Technoir: high-tech, hard-boiled roleplaying 0984184023, 9780984184026

Technoir is a roleplaying game. You play protagonists like cyber-tweaked couriers, hard-nosed investigators, and drugged

132 115 48MB

English Pages [283] Year 2012

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Polecaj historie

Technoir: high-tech, hard-boiled roleplaying
 0984184023, 9780984184026

Table of contents :
Sommaire
Exposition
Technologie
Environnement
Société
Initiation
Le deal
Matériel
Le boulot du meneur
Caractéristiques
Les dés
Transmissions
Des histoires de durs-à-cuire…
Secouer ses contacts
Secouer le prunier et regarder ce qui tombe
Se faire mal
Les choper par surprise
Les monter les uns contre les autres
... dans un monde high-tech
Génération
Procédure
Sélectionnez trois formations
Déterminer la valeur des verbes
Sélectionner les qualificatifs
Sélectionnez trois contacts
Associer des qualificatifs aux relations
Acheter des objets en dépensant ses Kreds
Dernières touches
Les formations
Garde du corps
Coursier
Criminel
Toubib
Ingénieur
Escort
Privé
Pilote
Soldat
Les verbes
Bouger
Contrôler
Détecter
Frapper
Influencer
Pirater
Rôder
Soigner
Tirer
Les qualificatifs
Les contacts
Faveurs
Objets
Armes à feu
Armes de mêlée
Armures
Informatique externe
Équipement
Véhicules
Drones
Les aspects
Types de liaison
Composition
Utiliser les Transmissions
Nœuds d’intrigue
La table principale
Pistes de contacts
Carte d’intrigue
Embryon de mission
Ajouter les contacts
Les pistes des contacts
Parcourir la carte d’intrigue
Ajouter des transmissions
Au-delà des Transmissions
Incitation
Runtime
Scènes d’introduction
Scènes suivantes
Entre deux scènes
Osciller entre plusieurs scènes
Les facteurs de motivation
L’argent pour motivation
Les contacts pour motivation
Les indices pour motivation
Contacts
Événements
Factions
Lieux
Objets
Menaces
En arriver à la confrontation
L’action mènera-t-elle à une confrontation ?
Est-ce que l’action éloigne d’une confrontation ?
L’action permet-elle d’éviter une confrontation ?
Confrontations
Actions et qualificatifs
Concevoir les qualificatifs
Faire les choses
Mise en place
Lancer les dés
1 – Recharger les dés de Renfort
2 – Rassembler les dés
3 – Décrire l’action
4 – Lancer les dés
5 – Définir la réaction
6 – Résoudre l’action
7 – Appliquer le qualificatif
8 – Décharger les dés de Renfort
9 – Respectez le qualificatif
Options pour les actions
Actions sans opposition
Interférence
Cibles multiples
Retirer les qualificatifs
Surimposer les qualificatifs
Ignorer des qualificatifs
Ultimatum
Vecteur
Principes pour les vecteurs
Attaques courantes
Séquence
Chacun son tour
Distribuer la parole
Agir à son tour
En dehors du tour
L’ordre du tour peut changer
Jauger la situation et conclure une confrontation
Économie des dés de Renfort
Partager les dés de Renfort
Incitations
Incarner l’adversité
Factions
Contacts
Gros bras
Hommes de main
Les quantités
Antagonistes contre antagonistes
Conséquences létales
Conclusion
Récupération
Soigner les qualificatifs et améliorer les verbes
Les qualificatifs fugaces se résolvent d’eux-mêmes
Les qualificatifs tenaces demandent des soins
Les qualificatifs verrouillés demandent un remplacement
Lancer les dés
Résoudre le jet de dés
Délai de convalescence
Réinitialiser ses dés de Renfort
Résumé des règles d’expérience
Améliorer les verbes
Qualificatifs positifs supplémentaires
Nouveaux objets
Nouvelles formations
La conurb des Anges
Singapore Sling
L’Anneau du Kilimandjaro
Hong KongRégion Administrative Spéciale
Métroplexe des Twin Cities
Mégalopole du Grand Paris
Cheat Codes
Remerciements

Citation preview

HAUTES TECHNOLOGIES ET DURS-À-CUIRE

u n j e u d e J e re my Ke lle r

Ça marche p lu s d e fa ir e d a n s le fe u t ré : cette foi s, tu v as pas pouv oir t ’en so rt ir a v e c le s ma in s p ro p re s . T’ as du m atos i l l i ci te et t u sais t ’en s e rv ir . C ’e s t l’h e u re d ’a lle r s e c o uer cette putai n de v i l l e et de regarde r ce q u i t o mb e . Tu v a s e n c h ie r , c’ est sûr , m ai s qui sai t combien d e g u e u le s t u v a s b ie n p o u v o ir casser en chem i n ? TECHNOIR est u n je u d e rô le . V o u s y in ca rn e z des cour si er s m odi f i és à grand cou p d e c y b e rn ét iq u e , d e s d ét e c t iv e s i m pi toyabl es et des hack ers à-d e mi ju n kie s q u i e ss a ie n t d e s e sor ti r l es doi gts pour surviv re dan s u n mo n d e s a n s e s p o ir . A v e c s es m écani ques si m pl es, mais asse z so p h is t iq u é e s p o u r r é v e ille r des dési r s de pol ar s hardboiled e t d e s c ie n ce -fic t io n c y b e r p u n k , TECH N OI R v ous l ai sse embobiner, pira t e r , c o g n e r , t r a q u e r e t t ir e r sur v otr e pr ochai n dans un f ut ur somb r e . Dé c o u v re z le s T r a n s miss io ns : des gui des ur bai ns pleins à ra s -b o rd d e ma t é r ie l d e je u , ca pabl es d’ i nspi r er v os avent ures h ig h -t e c h s – u n o u t il d o n t s e s e rvi r a l a m aî tr esse de j eu pour crée r u n fa is ce a u c o mp le x e e t ca p t iv ant d’ i ntr i gues bi en enchev êt rée s , q u i é v o lu e ra e t s ’ét e n d r a a u f ur et à m esur e que l es p e rso n n a g e s s ’y c o n fr o n t e r ont.

« I'm a educated fool with money on my mind Got my ten in my hand and a gleam in my eye» — Coolio

Textes, conception : Jeremy Keller Transmissions : Jeremy Keller (Los Angeles, Twin Cities),

Mark DiPasquale (Singapore, Hong Kong), Ryan Macklin (Kilimanjaro) Traduction et transmission Paris : Loris Gianadda Illustrations et traductions supplémentaires : John Grümph Corrections : Matthieu Chalaux Copyright 2011 Jeremy Keller sauf pour la Transmission Paris. Le logo Technoir est un trademark de Jeremy Keller. Tous droits réservés. Publié avec la permission de Cellar Games, LLC, Minneapolis, Minnesota, USA. Le texte de la transmission sur Paris est CC-NC-SA-BY Loris Gianadda.

Technoir

1

[34.07.20.13.21.15.004] [34.07.20.13.21.15.056] [34.07.20.13.21.15.132] [34.07.20.13.21.15.412] [34.07.20.13.21.15.689] [34.07.20.13.21.15.943] [34.07.20.13.21.15.968] [34.07.20.13.21.16.014] [34.07.20.13.21.16.245] [34.07.20.13.21.16.482]

SPECS OS v4.033.975 initialisation Reconnaissance visuelle active Connexion au point réseau le plus proche Construction de l’avatar Initialisation de l’affichage des calques infos Connexion à votre compte bancaire Le solde de votre compte est de 0.00325 Kreds Négociation des protocoles de connexion dermique Affichage des surcouches informationnelles actif Bienvenue dans l’Interface

SOMMAIRE

EXPOSITION............................................................................................................ 5 INITIATION............................................................................................................. 9 GÉNÉRATION..........................................................................................................19 COMPOSITION...................................................................................................... 57 INCITATION.......................................................................................................... 75 CONFRONTATIONS................................................................................................95 RÉCUPÉRATION.....................................................................................................151 LA CONURB DES ANGES........................................................................................163 SINGAPORE SLING................................................................................................181 L’ANNEAU DU KILIMANDJARO...............................................................................199 HONG KONG RÉGION ADMINISTRATIVE SPÉCIALE.................................................... 217 MÉTROPLEX DES TWIN CITIES...............................................................................235 MÉGALOPOLE DU GRAND PARIS...........................................................................254 CHEAT CODES..................................................................................................... 270

Sommaire

3

EXPOSITION

DANS CE CHAPITRE LA TECHNOLOGIE DU FUTUR L’ENVIRONNEMENT EN ÉVOLUTION OÙ VA LA SOCIÉTÉ ?

Exposition

5

TECHNOLOGIE Les rues de la ville bourdonnent d’enseignes néons illusoires, animées, s’agitant à la lisière de la surface cradingue. L’Internet est devenu bien trop gros pour les écrans, alors ils vous l’injectent directement dans les prunelles. Vous le voyez partout. Il dégorge dans les rues. C’est le dessin animé qu’un gamin porte sur lui en allant à l’école. C’est votre assistant personnel de courses. On porte le matos qui le fait tourner : dans les lunettes qui permettent de le voir, dans la puce cousue sur votre jean, dans l’électronique de votre jambe artificielle. Tout ça, c’est relié ensemble dans un réseau vivant, vrombissant, qui a recouvert le monde. Ils l’appellent l’Interface. On l’appelle le Gros Bobard.

ENVIRONNEMENT Sous tous ces graphismes chatoyants, la ville est plus dégueulasse que jamais. La suie de la centrale à charbon se répand et encrasse tout. La météo est plus imprévisible encore. Du vent, de la pluie, une sécheresse, suivie d’un blizzard, puis d’un ouragan. L’Enfer enfle tout autour de nous et on s’en branle. On brûlera tous ces carburants fossiles aussi longtemps que ça paiera les bénéfices des guerres sponsorisées par les transnationales. Et on continuera jusqu’à ce que le smog nous étouffe.

SOCIÉTÉ Les riches sont opulents. Les pauvres sont miséreux. Y’a pas grandchose entre les deux. Une proportion record de la ville est au chômage. Quand les robots volent leur travail aux cols bleus et que des logiciels prennent celui des cols blancs, que peut faire un simple bout de bidoche avec ou sans cerveau ? Rejoindre une armée corporatiste et se faire balader à l’autre bout du monde. Envoyer son salaire à la famille, qu’elle puisse enfin s’acheter des merdes industrielles inutiles, ou le lâcher aux hordes déchaînées des criminels. Des criminels comme vous.

6

Technoir

INITIATION

DANS CE CHAPITRE UNE INTRODUCTION AU JEU LE MATÉRIEL NÉCESSAIRE POUR JOUER LES TÂCHES DE LA MAÎTRESSE DE JEU UN APERÇU DES CARACTÉRISTIQUES DÉFINISSANT CHAQUE PERSONNAGE UN APERÇU DE LA MÉCANIQUE DE JEU UNE INTRODUCTION AUX TRANSMISSIONS TECHNIQUES DU GENRE HARDBOILED INSPIRATIONS HAUTES TECHNOLOGIES

Initiation

9

LE DEAL Des lames jaillissent de son bras synthétique. Un processeur overclocké est interfacé sur son système nerveux. Chacun des deux dépote à sa manière mais la plus dangereuse de ses armes, c’est qu’elle n’a plus peur d’avoir mal. Comment tu crois qu’elle a eu son bras, déjà ? Elle a déjà perdu des plumes à ce jeu et elle en sacrifiera d’autres. Pour l’honneur. Pour toucher la prochaine paie. Pour se venger. Pour protéger quelqu’un qu’elle aime. Ce jeu parle de personnages impitoyables grenouillant dans le milieu criminel d’un futur proche. Ils possèdent de la technologie illégale et les compétences pour s’en servir. Ils font jouer leurs contacts, exploitent toutes les opportunités, montent les factions les unes contre les autres et essaient toujours de garder une longueur d’avance. Ce sont les histoires en demi-teinte des polars Hardboiled d’hier, placées dans les villes d’une SF dystopique de demain.

MATÉRIEL Les joueuses auront besoin : De dés. Beaucoup de dés standard, à six faces, de trois couleurs différentes. Cinq de chaque couleur par joueuse devraient suffire. Un exemplaire de la feuille de personnage pour chaque joueuse. Deux exemplaires ou plus du Guide de la Joueuse. Un par joueuse serait idéal. Une Transmission de départ. Une feuille de papier blanc pour créer la carte d’intrigue. Des crayons, pour remplir les feuilles et prendre des notes. Tout le matos à imprimer est disponible sur http://legrumph.org

10

Technoir

MENER Ce livre est destiné à la maîtresse de jeu. Ce ne sont pas des informations confidentielles : n’importe quelle joueuse, si elle souhaite le lire, est la bienvenue. Tenez juste compte du fait que, à partir de maintenant, quand je dis « vous », je m’adresse à la maîtresse de jeu. Les choses que vous devez garder à l’esprit : Les autres joueuses à la table jouent des avatars imaginaires : leurs personnages. Vous les aidez à raconter leurs histoires. Le jeu marche mieux avec un joueur et trois à quatre joueurs. On peut jouer avec plus, mais le rythme du jeu ralentit. Vous mettez en scène un monde cruel et indifférent. Les genres Hardboiled et Cyberpunk racontent souvent les histoires de personnages individualistes faisant face à des forces écrasantes – familles criminelles, gouvernements corrompus, mégacorporations. Souvent, leur seul espoir est de pousser ces forces à s’entredétruire. Alors que le monde est indifférent, les différents personnages que vous incarnez – les antagonistes – se sentent concernés par quelque chose. Même si ce n’est que eux-mêmes. Tout le monde a un nom, tout le monde a (ou a eu) une famille et tout le monde a une idée derrière la tête. Vous devez faire souffrir les personnages, les faire morfler à chaque fois que vous en avez l’occasion. Ils sont solides, ils encaisseront et ils en ressortiront plus forts. Assurez-vous simplement qu’ils aient mal. Vous jouez pour mettre les joueuses à l’épreuve, entraver les désirs de leurs personnages et observer comment elles surmontent ces défis, comment l’histoire s’enrichit de leurs choix et de leurs actions.

CARACTÉRISTIQUES Il y a plusieurs façons de décrire un personnage fictionnel. Je pourrais tartiner des pages sur la couleur de ses yeux ou décrire la longueur de ses jambes. Sauf qu’il y a des mots spécifiques et des nombres qu’on utilise pour le décrire en termes de jeu. Ces éléments sont notés sur une feuille de personnage ou définis dans les blocs de caractéristiques fourni avec les Transmissions. Les Verbes disent comment le personnage se débrouille sur certaines actions. Il y a neuf verbes : Bouger, Contrôler, Détecter, Frapper, Influencer, Pirater, Rôder, Soigner et Tirer. Ils sont notés de 1 à 5. Les Qualificatifs décrivent les qualités du personnage. Genre s’il est fort, malin ou rapide. Les qualificatifs positifs aident ses actions, quand les qualificatifs négatifs les gênent. Ils n’ont pas de valeur. Soit le personnage possède un qualificatif, soit il ne l’a pas. Les Objets sont le matos du personnage. Les gadgets high-techs. Ce sont des choses du type flingues, motos et implants crâniens. Chaque objet a une collection d’aspects qui décrivent les capacités de l’objet. Ce sont des mots comme courte portée, turbo  ou implant ophtalmique. Ces aspects aident les actions, tout comme des qualificatifs positifs. Les Formations sont des périodes d’apprentissage. La joueuse les combine durant la création du personnage pour déterminer ses verbes et lui offrir quelques qualificatifs. Certaines des formations sont : docteur, investigateur ou soldat. Les Contacts sont des gens que le personnage connaît dans certaines villes. Ils peuvent accorder des faveurs ou fournir des informations. Les faveurs incluent : fourgue (vendre du matos volé avec une remise), transport (fournir un moyen de transport) et prêts (d’usurier). Le chapitre suivant, Génération (page 19), décrit comment déterminer les caractéristiques d’un personnage et en dit plus sur ce qu’elles signifient.

12

Technoir

LES DÉS Les caracs disent ce dont un personnage est capable mais le résultat de ses actions est déterminé en jetant des dés. Utilisez différentes couleurs pour distinguer les trois types de dés. Je recommande certaines couleurs mais utilisez ce que vous préférez ou avez à portée. Les dés d’Action (blancs) représentent le talent naturel et les compétences acquises. Lancez autant de dés d’Action que la valeur du personnage pour le verbe utilisé. Les dés de Renfort (noirs) représentent un effort supplémentaire. Les joueuses comme la maîtresse de jeu ont une réserve limitée de dés de Renfort dans laquelle puiser. Pour chaque qualificatif positif, chaque objet et/ou chaque aspect d’objet inclus dans une action, un dé de renfort peut être ajouté au jet. Après le jet de dé, il est possible de dépenser des dés de renfort pour améliorer l’efficacité d’une action. Les dés de Douleur (rouges) indiquent la souffrance et la distraction. Pour chaque qualificatif négatif que subit le personnage, un dé de Douleur doit être ajouté au lancer. Les dés de Douleur annulent tous les dés d’Action ou de Renfort qui obtiennent un résultat égal à celui de l’un des dés de Douleur. Une fois qu’une joueuse a lancé les dés et retiré les dés d’Action ou de Renfort qui affichent le même score que ses dés de Douleur, le résultat le plus haut parmi les dés restants est le résultat de l’action. Si plusieurs dés d’Action ou de Renfort obtiennent ce résultat, c’est une bonne chose : ajoutez « 0,1 » au résultat final. Ainsi, si trois dés font « 5 » après que les dés de Douleur aient été appliqués, votre résultat final est égal à 5.1. Suivant l’action, comparez le résultat à l’un des Verbes d’un adversaire ou une valeur de réaction. Si le résultat est plus haut que ce verbe ou cette valeur de réaction, la joueuse peut infliger un nouveau qualificatif (positif ou négatif) à sa cible. Les dés de Renfort dépensés parmi les dés restants augmentent la sévérité du qualificatif. Ce processus est décrit en détails dans le chapitre Confrontations (page 95).

Initiation

13

TRANSMISSIONS Une Transmission est un sachet de graines d’histoires potentielles n’attendant que les joueuses et leurs personnages pour les faire germer et grandir. C’est un ensemble d’informations de contexte sur une ville donnée. Ce livre inclut six Transmissions. Il est possible d’en trouver d’autres sur Internet. Chaque Transmission comporte trente-six nœuds d’intrigues : des contacts, des événements, des factions, des lieux, des objets et des menaces, qui peuvent être sélectionnés au hasard d’un simple jet de dés. Sélectionner quelques nœuds et les relier les uns aux autres sur une carte d’intrigue génère du contenu pour les sessions de jeu avec très peu de préparation en amont. Même s’il est possible de faire le tour des intrigues générées par une Transmission en une seule session, elles sont conçues pour générer de quoi jouer une série de deux ou trois sessions. Il est possible d’enchaîner et lier des Transmissions, pour jouer une plus longue série d’aventures avec les mêmes personnages.

DES HISTOIRES DE DURS-À-CUIRE… Les héros des genres Hardboiled et Noir utilisent quelques ficelles pour résoudre les défis auxquels ils font face et ce jeu est conçu pour encourager ces clichés. Cependant, le jeu ne le fait pas tout seul ! C’est important que les joueuses comprennent bien ces principes pour en jouer plutôt que d’essayer de s’en passer.

SECOUER SES CONTACTS

Les indices ne lui disent jamais que le minimum. Les gens, par contre, une fois appliquée la bonne quantité de pression, peuvent lui raconter tout ce qu’il a besoin de savoir. Il ne peut faire confiance à quiconque, évidemment mais, en recueillant suffisamment d’histoires, il peut commencer à dégager une bonne vue densemble. Les personnages de ce jeu ont chacun une liste de contacts. Ils peuvent aller les voir à tout moment pour obtenir des infos. Cela devrait même être leur premier réflexe à chaque nouvelle entreprise un peu risquée.

SECOUER LE PRUNIER ET REGARDER CE QUI TOMBE

Sa simple présence suffira à rendre les gens nerveux. Quand les gens sont nerveux, ils font des erreurs. Quand ils font des erreurs, cela crée des opportunités pour agir. Qu’il enquête sur un crime ou qu’il en planifie un, il a besoin de ces ouvertures. Pour que ça fonctionne, il lui faut être impétueux, belliqueux même. S’il continue à se planquer aussi efficacement, personne ne saura que le temps est venu de paniquer.

SE FAIRE MAL

Le problème, quand il fourre son nez dans les affaires des autres, c’est qu’il se fait cogner dessus. Mais il a souvent l’occasion d’utiliser ça à son avantage : donner à ses ennemis un faux sentiment de supériorité, se faire tabasser et capturer pour mieux infiltrer le bastion ennemi. Ce jeu repose sur l’économie des dés de Renfort qui sont échangés entre les joueuses et la maîtresse de jeu quand quelqu’un se fait mal. Tant que les personnages évitent la douleur, ils n’en récupèrent pas et deviennent moins efficaces. Au lieu de ça, ils devraient accepter de s’en prendre plein la gueule et chercher le moyen d’utiliser ça à leur avantage.

Initiation

15

LES CHOPER PAR SURPRISE

La conspiration est plus puissante que lui. Les forces qu’il affronte pourraient l’écraser comme un insecte. Il ne peut pas tenter de tuer tous ses ennemis : il va devoir se montrer plus malin qu’eux. En tant que tel, ce jeu ne propose pas de système de combat conçu pour vaincre ses adversaire, mais un système de manipulation sociale qui donne au personnage les moyens d’influencer les figurants et de pousser l’histoire de manière jusqu’à ce que des méthodes violentes puissent être employées.

LES MONTER LES UNS CONTRE LES AUTRES

L’avantage d’être petit face à de grandes puissances et factions, c’est la mobilité. Il peut changer de camp. Il peut jouer double jeu. Il peut influencer les deux camps pour qu’ils pointent leurs flingues et leurs lames, non vers lui, mais l’un vers l’autre. C’est, au final, comme ça que les personnages obtiennent ce qu’ils veulent quand c’est hors de leur portée en tant qu’individus. Pour en apprendre plus sur ces techniques, prenez le temps de regarder des films comme Brick (2005), Miller’s Crossing (1990) et Strange Days (1995). Lisez aussi des romans de Dashiell Hammett et Raymond Chandler. Tandis que les joueuses créent leurs personnages, elles devraient garder ces techniques en tête. Un sniper ou un assassin caché dans l’ombre, qui prend toujours soin de ne jamais se mettre en danger, est un concept très pauvre, peu opératif, dans le cadre de ce jeu. Encouragez vos joueuses à créer des personnages très visibles et belliqueux. Des escrocs aux plans compliqués, des détectives impitoyables, des malfrats brutaux ou des hackers arrogants sont des concepts de personnages plus appropriés dans TechNoir.

16

Technoir

... DANS UN MONDE HIGH-TECH L’action de ce jeu est située dans un monde futuriste comportant de la technologie avancée. Cela permet aux personnages d’appliquer leurs techniques Hardboiled à plus grande vitesse ou de les déployer au travers de vecteurs électroniques – mais ce sont toujours les mêmes bonnes vieilles techniques. La technologie est représentée en jeu par les objets et leurs aspects. Alors que le livre vous propose quelques descriptions de base sur ce que ces choses sont et peuvent faire, c’est à vous et à vos joueuses d’imaginer leurs possibilités ultimes. C’est quoi, une spheel ? C’est une roue sphérique. Est-ce que ça veut dire que les voitures qui en sont équipées peuvent rouler de côté ? Bien sûr. J’ai une prise cérébrale avec un implant gustatif. Est-ce que ça veut dire que je peux enregistrer électroniquement ce que je goûte ? Pourquoi pas ? Est-ce qu’il y a des goûts enregistrés sur l’Interface pour que les gens les testent ? Absolument. Est-ce que je peux faire une analyse chimique de ce que je goûte ? Ça pourrait être utile. Les objets et leurs aspects sont des embryons d’idées – des points de départ. Laissez-les se développer et inspirer votre propre vision du futur. Passez un peu de temps avant la partie, ou entre les sessions, à rêver et à imaginer ce à quoi pourrait ressembler un monde doté d’une telle technologie. Pour plus d’idées sur les technologies d’un futur proche, jetez un œil aux films I, Robot (2004), Minority Report (2002) et, bien évidemment, Blade Runner (1982). Lisez les livres de William Gibson et Neal Stephenson. Gardez toutefois à l’esprit que la technologie reste un ensemble d’outils que les personnages et les figurants utilisent pour mieux se manipuler et se combattre. Ce jeu est centré sur l’affrontement entre personnes. La joueuse ne lance pas les dés pour vaincre un système de sécurité : elle lance les dés pour battre l’agent de sécurité à la tête du système. Elle ne lance pas les dés pour sauter sur un hélicoptère, elle le fait pour voir si elle gène son pilote. Adhérez aux principes des techniques Hardboiled et n’utilisez la technologie que comme des moyens pour renforcer ces actions.

Initiation

17

GÉNÉRATION

DANS CE CHAPITRE LA PROCÉDURE POUR CRÉER LES PERSONNAGES LES FORMATIONS EN DÉTAIL DESCRIPTION DES NEUF VERBES UNE LISTE DE QUALIFICATIFS EN EXEMPLE EXPLICATIONS SUR LES FAVEURS DES CONTACTS UN CATALOGUE D’OBJETS UN GLOSSAIRE D’ASPECTS POUR LES OBJETS

Génération

19

PROCÉDURE Les joueuses ont besoin de personnages pour entrer dans le jeu. Voici comment on les crée. Elles ont déjà reçu un Guide de la Joueuse qui passe en revue ce processus. Qu’elles prennent le temps d’y jeter un œil. Cette procédure est ici plus détaillée. Utilisez-la pour guider les joueuses durant la phase de création.

SÉLECTIONNEZ TROIS FORMATIONS

Les formations représentent l’apprentissage que le personnage a suivi pour se lancer dans une profession donnée. Peut-être que c’est quelque chose qu’il a appris à l’école, dans les rues ou sur le tas. Ou peut-être que son cerveau a été littéralement programmé via son interface corticale. C’est à la joueuse de décider pour son personnage. La table ci-dessous liste neuf formations. Ne vous souciez pas tout de suite des verbes ou des qualificatifs, on en parle dans les deux prochaines étapes. Pour l’instant, assurez-vous que vos joueuses réfléchissent à des concepts de personnages et aux trois meilleurs choix de formation pour établir ces concepts. Allez en page 40 pour une explication de chaque formation. Choisir une formation signifie que le personnage a reçu un entraînement pour le boulot considéré. La prendre deux fois signifie qu’il a travaillé dans cette industrie un certain temps. Une joueuse ne peut pas sélectionner une formation plus de deux fois pour son personnage. Quand une joueuse sélectionne une formation, elle doit noter celle-ci dans la section formations de sa feuille de personnage. FORMATIONS VERBES (AUGMENTEZ CHAQUE DE 1) QUALIFICATIFS (EN CHOISIR UN) Coursier agile, rapide, bonne santé BOUGER, FRAPPER, RÔDER Criminel brutal, futé, sournois PIRATER, RÔDER, TIRER Escort souple, malin, sexy BOUGER, INFLUENCER, SOIGNER Garde du corps FRAPPER, INFLUENCER, SOIGNER alerte, patient, protecteur Ingénieur CONTRÔLER, INFLUENCER, PIRATER logique, obsessionnel, technique Pilote émérite, rapide, spatial CONTRÔLER, DÉTECTER, TIRER Privé intuitif, observateur, obstiné DÉTECTER, PIRATER, RÔDER Soldat brave, fort, dur BOUGER, FRAPPER, TIRER Toubib attentionné, intelligent, solide CONTRÔLER, DÉTECTER, SOIGNER

20

Technoir

Garde du corps Criminel Soldat Un autre joueur, Charlie, veut faire un hacker. Il choisit CRIMINEL deux fois et INGÉNIEUR.

Criminel Criminel Ingénieur Ma troisième joueuse, Haley, veut créer un détective privé doté d’un lourd passif. Elle décide de prendre COURSIER, TOUBIB et PRIVÉ pour ses trois formations.

Coursier Toubib Privé

exemple

Je démarre une nouvelle campagne de TECHNOIR avec mon groupe. Nous commençons par créer des personnages. L’une de mes joueuses, Dessa, souhaite créer un classique : une razorgirl. Mortelle, irrévérenieuse. Des armes cybernétiques dissimulées. Elle choisit GARDE DU CORPS, CRIMINEL et SOLDAT pour les trois formations de son personnage.

DÉTERMINER LA VALEUR DES VERBES

Les verbes décrivent les actions importantes que les personnages peuvent accomplir, en tout cas dans le cadre d’un milieu interlope high-tech. Chaque verbe est noté de 1 à 5. C’est le nombre standard de dés que la joueuse lance quand son personnage tente d’accomplir quelque chose qui présente un peu de difficulté. La description détaillée des neuf verbes se trouve page 42, un peu plus loin dans ce chapitre. Chaque verbe commence avec une valeur de 1 – les joueuses peuvent tout de suite cocher la première case de chaque verbe. Les joueuses consultent à nouveau la table des formations. À côté de chaque formation, il y a une liste de trois verbes. Les joueuses cochent les cases de ces trois verbes – en répétant l’opération pour chaque formation que leur personnage a suivie. Choisir des formations qui proposent des verbes identiques permet de se spécialiser. Moins les formations se chevauchent, plus le personnage devient généraliste. Si une joueuse constate qu’elle est passée à côté d’un verbe sur lequel elle comptait, , invitez-la à consulter de nouveau la table des formations et à ajuster ses choix. Petite vérification mathématique : les personnages devraient, au départ, avoir 18 cases cochées. FORMATIONS VERBES (AUGMENTEZ CHAQUE DE 1) QUALIFICATIFS (EN CHOISIR UN) Coursier agile, rapide, bonne santé BOUGER, FRAPPER, RÔDER Criminel brutal, futé, sournois PIRATER, RÔDER, TIRER Escort souple, malin, sexy BOUGER, INFLUENCER, SOIGNER Garde du corps FRAPPER, INFLUENCER, SOIGNER alerte, patient, protecteur Ingénieur CONTRÔLER, INFLUENCER, PIRATER logique, obsessionnel, technique Pilote émérite, rapide, spatial CONTRÔLER, DÉTECTER, TIRER Privé intuitif, observateur, obstiné DÉTECTER, PIRATER, RÔDER Soldat brave, fort, dur BOUGER, FRAPPER, TIRER Toubib attentionné, intelligent, solide CONTRÔLER, DÉTECTER, SOIGNER

22

Technoir

exemple

Dessa coche la première case pour chacun des verbes sur sa feuille de personnage.

La formation de garde du corps que Dessa choisie pour son personnage lui enseigne les verbes FRAPPER, INFLUENCER ET SOIGNER. Dessa coche donc la seconde case de chacun de ces verbes. La formation de criminel enseigne les verbes PIRATER, RÔDER ET TIRER. Dessa coche la case suivante de ces trois verbes. La formation de soldat fournit les verbes BOUGER, FRAPPER ET TIRER. Comme ses formations précédentes lui ont déjà enseigné FRAPPER et TIRER, Dessa coche la troisième case pour ces verbes. Et elle coche la seconde case du verbe BOUGER.

Génération

23

SÉLECTIONNER LES QUALIFICATIFS

Pour chaque formation qu’une joueuse choisit, elle écrit aussi un sur sa feuille de personnage. Ces premiers qualificatifs, sélectionnés durant la création, sont positifs et verrouillés. Positif signifie qu’ils aident le personnage plutôt que de le pénaliser. Verrouillé veut dire qu’ils sont probablement permanents. Ils ont de bonnes chances de rester sur la feuille pour le reste de la carrière du personnage ou même de sa vie. Les joueuses choisissent un des trois qualificatifs listés pour la formation ; elles peuvent aussi choisir parmi tous ceux fournis dans la grande liste de la page 44 ; ou encore, elles peuvent inventer leur propre qualificatif, si elles préfèrent. Le truc important dont on doit se rappeler : les qualificatifs définissent chaque personnage avec plus de précision que les seuls formations et verbes, en lui donnant plus de profondeur. Il existe un paquet de criminels qui ont 3 en Pirater. Qu’est-ce que ce hacker-là a de si spécial ? C’est ce que nous disent les qualificatifs. La joueuse doit écrire les qualificatifs dans la colonne de gauche de la section Qualificatifs de sa feuille de personnage, juste à côté des symboles . Pour chaque qualificatif que la joueuse écrit, vérifiez qu’elle coche bien les deux cases à gauche du , pour indiquer le qualificatif est verrouillé. qualificatif

FORMATIONS VERBES (AUGMENTEZ CHAQUE DE 1) QUALIFICATIFS (EN CHOISIR UN) Coursier agile, rapide, bonne santé BOUGER, FRAPPER, RÔDER Criminel brutal, futé, sournois PIRATER, RÔDER, TIRER Escort souple, malin, sexy BOUGER, INFLUENCER, SOIGNER Garde du corps FRAPPER, INFLUENCER, SOIGNER alerte, patient, protecteur Ingénieur CONTRÔLER, INFLUENCER, PIRATER logique, obsessionnel, technique Pilote émérite, rapide, spatial CONTRÔLER, DÉTECTER, TIRER Privé intuitif, observateur, obstiné DÉTECTER, PIRATER, RÔDER Soldat brave, fort, dur BOUGER, FRAPPER, TIRER Toubib attentionné, intelligent, solide CONTRÔLER, DÉTECTER, SOIGNER

24

Technoir

Pour Garde du corps, elle choisit ALERTE et, pour Criminel, elle prend SOURNOISE. Les qualificatifs de la ligne Soldat ne l’intéressent pas, alors elle va voir la grande liste des qualificatifs, où elle choisit PETITE. La razorgirl de Dessa sera dans le genre "mince et mortelle" :

Alerte Sournoise Petite Voici ce que Charlie a sélectionné pour son personnage :

Brutal Intelligent Technique Et voilà les qualificatifs choisis par Haley :

Rapide Astucieuse Observatrice

exemple

Dessa regarde les listings des formations dans la table.

SÉLECTIONNEZ TROIS CONTACTS

Quand les joueuses parviennent à cette étape, elles ont besoin de votre aide. Elles ont chacune l’occasion de sélectionner trois contacts dans la Transmission choisie pour la première session. Vous pouvez faire tourner le livre aux pages de la Transmission ou bien lire les noms, descriptions et faveurs de ces contacts à voix haute. Chaque contact qu’une joueuse choisit représente un figurant que son personnage connaît bien. Suffisamment bien, même, pour que le contact lui accorde des faveurs. Ces faveurs très sont importantes. On trouve leur description page 45, un peu plus loin dans ce chapitre. Les contacts qui peuvent prêter de l’argent, proposer une réduc’ ou implanter de la cybernétique seront de la première importance durant l’étape suivante de la création, quand les joueuses achètent l’équipement de leurs personnages. D’autres faveurs, comme les entrées ou le transport ne seront utiles qu’une fois la partie commencée. Quand les joueuses commencent à demander des faveurs à leurs contacts, vous devez déjà avoir défini un embryon de mission – un groupe de nœuds sur sa carte d’intrigue. Les détails sont donnés dans le prochain chapitre, Composition (page 57), alors prenez le temps de le lire avant d’atteindre cette étape lors d’une création de personnages. Pour la faire courte, la première fois que quelqu’un demande une faveur à un contact donné, vous ajoutez son nom à la carte d’intrigue. Chaque fois que le même contact est sollicité à nouveau pour une faveur après la première, tracez une ligne allant du contact à un autre des nœuds de la carte. Inventez une raison pour laquelle le contact est lié à ce nœud du point de vue de l’intrigue. Quel rapport ont-ils ? Pourquoi les personnages devraient-ils se sentir concernés ? Il vous faut poser ces questions (et parfois y répondre). En plus des trois contacts qu’elle choisit, la joueuse doit aussi écrire les noms des autres personnages dont son propre personnage se sent proche. Les noms de tous ces contacts sont inscrits dans la section idoine sur la feuille de personnage.

26

Technoir

Loren Truba Pi Larson Killia Nine La privé de Harley

exemple

Il est temps pour Dessa de choisir trois contacts pour sa razorgirl. Le groupe démarre avec la Transmission CONURB DES ANGES, alors elle me pique le livret. De là, elle choisit Loren Truba, Pi Larson et Killia Nine. Elle écrit leurs noms – et leur ville d’origine – sur sa feuille. Elle veut aussi que sa razorgirl ait une connexion avec le détective privé de Haley. Elle écrit alors "La privé de Haley" sur sa feuille, au crayon bien sûr : elle mettra à jour aussitôt que le personnage de Haley aura un nom.

transport, prêt opération fourgue, stups

Voici les contacts choisis par Charlie :

Michelangelo Dumas Pi Larson Syd Martini La Razorgirl de Dessa

entrée, prêt opération stups, transportfourgue,

Et Haley a choisi les contacts suivants :

Michelangelo Dumas Pi Larson Trisco Valdez La Razorgirl de Dessa

entrée, prêt opération maquillage, fourgue, transport

Génération

27

ASSOCIER DES QUALIFICATIFS AUX RELATIONS

Faites un tour de table, en commençant par la joueuse assise à votre gauche. Demandez à chaque joueuse, dans l’ordre, de choisir un qualificatif dans la liste ci-dessous et de l’associer à l’un des contacts de son personnage, afin de décrire leur relation. Ce qualificatif est verrouillé et représente comment le personnage perçoit sa relation avec ce contact. Il ne prescrit nullement la façon dont le contact voit, lui, sa relation avec le personnage. Ces qualificatifs servent comme qualificatifs positifs quand la personnage aide ou défend cette relation. Ils servent de qualificatifs négatifs quand le personnage agit à l’encontre de cette relation. Une fois qu’un qualificatif a été choisi, il ne peut être choisi de nouveau, ni par la même joueuse, ni par une autre. Affection Dépendance Loyauté

Lubricité Obsession Protection

Respect Sympathie Confiance

On peut aussi écrire les qualificatifs sur des bouts de papier et demander aux joueuses de les piocher dans un chapeau. S’il reste assez de qualificatifs pour que chaque joueuse puisse en choisir un autre, on effectue un second tour de table. De même s’il en reste encore assez pour un troisième tour. Toutefois, il n’est pas nécessaire que les joueuses aient un qualificatif décrivant les relations de leurs personnages avec chacun de leurs contacts. Si un nouveau personnage est créé après la première session et qu’il ne reste pas assez de qualificatifs pour qu’il en ait autant que ses compagnons, n’hésitez pas à laisser la nouvelle joueuse choisir parmi des qualificatifs déjà choisis. Si possible, parmi ceux qui n’ont pas été beaucoup joués par les autres protagonistes.

28

Technoir

Au tour suivant, Dessa choisit OBSESSION. Elle l’écrit à côté de Killia Nine, une chanteuse. La razorgirl est aussi une groupie. Charlie prend SYMPATHIE et Haley sélectionne AFFECTION. Avec trois joueuses, il reste encore trois qualificatifs. Pour le dernier tour, Dessa choisit CONFIANCE et l’applique à la privé de Haley. L’investigateur a aidé la razorgirl pour qu’elle s’en sorte à un moment clef de sa vie, ils décident qu’alors une certaine confiance s’est établie entre eux deux. Charlie prend DÉPENDANCE, ce qui laisse Haley avec RESPECT.

Loren Truba Pi Larson Killia Nine La privé de Harley

transport, prêt opération fourgue, stups

loyauté Obsession Confiance

exemple

Dessa, Charlie et Haley choisissent à leur tour un qualificatif pour décrire leurs relations avec leurs contacts. Dessa est assise à ma gauche, alors elle commence. Elle sélectionne LOYAUTÉ pour son premier qualificatif de contact. Elle l’associe à Loren Truba. Loren est une figure importante du crime organisé de la région. Dessa se dit que la razorgirl bosse comme garde du corps pour elle. Charlie prend LUBRICITÉ et Haley choisit PROTECTION.

ACHETER DES OBJETS EN DÉPENSANT SES KREDS

Chaque joueuse commence avec 10 Kreds qu’elle peut dépenser pour acheter les objets de départ de son personnage. Le catalogue d’objets se trouve dans ce chapitre, page 46. Les joueuses paient simplement le coût de base de l’objet, plus 1 Kred pour chaque aspect optionnel qu’elles lui ajoutent. Les objets cybernétiques (ou les objets avec l’aspect implanté) coûtent 5 Kreds supplémentaires pour être greffés dans le corps du personnage. Écrivez le nom de l’objet dans l’espace à gauche, puis listez ses aspects, séparés par des virgules, dans la boîte après le symbole . Les contacts proposant les faveurs Fourgue ou Maquillage offrent une remise sur certaines catégories d’objets. Ceux avec la faveur Opération peuvent implanter un objet gratuitement. Si une joueuse a besoin d’argent supplémentaire pour s’acheter l’objet de ses rêves, son personnage peut aller voir un contact proposant des Prêts. Chaque contact ne peut pas fournir que deux faveurs au maximum pour l’ensemble du groupe lors de la création. Les joueuses doivent se souvenir que si elles veulent que leurs personnages utilisent l’Interface – la surcouche visuelle omniprésente de l’Internet – elles ont besoin de trois aspects au minimum : affichage (pour le voir), saisie (pour interagir avec) et Liaison (pour communiquer avec). Les specs, une paire de lunettes connectées, sont probablement l’objet le plus simple pour rassembler ces prérequis, bien qu’une prise corticale, avec son aspect saisie neurale et une augmentation sur un implant ophtalmique peuvent arriver au même résultat, plus efficacement. Si un objet a l’aspect Liaison – signifiant qu’il est connecté sans fil à d’autres objets ayant le même aspect et, plus largement, à l’Interface – une joueuse peut décider de supprimer cet aspect, dans le but de protéger l’objet des piratages. Elle ne récupère aucun Kred dans l’affaire. S’il y a une pièce d’équipement, inspirée par un film, un livre, un autre jeu ou l’imagination, que les joueuses voudraient voir représentée dans ce jeu, il est assez facile de la créer par soi-même. Il suffit d’écrire son nom : c’est l’objet ; puis ses capacités : ce sont ses aspects. Les aspects sont toujours brefs : un ou deux mots. Si l’objet partage les mêmes aspects que d’autres objets, on réutilise simplement ceux-là, pour plus de cohérence. Le coût de l’objet est égal, en Kreds, au nombre de ses aspects. Plus 10 Kreds pour un véhicule. Les personnages conservent les Kreds non dépensés.

30

Technoir

Dessa fait du shopping pour sa razorgirl et achète ce qui suit :

Bras cybernétique

griffes, saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, fort

Yeux cybernétiques

caméra, affichage, liaison, paire, liason neurale, sonar

Ligne de descente

harnais, liaison, câble rétractable

Le bras cybernétique avait un coût de 1. Dessa a ajouté les aspects GRIFFES, SAISIE GESTUELLE, RAPIDE et FORT, montant le prix à 5 Kreds au total. Le bras cybernétique coûterait 5 Kreds supplémentaires pour l’implantation mais Dessa fait appel au contact de sa razorgirl, Pi Larson, pour qu’il le fasse gratuitement. Comme c’est une faveur – OPÉRATION – j’ajoute maintenant Pi Larson à la carte d’intrigue. Avec seulement 5 Kreds restants, Dessa a besoin d’un prêt pour acheter le reste. Alors elle fait appel à Loren Truba pour lui PRÊTER 10 Kreds supplémentaires. Je place Loren sur la carte d’intrigue.

Loren Truba

transport, prêt

10

loyauté

Un œil cybernétique a un coût de départ de 3. Dessa ajoute les améliorations cONNEXION, PAIRE (pour avoir deux yeux cyber) et VISION SONAR pour un coût total de 6. Maintenant, avec la SAISIE GESTUELLE dans son bras et ses yeux ayant l’AFFICHAGE et la CONNEXION, Dessa peut interagir tranquille avec l’Interface. Les yeux cybernétiques doivent eux aussi être implantés mais Charlie a utilisé la seconde faveur disponible de Pi Larson pour se faire installer une PRISE CORTICALE (et j’ai tracé une ligne allant du nom de Larson à un autre nœud sur ma carte). Dessa doit payer les 5 Kreds pour se faire installer les yeux. Restent 4 Kreds. Dessa s’achète une LIGNE DE DESCENTE. Ça ne coûte que 3 Kreds avec ses aspects standards. Dessa écrit maintenant 1 Kred, ce qui lui reste, dans la section consacrée de sa feuille de personnage.

Génération

31

DERNIÈRES TOUCHES Les joueuses n’ont plus que quelques détails à fournir pour finaliser leurs personnages. Le premier, c’est de lui donner un nom. C’est un monde multiculturel – elles peuvent le tirer des sources de leur choix. Si les joueuses sont bloquées, elles peuvent utiliser un annuaire, les crédits de leurs films favoris ou un générateur aléatoire pour trouver un nom qui va bien (ou le très unique Onomastikon de Kate Monk sur internet). Voici quelques idées de prénoms et noms des deux sexes en provenance du monde entier : Acedia, Beta, Catarina, Chyou, Eliska, Etsu, Hua, Jina, Kesi, Lucine, Medina, Misako, Ohanna, Rashida, Sabirah, Tao, Vidonia, Zuri Akira, Amiri, Bakari, Duarte, Hiroshi, Jiri, Kazimir, Manchu, Marcos, Nishan, Radek, Rubens, Ryozo, Sadik, Shomari, Tipene, Wen Ahmad, Colonomos, Darzi, El-Hashem, Fujimoto, Kimura, Kwan, Moon, Narang, Nejem, Pan, Song, Tamboli, Tran, Wakahisa, Yi, Zhao Ça peut aussi être sympa de trouver un pseudonyme ou un surnom pour son personnage : Blueboy, ColdZero, Devileyes, Flatliner, Giant, Hydra, Jacker, Mouse, Needlenose, Pounder, Recker, Smash, Spyte, Ten9, Whirly, Xylo Après cela, demandez aux joueuses de fournir une brève description de leurs protagonistes. Juste quelques détails évidents que n’importe qui remarquerait en les croisant dans la rue. Elles peuvent rédiger ces descriptions dans la section consacrée de leurs fiches. Chaque personnage démarre le jeu avec 3 dés de Renfort. La maîtresse de jeu n’en reçoit aucun. Une fois que chaque joueuse est servie, retirez les dés de cette couleur de la table. Ce sont les seuls dés de Renfort en jeu (à moins qu’une autre joueuse ne rejoigne le groupe). Les dés vont dans la zone chargés de la feuille de personnage. La génération est maintenant achevée. Un dernier tour de table afin que chaque joueuse présente son personnage aux autres. Elle n’a pas besoin de lire sa feuille toute entière, juste d’indiquer ce qui est cool et intéressant et de dire à quoi iel ressemble.

32

Technoir

La razorgirl a besoin d’un nom. Dessa regarde les tranches des livres posés sur l’étagère et invente : ZADIE MANTEL. Mais Dessa décide qu’elle se fait surnommer RISC. Dessa prépare une description de Risc et remplit la section idoine de sa feuille de personnage.

Zadie Mantel "Risc" Dessa Risc possède un bras cybernétique bleu électrique qui va bien avec sa coupe iroquois. La peau gris ardoise. Un sourire narquois. D’ascendance marocaine. 1 Je remets à Dessa, Charlie et Haley trois DÉS DE RENFORT NOIR chacune. Je retire ensuite tous les autres dés noirs de la table de jeu.

Zadie Mantel "Risc" Dessa Risc possède un bras cybernétique bleu électrique qui va bien avec sa coupe iroquois. La peau gris ardoise. Un sourire narquois. D’ascendance marocaine. 1 Alerte Sournoise Petite

Garde du corps Criminel Soldat

Loren Truba Pi Larson Killia Nine Sortia Chen

transport, prêt 10 opération fourgue, stups

loyauté Obsession Confiance

Bras cybernétique

griffes, saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, fort

Yeux cybernétiques

caméra, affichage, liaison, paire, liason neurale, sonar

Ligne de descente

harnais, liaison, câble rétractable

Henry Darzi "Roman" Charlie Roman possède de très solides racines arméniennes, une grande assurance et des yeux et cheveux sombres. 0 Brutal Intelligent Technique

Criminel Criminel Ingénieur

Michelangelo Dumas Pi Larson Syd Martini Risc

entrée, prêt 10 opération stups, transportfourgue,

Lubricité Dépendance Sympathie

Prise corticale Implant routeur

expérimental, liaisons neurale, dermique et SF, Saisie corticale, chiffré, implants cochléaire, gustatif, oculaire, gustatif liaison dermique, liaison SF

Pistolet Stinger

petit, caméra, liaison dermique, silencieux

Drone Spyder

caméra, micro, liaison SF, membres adhésifs, petit

Sortia Chen Haley Sortia porte un manteau noir, des specs à monture épaisse et a les cheveux courts. Elle a souvent le verre à la main. C’est une transgenre d’ascendance chinoise. 2 Rapide Astucieuse Observatrice

Coursier Toubib Privé

Michelangelo Dumas Pi Larson Trisco Valdez Risc

entrée, prêt 10 opération maquillage, fourgue, transport

Respect Affection Protection

Specs

caméra, affichage, saisie gestuelle, micro, sonorisation, liaison SF

Couteau

petit, tranchant

Pistolet Barker

bruyant, puissant, caméra, liaison SF

Goblin

liaison SF, passagers, spheels, turbo

LES FORMATIONS Les formations sont des étapes de la vie du personnage, qu’il a traversées pour y apprendre ce qu’il sait aujourd’hui. Elles représentent l’entraînement rigoureux d’un mentor, un stage de formation, de l’apprentissage sur le tas ou des compétences directement câblées dans son cerveau. Voici un aperçu de chacune des formations.

GARDE DU CORPS

Un garde du corps est entraîné à accompagner un(e) VIP tout au long de sa journée, spécifiquement lorsqu’iel est en public, et de le protéger de tout danger. Verbes : Frapper, Influencer, Soigner Qualificatifs : Alerte, Patient, Protecteur

COURSIER

Pour l’instant, l’Interface ne permet de transmettre que des données. Ce sont les coursiers qui transportent les biens physiques – et souvent illicites – à travers les zones les plus dangereuses de la ville. Verbes : Bouger, Frapper, Rôder Qualificatifs : Agile, Rapide, Bonne Santé

CRIMINEL

Une criminelle prend ce qui ne lui appartient pas. Depuis que la majeure partie de l’argent et des valeurs sont électroniques, les voleurs ont tendance à pirater l’Interface à la recherche de butin. Verbes : Pirater, Rôder, Tirer Qualificatifs : Brutal, Futé, Sournois

TOUBIB

Les gens se blessent et les gens tombent malades. Les docteurs sont entraînés à administrer des soins et appliquer des procédures chirurgicales pour y remédier. Verbes : Contrôler, Détecter, Soigner Qualificatifs : Attentionné, Intelligent, Solide.

40

Technoir

INGÉNIEUR

Alors que le hardware et le software ont remplacé l’essentiel de la force de travail, les ingénieurs humains sont encore demandés pour maintenir des machines ou écrire du code. Verbes : Contrôler, Influencer, Pirater Qualificatifs : Logique, Obsessionnel, Technique

ESCORT

Les escorts peuvent être des prostitués ou des décorations de bras à louer. Dans chaque cas, iel a des compétences particulières et peut obtenir l’accès à des lieux ou des gens très exclusifs. Verbes : Bouger, Influencer, Soigner Qualificatifs : Souple, Malin, Sexy

PRIVÉ

Un privé fouille la merde, à la recherche de la vérité. Et ce, qu’il soit à son compte, à la solde de parrains du crime qui se paient ses services ou des forces de la Loi. Verbes : Détecter, Pirater, Rôder Qualificatifs : Intuitif, Observateur, Obstiné

PILOTE

Les pilotes excellent dans la conduite de véhicules. Ils conduisent des voitures, font voler des hélicoptères ou contrôlent des drones. Verbes : Contrôler, Détecter, Tirer Qualificatifs : Émérite, Rapide, Spatial

SOLDAT

Les soldats d’entraînent pour le combat, au service de l’une des armées corporatistes. Après la démobilisation, iel a de bonnes chances de se reconvertir dans la sécurité ou en muscles pour le crime organisé. Verbes : Frapper, Bouger, Tirer Qualificatifs : Brave, Fort, Dur

Génération

41

LES VERBES Les verbes décrivent la manière dont les personnages s’y prennent pour commettre leurs actions délictueuses. On utilise les verbes pour imposer des qualificatifs positifs ou négatifs aux autres personnages et/ou à leurs possessions. Ci-dessous se trouve une description des neufs verbes et, pour chacun, une liste d’exemples de qualificatifs, positifs et négatifs, qu’il pourrait servir à imposer.

BOUGER

Utilisé pour se déplacer par ses propres moyens. Poursuivre une proie, semer des poursuivants à la nage et échapper à des assaillants.

Poussé

Semé Foulé Cassé

CONTRÔLER

Utilisé pour contrôler des machines mobiles (et les réparer). Conduire des voitures, piloter des aéronefs et contrôler des drones.

Dirigé

Secoué Écorniflé Détruit

DÉTECTER

Utilisé pour remarquer les détails et suivre à la trace les gens. Découvrir les coupables, surveiller les conspirateurs, retrouver les fugitifs.

Surveillé Reconnu

Marqué Nerveux Paranoïaque

FRAPPER

Utilisé pour attaquer à mains nues ou avec des armes de mêlée. Cogner ses adversaires, Lutter contre un challenger et saigner des rivaux.

Protégé Blindé 42

Technoir

Sonné Contusionné Blessé

INFLUENCER

Utilisé pour influencer les gens, que ce soit via les mots ou le langage corporel. Intimider des ennemis, séduire des victimes, duper les pigeons.

Volontaire Épaulé Confiant

Confus Embarrassé Humilié

PIRATER

Utilisé pour accéder à et manipuler les objets des autres électroniquement. Infiltrer un véhicule, reprogrammer un flingue et exploiter un ordinateur.

Surveillé Sécurisé Verrouillé

Piraté Compromis Planté

RÔDER

Utilisé pour se faufiler et accéder à des lieux où vous êtes indésirable. Passer outre des gardes, se cacher de patrouilles et semer une filature.

Dissimulé Déguisé

Distrait Inattentif Aveugle

SOIGNER

Utilisé pour soigner les plaies physiques comme psychologiques. Recoudre les blessés, réconforter les traumatisés et soigner les malades.

Stimulé Solide Sain

Nauséeux Empoisonné Malade

TIRER

Utilisé pour attaquer avec des armes à distance, qu’elles soient personnelles ou montées sur un véhicule. Faire feu sur des ennemis, viser des cibles et lancer sur des adversaires.

À couvert

Choqué Ensanglanté Estropié Génération

43

LES QUALIFICATIFS Les qualificatifs sont les qualités qui rendent les personnages extraordinaires. Voici une liste de qualificatifs positifs potentiels que les joueuses peuvent utiliser à la création d’un nouveau personnage. Les joueuses n’ont pas l’obligation de sélectionner dans cette liste et peuvent toujours créer leurs propres qualificatifs. agile agressif alerte amical analytique artistique attentif autoritaire avenant brave brutal bruyant calme cérébral charmant chic clinique colérique coquet

créatif discret dur émérite empathique énergique entraîné fiable fort friqué futé grand impitoyable imprévisible impulsif instruit intrépide intuitif léger

logique lourd malin marrant menaçant méticuleux mignon minutieux mortel musical nerveux obéissant observateur obsessionnel opiniâtre paranoïaque passionné patient persistant

petit précis préparé protecteur prudent rapide sain séduisant sexy solide souple sournois spatial superbe talentueux technique tenace têtu violent

LES CONTACTS Les contacts sont des figurants que les personnages connaissent bien – assez bien pour qu’ils acceptent de leur filer des coups de main. Les contacts peuvent être des amis de confiance, des membres de la famille, des mentors, des amants, des complices et plus. Notez que les contacts ont souvent des noms ambigus : ils peuvent donc être de n’importe quel genre, selon ce qui cadre le mieux dans votre histoire.

FAVEURS

Les personnages peuvent aller voir un contact pour obtenir certaines Chaque fois qu’un contact accorde une faveur, il devient plus impliqué dans l’intrigue. Voir page 64 pour plus d’informations à ce sujet. Chaque contact peut fournir une ou plusieurs des faveurs suivantes : Entrées : permet d’assister à un pince-fesse avec lui, obtenant de fait accès à un lieu où le personnage ne serait pas la bienvenu autrement. Fourgue : vend jusqu’à trois objets d’une catégorie spécifiée, chacun avec une remise de 2 Kreds. La remise peut les rendre gratuits. Ajouter l’aspect volé sur chacun d’eux. Maquillage : pour lui acheter un véhicule volé avec une remise de 8 Kreds (avec l’aspect volé gratruit) ou pour lui revendre un véhicule volé avec une remise de 8 Kreds. Opération : installe un objet cybernétique (ou un objet avec l’aspect Implant) gratuitement. Prêt : prête 10 Kreds mais s’attend à être remboursé. À noter dans dans la colonne « dette » du contact. Recel : Achète un lot de marchandise volée au tarif fixe de 5 Kreds. Stupéfiants (ou « Stups ») : fournit une dose de drogue. La première fois, c’est gratuit ; puis 1 Kred par dose ensuite. La prendre donne au personnage le qualificatif négatif tenace défoncé. Le personnage peut, une seule fois et tant qu’il est sous l’influence de ce qualificatif, considérer le résultat de tous ses dés de Douleur comme des dés d’Action. On peut le déclarer après avoir jeté les dés. Transport : vous transporte, vous, ou un ami ou du matériel illicite, à l’intérieur ou juste en dehors de la ville. faveurs.

Génération

45

OBJETS Les objets composent le matos d’un personnage. Les gadgets hightechs lui donnent un avantage sur ceux qui en sont démunis. Chaque objet est doté d’une poignée d’aspects qui décrivent ses fonctionnalités.

ARMES À FEU

Habituellement, la possession d’armes à feu est illégale ou, au mieux, suspicieuse. C’est pourquoi la faveur des criminels va à des flingues plus petits, qui peuvent être dissimulés. Le plus souvent, ils sont utilisés avec le verbe Tirer.

ARX-21

Un fusil d’assaut Aspects : rafale, grand, portée longue, bruyant, crosse. Coût initial : 5

Barker

Un revolver lourd Aspects : bruyant, puissant. Coût initial : 2

Duster

Un fusil Aspects : bruyant, décharge Coût initial : 2

Jaguar

Une mitraillette Aspects : rafale. Coût initial : 1

Stinger

Un pistolet léger dissimulable Aspects : petit Coût initial : 1

Options pour armes à feu : caméra, implant, liaison dermique, liaison neurale, liaison SF, lunette, munitions explosives, pointeur laser, silencieux

46

Technoir

ARMES DE MÊLÉE

Ces armes sont habituellement utilisées avec le verbe Frapper.

Bâton

Une arme non-létale en dotation standard des forces de sécurité Aspects : contondant Coût initial : 1

Couteau

Lame courte facile à dissimuler Aspects : petit, tranchant Coût initial : 2

Katana

Sabre japonais, populaire chez les samourais des rues Aspects : mortel, tranchant Coût initial : 2

Options pour armes de corps à corps : implant, liaison dermique,

liaison neurale, liaison SF

ARMURES

Vêtements de protection. Ils ont tous des aspects qui peuvent être utilisés en défense contre les attaques Frapper ou Tirer.

Bouclier anti-émeute

plastique transparent, barrière portable Aspects : protecteur Coût initial : 1

Combinaison

Grenouillère matelassée, nombreuses poches Aspects : armure antichoc Coût initial : 1

Veste Kevlar

Dotation standard pour les forces de sécurité Aspects : armure balistique Coût initial : 1

Options pour armures : liaison dermique, liaison SF, moniteur de santé Génération

47

IMPLANTS CYBERNÉTIQUES Électronique implantée. Chaque objet de cette catégorie demande une dépense de 5 Kreds supplémentaires pour être installé via une opération chirurgicale. Certains contacts peuvent opérer gratuitement.

Bras cybernétique

Aspects : liaison neurale Coût initial : 1 Options : agile, amovible, compartiment, fort, griffes, paire, ressorts, saisie gestuelle, solide, synthéderme, vif

Jambe cybernétique

Aspects : liaison neurale Coût initial : 1 Options : agile, amovible, compartiment, fort, paire, rapide, ressorts, solide, synthéderme

Main cybernétique

Aspects : liaison neurale Coût initial : 1 Options : amovible, dextre, fort, griffes, paire, synthéderme

Œil cybernétique

Aspects : affichage, caméra, liaison neurale Coût initial : 3 Options : écran oculaire, imagerie sonar, imagerie thermique, infrarouge, paire

Oreille cybernétique

Aspects : liaison neurale, micro, sonorisation Coût initial : 3 Options : basses-fréquences, hautes-fréquences, paire

Prise corticale

Aspects : expérimental, liaison neurale, liaison SF, saisie corticale Coût initial : 4 Options : chiffré, pare-feu, implant cochléaire, implant gustatif, implant oculaire, implant olfactif, implant somatique, liaison dermique

48

Technoir

Stimulateurs de réflexes

Aspects : liaison neurale, rapide, réactif Coût initial : 3 Options : saisie gestuelle

INFORMATIQUE EXTERNE

Électronique personnelle non implantée qui vous aide à interagir avec l’Interface et est souvent associée au verbe Pirater.

Implant routeur

Une puce corporelle qui connecte un réseau dermique à l’Interface Aspects : liaison dermique, liaison SF Coût initial : 2 Options : chiffré, pare-feu

Specs

Lunettes de réalité augmentée avec intra-auriculaires et détecteur de mouvements Aspects : affichage, liaison SF, saisie gestuelle, sonorisation Coût initial : 4 Options : caméra, chiffré, pare-feu, liaison dermique, micro

ÉQUIPEMENT

Accessoires divers.

Combinaison d’intrusion

Une combinaison noire avec des refroidisseurs pour berner les sondes thermiques Aspects : liaison SF, refroidisseur thermique Coût initial : 2 Options : liaison dermique, surveillance médicale

Ligne de descente

Un câble rétractable permettant à une personne en harnais d’effectuer une descente contrôlée Aspects : câble rétractable, harnais, liaison SF Coût initial : 3

Génération

49

Médikit

Outils et fournitures pour pratiquer les premiers soins sur des personnes blessées ou atteintes d’une quelconque manière Aspects : pansements, liaison SF, stims Coût initial : 3

VÉHICULES

Moyens de transport personnels et industriels. Utilisés via le verbe

Contrôler. Les véhicules coûtent 10 Kreds en plus de leurs aspects,

somme déjà incluse dans le coût initial. aCar

Véhicule urbain complètement automatique Aspects : automatique, liaison SF, passagers, spheel Coût initial : 14

Goblin

Une voiture sportive au moteur gonflé Aspects : liaison SF, passagers, spheel, turbo Coût initial : 14

Fourgon

Un camion blindé Aspects : chenillé, blindé, cargo, énorme, liaison SF, lourd Coût de base : 16 Options : arme, arroseur anti-émeute, caméra, lame, longue portée, pare-buffle, rafale

SkyRabbit

Un hélicoptère ultra rapide à deux rotors Aspects : caméra, fusées, liaison SF, rotors Coût initial : 14 Options : arme, longue portée, rafale

UniBike

Moto très agile possédant une seule spheel Aspects : Suspension 3D, liaison SF, spheel, turbo Coût initial : 14

50

Technoir

DRONES

Machines robotiques opérées par des pilotes à distance, en utilisant le verbe Contrôler.

Buzzer

Un drone volant Aspects : caméra, liaison SF, rotors Coût initial : 4 Options : armes, imagerie sonar, imagerie thermique, infrarouge, rafale

Griller

Un mini-tank Aspects : chenillé, blindé, bras robotique, caméra, liaison SF, micro Coût initial : 6 Options : arme, longue portée, rafale

Spyder

Arthropode robotisé Aspects : caméra, liaison SF, membres adhésifs, petit Coût initial : 5 Options : seringue

LES ASPECTS Les aspects décrivent les fonctionnalités et les caractéristiques des objets. Voici une définition de chacun des aspects listés avec les objets de la section précédente. Certains aspects mentionnent qu’ils surclassent d’autres aspects. Cela signifie que les aspects mentionnés ne peuvent pas être utilisés pour réagir contre une action intentée avec l’aspect qui les surclasse. Affichage : images haute résolution projetées dans le champ de vision du spectateur Agile : des articulations flexibles aux membres permettant de prendre des positions complexes Aiguisé : conçu pour percer ou lacérer une cible Allonge : une arme de corps à corps plus longue que les autres Amovible : que l’on peut déconnecter d’une prise et reconnecter plus tard Arme à feu : ajoute une arme à feu montée sur un véhicule ou un drone Armure antichoc : vêtements protecteurs conçus pour arrêter les attaques contondantes et tranchantes Armure balistique : vêtements de protection conçus pour arrêter les balles Arroseur anti-émeute : une arme non-létale permettant de repousser les piétons Automatique : conçu pour s’orienter dans les rues des cités Blindé : une coque épaisse qui protège contre les impacts et les projectiles balistiques Boucle sensitive : donne une réponse tactile aux interactions avec l’Interface Bras robotique : un membre articulé contrôlé à distance Bruyant : produit un son puissant et impressionnant Câble rétractable : une longueur de câble en acier avec enrouleur motorisé Caméra : système de caméra à deux objectifs qui capture des images vidéo stéréoscopiques de type eyeRez Cargaison : peut être utilisé pour transporter des caisses lourdes et encombrantes Chenillé : système de traction permettant de se déplacer en terrain difficile Chiffré : protège des données contre la lecture ou les modifications Compartiment : un petit espace de stockage dissimulé dans un membre artificiel Contondant : une arme conçue pour infliger des traumatismes percutants à ses cibles Crosse : accessoire pour arme à feu destiné à stabiliser l’arme contre l’épaule 52

Technoir

Décharge : éparpille des projectiles dans une large zone (nécessite l’aspect ou la catégorie arme à feu) Dextre : articulations de membre avec contrôle de précision Écran oculaire : affichage vidéo haute résolution à la surface de l’œil Énorme : beaucoup plus grand que les autres objets de sa catégorie (surclasse grand) Expérimental : technologie à la pointe du progrès mais pas complètement testée Filtres à toxines : filtre les toxines dangereuses dans les voies aériennes et le flot sanguin Force : articulations de membre permettant d’appliquer une grande force Réacteurs : fournissent une vitesse supérieure dans les airs Grand : plus grand que les autres objets de sa catégorie Griffes : petites griffes qui s’étendent à l’extrémité des doigts ou aux jointures Harnais : sangles et attaches permettant de suspendre confortablement le porteur Imagerie sonar : émet et détecte des vagues de son, présentation graphique des données Imagerie thermique : sondes thermiques affichées en surimposition Implant cochléaire : connexion électronique de l’ouïe (surclasse micro, son) Implant gustatif : connexion électronique aux nerfs contrôlant le goût Implant ophtalmique : connexion électronique aux yeux (surclasse caméra, affichage) Implant olfactif : connexion électronique aux nerfs olfactifs Implant somatique : connexion électronique à la peau (surclasse boucle sensitive) Implant : un objet non forcément cybernétique installé dans le corps Infrarouge : voit les lumières en-deçà du spectre perçu par les humains Lame : attache à l’avant d’un véhicule pour écarter la neige et autres débris Laser : projette un laser sans danger pour une visée plus précise Liaison dermique : connectique réseau personnelle conduite par la peau Liaison neurale : connectique réseau personnelle conduite par les nerfs Liaison SF : connexion sans fil aux réseaux personnels et à l’Interface Lourd : plus lourd que les autres objets de sa catégorie Lunette : mécanisme de visée avec zoom optique Membres adhésifs : des membres articulés qui permettent aux drones de grimper le long des murs (nécessite petit) Micro : un microphone omnidirectionnel sensible Moniteur de santé : des sondes qui surveillent le rythme cardiaque, la tension et d’autres paramètres vitaux Génération

53

Mortel : une arme conçue pour infliger des blessures fatales Munitions explosives : tire des munitions qui explosent à l’impact Paire : l’objet est fourni avec un autre objet identique Pansements : tissus ou sprays pour fermer les plaies Pare-buffle : protection à l’avant d’un véhicule pour repousser et écarter les obstacles Pare-feu : programme de protection contre le piratage Passagers : peut emporter plus de monde que simplement le pilote et son copilote Perce-armure/blindage : des munitions pour armes à feu conçues pour pénétrer les armures balistiques Petit : de taille réduite, généralement aisé à dissimuler Portée longue : tire des projectiles à longue distance (nécessite l’aspect ou la catégorie arme à feu) Projectile : une arme qui est lancée contre sa cible Protecteur : une barrière qui protège le porteur contre les attaques Puissant : une arme à feu qui tire des munitions de gros calibre Rafale : éparpille une volée de balles (nécessite l’aspect ou la catégorie arme à feu) Rapide : articulation des membres permettant des déplacements rapides au sol Refroidisseur thermique : liquide utilisé pour tromper les sondes thermiques Ressorts (à) : réserve d’énergie cinétique que l’on peut libérer au moment opportun Rotor : lames rotatives installées dans une coque cylindrique Saisie cérébrale : contrôle mental direct de l’Interface (surclasse saisie gestuelle) Saisie gestuelle : capture les mouvements du corps pour interagir avec l’Interface Seringue : une aiguille qui peut délivrer une dose de drogue Silencieux : accessoire d’arme à feu destiné à assourdir les départs (nécessite l’aspect ou la catégorie arme à feu, incompatible avec rafale, bruyant, décharge) Solide : peut supporter de nombreux impacts et des efforts importants Sonorisation : retour sonore tridimensionnel et immersif Spheels : roues sphériques permettant une manœuvrabilité à 360° Stimulants : dose de stéroïdes destinée à augmenter le flux d’adrénaline Stimulateurs de réflexes : stimule l’utilisateur pour lui permettre de réagir plus rapidement

54

Technoir

Suspension 3D : un système de suspension à deux axes Synthéderme : couche dermique artificielle destinée à imiter la peau humaine Turbo : amélioration moteur qui permet une plus grande vitesse dans les rues entretenues

TYPES DE LIAISON

Les objets connectés (liaison SF, dermique, neurale etc.) peuvent communiquer électroniquement entre eux. Les objets avec l’aspect liaison SF parlent avec les autres objets, sans fil. Les objets avec l’aspect liaison dermique utilisent un réseau dans la peau du porteur vers les autres objets en liaison dermique. Les objets avec l’aspect liaison neurale envoient des signaux via le système nerveux vers les autres objets reliés de cette manière. En utilisant des objets porteurs de plus d’un type de liaison comme routeur, les objets peuvent communiquer en dehors de leur propre type de réseau (cf. l’implant routeur page 49).

COMPOSITION

DANS CE CHAPITRE UTILISER LES TRANSMISSIONS POUR CRÉER DE QUOI JOUER FAIRE UNE CARTE D’INTRIGUE GÉNÉRER LES EMBRYONS DE MISSION UTILISER LES CONTACTS POUR GÉNÉRER DES PISTES AJOUTER DES TRANSMISSIONS ADDITIONNELLES ALLER AU-DELÀ DU CONTENU DE LA TRANSMISSION

Composition

57

UTILISER LES TRANSMISSIONS Les joueuses ont leurs personnages. Vous avez les antagonistes et tout le reste du monde à jouer. « Le reste du monde » est une assez grande responsabilité, alors autant qu’on se concentre sur les spécificités. Vous pourriez passer votre temps à imaginer des situations, des antagonistes et des rebondissements sur votre temps libre mais, le plus souvent, vous n’en trouverez pas le temps avant chaque session. Inutile donc d’envisager une préparation exhaustive. Les Transmissions sont un outil conçu pour faire le gros du travail à votre place, vous permettant d’improviser ce dont vous avez besoin à la table sans jamais souffrir du syndrome de la page blanche. Si vous n’êtes jamais à court d’idées et que vous aimez passer du temps à concevoir vos propres intrigues et votre propre contenu, vous pouvez très bien choisir d’ignorer les outils proposés ici, ainsi que les Transmissions elles-mêmes : leur seule utilité est d’apporter de l’inspiration. Si vous en possédez un gros stock, une Transmission sera sans doute superflue. Toutefois, je vous invite quand même à lire ce chapitre afin d’avoir une idée sur la manière dont les Transmissions interagissent avec le reste du jeu, particulièrement la manière dont elles fonctionnent avec les contacts des personnages – ou les limitent. Ainsi, vous choperez le coup pour réguler les contacts de vous-même. En choisissant une Transmission, vous déterminez la ville dans laquelle les histoires démarrent. Six Transmissions sont fournies dans ce livre. Chaque Transmission inclut le nom et une brève description de trente-six éléments à ajouter dans les parties. Ce sont des gens, des lieux et des choses qui pourraient former les briques d’un simple mystère ou d’une vaste conspiration – des gangs de motards déclenchent des émeutes dans le centre-ville ; des escouades de voleurs soutenues par des megacorps infiltrent des labos de R&D ; des rockers rebelles amènent leur public au bord de la frénésie dans une salle de concert géante ; des chirurgiens radiés de l’ordre implantent du matos cyber illégal dans un taudis sous la voie express. En choisissant aléatoirement des nœuds d’intrigue et en imaginant ce qui les lie, vous construisez le canevas de l’histoire que vous et vos joueuses allez raconter durant la partie.

58

Technoir

NŒUDS D’INTRIGUE

Les nœuds d’intrigue sont divers éléments qui vous permettent d’ajouter du contenu de jeu au fil des séances. Ils peuvent prendre la forme de contacts, d’événements, de factions, de lieux, d’objets ou de menaces. Ils sont choisis aléatoirement de deux manières (cf. les sections « La table principale » et « Les pistes de contacts », p.60). Dès lors, ils participent activement du scénario, de manière directe, en interagissant avec les personnages ou en travaillant dans l’ombre, entre vos mains, comme rouages d’une conspiration plus grande. Les Contacts sont des individus que les personnages connaissent bien. Des relations, accointances, potes, amants, mentors, acolytes, etc. Certains peuvent même devenir des antagonistes. Les Événements sont des moments qui surgissent. Des gros trucs, genre des tempêtes dont on se rappelle toute une année, des émeutes qui mettent les rues à feu et à sang, des happenings culturels qui spamment les newsfeeds. Les Factions sont de puissants groupes qui mettent la pression aux personnages. Des megacorps sans âme, des sectes religieuses, des groupes gouvernementaux, des organisations criminelles. Elles ont de grands projets et influencent la société. Les Lieux sont des endroits intéressants dont les personnages peuvent avoir l’usage de manière récurrente au cours du jeu, que ce soit le coin où traîne un contact, le lieu d’un événement ou un bon endroit pour mettre en place une scène de baston. Les Objets sont des choses spéciales ayant une valeur significative pour quelqu’un – éventuellement tout le monde – impliqué dans l’intrigue. Cela peut être n’importe quoi, de la babiole sentimentale au système d’arme volé en passant par les prototypes de véhicules. Enfin, les Menaces sont des petits groupes de spécialistes utilisés par les contacts ou les factions pour faire avancer leurs projets. Quand elles n’agissent pas de leur propre chef.

Composition

59

LA TABLE PRINCIPALE

On trouve, sur la première page de chaque Transmission, une table principale – un index des trente-six nœuds qu’elle contient. Pour sélectionner aléatoirement un nœud, il suffit de lancer un dé pour l’une des six colonnes, puis de lancer un second dé pour l’une des six lignes. Le nouveau nœud d’intrigue se trouve à l’intersection. 1 1. Contacts Michelangelo Dumas 2. Événements El Niño/La Niña 3. Factions Church of Astrology 4. Lieux Réservoir d’Alto Vallejo 5. Objets Limousine 6. Menaces Ripoux 1. Contacts 2. Événements 3. Factions 4. Lieux 5. Objets 6. Menaces

60

Technoir

4 Killia Nine Tournage Immatrix Les Producteurs LAX L’aiguille La Starlight Watch

2 Pi Larson Poursuite effrénée Les Cynners Angel Center Gatamatic Cyn Set

3 Syd Martini Immatrix Premier Les Kozenokes Maison à Hillside Lamborghini Stella Devastation Dames

5 Loren Truba Scène de meurtre Saito International RIOT Le serpent Le Sunset Crew

6 Trisko Valdez Secousse Les Truthseekers Saito Arena Dossier sexe Tom & Dick

PISTES DE CONTACTS

Chaque contact a sa propre table de nœuds d’intrigue, qui comprend douze nœuds parmi les trente-six que compte la Transmission. Pour sélectionner l’un de ces nœuds, on lance un dé pour déterminer la ligne. Si le contact n’est pas encore lié à un autre nœud, on utilise la colonne « non-connecté ». Si le contact est déjà associé à l’intrigue, on utilise alors la colonne « connecté ». PISTES DE KILLIA NINE 1d6 Non connectée 1 Michelangelo Dumas (contact) 2 Tournage Immatrix (événement) 3 Church of Astrology (faction) 4 RIOT (lieu) 5 Dossier sexe (objet) 6 Devastation Dames (menace)

Connectée Trisko Valdez (contact) Première Immatrix (événement) Les Kozenokes (faction) Maison à Hillside (lieu) L’aiguille (objet) Tom & Dick (menace)

CARTE D’INTRIGUE Prenez une feuille blanche. Inscrivez, au centre de la page, les premiers nœuds d’intrigue que vous générez à partir de la table principale avant la première séance de jeu, puis reliez-les par des lignes. Lorsque vous générez de nouveaux nœuds en cours de partie, ajoutez-les à la page et reliez-les à d’autres déjà existants. Via ce procédé, vous créez une carte abstraite de l’intrigue : qui veut quoi ? Qu’est-ce qui est connecté où ? Qui déteste qui ? Les idées s’entrechoquent sur la page pour générer de nouvelles histoires et donner de l’impulsion à votre imagination. Conservez la carte d’intrigue devant vous, visible de toutes, durant la partie. Laissez les joueuses voir quand vous y ajoutez des éléments. Cela leur donne l’impression que l’intrique s’approfondit et évolue alors qu’elles interagissent avec l’histoire. Toutefois, la carte présente les mystères, les conspirations et les événements encore à se produire : ne les laissez pas la lire.

EMBRYON DE MISSION

L’embryon de mission est composé des trois premiers nœuds placés sur la carte. Vous les déterminez au hasard en même temps que les joueuses génèrent leurs personnages. Utilisez la table principale, puis écrivez les nœuds au milieu de sa carte d’intrigue de façon à former un triangle. Tracez des lignes les reliant entre eux. En même temps, inventez la nature des relations que ces nœuds partagent. Est-ce que ce contact est le propriétaire légal de cet objet ou l’a-t-il volé ? Est-ce que cette menace surveille ce lieu dans l’espoir que quelque chose s’y passe ou est-ce qu’elle prépare une embuscade ? Est-ce que l’événement nuit à la faction ou en est-elle l’instigatrice ? Ces trois premiers nœuds et leurs relations vous fournissent un point de départ pour développer le sac de nœuds dans laquelle les personnages vont bientôt se fourrer.

62

Technoir

J’utilise la table principale pour sélectionner au hasard trois nœuds de La Conurbation de Los Angeles. Je jette un premier dé et obtiens un 2, ce qui me renvoie à la seconde colonne de la table principale. Je jette un second dé et obtiens un 5, ce qui m’envoie à la cinquième ligne. Ma première sélection est donc l’objet Getamatic, un flingue. Mon jet suivant me donne 6 et 6. Il s’agit de Tom & Dick, une paire de tueurs à gages. Ensuite, je tire un 2 et un 3 pour ma dernière sélection. Ce sont les Cynners, un puissant gang de la région.

exemple

Pendant que Dessa, Charlie et Haley créent leurs personnages, je sélectionne la Transmission avec laquelle on va démarrer. Je choisis La Conurbation de Los Angeles.

J’écris alors les trois nœuds au centre d’une feuille de papier blanc, ainsi :

Gatamatic Les Cynners

Tom & Dick

Maintenant, il faut que je relie les nœuds entre eux. Je trace une ligne entre le Gatamatic et les Cynners. Je décide que ce Gatamatic appartient à l’un des membres du gang. Après, je trace un trait entre le Gatamatic et Tom & Dick. Je me dis que les deux tueurs à gage ont volé son flingue au membre du gang. Enfin, je crée un lien entre Tom & Dick et les Cynners : les tueurs à gages utilisent le Gatamatic volé pour faire porter le chapeau au gang pour un de leurs contrats.

Gatamatic Les Cynners

Tom & Dick

On a ainsi le début d’une intrigue. Si je sens que je ne me rappellerai pas les raisons qui sous-tendent les liens, je peux toujours ajouter des notes à la carte :

Piègent

volé

Les Cynners

Gatamatic Ont

à tient appar

Tom & Dick Composition

63

AJOUTER LES CONTACTS

Quand les joueuses achètent des objets pour leurs personnages, elles peuvent profiter de certaines faveurs auprès de leurs contacts. Quand le jeu démarre, vous pouvez leur faire confiance : elles en voudront plus, et encore plus. La première fois qu’un personnage demande une faveur à un contact, ajoutez le nom de ce dernier à la carte d’intrigue. La seconde fois qu’il est sollicité, tracez une ligne de ce contact vers l’un des nœuds déjà existants sur la carte. Il peut s’agir de l’un des nœuds de l’embryon de mission ou bien d’un des autres contacts que vous avez déjà ajouté à la page. Les joueuses ne peuvent pas demander plus de deux faveurs, au total, à un même contact lors de la génération. Une fois qu’un contact est associé à un autre nœud, il en a fini avec les faveurs jusqu’à ce que le jeu démarre. Rappelez-vous : à chaque fois que vous ajoutez une ligne sur la carte, vous devez inventer la relation qui associe les deux nœuds. Est-ce que le contact essaie de faire chanter la faction ? Est-ce qu’il essaie de faire sortir en douce cet objet de la ville ? A-t-il orchestré l’évènement ? Il faut associer les nœuds de manière à évoquer le mystère, la conspiration, le crime et le drame. Continuez à ajouter des contacts à la carte et associez-les aux autres nœuds au fur et à mesure du jeu. Ainsi, si les contacts prétendent être les amis des personnages au début du jeu, leur implication dans l’intrigue pourrait les pousser à les exploiter ou les trahir plus tard. Des conflits et des histoires vont émerger naturellement tandis que personnalités et relations se révèleront au cours du jeu.

exemple

Durant la génération, les joueuses commencent à acheter des objets pour leurs personnages et réclament leurs premières faveurs à leurs contacts. Quand Dessa demande à Pi Larson d’implanter le bras cybernétique de Risc, j’ajoute son nom à la carte d’intrigue. Dessa demande ensuite un prêt à Loren Truba. J’ajoute donc aussi son nom.

Pi Larson Gatamatic Loren Truba

Les Cynners

Tom & Dick

Quand Charlie demande une seconde faveur à Pi Larson pour implanter la prise corticale de son hacker, Roman, je trace une ligne de Pi vers l’un des autres nœuds… Le Getamatic. Je décide que Pi sera assassiné par le Gatamatic au début de la partie. Charlie va aussi voir Michelangelo Dumas pour un prêt. Je l’ajoute.

Pi Larson Gatamatic Loren Truba

Les Cynners

Tom & Dick

Michelangelo Dumas

La privée de Haley, Sortia, va voir un de ses contacts – Trisko Valdez – pour une faveur de maquillage. J’ajoute le nom de Trisko à la carte. Ensuite, elle va voir Michelangelo Dumas pour sa seconde faveur, un prêt là aussi. Je trace un trait de Dumas à Tom & Dick. Je pense que Dumas a embauché les tueurs pour éliminer le cyberchirurgien. Je ne suis pas encore sûr de savoir pourquoi Dumas voulait la mort du cyberchirurgien mais il est encore temps de trouver : notre carte d’intrigue n’est pas encore finie.

Pi Larson

Trisko Valdez Gatamatic Loren Truba

Les Cynners

Tom & Dick

Michelangelo Dumas

Composition

65

LES PISTES DES CONTACTS

Durant la partie, un personnage peut s’appuyer sur ses contacts afin d’obtenir de l’information. Il peut chercher une opportunité à exploiter ou plus de détails sur une intrigue dont il vient d’entendre parler. Quand cela se produit, la joueuse lance un dé et vous consultez la table du contact dans la Transmission (cf. Tables des contacts, p.61). Ajoutez le nouveau nœud désigné à la carte et tracez une ligne de celui-ci vers un autre nœud déjà présent. Comme d’habitude, inventez une raison pour laquelle ces deux nœuds sont associés. Interprétez alors le contact tandis qu’il met le personnage au parfum de l’existence de ce nouveau nœud et la manière dont il est connecté au nœud auquel vous l’avez relié. Faites allusion à des rumeurs ou des indices, révélez des preuves sur le nœud ou encore donnez le nœud (si c’est un objet ou un autre contact) au personnage. Même si vous découvrez à l’instant l’implication de ce nœud dans votre intrigue (comme les autres joueuses finalement), agissez comme s’il avait toujours été là, toujours été en jeu. Si le personnage demande plus d’infos sur un nœud en particulier dont il a connaissance, suivez la même procédure mais tirez simplement une ligne entre ce nœud et un autre. Cela vous permet de répondre à la question en lançant une nouvelle piste. Si un personnage vous pose des questions dont la meilleure réponse serait un type spécifique de nœud, oubliez le jet de dé. Choisissez directement dans la table du contact le nœud qui répond à vos besoins. Dans le cas où vous tirez ou choisissez un nœud qui est déjà sur la carte, nul besoin de l’ajouter à nouveau. Tracez simplement une nouvelle ligne depuis ce nœud jusqu’au contact que le personnage a questionné : ce dernier vient de découvrir que son contact est directement impliqué dans l’intrigue. Quand vous interprétez le contact, vous êtes soudain moins enthousiaste à l’idée de divulguer la vérité. Les contacts peuvent mentir et induire en erreur. Prenez juste garde à ce que la joueuse reçoive une nouvelle information utile, même si ça se limite au contact se comportant de manière fort suspicieuse.

66

Technoir

exemple

Haley souhaite que Sortia obtienne des informations de la part de Michelangelo Dumas. Je demande à Haley de jeter un dé et je regarde la table de Dumas dans la Transmission. Haley fait 6. Comme Dumas est déjà associé à un autre nœud, je regarde la colonne "connecté". Cela nous donne la menace du Sunset Crew, une clique de voleurs. Je rajoute le Sunset Crew sur la carte et trace une ligne vers Pi Larson. Peut-être que Pi a été recruté par la bande pour soigner leurs blessures quand ils font un casse.

Pi Larson Sunset Crew Maintenant, je joue le rôle de Dumas et raconte à Sortia que Pi était lié à ce Sunset Crew qui a abattu ce bookie du Derby Sanglant, la semaine dernière. C’est un truc que je viens d’inventer à l’instant, mais j’ai utilisé les deux nœuds, Pi et le Sunset Crew, pour m’aider à définir ce qu’il fallait inventer. La partie sur le Derby Sanglant, c’est un truc que j’ai entr’aperçu ailleurs dans la Transmission. Ce n’est pas parce que ce n’est pas (pas encore) officiellement sur la carte d’intrigue que je ne peux pas m’en servir pour donner un peu d’épaisseur à mon histoire. N’hésitez pas à le faire pour alimenter vos scènes : les Transmissions peuvent aussi servir de micro-guides sur le cadre de jeu. Bien sûr, Dumas ne dit rien sur le fait que c’est lui qui a fait tuer Pi. En tant que contact des personnages, il est obligé de donner de l’info quand on lui en demande mais il peut détourner l’attention tant qu’une vérité partielle permet de faire avancer l’histoire. Pendant ce temps, Charlie décide que Roman veut en savoir plus sur les Cynners. Il va voir Killia Nine. Je demande à Charlie de lancer un dé. Il fait un 4. Comme Killia n’est pas encore sur la carte d’intrigue et non associée à un autre nœud, je regarde la colonne "non-connecté". Cela nous fournit le RIOT, une boîte de nuit. Puisque Roman a demandé des infos sur les Cynners, j’ajoute le RIOT sur la carte d’intrigue et je trace ma ligne de là aux Cynners.

Les Cynners Le Riot Composition

67

PARCOURIR LA CARTE D’INTRIGUE

Tandis que les personnages vont voir leurs contacts pour rassembler des infos, commencez à chercher le moyen de les titiller et de les impliquer personnellement dans l’intrigue. Il y a un moment où les nœuds sur la carte vont faire sens, quelque chose va se déclencher dans votre cerveau et vous vous direz « ça y est, je sais ce qu’il se passe, maintenant ». C’est à ce moment-là que vous utiliserez les techniques présentées dans le chapitre suivant, « Incitation » (cf. page 75) pour entraîner tout le monde vers la résolution des problèmes générés par les nœuds de la carte. Un personnage peut aussi repérer une opportunité parmi les choses que la carte d’intrigue a révélées. Il peut s’en servir pour aller se colleter avec les antagonistes. C’est exactement ça, le style « enquête hardboiled ». Laissez-tomber la recherche pointilleuse d’indices : chopez quelqu’un par le colback, rendez-le nerveux, faites-lui peur et voyez ce qu’il fait quand il est désespéré. Le nombre de nœuds pour atteindre la masse critique nécessaire à l’une de ces deux approches dépend énormément de vous et de votre groupe. De manière générale, j’ai constaté que les trois nœuds de l’embryon de mission, plus quelques contacts reliés, plus un nœud par joueuse qui a réclamé des informations à ses contacts, c’est assez pour fournir suffisamment de matos lors de la première session. Plus, et vous commencez à compliquer votre carte à l’excès. Il suffit de laisser les joueuses aller voir leurs contacts une ou deux fois par session après la première pour que l’histoire évolue et reste inédite. Quand vous sentez que vous avez tiré le maximum d’environ la moitié des nœuds de votre Transmission, ou bien s’il y a une opportunité dans la narration qui le permette avant ça, vous pouvez tailler la route avec tout le bazar en ajoutant une nouvelle Transmission à votre intrigue afin de l’étendre (cf. page 72). Quand certains points de l’intrigue sont résolus, rayez de la carte leurs nœuds ou leurs lignes. Il n’y a pas de mécaniques de jeu pour ça, mais vous sentirez le moment, dans l’histoire, quand des bouts de l’histoire arrivent à leur conclusion. Les nœuds restants représentent des détails encore à régler qui, si les personnages s’y intéressent, peuvent mener à des mystères et des conspirations qui leurs sont propres. Après quelques sessions, si vous avez obtenu une carte un peu trop alambiquée, prenez trois de ces nœuds inachevés et associez-les sur une nouvelle feuille blanche : le début d’une nouvelle carte d’intrigue.

68

Technoir

exemple

Killia dit à Roman que lorsqu’elle chante au RIOT, elle y voit souvent des membres des Cynners. Si Roman veut en trouver, il devrait y passer ce soir. Un peu après que Roman a parlé à Killia, Dessa envoie Risc la voir aussi. Elle aimerait que la chanteuse lui file des billes pour clarifier des éléments disparates du mystère. Je demande à Dessa de jeter un dé et elle obtient un 1. C’est là que les choses se compliquent. Un résultat de 1 sur la table "non connecté" de Killia donne Michelangelo Dumas et Dumas est déjà sur la carte. Aussi, au lieu d’ajouter le résultat à la carte, j’ajoute Killia Nine à la place et je la relie à Dumas :

Killia Nine Michelangelo Dumas Je sais que Risc est obsédée par Killia Nine alors que Roman n’est que lubricité à l’intention de Dumas. Ceci m’amène à penser que ce serait assez dramatique que Killia et Dumas aient une liaison. Toutefois, dans l’immédiat, la question est : est-ce que Killia s’implique dans cette affaire ? Killia mentirait probablement à Risc. Toutefois, comme Risc est allée la voir pour obtenir des infos, je suis obligé de lui donner quelque chose. Alors je raconte à Dessa qu’alors que Killia parle, changeant de sujet à chaque question, Risc remarque un truc familier : une odeur. Elle sent sur Killia l’odeur du parfum de Dumas.

Pi Larson

Trisko Valdez Gatamatic Loren Truba

Les Cynners

Tom & Dick

Sunset Crew Killia Nine Michelangelo Dumas

Le Riot

Composition

69

AJOUTER DES TRANSMISSIONS La première Transmission que vous choisissez n’est qu’un point de départ. Votre histoire peut se finir ailleurs que là où elle a commencé : elle peut voyager, vagabonder, explorer. Vous avez envie d’un changement de décor ou quelques nouveaux nœuds d’intrigues ? Choisissez simplement une autre Transmission, parmi celles que vous avez à disposition. Votre carte d’intrigues n’est pas contrainte par la géographie. Les nœuds de deux villes différentes se connectent l’un à l’autre tout aussi bien que deux nœuds dans la même ville. Commencez par tirer au hasard un nœud dans la table principale de la nouvelle Transmission, ajoutez-le à votre carte d’intrigue et rattachez-le à un nœud existant. Cette association devrait vous permettre d’expliquer comment cette ville est maintenant impliquée. Par la suite, vous devez vous assurer que les personnages ont des contacts dans la nouvelle ville, sur lesquels ils peuvent s’appuyer pour obtenir des pistes. Les contacts sont, genre, connectés : ils connaissent des gens partout dans le monde. Les personnages peuvent demander à un de leurs contacts existants de les présenter à un de leurs contacts dans une ville donnée. Demandez au joueur de lancer un dé et utilisez ce résultat pour déterminer une case dans la première ligne de la table principale de la nouvelle Transmission. Cette case contient le nom du nouveau contact qui est présenté au personnage. Écrivez son nom sur la carte d’intrigue et tracez une ligne le reliant au contact qui l’a introduit. Si le contact originel n’était pas encore sur la carte, c’est le moment de l’ajouter aussi. Les contacts ne connaissent jamais qu’un seul autre contact dans une autre ville. Les personnages doivent aller voir un autre de leurs contacts pour être introduit à une nouvelle personne s’ils veulent plus de contacts là-bas. Pas besoin que ce soit un rendez-vous en personne, ils peuvent aussi se rencontrer à distance via l’Interface…

70

Technoir

Je tire au hasard un nœud de la table principale de Singapore Sling et j’obtiens Slingtown, un bidonville de réfugiés construit dans la baie de Singapour. Je l’écris sur ma carte et le relie à Trisko Valdez :

exemple

Alors que la partie avance, l’intrigue commence à s’épaissir pas mal à Los Angeles, alors je décide qu’il est temps d’introduire une nouvelle Transmission : SINGAPORE SLING.

Slingtown Trisko Valdez Je décide alors que Trisko exporte ses voitures volées vers Singapour et qu’on les retrouve à Slingtown une fois débarquées de leur voyage en mer. Comme il semble que les personnages vont avoir à voyager à Singapour pour suivre cette nouvelle piste, Roman parle à Syd Martini pour savoir si elle ne connaîtrait pas quelqu’un qu’ils pourraient contacter à leur arrivée. Je demande à Charlie de lancer un dé et je regarde la première ligne de la table principale de Singapore Sling. Il fait un 3, ce qui nous donne Krishna Gupton, un inspecteur de cargaison corrompu.

Krishna Gupton

Syd Martini Martini file l’adresse Interface de Gupton à Roman et je demande à Charlie d’écrire "Krishna Gupton" en tant que contact sur sa feuille de personnage.

Slingtown Trisko Valdez

Pi Larson Gatamatic

Loren Truba

Les Cynners

Tom & Dick

Le Riot

Sunset Crew Killia Nine Michelangelo Dumas

Krishna Gupton Syd Martini Composition

71

AU-DELÀ DES TRANSMISSIONS Ne vous sentez pas limités par les Transmissions ou les nœuds d’intrigue que vous avez sélectionnés au hasard. Tout est conçu pour vous inspirer, pas pour vous contraindre. Si vous tirez un nœud d’intrigue que vous ne voyez pas comment intégrer à l’histoire, mais que vous en apercevez un autre qui serait parfait, utilisez ce dernier. Si vous commencez à inventer vos propres événements, lieux, menaces ou d’autres nœuds, n’hésitez pas à les ajouter à la carte. Écrivez tout ce que vous voulez sur la carte d’intrigue si ça vous aide à comprendre et à dérouler l’histoire. Laissez faire, ne luttez pas contre vous-même. Ce ne sont que des outils, pas une Loi. Comme vous pouvez le voir dans les exemples, la carte d’intrigue peut gagner en complexité très rapidement. Nul besoin d’avoir beaucoup de nœuds en jeu pour se retrouver avec une conspiration compliquée. Dès que vous avez assez d’informations pour établir les intentions des contacts, factions et/ou menaces impliqués dans l’intrigue, cessez d’ajouter des choses à votre carte et commencez à utiliser les nœuds que vous avez pour stimuler l’action, le suspense et le mélodrame. Si les joueuses n’ont pas l’air sûres de ce qu’elles veulent faire, encouragez-les à aller secouer un contact pour obtenir une nouvelle piste ou trouvez le moyen de leur révéler un nœud d’intrigue qu’elles ne connaissent pas encore. Quand elles en savent suffisamment pour devenir plus actives et commencer à établir leurs plans, arrêtez le flot d’informations et laissez leurs actions modifier l’histoire. Réagissez à ce qu’elles font, gardez en tête les intentions des antagonistes et commencez à les inciter.

72

Technoir

INCITATION

DANS CE CHAPITRE FACILITER LA PARTIE ET PRÉPARER LES SCÈNES TROUVER LES FACTEURS DE MOTIVATION UTILISER LES CONTACTS POUR IMPLIQUER ET TRAHIR LES PERSONNAGES UTILISER LES ÉVÉNEMENTS POUR PASSER DU PLAN À L’ACTION UTILISER LES FACTIONS POUR FAIRE PRESSION UTILISER LES LIEUX POUR ANCRER L’HISTOIRE UTILISER LES OBJETS POUR DONNER UN FOCUS À L’HISTOIRE UTILISER LES MENACES POUR DÉFIER LES PERSONNAGES

Incitation

75

RUNTIME En tant que maîtresse de jeu, vous stimulez la partie. Vous mettez en place les scènes, posez des questions, répondez aux questions, jouez les antagonistes et incitez les conflits. Vous avez votre Transmission et votre carte d’intrigue pour y piocher le contenu dont vous allez vous servir pour remplir vos scènes d’action et de mélodrame. Voici un résumé étape par étape du processus. À part poser et conclure la scène, ces étapes peuvent être réalisées dans n’importe quel ordre. Posez la scène. Dites aux joueuses où sont leurs personnages. Ditesleur quand cela se passe. Indiquez-leur tous les détails sortant de l’ordinaire qu’ils peuvent voir, entendre ou, d’une quelconque façon, sentir. Prévenez les joueuses si leurs personnages ou d’autres personnages sont en danger immédiat. Décidez des figurants qui sont alentour. Dites aux joueuses si leurs personnages sont au courant de la présence de certains d’entre eux. Demandez aux joueuses de penser à ce que leurs personnages veulent retirer de cette scène. Laissez-les poser des questions à propos de la scène. Demandez-leurs ce qu’elles font. Laissez-les s’engager dans des actions qui feront avancer leurs projets. Laissez-les réagir au danger. Pensez à ce que veulent vos antagonistes. Laissez-les dire des choses ou s’engager dans des actions qui font avancer leurs plans. Faitesles réagir au danger. Indiquez aux joueuses comment l’environnement et les autres personnages réagissent aux actions (ou à l’inaction) des personnages et des antagonistes. Si un personnage essaie d’obtenir des infos, une faveur, ou une introduction par un contact, utilisez les règles du chapitre Composition, page 57. Si un personnage décide d’agir directement à l’encontre d’un autre personnage, utilisez les règles du chapitre Confrontation, qui commence page 95. Si un personnage essaie de guérir d’une blessure ou d’améliorer un verbe, utilisez les règles du chapitre Rétablissement, page 151. Concluez la scène. Sitôt que les personnages ont achevé ce qu’il y avait de plus important à faire à ce moment-là dans ce lieu, coupez et passez à la scène suivante. 76

Technoir

exemple

Dessa, Charlie et Haley ont créé leurs personnages, Risc, Roman et Sortia, et sont prêts à jouer. C’est à moi de poser la scène, la première de notre histoire. Aussi, je regarde ma carte d’intrigue : je veux révéler au moins l’un des nœuds qui la composent dans cette scène d’ouverture. Je procède ici en décrivant le lieu où se déroule cette première scène : MOI : Sortia, tu achètes un petit déj’ à un vendeur dans la rue. Des odeurs âcres de curry et de poisson grillé remplissent l’air. Les gens sont assis épaule contre épaule autour du camion. C’est le petit matin. Alors que tu manges, un petit hyperlien bleu apparaît dans ton champ de vision, projeté sur tes specs. C’est un message provenant d’un flic avec lequel tu avais l’habitude de bosser. Un petit commentaire l’accompagne : "Ce s’rait pas un pote à toi ?" HALEY : J’active le lien. MOI : Tu cliques dessus et tes specs affichent immédiatement une scène autour de toi. Des palmiers apparaissent, le ressac lèche le sable de la plage. Tout est un peu bruité, probablement des parasites dans l’image. Ce que tu vois semble être des images de caméra de sécurité, quasiment en direct. En tout cas, pas décalées de plus de 15 minutes. C’est rejoué tout autour de toi en 3D. Tu peux t’éloigner du stand de nourriture et te déplacer dans l’image. HALEY : Cool. MOI : Tu vois deux flics s’approcher d’un cadavre sur la plage. Ils le retournent. HALEY : Je peux m’approcher et voir qui c’est ? MOI : Oui. C’est Pi Larson, la tête et le torse criblés de balles. HALEY : Merde. J’ai RESPECT comme qualificatif de ma relation avec lui. MOI : Ouaip.

Incitation

77

SCÈNES D’INTRODUCTION

La première scène d’une séance et, plus particulièrement, la première scène d’une nouvelle histoire, est souvent la scène la plus importante et la plus difficile que vous ayez à poser. C’est le moment-clef pour que les joueuses mettent de côté ce qui se passe dans la vie de leurs personnages et se concentrent sur la partie à venir. Sortez vos descriptions les plus évocatrices. Choisissez vos mots pour bien ancrer le décor autour des personnages alors que la scène démarre. Établissez l’ambiance : la tension dans l’air, la faible luminescence des surcouches de l’Interface, les ombres qui s’étendent sur les rues, l’odeur de poudre, la rumeur distante de la foule. Regardez votre carte d’intrigue et révélez un ou deux nœuds que vos joueuses ne connaissent pas déjà. Introduisez-les via des verbes d’action plutôt que d’exposition. C’est pas le moment de balancer des rumeurs ou de causer : faites que le nœud leur tombe directement dessus. Lancez-leleur à la gueule et voyez ce qu’elles en font. Inutile d’introduire la totalité des personnages dans l’introduction. La carte d’intrigue et leurs contacts communs vont de toute façon les rassembler rapidement dans l’histoire

SCÈNES SUIVANTES

Poser les scènes qui suivent est généralement assez simple parce que vous les basez sur les actions que les personnages ont effectuées durant la scène qui précédait. Si une joueuse déclare que son personnage va voir son charcudoc, la scène suivante se déroule dans son officine. Si elle dit qu’elle veut faire un casse dans le labo de recherche, alors la scène suivante démarre à proximité du bâtiment.

78

Technoir

MOI : Ouais, tu peux l’examiner dans les deux directions, en l’accélérant ou le ralentissant. HALEY : Je veux revenir au moment où Pi a été tué. MOI : Donc tu commences à rembobiner. Les flics reculent et sortent de la scène. On revient au petit matin et l’image devient plus sombre et plus bruitée. D’un coup, Pi se remet debout de sa chute. HALEY : OK, je ralentis. Je continue de rembobiner. MOI : Tu passes en image par image. Tu peux apercevoir une balle en vol à quelques dizaines de centimètres de sa tête. HALEY : Je continue de rembobiner. MOI : la balle continue de s’éloigner de sa tête. HALEY : Je la suis.

exemple

HALEY : Donc, ce que je vois, c’est un film de vidéosurveillance ? Je peux le contrôler ? Le rembobiner ? L’accélérer ?

ENTRE DEUX SCÈNES

Après une scène, pensez à ce que les antagonistes sont en train de faire au même moment. Vous ne poserez jamais une scène qui ne comporte pas au moins un personnage, mais vous devez aussi réfléchir à ce que font les antagonistes quand ils sont seuls. Remarquent-ils que les personnages fouinent dans leurs affaires ? Doivent-ils organiser ou lancer l’étape suivante de leurs plans ? Pensez ensuite à la manière dont les personnages vont obtenir un aperçu de ces actions en hors-champ. Au lieu de passer à la scène suivante, selon ce que la joueuse avait prévu, son personnage peut être pris en embuscade par une menace ou débouler sans s’y attendre au milieu d’un événement. Posez alors la nouvelle scène en tenant compte de l’imprévu.

OSCILLER ENTRE PLUSIEURS SCÈNES

Il peut arriver que tous les personnages ne soient pas présents dans une scène donnée. Ce n’est pas un problème et c’est même un bon truc de mise en scène pour créer du suspense. Mais il faut prendre garde à ne pas passer trop de temps sur ces scènes où des joueuses sont absentes. Trouvez les articulations pour mettre la scène en pause – pourquoi pas lorsque que le personnage présent fait face à un dilemme important ou est surpris par quelque chose. Coupez et posez une scène impliquant une ou plusieurs autres joueuses, donnant à la première l’occasion de réfléchir à sa décision ou de frémir d’anticipation. Recommencez et alternez rapidement. Au moment où vous retournez à la première scène, vous avez fait monter la pression et vous avez réussi à offrir à une autre joueuse une occasion de jouer. Même le fait de couper d’une scène à l’autre, comme un film à la réalisation nerveuse, peut générer un effet dramatique plus dynamique et stimulant. Et, aussi, n’oubliez pas que, dans le futur, les moyens de communication sont carrément envahissants. Via l’Interface, les personnages peuvent participer à une scène où ils ne sont pas physiquement présents.

80

Technoir

exemple

MOI : tu marches le long de la trajectoire jusqu’à tomber sur une silhouette. Il fait sombre et la personne est dans l’ombre, alors tu ne parviens pas à savoir qui c’est. Mais cette mystérieuse silhouette tient le flingue qui a tiré les balles ayant tué Pi. HALEY : C’est quoi comme type d’arme ? MOI : C’est un pistolet mitrailleur, le genre utilisé habituellement par les gangs du coin. Ils appellent ça un Gatamatic. HALEY : OK. Je veux parler de ça à Michelangelo Dumas. C’est un de mes contacts. MOI : Bien sûr. Tu l’appelles sur l’Interface ou tu te rends là où il a ses habitudes, à Torrance ? HALEY : Je veux le voir en personne. Et voilà la scène. Rapidement, j’établirai une scène où Sortia rencontre Dumas. Ce sera l’occasion pour Dumas de lui parler du Sunset Crew, comme on a vu dans le chapitre précédent. Toutefois, je dois d’abord impliquer les autres personnages. Je prends donc un instant pour réfléchir à ce que font les divers contacts, factions et menaces. J’établis ensuite une scène où Risc se fait sortir du lit en début d’après-midi par Loren Truba venue lui rendre visite. Notez que, dans le dialogue ci-dessus, Sortia utilisait l’Interface mais que je ne lui ai pas demandé de lancer les dés pour PIRATER. Si une action cadre bien avec les formations d’un personnage et ses verbes mais qu’elle n’implique pas d’essayer d’infliger un qualificatif sur quelqu’un d’autre, je les laisse simplement faire. Gardez toujours en tête la manière dont l’histoire peut se diriger vers la confrontation entre personnages. Ne permettez pas au système de se mettre en travers de ce chemin. Une fois que vous serez lancé dans une bagarre, vous aurez largement l’opportunité de lancer des dés.

Incitation

81

LES FACTEURS DE MOTIVATION Vous aurez peut-être besoin d’encourager les joueuses à s’impliquer dans l’intrigue, que ce soit en acceptant une mission ou en essayant d’atteindre leurs propres objectifs. Vous voulez que l’histoire avance constamment. Pour cela, il vous faut donner des motivations aux personnages pour qu’ils aillent à la confrontation avec les figurants. Une fois ces conflits résolus, posez-en les conséquences et les répercussions et trouvez un moyen de guider les personnages vers la confrontation suivante. Les trois grands leviers pour amorcer ce genre de dynamique sont l’argent, les relations et les indices.

L’ARGENT POUR MOTIVATION

Les personnages grenouillent dans le monde criminel. L’argent est une des forces fondamentales de ce milieu. Pas seulement à cause de la cupidité, même si elle est rampante, mais souvent comme seul moyen de survie. Difficile de subsister dans un monde télématique sans une monnaie numérique : le Kred. Les contacts, les factions et même, peutêtre, les menaces peuvent engager les personnages pour atteindre leurs objectifs. C’est un bon moyen de pousser l’histoire en direction d’une confrontation, tout en laissant les personnages en retirer une récompense monétaire. Afin de garder la dynamique générée par les dettes et la pénurie, voilà le genre de sommes dont on parle : Pour une tâche de base, genre faire les coursiers : 5 Kreds au total. Pour un truc plus risqué, comme être la garde armée d’un(e) VIP : 2 à 5 Kreds par personnage. Pour une mission vraiment risquée, comme faire un casse dans une usine surprotégée : 5 à 10 Kreds par personnage.

82

Technoir

MOI : Risc, tu te réveilles avec la sensation désagréable que quelqu’un se trouve dans ton appartement-cercueil avec toi. Quelqu’un est assis en tailleur à tes côtés sur ton sol-matelas. Avant que ton bras cybernétique ne jaillisse et ne lui brise la nuque, tu vois que c’est Loren Truba. DESSA : Oh ! "Salut, chef. Heu… T’aurais pu frapper à la porte…" MOI : Loren sourit. Elle aime bien te montrer à quel point il lui est facile de t’atteindre. Elle pense que ça te pousse à la loyauté. C’est alors qu’elle te dit "J’ai besoin de toi pour filer un coup de main à une amie à moi. Sortia Chen. Tu la connais, non ? Elle s’est mise à fouiner autour d’un meurtre, ce matin. Fais profil bas et démerde-toi pour pas qu’on sache que ça vient de moi. Je paierai tes frais plus trois Kreds. Enfin, tu me devras trois Kreds de moins. Tu penses que tu peux me faire ça ?" DESSA : "Pas de problème, chef."

exemple

En reprenant là où on s’était arrêtés :

LES CONTACTS POUR MOTIVATION

Chaque personnage a au moins une relation avec des contacts ou d’autres personnages. Faites-y attention et n’oubliez pas de les ajouter à vos notes. Vous pourriez même avoir envie de dessiner une carte des relations, similaire à votre carte d’intrigue mais n’indiquant que les personnages et leurs relations interpersonnelles, de façon à avoir un bon aperçu des possibilités à votre disposition. Quand deux personnages ont des relations avec le même contact, soyez certains que ce dernier n’est pas satisfait du status-quo. Débrouillez-vous pour que l’une des relations change si l’autre doit persister. Assignez des missions. Quand un contact aux nombreuses relations est rattaché à la carte d’intrigue, d’une manière ou d’une autre, c’est qu’il a des objectifs. Qu’il s’appuie sur liens afin que les personnages deviennent ses agents.

LES INDICES POUR MOTIVATION

Au fur et à mesure qu’elles découvriront les nœuds de la carte d’intrigue, les joueuses vont trouver bien des opportunités d’impliquer leurs personnages dans l’histoire. Inutile donc d’introduire des tensions qui ne sont pas nécessaires. Les sections suivantes de ce chapitre décrivent les types de nœuds et étudient leurs relations entre eux. Répondez aux questions de manière à intriguer les joueuses. Répondez-y de manière à créer du mélodrame et de la concurrence. N’épargnez personne. Chaque nœud devrait être une porte d’entrée séduisante vers l’intrigue en cours. Si un personnage étudie une scène de crime, laissez-le trouver des indices. Si un personnage va voir un de ses contacts pour des infos, vous pouvez le jouer un moment en mode réticent, mais n’allez pas jusqu’au jet de dés. Crachez-le morceau. Les contacts d’un personnage lui donneront toujours quelque chose. De même, quand le personnage utilise un contact pour obtenir une faveur, faites-lui comprendre que la situation évolue, en fonction de vos modifications à la carte d’intrigue. Maintenant, si un personnage essaie d’arracher la vérité à un contact – comme un aveu de culpabilité – ou s’il interroge un contact qui n’est pas le sien, alors on entre sur le terrain de la confrontation et il va falloir jeter les dés.

84

Technoir

MOI  : Roman, t’es assis dans ton"bureau", le dernier box du Mel’s Drive In. C’est à ce moment-là qu’il rentre dans le restaurant : mince, coupe de rockstar… Michelangelo Dumas. CHARLIE : c’est un de mes contacts. Je suis concupiscent avec lui. MOI : Tout à fait. Il s’assied à côté de toi, se penche vers toi et dit : "Roman, j’ai besoin de toi. Je crois que je me suis mis dans la mouise." Il te regarde de ses yeux d’un vert profond. CHARLIE : Ouais, je pense que je peux l’aider…

exemple

Risc se fringue et décolle pour aller chercher Sortia. Pendant ce temps, on passe à Roman.

CONTACTS Les contacts sont souvent le moyen le plus rapide d’amener à une confrontation dramatique parce que, parmi tous les nœuds d’intrigue, ce sont les plus enclins à parler directement aux personnages. Réfléchissez à ce que veut le contact. Faites jouer son entregent. Quels sont ses buts ? Ses rêves ? Ses besoins immédiats ? Quand un personnage va voir un contact pour des infos ou une faveur, regardez si vous ne pouvez pas mettre ça au service de ses propres projets. Plus un contact est relié à d’autres nœuds d’intrigues, plus vous aurez l’occasion de l’utiliser pour employer et/ou trahir les personnages. CONTACTS

Quels sont les autres contacts que ce contact connaît ? Ce sont des collègues ? Des amis ? Des concurrents acharnés ? Des ennemis ? ÉVÉNEMENTS

Le contact participe-t-il à l’événement ? Comment les contacts l’ontils déclenché ? Si l’événement a lieu, en retirent-ils des bénéfices ? Ou cela leur pose-t-il des problèmes ? FACTIONS

Est-ce que le contact est membre de cette faction ? Peut-être est-il un ancien employé ou une recrue possible ? Est-il victime de leurs actions ? LIEUX

Est-ce que le contact a l’habitude de traîner là ? Est-ce la destination qu’il essaie d’atteindre ? Pourquoi se trouve-t-il être le point focal de ses projets ? OBJETS

Le contact a-t-il créé cet objet ? Est-ce qu’il essaie de le voler ? Est-ce qu’il en est l’actuel possesseur ? Où essaie-t-il de le cacher ? MENACES

Le contact a-t-il engagé cette menace ou en est-il le manipulateur ? Ou est-ce qu’il les fuit ? A-t-il été kidnappé par eux ?

86

Technoir

ÉVÉNEMENTS Les événements sont, bien souvent, des confrontations en devenir, qui n’attendent plus que l’implication des personnages. Même la simple menace de leur déclenchement à venir et de leurs retombées suffit à créer des tensions propices aux effets dramatiques. Considérez pourquoi l’événement a lieu. Qui en est responsable ? Quel autre événement rend celui-ci possible ? Commencez à évoquer l’événement aux personnages. Faites-en sorte que leurs contacts répandent des rumeurs sur les événements à venir ou parlent de ceux déjà passés. Définissez qui est là et qui ne l’est pas. Quels contacts, factions ou menaces participent et qui s’en sert comme contre-feu ? CONTACTS

Est-ce un événement organisé par le contact ? Est-ce qu’il en est un participant actif ? Quand il survient, est-ce que ça arrange ou gène ses affaires ? ÉVÉNEMENTS

Est-ce qu’un événement en cause un autre par réaction en chaîne ? Estce que la résolution de l’un empêche l’autre de se produire ? Surviennentils en même temps ? FACTIONS

Est-ce un événement sponsorisé par la faction ? Est-ce une action entreprise à leur encontre ? Est-ce un plan pour mettre le public au courant de leur existence, en bien ou en mal ? LIEUX

L’événement a-t-il lieu là ? Est-ce le point de départ ou d’arrivée ? Ou est-ce que c’est le lieu où tout le truc a été organisé ? OBJETS

Est-ce l’événement lors duquel l’objet fait sa première apparition ? Ou est-ce qu’il change discrètement de mains dans le chaos de la foule ? MENACES

Est-ce que l’événement est sous la surveillance de cette menace ? Sontils embauchés pour faire la sécurité ou pour y mettre fin ? Ont-ils des billes dans ce qui est en train de se passer ?

Incitation

87

FACTIONS Les factions sont exactement le genre d’institutions aveugles que des personnages au fort désir d’indépendance vont volontiers se mettre à dos. Au bout d’un moment, l’un va forcément faire une chose à laquelle l’autre est absolument opposé. Faites-en sorte que les factions soient en train de mijoter quelque chose. Elles sont gérées par des gens qui ont des projets. Bien sûr, les factions impliquent beaucoup de monde. Il peut y avoir plus d’un projet dans la même institution. Ajoutez du rififi interne. Les factions ont pas mal de ressources à leur disposition. Elles peuvent engager des contacts, des menaces, des factions plus petites et même des personnages, pour faire avancer la cause. CONTACTS

Est-ce que la faction emploie ce contact ? Ou est-il celui qui leur a échappé ? Ont-ils des vieux dossiers sur lui qu’ils peuvent utiliser pour le faire chanter ? ÉVÉNEMENTS

La faction a-t-elle planifié cet événement ? Sinon, était-elle au courant que cela allait avoir lieu ou est-ce que ça les a pris par surprise ? FACTIONS

La faction est-elle alliée à une autre ? L’une d’entre elle n’est-elle qu’une coquille vide pour cacher l’autre ? Ou une cellule dormante ? Ou sont-elles enferrées dans une guerre par procuration ? LIEUX

Est-ce le quartier général de la faction ? Le site d’une future extension ? Est-ce là qu’ils ont enterré un secret dont ils préféreraient que jamais personne ne le retrouve ? OBJETS

La faction a-t-elle fabriqué cet objet ? Est-ce une innovation technologique de leur conception ? S’il tombe entre de mauvaises mains, révèle-t-il leurs secrets ? MENACES

La faction a-t-elle mis en place cette menace ? Sont-ils le bras armé de la faction ? Ont-ils fui la faction, emportant des secrets avec eux ? 88

Technoir

LIEUX Les lieux servent à définir la ville sur ses aspects physiques, industriels et de géographie sociale. Ce sont les monuments grâce auxquels on se repère, les planques où les personnages se réfugient et les destinations de leurs missions. Utilisez les lieux pour poser les scènes. Ce sont les points prédéfinis où votre suspense hardboiled et votre action high-tech se construisent. Faites-en un usage multiple. Certains les veulent pour une chose, d’autres ont des plans différents. L’enjeu de la confrontation peut être le lieu lui-même. Revenez-y. Les lieux peuvent être utilisés plus d’une fois. Laissez les criminels revenir sur le lieu de leurs crimes. CONTACTS

Est-ce le lieu où les contacts passent leur temps ? Est-ce un point de rencontre où passer leurs marchés illicites ? Est-ce là qu’ils se sont embusqués ? ÉVÉNEMENTS

Est-ce le lieu de l’événement ? Est-ce là qu’il commence ou se termine ? Ou le point où l’événement va servir à détourner l’attention des curieux ? FACTIONS

Est-ce de là que la faction opère ? Un peu d’achat immobilier fait à profit ? Un coin où planquer les cadavres ? LIEUX

Quel est le lien entre ces deux lieux ? Y-a-t-il un raccourci entre eux ? Est-ce que l’un doit être rasé pour que l’autre y soit construit ? OBJETS

Est-ce l’endroit où on peut se le procurer ? Est-ce là que l’objet doit être apporté ? Ou bien faut-il l’empêcher de parvenir à cet endroit ? MENACES

Est-ce le lieu où la menace rôde ? Le gardent-ils au péril de leur vie ? Attendent-ils là en embuscade ? Ou bien est-ce là qu’ils vont se défouler après une longue journée ?

Incitation

89

OBJETS Les objets sont désirés. Ce n’est pas tant ce qu’ils sont qui les rend importants que le fait que de nombreuses personnes – les contacts, les factions, les menaces et même les personnages – veulent les récupérer. Ils focalisent l’histoire sur une chose tangible. Définissez qui veut l’objet et ce qu’ils envisagent d’en faire une fois leurs mains poisseuses posées dessus. Utilisez les mots-clefs de l’objet ou d’autres détails de votre invention pour donner un passé à l’objet. Ce n’est peut-être pas la première fois qu’il change de mains. Décidez si l’objet est puissant ou utile de par lui-même ou s’il n’a de valeur que parce qu’autant de gens veulent mettre la main dessus. CONTACTS

L’objet est-il entre les mains du contact ? Essaie-t-il de l’acheter ou de le vendre ? A-t-il besoin qu’un personnage s‘en charge pour lui ou même le livre quelque part ? ÉVÉNEMENTS

L’objet va-t-il être dévoilé lors de l’événement ? Est-il utilisé pour que l’événement ait lieu ? Est-ce qu’il va changer de mains quelque part dans la foule ? FACTIONS

L’objet a-t-il été conçu par la faction ou bien a-t-il été fabriqué spécialement pour elle ? Jusqu’où ira-t-elle pour le récupérer ? Est-ce la preuve de ses méfaits ? LIEUX

L’objet est-il caché dans un coin de ce lieu ? Est-ce là qu’il doit être livré ? Ou faut-il l’empêcher d’arriver là ? OBJETS

Quelle est la relation entre les deux objets ? Est-ce que quelque chose de mauvais se produit si on les combine ? Est-ce que l’un des objets permet de verrouiller ou activer l’autre ? MENACES

L’objet est-il en leur possession ou est-ce leur objectif ? Le veulent-ils pour eux-mêmes ou leur a-t-il été assigné pour mission ? 90

Technoir

MENACES Les menaces sont des figurants qui vont probablement entrer en conflit avec les personnages de manière violente. Ils sont souvent embauchés par les contacts ou les factions pour faire avancer leurs projets. Faites-en sorte que ces projets soient en opposition avec ceux des personnages. Il y a toujours un objectif derrière les actions d’une menace, soit qu’ils agissent de leur propre chef, soit qu’ils soient motivés par une autre entité. Réfléchissez aux stratégies et tactiques de la menace. S’ils en ont plusieurs, comment les utilisent-ils à leur avantage ? Même si plusieurs membres de la menace utilisent les mêmes caractéristiques, il est important de donner un nom à chacun. Vos histoires n’en seront que plus riches. CONTACTS

Est-ce que cette menace a été embauchée par le contact ? L’ont-ils enlevé ? Est-il sous leur protection ? Les fait-il chanter ? Ou l’inverse ? ÉVÉNEMENTS

A-t-on chargé la menace de garder l’événement sous contrôle ? L’ontils instigué ? Ont-ils laissé des traces ? Peut-on remonter jusqu’à eux ? FACTIONS

La faction a-t-elle passé un contrat avec cette menace ? En sont-ils une branche publique ? Secrète ? Sont-ils l’ennemi juré de la faction ? LIEUX

Est-ce le QG de la menace ? Une part de leur territoire ? Est-ce sous leur surveillance ? Est-ce là qu’ils attendent, embusqués ? OBJETS

L’objet est-il en possession de la menace ? Essaient-ils de l’obtenir ? Pour eux ou quelqu’un d’autre ? Essaient-ils de le protéger ou de le détruire ? MENACES

Comment les deux menaces se considèrent-elles ? L’une est-elle un sous-groupe de l’autre ? Des alliés fragiles ou des ennemis acharnés ?

Incitation

91

EN ARRIVER À LA CONFRONTATION Dans ce jeu, on ne laisse les dés décider de l’efficacité d’une action que si on essaie de manipuler une autre personne, soit en lui infligeant un qualificatif, soit en lui en retirant un. Mais, à ce moment, que faire lors des situations n’impliquant pas d’opposition vivante ? Les trucs comme crocheter des serrures, couvrir ses traces, trouver des indices et planquer devant des bâtiments ? Ces trucs sont cools mais ne sont pas au centre des histoires. Toutefois, il faut qu’elles se produisent pour qu’on en arrive au centre de l’histoire. Voici quelques questions à se poser quand une joueuse veut accomplir une action qui n’affecte pas un figurant.

L’ACTION MÈNERA-T-ELLE À UNE CONFRONTATION ?

S’il crochète la porte, le personnage va-t-il trouver une brute armée de l’autre côté de la porte ? S’il planque devant le bâtiment, apercevra-t-il le mec qui essaie de la lui jouer à l’envers ? S’il trouve l’indice, lui donnera-t-il la preuve dont il avait besoin pour faire tomber le boss de la mafia ? Si oui, alors laissez les personnages faire. Si ça conduit l’histoire vers conflits intéressants et des confrontations dramatiques, il faut que l’action ait lieu.

EST-CE QUE L’ACTION ÉLOIGNE D’UNE CONFRONTATION ?

Si le personnage crochète la porte, il peut ne rien trouver d’intéressant. Il peut passer des heures à planquer devant un bâtiment qui ne présente aucun signe d’activité. Il peut couvrir des traces que personne ne suit… Dans ce cas, Laissez, là encore, les personnages faire. Passez rapidement à la suite et à quelque chose qui est sur la carte d’intrigue ou qui est plus urgent. Soyez simplement honnête avec les joueuses. Dites-leur qu’il n’y a rien à faire là. Donnez-leur un indice pour les réorienter vers l’intrigue. Il est peut-être temps d’aller secouer un contact pour obtenir des infos.

92

Technoir

L’ACTION PERMET-ELLE D’ÉVITER UNE CONFRONTATION ?

Si le personnage crochète la porte et rentre, va-t-il échapper à la patrouille de gardes qui monte l’escalier ? S’il couvre ses traces, est-ce que l’équipe d’assassins va le rater ? C’est à ce moment-là que vous pouvez refuser la réussite aux joueuses. Ne soyez pas méchant avec elles. Dites-leur simplement : « Tu t’apprêtes à faire ça quand, soudain… » et attrapez vos dés.

CONFRONTATIONS

DANS CE CHAPITRE AGIR POUR INFLIGER DES QUALIFICATIFS JETER LES DÉS POUR EFFECTUER LES ACTIONS OPTIONS POUR LES ACTIONS ÉTABLIR LE VECTEUR D’ACTION SCÈNES AVEC ACTIONS SÉQUENTIELLES L’ÉCONOMIE DES DÉS DE RENFORT JOUER L’OPPOSITION CONSÉQUENCES ET RÉSULTATS DES SCÈNES

Confrontations

95

ACTIONS ET QUALIFICATIFS Parfois, un personnage souhaitera manipuler un figurant. D’autres fois, un antagoniste voudra blesser un personnage. Pour que l’histoire avance, les gens doivent forcer leurs contemporains à changer d’avis. C’est là qu’il faut choper ses dés. Ils vont vous aider à raconter ces actions et leurs conséquences. Une action – dans le cadre de ce chapitre – consiste à utiliser l’un des verbes du personnage afin d’affecter une autre personne, dans le but d’altérer le cours de l’histoire. On applique alors de nouveaux qualificatifs aux gens ou on leur en enlève. Comme chaque qualificatif représente un fait dans l’univers fictionnel, on peut changer le monde – très légèrement – avec chaque qualificatif ajouté ou retiré. Le système de jeu est conçu pour modifier les personnages, parfois de manière subtile, souvent de manière violente. Vous voulez qu’un malfrat capture un personnage : il pose ses mains calleuses sur les épaules du personnage et, maintenant, ce dernier est agrippé. Il peut ensuite le jeter sur son épaule pour l’emmener et le personnage devient emporté. Enfin, il peut le balancer dans la cage à l’arrière de son pick-up et l’y enfermer, auquel cas le personnage est emprisonné. Chaque action entreprise était une étape pour obtenir le résultat final que le malfrat visait. Chaque qualificatif créé a indiqué qu’une étape était franchie pour atteindre son but. Pendant ce temps, le personnage pouvait tenter des actions pour s’évader et retirer ces qualificatifs, ou attaquer le voyou pour lui imposer quelques qualificatifs bien choisis de son cru.

96

Technoir

C’est la joueuse dont le personnage effectue l’action qui définit le qualificatif. Cela lui permet de s’assurer que ses actions vont bien créer les effets qu’elle souhaite. Vous pouvez toujours, avec les autres joueuses, faire un peu de brainstorming pour définir le mot le plus à même de correspondre aux circonstances. Proposez des synonymes évocateurs ou des métaphores incisives. Même si la joueuse a le dernier mot, lui suggérer des qualificatifs permet de créer un consensus sur la façon dont l’action se déroule et d’évaluer la manière dont l’histoire avance en fonction du ou des mots choisis. Ces règles ne sont pas là pour compter les points : l’issue potentielle de toute scène n’est jamais prédéfinie. Vos antagonistes obtiennent ce qu’ils veulent en créant ou en retirant des qualificatifs. Il en va de même pour les personnages. Vous et vos joueuses pouvez changer les objectifs de vos personnages à tout moment durant la scène. Le système ne fait qu’établir l’histoire à un instant t et vous fournit le moyen de la changer avec la prochaine action. Si vous voulez savoir qui « gagne » ou « perd », il vous faudra en juger d’après ce qui se passe dans la fiction.

CONCEVOIR LES QUALIFICATIFS Les qualificatifs sont ouverts à l’interprétation. Ils font partie du langage qu’on utilise dans le jeu pour raconter l’ensemble des histoires. Les qualificatifs ont un certain nombre de désignations qui nous aident à nous mettre d’accord sur la façon dont ils affectent nos personnages. Les qualificatifs peuvent s’appliquer directement à un personnage – représentant ainsi son état physique ou psychologique – ou bien à un objet lui appartenant, représentant son état physique, l’état de son électronique ou de ses logiciels. Les qualificatifs peuvent être positifs ou négatifs. Cela définit comment le qualificatif affecte les dés que vous lancez. Ce processus est expliqué dans la partie « Lancer les dés », qui commence page 102. Les qualificatifs positifs peuvent aider le personnage qui les possède. Ils permettent d’ajouter des dés de Renfort à ses jets. Ils sont écrits dans la colonne des qualificatifs positifs de la feuille de personnage ou du bloc de caractéristique. Les qualificatifs négatifs gênent le plus souvent le personnage qui les possède. Ils le forcent à ajouter des dés de Douleur à ses jets. Parfois, ils ne s’appliquent qu’à une partie du corps, comme un bras cassé ou une rotule explosée, auquel cas, il faut écrire la partie du corps entre parenthèses à côté du qualificatif. Parfois, ils s’appliquent à un objet que le personnage possède. En ce cas, il faut tirer une ligne allant du qualificatif à l’objet.

Egratignures Bras cassé Fendillées

98

Technoir

Specs

Les qualificatifs possèdent trois niveaux de sévérité : fugace, tenace ou verrouillé. La sévérité définit le temps durant lequel s’applique le qualificatif. Les qualificatifs fugaces sont des états passagers. Ils restent jusqu’à ce que les circonstances qui les ont créés disparaissent. Les personnages peuvent accomplir une action pour les retirer dans la même scène où ils ont été créés. Autrement, ils disparaissent automatiquement à la fin de la scène.

Inspirée

Sous le choc

Les qualificatifs tenaces restent. Ils persistent tout au long de la scène où ils ont été créés et même plus. Les qualificatifs positifs tenaces restent jusqu’à la fin de la session suivante. Les qualificatifs négatifs tenaces représentent des dommages ou des blessures. Ils restent jusqu’à ce qu’ils aient été traités via des soins médicaux ou de la thérapie (grâce au verbe Soigner) ou réparés (grâce aux verbes Pirater ou Contrôler, selon les cas). Lisez le chapitre Récupération (cf. page 151) pour en savoir plus. Indiquez qu’un qualificatif est tenace en cochant une des cases à côté de lui.

Energique

Entaillée

Les qualificatifs verrouillés sont permanents… pour la plupart. Un qualificatif positif verrouillé fait partie des qualités innées du personnage. Les trois qualificatifs avec lesquels un personnage démarre sont verrouillés. Ils restent aussi longtemps que le personnage est joué. Les qualificatifs négatifs verrouillés représentent la perte de quelque chose. Ils peuvent être réparés ou traités, mais seulement en en remplaçant tout ou partie. Ce processus est lui aussi décrit dans le chapitre Récupération (cf. page 151). Indiquez qu’un qualificatif est verrouillé en cochant les deux cases à côté de lui.

Rapide

Mutilée

Lorsque vous créez un nouveau qualificatif, il est primordial que vous suiviez ces désignations. Il faut absolument que le qualificatif soit défini comme positif ou négatif, et qu’il ait une durée (fugace, tenace ou verrouillé) afin qu’il ne sorte pas de vos attentes lorsque, plus tard, il influe sur les jets de dés.

Confrontations

99

FAIRE LES CHOSES

Vous et vos joueuses pourriez vous asseoir et vous infliger des qualificatifs toute la journée. Les personnages de ce jeu peuvent tolérer plusieurs qualificatifs négatifs et rester efficaces. Après tout, l’un des poncifs du genre hardboiled est que ses héros s’en prennent plein la gueule et continuent envers et contre tout. De plus, vous ne pouvez pas asséner un qualificatif qui retire directement et complètement à un personnage tout moyen d’agir (exception faite des hommes de main d’une menace). Les actions violentes ont une chance de tuer les personnages, en fin de compte, mais ce n’est pas une méthode sûre pour éliminer une opposition (cf. Conséquences Létales, page 146). De plus, des actions aussi désespérées peuvent avoir des ramifications non désirées. La solution la plus élégante est de garantir un angle d’attaque à chaque personnage. Demandez aux joueuses ce qu’elles veulent obtenir durant la scène et divisez-le en autant d’étapes nécessaires pour l’obtenir. Chaque qualificatif que le personnage crée permet d’atteindre l’une de ces étapes. L’opposition essaie d’empêcher ces qualificatifs, en les retirant ou en se dépêchant d’atteindre ses propres objectifs avant que les qualificatifs ne rendent la tâche trop difficile. Le succès n’est pas tant une question de nombre de qualificatifs infligés – ou même leur sévérité – que la question des mots que vous et vos joueuses avez choisis et ce qu’ils signifient dans la fiction.

MISE EN PLACE

Un personnage n’a pas besoin d’atteindre l’ensemble de ses objectifs au cours d’une même scène. Il peut se contenter d’appliquer un unique qualificatif et l’utiliser plus tard au bon moment. Bien sûr, il voudra probablement rendre ce qualificatif tenace ou verrouillé, histoire qu’il soit toujours là quand il reviendra. Les antagonistes ne s’opposent pas toujours complètement à ce que veulent les personnages. Parfois, ils ont des visées similaires et il peut suffire de leur coller un qualificatif pour se les concilier. Il s’agit alors plus de compenser une certaine inertie que d’éviter une collision frontale. Après que le personnage ait établi le nouveau qualificatif, regardez ce que cela change dans les plans de l’antagoniste, voyez si ça peut lancer une nouvelle dynamique et comment l’histoire se déploie ensuite. Écoutez la joueuse vous dire ce qu’elle attend de son action, discutez-en et prenez en compte son point de vue.

100

Technoir

exemple

Risc veut rencontrer Mars, leader d’une des chapitres locaux de Cynners. Mais il est de notoriété publique que Mars est une recluse. Pour la voir, Risc a besoin qu’un de ses laquais la fasse rentrer. Aussi Risc va voir Vabbel, qui se tient adossé à son aCar, devant le RIOT, une boîte de nuit. Vabbel fait le chauffeur pour les Cynners. Vabbel ne va pas se porter volontaire pour emmener Risc, aussi cette dernière doit le manipuler d’une manière ou d’une autre. Elle commence par se moquer de sa caisse, lui faisant se sentir INSULTÉ, mais ce n’est pas suffisant pour que Vabbel l’emmène où que ce soit. Par contre, c’est suffisant pour provoquer le Cynner et qu’il lui colle son poing sur la gueule. Risc mange le trottoir et se retrouve COUVERTE DE BLEUS. Alors que Risc se relève, elle fait sortir les griffes de son cyberbras et les racle le long de l’aCar. Ce ne sont que des dommages cosmétiques mais ça suffit pour que Vabbel soit FURIEUX. Vabbel se jette alors sur elle pour lui coller une torgnole. Risc est EN SANG et tombe de nouveau au sol. C’est à ce moment-là qu’elle regarde Vabbel avec un sourire ensanglanté et dit "Tu vas t’en prendre plein la gueule, pour ça, Vabbel. Oui, je sais qui t’es. Et tous ceux qui sont connectés au flux vidéo de mes yeux le savent aussi". Maintenant, Vabbel est TROUBLÉ. Vabbel lui balance encore un coup. Risc s’effondre, la MÂCHOIRE CASSÉE. Maintenant, Vabbel se tient au-dessus de Risc. Elle est COUVERTE DE BLEUS, EN SANG et CASSÉE. Il est INSULTÉ, FURIEUX et TROUBLÉ. Vabbel se demande soudain s’il n’aurait pas déclenché une guerre avec un gang. Si quelqu’un regarde le flux vidéo de Risc, il ferait mieux de ne pas la buter. Le mieux c’est de lui bander les yeux, de l’amener à Mars et de laisser la chef gérer le problème. Sortia a trouvé Alabama – un des membres du Sunset Crew – dans un bar sur Wilshire. De ce qu’elle en sait, Alabama n’était embauché que comme gros bras et ne sait pas grand-chose au-delà de son boulot de buter des bookmakers. Cependant, il se pourrait qu’il y ait plus d’infos dans son appartement et Sortia essaie d’en obtenir l’accès. C’est pour ça qu’elle lui sourit, qu’elle flirte avec lui et lui paie un coup. Alabama se retrouve ENTICHÉ d’elle et ça suffit pour qu’il invite Sortia chez lui. Par contre, il y aura sûrement besoin d’accomplir plus d’actions pour que Sortia puisse fouiner une fois là-bas. Heureusement, le qualificatif ENTICHÉ a été rendu TENACE, ce qui fait qu’il sera toujours en jeu quand ils arrivent à l’appartement.

Confrontations

101

LANCER LES DÉS Dans ce jeu, les règles ne couvrent que l’action et le mélodrame entre personnages et figurants. Quand on lance les dés, c’est pour imposer un nouveau qualificatif – positif ou négatif – sur une autre personne. Si l’action ne sert pas à ajouter un qualificatif à quelqu’un, c’est qu’on n’a pas besoin des dés pour la résoudre. La seule exception concerne les personnages qui tentent d’effacer des qualificatifs. Ces cas sont traités page 126 et dans le chapitre suivant (cf. page 151). Les pages suivants vous donnent une liste de questions à poser, dans l’ordre, aux joueuses impliquées. Et la manière d’analyser leurs réponses. La joueuse active lance un certain nombre de dés, en fonction de ses caractéristiques, et compare le meilleur résultat à la valeur de l’un des verbes de sa cible. Les questions que vous posez la guident dans la description de l’action, lui expliquent quels dés lancer et lui montrent comment interpréter le résultat. Dans ces règles, lorsque je parle des « joueuses », j’implique aussi la maîtresse de jeu. Vous êtes aussi une joueuse ; c’est juste que vous jouez plusieurs personnages à la fois. Quand les antagonistes agissent, posez-vous les mêmes questions. Vous n’avez pas besoin de vous exprimer à voix haute, mais vous devriez tout de même annoncer les réponses. Lorsqu’il y a des variations spécifiques des règles pour la maîtresse de jeu, je le signalerai. Avec un peu d’habitude, vous n’aurez plus besoin de poser toutes les questions. Vous pourrez en paraphraser certaines, en combiner d’autres ou en laisser tomber quelques-unes que vous connaissez par cœur. À la fin, vous et vos joueuses connaîtrez assez les procédures pour y aller sans plus hésiter.

102

Technoir

1 RECHARGER LES DÉS DE RENFORT

La joueuse démarre son action avec tous ses dés de Renfort rechargés.

2 RASSEMBLER LES DÉS

La joueuse rassemble autant de dés d’Action que la valeur du verbe qu’elle utilise. Elle peut ajouter un dé de Renfort par qualificatif positif, objet ou aspect qui l’aide. Elle doit aussi ajouter un dé de Douleur par qualificatif négatif qu’elle subit.

3 DÉCRIRE L’ACTION

La joueuse utilise son verbe, ses qualificatifs, objets et aspects pour narrer l’action du personnage de manière à imposer le qualificatif recherché sur sa cible.

4 LANCER LES DÉS

La joueuse lance le total de ses dés d’Action, de Renfort et de Douleur. Les dés de Douleur annulent tous les dés de Renfort ou d’Action affichant le même résultat. Le chiffre le plus élevé parmi ses dés d’Action ou de Renfort restants donne le résultat final.

5 DÉFINIR LA RÉACTION

Le verbe que la cible utilise pour réagir définit son niveau de réaction. Pour chaque qualificatif positif, objet ou aspect qui l’aident, elle peut décharger un dé de Renfort et augmenter son niveau de réaction de 1.

6 RÉSOUDRE L’ACTION

Si le résultat de la joueuse est supérieur au résultat de la cible, son action a réussi.

7 APPLIQUER LE QUALIFICATIF

Quand l’action est réussie, la joueuse impose un nouveau qualificatif à sa cible. Par défaut, le qualificatif est fugace. Elle peut dépenser, parmi ceux qu’elle a lancés, 1 dé de Renfort pour le rendre tenace ou 2 dés de Renfort pour le rendre verrouillé.

8 DÉCHARGER LES DÉS DE RENFORT

Les dés de Renfort restants parmi ceux qui ont été lancés sont déchargés.

9 RESPECTER LE NOUVEAU QUALIFICATIF

La partie continue avec le nouveau qualificatif représentant un changement dans l’histoire. Confrontations

103

1 – RECHARGER LES DÉS DE RENFORT

Posez cette question à la joueuse active :

On dirait que tu essaies d’imposer un qualificatif sur quelqu’un. Est-ce bien le cas ? Si oui, demandez à la joueuse de mettre tous ses dés de Renfort dans la zone Chargés de sa feuille de personnage. Des dés de Renfort pourraient avoir été déchargés lors d’une action précédente ou d’une réaction, comme indiqué plus loin. Tous vos antagonistes utilisent une réserve de dés de Renfort commune. Chaque fois que l’un de vos antagonistes agit, rechargez vos dés de Renfort, comme n’importe quelle joueuse. Si la réponse est non, alors il n’y a probablement pas besoin de lancer les dés.

exemple

Risc, une cagoule sur la tête, a été trainée jusque dans un bungalow où les membres de la cellule de Cynners ont l’habitude de glander. C’est un lieu secret, aux murs couvert d’isolants conçus pour bloquer toute forme de signal. Alors qu’on l’amène à Mars, Vabbel retire sa cagoule à Risc. Mars porte un t-shirt sans manches, révélant ses bras où les muscles roulent sous les tatouages. Elle a les cheveux courts et les yeux plissés. En tant que chef de la cellule, elle peut se permettre d’être suffisante, c’est sûr. Le Gatamatic utilisé pour buter Pi Larson appartenait à un Cynner. Risc veut comprendre pourquoi Pi est mort. Dessa – la joueuse de Risc – décide qu’il lui faut tenter le tout pour le tout rien que pour que Mars lui parle. DESSA : Je sais que j’avais les yeux bandés tout du long, mais je veux dire à Mars exactement où nous sommes pour que Vabbel passe pour un idiot. MOI : On dirait que tu essaies d’imposer un qualificatif à Vabbel. C’est le cas ? DESSA : Non, en vrai c’est à Mars que je veux donner un qualificatif. MOI : Ok, charge tes dés de Renfort. Dessa déplace les dés de Renfort déchargés à cause de sa dernière action pour les mettre dans la zone chargés de sa feuille de personnage.

Confrontations

105

2 – RASSEMBLER LES DÉS

Posez les questions suivantes à la joueuse active :

Quel verbe utilises-tu pour faire ça ? La joueuse est libre de son choix quant au verbe qu’elle utilise pour cette action, mais il doit faire sens par rapport aux circonstances de la fiction. Demandez à la joueuse de prendre dans sa main autant de dés d’Action que la valeur de son verbe.

Est-ce que certains de tes qualificatifs positifs, objets ou aspects d’objets t’aident ? Si elle peut expliquer en quoi un qualificatif positif, un objet ou un aspect l’aident dans son action, elle peut, pour chacun d’entre eux, ajouter un dé de Renfort chargé à sa main. Si elle agit au bénéfice d’un personnage avec lequel elle a une relation témoignant d’un qualificatif, elle peut ajouter aussi un dé de Renfort pour ça. N’oubliez pas de lui dire qu’elle peut aussi garder un ou plusieurs dés de Renfort chargés afin de pouvoir réagir avant son action suivante.

As-tu des qualificatifs négatifs ? Pour chaque qualificatif négatif qu’elle possède, il lui faut ajouter un dé de Douleur à sa main. Si elle agit à l’encontre de quelqu’un avec lequel elle a une relation témoignant d’un qualificatif, elle doit ajouter un dé de Douleur pour ça aussi.

106

Technoir

DESSA : DÉTECTER. MOI : Tu obtiens autant de dés d’Action que ton niveau en DÉTECTER.

exemple

MOI : Quel verbe utilises-tu pour ça?

Risc a 1 en DÉTECTER aussi Dessa prend-elle un seul dé d’Action.

MOI : Est-ce que certains de tes qualificatifs positifs, objets ou aspects d’objets t’aident? DESSA : Je pense qu’être ALERTE m’aide parce que j’ai probablement récupéré pas mal d’indices sur mon environnement. J’ai pu entendre des trains passer. Et j’utilise le SONAR de mes YEUX CYBERNÉTIQUES : ils ont pu détecter la forme de certains monuments durant le trajet. MOI : Tu peux prendre un dé de Renfort pour chacun d’entre eux. Mais tu n’es pas obligé de tous les utiliser. Dessa possède quatre dés de Renfort (elle en a gagné un lors de son échauffourée avec Vabbel) Elle en prend trois.

MOI : Tu as des qualificatifs négatifs ? DESSA : Ben ouais. Je suis toujours COUVERTE DE BLEUS, EN SANG et la MÂCHOIRE CASSÉE. MOI : Ok. Ajoute trois dés de Douleur. Dessa rajoute trois dés de Douleur.

Confrontations

107

3 – DÉCRIRE L’ACTION

Posez ces questions à la joueuse active :

Quel qualificatif essaies-tu d’imposer ? Ce qualificatif doit être représentatif des conséquences de l’action. Il peut être positif (pour aider la cible) ou négatif (pour la contraindre). N’importe qui à la table peut émettre des suggestions mais, à la fin, le qualificatif appliqué est choisi par la joueuse active. Le qualificatif ne devrait pas retirer à la cible tout contrôle en un seul coup (par exemple « inconscient » ou « mort ») à moins que ce ne soit qu’un homme de main. Il faudra se montrer plus malin pour gérer les brutes, les contacts ou les personnages, chaque qualificatif limitant partiellement le personnage ou redirigeant ses objectifs.

Que fais-tu pour créer le qualificatif ? La joueuse décrit ce que son personnage fait dans l’histoire, en utilisant comme inspiration le verbe ainsi que les qualificatifs, objets et aspects choisis. Dans l’idéal, elle indique qui est la cible, mais il faut l’arrêter si elle commence à décrire comment son action affecte cette dernière. Ça, c’est pour plus tard. Écoutez attentivement pour vous assurer que l’action suit un chemin logique (ou vecteur) afin de produire le qualificatif recherché par la joueuse. Demandez-lui de revoir sa description ou son qualificatif si le vecteur manque de logique ou en demande trop pour une seule action. Quand vous décrivez les actions de vos antagonistes, laissez les joueuses discuter de vos vecteurs aussi. C’est l’occasion pour la table de se mettre d’accord sur ce qui se passe dans l’histoire. Parfois, l’histoire implique de la technologie futuriste qui va au-delà de la compréhension de quiconque autour de la table. Dans ce cas, laissez vos joueuses inventer des descriptions qui sonnent bien – ce qu’on appelle le « technobabillage » – et soyez coulants sur l’arbitrage du vecteur.

108

Technoir

DESSA : Hum… Je veux qu’elle sache que je suis sérieuse et compétente. CHARLIE : Alors CALMÉE ? HALEY : Ou bien IMPRESSIONNÉE ? DESSA : Oui, voilà, c’est ça. MOI : Bien. Tu fais quoi pour imposer ce qualificatif ? DESSA : Alors, aussitôt qu’on m’enlève la cagoule, je dis : "sympa, votre petite planque, là. Chouette quartier… Athens Way, au sud de Segundo. Ils sont comment, les loyers, dans le coin ?" MOI : Classe.

exemple

MOI : Quel qualificatif essaies-tu d’imposer?

4 – LANCER LES DÉS Posez ces questions à la joueuse active :

Es-tu prête à lancer les dés ? Quand elle est prête, laissez la joueuse lancer tous les dés d’Action, de Renfort et de Douleur qu’elle a dans la main.

Est-ce que certains de tes dés ont fait le même chiffre que l’un de tes dés de Douleur ? Pour chaque résultat de dé de Douleur, elle doit retirer tous les dés d’Action ou de Renfort qui ont donné le même résultat. C’est comme ça que les qualificatifs négatifs gênent, mécaniquement, ses actions. Tous les dés de Renfort retirés vont dans la zone déchargés de la sa feuille de personnage. Les dés d’Action retirés, de même que tous les dés de Douleur sont mis de côté, de façon à ce que seuls les dés d’Action et de Renfort survivants restent devant la joueuse.

Quel est le plus grand résultat parmi les dés qui te restent ? Le chiffre le plus grand est le résultat du jet.

Y-a-t-il d’autres dés faisant ce résultat ? Si c’est le cas, ajoutez « ,1 » derrière le résultat. Par exemple, s’il y a deux « 5 » ou plus comme nombre le plus haut, alors le résultat final est « 5,1 » Comparez ce résultat à la réaction de la cible, tel que déterminé durant l’étape suivante.

110

Technoir

MOI : Es-tu prête à lancer les dés ? Dessa lance les dés dans sa main :

 

MOI : est-ce que certains de tes dés font le même résultat qu’un de tes dés de Douleur ? DESSA : Ouais, il y a un de mes dés d’Action et un de mes dés de Renfort qui ont fait "2", comme l’un de mes dés de Douleur. MOI : Ok, ces dés sont annulés.

MOI : Mets le dé d’Action et tes dés de Douleur de côté. Le dé de Renfort va dans la zone Déchargés de ta feuille.

MOI : Quel est le plus haut résultat parmi les dés restants ?

=5

DESSA : Un "5" MOI : Est-ce qu’il y a plusieurs dés qui font ce résultat ? DESSA : Il y a un autre 5. MOI : Ok. Tu as donc fait 5,1. Pas mal !

=5.1 Confrontations

111

5 – DÉFINIR LA RÉACTION

Posez ces questions à la joueuse ciblée :

Quel verbe utilises-tu pour réagir ? Le verbe utilisé pour la réaction devrait souvent être le même que celui pour l’action, mais les exceptions sont loin d’être rares. Par exemple, Rôder est utilisé pour se défendre contre Tirer quand la cible est à couvert alors que Bouger sera préférable si elle est à découvert. Détecter est souvent utilisé contre Rôder et vice-versa. La cible peut être créative et trouver un moyen d’utiliser un verbe inattendu. La cible possède une réaction de base égale à la valeur du verbe choisi. C’est un nombre fixe : aucun dé n’est lancé pour les réactions.

Est-ce qu’un ou plusieurs de tes qualificatifs, objets ou aspects d’objets t’aident à réagir ? Pour chaque qualificatif positif, objet ou aspect qu’elle peut intégrer à l’explication de sa défense, la cible peut décharger un de ses dés de Renfort (c’est-à-dire le passer de la zone Chargés à la zone Déchargés de sa feuille) pour augmenter sa réaction de 1. Il n’y a pas de limite en dehors du nombre de dés de Renfort chargés qu’elle possède. Si elle ne peut augmenter sa réaction suffisamment pour empêcher l’action de réussir (cf. l’étape suivante « Résoudre l’action »), la cible n’a pas l’obligation de décharger ses dés de Renfort.

Que fais-tu pour empêcher le qualificatif de t’être imposé ? La joueuse de la cible raconte la réaction de son personnage en utilisant le verbe ainsi que les qualificatifs, objets et aspects choisis. Elle ne devrait pas piétiner ce que la joueuse active a dit, mais plutôt réfléchir à la manière dont son personnage dévie, évite ou absorbe l’action. Vérifiez que la réaction a bien un vecteur, c’est-à-dire qu’elle permet de se défendre de l’action de manière plausible, tout comme l’action avait un vecteur elle aussi.

112

Technoir

AVEC QUEL VERBE TU RÉAGIS ? MOI : Mars va utiliser son INFLUENCER pour réagir. Cela me donne une réaction de base de 3.

Mars, chef de gang

=3

Ensuite je me demande : EST-CE QUE CERTAINS DE TES QUALIFICATIFS, OBJETS OU ASPECTS D’OBJETS AIDENT TA RÉACTION ? MOI : Mars est intrépide, ce qui l’aide, pour sûr. Elle a aussi ses specs, avec lesquelles elle peut surveiller la technologie de brouillage de la maison. J’ai deux dés de Renfort que je pourrai décharger pour augmenter sa réaction à 5.

Mars, chef de gang

+

=5

Et, enfin, à moi-même : QUE FAIS-TU POUR EMPÊCHER LE QUALIFICATIF DE T’ÊTRE IMPOSÉ ? MOI : Eh bien Mars ne sourcille pas. Pour ce que tu en sais, elle pourrait très bien dormir, derrière ces specs fumées qui lui mangent la moitié du visage…

exemple

Comme c’est moi qui joue Mars, la cible de l’action, je me pose les questions suivantes à moi-même.

6 – RÉSOUDRE L’ACTION

Posez ces questions à la joueuse active :

Est-ce que le résultat de ton action est égal ou inférieur à la réaction de ta cible ? Comparez le résultat de l’action à la valeur de réaction. Si le résultat, en n’oubliant pas l’éventuel « ,1 » est égal ou inférieur à la réaction, alors l’action n’a pas été suffisamment efficace pour imposer le qualificatif, à cause de la réaction. Après avoir raté un jet de dé, la joueuse marque sur sa feuille de personnage le cercle à côté du verbe qu’elle a utilisé. Cela signifie que le verbe est activé. Activer un verbe est la première étape pour pouvoir l’améliorer. Vous pouvez passer cette étape pour vos antagonistes : leurs verbes ne s’améliorent pas. Enfin, allez directement à l’étape « Décharger les dés de Renfort »

Est-ce que le résultat de ton action est strictement supérieur à la réaction de ta cible ? Si le résultat de l’action, en incluant la notation « ,1 » est strictement supérieur à la valeur de la réaction, alors l’action est réussie et vous passez à l’étape suivante.

VS

+

=5

MOI : est-ce que le résultat de ton action est égal ou inférieur à la réaction de Mars ? Non : ton 5,1 bat son 5. Donc ça veut dire que le résultat de ton action est supérieur à la réaction de Mars. Vous pouvez voir ici que c’est le premier cas où vous pouvez fusionner les deux questions (qui sont en fait la même) ou simplement regarder les dés par vous-même pour définir la suite à donner. Toutefois, lors de vos tout premiers jets de dés, assurez-vous de bien expliquer aux joueuses comment interpréter le résultat. DESSA : Oui. MOI : Ton action a réussi. Notez que comme Mars n’a pas été capable de bloquer l’attaque, je n’ai finalement pas à décharger ses dés de Renfort.

exemple

=5.1

Mars, chef de gang

7 – APPLIQUER LE QUALIFICATIF

Posez ces questions à la joueuse active :

Quel qualificatif imposes-tu à ta cible ? Est-il positif ou négatif ? Comment le reçoit-elle ? C’est là que la joueuse peut enfin décrire comment son action affecte le personnage ciblé. Ne la laissez raconter que ce qu’il faut pour justifier ce qualificatif, rien de plus. Le qualificatif peut être le même que celui indiqué au début du processus, mais il peut aussi être révisé afin de mieux correspondre à l’action et la réaction décrites. Il faut que ce soit un qualificatif que la cible n’a pas déjà : les répétitions et les synonymes ne font pas avancer une histoire.

Est-ce que tu veux rendre le qualificatif tenace  verrouillé ?

? Ou

Par défaut, un qualificatif est fugace. Il ne dure que jusqu’à ce que la cible prenne une action pour s’en débarrasser. La joueuse peut augmenter la sévérité du qualificatif en dépensant (en vous donnant) des dés de Renfort qui n’ont pas été éliminés par le jet de dés. Quand vous dépensez des dés de Renfort, vous les donnez à la joueuse du personnage auquel vous imposez le qualificatif. Elle peut dépenser 1 dé de Renfort pour rendre le qualificatif tenace. Il durera jusqu’à ce que la cible reçoive assistance, plus tard. Elle peut dépenser 2 dés de Renfort pour rendre le qualificatif verrouillé. Cela signifie un genre de perte permanente qui ne peut être réparée qu’en remplaçant d’abord ce qui a été perdu (souvent par un implant). Il est important de s’assurer que le qualificatif en lui-même corresponde à la sévérité qui lui est associée. Si le qualificatif est clairement supposé être tenace ou verrouillé, demandez à la joueuse de dépenser les dés de Renfort nécessaires. Autrement, laissez-la réviser son qualificatif afin qu’il corresponde à la sévérité.

116

Technoir

exemple

MOI : Quel qualificatif veut tu donner à Mars? DESSA : Je vais rester sur IMPRESSIONNÉE. MOI : Il est positif ou négatif ? DESSA : Négatif. MOI : Comment le reçoit-elle ? DESSA : Eh bien, l’endroit que je décris est exactement où on est. Vabbel passe pour un con, ce qui fait que je dois avoir l’air plutôt futée en comparaison. MOI : Est-ce que tu veux que l’adjectif soit tenace ? Ou verrouillé ? DESSA : Je le veux tenace. Il faut que cela affecte sa psychologie à un certain niveau. MOI : Ok, ça te fera un dé de Renfort. Dessa prend un dé de Renfort parmi les résultats de son jet et me le donne.

Jet de Dessa

MJ

8 – DÉCHARGER LES DÉS DE RENFORT

Posez ces questions à la joueuse active :

Est-ce qu’il te reste des dés de Renfort ? Les dés de Renfort restants parmi les dés jetés doivent être placés dans la zone Déchargés de sa feuille de personnage. Ces dés ne seront pas disponibles d’ici à la prochaine action du personnage, y compris pour les réactions. Ils seront rechargés quand ce sera à nouveau à lui d’agir.

DESSA : Oui, il m’en reste un. MOI : Ok, ce dé est déchargé. Dessa glisse le dé vers la zone DÉCHARGÉS de sa feuille de personnage.

exemple

MOI : Est-ce qu’il te reste des dés de Renfort ?

9 – RESPECTEZ LE QUALIFICATIF

Demandez à la joueuse cible d’écrire le nouveau qualificatif sur sa feuille de personnage. Si l’adjectif est positif, il va alors dans la colonne gauche de la section Qualificatifs, à côté d’un . S’il est négatif, il va alors dans la colonne droite de la section Qualificatifs, à côté d’un . S’il affecte un des objets du personnage plutôt ue lui directement, il faut tracer une ligne depuis le qualificatif vers l’objet. Cochez une case à côté du symbole si le qualificatif est tenace et deux s’il est verrouillé. La procédure est maintenant achevée. L’histoire continue mais le nouveau qualificatif représente un évènement que tout le monde doit prendre en compte. Peut-être que quelqu’un d’autre va lancer les dés, peut-être que la confrontation devient une simple discussion, peut-être qu’il est temps de mettre un terme à la scène.

Intrépide Violente Déterminée Drôle

Impressionnée

MOI : Ok, Mars est définitivement IMPRESSIONNÉE. DESSA : Super alors je vais droit au but. "Lequel, parmi ta bande de débiles, a buté Pi Larson ?" MOI : Elle s’avance vers toi et dit "Je tiens à l’œil chacun de mes frères et sœurs. Il n’y en a qu’un qui ne s’est pas pointé ce matin. On l’appelle Scythe. Si tu le trouves, je suis aussi intéressée que toi d’entendre ce qu’il a dire. Vabbel va t’emmener là où on l’a vu pour la dernière fois."

exemple

J’écris IMPRESSIONNÉE dans la colonne négative des qualificatifs de Mars. Je coche une case parce qu’il est tenace.

OPTIONS POUR LES ACTIONS Quelques règles s’appliquent uniquement dans des circonstances particulières et non à chaque action. Elles dérivent généralement des choix tactiques que vous, ou les joueuses, effectuez.

ACTIONS SANS OPPOSITION

Si personne n’essaie vraiment d’empêcher le personnage d’imposer un qualificatif – c’est souvent le cas lorsqu’il donne un qualificatif positif – vous pouvez ignorer le jet de dés et la lecture du résultat pour passer directement à son application. La joueuse active recharge néanmoins ses dés de Renfort au début de son tour. Comme il n’y a pas besoin de dépenser de dé de Renfort dans le jet, la joueuse peut s’en servir pour renforcer la sévérité du qualificatif.

INTERFÉRENCE

Il peut arriver qu’une autre personne que la cible elle-même soit en meilleure position pour empêcher une action. Dans ce cas, on utilise son propre verbe pour déterminer la valeur de la réaction. La personne peut dépenser des dés de Renfort pour utiliser ses qualificatifs, objets et aspects afin d’augmenter la réaction. La cible peut, elle-aussi, dépenser des dés de Renfort pour faire de même.

MOI : J’ai l’impression que tu essaies d’appliquer un qualificatif sur Sortia. C’est le cas ?

exemple

CHARLIE  : Je veux router la liaison de Sortia vers l’Interface via ma prise corticale. De cette façon, quiconque essaie d’infiltrer son réseau devra d’abord passer par moi.

CHARLIE : Oui. MOI : Ok, recharge tes dés de Renfort. HALEY : Oh ? Loin de moi l’idée de me mettre en travers. MOI : Cool. Charlie, tu n’as pas besoin de lancer les dés. Quel qualificatif lui donnes-tu ? CHARLIE : Elle est SOUS PROXY. C’est un qualificatif positif. MOI : Veux-tu le rendre tenace ou verrouillé ? CHARLIE : Je veux le rendre tenace. MOI : Très bien. Donne-moi juste un de tes dés de Renfort chargés. Haley, écrit "SOUS PROXY" et coche une case à côté. Plus tard… MOI : Ok. Connecticut, un membre du Sunset Crew, essaie de PIRATER les specs de Sortia pour voir ce qu’elle a vu dans l’appartement d’Alabama. CHARLIE : Ben, puisque je reroute le signal par mon réseau, il va d’abord devoir passer par moi. MOI : Alors tu interfères. On va utiliser le verbe de Charlie pour déterminer la réaction et n’importe lequel de vous deux peut l’augmenter avec ses dés de Renfort.

Confrontations

123

CIBLES MULTIPLES

Si jamais, alors qu’une joueuse décrit son action, il vous semble qu’elle essaie d’imposer un qualificatif à plusieurs cibles, posez-lui ces questions :

Quel qualificatif ou aspect t’autorise à affecter plusieurs personnages ? Un qualificatif comme rapide autorise le personnage à vaincre à la course un groupe de poursuivants, alors qu’un aspect comme rafale lui permet d’arroser ses ennemis de plomb. N’importe quel qualificatif ou aspect peut être utilisé tant que la joueuse peut le justifier dans les circonstances actuelles.

As-tu un dé de Renfort chargé ? Si oui, la joueuse peut décharger un dé de Renfort afin de cibler plusieurs adversaires. Elle doit seulement être capable de décrire un vecteur pour chaque cible avec le qualificatif utilisé. La joueuse lance les dés normalement. Le résultat est comparé au niveau de réaction de chaque cible, individuellement. Elle applique le même qualificatif à toutes les cibles dont elle bat la réaction. Son verbe n’est activé que si elle échoue contre tous. Elle dépense des dés de Renfort pour augmenter la sévérité de chaque qualificatif infligé individuellement. Imposer des qualificatifs verrouillés à trois cibles différentes coûte donc six dés de Renfort. Elle peut reformuler n’importe lequel des qualificatifs aggravés pour mieux coller à sa sévérité.

exemple

Sortia s’est faite gauler à fouiner dans l’appartement par Washington, un associé d’Alabama qui s’est pointé au mauvais moment. Sortia file par la sortie de secours, mais Alabama et Washington la pourchassent jusque sur le toit. HALEY : Je traverse le toit en courant et saute sur le bâtiment voisin, les laissant tous les deux derrière moi. MOI : Cool. Quel qualificatif ou aspect t’autorise à affecter plusieurs personnages ? HALEY : J’ai le qualificatif RAPIDE. Je les sème tous les deux. MOI : Tu as un dé de Renfort chargé ? HALEY : Oui. MOI : Ok, décharge-le et tu pourras leur imposer un qualificatif. Haley rassemble les dés, décrit l’action de Sortia et jette les dés. Elle obtient un 4. Alabama et Washington ont tous les deux BOUGER à 3 et sont à court de dés de Renfort à décharger. Sortia est donc efficace sur les deux. MOI : Alors, que se passe-t-il ? Quel qualificatif leur colles-tu ? HALEY : Ils voient l’espace entre les bâtiments au-delà duquel j’ai sauté et sont HÉSITANTS à me suivre. Cela va les ralentir un moment. MOI : Ok. Est-ce que tu le rends tenace ou verrouillé ? HALEY : Il ne me reste qu’un dé de Renfort dans mon jet, alors je vais rendre celui d’Alabama tenace. Quand il essaie de sauter, il rate le rebord et se réceptionne sur sa cheville sur le balcon en-dessous de lui. Il a CHEVILLE FOULÉE plutôt qu’HÉSITANT. Haley me tend son dé de Renfort. Je note HÉSITANT sur la fiche de Washington et CHEVILLE FOULÉE sur celle d’Alabama, marquant ce dernier comme tenace.

Confrontations

125

RETIRER LES QUALIFICATIFS

Un personnage peut utiliser son action pour enlever un ou plusieurs qualificatifs fugaces au lieu d’en ajouter un à une autre personne. Il peut aussi faire de même sur une autre personne s’il est en capacité de porter assistance. Généralement, il n’est pas besoin de lancer les dés (cf. Actions sans opposition, page 122), la joueuse se contentant de narrer la manière dont elle se débarrasse des qualificatifs – se relever et ramasser son flingue pour virer à terre et désarmé à la fois. Si quelqu’un est en position pour maintenir le qualificatif – s’il écrase le personnage au sol ou a posé son pied sur l’arme – la joueuse doit lancer les dés contre le niveau de réaction. Si l’action est réussie, elle enlève alors un qualificatif fugace à son personnage au lieu de l’imposer à son adversaire.

exemple

Sortia transporte Roman et Risc dans sa Goblin. Ils ont rendez-vous au centre-ville avec Killia Nine. C’est alors que Sortia remarque qu’ils sont suivies par une aCar. Sortia essaie de la semer, via un jet de CONTRÔLER de Haley. Elle parvient à donner le qualificatif fugace de SEMÉE à l’aCar, dont je sais qu’elle est occupée par Tom & Dick, les hommes de mains employés par Dumas. MOI : Donc, l’aCar fait tourner ses spheels de côté, essayant désespérément de dépasser les nombreuses voitures pour vous rattraper. Ils n’essaient pas de vous imposer un qualificatif, ils essaient de se débarrasser du qualificatif SEMÉE pour réduire la distance entre vous. HALEY : Alors j’essaie de garder mon avance, donc ils vont devoir jeter les dés pour y arriver. MOI : Très bien. Le conducteur va utiliser son CONTRÔLER – trois dés d’Action – avec un dé de Renfort pour l’aCar et un autre pour les spheels. Je jette les dés et obtient un 6. MOI : Avec quel verbe réagis-tu? HALEY : CONTRÔLER. C’est un 2. Je tourne dans une rue adjacente alors que l’aCar est dans la file la plus loin. MOI : est-ce que tu as assez de dés de Renfort pour augmenter ça à 6 ? HALEY : Non. MOI : Ok. Alors le jet du conducteur est réussi. Ils perdent leur SEMÉE. L’aCar coupe à travers trois files de voiture et te colle à nouveau au pare-chocs.

Confrontations

127

SURIMPOSER LES QUALIFICATIFS

Lorsque vous imposez un qualificatif à une cible, vous pouvez choisir de remplacer un qualificatif existant plutôt que d’en créer un nouveau. Le nouveau qualificatif doit être au moins aussi sévère que le précédent. Il faut qu’il existe un vecteur pour réécrire le qualificatif. On ne peut pas remplacer une jambe cassée par un bras cassé, mais si vous pouvez arracher la jambe, on n’a plus vraiment besoin de savoir qu’elle est cassée. De cette manière, les contacts et les protagonistes peuvent réécrire les qualificatifs de relation qui les lient. Ces nouveaux qualificatifs doivent être verrouillés, mais ils n’ont pas besoin de faire partie des neufs qualificatifs initiaux de la génération.

IGNORER DES QUALIFICATIFS

La règle dit qu’une joueuse doit lancer un dé de Douleur pour chaque qualificatif négatif attaché à son personnage. Toutefois, il va arriver qu’un tel qualificatif ne soit absolument pas pertinent pour gêner son action. Quand son amoureux le plaque et lui laisse le qualificatif Humilié, le personnage n’est pas vraiment contraint s’il doit cogner le voyou face à lui. En tant que maîtresse de jeu, vous devez ignorer certains qualificatifs négatifs, voire les traiter comme des qualificatifs positifs si l’histoire le demande. C’est souvent le cas quand les qualificatifs concernent des objets dont on ne se sert pas dans l’action. Cependant, si quelqu’un à la table peut expliquer en quoi le qualificatif peut impacter négativement la situation – peut-être que l’humiliation subie par le personnage a vraiment douché sa confiance en soi et qu’il se bat avec moins d’entrain que d’habitude –, alors il est probablement préférable de s’en tenir à la règle.

ULTIMATUM

Un personnage peut se contenter de menacer d’agir, accordant à sa cible une chance d’éviter les conséquence en agréant à ce qu’il demande. C’est le proverbial flingue sur la tempe « Tu causes ou je t’explose. » On gère ça de manière narrative la plupart du temps. Mais si la joueuse utilise son action du tour pour énoncer l’ultimatum et que la cible ne s’y soumet pas, alors elle peut finir son tour avant l’action de cette dernière.

128

Technoir

CHARLIE : Je sors de la voiture de mon côté en levant mon Stinger. Je leur gueule de lâcher leurs armes. MOI : Ça ne semble pas les impressionner. L’un d’eux te met en joue. Mais c’est toujours ton action – que fais-tu ? CHARLIE : Je lui tire dessus. MOI : Cool. Recharge tes dés de Renfort. Tu utilises TIRER? CHARLIE : Oui. Et j’utilise mon Stinger avec son aspect LIAISON DERMIQUE pour envoyer les paramètres de tir à ma prise corticale et m’afficher un réticule de tir dans mon champ de vision. Ça me fait trois dés d’Action et deux dés de Renfort. MOI : Tu as des qualificatifs négatifs ? CHARLIE : J’ai toujours TRACÉ sur mon patch de routage à cause de ce hacker dans le bar. Ca impacte ma capacité à tirer, ça ? MOI : Non, tu peux l’ignorer. Quel qualificatif veux-tu imposer ? Que fais-tu ? Charlie décrit Roman qui tire sur Tom avec son Stinger et jette les dés. Il obtient un 4. Tom se jette à couvert derrière la voiture, mais son RÔDER n’est que de 2 et il est donc affecté par l’attaque. Charlie colle le qualificatif MATÉ à Tom pour qu’il continue de se planquer derrière la voiture. Charlie laisse le qualificatif en fugace et décharge ses dés de Renfort.

exemple

Tom & Dick, les hommes de main, émergent de leur aCar en ayant coincé Sortia et Roman dans une ruelle. Ils laissent leur voiture bloquer la sortie et approchent la Goblin, leurs flingues à la main.

VECTEUR À chaque étape de la procédure de résolution des actions, vous allez effectuer des vérifications logiques. Vous voulez savoir comment chaque action impose ou enlève un qualificatif et la manière dont on passe de l’intention à la réalisation. C’est le vecteur. Un vecteur implique que : La description de l’action par la joueuse paraît faisable, en tenant compte spécifiquement des qualificatifs négatifs qu’elle subit. Le personnage et la cible utilisent les verbes, qualificatifs, objets et aspects appropriés pour l’action décrite. Il y a un chemin clair pour l’action. Il n’y a pas d’autre obstacle que le personnage doit surmonter en priorité. L’ajout ou le retrait du qualificatif est une conséquence logique de l’action décrite. L’ajout ou le retrait du qualificatif peut être effectué en une seule action : un argument validé lors d’un débat, un coup de poing, une manœuvre lors d’une poursuite, une seule pression sur la queue de détente. Le qualificatif créé correspond à ses différents descriptifs : positif/ négatif, fugace/tenace/verrouillé. Il doit garantir ses effets mécaniques futurs. Vous – ou n’importe quelle joueuse – pouvez discuter la validité du vecteur de la joueuse active lorsque son personnage accomplit une action dont vous pensez qu’elle n’est pas faisable. Il n’est pas question de refuser l’action, mais d’offrir une opportunité à la joueuse de réviser sa description narrative ou le qualificatif qu’elle souhaite imposer. Chaque fois que vous discutez la validité d’un vecteur, soyez prêt à offrir une bonne alternative, qu’il s’agisse de proposer un qualificatif similaire qui serait préférable, ou d’indiquer quelle(s) étape(s) doivent être accomplie(s) avant que le qualificatif désiré puisse être ajouté ou retiré. Si possible, soulevez le problème avant que la joueuse ne lance les dés. C’est ainsi qu’on peut s’assurer que toutes les joueuses soient au clair quant à la manière dont l’histoire se déploie.

130

Technoir

CHARLIE : Attend. Mon Stinger n’a pas de liaison, mis-à-part dermique. Celui qui fait ça va devoir passer par mon patch routeur avant d’accéder au flingue. MOI : Très bien. Alors il essaie d’infiltrer ton patch routeur. Je continue en rechargeant mes dés de Renfort, rassemblant mes dés, décrivant mon action et, finalement jetant les dés. J’obtiens un 6. Roman utilise son PIRATER de 4 pour réagir mais il n’a pas gardé assez de dés de Renfort pour empêcher l’attaque. Le mystérieux hacker parvient donc à infliger COMPROMIS au patch routeur de Roman. Je décharge les dés de Renfort utilisés lors du jet du hacker.

exemple

MOI : OK, Roman, quelqu’un essaie d’accéder à ton flingue pour activer la sécurité à distance. Je vais lancer PIRATER…

PRINCIPES POUR LES VECTEURS

Voici quelques guides pour définir les vecteurs lorsqu’une action attaque une cible – c’est-à-dire lui impose un qualificatif négatif. Pour une attaque avec Frapper, la cible doit se trouver à portée du personnage. Les attaques à distance utilisent Tirer, même pour ce qui est de lancer des trucs. Les attaques avec Tirer requièrent un chemin dégagé en ligne droite – une ligne de vue – vers la cible. Si une cible est un véhicule, les qualificatifs infligés par les attaques physiques s’appliquent au véhicule. Le personnage actif doit entrer dans le véhicule ou en sortir la cible avant de pouvoir l’attaquer directement. Les actions avec Pirater requièrent d’utiliser des objets avec des aspects permettant d’interagir avec l’Interface (liaison, saisie gestuelle ou cérébrale ainsi qu’un affichage ou un implant ophtalmique, au minimum). Les qualificatifs imposés par les attaques avec Pirater s’appliquent aux objets de la cible, pas la cible directement. Une attaque avec Pirater ne peut affecter que les objets ciblés qui ont un type de liaison compatible. Une attaque avec Pirater au travers d’un objet connecté peut infliger un qualificatif à l’objet possédant l’aspect liaison. Une fois qu’une joueuse utilise Pirater pour infliger un qualificatif à un objet avec plus d’un type de liaison, elle peut commencer à faire des attaques contre les objets enfouis dans le réseau. Par exemple, entrer dans un objet avec liaison et liaison neurale lui permet de pirater les autres objets dotés d’une liaison neurale.

132

Technoir

MOI : Risc est toujours COUVERTE DE BLEUS, EN SANG et la MÂCHOIRE CASSÉE. Ça me semble un peu beaucoup, pour elle.

exemple

DESSA  : Je veux sauter hors de la voiture avant de me jeter sur l’autre porte-flingue – celui sur lequel Roman ne tirait pas – et le lacérer avec mes griffes.

DESSA : C’est vrai. Dans la confusion, je me glisse discrètement hors de la voiture du côté faisant face au porte-flingue. Ensuite, je me rendrai discrètement dans les ombres de l’allée jusqu’à ce que je puisse le prendre à revers. MOI : Ah oui, tu pourras probablement le rendre SURPRIS au prochain tour avant de le taillader au tour suivant. DESSA : Ça me va. Je recharge mes dés de Renfort et je lance RÔDER avec un dé de Renfort parce que je suis sournoise. Très vite, Risc et Sortia gèrent les deux malfrats, capturant Dick et faisant fuir Tom. Pendant ce temps, Roman contre-pirate celui qui essayait de rentrer dans sa prise corticale et découvre l’identité du pirate : c’est Michaelangelo Dumas. En interrogeant Dick, celui-ci révèle que Dumas a embauché les tueurs à gages pour tuer un Cynner – Scyther, le membre du gang qui n’avait pas donné de nouvelles à Mars – et prendre son Gatamatic. Ils ont ensuite utilisé le Gatamatic pour tuer Pi Larson et coller le meurtre sur le dos du gang. Après ça, comme Risc, Sortia et Roman s’approchaient un peu trop de la vérité, Dumas a encore engagé les assassins pour éliminer les trois fouille-merde. Roman parvient à accéder à la caméra des lunettes de Dumas et à remonter sa piste jusqu’à la Saito Arena où un match de derby sanglant est en cours. Sortia conduit Roman et Risc à l’arène. Risc appelle Vabbel et lui demande de ramener Mars à l’arène s’ils veulent apprendre ce qui est arrivé à Scythe. Alors que les trois personnages débarquent, ils découvrent que les derniers membres du Sunset Crew, Alabama, Washington et Connectitut, sont à leurs trousses.

Confrontations

133

ATTAQUES COURANTES

Voici quelques attaques courantes avec les verbes appropriés pour attaquer et se défendre avec un vecteur correct. Essayer de tirer sur quelqu’un à couvert : Tirer contre Rôder Essayer de tirer sur quelqu’un à découvert : Tirer contre Bouger Essayer de tirer sur quelqu’un qui vous défie : Tirer contre

Influencer

Essayer de cogner quelqu’un qui sait aussi se servir de ses poings : Frapper contre Frapper Essayer de faire une clef à quelqu’un : Frapper contre Frapper Essayer de choper quelqu’un qui fuit : Frapper contre Bouger Essayer de semer quelqu’un à la course : Bouger contre Bouger Essayer de semer quelqu’un en voiture/bateau/avion : Contrôler contre Contrôler Essayer de poursuivre quelqu’un avec un drone : Contrôler contre Bouger Essayer d’échapper à la surveillance de quelqu’un : Rôder contre

Détecter

Essayer de trouver quelqu’un qui se cache : Détecter contre

Rôder

Essayer de servir une boisson droguée à quelqu’un : Soigner contre Détecter Essayer de pirater le réseau personnel de quelqu’un : Pirater contre Pirater Essayer de séduire quelqu’un : Influencer contre Influencer Essayer d’intimider quelqu’un : Influencer contre Influencer Notez que la plupart des attaques sociales sont Influencer contre Influencer, mais les subtilités résident dans l’usage des qualificatifs et des objets employés. Vous constaterez que Soigner est utilisé bien plus souvent pour enlever des qualificatifs que pour en imposer (cf. le chapitre Récupération, page 151).

134

Technoir

CHARLIE : Ok, je partage le flux vidéo avec Sortia et Risc. "Séparonsnous. On aura une meilleure chance de le retrouver dans cette foule et ça forcera aussi les types qui nous suivent à se séparer." DESSA : Ça me va. Je me sépare du groupe. Est-ce que quelqu’un me suit ? MOI : Alabama. Il boitille avec son attelle à la cheville. DESSA : Très bien. Je veux me retourner juste à temps pour le confronter. Dessa fait un jet d’INFLUENCER contre le BOUGER d’Alabama et lui colle le qualificatif RETARDÉ. Ainsi, Risc permet à Roman et Sortia de faire leurs trucs en gagnant du temps.

exemple

MOI : Roman, tu ne parviens pas à localiser précisément Dumas. Tu vois ce qu’il voit, cependant, c’est-à-dire qu’il est en train de se déplacer dans la foule de l’arène.

SÉQUENCE Parfois, un personnage inflige un qualificatif à quelqu’un, utilise celui-ci pour atteindre un objectif et on passe à la suite. Mais, le plus souvent, la cible de l’attaque va répliquer. Ou le personnage n’aura pas obtenu tout ce qu’il voulait et voudra continuer à agir jusqu’au bout. Sans compter que le personnage comme sa cible vont amener des potes. Voici donc quelques règles pour gérer les confrontations à participants multiples.

CHACUN SON TOUR

Chaque personne présente qui cherche à influencer l’histoire a droit à son tour de jeu et à son action. Une fois qu’elle a effectué son action, elle ne peut plus agir jusqu’à ce que tous les autres participants aient eu la possibilité d’agir. Si les choses se compliquent et que plusieurs personnes cherchent à agir, l’une des joueuses peut noter les noms de tout le monde sur un papier. À chaque fois qu’une personne prend son tour, la joueuse coche son nom. Quand tous les noms ont été cochés, un nouveau tour commence. La joueuse ouvre une nouvelle colonne et se prépare à cocher les noms…

DISTRIBUER LA PAROLE

Bien que chacun ait sa propre approche des choses, les confrontations ont tendance à se polariser en deux camps. Généralement, les personnages contre les antagonistes. Si une joueuse vient de prendre son tour, laissez l’un des antagonistes jouer à sa suite. Puis une autre joueuse. Cela donne une sorte de rythme dramatique à la scène. Les personnages tentent un truc, puis leurs adversaires ensuite. S’il y a plus d’antagonistes que de personnages, il vous faut choisir de temps en temps de faire agir deux antagonistes ou plus l’un après l’autre. À l’inverse, si vous avez moins d’antagonistes que de personnages, laissez deux joueuses ou plus l’une après l’autre. Essayez de maintenir les aller-retours autant que possible.

136

Technoir

HALEY : Pas de problème. Haley fait une liste de tous les personnages impliqués. Elle met une coche à côté du nom de Risc.

exemple

MOI : Haley, tu veux bien gérer l’ordre des tours ?

MOI : Ok. Tu as empêché Alabama de poursuivre les deux autres mais il veut se débarrasser de toi. Il sort un couteau et, d’un revers du bras, tente de t’entailler. Je ramasse les dés d’Action correspondant au FRAPPER d’Alabama, un dé de Renfort pour son couteau et un dé de Douleur pour son qualificatif négatif. Je lance les dés. Il touche et inflige une COUPURE à Risc, dépensant un dé de Renfort pour le rendre tenace. Haley met une coche sur sa liste à côté du nom d’Alabama. MOI : Roman, tu as repéré Dumas dans la foule. Il est près des rails, le regard plongé sur la fosse. Les athlètes vrombissent sur leurs hoverskates dans la confusion en bas. CHARLIE : Ok. Je fonce et je le coince là. Je lui dis "Je sais ce que tu as fait, Michelangelo. Je suppose que je devrais pas être étonné par le fait que tu as buté Pi Larson. Mais tu as essayé de me faire la peau moi aussi. Je pensais qu’il y avait quelque chose entre nous. Pourquoi ?" Charlie fait un jet d’INFLUENCER mais sa relation concupiscente lui donne un dé de Douleur à ajouter. Le dé de Douleur annule les deux 6 qu’il a obtenus, ne lui laissant qu’un 3. Ce n’est pas assez pour affecter Dumas. Aucun nouveau qualificatif n’est appliqué mais Charlie peut marquer son verbe INFLUENCER comme activé.

Haley coche le nom de Roman sur la liste.

Confrontations

137

AGIR À SON TOUR

À son tour, la joueuse peut accomplir une action en utilisant n’importe laquelle des options décrites dans le reste du chapitre. Elle peut alors lancer les dés puis imposer ou retirer un qualificatif, comme suit : Attaquer pour infliger un qualificatif négatif sur un ennemi (ou des ennemis) Aider un ami en lui donnant un qualificatif positif Récupérer en retirant un ou plusieurs qualificatifs négatifs (cf. « Retirer des qualificatifs » en page 126) Les personnages peuvent aussi renforcer leur position, se déplacer, parler, dégainer ou recharger une arme et bidouiller des trucs durant leur tour en plus d’accomplir une action. Si une joueuse n’a pas d’idée d’action pour son personnage, passez à une joueuse prête à agir puis revenez à la première joueuse un peu plus tard.

EN DEHORS DU TOUR

Quand ce n’est pas le tour de son personnage, une joueuse ne lance pas de dés, ni n’applique de qualificatif. Ce qu’elle peut faire : Réagir à des actions qui la ciblent, définissant un niveau de réaction pour les empêcher (cf. « Définir la Réaction », page 112) Si elle a la possibilité d’interférer, elle peut empêcher une action qui cible un autre personnage, déterminant son niveau de réaction (cf. « Interférence », page 122) Discuter les vecteurs qui lui semblent ne pas avoir de sens (cf. « Vecteur », page 130)

exemple

MOI : Dumas ne semble pas vraiment troublé alors que tu lui dis ses quatre vérités. En échange, tu n’obtiens que plus de mensonges. Il te dit : "Roman, on est du même côté… Oui, je suis impliqué dans l’affaire du Sunset. Pi a eu l’idée lumineuse de garder le pognon pour lui, alors je l’ai éliminé. Ce fric, c’est notre ticket de sortie, toi et moi, hors de cette ville pourrie. On peut enfin se barrer en Amérique du Sud, comme t’en as toujours rêvé." Je lance l’INFLUENCER de Dumas contre Roman. Charlie utilise l’INFLUENCER de Roman pour réagir mais il n’est pas capable de le renforcer suffisamment pour bloquer l’attaque. Je donne à Roman le qualificatif SENTIMENTAL. Je dépense deux dés de Renfort pour le verrouiller et il surimpose le qualificatif actuel de la relation de Roman envers Dumas. Haley met une coche à côté du nom de Dumas sur sa liste. HALEY : Je veux essayer de pirater le système d’annonces audio du bâtiment. Je peux faire ça ? MOI : Bien sûr. Tu ne lanceras pas contre le système mais contre le gars qui s’occupe du système de sécurité. Je jette un œil sur les menaces décrites dans la Transmission de Los Angeles jusqu’à ce que je trouve un bloc de caractéristiques qui peut me servir. Je tombe rapidement sur Darius, l’expert des systèmes de sécurité de la Starlight Watch. Haley décrit les gestes subtils de Sortia et sa manière de naviguer dans l’Interface avant de faire un jet de PIRATER. Elle donne à Darius le qualificatif EXPLOITÉ. Haley note une coche à côté du nom de Sortia sur la liste. Tous les personnages ont agi, il ne reste que Washington et Connecticut. Washington chope Sortia dans la foule et la coince contre un mur, la rendant PLAQUÉE. Connecticut, de son côté, gueule sur Alabama via leur liaison audio afin de lui enlever son qualificatif RETARDÉ. On a fait le tour. Maintenant, Haley crée une nouvelle colonne pour ses coches et je lui demande d’ajouter aussi Darius à la liste pour ce tour.

Confrontations

139

L’ORDRE DU TOUR PEUT CHANGER

Tant que tout le monde joue à son tour et que vous faites autant d’allers-retours que possible, vous n’avez pas besoin de maintenir le même ordre d’action à chaque tour. Suivez le cours de l’histoire. Si un personnage vient juste d’attaquer un antagoniste et que ce dernier n’a pas encore agi, donnez-lui le tour suivant pour voir comment il répond. Quand c’est le tour des joueuses, laissez agir quiconque est prêt. Laissez les joueuses décider de la tactique en cours – leurs personnages sont des professionnels, après tout, et ils ont un instinct pour ça. Au fur et à mesure, vous allez vous habituer au principe et vous vous apercevrez que l’ordre des tours ne pose guère de soucis. Laissez la confrontation se développer d’elle-même – la joueuse qui tient compte des actions de chacun saura rappeler qui a agi ou pas.

JAUGER LA SITUATION ET CONCLURE UNE CONFRONTATION

Après le tour de chaque personne, quand une action a été accomplie, tout le monde autour de la table doit prendre un instant pour voir la manière dont la fiction a évolué. Comme je l’ai déjà dit, on ne compte pas les points. Vous devez décider de vous-même quand les choses se terminent. Chaque joueuse doit respecter les qualificatifs qui ont été imposés et retirés et décider des objectifs actuels de son personnage – quels qu’aient été ses objectifs initiaux. Vous devez faire la même chose pour les adversaires. Vous pourrez éventuellement constater que l’un des camps a obtenu tout ce qu’il voulait et que c’est bon pour lui. Ou que les deux camps sont maintenant prêts à trouver un compromis. Ou qu’il n’existe plus de vecteurs suffisants pour passer à l’attaque. Regardez s’il existe des moyens de boucler les choses. Il est peut-être temps d’arrêter de lancer les dés et de passer à une autre scène. S’il reste des points de friction, passez au tour suivant et jouez une nouvelle action.

MOI : Vas-y. CHARLIE : J’ai déjà mis SURVEILLÉES sur les specs de Dumas. Je veux creuser plus profond et voir si je peux accéder à la mémoire de ses specs. Avec un peu de chance, j’espère trouver des preuves de ses malversations. Je recharge mes deux dés de Renfort. J’ai quatre dés d’Action avec mon 4 en Pirater. J’ajoute un dé de Renfort pour ma prise corticale et un autre pour son aspect saisie cérébrale. Je prends un dé de Douleur parce que je suis SENTIMENTAL, bien sûr. Je lance mes programmes d’insertion accompagnés d’algorithmes de reconnaissance faciale pour trouver quelque chose qui puisse me servir. Je veux le rendre GRILLÉ.

exemple

CHARLIE : Je peux agir ?

Après avoir ôté les dés affichant le même résultat que le dé de Douleur, le résultat de Charlie est un 5. Dumas a un PIRATER à 2. MOI : Tu vois les mains de Dumas s’agiter futilement alors qu’il essaie de te maintenir hors de son système. Il ne peut pas utiliser son propre aspect de SAISIE GESTUELLE en défense parce que ta SAISIE CÉRÉBRALE l’écrase. Alors, comme ça, il est GRILLÉ ? CHARLIE : Ouais. Je vais même claquer deux dés de Renfort pour le rendre VERROUILLÉ. Je transmets le flux vidéo à Sortia qui a accès au système de diffusion vidéo de l’arène. HALEY : Oui. Je me débrouille pour que la vidéo soit affichée par les écrans du panneau de score et je fais péter le son dans toute l’arène. MOI : Génial. Tu chopes des images de lui au pieu avec Killia Nine. CHARLIE : Ce putain d’encorneur… J’aurais dû m’en douter ! MOI : Il lui raconte tout le plan. Comment il veut récupérer tout le fric du bookmaker pour lui. Comment il a l’intention de faire buter Pi Larson et le reste du Crew pour l’obtenir. Comment il va embaucher les porte-flingues Tom & Dick pour faire porter le chapeau aux Cynners. Comment il a l’intention de t’utiliser, avec Sortia, pour révéler les identités des autres membres, anonymes, du Sunset Crew. DESSA : Mars et Vabbel, ils sont déjà arrivés ? MOI : Oui, ils viennent tout juste d’entrer. DESSA : Et je suppose qu’Alabama n’est plus si intéressé que ça par me faire la peau ? MOI : Non, il s’éloigne. Et Washington te laisse partir, Sortia. CHARLIE : Je fais un petit sourire à Dumas, lui tourne le dos et m’en vais. MOI : Alors que vous repartez tous les trois, de l’arène, le Sunset Crew et les Cynners encerclent Dumas, comme des requins…

Confrontations

141

ÉCONOMIE DES DÉS DE RENFORT Comme vous avez pu le voir précédemment, les dés de Renfort peuvent être utilisés de deux manières : ils peuvent être déchargés ou dépensés. Déchargez les dés de Renfort pour activer les qualificatifs positifs et les aspects, de manière à agir sur plusieurs cibles ou pour augmenter le niveau de réaction de 1. Ces dés sont conservés par la joueuse, mais sont temporairement indisponibles jusqu’au début de son prochain tour. Dépensez des dés de Renfort pour augmenter la sévérité d’un qualificatif qui vient juste d’être imposé par un jet de dés. Dépenser 1 dé de Renfort rend le qualificatif tenace et dépenser 2 dés de Renfort le rend verrouillé. Quand une joueuse dépense des dés de Renfort, ils vous reviennent (même s’ils affectent un autre personnage-joueuse). Quand vous dépensez des dés de Renfort, ils vont à la joueuse du personnage auquel vous venez de donner le qualificatif. Si vous vous retrouvez à court de dés de Renfort, ça ne veut pas dire que vos qualificatifs et vos aspects ne peuvent plus vous aider, mais seulement que vous n’en tirez plus aucun soutien mécanique (des dés supplémentaires ou une valeur de réaction augmentée). Continuez toutefois à les intégrer à la narration.

PARTAGER LES DÉS DE RENFORT

Les joueuses commencent avec trois dés de Renfort chacune. La maîtresse de jeu n’en a aucun. Au cours de la partie, ces dés changent rapidement de mains. Quand les joueuses augmentent la sévérité des qualificatifs qu’elles imposent, elles vous donnent des dés. Quand vous leur infligez des qualificatifs tenaces ou verrouillés, vous leur donnez des dés. C’est une économie fermée. Le fait que les joueuses commencent avec tous les dés de Renfort signifie qu’elles ont un certain contrôle sur la manière dont la situation dans le jeu va déraper. Aussi longtemps qu’elles s’accrochent à leurs dés, seuls des qualificatifs fugaces peuvent être imposés. Les confrontations peuvent encore être résolues de cette manière, mais il n’est pas évident de faire plier quelqu’un sans la contrainte apportée par un qualificatif tenace ou verrouillé. Une fois qu’une joueuse commence à dépenser ses dés de Renfort pour infliger des qualificatifs tenace ou verrouillé, et que vous récupérez ces dés, elle prend le risque de recevoir elle-même des qualificatifs aggravés. 142

Technoir

Les joueuses commencent aussi avec tous les dés de Renfort afin que, lorsque vous leur expliquez les règles, elles aient des dés de Renfort à disposition pour les lancer, les décharger et les dépenser.

INCITATIONS

Quand une joueuse a dépensé la totalité de ses dés de Renfort et qu’ils se retrouvent entre vos mains, sa meilleure stratégie pour les récupérer est de mettre son personnage en danger. Aller chercher ses ennemis est, après tout, le boulot des héros hardboiled. Ce n’est pas tant que le personnage veuille se faire tabasser, mais certainement qu’il n’en a pas peur si ça peut l’aider à atteindre ses objectifs.

Quand vous obtenez des dés de Renfort, dépensez-les aus-

sitôt que vous le pouvez pour infliger des qualificatifs tenaces ou verrouillés aux personnages. Ils peuvent se prendre une branlée et même s’en sortir plus solides qu’avant (ainsi qu’expliqué dans le chapitre suivant). Ne les privez pas de cette possibilité en jouant la sécurité. La position des dés de Renfort autour de la table peut être une bonne indication du type de scène ou de l’adversité à introduire. Quand vous n’avez aucun dé de Renfort de votre côté, quelques hommes de main suffisent à pousser les personnages à l’action. Quand vous en avez plein, c’est le moment de sortir quelques gros bras qui peuvent vraiment leur faire leur fête et leur donner quelques qualificatifs négatifs bien sentis.

INCARNER L’ADVERSITÉ En tant que maîtresse de jeu, votre boulot consiste à proposer des défis intéressants aux joueuses. Forcez-les à se montrer assez astucieuses et tenaces pour encaisser tout ce que vous leur envoyez. Laissez leurs personnages rouler des mécaniques et démontrer ce qu’ils savent faire. Vous pourrez bien sûr leur casser la gueule plus souvent qu’à leur tour, c’est pas grave, ça fait partie du jeu. Mais vous n’êtes pas là pour les punir ou leur donner une leçon. Vous êtes leur premier fan, leur spectateur. Vous n’avez pas envie de savoir comment ils vont s’en sortir ? Les Transmissions sont bourrées raz-la-gueule d’adversaires à incarner, avec toutes leurs caractéristiques.

FACTIONS

Les factions sont colossales, et anonymes. C’est pour cela qu’elles n’ont pas de caractéristiques : les factions agissent hors champ – et c’est là qu’elles remportent leurs plus belles victoires. Les personnages ne s’en rendent compte qu’après coup. Si les personnages veulent s’en prendre à des membres individuels des factions, prenez les caractéristiques des contacts et des menaces qui vous semblent appropriées.

CONTACTS

Un contact est un adversaire intéressant. Il peut être le meilleur ami d’un personnage jusqu’à ce qu’il soit impliqué dans l’intrigue et se retourne contre lui. La plupart des contacts ont des caractéristiques équivalentes à celles d’un personnage, voire un poil meilleures (comme s’il avait été créé avec quatre formations au lieu de trois). Jouez vos contacts comme les joueuses jouent leurs personnages. Réfléchissez à leurs réactions dans une situation donnée et faites-le. Quand ils commencent à s’en prendre dans la gueule, réfléchissez aux raisons qui les poussent à se battre. Est-ce que ça mérite quelques ecchymoses ? Peut-être. Un bras cassé ? Sans doute pas. Les contacts sont importants pour l’histoire, alors faites en sorte qu’ils survivent assez longtemps pour revenir hanter les personnages.

GROS BRAS

Un gros bras est l’un des membres les plus compétents d’une menace. Habituellement, c’est son leader ou une sorte d’expert. Normalement, il a des caractéristiques un poil supérieures à celles d’un personnage. C’est un antagoniste taillé pour la bagarre. Il a les verbes, les qualificatifs et les objets pour y faire face. Il peut supporter de se prendre une raclée.

144

Technoir

Débrouillez-vous pour que les personnages doivent se lever de bonne heure pour l’impressionner ou le vaincre. Parce qu’il serrera les dents, prendra sur lui et continuera à se battre un bon moment.

HOMMES DE MAIN

Les hommes de main forment les rangs d’une menace. Ce sont des spécialistes et des troufions. Un homme de main possède des verbes équivalents à ceux d’un personnage débutant, mais il n’a qu’un unique qualificatif positif. C’est juste du mercenaire et il n’a pas autant à gagner qu’un contact ou un gros bras dans une confrontation. Si son camp est en train de gagner, il continuera à se battre. Mais si ça part en couille, ben… il a une famille et il veut rentrer à la maison en un seul morceau. Les règles autorisent les joueuses à infliger des qualificatifs tels que inconscient ou mort à un homme de main, le mettant hors de combat en un coup. Il faut a minima que le qualificatif soit tenace, à défaut d’être verrouillé. Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas de conséquences (cf. Conséquences Létales, page 146, et Conclusions, page 148).

LES QUANTITÉS

Décidez du nombre d’antagonistes que vous balancez dans une confrontation. Vous n’avez pas besoin d’envoyer tout le contingent d’une menace à la fois, seulement quelques membres. Vous pouvez aussi considérez qu’un bloc de caractéristiques s’applique à plusieurs personnes et augmenter ainsi la taille de la menace. Et d’autres peuvent encore arriver en renfort après ça. Vous n’essayez pas d’écraser les personnages. Vous voulez juste les provoquer et voir ce qu’il en sort. Il est sans doute préférable, pour une confrontation un peu délicate, d’avoir autant d’antagonistes que de personnages. Mais, vous pouvez encore ajouter quelques adversaires – des hommes de main – et espérer que les personnages s’en sortent.

ANTAGONISTES CONTRE ANTAGONISTES

Parfois, la frontière n’est pas clairement établie entre protagonistes et antagonistes. Parfois, vos antagonistes auront une raison forte d’agir à l’encontre d’autres adversaires. Comme il ne faut pas passer trop de temps sur des actions qui ne concernent pas les personnages, vous pouvez en décider l’issue sans lancer de dé. Des figurants peuvent même blesser ou tuer d’autres figurants, sur scène ou hors-champ, sans avoir besoin de dépenser de dés de Renfort. Si ces actions poussent vos personnages à réagir, tant mieux. Confrontations

145

CONSÉQUENCES LÉTALES À la fin de toute scène lors de laquelle il a été infligé un ou plusieurs qualificatifs décrivant des dommages physiques à l’encontre d’un personnage, il y a une chance pour que ce dernier passe l’arme à gauche. Répétez les opérations suivantes pour chaque personnage qui a été blessé de cette manière : Lancez un dé de Douleur pour chaque qualificatif négatif tenace ou verrouillé qui s’applique directement au personnage. Vous pouvez ignorer les qualificatifs concernant ses objets. Si un des dés de Douleur donne un 6, le personnage reçoit le qualificatif négatif tenace Mourant. Si deux dés de Douleur ou plus donnent un 6, alors le personnage reçoit le qualificatif négatif verrouillé Mort. Les personnages mourants sont encore conscients et peuvent agir. Les personnages morts ne peuvent plus agir de quelque manière que ce soit. Dans les deux cas, le personnage peut survivre à son nouveau qualificatif en utilisant les règles du chapitre suivant. Toutefois, si le jet de dés pour soigner un qualificatif mourant échoue, on augmente la sévérité du qualificatif en le transformant en mort, verrouillé. Si le jet de dés pour sortir de l’état mort échoue, alors le personnage est définitivement décédé. Il est temps pour la joueuse de créer un nouveau personnage pour continuer à jouer. Faites de même pour les figurants et antagonistes blessés.

146

Technoir

DESSA : Alors j’ai COUVERTE DE BLEUS, EN SANG, mÂCHOIRE CASSÉE et, maintenant, TAILLADÉE : ça fait quatre dés. Elle lance les dés de Douleur:

M

oi : Ça fait deux 6. Risc est MORTE. C’est un qualificatif verrouillé. Tu as perdu beaucoup de sang et ton cœur a lâché. Ton corps commence à rendre l’âme. Sortia et Roman, vous pouvez encore la sauver mais il va falloir lui trouver un nouveau cœur.

exemple

MOI : Risc s’est faite taillader dans cette scène. C’est potentiellement mortel. Lance un dé de Blessure pour chacun de tes qualificatifs négatifs tenaces ou verrouillés.

CONCLUSION La conclusion d’une scène ne dépend pas d’un ensemble de mises et de négociations initiales que le système permettrait de remporter. Son aboutissement dépend uniquement de ce qui a été raconté durant la partie et les ramifications complexes qui peuvent en résulter. Que les objectifs aient été atteints ou abandonnés, il est maintenant temps de penser à la suite. Après chaque scène où on a lancé les dés, jetez un œil à la carte d’intrigue. Pensez à la manière dont les évènements récents ont pu affecter le réseau d’intrigues que vous avez là. Si un nœud était impliqué dans la confrontation, tous les contacts, factions et menaces liées à celui-ci vont s’intéresser à ce qui s’est passé. Ils chercheront la justice, la vengeance ou simplement la vérité. Si vous ne trouvez pas un nœud adéquat dans la Transmission, prenez ce qui sert d’agence de police dans la ville et lancez une enquête de sa part. Qu’il s’agisse de l’imposition d’un simple qualificatif ou d’une mort brutale, l’histoire a évolué. Considérez les options possibles pour tous les antagonistes de la carte d’intrigue. Demandez aux joueuses ce qu’elles veulent faire. Repassez en mode Incitation et cherchez la prochaine Confrontation.

148

Technoir

RÉCUPÉRATION

DANS CE CHAPITRE SE REMETTRE DES QUALIFICATIFS NÉGATIFS AMÉLIORER LES VERBES REMETTRE À ZÉRO LES DÉS DE RENFORT

Récupération

151

SOIGNER LES QUALIFICATIFS ET AMÉLIORER LES VERBES Après une scène où les dés ont été lancés, les personnages auront probablement quelques qualificatifs négatifs. Avec les dés de Douleur qu’ils impliquent mécaniquement et les limitations qu’ils apportent narrativement, vos joueuses auront sûrement très envie de s’en débarrasser. Elles peuvent le faire en suivant la procédure ci-dessous et peut-être même améliorer leurs verbes dans l’affaire. Ce qui ne vous tue pas vous rend plus dur, meilleur, plus rapide, plus fort (air connu).

LES QUALIFICATIFS FUGACES SE RÉSOLVENT D’EUX-MÊMES

Quand une scène se termine, tous les qualificatifs fugaces créés au cours de la scène disparaissent immédiatement.

LES QUALIFICATIFS TENACES DEMANDENT DES SOINS

Pour retirer un qualificatif tenace qui décrit des dommages physiques, psychologiques ou sociaux subis par le personnage, faites un jet de Soigner. Pour un qualificatif tenace décrivant des dommages à un objet, faites un jet de Contrôler. Pour un qualificatif tenace décrivant des dommages faits au logiciel embarqué d’un objet, faites un jet de Pirater.

LES QUALIFICATIFS VERROUILLÉS DEMANDENT UN REMPLACEMENT

Pour retirer un qualificatif verrouillé qui décrit une perte physique, psychologique ou sociale chez un personnage, implantez un objet qui remplace ce qui a été perdu. Cela requiert d’acheter ou d’obtenir l’objet puis de le faire implanter pour 5 Kreds, à moins de demander une faveur opération. Pour un qualificatif verrouillé qui décrit des dommages à un objet ou son logiciel embarqué, il faut payer la moitié de la valeur de l’objet en pièces de rechange. Une fois le remplacement obtenu, baissez la sévérité du qualificatif de verrouillé à tenace. Il pourra alors être pleinement soigné/réparé en faisant un jet comme indiqué plus haut.

152

Technoir

Risc Couverte de bleus En sang Mâchoire cassée Entaillée Morte

Roman Compromis Buggué

Sortia Canardé Assourdie Plaquée

MOI : Le PLAQUÉ de Sortia est annulé immédiatement puisqu’il est fugace. Ça nous laisse, pour Risc, COUVERTE DE BLEUS, EN SANG et MÂCHOIRE CASSÉE (tenaces) ainsi que MORTE (verrouillé). Pour Roman, COMPROMIS et BUGGÉ (tenaces). Quant à Sortia : cANARDÉE (tenace) et ASSOURDIE (verrouillé) HALEY : On peut aller voir un de nos contacts. MOI : Ouais mais votre meilleur plan, c’était Pi Larson. Depuis qu’on l’a tué, Killia Nine a le meilleur SOIGNER, à 2. Et elle ne peut pas OPÉRER. En plus, elle est impliquée dans cette affaire avec Dumas. HALEY : J’ai SOIGNER à 2, moi aussi. Mais il va falloir qu’on paie pour implanter un nouveau cœur à Risc, ainsi qu’une nouvelle oreille pour moi. Ils obtiennent un nouveau crédit en demandant une faveur PRÊTS à Loren Truban, pour acheter un cyberorgane à Risc et une oreille cybernétique pour Sortia, et payer l’implantation des deux. Cela fait baisser le MORTE de Risc et l’ASSOURDIE de Sortia, de verrouillé à tenace, après 48h de repos.

exemple

Voici les qualificatifs négatifs que Risc, Roman et Sortia possèdent à la fin de la dernière confrontation:

LANCER LES DÉS

Quiconque lance les dés pour soigner un qualificatif tenace ajoute un dé de Douleur pour chacun de ses propres qualificatifs négatifs ainsi qu’un dé de Douleur pour chacun des qualificatifs négatifs de son patient. Si le patient essaie d’améliorer l’un de ses verbes activés, il doit indiquer lequel avant que le jet de dés ne soit fait. La difficulté du jet est de 4.

RÉSOUDRE LE JET DE DÉS

Si le résultat du jet de dés dépasse la difficulté, alors le qualificatif tenace est éliminé après la période de récupération nécessaire (cf. page 156). Si le résultat du jet de dés est inférieur ou égal à la difficulté, le qualificatif reste : des complications sont survenues qui font que la blessure reste plus longtemps que prévu. Aucune autre tentative ne peut être effectuée avant que le personnage n’ait reçu un nouveau qualificatif négatif tenace ou verrouillé. Si le qualificatif tenace était mourant et que le jet a échoué, les choses sont devenues particulièrement graves. Le qualificatif est aggravé en mort et verrouillé. On peut encore le gérer, mais le patient aura besoin d’un remplacement cybernétique et d’un autre jet de soins dans le futur. Si le qualificatif tenace était mort (ayant déjà été réduit de verrouillé à tenace par l’implantation réussie d’un remplacement cybernétique) et que le jet échoue, le personnage décède. Sa joueuse doit en créer un nouveau. Si l’un des dés de Douleur est plus haut que la valeur du verbe activé choisi pour l’amélioration, alors la valeur de ce verbe augmente de 1 (les verbes ne peuvent pas dépasser la valeur 5). Cela se produit même si le qualificatif n’a pas été supprimé. Si le verbe augmente, effacez toutes les marques d’activation de tous les verbes du personnage. Si le verbe n’augmente pas, les marques d’activation sont conservées.

154

Technoir

Quand Charlie fait le jet de PIRATER pour Roman, il doit ajouter un dé de Douleur pour COMPROMIS, DEUX FOIS. La première parce qu’il s’applique à lui, la seconde parce qu’il s’applique à son patient, lui-même.

exemple

CHARLIE : Je vais utiliser mon propre PIRATER pour voir si je peux réparer ma prise corticale compromise.

Avant de jeter les dés, il déclare qu’il essaie d’améliorer son verbe INFLUENCER, qui a été activé alors qu’il essayait d’obtenir une confession de Dumas. Charlie lance des dés incluant son PIRATER, quelques dés de Renfort via quelques qualificatifs et aspects d’objets, ainsi que les deux dés de Douleur. Son résultat est un 6. Puisque cela dépasse la difficulté, 4, cela suffit pour qu’il se débarrasse du qualificatif négatif sur sa prise corticale. Son plus haut dé de Douleur a fait 4, qui dépasse son niveau d’INFLUENCER qui est de 2. Le verbe augmente donc de un point, pour une valeur de 3. Charlie efface toutes les marques d’activation sur sa feuille.

Maintenant, Haley lance le SOIGNER de Sortia pour s’occuper des blessures de Risc. Sur le premier jet de dés, elle doit ajouter six dés de Douleur, un pour son qualificatif négatif et cinq pour les cinq qualificatifs négatifs de Risc. Sortia essaie de soigner en premier le qualificatif COUVERTE DE BLEUS (laissant MORTE pour la fin, quand il y aura moins de risque d’échec). Dessa veut améliorer le RÔDER de Risc, qu’elle a activé durant la session. Le jet de Haley, 3, ne suffit pas à soigner le qualificatif mais, comme un des dés de Douleur a fait 6, cela suffit à améliorer le RÔDER de Risc. Dessa efface toutes les marques d’activation sur sa feuille.

Récupération

155

DÉLAI DE CONVALESCENCE

Au-delà du jet de dés, il faut aussi prendre du repos dans l’histoire avant de pouvoir récupérer de ses qualificatifs négatifs. Le personnage n’a pas besoin de garder le lit, mais sa convalescence doit être dénuée de stress. Cela signifie que le personnage ne doit accomplir aucune action demandant de lancer les dés et ne doit recevoir aucun nouveau qualificatif négatif. Quand un remplacement est implanté pour abaisser un qualificatif de verrouillé à tenace, le personnage a besoin d’environ 48h de convalescence. Après qu’un jet de soin a été effectué pour retirer un qualificatif tenace, le personnage a besoin d’environ 24h de convalescence. Les objets réparés ou les logiciels reprogrammés n’ont besoin que de quelques heures pour recevoir les corrections nécessaires. Vous pouvez ajuster ces temps comme vous le sentez en vous basant sur la nature du qualificatif. Si la convalescence est interrompue, on remet le compteur de temps à zéro et on reprend la convalescence au début. Si les personnages n’ont rien d’urgent à faire durant cette période, vous êtes libre de poser la scène suivante un ou deux jours plus tard, après que le temps se soit écoulé.

Ce qui laisse Risc avec "seulement" MORTE à soigner. Si Haley rate son jet, la personnage de Dessa décèdera. Heureusement, maintenant, Haley n’a plus à lancer que trois dés de Douleur, un pour son ASSOURDIE, un pour le COUVERTE DE BLEUS qui subsiste et un pour le MORTE. Elle lance les dés. Un des dés de Douleur annule un 6 mais il lui reste deux 4, lui donnant 4.1 comme résultat final. C’est limite pour dépasser la difficulté de 4 mais cela élimine le qualificatif. Risc n’est plus morte et se réveille de son coma 24h plus tard.

exemple

Haley a toujours six dés de Douleur à lancer pour les qualificatifs négatifs cumulés de Sortia (un) et de Risc (cinq). Heureusement, elle réussit le jet suivant et EN SANG disparaît. Pour le troisième jet, elle n’a plus que 5 dés de Douleur à lancer pour les qualificatifs restants. Les deux jets qui suivent sont réussis, éliminant MÂCHOIRE CASSÉE et TAILLADÉE.

RÉINITIALISER SES DÉS DE RENFORT Parfois, vous vous retrouverez avec la majorité des dés de Renfort et une joueuse n’en aura aucun, ou presque. Dans cette situation, vous pouvez lui offrir l’opportunité de réinitialiser ses dés de Renfort. Elle doit jouer une scène avec un contact ou un personnage avec lequel elle a une relation définie par un qualificatif. Tant qu’elle n’agit pas à l’encontre de ce personnage durant la scène et que quelque chose se produit qui met en exergue le qualificatif de la relation, vous lui rendez assez de dés de Renfort pour remonter à trois. Voici quelques exemples de mise en exergue des qualificatifs de relation : Affection : elle le réconforte à un moment où il en a besoin. Dépendance : elle vient le voir pour obtenir un conseil. Loyauté : elle l’informe de quelque chose qui pourrait le mettre en danger. Lubricité : ils ont une ardente relation sexuelle. Obsession : elle le surveille à distance, le suivant partout. Protection : elle le sort de la mouise. Respect : elle lui abandonne quelque chose qui compte pour elle afin de ne pas le blesser. Sympathie : elle lui apporte son aide sur un problème. Confiance : elle le croit, même si ça la met en danger. Cela ne fonctionne que si la joueuse a moins de trois dés de Renfort. Les dés qui lui sont rendus proviennent de votre stock, c’est-à-dire celui de la maîtresse de jeu

158

Technoir

MOI  : Killia est en larmes. Elle refuse de monter sur la scène. "Michelangelo", te dit-elle entre deux sanglots. "Est-ce qu’il lui est arrivé quelque chose ? Ca fait plusieurs jours que je n’ai pas eu de nouvelles de lui." DESSA : Je passe ma main dans ses cheveux. Rien de sexuel : je remets juste une mèche de cheveux en place. Je lui dit : "C’était un bon-à-rien, Mlle Nine. Un type qui n’était bien ni pour vous, ni pour personne. Plus vous parlerez de lui, plus les gens vont penser que vous étiez mêlée à ses sales affaires. Et on ne veut pas que ça arrive, non ?" Dessa a, dans cette scène, joué Risc de façon à montrer son qualificatif OBSESSION en référence à Killia. Et comme elle n’a pas agi à l’encontre de Killia, cela compte pour la réinitialisation. Je donne mes trois dés de Renfort à Dessa.

exemple

Après l’affrontement à l’arène et la convalescence de Risc qui a suivi, Dessa se retrouve sans dés de Renfort. De mon côté, j’en ai trois. Elle pourrait les obtenir en poussant des antagonistes à lui faire du mal, mais elle revient tout juste d’entre les morts. Je lui offre l’occasion de réinitialiser ses dés en jouant une scène avec Killia Nine, qui l’obsède. Je décide que ça se passe dans les coulisses du RIOT.

RÉSUMÉ DES RÈGLES D’EXPÉRIENCE Les règles pour améliorer un personnage sont intégrées dans les autres règles du jeu. Voici un résumé des différentes manières par lesquelles un personnage s’améliore.

AMÉLIORER LES VERBES

Cela se fait en plusieurs étapes : Quand une joueuse rate un jet de dés, le verbe utilisé devient activé. Elle coche le cercle à côté du verbe sur sa feuille de personnage. Le personnage est blessé avec un qualificatif négatif tenace ou verrouillé. Avant que quiconque ne jette les dés pour soigner ce qualificatif, la joueuse peut indiquer lequel de ses verbes activés elle aimerait améliorer. Si l’un des dés de Douleur donne un résultat supérieur à la valeur du verbe, alors le verbe augmente de 1. Dans ce cas, toutes les marques d’activation des verbes du personnage doivent être effacées.

QUALIFICATIFS POSITIFS SUPPLÉMENTAIRES

Si un personnage, d’humeur généreuse, souhaite aider un autre personnage, il peut accomplir une action pour lui donner un nouveau qualificatif positif. Cette action peut prendre longtemps (jours, semaines voire mois). Il peut dépenser un dé de Renfort pour le rendre tenace (il dure alors jusqu’à la fin de la session suivante) ou deux dés de Renfort pour le rendre verrouillé (durée à vie). Ces dés de Renfort vous reviennent alors.

160

Technoir

NOUVEAUX OBJETS

Si un personnage gagne assez de Kreds ou en emprunte via une faveur Prêts, il peut s’acheter des objets supplémentaires au prix indiqué (voire moins, via la faveur Fourgue). À la condition que survienne, dans l’histoire, une occasion de faire du shopping. Gardez en tête que la cybernétique et les objets avec l’aspect implant ont besoin d’être implantés au prix de 5 Kreds ou d’une faveur Opération.

NOUVELLES FORMATIONS

S’il y a un hiatus suffisant dans l’histoire (5 ans ou plus, par exemple si quelqu’un a dû faire de la prison ou prendre le temps de récupérer de blessures quasiment fatales), vous pouvez autoriser les joueuses à choisir chacune une formation supplémentaire pour leur personnage. Elles augmentent les trois verbes indiqués de 1 et elles sélectionnent un qualificatif positif verrouillé supplémentaire. Les verbes ne peuvent pas dépasser une valeur de 5.

LA CONURB DES ANGES

Los Angeles 163

TABLE PRINCIPALE 1 2 Michelangelo Dumas Pi Larson 1 CONTACTS El Niño / La Niña Poursuite effrénée 2 ÉVÉNEMENTS Church of Astrology Les Cynners 3 FACTIONS Réservoir d’Alto Vallejo Angel Center 4 LIEUX Limousine Gatamatic 5 OBJETS Ripoux Cyn Set 6 MENACES

Technoir

1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS 3 FACTIONS 4 LIEUX 5 OBJETS 6 MENACES

164

4 Killia Nine Tournage Immatrix Les Producteurs LAX L’aiguille La Starlight Watch

5 Loren Truba Scène de meurtre Saito International RIOT Le serpent Le Sunset Crew

3 Syd Martini Immatrix Premier Les Kozenokes Maison à Hillside Lamborghini Stella Devastation Dames 6 Trisko Valdez Secousse Les Truthseekers Saito Arena Dossier sexe Tom & Dick

EXPOSITION TECHNOLOGIE

Difficile de dire, à Los Angeles, où la réalité se fond dans l’Immatrix, les cinq sens branchés sur l’Interface pour vous faire vivre une expérience immersive partout, tout le temps. Après des décennies passées dans l’ombre de Vancouver, L.A. est de retour à la tête de l’industrie des loisirs et c’est comme ça qu’Ils étalent leur fortune et exploitent la ferveur de leurs voisins du Midwest.

ENVIRONNEMENT

L’éternel problème de Los Angeles, c’est qu’elle est bloquée dans un bassin, coincé entre les montagnes et le Pacifique. Et les tremblements de terre locaux forcent à construire à l’horizontale, pas à la verticale. Étalée au fond de son bol, elle se cache sous un linceul de pollution. Alors qu’elle était à l’avant-garde des technologies de purification de l’air, une poignée de politiciens, qui en bandaient sec pour la dérégulation, a replongé la ville dans le brouillard.

SOCIÉTÉ

Quelque part sous les panneaux publicitaires tape-à-l’œil en réalité augmentée se trouve la surface solide et sinistre de la véritable cité des anges. C’est une ville d’immigrés désespérés, de gangs violents et de chasseurs de rêves esseulés. Ils peuvent toujours essayer de le camoufler sous de nouvelles couches graphiques dans l’Interface mais la vérité, froide, n’est jamais qu’à un doigt de là, prête à se révéler à la vue de tous.

Los Angeles 165

CONTACTS MICHELANGELO DUMAS Un ponte dans les gangs.

Malin Amical Réfléchi Sournois Objets Pistolet gatamatic, couteau, specs Faveurs Entrées, Prêts

PI LARSON

Cyberchirugien de célébrités, basé à Beverly Hill. Artistique Beau gosse Solide Objets Œil cybernétique, jambes cybernétiques, prise corticale, médikit Faveurs Opération

SYD MARTINI

Trafiquant de drogues et d’armes qui grenouille sur les docks de Long Beach. Têtu Sournois Sûr de soi Objets Pistolet stinger, prise corticale, poids lourd

Technoir

Faveurs Stupéfiants, Fourgue (flingues, armes), Transport

166

PISTES DE MICHELANGELO DUMAS 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Killia Nine (contact) Scène de meurtre (événement) Les Kozenokes (faction) Réservoir d’Alto Vallejo (lieu) Gatamatic (objet) Ripoux (menace)

CONNECTÉ Syd Martini (contact) Tournage Immatrix (événement) Les Cynners (faction) Saito Arena (lieu) Le Serpent (objet) Le Sunset Crew (menace)

PISTES DE PI LARSON 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Loren Truba (contact) El Niño / La Niña (événement) Les producteurs (faction) Maison à Hillside (lieu) Dossier sexe (objet) La Starlight Watch (menace)

CONNECTÉ Michelangelo Dumas (contact) Première Immatrix (événement) Church of Astrology (faction) Angel Center (lieu) Limousine (objet) Tom & Dick (menace)

PISTES DE SYD MARTINI 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Trisko Valdez (contact) Secousse (événement) Les Truthseekers (faction) LAX (lieu) Lamborghini Stella (objet) Cyn Set (menace)

CONNECTÉ Pi Larson (contact) Poursuite effrénée (événement) Saito International (faction) RIOT (lieu) L’aiguille (objet) Devastation Dames (menace)

Los Angeles 167

KILLIA NINE

Chanteuse de boîte de nuit lascive et trophée pour gangsters. Sexy Talentueuse Discrète Objets Specs, médikit Faveurs Entrées, Stupéfiants

LOREN TRUBA

Financier véreux et propriétaire d’un bar à West Hollywood, The Truba Door. Grand Agressif Bruyant Objets Pistolet barker, aCar, specs Faveurs Transport, Prêts

TRISKO VALDEZ

Fait dans le maquillage de bagnoles volées du côté de Los Feliz. Autoritaire Petit Impitoyable Objets Gilet en kevlar, pistolet barker, specs

Technoir

Faveurs Maquillage, Fourgue (drones), Transport

168

PISTES DE KILLIA NINE 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉE Michelangelo Dumas (contact) Tournage Immatrix (événement) Church of Astrology (faction) RIOT (lieu) Dossier sexe (objet) Devastation Dames (menace)

CONNECTÉE Trisko Valdez (contact) Première Immatrix (événement) Les Kozenokes (faction) Maison à Hillside (lieu) L’aiguille (objet) Tom & Dick (menace)

PISTES DE LOREN TRUBA 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Syd Martini (contact) Scène de meurtre (événement) Les producteurs (faction) Saito Arena (lieu) Le serpent (objet) Le Sunset Crew (menace)

CONNECTÉ Killia Nine (contact) Secousse (événement) Saito International (faction) Réservoir d’Alto Vallejo (lieu) Gatamatic (objet) La Starlight Watch (menace)

PISTES DE TRISKO VALDEZ 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Pi Larson (contact) Poursuite effrénée (événement) Les Cynners (faction) Angel Center (lieu) Limousine (objet) Ripoux (menace)

CONNECTÉ Loren Truba (contact) El Niño / La Niña (événement) Les Truthseekers (faction) LAX (lieu) Lamborghini Stella (objet) Cyn Set (menace)

Los Angeles 169

ÉVÉNEMENTS EL NIÑO / LA NIÑA

Une série d’averses torrentielles

POURSUITE EFFRÉNÉE

Un fugitif en meule SwitchBlade est pourchassé par la Starligh Watch sur les voies rapides de L.A.

PREMIÈRE IMMATRIX

Première d’une nouvelle expérience immersive dans un vieux cinéma de Hollywood Boulevard.

TOURNAGE IMMATRIX

Tournage, sur place et en immersif, d’une scène d’action.

SCÈNE DE MEURTRE

Un cadavre est retrouvé dans une chambre d’hôtel à Hollywood.

SECOUSSE

Technoir

Un tremblement de terre mineur mais suffisamment puissant pour déclencher les alarmes de voiture et les détecteurs de mouvement.

170

FACTIONS CHURCH OF ASTROLOGY

Secte de célébrités avec des objectifs et des pratiques, opaques.

LES CYNNERS

Gang violent à la tête de la plus grande part de la moitié sud de L.A.

LES KOZENOKES

Famille criminelle influençant la politique locale.

LES PRODUCTEURS

Organisation secrète qui tire les ficelles.

SAITO INTERNATIONAL

Un conglomérat international dans les secteurs media / technologie / divertissement.

LES TRUTHSEEKERS

Un groupe d’activistes anti-Interface.

Los Angeles 171

LIEUX RÉSERVOIR D’ALTO VALLEJO

Réserve d’eau et centre de traitement fournissant une bonne partie de la ville.

ANGEL CENTER

Une clinique gérée par des volontaires, sur Fountain Avenue.

MAISON À HILLSIDE

Une maison classe dans les collines de Hollywood, surplombant la ville.

LAX

L’aéroport international de Los Angeles, proposant aussi le service Virgin Galactic.

RIOT

La dernière boîte à la mode, super exclusive, avec des videurs bornés.

SAITO ARENA

Technoir

L’arène où a été inventé le Derby Sanglant, sport récemment légalisé.

172

OBJETS LIMOUSINE

Baladez-vous dans les rues avec classe et une sécurité top-niveau Automatique, blindée, pare-feu, liaison, passagers

GATAMATIC

Un pistolet-mitrailleur. L’arme privilégiée des Cynners. Rafale, empreintes digitales, liaison, petit, déréférencé

LAMBORGHINI STELLA

Voiture de sport italienne hors de prix. Aérodynamique, liaison, contrôle précis, spheels, turbo

L’AIGUILLE

Une seringue dans une boîte en cuir contenant plusieurs millilitres de l’agent pathogène ORION. Pathogène, petit, seringue

LE SERPENT

Serpent synthétique utilisé par un danseur érotique pour ses représentations. Morsure, constricteur, liaison, synthécailles

DOSSIER SEXE

Une puce à mémoire flash contenant un enregistrement en immersion des sexcapades d’une célébrité. Liaison dermique, chiffré

Los Angeles 173

RIPOUX

Une paire d’officiers de police dangereux ainsi qu’un inspecteur qui croque.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Inspecteur Coleson

Pistolet Barker

Autoritaire Chevronné Malin Sournois Objets Pistolet Stinger, specs

Liaison, bruyant, puissant

Fusil Duster

Liaison dermique, bruyant, décharge

Pistolet Stinger

Camera, liaison dermique, petit

Officier Himley Analytique Fort Menaçant Dur Objets Pistolet Barker, yeux cybernétiques,

médikit, voiture de patrouille

Matraque

Contondant, liaison dermique, étourdissant

Veste Kevlar

Armure balistique, moniteur de santé, liaison dermique

Yeux cybernétiques

HOMMES DE MAIN

Officier Dent

Camera, affichage, liaison neurale, infrarouge, paire, imagerie thermique

Specs

Caméra, liaison dermique, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Médikit

Brutal

Technoir

Pistolet Barker, fusil Duster, specs .

174

Pansements, liaison SF, stimulants

Voiture de patrouille

Blindée, caméra, liaison SF, micro, turbo

CYN SET

Un groupe de malfrats à la dérive, issus des Cynners.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Mars, leader du Set

Pistolet Barker Liaison, bruyant, puissant

Violente Marrante Déterminée Sans peur

Fusil Duster

Objets Pistolet Gatamatic, fusil Duster,

jambes cybernétiques, specs, aCar volée

Liaison dermique, bruyant, décharge

Pistolet Gatamatic Rafale, liaison SF, petit

Couteau

Gorman, muscle

Mêlée, petit, coupant

Fort Solide Obéissant Discret

Bras cybernétiques

Objets Pistolet Gatamatic, couteau, bras

cybernétiques, yeux cybernétiques, stimulateur de réflexes

HOMMES DE MAIN

Scythe, braqueur

Vabbel, chauffeur

Griffes, détachables, implantés, liaison SF, paire, liaison neurale, forts

Yeux cybernétiques

Caméra, affichage, liaison SF, paire, liaison neurale

Jambes cybernétiques

Rapides, implantées, liaison SF, paire, liaison neurale

Stimulateur de réflexes

Implantés, liaison neurale, rapides, réactifs Imprévisible

Énervé

Pistolet Gatamatic, stimulateur de réflexes, specs .

Pistolet Barker, bras cybernétiques, specs, . aCar volée

Bleed, flingueur

Hoop, coursier

Specs

Caméra, liaison dermique, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son aCar volée

Piratée, liaison SF, spheels, volée

Pistolet Gatamatic, fusil Duster, yeux cybernétiques .

Dévoué Pistolet Gatamatic, jambes cybernétiques, . stimulateur de réflexes, specs

Los Angeles

Précis

175

DEVASTATION DAMES L’équipe de Derby Sanglant de L.A. GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Hedy Trauma

Gantelets Zap

Liaison SF, étourdissant

Agressive Charmante Disciplinée Dure

Protections pour Derby

Objets Gantelets Zap, protections pour Derby,

casque pour Derby, aéropatins

Armure antichoc, moniteur de santé, saisie gestuelle, liaison SF

Casque pour Derby

Caméra, affichage, armure antichoc, liaison SF, micro, son

Pain Jane Brutale Sexy Forte Dure

Aéropatins

Aéroglisseurs, liaison SF

Objets Gantelets Zap, protections pour Derby,

casque pour Derby, aéropatins

FEMMES DE MAIN

Apoca-lips

Specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Médikit

Missy Missile

Pansements, liaison SF, stimulants

Fourgon

Blindé, caméra, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, chenillé

Technoir

Dure

176

Brutale

Gantelets Zap, protections pour Derby, casque . pour Derby, aéropatins

Gantelets Zap, protections pour Derby, casque . pour Derby, aéropatins

Bomb Barbara

Lulla, coach

Bruyante Gantelets Zap, protections pour Derby, casque . pour Derby, aéropatins

Énergique Specs, médikit, fourgon .

LA STARLIGHT WATCH

Compagnie de sécurité qui patrouille dans les banlieues riches.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Capitaine Lewis

Fusil Duster

Liaison dermique, bruyant, décharge

Autoritaire Agressif Sûr de lui Discipliné

Pistolet Stinger

Objets Pistolet Stinger, matraque, gilet en

kevlar, specs, patrouilleuse

Caméra, liaison dermique, petit

Matraque

Contondant, liaison dermique, étourdissant

Détective Trype

Gilet en kevlar

Alerte Analytique Amical Observateur

Armure balistique, moniteur de condition, liaison dermique

Objets Pistolet Stinger, yeux cybernétiques,

prise corticale

Bouclier anti-émeutes

Mêlée, protecteur

Yeux cybernétiques HOMMES DE MAIN

Rufus, patrouilleur

James, spéc.émeutes

Caméra, affichage, liaison neurale, infrarouge, paire, imagerie thermique

Prise corticale

Saisie corticale, experimental, liaison SF, liaison neurale, implant cochléaire, chiffré, parefeu, implant optique, implant somatique

Specs

Agressif

Discipliné

Pistolet Stinger, matraque, gilet en kevlar, patrouilleuse, drone . specs, Buzzer, médikit

Fusil Duster, pistolet Stinger, gilet en kevlar, . bouclier anti-émeutes

Benton, partenaire

Caméra, liaison dermique, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Darius, syst. de sécu Médikit

Pansements, liaison SF, stimulants

Patrouilleuse

Drone Buzzer

Amical Fusil Duster, pistolet Stinger, matraque, gilet en kevlar, specs .

Technique Prise corticale, drone Buzzer .

Caméra, infrarouge, liaison SF, micro, rotor, imagerie thermique

Los Angeles

Blindée, camera, liaison SF, micro, turbo

177

LE SUNSET CREW

Une clique de voleurs spécialisés rassemblée pour un braquage.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJET

Nevada, cerveau

Pistolet Stinger Liaison SF, silencieux, petit

Sûr de lui Malin Alerte Intuitif

Couteau

Petit, aiguisé

Bras cybernétiques

Objets Specs

Compartiment, saisie gestuelle, liaison SF, paire, liaison neurale, à ressorts, synthéderme

Alaska, visage Sexy Amical Charmant Minutieux

Oreilles

cybernétiques

Objets Oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques,

specs

HOMMES DE MAIN

Washington, voleur

Liaison SF, paire, micro, liaison neurale, son

Yeux cybernétiques

Caméra, affichage, liaison SF, paire, liaison neurale, imagerie sonar

Alabama, muscle

Specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Fourgon

Blindé, camera, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, chenillé

Drone Buzzer

Technoir

Sournois

178

Fort

Pistolet Stinger, bras cybernétiques, yeux . cybernétiques

Couteau, oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, specs .

Connecticut, pirate

Virginia, chauffeur

Technique Pistolet Stinger, couteau, specs .

Instinctive Pistolet Stinger, specs, fourgon, drone . Buzzer

Caméra, infrarouge, liaison SF, micro, rotor, imagerie sonar

TOM & DICK

Une paire de tueurs à gages.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Tom

Pistolet Barker Agressif Autoritaire Bruyant Dur Objets Pistolet Barker, couteau, veste en

kevlar, specs, médikit, aCar

Liaison SF, bruyant, puissant

Carabine Hawkeye

Perce-blindage, caméra, grande, liaison SF, longue portée, lunette

Pistolet Stinger

Dick Sûr de soi Discipliné Rapide Discret Objets Carabine Hawkeye, pistolet Stinger,

couteau, veste en kevlar, specs

Liaison SF, silencieux, petit

Couteau

Petit, aiguisé

Veste en Kevlar Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF

Specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Médikit

Pansements, liaison SF, stimulants aCar

Automatique, liaison SF, spheels

Los Angeles 179

SINGAPORE SLING

Singapour 181

TABLE PRINCIPALE 1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS 3 FACTIONS 4 LIEUX 5 OBJETS 6 MENACES

1 Suey Chow L’anatomiste Protectorat Céleste 10% Club 6C 10th Horse

2 Krishna Gupton Déraillé GTFOFT.org.sg Rue arabe Citplant L’Adler Set

3 Cheyne Harvey Kafara Parti d’Action Populaire Bukit Timah DRMDMA Central Narcotics

Technoir

4 5 6 Anje Kaisu Durian Makan Sanguine 1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS Le pic de Rhodium Belle au bois dormant Tempête Mekkhala Les Pull Men Strate supérieure Groupe Zénith 3 FACTIONS Zone de construction Slingtown Gare Victoria 4 LIEUX Le Flynn’s Revenge Handshaker Paperfront 5 OBJETS Chiba Boomers Kilat Keksai Spirit of Guangzhau 6 MENACES

182

EXPOSITION TECHNOLOGIE

Port le plus actif du monde depuis plus d’un siècle, les docks automatisés de Singapour manipulent quotidiennement des millions de conteneurs plein à ras bord de cargaison provenant du monde entier. Les installations portuaires du coin, son emplacement équatorial pratique, son gouvernement complaisant et son abondance de main d’œuvre réfugiée en font l’endroit parfait pour le Groupe Zenith et son projet de construire le Sling, un canon électrique de cinquante kilomètres capable d’envoyer des cargaisons en orbite.

ENVIRONNEMENT

Située sur la pointe équatoriale de la péninsule malaisienne, Singapour a échappé aux tempêtes tropicales aggravées par le réchauffement planétaire qui ravagent la région. Le changement climatique n’a toutefois fait qu’aggraver la chaleur brutale du coin. Les riches utilisent des transports souterrains étanches et des véhicules climatisés pour se déplacer entre leurs arcologies, évitant les rues noires de monde et étouffantes. La pluie quasi-constante permet des parcs, des serres et des toits luxuriants et fertiles : c’est pourquoi seule la nourriture n’est pas importée.

SOCIÉTÉ

Singapour est une cite soigneusement stratifiée. Les cadres corporatistes et les riches citoyens de la Couche Supérieure singent les modes néo-victoriennes et s’adonnent à leurs vices les plus sordides derrières les vitres teintées de leurs monumentales arcologies. Les citoyens ordinaires sont en compétition permanente, à la recherche d’argent et de statut : échouer à payer ses impôts annuels mène à une expulsion permanente. Des murs gardés par des patrouilles séparent la cité de ses docks : entrer dans la ville sans un implant de citoyenneté (CitPlant) ou un visa temporaire est puni par la peine capitale.

Singapour 183

CONTACTS SUEY CHOW

Trafiquant audacieux, bricoleur et capitaine du Flynn’s Revenge. À peine en âge de picoler. Intrépide Malin Imprévisible Objets Le Flynn’s Revenge, 4 drones Buzzer, prise corticale, combinaison d’intrusion Faveurs Maquillage, Fourgue (drones), Transport

KRISHNA GUPTON

Douanier corrompu et primesautier, blotti confortablement dans la bureaucratie. Charmant Minutieux Prévoyant Objets Pistolet Barker, specs, aCar Faveurs Entrées, Fourgue (matos, flingues, armes), Prêts

CHEYNE HARVEY

Héritier de fortune financière ayant mal tourné, jouant au requin dans les docks avec son héritage gaspillé. Colérique Rapide Opiniâtre Objets Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, prise corticale, cran d’arrêt

Technoir

Faveurs Stupéfiants, prêts

184

PISTES DE SUEY CHOW 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Anje Kaisu (contact) Deraillé (événement) Les Pull-Men (faction) Slingtown (lieu) Le Flynn’s Revenge (objet) Chiba Boomers (menace)

CONNECTÉ Durian Makan (contact) Tempête Mekkhala (événement) Groupe Zenith (faction) 10% Club (lieu) Paperfront (objet) Spirit of Guangzhau (menace)

PISTES DE KRISHNA GUPTON 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Sanguine (contact) Kafara (événement) Parti d’Action Populaire (faction) Bukit Timah (lieu) Handshaker (objet) Kilat Keksai (menace)

CONNECTÉ Suey Chow (contact) Deraillé (événement) Protectorat céleste (faction) Zone de construction (lieu) Le Flynn’s Revenge (objet) 10th Horse (menace)

PISTES DE CHEYNE HARVEY 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Suey Chow (contact) Tempête Mekkhala (événement) GTFOFT.org.sg (faction) 10% Club (lieu) 6C (objet) Central Narcotics (Menace)

CONNECTÉ Durian Makan (contact) Belle au bois dormant (événement) Parti d’Action Populaire (faction) Rue Arabe (lieu) Handshaker (objet) Chiba Boomers (menace)

Singapour 185

ANJE KAISU

Chirurgien avec un problème de jeux d’argent et un penthouse dans l’arcologie Stamford. Précis Intelligent Impulsif Objets Implant cortical, stimulateurs de réflexes, médikit, aCar Faveurs Stupéfiants, Opération

DURIAN MAKAN

Vendeur des rues malaysien, avec des doigts traînant dans la moitié des pots à confiture craignos de la ville. Sournois Débrouillard Calé Objets Fusil Duster, bras cybernétiques, specs, combinaison Faveurs Recel, Fourgue (cybernétique, informatique externe)

SANGUINE

Gérante capricieuse mais influente du salon d’esthétique de Victoria Station, drugstore ambulant. Captivante Passionnée Impitoyable Artiste Objets Mains cybernétiques, cœur cybernétique

Technoir

Faveurs Entrées, stupéfiants

186

PISTES D’ANJE KAISU 1d6 1 2 3 4 5 6

Non connecté Cheyne Harvey (contact) Belle au bois dormant (événement) Strate supérieure (faction) Zone de construction (lieu) DRMDMA (objet) 10th Horse (menace)

Connecté Sanguine (contact) Pic de Rhodium (événement) Les Pull-Men (faction) Victoria Station (lieu) Citplant (objet) L’Adler Set (menace)

PISTES DE DURIAN MAKAN 1d6 1 2 3 4 5 6

Non connecté Krishna Gupton (contact) L’Anatomiste (événement) Le Protectorat Céleste (faction) Rue Arabe (lieu) Paperfront (objet) The Spirit of Guangzhau (menace)

Connecté Cheyne Harvey (contact) Kafara (événement) GTFOFT.org.sg (faction) Bukit Timah (lieu) DRMDMA (objet) Central Narcotics (menace)

PISTES DE SANGUINE 1d6 1 2 3 4 5 6

Non connectée Anje Kaisu (contact) Pic de Rhodium (événement) Strate Supérieure (faction) Victoria Station (lieu) Citplant (objet) L’Adler Set (menace)

Connectée Krishna Gupton (contact) L’Anatomiste (événement) Groupe Zénith (faction) Slingtown (lieu) 6C (objet) Kilat Keksai (menace)

Singapour 187

ÉVÈNEMENTS L’ANATOMISTE

Un tueur en série enregistre et poste des dissections de sujets vivants sur GTFOFT. Les victimes sont des réfugiés.

DÉRAILLÉ

Une explosion au Sling provoque un retard de plusieurs mois du projet. Plusieurs douzaines d’ouvriers perdent la vie.

KAFARA

Un ponte du Protectorat Céleste se convertit à l’Islam, pour ensuite exposer leurs secrets en expiation.

LE PIC DE RHODIUM

Le Sling est achevé ! Alors que la ville célèbre l’événement, Sanguine organise une fête inoubliable.

LA BELLE AU BOIS DORMANT

Une escort-girl de haut-vol est retrouvée dans le coma à Victoria Station, le cœur artificiel troué d’une balle.

TEMPÊTE SUPER CYCLONIQUE MEKKHALA

Technoir

Une tempête tropicale d’une taille et d’une férocité sans précédents s’abat sur la région.

188

FACTIONS LE PROTECTORAT CÉLESTE

La société pas-si-secrète qui gère les docks : contrebande, prostitution, organes, mah-jongg.

GTFOFT.ORG.SG

Nœud Interface pour hooligans na(rra)tivistes. Enregistrer des tabassages de réfugiés en est la dernière mode.

LE PARTI D’ACTION POPULAIRE

Seul parti politique légal, indétrônable depuis plus d’un siècle.

LES PULL-MEN

Hactivistes luttant illégalement contre le traitement que la ville réserve aux réfugiés de Slingtown.

STRATE SUPÉRIEURE

L’élite néo-victorienne de la ville. Leurs arcologies les protègent de la foule.

GROUPE ZÉNITH

Une cabale des plus riches investisseurs étrangers en ville : ce sont eux qui possèdent le Sling.

Singapour 189

LIEUX 10% CLUB

Rade miteux sur les docks. Quiconque s’y trouve avec un Citplant finit dans la baie.

RUE ARABE

Le district financier : la foule s’y presse, l’argent y coule à flot et les croyants y prospèrent.

BUKIT TIMAH

Point le plus haut de la ville, site d’un temple japonais démoli datant de la Seconde Guerre Mondiale.

ZONE DE CONSTRUCTION

La piste électromagnétique du Sling, partiellement achevée, sur l’île de Pulau Lingga.

SLINGTOWN

Bidonville flottant de tankers rouillés pleins à ras bord de réfugiés, grouillant autour des îles du Détroit de Singapour.

VICTORIA STATION

Technoir

Arcologie gargantuesque et luxueuse, surplombant une station de transit grouillante.

190

OBJETS 6C

Une fois ingéré, l’utilisateur exhale de puissantes phéromones aphrodisiaques, 1 à 6 heures durant. Expérimental, aphrodisiaque, gélule, volé

CITPLANT

Entrer dans la ville sans ce transmetteur ID est passible de la peine capitale. Implant, chiffré, liaison SF, infalsifiable

DRMDMA

Stimule directement les centres cérébraux dédiés au plaisir quand on l’active à l’aide d’un fichier-clef à usage unique. Implant, e-narcotique, liaison SF, chiffré, DRM, illégal, infalsifiable

LE FLYNN’S REVENGE

L’aéroglisseur customisé de Suey Chow, dont l’usage principal est la contrebande. Chargement, aéroglisseur, passagers, submersible, refroidisseurs thermiques, solide

HANDSHAKER

Transmetteur implanté pour partager des fichiers chiffrés par simple contact. Cher, liaison dermique, chiffré, pare-feu

PAPERFRONT

Livre doté d’un écran tactile à encre électronique avec stockage de données dans la reliure. Facilement piraté. Stockage de données, liaison SF, encre électronique, affichage, petit, fragile Singapour 191

10TH HORSE

Chauffeurs aériens et gardes du corps d’élite, pour clients privilégiés.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Rico

Colt 2911

Caméra, liaison dermique, bruyant, puissant

As Intimidant Souple Stylé

Fusil Duster

Objets Colt 2911, gilet en Kevlar, verres

miroirs, autoyacht doré, 5 drones Buzzer

Waldo

Objets Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres

miroirs, Volkswagen Helios, 3 drones Buzzer

HOMMES DE MAIN

Gilet en Kevlar

Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF

Verres miroirs

Rapide Talentueux Prédictif Amusant

Rotor

Liaison dermique, bruyant, décharge

Tulsa

Caméra, affichage, chiffré, saisie gestuelle, infrarouge, liaison SF, micro, écran oculaire, son

Autoyacht doré

Automatique, caméra, liaison SF, luxueux, précis, passagers, imagerie sonar, turbines

H6

Blindé, lourd, massif, liaison SF, luxueux, passagers, spheels

Sikorsky S-88

Spatial

Mortelle

Colt 2911, gilet en Kevlar, verres miroirs, Sikorsky s-88, 3 drones . Buzzer

Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres miroirs, H6, 2 drones Buzzer .

Dutch

Smiley

Caméra, laision SF, luxueux, passagers, hélices, réacteurs

Trike T-Rex

Automatique, caméra, liaison SF, précis, spheels, turbo

Volkswagen Helios

Blindée, automatique, pare-feu, liaison SF, luxueuse, passagers, précises, spheels

Technoir

Drone Buzzer

192

Dur Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres miroirs, Volkswagen Helios, 2 drones . Buzzer

Imperturbable Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres miroirs, trike T-Rex, 5 drones Buzzer .

Rafales courtes, caméra, balles explosives, arme à feu, liaison SF, micro, hélice, imagerie sonar, imagerie thermique

L’ADLER SET

Groupuscule néovictorien cherchant à s’élever dans la société via le chantage.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Rose Ramly, extorqueuse

Pistolet Stinger

Liaison dermique, silencieux, petit, caméra

Sexy Ambitieuse Agressive Maligne

Canne-épée

Objets Pistolet Stinger, bijoux interfacés, tenue

de promenade

Byron Belanga, provocateur Mignon Persuasif Apprêté Stylé Objets Canne-épée, bijoux interfacés, veste de

campagne

HOMMES DE MAIN

Nica Blisset, voleur

Shelli Tho, appât

Mortelle, mêlée, aiguisée, à ressort

Loup

Caméra, liaison dermique, affichage, chiffré, saisie gestuelle, infrarouge, liaison SF, micro, imagerie sonar, imagerie thermique, son

Bijoux interfaces

Caméra, liaison dermique, chiffré, parefeu, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son, rétroaction haptique

Tenue de soirée

Armure balistique, surcouche caméléon, moniteur de condition, sur-mesure, liaison dermique, pare-feu, stylé, refroidisseur thermique

Veste de campagne

Fûté

Séduisante

Pistolet Stinger, loup, tenue de soirée .

Pistolet Stinger, bijoux interfacés, veste . de campagne

Kei Elliot, pirate

Joni « Q » Botak

Armure balistique, moniteur de condition, sur-mesure, liaison dermique, caméra, micro, stylé, rétroaction haptique

TailorFab

Expérimental, grand, nano-usine

Drone Spyder

Analytique Pistolet Stinger, loup, tenue de soirée, 3. drones Spyder

Technique Pistolet Stinger, loup, tenue de promenade, . TailorFab, 3 drones Spyder

Singapour

Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, petit, seringue

193

CNB ENFORCEMENT TEAM Brigade Gurkha du Central Narcotic Bureau. GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Inspecteur Abang

Carabine ARX-5K Rafale, grande, portée longue, crosse

Observateur Impitoyable Professionnel Dur

Pistolet Barker

Objets Pistolet Barker, imperméable "Clouseau

by Petit Noir", inspecs, CleanGloves, Sikorsky Seabeast

Adjoint Bhalla Malin Rapide Clinique Sûr de soi

Perce-blindage, caméra, chiffré, gros, liaison SF, portée longue, lunette, crosse Explosif, bruyant

Mono-Khukuri

mono-Khukuri, uniforme traditionnel n˚6

Agent Chetri

Carabine Hawkeye Grenade tubulaire

Objets Carabine ARX-5K, grenade tubulaire,

HOMMES DE MAIN

Visée laser, bruyant, puissant

Agent Ghale

Mortel, tranchant

Imperméable noir « Clouseau by Petit Noir » Armure balistique, cher, imperméable

Uniforme Traditionnel N°6

Armure balistique, caméra, moniteur de condition, pare-feu, armure anti percussion, liaison SF, officiel, câble rétractable

InSpecs

Précis

Intuitif

Carabine Hawkeye, mono-Khukuri, uniforme traditionnel n˚6 .

Carabine ARX-5K, kit de campagne, mono-Khukuri, uniforme traditionnel n˚6 .

Agent Devkota

Agent Jha

Affichage, chiffrées, accentuation visuelle de preuves, module de jugement heuristique*, liaison SF, micro, son

CleanGloves

Saisie gestuelle, liaison neurale, stériles

Kit de campagne

Technoir

Pansements, stimulants

194

Sikorsky Seabeast Courageux

Agile

Carabine ARX-5K, grenade tubulaire, uniforme traditionnel n˚6 .

Carabine ARX-5K, 2 mono-Khukuri, uniforme traditionnel n˚6 .

Rafale, caméra, arme à feu, liaison SF, portée longue, passagers, hélices, imagerie sonar, réacteurs

* Évaluation heuristique des preuves pour effectuer un jugement en quelques secondes.

CHIBA BOOMERS

Meute de réfugiés japonais, hyper mobiles, criminels, hackers et traceurs.

GROS BRAS

Yamakasi, premier parmi les égaux Calme Entraîné Analytique Sournois

RÉSERVE D’OBJETS

Autorévolver Mateba Précis, caméra, liaison dermique, munitions explosives, bruyant

Stimulateurs

Objets Stimulateurs de réflexes, specs "œil de

chat", ligne de descente, combinaison d’intrusion, meule SwitchBlade

de réflexes

Saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, instinctif

Specs « œil de chat »

Slash-b, troll

Caméra, affichage, chiffré, pare-feu, infrarouge, liaison SF, micro, imagerie sonar, son

Bruyant Malin Intrépide Impétueux Objets Stimulateurs de réflexes, specs "œil de

chat", combinaison d’intrusion, meule SwitchBlade

Ligne de descente

Harnais, liaison SF, câble retractable

Médikit

HOMMES DE MAIN

Squiddy, otaku

Pansements, liaison SF, stimulants

Franny, Mère poule Combinaison d’intrusion

Couche caméléon, moniteur de condition, pare-feu, coussinets adhésifs, illégale, liaison SF, refroidisseur thermique

Meule SwitchBlade

Instruit Stimulateurs de réflexes, specs "œil de chat", d’intrusion, meule . combinaison SwitchBlade, drone Buzzer

Protectrice Stimulateurs de réflexes, specs "œil de chat", d’intrusion, meule . combinaison SwitchBlade, drone Buzzer, médikit

Gibbs, FPS Shooter Pez, spaz

Stimulateurs de réflexes, specs "œil de chat", autorévolver Mateba, combinai. d’intrusion, son meule SwitchBlade

Rapide Stimulateurs de réflexes, specs "œil de chat", de descente, combinaison . ligne meule d’intrusion, SwitchBlade

Drone Buzzer

Caméra, arme à feu, infrarouge, liaison SF, micro, hélice, imagerie thermique

Singapour

Violent

Suspension 3D, liaison SF, spheels, refroidisseur thermique, turbo

195

KILAT KEKSAI

Spécialistes freelance de l’étouffement de scandales.

GROS BRAS

Joe Bernays, communication politique Raisonnable Prêt Autoritaire Alerte Petit Noir", larynx cybernétique, specs, Volkswagen Helios

Helen Yeo, attachée de presse Opiniâtre Logique Protectrice Minutieuse

Liaison SF, silencieux, petit

Contondant, long, télescopique

Tailleur « Dietrich by Petit Noir »

Armure balistique, coûteux, saisie gestuelle, robe, liaison SF, stylé

Costume « Welles by Petit Noir »

Objets Pistolet Stinger, tailleur "Dietrich

by Petit Noir", yeux cybernétiques, Volkswagen Helios

HOMMES DE MAIN

Pistolet Stinger

Matraque Scrima

Objets Pistolet Stinger, costume "Welles by

Sabo, nettoyeur

RÉSERVE D’OBJETS

Senget Ya, faussaire

Armure balistique, coûteux, stylé, costume

Yeux cybernétiques

Caméra, affichage, paire, liaison neurale, écran oculaire, imagerie thermique

Larynx cybernétique

Logiciels d’imitation, liaison neurale

Specs

Méticuleux

Sûr de soi

Pistolet Stinger, specs, SkyRabbit, 4. sanibots

Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, specs .

Siong Rotan, malfrat

Yau Kwee, censeur

Caméra, affichage, chiffré, pare-feu, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

SkyRabbit

Caméra, liaison SF, hélices, réacteurs, passagers

Volkswagen Helios

Blindée, automatique, pare-feu, liaison SF, luxueuse, passagers, précise, spheels

Technoir

SaniBot

196

Intimidant Pistolet Stinger, matraque Scrima, costume "Welles by Petit Noir", specs .

Obsessionnel Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, specs, . Volkswagen Helios, sanibot

Caméra, compartiment, pare-feu, liaison SF, micro, bras articulé, hélice, désinfectants, seringue, aspirateur

THE SPIRIT OF GUANGZHAU

Équipe de contrebandiers du Protectorat Céleste,avec supplément drogue.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Capitaine Chao

Pistolet Stinger Liaison SF, portée courte, silencieux, petit, lunette

Spatial Fûté Buriné Balaise

Harpon

Objets Pistolet Stinger, gilet de sauvetage,

KidneyStash, specs, Spirit of Guangzhau

Attentif Paranoïaque Bizarre Impitoyable

Gilet de sauvetage

Objets Gilet de sauvetage, specs, kit de junkie

HOMMES DE MAIN

Poêle à frire

Contondant, lourd, solide

Doc Shakes, toubib véreux

Ygor, muscle

Harnais, long, câble rétractable, aiguisé

Retak, maître coq

Armure balistique, flotte, moniteur de condition, liaison SF

Bras cybernétiques d’occasion

Compartiment, buggé, magnétique, paire, liaison neurale, instinctif, à ressorts, solide, fort

KidneyStash

Compartiment, liaison SF, synthéderme, filtre à toxines

Specs

Fort

Solide

Harpon, gilet de sauvetage, bras cybernétiques d’occasion, specs .

Poêle à frire, gilet de sauvetage, KidneyStash .

Aysha, dealeuse

Lin, chimiste

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Kit de junkie

Pansement, petit, stimulants, seringue

NarcoFab

Expérimental, illegal, gros, nano-usine

Spirit of Guangzhau

Pistolet Stinger, gilet de sauvetage, KidneyStash, specs .

Technique Pistolet Stinger, gilet de sauvetage, KidneyStash, specs, NarcoFab .

Singapour

Fûtée

Cargaison, catamaran, grue, liaison SF, passagers, turbo, camouflage thermique

197

L’ANNEAU DU KILIMANDJARO

Kilimandjaro 199

TABLE PRINCIPALE 1

2

3

1 CONTACTS

Jacques Bellefontaine

Luke Cranston

Faizah Nyondo

2 ÉVÉNEMENTS

Attentat à la tige

Média mortel

Brèche nord

3 FACTIONS

Autorité Régionale du Kilimandjaro

Les sauveteurs

Ring Cartel

4 LIEUX

Terrasses est

The Exchange

Frequency

5 OBJETS

CZ Identcard

Vaccin expérimental

6 MENACES

Voyous du cartel

Escouade d’Assaut de Frequency

Preuve compromettante Cellule de réappropriation

4

5

6

Temptation

Liesbeth Van Otterloo

Albert Wilhelm

Crise des bas-fonds

Manif’ syndicale

1 CONTACTS

2 ÉVÉNEMENTS Incident de sécurité

4 LIEUX

Porte Un

Base de l’Autorité Régionale

Syndicat des Travailleurs du Pic Les Ombres Sous Camelot

5 OBJETS

Cargaison de Polytitanium Escouade de l’Autorité Régionale

Main cyber coupée

Bombes Spyder

Unité de maintien de la paix Steiner

Activistes syndicaux

3 FACTIONS

Technoir

6 MENACES

200

Steiner Technology Tanzanian Reclamation

EXPOSITION TECHNOLOGIE

Le Kilimandjaro, site de l’ascenseur orbital terrestre (la « tige ») est au centre de l’attention des plus riches conglomérats mondiaux. Il y a beaucoup d’argent à se faire avec un accès facilité à l’espace : quantité de ressources minérales, coûts de construction abaissés en 0 g, ainsi qu’une porte de sortie de cette biosphère surpeuplée. Le gros de la technologie dernier cri en nanoconstruction utilisée provient de Steiner Technology, que ce soit sur l’ascenseur ou sur la ville annulaire.

ENVIRONNEMENT

Pour ceux qui travaillent dans la Zone de Construction (CZ), les débris occultent le soleil mais la ville annulaire, massive, qui tourne autour du sommet à un kilomètre et demi sous la Zone est un réseau arcologique parfaitement propre même si surpeuplé. Construite au cours des dix dernières années, l’air et les déchets y sont complètement recyclés alors que l’énergie est fournie par la géothermie du Kilimandjaro. L’Anneau est un environnement pressurisé, comportant une lumière simili-solaire et des saisons artificielles, l’équivalent de tout le confort d’une vie près du niveau de la mer.

SOCIÉTÉ

Le Kilimandjaro n’est pas le seul volcan du coin. La Fédération d’Afrique Orientale garde la mainmise sur les droits fonciers, n’autorisant que des baux de brève durée aux étrangers. Les fréquents retards de construction, les menaces terroristes et le sensationnalisme médiatique ont amené les relations entre les investisseurs et le gouvernement au bord de l’éruption.

Kilimandjaro 201

CONTACTS JACQUES BELLEFONTAINE DIT « LE DIAMANT »

Prince-marchand autoproclamé, bien introduit à The Exchange. Malin Charismatique Rapide Objets Pistolet Stinger, prise corticale, Lamborghini Stella Faveurs Fourgue (cybernétique, informatique externe, matos), Prêts

LUKE CRANSTON

Contrebandier mi-gros du Ring Cartel Sournois Mignon Maigre Objets Fusil Duster, specs, aCar Faveurs Maquillage, Fourgue (armures, flingues, armes), Transport

FAIZAH NYONDO

Porte-parole syndical nouvellement élu. Opiniâtre Observateur Éduqué Objets Specs, exosquelette porte-charge

Technoir

Faveurs Entrées, Prêts

202

PISTES DE JACQUES BELLEFONTAINE DIT « LE DIAMANT » 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Temptation (contact) Média mortel (événement) Ring Cartel (faction) The Exchange (lieu) CZ Identcard (objet) Voyous du Cartel (menace)

CONNECTÉ Luke Cranston (contact) Crise des bas-fonds (événement) Autorité Régionale du K. (faction) Porte Un (lieu) Vaccin expérimental (objet) Activistes syndicaux (menace)

PISTES DE LUKE CRANSTON 1D6 NON CONNECTÉ 1 Faizah Nyondo (contact) 2 Crise des bas-fonds (événement) 3 Syndicat des travailleurs du Pic (faction) 4 Base de l’Autorité régionale (lieu) 5 Cargaison de Polytitanium (objet) Unité de maintien de la paix Steiner 6 (menace)

CONNECTÉ Liesbeth Van Otterloo (contact) Attentat à la tige (événement) Tanzanian Reclamation (faction) Les Ombres Sous Camelot (lieu) Main cyber coupée (objet) Voyous du Cartel (menace)

PISTES DE FAIZAH NYONDO NON CONNECTÉ Liesbeth Van Otterloo (contact) Brèche Nord (événement) Steiner Technology (faction) Porte Un (lieu) Preuve compromettante (objet) Activistes syndicaux (menace)

CONNECTÉ Albert Wilhelm (contact) Incident de sécurité (événement) Ring Cartel (faction) Frequency (lieu) Bombes Spyder (objet) Cellule de réappropriation (menace)

Kilimandjaro

1D6 1 2 3 4 5 6

203

TEMPTATION

Danceuse et escort aux Ombres Sous Camelot. Souple Talentueuse Impulsive Objets Stimulateurs de réflexes, specs, voiture Goblin Faveurs Entrées, Stupéfiants, Transport

LIESBETH VAN OTTERLOO

Docteur des rues s’occupant de la population de Lower South Bend, membre des Sauveteurs Intelligent Solide Attentionné Objets Yeux cybernétiques, stimulateur de réflexes, médikit Faveurs Stupéfiants, Opération

ALBERT WILHELM

Chef de la sécurité de l’anneau chez Steiner Sévère Grand Observateur Dur

Technoir

Objets Pistolet Barker, matraque, specs, combinaison, veste Kevlar

204

Faveurs Entrées, Prêt

PISTES DE TEMPTATION 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉE Albert Wilhelm (contact) Manif syndicale (événement) Sauveteurs (faction) Les Ombres Sous Camelot (lieu) Bombes Spyder (objet) Escouade de l’Autorité Régionale (menace)

CONNECTÉE Faizah Nyondo (contact) Brèche nord (événement) Syndicat des Travailleurs du Pic (faction) Terrasse est (lieu) Preuve compromettante (objet) Escouade d’assaut de Frequency (menace)

PISTES DE LIESBETH VAN OTTERLOO 1D6 1 2 3 4 5

NON CONNECTÉE Jacques Bellefontaine (contact) Incident de sécurité (événement) Autorité Régionale du Kilimandjaro (faction) Frequency (lieu) Vaccin experimental (objet)

CONNECTÉE Temptation (contact) Média mortel (événement) Steiner Technology (faction)

The Exchange (lieu) CZ Identcard (objet) de la paix Steiner 6 Escouade d’Assaut de Frequency (menace) Unité de maintien (menace)

PISTES D’ALBERT WILHELM NON CONNECTÉ Luke Cranston (contact) Attentat à la tige (événement) Tanzanian Reclamation (faction) Terrasse est (lieu) Main cyber coupée (objet)

6

Cellule de réappropriation (menace)

CONNECTÉ Jacques Bellefontaine (contact) Manif’ syndicale (événement) Les Sauveteurs (faction) Base de l’Autorité Régionale (lieu) Cargaison de Polytitanium (objet) Escouade de l’Autorité Régionale (menace)

Kilimandjaro

1D6 1 2 3 4 5

205

ÉVÉNEMENTS ATTENTAT À LA TIGE

Une bombe explose dans la Zone de construction, retardant le projet de trois bons mois.

MÉDIA MORTEL

Un programme tabloïd crée la panique en répandant des liens vers des rumeurs de toxines en suspension dans l’air de l’Anneau.

BRÈCHE NORD

Un segment de l’Anneau, côté nord, se rompt soudain sur plus de trois cent mètres.

INCIDENT DE SÉCURITÉ

La police de l’Autorité Régionale et le service de sécurité Steiner se tirent dessus en dépit de leurs ordres.

CRISE DES BAS-FONDS

Une guerre des gangs démarre dans la Basse-ville après le meurtre d’un chef du Cartel par le Syndicat Thaï.

MANIF’ SYNDICALE

Technoir

Les ouvriers se mettent en grève suite à la mort d’une douzaine d’entre eux sur le site de construction.

206

FACTIONS AUTORITÉ RÉGIONALE DU KILIMANDJARO

Présence gouvernementale et police militaire provenant de la Fédération d’Afrique Orientale.

LES SAUVETEURS

Un réseau de toubibs volontaires luttant contre les conditions sanitaires de la Basse-ville.

RING CARTEL

Criminels d’Amérique du Nord, célèbres pour la contrebande de drogues et la traite humaine.

STEINER TECHNOLOGY

Multicorp basée en Allemagne, actionnaire majoritaire du projet d’ascenseur orbital.

TANZANIAN RECLAMATION

Un des groupes terroristes anti-européens, anti-ascenseur orbital les plus connus.

SYNDICAT DES TRAVAILLEURS DU PIC

Les ouvriers travaillant sur la Tige, quelle que soit leur nationalité, viennent de créer un syndicat.

Kilimandjaro 207

LIEUX TERRASSE EST

Arcologie la plus riche et élitiste. Foyer actuel de Michael Steiner, PDG.

THE EXCHANGE

Marchés physiques et virtuels, rendus célèbres par le célèbre thriller Immatrix de Saito : « L’Anneau de malheur ».

FREQUENCY

Lieu en constant déménagement où les enfants hackers vont pour du travail sous-payé.

PORTE UN

Quai principal de la Zone de construction, aux mains des services de sécurité Steiner.

BASE DE L’AUTORITÉ RÉGIONALE

Installation militaire à deux kilomètres au sud-ouest de Ring City.

LES OMBRES SOUS CAMELOT

Technoir

Etablissement de loisirs célèbre de la Basse-ville, aux mains du Cartel.

208

OBJETS IDENTCARD D’ACCÈS À LA ZONE DE CONSTRUCTION

Passe électronique ouvrant accès à la Zone de construction. Chiffré, liaison SF

VACCIN EXPÉRIMENTAL

Flacon de vaccin contre une nouvelle maladie endémique à l’Anneau. Expérimental, seringue

PREUVE COMPROMETTANTE

Enregistrements d’officiers de l’Autorité Régionale en train d’accepter des pots-de-vin. Chiffré, empreintes digitales

CARGAISON DE POLYTITANIUM

Une palette de matériau de nanoconstruction intelligent. Gros, lourd

MAIN CYBER COUPÉE

Une main qui appartenait à un demi-sel du Cartel. Habile, liaison nerveuse, volée

BOMBES SPYDER

Bombes anti-personnel se déplaçant en nuées contrôlées à distance. Membres adhésifs, explosives, caméra, micro, liaison SF, petit

Kilimandjaro 209

VOYOUS DU CARTEL

Gros bras cybernétisés gérant les problèmes du Cartel et son racket de protection.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Eidi

Colt 2911

Caméra, liaison dermique, bruyant, puissant

Maligne Intimidante Sexy Brutale

Fusil Duster

Objets Colt 2911, bras cybernétiques, yeux

cybernétiques, H6

Bruyant, puissant, décharge

Batte de baseball Contondant

Raben

Bras cybernétique

Fort Dur Lourd Grand

Liaison neurale, ressorts, fort, solide

Bras cybernétiques

Objets Fusil Duster, batte de baseball, specs

Saisie gestuelle, paire, liaison neurale, forts, solides

Oreilles

HOMMES DE MAIN

Blister

cybernétiques

Nuckles

Liaison SF, haute fréquences, paire micro, liaison neurale, son

Yeux cybernétiques

Caméra, affichage, liaison SF, paire, liaison neurale, écran rétinien

Jambes cybernétiques

Dur

Dingue

Batte de baseball, bras cybernétique, specs .

Fusil Duster, bras cybernétiques, yeux cybernétiques .

Faraji

Krammo

Compartiment, rapides, paire, liaison neurale, solides

Specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, son, micro

H6

Technoir

Blindé, lourd, énorme, liaison SF, luxueux, passagers, spheels

210

Rapide Colt 2911, oreilles cybernétiques, ja.mbes cybernétiques, specs

Obéissant Colt 2911, oreilles cybernétiques, specs, . H6

ESCOUADE D’ASSAUT DE FREQUENCY

Hackers mineurs se planquant dans l’Anneau et opérant des attaques coordonnées.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Mayhem

Oreilles

cybernétiques

Malin Ambigu Clinique Préparé

Pare-feu, liaison SF, paire, micro, liaison neurale, son

Yeux cybernétiques

Objets Prise corticale

Caméra, affichage, paire, liaison neurale

Prise corticale

Chaos Résolu Évasif Discret Fûté Objets Oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques,

stimulateurs de réflexes, drone Spyder

Stimulateurs

HOMMES DE MAIN

Havoc

Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison dermique, expérimental, pare-feu, implant gustatif, liaison SF, liaison neurale, implant olfactif, implant ophtalmique, implant somatique, chiffré de réflexes

Turmoil

Saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, réactif

Verres miroirs

Caméra, affichage, chiffré, saisie gestuelle, infrarouge, liaison SF, micro, écran oculaire, son

Specs

Tendu

Fourbe

Verres miroirs .

Prise corticale .

Ataxia

Discord

Oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, . stimulateurs de réflexes

Sournois Specs .

Drone Spyder

Membres adhésifs, caméra, liaison micro, petit

Kilimandjaro

Hyper

Caméra, affichage, chiffré saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

211

CELLULE DE RÉAPPROPRIATION

Terroristes à l’assaut de Steiner et tout autre investissement étranger.

GROS BRAS

Kivuli Arusha, chef de cellule Dévoué Ingénieux Charismatique Intrépide

RÉSERVE D’OBJETS

Mitraillette Jaguar Rafale, liaison SF

Pistolet Stinger Liaison SF, petit

Prise corticale

Objets Pistolet Stinger, specs

Malika Said, logistique Fanatique Sans pitié Maigre Méticuleux

Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison dermique, chiffré, expérimental, liaison SF, liaison neurale, implant ophtalmique

Specs

Objets Mitraillette Jaguar, specs, aCar

Caméra, affichage, chiffré, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son aCar

Automatique, liaison SF, passagers, spheels

HOMMES DE MAIN

Ndege, démolitions Bianadamu Khoisan

Brave Specs, 5 bombes Spyder .

Décidé Mitraillette Jaguar, specs .

Technoir

Yazid Mzee, hacker Damisi Mgaywa

212

Furax Pistolet Stinger, prise corticale .

Agile Pistolet Stinger, specs .

Bombe Spyder

Membres adhésifs, explosive, liaison SF, micro, petit

ESCOUADE MILITAIRE DE L’AUTORITÉ RÉGIONALE Militaires lourdement armés en charge de l’espace entourant l’Anneau GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Sergent Makasi

Fusil d’assaut ARX-21

Tête brûlée Impitoyable Alerte Malin

Rafale, gros, liaison SF, portée longue, bruyant, crosse

Objets Fusil d’assaut ARX-21, pistolet

Stinger, casque, combinaison, gilet kevlar

Pistolet Stinger Liaison SF, petit

Casque

Caméra, affichage, armure antichoc, liaison SF, micro, son

Caporal Telela Calme Loyal Grand Analytique

Combinaison

Objets Fusil d’assaut ARX-21, pistolet

Stinger, casque, combinaison, gilet kevlar

Saisie gestuelle, armure antichoc, liaison SF.

Gilet Kevlar

Armure balistique

Médikit HOMMES DE MAIN

Spéc. Thompson

Spéc. Mbuna

Pansements, liaison SF, stimulants

Transport K

Blindé, camera, rafale, canon, liaison SF, passagers, hélices, réacteurs

Drone Buzzer

Caméra, arme à feu, micro, hélice Dur Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Stinger, casque, combinaison, gilet . kevlar

Spé. Kwadwo

Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Stinger, casque, combinaison, gilet . kevlar

Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Stinger, casque, combinaison, gilet . médikit kevlar,

Drone Griller

Blindé, caméra, arme à feu, liaison SF, micro, bras robotisé, chenilles

Spéc. Ryang

As Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Stinger, casque, combinaison, trans. K, drone port Buzzer, drone Griller

Kilimandjaro

Fort

Courageux

213

UNITÉ DE MAINTIEN DE LA PAIX STEINER

Force de sécurité corporatiste composée d’anciens soldats des forces spéciales.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Feldwebel Adler

Pistolet Barker

Liaison dermique, bruyant, puissant

Autoritaire Impétueuse Petite Observatrice

Mitraillette Jaguar Rafale, liaison dermique

Objets Pistolet Barker, matraque, casque,

combinaison, gilet kevlar, bouclier anti-émeutes

Matraque

Contondant

Casque

Caméra, liaison dermique, affichage, armure antichocs, liaison SF, micro, son, imagerie thermique

Unteroffizier Kealoha Rapide Précis Astucieux Déterminé Objets Mitraillette Jaguar, matraque, casque,

combinaison, gilet kevlar

Combinaison

Moniteur de condition, liaison dermique, saisie gestuelle, armure antichocs

Gilet Kevlar

HOMMES DE MAIN

Funker Ruthenbeck Jäger Aziz

Moniteur de condition, liaison dermique, armure balistique

Bouclier anti-émeutes

Moniteur de condition, liaison dermique, protecteur

Médikit

Technique

Précis

Pistolet Barker, matraque, casque, combinaison, gilet kevlar, bouclier . anti-émeutes, fourgon

Mitraillette Jaguar, matraque, casque, combinaison, gilet kevlar .

Sûr de soi

Obéissant

Pistolet Barker, matraque, casque, combinaison, gilet kevlar, bouclier . anti-émeutes, médikit

Mitraillette Jaguar, matraque, casque, combinaison, gilet kevlar .

Technoir

Sanitätsoldat Bauer Schütze Mehrholz

214

Pansements, liaison SF, stimulants

Fourgon

Blindé, cargaison, gros, lourd, liaison SF, arroseur anti-émeute, chenilles

ACTIVISTES SYNDICAUX

Un soulèvement violent de travailleurs du Pic armés d’outils de construction.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Erasto

Clef à molette automatique

Bruyant Autoritaire Balaise Impitoyable

Contondant, lourd, liaison SF

Panneau de manif’

Objets Panneau de manif’, specs

Contondant

Torche à souder Flamme, liaison SF

Exosquelette

Reto

de charge

Fort Dur Déterminé Obéissant

Contondant, exosquelette, liaison SF, fort, solide

Objets Clef à molette automatique, exosquelette

de charge, specs

HOMMES DE MAIN

Joonas

Masque de soudeur Armure antichocs

Specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Cassie

Médikit

Pansements, liaison SF, stimulants

Fourgon

Cargaison, lourd, énorme, liaison SF, chenillé Précis

Violente

Torche à souder, masque de soudeur, specs, . fourgon

Torche à souder, masque de soudeur, specs, . exosquelette de charge

Diego

Björn

Constant

Clef à molette automatique, specs .

Panneau de manif’, specs, médikit .

Kilimandjaro

Furieux

215

HONG KONG

RÉGION ADMINISTRATIVE SPÉCIALE

Hong Kong 217

TABLE PRINCIPALE 1 Woo Fat 1 CONTACTS Exposition 2 ÉVÉNEMENTS 28K 3 FACTIONS Big Buddha 4 LIEUX Masque respiratoire 5 OBJETS Les trois augures 6 MENACES

Technoir

1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS 3 FACTIONS 4 LIEUX 5 OBJETS 6 MENACES

218

4 Derya Liddy Un ciel pur Security Bureau Oxyvita Octocard Ku Tsang MC

2 Bluetooth Koi Four Knives Bank of China Bottoms Up Baba Yaga Brava18

3 Tang Lam Grand Prix de HK Les Purs Consulate Row Clef de consigne International Solutions

5 6 Billie NG C.N. Wai TKO Massacre de Wanchai Washingtons Zeds The Peak Redstar Tea House Les specs de Pak Laio Suzuki J-500 Oustanding Five Skyblue Syndicate

EXPOSITION TECHNOLOGIE

Des investissements anciens permettent aux citoyens de la RAS de profiter d’une bande passante d’accès à l’Interface sans aucun équivalent ailleurs, du moins quand il y a du courant. Les diffusions Immatrix en direct sont du dernier luxe, permettant ainsi aux spectateurs de sentir toutes les sensations des acteurs en temps réel. Les flux constants de ragots sur les célébrités, les copies pirates des derniers succès d’Hollywood, les comics coréens et les « écoles » de mah-jongg sont une distraction bienvenue quand on veut échapper un instant aux conditions sordides de la vie sous terre. Les besoins immédiats font de la région un centre d’innovation en matière de filtres à air personnels.

ENVIRONNEMENT

Le Port des Parfums de Hong Kong n’est plus désormais qu’une soupe fétide. Les typhons saisonniers et la pollution des industries continentales se sont mêlés pour produire d’interminables pluies acides, forçant les foules à se réfugier dans des centaines de kilomètres de tunnels sous la roche. Seuls les Purs peuvent se permettre les augmentations qui réduisent la nocivité des activités extérieures. Tous les autres doivent porter d’épais cirés et des masques filtrants, ou périr. Quand l’Indice de Pollution Atmosphérique descend assez bas, les rues deviennent soudain le théâtre de festivals impromptus. Cependant, il n’y a pas eu un seul jour de beau temps depuis des années…

SOCIÉTÉ

En apparence, la cité semble toujours florissante. Mais la corruption par les triades et les corporations des agents du gouvernement ont plongé la cité dans les déficits et ce qui reste ne permet plus de maintenir les infrastructures, de négocier avec la Chine continentale, de faire appliquer les lois ou ne serait-ce que rester un port compétitif. Des black-out électriques plongent les taudis souterrains dans un enfer claustrophobe des heures durant, les filtres à air et les régulateurs thermiques seulement branchés sur des batteries de fortune. Hong Kong 219

CONTACTS WOO FAT

Ancien agent de la 28K à la retraite, désormais producteur d’Immatrix, amateur de comédies légères. Précis Charmant Courageux Protecteur Objets Pistolets Beretta 92FS, imperméable, stimulateurs de réflexes, specs, drone Buzzer Faveurs Entrées, Prêts

BLUETOOTH KOI

Un vieux pro, gourou du marché noir et marchand d’armes pour les Dragons Verts. Expérimenté Pragmatique Superstitieux Objets Fusil Duster, gilet Kevlar, mobile Faveurs Recel (armures, armes), prêts

TANG LAM

Doc des rues qui abîma sérieusement une jeune starlette vingt ans plus tôt. Arrogant Clinique Paranoïaque Objets Scalpels, yeux cybernétiques, mains cybernétiques, patch routeur, médikit

Technoir

Faveurs Recel (cybernétique, organes),Opération

220

PISTES DE WOO FAT 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Billie Ng (contact) TKO (événement) Bank of China (faction) Big Buddha (lieu) Specs de Pak Laio (objet) Skyblue Syndicate (menace)

CONNECTÉ Bluetooth Koi (contac) Massacre de Wanchia (événement) 28K (faction) Bottoms Up (lieu) Clef de consigne (objet) Outstanding Five (menace)

PISTES DE BLUETOOTH KOI 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ C. N. Tai (contact) Massacre de Wanchai (événement) 28K (faction) Consulate Row (lieu) Octocard (objet) Ku Tsang MC (menace)

CONNECTÉ Billie Ng (contact) Un ciel pur (événement) Washingtons (faction) Redstar Tea House (lieu) Specs de Pak Laio (objet) Brava18 (menace)

PISTES DE TANG LAM 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Derya Liddy (contact) Un ciel pur (événement) Les purs (faction) Oxyvita (lieu) Masque respiratoire (objet) Les trois augures (menace)

CONNECTÉ C. N. Tai (contact) Grand Prix de HK (événement) Security Bureau (faction) Big Buddha (lieu) Baba Yaba (objet) Skyblue Syndicate (menace)

Hong Kong 221

DERYA LIDDY

Concierge et Madame pour des clients Purs : des tarifs exorbitants mais un service à la hauteur. Influente Élégante Méticuleuse Objets Pistolet Stinger, tenue de soirée, specs, aCar Faveurs Stupéfiants, Fourgue (flingues, armures, cybernétique)

BILLIE NG

Journaliste pour le HK Compact, un Linkcast dissident. Sain Idéaliste Alerte Objets Tazzer, specs, patch routeur, drone buzzer, unibike Faveurs Entrées, Transport

C. N. TAI

Mécano indépendant et fixer, propriétaire d’un garage miteux sur les quais de Kowloon. Petit Avare Technique Objets Pistolet Barker, combinaison, bras cybernétiques, prise corticale, multi-tool, fourgon, voiture Goblin, drone Griller.

Technoir

Faveurs Maquillage, Fourgue (informatique externe, matos, drones), transport

222

PISTES DE DERYA LIDDY 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉE Tang Lam (Contact) Exposition (événement) Washingtons (faction) The Peak (lieu) Baba Yaba (objet) International Solutions (menace)

CONNECTÉE Woo Fat (contact) Four Knives (événement) Les Purs (faction) Consulate Row (lieu) Octocard (objet) Ku Tsang MC (menace)

PISTES DE BILLIE NG 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉE Woo Fat (contact) Four Knives (événement) Zeds (faction) Redstar Tea House (lieu) Clef de consigne (objet) Outstanding Five (menace)

CONNECTÉE Derya Liddy (contact) TKO (événement) Bank of China (faction) The Peak (lieu) Suzuki J-500 (objet) International Solutions (menace)

PISTES DE C. N. TAI 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Bluetooth Koi (contact) Grand Prix de HK (événement) Security Bureau (faction) Bottoms Up (lieu) Suzuki J-500 (objet) Brava18 (menace)

CONNECTÉ Tang Lam (contact) Exposition (événement) Zeds (faction) Oxyvita (lieu) Masque respiratoire (objet) Les trois augures (menace)

Hong Kong 223

ÉVÉNEMENTS EXPOSITION

Cinq athlètes Purs meurent quand un pirate désactive leurs implants durant un match de cricket.

FOUR KNIVES

Une série de meurtres ciblant des journalistes et des bloggers plonge les médias dans la panique.

GRAND PRIX DE HONG KONG

Une course motocycliste attire des écuries et des parieurs du monde entier.

MASSACRE DE WANCHAI

Une triade ouvre le feu dans un bazar souterrain laissant des dizaines de morts et de blessés.

TKO

Le cœur d’un combattant lâche pendant une émission Immatrix en direct, conduisant les spectateurs à faire des crises d’épilepsie.

UN CIEL PUR

Technoir

Une météo propice chasse la pollution pendant une journée, remplissant les rues de citoyens en fête.

224

FACTIONS 28K

La plus grande triade de Hong Kong, domine le trafic de drogue, notamment celui des opiacées.

BANK OF CHINA

Les « investissements » de cette banque permettent au gouvernement continental d’influencer les affaires de la RAS.

LES PURS

L’élite de la cité – des améliorations massives les rendent invulnérables à la pollution.

SECURITY BUREAU

Agence gouvernementale en sous-effectif, chargée du maintien de l’ordre et de l’immigration.

WASHINGTONS

Ancienne triade Wo Shing To qui s’est alliée avec les Tongs américains, japonais et européens. Contrôle le marché des drogues synthétiques.

ZEDS

Firme de sécurité privée chargée de maintenir l’ordre.

Hong Kong 225

LIEUX BIG BUDDHA

Une énorme statue de bronze sur l’île de Lantau, qui attire de nombreux touristes.

BOTTOMS UP

Un club de cantopop à Kowloon.

CONSULATE ROW

Enclave diplomatique hypertech sur l’île de Tsing Yi, havre pour les agents étrangers.

OXYVITA

Franchise de boutiques d’oxygène parfumé, très nombreuses et bon marché – la seule drogue légale en ville.

REDSTAR TEA HOUSE

Café souterrain populaire où se retrouvent des dissidents politiques, des journalistes et des artistes.

THE PEAK

Technoir

Une arcologie magnifique qui couvre le sommet de l’île, réservée aux Purs.

226

OBJETS BABA YAGA

Stimulant russe dérivé de la méthédrine, augmente les sensations des acteurs Immatrix. Addictif, gélule, illégale, psychotrope

CLEF DE CONSIGNE

Clef pour une consigne à l’aéroport international de HK, expire dans 36 heures. Données, clef, temporaire

SUZUKI J-500

Exosquelette de manutention à augmentation de force, utilisé sur les quais depuis des décennies. Contondant, cargaison, manutention, harnais, problèmes électriques, bruyant, liaison SF, fort, solide, chenillé

MASQUE RESPIRATOIRE

Protection bon marché contre la pollution, utilisée par tous ceux qui n’ont pas d’améliorations Pur. Masque, filtre à toxine

OCTOCARD

Une carte à puce utilisée pour des paiements anonymes, contient une petite fortune. Chiffré, fortune, liaison SF, volé

LES SPECS DE PAK LAIO

Lunettes de soleil modèle Alain Delon, propriété d’un lieutenant des Green Dragon assassiné. Antique, caméra, liaison dermique, micro, volé, unique Hong Kong 227

LES TROIS AUGURES

Tueurs à gage des triades embauchés par les Purs ayant quelque chose à cacher.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Fuxi

Acrobatique Rapide Grand Malin Objets Pistolets Beretta 92FS, chaussons

d’escrime, costume rayé, lunettes de soleil, masque respiratoire

Shennong Précis Intrépide Souple Spatial Objets Pistolets Beretta 92FS, chaussons

d’escrime, costume rayé, lunettes de soleil, masque respiratoire

Huangdi

Objets Pistolets Beretta 92FS, chaussons

d’escrime, costume à rayures, lunettes de soleil, masque respiratoire

Technoir

Liaison dermique, bruyant, paire, puissant, petit

Chaussons d’escrime

Liaison dermique, magnétique, silencieux, aiguisé

Costume à rayures

Armure balistique, extensible, classieux

Lunettes de soleil

Caméra, liaison dermique, affichage, chiffré, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Masque respiratoire

Agile Souple Mince Solide

228

Pistolets Beretta 92FS

Peau cameléon, liaison dermique, masque, classieux, filtre anti-toxines

BRAVA18

Gang de néo-nazis russes exilés de Moscou – contrebande et traite humaine.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Vladimir, chef

Fusil d’assaut AK 2047

Agressif Fanatique Énorme Obsessionnel

Rafale, munitions explosives, bruyant, crosse

Mono-hachette

Objets Fusil d’assaut AK2047, mono-ha-

chette, gilet kevlar, specs, tatouages

Aiguisé, lancer

Gilet Kevlar

Armure balistique

Specs

Nikolaï, pilote

Affichage, saisie gestuelle, liaison SF, son, imagerie thermique

As Rapide Téméraire Fort

Tatouages

Objets Mono-hachette, gilet kevlar, specs,

tatouages, fourgon, hélicoptère Sikorsky S4

Liaison dermique, programmable, tatouage, ultraviolet

Fourgon

HOMMES DE MAIN

Anya

La Bête

Blindé, caméra, cargaison, compartiment, lourd, énorme, liaison SF, imagerie thermique, chenillé

Hélicoptère Sikorsky S4

Caméra, cargaison, liaison SF, passagers, hélices, réacteurs Précise

Sadique

Fusil d’assaut AK2047, gilet kevlar, specs, . tatouages

2 mono-hachettes, gilet kevlar, tatouages .

Grigori

Yuliya

Intrépide

Fusil d’assaut AK2047, mono-hachette, . gilet kevlar, specs, tatouages

Fusil d’assaut AK2047, mono-hachette, . gilet kevlar, specs, tatouages

Hong Kong

Sanguinaire

229

INTERNATIONAL SOLUTIONS

Corporation discrète spécialiste du renseignement corporatiste et gouvernemental.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Mikhaïl Krassilnikov

Canon de bras

Expérimental, munitions explosives, implant, portée longue, puissant, synthéderme

Calme Mortel Précis Respectueux

Pistolet Stinger

Objets Canon de bras, tenue de soirée, specs,

VW Séléné, drone-ruche

Silencieux, petit

Tenue de soirée Armure balistique, caméléon, liaison dermique,

Janet Brumby

Oreilles

Charmante Subtile Entraînée Imitatrice

cybernétiques

Objets Pistolet Stinger, tenue de soirée, larynx

cybernétique, prise corticale, patch routeur

HOMMES DE MAIN

Françoise Ladoux

Hautes fréquences, basses fréquences, paire, micro, liaison neurale, son

Larynx cybernétique

Programmes d’imitation, liaison neurale

Prise corticale

Miguel Aquino

Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison dermique, chiffré, expérimental, parefeu, implant gustatif, liaison neurale, implant olfactif, implant ophtalmique, implant somatique

Patch routeur

Maligne Pistolet Stinger, VW Séléné, larynx cybernétique, prise corticale, patch . routeur, 6 drones-ruche

Reza Madhi

Rapide Tenue de soirée, oreilles cybernétiques .

Stav Maselha

Liaison dermique, chiffré, pare-feu, liaison SF

Specs

Caméra, affichage, chiffré, pare-feu, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Technoir

Volkswagen Séléné

230

Blindée, pare-feu, liaison SF, commandes précises, spheels, boucliers thermiques Souple Pistolet Stinger, tenue de soirée, prise corticale, patch routeur .

Patient 2 canons de bras, oreilles cybernétiques .

Drone-ruche

Caméra, explosif, liaison SF, micro, hélice, petit

KU TSANG MOTORCYCLE CLUB

Club de loisir pour les triades, terrain neutre pour les négociations.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Nick Tan, 28K

Pistolet Shredder Fléchettes, bruyant, puissant, décharge

Brutal Amical Instinctif Entraîné

Pistolet Spike

Objets Pistolet Shredder, chaîne et crochet,

combinaison anti-crash, masque renforcé, moto Balisong

Yangzi Lau, Protectorat Céleste Arrogant Intrépide Élégant Fûté Objets Pistolet Spike, combinaison anti-crash,

masque renforcé, moto Balisong

Perce blindage, munitions explosives,

Chaîne et crochet

Contondant, crochet, liaison SF, câble rétractable

Combinaison anti-crash

Armure balistique, moniteur de condition, liaison dermique, hermétique, armure antichoc, liaison SF

Masque renforcé

HOMMES DE MAIN

Hing Lam, Dragons Verts

Fen Chang, Triple Huits

Agressif

Impulsif

Chaîne et crochet, combinaison anti-crash, masque renforcé, moto . Balisong

Pistolet Shredder, chaîne et crochet, combinaison anti-crash, masque . renforcé, moto Balisong

Kwok Wu, CarteldeMeihua

Pistolet Spike, combinaison anti-crash, masque renforcé, moto Balisong .

Moto Balisong

Suspension 3D, customisée, légère, liaison SF, bruyante, déchargeurs de nanoparticules de brouillage, spheels, carrosserie électrifiée, solide, turbo

Jue Hao, Washingtons

Prudent Pistolet Spike, combinaison anti-crash, masque renforcé, moto Balisong .

Hong Kong

Mielleux

Liaison dermique, masque, stylisé, filtre antitoxines

231

THE OUTSTANDING FIVE

Gamins des rues et pickpockets menés par un vieil escroc sans pitié.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Gin Fa, mentor tordu

Chimiolame

Aiguisé, petit, seringue

Effrayant Rusé Entraîné Imprévisible

Fringues de lascar Compartiment, anonymes

Objets Chimiolame, imperméable "Lupin by

Petit Noir", main cybernétique, cacheœil, 3 drones Spyder

Ingénieux Souple Efflanqué

Compartiment, cher, armure antichocs, anonyme, imperméable

Objets Combinaison, baskets, intra-auriculaire

HOMMES DE MAIN

Compartiment, armure antichocs

Imperméable Lupin by Petit Noir

Diu, l’aîné

Gau

Combinaison

Main cybernétique

Agile, caméra, détachable, saisie gestuelle, liaison SF, forte, synthéderme, seringue, lancer

Intra-auriculaire

Lan

Liaison SF, micro, son

Cache-œil

Caméra, affichage, saisie gestuelle, infrarouge, liaison SF, micro, imagerie sonar, imagerie thermique e-Journal

Courageux

Rapide

Chimiolame, fringues de lascar, baskets, intra-auriculaire .

Combinaison, baskets, intra-auriculaire .

Hai

Tsat

Stockage de données, saisie gestuelle, encre électronique, fragile, liaison SF, petit

Specs

Affichage, saisie gestuelle, liaison SF, son

Baskets

Magnétiques, silencieux

Technoir

Drone Spyder

232

Observateur Fringues de lascar, baskets, intra-auriculaire, specs .

Finaud Fringues de lascar, baskets, intra-auriculaire, e-journal .

Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, petit, seringue

SKYBLUE SYNDICATE

Nouveau studio Immatrix d’action, faisant du racket pour réunir des fonds.

GROS BRAS

Hong Janggun, directeur

RÉSERVE D’OBJETS

Artiste Autoritaire Pragmatique Acerbe

Fusil Duster

Bruyant, décharge

Pistolet Stinger

Objets Pistolet Stinger, costume "Welles par

Petit Noir", patch routeur, specs, aCar, 4 drones Buzzer

Sûr de soi Rapide Dure Noueuse

Armure balistique, cher, classieux, costume

Implant Immatrix

Objets Implant Immatrix, patch routeur

HOMMES DE MAIN

Armure antichocs

Costume Welles by Petit Noir

Jan Lee, star

Cheung, bourreau des cœurs

Silencieux, petit

Combinaison

Ma Khoo, le gentil

Implant cochléaire, saisie gestuelle, implant gustatif, liaison neurale, implant olfactif, implant ophtalmique, rapide, implant somatique, instinctif

Patch routeur

Liaison dermique, chiffré, pare-feu, liaison SF

Specs

Renversant

Empathique

Pistolet Stinger, combinaison Immatrix, patch routeur .

Implant Immatrix, patch routeur, médikit .

Feng Ho, effets spéciaux

Wei Chow, l’autre

Fusil Duster, combinaison, patch routeur, specs, 5 drones Buzzer .

Cruel Fusil Duster, implant Immatrix, patch routeur .

Drone Buzzer

Caméra, arme à feu, infrarouge, liaison SF, micro, hélice

Hong Kong

Précis

Caméra, liaison dermique, affichage, parefeu, saisie gestuelle, son

233

MÉTROPLEXE DES TWIN CITIES

Minneapolis 235

TABLE PRINCIPALE 1 2 3 Adrienne Chao January Jade Kallico North 1 CONTACTS Gros Blizzard OPA Hostile 2 ÉVÉNEMENTS Marche Anti-Nano Cybertronic Sys. Daedalus Innovation 3 FACTIONS Archanges de St Paul Arcologie Daedalus Terminus du Light Rail Skyways de Minneapolis 4 LIEUX Le sac Corps cybernétique L’appareil 5 OBJETS Citoyens en colère Bleeding Razors Cyborgs renégats 6 MENACES

Technoir

4 5 Dok Petrov Pen Re 1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS Émeutes à Hennepin Incident du Sawyer Rose Fermiers Libertaires Projet Jouvence 3 FACTIONS Refuge à Nordeast Pig’s Eye Tavern 4 LIEUX Pulsecore Alpha Tanser 5 OBJETS SecTec Complex™ Assassins du Syndicat 6 MENACES

236

6 Arma Winn Tornade Syndicat du Siam Marché à Uptown Windrider 33 Wolfstrike One

EXPOSITION TECHNOLOGIE

Le Minnesota était déjà à la pointe de la recherche en appareils médicaux (valves cardiaques, pacemakers, implants), il ne lui a pas été difficile de devenir le pionner de la cybertechnologie aux États-Unis. Les cités jumelles de Minneapolis et St Paul sont désormais la première destination pour ceux qui veulent se faire implanter du hardware récent. Daedalus Innovation est la mégacorporation née lors de ce boom.

ENVIRONNEMENT

Le nord du Midwest a subi quelques-uns de ses pires hivers ces dernières années, ce qui a fait couler la quasi-totalité des fermes indépendantes ou biologiques de l’état. Daedalus a construit une arcologie pour mettre ses usines et ses employés à l’abri des éléments, à l’intérieur d’un énorme monolithe autonome au milieu de Minneapolis. Ceux qui sont restés dehors sont devenus plus solides, se sont endurcis.

SOCIÉTÉ

L’an dernier, Daedalus Innovation a viré 80% de ses employés. Le travail est désormais effectué par une usine totalement robotisée et du logiciel propriétaire. L’arcologie faiblement habitée a été convertie en un genre de palais du plaisir pour les ridiculement riches. Pendant ce temps, les masses de sans-emploi dans les rues commencent à avoir peur et sont de plus en plus désespérées.

Minneapolis 237

CONTACTS ADRIENNE CHAO

Héritière du Syndicat du Siam. Mortelle Ingénieuse Impitoyable Rapide Objets Couteau, prise corticale, meule SwitchBlade Faveurs Entrées, Prêts

JANUARY JADE

Contrebandière et trafiquante d’armes dans Lowertwon à St Paul Rapide Sournoise Charmante Objets Pistolet Stinger, fusil Duster, fourgon, specs Faveurs Stupéfiants, Fourgue (armures, armes, flingues)

KALLICO NORTH

Un chanteur local qui commence à percer sur l’Interface. Passionné Musical Sexy Objets Specs, aCar

Technoir

Faveurs Entrées, Transport

238

PISTES D’ADRIENNE CHAO 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉE Arma Winn (contact) OPA hostile (événement) Archanges de St Paul (faction) Refuge à Nordeast (lieu) Tanser (objet) Bleeding Razors (menace)

CONNECTÉE Kallico North (contact) Emeutes à Hennepin (événement) Syndicat du Siam (faction) Arcologie Deadalus (lieu) Le sac (objet) Escouade de SecTec Complex (menace)

PISTES DE JANUARY JADE 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉE Pen Re (contact) Tornade (événement) Cybertronic Systems (faction) Terminus du Light Rail (lieu) Corps cybernétique (objet) WolfStrike One (menace)

CONNECTÉE Doc Petrov (contact) Marche anti-nano (événement) Archanges de St Paul (faction) Refuge à Nordeast (lieu) L’appareil (objet) Citoyens en colère (menace)

PISTES DE KALLICO NORTH 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Doc Petrov (contact) Émeutes à Hennepin (événement) Fermiers libertaires (faction) Marché à Uptown (lieu) Le sac (objet) Assassins du Syndicat (menace)

CONNECTÉ Adrienne Chao (contact) Incident du Sawyer Rose (événement) Syndicat du Siam (faction) Pig’s Eye Tavern (lieu) Windrider 33 (objet) Bleeding Razors (menace)

Minneapolis 239

DOK PETROV

Cyber-chirurgien qui tient un bodyshop dans une des skyway de Minneapolis. Savant Entraîné Calme Objets Bras cybernétique, œil cybernétique, prise corticale Faveurs Fourgue (cybernétique), Opération

PEN RE

Ingénieur en cybernétique bossant sur un projet confidentiel. Analytique Savant Aimable Objets Specs Faveurs Entrées, Opération

ARMA WINN

Propriétaire du AllPawn, un mont-de-piété dans l’est de St Paul. Charmante Rapide Intrépide Objets Gilet kevlar, pistolet Barker, specs, voiture Goblin

Technoir

Faveurs Recel, Transport, Prêt

240

PISTES DE DOK PETROV 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ January Jade (contact) Marche anti-nano (événement) Daedalus Innovation (faction) Marché à Uptown (lieu) Pulsecore Alpha (objet) Cyborgs renégats (menace)

CONNECTÉ Pen Re (contact) Tornade (événement) Cybertronic Systems (faction) Les Skyways de Minneapolis (lieu) L’appareil (objet) Assassins du Syndicat (menace)

PISTES DE PEN RE 1D6 NON CONNECTÉ 1 Arma Winn (contact) 2 OPA hostile (événement) 3 Daedalus Innovation (faction) 4 Pig’s Eye Tavern (lieu) 5 Corps cybernétique (objet) 6 Escouade de SecTec Complex (menace)

CONNECTÉ Adrienne Chao (contact) Gros blizzard (événement) Projet Jouvence (faction) Les Skyways de Minneapolis (lieu) Pulsecore Alpha (objet) Cyborgs renégats (menace)

PISTES D’ARMA WINN 1D6 NON CONNECTÉE 1 Kallico North (contact) 2 Incident du Sawyer Rose (événement) 3 Projet Jouvence (faction) 4 Terminus du Light Rail (lieu) 5 Wingrider 33 (objet) 6 Citoyens en colère (menace)

CONNECTÉE January Jade (contact) Gros blizzard (événement) Fermiers libertaires (faction) Arcologie Daedalus (lieu) Tanser (objet) WolfStrike One (menace)

Minneapolis 241

ÉVÉNEMENTS LA MARCHE ANTI-NANO

Manifestation contre une nouvelle loi sur la nanotechnologie dans la capitale de l’état.

LE GROS BLIZZARD

Une tempête nocturne avec de violentes rafales et une chute de neige record.

OPA HOSTILE

Daedalus Innovation prend le contrôle du géant industriel 3M.

ÉMEUTES À HENNEPIN

Les récents chômeurs de soulèvent en centre-ville, pillant les boutiques et incendiant les bâtiments.

L’INCIDENT DU SAWYER ROSE

Sans explication, une péniche coule au fond du Mississippi.

TORNADE

Technoir

Une tornade frappe la métropole.

242

FACTIONS ARCHANGES DE ST PAUL

Une organisation religieuse militante cherchant à faire expier leurs péchés aux habitants de la ville.

CYBERTRONIC SYSTEMS

Une startup en technologies médicales, compétition directe de Daedalus Innovation.

DAEDALUS INNOVATION

La plus grosse corpo du métroplexe des Twin Cities.

FERMIERS LIBERTAIRES

Une commune nomade composée de fermiers renégats.

PROJET JOUVENCE

Un groupe de militants écologistes surveillant et luttant contre les activités des corpos.

SYNDICAT DU SIAM

Famille du crime organisé qui s’est répandue dans tout le Midwest.

Minneapolis 243

LIEUX ARCOLOGIE DAEDALUS

Ancien habitat corporate remanié en un opulent palace pour les managers de Daedalus.

TERMINUS DU LIGHT RAIL

L’une des nombreuses stations permettant d’accéder au Metro Light Rail System.1

SYSTÈME DE « SKYWAYS » DE MINNEAPOLIS

Couloirs protégés des éléments qui relient entre eux les bâtiments du centre ville, proposant en plus un ensemble de boutiques et de services.

REFUGE À NORDEAST

Une demeure décrépite, parfaite pour se planquer.

PIG’S EYE TAVERN

Un bar miteux de Saint Paul à la clientèle interlope.

MARCHÉ À UPTOWN

Technoir

Des vendeurs de rue et des commerces douteux, encombrant les artères au sud de Minneapolis.

244

1

NDT : Le Light Rail est un réseau de tramways à Minneapolis.

OBJETS LE SAC

Une mallette bourrée de blé. Empreintes digitales, liaison SF, volé

CORPS CYBERNÉTIQUE

Un drone humanoïde complètement articulé. Articulé, caméra, expérimental, infrarouge, liaison SF, micro, imagerie sonar

L’APPAREIL

Une bombe, active quand implantée à la base du crâne. Moniteur de condition, explosif, liaison SF, liaison neurale

PULSECORE ALPHA

Prototype de cœur artificiel révolutionnaire. Moniteur de condition, expérimental, liaison SF, liaison neurale, prototype

TANSER

Véhicule 4x4 blindé pour le transport des VIPs. Blindé, lourd, liaison SF, passagers, spheels

WINDRIDER 33

Hélicoptère transportant des organes pour le marché noir. Blindé, cargaison, liaison SF, passagers, hélices

Minneapolis 245

CITOYENS EN COLÈRE Soulèvement violent de gens ordinaires GROS BRAS

Cathryn, agitatrice de prolétaires Bruyante Petit chef Spatiale Fûtée

RÉSERVE D’OBJETS Fusil Duster

Bruyant, décharge

Pistolet Stinger Petit

Batte de base-ball

Objets Pistolet Stinger, specs

Contondant

Couteau

Aiguisé, petit

Pavé

Tom, malabar

Contondant, lancé

Fort Dur Discret Menaçant

Specs

Objets Fusil Duster, specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Médikit

Pansements, liaison SF, stimulants

HOMMES DE MAIN

Henry, manifestant

Sally, toubib

Technoir

Dévoué

246

Attentionnée

Specs .

Specs, médikit .

Luger, punk

Mike, grande gueule

Furax Couteau, specs .

Bruyant Specs .

BLEEDING RAZORS

Un gang de bikers provenant du nord de Minneapolis.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Trillio, chef de gang

Fusil Duster

Liaison SF, bruyant, décharge

Sûr de soi Rapide Spatial Malin

Mitraillette Jaguar

Objets Pistolet Stinger, fusil Duster, yeux

cybernétiques, meule SwitchBlade

Rafale, caméra, liaison SF

Pistolet Stinger Liaison SF, petit

Couteau

Veda, razorgirl

Aiguisé, petit

Sexy Instinctive Agile Sournoise

Bras cybernétiques

Objets Couteau, bras cybernétiques, yeux

cybernétiques, stimulateurs de réflexes

HOMMES DE MAIN

Welksy, motard

Jarul, sutures

Agile, griffes, détachable, saisie gestuelle, liaison SF, paire, liaison neurale

Yeux cybernétiques

Caméra affichage, saisie gestuelle, paire, liaison neurale, écran oculaire

Stimulateurs de réflexes

Liaison neurale, instinctif, rapide

Specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son Rapide

Stable

Pistolet Stinger, stimulateurs de réflexes, meule SwitchBlade, specs .

Pistolet Stinger, bras cybernétiques, meule . SwitchBlade, specs, médikit

Zip, artilleur

Sibo, geek

Pistolet Stinger, mitraillette Jaguar, fusil . Duster, yeux cybernétiques

Technique Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, stimulateurs de réflexes, meule . SwitchBlade, fringues interfacées

Pansements, liaison SF, stimulants

Meule SwitchBlade

Suspension 3D, liaison SF, spheels, turbo

Minneapolis

Vénère

Médikit

247

CYBORGS RENÉGATS

Des cyborgs à usage militaire échappés d’un terrain d’essais top secret.

GROS BRAS

Jack Simon, classe : infiltrateur Sournois Malin Téméraire Autoritaire Objets Pistolet Stinger, couteau, combinaison,

jambes cybernétiques, prise corticale, médikit

Ona Re, classe : décimateur Fort Dur Opiniâtre Obéissant Objets Mitraillette Jaguar, couteau, combinai-

son, bras cybernétiques, prise corticale

RÉSERVE D’OBJETS Pistolet Stinger Caméra, liaison dermique, petit

Mitraillette Jaguar

Rafale, caméra, implant, liaison neurale

Couteau

Liaison dermique, aiguisé, petit

Combinaison

Armure balistique, moniteur de condition, liaison dermique

Bras cybernétiques

Compartiment, paire, liaison neurale, fort, synthéderme, solide

Jambes cybernétiques

Agile, compartiment, rapide, paire, liaison neurale, synthéderme solide

Prise corticale

Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison dermique, expérimental, pare-feu, liaison SF, liaison neurale, implant ophtalmique, implant somatique

Médikit

Technoir

Stimulants, pansements, liaison SF

248

ESCOUADE DE SECTEC COMPLEX™

Sécurité privée chargée de patrouiller et protéger les complexes corporatistes.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Leroy, chef de la sécurité

Mitraillette Jaguar Rafale, caméra, liaison dermique

Autoritaire Observateur Sûr de soi Discipliné

Pistolet Stinger

Objets Pistolet Stinger, matraque, gilet Kevlar,

specs, médikit

Cypress, spécialiste de l’information Malin Technique Analytique Logique prise corticale

Griffon, patrouilleur

Matraque

Contondant, liaison dermique, étourdi

Gilet Kevlar

Armure balistique, moniteur de condition, liaison dermique

Objets Pistolet Stinger, yeux cybernétiques,

HOMMES DE MAIN

Caméra, liaison dermique, petit

Yeux cybernétiques

Caméra, affichage, infrarouge, paire, liaison neurale, imagerie thermique

Prise corticale

Wilson,maître-drone

Saisie cérébrale, implant cochléaire, chiffré, expérimental, pare-feu, liaison SF, liaison neurale, implant ophtalmique, implant somatique

Specs

Observateur

Logique

Pistolet Stinger, mitraillette Jaguar, matraque, gilet Kevlar, specs .

Prise corticale .

Peters, planton

Rio, sécurité systèmes

Caméra, liaison dermique, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Médikit

Pansements, liaison SF, stimulants

Drone Buzzer

Caméra, arme à feu, liaison SF, micro, rotor, imagerie thermique

Drone Griller

Pistolet Stinger, gilet Kevlar, specs .

Sournois Prise corticale .

Drone Spyder

Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, petit, seringue

Minneapolis

Discipliné

Blindé, caméra, arme à feu, liaison SF, micro, bras robotisé, chenillé

249

ASSASSINS DU SYNDICAT Une équipe de tueurs dangereux. GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Saowaluk, chef

Carabine Hawkeye

Perce blindage, caméra, liaison dermique, grand, portée longue, lunette, silencieux

Sûr de soi Autoritaire Discipliné Opiniâtre Objets Pistolet Stinger, couteau, combinaison

d’intrusion, oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, stimulateur de réflexes

Mortel, liaison dermique, aiguisé

Fort Dur Intuitif Instinctif

Couteau

Objets Carabine Hawkeye, pistolet Stinger,

couteau, combinaison d’intrusion, oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, stimulateur de réflexes

HOMMES DE MAIN

Caméra, liaison dermique, petit

Katana

Jinukul, tueur à gages

Wattana, sniper

Pistolet Stinger

Pradchaphet, assassin

Aiguisé, petit, liaison dermique

Combinaison d’intrusion

Moniteur de condition, liaison dermique, refroidisseur thermique

Oreilles

cybernétiques

Liaison SF, paire, micro, liaison neurale, son

Yeux cybernétiques

Instinctif Carabine Hawkeye, pistolet Stinger, couteau, combi naison d’intrusion, oreil es cybernétiques, . cybernéti yeux ques, stimulateur de réflexes

Précis Katana, couteau, combinaison d’intrusion, oreilles cybernétiques, yeux . cybernétiques, stimulateur de réflexes

Montri,conducteur Kasemsarn, hacker

Caméra, affichage, infrarouge, paire, liaison neurale, imagerie sonar, imagerie thermique

Stimulateurs de réflexes

Liaison dermique, saisie gestuelle, liaison neurale, instinctif, rapide

Honda Zoomer

Technoir

Automatique, liaison SF, spheels, turbo

250

As Pistolet Stinger, oreilles cybernétiques, yeux stimulateur de . cybernétiques, réflexes, Honda Zoomer

Technique Pistolet Stinger, combinaison d’intrusion, oreilles cybernétiques, yeux . cybernétiques, stimulateur de réflexes

WOLFSTRIKE ONE

Une équipe de SWAT sous contrat, spécialisés dans les scénarios d’exfiltration.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Capitaine Harmond

Pistolet Barker

Liaison SF, bruyant, puissant

Sûr de soi Autoritaire Discipliné Opiniâtre

Fusil Duster

Objets Gilet Kevlar, pistolet Barker, couteau,

specs, médikit

Fort Dur Intuitif Instinctif

Mitraillette Jaguar

Caméra, rafale, liaison SF

Couteau

Objets Gilet Kevlar, pistolet Barker, couteau,

specs, fusil Duster, bras cybernétique

Simmons, chauffeur

Carabine Hawkeye

Perce blindage, caméra, grand, liaison SF, portée longue, lunette

Sergent Brusel

HOMMES DE MAIN

Liaison SF, bruyant, décharge

Aiguisé, petit

Gilet Kevlar Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF

Bras cybernétique

Quint, sniper

Liaison neurale, liaison SF, à ressorts

Specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Médikit

Pansements, liaison SF, stimulants Instinctif

Précis

Gilet Kevlar, pistolet Barker, specs, fourgon, drone Griller .

Gilet Kevlar, pistolet Barker, specs, carabine Hawkeye .

Rico, pilote

Ferdinand, hacker

Fourgon

Blindé, caméra, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, arroseur antiémeutes, chenillé, passagers

SkyRabbit

Rafale, caméra, arme à feu, liaison SF, rotors, réacteurs

Drone Buzzer

As Gilet Kevlar, pistolet Barker, specs, SkyRabbit, Hoveroid .

Technique Gilet Kevlar, mitraillette Jaguar, pistolet Barker, specs .

Drone Giller

Blindé, rafale, caméra, arme à feu, liaison SF, micro, bras robotisé, chenillé

Minneapolis

Rafale, arme à feu caméra, infrarouge, liaison SF, micro, rotor, imagerie thermique

251

MÉGALOPOLE DU GRAND PARIS

Paris 253

TABLE PRINCIPALE

Technoir

1 Jean du Rouergue 1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS Élection présidentielle

254

2 Émile Pellerin Paris Fashion Week

3 FACTIONS

Union de la flamme

LVMréal

4 LIEUX

Café Le Progrès

Tour Eiffel

5 OBJETS

Plans du dôme

Champagne 1805

6 MENACES

SécuriTaze

BlokFaf

3 Phébus Salon de l’agriculture Confédération verte des agriculteurs La Panse Clef d’un bac de bouquiniste Les ombres

1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS 3 FACTIONS 4 LIEUX 5 OBJETS 6 MENACES

4 Ange Bonaparte Grève générale EnerjiFR Métro Eau Dorante Gros Bras Syndicaux

5 Lucie Ramirez Le scandale France23 Canal St Martin PAPOP 5.2 Allianss Police

6 Robert Antoine Inondation Éboueurs de Paris Banlieue Rouge L’attaché-case Mafia corse

EXPOSITION TECHNOLOGIE

Paris reste la ville de la mode, du parfum et du luxe. Des modèles améliorés cybernétiquement parcourent les catwalks au milieu de gens riches pour montrer des fringues que personne ne portera et qui seront démodées dans 5 mois. Les parfums et sacs en cuir sont vendus par douzaines aux touristes qui peuvent se les payer. Il n’y a plus grande concurrence mais les deux mégacorps qui tiennent le marché maintiennent l’illusion via des « maisons de création ». Paris est aussi le lieu du plus important salon de l’armement mondial. Chaque année, les industriels de l’armement viennent faire la démonstration de leurs avions, missiles, armes, uniformes pour tenter de les vendre.

ENVIRONNEMENT

Des décennies de pollution laissent les murs de la ville suintants de suie, phénomène renforcé par les satellites météorologiques qui utilisent leurs lasers pour figer la cité historique dans un printemps éternel. À l’intérieur du dôme qui recouvre la ville, tout est artificiel : la météo, les odeurs, les arbres, le pollen, les gens. En dehors du dôme, un ciel pollué en perpétuelle tempête à cause des satellites masque le soleil aux bidonvilles. La Seine n’est nettoyée qu’à son entrée dans le dôme, les déchets qui en sont issus éparpillés tout autour ou rejetés dans le fleuve à sa sortie du dôme.

SOCIÉTÉ

Quand la cité a été ajoutée aux listings de l’UNESCO, le gouvernement a été pressuré par plusieurs megacorps pour transformer la totalité du centreville en un musée pour les touristes et un lieu de réception de luxe pour le business, via un partenariat. Désormais, tout le centre est une illusion où seuls se baladent des cols blancs, des touristes ou des acteurs payés à être des clichés vivants. Personne hormis les très riches n’habite en les murs. Les pauvres sont envoyés vivre dans les termitières de béton et les bidonvilles qui ceignent la ville, se rendant au travail quotidiennement – quand ils ont la chance de pouvoir se faire passer pour des serveurs, des étudiants de la Sorbonne ou les éternelles « parisiennes » – via l’antique RER, surchargé et asthmatique. Le métro, lui, est classé et réservé aux touristes, politiciens ou VIPs qui ont un passe). Le transfert des aéroports utilise une navette express directe pour la ville et personne ne peut entrer ou sortir du dôme en dehors des heures d’ouverture (7h-22h toute l’année). Paris 255

CONTACTS JEAN DU ROUERGUE

Membre du parti de droite actuellement au pouvoir, il a fait l’objet d’un grand nombre de scandales de corruption dont aucun, pour le moment, n’a été prouvé. Sûr de soi Expérimenté Impitoyable Objets Téléphone portable au carnet d’adresse bien plein, specs, aCar, pistolet Stinger Faveurs Entrées, Prêts

ÉMILE PELLERIN

Ancien nez de LVMréal, qui se lance dans des parfums mixés avec de la drogue pour essayer de se venger. Dévoué Sournois Subtil Objets Prise corticale, implant olfactif, yeux cybernétiques, pistolet Stinger Faveurs Stupéfiants, Opération

PHÉBUS

Actuel maire élu de la Panse, il n’a pas vu la lumière du jour depuis plus de vingt ans. Émotif Instruit Superstitieux

Technoir

Objets Plan de la Panse, yeux cybernétiques, gilet Kevlar

256

Faveurs Fourgue (matos, armes), Recel

PISTES DE JEAN DU ROUERGUE 1D6 1 2

NON-CONNECTÉ Ange Bonaparte (contact) Salon de l’agriculture (événement)

3

Éboueurs de Paris (faction)

4 5 6

Café Le Progrès (lieu) PAPOP 5.2 (objet) BlokFaf (menace)

CONNECTÉ Phébus (contact) Le scandale (événement) Confédération verte des agriculteurs (faction) Canal St Martin (lieu) L’attaché-case (objet) Gros Bras Syndicaux (menace)

 

PISTES D’ÉMILE PELLERIN 1D6 1 2 3 4 5 6

NON-CONNECTÉ Lucie Ramirez (contact) Inondation (événement) Confédération verte des agriculteurs (faction) Métro (lieu) Champagne 1805 (objet) SécuriTaze (menace)

CONNECTÉ Robert Antoine (contact) Grève générale (événement) Union de la flamme (faction) Tour Eiffel(lieu) Clef d’un bac de bouquiniste (objet) Allianss Police (menace)

PISTES DE PHEBUS 1D6 1 2 3 4 5 6

NON-CONNECTÉ Robert Antoine (contact) Élection présidentielle (événement) EnerjiFR (faction) Tour Eiffel (lieu) Clef d’un bac de bouquiniste (objet) Allianss Police (menace)

CONNECTÉ Émile Pellerin (contact) Paris Fashion Week (événement) France23 (faction) Café Le Progrès (lieu) PAPOP 5.2 (objet) BlokFaf (menace)

Paris 257

ANGE BONAPARTE

Chef de la mafia corse, fier de son nom, vicieux comme une vipère. Fier Honorable Violent Indépendant Objets Main cybernétique, glande à poison cybernétique implantée dans la gorge (poison, mortel, liaison neurale), couteau, fusil Duster Faveurs Recel, Maquillage

LUCIE RAMIREZ

Journaliste de grande réputation mais criblée de dettes, elle peut faire ou détruire une célébrité en quelques nano-secondes. Ingénieuse Maligne Têtue Objets Yeux cybernétiques, oreilles cybernétiques, prise corticale, patch routeur, pistolet Stinger Faveurs Entrées, Transports

ROBERT ANTOINE

Un gros balaise à la tête de la confédération des organisations syndicales. Charismatique Dur Expérimenté Objets Pistolet Barker, gilet Kevlar, porte-voix

Technoir

Faveurs Prêts, Maquillage

258

PISTES D’ANGE BONAPARTE 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉ Emile Pellerin (contact) Grève générale (événement) Union de la flamme (faction) Canal St Martin (lieu) Plans du dôme (objet) Les ombres (menace)

CONNECTÉ Jean du Rouergue (contact) Salon de l’agriculture (événement) EnerjiFR (faction) Banlieue Rouge (lieu) Champagne 1805 (objet) SécuriTaze (menace)

PISTES DE LUCIE RAMIREZ 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉE Jean du Rouergue (contact) Paris fashion week (événement) France23 (faction) La Panse (lieu) Eau dorante (object) Mafia corse (threat)

CONNECTÉE Ange Bonaparte (contact) Inondation (événement) LVMReal (faction) Métro (lieu) Plans du dôme (objet) Les ombres (threat)

PISTES DE ROBERT ANTOINE 1D6 1 2 3 4 5 6

NON CONNECTÉE Phebus (contact) Le scandale (événement) LVMReal (faction) Banlieue Rouge (lieu) L’attaché case (objet) Gros bras syndicaux (menace)

CONNECTÉE Lucie Ramirez (contact) Élection présidentielle (événement) Éboueurs de Paris (faction) La Panse (lieu) Eau Dorante (objet) Mafia corse (menace)

Paris 259

ÉVÉNEMENTS ÉLECTION PRÉSIDENTIELLE

C’est le retour des professions de foi et le monde politique est en feu, les militants bossent dur pour « convaincre ».

PARIS FASHION WEEK

Toute la jet-set se rue autour des catwalks, entourée des médias et de la classe supérieure.

SALON DE L’AGRICULTURE

Le salon avec les vaches, les cochons, la plèbe et la bouffe. L’étape inévitable de tout politicien en campagne.

GRÈVE GÉNÉRALE

Une grève à tous les échelons dans tout le pays, menaçant d’étouffer l’économie. Des barricades commencent à apparaître dans les rues.

LE SCANDALE

Une grosse affaire de collusion entre les leaders syndicaux, les politiques et les corporations est publiée.

INONDATION

Technoir

Pour la première fois en deux siècles, la Seine sort de son lit et envahit les rues…et la Panse.

260

FACTIONS UNION DE LA FLAMME

Un groupe ultra-nationaliste, parti politique fondé sur une base militante de skins néonazis.

LVMRÉAL

Le géant des parfumeurs mondiaux, présent dans tous les produits de luxe.

CONFÉDÉRATION VERTE DES AGRICULTEURS

Syndicat de paysans, connu pour sa base militante très active et ses actions très visibles.

ENERJIFR

Géant de l’énergie dont le siège est Paris, fournissant eau, électricité, nucléaire, pétrole, gaz etc.

FRANCE 23

La corpo médiatique gouvernementale.

ÉBOUEURS DE PARIS

Syndicat des techniciens de surface parisiens, qui peut étouffer la ville sous ses propres déchets s’il vote la grève.

Paris 261

LIEUX CAFÉ LE PROGRÈS

Emblème du café parisien, mélange du vieux style populaire et de la dernière mode.

TOUR EIFFEL

Paris a vendu les trois étages de la vieille dame aux corpos en échange de l’entretien du monument. Boîtes chicos et pubs au néon.

LA PANSE

L’immense dédale de galeries souterraines abandonnées et de pièces décrépites et aveugles, où les pauvres sont partis essayer de survivre.

MÉTRO

Des tunnels carrelés de blanc pour train souterrain, avec des clubs et des bars thématiques à chaque station, pour les touristes.

CANAL ST MARTIN

Seule une toute petite part, autour de l’Hôtel du Nord, est préservée, avec de l’eau propre. Le reste n’est plus qu’un long canal de béton abandonné et vide.

LA BANLIEUE ROUGE

Technoir

Etendue sans fin de HLM grisâtres en train de pourrir.

262

OBJETS LES PLANS DU DÔME

Une carte complète et détaillée de Paris et du dôme qui la protège. Conduits d’aération, passages et recoins. Détaillée, exhaustive, secrète

CHAMPAGNE 1805

Une bouteille de Dompé datant de 1805 et encore buvable. Introuvable, délicieuse, fragile

CLEF D’UN BAC DE BOUQUINISTE

Clef chiffrée du stand d’un bouquiniste des bords de Seine. Petit, chiffré, complexe, pare-feu

EAU DORANTE

La nouvelle fragrance révolutionnaire de LVMréal. Petit, floral, joli, expérimental, cher

PAPOP 5.2

Le nouveau fusil d’assaut expérimental conçu pour l’armée française. Puissant, rafale, caméra, micro, chiffré, pare-feu, visée laser, ordinateur d’aide à la visée, liaison SF, liaison dermique, télécommande

L’ATTACHÉ-CASE

Fermé par une carte codée et piégée, contient des documents importants. Lourde, chiffrée, pare-feu, explosif

Paris 263

SÉCURITAZE

Ambitieuse compagnie de sécurité spécialisée dans l’événementiel, au coup de poing facile.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Xavier, chef

Canne de combat

Contondant, rapide, liaison dermique

Sec Calme Autoritaire Menaçant

Béret

Objets Canne de combat, béret, specs, gilet

Kevlar, pistolet Stinger

Liaison SF, affichage, saisie gestuelle, liaison dermique, moniteur de condition

Tazzzer

Petit, électrique (ignore les armures), portée courte

Pierre, sous-chef Balaise Hargneux Grand Violent

Pistolet Stinger

Petit, caméra, liaison dermique

Objets Canne de combat, béret, fusil Duster,

tazzzer

Fusil Duster

Liaison SF, bruyant, décharge

Gilet Kevlar

HOMMES DE MAIN

Amélie

Camillo

Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF

Specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Médikit

Pansements, liaison SF, stimulants

Fourgon

Nerveuse

Calme

Canne de combat, béret, gilet Kevlar .

Canne de combat, béret, fourgon, tazzzer, gilet Kevlar .

William

Zippo

Blindé, caméra, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, passagers, chenillé

SkyRabbit

Rafale, caméra, arme à feu, liaison SF, rotors, réacteurs

Drone Buzzer

Arme à feu, rafale, caméra, infrarouge, liaison SF, micro, rotor, imagerie thermique

Technoir

Prise corticale

264

Solide Canne de combat, béret, pistolet Stinger, tazzzer, gilet Kevlar .

Précis Canne de combat, béret, prise corticale, drone Buzzer, gilet Kevlar, . médikit

Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison SF, chiffré, pare-feu, liaison neurale, implant ophtalmique, implant somatique

BLOKFAF

Milice nationaliste raciste utilisée comme soldats jetables par ses leaders politiques.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Robert

Pistolet Stinger Petit, caméra, liaison dermique

Autoritaire Violent Agressif Méchant

Fusil Duster

Objets Pistolet Stinger, gilet Kevlar, specs

Liaison SF, bruyant, décharge

Gilet Kevlar

Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF

Francine Condescendante Sournoise Hypocrite Perfide

Specs

Objets Pistolet Stinger, fusil Duster, gilet

Kevlar, specs

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Barre à mine

Contondant, gros

Couteau HOMMES DE MAIN

Roselyne

Méchante

Aiguisé, petit

Gérard

Violent

Couteau, barre à mine, specs .

Couteau, fusil Duster, specs .

Romuald

Marcelle

Pistolet Stinger, specs .

Fourbe Pistolet Stinger, specs .

Paris

Vicieux

265

LES OMBRES

Gauchistes hardcore qui utilisent la Panse pour faire avancer leurs objectifs politiques.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Côme

Pistolet Stinger Petit, caméra, liaison dermique

Savant Fûté Sournois Impitoyable

Fusil Duster

Objets Médikit, imperméable "Vladimir Illitch

by Petit Noir", yeux cybernétiques

Malin Dévoué Brave Grand

Specs

Objets Fusil Duster, gilet Kevlar

HOMMES DE MAIN

Gilet Kevlar

Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF

Cédric

Gauthier

Liaison SF, bruyant, décharge

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Drone Spyder

Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, petit, explosifs

Guylène

Imperméable « Vladimir Illitch  by Petit Noir »

Armure balistique, imperméable, moniteur de condition

Yeux cybernétiques

Dévoué

Brave

Larynx cybernétique, specs, pistolet Stinger .

Pistolet Stinger, specs .

Tristan

Thomas

Imagerie thermique, liaison neurale, affichage, caméra, paire, implant

Larynx cybernétique

Communication assistée par ordinateur, micro, implant, liaison neurale

Couteau

Technoir

Aiguisé, petit

266

Savant Specs, 4 drones Spyder .

Sournois Couteau, pistolet Stinger, specs .

GROS BRAS SYNDICAUX

Gros balaises utilisés pour faire la sécurité dans les manifs.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Bébert

Barre à mine Solide Dur Violent Agressif Objets Barre à mine, bleu de travail

Contondant, gros

Bleu de travail

Armure antichocs

Masque de soudeur Armure antichocs

Cocktail Molotov Mortel, incendiaire, lancer, petit

Désiré Grand Sec Teigneux Excité Objets Barre à mine, bleu de travail, masque

de soudeur

Ginette Nerveuse Brutale Sanguinaire Irascible Objets Barre à mine, bleu de travail, cocktails

Molotov

Paris 267

ALLIANSS POLICE

La police, privatisée il y a bien longtemps, est désormais propriété de cette corpo douteuse.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Emilienne

Pistolet Stinger

Petit, caméra, silencieux, liaison dermique

Autoritaire Subtile Fine Gracieuse

Fusil Duster

Objets Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar,

bras cybernétique, specs

Malin Précis Méticuleux Attentif

Specs

Objets Pistolet Stinger, matraque, gilet Kevlar,

yeux cybernétiques

HOMMES DE MAIN

Gilet Kevlar

Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF

Antoine

Philippine

Liaison SF, bruyant, décharge

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

Yeux cybernétiques

Imagerie thermique, liaison neurale, affichage, caméra, paire, implant

Bras cybernétique

Louis

Liaison neurale, liaison SF, compartiment

Médikit

Pansements, liaison SF, stimulants

Fourgon

Affable

Mauvais

Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, specs, . médikit

Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, specs, . bras cybernétique

Samuel

Calixte

Blindé, caméra, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, arroseur antiémeutes, chenillé, passagers

Matraque

Contondant, petit

Pistolet Barker

Puissant, bruyant

Tazzzer

Technoir

Petit, électrique (ignore les armures), portée courte

268

Dur Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, fourgon .

Teigneux Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, tazzzer .

MAFIA CORSE

Le bras armé de la mafia corse, partiellement aux ordres d’Ange Bonaparte.

GROS BRAS

RÉSERVE D’OBJETS

Maddalena

Pistolet Barker

Puissant, bruyant

Professionnelle Calme Dure Impitoyable

Fusil Duster

Liaison SF, bruyant, décharge

Objets Couteau, fusil Duster, specs, jambes

cybernétiques

Couteau Aiguisé

Gilet Kevlar Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF

Alfonsu Impitoyable Violent Nerveux Direct

Specs

Objets Couteau, pistolet Barker, fusil Duster,

drone Spyder, specs

HOMMES DE MAIN

Rinieru

Sec

Vannina

Couteau, fusil Duster, specs .

Mauriziu

Evaristu

Liaison neurale, liaison SF, compartiment, paire, rapide, solide

Drone Spyder

Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, arme à feu, rafale

Têtue Couteau, pistolet Barker, fusil Duster, specs .

Paris

Couteau, pistolet Barker, fusil Duster, specs .

Jambes cybernétiques

Dure

2 couteaux, gilet Kevlar, fusil Duster, specs .

Teigneux

Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son

269

REMERCIEMENTS Le tout premier jeu que j’aie maîtrisé sur une longue durée fut Shadowrun. Une année durant, j’ai conçu des plans avec et contre mes joueurs à l’aide de M. Johnsons jouant double-jeu et de fixers fourbes. On s’est bien amusés. Puis on est passés à d’autres jeux, d’autres genres. Il me faut remercier Mark DiPasquale pour avoir fait que le Cyberpunk m’enthousiasme à nouveau. Un jour, vous verrez son propre jeu Cyberpunk. Pour le moment, lisez la transmission Singapore Sling de ce livre, c’est lui qui l’a écrite. En termes de système, ce jeu était au début un mix alchimique du Lady Blackbird de John Harper, du Wushu de Dan Bayn et de quelques concepts qui se trouvaient dans une des premières moutures du jeu Smallville quand Cam Banks et Josh Roby étaient en train de le concevoir. Apocalypse World a eu aussi une grande influence, mais moins que des discussions périphériques au jeu avec Vincent Baker à propos de nuages et de boîtes, de principes de maîtresse de jeu et de vides fertiles. En termes de thématique et de décor, tout est issu du Neuromancien de William Gibson et du Samouraï Virtuel de Neal Stephenson remixé avec La Moisson Rouge de Dashiel Hammett. En plus de ça, beaucoup de divagations mentales se demandant à quel point la vie serait plus cool avec une réalité augmentée omniprésente, et à quel point elle serait horrible si les philosophies politiques avec lesquelles je suis en désaccord augmentaient leur mainmise sur la société. Quand Ryan Macklin m’a demandé comment j’allais gérer l’environnement de jeu, c’est le Fiasco de Jason Morningstar et ses ingénieux décors de jeu qui ont inspiré l’idée des transmissions.

Remerciements

273

Toutefois, aussi facile qu’il soit de voir l’ADN d’autres jeux dans

Technoir, je tiens à souligner l’influence des gens. Ce jeu a été mis en

forme, plus que par toute autre chose, par des conversations avec mes amis. Il y a eu les premiers playtests avec Mark et Dan, auxquels se sont ajoutées par la suite Colleen et Lauren, ainsi que les débriefings qui ont suivi. Il y a eu le gros playtest à la JoshCon avec 7 joueurs. Il y a eu les questions difficiles posées par Ryan, les séries d’e-mails échangés avec Will et Brendan, les discussions en voiture avec Chris. Et les sujets des forums Story-Games avec encore plus de questions difficiles posées par Eric, Andy, Will, Jesse, Jason, Daniel, John et bien d’autres. Il me faut remercier Michelle pour avoir trouvé le titre. Plus récemment, un playtest à Origins avec Jason, Sean et Kira a inspiré la série d’exemples qui se trouve dans le texte. Et une conversation nocturne avec Lenny m’a amené au format questionnaire du chapitre Confrontations. Permettez-moi de dissiper l’illusion qu’être le seul auteur de ce livre a quoi que ce soit à voir avec moi travaillant dans mon coin. Il y a eu une vraie petite communauté au travail pour donner vie à ce jeu. Je suis juste le type derrière le clavier. Jeremy Keller

274

Technoir

TABLE DES MATIÈRES Sommaire. ..................................................................................................... 3 Exposition..................................................................................................... 5 Technologie......................................................................................... 6 Environnement.................................................................................... 6 Société................................................................................................. 6 Initiation. .....................................................................................................9 Le deal................................................................................................ 10 Matériel............................................................................................. 10 Le boulot du meneur........................................................................... 11 Caractéristiques..................................................................................12 Les dés................................................................................................ 13 Transmissions.....................................................................................14 Des histoires de durs-à-cuire…............................................................ 15 Secouer ses contacts....................................................................... 15 Secouer le prunier et regarder ce qui tombe.................................... 15 Se faire mal.................................................................................... 15 Les choper par surprise..................................................................16 Les monter les uns contre les autres...............................................16 ... dans un monde high-tech................................................................ 17 Génération.................................................................................................19 Procédure...........................................................................................20 Sélectionnez trois formations.......................................................20 Déterminer la valeur des verbes..................................................... 22 Sélectionner les qualificatifs.......................................................... 24 Sélectionnez trois contacts............................................................ 26 Associer des qualificatifs aux relations........................................... 28 Acheter des objets en dépensant ses Kreds.................................... 30 Dernières touches...............................................................................32 Les formations...................................................................................40 Garde du corps..............................................................................40 Coursier........................................................................................40 Criminel.......................................................................................40 Toubib..........................................................................................40 Ingénieur.......................................................................................41 Escort............................................................................................41 Table des Matières

275

Privé...............................................................................................41 Pilote.............................................................................................41 Soldat............................................................................................41 Les verbes........................................................................................... 42 Bouger.......................................................................................... 42 Contrôler...................................................................................... 42 Détecter........................................................................................ 42 Frapper......................................................................................... 42 Influencer......................................................................................43 Pirater............................................................................................43 Rôder.............................................................................................43 Soigner..........................................................................................43 Tirer...............................................................................................43 Les qualificatifs.................................................................................. 44 Les contacts....................................................................................... 45 Faveurs......................................................................................... 45 Objets................................................................................................ 46 Armes à feu................................................................................... 46 Armes de mêlée............................................................................. 47 Armures........................................................................................ 47 Informatique externe.................................................................... 49 Équipement.................................................................................. 49 Véhicules...................................................................................... 50 Drones........................................................................................... 51 Les aspects......................................................................................... 52 Types de liaison..............................................................................55 Composition............................................................................................... 57 Utiliser les Transmissions.................................................................. 58 Nœuds d’intrigue.......................................................................... 59 La table principale.........................................................................60 Pistes de contacts...........................................................................61 Carte d’intrigue.................................................................................. 62 Embryon de mission..................................................................... 62 Ajouter les contacts....................................................................... 64 Les pistes des contacts..................................................................66 Parcourir la carte d’intrigue...........................................................68 Ajouter des transmissions.................................................................. 70 Au-delà des Transmissions................................................................. 72

276

Technoir

Incitation. .................................................................................................. 75 Runtime............................................................................................. 76 Scènes d’introduction................................................................... 78 Scènes suivantes........................................................................... 78 Entre deux scènes.........................................................................80 Osciller entre plusieurs scènes......................................................80 Les facteurs de motivation.................................................................. 82 L’argent pour motivation.............................................................. 82 Les contacts pour motivation........................................................ 84 Les indices pour motivation.......................................................... 84 Contacts............................................................................................86 Événements....................................................................................... 87 Factions............................................................................................. 88 Lieux..................................................................................................89 Objets................................................................................................90 Menaces..............................................................................................91 En arriver à la confrontation.............................................................. 92 L’action mènera-t-elle à une confrontation ?................................. 92 Est-ce que l’action éloigne d’une confrontation ?.......................... 92 L’action permet-elle d’éviter une confrontation ?.......................... 93 Confrontations.........................................................................................95 Actions et qualificatifs........................................................................96 Concevoir les qualificatifs...................................................................98 Faire les choses........................................................................... 100 Mise en place.............................................................................. 100 Lancer les dés................................................................................... 102 1 – Recharger les dés de Renfort...................................................104 2 – Rassembler les dés................................................................ 106 3 – Décrire l’action...................................................................... 108 4 – Lancer les dés......................................................................... 110 5 – Définir la réaction.................................................................. 112 6 – Résoudre l’action................................................................... 114 7 – Appliquer le qualificatif.......................................................... 116 8 – Décharger les dés de Renfort.................................................. 118 9 – Respectez le qualificatif......................................................... 120 Options pour les actions...................................................................122 Actions sans opposition...............................................................122 Interférence.................................................................................122 Cibles multiples...........................................................................124 Retirer les qualificatifs..................................................................126 Table des Matières

277

Surimposer les qualificatifs..........................................................128 Ignorer des qualificatifs................................................................128 Ultimatum...................................................................................128 Vecteur..............................................................................................130 Principes pour les vecteurs........................................................... 132 Attaques courantes....................................................................... 134 Séquence........................................................................................... 136 Chacun son tour.......................................................................... 136 Distribuer la parole...................................................................... 136 Agir à son tour............................................................................. 138 En dehors du tour........................................................................ 138 L’ordre du tour peut changer........................................................140 Jauger la situation et conclure une confrontation.........................140 Économie des dés de Renfort.............................................................142 Partager les dés de Renfort...........................................................142 Incitations................................................................................... 143 Incarner l’adversité...........................................................................144 Factions.......................................................................................144 Contacts......................................................................................144 Gros bras.....................................................................................144 Hommes de main......................................................................... 145 Les quantités................................................................................ 145 Antagonistes contre antagonistes................................................ 145 Conséquences létales.........................................................................146 Conclusion........................................................................................148 Récupération.............................................................................................151 Soigner les qualificatifs et améliorer les verbes................................... 152 Les qualificatifs fugaces se résolvent d’eux-mêmes....................... 152 Les qualificatifs tenaces demandent des soins.............................. 152 Les qualificatifs verrouillés demandent un remplacement............. 152 Lancer les dés............................................................................... 154 Résoudre le jet de dés................................................................... 154 Délai de convalescence.................................................................156 Réinitialiser ses dés de Renfort..........................................................158 Résumé des règles d’expérience........................................................ 160 Améliorer les verbes.................................................................... 160 Qualificatifs positifs supplémentaires......................................... 160 Nouveaux objets........................................................................... 161 Nouvelles formations................................................................... 161

278

Technoir

La conurb des Anges................................................................................ 163 Singapore Sling. .......................................................................................181 L’Anneau du Kilimandjaro..................................................................... 199 Hong Kong............................................................................................... 217 Métroplexe des Twin Cities.................................................................... 235 Mégalopole du Grand Paris................................................................... 253 Cheat Codes............................................................................................ 270 Remerciements.........................................................................................273

Table des Matières

279