Conseils pour bien jouer au echecs

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SOMMAIRE Pourquoi ce livre? ............................................

7

La marche des pièces ........................................

9

Prise en passant ................................................

13

Les roques ........................................................

15

Règlements du jeu d’échecs ..............................

17

Champions du monde ......................................

33

Carré magique du Cavalier ..............................

35

Gain d’un Pion ..................................................

37

Gain d’un Cavalier ..........................................

51

Gain d’un Pou ..................................................

65

Gain d’une Tour ..............................................

79

Gain de la Qualité ............................................

89

Capture de la Reine ..........................................

101

Promotion de Pion ............................................

131

Mats rapides ....................................................

141

Solutions détaillées ..........................................

157

POURQUOI CE LIVRE? Certes, il ne suffit pas de VOIR CLAIR pour devenir un fort joueur d’échecs. Mais il faut d’abord et au moins VOIR CLAIR pour avoir des chances de progresser. Il est excellent ensuite - seulement ensuite - d’étudier des traités sur le début, le milieu et la fin de la partie d’échecs. Faute de vision, vous monterez à l’assaut avec une armée bien rangée, mais marchant à l’aveuglette vous succomberez dans de puériles embuscades. L’originalité principale de ce livre est de présenter des coups simples qui, presque tous, ont été tentés ou pris en jouant. Des coups simples, des coups sûrement faciles . . . Et pourtant, peu d’amateurs d’échecs voient, en jouant, de tels coups qui sont les moins compliqués et les plus naturels sur un échiquier. Le but de ce livre est d’aider n’importe quel joueur à VOIR VITE les coups directs aux échecs. Après avoir joué trois fois toutes les solutions, le joueur le plus faible - devenu alors beaucoup plus fort devrait résoudre, en hésitant peu et sur diagrammes, les 200 coups pratiques choisis avec soin. 7

Au lieu de rassembler des mats spectaculaires, j’ai voulu inciter tous les amateurs d’échecs à gagner aussi quand ils joueront - un Pion, un Cavalier, un Fou, une Tour, une Reine ou la Qualité. En diminant la difficulté par indication précise - et par chapitre - de la pièce à gagner, je donne à chacun le goût de résoudre par fierté presque toutes les fines énigmes proposées en même temps comme exercices de vision. Et je termine par 28 mats rapides, eux aussi moins difficiles que pratiques. Un grand nombre des positions présentées dans ce livre sont des coups connus, classiques ou même célèbres. Mon seul mérite est d’avoir groupé et classifié ces coups pratiques de la façon la plus profitable pour les amateurs qui commencent à jouer aux échecs. Le débutant qui VERRA CLAIR en jouant deviendra vite un adversaire redouté. Amis lecteurs, quand vous consulterez les solutions, vous constaterez mon insistance à signaler chaque CLOUAGE, situation où vous ne pouvez remuer une pièce mineure (Pion, Cavalier ou Fou) sans mettre en prise une pièce majeure (Tour, Reine ou même le Roi) . Confrères joueurs d’échecs, ne vous contentez plus de regarder. Désormais, vous prendrez l’habitude de VOIR CLAIR aux échecs. Permettez un jeu de mots: devenez en quelques jours bien meilleurs joueurs d’échecs par la Méthode Tranquille. Et touchons du bois: JOUEZ!

8

LA MARCHE DES PIÈCES POSITION INITIALE

a

b

c

d

e

9

f

g

h

Toutes les pièces avancent ou reculent, sauf le pion qui ne peut reculer. Le Cavalier seul peut sauter par-dessus une autre pièce. Chaque pièce prend comme elle marche, excepté le pion. La pièce qui prend se met à la place de la pièce prise. On n’est pas obligé de prendre à moins de n’avoir pas d’autre place à jouer. L’échiquier est formé d’un carré de 64 cases (8 par 8) alternativement claires et sombres. On joue sur les 64 cases. L’échiquier est placé entre.deux joueurs dont chacun a, en bas à sa gauche, une case sombre. Chaque joueur joue un coup à la fois. Le Roi peut se déplacer d’une seule case dans n’importe quelle direction. La Dame se déplace sans limite dans n’importe quelle direction. La Tour se déplace n’importe où horizontalement ou verticalement. Le Fou se déplace n’importe où diagonalement. Le Cavalier, à chaque déplacement, fait deux pas horizontaux et un pas vertical, ou un pas horizontal et deux pas verticaux. Le Pion avance verticalement d’une ou deux cases à son premier coup, ensuite d’une seule case. Le Pion qui atteint la première traverse de l’adversaire se transforme, au choix, en une autre pièce; de sorte qu’un camp pourrait avoir jusqu’à 9 Dames, ou 10 Tours ou Fous ou Cavaliers. Le Pion prend en diagonale en se déplaçant d’une seule case. Un pion qui avance à son premier coup de deux cases et qui 10

aurait été, en avançant d’une case, prenable par un pion adverse peut être pris EN PASSANT au seul coup de réponse suivant, cela exactement comme si ce pion avait avancé d’une case. Le Roque est, en un seul mouvement, le déplacement du Roi de deux cases vers sa droite ou vers sa gauche et le saut de la Tour ainsi approchée d’une case par-dessus celle maintenant occupée par le Roi. Conditions: Tour ni Roi n’ont remué, le Roi n’est pas en échec et ne passe pas sous un échec en roquant. Un joueur gagne lorsqu’il met en prise le Roi adverse qui ne peut échapper d’aucune manière à la menace de prise. La partie est nulle par PAT si le Roi seul peut jouer, s’il n’est pas en prise et s’il ne peut jouer sans se mettre en prise. Tous les cas de nulle sont indiqués à 1’Article XVI des Règlements.

11

PRISE EN PASSANT Avant

Après

AVANT ET APRÈS LES ROQUES

ROIS ET TOURS AVANT LES ROQUES

APRÈS LE PETIT ROQUE DES NOIRS

APRÈS LE GRAND ROQUE DES BLANCS

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RÈGLEMENTS DU JEU D’ÉCHECS Résumé de la « Règle du Jeu des Echecs » adoptée par la Fédération Internationale des Echecs (F.I.D.E.)

1. Définition et but Le Jeu d’Echecs est un jeu sans hasard qui se joue sur un carré de 64 cases, alternativement claires et foncées, nommé « échiquier », entre deux joueurs disposant chacun de 16 pièces, qui sont blanches pour l’un et noires pour l’autre. Le but du jeu est de faire « mat » le Roi du camp opposé. Le joueur qui fait mat gagne de ce fait la partie.

II. De l’échiquier L’échiquier doit être placé de façon qu’une case angulaire blanche se trouve à la droite de chaque joueur. Les 8 lignes verticales sont dénommées: colonnes. Les 8 lignes horizontales sont dénommées: traverses. 17

III. Description des pièces Les pièces sont les suivantes (comprenant le camp blanc et le camp noir) : 2 Rois, 2 Dames, 4 Tours, 4 Fous, 4 Cavaliers, 16 Pions.

IV. De la position des piéces Diagramme indiquant la position initiale des pièces. Les Blancs ont toujours le trait, c’est-à-dire la faculté de jouer le premier coup de la partie. Les deux partenaires jouent chacun à leur tour et un seul coup à la fois. Le partenaire ayant le trait est intitulé « le joueur 9; celui n’ayant pas le trait, « l’adversaire ».

V. De la notation La Règle de la F.I.D.E. ne reconnaît que les deux systèmes de notation les plus usités: le système descriptif et le système algébrique. Chaque unité affiliée est libre de se servir de celle des 2 notations qui a sa préférence.

VI. Expressions courantes Cet article est consacré à la définition des termes suivants: Pièce, Figure, Pièce clouée, Echec à la découverte, Echec double, Echange, Gain ou perte de la qualité. 18

VII. De la marche des pièces en général Une pièce peut être jouée à une case vide ou occupée par une pièce adverse. Aucune pièce ne peut se rendre à une case déjà occupée par une autre pièce de même couleur. Aucune pièce ne peut passer par une case occupée par une pièce quelconque. Une pièce régulièrement dirigée vers une case occupée par une pièce adverse prend celle-ci; la pièce capturée doit être retirée de l’échiquier par le joueur exécutant la prise.

VIII. De la marche individuelle des pièces Cet article est consacré à l’explication de la marche du Roi, de la Dame, de la Tour, du Fou, du Cavalier et du Pion. Il est complété par la définition de Petit Roque et du Grand Roque.

IX. De l’échec Le Roi est en échec lorsqu’il se trouve sur une case battue par une pièce de l’adversaire, même si cette pièce est clouée. Il est d’usage d’annoncer l’attaque contre le Roi ennemi en prononçant le mot « échec ». 19

Un joueur ne doit pas exposer son propre Roi à un échec. Il ne peut donc pas jouer sur une case contiguë à celle du Roi adverse. Un échec doit obligatoirement être paré au coup suivant. Le joueur dont le Roi est en échec et qui, au lieu de le parer, fait un coup quelconque, doit reprendre le coup et parer l’échec, si possible au moyen de la pièce touchée.

X. Du mat Le mat est un échec imparable qui termine la partie. Le fait d’annoncer le mat, mais de ne pas le donner immédiatement ou dans le nombre de coups annoncé, est sans conséquence.

XI. Du trait L’attribution de la couleur lors de la première partie se détermine par le sort ou par convention. Dès la partie suivante, les Blancs sont attribués alternativement aux deux partenaires, quel que soit le résultat des parties. Cependant, les parties annulées selon l’article 12 ne comptent pas dans ce calcul.

XII. Des parties annulées Si pendant ou après la partie, il est constaté que la position initiale des pièces était incorrecte ou que l’échiquier a été mal placé, la partie sera annulée. 20

Si au cours de la partie, le nombre ou la position des pièces est modifié de façon irrégulière, la partie doit être recommencée depuis la position où cette modification a eu lieu. Si la position correcte ne peut être reconstituée, la partie ne compte pas et doit être rejouée.

XIII. De l’exécution des coups Le coup est exécuté: a) En transférant la pièce d’une case à l’autre, lorsque la main du joueur a lâché la pièce; b) Lors d’une capture, quand la pièce capturée a été enlevée de l’échiquier et que la main du joueur a lâché sa propre pièce; c) Lors du Roque, quand la main du joueur a lâché la Tour; d) Lors de la promotion d’un pion, quand le joueur a posé sur la case la figure choisie par lui.

XIV. De l’ajustement des pièces sur leur case Le joueur ayant le trait peut ajuster sur leur case une ou plusieurs de ses propres pièces, sous réserve de prévenir son partenaire. Il est de coutume d’employer l’expression: « J’adoube ». 21

II est interdit d’adouber les pièces du partenaire. Celui-ci est cependant tenu de rectifier, sur demande, la position de ses pièces sur l’échiquier. Si les pièces sont dérangées involontairement, les pendules doivent être arrêtées immédiatement et la position doit être rétablie avec le concours du Directeur du Tournoi. Si d’autre part on constate, soit au cours de la partie, soit après, que la position a été incorrectement rétablie, la partie doit être reprise depuis la position correcte.

XV. De la pièce touchée Si le joueur ayant le trait touche: a) Une de ses pièces, il doit la jouer. b) Une des pièces de l’adversaire, il doit la prendre. c) Une de ses pièces et une des pièces de l’adversaire, il doit prendre la pièce adverse avec la sienne. Au cas où la prise est impossible, l’adversaire peut exiger soit que son partenaire joue la pièce touchée, soit qu’il prenne régulièrement la pièce adverse avec une de ses propres pièces. Le choix de cette dernière appartient au joueur fautif. Si aucun des coups indiqués aux paragraphes a), b) , c) ne peut se faire légalement, la faute commise n’entraînera aucune pénalité. d) Plusieurs de ses pièces, l’adversaire a le droit de désigner la pièce touchée qui devra être jouée. Si 22

aucune de ces pièces ne peut être jouée légalement, aucune pénalité ne sera exigée. e) Plusieurs des pièces de l’adversaire, celui-ci déterminera laquelle sera prise. Si aucune de ces pièces ne peut être prise légalement, il n’y aura pas de pénalité.

XVI. De la partie nulle La partie est nulle: a) Lorsque, n’ayant pas son Roi en échec, le joueur qui a le trait ne peut faire aucun coup régulier. On dit alors que le Roi est « pat ». b) Lorsque le joueur démontre qu’il peut donner échec perpétuel. c) Par retour de position, lorsque la même position se reproduit trois fois, le même joueur ayant le trait. A l’effet de cette disposition, il n’y a pas lieu de distinguer entre les deux Tours, les deux Fous, ni les deux Cavaliers, ni enfin entre deux figures, dont l’une est la résultante de la promotion d’un pion. La nullité devra être réclamée à ce momentlà et ne saurait être revendiquée si les joueurs continuent en modifiant la position. d) Par convention mutuelle, après le 30e coup des Noirs. e) La partie sera déclarée nulle au cas où un joueur démontrera que 50 coups ont été faits de part et d’autre, sans que le mat soit intervenu et sans qu’une capture de pièce ni un mouvement de pion aient eu lieu. 23

f) Chacun des joueurs peut, à n’importe quel moment de la partie, exiger de son adversaire de le faire mat en 50 coups, selon les conditions énoncées au paragraphe e) . Si le mat n’est pas donné en 50 coups, la partie sera déclarée nulle. Toutefois, on recommencera à compter les 50 coups après chaque prise d’une pièce quelconque et après chaque mouvement de pion. g) La nullité doit être réclamée à l’instant où les conditions envisagées dans les paragraphes e) et f) sont réalisées; elle ne saurait être revendiquée plus tard.

XVII. Des coups irréguliers Si un joueur fait un coup irrégulier et que son adversaire !e remarque avant de toucher lui-même une pièce pour y répondre, le coup faux doit être repris et on procédera comme suit: a) Au cas où il ne s’agit pas d’une capture, le joueur qui est en faute devra jouer de façon régulière la pièce faussement jouée. Si cette pièce ne peut exécuter aucun coup légal, le coup erroné demeure sans conséquence. b) S’il s’agit d’une capture, le joueur devra ou bien prendre la pièce adverse de façon régulière ou faire un autre coup légal avec la pièce touchée, au choix de l’adversaire. Si ni l’un ni l’autre n’est possible, l’erreur n’entraînera aucune suite. c) Lorsqu’un coup irrégulier est mis sous enveloppe et que l’erreur ne peut être réparée avec certitude 24

absolue par le Directeur de la rencontre, la partie sera considérée comme perdue pour l’auteur du coup. d) Si au cours d’une partie on constate qu’un coup irrégulier a été joué et non rectifié, la position sera rétablie au moment de l’irrégularité et la partie recommencera dès cet instant. Si la position ne peut être reconstituée, la partie sera annulée.

XVIII. Des pénalités Un joueur ne peut exiger une pénalité que tant qu’il n’a touché aucune de ses pièces. Le coup prescrit comme pénalité ne sera jamais le Roque. Si l’adversaire exige comme pénalité un coup illégal, sa demande sera traitée comme non avenue et il perdra le droit de réclamer la pénalité pour l’erreur commise. Avant d’exécuter une pénalité quelconque, on devra rétablir la position qui précédait l’erreur commise.

XIX. De l’abandon obligatoire La partie sera déclarée perdue pour le joueur: Qui, délibérément, renverse l’échiquier ou dérange les pièces; Qui refuse de reprendre une partie suspendue dans un délai raisonnable et conformément au règlement habituel des tournois et rencontres individuelles; 25

Qui refuse de donner suite à une requête réglementaire de son adversaire; Qui, au cours de la partie, refuse d’obéir aux règles ou aux dispositions de la direction du tournoi; Qui, présent ou absent, dépasse le délai régulier de réflexion. Sauf cas de force majeure, les joueurs dans un tournoi sont tenus de demeurer à la disposition du Directeur.

XX. De l’emploi de la pendule 1 o Si la partie se joue avec une limite de temps, les règles suivantes sont à appliquer: a) Chaque joueur fera trente coups au minimum dans les deux premières heures et quinze coups dans chaque heure suivante. b) Ces chiffres pourront être modifiés par le règlement de la rencontre ou du tournoi auquel les joueurs participent. c) Lorsqu’il est démontré qu’il y a eu erreur, mais non pas négligence, dans l’enregistrement du temps écoulé, l’erreur sera rectifiée. d) Il est interdit au joueur d’arrêter sa pendule avant d’avoir exécuté son coup, sauf dans les cas prévus dans la présente Règle. e) Lorsqu’il y a motif à réclamation basé sur les articles de la présente Règle, les deux pendules seront arrêtées et remises en marche par le Directeur du Tournoi, dès qu’il aura fait connaître sa décision. 2” Si un joueur dépasse le temps de réflexion auto26

risé, le Directeur du Tournoi est tenu, sans exception aucune, de déclarer la partie perdue pour lui, même si les deux partenaires s’y opposent. 3” Au cas où, soit par inadvertance, soit de propos délibéré, on laisse marcher la pendule aux dépens de l’un des partenaires alors qu’il n’a pas le trait, il sera interdit de distraire les adversaires en leur signalant le fait. D’autre part, le témoin sera libre de prévenir le Directeur du Tournoi ou son remplaçant, qui fera le nécessaire. 4” Si un participant à une rencontre ou à un tournoi est absent à l’heure fixée pour le jeu, sa pendule sera mise en marche aussitôt venu son tour de jouer et le délai écoulé jusqu’à son arrivée comptera comme temps de réflexion. 5” Le joueur qui, sans motif valable, arrive au lieu de rendez-vous avec plus d’une heure de retard, perd la partie. 6” Si les deux partenaires arrivent avec plus d’une heure de retard, toujours sans motif valable, la partie sera déclarée perdue pour les deux.

XXI. Des parties interrompues Lorsqu’on suspend une partie jouée avec ou sans limite de temps, le droit d’inscrire son coup appartient à celui qui a le trait au moment de la suspension. Le joueur doit inscrire lui-même le coup et le placer dans une enveloppe qu’il fermera ensuite; après y avoir apposé sa signature, il la remettra immédiate27

ment au Directeur du Tournoi. Sa pendule ne devra être arrêtée qu’une fois l’enveloppe fermée. Tant que la partie demeurera en suspens, les joueurs ne pourront pas consulter l’enveloppe renfermant le coup inscrit. Au moment de l’interruption, il sera du devoir des partenaires de s’assurer que le relevé exact de la position, ainsi que l’indication du temps écoulé de part et d’autre, ont été reportés sur l’enveloppe. Au moment de la reprise, il appartient à l’adversaire de reconstituer la position, mettre au point les pendules, ouvrir l’enveloppe, exécuter le coup inscrit et enfin mettre en marche la pendule de son partenaire. L’enveloppe renfermant le coup inscrit ne peut être ouverte si l’adversaire appelé à y répondre est absent. D’autre part, si ce dernier ne se présente pas à l’heure fixée pour la reprise, le Directeur du Tournoi mettra sa pendule en marche. Si la position ou (dans le cas d’une partie jouée à la pendule) les temps écoulés au moment de l’interruption ne peuvent être rétablis, la partie sera annulée . Si la partie est rétablie incorrectement, tous les coups suivants seront annulés et la position juste reconstituée. Au cas où ceci ne serait pas possible, la partie sera annulée.

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XXII. Des parties à avantage Dans une série de parties, un joueur peut faire avantage à son partenaire en renonçant au trait dans toutes les parties. Le joueur qui reçoit l’avantage d’un ou de plusieurs traits doit les exécuter au début de la partie, à son premier tour de jouer. Si l’avantage est de plusieurs coups, ceux-ci comptent pour un nombre égal de coups dans le calcul éventuel du temps; de même le premier coup de celui qui fait l’avantage compte pour deux ou plusieurs coups dans le même but. Celui qui reçoit l’avantage de deux ou plusieurs coups ne doit pas, en les faisant, dépasser la ligne médiane de l’échiquier. Celui qui fait l’avantage d’une pièce a droit au trait, à moins que ce dernier ne soit compris dans l’avantage accordé. Si l’on concède l’avantage d’un pion, ou d’un pion et d’un ou plusieurs traits, on retirera de l’échiquier le pion du Fou du Roi. Si on fait l’avantage d’une Tour, d’un Fou ou d’un Cavalier, la pièce offerte est, en règle générale et sauf accord contraire, la Tour, le Fou ou le Cavalier de la Dame. Celui qui fait l’avantage de la Tour peut roquer du côté de la Tour enlevée, comme si celle-ci se trouvait encore sur sa case, à condition toutefois que cette case ne soit pas occupée par une autre pièce. 29

XXIII. De l’inscription des parties Chaque joueur est tenu d’inscrire sa partie d’une façon claire et compréhensible. En cas d’écart entre le nombre de coups noté de part et d’autre, les partenaires peuvent arrêter les pendules pendant qu’ils s’occupent de rectifier l’erreur. Pour user de ce droit, il faut qu’ils aient noté chacun leur dernier coup. Le gagnant et, en cas de nullité, les deux partenaires, sont tenus, aussitôt la partie terminée, de remettre une copie correcte et lisible de la partie au Directeur du Tournoi.

XXIV. Des contestations Une contestation se rapportant à une question de fait peut être soumise d’un commun accord à la décision d’un spectateur désintéressé, auquel cas les partenaires seront tenus d’accepter son jugement qui sera sans appel. Lorsqu’il s’agit d’un cas spécial et non prévu par la présente Règle, ou s’il y a désaccord entre les partenaires quant à l’interprétation et l’application de la Règle, la question sera soumise soit à un arbitre qui décidera sur-le-champ et sans appel, soit au comité directeur si la partie a lieu dans un tournoi. 30

XXV. De l’interprétation et de l’application de la Règle En cas de doute, quant à l’application et à l’interprétation de la présente Règle, le Bureau de la F.I.D.E. se déclare qualifié pour exprimer, en réponse à une demande, une décision officielle et définitive à ce sujet.

XXVI. De la conduite des joueurs Au cours d’une partie, il est interdit de se servir de notes manuscrites ou imprimées se rapportant à la partie. Il est également défendu de recourir aux conseils ou à l’avis de tiers. Aucune analyse n’est permise dans les salles de tournoi. Les joueurs doivent s’abstenir de toute remarque au sujet des coups faits de part et d’autre. Il est défendu d’indiquer du doigt ou de toucher les cases de l’échiquier afin de faciliter le calcul des coups possibles. On ne reprend jamais un coup aux échecs. Le coup s’exécute en transportant directement la pièce touchée vers la nouvelle case; la pièce jouée doit être immédiatement lâchée. En cas de Roque, le déplacement du Roi doit précéder celui de la Tour. En cas de promotion de pion, la nouvelle pièce sera immédiatement substituée au pion. En 31

cas de prise, le joueur enlèvera immédiatement la pièce capturée de l’échiquier. Il est interdit d’ajouter des remarques au coup mis sous enveloppe, ainsi que d’y joindre l’abandon de la partie ou une proposition de nullité. Le partenaire qui s’aperçoit que le temps s’écoule au détriment de l’adversaire doit se sentir appelé à l’en prévenir. Il est interdit de distraire ou d’incommoder son adversaire, de quelque façon que ce soit.

32

CHAMPIONS DU MONDE 1570 1575 1622 1745 1834 1841 1851 1858 1866 1894 1921 1927 1935 1937 1948 1957 1958 1960 1961 1963 1969 1972

Ruy Lopez Leonardo Greco Philidor La Bourdonnais Staunton Anderssen MOV~Y Steinitz Lasker Capablanca Alekhine Euwe Alekhine Botvinnik Smyslov Botvinnik Tahl Botvinnik Petrossian Spassky Fischer

33

à à à à à à à à à à à à à à à à à à à à à à

1575 1587 1634 1795 1840 1851 1858 1863 1894 1921 1927 1935 1937 1946 1957 1958 1960 1961 1963 1969 1972 ........

CARRÉ MAGIQUE

U CAVALIER

En numérotant de 1 à 64 la marche du Cavalier de façon à le faire passer une seule fois sur chaque case de l’échiquier, Leonhard EULER, mathématicien du XVIIIe siècle, obtint un carré magique où la somme des nombres de chaque moitié de ligne horizontale ou verticale égale 130. Exemples: 1 et 48 et 3 1 et 50 égalent 130; 1 et 30 et 47 et 52 égalent 130. 35

Gain d’un Pion Par les BLANCS

Gain d’un Pion Par les BLANCS

Gain d’un Pion Par les BLANCS

Gain d’un Pion Par les BLANCS

42

Gain d’un Pion Par les BLANCS

Gain d’un Pion Par les BLANCS

Gain d’un Pion Par les BLANCS

Gain d’un Pion Par les NOIRS

16 46

Gain d’un Pion Par les NOIRS

Gain d’un Pion Par les NOIRS

48

Gain d’un Pion Par les NOIRS

Gain d’un Cavalier Par les BLANCS

23

Gain d’un Cavalier Par les BLANCS

25

Gain d’un Cavalier Par les BLANCS

27

28

Gain d’un Cavalier Par les BLANCS

56

Gain d’un Cavalier Par les BLANCS

32

Gain d’un Cavalier Par les BLANCS

Gain d’un Cavalier Par les NOIRS

Gain d’un Cavalier Par les NOIRS

60

Gain d’un Cavalier Par les NOIRS

61

,

Gain d’un Cavalier Par les NOIRS

62

Gain d’un Cavalier Par les NOIRS

63

Gain d’un Fou Par les BLANCS

46 67

Gain d’un Fou Par les BLANCS

Gain d’un Fou Par les BLANCS

69

Gain d’un Fou Par les BLANCS

52

Gain d’un Fou Par les BLANCS

Gain d’un Fou Par les BLANCS

72

Gain d’un Fou Par les BLANCS

58

Gain d’un Fou Par les BLANCS

Gain d’un Fou Par les NOIRS

61

62

Gain d’un Fou Par les NOIRS

64 76

Gain d’un Fou Par les NOIRS

Gain d’une Tour Par les BLANCS

67

68

Gain d’une Tour Par les BLANCS

82

Gain d’une Tour Par les BLANCS

83

Gain d’une Tour Par les BLANCS

Gain d’une Tour Par les NOIRS

76

Gain d’une Tour Par les NOIRS

Gain d’une Tour Par les NOIRS

87

Gain de la Qualité Par les BLANCS

82

Gain de la Qualité Par les BLANCS

Gain de la Qualité Par les BLANCS

Gain de la Qualité Par les BLANCS

Gain de la Qualité Par les BLANCS

89

Gain de la Qualité Par les BLANCS

96

Gain de la Qualité Par les NOIRS

Gain de la Qualité Par les NOIRS

96 98

Gain de la Qualité Par les NOIRS

Gain de la Qualité Par les NOIRS

Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

106

Capture de la Reine Par les BLANCS

106

Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

123

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Capture de la Reine Par les BLANCS

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Capture de la Reine Par les BLANCS

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Capture de la Reine Par les BLANCS

Capture de la Reine Par les BLANCS

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Capture de la Reine Par les NOIRS

Capture de la Reine Par les NOIRS

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Capture de la Reine Par les NOIRS

Capture de la Reine Par les NOIRS

Capture de la Reine Par les NOIRS

142 123

Capture de la Reine Par les NOIRS

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Capture de la Reine Par les NOIRS

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Capture de la Reine Par les NOIRS

148 126

Capture de la Reine Par les NOIRS

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Capture de la Reine Par les NOIRS

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Capture de la Reine Par les NOIRS

Capture de la Reine Par les NOIRS

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Promotion de Pion Par les BLANCS

157

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Promotion de Pion Par les BLANCS

Promotion de Pion Par les BLANCS

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162

Promotion de Pion Par les BLANCS

164 136

Promotion de Pion Par les BLANCS

165

Promotion de Pion Par les NOIRS

138

Promotion de Pion Par les NOIRS

i 169

Promotion de Pion Par les NOIRS

172

Mat rapide Par les BLANCS

Mat rapide Par les BLANCS

176

Mat rapide Par les

BLANCS

Mat rapide Par les BLANCS

179

146

Mat rapide Par les BLANCS

Mat rapide Par les BLANCS

148

Mat rapide Par les BLANCS

Mat rapide Par les BLANCS

187

Mat rapide Par les NOIRS

Mat rapide Par les NOIRS

152

.Mat rapide Par les NOIRS

Mat rapide Par les NOIRS

Mat rapide Par les NOIRS

Mat rapide Par les NOIRS

156

1 1. Fxc5 gagne un pion. Car 1 , . . dXc5 (mêmes réponses sur 1 . . . bxc5); 2. TxcS+, bxc5; 3. De5+, Rd8; 4. T x b8 gagnant la Dame par CLOUAGE. 2 1. C X f7 gagne un pion. Car la prise 1 . . . D X f7 perdrait la Dame par 2. Fh7+, R X h7; 3. D x f7. 3 1. Cxf7, Rxf7; 2. Dh5+ suivi de 3. Dxa5. 4 1. Cxe4 gagne un pion. Car 1.. . FXd2; 2. Cxf6+, Rf8; 3. Fd6+, Dxd6; 4. Te8 mat. 5 1. Cxf7 gagne un pion. Car 1 . . . Rxf7; 2. Dxe6+, Rf8 (si 2 . ..RXe6.3.Cg5mat); 3.Cg5 suivi de Df7 mat. 6 1. Cxf5 gagne un pion. Car 1 . . . D Xf5 (CLOUAGE Df5); 2. Txg3+, hxg3; 3. TXg3+ suivi de 4. DXf5 capturant la Dame. 7 1. C xd6,De6 (si 1 . . . Cxd6; 2. Dxc~); 2. a3,

CXc6; 3. D Xc6 prenant ensuite Fou ou Cavalier. 8 1. F x f6 gagne un pion. Car 1 . . . gX f6; 2. Ch6 suivi de Dg8 mat ou de Cf7+ gagnant la Dame. 9 1. Fh6+, Rg8 (si RXh6; 2. Cf7+, gagnant la Dame) ; 2. C xg6, Rf7 perdant un pion. Car 2 . . . hxg6; 3. DXg6+, Rh8; 4. Dg7 mat. 10 1. TX b7, avec menace Tb8+, gagne au moins deux pions: 1 . . . Rd7; 2. Dxa6, Tc8. Sur 1 . . . T x b 7 ; 2 . D x a 6 (CLOUAGE Tb7), D d 7 ; 3 . Da8+, Rc7; 4. Txb7+, Rd6; 5. Txd7+ et 6. Dxh8. 158

11 1. C X 87, Te7; 2. Cf5 gain d’un pion. Car 1 . . . R x 87; 2. Fe5 (CLOUAGE Cf6) suivi du désastre. 12 1. Dd8+, Rg7; 2. Dxf6+, Rxf6; 3. CXe4+ et 4. C X c5 gagnant un pion. 13 1. Tb6, Rxb6 (si 1.. . Txb6; Cc4 mat); 2. Rxb4. 14 (CLOUAGE Cd5) 1. CC~, Tc5; 2. Ce4, Tb5; 3. Ced6, Tc5; 4. Cb7, Tb5; 5. Cb x a5. 15 l... Cxd4; 2. Cxd4, Dxg5. 16 l... C X d5 gagne un pion. Car 2. e x d5, Cd3 + , 3. Rd2 (pour défendre Fcl), Cf4; 4. Df3 (pour défendre Fg2), Dc2+; 5. Rel, Cd3+; 6. Rfl, CXcl, gain d’un Fou. 17 l... Cxg4; 2. Tbl (si 2. Fxg7, Cxe3), Cf6. 1 8 1 . . . C x g2 gagne un pion. Sur 2. R X g2 (CLOUAG E Cf3), Dg5+; 3 . R h l , D x d 2 ( g r â c e a u CLOUAGE); 4. Te3, DXd4 (grâce au CLOUAGE) . 19 Avec déjà deux pions en plus, gain d’un 3e pion par 1 . . . Cxd4; 2. cxd4, TcS~c5; 3. Tdl (si 3. dxc5, Dxc~+ suivi de 4.. . TXcl gagnant la Dame), Tb5. 2 0 l... Cxd4+, 2. Cb3xd4, Txc2+; 3. Cxc2, Txc2+; 4. Td2, Txd2+; Rxd2, Rc6. 2 1 l... Dh6 gagne au moins un pion. Car 2. F x e3, D x h3 (CLOUAGE Fe3) ; 3. Te2 danger pour les Blancs. Et sur 2. Rh2, D x h3 +; 3. RX h3, Th6 mat. 159

2 2 l.,. Txg3+ gagne un pion. Car 2. hxg3, Dxg3+; 3. Rhl, Dh3+; 4. Th2, Dxfl+; 5. Dgl, D ou Txgl mat. 23 1. Tfdl, De6; 2. Fxc~, Tf8. Car 2 . . . CX c6; 3. D x c6 avec menace de mat à d8. 24 1. Cd5 (avec menace Dg7 mat) , F x d4; 2. Ce7 + , Rh8; 3. Fxd4+, Ce5; 4. Fxe5, dxe5; 5. Cxe5, Te8; 6. Ce7 x c6. 25 1. e6 (avec menace e x f7 + gagnant Tour) , F X e6; 2. Fxe6,Txe6; Txd7. 26 1. F Xe4 gagne ce Cavalier. Car 1 . . . dX e4; 2. Dh5, g x h5; 3. Tg3 suivi du mat. 27 1. g6, Dxg6 (si 1.. . hxg6; 2. Cg5 gagnant la Dame ou faisant mat par Dh7) ; 2. F X g7 (gagnant ce Cavalier), D X h6 + (si 2 . . . D X g7; 3. une des T à gl gagnerait la Dame (par CLOUAGE); 3. Fxh6. 28 1. D x h5 gagnant ce Cavalier. Car 1 . . . C X h5; 2. C X f7 mat. 29 1. Ch5 (Dame noire doublement menacée), De7 (par prévoyance) ; 2 C X f 6 + , Rh8. 30 Avec deux pions en plus et un Fou en moins, les Blancs gagnent au moins un Cavalier complet. 1. Txh7, fxe5 (si 1 . . . Txg6; 2. Txc7, Fd7; 3. Cb7); 2. Txg7+, Dxg7; 3. Dxg7, Rxg7; 4. Cf5+, exf5; 5. Txd8, Fe6. 31 1.83, Dc7; 2. FXf6 gagnant ce Cavalier. Car 1 . . . Df5; Cg4 (avec menace Ch6 + gagnant la Dame), C Xg4; 3. hxg4 gagnant la Dame.

160

32 1. hX g4 gagnant ce Cavalier. Car 1 . . . D X g3; 2. Ce7+, Rh8; 3. Txh7+, Rxh7; 4. Thl+ suivi du mat. 33 1. h3, D x h3 (forcé, la Dame n’ayant aucune case de fuite) ; 2. Dxf3 gagnant le Cavalier. Car 2 . . . Txf3; 3. T&+, FXc8; 4. Te8+ suivi du mat. 34 1. D Xc4 (gagnant ce Cavalier à cause de la menaceTg6mat),Del+; 2.Dfl,Dxfl+; 3.Rxf1, h6; 4. Tb7+, Rg8; 5. Txb6, Tal; 6. Tb8+, Txb8; 7. Fxb8, a4; 8. Fd6. 3 5 l... Dxf6; 2. FXf6, Fb4+; 3. Dd2, Fxd2+; 4. Rxd2,gxf6. 3 6 l... c3; 2. dxc3 (si 2. DXd6, cXd6), Dxe5; 3. c4 (avec menace F x 87) , Dg5. 3 7 l... Txd4; 2. Dxd4 (si 2. TXd4, Del mat), D x b7 avec menace F x dl qui empêche D x f4. 3 8 l... d6; 2. hxg4 (si 2. DXd3, DXd3; 3. cXd3, FXe2. Ou si 2. cXd3, FXe2; 3. DXe2, Dd4+ et 4 . . . DXa4), dxe2; 3.Dxe2 (Si 3. DXd8, ex fl: D+),Dd4+ et4.. .Dxa4.

3 9 l... d4 gagnant le Cavalier à cause du CLOUAGE Cc3 et du CLOUAGE e3. Sur 2. DXd5, Dal + gagnant Cavalier sur Ddl ou Tour sur Re2 ou Dame sur grave distraction Cdl par DX d4 à cause du CLOUAGE e3. 4 0 l... Dxe5; 2. Cxe5, Tg5; 3. Cf3, Th4+; 4. Ch2 (CLOUAGE Ch2), Fc7 gain du Cavalier. 4 1 1 . . . d x c4 (CLOUAGE d5 n’était pas efficace) ; 2. Txd8 (si2.DXb7,TXdl mat), Cxd8 protégeant Db7. 161

42 10.. Cd4; 2. Da6, Ta8 (CLOUAGE Ca7); 3. Dxb6,Dxa7. 43 l... Dfl+; 2. Dxfl, e2+; 3. Cf2, eXfl:D+; 4. Rxfl,TXf2+. 44 l... Th6; 2. Dg4+, Dxg4; 3. Cxg4, Thl+; 4. Rxhl, e3+; 5. Rgl, exd2; 6. Ce3, Ff3. 45 1. d6, Fx d6; Txd6 (gain du Fou), Tb8; 3. Da6 (si 3. Dc7, Tc8 gagnant la Dame par menace de mat), Ta8; 4. Tc6.

46 1. Fa5 (la Dame n’a aucune case de fuite), Ff8; 2. Dc3, Fb4; 4. Dxb4, Dxb4 (forcé); 5. Fxb4. 47 1. c6, Dxb5; 2. Cxb5, bxc6; 3. Cxc7. 48 1. Dd2 gagne le Fd7 à cause de la menace 2. Txh6+ et 3. Dxh6 mat. 49 1. g6, h6 (si l... fXg6; 2. fXg7+, Rg8; 3. DXh7, RXh7; 4. gXf8:C+ et 5. CXe6); 2. DX h6+, gxh6; 3. g7+, Rg8; 4. gxf8=D+, RXf8; 5.Txd8+, De8; 6. TXe8+, Rxe8; 7. Cg3. 50 1. D X g5 (avec menace Th8 mat à cause du CLOUAGE Fg7), Fg6 (si 1 . . . f X 85; 2. Th8+, FXh8; 3. TXh8 mat); 2. fxg6 empêchant 2.. . f x g5 à cause du même mat à h8. 51 1. Td8+, Txd8; 2. Cxd8, Fd5; 3. Ce6, Rf7; 4. CC~, Fc6; 5. a8:D, Fx a8; 6. Cxa8 suivi de 7. Cb6. 5 2 1. CC~, Dd6; 2. Ce3 gagnant le Fou au coup suivant. 5 3 1. c5, Fe7; 2. d5, g6 (pour éviter menace de mat par F X f6 et Dh7) ; 3. d6 gagnant le Fou. Et sur 1 . . . b x c5; 2. d x c5, Fe7; 3. F x f6 gagnant alors le Ca162

valier, car 3 . . . g6 est forcé pour empêcher Dh7 mat. 54 1. Txb7, Txb7; 2. c6+ suivi de cxb7. 55 l.axb4gagnantleFou.Car 1.. .Dxal+;2.Rd2 (laissant Dame noire sans case de fuite) , D X hl; 3. Dxc6t. bxc6: 4. Fa6 mat. 56 1. D x d7, Dc8 perdant un Fou. Car 1 . . . D X d7 (si 1 . . . TXd7; 2. TXf8 mat); 2. Tdxd7, Cg6; 3. Txe8+, Txe8; 4. Txb7. 57 1. Ch6 + (CLOUAGE g7), Rh8; 2. D X e5, D X e5; 3. Cf7+, Rg8 (si 3.. . T x f7; 4. Td8 + suivi du mat); 4. CXe5.

58 1. Tg3 (CLOUAGES f4 et Dg5), Fg4; 2. T xg4, Txg4; 3. Dxg4. 59 1. D Xe3 gagnant le Fou. Car 1 . . . FX e3; 2. Tc8 + suivi du mat. 60 1. Txc4, Rxc4 (si 1 . . . bXc4; 2. CC~+ et 3. C~al); 2. Cd2+ suivi de 3. Cb3+ et 4. CXal. 6 1 l... Fxd4+; 2. Dxd4, C~c3 (avec menace Txe2); 3. Dxd8, Cxe2+; 4. Rf2, Txd8; 5. Rxe2. 6 2 l... F X a3; 2. T X a3, D X e2 gagnant ce Fou. Car 3. D x b6, Tab8 (gagnant la Dame ou faisant mat) ; 4. Da7 ou Dd6 ou Df6, D x fl suivi du mat par les Tours. 6 3 l... Dxd3; 2. cxd3, Cf2+; 3. Rgl (si 3. TXf2, Tel+ suivi du mat), CXg4+. 6 4 1 . . . Ff8 (attaquant à la fois deux Fous et la Tour) ; 2. De3, Fxh6; 3. Dxh6, Dxe2. 6 5 l... Tb4 gain du Fou. Et sur 2. D XC~, Fb7 ga-

gnerait la Dame. 163

6 6 l . . . d5 gagnant le Fou c4 (si 2. Fd4, C Xd4). Et sur 2. Fxd5, Dxc~+; 3. bxc3, Fa3 mat. 67 Les Blancs gagnent non seulement une Tour, mais lesdeux! l.Ce6+,g5 (si1 . ..exf4.2.Fg7mat); 2. Df6+, Dg6; 3. Dxg6+, RXg6; 4. CxgS+, Rg7; 5. Cxh7, Fe6; 6. f&D+, TXf8; 7. CXf8. 68 1. De 5 gagnant Tour al. Autrement, 2. De8+ et 3. Te8 mat. 69 1. Tg8, Txa7 (si 1. . . Rg7; 2. a8:D. Ou si 1. . . Tal+; 2. Rf2 etc.); 2. Th7+ suivi de 3. Txa7. 70 1. Txe8, Dxe8; 2. Da4, Tel+ (si 2.. . Dxa4; 3. Tb8 + suivi du mat) ; 3. Rf2 et les Blancs gagnent la Tour ou font mat. 71 1. Te2, Df8 (si 1 . . . Dxe2; 2. Dd8+, Txd8; 3. Txd8mat); 2.Txg2. 72 1. Txd5, Dxd5; 2. Te8+, Rf7 (si 2.. . TXe8; 3.Dxd5+); 3.T x d8. 73 1. d6, T XC~; 2. dXc7 gain de Tour suivi de c8: D. Sur l... FX d6; 2. Te8+, Ff8; 3. Fd5+, Ce6; 4. Fxe6+, Rh8; 5. Txf8 mat. 74 1, Tb7 gagne la Tour. Car 1 . . . Tg8; 2. Th7 mat. ou1 . . . Tf5; 2. Tb8+ suivi du mat. 7 5 1.. . g5; 2. f x g5 (si 2. Dh5, Fg6 gagnant la Dame), f x g5 gagnant la Tour avec avantage écrasant. 76 1 . . . Dxfl+; 2. Rxfl, Cd2+; 3. Rgl, Tel+; 4. Rh2, Cfl +; 5. Rgl, Ce3+ ou Cg3+; 6. Rh2, CXf5. 7 7 1.. . Tc8; 2. Db3, Txcl+; 3. Tdl, Tf8. 7 8 l... Tel+; 2. Rf2 (si 2. Txel, Dxc~), Dxc~; 3. Txc6,Txal. 164

7 9 l... Dc5 +; 2. Rhl, Dc4 (avec menace Tfl +) ; 3. Rgl, Dd4+; 4. Rhl, De4; Del, Dd3; 6. Rgl, Dd4 + ; 7. Rh1 , Dd2 gagnant la Tour. Ce gain de Tour était vraiment difficile. 8 0 l,.. D X a1 gagnant une Tour. Car 2. D Xf4, Da8+ suivi du mat. 8 1 1. Cb5, Tb8; 2. CC~, Tf8; 3. C X e6 gagnant la Qualité. 82 1. Fh6 menaçant, sur D x 87, de F X g7 gain de la Qualité. Et sur 1 . . . Cg4 (espérant 2. D Xf6, Cg8 xf6) ; 2. Df8+, Rd7; 3. Fb5 +, Rc7; 4. Dc5, Rd8 (si 4 . . . Rb8; 5. Dd6 mat) ; 5. Dd6 + , Fd7; 6. Dxd7 mat. 83 l.c6,Td4 (si l... bxc6; 2. FXCG attaquant les deux Tours) ; 2. c x b7, Tb8 forcé; 3. F X b8. 84 1. Fd5 gagnant la Qualité. Sur 1 . . . eX d5 (avec menace DXhl+ et DXal); 2. Dxc~+, Re7 (si 2 . . . Rd8 ou Fd7; 3. DXa8+ et DXd5); 3. CXd5+,Rd8; 4. DXa8+, Rd7; 5. Cb6+ gagnant la Dame. 85 En partant, CLOUAGES Df4 et Df6. 1. TXe6, FXf4+ (si 1 . . . DXf4+; gXf4 gagnant un F OU ); 2. TXf4 (nouveau CLOUAGE de Df6), D Xf4-k; 3. gXf4 avantage de la Qualité: une Tour échangée contre deux Fous. 86 1. Fg5 gagne la Qualité.

165

87 1. Ce5, D x b3 (si 1 . . . Tf6; 2. Fg5, Tf8; 3. DXe6, F X e6; 4. F X e7 gagnant un Cavalier) ; 2. a X b3, Td6, 3. Cf7 gain de la Qualité. 88 1. CXe6, fxe6; 2. Dxe6+, Rh8; 3. De7, Dg8; 4. Txh7+, Dxh7; 5. DxdS+, Cf8; 6. Dxf8+, Dg8; 7. D x f6 avec trois pions d’avantage. 89 1. Tfxg6+, fxg6; 2. De7+, Df7; 3. TXg6+, R X g6; 4. Ce5 + suivi de 5. C X f7, le Cavalier pour finir attaquant les deux Tours. 90 1. Txd4, exd4; 2. Cf6+, Rh8 (si 2.. . Rg7; 3. Cxd8+. Ou si 2.. . TXf6; 3. TXe8+ et 4. Df8 mat): 3. Txe6, f+e6; 4. Cxe8. 91 1. Cb5, Ce6 (si 1 . . . T x b7; 2. a x b7 suivi de 3. b8:D); 2. Cxc7. Cxc7, 9 2 1 . Dxf8+, Rxf8; 2. Cd7+, Re7; 3. Cxe5, CXe5. 9 3 l... Cg4; 2.Tg2,fxg2+; 3.Dxg2.Ou2.Dxh3, Cf2 mat. Ou 2. Txg4, Dxfl+; 3. Tgl, Dh3. 9 4 l... Del + ; 2. Ff 1, Fb3 gagnant la Qualité. 9 5 l . . . Cxe4 ou Cb3; 2. Dxe5, Cxd2+ suivi de 3 . . . Fxe5. 9 6 l... Ff3; 2. Df2, Fh4 gagnant Qualité écrasante. 9 7 1 . . . Ff5 (CLOUAGES Te3 et Cd4) et 2 . . . F~e4. 9 8 l... Cb3; 2. Te2 (si 2. DX b3, T~f2+ force mat immédiat) , T x f2 + ; 3. T x f2 (CLOUAGE Tf2) , Cd2+. 9 9 l... FX d5 (avec menace Dg2 mat) ; 2. C X d5, Dxdl+; 3. Rh2, Te2. 100 l... Fxf3+; 2. Rxf3, Dh8+ >* 3. Cg2 (si 3. Rg4, De4 mat), Fx d2; 4. d7, Fg5. 166

101 1. Ca6 gagnant la Dame à cause de la menace 2. Tb8 mat. Donc 1 . . . Txe8; 2. D xd6. 102 1. Dh5 avec menaces gain de la Dame ou mat. 1 . . . Dxg5; 2. Dxg5. Et sur 1 . . . Cxh5; 2. Ce6 mat. 103 1. Ca4 gagnant la Dame au coup suivant. 104 1. Te5, Dxe5; 2. Cg6, fxg6 (si 2... Dxh2; 3. Ce7 mat); 3. Dxe5. 105 1. Fxh7+, Cxh7 (si 1.. . Rh8; 2. Cf7 mat); 2. Cg6 gagnant la Dame. 106 1. F.Xf6, gXf6; 2. Fxe6,fxe6 (si2 . ..Fxe6. 7. Dg4+ et 4. Dg7 mat) ; 3. Dg4+, Dg6 (si 3 . . . Rf7; 4. Dg7 mat) ; 4. Ce7 + gagnant de la Dame. 107 1. FX c6 (CLOUAGE Dd7) capturant la Dame. Car 1 . . . Dxc~, 2. Dd8 mat. 108 1. Txd7, Fxd7 (si 1 . . . Dxd7; 2. Cf6+ gagnant Dame) ; 2. Cf6+, Rf8 (si 2 . . . Rg7 ou Rh8; 3. Cd5 + gagnant la Dame) ; 3. Cd5 (avec menace Dh8 mat), f6; 4. CXe7. 109 1. Te7 gagnant la Dame. Sur 1 . . . Df8; 2. Tc7+, Rd8 (si 2 . . . Fxc~; 3. DXC~ mat. Ou si 2... Rb8; 3. Dxb7 mat); 3. Tf7+, Re8; 4. TXf8+, Rxf8; 5. Dxb7. 110 1. Tc7 gagnant la Dame ou matant par Dg7. 111 1. Cg5, Tf8 (si 1 . . . Dxg5; 2. Th8+, RXh8; 3. Cf7 et 4. Cxg5); 2. Cgxf7, Txf7; 3. CXg6 gagnant la Dame ou 4. Th8 mat. 112 1 . Cg5+ (CLOUAGE Ff6), Cxg5; 2 . Td7+, Dxd7; 3. Dxd7.

167

113 1. Fxg6 gagnant Dame. Car 1.. . Dxh4; 2.

Ff7+, Rxf7; 3. Tg7+, Re6; 4. Te7 mat. 114 1.84, D x c2; 2. Td2 et capture de la Dame au coup suivant. 115 1. Tf 7 (CLOUAGE Tg7) capturant la Dame ou 2. D x g7 mat. 116 1. Th4 gagnant la Dame. Car 1 . . . Dd5; 2. Th8 + , RX h8; 3. Dh4+, Rg8; 4. Dh7+, Rf8; 5. Dh8 mat. 117 1. TXc6+, Rb5 (si 1.. . Dxc~; 2. Db4 mat); 2. Txb6+, axb6; 3. Dd5+. 118 1. Cd5, Dd8 forcé; 2. Txc~, FXC~ (si 2 . . . D X c8; 3. Ce7 + gain Dame) ; 3. C x f6 + gain Dame. 119 1. Ce7 +, Rh8 (CLOUAGE h7) ; 2. au choix Cxg6+, fxg6; 3. Cxg6+, Rg8; 4. Cxf8. 120 1. De2, Dh7; 2. TX e6, dXe6; 3. Tg5 suivi de 4. Th5 gagnant la Dame. 1 2 1 1. Tb3 (empêchant 1 . . . c x b3 répondu par 2. D X b4 grâce au CLOUAGE ~5). Gain de la Dame. Car 1 . . . Da4; 2. Db8+, Rd7; 3. Db7, Rd6 (si 3 . . . Re6; 4. De7+, Rd5; 5. Tdl +, Rc6; 6. Db7 mat) ; 4. Tdl, Re5; 5. De7+, Rf4; 6. Tf 1 +, Rg4; 7. De4+, Rh5; 8. De5 +, Rx h4 (si 8 . . . Rh6; 9. Dg5 mat); 9. Tf4 mat. 122 1. Cg4 (CLOUAGE Dg5), hxg5; 2. Thl +, Rg7; 3. Dxg4. 1 2 3 1 . T x h 7 (CLOUAGE Cg5), Rxh7; 2 . De7+, Rg6; 3. Tg8+, Rf5; 4. TXg5+, Rxg5; 5. Dg7+, Rf5; 6. Dd7+ suivi de 7. D x h3. 168

124 l.Fh7 +,Rf8 (si 1 . . . Rh8; 2. Fd3 + gagne la Dame) ; 2. Da3 + , Te7; 3. Fd3 gagnant la Dame à cause de la menace Th8 mat. 125 1. Fb5 gagne la Dame. Car 1 . . . D x b5 ou Dc8; 2. Ce7 +, Rh8; 3. Dh7 +, R x h7; 4 Thl mat. 126 1. Cf5, D x h4; 2. Dh5 gagnant la Dame. Ou 2 . . . g X h5; 3. Ch6 mat. 127 1. Td7 (avec menace Tg7+ et Dh7 mat), D X d7; 2. Ch6+ suivi de Dxd7. 128 1. Td8+, RXd8; 2. Dxel. Un peu trop facile. 129 1. Tal, Db3; 2. Fc2, Db4; 3. Ta4, D x b2; 4. Fh7+ gagnant la Dame. 130 Au départ, CLOUAGES Tg7 et h7. 1. Dg6 menaçant du mat par TX h7 ou D x h7. Seule défense: 1 . . . Dxf6; 2. DXf6. 13 1 1. Fh6 (avec menace Tf8 mat) gagnant Dame. 132 1. Ddl +, Rg5; 2. Dd2+, f4 (si 2 . . . Rg4; 3. Tg6+ suivi de 4. Dh6 mat. Et si 2 . . . Rh5;. 3. Dh6+ suivi de 4. Tg6 mat) ; 3. Tc5 gagnant la Da-

me grâce aux CLOUAGES De5 et f4. 133 1 . . . Ce3 gagne la Dame. Car 1 . . . f Xe3; 2. Dh4+, 83; 3. DXg3 mat. 1 3 4 l... Cb4; 2 cx b4 (si 2. C Xe5, De% Et si 2. Da3, Cc2 + et 3 . . . CXa3), Fb4+; 3. Fe2, Tb6

gagnant la Dame. 135 l... Fxf2+; 2. Dxf2, Ce3+ et 3.. . CXf2. Ou sur 2. RXf2, Cxe4+ et 3.. . CXg3. 136 l... T x h2 + ; 2. R x h2,g5; 3 Df5 sacrifice forcé de la Dame. Car 3. Dd2, Dh8 +; 4. Rg2, Dh3 +; 5. Rf3; Fg4 mat. 169

137 1.. . Fb5 (CLOUAGE Dc4) ; 2. D X b5 +,

a~ b5. Et sur 2. De2, Ddl mat grâce au CLOUAGE De2. 1 3 8 l... Td2; 2. Dxd2 (presque forcé), Cxf3 gagnant Dame ou faisant mat par Dh2. 139 l... Dd2+ gagnant la Dame. Car 2. D x d2 ou Df2, e3+; 3. Rgl, Thl mat. 1 4 0 l... Tg3; 2. Dxg3, Fh4 gagnant la Dame. Car 3. D X h4, De3 + ; 4. Fe2, D X e2 mat. 141 1.. . Txfl+; 2. Rxfl, Fd3+ gagnant la Dame. 142 1 . . . Td3 gagnant la Dam 1. Car 2. F X d3, Df3 + suivi du mat. Et sur fuite de la Dame, 2 . . . Dxh2+; 3. Rxh2, Th3 mat. 143 l... Ca2 + ; 2. Rbl, C X c3 + gagnant la Dame. Et sur 2. Rd2, D X b5 à cause du CLOUAGE CC~. 144 l... Fe3 gagne la Dame à cause de la menace Dc2 mat. 145 Au départ, CLOUAGE Df2. 1 . . . Ce4 gagne la Dame. Et sur 2. fxe4 ou Dxe4, Txdl mat grâce au CLOUAGE Df2. 146 Au départ, CLOUAGES Df6 et Tf8. Les Noirs attaquent et gagnent la Dame blanche clouée: 1 . . . Dh4+ suivi de 2 . . . DXf6. 1 4 7 l... Txd5+; 2. Dxd5, Fg6+; 3. De4 (si 3. Rc3 ou Rc4, Tc2 mat), F X e4+. 148 l... Cg3 gagne la Dame. Car 2. D x g6, Cde2 mat. 149 l... Th6; 2. Dg5, Cf3 +; 3. gxf3, Tg6 gagnant la Dame. 1 5 0 l... Fh6; 2. Tel (si 2. F x h6, Df2+ suivi du mat à fi), Fxe3+; 3 . D x e 3 , Tfl+; 4 . T x f l , Dxe3+. 170

151 l... Dfl+; 2. Rg4, De2+; 3. Rxh4 (si 3. Df3, f5+ gagnelaDame),g5+; 4.Rg3,Ff4+; 5. Dxf4 (forcé), g X f4 + . 152 l... Fd4 (CLOUAGE De3) ; 2. Ff2 perdant la Dame. Sur 2. Dxd4, Dxel mat. 153 1.. . Ch3+; 2. Txh3 (si 2. gxh3, Dxf2+; 3. Rhl, DX h2 mat), D Xe4 gagnant la Dame. Car 3. T Xe4, Tdl + suivi du mat. 154 l... Tel; 2. D~el, C~f3+ (CLOUAGES g2 et Tf2); 3. Rfl, Cxel; 4. Rxel. 155 1.. . Fgl, avec menace D x h2 mat, gagne la Dame: 2. Cg3, Txd3. Sur 2. Dh3, Txdl; 3.83, FXe4+; 4. Fxe4, Dxe4t: 5. Dg2 (CLOUAGE Dg2), Ff2 mat. 156 l... e4+; 2. Rxe4, Cc3+ et 3 . . . Cxd5. Sur 2. Dxe4, Cc5+ et 3 . . . Cxe4. 157 1. Dxa8, Dxa8; 2. TcS+, Tg8;3. Txa8, Txa8; 4. e6, Rg7; 5. e7, Rf7; 6. d8:D, T x d8; 7. e x d8:D. Et sur 4 . . . Td8; 5. e7, T x d7; 6. e8:D+, Rf7; 7. Dxd7. 158 1. Ff6, Txgl (si 1 . . . Rf8 ou Tf8; 2. F X e5 gagnant un Fou); 2. Txgl, Fd6 (si 2.. . FXf6; 3. Tg8+ et 4. T X b8 gagnant la Qualité) ; 3. Rg8 + , Ff8; 4. h5 passage assuré ou gain de la Tour. 159 1. Td6, TX d6 (si 1 . . . CX d6; 2. f7, Tf5; 3. g8:D gain) ; 2. g8:D + , Rd7 (si 2 . . . Td8; 3. D X d8 + , Rxd8; 4. f7, Tf5; 5. f8:D+, TXf8; 6. FXf8 gain) ; 3. Df7+, Rc6; 4. De8+, Rb6 (si 4 . . . Td7; 5. D x d7+: et 6. f7 suivi de f8:D gagne) ; 5. De3 TX f6 (autrement, 6. DXc5 + suivi de f7 et f8:D 171

gain) ; 6. b4, Tc6; 7. b XC~, TX c5 (CLOUAGE Tc5) ; 8. f5, Rc6; 9. D XC~, RXc5; 10. f6 passage et Dame assurée. 160 A 1. TX b5, TROIS RÉPONSES des Noirs . . . RÉPONSE 1: 1 . . . axb5; 2. a6, bxa6; Dxa6+, Rb8 (si 3 . . . Rd7; 4. Db7 mat) ; 4. Fd6 + gagnant la Dame. RÉPONSE II: 1 . . . T XC~; 2. Tc5+, Tc7; 3. Txc7+, Dxc7; 4. Dxc7+, Rxc7; 5. h6 passage. RÉPONSE III: 1 . . . a x b5; 2. a6, D X e7; D xe7, Txe7; 4. a7 passage. 161 1. Te8+, CXe8 (si 1 . . . Txe8; 2. TXe8+, CXe8; 3.d8:D); 2. Txe8+, Txe8; 3. g7+, Rf7; 4. dxe8:D+, RXe8; 5. g8:D+. 1 6 2 1. Cd6, Df6 (si 1 . . . Tf8; 2. Cf7+ gagnant Dame ou, sur 2.. . T X f7; 3. Dd8 suivi du mat) ; 2. Cxf7+, Dxf7; 3. Dd8+, Dg8; 4. Dxg8+ suivi de b4 et passage assuré avec l’aide du Roi. 163 1. Txf7, Txf7; 2. Dxf7, Dxf7; 3. c6, bxc6; 4. bxc6, Fe5 (si 4.. . Dxd7; 5. cxd7, Ff6; 6. Fd4 CLOUAGE Ff6, Rf7; 7. F X f6); 5. Fd4 (CLOUAGES Df7 et Fe5), FXd4; 6. TX f7+, R x f7; 7. c7 suivi de 8. C~:D. 1 6 4 1. De5+ et 2. Dxd6, Dxd6; 3. c7 et 4. c8:D protégeant en même temps la Tour cl. 165 1. b6+, Rxb6 (si 1 . . . Fxb6; 2. Rb5, Fc7; 3. Fe3, Fb6; 4. Ff2 gain); 2. Fa5+, Rc6; 3. Fxc~, RX c7; 4. Rb5 suivi de 5. RXC~ et de 6. Rb5 passage du pion a. 166 1. Fc8, f2 (si 1 . . . Rg3 ou Re3; 2. c5 suivi, sur f2, de Fa6) ; 2. Fh3, Rg3; 3. Ffl etc. 172

167 1.. . Tb4; 2. cXb4 (si 2. Fxb4, axb4; 3. cxb4, Rb5 force passage gagnant), a4; 3. b5 + , R x b5; 4. Fa3, c3; 5. Tb 1, Rc4 assurant le gain. 168 1 . . . Fc3; 2. Tel, TXfl+; 3. TXfl, e3 passage assuré qui amènera par échange forcé le gain de la Tour. 169 l... T Xe5; 2. dX e5, d4 menaçant de prendre le pion c ou le pion b ou même les deux pions b et c si le Roi blanc préfère approcher et est ensuite forcé de rester seulement à d3 et b2, d’où passage facile avec l’aide du Roi noir. 170 1.. .Cg4+;2.CXg4,hXg4suivide3...a5puis b5 pour forcer le passage du pion a et, si le Roi blanc vient attaquer le pion passé a, f4 ouvrira le passage de g5 qui deviendra après prise un pion passé f. 171 l... TX b2; 2. TX b2 (si 2. Tdl, T~h2 et passage ou gain de Tour), c3; 3. Tb6 + , Re7; 4. Tc6, c2 suivi de d2 forçant le passage. Et sur 3. Tbl , c2; 4. Tfl, d2; 5. Re2, C~:D. 172 l... b4; 2. aXb4, Txh4; 3. gXh4, 83; 4. fXg3, c3+; 5. bXc3 (si 5. Rxc~, Rxe3), a3. Passage assuré de a ou de f. 173 l.Dh8+,FXh8; 2.TXh8mat. 174 l.DXd7+,CXd7;2.Ce6mat. 175 l.Th5,gXh5; 2.Df6mat. 176 l.Dh7+,RXh7;2.hXg6mat. 177 l.DXh6+,gXh6; 2.Ff6mat. 178 1. DXf7+, TXf7 (si 1 . . . Rh8; 2. Dxf8 mat); 2. Te8 mat grâce au CLOUAGE Tf7. 173

1 7 9 1. Dg8+,Txg8; 2. Cf7 mat. 180 l.Dh6 (avecmenaceDxg7mat),gxh6;2.Cxh6 mat. 181 1. Dg6 (menaçant de mat par Dh7 soutenu par Cavalier ou Fou), f Xg6; 2. Cxg6 mat. 1 8 2 Grâce au CLOUAGE Cf8, 1. Dc4, T Xc4 (si 1 . . . D~e8; 2. Dg8 mat) ; 2. T Xf8 mat. 1 8 3 1. Dxf8+,Dxf8; 2.Txh7 mat. 184 1. Df7+,TXf7; 2. eXf7 mat. 1 8 5 1. Dg7+, Fxg7; 2. Cf6 mat. 186 l.De7+,Txe7; 2.Cf6mat. 1 8 7 l.Dh5+,gxh5;2.Cf5mat. 188 l.Df8+,TXf8; 2.Txf8mat. 189 1.. . Dgl+; 2. Txgl, Cf2+; 3. Rg2, Fh3 mat. 190 l... Da3+; 2. Rbl ( s i 2 . RXa3, C c 4 m a t ) , Dxa2+; 3. Rcl, DXc2 mat (ou Dal mat). 191 1.. . Dxh2+; 2. Rxh2, hxg3+; 3. Rgl, Thl mat. 192 l... Dh4+; 2. Rx h4 (si 2. Rf3, Df2 mat. Ou si 2. Rg2, Df2+; 3. Rhl, Dgl mat), Ff2+; 3. Rg5, h6 mat. 193 l... Del+; 2. Fxel, Ce2+; 3. Rhl, Tfl mat. 194 l... Dfl+; 2. Tgl (CLOUAGE Tgl), Cg3+; 3. h x g3, Dh3 mat. 195 1 . . . Cd3+; 2. Dxd3 (si 2. cXd3, FM+; 3. Dd2,DXd2mat),eXd3; 3.cXd3,Fb4+; 4.Rdl,

Dd2 mat. 174

196 l... TXg2; 2. RXg2, Dh3+; 3. Rf2 (si 3. Rgl, Tg8+; 4. Rf2, Dg2 mat), Dh2+; 4. Rf3, Tf8 mat. 197 l... Ce2 + (avec menace Dg2 mat) ; 2. T X e2, TXfl+; 3. RXfl (si 3. Rh2, Dhl mat), Dhl+; 4. Rf2, Cg4 mat. 198 l... Tdl +; 2. Rc2, Td2; 3. Rb3 (si 3. RX d2, D X h2 mat), T x b2; 4. Ra4, Fdl mat. 199 l... Tel; 2. TXel, Tel; 3. Tel (si 3. DXel, Dg2+; 4. Rel, Del mat) TXfl; TXfl, Dg2 mat. 200 l... Fh3 (avec menace Cf2 + et suite terrible) ; 2. D x dl, Df2; 3. Dgl (si 3. De2, Fg2 mat), Df3 + ; 4. Dg2, DXg2 mat.

175

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