contra los Ventrue alcanza su punto de ebullición; le cuenta a Quentin y a los Seis todo lo que Chang planea hacer. • La Inquisición da caza a los Sabbat. • El Sabbat mata a Lillian. • El Culto Espectral se lanza c o n t r a el Sabbat. • Pug Jackson es asesinado por una manada del Sabbat gracias a una información filtrada por Chang. • Elsa y Susanna DiCarlo contrarrestan a una pareja de Sabbat. • El Sabbat cambia de idea y se retira. • Cappadocius gana un Grillete. • Cappadocius mata a Chang. • La Camarilla cambia de idea y se retira. • Cappadocius recibe el descanso eterno de manos de los Hijos de Isaac (y quizás del grupo). El Grillete de Cappadocius y otros cuantos mueren. • Quentin y los Seis dejan la ciudad.

conseguir el efecto deseado. Podría tratarse de cantos a Dios y los ángeles para que expulsen el alma de Cappadocius. También podría ser que hubiera estudiado los métodos de Crowley (N del T.- referencia al famoso ocultista y mago Aleister Crowley), y que el ritual incluya la utilización de velas, campanas, incienso y una espada. El culto de Cappadocius tratará de detener a los personajes justo hasta que Lillian muera a manos del Sabbat, momento en el que se olvidarán de todo excepto de su venganza. Sin embargo, los Espectros de Cappadocius seguirán representando un problema, ya que no les importará en absoluto la muerte de una mortal. Algunos de los elementos del ritual deberían ser específicos de la época. Por ejemplo, el ritual requerirá que el grupo y los Hijos rodeen a Cappadocius y digan "Yo te obligo a partir, regresa al ciclo de la Rueda; y que Dios te conceda un buen viaje" como una sola voz. Pero si los protagonistas no pudieran conseguir que Cappadocius permaneciera en un lugar determinado, es obvio que eso no podría hacerse. Sin embargo, podría suponerse con acierto que el Espectro permanecerá dentro de los límites de la ciudad; así pues, los personajes podrían dirigirse a los límites de la metrópoli y servirse de teléfonos móviles para recitar la frase preceptiva "como una sola voz". Cappadocius será más vulnerable debido a su nuevo Grillete, pero también será más libre. Antes de que los protagonistas puedan darle el descanso eterno, matará a Yong-Sung Chang, y también a alguno de los miembros de la cuadrilla y de los Hijos. En última instancia, por lo menos el 50% de los personajes y los antiguos deberían morir, a no ser que se comporten de un modo notable en tal situación. Al final del ritual, Cappadocius matará a su nuevo Grillete en un último intento de liberarse (tal es la voluntad de los Antediluvianos), pero ya será demasiado tarde, y el ritual culminará con éxito. C

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A los vencedores les daré de comer del árbol de la vida, que está en el Paraíso de Dios. —Apocalipsis 2:7 RECUPERANDO EL FAVOR

Es muy probable que, durante el Cuarto Acto, el objetivo principal de los personajes sea recuperar el favor de los Giovanni. Esto podría conseguirse con un poco de trabajo duro, y habrá unas cuantas cosas que el grupo podrá intentar. En primer lugar, si los protagonistas ayudan a los Giovanni durante la guerra, su posición comenzará a recuperarse. Podían facilitar información al clan sobre los movimientos del Sabbat o de la Camarilla (los miembros de la cuadrilla podría averiguar estos datos por sí mismos o a través de algunos contactos, o podrían sacárselos a los Hijos de Isaac). Los Giovanni podrían no creerles al principio, pero después de un par de predicciones correctas los Nigromantes empezarán a escucharles. Si filtraran la información a través de Hank, el ghoul presentaría los datos como procedentes de "una de mis fuentes", hasta que se hiciera evidente la validez de la información, tras lo que le explicaría a todo el mundo quién se la facilitó realmente. También podrían ayudar en las trincheras. Si algunos Giovanni fueran rescatados de las calles por la cuadrilla, ésta

empezará a ser mirada con mejores ojos, especialmente si esto sucediera varias veces. Después del ritual los Hijos, fieles a su palabra, confesarán a los personajes ser los responsables de su mala reputación; incluso llegarán a admitir que fueron ellos quienes arreglaron lo de las huellas dactilares falsas. Si el grupo se lo pide, los antiguos revelarán la identidad del técnico que cometió el fraude (su vida no les importará mucho); la cuadrilla podría utilizarle (a él y a la ficha que escondió) para demostrarle a Stephano que no fueron ellos los que intentaron violar su cripta. Como los Hijos habrán sufrido un gran número de bajas, después de recuperar parte de la confianza de los Giovanni, los protagonistas podrían intentar desenmascararles. Demostrar la existencia de los antiguos sería un magnífico golpe de efecto a favor del caso del grupo, especialmente si es Stephano quien sigue al mando. El Narrador debería dejar que sus jugadores sean creativos en lo referente a la manera de impresionar a los Nigromantes y demostrar su lealtad. ¿QUIÉN ESTÁ AL MANDO?

Si Andreas estaba al mando al comienzo del acto, ya no lo estará. O habrá sido asesinado (¿por los sirvientes de Cappadocius? ¿por el Sabbat? ¿por la Camarilla?) o habrá sido depuesto. Andreas pudo haber sido alguna vez una fuerza a tener en cuenta, pero ya no estaba en condiciones de ejercer el liderazgo en tiempos de guerra. Si ha sido destruido o depuesto, será Jason quien esté al mando ahora. Si Jason ya era el jefe al comienzo del Acto, entonces, o bien se habrá ganado una reputación brillante por haber sacado a los Giovanni más o menos ilesos de todo este lío, o bien habrá sido asesinado (si el grupo decidió no ayudar a los Hijos de Isaac). Si tal es el caso, será sucedido por Stephano. Si Stephano estaba al mando desde el comienzo, entonces lo seguirá estando. Al principio estará algo conmocionado por la destrucción en estado puro que se habrá desencadenado a su alrededor, pero demostrará estar a la altura de las circunstancias y hará todo lo que pueda para que los Giovanni vuelvan a levantarse, orgullosos. No se mostrará demasiado tímido a la hora de pedir refuerzos del exterior en el caso de que los personajes se nieguen a ayudar a los Hijos y la devastación de Cappadocius supere la de la guerra. Si alguno de los protagonistas comenzó como jefe, entonces será Jason quien estará ahora al mando de los Nigromantes. El personaje no recuperará su antigua posición, ni siquiera si la cuadrilla logra recuperar el favor del clan; aún no disfrutarán de tanta confianza. MÁS

HISTORIAS

Los Giovanni tendrán ante sí todo un imperio que reconstruir. Los protagonistas que aún sigan vivos tendrán que recuperar las buenas relaciones con muchos de sus antiguos socios; después de todo fueron ellos quienes se salieron del mapa, y los rumores decían que estaban fuera de los límites. Algunos de los negocios habrán caído bajo el fuego cruzado de la guerra y tendrán que ser reconstruidos. Se tendrá que hacer un balance de daños a un nivel mucho mayor que el previsto, ya que ni el

Sabbat ni la Camarilla fueron particularmente discretos durante el conflicto. La policía y el alcalde no mostrarán muy buena disposición hacia los Giovanni durante un tiempo, al igual que muchas otras personas. El inicio de un cierto número de pequeños proyectos empresariales podría ser el revulsivo que permitiera recuperar las buenas relaciones con toda esa gente, y quizás la manera de hacer que todas esas personas volvieran a estar en deuda con la familia. El culto de Cappadocius podría seguir rondando por la ciudad si el Sabbat no acabó con él. Si el Narrador introdujo el concepto de alarma milenarista al principio de este acto, podría ser en este momento cuando el asunto comenzara a despegar. El culto podría hasta encontrar un nuevo "patrocinador" y un nuevo sumo sacerdote (o sacerdotisa), o bien podría permanecer fiel a los Espectros que estuvieron trabajando con Cappadocius, en el caso de que éstos aún sigan por aquí. Los Giovanni tendrán que reemplazar a algunos de sus sirvientes wraith, ya que un buen puñado de ellos fueron destruidos o ahuyentados por los Espectros. Los espíritus locales ya podrían ser conscientes del peligro que representan los Nigromantes, así que esto podría resultar más difícil de lo que pueda parecer en un primer momento. Es muy probable que algunos de los jugadores del grupo necesiten nuevos personajes. Es posible que, en un intento de aumentar el escaso número de Nigromantes en la zona, los protagonistas que queden Abracen a algunos Giovanni más jóvenes. Si Domenic y Antonio no fueron asesinados durante la guerra, aún podrían representar algún reto para la cuadrilla. Quizá haya llegado el momento de que los personajes se enfrenten a sus rivales y los venzan de una vez por todas. Las tablillas seguirán ahí fuera, y los Hijos incluso podrían haber llegado a ofrecerse a traducírselas a los protagonistas a cambio de su ayuda. Remítete al Libro del Clan Giovanni para tener más datos sobre lo que los Nigromantes pretenden hacer con la información contenida en las reliquias. Probablemente, Max Lowell seguirá rondando por ahí. La verdad es que no representará una amenaza, pero los Giovanni podrían decidir que no les gusta tener cerca de un espía del Sabbat. Además, podría ocurrir que algunos de los miembros de la Camarilla y del Sabbat que llegaron a la ciudad de paso para ayudar en la guerra no quieran marcharse, haciendo caso omiso de sus superiores, que no querrán que causen más problemas en Boston. Lo único que desearán será vengarse de (según su opinión) la total humillación sufrida a manos de los Giovanni. ¿Y qué ocurrirá con la creciente amistad entre Susanna y Elsa? ¿Estará siendo la Toreador seducida por el punto de vista de los Giovanni, o estará la Nigromante empezando a simpatizar con el modo de ver el mundo de la Camarilla? Quedará un gran número de argumentos que explorar en el mundo de las Crónicas Giovanni. Los ejemplos anteriores no son más que eso: ejemplos. En cualquier libro del Mundo de Tinieblas, así como en la descripción de los personajes y en el Apéndice de este manual, podrán encontrarse ideas argumentales fácilmente aplicables a la situación actual. A partir de ahora esta historia te pertenece: ¡Haz lo que quieras con ella!

Este capítulo incluye los Rasgos y recursos narrativos referentes al elenco de personajes de Nuova Malattia. Algunos de los personajes que aparecerán a continuación sólo tendrán información de fondo; esto se debe a las limitaciones de espacio, ya que no era factible ofrecer una descripción completa de todos y cada uno de ellos, incluyendo Rasgos. No obstante, es improbable que se lleguen a necesitar los datos y estadísticas completos de estos personajes. Como es habitual, el Narrador debería hacer algunas concesiones a favor de la historia en lugar de confiar ciegamente en lo que el Señor Diez-Caras tenga que decir. En las presentaciones completas, se habrán tenido en cuenta que las puntuaciones de Rasgos reflejen la evolución del personaje a lo largo del libro. Cuando una puntuación parezca como Celeridad 1/2/3/3 significará que tal individuo tenía un nivel de Celeridad en el Primer Acto, dos en el Segundo Acto, y así sucesivamente.

GIOVANNI ANDREAS GIOVANNI, CAPO DI TUTTI CAPI

Preludio: El retoño de la actividad Giovanni en Boston nació en l690 en una pequeña ciudad siciliana, y los aspectos más extraños de la familia le fueron revelados a la edad de 10 años. Cuando cumplió los 12, ya era plenamente consciente de la existencia de vampiros, ghouls y otras criaturas sobrenaturales, y, a diferencia de otros Giovanni, le fue ofrecido el Beso del Aspirante, honor que rechazó hasta que fuera un poco mayor. En 1716, Andreas aceptó finalmente la sangre vampírica de su familia. Pasó varias décadas como ghoul, siguiendo con sus estudios sobre el vampirismo (tanto en sus aspectos folclóricos como reales), la mente humana, posesiones, sexo y cualquier otra cosa atribuida a la inspiración demoníaca. Le costó mucho aceptar la existencia de un ser maligno escondí-

do en un pozo oscuro y ardiente dedicado a enviar impulsos capaces de convertir a las personas corrientes en asesinos y violadores. Después de todo, los hombres piadosos solían terminar cayendo de la gracia, mientras que a los paganos nunca les iba del todo mal si se les dejaba en paz. Finalmente, llegó a la conclusión de que la gente simplemente tenía miedo. Creaban reglas que posiblemente no podrían cumplir, juraban fidelidad a un rey al que nunca conocerían o a alguna deidad totalmente improbable, y después se preguntaban por qué eran tan desgraciados. Andreas se rió de las mentes de los mortales y decidió que ya había tenido suficiente miedo en su vida. Renunció a su naturaleza humana e hizo voto de pasar tranquilamente su vida intentando mejorar su condición, e investigando qué podría hacer para "mejorar" a los demás. Fue esta decisión y su inquebrantable desprecio hacia el miedo, lo que hizo que Lucretia Giovanni se fijase en él. El Abrazo no cambió demasiado a Andreas; continuó estudiando a las personas y a los wraiths, la condición vampírica, la condición humana, etc. Sin embargo, como vampiro pudo refinar de verdad sus artes nigrománticas, haciendo grandes avances también en ese campo. No obstante, era casi imposible que un erudito y Nigromante tan capaz, a la par que excepcional financiero y líder, escapara a la atención del clan. En 1920, fue enviado a Boston para ayudar a los Giovanni residentes. Su capacidad como líder fue reconocida enseguida, y cuando la anterior cabeza operativa fue asesinada en un tumulto en 1921, Andreas asumió el liderazgo nominal de los intereses de la familia. Lo primero que hizo fue trasladar o disponer de los secuaces del antiguo don, sustituyéndolos por los suyos propios. Stephano Giovanni, el nieto del don, fue el único que conservó a su lado. Imagen: Andreas es un italiano delgado con la piel olivácea, una fina perilla y una sonrisa angelical en su rostro (al menos

para las cámaras); le es muy fácil adoptar una máscara, ya sea para engañar a los reporteros, seducir a un recipiente o parlamentar con el Príncipe de Boston. Prefiere los trajes caros y le encanta el glamour que ser un Mañoso lleva consigo. También se pregunta qué ocurrirá con ese glamour cuando la Prohibición termine, cosa que, inevitablemente, terminará ocurriendo. Sugerencias de Interpretación: Considérate un pionero en la psicología, otro Freud u otro Jung, con la diferencia de que careces de las limitaciones de la mortalidad (o de la cocaína). Puedes (y de hecho, lo haces) estudiar qué efectos tiene sobre un adulto el encuentro con un monstruo durante su infancia (y en los hijos de ese adulto, y en los hijos de sus hijos, y así en adelante). ¡Las posibilidades científicas son ilimitadas! ¡Qué lástima que nunca vayas a ser publicado! Sientes una tremenda curiosidad (rayando casi en la obsesión) por el sexo y la muerte. Todas las culturas tienen tabúes respecto a ambos... ¿por qué?. Tú nunca le has tenido miedo a la muerte, y siempre has visto el sexo como algo natural entre ambos géneros. Algunas veces se te escapa, pero aún puedes encontrar placer en una pareja que busque algo nuevo y diferente. Sin embargo, tales parejas son cada vez más difíciles de encontrar. No obstante, tras el científico hay un brillante financiero y Nigromante. Sirves al clan con toda tu habilidad (que es considerable), confiando en que, al final, las Tierras de las Sombras y el mundo vivo terminarán mezclándose, y ¡a qué juegos te dedicarás entonces!. Sin embargo, la única cosa que te asusta es Marianna. Por alguna razón, el nombre de esa rebelde Giovanni tiende a aparecer en tus interrogatorios a los wraiths más viejos. Ya has sido amenazado más de una vez con terrores espectrales por wraiths airados, pero la frecuencia de estas apariciones te preocupa. Clan: Giovanni Naturaleza: Manipulador Conducta: Pervertido Generación: 8ª Abrazo: 1754

Edad Aparente: mediada la veintena Sire: Lucretia Giovanni Capriccio Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Empatia 4, Esquivar 2, Estilo 2, Expresión 3, Gracia 2, Intimidación 4, Intuición 3, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 4 Técnicas: Alteración Corporal 2/2/3/3, Armas de Fuego 2/2/3/ 3, Etiqueta 3, Interpretación 1 Conocimientos: Academicismo 3, Cultura Local (Boston) 3/4/ 4/5, Enigmas 2, Finanzas 5, Investigación 2, Leyes 2, Lingüística (Inglés, Francés) 2, Ocultismo 4, Política 3, Psicología 4 Disciplinas: Auspex 2/2/3/3, Celeridad 1/1/2/2, Dominación 3/4/4/4, Fortaleza 2, Nigromancia 5, Potencia 2/3/3/3, Presencia 1, Vicisitud 2/3/3/3 Sendas Nigrománticas: Senda del Sepulcro 5, Senda de las Cenizas 3, Senda de los Huesos 0/0/1/2 Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Criados 5, Fama 2 (sólo durante el Primer Acto) Influencia 2/3/4/5, Recursos 4 Virtudes: Consciencia 2/2/1/0, Autocontrol 4/4/4/3, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 4/4/3/1 Trastornos Mentales: Megalomanía, Satiriasis (y Paranoia si sobrevive al Cuarto Acto) Fuerza de Voluntad: 8/8/8/6 STEPHANO

GIOVANNI,

CONSEJERO Y SARGENTO

Preludio: La línea de los Giovanni dio como fruto en 1755 a Stephano Giovanni, nacido en el seno una próspera rama de la familia. Nunca se dejó engañar por ilusiones sobre la fuente de la prosperidad de sus parientes: todos ellos eran ladrones y asesinos, y él no quería ser la oveja negra. Muy al contrario, trabajó muy duro para encontrar nuevas maneras de aumentar los bienes familiares, y demostró ser un experto en exprimir a sus víctimas hasta que hubieran dado todo lo que tenían... y los nombres de aquellos que podrían dar más. En su decimosexto cumpleaños, Stephano recibió el Beso del Aspirante con el pretexto de la pérdida de su virginidad. Pasó casi 40 años como ghoul, disfrutando del poder que este estado le otorgaba: de niño había sido demasiado débil físicamente para poder llevar a cabo sus planes con efectividad; ahora, como el joven sobrenaturalmente fuerte que era, podría hacerlo con excelentes resultados. Entonces, en el año 1800, fue secuestrado. Nunca ha esclarecido la identidad de sus raptores, tan sólo dijo que no eran vampiros y que tenían planes y objetivos que eclipsaban, de lejos, a los suyos. Estuvo bajo su custodia tan sólo durante unos meses, lo suficiente como para que el poder de la Sangre desapareciera. Cuando fue secuestrado, era un muchacho de 16 años. Regresó como un hombre de unos 50. Stephano asegura no haber revelado nada a sus secuestradores (a los que se refiere simplemente como "el Gremio"). Como recompensa (y en un extraño acto de misericordia), el vampiro que le encontró y le interrogó también le Abrazó. Pasó los 100 años siguientes en Roma, estudiando lo oculto y re-

construyendo su cuerpo. En el año 1901 partió hacia América. Terminó trabajando en Boston, donde descubrió que R a o u l Giovanni, el sire de su sire, era el don residente. Allí estuvo al cargo de las tácticas "rompepiernas" y de mano dura hasta que Raoul murió en 1921. Cuando Andreas alcanzó el mando, Stephano fue el único miembro de la antigua organización que se mantuvo: considera esto como un honor, y a pesar de sus diferencias creativas con su nuevo don, le sirve fielmente. Imagen: Stephano es un distinguido caballero mayor. Casi siempre lleva trajes grises, pulcramente planchados y perfectamente cortados. Se niega a utilizar bastón o cualquier otra ayuda que pudiera reflejar su edad aparente; en muchos aspectos, sigue considerándose un hombre joven. Tiene los cabellos plateados y un poblado bigote blanco. Sugerencias de Interpretación: Aunque tu sangre no es tan pura como la de algunos, ya has demostrado tu valía ante la familia en más de una ocasión, y piensas seguir haciéndolo. El concepto de dormirse en los laureles te parece despreciable: los seres inmortales no pueden permanecer ociosos, por que ese es el camino que lleva a la locura. Eres severo y autoritario con tus subordinados, y no tienes tiempo que perder andándote por las ramas o escuchando cuentos de viejas. De hecho, una de tus principales disputas con Andreas es acerca de los "Hijos de Isaac". Tu opinión es que puede ser cierto que hayan frustrado uno o dos planes de ese bastardo egoísta de Ambrogino, y que, en consecuencia, éste habrá exagerado sus figuras en proporción a sus fracasos. Huelga decir que Andreas, siendo tataranieto de Ambrogino, nunca admitiría esto. Clan: Giovanni Naturaleza: Director Conducta: Bravucón Generación: 11ª Abrazo: 1800 Edad Aparente: unos 50 años Sire: Paulo Giovanni Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulación 2/2/3/3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Liderazgo 2/2/3/3, Pelea 3, Subterfugio 2 Técnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 1/1/2/2, Etiqueta 2, Interpretación 1/1/2/2, Seguridad 2 Conocimientos: Finanzas 2/2/2/3, Lingüística (Inglés) 1, Ocultismo 3 Disciplinas: Dominación 3/3/4/5, Fortaleza 2, Nigromancia 1/ 2/2/3, Potencia 3/3/3/4, Presencia 1/2/3/4 Sendas Nigrománticas: Senda del Sepulcro 1/2/2/3 Trasfondos: Aliados 2, Criados 4, Influencia 2, Recursos 3 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 6/5/5/4 Fuerza de Voluntad: 7 PAUL DICARLO, EL ALFA

12ª Generación, chiquillo de Stephano Giovanni Naturaleza: Superviviente Conducta: Bizarro

Abrazo: 1930 Edad Aparente: recién entrado en la cuarentena DiCarlo nació en Italia, pero tiene pocos recuerdos de la Vieja Patria. Su familia emigró a Nueva York en 1903. Su padre, un hombre brillante y con un enorme sentido de la moral, fue tentado por los Giovanni a convertirse en su contacto en la policía local, pero rechazó la oferta. Paul conserva vagos recuerdos infantiles de su madre rogándole a su padre que aceptara trabajar con ellos para poder comprar algo de comer, y de su padre negándose una y otra vez aduciendo a principios morales. Aún hoy, esos recuerdos hacen que se sienta físicamente enfermo, simplemente por asociación. El padre de Paul murió en 1909, víctima de la gripe, y el muchacho empezó a trabajar, aceptando todos los trabajos que le iban saliendo, incluidos los ofrecidos por la familia Giovanni, que reconoció su talento para negociar y lo envió a la escuela de leyes. Cuando se le otorgó el Beso del Aspirante, ya estaba casado y tenía hijos. Stephano Giovanni descubrió que este hábil abogado era primo suyo, aunque alejado varias generaciones, y admiraba su fuerza y su punto de vista realista sobre las cosas. Fue convertido en ghoul apenas unas semanas antes que los personajes. Su Abrazo llegó poco más tarde. Paul mide algo más de l'80 y es muy delgado, aunque no hasta el punto de lo mórbido. Su pelo, otrora negro, está encaneciendo, pero su rostro permanece joven. Como muchos Giovanni "profesionales", lleva trajes de sastre y corbatas de seda. Su comportamiento cambiará un poco del cambio de ghoul a vampiro. Sentirá impulsos ciegos y casi incontrolables de Abrazar a toda su familia para que no cambie; sin embargo, como padre, sabe lo cruel que eso sería para un niño. Susanna, su sobrina, será la única a la que se decida a Abrazar (en el Cuarto Acto). DiCarlo es todo un caballero, un anfitrión encantador y un hábil abogado. Si su nueva no-vida está centrada en romper las leyes, esto es porque en el fondo siente que América rompió su promesa permitiendo que él y su familia se murieran de hambre,

ser más que un bastardo sediento de poder, y cuanto más evidente resultaba esto, menos le importaba a Antonio lo que pudiera sucederle al muchacho. La razón de que no figuren los Rasgos de Antonio es que cualquier ataque que se produzca contra él tendrá éxito y resultará en su muerte. Aunque podría fingir que se defiende, lo cierto es que, en su fuero interno, estará deseando reunirse con Elisa. DOMENIC

Preludio: Los Giovanni no toleran el fracaso. Domenic tuvo una vez un amigo en la familia, Amilar. Los dos tenían más o menos la misma edad, y los dos eran ghouls. Entonces, en 1921, Amilar jodió un negocio e hizo perder a los Giovanni un valioso socio financiero. Andreas organizó una gran fiesta para toda la familia de Boston, y cuando Amilar llegó, el anfitrión le sonrió y le estrechó la mano; después sacó un cuchillo y le destripó. Le hizo colgar por los pies de una pared, y todos los Vástagos de la fiesta llenaron sus copas con la sangre que escurría por sus dedos. Domenic nunca olvidó la lección que aprendió aquel día: Nunca disgustes a los Giovanni. Se pasó una gran parte de la década asegurándose de que la cagada de Amilar no le salpicaría. Domenic quiere a su padre, Antonio, pero a su propia manera; y también lamenta la muerte de su madre, pero ninguna de estas emociones es capaz de eclipsar el miedo que siente hacia los Giovanni. Preferiría matar a su padre antes de permitir que jodiera sus oportunidades con la familia. Por desgracia, en 1959 estaba demasiado ocupado evitando llamar la atención para anticiparse a la indiscreción de su padre con Teresa Powers. Cuando se dio cuenta ya era demasiado tarde, y su padre ya había sido degradado. Entre los Giovanni, los pecados de los padres pesan sobre los hijos, y él también fue degradado. Se enfrentó a su padre, enfurecido por lo ocurrido, y Antonio le ofreció lo único que estaba en sus manos, el Abrazo. En 1959, Domenic se convierte en uno de los Condenados. 4

viéndose obligados a elegir entre la muerte por inanición y el crimen. Paul guarda un ápice de resentimiento contra la familia Giovanni, porque permitió que su esposa muriera de cáncer (en 1927) antes de revelarle cómo podría haberla hecho inmortal. ANTONIO GIOVANNI, VÁSTAGO VIEJO Y CANSADO

10ª Generación, chiquillo de Augustino Giovanni Naturaleza: Mártir Conducta: Autócrata Abrazo: 1875 Edad Aparente: 48 Antonio tenía una mente despierta, y él y su esposa Elisa fueron Abrazados por su padre en 1875. Formaban un equipo excelente; había muy pocas cosas que no pudieran conseguir cuando se lo proponían. Convirtieron en ghoul a su hijo Domenic, y lo introdujeron en el mundo de los negocios. En 1954, unos cazadores mataron a Elisa. Antonio quedó destrozado. De puertas para fuera casi seguía siendo el de siempre, su temperamento se encendía más a menudo y su lengua se había afilado, pero consiguió guardar las apariencias de su antigua no-vida. Con su esposa muerta, nunca llegó a ser tan efectivo como antes, pero fingió que podía seguir adelante sin ella. Por dentro estaba volviendo a morir. Intentó explicarla a Domenic cómo se sentía, pero su hijo no pudo entenderle. Le dijo a Antonio que se sobrepusiera, porque si los Giovanni llegaran a sentirse disgustados con él, él (Domenic) no le apoyaría. Todo lo que le importaba era el poder y la familia Giovanni, y no permitiría perder todo eso por culpa de la tristeza de su padre. Quizá esta sea la razón por la que Antonio habló con tanta libertad con Teresa Powers durante el Segundo Acto. Necesitaba que alguien entendiera por lo que estaba pasando, y después de cinco años sin su amada Elisa, ya no le importaba demasiado que los Giovanni pudieran matarle. Intentó seguir siendo el que era por amor a su hijo, pero Domenic no resultó

GIOVANNI, EL T U R C O

Domenic tiene dos objetivos: borrar la mancha de su expediente y convencer a los Giovanni de que es alguien digno de confianza, y vengarse de las personas que ocuparon su posición y la de su padre. Imagen: Domenic es de baja estatura, con una constitución robusta, que no rolliza. Su pelo es castaño oscuro, y suele estar recogido en una coleta. Le gustan las camisas con el cuello blanco y los pantalones negros, y siempre que le es posible se deja desabrochados los botones del cuello y evita las corbatas (siempre las encontró demasiado constrictivas). Tiene una mandíbula poderosa y unos ojos marrón oscuro. Sugerencias de Interpretación: Haz cualquier cosa que te pidan los Giovanni; venderías tu alma por ganarte su favor. Te pasas el tiempo calculando lo que tienes que hacer para ganar elogios y borrar la mancha de tu expediente. La venganza contra los que ascendieron pasando por encima de ti no es tan importante como conseguir tu propio ascenso, pero es algo que no olvidarás. Y en algún momento, cuando nadie esté mirando, torturarás y matarás a esa pequeña zorra de Harvard que consiguió que tu padre te jodiera bien. Clan: Giovanni Sire: Antonio Giovanni Naturaleza: Bellaco Conducta: Conformista Generación: 11ª Abrazo: 1959 Edad Aparente: 28 años Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 1 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Seguridad 2 Conocimientos: Finanzas 2, Investigación 4, Ocultismo 1 Disciplinas: Dominación 1, Nigromancia 1, Potencia 2 Sendas Nigrománticas: Senda del Sepulcro 1 Trasfondos: Contactos 2, Generación 2, Rebaño 1, Recursos 2 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 4 Fuerza de Voluntad: 4 MARIANNA

Preludio: La progenie accidental de Claudius Giovanni era una sencilla e inocente campesina italiana, casi avergonzada de sus 18 años en aquél Abril de 1444. Le excitaba el hecho de haber sido invitada a cenar en la mansión de Claudius Giovanni. El resultado fue una no-vida de persecución y terror. Abrazada por Claudius, Marianna estudió al principio con monjes Capadocios, luego en el Lejano Oriente, y después inició una cruzada contra su clan. A lo largo de los años, ha sido responsable de la muerte de un gran número de Nigromantes de posición destacada, y se ha convertido en una Taumaturga notable y en una sobresaliente (aunque silente) experta vampírica sobre los wraiths y el Inframundo.

Sin embargo, cada año que pasa, hace que su sentimiento de culpa por ser un vampiro pese más y más. La destrucción de Hiroshima la hizo saber que su momento (y el de Cappadocius) estaba a punto de llegar. Sin embargo, no está dispuesta ni a morir sola ni en vano. Marianna ha cultivado contactos en el seno de la Inquisición, lo que la da acceso a textos de otro modo perdidos. Sabe que el alma de Cappadocius, esté en el estado que esté, debe recibir el descanso eterno antes de que los Giovanni descubran dónde está y qué es. Para tal fin, empezó a investigar un modo de conseguirlo. Fue esa investigación la que la trajo a Boston poco antes de que llegaran los Hijos de Isaac. No obstante, a diferencia de encuentros anteriores, ella intentó ocultarse de ellos, ya que no tenía ningún deseo de arrastrarlos con ella (o de convertirse en un bien negociable con los Nigromantes). Imagen: Los rasgos y el comportamiento de esta mujer, otrora joven y encantadora (y aunque aún atractiva), están cargados de una intensidad capaz de asustar a quienes la rodean. No lleva vestidos ni faldas, y viste con la idea de que podría ser llamada a combatir en cualquier momento. Su ígnea melena rojiza pasa la mayor parte del tiempo recogida a su espalda. Sus ojos fueron una vez de un profundo e inocente tono castaño, pero en los últimos tiempos han ido oscureciéndose, hasta volverse casi negros. Sugerencias de Interpretación: Nunca te has sentido tan presionada por el tiempo. Ves la muerte como otra persona pudiera ver su graduación: algo largamente esperado, pero casi inalcanzable. Sin embargo, sabes que tu hora se acerca, y te has propuesto que tu mentor, Cappadocius, pueda descansar en paz. Te sientes terriblemente sola, y cuando, de noche, te cruzas con gente por la calle y te preguntas por sus pensamientos, intentas leer sus rostros para adivinar qué les puede estar pasando. Quieres gritar "Tranquilizaos, estáis todos benditos", pero no puedes. Todas las mañanas te acuestas derramando lágrimas de sangre. Clan: Giovanni Sire: Claudius Giovanni

Cuando una persona muere y se convierte en wraith, penetra en las Tierras de las Sombras cubierto por una capucha llamada Placenta, que evita que el nuevo espíritu caiga presa del pánico, pero que también neutraliza sus sentidos. El ritual hace algo muy parecido: inmoviliza a un objetivo sin causarle daño. La ceremonia requiere que se mezcle la sangre del invocador con tierra de un cementerio y un pequeño pedazo de piel de un bebé (por mucho que le avergüence hacerlo, Marianna a menudo utiliza el prepucio de niños recién circuncidados). Esta mezcla deberá ser encantada durante dos horas. El resultado, un minúsculo trozo de piel, deberá ser puesto en contacto con el rostro o el cuello del objetivo, que se derrumbará beatíficamente inmovilizado durante una escena. Sin embargo, si el pedazo de piel abandona la mano del invocador antes de tocar al objetivo, el componente será inútil. Marianna siempre lleva tres de estos consigo. Acallar la Mente Viviente es un ritual Nigromántico de cuarto nivel. JASON MILLINER, EL PRODIGIO

Naturaleza: Mártir Conducta: Solitario Generación: 6ª Abrazo: 1444 Edad Aparente: mediada la veintena Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5 Talentos: Alerta 5, Callejeo 3, Empatia 4, Esquivar 5, Interrogatorio 3, Intriga 4, Mascarada 3, Pelea 3, Regatear 2, Seducción 4, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Etiqueta 3, Interpretación 3, Meditación 3, Rastrear 3, Sigilo 4, Trato con Animales 2, Trucos de Manos 2 Conocimientos: Alquimia 2, Cultura de la Camarilla 4, Documentación 5, Investigación 4, Leyes 3, Lingüística (amplio abanico de lenguas europeas) 5, Medicina 2, Ocultismo 6 Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 3, Dominación 4, Fortaleza 3, Nigromancia 4, Ofuscación 4, Potencia 5, Taumaturgia 4 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 4, Manipulación Espiritual 3, La Senda Verde 2 Sendas Nigrománticas: Senda del Sepulcro 4, Senda de las Cenizas 4 Trasfondos: Aliados 1 (el Padre Carlos), Contactos 5, Recursos 3 (no tiene ingresos fijos, pero sí un gran caudal de efectivo) Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de Voluntad: 7 Notas: Marianna puede saber todos los rituales Taumatúrgicos y Nigrománticos que el Narrador quiera. No obstante, hay dos mencionados específicamente en el manual. Uno es Paso Incorpóreo, que puede encontrarse en Vampiro: La Mascarada. El segundo se llama Acallar la Mente Viviente.

Preludio: Jason es hijo de Lawrence, el hermano menor de Francis Milliner, y además de ser sobrino de éste es un astuto hombre de negocios. Siempre ha sido el pequeñín de la familia. Siempre ha estado decidido a valerse por sí mismo. Poco a poco, gracias al trabajo duro y a la astucia, Jason se hizo con un nombre. Cuando adquirió un pequeño banco sobre el que el mismísimo Francis Milliner tenía puestos los ojos, hasta su padre dejó de llamarle "Muchacho". Desde entonces dejó de ser el pequeñín de la familia y empezó a ser "Mi Buen Sobrino Jason". Muy pronto, su tío empezó a remitirle personas al joven cuando no tenía tiempo de ocuparse él mismo de las cosas. No era el hijo de Francis, pero era tratado como tal, incluso más que a Benjamín, el verdadero hijo de aquél. Jason se ha convertido en un hombre de negocios sin escrúpulos. Es todo encanto cubriendo una mente calculadora e ingeniosa, y ha conservado un extraño sentido del honor a pesar de todo: cree en su deber de pagar sus deudas, y que la gente a la que jode en los asuntos de negocios a menudo descubre que su vida es extrañamente mejor en algunos aspectos. Esta es la razón que le llevó a ayudar a los personajes a ganar el Abrazo al final del Segundo Acto, asumiendo que los Giovanni se lo negaran en un momento anterior. Jason es ferozmente fiel a su familia. Aunque no le gustan sus limosnas, sabe que lo hace con buena intención, y se siente muy agradecido hacia ella por todo lo que ha hecho por él. La muerte de Benjamín al final del Segundo Acto le afectará profundamente, y nunca se lo perdonará a Andreas, sin embargo, entenderá que su primo se comportó como un estúpido y que él se lo buscó, y es por eso que no actuará directamente en contra de los Giovanni. Imagen: Jason es alto y delgado, con el pelo corto y de un tono castaño tirando a rubio. Aparte de una nariz algo grande, sus otras facciones son hermosas. Sus ojos son de un frío azul. Suele llevar trajes caros, blancos o grises, y suele llevar las manos metidas en los bolsillos a no ser que las esté utilizando para ilustrar algún argumento. Cuando quiere ser resultarle encanta-

dor a alguien, su rostro se ilumina y sonríe con dulzura; los que saben cómo es realmente pueden observar el calculado cambio de una cara a otra, pero la mayoría de la gente es engañada. Sugerencias de Interpretación: Para ti, todo es un asunto de negocios. Hasta cuando te muestras encantador con alguien, es por un asunto de negocios. No tienes escrúpulos, eres astuto y eres frío. Eres ferozmente leal a tu familia, y sólo te enfadas cuando alguien la hace daño. Tienes un extraño sentido del honor por el que siempre te preocupas. Después de todo, en el curso de los negocios siempre terminas haciendo daño a algunas personas, llevándote su dinero, sus casas o sus negocios. Hacerle daño a la gente no es lo que te preocupa, es la sensación de llevarte algo con tanta facilidad lo que te vuelve loco. Así pues, cuando arruinas a un hombre destruyendo sus negocios para que no puedan competir con los tuyos, sueles hacer cosas como crear un fondo anónimo para que su hija pueda ir a la escuela. La cosa es diferente si has tenido que trabajar duro para conseguir algo: se trató de una lucha limpia y no le debes nada a nadie. Tienes "amigos" en la alta sociedad, pero a la mayoría de ellos les miras por encima del hombro. Sabes que no son más que herramientas útiles, aunque te preocupas muy mucho de mostrarte amistoso con ellos cuando están delante. Clan: Giovanni Sire: Andreas Giovanni Naturaleza: Arquitecto Conducta: Bizarro Generación: 9a Abrazo: 1859 Edad Aparente: 27 años Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 1, Esquivar 2, Intimidación 1, Liderazgo 1, Subterfugio 2 Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Interpretación 2 Conocimientos: Academicismo 3, Burocracia 2, Finanzas 4, Leyes 1, Lingüística 2, Literatura 1, Política 3 Disciplinas: Auspex 1, Dominación 1, Potencia 1, Presencia 1 Trasfondos: Contactos 4, Generación 3, Influencia 2, Rebaño 1, Recursos 4 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 5 Notas: Para el Tercer Acto, Jason habrá adquirido dos puntos en la Técnica de Estrategia y un punto en la Disciplina de Nigromancia. Obviamente, hasta que no sea Abrazado en la Tercera Parte del Tercer Acto, no dispondrá de Disciplinas.

CAMARILLA PUG JACKSON

Preludio: Abrazado en África en 1734 y esclavizado por los Ventrue americanos seis años después, Pug Jackson trabajó como

esclavo en una plantación hasta que el capataz al que estaba vinculado fue asesinado. Entonces huyó hacia Boston, donde conoció a un Brujah llamado Denmark Turner que se convertiría en su mentor. En 1861, Turner se marchó para combatir en la Guerra Civil, y le pidió a Pug que protegiera sus propiedades en su ausencia. Nunca regresó. Hacia 1895, Jackson ya había creado una progenie que subsistía gracias a los mortales de la zona. En las noches modernas, Pug mantiene relaciones con unas cuantas bandas, tanto mortales como vampíricas, de Massachusetts. Representa un papel sorprendentemente importante en la política de la Camarilla de Nueva Inglaterra. Dirige el Denmark's, un club nocturno muy popular entre las minorías hispana y afroamericana de la zona. Imagen: Jackson es alto, imponente y calvo. Suele llevar botas rojas Converse y gorras de béisbol. Siempre lleva con él un bate de aluminio y una SigSauer P220 bajo la chaqueta. Sugerencias de Interpretación: Tratas con rudeza a la gente porque así es como te trataron a ti. Si alguien se gana tu desprecio, te vuelves brutal. Clan: Brujah Sire: Stranganyika Naturaleza: Superviviente Conducta: Bravucón Generación: 9ª Abrazo: 1734 Edad Aparente: 25 años Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 5, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 3, Pelea 5, Subterfugio 1 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Conducir 3, Etiqueta 1, Sigilo 2, Seguridad 2

Conocimientos: Cultura Local (Boston) 4, Finanzas 2, Política 2 Disciplinas: Celeridad 4, Fortaleza 2, Ofuscación 1, Potencia 5, Presencia 3 Sendas Nigrománticas: Senda del Sepulcro 1/2/2/3 Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Posición 3, Recursos 3 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 5 Fuerza de Voluntad: 7 YONG-SUNG CHANG, LA ESPERANZA

Preludio: Yong-Sung Chang era uno de los lugartenientes de Theo Bell, el arconte que le arrebató Nueva York al Sabbat. Habrá sido enviado para "librar" a Boston de las influencias de los Giovanni y del Sabbat (Cuarto Acto). Es competente, voluntarioso, inteligente y carismático; en resumen, un excelente líder para los tiempos de guerra. Algo que no sabrá Quentin King, es que a Chang se le dijo que si conquistaba Boston, podría quedársela. Chang, muy hábilmente, tratará al Príncipe con respeto, pero será él quien dé las órdenes. King será lo suficientemente listo como para darse cuenta de esto, pero como el comportamiento de Yong-Sung será técnicamente intachable, no habrá nada que pueda echarle en cara. Chang se enteró por mediación de Pug Jackson, que se ofreció voluntariamente para ayudar, que los Seis obedecerían ciegamente cualquier orden de Quentin, así que lo que hará será decirle a éste lo que tiene que decir y cuidar que las ordenes sean debidamente transmitidas. Yong-Sung disfruta ante la perspectiva del poder, pero su verdadera pasión es destruir al Sabbat, a los Giovanni y a cualquier otra facción que no pertenezca a la Camarilla. Podría ejercer como Príncipe de Boston durante una década o dos, pero después terminaría por marcharse para tomar otra ciudad. La acción de la Camarilla sobre la Espada de Caín tendrá éxito porque Chang entiende a la Mano Negra y estará dispuesto a combatir según sus reglas. Esto le hace carecer de algunos de los principios morales más preciados por su secta.

Él lo entiende, y lo considera como un sacrificio necesario. También entiende que esto es algo que la Camarilla no debería llegar a descubrir nunca. Imagen: Yong-Sung es delgado y de mediana estatura. Sus ojos son marrón oscuro y suele llevar su cabello, que le llega a la altura de los hombros, suelto sobre su espalda. Su rostro es redondeado y casi infantil, pero la disposición de sus hombros despeja cualquier duda acerca de su madurez. Sugerencias de Interpretación: La expresión de tu rostro es cuidadosamente neutral; das las mínimas muestras posibles de emoción, excepto cuando lo has planeado deliberadamente para conseguir un efecto específico. Tratas a tu gente bien para que te sirvan con lealtad y obediencia. Eres un conspirador, un intrigante y todo un estratega. Influencia: Yong-Sung goza de gran influencia entre los miembros de la Camarilla de Nueva Inglaterra, gran parte de la cuál se la debe al triunfo de Theo Bell sobre Nueva York. Aún tiene que demostrar muchas cosas ante los miembros de la secta que ya se hallaban en Boston, pero los que han venido con él le son totalmente fieles. La mayoría de ellos sirvieron a sus órdenes en Nueva York. Clan: Ventrue Sire: Rosalind Farrell (chiquilla de Lady Jadviga Almanov, ver La Última Cena) Naturaleza: Visionario Conducta: Líder a Generación: 8 Abrazo: 1848 Edad Aparente: 28 años Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Liderazgo 4, Pelea 3, Subterfugio 1

Técnicas: Armas de Fuego 4, Etiqueta 2, Interpretación 2, Seguridad 3, Sigilo 3, Supervivencia 3 Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conocimiento de Experto: Estrategia 3, Finanzas 2, Investigación 3, Leyes 1, Lingüística 2, Política 3 Disciplinas: Dominación 3, Fortaleza 2, Presencia 2, Protean 2 Trasfondos: Criados 2, Generación 5, Influencia 3, Posición 3, Rebaño 1, Recursos 3, Seguidores 3 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 5 Trastornos Mentales: Furia Asesina Fuerza de Voluntad: 6

PERSONAJES DE LA COLONIA SINIESTRA QUENTINKING III, EL ARTÚRICO

Preludio: Quentin King era un inspector de policía que estaba tras la pista de un caníbal asesino de niños llamado Skarvan. King estuvo varias veces a punto de capturarle, pero falló una y otra vez. Estos fracasos lo fuero devorando poco a poco hasta que se sumió en la desesperación y reclutó a un grupo de civiles armados para buscar al asesino. Skarvan, un Malkavian, había estado vigilando al inspector. Se sentía ultrajado por el hecho de que un simple mortal pudiera representar un peligro para él, y planeó su venganza. Abrazó a King y lo arrojó a un pozo que cubrió alternando capas de tierra, gusanos y restos de sus anteriores víctimas. Cuando Quentin logró salir del pozo, después de haberse abierto camino con sus propias manos, sus sentimientos había pasado del pánico al horror, y por fin a la rabia. Entonces Skarvan se abrió la garganta, puso su cabeza sobre el regazo de King y dejó voluntariamente que éste cometiera diablerie sobre él. Este extraño acto de autosacrificio fue incitado por seis vampiros Vinculados por Sangre (ver Los Seis Caballeros), que se creían escuderos de Skarvan. Combinaron sus habilidades para obligarle a darse al inspector (que para ellos era el Rey Arturo), y después le pidieron a éste que les nombrara caballeros con Excalibur (un cuchillo de mantequilla). El buen Rey dirigió a los seis vampiros hacia Boston, donde, con su ayuda, se erigió como líder. King causó estragos entre los Sabbat locales y se hizo con el principado de la ciudad, donde se propuso instaurar una "corte" de belleza y justicia, haciéndose muy popular entre los Toreador. Sin embargo, invirtió demasiado tiempo en su corte, y demasiado poco en el Sabbat. Se vio obligado a aceptar la ayuda de la Camarilla británica para mantener a raya a la Espada de Caín, y se convirtió en poco más que una marioneta para los otros miembros de la secta. King está involucrado en todo menos en la iglesia y el hampa, ambos feudos de los Giovanni. Tiene contactos y lazos con la policía y el sistema judicial, y entre las principales empresas y políticos de la zona. Es muy apreciado por los Toreador, que valoran su capacidad para criticar las obras de arte. Los Seis Caballeros y los Toreador son prácticamente los únicos que le siguen siendo fieles. King tiene demasiado miedo de sus enemigos para luchar contra ellos. Está muy

preocupado por los Giovanni, aunque nunca lo admitirá. Ya tiene dos problemas que no puede manejar: los Británicos y el Sabbat, y no tiene ninguna intención de permitir que nadie sospeche que tiene un tercero. Quentin vigila con mucha atención a los Nigromantes, pero delega prácticamente todas las decisiones a los otros miembros de la Camarilla. Se siente acosado por todas partes, y se está empezando a cuestionar si no sería mejor opción trasladarse a otra ciudad. No obstante, siente mucha vergüenza por su propia cobardía, y guardará esto para sí mismo. Imagen: Quentin tiene el pelo del color de la arena y es alto, con los hombros anchos. Tiene unas largas pestañas y unos atractivos ojos avellanados, así como una poderosa mandíbula. Sugerencias de Interpretación: Mira hipnóticamente a aquellos que pidan audiencia contigo. Tamborilea en el brazo de tu silla con los dedos cuando estés sentado en ella. Camina con aire digno, bien derecho y tomándote tu tiempo. Nunca te rías ni demuestres tener sentido del humor; el sarcasmo y la ironía se han perdido para ti. Habla como siempre como si estuvieras participando en un debate formal; intenta conmover a los personajes con tu retórica inspirada. Clan: Malkavian Sire: Nathan Skarvan Naturaleza: Confabulador Conducta: Juez Generación: 8ª (mediante diablerie) Abrazo: 1811 Edad Aparente: mediada la treintena Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 2 Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Esquivar 3, Expresión 2, Intriga 4, Liderazgo 4, Mascarada 4, Subterfugio 3 Técnicas: Armas de Fuego 3, Etiqueta 4, Interpretación 4, Sigilo 2

Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conocimiento de Experto: Criminología 3, Cultura Local (Boston) 5, Investigación 4, Leyes 3, Política 3 Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 1, Dominación 5, Fortaleza 2, Ofuscación 3, Potencia 1, Presencia 3 Trasfondos: Aliados 5, Criados 3, Influencia 3, Posición 5, Rebaño 3, Recursos 5 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 4 Trastornos Mentales: Delirio, Esquizofrenia Fuerza de Voluntad: 7 L O S SEIS CABALLEROS

Preludio: Los Seis Caballeros de Quentin King fueron internados por varios tipos de enfermedades mentales. Se convirtieron en buenos camaradas, y compartieron un mundo de caballeros, dragones y hechiceros que les confirió una capacidad limitada para relacionarse con el mundo real. Cuando Skarvan los Abrazó y se los llevó consigo, ellos creyeron haber sido embrujados por un caballero oscuro. Cuando Skarvan capturó a Quentin King, los Seis creyeron, por su porte noble y sus facciones reales, que se trataba de un gran rey, y cuando vieron el terrible tratamiento al que su sire sometió al noble (que, obviamente, era de más alta cuna que él) no pudieron aprobarlo, lo que hizo que parte del encantamiento que pesaba sobre ellos (el Vínculo de Sangre) se disolviera. Vieron a Skarvan Abrazar y enterrar a King, y se sintieron turbados por la bestialidad de aquél. Cuando Quentin consiguió abrirse camino a través de la tierra con sus propias manos, los Seis se concentraron en destruir a su sire, lo que dio como resultado que este se diera en sacrificio a King. Todos se presentaron ante "Arturo", y le hicieron que les nombrara caballeros con un cuchillo de mantequilla. Desde entonces le han seguido fielmente, y se han convertido en príncipes de varias ciudades de Massachusetts. Los Seis no entienden por qué King quiere que sigan las órdenes de algunos de sus peones más insignificantes (los miembros de la Camarilla recién llegados) y temen que su otrora gran gobernante haya caído víctima de un encantamiento como el suyo. Aunque se niegan a desobedecer a Quentin, lo hacen con resentimiento hacia el embrujo de su líder, y han jurado encontrar y matar al oscuro hechicero responsable de esto. Les importan menos las líneas divisorias entre Camarilla, Sabbat y Giovanni que servir y proteger a su líder. Creen que los miembros de la Espada de Caín son monstruos, y les persiguen como los caballeros de las leyendas perseguían a los dragones. Tienen poco interés por los Giovanni, a los que ven como simples mercaderes. Los Seis no tendrán especial relevancia hasta el Cuarto Acto, momento en el que regresarán para ayudar a su Señor en la guerra. Por desgracia para Yong-Sung, el Ventrue enviado a la ciudad para dirigir el ataque contra los Giovanni y el Sabbat, apenas lleguen a la ciudad, y debido a su tono autoritario, a su comportamiento y al modo en que da órdenes a Quentin, decidirán que él es quien embrujó a su maestro. Los siguientes son los Rasgos para los Seis Caballeros, aunque podrían (y deberían) ser individualizados según los

deseos del Narrador, para el que el número de páginas no es un factor restringente. El caballero Sir Cum Laude suele permanecer en Boston como consejero de King. Los otros "gobiernan" sus propias ciudades: Sir Praxis gobierna Worcester; Sir Sine Qua Non gobierna New Bedford; Sir Pro Bono gobierna Gloucester; Sir Sine Die gobierna Lowell; y Sir Probus gobierna Quincy. Imagen: Dos de los caballeros son hombres y acabarán de cumplir la treintena. Una mujer y dos hombres más estarán todavía en la veintena. También hay un muchacho de 13 años. Van más o menos con los tiempos, pero suelen vestir ropa formal con cierta gracia y estilo. Sugerencias de Interpretación: Crees que eres un noble en un mundo de fantasía medieval. Los Sabbat son más monstruos que vampiros; Quentin King es el Rey Arturo en persona. Siempre eres cordial, caballeroso y educado, pero a cambio exiges un poco de respeto. Clan: Malkavian Sire: Nathan Skarvan Naturaleza: Varía Conducta: Juez a Generación: 9 Abrazo: 1810 Edad Aparente: Varía (entre los 20 y los 30, aunque hay uno de 13 años) Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Empatia 4, Esquivar 3, Expresión 1, Pelea 3, Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 4, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo (variable), Cultura Local (Boston o ciudad propia) 4, Política 1 Disciplinas: Auspex 4, Dominación 3, Ofuscación 4 Trasfondos: Aliados 5, Criados 3, Influencia 2, Posición 5, Rebaño 2, Recursos 3 Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 6 Trastornos Mentales: Delirio y otro a tu elección Fuerza de Voluntad: 6 Notas: Los Seis poseen una cierta capacidad mágica innata que les permite Dominar mentalmente a otras criaturas. Para ello deben concentrarse, aunque les llevará un par de minutos y les supondrá un gran esfuerzo. Al menos uno de ellos deberá ser capaz de ver al objetivo en todo momento, y los Seis deben estar de acuerdo en qué quieren obligarle a hacer. Cada Caballero aportará tantos puntos temporales de Fuerza de Voluntad como quiera, y cada punto equivaldrá a un dado en su Reserva. Los Seis tirarán contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, y deberán acumular 10 éxitos. Si tienen éxito, pueden dar órdenes a cualquiera, lo que incluye vampiros de generación más baja. Si obtuvieran un fracaso, todos los éxitos acumulados hasta entonces se perderían, y los Seis tendrían que volver a empezar desde el principio, con la dificultad de este nuevo intento aumentada en uno. El Narrador

debería tener en cuenta que la pérdida repentina de tantos puntos de Fuerza de Voluntad no es cosa baladí. ELSA

LINDEN

Preludio: Elsa era una compositora extraordinaria, pero su carrera se vio condenada a no pasar de los recitales organizados por sus padres a causa de su condición femenina. Durante uno de estos recitales, Elsa atrajo la atención de Annabelle Triabell, una Toreador. Sus padres la confiaron al cuidado de la Vástago, quien la Abrazó. Cuando Triabell se marchó a Chicago, Elsa se negó a abandonar Nueva Inglaterra. En 1890, asumió el principado de Manchester, Vermont, aunque no había ningún otro Vástago establecido allí. Transformó la ciudad, que pasó de ser una aburrida aldea a un prolífico centro de las artes. En 1895, los Lupinos se acercaron peligrosamente, y el Sabbat y la Camarilla combatieron por Vermont. Elsa se trasladó a Princetown, en el extremo más oriental de Cape Cod, Massachusetts. Los Vástagos británicos de Boston ignoraron a la Toreador y a su exigua progenie, ya que no parecían representar una amenaza inmediata. Sin embargo, uno de los británicos arregló la destrucción de una exhibición que la compositora había acordado proteger, lo que dejó su reputación por los suelos. Elsa está furiosa con los británicos, y hará cualquier cosa para vengarse. A pesar de todo, se lleva bien con Quentin King. Encuentra encantadores sus modales pasados de moda y sus extrañas ilusiones, y le ha ayudado a ganar gran popularidad entre los Toreador. Planea sacar partido de su relación con él para establecer en Boston a los miembros de su clan que simpatizan con ella. Ha conocido a algunos de los Giovanni más respetables en las funciones representadas en la Biblioteca Pública de Boston, el Museo de Bellas Artes y el Museo de Isabella Stewart Gardner. Su parcial experiencia con los Nigromantes hace que tenga un concepto razonablemente bueno de ellos. Sin embargo, le presta mucha atención a los rumores, y sabe que no son todo lo que aparentan. Elsa cree que Andreas tiene algunas ideas muy intrigantes acerca del arte y lo que éste dice del artista; su sentido común compite contra su deseo de continuar su conversación más adelante. Roger Drake, el seudónimo de Elsa, es conocido como uno de los compositores más sobresalientes de la actualidad. Es un miembro muy respetado, aunque dado a la reclusión, de la élite musical de la ciudad. Le gusta viajar disfrazada a muchos de los festivales cinematográficos de Nueva Inglaterra, y aún conserva alguna influencia sobre Manchester, Vermont. Imagen: El pelo rubio fresa de Elsa cae elegantemente ondulado sobre su espalda. Sus rasgos son hermosos, y sus ojos violetas miran al mundo desde detrás de unas pestañas largas y gruesas. Suele llevar vestidos sencillos, aunque seductores. Sugerencias de Interpretación: Interpreta el papel de persona ingeniosa y popular en la alta sociedad cuando estés en las funciones de los Vástagos. Haz que otra gente ensalce tus logros por ti. Si te relacionas personalmente con gente de clase social inferior, muéstrate aburrida o distante. No despliegues tu ingenio más que con quienes sean dignos de él (o sea, quienes sean como poco tan poderosos como tú). Clan: Toreador Sire: Annabelle Triabell

Naturaleza: Bizarro Conducta: Vividor Generación: 7ª Abrazo: 1791 Edad Aparente: 24 años Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 6 Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 5 Talentos: Actuar 2, Alerta 1, Cantar 3, Diplomacia 3, Empatia 3, Esquivar 2, Expresión Artística 5, Intriga 4, Liderazgo 4, Seducción 3, Subterfugio 2 Técnicas: Armas de Fuego 1, Bailar 2, Conducir 2, Estilo 3, Etiqueta 4, Mascarada 3, Música 6 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Historia del Arte 1, Lingüística 3, Literatura 1 Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 3, Dominación 4, Presencia ó, Quimerismo 2 Trasfondos: Fama 1 (bajo el seudónimo de Roger Drake), Posición 5, Rebaño 2, Recursos 4 Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 5 Fuerza de Voluntad: 8 Notas: El sexto nivel de Presencia de Elsa puede hacer que los demás caigan enamorados de ella, con un efecto similar al del Vínculo de Sangre. Su Disciplina de Quimerismo la permite crear pequeñas ilusiones estáticas. Mantiene esta habilidad muy en secreto, y prácticamente sólo la utiliza para entretenerse.

SABBAT MAX

LOWELL

Preludio: El vampiro llamado Max nació como Kazunori Takeishi. Iba camino de morir joven, probablemente vía tiroteo,

cuando una Gangrel Urbano decidió que este pandillero podría serle útil y le arrastró a través de los Ritos de Creación del Sabbat. Max demostró ser merecedor de la confianza de su sire. Es un extraordinario cazador urbano, rastreando a su presa durante noches, o incluso semanas antes de dar un paso para matarla. Es paciente y astuto, aunque experimenta un placer al matar que casi llega a asustar a otros miembros del Sabbat. Max fue enviado a Boston para tener vigilada la ciudad. En su fuero interno, sospecha que la metrópoli siempre pertenecerá a los Giovanni, y cree que es una pérdida razonable mientras no den signos de querer expandirse, y siempre que la Camarilla no la conquiste para sí. Lowell viaja al menos una vez al mes al refugio comunal de su manada en Yarmouth, Maine. La mayoría de los Sabbat creen que asociarse con humanos es un error se mire por donde se mire, y al Gangrel se le permite mantener sus relaciones en el Barrio Chino sólo a causa del gran caudal de información que obtiene de ellas. O quizá el miembro de la secta al que tuvo que rendir cuentas, simplemente apreció el argumento que le dio Max encogiéndose de hombros: "Quien quiera matarme tendrá que pasar primero por encima de ellos, y para cuando mis pequeños desgraciados estén muertos, yo estaré muy lejos". Imagen: Lowell no es alto ni bajo. Su pelo es largo y negro, recogido firmemente y sujeto detrás de su cabeza. Lleva ropa informal de cuero negro, como si fuera el extra de una película de acción. Sugerencias de Interpretación: Eres paciente y tranquilo. Tu sire te enseñó que había más cosas que aprender escuchando que hablando, y aprendiste aquella lección de memoria. Te muestras amigable y abierto con la gente, justo hasta el momento de atravesar su vena yugular con los colmillos. Una vez decides que alguien debe morir, no hay modo de detenerte. Algunos podrían definir tus largas cacerías como una tortura; probablemente tengan razón, pero eso no es algo que te preocupe.

Puedes no parecer el típico Sabbat, pero los que te conocen bien no albergan lugar a duda. Un joven e impetuoso Lasombra puso una vez en duda que estuvieras realmente preparado para la no-vida. Dos noches después fue encontrado en un tejado con la garganta abierta y las extremidades arrancadas del cuerpo; su cadáver mutilado apenas pudo ser reconocido antes de que se derrumbara en un montón de cenizas. Clan: Gangrel Urbano Sire: Mallory Jameson Naturaleza: Depredador Conducta: Pragmático Generación: 12a Abrazo: 1948 Edad Aparente: 23 años Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 4, Esquivar 3, Interrogatorio 2, Pelea 4 Técnicas: Armas de Fuego 2, Seguridad 3, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 1 Conocimientos: Cultura Local (Boston) 3, Enigmas 2 Disciplinas: Celeridad 2, Ofuscación 2, Protean 2 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Generación 1, Influencia 1, Rebaño 2, Reconocimiento en Manada 1 Virtudes: Consciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 3 Trastornos Mentales: Sudor de Sangre, Glotonería Fuerza de Voluntad: 4 Notas: A cualquiera le sería difícil atacar a Max en el Barrio Chino; la mayoría de la gente de la zona le conoce y se movilizaría para protegerle, bien para pagarle un favor o bien por miedo. Como poco le alertarían ante cualquier peligro. A cambio, él también les presta su protección.

MORTALES HANK ROTHENSTEIN, EL PROVEEDOR

Ghoul Giovanni, su domitor es Andreas Giovanni Naturaleza: Conformista Conducta: Confidente Vínculo de Sangre: Establecido en 1923 Edad Aparente: mediada la treintena. Nacido en el seno de una familia judía muy estricta en 1889, Henry Rothenstein creció con un pobre sentido del yo. Todo lo que hacía era en beneficio de su familia, de la escuela, del trabajo, de la sinagoga; nada en el suyo propio. Esto no le hacía sentir ningún tipo de resentimiento, de hecho, ni siquiera se había dado cuenta hasta que, en 1923, conoció a Andreas Giovanni. A Andreas no le podía importar menos el trasfondo religioso de Hank. Lo que apreciaba era su extraordinaria lógica y sus habilidades organizativas, así como su aptitud para los números. El Giovanni le concedió el Beso del Aspirante, y le

te, tenga tanto interés en él. A menudo los Giovanni le hacen preguntas personales que se esfuerza por contestar con tanta precisión como su capacidad permita. Siente una especial predilección por los duelos dialécticos, y a menudo adorna su conversación con sutiles juegos de palabras y chistes sobre sí mismo, aunque también los hace de índole político, sexual, o simple humor grueso. Si a alguien se le escapa alguna broma que a él le parezca obvia, tenderá a tratar con una cierta condescendencia al "obtuso". WILLIAM

dejó bien claro que nunca tendría la oportunidad de convertirse en uno de los Condenados. Hank, que apenas acababa de empezar a querer cosas para sí mismo, pudo aceptar aquello, y desde entonces nunca se ha sentido celosos de sus iguales vampíricos. Su infamia creció muy rápidamente en el mundo del hampa de Boston. A pesar de su anodina personalidad y de su irritante voz, nadie pone en duda su asombrosa capacidad como negociador y diplomático. Ya hacia 1928 era conocido como "Hank el Reparador", y había metido el dedo en tantas tartas distintas que ni siquiera Andreas conocía hasta dónde se extendían sus conexiones, pero esto es lo de menos: el Vínculo de Sangre que le une al Giovanni es perfecto, y nunca podría traicionarle. Si Andreas muriera en el Tercer Acto (o, posteriormente, en el Cuarto Acto), como ghoul tendría que encontrar otro domitor, y lo sabe. Si nadie se presenta voluntario (léase: ninguno de los miembros de la cuadrilla), se lo pedirá a Paul DiCarlo. Hank es un hombre de baja estatura y corpulento, y tiene los rasgos semíticos tradicionales. Lleva unas gafas innecesariamente gruesas, y habla con un gañido nasal mezclado con un fuerte acento bostoniano. Le gustan los trajes caros (los compra al por mayor), pero nunca parece estar muy cómodo en ellos. Se niega a llevar pistola, argumentando que no la necesita, y es cierto: en el supuesto de su muerte (al menos en 1929), se liberaría un caudal de información dañina a través de contactos secretos que bastaría para encausar a la mitad de los funcionarios públicos de Boston. Andreas encuentra incuestionables los motivos de su ghoul, ya que no tiene ninguno. Hank parece haber nacido para servir, y esto no es por efecto del vínculo ni de las mentiras, simplemente es por su forma de ser. Realmente disfruta consiguiendo cosas para otras personas, principalmente porque raramente quiere algo para sí mismo. Además, se siente halagado de que alguien como Andreas, tan poderoso e importan-

HALBERT,

ABOGADO DE D I O S

Naturaleza: Juez Conducta: Juez Edad Aparente: recién entrado en la cuarentena William Halbert nació en el seno de una rica familia bostoniana en 1940 que obtuvo pingües beneficios de la Segunda Guerra Mundial, y disfrutó de una vida lujosa que acabó abruptamente en 1945, cuando su padre fue detenido, acusado de desfalco. Su familia lo perdió todo, y William pudo sentir simpatía alguna por sus padres, entendiendo que lo ocurrido respondía sencillamente a la Justicia Divina. Aunque nunca había sido una persona muy religiosa, el joven Halbert buscó el consejo de varios sacerdotes y pastores, pero nunca encontró con una respuesta que le hiciera sentirse mejor hasta que, un día, tropezó por la calle con un mendigo e intentó darle dinero. El pordiosero se abalanzó hacia su garganta, y Halbert cayó de espaldas, gritando la única frase de la Biblia que podía recordar en ese momento: "Yo te mostraré el temor de Dios". El vagabundo cayó sobre él, y después saltó hacia atrás y salió huyendo. Más abajo, en la calle, Halbert pudo oír un grito y disparos. Corrió hacia el lugar, y allí se encontró con una célula del Cenáculo de Boston de la Sociedad de Leopoldo. Había encontrado su fe. Se convirtió en Inquisidor, y también en fiscal. En Boston tiene fama de hombre obstinado: ni pide ni da cuartel, y más de

un juez le ha tenido que recordar que no estaba conduciendo ninguna caza de brujas, cosa que se toma con resentimiento, ya que para él, eso es precisamente lo que está haciendo. Halbert no sonríe mucho, por no decir nada en absoluto. Se viste según la sala de justicia en la que se encuentre en cada momento; para él, la vida es un gran juicio. Ante el tribunal de los Hombres se viste como un prestigioso abogado. Cuando imparte la justicia de Dios, se pone holgados ropajes negros, y siempre lleva al menos dos crucifijos. William Halbert es la prueba viviente de que los pecados de los padres no se transmiten a los hijos, aunque cada día se siente humillado por el hecho de que toda la flor y nata de Boston conoció a su padre y piensa que él es un fracasado debido a su obstinada negativa a unirse a alguno de los clubs de hombres. "Esta debe ser la generación de aquellos que aman al placer más que a Dios" piensa. "Hay mucho trabajo por hacer, y sólo una vida para hacerlo". TERESA POWERS, LA ESTUDIOSA CHICA DE LOS GÁNGSTERES

Preludio: Estudiante entusiasta, Teresa está trabajando en su tesis doctoral sobre Historia Americana en Harvard. Ya casi la tiene, pero la última parte es la más difícil, ya que los hombres dominan este aspecto del proceso académico y tiene que luchar constantemente contra los prejuicios sexistas. Aún así, se las apaña para seguir adelante, porque si se caracteriza por algo es por su terquedad. Su madre lo llamaba "perseverancia"; Teresa prefiere decir que tiene sangre de mula. Su padre la desheredó cuando ingresó en Harvard. Si Papaíto hubiera tenido un hijo, quizá las cosas hubieran sido diferentes, pero el hecho es que había sido cargado con una hija. Afortunadamente para Teresa, su abuela paterna se sentía muy orgullosa de ella (su única nieta), y le pagó toda la carrera. Sus padres murieron en un accidente de coche durante su segundo año de estudiante; asistió al funeral, pero no lloró; no pudo, había dema-

siados recuerdos que reclamaban su atención. Recuerdos de su padre apuntándola con una pistola poseído por una ira alcohólica. Recuerdos de su madre diciéndole que su padre sólo se comportaba así a veces, y que era mejor no darle importancia. Teresa tiene un lado oscuro. No hay muchas cosas a las que tenga miedo; mirar de frente el cañón de una pistola empuñada por un borracho a la edad de ocho años puede hacerte eso. Estudia la Mafia porque la excita, por que el peligro que supone tratar con ella la enciende. No tiene ningún interés en que la hagan daño, simplemente le gusta la sensación de peligro, el impulso de la adrenalina, el nudo en la boca del estómago. Una vez, cuando un buen "hombre de familia" se ofreció a prestarle su arma para que la sopesara, el tacto del frío metal sobre su mano la excitó más que ninguna otra cosa que hubiera experimentado antes. Se folló al pistolero allí mismo, sobre la mesa de entrevistas, dejándole unas marcas de mordiscos en el cuello que le convirtieron en objeto de las bromas de sus primos durante semanas. En el acto sexual, disfruta peleando con su pareja; un buen enfrentamiento físico para la dominación la excita muchísimo, independientemente del resultado del forcejeo. Stephano utilizará Presencia con Teresa para descubrir si algún Giovanni se ha ido de la lengua con ella, y la joven le encontrará fascinante. Su abuelo sigue vivo, pero empeora rápidamente, y va a visitarlo a menudo al hospital. Imagen: La figura de Teresa inspira confianza. Suele llevar vaqueros y sudaderas de diseño, y sujeta su cabello castaño claro en una larga coleta. Sus ojos son de un azul grisáceo, aunque están perpetuamente ensombrecidos por unas ojeras, como si no durmiera lo suficiente. Su boca se tuerce ligeramente hacia la derecha cuando sonría, y sus ojos chisporrotean con una oscura alegría. Sugerencias de Interpretación: Sabes cuánto te excita el peligro, pero no te importa. Penetras en los refugios de verdugos de sangre fría con la misma confianza con la que entrarías en la tienda de la esquina. Es precisamente esa confianza, y una cordialidad y un sentido del humor innatos los que hacen que puedas volver sana y salva al otro lado. Eres un poquito marimacho, y la mayoría de los hombres que no son abiertamente sexistas te tratan como a uno de los suyos (o como a una de sus pistolas). También tienes tus estándares, y prefieres relaciones duraderas a encuentros fortuitos de una noche, aunque si la situación es lo bastante peligrosa como para ponerte caliente, no tendrás muchos problemas en hacer alguna excepción. Quieres saber todo lo que puedas descubrir sobre la Mafia y el modo en que ésta opera; el mismo concepto de Mafia te excita. Si alguien en tan alta posición en la comunidad del hampa como los personajes quisiera "reclamarte" de un modo algo más permanente, pudiera comulgar con tus gustos, te interesara y no abusara de ti, te sentirías más que contenta de verte involucrada. Naturaleza: Ansioso de Emociones Conducta: Pervertido Nacimiento: 1935 Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3

Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 3, Pelea 1, Subterfugio 1 Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 1, Sigilo 1, Trato con Animales 1 Conocimientos: Academicismo 3, Burocracia 1, Ciencias 1, Economía 1, Historia 3, Investigación 2, Medicina 1, Política 1, Psicología 2 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Recursos 1 Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 5 Notas: Si Teresa vive lo suficiente, adquirirá el Conocimiento de Informática (además de otras habilidades modernas) con cierta facilidad, lo que podría convertirla en un ghoul muy valioso. Le gusta aprender cosas nuevas, y siempre que tenga el dinero y el permiso para hacerlo, continuará tomando clases en todo tipo de disciplinas interesantes. Algunas posibilidades podrían ser Psicología, Antropología y Economía, Biología, Matemáticas, Geografía, Medicina Forense y otros campos de Historia.

Los

PATRIARCAS

MICHAEL MICKY PATRIARCA, HEREDERO APARENTE

Preludio: Angelo, el hermano mayor del jefe criminal Raymond Patriarca, era el padre de Micky, y se esperaba que éste le sucediera un día a la cabeza de la familia. Sin embargo, Angelo murió joven, y Raymond ocupó su lugar. Micky se sintió encantado de que alguien le liberara de esa obligación en particular, así que apoyó a su tío en su ascenso al poder familiar. Sólo su hermano menor, Lucio, causó algún problema al respecto; ya que quería a Micky en el poder para poder convertirse en su mano derecha. Raymond, reconociendo su ambición, le prometió que cuando los Patriarca tomaran Boston, Micky lo gobernaría a su lado. Además, le insinuó a Lucio que, como su único hijo había muerto algunos años antes, su hermano mayor sería su heredero, lo cual le dejó totalmente satisfecho. A Micky sólo le importa su familia, y en particular su hermano, y se mantiene a un brazo de distancia del resto del mundo. Tiene la firme intención de no casarse nunca, ya que no está dispuesto a sacrificar su perfecta fachada por nadie, y nunca se uniría a alguien a quien no pudiera mostrar su verdadero yo. Ya ha roto unos cuantos corazones, y de vez en cuando llega a la superficie algún rumor sobre su verdadera sexualidad. Su hermano se encarga de disolver estas murmuraciones tan pronto como aparecen, por lo general llevándose a Micky a un burdel y asegurándose de que todo el mundo lo sepa. A los tenderos y hombres de negocios les gusta su forma de negociar, franca y directa (siempre que no estén en el lado equivocado de la negociación). Su reputación como hombre de palabra le ha hecho ganar algunos amigos en sitios importantes. Después de llegar a Boston, no le llevará mucho tiempo ganarse a unas cuantas personas con sus modales abiertos. Algunos le consideran un regalo caído del cielo después de haber estado tratando con los Giovanni durante tanto tiempo, aunque hay otros que se resienten por

estar siendo exprimidos por ambos lados a la vez y no quieren que traiga problemas. Imagen: Micky lleva su cabello castaño oscuro alisado hacia atrás, sin un mechón fuera de su sitio. Sus trajes son caros y están perfectamente cortados. Todo el mundo, excepto Raymond y Lucio (que saben que todo es fachada), le ve como el elegante Mafioso prototípico. Ambos le apoyarán en el Acto correspondiente porque es un miembro de la familia y sigue siendo útil. Sugerencias de Interpretación: Eres un hombre de palabra cuando puedes permitirte tal lujo, pero si tu tío dice "salta", preguntarás remisamente "¿cuánto?", incluso si eso significa tener que romper la palabra dada. Te esfuerzas al máximo por interpretar las órdenes de Raymond de maneras que te permitan mantener tus promesas, pero nunca desobedecerás una orden directa. Algunas veces desearías no haber nacido en el seno de la Mafia para poder haber ido a la universidad y haberte dedicado a otro tipo de trabajo; pero tus obligaciones te llaman, y aquí estas para responderlas. Darás lo mejor de ti por tu familia, incluso si eso quiere decir que tengas que hacerle daño a la gente. Naturaleza: Visionario Conducta: Bravucón Nacimiento: 1933 Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 4 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Empatia 2, Esquivar 2, Intimidación 1, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Etiqueta 2, Interpretación 4, Sigilo 3 Conocimientos: Finanzas 1, Investigación 1, Leyes 1, Política 2 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Favores 2, Influencia 2, Recursos 2

Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 Moralidad: Humanidad ó Fuerza de Voluntad: 5 Notas: Aunque Micky sólo tiene Recursos 2, también tiene acceso al capital de la familia, lo que le daría un total de tres puntos o más, aunque tendrá que rendir cuentas a Raymond por el uso dado a ese dinero. LUCIO PATRIARCA, EL TRAIDOR MORALISTA

Preludio: Lucio posee la verdadera falta de conciencia necesaria para ejecutar la voluntad de la Mafia. Por desgracia, nació seis años después que su hermano Micky, lo cual podría no haber sido tan malo si hubiera estado dispuesto a retirarle discretamente de la circulación, pero no es el caso. La debilidad de Lucio es un feroz instinto protector hacia su hermano. A menudo discrepa con el modo que tiene de abordar las cosas, e incluso a veces se lo dice en privado, pero ¡ay de aquel que ose levantarle la voz a Micky en su presencia!. Lucio tiene una opinión relativamente pobre de su hermano: cree que carece de las agallas y la flexibilidad moral para hacer lo que es necesario. Sin embargo, acepta que las cosas son como son, y trabaja dentro de esos límites. Se ve a sí mismo como el guardián de su hermano; puede que Micky sea el mayor, pero Lucio siente como si en realidad esto fuera al revés; le permite dar órdenes, pero no le importa decirle cuándo no está de acuerdo con él, y si los motivos de su desacuerdo son lo suficientemente poderosos, incluso podría darle un toque a Raymond al respecto. No obstante, jamás contradiría públicamente a su hermano. Lucio es un mujeriego; tiene el mismo atractivo que Micky, pero ninguna de sus reservas para involucrarse en una relación. Cuando no está trabajando, suele llevar de su brazo a una preciosidad u otra. Es leal a toda la familia Patriarca, pero al único que ama hasta sus últimas consecuencias es a su hermano.

Su influencia se extiende sobre un ámbito de la sociedad distinto al de la de Micky. Él conoce a las bandas callejeras y a los ejecutores. Todo lo que tiene que hacer es disfrazarse un poco y los muchachos de la calle le toman por uno de los suyos. A menudo recorre las calles haciéndose llamar Franco, recogiendo información y haciendo contactos y amigos que no podría hacer como Lucio, el hermano de Micky. Imagen: Lucio se parece físicamente a su hermano, pero su comportamiento es muy diferente. Mientras Micky es afable y sofisticado, él es alegre y amistoso. Lleva su oscuro y largo pelo castaño suelto sobre sus hombros. Sus ojos chisporrotean con un sentido del humor que le ha granjeado el cariño de muchos; sus citas nunca tienen que fingir que se ríen con sus gracias. Lleva traje a menudo, pero se deja abiertos los cuellos de las camisas, con la corbata suelta alrededor del cuello. Si no fuera por los trajes que se pone, parecería un adolescente; de hecho, cuando se disfraza, la gente tiende a creerle más joven de lo que es. Sugerencias de Interpretación: Eres encantador y amigable, tienes buenas palabras para todo el mundo y un chiste para cada ocasión. Bajo esta fachada eres calculador y peligroso, y matarías a cualquiera con el que no tengas una relación de parentesco si pensaras que eso podría beneficiarte de algún modo. Te hace gracia el modo en que la gente te trata como si fueras un quinceañero, y te ríes con ellos del asunto hasta el preciso instante en que les dices que eres el hermano de Micky Patriarca. Entonces tú te sigues riendo mientras ellos te adulan y se disculpan casi hasta besarte los zapatos. Cuando haya gente delante, nunca contradigas a Micky, y nunca te muestres en desacuerdo con él; tampoco permitas que lo haga ningún otro. Naturaleza: Director Conducta: Vividor / Bizarro Nacimiento: 1939 Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 3, Esquivar 2, Estilo 2, Gracia 1, Intimidación 2, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 3, Etiqueta 2, Interpretación 3, Seguridad 2, Sigilo 2 Conocimientos: Investigación 1, Política 2 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Influencia 1, Recursos 1 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 5 Fuerza de Voluntad: 5 Notas: Aunque Lucio tiene Recursos 1, al igual que Micky, tiene un cierto acceso a los fondos familiares. En consecuencia, su puntuación efectiva en este trasfondo es 2, pero también tendrá que justificar la utilización de ese dinero ante Raymond.

OTROS EFFIE FENG, ORQUÍDEA IMPERFECTA

Naturaleza: Fanático Naturaleza P'o: Legalista

HUIDA

Conducta: Visionario Equilibrio: Yang Dharma: Dragón Asesino 3/3/3/4 Dirección: Sur Los profundos pozos del Yomi vomitaron a Effie Feng de regreso al mundo en el Hong Kong del siglo XVIII, después de ser ejecutada acusada de haber traicionado a un noble. El Segundo Aliento, y su unión a las cortes de los Kuei-jin la concedieron una segunda oportunidad, pero de nuevo traicionó a su señor no-muerto, así que fue declarada akuma. Huyó del Reino Medio y se estableció en Boston, haciéndose pasar por una Malkavian, e intentando encontrar un modo de expiar sus culpas. Durante los dos primeros actos de este libro, Effie llevará una cómoda no-vida. En 1970, sus intereses levantarán las sospechas de la ley RICO (ver Tercer Acto), y perderá toda su fortuna. Hacia 1999, sus bienes se habrán reducido ostensiblemente y tendrá que refugiarse en el sótano de una tienda de licores del Barrio Chino de Boston. Lin es su hijo, un dhampiro nacido durante un periodo de desequilibrio Yang de Effie; su padre murió hace mucho tiempo. Es obligado por su madre a hacerse pasar por su "ghoul" por su propia seguridad, un papel que interpreta a regañadientes. Aunque apenas llega a medir l'50, Effie es muy atractiva, en términos vampíricos. Su piel es tan pálida como el hueso; su cabello largo, negro y sedoso; sus ojos grandes y de un profundo color marrón; sus labios son rojos como la sangre. Una vez

fue una noble asiática, y aún se comporta regiamente, aunque puede adoptar fácilmente el papel de seductora con la mirada más inocente y atractiva. Su comportamiento noble se irá oxidando un poquito, sobre todo en los últimos años, pero seguirá prefiriendo las túnicas rojas o negras, generalmente con pájaros de fuego o dragones bordados en ellas. REGINALD, PENITENTE DEL PURGATORIO

Naturaleza: Penitente Conducta: Bufón Sombra: Mártir Reginald tomó un atajo a través de un enorme claro durante una noche de tormenta en 1927, y aunque iba pensando en ir a confesar sus pecados, también se preguntaba dónde podría encontrar algo de comer, y tal vez una mujer; entonces fue abatido por un rayo. Reginald no tiene ni idea de qué ha podido dejar a medias en las Tierras de la Piel, y cree sinceramente que Dios le ha enviado al Purgatorio hasta que pueda expiar los pecados de una vida sin sentido. Después de convertirse en wraith, estuvo vagabundeando sin rumbo por las Tierras de las Sombras igual que había hecho en vida, hasta que fue "reclutado" por los Giovanni. Durante el Primer Acto, Reginald parece un hombre alto vestido con un par de desgastados mocasines marrones y una camisa blanca que aún arde lentamente. En el Tercer Acto, su pelo también habrá empezado a arder, y en el Cuarto Acto, el blanco de sus ojos se habrá oscurecido hasta adquirir el color del carbón.

Y aquí, en las calles oscuras y hostiles Encuentro el consuelo que ansio. —Oingo Boingo, "Lost Like This"

Este apéndice sirve como una introducción a grandes rasgos a Boston para aquellos Narradores que quieran jugar Nuova Malattia con sus grupos. Lógicamente, esta sección es mucho más breve que los suplementos "Nocturnos" publicados por White Wolf, pero ¡oye!, es que no tenemos tanto espacio en un solo libro. Alguno de los conceptos y personajes aquí mencionados tuvieron su origen en el antiguo suplemento para Vampiro llamado Colonia Siniestra, y así se indica en cada caso. No obstante, quienes no tengan este suplemento podrán encontrar breves resúmenes de estos personajes en el capítulo Dramatis Personae. Colonia Siniestra es una herramienta muy útil para el Narrador que desee profundizar en los aspectos referentes a la Camarilla y el Sabbat de Nueva Inglaterra anteriores al conflicto del ataque Sabbat de 1999. El libro ofrece una gran cantidad de información sobre la actividad de la Estirpe en la zona, y aunque los datos sobre el siglo XX son relativamente escasos, encontrarás gran cantidad de ellos sobre el siglo XIX. B O S T O N , LA

PERLA

DE

LA BAHÍA DE MASSACHUSETTS

Boston, como tal, no es más que una parte del área metropolitana de Boston, que incluye: Cambridge, que se encuentra al norte de la metrópoli, cruzando el Río Charles; Somerville,

que se encuentra al noreste de Cambridge; y Brookline, en la parte más occidental del territorio. Hasta el desarrollo de 1965, Boston estaba compuesto de edificios bajos y robustos. A partir de entonces empezaron a aparecer rascacielos, aunque raramente tan grandes como los de otras ciudades (nadie quería dejar fuera a los antiguos edificios). Los urbanizadores se encontraron con estrictas inspecciones y docenas de regulaciones a las que hacer frente. Algunos de los Vástagos locales fueron en parte responsables de la conservación de los edificios antiguos (ninguno quería ver su refugio demolido y reemplazado por un bloque de apartamentos). Otros Condenados, buscando un poco de diversión bursátil, apoyaron la construcción de nuevos edificios. Después de todo, demoler el refugio de tu oponente mientras ganas un dinerito fácil es algo fantástico.

YENDO Y VINIENDO Boston es accesible de muchas maneras. Muchos barcos llegan constantemente al puerto, si bien se trata principalmente de cargueros, y el Aeropuerto Logan está extremadamente activo desde la generalización de los viajes aéreos. La frenética Estación del Sur fue una popular estación durante la primera mitad del siglo, y luego fue demolida y reconstruida. En las

noches actuales, este edificio acoge terminales de autobuses y una entrada a la Línea Roja del sistema metropolitano. Hay muchas compañías de taxis que operan en el área de Boston, y tienen unos territorios de recogida muy definidos. Algunos taxis pueden coger clientes en Boston, pero no en Cambridge, y viceversa (aunque los clientes pueden ser dejados en cualquier parte).

EL M E T R O T (AUTORIDAD DE TRANSPORTES DE LA BAHÍA DE MASSACHUSETTS) El Boston moderno sostiene cuatro líneas de metro: la Roja, la Verde, la Azul y la Naranja. La última línea (la Roja) fue construida en 1912, mientras que la primera (la Verde) lo fue en 1897. El sistema de metro consiste en numerosos túneles subterráneos, incluyendo algunos ignorados por las autoridades (y que no aparecen en los planos). Los Vampiros se disputan el acceso subterráneo al T, ya que es la protección más segura contra la luz solar que se pueda pedir. No obstante, no todas las estaciones son subterráneas, así que es conveniente repasar los mapas de línea antes de utilizarla cerca del amanecer o del anochecer. Hacia los 90, los trenes de la Línea Roja estarán entre los más modernos, mientras que las Líneas Naranja y Verde seguirán utilizando máquinas con varias décadas y paneles de control de madera falsa. El T funciona los siete días de la semana, desde primera hora de la mañana (alrededor de las 5:00 AM) hasta la 1 de la

madrugada (aproximadamente). El tiempo de espera entre un tren y otro debería ser de unos 15 minutos, pero en la práctica, van desde los 5 (en hora punta) hasta los 30 (un domingo a última hora). Los trenes suelen ir fuera de horario, y a veces sale algún "expreso" que se salta estaciones para ganar tiempo (esto suele avisarse con antelación). La mayoría del sistema metropolitano está bajo la influencia de dos o tres Nosferatu que concederán acceso a otras partes de los túneles a cambio de un pequeño peaje (de información, claro). Los túneles bajo territorio Giovanni están estrictamente bajo la "jurisdicción" de los Nigromantes, pero Andreas tiene clara la necesidad de mantenerse en buenas relaciones con los Nosferatu: el acceso a los túneles es más que útil, y la información que venden los Nosferatu puede llegar a ser muy conveniente. El ATBM (MBTA Massachusetts Bay Transport Authority) también controla un buen número de autobuses de superficie, la mayoría de los cuáles tiene un horario parecido al metro. •

LUGARES DE RESIDENCIA Y ENTRETENIMIENTO EL

HORNSBY

El Hotel Hornsby original abrió sus puertas en 1848, y hospedó a un buen número de gente famosa de su tiempo, inclu-

yendo a John Wilkes Booth y Charles Dickens. George Hornsby murió en 1869, y en 1922, unos nuevos dueños compraron y demolieron el edificio. En 1928 fue inaugurado el nuevo hotel. No se reparó en gastos en la construcción del nuevo edificio, y el arquitecto encontró hermosos usos para el granito pulido, los paneles de roble y caoba y las arañas de cristal. El Hornsby sufrió numerosos cambios con el paso de los años como consecuencia de su cambio de propietario. La sala de billar y el bar que había en sus sótanos fueron sustituidos por restaurantes formales en 1928. La terraza de la azotea que se inauguró en 1930 cerró 1965, ya que, para aquel entonces, los demás edificios del centro de la ciudad habían crecido tanto que oscurecían sus magníficas vistas. La única sala de bailes en una azotea de Boston sustituyó a la terraza del Hornsby. Los propietarios del hotel fueron modernizaron la decoración al paso de cada época. Su comida y su servicio se han hecho legendarios en el transcurso de las décadas. Ya no hubo tanta gente famosa que visitara el Hornsby después de la reconstrucción como en el pasado (ya había en la zona hoteles más lujosos y caros para tal fin), pero éste siempre se las arregló para mantener sus propia clientela. Incluso en las noches modernas, atrae a multitud de hombres de negocios y asistentes a conferencias, y sus restaurantes son del gusto de los políticos locales. El Hornsby tiene un puñado de habitaciones repartidas por todo el hotel adecuadas para los Vástagos. En lugar del diseño típico de suite de hotel como un puñado de salas de estar y

dormitorios rodeando un cuarto de baño, estas pocas habitaciones se caracterizan por tener los dormitorios en el centro, de manera que no tengan ninguna ventana. Un huésped tan sólo tiene que solicitar una de las "suites solares" para ser asignado a una de estas alcobas especiales. Los rumores dicen que el arquitecto que diseñó el edificio en 1928 tenía un sobrino con porfiria, y que quería asegurarse de que siempre tuviera un lugar en el que permanecer en el hotel; lo cierto es que Andreas Giovanni mantuvo una pequeña "charla" con el arquitecto antes de que los diseños estuvieran acabados. Desde que el edificio original fue demolido y sustituido por el nuevo, y la consiguiente disminución de famosos frecuentando el hotel, el Hornsby se convirtió en un lugar ideal para que los Vástagos alojaran a sus invitados y mantuvieran reuniones de negocios. Ofrece unos servicios y un ambiente como los del mejor de los hoteles, y sus huéspedes están libres de preocupaciones tales como la posibilidad de que el hombre sentado en la mesa de al lado sea un reportero con la esperanza de entrevistar a una estrella. SUDÁFRICA

El Sudáfrica es una sala de baile que se inauguró a principios de los 80. Es una de las más populares de la ciudad, y está ambientada como si se tratara de un Safan africano. Hierba y árboles falsos adornan los tres pisos del club, y en los rincones se exponen animales falsos y disecados, entre los que se incluyen leones, tigres y cebras. Hasta los muebles y los apliques de

las luces proceden de África. Las paredes están decoradas con murales de expediciones de caza, y algunos de los Vástagos más "humanos" del área recomiendan el club como el lugar donde un vampiro puede admirar una puesta de sol casi real (si alguien quiere más realismo tendrá que irse a un cine). En la primera planta sólo se escucha la música más popular del momento, en la planta segunda se pincha la que tiene una década más o menos, y en la tercera el ambiente musical es de hace varias décadas. El Sudáfrica es un club bastante selecto. En el lujoso sótano se sirve comida tradicional africana, junto a una cocina un poco más americanizada. EL VADIA

El Vadia es un magnífico hotel antiguo, y en su día hospedó a luminarias de la talla de Mark Twain y Oscar Wilde. El mármol y el terciopelo azul reinan en el edificio; algunos lo tachan de ostentoso, pero la mayoría lo encuentra hermoso. En 1881, el Vadia fue el primer edificio público de Boston en instalar iluminación eléctrica. Por desgracia, en 1972 un incendio destruyó una gran parte del edificio, y sus propietarios reconstruyeron el hotel como un bloque de apartamentos. De acuerdo con los Vástagos, fue un grupo de vampiros el que empezó accidentalmente el fuego durante una discusión por (entre otras cosas) el favor de una mujer, aunque los periódicos atribuyeron el siniestro a un vagabundo que vivía en la sala de calderas.

INTERESES DE LOS GIOVANNI

1986, consiguieron algunos avances: los establecimientos fueron cerrando uno a uno hasta que la Zona de Combate quedó reducida a una manzana, en lugar de las siete que ocupaba durante los 70. Sin embargo, este último reducto se niega a desaparecer, e incluso en los 90, seguirá siendo un vecindario poco recomendable. Los visitantes deberían ser avisados de ello. EL

PUERTO

COMERCIAL

Los Muelles fueron cambiando a lo largo del siglo, y pasaron de ser un lugar para los negocios a un lugar para el lujo. La familia Giovanni utiliza los muelles para ambas cosas. Tienen dos almacenes en la zona para depositar las mercancías que traen de ultramar; uno de ellos está a su nombre y sólo se utiliza con mercancías legales. El otro pertenece a una compañía fantasma llamada "Empresas Ross" y se utiliza para almacenar el género ilegal. Algunos de los miembros de la policía conocen este chanchullo, pero los Nigromantes les pagan muy bien para que miren hacia otro lado. También poseen un complejo de oficinas en el área, principalmente destinado a los miembros todavía mortales de la familia. Los Giovanni poseen en los muelles un enorme almacén de licores conocido como el Sitio, que es visitado por gente de todas las partes de estado; allí se venden vinos imposibles de encontrar en cualquier otro sitio, y tiene una muy buena reputación por su capacidad para encontrar caldos de cualquier cosecha, por rara que sea. Unos pocos lo conocen como una selecta tienda de drogas; todos los que no quieren ser vistos comprando drogas en las calles pueden comprarlas aquí. Es el único sitio de la ciudad donde un cliente puede deslizarle un fajo de billetes extra al cajero para que éste deslice un paquete extra en su bolsa de la compra.

L A S ISLAS DEL PUERTO DE BOSTON

Treinta pequeñas islas salpican la topografía del Puerto de Boston y sus cercanías. Durante los años 80, las islas se utilizaban principalmente para el recreo, pero anteriormente sirvieron como escondites temporales para el contrabando. Esta es una de las maneras de las que se sirvieron los Giovanni para ser capaces de mover tanto material ilegal por Boston sin ser descubiertos. Una de las maniobras a la que más recurre la Camarilla es dar mucha publicidad a las islas como áreas de recreo público, intentando así perjudicar a los Giovanni. Desgraciadamente para la secta, los Nigromantes cuentan con suficientes propiedades legítimas como para afrontar el desembolso de los sobornos, y disponen del equipo necesario para sortear este pequeño impedimento antes de que se convierta en un verdadero problema. LA ZONA DE COMBATE

La Zona de Combate es el distrito más sórdido de Boston, y bordea el Distrito del Teatro y el Barrio Chino. Nació como tal durante los años 60 con la ayuda de los Giovanni, cuya opinión al respecto puede resumirse tal que así: "Es genial para los negocios, pero que no caiga cerca del colegio de mi nieta". Terminó estableciéndose en el Barrio Chino, porque, por desgracia, los residentes no dispusieron del dinero necesario para sobornar a los políticos para que les ayudaran. Alberga salas de cine X, espectáculos de strip-tease y tiendas porno. Los residentes han estado intentando cerrar el distrito desde que nació, y en

GALERÍA

MUNDOS OLVIDADOS

Ésta es una galería privada, propiedad de Andreas Giovanni y dirigida por Antonio Giovanni hasta el final del Segundo Acto, momento en que Andreas transferirá las responsabilidades de Antonio a la cuadrilla de personajes. Algunos Nigromantes con talento artístico tienen sus obras expuestas aquí. Los miembros de la familia tienen algunas disputas sobre quién conseguirá que su obra sea exhibida. La selección de los trabajos expuestos es responsabilidad de la persona al cargo de la galería, y frecuentemente, esto tiende a convertirse en un juego político: los encargados de la galería suelen exhibir la obra de las personas que les interesan para ganarse su favor, y sus parientes a menudo les ofrecen sobornos para que sean sus trabajos los elegidos. Como la dirección y la propiedad de la galería es privada, y sólo puede ser disfrutada por los Giovanni y sus contactos, las exposiciones suelen no estar censuradas, y la pornografía, la muerte y la tortura suelen ser algunos de los temas favoritos. A menudo se organizan fiestas en el local; el edificio está dotado con grandes instalaciones para el ocio, incluyendo enormes comedores, un salón de baile, un escenario con un pozo de orquesta y cómodas localidades hasta para 60 personas y un moderno equipo de sonido. Aunque la mayoría de las exposiciones se componen de fotografías, pinturas o bocetos, a veces se ha organizado alguna exhibición en vivo, generalmente como plato fuerte de una fiesta.

Estos espectáculos suelen implicar la tortura y muerte de uno o varios mortales. Uno de los actos más populares durante la última mitad del siglo es el de obligar a uno o más mortales renuentes a violar, torturar y asesinar a otro, amenazándoles con la muerte si no lo hacen. Cuando los Giovanni se aburren de contemplar en espectáculo, los mortales renuentes se convierten en la cena.

mercancías, desde la circonita más barata hasta el diamante más caro, y está especializada en el diseño de nuevos y llamativos engarces para sus piedras. Numismática Brownstone es famosa por ser capaz de encontrar casi cualquier moneda rara, y por ser capaz de comprar hasta las más comunes. Ambos negocios tienen reputaciones impecables y precios razonables.

HACKETT,

LA IGLESIA DE ST. LEONARD

GUTTELL

Y COMPAÑÍA

Los Giovanni llevan utilizando Hackett, Guttell y Compañía desde mediados de siglo como editorial pornográfica. Publica material clasificado X bajo una línea editorial distinta llamada "La Línea Roja". La mayoría de la gente sigue creyendo que HGC es una destacada publicadora de ficción, poesía e incluso libros de cocina. La Línea Roja incluye varias revistas de fotos y relatos, así como una serie de novelas y, más recientemente, cintas de vídeo. En el terreno de lo privado, la Línea Roja dirige un mercado del tipo de pornografía que no deja indiferente a la mayoría de la opinión pública: sadismo y masoquismo, sumisión, violaciones, películas snuff y pornografía infantil. La clientela es escogida con muchísimo cuidado para tener por seguro que nadie ajeno descubra todo esto. EL BARRIO

NORTE

El Barrio Norte es un vecindario predominantemente italiano, y es el asiento de la influencia Giovanni sobre Boston. A finales del siglo XX, el área estará tan concurrida que nadie en su sano juicio intentaría ir allí en coche, porque no encontraría ningún sitio donde aparcar a no ser que tenga uno en propiedad. En sus orígenes, la población del Barrio Norte era mediterránea, aunque desde 1920, más o menos, la mayoría de sus habitantes son italianos. El vecindario es una especie de península y posee un próspero negocio portuario. Desde los años 20 en adelante, los italianos han estado rescatando de forma perseverante el vecindario del tugurio en que se había convertido cuando llegaron allí, con una importante ayuda procedente de la financiación de los Giovanni. Las calles aún conservan la característica distribución errática propia de los caminos de vacas que fueron en un principio, al igual que muchas de las otras calles de Boston. En el Barrio Norte, prácticamente todos los edificios acogen un restaurante italiano o mediterráneo. Es muy interesante el hecho de que no sirven los postres del mismo modo que los restaurantes americanos; si un cliente desea postre tendrá que desplazarse a un establecimiento separado donde se sirve café y repostería. Estos establecimientos suelen estar tan abarrotados como los propios restaurantes. El Barrio Norte se caracteriza por una actividad frenética y por estar siempre lleno de gente, y también por acoger a una comunidad muy unida. La gente repara mucho en los forasteros, aunque éstos son siempre bienvenidos. Muchas personas visitan el vecindario durante sus jornadas festivas; durante julio y agosto, cada fin de semana está dedicado a un santo. JOYERÍAS PARADISE Y NUMISMÁTICA BROWNSTONE

Los Giovanni han estado utilizando las Joyerías Paradise y la tienda de Numismática Brownstone para blanquear dinero desde 1971. Las Joyerías Paradise comercian con todo tipo de

La Iglesia de St. Leonard fue construida en 1873, pero el edificio actual data de 1891. Fue la primera Iglesia Católica italiana establecida en Nueva Inglaterra. Tiene un "Jardín de la Paz" en su parte delantera, construido al finalizar la Guerra de Vietnam, que está lleno de flores y estatuas que de noche son iluminadas por focos de luz. Este jardín posee dos arbustos traídos del altar del Área Pública de Boston, donde fue celebrada una misa por el Papa Juan Pablo II. Durante los años 20, St. Leonard fue un lugar magnífico. Vidrieras de colores y un rico estatuario de piedra adornaban el edificio. Sin embargo, el paso de las décadas a sido testigo de su gradual declive. La Iglesia se vio rodeada por todas partes de los comercios y restaurantes del frenético Barrio Norte. El otrora hermoso trabajo de sillería del edificio fue cubierto de pintura marrón, y las estatuas de mármol fueron reemplazadas por estatuas policromadas "tan reales que parecen vivas", que más bien se asemejan a los figurines de las tiendas para turistas. Las antiguas velas fueron sustituidas por bujías eléctricas de un estridente color rojo. Los dorados y las vidrieras aún se mantienen, pero en los 90, la elegancia y el glamour de St. Leonard contrastan salvajemente con objetos decorativos más propios de un mercadillo de garaje o una tienda de saldos. St. Leonard es un edificio que, funcionalmente, permanece igual a lo largo de los cuatro actos de este libro. Sin embargo, y como consecuencia de su apariencia variable, podría convertirse en un maravilloso exponente de los cambios a lo largo de la crónica. En cada acto, los personajes deberían regresar a los benditos muros de St. Leonard, simplemente para ver cuánto han cambiado los tiempos; como es uno de los refugios favoritos de Andreas, esto no será muy difícil de conseguir. La mayoría de las personas relacionadas de algún modo por los Giovanni, terminan pasando por esta Iglesia en un momento u otro.

LA CAMARILLA DE BOSTON EL TEMPLO

AFRICANO

El Templo Africano es la iglesia negra más antigua y destacada de los Estados Unidos, y fue erigido en 1806. Fue cerrada por reformas a mediados de los 70, y volvió a abrir sus puertas al público en 1987. Es todo un símbolo Fondo del Patrimonio Negro, y no se trata tan sólo de un museo; en él se organizan reuniones pastorales, conciertos, conferencias y exposiciones. El TA no se creó simplemente en respuesta a la necesidad de los bostonianos negros de tener un lugar donde rezar, sino como foro para la auto-expresión. Los fondos para la construcción del templo fueron aportados tanto por patrocinadores negros como

blancos. En 1808, el TA llegó incluso a acoger una escuela para niños negros, y los abolicionistas organizaban sus reuniones en la iglesia. Hacia 1898, la "congregación" sobrepasó la capacidad del templo y se repartió entre otras áreas de la ciudad, y fue vendido como sinagoga. En 1972, el Museo de Historia Afroamericana adquirió el TA y lo declaró Lugar de Interés Histórico en 1974. Sin embargo, en 1973, un trabajador inició accidentalmente un incendio en el edificio, y tuvo que permanecer cerrado hasta 1987. En la actualidad, el TA ofrece un amplio abanico de programas educativos relacionados con la historia y la cultura de los americanos africanos. Pug Jackson (consultar el capítulo Dramatis Personae) a menudo podrá ser encontrado en los alrededores del centro. Durante el lapso de tiempo en el que el templo sirva como sinagoga, el Brujah no pasará de largo el edificio sin dedicarle una mirada ceñuda. En 1972, se hará con una cantidad bastante grande de dinero que donará anónimamente al Museo de Historia Afroamericana para que compre el TA. De nuevo, en 1973, donará una gran parte de los fondos con los que el templo será restaurado y renovado tras el incendio; incluso facilitará descripciones del diseño original del edificio para que los arquitectos y las contratas basen sus planos sobre ellas. EL SITIO

DE

LA

COMEDIA

Algunos de los Brujah y Ravnos más jóvenes que se encuentran de paso por la ciudad pueden ser encontrados aquí, echándose una risas mientras estudian a la audiencia en busca

de cena y de probables reclutas. Aquí se pueden encontrar tanto a profesionales como a aficionados del humor, y el público suele estar principalmente compuesto de estudiantes universitarios. En este lugar resulta bastante fácil encontrar una cena con una copa de más, que, en el peor de los casos, tomará lo ocurrido por un sueño inducido por el alcohol. El único problema es que al Sitio de la Comedia, la gente no suele ir sola; no es como un bar de solteros. EL M U S E O DE ISABELLA STEWART G A R D N E R

El Museo de Isabella Stewart Gardner fue hecho construir por la propia Isabella a comienzos del siglo XX para acoger las numerosas obras de arte que ella y su marido habían logrado acumular con el paso de los años. Isabella era una mujer ferozmente independiente, una característica considerada increíblemente escandalosa en su tiempo, y entre las clases altas aún circulan varias leyendas improbables acerca del comportamiento que adoptaba de vez en cuando. La joya del museo es el jardín del patio central, albergado bajo un atrio con el techo de cristal de 24 metros de altura. En la colección abundan las pinturas del renacimiento Italiano (e incluyen el Rapto de Europa de Tiziano), obras holandesas del siglo XVII y algunas piezas de arte americano del siglo XIX. El famoso jardín del atrio se caracteriza por sus raras orquídeas, aunque muchas de las plantas cambian según la estación. Isabella estipuló en su testamento que la disposición de su museo no debería cambiar tras su muerte, o si no el museo

sería cerrado y sus contenidos subastados. Esto es algo inusual para una institución así, y en consecuencia, sus contenidos son prácticamente los mismos desde 1924, año en el que, supuestamente, murió Isabella, aunque lo cierto es que fue Abrazada por la Toreador Elsa Linden (ver Dramatis Personae). Desde entonces, Isabella se trasladó al Medio Oeste, pero aún se pasa a visitar su legado de vez en cuando. El museo construyó un ala administrativa adicional en 1932, una tienda de regalos en 1972, una cafetería en 1978, y algunos invernaderos en los que cultivar plantas para el jardín a lo largo de los 70. Algunas de las obras expuestas están muy desprotegidas frente a los elementos o a las manos de los curiosos; muchas cuelgan cerca de ventanas por las que penetra la luz del sol o están expuestas en lugares donde pueden ser tocadas por cualquiera. En consecuencia, hay un equipo permanente de conservadores que revisan y reparan constantemente las obras exhibidas. En 1990, dos Gangrel Urbanos del Sabbat, disfrazados de oficiales de policía, convencieron a los guardias de seguridad para que les dejaran pasar, inutilizaron el sistema de alarma y robaron obras de arte por valor de 200 millones de dólares que se utilizaron para financiar las iniciativas del Sabbat en la zona (eligieron la propiedad de un Toreador de la Camarilla por la ironía que esto suponía). Los ladrones dejaron en el lugar de los hechos un sombrero que pertenecía a un Giovanni, con la intención de crear tantos problemas como les fuera posible; esto afectó a las casi templadas relaciones que había entre los Nigromantes y la Camarilla local.

Un sello grabado en mármol y empotrado en la pared de ladrillo del Museo recuerda el lema de Isabella: "C'est mon plaisir", que significa "para mí es un placer" en francés. También tiene grabado un fénix, que simboliza la inmortalidad y el renacimiento. EL MUSEO DE BELLAS ARTES

La del Museo no es una colección ordinaria. El MBA exhibe todo tipo de obras, desde pinturas de los patriotas Revolucionarios americanos a exposiciones de técnicas funerarias egipcias, una pequeña estatua en marfil y oro de una diosa serpiente minoica y tapices peruanos. Incluso cuenta con un jardín japonés en el exterior. Elsa Linden, la Toreador que reside en Cape Cod, ha prestado generosamente una gran parte de su propia colección al MBA, y haría cualquier cosa por asegurarse de que sus posesiones no sufrirán daño alguno. EL ACUARIO

DE

NUEVA

INGLATERRA

Desde principios de los 70, el acuario ha servido como Elíseo para la Camarilla local, y Quentin King (ver Dramatis Personae), el manifiesto Príncipe de Boston, puede ser encontrado aquí de vez en cuando, mirando torvamente el tanque de las anguilas. Focas y pingüinos retozan en una piscina exterior durante todo el año, y un tanque de tres pisos acoge tortugas, peces y tiburones. Se sabe que una escultura cinética llamada "Eco de las Olas" ha sido capaz de tener hipnotizados durante horas a algunos jóvenes Toreador.

LA

CALLE NEWBURY

Se supone que la Calle Newbury compite con la Quinta Avenida de Nueva York por el tercer puesto en la clasificación de rentas más altas de los Estados Unidos. Es un lugar elegante, donde hasta las aceras requieren dos horas de barrido y preparación. La Calle Newbury alardea de estilistas exclusivos, estudios de modelos, salones de bronceado y lujosas tiendas de antigüedades y obras de arte, así como de varias cafeterías muy selectas. EL

CLUB

SOMERS

El Club Somers es un club privado y exclusivo, propiedad de Christopher Hammet, un Ventrue reclusivo que prefiere que todo el mundo venga a él antes que salir a ejercer funciones políticas. El Somers Club tiene una reputación lo suficientemente buena como para que su dueño tenga un cierto éxito con su actitud, aunque no tanto como desearía. Sin embargo, esto no es suficiente para hacerle salir voluntaria y valientemente a esas calles llenas con esas cosas nuevas, sucias y peligrosas llamadas "coches". Hammet esconde su tecnofobia tras un excéntrico amor por lo antiguo y una personalidad aparentemente confiada. Su refugio se encuentra en un escudo de hormigón que hizo construir bajo el club a mediados de siglo. Todo el mundo sabe dónde encontrarle, pero nadie lo considera tan peligroso como para tener que tratar con él. No recibirá a nadie que no haya concertado primero una cita con su secretaria; esto representa algo más que una pequeña humillación para el Ventrue, del que se rumorea que fue príncipe de algún lugar de Europa durante algunos años. Algunos dicen que está demasiado desfasado para funcionar correctamente en el mundo moderno, y mucho menos en cualquier arena política. Si no fuera por la enorme fortuna que ha conseguido amasar, probablemente tendría poca o ninguna influencia en la política.

EL SABBAT DE BOSTON LA

PERLA

AZUL

La Perla Azul es un restaurante del Barrio Chino bajo la influencia de Max Lowell (ver Dramatis Personae), un Gangrel Urbano. Max es prácticamente el único miembro de la secta establecido permanentemente en la zona, aunque muchos otros vienen y van con cierta frecuencia. Los aposentos de Lowell se encuentran en un sub-sótano bajo la Perla Azul, y es accesible a través de unos cuantos serpenteantes viejos túneles, cuya entrada permanece bien escondida. Max tiene una especie de sala de audiencias en una de las habitaciones traseras del restaurante. Los residentes del Barrio Chino, que tienen una ligera idea de lo que es el Gangrel, o al menos saben que no es lo que parece, acuden a él con información y peticiones. Aceptará la información de buen grado, y si se encuentra de buen humor y entra dentro de sus posibilidades, podría satisfacer las peticiones a cambio de una simple promesa de que el favor le será devuelto más tarde. Este arreglo hace que la mayoría de los habitantes del Barrio Chino estén en deuda con Max.

La Perla Azul está decorada con todos los tonos posibles de azul. Linternas de papel cuelgan cerca del techo, y bajas mesas de madera oscura rodeadas de cojines de cerceta adornan los especiales cenadores privados. Una bonita y silenciosa joven japonesa recibe a los clientes en la puerta y los acompaña hasta las mesas. Su nombre es Christine, y es la amante de Max. LA PISTA DE LA LIBERTAD

La Pista de la Libertad es conocida principalmente por ser una trampa roja para turistas de cinco kilómetros de longitud. La pista está marcada por una superficie de ladrillos cubiertos de pintura roja, y une 16 lugares de interés, cada uno de los cuáles desempeñó algún papel durante la revolución que derivó en el nacimiento de América. Dependiendo del lugar exacto donde uno se encuentre, la pista es supervisada (durante el día, en cualquier caso) por guardabosques del Servicio de Parques Nacionales, oficiales de la Marina de los EE.UU. o personal empleado en lugares específicos. Aquí puede ser encontrado el ocasional vampiro del Sabbat; como los miembros de esta secta suelen verse a sí mismos como rebeldes y "soldados de la libertad", parece que el particular simbolismo de la Pista de la Libertad les atrae (y su aspecto de "trampa para turistas" parece habérseles subido a la cabeza). La Espada de Caín a elegido varios de los lugares a lo largo de la pista como puestos de comunicación donde pueden dejarse misivas para Max Lowell o para el siguiente Sabbat que llegue a la ciudad. Un par de jóvenes Giovanni encontraron uno de estos puesto en la Capilla del Rey (King's Chapel) y pasaron un buen rato haciendo pequeñas alteraciones en los mensajes que encontraron allí. La Pista de la Libertad fue declarada como tal e 1953. La Gran Cámara de Comercio de Boston y el Club de Publicidad del Gran Boston conservaron la pista. En 1966 se inauguró la primera caseta de información, en la que se facilitaban mapas y folletos sobre el recorrido. El principal problema del lugar, al menos en lo concerniente a los turistas, era que no todos estos emplazamientos eran propiedad de las mismas personas (algunos eran propiedad federal, y otros pertenecían al estado o a la ciudad), así que las horas de apertura variaban de uno a otro. Los siguientes son los 16 lugares de interés: El Área Pública de Boston, La Casa de Gobierno de Massachusetts (con una cúpula dorada), la Iglesia de Park Street, el Cementerio de Granary, la Capilla Unitaria (antes anglicana) del Rey, el Cementerio de King's Chapel, el memorial de la Primera Escuela Pública, la Vieja Librería de la Esquina, la restaurada Antigua Casa de Gobierno, el Emplazamiento de la Masacre de Boston, Faneuil Hall, la Casa de Paul Revere, la Antigua Iglesia Episcopaliana del Norte, El Cementerio de Copp's Hill en el Barrio Norte y el USS Constitution (también conocido como el "Viejo Paredes de Hierro"). Incluso los Sabbat tienden a mantenerse alejados de los últimos cinco lugares, que se sitúan en áreas de influencia Giovanni (a no ser que estén intentando enfurecer a los Giovanni) LA IGLESIA DE LA TRINIDAD

La Iglesia de la Trinidad es conocida como una obra maestra de la arquitectura, ya no sólo en Boston, sino en todo el

país. Su interior es claramente Victoriano, con columnas macizas, magníficos murales religiosos y exquisitas vidrieras. La Trinidad es una iglesia episcopaliana con una larga historia de sacerdotes denodados y carismáticos. También lleva a cabo extensivos programas de ayuda a los menos afortunados, desde la coordinación de voluntarios para ayudar a enfermos del SIDA hasta la dirección de programas de libertad condicional, proyectos literarios y hogares para mujeres maltratadas. Una Lasombra llamada Jessica Wagner, que se encuentra constantemente de viaje por el Este de América, es una de las benefactoras de la Iglesia, a la que dona grandes sumas de dinero. Nadie sabe lo que es la Srta. Wagner, ya que cada 20 o 30 años, ésta adopta una nueva identidad, haciéndose pasar por su propia hija, y las personas que dirigen la parroquia raramente la ven en persona (si es que la ven alguna vez). No obstante, el rector de la Iglesia siempre permanece en contacto informativo con ella, y puede ser convencido para que la haga llegar un mensaje ofreciéndole una generosa donación. Jessica tiene una notable influencia sobre la política del Sabbat en Nueva Inglaterra.

OTROS LUGARES DE INTERÉS EL ARPA P Ú B L I C A DE BOSTON Y LOS JARDINES PÚBLICOS

El Área Pública de Boston es el parque público más antiguo del país, y los terrenos sobre los que se extiende pertenecen a Boston desde el siglo XVII. Comprende una extensión de más de 20 hectáreas, y en sus límites pueden admirarse muchos espectáculos: magos, músicos, sermones, duelos, marionetas, desfiles, carreras de caballos y fuegos artificiales. El parque es vigilado por policías a caballo, los carritos de los vendedores exhiben sus mercancías por los senderos, y los proselitistas predican a cualquiera que les quiera oír. Los Jardines Públicos no son tan grandes como el Área Pública de Boston, pero son como poco igual de hermosos. En su centro descansa un estanque en el que la gente puede dar paseos en unas barcas con forma de cisne. En ellos crecen más de 100 variedades de árboles, y la mayoría de ellos están identificados con sus nombres vernáculos y latinos. Ninguno de los dos sitios pueden considerarse seguros para los mortales después del anochecer, pero esto es algo habitual para la mayoría de los parques urbanos. Sin embargo, para los Vástagos, con la oscuridad comienza la diversión. Estas arboledas son buenos lugares en los que despistar a posibles perseguidores, en especial para los jóvenes punks a los que les gusta cabrear a la policía. En los 60, dos Toreador decidieron limpiar los parques para que los artistas pudieran "fundar su corte" en ellos. No obstante, ambos desaparecieron misteriosamente, y sus preciados artistas decidieron buscar refugio en cualquier otro sitio después de haber sido perseguidos por... algo. LA

BIBLIOTECA

PÚBLICA DE BOSTON

La Biblioteca Pública de Boston consta de dos edificios: el antiguo edificio McKim, erigido en 1895, y el moderno edi-

ficio Johnson, construido en 1972. El primero es un lugar en el que los Vástagos se sienten muy cómodos; está lleno de mármol, enormes arcadas, grandes escalinatas, columnas y hermosas obras de arte. El segundo es mucho más práctico y funcional, pero no menos atractivo; sus amplias galerías no son lo habitual en las modernas bibliotecas. La BPB fue la primera biblioteca municipal gratuita de América, y también fue la primera del siglo XIX en permitir que la gente se llevara los en préstamo. La BPB patrocina numerosos conciertos, películas, conferencias y exposiciones. Es enorme, y a mucha gente le resulta muy fácil mantener reuniones privadas e inadvertidas en sus salas gigantescas. Algunos de los acontecimientos que tienen lugar en la BPB proporcionan la oportunidad de mezclarse con bostonianos insignes. Además, es una de las beneficiarias de la filantropía de los Milliner, y guarda una colección privada de libros (de la que sólo uno o dos de los bibliotecarios tienen constancia) de la familia. Algunos de los miembros de la Camarilla local podrían ser encontrados aquí, asistiendo a los acontecimientos nocturnos. FENWAY PARK

Fenway Park comparte con el Estadio de los Tigres de Detroit el honor de ser el campo de béisbol más antiguo de la liga profesional del país, habiendo sido inaugurado en 1912. Durante el transcurso de esta crónica no habrá sufrido ninguna renovación. Los marcadores funcionan manualmente, y la hierba es legítima, no como ese Astroturf. Fenway es el campo de los Red Sox de Boston, pero también se utiliza de vez en cuando para celebrar conciertos, actos conmemorativos, festivales nostálgicos y partidos de fútbol. Se ha convertido en una atracción popular para los Vástagos más jóvenes de la zona; de hecho, algunos de ellos incluso celebran reuniones de negocios en suites privadas durante los partidos vespertinos de béisbol. LA

ISLA DE CUERO

La estancia anterior de la Isla de Cuero vende de todo, desde chaquetas y botas a guantes y bolsos. Anthony Frazier, el propietario original de la tienda, y su hija Lindsay (que pasó a encargarse del negocio en 1973), venden incluso juegos de sábanas de cuero teñido. Si un cliente solicita visitar la habitación de atrás, será acompañado a una larga estancia llena de complementos de cuero y metal. Aquí se podrán encontrar los lascivos atavíos de la cultura del fetichismo al cuero: guanteletes, collares, cadenas, látigos, y otras piezas más exóticas, tanto para la exhibición como para usos más serios. Anthony y Lindsay son extremadamente discretos, y nunca divulgarán deliberadamente las excentricidades de sus clientes. También realizan trabajos en cuero por encargo, y pondrán un cuidado extremo en el acabado del pedido. Estarán perfectamente dispuestos a fabricar escandalosas prendas de cuero, si eso es lo que su cliente quiere, pero su especialidad es la funcionalidad. Parte del equipo de tortura de Andreas proviene de la tienda de los Frazier. LA

C A L L E PICKNEY

Hasta mediados de los 60, cuando una gran parte de esta zona fue renovada, la Calle Pickney separaba a los "ricos" de los "pobres" de Beacon Hill. Para los Vástagos del área, éste es

un lugar incómodo. Un Toreador o un Ventrue que paseara por la calle podría encontrarse con un Brujah ansioso de encontrar pelea o un pistolero Giovanni. EL

CENTRO PRUDENCIAL

"El Pru" incluye una torre de 52 plantas y un complejo más bajo y desparramado. La torre tiene un mirador en la planta 50 que ofrece una magnífica vista panorámica de la ciudad. El complejo de menor altura comprende edificios de apartamentos, hoteles, un mercado de abastos, restaurantes y muchas tiendas. Es un lugar en el que es fácil perderse, y si estás buscando algo que comprar, éste es el sitio donde encontrarlo, aunque no puede decirse que los precios sean precisamente bajos. Sus enrevesados pasillos estrechos y sus inesperados patrios hacen de éste un lugar de reunión ideal. EL EXTRAÑO

NOVIEMBRE

(N del T.- juego de palabras con la palabra "Rum" que significa "ron" y "extraño) El Extraño Noviembre fue una taberna clandestina durante la Prohibición. Cuando las persianas del establecimiento eran bajadas unos ocho centímetros, era señal de que el nuevo cargamento de alcohol acababa de llegar. Cuando la prohibición acabó, el Extraño Noviembre se convirtió en un restaurante. La estancia trasera que servía para almacenar el licor se convirtió en un laboratorio ilícito de drogas en los años 40.

rios (los que parecen mayores a veces suelen cazar a los visitantes borrachos durante su vuelta a casa). Algunas de las fraternidades del MIT se emplazan en la misma zona, y son igual de buenas para lo mismo. Un Vástago emprendedor debería hacerse con un carné universitario (o dos, o tres; falsos o legítimos) para las raras ocasiones en las que las fraternidades se molestan en pedirlos. Aunque estas fiestas puedan parecer distintas a principios de los años 20, no te engañes, por aquel entonces ya existían. Además, son uno de los sostenes principales de la sociedad de Boston, por mucho que a los nativos les disguste. Una de las razones por las que las fraternidades han sobrevivido a pesar de la oposición local fue Pug Jackson, que interesado por proteger un territorio de caza viable para los recién llegados, le echó algo de dinero y de músculo político al tema. EL INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MASSACHUSETTS

Aquí pueden encontrarse numerosas herramientas poco habituales; Un Lugar Secreto está especializado en la venta de productos (legales) que no pueden encontrarse en ningún otro sitio del área de Boston. Sus precios son desorbitados, pero como no tiene competencia, puede permitírselo. Vende de todo, desde componentes electrónicos hasta material de oficina, pasando por herramientas de jardinería. Dispone de catálogos para pedidos por correo, y la tienda permanece abierta hasta altas horas de la noche.

El MIT es el lugar definitivo para esconderse, especialmente si un vampiro piensa que está siendo seguido y no quiere descubrir la localización de su refugio. Hay una leyenda que sitúa al MIT en el tercer lugar de la lista de instalaciones con el mayor sistema de pasillos interconectados, después del Kremlin y el Pentágono. La mayor parte de los edificios del complejo está conectados entre sí sobre y bajo la superficie. Algunos de los pasillos de superficie tienen ventanas abiertas en sus paredes, pero la mayoría son oscuros incluso de día, y además cuentan con multitud de salidas de humos en las que esconderse. Casi todos los edificios tienen como poco tres o cuatro entradas distintas situadas a varios niveles, lo que hace relativamente fácil perder a un perseguidor no deseado. Desde las décadas de los 70 y los 80, un rumor entre los Vástagos dice que un grupo de piratas informáticos se reúne en el salón del segundo piso del edificio de estudiantes todas las noches de los viernes a las 23:00 horas, y que si un vampiro estuviera dispuesto a ir con ellos, podría disfrutar de una visita guiada por los lugares ocultos del campus.

ANTIGÜEDADES

HARVARD

UN

LUGAR

SECRETO

SYMPHONY

Antigüedades Symphony está especializada en la restauración de antigüedades, aunque también compran y venden algunas piezas. Mary Gore y Ulysses Rohan, dos bostonianos nativos, son los propietarios de la tienda. Éste es el lugar perfecto para que los Vástagos con problemas para deshacerse de su pasado aseguren la longevidad de sus enseres, Mary y Ulysses tratan con gran cariño los objetos que les son confiados, y los devuelven como si fueran nuevos. Symphony abrió en 1964.

LAS

UNIVERSIDADES

Tres de las universidades más notables del área de Boston son la Universidad de Boston (UB), en la misma ciudad, junto al Río Charles; el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), en Cambridge, apenas cruzando el río desde la UB; y Harvard, aún más al interior de Cambridge desde el MIT. LA UNIVERSIDAD DE BOSTON

La UB es la universidad de las fiestas, y las alcohólicas celebraciones de las fraternidades son el principal terreno de caza para los vampiros que aún pueden hacerse pasar por universita-

Harvard es el lugar en que conocer amigos y gente influyente para los Vástagos de mente más política, Muchas familias prósperas e influyentes envían aquí a sus hijos, y un buen número de los futuros políticos salen de las salas de Harvard. Menos conocida es su escuela nocturna, o "Escuela de Extensión", existente desde 1919. Muchos profesionales de éxito asísten a las clases nocturnas de Harvard para ampliar su educación. Algunos Condenados han descubierto en ella una maravillosa puerta trasera hacia algunas oficinas de la ciudad. Ésta universidad también dispone de un cierto número de museos y bibliotecas, entre los que destacan el único museo de América dedicado al arte germano, y un museo botánico con una exhibición de 3000 flores de cristal.

OTROS SERES SOBRENATURALES La siguiente información va para aquellas personas interesadas en cruzar su crónica de Vampiro con otros sistemas del

Mundo de Tinieblas de White Wolf. No obstante, queda advertido que los cruces son algo peligroso, y no sólo requieren un poco de trabajo de antemano (para coordinar y equilibrar los sistemas ), sino también un grupo de jugadores maduros que puedan comprender las diferencias existentes entre los conceptos y los niveles de poder de sus personajes. Los Narradores también podrían considerar la posibilidad de introducir a otros pobladores del Mundo de Tinieblas en el Nuova Malattia; por favor, recordad que ésta no es ni mucho menos una crónica ideal para elfos felices, hombres lobo salpicados de sangre y visceras, o magos filosóficos que miran más hacia sus refugios que hacia el mundo que les rodea. Esta historia funciona mucho mejor sólo con vampiros, pero la decisión definitiva queda en manos del Narrador. MAGO Y

HOMBRE

LOBO

Quienes jueguen a Mago: La Ascensión y quieran introducirlo en esta crónica deben saber que habrá unos cuantos Adeptos Virtuales e Ingenieros del Vacío en la zona, especialmente en el MIT, el Museo de Ordenadores y en docenas de compañías orientadas hacia la tecnología. Podrían encontrarse uno o dos Progenitores en la plantilla de las empresas de biología de finales de siglo. Por las mismas razones, a los jugadores de Hombre Lobo: El Apocalipsis, quizá les interese saber de la presencia de algunos Moradores del Cristal en Cambridge. También hay un clan de Uktena justo a las afueras de la ciudad. Es muy posible que la Tecnocracia y otros interesados en la industria de la tecnología se indispongan contra los Giovanni que tengan acciones de sus compañías. Si los Nigromantes tienen intereses en compañías de la competencia, tal vez les interese conseguir material con el que chantajearlas, o al menos averiguar algún modo de conseguir secretos industriales. Mundo de Tinieblas: Hechiceros menciona que hay un grupo de Roehuesos que protegen un túmulo de Boston de un grupo de falsos magos llamado La Antigua Orden de los Ritos del Eón. El templo se encuentra en un centro de caridad llamado el Descanso de San Simón. Este podría no ser más que un grupo de voluntarios que intentan arreglar algunos de los atropellos ocasionados por los Giovanni (deberían estar en una gran desventaja, pero sus amigos Lupinos podrían hacer que las apuestas se igualaran un poco) Salones del Arcanum puede ser una guía útil para el Narrador que desee involucrar a los observadores del Arcanum en sus argumentos; la sede del Arcanum de Boston es la segunda establecida en la zona. La sede principal se quemó en 1910, pero volvió a ser reconstruida más tarde. El grupo de Boston disfruta de un cierto grado de autonomía. Es ciertamente posible que estos investigadores hayan oído rumores acerca de las extrañas inclinaciones de la familia Giovanni, y tal vez deseen curiosear un poco. Tradicionalmente, el Arcanum se limita a observar y nunca interfiere, pero ¿qué ocurriría si uno de sus miembros fuera capturado y llevado ante Andreas?

¿Intentaría controlarle? ¿Se limitaría a destruirle después de haberle torturado para sacarle información? ¿O tal vez le pediría a un ghoul (uno de los personajes, quizás) que intente infiltrarse en algún nivel del Arcanum? CHANGELING

Feudos y Claros Ocultos detalla un Feudo de Boston. Habla de una taberna llamada "The Fool's Gambit" que se inauguró en 1839 en la Zona de Combate. Cada 4 de julio se celebra en ella un concurso anual de acertijos. Una Malkavian llamada Elizabeth Whitt se oculta en la taberna, e incluso ha llegado a creer que es un changeling. Todos los kithain son bienvenidos a la taberna, luminosos y oscuros, nobles y plebeyos. El señor shide de la zona, el Duque Tymon, llegó en 1969, y quiere tener la taberna bajo su control, pero el Alto Rey David le ha ordenado que conviva pacíficamente con sus dueños plebeyos. Por el momento Tymon ha accedido, aunque no de buena gana. Los personajes podrían encontrarse con una Malkavian a la que no habían visto nunca, o bien podrían verse metidos de algún modo en el concurso de acertijos. WRAITH

La numerosa población de Giovanni en Boston hace que la existencia de un wraith sea peligrosa. Cualquier espíritu que sepa lo que le conviene se mantendrá bien alejado del Barrio Norte. Aparte, hay una próspera comunidad wraith en la zona (después de todo, todo el mundo muere, aunque no todos se queden rondando por aquí después). Además, como Boston es una gran ciudad, y precisamente por ser tan grande, hay en ella una nutrida representación de la Jerarquía, y los Legionarios patrullan las calles. Los wraiths que interfieren en el mundo mortal en beneficio de los Giovanni tienen que vigilar sus espaldas tanto como cualquier otro Renegado. Algunas de las posibilidades para involucrar a los wraiths en esta crónica son obvias. ¿Pero qué ocurriría si ahí fuera hubiera espíritus que quisieran detener a los Giovanni? Quizá la madre muerta de un wraith esté bajo el control de un Nigromante y su hijo la quiera de vuelta. O puede que la Jerarquía acabe de descubrir que parte de la supuesta actividad renegada de la zona se debe a influencias externas y hayan enviado a alguien para que lo investigue. En las noches modernas (Cuarto Acto), las Tierras de las Sombras habrán sido azotadas por el último Gran Maelstrom, dejando en pie muy poca de la antigua sociedad wraith. No obstante, Boston seguirá siendo un bastión de la prominencia de la Jerarquía caída. Como soldados abandonados tras la Caída del Imperio Romano, los wraiths de Estigia que reclamaron Boston como Necrópolis se aferrarán desesperadamente a una ciudad que, aunque se desmorone, es suya. Entre las bandas merodeadoras de bandidos wraith y los individuos desesperados atados a Grilletes inmóviles, la memoria del antiguo esplendor de Boston permanecerá inalterable. Para más información sobre los wraiths modernos, consulta El Fin del Imperio.