t.me/AnonLivros | O desenvolvimento de softwares e sistemas ganha cada vez mais espaço em razão do crescimento da intern
411 104 116MB
Portuguese Pages 246 [247] Year 2021
EXPERIENCE DO
SUÀRIO U
CESAR RICARDO STATI CAMILA FREITAS SARMENTO
.w inter
saberes
QUER SEP MAIS LIVRE? Aprenda a Pesquisar e Fazer Ebooks | Armazene arquivos de forma segura
APRENDA A FAZER EBOOKS
HTTPS://ODYSEE.COM
Seja a partir de Livro ou PDF escaneado Construa PDF pesquisável ou Epub Qualidade Profissional
Plataforma descentralizada para Reprodução e Hospedagem de arquivos Garantida por BlockChain
Rápido e Eficiente
Prática como Youtube Descentralizada e resiliente como torrent Facilitadora de transações financeiras como Bitcoin
t.me/AnonLivros
Acervo em Português Mais de 70 mil ebooks no Telegram t.me/PolemicBooks Mais de 2 mil cursos em vídeo t.me/oAcervoCursos
HTTPS://LIBGEN.IS HTTPSy/Z-LIB.ORG Portais de Ebooks e artigos científicos Mais de 2 milhões de documentos
Cursos via streaming no Telegram t.me/LivreSaber
CONTRA A PROPRIEDADE INTELECTUAL A fundamentação Teórica em favor do Conhecimento Livre https://www.mises.org.br/Ebook.aspx?id=29
t.me/AnonLivros
Os livros dedicados à área de design têm projetos que reproduzem o visual de movimentos históricos. Neste módulo, as aberturas de partes e capítulos geométricas e os títulos em linhas
redondas e diagonais fazem referencia aos pôsteres da Bauhaus, a icônica escola alemã de design. arquitetura e artes plásticas.
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)
Cesar Ricardo Stati
Camila Freitas Sarmento
.W
inter saberes
.w
inter saberes
Rua Clara Vendramin, 58 . Mossunguê . CEP 81200-170 . Curitiba . PR . Brasil Fone: (41) 2106-4170 . www.intersaberes.com . [email protected] Conselho editorial Dr. Ivo José Both (presidente) Dr? Elena Godoy Dr. Neri dos Santos Dr. Ulf Gregor Baranow
Fditora-chcfc Lindsay Azambuja
Capa Débora Gipiela (design) vitck3ds/Shutterstock (imagem)
Projeto gráfico Bruno Palma e Silva
Diagramação Renata Silveira
Gerente editorial Ariadne Nunes Wenger
Equipe de design Débora Gipiela
Assistente editorial Daniela Viroli Pereira Pinto
Iconografia Palavra Arteira Regina Claudia Cruz Prestes
Preparação de originais Gustavo Piratello de Castro
Edição de texto Palavra do Editor Monique Francis Fagundes Gonçalves
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Camara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Stati, Cesar Ricardo
Experiência do usuário (UX) [livro eletrônico)/Cesar Ricardo Stati, Camila Freitas
Sarmento. Curitiba: InterSabercs, 2021. 2 Mb; PDF
Bibliografia ISBN 978-65-5517-913-2 1. Tecnologia 2. Usuários da Internet 3. Usuários da Internet - Comportamento de uso
I. Sarmento, Camila Freitas. II. Título.
CDD-660.02
21-54473
índices para catálogo sistemático:
1. Tecnologia
660.02
Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129
torrom All IIADA
Ia edição, 2021. Foi feito o depósito legal. Informamos que é de inteira responsabilidade dos autores a emissão de conceitos. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização da Editora InterSabercs. A violação dos direitos autorais é crime estabelecido na Lei n. 9.610/1998 e punido pelo art. 184 do Código Penal.
Apresentação 8
1
Experiência do usuário 14
1.1 O design centrado no usuário 15
2
1.2
Design centrado no usuário e usabilidade 21
1.3
Design centrado no usuário não é apenas design 28
1.4
Design centrado no usuário não é relatório de problemas 36
1.5
Design centrado no usuário não é perda de tempo 39
Como trabalhar com o usuário 2.1
48
Diferentes tipos de usuários 56
2.2 Planejamento e definição do projeto 65 2.3
Coleta de requisitos do usuário 72
2.4 Modelos de dados e de fluxo de trabalho 77
3
Documentação dos protótipos e a importância da revisão da documentação 82 3.1
Restrições e narrativa 88
3.2
Personas e cenários 96
3.3
Criatividade e experiência do usuário 102
3.4
Metas de experiência do usuário 118
4
5
6
Princípio da proximidade
122
4.1
Hierarquia e visibilidade 133
4.2
Análise da tarefa 142
4.3
Heurística 148
4.4
Modelos mentais e metáforas 155
Feedback do usuário 162 5.1
Amostragem e entrevista 172
5.2
Estudos de usabilidade 187
5.3
Plano de testes 192
5.4
Diretrizes para teste 195
Materiais e métodos
202
6.1
Ambiente e banco de dados 215
6.2
Gravação 219
6.3
Condução de estudo 222
6.4 Organização dos resultados 229 Considerações finais 236
Referências 240
Sobre os autores 244
9
O estudo da interação do usuário com os diversos dispositivos
eletrônicos e suas interfaces ganhou espaço após o crescimento da internet no final dos anos 1990 e, mais recentemente, com o acesso
a smartphones e tablets. Antes, os computadores estavam disponíveis em áreas militares e em centros universitários de pesquisa. Os apa
relhos nessa época não tinham os atrativos de hoje, como botões,
ícones, imagens e animações. Eram telas com fundo escuro e letras
verdes, e poucos se animavam a aprender uma linguagem de pro gramação ou ter um computador em casa. Os primeiros estudos na área de interfaces concentraram-se, en
tre outros aspectos, na resposta de pilotos ao comando de aeronaves ou na ação de operadores de máquinas em linhas de produção de fábrica. Poucos apelos visuais eram explorados, mas já se sabia a im
portância da relação dos seres humanos com as máquinas. Um aviso,
por exemplo, de falta de combustível no veículo ou de defeito cm uma máquina era uma das formas de os usuários da época obterem feedback em alguns desses sistemas.
Em seguida, a tecnologia dos processadores evoluiu e eles ficaram
mais baratos, com isso alguns visionários apostaram na produção de computadores pessoais. Por exemplo, Steve Jobs, fundador da Apple com Steve Wozniak, acreditou que telas amigáveis, com recursos
visuais revolucionários, aproximariam pessoas de computadores, leve início a era dos personal computers (PCs) e o uso de ícones para
facilitar a navegação nos softwares. Outros dispositivos também vie
ram a se tornar populares, como os videocassetes (com seus controles remotos cheios de botões subutilizados), até chegarem os aparelhos de digital video disc (DVD) e os menus de escolhas de cenas dos
filmes, tarefa inimaginável em fitas de vídeo.
10
A experiência do usuário - conhecida pela sigla UX, de user experience — tornou-se um campo de estudos no ramo de desen
volvimento de projetos, principalmente na área digital. A internet, a rede mundial de computadores, ampliou o uso dos computadores, tanto em empresas como no âmbito pessoal. Páginas virtuais, que
iniciaram de forma estática, agora sâo desenvolvidas em versões
responsivas para aparelhos móveis, de maneira dinâmica e cada vez
mais interativa. Lojas de aplicativos estão a cada dia oferecendo mais alternativas para o usuário, desde jogos até serviços bancários.
No entanto, esse cenário somente será vantajoso para quem de senvolver interfaces que sejam de navegação agradável para o usuário.
E é papel da experiência do usuário (ou UX design) cuidar de todos os aspectos da interação das pessoas com os dispositivos. Equipes de
desenvolvimento antes mergulhavam no projeto com o desafio de entregar um sistema que usasse as tecnologias do momento e agra dasse o cliente. Hoje, já se sabe que um usuário que nâo se satisfaz
com um aplicativo o abandona por vários fatores que poderíam ser
corrigidos ainda no processo de desenvolvimento. E é aí que se en contra o valor de uma equipe orientada ao UX design.
A experiência do usuário somente terá êxito quando a equipe de desenvolvimento o envolver já no processo de construção dos
softwares, com entrevistas, testes de usabilidade, pesquisas e várias outras ferramentas necessárias para entender as necessidades das pes soas. Dessa forma, criar sistemas que atendam às necessidades do usuário e não criar novos problemas é o papel principal do UX design,
ou seja, elevar a empatia ao nível máximo.
11
Nesta obra, veremos como trilhar os caminhos da UX, mostran
do para todos os profissionais da área de desenvolvimento como agir para adotar as boas práticas que estão sendo aplicadas pela maioria
das empresas de tecnologia. Com certeza, esse é um assunto que não se esgota na última página deste livro.
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
15
ti
O design centrado no usuário De manhã, às 6 horas, toca o alarme do celular, programado para
o mesmo horário de segunda a sexta-feira. O som é interrompido
ao escolhermos um dos dois botões: soneca ou cancelar. As men
sagens chegaram durante a madrugada e logo cedo e, conforme a prioridade, nós as respondemos por ali mesmo, no smartphone.
Depois, consultamos a agenda para saber quais são os compromissos
do dia, seguida das notificações das redes sociais. Os produtos que consumimos estão acondicionados em embala
gens que foram planejadas para fácil manuseio. As roupas traduzem nosso estilo e são vestidas com praticidade. As notícias se destacam
nos principais sites, nos quais damos uma rápida olhada apenas nos
títulos, que levam a um clique e, logo mais, a outros cliques. Antes de acabar a leitura, consultamos a meteorologia no aplicativo do
tempo. Colocamos nosso destino no GPS do celular, que nos mostra na tela o tempo de percurso e o trajeto que desvia de engarrafamen
tos. Até quem não usa veículo próprio está recebendo mensagens não só pelo smartphone mas também por meio de outdoors, mobiliários
urbanos ou cartazes nos ônibus.
Teixeira (2014) salienta que a experiência do usuário existe desde
que o mundo é mundo, ou melhor, desde que as pessoas começaram a “usar” objetos para realizar alguma tarefa. Os departamentos de TI não estão mais controlando seus ambientes, disponibili
zando telefones e computadores; a expectativa é de que todos esses dispositivos
simplesmente funcionem na rede corporativa do usuário. Sendo assim, o nível também foi elevado para o desenvolvedor que trabalha em empresas. Usuários
16
corporativos esperam produtos como portais para empresas e aplicativos de linha
de negócios que sejam criteriosamente projetados e cativantes, exatamente como
os produtos que usam em casa. (Lowdermilk, 2019, p. 16)
Nossa exposição às mensagens durante o dia é enorme, e são
elas que nos fazem permanecer, por exemplo, em sites, deletar um
aplicativo que não nos agrada ou ficar horas em um jogo para atingir certo nível. A mesma regra se aplica para os projetos nos quais você trabalha, sejam eles jogos,
websites, aplicativos para celular, serviços digitais, sites de e-commerce etc. Como fazer o seu usuário completar as tarefas sem dificuldades? Como criar uma interface
que seja realmente simples de usar? Como manter o usuário motivado para seguir adiante, para passar mais tempo usando o seu produto, para divulgar o seu produto para os amigos ou para voltar mais vezes a ele? (Teixeira, 2014, p. 5)
As pessoas têm padrões e anseios ao manipular objetos tecnoló gicos. São hábitos e costumes que nasceram em diversas esferas de convívio: em casa, na escola, entre amigos, enfim, nos ambientes em
que o usuário se relaciona. Desde tempos remotos, a tecnologia vem alimentando necessidades, das mais básicas até aquelas consideradas
supérfluas. Dessa forma, pode ser que ela atenda às necessidades
e siga o caminho do sucesso ou, simplesmente, tenha seu interesse diminuído e dê espaço para outro artefato. Esta é a orientação que todos os desenvolvedores de novas tec nologias devem seguir: ter empatia com o usuário, colocar-se em
seu dia a dia, analisar suas reais necessidades e buscar atendê-las, além de não criar produtos que acabam por revelar novos problemas
e frustrações. O controle remoto é um dos exemplos de alto nível
17
de complexidade. Por causa da complexidade, muitas vezes, há per da em algumas funcionalidades de seus botões, pois não são todos utilizados, frustrando o usuário. E o contrário do que ocorre com
a Alexa, da Amazon, que é operada com simplicidade, mas tem alto
poder de pregnância. Desenvolver uma nova interface para um aplicativo, por exem plo, vai além de elaborar um código bem estruturado, seguir design
patterns ou escrever uma documentação atualizada e abrangente. E mais do que criar um layout com todos os elementos organizados,
alinhados e esteticamente bonitos ou, ainda, redigir um manual do usuário, disponível no site cm formato PDF, quem sabe usando tam bém recursos em JavaScript ou tutorials em vídeos com os recursos
mais atuais de edição. Há quem ache que o sucesso está no resultado da quantidade de testes realizados, relatando /'wçr consertados pelos técnicos. A equipe de marketing dirá que resultados positivos do aplicativo estão nas estratégias de divulgação nas redes sociais. Qualquer pessoa envolvida no processo de criação de um aplicativo (não apenas
os designers) deveria tentar compreender quais são as necessidades dos usuários
para determinar o propósito de um aplicativo. Isso envolve muito mais do que o design da parte gráfica, o código ou a funcionalidade. É toda a equipe (ou somente você) trabalhando continuamente para entender o usuário. Nem todos
os problemas de nossos usuários podem ser solucionados por meio de códigos,
por mais que eu desejasse; sendo assim, os desenvolvedores devem assumir uma
abordagem holística. (Lowdermilk, 2019, p. 17)
Tudo isso é importante, porém, se a equipe não estiver alinha da com as necessidades do usuário, o artefato não vai encontrar espaço no mercado. Durante o ciclo de vida do projeto, é de
18
suma importância incluir a prática denominada design centrado no usuário (DCU) ou, ainda, UX design. Essa função era do chamado
arquiteto da informação (em algumas empresas, ainda existe essa função) e hoje é um paradigma que vem crescendo na atividade
de desenvolvimento de sistemas, mas que, para muitas equipes, ou até mesmo para o freelancer, ainda é uma atividade subjetiva, que
depende da psicologia humana. Toda a disciplina da usabilidade e todas as suas metodologias subjacentes repre
sentam um conglomerado de várias disciplinas científicas. Por meio da utilização de ergonomia, psicologia, antropologia e de vários outros campos, a usabilidade está fundamentada em conhecimento científico. Ela está longe de ser uma forma
de raciocínio subjetiva ou uma conjectura. (Lowdermilk, 2019, p. 21)
Podemos afirmar que o DCU é uma ciência, como veremos no
decorrer deste material, pois ele analisa os requisitos do ponto de vis ta de quem vai utilizar o sistema, e não da experiência do time. Para
Lowdermilk (2019), uma das formas de fazer isso é educar a equipe
ou orientar a empresa a respeito da importância dessa atividade. Contudo, isso está mudando, pois estamos vendo cada vez mais
as empresas de desenvolvimento solicitando feedbacks dos artefatos em forma de comentários, pontuações ou ações de “favoritar”, ana
lisando o que as pessoas estão dizendo nas redes sociais e investindo em inteligência artificial (IA).
Para o profissional que trabalha com DCU, é inevitável fazer vários questionamentos durante o processo de desenvolvimento:
Será que o resultado será agradável? Dará conforto visual? O usuário
relacionará o artefato à marca do cliente? O usuário chegará ao pon to que ele havia imaginado? O número de etapas de preenchimento
do formulário é cansativo?
19
Quase nada daquilo que é desenhado ou projetado pelo UX designer acaba sendo "visto" pelo consumidor final. Todos os entregáveis e processos utilizados em User
Experience tem como objetivo facilitar a comunicação entre os membros do time,
documentar decisões que foram tomadas em reuniões e brainstorms, colher insights sobre aquilo que os usuários finais precisam e/ou garantir que todos estejam alinha dos a respeito do que está sendo criado. (Teixeira, 2014, p. 17)
Com isso, o sistema vai criando laços com o usuário, que con tinua a utilizá-lo e a compartilhar seu posicionamento referente ao
produto. Para o usuário, algumas situações que revelam um DCU são: “A sensação é de que realmente fizeram um sistema para mim”
ou “Não encontrei dificuldades para preencher esse cadastro”.
Quando não é adotado o UX design, aumenta-se a experiência
desagradável no uso de um sistema. Nesse caso, o perigo está em duas ocorrências:
1.
Reclamação -
Sabemos que informações negativas são disse
minadas com maior rapidez e, se não foram tratadas, poderão tomar forma, chegando ao ponto de comprometer o serviço.
A solução disso depende da atitude da empresa de correr atrás
e não dar as costas para o problema, assumindo o erro e procu rando consertar os pontos críticos dentro da equipe. Isso pode
demandar mais tempo (o que não acontece se forem adotadas práticas voltadas ao usuário) de retrabalho e até mesmo a contra tação de mais programadores para dar conta dos prazos, além de reduzir a confiança do cliente dono do sofiware, que pode tratar
a situação como falta de organização e de comprometimento.
20
2.
Indiferença -
Quando o sistema nâo agrada, há um tipo de
usuário que não volta mais a usar o aplicativo e procura por ou
tro similar. Por mais que seja uma experiência desagradável, ele não entra nas redes sociais para tecer comentários negativos, não “favorita” nem reclama. Simplesmente deixa de usar. Essas pessoas são tratadas por algumas empresas como as mais preocupantes.
Por que será? Porque eles têm a resposta para a melhoria do sistema e não divulgam. Alguns relatam que já reclamaram e não
foram respondidos ou que reclamaram e foram respondidos, mas o aplicativo permaneceu do mesmo jeito. Um exemplo clássico da fascinação pela tecnologia é o caso dos QR Codes: uma
versão bidimensional dos códigos de barras que virou febre nos últimos anos entre algumas empresas. A ideia é interessante: basta o usuário escanear o QRCode
usando a câmera do seu smartphone e ele consegue acessar alguma URL "escon
dida" ali naquele código. Mas o problema é que os QR Codes nunca foram "febre" entre os usuários - pesquisas mostram que a massiva maioria das pessoas nunca ouviu falar no termo e sequer possuem um aplicativo que consegue ler QR Codes
instalado em seus celulares. (Teixeira, 2014, p. 166, grifo do original)
O design centrado na experiência do usuário analisa não somente
o que dá certo na utilização do sistema, mas também aquilo que desagrada a audiência. Os detalhes podem fazer a diferença. Por
exemplo, um botão com cores que contrasta com o restante da pá gina chama mais a atenção do que um link, pois uma atividade que
é rotineira, como a ação de clicar, não pode ser tratada de maneira displicente, ainda mais quando pensamos em telas touchscreen, em
que o ato de clicar é feito com o toque do dedo, e não com o mouse.
21
As pessoas estão cada vez menos pacientes com páginas que demoram para carre gar. Um estudo recente feito pela Universidade de Massachusetts [...] mostra que usuários perdem a paciência com vídeos após os dois segundos de espera. O mesmo
se aplica a páginas web. Ainda mais se levarmos em conta o fato de que mais e mais pessoas estão acessando a web através de seus dispositivos móveis: muitas vezes
a baixa qualidade de conexão faz com que a experiência do usuário seja frustrante ou até catastrófica. (Teixeira, 2014, p. 158)
Deve-se também estar atento aos casos em que o tempo de car regamento é superior à paciência do usuário. Muitos deixam de usar
um sistema porque ele é lento, apesar da qualidade da conexão, pois podem compará-lo com aplicativos da concorrência e, se forem mais
eficientes, com certeza haverá migração.
1.2
Design centrado no usuário e usabilidade O termo usabilidade, para Lowdermilk (2019), corresponde
ao estudo de como os seres humanos se relacionam com qualquer
produto. Para o autor, as práticas de usabilidade poderíam ser im
plementadas em tudo, de uma torradeira a uma maçaneta, ou até mesmo à embalagem de ambos. Já para Teixeira (2014), a usabilida de deve garantir que as interfaces sejam fáceis de usar. Para ele, esse
conceito envolve as seguintes questões: O usuário consegue realizar uma tarefa sem transtorno ou demora? Em um número razoável de passos? As informações são fáceis de entender? O residual após a ex
periência é positivo ou o usuário saiu cognitivamente exausto dali?
22
Sobre a usabilidade, Nielsen e Loranger (2007, p. xvi) afirmam: A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo.
Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu
grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir.
A
interação humano-computador (IHC)
surgiu na década
dc 1960 e está ligada à usabilidade, mas no que se refere ao uso de produtos ligados à computação. Preece (2013) esclarece que,
quando os computadores começaram a ser utilizados, foram defini
dos os primeiros estudos dc interação, porém entre o ser humano
e a máquina diretamente. Esses hardwares foram construídos para desempenhar funções específicas por operadores que passavam por
inúmeros treinamentos. Por exemplo, um painel de comando em uma linha dc fábrica ou controladores dc voo eram aplicações das
quais as atividades de IHC cuidavam. Eram as interfaces de hardware para engenheiros com diversos botões de interação.
Um interessante estudo na área dc usabilidade em IHC foi conduzido de 1984 a 1986 pela força aérea dos Estados Unidos
e resultou em um guia com diretrizes sobre interfaces com o usu ário intitulado Guidelines for Designing User Interface Software:
ESD-TR-86-278. Quem recomendou essa tarefa foi Jakob Nielsen, nome por trás da Nielsen Norman Group, responsável até hoje por estudos e publicações na área de experiência do usuário.
23
0 projeto identificou 944 diretrizes, a maioria das quais relacionadas a sistemas de comando e controle militar construídos da década de 1970 e no início dos
anos 80, que utilizavam a tecnologia de mainframe. Você poderia pensar que essas descobertas antigas são irrelevantes para os atuais designers. Se pensou está
errado. Como um experimento, retestamos 60 das 944 diretrizes em 2005. Destas,
54 continuam válidas hoje em dia. (Nielsen; Loranger, 2007, p. 85)
Nielsen e Loranger (2007) comentam que muitas das diretrizes não foram levadas em conta porque as interfaces eram raramente utilizadas. Contudo, o que impressiona é que o estudo ainda con
tinua válido 20 anos mais depois, apesar das mudanças por que a tecnologia passou. Lowdermilk (2019) revela que o DCU surgiu do IHC e consiste em uma metodologia de design de software para desenvolvedores
e designers, a qual auxilia esses profissionais na criação de aplicativos
que correspondam aos desejos dos usuários. Quando o desenvolvimento é centrado no usuário, as ambigui dades são eliminadas até o ponto em que surge a boa usabilidade e desapareçam as frustações diante das interfaces. Segundo Graham
(2003), a usabilidade contempla os conceitos descritos a seguir. Feedback
Quando uma ação é realizada, um retorno, também chamado feedback, sobre os efeitos é esperado pelo usuário e deve ser a ele apresentado. Por exemplo, uma busca deve gerar resultados expos
tos na tela e, caso não se encontre nenhum registro, a informação deve ser visualizada como um simples comunicado de “Nenhum resultado foi encontrado". Assim, não se deixa o usuário achando
que o sistema está com problemas.
24
Acessibilidade A informação de que o usuário necessita deve ser encontrada de maneira rápida e fácil. O sistema deve oferecer os meios para se localizar a informação de forma simples (o tão famoso “menos
é mais”), sem exagerar - não convém utilizar, por exemplo, plugins dos quais o usuário precise fazer o download-, há reclamação quando
é preciso instalar algo desconhecido ou que demore para ser baixado. Outro recurso muito empregado em preenchimentos de cadastros
é dividi-lo em etapas. A informação, quando tratada em partes menores e relacionadas, suaviza a tarefa, muitas vezes cansativa, de preencher formulários. Inclua somente os recursos que ajudarão as pessoas a simplificar suas tarefas. Quando interações são muito complexas, as pessoas costumam não encontrar as in
formações necessárias e não se beneficiam do site. Interações complexas aumentam tanto o tempo de aprendizagem como a probidade de as pessoas se confundirem.
É melhor ter recursos úteis do que muitos inúteis. (Nielsen; Loranger, 2007, p. 384)
Orientação Os links devem ser descritivos o suficiente para orientar para qual informação o usuário será direcionado. Um aviso de “Clique
aqui", às vezes, deve ser seguido de um complemento para explicar
ao usuário a que ele terá acesso. Pode-se adicionar, por exemplo,
a seguinte explicação: “Clique aqui para conhecer as promoções!”. Isso leva o usuário a pensar sobre qual informação será apresentada.
25
Navegação O usuário precisa visualizar qual é a estrutura de navegação do
sistema. Seja por meio de texto - o recurso de breadcrumb, que mostra as páginas com as quais a atual está relacionada
seja por
meio do menu, o importante é saber de onde o internauta veio e para
onde ele pode ir. Esse recurso auxilia no momento de uma busca, por exemplo, quando se é direcionado a uma página em que o usuário
precisa explorar outras seções a partir do resultado. E muito comum também a personalização do “erro 404”, que deve ser tratada com
links para outras páginas, pois, se não for desse modo, a página padrão de erro do navegador será apresentada e usuários menos
experientes não conseguirão sair dali facilmente. A navegação deve, antes de tudo, estar direcionada ao propósito do produto. Design caótico leva a becos sem saída e desperdício de esforços. Websites prema
turamente colocados on-line e sem um esquema informacional efetivo impedem que usuários consigam as informações que eles buscam. Quando isso acontece,
esses usuários podem desistir ou, pior ainda, ir a um outro site. (Nielsen; Loranger, 2007, p. 171)
Outra questão muito atual é o surgimento do conceito de UX
design, utilizado no início dos anos 2000 e que tomou conta dc dis cussões em blogs, fóruns, redes sociais e podcasts. Existem até canais no YouTube especializados em discutir as ações de UX design, com
situações do dia a dia em empresas, e o quanto é necessária a presen ça de profissionais envolvidos nessa atividade. Além disso, eventos
acontecem todo o ano com a presença de pessoas importantes dis
cutindo as práticas adotadas que deram certo e as que fracassaram,
podendo-se, desse modo, aprender com os erros dos outros.
26
UX Design não é direção de arte. Também não é planejamento, não é gerência de projetos, não é desenvolvimento de software. UX faz o meio de campo entre todas essas disciplinas, garantindo que todas elas estejam caminhando juntas em
direção a um mesmo objetivo. É o UX designer, por exemplo, que traduz a estratégia criada pelo planejador em forma de telas e fluxos que serão utilizados pelo usuário.
(Teixeira, 2014, p. 12)
O UX design não está reduzido às funcionalidades de um software,
mas está relacionado ao escopo do aplicativo para tornar a experi
ência agradável ao usuário o suficiente para mantê-lo conectado ou voltar a usar o programa. Centrando-se no usuário, aumen tam-se as chances de que a boa usabilidade seja atingida. Por isso, o UX design visualiza em diversos tipos de ferramentas um passo
a passo da interação do usuário com o sistema, desde as ações que levam a um clique até um relatório gerado com opções de escolha de
tipo de dados solicitados, resultando em gráficos de diversas formas. As pessoas não experienciam produtos e serviços de uma única vez. Apesar de o Facebook ser um produto gigante, com uma série de funcionalidades, aplicativos,
páginas e recursos, não é dessa forma que o usuário comum tem contato com a plataforma. O Facebook é aquela mensagem que um amigo mandou e você
respondeu em poucos segundos. É aquele passatempo de passear pelo seu feed de notícias no seu celular e curtir um ou outro post de seus amigos enquanto espera o elevador chegar. É uma notificação que você recebe no meio do dia, e uma foto
que decide compartilhar com sua família. (Teixeira, 2014, p. 93)
Existe ainda o questionamento de que o UX design é subjetivo
a ponto de cada pessoa ter suas percepções a respeito de navegabili dade. No entanto, são utilizadas metodologias científicas que geram
27
estudos interessantes sobre o comportamento dos usuários. Dessa forma, psicologia, sociologia, ergonomia, antropologia, entre outras
ciências, apoiam as ações das atividades de UX design.
Em 20 anos de pesquisa, a fundação Nielsen Norman Group
publicou cerca de 5 mil páginas de relatórios de pesquisa, ana lisando aproximadamente 3 mil capturas de telas de vários sites com grupos de usuários interagindo na internet. Foram necessárias equipes multidisciplinares para estudar o comportamento desse
enorme universo, o qual foi analisado pela fundação Nielsen; por tanto, não foram colhidas somente opiniões de uma equipe de desenvolvedores e designers. Vale destacar que não é recomendado
fazer esse estudo do mesmo modo que se faz no caso das pesquisas
de mercado, com formulários para serem preenchidos. Em vez disso, empregamos métodos de teste de usuário que se baseiam em estra
tégias observacionais. Damos às pessoas tarefas reais a serem realizadas na Web e observamos como elas interagem com vários sites. Isso significa que descobrimos
o que os usuários realmente fazem, nâo o que eles dizem fazer. (Nielsen; Loranger, 2007, p. xvii, grifo do original)
Nielsen e Loranger (2007, p. 13) destacam que “Na maioria
dos estudos de usabilidade, as pessoas são informadas de qual site utilizar, mas essa não é a maneira como os usuários trabalham na
vida real. Assim, também fornecemos uma série de tarefas, e in formamos que eles podem visitar quaisquer sites que desejarem”.
Os testes de usabilidade são realizados com aplicação de situações
reais para que o participante analise e dê o feedback sobre como deve ser uma interface que seja agradável e comprometida com as necessidades do usuário.
28
1.3
Design centrado no usuário não é apenas design A palavra design, presente em UX design, sugere que a comuni
cação visual, com cores, fontes ou ícones, é o que será levado em
conta. O design nasceu por meio de estudos que ficaram famosos nas
várias fases da história da arte. Com as proporções humanas e as pri meiras máquinas idealizadas por Leonardo da Vinci, podemos ver
como o homem procurava a interação com as novas tecnologias, mesmo que se tratasse de um vislumbre. Os recursos projetados por Leonardo da Vinci eram sujeitos às necessidades das pessoas, assim
como os sistemas devem ser hoje. projetados por Leonardo da Vinci
LGfeco ip5W) ôG\Gr 51T (xotet. cGi^ectetvf aôipi5CiT]g flix. 5EÔ ÔG TEcopOr iijciôifv Ô\n]T vx z
Seô ut pEr5piciaxi5. vt]Ôe 0(oi]i5 i$te naxv5 effGf 51T vGlvpXaTECO ETT aCCV^ai]TlV(n ÒGIOfecoque 'Uxvoanxi txo, xGxaco feoxx apEruxco eccove ip5«, çuotE ap íl\G it]VEqxôrf venxaTis ex exclxcitvot
LGfeío ip5vro Exxa a^ÔGlOr 51X aoET, ETTa CGlftECTETVF aÔLpiyruig eIit, 5E0 ÒG EivstoGÔ TEíopGr niciôiovqx 5ancux\aP0rE et (xô ÔGXGfe (oagqa dUçva. I It e^uo EFCixaxiGii ilctxv5 effGf 51T Á\\i 1, vGYvpxaxEío acc M111 vyxivtiw ÔGlGr EcnpDE lavÔanx I J , lixo. xGxao) FEO) apEFiao) £aç y1 ve ip5a. çvaE í JJ* .' a|J A10 U]VEI1T ('Àd Gfe vEFitaxi^ et çwxji arc I]IXECT0 pEUTüE VITCXE ôjcxa svnx. EXpUcaBG. I lECOG 61)1(0 lp5«(0 vGlupx
Ip
utlapOrE etÔG\Gfe5 magi]\)(o et
pr05pEra 0 < ovi G/Acta ÔESEFVnT (dGUitux aqimi
ijeove pGrrG çvi^Qvatn est, \ Qvi ÔGIGfeco ip5v’R>VHW< Maw’
Assim, o usuário é levado a um ambiente único, e as relações formais, entre as cores e a marca, compõem a comunicação visual
das interfaces.
133
41
Hierarquia e visibilidade A hierarquia dos elementos está relacionada aos padrões esta
belecidos no posicionamento e no tamanho. Sempre quando vi sualizamos uma interface, o sentido da leitura, no Ocidente, é de
cima para baixo e da esquerda para a direita. Algumas regiões são mais valiosas, pois o usuário se atém, por exemplo, à tela na porção
do corte, que é a primeira página que é vista e representa a tela do dispositivo. Na hierarquia relacionada à tela, o que está abaixo da linha de corte do dispositivo apresenta informações secundárias e, muitas vezes, irrelevantes, pois, para acessá-las, o usuário precisa
rolar a página para baixo. Hierarquia nada mais é do que usar diferentes estilos visuais para os elementos da tela de modo a priorizar o que é mais importante. Através de uma boa hierarquia, é possível guiar os olhos do usuário pelo caminho que você deseja que ele percorra.
Qual a primeira coisa que você quer que ele leia ou veja assim que entrar no seu
site? (Teixeira, 2014, p. 75)
De acordo com o princípio da hierarquia, quanto mais próximo da porção inferior da interface o elemento estiver, menos requisições
serão feitas pelo usuário. Informações importantes ficam acima da
linha de corte. Em sites de notícias, podemos identificar a aplicação desse princípio pela opção de situar as manchetes do momento na parte superior e as notícias que se desdobraram na semana ocupando
a parte inferior. Quando elementos devem ser categorizados, o princípio da hie
rarquia organiza os mais importantes na parte superior, por exemplo,
de um menu com submenu. Nem sempre é necessário colocar todas
134
as informações na interface quando se trata de categorias. O ele mento macro fica em destaque, e o que estiver subordinado a ele
será visualizado logo abaixo, com efeitos que otimizam os espaços. Outra utilização que deve ser observada em relação à hierarquia
é com relação aos textos. Títulos, subtítulos e conteúdos devem ficar
claros quando se coloca peso no tamanho. E indicado usar tamanhos distintos e trabalhar com poucos tipos de letras, pois isso reflete
a organização dos textos distribuídos na tela. Deve-se ter cuidado com frases ou textos aplicados em cima de imagens, pois é preciso haver um contraste para não prejudicar a leitura.
figura 4.5-
Textos devem seguir hierarquia de tamanho entre título e subtítulos
M COMPANY ■ LOGO
Headline
EXHIBITION Cover Design
ROLL UP TEMPLATE DESIGN
ANNUAL REPORT STATISTICS
ANALYTICS
-♦ LOHhM
DUMMY
-> PRINTING -> TYPESETTING INDUSTRY
REPOR STATISTICS ANALYTICS
•ooo
ooo
COMPANY LOGO
135
Como definir quais elementos têm maior peso e importância para o usuário, principalmente quando o cliente deseja ter mais
informações além daquelas acordadas em reunião? Algumas práticas são sugeridas para que o campo visual da interface não seja prejudica
do, quando se trata de organizar elementos para obter alta pregnância. Lowdermilk (2019) sugere a utilização de um recurso chamado
diagrama de afinidades, ou seja, assuntos que têm relação devem
manter a proximidade, primeiramente, e depois ser categorizados. O autor destaca que isso tem sido de valor inestimável para esse tipo
de desafio, que consiste no processo de posicionar os recursos do aplicativo (tipicamente por meio de notas adesivas, como o post-it)
e organizá-los em grupos que façam sentido. Assim, utilizam-se cores
fortes para destacar os elementos entre si e marcadores para desenhar pontos nas notas e indicar outros aspectos que o usuário queira ver. As cores dos marcadores e das notas adesivas possibilitam perceber
padrões rapidamente c permitem obter diferentes organizações.
Lowdermilk (2019) utilizou o diagrama de afinidades no projeto de um portal com diversas informações, como política, aplicativos
e gráficos, que devem ser distribuídos de forma organizada e hierár quica, o que se obtém rapidamente com esse recurso.
Para pôr em prática a hierarquia, Teixeira (2014, p. 79) reco
menda algumas práticas para que se consiga atingir a organização
das informações: •
Organize itens similares com visual similar.
•
Evite inconsistências. Utilize o mesmo estilo visual para elementos que têm fun ções parecidas. Estilos visuais inconsistentes causam confusão para o usuário
e deixam a interface poluída.
136
•
Use cores para diferenciar as ações principais. Use o contraste a seu favor para
atrair o olhar do usuário para a ação que você quer que ele faça. •
Categorize. Agrupe links por temas, em vez de simplesmente listá-los na tela.
•
Use tamanhos de fonte diferentes para criar hierarquia na página, mas limite a quantidade de tamanhos de fonte para manter harmonia.
•
Tenha um bom equilíbrio de textos e imagens. Lembre-se que, dependendo da tarefa que o usuário está realizando, imagens nem sempre são bem-vindas. Se
ele está no meio de um processo de pagamento, imagens podem acabar tirando
o foco da ação principal que você quer que ele faça.
A visibilidade diz respeito a alguns recursos que são impor
tantes para manter o foco do usuário no processo de navegação
e ter uma experiência agradável com o sistema. Lowdermilk (2019)
destaca algumas características desse fator, as quais veremos a seguir. Tipos de letra São importantes porque destacam as seções e passam as informa
ções ao cliente. Primeiramente, deve-se prestar atenção à ortografia, pois, conforme o tipo de usuário, erros de escrita fazem com que o aplicativo perca a credibilidade. Sempre é importante ter revisores na equipe, os quais podem ser os de conteúdo, que analisam se
as informações são pertinentes ao escopo do projeto, e os de lingua
gem, que verificam a escrita ou os erros de digitação. São também trabalhados os destaques em termos de tamanho da
fonte e peso, como vimos anteriormente. Textos com fontes maiores são visíveis naturalmente e demonstram importância. Outro recurso são estilos que podem variar até mesmo quanto ao conteúdo, com
137
o uso de bold para destacar informações. Também é comum utilizar o itálico, mas não um misto de itálico com bold, pois esteticamente
não fica agradável. Outra situação que deve ser evitada é o emprego de diversas famílias de fontes, pois isso ocasiona confusão visual
e a experiência para o usuário será comprometida.
Opacidade A opacidade ou transparência é alterada no sentido de aumentar
ou diminuir, com os elementos sobrepostos ou próximos. Esse recur so é utilizado, por exemplo, quando se coloca um menu superior em
cima de uma foto. O menu pode ficar confuso com a imagem logo
abaixo dele, e a opacidade é considerada colocando-se um elemento entre a foto e o menu. Assim que a opacidade diminui cm termos de porcentagem, é possível visualizar os itens do menu sem retirar
a foto da página. Proeminência
E um recurso utilizado que lembra a hierarquia por tamanho.
Elementos com destaque no tamanho são visíveis antes dos demais de tamanho inferior. Quanto mais próximos eles ficarem, mais visi bilidade será ordenada pelo elemento maior, e, em seguida, o usuário navegará para os elementos menores. Por exemplo, em fotos de pro
dutos de sites de e-commerce, a foto principal é visível, até porque
é necessário dar destaque a alguns detalhes. Imagens menores ficam
restritas à opção de serem clicadas ou não pelo usuário.
138
Status
Esse método diz respeito à condição da ação do usuário.
Quando a página está sendo carregada, recursos gráficos como
texto e animação passam o feedback para o usuário sobre o que está ocorrendo após uma ação. Ele quer saber, por exemplo, se um
e-mail que estava aguardando já chegou a sua caixa postal. Outra forma que hoje os sistemas usam para definir o status do usuário
é pelo acesso ou não a algumas páginas. Por exemplo, sites que fun cionam com sistemas de assinatura informam o status do usuário
(se está efetivado ou não) pela mensagem geralmente destacada com o perfil ativo no cabeçalho.
Outra forma são as barras animadas. Por exemplo, no caso de
um arquivo que está sendo baixado, o usuário deve acompanhar o quanto já foi feito do download, qual o total do tamanho do arquivo e quanto tempo resta para completar a ação. Qualquer
falha deve ser comunicada de forma destacada para que o usuário faça novamente o download.
Um status muito utilizado é criado em situações de videoconfe rência quando o microfone ou o vídeo devem estar desativados em reuniões. Sons e vídeos podem prejudicar a transmissão cm termos
de velocidade, pois sobrecarregam a rede, e até mesmo podem gerar
situações embaraçosas, como temos acompanhado neste tempo em
que várias empresas colocaram seus empregados em home office. Nas abas dos navegadores, alguns aplicativos e sites utilizam recur
sos de animação para indicar o tempo cronometrado, por exemplo.
E o caso do site The Pomodoro Tracker1, voltado à produtividade. Um ícone gira enquanto o tempo passa até atingir a próxima etapa. 1
Disponível em: . Acesso em: 11 dez. 2020.
139
Cores As cores são elementos que trazem destaque ou desorganizam
visualmente a interface e devem ser criteriosamente empregadas. Geralmente, acompanham as cores da marca e seu uso deve dar
oportunidade para aqueles que enxergam de maneira diferente, como os daltônicos e os deficientes visuais. As cores não podem ser
decisivas na escolha dos itens, se não houver um texto alternativo para a acessibilidade ocorrer. Na codificação, o uso das tags Alt ou
Title são eficientes nesse momento, pois os leitores de texto vão sintetizar essas tags em voz para os deficientes visuais, no caso de
terem recursos de voz instalados em seus dispositivos. Para os daltônicos, é importante haver contraste entre as cores. Para isso, são utilizados alguns recursos em navegadores que desta cam o contraste ou o script-, quando acessados pelo usuário, realizam
o contraste na página. Essa ação afeta tanto o texto quanto as imagens. Para um daltônico para o vermelho, não será visto o contraste entre dois elementos vermelhos, sendo que um deles não corresponde
a essa cor. Fica prejudicada, dessa forma, a experiência do usuário.
Aplicativos de organização de tarefas podem apresentar o recurso de visualização de etiquetas para que os usuários possam determinar
que categoria está associada ao projeto. Assim, podem usar cores para possibilitar que se reconheçam as categorias mais rapidamente. Mas como tratar as cores para que um daltônico possa re
conhecer de imediato as categorias? A solução é criar diferentes
hachuras para cores específicas, sem prejudicar o usuário que tem
essa deficiência.
140
Quando o usuário está preenchendo um cadastro no input de senha, é solicitado que ele crie uma que tenha segurança forte. Em al guns casos, conforme ele digita a senha, uma barra colorida indica se ela é forte ou fraca, possibilitando alertas de segurança para ele.
Outro elemento destacado por Lowdermilk (2019) em relação
à visibilidade é o do feedback visual. Imagine andar com o carro
sem saber o nível de combustível do tanque. No painel dos veículos constam várias informações, inclusive um alerta sobre o nível de combustível. Com sistemas, aplica-se a mesma ideia. Ao solicitar alguma ação na interface, o usuário espera ser informado, e nâo
ficar alheio ao sistema. O feedback visual é a garantia de que algo
que foi solicitado pelo usuário vai ter retorno, como no caso de um resultado de busca em que ele procurou por um termo e alguns itens foram trazidos à tela.
Quando aparece o resultado, o usuário tem a garantia de que algum ou todos os dados informados podem satisfazer a seu pedido.
Porém, quando se faz uma busca e não há retorno, a interface deve apresentar alguma informação do tipo: “Não foram encontrados registros, tente alterar os termos da busca”. Isso porque, se somente
uma tela em branco aparecer, o usuário poderá ficar algum tempo
esperando e, por fim, achar que o sistema não está funcionando.
Outro feedback visual importante é por meio das imagens. Ao passar o mouse sobre elas, podemos notar que algumas apresen tam o recurso tooltip, que é a descrição daquela imagem. Em alguns sistemas, já existe uma inteligência artificial que descreve a tela, mas,
quando não houver, será necessário implementar esse texto alterna tivo na codificação, como citado anteriormente no item “Cor”, para fins de acessibilidade, utilizando-se as tags Alt ou Title. São elas que
141
funcionam como uma espécie de legenda das telas, muito utilizadas
quando o tempo de carregamento era demorado, sendo que, no lugar das imagens, aparecia o texto alternativo e depois a foto era carregada. Em outras palavras, seu aplicativo deve apresentar algum tipo de indicação de que recebeu informações do usuário. Um exemplo simples desse caso seria disponibilizar
um ícone giratório ou uma mensagem de "procurando..." quando um usuário
submeter uma solicitação de busca. A questão geral do princípio de feedback visual é notificar o usuário de que houve uma interação. Sem essa confirmação, o usuário
fica confuso a respeito de a sua ação ter sido recebida ou não pelo aplicativo. (Lowdermilk, 2019, p. 91)
Sempre que um sistema é acessado pela primeira vez, os desen volvedores se perguntam se o usuário terá uma experiência agradável e se terá sucesso em sua navegação. Muitos utilizam manuais em PDF, com o passo a passo sobre como usar o programa, ou realizam
treinamentos presenciais ou com tutorials em forma de vídeo, mas
alguns recursos são usados como guias que facilitam a compreensão. São os balões, que são sinalizadores dos elementos com funciona lidades importantes que estão dispostos na interface. Eles precisam
ter um texto objetivo para que não tome o tempo do usuário, e para
cada click outro balão aparece em outra funcionalidade. Após a ins
trução, o usuário pode acessar com uma compreensão melhor, junto com os materiais disponibilizados, como manuais e tutoriais. Para Lowdermilk (2019, p. 93), problemas com visibilidade e feedback visual adequado são os mais comuns de usabilidade que vejo nos aplicativos. Sempre que ouço um usuário reclamar dizendo
que uma interface é confusa ou difícil de ser compreendida, começo a examinar maneiras pelas quais eu poderia estar violando os princípios de visibilidade.
142
O feedback visual é uma maneira de deixar o usuário confor
tável pelas ações que está realizando na interface, mesmo que esta
não apresente problemas, mas haja dificuldades encontradas no
nível de hardware. Como explica Lowdermilk (2019, p. 93), "Seu aplicativo deve fornecer mensagens apropriadas de status con
tinuamente. Nunca permita que seu usuário questione se o seu
aplicativo continua funcionando. Se o seu aplicativo exigir algum tempo de processamento para atender a uma solicitação, informe
isso ao usuário". As mensagens tratadas no feedback sempre devem ser orienta
doras e esclarecedoras, eliminando-se toda forma de ambiguidade.
« Análise da tarefa A análise de tarefas é o acompanhamento das atividades do usuá
rio cm trabalhos que são pertinentes ao aplicativo. As tarefas podem ser desde um simples login até um preenchimento de cadastro ou. ainda, ações mais complexas. São atividades que exigem um roteiro
que descreva passo a passo o que se deve fazer e o que implica cada ação. Dependendo da equipe do projeto, o acompanhamento
pode ser presencial ou com a execução sendo analisada pelo que
foi efetuado no aplicativo, por exemplo, se o cadastro foi realizado. O usuário recebe as instruções, e a experiência de navegação será
avaliada pelo nível de dificuldade em realizar as tarefas. Os procedi mentos precisam ficar claros na hora da elaboração das ações, pois deve ser observado se a estrutura da apresentação das atividades está
143
correta, sem prejudicar a compreensão da interface. No momento
de estruturar o roteiro, a equipe deve estar atenta em relação ao que
precisa ser monitorado e o que deseja de retorno do usuário. A estrutura de conexão, o sistema operacional e o processador
são itens que influenciam, por exemplo, o desempenho da máquina e o carregamento dos aplicativos. Nesses casos, são necessários equi pamentos que não frustrem a análise de tarefas cujo foco é o sistema.
Nielsen e Loranger (2007) utilizam o método chamado pensan do em voz alta, no qual os usuários são colocados separadamente
para que os comentários sobre como o colega está navegando não
influenciem o outro. Eles utilizam o dispositivo pelo qual será feita a tarefa, e o moderador vai dando as instruções conforme o desen
rolar da tarefa. O observador anota todos os pontos importantes
que são decisivos para a experiência do usuário e, se houver mais observadores, uma sala com espelho separa o usuário para que não fique apreensivo.
Esse ambiente de teste incita o usuário a expressar suas interações com o sistema, desde o que está correto e compreensível até o que
causa demora ou não foi encontrado. É interessante saber que os usuários, por exemplo, clicaram no botão errado e não puderam fazer check-out, isto é, concluir uma operação de compra, em site de
comércio eletrônico. Mas se quiser aprimorar o processo de check-out e, assim, aumentar as vendas, você precisa saber por que as pessoas clicam nos botões
errados. (Nielsen; Loranger, 2007, p. 6)
Nielsen e Loranger (2007) fazem uso de equipamentos de gra vação de telas e de áudio, com os comentários acerca do processo
144
de navegação. Quando são necessárias correções, a equipe não chega a revisar o vídeo, pois os problemas de design são reconhe
cidos na hora pelos observadores. A fim de realizar uma pesquisa mais profunda, recorre-se às gravações. Foram fornecidas de três a quatro tarefas para serem realizadas
em um total de 25 sites, de comércio eletrônico a notícias. Todos os usuários tinham as atividades em forma de texto e, por mais que
o número de ações fosse pouco, seriam observados pontos críticos.
Nielsen e Loranger (2007, p. 12) descrevem como as tarefas foram realizadas com os seguintes detalhamentos: •
Visite [...]2 e descubra o custo do envio de um cartão postal para a China.
•
Visite [...] e encontre o nome do membro do governo municipal responsável
por uma das áreas dessa cidade.
•
Você está planejando uma reunião familiar em Sugarloaf Ridge, California. Visite [...] e faça uma reserva para uma área de camping, que possa acolher 35 pessoas.
•
Você está procurando algo para comer durante seus exercícios. Visite [...] e veja
os produtos que essa empresa de alimentos oferece.
•
Visite [...] e verifique se você pode descobrir de onde veio a ideia do filme
Monsters, Inc. /Monstros S.A]. [...]
•
Você lê um artigo sobre como a tecnologia de células de combustível pode mudar o mundo. Visite [...] e procure as duas principais vantagens e desvantagens da tecnologia das células de combustível.
Nielsen e Loranger (2007) destacam que todas as tarefas apresentadas para os usuários eram possíveis de serem realizadas.
2
Optamos por omitir os
sites indicados na descrição.
145
“Observamos as várias dificuldades simplesmente vendo-os tentar fazer as tarefas que um site supostamente suporta, portanto, isso
é tudo o que testamos” (Nielsen; Loranger, 2007, p. 12). Esses são exemplos de tarefas direcionadas com instruções
específicas, em que se pode controlar o que o usuário pode fazer.
Dificuldades são bem pontuais, já que a autonomia é retirada dos internautas nessa etapa.
Em uma próxima fase, Nielsen e Loranger (2007) relatam que as tarefas são apresentadas, porém os usuários podem acessar quais
quer sites, ou seja, têm autonomia para decidir onde realizar as pes
quisas. Esse cenário é o mais parecido com o mundo real. O ponto negativo, afirmam os autores, é não conseguir controlar os sites em
que os usuários navegam para que outros possam também fazer uso dos mesmos endereços. “A vantagem é que podemos ver como as pessoas criam suas soluções em diversos sites, como quando não
estão no laboratório” (Nielsen; Loranger, 2007, p. 13).
Segundo Nielsen e Loranger (2007, p. 13-14), as tarefas consis
tiram no seguinte: •
Você e a sua família estão interessados em passar férias em Mazatlan, México.
Encontre um pacote de viagens que seja atraente e esteja ao alcance da sua família. •
Você tem algum tempo extra durante a semana e quer fazer algo para ajudar a comunidade. Encontre um programa de serviço comunitário adequado para você.
•
O tio George está pensando em comprar um computador pessoal para sua re sidência. Ele irá utilizá-lo principalmente para navegar pela Web, para acessar
e-mails e para imprimir fotografias digitais. Encontre um computador que você recomendaria a ele.
146
•
Descubra o que é um "let" no jogo de tênis.
[...]
•
Um bom amigo queixa-se de dores de palpitações que normalmente se irradiam
a partir de um dos olhos até a testa, têmpora e bochechas. Do que seu amigo
poderia estar sofrendo?
Os sites foram analisados e as impressões de cada usuário fo ram acompanhadas por alguns dos representantes das empresas
visitadas. Para alguns usuários, foram apresentadas as gravações
das telas para que se fizessem análises mais profundas. Todos os sites visitados foram implementados há mais de 10 anos. Podemos
questionar se esses sites seriam válidos para análise no momento atual, pois muito da tecnologia mudou. Nielsen e Loranger (2007,
p. 7) declaram que Os princípios e as diretrizes que uma captura de tela ilustra são relevantes por
muito tempo depois que um site mudou. Na realidade, muitas descobertas a partir dos nossos testes de usuários em 1994 continuaram ocorrendo nos estudos em
2006 e provavelmente serão encontradas novamente por testadores sem sorte em 2020 e depois.
As tarefas devem ser estruturadas para manter o foco do usuário naquilo que precisa ser realizado, sendo importante categorizá-las. Se tem de acessar o site como visitante, ele não pode ter permissão
para entrar no perfil de qualquer usuário e ver que o que observa nas
telas é a experiência de alguém sem cadastro. Para que sejam analisa das as tarefas de um usuário com perfil de acesso, deve-se conduzi-lo à tela de cadastro para que efetue o preenchimento do formulário
147
ou fornecer e ele um login e uma senha para que a navegação seja analisada por outro contexto. 0 desafio de percorrer uma análise de tarefas com os usuários ocorre, em geral,
porque eles querem descrever todos os aspectos da tarefa, tudo de uma só vez. Se não for cuidadoso, sua análise estará repleta de passos confusos, fora de sequência. Os usuários nem sempre têm a habilidade de explicar as tarefas que executam. Com mais frequência do que se espera, eles fornecem detalhes insignificantes ou deixam de lado passos cruciais. Não é culpa deles. Eles não sabem que os desenvolvedores pensam em termos de loops e de instruções condicionais. Eles não entendem que es
tamos pensando na tarefa e tentando aplicar Os e Isaela. (Lowdermilk, 2019, p. 118)
Para a análise de tarefas, Lowdermilk (2019) segue pela mesma
linha de informar um cenário e, em seguida, passar a ação proposta para o usuário. Como trabalha cm hospital e é responsável pelo portal da instituição, o autor criou situações que podem, a princípio,
parecer embaraçosas, mas que fazem parte da rotina desse ambiente. Ele cita um dos cenários e, cm seguida, a tarefa: “Tudo bem, vamos recapitular. Suponha que meu braço tenha sido decepado e que acabei de chegar à emergência. O que acontece a seguir?”, indaga
Lowdermilk (2019, p. 118) ao usuário. Parece-nos uma cena terrível, mas foi retirada de um contexto em que possivelmente deve acontecer. E quando os usuários relatam
situações que não fazem parte do roteiro ou do escopo do projeto
ou que parecem ser a solução para resolver o problema, mas saem do foco do projeto? Nesses casos, eles devem ser guiados para que perma
neçam nas atividades relacionadas, informando-se que essas situações serão anotadas para, quem sabe, fazer parte de futuras atualizações.
148
Lowdermilk (2019, p. 118) exemplifica quando os usuários adiantam situações ou usam termos técnicos para explicá-las: Também procuro interrompê-los, caso eles se adiantem demais, e peço que expli quem os acrônimos ou os termos técnicos. Além do mais, é crucial que você repita
o que compreendeu aos usuários. Com frequência, será algo assim: Então, deixe-me
ter certeza de que entendi o que você está dizendo. Você disse que seu primeiro passo consiste em ir até o scanner; em seguida, você chama o aplicativo de scanning no computador, e depois você... É incrível como é fácil interpretar incorretamente
o que os usuários estão nos explicando. Somente ao repetir minhas percepções,
posso ter certeza de que entendi corretamente suas explicações.
Em situações na quais o usuário relata termos que não são da área de domínio da equipe, o procedimento seguinte é buscar
o entendimento, pois podem estar nas entrelinhas da explicação
as informações necessárias ao bom desempenho do sistema.
43
Heurística A avaliação heurística é realizada seguindo-se os princípios
defendidos por Nielsen e Loranger (2007). São diretrizes que
mapeiam problemas que se referem à interação do usuário com as interfaces. A avaliação consiste em observar o comportamento
do usuário em relação à interação com os sistemas e levantar quais
ações seguem ou ferem esses princípios. Vejamos as 10 diretrizes
que foram destacadas por Nielsen (1994) no artigo 10 Usability Heuristics for User Interface Design {10 heurísticas de usabilidade para o design de interface do usuário).
149
1. Visibilidade do status do sistema Já discutimos esse princípio anteriormente. Basicamente, trata-se de criar feedbacks para o usuário que correspondem ao que se está
esperando do sistema. Por exemplo, pode-se clicar em um botão e esperar que a ação se concretize com uma animação de load. 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real O sistema deve ser feito para o mundo onde o usuário se encontra,
e não o contrário. A equipe não pode criar um contexto dentro
do sistema no qual os usuários não veem familiaridade com termos, ícones ou imagens. Por exemplo, um sistema para biblioteca deve
conter vocabulário próprio, com termos como livros, empréstimos,
reservas, ISBN, títulos e outros que sejam reconhecidos quando o usu ário for emprestar, cadastrar ou devolver uma obra, conforme seu
perfil. Outro exemplo é um site de peças de motocicletas que deve
ter nomes de peças que, muitas vezes, não são próprios do dia a dia de um desenvolvedor c por isso não podem ser adaptados. Os£