eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise [1. Aufl.] 978-3-658-26209-9;978-3-658-26210-5

Annika Sauer untersucht die Anwendung grundlegender mikroökonomischer Ideen und Instrumente in der Branche der Videospie

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German Pages XV, 112 [118] Year 2019

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eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise [1. Aufl.]
 978-3-658-26209-9;978-3-658-26210-5

Table of contents :
Front Matter ....Pages I-XV
Einleitung (Annika Sauer)....Pages 1-3
Videospielindustrie und eSport (Annika Sauer)....Pages 5-31
Netzwerkeffekte und digitale Güter (Annika Sauer)....Pages 33-43
Das Konzept des Free-to-Play (Annika Sauer)....Pages 45-61
Öffentliche Güter und Lindahl-Preise (Annika Sauer)....Pages 63-69
Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2 (Annika Sauer)....Pages 71-80
Verhaltensökonomik und der „Battle Pass“ (Annika Sauer)....Pages 81-91
Fazit (Annika Sauer)....Pages 93-94
Back Matter ....Pages 95-112

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Annika Sauer

eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise

eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise

Annika Sauer

eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise Mit einem Geleitwort von Prof. Dr. Jörg Schimmelpfennig

Annika Sauer Ruhr Universität Bochum Bochum, Deutschland Dissertation Ruhr-Universität Bochum, 2018

ISBN 978-3-658-26209-9 ISBN 978-3-658-26210-5  (eBook) https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen National­ bibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Springer Gabler © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von allgemein beschreibenden Bezeichnungen, Marken, Unternehmensnamen etc. in diesem Werk bedeutet nicht, dass diese frei durch jedermann benutzt werden dürfen. Die Berechtigung zur Benutzung unterliegt, auch ohne gesonderten Hinweis hierzu, den Regeln des Markenrechts. Die Rechte des jeweiligen Zeicheninhabers sind zu beachten. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informa­ tionen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag, noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral. Springer Gabler ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany

Geleitwort Einer meiner akademischen Lehrer, der viel zu früh verstorbene Gebhard Kirchgässner, hat einmal das Bild von Ökonomie als imperialistische Wissenschaft gezeichnet, also als eine Disziplin, die loszieht, um in anderen wissenschaftlichen Feldern Beute zu machen, wissenschaftlichen Ruhm einzufahren, implizit unterstellend, dass es die dort ansässigen, also quasi eingeborenen Wissenschaftler nicht, oder zumindest nicht so gut wie wir, könnten. Natürlich, es hört sich im ersten Moment böse an, aber jeder Ökonom, der noch nicht im Dickicht von Indifferenzkurven und Gewinngebirgen gefangen ist, wird dem sofort zustimmen. Was gibt es spannenderes als in die Welt hinauszuziehen und wissenschaftliche Abenteuer zu erleben, ob es nun ökonomische Beiträge zur Evolution in der Biologie sind, zu militärischen Strategien oder Taktiken auf dem Schlachtfeld, oder eben, wie hier, einen ökonomischen Blick in den Bereich des eSports. Und wer jetzt vielleicht entgegnen möchte, dass sich das ja nicht gerade besonders relevant – oder zumindest weit weniger relevant als die üblichen ökonomischen Fragestellungen – anhört; ketzerisch könnte man denen gegenüber sofort einwerfen, dass es auch die Diskussion gibt, ob denn Ökonomie überhaupt eine Wissenschaft sei – der sei nur auf das erste Kapitel von Frau Sauers Arbeit verwiesen, wo sie aufzeigt, dass es hier doch um sehr viel Geld geht, was dann zumindest die Vertreter der Betriebswirtschaftlehre – im anglo-amerikanischen Sprachraum als gänzlich eigenständige Disziplin, im deutschen Sprachraum meistens als Schwesterdisziplin verstanden – neugierig machen sollte. eSport aus ökonomischer Perspektive anzugehen ist allein schon neu. Es gibt ein paar wenige betriebswirtschaftlich-lyrische Beiträge, es gibt kaum empirisches, da Spielehersteller ihre Daten wie einen heiligen Gral hüten, und keine Modelle. Nun mag man sagen, wozu ein Modell? Die Antwort ist einfach, es ist eine berufsbedingte Krankheit, wie es auch niemals schöner als vom seinerzeitigen US-amerikanischen Präsidenten Ronald Reagan formuliert wurde: “[Economists are] people who see something work in practice and wonder if it would work in theory.” Und es gibt im Bereich der Videospielindustrie und des eSports zwei erstaunliche und bislang in dem Reagan’schen Sinn unerklärte Phänomene. Einmal ist dies das Konzept des „Free-to-Play“. Einige der erfolgreichsten Videospiele sind umsonst spielbar, und ja, es ist die Vollversion, man kann diese solange nutzen wie man möchte, und nein, durch Werbung finanzieren sich diese nicht. Gut, virtuelles Zubehör kann käuflich erworben werden, aber dies verändert nicht den grundlegenden Charakter des Spiels. Dieses Phänomen allein müsste Betriebswirte anspringen lassen, hat es jedoch bislang nicht. Und wenn auch die Spielehersteller vielleicht wissen mögen, was sie hier tun, Betriebswirte genauso wie Ökonomen hat es erstaunt – naja, bis Frau Sauer kam. Das zweite Phänomen ist, dass Konsumenten freiwillig in den Preisgeldtopf für eSport-Turniere einzahlen, soll heißen, sie könnten die Turniere auch so online oder neuerdings auch im Fernsehen verfolgen, aber sie tun es dennoch. Ökonomisch gesehen sind solche Turniere quasi öffentliche Güter – die Einschränkung muss gemacht werden, weil es natürlich möglich wäre, hierfür Geld zu verlangen – und damit bedeuV 

tet dies, dass ein de facto öffentliches Gut privat bereitgestellt wird, und das widerspricht allem, was in Finanzwissenschaft gewöhnlich unterrichtet wird. Die Lösung? Nun, lesen Sie selbst. Dies ist eine schöne Arbeit, ein Zeugnis dessen, was geschieht, wenn sich ein Ökonom in fremde Gefilde aufmacht und mit guter Beute zurückkommt. Professor Dr. Jörg Schimmelpfennig

VI 

Vorwort Ohne die Unterstützung vieler, lieber Menschen wäre dieses Projekt von Beginn an zum Scheitern verurteilt gewesen. Eine Doktorarbeit besitzt namentlich zwar nur einen Autor, doch letztlich ist sie eben nicht das Ergebnis eines Einzelnen sondern das indirekte Produkt Vieler. Danke, an meinen Doktorvater, Professor Dr. Jörg Schimmelpfennig. Für deine unerschöpfliche Geduld, für das Lesen diverser Entwürfe, für deine konstruktive Kritik – auch wenn diese nicht immer leicht zu entziffern war – sowie deine unzähligen Versuche mich zum Motorsport zu bekehren. Letzteres hat nicht geklappt. Ohne dich würde es die Arbeit in dieser Form nicht geben, danke, von Herzen. Danke, an meine Mädels vom Lehrstuhl, Nina, Katja und Lucía. Wenn mal wieder nicht alles rund lief, habt ihr mich mit unendlichem Optimismus, Mitgefühl und etlichen Runden an Kaffee aufgefangen. Danke, an meine Kollegen und Freunde Andreas, Arne, Christian und Kasim. Ohne unsere kleinen Mittagspausen und tiefschürfenden Gespräche (die natürlich ausschließlich fachlicher Natur waren!), wären mir die Arbeitstage noch länger vorgekommen. Danke, an Dennis. Für alles. Immer. Annika Sauer

VII 

 

Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis................................................................................................ XI Tabellenverzeichnis.................................................................................................. XIII Abkürzungsverzeichnis .............................................................................................XV

1. Einleitung ................................................................................................................... 1 2. Videospielindustrie und eSport ............................................................................... 5 2.1 Historische Entwicklung und Professionalisierung ............................................... 6 2.1.1 Mehrspielermodus und Player versus Player .................................................. 8 2.1.2 Kulturelle Unterschiede und Genres ............................................................... 9 2.2 Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext .................................... 11 2.2.1 Der moderne Sportbegriff nach Guttmann (1978) ........................................ 11 2.2.2 Ursprung und Abgrenzung des Begriffes eSport .......................................... 14 2.2.3 Ist eSport Sport? ............................................................................................ 16 2.3 Strukturen im eSport............................................................................................ 19 2.3.1 Plattformen und aktive Nutzer ...................................................................... 21 2.3.2. Streaming Dienste und passive Nutzer ........................................................ 24 2.3.3 Organisatoren, Wettkampfformate und Preisgeldvolumina ......................... 28 3. Netzwerkeffekte und digitale Güter ...................................................................... 33 3.1 Netzwerkeffekte .................................................................................................. 33 3.1.1 Direkte Netzwerkeffekte ............................................................................... 36 3.1.2 Indirekte Netzwerkeffekte............................................................................. 38 3.2 Charakteristika digitaler Güter ............................................................................ 40

IX 

 

4. Das Konzept des Free-to-Play ................................................................................ 45 4.1 Offener Marktzugang .......................................................................................... 46 4.1.1 Der Produktlebenszyklus .............................................................................. 47 4.1.2 Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play ................................. 50 4.2 Mikrotransaktionen als Erlösquelle ..................................................................... 55 4.2.1 Kosmetische Mikrotransaktionen ................................................................. 57 4.2.2 Funktionale Mikrotransaktionen ................................................................... 58 5. Öffentliche Güter und Lindahl-Preise .................................................................. 63 5.1 Preisdiskriminierung innerhalb des Konzeptes des Free-to-Play ........................ 63 5.2 Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise ................................... 66 6. Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2.................................. 71 6.1 Contributed Prize Pool und das Produktbündel „Battle Pass“ ............................ 72 6.2 Crowdfunding und Lindahl-Preise ...................................................................... 75 7. Verhaltensökonomik und der „Battle Pass“ ........................................................ 81 7.1 Wertmarken, Punkte und synthetische Währung ................................................ 82 7.2 Künstliche Verknappung ..................................................................................... 86 8. Fazit .......................................................................................................................... 93

Literaturverzeichnis ................................................................................................... 95



Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Der moderne Sportbegriff ....................................................................... 12  Abbildung 2: Vergleich jährliche MAU (Ø) CS:GO und Dota 2 (2013-2017)............ 22  Abbildung 3: Monatliche PCU Dota 2 (2013-2017) .................................................... 23  Abbildung 4: Monatliche Gesamtzuschauerstunden auf Twitch (2017)....................... 26  Abbildung 5: Anteil eSport (in %) Gesamtzuschauerstunden auf Twitch (2017) ........ 26  Abbildung 6: Preisgeldvolumen eSport (2011-2017) ................................................... 29  Abbildung 7: Der Produktlebenszyklus des Konzeptes PtP (M-A-R).......................... 48  Abbildung 8: Der Produktlebenszyklus des Konzeptes FtP (A-R-M).......................... 49  Abbildung 9: Zweiseitiger Markt innerhalb des Konzeptes FtP .................................. 51  Abbildung 10: Mikrotransaktionen Genre der MOBA für Nord-Amerika (in 2014) ... 60  Abbildung 11: Zusammensetzung Preisgeldpool TI (2011-2017) ............................... 72  Abbildung 12: Gesamterlöse des „Battle Pass“ (2013-2017) ....................................... 75  Abbildung 13: Tagesentwicklung Preisgeldpool TI (2014-2017) ................................ 85  Abbildung 14: Tageserlöse Preisgeldpool TI (erste Woche, 2014-2017) .................... 90 

XI 

 

Tabellenverzeichnis Tabelle 1: eSport und die Charakteristika des traditionellen Sports............................. 19  Tabelle 2: Preisgeldvolumen pro Turnier (bis 2017) .................................................... 30 

 

XIII 

 

Abkürzungsverzeichnis APM

-

Attacks per Minute

CPL

-

Cyberathlete Professional League

CPP

-

Contributed Prize Pool

CS:GO

-

Counterstrike: Global Offense

DOTA

-

Defence of the Ancients

ESL

-

Electronic Sports League

FPS

-

First Person Shooter

FtP

-

Free-to-Play

ICE

-

Information, Communication and Entertainment

IOC

-

International Olympic Committee

LCS

-

League Championship Series

LoL

-

League of Legends

LTS

-

Limited Time Scarcity

LQS

-

Limited Quantity Scarcity

MAU

-

Monthly Active Users

MLG

-

Major League Gaming

MOBA

-

Multiplayer Online Battle Arena

NCAA

-

National Collegiate Athletic Association

OCA

-

Olympic Council of Asia

OGA

-

Online Gamer Association

PCU

-

Peak Concurrent Users

PCV

-

Peak Concurrent Viewers

PtP

-

Pay-to-Play

PtW

-

Pay-to-Win

PvE

-

Player versus Environment

PvP

-

Player versus Player

RTS

-

Real Time Strategy

TI

-

The International

USOC

-

United States Olympic Committee

UV

-

Unique Viewers

VoD

-

Video on Demand

WC

-

World Championship XV 

 

1. Einleitung Die Videospielindustrie entwickelte sich erst im Laufe der letzten zwei Jahrzehnte zu einem ernstzunehmenden Teilbereich der Unterhaltungsbranche. Mit der Verbreitung des Internets Ende der 90er Jahre und dem damit verbundenen leichten Zugang zu dem Produkt und potenziellen Mitspielern auf der ganzen Welt begann die Popularität von Videospielen im Amateurbereich verstärkt zu steigen und es entstanden nach und nach auf Grundlage heterogener Konsumentenbedürfnisse die unterschiedlichsten Genres, Disziplinen und Titel. Bei Produktion und Vertrieb können die Hersteller inzwischen auf eine Vielzahl an Konzepten zurückgreifen. Allein die Sparte der sogenannten Free-to-Play (FtP) Titel im Bereich der PC-Spiele erzielte im Jahr 2016 Erlöse in Höhe von $18.6 Mrd. Wie der Terminus bereits suggeriert, bietet ein FtP-Titel freien Zugang zum Produkt und erwirtschaftet den Großteil seiner Erlöse über den Verkauf ergänzender digitaler Gegenstände. Diese Gegenstände, z.B. in Form eines leuchtenden Umhangs oder einer besonders imposant wirkenden Waffe, sind während des Spiels an der Spielfigur sichtbar, werten das Spielerlebnis optisch auf und bieten gleichzeitig die Option, sich von seinen Mitspielern abzugrenzen. Fraglich bleibt jedoch, wie genau das Konzept des FtP in der Lage sein kann, die Kosten der Produktentwicklung zu decken und die Konsumenten, trotz der Möglichkeit das Produkt kostenlos zu nutzen, zur finanziellen Beteiligung zu motivieren. Als Konsequenz des Erfolges auf Amateurebene entwickelte sich innerhalb der Videospielindustrie nach Vorbild des traditionellen Sports ein professioneller Teilbereich, der das Spielen nicht länger als reine Freizeitaktivität, sondern vielmehr als Form der sportlichen Aktivität propagierte – der eSport. Allein der Titel Dota 2 schüttete im Jahr 2016 im Kontext seines größten Turniers „The International“ über $20 Mio. an Preisgeld an die teilnehmenden Teams aus. Die Größenordnung überrascht. Zwar lobt Tennis, als finanzkräftige traditionelle Sportart, mit einem Preisgeldpool des Grand Slam Turniers in Wimbledon von rund $37 Mio.1 eine vergleichsweise größere Summe aus, doch aufgeteilt auf die verschiedenen Formate des Einzel/Doppel etc. bleiben die Einzelbeträge hinter dem eSport bzw. Dota 2 zurück und münden unweigerlich in der Frage, wie eine derartige Summe abseits der etablierten Sportdisziplinen zustande kommen kann. Während die Videospielindustrie in einigen Teilen der Gesellschaftswissenschaft in den letzten Jahren vermehrt Aufmerksamkeit erlangte, ist die volkswirtschaftliche Literatur zur Videospielindustrie spärlich gesät. Videospiele dienen meist nur als weiteres Beispiel für die allgemeine Betrachtung digitaler Güter und den Kontext geistiger Eigentumsrechte. Insbesondere eine Analyse des modernen Konzeptes des freien Marktzugangs unter Einbezug gesamtwirtschaftlicher Aspekte sowie der Bedeutung und Rolle des Teilbereichs des eSport fehlt. An dieser Stelle setzt die vorliegende Arbeit an, die sich grob in zwei Teile gliedert. Der erste Teil beschäftigt sich zunächst mit der Videospielindustrie – im Speziellen                                                              1 Vgl. Tennismagazin (2017). Weitere bekannte, finanzkräftige Sportarten wie Golf oder Reiten offerieren ein im Vergleich geringeres Preisgeld als Tennis. 1 

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 A. Sauer, eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise, https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5_1

mit dem Konzept des FtP – um dann den Blickwinkel im zweiten Teil zu verengen und den Fokus auf die Sparte des eSport zu richten. Innerhalb der Arbeit wird auf verschiedene Ebenen der Rationalität Bezug genommen, die innerhalb eines Kapitels teils fließend ineinander übergehen. So ist es bei der Untersuchung klassischer ökonomischer Ansätze und Ideen in einigen Abschnitten notwendig, auf Basis eines vollkommen rational handelnden Akteurs nach Vorbild des Homo Oeconomicus zu argumentieren, um diese strikte Vorgabe dann an anderer Stelle zu lockern, soziale Präferenzen in das Entscheidungsverhalten eines Individuums mit einzubeziehen und somit „schwache“ Rationalität anzunehmen. Je nach gewählter Ebene agiert ein Konsument demnach entweder in sozialer Isolation und berücksichtigt bei der Kaufentscheidung gemäß der klassischen Haushaltstheorie einzig den aus dem Konsum resultierenden materiellen Nutzen, oder aber er trifft seine Entscheidungen zusätzlich auf Basis sozialer Motive und unter Einbezug des Verhaltens anderer. Kapitel 2 bietet zunächst eine Einführung in die allgemeine Funktionsweise und die typische Terminologie der Videospielindustrie. Als junge Branche weist diese einige Eigenheiten auf, die es im Vorfeld zu klären gilt. Nach einem Blick auf die chronologische Entwicklung der Branche wird der eSport auf Grundlage des modernen Sportbegriffs nach Guttman (1978) und Suits (2007) in den Kontext des klassischen Sports eingebettet, die Rahmenbedingungen für den aktiven und passiven Konsum des Videospielens erläutert, sowie ein kurzer Einblick in die Organisation des Wettkampfgeschehens gewährt. In Kapitel 3 wird die notwendige ökonomische Basis geschaffen. Neben einigen grundlegenden Gedanken zur Netzwerkökonomik werden die typischen Eigenschaften eines digitalen Gutes und die damit einhergehenden Probleme möglichen Trittbrettfahrerverhalten und der Piraterie thematisiert. Kapitel 4 widmet sich dem Konzept des FtP sowie der damit verbundenen Erlösquelle der digitalen Zusatzinhalte, welche entsprechend ihrer Funktion in ästhetische, soziale sowie funktionale Gegenstände segmentiert werden können. Chancen und Risiken des freien Marktzugangs werden diskutiert, um im Zuge dessen zu hinterfragen, warum freier Marktzugang aus Sicht des Produzenten eine gewinnmaximierende Alternative darstellen kann. Die Rolle und der Einfluss möglicher Netzwerkeffekte stehen dabei im Fokus der Analyse. Wie genau ein Nutzer innerhalb des Konzeptes des FtP zum Kauf digitaler Zusatzinhalte bewegt werden kann, ist Inhalt von Kapitel 5. Unter Berücksichtigung heterogener Konsumentenbedürfnisse wird das Instrument der Preisdiskriminierung eingeführt und das damit einhergehende flexible Preissystem für digitale Zusatzinhalte näher betrachtet. Im Anschluss wird das Konzept des freien Marktzugangs vor gesamtwirtschaftlichem Hintergrund diskutiert und die Möglichkeit der effizienten Bereitstellung eines FtP-Titels im Detail ausgeführt. In Kapitel 6 erfolgt die Fortführung der in Kapitel 5 gewählten Argumentation auf Ebene des eSport. Unter Nutzung des Beispiels des Titels Dota 2 und seines größten Turniers „The International“ wird das im Kontext der Preispoolbildung genutzte Prinzip des Crowdfunding thematisiert und als Möglichkeit zur Bereitstellung des Gutes Wettkampf implementiert. Dabei finden neben materiellen auch soziale Motive Eingang in die Analyse. 2 

Kapitel 7 beschließt die Arbeit mit einigen Gedanken zu verhaltensökonomischen Aspekten und der Idee der begrenzten Rationalität, die das genutzte Fallbeispiel aus Kapitel 6 sinnvoll ergänzen. Kapitel 8 zieht ein Fazit.



 

2. Videospielindustrie und eSport Der Begriff des Videospiels umfasst alle Arten von digitalen Spielen, die mit elektronischer Hilfe auf einem Bildschirm wiedergegeben werden können. Als visuelle Basis dienen dabei sowohl die aus Spielhallen bekannten Spielautomaten der 70er und 80er Jahre als auch die chronologisch darauf folgenden tragbaren oder stationären Spielkonsolen. Mit Beginn der 90er Jahre erlangte dann der Desktop Computer nicht nur in der Arbeitswelt, sondern auch im privaten Bereich seine bis heute führende Position in der digitalen Branche. Rund 97% der U.S. amerikanischen Haushalte besaßen in 2016 einen PC, welcher gemeinsam mit anderen elektronische Geräten wie dem Smartphone oder der bereits genannten Konsole zumindest in 65% der untersuchten Haushalte regelmäßig (mehr als drei Stunden in der Woche) für die Nutzung digitaler Spielinhalte verwendet wird.2 Über 40% der Nutzer sind weiblich und der durchschnittliche Spieler ist 35 Jahre alt, wobei Männer im Schnitt etwas jünger sind (33 Jahre) als Frauen (37 Jahre).3 Der Anteil der unterschiedlichen für die Studie definierten Altersgruppen an der Spielerpopulation ist dabei gleichmäßig verteilt. Während bei Männern das Segment der unter 18jährigen besonders aktiv ist, nutzt die Gruppe der über 50jährigen Frauen vermehrt Videospiele. Produkte mit integriertem Mehrspielermodus verzeichnen bei regelmäßigen Spielern erhöhten Konsum, 53% dieser Nutzer verbringen mindestens sechs Stunden in der Woche mit diesen Titeln.4 Insbesondere der Markt für PC- und Konsolenspiele wuchs in den letzten Jahren kontinuierlich. Mit weltweiten Erlösen für 2016 von mittlerweile $35.8 Mrd. respektive $6.6 Mrd. bilden der PC- und Konsolenmarkt – nach der Sparte der mobilen Spiele mit über $40 Mrd. – den erlösstärksten Bereich der in 2016 insgesamt $91 Mrd. umfassenden Videospielbranche.5 Der Markt gliedert sich dabei grob in sogenannte Pay-to Play (PtP) und Free-to-Play (FtP) Titel, die anhand des limitierten oder kostenlosen Produktzugangs unterschieden werden können. Während PtP-Titel sich primär über die vor der Nutzung zu entrichtende Zahlung finanzieren, offerieren FtP-Titel im Spielverlauf die Möglichkeit, digitale Inhalte, die das eigentliche Produkt ergänzen, käuflich zu erwerben. Eine aktuelle Untersuchung des Datenanalysten SuperData identifiziert den weltweiten FtP-Markt als die mit Abstand erlösstärkste Sparte der Videospielindustrie und bewertet diese für das Jahr 2016 mit rund $18.6 Mrd. Der Abstand des Teilbereichs der PtP-Titel ist mit Erlösen von insgesamt $12 Mrd. bereits beträchtlich.6

                                                             2 Vgl. ESA (2017), S. 6. 3 Vgl. ESA (2016), S. 1ff. 4 Vgl. ESA (2017), S. 7f. 5 Vgl. SuperData (2016a). 6 Vgl. SuperData (2016a). Eingang in die Summe der FtP Erlöse finden dabei nur Titel, die für die Nutzung auf einem PC ausgelegt sind. Die mobile Sparte mit Vertretern wie Candy Crush und Farmville, die das Bedürfnis des Spielens auf portablen Geräten bedient und ebenfalls zu einem Großteil auf das Konzept des freien Marktzugangs und nachgelagerte Zahlungen setzt, wird hingegen nicht erfasst. 5 

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 A. Sauer, eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise, https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5_2

Die globalen Erlöse des eSport, dem professionellen Teilbereich der Branche, der sowohl Titel aus dem FtP als auch dem PtP Bereich umfasst, wirken im Vergleich gering. Mit rund $750 Mio. im Jahr 2015, $1.13 Mrd. im Jahr 2017 und geschätzten $1.36 Mrd im Jahr 2019 verspricht der eSport jedoch großes Wachstumspotenzial und ist gleichzeitig in vielen Teilen der Welt vertreten. Mit einem Anteil von je einem Drittel generierten Asien und Nord-Amerika den Großteil der Erlöse in 2017, dicht gefolgt von Europa, welches rund ein weiteres Viertel der Erlöse erwirtschaftete.7 Kapitel 2.1 widmet sich der historischen Entwicklung der Videospielindustrie mit ihrem Ursprung in den 70er Jahren des vergangenen Jahrhunderts. Zunächst nur als Freizeitaktivität wahrgenommen, entstanden in den darauffolgenden Jahren erste lokale Wettkämpfe, die organisatorisch bereits an traditionelle Sportarten erinnerten. Die Verbreitung des Internets und die Möglichkeit der unkomplizierten Vernetzung von Spielern auf der ganzen Welt verbunden mit dem leichten Produktzugang verhalfen der Videospielindustrie und dem eSport dann in den 90er Jahren zu seinem endgültigen Durchbruch. Spielen, die im Mehrspielermodus ausgetragen werden, gilt dabei besondere Aufmerksamkeit. Durch die Notwendigkeit des Aufeinandertreffens mindestens zweier Akteure rückt der kompetitive und gemeinschaftliche Charakter eines Spiels in den Vordergrund. Nicht umsonst werden inzwischen alle erfolgreichen eSport Titel im Mehrspielermodus absolviert. Je nach Region existieren jedoch kulturell begründete Präferenzen für unterschiedliche Klassen an Videospielen. Während Abschnitt 2.2 den eSport in den Kontext des traditionellen Sports einbettet und der Frage nachgeht, ob elektronische Wettkämpfe den Kriterien klassischer Sportarten genügen und welche abweichenden Charakteristika benannt werden können, widmet sich Kapitel 2.3 dann den Strukturen und wichtigsten Determinanten der eSport Branche. Neben der Analyse der aktiven und passiven Nutzerbasen erfolgt ein kurzer Blick auf das Wettkampfdesign der erfolgreichsten eSport Titel. 2.1 Historische Entwicklung und Professionalisierung Den Ausgangspunkt der ersten Generation an Videospielen bildete das im Jahre 1972 von dem Hersteller Atari veröffentlichte Spiel Pong. Angelehnt an den Tennis-Sport konnte hier mit Hilfe zweier digitaler Schläger, symbolisiert durch je einen Strich, ein Ball über ein zweidimensionales, aus der Vogelperspektive betrachtetes Spielfeld befördert werden. Verpasste der Spieler es, den Schläger rechtzeitig in Richtung Ball zu bewegen, so erhielt der Gegner, der entweder aus einem zweiten Mitspieler oder einem programmierten, künstlichen Gegenpol bestand, einen Punkt. Pong konnte in Spielhallen auf sogenannten „Arcade“-Automaten genutzt werden und gilt als das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel überhaupt.8 Auf Pong folgten diverse beliebte „Arcade“-Titel wie Asteroids (1979), Pac Man (1980) und Centipede (1981), die durch simplen Münzeinwurf häufig mehrere Stunden an Spielspaß versprachen. Der erste bekannte und noch rudimentäre Wettkampf fand 7 8



Vgl. SuperData (2017). Vgl. Lowood (2009), S. 5ff.

am 19.10.1972 in einem Labor der Stanford University statt, bei dem sich eine Gruppe von Angestellten zu einem gemeinsamen Abend Spacewar mit einem Preisgeld bestehend aus einem Jahresabonnement des „Rolling Stone“ traf.9 Die von Atari selbst organisierten Turniere im Rahmen der Titel Space Invaders und Asteroids gestalteten sich dann professioneller. Im Zuge der Popularität von Spielautomaten adaptierte Atari zu Beginn der 80er Jahre die genannten beliebten Titel und entwickelte passende Versionen für die kurz zuvor veröffentlichte heimische Spielkonsole „Atari 2600“. Mit der Möglichkeit in der eigenen Wohnung unbegrenzt viele Stunden an Zeit in das Spiel zu investieren, wandelte sich die Videospielindustrie nachhaltig.10 Mit fast 2.000 Teilnehmern beim internationalen Asteroids Turnier 1981 und über 10.000 Spielern bei den von Atari gesponserten „Space Invaders Championships“ 1980 (als Preis gab es eine $2.000 teure „Deluxe Atari“ Heimkonsole) etablierten sich Videospiele und zugehörige Wettkämpfe langsam als akzeptiertes Hobby.11 Weitere Hersteller wie Nintendo mit dem „Super Nintendo Entertainment System“ in Verbindung mit Super Mario Bros., dem mit 40 Mio. Kopien meistverkauften Videospiel aller Zeiten,12 forcierten die Abkehr von den Spielhallen hin zu heimischen Spielkonsolen. Beinhalteten Spiele wie Pac Man bis dahin nur ein geringes Maß an Kontrolle und kaum die Option sich durch Geschick und feinmotorische Fertigkeiten einen Vorteil zu verschaffen, änderte sich dies mit Titeln wie Street Fighter II (1991) grundlegend. Street Fighter II ermöglichte es nicht nur aus einer Vielzahl an verschiedenen Spielfiguren mit unterschiedlichen Stärken, Schwächen und Fähigkeiten zu wählen, sondern implementierte als erstes Videospiel das Designelement der Tastenkombination.13 Durch die Nutzung einer bestimmten Tastenfolge führten die Spielfiguren anspruchsvolle Angriffe durch, welche den Handlungsspielraum der Nutzer erweiterten und so den kompetitiven Charakter des Spiels stärkten. Nicht länger war nur das Anwählen einzelner Tasten ausschlaggebend, sondern strategische Überlegungen, wann welche Tastenkombination den größten Erfolg versprach, flossen in den Spielprozess mit ein. Spieler, die mehr Zeit und Mühe in das Spiel investierten, wurden durch eine erhöhte Siegwahrscheinlichkeit für ihre Anstrengungen entlohnt. Seinen Durchbruch feierte das kompetitive Videospielen jedoch nicht im Konsolensondern im PC-Bereich. Mitte der 90er Jahre veröffentlichte das Unternehmen id Software zunächst den First-Person-Shooter (FPS) Doom und darauf aufbauend den populären Folgetitel Quake. Beide Spiele boten durch die Nutzung heimischer Netzwerke und des Internets völlig neue Rahmenbedingungen für die Interaktion der Spieler, die nicht länger physisch im selben Raum vor denselben Automaten oder Konsolen anwesend sein mussten.14                                                              9 Vgl. Hiltscher (2013), S. 9f. 10 Vgl. Borowy und Jin (2013), S. 2262ff. 11 Vgl. Hiltscher (2013), S. 9f. 12 Vgl. Popular Science (2008). 13 Vgl. Popular Science (2008). 14 Vgl. Griffiths et al. (2003), S. 82. 7 

 

Das 1997 ausgerichtete „Red Annihilation Tournament“ für den FPS Titel Quake gilt mit 2.000 Teilnehmern als das erste echte eSport Event der Geschichte. Im gleichen Jahr wurde die Cyberathlete Professional League (CPL) gegründet, die im folgenden Jahrzehnt als Gastgeber einer Vielzahl von Turnieren in den unterschiedlichsten Spielklassen fungierte. Sie setzte neue Standards in den Bereichen Sponsoring und Kooperationspartner, unterstützte in ihrer Hoch-Phase hunderte von Spielern und schüttete Zehntausende Dollar an Preisgeld aus. Zwar zerbrach die CPL in ihrer damaligen Form im Jahre 2008, doch mit ihren Anstrengungen schuf die CPL die Grundlage für den eSport, wie er heute existiert.15 Von sieben verzeichneten Turnieren, 28 aktiven semi-professionellen Spielern und einem Preisgeldvolumen von insgesamt $110.000 im Jahre 1998 hin zu 4113 Turnieren, über 14.000 professionellen Spielern und Preisgeldern in fast dreistelliger Millionenhöhe allein im Jahr 201716 stellt der eSport nunmehr einen gewichtigen Teilbereich der Videospielindustrie dar.

2.1.1 Mehrspielermodus und Player versus Player Die Anfangsjahre der Videospielindustrie waren geprägt von dem Duell zwischen Mensch und Maschine. Während die ersten Spielautomaten es ausschließlich einem einzelnen Spieler erlaubten gegen sich selbst oder einen künstlichen, von dem Spiel bereitgestellten, Gegner anzutreten, boten nachfolgende Produkte zusätzlich die Option, eine andere real existierende Person einzubinden.17 Ermöglicht wurde dies zunächst indirekt durch die Einführung einer fortdauernden Bestenliste. Sea Wolf (1976) offerierte als erstes „Arcade“-Spiel die Speicherung und Anzeige guter Leistungen und verhalf den Spielern somit zu einer vergleichbaren Erfolgsmessung. Bis zu diesem Zeitpunkt war ein Videospiel eine kurzlebige Angelegenheit. Die Ergebnisse eines Spiels wurden nicht archiviert, sondern der Automat tilgte nach Ende einer Spielrunde alle Daten des zurückliegenden Duells und unterband somit jede Tendenz in Richtung eines – zumindest indirekten – persönlichen Wettstreits.18 Erfolgte die Speicherung bei Sea Wolf noch anonymisiert, so personalisierten Star Fire (1979) und der populäre Klassiker Asteroids (1979) nur wenige Jahre später die erreichten Punkte durch das Hinzufügen der jeweiligen Namensinitialen. Der asynchrone Charakter, bei dem jeder Spieler nur einzeln und nacheinander den jeweiligen Automaten nutzen konnte, blieb erhalten, doch durch die Komponente des interpersonellen und nun auch zuordenbaren Wettkampfes nahm die Beliebtheit der „Arcade“Maschinen zu. Gruppen an Spielern trafen sich, um dann, angefeuert von den Umstehenden, nacheinander zu versuchen, mit den eigenen Initialen auf die Anzeigentafel des Automaten zu gelangen.19

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Vgl. Taylor (2012), S. 7f. Vgl. eSports Earnings (2018a). Vgl. Egenfeldt-Nielsen et al. (2009), S. 22ff. Vgl. Medler (2009), S. 177f. Vgl. Taylor (2012), S. 3f.

Im Gegensatz dazu erlaubten Spiele wie Pong durch den Anschluss zweier Bedienelemente das direkte Aufeinandertreffen zweier Gegner in simultaner, synchroner Form und etablierten so den populären Mehrspielermodus. In Form eines interpersonellen Wettstreits oder auch mit dem Ziel gemeinsam einen künstlichen Gegenpol innerhalb des Videospiels zu besiegen, erfolgte die Entwicklung immer weiterer Titel, die auf die gleichzeitige Anwesenheit und Aktivität mindestens zweier Akteure ausgerichtet waren. Verstärkt durch den einfachen Zugang und die örtliche Unabhängigkeit späterer Jahre durch die Heimkonsole, den PC und natürlich das Internet profitierten diese Titel in besonderem Maße. Die Möglichkeit einem Gegner oder Mitspieler direkt von Angesicht zu Angesicht gegenüberzutreten und sei es nur virtuell, spiegelt den Kern jeder gängigen sportlichen Aktivität wider und wird in der Videospielindustrie mit dem Terminus „Player versus Player“ (PvP) versehen. Das Spielen einer Kampagne, in der unterschiedliche Aufgaben erfolgreich abgeschlossen werden müssen – „Player versus Environment“ (PvE) – sowie die langsame Entwicklung des eigenen Avatars20, welche je nach Titel viele Stunden aber auch Tage oder Wochen umfassen kann, finden sich bei im Einzelspielermodus gestalteten Titeln wieder, die heutzutage in erster Linie als Entspannungs- und Freizeitaktivität dienen. Die Sparte des eSport hingegen setzt sich ausschließlich aus im Mehrspielermodus gestalteten Titeln zusammen, in denen die Spieler direkt gegeneinander antreten (PvP).21

2.1.2 Kulturelle Unterschiede und Genres Als eigentliche Heimat des professionellen Videospielens gilt der Osten Asiens, namentlich Süd-Korea. Dies erscheint insoweit überraschend, als dass die im Westen beliebten „Arcade“-Automaten und Konsolen in Süd-Korea kaum nachgefragt wurden. Erst mit der Veröffentlichung von StarCraft, einem online Echtzeit-Strategiespiel (RTS) für den PC, gelang es der Videospielindustrie im Jahre 1998 in Asien Fuß zu fassen. Die Deregulierung der koreanischen Telekommunikationsmärkte in den späten 90er Jahren führte zur Erschwinglichkeit von Internetanschlüssen für die breite Masse und wirkte in Verbindung mit StarCraft als Katalysator der asiatischen eSport Szene.22 Sogenannte PC-Bangs, eine Art 24/7 Internetcafe, boten nicht nur eben jene obligatorische Möglichkeit des Internetzugangs, sondern trugen durch die Veranstaltung unzählbarer kleiner Turniere und der damit verbundenen Schaffung eines sozialen Raums signifikant zur Entwicklung des kompetitiven Charakters des eSport bei. Professionelle StarCraft Spieler, die aus derartigen Lokalitäten hervorgingen, erreichten in Süd-

                                                             20 Der Begriff des „Avatars“ wird für den zu steuernden, virtuellen Charakter innerhalb eines Videospiels verwendet. 21 Vgl. Griffiths et al. (2003), S. 82. 22 Vgl. Huhh (2008), S. 28. 9 

 

Korea einen Status, der heutigen westlichen Stars kommerzieller Sportarten wie Fußball in Europa oder American Football in den USA gleicht.23 Zu Zeiten des Durchbruchs von StarCraft im Osten wurde der Markt im Westen durch das Genre der FPS mit dem noch heute erfolgreichen Vertreter Counter-Strike (1999) bestimmt.24 Counter-Strike verdrängte den bereits angesprochenen Titel Quake und dominiert seitdem mit seinem mittlerweile vierten Titel der Counter-Strike Reihe – Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) – gemeinsam mit dem vor etwa zehn Jahren aufkommenden Genre der Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), der Teamvariante des RTS, die westliche eSport Szene. Egal ob ein Individuum ein Videospiel selbst aktiv nutzt oder in passiver Form als Zuschauer eines eSport Turniers konsumiert, so liegen in beiden Fällen zumeist heterogene Präferenzen und Loyalitäten für bestimmte Klassen an elektronischen Titeln vor. Darin unterscheidet sich die Videospielindustrie kaum von ihren artverwandten Branchen, der Unterhaltungs- und Sportindustrie. Ein Liebhaber von Horrorfilmen wird im Regelfall keinen großen Nutzen aus dem Konsum einer Liebesromanze ziehen, genauso wenig wie ein talentierter Fußballer eine außergewöhnliche Begabung in einer feinmotorisch geprägten Sportart zeigt.25 Während in Asien Individualdisziplinen und komplexe Strategiespiele wie StarCraft dominieren, schätzen westliche Konsumenten insbesondere auf Kommunikation und Teamwork basierende Titel.26 Das Genre der MOBA mit seinen zwei gewichtigsten Vertretern League of Legends (2009) sowie Defence of the Ancients 2 (2011) vereint indes beide Welten. Das Grundkonzept eines MOBA beinhaltet zwei Teams mit jeweils fünf Spielern, die sich auf einem virtuellen Spielfeld gegenüber stehen. Das Spiel endet sobald eine der Heimatbasen fällt. Jeder Spieler kontrolliert, aus isometrischer Vogelperspektive, allein seinen virtuellen Charakter, der aus einem Portfolio von über 100 möglichen Spielfiguren vor Spielbeginn ausgewählt werden kann. Diese Charaktere – Helden genannt – sind mit unterschiedlichen Fertigkeiten und Mechaniken ausgestattet und können verschiedene taktische Rollen innerhalb des Teamgefüges übernehmen. Die Kombination bestimmter Helden kann dabei besonders vielversprechende Interaktionen hervorbringen. Die Auswahl entsprechender symbiotischer Figuren ist Kernelement des Erfolges und benötigt aufgrund ihrer Komplexität nicht nur ein profundes Wissen aller Charaktere, sondern insbesondere das Können, dieses Wissen innerhalb des Wettkampfes in eigenen Wert umsetzen zu können.27 Die Vielzahl an strategischen Möglichkeiten, die sich aus der Zusammenstellung der Charaktere eines Teams, der Zuweisung der Rollen sowie der taktischen Anordnung 23 24 25 26

27

10 

Vgl. Taylor (2012), S. 17. Vgl. Wagner (2006), S. 436f. Vgl. Taylor (2012), S. 187. In einer Studie des Datenanalysten Newzoo aus dem Jahre 2017, welche das Zuschauerverhalten zehn westeuropäischer Staaten analysiert, wurden 70% aller Konsumenten als genretreu identifiziert. Während rund 45% aller Befragten das Genre der MOBA – mit den Titeln Dota 2 und LoL – präferierten, gaben 25% an ausschließlich FPS, in diesem Fall den konkreten Titel CS:GO, zu konsumieren. Vgl. Newzoo (2017a). Vgl. Goetomo (2015), S. 80.

auf der virtuellen Karte ergeben, lassen ein MOBA zu einer komplexen Disziplin werden, die entsprechend aktive und passive Anhänger in Ost und West findet.

2.2 Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext Sportliche Aktivität in ihren verschiedenen Ausprägungsformen fungiert als einer der Eckpfeiler der kulturellen Werte einer Gesellschaft. Ihre moderne Version wird als nützlich im Sinne der Verbesserung mentaler und physischer Gesundheit betrachtet, dient als Instrument der Integration und ermöglicht die Internalisierung erstrebenswerter sozialer Werte über alle Schichten hinweg.28 Neben gelegentlicher körperlicher Ertüchtigung in Form eines alltäglichen Hobbys wie Yoga oder Nordic Walking existiert mit dem Teilbereich des Leistungssports ein professionalisierter Zweig der Sportindustrie, der durch feste Strukturen und ein fundiertes Regelwerk geprägt ist. Aus Sicht der Athleten steht dort die Maximierung des eigenen Leistungsvermögens und des darauf basierenden sportlichen Erfolgs im Vordergrund. Nicht zuletzt das finanzielle Potenzial, mit welchem der professionelle Sportbereich aufwartet, führte zur Entstehung einer millionenschweren Industrie und diverser regulierender Instanzen, die für die Aufrechterhaltung und Stabilität des Spielbetriebes Sorge tragen und so das heutige Erscheinungsbild des modernen Sports maßgeblich prägen. Im Zuge der voranschreitenden Digitalisierung gewannen elektronische Formen der sportlichen Aktivität in den letzten Jahren beständig an Bedeutung. Zunächst nur als Freizeitaktivität genutzt, entwickelten sich schnell kompetitive Varianten diverser Videospiele unterschiedlicher Genre, die gebündelt unter dem Begriff des eSport erfasst werden können. Der eSport spiegelt viele Merkmale traditioneller Sportarten, weist jedoch gleichzeitig einige originäre Eigenschaften auf, die in der Frage münden, ob eSport als Sport im engeren Sinne verstanden werden kann. Kapitel 2.2.1 widmet sich zunächst der Klassifizierung sportlicher Aktivität nach den Sportsoziologen Guttmann (1978) und Suits (2007) und formuliert auf Basis der acht benannten Kriterien einen modernen Sportbegriff, der dem im alltäglichen Sprachgebrauch genutzten Terminus des „Leistungssports“ entspricht. Ist im weiteren Verlauf des Kapitels demnach von „Sport“ die Rede, wird damit ausschließlich seine leistungsorientierte Erscheinungsform assoziiert. Kapitel 2.2.2 wiederum geht dem Ursprung und der Bedeutung der Begrifflichkeit des eSport nach und grenzt diesen von gelegentlichem Videospielkonsum ab. Eine Analyse der Gemeinsamkeiten und Unterschiede von traditionellem und elektronischem Sport erfolgt dann in Kapitel 2.2.3 und bietet eine mögliche Antwort auf die Frage, ob eSport als Sport im Sinne der genutzten Definition deklariert werden kann, an.    2.2.1 Der moderne Sportbegriff nach Guttmann (1978) Dem Konzept des Sporthistorikers Guttmann (1978) folgend kann jede Form des Spielens (PLAY) als eine freiwillig durchgeführte, intrinsisch motivierte Aktivität,                                                              28 Vgl. Jonasson und Thiborg (2010), S. 287. 11 

 

welche dem eigenen Vergnügen und der Erholung dient, verstanden werden. Erfolgt das Spielen zusätzlich in strukturierter und geplanter Form unter dem Einsatz und der Befolgung von bekannten, zuvor festgelegten Regeln, so kommt die konkrete Begrifflichkeit des Spiels (GAME) zum Tragen. Kompetitive Spiele, also Spiele, die das Aufeinandertreffen mindestens zweier Kontrahenten beinhalten, gelten wiederum als Wettkämpfe (CONTESTS), deren Kernelement die Ermittlung eines Siegers und dementsprechend auch eines Verlierers darstellt. Ist eine Bewertung von Erfolg und Misserfolg nicht möglich, liegt laut Guttmann auch kein Wettstreit im definitorischen Sinne vor.29 Die Notwendigkeit mindestens zweier Konkurrenten und der Bewertbarkeit ihrer Leistung findet sich auch in der sportökonomischen Literatur wieder. Laut Neale (1964) bildet das Aufeinandertreffen mindestens zweier Gegner die notwendige – jedoch nicht hinreichende – Voraussetzung für die Herstellung des Produktes Wettkampf einer jeden Sportart. Ohne die Anwesenheit eines Kontrahenten ist die Ausrichtung eines Wettkampfes nicht möglich und sein Fehlen würde in Marktversagen resultieren.30 Weder ein einzelnes Fußball-Team auf dem Platz, noch ein professioneller Videospieler ohne Gegner sind in der Lage im Alleingang einen Wettstreit zu kreieren, welcher der Anforderung der Kompetitivität genügt. Das Erreichen objektiver Standards wie einer Bestzeit oder -weite, als Ersatz für ein direktes Aufeinandertreffen mindestens zweier Gegner, gilt demnach nur im Beisein adäquater Konkurrenten als verwertbares Aufeinandertreffen. Abbildung 1: Der moderne Sportbegriff PLAY

Spontaneous

Organized (GAMES)

Non Competitive

Competitive (CONTESTS)

Intellectual

Physical (SPORTS)

Quelle: In Anlehnung an Guttmann (1978), S. 9.

Wettkämpfe selbst können in zwei Kategorien unterteilt werden. Ein gegenseitiges Kräftemessen kann sowohl in intellektueller als auch in physischer Form erfolgen. 29 30

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Vgl. Guttmann (1978), S. 9ff. Vgl. Neale (1964), S. 1ff.

Während intellektuelle Wettkämpfe wie Schach oder viele andere Brettspiel-Varianten insbesondere strategisches Verständnis und die Umsetzung teils komplexer Taktiken erfordern, steht bei physischen Wettbewerben (SPORTS) die Körperlichkeit und das motorische Geschick im Vordergrund. Kontaktsportarten wie Basketball und Fußball, aber natürlich auch rein physische Disziplinen wie Leichtathletik oder Schwimmen fallen somit in die Kategorie des klassischen Sports.31 Um als physischer Wettstreit zu gelten, müssen die körperlichen Fähigkeiten das wesentliche Element für den Erfolg darstellen. Selbstverständlich erfordert auch ein Basketballspiel mentale Stärke, die Kenntnis diverser Spielzüge und das Wissen, wann welcher von diesen Zügen einzusetzen ist. Allerdings nutzt dies einem Athleten erst dann, wenn dieser die Qualität besitzt, den Ball mit einem Wurf oder Korbleger in Punkte zu verwandeln. Erst dann, wenn ohne die physische Komponente kein Sieg möglich ist, kann ein Spiel als Sport verstanden werden.32 Häufig bildet jedoch nicht die „rohe“ Physis das Grundgerüst einer Disziplin. Kleine Bewegungen wie beim Dart, Billard oder Bowling, die feinmotorischer Natur sind, ermöglichen es ebenso, diese Wettkämpfe von rein intellektuellen Aktivitäten zu separieren.33 Nichtsdestotrotz werden nur wenige dieser Wettkämpfe als offizielle Sportart gelistet. Unter den 57 Disziplinen, die im Rahmen der olympischen Sommer- und Winterspiele ausgetragen werden, finden sich nur zwei Sportarten, bei denen die Feinmotorik und die Hand-Augen Koordination das Hauptelement der physischen Aktivität bildet, namentlich: Sport- und Bogenschießen.34 Neben den von Guttmann (1978) angeführten Voraussetzungen der intrinsischen Motivation, der Organisation, der kompetitiven Komponente sowie der Physis nennt Suits (2007) drei weitere Eigenschaften, die ein Sport im Allgemeinen aufweisen sollte und die den modernen Sportbegriff sinnvoll erweitern: Geschick in der Ausübung, eine breite Anhängerschaft sowie die Notwendigkeit von Institutionen.35 Laut Suits (2007) muss ein Sport nicht nur von Physis geprägt sein, sondern seine Ausübung sollte zusätzlich mit Können erfolgen. Um Geschick in einer Disziplin zu erlangen, sind viele Stunden des Trainings und häufig auch eine gewisse naturgegebene Begabung vonnöten. Glück oder Zufall bei der Ermittlung eines Siegers allein reichen nicht, um ein Spiel bzw. einen Wettkampf in einen Sport zu wandeln.36 Das grundlegende Interesse von Zuschauern und Athleten gleichermaßen beruht vor allem auf dem Respekt für die gezeigten Leistungen, welcher nur dann entsteht, wenn das eigene Leistungsvermögen unter dem beobachteten Niveau zurückbleibt. Glück ist allerdings nicht nur den geschickten Athleten vorbehalten, so dass Spiele, in denen grundsätzlich jeder Teilnehmer als Sieger in Frage kommt und nur zufällig der fähigste                                                              31 Vgl. Jonasson und Thiborg (2010), S. 289f. 32 Vgl. Hemphill (2005), S. 195ff. 33 Vgl. Witkowski (2009), S. 53f. 34 Vgl. IOC (2017). 35 Vgl. Suits (2007), S. 14ff. 36 Würfelspiele bilden ein passendes Beispiel für die Sinnhaftigkeit der von Suits vorgenommenen Erweiterung des Sportbegriffs. Zwar fehlt Würfelspielen für die Bezeichnung als Sport die physische Komponente, doch mit der klaren Definition eines Siegers wird die Prämisse eines Wettkampfes erfüllt. Als Sieger erweist sich jedoch nicht der fähigste Spieler, sondern derjenige, der beim Würfeln durch Zufall und Glück begünstigt wird. 13 

 

Athlet prämiert wird, nicht als Sport definiert werden können.37 Selbstverständlich spielt der Zufall, häufig in Form von externen Umwelteinflüssen wie z.B. durch einen plötzlichen Windstoß oder ein Loch im Rasen, in den Wettkämpfen vieler Disziplinen eine Rolle, doch das ausschlaggebende Kriterium zur Ermittlung eines Siegers setzt sich im klassischen Sport immer aus dem Geschick und der Nutzung der eigenen physischen Fähigkeiten zusammen. Die zweite von Suits (2007) beschriebene, für die Installation eines Spiels als Sport zwingend notwendige, Eigenschaft bildet die Beliebtheit einer Sportart, die durch die reine Zahl an aktiven und passiven Nutzern beziffert werden kann. Eine breite Anhängerschaft, ob nun selbst ausübend oder in passiver Funktion als Zuschauer, sichert die Überlebensfähigkeit einer Disziplin. Andauernde Begeisterung und Stabilität wird dabei durch die Existenz übergeordneter Instanzen begünstigt. Standardisierte Regeln, intradisziplinärer Austausch, sowie der Einfluss von Trainern, Offiziellen und Dachverbänden fördern die Entwicklung einer Sportart und sichern ihr langfristiges Bestehen.38 Insbesondere der Einheitlichkeit und Praktikabilität von Regeln kommt eine gewichtige Rolle zu, da erst dieser Tatbestand die Verbreitung eines Wettkampfes über seine regionalen Grenzen hinaus erlaubt.39 Sport in seiner modernen Erscheinungsform kann demnach zusammenfassend als ein freiwilliges, durch Regeln formalisiertes, kompetitives, durch physisches Können geprägtes, populäres und institutionalisiertes Aufeinandertreffen mindestens zweier Athleten beschrieben werden. Inwiefern der elektronische Sport unter die präsentierte Definition fällt und welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten das professionelle Videospielen zum traditionellen Sport aufweist, ist Inhalt der folgenden Unterkapitel, zu deren Anfang eine eindeutige Klärung des Terminus „eSport“ erfolgt.

2.2.2 Ursprung und Abgrenzung des Begriffes eSport Die erste dokumentierte Quelle, die sich des Begriffes des „Electronic Sport“ bedient, geht zurück auf das Jahr 1999, als Mat Bettinson im Zuge einer Presseerklärung zur Gründung der „Online Gamers Association“ (OGA) die Kurzform eSport erstmalig offiziell verwendete: „Certainly it won´t be that long before eSports are covered on television in the same way as traditional sports. I remember a few years ago then I could hardly imagine that the man on the street would ever actually know what the internet was.“ 40

37 38 39

40

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Vgl. Suits (2007), S. 14f. Vgl. Suits (2007), S. 16. Ein anschauliches Beispiel bildet „Hula-Hoop“, ein Spiel, in dem ein Spielzeugring mit Hilfe der eigenen Körperbewegungen um verschiedene Körperpartien gekreiselt wird. Seit der Erfindung des „Hula-Hoop“ durch Arthur Melin und Richard Knerr im Jahre 1958 erfreut sich das „Hooping“ anhaltender Beliebtheit. Trotz des eindeutig physischen Charakters, seiner Popularität und Langlebigkeit schafft es das „Hooping“ aufgrund fehlender und uneinheitlicher institutioneller Rahmenbedingungen und Regeln bis heute nicht, zu einem Sport im definitorischen Sinne zu avancieren. EuroGamer (1999).

Mit dem im noch jungen Internetzeitalter ambitionierten Ziel der Installation einer unabhängigen regulierenden Instanz überdauerte die OGA nur rund 18 Monate, doch die Bezeichnung der professionellen Sparte der Videospielindustrie als eSport verbleibt bis heute. Mit der Einführung der Terminologie des eSport verschwand die bis dahin für einen professionellen Spieler geläufige Bezeichnung des „Cyberathleten“. Der im Wortstamm ersichtliche Hinweis auf eine sportliche Aktivität, zuvor durch den Ausdruck „Athlet“ bekräftigt, blieb dabei nicht nur erhalten, sondern fand direkten Eingang in den Terminus selbst.41 Im Gegensatz zu Videospielen, in denen der Konsument in erster Linie an der erzählerischen Qualität des Mediums interessiert ist42 und dem Alltag in einer virtuellen Welt entkommen will43, eignet sich diejenige Klasse an Videospielen für den eSport, in denen der Wettkampfgedanke und die gegenseitige Rivalität Teil des Spieldesigns sind und als tragendes Element modelliert werden. Neben der stetigen Verbesserung der eigenen spielerischen Fähigkeiten, dient der Konsum des Spiels dem Ziel, sich in einem Wettstreit zu messen und diesen zu gewinnen. Von einer reinen Freizeitaktivität kann demnach keine Rede sein, vielmehr steht im eSport genau wie im traditionellen Sport, die Steigerung der eigenen Leistungsfähigkeit durch kontinuierliches Training im Vordergrund.44 Die Entwicklung eines objektiven Vergleichsrahmens, um die Leistung eines Spielers bewertbar zu machen, sowie die Bildung und Durchsetzung von ordnungs- und strukturgebenden Regeln, stellen dabei logische Begleiterscheinungen dar.45 Zwar findet sich in der Literatur keine einheitliche Definition des eSport, obgleich es nicht an Versuchen der Etablierung derselben mangelt, doch die oben genannten Kriterien der Kompetitivität und Organisation lassen sich in fast jedem Ansatz wiederfinden. Einen der ersten Versuche der formalen Abgrenzung elektronischer Wettkämpfe liefert Wagner (2006): „eSports is an area of sport activites in which people develop and train mental and physical abilities in the use of information and communication technologies.“ 46 Seine Definition greift nicht nur den ernsthaften, auf Leistung zielenden Charakter des eSport auf, sondern beschreibt diesen treffend als Produkt des digitalen Zeitalters. Einer der dabei größten Vorteile des eSport, dass elektronische Wettkämpfe vollkommen unabhängig von der geografischen Position der aktiven Spieler erfolgen können, bleibt dabei jedoch unerwähnt. Wagner versäumt es zudem, die zugrunde liegende Basis – den kompetitiven Charakter – explizit zu nennen und wählt mit der Beschreibung des eSport als „Bereich sportlicher Aktivität“ eine eher unscharfe Formulierung. Pragmatischer fällt der Ansatz von Whalen (2013) aus, der den eSport als

                                                             41 Vgl. Taylor (2012), S. 1. 42 Vgl. Buchanan-Oliver und Seo (2012), S. 423f. 43 Vgl. Molesworth (2009), S. 378ff. 44 Vgl. Seo und Jung (2016), S. 9. 45 Vgl. Seo (2013), S. 1544. 46 Wagner (2006), S. 438. 15 

 

„an umbrella term used to describe organized, sanctioned video game competitions, most often in the context of video game tournaments”47 beschreibt und dabei insbesondere den bei Wagner fehlenden Kerngedanken des Wettkampfes sowie den organisierten Charakter in den Vordergrund stellt, den konkreten Sportbezug jedoch vermissen lässt. Im weiteren Verlauf dieser Arbeit wird eine Kombination beider Ansätze als sachdienlicher Rahmen verwendet, der insbesondere bei der Einordnung des eSport in den sporthistorischen Kontext sowie bei der Analyse der aktuellen Strukturen des professionellen Teilbereichs der Videospielindustrie wertvolle Hilfestellung leistet. 2.2.3 Ist eSport Sport? Während einige der von Guttmann (1978) und Suits (2007) genannten Charakteristika des traditionellen Sports sich im eSport wiederfinden, lassen sich zumindest zwei Kriterien identifizieren, welche die Zugehörigkeit des eSport zum modernen Sport in Form der hier präsentierten Begriffsdefinition in Frage stellen. Kontinuierlich steigende Erlöszahlen, aktive und passive Nutzerbasen, die teils bereits mit etablierten Sportarten Schritt halten können, sowie signifikante Preisgeldvolumina großer eSport Turniere48 suggerieren eine breite Basis und großes Potenzial der digitalen Spielbranche und zeigen, dass dem Kriterium der breiten Anhängerschaft durch den eSport entsprochen wird. Jegliche Form des kompetitiven Videospielens ist intrinsisch motiviert, unterliegt zudem laut der im vorangehenden Abschnitt genutzten Definition festgelegten Regeln und Strukturen und erfolgt in organisierter und nicht in spontaner Form. Während in klassischen Sportarten die Athleten oder die leitenden Organe für die Einhaltung der spielinternen Regeln verantwortlich zeichnen, übernimmt dies im eSport das digitale Produkt selbst. Dies ermöglicht ein hohes Maß an Flexibilität und Komplexität und für Amateure einen leichten Spieleinstieg.49 Die Software fungiert als der ultimative Schiedsrichter, der die notwendigen Rahmenbedingungen eines Spiels definiert, implementiert und durchsetzt. Mögliche Fehlerquellen durch menschliches Versagen bei der Umsetzung des Regelwerks sind ausgeschlossen und die Zeit, die für die Installation und Interpretation des Regelkatalogs von Seiten der Nutzer aufgewendet werden müsste, kann eingespart werden.50 Ein typischer eSport Wettkampf heutiger beliebter Genres benötigt mindestens zwei Teams bestehend aus fünf Spielern, die in einer kontrollierten virtuellen Umgebung in einem zuvor festgelegten Modus aufeinandertreffen.51 Der Wettstreit endet mit dem Sieg eines Teams, dessen Bedingungen zuvor klar definiert wurden und somit das Kriterium der Bewertbarkeit eines Wettkampfes erfüllen. Die Entwicklung geeigneter 47 48 49 50 51

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Whalen (2013), S. 23. Für aktuelle Daten zu den aktiven und passiven Nutzerbasen sowie zu den Preisgeldvolumina der eSport Szene siehe Kapitel 2.3. Vgl. Juul (2013), S. 41f. Vgl. Taylor (2012), S. 49. Vgl. Jenny et al. (2017), S. 6.

Strategien zur Überwindung des Gegners ist fester Bestandteil des eSport und unterscheidet mit zunehmender Komplexität und Effizienz ein Amateurspiel von einem professionellen Aufeinandertreffen. Der Ausgang eines elektronischen Wettkampfes kann sich im Gegensatz zum traditionellen Sport allerdings nur in einer virtuellen Welt manifestieren. Ein Spieler ist dabei immer auf die Interaktion mit einem elektronischen Bindeglied, genauer auf ein Netzwerk und entsprechende Hardware, angewiesen, welches als Vermittler zwischen Spieler und virtuellem Spielfeld fungiert.52 Insbesondere der Motor- oder Reitsport bilden jedoch traditionelle Beispiele, in denen die Ausübung des Sports auch dort nur mit Hilfe eines Bindeglieds – in diesem Fall von Fahrzeug oder Pferd – möglich ist. Die Schaffung, Koordination und Führung dieser virtuellen Welten mit all ihren Regeln und Rahmenbedingungen obliegt dabei im Gegensatz zum traditionellen Sport nicht wie üblich einem unabhängigen Dritten, einer leitenden und ordnenden Instanz, sondern den jeweiligen Herstellern der einzelnen eSport Titel. Fällt auf operativer Ebene die Entscheidung gegen eines dieser Spiele, so verschwindet die zwingend notwendige elektronische Basis und die Möglichkeit der aktiven Nutzung auf Profi- und Amateur-Ebene erlischt. Als Besitzer der Software verfügen die Spielehersteller ihr Produkt betreffend über vollkommene Verfügungsgewalt. Sie können nicht nur die Regeln und Strukturen des Produktes jederzeit anpassen, sondern besitzen zudem die Macht, den sportlichen Aktivitäten ein abruptes Ende zu bereiten. Eine derartige Sachlage mit nur einem Entscheidungsträger ist für die langfristige Existenz elektronischer Wettbewerbe zumindest problematisch und im sportlichen Kontext einzigartig.53 Im traditionellen Sport sorgen regulierende Gremien und vertikal angeordnete Dachverbände54 nicht nur für ein standardisiertes Regelwerk und somit für fortdauernde Stabilität, sondern verhindern bedingt durch den ständigen gegenseitigen Austausch Stillstand. Verschiedene Meinungen, Sichtweisen und teilweise auch unabhängige Ziele führen zu einer stetigen Entwicklung der Sportart und ermöglichen eine mehrdimensionale Adaption neuer Gegebenheiten. Selbst bei Abwesenheit der genannten Institutionen und ohne festes Regelwerk würde ein traditioneller Sport im Vergleich zu einer eSport Disziplin jedoch nicht verschwinden. Athleten könnten ihren Sport weiterhin ausüben, da seine Existenz nicht auf einer elektronischen Basis, die extern bereitgestellt werden muss, fußt. Neben strategischem Können beruht der Sieg im traditionellen Sport im Kern auf den eigenen physischen Fähigkeiten und der Reaktionsschnelligkeit, mit welcher diese angewandt werden. Unfragbar bildet die Notwendigkeit eines physischen Charakters die in der Literatur meist diskutierte Komponente bei der Legitimation des eSport als klassischen Sport. Zwar nutzen viele Sportarten genau wie elektronische Wettkämpfe ge-

                                                             52 Vgl. Hamari und Sjöblom (2015), S. 215f. 53 Vgl. Karhulahti (2017), S. 46f. 54 Für die Leichtathletik in den USA z.B. das IOC, das USOC und die NCAA. 17 

 

wisse Hilfsmittel, um ihre jeweilige Disziplin auszuüben,55 doch zentral für die Körperlichkeit ist schlussendlich immer die motorische Leistung des einzelnen Athleten.56 Erfolg im eSport ist insbesondere von der Fähigkeit abhängig, schnelle Entscheidungen treffen zu können und diese akkurat in Tastatur- oder Mausbefehle umzusetzen. Nur wenige andere sportliche Disziplinen erfordern ein solches Maß an Hand-AugenKoordination.57 Top-Spieler erreichen im Schnitt zwischen 500-600 Klicks pro Minute (Attacks Per Minute - APM), was rund 10 Aktionen pro Sekunde entspricht. Doch nicht nur die reine Zahl der Klicks, sondern auch die Effizienz mit der diese durchgeführt werden, ist spielentscheidend. Amateure sind durchaus in der Lage eine APM in Höhe von 300 zu erreichen, doch die meisten Anschläge auf Tastatur oder Maus bergen aufgrund ihrer Redundanz keinen zusätzlichen Nutzen. Während ein professioneller Spieler zumeist nur einen einzigen Klick für die Anwahl einer bestimmten virtuellen Einheit oder Fähigkeit benötigt, gelingt einem Amateur dies häufig erst beim wiederholten Versuch, so dass nicht nur die Geschwindigkeit sondern insbesondere die Genauigkeit der Aktionen stark differiert.58 Übersehen werden darf dabei nicht, dass diese feinmotorischen Bewegungen vor dem Hintergrund komplexer strategischer Entscheidungsoptionen unter Druck durchgeführt werden. Professionelle Spieler verinnerlichen grundlegende Bewegungs- und Entscheidungsmuster, so dass diese in Stresssituationen – ganz wie im traditionellen Sport – unterbewusst ablaufen.59 Ein bekannter Kommentator des RTS Star Craft 2 beschreibt seine Disziplin diesbezüglich passend als „ (…) like playing six games of speed chess at the same time.“ 60 Ob eSport in diesem Zusammenhang als traditioneller Sport eingeordnet werden kann, hängt nun davon ab, ob feinmotorische Bewegungen das Kriterium der Physis gleichermaßen wie grobmotorische Aktivitäten erfüllen. Es ist unstrittig, dass eSport im Vergleich zu Kontaktsportarten wenig physisch erscheint, doch die Körpersprache eines Spielers während eines Wettkampfes suggeriert dennoch körperliche Beteiligung, welche sich vor allem in der kontrollierten Atmung und der Fokussierung auf die Symbiose von Hand und Augen äußert.61 Der Vorwurf des körperlosen Sports ist demnach nicht haltbar, das Kriterium der Physis im engeren Sinne nach den Definitionen von Guttmann (1978) und Suits (2007) jedoch nicht erfüllt. Fünf der notwendigen sieben Bedingungen für die Definition als Sport treffen demnach auf das junge Phänomen des eSport zu und werden in Tabelle 1 zusammenfassend gelistet. Das Kriterium der Physis sowie der institutionellen Stabilität bzw. die Problematik der vollkommenen Verfügungsgewalt des Softwareherstellers stellen die

55 56 57 58 59 60 61

18 

Als Hilfsmittel fungieren das bereits erwähnte Fahrzeug im Motorsport, das Pferd im Reitsport, Bälle in Ballsportarten etc. Vgl. Witkowski (2012), S. 351ff. Vgl. Jonasson und Thiborg (2010), S. 290. Vgl. NBC News (2013). Vgl. Taylor (2012), S. 38f. Vgl. Kelly (2010), S. 53. Vgl. Witkowski (2012), S. 357ff.

Klassifizierung des eSport als Sport im Sinne des modernen Sportbegriffs jedoch in Frage.  

Tabelle 1: eSport und die Charakteristika des traditionellen Sports Charakteristikum des Sports

eSport

Popularität

x

Freiwillige, intrinsisch motivierte Aktivität

x

Organisation

x

Sieger/Verlierer

x

Institutionelle Stabilität

Spielentwickler als Entscheidungsträger

Physische Aktivität

Feinmotorik, Hand-Augen-Koordination

Können/Geschick

x

Quelle: In Anlehnung an Jenny et al. (2017), S. 5.

Trotz der genannten Kritikpunkte scheint die U.S. Regierung dem eSport inzwischen positiv gegenüber zu stehen und sogar offiziell als Sport zu legitimieren. So ist es Spielern, die ihren Lebensunterhalt aktiv durch die Teilnahme an elektronischen Wettkämpfen bestreiten und im Rahmen eines geregelten Turnierbetriebs agieren, seit 2013 ganz wie Leistungsträgern aus dem traditionellen Sportsektor möglich, ein Visum in ihrer Funktion als Athlet zu beantragen und so ohne Schwierigkeiten temporär in die USA einzureisen.62 Das asiatische olympische Komitee (OCA) verkündete Anfang 2018 sogar die Aufnahme des eSport in den offiziellen Veranstaltungskalender der 2022 in Hanzhou stattfindenden „Asian Games“, der nach den Olympischen Spielen zweitgrößten Sammelveranstaltung unterschiedlicher Sportarten. Mit einer Vielzahl an Disziplinen – wie z.B. dem Genre der MOBA – kann sich der eSport auf großer internationaler Bühne präsentieren und so eventuell die etwaige Aufnahme in den olympischen Kalender forcieren.63 2.3 Strukturen im eSport Allein das Genre der MOBA mit seinen populären Titeln LoL und Dota 2 umfasste 2016 laut Studie weltweite Erlöse von insgesamt $3 Mrd. und generierte somit rund ein Sechstel der im Rahmen des FtP-Marktes erzielten Erlöse von $18.6 Mrd.64 Mit monatlichen Erträgen von $150 Mio. und damit einem jährlichen Gesamtumsatz von $1.8 Milliarden zeichnete LoL für fast zwei Drittel der Erlöse, die der Spielklasse zu                                                             62 Vgl. Forbes (2013). 63 Vgl. The Guardian (2017). 64 Vgl. SuperData (2016b). 19 

 

rechenbar sind, verantwortlich. Der Genre-Konkurrent Dota 2 hingegen bringt es auf ebenfalls beachtenswerte monatliche $23.4 Mio., was einem jährlichen Umsatz von $280 Mio. entspricht. Asiatische Konsumenten erweisen sich bei freiem Spielzugang als besonders konsumfreudig und stellen einen Großteil der in der Branche generierten Erlöse bereit. $12.5 der insgesamt $18.6 Mrd. werden im asiatischen Raum erzeugt, die Regionen Europa und Nord-Amerika folgen mit jeweils $2-3 Mrd. Titel, die das Konzept des PtP nutzen, wie zum Beispiel der FPS CS:GO, finden insbesondere in westlichen Gefilden Anklang. Erlöse des Titels CS:GO können das Niveau von Dota 2 halten und stehen im Einklang mit der Relevanz, die der Titel in der eSport Landschaft neben den zwei Größen des MOBA Genres aufweist.65 Inhalt der nachfolgenden Abschnitte sind nun eben jene drei genannten Titel – LoL, Dota 2 sowie CS:GO, die bezüglich ihrer Strukturen und wichtigsten Determinanten untersucht werden. Thematisiert werden insbesondere die Plattformen Steam und Battle.net, die große Teile der aktiven Spielerschaft beherbergen, sowie das führende Streaming-Portal Twitch, welches mit Live-Übertragungen großer eSport Turniere und der Bereitstellung von „Video on Demand“ (VoD) Diensten den passiven Teil der eSport Gefolgschaft bedient. Die Gruppe der aktiven Nutzer umfasst dabei sowohl zahlende als auch nicht-zahlende Konsumenten, die bei LoL und Dota 2 aufgrund des FtP Charakters kostenlos auf das Spiel zugreifen können. Bestehenden Wettkampfstrukturen, welche das strukturelle Rückgrat des eSport bilden, widmet sich dann Kapitel 2.3.3. Die im Zuge der sportökonomischen Einordnung des eSport bereits thematisierte auffällige Rolle der Hersteller erfährt eine gesonderte Betrachtung und wird kritisch hinterfragt. Finanzielle Anreize in Form von Preisgeldern stellen nicht nur sicher, dass die fähigsten Athleten zu den Turnieren anreisen, sondern ziehen gleichzeitig die Aufmerksamkeit aktiver und passiver Konsumenten auf sich. Das Volumen des Preispools pro Disziplin und die Frage, wie genau diese Summe auf die verschiedenen Wettkampfformate und Einzelveranstaltungen verteilt wird, ist von besonderem Interesse. Dabei differieren die ausgezahlten Summen je nach Titel und Spielklasse so stark, dass sich Fragen nach ihrer konkreten Zusammensetzung sowie Gründen für die existierende Diskrepanz ergeben, die im weiteren Verlauf dieser Arbeit erneut aufgegriffen werden. Zur Analyse der passiven und aktiven Nutzerbasen werden die frei zugänglichen Datensätze der Dienste Steam und Twitch sowie Publikationen der auf den eSport Markt spezialisierten Datenanalysten SuperData und Newzoo herangezogen. Das Portal „eSports Earnings“ wiederum liefert eine umfangreiche Zusammenstellung diverser Daten zu den Preisgeldern der eSport Branche und vermittelt so ein Gefühl für die im professionellen Umfeld vorherrschende monetäre Größenordnung.

65

20 

Vgl. SuperData (2016a).

2.3.1 Plattformen und aktive Nutzer Als digitale Spielart weist der eSport im Vergleich zu traditionellen Sportarten auch auf operativer Ebene einige Eigenheiten auf. So erfolgt der aktive und passive Konsum nicht wie gewohnt im Freien oder über etablierte Medien wie Print und Fernsehen, sondern für beide Konsumformen in erster Linie online über diverse Plattformen und Portale. Insbesondere der aktive Konsum unterscheidet sich dabei stark von klassischen Disziplinen. Während ein Konsument für eine Partie Fußball vor die Tür gehen und gemeinsam mit seinen Mitspielern den nächsten Sport- oder Rasenplatz aufsuchen muss, kann ein Nutzer von Videospielen seinen Konsum heutzutage von überall auf der Welt mit Hilfe eines Internetzugangs ausüben. Mit Eintritt in das Zeitalter des Internets in den 90er Jahren und der damit verbundenen Entwicklung diverser online spielbarer Titel, reifte der Bedarf nach einer vermittelnden Instanz, welche schnellen Zugang zu dem jeweiligen Spiel und eine unkomplizierte Kontaktaufnahme zu Mitspielern und Gegnern ermöglichte. Steigende Nutzerzahlen und immer neue Produkte begünstigten den Aufbau eines derartigen Organs, welches schließlich von Seiten der Produzenten in den Markt implementiert wurde. Unabhängig von der eigenen Hardware und dem jeweiligen Standort bieten als Intermediär zwischen Konsumenten und Hersteller fungierende Plattformen wie Steam oder Battle.net 66 Zugang zu den erworbenen Produkten und beherbergen inzwischen Millionen an Spielern, die sich teilweise täglich in ihre Benutzerkonten einwählen, um die Dienste dieser Plattformen in Anspruch zu nehmen. Als Ausgangspunkt digitaler Wettkämpfe vernetzt die Plattform Spieler und bildet so die Basis eines erfolgreichen Spielerlebnisses und einer funktionierenden Gemeinschaft. Von Produzentenseite bereitgestellt, offerieren diese Plattformen neben der Möglichkeit spielinterner Interaktion zudem eine direkte Verbindung zwischen aktiven Nutzern und Herstellern, so dass die Mittlerfunktion auch über hierarchische Ebenen hinweg aktiv bleibt. Über integrierte Kommunikationskanäle wie spezielle Foren findet ein stetiger Austausch zwischen Konsumenten und Produzenten statt, so dass spielmechanische Probleme oder Bedürfnisse der Gemeinschaft schnell kommuniziert werden können. Online spielbare Titel benötigen und bieten gleichzeitig die Gelegenheit, digitale Inhalte anzupassen und fortdauernd zu modifizieren. Regelmäßige über diese Plattformen veröffentlichte Software-Updates zeugen von der schnellen Reaktionsfähig- und Zugriffsmöglichkeit in die Gemeinschaft und ermöglichen dem Hersteller die zeitnahe Befriedigung von sich ändernden Konsumentenbedürfnissen durch neue Inhalte, sowie die Option, ordnend in den Spielbetrieb eingreifen zu können. Als erstes derartiges Organ wurde die Plattform Battle.net des kalifornischen Herstellers Blizzard bereits im Jahre 1996 veröffentlicht. Als Entwickler bekannter Titel wie World of Warcraft oder StarCraft bot das Battle.net Spielern erstmals die Gelegenheit, digitale Spielinhalte an einem Ort zu bündeln und sich der Plattform als Ausgangspunkt für die globale Suche nach passenden Mitspielern zu bedienen. Darüber hinaus konnten die Konsumenten eine Vielzahl weiterer Funktionen, wie den bereits erwähnten Austausch über Diskussionsforen und den Zugang zu individuellen Spielstatisti                                                             66 Steam ist die Plattform für alle Titel von Valve Corporation (Kurzform: Valve), während das Battle.net als Äquivalent für alle Titel von Blizzard Entertainment (Kurzform: Blizzard) fungiert. 21 

 

ken, nutzen, die das Zusammengehörigkeitsgefühl sowie den kompetitiven Charakter der Spiele stärkten.67 Weitere Unternehmen wie Valve, Entwickler der beiden populären Titel Dota 2 und CS:GO, folgten. Mit der Plattform Steam (seit 2003) installierte Valve einen Ort für inzwischen mehr als 125 Mio. aktive Accounts, von denen im Jahre 2016 rund 67 Millionen monatlich und davon 33 Mio. sogar täglich aktiv genutzt wurden. Mit 14 Mio. gleichzeitigen Nutzern, von denen ein signifikanter Teil auf die bereits genannten zwei Titel CS:GO und Dota 2 entfällt, bildet Steam aktuell die bedeutendste als Intermediär fungierende Plattform der Videospielbranche.68 Die über Steam erfassten Zugriffszahlen der einzelnen Titel liefern einen guten Schätzwert für die jeweiligen aktiven Nutzerbasen und ihre wahre Nachfrage nach den digitalen Produkten. Gerade bei FtP-Titeln, die freien Marktzutritt zum Produkt beinhalten und bei denen demnach keine automatische Messung der aktiven Nutzerzahlen bei Kauf des Produktes erfolgt, müssen die Daten zur aktiven Basis gesondert erhoben werden. Abbildung 2 zeigt den monatlichen Durchschnitt für die Jahre 2013 bis 2017 der Nutzer der beiden Steam-Titel Dota 2 und CS:GO, welche das Genre der MOBA respektive der FPS repräsentieren. In das Maß der MAU (Monthly Active User) fließt dabei nur die einmalige Nutzung des Produktes pro Monat mit ein. Wird ein Spiel hingegen von einem Konsumenten in 30 Tagen mehrfach aktiv verwendet, so findet keine gesonderte Erfassung statt, so dass der MAU das wirkliche Nutzeraufkommen pro Monat reflektiert und einen künstlichen Anstieg der Kennzahl durch Mehrfachzählung erfolgreich verhindert. Abbildung 2: Vergleich jährliche MAU (Ø) CS:GO und Dota 2 (2013-2017) CS:GO

Millionen

Dota 2 14 12 10 8 6 4 2 0 2013

2014

2015

2016

2017

Quelle: Archivdaten der Jahre 2013-2017 von Dota 2 Blog (2018) und Counter-Strike Blog (2018).

67 68

22 

Vgl. Seo (2013), S. 1550. Vgl. GeekWire (2017).

Seit der Veröffentlichung von Dota 2 im Jahre 2013 dominiert der FtP-Titel seinen schärfsten Konkurrenten CS:GO innerhalb des Unternehmens Steam die monatlichen Nutzerzahlen betreffend deutlich. Mit bis zu 13 Mio. einmaliger, monatlicher Spieler stellt Dota 2 den Großteil an Aktiven und trägt somit in signifikantem Maß zu der Popularität des Herstellers Valve und seiner Plattform bei.69 Konnte Dota 2 zunächst noch ein bemerkenswertes jährliches Wachstum verzeichnen, verringerte sich dieses in den letzten zwei Jahren zunehmend, um aktuell bei einem MAU Wert von rund 12 Mio. zu stagnieren. Es scheint, als hätte die Zahl der aktiven Nutzer eine Sättigungsmenge erreicht. Neben den monatlich aktiven Spielern kann die Größe der PCU (Peak Concurrent User) als ergänzendes Maß zur Bezifferung der Nachfrage und der akuten Beliebtheit eines Titels herangezogen werden. Sie misst die Spitzenlast gleichzeitiger Nutzer und beschreibt demnach den maximalen Zuspruch, den ein Titel je nach gewähltem Betrachtungshorizont tagesaktuell, monatlich oder jährlich erfährt. Wie in Abbildung 3 ersichtlich griffen seit 2014 monatlich meist zwischen 0.8 und 1.1 Mio. Nutzer gleichzeitig über Steam auf den Titel Dota 2 zu, der somit über die gesamte Zeitspanne eine um rund ein Drittel größere PCU als der Titel CS:GO aufwies.70 Sein Allzeithoch konnte Dota 2 Anfang März 2016 verzeichnen als fast 1.3 Mio. Spieler den Titel gleichzeitig nutzten. Der bereits in Abbildung 2 zu erkennende Rückgang der Spielerzahlen stabilisiert sich langsam zum dritten Quartal des Jahres 2017. Abbildung 3: Monatliche PCU Dota 2 (2013-2017) 2014

Tausende

2013

2017

2016

2015

1.400 1.200 1.000 800 600 400 200 0 J

F

M

A

M

J

J

A

S

O

N

D

Quelle: In Anlehnung an Steamcharts (2017).

Im Vergleich zu dem konkurrierenden FtP-Titel LoL des Herstellers Riot Games wirken die monatlichen Durchschnittszahlen (MAU) sowie die gleichzeitigen Nutzer (PCU) für den Titel Dota 2 unbedeutend. Mit monatlich über 100 Mio. Spielern im                                                              69 Vgl. Dota 2 Blog (2018). 70 Vgl. Steamcharts (2017). 23 

 

Jahre 2016 und der zuletzt 2014 veröffentlichten Größe einer täglichen gleichzeitigen Spitzenlast von 7,5 Mio. Nutzern71 zieht LoL mit Abstand die größte aktive Spielerschaft der gesamten Videospielbranche an.

2.3.2. Streaming Dienste und passive Nutzer Der erste Berührungspunkt eines passiven Nutzers mit dem eSport ergibt sich im Regelfall durch die bereits aktive Nutzung des jeweiligen Videospiels und folgt dem aktiven Konsum zeitlich nach.72 Erst die eigenen Erfahrungen im Spiel, durch das Erleben der feinmotorischen und strategischen Ansprüche, schaffen Verständnis und Respekt für die Leistung, die Profis in ihrem jeweiligen Metier erbringen. Sie bilden die Grundlage des Interesses am Beobachten anderer Spieler, die in ihren Fähigkeiten und in ihrer Ausübung der Disziplin die eigenen Kenntnisse übersteigen und so als direktes Anschauungs- und Lernobjekt dienen.73 Um einem eSport Wettkampf als Zuschauer folgen zu können, ist das Wissen um die jeweiligen Regeln und Kernelemente des Spiels im Vorfeld unabdingbar, da Ablauf und wichtige Spielelemente nicht wie in vielen traditionellen Sportarten leicht erkennbar, sondern aufgrund ihrer Komplexität erst nach einer gewissen Zeitspanne ersichtlich sind. Es erscheint demnach nur natürlich, dass Konsumenten, die bereits über diese Kenntnisse durch eigene Spielerfahrung verfügen, große Teile der passiven Nutzerschaft stellen.74 Während sich im traditionellen Sport der Konsumwunsch in das Interesse an einzelnen, voneinander verschiedenen Sportarten und darin aktiven Akteuren segmentiert, lassen sich die Präferenzen der passiven eSport Konsumenten nicht so leicht zuordnen. Vorlieben für eine bestimmte Klasse an Spielen sind nicht unüblich, doch auch das Favorisieren eines speziellen Titels, Teams oder gar Turniers sind alltägliche Determinanten des Zuschauerinteresses.75 Insbesondere die erhöhte Nachfrage nach einzelnen Turnieren erweist sich dabei als besonders auffällig. Trotz des beschriebenen positiven Einflusses der aktiven Spielnutzung auf das passive Konsumverhalten erfolgt in den letzten Jahren der Wandel hin zu mehr Nutzern, die teils noch nie aktiv in das Spielgeschehen eingegriffen haben und ausschließlich in passiver Form konsumieren.76 Laut einer Studie des Datenanalysten Newzoo sind inzwischen rund 23% der befragten Konsumenten reine Beobachter, derweil 45% sich selbst in erster Linie als Spieler sehen und die verbleibenden 32% das Videospiel sowohl in aktiver Form als auch professionelle Wettkämpfe in passiver Form konsumieren.77 71 72 73 74 75 76

77

24 

Vgl. Forbes (2014). Vgl. Taylor (2012), S.188f. Für eine umfassende Übersicht zu den Konsummotiven passiver Nutzer im traditionellen Sport und der zugehörigen empirischen Evidenz siehe Borland und MacDonald (2003). Vgl. Seo und Jung (2016), S. 12. Vgl. Taylor (2012), S. 189f. Grund für die steigende Zahl rein passiver Konsumenten könnte die Verbesserung des begleitenden Moderationsprogramms sein, welches seit einigen Jahren Wert auf die Erläuterung grundlegender Spielmechaniken legt und den passiven Konsumeinstieg somit erleichtert. Vgl. Newzoo (2017a).

Eine grundsätzliche Prognose, ob ein Konsument dem Videospiel bzw. dem eSport ausschließlich in einer Form zuspricht oder aber sowohl passiv als auch aktiv konsumiert, ist nicht möglich.78 In der sportökonomischen Literatur wird meist strikt zwischen aktiven und passiven Nutzern einer Sportart und ihren jeweiligen Konsummotiven unterschieden. Teils findet sich jedoch Evidenz, dass Ausübung und Beobachtung eine Schnittmenge bei der Identifikation der zugrunde liegenden Motivation aufweisen und so in direkter Beziehung zueinander stehen und sich gegenseitig bedingen können. Streaming Portale wie YouTube und Twitch offerieren die Möglichkeit in eben jener passiven Rolle am Geschehen der eSport Szene teilzunehmen. „Live Streaming“ und „Video on Demand“ (VoD) Dienste bieten die Option, aktuelle Turniere online sowohl zeitgleich als auch in nachgelagerter oder wiederholter Form zu konsumieren. Mit aktuell rund 10 Mio. täglichen Nutzern, einer Spitzenlast von bis zu zwei Mio. gleichzeitiger Zugriffe (PCV) pro Monat und 106 min genutzter Dienste pro Person pro Tag bildet Twitch mit Abstand das größte Streaming Portal.79 Das Angebot erstreckt sich dabei nicht nur auf populäre Titel und hochdotierte Turniere, sondern schließt in seine Bandbreite auch kleinere, unbekannte Spiele und Streams von Einzelpersonen mit ein. Ganz wie der auch außerhalb des eSport bekannte Anbieter YouTube kreiert das Portal keine eigenen Inhalte, sondern fungiert lediglich als Vertriebsplattform für die Produkte Dritter. Der Hauptanteil an Konsumenten nutzt dabei die Live-Streams und Aufzeichnungen von namhaften Wettkämpfen und ihren Organisatoren. Hersteller wie Riot und Valve oder aber externe Turnierveranstalter, liefern geeignetes Sendematerial und stellen dieses über das Portal zur freien Verfügung. Interessenten können kostenlos auf gewünschte eSport Inhalte zugreifen und diese dann unbegrenzt in Anspruch nehmen.80 Während im Jahr 2016 laut des Dienstleisters SuperData weltweit insgesamt rund 214 Mio. Zuschauer eSport Übertragungen online nachfragten, werden für das Jahr 2018 bereits 299 Mio. Konsumenten prognostiziert.81 Neben der Option die Geschehnisse der eSport Landschaft online zu verfolgen, bieten große Turniere einigen tausend Besuchern zudem die Option, dem Spielgeschehen in der Wettkampfstätte selbst beizuwohnen. Der Live-Besuch von Wettkämpfen findet aufgrund der natürlichen Kapazitätsgrenze des gewählten Veranstaltungsortes jedoch ganz wie in allen traditionellen Sportarten nur in limitierter Form statt und kann vor allem in Anbetracht der millionenstarken Online-Nachfrage als vernachlässigbar angenommen werden.82

                                                             78 Zu den Gemeinsamkeiten und Unterschieden der Konsummotive aktiver und passiver Nutzer siehe Sloan (1985); Shamir und Ruskin (1985); Wann, Schrader und Wilson (1999) sowie Tokuyama und Greenwell (2011). 79 Vgl. Twitch TV (2017). 80 Als digitale Produkte beinhalten Live Streams oder VoD Dienste ganz wie der Kauf anderer digitaler Gegenstände geringe Transaktionskosten (siehe auch Kapitel 3.2), so dass ein großer Adressatenkreis angesprochen werden kann. 81 Vgl. SuperData (2017). 82 Ausverkaufte Stadien wie das „Bird Nest“ in Beijing zum Finale der LoL WC 2017 mit einer Kapazität von 80.000 Zuschauern bilden im eSport die Ausnahme. 25 

 

Abbildung 4: Monatliche Gesamtzuschauerstunden auf Twitch (2017)

Millionen

LoL

CS:GO

Dota 2 120 100 80 60 40 20 0 J

F

M

A

M

J

J

A

S

O

N

D

Quelle: In Anlehnung an Newzoo (2017b).

Die bereits im vorangehenden Kapitel thematisierten Titel Dota 2, LoL und CS:GO dominieren die Sparte des eSport auch bezüglich des passiven Nutzeraufkommens. Abbildung 4 vergleicht die drei Konkurrenten für das Jahr 2017 anhand des monatlich gemessenen Zuschaueraufkommens des Portals Twitch in Stunden. Mit zeitweise über 100 Mio. Stunden an genutzten Videos und Übertragungen verweist LoL seine Konkurrenten, die teils nicht die Hälfte dieses passiven Konsums erreichen, auf die Plätze.83

Abbildung 5: Anteil eSport (in %) Gesamtzuschauerstunden auf Twitch (2017) LoL

CS:GO

Dota 2 100 80 60 40 20 0 J

F

M

A

M

Quelle: In Anlehnung an Newzoo (2017b).

83

26 

Vgl. Newzoo (2017b).

J

J

A

S

O

N

D

Der Anteil an eSport spezifischen Stunden am Gesamtvolumen fällt für LoL jedoch vergleichsweise gering aus. Während bei Dota 2 und CS:GO häufig mehr als 50% der konsumierten Stunden auf eSport Wettkämpfe entfallen, scheinen bei LoL auch weniger professionelle Angebote der Spielergemeinschaft und individuelle Streams Anklang zu finden. Wie in Abbildung 5 ersichtlich, beinhaltet das Streaming-Angebot beider Spiele des Herstellers Valve einen großen eSport Anteil, wobei CS:GO mit mehr als 51 Mio. Stunden im Juli und einem daraus resultierenden Anteil von 76% den Höchstwert in Sachen relativer eSport Abdeckung in 2017 markiert.84 Die Ausschläge in Januar und Juli bei CS:GO, in August bei Dota 2 und in Oktober bei LoL spiegeln die bereits in Abbildung 4 bei der Darstellung der monatlichen Gesamtstundenzahl auffälligen Nutzerspitzen. Ursache hierfür sind die zu diesen Zeitpunkten stattfindenden bedeutendsten Turniere der einzelnen Titel, die mit ihrer Qualität nicht nur die besten professionellen Spieler, sondern gleichzeitig eine Vielzahl an passiven Konsumenten anziehen,85 die teils einzig zu diesen Saisonhöhepunkten konsumieren. Während die LoL „World Championship“ (WC) über einen Zeitraum von rund vier Wochen im Herbst ausgetragen wird, beschränken sich die Majors, die gewichtigsten Wettkämpfe, des FPS CS:GO sowie der Hauptevent, die letzte Phase des Turniers „The International“ (TI) des Genre-Konkurrenten Dota 2, auf jeweils wenige Tage. Die Unterschiede in der Länge der Veranstaltung könnten Grund für den im prozentualen Vergleich größeren Zuspruch zu den Wettkämpfen von Dota 2 und CS:GO sein, da ein geballter Event für einen Konsumenten leichter wahrzunehmen und kontinuierlicher zu verfolgen ist, als ein über viele Tage ausgedehntes Netz einzelner Begegnungen. Eine alleinige Analyse der Daten des Streaming Dienstes Twitch ist für die Schaffung eines umfassenden Einblicks in den passiven Nutzermarkt jedoch nicht ausreichend. Asiatische Zuschauer, die in erster Linie bei heimischen Streaming-Anbietern konsumieren, werden bei Rückgriff auf Twitch Daten kaum berücksichtigt, was sich vor allem für Riot und seinen Titel LoL, dessen Großteil der Anhänger in Asien beheimatet ist, in einer Unterbewertung des wahren Zuschaueraufkommens niederschlägt. Bereits im Jahre 2013 akquirierte die LoL WC genauso viele gleichzeitige Zuschauer (PCV) wie das gleichjährige Endspiel der Playoffs der NHL, der Stanley Cup,86 um dann in 2017 mit geschätzten 1.2 Mrd. Gesamtstunden passiven Konsums sowie 57.6 Mio.87 „Unique Viewers“ (UV) allein am Finaltag der WC einen neuen Rekord für den eSport aufzustellen. Mit TV Größen wie dem alljährlich stattfindende Superbowl der NFL, immerhin das größte Einzel-Sportereignis der Welt, welches in 2016 allein in den USA 168 Mio. Menschen88 konsumierten, kann es der eSport noch nicht aufnehmen, doch die Zahlen verdeutlichen, dass immer mehr Nutzer auf den eSport als potenziellen Zuschauersport aufmerksam werden.                                                              84 Vgl. Newzoo (2017b). 85 Zum positiven Zusammenhang zwischen der absoluten Qualität eines Wettkampfes und der Nachfrage im traditionellen Sport siehe z.B. Borland und Lye (1992). 86 Vgl. The New York Times (2014). 87 Vgl. LoL eSports (2018). 88 Vgl. NFL (2016). 27 

 

2.3.3 Organisatoren, Wettkampfformate und Preisgeldvolumina Für die Schaffung einer fortdauernden Sportart ist die Gegenwart geeigneter strukturgebender Institutionen und mit ihnen die Einführung eines gleichbleibenden Wettkampfformats und fundierten Regelwerks unumgänglich. In seiner noch jungen Entwicklung findet der eSport erst nach und nach zu einer gewissen Stabilität, so dass das Wettkampfgeschehen in allen populären Spielklassen derzeit noch von mehreren konträren Organen geprägt wird. Verschiedene Turnierveranstalter offerieren eine große Bandbreite an Events, die von punktuell stattfindenden Turnieren mit erstklassiger Besetzung, hin zu einer Vielzahl an kleineren Veranstaltungen mit geringerem Bedeutungsradius reichen. Unter den Veranstaltern ist dabei oftmals der Hersteller des Spiels selbst, der durch die selbstbestimmte Ausrichtung und Finanzierung die Leitung des professionellen Teilbereichs in den Händen behält. Als Besitzer des Produktes steht die Rentabilität des Titels an erster Stelle, so dass alle eSport Aktivitäten in direkter oder indirekter Form dem Ziel der Gewinnmaximierung dienen. Wie beschrieben nutzen aktive Spieler professionelle Events oftmals, um durch den passiven Konsum ihre eigenen spielerischen Fähigkeiten zu verbessern. Derart involvierte Nutzer besitzen eine erhöhte Wahrscheinlichkeit dem Produkt treu zu bleiben und entwickeln im besten Fall den Wunsch, das eigene Spielerlebnis durch den Kauf zusätzlicher digitaler Inhalte zu verbessern.89 Leitet der Hersteller die Gestaltung des kompetitiven Geschehens selbst, kann er diesen Bedürfnissen direkt gerecht werden und die professionelle Seite der Branche passgenau designen. Neben den von Herstellerseite ausgerichteten Wettkämpfen setzt sich der momentane Turnierkalender zusätzlich aus fremd- oder in Zusammenarbeit organisierten Events zusammen. Die Electronic Sports League (ESL) sowie die Major League Gaming (MLG) fungieren dabei als Gastgeber einer Reihe von hochwertigen Wettkämpfen. Dabei beschränken die ESL und MLG sich nicht auf eine bestimmte Klasse an Spielen oder eine bestimmte eSport Disziplin, sondern bieten ein Portfolio an Turnierserien, denen die verschiedensten Genres und eSport Titel angehören, an. Die renommiertesten Serien in diesem Zusammenhang bilden die ESL One, die Intel Extreme Masters 90 (beide von der ESL ausgerichtet) sowie der MLG Pro Circuit.91 Einzelne eSport Titel können Teil einer oder aber auch mehrerer Serien gleichzeitig sein. CS:GO Wettbewerbe zum Beispiel wurden im Jahre 2016 in allen genannten Turnierserien ausgetragen.92 Je nach Bedeutung des Wettkampfes werden teils große Summen an Preisgeld ausgelobt, welche die besten Spieler einer Disziplin anlocken und nachfolgend für gute Quoten bei den Streaming Diensten sorgen. Das jährliche Gesamtvolumen kann für die Spanne von 2011-2017 in Abbildung 6 nachvollzogen werden. Wurde 2011 noch im einstelligen Millionenbereich ausgeschüttet, beläuft sich die Summe des Preisgeldpools aller ausgetragenen eSport Wettkämpfe in 2017 auf etwa $111 Mio. 89 90 91 92

28 

Zu den verschiedenen Formen von digitalen Zusatzinhalten siehe Kapitel 4.2. Vgl. ESL Gaming (2017). Vgl. MLG (2017). Vgl. Liquipedia (2017).

Mit insgesamt rund $38 Mio. Preisgeld im Jahre 2017 verweist der Titel Dota 2 seine beiden stärksten eSport Konkurrenten CS:GO und LoL mit einem Volumen von $19 Mio. bzw. $12 Mio. deutlich auf die Plätze. Damit zeichnen diese drei Titel nicht nur für mehr als zwei Drittel des $111 Mio. starken Gesamtpreispools des eSport verantwortlich, sondern übertreffen im Fall der MOBAs auch das durchschnittliche Preisgeldaufkommen pro Turnier in 2017 von $29.072 deutlich.93 Im Gegensatz dazu kann bei Dota 2 pro Wettkampf mit einem durchschnittlichen Preisgeld von rund $240.000 gerechnet werden. LoL entlohnt seine Athleten immerhin mit durchschnittlich knapp $86.00094 und bildet so nach seinem Genre-Konkurrenten den zweiteinträglichsten Titel des eSport. Abbildung 6: Preisgeldvolumen eSport (2011-2017)

Millionen

Gesamtpreispool 120 100 80 60 40 20 0 2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

Quelle: In Anlehnung an eSports Earnings (2018a).

Während ein Großteil der sportlichen Aktivitäten des Titels LoL in Europa und NordAmerika unter dem Dach der „League Championship Series“ (LCS), eine von Riot selbstorganisierte und finanzierte Liga, stattfinden, treffen sich die besten Spieler des Konkurrenten Dota 2 sowie des insbesondere im Westen beliebten Titels CS:GO zu einigen wenigen, über das Jahr verteilten Anlässen, den sogenannten Majors. Diese Folge an hochwertigen Veranstaltungen bildet das sportliche Grundgerüst beider Titel und ist insbesondere für den Vertreter des FPS Genres Anziehungspunkt passiver Nutzer. Ein Umstand, der sich bereits in Kapitel 2.3.2 an den Zahlen des Streaming Portals Twitch und ihren Ausschlägen während der Austragungszeit der jeweiligen Turniere ablesen ließ. Die Majors des Titels Dota 2 sowie die Aufeinandertreffen innerhalb der LCS dienen neben dem Erwerb des jeweils offerierten Preisgeldes zusätzlich der Qualifikation für die Saisonhöhepunkte beider Disziplinen. Mit der LoL „World Championship“ (WC)                                                              93 Vgl. eSports Earnings (2018b). 94 Vgl. eSports Earnings (2018b). 29 

 

und dem „The International“ (TI) gipfelt das Wettkampfjahr der beiden MOBAs in zwei Veranstaltungen, die aufgrund ihrer Reichweite und Relevanz als die beiden größten jährlichen Events des eSport gelten. Passend dazu listet Tabelle 2 die zehn einträglichsten eSport Turniere aller Zeiten. Acht von ihnen entfallen auf den Titel Dota 2, welcher die ersten vier Plätze gleich mit mehreren Ausführungen des TI (2014-2017) besetzt. Es fällt auf, dass alle gelisteten Turniere Disziplinen betreffen, die nur gemeinsam als Team bestritten werden können. In den Anfängen des eSport populäre Individualdisziplinen wie StarCraft 2 mit einem maximalen Gesamtpreisgeld von rund $0.5 Mio.95 können nicht mit den Preisgeldern der Teamdisziplinen mithalten und rangieren nicht unter den ersten 50 Plätzen des Rankings. Überraschenderweise folgt auch der in den Kategorien aktive und passive Nutzer so erfolgreiche FPS CS:GO mit einzelnen Preisgeldern in Höhe von $1 Mio. für die in Kooperation mit Valve ausgerichteten Majors erst auf den hinteren Positionen und schüttet demnach trotz eines Gesamtvolumens in 2017 von $19 Mio. pro Turnier eine im Vergleich zu den MOBAs verhältnismäßig geringe Summe aus. Tabelle 2: Preisgeldvolumen pro Turnier (bis 2017) Rang Turnier 1. The International 2017 2. The International 2016 3. The International 2015 4. The International 2014 5. LoL 2016 World Championship 6. LoL 2017 World Championship 7. Dota 2 Asia Championships 2015 8. The Boston Major 2016 9. The Frankfurt Major 2015 10. The Manila Major 2016 Quelle: In Anlehnung an eSports Earnings (2018c).

Preisgeld $24.687.919 $20.770.640 $18.429.613 $10.931.103 $5.070.000 $4.946.969  $3.057.521 $3.000.000 $3.000.000 $3.000.000

Titel Dota 2 Dota 2 Dota 2 Dota 2 LoL LoL Dota 2 Dota 2 Dota 2 Dota 2

Mit einem Preisgeldpool von über $24 Mio. im Jahr 2017 offeriert das TI eine 5x so große Summe wie die WC des Konkurrenten LoL der gleichen Saison und verantwortet so als einzelnes Turnier fast 22% der insgesamt erlösten Preisgelder des eSport und rund 63% der Gelder aller Dota 2 Turniere in 2017.96 Diese Konzentration des Preisgeldvolumens auf ein einzelnes Turnier ist in Dota 2 bereits seit 2013 beobachtbar und verhilft dem TI so zu einer Sonderstellung im Rahmen aller angebotenen eSport Aktivitäten des Titels. Ursache für das große Preisgeldvolumen des TI ist die vom Hersteller Valve ausgelobte und in der Sportwelt fast einzigartige Möglichkeit, als Amateurspieler an der Bereit95 96

30 

Vgl. eSports Earnings (2018c). Vgl. eSports Earnings (2018c) und (2018d).

stellung des Pools finanziell beteiligt zu sein. Welche ökonomischen Implikationen sich daraus für Hersteller und Konsumenten ergeben, ist Inhalt von Kapitel 6.  

31 

 

3. Netzwerkeffekte und digitale Güter In der neoklassischen Ökonomie gelten die handelnden Akteure auf einem Markt nach dem Vorbild des Homo Oeconomicus als vollkommen rational und ausschließlich an ihrem eigenen materiellen Auskommen interessiert. Rationalität umfasst dabei die vollständige Kenntnis aller für die Entscheidung relevanten Umweltaspekte, die Existenz eines stabilen Präferenzsystems97 sowie die Fähigkeit sämtliche Entscheidungsalternativen bezüglich ihres Nutzens überblicken, gewichten und ordnen zu können, um dann in der Folge eine auf den eigenen Präferenzen basierende nutzenmaximierende Entscheidung unter Berücksichtigung des eigenen Budgets zu treffen.98 Wird das Bild eines rational handelnden Akteurs, der ausschließlich an seinem materiellen Auskommen interessiert ist, um soziale Bedürfnisse erweitert,99 findet der Begriff der „schwachen“ Rationalität Anwendung. Ein „schwach“ rationaler Akteur weist zwar weiterhin alle genannten Eigenschaften vollkommener Rationalität auf, berücksichtigt neben dem funktionalen Wert eines Gutes jedoch nun auch seinen möglichen nicht-funktionalen – sozialen – Wert und trifft seine Entscheidungen unter Einbezug des Verhaltens anderer. Der Einfluss sozialer Bedürfnisse auf das Entscheidungsverhalten eines Akteurs wird in Kapitel 3.1 im Kontext der Netzwerkeffekte näher erläutert. Neben der grundlegenden Unterscheidung zwischen positiven und negativen sowie direkten und indirekten Netzwerkeffekten stehen insbesondere die von Leibenstein (1950) definierten Effekte des Snob und Bandwagon im Vordergrund der Analyse. Kapitel 3.2 wiederum widmet sich den Charakteristika eines digitalen Gutes, wirft einen genaueren Blick auf die typische Kostenstruktur eines Videospiels und thematisiert die sich aus den Gütereigenschaften ergebenden Besonderheiten.  

3.1 Netzwerkeffekte Der Ursprung der Theorie des Haushalts geht zurück auf Dupuit (1844), der mit seinen Überlegungen zum Verhältnis von Gesamt- und Grenznutzen den Ausdruck „utilize absolue“ prägte, welcher heute unter dem Begriff der Konsumentenrente100 fester Bestandteil der Mikroökonomik ist. Als anerkannter Ingenieur sah Dupuit sich Mitte des 19. Jahrhunderts der Aufgabe gegenüber, für eine geplante Brücke eine Mautgebühr festlegen zu müssen. Auf der Suche nach einem optimalen Preis für ihre Nutzung modellierte er die Nachfrage als Funktion der Grenznutzen und stieß so auf die Vermutung, dass der Kauf mehrerer Einheiten eines Gutes mit abnehmendem Grenznutzen verbunden sei.                                                              97 Für einen kritischen Zugang zur Theorie eines vollkommen rational handelnden Akteurs und den zugehörigen Bedingungen für die Präferenzen siehe Arrow (1951); Sen (1973) sowie Harsanyi (1980). 98 Vgl. Simon (1955), S. 99 und Simon (1986), S. 211. 99 Für einen umfassenden Überblick zu den verschiedenen Sichtweisen von Rationalität siehe Rubin (1998). 100 Zur Notwendigkeit der Prämisse des konstanten Grenznutzens des Geldes für das Konzept der Konsumentenrente siehe Marshall (1890). 33 

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 A. Sauer, eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise, https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5_3

Marshall (1890) etablierte dann in seinem umfassenden Werk nur wenige Jahre später die Sichtweise, dass die Kaufentscheidung des einzelnen Konsumenten isoliert und unabhängig von der Entscheidung anderer Käufer erfolge. Veblen (1899) war der Erste, der Ende des 19. Jahrhunderts Marshalls Erkenntnis anzweifelte und der Interdependenz von gegenseitigen Kaufentscheidungen in seiner Arbeit Gewicht verlieh. Er formulierte die Möglichkeit, dass der Konsum auch durch soziale Bedürfnisse wie Neid oder Ansehen beeinflussbar sei und somit zwingend von anderen Konsumenten abhinge. Kaufentscheidungen würden demnach nicht länger in Isolation und unter Abwägung von individuellen Kosten und Nutzen vonstattengehen, sondern gleichzeitig die Entscheidungen und das Verhalten anderer Konsumenten berücksichtigen. Passend dazu legte Morgenstern (1948) seinen Zweifel an einer Marktnachfrage bestehend aus der Summe aller individuellen Nachfragefunktionen dar und bereitete mit seinen Gedanken zur Nicht-Additivität des Konsums den Weg für eine dynamischere Sichtweise des Marktes.101 Leibenstein (1950) reihte sich mit seiner Arbeit, die die Rolle und Wichtigkeit externer Effekte für den aus dem Konsum resultierenden Nutzen thematisierte, in die Chronologie der Kritiker der vorherrschenden, statischen Theorie des Haushalts ein. Der Nutzen eines Gutes setze sich nicht nur aus seinem funktionalen Wert, welcher auf die inhärenten Eigenschaften eines Gutes zurückgeführt werden kann, zusammen, sondern werde zudem durch den nicht-funktionalen Wert, der all die Faktoren umfasst, die sich auf die Interdependenz von Entscheidungen zwischen den einzelnen aktiven Nutzern beziehen, nachhaltig gelenkt.102 Im Zuge dieser Idee definierte Leibenstein (1950) zwei Typen von externen Effekten, welche den nicht-funktionalen Teil des Konsums eines Gutes widerspiegeln und dessen Grenznutzen in Abhängigkeit von den Entscheidungen anderer Käufer entweder positiv oder negativ beeinflusst werden konnte. Den Wunsch eines Konsumenten, Teil einer Gruppe zu sein und sich den anderen Mitgliedern entsprechend zu kleiden, zu konsumieren und zu verhalten betitelte er mit dem Begriff des „Bandwagon“- bzw. Mitläufer-Effektes, der die Existenz weiterer Konsumenten als positiven, den Konsumwunsch steigernden Faktor beschreibt: „By the bandwagon effect, we refer to the extent to which the demand for a commodity is increased due to the fact that others are also consuming the same commodity.” 103 Der Ursprung des Effekts ist sozialer Natur, entsteht und formt die Nachfrage sich doch in Abhängigkeit des Konsumverhaltens anderer und wirkt gleichzeitig als bestätigender Faktor für bereits aktive Mitläufer.104 Der Begriff entspringt dem Phänomen, dass ein „Bandwagon“ (Musikumzug) oftmals zu Fuß von seinen Teilnehmern begleitet wird und diese der Musik entlang der gesamten Umzugsstrecke folgen. Je umfangreicher der Umzug ausfällt, desto mehr Leute werden auf diesen aufmerksam, schließen sich an und verstärken nun selbst die Größe des Zuges. 101

Für einen umfassenden Überblick zur frühen, historischen Entwicklung der traditionellen Nutzentheorie mit der Nennung aller relevanten Publikationen und Autoren siehe Stigler (1950a) und (1950b). 102 Vgl. Leibenstein (1950), S. 188f. 103 Leibenstein (1950), S. 189. 104 Vgl. Kastanakis und Balabanis (2012), S. 1401. 34 

Dementgegen steht der Snob-Effekt, der zwar ebenfalls aus sozialen Bedürfnissen hervorgeht, der jedoch den negativen Einfluss weiterer Konsumenten auf die Kaufentscheidung des Einzelnen erfasst und demnach das genaue Gegenstück zum Bandwagon-Effekt bildet: „By the snob effect we refer to the extent to which the demand for a consumers´good is decreased to the fact that others are also consuming the same commodity.” 105 Der Snob-Effekt zielt auf das Bedürfnis eines Menschen aus der Masse an Konsumenten hervorzustechen und als einzigartig wahrgenommen zu werden. Je mehr Konsumenten sich für den Kauf eines bestimmten Gutes entscheiden, desto geringer fällt der Wert bzw. der Grenznutzen dieses Gutes für einen auf Einzigartigkeit bedachten Konsumenten aus. Der Begriff des „Snob“ bezieht sich dabei nicht wie im täglichen Sprachgebrauch verwendet auf unerwünschtes, hochnäsiges Verhalten, sondern beschreibt schlicht das Bedürfnis nach Individualität. Ein modisches Kleidungsstück ist bei unregelmäßiger Sichtung auf der Straße eine optische Bereicherung und aufgrund seiner hervorhebenden Wirkung erstrebenswert. Beginnt jedoch die große Masse sich dementsprechend zu kleiden, nimmt der Reiz, dieses Stück zu erwerben, ab. Sein Besitz fällt kaum mehr ins Auge und das soziale Bedürfnis nach Einzigartigkeit bleibt unerfüllt.106 Die von Leibenstein (1950) beschriebenen und durch soziale Bedürfnisse geprägten Auswirkungen interdependenter Konsumentscheidungen etablierten sich im Laufe der Jahre als wichtiger Bestandteil des Konzeptes der Netzwerkeffekte bzw. der Netzwerkexternalitäten in der Literatur. Nicht alle Auswirkungen, die in der Ökonomie als „Effekt“ betitelt werden, gelten dabei gleichermaßen als „echte“ Externalität.107 Erst dann, wenn durch interdependente Entscheidungen und ihre Vernetzung sozialer – also die Volkswirtschaft betreffender – Wert bzw. im Falle von negativen externen Effekten soziale Kosten entstehen, kann von „echten“ Externalitäten gesprochen werden, die falls unbeachtet und nicht internalisiert zu Wohlfahrtsverlusten führen. Werden durch die Existenz eines Netzwerks jedoch ausschließlich private und keine sozialen Kosten (bzw. privater oder sozialer Nutzen) verursacht, äußert sich dies einzig in wertneutralen Transaktionen und resultiert in keiner Veränderung der Gesamtwohlfahrt. Unter der Vorgabe, dass alle thematisierten Effekte mit „echten“ Externalitäten einhergehen, werden die Begriffe der Netzwerkeffekte und Netzwerkexternalitäten im weiteren Verlauf dieser Arbeit synonym verwendet.108 Ein Produkt oder eine Dienstleistung weist genau dann positive Netzwerkeffekte auf, wenn der wahrgenommene Wert des Objekts positiv von der Netzwerkgröße selbst abhängt. Sowohl die Zahl seiner Mitglieder als auch die Frequenz mit der das Netz                                                             105 Leibenstein (1950), S. 189. 106 Vgl. Liebowitz und Margolis (2005), S. 450. 107 In der Literatur wird zwischen technologischen/modernen – also „echten“ – Externalitäten (z. B. Umweltverschmutzung) und monetären Externalitäten unterschieden, von denen Letztgenannte eine reine Transferleistung (z.B. von Produzenten hin zu Konsumenten) darstellen. Für einen ausführlichen Zugang zu der korrekten Verwendung des Begriffes und den verschiedenen Ausprägungsformen von Externalitäten siehe Liebowitz und Margolis (1994) und (2002) sowie Church, Gandal und Krause (2008). 108 Vgl. Liebowitz und Margolis (1994), S. 139. 35 

 

werk genutzt wird, können als Maß für seine Größe herangezogen werden.109 Diese Wertsteigerung kann wie von Leibenstein (1950) beschrieben soziale Gründe haben, teils jedoch zusätzlich auf die eigentliche Funktionalität des Gutes zurückgeführt werden. Negative Netzwerkeffekte bilden die manchmal auftretende Kehrseite großer Netzwerke. Diese zeigen sich analog zu den positiven Netzwerkeffekten in einer Verringerung des Werts des jeweiligen Objekts bei steigender Netzwerkgröße. Neben den von Leibenstein (1950) genannten sozialen Gründen, wie Snobismus und der Wunsch nach Individualität, können negative Netzwerkeffekte sich zudem in Störungen oder Überlastungserscheinungen äußern, die bei einer zu großen Zahl an Nutzern des gleichen Produkts oder Services auftreten können. Beinhaltet ein System, wie z.B. ein Telefonnetzwerk, bereits eine große Menge an Nutzern, so kann eine erneute Erweiterung der Netzwerkgröße ab einem kritischen Wert zu Systemausfällen führen, die den Nutzen des Objekts – in diesem Fall des Telefonnetzwerks – senken.110

3.1.1 Direkte Netzwerkeffekte In der Netzwerkökonomik kann zwischen direkten bzw. einfachen und indirekten bzw. gekreuzten Effekten unterschieden werden. Bei direkten Netzwerkeffekten hängt der Nutzen eines Produktes direkt von der Anzahl der Nutzer ab. Die Anwesenheit eines weiteren Nutzers, der in der Lage ist, mit allen anderen Netzwerkteilnehmern in Kontakt zu treten, führt zu einer positiven bzw. negativen Wertentwicklung des Produktes.111 Branchen wie die Telekommunikation, welche physisch tatsächlich existierende Netzwerke beinhalten und in denen das Netzwerk selbst als Produkt fungiert, bilden in diesem Zusammenhang ein leicht verständliches Beispiel. Je mehr Anschlüsse oder Verbindungen ein Telefonnetzwerk aufweist, umso größer ist der Nutzen, den der Eintritt eines weiteren Nutzers über den Kauf eines Telefons stiftet und dessen Wert somit in direkter Art und Weise von der Netzwerkgröße abhängt.112 Der sich selbst verstärkende Charakter eines direkten und positiven Netzwerkeffekts kann mit Hilfe des Metcalfe´schen Gesetzes veranschaulicht werden.113 Unter der Voraussetzung, dass jeder weitere Teilnehmer gleich viel Wert zu dem existierenden System beisteuert (jeder weitere Telefonanschluss ist von gleicher Qualität) und die Kommunikation innerhalb des Netzwerks nicht durch steigende Nutzerzahlen negativ

109

110 111 112 113

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Gerade für positive Netzwerkeffekte existiert ein umfangreiches Angebot an Literatur, welches sich mit einer Vielzahl verschiedener Teilbereiche wie der Kompatibilität von Gütern, Auswirkungen der Standardisierung und den aus Netzwerkeffekten entstehenden Anreizen und Potenzialen für vertikale und horizontale Fusionen auseinandersetzt. Siehe z.B. Farrell und Saloner (1985); Katz und Shapiro (1985); Katz und Shapiro (1986a) und (1986b) sowie Farrell, Monroe und Saloner (1998). Für einen gelungenen und umfassenden Überblick zur Netzwerkökonomik siehe Shy (2011) und zur historischen Entwicklung dieses ökonomischen Teilbereiches Liebowitz und Margolis (2002). Vgl. Liebowitz und Margolis (1994), S. 134f. Vgl. Shy (2011), S. 120. Vgl. Katz und Shapiro (1985), S. 424. Vgl. Metcalfe (1995), S. 53.

beeinträchtigt wird,114 zeigt Metcalfe (1995), dass der Gesamtnutzen des Netzwerks sich schneller als die Nutzerzahl selbst entwickelt. Besteht ein Telefonnetzwerk zunächst nur aus zwei Nutzern, zu denen dann ein Dritter hinzustößt, resultiert dies in vier zusätzlichen Vernetzungen, die allein durch einen dritten Nutzer ermöglicht werden.115 Für eine unendliche Zahl an Netzwerkteilnehmern 𝑇 → ∞ lässt sich der Nutzen 𝑈 eines Netzwerks i dann näherungsweise als Quadrat seiner Teilnehmer darstellen 𝑈

𝑇 𝑇

1

mit

lim 𝑈 →

𝑇 .

Metcalfe (1995) räumt jedoch ein, dass die unendliche Wertsteigerung eines Netzwerks intuitiv wenig sinnvoll erscheint und eine Obergrenze für ein tragfähiges System bei ausreichend großer Nutzerzahl existiert. In einem Netzwerk bestehend aus 50 Millionen Nutzern kann nicht jede Verbindung wie zuvor formuliert als gleich gewichtig angenommen werden. Der Beitritt weiterer Mitglieder verspricht nicht länger den gleichen Zugewinn wie dies bei einer geringeren Netzwerkgröße mit vielleicht nur 100 Nutzern der Fall wäre. Ein System mit Millionen von Nutzern übersteigt das Bedürfnis nach Kommunikation und der Vernetzbarkeit des Einzelnen, so dass die Wertsteigerung durch weitere Teilnehmer ab einer bestimmten Größe ausbleibt und der positive Netzwerkeffekt ein natürliches Ende findet.116 Diese Erkenntnis passt zu den bereits von Leibenstein (1950) formulierten Eigenschaften des nicht-funktionalen Konsumwerts von Gütern bei sowohl positiven als auch negativen Netzwerkeffekten, die in beiden Fällen ein natürliches Limit bezüglich ihrer Netzwerkgröße beinhalten. Bei Vorliegen des Snob-Effekts, also einer negativen Verbindung von individueller und kollektiver Nachfrage, liegt laut der Analyse Leibensteins die mögliche Grenze für die wertsteigernde Wirkung der Netzwerkgröße bei einer Nutzerzahl von genau einem Konsumenten, welche vollkommene Exklusivität für den Besitzer offeriert und somit größtmöglichen Nutzen verspricht.117 Bei Verwendung der grundsätzlichen Begrifflichkeit eines „Netzwerks“ erscheint das Ziel einer Netzwerkgröße von nur einem Nutzer jedoch wenig stimmig und wird im Kontext der Netzwerkeffekte auf einen kritischen Wert von mindestens zwei Teilnehmern erweitert. Auch Shapiro und Varian (1998a) greifen den Gedanken einer natürlichen Grenze innerhalb ihrer Beschreibung eines selbstverstärkenden positiven Netzwerkeffekts auf und modellieren diesen in Abhängigkeit der Netzwerknutzer als s-förmige Kurve. Ein positiver Netzwerkeffekt verzeichnet demnach nach langsamem Start einen steilen Wertanstieg, um dann wiederum, nachdem eine bestimmte Netzwerkgröße erreicht werden konnte, abzuflachen und in die Phase der Sättigung überzugehen.118                                                              114 Vgl. Windrum und Swann (1999), S. 3. 115 Kommt zu A und B ein weiterer Teilnehmer C hinzu, erweitert sich die Zahl der Vernetzungen von zunächst zwei Verbindungen (A nach B und umgekehrt) zu jetzt sechs Verbindungsmöglichkeiten (A nach B, B nach C, C nach A und jeweils umgekehrt). Mit einem weiteren Teilnehmer D ergeben sich dann schon zwölf Verbindungen usw. 116 Vgl. Windrum und Swann (1999), S. 3f. 117 Vgl. Leibenstein (1950), S. 192ff. 118 Vgl. Shapiro und Varian (1998a), S. 178f. 37 

 

Neben den kritischen Überlegungen zur Endlichkeit der wertsteigernden Eigenschaft der Netzwerkgröße existieren in der Literatur zudem Zweifel an der grundsätzlichen Aussage des Metcalfe´schen Gesetzes, welches ein Quadrieren des Netzwerknutzens bei im Vergleich schrittweiser Steigerung der Nutzerzahlen verspricht. Laut Briscoe, Odlyzko und Tilly (2006) überschätzt das Gesetz den wahren Konsumwert, den ein sich vergrößerndes Netzwerk generiert. Sie plädieren für eine „weichere“ Variante der Wertsteigerung, in welcher der Nutzen des Netzwerks zwar in bekannter Form schneller wächst als die Netzwerkgröße selbst, in seinem Ausmaß allerdings hinter der Prognose von Metcalfe zurückbleibt und so ein realistischeres Bild der Wirkungsweise von Netzwerkeffekten skizziert, welches sich in der Praxis der heutigen Entwicklung des Web 2.0 wiederfinden lässt.119 Während der Wert eines Netzwerks nach der Metcalfe´schen Vermutung eines Nutzens von 𝑇 bei wachsender Netzwerkgröße schnell ansteigt und so – unter der Annahme konstanter Grenzkosten – die kritische Masse, in welcher der Wert des Netzwerks seine Kosten übersteigt, früh überwindet, benötigt ein Netzwerk nach der „weicheren“ Variante von Briscoe, Odlyzko und Tilly (2006) mit einem Nutzen von 𝑇 𝑙𝑜𝑔 𝑇 eine größere Anzahl an Nutzern, um diesen Punkt zu erreichen und die zugrunde liegenden positiven Netzwerkeffekte in positive Gewinne zu wandeln. Vor dem Hintergrund der Identifikation „echter“ Externalitäten kann insbesondere bei direkten Netzwerkeffekten davon ausgegangen werden, dass das Netzwerk unerschlossenes Wertpotenzial in Form nachfragebasierter Größenvorteile (Demand Side Economies of Scale)120 birgt, welche bei Internalisierung zu einer Steigerung der sozialen Wohlfahrt führen und sich in der Möglichkeit steigender Durchschnittserlöse bei erhöhter Netzwerkgröße äußern.121 Church, Gandal und Krause (2008) zeigen jedoch in ihrer Arbeit, dass auch indirekte Netzwerkeffekte unter bestimmten Vorgaben „echte“ Externalitäten aufweisen können.

3.1.2 Indirekte Netzwerkeffekte Gekreuzte oder auch indirekte Netzwerkeffekte sind entgegen der direkten Netzwerkeffekten nicht auf physisch existente Netzwerke beschränkt und lassen sich in vielen Bereichen des Lebens wiederfinden. Im Gegensatz zu direkten Netzwerkeffekten entsteht der Wert eines gekreuzten Effekts beim Aufeinandertreffen mehrerer zueinander in Verbindung stehender Produkte und ihrer jeweiligen Nutzerzahlen. Der zusätzliche Konsumwert ergibt sich dabei nicht aus dem betrachteten Produkt selbst, sondern wird über das in Verbindung stehende zweite Produkt und demnach in indirekter Form generiert.122 119

120 121 122

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Briscoe, Odlyzko und Tilly (2006) vergleichen das Metcalfe´sche Gesetz nicht nur mit dem in ihrer Arbeit vermuteten Nutzenanstieg eines Netzwerks um 𝑇 𝑙𝑜𝑔 𝑇 sondern werfen zudem einen Blick auf weitere mögliche Wachstumsverläufe des Netzwerknutzens und weisen auf entsprechende empirische Studien hin. Für die im Folgenden thematisierten digitalen Güter existieren demnach nicht nur Größenvorteile auf Seiten der Anbieter (siehe Kapitel 3.2), sondern auch auf Seiten der Nachfrager. Vgl. Church, Gandal und Krause (2008), S. 338f. Vgl. Katz und Shapiro (1985), S. 424.

Gekreuzte Effekte manifestieren sich meist in Märkten komplementärer Güter, in denen die Netzwerkgröße der einen Seite die der Anderen zwangsläufig beeinflusst. Beim Kauf eines neuen PCs ist nicht nur die Qualität und Verbreitung der Hardware ausschlaggebend, sondern auch das Angebot an passender Software spielt bei der Kaufentscheidung eine gewichtige Rolle. Für den einzelnen Nutzer ist es nicht von Belang, ob möglichst viele weitere Konsumenten die gleiche Hardware besitzen – es liegt demnach kein direkter Netzwerkeffekt vor – doch eine entsprechende Netzwerkgröße auf Seiten der Hardwarekomponente ermutigt die Hersteller von Softwareprodukten passgenaue Programme für eben jene in vielfacher Zahl genutzte Hardware anzubieten. Je mehr Software für einen bestimmten PC verfügbar ist, desto wertiger stellt sich die zugehörige Hardware dar und desto eher ist ein Konsument bereit, sich aktiv für das feilgebotene Produkt zu entscheiden und mehr für seinen Erwerb zu zahlen.123 Eingebettet in die Kategorie der indirekten Netzwerkeffekte gewann die Theorie der zweiseitigen Märkte in den letzten zwei Jahrzehnten zunehmend an Bedeutung.124 Während ein großer Teil der Literatur zu indirekten Netzwerkeffekten sich mit Fragen der optimalen Netzwerkgröße oder der Adaption von Standards und Systemen durch Nutzer beschäftigt, segmentiert der zweiseitige Markt sich durch seinen klaren Fokus auf das Preissetzungsverhalten von Intermediären und Plattformen, welche zwischen den zwei existierenden Marktseiten, die in einer Abhängigkeitsbeziehung zueinander stehen, vermitteln und die Internalisierung existierender, indirekter Netzwerkeffekte vorantreiben.125 Die zwei Marktseiten können dabei sowohl in positiver, sich gegenseitig verstärkender, als auch in negativer, sich gegenseitig hemmender, Form miteinander verknüpft sein. Kneipen und Lokale, die gern von Frauen besucht werden, führen zu steigender Nachfrage männlicher Besucher, genau wie eine männerdominierte Bar als Anziehungspunkt für das weibliche Publikum fungiert. Frauendichte auf der einen und Männerdichte auf der anderen Seite beeinflussen sich demnach gegenseitig positiv und beinhalten gekreuzte Netzwerkeffekte. Als Intermediär agierende Betreiber der Bar können durch die Einführung von Eintrittsgeldern, die nur für eine der zwei Seiten des Marktes, in diesem Fall also für eines der beiden Geschlechter, erhoben werden, beide Gruppen unterschiedlich bepreisen und so die Zusammensetzung des Publikums regulieren, um schlussendlich die sich aus der Geschlechteranziehung ergebenden Externalitäten zu internalisieren.126 Ein Beispiel für einen zweiseitigen Markt, in dem die eine Marktseite das Wachstum der Netzwerkgröße der anderen Seite negativ beeinträchtig, bildet eine Zeitung, welche als Intermediär Werbepartner und Leserschaft miteinander vernetzt. Während ein Werbepartner daran interessiert ist, über das Schalten einer Anzeige möglichst viele Konsumenten zu erreichen und somit von einer großen Leserschaft profitiert, wird der Nutzen eines Zeitungslesers durch zu viel Werbung gemindert.127 Die Zeitung als                                                              123 Vgl. Shy (2011), S. 120f. 124 Einen guten Überblick zur Theorie der zweiseitigen Märkte liefern Rochet und Tirole (2006); Armstrong (2006) sowie Jullien (2005). 125 Vgl. Rysman (2009), S. 126f. 126 Vgl. Shy (2011), S. 136. 127 Unter der Prämisse, dass der Nutzen eines Konsumenten sich durch Werbung tatsächlich verringert und dieser nicht vom Lesen der Werbeanzeigen profitiert. 39 

 

Plattform kann dann über eine entsprechende Preissetzung die zwei Marktseiten der Werbepartner und Abonnenten in gewünschter Form gegeneinander abwägen und die resultierenden Externalitäten in Rente umsetzen.128

3.2 Charakteristika digitaler Güter Der in den letzten zwei Jahrzehnten zunehmende Einsatz digitaler Technologien in den Sektoren der Information, Kommunikation und Unterhaltung (ICE) veränderte die Bedingungen, unter denen in diesen Märkten produziert, vertrieben und konsumiert wird, spürbar und mündete in der diesen Branchen zugehörigen neuen Begrifflichkeit des Informationsguts. Als Informationsgut gelten all jene Güter, die im Zuge der Digitalisierung neu geschaffen wurden und einzig als Binärcode existieren,129 wie z.B. die in der vorliegenden Arbeit untersuchten Videospiele, oder aber neben ihrer analogen Erscheinung inzwischen zusätzlich in digitaler Form erhältlich sind, wie z.B. Filme, Musik oder Bücher. Deren analoge Version (DVD, CD, gebundene Papierform) wird zwar noch immer vertrieben und teils weiterhin von Konsumenten nachgefragt, doch ihre digitale Entsprechung der herunterladbaren Datei verzeichnet in der heutigen Zeit steigenden Zuspruch. Mit dem digitalen, primär über das Internet erfolgenden Vertrieb der Produkte bietet die Videospielindustrie einen Produktkauf mit im Vergleich zur klassischen Industrie verminderten Transaktionskosten.130 Informationssuche, Anbahnung und der Transport gehen auf digitaler Ebene vonstatten und verursachen aufgrund der geringen Kosten praktisch keine Senkung der Zahlungsbereitschaft des Kunden für das eigentliche Gut. Konsumenten finden schnell ein passendes Produkt bzw. einen passenden Anbieter und sind so in der Lage eine effiziente Kaufentscheidung zu treffen, die nicht durch fehlende Informationen bzw. durch eine etwaige sich anschließende Informationssuche beeinträchtigt wird. Dies führt nicht nur zu einer Steigerung der sozialen Wohlfahrt, sondern verpflichtet den Hersteller gleichzeitig ein qualitativ hochwertiges Produkt zu entwickeln, um auch vollständig informierte Konsumenten, die den gesamten Markt überblicken und die jeweiligen Produkte bezüglich ihrer Präferenzen bewerten können, von ihrem Produkt zu überzeugen.131 Die Herstellung eines digitalen Gutes im Allgemeinen bzw. eines Videospiels im Besonderen ist durch hohe Fixkosten gekennzeichnet, die durch die benötigten Investitionen in den Entwicklungsprozess des eigentlichen Spiels entstehen. Die Ausgaben für die Programmierung, das grafische Design und das erzählerische Drehbuch des Spiels können je nach Titel mehrere Millionen Dollar umfassen.132 Einmal getätigt sind diese Ausgaben versunken und irreversibel.

128 129 130 131 132

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Vgl. Rysman (2009), S. 125ff. Vgl. Varian (1998), S. 3. Zu den Grundlagen der Transaktionskostentheorie siehe Coase (1937) und Williamson (1979). Vgl. Shapiro und Varian (1998b), S. 106f. Der Titel LoL verursachte z.B. Entwicklungskosten in Höhe von rund $12 Millionen. Vgl. Tech Times (2014).

Die Grenzkosten eines digitalen Produktes sind im Gegensatz zur teuren Erstentwicklung konstant und nahe Null. Zwar verursachen Einrichtungen wie der technische Support eines Videospiels geringe variable Kosten, doch diese können vor dem Hintergrund der Möglichkeit, das Original unendlich oft in gleicher Qualität zu duplizieren,133 im Folgenden als vernachlässigbar angenommen werden. Eine wohlfahrtsmaximierende Preissetzung in Höhe der Grenzkosten reicht bei der beschriebenen Kostenstruktur mit fallenden Durchschnittskosten nicht aus, um den fixen Kostenanteil der Produktion zu decken. Mit zunehmender Produktionsmenge nähern sich die Durchschnittskosten eines digitalen Gutes seinen Grenzkosten an und weisen demnach angebotsbasierte Größenvorteile (Supply Side Economies of Scale) auf.134 Kapazitätsgrenzen, denen Produzenten anderer Branchen gegenüberstehen, existieren auf den Märkten der ICE kaum, da meist nicht nur die Reproduktion eines digitalen Gutes, sondern sogar seine digitale Lagerung und sein Vertrieb kostenlos möglich sind. Branchen wie die Videospielindustrie versenden ihre Produkte auf dem digitalen Vertriebsweg, so dass keine weiteren Kosten für Verpackung und physischen Versand anfallen.135 Ein reines öffentliches Gut ist sowohl durch Nicht-Rivalität im Konsum als auch durch den Umstand der Nicht-Ausschließbarkeit gekennzeichnet. Die Rivalität oder eben Nicht-Rivalität eines Gutes bzw. die Ausschließbarkeit oder Nicht-Ausschließbarkeit bilden dabei inhärente Bestandteile des Produktes selbst und sind von der Natur vorgegeben.136 Als klassische Beispiele reiner öffentlicher Güter gelten die Nationale Sicherheit eines Staates, die Straßenbeleuchtung oder das in der ökonomischen Literatur viel bemühte Beispiel eines Leuchtturms.137 Allen öffentlichen Gütern ist gemein, dass ihre Bereitstellung aufgrund der genannten Gütereigenschaften – unter der Annahme rational handelnder Individuen nach Vorbild des Homo Oeconomicus – zu Trittbrettfahrerverhalten führt. Können Nutzer nicht vom Konsum des entsprechenden Gutes ausgeschlossen werden, so besteht der Anreiz das Gut, ohne selbst für seine Nutzung finanziell aufzukommen, in Anspruch zu nehmen und von den Käufen anderer Konsumenten zu profitieren. Handeln die Konsumenten entsprechend dieser Logik, können die zugehörigen Kosten nicht länger gedeckt werden und der Markt versagt.138 Digitale Güter weisen aufgrund der de facto Grenzkosten von Null Nicht-Rivalität im Konsum auf und erfüllen somit die erste Bedingung eines öffentlichen Gutes. Niemand, der ein digitales Produkt kauft, beschränkt den Konsum eines anderen Nutzers, da der Kauf die auf dem Markt verfügbare Menge des Produktes nicht reduziert.139 Erwirbt ein Konsument ein Videospiel, wird die Konsumaktivität weiterer Nutzer, nach der Terminologie Leibensteins (1950), zumindest im funktionalen Sinne nicht                                                              133 Vgl. Rayna (2008), S. 14. 134 Vgl. Varian (1998), S. 5f. 135 Vgl. Shapiro und Varian (1998b), S. 108. 136 Zu öffentlichen Gütern siehe Samuelson (1954) und Buchanan (1968). 137 Als öffentliches Gut wird die Bereitstellung eines Leuchtturms in der frühen ökonomischen Literatur vermehrt von öffentlicher Seite gefordert. Coase (1974) hingegen zeigt, dass die Bereitstellung unter gewissen Bedingungen auch von privater Seite sinnvoll sein kann. 138 Vgl. Samuelson (1954), S. 388f. 139 Vgl. Rayna (2008), S. 15f. 41 

 

beeinträchtigt. Der nicht-funktionale Wert eines Gutes hingegen könnte die Eigenschaft der Nicht-Rivalität einschränken.140 Die inhärente Eigenschaft der Nicht-Ausschließbarkeit als zweite Bedingung eines öffentlichen Gutes ist für ein Videospiel zunächst nicht gegeben. Wie später verdeutlicht kann aufgrund des Umstandes, dass sein Hersteller frei über die Art der Bereitstellung und somit bewusst über den Ausschluss oder den Nicht-Ausschluss von einzelnen Nutzern oder Nutzergruppen entscheiden kann, eine Situation entstehen, welche derer bei Bereitstellung eines öffentlichen Gutes ähnelt. Videospiele gleichen in ihren Eigenschaften Klubgütern wie z.B. dem Pay-TV, welche öffentliche Güter im eingeschränkten Sinne darstellen und neben der Nicht-Rivalität den Ausschluss von nicht zahlenden Nutzern ermöglichen.141 Wird für ein Videospiel ein bestimmter Kaufpreis festgesetzt, so werden diejenigen Nutzer, die eine zu geringe Zahlungsbereitschaft aufweisen, vom Konsum des Gutes abgehalten. Die Möglichkeit des bewussten Ausschlusses ist grundsätzlich für jede Klasse an Gütern gegeben.142 Selbst bei reinen öffentlichen Gütern können Nutzer teils vom Konsum des Gutes ausgeschlossen werden. Derartige Maßnahmen gestalten sich jedoch kostenintensiv und sind aus gesamtwirtschaftlicher Sicht in der Regel nicht sinnvoll.143 Für den Fall des bewussten Ausschlusses bei digitalen Gütern kommt hinzu, dass jeder Käufer potenziell in der Lage ist, das Produkt zu duplizieren, anzubieten und den Hersteller so zu umgehen. Auch wenn ein direkter Verkauf weiterhin als aktives Ausschlusskriterium fungiert, gerät die grundsätzliche Aufrechterhaltung des Ausschlusses bestimmter Nutzer für den Hersteller umso schwieriger, je mehr Einheiten des digitalen Gutes verkauft bzw. je mehr Konsumenten selbst zu möglichen Anbietern werden. Mit steigender Zahl verkaufter Kopien wächst die Wahrscheinlichkeit, dass unter den Käufern zumindest Einer ist, der das Recht des Herstellers auf geistiges Eigentum missachtet und beginnt, das Produkt selbst zu vertreiben. Die Installation geeigneter Schutzmaßnahmen kann Abhilfe schaffen.144 Viele digitale Güter sind gleichzeitig Erfahrungsgüter, deren Wert sich erst nach erfolgtem Konsum beziffern lässt.145 Nach Klein (1998) ist ein Gut genau dann ein Erfahrungsgut, wenn vollständige Informationen über die Kerneigenschaften des Produktes nur durch direkte Erfahrung erworben werden können, oder aber wenn die diesbezügliche Informationssuche kostenintensiver als der Konsum des Produktes selbst ausfällt. 140 141 142

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Für einen Snob führt der Konsum weiterer Nutzer zu der Verringerung des Konsumwerts eines Gutes, so dass die Eigenschaft der Nicht-Rivalität nicht länger gegeben ist. Vgl. Samuelson (1958). Dies umfasst neben den beschriebenen Mautgütern sowohl private Güter, die weder Nicht-Rivalität noch Nicht-Ausschließbarkeit aufweisen, als auch Allmendegüter, welche Nicht-Ausschließbarkeit besitzen jedoch gleichzeitig rivalisierend im Konsum sind. Vgl. Demsetz (1970). In der Praxis wird der Schutz geistigen Eigentums durch verschiedene Instrumente unterstützt: Patente, Urheberrecht oder spezielle Zugangsbeschränkungen wie Spielerkonten verhindern den ungewünschten Zugang nicht zahlender Konsumenten und stellen zumindest für einen begrenzten Zeitraum sicher, dass Fixkosten der Erstentwicklung abgebaut werden können. Zum Begriff des Erfahrungsguts siehe Nelson (1970) und (1974). Das Gegenteil von Erfahrungsgütern bilden sogenannte Suchgüter, deren Eigenschaften nicht notwendigerweise durch die Nutzung des Gutes, sondern über Suche und Beobachtung zutage treten.

Als langlebiges Produkt offenbart der wirkliche Wert eines Videospiels sich für den Konsumenten sogar erst dann, wenn dieses über eine längere Zeitspanne genutzt wurde. Selbstverständlich sind Informationen zur grundsätzlichen Qualität eines Videospiels, wie die grafische Auflösung, die durchschnittliche Spielzeit oder aber ein grober Überblick über die gelieferten erzählerischen Inhalte, auch vor Kauf des Produktes verfügbar,146 der wirkliche Wert zeigt sich für den Konsumenten basierend auf der eigenen Wahrnehmung und den eigenen Präferenzen jedoch erst ex-post.147 Dieser Umstand kann gerade für risikoaverse Marktakteure, die den zu erwartenden Nutzen eines Erfahrungsgutes als besonders gering einschätzen, in einer verminderten Zahlungsbereitschaft resultieren. Ist die Kaufentscheidung allerdings erst einmal gefallen und wird die Produkterfahrung als befriedigend wahrgenommen, kann die Wahrscheinlichkeit eines erneut mit Kosten und Risiko verbundenen Wechsels zu einem Konkurrenzprodukt im Vergleich zu einem Nicht-Erfahrungsgut als gering bewertet werden. Käufer eines Erfahrungsguts gelten als eher preisunelastisch, so dass zugehörige Märkte eine teils starke horizontale Konzentration aufweisen.148 Der Umstand, dass erst die Nutzung des Gutes eine Bewertung des wahren Konsumwerts des Produktes ermöglicht, erhöht den Anreiz, das Produkt illegal zu erwerben und somit die geistigen Eigentumsrechte zu verletzen.149 Chellappa und Shivendu (2005) zeigen, dass die Entscheidung zur Piraterie jedoch nicht immer final sein muss, sondern das Produkt nach einer bestimmten Zeitspanne, in der dieses korrekt eingeschätzt werden konnte, teils legal erworben wird und die Installation einer offiziellen Testphase oder Testversion demnach der Piraterie entgegenwirken könnte. Der Anreiz zur Piraterie ist bei freiem Produktzugang natürlicherweise nicht gegeben.  

                                                             146 Siehe Shapiro (1983) für einige interessante Überlegungen zur optimalen Preissetzung bei Erfahrungsgütern für verschiedene Informationsszenarien. 147 Vgl. Rayna (2008), S. 28. 148 Vgl. Nelson (1970). 149 Laut Cheng, Sims und Teegen (1997) bildet das Bedürfnis des „Austestens“ den zweihäufigsten Grund für Piraterie. 43 

 

4. Das Konzept des Free-to-Play Vor dem Hintergrund der Charakteristika eines digitalen Gutes können die in der Videospielindustrie genutzten Konzepte der Produktion bzw. des Vertriebs eines Gutes anhand zweier Kriterien sinnvoll unterteilt werden.150 Eines dieser Kriterien bildet wie schon zu Beginn der Arbeit angemerkt der Umstand, wie und unter welchen Bedingungen ein Konsument Zugang zu einem Produkt erhält. Die Entscheidung zu Gunsten eines offenen (Free-to-Play bzw. FtP), geschlossenen (Pay-to-Play bzw. PtP) oder hybriden Ansatzes bestimmt, ob überhaupt und wenn ja, über wie viele Inhalte der Konsument ohne Bezahlung frei verfügen darf. Zusätzlich zu dem Produktzugang bietet die Differenzierung anhand der verschiedenartigen Erlösquellen eine passende Ergänzungsmöglichkeit zu dem erstgenannten Kriterium. Als junge und digitale Branche sehen die Videospielindustrie und der Teilbereich des eSport sich anderen als den traditionellen Erlösquellen gegenüber. Gewisse Kombinationen von Zugang und Erlösquelle haben sich in der Praxis als besonders lohnenswert erwiesen und werden vermehrt verwendet. Titel, welche die Möglichkeit offerieren frei auf das Kernprodukt zugreifen und dieses zunächst ohne Kosten nutzen zu können, erfordern dementsprechend nachgelagerte Erlöse. Zahlungspflichtige Inhalte in Form von Mikrotransaktionen erweisen sich in diesem Zusammenhang als besonders geeignet. Warum und unter welchen Bedingungen die Wahl des Konzeptes des FtP und der damit verbundene Nicht-Ausschluss von Konsumenten für den Hersteller Sinn ergeben kann, wird auf den nachfolgenden Seiten diskutiert. Zu diesem Zweck wird das Konzept des PtP immer wieder vergleichend herangezogen und hilft so, die Chancen und Risiken des freien Marktzugangs sowie die Rolle der nachgelagerten Erlösquelle der Mikrotransaktionen zu verdeutlichen. Während Abschnitt 4.1 zunächst auf die grundsätzliche Ausgestaltung der Konzepte von PtP und FtP eingeht und die entstehenden Riskofaktoren und Problemfelder im Kontext des Produktlebenszyklus eines Videospiels analysiert, behandelt Abschnitt 4.2 die Erlösquelle der Mikrotransaktionen, welche den Konsumprozess je nach Ausprägungsform nachhaltig lenken. Dabei wird deutlich, dass nicht alle Formen von Mikrotransaktionen uneingeschränkt in der Sparte der im eSport aktiven Titel verwendbar sind. Im Zuge der Analyse des FtP lassen sich zudem Ausprägungen von sowohl positiven und negativen als auch direkten und indirekten Netzwerkeffekten innerhalb der Videospielindustrie identifizieren. Diese Effekte geben zum einen Aufschluss über die Profitabilität des freien Marktzugangs mit nicht-zahlenden Nutzern als Teilbereich aller aktiven Nutzer und schaffen zum anderen ein tieferes Verständnis für die zugrunde liegende Motivation beim Kauf virtueller Gegenstände.  

                                                             150 Vgl. Osathanunkul (2015), S. 39ff. 45 

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 A. Sauer, eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise, https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5_4

4.1 Offener Marktzugang Das Standardprozedere beim Kauf eines materiellen Produktes oder einer Dienstleistung besteht im Allgemeinen darin, dass der Konsument erst nach Zahlung eines konkreten Betrages Zugang zu dem gekauften Objekt oder Service erhält. In der Videospielindustrie wird dieser Ansatz mit dem Terminus Pay-to-Play (PtP) versehen. Der potenzielle Käufer muss zunächst die entsprechenden digitalen Inhalte erwerben, um dann aktiv in das Spielgeschehen eingreifen zu können. Eine monetäre Zahlung ist dabei häufig nicht nur für die primäre Installation der zugehörigen Software und der Erstellung eines eigenen Accounts fällig, sondern muss teils auf wiederkehrender, monatlicher Basis als Abo an den Softwarehersteller entrichtet werden, um den aktiven Status des Spielzugangs aufrecht zu erhalten. 151 In der Praxis ist ein solches Modell insbesondere bei Titeln verbreitet, die bevorzugt im Einzelspielermodus genutzt und mit dem Fokus auf erzählerische Elemente und das Erleben einer abgestimmten Folge von virtuellen Aufgaben erschaffen werden und demnach langfristiges und kontinuierliches Spielvergnügen versprechen.152 Titel, die sich im professionellen Teilbereich der Videospielindustrie etabliert haben und demnach den kompetitiven Charakter des Spiels als gewichtigstes Element benennen, wählen bei Verwendung des PtP Konzeptes derweil zumeist seine geradlinigste Variante, bestehend aus einer einmaligen Zahlung und dem nachfolgend unlimitierten Zugang zum Produkt. Diese „reine“ Variante des PtP wird im weiteren Verlauf des Kapitels als passender Vergleichspunkt des genau entgegengesetzt verlaufenden Ansatzes des Free-to-Play (FtP) herangezogen. Das noch junge Konzept des FtP findet insbesondere über den Vertriebskanal der sozialen Netzwerke in diversen Browsergames Anwendung.153 Spiele wie Farmville (2009) oder Candy Crush Saga (2012) locken Konsumenten mit dem freien Zugang zu ihren Spielinhalten und bieten nach erfolgreichem Antesten des Produktes die Möglichkeit, das Erlebnis durch den Kauf von Zusatzinhalten weiter zu verbessern oder aber schneller Voranzutreiben. Mittlerweile bedient sich jedoch nicht nur die Sparte mobiler Spiele des Konzeptes des FtP, sondern auch klassische PC- und Konsolenspiele integrieren den populären Ansatz vermehrt in ihre strategische Ausrichtung und sind damit finanziell erfolgreich.154 Dies beschränkt sich nicht nur auf Spiele, die als reine Freizeitaktivität gesehen werden, sondern betrifft ebenso Titel der eSport Landschaft. LoL und Dota 2 – Vertreter des erfolgreichen Genres der MOBA und wie bereits in Kapitel 2.3 bekräftigt sogar die zwei gewichtigsten eSport Titel überhaupt – praktizieren freien Marktzugang und stellen ihre Kernspielinhalte unentgeltlich zur Verfügung. Sie verzichten dabei bewusst auf den Ausschluss bestimmter Konsumentengruppen und profitieren so von dem sich daraus ergebenden großen Adressatenkreis an potenziellen Nutzern. Erst durch die zunehmende Vernetzung und Digitalisierung rückte das Modell des FtP in den Fokus großer Hersteller. War zuvor der klassische Kauf vor Inbetriebnahme eines Spiels unabdingbar, wandelte sich dies mit der kommerziellen Verfügbarkeit und 151 152 153 154

46 

Vgl. Osathanunkul (2015), S. 41. Vgl. Griffiths et al. (2003), S. 82. Vgl. Paavilainen et al. (2013), S. 3f. Vgl. Alha et al. (2014), S. 2.

Ausbreitung des Internets grundlegend. Dieses ermöglichte nicht nur den leichten und schnellen Zugang zum Produkt, sondern lieferte zugleich einen viralen155 Vertriebskanals, der die flächendeckende Ausbreitung des Kernspiels vorantrieb, den späteren Kauf von zusätzlichen Inhalten innerhalb des Konzeptes des FtP erleichterte und bereits aktive Nutzer in die weitere Entwicklung des Titels miteinbezog. Wird der Ansatz des freien Spielzugangs gewählt, kann der Konsument von Anfang an frei über die digitalen Spielinhalte verfügen und das Produkt, ohne in finanzielle Vorleistung gehen zu müssen, testen und erleben. Als Erfahrungsgut hilft der offene Marktzugang dem Konsumenten, das Gut entsprechend seiner individuellen Präferenzen bewerten zu können und wirkt so der im vorangehenden Kapitel beschriebenen Gefahr der Piraterie erfolgreich entgegen. Während einige wenige Titel der Videospielindustrie in ihrer Gesamtheit frei zugänglich sind, halten andere – wie die bereits thematisierten Browsergames – signifikante Inhalte oder die vollständige Funktionalität diverser Spielszenarien zurück, so dass erst mit dem Kauf dieser Inhalte nach und nach das volle Spielerlebnis nutzbar wird. So lange jedoch von Seiten der Hersteller eine kostenlose Basisversion des Spiels zur Verfügung gestellt wird und mögliche Zahlungen erst nachgelagert erfolgen, gilt ein Spiel der Kategorie der FtP-Titel zugehörig.156 Klar ist jedoch, dass der Hersteller des FtP-Titels seine Kunden, wenn nicht zu Beginn, so doch im weiteren Verlauf des Produktlebenszyklus, zum Kauf motivieren muss, um die fixen Kosten der Erstentwicklung decken zu können. Wann und in welcher Form dies von statten geht und welche Vor- und Nachteile das Konzept birgt, ist Inhalt der nächsten Seiten.  

4.1.1 Der Produktlebenszyklus Auf Basis des populären AIDA-Modells des Werbepioniers Elmo St. Elmo Lewis (1898) kann der Kaufprozess eines PtP oder FtP Videospiels formal als simple Anordnung von mehreren – innerhalb des FtP teils wiederkehrenden – aufeinander folgenden Phasen dargestellt werden. Im klassischen Modell folgt auf das aufmerksam werden (Attention) eines Konsumenten, sein Interesse am Produkt (Interest), der Wunsch nach seinem Besitz (Desire) und dann zuletzt der eigentliche Kauf (Action).157 Der Kaufprozess innerhalb der Videospielindustrie kann angelehnt an die lineare Abfolge158 des AIDA Modells in drei Stufen mit vorgelagertem bzw. begleitendem Herstellungsprozess dargestellt werden.                                                              155 „Viral“ bezieht sich auf die exponentielle Verbreitung von Informationen von Mensch zu Mensch, welche insbesondere soziale Netzwerke oder andere Online-Gemeinschaften nutzt. Einen guten Zugang zum viralen Marketing liefern Leskovec, Adamic und Huberman (2007). 156 Hybride Spiele, die nur in den ersten Tagen freien Zugang zum Produkt gewähren und nach verstrichener Testphase zahlungspflichtig werden, fallen weder unter das Konzept des PtP noch des FtP, sondern weisen Merkmale beider Ansätze auf und werden im weiteren Verlauf der Arbeit nicht näher betrachtet. 157 Vgl. St.Elmo Lewis (1909), S. 710f. 158 Der Begriff der Linearität wird an dieser Stelle nicht in seiner mathematischen Bedeutung genutzt, sondern beschreibt nach dem Vorbild des Konzeptes der Nicht-Linearität des Krieges nach Clausewitz die geradlinige Abfolge eines Prozesses. Siehe Beyerchen (1992). 47 

 

Nach der Entwicklung der eigentlichen digitalen Inhalte durch den PtP Softwarehersteller, bietet dieser sein Produkt zum Verkauf an. Ohne das Spiel zuvor getestet zu haben, muss der Käufer das Spiel zunächst durch die Leistung einer einmaligen Zahlung erwerben (M), um das Spiel dann in der Folge vollständig erleben zu können (A), bei Gefallen immer wieder zu konsumieren (R) und dem Produkt so über einen längeren Zeitraum treu zu bleiben. Abbildung 7: Der Produktlebenszyklus des Konzeptes PtP (M-A-R)

Development

Monetization

Acqusition

Retention

Quelle: In Anlehnung an Davidovici-Nora (2014), S. 85f.

In der Reinform des PtP-Modells159 sind die Phasen des Kaufs und der Produkttreue vollkommen unabhängig voneinander. Wird ein Spiel erworben und als qualitativ hochwertig empfunden, so erfolgt dennoch keine weitere Zahlung. Der Nutzer verbleibt in der letzten Phase des Zyklus (R) bis er sich gegen den weiteren Konsum des Produktes entscheidet und so schließlich den Prozess beendet. Der Produktlebenszyklus ist endlich, da PtP-Titel aufgrund der fehlenden begleitenden Entwicklung nur eine begrenzte Lebensdauer besitzen und nach einer gewissen Zeitspanne durch einen Nachfolgetitel ersetzt werden, welcher bei Interesse eine erneute Einmalzahlung erfordert. Positive Kundenzufriedenheit hat demnach keine direkten Auswirkungen auf die pro Nutzer generierten Erlösströme, könnte jedoch in der Gewinnung weiterer Kunden durch Mundpropaganda160 oder in der Bildung von positiver Reputation für das Produkt und etwaiger Nachfolgetitel des Herstellers und damit indirekt in der Schaffung weiterer Erlöse resultieren.161 Ein Videospiel bzw. die diesbezügliche Wertschätzung lebt als Erfahrungsgut davon, ob das Spielerlebnis nach Kauf als lohnend wahrgenommen wird. Bei Missfallen hat der Kunde im Rahmen des PtP allerdings keine Möglichkeit seine geleistete Zahlung zurückzuerhalten oder das Produkt aufgrund der von Herstellerseite installierten Schutzmaßnahmen weiterzuverkaufen. Genau wie für jedes andere Konsumgut ist der einmal getätigte Kauf eines PtP-Titels irreversibel und die Kosten sind aus Sicht des Konsumenten versunken. Die genannten 159

160 161

48 

Subformen des PtP, in denen auch nach Leistung der Primärzahlung der Erwerb zusätzlicher Inhalte nach dem Vorbild des FtP möglich ist, sowie das meist auf monatlicher Basis installierte System eines Abonnements werden an dieser Stelle ausdrücklich nicht betrachtet. Zu der Rolle von Mundpropaganda siehe Howard und Sheth (1969). Für einen gelungenen Überblick zum Kundenbeziehungsmanagement bzw. zum positiven Zusammenhang von Kundenzufriedenheit, Kundenloyalität und Markenimage siehe Hennig-Thurau, Gwinner und Gremler (2002).

positiven Auswirkungen können sich bei einer negativen Produkterfahrung jedoch ins Gegenteil verkehren. Sowohl die Wahrscheinlichkeit des Kaufs eines Nachfolgetitels oder sogar das grundsätzliche Interesse an den Produkten des Herstellers als auch die möglichen Auswirkungen durch Mundpropaganda, können bei Missfallen in sinkenden Erlösen der Folgeperioden resultieren. Ist die Kaufentscheidung bereits gefallen, schlägt sich die Zufriedenheit des Kunden demnach in indirekter, zeitlich versetzter Form auf den Erfolg eines Produktes nieder, der Primärkauf selbst bleibt unberührt. Im Falle des FtP-Ansatzes gestaltet sich die Lage anders. Durch den freien Marktzugang und die damit einhergehende unentgeltliche „Testphase“ verschiebt sich die Monetarisierung des Produktes an das Ende des Kaufprozesses. Kunden können das Spiel zunächst ausführlich nutzen, um dann bei Gefallen das eigene Spielerlebnis zu erweitern und zumeist durch den Kauf virtueller Zusatzinhalte schlussendlich die Profitabilität des Produktes bzw. der Dienstleistung zu sichern. Die Entwicklung und Bereitstellung passender Zusatzleistungen ist demnach Kernelement des Produzenten eines FtPTitels und muss alle relevanten drei Stufen umschließen und begleiten. Versunkene Kosten in Form eines Einmalkaufs bestehen bei FtP nicht. Entscheidet ein Konsument sich jedoch, nachdem bereits Zahlungen für optionale Inhalte geleistet wurden, das Produkt nicht länger zu nutzen, so gestalten sich diese Ausgaben ebenfalls als irreversibel. Ist ein Kunde erst einmal in die Phase der Monetarisierung überführt, wäre ein Wechsel aufgrund der spezifischen Trägheit eines Erfahrungsguts mit hohen Opportunitäts- bzw. Wechselkosten verbunden, so dass die Wahrscheinlichkeit, dass der finanziell involvierte Nutzer fortan in der aktiven Spielergemeinschaft des Titels verbleibt, sich im Vergleich zu einem nicht zahlenden Konsumenten erhöht.

Abbildung 8: Der Produktlebenszyklus des Konzeptes FtP (A-R-M)  

Acquisition

Retention

Monetization

Development Quelle: In Anlehnung an Davidovici-Nora (2014), S. 87f.

Eine lineare Abfolge, wie im dargestellten PtP-Modell, existiert innerhalb des Konzeptes des FtP nicht. Die einzelnen Phasen vermischen sich vielmehr zu einer vielförmigen, reziproken Beziehung, in der die einzelnen Bestandteile nach dem ersten Kontakt zum Produkt (A) wiederholt angesteuert werden können.162                                                              162 Vgl. Davidovici-Nora (2017), S. 41. 49 

 

Ein Konsument, der bereits zusätzliche Inhalte erworben und somit den Schritt zur Monetarisierung (M) bewältigt hat, nutzt das Produkt weiter, bleibt diesem treu (R) und beschließt in der Folge vielleicht erneut als Käufer in Erscheinung (M) zu treten. Die Phasen der Produkttreue und des Kaufs stehen demnach im Gegensatz zum Modell des PtP in einer direkten Beziehung zueinander und können in endloser Reihe immer wieder aufeinander folgen. Mit der beständigen Weiterentwicklung des Produktes kann ein FtP-Titel zumindest theoretisch zeitlich unbegrenzt existieren. Die generierte Erlösmenge besitzt im Vergleich zu einem Spiel, dessen Kauf ausschließlich eine Einmalzahlung erfordert, keine Obergrenze.163 Die Darstellung als einmalig aufeinanderfolgende Anordnung der verschiedenen Phasen wie beim PtP ist für das Konzept des freien Marktzugangs demnach nicht zielführend. Durch die fortdauernde Möglichkeit, das Spiel beliebig zu erweitern, tritt die Begrifflichkeit des Produktes endgültig in den Hintergrund und weicht der treffenderen Bezeichnung der Dienstleistung, welche die dauerhaften Eingriffs- und Adaptionsmöglichkeiten des Herstellers sowie den daraus resultierenden Konsumvorgang besser reflektiert.164

4.1.2 Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play Nicht jeder aktive Nutzer durchläuft den Konsumprozess jedoch vollständig oder gar in wiederholter Form und wird diesen aus Sicht des Herstellers erfolgreich mit dem Erwerb zusätzlicher Spielinhalte beschließen. Durch den bewussten Verzicht auf den Ausschluss bestimmter Konsumenten und dem daraus folgenden freien Zugang zum Produkt, wird ein Großteil der in erster Instanz akquirierten Nutzer das Spiel zwar aktiv in Anspruch nehmen, jedoch nicht selbst zu seiner Finanzierung beitragen, sondern als Trittbrettfahrer von der Bereitstellung profitieren.165 Je mehr Nutzer akquiriert werden und in der Folge als aktiver Teil der Gemeinschaft am Spielgeschehen des jeweiligen Titels teilnehmen, desto mehr Wert weisen die Konsumenten einem Videospiel zu. Nicht nur, dass eine zahlenmäßig starke Spielerbasis als Indiz einer funktionierenden und ansprechenden, virtuellen Herausforderung dient, sondern auch die Möglichkeit aus einem noch größeren Kreis an potenziellen Konkurrenten und Gegnern zu schöpfen, verspricht für Konsumenten mit positiver Zahlungsbereitschaft einen Anstieg der Attraktivität des Produktes. Das Spiel generiert demnach einen sich selbst verstärkenden, positiven Netzwerkeffekt, der für klassische Netzwerkdienste wie ein Videospiel typisch ist und in einer Wertsteigerung des Produktes resultiert.166 Dies gilt auch insofern, als dass selbst nicht-zahlende Konsumenten den Wert des Spiels durch ihre Existenz stärken. Grundsätzlich ist es aus Sicht des Herstellers erstrebenswert, möglichst viele Konsumenten für den Kauf von virtuellen Zusatzinhalten 163 164 165 166

50 

Vgl. Davidovici-Nora (2014), S. 95. Vgl. Hamari und Järvinen (2011), S. 355ff. Laut Macchiarella (2012) werden nur 5-10% der aktiven Spielergemeinschaft zu zahlenden Nutzern. Vgl. Wu, Chen und Cho (2013).

zu begeistern, doch allein die Nutzung des Titels und das daraus resultierende vergrößerte Spielernetzwerk generieren einen signifikanten, zusätzlichen Wert, so dass selbst nicht-zahlende Nutzer schlussendlich zur Steigerung der Attraktivität des Produktes beitragen. Nach dem Prinzip des „fostering and harvesting“ oder der in der Literatur synonym verwendeten Kombination aus „divide and conquer“167 subventionieren die Spielehersteller mit dem freien Marktzugang die Marktseite der nicht-zahlenden Kunden, um dann von der Netzwerkgröße beim Verkauf der nachgelagerten Mikrotransaktionen168 von der Marktseite der zahlungswilligen Kunden zu profitieren. Dem Ansatz der zweiseitigen Märkte folgend hängt der Konsum beider Gruppen voneinander ab und wird durch den Hersteller über die entsprechende Preissetzung moderiert. Als Anhänger des FtP können alle Teilnehmer das Kernprodukt frei nutzen, werden jedoch durch virtuelle Zusatzinhalte monetarisiert und so voneinander differenziert.  

Abbildung 9: Zweiseitiger Markt innerhalb des Konzeptes FtP

Spiel

Hersteller

Spiel + Zusatzinhalte $

Trittbrettfahrer

Käufer von Mikrotransaktionen

Quelle: In Anlehnung an Wu, Chen und Cho (2013).

Anders als bei traditionellen zweiseitigen Märkten, in denen beide Marktseiten durch den Intermediär miteinander verbunden sind, sonst jedoch als selbstständige Teilbereiche existieren, sind die zwei Marktseiten im Falle des FtP ineinander verschachtelt. Trittbrettfahrer kommen ebenso in den Genuss des freien Marktzugangs wie die Gruppe der zahlungswilligen Konsumenten, welche als `Käufer von Mikrotransaktionen` einen speziellen Teilbereich der gesamten Spielergemeinschaft darstellen. Diese Konsumenten, die das Produkt schätzen und eine höhere Zahlungsbereitschaft besitzen, fungieren als die subventionierende Partei, derweil die Trittbrettfahrer mit geringer Zahlungsbereitschaft, die im Extremfall sogar einen Wert von Null annehmen kann, zunächst ausschließlich der Stärkung der Netzwerkgröße und des Konsumwerts des Spiels dienen.169                                                              167 Vgl. Caillaud und Jullien (2003), S. 310. 168 „Mikrotransaktionen“ beschreiben preislich erschwingliche, digitale Zusatzinhalte. In Kapitel 4.2 folgt eine genaue Erläuterung, worum genau es sich dabei handelt und in welchen Kategorien diese eingeordnet und vertrieben werden. 169 Siehe Eisenmann, Parker und Van Alstyne (2006) sowie Parker und Van Alstyne (2005). 51 

 

Ziel des folgenden Modells ist es nun zu zeigen, dass das Konzept des freien Zugangs zum Kernspiel für den Hersteller profitabel sein kann. 𝑋 beschreibe die Zahl an Trittbrettfahrern, also diejenigen Konsumenten, welche einzig das Kernspiel nutzen und keine zusätzlichen Inhalte erwerben, und 𝑌 stehe für die Käufer von Mikrotransaktionen. 𝑝 und 𝑞 seien dann die Preise für das Kernspiel bzw. der zugehörigen Mikrotransaktionen. Die Zahl der Trittbrettfahrer hängt negativ von 𝑝 und aufgrund des positiven direkten Netzwerkseffektes des Spiels positiv von einer Vergrößerung der Spielergemeinschaft ab, d.h. 𝑋 𝑝, 𝑌 mit

0 ,

0.

(1)

Die Zahl der Käufer von Mikrotransaktionen wird ebenfalls negativ von 𝑝 und positiv durch die Netzwerkgröße beeinflusst, reagiert jedoch zusätzlich auf den Preis der Mikrotransaktionen 𝑞 mit einer Senkung der Nachfrage. 0 ,

𝑌 𝑝, 𝑞, 𝑋 mit

0 ,

0

(2)

Wegen der Endlichkeit eines positiven Netzwerkeffekts bzw. der Stabilität des Systems muss 1 und

1

(3)

angenommen werden.170 Die aus (1) und (2) resultierenden Gleichgewichte ergeben die Identitäten 𝑌 ≡ 𝑌 𝑝, 𝑞, 𝑋 𝑝, 𝑌

(4)

𝑋 ≡ 𝑋 𝑝, 𝑌 𝑝, 𝑞, 𝑋 .

(5)

und

Die totale Ableitung von (4) nach 𝑝 führt zu (6) und damit 1

,

(7)

die totale Ableitung von (5) nach 𝑝 wiederum ergibt (8) 170

52 

Zur Endlichkeit eines positiven Netzwerkeffektes siehe erneut Leibenstein (1950); Metcalfe (1995) sowie Windrum und Swann (1999).

und damit 1

.

(9)

Aufgrund der Vorzeichen der partiellen Ableitungen sind die Zähler in (7) und (9) jeweils negativ und die Nenner aufgrund von (3) jeweils positiv, so dass sich insgesamt die Bedingungen 0

(10)

0

(11)

und

ergeben. Analog zur Untersuchung des Einflusses von 𝑝 ergeben sich die Auswirkungen des Preises für Mikrotransaktionen 𝑞 auf die Nachfrage von 𝑌 und 𝑋. Die totale Ableitung von (4) nach 𝑞 führt zu (12) und damit 1

,

(13)

die totale Ableitung von (5) nach 𝑞 wiederum ergibt (14) und damit 1

.

(15)

Aufgrund der Vorzeichen der partiellen Ableitungen sind die Zähler in (13) und (15) jeweils negativ und die Nenner aufgrund von (3) jeweils positiv, so dass sich insgesamt die Bedingungen 0

(16)

0

(17)

und

ergeben. Hier wird, genau wie schon in (7) und (9), nochmals deutlich, dass (3) nicht nur intuitiv plausibel, sondern für die Stabilität des Systems sowie die Sinnhaftigkeit 53 

 

des Modells notwendig ist, da die Ableitungen von 𝑋 und 𝑌 durchgängig positiv sind und der optimale Preis bei unendlich läge. Die Ableitung des Gewinns 𝜋 𝑝, 𝑞

𝑋 𝑝, 𝑞 ∙ 𝑝

nach 𝑝 an der Stelle 𝑝 |

∙0

𝑌 𝑝, 𝑞 ∙ 𝑝

0 ergibt dann 𝑋 𝑝, 𝑞

𝑌 𝑝, 𝑞 ∙ 𝑞

(18)

171

∙0

𝑌 𝑝, 𝑞

∙𝑞 .

(19)

Daraus folgt, dass trotz positiver Werte von 𝑋 𝑝, 𝑞 und 𝑌 𝑝, 𝑞 aufgrund von (10) das Vorzeichen negativ und ein kostenloser Spielzugang, also 𝑝 0, gewinnmaximierend sein kann. Wu, Chen und Cho (2013) zeigen in ihrer Arbeit, dass ein kritischer Anteil172 an Trittbrettfahrern existiert, welcher das Ziel der Gewinnmaximierung für die Hersteller erfüllt. Vor dem Hintergrund der möglichen Sättigung eines sich selbst verstärkenden positiven Netzwerkeffekts sinkt der marginale Nutzen weiterer Trittbrettfahrer bei ausreichender Netzwerkgröße. Wird der kritische Punkt, an dem die Vergrößerung der Spielergemeinschaft nicht länger eine nennenswerte Steigerung des Konsumwerts des Titels beinhaltet, überschritten, so nimmt die Profitabilität des Videospiels mit steigendem Anteil der nicht zahlenden Nutzer kontinuierlich ab. Neue Spieler bergen nicht länger einen Zugewinn für das Netzwerk, welches mit seiner Basis genügend Möglichkeiten der Gegnerfindung offeriert, so dass die Steigerung des Konsumwerts des Titels ausbleibt und Konsumenten mit höherer Zahlungsbereitschaft nicht auf das Produkt aufmerksam werden. Während zahlende Nutzer für den Hersteller weiterhin von Wert sind, gerät die Subventionierung der Trittbrettfahrer bei Sättigung zur Belastung.173 Die Idee einer kritischen Masse an „freien“ Nutzern wird auch von Anderson (2009) aufgegriffen und durch den Ansatz von Wu, Chen und Cho (2013) gestärkt. In seinem Werk reflektiert Anderson (2009) ausführlich die Möglichkeiten und Chancen des neuen digitalen Zeitalters insbesondere des Web 2.0 und skizziert das in diesem Bereich häufig praktizierte Modell der „freien Ökonomie“ mit der kostenlosen Verfügbarkeit von Konsumgütern.174

171

172 173 174

54 

Streng genommen handelt es sich bei dieser Ableitung natürlich um eine partielle Ableitung, da 𝑥 sowohl von 𝑝 als auch von 𝑞 abhängt. Auf der anderen Seite ist es eine totale Ableitung und da der Effekt von 𝑞 auf 𝜋 hier nicht näher untersucht wird, ist für die Ableitung auf der linken Seite das Symbol „𝑑“ gewählt worden, um keine Verwechslungsgefahr mit den in den Rechnungen zuvor vorkommenden partiellen Ableitungen zu erzeugen. Zu den Grundlagen einer kritischen Masse an Nutzern und der Modellierung einer umgedreht Uförmigen Nachfragefunktion im Kontext der Netzwerkeffekte siehe Rohlfs (1974). Vgl. Wu, Chen und Cho (2013), S. 164. Nicht jedes Videospiel eignet sich jedoch, wie in (19) verdeutlicht, für das Konzept des FtP. Je nach Spieldesign und den Präferenzen der Adressaten kann die Wahl des freien Marktzugangs wenig erfolgsversprechend sein. Als Produkt, welches sich positiven Netzwerkeffekten gegenübersieht, treten Videospiele bezüglich ihrer Nutzerzahl zudem häufig nur in horizontal konzentrierter

Werden nicht genügend Konsumenten in die Phase der Monetarisierung überführt und damit trotz freiem Produktzugang zu zahlenden Kunden, so ist die Existenz des Titels in Gefahr. Ohne den Erhalt der nachgelagerten Zahlungen für virtuelle Gegenstände oder anderer Erlösströme, die sich aus der aktiven Nutzerbasis ergeben, besteht das Risiko, dass die versunkenen Kosten der Erstentwicklung des frei zugänglichen Basisspiels nicht gedeckt werden können. Die Entwicklung einer Palette geeigneter Inhalte und die Aktivierung nachgelagerter Erlösquellen sind für den Erfolg eines FtP-Titels demnach essenziell. Je regelmäßiger und ausgiebiger ein Konsument das Ausgangsprodukt jedoch nutzt, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieser einen finanziellen Beitrag leistet. Das wiederholte Spielen fungiert als implizites Qualitätsmerkmal. Weist der Kunde dem Produkt darauffolgend einen Wert zu, der die Kosten des Kaufs eines virtuellen Gegenstandes übersteigt, so wird dieser in die Phase der Monetarisierung eintreten. Im Idealfall steigert sich mit den erworbenen Inhalten das Spielerlebnis und somit die Wertschätzung des Konsumenten für das Gesamtprodukt weiter, so dass eine erneute finanzielle Transaktion sich anschließt.175 Das Vorhaben, das Ausfallrisiko durch anfänglich geringere Investitionen zu mindern und sich mit einem rudimentären Kernspiel zu begnügen, ist ein Trugschluss. Durch die Möglichkeit das Kernspiel zunächst kostenfrei antesten und in der Folge korrekt beurteilen zu können, ist eine negative Rückmeldung von Seiten der Nachfrager bei Bereitstellung eines qualitativ minderwertigen Spiels wahrscheinlich. Findet der Kunde keinen Gefallen am Produkt, schwindet die Bereitschaft zusätzliche Inhalte monetär zu erwerben, so dass die fixen Kosten des Entwicklungsprozesses nicht gedeckt werden können. Es muss demnach genau dort, wo keine direkte monetäre Entlohnung erfolgt und der Hersteller massiv in Vorleistung geht, die Qualität des Spiels von Beginn an besonders hoch sein.176 Im Gegensatz zu vielen anderen Branchen ist die Videospielindustrie mit ihrem professionellen Teilbereich des eSport nicht darauf angewiesen, das Beste aus bereits bestehenden Rahmenbedingungen eines Marktes zu machen, sondern kann aufgrund des Dienstleistungscharakters eines Online-Spiels selbst immer wieder schaffend in den Produktlebenszyklus eines Titels eingreifen. Netzwerkeffekte können demnach ganz nach der Philosophie des „fostering and harvesting“ gelenkt und über die passende Preissetzung internalisiert werden.177

4.2 Mikrotransaktionen als Erlösquelle Bei Spielen, die sich des Konzeptes des PtP bedienen, erfolgt die Finanzierung primär über das Erzielen von Einmalerlösen bei Verkauf des Produktes. Eine Steigerung der                                                                                                                                                                                            Form auf, so dass freier Marktzugang nur bei Überwindung einer kritischen (und zahlenden) Masse Erfolg verspricht und besonders risikobehaftet ist. 175 Laut Nojima (2007) sind Nutzer, die bereits als Käufer aktiv waren, stärker mit dem Spiel verbunden und besitzen eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, erneut als Käufer in Erscheinung zu treten. Shapiro und Varian (1998) beschreiben diesen Umstand sogar mit dem Begriff der Abhängigkeit. 176 Vgl Davidovici-Nora (2013), S. 28. 177 Vgl. Rysman (2009), S. 132. 55 

 

Profitabilität ist dementsprechend nur über die Akquise möglichst vieler Abnehmer möglich. Je mehr Konsumenten dem Titel zusprechen, desto größere Erlöse kann ein Hersteller verzeichnen. Zahlreiche Subvarianten des „reinen“ PtP, in Form eines Abos oder der Verkauf digitaler Zusatzinhalte, die jedoch insbesondere im Kontext des FtP genutzt werden, offerieren auch nach Erhalt der primären Kaufzahlung Wege, die den Zufluss weiterer finanzieller Mittel über den gesamten Lebenszyklus eines Spiels hinweg sicherstellen und sich bei Planung der eigenen Rentabilität nicht ausschließlich auf den Erhalt einer Einmalzahlung verlassen. Durch das Fehlen eines primär zu entrichtenden Betrages gestaltet sich die Identifizierung der potenziellen Erlöse und seiner Abschöpfung in der Sparte der FtP Spiele grundlegend anders. Als in diesem Bereich zuverlässige Erlösquelle gilt das Generieren von Erträgen über spielinterne Werbung, welche insbesondere in der mobilen Spielsparte durch die Einbindung aussagekräftiger Banner oder Hintergründe sowie der Nennung von Werbepartnern auf dem Ladebildschirm Verwendung findet. Möchte ein Kunde ein FtP-Produkt nutzen, tritt dieser zwar nicht in monetäre Vorleistung, doch er „zahlt“ für sein Spielvergnügen in indirekter Form. Als Adressat der Werbepartner und Sponsoren, deren Maßnahmen und Einblendungen innerhalb des Spiels allgegenwärtig und unvermeidbar sind, wird das Spielerlebnis des Konsumenten zwangsläufig beeinträchtigt. Teils verdecken die eingeblendeten Werbesprüche den gesamten Bildschirm und ermöglichen die Fortsetzung des Spiels erst nach einer bestimmten Zeitspanne, so dass Opportunitätskosten auf Seiten der Nutzer entstehen.178 Werbung sollte demnach nur mit Vorsicht und in überschaubarem Rahmen eingesetzt werden, um Frustration vorzubeugen und den Verlust von Nutzern zu vermeiden. Etablierte PC- und Konsolenspiele schränken dementsprechend die Nennung etwaiger Partner und die Schaltung von Werbung auf Amateurebene stark ein. Im eSport ist die Präsenz von Geldgebern hingegen Gang und Gebe und zielt in erster Linie auf die passiven Konsumenten eines Titels. Wie im traditionellen Sport werden die Athleten von Sponsorenseite mit der entsprechenden Ausrüstung versehen und Banden, Anzeigetafeln und sonstige Werbartikel zeigen die Logos diverser Werbepartner. Werbung als Erlösquelle wird von PC- und Konsolenspielen demnach nicht negiert, sondern mehrheitlich in den professionellen Bereich verlagert. Während Werbe- und Sponsorengelder auch im traditionellen Sport große Teile der Erlöse einer Disziplin generieren, nutzt der eSport bzw. die Videospielindustrie mit dem Verkauf virtueller Zusatzinhalte eine neue Erlösquelle, die einzig im digitalen Sportbereich erschlossen ist und sich aus der engen Verbindung zum Amateurbereich speist. Die Zielgruppe der aktiven Nutzer kann aus einer großen Palette an digitalen Gegenständen wählen, die teils einen speziellen Bezug zum eSport aufweisen und das Spielerlebnis entsprechend ergänzen. Aufgrund ihres geringen Preises (beginnend ab 1€/$) werden diese Formen der Transaktion auch als „Mikro“transaktionen bezeichnet und insbesondere bei Titeln, die freien Marktzugang gewähren, verwendet. Als digitale Zusatzinhalte gelten in diesem Zusammenhang alle Gegenstände, aber auch Wertmarken oder Zahlungsmittel, die ausschließlich in digitalen Räumen, wie 178

56 

Zu den möglichen negativen Auswirkungen von zu viel oder irritierender Werbung siehe Bauer und Greyser (1968) und für Pop-Up Werbung im Speziellen Edwards, Li und Lee (2002).

Videospielen, existieren und nur dort einen Wert besitzen.179 Mikrotransaktionen lassen sich dabei laut Lehdonvirta (2009) anhand dreier Merkmale kategorisieren: Funktionalität, Ästhetik und sozialem Charakter.

4.2.1 Kosmetische Mikrotransaktionen Das Konzept des FtP spricht durch seinen freien Zugang zum Produkt einen großen Kreis heterogener Adressaten mit unterschiedlichen individuellen Präferenzen und Zahlungsbereitschaften an. Um den verschiedenen Konsumentengruppen gerecht zu werden und möglichst viele erfolgreiche Transaktionen anzustoßen, ist das Angebot virtueller Gegenstände innerhalb des Konzeptes des FtP besonders vielschichtig. Vor allem kosmetische Modifikationen, die in erster Linie auf das ästhetische und soziale Empfinden eines Nutzers zielen, gelten als beliebt. Beginnend mit diversen Ausfertigungen von Kleidung für die eigene Spielfigur, gefolgt von individuell gestalteten Waffen und diversen anderen Ausrüstungsgegenständen, hin zu visuell ansprechenden Veränderungen der im Spiel genutzten Fähigkeiten des eigenen Avatars, ist das Angebot dekorativer Accessoires breit gefächert. Durch Personalisierung reift das Spielerlebnis für den einzelnen Nutzer, welcher individuell aus dem reichhaltigen Portfolio an Accessoires schöpft und sich nicht zuletzt durch die daraus resultierende optische Abgrenzung von den Spielfiguren anderer Nutzer für den Kauf von Mikrotransaktionen entscheidet. Die dargebotene Palette an Gegenständen ermöglicht passgenaue Individualisierung und die virtuelle Chance, sich selbst zu verwirklichen. Mit ihrem dekorativen Charakter versprechen kosmetische Mikrotransaktionen eine Steigerung des allgemeinen Spielspaßes, lassen die Strukturen und die Funktionsweise eines Spiels unberührt und sind zu jedem Zeitpunkt optional. Gerade bei kompetitiven Titeln, in dem die aktiven Nutzer viele Stunden mit dem Spiel verbringen, ist die intensive Auseinandersetzung mit der eigenen Spielfigur und seiner Erscheinung und Außenwirkung ein nachvollziehbarer Bestandteil des Konsumprozesses. Je mehr Zeit für die Nutzung des Spiels aufgewendet wird, desto gewichtiger geraten die optisch ansprechende Präsentation des Avatars und die Bereitschaft zu diesem Zweck auch im monetären Sinne aktiv zu werden. In manchen Spielen ist sogar die Umbenennung diverser Gegenstände in den Kauf des Gutes inbegriffen, so dass diese extreme Form der Anpassung teils in starker emotionaler Bindung der aktiven Nutzer an die einzelnen Gegenstände gipfelt und dem Hersteller die langfristige Treue des Konsumenten sichert.180 Neben der ästhetischen Komponente können auch soziale Gründe den Konsumwunsch entscheidend mitbestimmen. Existieren von einem bestimmten Gegenstand nur wenige Exemplare, weil seine Erlangung viel Zeit, Geschick oder Geld erfordert, so hebt der Besitz desselben - selbst wenn der Gegenstand nach objektiven Kriterien unästhetisch ist - die eigene Spielfigur aus der Masse hervor. Je weniger Spieler ein virtuelles Gut ihr Eigen nennen können, desto wertvoller gestaltet sich sein Besitz.181                                                              179 Vgl. Lehdonvirta (2009), S. 97f. 180 Vgl. Lehdonvirta (2009), S. 106ff. 181 Vgl. Paavilainen et al. (2013), S. 798. 57 

 

Dieser Sachverhalt wird durch den von Leibenstein (1950) benannten Snob-Effekt voll erfasst. Existiert ein dekorativer Gegenstand innerhalb des Spiels in mehrfacher Ausführung, ist sein Besitz weniger wertvoll, als wenn nur eine geringe Stückzahl zum Kauf zur Verfügung stünde. Die Menge an kosmetischen Mikrotransaktionen übt folglich einen negativen Einfluss auf den wahrgenommenen Konsumwert der Transaktion aus und lässt die Zahlungsbereitschaft des Konsumenten sinken. Virtuelle Gegenstände beinhalten demnach einen direkten negativen Netzwerkeffekt, der umso stärker ausfällt, je mehr Ausfertigungen des besagten Accessoires in Umlauf gebracht werden.182 Mit dem Vertrieb verschiedenartigster kosmetischer Gegenstände werden nicht nur heterogene Konsumentenbedürfnisse bedient und so die unterschiedlichen Zahlungsbereitschaften der Käufer bestmöglich reflektiert, sondern die Zahl der Konsumenten pro Gegenstand entsprechend verringert. Ist das Angebot virtueller Inhalte breit gefächert, sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass ein signifikanter Teil der Konsumenten sich für die gleiche kosmetische Aufwertung des Spielcharakters entscheidet, so dass ein gewisses Maß an Einzigartigkeit für den einzelnen Käufer gewährleistet bleibt.183 Mit der Modellierung der Gewinnfunktion eines FtP-Titels in Kapitel 4.1.2 wurde gezeigt, dass freier Marktzugang für den Hersteller gewinnmaximierend sein kann. Die aktive Spielerbasis beinhaltet einen sich selbst verstärkenden positiven Netzwerkeffekt, der sich bis zu einer bestimmten Sättigungsmenge an aktiven Nutzern wertsteigernd auf das Kernspiel auswirkt. Ebenfalls positiv jedoch nunmehr in indirekter Form beeinflusst die Netzwerkgröße des Kernspiels bzw. der aktiven Spielergemeinschaft den Kauf und Besitz von virtuellen Zusatzinhalten. Kosmetische Mikrotransaktionen, die ästhetische und soziale Funktion erfüllen, entfalten erst dann ihren wahren Wert, wenn diese von weiteren aktiven Nutzern während des Spielgeschehens wahrgenommen werden können. Ohne eine Gemeinschaft oder jemanden, der mit der optischen Aufwertung des Spielcharakters zu beeindrucken ist, ist der Konsum von derart ausgestalten Zusatzinhalten nur noch von untergeordneter Bedeutung. Gerade die soziale Komponente fußt auf dem Einfluss anderer Nutzer und der gegenseitigen Abhängigkeit ihres Verhaltens, so dass virtuelle Accessoires in positiver Form von einer vielköpfigen Spielergemeinschaft profitieren.184 Ob oder ob nicht die Mehrheit der Spieler dabei als Käufer von Mikrotransaktionen in Erscheinung getreten ist, spielt keine Rolle. Zahlende und nichtzahlende Nutzer gleichermaßen sind Teil des Netzwerks und tragen zur Wertsteigerung einer kosmetischen Aufwertung bei.

4.2.2 Funktionale Mikrotransaktionen Eine zweite Klasse an virtuellen Inhalten, die von Herstellerseite feilgeboten werden, bilden die funktionalen Gegenstände. Sogenannte „Boosts“ beschleunigen den Spielprozess und verhelfen dem Kunden zu einem strategischen Vorteil, indem beispielsweise die Entwicklung des Avatars für einen bestimmten Zeitraum vereinfacht oder 182 183 184

58 

Vgl. Wu, Chen und Cho (2013), S. 164f. Siehe Nojima (2007) sowie Oh und Ryu (2007). Vgl. Wu, Chen und Cho (2013), S. 161f.

dem Spielcharakter ein weiteres Leben hinzugefügt wird. Derartige Gegenstände besitzen meist jedoch nur eine beschränkte Lebensdauer oder werden bei Nutzung verbraucht, so dass für eine erneute Beschleunigung ein weiterer Kauf vonnöten ist. Verbesserungen der Charakteristika der Spielfigur oder der genutzten Waffen und Ausrüstungsgegenstände können jedoch teils auch auf fortdauernder Basis erworben werden und mindern so langfristig den Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Aufgaben und Ziele, die sonst einiges an Zeit und Übung erfordert hätten, können so schneller realisiert werden und lassen den Nutzer gesteckte Ziele frühzeitig erreichen. Im Vergleich zu den ästhetischen und sozialen Gegenständen wird bei rein funktionalen Anpassungen mehr oder minder stark in die Spielmechaniken eingegriffen. Ist das Kernprodukt ohne den Erwerb der genannten funktionalen Gegenstände nicht sinnvoll nutzbar oder der daraus generierte strategische Vorteil zu groß, so greift der in Anlehnung an die Konzepte des FtP und PtP verwendete und negativ konnotierte Terminus des Pay-to-Win (PtW). Wird das Spielerlebnis nicht nur kosmetisch verändert, sondern die Struktur und Funktionsweise eines Videospiels verändert, so ist es für einen Nutzer, der keine virtuellen Käufe tätigt, nicht länger möglich mit zahlungswilligen Kontrahenten Schritt zu halten. Der zunächst freie Zugang verliert an Reiz, da ein potenzieller Konsument im weiteren Verlauf nicht länger volle Verfügungsgewalt über seine nachgelagerten Kaufentscheidungen genießt. Er sieht sich einer sogenannten „Paywall“ gegenüber,185 die den Spielfortschritt ohne Leistung einer monetären Aufwendung blockiert. Um konkurrenzfähig zu bleiben und die Mauer zu überwinden, muss der Erwerb von funktionalen Mikrotransaktionen erfolgen oder das resultierende Ungleichgewicht innerhalb des Spiels akzeptiert werden. Das Kernspiel, obgleich weiterhin grundsätzlich frei zugänglich, büßt seinen kostenlosen Charakter ein. Der Kauf aufwertender Mikrotransaktionen wird obligatorisch,186 so dass Spieler, deren Zahlungsbereitschaft für die benötigten Käufe nicht ausreicht oder die sich auf faire Art und Weise, unter beständig gleichen Ausgangsbedingungen miteinander messen wollen, das Interesse am Spiel verlieren und aus der Gemeinschaft der aktiven Nutzer ausscheiden.187 Funktionale Gegenstände generieren mit anderen Worten einen indirekten Netzwerkeffekt, der negativ auf die aktive Nutzerbasis des Spiels wirkt.188 Bei der Verwendung und dem Angebot insbesondere fortdauernder, funktionaler Mikrotransaktionen ist daher immer darauf zu achten, diese sparsam und vorsichtig einzusetzen, so dass ein ausgewogenes Kräfteverhältnis zwischen zahlenden und nicht-zahlenden Nutzern herrscht, um die Existenz des Titels nicht zu gefährden und den negativen Effekt kontrollierbar zu halten.189                                                              185 Vgl. Davidovici-Nora (2017), S. 35. 186 Vgl. Davidovici-Nora (2013), S. 34f. 187 Psychologische Konzepte wie der „Magic Circle“ von Huizinga (1955) und die „Flow Theory“ von Csikszentmihalyi (1997) beschäftigen sich insbesondere mit den Auswirkungen störender, den Spielfluss beeinträchtigender Faktoren. Werden Fairness und Spielfreude durch die Notwendigkeit von Transaktionen getrübt, liefern die genannten Konzepte Erklärungsansätze für das Ausscheiden aktiver Nutzer, welche über eine zu geringe Zahlungsbereitschaft als Begründung hinausgehen. 188 Vgl. Wu, Chen und Cho (2013), S. 164. 189 Vgl. Lin und Sun (2007), S. 336f. 59 

 

In der eSport Landschaft ist ein Eingriff in die funktionalen Strukturen des Produktes natürlicherweise besonders verpönt. Das Ziel, sich in einem Wettkampf fair zu messen und diesen ausschließlich aufgrund der eigenen überlegenen Fähigkeiten siegreich zu beenden, wird durch das Angebot funktionaler Mikrotransaktionen ad absurdum geführt. Vergleichbarkeit der Leistungen ist durch die Existenz von in den Spielbetrieb eingreifenden Ergänzungen nicht länger gewährleistet. So kann gegen Ende eines Spiels, welches unter Zuhilfenahme von funktionalen Mikrotransaktionen durchgeführt wird, nicht mit Sicherheit festgestellt werden, ob der Sieger seinen Erfolg aufgrund seines Könnens oder lediglich aufgrund seiner höheren Zahlungsbereitschaft für funktionale Erweiterungen errungen hat. Im eSport erfolgreiche Titel, bei denen auch auf Amateurebene der Wettkampfgedanke und die gegenseitige Rivalität im Vordergrund stehen, verzichten demnach meist grundsätzlich auf langfristig funktionale Gegenstände und setzen vermehrt auf die kosmetische Aufwertung von Spielumgebung und -figuren. Verbrauchbare „Boosts“, als weiche Form funktionaler Gegenstände, sind je nach Titel jedoch teils im Amateurumfeld verfügbar.

Abbildung 10: Mikrotransaktionen Genre der MOBA für Nord-Amerika (in 2014)

21% 36% Avatar Cosmetics

10%

Freischaltung von Helden Boosts

13% 20%

Non-Avatar Cosmetics Sonstiges

Quelle: In Anlehnung an EEDAR (2015).

Eine Studie des Datenanalysten EEDAR stützt die bedeutende Rolle kosmetischer Mikrotransaktionen in Spielen mit kompetitivem Kontext. Im Jahr 2014 entfiel in Nord-Amerika fast die Hälfte aller auf Mikrotransaktionen basierenden Erlöse im Genre der MOBA auf kosmetische Gegenstände, die in Abbildung 10 als Avatar Cosmetics bzw. Non-Avatar Cosmetics erkennbar sind. Aufgrund der isometrischen Perspektive ist der Spielcharakter im Genre der MOBA über die gesamte Spielzeit hinweg für den Nutzer und seine Konkurrenten vollständig sichtbar, so dass eine Investition in seine optische Aufwertung über spezielle Kleidung, raffinierte Ausrüstungsgegenstände oder ansprechende Animationen der genutzten Fähigkeiten besonders lohnt. 60 

Neben der kosmetischen Aufwertung entfallen weitere 20% auf die kostenpflichtige Freischaltung von zusätzlichen Inhalten in Form bestimmter Spielcharaktere. Der Titel LoL stellt pro Woche z.B. nur eine variierende Auswahl von zehn verschiedenen Helden aus einem Pool von weit über 100 möglichen Charakteren zur Verfügung. Präferiert ein Konsument einen besonderen Avatar, so muss er diesen in einigen Wochen durch Zahlung eines monetären Betrages extra freischalten. Verbrauchbare und somit nur kurzfristig existierende Mikrotransaktionen („Boosts“), die auf die Funktionalität des Spiels zielen, generieren, wie für ein kompetitives Genre zu erwarten, kaum mehr als ein Zehntel der Erlöse und entfallen in erster Linie auf den Titel LoL.190 Langfristig funktionale Gegenstände werden im Genre der MOBA hingegen nicht offeriert. Dota 2 setzt bei Vertrieb seiner Mikrotransaktionen sogar ausschließlich auf kosmetische Erweiterungen des Spielerlebnisses und bekräftigt durch Verzicht auf funktionale Formen von Mikrotransaktionen seinen Anspruch als seriöser Vertreter der Branche wahrgenommen werden zu wollen, welcher der Qualität und Fairness des Produktes sowie seiner eSport-Tauglichkeit alles andere unterordnet. Ein virtueller Gegenstand muss dabei grundsätzlich nicht immer nur einer Kategorie zuordenbar sein, sondern kann im Gegenteil gleichzeitig alle drei genannten Eigenschaften aufweisen und sowohl funktional und ästhetisch ansprechend sein als auch zusätzlich eine soziale Funktion erfüllen. Eine von der Spielfigur genutzte Waffe dient bei ansprechender Ästhetik und Rarität als Statussymbol mit kosmetischem Charakter. Beinhaltet diese Waffe allerdings Eigenschaften, die das Spielgeschehen und das Kräfteverhältnis beeinflussen, ist sie auch im funktionalen Sinne eine Bereicherung für den Konsumenten.191 Dem Vorbild und dem genutzten Fallbeispiel des Titels Dota 2 in Kapitel 6 und 7 folgend beschränkt sich diese Arbeit im weiteren Verlauf jedoch ausschließlich auf die Analyse und den Vertrieb von kosmetischen Mikrotransaktionen, die einzig ästhetische und soziale Funktion besitzen und nicht in die Strukturen des Spiels eingreifen.

 

                                                             190 Vgl. EEDAR (2015). 191 Vgl. Lehdonvirta (2009), S. 110f. 61 

 

5. Öffentliche Güter und Lindahl-Preise Eine wohlfahrtsmaximierende Preissetzung in Höhe der Grenzkosten ist im Kontext digitaler Güter nicht sinnvoll. Die Fixkosten der Erstentwicklung können nur gedeckt werden, wenn das Produkt durch entsprechende Maßnahmen vor illegaler Duplikation geschützt wird und der Hersteller so in der Lage ist, zu einem positiven, von den Grenzkosten verschiedenen Preis auf dem Markt anzubieten. Der resultierende Ausschluss von Konsumenten mit zu geringer Zahlungsbereitschaft führt dann aber zu einem Wohlfahrtsverlust.192 Innerhalb des Konzeptes des FtP entscheiden sich die Hersteller jedoch bewusst für den kostenlosen Zugang zu ihrem Kernspiel und einen Preis von Null. Im Gegensatz zu der beschriebenen Situation nach Arrow (1962), die für den Hersteller nicht rentabel sein kann, ist das Ziel der Gewinnmaximierung, wie in Kapitel 4.1.2 formal gezeigt, aufgrund existierender Netzwerkeffekte und der nachgelagerten Erlösquelle der Mikrotransaktionen innerhalb des gewählten Systems des FtP zumindest möglich. Das nachfolgende Kapitel setzt sich mit der konkreten Preissetzung für die digitalen Zusatzinhalte sowie der Rolle, die heterogene Konsumentenbedürfnisse in diesem Zusammenhang spielen, auseinander. In Kapitel 5.1 wird die Analyse aus Sicht des gewinnmaximierenden Produzenten geführt und das Instrument der Preisdiskriminierung als Mechanismus zur Bedienung der unterschiedlichen Präferenzen der Käufer genutzt. In Kapitel 5.2 wiederum wird eine gesamtwirtschaftliche Perspektive gewählt und das Konzept des FtP vor wohlfahrtsökonomischem Hintergrund diskutiert. Der Fokus der Analyse liegt dabei auf den bereits in Kapitel 3.2 thematisierten Eigenschaften eines digitalen Gutes und der daraus resultierenden Trittbrettfahrer-Problematik. Wie Anreizkompatibilität im Kontext des FtP hergestellt werden kann, die Konsumenten zur Offenlegung ihrer individuellen Zahlungsbereitschaften bewegt werden und unter welchen Bedingungen sich ein wohlfahrtsmaximierendes Gleichgewicht einstellt, ist Inhalt der nachfolgenden Seiten.  

5.1 Preisdiskriminierung innerhalb des Konzeptes des Free-to-Play Während innerhalb des Konzeptes des PtP nur diejenigen Käufer angesprochen werden, deren Zahlungsbereitschaft den Kaufpreis des jeweiligen Produktes übersteigt, wird im FtP durch den bewusst praktizierten Nicht-Ausschluss jeder Interessent zu einem potenziellen Konsumenten. Selbst Individuen, die eine Zahlungsbereitschaft von Null bekunden, können durch den kostenlosen Marktzugang mit dem Kernspiel in Berührung kommen. Der Kauf von Mikrotransaktionen ermöglicht es dann sowohl zahlungsstarken als auch zahlungsschwachen Konsumenten, sich entsprechend ihrer Bedürfnisse aus dem Portfolio zusätzlicher Inhalte zu bedienen und so ihre unterschiedliche Wertschätzung für das Produkt auszudrücken.193                                                              192 Siehe Arrow (1962) und Nordhaus (1969) zu den wohlfahrtsökonomischen Auswirkungen geistiger Eigentumsrechte. 193 Zur Heterogenität von Konsumenten in der Videospielindustrie siehe Kirman und Lawson (2009) sowie Tuunanen und Hamari (2012). 63 

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 A. Sauer, eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise, https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5_5

Das Konzept eines fixen, für alle Konsumenten gültigen Verkaufspreises, sei es im Laden oder über eine entsprechende Online-Plattform, weicht einem System flexibler Preissetzung, welches nach dem ersten Kundenkontakt und einer Akquise für das Kernspiel auf die finanziellen Reserven der Nutzer zugreifen kann. Dies führt nicht nur dazu, dass Kunden angesprochen werden, die bei einem von Null verschiedenen Festpreis erst gar nicht konsumiert hätten, sondern ermöglicht zudem denjenigen Konsumenten, deren Zahlungsbereitschaft den Festpreis übersteigt, das eigene Kaufvolumen im Vergleich auszuweiten. Um flexible Preise setzen zu können, nutzen Hersteller innerhalb des Konzeptes des FtP das Instrument der Preisdiskriminierung, welches sich an der individuellen Wertschätzung heterogener Kunden orientiert. Preisdiskriminierung liegt vor, wenn Konsumenten ein identisches Produkt zu unterschiedlichen Preisen, welche jeweils die individuelle marginale Zahlungsbereitschaft des Konsumenten abbilden, bei demselben Hersteller erwerben können oder, der Definition von Stigler (1987) folgend, wenn die Preisdifferenz ähnlicher Produkte nicht auf ihre unterschiedlichen Herstellungskosten zurückgeführt werden kann. Das diskriminierende Unternehmen muss Marktmacht besitzen und Arbitrage erfolgreich verhindern können. Perfekte Preisdiskriminierung, die auch als Preisdiskriminierung ersten Grades bezeichnet wird, benötigt darüber hinaus vollständige Informationen bezüglich der individuellen Präferenzen der Konsumenten. Diese Prämisse unterscheidet die perfekte Preisdiskriminierung von den nach Pigou (1920) definierten zwei weiteren Graden. Preisdiskriminierung dritten Grades kann mit Hilfe eines externen Merkmals – wie z.B. eines Studenten- oder Seniorenausweises – zwischen verschiedenen bekannten Konsumentengruppen und ihren zugehörigen Nutzern differenzieren. Informationen über die individuellen Zahlungsbereitschaften der Gruppenmitglieder stehen jedoch nicht zur Verfügung, so dass keine perfekte Diskriminierung erfolgen kann. Bei Preisdiskriminierung zweiten Grades wiederum kann zwar ex post zwischen verschiedenen Konsumentengruppen unterschieden werden, doch um die einzelnen Mitglieder der jeweils passenden Gruppe zuzuordnen fehlen dann die nötigen Informationen. Die Konsumenten offenbaren ihre Präferenzen selbst, indem sie entsprechend ihrer Zahlungsbereitschaften aus dem Marktangebot wählen und das jeweils passende Produkt bzw. Produktbündel erwerben. Preisdiskriminierung des Herstellers wird demnach nur durch Selbstselektion der Konsumenten möglich.194 In der Videospielindustrie wird das Instrument der Preisdiskriminierung durch das Angebot unterschiedlicher Versionen von digitalen Zusatzinhalten genutzt. Je nachdem wie viel Wert ein Konsument einer virtuellen Erweiterung des Spielerlebnisses innerhalb des Konzeptes des FtP zuweist, wird mit dem Ziel der Nutzenmaximierung ein selbst festgelegter Teil des begrenzten Budgets in den Kauf von digitalen Zusatzinhalten investiert. Nutzer ordnen sich selbst zu und offenbaren so ihre Präferenzen. Eine derartige Preissetzung ist der Preisdiskriminierung zweiten Grades zuordenbar.

194

64 

Siehe Pigou (1920), der Begründer der drei Grade der Preisdiskiminierung, sowie Varian (1989) oder Phlips (1983) für eine gelungene Übersicht zum gesamten Teilbereich.

Je kleiner und passgenauer die zusätzlichen Inhalte in diesem Zusammenhang gestaltet werden, desto besser können die heterogenen Bedürfnisse der unterschiedlichen Kundensegmente bedient werden. Im Vergleich zu einem Angebot weniger, hochpreisiger Inhalte, die nur einen kleinen Teil der heterogenen Präferenzen abdecken, eignen sich Mikrotransaktionen, die zum Teil einen Wert von nur 1$/€ aufweisen und somit die Nutzung durch unterschiedlich zahlungskräftige Konsumenten erlauben, zu diesem Zweck besonders gut. Mikrotransaktionen bieten dem Hersteller darüber hinaus die Option, zeitnah und flexibel auf etwaige Änderungen der heterogenen Bedürfnisse einzugehen.195 Dank des Dienstleistungscharakters eines FtP-Titels kann basierend auf den Erfahrungswerten zurückliegender Verkäufe die Modifizierung virtueller Gegenstände nach dem Prinzip des „Trial and Error“ beständig erfolgen.196 Sollte sich eine bestimmte Version virtueller Gegenstände nicht gut verkaufen, so wird diese im Portfolio zeitnah durch neue Angebote ersetzt. Beliebte Ergänzungen hingegen bleiben dem Portfolio über einen längeren Zeitraum erhalten.197 Anbieter profitieren von dem flexiblen Preissystem, welches nicht nur multiple, sondern im Idealfall sogar Preise gewährleistet, die den individuellen, marginalen Zahlungsbereitschaften der Konsumenten entsprechen.198 Bedient jeder Konsument sich in Höhe seiner maximalen Zahlungsbereitschaft aus dem virtuellen Portfolio, entspricht die Situation im Ergebnis der unter perfekter Preisdiskriminierung. Dort kann die gesamte Konsumentenrente durch den Anbieter abgeschöpft und dessen Gewinne somit maximiert werden. Dennoch lässt sich die gewählte Form der Preissetzung dem zweiten Grad zuordnen, da dieser im Gegensatz zur perfekten Preisdiskriminierung keine Kenntnis aller individuellen Zahlungsbereitschaften erfordert.199 Ungeachtet des Auskommens werden bei der Nutzung von Preisdiskriminierung in der Videospielindustrie jedoch keine homogenen Produkte, sondern ausschließlich eine Vielzahl an Versionen mit nur im Kern gleichen Inhalten verkauft. Die Situation lässt sich demnach vielmehr als ein extremer Fall von durch die Nutzer selbst durchgeführter Marktsegmentierung beschreiben, in dem jedes Segment ausschließlich aus einem Nutzer besteht.200 Perfekte Preisdiskriminierung benötigt, um genutzt werden zu können, Informationen der individuellen Präferenzen aller Konsumenten. Insbesondere Kunden mit hoher Zahlungsbereitschaft besitzen jedoch den Anreiz, die Aufdeckung der eigenen Präferenzen zu verhindern. Würden die Zahlungsbereitschaften offengelegt, so müsste ein

                                                             195 Vgl. Paavilainen et al. (2013), S. 4f. 196 Kleinere Modifikationen bei im Kern gleichen Zusatzinhalten besitzen nicht nur vernachlässigbare Grenzkosten sondern zusätzlich geringe Entwicklungskosten, so dass das Austesten von Versionen möglich wird. Vgl. Shapiro und Varian (1998b), S. 114. 197 Zu dem möglichen Einfluss der künstlichen Verknappung virtueller Gegenstände siehe Kapitel 4.2 sowie für eine tiefergehende Analyse Kapitel 7.2. 198 Vgl. Shapiro und Varian (1998a), S. 39. 199 Zu Anreizen unter perfekter Preisdiskriminierung siehe Bandulet und Morasch (2005) sowie Ulph und Vulkan (2000). 200 Vgl. Rayna, Darlington und Striukova (2015), S. 141. 65 

 

zahlungsstarker Konsument für ein identisches Gut mit identischem Wert einen höheren Betrag als ein zahlungsschwacher Kunde aufwenden.201 Taylor (2004) zeigt, dass Konsumenten mit hoher Zahlungsbereitschaft, die bezüglich des Preises diskriminiert werden, dies teils als „unfair“ empfinden und in der Folge – trotz ausreichend hoher Zahlungsbereitschaft – auf den Konsum verzichten. Perfekte Preisdiskriminierung kann demnach die Gefahr beinhalten, die Nachfrage des hochpreisigen Marktsegments zu senken.202 Sollte die Offenbarung der Informationen jedoch mit einer Gegenleistung verbunden sein, erfolgt die Enthüllung der Präferenzen teils auf freiwilliger Basis.203 Die Möglichkeit im Kontext der FtP selbst über das eingesetzte Budget zu entscheiden und eine zu den eigenen Präferenzen passende Version virtueller Gegenstände zu wählen, führen zur Akzeptanz des Kunden für die erfolgte Diskriminierung und einer Zuordnung entsprechend der individuellen Zahlungsbereitschaft.204

5.2 Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise Aufgrund der Eigenschaften der Nicht-Rivalität und der Nicht-Ausschließbarkeit geht die Bereitstellung eines öffentlichen Gutes immer auch mit der Problematik der Anreizkompatibilität einher. Wird ein öffentliches Gut privat bereitgestellt und besteht nicht die Möglichkeit, bestimmte Nutzergruppen über eine Gebühr auszuschließen, so besitzen rational handelnden Akteure keinen Anreiz für den Konsum des Gutes zu bezahlen, so dass die Kosten der Bereitstellung nicht gedeckt werden können und der Markt versagt. Durch Eingriff des Staates könnte Marktversagen jedoch verhindert und das öffentliche Gut in effizienter Form bereitgestellt werden.205 Werden Güter von öffentlicher Seite angeboten, müssen die Kosten der Bereitstellung innerhalb der Gemeinschaft aufgeteilt und Entscheidungen bezüglich der zu produzierenden Menge kollektiv getroffen werden.206 Schon Wicksell (1896) formulierte im Kontext öffentlicher Güter, dass dessen Bereitstellung für jedermann erfolgen und jedes Individuum, welches aus dem Konsum des Gutes keinen Wert ziehen könne, für dessen Nutzung nicht zahlen solle. Überzeugt von der Möglichkeit eines Gleichgewichts auf Märkten öffentlicher Güter,

201 202 203 204 205

206

66 

Vgl. Shapiro und Varian (1998b), S. 109f. Für einen Überblick zu typischen Verhaltensweisen unter der Annahme begrenzter Rationalität, zu denen auch der Wunsch nach Fairness zählt, siehe Kapitel 7. Zu den Auswirkungen von Extras wie Coupons oder Upgrades siehe Acquisti und Varian (2005). Vgl. Rayna, Darlington und Striukova (2015), S. 139f. Trotz der beschriebenen Trittbrettfahrerproblematik existieren Faktoren, die neben der Bereitstellung öffentlicher Güter von öffentlicher Seite auch die Bereitstellung von privater Seite ermöglichen. Werden soziale Motive in die Betrachtung integriert, tragen Konsumenten teils auf freiwilliger Basis zur Finanzierung eines öffentlichen Gutes bei. Siehe dazu Kapitel 6.2, in welchem das Anwendungsbeispiel des Contributed Prize Pool unter eben jenen Gesichtspunkten betrachtet wird. Vgl. Bergstrom und Goodman (1973), S. 280.

„(…), it will always be theoretically possible, and approximately so in practice, to find a distribution of costs such that all parties regard the expenditure as beneficial and may, therefore approve it unanimously.“ 207 wurde seine Idee von Samuelson (1954) Jahre später aufgegriffen und formalisiert.208 Laut Samuelson (1954) erfolgt die effiziente Bereitstellung eines öffentlichen Gutes – unter der Voraussetzung differenzierbarer Nutzenfunktionen und rational handelnder Akteure nach Vorbild des Homo Oeconomicus – genau dann, wenn die Summe der Grenzraten der Substitution bzw. das Verhältnis der Grenznutzen aller Nutzer 𝑖 der Grenzrate der Transformation entspricht: ∑

.

(1)

Die Funktion 𝑈 beschreibt dabei den Nutzen, der sich durch ein privates Gut 𝑥 bzw. ein öffentliches Gut 𝐷 für jeden Nutzer 𝑖 ergibt, 𝑝 und 𝑝 wiederum stehen für die Preise, oder Grenzkosten, des privaten respektive des öffentlichen Gutes. Wie viele Einheiten eines privaten Gutes 𝑥 die Konsumenten insgesamt bereit wären für eine zusätzliche Einheit eines öffentlichen Gutes 𝐷 aufzugeben, muss demnach den für die Bereitstellung des öffentlichen Gutes anfallenden Opportunitätskosten, bzw. genauer, den Einheiten eines privaten Gutes auf dessen Produktion verzichtet werden muss, um eine weitere Einheit eines öffentlichen Gutes bereitzustellen, entsprechen.209 Die Präferenzen der Nutzer sind dabei nicht notwendigerweise homogener Natur, sondern können voneinander verschieden sein. Bereits Lindahl (1919) offerierte auf Basis der Arbeit von Wicksell (1898) einen Ansatz zur effizienten Bereitstellung öffentlicher Güter.210 Seine Idee der persönlichen Preise211 – in der Literatur teils auch als Lindahl-Steuer bezeichnet –sieht individuelle Preise bzw. Steueranteile für den Konsum eines öffentlichen Gutes in Höhe der jeweiligen marginalen Zahlungsbereitschaften der Konsumenten vor. Unter Nutzenmaximierung ergibt sich damit als Bedingung erster Ordnung ,

(2)

wobei der Ausdruck 𝛼 𝑝 jeweils den persönlichen Preis für einen Nutzer 𝑖 für das öffentliche Gut 𝐷 beschreibt. Während private Güter von den Konsumenten auf einem Wettbewerbsmarkt zu gleichen Preisen aber unterschiedlichen Mengen erworben werden, erfolgt der Konsum eines öffentlichen Gutes zu unterschiedlichen Preisen, jedoch in identischer Menge. 212 Um Kostendeckung zu gewährleisten muss                                                              207 Vgl. Wicksell (1896), S. 89f. 208 Vgl. Roberts (1974), S. 25. 209 Vgl. Samuelson (1954), S. 387f. 210 Samuelson (1954) selbst merkt an, dass seine Ergebnisse in bedeutendem Ausmaß auf den Erkenntnissen von Lindahl (1919) sowie Bowen (1943) gründen. 211 Auch Samuelson (1969) beschäftigte sich mit persönlichen Preisen und bezeichnete diese als „Pseudo-Demand Algorithm“. 212 Vgl. Foley (1970), S. 68. 67 

 

∑ 𝛼

1

(3)

gelten. Für die Summe aller Nutzer 𝑖 führt dies zu ∑

∑ 𝛼

,

(4)

und damit wegen (3) zur Samuelson-Bedingung (1), welche somit ein pareto-optimales und effizientes Marktgleichgewicht liefert. Werden persönliche Preise verwendet, gilt das Äquivalenzprinzip.213 Jeder Nutzer muss den Betrag entrichten, der äquivalent zu seiner individuellen marginalen Zahlungsbereitschaft ist und somit dem Wert einer zusätzlichen Einheit des öffentlichen Gutes für genau diesen Konsumenten entspricht. Die Summe aller marginalen Zahlungsbereitschaften ist dann gleich den Grenzkosten, welche für die effiziente Bereitstellung des öffentlichen Gutes aufzuwenden sind. Jeder Konsument wird demnach für die Bereitstellung des gesamten Angebots eines öffentlichen Gutes in Höhe seines individuellen Anteils besteuert.214 Der Umstand, dass das Wissen um die individuellen Zahlungsbereitschaften privater Natur ist, gestaltet die praktische Anwendung persönlicher Preise durch die öffentliche Hand allerdings schwierig. Der Konsument besitzt aufgrund der beschriebenen Anreizproblematik215 kein Interesse, Informationen über seine wahren Präferenzen preiszugeben und könnte in der Hoffnung, so einen geringeren Preis für das Gut entrichten zu müssen, falsche Angaben leisten. Um Lindahl-Preise verwenden zu können, ist die Kenntnis der marginalen Zahlungsbereitschaften der Nutzer wie beschrieben unabdingbar, so dass es nicht verwundert, dass nur wenige Beispiele für die erfolgreiche Umsetzung von Lindahl-Preisen in der Praxis existieren. Die bekannten Anwendungen sind die im Kontext der Verteidigungsökonomik thematisierte Bildung von Allianzen bzw. der Verteilung von Militärausgaben zur effizienten Bereitstellung von Nationaler Sicherheit sowie in der Transportökonomik die wohlfahrtsmaximierende Möglichkeit des „Peak Load Pricing“.216 Innerhalb des Konzeptes des FtP ist der Konsum von der Eigenschaft der NichtRivalität geprägt und der Zugang zum Kernspiel frei möglich. Durch den bewusst gewählten Nicht-Ausschluss kann jeder Konsument bei Bereitstellung eine identische „Menge“ des Spiels nutzen. Die thematisierte Anreizproblematik öffentlicher Güter und die damit verbundene Gefahr der Unterversorgung bzw. des Marktversagens exis213 214 215

216

68 

Vgl. Lindahl (1919). Vgl. Groves und Ledyard (1977), S. 789. Zur Herstellung von Anreizskompatibilität siehe die Arbeiten von Vickrey (1961), Groves und Ledyard (1977), sowie Hurwicz (1979) und Walker (1981). Teils kann auch auf Grundlage interdependenter Informationen auf die wahren Präferenzen eines Konsumenten bezüglich des öffentlichen Gutes geschlossen werden: Durch die Wahl ihres Wohnviertels äußern Konsumenten zum Beispiel ihre Präferenzen für Grünflächen oder Parks, so dass eine effiziente Bereitstellung dieser öffentlichen Güter zumindest in indirekter Form möglich wird. Vgl. Sandler und Hartley (1995), S. 20ff zur effizienten Bereitstellung des reinen öffentlichen Gutes der Nationalen Sicherheit. Zur Thematik des „Peak Load Pricing“ im öffentlichen Personennahverkehr siehe z.B. Buchanan (1966).

tiert auch hier, wird jedoch durch das nachgelagerte Angebot der Mikrotransaktionen überwunden. Durch die Existenz digitaler Inhalte, die von Seiten der aktiven Spielergemeinschaft erworben werden können, offenbaren die Konsumenten durch die Selbstzuordnung ihre heterogenen Bedürfnisse und ermöglichen so trotz der privaten Natur ihrer individuellen Zahlungsbereitschaften ein pareto-optimales Marktauskommen. Konsumenten eines FtP-Titels entscheiden sich auf freiwilliger Basis für die Offenbarung privater Informationen und geben durch das in der Folge für den Kauf virtueller Gegenstände gewählte Ausgabenvolumen die unterschiedliche Wertschätzung, die sie dem Kernspiel entgegen bringen, an. Ausgehend von den individuellen Präferenzen der Konsumenten, können die jeweiligen Ausgaben der Terminologie von Lindahl (1919) folgend als persönlicher Preis interpretiert werden. Die Summe aller persönlichen Preise und somit die Gesamtausgaben ergeben dann die Kosten, welche für die effiziente Bereitstellung des Kernspiels aufzuwenden sind. Die Frage nach der effizienten Menge der Bereitstellung eines öffentlichen Gutes gestaltet sich im Kontext des FtP als grundsätzliche Entscheidung, ob eine Bereitstellung des Kernspiels erfolgen sollte und ist der Klasse der „yes or no“-Güter217 zuordenbar. Ganz wie klassische Beispiele öffentlicher Güter wie ein Leuchtturm oder Deich ergibt sich die effiziente Menge des Kernspiels demnach nicht als positive stetig variierbare Größe, sondern kann einzig die Ausprägungen 1 oder 0 bzw. „yes“ oder „no“ annehmen, wobei keine Bereitstellung einer Unterversorgung des Marktes gleichkommt. Das Konzept des FtP stellt somit neben den zwei erwähnten Anwendungen ein weiteres Beispiel für die Umsetzbarkeit von Lindahl-Preisen in der Praxis dar.

                                                             217 Der Begriff des “yes or no“- Gutes ist der Entscheidungstheorie entnommen und gründet sich auf dem Umstand, dass bei Abstimmungen manchmal nur zwischen den Möglichkeiten „yes“ oder „no“ gewählt werden kann. Siehe dazu Faith und Buchanan (1981). 69 

 

6. Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2 Nach Analyse grundlegender Charakteristika der Videospielindustrie verschiebt sich der Fokus der Arbeit auf den eSport, die professionelle Seite der Branche. Während im vorangehenden Kapitel das Konzept des FtP als Anwendungsbeispiel für LindahlPreise und die damit verbundene effiziente Bereitstellung des Kernspiels thematisiert wurde, widmet sich das nachfolgende Kapitel anhand des Titels Dota 2 und seines Turniers „The International“ (TI) der effizienten Bereitstellung eines qualitativ hochwertigen Wettkampfes. Welche Rolle das Prinzip des Crowdfunding in diesem Zusammenhang spielt, steht im Mittelpunkt der Untersuchung. Mit dem Verkauf des „Battle Pass“, eines digitalen Produktbündels, welches im Vorfeld des TI erworben werden kann, generiert der Titel Dota 2 rund ein Viertel seiner jährlichen Erlöse und stellt dabei gleichzeitig den größten Preisgeldpool des eSport.218 Verbunden mit dem „Battle Pass“ wird das Konzept des Contributed Prize Pool (CPP) implementiert, welches die Konsumenten nach dem Prinzip des Crowdfunding in den Finanzierungsprozess des Turniers integriert. Diese Form der Einbindung der Spielerschaft differenziert Dota 2 nicht nur von anderen eSport Disziplinen, sondern bildet mit Blick auf den traditionellen Sport einen vollkommen neuen und von der sportökonomischen Literatur bislang ignorierten Ansatz bei der Verknüpfung von Amateurbereich und professioneller Ebene. Angelehnt an die Struktur von Kapitel 5 wird in Abschnitt 6.1 zunächst aus der Perspektive des gewinnmaximierenden Produzenten argumentiert und darauf aufbauend die Wirkungsweise und chronologische Entwicklung des CPP sowie seine genaue Verbindung zum Produktbündel „Battle Pass“ thematisiert. Ein Nutzer, der sich nicht an der Bildung des CPP und der Bereitstellung eines qualitativen Wettkampfes beteiligt, beschränkt durch seinen eigenen passiven Konsum nicht den Konsum anderer, so dass ein Wettkampf die Eigenschaft der Nicht-Rivalität aufweist. Zwar ist der Ausschluss als Mautgut von Seiten des Herstellers grundsätzlich möglich, doch dieser entscheidet sich bewusst für den kostenlosen Zugang zum Produkt.219 Es gilt demnach zu beantworten, warum es für einen Wettkampf – und im Speziellen für das TI – nicht zu Marktversagen kommt und ein Konsument dennoch willens sein könnte, zur Qualität des Wettkampfes finanziell beizutragen und nicht als Trittbrettfahrer von seiner Bereitstellung zu profitieren. Abschnitt 6.2 betrachtet zu diesem Zweck das Prinzip des Crowdfunding als Möglichkeit der Herstellung von Anreizkompatibilität und diskutiert, ob neben funktionalen Motiven weitere nicht-funktionale Gründe existieren, die zur freiwilligen Teilnahme an der Bildung des Preisgeldpools motivieren.                                                              218 Vgl. SuperData (2016b) und eSports Earnings (2018d). 219 Für passiven Konsum in der Austragungsstätte des eSport Wettkampfes wird ein Eintrittspreis erhoben und Ausschluss praktiziert. Im Kontext des passiven Online-Konsums in Millionenhöhe kann dieser Teil der Gesamtnachfrage jedoch als vernachlässigbar angenommen werden. Zu Streaming-Diensten und passivem Konsum im Allgemeinen siehe Kapitel 2.3.2. 71 

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 A. Sauer, eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise, https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5_6

6.1 Contributed Prize Pool und das Produktbündel „Battle Pass“ Der unter dem Namen „The International“ (TI) geführte Höhepunkt der eSport Saison des Titels Dota 2 wurde erstmalig im Jahre 2011 ausgetragen. Mit der kommerziellen Veröffentlichung des Spiels zwei Jahre später begannen die Preisgelder dann nach und nach zu steigen, um heute einen mehrstelligen Millionenbetrag an die teilnehmenden Spieler auszuschütten. Vor 2013 konnte Dota 2 nur von einer begrenzten Zahl an Spielern als Beta-Version220 genutzt werden, die noch nicht für alle Konsumenten frei zugänglich war. Mit dem Erscheinen der fertigen Version des Spiels und dem damit verbundenen kostenlosen Zugriff – Dota 2 gehört zu den FtP-Titeln – begannen dann die aktiven und passiven Nutzerzahlen sowie das Preisgeldvolumen des TI zu steigen.221

Abbildung 11: Zusammensetzung Preisgeldpool TI (2011-2017)

Millionen

Base Prize Pool

Contributed Prize Pool

30 25 20 15 10 5 0 2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

Quelle: In Anlehnung an eSports Earnings (2018d).

Schon 2011 und 2012 umfasste der für das TI ausgelobte Preisgeldpool, noch vor der offiziellen Publikation des Spiels ein bzw. zwei Jahre später, einen Wert von $1.6 Mio., der bisherige Preisgeldvolumina des eSport weit übertraf.222 Selbst ohne die Existenz eines fertigen Produktes war Dota 2 somit in der Lage – basierend auf der Popularität des Vorgängerproduktes Dota – ein Event zu schaffen, welches Aufmerksamkeit auf medialer Ebene erregte. Der Anteil, den der Hersteller 220

221 222

72 

Eine Beta-Version beschreibt eine noch unfertige Version eines Spiels, welches in seinen Grundfunktionen bereits nutzbar ist, jedoch noch nicht auf alle Fehler, die bei der Nutzung auftreten können, getestet wurde. Für entsprechende Daten zu den aktiven und passiven Nutzerzahlen sowie zu den Preisgeldern des Titels Dota 2 siehe Kapitel 2.3. Nennenswerte Preisgeldpools beliebter eSport Titel umfassten in 2011 i.d.R. unter $100.000. Vgl. eSports Earnings (2018e).

Valve jährlich zum Preisgeldpool beisteuert, erfuhr seither keine Anpassung und liegt unverändert bei einem Wert von $1.6 Mio. Seit 2013 können die Konsumenten im Vorfeld des Turniers jedoch selbst zum Wachstum des Pools beitragen, so dass im Jahre 2017 mehr als $23 Mio. des $ 24.7 Mio. starken Pools von Seiten der Spielergemeinschaft zur Verfügung gestellt wurden.223 Abbildung 11 zeigt die Zusammensetzung des Preisgeldpools des TI für die Jahre 2011-2017. Der Basis-Preispool des Herstellers von $1.6 Mio. wird jeweils um die Summe ergänzt, die von Seiten der Konsumenten bereitgestellt wird. Mittlerweile hat der Anteil des CPP die $20 Mio. Grenze überschritten und ermöglicht es, Preisgeldvolumina auszuschütten, welche nicht nur im eSport sondern auch in traditionellen Sportdisziplinen sonst kaum zu finden sind.224 Die aus dem CPP resultierende Preispoolgröße versetzt Valve in die Lage, einen qualitativ hochwertigen Wettkampf bereitzustellen.225 Ein großer Pool dient für passive und aktive Nutzer sowie Sponsoren als Qualitätssignal226 und generiert entsprechendes Interesse. Die Kosten für das offerierte Preisgeld und den zugehörigen Wettkampf werden durch den Hersteller auf die teilnehmende Spielergemeinschaft übertragen.227 Durch Einzahlung in den Pool sorgt der einzelne Nachfrager für die Bereitstellung des Wettkampfes, beeinflusst somit dessen konkrete Ausgestaltung und wird Teil des Herstellungsprozesses.228 Die Bildung des CPP beim TI erfolgt in indirekter Form. Konsumenten haben die Möglichkeit, ein speziell mit dem TI verknüpftes Bündel an digitalen Zusatzinhalten von Herstellerseite zu erwerben. Ein prozentualer Anteil der aus diesen Käufen generierten Erlöse fließt in den Pool und ergänzt den dort hinterlegten Basisbetrag von $1.6 Mio. Dieser Prozess ist zeitlich limitiert, besitzt jedoch keine monetäre Begrenzung. Der Pool wird so lange befüllt, bis die vorgegebene Zeitspanne im Vorfeld des Turniers, in der das virtuelle Produktbündel erworben werden darf, endet. Welche Summe an Erlösen der Hersteller für die Bildung des Pools direkt abführt, ist demnach einzig von der tatsächlichen Größe des Kaufvolumens abhängig. Für das TI des Titels Dota 2 wird aktuell ein prozentualer Anteil der Erlöse in Höhe von 25% automatisch in den Preisgeldpool übertragen. Käufe des TI-Produktbündels ohne gleichzeitige Stärkung des CPP des Turniers sind nicht möglich, so dass jeder Kauf das Volumen des Pools steigert. Das Bündel beinhaltet mittlerweile eine Vielzahl an kosmetischen Ergänzungen für die Spielfiguren, grafische Modifikationen der                                                              223 Vgl. eSports Earnings (2018d). 224 Für entsprechende Daten zu den Preisgeldern siehe Kapitel 2.3.3. Es sei darauf hingewiesen, dass die Stellung des Titels Dota 2 ausschließlich für das Preisgeldvolumen und nicht für die regelmäßige Entlohnung von Sportlern gilt. 225 Zu den Anreizwirkungen der Preispoolgröße am Beispiel des Golfsports siehe Ehrenberg und Bognanno (1990a) und (1990b). 226 Der Begriff der Qualität wird hier in seiner „absoluten“ Ausprägungsform betrachtet. Die in der Sportökonomik sonst übliche zusätzliche Betrachtung von „relativer“ Qualität – Spannung eines Wettkampfes – spielt hier keine Rolle und ist nicht Teil der Analyse. 227 Vgl. Ordanini et al. (2011), S. 445. 228 Für die Herstellung des Produktes Wettkampf ist die Sichtweise, dass passive Konsumenten durch ihre Unterstützung in der Wettkampfstätte Bestandteil des Herstellungsprozesses werden, nicht unüblich – siehe Neale (1964), der Einbezug in finanzierender und die Wettkampfstrukturen bestimmender Form existiert im traditionellen Sport jedoch nicht. 73 

 

Spielumgebung sowie seit 2016 zusätzliche spielinterne Aufgaben, deren Erfüllung in weiteren virtuellen Belohnungen mündet. Während Teile der beschriebenen Inhalte sofort nach Kauf des Bündels verfügbar sind, können Andere erst nach Leistung weiterer Zahlungen oder nach einer bestimmten Zeitspanne genutzt werden.229 Alle Inhalte sind dabei nie von funktionalem Charakter, sondern zielen ausschließlich auf die sozialen und ästhetischen Bedürfnisse eines Konsumenten.230 Seit 2016 wird das Bündel als „Battle Pass“ bezeichnet, während in vorangehenden Jahren der Begriff des „Kompendiums“ genutzt wurde.231 Der Genre-Konkurrent LoL offeriert ebenfalls einige wenige kosmetische Ergänzungen, die im Zuge des Wettkampfbetriebes erworben werden können. Interviewaussagen von Dustin Beck, des Verantwortlichen der Abteilung eSport bei Riot Games, des Herstellers von LoL, wie “eSport is a significant investment we´re not making money from.” und die Aussage des Mitgründers und Präsidenten Marc Merill beschreiben die professionelle Sparte des Spiels jedoch einzig als Investition in die Kundenbindung und Langlebigkeit des Produktes “We lose a lot of money on eSports. It's something, currently, that we do to drive return or profitability (…) if we bring value to our players, they'll reward us with engagement.” 232 und vermitteln, dass der eSport nicht zur direkten Schaffung von Erlösen genutzt wird, sondern auf die Stärkung der Kundenbeziehungen und darauf aufbauende Transaktionen späterer Perioden zielen. Für Dota 2 hält sich der Hersteller Valve mit Aussagen in der Form des Konkurrenten LoL auffällig zurück. Der 75%ige Anteil der Erlöse, der aus dem Verkauf des „Battle Pass“ einbehalten wird, stellt mit insgesamt rund $70 Mio. im Jahr 2017 ein Viertel der jährlichen Gesamterlöse des Titels und bildet somit einen wichtigen Baustein für seine finanzielle Stabilität. Abbildung 12 veranschaulicht den Anteil des CPP und der beim Hersteller verbleibenden Erlöse, die in Summe die gesamten Verkaufserlöse des „Battle Pass“ der Jahre 2013-2017 ergeben. Der professionelle Teilbereich von Dota 2 wird somit von Seiten des Herstellers instrumentalisiert.233 Der eSport bildet gemeinsam mit der Amateurebene und dementsprechend allen passiven und aktiven Nutzern den Grundstein des Spiels und prägt zudem das äußere Gesamtbild des Titels. Die erfolgreiche Umsetzung der in Kapitel 4.1 dargestellten dynamischen Beziehung zwischen Akquise (A), Kundenbindung (R) und Monetarisierung (M) betrifft nicht nur die Amateur- sondern auch die professio229

Für einen vertiefenden Blick auf Umfang und Inhalte des „Battle Pass“ und der Möglichkeit der Freischaltung weiterer Inhalte, siehe Kapitel 7. Für mögliche negative Auswirkungen funktionaler Zusatzinhalte siehe erneut Kapitel 4.2.2. 231 Im weiteren Verlauf wird bei Nennung des TI-Produktbündels ausschließlich der aktuelle Begriff des „Battle Pass“ verwendet. 232 The Seattle Times (2012). 233 Vgl. Davidovici-Nora (2017), S. 42. 230

74 

nelle Ebene, welche demnach nicht unabhängig voneinander betrachtet werden können.

Abbildung 12: Gesamterlöse des „Battle Pass“ (2013-2017)

Millionen

CPP

Anteil des Herstellers

80 70 60 50 40 30 20 10 0 2013

2014

2015

2016

2017

 

Quelle: In Anlehnung an eSports Earnings (2018d).

Durch die Nutzung der Kombination aus CPP und dem Produktbündel „Battle Pass“ werden nicht nur die Kosten der Bereitstellung eines hochwertigen Wettkampfes auf die Spielergemeinschaft übertragen, sondern darüber hinaus Gewinne für die Unternehmung realisiert. Vor diesem Hintergrund ergibt der Wunsch, dass die Organisation und Leitung des Wettkampfgeschehens in den eigenen Händen verbleibt, aus Sicht des Herstellers erneut Sinn. Das Design der professionellen Sparte kann durch die uneingeschränkte Einflussnahme bei Bedarf ganz wie das Portfolio virtueller Zusatzinhalte an sich ändernde Konsumentenbedürfnisse angepasst werden.234  

6.2 Crowdfunding und Lindahl-Preise Das Prinzip des Crowdfunding hat seinen Ursprung in der Unterhaltungs- und Kunstindustrie, in der Musiker, Regisseure oder Maler um finanzielle Hilfe für ihre nächsten Projekte ersuchten und diese in kleinen Summen von Unterstützern oder Freunden erhielten.235 Die Idee des Crowdfunding, ob als Grundlage des nächsten Werks eines Künstlers, im Rahmen eines wohltätigen Projektes, oder aber als Möglichkeit der Finanzierung junger Unternehmen, bleibt im Kern immer dieselbe. An die Stelle einer kleinen Gruppe von zahlungskräftigen Geldgebern tritt eine breite Masse – „Crowd“ – an Investoren, die meist über das Internet für ein Projekt oder die Entwicklung eines                                                              234 Im traditionellen Sport übernehmen diverse Institutionen die hier beschriebene, steuernde Rolle des Herstellers. Für einen Überblick zu den typischen Charakteristika des eSport im Vergleich zum traditionellen Sport siehe erneut Kapitel 2.2.3. 235 Zur Chronologie des Crowdfunding siehe Agrawal, Catalini und Goldfarb (2014). 75 

 

Produktes gewonnen werden und teilweise mit Geldbeträgen im einstelligen Bereich an dessen Realisierung mitwirken. Durch die Unterstützung einer Vielzahl an Investoren und der Summe aller Zahlungen, die erst gemeinsam einen nennenswerten Betrag ergeben, wird Crowdfunding erfolgreich.236 Als Vorgänger des Crowdfunding gilt das Crowdsourcing, ein Konzept, welches nicht auf die finanzielle Unterstützung der Teilnehmer setzt, sondern durch die Bereitstellung von Arbeitskraft oder Wissen die gemeinsame Durchführung eines Projektes ermöglicht.237 Projekte, die sich des Prinzips des Crowdfunding bedienen, können teils vor Beginn des Prozesses eine Unter- und Obergrenze238 des anvisierten Beteiligungsvolumens benennen. Wird eine Untergrenze verfehlt, also ein bestimmter Mindestbetrag, der für die Durchführung eines Projektes zwingend erforderlich wäre, nicht erreicht, so zieht dies das Ende des Crowdfunding Prozesses nach sich, ohne jedoch in der Folge ein Produkt oder Projekt realisieren zu können. Dabei ist es üblich, dass bereits geleistete Zahlungen zurückerstattet werden und die Investoren somit vor erfolgreichem Abschluss eines Crowdfunding Prozesses kein Ausfallrisiko tragen.239 Bei rund 80% aller Crowdfunding Projekte ist die Teilnahme mit einer Rendite oder einer anderen Form der funktionalen Entlohnung verbunden.240 Insbesondere StartUp Unternehmen bieten als Gegenleistung für die finanzielle Teilnahme die Beteiligung an zukünftigen Gewinnen an und versprechen somit materiellen Wert. Auch die Vorbestellung eines Produktes, dessen Herstellung erst mit den beim Crowdfunding gesammelten Mitteln möglich wird, ist eine beliebte Vorgehensweise. Investoren entrichten den Kaufpreis dabei zeitlich versetzt und erhalten das Produkt als materiellen Gegenwert erst nach erfolgreichem Abschluss.241 Nimmt ein Investor nach geleisteter Zahlung nicht länger aktiv an der Entwicklung eines Projektes teil und verfolgt das weitere Geschehen in beobachtender Funktion ohne die Erwartung materiellen Nutzens, gilt die Teilnahme an einem Crowdfunding Prozess als Spende.242 Diese Form der freiwilligen Beteiligung lässt sich insbesondere im wohltätigen Bereich wiederfinden. Doch auch in anderen Gebieten, wie z.B. der Politik, wo Individuen entsprechend ihrer Überzeugung den Wahlkampf eines Kandidaten unterstützen, entscheiden sich einige Nutzer für freiwillige finanzielle Unterstützung. 236

237 238

239 240 241 242

76 

Crowdfunding wird im Deutschen auch als Schwarmfinanzierung bezeichnet. Ein Begriff, der auf dem Bild eines Fisch-Schwarms beruht, der erst durch eine große Zahl an Fischen signifikante Ausmaße annimmt. Zur Idee des Crowdsourcing und ihrer Motive siehe Leimeister et al. (2009). Insbesondere im Finanzsektor sind Obergrenzen innerhalb eines Crowdfunding Prozesses üblich, da eine dortige Beteiligung meist auch mit einer monetären Entlohnung verbunden ist, die es aus Sicht des Unternehmens zu begrenzen gilt. Wird eine Obergrenze gesetzt und erreicht, endet das Crowdfunding und die Option der weiteren Beteiligung. Für einen umfassenden Überblick zu den Eigenschaften und Formen des Crowdfunding siehe Belleflamme, Lambert und Schwienbacher (2010) und (2013). Vgl. Belleflamme, Lambert und Schwienbacher (2010), S. 9. Vgl. Belleflamme, Lambert und Schwienbacher (2013), S. 586f. Spenden umfassen das restliche Fünftel aller Crowd Funding Projekte. Vgl. Belleflamme, Lambert und Schwienbacher (2010), S. 9.

Das Prinzip des Crowdfunding wird im Kontext des TI des Titels Dota 2 zur Bildung des Preisgeldpools genutzt und ermöglicht den Investoren die Teilnahme am Herstellungsprozess des Turniers. Besitzt der Preisgeldpool eine gewisse Größe wird das Gut Wettkampf in hochwertiger Form bereitgestellt. Dabei existiert keine feste Ober- oder Untergrenze, jedoch eine begrenzte Zeitspanne, in der die Konsumenten den CPP entsprechend ihrer Präferenzen indirekt über den Kauf digitaler Zusatzinhalte befüllen. Das Prinzip des Crowdfunding ermöglicht es den Nutzern, sich in Höhe ihrer individuellen marginalen Zahlungsbereitschaft an der Bereitstellung des Preisgeldpools und des daraus folgenden hochwertigen Wettkampfes zu beteiligen. Jeder einzelne Kunde trägt dabei nur einen kleinen Teil zur Finanzierung des eSport Events bei. Konsumenten, die aus dem Wettkampf einen vergleichsweise hohen Nutzen generieren, beteiligen sich mit einer größeren Summe am Crowdfunding Prozess, als dies Konsumenten mit einer geringeren Wertschätzung tun.243 Ein Wettkampf ist jedoch wie beschrieben nicht-rivalisierend im Konsum und, da der Hersteller bewusst auf eine Gebühr für die passive Nutzung verzichtet, für jeden interessierten Konsumenten frei zugänglich. Ein rational handelnder Akteur nach Vorbild des Homo Oeconomicus besitzt demnach keinen Anreiz für den Konsum des Wettkampfes zu zahlen bzw. an seiner Bereitstellung mitzuwirken. Vielmehr liegt es im Interesse des Einzelnen als Trittbrettfahrer von den Beiträgen anderer Konsumenten zu profitieren.244 Dies müsste, wie in der ökonomischen Literatur prognostiziert, zur Unterversorgung des Marktes bzw. zu Marktversagen führen.245 Der CPP als Form des Crowdfunding bietet die passenden Rahmenbedingungen, um sich der effizienten Bereitstellung des Gutes Wettkampf nach Samuelson (1954) anzunähern. Trägt jeder Konsument entsprechend seiner individuellen marginalen Zahlungsbereitschaft zur Bereitstellung bei und zahlt der Terminologie Lindahls (1919) folgend einen persönlichen Preis bzw. einen Preis, der dem Lindahl-Preis nahe kommt, kann die Annäherung an ein pareto-optimales und gleichzeitig wohlfahrtsmaximierendes Gleichgewicht erfolgen, in welchem die Summe aller marginalen Zahlungsbereitschaften näherungsweise den Grenzkosten der Bereitstellung des Wettkampfes entspricht. Sollten die Konsumenten jedoch nicht zur Zahlung motiviert werden können, kann die private Natur der Zahlungsbereitschaften die Umsetzung von quasi LindahlPreisen verhindern. Der Argumentation in Kapitel 5.2 folgend wird Anreizkompatibilität durch das Angebot des Produktbündels „Battle Pass“, dessen Kauf fest mit der Beteiligung am CPP verbunden ist, hergestellt. Konsumenten investieren entsprechend ihrer individuellen Präferenzen in den Kauf des Bündels und zeigen so gleichzeitig ihre Wertschätzung für einen qualitativen Wettkampf. Die Summe aller Investitionen ergibt dann näherungsweise den monetären Wert, der aus wohlfahrtsökonomischer Sicht für die Bereitstellung eines Wettkampfes aufgewendet und als identische „Menge“ für die Nutzer zur Verfügung gestellt werden sollte.                                                              243 Vgl. Belleflamme, Lambert und Schwienbacher (2013), S. 588f. 244 Vgl. Samuelson (1954). 245 Der im Kontext des CPP des TI vom Hersteller bereitgestellte Basispreispool von $1.6 Mio. führt dazu, dass auch bei Trittbrettfahrerverhalten ein Wettkampf bereitgestellt wird, siehe diesbezüglich Kapitel 6.1 und die Jahre 2011 und 2012. Die folgende Analyse muss demnach unter Vorbehalt erfolgen und kann nur näherungsweise Ergebnisse liefern. 77 

 

Eine weitere Möglichkeit, die genannte Anreizproblematik zu überwinden, Unterversorgung zu verhindern und Konsumenten zur Teilnahme am Crowdfunding Prozess in Höhe ihrer individuellen Zahlungsbereitschaft zu bewegen, könnte die Existenz sozialer Motive und der damit einhergehende nicht-funktionale Wert des jeweiligen Gutes sein. Werden soziale Faktoren in die Analyse integriert, kann die Annahme eines rational handelnden Akteurs nach Vorbild des Homo Oeconomicus jedoch nicht länger aufrecht erhalten werden, sondern es erfolgt der Rückgriff auf einen „schwachen“ Rationalitätsbegriff, der die Interdependenz des Entscheidungsverhaltens einzelner Akteure zulässt. Insbesondere Studien im wohltätigen Bereich,246 in dem Crowdfunding verwendet wird und wie beschrieben keine materielle Entlohnung erfolgt, belegen, dass Konsumenten häufig nicht als Trittbrettfahrer agieren, sondern sich trotz der privaten Natur der individuellen Zahlungsbereitschaft und fehlendem funktionalen Wert dennoch zur Teilnahme am Crowdfunding Prozess und zur freiwilligen Leistung einer Zahlung entschließen.247 Das Beispiel der Spendenprojekte erscheint für die Identifikation und Analyse möglicher sozialer Motive, welche Anreizkompatibilität für die Teilnahme am CPP herstellen könnten, demnach besonders geeignet. Als Standardargument für Spendenverhalten wird in der Literatur das Motiv des Altruismus angeführt. Altruismus basiert auf der Idee, dass die teilnehmenden Konsumenten aus dem Nutzen anderer Konsumenten, wie z.B. durch das Angebot eines öffentlichen Gutes, zusätzlichen eigenen Nutzen generieren und sich deshalb für eine finanzielle Spende entscheiden.248 Diverse Studien zeigen jedoch, dass das Motiv des Altruismus allein die Spendenbereitschaft der teilnehmenden Nutzer nur unzureichend erklärt und sich dessen Motivation noch auf weiteren Faktoren gründen muss.249 Olson (1965) zog als einer der Ersten sozial geprägte und psychologische Gründe als mögliche Konsummotive in Betracht. Selbstachtung, Anerkennung oder auch Pflichtund Schuldgefühl werden mittlerweile als treibende, nicht-funktionale Faktoren bei der Entscheidung zu spenden benannt. Dabei lassen sich zwei Hauptmotive für die Teilnahme an Spendenprojekten identifizieren, die im Kontext des CPP näher betrachtet werden: Zielgerichtete Unterstützung eines gewünschten Unterfangens sowie die soziale Zugehörigkeit zu einer Gruppe.250 In der ökonomischen Literatur wird für den nicht-funktionalen Wert, der aus der Beteiligung an einem Projekt oder dem Kauf eines Gutes entsteht, der Begriff des „Warm

246 247

248 249 250

78 

Für experimentelle Evidenz siehe z.B. Marwell und Ames (1981); Kim und Walker (1984) sowie Isaac, McCue und Plott (1985). Interessanterweise können zusätzliche monetäre Anreize die Spendenbereitschaft sogar mindern. Entsteht für den Investor der Eindruck, dass Zweck und Idee des Projektes für das gemeinnützige Unternehmen nicht länger im alleinigen Fokus stehen, sondern Profite als Zielgröße dienen, entscheiden sich Spender basierend auf dem gesunkenen sozialen Wert der Investition teils gegen den Konsum. Siehe Schwartz (1970); Glaeser und Shleifer (2001) sowie Bénabou und Tirole (2006). Vgl. Andreoni (1989), S. 1448f. Siehe Glaeser und Shleifer (2001); Hibbert und Horne (1996) sowie White und Peloza (2009). Für eine dezidierte Betrachtung der verschiedenen Motive siehe u.A. Becker (1974); Corneo und Jeanne (1997); Lambert und Schwienbacher (2010); Ordanini et al. (2011); Hemer (2011) sowie Gerber, Hui und Kuo (2012).

Glow“ verwendet.251 Die Möglichkeit, den Entstehungsprozess eines Projektes oder in diesem Fall eines qualitativen Wettkampfes selbst begleiten zu können und mitverantwortlich für dessen Erfolg zu sein, kann als Anreiz bei der Entscheidung, ob ein Nutzer finanziell aktiv werden soll, fungieren.252 Teils ist es Konsumenten ein Bedürfnis diejenigen Projekte bzw. Produkte zu stützen, die basierend auf den eigenen Präferenzen Erfolg verdienen.253 Um diesem Bedürfnis gerecht zu werden und für sich einen „Warm Glow“ zu erzeugen, erfolgt die Leistung einer Zahlung und somit die aktive Teilnahme an der Finanzierung des Projektes. In Abhängigkeit von den sozialen Präferenzen eines Individuums kann auch die Zugehörigkeit zu einer Gruppe und die damit verbundene Möglichkeit der sozialen Interaktion in zusätzlichem nicht-funktionalen Wert und einer gestiegenen Zahlungsbereitschaft für ein Produkt oder Projekt resultieren.254 Mit der Beteiligung am CPP wird der Käufer Teil der aktiven Unterstützer des Turniers, welche zumeist die gleichen Interessen, Motive und Ziele teilen. Je mehr finanzielle Mittel für die Befüllung des Pools zusammenkommen, desto wertvoller kann sich der Platz in der Gemeinschaft an Investoren gestalten. Erreichte Zwischenmarken und Rekorde ziehen mediales Interesse auf sich, so dass der Fortschritt des CPP selbst zu einem eigenen Ereignis werden kann. Durch die transparente Bereitstellung der tagesaktuellen Entwicklung des CPP besteht die Möglichkeit, die Auswirkungen des eigenen Handelns zu verfolgen, Wert aus der Beobachtung des Wachstums des Pools und der zugehörigen Berichterstattung zu ziehen, sowie innerhalb der Gemeinschaft sozial zu interagieren. Während Leibenstein (1950) den Wunsch nach Zugehörigkeit als Bandwagon-Effekt, also als positiven Netzwerkeffekt beschreibt, in dem jedes weitere hinzukommende Mitglied einer Gemeinschaft den Konsumwert des Gutes ansteigen lässt, wird das Bedürfnis nach Konformität teils auch derart modelliert, dass jede Abweichung von der Norm in der Senkung des individuellen Nutzens eines Akteurs resultiert und ausschließlich vollkommen konformes Verhalten zu einem nutzenmaximierenden Auskommen führt.255 Es lässt sich festhalten, dass neben der Herstellung von Anreizkompatibilität durch das Produktbündel „Battle Pass“ zusätzlich soziale Motive existieren können, welche die Konsumenten zur Teilnahme am CPP bewegen. Die geführte Argumentation zur Umsetzbarkeit von quasi Lindahl-Preisen im Kontext des Crowdfunding und der damit                                                              251 Die exakte Verwendung des Begriffes „Warm Glow“ beschreibt sowohl den Nutzen der aus der Bereitstellung des öffentlichen Gutes selbst entsteht, als auch den zusätzlichen Wert, der aus der eigenen Beteiligung resultiert. Zur Idee des „Warm Glow“ siehe Becker (1974); Cornes und Sandler (1984); Steinberg (1987); Bergstrom, Blume und Varian (1986) sowie Andreoni (1989) und (1990). 252 Vgl. Schwienbacher und Larralde (2010), S. 16. 253 Teils beteiligen sich Konsumenten auch, um Verhalten zu bestrafen, zu belohnen oder Situationen durch finanzielles Eingreifen fairer zu gestalten. Zu der Möglichkeit begrenzter Rationalität siehe Kapitel 7 sowie für einen Überblick Camerer und Loewenstein (2004). 254 Siehe Agrawal, Catalini und Goldfarb (2014); Ordanini et al. (2011) sowie Belleflamme, Lambert und Schwienbacher (2013). 255 Akerlof (1997) verwendet eine Nutzenfunktion, welche den Nutzen eines Individuums auf Basis materieller und sozialer Bedürfnisse maximiert und in der Abweichungen von der Norm negativ in die Funktion eingehen. Siehe dazu auch Fehr und Schmidt (1999); Bolton und Ockenfels (2000) sowie Charness und Rabin (2002). 79 

 

verbundenen Annäherung an ein pareto-optimales und effizientes Gleichgewicht ist jedoch ausschließlich unter der Annahme rational handelnder Akteure nach Vorbild des Homo Oeconomicus möglich. Erfolgt die Konsumentscheidung eines Nutzers nicht länger in sozialer Isolation, sondern wird durch das Verhalten anderer Konsumenten beeinflusst, ist bei der Verwendung des Effizienzbegriffs Vorsicht geboten. „Effizienz“ unter Einbezug sozialer Einflussfaktoren entspricht nicht der Effizienz im neoklassischen Sinne.

80 

7. Verhaltensökonomik und der „Battle Pass“ Die ökonomische Standardannahme der vollkommenen Rationalität, in der ein Akteur nach dem Vorbild des Homo Oeconomicus ausschließlich am materiellen Wert eines Gutes interessiert ist, wurde bereits im Zuge der Einführung von Netzwerkeffekten in Kapitel 3 und 4 sowie zuletzt in Kapitel 6 immer wieder gelockert und um den möglichen Einfluss sozialer Präferenzen auf das Entscheidungsverhalten ergänzt. Das nachfolgende Kapitel geht nun einen Schritt weiter und implementiert das auf Simon (1955 und 1979) basierende Konzept eines begrenzt rational handelnden Marktakteurs, dessen Wahl nicht zwangsläufig auf die nutzenmaximierende Alternative zu fallen hat, sondern der sich bereits dann für eine Option bzw. ein Gut entscheidet, wenn ein zufriedenstellendes Nutzenniveau erzeugt wird.256 Durch die zunehmende Evidenz, dass die Annahme eines rational handelnden Akteurs für die Analyse menschlicher Verhaltensweisen im Allgemeinen nicht geeignet sei, widmeten sich in den Folgejahren diverse Studien der Identifikation systematischer Verhaltensweisen, die als begrenzt rational beschrieben werden können. Unter Einbezug psychologischer und soziologischer Ideen und Konzepte entstand innerhalb der Gesellschaftswissenschaften der Forschungsbereich der Verhaltensökonomik, dem einige der wichtigsten Erkenntnisse der letzten Jahre zurechenbar sind.257 Verhaltensökonomische Theorien behalten dabei meist die grundsätzliche Idee eines rational handelnden Akteurs bei, erweitern diese jedoch um zusätzliche Beschränkungen, die den beobachteten Verhaltensanomalien gerecht werden, oder weichen Standardannahmen auf, um ein realistischeres Bild der Psychologie der Akteure und seiner Umwelt zu schaffen.258 Die Möglichkeit rational handelnder Akteure bleibt erhalten und wird als Extremfall in die verhaltensökonomischen Konzepte integriert. Neben diversen Heuristiken, die Akteure bei der Bewertung von Handlungsalternativen verwenden, und der Analyse von Entscheidungsverhalten unter Risiko umfasst die Literatur insbesondere Untersuchungen zu dem Entscheidungsverhalten von Akteuren bei differierendem Präsentations“rahmen“ aber gleichem Auskommen.259 Ziel dieses Kapitels ist die grundsätzliche Schaffung des Bewusstseins für mögliche Handlungsweisen der Konsumenten, abseits der im ökonomischen Kontext verwendeten Standardannahme des Homo Oeconomicus, und der resultierenden Option der Hersteller, diese Erkenntnisse zu nutzen. Unter Rückgriff auf die psychologische und verhaltensökonomische Literatur werden im Folgenden die Instrumente der Verknappung und der synthetischen Währung aufgegriffen und bezüglich ihrer Auswirkungen auf die Zahlungsbereitschaft der Konsumenten untersucht. Während die synthetische                                                              256 Dies entspricht dem „Satisficing”, einer Kreuzung der Begriffe „satisfying“ und „to suffice“, bei dem ein Akteur die für die Nutzenmaximierung erforderliche weitere Informationssuche aufgibt, sobald ein ansprechendes Nutzenniveau erreicht wurde. 257 Siehe Camerer und Loewenstein (2004) sowie Kahneman (2003a) und (2003b) für einen umfassenden Überblick zu den wichtigsten Erkenntnissen und Theorien der Verhaltensökonomik. 258 Vgl. Kahneman (2003b), S. 1469. 259 Diese „Framing Effects“ werden insbesondere in Tversky und Kahneman (1981) und (1986) untersucht und stehen im direkten Zusammenhang zu Phänomenen wie der „Loss Aversion“ in Kahneman, Knetsch und Thaler (1991); Tversky und Kahneman (1991) sowie Thaler (1980) und der „Prospect Theory“ in Kahneman und Tversky (1979). 81 

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 A. Sauer, eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise, https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5_7

Währung eine für die Verhaltensökonomik typische Anwendung darstellt, bildet das Instrument der Verknappung vielmehr einen leicht modifizierten und aus psychologischer Perspektive erfolgenden Zugang zu dem bereits mehrfach in dieser Arbeit thematisierten Phänomen des Snob-Effekts. Der Einsatz beider Instrumente ist in vielen Teilen der Videospielindustrie gängige Praxis und bestimmt das Design des Produktbündels „Battle Pass“, welches im vorangehenden Kapitel bereits im Kontext des Crowdfunding Prozesses thematisiert wurde, ebenfalls in nachhaltiger Form. Eine Analyse der Instrumente führt somit zu einigen interessanten Einblicken in die Schaffung von Kaufanreizen im Kontext des Titels Dota 2. 7.1 Wertmarken, Punkte und synthetische Währung Bei der konkreten Umsetzung des Verkaufs von Mikrotransaktionen innerhalb des Konzeptes des FtP greifen Hersteller üblicherweise auf die Installation einer synthetischen Währung zurück.260 Statt für virtuelle Gegenstände mit „echtem“ Geld zu zahlen, erwerben Nutzer zunächst virtuelle Zahlungsmittel, die in Form von Wertmarken, Punkten oder als andere künstliche Größe in Umlauf gebracht werden. Diese Größen oder Punkte besitzen selbst keinen Wert, sondern werden erst dadurch begehrt, dass sie gegen das gewünschte Gut eingetauscht werden können. Hsee et al. (2003) stellten fest, dass die Existenz einer als Medium fungierenden Zahlungsgröße eine erhöhte Zahlungsbereitschaft im Vergleich zu einer Situation ohne vermittelnder Währung auf Seiten der Konsumenten bewirkte. Obwohl das gewünschte Produkt in beiden Fällen den gleichen Wert aufwies, versäumten die Konsumenten es, die Zwischenstufe synthetischer Zahlungsmittel aus ihrem Entscheidungsprozess auszuschließen, das Medium als das zu sehen, was es war – eine vermittelnde Größe ohne eigenen Wert – und sich auf die Verbindung von Preis und virtuellem Gegenstand zu konzentrieren. Potenzielle Konsumenten wurden konkret mit der Entscheidung konfrontiert zwischen zwei unterschiedlichen Angeboten zu wählen, die den Erwerb differierender Mengen an künstlicher Währung zu passenden, unterschiedlich hohen Preisen ermöglichte, allerdings in beiden Fällen in dem Erhalt eines gleichwertigen Gutes gipfelte. Von Hsee et al. (2003) als Mediums-Effekt bezeichnet, beschreibt dieser den Umstand, dass letztendlich nicht nur der Nutzen des virtuellen Gegenstands für die Entscheidungsfindung ausschlaggebend war, sondern die Größe des vermittelnden Währungspakets die Wahl des Konsumenten in signifikanter Form beeinflusste.261 Die Illusion einer vorteilhaften und sicheren Transaktion führte dazu, dass das teurere Angebot mit dem größeren Währungspaket gegenüber der günstigeren Lösung, welche schwieriger zu überblicken war und somit eine unsichere Bewertung des tatsächlich gewünschten Gegenstands beinhaltete, präferiert wurde. Der beschriebene Effekt korrespondiert mit dem in der Literatur vielfältig untersuchten Phänomen der psychologischen Kurzsichtigkeit, bei der Informationen und Gegeben260 261

82 

Vgl. Hamari und Lehdonvirta (2010), S. 23. Vgl. Hsee et al. (2003), S. 1.

heiten, die direkt mit dem eigenen Entscheidungsprozess zusammenhängen, stärker gewichtet werden, als weitere Informationen, die sich im Hintergrund befinden und nicht auf Anhieb überblickt werden können. Psychologische Kurzsichtigkeit findet mittlerweile in den verschiedensten Forschungsfeldern Anwendung.262 Als Prototyp dieser Idee gilt jedoch der von Fisher (1928) mit dem Namen „Money Illusion“ versehene Befund, dass Akteure in Zeiten von Inflation die Tendenz aufweisen, ihr Einkommen anhand des direkt verfügbaren Nominaleinkommens zu bewerten und das reale Einkommen ignorieren.263 Erwägt eine Firma bei einer Inflationsrate von 10% die Löhne um 5% zu erhöhen, so präferieren die Arbeitnehmer dieses Auskommen gegenüber einer Situation ohne Inflation, in der die Löhne um 5% gesenkt werden. Zwar mindert sich das Einkommen real betrachtet um den gleichen Wert, doch der Trugschluss einer Besserstellung durch die Gehaltserhöhung beeinflusst das Verhalten der Akteure nachhaltig.264 Die Illusion eines Vorteils durch die Existenz einer zwischengelagerten, künstlichen Größe wird in der Videospielindustrie konsequent und teils sogar in doppelter Ausführung - in Form von „harter“ und „weicher“ Währung - genutzt. Während „harte“ Währung nur gegen echtes Geld erworben werden kann, wird das Abschließen von einigen spielinternen Aufgaben mit einem Betrag der „weichen“ Währung entlohnt. „Weiche“ Währung fungiert dabei als Zahlungsmittel für virtuelle Gegenstände, die mit Zeit und Geschick von jedem aktiven Nutzer erworben, für besonders ungeduldige oder zeitlich stark eingeschränkte Spieler jedoch zusätzlich über „harte“ Währung eingetauscht werden können. Um negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis der aktiven Nutzer wie beim in Kapitel 4.2.2 beschriebenen Konzept des PtW zu vermeiden, ist neben dem Verzicht auf funktionale Gegenstände darauf zu achten, dass alle Gegenstände, die gegen „harte“ Währung erworben werden können auch über „weiche“ Währung zugänglich sind oder aber, dass ein einstufiges Währungsmodell implementiert wird, welches einen Kauf ausschließlich über „weiche“ Währung ermöglicht und so grundsätzlich jedem Nutzer den Zugang zu bestimmten Gegenständen gewährt.265 Virtuelle Zahlungsmittel eröffnen dem Anbieter neben seiner psychologischen Komponente zudem erhöhte Flexibilität bei der Bepreisung der digitalen Zusatzinhalte. So kann dieser anstelle oder natürlich auch zusätzlich zu einem einzelnen Gegenstand, der direkt gegen echtes Geld erworben werden kann, in der Größe variierende Währungspakete zum Verkauf stellen. Diese Pakete bilden die individuelle Zahlungsbereitschaft des Konsumenten aufgrund ihrer passgenauen Nutzungsmöglichkeit noch besser ab und ermöglichen so eine aus Herstellersicht bestmögliche Abschöpfung der Konsumentenrente der Käufer. Insbesondere in der mobilen Spielsparte lassen sich diese Währungspakete häufig jedoch nicht passend in entsprechende virtuelle Inhalte umset262

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Siehe Keeney und Raiffa (1976) und Fisher et al. (1987) zu Proxy Attributen als systematischer Fehlerquelle bei der Bewertung von Szenarien; Kagel, Kim, und Moser (1996) zu Erkenntnissen innerhalb des Ultimatum-Spiels sowie Read, Loewenstein und Rabin (1999) zu kurzsichtigem Entscheidungsverhalten im Generellen. Zum Effekt der „Money Illusion“ siehe Fisher (1928); Kahneman, Knetsch und Thaler (1986); Fehr und Tyran (2001) sowie Shafir, Diamond und Tversky (1997). Vgl. Kahneman, Knetsch und Thaler (1986), S. 731f. Vgl. Alha et al. (2014), S. 3ff. 83 

zen, so dass dem Konsumenten nach Kauf ein Restbetrag verbleibt, der allein keinen weiteren Nutzen stiftet und zum Erwerb weiterer Einheiten an künstlicher Währung verleitet.266 Der „Battle Pass“ des TI ist mittlerweile zu einem Preis von $9.99 erhältlich267 und bietet seit 2014 die Möglichkeit der stufenweise Aufwertung. Zu diesem Zweck wird eine temporäre synthetische Währung, namentlich die „Battle Pass“-Punkte, in das Spiel implementiert. Nutzer können über den Erwerb des virtuellen Bündels hinaus zusätzlich in den Kauf von entsprechenden Punkten investieren, welche die Stufe des „Battle Pass“ steigern. Kleinere Währungspakete können zudem über das erfolgreiche Abschließen „Battle Pass“- interner Aufgaben erlangt werden, so dass nicht zwischen „harter“ und „weicher“ Währung unterschieden wird, sondern ein einstufiges Währungssystem für Fairness innerhalb der Spielergemeinschaft sorgt. Je höher die Stufe, desto mehr zusätzliche Inhalte werden für den jeweiligen Besitzer des „Battle Pass“ freigeschaltet, so dass der Nutzen, den die Konsumenten aus dem Kauf des Bündels ziehen, teilweise steuerbar wird. 25% des Primärbetrags sowie 25% der Währungskäufe gehen wie im vorangehende Kapitel thematisiert in den Preispool des TI über, während die restlichen 75% aller Verkäufe beim Hersteller Valve verbleiben.268 Seit 2016 sind für den Stufenanstieg jeweils 1000 „Battle Pass“-Punkte vonnöten, die vom Hersteller in verschiedenen Paketgrößen erworben werden können.269 Zwar werden diese Punkte immer in für den Stufen-Anstieg passenden Mengen vertrieben und hinterlassen demnach keine Punktreste, doch nicht mit jeder Stufe geht die Freischaltung zusätzlicher Inhalte oder virtueller Modifikationen einher. Mit steigendem Fortschritt des „Battle Pass“ ermöglicht erst das Überwinden mehrerer Stufen entsprechende Belohnungen und benötigt demnach wachsende Investitionen in die künstliche Währung. Je höher die Stufe des „Battle Pass“ ausfällt, umso mehr Stufen werden für die Freischaltung weiterer Inhalte benötigt. Abbildung 13 vollzieht den Fortschritt des Preispools seit Einführung der künstlichen Währung im Jahr 2014 anhand seiner tagesaktuellen Entwicklung nach. Auf der horizontalen Achse kann der jeweilige Zeitraum in Tagen abgelesen werden, der für das Crowdfunding des Preispools und den damit einhergehenden Mikrotransaktionen veranschlagt wurde, während die vertikale Achse das zugehörige Preisgeldvolumen (in $Mio.) wiedergibt.

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Vgl. Hamari und Lehdonvirta (2010), S. 23. Dieses Angebot von 2017 beinhaltete einen „Battle Pass“ der Stufe 1. Zusätzlich bot Valve in 2017 jedoch die Option direkt einen „Battle Pass“ der Stufe 75 zu vergünstigten Konditionen von $36.99 (in 2016 Stufe 50 für $26.99) zu erwerben, für den eine Stufe umgerechnet bereits für $0,36 (bzw. $0.34 in 2016) zu haben war. Siehe dazu Dota 2 (2018a) und (2018b). In 2015 kostete das Güterbündel noch $7.19, trug jedoch mit einem festen Satz von $2.50 pro Kauf zum Preispool des Turniers bei, dessen Entwicklung somit nicht durch einen unterschiedlichen Initialpreis verzerrt wird. 5000 Punkte für $2.49 (fünf Stufen, Ø-Stufe $0,50), 11.000 Punkte für $4.99 (elf Stufen, Ø-Stufe $ 0,45) und 24.000 Punkte für $9.99 (24 Stufen, Ø-Stufe $0,42).

Millionen

Abbildung 13: Tagesentwicklung Preisgeldpool TI (2014-2017) 2014

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101

Quelle: In Anlehnung an Dota 2 Prize Pool Tracker (2018).

Bei dem ansonsten gleichmäßigen Wachstum des Pools fallen in allen Jahren einige Hügel auf, die erhöhte Verkäufe an bestimmten Tagen der begrenzten Zeitspanne markieren. Bis 2015 war es üblich, dass erst bei Erreichen eines vorgegebenen Preisgeldvolumens weitere digitale Inhalte, die der „Battle Pass“ nur optional beinhaltete, von Herstellerseite freigeschaltet wurden. Der Kauf und die Stufe des „Battle Pass“ allein bildeten demnach nur eine von zwei notwendigen Bedingungen bei Erhalt der gewünschten digitalen Gegenstände. Die Bewältigung dieser Meilensteine270 bewirkte, dass der Nutzen des „Battle Pass“ sich bei steigender Beteiligung der Spielergemeinschaft am Preisgeldpool vergrößerte. Die Ausschläge der Entwicklung des Preisgeldpools der Jahre 2014 und 2015 – beginnend mit Tag 21 in 2014 und Tag 27 und 34 in 2015 271 – markieren die Tage, an denen besondere Erweiterungen freigeschaltet wurden und der Konsumwert des „Battle Pass“ sich entsprechend nach oben korrigierte. Es fällt auf, dass der Anstieg des Pools erst nach Erreichen des jeweiligen Meilensteins einsetzt und offenbart erneut die Trittbrettfahrer-Problematik eines öffentlichen Gutes. Für einzelne Akteure kann es Sinn ergeben, nicht selbst für die Bewältigung der Meilensteine Sorge zu tragen, sondern zu warten und von den Zahlungen anderer Nutzer zu profitieren.272 Das in der Folge erhöhte Wachstum des Pools reflektiert dann die Notwendigkeit, durch weitere Käufe der synthetischen Währung die eigene Stufe des „Battle Pass“ insoweit zu steigern, als dass der Zugriff auf die neu verfügbaren Inhalte möglich wird.

                                                             270 Die Meilensteine waren in 2014 alle $0.2-0.5 Mio. und in 2015 alle $0.5-1.0 Mio. angesiedelt. Vgl. Gamepedia (2018a) und (2018b). 271 Vgl. Dota 2 Prize Pool Tracker (2018). 272 Für mögliche Anreize zur freiwilligen finanziellen Beteiligung der Konsumenten siehe Kapitel 6.2. 85 

 

In 2016 entfernte Valve das Konzept der Meilensteine und integrierte sämtliche Belohnungen und virtuellen Gegenstände von Beginn an in das neue Produktbündel. Die Nutzung dieser Inhalte war nun grundsätzlich sofort und unabhängig von der finalen Preispoolgröße möglich. Allerdings konnte der Besitzer wie gehabt erst mit einer bestimmten Stufe des „Battle Pass“ auf diese Inhalte zugreifen. Um die Käufe der künstlichen Währung anzuregen, führte Valve in 2016 und 2017 spezielle Mengenrabatte für „Battle Pass“-Punkte ein, die gleich der anfänglichen Option den „Battle Pass“ bereits mit 50 bzw. 75 integrierten Stufen zu erwerben, den Kauf von künstlicher Währung zu einem günstigeren Durchschnittspreis ermöglichte.273 In einem auf wenige Tage beschränkten Zeitraum konnten die Nutzer diese Angebote wahrnehmen. Der Volumenanstieg an Tag 44 (in 2016) und Tag 49 (in 2017) 274 bzw. ihrer Folgetage, markieren jeweils den Beginn der Rabattaktion und können Abbildung 13 entnommen werden.

7.2 Künstliche Verknappung Wird die Möglichkeit ein Produkt zu besitzen oder zu erleben begrenzt, geht dies auf Konsumentenseite häufig mit dem Gefühl des Verlustes von Freiheit einher. Jede Form der Knappheit wird vom Menschen als negativ und störend empfunden und entweder versucht zu vermeiden oder der Knappheit bei Auftreten direkt entgegenzuwirken.275 Verknappung kann aufgrund exogener bzw. umweltbezogener Gründe bestehen, oder aber künstlich vom Menschen erschaffen und implementiert werden.276 Eine natürliche Grenze des Angebots an Ressourcen wie Gold, Kohle oder Erdöl ist exogen vorgegeben und unumgänglich, künstliche Verknappung hingegen ist menscheninduziert und wird bewusst in den Markt integriert, um die Kaufentscheidung von potenziellen Konsumenten beeinflussen zu können. Durch seine Verknappung gewinnt das Produkt in den Augen der Konsumenten an Wert. Die Attraktivität und der Wunsch, Besitzer des nur in limitierter Form verfügbaren Gutes zu sein, nehmen zu und führen zu vermehrter Nachfrage nach dem Produkt.277 Indes beeinflusst die Knappheit nicht nur die Wahl des Gutes, sondern schlägt sich zudem in gesteigerter Zahlungsbereitschaft des Konsumenten für das Gut nieder.278 Ob ein Mangel wirklich ist oder nur die eigene Wahrnehmung das begrenzte Angebot eines Gutes suggeriert, spielt dabei keine Rolle. Der Kauf des begrenzt verfügbaren Gutes hilft, das aus der Knappheit resultierende Störgefühl abzubauen.

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Mengenrabatte bilden eine weitere Variante der Preisdiskriminierung 2. Grades, in der die Konsumenten sich entsprechend ihrer Zahlungsbereitschaften selbst einem Angebot zuordnen. Vgl. Dota 2 Prize Pool Tracker (2018). Dieses Verhalten ist Inhalt der „Reactance Theory“, welche den Umstand beschreibt, dass bei Gefährdung der Entscheidungsfreiheit der Konsument in einen Zustand des psychologischen Widerstands übergeht und die Problematik beseitigen möchte. Für eine Übersicht empirischer Studien, die dieses Phänomen stützen, siehe Clee und Wicklund (1980). Vgl. Osés-Eraso und Viladrich-Grau (2008), S. 530. Vgl. Lynn (1991), S. 43f. Vgl. Mittone und Savadori (2009), S. 462ff.

Künstlicher Mangel kann neben der bewusst eingesetzten, angebotsinduzierten Verknappung jedoch durchaus auch auf Seiten der Nachfrager erzeugt werden. Nachfragebasierte Knappheit ist von plötzlich auftretenden Nachfrageschüben gekennzeichnet, die sich in leeren Regalen oder der verzögerten Verfügbarkeit bestimmter Artikel äußern und in denen die nachgefragte die angebotenen Menge übersteigt. Werden die Regale nicht vollständig gefüllt oder sind Produkte nur zeitlich limitiert erhältlich, so wird von anbieterbasierter Knappheit gesprochen.279 Diese kann sowohl in zeitlicher Form (Limited Time Scarcity – LTS), bei der ein Angebot ausschließlich in einer zuvor festgelegten Zeitspanne existiert, als auch in quantitativer Form (Limited Quantity Scarcity – LQS), also für eine prädeterminierte Menge, für die Bildung entsprechender Kaufanreize genutzt werden. Die Ankündigung von Knappheit über herkömmliche Kommunikationskanäle wie „Das Angebot gilt nur für diese Woche“ bei LTS oder „Nur so lange der Vorrat reicht“ bei LQS erreichen den Konsumenten und vermitteln eine gewisse Dringlichkeit, die Kaufentscheidung nun schnellstmöglich treffen zu müssen.280 Eine Vielzahl an Studien zeigt, dass beide Ausgestaltungsmöglichkeiten der künstlichen Verknappung, die von Anbieterseite ausgehen, einen stärkenden Einfluss auf die Kaufabsicht der Konsumenten ausüben. Verknappung kann zu erhöhter Zahlungsbereitschaft, kürzerer Suche und gestiegener Zufriedenheit nach Kauf des Produktes führen und äußert sich teils sogar in dem Erwerb größerer Mengen pro Person.281 Im Gegensatz zur LQS sehen sich potenzielle Käufer bei zeitlicher Verknappung keiner Rivalität bezüglich der raren Güter gegenüber, da der beschränkende Faktor einzig im temporären Sinne besteht. In der endlichen Zeitspanne können alle Kunden, die am Besitz des Gutes interessiert sind, konsumieren und ohne die Angst, dass das Produkt bereits vergriffen ist, ihren Kauf tätigen. Eine Verknappung der Menge erzeugt im Vergleich ein erhöhtes Maß an Dringlichkeit für den Konsumenten, der nicht sicher sein kann, dass das gewünschte Produkt zum Zeitpunkt des Kaufes noch verfügbar ist und steigert den Wert des raren Gutes um ein Vielfaches.282 Die Idee der wertsteigernden Wirkung von Verknappung kann bis in das 18. Jahrhundert zu John Law (1705) zurückverfolgt werden, der anhand der beiden Güter Wasser und Diamanten eine grundsätzliche Argumentation zum „Wert“ eines Gutes formulierte, die heute unter dem Begriff des Wertparadoxons bekannt ist. Laut Law (1705) besteht das Paradoxon darin, dass Wasser im Vergleich zu Diamanten verstärkt nachgefragt wird und somit den höheren Nutzwert aufweist, jedoch beim Verkauf nur geringe Preise erzielt; Diamanten hingegen zu einem weit höheren Preis angeboten werden, jedoch nur einen geringen Nutzwert besitzen und eine überschaubare Zahl an Nachfragern ansprechen.283 Das Paradoxon und die damit verbundene Diskrepanz in der unterschiedlichen Wertschätzung der Güter kann durch das knappe Angebot an Diamanten erklärt werden. Durch den Umstand, dass der Besitz eines Diamanten nur für eine geringe Zahl an Konsumenten überhaupt möglich ist, wird das Gut wertvoll.                                                              279 Vgl. Gupta (2013), S. 12. 280 Vgl. Aggarwal, Jun und Huh (2011), S. 20. 281 Siehe West (1975); Verhallen und Robben (1994); Aggarwal und Vaidyanathan (2003) sowie Simonson (1992). 282 Vgl. Aggarwal, Jun und Huh (2011), S. 20. 283 Für einen ausführlichen Zugang zu dem beschriebenen Phänomen siehe auch Smith (1776). 87 

 

Einer der moderneren Ansätze, die sich der psychologischen Auswirkungen der Verknappung und der vermuteten Wertsteigerung in allgemeiner Form284 annehmen, ist die von Brock (1968) formulierte „Commodity Theory“. Diese besagt im Kern, dass „any commodity will be valued to the extent that it is unavailable.” 285 Diesem Gedanken folgend steigert die Nicht-Verfügbarkeit eines Gutes seinen eigenen Wert und äußert sich in dem dringlichen Wunsch des Konsumenten, dieses besitzen zu können. Der wahrgenommene Wert eines Gutes bei Verknappung steigt, so lange dieses als nützlich, transferierbar und besitzfähig einzustufen ist und somit die Eigenschaften einer laut Brock (1968) typischen „Commodity“ aufweist. Unter das Kriterium der Nicht-Verfügbarkeit fallen dabei nicht nur die bereits beschriebenen zeitlichen und mengenmäßigen Beschränkungen, sondern auch monetäre Faktoren, wie die eigene finanzielle Ausstattung, die den Besitz der Ware limitieren oder gar verhindern können. Im Vergleich zu einem Gut, welches keiner Verknappung unterliegt, kann ein rares Gut beim Käufer ein Gefühl der Exklusivität und Unverwechselbarkeit auslösen. Als einer von Wenigen lässt der Besitz des Gutes den Käufer aus der Masse an Konsumenten hervorstechen und verhilft ihm zu verbessertem sozialen Status. Besitz kann als externe Erweiterung des eigenen Selbst wahrgenommen werden286 und der Kauf und Konsum von knappen Gütern befriedigt das Bedürfnis der Einzigartigkeit, welches von Individuum zu Individuum als unterschiedlich wichtig wahrgenommen wird. Aus dem Attribut der Knappheit folgt demnach der Eindruck von Exklusivität. Erlebt ein Mensch sich zu einem gewissen Grad als besonders und verschieden von seinen Mitmenschen, so entsteht Zufriedenheit.287 Gestützt wird dieser Eindruck durch die Ergebnisse verschiedener Studien, die in der Meta-Analyse von Lynn (1991) übersichtlich kategorisiert werden.288 Ein interessantes Ergebnis liefern Worchel, Lee und Adewole (1975), in deren Studie die Teilnehmer den Wert eines Kekses bei Knappheit nicht nur als höher bezifferten, sondern bei dem Vergleich von konstant vorliegender Knappheit und einer Situation, in der ein Wechsel von Überfluss zu Knappheit stattfand, den Wert des Gutes im zweiten Fall als noch höher einschätzten. Hervorzuheben ist auch Fromkin (1972), der in seiner Untersuchung einen inversen Ansatz wählte und Versuchspersonen mit der Information konfrontierte, anderen Individuen sehr ähnlich zu sein und in der Folge negative Reaktionen und Unwohlsein bei den Teilnehmern verzeichnen konnte. Je stärker das Bedürfnis nach Einzigartigkeit bei

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Die „Commodity Theory“ zielt auf die gleichen Erkenntnisse wie die „Reactance Theory“, verzichtet im Gegensatz zu dieser jedoch auf die Prämisse, dass der Besitz eines Gutes grundsätzlich als freies Recht jedes Einzelnen betrachtet wird und bildet somit einen weiter gefassten Erklärungsansatz. Vgl. Brock (1968), S. 246. Vgl. Belk (1988), S. 145ff. Vgl. Snyder und Fromkin (1980). Vgl. Fromkin (1970) oder Lynn (1989).

den Individuen ausgeprägt war, umso heftiger fiel die jeweilige Abneigungsbekundung für Uniformität aus.289 Diese Abneigung gegenüber einer großen Netzwerkgröße kann, wie bereits angeführt, als negativer, direkter Netzwerkeffekt bzw. dem Wortlaut Leibensteins (1950) folgend als Snob-Effekt identifiziert werden. Neben der bereits in Kapitel 4.2 genannten Möglichkeit einer vielfältigen Produktpalette, kann der Einsatz einer von Anbieterseite künstlich reduzierten Produktmenge oder eines limitierten Kaufzeitraums das Bedürfnis nach Einzigartigkeit und sozialem Status befriedigen, die Netzwerkgröße entsprechend regulieren und die negativen Auswirkungen des Netzwerkeffekts so erfolgreich mindern. Während für Vorliegen des Snob-Effektes ein schwach rationaler Akteur vorausgesetzt wird, zeigt die Studie von Worchel, Lee und Adewole (1975), dass auf Knappheit basierendes Verhalten teils jedoch als begrenzt rational einzustufen ist. Der beschriebene Instrument der Verknappung ist fester Bestandteil des Vertriebsdesigns des zum TI gehörigen Produktbündels und wird in der Hoffnung, dass das limitierte Angebot zu einer gesteigerten Nachfrage führt, eingesetzt. Durch seine Beschränkung signalisiert der Besitz des Bündels das ersehnte Maß an Exklusivität und setzt somit einen entsprechenden Kaufanreiz für nach Abgrenzung strebenden Konsumenten. Der genutzte Mechanismus zielt auf die Einschränkung der Zeitspanne, in der das Produktbündel erworben werden kann und fällt somit in die Kategorie der LTS. Zwar ist der Besitz des Bündels eindeutig möglich und generiert einen positiven Nutzen für seinen Käufer, doch die Transferierbarkeit der enthaltenen kosmetischen Gegenstände wird erst zwölf Monate nach dem Kauf des „Battle Pass“ durch den Hersteller erlaubt. Die Kriterien einer „Commodity“ nach Brock (1968) werden demnach erst zeitverzögert erfüllt. Für den CPP und das damit verbundene Produktbündel ist einzig die zeitliche Form der Verknappung zielführend. Je mehr Ausfertigungen des „Battle Pass“ und der künstlichen Währung der „Battle Pass“-Punkte während der Phase des Crowdfunding verkauft werden, desto mehr Erlöse kann der Hersteller des Titels Dota 2 generieren. Eine Limitierung der Menge würde die Entwicklung des Preispools sowie der darüber generierten Erlöse hemmen und den Zielen der Unternehmung entgegenarbeiten, so dass ausschließlich die zeitliche Komponente verknappt werden kann. Diese Variante lässt sich weich in den kompetitiven Hintergrund des CPP einbetten, der mit dem Ziel, den Preisgeldpool des TI zu füllen, ohnehin nur eine zeitlich begrenzte Lebenspanne aufweisen darf, um rechtzeitig zum Turnier ausgeschüttet werden zu können. Nicht überraschend wird den virtuellen Inhalten wie in Abbildung 14 ersichtlich in den ersten Tagen der Zeitspanne, in der Käufe getätigt werden dürfen, stark zugesprochen. Insbesondere der Erscheinungstag des „Battle Pass“ ist besonders erlösstark und generierte in 2016 und 2017 rund ein Achtel der Gesamterlöse des Bündels.290 Konsumenten entscheiden sich für einen frühen Kauf des „Battle Pass“, um den Zeitraum, in dem die Stufe des Bündels durch den Erwerb von künstlicher Währung erhöht werden kann, zu maximieren und möglichst viele zusätzliche Inhalte im Verlauf der Erhe-

                                                             289 Vgl. Snyder (1992). 290 Vgl. Dota 2 Prize Pool Tracker (2018). 89 

 

bungsphase freischalten zu können. Diese Initialkäufe gehen nach Ablauf der ersten Woche zurück und lassen die Wachstumsrate des Pools abflachen.291 Genau wie der „Battle Pass“ selbst ist auch der Erwerb der synthetischen Währung, der „Battle Pass“-Punkte, ausschließlich innerhalb des festgelegten Zeitraums möglich und bedingt einen Großteil des weiteren Wachstums. Das Niveau der Initialkäufe der ersten Woche lässt das Volumen des Pools gegen Ende der Spanne jedoch bereits erahnen, steigerte sich dieses doch sukzessive von Jahr zu Jahr. Die zeitliche Begrenzung der Käufe bzw. der Möglichkeit zum Preisgeldpool des TI beizutragen differiert von Jahr zu Jahr. Während der Zeitraum für den CPP in 2014 nur 73 Tage umfasste, öffnete Valve den Pool 2017 für den derzeit längsten Zeitraum von insgesamt 103 Tagen. Eine kürzere Zeitspanne garantiert dabei nicht automatisch eine im Vergleich erhöhte Nachfrage, genauso wenig wie eine längere Spanne für das Erreichen eines höheren Preisgeldniveaus bzw. einer größeren Menge an verkauften Bündeln sorgt. So beinhaltete der Topf 2016 trotz kürzerer Laufzeit, ein größeres Volumen als 2015 und der Topf von 2017 besaß trotz längerer Laufzeit dennoch einen größeren Umfang als im vorangehenden Jahr.292

Millionen

Abbildung 14: Tageserlöse Preisgeldpool TI (erste Woche, 2014-2017) 2014

2015

2016

2017

4 3 2 1 0 0

1

2

3

4

5

6

7

Quelle: In Anlehnung an Dota 2 Prize Pool Tracker (2018).

Für den Erwerb der synthetischen Währung – egal ob durch Erfüllung spielinterner Aufgaben oder durch direkten Kauf – und der angestrebten Stufenanhebung des „Battle Pass“ benötigen die Konsumenten einen ausreichend großen Zeitrahmen, so dass die Verknappung des Produktes mit Bedacht vorgenommen werden muss. Ob ein kürzerer Verfügbarkeitszeitraum und die damit einhergehende stärkere Verknappung grundsätzlich Auswirkungen auf den Konsum eines Produktes haben, ist aufgrund fehlender

291 292

90 

Vgl. Dota 2 Prize Pool Tracker (2018). Vgl. Dota 2 Prize Pool Tracker (2018).

Evidenz in der Literatur zudem fraglich.293 Allein die Existenz eines Limits, egal ob streng oder eher nachgiebig, kann jedoch wie in diesem Kapitel beschrieben in einer erhöhten Zahlungsbereitschaft der Konsumenten im Vergleich zu einer Situation ohne Verknappung resultieren.  

                                                             293 Einzig Inman und McAlister (1994) beschäftigten sich indirekt mit dem Ausmaß der LTS und stellten einen Nachfrageanstieg gegen Ende einer limitierten Zeitspanne fest. Für die LQS zeigten Lessne und Notarantonio (1998) in einer interessanten Studie, in der Kunden mit a) keinem Limit, b) einem Limit von zwei Flaschen Wasser pro Kunde oder c) einem Limit von vier Flaschen Wasser pro Kunde konfrontiert wurden, dass Variante c) eine erhöhte Kaufwahrscheinlichkeit auslöste und die Stärke der Limitierung somit eine Rolle spielte. 91 

 

8. Fazit Mit den steigenden Erlös- und Nutzerzahlen der letzten Jahre erregte die Videospielindustrie bereits in einigen Teilbereichen der Gesellschaftswissenschaft akademisches Interesse. Ein volkswirtschaftlicher Zugang zur Industrie vor dem Hintergrund des Konzeptes des freien Marktzugangs sowie der Bedeutung und Rolle der Sparte des eSport fehlte bisher. Die vorliegende Arbeit leistet einen ersten Beitrag, um diese Lücke zu schließen. Als digitales Gut ist die Produktion eines Videospiels durch hohe Fixkosten und vernachlässigbare Grenzkosten gekennzeichnet. Während die Erstentwicklung besonders kostspielig ist, sind die Kosten der Duplikation und des Vertriebes konstant und nahe Null. Das in der Industrie verbreitete Konzept des Free-to-Play (FtP) beinhaltet freien Zugang zum Produkt und deckt den Großteil seiner fixen Entwicklungskosten nicht wie sonst üblich über den Kaufpreis, der vor Nutzung des Produktes zu entrichten ist, sondern mit Hilfe des nachgelagerten Angebots zusätzlicher digitaler Gegenstände, die das Spielerlebnis verbessern können. Zwar spricht der kostenlose Zugang zum Spiel einen großen Adressatenkreis an, doch nicht alle aktiven Nutzer werden erfolgreich zum Kauf digitaler Zusatzinhalte motiviert, sondern profitieren als Trittbrettfahrer von der kostenlosen Nutzung des Spiels. Handeln zu viele Konsumenten entsprechend dieser Logik, können die Kosten der Erstentwicklung nicht gedeckt werden und der Markt versagt. Aufgrund der Existenz verschiedenster Netzwerkeffekte kann das Konzept des FtP, wie in Kapitel 4 formal gezeigt, dennoch aus Sicht des Herstellers profitabel sein. Eine große Spielergemeinschaft besitzt bis zu einer bestimmten Sättigungsmenge einen wertsteigernden Effekt, da die Attraktivität des Produktes durch das Angebot einer Vielzahl möglicher Gegner bzw. Mitspieler gestärkt wird. Dabei können zahlende und nicht-zahlende Konsumenten als die beiden Seiten eines zweiseitigen Marktes interpretiert werden, deren Konsum voneinander abhängt und durch den Hersteller über das Prinzip des „fostering and harvesting“ und die entsprechende Preissetzung moderiert wird. Mit Hilfe des Instrumentes der Preisdiskriminierung wird ein flexibles Preissystem, welches heterogene Konsumentenbedürfnisse passgenau bedienen kann, in das Konzept des FtP integriert. Konsumenten investieren einen selbst festgelegten Teil ihres begrenzten Budgets in den Kauf von Mikrotransaktionen, ordnen sich entsprechend ihrer Zahlungsbereitschaft selbst zu und ermöglichen dem Hersteller so die Maximierung seiner Gewinne. Unter der Voraussetzung rational handelnder Akteure nach Vorbild des Homo Oeconomicus kann das Konzept des FtP zudem, wie in Kapitel 5 diskutiert, aus gesamtwirtschaftlicher Sicht dafür sorgen, dass eine effiziente Bereitstellung des Kernspiels erfolgt. Als Gut, welches nicht-rivalisierend im Konsum ist und durch den Hersteller bewusst für alle Konsumentengruppen nutzbar gemacht wird, ähnelt ein FtP-Titel in seiner Ausgestaltung einem öffentlichen Gut, dessen Bereitstellung nur dann in wohlfahrtsmaximierender Form erfolgen kann, wenn jeder einzelne Nutzer einen Beitrag, der seiner individuellen Wertschätzung für das Gut entspricht, leistet. 93 

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Die von den Nutzern getätigten Ausgaben für digitale Zusatzinhalte können der Terminologie Lindahls (1919) folgend als persönliche Preise interpretiert werden, die den einzelnen marginalen Zahlungsbereitschaften der Nutzer entsprechen und in Summe gleich den Kosten, die für die effiziente Bereitstellung des Videospiels aufgewendet werden müssen, sind. Das Konzept des FtP stellt somit ein Anwendungsbeispiel von Lindahl-Preisen in der Praxis dar. Mit dem Prinzip des Crowdfunding schafft es der Titel Dota 2 für sein größtes Turnier „The International“ (TI) durch Einbindung der aktiven Spielerschaft einen der größten Preisgeldpools der gesamten Sportlandschaft und daraus folgend einen qualitativ hochwertigen Wettkampf bereitzustellen. Das Prinzip des Crowdfunding wird dabei als passender Rahmen für die effiziente Bereitstellung des Gutes Wettkampf identifiziert. Anreizkompatibilität wird auch hier der Argumentation aus Kapitel 5 folgend durch das Angebot digitaler Zusatzinhalte ermöglicht. Zusätzlich können soziale Motive, wie das Bedürfnis ein bestimmtes Projekt zielgerichtet unterstützen zu können oder Teil einer Gemeinschaft zu sein, zur Beteiligung am Preisgeldpool motivieren. Werden soziale Bedürfnisse in die Analyse integriert, so ist die Prämisse eines rational handelnden Akteurs nach Vorbild des Homo Oeconomicus nicht länger haltbar. „Schwache“ oder sogar begrenzte Rationalität zeichnen ein realistischeres Bild der Psychologie der Akteure und seiner Umwelt und ermöglichen neue Blickwinkel bei der Analyse bestehender ökonomischer Konzepte und Ideen. Die vorliegende Arbeit leistet nur einen kleinen Beitrag zu der ökonomischen Literatur zur Videospielindustrie. Die thematisierten Bereiche des FtP und der Einblick in den eSport dienen vielmehr als Anstoß, sich der Industrie in vertiefender Form anzunehmen und ihre Besonderheiten näher zu betrachten. Insbesondere der eSport als noch junges Phänomen, welches im ständigen Wandel begriffen ist, bietet weiteres Forschungspotenzial.

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