Glosario del diseño
 9789875840935

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Glosario del diseño
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Prólogo
Prólogo de la segunda edición
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Jorge Filippis Diego Allami Martín Alvarez Bognar Christian Argiz Belén Biondino Teresa Cordeyro Lorena Divano Maximiliano Drager Juan Ignacio Ferreres Valeria Ferro Verónica Folgar Sebastián Gallo Gustavo Madrid Mariela Nadal María Laura Ríos Nicolás Risso Mónica Suburú Teresa Tattoli Gabriela Villanueva Carina Vivaldi

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20/11/2007

04:09 p.m.

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GLOSARIO DEL DISEÑO Filippis, Jorge Glosario del diseño - 2a ed. - Buenos Aires: Nobuko, 2007. 192 p.: il.; 21x15 cm. ISBN 978-987-584-093-5 1. Glosario de Diseño. I. Título CDD 413.028

Hecho el depósito que marca la ley 11.723 Impreso en Argentina / Printed in Argentina

La reproducción total o parcial de este libro, en cualquier forma que sea, idéntica o modificada, no autorizada por los editores, viola derechos reservados; cualquier utilización debe ser previamente solicitada.

Impreso en Argentina.

© 2007 nobuko ISBN 987-987-584-093-5 Noviembre de 2007

En venta en: LIBRERIA TECNICA CP67 Florida 683 - Local 18 - C1005AAM Buenos Aires - Argentina Tel: 54 11 4314-6303 - Fax: 4314-7135 E-mail: [email protected] FADU - Ciudad Universitaria Pabellón 3 - Planta Baja - C1428EHA Buenos Aires - Argentina Tel: 54 11 4786-7244

Aportes y sugerencias, dirigirse a [email protected]

Agradecimientos

A todos aquellos que alguna vez cursaron en nuestra cátedra y que con sus trabajos ilustramos este libro. A Guillermo González Ruiz.

A continuación, mencionamos algunos de los alumnos que, con sus trabajos ilustran este libro. Lamentablemente no están todos pero esperamos completarla en la próxima edición.

Victoria Aysaguer Mariana Biasella Martín Bolognese Romina Bonelli Christian Cerniauskas Nicolás Costela Fernando De León Gustavo De Sancho Maximiliano Drager Alejandro Gutierrez Pablo Haiek Andrés Jaccazio Fernando León Natalia Mignelli Fernando Miyashiro María José Monferrán Mariela Nadal Natalia Oses Sebastián Parra Mariana Porto Marina Raniti Nicolas Risso Fernando Rodriguez Evelina Romani Sabrina Rover Marina Rucco María Constanza Santilli Mariana Soldano Leonardo Tambusi Natalia Tolazzi Adrián Van Nynaten Hernán Vapore Mauro Vazquez Mónica Velez Romina Zambelli

Prólogo Al comenzar este libro su principal objetivo fue buscar un instrumento para dar a conocer los trabajos realizados por los alumnos. No pretendíamos desarrollar un material teórico, sino un objeto que tuviera cierta utilidad y que a su vez, no fuera sólo la sumatoria de una exposición de imágenes. Agrupamos un universo de palabras pertenecientes a nuestra actividad, al estilo de un simple diccionario y al descubrir que muchísimos vocablos son utilizados de manera muy particular que ningún diccionario rescataba, incluímos, además de la explicación académica, una versión que podríamos llamar de "usos y costumbres". Ésta fue la parte más ardua: ponernos de acuerdo en cual era su significado de uso, ya que muchas veces su utilización es bastante subjetiva. Seguramente, los lectores no coincidirán con muchas de las explicaciones aquí vertidas. Y otros considerarán imperdonable la ausencia de alguna palabra que sin duda hubiese merecido estar. Por último, introdujimos el pensamiento de algunos autores, al estilo de una monografía o ensayo, y desarrollamos sus conceptos, que agregan conocimiento a algunos vocablos. Los trabajos que aquí se muestran no ilustran de modo alguno los textos, que han sido dispuestos de manera un tanto arbitraria. Esta galería de imágenes de trabajos realizados por los alumnos de la materia diseño de la carrera de diseño gráfico tan sólo intentan generar una segunda lectura del mismo tema de la creación. Las culturas personales son múltiples, profundamente diversificadas y ligadas esencialmente a tradiciones que les proporciona el cariz de una realidad dada. Con la expresión de una particularidad histórica, de un punto de vista original e irreductible sobre el mundo, sobre la vida, la muerte y sobre el significado del hombre. Su cultura le ofrece una forma de vida que le proporciona un arraigo, que lo sitúa en alguna parte, en algun tiempo, que le confía una cierta herencia con lo mejor y lo peor y que le abre un cierto horizonte de posibilidades que lo ligan a una perspectiva particular, a un modo específico de entender y gozar el mundo. La dimensión estética constituye el lugar de aparición de las disposiciones afectivas más significativas que determinan el perfil concreto de una cultura.

Nuestra manera de pensar depende de nuestra manera de ver. Vemos como pensamos. En todo proceso de desarrollo, vamos construyendo un modelo del mundo en el cual uno conserva la experiencia pasada. Cualquier persona, al ingresar a otro entorno, tratará de adaptarse, ya que quizás para él, nada es lo que es, sino lo que él cree que es. Saber en mayor grado el uso del lenguaje de ese medio le permitirá una mejor interacción y, si bien las informaciones son dispersas, en toda cultura existe un modelo, un marco conceptual que atiende aquellas características que son relevantes en su relación con el entorno. Los conceptos habilitan a un nuevo campo de acción en el diseño, generan un basamento, un sustento desde donde el diseñador elabora su proyecto. Lo más importante es comprender y distinguir el significado de las cosas, para interpretar un requerimiento o para responder adecuadamente ante una problemática. Este libro se propone ser una a herramienta para entender la serie de signos, gestos y palabras pertenecientes a la cultura del diseño. Es sólo un enfoque, una muestra de un universo mucho más amplio que nos puede permitir reflexionar sobre él, para aventurarnos más allá de lo definido. No es una propuesta acabada ni completa, pero es una expresión concreta, material que puede contribuir a un estudio más profundo. En una época donde han naufragado todos las absolutos, el futuro diseñador debe saber que no siempre puede encontrar una significación única, lograr la interpretación definitiva, exacta de cualquier término o concepto. Existe una necesidad imperiosa por redefinir, pero toda definición se encuentra en movimiento, pujando siempre por nuevos contextos. Es quizás por eso que diccionario o enciclopedia, nos parecieron términos un tanto lejanos en cuanto a magnitud y tipo de información, optamos por denominarlo glosario (la cual también es un término injusto y pretencioso).

Toda lectura es siempre un estado de inspiración cotidiana, que habilita todo aquello que tiene que ver con lo vivencial, con relacionarse con la cultura y es por eso que la formación de un diseñador es integral y requiere de muchísimos aportes, uno de ellos es con toda certeza la lectura. Durante más de cinco años un grupo de docentes de la cátedra se dedicó a reconstruir el mosaico disperso del uso del lenguaje en el contexto del Diseño y supuso un complejísimo trabajo de investigación de vocablos y testimonios orales. Se incluyó una breve reseña de los trabajos prácticos realizados por los alumnos para que se comprendan mejor a la hora de visualizarlos y que no fueran simples “dibujitos” cuando llegue el momento de reflexionar sobre ellos. Con respecto a la estructura interna del texto (no destacado) ha sido planteado en dos partes diferenciadas por la utilización de una tipografía diversa, una en la cual se esboza una definición de uso y otra su especificación estricta vertida de un diccionario tradicional. Pedimos disculpas porque al tener documentos en distintos formatos y resolución, algunos trabajos no obtienen un estado óptimo de impresión.

Prólogo de la segunda edición Hay tantas cosas para decir en un prólogo de una segunda edición. Lo primero es gracias a todos aquellos que les interesó nuestro proyecto y que han considerado que nuestro libro merece estar en su biblioteca. Lo siguiente aunque también es primero que nada, compartir nuestra grata sorpresa, motivada porque antes de cumplir un año de vida, ya estemos realizando esta segunda edición. Como siempre, una mirada a la distancia permite ver con detalle, aquello producido en medio de la tarea. Por lo tanto, en este nuevo libro, hemos tratado de enmendar algunos errores, algunos olvidos. En el prólogo anterior advertimos que seguramente faltaban vocablos que no deberían estar ausentes. Luego de tantas lecturas y autocríticas, donde solíamos decirnos: "cómo pudimos olvidar colocar esa palabra". Asumimos ese imperdonable olvido. Por ello hemos agregado páginas con nuevos vocablos. Este libro se realizó con el esfuerzo de todos, pero creo que merece destacarse la labor de Teresa Cordeyro que realizó todo el diseño gráfico con el que estoy altamente congratulado. Y en segundo lugar, un reconocimiento también a Juan Ignacio Ferreres que llevó adelante todo el desarrollo editorial del libro hasta la etapa final de armado. En esta segunda edición conté con el trabajo de la Diseñadora Belén Biondino, quién realizó la investigación de nuevos vocablos. A ella le debemos que este libro tenga más y mejor información. Más tarde el Diseñador Maximiliano Drager se encargó de llevar adelante el desarrollo gráfico total, mejorar las imágenes y realizar los nuevos originales. En la primer edición, al confirmar que no teníamos los nombres de todos los alumnos que, con sus trabajos ilustraban el libro, (debido a que generalmente el material entregado se catalogaba por tema y año pero no siempre quedaba guardada la identificación de cada trabajo), optamos por no nombrar a ninguno. Aún no poseemos el nombre de todos, pero al menos incorporamos algunos y disponemos aquí un nuevo mail para que los alumnos que vean aquí sus trabajos nos hagan saberlo para al menos solucionarlo en una posible

tercer edición. ([email protected]). Usar vocabulario conocido trae los resultados de un proyecto nuevo en contacto cercano con teoría ya existente y agranda así efectivamente la gama del conocimiento en el campo. Las conclusiones de uso de cada vocablo están en constante cambio y el presente es sólo a un acercamiento de los muchos otros, que puede tener el uso de un vocablo. En el caso de crear un concepto novedoso de cualquier palabra, dos aspectos del concepto hay que considerar: su nombre y su definición. Cada diseñador tiene el derecho de definir de nuevo cualquier palabra en su investigación. Se han dado a veces denotaciones nuevas sorprendentes. El tiempo, lo sabemos hoy, es una construcción humana. El tiempo de la creatividad tanto más aún. El tiempo que se "lentifica" desde adentro, cuando leemos, abre un espacio espiritual inestimable para la creatividad. Se despeja un campo de siembra creativa que tiene uno de sus maestros de práctica más hábiles, en el espacio destinado a la lectura. Sólo la lectura posibilita el análisis reflexivo y permite a la mente y la conciencia, ganar en profundidad y calidad conceptual. Permite detenerse todo el tiempo que fuera necesario en un punto y volver a él -siempre de distinto modocuando el análisis anterior hubiera decantado, agotado o completado su sentido. Ejercitar un pensamiento refinado no puede en modo alguno perjudicarnos como diseñadores. Leer es un "salir a la búsqueda" de la palabra escrita, de su compañía, de su desafío, de su juego. La palabra escrita es en sí misma una forma de diseño. Y su lectura una insustituible experiencia de aprendizaje. Porque diseño gráfico puede ser traza: un llevar de una línea hasta abrazar con ella una forma adecuada de capturar la realidad, con el fin de hacerla atractiva, desafiante, solidaria, lúdica, etc. Aun así, si queremos aprender a diseñar, por más habilidad que exista en el trazo, las posibilidades de mantener la lectura como hábito, nos abre un campo aun más inmenso.

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Abanico: Gama de posibilidades. / Instrumento para hacer o hacerse aire, que se abre formando semicírculo. Serie, conjunto de diversas propuestas, opciones, etc., generalmente para elegir entre ellas. Abarcar: Rodear, comprender. Percibir o dominar con la vista, de una vez, algo en su totalidad. / Tratar de involucrar la mayor cantidad de elementos posibles, comprometer. Abarrotar / Abarrotamiento / Abarrotado: Saturación. Redundancia de elementos. / Saturar de productos el mercado, de manera que se deprecian por su excesiva abundancia. Aberración: No Obedece a ninguna ley estética. Desentona. Ajeno al contexto. / Desviación del tipo normal que en determinados casos experimenta un carácter morfológico o fisiológico. Abordar / Abordaje: Manera de involucrarse, como ingresar al tema. El punto de partida. / Emprender o plantear un negocio o asunto. Abortar / Abortaje: Desechar, eliminar. Descartar. / Producir o echar de sí algo sumamente imperfecto, extraordinario, monstruoso o abominable. Interrumpir, frustrar el desarrollo de un plan o proceso. Abreviar / Abreviado: Simplificar. Reducir, acotar, ganar espacios. / Hacer breve, acortar, reducir a menos tiempo o espacio. Acelerar, apresurar. Abrir / Abierto: Dar lugar a. No limitar. Expandir. Aplicar y desarrollar de manera sistémica. / Descubrir o hacer patente lo que está cerrado u oculto. Dejar en descubierto algo, haciendo que aquello que lo oculta se aparte o se separe. Actitud favorable a la innovación.

Abstracto / Abstraer: No figurativo. Separar por medio de una operación intelectual las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para considerar el mismo objeto en su pura esencia o noción. / Prescindir, hacer caso omiso. Abstracción: Distracción o turbación mental. / Operación que yuxtapone significados simbólicos a las cosas representadas. Abundancia / Abundante: Cantidad exagerada, redundancia. Más que lo necesario. / Prosperidad, riqueza o bienestar. Generosidad. Gran cantidad. Aburrir / Aburrimiento / Aburrido: No genera interés. / Molestar, cansar, fastidiar. Sufrir un estado de ánimo producido por falta de estímulos, diversiones o distracciones. Abusar / Abuso / Abusado: Exceso indiscriminado de un mismo recurso. / Usar mal, excesiva, injusta, impropia o indebidamente de algo o de alguien. Acabar / Acabado: Dar por terminado. Pulido de la forma. Tratamiento superficial, posterior a la impresión, que dota al impreso de mayor resistencia física y química que optimiza su representación en términos de claridad y definición. / Última instancia o ajuste. Poner o dar fin a algo, terminarlo, concluirlo. Apurar, consumir. Rematar, terminar, finalizar. Acaparar: Atraer la mayor atención posible. Capturar, seducir receptores. / Acumular cosas en cantidad superior a la que se necesita. Diseño 2 / TP Nº 4 - Diseño editorial de tapas de libros.

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Acceder / Accesible / Acceso: Abordar desde un punto de vista. / Viable, mensaje para muchos. Consentir en lo que alguien solicita o quiere. Ceder en el propio parecer, conviniendo con un dictamen o una idea de otro, o asociándose a un acuerdo. Acción: Acto de movilizarse hacia un objetivo. Intención del mensaje. El cómo. Ejercicio de la posibilidad de hacer. / Resultado de hacer. Efecto que causa un agente sobre algo. Aceitar / Aceitado: Agilizar, que funcione. / Dar, untar, bañar con aceite. Mejorar el funcionamiento de una institución. Acento: Punto a resaltar. Mayor énfasis sobre un sector o elemento para destacarlo. Encuadre. / Relieve que en la pronunciación se da a una sílaba de la palabra, distinguiéndola de las demás por una mayor intensidad o por un tono más alto. Importancia o relieve especial que se concede a determinadas ideas, palabras, hechos, fines, etc. Ácido: Pérdida de sutileza. Irónico. / Que tiene sabor como de vinagre. Áspero, desabrido. Aclaración: Presentar la misma información en diferentes formas de manera de asegurar que la información sea entendida. / Explicación. Acomodar: Organizar en base a ciertas leyes algunos elementos. Resignificarlos en base a un concepto. / Poner orden. Colocar algo de modo que se ajuste o adapte a otra cosa. Amoldar, armonizar o ajustar a una norma.

Acontecimiento: Suceso relevante. Evento. Hito, referente. / Hecho o suceso, especialmente cuando reviste cierta importancia. Acordar / Acordado: Establecer ideas comunes que se asocian y familiarizan. / Convención. Determinar o resolver de común acuerdo, o por mayoría de votos. Resolución premeditada de una sola persona o de varias. Convenio entre dos o más partes. Acotar / Acotación / Acotado: Simplificar, quedarse con lo importante. / Decidir. Delimitar. Reservar, prohibir o limitar de otro modo. Actitud: Tiene personalidad. Presencia propia. / Postura del cuerpo humano, especialmente cuando es determinada por los movimientos del ánimo, o expresa algo con eficacia. Disposición de ánimo manifestada de algún modo. Actualizar / Actual / Actualizado: Repensarlo, llevarlo al hoy. / Acorde al presente. Renovar, re-estilizar. Hacer actual algo, darle actualidad. Poner al día. Poner en acto, realizar. Adecuar / Adecuación: Adaptación. Amoldar una estructura establecida a otra nueva. / Integrar. Proporcionar, acomodar, apropiar algo a otra cosa. / Apropiado a las condiciones, circunstancias u objeto de algo. Adentrar(se): Ir hacia lo profundo. Involucrarse. Comprometerse mas con el proyecto. / Ver desde adentro. Penetrar en lo interior de algo. Pasar por dentro. Afectar / Afección / Afectado: Modificado, alterado.

Hacer impresión en alguien, causando en él alguna sensación. / Menoscabar, perjudicar, influir desfavorablemente. Producir alteración o mudanza en algo. Afiche: Medio gráfico con un mensaje compuesto por imagen más texto. Breve y pregnante que retiene la atención del espectador. / Cartel, anuncio, aviso, noticia. Afinar / Afinamiento / Afinado: Dar mayor sutileza. / Pulir. Perfeccionar, precisar, dar el último punto a algo. Afortunado: Dio en el clavo./ Oportuno, acertado, inspirado. Que tiene fortuna o

Diseño 1 / TP Nº 6 Diseño editorial de tarjetas postales de distintos barrios de Buenos Aires.

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Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 1 ---------------------------------------Trabajo Práctico Nº 1 Tabajo expresivo - Libre Enunciado: Elaborar un proyecto gráfico sensible, afiche, objeto, bajo una premisa dada. Objetivos: · Aproximar al alumno al proceso del diseño gráfico, de la actividad proyectual para la comunicación visual. Introducirlo a la ejercitación de una experiencia de reflexión y acción que sea a la vez racional y sensorial. Trabajo Práctico Nº 2 Acercamiento al signo Enunciado: A partir de una consigna, elaborar un signo gráfico. Objetivos: · Conocer la funcionalidad del signo y sus cualidades más importantes. Síntesis, Forma, Pregnancia. Incorporar las primeras nociones sobre semantización.

buena suerte. Aglomerar / Aglomeración / Aglomerado: Empastado, aglutinado, amontonamiento, redundancia, detalles. Se percibe un todo general. / Acumulación de elementos. Amontonar, juntar cosas o personas. Unir fragmentos de una o varias sustancias con un aglomerante. Agotar / Agotamiento / Agotado: Falto y carente de recursos./ Gastar del todo, consumir. Agradar / Agrado: Con buena forma. / Complacer, contentar, gustar. Agrupar / Agrupamiento / Agrupación / Agrupado: Asociar en base a características comunes, por naturaleza o por asociación subjetiva. / Acción de combinar y unir. Reunir en grupo, apiñar. Constituir una agrupación. Agudizar / Agudizado / Agudo: Hilar fino, limar excedentes. / Hacer agudo algo. Perspicacia o viveza de ingenio. Ahondar: Profundizar, ir más allá. Involucrarse. / Cavar profundizando. Escudriñar lo más profundo o recóndito de un asunto. Airar / Aireado / Airoso: Que deja percibir blancos. / Agitar, alterar. Ajeno: Ajeno al sistema, que no forma parte de él. / Perteneciente a otra persona. De otra clase o condición. Impropio, extraño, no correspondiente. Ajustar / Ajustado: Definir cuestiones. Ultimas instancias. Mejorar. / Conformar, acomodar algo a otra cosa, de suerte que no haya discrepancia entre ellas. Componer o reconciliar a los discordes o enemistados. * Ver destacados

Albedrío*: Libertad de opción. / Interpretación libre. Libre voluntad no gobernada por la razón, sino por el apetito, antojo o capricho. Alcanzar / Alcance: Alcanzar objetivos. Definir metas. / Llegar a poseer lo que se busca o solicita. Tener poder, virtud o fuerza para algo. Aleatoriedad*: Azar de criterio o de decisiones tomadas. / Cualidad de aleatorio. Dependiente de algún suceso fortuito. Alegoría: Imagen con elementos reconocidos en la realidad pero recombinados de forma insólita. / Ficción por la cual una cosa representa o significa otra. Alentar / Aliento: Provocar voluntad, empuje. / Motivación. Animar, dar vigor. Alinear / Alineación / Ali-

neado: Ordenar criteriosamente. / Colocar tres o más personas o cosas en línea recta. Almacenar / Almacenamiento: Relevar para luego proyectar. / Reunir o guardar muchas cosas. Registrar información en la memoria de un ordenador. Alocado: Que propone un orden nuevo, diferente a lo “común”. / Que tiene cosas de loco o parece loco. Que revela poca cordura. Alterar / Alteración / Alterable / Alterado: Provocar ruptura en ordenes pre establecidos. / Generar anomalía. Cambiar la esencia o forma de algo. Perturbar, trastornar, inquietar. Alternar: Variar entre recursos para generar variables. / Cambiar las acciones diciendo o haciendo unas cosas,

Diseño 2 / TP Nº 4 - Diseño editorial de tapas de libros.

* Ver destacados

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Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 1 ---------------------------------------Trabajo Práctico Nº 3 Refuerzo Semántico Enunciado: Realizar un diseño tipográfico con refuerzo semántico con el nombre de un elemento elegido, según ciertas consignas. Objetivos: · Se busca con este ejercicio que los alumnos comprendan la capacidad comunicativa del signo escrito. Que experimenten la posibilidad de otorgarle a la palabra un refuerzo, una acentuación de su contenido mediante la utilización de recursos gráficos. Apreciar la importancia de la legibilidad. · Comenzar a visualizar los signos tipográficos como formas y asociarlos con otras formas. · Estudiar la relación entre los signos tipográficos. Trabajo Práctico Nº 4 Punto, Línea y plano Enunciado: Diseñar a través de una síntesis del mismo sobre la base del punto, otra sobre la base de la línea y otra sobre la base del plano. Objetivos: · Aproximar al alumno al proceso creativo del Diseño Gráfico, es decir de la actividad proyectual para la comunicación visual. · Comenzar a cultivar en el alumno el espíritu, la actitud y el proceso de graficación y organización formal (sintáctica). · Incorporar al alumno los primeros elementos del lenguaje visual: el punto, la línea, el plano. · Consideraremos de gran importancia el nivel de evolución, ideación, realización y fundamentación de la entrega.

otras, y repitiéndolas sucesivamente. Alternativa*: Segunda opción. / Opción entre dos o más cosas. Cada una de las cosas entre las cuales se opta. Altura: Elevado, con estilo. / Distancia vertical de un cuerpo respecto a la tierra o a cualquier otra superficie tomada como referencia. Alumbrado: Claros y oscuros. Iluminado. / Conjunto de luces que alumbran algún pueblo o sitio. Amanecer: Renacer, resurgir. / Empezar a aparecer la luz del día. Aparecer o presentarse, especialmente de modo inesperado. Amargar / Amargo / Amargado: Mensaje triste. / Comunicar sabor o gusto desagradable a algo. Causar aflicción o disgusto. Ambición / Ambicioso: Un proyecto que busca más allá. / Deseo ardiente de conseguir poder, riquezas, dignidades o fama. Ambiente: Clima propuesto en la expresividad del diseño comunicativo. / Medio. Grupo o sector social y/o cultural. Ambigüedad / Ambiguo*: Dos caras. Discurso doble. / Que puede entenderse de varios modos o admitir distintas interpretaciones y dar, por consiguiente, motivo a dudas, incertidumbre o confusión. Amnesia: Olvido involuntario./ Pérdida o debilidad notable de la memoria. Amorfo: Sin formas. / Sin forma regular o bien determinada. Que carece de personalidad y carácter propio. Ampliar / Ampliación / Amplio / Ampliado: Que supera su escala original. / Extender,

* Ver destacados

dilatar. Reproducir fotografías, planos, textos, etc., en tamaño mayor que el del original. Anagrama: Palabra que surge con el cruce de otras. La terminan de definir y le dan origen. / Transposición de las letras de una palabra o sentencia, de la que resulta otra palabra o sentencia distinta. Símbolo o emblema, especialmente el constituido por letras. Analfabetismo / Analfabeto: Falto de conocimientos. / Falta de instrucción elemental en un país, referida especialmente al número de sus ciudadanos que no saben leer. Analizar / Análisis / Analizado*: Estudiado, investigado, desmenuzado. / Distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos. Examen minucioso de algo. Analogía: Relación de semejanza entre dos entidades. / Relación de semejanza entre cosas distintas. Razonamiento basado en la existencia de atributos semejantes en seres o cosas diferentes. Anatómico: Funcional. / Construído para que se adapte o ajuste perfectamente al cuerpo humano o a alguna de sus partes. Anchura / Ancho: Medición del grosor. / La menor de las dos dimensiones principales que tienen las cosas o figuras planas, en contraposición a la mayor o longitud. Anclar: Puntualizar en un lugar o sitio establecido. / Quedarse, arraigar en un lugar, o aferrarse tenazmente a una idea o actitud. Diseño 1 / TP Nº 6 - Diseño editorial de postales barriales.

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Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 1 ---------------------------------------Trabajo Práctico Nº 5 Módulo y supermódulo Enunciado: Sobre la base de la síntesis realizada en el trabajo número 4, se procederá a obtener un módulo y repetirlo para obtener un supermódulo, aplicable a una trama. Objetivos: · Aproximar al alumno al proceso creativo del Diseño Gráfico, es decir de la actividad proyectual para la comunicación visual. · Comenzar a cultivar en el alumno el espíritu, la actitud y el proceso de gratificación y organización formal (sintáctica). · Incorporar al alumno a las leyes de simetría como operaciones morfológicas básicas(identidad, reflexión especular, translación, extención o rotación). · Analizar la organización del espacio gráfico y la estructura básica, así como también su grilla o retícula para la síntesis del objeto. · Consideraremos de gran importancia el nivel de evolución, ideación, realización y fundamentación de la entrega. Trabajo Práctico Nº 6 Diseño editorial Enunciado: Diseño de una pieza gráfica. Objetivos: · Su diseño abarcara el frente y dorso de la pieza. · Estudiar los niveles de lectura de toda la información que requiera la pieza. · Se tendrá en cuenta la grilla o retícula sostén con la cual se ordenará cada elemento perteneciente a la pieza gráfica y el grado de semantización abordado por el tema.

Anécdota / Anecdótico: Falto de funcionalidad. / Relato breve de un hecho curioso que se hace como ilustración, ejemplo o entretenimiento. Suceso curioso y poco conocido, que se cuenta en dicho relato. Argumento o asunto de una obra. Suceso circunstancial o irrelevante. Anexar / Anexo: Adjuntar un elemento con relación al sistema./ Unir o agregar algo a otra cosa con dependencia de ella. Angular: Agregar perspectiva. / Perteneciente o relativo al ángulo. De forma de ángulo. Animar / Animación / Animado: Dar movilidad o motivación, vida. / Infundir vigor a un ser viviente. Infundir energía moral a alguien. Excitar a una acción. Dotar de movimiento a cosas inanimadas. Anomalía / Anómalo: Irregularidad. No común. / Extraño. Deforme. Alterado. Discrepancia de una regla o de un uso. Malformación, alteración. Anónimo: Sin dueño. / Que no lleva el nombre de su autor. Anormal: Poco común. / Que no responde a las normas. Que accidentalmente se halla fuera de su natural estado o de las condiciones que le son inherentes. Anotar / Anotación: Acotar. Solo relevar los conceptos fundamentales que hablan de un todo general. / Tomar nota de algo. Poner notas en un escrito, una cuenta o un libro. Anteceder / Antecedente: Datos previos que ayudan a formar una concepción en el presente. / Ir delante en tiempo, orden o lugar. Anteceder o estar antepuesto. Anteproyecto: Proyecto previo. Borrador, predecesor y formador. Relevamiento, ideas

y decisiones previas al proyecto. / Conjunto de trabajos preliminares para redactar el proyecto de una obra de arquitectura o de ingeniería. Anticipar / Anticipación / Anticipado: No esperado, adelantado, hasta sorpresivo. / Hacer que algo suceda antes del tiempo señalado o esperable, o antes que otra cosa. Anunciar algo antes de un momento dado, o antes del tiempo oportuno o esperable. Antipatía / Antipático: Indeseable, desagradable. / Sentimiento de aversión que, en mayor o menor grado, se experimenta hacia alguna persona, animal o cosa. Oposición recíproca entre seres inanimados. Antojar(se) / Antojo: Deseo. / Decisiones arbitrarias. Deseo vivo y pasajero de algo. Antónimo: Contrario, opuesto. / Se dice de las palabras que expresan ideas opuestas o contrarias. Anunciar / Anunciación / Anuncio: Preveer. Anteponerse. Emitir un mensaje. / Dar noticia o aviso de algo; publicar, proclamar, hacer saber. Dar publicidad a algo con fines de propaganda comercial. Añejar / Añejo: Hacer viejo. Dar carácter de antiguo. / Alterarse con el transcurso del tiempo, ya mejorándose, ya deteriorándose. Apagar / Apagado: Quitar luz. / Extinguir el fuego, disipar, aplacar algo. Apasionar / Apasionado: Sentimiento de estar vivo. Causar, excitar alguna pasión. / Atormentar, afligir. Aficionarse con exceso a alguien o algo.

* Ver destacados

Apatía / Apático: Sin interés alguno. Ajeno. Desidia. Impasibilidad del ánimo. / Dejadez, indolencia, falta de vigor o energía. Apertura: Comprende y acepta nuevas tendencias expresivas para incorporarlas y enriquecer su trabajo. / Acción de abrir. Aplaudir / Aplauso: Expresar la emoción. / Celebrar con palabras u otras demostraciones a alguien o algo. Aplomo: Sobrio, equilibrado, sin ruido. Armónico. / Verticalidad. Serenidad y seguridad en sí mismo con alguien con que se actúa. Apostar: Jugarse por algo. Tomar partido. Competir, rivalizar. / Depositar su confianza o su elección en otra persona o en una idea o iniciativa que entraña cierto riesgo. Apreciar: Percibir, sentir Mirar con detenimiento. Poner precio o tasa a las cosas vendibles. / Reconocer y estimar el mérito de alguien o de algo. Aprender *: Nutrirse de. Abrirse a nuevos conocimientos. Adquirir. / Adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio o de la experiencia. Apropiación / Apropiar(se): Tomar algo, hacerlo de uno, hacerlo parte del proyecto. / Hacer algo propio de alguien. Aplicar a cada cosa lo que le es propio y más conveniente. Aptitud: Está listo. Capacidad para operar competentemente en una determinada actividad. / Cualidad que hace que un objeto sea apto, adecuado o acomodado para cierto fin.

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Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 1 ---------------------------------------Trabajo Práctico Nº 7 Sistema de signos Enunciado: Desarrollo de signos/pictogramas según una consigna. Objetivos: · El manejo y el uso de los pictogramas de la comunicación gráfica. Ejercitar el proceso de simbolizar, el de proveer significado a los pictogramas. Trabajo Práctico Nº 8 Diseño corporativo Enunciado: Rediseño de marca. Objetivos: · El alumno deberá diseñar una marca con su correspondiente gráfica, que identifique a la empresa y represente el ramo al que pertenece o se dedica la misma.Concebir un sistema de aplicaciones que se adapte a las necesidades del soporte temático y requerimiento de cada objeto. · El proyecto debe ser integral, las piezas gráficas deben ser coherentes entre sí, deben pertenecer todas a un mismo sistema de identificación visual y responder a la temática y a los requerimientos de cada objeto.

Arbitrariedad / Arbitrario: Que no se justifica, no se integra, de otro universo, decisión caprichosa. / Que incluye arbitrariedad. Arcaico: Antiguo, comunicación con códigos caídos en desuso. / Se dice del más antiguo de los dos períodos en que se divide la era precámbrica. Argumentación: Producir mediante el discurso una convicción intelectual. / Convencer a otro. Armónico / Armonizar: Con buena relación, en color, proporción y/o forma. / Poner en armonía, o hacer que no discuerden o se rechacen dos o más partes de un todo que deben concurrir al mismo fin. Arquetipo: Modelo. / Modelo original y primario en un arte u otra cosa. Arriesgado / Arriesgar(se): Jugado, atrevido. Cuando nos paramos desde un lado no tradicional o preconcebido para lograr un mayor impacto. Poner a riesgo. / Estar expuesto a perderse o a no verificarse. Arte: El diseño se nutre de él. Virtud, disposición y habilidad para hacer algo. / Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros. Asociación / Asociar: Generar comunión entre 2 o más cosas de manera armónica o natural. / Unir una persona a otra que colabore en el desempeño de algún cargo, comisión o trabajo. Juntar una cosa con otra para concurrir a un mismo fin.

Atractivo: Con buena forma, estético. / Ganar la voluntad, afecto, gusto o atención de otra. Atención: Interés, asombro. Esperar o aguardar. / Acoger favorablemente, o satisfacer un deseo, ruego o mandato. Aterrizar / Aterrizaje: Formalizar la intención. Caer al suelo. / Aparecer, presentarse inopinadamente en alguna parte. Aterrar / Aterrado: Estado de angustia ante la hoja en blanco. / Tener miedo muy intenso. Atiborrado: Desbordado, con demasiada información, complejo. / Atestar de algo un lugar, especialmente de cosas inútiles. Audaz: Diferente, efectivo, nuevo. / Osadía, atrevimiento. Áureo: Con luz propia. De oro. / Parecido al oro o dorado. Autocrítica: Herramienta fundamental para un buen proyecto. / Juzgar de las cosas, fundándose en los principios de la ciencia o en las reglas del arte. Censurar, notar, vituperar las acciones o conducta de alguien. Autoestima*: Hacerse valorar. / Valoración generalmente positiva de sí mismo. Avalado / Avalar: Dar crédito, permitir. / Escrito en que alguien responde de la conducta de otra persona. Axioma: Verdad que no necesita demostración. / Proposición tan clara y evidente que se admite sin necesidad de demostración. Cada uno de los principios fundamentales e indemostrables sobre los que se construye una teoría. Azar*: Sin racionalizar, fortuito. / Casualidad.

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B Bagaje: Conocimientos. / Conjunto de cosas que se llevan en los viajes. Conjunto de conocimientos o noticias de que dispone alguien. Bajada: Plasmar, materializar una idea. / Poner algo en lugar inferior a aquel en que estaba. Básico: Simple, común, mediocre. / Perteneciente o relativo a la base o bases sobre que se sustenta algo, fundamental. Bastardo: Que no responde al sistema que lo rige. / Que degenera de su origen o naturaleza. Bello / Belleza: Con buena forma estética. / Propiedad de las cosas que hace amarlas, infundiendo en nosotros deleite espiritual. Beneficio: Ventaja que aporta el producto. / Utilidad, provecho, mejora.

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Big Bang*: Aparición de una idea rectora que se mantiene en expansión. / Gran explosión en que una teoría cosmogónica sitúa el origen del universo. Bizarro: Donde prevalece la deformación de lo real. Blando: Suave, curvo, redondeado. / Tierno, suave, que cede fácilmente al tacto. Bloqueo*: Estar trabado, cerrado, paralizado. / Acción y efecto de bloquear. Blurear: Difuminar. Desvanecer o esfumar las líneas o colores con el difumino. / Hacer perder claridad o intensidad. Boceto: Paso previo al diseño definitivo. / Proyecto o apunte general previo a la ejecución de una obra artística. Esquema. Bodoque: Cosa mal hecha. Mala forma. Superpuesto, confuso, bizarro./ Formas confusas. Boicot: Aspectos negativos que nos juegan en contra, propios o ajenos./ Excluir a una persona o a una entidad de alguna relación social o comercial para perjudicarla y obligarla a ceder en lo que de ella se exige. Impedir o entorpecer la realización de un acto o de un proceso como medio de presión para conseguir algo. Bohemio: Enamorado de su arte sin preocuparse a las reglas del mercado./ Se dice de la vida que se aparta de las normas y convenciones sociales, principalmente la atribuída a los artistas. Brainstorming*: Lluvia de ideas, pensar sin descartar posibilidades. Branding: Disciplina que se

ocupa de la forma en que la gente percibe el producto. / Ver inglés. Brief: Informe Resumido, de las informaciones imprescindibles que hacen la elaboración de una campaña. / Resumen. Búsqueda / Buscar: Investigación. / Hacer lo necesario para conseguir algo. C Calidad: Buena definición en la imagen. Terminación impecable. / Propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar su valor. Cálido: Cercano. Colores del rojo al amarillo. Dicho del colorido en que predominan los matices dorados o rojizos. / Que da calor. Caligráfico / Caligrafía: Estilo tipográfico. Tipografía que surgue del uso de la pluma. / Arte de escribir con letra bella y correctamente formada, según diferentes estilos. Conjunto de rasgos que caracterizan la escritura de una persona, de un documento, etc. Campaña: Proyecto de comunicación. / Período de tiempo en el que se realizan diversas actividades encaminadas a un fin determinado. Canal: El canal es el medio. / Conducto físico por el que circula el mensaje. Cánon: Patron a seguir. Regla o precepto. / Catálogo o lista. Capacidad: Talento, facilidad de ejecutar. / Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos límites. Capturar: Rescatar. Tomar una imagen de un universo y

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trasladarlo a otro. / Congelar el momento. Aprehender a alguien que es o se reputa delincuente, y no se entrega voluntariamente. Apoderarse de cualquier persona, animal o cosa que ofrezca resistencia. Carácter: Tono o personalidad del diseño. / Manera de ser que distingue a una persona de otra. Cargado: Pesado, apretado, lleno. / Poner o echar peso sobre alguien o sobre una bestia. Caricatura: Exageración de las formas. / Dibujo satírico en que se deforman las facciones y el aspecto de alguien. Obra de arte que ridiculiza o toma en broma el modelo que tiene por objeto. Casar(se): Comprometerse. / Casado. Casual: Que surge espontáneamente, de forma azarosa, no racional. / Que sucede por casualidad. Catarsis: Momento liberador donde el diseñador logra expresar y resolver el requerimiento. / Efecto purificador de las pasiones atribuido al arte, particularmente a la tragedia. Caudal: Un espacio por el que surgen cosas. / Cantidad de agua que emana o corre. Cáustico: Irónico. / Que quema y destruye los tejidos animales. Mordaz, agresivo. Cerebral: Pensante. / Uno de los centros nerviosos constitutivos del encéfalo, existente en todos los vertebrados y situado en la parte anterior y superior de la cavidad craneal. Cerrado: Obtuso, negado. No se toca más. / Cercar, vallar, rodear, acordonar. Con-

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cluir algo o ponerle término. Cerrar el debate. Chato: Sin vuelo. Poca creatividad y resultado insulso. / Que tiene menos relieve de lo normal. Intelectualmente pobre. Chispa: Inicio. / Perspicacia de ingenio. Chiste: Gracia, Guiño que le da valor a una pieza. / Dicho u ocurrencia aguda y graciosa. Científico*: Pensamiento racional. / Que se dedica a una o más ciencias. Cierre: Momento crítico. / Acción y efecto de cerrar o cerrarse. Cimiento: Bases sólidas. / Establecer o asentar los principios de algo espiritual, como las virtudes, las ciencias, etc. Cinético: Movimiento. / Perteneciente o relativo al movimiento. Claridad*: Despejado. Iluminar, alumbrar. / Aclarar algo, quitarle los impedimentos que lo ofuscan. Clave: La escencia del objeto a proyectar. / Código de signos convenidos para la transmisión de mensajes secretos o privados, conjunto de reglas que decodifican. Cliché: Molde, modelo, que pretende repetición, no original. / Tira de película fotográfica revelada, con imágenes negativas. Cliente*: Todo aquel que solicita un trabajo. Mercado objetivo, compradores y consumidores del producto. / Persona que utiliza con asiduidad los servicios de un profesional o empresa. Código / Codificar: Ordenar, nomenclar, con alguna lógica. Hacer o formar un

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cuerpo de leyes metódico y sistemático. / Transformar mediante las reglas de un código la formulación de un mensaje. Coherente / Coherencia: Justificable. / Conexión, relación o unión de unas cosas con otras. Actitud lógica y consecuente con una posición anterior. Color: Cromatismo, signo emblemático fuertemente "emocional". Tiene una misteriosa fuerza de seducción sobre la mente. / Peculiar sensación visual de las radiaciones luminosas emitidas o reflejadas por un objeto que varía en sus longitudes de onda. Cómic: Género de narración. / Serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo. Libro o revista que contiene estas viñetas. Compacto: Conciso, las partes bien relacionadas. / Denso, condensado. Compatible: Dos o mas cosas interactuan noblemente. Coexistencia. / Que tiene aptitud o proporción para unirse o concurrir en un mismo lugar o sujeto. Complejo* / Complejizar: Difícil de decodificar. / Que se compone de elementos diversos. Composición*: Elementos distintos en armonía. / Agregado de varias cosas que componen un todo. Comprensión / Comprender: Entender el problema. / Abrazar, ceñir, rodear por todas partes algo. Contener, incluir en sí algo. Entender, alcanzar, penetrar. Encontrar justificados o naturales los actos o sentimientos de otro.

Comprobación / Comprobar: Llevar la teoría a la práctica. / Verificar, confirmar la veracidad o exactitud de algo. Comunicación: Intercambio de "significados" entre quien emite y quien recibe el mensaje a través de un sistema determinado. / Misiva, comunicado, notificación. Comunicar: Un emisor, a traves de un medio, transmite a un receptor. / Hacer a otro partícipe de lo que uno tiene. Descubrir, manifestar o hacer saber a alguien algo. Conversar, tratar con alguien de palabra o por escrito. Concepto / Conceptualizar: Valor teórico o práctico. Exploración de conceptos. / Idea que concibe o forma el entendimiento. Pensamiento expresado con palabras. Conclusión: Definición. Acabar o finalizar algo. / Determinar y resolver sobre lo que se ha tratado. Concreto: Claro, efectivo, específico. / Combinar, concordar algunas especies y cosas. Reducir a lo más esencial y seguro la materia sobre la que se habla o escribe. Condensado / Condensación: Apretado, denso, comprimido. / Reducir algo a menor volumen, y darle más consistencia si es líquido. Espesar, unir o apretar unas cosas con otras haciéndolas más cerradas o tupidas. Conducente: Que transmite, que comunica. / Guiar o dirigir hacia un lugar. Guiar o dirigir a un objetivo o a una situación. Conducta: Decisión de compra que se fundamenta y explica por la personalidad, la actitud y los hábitos de los consumi-

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dores. / Comporta-miento. Conflicto: Caos. Los elementos no conviven armónicamente. El lenguaje de la imagen y el del texto compiten en sus funciones. / Combate, lucha, pelea. En sentido figurado, enfrentamiento armado. Apuro, situación desgraciada y de difícil salida. Problema, cuestión, materia de discusión.

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Confuso / Confundir: Ilegible. Poco claro. Mezclar, fundir cosas diversas, de manera que no puedan reconocerse o distinguirse. / Perturbar, desordenar las cosas o los ánimos. Conjugación / Conjugar: Unificar, ligar. / Cotejar, comparar una cosa con otra. Combinar varias cosas entre sí. Connotación / Connotar: Hace referencia a otra cosa. / Dicho de una palabra: conlle-

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var, además de su significado propio o específico, otro de tipo expresivo o apelativo. Conocimiento: Entender, advertir, saber. / Saberes. Averiguar por el ejercicio de las facultades intelectuales la naturaleza, cualidades y relaciones de las cosas. Consenso: Acuerdo. / Adoptar una decisión de común acuerdo entre dos o más partes. Consistente: Con criterio. Factible. Duración, estabilidad, solidez. / Trabazón, coherencia entre las partículas de una masa o los elementos de un conjunto. Construcción: Armar. Ubicar los elementos. / Fabricar, edificar, hacer de nueva planta una obra de arquitectura o ingeniería, un monumento. Consumo: Que compra. / Acción y efecto de consumir. Consumidor: Persona que consume o utiliza un producto o servicio para satisfacer una necesidad. / Persona que compra una mercadería. Contaminación: Elementos interfieren en una composición. / Alterar nocivamente la pureza o las condiciones normales de una cosa o un medio por agentes químicos o físicos. Contagiar. Contenido: Fundamento, mensaje. / Llevar o encerrar dentro de sí a otra. Contexto*: Entorno. / Entorno lingüístico del cual depende el sentido y el valor de una palabra, frase o fragmento considerados. Contraste / Contrastar: Diferencia entre claros y oscuros. / Resistir, hacer frente. Controvertido: Cuando se percibe de diferentes mane-

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ras. / Discutir extensa y detenidamente sobre una materia defendiendo opiniones contrapuestas. Cooperación: Todos aportan para un mismo fin. La expresividad específica de la imagen y el texto colaboran en la construcción del mensaje. / Obrar juntamente con otro u otros para un mismo fin. Copia: Se reproduce de forma idéntica. / Sacar copia de un dibujo o de una obra de pintura o escultura. Corazonada: Surge de repente y se presiente como una señal. / Impulso espontáneo con que alguien se mueve a ejecutar algo arriesgado y difícil. Crear: Hacer algo nuevo nunca antes visto. / Producir algo de la nada. Creación*: El fruto y el momento de gestación. / Producción de algo a partir de la nada. Establecimiento o fundación de una cosa por primera vez. Producción de una obra de arte, o de algo que exige un gran ingenio o inventiva. Creador: Que crea. / Dios. Creatividad*: El arte de encontrar respuestas que otros no ven, inventividad. / Facultad de crear. Creativo*: Persona que crea. Credibilidad: Cuando lo que propone es asociado naturalmente sin contradicciones ni ruidos con el significado del mensajeo. / Calidad de creíble. Que merece ser creído. Crisis: Momento de replanteo. / Mutación importante en el desarrollo de otros procesos, ya de orden físico, ya históricos o espirituales. Situación de un asunto o proceso cuando está

en duda la continuación, modificación o cese. Criterio: Capacidad de decidir. / Norma para conocer la verdad. Juicio o discernimiento. Crítica: Visión subjetiva u objetiva de algo. / Juzgar de las cosas, fundándose en los principios de la ciencia o en las reglas del arte. Censurar, notar, vituperar las acciones o conducta de alguien. Cualidad: Don. / Cada uno de los caracteres, naturales o adquiridos, que distinguen a las personas, a los seres vivos en general o a las cosas. Manera de ser de alguien o algo. Cultura: Todo lo que nos hace ser como somos. / Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico. Cuño: Sello, impronta en seco. / Troquel, ordinariamente de acero, con que se sellan la moneda, las medallas y otras cosas análogas.

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ALBEDRÍO Libre albedrío Según la lógica clásica el libre albedrío es una ilusión. Nacimos de padres que no escogimos en un ambiente que no hicimos. Así es que cada acción que emprendemos, y aún cada pensamiento que tenemos, se puede seguir por una pista de ocurrencias a orígenes fuera de nosotros mismos. ALEATÓREO Iluminadores El método de las “Palabras aleatorias” es una poderosa técnica de pensamiento lateral que es muy fácil de utilizar. Es la más simple de todas las técnicas de creatividad y es ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas por ejemplo, para nuevos productos. Los eventos “iluminadores” nos permiten penetrar en nuestros patrones de pensamiento en puntos diferentes. La asociación de una palabra aplicada a una situación fuera de contexto genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia un efecto “eureka” instantáneo, una idea o intuición.

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Se dice que Newton “tuvo” la idea de la gravedad cuando fue golpeado en la cabeza por una manzana mientras estaba sentado debajo de un árbol. No es necesario sentarse y esperar que una manzana caiga, podemos producir nuestros propios eventos “iluminadores”. Una buena forma de convertir el ático mental en un cuarto de tesoros es usar “conceptos disparadores”, palabras que provoquen una asociación fresca de ideas en la mente. Como piedras cayendo en un estanque estimulan otras asociaciones y algunas de ellas pueden ayudar a encontrar algo nuevo. ALTERNATIVAS Las nuevas ideas La búsqueda de alternativas se funda en que no existe una forma correcta de percibir las cosas, por ello la diversidad de alternativas es requerida. Como estrategia, se debe establecer un número mínimo de alternativas a tratar. El análisis de ellas suele llevar, previo a la decisión, a alguna de las siguientes situaciones: se analizan solo las variables más satisfactorias. Una de las alternativas es el punto de partida de otras ideas. Una de ellas genera una reordenación de la información disponible. Luego otra es una solución aceptable. Normalmente, no se reconoce la necesidad de concebir nuevas ideas, y cuando aparecen, por la razón que fuere, se las acepta de buen grado. No se dirige ningún esfuerzo deliberado a su creación porque se presupone que sólo pueden surgir espontáneamente. Sin embargo, aún cuando las nuevas ideas son siempre útiles, hay ocasiones en que son especialmente necesarias. Además, existen situaciones en que se requiere un flujo constante de nuevas ideas: la investigación científica, el diseño, la arquitectura, la ingeniería, la publicidad, etcétera. Si el pensamiento lógico pudiera concebir nuevas ideas, también podría programarse su elaboración mediante ordenadores. La búsqueda de alternativas y nuevos enfoques de una misma situación o problema parece ser típica del pensamiento lógico. Muchas personas consideran que la búsqueda de dichas alternativas forma parte del pensamiento práctico diario. Hay indudablemente cierta analogía entre ambos procesos pero podemos llegar mucho más lejos. El objetivo de buscar siempre alternativas es conseguir el mayor número posible, no de elegir la mejor alternativa. Durante el proceso de la búsqueda puede reconocerse alguna alternativa que constituye

Diseño 2 / TP Nº 4 Diseño editorial. Tapas para libros.

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una solución satisfactoria a un problema, pero éste no es el objetivo. Lo que se pretende es aliviar la rigidez que caracteriza el enfoque de las situaciones y problemas, mostrar que siempre existen alternativas si se pone empeño en buscarlas y potenciar la costumbre de reestructurar modelos. La vida práctica se fundamenta en supuestos de todo tipo; sin embargo, cualquier supuesto puede reestructurarse para usar más eficazmente su información, antes restringida por su carácter rígido. Además, la necesidad de reestructurar supuestos deriva a veces del obstáculo que un supuesto dado representa para la reestructuración de una idea o de un complejo de ideas más amplio. No se intenta, pues, poner en duda la veracidad de los conceptos establecidos, pues ello provocaría sólo una indecisión paralizante, sino sencillamente liberar el pensamiento del efecto restrictivo de supuestos rígidos que limitan excesivamente su campo de acción. Revalorización periódica La revalorización periódica significa considerar nuevamente cuestiones aceptadas con carácter permanente, es decir, prescindir de conceptos inmutables, de supuestos lógicos. No se trata de efectuar una nueva valoración de algo porque se dude de su solidez o actualidad; se efectúa aún cuando no exista necesidad aparente de examinar su solidez y corrección. Esta revalorización es un procedimiento puramente rutinario, sin justificación concreta. Se desea simplemente observar las cosas de un modo diferente, para luego comprobar si las nuevas ideas, la nueva visión de una situación dada, representan un perfeccionamiento del concepto establecido como bueno.

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AMBIGÜEDAD Blanco y negro El mundo de los niños es en un blanco y negro, es un todo o nada, no existe la ambigüedad por que no tienen la capacidad psíquica de tolerarla. Ser adulto, es, inevitablemente, un estado de la aceptación de la ambigüedad, en todo. Es perder para siempre los mundos absolutos. Eso no significa que los adultos no tengamos principios claros ni valores. Significa que los tenemos desde la sospecha o la certeza que ni nosotros ni los otros somos esencialmente buenos o malos y que, por lo tanto, nuestros proyectos, nuestras obras, no serán jamás perfectas ni horrendas.

ANÁLISIS Texto y contexto Es importante observar que el análisis que separa el texto del contexto al mismo tiempo lo vacía proporcionalmente de contenido; si el análisis es extremado, al final quedará una 'pura forma', que será un texto con el mínimo de contexto. Pero la síntesis deberá reintegrar el texto al contexto; entonces, lo concreto resultará “iluminado” por su paso por lo abstracto; por este imperativo fundamental de reimplantación del texto en el contexto todo análisis debe interpretarse como provisional; dentro de todo texto quedan inevitablemente huellas del contexto omitido: categorías residuales, definiciones insatisfactorias, términos teóricos con contenido por determinar, paradojas, etc. Contexto y formalismo corresponden a dos dimensiones lingüísticas fundamentales: semántica y sintáctica. Lo sintáctico es el texto mínimo, inmediato y manejable. Lo semántico es el contexto expansivo, que remite fuera de sí, en círculos de significación cada vez más amplios. Lo sintáctico es materia de cálculo; lo semántico es materia de reflexión. Pero todo pensamiento es sintáctico y semántico al mismo tiempo; además, y radicalmente, todo pensamiento es siempre pragmático, porque corresponde a un propósito que lo define y condiciona. Un pensamiento de pura reflexión sería incomunicable e impracticable, flotaría indefinidamente en eterna indiferencia, sin poder decidir jamás qué decir o qué hacer. Por su parte, un formalismo absoluto es también imposible, porque formalizar no es sino sustituir un contenido por otro que para ciertos propósitos

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se considera más conveniente. Generalmente la formalización consiste en la construcción de un modelo o estructura representativa más simple. Ahora bien, ese modelo tiene también su propio contenido, su propio contexto. Una forma pura, sin sustento material alguno que le dé cuerpo, simplemente no existe. APRENDER Disponibilidad para aprender La palabra disciplina, viene de la misma raíz que discípulo; y significa 'un proceso de aprendizaje' Quien está dispuesto a aprender es un discípulo y el proceso de estar listo a aprender es disciplina. En nuestro estilo de aprendizaje influyen muchos factores distintos, pero uno de los más importantes es el relacionado con la forma en que seleccionamos y representamos la información. Todos nosotros estamos recibiendo a cada momento y a través de nuestros sentidos una enorme cantidad de información procedente del mundo que nos rodea. Nuestro cerebro selecciona parte de esa información e ignora el resto.

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AUTOCONCEPTO Sentido de sí mismo Se basa en el conocimiento de lo que hemos sido y lo que hemos hecho, y tiene por objetivo guiarnos a decidir lo que seremos y haremos. El conocimiento de sí mismo se inicia en la infancia en la medida en que el niño se va dando cuenta de que es una persona diferente de los otros y con la capacidad de reflexionar sobre sí mismo y sus acciones. A los 6-7 años comienzan a desarrollarse los conceptos del “yo verdadero”: ¿quien soy?; 'yo ideal': ¿quien me gustaría ser?; estructura que incluye los 'debe' y los 'debería' que van a ayudarlo a controlar sus impulsos. Esta estructura va integrando las exigencias y expectativas sociales, valores y patrones de conducta. Estas dos estructuras, en la medida en que se van integrando, deben ir favoreciendo el control interno de la conducta del niño. AUTOESTIMA Esta es la imagen y el valor que se da uno a sí mismo. Es una dimensión afectiva y se construye a través de la comparación de la percepción de sí mismo y del 'yo ideal', juzgando en que medida se es capaz de alcanzar los estándares y expectativas sociales. La autoestima se basa en: Significación: el grado en que uno siente que es amado y aceptado por aquéllos que son importantes para él. Competencia: la capacidad para desempeñar tareas que consideramos importantes. Virtud: consecución de los niveles morales y éticos. Poder: grado en que el niño influye en su vida y en la de los demás. La opinión que el niño escuche acerca de sí mismo por parte de los demás va a tener una enorme trascendencia en la construcción que él haga de su propia imagen. La autoestima tiene un enorme impacto en el desarrollo de la personalidad del niño. Una imagen positiva puede ser la clave del éxito y la felicidad durante la vida. Se ha demostrado que aquellos profesores que muestran confianza en la capacidad del niño incentivan el trabajo y el desarrollo de potencialidades en él, a la vez que favorecen un autoconcepto y una autoestima positivos. Diseño 1 / TP Nº 2 - Acercamiento al signo. Refuerzo signo niño asustado.

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AZAR Estímulo al azar Emplear estímulos aleatorios, no relacionados con el problema, es estrictamente creativo y no se vincula con la lógica. Se distinguen dos formas de estímulos: Exposición: cualquier estímulo puede actuar en la mente de una persona que busca la solución a un problema. Selección formal: establece una serie de normas que fomentan la aparición del estímulo. Lo que se busca es que el estímulo logre una reordenación del problema, al producir nuevos puntos de entrada o al permitir nuevas relaciones.

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BIG BANG Gran Explosión La porción del Universo que nos rodea evoluciona. Hay estrellas que nacen, estrellas que explotan, estrellas que pulsan. Ante nuestros ojos se forman asociaciones estelares, otras se disgregan, la rotación de las galaxias disocia los grupos estelares locales y mezcla sus materiales. Las galaxias mismas se deforman y se dislocan por efecto de la vecindad, chocan entre sí y se interpenetran en los cúmulos en los cuales describen inmensas órbitas. Estos cúmulos se asocian y evolucionan solidariamente, en tanto que el Universo entero, según todas las apariencias, se agranda y dispersa sus materiales a gran velocidad. El proceso creativo posee cualidades similares. Surgen ideas. Pequeñas, grandes. Se interrelacionan. Se modifican entre sí. Dan forma a nuevos conceptos, distintos a los originales, a los conocidos. La geometría física del espacio alrededor de las masas de materia que representan las estrellas, excluye la existencia de líneas rectas, a menos que sólo se consideren desplazamientos muy pequeños que se puedan asimilar a segmentos de recta. No hay más líneas rectas en el espacio verdadero de las que existen en la superficie de una esfera. Una vez admitido esto, el problema de la forma del Universo considerado en su totalidad se plantea de una manera análoga a la manera en que se planteaba para los antiguos el problema de la forma de la tierra. La creatividad no tiene una única dirección. Si bien es cierto que muchas veces su finalidad es encontrar la salida más directa, la más sencilla, para hacer real lo inaccesible, la creatividad, que es incompatible con la inmovilidad,

se nutre de los caminos más sinuosos, explora lo complejo. Se nos plantea el problema de la forma de conjunto de la estructura geométrica del Universo. La materia puede alterar las propiedades del espacio físico. A medida que nos aproximamos a las estrellas hallaremos curvaturas diversas, según sus masas y su grado de concentración. La materia que cubre el Universo, ¿es un conjunto incapaz de lograr, en gran escala, lo que cada grumo de materia realiza a su alrededor, en menor escala? La creatividad no es infinita. Frente a un problema dado puede proponer una serie de soluciones pero sólo algunas de ellas serán las que, al cumplir con los requisitos pertinentes y necesarios, podrán ser aplicadas. BLOQUEO Los bloqueos Estos pueden ser de distinta naturaleza, y la neurolinguística es un medio para resolverlos: Emocionales: miedo a hacer el ridículo, a equivocarse; está relacionado con una autocrítica personal. Perceptivos: al percibir el mundo que nos rodea lo vemos con una óptica limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los otros, creativos, ven con claridad. Culturales: las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de manera predeterminada, lo que nos da una visión estrecha. BRAINSTORMING (Tormenta cerebral) Metodologías para comenzar a diseñar Brainstorming es un término inglés, que algunas personas han intentado traducirlo como “Tormenta de ideas”, práctica con la que un grupo intenta encontrar una solución a un problema específico por la contribución espontánea del grupo. Esta técnica, cuyo fin principal es estimular el pensamiento creativo y animar el nacimiento de nuevas ideas para resolver problemas, por ejemplo, el lanzamiento de un producto o la búsqueda de un slogan se caracteriza por desarrollarse en un

Diseño 2 / TP Nº 1 Diseño de sistema de signos para un centro de recreación.

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ambiente flexible, en contraposición a la rigidez que caracteriza a otras técnicas “más científicas”. Es muy importante para tener éxito con esta técnica el respetar cuatro principios básicos que dispone. Mientras dura la sesión está absolutamente prohibido cualquier tipo de crítica o comentario negativo a las ideas aportadas por los miembros del grupo. Todas las ideas expresadas deben ser aceptadas y registradas por raras y extravagantes que parezcan. Lo que se pretende es obtener el mayor número posible de ideas. En esta primera fase lo importante es la cantidad, sin ingresar en consideraciones cualitativas. Se deben aprovechar las ideas aportadas para expresar otras nuevas, modificándolas o asociándolas. CAOS El “hombre transformador” La creatividad se comienza a ver desde algunas teorías como un hecho ontológico más que cognitivo; es la presencia del hombre ante su realidad la que importa y no tanto su eficacia sobre ella. Es el 'hombre total' el que participa en el evento creativo y esto define el carácter de ese evento, no es sólo un problema de conocimiento; en ese sentido, el hombre se torna transformador y creador de ámbitos porque participa de la dinámica real de la vida que es caos y desorden.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para un centro deportivo.

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CIENTÍFICO Pensamiento científico El hombre vuelve a ocupar el centro, ahora ya consolidado en un mundo que no es el 'centro del universo'. El humanismo lleva al redescubrimiento del hombre en cuanto hombre y ello entraña desacralización y paganización. La ciencia es obra del hombre. Cuando comienza a hacer ciencia se alza para modificar la naturaleza con su poder privilegiado, creativo. La fama favorece al creador pero le separa del resto de los mortales. El hombre, convertido en microcosmos, girará solitario. La razón se impone a la belleza como ideal y va a prevalecer como criterio primordial. Si la belleza nace del sentimiento, la ciencia nace de la razón. Pronto ambas posturas son reconocidas como antitéticas. CLARIDAD Claridad vs. Creatividad No se trata de ser creativo o ser entendido. Claridad no se opone a creatividad. El uso creativo de la claridad de un mensaje puede, en algunos casos, ayudar a que mensajes sumamente complejos parezcan simples o que mensajes simples sean difíciles de entender. La creatividad requiere de una inteligencia objetiva y flexible que permita analizar cada problema desde una multitud de puntos de vista, de manera de poder entender las intenciones del originador del mensaje y las percepciones de una amplia gama de receptores potenciales. El diseño ilustra la filosofía técnica y económica de una empresa, y la imagen de la empresa revela el carácter de la misma, define su mentalidad. ‘‘El diseñador es el filósofo de la empresa, el que, sea cual sea dicha mentalidad, la hace perceptible.” - Otl Aicher CLIENTE Atraer al cliente Tomar decisiones adecuadas y tener en claro cual es el objetivo, tener un plan, una lista de actividades a realizar, proceder de manera ordenada y lógica, todo ello es esencial para comenzar a trabajar. Un plan bien concebido dará una considerable firmeza, autoridad y fuerza.

Enfermería

Vestuario

Baños

Gimnasio

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para un centro recreativo.

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¿Por qué esta preparación? Porque es una competencia, no se puede entrar en esta ‘‘batalla’’ sin un plan para ganar. Hay varias maneras que permiten generar aumento de clientes: enfocar la empresa al cliente o al consumidor, hacer lo que se vende en lugar de tratar de vender lo que se hace, amar al cliente y no al producto, convertir el dinero del cliente en valor, calidad y satisfacción; el cliente es centro de la actividad y todo lo que se realiza se hace pensando en él.

Interior

Neumáticos

Frenos Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para un taller mecánico.

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COMPLEJO Distinguir lo complejo de lo complicado “Un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables, no obstante, en pocas clases”. Abraham A. Moles Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción de objetos poco complicados, a reducir el número de clases de elementos que forman un producto. COMPOSICIÓN Lo visual en el porceso creativo El proceso de composición es el paso más importante en la resolución del problema visual. Los resultados de la decisiones compositivas marcan el propósito y el significado de la declaración visual y tienen fuertes implicaciones sobre lo que recibe el espectador. En esta etapa del proceso creativo es donde el comunicador visual ejerce el control más fuerte sobre su trabajo y donde tiene la mayor oportunidad de expresar el estado de ánimo total que se quiere transmitir. No existen reglas absolutas sino cierto grado de comprensión de lo que ocurrirá en términos de significado si disponemos las partes de determinadas maneras para obtener una organización y una orquestación de los medios visuales. Muchos de los criterios para la comprensión del significado de la forma visual y del potencial sintáctico de la estructura en el alfabeto visual surgen de investigar el proceso de la percepción visual. En la confección de mensajes visuales el significado no consiste sólo en la acumulación de efectos causados por la disposición de elementos básicos, sino también en el mecanismo perceptivo que comparte universalmente el organismo.

CONTEXTO Cálculo y reflexiones Para manejarnos con definiciones usamos el cálculo. Tomamos esta palabra en una acepción más generalizada que el uso simplemente matemático. La reflexión, en contraste, implica algo más que calcular (deducir) trabajando con definiciones logradas; reflexionar es aventurarse más allá de la tierra firme de lo definido, poner en cuestión los contextos vigentes e ir al encuentro de contextos más amplios. Normalmente, la reflexión es impulsada a esa búsqueda de nuevos contextos por la degradación de las definiciones vigentes, las cuales, al ser sometidas a análisis, se corrompen con contradicciones u otras anomalías graves. La paradoja aflora en la definición como una necesidad imperiosa de redefinir. Allí puede permanecer por un período considerable pues el proceso de redefinición de contexto no es un proceso simple. Pretender superar las paradojas muy rápidamente no responde a una actitud honda y científica sino frívola y superficial: el científico serio, así como el hombre profundo, deben ser pacientes y aprender a vivir entre contradicciones. Muchas veces es importante dejar que las paradojas subsistan por un tiempo para darles oportunidad de penetrar hondamente en la red de significaciones y revelar así con mayor seguridad la escencia de la situación. En este contexto, ¿cómo juzgar el fenómeno de la comunicación? Parecería que el cálculo fuera el terre-

Diseño 1 / TP Nº 2 - Acercamiento al signo. Refuezo signo mujer gritando.

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no ideal para la comunicación perfecta y unívoca, pero, ¿es siempre practicable? ¿Son sus posibilidades ilimitadas, o por el contrario corre permanentemente el riesgo de naufragar en el mar de anomalías de la inevitable ‘‘infiltración de contexto’’? Y en cuanto a la reflexión, ¿cómo comunicarla, si por definición se encuentra en movimiento, pujando siempre por nuevos contextos? ¿Cómo comunicarse incluso con uno mismo, en este estado dinámico y de permanente flujo? Por lo demás, si las escencias son dependientes del contexto, ¿cómo podemos aspirar a comunicarnos con otras personas, cuyo contexto vital e intelectual tiene forzosamente que ser, al menos, parcialmente distinto del mío, cuyos campos de significación están afectados por ‘‘materia significativa’’ diferente de la que afecta los míos? La mera existencia e interconexión recíproca de todas estas preguntas es mucho más importante que sus mismas respuestas.

Mercurio

CREACIÓN Disposición ordenada de las partes El desarrollo del hombre ha estado siempre unido a los objetos. Reconstruyendo el pasado encontramos al ser humano inmerso en una lucha por dominar su entorno. Siempre en desventaja física ante otros seres tuvo que desarrollar, en su evolución, la capacidad para generar formas útiles mediante dos componentes mentales: la facultad de combinar imágenes (imaginación) y la facultad del lenguaje y el proceso conceptual resultante del mismo. Estos elementos, combinados entre sí, dieron como resultado el surgimiento de objetos que facilitaron la satisfacción de algunas de sus necesidades.

Venus

Tierra

Orbita

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para un observatorio.

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Marte

La creatividad es factible porque el hombre, además de racionalidad, posee esa afectividad que le permite captar aquello que escapa a su razón, y que se refleja en el instinto o la intuición que le permite actuar en forma evolutiva y modificar el mundo objetual que lo rodea. El hombre primitivo utiliza esta capacidad de una manera directa: la naturaleza marca el ritmo de las contingencias y el hombre responde rodeándose de objetos que propiciarán el surgimiento de un ambiente artificial para su beneficio. De hallar y recoger cosas útiles conformadas así por la propia naturaleza, el hombre pasa gradualmente a fabricar sus utensillos hasta alcanzar en ellos una eficiencia y un refinamiento difíciles de superar, como en el caso del hacha y del martillo, que aún hoy son similares a los de épocas remotas. En el ámbito visual, esta evolución ha recorrido el mismo camino. La invención de los tipos móviles de imprenta creó el imperativo de una alfabetidad verbal universal; por lo mismo, la invención de la cámara y de todas sus formas colaterales en constante desarrollo constituye un logro de la alfabetidad visual universal. CREATIVIDAD Definiciones Hay quienes la enmarcan dentro de la inteligencia y quienes esperan que los sujetos creativos sean todos “Edison”. Existen variadas escuelas que la enfocan desde su perspectiva propia. El diccionario de Psicología sugiere que “creatividad” es un término no bien definido que designa una serie de rasgos de personalidad intelectuales y no intelectuales (motivacionales, actitudinales y temperamentales) considerados como el fundamento de rendimientos productivos, originales y fecundos (en el sentido de procesos de reordenación, planificación, proyección, invención y descubrimiento). Los criterios de tales rendimientos abarcan desde la originalidad y novedad en la solución de problemas hasta la utilidad de dichas innovaciones para la sociedad. Nuestro cerebro está dividido en dos grandes sectores, que conocemos como “hemisferio izquierdo” y “hemisferio derecho”. Ambos poseen características y funciones bien diferenciadas. El hemisferio izquierdo puede realizar operaciones lógicas y matemáticas, en las que el pensamiento parcial y el razoDiseño 1 / TP Nº 4 Síntesis. Punto, línea y plano.

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namiento emiten juicio y valoración sobre los eventos y problemas para crear modelos o rótulos que permitan dar soluciones a futuras situaciones similares. Este hemisferio también realiza operaciones con el lenguaje, el habla y la escritura. El hemisferio derecho está dotado con la capacidad creativa que le aporta el pensamiento global; éste le permite generar nuevas ideas. En este hemisferio, la percepción espacial y visual se encuentran en su apogeo y dan lugar al desarrollo de nuevas formas, colores, músicas y demás expresiones artísticas. Los dos hemisferios dan lugar a dos tipos de pensamiento: “lógico” y “creativo”. Pensamiento lógico También se lo conoce como convergente, parcial o intelectual; vertical, tradicional o convencional. Encuentra su base operativa en el razonamiento y la lógica generada por el hemisferio izquierdo del cerebro. El efecto que provoca su intervención sobre los problemas es el de ordenamiento y contracción; acciona sobre los modelos preexistentes agrupando y estructurando. Sus cambios se realizan por oposición de modelos (exclusión), lo que da como consecuencia un fortalecimiento de los modelos existentes. Sus formas de ver la realidad son las conocidas, por lo que su estrategia operativa se basa en el acopio de datos y en su posterior repetición. El “pensamiento lógico” siempre busca soluciones. módulo

Diseño 1 / TP Nº 5 - Síntesis. Módulo y supermódulo.

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supermódulo

Pensamiento creativo También se lo conoce como divergente, lateral, alternativo. Encuentra su base operativa en la imaginación. El efecto que provoca su intervención sobre los problemas es de creación y expansión; acciona sobre los modelos preexistentes desestructurando y reestructurando. Sus cambios se realizan por combinación de modelos (inclusión), lo que da como consecuencia la creación de nuevos modelos. Sus formas de ver la realidad son siempre nuevas, por lo que su estrategia operativa se basa en el uso de datos. El “pensamiento creativo” siempre busca ideas. El Universo se encuentra conformado por el “caos” y el “cosmos”. Definimos al “caos” como desorden e inarmonía; al ‘‘cosmos’’como orden y armonía. Del ‘‘cosmos’’ extraemos el concepto de lo “cósmico” que definimos como la relación armoniosa entre todas las leyes naturales, tanto las espirituales como las físicas. “En un mundo en cambio acelerado, donde ya no basta aprender la cultura elaborada y se demandan por todas partes respuestas nuevas a problemas urgentes, es lógico que la capacidad de innovación sea un recurso humano imprescindible.” R. Marín y S. de la Torre.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para un zoológico

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El “ser” se encuentra definido por lo que se llaman dualidades. Existe un “ser externo” y un “ser interno”, un “ser físico” y otro “psíquico”, así como también el “consciente” y el “inconsciente”. Citemos las diferencias de las fortalezas del niño comparándolas con las del adulto. El niño posee espontaneidad, inocencia, asombro, ingenuidad, no se encuentra comprometido con modelos internos ni con patrones culturales; mientras que el adulto posee experiencia, conocimiento, juicio y voluntad. Ante la pregunta: ¿qué es la creatividad?, podríamos pensar en la capacidad de establecer nuevas relaciones entre los objetos internos, o quizá también en la capacidad de aceptar lo diferente, tanto interno como externo. Muchos aseguran que la creatividad es un estilo de vida, una forma de ser, una forma de estar; la que se debe caracterizar por: lo nuevo más lo efectivo más lo positivo.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para un zoológico

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Algunas de las actitudes necesarias para la creatividad son: - Tener cuidado con juzgar y pre-juzgar. - No existe el “todo blanco” ni el “todo negro”. - Transformar lo negativo en positivo. - Las cosas pueden cambiar. - Esperar lo inesperado. - Dudar más y asegurar menos. - Nada es perfecto. - La complicación y el desorden son requisitos para volver a construir. - Desarmar para poder rearmar. - Sentido del humor. - Lo más ridículo es tener miedo al ridículo. ¿Dónde está escrito que la opinión más acertada debe estar en manos de la mayoría, los que tienen más dinero, los que tienen más poder, los que tienen más experiencia? - Animarse a sentir. - Controlar la ansiedad. - Ni tan acompañado, ni tan solo. - Comunicarse con inteligencia. - Tolerar la incertidumbre. - Estar vacío.

En un contexto personal: creatividad significa audacia para tomar nuevos caminos; recrearse constantemente, administrar la vida propia; ser productivo, competitivo, y autorrealizarse. En un contexto familiar: creatividad significa planear y ajustar la vida en comunidad y de común acuerdo; producir el ambiente donde emerjan las individualidades y que cada quien logre la satisfacción de sus necesidades. En el contexto organizacional: crear los medios y el entorno propicio para el desarrollo del capital humano de las empresas; crear las condiciones para la satisfacción de las necesidades de los diversos integrantes: clientes, proveedores, colaboradores y accionistas. “La creatividad es un proceso intelectual cuyo resultado es la producción de ideas que son nuevas y valederas al mismo tiempo.” - Mac Kinnon El acto creativo consiste en combinar estructuras previamente no relacionadas, de manera tal que se obtiene un resultado más importante que las partes componentes en sí mismas. En un contexto de cambio dinámico, las ideas se propagan y mejoran en ámbitos propios y ajenos. En otros aspectos, la creatividad es la capacidad de desarrollar resultados finales desde ángulos insospechados. “Cuando baje la inspiración, que me pille trabajando.” - Pablo Picasso. Fases de la creatividad Se distinguen en el acto creativo varias fases: Fase lógica: en ella se suceden la formulación del problema, la recopilación de datos relativos a ese problema y una primera búsqueda de soluciones. Fase intuitiva: es la más importante del proceso, puesto que se genera en el subconsciente del creador; el problema se va haciendo autónomo. Antes de ser elaborado y comenzar la incubación de la solución y la maduración de opciones, durante un periodo que a veces puede ser extenso se produce la iluminación, es decir, la manifestación de la solución. Fase crítica: durante ella el inventor se entrega al análisis de su descubrimiento, procede a la verificación de la validez del mismo y le “da los últimos toques”.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para un zoológico

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Rasgos creativos La flexibilidad y la originalidad ocupan aquí un lugar sobresaliente, pero a estas aptitudes se le pueden agregar según Guilford la de sintetizar, la cual está ligada con un potencial de disociación de los conjuntos de elementos. La asimilación de datos complejos caracteriza la amplitud del campo que puede abarcar un individuo. Creatividad e innovación ¿Qué es la creatividad? Creatividad es la capacidad que tiene el ser humano de enfrentarse con un problema nuevo y encontrar la solución; de enfrentarse con una necesidad expresiva y lograr comunicarla; descubrir un nuevo aspecto del suceder humano y lograr transmitirlo; encontrar una nueva visión de las relaciones interpersonales; de percibir un matiz en la relación del hombre con el cosmos y transformarla en una obra de arte, o un ensayo, o un nuevo camino filosófico; en enfrentarse con la hoja vacía y elaborar una idea, en enfrentarse con la olla vacía y elaborar un rico manjar. Crear es dar existencia a algo nuevo, desde tres lugares: innovación, descubrimiento e intuición. Innovación visual es la facultad de percibir y establecer relaciones visuales. Descubrir es percibir algo existente y verbalizarlo. Y la intuición es la percepción súbita de una solución, que se produce cuando a partir de datos conocidos se generan nuevos para utilizarlos en la innovación o el descubrimiento.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para un zoológico

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CREATIVO El espíritu creador La expresión de la creatividad humana es siempre un medio de comunicación hacia los demás. Una manera de trascender límites y llegar a un estado de éxtasis espiritual por medio del virtuosismo, la entrega y el sobreesfuerzo. El científico tiene una manera de acercarse y atrapar la realidad diferente al artista, pero los dos producen actos creativos que son producto de un mismo proceso. El resultado final de este proceso, más allá de la articulación del espíritu creador, es lo que otorga identidad individual al acto de la creación. Lo que ocurre es que ese espíritu creador no tiene que ver solamente con descubrir sino esencialmente con crear, ésta es la única diferencia entre la forma científica y la forma estética de conocer. El artista se apropia de la realidad por su vivencia subjetiva. El científico sigue los peldaños de una escalera sin fin hacia el conocer humano. Es posible que la intuición acerque el Arte a la Ciencia, quizás estas dos formas de apropiación de la realidad, aparentemente tan contradictorias, se aproximen a través de lo intuitivo, dado que en ambos casos la intuición juega un rol muy importante, aunque naturalmente la intuición sea algo más propio de la creación poética que de la ciencia lógica. Pero de todas maneras en cualquiera de los dos campos, cuando la obra de hecho se cristaliza, siempre ha sido y será una manifestación de la imaginación creadora. El Sujeto creativo La mayoría de la gente espera que el sujeto creativo sea un productor de ideas geniales cada diez minutos; sin embargo, esta situación suele darse dentro del historial cotidiano de las “leyendas urbanas” de la creatividad, y es así que se recuerda claramente a inventores que han tenido quizás sólo una chispa de creatividad encontrando una solución a un problema o han dado con un problema que antes pasaba desapercibido. “Las personas creativas presentan características particulares como una gran curiosidad, son capaces de tener ideas y de llevarlas a cabo, de aceptar la crítica, de soportar las presiones, no sucumben ni se tornan impacientes, pueden trabajar donde sea y en más de una cosa a la vez.” John Keil. Diseño 1 / TP Nº 4 Síntesis. Punto, línea y plano.

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a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

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d ef

Débil: No transmite demasiado. / De poco vigor o de poca fuerza o resistencia. Decisión / Decidir: Tomar partido. / Cortar la dificultad, formar juicio definitivo sobre algo dudoso o contestable. Decir: Todo objeto gráfico nos habla, aún sin tener palabras, siempre hay un discurso interno. / Manifestar con palabras el pensamiento. Decodificación: Proceso por el cual el receptor asigna significados a los símbolos transmitidos por el emisor. / Interpretación. Decorativo: Elementos ornamentales que no cumplen con ninguna función. / Adornar, hermosear una cosa, o un sitio. Deducción: Sacar una conclusión. / Sacar consecuencias de un principio, proposición o supuesto. Defensa: Apoyar las decisiones tomadas. Argumentar razones de mayor peso. / Amparar, librar, proteger. Definición: Tomar todas las decisiones pertinentes que resuelven el proyecto. / Fijar con claridad, exactitud y precisión la significación de una palabra o la naturaleza de una persona o cosa. Delinear: Esbozar, trazar, redefinir conceptos. / Trazar las líneas de una figura. Delirante: Loco, zafado, fuera de todo contexto. / Desvariar, tener perturbada la razón por una enfermedad o una pasión violenta. Demanda: Exigencia de un mercado./ Apetecer, desear. Intentar, pretender. Denotación / Denotar: Significar. Indicar, anunciar. / Significar objetivamente.

Denso: Sobreposición de elementos. / Magnitud que expresa la relación entre la masa y el volumen de un cuerpo. Depurado / Depurar: Que pasa por un filtro, se limpió y quedó lo más importante. / Limpiar, purificar. Deriva: Caos, fuera de control. / Traer su origen de otra. Desafío: Incursionar por caminos nunca antes transitados. / Retar, provocar a singular combate, batalla o pelea. Contender, competir con alguien en cosas que requieren fuerza, agilidad o destreza. Desarrollo / Desarrollar: Proceso de gestación. / Explicar una teoría y llevarla hasta sus últimas consecuencias. Exponer o discutir con orden y amplitud cuestiones, temas, lecciones, etc. Efectuar las operaciones de cálculo indicadas en una expresión analítica. Descartar: Eliminar lo que no sirve. / Excluir a alguien o algo o apartarlo de sí. Prescindir de algo o de alguien. Descripción / Describir: Explicación, reseña sintética de algo. / Delinear, dibujar, figurar algo, representándolo de modo que de cabal idea de ello. Representar a alguien o algo por medio del lenguaje, refiriendo o explicando sus distintas partes, cualidades o circunstancias. Descubrimiento / Descubrir: Hallar la manera de resolver algo. / Manifestar, hacer patente. Hallar lo que estaba ignorado o escondido. Desdibujado: No se comprende su forma. / Difícil de entender, no se lee, no se ve. Deseo: Fuente de todo. Provo-

car el deseo al receptor. Anhelo de transmitir una idea. Impulso y detonador de ideas. Interés o grado de atracción y asociación con valores, ideas y fantasías anheladas por el consumidor/ Anhelo. Movimiento afectivo hacia algo que se apetece. Desenfocado / Blureado: Efecto borroso que se logra en una imagen mediante la aplicación de un filtro. / Perder o hacer perder el enfoque. Desglosar: Dividir por subtemas. / Fraccionar en partes para ser vistas en forma individual. Separar elementos para analizarlos, y posteriormente usarlos. Separar algo de un todo, para estudiarlo o considerarlo por separado.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos. Sistema de signos para una reserva ecológica.

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ejercicios

Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 2 ------------------------------------------Trabajo Práctico Nº 1 Sistema de signos Enunciado: Desarrollo de signos. Diseño de una serie de hasta 20 signos y sus aplicaciones. Objetivos: · El manejo y el uso de los pictogramas de la comunicación gráfica. Ejercitar el proceso de simbolizar, el de proveer significado a los pictogramas. · Que el proyecto tenga una clara comunicación de lo que desea expresar, teniendo en cuenta al receptor, usuario del producto de diseño. Y es de suma importancia, que el proyecto se perciba como un sistema de identidad visual, así también su concepción sintético - semántico y el manejo de lo que llamamos identidad global de la pieza gráfica. Trabajo Práctico Nº2 Diseño de packaging Enunciado: Serie de 3 Packs para distintos productos. Diseñar una línea de packaging de productos de distintas características y dimensiones. Objetivos: · Se busca con este ejercicio que los alumnos manejen de modo integral, el contenido comunicacional del lenguaje tridimensional y la forma gráfica por el libre juego de signos gráficos, tipográficos, ilustrativos, fotográficos e icónicos. Trabajo Práctico Nº 3 Afiche Enunciado: Diseñar un afiche eligiendo uno de los temas dados. Objetivos: · Se busca con este ejercicio que los alumnos manejen de modo integral, el contenido comunicacional del lenguaje de Afiche y la forma gráfica por el libre juego de signos gráficos.

Designar: Decidir prioridades./ Señalar atributos. Dirigir la mirada. Determinar propósitos. Señalar o destinar a alguien o algo para determinado fin. Denominar, indicar. Deslucido: Opaco, sin aciertos. Mal resuelto. Los elementos de la composición lucen divorciados, no sistémicos. No se entiende. Sin luz, carente de atractivo, no tiene fuerza visual. / No genera atracción. Que no tiene acierto ni gracia. Desobediencia: Los elementos elegidos compiten entre sí, sin armonía. Acción de transgredir las leyes del sistema. Fuera de contexto. / Resistencia pacífica a las exigencias o mandatos del poder establecido. Desorden: Caos, naufragio, sin equilibrio. Los elementos que componen la pieza no siguen un orden visual orgánico. / Confusión y alteración del orden. Disturbio que altera la tranquilidad pública. Exceso o abuso. Despegado: Fuera del tema, divorciado. Separado. No condice con el sistema visual planteado. No responde a las premisas. / Áspero o desabrido en el trato. Apartar, desasir y desprender algo de otra cosa a la que estaba pegado o junto. Dicho de una cosa: Caer mal, desdecir, no corresponder con otra. Despejar / Despejado: Limpiar, mayor síntesis. Aclarar. Espacio vacío, sin obstáculos. Sacar los elementos que molestan para tener una mejor visión de la imagen. / Desembarazar o desocupar un sitio o espacio.

Desplazamiento: El desplazamiento de un mismo elemento en el plano y su repetición gráfica puede dar idea de velocidad y tránsito. / Acción de correr una cosa o varias hacia otro lugar (imágenes o textos). Movimiento de un lugar a otro, traslado. Desplegar: Disponer todos los elementos. Desarrollar. Abrir por partes una unidad y mostrar su totalidad. Capacidad de un diseñador para mostrar sus ideas. Dar a conocer, mostrar, exponer. Desarrollar un sistema. Abrir, multiplicar. / Desdoblar, extender lo que está plegado. Aclarar y hacer patente lo que estaba oscuro o poco inteligible. Ejercitar, poner en práctica una actividad o manifestar una cualidad. Despojado: Solitario. Límpido, austero. Sin atributos notables. Sin riquezas. Suelto, libre de formas y conceptos. / Privar a alguien de lo que goza y tiene, desposeerle de ello con violencia. Quitar a algo lo que lo acompaña, cubre o completa. Destacado: Elemento que ordena. / Sobresale de lo común, posee características que lo diferencian del resto. Unico. Aspecto que resalta. Tiene valor propio y predominante. Notorio, relevante, notable. Destrucción: El diseñador pervierte al objeto para establecer un nuevo orden. / Romper. Destruir para reconstruir. Acción y efecto de destruir. Ruina, asolamiento, pérdida grande y casi irreparable. Detalle: Mayor precisión. Cambios sutiles. Perfeccionista. Es minucioso. / Acento.

Elemento menor de valor significativo. Pormenor, parte o fragmento de algo. Trabajo de cortesía, amabilidad, afecto, etc. Devolución: Decir que pensamos de un diseño. / Entrega de lo que se había dado o prestado Diagramar / Diagramación: Organizar. Trazado de la grilla sostén, Esbozar líneas generales de un diseño. Hacer un esquema con una idea rectora. / Organizar estructura.

Diseño 2 / TP Nº 3 - Diseño de afiches. Campaña de bien público.

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ejercicios

Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 2 ------------------------------------------Trabajo Práctico Nº 4 Diseño editorial Enunciado: Serie de 3 folletos para la promoción de un local comercial, generando distintas secciones. Objetivos: · Se busca con este ejercicio que los alumnos manejen de modo integral, el contenido comunicacional del lenguaje editorial y la forma gráfica por el libre juego de signos gráficos. Trabajo Práctico Nº 5 Diseño de stand Enunciado: Diseñar un stand itinerante sobre una provincia, para presentarse en distintas ferias Nacionales e Internacionales promoviendo su cultura, turismo, producción. Objetivos: · Se busca con este ejercicio que los alumnos manejen de modo integral, el contenido comunicacional del lenguaje tridimensional. Trabajo Práctico Nº 6 Diseño corporativo Enunciado: Diseño de marca con impronta nacional e imagen corporativa para un local comercial. Objetivos: · Se busca con este ejercicio que los alumnos manejen de modo integral, el contenido comunicacional y la problemática de la imagen corporativa.

Dialéctica: Uso del lenguaje./ Arte de dialogar, argumentar y discutir. Método de razonamiento desarrollado a partir de principios. Capacidad de afrontar una oposición. Diarios: Medio. Con un público definido por ideologías, nivel socio -económico o cultural. / Periódico. Dibujo: Línea que genera una forma. / Técnica a través de la cual se representan imágenes, sensaciones o formas. Arte que enseña a dibujar. Proporción que debe tener en sus partes y medidas la figura del objeto que se dibuja o pinta. Delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace. Didáctico / Didáctica: Transmitir conocimientos, enseñar. Capacidad de enseñar. / Adecuado para enseñar o instruir. Método. Arte de enseñar. Diferencia: Distinguir una pieza de otra. / Cualidad o accidente por el cual algo se distingue de otra cosa. Variedad entre cosas de una misma especie. Controversia, disensión u oposición de dos o más personas entre sí. Difusión: Dar a conocer. Propagación de información. / Hacer público. Extensión, dilatación viciosa en lo hablado o escrito. Dimensión: Espacio. Aspecto o faceta de algo. / Longitud, área o volumen de una línea, una superficie o un cuerpo, respectivamente. Dinámico / Dinámica / Dinamizar: Con movimiento. Ágil. / Perteneciente o relativo a la fuerza cuando produce movimiento.

Dirección: Camino a tomar. Objetivos por cumplirse, metas. / Tendencia de algo inmaterial hacia determinados fines. Camino o rumbo que un cuerpo sigue en su movimiento. Consejo, enseñanza y preceptos con que se encamina a alguien. Conjunto de personas encargadas de dirigir una sociedad, un establecimiento, una explotación, etc. Discriminar: Excluir. Seleccionar elementos. / Dar trato de inferioridad a una persona o colectividad por motivos raciales, religiosos, políticos, etc. Discutir / Discusión: Ida y vuelta de conceptos, tomar y ceder, comparar, analizar un tema. Examinar atenta y particularmente una materia. / Contender y alegar razones contra el parecer de alguien. Intercambio de opinión. Diseñado: Resuelto. Diseñador: Proyecta, crea, genera. Que resuelve problemas comunicacionales. / Persona que diseña. Diseñar: Poner en marcha, programar, proyectar. Resolver problemas. / Hacer un diseño. Diseño: Un arte dirigido a resolver problemas. / Traza o delineación de una figura. Proyecto, plan. Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie. Descripción o bosquejo verbal de algo. Disparador: Llave que nos abre un abanico de posibilidades. El motor de proyectos, la idea madre. / Dicho de algo: generoso. Distancia: Lejano. / Espacio o intervalo de lugar o de tiempo que media entre dos cosas o sucesos. Diferencia, de semejanza notable entre unas cosas y otras. Alejamiento.

Distracción: Volar con la mente. Cosa que atrae la atención apartándola de aquello a que está aplicada. / Distancia, separación. Diversidad: Muchos factores que intervienen a la hora de diseñar. Variedad, desemejanza, diferencia. / Abundancia, gran cantidad de varias cosas distintas. Divertido: Con gracia. / Alegre, festivo y de buen humor. Divorciado: Sin vínculo ni asociación, caído del aire. Los elementos están disociados, no tienen una correlación. Se separa de la idea principal. / Que ha disuelto legalmente su matrimonio. Documento: Archivo. / Escrito en que constan datos fidedignos o susceptibles de ser empleados como tales para probar algo. Dogma: Realidad a priori innegable y libre de cuestiona-

Diseño 2 / TP 6 - Identidad corporativa. Campaña persuasiva

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mientos. / Proposición que se asienta por firme y cierta y como principio innegable de una ciencia. Fundamento o puntos capitales de todo sistema, ciencia, doctrina o religión. Domesticar: El ojo domesticado. Hemos aprendido a domesticar nuestra mirada. Los ojos miran, reciben los estímulos, los envían crudos, en bruto, al cerebro y éste, los decodifica y no sólo ve lo que ve, sino lo que aprendió antes. / Reducir, acostumbrar a la vista y compañía del hombre. Hacer tratable a alguien

que no lo es, moderar la aspereza de carácter. Dominante*: Que regula las situaciones. Que prevalece ante otros elementos. / Que no sufre que se le opongan o lo contradigan. Que sobresale, prevalece o es superior entre otras cosas de su orden y clase. Duda / Dudar: Cuestionamiento Desconfianza, exponer a análisis y juicio. / Temor a no ser entendido. Suspensión o indeterminación del ánimo entre dos juicios o dos decisiones, o bien acerca de un hecho o una noticia. E Ecléctico: Mezcla de estilos. / Perteneciente o relativo al eclecticismo. Eco: Propagación. Cosa que está notablemente influida por un antecedente o procede de él. / Sonido que se percibe débil y confusamente. Repetición de las últimas sílabas o palabras que se cantan a media voz por distinto coro de músicos. Resonancia o repercusión de una noticia o suceso. Edición / Editar: Tirada de ejemplares. Impresión de cierta cantidad de originales. / Colección de libros que tienen características comunes. Impresión o grabación de un disco. Cada una de las sucesivas tiradas de un periódico. Celebración de determinado certamen, exposición, festival, etc., repetida, con periodicidad o sin ella. Educar: Formar. Dirigir, encaminar, doctrinar. / Desarrollar o perfeccionar las facultades intelectuales y morales del niño o del joven por medio de

Diseño 1 / TP Nº 6 - Diseño editorial. Serie de pases para subterráneos.

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preceptos, ejercicios, ejemplos, etc. Perfeccionar, afinar los sentidos. Educar el gusto. Efecto / Efectivo: Provoca lo esperado. Mensaje que surte efecto. Tiene impacto. / Aquello que sigue por virtud de una causa. Impresión hecha en el ánimo. Movimiento giratorio que, además del de traslación, se da a una bola, pelota, etc., al impulsarla, y que la hace desviarse de su trayectoria normal. Eficacia: Habilidad para lograr determinados objetivos. Lograr el impacto buscado en el mensaje emitido. / Cuando se logra el propósito. Eficiencia: Capacidad para alcanzar los objetivos con la menor inversión de tiempo, esfuerzo y recursos. / Competencia. Ego: Es importante que la marca personal y el estilo propio siempre estén al servicio de la función. / Exceso de autoestima. Ejecutar / Ejecutivo: Poner en funcionamiento. / Desempeñar con arte y facilidad algo. Tocar una pieza musical. Ejercicio / Ejercitar: Practicar. / Conjunto de movimientos corporales que se realizan para mantener o mejorar la forma física. Elaborado: Horas de trabajo y dedicación. Pensado, diseñado. / Que ha sido preparado o dispuesto para una finalidad. Con interés y cuidado. Elíptico: No frontal. / Perteneciente o relativo a la elipse. Elite / Elitista: Dirigido solo para algunos. / Que se comporta como miembro de un grupo, que manifiesta gustos y preferencias opuestos a los del común. Diseño 2 / TP Nº 6 - Diseño corporativo para distintas ciudades de Buenos Aires.

* Ver destacados

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Emancipación: Libre de ataduras. / Acción y efecto de liberarse. Emergente: Surgir, o despegarse del resto, el verdadero tema a tratar de comunicar. / Que nace, sale y tiene principio de otra cosa. Emisor: Quien origina la comunicación y emite un mensaje. / Que emite. Aparato reproductor de las ondas en la estación de origen. Emoción: Sensación que experimenta cuando una pieza comienza a interactuar con el usuario. / Alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Tapas de fanzine.

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somática. Interés expectante con que se participa en algo que está ocurriendo. Empírico: Que toma la experiencia como única base de conocimiento. / Perteneciente o relativo a la experiencia. Emprendedor: Avanzar, hacia nuevos lugares, por nuevos caminos. / Que propone con ideas y propuestas propias. Que emprende con resolución acciones dificultosas o azarosas. Encuentro: Es sólo un punto, un instante, único e irrepetible. Una buena unión. / Acto de coincidir en un punto dos o más cosas. Oposición, contradicción. Escuela: Donde se aprenden saberes. Enseñanza que se da o que se adquiere. / Método, estilo o gusto peculiar de cada maestro para enseñar. Doctrina, principios y sistema de un autor. Envase: Objeto o medio para proteger el producto. Comunica características y beneficios. Su meta es impactar, diferenciarse de la competencia y comunicar las ventajas únicas que lo caracterizan en forma clara y convincente./ Recipiente que sirve para transportar y conservar ciertos productos. Equilibrio: Equivalencia de pesos o fuerzas o atracciones de áreas en un formato. / Armonía en la distribución de dos elementos. Escáner: Dispositivo fotoelectrónico para obtener imágenes en código digital. Escultura: Objeto tridimensional. Que comunica algún sentimiento. Arte de modelar, tallar o esculpir en barro, piedra, madera, etc. / Obra hecha por el escultor.

Esencia: Factor relevante de la identidad de una marca. Característica central que los consumidores conocen, entienden y aprecian. / Sustancia. Eslogan: Frases con que se buscan reformular una idea vendedora. / Fórmula breve y original, utilizada para publicidad, propaganda política, etc. Espíritu: El por qué de las cosas, el lado emotivo, conceptual. Ser inmaterial y dotado de razón. / Alma racional. Don sobrenatural y gracia particular que Dios suele dar a algunas criaturas. Principio generador, carácter íntimo, esencia o sustancia de algo. Vigor natural y virtud que alienta y fortifica el cuerpo para obrar. Ánimo, valor, aliento, brío, esfuerzo. Esponja: Absorbe conocimientos. / Esqueleto de ciertos espongiarios, formado por fibras córneas entrecruzadas en todas direcciones, y cuyo conjunto constituye una masa elástica llena de huecos y agujeros que, por capilaridad, absorbe fácilmente los líquidos. Esquema: Bocetar con líneas. Representación gráfica o simbólica de cosas materiales o inmateriales. / Resumen de un escrito, discurso, teoría, etc., atendiendo solo a sus líneas o caracteres más significativos. Estabilidad: Manejar los pesos visuales. Manejar las tensiones. / Cualidad de estable. Estabilidad atmosférica, económica, de un coche. Estacionalidad: Hábitos generales de vida y consumo. Existencia de productos cuya salida al mercado se concentra en una época determina-

da./ Referido a las estaciones del año o períodos definidos y distintos. Estándar: Diseño normal. / Que sirve como tipo, modelo, norma, patrón o referencia. Estático: No posee dinamismo. Sin movimiento, congelado. / Que permanece en un mismo estado, sin mudanza en él. Estigma: Parámetros y preconceptos. Huella impresa. / Marca o señal en el cuerpo. Afrenta, mala fama. Lesión

Diseño 2 / TP Nº 4 - Diseño editorial.Tapa de libro.

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orgánica o trastorno funcional que indica enfermedad constitucional y hereditaria. Estilo*: La impronta de cada uno, su manera, el gesto personal del diseñador. Carácter propio muy marcado que define la forma de diseñar. Tendencia. / Modo, manera, forma de comportamiento. Uso, práctica, costumbre, moda. Manera de escribir o de hablar peculiar de un escritor o de un orador. Conjunto de características que individualizan la tendencia artística de una época. Gusto, elegancia o dis-

Diseño 2 / TP Nº 3 - Diseño de afiche. Sistema para campaña de divulgación pública. Tema: “No se olviden de Hiroshima”.

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tinción de una persona o cosa. Estimulante / Estímulo*: Todo lo que percibe nuestros sentidos y que nos llevan a pensar para diseñar. / Agente físico, químico, mecánico, etc., que desencadena una reacción funcional en un organismo. Incitamiento para obrar o funcionar. Estrategia: Toda lineamiento general para concretar un proyecto. Visualizar el problema, encarar el trabajo. / Arte de dirigir las operaciones militares. Arte, traza para dirigir un asunto. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento. Estructura / Estructurado*: Retícula, aquello que ordena las partes. Grilla interna que ayuda a ordenar la composición. Poco dinámico, estático. / Distribución y orden de las partes importantes de un edificio. Distribución de las partes del cuerpo o de otra cosa. Distribución y orden con que está compuesta una obra de ingenio, como un poema, una historia, etc. Estudio: Lugar de trabajo donde se generan las ideas. Se proyecta. / Esfuerzo que pone el entendimiento aplicándose a conocer algo. Trabajo empleado en aprender y cultivar una ciencia o arte. Obra en que un autor estudia y dilucida una cuestión. Aplicación, maña, habilidad con que se hace algo. Boceto preparatorio para una obra pictórica o escultórica. Ética: Respeto de los códigos establecidos por una cultura. / Recto, conforme a la moral. Parte de la filosofía que trata de la moral y de las obligacio* Ver destacados

nes del hombre. Conjunto de normas morales que rigen la conducta humana. Eureka*: El momento de la idea. / Cuando se halla o descubre algo que se busca con afán. Evadir(se): Escaparse del problema concreto para llegar a un resultado facilista sin pensar demasiado y sin involucrarse lo suficiente. / Evitar un daño o peligro. Eludir con arte o astucia una dificultad prevista. Desentenderse de cualquier preocupación o inquietud. Evento: Fiesta para promocionar algún producto. / Acaecimiento. Eventualidad, hecho imprevisto. Suceso importante y programado, de índole social, académica, artística o deportiva. Evidencia: Elemento que resalta. / Prueba que se presenta en favor o en contra de una cuestión. Evidente: Se ve a primera vista. / Mensaje sin confusión, inequívoco. Evolución*: Aprendizaje. Resolución. / Desarrollo de las cosas o de los organismos, por medio del cual pasan gradualmente de un estado a otro. Desarrollo o transformación de las ideas o de las teorías. Cambio de forma. Excelencia: Parámetro de máxima. / Superior calidad o bondad que hace digno de singular aprecio y estimación algo. Excitar: El mensaje le habla a todos los sentidos despertando nuevas sensaciones. / Estimular, instigar, provocar algún sentimiento, pasión o movimiento. Exhibición: El instante de la muestra, la colgada. / Muestra de pieza visuales. * Ver destacados

Exigencia: Acción que se ejerce para que un trabajo se exprese con todo su potencial. / Pretensión caprichosa o desmedida. Éxito: Ideas brillantes. / Resultado feliz de un negocio, actuación, etc. Buena aceptación que tiene alguien o algo. Exótico: Sofisticado, refinado, tiene cualidades muy particulares. / Nunca visto en la cultura donde se exhibe. Extranjero, peregrino, especialmente si procede de país lejano. Extraño, chocante, extravagante.

Diseño 1 / TP Nº 6 - Diseño editorial. Diagramación de historieta a partir de dibujos de Aubrey Bearsdley.

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Expectativa: Visualización de resultados. Esperanza de realizar o conseguir algo. / Posibilidad razonable de que algo suceda. Posibilidad de conseguir un derecho, una herencia, un empleo u otra cosa, al ocurrir un suceso que se prevé.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Fanzine.

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Experimentación/Experimentar*: Jugar con nuevos materiales. / Probar y examinar prácticamente la virtud y propiedades de algo. Hacer operaciones destinadas a descubrir, comprobar o demostrar determinados fenómenos o principios científicos. Explícito: Se nota mucho, no hay lugar a dudas. / Que expresa clara y determinadamente una cosa. Exploración: Plazo de percepción y análisis. / Investigación, indagación, reconocimiento. Explosión: Desbordante. / Liberación brusca de una gran cantidad de energía, acompañada de estruendo y rotura violenta del recipiente que la contiene. Manifestación súbita y violenta de ciertos afectos del ánimo. Desarrollo repentino y violento de algo. Exposición / Exponer: El acto de mostrar. / Explicación de un tema o asunto por escrito o de palabra. Presentación pública de artículos de industria o de artes y ciencias, para estimular la producción, el comercio o la cultura. Expresión/Expresivo/Expresar: Gesto. / Manifestar con palabras, miradas o gestos lo que se quiere dar a entender. Manifestar con viveza y exactitud los afectos propios del caso. Darse a entender por medio de la palabra. Exterior: Parte de afuera. / Superficie externa de los cuerpos. Aspecto o porte de una persona. Exuberante: Abundante, muchos elementos en juego. / Exagerado. Sobrecargado de elementos y formas. Muy abundante y copioso.

* Ver destacados

F Facilitar: Agilizar. / Hacer fácil o posible la ejecución de algo o la consecución de un fin. Proporcionar o entregar. Facultad: Donde estudiamos. Lugar donde se aprenden algunos saberes. Don. / Aptitud, potencia física o moral. Poder, derecho para hacer algo. Ciencia o arte. Cada una de las grandes divisiones de una universidad, correspondiente a una rama del saber, cuerpo de doctores o maestros de una ciencia. Falso: No correcto. Que esconde algo. No creíble. / Engañoso, fingido, simulado, falto de ley, de realidad o de veracidad. Incierto y contrario a la verdad. Familia: Grupo de pertenencia. / Grupo de personas emparentadas entre sí que viven juntas. Conjunto de ascendientes, descendientes, colaterales y afines de un linaje. Hijos o descendencia. Conjunto de personas que tienen alguna condición, opinión o tendencia común. Conjunto de objetos que presentan características comunes. Fantasía: Un universo infinito de creatividad. / Facultad que tiene el ánimo de reproducir por medio de imágenes las cosas pasadas o lejanas, de representar las ideales en forma sensible o de idealizar las reales. Grado superior de la imaginación; la imaginación en cuanto inventa o produce. Ficción, cuento, novela o pensamiento elevado e ingenioso. Feo: Mal gusto, falta de sensibilidad, de criterio. Carece de belleza gráfica. Malas formas. / Desprovisto de belleza y her-

mosura. Que causa desagrado o aversión. Acción fea. De aspecto malo o desfavorable. Feliz: Buena forma, buen concepto. / Dicho de un pensamiento, de una frase o de una expresión: Oportuno, acertado, eficaz. Dicho, ocurrencia, idea felíz. Ficción: Género de narración. Invento. Invención. / Clase de obras literarias o cinematográficas, generalmente narrativas, que tratan de sucesos y personajes imaginarios. Figura / Figurado: Adelante, opuesto al fondo. Se destaca, contrasta. Primer nivel de lectura. Contorno, dibujo. / Forma exterior de un cuerpo por la cual se diferencia de otro. Persona que destaca en determinada actividad. Gesto, mueca. Espacio cerrado por líneas o superficies.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial.

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Fin: Dar corte a un trabajo. / Término, remate o consumación de algo. Límite, confín. Objeto o motivo con que se ejecuta algo. Fines: Todo diseño de comunicación visual busca atraer, retener y comunicar. / Objetivos, metas. Flexible / Flexibilizar: Límites no delineados, se amolda permitiendo múltiples entradas y diferentes posibilidades de lectura. / Que tiene disposición para doblarse fácilmente. Que en un enfrentamiento se pliega con facilidad a la opinión, a la voluntad o a la actitud de otro o de otros.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos. Sistema de signos para una centro recreativo.

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Fluidez: Con movimiento, no está sujeto a ninguna estructura dominante, que lo condicione. / Relajado, ligero, liberado. Que favorece la continuidad. Focalización: Plena visión de un mensaje simple./ Buscar foco. Foco: Luz. Efecto generado de forma intencional. Encuadre. Hacia allí se dirige la mirada. / Luz muy potente concentrada en una dirección. Lugar real o imaginario en que está reconcentrado algo con toda su fuerza y eficacia, y desde el cual se propaga o ejerce influencia. Forzado / Forzar: Su presencia altera el comportamiento del entorno. Molesto visualmente debido a su generación que no proviene de un desarrollo natural. Exigido, cuando dos o más cosas quieren intervenir arbitrariamente entre sí. Sin armonía. / Hacer fuerza o violencia física para conseguir algo que habitualmente no debe ser conseguido por la fuerza. Tomar u ocupar por fuerza algo. Obligar o precisar a que se ejecute algo. Fractura: Quiebre. Un camino se corta, un paso al costado. / Carece de continuidad. Partido, dividido. Rotura de un hueso. Fragmentado: Por partes. Disociado. / Modificación que se le da a un todo y se divide en partes. Parte o porción pequeña de algunas cosas quebradas o partidas. Trozo o resto de una obra escultórica o arquitectónica. Frío: Sin calidez. / Que tiene una temperatura muy inferior a la ordinaria del ambiente. Que muestra indiferencia, desapego o desafecto, o que no

toma interés por ella. Sin gracia, espíritu ni agudeza. Ineficaz, de poca recomendación. Fuente: Punto de partida. Referencia que sirve para generar una idea, base de información la cual contiene elementos de valor para el inicio de un proyecto. Tipo de letra. Nombre que recibe la tipografía. / Manantial de agua que brota de la tierra. / Principio, fundamento u origen de algo. Material que sirve de información a un investigador o de inspiración a un autor. Fuerza: Movimiento con máxima energía. y contundencia. / Vigor, robustez y capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia. Aplicación del poder físico o moral. Virtud y eficacia natural que las cosas tienen en sí. Grueso o parte principal, mayor y más fuerte de un todo. Función / Funcional: Diseño pensado para utilidad. Nada es azar, todo elemento se percibe en relación al uso que brinda. / Capacidad de actuar propia de los seres vivos y de sus órganos, y de las máquinas o instrumentos. Tarea que corresponde realizar a una institución o entidad, o a sus órganos o personas. Acto solemne. Fundar: Sentar las bases. Edificar materialmente. / Estribar, apoyar, armar alguna cosa material sobre otra. Erigir, instituir, establecer, crear. Fundamental: Indispensable. / Principios establecidos a partir de los cuales generamos un proyecto. Fundamento / Fundamentar: Opinión dada con base sólida. Acumulación de información al servicio de un re-

sultado. Valores conceptuales. Principio y cimiento en que estriba y sobre el que se apoya un edificio u otra cosa. / Seriedad, formalidad de una persona. Razón principal o motivo con que se pretende afianzar y asegurar algo. Raíz, principio y origen en que estriba y tiene su mayor fuerza algo no material. Furia: Enojado. / Actitud que se desata luego de haberse contenido con demasía. Romper para generar. Ira exaltada, persona muy irritada y colérica. Actividad y violenta agitación de las cosas inanimadas. Prisa, velocidad y vehemencia con que se ejecuta algo. Momento de mayor intensidad de una moda o costumbre. Fusión: Dos elementos que se nutren el uno con el otro dando lugar a una tercera situación. / Unión de intereses, ideas o partidos.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos. Sistema de signos para una reserva ecológica.

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DIFICULTAD Entrenar la creatividad Una forma de entrenar la creatividad se da a través de mecanismos que desbloquean la producción de imágenes. Es indispensable separar hasta el final la producción de ideas y la evaluación, para no coartar el proceso creativo. Convivir con la ambigüedad en tanto la respuesta a la solución no aparece, y tomarlo como una parte del proceso en la espera de la maduración de la información elaborada y de la aparición plena de la respuesta al problema formulado. DOMINANTE Ideas dominantes y factores vinculantes. Se considera a la idea dominante como el motivo central de una situación, y siendo los factores vinculantes aquellos presentes en todos los puntos de vista y sobre los cuales se ejerce una influencia inmobilizadora. La idea dominante suele ser diferente según las personas. La utilidad de identificar la idea dominante es que permite ver un mismo problema desde diferentes enfoques. “El factor vinculante, al ser aislable, nos permite preguntar hasta dónde es inevitable su efecto. Si se puede aislar y eliminar o si siempre estará presente.” - Dunker, K. (1926)

Diseño 2 / TP Nº 3 - Afiches. Héroes de nuestro tiempo.

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ENERGÍA Punto de vista Creatividad es además la energía que nos permite descubrir y pensar en lo que percibimos conectándonos con un diferente ‘‘punto de vista’’ de la realidad y que hace que expresemos y comuniquemos lo frecuente de una manera única. Expresándonos en una forma novedosa que conecta a los demás con una visión distinta de la vida, una oportunidad de explorar, descubrir y expandir nuestro propio sentido de la realidad. La expresión creadora 'artística' se manifiesta en cualquier campo de la comunicación humana, de la Ciencia o del Arte, y no existe diferencia alguna entre ellas. EPISTÉMICA El punto de vista es un modo de narrar una historia. Esto quiere decir que el autor se ubica en una determinada perspectiva para regular la información de su ficción. El punto de vista relaciona al autor con los personajes, privilegia la óptica desde donde ellos ven las cosas. Como uno suele decir: ‘‘desde mi punto de vista’’, o sea, la manera como se ven o se sienten los hechos: La visual: trata de lo que el personaje (llevado naturalmente por el autor) ve. Ver, en este caso, equivale a ‘‘saber’’, por engañosa que sea la visión.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Doble página de fanzine.

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La epistémica (del griego, episteme = creencia) trata de lo que el personaje cree, de su sistema de creencias o intereses. Existen tres puntos de vista considerados los más aceptables para los estudiosos del tema y que se refieren a la narrativa: Focalización cero o autor omnisciente: no hay un punto de vista determinado en el relato. El autor sabe más que el personaje, que todos ellos, puede hacernos saber cómo piensa, cuáles son sus sueños, sus recuerdos, sus sentimientos. Focalización interna o subjetiva: el autor narra desde un solo personaje, por lo tanto sabe (y el lector con él) solamente una porción de la realidad. Si en el curso del relato decide cambiar de foco, esto es ver con otro personaje, la focalización interna recibe el nombre de múltiple. Focalización externa u objetiva: el narrador sabe menos que el personaje. ESTILO Estilo visual El estilo es la síntesis visual de los elementos, las técnicas, la sintáxis, la incitación, la expresión y la finalidad básica. En las artes visuales, el estilo es la síntesis última de todas las fuerzas y factores, la unificación, la integración de numerosas decisiones y grados.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Portada de fanzine.

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En primer lugar está la elección del medio y la influencia de ese medio sobre la forma y el contenido. La elección visual presenta una serie de opciones: la búsqueda de decisiones compositivas mediante la selección de elementos de carácter elemental y la manipulación de los elementos a través de técnicas apropiadas. ESTÍMULO Para generar La creatividad es la capacidad humana de modificar la visión que tiene de su entorno a partir de la conexión con su yo esencial. Esto le permite al hombre generar nuevas formas de relacionarse con ese entorno, crear nuevos objetos, generar nuevas propuestas de vida. Esta capacidad, si bien está fuertemente determinada por los genes y la historia personal, también puede ser estimulada y desarrollada. Los nuevos conocimientos que la investigación biológica proporciona en cuanto al funcionamiento del cerebro y del sistema nervioso en general nos dice que la arquitectura del mismo se modifica con la actividad que tenga.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Doble página de fanzine.

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ESTRUCTURA La estructura de la creatividad La investigación sobre la estructura de la creatividad esta basada en la averiguación de cómo construimos nuestro pensamiento creativo, su expresión y su comunicación, tratando de determinar cómo creamos tomando en cuenta que la información que proviene de la razón no es la única importante en cualquier campo de la expresión humana. El verdadero significado de la creatividad se relaciona con nuestra capacidad innata para poder resolver problemas. Es importante saber establecer la diferencia entre aquello que pertenece a la fantasía y lo que pertenece al campo de la imaginación creadora. Consiste básicamente que, en la fantasía vivimos un mundo de ilusión, mientras que en la imaginación creadora realizamos el acto creativo a través de una acción concreta; produciendo la obra escrita, musical, visual o actuada, cualquiera sea, ocasionamos el pasaje desde nuestro mundo imaginario al mundo simbólico concreto y en esta acción radica la enorme fuerza de la creación. ETIQUETA Etiquetas y categorías La necesidad de dar nombres a las cosas está dada por resultar esencial para cualquier comunicación. Los nombres permiten a todos referirnos a una cosa sin que surjan dudas sobre lo que estamos tratando. Son etiquetas que les dan un carácter de permanentes. No obstante sus ventajas, etiquetar todas las cosas conlleva inconvenientes tales como la rigidez y la tendencia a la inmovilidad.

Diseño 2 / TP Nº 2 - Diseño de packaging. Juegos para bebés.

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EUREKA - AZAR Lo encontré Nos cuenta la historia que la palabra griega “eureka”. Fue una expresión de júbilo exclamada por Arquímedes al descubrir, de pronto, los elementos que le permitirían enunciar la ley de peso específico de los cuerpos. Muchas veces las respuestas son esquivas. Se camuflan tras máscaras de diversos atractivos. Se transforman en obstáculos que hacen perder el camino y obligan a muchos a replantear el origen de su búsqueda. Transitar por laberintos cuyas salidas deben ser, casi en su totalidad, construida por ellos mismos, dará como resultado que los que no se encuentren preparados para tal desafío abandonen prematuramente su misión sin haber podido crear respuesta alguna. Ese momento de angustia por la incapacidad de crear una respuesta apropiada debe ser aprovechado. En medio de ese torbellino de dudas y replanteos seguramente se encuentran los elementos que servirán para dar solución al problema. Por eso, en el instante siguiente al descubrimiento, el hombre creativo necesita ser apoyado eufóricamente por palabras de ánimo que acompañen el éxtasis producido por la felicidad de haber encontrado una solución a su problema. Éstas harán que se relaje y pueda dar forma definitiva y tangible a toda la serie de planteos mentales que acompañaron al proceso que lo llevó a la solución.

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño de página web. Seres mitológicos.

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Muchas veces, abrumado por el exceso de información, el acto creativo se nutre de la ingenuidad de un momento de descanso o distracción que, sin ningún tipo de presión, trae la respuesta apropiada al problema. Arquímedes podría haber estudiado de una a mil maneras diferentes el cálculo matemático que determinara el peso específico de los cuerpos, pero sus largas reflexiones no hubieran dado sus frutos si en el momento que tenía sus miembros sumergidos en agua no hubiera observado que éstos perdían gran parte de su peso permitiéndole levantarlos con mayor facilidad. EVOLUCIÓN El mecanismo cuántico En la evolución, mutaciones benignas aumentan la verdad dentro del ADN colectivo de la biósfera; mutaciones dañinas decrementan la verdad dentro del ADN colectivo de la biósfera; un acto destructivo decrementa la verdad dentro de la cultura colectiva de la humanidad. Se puede comprobar, científicamente, que hay un solo mecanismo cuántico universal que impulsa y causa la evolución tanto como la creatividad personal. Para maximizar la creatividad es imprescindible entender este mecanismo cuántico. Hay un patrón en la naturaleza por el cual se ve que la evolución de la materia, la vida, y la mente consiste en saltos cuánticos en los cuales primero se juntan pares complementarios en grupos de dos y luego cuatro pares

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos para un zoológico de aves.

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complementarios en grupos de ocho para hacer estos saltos. Por ejemplo, en la evolución de la materia el primer átomo (hidrógeno) consiste de un par complementario de un electrón y un protón con cargas y masas complementarias. El primer salto en la evolución atómica ocurre en la fusión de cuatro pares complementarios de átomos de hidrógeno que producen un átomo de helio de cuatro electrones y cuatro protones; un neutrón es una fusión de un electrón y un protón. En la biósfera los sexos son pares complementarios. El factor común en la evolución de la biósfera es el incremento monotónico en la inteligencia colectiva de la biósfera. La capacidad de predecir y controlar es lo que incrementa en la biósfera, y lo que incrementa en nuestra evolución psicosocial dentro de la cultura colectiva de la humanidad. Todo efecto cuántico desde el patrón aparentemente aleatorio de los electrones hasta la creatividad humana aparentemente no aleatoria se puede ver como un efecto de campo de información verdadera fuera de nuestro tiempo y espacio ó el mundo cuántico. La creatividad promueve la evolución de las especies. Pensamos y soñamos en secuencias de imágenes. Las primeras o nuevas informaciones, innovaciones visibles, tienen un ingreso directo al subconsciente y determinan, por ende, nuestras posibilidades de imaginar y nuestro pensamiento creativo. “Ver es saber” - Leonardo da Vinci. Todas las obras de arte que se fueron acumulando a través de los milenios manifiestan, en el tiempo de su creación, visiones y realidades no existentes. Aquellos que han sido y son capaces de ver esas innovaciones experimentan a través de ésto una ganancia de información y un enriquecimiento del subconsciente. Dependiendo del vigor, de la fuerza y de la sensación de la información primaria de las obras de arte (que se determina según un programa de evaluación de la preservación de la especie en los genes) llega ésta hasta los genes y guarda una nueva cognición dentro de la información genética. La información primaria deja en el subconsciente la huella mental, un molde, que puede luego ser dividida, multiplicada y conectada con todas las informaciones colaterales simultáneas. Para evocar en su totalidad una información básica en el subconsciente es suficiente volver a experimentar un detalle de una impresión consciente entrelazada, una sensación de una imagen real o de un órgano sensorial o sensación espiritual. 79

EXPERIMENTACIÓN Experimentación de materiales. Técnicas disponibles. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría de cambiarlo?”. La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. Permite extraer muestras, pruebas e información que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos que ayuden a resolver subproblemas que, junto con otros, contribuirán a la solución global. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar, pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales.

Diseño 2 / TP Nº 6 - Diseño corporativo. Exposición de relojes.

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FABER Homo Faber El hombre es un constructor de herramientas; de hecho, ciertas definiciones de la raza humana nos definen como Homo Faber (Hombre Constructor), lo que significa que existe una constante retroalimentación en nuestro sistema nervioso: la mano, por ejemplo, se esfuerza por aprender a usar el lápiz; una vez aprendido, es capaz de tomarlo y de escribir, pero, además, nuestra corteza va formado nuevas conexiones y ha adquirido la capacidad para forzar a la mano a utilizar herramientas más complejas, que a su vez crearán nuevas conexiones neuronales; estas nuevas herramientas o habilidades, en un ciclo afortunadamente interminable, en el continuo de nuestra especie. Otra característica central de la creatividad es que está asociado al pensamiento divergente, en donde no hay solo una solución sino muchas posibles soluciones.

Diseño 2 / TP Nº 6 - Diseño corporativo. Empresa de transporte.

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FILOSOFÍA Creatividad y filosofía Vistas en su contexto histórico, no es de extrañar, que las teorías filosóficas asimilen la creatividad a un don. El acto creativo es fruto de la inspiración. Es ajeno al hombre. Culturalmente lo incognoscible se atribuye a poderes mágicos o sobrenaturales. Si el creador no es visto como un ‘‘mero instrumento’’ de la divinidad el viejo mito del castigo impartido por los dioses a los que se atreven a ‘‘crear’’ quedaría sin cumplir. Pero el acto creador se manifiesta y a través de las ideas filosóficas podemos encontrar claves indicadoras que nos ayuden a situar el concepto de creatividad. Las ideas filosóficas y la creación En el período presocrático (siglo VI a. C.) es tópico señalar a Heráclito y Parménides. El ‘‘todo cambia, nada es’’ del primero contrasta con ‘‘sólo el ser es, el no-ser no es’’. La visión de cambio frente a lo inmóvil.

Diseño 2 / TP Nº 5 - Diseño de stand. Cine mudo.

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Si la realidad es móvil y cambiante nos obligaría a observarla, a admitir diferencias en cada instante. Sin embargo, para los eleatas, la idea de creación o aniquilación y, por tanto, de cambio, es desconocida. La realidad y el pensamiento se condicionan y corresponden el uno al otro. Hacia mediados del siglo V a. C. aparece en la filosofía la preocupación por el hombre. Los sofistas se preocupan por la Verdad y el Bien, apelando por primera vez a la razón humana para resolverlo. Protágoras tiene la antigua idea de Heráclito sobre el cambio y elabora sobre ella una teoría de la percepción. Su conocida frase del “hombre como medida de todas las cosas” lleva las bases del subjetivismo. El creador es un ‘‘genio’’ -especie distinta- que alcanza intuitivamente lo nuevo. El genio se iguala al héroe. La creatividad es un proceso natural, pero que naturalmente no todos los seres poseen. Se hereda y se posee o no, dicha característica. ‘‘La intuición junto con la inteligencia creadora es la base y el prototipo de las dimensiones de la mente”. - Galton, L. (1870) FOTOGRAFíA Imágenes permanentes La fotografía es el procedimiento que permite por medio de la luz y de substancias químicas obtener imágenes ópticas permanentes sobre superficies convenientemente preparadas. Algo que parece tan simple y elemental constituye una nueva forma de representación que se da recién a partir de y por la fotografía. El concepto de horizontalidad estaba demasiado arraigado: el sentido del equilibrio establece una relación sólida y necesaria para mantener la verticalidad del cuerpo, que conduce también a una natural predisposición a que se pintase siguiendo aquel patrón visual. Lo que distingue a la visión es su horizontalidad, desde el momento que así es como naturalmente funciona el ojo.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Páginas interiores para libro sobre la vida de Cortázar.

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a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

*

g hi

Gancho: Provisto de un guiño suficiente para atraer al público. Rasgo caprichoso e irregular hecho con la pluma. Atractivo. / Enlace para unir dos partes. Génesis: El comienzo. Conocer el origen de un problema. / Origen, principio. Generador: El pensamiento creativo. / Parte que produce la fuerza o energía. Generalización / Generalizar: Hablar del todo. No diferenciar. Tomar un patrón común que nos permite avanzar. Hacer algo público o común. / Considerar y tratar de manera general cualquier punto o cuestión. Género: Diferentes clases de cosas con características comunes entre sí. / Conjunto de seres que tienen uno o varios caracteres comunes. Clase o tipo a que pertenecen personas o cosas. Cada una de las distintas categorías o clases en que se pueden ordenar las obras según rasgos comunes de forma y de contenido. Genérico: Producto donde su nombre es el de una marca aplicado. / Que es común a varias especies. Genio: Persona que sobresale dentro de un grupo. Aquello que nos distingue. / Índole o condición según la cual obra alguien comúnmente. Disposición ocasional del ánimo por la cual éste se manifiesta alegre, áspero o desabrido. Mal carácter, temperamento difícil. Capacidad mental extraordinaria para crear o inventar cosas nuevas y admirables. Persona dotada de esta facultad. Índole o condición peculiar de algunas cosas.

* Ver destacados

Gestalt*: Leyes de la percepción visual. Gestión: Puesta en marcha. / Acción y efecto de administrar. Gesto: Croquis, mancha, expresión deliberada. No verbal, signo gráfico. / Movimiento del rostro, de las manos o de otras partes del cuerpo con que se expresan diversos afectos del ánimo. Semblante, cara, rostro. Acto o hecho. Rasgo notable de carácter o de conducta. Gracia: Gestual ínfimo para causar simpatía. Habilidad y soltura en un diseño. / Cualidades que hacen agradable a la persona o cosa que las tiene. Atractivo independiente de la hermosura de las facciones. Don o favor que se hace sin merecimiento particular. Habilidad y soltura en la ejecución de algo. Dicho o hecho divertido o sorprendente.

Gráfico: Elementos determinantes que pautan a un proyecto. / Perteneciente o relativo a la escritura y a la imprenta. Que se representa por medio de figuras o signos. Grilla: Estructura generada por líneas las cuales forman una cuadrícula, que sirve de base. Sostén y ordenador. Facilita la puesta en página. / Trama. Gris: Medio tono. Poca luz. Triste, apagado. Poco interesante. Se dice del color que normalmente resulta de mezclar el blanco y el negro. / Carente de atractivo o singularidad. Gritar: Expresión desaforada, debido a una falta de equilibrio. / Levantar la voz más de lo acostumbrado. Manifestar en un espectáculo desaprobación y desagrado con demostraciones ruidosas.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial.

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ejercicios

Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 3 -----------------------------------------Trabajo Práctico Nº 1 Campaña gráfica Enunciado del trabajo Desarrollo de una campaña gráfica persuasiva. Objetivos: · Se busca con este ejercicio que los alumnos manejen de modo integral el contenido comunicacional del lenguaje persuasivo y la forma gráfica por el libre juego de signos gráficos.

H Hábitos: Respuestas adquiridas en el tiempo. Repetición de los mismos actos ante un cierto estímulo. / Costumbres adquiridas. Vestidura usada por religiosos. Hallazgo: Encontrar algo en un lugar inesperado. Encuentro casual que favorece un proyecto. / Encuentro casual de cosa ajena que no sea tesoro oculto. Hermético: Cerrado, sin aire. Sin entrada ni salida. Atrapado. Diseño para pocos, intelectualizar el proyecto. No comprensible. / Que se cierra de tal modo que no deja pasar el aire u otros fluidos. Impenetrable, cerrado, aun tratándose de algo inmaterial. Herramienta*: Elemento que sirve para realizar una actividad determinada. Instrumento que nos permite materializar las ideas. / Instrumento, por lo común de hierro o acero, con que trabajan los artesanos. Heurística: Ciencia que construye métodos combinatorios para estimular y fertilizar la imaginación y el razonamiento con el fin de producir la innovación. Híbrido: Desagradable. Ni una cosa, ni la otra. No se juega. No define el proyecto. / Se dice de todo lo que es producto de elementos de distinta naturaleza. Hipótesis: Deducción dada a través del análisis de ciertos elementos. / Suposición de algo posible o imposible para sacar de ello una consecuencia. Hito: Señal de fácil visualización y mensaje inequívoco. Que puede verse a la distan* Ver destacados

cia. Unido, inmediato. / Mojón o poste de piedra que sirve para indicar la dirección o la distancia en los caminos o para delimitar terrenos. Persona, cosa o hecho clave y fundamental dentro de un ámbito o contexto. Blanco o punto adonde se dirige la vista. Homogeneidad: Criterio de segmentación elegida en base a características similares de un grupo de compradores. Estilo sobrio, parejo. Equilibrado. / Cualidad de

un conjunto cuyos miembros son del mismo género. Horizonte: Serenidad, línea final. Línea horizontal que separa lo de arriba con lo de abajo. / Límite visual de la superficie terrestre, donde parecen juntarse el cielo y la tierra. Espacio circular de la superficie del globo, encerrado por dicha línea. Lugar, paisaje. Horizontes lejanos. Límite, frontera. Huella: Marca. Registro que permanece por un tiempo

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Doble página de fanzine.

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Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 3 -------------------------------------------------------Trabajo Práctico Nº 2 Sistema de signos y señalética Enunciado: Sistema de signos y señalética para un espacio público. El alumno deberá buscar la forma de representar gráficamente las distintas áreas del lugar. Una vez que el alumno desarrolle un estándar para la forma general del sistema de signos, elaborará las variantes formales. El dibujo/picto deberá interpretarse por sí mismo y no por su contexto. No se admitirán dibujos aledaños que no pertenezcan a la figura a menos que éstos participen del diseño. Se busca la originalidad del proyecto y la clara interpretación del mismo. Objetivos: · Comenzar a cultivar en los alumnos, la actitud de simbolización en la construcción de los mensajes, es decir, la búsqueda de signos con significado (semántica) para lograr una clara comunicación de lo que desea expresar. Y el proceso de graficación y de organización formal (sintáctica). Contemplando que la presencia visual de un sistema de signos cumple más allá de su función primaria de guiar y orientar, también cumple una función secundaria de enriquecimiento visual. · Que el proyecto tenga una clara comunicación de lo que se desea expresar, teniendo en cuenta al receptor, usuario del producto de diseño. · Ejercitar el proyecto de diagramación, la articulación del conjunto de imágenes y texto, su modo de relacionarlo. · Analizar la organización del espacio gráfico, densidad gráfica, teniendo en cuenta los diferentes pesos visuales, en relación con los íconos. · Ejercitar el manejo y uso del sistema de señalización y arquigrafía del lugar a utilizar. Así como también la realización de un stand informativo.

prolongado sobre una superficie y es reconocida por las características que presenta. Cada proyecto realizado es testimonio de nuestro tiempo. / Señal que deja el pie del hombre o del animal en la tierra por donde pasa. Señal que deja una lámina o forma de imprenta en el papel u otra cosa en que se estampa. Rastro, seña, vestigio que deja alguien o algo. Impresión profunda y duradera. Indicio, mención, alusión. Humor: Cualidad. Referido a la buena predisposición, a la alegría. / Genio, índole, condición, especialmente cuando se manifiesta exteriormente. Jovialidad, agudeza. Disposición en que alguien se halla para hacer algo.

I Ícono / Icónico: Dibujo sintético que remite a la totalidad de su significado. Representación inequívoca. / Representación religiosa de pincel o relieve, usada en las iglesias cristianas orientales. Signo que mantiene una relación de semejanza con el objeto representado. Representación gráfica esquemática utilizada para identificar funciones o programas. Idea: Pensamiento, concepto que posee cierta información que puede generar un proyecto. Primero y más obvio de los actos del entendimiento, que se limita al simple conocimiento de algo. / Imagen o representación que del objeto percibido queda en la mente. Conocimiento puro, racional, debido a las naturales condiciones de nuestro entendimiento. Plan y

disposición que se ordena en la fantasía para la formación de una obra. Intención de hacer algo. Concepto, opinión o juicio formado de alguien o algo. Ingenio para disponer, inventar y trazar una cosa. Convicciones, creencias, opiniones. Idealizar: Creer colocándole cualidades beneficiosas sin importar la objetividad. / Elevar las cosas sobre la realidad sensible por medio de la inteligencia o la fantasía. Identidad: Datos que le otorgan una diferencia. Marcan su existencia. Característica propia, única de un proyecto. Cualidad de idéntico. / Conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás. Conciencia que una persona tiene de ser ella misma y distinta a las demás. Hecho de ser alguien o algo el mismo que se supone o se busca. Igualdad algebraica que se verifica siempre, cualquiera sea el valor de sus variables. Identificación: Distinción de un elemento como único en su contexto. / Acción de identificar. Iluminado: Con luz propia, posee virtudes para realizar una acción. Instante de creación. / Seguidor del iluminismo. Se dice del individuo que cree tener un poder sobrenatural que le permite realizar algo que los demás no pueden. Ilusión: Deseo, anhelos. Dar cierta impresión en el otro de algo que en realidad, puede no existir. Concepto, imagen o representación sin verdadera realidad, sugeridos por la imaginación o causados por engaño de los sentidos. / Espe-

ranza cuyo cumplimiento parece especialmente atractivo. Viva complacencia en una persona, una cosa, una tarea, etc. Ilustración / Ilustrado: Ejemplificar. Dibujos que agregan al relato. Acción y efecto de ilustrar. / Estampa, grabado o dibujo que adorna o documenta un libro. Publicación, comúnmente periódica, con láminas y dibujos, además del texto que suele contener. Movimiento filosófico y cultural del siglo XVIII, que acentúa el predominio de la razón humana y la creencia en el progreso humano. Dicho de una persona: Culta e instruida. Imaginación: Capacidad de generar. Visualizar. Facultad del alma que representa las imágenes de las cosas reales o ideales. / Aprensión falsa o jui-

Diseño 1 / TP Nº 6 - Diseño editorial. Sistema de postales barriales.

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Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 3 ------------------------------------------Trabajo Práctico Nº 3 Diseño multimedia Enunciado: Desarrollo de un sitio web. El alumno deberá desarrollar un sitio web completo para el tema elegido. Objetivos: · Se busca con este ejercicio que los alumnos manejen de modo integral el contenido comunicacional del lenguaje digital por el libre juego de signos gráficos, tipográficos, ilustrativos, fotográficos e icónicos. · Analizar la densidad gráfica de cada una de las páginas teniendo en cuenta los diferentes pesos visuales que conformarán los paquetes de textos, en relación con las fotográfias, los íconos, los encabezados, títulos, subtítulos, etc. · Estudiar la secuencia gráfica de la puesta en página. Que el proyecto tenga una clara comunicación de lo que desea expresar, teniendo en cuenta al usuario. Y es de suma importancia, que el proyecto se perciba como un sistema visual, así también su concepción sintáctica-semántica y el manejo de lo que llamamos identidad global.

cio de algo que no hay en realidad o no tiene fundamento. Facilidad para formar nuevas ideas, nuevos proyectos, etc. Imagen*: Representaciones. Figura, representación, semejanza y apariencia de algo. / Estatua, efigie o pintura. Reproducción de la figura de un objeto por la combinación de los rayos de luz que proceden de él. Representación viva y eficaz de una intuición o visión poética por medio del lenguaje. Imaginario: Grupo de imágenes. Caudal de imágenes que se nos representan por alguna razón provocada o involuntaria. / Que solo existe en la imaginación. Imitación: Repetición de elementos. / Objeto que imita o copia a otro, normalmente más valioso. Impacto: Efecto que causa en el receptor determinado mensaje. / Choque de un objeto contra algo. Huella o señal que deja. Efecto de una fuerza aplicada bruscamente. Golpe emocional. Efecto producido en la opinión pública por un acontecimiento, una disposición de la autoridad, una noticia, una catástrofe, etc. Implantar: Hacer base en la página. / Hacer que comiencen a regir o a ser cumplidas ciertas cosas, como leyes o costumbres. Implementar: Llevar al papel la solución gráfica. / Reunir los medios necesarios para la realización de algo. Imponente: No pasa desapercibido. Que impone. / Formidable, que posee alguna cualidad extraordinaria. Impresión / Impreso: Materialización del trabajo gráfico. Reproducción. / Acción y

* Ver destacados

efecto de imprimir. Marca o señal que algo deja en otra cosa al presionar sobre ella. Efecto o sensación que algo o alguien causa en el ánimo. Calidad o forma de letra con que está impresa una obra. Opinión, sentimiento, juicio que algo o alguien suscitan, sin que, muchas veces, se puedan justificar. Impulso / Impulsivo: Instinto, no racional. Movimientos sin un por qué definido. / Instigación, sugestión. Fuerza que lleva un cuerpo en movimiento o en crecimiento. Deseo o motivo afectivo que induce a hacer algo de manera súbita, sin reflexionar. Incentivo: Motivaciones. / Que mueve o excita a desear o hacer algo. Individuo / Individual: Personal. No colectivo. Que no puede ser dividido. / Cada ser organizado, sea animal o vegetal, respecto de la especie a que pertenece. Persona perteneciente a una clase o corporación. Particular, propio y característico de alguien o algo. Inédito: Insólito. Unico Sorpresivo para el espectador. Escrito y no publicado. / Dicho de un escritor: Que aún no ha publicado nada. Desconocido, nuevo. Infantil: Naif o primario. / Manejar elementos gráficos básicos. A un nivel de entendimiento sencillo, casi primitivo. / Perteneciente o relativo a la infancia. Inocente, cándido, inofensivo. Influencia: Posibilidades de direccionar un trabajo en base a conceptos ajenos. Informal. Sin patrones establecidos, generando sorpresa o incomodi-

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño de página web para deportes extremos.

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Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 3 -------------------------------------------------------Trabajo Práctico Nº 4 Diseño Editorial Enunciado: Desarrollo de un sistema de piezas editoriales para un tema dado. El alumno deberá resolverlo en un conjunto mínimo de 3 piezas de 20 páginas. Objetivos: · Se busca con este ejercicio que los alumnos manejen de modo integral el contenido comunicacional del lenguaje escrito, y la forma gráfica por el libre juego de signos gráficos, tipográficos, ilustrativos, fotográficos e icónicos. · Proyectar una grilla o retícula sostén para la organización de las piezas. · Analizar la densidad gráfica, teniendo en cuenta los diferentes pesos visuales que conformarán los paquetes de títulos, subtítulos, en relación con las fotografías, ilustraciones o los íconos, que sirvan como imagen gráfica. · Que el proyecto tenga una clara comunicación de lo que desea expresar, teniendo en cuenta al receptor, usuario del producto de diseño. Y es de suma importancia, el manejo del contenido sintético-semántico.

dad. Novedad en el receptor, en el manejo de elementos gráficos. No convencional. / Poder, autoridad de alguien para con otra u otras personas. Información: Materia prima para la creación y el desarrollo de un diseño. Búsqueda y suministro de datos vinculados con las necesidades del mercado, variaciones en gustos y referencias, actividades de la competencia, etc. / Acción de informar. Inhibir(se): Reprimir o relegar determinados aspectos a un segundo plano. / Componente de los sistemas de regulación, psicológicos o fisiológicos, que actúan en los seres vivos. Inmunidad: Impermeabilidad. / Estado de resistencia, natural o adquirida, que poseen ciertos individuos o especies frente a determinadas acciones. Inofensivo: No pone en riesgo la coherencia del mensaje. / No genera peligro. Que no puede causar daño ni molestia. Inspiración / Inspirado: Capacidad a la hora de enfrentar un proyecto. / Ilustración o movimiento sobrenatural que Dios comunica a la criatura. Efecto de sentir el escritor, el orador o el artista el singular y eficaz estímulo que le hace producir espontáneamente. Integrado/Integración/Integrar: Relacionar elementos generando coherencia. En la que todos los recursos empleados ayudan a su entendimiento. Completar un todo con las partes que faltaban. / Aunar, fusionar dos o más conceptos, corrientes, etc., divergentes entre sí, en una sola que las sintetice.

Intelectual: Capacidad de razonar y generar opinión. Que no es comprensible para la mayoría de la gente. / Perteneciente o relativo al entendimiento. Espiritual, incorporal. Dedicado preferentemente al cultivo de las ciencias y las letras. Inteligencia: Capacidad. Capacidad de entender o comprender. / Capacidad de resolver problemas. Conocimiento, comprensión, acto de entender. Sentido en que se puede tomar una sentencia, un dicho o una expresión. Habilidad, destreza y experiencia.

Intención: Voluntad de hacer algo. Que rige el objeto diseñado. Concepto que va a regir la propuesta. Reforzar una idea para que esta se visualice claramente. / Determinación de la voluntad en orden a un fin. Designio de aplicar una oración, una misa u otro acto del culto en favor de una persona determinada o de la consecución de un bien espiritual o temporal. Interesante: Novedoso, con potencial. Rico. Que atrapa al espectador de manera elocuente. / Que interesa o que es digno de interés.

Diseño 2 / TP Nº 5 - Diseño de stand. Música popular.

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Cátedra Filippis Trabajos Prácticos de Diseño 3 ------------------------------------------Trabajo Práctico Nº 5 Diseño de marca Enunciado: Diseño de una marca. Manual de normas de comunicación visual. Objetivos: · El alumno deberá diseñar una marca con su correspondiente gráfica, que identifique a la empresa y represente el ramo al que pertenece o se dedica la misma. Concebir un sistema de aplicaciones que se adapte a las necesidades del soporte temático y requerimiento de cada objeto. · El proyecto debe ser integral, las piezas gráficas deben ser coherentes entre sí, deben pertenecer todas a un mismo sistema de identificación visual y responder a la temática y a los requerimientos de cada objeto. Trabajo Práctico Nº 6 Imagen Corporativa Enunciado: Se realizará el diseño visual integral para la empresa sobre la cuál se trabajó la marca en el trabajo práctico anterior. Objetivos: · Se busca que los alumnos manejen de modo integral, el contenido comunicacional y la problemática de la imagen corporativa.

Intuición / Intuitivo*: No racional, instintivo. Facultad de comprender las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento. / Resultado de intuir. Presentimiento. Percepción íntima e instantánea de una idea o una verdad que aparece como evidente a quien la tiene. Invento: Novedoso. Creación / Cosa inventada. Investigación / Investigar: Proceso previo a la toma de decisiones. Búsqueda y exploración de elementos o conceptos. / Hacer diligencias para descubrir algo. Realizar actividades intelectuales y experimentales de modo sistemático con el propósito de aumentar los conocimientos sobre una determinada materia. Involucrar(se): Tomar partido. Inmiscuirse. Abarcar, incluir, comprender. / Inferir en los discursos o escritos cuestiones o asuntos extraños al principal objeto de ellos. Complicar a alguien en un asunto, comprometiéndolo en él. Irónico: Con humor. Burla fina y disimulada. / Tono burlón con que se dice. Figura retórica que consiste en dar a entender lo contrario de lo que se dice. Isologotipo: Interacción del logo e isotipo que conforman una marca. Isotipo: Imagen pura que se separa de cualquier otro sistema de lenguaje. Símbolo estímulo que remite a un significado.

GESTALT Leyes Los principios de la Gestalt determinan cómo la gente percibe información en el mundo real, en papel, y en cualquier medio visual. La psicología de la Forma o Gestalt. Con raíces en las teorías del pensamiento, tanto el asociacionismo como la gestalt tienen como base una totalización en las percepciones. Ley de la buena forma. Esta ley establece que los objetos vistos como de forma simple son más fáciles de recordar. Por ejemplo, un polígono puede ser visto como ‘‘casi redondo’’. Asociar una forma ‘‘nueva’’ al concepto familiar del círculo requiere menos capacidad de almacenamiento que recordar la nueva forma que vemos realmente. Ley de proximidad. Los objetos que están más próximos unos a otros parecen formar un grupo. Esta ley es importante para el diseño de pantalla, porque provee una forma fácil de indicar que ciertas piezas de información van juntas.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Dobles páginas de fanzine.

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Ley de unidad. Los objetos que forman formas cerradas son percibidos como un grupo. Frecuentemente se usan cajas y marcos en interfaces gráficas de usuario. Por ejemplo, una fila de botones puede llevar a un componente de interfase más complejo. Ley de igualdad. Los objetos de características similares (por ejemplo: tamaño, forma) son agrupados por nuestro sistema perceptual de la misma forma. Ley de continuidad. Los objetos tienden a ser percibidos como continuos unos a otros, a menos que estén separados por una discontinuidad (por ejemplo, una línea principal). Ley de experiencia. Intentamos ‘‘cazar’’ o relacionar objetos que percibimos como cosas que ya conocemos. De allí que, por ejemplo, las interfases de usuario que se apoyan en metáforas bien conocidas y del mundo real son más exitosas que aquellas que imponen información totalmente nueva, porque reducen la carga de memoria.

Diseño 2 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Afiches de vía pública para campaña de concientización social. Prostitución infantil.

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HERRAMIENTAS Las Herramientas al momento de sentarse a crear Cada vez que se proyecta se hace uso de un conjunto de elementos fundamentales en la comunicación visual (el punto, la línea, el color, la textura, etc) que constituyen el esqueleto básico de lo que se está configurando y que serán lo que, en última instancia, perciba el receptor de la comunicación. Mediante combinaciones, repeticiones y ausencias se llega al objetivo de transmitir el mensaje visual. Abordar el análisis de cualquier diseño implica, pues, partir de la base de reconocerlo como un todo constituido por partes interrelacionadas estrechamente. La elección de los distintos elementos del diseño haciendo un uso adecuado de su manipulación para lograr un determinado efecto, supone el instrumento más potente que uno posee para poder elaborar mensajes visuales dotados de la máxima significación. El conocimiento en profundidad de la estructura y comportamiento de cada uno de los elementos permitirá una mayor creatividad y eficacia en su trabajo.

Diseño 2 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Afiches de vía pública para campaña de concientización social. Prostitución infantil.

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HISTORIA Todos los caminos conducen al diseño El diseño existe, desde que existe el hombre, quien siempre sintió la necesidad de comunicar y a través del tiempo fue dejando sus obras como testigos de esta necesidad. Los medios de comunicación visual utilizados en la antigüedad, eran la pintura, la escultura, el dibujo, el mosaico, lienzo, piedra, muros, entre otros. El hombre paleolítico se dedicó a representaciones pictóricas rupestres, es decir, pinturas y dibujos realizados en paredes de cavernas, como las que se han encontrado en las cuevas de Altamira en España, de colores oscuros y de contornos de una exactitud admirable. El Diseño Gráfico asienta sus pies sobre los dominios de la escritura y de la imagen, lo cual le lleva a pertenecer por igual a la historia del arte y la escritura. Los libros de King o Confucio se difundieron enormemente. Confucio recopiló en sus escritos viejas tradiciones chinas, también escribió una colección de sentencias morales propias y de sus discípulos. Estos libros constituyen para el pensamiento chino una obra de alcance semejante a la Biblia para los cristianos. Los egipcios y los aztecas entre otros, dejaron grabados sus mensajes con jeroglíficos. Los mixtecas fueron conocidos por sus relatos. Su mayor contribución al conocimiento la constitu-

Diseño 2 / TP Nº 6 - Diseño corporativo. Ciudades de Buenos Aires.

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yen unos libros pintados con imágenes que ilustran su genealogía e historia en forma de manuscrito, donde además se representan de forma visual conceptos e ideas. Se cree que durante el reinado del legendario rey Giges de Lidia en el siglo VII, se inventó la moneda. Con la acuñación de los ‘‘Daricos’’ por Darío, comenzó su difusión por el mundo occidental. Las primeras monedas, fueron hechas con una mezcla de oro y plata. Llevaban emblemas sagrados que aumentaban la confianza del público y eran depositadas y acuñadas en los templos. Los griegos desarrollaron las artes, las letras y las ciencias, con tal vigor que todo lo que se hizo después dentro de nuestra cultura, reconoce en la obra de aquellos su antecedente inmediato. El teatro griego vió la necesidad del diseño gráfico y diseñaron una ficha de hueso que daba derecho de entrada a un teatro, con ella tenían acceso para ver las obras que duraban aproximadamente un día entero. La coincidencia entre la evolución tecnológica del ‘‘arte de imprimir’’ y la ampliación de los grupos receptores, se inicio a mediados del siglo XV, desarrollándose al amparo de la revolución Industrial y consolidándose en nuestro siglo como un auténtico fenómeno social. El diseño gráfico, asienta sus pies sobre los dominios de la escritura y de la imagen, lo cual le lleva a pertenecer por igual a la historia del arte y la escritura.

Diseño 1 / TP Nº 6 - Diseño editorial. Sistema de postales barriales.

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IMAGEN El almacenamiento de imágenes Uno va recolectando imágenes de la vida diaria, (un auto parado en una esquina esperando que la luz verde lo habilite a avanzar, una señora tironeada por su perro, una pareja de novios discutiendo, etc) cada situación u objeto que encuentra a su paso, la observa e incorpora en su memoria, como una foto que resume la experiencia y pasa a formar parte de un gran banco de imágenes personales. Este procedimiento se realiza de una forma consciente o inconsciente, y es al procedimiento inverso, al que recurrimos cuando necesitamos disparar nuestra mente, es decir, revolvemos las fotografías y ellas nos refrescan aquella situación que guardamos. En la forma consciente: observamos un hecho y nos interesa recordarlo de alguna forma, porque sabemos que esa situación tiene elementos que nos pueden ser de gran utilidad. En la forma inconsciente: observamos los mismos hechos, pero no le asignamos importancia. Tampoco evaluamos el hecho ni lo analizamos, solo lo incorporamos. Muchas de estas imágenes son descartadas en el camino o sirven como disparadores de otras ideas.

Diseño 2 / TP Nº 6 - Diseño corporativo. Barrios de Buenos Aires.

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Categoría de las imágenes Estáticas: son aquellas que vemos en las publicidades de revistas, carteles de la calle, logotipos, fotografías, libros, etc. Móviles: situaciones o hechos, donde se cuenta una historia y las fijamos en una imagen. Sonoras: los sonidos nos remiten a imágenes, pero estas imágenes varían de acuerdo al individuo que las evoca de sus saberes cognitivos. Ej.: ring ring puede producirnos la imagen de un teléfono y a otras personas este sonido lo remite al de un timbre. Olfativas: Los olores, al igual que los sonidos, también los relacionamos con imágenes que pueden ser reales cognitivas o imaginarias, ya que el aroma de un café me puede provocar una imagen tanto de una taza de café humeante o la de un bar en Bagdad que no conozco pero imagino. Un almacén sin fin Almacenar imágenes en nuestra memoria es un procedimiento que se abastece constantemente, las imágenes que aparecen frente a nosotros en un día son incontables. Las palabras, frases, canciones o slogan, son también conductoras directas a imágenes que se encuentran almacenadas en nuestra memoria.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos para un centro recreativo.

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La percepción La misión de los sentidos, no es transmitir meramente al cerebro la información que recibe, sino que también la compara, la contrasta y la adapta. El ojo codifica la información que recibe del campo visual para transmitirla a través del sistema visual como forma, color, textura, profundidad, etc. El cerebro reconstruye esta información, pero no reproduce exactamente la imagen que incide sobre la retina. La imagen como mecanismo intencional de transmición A partir de la realidad, los sentidos ‘‘perciben’’, el cerebro interpreta dichas percepciones y el creador plástico representa, a través de imágenes, la realidad percibida, manejando una serie de herramientas de estructuración de la información.

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño de páginas web. Colonización de América.

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La realidad externa Condiciones atmosféricas, iluminación, posición, movimiento, son elementos que modifican las condiciones de lo percibido. Los sentidos son los mediadores entre el mundo externo y la percepción, proceso por el cual construimos un modelo de la realidad exterior en nuestra mente. El mundo, tal como lo percibimos, se nos aparece esencialmente constante y estable, poblado de objetos que retienen fielmente su apariencia y su identidad, sin tener en cuenta las circunstancias en las cuales los vemos.

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño de páginas web. Colonización de América.

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helechito

aponogenta

garza

INCONSCIENTE El núcleo luminoso Somos un gran iceberg, del cual asoma una pequeña porción, todo lo demás descansa en el fondo del inconsciente. Y las posibilidades están allí, esperando que las descubramos. Cualquier ser humano posee las mismas capacidades que los genios que han descollado. Solo debemos permitir que esas capacidades afloren para tener la capacidad de crear. Ese sería el camino de la creatividad: encontrar la manera de acceder a ese núcleo luminoso que forma nuestro sí mismo. Descubriendo la creatividad. Las capacidades y posibilidades las tenemos dentro. Pero no se manifiestan, están ocultas. La diferencia entre una persona creativa y otra menos creativa está en los canales de conexión que cada uno tiene con ese yo esencial. Todo ese capital está allí y es necesario dejarlo salir, que se concrete en acciones y obras que nos representen. Que en definitiva pueden ser un aporte importante a la comunidad. Influencias del mundo inconsciente. La ingeniería del pensamiento se ocupa del conocimiento y el uso del cerebro, los sentidos, el sistema nervioso y demás órganos de apoyo para la función fisiológica del cuerpo humano. Incluye el uso del conocimiento del funcionamiento psicológico de la mente consciente e inconsciente, las emociones y específicamente los “procedimientos” que podemos utilizar para armonizar los aspectos psicológicos y fisiológicos necesarios para desarrollar nuestro potencial creativo.

murciélago

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos para una reserva ecológica.

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maca

INTUICIÓN La intuición Todos hablan de una capacidad del humano sin la cual, las matemáticas no existirían. Es una forma de voz interior. De golpe algo aflora y nos dice algo, o nos indica una dirección a seguir, o nos trae una respuesta. ¿Una cualidad innata o un proceso de aprendizaje? ¿Cómo es el trabajo que debemos realizar para incentivar la creatividad? Podemos hablar de dos grandes temas. Uno sería lograr callar ese ‘‘ruido’’ de la mente concreta, aunque sea esporádicamente, para dar lugar a que las voces interiores afloren. Otro sería lograr una confianza en que tenemos una inteligencia no consciente poderosa, mucho más poderosa que la que manejamos conscientemente. Esto equivale a decir que debemos confiar en la intuición. A pesar que todos los sistemas filosóficos de oriente y occidente nos hablan de la intuición, en la vida cotidiana está relegada a una posición secundaria. La intuición ha resultado una formidable herramienta para indagar y conocer los misterios del cosmos que nos rodea.

cisne

ratón

campanilla

bagre

pato

lentejita

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a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

*

j

kl

Jerarquizar / Jerarquía / Jerárquico / Jerarquizado: Relación que se establecen entre los elementos. Niveles de lectura y de prioridad. Darle relevancia a algo que forma parte de una totalidad. / Elementos que se elevan sobre el resto tomando mayor participación. Gradación de personas, valores o dignidades. Jerga: Códigos que conforman un lenguaje o modismo utilizado en un grupo determinado de personas. Jugar / Juego*: Establecer leyes y generar movimientos que permitan contar algo de manera distinta. / Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Determinado número de cosas relacionadas entre sí y que sirven al mismo fin. Variables que resultan de la mezcla o disposición particular de algunas cosas. Habilidad o astucia para conseguir algo. Jugar(se) / Jugada / Jugado: Tomar partido por algo. Posibilidades de abordarlo. / Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse. Entretenerse, divertirse tomando parte en un juego sometido a reglas, medie o no en él, interés. Ponerse en movimiento. Intervenir o tener parte en algo. Terminar su papel o misión. Arriesgar, aventurar. Que tiene mucha experiencia. Jugo: Provecho que extraemos de determinada experiencia o conocimiento. / Zumo de las sustancias vegetales o animales que se extrae por presión, cocción o destilación. Lo provechoso, útil y sustancial de algo material o inmaterial.

* Ver destacados

Juntar(se): Agrupar. Familiarizar elementos. Unión, encuentro de dos elementos gráficos. / Unir unas cosas con otras o acercarlas. Reunir, congregar. Acumular, amontonar. Justicia / Justo: Lo que debe ser. Maneras adecuadas de elaborar un concepto. / Respeta ciertos mandatos. Acotado y preciso. Conserva coherencia. Virtud que inclina a dar a cada uno lo que le pertenece o lo que le corresponde. Derecho, razón, equidad. Juventud / Joven: Frescura. Espontaneidad. Movimiento. Se conjuga la vitalidad y la emoción en un fluir constante de nuevos elementos que son generadores de cuestionamientos, aciertos y decepciones. / Etapa de la vida que empieza la pubertad. Juzgar / Juicio / Juzgado: Emitir una escala de valores en base a algún criterio. Evaluar diferencias y similitudes según patrones establecidos. Opinión. Evaluación. Análisis elaborado. / Deliberar, quien tiene autoridad para ello, acerca de la culpabilidad de alguno, o de la razón que le asiste en un asunto, y sentenciar lo procedente. Valorar, formar juicio u opinión sobre algo o alguien.

/ Situado al lado de una cosa. Que no viene por línea recta. Lavar / Lavado: Despojado de detalles. / Limpiar algo con agua u otro líquido. Purificar, quitar un defecto o mancha. Dar color con aguadas a un dibujo. Leer / Lectura / Leído: Recorrido visual de un trabajo. / Pasar la vista por lo escrito o impreso entendiendo los signos. Interpretar un texto. Comprender e interpretar un signo o una percepción. Leídos: leer una partitura. Lectura: Texto que se lee o que está destinado a ser leído. / Acción de leer.

L Ladrón: Tomar como propio algo ajeno. / Que hurta o roba. Lateralizar / Lateralidad / Lateralizado / Lateral*: Manera no lineal de analizar o ver algo. Ver algo que es inesperado y no transmite lo que en primer instancia esperamos. Es una lógica alternativa.

* Ver destacados

Diseño 3 / TP Nº 5 - Diseño corporativo. Manual de normas.

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Legibilidad/ Legible: El trabajo se entiende, se interpreta sin dificultad. Capacidad de entender, percibir, leer un concepto mediante recursos que permiten su justo entendimiento. / Que se puede leer por estar escrito con suficiente claridad. Lema: Parámetro que rige un concepto. / Frase que expresa un pensamiento que sirve de guía para la conducta de alguien o para un asunto determinado.Tema de un discurso. Contraseña que precede a las composiciones literarias presentadas a un concurso, para descubrir quién es su autor una vez decidido el resultado. Abstracción, a partir del haz de rasgos flexivos de una palabra, que representa a ésta como forma canónica. Entrada de un diccionario o enciclopedia. Lenguaje*: Códigos y sistemas para contar algo. Para comunicarse. Decisión de estilos, maneras y formas de diseñar. Amplio conjunto de fenómenos relacionados entre sí que nos permiten pasar de un fenómeno a otro y reconocerlos como miembros de un conjunto./ Conjunto de sonidos articulados con que el hombre manifiesta lo que piensa o siente. Lengua, manera de ex-

presarse. Estilo y modo de hablar y escribir de cada persona en particular. Conjunto de señales que dan a entender algo. Conjunto de signos y reglas que permite la comunicación. Letra: Sistema de códigos lingüísticos. / Signo o figura con que se representan gráficamente los sonidos o fonemas de una lengua. Sentido propio y exacto de las palabras empleadas en un texto. Conjunto de las ciencias humanísticas que, por su origen y tradición literaria, se distinguen de las exactas, físicas y naturales. Léxico: Códigos o deformaciones de códigos adaptados por determinada causa. / Relativo al vocabulario de una lengua, región, comunidad, etc. Repertorio de voces, modismos y giros de un autor. Liberar(se) / Libertad / Libre*: Quitar parámetros que limiten. Sin restringir, dejarlo evolucionar. / Facultad natural que tiene el hombre de obrar de una manera o de otra, y de no obrar, por lo que es responsable de sus actos. Falta de subordinación. Prerrogativa, privilegio, licencia. Condición de las personas no obligadas por su estado al cumplimiento de ciertos deberes. Facilidad, soltura, disposición natural para hacer algo con destreza. Libro*: Pieza gráfica de muchas páginas con contenidos diversos. / Conjunto de hojas de papel manuscritas o impresas que, cosidas o encuadernadas, forman un volumen. Obra científica o literaria de bastante extensión para formar un volumen.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos para un zoológico.

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* Ver destacados

Licencia: Tomarse alguna libertad no tan pragmática o sistemática. / Permiso para hacer una cosa. Liderazgo / Líder: Capacidad de organizar y gobernar sobre los otros. Diferencia de prioridades, donde uno gobierna por sobre los otros. / Persona a la que un grupo sigue reconociéndola como jefe u orientadora. Persona o equipo que va a la cabeza de una competición. Limitar / Límite / Limitación / Limitado: Trazar un borde, llevar al límite. Arrastrar el trabajo al punto máximo de crisis. / Línea real o imaginaria que separa dos terrenos, dos países, dos territorios. Fin, término. Extremo que pueden alcanzar lo físico y lo anímico. Limpiar / Limpieza / Limpiador / Limpio: Sin interferencias, impurezas o detalles superfluos que ensucian el sentido real del mensaje. Sin dobles interpretaciones. / Que no tiene mancha o suciedad. Que no tiene mezcla de otra cosa. Libre, exento de cosa que dañe. Despojado de lo superfluo, accesorio o inútil. Neto, no confuso. Quitar imperfecciones o defectos. Línea: Manera de manejarse dentro de un concepto. Perfil para seguir. Unión de puntos. Extensión considerada solo en su longitud. / Serie de puntos continuos y unidos entre sí. Raya, traza fina y delgada. Raya real o imaginaria que delimita una cosa. Renglón. Silueta, contorno. Hilera de personas o cosas. Ruta o servicio de transporte terrestre, marítimo o aéreo. Serie de personas enlazadas por parentesco. Clase, género.

* Ver destacados

Orientación, dirección, estilo. Conducta, comportamiento. Figura esbelta y estilizada. Conjunto de los hilos o cables conductores de la electricidad, o de la comunicación telefónica o telegráfica. Frente, territorio de combate. Lío: Caos. Desorden, ausencia de reglas que establezcan cierto control. Descontrol dentro del plano. / Complicación, problema. Confusión, desorden, jaleo. Localizar / Localizado: Ubicar. Convivencia de elementos en el lugar adecuado. / Determinar el lugar en que se halla una persona o cosa. Fijar algo en un lugar o unos límites determinados. Locura / Loco: Falta de control de ciertas conductas. / Que ha perdido la razón. De poco juicio, disparatado e imprudente. / Que excede en mucho a lo ordinario o presumible.

Vía láctea

Supernova

Agujero negro

Venus

Mercurio

Sol

Tierra Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos para un observatorio.

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Lógica: Razones. Lo establecido, creencias colectivas, sociales y culturales. / Conducta repetitiva, socialmente acordada. que se traza y que conduce maneras y sentidos. Ciencia que expone las leyes, modos y formas del conocimiento científico. Logotipo: Representación gráfica del nombre de un producto o empresa. Medio de identificación tipográfica con características únicas. Conjunción de logos (palabra) con typos (acuñación) que constituye un discurso escrito que designa y caracteriza a la marca. El logo contempla el carácter de denotación y semanticidad propio del nombre de la marca. Su esencia es la simbiosis lingüística y gráfica. Es un elemento semántico, decodificable, gráfico, estético, reconocible y memorizable. Longitud: Medida. La mayor de las dos dimensiones principales que tienen las cosas o figuras planas. /Distancia de un

Diseño 2 / TP Nº 2 - Diseño de packaging. Juegos para PC.

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lugar respecto al primer meridiano, contada por grados en el Ecuador. Longitud de onda. Distancia entre dos puntos correspondientes a una misma fase en dos ondas consecutivas. Lucir: Hacer notar. Realzar su importancia, presencia. / Brillar, resplandecer. Sobresalir, destacar mostrando una habilidad o capacidad. Tener muy buen aspecto. Hacer ver, exhibir. Lúdico: Juego. Infantil. Sensaciones primarias que reflejan pureza de sentimientos. / Perteneciente o relativo al juego. Luz: Brillo propio. Energía que hace visible todo lo que nos rodea. / Claridad que irradian los cuerpos en combustión, ignición o incandescencia. Que sirve para alumbrar.

JUGAR Entrar en contacto y aprender El rol del juego es dar oportunidades de aprendizaje. En él, el niño puede ir ganando confianza en su habilidad para hacer una variedad de cosas, entra en contacto con el grupo de pares y se relaciona con ellos, aprendiendo a aceptar y respetar normas. El juego ofrece modos socialmente aceptables de competir, botar energía reprimida y actuar en forma agresiva. Durante la niñez, hay dos tipos de juegos que predominan: Juego de roles: 6-7 años, tiene un argumento que representa una situación de la vida real. Se caracteriza por ser colectivo, tener una secuencia ordenada y una duración temporal mayor. Hay una coordinación de puntos de vista, lo que implica una cooperación. El simbolismo aquí se transforma en colectivo y luego en socializado, es una transición entre el juego simbólico y el de reglas. Juego de reglas: 8-11 años, implica respeto a la cooperación social y a las normas, existiendo sanción cuando ellas se transgreden. Este juego es el que va a persistir en la adultez.

Diseño 2 / TP Nº 2 - Diseño de packaging. Juegos para PC.

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LATERAL El pensamiento lateral ¿Qué es? Su objetivo se focaliza en el cambio de los modelos mentales que limitan los pensamientos. Descompone los modelos establecidos para liberar la información que contiene. Las partes así obtenidas promueven la aparición de nuevos modelos basados en datos de fuentes internas y externas. A esta modalidad, no le preocupa la producción de una idea incorrecta, sino la producción de una gran cantidad de ideas referentes al problema. Para el pensamiento lateral, no existen ideas erróneas. El fundamento del pensamiento lateral es que la lógica presenta desventajas para resolver algunas situaciones, pues requiere un fuerte fundamento y un proceso que no siempre puede efectuarse o establecerse. La necesidad de que todas las fases del pensamiento sean correctas es la principal barrera para encontrar nuevas ideas. Revisión de supuestos Se considera supuestos, aquellos modelos mentales lógicos que se aceptan como válidos. Esos supuestos suelen bloquear la imaginación obligando a interpretar la realidad de una forma dada.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Revista.

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Fraccionamiento Se suele fraccionar un problema en diferentes partes como una forma de solucionarlo. Esto forma parte de un proceso lógico del análisis de un problema, la diferencia estaría dada en que bajo la óptica del pensamiento lateral dicho fraccionamiento se efectúa, no para analizar las partes que componen el problema, sino para crear diferentes partes en las cuales surjan nuevos enfoques. Pensamiento lateral Edward De Bono escribió en ‘‘Serious Creativity’’, cómo llegó a estar él interesado en un tipo de pensamiento que los computadores no pueden realizar: pensamiento creativo y perceptivo. La definición en el Concise Oxford Dictionary dice: buscar la solución de un problema mediante métodos no ortodoxos o aparentemente ilógicos. “El Pensamiento lateral es en primer instancia una actitud, pero también es un método” - Eduard De Bono. El pensamiento lateral tiene que ver con moverse a los lados al resolver un problema para ensayar diferentes percepciones, diferentes conceptos y diferentes puntos de vista. El término cubre una variedad de métodos incluídas provocaciones que nos llevan fuera de nuestra línea cotidiana de pensamiento. El pensamiento lateral se consigue cortando patrones en un sistema auto-organizado y tiene mucho que ver con la percepción. El mundo está lleno de opuestos. Por supuesto, cualquier atributo, concepto o idea carece de significado sin su opuesto. El líder sabio sabe cómo ser creativo. Para dirigir el líder aprende a seguir. Para prosperar, el líder aprende a vivir de manera sencilla. En ambos casos es la interacción la que resulta creativa.

Duchas

Restaurant

Boletería

Bebidas Diseño2 / TP Nº 1 - Sistema de signos para centro deportivo.

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LENGUAJE Lenguaje y conocimiento El lenguaje está inseparablemente unido al conocimiento. El objeto del conocimiento es lo real o concreto. Para llegar a eso concreto hay que pasar por lo abstracto; debemos descomponer nuestra percepción de las cosas para luego recomponerla en un cuadro inteligible. A estos dos movimientos los llamamos análisis y síntesis. El análisis y la síntesis se relacionan entre sí como la forma y el contenido, el texto y el contexto. Toda comunicación interesante ocurre en lenguajes con un grado mayor o menor de ambigüedad, excepto en casos límites de extrema univocidad del marco de referencia. En el caso de lenguajes muy simples y unívocos el problema de la comunicación se resuelve, desde el punto de vista lógico, pero apenas emerge algún grado de complejidad, se necesita, para asegurar adecuada comunicación, algo más que correspondencia directa de símbolo a símbolo: se necesita también una correlación entre los universos de significación implicados por cada grupo de símbolos. Ningún texto es inteligible aislado de su contexto.

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LIBERTAD Creatividad vs. Realismo La creatividad en sí existe dentro de marcos de referencia establecidos. La libertad total no debe tomarse como condición esencial para el desarrollo de la creatividad, ni debe creerse que es privativa de las artes. Creatividad en diseño es habilidad para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Sin necesidad de toques mágicos, creatividad no es más que inteligencia, (en cierta medida cultivable y desarrollable), que en medio de una gran cantidad de información aparentemente desconectada y caótica puede descubrir semejanzas que otros no descubren, ver oposiciones que otros no ven, establecer conexiones que otros no establecen y consecuentemente, puede producir síntesis nuevas y sorprendentes. La aparente oposición creatividad-realismo, no es tal, excepto para aquellos cuya concepción romántica y bohemia hace relacionar creatividad con la locura de Van Gogh, la borrachera de Utrillo o la tragedia de Toulouse-Lautrec. La creatividad, si bien requiere habilidades no comunes, se basa en gran medida en procesos controlables, tales como observación, atención y análisis, y en cierta medida, en el conocimiento de métodos de trabajo intelectual que permiten flexibilidad y eficiencia.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Sistema de signos para centro deportivo.

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LIBRO Sus inicios En sus comienzos el libro impreso conservó las características propias del manuscrito, pero esto no fue hecho para confundir al comprador sino porque no se podía concebir otra forma de libro que no fuese la preestablecida. A pesar de la obligada actitud mimética observada en sus inicios respecto del formato, la composición y la encuadernación, muy pronto empezaron los editores renacentistas a experimentar alternativas originales, desde la creación de tipos, la revisión de formatos y el ornamento en la encuadernación, con lo cual el aspecto del libro impreso adquirió una entidad formal bien distinta del modelo histórico tradicional. A menudo el libro ilustrado impreso se presentaba en negro, siendo luego coloreado a mano por los iluminadores de manuscritos en sus iniciales, orlas viñetas, etc. Durante el siglo XIV antes de la aparición de la tipografía se estamparon hojas y libros por el procedimiento xilográfico (grabado en madera) que contenian cada uno, una página completa con el texto y la ilustración grabados a mano sobre un mismo soporte y cuyas características formales eran por supuesto fieles a la estructura compositiva planteada por el libro manuscrito tradicional.

Diseño 2 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Páginas interiores de fanzine.

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a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

*

m no

Madurar / Madurez / Maduro: Llegó a cierta instancia de desarrollo, su evolución alcanzó los objetivos. / Que está en sazón. / Prudente, juicioso, sesudo. Entrada en años. Maestría / Maestro: Sabiduría, experiencia. / Guía que conduce, orienta, acota y encauza. Arte y destreza para enseñar o efectuar alguna cosa. Título de maestro en un oficio. Magia / Mágico: Componente fantástico. / Arte, técnica o ciencia oculta con que se pretende producir, valiéndose de ciertos actos o palabras, o con la intervención de espíritus o genios, fenómenos extraordinarios, contrarios a las leyes naturales. Habilidad de realizar cosas extraordinarias mediante trucos y juegos de manos. Encanto, hechizo o atractivo con que una persona o una cosa deleita o subyuga. Magnetizar / Magnético: Atraer la mirada. / Comunicar a un cuerpo propiedades magnéticas. Hipnotizar a alguien. Atraer poderosamente a alguien, fascinar. Mamarracho: Mala forma, desprolijo. / Figura defectuosa y ridícula, o adorno mal hecho o mal pintado. Persona o cosa imperfecta y extravagante. Persona que no merece respeto. Manchar / Manchado: Ensuciar. Poner sucia una cosa con manchas. / Dañar la buena fama de una persona, familia o linaje. Referido a un líquido, añadirle un poco de otro de manera que cambie su color. Manera: Modo o toque personal. / Modo, forma de hacer algo. Modo forma de ser algo o alguien. Pl. modales, forma de comportarse.

Manual / Manualidad: Hecho a mano. / Que se hace con las manos. Se dice de quien trabaja con las manos. Libro que recoge lo esencial o básico de una materia. Manipular / Manipulación: Manejar los elementos. / Manejar cosas, especialmente objetos delicados o de precisión. Controlar sutilmente a un grupo de personas, o a la sociedad, impidiendo que sus opiniones y actuaciones se desarrollen natural y libremente. Máquina: Herramienta. / Conjunto de mecanismos dispuestos para producir, aprovechar o regular una energía motriz. Marca: Identificación de una empresa. Es la suma del nombre y el símbolo respectivamente que le da identidad e individualidad a un producto o empresa. Es un signo estímulo, asociativo e inductivo que se incorpora a los sistemas mentales buscando lograr impacto memorizante. / Señal que se hace en una persona, animal o cosa, para

Diseño 3 / TP Nº 5 - Diseño corporativo. Fábrica de pastas.

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distinguirla de otra. Signo externo reconocido legalmente que certifica la autenticidad de un producto. Señal que deja un golpe o una herida. Masa: Término que se utiliza para definir el espacio que ocupa, el peso que tiene una forma. / Magnitud física que expresa la cantidad de materia que contiene un cuerpo. Volumen, conjunto, reunión. Conjunto o concurrencia de algunas cosas. Gran conjunto de gente que por su número puede influir en la marcha de los acontecimientos. Máscara: Plano que colocamos sobre un original. / Pieza de cartón, tela, etc., para taparse la cara y no ser conocido o para protegerse de algo. Disfraz. Pretexto, disimulo. Materializar / Materia / Materializado: Llevar una idea a cabo, poder bajarla y hacerla real. / Substancia. Máxima: Ley superior a respetar. / Regla, principio o proposición generalmente admitida por quienes profesan una facultad o ciencia. Sentencia, apotegma o doctrina buena para dirigir las acciones morales. Idea, norma o designio a que se ajusta la manera de obrar. Mecanizar / Mecánica / Mecanismo / Mecánico: Sin pensarlo. Automático, hecho sin reflexión. / Que puede producir efectos como choques, rozaduras, erosiones, etc. Que exige más habilidad manual que intelectual. Parte de la física que trata del equilibrio y del movimiento de los cuerpos sometidos a cualquier fuerza. Medio / Medios: Lugar donde va a exhibirse el trabajo:

Televisión, Vía Pública, etc. Vías o canales a través de los que se transmite el mensaje./ Que está entre dos extremos, en el centro de algo o entre dos cosas. Que corresponde a los caracteres o condiciones más generales de un grupo social, pueblo, época, etc. Cosa que puede servir para un determinado fin. Espacio físico en que se desarrolla un fenómeno determinado. Conjunto de circunstancias culturales, económicas y sociales en que vive una persona o un grupo humano. Conjunto de circunstancias o condiciones exteriores a un ser vivo que influyen en su desarrollo y en sus actividades. Centros, mitades. Canal de comunicación. Mediocridad / Mediocre: Clasificación de un trabajo no muy pensado. De calidad media. / De poco mérito, tirando a malo. Medir / Medido: Equilibrado, ordenado y prolijo. / Comparar una cantidad con su respectiva unidad, con el fin de averiguar cuántas veces la primera contiene la segunda. Igualar y comparar una cosa no material con otra. Examinar si un verso tiene la medida correspondiente a los de su clase. Melodía: Agradable a nuestra vista y sigue un ritmo determinado. / Composición musical. Memorizar / Memoria / Memorable: Todo aquello que recordamos, está grabado en nuestra memoria, pertenece a nuestro pasado y nos identifica. / Digno de memoria. Mensaje: Eje conductor conceptual para cada trabajo. Objetivo que perseguimos en

cada comunicación. / Recado que envía alguien a otra persona. Trasfondo o sentido profundo transmitido por una obra intelectual o artística. Conjunto de señales, signos o símbolos que son objeto de una comunicación. Contenido de esta comunicación. Mentalidad: Capacidad de pensamiento de una persona. Término para nombrar la manera de pensar y ser de un individuo. Potencia intelectual del alma. / Designio, pensamiento, propósito, voluntad. Conjunto de actividades y procesos psíquicos conscientes e inconscientes, especial-

Diseño 2 / TP Nº 5 - Diseño de stand. Energía alternativa.

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mente de carácter cognitivo. Mercado: Porción de gente dispuesta a consumir un determinado producto o servicio. Conjunto de consumidores potenciales que comparten una necesidad o deseo/ Sitio público destinado para vender, comprar o permutar bienes o servicios. Conjunto de actividades realizadas libremente por los agentes económicos sin intervención del poder público. Conjunto de consumidores capaces de comprar un producto o servicio. Mercadotecnia: Proceso social y administrativo por medio del cual un conjunto de indi-

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Sistemas de libros sobre personas notables.

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viduos obtienen lo que necesitan o desean mediante la creación y el intercambio de valores con otros. Merchandising: Método utilizado para reforzar los anuncios, la información hacia el cliente y la promoción a través de otros medios u objetos de comunicación. Mérito / Meritorio: Logró cosas con mucho esfuerzo. / Acción digna de premio o castigo. Cualidades de una persona que la hacen digna de aprecio o alabanza. Valor, en especial es digno de reconocimiento. Metas: Lograr el impacto buscado en el mensaje emitido. Objetivos parciales, cuantificables que se deben alcanzar para llegar al objetivo principal. / Propósito, objetivo, finalidad. Metáfora / Metafórico: Manera de decir las cosas para que cobre un nuevo sentido con mayor carga emocional. / Trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita. Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación y facilitar su comprensión. Meticuloso: Obsesivo, hasta de los últimos detalles. / Minucioso, concienzudo. Metodología / Método / Metódico / Metodológico: Estructura, que permite funcionar en orden y ayuda a llegar a un punto como meta. / Modo de decir o hacer con orden. Modo de obrar o proceder, hábito o costumbre que

cada uno tiene y observa. Obra que enseña los elementos de una ciencia o arte. Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y enseñarla. Mezclar / Mezcla: Unir elementos. Tomar partes diferentes y convertirla en un nuevo todo. Juntar, unir, incorporar cosas heterogéneas. / Desordenar, revolver. Introducirse o meterse entre otros. Miedo / Miedoso: Sentimiento que obstaculiza. / Perturbación angustiosa del ánimo por un riesgo o daño real o imaginario. Recelo o aprensión que alguien tiene de que le suceda algo contrario a lo que desea. Milagro / Milagroso: No caben dentro de la lógica, pero suceden. / Hecho no explicable por las leyes naturales y que se atribuye a intervención sobrenatural de origen divino. Suceso o cosa rara, extraordinaria y maravillosa. Mínimizar / Minúscula: Llevar un objeto a su mínima expresión. / Empequeñecer, quitar importancia. Reducir o disminuir a su grado mínimo. Hallar el mínimo de una función. Mirar / Mirada: Pasar la vista sin observar. Merecedor de buen o mal concepto. / Vistazo, ojeada. Modo de mirar, expresión de los ojos. Misión: Objetivo. / Cometido. Místicismo / Mística / Místico: Magia, no tiene que ver con la razón o creencia. / Que se dedica a la vida contemplativa y espiritual. Moda: Tendencia del diseño que cumple con determinados patrones sociales del momento. / Uso, modo o costumbre

que está en boga durante algún tiempo, o en determinado país, con especialidad en los trajes, telas y adornos. Modernidad / Moderno / Modernoso: De tendencia actual, se encuentra emplazado en el presente. / Perteneciente o relativo al tiempo de quien habla o a una época reciente. Que en cualquier tiempo se ha considerado contrapuesto a lo clásico. Modificación: Cambio en el objeto visual. / Acción y efecto de modificar. Modular / Módulo / Modulación: Parte que luego de repetirla varias veces se vuelve en un todo con subdivisiones equivalentes. Dimensión

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño web. Conquista de América.

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que convencionalmente se toma como unidad de medida, y, más en general, todo lo que sirve de norma o regla. / Pieza o conjunto unitario de piezas que se repiten en una construcción de cualquier tipo, para hacerla más fácil, regular y económica. Pasar de una tonalidad a otra. Monumento / Monumental: Icono o tótem que construye una sociedad para recordar colectivamente un hecho. / Obra pública de carácter conmemorativo. Construcción destacada por su valor histórico o artístico. Cualquier producción humana de gran valor histórico, artístico o científico. Motivación: Estímulo o factor que hace actuar al individuo en un sentido determinado, y elegir cierto producto o servicio. / Factor psíquico que inclina al individuo a actuar en cierto sentido. Movimiento: Sensación dinámica producida por la posición de una serie de elementos en una composición. / Acción, dinamismo.

N Nacer / Nacimiento: Momento en el que surge una idea. Inicio. / Salir del vientre materno. Salir del huevo, un animal ovíparo. Nada: Espacio en blanco. Hoja en blanco. Inexistencia, la ausencia absoluta de cualquier ser o cosa. / Ninguna cosa. De ninguna manera, en absoluto. Narrar / Narración / Narrativa / Narrado: Relato, contar. Novela o cuento. / Una de las partes en que suele considerarse dividido el discurso retórico, en la que se refieren los hechos para esclarecimiento del asunto de que se trata y para facilitar el logro de los fines del orador. Necesidad: Sensación de una carencia. / Circunstancia en donde cierto elemento hace falta. Negro / Negrita: Color, noche, peso, masa. / De color totalmente oscuro que carece de color. Se dice del individuo cuya piel es de color negro. Nexo: Es el punto donde se unen dos cosas, partes o ideas. Conexión. / Unión y vínculo de una cosa con otra. Enlace sintáctico que sirve para relacionar dos términos. Niño*: Aquella persona que fuimos y llevamos dentro. Es quien nos permite desarrollar nuevas ideas y conceptos. / Que tiene pocos años. Que tiene poca experiencia. Que obra con poca reflexión y advertencia. Nítido: Todo aquello que nuestra vista lo percibe sin variaciones. Limpio, claro,

Diseño 1 / TP Nº 5 - Síntesis. Módulo y supermódulo.

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* Ver destacados

puro. / Preciso, exacto. Nodo: Punto de la forma. Cada uno de los puntos que permanecen fijos en un cuerpo vibrante. / Cada uno de los dos puntos opuestos en que la órbita de un astro corta la elíptica. Nombre: : Parte de la marca que se puede pronunciar. Identidad verbal de la marca. / Palabra con la que se designa a una persona o institución. Normalidad / Norma / Normal / Normalizado: Todo aquello que se encuentra contenido en los parámetros consensuados por una sociedad. Regla que se debe seguir o a que se deben ajustar las conductas, tareas, actividades, etc. / Conjunto de criterios lingüísticos que regulan el uso considerado correcto. Regularizar o poner en orden lo que no lo estaba. Hacer que algo se estabilice. Tipificar. Norte: Es el punto que está siempre arriba de todo. Objetivo. / Punto cardinal del horizonte en dirección opuesta a la situación del Sol a mediodía. Región o territorio situado en la parte norte de un país o de un área geográfica determinada. Guía, punto de referencia. Meta, objetivo. Nuevo: Todo objeto o idea que no existía con anterioridad y que hoy se hace real. / Recién creado o fabricado. Que se ve o se oye por la primera vez. Repetido o reiterado para renovarlo. Distinto o diferente de lo que antes había. Recién llegado. Renovado, fortalecido. Noticia.

O Obra: Representación artística a través de una pintura, escultura, poesía, teatral. / Cualquier producto intelectual en ciencias, letras o artes, y con particularidad el que es de alguna importancia. Lugar donde se está construyendo algo. Medio, virtud o poder. Trabajo que cuesta, o tiempo que requiere la ejecución de algo. Obsesión / Obsesivo: Meticuloso. Generalmente con dificultades para dar por concluida la tarea. / Perturbación anímica producida por una idea fija. Idea que con tenaz persistencia asalta la mente.

Diseño 1 / TP Nº 5 - Síntesis. Módulo y supermódulo.

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Observar / Observación / Observador: Acto de fijar la vista y efectuar un pensamiento al respecto. Examinar atentamente. / Guardar y cumplir exactamente lo que se manda y ordena. / Advertir, reparar. Mirar con atención y recato. Ojo: Instrumento orgánico a través del cual miramos. / Órgano de la vista en el hombre y en los animales. Abertura o agujero que atraviesa de parte a parte alguna cosa. Abertura que tienen algunas letras cuando en todo o en parte llevan una curva cerrada. Manantial que surge en un llano. Palabra que se pone como señal al margen de manuscritos o impresos para llamar la atención hacia algo. Relieve de los tipos, que impregnado en tinta produce la impresión. Onda: Línea que representa ritmos. / Cada una de las elevaciones que se forman al perturbar la superficie de un líquido. Movimiento que

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se propaga en un fluido. Cada una de las curvas, a manera de eses, que se forman natural o artificialmente en algunas cosas flexibles, como el pelo, las telas, etc. Idea obsesiva. Orgánico: Constituído por materia viva. Plástico, armónico. Que está con disposición o aptitud para vivir. / Que tiene armonía y consonancia. Que indica una alteración patológica de los órganos. Se opone a funcional. Organización: Función de establecer claras relaciones de jerarquía, inclusión, conexión, secuencia y dependencia entre los componentes de un diseño y consecuentemente facilitar la construcción de un significado./ Disposición bajo ciertas reglas que imponen orden entre las partes de un todo. Ornamentar / Ornamento / Ornamental: Decorar un proyecto. / Aquello que se pone para la hermosura o mejor parecer de personas o cosas.

MARKETING Creatividad en el marketing Aunque es difícil prever los deseos de los consumidores, los expertos en marketing frecuentemente se destacan al transmitir el mensaje a los consumidores. Lo que hacen es cuestionar las suposiciones y generar formas creativas de atraer . La creatividad no es un concepto mágico o místico concedido por las musas a unos pocos privilegiados. No es privativa de los artistas. Es algo que todos poseemos en distinta medida. La creatividad es la capacidad para poner a prueba las suposiciones, para ver las cosas desde una perspectiva diferente y para generar ideas novedosas y útiles. Si se aplica adecuadamente, la creatividad puede definir y depurar una estrategia de marketing para lograr, mantener o mejorar la ventaja competitiva. Y puede ser útil para explotar potenciales oportunidades de marketing. La creatividad puede utilizarse para trasladar: Los productos existentes a los mercados existentes (por ejemplo, generando mejoras en los productos, nuevos usos o soporte de marketing). Los productos existentes a nuevos mercados (por ejemplo, generando nuevos segmentos y canales de distribución creativos).

Diseño 2 / TP Nº 6 - Diseño corporativo. Campaña persuasiva para empresa de aviación.

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Productos nuevos a mercados existentes (por ejemplo, generando programas especiales de incentivos y campañas de marketing innovadoras). Nuevos productos a nuevos mercados (por ejemplo, generando formas creativas de compensar los riesgos implícitos). Pero además, la creativad ayuda con el mix de productos (nuevas ideas referidas a planificación, desarrollo, tamaño, color , packaging, etiquetas), con el mix de distribución (formas innovadoras de mejorar canales y actividades, flujo, inventario, manipulación, almacenamiento, transporte), con el mix de promoción (ángulos únicos para la publicidad, las ventas, la promoción, las relaciones públicas, el merchandising), y con el mix de precios (formas creativas de establecer valor para el cliente). La creatividad es un ingrediente escencial del mix del marketing estratégico. Dependiendo de los riesgos implícitos y de lo competitivo que sea el entorno, la creatividad puede significar la diferencia entre el éxito y el fracaso del marketing.

Diseño 2 / TP Nº 3 - Diseño de afiche. Campaña de concientización pública, “enseñanza obligatoria, libre y gratuita” y “tabaquismo”.

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¿Es realmente necesario el Marketing? No sólo es necesario sino escencial; todas las empresas pequeñas y medianas quieren aumentar sus ganancias, patrimonio personal, etc., y sin el buen marketing, (aquel que usa los recursos juiciosamente y da resultados) no es posible que las mercancías salgan por sí sólas de un negocio, o que la gente vaya automáticamente a comprar. Si se espera tener mayores totales de venta o acrecentar sus ganancias, influir en el destino, con seguridad, es necesario el marketing. “Marketing es la línea de acción que se halla entre una idea, su realización y el uso del consumidor.” - Peter Druker. El marketing es un sistema que planea fijar precios, hacer conocer y distribuir productos y servicios que satisfagan las necesidades y deseos de los consumidores, es una forma de trabajo que debe abarcar toda las actividades de la empresa. MIEDO Dominar el miedo El Proceso de Transformación Creativa es el proceso de como aprender a dominar el miedo y hacernos máximamente creativos. El amor es el deseo y el acto de maximizar la Creatividad de nuestro prójimo. El acto de amar es lo que nos maximiza nuestra propia Creatividad. El miedo es la creencia que no podemos crear. El único antídoto para el miedo es el amor; el amor que más nos sirve no es el amor que recibimos, sino el amor que damos. Todos nacemos con la potencia de hacernos máximamente creativos. Sólo el miedo inculcado nos impide ejercerla. El proceso de transformación creativa es el proceso de superar el miedo y maximizar la Creatividad en cinco pasos principales.

Diseño 3 / TP Nº 5 - Diseño persuasivo para empresa de ómnibus.

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Estos pasos son: Aprender cómo hacer todas las decisiones de nuestra vida según la ética evolucionaria para maximizar nuestra Creatividad, y la de nuestro prójimo, sin nunca disminuir la Creatividad de ninguna persona; aprender a jugar el Juego de la Vida. Aprender a cómo amar a nuestro prójimo y no temerlo, sabiendo que el amor es el deseo y el acto de maximizar la Creatividad de otro sin esperanza de premio externo ni temor de castigo. Reconocer que el miedo es la creencia que no podemos crear, y que esa creencia es una ilusión; reconocer que somos creación y que todos podemos crear si escogemos tomar la verdad infinita que siempre tenemos a la mano; rechazar el miedo como motivador de nuestras acciones es escoger hacer lo más creativo posible, independientemente del miedo que sentimos.

Diseño 2 / TP Nº 2 - Diseño de packaging. Juegos para niños.

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MOTIVACIÓN La Fuerza La motivación es la fuerza que nos mueve a realizar actividades. Estamos motivados cuando tenemos la voluntad de hacer algo y, además, somos capaces de perseverar en el esfuerzo que ese algo requiera durante el tiempo necesario para conseguir el objetivo que nos hayamos marcado. Esa fuerza está directamente relacionada con las actitudes, porque son mis valores, actitudes y opiniones los que me dictan lo que necesito en cada momento. La aparición de esa ‘‘fuerza que nos lleva a realizar actividades’’ se crea como resultado de la conjunción entre mis valores y actitudes y mis circunstancias exteriores. Con frecuencia se distingue entre motivación externa y motivación interna. Se define la motivación externa como aquella provocada por un estímulo del entorno. Pero para que algo del mundo exterior me motive primero tengo que calificarlo yo como atrayente, y esa calificación va a depender de mis actitudes que son el resultado de mis experiencias. La palabra ‘‘motivación’’ esconde un proceso que es el resultado de la interacción entre mi ‘‘yo’’ y mi entorno, entre mis actitudes, mi manera de ver el mundo y el mundo exterior. Ese proceso siempre parte de mí (siempre es motivación interna), pero depende de lo que haya fuera (siempre es motivación externa). Ese proceso no está dentro ni fuera, sino que es el resultado de la relación que se crea entre ambas partes.

Diseño 1 / TP Nº 4 - Síntesis. Punto, línea y plano.

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águila

mono

NIÑO Sorpresa y frustraciones Dos características fundamentales en el niño, son la capacidad de sorpresa y la capacidad de resistir y sobreponerse airoso de las frustraciones. La primera, da pie al sujeto a que la realidad, aquello que esta pasando fuera, sea capaz de llamarle la atención, junto con el eidetismo, forman una dualidad importante, el niño encuentra algo que no conoce, y después es capaz de imaginarlo de forma vívida y suponer las posibles consecuencias de tal o cual acción. Mientras los adultos se frustran y abandonan rápidamente su interés por algo, el niño juega y se divierte, transformando en un reto aquello que en un principio pudo provocar frustración. “A León Werth. (Pido perdón por haber dedicado este libro a una persona grande. Tengo una seria excusa: esta persona grande es el mejor amigo que tengo en el mundo. Tengo otra excusa: esta persona grande puede comprender todo; hasta los libros para niños. Tengo una tercera excusa: esta persona grande vive en Francia, donde tiene hambre y frío. Tiene verdadera necesidad de consuelo. Si todas estas excusas no fueran suficientes, quiero dedicar este libro al niño que esta persona grande fue en otro tiempo. Todas las personas grandes han sido niños antes). Pero pocas lo recuerdan. Corrijo, pues mi dedicatoria: A León Werth cuando era niño.” - Antoine de Saint Exupéry, “El Principito”

sapo

ardilla

flamenco

Diseño 2 / TP Nº 1 - Sistema de signos para un centro recreativo.

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cóndor

El comportamiento y la percepción del niño El abismo. El arranque del famoso cuento El Principito, cuando el aviador explica cómo de pequeño enseñaba a todo el mundo un dibujo de una boa que se ha tragado un elefante y los mayores sólo eran capaces de ver un sombrero, resume el abismo que separa el mundo infantil del adulto. Vuelve a ser niño Vuelve a ser un niño y serás creativo. Todos los niños son creativos. La creatividad necesita libertad: estar libre de la mente, estar libre del conocimiento, estar libre de prejuicios. Una persona creativa es aquella que puede intentar lo nuevo. Todos los niños, nazcan donde nazcan son creativos. Una persona creativa siempre está probando caminos incorrectos. Nunca serás creativo si para hacer algo siempre sigues el camino correcto, porque el camino correcto significa el camino descubierto por otros. La personalidad creativa es natural en el hombre. Cada ser humano tiene el potencial y todos somos capaces de crear. En general esta personalidad se pierde en la infancia por los efectos del medio social o por la inhibición de la educación. Con la práctica, la habilidad de generar ideas novedosas mejora al igual que la inteligencia para analizarlas e implementarlas. El objetivo de ‘‘entrenarse’’ en la creatividad implica tanto la habilidad de generar ideas como implementarlas. Dos factores muy importantes para desarrollar la habilidad de crear es la confianza en sí mismo y sobreponerse a los bloqueos personales. Por lo tanto las personas que rodeamos a quienes están aprendiendo a ser creativos, debemos incentivarlos a que confíen en ellos mismos.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de un sistema de signos para un zoológico.

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¿Que diferencias existen entre el adulto y el niño? El proceso creativo en el adulto implica un esfuerzo consciente de recuperar su potencial creativo. En el niño el proceso o secuencia se dará en forma natural al manifestar espontáneamente su potencial creativo, y para su desarrollo se apelará a la experimentación y descubrimiento vivencial. Es admirable la rapidez con que se incrementa el vocabulario de un niño normal. De las 2 ó 3 palabras que posee a la edad de un año, se incrementa a 50 ó 250 palabras para la edad de dos años, ascendiendo hasta alrededor de 900 palabras para la edad de los tres años. Esto se debe a que el niño descubre un instrumento importante que es la ‘‘pregunta’’. El descubrimiento de este sistema le permite al niño de esta edad, según sostienen los especialistas, explorar todo el lenguaje posible. Por ejemplo, cuando el niño pregunta ¿por qué llueve?, no desea escuchar una respuesta complicada y detallada, sino una que pueda satisfacer de acuerdo a su edad y comprensión. Esta forma de estimulación progresiva va convirtiendo el lenguaje del niño en un instrumento auténtico para la abstracción y formación de conceptos (instrumento cognoscitivo), así como para la comunicación y socialización (instrumento de comunicación). Además, el lenguaje verbal influye en gran medida en la evolución mental, social y otros aspectos de la personalidad, condicionando el grado de ajuste o desajuste del individuo con respecto a su ambiente. En este proceso los padres deben valerse de juegos, libros y otros materiales apropiados, brindando al niño la posibilidad de adquirir palabras y conceptos que no provienen del entorno inmediato. Esta estimulación permite el crecimiento lexical y el pensar lógico del niño, convirtiéndose el lenguaje en un instrumento eficaz para el aprendizaje y la formación conceptual, por cuanto que la percepción, la asimilación de conceptos y hasta la conducta motora están influenciados por la función organizadora del lenguaje.

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El período de desarrollo que va de los seis a los doce años, tiene como experiencia central el ingreso al colegio. A esta edad el niño debe salir de su casa y entrar a un mundo desconocido, donde aquellas personas que forman su familia y su mundo hasta ese momento, quedan fuera. Su éxito o fracaso en este período va a depender en parte de las habilidades que haya desarrollado en sus seis años de vida anteriores. Este hecho marca el inicio del contacto del niño con la sociedad a la que pertenece, la cual hace exigencias que requieren de nuevas habilidades y destrezas para su superación exitosa, y es, a través del colegio, que se le van a entregar las herramientas necesarias para desenvolverse en el mundo adulto. En el ámbito cognitivo, el niño de seis años entra en la etapa que Piaget ha denominado Operaciones Concretas. Esto significa que es capaz de utilizar el pensamiento para resolver problemas, puede usar la representación mental del hecho y no requiere operar sobre la realidad para resolverlo. Sin embargo las operaciones concretas están estructuradas y organizadas en función de fenómenos concretos, sucesos que suelen darse en el presente inmediato; no se puede operar sobre enunciados verbales que no tengan su correlato en la realidad. La consideración de la potencialidad (la manera que los sucesos podrían darse) o la referencia a sucesos o situaciones futuros, son destrezas que el individuo logrará al llegar a la adolescencia, al tiempo de llegar a las operaciones formales. Existen varios principios que van a caracterizar la forma en que los niños de esta edad piensan: Identidad: es la capacidad de darse cuenta de que un objeto sigue siendo el mismo aún cuando tenga otra forma. Reversibilidad: es la capacidad permanente de regresar al punto de partida de la operación. Puede realizarse la operación inversa y restablecerse la identidad. Descentrado: puede concentrarse en más de una dimensión importante. Esto se relaciona con una disminución del egocentrismo. Hasta los seis años el niño tiene un pensamiento egocéntrico, es decir, no considera la posibilidad de que exista un punto de vista diferente al de él. En el período escolar va a ser capaz de comprender que otras personas pueden ver la realidad de forma diferente. Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para una reserva ecológica.

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Esto se relaciona con una mayor movilidad cognitiva, con mayor reflexión y aplicación de principios lógicos. Por otro lado, hay un perfeccionamiento de la memoria, tanto por que aumenta su capacidad de ella, como porque mejora la calidad del almacenamiento y la organización del material. Hay un desarrollo de la atención y su persistencia en la tarea. El lenguaje se vuelve más socializado y reemplaza a la acción. La etapa escolar, se caracteriza en lo afectivo, por ser un período de cierta calma. La mayor parte de la energía del niño está volcada hacia el mejoramiento de sí mismo y a la conquista del mundo. Hay una búsqueda constante de nuevos conocimientos y destrezas que le permitan moverse en el futuro en el mundo de los adultos. El tema central es el dominio de las tareas con que se enfrentan, el esfuerzo debe estar dirigido hacia la productividad. El niño debe desarrollar sus cualidades corporales, musculares y perceptivas, debe alcanzar progresivamente un mayor conocimiento del mundo al que pertenece y en la medida en que aprende a manejar los instrumentos y símbolos de su cultura, va desplegando el sentimiento de competencia y reforzando su idea de ser capaz de enfrentar y resolver los problemas que se le presentan. Los hitos centrales de esta etapa, son el desarrollo del autoconcepto y la autoestima del niño. NIVEL Nivelación y aguzamiento Nivelación y aguzamiento vienen a ser sinónimos de “armonía y estabilidad” y “generador de tensiones y lo visualmente inesperado”. Mediante un ejemplo, un punto situado en el centro geométrico de un mapa estructural nos ofrecería una situación armoniosa y estable, ausente de sorpresa visual. En cambio, la colocación del punto en la esquina superior derecha provoca una aguzamiento. En ambos casos, nivelación o aguzamiento, hay una claridad de propósitos. Es importante dejar clara la intención compositiva. OBJETO La relación entre parte y todo Los elementos de un objeto son definibles sólo en términos de su relación con el todo. Por ejemplo: las notas en una melodía. El todo organizado de un objeto es percibido directamente. Una comprensión más profunda y más amplia del objeto resulta del proceso de análisis de las partes del objeto. 134

El objeto puede ser experimentado como un todo, aún cuando haya elementos específicos que falten o hayan sido distorsionados. Un objeto como una entidad completa debería ser percibido en forma estructurada, ordenada, cerrada y estable. La relación entre las partes de un objeto son un resultado secundario, el análisis del objeto en su totalidad es la función primaria. Percepción del objeto La percepción de los elementos componentes se combina para formar un precepto. La teoría gestáltica se basa en el concepto de un campo dinámico cuyas partes están interactuando en el momento simultáneo de la percepción. La perspectiva gestáltica enfatiza los aspectos innatos de la experiencia perceptual, la conducta y la intuición antes que los métodos analíticos de cognición y percepción basada en asociación. El fundamento de la teoría gestáltica El abordaje de la teoría gestáltica se basa en la unidad estructurada de la experiencia, la unidad dinámica del campo organismoambiente, el énfasis en la formación figura-fondo como la expresión de transacciones entre el ambiente y el sujeto, el flujo de emociones como contenido manifiesto de la experiencia real.

Diseño 2 / TP Nº 5 - Diseño de stand. Temática: astronomía.

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a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

*

p d qr

Página: Plano que determina el formato de nuestro trabajo. Soporte de publicaciones editoriales. Cada una de las dos caras de una hoja de un libro o cuaderno. / Lo escrito o impreso. Suceso o episodio en la vida de alguien o en la historia de algo. Paleta: Escala cromática que utilizamos para resolver un proyecto. / Tabla pequeña, ovalada o rectangular, donde el pintor ordena sus colores. Conjunto de colores, colorido característico de un pintor: la paleta de Picasso. Papel: Material esencial para la gráfica. / Rol. Material hecho con pasta vegetal molida y blanqueada que se dispone en finas láminas y se usa para escribir, dibujar. Función que desempeña una persona o cosa. Documentos con que se acredita el estado civil o la calidad de una persona: no tiene sus papeles en regla. Paraguas: Contiene dentro de sí otras cosas. / Utensilio portátil para resguardarse de la lluvia, compuesto de un bastón y un varillaje cubierto de tela que puede extenderse o plegarse. Paréntesis: Pausa. / Signo ortográfico en que suele encerrarse una palabra, expresión o frase que se intercala en el discurso. Parada o interrupción. Penetración: Atracción de clientes, aumento de las ventas. Un mensaje que persuade. Grado de difusión en el mercado./ Profundidad que alcanza el efecto de introducción. Agudeza, perspicacia. Percepción: Proceso de selección y categorización que se almacena en nuestra mente. Significado que en base a las experiencias atribuimos a los

estímulos que entran por los sentidos./ Sensación interior proveniente de una impresión material hecha en los sentidos. Acción de captar e interpretar los datos de una situación o estímulo mediante un acto mental. Percibir: Buscar, seleccionar, relacionar, organizar, establecer conexiones, recordar, identificar, jerarquizar, evaluar, aprender e interpretar información./ Recibir por uno de los sentidos las impresiones de un objeto. Comprender una

cosa. Advertir, sentir. Personalidad: Estilo propio de diseño. El mensaje construido a partir de ciertos rasgos. / Conjunto de características que constituyen, identifican y diferencian a una persona. Perspectiva: Técnica utilizada para reproducir fielmente la deformación de lo que vemos por el efecto de proximidad y lejanía de las cosas. / Técnica de representar en una superficie plana, la tercera dimensión de los objetos, dando sensación de profun-

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Sistema de libros biográficos. Tapa y contratapa.

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didad y volumen. Conjunto de objetos lejanos que se presentan a la vista del espectador. Posible desarrollo que puede preverse en algo. Punto de vista, forma de considerar algo. Lejanía o distancia desde donde se observa o estudia algo. Persuadir: Intención de incidir sobre la conducta del otro. Atraer nuevos compradores, crear preferencia. Inducir a una respuesta, aceptación y elección buscando ser recordado./ Inducir. Obligar a una persona con razones a creer o hacer alguna cosa. Impulsar, convencer, inferir. Persuasión / Persuasivo: Convencer. Lenguaje que se utiliza para lograr una venta, a través de la publicidad. / Convencer a alguien para que haga o deje de hacer algo.

Pica: Unidad de medida tipográfica igual a 12 puntos o 1/6 de pulgada. Mide 4.233 mm. Pictograma: Símbolos diseñados para la información. Claros, fáciles de entender y de alta potencia visual. Icono que representa algo. / Tipo de escritura por medio de signos gráficos que representan objetos. Pieza: Cada cosa diseñada. Elemento que forma parte de una cosa y tiene una función determinada. / Cada unidad de ciertas cosas que pertenecen a una misma especie. Pixel: Mínimo elemento constructivo de la imagen generada por medio electrónico. Posicionamiento: Lugar que un producto o servicio ocupa en la mente del consumidor. Pregnancia: Factor memorizante de una marca o señal. Se define como la medida de fuerza con que se impone en la mente y en el espíritu. Presente: Ahora. / Que está delante de alguien o de algo, o que coincide en el mismo sitio. Tiempo en que se sitúa actualmente el hablante o la acción. Promoción: Conjunto de estímulos que refuerzan la acción de la publicidad y/o la fuerza de ventas, y que son puestos en funcionamiento para fomentar la compra. / Acción y efecto de promover. Conjunto de personas que han obtenido al mismo tiempo un grado o título. Propaganda: Propagación de ideas políticas, morales, sociales o religiosas. No tiende a crear, transformar o confirmar opiniones persiguiendo un fin no comercial. Proximidad: Elementos que se encuentran cerca unos de otros en el campo visual./ Cercanía.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño corporativo. Folleto institucional.

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* Ver destacados

Proyectar / Proyecto: Ver sin ver. Visualizar algo inexistente para resolver un requerimiento de diseño. Lanzar, dirigir hacia adelante. Idear, proponer, disponer. / Hacer visible sobre un cuerpo o una superficie la figura o la sombra de otro. Formar sobre una pantalla la imagen óptica amplificada de diapositivas, películas u objetos opacos. Psicología*: Caminos inconscientes. Ciencia que estudia la actividad psíquica y la conducta humana. / Manera de sentir de una persona o grupo. Público: Target, receptores de cierta comunicación. / Sabido o conocido por todos. Publicidad: "Enfocar la mente hacia". Es comunicación persuasiva, no neutral dirigido a un público objetivo, en la que se identifica el emisor con una finalidad determinada, que, de forma inmediata o no, trata de estimular la demanda de un producto o de cambiar la opinión o el comportamiento del consumidor./ Conjunto de medios que se emplean para divulgar o extender noticias o hechos. Divulgación de noticias o anuncios de carácter co-

mercial para vender un servicio, un producto o una idea. Divulgación de algo que pasa a ser de conocimiento público. Publicity: Espacio editorial a través de la gestión de noticias e informaciones de tipo corporativo o institucional, sobre productos, servicios o acontecimientos que interesan a la organización, quien no actúa como anunciante sino como fuente de información. Es un mensaje no pagado y de alta credibilidad. Campaña de prensa. Pudor: Mensajes tímidos. / Honestidad, recato. Sentimiento de vergüenza hacia lo relativo al sexo o la desnudez. Timidez, modestia. Puerta: Acceder a un nuevo territorio. Vía de acceso hacia un mundo desconocido. / Va-

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Sistema de libros biográficos. Tapa.

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no de forma regular abierto en pared, desde el suelo hasta la altura conveniente, para entrar y salir. Plancha de madera, hierro u otro material que se coloca en dicho vano de forma que pueda abrirse y cerrarse. Cualquier agujero o abertura que sirve para entrar y salir de un lugar. Puerto: Llegada. / Lugar en la costa, defendido de los vientos y dispuesto para la seguridad de las naves y para las operaciones de tráfico y armamento. Puesta: Plasmado general en página. / La manera de presentar algo. Bien vestido.

Espacio que ocupa una persona o cosa. Pulido: Algo detalladamente cuidado. / Producido. Pulcro, primoroso. Pulimento. Punto*: Mínima unidad gráfica. Señal de dimensiones pequeñas que, por contraste de color o de relieve, es perceptible en una superficie. / Signo ortográfico (.) con que se indica el fin del sentido gramatical y lógico de un período o de una sola oración. Cada uno de los asuntos o aspectos de que trata algo.

Q Química: No hacen falta las palabras. Comunión. / Ciencia que estudia la composición de los cuerpos simples y sus reacciones, y la creación de productos artificiales a partir de ellos.

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño web. Conquista de América

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R Racional: El ser humano. Criterio creativo que concibe que el mensaje actúa en función de causas y motivos que conoce y razona. / Pensante. Dotado de razón. Razón: Un porqué. / Facultad de discurrir. Acto de discurrir el entendimiento. Palabras o frases con que se expresa el discurso. Argumento o demostración que se aduce en apoyo de algo. Motivo. Orden y método en algo. Justicia, rectitud en las operaciones, o derecho para ejecutarlas. Recado, mensaje, aviso. Recepción: Actividad que contribuye a la construcción y entendimiento del contenido del mensaje recibido./ Acción

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño web. Seres mitológicos.

y efecto de recibir. Aceptar, aprobar, percibir. Receptor: El otro. Al que esta dirigido el mensaje. / Que sirve para recibir las señales eléctricas, telegráficas o telefónicas. En un acto de comunicación, persona que recibe el mensaje. Receta: Metodología pautada que facilita el transitar, indicaciones, secretos. / Prescripción facultativa. Nota que comprende aquello de que debe componerse algo, y el modo de hacerlo. Procedimiento adecuado para hacer o conseguir algo. Reciclar: Volver al inicio y renovar, resignificar. / Someter un material usado a un proceso para que se pueda volver a utilizar o para ampliar o incrementar los efectos de éste. Recordar: Volver. Traer a la razón viejas experiencias. / Traer a la memoria algo. Hacer presente a alguien algo de que se hizo cargo o que tomó a su cuidado. Recortado: Elemento, que sobresale o subyace entre otros. / Dicho de las hojas y otras partes de las plantas, cuyos bordes tienen muchas y muy señaladas desigualdades. Figura recortada de papel. Recrear: Representar, evocar. Crear o producir de nuevo algo. / Divertir, alegrar o deleitar. Recreación: Reelaboración fresca. / Diversión para alivio del trabajo. Rector: Sostiene. Elemento, idea, que genera y da forma a lo que deseamos comunicar. Que rige o gobierna. / Persona a cuyo cargo está el gobierno y mando de una comunidad, hospital o colegio.

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Recurso: Distintos elementos utilizables en el diseño. Medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende. / Vuelta o retorno de algo al lugar de donde salió. Bienes, medios de subsistencia. Conjunto de elementos disponibles para resolver una necesidad o llevar a cabo una empresa. Red: Filtro, limitaciones. Campo de acción. Conjunto de elementos organizados para determinado fin. / Conjunto de personas relacionadas para una determinada actividad. Conjunto de ordenadores o de equipos informáticos conectados entre sí que pueden intercambiar información. Redacción: Composición narrativa válida para expresar una idea. Lugar u oficina donde se redacta. / Conjunto de redactores de una publicación periódica. Escrito redactado como ejercicio. Redundancia / Redundante: Demasía, repetición. Reiterati-

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vo. Sobra o demasiada abundancia de cualquier cosa o en cualquier línea./ Repetición o uso excesivo de una palabra o concepto. Cierta repetición de la información contenida en un mensaje, que permite, a pesar de la pérdida de una parte de este, reconstruir su contenido. Referente: Disparador, genera situaciones que aportan. Que refiere o que expresa relación a algo. / Ser u objeto de la realidad extralingüística a los que remite el signo. Reflexión: Razón en ejercicio. La idea que cierra. / Advertencia o consejo con que alguien intenta persuadir o convencer a otra persona. Refuerzo: Reconceptualizar, renovar su sentido. / Pieza o reparo que se pone para hacer más sólido o resistente algo. Ayuda, socorro o complemento. Persona o conjunto de personas que se unen a otras para aportar su fuerza o eficacia. Registro: Asociaciones producidas por el impacto visual y emocional de un diseño./

Libro en los que se anotan ciertas cosas. Exacta coincidencia entre las impresiones de colores diferentes. Relacionar: Cruzar diferencias para resignificarlas. Establecer relación entre personas, cosas, ideas o hechos. / Mantener trato social. Relatividad: Posibilidades entre las certezas. Distintos maneras de percibir una verdad. / Teoría que se propone averiguar cómo se transforman las leyes físicas cuando se cambia de sistema de referencia. Remate: Elemento que concluye. Fin o cabo, extremidad o conclusión de algo. / Aquello que en los edificios se sobrepone para coronarlos o adornar su parte superior. Remiendo: Arreglo burdo, divorciado. / Pedazo de paño u otra tela que se cose a lo que está viejo o roto. Obra de corta entidad que se hace en reparación de un descalabro parcial. Composición, enmienda o añadidura que se introduce en algo. Arreglo o reparación de urgencia.

Renuncia: No buscar más alternativas para resolver cualquier proyecto. / Dimisión o dejación voluntaria de algo que se posee, o del derecho a ello. Repercusión: Repercutir y trascender. Efecto a la hora de comunicar un mensaje. / Circunstancia de tener mucha resonancia algo. Repercutir: Crear efecto, estímulo, impacto, generando elección y logrando preferencia de marca./ Trascender, causar efecto una cosa en otra. Producir eco del sonido. Reverberar.

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño web. Conquista de América.

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Repetición: Operación de trasladar un elemento para generar un concepto. Secuencia sin cambios. Forma simple de ritmo. / Acción y efecto de repetir o repetirse. Acto realizado por segunda vez. Réplica: Defensa. Expresión, argumento o discurso con que se replica. / Copia de una obra artística que reproduce con igualdad la original. Reposicionamiento: Encontrar en la mente del consumidor un nuevo concepto que armonice con el anterior, pero que se adecue al tiempo y la circunstancia del mercado. Representación: Operación gráfica para emular algo original. / Autoridad, dignidad, categoría de la persona. Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad. Cosa que representa otra. Imagen o concepto en que se hace presente a la conciencia un objeto exterior o interior. Represión: No experimentar. / Acto, o conjunto de actos, ordinariamente desde el

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poder, para contener, detener o castigar con violencia actuaciones políticas o sociales. En el psicoanálisis, proceso por el cual un impulso o una idea inaceptable se relega al inconsciente. Resaltar: Diferenciar, asignarle mayor fuerza a una información relevante. Resaltar los rasgos particulares y más representativos del objeto. / Sobresalir en parte de otro cuerpo. Poner de relieve, destacar algo haciéndolo notar. Rescatar: Distinguir. Liberar de un peligro, daño, trabajo, molestia, opresión, etc. / Recobrar el tiempo o la ocasión perdidos. Recuperar para su uso algún objeto que se tenía olvidado, estropeado o perdido. Reseña: Explicación breve. Narración sucinta. / Noticia y examen de una obra literaria o científica. Nota que se toma de los rasgos distintivos de una cosa para su identificación. Señal que anuncia o da a entender algo.

Residuo: Restos desechables. / Parte o porción que queda de un todo. Aquello que resulta de la descomposición o destrucción de algo. Material que queda como inservible después de haber realizado un trabajo u operación. Resistencia: A experimentar. / Capacidad para resistir. Oposición del paciente a reconocer sus impulsos o motivaciones inconscientes. Causa que se opone a la acción de una fuerza. Fuerza que se opone al movimiento y ha de ser vencida por la potencia. Resolver: Solucionar problemas. / Tomar determinación fija y decisiva. Resumir. Desatar una dificultad o dar solución a una duda. Hallar la solución de un problema. Deshacer, destruir. Analizar, dividir física o mentalmente un compuesto en sus partes o elementos, para reconocerlos cada uno de por sí. Decidirse a decir o hacer algo.

Resuelto: Punto final. Demasiado determinado, audaz, arrojado y libre. / Pronto, diligente. Resorte: Acción y reacción. / Fuerza elástica de algo. Medio material o inmaterial de que alguien se vale para lograr un fin. Respuesta: Barajar alternativas y formular conclusiones. / Satisfacción a una pregunta, duda o dificultad. Réplica, refutación o contradicción de lo que alguien dice. Acción con que alguien corresponde a la de otra persona. Efecto que se pretende conseguir con una acción. Resultado: Consecuencia./ Efecto y consecuencia de un hecho, operación o deliberación. Retención: Percepción, penetración y permanencia de un mensaje en la conciencia./ Sujetar. Retórica: Construir mensajes con carga conceptual. / Arte de bien decir, de dar al len-

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño web. Conquista de América.

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guaje escrito o hablado eficacia bastante para deleitar, persuadir o conmover. Teoría de la composición literaria y de la expresión hablada. Retrato: Descripción de figura o carácter. / Figura. Pintura o efigie principalmente de una persona. Descripción de la figura o de las cualidades físicas o morales de una persona. Aquello que se asemeja mucho a una persona o cosa. Revista: Es una pieza interesante para resolver, los puntos fuertes que tenemos que tener en cuenta a la ho-

ra de diseñarla son el formato, la grilla y la identidad. Revolución: Vanguardias. Transgredir en todos los planos. / Acción y efecto de revolver o revolverse. Inquietud, alboroto, sedición. Cambio rápido y profundo en cualquier cosa. Movimiento de un astro a lo largo de una órbita completa. Rotación de una figura alrededor de un eje, que configura un sólido o una superficie. Ritmo: Secuencia con acentos y pausas./ Periodicidad, regularidad, compás. Rotación: Cambio de actitud de un elemento en forma secuencial./ Acción y efecto de girar. Ruido: Toda distracción que se interpone entre la información y el intérprete, y que interfiere distorsionando u ocultando el mensaje transmitido./ Sonido confuso.

Diseño 1 / TP Nº 8 - Diseño corporativo para una empresa de venta de frutas en la playa.

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PENSAMIENTO Pensamiento creativo Pensemos por un momento en el uso de un objeto cotidiano, por ejemplo un mantel. Que usos distintos para lo que originalmente se creo el objeto se nos ocurren? Probablemente, una mente creativa daria opciones más que originales sin necesidad de esforzase mucho en buscar utilidades fuera de lo corriente, fuera de la finalidad para la que fue creada el objeto. Este es un ejemplo muy simple de lo que puede ser el pensamiento creativo. ¿En qué consiste exactamente la creatividad, qué denominamos creativo? ¿Podemos diagnosticar la creatividad? Esta pregunta enlaza directamente con la problemática de los instrumentos para detectar las capacidades creadoras, su fiabilidad y validez. ¿Es posible ‘‘fabricar’’ creadores o simplemente estimular la creatividad? ¿Hay momentos evolutivos más propicios para el desarrollo de la creatividad o en cualquier momento se pueden generar capacidades creadoras? “Proceso de realización cuyos resultados son desconocidos, siendo dicha realización a la vez valiosa y nueva.” - Muray, H. (1959) Definir el concepto en sí mismo no es tarea fácil, ya que enmarcar sus límites resulta complicado. No es frecuente encontrar una definición explícita ya que parece tener un claro arraigo en la cultura popular dando lugar esta característica a una asociación de ideas más o menos inadecuadas que distan de ser una aproximación científica rigurosa. Desde este punto de vista podríamos destacar que: La creatividad estaría relacionada, con lo novedoso, original y sorprendente.

Diseño2 / TP Nº 1 - Diseño de un sistema de signos para un zoológico de aves.

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Los productos creativos se diferencian de los que llamaríamos raros por su calidad. Las personas creativas tienen una forma de comportamiento poco habitual , rayando en ocasiones con la excentricidad. La visión en la que nos estamos centrando, parece caer dentro de una serie de tópicos difíciles de romper, realmente toda mente creativa tiene un comportamiento excéntrico y fuera de lo considerado habitual. Quizás el error está que al intentar imaginarnos a alguien creativo, nuestras mentes automaticamente van en la búsqueda de personas creativas que si se caracterizaron por un comportamiento o una forma de vida excéntrica o fuera de lo corriente. “Capacidad y actitud para generar ideas nuevas y comunicarlas.” - Torre (1991) Sin embargo hay otro tipo de aproximaciones más rigurosas que se dividen en dos enfoques diferenciados. Enfoque filosófico humanista Considera la creatividad como una de las características de la personalidad humana recogiendo parte de la concepción popular pero ampliándola y explicitándola. Los autores hablan de personalidad creadora perfilando la misma con características como apartamiento de lo convencional, curiosidad casi compulsiva y carácter lúdico entre otras. Como se puede apreciar, todas estas características son de tipo no intelectual y tienen muy en cuenta aspectos motivacionales, disposicionales o de actitud. El segundo enfoque Sitúa la creatividad dentro del marco cognitivo, es decir la concibe como una forma de pensamiento de la información. No formaría parte de la personalidad del individuo más allá de las características intelectuales. La creatividad sería pues una forma de elaborar o manipular mentalmente la información que daría lugar a un cierto tipo de productos que recogerían las características de originalidad y calidad. Podríamos de este modo, resumir que el primer enfoque situaría los productos creativos en elementos ligados a la motivación, personalidad y actitudes del individuo, todos modificables por el entorno. Sin embargo el segundo enfoque generaría la producción creativa de la cognición o inteligencia, siendo así menos o nada mutable, o modificable. 148

“Creatividad es el proceso de ser sensible a los problemas, a las deficiencias, a las lagunas del conocimiento, a los elementos pasados por alto, a las faltas de armonía etc., de reunir una información válida, de definir dificultades e identificar el elemento no válido, de buscar soluciones, de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias, de examinar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es preciso.” - Torrance (1976) Como se puede observar, uno de los rasgos comunes a las diferentes definiciones es el de la novedad. Nos referimos a algo que previamente no exista, se trata de una innovación en mayor o menor medida. De todas formas cabe remarcar la importancia de que esta novedad en la creación, aporte alguna utilidad, resuelva algún problema, enriquezca alguna idea previa, en definitiva nos referimos a cambios que contribuyan al progreso, ideas o proyectos que realmente valgan la pena llevarlos a cabo. En este sentido podemos recalcar que el término creatividad, puede ser usado en un doble sentido: Como un proceso que lleva a la realización de productos originales. Como capacidad para producir muchas ideas (fluidez, diferentes, flexibilidad y reestructuradas, elaboración). Estas son dos condiciones que permiten evaluar si un producto, idea o enfoque es o no creativo. Además la creatividad como habilidad exige producir muchas ideas (fluidez), cambiarlas cuando no funcionan (flexibilidad), organizarlas, elaborarlas y enriquecerlas cuando se requiere establecer grados de creatividad.

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño web. Seres mitológicos.

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camello

rinoceronte

La creatividad y el pensamiento creativo, requieren mucho trabajo y un cierto estado mental caracterizado por una actitud de apertura y entusiasmo. Cuatro son las características sobre superdotación para definir la creatividad: • Curiosidad • Asumir riesgos • Complejidad o gusto por la dificultad • Imaginación, uso de todos los sentidos con la finalidad de generar ideas, imágenes y soluciones poco convencionales. Fluidez: Producción de muchas ideas o productos. Flexibilidad: Capacidad para cambiar pautas de pensamiento, generalmente evitando caminos y procedimientos habituales. Originalidad: Muy relacionado con la creatividad, como ya hemos visto anteriormente, sobresalen sobretodo por la rareza de sus ideas o productos. Elaboración: Consiste en ampliar y embellecer productos con ideas nuevas y detalles. Como estrategia de intervención, se trataría de estimular al máximo a los sujetos para promover la curiosidad, el riesgo y que disfruten con problemas y desafíos, empleando en mayor medida, la imaginación, favoreciendo de igual modo el máximo desarrollo posible de sus capacidades creativas. Para ello un ambiente adecuado, abierto y receptivo, es uno de los mejores aliados para ayudar a los sujetos a desarrollar y ejercitar al máximo su potencial creativo.

león

tigre Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos para un zoológico.

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cocodrilo

tiburón

PERCEPCIÓN La eterna búsqueda de significado Toda percepción es un acto de búsqueda de significado, y, en este sentido, es un acto de comunicación o de búsqueda de comunicación. La percepción en general y la percepción visual no fueron desarrolladas sólo para gozar la belleza del ambiente sino para entenderlo, para interpretar los datos de los sentidos en función de construir contextos significantes. La percepción está conectada con el más poderoso de los instintos animales: el instinto de conservación. La función significativa de la percepción es esencial e inmediata en el proceso perceptivo. La falta de satisfacción de esta función significativa genera tensión, ansiedad, miedo, fatiga, o aburrimiento. Esta función significativa, a veces más racional y objetiva, a veces más emotiva, siempre actúa. Toda forma genera una respuesta, sea ésta cognitiva o emocional.

Diseño 2 / TP Nº 3 - Diseño de afiche. No se olviden de Hiroshima.

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PROBLEMA Definir el problema en su conjunto “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente” - Otl Archer. Es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

Diseño 2 / TP Nº 3 - Diseño de afiche. Campaña de prevensión contra el cáncer de mamas.

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Elementos del problema Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno, y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea, se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí.“Lo bello es la consecuencia de lo correcto’’. Como los problemas, se han convertido en muy complejos, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. “Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables” - Otl Archer. Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.

Diseño 2 / TP Nº 4 - Diseño de calendario.

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La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas. Materiales, tecnología. La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Inteligencia: capacidad de resolver problemas Supone tres etapas: • Comprender la situación. • Inventar la solución. • Actuar en consecuencia. Implica valorizar al problema como su motor para luego resolverlo usando el pensamiento como instrumento.

Diseño 3 / TP Nº 5 - Diseño corporativo. Exposición de relojes.

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Nunca se acaban A mucha gente no le gustan los problemas: consumen tiempo, crean estrés y parecen que nunca se acaban. De hecho, la tendencia natural para terminar con ellos es seleccionar la primera solución factible que a uno se le ocurre. Sin embargo, la primera solución no es la mejor. Incluso puede ser que esa solución se vaya a aplicar a un problema que ha sido mal definido. Para evitar esta situación, existen dos tipos de técnicas diferentes: la racional y la creativa. La resolución racional de problemas es la técnica que usualmente utilizamos Se puede proporcionar una nueva herramienta de resolución de problemas: el método creativo. Los tres puntos importantes son: • Definición y redefinición de problemas. • Generación de ideas. • Su posterior evaluación.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Agenda.

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PROCESO Proceso creativo En el proceso creativo existen etapas, sin embargo se habla de cuatro momentos que al parecer, no son lineales. Estos momentos son la preparación, la incubación, la iluminación y la verificación.

Diseño 2 / TP Nº 3 - Diseño de aficheta informativa para animales de un zoológico.

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Preparación. Es el proceso de recopilar información, con la intervención de los procesos perceptuales de memoria y de selección. Incubación. Es el proceso de análisis y de procesamiento de la información centrándose en la corrección y búsqueda de datos. Iluminación. Es el proceso del darse cuenta y se le identifica más como un proceso de salida de información. Ocurre después de un período de desequilibración, confusión o duda. Verificación. Es el proceso de evaluación sobre la utilidad temporal del objeto o proceso de creación. Reflexiones sobre la creatividad y el crecimiento humano. Evolución. Los seres humanos parecen crecer sólo cuando se encuentren con problemas a resolver, lo que desencadena ráfagas de expresión y actividad creadoras. Cuando las cosas van bien, los humanos se vuelven cómodos y dejan de evolucionar. La evolución, es el proceso mediante el cual un ser se adapta al entorno en el que vive, pero como al mismo tiempo, su misma presencia y sus actividades ejercen una influencia sobre el entorno que los rodea modificándolo, podemos decir que los procesos evolutivos de un entorno y los seres que habitan en el mismo, se afectan recíprocamente. Se podrían conceptualizar estos fenómenos como líneas de evolución. Mediante un proceso de adaptación, todas estas líneas de evolución, deberían llegar a un punto de convergencia donde se lograría un equilibrio entre un determinado conjunto de condiciones ambientales, los seres que viven allí, y de los seres entre sí. Pero, el universo es algo dinámico, y cualquier punto de equilibrio es, por su propia naturaleza, un estado de corta duración. Un proceso evolutivo está impulsado por energía, que continuará fluyendo en una misma dirección hasta que se ve afectada por alguna fuerza que lo detiene o lo cambia de dirección. El proceso puede ir haciéndose cada vez más complejo, creándose una situación de creciente desorden hasta que finalmente ya no se puede contener la energía y esta rompe sus límites, produciéndose el caos, que de alguna manera parece desencadenar un proceso que crea un nuevo orden, iniciando un nuevo ciclo. Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de Sistema de signos para un observatorio.

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PSICOLOGÍA El comportamiento humano La Psicología es la ciencia que toma como objeto de estudio al comportamiento humano: un conjunto de actitudes observables en una persona, el modo particular de conducirse en tal o cual ámbito, cómo reacciona subjetivamente a determinados estímulos, el estado de ánimo que acompaña singularmente a cada una de estas manifestaciones conductales. Conjunto de actitudes que se van significando de acuerdo al contexto en el que se desarrollan y que hacen a cada ser único e irrepetible confiriéndole un estilo de personalidad. Tomando el concepto desde un enfoque sistémico podemos entender al comportamiento como efecto de múltiples y variadas causas. Estas causas a su vez están determinadas por las distintas necesidades por las que pasa el ser humano en el transcurso de su vida. PUNTO Unidad mínima El Punto es la unidad mínima de comunicación visual, la única forma gráfica irreductible en sí misma. Cuando es utilizado individualmente, el punto posee gran poder de atracción sobre el ojo, lo mismo que cuando es combinado con alguna otra forma gráfica. Pero cuando se añade un nuevo punto a la composición, se crea la sensación de tensión espacial. La aparición de varios puntos dentro del campo visual dará lugar a la creación de la ilusión de forma, de tono o de color, debido a la tendencia innata del ser humano a agrupar formas visuales semejantes para formar un todo dotado de significación.

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PUNTO DE VISTA Apartarse de la mirada convencional Una de las innovaciones a partir de la fotografía fue la introducción, en el plano de representación, de ángulos o puntos de vista que se apartan de la horizontalidad de la visión. La fotografía, en este sentido, tuvo una gran fuerza innovadora. Siempre se relaciona la fotografía con la pintura, al menos en lo que se refiere a los patrones o modelos académicos adoptados por la primera en función de la composición o, para ser más amplio, en la estructura de la imagen. Eso es así por razones históricas: la fotografía es una continuadora ideológica del naturalismo renacentista; constituye, por lo tanto, la consolidación más severa y contundente de la perspectiva central. No existe antagonismo o diferencias entre la composición pictórica y la fotográfica. Sin embargo, aunque la fotografía se haya nutrido siempre de los cánones ya consagrados por la pintura, ha generado en ese mismo terreno, el de la perspectiva, innovaciones desconocidas o casi inexploradas en todos los métodos de representación gráfica precedentes: puntos de vista que se apartan del convencionalismo de la horizontalidad de la mirada. La visión en picado, el contrapicado, la aérea. RECEPTOR Target Llamado también target-group, o target-audience, es una palabra inglesa que significa “blanco”, “objetivo” (según el diccionario, “posición que se desea conquistar”). En publicidad, se usa para indicar el segmento de personas que se calcula alcanzará una campaña de venta de un producto. Cuando se planifica una campaña publicitaria, muy pocos anuncios tienen el mismo interés para todo el mundo, se debe tener en claro hacia quien va dirigida, para que cumpla con su objetivo y llegue al segmento del mercado en el que está el nicho del producto. El conocimiento profundo del target, inmerso en el caudal de información recolectada desde el cliente, el producto en sí mismo, y otros, nos permiten definir parámetros para las decisiones de diseño. Primero definiendo el problema, determinando los objetivos, y la visualización. El qué decir, el cómo decirlo, el dónde y cuándo decirlo.

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• El qué decir: estudiar las motivaciones, básicamente para poder determinar el contenido del mensaje, mediante el cómo y el por qué de los procesos de consumo, buscando el motivo que pone en marcha el comportamiento. Dónde no sólo se ponen en descubierto las necesidades fisiológicas (hambre, sed, frío), sino las socioculturales y psicosociales. • El cómo decirlo: los recursos expresivos o la estética. Dónde el diseñador debe plantearse cuál es la forma que debe darse al mensaje para que sea captado por el receptor y se establezca el flujo comunicativo. • Dónde y cuándo decirlo: los medios; es imprescindible conocer las características de los soportes o medios en que se va a desarrollar. RIESGO No se puede crear sin tomar riesgo Hablar de creatividad, es hablar de nuestra verdadera identidad, es hablar de un acto individual que potencialmente se podrá convertir en colectivo, es hablar fundamentalmente de un medio esencial para crecer y ser en los demás. Hablar de creatividad es hablar también de un saludable alimento espiritual, que como en toda manifestación expresiva guarda la esperanza de desencadenar una conmoción emocional que sea aceptada por los otros.

Diseño 2 / TP Nº 5 - Diseño de stand. Tango.

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Secuencia: Serie de elementos organizados sobre la base de un cambio gradual controlado. Serie o sistema de representación secuencial de un mensaje./ Serie ordenada de cosas. Seducir: El mensaje procura una adhesión no solo intelectual sino inconsciente y en gran parte emocional. / Persuadir a alguien. Atraer, cautivar. Semántica: Ciencia que estudia los significados de las palabras o signos. Semejanza: Elementos que muestran características similares o iguales./ Similitud, parecido. Semiótica: Ciencia que estudia la vida social de los signos. Sensibilidad: Capacidad emotiva de percibir y transmitir ideas. Cualquier cambio que afecta rápidamente a la inversión./ Facultad de percibir sensaciones o de experimentar sentimientos. Sensible: Humano. Vive, que puede generar un efecto emotivo, tiene poética. / Que siente, física y moralmente. Que puede ser conocido por medio de los sentidos. Perceptible, manifiesto, patente al entendimiento. Que causa o mueve sentimientos de pena o de dolor. Que se deja llevar fácilmente por el sentimiento. Sensual: Formas sugerentes, incita. Sugiere delicadamente. Perteneciente o relativo a las sensaciones de los sentidos. / Se dice de los gustos y deleites de los sentidos, de las cosas que los incitan o satisfacen y de las personas aficionadas a ellos. Perteneciente o relativo al deseo sexual. Sentido: Sirve, tiene razón de ser, pensado para un fin determinado. Que incluye o

expresa un sentimiento. / Entendimiento o razón, en cuanto discierne las cosas. Modo particular de entender algo, o juicio que se hace de ello. Inteligencia o conocimiento con que se ejecutan algunas cosas. Razón de ser, finalidad. Cada una de las distintas acepciones de las palabras. Cada una de las interpretaciones que puede admitir un escrito, cláusula o proposición. Cada una de las dos orientaciones opuestas de una misma dirección. Señal: Signo que aporta una información tendiente a promover una conducta o reacción en el receptor. Signo. / Hito o mojón que se pone para marcar un límite o una distancia. Signo o medio que se emplea para luego acordarse de algo. Distintivo, marca. Indicio o muestra inmaterial de algo. Vestigio o impresión que queda de algo. Cicatriz que queda en el cuerpo por resultas de una herida u otro daño. Ima-

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de un sistema de signos para un zoológico.

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gen o representación de algo. Señalar: Poner marca para distinguirla de otras. Poner o estampar señal en una cosa para darla a conocer o distinguirla de otra, o para acordarse después de algo. / Rubricar, firmar. Llamar la atención hacia alguien o algo, designándolo con la mano o de otro modo. Nombrar o determinar persona, día, hora, lugar o cosa para algún fin. Señalización: Conjunto de señales orientadoras. / Conjunto de elementos organizados con el fin de generar un orden. Acción y resultado de señalizar. Conjunto de señales, indicaciones o advertencias de carácter informativo o admonitorio. Serie: Agrupación de elementos con una dirección y pertenecientes a una misma clase./ Ciclo, secuencia, cadena. Servicio: Cualquier actuación que una parte pueda ofrecer a la otra. /Acción y efecto de servir. Organización y personal destinado a cumplir cierta función. Significar: Interpretamos. Con sentido. / Ser, por naturaleza, imitación o convenio, representación, indicio o signo de otra cosa distinta. Ser expresión o signo de una idea, de un pensamiento o de algo material. Hacer, saber, declarar o manifestar algo. Representar, valer, tener importancia. Hacerse notar o distinguirse por alguna cualidad o circunstancia. Significado: Es. / Significación o sentido de una palabra o de una frase. Contenido semántico de cualquier tipo de signo, condicionado por el sistema y por el contexto.

Signo: Elemento significante sintético. Objeto, fenómeno o acción material que, por naturaleza o convención, representa o sustituye a otro. / Indicio, señal de algo. Señal o figura que se emplea en la escritura y en la imprenta. Señal o figura que se usa en los cálculos para indicar la naturaleza de las cantidades y las operaciones que se han de ejecutar con ellas. Silencio: Blanco. Espacios de respiro en una composición. / Abstención de hablar. Falta de ruido. Falta u omisión de algo por escrito. Silueta: Contorno. Dibujo siguiendo el recorrido de la forma sin detenerse en los detalles. Dibujo sacado siguiendo los contornos de la sombra de un objeto. / Forma que presenta a la vista la masa de un objeto más oscuro que el fondo sobre el cual se proyecta. Perfil. Símbolo: Forma u objeto que se toma como representación de otra, en virtud de una convención cultural establecida. / Representación sensorialmente perceptible de una realidad, en virtud de rasgos que se asocian con ésta por una convención socialmente aceptada. Figura retórica o forma artística. Simetría: Igualdad o semejanza a ambos lados de un eje. / Proporción adecuada de las partes de un todo entre sí. Simpático: Que agrada. / Simpatizar. Sentir simpatía hacia alguien o algo Simple: Austero, sin artilugios, con pocos recursos. Carente de complicación. / Sin composición. Sencillo, sin

complicaciones ni dificultades. Desabrido, falto de sazón y de sabor. Manso, apacible e incauto. Simplificar: Reducir el mensaje a la mínima expresión. Sin ruido. Hacer más sencillo, más fácil o menos complicado algo. / Reducir una expresión, cantidad o ecuación a su forma más breve y sencilla. Simular / Simulación: Artilugio para reproducir o parecer. / Representar una cosa fingiendo o imitando lo que no es. Sincero: Ser fiel. / Verdadero, sin falsedad o hipocresía. Sinopsis: Cuadro que explica como se relacionan las cosas. Disposición gráfica que muestra o representa cosas relacionadas entre sí, facilitando su visión conjunta. / Exposición general de una materia o asunto, presentados en sus líneas esenciales. Sumario o resumen. Sinsabor: No dice nada, esta “correcto” no luce. / Insípido. Sintáxis: Conjunto de reglas de combinación de los componentes del léxico. / Estudio de las relaciones que pueden vincular a las palabras en la oración.

Diseño 3 / TP Nº 5 - Diseño editorial corporativo para una empresa de transporte.

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Síntesis: Contar con menos. Concreto, resumido, acotado. / Composición de un todo por la reunión de sus partes. Suma y compendio de una materia u otra cosa. Síntoma: Remite a un futuro, indicio para resolver el problema. / Fenómeno revelador de una enfermedad. Señal, indicio de algo que está sucediendo o va a suceder. Sintonía: Coincidencia de ideas u opiniones. / Afinidad. Sintonizar: Hacer que dos o más circuitos tengan la misma frecuencia. / Adaptar convenientemente las longitu-

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Agenda.

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des de onda de un aparato receptor y una estación emisora para captar su señal. Existencia armonía y entendimiento entre las personas. Sinuosidad / Sinuoso: Formas con recorridos. Curvas que van y vienen. Cualidad de lo que es sinuoso, ondulado o curvo. /Hueco o concavidad que forma una cosa encorvada. Sistema: Conjunto de piezas que comparten criterios. Conjunto de reglas o principios sobre una materia racionalmente enlazados entre sí. Serie de elementos que mantienen relaciones específicas planificadas y establecen pautas aplicables a otros elementos vinculados./ Conjunto de cosas que relacionadas entre sí ordenadamente contribuyen a determinado objeto. Slogan: Frase publicitaria que penetra en la memoria haciendo recordar un concepto o producto. / Slogan publicitario. Sobrio: Equilibrado, elegante, bien planteado. Colores bien engamados. / Templa-

do, moderado. Que carece de adornos superfluos. Solución: Establecer respuestas a problemas comunicacionales. Situación resuelta. / Acción y efecto de resolver una duda o dificultad. Satisfacción que se da a una duda, o razón con que se disuelve o desata la dificultad de un argumento. Desenlace o término de un proceso. Cada una de las cantidades que satisfacen las condiciones de un problema o de una ecuación. Sordo: Sin comunicación, sin mensaje. / Que no oye o no oye bien. Callado, silencioso y sin ruido. Que suena poco o sin timbre claro. Indócil a las persuasiones, consejos o avisos. Sorpresa: Situación inesperada. / Cosa que da motivo para que alguien se sorprenda. Sostén: Contenedor. / Fijar algo en un punto. La base. Persona o cosa que sostiene. Apoyo moral, protección. Subconsciente: Pensamiento interno. / Por debajo de lo consciente. Que no llega a ser consciente. Subjetivo: Interpretación personal. / Perteneciente o relativo al sujeto, considerado en oposición al mundo externo. Perteneciente o relativo a nuestro modo de pensar o de sentir, y no al objeto en sí mismo. Subliminal: Oculto, escondido en el mensaje y se encuentra mediante interpretaciones propias. / Que está por debajo del umbral de la conciencia. Que por su debilidad o brevedad no es percibi-

do conscientemente, pero influye en la conducta. Subversión: Rompe con las reglas, trata de imponer el uso de elementos de una manera no covencional. / Acción y efecto de subvertir. Trastornar, revolver, destruir, especialmente en lo moral. Suceso: Pasó y tuvo relevancia. / Cosa que sucede, especialmente cuando es de alguna importancia. Transcurso o discurso del tiempo. Éxito, resultado, término de un negocio. Accidente desgraciado. Sucio: Desprolijo, desorganizado. Ruido, manchas y texturas. / Que tiene manchas o impurezas. Que produce suciedad. Confuso y turbio. Con daño, infección, imperfección o impureza. Contrario a la legalidad o a la ética. Suelto: Desestructurado. / Sin punto de fijación. Ligero, veloz. Poco compacto, disgregado. Libre, atrevido y poco sujeto. Separado y que no hace juego ni forma con otras cosas la unión debida. Que no está casado.

Diseño 2 / TP Nº 5 - Diseño de stand para exposición de filatelia. Temática: barcos.

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T Talento: Don. Inteligencia, aptitud. / Capacidad para el desempeño o ejercicio de una ocupación. Tangible: Percibir contundentemente el mensaje. / Que se puede tocar. Que se puede percibir de manera precisa. Técnica: Modo de representación. / Perteneciente o relativo a las aplicaciones de las ciencias y las artes. Empleada exclusivamente, y con sentido distinto del vulgar, en el lenguaje propio de un arte, ciencia, oficio, etc. Conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte. Habilidad para ejecutar cualquier cosa, o para conseguir algo. Televisión: Medio audiovisual y masivo. Tiene un público definido.

Diseño 2 / TP Nº 2 - Diseño de packaging. Galletitas

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Tema: Universo al que pertenece el problema a resolver. / Proposición o texto que se toma por asunto o materia de un discurso. Asunto general que en su argumento desarrolla una obra literaria. Cada una de las unidades de contenido en que se divide un programa. Trozo pequeño de una composición, con arreglo al cual se desarrolla el resto de ella. Tendencia: Estilo gráfico. Moda. / Propensión o inclinación en los hombres y en las cosas hacia determinados fines. Fuerza por la cual un cuerpo se inclina hacia otro o hacia alguna cosa. Idea que se orienta en determinada dirección. Tensión*: Generar un punto de atención en un encuadre. / Estado de un cuerpo sometido a la acción de fuerzas opuestas que lo atraen. Estado de oposición u hostilidad latente. Estado anímico de excitación, impaciencia, esfuerzo o exaltación. Fuerza de tracción a la que está sometido un cuerpo. Término: Final, frase, palabra. / Último punto hasta donde llega o se extiende algo. Límite o extremo de algo inmaterial. Estado o situación en que se halla alguien o algo. Forma o modo de portarse o hablar. Elemento con el que se establece una relación. Plano en que se representa alguien o algo ante la vista. Aquello dentro de lo cual se contiene enteramente algo, de modo que nada de ello se halle fuera. Cada una de las palabras que sustancialmente integran una proposición o un silogismo. Texto: Palabras dispuestas en una caja para su lectura. / Enunciado o conjunto cohe* Ver destacados

rente de enunciados orales o escritos. Pasaje citado de una obra escrita u oral. Textura: Fondo sensible./ Conjunto de las relaciones mutuas e íntimas que tienen entre sí las partes, partículas o elementos de una cosa. Tímido: Falto de decisiones. / Temeroso, medroso, encogido y corto de ánimo. Tipo: Letra. Modelo, ejemplar. / Símbolo representativo de algo figurado. Clase, índole, naturaleza de las cosas. Pieza de la imprenta en que está de realce una letra u otro signo. Cada una de las clases de esta letra. Figura o talle de una persona. Tipografía*: Familia de letras. / Técnica de impresión mediante formas que contienen en relieve los tipos que, una vez entintados, se aplican por presión sobre el papel. Tipo de fuente, letra. Tosco: Bodoque, demasiado grosero, sin sutileza. / Grosero, sin pulimento ni labor. Inculto, sin doctrina ni enseñanza. Totalidad: Universo. / Conjunto de todas las cosas o personas que forman una clase o especie. La totalidad de los vecinos. Trabajado: Bien resuelto. / Cansado, molido del trabajo, por haberse ocupado mucho tiempo o con afán en él. Elaborado con minuciosidad y gran cuidado. Tradición: Costumbres que nos unen. / Transmisión de noticias, composiciones literarias, doctrinas, ritos, costumbres, etc., hecha de generación en generación. Traducción: Interpretación. / Decodificación de un mensaje. Interpretación que se da a un texto.

Trama: Repetición que requiere dos dimensiones y cubre superficies. Figura o fondo formado por el entrecruzamiento o repetición de un modulo según una disposición elegida./ Disposición, ligazón y correspondencia entre ideas o cosas. Transición: Transformación rítmica. / Acción y efecto de pasar de un modo de ser o estar a otro distinto. Paso más o menos rápido de una prueba, idea o materia a otra, en discursos o escritos. Cambio repentino de tono y expresión. Tranformación*: Cambio en la forma. / Fenómeno por el que ciertas células adquieren material génico de otras. Operación que establece formalmente una relación sintáctica relevante entre dos frases de una lengua, pasándose de la primera a la segunda o viceversa. Trascender: La marca busca traspasar los límites del universo conocido. / Difundirse. Traslación: Desplazamiento de un módulo. / Acción y efecto de trasladar de lugar a alguien o algo. Metáfora.

Diseño 1 / TP Nº 6 - Diseño editorial. Subtepass.

* Ver destacados

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Tratado: Leyes que rigen constantes y variables de un sistema. / Ajuste o conclusión de un negocio o materia. Documento en que consta. Escrito o discurso de una materia determinada.

U Uniforme: Todo muy similar, sin niveles. / Que tienen la misma forma. Igual, conforme, semejante. Traje peculiar y distintivo que usan los individuos que pertenecen a un mismo grupo. Unión: Componer con dos o más elementos. Correspondencia y conformidad de una

Diseño 3 / Diseño corporativo. Línea aérea.

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cosa con otra, en el sitio o composición. / Conformidad y concordia de los ánimos, voluntades o dictámenes. Semejanza. Composición que resulta de la mezcla de algunas cosas que se incorporan entre sí. Inmediación de una cosa a otra. Universo: El tema. Mundo. / Conjunto de individuos o elementos cualesquiera en los cuales se consideran una o más características que se someten a estudio estadístico. Universal: Constante. Para todos./ Que comprende o es común a todos en su especie, sin excepción de ninguno. Que pertenece o se extiende a todo el mundo, a todos los países, a todos los tiempos. Que por su naturaleza es apto para ser predicado de muchos. Urgencia: Que requiere atención inmediata. / Necesidad o falta apremiante de lo que es menester para algún negocio. Inmediata obligación de cumplir una ley o un precepto. Uso: Herramientas de diseño. / Ejercicio o práctica general de algo. Moda. Modo determinado de obrar que tiene alguien o algo. Útil: Provechoso, que da un servicio. / Que trae o produce provecho, comodidad, fruto o interés. Que puede servir y aprovechar en alguna línea. Utopía: Deseo que por sus características parece irrealizable. / Proyecto ilusionado y desmedido. Plan, proyecto, doctrina o sistema optimista que aparece como irrealizable en el momento de su formulación.

SABER Para lograr la comunicación hay que saber ¿Qué es lo que hay que saber? Hay que saber de qué se trata nuestro tema sobre el cual tendremos que desarrollar soluciones. No podemos comunicar un mensaje o transmitir una idea si no tenemos la información necesaria. Es tarea del diseñador empaparse del tema sobre el que va a trabajar. Las fuentes para la investigación a las que puede recurrir el diseñador son muy variadas. • Saberes propios: que es lo que nosotros sabemos de este tema, o lo que culturalmente sabemos, es decir lo que se dice o nos enseñaron. • Saberes ajenos: los saberes de otras personas, que se encuentran a nuestro alcance. Estas dos fuentes serían “caseras” ya que no tienen otro fundamento que el del propio individuo, o de lo que él cree y asume que pertenece a ese tema. Los libros, revistas y todo medio de comunicación, toda fuente que nos brinde información es buena, más allá que luego la descartemos cualquier palabra incluida en nuestra investigación puede ser la disparadora de una gran idea.

Diseño 2 / TP Nº 5 - Diseño de stand. Sistema de energías alternativas.

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SINÉCTICA Teoría operacional Sinéctica significa, en griego, la unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Es una teoría operacional que utiliza concientemente los mecanismos psicológicos de los modelos preconcientes, presentes en la actividad del hombre. Define el proceso de creación, la actividad mental que se desarrolla en las situaciones de planteo y solución de problemas de las que resultan las invenciones artísticas y/o técnicas. Hacer conocido lo extraño El ser humano es básicamente conservador, todo concepto extraño le resulta amenazador y por lo tanto tiende a acomodar dentro de un modelo aceptable o bien cambiar la geometría interna de su mente para hacerle lugar. Compara la extrañeza dada en datos previamente conocidos y en términos de esos datos convierte lo extraño en conocido, proceso que incluye tres etapas fundamentales: • Análisis: Desarma una complicación en las partes que la componen. • Generalización: Es el acto intelectual de identificar pautas significativas entre las partes componentes. • Búsqueda de analogías: Busca en su conciencia o experiencias anteriores, comparándola con lo nuevo que se presenta. La mayoría de los problemas no son nuevos, el desafío es ver el problema de manera distinta.

Diseño 3 / TP Nº 3 - Diseño web. Seres mitológicos.

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Hacer extraño lo conocido Hacer extraño lo conocido es distorsionar, invertir o trasponer la manera cotidiana de ver las cosas y de responder a aquellas que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. TENSIÓN El concepto de tensión viene estrechamente relacionado con equilibrio. Tanto para el emisor como para el receptor de la información visual, la falta de equilibrio y regularidad es un factor desorientador. Las opciones visuales son polaridades, de regularidad y sencillez por un lado, y de complejidad y variación inesperada por otro. La elección entre estas opciones rige la respuesta relativa que va del reposo y la relajación a la tensión. TIPOGRAFíA El siglo de la tipografía y el libro Durante el siglo XV se destaca la disciplina editorial y en ella muy especialmente, el libro, una de las mayores corrientes de transmisión de la cultura occidental, que hasta entonces había parecido postergada, sirviendo a una selecta memoria en vez de a propósitos sociales de divulgación de conocimientos. A mediados de este siglo, coinciden los dos procesos culturales, el renacimiento y la invención de la tipografía. En 1440 se inventa en

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos para un zoológico de aves

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Alemania un procedimiento de impresión a base de tipos móviles, intercambiables y reutilizables que revoluciona la transmisión de conocimientos e ideas a través de la escritura. Además de las proporciones, los ordenes, las relaciones armónicas, la aritmética y la geometría, se atiende también a temas específicos del futuro diseño gráfico, como son la correcta construcción de las letras o la arquitectura gráfica, sirviéndose para ello de conceptos matemáticos. La aparente complejidad de la técnica tipográfica se reduce a dos elementos fundamentales, los tipos móviles y la prensa de imprimir. La agilidad en la confección de bloques de texto a base de tipos móviles y la novedad impresora de sustituir la grosera y acuosa estampación manual, por una prensa mecánica que actuaba directamente por presión sobre todo el molde graso a imprimir en un solo contacto. El diseño tipográfico La inmediata y generalizada demanda de utillaje y experiencia profesional que se precisó para poner en funcionamiento los talleres de tipografía, provocó un doble fenómeno, una diáspora de tipógrafos alemanes que se esparcieron por Europa e inversamente la emigración temporal a Alemania de inquietos personajes atraídos por el nuevo invento y deseosos de profundizar en sus misterios técnicos.

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TRANSFORMACIÓN El todo, la parte y el punto de vista Desde donde partimos, íntegramente deformados. Donde nadie puede vernos. Cuando nuestras extremidades aún no se distinguen las unas de las otras y ni siquiera nos es requerido tomar conciencia. Desde ese punto de vista, nuestro ser es todo uno. Pero viajando microscópicamente al interior (un camino verdaderamente corto) encontramos un mundo de unidades tan diferentes -tan infinitamente diferentes-, que resulta imposible el simple hecho de intentar contarlas; mucho más mencionarlas. Comienza a notarse, desde ese momento, la necesidad inmediata de una clasificación desde ese punto de partida (que no es tal, sino el propio), en donde somos parte de montones de partes conteniendo partes. Un punto, una aguja en un pajar, un pez en el río, una mancha en un tigre y la gota que rebalsa el vaso. Esa gota, que tras otro montón de gotas, fue cayendo en el vaso, ya no es lo que era. Ni todas esas otras que, en conjunto, cayeron por el borde integrando el chorro que una vez formado el charco, desapareció. El diccionario define gota como ‘‘partícula esférica que se separa de un líquido’’, y a su vez define partícula como ‘‘parte pequeña’’. Si una parte es la ‘‘porción de un todo’’, lo que resta es definir el todo y aunque ‘‘todo’’ no signifique ‘‘mucho’’ parece ser siempre un conjunto de partes. Así es como esta gota pudo fácilmente separarse de un todo para unirse a otro. De este modo funciona la vida y cuanto nos rodea. Transformando incesantemente partes en unidades. Y de esta forma a su vez actuamos, asignando nombres y clasificaciones a cuanto ocurre, con el afán de alcanzar la naturaleza que se nos escapa de las manos. A cada una de estas partes, o unidades (pues cada parte lo es) llamamos 'todo' cuando nos referimos a ella íntegramente. Nuestro lenguaje también es parte de este todo que nos incluye. Cada palabra es una gota que se desprende de él. Una partícula en una enciclopedia.

Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos para un zoológico de aves.

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Vacío: Soledad. / Espacio carente de materia, despojado de todo. Hueco. Falto de contenido físico o mental. Hueco o falto de la solidez correspondiente. Vano, sin fruto, malogrado. Ocioso o sin la ocupación o ejercicio que pudiera o debiera tener. Falta, carencia o ausencia de alguna cosa o persona que se echa de menos. Espacio carente de materia. Válido: Apto, óptimo. Otorga utilidad para una acción. Tiene sentido, creíble. / Recibido, creído, apreciado o estimado generalmente. Firme, subsistente. Aceptable. Valor: Cualidad que se le otorga a un objeto. / Nivel de intensidad que caracteriza algunos elementos gráficos. Grado de utilidad o aptitud de las cosas, para satisfacer las necesidades o proporcionar bienestar o deleite. Cualidad de las cosas. Alcance de la significación o importancia de una cosa, acción, palabra o frase. Cualidad del ánimo, que mueve a acometer resueltamente grandes empresas y a arrostrar los peligros. Subsistencia y firmeza de algún acto. Fuerza, actividad, eficacia o virtud de las cosas para producir sus efectos. Cualidad que poseen algunas realidades, consideradas bienes, por lo cual son estimables. Vecino: Comparten un lugar en común, una zona, existe una vinculación. / Cercano, próximo o inmediato en cualquier línea. Semejante, parecido o coincidente. Vehículo: Medio. Idea conductora del concepto. / Medio de transporte de personas o cosas. Aquello que sirve para conducir o transmitir fácilmente algo.

Ventana: Abertura que comunica. / Abertura más o menos elevada sobre el suelo, que se deja en una pared para dar luz y ventilación. Espacio delimitado en la pantalla de un ordenador, cuyo contenido puede manejarse independientemente del resto de la pantalla. Ver: Ojos. / Detener la mirada en algo que capta la atención. Percibir por los ojos los objetos mediante la acción de la luz. Percibir algo con cualquier sentido o con la inteligencia. Observar, considerar algo. Reconocer con cuidado y atención algo, leyéndolo o examinándolo. Atender o ir con cuidado y tiento en lo que se ejecuta. Verídico: Real. Certeza. / Posee datos e información validos y verificables de su existencia. Que dice verdad. Que la incluye. Verbo: Palabra que designa una acción y acompaña un lugar o una cosa. / Aquello que logra representar una acción. Sonido o sonidos que expresan una idea. Versión: Fragmento, comentario. Distintas maneras de contar algo. Traducción. / Modo que tiene cada uno de referir un mismo suceso. Cada una de las formas que adopta la relación de un suceso, el texto de una obra o la interpretación de un tema. Vestir: Adornar un objeto, generarle mayor importancia. Completar. / Cubrir o adornar algo para su defensa. Exponer una idea con galas retóricas o conceptos secundarios o complementarios. Disfrazar o disimular artificio-

samente la realidad de algo añadiéndole adornos. Vía Pública: Medio al alcance de todos. Máxima claridad e impacto. Su público no es definido. Viejo: Antiguo, pasado de moda. Sin luz, opaco. Recurso en desuso. / Antiguo o del tiempo pasado. Que no es reciente ni nuevo. Deslucido, estropeado por el uso. Vida: Ser vivo que respira. / Fuerza o actividad interna sustancial, mediante la que obra el ser que la posee. Unión del alma y del cuerpo. Animación, vitalidad de una cosa o de una persona.

Diseño 1 / TP Nº 6 - Diseño editorial. Diagramación de historieta a partir de dibujos de Aubrey Beardsley

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Viñeta: Escenas gráficas. Adorno gráfico para reforzar una idea. Cada uno de los recuadros de una serie en la que con dibujos y texto se compone una historieta. / Dibujo o estampa que se pone para adorno en el principio o el fin de los libros y capítulos, y algunas veces en los contornos de las páginas. Violento: Irracional, contrastes o cambios bruscos. / Que está fuera de su natural estado, situación o modo. Que obra con ímpetu y fuerza. Que se hace contra el gusto de uno mismo, por ciertos respetos y consideraciones. Dicho del sentido o interpretación que se da a lo dicho o escrito: falso, torcido, fuera de lo natural.

Choique

Cisne negro

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Flamenco

Cauquen comun

Que se ejecuta contra el modo regular o fuera de razón y justicia. Virtual: Hipotético. / Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente. Implícito, tácito. Que tiene existencia aparente y no real. Virtud: Característica que posee. / Actividad o fuerza de las cosas para producir o causar sus efectos. Fuerza, vigor o valor. Visto: Registrado con anterioridad. Algo reconocido. Ser excesivamente conocido. / Estar pasado de moda. Visual: Mirada, elemento generado que intenta ser visto. / Línea recta que se considera tirada desde el ojo del observador hasta un objeto.

Bandurria Baya

Tucán

Visualizar: Ver. Continuar la lectura por medio de la imaginación. / Hacer visible artificialmente lo que no puede verse a simple vista. Representar mediante imágenes ópticas fenómenos de otro carácter. Formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto. Imaginar con rasgos visibles algo que no se tiene a la vista. Volumen: Corpóreo, ocupa espacio. / Corpulencia o bulto de algo. Magnitud física que expresa la extensión de un cuerpo en tres dimensiones: largo, ancho y alto. Espacio ocupado por un cuerpo. Voluntad: Intención, motor que rige la conducta de un individuo. / Facultad de decidir y ordenar la propia conducta. Acto con que la potencia volitiva admite o rehúye una cosa, queriéndola, o aborreciéndola y repugnándola. Libre albedrío o libre determinación. Elección de algo sin precepto o impulso externo que a ello obligue. Intención, ánimo o resolución de hacer algo. Voz: Sonido. Relacionado con el poder manifestarse. /

Tucaneta Aracar

Sonido que el aire expelido de los pulmones produce al salir de la laringe, haciendo que vibren las cuerdas vocales. Palabra o vocablo. Vulgar: Común. Sin ningún elemento especial. No se destaca. Común o general, por contraposición a especial o técnico. / Que es impropio de personas cultas o educadas. Que se habla actualmente, en contraposición de las lenguas sabias. Que no tiene especialidad particular en su línea.

Y Yo: Primera persona. / Designa la realidad personal de quien habla o escribe.

Z Zafar: Cumplir para dejar conforme al demandante en forma parcial, pero poco comprometida. / Liberar, soltar o desatar algo. Escaparse o esconderse para evitar un encuentro o riesgo. Excusarse. Librarse de una molestia.

Saddle Billed

Cotorra Derbiana

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VER No alcanza con mirar, hay que saber ver. Mirar es observar las cosas de un modo más superficial en una forma rápida sin un análisis profundo del mismo. Ver es el observar con un grado mayor de profundidad. La mayoría de la gente solo mira y pocos son los que suelen ver, es tarea del diseñador adiestrar sus ojos para decodificar las cosas que se esconden dentro de las cosas, ya que no todo es tal cual lo que nos devuelve el primer golpe de vista. Poder descubrirlo nos permite poder generar mensajes que tengan un buen contenido retórico y/o significativo.

Yendaya del sol

Turaco verde

Grulla coronada real Diseño 2 / TP Nº 1 - Diseño de signos para una reserva ecológica.

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Cultivarnos visualmente ¿Cuánto vemos? Esta sencilla pregunta abarca todo un amplio espectro de procesos, actividades, funciones y actitudes. La lista es larga: percibir, comprender, contemplar, observar, descubrir, reconocer, visualizar, examinar, leer, mirar. La primera experiencia de aprendizaje en un niño se realiza a través de la conciencia táctil. Este conocimiento “manual”, el reconocimiento incluye el olfato, el oído y el gusto en un rico contacto con el entorno luego la capacidad de ver, reconocer y comprender visualmente fuerzas ambientales y emocionales supera rápidamente estos sentidos. Casi desde nuestra primera experiencia del mundo, vivimos dentro de una inmensa dependencia respecto a lo que vemos. Lo aceptamos sin darnos cuenta de que puede perfeccionarse el proceso básico de observación y ampliarse hasta convertirlo en una herramienta incomparable de la comunicación humana. Aceptamos el ver como lo experimentamos: sin esfuerzo. “La vista, aunque todos nosotros la usemos con tanta naturalidad, todavía no ha producido su propia civilización. La vista es veloz, comprensiva y simultáneamente analítica y sintética. Requiere tan poca energía para funcionar, lo hace a la velocidad de la luz, que permite a nuestras mentes recibir y conservar un número infinito de unidades de información en una fracción de segundo.” - Caleb Gattegno. En la conducta humana no es difícil detectar una propensión a la información visual. Buscamos un apoyo visual de nuestro conocimiento por muchas razones, pero sobre todo por el carácter directo de la información y por su proximidad a la experiencia real.

VISUALIZAR Cuando pensamos en imágenes Cuando vemos en nuestra mente la página del libro de texto con la información que necesitamos, podemos traer a la mente mucha información a la vez, por eso la gente que utiliza el sistema de representación visual tiene más facilidad para absorber grandes cantidades de información con rapidez. Visualizar nos ayuda además, a establecer relaciones entre distintas ideas y conceptos. La capacidad de abstracción está directamente relacionada con la capacidad de visualizar. También la capacidad de planificar. Los alumnos visuales aprenden mejor cuando leen o ven la información de alguna manera. En una conferencia, por ejemplo, preferirán leer las fotocopias o transparencias a seguir la explicación oral, o, en su defecto, tomarán notas para poder tener algo que leer.

Diseño 3 / TP Nº 4 - Diseño editorial. Guía Turística

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Bibliografía • A sign system manual, Alan Fletcher/Crosby/Forbes. Praeger Publisher. • Apuntes sobre la síntesis de la forma, Cristopher Alexander. Harvard University Press. • Archigraphia, Walter Herdeg. Graphic press. • Arte y percepción visual, Rudolf Arnheim. Editorial Eudeba. • Cómo nacen los objetos, Bruno Munari. Editorial Gustavo Gili. • Diseñando con tipografía, Rob Carter. Editorial Rotovisión. • Diseñando el futuro, Cross/Elliot/Roy. Editorial Gustavo Gili. • Diseñar para el mundo real, Victor Papanek. Ediciones Blume. • Diseñar programas, Karl Gerstner. Editorial Gustavo Gili. • Diseño con herramientas digitales, Mark Von Wodtke. Editorial McGraw-Hill. • Diseño gráfico para la gente, Jorge Frascara. Ediciones Infinito. • Diseño gráfico y comunicación, Jorge Frascara. Ediciones Infinito. • Diseño y compaginación de la prensa diaria, Evans. Editorial Gustavo Gili. • Diseño y comunicación. Teorías y enfoques críticos, Arfuch/Chaves/Ledesma. Editorial Paidós. • Diseño y comunicación visual, Bruno Munari. Editorial Gustavo Gili. • Dreamweaver bible, Joseph W. Lowery. Editorial Idg. • Educación por el arte, Herbert Read. Editorial Paidós. • El diseño de la periferia, Guy Bonsiepe. Editorial Gustavo Gili. • El diseño gráfico en arquitectura, Kinner. • El lenguaje de la visión, Gyorgy Kepes. Ediciones Infinito. • El pensamiento visual, Rudolf Arnheim. Editorial Eudeba. • Estética de las proporciones en la naturaleza y en las artes, Matyla Ghyka. Editorial Poseidón. • Estructura de superficies alabeadas, Eduardo Catalano. Editorial Eudeba.

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• Forma y simetría, Wolf Khun. Editorial Eudeba. • Form and comunication, Walter Diethelm. Editorial ABC. • Fundamento de la teoría de los colores, Harold Kuppers. • Fundamentos de diseño, Robert Scott. Editorial Lerú. • Fundamentos del diseño bi y tri-dimensional, Wucius Wong. Editorial Gustavo Gili. • Graphic symbols for public information, Jorge Frascara. Icograda / Education working group. • Guía completa de la tipografía, Christopher Perfect. Ediciones Blume. • Handbook of pictorial symbols, Rudolph Modley. Dover Publications. • History of visual communication, Josef Müller Brockman. Arthur Niggli. • Ideología y metodología del diseño, Jordi Llovet. Editorial Gustavo Gili. • Imagen e idea, Herbert Read. Fondo de cultura económica. • La biblia de Flash, Issi Camy Lazaro. Editorial Anaya Multimedia. • La figura humana en el arte, C. H. Stratz. Editorial Salvat. • La imagen corporativa, Norberto Chavez. Editorial Gustavo Gili. • La psicología de la forma, Paul Guillaume. Editorial Argos. • La simetría, Weil. Editorial Nueva Visión. • La sintaxis de la imagen, D. A. Dondis. Editorial Gustavo Gili. • Letter forms, Frederick Lambert. • Los cristales y su crecimiento, Holden Singer.Editorial Eudeba. • Los orígenes de la forma, Christopher Williams. Editorial Gustavo Gili. • Los sitios, los ritmos, Matyla Ghyka. • Manual de diseño gráfico, Armin/Hofman. Ediciones Gilli. • Marketing para la pequeña empresa, Morgan. • Neurath and isotype, Marie Neurath. Graphic Design 42, Tokio, Japón.

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• Olvide todas las reglas que le hayan enseñado sobre el diseño gráfico, Bob Gill. Editorial Gustavo Gili. • Pictorial language of the world, Yasaburo Kuwayama. Vol 3, kuwayama, Tokio, Japón • Punto y línea sobre el plano, V. Kandinsky. Editorial Barral Labor. • Redes y ritmos espaciales, Rafael Leos. Editorial Blume. • Semiótica del arte y la Arquitectura, D. Pignatari. Editorial Gustavo Gili. • Señalética, Joan Costa. • Signal symbol, Marion & Walter Diethelm / Signet. Editorial ABC. • Signos, símbolos, marcas y señales, Adrián Frutiger. Editorial Gustavo Gili. • Silent language, Jan Adkins. Walker & Co. • Sistema de retículas, Müller/Brockman. Editorial Gustavo Gili. • Sistema de signos en la comunicación visual, Otl Aicher, Martin Crampen. Editorial Gustavo Gili. • Symbols sourcebook. An authoritative guide to international Graphic Symbols, Henry Dreyfuss. Editorial McGraw-Hill. • The book of signs, Rudolph Koch. Dover Publications. • The Thames and Hudson encyclopedia of graphic design and designers, Alan & Isabella Livigston. • Tipos en movimiento, Matt Woolman, Jeff Bellantoni. Editorial McGraw-Hill. • Tratado de la figura, André Lhote. Editorial Poseidón. • World language without words, Rudolf Modley. Icographic 9 / Icograda. • El diseño de comunicación, Jorge Frascara. • El proyecto 50, Tom Peters. • Los 10 pecados capitales del marketing, Philip Kotler. • Marketing, managemente, publicidad - La excelencia de los que hacen. • Marketing estratégico, Alberto Wilensky. • Las 22 leyes inmutables del marketing, Al Ries y Jack Tront.

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• Introducción al marketing, Miguel, Mollá y Bigné. • Marketing total, Nestor P. Braidot. • Imagen Global - La Marca, Joan Costa. • El lenguaje de la publicidad, Eulalio Ferrer. • Publicidad y Diseño, Abraham Moles y Joan Costa. • Diseño" (Estrategia y Gestión), Reinaldo J. Leiro. • La promesa de la marca, A. Wilensky.

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