Encyklopedie malířských technik fantasy a science fiction [1. vyd. ed.] 9788071970705, 8071970700

271 119 18MB

Czech Pages [170] Year 1997

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Polecaj historie

Encyklopedie malířských technik fantasy a science fiction [1. vyd. ed.]
 9788071970705, 8071970700

Citation preview

Barbar Conan od Marvel Comics

Copyright © 1997 by Quarto Inc. Translation © 1996 by Jana Hollanová, Petr Janouch, Helena Nevřelová, Petr Hanák All rights reserved under the Pan-American and International Copyright Conventions. Všechna práva vyhrazena. Žádnou část této knihy není dovoleno použít nebo jakýmkoliv způsobem reprodukovat bez souhlasu nakladatele. The Encyclopedia of Fantasy and Science Fiction Art Techniques vyšla poprvé ve Spojených státech amerických v roce • 1996 v nakladatelství Running Press. Výtvarné zpracování knihy: Quarto Inc. The Old Brewery 6 Bludell Street London N7 9BH Grafická úprava Graham Davis Editorská příprava Kate Kirbyová Autorská práva Házel Harrisonova Výtvarná redakce Penny Cobb Sestavení ilustrací Giulia Hetheringtonová Umělecký ředitel Moira Clinchová Česká redakce Ondřej Miiller Sazba Jan Poláček & PORS Odborná revize textu Martin Zhouf

Graham Bleathman, Thunderbirds 1 and 2

Vydalo nakladatelství TALPRESS, spol. s r. o., Na okraji 42, 162 00 Praha 6, jako svou 159. publikaci. První vydání, Praha 1997. ISBN 80-7197-070-0 Printed in Singapore by Star Standard Industries (Pte) Ltd

Jim Burns, Triad

6

UVOĎ

ÚVOD Fantazijní umění je uměním imaginace. Nezná žádné hranice. Jako umělec tvořící ve stylu fantasy máte neomezené možnosti sebevyjádření. A nikdo vám v něm nemůže bránit.

Zahrada pozemských rozkoší, triptych od Hieronyma Bosche (Prado, Madrid), může být považován za prazáklad většiny moderního fantazijního umění.

VPRAVO: Fairies on a Gourd (Skřítkové na dýni) od Alana Bakera, použito vodových barev, pera a inkoustu, pastelek, běloby, tužky a airbrushe. Možno dodat, že tento obrázek by klidně mohl pocházet z Boschovy ďábelské zahrady.

DOLE: Bílý rytíř z Alenky za zrcadlem od Lewise Carrolla, namalovaný Johnem Tennielem. Tenniel byl poučen samotným autorem, stejně jako dnes kterýkoli jiný ilustrátor, aby jeho obrázky přesně odpovídaly Carrollovým představám.

Radost z dobré fantastiky, ať už jste jejím tvůrcem nebo „konzumentem", spočívá právě v tomhle: fantastika ve všech svých podobách vám nabízí ničím neomezený imaginativní prostor, v němž se můžete seberealizovat. Tím ovšem neříkáme, že umělec pohybující se v této oblasti si může dělat absolutně co chce - ukázněnost je samozřejmě důležitá, pokud chcete být úspěšní-, ale fantastika vám nabízí mnohem větší svobodu než jiné formy umění. Vlastně je dokonce založena na skutečnosti, že umělec dovolí své fantazii, aby se volně rozvíjela. SPEKTRUM FANTAZIE Fantastika se vyskytuje ve čtyřech hlavních formách: výtvarné umění, psané slovo, komiksy a film. Na rozdíl od téměř všech ostatních žánrů je podstata těchto čtyř forem stejná. Prostředky komunikace se mohou lišit, ale pokud jde o tvořivost, neexistuje tu žádná pevná hranice mezi různými aspekty fantastického umění. U všech závisí úspěch na plynulém rozvíjení myšlenek - na rozpracování původního nápadu v hotové dílo.

UVOĎ

Mohlo by se zdát, že mezi dejme tomu psaným slovem a výtvarnou formou, tedy například mezi knihou a její obálkou, zeje ohromná propast. A přece je tu týž hnací moment. V obou případech jde o uplatnění imaginace, vyjádření tvůrčích myšlenek. Obě jsou postaveny na ideové svobodě, kterou fantastika umožňuje. Když chce umělec vytvořit nové dílo v žánru fantasy, musí projít týmiž myšlenkovými pochody musí se naladit na stejný stav mysli jako spisovatel píšící nový román. Kam mě má původní myšlenka zavede? Chci to promýšlet teď, anebo se chci se svou fantazií vydat na cestu, jejíž cíl poznám, teprve až k němu dospěji? Jakými a kolika myšlenkovými světy mě mé publikum bude ochotno následovat? Jak daleko se můžu odchýlit od běžných představ? Jistě, všichni výtvarníci v oboru fantastiky takhle neuvažují - setkáváme se se spoustou průměrných výtvarných i literárních prací, postrádajících jakoukoli imaginaci-, ale ti nejlepší se snaží objevit nové oblasti rozlehlého polygonu fantazie. To platí i o tvůrcích komiksů a filmů. Také je třeba mít na paměti, že značná část nejlepších fantazijních maleb jsou výpravné obrazy. Představují sice jen jedinou událost, ale její zobrazení vás vybízí, abyste si domysleli dva různé příběhy: to, co se stalo předtím, a to, co se stane potom.

Chiodova ilustrace Barbara Conana pro obálku Havoc č. 6 (Marvel Comics).

ODKUD SE TO VŠECHNO VZALO Fantasy není nový žánr - už prehistorické jeskynní malby zobrazují mytická stvoření, jako například jednorožce. Stejně tak je tomu s některými obrazy, které vznikly na úsvitu civilizace, jako třeba asyrská malba Oanna, poločlověka a poloryby. Tyto obrazy mohou být náboženského původu a zcela jistě mají mystickou inspiraci. Kdybychom si měli vybrat jediného předchůdce moderního umění fantasy, pak by Zahrada pozemských rozkoší od Hieronyma Bosche (1460-1516) nebyla zrovna nejhorší volbou. Vidíme zde využití téměř už plně rozvinutých motivů, které dosud žijí ve fantazijním umění pozdního 20. století. Jsou tu pušery, neuvěřitelné stavby, bizarní krajina a celkový dojem neskutečnosti, který po staletích uchopili a dovedli k dokonalosti surrealističtí malíři jako Salvador Dali (1904-1989), Max Ernst (1891-1976), René Magritte (1898-1967) a později také H. R. Giger(nar. 1940). Tento vliv na fantastiku stále působí, jsou zde však i jiné impulzy. Snad největší rozmach viktoriánské éry, kdy nastal velký rozkvět fantazijní literatury - spojený s pokrokem technik tisku -, umožnil vydávání ilustrovaných knih po výtvarné stránce stále imaginativnějších a vyspělejších. Prvním z umělců, kteří v této souvislosti stojí za zmínku, je patrně „Šílený" John Martin (1789-1854), jehož ohromná, okázale melodramatická plátna se pokoušela zpracovat takové náměty v duchu Armagedonu -jako například Velký den Jeho hněvu (1833). Tuto

UVOĎ

rozevlátou imaginaci přenesl i do knižní ilustrace s vydáním Miltonova Ztraceného ráje. Jeho obrazy - zaplněné davy drobných postav na pozadí fantastických architektonických objektů a apokalyptických požárů - viditelně ovlivnily takové současné umělce, jako je Bruče Pennington, Chris Foss, John Berkey, Jim Burns, David A. Hardy, John Harris a Geoff Taylor. Zrod literární fantastiky - z pera Lewise Carolla, J. M. Barrieho, George MacDonalda, Andrewa Langa a mnoha dalších-umocnil tvůrčí schopnosti umělců, jako byl např. Gustav Doré (1832-1883). Práce Sira Johna Tenniela (1820-1914) na Alence, k níž mu Carroll dal rozsáhlé pokyny, předznamenávala příchod velkých ilustrátorů pohádek jako Arthura Rackhama (1867-1939), Charlese Robinsona (1870-1937) a jeho bratra Williama Heathe Robinsona (1872-1944), Edmunda Dulaca (1882-1953) a ilustrátora Medvídka Pú, E. H. Sheparda (1879-1976). V téže době ilustroval francouzský umělec Albert Tobida (1848-1926) úplně jiné knihy - své vlastní satirické spekulace 0 budoucnosti lidstva, a z výše zmíněných autorů mu byl nejblíže Heath Robinson. Detailní bizarnost holandského malíře a grafika M. C. Eschera (1902-1972) nachází moderní odraz v díle umělců, jako je lan Miller. Američtí malíři reagovali na vznik fantastiky pomaleji. Na jedné straně tu byla díla autorů jako Grant Wood (1892-1942) a Andrew Wyeth (nar. 1917), jejichž náměty byly přísně realistické, ale styl zřetelně fantastický (Michael Whelan může být považován za jednoho z jejich duchovních dědiců), „otcem americké ilustrace" - vzhledem k nesmírnému vlivu jeho díla 1 jeho názorů - byl Howard Pyle (1853-1911). V jeho pracích, stejně jako u Wooda a Wyetha, dominuje lidská postava, což je trvalým rysem americké fantasy tvorby, například u Franka Frazetty (nar. 1928) a jeho žáků, jako třeba Borise Valleja. Svérázná „arkádská" tradice Maxfielda Parrishe (1870-1976) dosud zřetelně ovlivňuje tvorbu na obálkách fantasy a sci-fi knih, v níž je typická malá postavička ještě umenšována obrovitým pozadím. Jedním z následovníků zmíněné školy je Tim White. V tomto moderním trendu zobrazování drobných postav uprostřed zdánlivě nekonečných krajin vidíme, že „arkádská" tradice se tu protíná s dědictvím Martinovým - a dokonce Boschovým. Umělce fantazijního žánru samozřejmě ovlivňují i desítky mistrů minulosti, jako byli Henry Fuseli (1741-1825), Richard Doyle (1824-1883) a Richard Dadd (1819-1887). V podstatě by tento seznam mohl pokračovat do nekonečna. Dokonce i když chcete tvořit díla ve stylu high-tech nebo futuristické obrazy, bude moudré seznámit se prostřednictvím knih či jinak s malbami a ilustracemi co největšího počtu umělců minulosti. Mohou vás mnohému naučit, přestože jejich náměty jsou v detailech úplně odlišné.

Unicorns (Jednorožci) Torna Centoly, olej a airbrush, skvěle vyjadřují nostalgické nálady tradiční romantické fantasy.

DOLE: Akvarel Ami Blackshearové Diamond and Toads No. 3 (Démanty a bídníci, 3) představuje fantasy ilustraci s jemnou kresbou, která se dál vyvíjí vedle více dynamičtějších stylů vzniklých z komiksu.

io

UVOĎ

V posledním desetiletí či dvou se fantazijní umění na Západě hodně rozrůznilo, protože umělci byli vystaveni mnohem větší škále kulturních vlivů. Svoji roli sehrála například japonská manga. Na scénu se do jisté míry vrátil také surrealismus. Psychedelické umění 60. a 70. let je možná mrtvé, ale něco z jeho ducha přežívá. Stále rostoucí vliv zaznamenal nový nástroj - stříkací pistole pro airbrush. Podobně jako během viktoriánské éry vedla rostoucí rafinovanost tiskařských technik fantasy umělce ke stále odvážnějším experimentům s různými médii, jako například koláž a smíšené techniky, jejichž výsledkem byly jemnější odstíny barev a efekty podkladových struktur. A co víc, fantazijní umění už není považováno jen za vhodnou ozdobu obálek knih, pulpových magazínů a obalů desek - významné romány, kalendáře, reklamy (dokonce včetně televizních), divadelní plakáty, obaly, trička - to vše a mnoho dalších artefaktů bývá ozdobeno výtvarnými díly s fantastickými motivy.

Kresba ve stylu manga od Masamune Shirowa pro seriál New Dominion Tank Police, který sám píše i kreslí.

ODKUD MÁTE TY BLÁZNIVÉ NÁPADY? To je otázka, na kterou čas od času musí odpovídat všichni tvůrci fantazijního umění. Odpověď, stejně tradiční, zní, že některé z nich už existují v reálném světě, některé pocházejí ze zdroje společného všem snílkům a jiné prostě... přijdou. Nejzajímavější je poslední kategorie. Imaginaci se nelze naučit. Na druhé straně však ona stará otřepaná fráze, že fantazii buď máte nebo nemáte, není tak docela pravdivá. Představivost mají všichni lidé. Všichni například dokážeme uvažovat o své budoucnosti, což je imaginativní počin, abychom uvedli ten nejjednodušší příklad. Děti často žijí ve světě, který je spíš fantastický než všední. S přibývajícím věkem však většina z nás záměrně představivost tlumí - musíme se vyrovnávat s reálným světem, v němž se má za to, že sem fantazie nepatří. Ale s představivostí to není tak, že by byla ztracena navždy, i když ji jednou potlačíte. Vtipem veškeré tvorby v oboru fantastiky je znovuobjevování imaginativnosti dětství, k níž pak přidáte některé schopnosti získané v dospělosti, abyste svému „fantazírování" dali určitou formu. Není vůbec náhodou, že některá z nejlepších děl v tomto žánru vznikla pro děti: znovuobjevováním dětství se někdy dospělí mohou vrátit do oné „kouzelné země", kterou kdysi obývali. Stejně tak by nás nemělo překvapovat, že někteří z výše jmenovaných umělců jsou známi především svými ilustracemi pro děti. Dětství je jen jedním z hřišť, na která můžete vstoupit. Každý, i když si třeba myslí, že má dostatečnou fantazii, si může rozšířit její „rejstřík" tím, že záměrně vstupuje na taková hřiště a prozkoumávaje. Dalším prostorem je svět snů. Když dovolíte své mysli sledovat základní myšlenku při jejím putování, ať vám její cesty připadají sebehloupější, je to další

UVOĎ

z těchto hřišť. Nebo si třeba můžete přečíst Gibbonův Rozklad a pád Říše římské, populární příručku o kvantově fyzice, nebo noviny, zajít do galerie, na výstavu fotografií, do kina nebo na pláž. Možná můžete zkusit jen tak si pohrávat s novým uměleckým médiem a sledovat, co se stane, když si budete jen tak malovat. Každá z těchto cest vám může otevřít brány do světa fantazie nebo se sama může takovým světem stát. Svou imaginaci můžete znovuobjevit tím, že se vědomě otevřete všemožným vlivům. Samozřejmě neočekávejte, že tyto vlivy na vaši práci zapůsobí přímo - měli byste se mít na pozoru před jejich opisováním. Co tím doopravdy získáte, je itnpulz, který povede vaše uvažování novým směrem, aby vám pomohlo objevit váš vlastní svět fantazie. Jednou kdosi řekl: „Když máte otevřenou mysl, problém je v tom, že k vám každý může vstoupit a cokoliv tam odložit." Jste-li však tvůrcem fantastiky, je to přesně to, co od lidí chcete. Ať se protichůdné názory ve vaší hlavě střetávají nebo propojují- to haraburdí můžete potom vždy protřídit. Prozatím však dovolte sami sobě potulovat se zcela libovolně zemí nápadů, které jste si osvojili. HRA ZVANÁ KONCEPCE Z toho, co bylo řečeno výše, vyplývá, že první a základní malířskou technikou fantazijního umění a veškeré fantastické tvorby vůbec -je efektivní využití fantazie. To je také důvod, proč jsme se rozhodli členit tuto knihu spíše podle myšlenkových, koncepčních okruhů než podle jednotlivých „metod". Nadpisy některých kapitol vám možná zpočátku budou připadat podivné - Posuny, Za zrcadlem, atd. - ale brzy zjistíte, že tato témata se pro vás stanou jasnými orientačními body. Jednak představují efekty, jichž chcete docílit, jednak jsou to způsoby myšlení, které v sobě chcete podporovat, abyste znásobili své přirozené vnímání fantastična, jež leží všude kolem nás - a po němž stačí jen sáhnout, abyste je využili ve své tvorbě.

VPRAVO: V obraze A Quiet of

Stone (Kamenné ticho) Jim Bums mísí motivy fantasy a science fiction v žánr nazývaný science fantasy. Bums obratně využil výhod tohoto subžánru a efektu, který skýtá pouhé srovnání neslučitelných motivů.

li

KONCEPCE Popularita fantazijního umění pramení z jeho schopnosti navodit pocit úžasu. Zaujme diváka vizuálními nápady a koncepcemi, které jsou zcela nové a neobvyklé - liší se od obyčejného, každodenního světa. Umělec z oboru fantastiky vytváří nové světy, které lze popsat jako alternativní realitu. Předvádíme divákům zvláštní krajiny, podivná stvoření, fantastická plavidla a budovy, nadpřirozené úkazy... a zobrazujeme je způsobem, který podněcuje fantazii. Každý výtvarník či spisovatel tvořící fantasy nebo science fiction musí čas od času odpovídat na otázku, odkud bere své nápady. Dát jednoznačnou odpověď je těžké, protože ta nejpravdivější zní: „Ze své hlavy." To ovšem nováčkovi dychtivému poučení příliš nepomůže, a tak asi položí další otázku: „A jak uvažujete, aby vám nápady samy přicházely?" Na to už je těžší odpovědět, ale ve skutečnosti to zase není tak složitý problém. V této kapitole zkoumáme způsoby, jak umělci rozvíjejí své nápady a koncepce, v naději, že vám tyto příklady pomohou začít objevovat vaši vlastní tvořivost. MINULOST NENÍ CIZÍ ZEMĚ Je všeobecně rozšířenou představou, že nápady na fantazijní obrazy se malíři zrodí v mysli hotové a dovedené k dokonalosti, že umělci mají plnou hlavu zvláštních obrazů děsivých tvorů a že je musí namalovat, aby je „dostali z hlavy". Možná, že to platí o některých vzácných jedincích, ale pokud byste byli jedním z nich, patrně byste nečetli tuhle knihu. Většina fantazijního umění vyrůstá z úrodné půdy toho, co bylo už vytvořeno. Úspěšní umělci s fantazií dokážou sloučit různé aspekty vlastních zážitků a zkušeností a z nich vytvořit nové kombinace a nové koncepce. Všechno, co jsme uložili do své mysli ze světa kolem nás - včetně obrazů jiných autorů, knih, které jsme četli, a filmů, které jsme viděli -je vodou pro mlýn naší vlastní tvořivosti. Vezmeme tyto suroviny a skládáme je vedle sebe, kombinujeme a rozvíjíme je nejrůznějšími způsoby, abychom vytvořili originální obrazy a myšlenky pro své vlastní dílo.

NEUSTALE KRESLETE Abyste získali zběhlost v tomto druhu tvorby, musíte na to jít stejně, jako když chcete získat dovednost v jakékoli jiné oblasti - musíte cvičit. Nemůžete vyjadřovat myšlenky, pokud nemáte patřičné prostředky, takže k rozvíjení schopnosti znázornit tvar a strukturu, světlo a stín, zvládnout perspektivu, kompozici a všechno ostatní budete muset používat svůj skicář, kreslit podle pozorování. To samozřejmě neznamená, že byste si také neměli bystřit invenci kreslením a malůvkami fantastických námětů ze své fantazie, které vás zajímají - vaše fantazijní kresby však musí mít pevný základ ve zkušenosti s reálným světem. Cokoliv, co vidíte ve všedním, každodenním světě kolem sebe, stojí za namalování - pouliční scény, vozidla, lidé ve vlacích nebo v kavárnách, a tak dále - takže si noste skicář všude s sebou a nestyďte se ho používat. S přibývající praxí si vytvoříte pevné spojení mezi očima, myslí a rukou, které je klíčem ke všem kresbám, a jakmile toto spojení existuje, začínáte si rozvíjet svou vlastní tvořivost. Při malování vám budou plynout nápady samy od sebe, protože kreslení a představivost se stanou dvěma aspekty téže činnosti.

Dvě

z předběžných skic k obrázku, který je na stranách

106-107.

Skicáře malířů jsou plné motivů ze života - vedle náčrtků z paměti, výtvorů okamžité invence a výletů do světa fantazie tu najdeme poznámky a zápisky, naškrábané ve chvíli, kdy jejich pisatelé dostali nějaký nápad. Na protější straně vidíte stránky ze skicářů dvou velmi odlišných výtvarníků fantastiky. Byly vybrány tak, aby dokumentovaly, jak umělci postupují při koncipování nových nápadů. Na následujících šesti stranách budeme důkladně zkoumat průběh tohoto tvůrčího procesu a pokusíme se vám ukázat jednotlivé kroky při rozvíjení několika projektů od původního nápadu až po dokončený obraz.

KONCEPCE

PŘÍKLAD Č. 1: ČRTY ZE SKICÁŘE Tyto stránky ze skicáře Rona Tinera ukazují vývoj postav k příběhu typu meč a magie, hrubé náčrty ke komiksu, kresby Indiánů k inzerátu ve fantasy časopise, náčrt opalujících se lidí na pláži u Středozemního moře, sedící model a různá stádia vývoje dvou dalších projektů.

NAHOŘE, VLEVO A DOLE:

Tři studie malované dle skutečnosti.

NAHOŘE: Předběžná barevná kresba pro obrázek, který v dokončené podobě najdete na s. 104.

NAHOŘE VPRAVO: Náčrt postavy pro fantasy soubor ke Třetí křížové výpravě, VLEVO DOLE: Dekorativní

kresba stromu podle fantazie.

gx,;

VLEVO: Strana kreseb severoamerických Indiánů jako příprava pro kreslenou reklamu.

DOLE: Studie pro ilustraci k povídce „Stroje se zastavily" od E. M. Forstera.

13

14

KONCEPCE

PŘÍKLAD Č. 2: SPOJOVÁNÍ KRESEB PODLE PŘEDLOHY A PODLE VLASTNÍ FANTAZIE Ilustrace na této stránce jsou kresby k různým projektům ze skicáře Paula Bartletta. Bartlett rozvíjí své nápady v několika různých směrech současně, přičemž mísí kresby podle reálných předloh a podle své fantazie s rozsáhlými poznámkami.

VLEVO: Raná studie ke „Hře života", vytvořená pomocí pera a skvrn. Bartlettův skicář.

VPRAVO DOLE: Poznámky a pracovní náčrty k úvahám, jak „převést fantazii ve skutečnost".

z bloku a (vložený) obrázek pro plakát „Musí děti umírat a matky nadarmo prosit?"

NAHOŘE: „Zmatení směrů -jak

znázornit proces dívání?" Pracovní studie v malířově poznámkovém bloku.

NAHOŘE: Kresba stojícího aktu barevnou tužkou.

KONCEPCE

PŘÍKLAD Č. 3: ČERPÁNÍ Z VLASTNÍ PŘEDSTAVIVOSTI Henry Flint jen zřídka kreslí podle skutečnosti. Jeho skicář obsahuje směs fantastických postav a rekvizit pro příběhy z kosmu, mezi nimiž nacházíme nápady k příběhům a občasné úlety fantazie. S postupem práce se linie a tvary vyvíjejí za pomoci tužky a gumy.

VPRAVO: Typická stránka Flintových poznámek a kreseb, kdy malíř nechává volně pracovat svou fantazii.

NAHOŘE: Podivná stvoření a karikatury zaplňují stránky Flintová skicáře. DOLE: Části přístrojů a Flintu v příspěvek k úvahám o povaze času.

VLEVO: Predbezne skici k vývoji postavy zvané Jezdec na řetězové pile (viz s. 22).

15

16

KONCEPCE

KRESBA NA PŘEBAL s titulem „Učenec" od Rona Tinera byla objednána na obálku nakladatelského katalogu. Zadání znělo jednoduše: „Knihy." Původní myšlenkou bylo ukázat čaroděje s knihou kouzel. Na jednom z charakterových náčrtků tváře měl neuvěřitelně dlouhý plnovous, což vedlo k přidání stoličky na vysokých nohách jinak by vlekl vous po zemi a odtud se vyvinula postava učence se svící. Pak následovaly náčrtky pozadí a potom velká detailní kresba jako poslední stadium před započetím závěrečné práce. Všechny náčrtky byly provedeny kuličkovým perem. První verze byla nakreslena hnědým inkoustem a kolorována vodovými barvami. Pro druhou verzi byl celý obrázek kolorován řídkou teple okrovou barvou. Učenec a podlaha byly vykryty fólií, načež byl obrázek pomocí stříkací pistole nastříkán nejprve tmavě hnědou barvou a horní polovina pak ještě pruskou modří. Učenec byl pak podrobně nakreslen kvašem. Svíčkou ozářené stohy knih byly nakresleny mastnou křídou a ostatní detaily opět kvašem.

Konečná verze vytvořená až po verzi publikované pro autorovo potěšení.

Skica kompozice Otištěná verze.

KONCEPCE

KNIŽNÍ ILUSTRACE od Rona Tinera „Procesí" vznikla původně jako stránka z komiksu, kde umělec potřeboval nakreslit postavu sedící na slonu.

První náčrtek autor trochu nešikovně začal příliš nízko na stránce, takže musel zvířeti zkrátit nohy a chobot, aby se zdálo, že se slon brodí jezírkem

mléka. Výsledek vypadal natolik dobře, že kreslíř myšlenku dále rozvíjel a přidal plovoucí květiny a drapérie. Slon byl zvýrazněn nejprve ušima v podobě křídel exotického motýla, pak rohy a pokrývkou hlavy a dalšími obřadními ozdobami. Postavy na sloním hřbetu byly vypracovány zvlášť. Výsledkem je perokresba kolorovaná vodovými barvami.

Kresby perem rozvíjející původní nápad.

Hotové dílo.

Původní skica kompozice.

Experimentální náčrty dvou postav.

17

18

KONCEPCE

PŘÍBĚH V OBRAZE Tato dvojstrana ukazuje, jak Ron Tiner rozvedl jednoduchý příběh v hotový scénář. Všechny obrázky ve skicáři byly provedeny kuličkovým perem. Výsledným dílem je perokresba černým inkoustem kolorovaná vodovými barvami.

Příběh začal „temným mužem", který dokázal „metat blesky očima". Náčrtky ukazují, jak byl obraz vytvořen. Když byl temný muž zabit, jeho krev dopadla na zem a způsobila, že velké stromy vyrostly o celou míli víc do výšky a tato kletba nakonec postihla celou Británii. Umělec dostal volnou ruku, aby rozvíjel scénář, jak bude chtít.

Lidé pak museli žít na stromech, takže větve se staly silnicemi a cestami, jak to vidíte dole na hotovém obrázku.

oW

f*J

KONCEPCE

Vyšší společenské třídy byly přitaženy (nebo povzneseny) na horní větve za sluncem a čerstvým vzduchem.

Nižší třídy si musely stavět plošiny, na nichž budovaly své příbytky.

Dolů na zem nedopadalo skoro žádné sluneční světlo. Tam žily nejnižší formy života spolu s lesními skřítky a dalšími tvory.

19

20

KONCEPCE

VYTVÁŘENÍ MIMOZEMSKÝCH ŽIVOTNÍCH FOREM Paul Bartlett byl požádán, aby nakreslil ilustrace k různým typům mimozemšťanů, kteří by mohli existovat na některých planetách naší sluneční soustavy. Na této dvojstraně vidíte náčrtky a hotové obrázky, tak jak Bartlett tvořil životní formy přebývající v atmosféře Jupiteru. VPRAVO: „Potřebu být stále ,ve vzduchu' splňují stvoření s tenkostěnnými plynovými vaky, které se rozpínají v balóny, naplněné pečlivě regulovanou směsí plynů. Rozhodující pro pohyb a výživu je víceúčelová chlopeň (i pro přijímání potravy) ve spodní části tvora." Stránka poměrně detailních nákresů rozvíjejících představu takových bytostí.

Jak Bartlett konkretizoval svou představu, uvažoval i o dalších aspektech svých Jupiteřanů, především o jejich výčnělcích.

KONCEPCE

Dílo v pokročilejším stadiu, kdy je přidána barva a další podrobnosti.

Nakonec se rozhodl pro jednoduchost struktury těchto bytostí a nakreslil jich celé hejno.

Zbývalo přidat pozadí, jímž byla bouřlivá atmosféra Jupitera.

21

22

KONCEPCE

VÝVOJ POSTAVY Tuto postavu „Kovového Hrůzovlasa" vytvořil Henry Flint pro sérii komiksů, od níž nakonec nakladatel upustil. Kresby tenkými linkami ukazují, jak si umělec pohrával se vzhledem postavy a s jejím oblečením. Na uhlazenější barevné kresbě tento vývoj pokračuje, postava zde dostává výraznější charakter.

Stránka studií postavy ukazuje raná stadia nápadu a vývoj osobnosti postavy prostřednictvím hry s oblečením a výrazem tváře.

Když došlo na první barevné náčrty, postava a její účes už měly za sebou značný vývoj, takže teď vypadá spíše jako válečník z kosmu.

Je také ověšen nejrůznější supervýzbrojí.

Další vývojové náčrtky tužkou i v barvě se soustřeďují spíše na osobnost než na hardware.

KONCEPCE

Pohrávání si se světelnými efekty, barvami a deformací tváře pomohlo Flintoví lépe pochopit postavu, kterou tvořil

Někdy může být deformace značně přehnaná. Nadešel čas vyzkoušet postavu ve skutečné scéně. Původní hrubé cákance barvy, z nichž se šťastnou náhodou vyvinuly zajímavé tvary. •%^*i

NÁHODNÉ EFEKTY v „Městě mimo tento svět" Henryho Flinta. Popředí bylo nakresleno nejdříve, potom hlavní tvary středního pásma a pozadí. Střed a pozadí byly pak nahrubo vybarveny několika blízkými odstíny, přičemž v každé vybarvené ploše byly záměrně

ponechány nepravidelnosti. Výsledné nezřetelné tvary a okraje byly zpracovány perem a štětcem, čímž vznikly jakési architektonické a strojům podobné tvary, které byly poté zvýrazněny další aplikací barvy, jak je ukázáno napravo.

23

ASTROJE A M A T E R I Á L Y Většina umělců má tendenci vybírat si poměrně malou škálu nástrojů: někteří nejraději používají kvaš na plátno, případně doplní jemné použití airbrushe, jiní dávají přednost čistým linkám a vodovým barvám na kartonu či olejovým hanám na strukturovaném dřevu nebo... Právě touto specializací, ať už záměrnou nebo intuitivní, si umělci vypracovávají svůj osobitý styl. Neměli byste však dovolit, aby vás nástroje, jimž dáváte přednost, omezovaly. Zkoušení různých malířských materiálů může přinést nové nápady a ty jsou ve fantasy tím hlavním. V této knize předpokládáme, že máte alespoň základní znalost

nejběžnějších malířských nástrojů - a nikdo vám nemusí říkat, jak se drží štětec -, přesto vám však radíme, abyste si důkladně prohlédli ukázky vyobrazené na následujících stránkách. Možná že při svém hledání, jak docílit jistého efektu, přehlížíte něco docela obyčejného a samozřejmého - třeba skromné kuličkové pero. Občas si najděte čas pohrát si s různými materiál}- - nebo jejich kombinací -, které byste normálně nepoužili. Možná zjistíte, že práce s nezvyklými nástroji a materiál}' vám přináší inspiraci.

VLEVO: Obraz bez názvu od Johna Holmese.

NAHOŘE: Obraz bez názvu od Terry Oakese.

Bez názvu, John Ottinger.

PODKLADY

DRUHY TECHNIK Fantazijní umění je ve svých nejlepších dílech uměním nápadů. Ať je umělec technicky sebevíc vyspělý, bez inspirujícího génia imaginace budou výsledky téměř bez výjimky neuspokojivé. Ale naopak, občas i neuměle provedené dílo může být vzrušující svým nábojem fantazie. Naším cílem je ovšem ideální stav: vysoce imaginativní dílo, jehož technické provedení odpovídá nejvyššímu možnému standardu za použití vhodných materiálů. Výchozím bodem musí být vždy myšlenka. A tak, přestože praktická část této knihy obsahuje množství tipů, pokud jde o materiál, přístup a jednotlivé techniky tvorby, většina kapitol je rozčleněna podle koncepčních hledisek. Xa začátku každé kapitoly ukazujeme dvě malby jako

jakousi ..vizuální definici" daného aspektu konceptuali/ace. který se snažíme objasnit - jsou to příklady určitého typu účinku, jehož byste se měli snažit docílit. Xa konci většiny kapitol je zařazeno „cvičení". Všichni profesionální umělci budou muset dříve či později pracovat podle nějakého zaclání, obvykle pro tištěná média. V těchto cvičeních vám představujeme příklady zadání, jaká můžete dostat, a navrhujeme přístup, jaký byste mohli zvolit. Neočekáváme, že byste se našimi návrhy řídili, doufáme jen, že by Další důležité téma, které se prolíná touto částí knihy, je experiment. Hrajte si s nápady a metodami, dokud nepřijdete na něco, co se vám bude líbit, a pak za tím jděte. Jim Burns, Jaran

Chris Pepper, í_eťs Rock

42

A L T E R N A T I V N Í

REALITA

A L T E R N A T I V N Í REALITA Fantastické romány si často kladou otázku po přesné povaze skutečnosti, a na realitu, v níž žijeme, pohlížejí jen jako na povrchní manifestaci toho, co existence skutečně je. Za touto manifestací reality může být množství jiných realit paralelních k té naší - možná, že je to svět na druhé straně zrcadla. Příkladem alternativní skutečnosti, která se nabízí, je říše vil, jež byla už od dob nejranějších legend považována za svět, který existuje vedle našeho, a my můžeme jen doufat, že do něj získáme přístup pomocí kouzel nebo speciálních technik. V nedávné době autoři science fiction přetvořili tuto představu v myšlenku paralelních vesmírů, které se podobají našemu, ale jsou od něj odděleny nějakou změnou, která se odehrála v minulosti. Umělec může vytvořit atmosféru takových příběhů, aby nám předvedl, jaké by to bylo, kdybychom mohli proniknout povrchem naší reality a zahlédnout ona exotičtější území za ní. Můžete také kombinovat události, které sice patří k jedné realitě, ale odděluje je propast v čase nebo prostoru, a tak můžete vytvářet juxtapozice, které jsou fyzicky nemožné, ale koncepčně zcela přirozené. KOLÁŽE Z REALIT Na nejzákladnější úrovni můžete takové juxtapozice vytvářet pomocí uspořádání typu koláž, které často využívají filmové plakáty. Základním záměrem je integrovat různé „záběry" v obrazové podobě a současně zajistit, aby divák vnímal, že k sobě nepatří. K tomu účelu můžete využít různé prostředky, například použít různá měřítka a různá osvětlení jednotlivých záběrů. Základní pravidlo radí použít jasné přední osvětlení pro záběr, který má divák vnímat jako základní realitu. Jednotlivá osvětlení můžete buď přísně odlišovat, neboje nechat postupně přecházet jedno v druhé. Můžete také zkusit dát každému záběru jinou tematickou barvu, což divákovi přímo napovídá, že se odehrávají v různých prostředích.

NAHOŘE: Na obraze Letters to Jenny (Dopisy pro Jenny) od Jaela jsou různé skutečnosti spolu spojeny takovým způsobem, že dohromady vytvářejí jednolitou kompozici. VPRAVO: Tento obrázek od Alana Bakera používá jiného zobrazení různých skutečností pomocí „průhledné" tváře, vložené do viněty s idylickou krajinou, takže oba motivy lze vnímat zvlášť.

r

A L T E R N A T I V N Í

REALITA

DVOJÍ EXPOZICE Tuto ilustraci Henryho Flinta lze považovat za propletenec těl a jejich částí, ale v uspořádání tvarů lze rovněž vidět lidskou tvář. Je zajímavé, že tvář můžete zahlédnout, jen když se vědomě snažíte ignorovat těla, a naopak.

UMÍSTĚNÍ Různé reality mohou být odděleny v rámci jednoho obrazu různými měřítky a různými tematickými barvami, j a k je to ukázáno na tomto barevném náčrtku Rona

Tinera.

DOLE: Pohled do něčí mysli? Zde je takřka surový způsob, jak to udělat - kresba, která považuje lidskou mysl za dům. Co se děje v jednotlivých pokojích, hodně závisí na osobě, kterou kreslíte. Malířský „pokojík" bude dosti odlišný od vojenské ubytovny.

CVIČENÍ Byli jste požádáni, abyste namalovali ilustraci na obálku románu Thomase Palmera Věda snů (1990). Základní myšlenkou je, že realitu tvoří nekonečně složitější struktura, než se obvykle domníváme. Není to jediná existence, nýbrž je fragmentární, přičemž jiné útržky se po spirálách pohybují kolem hlavního ohniska reality, tedy oné části, v níž žijeme. Lidé se pomocí různých prostředků mohou pohybovat z jednoho útržku do druhého, a často přitom mění podobu. Možnosti, které můžete vzít v úvahu: • Představa mraku nižších realit obíhajících kolem centrální skutečnosti, jako by mračen hvězd obíhajících kolem středu galaxie, je velmi silná a přitažlivá. Můžete uvažovat o zpodobnění této

situace zvnějšku, radikálně odlišnými pohledy - z nichž některé jsou hodně fantastické a ukazují několik z těchto útržků. • Nebo se můžete rozhodnout pro detail. Jedním ze způsobů, jak se lidé mohou pohybovat z jednoho útržku do druhého, je zemřít (v tomto případě útržky připomínají posmrtné životy). Dramatického účinku tedy lze docílit například nakreslením bezduchého těla zavražděného muže, z něhož stoupá a současně prochází jakousi neviditelnou stěnou jeho duch a proměňuje se (možná nabývá ženské podoby?). • Také se můžete pustit do ještě většího detailu, například ukázat tvář, částečně odtrženou, pod níž se jeví další neúplné podoby, což vyvolává dojem, že se na obličej díváme skrz ne zcela průhlednou stěnu.

43

44

A L T E R N A T I V N Í

REALITA

ALTERNATIVNÍ REALITA, TO JE ÚPLNĚ JINÉ KAFE Jeden ze způsobů, jak najít inspiraci k malbě alternativní reality, je začít tak jako Ron Tiner na této kresbě, s něčím tak prozaickým, že je těžko si představit, že by za tím mohla být nějaká „vyšší existence". Například s hrnkem od kávy nebo plechovkou fazolí...

VLEVO: Jak velká je

plechovka fazolí? Tak velká, jak potřebujete. Jedním z oblíbených nápadů fantastikyje změna velikostí, takže proč neudělat plechovku s fazolemi opravdu obrovskou? Teď je to gigantický válec, kde se rodí, žijí a umírají nespočetné generace malinkých lidí. Tady kdyby probíhaly války! DotE: Když pohlédnete do plechovky s fazolemi, uvidíte... fazole. Záře je tu využita k naznačení toho, že v plechovce je cosi docela odlišného.

VIZUÁLNÍ HŘÍČKY Mnohé výrazy, které užíváme v běžném hovoru, mohou být využity jako základ, na němž lze postavit obrazy, kde se překrývají různé druhy realit. Mluvíme o tom, že někteří lidé mají roztěkanou mysl - tak co kdyby něčí mysl opravdu vypadala jako neposedný motýl? Nebo lidově říkáme, že někdo má hexenšus, což je možno znázornit doslova tak, že mu na zádech sedí stará čarodějnice, Říkáme také, že někomu běhá mráz po zádech... Ve všech těchto případech způsobuje vizualizace slovního obratu to, že divák obrazové sdělení pochopí až po chvíli, když se na kresbu podívá znovu a „rozluští" j i .

ALTERNATIVNÍ

VYUŽÍVANÍ ALTERNATIVNÍCH REALIT V ŽÁNRU SCIENCE FICTION Vaše zpracování témat, která jsou laciná nebo otřepaná, se tak může stát zajímavé a vzrušující.

MAHOŘE: V tomto živém obrázku spojil Henry Flint koláž s různou mírou velikosti jednotlivých objektů.

VPRAVO: Tom Abba využil obřích vzdáleností, aby od sebe odlišil jednotlivé skutečnosti. VPRAVO DOLE: Phil Gascoigne

přes sebe překryl jednotlivé děje, tak aby se četly odpředu dozadu.

REALITA

45

46

ANTROPOMORFISMUS

ANTROPOMORFISMUS Slovo „antropomorfismus" znamená, že nějakému objektu, ať už živému nebo neživému, vtiskneme viditelně lidské rysy.

V knihách fantasy a science fiction se to často provádí (obvykle když selže představivost) s bytostmi, které rozhodně nejsou lidské: jestliže u mnoha autorů fantasy a science fiction jsou například bytosti z Tau Ceti II malé, umaštěné a páchnou, pak je jasné, zeje to zrádné plemeno, protože tyto atributy u lidí spojujeme (alespoň v literárním kontextu) s padoušstvím. Pro tvůrce fantazijního umění tento termín znamená něco víc: znamená naroubovat na neživé (nebo nepohybující se) věci charakteristiky živých pohyblivých bytostí. Dům, i když je zobrazen jako hromada cihel spojených maltou, může být zpodobněn také jako myslící bytost, která má svou vlastní vůli. Dovedeme-li tuto myšlenku ještě dál, můžeme živé, ale nikoli rozumné bytosti obdařit plným vědomím, jako je tomu u Entů v Tolkienově Pánu prstenů (1954-55), což jsou chodící stromy, které mají vlastní osobnost. Představa humanoidního stromu je však ještě starší. Každý z nás se někdy díval na rýhy v kůře stromu a viděl v nich různé tváře. Z této skutečnosti vyšli ilustrátoři pohádek pozdního 19. a raného 20. století jako Arthur Rackham. Ten si liboval ve zpodobňování stromů s lidskými tvářemi. Také druidové věřili, že stromy mají duši a tvář (archetypální představa, že má-li někdo tvář, má také duši). Stromy však nejsou jedinými bytostmi, které získávají schopnost žít (lidským) životem tím, že se na ně projektují tváře - připomeňme jen jeden z mnoha dalších příkladů: skalnímu výběžku ve filmu Nekonečný příběh z roku 1984 jsou připisovány lidské vlastnosti, protože má tvář, jejíž zářezy a nerovnosti lze považovat za vrásky v lidské tváři. Antropomorfizace stromu, která má diváka vyvést z míry, je celkem známý trik. Kořeny plazící se po povrchu mohou představovat křivé nohy a kmen se „sápajícími se" větvemi je možno stylizovat jako paže a ruce.

NAHOŘE: The Tree-Dwellers

(Obyvatelé stromů) od Alana Bakera jsou půvabnou ukázkou antropomorfismu.

DOLE: Nuclear Blast (Atomový zášleh) Dana Seagravea ukazuje dichotomii mezi tím, co se obvykle považuje za architekturu a co nám připadá jako organická struktura.

ANTROPOMORFISMUS

POLIDŠŤOVÁNÍ NELIDSKÉHO je způsob, jak vdechnout neživým předmětům jakousi strašidelnou existenci, kterou by jinak nemohly mít.

DOLE: Vesmírný modul Davida A. Hardyho nevypadá zrovna hrozivě, ale cosi znepokojivého něm je. Aťje tomu jakkoli, nelze si jej již splést s obyčejným kusem hmoty.

VLEVO: Světla a kompozice využil Tom Abba k tomu, aby kresbě domu vdechl cosi ze šklebící se lebky.

VPRAVO: Kresba Henry Flinta . zobrazující „lidský strom". Kořeny a úponky představují části kostí a svalů.

V

-j'\

47

48

ANTROPOMORFISMUS

Další způsob, jak vtisknout neživým předmětům podobnost se živými bytostmi, je dát j i m spoustu očí. Například do oválných mezer mezi konečky větví skupiny lesních stromů mohou být (opatrně) dokresleny zřítelnice, takže lesjako celek zdánlivě získává osobnost. DALŠÍ KROK Mnohem zajímavější možnost než pouhé naroubování rysů živých bytostí na neživé objekty je vtisknout j i m jakousi strašidelnou existenci. Jeden ze způsobů, jak toho docílit, je nedat j i m přímo lidské rysy, ale celkově uzpůsobit jejich tvary, aby v divákově mysli vyvolávaly představu čehosi živého - spíše jen naznačit, že by mohlo jít o rozumnou bytost než použít nějaký konkrétní rys vyjadřující přítomnost vědomí. Když nakreslíte člověka prchajícího před ohromným balvanem, který vypadá, jako by měl horní část těžší než dolní, a už už se chystá přepadnout, divák bude balvan chápat nejen jako hrozivý, ale bude mít také pocit, že číhá a chystá se skočit. Nemusí tu být žádný přímý vizuální náznak, že útes je myslící tvor, ale tento dojem je přesto vyvolán pomocí jemné vizuální implikace. PŘÁTELSKÁ (NEBO VÝRAZNĚ NEPŘÁTELSKÁ) TECHNIKA Ne

zapomínejte, že můžete strojům propůjčit vzhled, jako by měly osobnost. Úsměv na robotově tváři může způsobit, že se nám bude stroj zdát přátelský nebo naopak děsivý. Podobná linie nenápadně zabudovaná do obrázku kosmické lodi může způsobit, že stroj přestane být strojem a stane se „osobností" s jistým charakterem. JESKYNĚ A SKALNÍ ÚTVARY Se svými stalaktity a stalagmity, skalními formacemi a odrazy v jezírcích podivných tvarů představují jeskyně ideální soubory tvorů, jimž lze vdechnout skrytý život.

Tyto tři antropomorfizované jeskynní vstupy, nakreslené Paulem Campionem, vzbuzují v divákovi značně odlišné pocity.

GRAFICKÁ GEOMORFOLOGIE Umělec si může zahrávat s divákovými emocemi tím, že tvaruje krajinu tak, aby něčím vzdáleně připomínala lidské tělo.

VPRAVO: V řadě skal namalovaných Ronem Tinerem se tají cosi démonického. Animátor Vladimír (Bili) Tytla použil toto pozadí, když vytvářel Černabog pro část Disneyova filmu Fantasta.

MAHOŘE: V této kresbě lechává Ron Tiner splynout temný obrys skály a větve, iby vytvořil hrozivéhopolidštěného - tvora.

Hlavním oživujícím prvkem je však zranitelně vyhlížející postava v popředí, bez níž by krajina ztrácela na hrozivostí.

CVIČENÍ Byli jste požádáni, abyste vytvořili plakát k filmu Davida Cronenberga Nahý oběd, natočený podle románu Williama Burroughse. V průběhu filmu neživé předměty ožívají, neustále se zde vrací představa, že starý psací stroj se stává ohromným broukem. • Představte si, že se díváte přímo do psacího stroje a z řad kláves se stávají šklebící se ústa. Za klávesami je válec, na který můžete pohlížet jako na protáhlé oko. Za ním jsou skryty páčky, které u starých

strojů přidržovaly papír; ty můžete zpodobnit jako tykadla. • Obraťte vše naruby. Místo, aby se spisovatel choulil nad strojem připomínajícím brouka, nechtě ho pracovat na normálním psacím stroji, zatímco za jeho zády číhá ohromný psací stroj brouk. • Jestliže klapky psacího stroje připomínají zuby, pak může být celý stroj považován za ohromnou hmyzí tlamu, před níž spisovatel prchá. Je to skvělý příklad, jak můžete obrácením měřítka vytvořit skutečnou fantaskní atmosféru.

ŘEČ

50

TĚLA

ŘEČ TĚLA Ve skutečném životě sdělujeme pozicemi těla téměř tolik co slovy, která říkáme, a tónem, jímž je pronášíme.

Tak například prohlášení „Počkejte chvíli!" může být rozkazem, žádostí, návrhem nebo prosbou. Význam této věty je do značné míry dán postojem hovořící osoby. Pokud stojí s vypjatou hrudí, něco vám nařizuje, pokud má shrbená ramena a tvář pozdvihuje k vašemu obličeji, pak vás o to prosí. POHYBY Způsob, jímž se lidé pohybují, je klíčem k jejich povaze a dokonce i povolání. Pevnost linií je jedním ze způsobů, jímž jsou vyjádřeny. Představte si, že na palubě kosmické lodi vypukne panika. Kdosi natáhne ruku po životně důležitém vypínači. Silné, pevné linie paže a ruky mohou prozrazovat, zeje to schopný pilot, který dělá přesně to, k čemu byl vycvičen. A naopak, táž paže a ruka může být nakreslena neostře (stejně jako vypínač), aby bylo zřejmé, že jde o někoho, kdo neví přesně, co dělá. Nebo můžete uvažovat o tom, že nakreslíte dlouhé, jemné prsty, jejichž pohyby jsou zjevně dokonale přesné - jako pohyby hudebníka na strunách nástroje -, abyste naznačili, že jedinec,, který onu činnost vykonává, není vlastně lidská bytost, nýbrž cosi jako víla... možná dokonce elf (nezapomínejte na náborovou politiku hvězdných křižníků 42. století). ŘEMESLNÉ TRIKY Nebojte se nechat své postavy dělat přehnaná, herecká gesta. Nezapomeňte, že divákovi tím poskytujete vizuální náznaky, nikoli přesné zobrazení skutečnosti. Kdybyste se v životě setkali s někým, kdo používá řeč těla divadelního Romea, museli byste se smát, ale stejný projev na scéně vyjadřuje silné emoce. Pamatujte, že fantasy je svým způsobem dramatické umění.

NAHOŘE: I když pomineme krví potřísněné zbraně a hromady mrtvol, vidíme agresivitu vepsanou v postoji tří žánrových hrdinů meče a magie. VPRAVO: Jakkoli neochvějně stojí tato postava na obrázku Johna Holmese, skutečnost, že její ruka je pozvednutá dlaní dopředu, prozrazuje, že není nepřátelská a naopak se snaží o pokojné navázání kontaktu.

RECTELA

ŘEKNĚTE VŠE POSTOJEM V těchto náčrtcích použil Ron Tiner kombinaci řeči těla a fyzických charakterových typů, aby dodal týmž několika slovům velmi odlišného významu.

Všechny linie těla tohoto obrovitého jedince vám prozrazují, že musíte počkat. O tom nelze diskutovat.

Zplihlé, řídké vlasy zesilují pokorný postoj zobrazené postavy, která nežádá, ale poníženě prosí.

Tento nabubřelý chlapík s rukama na mohutném břichu jednoznačně očekává, že poslechnete jeho příkaz.

Tato osoba vám říká, že se s ní sice můžete dohadovat, ale pokud to uděláte, utrhne vám hlavu.

S efektním gestem vám čaroděj říká, že máte počkat... a nepřichází v úvahu, abyste tak neučinili.

VÝMLUVNÉ RUCE V ilustracích k větě „Počkejte chvíli!" hrají ruce důležitou roli v celkové řeči těla. Schopnost nakreslit výmluvné gesto ruky je důležitou zbraní v arzenálu výtvarníka fantazijního umění, jak to demonstrujeme na obrázku od Rona Tinera.

CVIČENÍ Byli jste požádáni, abyste místo Michaela Whelana nakreslili obal k Meat Loafovu albu Bat Out of Hell II. Písničky Jima Steinmana se často zabývají rozporem mezi vnějším zdáním a vnitřní nejistotou. Jeho typický „vypravěč" z vnějšího pohledu vypadá jako naprostý trouba, ale ve skutečnosti je jen nejistý, touží po romantickém dobrodružství, a je svou podstatou neschopen je objevit. Možnosti jsou různé: • Zdůraznit romantickou stránku písní, ukázat jejich ženské hrdinky jako nadpozemská stvoření, téměř víly. (To je možnost, pro kterou se rozhodl Whelan.) • Soustředit se na odlidštění, které mnohé z písní vyjadřují, takže vaše obrázky budou zpodobňovat podivné scény, v nichž nevystupují žádné lidské postavy. • Soustředit se na fantastické představy, které lze odvodit z titulů jako „Všechno hlasitěji než vše ostatní", „Zpět do pekla", či „Předměty se ve zpětném zrcátku mohou jevit bližší, než ve skutečnosti jsou" nemluvě o názvu celého alba. (Whelan nakreslil levitujícího motocyklistu útočícího na obrovského ďábelského netopýra číhajícího na střeše newyorského mrakodrapu.)

51

52

CHARAKTERIZACE

CHARAKTERIZACE Dnes jsme tak bombardováni obrazy různých lidských typů, že je těžké vyhnout se tomu, aby každá postava, kterou nakreslíte, nebyla stereotypem. Současně však potřebujete tyto stereotypy využít, abyste divákovi poskytli klíč k dané postavě. Když neuděláte z barbara pořádného siláka a z čaroděje vousatého hubeňoura, může se stát, že si divák vaši postavu nedokáže vyložit. Do jisté míry se vaše postavy musí řídit navyklou normou - byť by byla sebehloupější. Na vás je, abyste na tyto stereotypy naroubovali znaky individuality. TYPY TVÁŘÍ Tvary tváře a lebky je možno klasifikovat jako typ brachycefalický, dolichocefalický a mezocefalický. U brachycefalického vzhledu jsou všechny rysy tváře spíš širší než delší. Profilje zploštělý - nos příliš nevyčnívá. Dotyčná osoba působí dojmem, zeje velmi silná a vyrovnaná. Takovou tvář potřebujete vtisknout postavě, která má naprostou důvěru ve vlastní schopnosti. Brachycefalické tváře komunikují fyzicky. Brachycefalická tvář, které dodáte nadbytek tuku, vypadá samolibě a chtivě. Plochá tvář, která u muže vzbudí dojem brutálnosti, může u ženy vyvolávat zdání, že dotyčná dokonale ovládá své tělo, a tudíž je velmi smyslná. Pokud chcete zdůraznit právě to, dejte do kontrastu citlivě působící oči s plochými rysy tváře. S úzkou lebkou dolichocefalického typu bývají spojeny vyčnívající rysy tváře - nos podobný zobáku bude nejspíš trčet z obličeje. Intuitivně cítíme, že ona osoba je asketa a estét spoléhá se spíše na mozek než na svaly a může být zranitelná. Současně však může být i krutá. Dolichocefalický typ byl výborně využit ve filmu Ona z roku 1935, kde Helena Gahaganová dokázala vypadat v jedné chvíli zranitelně _ „ ^ a v příštím okamžiku byla naprosto nemilosrdná právě díky svému skvěle zobanovitému obličeji.

NAHOŘE: Aby vytvořil

odpuzující dojem, použil Les Edwards v tomto obraze různých druhů charakteristiky - výrazu tváře, řeči těla a určitého stupně nadsázky.

DOLE: Rozjasněná tvář namalovaná Davidem Farrenem zvýrazňuje prvky „neškodné" charakterizace, která se používá pro reklamu. Představte si efekt, který by vznikl záměnou tváří v těchto dvou obrázcích!

C H A R A K T E R I Z A C E 53

KLASIFIKACE PODLE TVARU

mezocefalicky

OBLIČEJE A LEBKY Antropologové dříve d ě l i l i l i d i do tří kategorií: t y p

brachycefalicky (širokolebý), dolichocefalický (úzkolebý) a mezocefalicky (něco mezi). Tyto kategorie zůstávají pro umělce důležité, protože všichni instinktivně připisujeme různým tvarům tváře různé charakterové vlastnosti.

brachycefalicky

.dolichocefalický

SVALOVÁ HMOTA VE TVÁŘI Ať je základní tvar obličeje jakýkoli, můžete vždy změnit osobnost dané postavy přidáním t u k u . Naše ilustrace ukazuje pět základních oblastí, kde se objevuje tuk: 1) po straně nosu až ke koutku úst, 2) kolem dolních čelistí, 3) na bradě, 4) pod bradou a 5) pod očima. •

PŘÍKLADY: Stejná tvář s přidáním tuku v různých místech podle čísel 1 až 5, jak jsou naznačeny na

obrázku vlevo. V posledním obrázku (6) byl tuk přidán na všech pěti místech.

SOMATOTYPOLOGIE Tento klasifikační systém podle tvaru těla rozlišuje tři typy: ektomorfní (dosti křehce vyhlížející, kostnatý s minimem svaloviny), endomorfní (jemně zaoblený, s velkým břichem a malýma rukama a nohama, většinou tělnatý) a mezomorfní (těžká kostra, hranatá stavba těla, značně svalnatý).

54

CHARAKTERIZACE

Mezocefalickou tvář mívá obyčejný člověk z ulice - ani širokou ani úzkou. Jako výtvarník můžete tento typ použít ke zpodobnění právě takové postavy: pan Kdekdo. Je to typ člověka, který se instinktivně snažíte použít jako všední protějšek nadneseného superhrdiny. Když naznačíte tuto souvislost, vyhovíte skrytým představám publika, které z valné většiny patří k tomuto průměrnému, mezocefalickému typu. Nebojte se na tuto souvislost poukázat!

VLASY Uspořádání vlasů kolem tváře nějaké postavy a na její lebce může vyjadřovat osobnost. Podívejte se na tyto rychle náčrty několika tváří z běžného „repertoáru", vybavené různými typy vlasů na hlavě a vousů na tváři. PŘEHNANÉ CHARAKTERISTIKY OBLIČEJE Různé rozmístění tuku ve tváři popsané na předchozí straně lze využít, chcete-li dát své postavě přehnanou osobnost. S týmž efektem můžete použít i různé proporce tváře. V této skupině zběžných náčrtků od Rona Tinera byly aplikovány obě techniky k vytvoření široké škály nejrůznějších osobností.

Kudrnaté vlasy mohou dodat frivolní vzhled, rovné vlasy pevně stažené dozadu působí dojmem sebekontroly, možná chladu nebo někomu n i kativnosti. Rovné vlasy sčesané z čela mohou u muže vyvolávat dojem arogance či nafoukanosti, ale přidejte brýle a dotyčný najednou vypadá přísně nebo intelektuálně založený.

CHARAKTERIZACE

OBLEČENÍ Způsob, jakým se člověk obléká, hodně vypovídá o tom, jakou práci asi běžně vykonává. VPRAVO: Čaroděj tradičně nosí rozevláté šaty a bylo by směšné ho obléci do kožené vesty a řetězem sepnuté bederní pokrývky, protože to absolutně odporuje činnosti, kterou obvykle vykonává.

CVIČENI Nakladatel vás požádal, abyste nakreslili scénu ze standardní fantasy krčmy s nejrůznějšími postavami strkajícími se v hustém davu. • Chcete zpodobnit celý rejstřík obvyklých fantasy postav: Někdo náhodou vpadne do takové krčmy a uvidí moře tváří, na nichž nápadně vystupují jisté charakteristiky, ale nemusí nutně patřit vyhraněným individualitám. Chcete-li naznačit, že shromážděná společnost není nově příchozímu příliš nakloněna, přidáte jedné postavě „nepřátelský" fyzický atribut, jako třeba tučnou bradu, další postavě pak jiný rys, který byste jinak zakomponovali do první tváře, a tak dále. • Můžete také všem NAHOŘE: Měli byste se vyhnout komickým nesrovnalostem, když je například ženská bojovnice oblečena do průhledné látky která by na bojišti pro ni

znamenala jistou smrt, ale vytvoření ženského protějšku k tomuto válečníkovi bude vypadat dobře, když jej navíc doplníte ozdobami - náramky, řetízky atd.

lidem v krčmě dát jednu společnou charakteristiku, čímž jim dodáte jednotný ráz, i když všechny jejich ostatní charakteristiky mohou být naprosto odlišné. • Můžete se soustředit na jedinou tvář a dát jí až nutkavě přehnané rysy zcela podle libosti, a pak vytvořit spoustu náznaků, že tváře ostatních, které jsou skryty za tímto jedincem, jsou stejně hrozné. Tímto způsobem dosáhnete onoho skvělého „grifu" používaného ve fantasy, kdy čtenáři udělají většinu práce za vás tím, že si představí, co je jen naznačeno. • Případně můžete také namalovat poněkud mlhavou masu tváří viděnou v kaluži piva na barovém pultu, abyste znázornili blízkost celé škály nejrůznějších tváří přítomných v baru.

55

56

KO M I KSY

KOMIKSY Nejlepší fantazijní tvorba má vždy smysl pro dynamiku, pro vyprávění příběhu. Tento rys není nikde tak výrazný jako v komiksových ilustracích, kde výtvarník zcela nezakrytě plní funkci vypravěče. Většina forem fantazijního umění patří k narativnímu typu tvorby. Když se zadíváte na dobrou fantasy nebo sci-fi malbu, často zjistíte, že ačkoli zachycuje pouze jednu scénu, obsahuje dva příběhy: ten, který dané scéně předchází, a ten, který následuje. PŘÍBĚHOVOST Příběh není jen výčtem sledu událostí. Příběhy mají strukturně-narativní formu. Mají začátek (uvedení postav/scény), střední část (množství vzájemně propojených událostí) a konec (uspokojivé rozuzlení). Váš seriál bude úspěšný, když se čtenář bude identifikovat s jednou postavou nebo skupinou postav a jejich prostřednictvím příběh „prožije". Zařiďte, aby tato postava procházela od jedné události k druhé. Každé políčko by mělo vést oko k dalšímu. V rámci komiksové tvorby je jistě prostor pro trochu efektní malby a kresby, při nichž můžete dopřát své fantazii volnost, ale nikdy to nesmí být na úkor základní funkce: vyprávění příběhu. DEFINICE Každý obrázek v dané sérii se nazývá pole, prostor mezi dvěma poli se nazývá žlábek. Dialogy jsou obsaženy v řečových bublinách a myšlenky v myšlenkových bublinách. Spojovací text je obvykle umístěn v polích a zvukové efekty zpravidla vyjádřeny písmeny ve vhodném stylu uvnitř pole. SCÉNÁŘ Někteří tvůrci komiksových seriálů si dělají všechno sami, ale většina komiksů má dva autory: spisovatele a výtvarníka. (Práce se mohou účastnit ještě různí další lidé.) Scénář bude mít standardní podobu popisující jedno pole za druhým. Ke každému polije řečeno, co na něm bude vyobrazeno, tojest popis scény plus případně několik slov vysvětlujících,

NAHOŘE: Stránka z komiksu Dr. Who a kyborgové nakreslená Michaelem McMahonem. Černé plochy vytvářejí spolu s jednoduchou perokresbou dojem ostrosti.

DOLE: Stránka z převyprávění Pohádek tisíce a jedné noci v kresbě Rona Tinera. Perokresba s hustým šrafováním vzbuzuje dojem jisté exotičnosti.

VÝVOJ POSTAVY Když dostanete scénář a autorův popis postavy a charakteru, který ztělesňuje, napadne vás, jak asi taková postava bude vypadat. Udělejte si spousty náčrtků dané postavy v nejrůznějších pozicích a při nejrůznějších činnostech. Nezapomínejte přitom, že tyto pozice budou současně vyjadřovat danou osobnost. DOLE: Scénář, který obdržíte, vám pro jednotlivá pole naznačí, jak autor koncipoval příběh. Množství detailů, které je vám přitom k dispozici, se liší od autora k autorovi.

NAHOŘE: Jednou z ústředních postav scénáře ke komiksu Johna Granta The Far-Enough , Window (Vzdálené okno) byl Robin Goodfellow, neboli Puck. Detaily ve scénáři byly velice propracované, přesto si opakovanými náčrty Ron Tiner vyvodil další modifikace pro pokračující vývoj Puckovy osobnosti.

58

KOM IKSY

ZÁBĚRY Stejně jako filmový režisér si i vy musíte být vědomi, že vzdálenost, ze které se na něco díváte každý „záběr" -, ovlivní emocionální reakci čtenáře na danou část příběhu. V příběhu jako celku může váš výběr záběrů úplně proměnit čtenářovo chápání daného vyprávění.

Celkový pohled poskytne přehled o rozestavení postav a o okolí.

Pohled zdola činí postavu působivější a také se dá použít k dodání hrozivosti.

VPRAVO: Záběr zdálky se často používá jako úvodní, aby se čtenář dokázal zorientovat, když dojde ke změně dějiště nebo úhlu pohledu, ze kterého je příběh vyprávěn. Může také navodit náladu, nejen ukázat místo děje.

Polocelek může být buď akční anebo navozuje náladu.

Pohled shora promění čtenáře ve voyeura někoho, kdo přihlíží, ale není do věci zapleten.

Detail použijte, pokud chcete, aby se čtenář ztotožnil s nějakou postavou.

Šikmý záběr čtenáře trochu dezorientuje a může dodat výjevu překvapivý prvek.

Velký detail se používá ke zdůraznění emocí konkrétní postavy.

GRAFICKÁ ÚPRAVA STRÁNKY (vpravo) Způsob, jakým uspořádáte stránku, dodá této části příběhu náladu. Formální uspořádání jednoduše spojuje sled událostí. Zvýrazněné pole dodá sílu a napětí jedné konkrétní události. Neformální uspořádání vtáhne čtenáře víc do děje.

K O M I K S Y 59 jaké stadium příběhu obrázek vyjadřuje a proč je potřebný. Dále bude uveden text, který má být obsažen v narativním panelu, případně prostřednictvím bublin u různých postav. Můžete mít k dispozici i různé zvukové efekty. Pečlivě si pročtěte scénář, abyste zjistili, j a k můžete příběh nejlépe vyprávět. Vyžaduje jemnou, dekorativní perokresbu anebo tmavé dramatické stíny? Měli byste popřemýšlet o tom, jak velká či malá chcete mít jednotlivá pole, a také o tom, j a k je rozmístit na stránku - bylo by nejlepší, kdyby byly všechny obrázky zhruba stejně veliké a umístěné v úhledných řádcích, anebo by měl být jeden mnohem větší než ostatní, aby stránce dominoval? Mějte na paměti, že vaše úprava stránky vtiskne příběhu styl. Měl by mít čtenář možnost sledovat jednoduché uspořádání polí anebo bude lepší použít složitější model? Nezapomeňte, že musíte dát čtenáři či čtenářce dostatek informací, aby dokázali sledovat děj.

POHYB PŘÍBĚHEM Manipulovat můžete i rychlostí, se kterou se čtenář příběhem pohybuje, a sice tak, že věnujete pozornost

kompozici každého následujícího pole. Seřazení směřující doprava čtenáře popohání; směr doleva naopak zpomaluje.

Dávejte si pozor na základní prvky příběhu - klíčové scény, hlavní postavy, důležité zbraně a podobně. Představte si, že scénář nebyl určen pro komiks, ale pro film - j a k by asi takový film vypadal? Pokuste se všechno vizualizovat v pohybu.

Formální uspořádání (Berní Wrightson).

Neformální uspořádání (Ron Tiner). Zvýrazněné pole (Brian Bolland).

60

KOM I KSY

STADIA PRÁCE Při plánování hrubého uspořádání stránky se rozhodujete 0 tom, kolik prostoru každému obrázku dát, jak je pospojovat dohromady, 1 o relativní důležitosti, kterou by každý obrázek měl mít. Obrysy v kompozici stránky musí vést oko čtenáře a spojovat jeden kousek textu s dalším

VLEVO: Náčrt rozvinutý Ronem Tinerem podle scénáře ze strany 57.

NAHOŘE: Konečná černobílá verze. Nezačínejte s ní, dokud jste nevyřešili všechny dílčí problémy.

KOMIKSY

NAHOŘE: TO, jak využijete

barvy, nemusí být a pravděpodobně ani nebude - přirozené. Zde vybral Ron Tiner barvy vzhledem k emocionální síle, kterou mohou vyjádřit. Tato stránka mnoho věcí

osvětlí, navodí jednu scénu a pak vystřelí postavy směrem k další. Takový přechod je důležitý - odtud ona úžasná síla a pohyb, dané konečné verzi.

CVIČENI Jste požádáni o ztvárnění scény z Pána prstenů (1954-55) od J. R. R. Tolkiena ve formě komiksu. Čaroděj Gandalf, dva hobiti Frodo a Sam, trpaslík Gimli, elf Legolas a dva lidé Aragorn a Boromir procházejí jeskyněmi Morie. Dorazí k ohromné propasti, na jejímž dně hoří pekelný oheň. Propast je překlenuta jednoduchým kamenným můstkem a na druhé straně mostu vidí přízračnou hordu skřetů a strašného balroga s netopýřími křídly. Gandalf a balrog se utkají uprostřed mostu, Gandalf zboří most svou kouzelnou holí a oba padají do ohnivé propasti. Naši hrdinové jsou bezpečně odděleni od skřetů, ale musí se teď o sebe postarat sami bez Gandalfových mocných kouzel. • Můžete příběh zachytit očima ustrašeného Sama. Začněte úvodním pohledem, zobrazujícím obrovskou jeskyni, ohnivou propast a u ní malou, přibližující se skupinku. V druhém rámečku bude detail Samovy vyděšené tváře. Pak nabídněte jeho pohled na Gandalfa a Boromira, na přízračné skřety a ohromnou postavu balroga v jejich středu. Dál nakreslete pohled zpředu na Gandalfa, kráčejícího po můstku a pronášejícího svou výzvu; za ním se Sam tiskne k Frodovi. Další obrázky by měly ukázat Gandalfa, čelícího balrogovi, pak rozboření mostu jeho holí, a to všechno viděno ze Samovy pozice. Pak ti dva

padají střemhlav dolů a nakonec vidíme Sama, jak si uvědomuje, že ztratili Gandalfovu ochranu. • Další možností je, že svého čtenáře vyzvete, aby se ztotožnil s Gandalfem. Začněte detailem přísného, odhodlaného Gandalfa, ochranářsky stojícího před malou skupinkou. V druhém rámečku je třeba ukázat celkový pohled na ohnivou propast, a pak záběr zdálky na skřety a balroga na vzdálené straně jeskyně. Dále obrázek Gandalfa, vyrážejícího zahradit most, následovaný pohledem zpředu, když zvedá hůl a pronáší výzvu. Aby se divák s Gandalfem ještě více ztotožnil, nakreslete polodetail balroga z Gandalfova pohledu, po němž následuje další celkový pohled na pár padající do ohně. • Anebo umožněte čtenáři, aby události prožil balrogovýma očima. Nejdříve načrtněte jeho detail mezi hordou skřetů. Úvodní záběr by mohl ukázat z balrogova pohledu propast a vzdálenou skupinku s čarodějem v čele. Záběr na balroga v polodetailu - pohybujícího se kupředu směrem k mostu je následován jeho pohledem na Gandalfa vyrážejícího proti němu. A teď ukažte Gandalfa, který se zdá být malý, ale nebezpečný.

61

62

POČÍTAČOVÉ

ÚPRAVY

P O Č Í T A Č O V É ÚPRAVY Říká se, že počítačové umění nemůže ít nikdy stejnou vroucnost jako umění ytvořené „lidskými" prostředky, při použití malířského štětce, stěrky, tužky nebo jiného nástroje, který třímáte v ruce. většina podobných klišé je i tohle nepravdivé, protože po"čítač je stejným nástrojem jako kterýkoli jiný. Můžete ho použít k vytvoření takových uměleckých děl, u kterých se dá okamžitě rozpoznat jejich původ, ale záleží na vás. Samozřejmým příkladem oblasti, ve které často nechcete, aby si vaše obecenstvo uvědomilo skutečnost, že bylo použito počítačů, je animování. Například v celovečerním filmu z roku 1988 Oliver & Company Disneyho studio částečně využilo počítačové animace. Kritici měli výhrady vůči několika sekvencím, ve kterých byly počítače použity; všimli si, že některé newyorské taxíky mají dokonale rovné linie namísto hrbolů a prohlubenin (jak je tomu ve skutečnosti - a jak je zachytili i tradiční animátoři). Disney si v dalších filmech dal velký pozor, aby si diváci použití počítačů uvědomili jen tehdy, když to sám bude chtít. Měli byste se řídit stejnou zásadou. Směle produkujte struktur)', které zjevně nemohou být vytvořeny jinými prostředky než počítačovými, ale považujte je jen za součást toho, k čemu počítače využíváte. Obecně řečeno by vaši diváci měli obdivovat umělecký výtvor a ne žasnout, jak to vlastně bylo uděláno. Na následujících stránkách můžeme ukázatjen základy. Co přesně budete dělat, to nakonec záleží na softwaru, který si vyberete ke koupi; pokud používáte počítač Apple Macintosh, jev současnosti standardem Photoshop. Ovšem jakákoli dobrá rada, kterou poskytujeme, pokud jde o software, bude pravděpodobně v době, kdy bude tato kniha vytištěna, už zastaralá, takže se poptejte kolem sebe, abyste zjistili, co ostatní lidé považují v současnosti na trhu za nejlepší - i pokud jde o cenu.

NAHOŘE: Pro tyto ilustrace od Malcolma Tweena byly na počítači zkonstruovány trojrozměrné modely scenérií, přičemž všechny různé části - dokonce některé mraky - byly

vytvořeny jako rastr. Jednotlivé textury pak byly propleteny do sebe navzájem. Obrázek se dá prohlížet z kteréhokoli úhlu nebo dokonce animovat.

POČÍTAČOVÉ

VLEVO: Základní soubor Tato fotografie byla přenesena do počítače pomocí scanneru, aby se dala uchovávat jako soubor. Pak byla zobrazena na obrazovce a různými způsoby upravována. Každá upravená verze byla vložena do paměti jako samostatný soubor a vytištěna na tiskárně. Ve skutečnosti byste pravděpodobně chtěli upravování kombinovat a ne použít jen jedno. Nejlepší výsledky budou zřejmě s obrázky (nemusejí to být nutně fotografie), které budou mít velkou hloubku ostrosti. VPRAVO: Vyváženost barev V obrázku můžete jednotlivě měnit množství červené, zelené a modré; tato technika se běžně používá ne pro účely fantastiky, ale pro „barevnou korekci" - aby vylepšila tělové tóny. V případě uvedeném zde byla červená zdvojnásobena, modrá snížena na polovinu a zelená ponechána ve stejném množství.

ÚPRAVY

VLEVO: Reliéf

Toto je neobyčejný efekt. Program zreprodukuje obraz v šedé škále (černá zůstane černá, bílá zůstane bílá a všechny ostatní barvy se zobrazí jako odstíny šedé -jako v černobílé televizi) a tím opticky „potopí" tmavé oblasti a „vyzvedne" světlé.

VPRAVO.- Zvýraznění

Metoda podobná reliéfu, zachovávající však úplnou barevnou informaci. Efekt zvětšuje zřetelný (zdánlivý) detail obrazu, když strukturuje plochy, které by mohly v originále vypadat hladké. Zvýraznění se dá použít mimo jiné k vytvoření zajímavého pozadí: srovnejte toto pozadí s pozadím v originále. Tato technika vyvolá dojem umělého stárnutí.

VLEVO: Linie

Tato metoda je také známa jako hranová detekce. Hledá hranice mezi plochami a vyznačí obrysy, přičemž odstraní plochy samotné; výsledkem je jakýsi druh mřížky. Často zjistíte, že vás zaujmou strukturální efekty v oblastech, které jsou složeny z malých barevných skvrn.

VLEVO: Přibarvování

Toto je nejsnadnější forma manipulace s barvami nějakého obrázku. Jednoduše „přidáte" čerstvé barvy na obrázek, přičemž použijete počítačový „airbrush" řízený myší. Stejně jako u všech ostatních technik, popsaných na těchto stránkách, i tato se obvykle používá jen na část obrázku a ne na celý jako v tomto případě.

POČÍTAČOVÉ

ÚPRAVY

VLEVO: Falešná barva Původní obrázek se nezmění, ale změní se všechny barvy obvykle na ty „nemožné". Dosáhnete toho tak, že vybíráte barvy ze škály, kterou počítač nabízí, a seřadíte je. Počítač pak nahradí barvami šedé odstíny černobílé verze obrázku, přičemž první barvu použije pro nejtmavší plochy a pak postupuje dále až k poslední barvě pro plochy nejsvětlejší.

VLEVO: Plakátování Při

tomto způsobu počítačový program značně snižuje počet barev, ve kterých je obrázek zachycen v tomto případě na nejnižší možný počet (šest počítačových „primárních" barev - červená, zelená, modrá, žlutá, magenta a cyanová - plus černá a bílá). Vizuální obraz simuluje výjezd z tiskárny. Čím víc barev přidáte, tím víc se obrázek přiblíží skutečnosti.

VPRAVO: Náhodný rozptyl (Randomizing) Program náhodně přemísťuje jednotlivé pixely a rozptýlí je z jejich původní pozice uvnitř předepsaného poloměru; výsledkem je obrázek, který připomíná originál viděný přes zamrzlé sklo. Poloměr nadefinovaný k vytvoření tohoto příkladu byl docela malý; čím větší tento poloměr je, tím hůř se dá obrázek rozpoznat.

VPRAVO: Saturace

Tato technika vám umožňuje upravit hladinu saturace (barevnou sílu) obrázku. Program si prohlédne každý barevný bod (pixel) v originálním obrázku a pak ho posouvá k nejčistší formě dané barvy. Celkovým účinkem je to, že obrázek je velice křiklavý - až téměř protivně, pokud je to právě to, co chcete! - a zároveň se projasní. Zde byla saturace zvýšena o 200%.

VLEVO: Solarizace

Program napodobuje fotografickou techniku, pomocí níž je nevyvolaný film záměrně vystaven světlu. Experimentujte s různým množstvím falešné solarizace, dokud nedostanete to, co chcete - opravdu, experiment by mohl být považován za klíč k celému počítačovému upravování: na rozdíl od běžných technik nikdy nezaznamenávejte efekt, dokud se nerozhodnete, že se vám líbí.

VLEVO: Rozmazání pohybem Program simuluje situaci, ve které jakoby fotograf úmyslně zatřásl aparátem, aby rozmazal obrázek, a to po určité přímce. Vy ovládáte úhel přímky v tomto případě je to svisle nahoru - a stupeň („vzdálenost") rozmazání. Toto je zjevně metoda, kterou můžete využít k vytváření rychlostních efektů, ale není třeba mít pocit, že je to využití jediné - hrajte si s programem, dokud se neobjeví něco zajímavého.

POČÍTAČOVÉ

ÚPRAVY

NAHOŘE A DOLE: Mapovací posun

Nejsnadnějším způsobem, jak přemýšlet o funkci programu, je představit si, že se díváte na originál přes nerovnou tabulku skla. Vy určujete přesný tvar „skla" - vybíráte mapu, jako je ta na obrázku nahoře, na kterou budou prvky originálu zakresleny programem tak, aby vytvořily obrázek zobrazený dole. Jedním z použití by mohlo být vytvoření obrázku objektu odrážejícího se ve zvlněné vodě.

Kombinování technik Tento obrázek - Touha od Paula Hamiltona - byl vytvořen z originální fotografie použitím širokého spektra technik počítačového upravování, včetně dalších, které zde nejsou uvedeny (objevíte je sami, až začnete používat

konkrétní zakoupený program). Nejpodstatnější je snadnost, jakou program nabízí při skládání obrázků z prvků vybraných z několika originálů. Zde bylo přidáno nové pozadí a to bylo překryto značně upraveným obrázkem modelu; stejně tak byste mohli vzít

pozadí z jiného zdroje. Obrázek, jako je tento, byste mohli vytvořit, pokud vás někdo požádá o návrh na obálku nového vydání klasického románu Colina Wilsona The Space Vampires (Kosmičtí upíři, 1976).

65

TVOROVÉ

TVOROVÉ Paradoxem je, že pokud chcete zobrazit mimozemšťana nebo nějakého fantastického tvora, musíte nejprve vědět, jak vypadají ta nejobyčejnější zvířata. Pokud máte nakreslit jednorožce, musíte být nejdříve schopni nakreslit koně. Vždy myslete na funkcijeho těla. Fyzické formy se vyvíjejí jako odezva na způsob, kterým konkrétní organismus může nejlépe fungovat ve svém životním prostředí. Fantastická prostředí mohou být až bizarně odlišná od těch, která jsou na Zemi - například když chcete zobrazit tvora, který žije v atmosféře Jupitera, a musí se normálně pohybovat ve třech rozměrech namísto ve dvou. Ale častěji prostředí nebudou tolik odlišná. Abychom znovu vzali za příklad jednorožce, tráví tento tvor svůj čas pravděpodobně cváláním po pláních nebo hrou podél říčních břehů: tráva sice může být modrá a nebe červené, ale v podstatě se takové zvíře pohybuje v pozemském prostředí. Sežeňte si nějaké knihy o anatomii zvířat - učebnice biologie poslouží stejně dobře jako cokoli jiného. Nezůstávejte jen u savců - najděte si také nákresy plazů, hmyzu a mořských živočichů. Jakmile pochopíte, jak do sebe jednotlivé kosti zvířecí kostry zapadají, jste na dobré cestě být schopni nakreslit zvíře v pohybu. KOMBINACE ZNAKŮ Mnozí z vašich fantastických tvorů nebudou jen jednoduchými příbuznými opravdových zvířat. Nejspíš budou kombinací znaků dvou nebo více z nich. Takoví jsou často i legendární netvoři. Kentaur je směsicí člověka a koně. Pták Noh má lví tělo, ale k němu orlí zobák a křídla. Stvoření, která vytváříte, budou pravděpodobně skrývat podobné kombinace. Tvor, kterého vymyslel H. R. Geiger pro film Vetřelec - přestože byl vytvořen tak „cize", jak to jen šlo má znaky lidské, hmyzí, a také něco z korýšů a hlubinných tvorů oceánu. Pohrajte si s částmi těl různých zvířat a uvidíte, jak bizarní kombinace se dají vytvořit. Nikdy nezapomeňte, že jakýkoli tvor musí vypadat, jako by opravdu mohl žít v určitém prostředí.

NAHOŘE: Kozoroh od Sue

Ellen Brownové. Rybí ocas odkazuje na spojení mezi Kozorohem a babylónským mořským bohem Ea, známým také jako „ryboskopec".

DOLE: Aby mohl Terry Oakes nakreslit tento obrázek, musel zřejmě studovat opravdové mořské živočichy; zvíře vypadá, jako by ve svém přirozeném prostředí mohlo opravdu žít.

TVOROVÉ JEDNOU NOHOU VE SKUTEČNOSTI Nejpřesvědčivější bude taková kresba, ve které tvorům, jimiž obydlíte svou fantastickou krajinu, dáte logický základ - to znamená, že ať jsou vzhledově jakkoli fantastičtí, budou svým způsobem funkční.

VPRAVO DOLE: Funkčnost je

klíčem, což demonstruje i tato stránka improvizací Henryho Flinta - až po několika vteřinách si uvědomíte, že někteří hmyzí jedinci jsou jen žert.

VPRAVO: Ron Tiner si udělal předběžné studie obyčejného koně ještě předtím, než se pustil do fantazírování, nutného k vytvoření obrázků mytologických tvorů.

67

68

TVOROVÉ

VÝVOJ MIMOZEMSKÉHO TVORA Tato stránka náčrtů Henryho Flinta ukazuje, jak malíř postupně rozvíjí vzhled mimozemského tvora, přičemž klade důraz na přiměřenost a věrohodnost.

. -•

Stránka ze skicáře Henryho Flinta ukazuje představivost a neomezované asociace při hře.

TVOROVÉ

HRANÍ S I S NÁPADY Tento postup vás může zavést daleko od vaší původní vize, kterou jste si pro fantastického tvora vytvořili, ale celkový průběh hry m u s í t e držet na uzdě. Když k r e s l í t e skicu, nechtě svou představivost volně poletovat, ale čas od času se z a s t a v t e , podívejte se, co m á t e nakreslené, a zbrzděte své nejhloupější nápady.

NAHOŘE: V této kresbě Paula Campiona se kombinují prvky hmyzu a plazů. VPRAVO: Další nápad Paula Campiona - medúza z pekla! VLEVO: Náčrty Rona Tinera na téma Ikarus. Všimněte si improvizace na lidské paži a ruce.

CVIČENI Byli jste požádáni o vytvoření souboru ilustrací různých typů mimozemšťanů, kteří by mohli existovat na ostatních planetách Sluneční soustavy. Podívejme se na prostředí, která by tito tvorové měli obývat. • Na Venuši je teplota povrchu kolem 440°C. To je dost vysoko nad bodem varu vody i nad jakoukoli teplotou, na kterou normálně nastavujete troubu na pečení, takže možnost, aby tam existovala nějaká životní forma podobná té naší, je prakticky nulová. Je však možné, že by tam životní formy mohly být založeny na křemíku - takoví tvorové by byli tvrdí jako skála a pohybovali by se velmi pomalu. Protože je na Venuši tak vysoká teplota, horniny na povrchu žhnou rudě. Hustá atmosféra také způsobuje vysoký stupeň lomu světelných paprsků.

• Na Marsu není téměř žádná povrchová voda, ale ohromné spousty jí mohou být zmrzlé pod povrchem. Jakýkoli marťanský tvor by musel být „přilepený" k zemi a velice malý, pokud jde o výšku. Jeden samostatný jedinec by však mohl být roztažen přes ohromnou plochu země. Představte si sami sebe v mysli takového tvora. • Jupiter je obrovský, ale většinou se skládá buď z plynů nebo tekutin. Tvor z takového prostředí by musel být schopen se pohybovat nahoru a dolů stejně lehce jako do stran. Pravděpodobně by mohl mít tělo s tenkou pokožkou, které by obsahovalo množství vzduchových vaků, aby se pomocí jakéhosi říhání mohl' pohybovat z jednoho místa na druhé.

69

POSUNY

70

POSUNY Cílem mnoha výtvarných děl z oblasti fantastiky je „posunout" diváky

VLEVO: Tato ilustrace Russella Morgana rozvíjí deformaci měřítka a pohrává si s pravidly perspektivy s výsledkem, který se na první pohled zdá dokonale logický. Až po chvíli získá divák náhlý pocit posunu.

z obyčejného pozemského světa kamsi jinam upozorněním, že to, na co se dívají, je rozhodně nějakým způsobem jiné. Máte za cíl pozvednout diváka od obyčejného k neobyčejnému. Často to není zvláštní problém - pokud zobrazíte výjev plný draků, pak už divák nepotřebuje další vodítko, aby poznal, že to není nic ze skutečného světa! Technika posunuje však mnohem rafinovanější. Divákovi předkládáte obraz, který při povrchním pohledu vypadá dokonale pozemsky, a přesto si od počátku uvědomuje, že v něm něco nehraje - něco je jinak. Jeden nebo více prvků obrazu bylo změněno. Mistrem posunu byl M.C. Escher - mnohé jeho kresby se zdají na první pohled úplně normální, ale o několik vteřin později si uvědomíte, že struktury nebo události, které zobrazují, jsou zhola nemožné. Pokuste se udělat několik skic z běžného života a přidejte k nim nějaký nepatřičný prvek. Pokud čekáte na vlak, rychle si načrtněte ostatní lidi stojící na nástupišti, ale připojte něco ze své vlastní invence, abyste scénu ozvláštnili. Buďte tak rafinovaní, jak to jen půjde: jeden nebo dva tahy mohou stačit k navození znepokojivého pocitu, dojmu zvláštnosti, který se pokoušíte zachytit.

Další informace ES-

Alternativní realita, s. 42 Falešná perspektiva, s. 78 Osvětlení, s. 100

DOLE: Tento obrázek od Johna Holmese by mohl sloužit jako dokonalá definice našeho použití termínu „posun".

POSUNY

VLEVO: V této skice Rona Tinera je zdánlivě všechno v pořádku, dokud nepřijdete na to, že čekající lidé se vznášejí několik centimetrů nad zemí.

NE ZCELA NORMÁLNÍ Jedním ze způsobů, jak dosáhnout posunu, je předložit obyčejný výjev, ve kterém si divák po chvilce všimne něčeho zřetelně chybného. Na této stránce přistupují tři různí malíři k této teorii ze stejného startovního bodu železniční stanice - a nabízejí tři úplně odlišné posuny.

VLEVO UPROSTŘED: Řada dravě

vyhlížejících automatů Paula Bartletta číhá podél nástupiště. VLEVO DOLE: Henry Flint obrátil situaci naruby - nakreslil vláčky stojící na peróně a čekající na člověka, aby mohly dokodrcat dovnitř.

CVIČENÍ Byli jste požádáni o vytvoření souboru obrázků pro román There Are Doors (Tam jsou dveře, 1988) od Gene Wolfa. Román se odehrává ve dvou různých realitách, z nichž jedna je naše vlastní. Ta druhá je jakousi pochmurnou diktátorskou verzí Spojených států. Tato druhá realita vypravěči připadá dokonale přijatelná, ale pro nás je postupem času stále fantasknější. Samo prostředí nemožné není a oba světy, viděny odděleně, vypadají docela přijatelně. Přesto si na konci uvědomíme, že jsme byli vlákáni do velice bizarního teritoria. • Mohli byste ukázat výjevy z onoho druhého světa jako úplně pozemské, až na příležitostný billboard s prapodivným nápisem, jako třeba „Smrt je život", který naznačí, že je to společnost,

jejíž obecná pravidla se liší od našich vlastních. • Ten druhý svět by mohl ležet někde tam, kde ho vytvořila vypravěčova touha uniknout z našeho světa. Abyste ilustrovali tuto interpretaci, můžete zobrazit zdánlivě běžné scény obsahující fantastické prvky. Ve frontě lidí, čekajících u pokladny v obchodě, mohou mít všichni nějaké fantastické znaky, jako třeba křídla nebo třetí oko. Můžete tím vyjádřit skutečnost, že v onom výjevu je hodně věcí, které vypravěč sám nevidí. • Také byste mohli události popisované vypravěčem úplně postavit na hlavu, a sice tím, že onen druhý svět zobrazíte jako dokonale bizarní, ale vypravěč nevidí nic než normálnost, kterou vnímat chce. V oné frontě v samoobsluze mohou stát jen jednorožci a draci.

71

72

DEFORMACE

TVARU

D E F O R M A C E TVARU Jednou ze standardních technik při kreslení fantasy je změna něčeho obyčejného, pozemského na cosi nadpozemského použitím zvláštního úhlu pohledu. Zachycením výjevu ze zvláštního úhlu se vytvářejí překvapující a fascinující efekty zkrácení perspektivy. Lidé stojící ve frontě v obchodě by vypadali opravdu zvláštně, pokud byste leželi na podlaze a vzhlíželi na ně odtamtud - ohromně zvětšené nohy, malé hlavy a tak podobně. Metoda deformace tvaru je s tímto jevem příbuzná, ale s jedním podstatným rozdílem. Místo toho, abyste se na něco (dejme tomu na člověka) dívali z neobvyklého úhlu, vytvoříte něco dokonce ještě podivnějšího, protože divák nemá žádné vizuální vodítko, aby přišel na to, pročjsou některé části onoho člověka tak silně zdeformované ve srovnání s jinými. MORFING Jednou z nejoblíbenějších současných filmových technik speciálních efektů je morfing, který využívá počítačových animačních technik k tomu, aby dal objektům (obvykle lidem) neskutečné tvary. Rozruch kolem filmového morfingu je způsoben částečně tím, že obrazy jsou v pohybu, ale i statická forma morfingu - ve skutečnosti jeho napodobenina - j e nedílnou součástí mnoha výtvarných děl z oblasti fantastiky. Některé z efektů, které můžete dosáhnout zkreslením tvaru, jsou nasnadě, jako ty zmiňované před chvilkou, ale další mohou být velmi rafinované a dokonale navodí pocit nadpozemskosti, protože divák si ani neuvědomí, že je používáte. Například nohy nějakého letícího tvora mohou být takové, že by se ve skutečnosti nemohl ani postavit. Divák si to neuvědomí, avšak získá podvědomou informaci o nadpozemskosti. Někteří klasičtí malíři, zejména Tizian, použili tuto metodu při zobrazování mytologických či biblických postav.

NAHOŘE: Brian O'Dell kolosálně zdeformoval lidskou postavu, aby vytvořil mimořádně znepokojivého monstrózního tvora.

DOLE: Les zdeformovaných

lidských postav zaplňuje tuto ilustraci s názvem Loaded (Naloženi) od Michaela Helmeho.

DEFORMACE TVARU 73

ZKRESLOVÁNÍ POMOCÍ MŘÍŽKY Když zkreslujete nějaký tvar, nejlépe toho docílíte postupným překreslením. Jednou z možností je narýsovat přes nezkreslenou verzi obrázku pravoúhlou mřížku a pak ji zakřivit nebo ohýbat.

BIZARNÍ ZKRÁCENI PERSPEKTIVY Náčrty Rona Tinera ukazují, jak můžete vytvořit zvláštní, dokonce i znepokojivé deformace tím, že přeženete účinky perspektivy.

Dvojice příkladů od Rona Tinera ukazuje, jak může zakřivení mřížky vytvořit prapodivné deformace.

CVIČENI Byl jste požádán o vytvoření skic pro novou počítačovou hru na CD-ROM. V současné době mají i ty nejobyčejnější CD disky daleko větší množství dosažitelných bytů než největší hard-disky, které pravděpodobně máte ve svém PC. Ale dokonce i na hard-disku můžete mít spoustu zábavných zkreslených tvarů, za předpokladu, že máte scanner (postačí i levný ruční scanner). Sejměte si vhodný obrázek, se kterým budete pracovat zpočátku raději černobíle než v barvách, jinak se vaše experimenty brzy stanou příliš náročnými na paměť a začněte si s nimi pohrávat. Pokud je na obrázku člověk (nebo humanoid), zkuste toto: • Roztáhněte jednu polovinu obličeje do strany a druhou nechtě normální. Z protažené

půlky obličeje můžete dokonce udělat šmouhu ubíhající ven z obrazovky. • Postavě vytvořte enormně velkou spodní či horní část. • Vložte nějaké zcela náhodné faktory - prostě si jen hrajte s různými klávesami, aniž byste se na ně vůbec podívali a potěšte se efektem „šťastné náhody". • Pohrajte si s úhly, ze kterých se na onu postavu díváte. Jakmile najdete takový, který se vám líbí, prezente perspektivní přiblížení až na absurdní stupeň. Anebo zkuste perspektivní přiblížení otočit pokud se díváte na postavu ze země, udělejte horní část těla mnohem větší než spodní. • Jakmile dospějete k obrázku, ze kterého budete mít radost, použijte jeho výtisk jako základ pro vaši kresbu.

74

EROTIKA

A

EXOTIKA

E R O T I K A A EXOTIKA Erotické kresby v oblasti fantastiky existují již nejméně sto let stačí se podívat na některá díla Sira Lawrence Alma-Tademy (1836-1912). V několika posledních desetiletích se stávají stále oblíbenějšími. Tato součást fantazijního umění přechází až příliš snadno v pornografii, ale ignorovat se nedá - nejspíše budete během své kariéry o vytvoření nějaké erotické kresby požádáni. Obvyklými rysy jsou spoře opancéřované ženy a méně často i muži. Mnohdy jsou doprovázeny technickým artefaktem (jako je motocykl) nebo exotickým zvířetem (jako je leopard). Základní dovedností je zobrazit postavy tak hladké, jako by měly olejovou polevu. Zvláštní je, že pokud byste takové lidi potkali ve skutečném životě, nejspíš byste se otočili a utekli. Většina malířů, kteří v tomto podžánru pracují, používá modelky nebo (ještě častěji) fotografie modelek jako přímý podklad. To j i m poskytuje všechny vizuální informace, jež potřebují, a dovoluje j i m to soustředit se na ony lesklé erotické kvality. Pokud si přejete, můžete k vytvoření efektu ultrahladké pokožky použít airbrush. Další možností je zkusit postupné vrstvy průhledných nátěrů akvarelem. VAROVÁNÍ Všechny publikované fotografie jsou chráněny autorským právem fotografa. Pokud nevlastníte autorské právo k fotografii, nevytvářejte na ni kresbu. ŠATY Pokud jsou vaše subjekty oblečené - a častěji nebudou zaměřte se na oblečení, které zdobí, odhaluje a přitom laská křivky těla. Většina moderního oblečení skrývá nebo podporuje tělo, což je přesně opačný efekt, než jakého chcete dosáhnout. ZVÍŘATA Vhodnými doprovodnými prvky k obrázku erotické fantastiky jsou černí panteři a leopardi. Dalšími přijatelnými prvky jsou fantastičtí tvorové -jednorožec, stojící vedle vhodně panensky vyhlížející ženy, může přinést ohromující erotický náboj.

NAHOŘE: Dear Santa: Please Can I Háve...? (Ježíšku: Prosím, mohla bych...?) od Paula Campiona. Netřeba nic dodávat!

DOLE: Chain of Foo/s (Pouto bláznů) od Chrise Achilleose. Jedním ze způsobů, jak dosáhnout toho, aby exotičtí lidé vypadali přesvědčivě, je udělat je slučitelné s tvory, kteří jsou na obrázku.

EROTIKA VYTVÁŘENI FANTASTIKY K nakreslení The Young Dragon Trainer (Krotitelka mladých draků) využil Chris Achilleos celkem obyčejně vypadající ženu jako základ, na kterém vytvořil velmi fantaskní postavu.

A

EXOTIKA

1 Obrázek je nakreslen tužkou na průsvitný pauzovací papír a při každé změně se přikládají další pauzovací papíry. Jakmile je Achilleos spokojen, vytvoří předlohu na přenášecí arch. Za pomoci tužky 9H a uhlového papíru přemístí předlohu na křídový povrch.

VPRAVO: Malíř zdobil a přetvářel původní obrázek - retušovanou fotografii -, až vytvořil téměř dokonalou transformaci od rodinného krbu k nadpozemské erotice.

2 Na obrázku pracuje dál malíř tužkou, a pak začne nanášet tělové odstíny. Každý prvek je zpracováván odděleně až do konečného stavu, což není obvyklé. Tetování zde bylo doplněno až v pokročilém stadiu prací, aby na rukou a nohách působilo povrchově. 3 Malbou na průhlednou fólii je Achilleos schopen experimentovat s barvami různých částí obrázku. tib.

75

NADSÁZKA

76

NADSÁZKA Při tvorbě obrázků, které překvapují, fascinují a těší čtenáře fantastiky - obrázků, které rozdmýchávají představivost výtvarníci neustále posouvají hranice „normality". Jednou z technik, které k tomu můžeme legitimně použít, je nadsázka. Některé z nejefektnějších výtvarných děl z oblasti fantastiky se velice blíží karikatuře - stávají se téměř parodiemi. Pokud se však zastaví těsně předtím, může nadsázka na diváka přenést příjemný „pocit" fantastična. Svaly, přeháněné na téměř jakémkoli zobrazení barbara Conana, by pro normálního pozemského muže mohly být téměř fyziologickou překážkou, ale v kontextu žánru meče a magie se zdají být přijatelné. Podobně i Tom Abba při zobrazení parodického barbara Thoga Mocného osadil Thogův opasek takovou vahou nabroušené výzbroje, že by byl ve skutečnosti stěží schopen normálně stát. Ve svém kontextu je takové ztvárnění přesto dokonale přijatelné. NEBOJTE SE PŘEHÁNĚT! Hrdinu ve stylu Ramba, který je samý sval, sice můžete nakreslit malého a zakřiknutého, aleje takový obrázek opravdu tím, co chcete vyjádřit? Jistě bude mnohem lepší, když bude ohromný a ověšený zbraněmi! Udělejte mu obrovské svaly (zvláště na ramenou a pažích); dejte mu tolik zbraní, že by se sotva udržel na nohou, kdyby je měl nosit v opravdovém světě. Až budete pracovat na předběžných stadiích postavy ve svém skicáku, přidejte jí všechny bláznivé atributy, jaké vás napadnou - později je můžete trochu zmírnit, ale pro tuto chvíli se těšte z nadsázky. >

Další informace esŘeč těla, s. 50 Charakterizace, s. 52

NAHOŘE: Tím, že zvolil pohled shora a dokonale zaplňuje prostor, dal malíř postavě Bestie ohromující sílu.

NADSÁZKA

VPRAVO: Steve Crisp hrubě nadsazuje výzbroj, kterou nosí bojovník budoucnosti.

VLEVO: Steve Crisp nadsazuje i v oblasti tělesných proporcí.

DOLE: Henry Flint vytváří svůj efekt nadsazením složitosti. (Obrázek také ukazuje postup od úvodní skici ke konečné podobě díla.)

CVIČENÍ V románu Bernarda Kinga The Destroying Angel (Anděl zkázy, 1987) existuje knihovna, obsahující všechny knihy, které kdy byly napsány o problematice ztracených světů, takových, jako je Atlantida nebo - což je důležité v kontextu románu - Ultima Thule. Byli jste požádáni o vytvoření perokresby, zobrazující tuto knihovnu. • Sama knihovna je tak obrovská, že se natahuje do nekonečna, takže byste mohli nakreslit opravdovou knihovnu s regály knih, schody a žebříky natahujícími se vzhůru, daleko za hranice obrázku. • Poněvadž knihy samotné jsou také obrovské, můžete třeba zobrazit čtenáře v knihovně, obklopeného ohromnými, neustále se měnícími nadpisy titulů. • Nebo si můžete představit knihy, které jsou skutečnější než sama skutečnost. Například ve filmu Addamsova rodina z roku 1 9 9 1 otvírá jedna postava knihu Margaret Mitchellové Gone With the Wind (doslova Odvanutý větrem, 1936, č. Jih proti Severu) a je povalena vichřicí, která se žene ze stránek. Mohli byste ukázat člověka, který otvírá jednu z knih a je poražen jejím obsahem. • Mezi knihami v knihovně jsou některé, v nichž se píše o ledovém chladu v Ultima Thule. Můžete nakreslit, jak z některých knih na policích visí rampouchy.

77

78

FALEŠNÁ

PERSPEKTIVA

FALEŠNÁ PERSPEKTIVA Existují různé způsoby, jak si můžete pohrávat s přirozenou perspektivou 'L i

i

obrázku, abyste vytvořili

tajemný nebo překvapující efekt - a divákovi poskytli pocit posunu. Abychom kresbě dodali zdánlivou hloubku, využijeme lineární perspektivy. Čím vzdálenější od nás objekt je, tím menší se zdá. Zdánlivé zmenšení je lineární: dá se vyjádřit použitím pravidel, pokud jde o určování polohy a bod úběžníku na obzoru, ke kterému míří všechny výhledové čáry. Můžete v šak použít tuto perspektivu i jinak, abyste ukázali, že vyjev je něčím neobvyklý. Ke stanovení polohy a tvarů ve vašem obrázku použijte raději zakřivených čar než přímek. Když si budete pohia\at s perspektivou, nezapomínejte na důslednost - tradiční lineární perspektiva, forma běžně používaná v ilustraci, byla vymyšlena tak, aby diváka přiměla uvěřit, že plochá, d\ourozměrná stránka zobrazuje trojrozměrný výjev. Když budete používat konvenční perspektivu, v podstatě diváka požádáte, aby s vámi uzavřel dohodu - přijal perspektivu, kterou používáte, jako správný popis reality. Jakmile si s onou komend začnete zahrávat, žádáte vašeho diváka, aby učinil další ki ok Pokud ho nedokážete přesvědčit, může se stát, že ten kiok odmítne udělat.

NAHOŘE: Dan Seagrave

obratně využívá tříbodovou perspektivu, aby vytvořil nádherný pocit závrati. VLEVO: Ilustrace k/A/enceod Briana Partridgeho rovněž navozuje pocit závrati, tentokrát zborcením perspektivy tak, že zakřivuje rovné okraje. Stejnými prostředky jsme schopni se zároveň podívat nahoru i dolů.

FALEŠNÁ KONVENČNÍ PERSPEKTIVA Pokud chcete manipulovat falešnou perspektivou, je nutné plně pochopit zásady tradiční perspektivy. To se vám bude

hodit v každém případě, protože v mnoha vašich dílech to budou právě tyto zásady, které budete chtít použít.

NAHOŘE: Empty Words in an Empty Landscape (Prázdná slova v prázdné krajině) od Paula Bartlettaje

Perspektiva s jedním úběžníkem (nahoře) se zabývá wuze jediným souborem rovin, takže dvourozměrnému obrázku lodává hloubku jen v jednom iměru.

Perspektiva se dvěma úběžníky (nahoře) je formou, která se používá nejčastěji. Každý soubor rovin má svůj astní úběžný bod. Perspektiva se třemi úběžníky právo) se používá, když chcete tvořit iluzi, že nějaký objekt je ;-imi hluboký nebo naopak soky. Vertikály se sbíhají, aby se proťaly v úběžném bodě, Který leží velmi vysoko.

PERSPEKTIVA

UB

perokresba pro lept, šikovně využívající tříbodovou perspektivu, aby se bludiště zdálo nekonečně velké.

79

80

FALEŠNÁ

PERSPEKTIVA

HRÁTKY S PERSPEKTIVOU Toto je prostředek k dezorientaci diváka, který vytvoří náhlý okamžik zmatení. I z docela obyčejných výjevů se stává cosi zvláštního. Je nutné si pamatovat, že samotná běžná perspektiva je jen trik, pouhá iluze, a přesto ji bez námitek přijímáme, jako kdyby poskytovala skutečný obraz hloubky. Každá její deformace diváka pravděpodobně dezorientuje.

NAHOŘE: V tomto dílku od Paula Campiona získáme mírný dojem „dvojitého vnímání", protože se nedá určit orientace dveří.

FALEŠNÁ

VLEVO: Tato barevná kresba Rona Tinera se úmyslně pokouší dezorientovat diváka tím, že lpí na pravidlech konvenční perspektivy a přitom nahrazuje všechny přímé čáry oblouky kruhu.

Křivočará perspektiva použitá Davidem A. Hardym chytře vytváří iluzi, jako bychom se na výjev dívali průzorem helmy našeho skafandru.

PERSPEKTIVA

81

HARDWARE

HARDWARE Pokud si máte představit a nakreslit produkty budoucí technologie, musíte mít povědomí o tom, kde se technologie nachází dnes. Řekneme-li „hardware", máme na mysli malování tvrdé technologie - takzvané hi-tech. Je to druh výtvarného umění obvykle spojený se science fiction a technickou fantasy; charakterizují ho perfektní hrany, výskyt ohromných kovových ploch, dokonale vypadající „aerodynamika" kosmických lodí a tak dále. Přemýšlejte o funkci, kterou vaše stroje musí vykonávat. V knize Arthura C. Clarka The Snows of Olympus (Sněhy Olympu, 1995) jsou dva obrázky budoucích farem na Marsu -jedna byla nakreslena v šedesátých letech a druhá v devadesátých, ale mezi těmito obrázky je více podobností než rozdílů. Důvodem je to, že oba výtvarníci přemýšleli o stejných problémech a „vyřešili" je podobným způsobem. VY JSTE VYNÁLEZCI Při kreslení techniky se vy, malíř fantastiky, stáváte něčím víc než jen ilustrátorem: stáváte se vynálezcem. Hardwarové kreace vznikají ze spousty náčrtů, vylepšování, přidávání, přizpůsobování... Črtejte ve svém skicáku tak dlouho, dokud nebudete mít pocit, že jste přišli na něco opravdu dobrého. Povrch hardwaru může být lesklý, hladký a strojový, ale může mít také patinu, může být opotřebovaný počasím nebo zchátralý. Experimentujte s různými povrchy, dokud nebudete spokojeni. Abystejim dali tvar, můžete použít povrchové značky, jako jsou písmena nebo mimozemské hieroglyfy. Tak postupoval švýcarský malíř H. R. Giger, když kreslil své úvodní skici kolosální kosmické lodi, která je nalezena opuštěná v úvodu filmu Vetřelec (1979). KONSTRUKCE A ÚHEL POHLEDU Ve filmu Terminátor 2: Den

zúčtování (1991) si dobrý robot, Arnold Schwarzenegger, udrží v podstatě lidskou podobu téměř po celou dobu. Dvěma způsoby je nám neustále připomínáno, že jeho postávaje stroj. Prvním je strojové odříkávání textu. Druhým je vizuální trik.

NAHOŘE: Příčný řez

kosmickým křižníkem Yamato od Grahama Bleathmana. Aby byl tento druh obrázků přesvědčivý, věnujte zvláštní pozornost detailu a přesnosti linií.

DOLE: Je důležité si zapamatovat, že malování techniky není žádnou novinkou. Zde francouzský ilustrátor z devatenáctého století, Albert Robida, elegantně předpovídá televizi svým „telefonoskopem".

HARDWARE VYVÍJENÍ DESIGNU Pokud chcete, aby vaše technika vypadala přesvědčivě, vyplatí se často nejdříve vymyslet, jak by vynalezený stroj nebo přístroj skutečně fungoval. V těchto technických výkresech si David A. Hardy pohrává s představou vznášejících se měst, než se rozhodne pro segmentovou konstrukci, která se může spojit s pěti dalšími, aby vytvořila prstencové létající megalopolis. Myšlenka je dále rozvíjena na stranách 84 a 85.

83

84

HARDWARE

NAHOŘE: Hardware může být anorganický, ale s organickým vzhledem, jako třeba v této práci PROVEDENI RŮZNÝMI TECHNIKAMI Dříve, než se pustíte do konečné podoby díla, musíte si promyslet, jaké materiály použijete, abyste vytvořili povrchový efekt, kterého chcete docílit, a nejspíš i vyzkoušet několik experimentů. Na tomto obrázku si David A. Hardy pohrává s (zleva doprava) technikou rastrované perokresby, kvašem, nanášeným štětcem, a airbrushem s dodatečným použitím kvaše pro obrysy.

od Dana Seagravea, anebo může skutečně být částečně či úplně organický.

Příprava se vyplácí. Dokončená výpravná malba vznášejícího se města od Davida A. Hardyho ukazuje všechny výhody jeho přípravné práce. Konstrukce je naprosto přesvědčivá, stejně jako prostředí planety, ve kterém ji vidíme. Celý obrázek působí konzistentně a zvláštní pozornost byla věnována také osvětlení, tak aby ozvláštnilo konstrukci města a napomáhalo iluzi, že pluje nad povrchem.

86

HARDWARE

Občas vidíme události jeho strojovým viděním, se sloupci dat, rychle se posouvajícími po obrazovce, a také, což je stejně důležité, v odlišných barvách a s ohniskem dramaticky se vrhajícím vpřed a vzad. Tímto docela jednoduchým trikem je „hardwarový" dojem znamenitě vyjádřen. Obdobný strojový „pocit" můžete zachytit návratem ke stylu, který má mnoho společného s technickými výkresy. Některé linie kreslete spíš tak, jak by měly technicky vypadat, a pomiňte přitom okolí výjevu na obraze. Spolu s tím můžete použít zvláštní konstrukce a úhly pohledu, když se více inspirujete technickými výkresy než prvky klasického umění. OSOBNÍ HARDWARE S jasným úkolem zobrazit plně vyzbrojeného bojovníka budoucnosti si Henry Flint

připravil hojnost předběžných náčrtů a čmáranic přijatelných prvků smrtonosně vyhlížejících nástrojů.

Konečná podoba črt Henryho Flinta na předchozí studii zbraněmi vyzdobený superbojovník. Díky předcházející práci působí obrázek - i když je kolosálně nadsazený - kupodivu přesvědčivě.

HARDWARE 87

FUTURISTICKÝ VUZ Paul Campion kombinuje prvky skutečného světa, aby vytvořil vůz budoucnosti. Základem je Ford z roku 1937 - a k tomu turbodmychadlo, opancéřovaná kola, strojní puška M60 na střeše, kulomety na blatnících a chromované hroty.

CVIČENÍ Francouzský satirik a malíř z devatenáctého století Albert Robida vydal - počínaje osmdesátými léty - spoustu knih, které jednak parodovaly předpovědi Julese Věrna, jednak vynalézavým, ale zcela nepraktickým způsobem zobrazovaly technologický pokrok v budoucnosti. Mezi různými aparáty, které načrtl, byly i kosmické rakety a „telefonoskop", což byl jakýsi velkorysý videofon, který svým způsobem předjímal televizi. Byli jste požádáni o nakreslení moderní, „hardwarové" verze Robidovy původní vize. • Můžete se rozhodnout udržet atmosféru originálního obrázku,

na kterém se jakýsi tlustý hejsek dívá v soukromí domova na skromně oděné tančící dívky, vystupující v nějakém vzdáleném divadle. Mechanismu samotnému však můžete dodat nádherně neslučitelný vzhled hi-tech, s lesknoucími se horami hardwaru, všude se táhnoucími dráty a blýskáním laserových paprsků. • Můžete ponechat podobu přístrojů, ale „hi-tech" použijete na dokončení vlastního obrázku. Tímto způsobem byste udrželi malebnost Robidovy vize a přitom zužitkovali moderní nástroje - takové, jako je airbrush, který je schopen dodat onen lesk vyšší technologie a sofistikované reprodukční procesy, které se dají použít

k zachycení onoho kovového vzhledu. • Můžete jít až do všech důsledků a udělat z obrazovky vašeho telefonoskopu z padesátého prvního století ohromný panoramatický přístroj, na kterém bude vidět právě probíhající kolosální kosmická bitva se šlehajícími energetickými paprsky a snad dokonce i příležitostně se rozpadající planetou. Ktomu by mohla být ve vtipném srovnání připojena postavička rozvaleného hejska, sledujícího průběh s jistou otupělostí. Takový přístup by se asi nejvíce blížil duchu Robidova původního sarkastického komentáře.

LIDÉ

A

HUMANOIDI

LIDÉ A HUMANOIDI Téměř všechny ilustrace, bez ohledu na to, jak cizí je jejich prostředí, obsahují lidské postavy - pokud ne, pak alespoň víly, obry, trpaslíky, superhrdiny... Abyste nakreslili jakoukoli z těchto deformovaných verzí lidské podoby, musíte se důkladně obeznámit s normálním lidským tělem. Tito tvorové mohou vypadat prapodivně, ale jejich těla budou stále fungovat zhruba stejným způsobem, jako je tomu u lidí. Pro malíře existují různé knihy o lidské anatomii - zeptejte se ve vašem knihkupectví. Využijte každé příležitosti ke studiu nahé lidské postavy, ať už prostřednictvím kurzů kreslení nebo požádáním přátel o pózování anebo jednoduše studujte sami sebe v zrcadle. KRESLENÍ PODLE MODELU Když kreslíte podle modelu, věnujte zvláštní pozornost proporcím těla. Pokuste se pochopit, jak pracují důležité klouby. Studujte uspořádání kostí a svalů a sledujte rozložení hmoty po těle - způsob, jakým různé části těla reagují na gravitaci v různých pozicích. Vždy přemýšlejte o tom, jak fungují jednotlivé části těla, i o tom, jak se všechny tyto části pohybují dohromady, tak aby tělo vytvářelo jeden celek. Dělejte to pečlivě; nepodlehněte pokušení namalovat zidealizovaný portrét, který vám nepomůže k tomu, abyste dělali pokroky. Noste svůj skicář všude s sebou. Pozorujte, jak se lidé pohybují a chovají při různých činnostech, nebo když je jejich mysl zaměstnána něčím jiným. Nebojte se soustředit na konkrétní oblast na úkor všeho ostatního, dokud nepoznáte, jak to funguje. NADSÁZKA Jakmile jste se dokonale seznámili s tím, jak funguje normální lidské tělo, můžete začít experimentovat s abnormálnostmi. Tady budete muset diváka pravděpodobně podvést. Ten superhrdina, jemuž se svaly vyboulily i v místech, o nichž jste ani nevěděli, že tam svaly vůbec jsou, by ve skutečnosti docela dobře nemusel být schopen ani chodit, aniž by se při tom nerozpadl na kusy, ale vaše elementární znalost lidského těla ilustraci umožní, aby vypadala přesvědčivě.

NAHOŘE: Tato malba od Dana Seagravea není jen vizuálně silná, ale doslova láká diváka, aby sám vymýšlel příběh, jehož částí obraz je.

DOLE: Sand Gorgon (Písečná gorgona) od Steva Firchowa je pozoruhodná svým osvětlením. Jsou zde dva zdroje, jeden vysoko a daleko, druhý nízko a vpředu.

LIDÉ

ANATOMIE FANTASTICKÉ POSTAVY Aby proporce fantastické postavy vypadaly správně, použijte hlavu jako jednotku měřítka. Tělo normálního člověka je šest až osm hlav vysoké a jak demonstruje kresba Rona Tinera, můžete tento poměr zvětšit nebo zmenšit, abyste vytvořili konkrétní dojem o typu člověka (humanoida), kterého kreslíte. Nezapomeňte si prostudovat skutečnost, než začnete zobrazovat neskutečné. PŘESVĚDČIVÝ POSTOJ Váš humanoid bude vypadat přesvědčivě, jen když správně rozvrhnete postoj a rozložení váhy těla. Naskicujte si nejdříve zjednodušenou verzi kostry (ale ne jen panáčka), abyste si byli jisti, že máte tyto body správně. Zde uvedené dva příklady od Rona Tinera ukazují, jak byste to měli dělat.

A

HUMANOIDI

DOLE: Aby trpaslíci vypadali malí

a podsadití, použijte čtyř nebo pěti výšek hlavy.

NAHOŘE: Superhrdina může

NAHOŘE: Výška osmi hlav se

být naopak devět, deset nebo dokonce i více hlav vysoký.

nachází na horní hranici rozsahu pro normální, souměrnou lidskou postavu. TĚŽKÝ NEBO LEHKÝ V této barevné kresbě Rona Tinera je zřejmé, že dvě postavy jsou mohutné, zatímco tančící čtveřice je éterická. Linie, barva, hrubost rysů, tvar těla a dokonce i výraz ve tváři se spojují, aby vytvořily požadovaný dojem.

Díky mohutným končetinám a malé hlavě se postava zdá být veliká a přízemní.

Jemné ruce, chodidla i celé končetiny prozrazují lehkost.

89

90

LIDE A

HUMANOIDI

UDRŽOVÁNÍ LIDSKOSTI Kolik zřetelně lidských rysů váš humanoid musí mít, aby se s ním byl divák schopen aspoň nějakým způsobem ztotožnit? Často jen velmi málo; výraz v očích může být dostačující. Malíři, jejichž kresby jsou zde představeny,

byli požádáni, aby nechali svou fantazii volně plynout od lidského směrem k jinému živočišnému druhu. Abyste se úspěšně vypořádali s tímto druhem mutace, musíte vědět o formě, do které člověka deformujete tolik, kolik víte o lidském těle samotném.

VPRAVO: Zde se David A. Hardy nepokouší vytvořit jen humanoidního robota, ale cosi co má v sobě lidský prvek. Humanoid je jistě vyroben z tvrdých materiálů, ale jeho tvary jsou po celém těle zakřiveny.

VLEVO: Na této stránce vývojových skic Steve Crisp propátral několik uliček směrem k vytvoření humanoidního mořského tvora. Jeho obecnou představou bylo udržet alespoň pozůstatky lidských končetin a místy také trupu. Dodatečnou roli hraje i výběr barev.

LIDE

A

H U M A N O I D I

DOLE: Fantastické nápady jsou nakažlivé. Ron Tiner se chopil představy z náčrtů na protější straně a vytvořil obojživelnou verzi.

NAHOŘE: Hmyzí humanoid Paula Campiona využívá postoje - schouleného člověka -, aby udržel dojem lidskosti, ať už je zevnějšek jakkoli chitinový.

VPRAVO:

Humanoid Henryho Flinta má téměř lidské údy, ale plazí trup i hlavu. Celkovou plazí podstatu podtrhuje i barva.

CVIČENÍ nadpozemského efektu. Filmová společnost má • Musíte vytvořit postavu také v plánu natočit animovanou pro Titanii, jeho královnu. verzi Shakespearova Snu noci Může být zobrazena jako svatojanské. Máte nakreslit ohromný, mihotavý stromový návrhy postav pro první scénu duch nebo také v lidské druhého aktu, ve které se velikosti, ale v každém případě představují Oberon a Titania, musí být impozantní král a královna elfů, spolu a panovačná, takže její s elfím šaškem Pukem a dalšími proporce budou podobné jako pohádkovými obyvateli lesa. u Oberona. • Oberon může vypadat jako • Puk obvykle vypadá jako obr, vysoký jako lesní dub, nahý malý uličník se anebo jako éterícký lesní špičatýma ušima. Opět se duch, velký jako člověk. I když snažte o ne zcela lidský vzhled. bude mít lidskou velikost, jeho • Ostatní pohádkové bytosti postava musí být působivá, mají ve hře své takže mu propůjčte fyzické charakteristické vlastnosti, proporce superhrdiny - osm a tak musejí být „navrženy" nebo devět hlav výšky. Aby jednotlivě. Mají jména jako vypadal královsky, oblečte ho Hrášek, Prášek (ideální do volného hábitu a nasaďte příležitost procvičit si ruku mu nějaký druh koruny. Není a nakreslit jakéhosi hybrida), to však člověk, takže Pavučinka nebo Hořčička. vymyslete magický detail pro Kreslete je jako křehké, jeho hlavu, abyste docílili éterické tvory, kteří umějí létat.

91

92

ILUZE

PROSTORU

A

HLOUBKY

I L U Z E PROSTORU A HLOUBKY Některé z triků, které používáte k vytvoření iluze hloubky a prostoru, se týkají vyjádření mohutnosti, ale většina ostatních je záležitostí té či oné formy perspektivy. Na typické obálce fantasy románu je - a představuje téměř klišé žánru -jedna či více drobných postav v popředí a za nimi krajina, která jakoby ustupovala do nekonečna, s ohromnými horami, sahajícími až málem do nebe, anebo rozlehlými pláněmi, které vypadají, jako by mohly ubíhat dál a dál bez konce. Celkový dojemje takový, že pozadíje vystavěno podle měřítek, která jsou mnohem větší než lidská. VZDUŠNÁ PERSPEKTIVA Díváme-li se na skutečný výjev, je naše vnímání ovlivněno barevnou vyvážeností různých prvků. Lom paprsků v atmosféře způsobuje změny, takže vzdálenější objekty - klasickým příkladem jsou kopce a hory v dálce - se zdají modré nebo purpurové, i když jsou ve skutečnosti stejně zelené jako ty poblíž. Ohnisko není tak zaostřené jako na tvarech, které jsou v popředí, takže vidíme málo detailů a barevné kontrasty jsou stále tlumenější. Mezi světlými a tmavými barvami je zdánlivě malý rozdíl. Říká se tomu vzdušná perspektiva. Jako cvičení se pokuste o rychlou barevnou skicu, ve které tuto metodu obrátíte, takže objekty v popředí budou modřejší a „rozmazanější" a ty v pozadí červenější a ostřejší. Výsledek může být velice surrealistický, protože divákovi poskytujete zcela chybné informace. Nadsazováním vzdušné perspektivy můžete dosáhnout toho, že se vzdálené objekty zdají téměř neuvěřitelně daleko. LINEÁRNÍ PERSPEKTIVA Základním zákonem lineární perspektivy je, že věci se zdají tím menší, čím dále jsou. Mezera mezi dvěma objekty se zmenšuje také, takže linie (t.j. sousedící tvary) vzdálených objektů mají tendenci se sbíhat a stávají se pro

NAHOŘE: Utopia I od Dannyho Flynna využívá překrývání vzdalujících se rovin, aby navodila dojem hloubky

a táhne oko směrem kjeho vzdálenému ohnisku strategicky umístěnými kosmickými loděmi.

< ' • vás příliš malé na to, abyste byli schopni rozeznat, že jsou j oddělené. Měli byste tedy jednak použít méně čar na vzdálej nější objekty a také udělat tyto čáry jemnější. Zákon zmenšující se velikosti zní jednoduše - a opravdu ' jednoduchý je -Jenže často kreslíte objekty, které ve skutečnosti nejsou stejně veliké. Pokud máte dva asteroidy, z nichž jeden I je desetkrát větší než ten druhý, a přitom je dvakrát tak daleko, P potom ten vzdálenější by stále ještě vypadal větší než ten bližší. | Budete tedy muset kombinovat prvky obou druhů per' spektivy - vzdušné i lineární. Anebo můžete předvést další z malých „podvodů". Pokud kreslíte vzdalující se pás asteroidů, můžete začít předstíráním, že jsou všechny zhruba stejně velké, takže ty vzdálenější vypadají přirozeně menší než ty bližší. Jakmile vytvoříte tuto obecnou iluzi, můžete několik vzdálenějších asteroidů trochu zvětšit.

93 PERSPEKTIVA V KOSMU Ve vesmíru samozřejmě neexistuje žádná vzdušná perspektiva, ale trik s tlumením barevných tónů a kontrastů můžete použít také. Vzdálenější objekty (jako například kosmická loď) se dají tímto způsobem vyjádřit, když se všechny jejich barvy budou blížit barvě pozadí - která je ve skutečnosti černá, ale vesmír je často zobrazován i nějakou jinou barvou. NAHOŘE: Tato kresba od Davida A. Hardyho vytváří iluzi ohromné velikosti díky lineární perspektivě a umístění plavidla tyčícího se nad objekty v lidském měřítku.

DOLE: Kosmický prostor je často zobrazován barvami - na tomto obrázku Rona Tinera je zelený. Vzdálené objekty se tedy zdají zelenější (t.j. blíže k barvě pozadí).

NAHOŘE: Že jsou objekty v kosmu blíže k divákovi, můžete vyjádřit tím, že je zobrazíte - jako v této skice Rona Tinera - výraznějšími čarami a hrubším šrafováním, než budou mít ty vzdálenější. MIMOZEMSKÉ PERSPEKTIVY \la Zemi je atmosféra docela orůhledná, na ostatních olanetách tomu ale tak být nemusí. Atmosféra na Venuši ná tak vysoký index lomu, že se Dbzor v podstatě zakřivuje směrem k obloze. Na Jupiteru sou plyny v atmosféře zbarvené, neboť je částečně osvětluje vlastní energie planety, 3 nepředstavitelně bouřlivé. Zkuste si pohrát s efekty zdušné perspektivy, které byste lohli zažít v takových situacích.

VLEVO: Abyste naznačili, že objekty ustupují do dálky, začněte obecným pravidlem, že jsou tím menší, čím jsou dál od vás.

VPRAVO: Jakmile jste s tímto cvičením hotovi, použijte překrývání a rozdíly v tloušťce čar, abyste efekt zvýšili.

CVIČENÍ Byli jste požádáni o namalování plakátu pro novou hru podle Čaroděje ze země Oz (1900) od L. Franka Bauma. • K vyjádření iluze vzdálenosti byste mohli jako klíč použít Žlutou silnici. V popředí stojí Dorotka a její společníci a dívají se směrem, kudy ubíhá silnice přes ohromnou pláň. Silnici nakreslete s mnoha zákruty, vinoucí se kolem přirozených překážek. V popředí ji udělejte hodně širokou, aby z ní v dálce zbyla jen tenká čárka, a také zvolte příjemnou, zářivě žlutou barvu, abyste si ponechali dostatek prostoru pro její postupné tlumení. • Na vzdálenou stranu pláně umístěte nějaké hory himalájského vzhledu - ledové čepičky a sněhem pokryté svahy s drsnými skalnatými hranami. • A před horami - nebo mezi nimi - leží Smaragdové město. Tady máte dvě možností. Buď ho můžete nakreslit úplně malinké, sotva větší než zářící zelenou tečku, tak abyste znovu vyjádřili neuvěřitelnou vzdálenost. Anebo můžete zvolit přesně opačný přístup a udělat Smaragdové město skutečně obrovské, takže bude ve stejném měřítku jako hory. Kupodivu tím vytvoříte stejný dojem.

94

NEREÁLNÉ

KONSTRUKCE

N E R E Á L N É KONSTRUKCE Jedním z největších požitků při malování fantastiky je to, že vás osvobozuje od omezující skutečnosti, což ovšem neznamená, že můžete hodit za hlavu všechna pravidla. Většina z nás viděla konstrukce vytvořené holandským malířem M . C . Escherem. Vodní kanál teče nahoru k vodopádu, z něhož voda padá na dno kanálu; schody vypadají na první pohled normálně, ale vlastně jsou nekonečné a nevedou nikam, jen zpátky samy do sebe. Takové konstrukce jsou neuskutečnitelné - nic takového nemůže v normálním světě existovat - přesto vytvářejí, aspoň dočasně, iluzi skutečnosti. Ať vaše stavby budou jakkoli bizarní, musí na jisté úrovni vypadat přesvědčivě. Escherovo nekonečné schodiště je efektní prostě proto, že schody samotné vypadají skutečně. Avšak zatímco před strukturou smekáme klobouk, praktická pravidla architektury můžete bez obav opustit a klidně nakreslit věž třeba několik kilometrů vysokou, a u paty širokou jen pár desítek metrů; nebo stavby, které plují vysoko nad zemí; rozsáhlé dekorace zdobící relativně malé budovy; vzdálené nástavby, kterých by mohli dosáhnout jen létající tvorové; anebo hrady o velikosti hor. Také můžete experimentovat se stavbami, umístěnými na živých organismech -jako například stromech -, které by se musely neustále měnit, protože stromy nepřestávají růst. Anebo budovy, postavené na zádech nějakého tvora či na hlavě obra. PRVEK REALITY Vždy se tam však musí objevit nějaký prvek, který zapadá do zkušeností diváka. Jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je začlenit do obrázku kousky známých architektonických stylů či prvků, se kterými se běžně setkáváme každý den. Výtvarníci si nejčastěji berou na pomoc gotiku každý ji okamžitě rozpozná a navíc je v ní obsažen

Další informace , Nadsázka, S. 76

one

n r

Podtfantftlčna'. v

Užitečným konstrukcním prvkem, na který nezapomínejte, je obloukový mmi

NAHOŘE: Pyramids Davida A. Hardyho. „Pokročilá technologie, cestující v obrácené pyramidě, navštěvuje (či znovu navštěvuje?) pozůstatky civilizace na Zemi."

DOLE: Towers of Taban (Věže Tabanu) od Davida A. Hardyho. „Obyvatelé této imaginární planety u vzdálené hvězdy stavějí své mrakodrapy do grandiózní výšky."

NEREÁLNÉ

FANTASTICKÁ ARCHITEKTURA Vytváření neuvěřitelných a nereálných konstrukcí je jistým druhem Iluzionistického triku - diváci si uvědomí, že by stavba ve skutečnosti nikdy nemohla existovat, a přesto si dokážou představit, jak se uvnitř bydlí. Jedním ze způsobů, jak to udělat, je - jak ukazují obrázky na protější straně dát povrchům, osvětlení, atd. „superrealistickou" úpravu. Pro tuto stránku byli tři malíři požádáni, aby nechali svou představivost volně plynout do oblastí architektuře dosud neznámých.

VPRAVO.- Organické město Paula Bartletta vypadá, jako by se inspirovalo houbami a dýněmi. Kombinují se tu spousty drobných detailů, aby byl obrázek přesvědčivý; použití perspektivních triků (značně zakřivené linie namísto rovných) zvětšuje jednak fantastičnost, jednak paradoxně i věrohodnost a přijatelnost. VLEVO DOLE: Ve stromovém městě

Davida A. Hardyho jsou na plošinách, vytvořených větvemi, obydlí ve stylu mravenišť. VPRAVO DOLE: Důmyslné detaily

nám naznačují neuvěřitelnou výšku budov ve městě věží od Paula Campiona.

\

K O N S T R U K C E

95

96

NEREÁLNÉ

KONSTRUKCE

pilíř. Několik jich do vaší stavby přimíchejte, k tomu sem tam nějaký gotický oblouk a budova bude působit dojmem, že by mohla být konstrukčně správná, a přitomnavíc vašim divákům poskytne orientační bod, pomocí něhož mohou věc, kteroujste namalovali, interpretovat. Dalším z uskoků je začlenění lidské (nebo aspoň humanoidní) postavy do vašeho díla. Má to výhodu v tom, že pomůže vyjádřit měřítko. Ať je místo, ve kterém lidé žijí, jakkoli fantastické, jisté základní potřeby zůstávají stejné. Musíte mít okna, aby do budovy mohlo světlo; lidé vyžadují tekoucí vodu - a samozřejmě toalety - takže přemýšlejte o připojení několika prvků, které by vypadaly, že mohou tyto požadavky uspokojit. Takové dodatky mohou být tak barokní, jak se vám jen zlíbí; a nemusí být skutečně funkční nebo dokonce nijak specifické. Musí však navozovat představu, že tam nějakou funkci mají.

CVIČENÍ Snad nejslavnější nereálnou konstrukcí v celé fantasy je hrad Gormenghast Mervyna Peaka neuvěřitelně obrovský, neuvěřitelně rozlehlý, neuvěřitelně zchátralý a starý. Byli jste požádáni o namalování obálky pro nové vydání Gormenghastské trilogie a samozřejmě na ní musí být hrad samotný. • Můžete si představit, že stojíte někde před hradem a vidíte celé jeho průčelí, táhnoucí se do všech směrů. Vtiskněte hradu dojem neskutečného stáří jednak tím, že vypadá zvětralý a shnilý, a za druhé nějakou houbovitou barvou, jako by jeho kameny byly kdesi ve vlhku. Jedním z důležitých rysů Gormenghastu je jeho děsivá zchátralost, ale nepodlehněte pokušení ukázat nějaké skutečně odpadající kusy zdiva, protože by to narušilo dojem

nadčasovosti, který požadujete. • Anebo si můžete představit sami sebe uvnitř hradu, jak se díváte na nekonečnou řadu nepotřebných chodeb a předpokojů a všude visí pavučiny. Převládat bude šedá barva. Můžete přemýšlet o tom, jaký účinek by mělo bledé sluneční světlo, procházející okny dovnitř, ale ono světlo a barva by se měly velice rychle ztrácet, jako by ve vzduchu viselo cosi, co jim bere sílu. Chodba, kterou se díváte, je samozřejmě několik kilometrů dlouhá. Použijte jak vzdušnou, tak lineární perspektivu (vizs. 78-79), aby vypadala dokonce ještě delší. • Můžete však také zvolit mnohem originálnější pohled. Představte si sami sebe, jak se vykláníte z oken Gormenghastu a díváte se podél celé délky zdi vedle vás. Viděli byste ji, jak se natahuje směrem k nekonečnu

VÝŠKA A VELIKOST To jsou často klíče k nepřijatelnosti architektonické konstrukce. Nebojte se své budovy malovat na kilometry vysoké nebo tak rozsáhlé, že by musely mít uvnitř solidní veřejný dopravní systém. David A. Hardy použil lineární a vzdušnou perspektivu, aby vyjádřil kolosální výšku mrakodrapů ve svém futuristickém městě.

- strašný, drolící se nezměrný povrch, který sahá až k obzoru a dál za něj. Můžete mít pocit, že tam dole pod vámi někde vidíte zemi, ale protože víte, že obrovské průčelí hradu nad vaší hlavou se natahuje do neskutečné výšky, vytvořte osvětlení šedé, deprimující, jak na vás klaustrofobicky padá shora dolů. Když se vám podaří zachytit jen zlomek z této představy, vaše zpodobnění Gormenghastu se stane klasikou.

98

UMÍSTĚNÍ Umístění různorodých objektů je jedním ze základů výtvarného umění a určujícím principem -

jak zátiší, tak koláže.

Ve fantazijním umění je „násilná" juxtapozice, tedy vzájemné srovnání dvou či více objektů, důležitým nástrojem, jenž můžete využít k vytvoření vskutku nadpřirozeného efektu - objekty, které k juxtapozici vybíráte, jsou z tak divoce odlišných zdrojů, že neexistuje možnost, aby byly ve skutečném světě někde nalezeny spolu. Celkový efekt je surrealistický a může působit buď komicky nebo hrozivě. Neznámé juxtapozice mají ten účinek, že otřesou divákovým očekáváním a představivostí. Prostředí, v němž normálně žijeme, je snadno předvídatelné. Hlavním cílem při kreslení fantastiky je přemístit diváka z tohoto obyčejného pozemského světa do některého jiného - kde jedinou předvídatelnou věcí je to, zeje nepředvídatelný! Abyste tohoto „pocitu" dosáhli, postavíte vedle sebe věci, se kterými se docela dobře můžete v každodenním životě setkat, ale nikdy je nemůžete vidět společně, nebo aspoň ne tak, aby jedna s druhou souvisela jakýmkoli smysluplným způsobem. KUŘE NA KOLE Splácat jen tak dohromady kupu neslučitelných objektů dokáže každý -výsledkem možná bude ten pravý „pocit fantastična", ale častěji tomu tak nebude. Trik je v tom, aby vaše vypodobnění tohoto bizarního výjevu bylo tak přirozené, jak je to jen možné. Dovést takový efekt k dokonalosti je jen záležitostí techniky - čisté a jednoduché. Všechny druhy malířských technik, kterými byste normálně přesvědčovali diváka, že se dívá na zcela skutečný výjev - přirozenost osvětlení, správnost perspektivy, stíny, atd. - musí být použity tak, aby vytvořily iluzi, že váš obrázek líčí reálnou situaci, i kdyby to bylo kuře jedoucí na kole! Namalujte kuře tak, jako by na kolo patřilo, kolo, jako by patřilo pod kuře a oba dva tak, jako by si mysleli, že patří na obyčejnou ulici. Nikdy však nezapomínejte, že efektní dílo bizarní

NAHOŘE: God, Man and the Príce

ofApples (Bůh, člověk a cena jablek) od Chrise Browna obsahuje tolik bizarních juxtapozicí, až tím obrázek získává zvláštní jednotu.

DOLE: LostAngeles od Maxine Millera dosahuje juxtapozice prostřednictvím vrstvení motivů a vytváří tajuplnou a působivou éteričnost.

UMÍSTĚNI

juxtapozice musí mít dvě složky. První je vizuální - dáváte dohromady předměty a osoby, které by nikdy nemohly být viděny tak blízko pospolu. Druhá složka, ta surrealističtější, je pojmová - spojujete dohromady nápady, které by za normálních okolností spolu neměly vůbec souviset. O tom je konec konců celá řada těch nejlepších knih z oblasti fantastiky a neexistuje žádný důvod, proč byste se neměli pokusit napodobit tuto pojmovou vynalézavost i ve vaší tvorbě.

CVIČENI Ve filmu z roku 1988 nazvaném Falešná hra s králíkem Rogerem, je ústřední myšlenkou to, že animované filmové postavičky („animaci") se mohou pohybovat v reálném světě a navazovat vztahy s lidskými bytostmi, které v něm žijí. Je jasné, že příležitostí kjuxtapozici bylo spousta, a několik z nich film nechal nevyužitých. Kino u vás se rozhodlo znovu promítat tento film a požádalo vás o namalování plakátu. Naneštěstí má biograf velmi málo peněz, takže plakát může být jen černobílý - nemůžete využít výhody jakési exploze barev, kterou film tak efektně rozvinul. Abyste zachytili atmosféru filmu, musíte se zcela spolehnout na zvláštní umístěníjednotlivých objektů. • Mohli byste zobrazit obyčejný pohled na foyer kina (zajímavým způsobem, jak to udělat, by mohlo být použití fotografie, značně zvětšené na fotokopírce, čímž se dosáhne příjemného, kvazisolarizačního efektu) a tam by mezi zákazníky u pokladny stál králík Roger ve stylu kreslené grotesky. • Mohli byste plakát vyskládat ze souboru (řekněme) devíti rámečků, ve kterých by byla

notoricky známá výtvarná díla, jako je třeba Leonardova Mona Lisa, a do nich by se nějakým velice vlezlým způsobem vtírala postavička králíka Rogera. • Mohli byste také použít scénu z nějakého jiného dobře známého filmu, jako třeba tu z King Konga (1933), kde Kong visí na vrcholu Empire State Building a v ruce drží-Fay Wrayovou. Rogera zaměňte za Konga a možná i Jessicu za Fay Wrayovou. • Také byste mohli všechny tyto nápady zavrhnout a namísto nich nakreslit obrázek mrtvého králíka, s rámečkem okolo něj, na řeznickém pultě. Možná je to zvrácený nápad, ale mohl by být velice účinný. Zde by juxtapozice nebyla vizuální, ale pojmová - třesk myšlenek, využitých k vytvoření něčeho neočekávaného.

99

OSVĚTLEN

100

OSVĚTLENÍ Vynalézavým využitím světla můžete vaší práci dodat jednak vizuální, jednak emocionální působivost, ale nejprve si musíte být vědomi konvencí, podle nichž se osvětlení využívá v ortodoxním malířství. Světlo za normálních okolností přichází z jediného zdroje. Pozice tohoto zdroje ve vztahu k různým prvkům obrázku například určuje, jak budou dopadat stíny nebo jak budou osvětleny obličejové rysy. Pokud není světelný zdroj umístěn někde na neobvyklém místě (řekněme přímo nad hlavou nebo pod nohama), všechno na obrázku bude jasněji osvětleno na jedné straně než na druhé. Existují další rozličná pravidla podobného typu, ale pro účely následující diskuze budeme předpokládat, že jste s nimi důvěrně obeznámeni. SILUETY Objekt osvětlený zezadu bude vypadat ploše, takže pokud chcete použít tuto formu osvětlení, musí mít předmět, ze kterého siluetu vytváříte, zajímavý obrys. Přemýšlejte o úhlu, ze kterého chcete objekt ukázat; stejná kosmická loď může z jednoho úhlu vypadat jako nesmyslný cákanec, ale získá působivou, hrozivou mohutnost, když se na ni podíváte z jiného úhlu. Vytváření siluet může být mimořádně vzrušující, protože objektům tím dáváte více „charakteru" než jinými, běžnějšími prostředky výtvarného umění. OSVĚTLENÍ NA HRANÁCH Stejné dramatičnosti a působivosti můžete dosáhnout - a často i důvtipněji - také hranovým osvětlením obrázků. Předpokládáte, že světelný zdroj je umístěn tak, aby vyčnívající okraje objektu byly zdůrazněny světlem, zatímco zbytek objektu je tajuplně temný. ZKOUMÁNÍ HRANOVÉHO OSVĚTLENÍ Jako cvičení si načrtněte obrovskou kosmickou loď mimozemšťanů a kolem udělejte pravoúhlý rámeček. Celý rámeček vybarvěte, až na dejme tomu horní část povrchu kosmické lodi, kterou necháte zářivě

NAHOŘE: Terraforming Mars od Davida A. Hardyho; kopie tohoto obrázku na CD-ROM byla na palubě ruské výpravy MARS 94. Světelná konzistence je tím hlavním, co dodává tomuto obrázku věrohodnost.

DOLE: When the Caťs Away (Když kocour není doma) od Johna Hoada. Kdyby nebylo osvětlení, mohl by se tento obraz zdát spíše bláznivý a romantický; místo toho má zřetelný nádech zlomyslné, možná dokonce zhoubné zvláštnosti.

OSVĚTLENI

OSVĚTLENÍ HRAN Jakou bude mít odezvu u diváka, to z velké části záleží na barvách osvětlení a pozadí.

ZDROJE SVĚTLA Způsob, jakým osvětlení dopadá na obličej, může určit i to, jak vnímáme osobnost a její výraz. Nutíte vaše diváky, aby změnili názor na náladu a povahu postavy na obrázku.

Dva zdroje světla dávají tváři citlivější vzhled.

Osvětlení shora zlověstně prohloubí stíny kolem očí.

Na osvětlení zdola se můžete spolehnout, pokud chcete zlověstný vzhled.

Ze strany prokreslí rysy a zdůrazní charakter.

VPRAVO: V tomto Tinerově obrázku určuje použití barvy rovněž naši emocionální odezvu.

Osvětlení hran se může použít ke zdůraznění dramatického dojmu.

Zblízka ze strany poskytne věcnější popis.

NAHOŘE: V těchto dvou příkladech osvětlení hran od Rona Tinera je použití barvy spíš emocionálně odvozené než přirozené tak, aby poskytlo požadovaný účinek.

VPRAVO: Barevná skica Rona Tinera. Pokud používáte siluetu, musíte mít jistotu, že obrys prozrazuje divákovi vše.

101

102

OSVĚTLENI

bílou. Zbytek kosmické lodi můžete stále rozeznat, ale tak slabě, že efekt je téměř podprahový. Nyní stejné cvičení několikrát přesně zopakujte a použijte různé barvy na šrafování. To, jestli barva bude zelená, purpurová, červená nebo nějaká jiná, rozhodne, zda bude kosmická loď vypadat spíš hrozivě, mohutně nebo ve stylu „high-tech". UMĚLÉ OSVĚTLENÍ Při tvoření siluet a hranovém osvětlení se předpokládá, že existujejen jeden zdroj světla. Pro maximální kontrast a dramatický náboj si můžete zvolit osvětlení z jednoho zdroje, ale měli byste si s osvětlovacími efekty pohrát a přitom mít na paměti, že druh osvětlení, který vyberete, má velký vliv na emocionální odezvu, kterou obrázek vyvolává. Za normálních okolností je jediným světelným zdrojem slunce - anebo přesněji osvětlené nebe. Pro kreslení fantastiky však není přirozené světlo vždy to nejlepší, protože poskytuje rozptýlenější efekt, než byste normálně chtěli. Mnohem častěji se pouze tváří přirozeně, ale ve skutečnosti je umělé, aby vytvořilo dramatické efekty světla a stínu. ZKOUMÁNÍ UMĚLÉHO OSVĚTLENÍ Jako cvičení umístěte jakýkoli předmět do temné místnosti, nejlépe nějaký co nejvíce strukturovaný objekt, který má i vnitřní členění - ideální by byla třeba ovčí lebka. Osvětlete ji jedinou lampou a udělejte si rychlý náčrt, pak posuňte světlo do jiného směru a udělejte další skicu. Několikrát tento postup zopakujte a uvidíte, jak se bude lišit emocionální náboj vašich náčrtů. Nikdy nezapomeňte, že světlo a stín jsou nástroje, které můžete využít, takže své vzorky světla a stínu umístěte vždy tam, kde si myslíte, že nejlépe podtrhnou hlavní myšlenku vašeho obrázku a dodají mu citový podtón nebo dramatický účinek. SVĚTLO A BARVA Pokud dovedete předchozí cvičení o krok dále a do své lampy vložíte různobarevné žárovky (a pro své náčrty použijete i příslušně barevné pastelky), zjistíte, že se výsledek dramaticky liší podle barev, při kterých jste předmět pozorovali. Ovčí lebka může vypadat téměř satanicky, když ji vidíte v červeném světle, ale ani zdaleka to nemusí být tak hrozivé, jako když ji osvětlíte modře nebo zeleně. Naproti tomu vložíte-li do svítilny světle růžovou žárovku, může lebka vypadat téměř pateticky nevýrazně. Změna barvy je jedním ze základních způsobů, jak si pohrávat s emocemi diváků. Stejně tak je tomu i s tloušťkou čar, které používáte. Přidejte do některé z vašich skic několik zvýrazňujících černých čar a uvidíte, jak ovlivní emocionální interpretaci lebky.

MIMOZEMSKÉ SVĚTLO Osvětlení na různých planetách, na kterých by mohli žít lidé, se ve skutečnosti nesmí příliš lišit, ale diváci budou očekávat, že výjevy ze vzdálených planet nebo fantastických světů budou vypadat odlišně, i když většina tvarů na obrázku může být stejná.

Ostré tvrdé okraje naznačují, že zde není atmosféra.

Dva světelné zdroje vytvářejí složitý model stínů.

OSVĚTLENÍ

Jasnost vzdálených objektů naznačuje, že atmosféra je velmi řídká.

Charakter světla na povrchu prozrazuje, že zde není atmosféra.

Celková barevná vyváženost jasně ukazuje, že tohle je cizí svět.

Stíny jsou černé jako smola, protože zde není žádný atmosférický lom světla.

MIMOZEMSKÉ SVĚTLO Abychom tohoto efektu dosáhli, obratně využíváme „chybných" barev. Můžete samozřejmě použít úplně nesmyslnou barvu - zelené nebe a tak podobně -, chcete-li však výjevu dodat nějaké „podivné" osvětlení, je všeobecně účinnější přidat rafinované odstíny do těch barev, které by divák normálně očekával, že uvidí. Ještě rafinovanějším způsobem k dosažení takového efektu je pohrát si se stíny. Když nakreslíte ke všemu dva stíny, vyjádříte tím, že tam jsou dvě slunce a proto i dvojitý světelný zdroj. Nebo se pokuste udělat všechny stíny tak, aby neobvyklým způsobem zářily - aby nevypadaly ani šedě ani modročerně. Použijte nějakou jinou barvu, možná i docela světlou. Anebo je můžete udělat úplně černé a velmi ostře ohraničené, čímž vyjádříte, že pokud jde o světlo, je tu cosi velice zvláštního a nadpozemského. Jedním ze způsobů (ovšem poněkud drahým), jak si pohrát s efekty mimozemského světla, je využít nedostatků procesu barevného fotokopírování. Nakreslete nebo namalujte nějaký výjev v normálním osvětlení a pak z vašeho obrázku udělejte barevnou fotokopii. Je téměř jisté, že osvětlení bude vypadat jinak - obvykle bude křiklavější -, což vám poskytne nový pohled na způsob, jak dodat vašemu obrázku onen dotyk nepřirozeného světla.

CVIČENÍ Dostali jste zakázku na titulní stránku nového vydání Haggardova slavného románu She (Ona, 1886). Scéna, kterou jste si k ilustraci vybrali, je ta, kde Ayesha (Ona) vstupuje do Plamene věčného mládí. • Můžete zvolit pohled zvenčí skrz plameny na Ayeshinu tvář, možná právě v tom okamžiku, kdy si uvědomuje, že všechno selhalo. Barvy plamenů - snad modré a zelené - překryjí tělové tóny jejího obličeje, ale také se na nich odrážejí, takže její pokožka získává bizarní odstíny a kolem rysů sejí vytvářejí neočekávané tvary stínů.

• Anebo můžete zobrazit výjev z pohledu Ayeshy - jak se dívá skrz plameny do komnaty, kde vyděšení Holly a Leo přihlížejí strašlivé přeměně. Plamen věčného mládí bude na jejich tvářích vyvolávat neobvyklé světelné efekty a také ozáří zdi komnaty - které můžete nakreslit tak prapodivně vytvarované, jak jen vaše představivost dovolí. Zde máte dobrou příležitost si procvičit všechny druhy neortodoxních světelných a barevných efektů. A nezapomeňte využít stíny na zdech.

103

104

MEC

A

MAGIE

MEČ A MAGIE Dobrý malíř žánru meč a magie má moc nás přinutit, abychom začali znovu věřit ve věci, kterým jsme přestali dopřávat sluchu už v dětství. Meč a magie (sword & sorcery), často označovaná svými fanoušky zdánlivě „úctyhodnějšími" termíny jako „velká fantasy" a „hrdinská fantasy", je odvětvím žánru, ve kterém obvykle meč třímající barbaři s mohutnými svaly, často za pomoci junonských princezen, bojují se silami temnoty, jež se zhmotnily do podoby odporných zloduchů (často podporovaných či obdařených nadpřirozenými silami) a ohavných nestvůr; čarodějové rozličného ražení se budou těchto titánských zápasů pravděpodobně účastnit na obou stranách a meče samotné mohou vlastnit jistý druh magických sil. MEC A MAGIE K pochopení výtvarné formy stylu meč a magie skutečně potřebujete jistý druh citu pro tento literární žánr, takže si něco přečtěte. Všechny příběhy meče a magie mají sklon být umístěny do země, která navzdory variacím v názvosloví a dalších přidružených podrobnostech je zjevně stále stejný „fantasyland". Valná většina těchto pohádek - paradoxně řazených mezi to, coje označovánojako fantazijní literatura - je docela bez fantazie, protože jsou vystavěny na dobře známých zásadách a zavedených pravidlech. Přesto má tento subžánr jistou kýčovitou přitažlivost. Zakládajícími otci žánru meč a magie byli Robert E. Howard množstvím svých románů, postavených na hrdinských činech barbarů, jako byl slavný Conan; dále Edgar Rice Burroughs, který umístil meč a magii do podivných dějišť (na jiné planety, jako tomu bylo v příbězích Johna Cartera, anebo dokonce dovnitř domněle duté Země); J. R. R. Tolkien, který vytvořil ohromně spletitý fantasyland, jenž, a to je příjemné, neníjen dalším „středověkem, který nikdy nebyl"; James Branch Cabell, který svou řadou románů Poictesme rozvracel tento

NAHOŘE: Stránka Rona Tinera z komiksového příběhu Thera. Podsaditá postava vojáka je opozicí k průhlednému zpracování ženského ducha.

DOLE: The Sorcereřs Apprentice (Čarodějův učeň) od Steva Firchowa, interpretace starého příběhu k záhubě odsouzeného mladíka, experimentujícího s magií, kterou plně nechápe.

MEČ

A

MAGIE

VÝVOJ VAŠICH POSTAV Stránka ze skicáře Steva Crispa. Když formulujete své nápady, jsou náčrty neocenitelné. Oblečení a ozdoby mohou pomoci charakterizovat již od počátku vaše postavy.

Lidožravá obluda Obličej vyžaduje spoustu práce, protože tento tvor musí vypadat zjevně masožravě a příšerně.

Bojovnice Praktičnost oděvu a výbavy je důležitá. Bojovnice dle konvencí s dlouhýma nohama - musí mít maximum volnosti pohybu a musí být schopna snadno dosáhnout na své zbraně.

Čaroděj Nezapomeňte, že v tomto žánru konvence drží na uzdě vaše zobrazování postav - žádné ceny za

originalitu se zde neudělují. Plášť, plnovous, vyzáblost a věk - to vše nás napadne, když se řekne „čaroděj".

105

106

M E Č

A

M A G I E

subžánr málem ještě dřív, než vůbec vznikl; Fritz Leiber, který vymyslel onen termín; a v moderní éře Stephen R. Donaldson, jehož nekonečné Chronicles of Thomas Covenant the Unbeliever (Kroniky Thomase Covenanta Nevěřícího), začínající příběhem Lord FouUs Baně (Zhouba lorda Foula) z roku 1977, předurčily románům žánru meč a magie, aby byly vydávány v dlouhých sériích děsivě tlustých knih. PARODIE Tento podžánr, s jeho nadsazenými postavami a situacemi a zjednodušujícím pohledem na Dobro a Zlo (všimněte si velkých písmen), je zjevně otevřen parodii a mnoho moderních děl z oblasti meče a magie obsahuje prvky šibalské sebeironie (což je jistě prvek, o jehož začlenění do vaší práce byste měli přemýšlet). BLÍZKÝ VZTAH Psaná a ilustrovaná forma žánru meč a magie jsou silně, téměř nerozdělitelně propojeny: čerpají ze stejných konvencí a používají stejnou vizuální metaforiku - dokonce i stejné barevné vize! Historie, mýtus a legenda se spojí dohromady, aby vytvořily světy, v nichž jsou všechny postavy „v nadživotní velikosti". Role výtvarníků v žánru meč a magie je obzvlášť podnětná, protože základní zásady subžánru jsou tak otevřeně směšné tak divoce nadsazené - že první reakcí diváka, když se s nimi setká, bude téměř jistě zavrtění hlavou. Zatímco prvním přístupem je nadsazovat dokonce i samotnou skutečnost, ze jde o nesmysl (libovat si v kýči, jak to výtvarníci, jako například Frank Frazetta, tak skvěle umějí), pravou výzvou je usilovat o to, aby se tyto výjevy i postavy, které je zalidňují, zdály -< navzdory všem předpokladům - reálné.

VPRAVO: Ron Tiner zde

přizpůsobuje meč a magii pro účely komiksu. Celkové barevné ladění vyjadřuje jednu z předpojatostí podžánru extrémní světlost. Podívejte se na pracovní skicu na straně 13. NAHOŘE: Steve Crisp zde soustřeďuje mnohá klišé žánru meč a magie - nápadně velké hromady lebek a kompozici s očividně velkou vzdáleností draka, podtrhující dojem jeho ohromné velikosti.

MEČ

CVIČENI Fenomenálně úspěšná série Earth's Children (Děti Země) Jean M. Auelové, která začíná románem The Clan of the Cave Bear (Klan Velkého medvěda, 1980), je umístěna do prehistorie a popisuje dobrodružství osiřelé cromagnonské dívky Ayly, kterou adoptuje neandrtálský kmen z titulu první knihy. Ayla je neandrtálcům fyzicky i duševně nadřazená, a přesto se musí přizpůsobit jejich pravidlům - což je obzvlášť obtížné, protože tato pravidla považují ženu za a priori podřízenou. Film Klan Velkého medvěda (1985) byl odsuzován jako feministický traktát. Serióznější kritice vadí jeho stereotyp - Ayla, kterou hraje Daryl Hannahová, je blondýna s dlouhýma nohama a světlou pletí, zatímco skoro všichni ostatní jsou snědí a podsadití. Prehistorie je účelné prostředí pro malování ve stylu meče a magie a vy jste byli požádáni použít tento přístup pro titulní kresbu na nové vydání knihy od Auelové. • Můžete se nechat inspirovat filmem a zobrazit Aylu jako... no, natolik podobnou Daryl Hannahové, jak to právníci vydavatele dovolí! Ústřední myšlenkou knihy je to, že ačkoli ženy z Klanu Velkého medvěda nemají dovoleno dotýkat se zbraní, Ayla se učí používat prak - tak jasně, zeji s touto zbraní chcete ukázat v akci: žluté rozevláté vlasy,

A

MAGIE

svaly na nohou ukázkově napjaté, jak udržuje rovnováhu, a její napřažená paže (a rameno) prozrazuje napětí pohybu. Jako pozadí můžete mít samozřejmě nádherné, velkolepé hory, jejichž úbočí zdobí obrovské, primordiálně vyhlížející stromy. Nejspíš budete chtít na tento obrázek použít hodně airbrush, tak abyste mohli (například) Ayliným pažím a tělu dodat přesvědčivý lesk potu. • Můžete také své divácké předsudky obrátit. Opravdu je možné, že cromagnonci byli spíš černí a tmavovlasí než bílí a blonďatí. A také, spíše než aby byla Ayla mrštná a hubená, můžete z ní udělat opravdovou atletku - sežeňte si časopisy s fotografiemi některých skvělých černých atletek z posledních let a studujte způsob, jakým světlo dopadá na jejich údy, když jim svaly pracují naplno. • A co třeba namísto zobrazení akční scény připravit pro Aylu a několik mužů z klanu stylizovanější pozici: ona v popředí, dominující obrázku, a jednou paží (snad svírající dlouhou kost) triumfálně ukazuje do bouřkou ztěžklého nebe; muži shromáždění za ní přihlížejí v úžasu.

107

108

ZA

ZRCADLEM

ZA ZRCADLEM Zrcadla a odrazy jsou základními nástroji, které můžete použít, abyste zvýraznili „pocit" fantastična v obrázku.

A víc než to, zrcadla, odrazy a stíny se dají použít k rozšíření rejstříku nápadů v obrázku, anebo se dokonce mohou stát ústřední myšlenkou. ZÁKLADY ODRAZU Obraz v zrcadle je stejně daleko za povrchem jako objekt před ním. Pamatujte si, že to platí nejen pro ploché objekty, ale i pro různé části trojrozměrných objektů (jako jsou lidé). Když malujete odrazy, přemýšlejte o bodu pohledu. Představte si, že se díváte z úhlu na někoho, kdo si prohlíží svou tvář v zrcadle. Pro začátek si můžete myslet, že tam jsou dva totožní lidé, z nichž ten druhý je v pozici odrazu; podle toho pak naskicujte odraženou tvář. Nefunguje to ovšem, pokud ona osoba nemá dokonale symetrický obličej. Stále uvažujte tak, jako by tam byli dva lidé, a přitom si pamatujte, že pokud by ten skutečný měl náplast na pravém oku, objeví se na levém oku jeho odrazu; totéž platí pro všechny asymetrie obličeje. Uhel mezi povrchem zrcadla a vaší linií pohledu určuje, jak velkou část hlavy oné osoby dohromady uvidíte (k čemuž přispějí oba obrazy). Pokud by linie vašeho pohledu byla v úhlu 90 stupňů vzhledem k povrchu zrcadla, dívali byste se skutečně přes rameno oné osoby. Pak byste mohli vidět prakticky celou její hlavu. Abyste z trojrozměrného objektu ukázali mnohem víc, než co by bylo viditelné jakýmkoli jiným způsobem, můžete využít zrcadla. Můžete odhalit něco o lidech (čijiných objektech), což by normálně nebylo vidět: úsměv někoho, kdo je k vám otočen čelem, může nabýt zcela nového významu, pokud vidíte v zrcadle za ním, co má za zády. Perspektiva odraženého obrazu není stejná jako u originálu - nemůžete si jednoduše myslet, že jeden je obrácenou kopií druhého. Díváte se totiž na dva obrazy z různých úhlů. Pokuste se

NAHOŘE: Ústřední panel triptychu Johna Holmese zachycuje prvky z Carollovy knihy Za zrcadlem a dodává jim lesk devadesátých let, j dramaticky kontrastující s konvenčnějším obrázkem vlevo dole.

VLEVO: Ilustrace Charlese Robin z roku 1908 Alice in the Pool of Tears (Alenka v tůni slz). Jak tato ilustrace tak i obrázek nahoře obratně využívají odrazů.

ZA PRAVIDLA KRESLENÍ ODRAZŮ Dříve, než začnete přemýšlet o hře s fantastickými efekty odrazu, měli byste mít jistotu, že ovládáte i ty běžné. Dokonce i při použití konvenčních odrazů - snad

ZRCADLEM

s troškou podvádění - můžete ve vašich obrázcích často vyvolat rafinovaný „pocit" fantastična. (Barevné skici na této stránce jsou od Rona Tinera.)

Důležité je mít správnou lineární perspektivu odrazů. Pokud se obáváte, že nemáte dost zručnosti, udělejte si spousty hrubých skic a zakreslujte do nich konstrukční přímky, dokud se nebudete cítit jistěji.

NAHOŘE: Vzdálenost obrazu za povrchem zrcadla je stejná jako vzdálenost objektu před ním.

VLB/O: Můžete si pohrát s odraženými obrazy, abyste vytvořili zvláštní efekty a zdůraznili atmosféru vašeho obrázku.

NAHOŘE: Nerovný povrch rozláme odražený obraz a způsobí, že se tajuplně mihotá.

109

no

ZA

ZRCADLEM

namalovat někoho stojícího v nehybné vodě, s odrazem pod sebou. Rychle skicujte v úběžníku skutečnou postavu - j a k j i vymezuje dejme tomu přímka procházející rameny, přímka přes pánevní kosti a přímka mezi kotníky, v místě, kde protínají povrch vody. Úběžník vymezený třemi stejnými přímkami nakreslenými přes odražený obraz, je stejný jako ten „skutečný". TO, CO VIDÍTE, NEMUSÍ BÝT TO, CO NAKRESLÍTE Zrcadla mají (zpravidla) hladký povrch bez jakýchkoli nerovností. To však neplatí pro další povrch, ve kterém obvykle vidíme rozpoznatelné odrazy - pro vodu. Vlnky a proud pokřivují odražený obraz a vy toho můžete využít všemi možnými způsoby. (Nezapomeňte tlumit barvy všech obrazů odražených ve vodě.) Jednou z věcí, které můžete udělat, je nakreslit zvlněný odražený obraz tak, aby vypadal jako něco docela odlišného od originálu. Odraz sukovitého starého kmene na břehu řeky může vypadat jako nějaký natahující se netvor. Nezapomeňte, že zakřivená zrcadlajsou důležitou součástí mnoha výtvarných děl z oblasti fantastiky. Bludiště z lunaparku je sice klišé, ale dá se využít k ohromujícímu efektu! Pamatujte, že jedním z nejdůležitějších využití zrcadel v tradičních fantastických příbězích bylo to, kdy se do nich hledělo se slovy „Zrcadlo, zrcadlo..." Pohledem do zrcadla byli lidé, obdaření magickými silami, schopni vidět vzdálené scény budoucích událostí. V takových případech může být zrcadlem cokoli odrážející světlo, jako hladina vody v misce. Můžete přemýšlet o zobrazení někoho v tmavé místnosti, dychtivě se naklánějícího nad mísu s vodou. Tváře má osvětlené zlatou září vycházející z vody - náznak, že hledí kamsi daleko.

FANTASTICKÉ ODRAZY Ať rozumově uvažujeme jakkoli, může být stejně nesnadné uvěřit, že svět na druhé straně zrcadla je jen dvourozměrným odrazem naší reality. Malíři (a filmaři) této emocionální nejistoty velmi často využívají. Práce s odrazy není vždy snadná, ale stojí za to úsilí.

NAHOŘE: Díky

šikmému pohledu na zrcadlo je očividné, že postava odchází „někam jinam".

NAHOŘE: Tím,

ZRCADLO Z JINÉHO SVĚTA Největší potěšení, které může malíř fantasy mít se zrcadly a ostatními reflexními povrchy, je ukryto v jádru knihy Za zrcadlem (Through the Looking Glass, 1871) od Lewise Carolla: Na druhé straně tohoto povrchu leží další svět. Části, které vidíme, vypadají přesně jako odrazy našeho vlastního světa, ale co bychom spatřili, kdybychom se mohli podívat za okraj rámu zrcadla? A můžeme se vždy spolehnout na to, že nám svět za zrcadlem poskytne pouze přesný odraz nás samotných? Nemohl by tento odraz být opravdu někdo jiný, se svým neznámým životem? Je možné, že bychom mohli vkročit přes povrch zrcadla do onoho jiného světa? Anebo by mohli obyvatelé jiného světa sáhnout skrz povrch zrcadla a popadnout nás?

že dáte zrcadlu povrch, skrz který se natahuje nestvůra, iluze jiného světa se udrží.

VPRAVO: Konvence, že upíři nemají odraz.

ZA

ZRCADLEM

VLEVO: Odraz nemusí být z jiného světa; může být symbolický, jako zde, kde onou „nestvůrou" je mužova úzkost.

NAHOŘE: A znovu, Ron Tiner používá odraz symbolicky, aby ukázal romantické touhy obyčejného člověka.

CVIČENI Vydavatel vás požádal o zhotovení souboru ilustrací pro nové vydání románu Lewise Carolla Za zrcadlem (1871). Zřejmě máte před sebou tvrdý oříšek - originální Tennielovy ilustrace této knížky jsou součástí vzpomínek z dětství každého z nás -, ale zakázka je zakázka. Jedním z obrázků, které chcete nakreslit, je Alenka procházející zrcadlem. Vaše možnosti jsou: • Zvolit nabízející se variantu, tedy nakreslit Alenku na krbové římse a za ní její silně zkreslený odraz. • Pokusit se zachytit Alenku z jiného bodu - ze světa za zrcadlem. Představte si, že vzhlížíte k zrcadlu a vidíte viktoriánské dítě, s obličejem přitisknutým na sklo, které se připravuje vlézt do vašeho světa. • Představte si povrch zrcadla jako pavučinu. Když jím Alenka prochází, musí jakoby rozhrnovat pevná vlákna jeho povrchu. Můžete si třeba vymyslet, zeji vlákna na chviličku oslepila; nebo snad že vy - jako tvorové ze světa za zrcadlem - j s t e úplně

malinkatí, a tak se vám Alenka zdá obrovská. • Pokud vám vydavatel dovolí použít barvy, můžete - opět při pohledu ze světa za zrcadlem -zachytit Alenku, jak proskakuje zrcadlem uprostřed vánice letících kaleidoskopických střepů. Pro začátek experimentování se můžete pokusit obstarat archy různobarevné hliníkové fólie, rozřezat je na ostrohranné útržky a pak z nich udělat koláž na svou úvodní skicu. Použít můžete libovolnou techniku, kterou máte rádi.

lil

Jedním z nejefektivnějších způsobů, jak dosáhnout úspěchu při tvorbě fantastického umění, je věnovat trvalou pozornost tomu. co dělají ostatní umělci. Zjistíte, jak přistupují k řešení problémů, na které můžete narazit během několika měsíců, za rok. anebo také hned zítra. Zajděte pravidelné do knihkupectví, prodejny kompaktních disků, plakátů... kamkoliv, kde mají bohatý vvbér uméní SF & F, kterým se můžete nerušené probírat. Sledujte nejlepší fantastické filmv. především jsou-li animované nebo obsahují zvláštní působivé efekty. A čtěte hodné fantastické literatury. Jak zdůrazňujeme v celé této knize, fantastika je určitá tvůrčí oblast, kde neexistují pevné hranice mezi jejími rozličnými projevy. Tím nechceme říci, že

byste měli prostě kopírovat ci/.i myšlenky - to je poslední věc. kterou chcete dělat. Bude to kvalita vašich vlastních myšlenek, která určí, jestli jste v oblasti fantastiky dobrý umělec anebo jen pouhý nádeník. Zjištění, čím se zabývají ostatní umělci, však před vámi otevře bohatství informací o lantastice. které bv vám nemohl předat žádnv učitel ani kniha. Y této nejobsažnější části knihy vám předkládáme galerii prací některých současných světových profesionálů v oblasti SF & F. Pro vás bude nejlepší nejprve jimi prolistovat, potěšit se, a pak se vrátit na začátek a každé dílo si pečlivě prohlédnout: každá práce vám má jistě co říci. J»

VLEVO: Obálka Jima Burnse k antologii Otherl (Jiné ráje).

VPRAVO: Dílo bez názvu Dana Seagravea.

VELKÁ

FANTASY

VELKÁ FANTASY V žánru velké fantasy (dokonce i když se soustředíte na malou skupinu) musíte myslet velkoryse, a tím nebo oním způsobem přehánět. Postavy v hrdinské fantasy jsou ve všech ohledech větší než ve skutečném životě.

Ilustrace na obálku od Geoffa Taylora provedená kvaši ke knize Katharine Kerrové A Time of Justice (Čas spravedlnosti). Protože je kompozice určena pro přebal paperbackové knihy, musel vzít umělec v úvahu umístění nápisů, ať už na přední straně, na zadní straně nebo na hřbetu knihy.

VELKÁ

FANTASY

Obálka komiksu od Borise Valleja s vyobrazením Conana. Námět je pojat spíše jako výjev než jako scéna znázorňující akci, ale je možné, že se z tohoto výjevu akce logicky vyvine.

115

116

VELKÁ

FANTASY

VLEVO: Knight and the Dragon (Rytíř a drak) od Terryho Oakese, velmi konvenční zpracování veimi konvenčního námětu. Všimněte si sevřenosti skupinky, kde hrad umístěný za drakem vytváří kombinaci tvarů, která úhledně drží celý výjev pohromadě.

VLEVO DOLE: Scatha od Steva

Firchowa. Umělec zachytil pocit divokého průletu bouří v ledových horách. Omezená barevnost - šedá a zelená pomáhá vytvářet iluzi ponurosti a chladu.

VELKÁ

FANTASY

PROTĚJŠÍ STRÁNKA, VPRAVO DOLE:

Metamorphosis (Metamorfoza) od Ami Blackshearové, krásná a delikátní fantazie s jemným, promyšleným užitím barvy. Obrázek se vyplatí pozorovat déle, protože mnohé jeho prvky jsou záměrně dvojznačné a umožňují vnímat obrázek dvěma či více způsoby. Na první pohled je to dosti drobná studie, ale přesto vzbuzuje dojem obrovského měřítka.

VLEVO: Conan and the Ice Worm (Conan a ledový červ) od Steva Firchowa. Zvlášť zajímavé je užití barvy. Firchow využil různých odstínů modré k navození dojmu ledového chladu. Dále vytvořil kontrastní plochu z teplých barev, aby přitáhl pozornost k postavě Conana.

117

118

VELKÁ

FANTASY

Obálka komiksu od Billa Sienkiewicze znázorňující Conana. Zajímávaje zde využití světla, které jakoby vyzařuje z postav a zároveň z nich vytváří ohnisko, takže se zdá, že obrázek žije svým vlastním životem. Všimněte si také tvarů. Kolem postavy Conana jsou umístěny téměř výlučně geometrické a s hranami, zatímco kolem ležící ženy jsou využity křivky.

VELKÁ

FANTASY

Opět Conan, a to na obálce komiksu Wings of Death (Křídla smrti) od Kennetha Morrise. V kompozici tohoto obrázku jsou důležitým prvkem křídla tvořící křivku. Slouží nejen k tomu, aby držela celý obrázek pohromadě, ale rovněž napodobují pohyb, který se chystá udělat Conanova pěst. Zvyšují tím dynamičnost obrázku.

Morning Flight (Ranní let) od Steva Firchowa, provedený tuší, akrylovými barvami a pastelkami je založen na úryvku z knihy J.R.R. Tolkiena Hobit. Lehké okraje hor na pozadí jsou vytvořeny za pomoci stříkací pistole a krycí samolepící šablony.

119

VLEVO: Ilustrace od Sachiko Kamimury pro The Heroic Legend ofAriskau (Hrdinská legenda Ariskau). Je to příklad japonské práce (tzv. manga), která se v poslední době stala velice populární jak v komiksech, tak i v animovaných filmech (anime), jež na ně navazují.

VPRAVO: Obálka od Borise Valleja pro komiks Savage Sword of Conan the Barbarian (Divošský meč barbara Conana). Obrázek využívá dosti běžný trik, kdy postava v pozadí je mnohokrát větší než postavy v popředí, naklání se dopředu přes ně a vytváří tak dojem síly a hrozby.

121

CIZÍ

122

CIZÍ KRAJ INY Většina fantastických příběhů se odehrává ve světech naprosto odlišných od toho našeho, nebo v jeho nejrůznějších fantaskních verzích. Ať je tomu jakkoli, pokuste se uvažovat tak, aby vámi zobrazovaný svět byl doopravdy jiný a ležel kdesi jinde, kde věci mohou být jiné, než se na první pohled zdá... Tree-Girl (Stromová dívka) od Dannyho Flynna, provedená kvaši a tuší. Námět tohoto díla vychází ze skutečného stromu, který se podobal mladé dívce a Flynn si musel domyslet nejenom jeho podobu, ale i místo (možná pod vodou, možná ne). Neskutečný dojem je navozen včleněním vysoce realistického psa, kterého se zřejmě nedotýká tajuplnost jeho okolí.

KRAJINY

CIZÍ

KRAJINY

Ilustrace na obálce knihy Arthura Clarka Against the Fall of Night (Na úsvitu) od Davida Farrena, provedená akrylovými barvami, které byly nanášeny zčásti stříkací pistolí a zčásti štětcem. „V pokusu zobrazit čtyři světy jsem viděl příležitost ukázat oceán měnící se v poušť. Vpravo na obrázku jsem vyobrazil planetu, která byla popsána jako ,shnilý pomeranč požíraný obřími larvami'! Když jsem si představil, jak bude obrázek vypadat, provedl jsem náčrt a potom jsem stříkací pistolí nanesl barvu stínu ve velmi malém úhlu k oceánu."

123

124

CIZÍ

KRAJINY

Obálka Geoffa Taylora provedená kvaši ke knize Wizard and the War Machine (Čaroděj a válečný stroj). Obálka byla vytvořena pro celou sérii knih. Při tvorbě obálek pro nějakou sérii má umělec za úkol vytvořit rozdílné obrázky při udržení jejich vnitřní konzistence.

CIZÍ

DOLE A VLEVO: Obálky Geoffa

Taylora provedené kvaši pro knihu Black Trillium (Černé trilium) a její pokračování Blood Trillium (Krvavé trilium). Taylor opět použil metodu udržování stejného výrazu u série kompozic, které spolu souvisí. Tyto dvě práce se od sebe liší víc než ty na předcházející stránce, ale tvary jsou na obou stejně rozloženy. Rovněž i pozadí na obou obrázcích tvoří vzdálená hmota, která je vyvážena zpodobením lidí v popředí.

KRAJINY

125

126

CIZÍ

KRAJINY

NAHOŘE: Ilustrace na přebalu knihy Mary Gentleove Rats and Gargoyles (Krysy a obludy) od Chrise Browna, provedená akrylovými barvami na lepence. Přestože otevřeně fantazijním prvkem je zde obří pták unikající z budovy v popředí, pro nás je nejzajímavější fantastické městské panorama, ukazující architektonické prvky odvozené z několika kultur, stejně jako různé pošetilosti a nesmyslné struktury.

VPRAVO: Ilustrace na přebalu knihy Roberta Holdstocka Merlin's Wood (Merlinuv les) od Geoffa Taylora, namalovaná akrylovými barvami. Evokuje znovuvytvoření legendárního lesa, kde si Merlin vymýšlel svá kouzla. Všimněte si, jak je vedle sebe umístěn obrovský, zřejmě starověký ležící objekt a naturalisticky pojatý zbytek scény.

CIZÍ

KRAJINY

To Spec 5 od Terryho Oakese. Velká hloubka obrázku je dosažena středovým prostorem, který vypadá téměř jako otvor proražený do oblohy. Hloubka otvoru je vytvořena užitím bílé barvy v samém středu. Kolem ní je použita teplá barva a vedle jsou položeny chladnější odstíny. Ustupující spirála ptáků zvyšuje iluzi prostoru. Krajina vypadá nadpozemsky díky bizarnímu popředí.

127

128

CIZÍ

KRAJINY

NAHOŘE: Obálka knihy Reunion (Opětné setkání) od Davida Farrena, provedená akrylovými barvami. „Je to zvláštní obrázek, protože musel vyjadřovat určité zadané prvky. Protažený obličej Měsíční ženy mě fascinoval. Základem byla fotokopie fotografie obličeje modelky, protažená za použití nejnovější technologie. Měsíční hory na horizontě mají stejně ostré detaily jako popředí, protože na Měsíci neexistuje žádná atmosférická perspektiva.'

NAHOŘE: Obálka Dannyho Flynna pro román o upírech Fever Dream (Horečný sen) od George R. R. Martina, provedená kvaši a tuší. Flynn vytvořil tuto ilustraci tak, aby ji bylo možno použít jako horizontální pás na černém pozadí (které rovněž obsahovalo písmo) a tento designérský koncept potom začali široce užívat vydavatelé hororů.

VPRAVO: Obálka knihy Roberta A. Heinleina Red Planet (Rudá planeta) od Dannyho Flynna, provedená kvaši a tuší.

CIZÍ

VPRAVO: Obálka od Jima Burnse k pátému svazku díla Davida Wingrova Chung Kuo. Tento román science fiction se odehrává v budoucnosti, kde dominují Číňané. Burns se soustředil na to, aby prostředí obsahovalo jak futuristické prvky, tak také (mnohem jemněji) prvky orientální.

KRAJINY

129

FANTAZIE

130

FANTAZIE Zabýváte-li se světem kouzel, pohádkovou zemí nebo imaginární paralelní realitou (země vil a skřítků), je nutný jemný přístup a citlivé pojetí.

VPRAVO: Ribbon Woman (Žena z pentlí) od Alana Bakera, dílo provedené kombinovanou technikou zahrnující vodové barvy, pero a tuš, pastelky a stříkací pistoli. Jemné pojetí se dobře hodí k představě rozmarnosti. DOLE: Tranquillity (Klid) od Ami Blackshearové, užívající vodové barvy a papírovou koláž. Ilustrace byla inspirována čínským příslovím, které je citováno vpravo dole.

FANTAZIE

L1 i

131

132

FANTAZIE

Obálka od Terryho Oakese pro sbírku duchařských povídek. Obrázek nám nabízí různé možnosti vnímání, protože dva ohnuté stromy můžeme také chápat jako obrys lebky, jejíž rysy jsou vytvářeny dalšími objekty. Prostor nahoře byl ponechán pro písmo.

VPRAVO: Artificial Things (Umělé věci) od Jima Burnse přináší téměř ultrareálný přístup k námětu, který je sám o sobě fantastický.

133

134

FANTAZIE

Melancholie Faery (Melancholická víla) od Briana Frouda, provedená akrylovými barvami, pastelkami a kvaši na hladké lepence. Tento obrázek vznikl pro knihu o zlobivých vílách. Svou jemností a citlivým užitím barvy představuje toto dílko to nejlepší z daného subžánru, hodnotu mu přidává i značná lidskost zpodobení.

FANTAZIE

DOLE: Sylván Fantasy od Steva Firchowa, provedená tuší a akrylovými barvami. „Snažil jsem se zachytit ticho a klid japonské zahrady. Zvláštní formát je krásný na pohled,

NAHOŘE: Alice and the Dodo (Alice a Dodo) od Briana Partridgeho. „Námětem kresby je inspirace a způsob, jakým pohání umělcovu fantazii při dosahování nových hloubek a netušených možností." Toto je druhá verze kresby. Partridge má zvyk vracet se ke svým obrázkům a během let je několikrát předělávat.

ale je peklo ho vytvořit!" Stojí však za to, protože v tomto případě formát očividně ovlivňuje naši emocionální reakci na obrázek.

135

136

FANTAZIE

VLEVO: Wynken, Blynken and Nod od Sue Ellen Brownové, práce provedená akrylovými barvami, stříkací pistolí a kombinovanou technikou. „Je to portrét mé přítelkyně Nancy a jejího syna Alexe. Inspirovala mě představa v této básni."

VPRAVO: Goblins (Skřítkové) od Alana Bakera, práce provedená kombinovanou technikou za použití vodových barev, pera a tuše, uhlu, tužky, bělidla a stříkací pistole. Autora inspirovala jedna scéna z knihy Hobit J.R.R. Tolkiena. Působivá zde není jen atmosféra obrázku, ale i kompozice a světlo, které spolu drží námět pohromadě.

FANTAZIE

The Lady ofthe Lake (Paní z jezera) od Harveye G. Parkera, provedená olejovými barvami a zřejmě velmi silně ovlivněná prerafaelity. Parker běžně používá fotografie modelů. Vzhled brnění vytvořil T. Englísh pro film Excalibur Jofrna Boormana.

137

138

FANTAZIE

VPRAVO: Skvělý pnklad nahrazení jednoho prvku druhým od Alana Bakera. VLEVO: Gator (Aligátor) od Juliana Haigha. Je dlouhý asi 45 cm, vymodelovaný ručně z hrnčířské hlíny, vypálený bez polevy a omalovany nasucho štětcem akrylovými barvami.

DOLE: Fairíes (Víly) od Ami Blackshearové, dílo provedené vodovými barvami. „Toto je jen část ilustrace a byla použita jako blahopřejná pohlednice."

FANTAZIE

^HOŘE: Obálka ke knize Davida :dingse The Diamond Throne >amantový trůn), kterou Dvedl kvaši Geoff Taylor. Ten •ytře učinil ústřední postavu ajen ohniskem pozornosti, ale •Mé zdrojem světla. Obrázek ;o celek vzbuzuje příjemný zářivý pocit.

VLEVO: Alice Dreaming (Zasněná Alenka) od Briana Partridgeho. „Mnozí lidé, které jsem potkal (především ženy), si pamatují strach, který pociťovali, když poprvé jako děti četli Alenku v říši divů. Tuto .zápornou' kvalitu jsem se snažil zachytit na tomto obrázku, kde jsou vyobrazeny věci a symboly z tohoto příběhu, zamotané v Alenčiných vlasech, tak jak jsou vtisknuty v její (i naší) fantazii."

139

140

SPACE

OPERA

SPACE OPERA Téma vesmíru má tendenci být nejbezstarostnějším subžánrem v širokém spektru science fiction. Zahrnuje akční dobrodružství a vesmírné lety. Většina děl sleduje stejnou linii a zobrazuje neskutečně obrovské vesmírné koráby a nepravděpodobná spojení kosmických těles. Tento bezstarostný přístup může dodat dílům určité kouzlo a vytvářet tak „smysl pro zázračno", který je tím nejlepším, co může fantastika nabídnout.

Obálka Jima Bumse ke knize Kate Elliottove Jaran 3: His Conqueríng Sword (Jaran 3: Jeho vítězný meč). Tento obrázek vedle sebe zajímavě staví typické - až otřelé fantastické hrdiny a obrovský, děsivý, supertechnický vesmírný koráb. Podivný a neobvyklý pocit z korábu je zdůrazněn barvou. Je ztvárněn velmi studenými odstíny modré, zatímco zbytek obrázku je proveden obzvlášť teplými barvami.

141

142

S P A C E

OPERA

Warofthe Worids (Válka světů) od Davida A. Hardyho, obrázek provedený akrylovými barvami. „Byla to soukromá zakázka. Obrázek je inspirován Weilsovou knihou a ukazuje válečný stroj vysílající tepelné paprsky na obměnou loď Thunderchild." Je zajímavé porovnat tuto představu s interpretací Lese Edwardse na straně 147.

SPACE

VPRAVO: Comet (Kometa) od Davida A. Hardyho. „Tato ,malba' je kompletně vyrobena na počítači za použití softwaru Painter 3. Fotograficky přesné spirály na ocase komety by bylo velmi obtížné a časově náročné dosáhnout běžnými malířskými metodami, dokonce i technikou ,slévání barev', mramorovacími postupy a stříkací pistolí."

OPERA

NAHOŘE: Dílo Homeward Bound (Spojeni s domovem) od Alana Jeffersona, provedené kvaši a vodovými barvami, které byly nanášeny štětcem a stříkací pistolí. „Vzhled vesmírné lodi mi připomíná rybu, a tak jsem ji také ztvárnil, jak se vrací domů po daleké cestě, potlučená a rozpadající se, podobná lososu."

143

144

S P A C E

OPERA

Obrázek Aňermath (Následky) Davida A. Hardyho je jednou z ilustrací ke knize Challenge of the Stars (Volání hvězd, 1972) Patricka Moora, vytvořený tradičním postupem stříkací pistolí. Ukazuje nejvzdálenější planetu jiného slunečního systému, jejíž slunce se změnilo v novu. „Kdysi vysoké hory se roztavily jako vosk svíčky a povrch je zničený a pustý. Obloha je jakoby osvětlena polární září a plyny, které uvolňuje hvězda, světélkují v ultrafialovém světle. Hvězda je ve skutečnosti dvojhvězda, a tak se rudý obr temně dívá zpoza jasně modré hvězdy."

Bríght Shiny Car (Jasně zářící vůz), představa vytvořená počítačem (1560x1602 pixelů) od Malcolma Tweena. Představuje fascinaci obrovitostí a hmotou, která je podstatou většiny z nejlepších děl s vesmírnou tematikou.

145

J

146

SPACE

OPERA

Obal k LP/CD od Alana Jeffersona, provedený kvaši a vodovými barvami nanášenými štětcem a stříkaci pistolí. „Byl vytvořen, aby ukázal některé prvky ze sci-fi muzikálu Galactic Nightmare (Galaktická noční můra)."

Starstruck (Srážka hvězd) Alana Jeffersona, provedená kvašovými a vodovými barvami nanášenými štětcem a stříkaci pistolí. Je to dobrý příklad jedné z klíčových představ umění s vesmírnou tematikou.

Obálka od Lese Edwardse pro antologii H. G. Wellse, znázorňující scénu z Války světů. Je zajímavé porovnat tuto představu s interpretací Davida A. Hardyho na straně 142.

HOROR

148

HOROR Umění v oblasti temné fantasy a hororu mívá za cíl zneklidnit nebo vyvolat nevolnost nebo obojí. Když vytváříte ilustrace vycházející z nějakého textu, budete zřejmě sledovat stejný směr jako tento text. V jiných případech máte ale možnost využít temnou stránku vaší vlastní fantazie.

VPRAVO: Vysoce zneklidňující

a znepokojující obrázek od Johna Holmese provedený kvaši a stříkací pistolí reprezentuje jemnější přístup k ilustraci hororu. Je zde sice přítomno násilí, ale jen v latentní formě. NA PROTĚJŠÍ STRANĚ: John Holmes

se opět odvažuje do temnějších oblastí podvědomí. Tentokrát vnáší bizarní spojení do obrázku emočně matoucí účinek.

149

150

HOROR

Portrait of the Artist with his Eye in his Mouth (Portrét umělce, který má v ústech své oko) od Paula Campiona, provedený akrylovými barvami nanášenými štětcem a stříkací pistolí. „Inspiroval mě obrázek rozřezaného očního důlku v lékařské učebnici. V noci spím samozřejmě dobře."

NAHOŘE: Obálka od Paula Campiona pro antologii Thomase M. Dische Sad Moon Rising (Vychází zlý měsíc), vytvořená akrylovými barvami nanášenými štětcem a stříkací pistolí. Umělec použil jako model sám sebe, aby dobře zachytil pozici a záhyby na džínsech.

HOROR

Shelob od Steva Firchowa, provedený tušemi, akrylovými barvami a pastelkami. „Snažil jsem se vizuálně vystihnout hrůzu, kterou Šelob vzbuzuje v knize Pán prstenů. Provedl jsem tuto práci velmi rychle, abych tento děsivý dojem zachoval svěží a nepropracoval ho přespříliš."

151

152

HOROR

Úhel pohledu tohoto obrázku od Johna Holmese, provedeného kvaši a stříkací pistolí, nahání husí kůži. Díváme se vzhůru z kanálu plného slimáků. Skutečnost, že dívenka má namísto kalhot šaty, způsobuje její zranitelnost. Obrázek také připomíná hororovou situaci, kde obyvatelé temného podzemního světa vniknou bez pozvání do naší slunečné pozemské reality.

HOROR

DOLE: Další pečlivě propracované dílko od Johna Holmese, provedené kvaši a stříkací pistolí. Je to jeden z těch námětů, kde se toho zřejmě hodně přihodilo těsně před okamžikem, který zachycuje tento obrázek. Vyzývá k tomu, aby pozorovatel užil vlastní fantazii a příběh si doplnil. Ukazuje poslední část oběti, kterou slimáci za jejího křiku pohltí.

Farfrom the North (Daleko od severních končin) od Alana Bakera, dílo inspirované severskými mýty a legendami provedené kombinovanou echnikou, zahrnující vodové ;arvy, pero a tuš, uhel, bělidlo, jžku a stříkací pistoli.

153

154

HOROR

Obálka ke knize Octavie Butlerove Clay's Ark (Clayova archa) od Dannyho Flynna, provedená kvaši a tuší.

Nightmare (Noční můra) od Jaela, provedená akrylovými a olejovými barvami nanášenými štětcem a stříkací pistolí. „Inspirováno neurózami (temnými stránkami) skrývajícími se za naším civilizovaným zevnějškem."

HOROR

Director Says Cut (Režisér říká řež) od Robina Grenvilla Evanse vtipně zachycuje etos a úroveň druhořadých filmů využívajících a zneužívajících sex.

155

BIZARNOST

156

BIZARNOST Jedním z přístupů k fantastickému umění je hledání něčeho znepokojivého, hledání náhlého šoku z nezvyklého posunu, který prožije pozorovatel, ponoří-li se do představy. Přestože jsou náměty obrázků na několika následujících stránkách různé, všechny mají společnou tuto kvalitu. Dílo bez názvu od Johna Ottingera, založené očividně na obraze Hieronyma Bosche z 15. století Zahrada pozemských rozkoší, snad nejvýznamnější malbě v historii fantastického umění. Ottingerův trojrozměrný objekt se skládá z plastů, hlíny a vejce.

Další trojrozměrné dílo bez názvu od Johna Ottingera skládající se z plastů, hlíny a vejce. Síla tohoto neobvyklého dílka spočívá v tom, že nutí pracovat divákovu fantazii. Postavička robotího miminka klubajícího se z vejce vyvolává představu organického původu něčeho, co je svou přirozeností umělé. Navozuje také myšlenku, že robotí „rasa" nás může nahradit jako dominantní druh na Zemi.

Serving (Porce) od Paula Hamiltona, představa vytvořená na počítači Amiga 4000/030 za pomoci Photogenicsu (z Almathery), reprezentuje krásný účinek kontrastu mezi naprostou přirozeností námětu a bizarností vlastních předmětů.

158

BIZARNOST

VLEVO: Breakdown (Zhroucení) od Paula Bartletta, provedená olejovými barvami na dřevě. Práce ze série uměleckých děl, která využívají figurínu (kloubovou loutku). Znepokojující účinek tohoto díla je pravděpodobně způsoben skutečností, že na ubohou ovázanou postavu reagujeme tak, jako by to byl člověk, přestože vidíme, že se jedná o dřevěnou figurínu.

VPRAVO: Tato ponurá a zneklidňující ilustrace od Johna Hoimese, provedená kvaši a stříkací pistolí, mluví sama za sebe..

160

B I Z A R N O S T

VLEVO: Winter (Zima) od lana Millera, vytvořená tušemi a vodovými barvami. Byla to zakázka pro kalendář, který nikdy nevyšel. Mezi množstvím myšlenek jsou zde pravděpodobně zvláště znepokojující plížící se stromy.

VPRAVO: White Riden'Hollywood Gothic (Bílý jezdec/Hollywoodská gotika) od lana Millera, dílko provedené tuší (za použití technických per Rotring) a tužkou. Je to část předlohy pro zamýšlený film.

BIZARNOST

VLEVO: Dílo bez názvu od Michaela Mascara. Jemného posunu vnímání je dosaženo pomocí dvojznačnosti. Nejsme si jisti, jsou-li kamenné obě postavy nebo jen jedna anebo žádná.

161

BIZARNOST

DOLE: Footpads of Darwin"

(Stopy Darwina) od Judith Cluteové, práce provedená olejem na plátně. Toto fantaskní dílko může být chápáno jako produkt určitého druhu fantazie, při které jsou neslučitelné prvky, staré a nové, spojeny dohromady a tvoří tak cosi nového

y

Venus de Credit (Venuše kreditská) od Chrise Browna, diptych provedený akrylovými barvami na plátně. Tato poněkud neuctivá parodie Michelangelova slavného díla na stropě Sixtinské kaple vrhá nové světlo starým oknem.

a svěžího. „Chtěla jsem vytvořit jakousi cestu v čase. Osoby, které jsem viděla v Londýně... posunout do prostředí Quattrocenta (Uccelova Cesta v San Romanu). Jedinou možností, jak zařídit, aby to fungovalo, bylo vložit do obrázku iracionální prvky."

163

164

B I Z A R N O S T

Impossible Ivory Tower (Neskutečná věž ze slonoviny) od Paula Bartletta, provedená olejem na desce. Může být považována za komentář k nevyslovené autorově tísni. DOLE: Cabral od Michaela Helma, práce provedená voskem, barevnými tužkami, akrylovými barvami a tuší. Inspirováno surrealistickou automatickou malbou Roberta Mattaa, který se pokoušel zobrazit obsah podvědomí. K dosažení pocitu hloubky využívá toto dílo lineární perspektivu (volné tvary).

BIZARNOST

VPRAVO: Homage to a Tulip (Pocta tulipánu) (detail) od Paula Bartletta. Práce provedená pastelkami užívá ultrarealistický přístup k navození chmurného a snivého účinku, především za pomoci chvějících se barev hlavního námětu a studených, skoro umělých barev okolní vegetace.

NAHOŘE: The Past It Nevěr Leaves Us and the Future is Already Here... (Minulost nás nikdy neopouští a budoucnost je již zde...) (detail) od Paula Bartletta. Tato práce, provedená olejem na plátně, si pohrává s perspektivou, a mate tak diváka.

165

166

B I Z A R N O S T

Fish Girl (Rybí dívka) od Chrise Achilleose. Práce je provedena vodovzdornou tuší, kvaši a částečně stříkací pistolí na podkladu vodovými barvami. Toto dílo zajímavě spojuje teplou a lehkou tělesnost lidské postavy s tvrdou, studenou špičatostí rybího tvaru, takže dvě naprosto odlišné sady prvků existují přirozeně vedle sebe.

VPRAVO: Revenge of the VPRAVO: The Sun and the Moon

(Slunce a Měsíc) Jamese Bentleye, dílo vytvořené stříkací pistolí přes základ fixem, prokazuje výjimečné schopnosti v práci s různými povrchy a spojuje několik dojmů o čase.

Medicíně Man (Šamanova pomsta) od Terryho Oakese. Záhadnost tohoto exotického dílka s pečlivě propracovaným listovím zvyšuje neobvyklá, nevyvážená kompozice zvolená zřejmě, aby ponechala prostor pro písmo.

167

168

B I Z A R N O S T

DOLE: A Phoenix (Fénix) od Davida Scotta Meiera je působivé, napůl abstraktní dílo, jehož barevné hodnoty vhodně evokují žár fénixova nekonečného cyklu znovuzrození.

NAHOŘE: Portrét Marvelova komiksoveho hrdiny Daredevila v akci od Simona Bisleye.

BIZARNOST

Beauty in Space (Kráska ve vesmíru) od Jaela je romantickou fantazií, přecházející nepostřehnutelně tak jak divákovo oko postupuje po obrázku shora dolů, v základní náměty science fiction a umění s vesmírnou tematikou.

169

PUBLIKOVANÍ

170

PUBLIKOVÁNÍ Možná si chcete malovat jen tak sami pro sebe, předpokládejme však, že jedním z vašich cílů je vidět svou práci vytištěnou snad dokonce chcete nastoupit dráhu umělce v oblasti fantastiky. První věc, kterou musíte udělat, je provést určitý průzkum, abyste zjistili, kde se obvykle publikuje ten druh umění, o které se zajímáte. Projděte si všechny odpovídající časopisy, které najdete, a prohlédněte si obálky knih fantastické literatury ve vašem knihkupectví. Zjistěte si, jaké ilustrace používá ten který nakladatel nebo redaktor a pečlivě si vyhledejte, ve kterém sdělovacím prostředku jejich ilustrátoři obvykle pracují. To všechno vám pomůže ujistit se, že nebudete plýtvat časem a penězi nabízením své práce lidem, kteří chtějí něco úplně jiného. Jako první krok byste mohli nabídnout několik svých prací do některého fanzinu (amatérský časopis pro fanoušky science fiction a fantastiky) nebo nějakého oblastního časopisu (bližší údaje o nich často najdete v řádkové inzerci hlavních odborných časopisů). Protože tyto časopisy běžně za práci neplatí, jsou obvykle dychtivé po materiálu od nováčků a poskytnou vám možnost vaši práci uveřejnit. Jen málo z nich si může dovolit barevný tisk, takže pro vás bude nejlepší vsadit na perokresbu.

Zjistěte si časopisy, které by mohly mít zájem otisknout vaši práci.

VÁŠ SOUBOR PRACÍ Navázání případných profesionálních kontaktů vyžaduje inteligentní přípravu a plánování. Než zkontaktujete některého redaktora nebo nakladatele, zhodnoťte kritickým okem všechny své práce, které hodláte předložit. Prvním pravidlem samozřejmě je, že každé dílo musí být původní. Kopírovat prácijiného umělce je rozumné, pokud to děláte jako cvičení, abyste se poučili o technice, ale výsledek nesmí být nikdy předkládán jako příklad vaší práce nebo k uveřejnění. Výtvarní redaktoři mají velmi dobrou vizuální paměť a rychle poznají nepůvodní dílo. Buď ho zahlédli v publikaci, ze které jste ho okopírovali, anebo si všimnou, že práce neodpovídá vašim schopnostem - to je zkušenému oku zřejmé. Kromě toho je zde etické hledisko: snažit se získat práci okopírováním cizího díla je vlastně krádež. Výtvarní redaktoři si často vyměňují informace se svými protějšky v j i ných společnostech, a tak byste byl brzy znám jako plagiátor. Druhým pravidlem je mít ve svém souboru větší množství prací. Váš vlastní přirozený styl a způsob práce bude samozřejmě shodný u všech děl, ale snažte se obměňovat námět a přístup natolik, jak to jen bude možné. Také se ujistěte, že vybrané ukázky představují vaše nejlepší práce. Je mnohem účinnější předložit soubor deseti sladěných, kvalitních prací než dvacet kusů, z nichž dva jsou méně kvalitní. Pokud nemáte deset opravdu dobrých prací, nemáte žádnou rozumnou šanci na úspěch. Pokud se výtvarní redaktoři rozhodnou, že se j i m vaše práce líbí, vědí, že čím více děl máte za sebou, tím jste kvalifikovanější a také schopnější splnit zakázku. KONTAKTOVÁNÍ NAKLADATELE Jste-li přesvědčeni, že váš soubor prací snese srovnání s prací profesionálů, můžete uvažovat o nejlepším způsobu, jak se představit nakladateli. Ať už budete telefonovat nebo psát (přiložte ofrankovanou obálku se zpáteční adresou) výtvarnému redaktorovi určitého časopisu nebo vydavateli knih, bude pro vás důležité, jak jsou zvyklí jednat s novými umělci. Někteří vám možná okamžitě řeknou, že nemají zájem, ale většina vás buď požádá, abyste zaslali * kopie svých děl nebo (mnohem méně často) si s vámi smluví schůzku, abyste přišli k nim do redakce ukázat své práce. Můžete zkopírovat své práce na barevné kopírce. Výsledky jsou naprosto postačující, aby výtvarnému redaktorovi napověděly, zdajste schopenjim nabídnout ten druh ilustrací, který požadují. Nezapomeňte na rubu každé práce čitelně poznamenat své jméno, adresu a telefonní číslo a kopie vložit do obálky z tvrdého papíru. Přiložte průvodní dopis, ve kterém se stručně představíte (anebo uvedete výtvarného redaktora, se kterým jste byl v minulosti ve styku) a označte druh práce, kterýjste schopni přijmoutjako zakázku. Pokud se redaktorovi

PUBLIKOVANÍ

budou vaše práce líbit, založí kopie spolu s vašimi daty pro použití v budoucnosti a dá vám vědět, jestli a kdy vás bude nakladatel potřebovat. Velmi zřídka, pokud jste měli to štěstí a dali o sobě vědět ve vhodný čas, vám umělecký redaktor ihned zavolá zpět a nabídne vám zakázku. Práce v oblasti ilustrování science fiction a fantastické literatury většinou funguje na principu individuálních zakázek. Umělci jsou zadány rozměry tištěného díla aje informován, má-li práci provést v linii, polotónu, dvou (někdy třech) barvách nebo celobarevně. Dozvíte se rovněž výši honoráře a o té nelze téměř nikdy diskutovat nebo smlouvat, prostěji buď přijmete nebo práci odmítnete. Pouze špičkoví umělci mohou vyjednávat a v naprosté většině případů za ně vyjednává jejich agent.

Vidět svou práci vytištěnou je touhou mnoha umělců v oblasti fantastické literatury.

DODACÍ LHŮTA Všechny zakázky mají pevnou dodací lhůtu, což znamená, zeje přesně stanoveno datum, do kterého musí být dokončená práce odevzdána. Protože pro výrobu konkrétní publikace existuje vždy časový plán, může být pro vydavatele velmi nákladné, pokud není některá část připravované knihy nebo časopisu včas k dispozici. Pokud budete na zakázce Váš soubor by měl obsahovat nejméně deset kvalitních prací. pracovat příliš dlouho, tiskaři, knihaři a distributoři budou muset čekat. Pravděpodobně vám tedy nakladatelé už nedají další příležitost, pokud dodací lhůtu nedodržíte - nebo ji dodržíte, ale odevzdáte něco, co není dostatečně kvalitní, aby to mohli uveřejnit. AGENTI Agentury pracují pro umělce tak, že jednak dbají na ochranu jejich prací z hlediska autorského a jednak vyjednávají o honoráři. Za tuto službu obvykle požadují pevné procento z honoráře za každou práci, za kterou jsou zodpovědné - obvykle 30-35% - plus odpovídající daň z přidané hodnoty. Protože pevné procento a daň se mohou dohromady blížit padesáti procentům z honoráře, který zaplatil nakladatel, pracují agentury převážně jen s nejvyhledávanějšími profesionály, kteří mají rozumně vysoký honorář. První kontakt s agentem je hodně podobný prvnímu kontaktu s nakladatelem, tak jak jsme jej nastínili výše. HLAVNÍ ZÁSADY Nikdy nepřestávejte pracovat. Nikdy nepřestávejte experimentovat, vybrušovat a zdokonalovat svou techniku. V oblasti fantastického umění existuje velká konkurence a pohybuje se zde velký počet talentovaných a pracovitých profesionálů. Věříme, že vám tato kniha pomůže se k nim připojit. Hodně štěstí!

171