Technoir is a roleplaying game. You play protagonists like cyber-tweaked couriers, hard-nosed investigators, and drugged
132 115 48MB
English Pages [283] Year 2012
Table of contents :
Sommaire
Exposition
Technologie
Environnement
Société
Initiation
Le deal
Matériel
Le boulot du meneur
Caractéristiques
Les dés
Transmissions
Des histoires de durs-à-cuire…
Secouer ses contacts
Secouer le prunier et regarder ce qui tombe
Se faire mal
Les choper par surprise
Les monter les uns contre les autres
... dans un monde high-tech
Génération
Procédure
Sélectionnez trois formations
Déterminer la valeur des verbes
Sélectionner les qualificatifs
Sélectionnez trois contacts
Associer des qualificatifs aux relations
Acheter des objets en dépensant ses Kreds
Dernières touches
Les formations
Garde du corps
Coursier
Criminel
Toubib
Ingénieur
Escort
Privé
Pilote
Soldat
Les verbes
Bouger
Contrôler
Détecter
Frapper
Influencer
Pirater
Rôder
Soigner
Tirer
Les qualificatifs
Les contacts
Faveurs
Objets
Armes à feu
Armes de mêlée
Armures
Informatique externe
Équipement
Véhicules
Drones
Les aspects
Types de liaison
Composition
Utiliser les Transmissions
Nœuds d’intrigue
La table principale
Pistes de contacts
Carte d’intrigue
Embryon de mission
Ajouter les contacts
Les pistes des contacts
Parcourir la carte d’intrigue
Ajouter des transmissions
Au-delà des Transmissions
Incitation
Runtime
Scènes d’introduction
Scènes suivantes
Entre deux scènes
Osciller entre plusieurs scènes
Les facteurs de motivation
L’argent pour motivation
Les contacts pour motivation
Les indices pour motivation
Contacts
Événements
Factions
Lieux
Objets
Menaces
En arriver à la confrontation
L’action mènera-t-elle à une confrontation ?
Est-ce que l’action éloigne d’une confrontation ?
L’action permet-elle d’éviter une confrontation ?
Confrontations
Actions et qualificatifs
Concevoir les qualificatifs
Faire les choses
Mise en place
Lancer les dés
1 – Recharger les dés de Renfort
2 – Rassembler les dés
3 – Décrire l’action
4 – Lancer les dés
5 – Définir la réaction
6 – Résoudre l’action
7 – Appliquer le qualificatif
8 – Décharger les dés de Renfort
9 – Respectez le qualificatif
Options pour les actions
Actions sans opposition
Interférence
Cibles multiples
Retirer les qualificatifs
Surimposer les qualificatifs
Ignorer des qualificatifs
Ultimatum
Vecteur
Principes pour les vecteurs
Attaques courantes
Séquence
Chacun son tour
Distribuer la parole
Agir à son tour
En dehors du tour
L’ordre du tour peut changer
Jauger la situation et conclure une confrontation
Économie des dés de Renfort
Partager les dés de Renfort
Incitations
Incarner l’adversité
Factions
Contacts
Gros bras
Hommes de main
Les quantités
Antagonistes contre antagonistes
Conséquences létales
Conclusion
Récupération
Soigner les qualificatifs et améliorer les verbes
Les qualificatifs fugaces se résolvent d’eux-mêmes
Les qualificatifs tenaces demandent des soins
Les qualificatifs verrouillés demandent un remplacement
Lancer les dés
Résoudre le jet de dés
Délai de convalescence
Réinitialiser ses dés de Renfort
Résumé des règles d’expérience
Améliorer les verbes
Qualificatifs positifs supplémentaires
Nouveaux objets
Nouvelles formations
La conurb des Anges
Singapore Sling
L’Anneau du Kilimandjaro
Hong KongRégion Administrative Spéciale
Métroplexe des Twin Cities
Mégalopole du Grand Paris
Cheat Codes
Remerciements
HAUTES TECHNOLOGIES ET DURS-À-CUIRE
u n j e u d e J e re my Ke lle r
Ça marche p lu s d e fa ir e d a n s le fe u t ré : cette foi s, tu v as pas pouv oir t ’en so rt ir a v e c le s ma in s p ro p re s . T’ as du m atos i l l i ci te et t u sais t ’en s e rv ir . C ’e s t l’h e u re d ’a lle r s e c o uer cette putai n de v i l l e et de regarde r ce q u i t o mb e . Tu v a s e n c h ie r , c’ est sûr , m ai s qui sai t combien d e g u e u le s t u v a s b ie n p o u v o ir casser en chem i n ? TECHNOIR est u n je u d e rô le . V o u s y in ca rn e z des cour si er s m odi f i és à grand cou p d e c y b e rn ét iq u e , d e s d ét e c t iv e s i m pi toyabl es et des hack ers à-d e mi ju n kie s q u i e ss a ie n t d e s e sor ti r l es doi gts pour surviv re dan s u n mo n d e s a n s e s p o ir . A v e c s es m écani ques si m pl es, mais asse z so p h is t iq u é e s p o u r r é v e ille r des dési r s de pol ar s hardboiled e t d e s c ie n ce -fic t io n c y b e r p u n k , TECH N OI R v ous l ai sse embobiner, pira t e r , c o g n e r , t r a q u e r e t t ir e r sur v otr e pr ochai n dans un f ut ur somb r e . Dé c o u v re z le s T r a n s miss io ns : des gui des ur bai ns pleins à ra s -b o rd d e ma t é r ie l d e je u , ca pabl es d’ i nspi r er v os avent ures h ig h -t e c h s – u n o u t il d o n t s e s e rvi r a l a m aî tr esse de j eu pour crée r u n fa is ce a u c o mp le x e e t ca p t iv ant d’ i ntr i gues bi en enchev êt rée s , q u i é v o lu e ra e t s ’ét e n d r a a u f ur et à m esur e que l es p e rso n n a g e s s ’y c o n fr o n t e r ont.
« I'm a educated fool with money on my mind Got my ten in my hand and a gleam in my eye» — Coolio
Textes, conception : Jeremy Keller Transmissions : Jeremy Keller (Los Angeles, Twin Cities),
Mark DiPasquale (Singapore, Hong Kong), Ryan Macklin (Kilimanjaro) Traduction et transmission Paris : Loris Gianadda Illustrations et traductions supplémentaires : John Grümph Corrections : Matthieu Chalaux Copyright 2011 Jeremy Keller sauf pour la Transmission Paris. Le logo Technoir est un trademark de Jeremy Keller. Tous droits réservés. Publié avec la permission de Cellar Games, LLC, Minneapolis, Minnesota, USA. Le texte de la transmission sur Paris est CC-NC-SA-BY Loris Gianadda.
Technoir
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[34.07.20.13.21.15.004] [34.07.20.13.21.15.056] [34.07.20.13.21.15.132] [34.07.20.13.21.15.412] [34.07.20.13.21.15.689] [34.07.20.13.21.15.943] [34.07.20.13.21.15.968] [34.07.20.13.21.16.014] [34.07.20.13.21.16.245] [34.07.20.13.21.16.482]
SPECS OS v4.033.975 initialisation Reconnaissance visuelle active Connexion au point réseau le plus proche Construction de l’avatar Initialisation de l’affichage des calques infos Connexion à votre compte bancaire Le solde de votre compte est de 0.00325 Kreds Négociation des protocoles de connexion dermique Affichage des surcouches informationnelles actif Bienvenue dans l’Interface
SOMMAIRE
EXPOSITION............................................................................................................ 5 INITIATION............................................................................................................. 9 GÉNÉRATION..........................................................................................................19 COMPOSITION...................................................................................................... 57 INCITATION.......................................................................................................... 75 CONFRONTATIONS................................................................................................95 RÉCUPÉRATION.....................................................................................................151 LA CONURB DES ANGES........................................................................................163 SINGAPORE SLING................................................................................................181 L’ANNEAU DU KILIMANDJARO...............................................................................199 HONG KONG RÉGION ADMINISTRATIVE SPÉCIALE.................................................... 217 MÉTROPLEX DES TWIN CITIES...............................................................................235 MÉGALOPOLE DU GRAND PARIS...........................................................................254 CHEAT CODES..................................................................................................... 270
Sommaire
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EXPOSITION
DANS CE CHAPITRE LA TECHNOLOGIE DU FUTUR L’ENVIRONNEMENT EN ÉVOLUTION OÙ VA LA SOCIÉTÉ ?
Exposition
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TECHNOLOGIE Les rues de la ville bourdonnent d’enseignes néons illusoires, animées, s’agitant à la lisière de la surface cradingue. L’Internet est devenu bien trop gros pour les écrans, alors ils vous l’injectent directement dans les prunelles. Vous le voyez partout. Il dégorge dans les rues. C’est le dessin animé qu’un gamin porte sur lui en allant à l’école. C’est votre assistant personnel de courses. On porte le matos qui le fait tourner : dans les lunettes qui permettent de le voir, dans la puce cousue sur votre jean, dans l’électronique de votre jambe artificielle. Tout ça, c’est relié ensemble dans un réseau vivant, vrombissant, qui a recouvert le monde. Ils l’appellent l’Interface. On l’appelle le Gros Bobard.
ENVIRONNEMENT Sous tous ces graphismes chatoyants, la ville est plus dégueulasse que jamais. La suie de la centrale à charbon se répand et encrasse tout. La météo est plus imprévisible encore. Du vent, de la pluie, une sécheresse, suivie d’un blizzard, puis d’un ouragan. L’Enfer enfle tout autour de nous et on s’en branle. On brûlera tous ces carburants fossiles aussi longtemps que ça paiera les bénéfices des guerres sponsorisées par les transnationales. Et on continuera jusqu’à ce que le smog nous étouffe.
SOCIÉTÉ Les riches sont opulents. Les pauvres sont miséreux. Y’a pas grandchose entre les deux. Une proportion record de la ville est au chômage. Quand les robots volent leur travail aux cols bleus et que des logiciels prennent celui des cols blancs, que peut faire un simple bout de bidoche avec ou sans cerveau ? Rejoindre une armée corporatiste et se faire balader à l’autre bout du monde. Envoyer son salaire à la famille, qu’elle puisse enfin s’acheter des merdes industrielles inutiles, ou le lâcher aux hordes déchaînées des criminels. Des criminels comme vous.
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Technoir
INITIATION
DANS CE CHAPITRE UNE INTRODUCTION AU JEU LE MATÉRIEL NÉCESSAIRE POUR JOUER LES TÂCHES DE LA MAÎTRESSE DE JEU UN APERÇU DES CARACTÉRISTIQUES DÉFINISSANT CHAQUE PERSONNAGE UN APERÇU DE LA MÉCANIQUE DE JEU UNE INTRODUCTION AUX TRANSMISSIONS TECHNIQUES DU GENRE HARDBOILED INSPIRATIONS HAUTES TECHNOLOGIES
Initiation
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LE DEAL Des lames jaillissent de son bras synthétique. Un processeur overclocké est interfacé sur son système nerveux. Chacun des deux dépote à sa manière mais la plus dangereuse de ses armes, c’est qu’elle n’a plus peur d’avoir mal. Comment tu crois qu’elle a eu son bras, déjà ? Elle a déjà perdu des plumes à ce jeu et elle en sacrifiera d’autres. Pour l’honneur. Pour toucher la prochaine paie. Pour se venger. Pour protéger quelqu’un qu’elle aime. Ce jeu parle de personnages impitoyables grenouillant dans le milieu criminel d’un futur proche. Ils possèdent de la technologie illégale et les compétences pour s’en servir. Ils font jouer leurs contacts, exploitent toutes les opportunités, montent les factions les unes contre les autres et essaient toujours de garder une longueur d’avance. Ce sont les histoires en demi-teinte des polars Hardboiled d’hier, placées dans les villes d’une SF dystopique de demain.
MATÉRIEL Les joueuses auront besoin : De dés. Beaucoup de dés standard, à six faces, de trois couleurs différentes. Cinq de chaque couleur par joueuse devraient suffire. Un exemplaire de la feuille de personnage pour chaque joueuse. Deux exemplaires ou plus du Guide de la Joueuse. Un par joueuse serait idéal. Une Transmission de départ. Une feuille de papier blanc pour créer la carte d’intrigue. Des crayons, pour remplir les feuilles et prendre des notes. Tout le matos à imprimer est disponible sur http://legrumph.org
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Technoir
MENER Ce livre est destiné à la maîtresse de jeu. Ce ne sont pas des informations confidentielles : n’importe quelle joueuse, si elle souhaite le lire, est la bienvenue. Tenez juste compte du fait que, à partir de maintenant, quand je dis « vous », je m’adresse à la maîtresse de jeu. Les choses que vous devez garder à l’esprit : Les autres joueuses à la table jouent des avatars imaginaires : leurs personnages. Vous les aidez à raconter leurs histoires. Le jeu marche mieux avec un joueur et trois à quatre joueurs. On peut jouer avec plus, mais le rythme du jeu ralentit. Vous mettez en scène un monde cruel et indifférent. Les genres Hardboiled et Cyberpunk racontent souvent les histoires de personnages individualistes faisant face à des forces écrasantes – familles criminelles, gouvernements corrompus, mégacorporations. Souvent, leur seul espoir est de pousser ces forces à s’entredétruire. Alors que le monde est indifférent, les différents personnages que vous incarnez – les antagonistes – se sentent concernés par quelque chose. Même si ce n’est que eux-mêmes. Tout le monde a un nom, tout le monde a (ou a eu) une famille et tout le monde a une idée derrière la tête. Vous devez faire souffrir les personnages, les faire morfler à chaque fois que vous en avez l’occasion. Ils sont solides, ils encaisseront et ils en ressortiront plus forts. Assurez-vous simplement qu’ils aient mal. Vous jouez pour mettre les joueuses à l’épreuve, entraver les désirs de leurs personnages et observer comment elles surmontent ces défis, comment l’histoire s’enrichit de leurs choix et de leurs actions.
CARACTÉRISTIQUES Il y a plusieurs façons de décrire un personnage fictionnel. Je pourrais tartiner des pages sur la couleur de ses yeux ou décrire la longueur de ses jambes. Sauf qu’il y a des mots spécifiques et des nombres qu’on utilise pour le décrire en termes de jeu. Ces éléments sont notés sur une feuille de personnage ou définis dans les blocs de caractéristiques fourni avec les Transmissions. Les Verbes disent comment le personnage se débrouille sur certaines actions. Il y a neuf verbes : Bouger, Contrôler, Détecter, Frapper, Influencer, Pirater, Rôder, Soigner et Tirer. Ils sont notés de 1 à 5. Les Qualificatifs décrivent les qualités du personnage. Genre s’il est fort, malin ou rapide. Les qualificatifs positifs aident ses actions, quand les qualificatifs négatifs les gênent. Ils n’ont pas de valeur. Soit le personnage possède un qualificatif, soit il ne l’a pas. Les Objets sont le matos du personnage. Les gadgets high-techs. Ce sont des choses du type flingues, motos et implants crâniens. Chaque objet a une collection d’aspects qui décrivent les capacités de l’objet. Ce sont des mots comme courte portée, turbo ou implant ophtalmique. Ces aspects aident les actions, tout comme des qualificatifs positifs. Les Formations sont des périodes d’apprentissage. La joueuse les combine durant la création du personnage pour déterminer ses verbes et lui offrir quelques qualificatifs. Certaines des formations sont : docteur, investigateur ou soldat. Les Contacts sont des gens que le personnage connaît dans certaines villes. Ils peuvent accorder des faveurs ou fournir des informations. Les faveurs incluent : fourgue (vendre du matos volé avec une remise), transport (fournir un moyen de transport) et prêts (d’usurier). Le chapitre suivant, Génération (page 19), décrit comment déterminer les caractéristiques d’un personnage et en dit plus sur ce qu’elles signifient.
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Technoir
LES DÉS Les caracs disent ce dont un personnage est capable mais le résultat de ses actions est déterminé en jetant des dés. Utilisez différentes couleurs pour distinguer les trois types de dés. Je recommande certaines couleurs mais utilisez ce que vous préférez ou avez à portée. Les dés d’Action (blancs) représentent le talent naturel et les compétences acquises. Lancez autant de dés d’Action que la valeur du personnage pour le verbe utilisé. Les dés de Renfort (noirs) représentent un effort supplémentaire. Les joueuses comme la maîtresse de jeu ont une réserve limitée de dés de Renfort dans laquelle puiser. Pour chaque qualificatif positif, chaque objet et/ou chaque aspect d’objet inclus dans une action, un dé de renfort peut être ajouté au jet. Après le jet de dé, il est possible de dépenser des dés de renfort pour améliorer l’efficacité d’une action. Les dés de Douleur (rouges) indiquent la souffrance et la distraction. Pour chaque qualificatif négatif que subit le personnage, un dé de Douleur doit être ajouté au lancer. Les dés de Douleur annulent tous les dés d’Action ou de Renfort qui obtiennent un résultat égal à celui de l’un des dés de Douleur. Une fois qu’une joueuse a lancé les dés et retiré les dés d’Action ou de Renfort qui affichent le même score que ses dés de Douleur, le résultat le plus haut parmi les dés restants est le résultat de l’action. Si plusieurs dés d’Action ou de Renfort obtiennent ce résultat, c’est une bonne chose : ajoutez « 0,1 » au résultat final. Ainsi, si trois dés font « 5 » après que les dés de Douleur aient été appliqués, votre résultat final est égal à 5.1. Suivant l’action, comparez le résultat à l’un des Verbes d’un adversaire ou une valeur de réaction. Si le résultat est plus haut que ce verbe ou cette valeur de réaction, la joueuse peut infliger un nouveau qualificatif (positif ou négatif) à sa cible. Les dés de Renfort dépensés parmi les dés restants augmentent la sévérité du qualificatif. Ce processus est décrit en détails dans le chapitre Confrontations (page 95).
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TRANSMISSIONS Une Transmission est un sachet de graines d’histoires potentielles n’attendant que les joueuses et leurs personnages pour les faire germer et grandir. C’est un ensemble d’informations de contexte sur une ville donnée. Ce livre inclut six Transmissions. Il est possible d’en trouver d’autres sur Internet. Chaque Transmission comporte trente-six nœuds d’intrigues : des contacts, des événements, des factions, des lieux, des objets et des menaces, qui peuvent être sélectionnés au hasard d’un simple jet de dés. Sélectionner quelques nœuds et les relier les uns aux autres sur une carte d’intrigue génère du contenu pour les sessions de jeu avec très peu de préparation en amont. Même s’il est possible de faire le tour des intrigues générées par une Transmission en une seule session, elles sont conçues pour générer de quoi jouer une série de deux ou trois sessions. Il est possible d’enchaîner et lier des Transmissions, pour jouer une plus longue série d’aventures avec les mêmes personnages.
DES HISTOIRES DE DURS-À-CUIRE… Les héros des genres Hardboiled et Noir utilisent quelques ficelles pour résoudre les défis auxquels ils font face et ce jeu est conçu pour encourager ces clichés. Cependant, le jeu ne le fait pas tout seul ! C’est important que les joueuses comprennent bien ces principes pour en jouer plutôt que d’essayer de s’en passer.
SECOUER SES CONTACTS
Les indices ne lui disent jamais que le minimum. Les gens, par contre, une fois appliquée la bonne quantité de pression, peuvent lui raconter tout ce qu’il a besoin de savoir. Il ne peut faire confiance à quiconque, évidemment mais, en recueillant suffisamment d’histoires, il peut commencer à dégager une bonne vue densemble. Les personnages de ce jeu ont chacun une liste de contacts. Ils peuvent aller les voir à tout moment pour obtenir des infos. Cela devrait même être leur premier réflexe à chaque nouvelle entreprise un peu risquée.
SECOUER LE PRUNIER ET REGARDER CE QUI TOMBE
Sa simple présence suffira à rendre les gens nerveux. Quand les gens sont nerveux, ils font des erreurs. Quand ils font des erreurs, cela crée des opportunités pour agir. Qu’il enquête sur un crime ou qu’il en planifie un, il a besoin de ces ouvertures. Pour que ça fonctionne, il lui faut être impétueux, belliqueux même. S’il continue à se planquer aussi efficacement, personne ne saura que le temps est venu de paniquer.
SE FAIRE MAL
Le problème, quand il fourre son nez dans les affaires des autres, c’est qu’il se fait cogner dessus. Mais il a souvent l’occasion d’utiliser ça à son avantage : donner à ses ennemis un faux sentiment de supériorité, se faire tabasser et capturer pour mieux infiltrer le bastion ennemi. Ce jeu repose sur l’économie des dés de Renfort qui sont échangés entre les joueuses et la maîtresse de jeu quand quelqu’un se fait mal. Tant que les personnages évitent la douleur, ils n’en récupèrent pas et deviennent moins efficaces. Au lieu de ça, ils devraient accepter de s’en prendre plein la gueule et chercher le moyen d’utiliser ça à leur avantage.
Initiation
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LES CHOPER PAR SURPRISE
La conspiration est plus puissante que lui. Les forces qu’il affronte pourraient l’écraser comme un insecte. Il ne peut pas tenter de tuer tous ses ennemis : il va devoir se montrer plus malin qu’eux. En tant que tel, ce jeu ne propose pas de système de combat conçu pour vaincre ses adversaire, mais un système de manipulation sociale qui donne au personnage les moyens d’influencer les figurants et de pousser l’histoire de manière jusqu’à ce que des méthodes violentes puissent être employées.
LES MONTER LES UNS CONTRE LES AUTRES
L’avantage d’être petit face à de grandes puissances et factions, c’est la mobilité. Il peut changer de camp. Il peut jouer double jeu. Il peut influencer les deux camps pour qu’ils pointent leurs flingues et leurs lames, non vers lui, mais l’un vers l’autre. C’est, au final, comme ça que les personnages obtiennent ce qu’ils veulent quand c’est hors de leur portée en tant qu’individus. Pour en apprendre plus sur ces techniques, prenez le temps de regarder des films comme Brick (2005), Miller’s Crossing (1990) et Strange Days (1995). Lisez aussi des romans de Dashiell Hammett et Raymond Chandler. Tandis que les joueuses créent leurs personnages, elles devraient garder ces techniques en tête. Un sniper ou un assassin caché dans l’ombre, qui prend toujours soin de ne jamais se mettre en danger, est un concept très pauvre, peu opératif, dans le cadre de ce jeu. Encouragez vos joueuses à créer des personnages très visibles et belliqueux. Des escrocs aux plans compliqués, des détectives impitoyables, des malfrats brutaux ou des hackers arrogants sont des concepts de personnages plus appropriés dans TechNoir.
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... DANS UN MONDE HIGH-TECH L’action de ce jeu est située dans un monde futuriste comportant de la technologie avancée. Cela permet aux personnages d’appliquer leurs techniques Hardboiled à plus grande vitesse ou de les déployer au travers de vecteurs électroniques – mais ce sont toujours les mêmes bonnes vieilles techniques. La technologie est représentée en jeu par les objets et leurs aspects. Alors que le livre vous propose quelques descriptions de base sur ce que ces choses sont et peuvent faire, c’est à vous et à vos joueuses d’imaginer leurs possibilités ultimes. C’est quoi, une spheel ? C’est une roue sphérique. Est-ce que ça veut dire que les voitures qui en sont équipées peuvent rouler de côté ? Bien sûr. J’ai une prise cérébrale avec un implant gustatif. Est-ce que ça veut dire que je peux enregistrer électroniquement ce que je goûte ? Pourquoi pas ? Est-ce qu’il y a des goûts enregistrés sur l’Interface pour que les gens les testent ? Absolument. Est-ce que je peux faire une analyse chimique de ce que je goûte ? Ça pourrait être utile. Les objets et leurs aspects sont des embryons d’idées – des points de départ. Laissez-les se développer et inspirer votre propre vision du futur. Passez un peu de temps avant la partie, ou entre les sessions, à rêver et à imaginer ce à quoi pourrait ressembler un monde doté d’une telle technologie. Pour plus d’idées sur les technologies d’un futur proche, jetez un œil aux films I, Robot (2004), Minority Report (2002) et, bien évidemment, Blade Runner (1982). Lisez les livres de William Gibson et Neal Stephenson. Gardez toutefois à l’esprit que la technologie reste un ensemble d’outils que les personnages et les figurants utilisent pour mieux se manipuler et se combattre. Ce jeu est centré sur l’affrontement entre personnes. La joueuse ne lance pas les dés pour vaincre un système de sécurité : elle lance les dés pour battre l’agent de sécurité à la tête du système. Elle ne lance pas les dés pour sauter sur un hélicoptère, elle le fait pour voir si elle gène son pilote. Adhérez aux principes des techniques Hardboiled et n’utilisez la technologie que comme des moyens pour renforcer ces actions.
Initiation
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GÉNÉRATION
DANS CE CHAPITRE LA PROCÉDURE POUR CRÉER LES PERSONNAGES LES FORMATIONS EN DÉTAIL DESCRIPTION DES NEUF VERBES UNE LISTE DE QUALIFICATIFS EN EXEMPLE EXPLICATIONS SUR LES FAVEURS DES CONTACTS UN CATALOGUE D’OBJETS UN GLOSSAIRE D’ASPECTS POUR LES OBJETS
Génération
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PROCÉDURE Les joueuses ont besoin de personnages pour entrer dans le jeu. Voici comment on les crée. Elles ont déjà reçu un Guide de la Joueuse qui passe en revue ce processus. Qu’elles prennent le temps d’y jeter un œil. Cette procédure est ici plus détaillée. Utilisez-la pour guider les joueuses durant la phase de création.
SÉLECTIONNEZ TROIS FORMATIONS
Les formations représentent l’apprentissage que le personnage a suivi pour se lancer dans une profession donnée. Peut-être que c’est quelque chose qu’il a appris à l’école, dans les rues ou sur le tas. Ou peut-être que son cerveau a été littéralement programmé via son interface corticale. C’est à la joueuse de décider pour son personnage. La table ci-dessous liste neuf formations. Ne vous souciez pas tout de suite des verbes ou des qualificatifs, on en parle dans les deux prochaines étapes. Pour l’instant, assurez-vous que vos joueuses réfléchissent à des concepts de personnages et aux trois meilleurs choix de formation pour établir ces concepts. Allez en page 40 pour une explication de chaque formation. Choisir une formation signifie que le personnage a reçu un entraînement pour le boulot considéré. La prendre deux fois signifie qu’il a travaillé dans cette industrie un certain temps. Une joueuse ne peut pas sélectionner une formation plus de deux fois pour son personnage. Quand une joueuse sélectionne une formation, elle doit noter celle-ci dans la section formations de sa feuille de personnage. FORMATIONS VERBES (AUGMENTEZ CHAQUE DE 1) QUALIFICATIFS (EN CHOISIR UN) Coursier agile, rapide, bonne santé BOUGER, FRAPPER, RÔDER Criminel brutal, futé, sournois PIRATER, RÔDER, TIRER Escort souple, malin, sexy BOUGER, INFLUENCER, SOIGNER Garde du corps FRAPPER, INFLUENCER, SOIGNER alerte, patient, protecteur Ingénieur CONTRÔLER, INFLUENCER, PIRATER logique, obsessionnel, technique Pilote émérite, rapide, spatial CONTRÔLER, DÉTECTER, TIRER Privé intuitif, observateur, obstiné DÉTECTER, PIRATER, RÔDER Soldat brave, fort, dur BOUGER, FRAPPER, TIRER Toubib attentionné, intelligent, solide CONTRÔLER, DÉTECTER, SOIGNER
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Garde du corps Criminel Soldat Un autre joueur, Charlie, veut faire un hacker. Il choisit CRIMINEL deux fois et INGÉNIEUR.
Criminel Criminel Ingénieur Ma troisième joueuse, Haley, veut créer un détective privé doté d’un lourd passif. Elle décide de prendre COURSIER, TOUBIB et PRIVÉ pour ses trois formations.
Coursier Toubib Privé
exemple
Je démarre une nouvelle campagne de TECHNOIR avec mon groupe. Nous commençons par créer des personnages. L’une de mes joueuses, Dessa, souhaite créer un classique : une razorgirl. Mortelle, irrévérenieuse. Des armes cybernétiques dissimulées. Elle choisit GARDE DU CORPS, CRIMINEL et SOLDAT pour les trois formations de son personnage.
DÉTERMINER LA VALEUR DES VERBES
Les verbes décrivent les actions importantes que les personnages peuvent accomplir, en tout cas dans le cadre d’un milieu interlope high-tech. Chaque verbe est noté de 1 à 5. C’est le nombre standard de dés que la joueuse lance quand son personnage tente d’accomplir quelque chose qui présente un peu de difficulté. La description détaillée des neuf verbes se trouve page 42, un peu plus loin dans ce chapitre. Chaque verbe commence avec une valeur de 1 – les joueuses peuvent tout de suite cocher la première case de chaque verbe. Les joueuses consultent à nouveau la table des formations. À côté de chaque formation, il y a une liste de trois verbes. Les joueuses cochent les cases de ces trois verbes – en répétant l’opération pour chaque formation que leur personnage a suivie. Choisir des formations qui proposent des verbes identiques permet de se spécialiser. Moins les formations se chevauchent, plus le personnage devient généraliste. Si une joueuse constate qu’elle est passée à côté d’un verbe sur lequel elle comptait, , invitez-la à consulter de nouveau la table des formations et à ajuster ses choix. Petite vérification mathématique : les personnages devraient, au départ, avoir 18 cases cochées. FORMATIONS VERBES (AUGMENTEZ CHAQUE DE 1) QUALIFICATIFS (EN CHOISIR UN) Coursier agile, rapide, bonne santé BOUGER, FRAPPER, RÔDER Criminel brutal, futé, sournois PIRATER, RÔDER, TIRER Escort souple, malin, sexy BOUGER, INFLUENCER, SOIGNER Garde du corps FRAPPER, INFLUENCER, SOIGNER alerte, patient, protecteur Ingénieur CONTRÔLER, INFLUENCER, PIRATER logique, obsessionnel, technique Pilote émérite, rapide, spatial CONTRÔLER, DÉTECTER, TIRER Privé intuitif, observateur, obstiné DÉTECTER, PIRATER, RÔDER Soldat brave, fort, dur BOUGER, FRAPPER, TIRER Toubib attentionné, intelligent, solide CONTRÔLER, DÉTECTER, SOIGNER
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Technoir
exemple
Dessa coche la première case pour chacun des verbes sur sa feuille de personnage.
La formation de garde du corps que Dessa choisie pour son personnage lui enseigne les verbes FRAPPER, INFLUENCER ET SOIGNER. Dessa coche donc la seconde case de chacun de ces verbes. La formation de criminel enseigne les verbes PIRATER, RÔDER ET TIRER. Dessa coche la case suivante de ces trois verbes. La formation de soldat fournit les verbes BOUGER, FRAPPER ET TIRER. Comme ses formations précédentes lui ont déjà enseigné FRAPPER et TIRER, Dessa coche la troisième case pour ces verbes. Et elle coche la seconde case du verbe BOUGER.
Génération
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SÉLECTIONNER LES QUALIFICATIFS
Pour chaque formation qu’une joueuse choisit, elle écrit aussi un sur sa feuille de personnage. Ces premiers qualificatifs, sélectionnés durant la création, sont positifs et verrouillés. Positif signifie qu’ils aident le personnage plutôt que de le pénaliser. Verrouillé veut dire qu’ils sont probablement permanents. Ils ont de bonnes chances de rester sur la feuille pour le reste de la carrière du personnage ou même de sa vie. Les joueuses choisissent un des trois qualificatifs listés pour la formation ; elles peuvent aussi choisir parmi tous ceux fournis dans la grande liste de la page 44 ; ou encore, elles peuvent inventer leur propre qualificatif, si elles préfèrent. Le truc important dont on doit se rappeler : les qualificatifs définissent chaque personnage avec plus de précision que les seuls formations et verbes, en lui donnant plus de profondeur. Il existe un paquet de criminels qui ont 3 en Pirater. Qu’est-ce que ce hacker-là a de si spécial ? C’est ce que nous disent les qualificatifs. La joueuse doit écrire les qualificatifs dans la colonne de gauche de la section Qualificatifs de sa feuille de personnage, juste à côté des symboles . Pour chaque qualificatif que la joueuse écrit, vérifiez qu’elle coche bien les deux cases à gauche du , pour indiquer le qualificatif est verrouillé. qualificatif
FORMATIONS VERBES (AUGMENTEZ CHAQUE DE 1) QUALIFICATIFS (EN CHOISIR UN) Coursier agile, rapide, bonne santé BOUGER, FRAPPER, RÔDER Criminel brutal, futé, sournois PIRATER, RÔDER, TIRER Escort souple, malin, sexy BOUGER, INFLUENCER, SOIGNER Garde du corps FRAPPER, INFLUENCER, SOIGNER alerte, patient, protecteur Ingénieur CONTRÔLER, INFLUENCER, PIRATER logique, obsessionnel, technique Pilote émérite, rapide, spatial CONTRÔLER, DÉTECTER, TIRER Privé intuitif, observateur, obstiné DÉTECTER, PIRATER, RÔDER Soldat brave, fort, dur BOUGER, FRAPPER, TIRER Toubib attentionné, intelligent, solide CONTRÔLER, DÉTECTER, SOIGNER
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Pour Garde du corps, elle choisit ALERTE et, pour Criminel, elle prend SOURNOISE. Les qualificatifs de la ligne Soldat ne l’intéressent pas, alors elle va voir la grande liste des qualificatifs, où elle choisit PETITE. La razorgirl de Dessa sera dans le genre "mince et mortelle" :
Alerte Sournoise Petite Voici ce que Charlie a sélectionné pour son personnage :
Brutal Intelligent Technique Et voilà les qualificatifs choisis par Haley :
Rapide Astucieuse Observatrice
exemple
Dessa regarde les listings des formations dans la table.
SÉLECTIONNEZ TROIS CONTACTS
Quand les joueuses parviennent à cette étape, elles ont besoin de votre aide. Elles ont chacune l’occasion de sélectionner trois contacts dans la Transmission choisie pour la première session. Vous pouvez faire tourner le livre aux pages de la Transmission ou bien lire les noms, descriptions et faveurs de ces contacts à voix haute. Chaque contact qu’une joueuse choisit représente un figurant que son personnage connaît bien. Suffisamment bien, même, pour que le contact lui accorde des faveurs. Ces faveurs très sont importantes. On trouve leur description page 45, un peu plus loin dans ce chapitre. Les contacts qui peuvent prêter de l’argent, proposer une réduc’ ou implanter de la cybernétique seront de la première importance durant l’étape suivante de la création, quand les joueuses achètent l’équipement de leurs personnages. D’autres faveurs, comme les entrées ou le transport ne seront utiles qu’une fois la partie commencée. Quand les joueuses commencent à demander des faveurs à leurs contacts, vous devez déjà avoir défini un embryon de mission – un groupe de nœuds sur sa carte d’intrigue. Les détails sont donnés dans le prochain chapitre, Composition (page 57), alors prenez le temps de le lire avant d’atteindre cette étape lors d’une création de personnages. Pour la faire courte, la première fois que quelqu’un demande une faveur à un contact donné, vous ajoutez son nom à la carte d’intrigue. Chaque fois que le même contact est sollicité à nouveau pour une faveur après la première, tracez une ligne allant du contact à un autre des nœuds de la carte. Inventez une raison pour laquelle le contact est lié à ce nœud du point de vue de l’intrigue. Quel rapport ont-ils ? Pourquoi les personnages devraient-ils se sentir concernés ? Il vous faut poser ces questions (et parfois y répondre). En plus des trois contacts qu’elle choisit, la joueuse doit aussi écrire les noms des autres personnages dont son propre personnage se sent proche. Les noms de tous ces contacts sont inscrits dans la section idoine sur la feuille de personnage.
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Technoir
Loren Truba Pi Larson Killia Nine La privé de Harley
exemple
Il est temps pour Dessa de choisir trois contacts pour sa razorgirl. Le groupe démarre avec la Transmission CONURB DES ANGES, alors elle me pique le livret. De là, elle choisit Loren Truba, Pi Larson et Killia Nine. Elle écrit leurs noms – et leur ville d’origine – sur sa feuille. Elle veut aussi que sa razorgirl ait une connexion avec le détective privé de Haley. Elle écrit alors "La privé de Haley" sur sa feuille, au crayon bien sûr : elle mettra à jour aussitôt que le personnage de Haley aura un nom.
transport, prêt opération fourgue, stups
Voici les contacts choisis par Charlie :
Michelangelo Dumas Pi Larson Syd Martini La Razorgirl de Dessa
entrée, prêt opération stups, transportfourgue,
Et Haley a choisi les contacts suivants :
Michelangelo Dumas Pi Larson Trisco Valdez La Razorgirl de Dessa
entrée, prêt opération maquillage, fourgue, transport
Génération
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ASSOCIER DES QUALIFICATIFS AUX RELATIONS
Faites un tour de table, en commençant par la joueuse assise à votre gauche. Demandez à chaque joueuse, dans l’ordre, de choisir un qualificatif dans la liste ci-dessous et de l’associer à l’un des contacts de son personnage, afin de décrire leur relation. Ce qualificatif est verrouillé et représente comment le personnage perçoit sa relation avec ce contact. Il ne prescrit nullement la façon dont le contact voit, lui, sa relation avec le personnage. Ces qualificatifs servent comme qualificatifs positifs quand la personnage aide ou défend cette relation. Ils servent de qualificatifs négatifs quand le personnage agit à l’encontre de cette relation. Une fois qu’un qualificatif a été choisi, il ne peut être choisi de nouveau, ni par la même joueuse, ni par une autre. Affection Dépendance Loyauté
Lubricité Obsession Protection
Respect Sympathie Confiance
On peut aussi écrire les qualificatifs sur des bouts de papier et demander aux joueuses de les piocher dans un chapeau. S’il reste assez de qualificatifs pour que chaque joueuse puisse en choisir un autre, on effectue un second tour de table. De même s’il en reste encore assez pour un troisième tour. Toutefois, il n’est pas nécessaire que les joueuses aient un qualificatif décrivant les relations de leurs personnages avec chacun de leurs contacts. Si un nouveau personnage est créé après la première session et qu’il ne reste pas assez de qualificatifs pour qu’il en ait autant que ses compagnons, n’hésitez pas à laisser la nouvelle joueuse choisir parmi des qualificatifs déjà choisis. Si possible, parmi ceux qui n’ont pas été beaucoup joués par les autres protagonistes.
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Au tour suivant, Dessa choisit OBSESSION. Elle l’écrit à côté de Killia Nine, une chanteuse. La razorgirl est aussi une groupie. Charlie prend SYMPATHIE et Haley sélectionne AFFECTION. Avec trois joueuses, il reste encore trois qualificatifs. Pour le dernier tour, Dessa choisit CONFIANCE et l’applique à la privé de Haley. L’investigateur a aidé la razorgirl pour qu’elle s’en sorte à un moment clef de sa vie, ils décident qu’alors une certaine confiance s’est établie entre eux deux. Charlie prend DÉPENDANCE, ce qui laisse Haley avec RESPECT.
Loren Truba Pi Larson Killia Nine La privé de Harley
transport, prêt opération fourgue, stups
loyauté Obsession Confiance
exemple
Dessa, Charlie et Haley choisissent à leur tour un qualificatif pour décrire leurs relations avec leurs contacts. Dessa est assise à ma gauche, alors elle commence. Elle sélectionne LOYAUTÉ pour son premier qualificatif de contact. Elle l’associe à Loren Truba. Loren est une figure importante du crime organisé de la région. Dessa se dit que la razorgirl bosse comme garde du corps pour elle. Charlie prend LUBRICITÉ et Haley choisit PROTECTION.
ACHETER DES OBJETS EN DÉPENSANT SES KREDS
Chaque joueuse commence avec 10 Kreds qu’elle peut dépenser pour acheter les objets de départ de son personnage. Le catalogue d’objets se trouve dans ce chapitre, page 46. Les joueuses paient simplement le coût de base de l’objet, plus 1 Kred pour chaque aspect optionnel qu’elles lui ajoutent. Les objets cybernétiques (ou les objets avec l’aspect implanté) coûtent 5 Kreds supplémentaires pour être greffés dans le corps du personnage. Écrivez le nom de l’objet dans l’espace à gauche, puis listez ses aspects, séparés par des virgules, dans la boîte après le symbole . Les contacts proposant les faveurs Fourgue ou Maquillage offrent une remise sur certaines catégories d’objets. Ceux avec la faveur Opération peuvent implanter un objet gratuitement. Si une joueuse a besoin d’argent supplémentaire pour s’acheter l’objet de ses rêves, son personnage peut aller voir un contact proposant des Prêts. Chaque contact ne peut pas fournir que deux faveurs au maximum pour l’ensemble du groupe lors de la création. Les joueuses doivent se souvenir que si elles veulent que leurs personnages utilisent l’Interface – la surcouche visuelle omniprésente de l’Internet – elles ont besoin de trois aspects au minimum : affichage (pour le voir), saisie (pour interagir avec) et Liaison (pour communiquer avec). Les specs, une paire de lunettes connectées, sont probablement l’objet le plus simple pour rassembler ces prérequis, bien qu’une prise corticale, avec son aspect saisie neurale et une augmentation sur un implant ophtalmique peuvent arriver au même résultat, plus efficacement. Si un objet a l’aspect Liaison – signifiant qu’il est connecté sans fil à d’autres objets ayant le même aspect et, plus largement, à l’Interface – une joueuse peut décider de supprimer cet aspect, dans le but de protéger l’objet des piratages. Elle ne récupère aucun Kred dans l’affaire. S’il y a une pièce d’équipement, inspirée par un film, un livre, un autre jeu ou l’imagination, que les joueuses voudraient voir représentée dans ce jeu, il est assez facile de la créer par soi-même. Il suffit d’écrire son nom : c’est l’objet ; puis ses capacités : ce sont ses aspects. Les aspects sont toujours brefs : un ou deux mots. Si l’objet partage les mêmes aspects que d’autres objets, on réutilise simplement ceux-là, pour plus de cohérence. Le coût de l’objet est égal, en Kreds, au nombre de ses aspects. Plus 10 Kreds pour un véhicule. Les personnages conservent les Kreds non dépensés.
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Dessa fait du shopping pour sa razorgirl et achète ce qui suit :
Bras cybernétique
griffes, saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, fort
Yeux cybernétiques
caméra, affichage, liaison, paire, liason neurale, sonar
Ligne de descente
harnais, liaison, câble rétractable
Le bras cybernétique avait un coût de 1. Dessa a ajouté les aspects GRIFFES, SAISIE GESTUELLE, RAPIDE et FORT, montant le prix à 5 Kreds au total. Le bras cybernétique coûterait 5 Kreds supplémentaires pour l’implantation mais Dessa fait appel au contact de sa razorgirl, Pi Larson, pour qu’il le fasse gratuitement. Comme c’est une faveur – OPÉRATION – j’ajoute maintenant Pi Larson à la carte d’intrigue. Avec seulement 5 Kreds restants, Dessa a besoin d’un prêt pour acheter le reste. Alors elle fait appel à Loren Truba pour lui PRÊTER 10 Kreds supplémentaires. Je place Loren sur la carte d’intrigue.
Loren Truba
transport, prêt
10
loyauté
Un œil cybernétique a un coût de départ de 3. Dessa ajoute les améliorations cONNEXION, PAIRE (pour avoir deux yeux cyber) et VISION SONAR pour un coût total de 6. Maintenant, avec la SAISIE GESTUELLE dans son bras et ses yeux ayant l’AFFICHAGE et la CONNEXION, Dessa peut interagir tranquille avec l’Interface. Les yeux cybernétiques doivent eux aussi être implantés mais Charlie a utilisé la seconde faveur disponible de Pi Larson pour se faire installer une PRISE CORTICALE (et j’ai tracé une ligne allant du nom de Larson à un autre nœud sur ma carte). Dessa doit payer les 5 Kreds pour se faire installer les yeux. Restent 4 Kreds. Dessa s’achète une LIGNE DE DESCENTE. Ça ne coûte que 3 Kreds avec ses aspects standards. Dessa écrit maintenant 1 Kred, ce qui lui reste, dans la section consacrée de sa feuille de personnage.
Génération
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DERNIÈRES TOUCHES Les joueuses n’ont plus que quelques détails à fournir pour finaliser leurs personnages. Le premier, c’est de lui donner un nom. C’est un monde multiculturel – elles peuvent le tirer des sources de leur choix. Si les joueuses sont bloquées, elles peuvent utiliser un annuaire, les crédits de leurs films favoris ou un générateur aléatoire pour trouver un nom qui va bien (ou le très unique Onomastikon de Kate Monk sur internet). Voici quelques idées de prénoms et noms des deux sexes en provenance du monde entier : Acedia, Beta, Catarina, Chyou, Eliska, Etsu, Hua, Jina, Kesi, Lucine, Medina, Misako, Ohanna, Rashida, Sabirah, Tao, Vidonia, Zuri Akira, Amiri, Bakari, Duarte, Hiroshi, Jiri, Kazimir, Manchu, Marcos, Nishan, Radek, Rubens, Ryozo, Sadik, Shomari, Tipene, Wen Ahmad, Colonomos, Darzi, El-Hashem, Fujimoto, Kimura, Kwan, Moon, Narang, Nejem, Pan, Song, Tamboli, Tran, Wakahisa, Yi, Zhao Ça peut aussi être sympa de trouver un pseudonyme ou un surnom pour son personnage : Blueboy, ColdZero, Devileyes, Flatliner, Giant, Hydra, Jacker, Mouse, Needlenose, Pounder, Recker, Smash, Spyte, Ten9, Whirly, Xylo Après cela, demandez aux joueuses de fournir une brève description de leurs protagonistes. Juste quelques détails évidents que n’importe qui remarquerait en les croisant dans la rue. Elles peuvent rédiger ces descriptions dans la section consacrée de leurs fiches. Chaque personnage démarre le jeu avec 3 dés de Renfort. La maîtresse de jeu n’en reçoit aucun. Une fois que chaque joueuse est servie, retirez les dés de cette couleur de la table. Ce sont les seuls dés de Renfort en jeu (à moins qu’une autre joueuse ne rejoigne le groupe). Les dés vont dans la zone chargés de la feuille de personnage. La génération est maintenant achevée. Un dernier tour de table afin que chaque joueuse présente son personnage aux autres. Elle n’a pas besoin de lire sa feuille toute entière, juste d’indiquer ce qui est cool et intéressant et de dire à quoi iel ressemble.
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La razorgirl a besoin d’un nom. Dessa regarde les tranches des livres posés sur l’étagère et invente : ZADIE MANTEL. Mais Dessa décide qu’elle se fait surnommer RISC. Dessa prépare une description de Risc et remplit la section idoine de sa feuille de personnage.
Zadie Mantel "Risc" Dessa Risc possède un bras cybernétique bleu électrique qui va bien avec sa coupe iroquois. La peau gris ardoise. Un sourire narquois. D’ascendance marocaine. 1 Je remets à Dessa, Charlie et Haley trois DÉS DE RENFORT NOIR chacune. Je retire ensuite tous les autres dés noirs de la table de jeu.
Zadie Mantel "Risc" Dessa Risc possède un bras cybernétique bleu électrique qui va bien avec sa coupe iroquois. La peau gris ardoise. Un sourire narquois. D’ascendance marocaine. 1 Alerte Sournoise Petite
Garde du corps Criminel Soldat
Loren Truba Pi Larson Killia Nine Sortia Chen
transport, prêt 10 opération fourgue, stups
loyauté Obsession Confiance
Bras cybernétique
griffes, saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, fort
Yeux cybernétiques
caméra, affichage, liaison, paire, liason neurale, sonar
Ligne de descente
harnais, liaison, câble rétractable
Henry Darzi "Roman" Charlie Roman possède de très solides racines arméniennes, une grande assurance et des yeux et cheveux sombres. 0 Brutal Intelligent Technique
Criminel Criminel Ingénieur
Michelangelo Dumas Pi Larson Syd Martini Risc
entrée, prêt 10 opération stups, transportfourgue,
Lubricité Dépendance Sympathie
Prise corticale Implant routeur
expérimental, liaisons neurale, dermique et SF, Saisie corticale, chiffré, implants cochléaire, gustatif, oculaire, gustatif liaison dermique, liaison SF
Pistolet Stinger
petit, caméra, liaison dermique, silencieux
Drone Spyder
caméra, micro, liaison SF, membres adhésifs, petit
Sortia Chen Haley Sortia porte un manteau noir, des specs à monture épaisse et a les cheveux courts. Elle a souvent le verre à la main. C’est une transgenre d’ascendance chinoise. 2 Rapide Astucieuse Observatrice
Coursier Toubib Privé
Michelangelo Dumas Pi Larson Trisco Valdez Risc
entrée, prêt 10 opération maquillage, fourgue, transport
Respect Affection Protection
Specs
caméra, affichage, saisie gestuelle, micro, sonorisation, liaison SF
Couteau
petit, tranchant
Pistolet Barker
bruyant, puissant, caméra, liaison SF
Goblin
liaison SF, passagers, spheels, turbo
LES FORMATIONS Les formations sont des étapes de la vie du personnage, qu’il a traversées pour y apprendre ce qu’il sait aujourd’hui. Elles représentent l’entraînement rigoureux d’un mentor, un stage de formation, de l’apprentissage sur le tas ou des compétences directement câblées dans son cerveau. Voici un aperçu de chacune des formations.
GARDE DU CORPS
Un garde du corps est entraîné à accompagner un(e) VIP tout au long de sa journée, spécifiquement lorsqu’iel est en public, et de le protéger de tout danger. Verbes : Frapper, Influencer, Soigner Qualificatifs : Alerte, Patient, Protecteur
COURSIER
Pour l’instant, l’Interface ne permet de transmettre que des données. Ce sont les coursiers qui transportent les biens physiques – et souvent illicites – à travers les zones les plus dangereuses de la ville. Verbes : Bouger, Frapper, Rôder Qualificatifs : Agile, Rapide, Bonne Santé
CRIMINEL
Une criminelle prend ce qui ne lui appartient pas. Depuis que la majeure partie de l’argent et des valeurs sont électroniques, les voleurs ont tendance à pirater l’Interface à la recherche de butin. Verbes : Pirater, Rôder, Tirer Qualificatifs : Brutal, Futé, Sournois
TOUBIB
Les gens se blessent et les gens tombent malades. Les docteurs sont entraînés à administrer des soins et appliquer des procédures chirurgicales pour y remédier. Verbes : Contrôler, Détecter, Soigner Qualificatifs : Attentionné, Intelligent, Solide.
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INGÉNIEUR
Alors que le hardware et le software ont remplacé l’essentiel de la force de travail, les ingénieurs humains sont encore demandés pour maintenir des machines ou écrire du code. Verbes : Contrôler, Influencer, Pirater Qualificatifs : Logique, Obsessionnel, Technique
ESCORT
Les escorts peuvent être des prostitués ou des décorations de bras à louer. Dans chaque cas, iel a des compétences particulières et peut obtenir l’accès à des lieux ou des gens très exclusifs. Verbes : Bouger, Influencer, Soigner Qualificatifs : Souple, Malin, Sexy
PRIVÉ
Un privé fouille la merde, à la recherche de la vérité. Et ce, qu’il soit à son compte, à la solde de parrains du crime qui se paient ses services ou des forces de la Loi. Verbes : Détecter, Pirater, Rôder Qualificatifs : Intuitif, Observateur, Obstiné
PILOTE
Les pilotes excellent dans la conduite de véhicules. Ils conduisent des voitures, font voler des hélicoptères ou contrôlent des drones. Verbes : Contrôler, Détecter, Tirer Qualificatifs : Émérite, Rapide, Spatial
SOLDAT
Les soldats d’entraînent pour le combat, au service de l’une des armées corporatistes. Après la démobilisation, iel a de bonnes chances de se reconvertir dans la sécurité ou en muscles pour le crime organisé. Verbes : Frapper, Bouger, Tirer Qualificatifs : Brave, Fort, Dur
Génération
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LES VERBES Les verbes décrivent la manière dont les personnages s’y prennent pour commettre leurs actions délictueuses. On utilise les verbes pour imposer des qualificatifs positifs ou négatifs aux autres personnages et/ou à leurs possessions. Ci-dessous se trouve une description des neufs verbes et, pour chacun, une liste d’exemples de qualificatifs, positifs et négatifs, qu’il pourrait servir à imposer.
BOUGER
Utilisé pour se déplacer par ses propres moyens. Poursuivre une proie, semer des poursuivants à la nage et échapper à des assaillants.
Poussé
Semé Foulé Cassé
CONTRÔLER
Utilisé pour contrôler des machines mobiles (et les réparer). Conduire des voitures, piloter des aéronefs et contrôler des drones.
Dirigé
Secoué Écorniflé Détruit
DÉTECTER
Utilisé pour remarquer les détails et suivre à la trace les gens. Découvrir les coupables, surveiller les conspirateurs, retrouver les fugitifs.
Surveillé Reconnu
Marqué Nerveux Paranoïaque
FRAPPER
Utilisé pour attaquer à mains nues ou avec des armes de mêlée. Cogner ses adversaires, Lutter contre un challenger et saigner des rivaux.
Protégé Blindé 42
Technoir
Sonné Contusionné Blessé
INFLUENCER
Utilisé pour influencer les gens, que ce soit via les mots ou le langage corporel. Intimider des ennemis, séduire des victimes, duper les pigeons.
Volontaire Épaulé Confiant
Confus Embarrassé Humilié
PIRATER
Utilisé pour accéder à et manipuler les objets des autres électroniquement. Infiltrer un véhicule, reprogrammer un flingue et exploiter un ordinateur.
Surveillé Sécurisé Verrouillé
Piraté Compromis Planté
RÔDER
Utilisé pour se faufiler et accéder à des lieux où vous êtes indésirable. Passer outre des gardes, se cacher de patrouilles et semer une filature.
Dissimulé Déguisé
Distrait Inattentif Aveugle
SOIGNER
Utilisé pour soigner les plaies physiques comme psychologiques. Recoudre les blessés, réconforter les traumatisés et soigner les malades.
Stimulé Solide Sain
Nauséeux Empoisonné Malade
TIRER
Utilisé pour attaquer avec des armes à distance, qu’elles soient personnelles ou montées sur un véhicule. Faire feu sur des ennemis, viser des cibles et lancer sur des adversaires.
À couvert
Choqué Ensanglanté Estropié Génération
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LES QUALIFICATIFS Les qualificatifs sont les qualités qui rendent les personnages extraordinaires. Voici une liste de qualificatifs positifs potentiels que les joueuses peuvent utiliser à la création d’un nouveau personnage. Les joueuses n’ont pas l’obligation de sélectionner dans cette liste et peuvent toujours créer leurs propres qualificatifs. agile agressif alerte amical analytique artistique attentif autoritaire avenant brave brutal bruyant calme cérébral charmant chic clinique colérique coquet
créatif discret dur émérite empathique énergique entraîné fiable fort friqué futé grand impitoyable imprévisible impulsif instruit intrépide intuitif léger
logique lourd malin marrant menaçant méticuleux mignon minutieux mortel musical nerveux obéissant observateur obsessionnel opiniâtre paranoïaque passionné patient persistant
petit précis préparé protecteur prudent rapide sain séduisant sexy solide souple sournois spatial superbe talentueux technique tenace têtu violent
LES CONTACTS Les contacts sont des figurants que les personnages connaissent bien – assez bien pour qu’ils acceptent de leur filer des coups de main. Les contacts peuvent être des amis de confiance, des membres de la famille, des mentors, des amants, des complices et plus. Notez que les contacts ont souvent des noms ambigus : ils peuvent donc être de n’importe quel genre, selon ce qui cadre le mieux dans votre histoire.
FAVEURS
Les personnages peuvent aller voir un contact pour obtenir certaines Chaque fois qu’un contact accorde une faveur, il devient plus impliqué dans l’intrigue. Voir page 64 pour plus d’informations à ce sujet. Chaque contact peut fournir une ou plusieurs des faveurs suivantes : Entrées : permet d’assister à un pince-fesse avec lui, obtenant de fait accès à un lieu où le personnage ne serait pas la bienvenu autrement. Fourgue : vend jusqu’à trois objets d’une catégorie spécifiée, chacun avec une remise de 2 Kreds. La remise peut les rendre gratuits. Ajouter l’aspect volé sur chacun d’eux. Maquillage : pour lui acheter un véhicule volé avec une remise de 8 Kreds (avec l’aspect volé gratruit) ou pour lui revendre un véhicule volé avec une remise de 8 Kreds. Opération : installe un objet cybernétique (ou un objet avec l’aspect Implant) gratuitement. Prêt : prête 10 Kreds mais s’attend à être remboursé. À noter dans dans la colonne « dette » du contact. Recel : Achète un lot de marchandise volée au tarif fixe de 5 Kreds. Stupéfiants (ou « Stups ») : fournit une dose de drogue. La première fois, c’est gratuit ; puis 1 Kred par dose ensuite. La prendre donne au personnage le qualificatif négatif tenace défoncé. Le personnage peut, une seule fois et tant qu’il est sous l’influence de ce qualificatif, considérer le résultat de tous ses dés de Douleur comme des dés d’Action. On peut le déclarer après avoir jeté les dés. Transport : vous transporte, vous, ou un ami ou du matériel illicite, à l’intérieur ou juste en dehors de la ville. faveurs.
Génération
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OBJETS Les objets composent le matos d’un personnage. Les gadgets hightechs lui donnent un avantage sur ceux qui en sont démunis. Chaque objet est doté d’une poignée d’aspects qui décrivent ses fonctionnalités.
ARMES À FEU
Habituellement, la possession d’armes à feu est illégale ou, au mieux, suspicieuse. C’est pourquoi la faveur des criminels va à des flingues plus petits, qui peuvent être dissimulés. Le plus souvent, ils sont utilisés avec le verbe Tirer.
ARX-21
Un fusil d’assaut Aspects : rafale, grand, portée longue, bruyant, crosse. Coût initial : 5
Barker
Un revolver lourd Aspects : bruyant, puissant. Coût initial : 2
Duster
Un fusil Aspects : bruyant, décharge Coût initial : 2
Jaguar
Une mitraillette Aspects : rafale. Coût initial : 1
Stinger
Un pistolet léger dissimulable Aspects : petit Coût initial : 1
Options pour armes à feu : caméra, implant, liaison dermique, liaison neurale, liaison SF, lunette, munitions explosives, pointeur laser, silencieux
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Technoir
ARMES DE MÊLÉE
Ces armes sont habituellement utilisées avec le verbe Frapper.
Bâton
Une arme non-létale en dotation standard des forces de sécurité Aspects : contondant Coût initial : 1
Couteau
Lame courte facile à dissimuler Aspects : petit, tranchant Coût initial : 2
Katana
Sabre japonais, populaire chez les samourais des rues Aspects : mortel, tranchant Coût initial : 2
Options pour armes de corps à corps : implant, liaison dermique,
liaison neurale, liaison SF
ARMURES
Vêtements de protection. Ils ont tous des aspects qui peuvent être utilisés en défense contre les attaques Frapper ou Tirer.
Bouclier anti-émeute
plastique transparent, barrière portable Aspects : protecteur Coût initial : 1
Combinaison
Grenouillère matelassée, nombreuses poches Aspects : armure antichoc Coût initial : 1
Veste Kevlar
Dotation standard pour les forces de sécurité Aspects : armure balistique Coût initial : 1
Options pour armures : liaison dermique, liaison SF, moniteur de santé Génération
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IMPLANTS CYBERNÉTIQUES Électronique implantée. Chaque objet de cette catégorie demande une dépense de 5 Kreds supplémentaires pour être installé via une opération chirurgicale. Certains contacts peuvent opérer gratuitement.
Bras cybernétique
Aspects : liaison neurale Coût initial : 1 Options : agile, amovible, compartiment, fort, griffes, paire, ressorts, saisie gestuelle, solide, synthéderme, vif
Jambe cybernétique
Aspects : liaison neurale Coût initial : 1 Options : agile, amovible, compartiment, fort, paire, rapide, ressorts, solide, synthéderme
Main cybernétique
Aspects : liaison neurale Coût initial : 1 Options : amovible, dextre, fort, griffes, paire, synthéderme
Œil cybernétique
Aspects : affichage, caméra, liaison neurale Coût initial : 3 Options : écran oculaire, imagerie sonar, imagerie thermique, infrarouge, paire
Oreille cybernétique
Aspects : liaison neurale, micro, sonorisation Coût initial : 3 Options : basses-fréquences, hautes-fréquences, paire
Prise corticale
Aspects : expérimental, liaison neurale, liaison SF, saisie corticale Coût initial : 4 Options : chiffré, pare-feu, implant cochléaire, implant gustatif, implant oculaire, implant olfactif, implant somatique, liaison dermique
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Stimulateurs de réflexes
Aspects : liaison neurale, rapide, réactif Coût initial : 3 Options : saisie gestuelle
INFORMATIQUE EXTERNE
Électronique personnelle non implantée qui vous aide à interagir avec l’Interface et est souvent associée au verbe Pirater.
Implant routeur
Une puce corporelle qui connecte un réseau dermique à l’Interface Aspects : liaison dermique, liaison SF Coût initial : 2 Options : chiffré, pare-feu
Specs
Lunettes de réalité augmentée avec intra-auriculaires et détecteur de mouvements Aspects : affichage, liaison SF, saisie gestuelle, sonorisation Coût initial : 4 Options : caméra, chiffré, pare-feu, liaison dermique, micro
ÉQUIPEMENT
Accessoires divers.
Combinaison d’intrusion
Une combinaison noire avec des refroidisseurs pour berner les sondes thermiques Aspects : liaison SF, refroidisseur thermique Coût initial : 2 Options : liaison dermique, surveillance médicale
Ligne de descente
Un câble rétractable permettant à une personne en harnais d’effectuer une descente contrôlée Aspects : câble rétractable, harnais, liaison SF Coût initial : 3
Génération
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Médikit
Outils et fournitures pour pratiquer les premiers soins sur des personnes blessées ou atteintes d’une quelconque manière Aspects : pansements, liaison SF, stims Coût initial : 3
VÉHICULES
Moyens de transport personnels et industriels. Utilisés via le verbe
Contrôler. Les véhicules coûtent 10 Kreds en plus de leurs aspects,
somme déjà incluse dans le coût initial. aCar
Véhicule urbain complètement automatique Aspects : automatique, liaison SF, passagers, spheel Coût initial : 14
Goblin
Une voiture sportive au moteur gonflé Aspects : liaison SF, passagers, spheel, turbo Coût initial : 14
Fourgon
Un camion blindé Aspects : chenillé, blindé, cargo, énorme, liaison SF, lourd Coût de base : 16 Options : arme, arroseur anti-émeute, caméra, lame, longue portée, pare-buffle, rafale
SkyRabbit
Un hélicoptère ultra rapide à deux rotors Aspects : caméra, fusées, liaison SF, rotors Coût initial : 14 Options : arme, longue portée, rafale
UniBike
Moto très agile possédant une seule spheel Aspects : Suspension 3D, liaison SF, spheel, turbo Coût initial : 14
50
Technoir
DRONES
Machines robotiques opérées par des pilotes à distance, en utilisant le verbe Contrôler.
Buzzer
Un drone volant Aspects : caméra, liaison SF, rotors Coût initial : 4 Options : armes, imagerie sonar, imagerie thermique, infrarouge, rafale
Griller
Un mini-tank Aspects : chenillé, blindé, bras robotique, caméra, liaison SF, micro Coût initial : 6 Options : arme, longue portée, rafale
Spyder
Arthropode robotisé Aspects : caméra, liaison SF, membres adhésifs, petit Coût initial : 5 Options : seringue
LES ASPECTS Les aspects décrivent les fonctionnalités et les caractéristiques des objets. Voici une définition de chacun des aspects listés avec les objets de la section précédente. Certains aspects mentionnent qu’ils surclassent d’autres aspects. Cela signifie que les aspects mentionnés ne peuvent pas être utilisés pour réagir contre une action intentée avec l’aspect qui les surclasse. Affichage : images haute résolution projetées dans le champ de vision du spectateur Agile : des articulations flexibles aux membres permettant de prendre des positions complexes Aiguisé : conçu pour percer ou lacérer une cible Allonge : une arme de corps à corps plus longue que les autres Amovible : que l’on peut déconnecter d’une prise et reconnecter plus tard Arme à feu : ajoute une arme à feu montée sur un véhicule ou un drone Armure antichoc : vêtements protecteurs conçus pour arrêter les attaques contondantes et tranchantes Armure balistique : vêtements de protection conçus pour arrêter les balles Arroseur anti-émeute : une arme non-létale permettant de repousser les piétons Automatique : conçu pour s’orienter dans les rues des cités Blindé : une coque épaisse qui protège contre les impacts et les projectiles balistiques Boucle sensitive : donne une réponse tactile aux interactions avec l’Interface Bras robotique : un membre articulé contrôlé à distance Bruyant : produit un son puissant et impressionnant Câble rétractable : une longueur de câble en acier avec enrouleur motorisé Caméra : système de caméra à deux objectifs qui capture des images vidéo stéréoscopiques de type eyeRez Cargaison : peut être utilisé pour transporter des caisses lourdes et encombrantes Chenillé : système de traction permettant de se déplacer en terrain difficile Chiffré : protège des données contre la lecture ou les modifications Compartiment : un petit espace de stockage dissimulé dans un membre artificiel Contondant : une arme conçue pour infliger des traumatismes percutants à ses cibles Crosse : accessoire pour arme à feu destiné à stabiliser l’arme contre l’épaule 52
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Décharge : éparpille des projectiles dans une large zone (nécessite l’aspect ou la catégorie arme à feu) Dextre : articulations de membre avec contrôle de précision Écran oculaire : affichage vidéo haute résolution à la surface de l’œil Énorme : beaucoup plus grand que les autres objets de sa catégorie (surclasse grand) Expérimental : technologie à la pointe du progrès mais pas complètement testée Filtres à toxines : filtre les toxines dangereuses dans les voies aériennes et le flot sanguin Force : articulations de membre permettant d’appliquer une grande force Réacteurs : fournissent une vitesse supérieure dans les airs Grand : plus grand que les autres objets de sa catégorie Griffes : petites griffes qui s’étendent à l’extrémité des doigts ou aux jointures Harnais : sangles et attaches permettant de suspendre confortablement le porteur Imagerie sonar : émet et détecte des vagues de son, présentation graphique des données Imagerie thermique : sondes thermiques affichées en surimposition Implant cochléaire : connexion électronique de l’ouïe (surclasse micro, son) Implant gustatif : connexion électronique aux nerfs contrôlant le goût Implant ophtalmique : connexion électronique aux yeux (surclasse caméra, affichage) Implant olfactif : connexion électronique aux nerfs olfactifs Implant somatique : connexion électronique à la peau (surclasse boucle sensitive) Implant : un objet non forcément cybernétique installé dans le corps Infrarouge : voit les lumières en-deçà du spectre perçu par les humains Lame : attache à l’avant d’un véhicule pour écarter la neige et autres débris Laser : projette un laser sans danger pour une visée plus précise Liaison dermique : connectique réseau personnelle conduite par la peau Liaison neurale : connectique réseau personnelle conduite par les nerfs Liaison SF : connexion sans fil aux réseaux personnels et à l’Interface Lourd : plus lourd que les autres objets de sa catégorie Lunette : mécanisme de visée avec zoom optique Membres adhésifs : des membres articulés qui permettent aux drones de grimper le long des murs (nécessite petit) Micro : un microphone omnidirectionnel sensible Moniteur de santé : des sondes qui surveillent le rythme cardiaque, la tension et d’autres paramètres vitaux Génération
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Mortel : une arme conçue pour infliger des blessures fatales Munitions explosives : tire des munitions qui explosent à l’impact Paire : l’objet est fourni avec un autre objet identique Pansements : tissus ou sprays pour fermer les plaies Pare-buffle : protection à l’avant d’un véhicule pour repousser et écarter les obstacles Pare-feu : programme de protection contre le piratage Passagers : peut emporter plus de monde que simplement le pilote et son copilote Perce-armure/blindage : des munitions pour armes à feu conçues pour pénétrer les armures balistiques Petit : de taille réduite, généralement aisé à dissimuler Portée longue : tire des projectiles à longue distance (nécessite l’aspect ou la catégorie arme à feu) Projectile : une arme qui est lancée contre sa cible Protecteur : une barrière qui protège le porteur contre les attaques Puissant : une arme à feu qui tire des munitions de gros calibre Rafale : éparpille une volée de balles (nécessite l’aspect ou la catégorie arme à feu) Rapide : articulation des membres permettant des déplacements rapides au sol Refroidisseur thermique : liquide utilisé pour tromper les sondes thermiques Ressorts (à) : réserve d’énergie cinétique que l’on peut libérer au moment opportun Rotor : lames rotatives installées dans une coque cylindrique Saisie cérébrale : contrôle mental direct de l’Interface (surclasse saisie gestuelle) Saisie gestuelle : capture les mouvements du corps pour interagir avec l’Interface Seringue : une aiguille qui peut délivrer une dose de drogue Silencieux : accessoire d’arme à feu destiné à assourdir les départs (nécessite l’aspect ou la catégorie arme à feu, incompatible avec rafale, bruyant, décharge) Solide : peut supporter de nombreux impacts et des efforts importants Sonorisation : retour sonore tridimensionnel et immersif Spheels : roues sphériques permettant une manœuvrabilité à 360° Stimulants : dose de stéroïdes destinée à augmenter le flux d’adrénaline Stimulateurs de réflexes : stimule l’utilisateur pour lui permettre de réagir plus rapidement
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Suspension 3D : un système de suspension à deux axes Synthéderme : couche dermique artificielle destinée à imiter la peau humaine Turbo : amélioration moteur qui permet une plus grande vitesse dans les rues entretenues
TYPES DE LIAISON
Les objets connectés (liaison SF, dermique, neurale etc.) peuvent communiquer électroniquement entre eux. Les objets avec l’aspect liaison SF parlent avec les autres objets, sans fil. Les objets avec l’aspect liaison dermique utilisent un réseau dans la peau du porteur vers les autres objets en liaison dermique. Les objets avec l’aspect liaison neurale envoient des signaux via le système nerveux vers les autres objets reliés de cette manière. En utilisant des objets porteurs de plus d’un type de liaison comme routeur, les objets peuvent communiquer en dehors de leur propre type de réseau (cf. l’implant routeur page 49).
COMPOSITION
DANS CE CHAPITRE UTILISER LES TRANSMISSIONS POUR CRÉER DE QUOI JOUER FAIRE UNE CARTE D’INTRIGUE GÉNÉRER LES EMBRYONS DE MISSION UTILISER LES CONTACTS POUR GÉNÉRER DES PISTES AJOUTER DES TRANSMISSIONS ADDITIONNELLES ALLER AU-DELÀ DU CONTENU DE LA TRANSMISSION
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UTILISER LES TRANSMISSIONS Les joueuses ont leurs personnages. Vous avez les antagonistes et tout le reste du monde à jouer. « Le reste du monde » est une assez grande responsabilité, alors autant qu’on se concentre sur les spécificités. Vous pourriez passer votre temps à imaginer des situations, des antagonistes et des rebondissements sur votre temps libre mais, le plus souvent, vous n’en trouverez pas le temps avant chaque session. Inutile donc d’envisager une préparation exhaustive. Les Transmissions sont un outil conçu pour faire le gros du travail à votre place, vous permettant d’improviser ce dont vous avez besoin à la table sans jamais souffrir du syndrome de la page blanche. Si vous n’êtes jamais à court d’idées et que vous aimez passer du temps à concevoir vos propres intrigues et votre propre contenu, vous pouvez très bien choisir d’ignorer les outils proposés ici, ainsi que les Transmissions elles-mêmes : leur seule utilité est d’apporter de l’inspiration. Si vous en possédez un gros stock, une Transmission sera sans doute superflue. Toutefois, je vous invite quand même à lire ce chapitre afin d’avoir une idée sur la manière dont les Transmissions interagissent avec le reste du jeu, particulièrement la manière dont elles fonctionnent avec les contacts des personnages – ou les limitent. Ainsi, vous choperez le coup pour réguler les contacts de vous-même. En choisissant une Transmission, vous déterminez la ville dans laquelle les histoires démarrent. Six Transmissions sont fournies dans ce livre. Chaque Transmission inclut le nom et une brève description de trente-six éléments à ajouter dans les parties. Ce sont des gens, des lieux et des choses qui pourraient former les briques d’un simple mystère ou d’une vaste conspiration – des gangs de motards déclenchent des émeutes dans le centre-ville ; des escouades de voleurs soutenues par des megacorps infiltrent des labos de R&D ; des rockers rebelles amènent leur public au bord de la frénésie dans une salle de concert géante ; des chirurgiens radiés de l’ordre implantent du matos cyber illégal dans un taudis sous la voie express. En choisissant aléatoirement des nœuds d’intrigue et en imaginant ce qui les lie, vous construisez le canevas de l’histoire que vous et vos joueuses allez raconter durant la partie.
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NŒUDS D’INTRIGUE
Les nœuds d’intrigue sont divers éléments qui vous permettent d’ajouter du contenu de jeu au fil des séances. Ils peuvent prendre la forme de contacts, d’événements, de factions, de lieux, d’objets ou de menaces. Ils sont choisis aléatoirement de deux manières (cf. les sections « La table principale » et « Les pistes de contacts », p.60). Dès lors, ils participent activement du scénario, de manière directe, en interagissant avec les personnages ou en travaillant dans l’ombre, entre vos mains, comme rouages d’une conspiration plus grande. Les Contacts sont des individus que les personnages connaissent bien. Des relations, accointances, potes, amants, mentors, acolytes, etc. Certains peuvent même devenir des antagonistes. Les Événements sont des moments qui surgissent. Des gros trucs, genre des tempêtes dont on se rappelle toute une année, des émeutes qui mettent les rues à feu et à sang, des happenings culturels qui spamment les newsfeeds. Les Factions sont de puissants groupes qui mettent la pression aux personnages. Des megacorps sans âme, des sectes religieuses, des groupes gouvernementaux, des organisations criminelles. Elles ont de grands projets et influencent la société. Les Lieux sont des endroits intéressants dont les personnages peuvent avoir l’usage de manière récurrente au cours du jeu, que ce soit le coin où traîne un contact, le lieu d’un événement ou un bon endroit pour mettre en place une scène de baston. Les Objets sont des choses spéciales ayant une valeur significative pour quelqu’un – éventuellement tout le monde – impliqué dans l’intrigue. Cela peut être n’importe quoi, de la babiole sentimentale au système d’arme volé en passant par les prototypes de véhicules. Enfin, les Menaces sont des petits groupes de spécialistes utilisés par les contacts ou les factions pour faire avancer leurs projets. Quand elles n’agissent pas de leur propre chef.
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LA TABLE PRINCIPALE
On trouve, sur la première page de chaque Transmission, une table principale – un index des trente-six nœuds qu’elle contient. Pour sélectionner aléatoirement un nœud, il suffit de lancer un dé pour l’une des six colonnes, puis de lancer un second dé pour l’une des six lignes. Le nouveau nœud d’intrigue se trouve à l’intersection. 1 1. Contacts Michelangelo Dumas 2. Événements El Niño/La Niña 3. Factions Church of Astrology 4. Lieux Réservoir d’Alto Vallejo 5. Objets Limousine 6. Menaces Ripoux 1. Contacts 2. Événements 3. Factions 4. Lieux 5. Objets 6. Menaces
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4 Killia Nine Tournage Immatrix Les Producteurs LAX L’aiguille La Starlight Watch
2 Pi Larson Poursuite effrénée Les Cynners Angel Center Gatamatic Cyn Set
3 Syd Martini Immatrix Premier Les Kozenokes Maison à Hillside Lamborghini Stella Devastation Dames
5 Loren Truba Scène de meurtre Saito International RIOT Le serpent Le Sunset Crew
6 Trisko Valdez Secousse Les Truthseekers Saito Arena Dossier sexe Tom & Dick
PISTES DE CONTACTS
Chaque contact a sa propre table de nœuds d’intrigue, qui comprend douze nœuds parmi les trente-six que compte la Transmission. Pour sélectionner l’un de ces nœuds, on lance un dé pour déterminer la ligne. Si le contact n’est pas encore lié à un autre nœud, on utilise la colonne « non-connecté ». Si le contact est déjà associé à l’intrigue, on utilise alors la colonne « connecté ». PISTES DE KILLIA NINE 1d6 Non connectée 1 Michelangelo Dumas (contact) 2 Tournage Immatrix (événement) 3 Church of Astrology (faction) 4 RIOT (lieu) 5 Dossier sexe (objet) 6 Devastation Dames (menace)
Connectée Trisko Valdez (contact) Première Immatrix (événement) Les Kozenokes (faction) Maison à Hillside (lieu) L’aiguille (objet) Tom & Dick (menace)
CARTE D’INTRIGUE Prenez une feuille blanche. Inscrivez, au centre de la page, les premiers nœuds d’intrigue que vous générez à partir de la table principale avant la première séance de jeu, puis reliez-les par des lignes. Lorsque vous générez de nouveaux nœuds en cours de partie, ajoutez-les à la page et reliez-les à d’autres déjà existants. Via ce procédé, vous créez une carte abstraite de l’intrigue : qui veut quoi ? Qu’est-ce qui est connecté où ? Qui déteste qui ? Les idées s’entrechoquent sur la page pour générer de nouvelles histoires et donner de l’impulsion à votre imagination. Conservez la carte d’intrigue devant vous, visible de toutes, durant la partie. Laissez les joueuses voir quand vous y ajoutez des éléments. Cela leur donne l’impression que l’intrique s’approfondit et évolue alors qu’elles interagissent avec l’histoire. Toutefois, la carte présente les mystères, les conspirations et les événements encore à se produire : ne les laissez pas la lire.
EMBRYON DE MISSION
L’embryon de mission est composé des trois premiers nœuds placés sur la carte. Vous les déterminez au hasard en même temps que les joueuses génèrent leurs personnages. Utilisez la table principale, puis écrivez les nœuds au milieu de sa carte d’intrigue de façon à former un triangle. Tracez des lignes les reliant entre eux. En même temps, inventez la nature des relations que ces nœuds partagent. Est-ce que ce contact est le propriétaire légal de cet objet ou l’a-t-il volé ? Est-ce que cette menace surveille ce lieu dans l’espoir que quelque chose s’y passe ou est-ce qu’elle prépare une embuscade ? Est-ce que l’événement nuit à la faction ou en est-elle l’instigatrice ? Ces trois premiers nœuds et leurs relations vous fournissent un point de départ pour développer le sac de nœuds dans laquelle les personnages vont bientôt se fourrer.
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J’utilise la table principale pour sélectionner au hasard trois nœuds de La Conurbation de Los Angeles. Je jette un premier dé et obtiens un 2, ce qui me renvoie à la seconde colonne de la table principale. Je jette un second dé et obtiens un 5, ce qui m’envoie à la cinquième ligne. Ma première sélection est donc l’objet Getamatic, un flingue. Mon jet suivant me donne 6 et 6. Il s’agit de Tom & Dick, une paire de tueurs à gages. Ensuite, je tire un 2 et un 3 pour ma dernière sélection. Ce sont les Cynners, un puissant gang de la région.
exemple
Pendant que Dessa, Charlie et Haley créent leurs personnages, je sélectionne la Transmission avec laquelle on va démarrer. Je choisis La Conurbation de Los Angeles.
J’écris alors les trois nœuds au centre d’une feuille de papier blanc, ainsi :
Gatamatic Les Cynners
Tom & Dick
Maintenant, il faut que je relie les nœuds entre eux. Je trace une ligne entre le Gatamatic et les Cynners. Je décide que ce Gatamatic appartient à l’un des membres du gang. Après, je trace un trait entre le Gatamatic et Tom & Dick. Je me dis que les deux tueurs à gage ont volé son flingue au membre du gang. Enfin, je crée un lien entre Tom & Dick et les Cynners : les tueurs à gages utilisent le Gatamatic volé pour faire porter le chapeau au gang pour un de leurs contrats.
Gatamatic Les Cynners
Tom & Dick
On a ainsi le début d’une intrigue. Si je sens que je ne me rappellerai pas les raisons qui sous-tendent les liens, je peux toujours ajouter des notes à la carte :
Piègent
volé
Les Cynners
Gatamatic Ont
à tient appar
Tom & Dick Composition
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AJOUTER LES CONTACTS
Quand les joueuses achètent des objets pour leurs personnages, elles peuvent profiter de certaines faveurs auprès de leurs contacts. Quand le jeu démarre, vous pouvez leur faire confiance : elles en voudront plus, et encore plus. La première fois qu’un personnage demande une faveur à un contact, ajoutez le nom de ce dernier à la carte d’intrigue. La seconde fois qu’il est sollicité, tracez une ligne de ce contact vers l’un des nœuds déjà existants sur la carte. Il peut s’agir de l’un des nœuds de l’embryon de mission ou bien d’un des autres contacts que vous avez déjà ajouté à la page. Les joueuses ne peuvent pas demander plus de deux faveurs, au total, à un même contact lors de la génération. Une fois qu’un contact est associé à un autre nœud, il en a fini avec les faveurs jusqu’à ce que le jeu démarre. Rappelez-vous : à chaque fois que vous ajoutez une ligne sur la carte, vous devez inventer la relation qui associe les deux nœuds. Est-ce que le contact essaie de faire chanter la faction ? Est-ce qu’il essaie de faire sortir en douce cet objet de la ville ? A-t-il orchestré l’évènement ? Il faut associer les nœuds de manière à évoquer le mystère, la conspiration, le crime et le drame. Continuez à ajouter des contacts à la carte et associez-les aux autres nœuds au fur et à mesure du jeu. Ainsi, si les contacts prétendent être les amis des personnages au début du jeu, leur implication dans l’intrigue pourrait les pousser à les exploiter ou les trahir plus tard. Des conflits et des histoires vont émerger naturellement tandis que personnalités et relations se révèleront au cours du jeu.
exemple
Durant la génération, les joueuses commencent à acheter des objets pour leurs personnages et réclament leurs premières faveurs à leurs contacts. Quand Dessa demande à Pi Larson d’implanter le bras cybernétique de Risc, j’ajoute son nom à la carte d’intrigue. Dessa demande ensuite un prêt à Loren Truba. J’ajoute donc aussi son nom.
Pi Larson Gatamatic Loren Truba
Les Cynners
Tom & Dick
Quand Charlie demande une seconde faveur à Pi Larson pour implanter la prise corticale de son hacker, Roman, je trace une ligne de Pi vers l’un des autres nœuds… Le Getamatic. Je décide que Pi sera assassiné par le Gatamatic au début de la partie. Charlie va aussi voir Michelangelo Dumas pour un prêt. Je l’ajoute.
Pi Larson Gatamatic Loren Truba
Les Cynners
Tom & Dick
Michelangelo Dumas
La privée de Haley, Sortia, va voir un de ses contacts – Trisko Valdez – pour une faveur de maquillage. J’ajoute le nom de Trisko à la carte. Ensuite, elle va voir Michelangelo Dumas pour sa seconde faveur, un prêt là aussi. Je trace un trait de Dumas à Tom & Dick. Je pense que Dumas a embauché les tueurs pour éliminer le cyberchirurgien. Je ne suis pas encore sûr de savoir pourquoi Dumas voulait la mort du cyberchirurgien mais il est encore temps de trouver : notre carte d’intrigue n’est pas encore finie.
Pi Larson
Trisko Valdez Gatamatic Loren Truba
Les Cynners
Tom & Dick
Michelangelo Dumas
Composition
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LES PISTES DES CONTACTS
Durant la partie, un personnage peut s’appuyer sur ses contacts afin d’obtenir de l’information. Il peut chercher une opportunité à exploiter ou plus de détails sur une intrigue dont il vient d’entendre parler. Quand cela se produit, la joueuse lance un dé et vous consultez la table du contact dans la Transmission (cf. Tables des contacts, p.61). Ajoutez le nouveau nœud désigné à la carte et tracez une ligne de celui-ci vers un autre nœud déjà présent. Comme d’habitude, inventez une raison pour laquelle ces deux nœuds sont associés. Interprétez alors le contact tandis qu’il met le personnage au parfum de l’existence de ce nouveau nœud et la manière dont il est connecté au nœud auquel vous l’avez relié. Faites allusion à des rumeurs ou des indices, révélez des preuves sur le nœud ou encore donnez le nœud (si c’est un objet ou un autre contact) au personnage. Même si vous découvrez à l’instant l’implication de ce nœud dans votre intrigue (comme les autres joueuses finalement), agissez comme s’il avait toujours été là, toujours été en jeu. Si le personnage demande plus d’infos sur un nœud en particulier dont il a connaissance, suivez la même procédure mais tirez simplement une ligne entre ce nœud et un autre. Cela vous permet de répondre à la question en lançant une nouvelle piste. Si un personnage vous pose des questions dont la meilleure réponse serait un type spécifique de nœud, oubliez le jet de dé. Choisissez directement dans la table du contact le nœud qui répond à vos besoins. Dans le cas où vous tirez ou choisissez un nœud qui est déjà sur la carte, nul besoin de l’ajouter à nouveau. Tracez simplement une nouvelle ligne depuis ce nœud jusqu’au contact que le personnage a questionné : ce dernier vient de découvrir que son contact est directement impliqué dans l’intrigue. Quand vous interprétez le contact, vous êtes soudain moins enthousiaste à l’idée de divulguer la vérité. Les contacts peuvent mentir et induire en erreur. Prenez juste garde à ce que la joueuse reçoive une nouvelle information utile, même si ça se limite au contact se comportant de manière fort suspicieuse.
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exemple
Haley souhaite que Sortia obtienne des informations de la part de Michelangelo Dumas. Je demande à Haley de jeter un dé et je regarde la table de Dumas dans la Transmission. Haley fait 6. Comme Dumas est déjà associé à un autre nœud, je regarde la colonne "connecté". Cela nous donne la menace du Sunset Crew, une clique de voleurs. Je rajoute le Sunset Crew sur la carte et trace une ligne vers Pi Larson. Peut-être que Pi a été recruté par la bande pour soigner leurs blessures quand ils font un casse.
Pi Larson Sunset Crew Maintenant, je joue le rôle de Dumas et raconte à Sortia que Pi était lié à ce Sunset Crew qui a abattu ce bookie du Derby Sanglant, la semaine dernière. C’est un truc que je viens d’inventer à l’instant, mais j’ai utilisé les deux nœuds, Pi et le Sunset Crew, pour m’aider à définir ce qu’il fallait inventer. La partie sur le Derby Sanglant, c’est un truc que j’ai entr’aperçu ailleurs dans la Transmission. Ce n’est pas parce que ce n’est pas (pas encore) officiellement sur la carte d’intrigue que je ne peux pas m’en servir pour donner un peu d’épaisseur à mon histoire. N’hésitez pas à le faire pour alimenter vos scènes : les Transmissions peuvent aussi servir de micro-guides sur le cadre de jeu. Bien sûr, Dumas ne dit rien sur le fait que c’est lui qui a fait tuer Pi. En tant que contact des personnages, il est obligé de donner de l’info quand on lui en demande mais il peut détourner l’attention tant qu’une vérité partielle permet de faire avancer l’histoire. Pendant ce temps, Charlie décide que Roman veut en savoir plus sur les Cynners. Il va voir Killia Nine. Je demande à Charlie de lancer un dé. Il fait un 4. Comme Killia n’est pas encore sur la carte d’intrigue et non associée à un autre nœud, je regarde la colonne "non-connecté". Cela nous fournit le RIOT, une boîte de nuit. Puisque Roman a demandé des infos sur les Cynners, j’ajoute le RIOT sur la carte d’intrigue et je trace ma ligne de là aux Cynners.
Les Cynners Le Riot Composition
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PARCOURIR LA CARTE D’INTRIGUE
Tandis que les personnages vont voir leurs contacts pour rassembler des infos, commencez à chercher le moyen de les titiller et de les impliquer personnellement dans l’intrigue. Il y a un moment où les nœuds sur la carte vont faire sens, quelque chose va se déclencher dans votre cerveau et vous vous direz « ça y est, je sais ce qu’il se passe, maintenant ». C’est à ce moment-là que vous utiliserez les techniques présentées dans le chapitre suivant, « Incitation » (cf. page 75) pour entraîner tout le monde vers la résolution des problèmes générés par les nœuds de la carte. Un personnage peut aussi repérer une opportunité parmi les choses que la carte d’intrigue a révélées. Il peut s’en servir pour aller se colleter avec les antagonistes. C’est exactement ça, le style « enquête hardboiled ». Laissez-tomber la recherche pointilleuse d’indices : chopez quelqu’un par le colback, rendez-le nerveux, faites-lui peur et voyez ce qu’il fait quand il est désespéré. Le nombre de nœuds pour atteindre la masse critique nécessaire à l’une de ces deux approches dépend énormément de vous et de votre groupe. De manière générale, j’ai constaté que les trois nœuds de l’embryon de mission, plus quelques contacts reliés, plus un nœud par joueuse qui a réclamé des informations à ses contacts, c’est assez pour fournir suffisamment de matos lors de la première session. Plus, et vous commencez à compliquer votre carte à l’excès. Il suffit de laisser les joueuses aller voir leurs contacts une ou deux fois par session après la première pour que l’histoire évolue et reste inédite. Quand vous sentez que vous avez tiré le maximum d’environ la moitié des nœuds de votre Transmission, ou bien s’il y a une opportunité dans la narration qui le permette avant ça, vous pouvez tailler la route avec tout le bazar en ajoutant une nouvelle Transmission à votre intrigue afin de l’étendre (cf. page 72). Quand certains points de l’intrigue sont résolus, rayez de la carte leurs nœuds ou leurs lignes. Il n’y a pas de mécaniques de jeu pour ça, mais vous sentirez le moment, dans l’histoire, quand des bouts de l’histoire arrivent à leur conclusion. Les nœuds restants représentent des détails encore à régler qui, si les personnages s’y intéressent, peuvent mener à des mystères et des conspirations qui leurs sont propres. Après quelques sessions, si vous avez obtenu une carte un peu trop alambiquée, prenez trois de ces nœuds inachevés et associez-les sur une nouvelle feuille blanche : le début d’une nouvelle carte d’intrigue.
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exemple
Killia dit à Roman que lorsqu’elle chante au RIOT, elle y voit souvent des membres des Cynners. Si Roman veut en trouver, il devrait y passer ce soir. Un peu après que Roman a parlé à Killia, Dessa envoie Risc la voir aussi. Elle aimerait que la chanteuse lui file des billes pour clarifier des éléments disparates du mystère. Je demande à Dessa de jeter un dé et elle obtient un 1. C’est là que les choses se compliquent. Un résultat de 1 sur la table "non connecté" de Killia donne Michelangelo Dumas et Dumas est déjà sur la carte. Aussi, au lieu d’ajouter le résultat à la carte, j’ajoute Killia Nine à la place et je la relie à Dumas :
Killia Nine Michelangelo Dumas Je sais que Risc est obsédée par Killia Nine alors que Roman n’est que lubricité à l’intention de Dumas. Ceci m’amène à penser que ce serait assez dramatique que Killia et Dumas aient une liaison. Toutefois, dans l’immédiat, la question est : est-ce que Killia s’implique dans cette affaire ? Killia mentirait probablement à Risc. Toutefois, comme Risc est allée la voir pour obtenir des infos, je suis obligé de lui donner quelque chose. Alors je raconte à Dessa qu’alors que Killia parle, changeant de sujet à chaque question, Risc remarque un truc familier : une odeur. Elle sent sur Killia l’odeur du parfum de Dumas.
Pi Larson
Trisko Valdez Gatamatic Loren Truba
Les Cynners
Tom & Dick
Sunset Crew Killia Nine Michelangelo Dumas
Le Riot
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AJOUTER DES TRANSMISSIONS La première Transmission que vous choisissez n’est qu’un point de départ. Votre histoire peut se finir ailleurs que là où elle a commencé : elle peut voyager, vagabonder, explorer. Vous avez envie d’un changement de décor ou quelques nouveaux nœuds d’intrigues ? Choisissez simplement une autre Transmission, parmi celles que vous avez à disposition. Votre carte d’intrigues n’est pas contrainte par la géographie. Les nœuds de deux villes différentes se connectent l’un à l’autre tout aussi bien que deux nœuds dans la même ville. Commencez par tirer au hasard un nœud dans la table principale de la nouvelle Transmission, ajoutez-le à votre carte d’intrigue et rattachez-le à un nœud existant. Cette association devrait vous permettre d’expliquer comment cette ville est maintenant impliquée. Par la suite, vous devez vous assurer que les personnages ont des contacts dans la nouvelle ville, sur lesquels ils peuvent s’appuyer pour obtenir des pistes. Les contacts sont, genre, connectés : ils connaissent des gens partout dans le monde. Les personnages peuvent demander à un de leurs contacts existants de les présenter à un de leurs contacts dans une ville donnée. Demandez au joueur de lancer un dé et utilisez ce résultat pour déterminer une case dans la première ligne de la table principale de la nouvelle Transmission. Cette case contient le nom du nouveau contact qui est présenté au personnage. Écrivez son nom sur la carte d’intrigue et tracez une ligne le reliant au contact qui l’a introduit. Si le contact originel n’était pas encore sur la carte, c’est le moment de l’ajouter aussi. Les contacts ne connaissent jamais qu’un seul autre contact dans une autre ville. Les personnages doivent aller voir un autre de leurs contacts pour être introduit à une nouvelle personne s’ils veulent plus de contacts là-bas. Pas besoin que ce soit un rendez-vous en personne, ils peuvent aussi se rencontrer à distance via l’Interface…
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Je tire au hasard un nœud de la table principale de Singapore Sling et j’obtiens Slingtown, un bidonville de réfugiés construit dans la baie de Singapour. Je l’écris sur ma carte et le relie à Trisko Valdez :
exemple
Alors que la partie avance, l’intrigue commence à s’épaissir pas mal à Los Angeles, alors je décide qu’il est temps d’introduire une nouvelle Transmission : SINGAPORE SLING.
Slingtown Trisko Valdez Je décide alors que Trisko exporte ses voitures volées vers Singapour et qu’on les retrouve à Slingtown une fois débarquées de leur voyage en mer. Comme il semble que les personnages vont avoir à voyager à Singapour pour suivre cette nouvelle piste, Roman parle à Syd Martini pour savoir si elle ne connaîtrait pas quelqu’un qu’ils pourraient contacter à leur arrivée. Je demande à Charlie de lancer un dé et je regarde la première ligne de la table principale de Singapore Sling. Il fait un 3, ce qui nous donne Krishna Gupton, un inspecteur de cargaison corrompu.
Krishna Gupton
Syd Martini Martini file l’adresse Interface de Gupton à Roman et je demande à Charlie d’écrire "Krishna Gupton" en tant que contact sur sa feuille de personnage.
Slingtown Trisko Valdez
Pi Larson Gatamatic
Loren Truba
Les Cynners
Tom & Dick
Le Riot
Sunset Crew Killia Nine Michelangelo Dumas
Krishna Gupton Syd Martini Composition
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AU-DELÀ DES TRANSMISSIONS Ne vous sentez pas limités par les Transmissions ou les nœuds d’intrigue que vous avez sélectionnés au hasard. Tout est conçu pour vous inspirer, pas pour vous contraindre. Si vous tirez un nœud d’intrigue que vous ne voyez pas comment intégrer à l’histoire, mais que vous en apercevez un autre qui serait parfait, utilisez ce dernier. Si vous commencez à inventer vos propres événements, lieux, menaces ou d’autres nœuds, n’hésitez pas à les ajouter à la carte. Écrivez tout ce que vous voulez sur la carte d’intrigue si ça vous aide à comprendre et à dérouler l’histoire. Laissez faire, ne luttez pas contre vous-même. Ce ne sont que des outils, pas une Loi. Comme vous pouvez le voir dans les exemples, la carte d’intrigue peut gagner en complexité très rapidement. Nul besoin d’avoir beaucoup de nœuds en jeu pour se retrouver avec une conspiration compliquée. Dès que vous avez assez d’informations pour établir les intentions des contacts, factions et/ou menaces impliqués dans l’intrigue, cessez d’ajouter des choses à votre carte et commencez à utiliser les nœuds que vous avez pour stimuler l’action, le suspense et le mélodrame. Si les joueuses n’ont pas l’air sûres de ce qu’elles veulent faire, encouragez-les à aller secouer un contact pour obtenir une nouvelle piste ou trouvez le moyen de leur révéler un nœud d’intrigue qu’elles ne connaissent pas encore. Quand elles en savent suffisamment pour devenir plus actives et commencer à établir leurs plans, arrêtez le flot d’informations et laissez leurs actions modifier l’histoire. Réagissez à ce qu’elles font, gardez en tête les intentions des antagonistes et commencez à les inciter.
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INCITATION
DANS CE CHAPITRE FACILITER LA PARTIE ET PRÉPARER LES SCÈNES TROUVER LES FACTEURS DE MOTIVATION UTILISER LES CONTACTS POUR IMPLIQUER ET TRAHIR LES PERSONNAGES UTILISER LES ÉVÉNEMENTS POUR PASSER DU PLAN À L’ACTION UTILISER LES FACTIONS POUR FAIRE PRESSION UTILISER LES LIEUX POUR ANCRER L’HISTOIRE UTILISER LES OBJETS POUR DONNER UN FOCUS À L’HISTOIRE UTILISER LES MENACES POUR DÉFIER LES PERSONNAGES
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RUNTIME En tant que maîtresse de jeu, vous stimulez la partie. Vous mettez en place les scènes, posez des questions, répondez aux questions, jouez les antagonistes et incitez les conflits. Vous avez votre Transmission et votre carte d’intrigue pour y piocher le contenu dont vous allez vous servir pour remplir vos scènes d’action et de mélodrame. Voici un résumé étape par étape du processus. À part poser et conclure la scène, ces étapes peuvent être réalisées dans n’importe quel ordre. Posez la scène. Dites aux joueuses où sont leurs personnages. Ditesleur quand cela se passe. Indiquez-leur tous les détails sortant de l’ordinaire qu’ils peuvent voir, entendre ou, d’une quelconque façon, sentir. Prévenez les joueuses si leurs personnages ou d’autres personnages sont en danger immédiat. Décidez des figurants qui sont alentour. Dites aux joueuses si leurs personnages sont au courant de la présence de certains d’entre eux. Demandez aux joueuses de penser à ce que leurs personnages veulent retirer de cette scène. Laissez-les poser des questions à propos de la scène. Demandez-leurs ce qu’elles font. Laissez-les s’engager dans des actions qui feront avancer leurs projets. Laissez-les réagir au danger. Pensez à ce que veulent vos antagonistes. Laissez-les dire des choses ou s’engager dans des actions qui font avancer leurs plans. Faitesles réagir au danger. Indiquez aux joueuses comment l’environnement et les autres personnages réagissent aux actions (ou à l’inaction) des personnages et des antagonistes. Si un personnage essaie d’obtenir des infos, une faveur, ou une introduction par un contact, utilisez les règles du chapitre Composition, page 57. Si un personnage décide d’agir directement à l’encontre d’un autre personnage, utilisez les règles du chapitre Confrontation, qui commence page 95. Si un personnage essaie de guérir d’une blessure ou d’améliorer un verbe, utilisez les règles du chapitre Rétablissement, page 151. Concluez la scène. Sitôt que les personnages ont achevé ce qu’il y avait de plus important à faire à ce moment-là dans ce lieu, coupez et passez à la scène suivante. 76
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Dessa, Charlie et Haley ont créé leurs personnages, Risc, Roman et Sortia, et sont prêts à jouer. C’est à moi de poser la scène, la première de notre histoire. Aussi, je regarde ma carte d’intrigue : je veux révéler au moins l’un des nœuds qui la composent dans cette scène d’ouverture. Je procède ici en décrivant le lieu où se déroule cette première scène : MOI : Sortia, tu achètes un petit déj’ à un vendeur dans la rue. Des odeurs âcres de curry et de poisson grillé remplissent l’air. Les gens sont assis épaule contre épaule autour du camion. C’est le petit matin. Alors que tu manges, un petit hyperlien bleu apparaît dans ton champ de vision, projeté sur tes specs. C’est un message provenant d’un flic avec lequel tu avais l’habitude de bosser. Un petit commentaire l’accompagne : "Ce s’rait pas un pote à toi ?" HALEY : J’active le lien. MOI : Tu cliques dessus et tes specs affichent immédiatement une scène autour de toi. Des palmiers apparaissent, le ressac lèche le sable de la plage. Tout est un peu bruité, probablement des parasites dans l’image. Ce que tu vois semble être des images de caméra de sécurité, quasiment en direct. En tout cas, pas décalées de plus de 15 minutes. C’est rejoué tout autour de toi en 3D. Tu peux t’éloigner du stand de nourriture et te déplacer dans l’image. HALEY : Cool. MOI : Tu vois deux flics s’approcher d’un cadavre sur la plage. Ils le retournent. HALEY : Je peux m’approcher et voir qui c’est ? MOI : Oui. C’est Pi Larson, la tête et le torse criblés de balles. HALEY : Merde. J’ai RESPECT comme qualificatif de ma relation avec lui. MOI : Ouaip.
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SCÈNES D’INTRODUCTION
La première scène d’une séance et, plus particulièrement, la première scène d’une nouvelle histoire, est souvent la scène la plus importante et la plus difficile que vous ayez à poser. C’est le moment-clef pour que les joueuses mettent de côté ce qui se passe dans la vie de leurs personnages et se concentrent sur la partie à venir. Sortez vos descriptions les plus évocatrices. Choisissez vos mots pour bien ancrer le décor autour des personnages alors que la scène démarre. Établissez l’ambiance : la tension dans l’air, la faible luminescence des surcouches de l’Interface, les ombres qui s’étendent sur les rues, l’odeur de poudre, la rumeur distante de la foule. Regardez votre carte d’intrigue et révélez un ou deux nœuds que vos joueuses ne connaissent pas déjà. Introduisez-les via des verbes d’action plutôt que d’exposition. C’est pas le moment de balancer des rumeurs ou de causer : faites que le nœud leur tombe directement dessus. Lancez-leleur à la gueule et voyez ce qu’elles en font. Inutile d’introduire la totalité des personnages dans l’introduction. La carte d’intrigue et leurs contacts communs vont de toute façon les rassembler rapidement dans l’histoire
SCÈNES SUIVANTES
Poser les scènes qui suivent est généralement assez simple parce que vous les basez sur les actions que les personnages ont effectuées durant la scène qui précédait. Si une joueuse déclare que son personnage va voir son charcudoc, la scène suivante se déroule dans son officine. Si elle dit qu’elle veut faire un casse dans le labo de recherche, alors la scène suivante démarre à proximité du bâtiment.
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MOI : Ouais, tu peux l’examiner dans les deux directions, en l’accélérant ou le ralentissant. HALEY : Je veux revenir au moment où Pi a été tué. MOI : Donc tu commences à rembobiner. Les flics reculent et sortent de la scène. On revient au petit matin et l’image devient plus sombre et plus bruitée. D’un coup, Pi se remet debout de sa chute. HALEY : OK, je ralentis. Je continue de rembobiner. MOI : Tu passes en image par image. Tu peux apercevoir une balle en vol à quelques dizaines de centimètres de sa tête. HALEY : Je continue de rembobiner. MOI : la balle continue de s’éloigner de sa tête. HALEY : Je la suis.
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HALEY : Donc, ce que je vois, c’est un film de vidéosurveillance ? Je peux le contrôler ? Le rembobiner ? L’accélérer ?
ENTRE DEUX SCÈNES
Après une scène, pensez à ce que les antagonistes sont en train de faire au même moment. Vous ne poserez jamais une scène qui ne comporte pas au moins un personnage, mais vous devez aussi réfléchir à ce que font les antagonistes quand ils sont seuls. Remarquent-ils que les personnages fouinent dans leurs affaires ? Doivent-ils organiser ou lancer l’étape suivante de leurs plans ? Pensez ensuite à la manière dont les personnages vont obtenir un aperçu de ces actions en hors-champ. Au lieu de passer à la scène suivante, selon ce que la joueuse avait prévu, son personnage peut être pris en embuscade par une menace ou débouler sans s’y attendre au milieu d’un événement. Posez alors la nouvelle scène en tenant compte de l’imprévu.
OSCILLER ENTRE PLUSIEURS SCÈNES
Il peut arriver que tous les personnages ne soient pas présents dans une scène donnée. Ce n’est pas un problème et c’est même un bon truc de mise en scène pour créer du suspense. Mais il faut prendre garde à ne pas passer trop de temps sur ces scènes où des joueuses sont absentes. Trouvez les articulations pour mettre la scène en pause – pourquoi pas lorsque que le personnage présent fait face à un dilemme important ou est surpris par quelque chose. Coupez et posez une scène impliquant une ou plusieurs autres joueuses, donnant à la première l’occasion de réfléchir à sa décision ou de frémir d’anticipation. Recommencez et alternez rapidement. Au moment où vous retournez à la première scène, vous avez fait monter la pression et vous avez réussi à offrir à une autre joueuse une occasion de jouer. Même le fait de couper d’une scène à l’autre, comme un film à la réalisation nerveuse, peut générer un effet dramatique plus dynamique et stimulant. Et, aussi, n’oubliez pas que, dans le futur, les moyens de communication sont carrément envahissants. Via l’Interface, les personnages peuvent participer à une scène où ils ne sont pas physiquement présents.
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MOI : tu marches le long de la trajectoire jusqu’à tomber sur une silhouette. Il fait sombre et la personne est dans l’ombre, alors tu ne parviens pas à savoir qui c’est. Mais cette mystérieuse silhouette tient le flingue qui a tiré les balles ayant tué Pi. HALEY : C’est quoi comme type d’arme ? MOI : C’est un pistolet mitrailleur, le genre utilisé habituellement par les gangs du coin. Ils appellent ça un Gatamatic. HALEY : OK. Je veux parler de ça à Michelangelo Dumas. C’est un de mes contacts. MOI : Bien sûr. Tu l’appelles sur l’Interface ou tu te rends là où il a ses habitudes, à Torrance ? HALEY : Je veux le voir en personne. Et voilà la scène. Rapidement, j’établirai une scène où Sortia rencontre Dumas. Ce sera l’occasion pour Dumas de lui parler du Sunset Crew, comme on a vu dans le chapitre précédent. Toutefois, je dois d’abord impliquer les autres personnages. Je prends donc un instant pour réfléchir à ce que font les divers contacts, factions et menaces. J’établis ensuite une scène où Risc se fait sortir du lit en début d’après-midi par Loren Truba venue lui rendre visite. Notez que, dans le dialogue ci-dessus, Sortia utilisait l’Interface mais que je ne lui ai pas demandé de lancer les dés pour PIRATER. Si une action cadre bien avec les formations d’un personnage et ses verbes mais qu’elle n’implique pas d’essayer d’infliger un qualificatif sur quelqu’un d’autre, je les laisse simplement faire. Gardez toujours en tête la manière dont l’histoire peut se diriger vers la confrontation entre personnages. Ne permettez pas au système de se mettre en travers de ce chemin. Une fois que vous serez lancé dans une bagarre, vous aurez largement l’opportunité de lancer des dés.
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LES FACTEURS DE MOTIVATION Vous aurez peut-être besoin d’encourager les joueuses à s’impliquer dans l’intrigue, que ce soit en acceptant une mission ou en essayant d’atteindre leurs propres objectifs. Vous voulez que l’histoire avance constamment. Pour cela, il vous faut donner des motivations aux personnages pour qu’ils aillent à la confrontation avec les figurants. Une fois ces conflits résolus, posez-en les conséquences et les répercussions et trouvez un moyen de guider les personnages vers la confrontation suivante. Les trois grands leviers pour amorcer ce genre de dynamique sont l’argent, les relations et les indices.
L’ARGENT POUR MOTIVATION
Les personnages grenouillent dans le monde criminel. L’argent est une des forces fondamentales de ce milieu. Pas seulement à cause de la cupidité, même si elle est rampante, mais souvent comme seul moyen de survie. Difficile de subsister dans un monde télématique sans une monnaie numérique : le Kred. Les contacts, les factions et même, peutêtre, les menaces peuvent engager les personnages pour atteindre leurs objectifs. C’est un bon moyen de pousser l’histoire en direction d’une confrontation, tout en laissant les personnages en retirer une récompense monétaire. Afin de garder la dynamique générée par les dettes et la pénurie, voilà le genre de sommes dont on parle : Pour une tâche de base, genre faire les coursiers : 5 Kreds au total. Pour un truc plus risqué, comme être la garde armée d’un(e) VIP : 2 à 5 Kreds par personnage. Pour une mission vraiment risquée, comme faire un casse dans une usine surprotégée : 5 à 10 Kreds par personnage.
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MOI : Risc, tu te réveilles avec la sensation désagréable que quelqu’un se trouve dans ton appartement-cercueil avec toi. Quelqu’un est assis en tailleur à tes côtés sur ton sol-matelas. Avant que ton bras cybernétique ne jaillisse et ne lui brise la nuque, tu vois que c’est Loren Truba. DESSA : Oh ! "Salut, chef. Heu… T’aurais pu frapper à la porte…" MOI : Loren sourit. Elle aime bien te montrer à quel point il lui est facile de t’atteindre. Elle pense que ça te pousse à la loyauté. C’est alors qu’elle te dit "J’ai besoin de toi pour filer un coup de main à une amie à moi. Sortia Chen. Tu la connais, non ? Elle s’est mise à fouiner autour d’un meurtre, ce matin. Fais profil bas et démerde-toi pour pas qu’on sache que ça vient de moi. Je paierai tes frais plus trois Kreds. Enfin, tu me devras trois Kreds de moins. Tu penses que tu peux me faire ça ?" DESSA : "Pas de problème, chef."
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En reprenant là où on s’était arrêtés :
LES CONTACTS POUR MOTIVATION
Chaque personnage a au moins une relation avec des contacts ou d’autres personnages. Faites-y attention et n’oubliez pas de les ajouter à vos notes. Vous pourriez même avoir envie de dessiner une carte des relations, similaire à votre carte d’intrigue mais n’indiquant que les personnages et leurs relations interpersonnelles, de façon à avoir un bon aperçu des possibilités à votre disposition. Quand deux personnages ont des relations avec le même contact, soyez certains que ce dernier n’est pas satisfait du status-quo. Débrouillez-vous pour que l’une des relations change si l’autre doit persister. Assignez des missions. Quand un contact aux nombreuses relations est rattaché à la carte d’intrigue, d’une manière ou d’une autre, c’est qu’il a des objectifs. Qu’il s’appuie sur liens afin que les personnages deviennent ses agents.
LES INDICES POUR MOTIVATION
Au fur et à mesure qu’elles découvriront les nœuds de la carte d’intrigue, les joueuses vont trouver bien des opportunités d’impliquer leurs personnages dans l’histoire. Inutile donc d’introduire des tensions qui ne sont pas nécessaires. Les sections suivantes de ce chapitre décrivent les types de nœuds et étudient leurs relations entre eux. Répondez aux questions de manière à intriguer les joueuses. Répondez-y de manière à créer du mélodrame et de la concurrence. N’épargnez personne. Chaque nœud devrait être une porte d’entrée séduisante vers l’intrigue en cours. Si un personnage étudie une scène de crime, laissez-le trouver des indices. Si un personnage va voir un de ses contacts pour des infos, vous pouvez le jouer un moment en mode réticent, mais n’allez pas jusqu’au jet de dés. Crachez-le morceau. Les contacts d’un personnage lui donneront toujours quelque chose. De même, quand le personnage utilise un contact pour obtenir une faveur, faites-lui comprendre que la situation évolue, en fonction de vos modifications à la carte d’intrigue. Maintenant, si un personnage essaie d’arracher la vérité à un contact – comme un aveu de culpabilité – ou s’il interroge un contact qui n’est pas le sien, alors on entre sur le terrain de la confrontation et il va falloir jeter les dés.
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MOI : Roman, t’es assis dans ton"bureau", le dernier box du Mel’s Drive In. C’est à ce moment-là qu’il rentre dans le restaurant : mince, coupe de rockstar… Michelangelo Dumas. CHARLIE : c’est un de mes contacts. Je suis concupiscent avec lui. MOI : Tout à fait. Il s’assied à côté de toi, se penche vers toi et dit : "Roman, j’ai besoin de toi. Je crois que je me suis mis dans la mouise." Il te regarde de ses yeux d’un vert profond. CHARLIE : Ouais, je pense que je peux l’aider…
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Risc se fringue et décolle pour aller chercher Sortia. Pendant ce temps, on passe à Roman.
CONTACTS Les contacts sont souvent le moyen le plus rapide d’amener à une confrontation dramatique parce que, parmi tous les nœuds d’intrigue, ce sont les plus enclins à parler directement aux personnages. Réfléchissez à ce que veut le contact. Faites jouer son entregent. Quels sont ses buts ? Ses rêves ? Ses besoins immédiats ? Quand un personnage va voir un contact pour des infos ou une faveur, regardez si vous ne pouvez pas mettre ça au service de ses propres projets. Plus un contact est relié à d’autres nœuds d’intrigues, plus vous aurez l’occasion de l’utiliser pour employer et/ou trahir les personnages. CONTACTS
Quels sont les autres contacts que ce contact connaît ? Ce sont des collègues ? Des amis ? Des concurrents acharnés ? Des ennemis ? ÉVÉNEMENTS
Le contact participe-t-il à l’événement ? Comment les contacts l’ontils déclenché ? Si l’événement a lieu, en retirent-ils des bénéfices ? Ou cela leur pose-t-il des problèmes ? FACTIONS
Est-ce que le contact est membre de cette faction ? Peut-être est-il un ancien employé ou une recrue possible ? Est-il victime de leurs actions ? LIEUX
Est-ce que le contact a l’habitude de traîner là ? Est-ce la destination qu’il essaie d’atteindre ? Pourquoi se trouve-t-il être le point focal de ses projets ? OBJETS
Le contact a-t-il créé cet objet ? Est-ce qu’il essaie de le voler ? Est-ce qu’il en est l’actuel possesseur ? Où essaie-t-il de le cacher ? MENACES
Le contact a-t-il engagé cette menace ou en est-il le manipulateur ? Ou est-ce qu’il les fuit ? A-t-il été kidnappé par eux ?
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ÉVÉNEMENTS Les événements sont, bien souvent, des confrontations en devenir, qui n’attendent plus que l’implication des personnages. Même la simple menace de leur déclenchement à venir et de leurs retombées suffit à créer des tensions propices aux effets dramatiques. Considérez pourquoi l’événement a lieu. Qui en est responsable ? Quel autre événement rend celui-ci possible ? Commencez à évoquer l’événement aux personnages. Faites-en sorte que leurs contacts répandent des rumeurs sur les événements à venir ou parlent de ceux déjà passés. Définissez qui est là et qui ne l’est pas. Quels contacts, factions ou menaces participent et qui s’en sert comme contre-feu ? CONTACTS
Est-ce un événement organisé par le contact ? Est-ce qu’il en est un participant actif ? Quand il survient, est-ce que ça arrange ou gène ses affaires ? ÉVÉNEMENTS
Est-ce qu’un événement en cause un autre par réaction en chaîne ? Estce que la résolution de l’un empêche l’autre de se produire ? Surviennentils en même temps ? FACTIONS
Est-ce un événement sponsorisé par la faction ? Est-ce une action entreprise à leur encontre ? Est-ce un plan pour mettre le public au courant de leur existence, en bien ou en mal ? LIEUX
L’événement a-t-il lieu là ? Est-ce le point de départ ou d’arrivée ? Ou est-ce que c’est le lieu où tout le truc a été organisé ? OBJETS
Est-ce l’événement lors duquel l’objet fait sa première apparition ? Ou est-ce qu’il change discrètement de mains dans le chaos de la foule ? MENACES
Est-ce que l’événement est sous la surveillance de cette menace ? Sontils embauchés pour faire la sécurité ou pour y mettre fin ? Ont-ils des billes dans ce qui est en train de se passer ?
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FACTIONS Les factions sont exactement le genre d’institutions aveugles que des personnages au fort désir d’indépendance vont volontiers se mettre à dos. Au bout d’un moment, l’un va forcément faire une chose à laquelle l’autre est absolument opposé. Faites-en sorte que les factions soient en train de mijoter quelque chose. Elles sont gérées par des gens qui ont des projets. Bien sûr, les factions impliquent beaucoup de monde. Il peut y avoir plus d’un projet dans la même institution. Ajoutez du rififi interne. Les factions ont pas mal de ressources à leur disposition. Elles peuvent engager des contacts, des menaces, des factions plus petites et même des personnages, pour faire avancer la cause. CONTACTS
Est-ce que la faction emploie ce contact ? Ou est-il celui qui leur a échappé ? Ont-ils des vieux dossiers sur lui qu’ils peuvent utiliser pour le faire chanter ? ÉVÉNEMENTS
La faction a-t-elle planifié cet événement ? Sinon, était-elle au courant que cela allait avoir lieu ou est-ce que ça les a pris par surprise ? FACTIONS
La faction est-elle alliée à une autre ? L’une d’entre elle n’est-elle qu’une coquille vide pour cacher l’autre ? Ou une cellule dormante ? Ou sont-elles enferrées dans une guerre par procuration ? LIEUX
Est-ce le quartier général de la faction ? Le site d’une future extension ? Est-ce là qu’ils ont enterré un secret dont ils préféreraient que jamais personne ne le retrouve ? OBJETS
La faction a-t-elle fabriqué cet objet ? Est-ce une innovation technologique de leur conception ? S’il tombe entre de mauvaises mains, révèle-t-il leurs secrets ? MENACES
La faction a-t-elle mis en place cette menace ? Sont-ils le bras armé de la faction ? Ont-ils fui la faction, emportant des secrets avec eux ? 88
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LIEUX Les lieux servent à définir la ville sur ses aspects physiques, industriels et de géographie sociale. Ce sont les monuments grâce auxquels on se repère, les planques où les personnages se réfugient et les destinations de leurs missions. Utilisez les lieux pour poser les scènes. Ce sont les points prédéfinis où votre suspense hardboiled et votre action high-tech se construisent. Faites-en un usage multiple. Certains les veulent pour une chose, d’autres ont des plans différents. L’enjeu de la confrontation peut être le lieu lui-même. Revenez-y. Les lieux peuvent être utilisés plus d’une fois. Laissez les criminels revenir sur le lieu de leurs crimes. CONTACTS
Est-ce le lieu où les contacts passent leur temps ? Est-ce un point de rencontre où passer leurs marchés illicites ? Est-ce là qu’ils se sont embusqués ? ÉVÉNEMENTS
Est-ce le lieu de l’événement ? Est-ce là qu’il commence ou se termine ? Ou le point où l’événement va servir à détourner l’attention des curieux ? FACTIONS
Est-ce de là que la faction opère ? Un peu d’achat immobilier fait à profit ? Un coin où planquer les cadavres ? LIEUX
Quel est le lien entre ces deux lieux ? Y-a-t-il un raccourci entre eux ? Est-ce que l’un doit être rasé pour que l’autre y soit construit ? OBJETS
Est-ce l’endroit où on peut se le procurer ? Est-ce là que l’objet doit être apporté ? Ou bien faut-il l’empêcher de parvenir à cet endroit ? MENACES
Est-ce le lieu où la menace rôde ? Le gardent-ils au péril de leur vie ? Attendent-ils là en embuscade ? Ou bien est-ce là qu’ils vont se défouler après une longue journée ?
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OBJETS Les objets sont désirés. Ce n’est pas tant ce qu’ils sont qui les rend importants que le fait que de nombreuses personnes – les contacts, les factions, les menaces et même les personnages – veulent les récupérer. Ils focalisent l’histoire sur une chose tangible. Définissez qui veut l’objet et ce qu’ils envisagent d’en faire une fois leurs mains poisseuses posées dessus. Utilisez les mots-clefs de l’objet ou d’autres détails de votre invention pour donner un passé à l’objet. Ce n’est peut-être pas la première fois qu’il change de mains. Décidez si l’objet est puissant ou utile de par lui-même ou s’il n’a de valeur que parce qu’autant de gens veulent mettre la main dessus. CONTACTS
L’objet est-il entre les mains du contact ? Essaie-t-il de l’acheter ou de le vendre ? A-t-il besoin qu’un personnage s‘en charge pour lui ou même le livre quelque part ? ÉVÉNEMENTS
L’objet va-t-il être dévoilé lors de l’événement ? Est-il utilisé pour que l’événement ait lieu ? Est-ce qu’il va changer de mains quelque part dans la foule ? FACTIONS
L’objet a-t-il été conçu par la faction ou bien a-t-il été fabriqué spécialement pour elle ? Jusqu’où ira-t-elle pour le récupérer ? Est-ce la preuve de ses méfaits ? LIEUX
L’objet est-il caché dans un coin de ce lieu ? Est-ce là qu’il doit être livré ? Ou faut-il l’empêcher d’arriver là ? OBJETS
Quelle est la relation entre les deux objets ? Est-ce que quelque chose de mauvais se produit si on les combine ? Est-ce que l’un des objets permet de verrouiller ou activer l’autre ? MENACES
L’objet est-il en leur possession ou est-ce leur objectif ? Le veulent-ils pour eux-mêmes ou leur a-t-il été assigné pour mission ? 90
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MENACES Les menaces sont des figurants qui vont probablement entrer en conflit avec les personnages de manière violente. Ils sont souvent embauchés par les contacts ou les factions pour faire avancer leurs projets. Faites-en sorte que ces projets soient en opposition avec ceux des personnages. Il y a toujours un objectif derrière les actions d’une menace, soit qu’ils agissent de leur propre chef, soit qu’ils soient motivés par une autre entité. Réfléchissez aux stratégies et tactiques de la menace. S’ils en ont plusieurs, comment les utilisent-ils à leur avantage ? Même si plusieurs membres de la menace utilisent les mêmes caractéristiques, il est important de donner un nom à chacun. Vos histoires n’en seront que plus riches. CONTACTS
Est-ce que cette menace a été embauchée par le contact ? L’ont-ils enlevé ? Est-il sous leur protection ? Les fait-il chanter ? Ou l’inverse ? ÉVÉNEMENTS
A-t-on chargé la menace de garder l’événement sous contrôle ? L’ontils instigué ? Ont-ils laissé des traces ? Peut-on remonter jusqu’à eux ? FACTIONS
La faction a-t-elle passé un contrat avec cette menace ? En sont-ils une branche publique ? Secrète ? Sont-ils l’ennemi juré de la faction ? LIEUX
Est-ce le QG de la menace ? Une part de leur territoire ? Est-ce sous leur surveillance ? Est-ce là qu’ils attendent, embusqués ? OBJETS
L’objet est-il en possession de la menace ? Essaient-ils de l’obtenir ? Pour eux ou quelqu’un d’autre ? Essaient-ils de le protéger ou de le détruire ? MENACES
Comment les deux menaces se considèrent-elles ? L’une est-elle un sous-groupe de l’autre ? Des alliés fragiles ou des ennemis acharnés ?
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EN ARRIVER À LA CONFRONTATION Dans ce jeu, on ne laisse les dés décider de l’efficacité d’une action que si on essaie de manipuler une autre personne, soit en lui infligeant un qualificatif, soit en lui en retirant un. Mais, à ce moment, que faire lors des situations n’impliquant pas d’opposition vivante ? Les trucs comme crocheter des serrures, couvrir ses traces, trouver des indices et planquer devant des bâtiments ? Ces trucs sont cools mais ne sont pas au centre des histoires. Toutefois, il faut qu’elles se produisent pour qu’on en arrive au centre de l’histoire. Voici quelques questions à se poser quand une joueuse veut accomplir une action qui n’affecte pas un figurant.
L’ACTION MÈNERA-T-ELLE À UNE CONFRONTATION ?
S’il crochète la porte, le personnage va-t-il trouver une brute armée de l’autre côté de la porte ? S’il planque devant le bâtiment, apercevra-t-il le mec qui essaie de la lui jouer à l’envers ? S’il trouve l’indice, lui donnera-t-il la preuve dont il avait besoin pour faire tomber le boss de la mafia ? Si oui, alors laissez les personnages faire. Si ça conduit l’histoire vers conflits intéressants et des confrontations dramatiques, il faut que l’action ait lieu.
EST-CE QUE L’ACTION ÉLOIGNE D’UNE CONFRONTATION ?
Si le personnage crochète la porte, il peut ne rien trouver d’intéressant. Il peut passer des heures à planquer devant un bâtiment qui ne présente aucun signe d’activité. Il peut couvrir des traces que personne ne suit… Dans ce cas, Laissez, là encore, les personnages faire. Passez rapidement à la suite et à quelque chose qui est sur la carte d’intrigue ou qui est plus urgent. Soyez simplement honnête avec les joueuses. Dites-leur qu’il n’y a rien à faire là. Donnez-leur un indice pour les réorienter vers l’intrigue. Il est peut-être temps d’aller secouer un contact pour obtenir des infos.
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L’ACTION PERMET-ELLE D’ÉVITER UNE CONFRONTATION ?
Si le personnage crochète la porte et rentre, va-t-il échapper à la patrouille de gardes qui monte l’escalier ? S’il couvre ses traces, est-ce que l’équipe d’assassins va le rater ? C’est à ce moment-là que vous pouvez refuser la réussite aux joueuses. Ne soyez pas méchant avec elles. Dites-leur simplement : « Tu t’apprêtes à faire ça quand, soudain… » et attrapez vos dés.
CONFRONTATIONS
DANS CE CHAPITRE AGIR POUR INFLIGER DES QUALIFICATIFS JETER LES DÉS POUR EFFECTUER LES ACTIONS OPTIONS POUR LES ACTIONS ÉTABLIR LE VECTEUR D’ACTION SCÈNES AVEC ACTIONS SÉQUENTIELLES L’ÉCONOMIE DES DÉS DE RENFORT JOUER L’OPPOSITION CONSÉQUENCES ET RÉSULTATS DES SCÈNES
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ACTIONS ET QUALIFICATIFS Parfois, un personnage souhaitera manipuler un figurant. D’autres fois, un antagoniste voudra blesser un personnage. Pour que l’histoire avance, les gens doivent forcer leurs contemporains à changer d’avis. C’est là qu’il faut choper ses dés. Ils vont vous aider à raconter ces actions et leurs conséquences. Une action – dans le cadre de ce chapitre – consiste à utiliser l’un des verbes du personnage afin d’affecter une autre personne, dans le but d’altérer le cours de l’histoire. On applique alors de nouveaux qualificatifs aux gens ou on leur en enlève. Comme chaque qualificatif représente un fait dans l’univers fictionnel, on peut changer le monde – très légèrement – avec chaque qualificatif ajouté ou retiré. Le système de jeu est conçu pour modifier les personnages, parfois de manière subtile, souvent de manière violente. Vous voulez qu’un malfrat capture un personnage : il pose ses mains calleuses sur les épaules du personnage et, maintenant, ce dernier est agrippé. Il peut ensuite le jeter sur son épaule pour l’emmener et le personnage devient emporté. Enfin, il peut le balancer dans la cage à l’arrière de son pick-up et l’y enfermer, auquel cas le personnage est emprisonné. Chaque action entreprise était une étape pour obtenir le résultat final que le malfrat visait. Chaque qualificatif créé a indiqué qu’une étape était franchie pour atteindre son but. Pendant ce temps, le personnage pouvait tenter des actions pour s’évader et retirer ces qualificatifs, ou attaquer le voyou pour lui imposer quelques qualificatifs bien choisis de son cru.
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C’est la joueuse dont le personnage effectue l’action qui définit le qualificatif. Cela lui permet de s’assurer que ses actions vont bien créer les effets qu’elle souhaite. Vous pouvez toujours, avec les autres joueuses, faire un peu de brainstorming pour définir le mot le plus à même de correspondre aux circonstances. Proposez des synonymes évocateurs ou des métaphores incisives. Même si la joueuse a le dernier mot, lui suggérer des qualificatifs permet de créer un consensus sur la façon dont l’action se déroule et d’évaluer la manière dont l’histoire avance en fonction du ou des mots choisis. Ces règles ne sont pas là pour compter les points : l’issue potentielle de toute scène n’est jamais prédéfinie. Vos antagonistes obtiennent ce qu’ils veulent en créant ou en retirant des qualificatifs. Il en va de même pour les personnages. Vous et vos joueuses pouvez changer les objectifs de vos personnages à tout moment durant la scène. Le système ne fait qu’établir l’histoire à un instant t et vous fournit le moyen de la changer avec la prochaine action. Si vous voulez savoir qui « gagne » ou « perd », il vous faudra en juger d’après ce qui se passe dans la fiction.
CONCEVOIR LES QUALIFICATIFS Les qualificatifs sont ouverts à l’interprétation. Ils font partie du langage qu’on utilise dans le jeu pour raconter l’ensemble des histoires. Les qualificatifs ont un certain nombre de désignations qui nous aident à nous mettre d’accord sur la façon dont ils affectent nos personnages. Les qualificatifs peuvent s’appliquer directement à un personnage – représentant ainsi son état physique ou psychologique – ou bien à un objet lui appartenant, représentant son état physique, l’état de son électronique ou de ses logiciels. Les qualificatifs peuvent être positifs ou négatifs. Cela définit comment le qualificatif affecte les dés que vous lancez. Ce processus est expliqué dans la partie « Lancer les dés », qui commence page 102. Les qualificatifs positifs peuvent aider le personnage qui les possède. Ils permettent d’ajouter des dés de Renfort à ses jets. Ils sont écrits dans la colonne des qualificatifs positifs de la feuille de personnage ou du bloc de caractéristique. Les qualificatifs négatifs gênent le plus souvent le personnage qui les possède. Ils le forcent à ajouter des dés de Douleur à ses jets. Parfois, ils ne s’appliquent qu’à une partie du corps, comme un bras cassé ou une rotule explosée, auquel cas, il faut écrire la partie du corps entre parenthèses à côté du qualificatif. Parfois, ils s’appliquent à un objet que le personnage possède. En ce cas, il faut tirer une ligne allant du qualificatif à l’objet.
Egratignures Bras cassé Fendillées
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Specs
Les qualificatifs possèdent trois niveaux de sévérité : fugace, tenace ou verrouillé. La sévérité définit le temps durant lequel s’applique le qualificatif. Les qualificatifs fugaces sont des états passagers. Ils restent jusqu’à ce que les circonstances qui les ont créés disparaissent. Les personnages peuvent accomplir une action pour les retirer dans la même scène où ils ont été créés. Autrement, ils disparaissent automatiquement à la fin de la scène.
Inspirée
Sous le choc
Les qualificatifs tenaces restent. Ils persistent tout au long de la scène où ils ont été créés et même plus. Les qualificatifs positifs tenaces restent jusqu’à la fin de la session suivante. Les qualificatifs négatifs tenaces représentent des dommages ou des blessures. Ils restent jusqu’à ce qu’ils aient été traités via des soins médicaux ou de la thérapie (grâce au verbe Soigner) ou réparés (grâce aux verbes Pirater ou Contrôler, selon les cas). Lisez le chapitre Récupération (cf. page 151) pour en savoir plus. Indiquez qu’un qualificatif est tenace en cochant une des cases à côté de lui.
Energique
Entaillée
Les qualificatifs verrouillés sont permanents… pour la plupart. Un qualificatif positif verrouillé fait partie des qualités innées du personnage. Les trois qualificatifs avec lesquels un personnage démarre sont verrouillés. Ils restent aussi longtemps que le personnage est joué. Les qualificatifs négatifs verrouillés représentent la perte de quelque chose. Ils peuvent être réparés ou traités, mais seulement en en remplaçant tout ou partie. Ce processus est lui aussi décrit dans le chapitre Récupération (cf. page 151). Indiquez qu’un qualificatif est verrouillé en cochant les deux cases à côté de lui.
Rapide
Mutilée
Lorsque vous créez un nouveau qualificatif, il est primordial que vous suiviez ces désignations. Il faut absolument que le qualificatif soit défini comme positif ou négatif, et qu’il ait une durée (fugace, tenace ou verrouillé) afin qu’il ne sorte pas de vos attentes lorsque, plus tard, il influe sur les jets de dés.
Confrontations
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FAIRE LES CHOSES
Vous et vos joueuses pourriez vous asseoir et vous infliger des qualificatifs toute la journée. Les personnages de ce jeu peuvent tolérer plusieurs qualificatifs négatifs et rester efficaces. Après tout, l’un des poncifs du genre hardboiled est que ses héros s’en prennent plein la gueule et continuent envers et contre tout. De plus, vous ne pouvez pas asséner un qualificatif qui retire directement et complètement à un personnage tout moyen d’agir (exception faite des hommes de main d’une menace). Les actions violentes ont une chance de tuer les personnages, en fin de compte, mais ce n’est pas une méthode sûre pour éliminer une opposition (cf. Conséquences Létales, page 146). De plus, des actions aussi désespérées peuvent avoir des ramifications non désirées. La solution la plus élégante est de garantir un angle d’attaque à chaque personnage. Demandez aux joueuses ce qu’elles veulent obtenir durant la scène et divisez-le en autant d’étapes nécessaires pour l’obtenir. Chaque qualificatif que le personnage crée permet d’atteindre l’une de ces étapes. L’opposition essaie d’empêcher ces qualificatifs, en les retirant ou en se dépêchant d’atteindre ses propres objectifs avant que les qualificatifs ne rendent la tâche trop difficile. Le succès n’est pas tant une question de nombre de qualificatifs infligés – ou même leur sévérité – que la question des mots que vous et vos joueuses avez choisis et ce qu’ils signifient dans la fiction.
MISE EN PLACE
Un personnage n’a pas besoin d’atteindre l’ensemble de ses objectifs au cours d’une même scène. Il peut se contenter d’appliquer un unique qualificatif et l’utiliser plus tard au bon moment. Bien sûr, il voudra probablement rendre ce qualificatif tenace ou verrouillé, histoire qu’il soit toujours là quand il reviendra. Les antagonistes ne s’opposent pas toujours complètement à ce que veulent les personnages. Parfois, ils ont des visées similaires et il peut suffire de leur coller un qualificatif pour se les concilier. Il s’agit alors plus de compenser une certaine inertie que d’éviter une collision frontale. Après que le personnage ait établi le nouveau qualificatif, regardez ce que cela change dans les plans de l’antagoniste, voyez si ça peut lancer une nouvelle dynamique et comment l’histoire se déploie ensuite. Écoutez la joueuse vous dire ce qu’elle attend de son action, discutez-en et prenez en compte son point de vue.
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exemple
Risc veut rencontrer Mars, leader d’une des chapitres locaux de Cynners. Mais il est de notoriété publique que Mars est une recluse. Pour la voir, Risc a besoin qu’un de ses laquais la fasse rentrer. Aussi Risc va voir Vabbel, qui se tient adossé à son aCar, devant le RIOT, une boîte de nuit. Vabbel fait le chauffeur pour les Cynners. Vabbel ne va pas se porter volontaire pour emmener Risc, aussi cette dernière doit le manipuler d’une manière ou d’une autre. Elle commence par se moquer de sa caisse, lui faisant se sentir INSULTÉ, mais ce n’est pas suffisant pour que Vabbel l’emmène où que ce soit. Par contre, c’est suffisant pour provoquer le Cynner et qu’il lui colle son poing sur la gueule. Risc mange le trottoir et se retrouve COUVERTE DE BLEUS. Alors que Risc se relève, elle fait sortir les griffes de son cyberbras et les racle le long de l’aCar. Ce ne sont que des dommages cosmétiques mais ça suffit pour que Vabbel soit FURIEUX. Vabbel se jette alors sur elle pour lui coller une torgnole. Risc est EN SANG et tombe de nouveau au sol. C’est à ce moment-là qu’elle regarde Vabbel avec un sourire ensanglanté et dit "Tu vas t’en prendre plein la gueule, pour ça, Vabbel. Oui, je sais qui t’es. Et tous ceux qui sont connectés au flux vidéo de mes yeux le savent aussi". Maintenant, Vabbel est TROUBLÉ. Vabbel lui balance encore un coup. Risc s’effondre, la MÂCHOIRE CASSÉE. Maintenant, Vabbel se tient au-dessus de Risc. Elle est COUVERTE DE BLEUS, EN SANG et CASSÉE. Il est INSULTÉ, FURIEUX et TROUBLÉ. Vabbel se demande soudain s’il n’aurait pas déclenché une guerre avec un gang. Si quelqu’un regarde le flux vidéo de Risc, il ferait mieux de ne pas la buter. Le mieux c’est de lui bander les yeux, de l’amener à Mars et de laisser la chef gérer le problème. Sortia a trouvé Alabama – un des membres du Sunset Crew – dans un bar sur Wilshire. De ce qu’elle en sait, Alabama n’était embauché que comme gros bras et ne sait pas grand-chose au-delà de son boulot de buter des bookmakers. Cependant, il se pourrait qu’il y ait plus d’infos dans son appartement et Sortia essaie d’en obtenir l’accès. C’est pour ça qu’elle lui sourit, qu’elle flirte avec lui et lui paie un coup. Alabama se retrouve ENTICHÉ d’elle et ça suffit pour qu’il invite Sortia chez lui. Par contre, il y aura sûrement besoin d’accomplir plus d’actions pour que Sortia puisse fouiner une fois là-bas. Heureusement, le qualificatif ENTICHÉ a été rendu TENACE, ce qui fait qu’il sera toujours en jeu quand ils arrivent à l’appartement.
Confrontations
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LANCER LES DÉS Dans ce jeu, les règles ne couvrent que l’action et le mélodrame entre personnages et figurants. Quand on lance les dés, c’est pour imposer un nouveau qualificatif – positif ou négatif – sur une autre personne. Si l’action ne sert pas à ajouter un qualificatif à quelqu’un, c’est qu’on n’a pas besoin des dés pour la résoudre. La seule exception concerne les personnages qui tentent d’effacer des qualificatifs. Ces cas sont traités page 126 et dans le chapitre suivant (cf. page 151). Les pages suivants vous donnent une liste de questions à poser, dans l’ordre, aux joueuses impliquées. Et la manière d’analyser leurs réponses. La joueuse active lance un certain nombre de dés, en fonction de ses caractéristiques, et compare le meilleur résultat à la valeur de l’un des verbes de sa cible. Les questions que vous posez la guident dans la description de l’action, lui expliquent quels dés lancer et lui montrent comment interpréter le résultat. Dans ces règles, lorsque je parle des « joueuses », j’implique aussi la maîtresse de jeu. Vous êtes aussi une joueuse ; c’est juste que vous jouez plusieurs personnages à la fois. Quand les antagonistes agissent, posez-vous les mêmes questions. Vous n’avez pas besoin de vous exprimer à voix haute, mais vous devriez tout de même annoncer les réponses. Lorsqu’il y a des variations spécifiques des règles pour la maîtresse de jeu, je le signalerai. Avec un peu d’habitude, vous n’aurez plus besoin de poser toutes les questions. Vous pourrez en paraphraser certaines, en combiner d’autres ou en laisser tomber quelques-unes que vous connaissez par cœur. À la fin, vous et vos joueuses connaîtrez assez les procédures pour y aller sans plus hésiter.
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1 RECHARGER LES DÉS DE RENFORT
La joueuse démarre son action avec tous ses dés de Renfort rechargés.
2 RASSEMBLER LES DÉS
La joueuse rassemble autant de dés d’Action que la valeur du verbe qu’elle utilise. Elle peut ajouter un dé de Renfort par qualificatif positif, objet ou aspect qui l’aide. Elle doit aussi ajouter un dé de Douleur par qualificatif négatif qu’elle subit.
3 DÉCRIRE L’ACTION
La joueuse utilise son verbe, ses qualificatifs, objets et aspects pour narrer l’action du personnage de manière à imposer le qualificatif recherché sur sa cible.
4 LANCER LES DÉS
La joueuse lance le total de ses dés d’Action, de Renfort et de Douleur. Les dés de Douleur annulent tous les dés de Renfort ou d’Action affichant le même résultat. Le chiffre le plus élevé parmi ses dés d’Action ou de Renfort restants donne le résultat final.
5 DÉFINIR LA RÉACTION
Le verbe que la cible utilise pour réagir définit son niveau de réaction. Pour chaque qualificatif positif, objet ou aspect qui l’aident, elle peut décharger un dé de Renfort et augmenter son niveau de réaction de 1.
6 RÉSOUDRE L’ACTION
Si le résultat de la joueuse est supérieur au résultat de la cible, son action a réussi.
7 APPLIQUER LE QUALIFICATIF
Quand l’action est réussie, la joueuse impose un nouveau qualificatif à sa cible. Par défaut, le qualificatif est fugace. Elle peut dépenser, parmi ceux qu’elle a lancés, 1 dé de Renfort pour le rendre tenace ou 2 dés de Renfort pour le rendre verrouillé.
8 DÉCHARGER LES DÉS DE RENFORT
Les dés de Renfort restants parmi ceux qui ont été lancés sont déchargés.
9 RESPECTER LE NOUVEAU QUALIFICATIF
La partie continue avec le nouveau qualificatif représentant un changement dans l’histoire. Confrontations
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1 – RECHARGER LES DÉS DE RENFORT
Posez cette question à la joueuse active :
On dirait que tu essaies d’imposer un qualificatif sur quelqu’un. Est-ce bien le cas ? Si oui, demandez à la joueuse de mettre tous ses dés de Renfort dans la zone Chargés de sa feuille de personnage. Des dés de Renfort pourraient avoir été déchargés lors d’une action précédente ou d’une réaction, comme indiqué plus loin. Tous vos antagonistes utilisent une réserve de dés de Renfort commune. Chaque fois que l’un de vos antagonistes agit, rechargez vos dés de Renfort, comme n’importe quelle joueuse. Si la réponse est non, alors il n’y a probablement pas besoin de lancer les dés.
exemple
Risc, une cagoule sur la tête, a été trainée jusque dans un bungalow où les membres de la cellule de Cynners ont l’habitude de glander. C’est un lieu secret, aux murs couvert d’isolants conçus pour bloquer toute forme de signal. Alors qu’on l’amène à Mars, Vabbel retire sa cagoule à Risc. Mars porte un t-shirt sans manches, révélant ses bras où les muscles roulent sous les tatouages. Elle a les cheveux courts et les yeux plissés. En tant que chef de la cellule, elle peut se permettre d’être suffisante, c’est sûr. Le Gatamatic utilisé pour buter Pi Larson appartenait à un Cynner. Risc veut comprendre pourquoi Pi est mort. Dessa – la joueuse de Risc – décide qu’il lui faut tenter le tout pour le tout rien que pour que Mars lui parle. DESSA : Je sais que j’avais les yeux bandés tout du long, mais je veux dire à Mars exactement où nous sommes pour que Vabbel passe pour un idiot. MOI : On dirait que tu essaies d’imposer un qualificatif à Vabbel. C’est le cas ? DESSA : Non, en vrai c’est à Mars que je veux donner un qualificatif. MOI : Ok, charge tes dés de Renfort. Dessa déplace les dés de Renfort déchargés à cause de sa dernière action pour les mettre dans la zone chargés de sa feuille de personnage.
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2 – RASSEMBLER LES DÉS
Posez les questions suivantes à la joueuse active :
Quel verbe utilises-tu pour faire ça ? La joueuse est libre de son choix quant au verbe qu’elle utilise pour cette action, mais il doit faire sens par rapport aux circonstances de la fiction. Demandez à la joueuse de prendre dans sa main autant de dés d’Action que la valeur de son verbe.
Est-ce que certains de tes qualificatifs positifs, objets ou aspects d’objets t’aident ? Si elle peut expliquer en quoi un qualificatif positif, un objet ou un aspect l’aident dans son action, elle peut, pour chacun d’entre eux, ajouter un dé de Renfort chargé à sa main. Si elle agit au bénéfice d’un personnage avec lequel elle a une relation témoignant d’un qualificatif, elle peut ajouter aussi un dé de Renfort pour ça. N’oubliez pas de lui dire qu’elle peut aussi garder un ou plusieurs dés de Renfort chargés afin de pouvoir réagir avant son action suivante.
As-tu des qualificatifs négatifs ? Pour chaque qualificatif négatif qu’elle possède, il lui faut ajouter un dé de Douleur à sa main. Si elle agit à l’encontre de quelqu’un avec lequel elle a une relation témoignant d’un qualificatif, elle doit ajouter un dé de Douleur pour ça aussi.
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DESSA : DÉTECTER. MOI : Tu obtiens autant de dés d’Action que ton niveau en DÉTECTER.
exemple
MOI : Quel verbe utilises-tu pour ça?
Risc a 1 en DÉTECTER aussi Dessa prend-elle un seul dé d’Action.
MOI : Est-ce que certains de tes qualificatifs positifs, objets ou aspects d’objets t’aident? DESSA : Je pense qu’être ALERTE m’aide parce que j’ai probablement récupéré pas mal d’indices sur mon environnement. J’ai pu entendre des trains passer. Et j’utilise le SONAR de mes YEUX CYBERNÉTIQUES : ils ont pu détecter la forme de certains monuments durant le trajet. MOI : Tu peux prendre un dé de Renfort pour chacun d’entre eux. Mais tu n’es pas obligé de tous les utiliser. Dessa possède quatre dés de Renfort (elle en a gagné un lors de son échauffourée avec Vabbel) Elle en prend trois.
MOI : Tu as des qualificatifs négatifs ? DESSA : Ben ouais. Je suis toujours COUVERTE DE BLEUS, EN SANG et la MÂCHOIRE CASSÉE. MOI : Ok. Ajoute trois dés de Douleur. Dessa rajoute trois dés de Douleur.
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3 – DÉCRIRE L’ACTION
Posez ces questions à la joueuse active :
Quel qualificatif essaies-tu d’imposer ? Ce qualificatif doit être représentatif des conséquences de l’action. Il peut être positif (pour aider la cible) ou négatif (pour la contraindre). N’importe qui à la table peut émettre des suggestions mais, à la fin, le qualificatif appliqué est choisi par la joueuse active. Le qualificatif ne devrait pas retirer à la cible tout contrôle en un seul coup (par exemple « inconscient » ou « mort ») à moins que ce ne soit qu’un homme de main. Il faudra se montrer plus malin pour gérer les brutes, les contacts ou les personnages, chaque qualificatif limitant partiellement le personnage ou redirigeant ses objectifs.
Que fais-tu pour créer le qualificatif ? La joueuse décrit ce que son personnage fait dans l’histoire, en utilisant comme inspiration le verbe ainsi que les qualificatifs, objets et aspects choisis. Dans l’idéal, elle indique qui est la cible, mais il faut l’arrêter si elle commence à décrire comment son action affecte cette dernière. Ça, c’est pour plus tard. Écoutez attentivement pour vous assurer que l’action suit un chemin logique (ou vecteur) afin de produire le qualificatif recherché par la joueuse. Demandez-lui de revoir sa description ou son qualificatif si le vecteur manque de logique ou en demande trop pour une seule action. Quand vous décrivez les actions de vos antagonistes, laissez les joueuses discuter de vos vecteurs aussi. C’est l’occasion pour la table de se mettre d’accord sur ce qui se passe dans l’histoire. Parfois, l’histoire implique de la technologie futuriste qui va au-delà de la compréhension de quiconque autour de la table. Dans ce cas, laissez vos joueuses inventer des descriptions qui sonnent bien – ce qu’on appelle le « technobabillage » – et soyez coulants sur l’arbitrage du vecteur.
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DESSA : Hum… Je veux qu’elle sache que je suis sérieuse et compétente. CHARLIE : Alors CALMÉE ? HALEY : Ou bien IMPRESSIONNÉE ? DESSA : Oui, voilà, c’est ça. MOI : Bien. Tu fais quoi pour imposer ce qualificatif ? DESSA : Alors, aussitôt qu’on m’enlève la cagoule, je dis : "sympa, votre petite planque, là. Chouette quartier… Athens Way, au sud de Segundo. Ils sont comment, les loyers, dans le coin ?" MOI : Classe.
exemple
MOI : Quel qualificatif essaies-tu d’imposer?
4 – LANCER LES DÉS Posez ces questions à la joueuse active :
Es-tu prête à lancer les dés ? Quand elle est prête, laissez la joueuse lancer tous les dés d’Action, de Renfort et de Douleur qu’elle a dans la main.
Est-ce que certains de tes dés ont fait le même chiffre que l’un de tes dés de Douleur ? Pour chaque résultat de dé de Douleur, elle doit retirer tous les dés d’Action ou de Renfort qui ont donné le même résultat. C’est comme ça que les qualificatifs négatifs gênent, mécaniquement, ses actions. Tous les dés de Renfort retirés vont dans la zone déchargés de la sa feuille de personnage. Les dés d’Action retirés, de même que tous les dés de Douleur sont mis de côté, de façon à ce que seuls les dés d’Action et de Renfort survivants restent devant la joueuse.
Quel est le plus grand résultat parmi les dés qui te restent ? Le chiffre le plus grand est le résultat du jet.
Y-a-t-il d’autres dés faisant ce résultat ? Si c’est le cas, ajoutez « ,1 » derrière le résultat. Par exemple, s’il y a deux « 5 » ou plus comme nombre le plus haut, alors le résultat final est « 5,1 » Comparez ce résultat à la réaction de la cible, tel que déterminé durant l’étape suivante.
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MOI : Es-tu prête à lancer les dés ? Dessa lance les dés dans sa main :
MOI : est-ce que certains de tes dés font le même résultat qu’un de tes dés de Douleur ? DESSA : Ouais, il y a un de mes dés d’Action et un de mes dés de Renfort qui ont fait "2", comme l’un de mes dés de Douleur. MOI : Ok, ces dés sont annulés.
MOI : Mets le dé d’Action et tes dés de Douleur de côté. Le dé de Renfort va dans la zone Déchargés de ta feuille.
MOI : Quel est le plus haut résultat parmi les dés restants ?
=5
DESSA : Un "5" MOI : Est-ce qu’il y a plusieurs dés qui font ce résultat ? DESSA : Il y a un autre 5. MOI : Ok. Tu as donc fait 5,1. Pas mal !
=5.1 Confrontations
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5 – DÉFINIR LA RÉACTION
Posez ces questions à la joueuse ciblée :
Quel verbe utilises-tu pour réagir ? Le verbe utilisé pour la réaction devrait souvent être le même que celui pour l’action, mais les exceptions sont loin d’être rares. Par exemple, Rôder est utilisé pour se défendre contre Tirer quand la cible est à couvert alors que Bouger sera préférable si elle est à découvert. Détecter est souvent utilisé contre Rôder et vice-versa. La cible peut être créative et trouver un moyen d’utiliser un verbe inattendu. La cible possède une réaction de base égale à la valeur du verbe choisi. C’est un nombre fixe : aucun dé n’est lancé pour les réactions.
Est-ce qu’un ou plusieurs de tes qualificatifs, objets ou aspects d’objets t’aident à réagir ? Pour chaque qualificatif positif, objet ou aspect qu’elle peut intégrer à l’explication de sa défense, la cible peut décharger un de ses dés de Renfort (c’est-à-dire le passer de la zone Chargés à la zone Déchargés de sa feuille) pour augmenter sa réaction de 1. Il n’y a pas de limite en dehors du nombre de dés de Renfort chargés qu’elle possède. Si elle ne peut augmenter sa réaction suffisamment pour empêcher l’action de réussir (cf. l’étape suivante « Résoudre l’action »), la cible n’a pas l’obligation de décharger ses dés de Renfort.
Que fais-tu pour empêcher le qualificatif de t’être imposé ? La joueuse de la cible raconte la réaction de son personnage en utilisant le verbe ainsi que les qualificatifs, objets et aspects choisis. Elle ne devrait pas piétiner ce que la joueuse active a dit, mais plutôt réfléchir à la manière dont son personnage dévie, évite ou absorbe l’action. Vérifiez que la réaction a bien un vecteur, c’est-à-dire qu’elle permet de se défendre de l’action de manière plausible, tout comme l’action avait un vecteur elle aussi.
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AVEC QUEL VERBE TU RÉAGIS ? MOI : Mars va utiliser son INFLUENCER pour réagir. Cela me donne une réaction de base de 3.
Mars, chef de gang
=3
Ensuite je me demande : EST-CE QUE CERTAINS DE TES QUALIFICATIFS, OBJETS OU ASPECTS D’OBJETS AIDENT TA RÉACTION ? MOI : Mars est intrépide, ce qui l’aide, pour sûr. Elle a aussi ses specs, avec lesquelles elle peut surveiller la technologie de brouillage de la maison. J’ai deux dés de Renfort que je pourrai décharger pour augmenter sa réaction à 5.
Mars, chef de gang
+
=5
Et, enfin, à moi-même : QUE FAIS-TU POUR EMPÊCHER LE QUALIFICATIF DE T’ÊTRE IMPOSÉ ? MOI : Eh bien Mars ne sourcille pas. Pour ce que tu en sais, elle pourrait très bien dormir, derrière ces specs fumées qui lui mangent la moitié du visage…
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Comme c’est moi qui joue Mars, la cible de l’action, je me pose les questions suivantes à moi-même.
6 – RÉSOUDRE L’ACTION
Posez ces questions à la joueuse active :
Est-ce que le résultat de ton action est égal ou inférieur à la réaction de ta cible ? Comparez le résultat de l’action à la valeur de réaction. Si le résultat, en n’oubliant pas l’éventuel « ,1 » est égal ou inférieur à la réaction, alors l’action n’a pas été suffisamment efficace pour imposer le qualificatif, à cause de la réaction. Après avoir raté un jet de dé, la joueuse marque sur sa feuille de personnage le cercle à côté du verbe qu’elle a utilisé. Cela signifie que le verbe est activé. Activer un verbe est la première étape pour pouvoir l’améliorer. Vous pouvez passer cette étape pour vos antagonistes : leurs verbes ne s’améliorent pas. Enfin, allez directement à l’étape « Décharger les dés de Renfort »
Est-ce que le résultat de ton action est strictement supérieur à la réaction de ta cible ? Si le résultat de l’action, en incluant la notation « ,1 » est strictement supérieur à la valeur de la réaction, alors l’action est réussie et vous passez à l’étape suivante.
VS
+
=5
MOI : est-ce que le résultat de ton action est égal ou inférieur à la réaction de Mars ? Non : ton 5,1 bat son 5. Donc ça veut dire que le résultat de ton action est supérieur à la réaction de Mars. Vous pouvez voir ici que c’est le premier cas où vous pouvez fusionner les deux questions (qui sont en fait la même) ou simplement regarder les dés par vous-même pour définir la suite à donner. Toutefois, lors de vos tout premiers jets de dés, assurez-vous de bien expliquer aux joueuses comment interpréter le résultat. DESSA : Oui. MOI : Ton action a réussi. Notez que comme Mars n’a pas été capable de bloquer l’attaque, je n’ai finalement pas à décharger ses dés de Renfort.
exemple
=5.1
Mars, chef de gang
7 – APPLIQUER LE QUALIFICATIF
Posez ces questions à la joueuse active :
Quel qualificatif imposes-tu à ta cible ? Est-il positif ou négatif ? Comment le reçoit-elle ? C’est là que la joueuse peut enfin décrire comment son action affecte le personnage ciblé. Ne la laissez raconter que ce qu’il faut pour justifier ce qualificatif, rien de plus. Le qualificatif peut être le même que celui indiqué au début du processus, mais il peut aussi être révisé afin de mieux correspondre à l’action et la réaction décrites. Il faut que ce soit un qualificatif que la cible n’a pas déjà : les répétitions et les synonymes ne font pas avancer une histoire.
Est-ce que tu veux rendre le qualificatif tenace verrouillé ?
? Ou
Par défaut, un qualificatif est fugace. Il ne dure que jusqu’à ce que la cible prenne une action pour s’en débarrasser. La joueuse peut augmenter la sévérité du qualificatif en dépensant (en vous donnant) des dés de Renfort qui n’ont pas été éliminés par le jet de dés. Quand vous dépensez des dés de Renfort, vous les donnez à la joueuse du personnage auquel vous imposez le qualificatif. Elle peut dépenser 1 dé de Renfort pour rendre le qualificatif tenace. Il durera jusqu’à ce que la cible reçoive assistance, plus tard. Elle peut dépenser 2 dés de Renfort pour rendre le qualificatif verrouillé. Cela signifie un genre de perte permanente qui ne peut être réparée qu’en remplaçant d’abord ce qui a été perdu (souvent par un implant). Il est important de s’assurer que le qualificatif en lui-même corresponde à la sévérité qui lui est associée. Si le qualificatif est clairement supposé être tenace ou verrouillé, demandez à la joueuse de dépenser les dés de Renfort nécessaires. Autrement, laissez-la réviser son qualificatif afin qu’il corresponde à la sévérité.
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exemple
MOI : Quel qualificatif veut tu donner à Mars? DESSA : Je vais rester sur IMPRESSIONNÉE. MOI : Il est positif ou négatif ? DESSA : Négatif. MOI : Comment le reçoit-elle ? DESSA : Eh bien, l’endroit que je décris est exactement où on est. Vabbel passe pour un con, ce qui fait que je dois avoir l’air plutôt futée en comparaison. MOI : Est-ce que tu veux que l’adjectif soit tenace ? Ou verrouillé ? DESSA : Je le veux tenace. Il faut que cela affecte sa psychologie à un certain niveau. MOI : Ok, ça te fera un dé de Renfort. Dessa prend un dé de Renfort parmi les résultats de son jet et me le donne.
Jet de Dessa
MJ
8 – DÉCHARGER LES DÉS DE RENFORT
Posez ces questions à la joueuse active :
Est-ce qu’il te reste des dés de Renfort ? Les dés de Renfort restants parmi les dés jetés doivent être placés dans la zone Déchargés de sa feuille de personnage. Ces dés ne seront pas disponibles d’ici à la prochaine action du personnage, y compris pour les réactions. Ils seront rechargés quand ce sera à nouveau à lui d’agir.
DESSA : Oui, il m’en reste un. MOI : Ok, ce dé est déchargé. Dessa glisse le dé vers la zone DÉCHARGÉS de sa feuille de personnage.
exemple
MOI : Est-ce qu’il te reste des dés de Renfort ?
9 – RESPECTEZ LE QUALIFICATIF
Demandez à la joueuse cible d’écrire le nouveau qualificatif sur sa feuille de personnage. Si l’adjectif est positif, il va alors dans la colonne gauche de la section Qualificatifs, à côté d’un . S’il est négatif, il va alors dans la colonne droite de la section Qualificatifs, à côté d’un . S’il affecte un des objets du personnage plutôt ue lui directement, il faut tracer une ligne depuis le qualificatif vers l’objet. Cochez une case à côté du symbole si le qualificatif est tenace et deux s’il est verrouillé. La procédure est maintenant achevée. L’histoire continue mais le nouveau qualificatif représente un évènement que tout le monde doit prendre en compte. Peut-être que quelqu’un d’autre va lancer les dés, peut-être que la confrontation devient une simple discussion, peut-être qu’il est temps de mettre un terme à la scène.
Intrépide Violente Déterminée Drôle
Impressionnée
MOI : Ok, Mars est définitivement IMPRESSIONNÉE. DESSA : Super alors je vais droit au but. "Lequel, parmi ta bande de débiles, a buté Pi Larson ?" MOI : Elle s’avance vers toi et dit "Je tiens à l’œil chacun de mes frères et sœurs. Il n’y en a qu’un qui ne s’est pas pointé ce matin. On l’appelle Scythe. Si tu le trouves, je suis aussi intéressée que toi d’entendre ce qu’il a dire. Vabbel va t’emmener là où on l’a vu pour la dernière fois."
exemple
J’écris IMPRESSIONNÉE dans la colonne négative des qualificatifs de Mars. Je coche une case parce qu’il est tenace.
OPTIONS POUR LES ACTIONS Quelques règles s’appliquent uniquement dans des circonstances particulières et non à chaque action. Elles dérivent généralement des choix tactiques que vous, ou les joueuses, effectuez.
ACTIONS SANS OPPOSITION
Si personne n’essaie vraiment d’empêcher le personnage d’imposer un qualificatif – c’est souvent le cas lorsqu’il donne un qualificatif positif – vous pouvez ignorer le jet de dés et la lecture du résultat pour passer directement à son application. La joueuse active recharge néanmoins ses dés de Renfort au début de son tour. Comme il n’y a pas besoin de dépenser de dé de Renfort dans le jet, la joueuse peut s’en servir pour renforcer la sévérité du qualificatif.
INTERFÉRENCE
Il peut arriver qu’une autre personne que la cible elle-même soit en meilleure position pour empêcher une action. Dans ce cas, on utilise son propre verbe pour déterminer la valeur de la réaction. La personne peut dépenser des dés de Renfort pour utiliser ses qualificatifs, objets et aspects afin d’augmenter la réaction. La cible peut, elle-aussi, dépenser des dés de Renfort pour faire de même.
MOI : J’ai l’impression que tu essaies d’appliquer un qualificatif sur Sortia. C’est le cas ?
exemple
CHARLIE : Je veux router la liaison de Sortia vers l’Interface via ma prise corticale. De cette façon, quiconque essaie d’infiltrer son réseau devra d’abord passer par moi.
CHARLIE : Oui. MOI : Ok, recharge tes dés de Renfort. HALEY : Oh ? Loin de moi l’idée de me mettre en travers. MOI : Cool. Charlie, tu n’as pas besoin de lancer les dés. Quel qualificatif lui donnes-tu ? CHARLIE : Elle est SOUS PROXY. C’est un qualificatif positif. MOI : Veux-tu le rendre tenace ou verrouillé ? CHARLIE : Je veux le rendre tenace. MOI : Très bien. Donne-moi juste un de tes dés de Renfort chargés. Haley, écrit "SOUS PROXY" et coche une case à côté. Plus tard… MOI : Ok. Connecticut, un membre du Sunset Crew, essaie de PIRATER les specs de Sortia pour voir ce qu’elle a vu dans l’appartement d’Alabama. CHARLIE : Ben, puisque je reroute le signal par mon réseau, il va d’abord devoir passer par moi. MOI : Alors tu interfères. On va utiliser le verbe de Charlie pour déterminer la réaction et n’importe lequel de vous deux peut l’augmenter avec ses dés de Renfort.
Confrontations
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CIBLES MULTIPLES
Si jamais, alors qu’une joueuse décrit son action, il vous semble qu’elle essaie d’imposer un qualificatif à plusieurs cibles, posez-lui ces questions :
Quel qualificatif ou aspect t’autorise à affecter plusieurs personnages ? Un qualificatif comme rapide autorise le personnage à vaincre à la course un groupe de poursuivants, alors qu’un aspect comme rafale lui permet d’arroser ses ennemis de plomb. N’importe quel qualificatif ou aspect peut être utilisé tant que la joueuse peut le justifier dans les circonstances actuelles.
As-tu un dé de Renfort chargé ? Si oui, la joueuse peut décharger un dé de Renfort afin de cibler plusieurs adversaires. Elle doit seulement être capable de décrire un vecteur pour chaque cible avec le qualificatif utilisé. La joueuse lance les dés normalement. Le résultat est comparé au niveau de réaction de chaque cible, individuellement. Elle applique le même qualificatif à toutes les cibles dont elle bat la réaction. Son verbe n’est activé que si elle échoue contre tous. Elle dépense des dés de Renfort pour augmenter la sévérité de chaque qualificatif infligé individuellement. Imposer des qualificatifs verrouillés à trois cibles différentes coûte donc six dés de Renfort. Elle peut reformuler n’importe lequel des qualificatifs aggravés pour mieux coller à sa sévérité.
exemple
Sortia s’est faite gauler à fouiner dans l’appartement par Washington, un associé d’Alabama qui s’est pointé au mauvais moment. Sortia file par la sortie de secours, mais Alabama et Washington la pourchassent jusque sur le toit. HALEY : Je traverse le toit en courant et saute sur le bâtiment voisin, les laissant tous les deux derrière moi. MOI : Cool. Quel qualificatif ou aspect t’autorise à affecter plusieurs personnages ? HALEY : J’ai le qualificatif RAPIDE. Je les sème tous les deux. MOI : Tu as un dé de Renfort chargé ? HALEY : Oui. MOI : Ok, décharge-le et tu pourras leur imposer un qualificatif. Haley rassemble les dés, décrit l’action de Sortia et jette les dés. Elle obtient un 4. Alabama et Washington ont tous les deux BOUGER à 3 et sont à court de dés de Renfort à décharger. Sortia est donc efficace sur les deux. MOI : Alors, que se passe-t-il ? Quel qualificatif leur colles-tu ? HALEY : Ils voient l’espace entre les bâtiments au-delà duquel j’ai sauté et sont HÉSITANTS à me suivre. Cela va les ralentir un moment. MOI : Ok. Est-ce que tu le rends tenace ou verrouillé ? HALEY : Il ne me reste qu’un dé de Renfort dans mon jet, alors je vais rendre celui d’Alabama tenace. Quand il essaie de sauter, il rate le rebord et se réceptionne sur sa cheville sur le balcon en-dessous de lui. Il a CHEVILLE FOULÉE plutôt qu’HÉSITANT. Haley me tend son dé de Renfort. Je note HÉSITANT sur la fiche de Washington et CHEVILLE FOULÉE sur celle d’Alabama, marquant ce dernier comme tenace.
Confrontations
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RETIRER LES QUALIFICATIFS
Un personnage peut utiliser son action pour enlever un ou plusieurs qualificatifs fugaces au lieu d’en ajouter un à une autre personne. Il peut aussi faire de même sur une autre personne s’il est en capacité de porter assistance. Généralement, il n’est pas besoin de lancer les dés (cf. Actions sans opposition, page 122), la joueuse se contentant de narrer la manière dont elle se débarrasse des qualificatifs – se relever et ramasser son flingue pour virer à terre et désarmé à la fois. Si quelqu’un est en position pour maintenir le qualificatif – s’il écrase le personnage au sol ou a posé son pied sur l’arme – la joueuse doit lancer les dés contre le niveau de réaction. Si l’action est réussie, elle enlève alors un qualificatif fugace à son personnage au lieu de l’imposer à son adversaire.
exemple
Sortia transporte Roman et Risc dans sa Goblin. Ils ont rendez-vous au centre-ville avec Killia Nine. C’est alors que Sortia remarque qu’ils sont suivies par une aCar. Sortia essaie de la semer, via un jet de CONTRÔLER de Haley. Elle parvient à donner le qualificatif fugace de SEMÉE à l’aCar, dont je sais qu’elle est occupée par Tom & Dick, les hommes de mains employés par Dumas. MOI : Donc, l’aCar fait tourner ses spheels de côté, essayant désespérément de dépasser les nombreuses voitures pour vous rattraper. Ils n’essaient pas de vous imposer un qualificatif, ils essaient de se débarrasser du qualificatif SEMÉE pour réduire la distance entre vous. HALEY : Alors j’essaie de garder mon avance, donc ils vont devoir jeter les dés pour y arriver. MOI : Très bien. Le conducteur va utiliser son CONTRÔLER – trois dés d’Action – avec un dé de Renfort pour l’aCar et un autre pour les spheels. Je jette les dés et obtient un 6. MOI : Avec quel verbe réagis-tu? HALEY : CONTRÔLER. C’est un 2. Je tourne dans une rue adjacente alors que l’aCar est dans la file la plus loin. MOI : est-ce que tu as assez de dés de Renfort pour augmenter ça à 6 ? HALEY : Non. MOI : Ok. Alors le jet du conducteur est réussi. Ils perdent leur SEMÉE. L’aCar coupe à travers trois files de voiture et te colle à nouveau au pare-chocs.
Confrontations
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SURIMPOSER LES QUALIFICATIFS
Lorsque vous imposez un qualificatif à une cible, vous pouvez choisir de remplacer un qualificatif existant plutôt que d’en créer un nouveau. Le nouveau qualificatif doit être au moins aussi sévère que le précédent. Il faut qu’il existe un vecteur pour réécrire le qualificatif. On ne peut pas remplacer une jambe cassée par un bras cassé, mais si vous pouvez arracher la jambe, on n’a plus vraiment besoin de savoir qu’elle est cassée. De cette manière, les contacts et les protagonistes peuvent réécrire les qualificatifs de relation qui les lient. Ces nouveaux qualificatifs doivent être verrouillés, mais ils n’ont pas besoin de faire partie des neufs qualificatifs initiaux de la génération.
IGNORER DES QUALIFICATIFS
La règle dit qu’une joueuse doit lancer un dé de Douleur pour chaque qualificatif négatif attaché à son personnage. Toutefois, il va arriver qu’un tel qualificatif ne soit absolument pas pertinent pour gêner son action. Quand son amoureux le plaque et lui laisse le qualificatif Humilié, le personnage n’est pas vraiment contraint s’il doit cogner le voyou face à lui. En tant que maîtresse de jeu, vous devez ignorer certains qualificatifs négatifs, voire les traiter comme des qualificatifs positifs si l’histoire le demande. C’est souvent le cas quand les qualificatifs concernent des objets dont on ne se sert pas dans l’action. Cependant, si quelqu’un à la table peut expliquer en quoi le qualificatif peut impacter négativement la situation – peut-être que l’humiliation subie par le personnage a vraiment douché sa confiance en soi et qu’il se bat avec moins d’entrain que d’habitude –, alors il est probablement préférable de s’en tenir à la règle.
ULTIMATUM
Un personnage peut se contenter de menacer d’agir, accordant à sa cible une chance d’éviter les conséquence en agréant à ce qu’il demande. C’est le proverbial flingue sur la tempe « Tu causes ou je t’explose. » On gère ça de manière narrative la plupart du temps. Mais si la joueuse utilise son action du tour pour énoncer l’ultimatum et que la cible ne s’y soumet pas, alors elle peut finir son tour avant l’action de cette dernière.
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Technoir
CHARLIE : Je sors de la voiture de mon côté en levant mon Stinger. Je leur gueule de lâcher leurs armes. MOI : Ça ne semble pas les impressionner. L’un d’eux te met en joue. Mais c’est toujours ton action – que fais-tu ? CHARLIE : Je lui tire dessus. MOI : Cool. Recharge tes dés de Renfort. Tu utilises TIRER? CHARLIE : Oui. Et j’utilise mon Stinger avec son aspect LIAISON DERMIQUE pour envoyer les paramètres de tir à ma prise corticale et m’afficher un réticule de tir dans mon champ de vision. Ça me fait trois dés d’Action et deux dés de Renfort. MOI : Tu as des qualificatifs négatifs ? CHARLIE : J’ai toujours TRACÉ sur mon patch de routage à cause de ce hacker dans le bar. Ca impacte ma capacité à tirer, ça ? MOI : Non, tu peux l’ignorer. Quel qualificatif veux-tu imposer ? Que fais-tu ? Charlie décrit Roman qui tire sur Tom avec son Stinger et jette les dés. Il obtient un 4. Tom se jette à couvert derrière la voiture, mais son RÔDER n’est que de 2 et il est donc affecté par l’attaque. Charlie colle le qualificatif MATÉ à Tom pour qu’il continue de se planquer derrière la voiture. Charlie laisse le qualificatif en fugace et décharge ses dés de Renfort.
exemple
Tom & Dick, les hommes de main, émergent de leur aCar en ayant coincé Sortia et Roman dans une ruelle. Ils laissent leur voiture bloquer la sortie et approchent la Goblin, leurs flingues à la main.
VECTEUR À chaque étape de la procédure de résolution des actions, vous allez effectuer des vérifications logiques. Vous voulez savoir comment chaque action impose ou enlève un qualificatif et la manière dont on passe de l’intention à la réalisation. C’est le vecteur. Un vecteur implique que : La description de l’action par la joueuse paraît faisable, en tenant compte spécifiquement des qualificatifs négatifs qu’elle subit. Le personnage et la cible utilisent les verbes, qualificatifs, objets et aspects appropriés pour l’action décrite. Il y a un chemin clair pour l’action. Il n’y a pas d’autre obstacle que le personnage doit surmonter en priorité. L’ajout ou le retrait du qualificatif est une conséquence logique de l’action décrite. L’ajout ou le retrait du qualificatif peut être effectué en une seule action : un argument validé lors d’un débat, un coup de poing, une manœuvre lors d’une poursuite, une seule pression sur la queue de détente. Le qualificatif créé correspond à ses différents descriptifs : positif/ négatif, fugace/tenace/verrouillé. Il doit garantir ses effets mécaniques futurs. Vous – ou n’importe quelle joueuse – pouvez discuter la validité du vecteur de la joueuse active lorsque son personnage accomplit une action dont vous pensez qu’elle n’est pas faisable. Il n’est pas question de refuser l’action, mais d’offrir une opportunité à la joueuse de réviser sa description narrative ou le qualificatif qu’elle souhaite imposer. Chaque fois que vous discutez la validité d’un vecteur, soyez prêt à offrir une bonne alternative, qu’il s’agisse de proposer un qualificatif similaire qui serait préférable, ou d’indiquer quelle(s) étape(s) doivent être accomplie(s) avant que le qualificatif désiré puisse être ajouté ou retiré. Si possible, soulevez le problème avant que la joueuse ne lance les dés. C’est ainsi qu’on peut s’assurer que toutes les joueuses soient au clair quant à la manière dont l’histoire se déploie.
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Technoir
CHARLIE : Attend. Mon Stinger n’a pas de liaison, mis-à-part dermique. Celui qui fait ça va devoir passer par mon patch routeur avant d’accéder au flingue. MOI : Très bien. Alors il essaie d’infiltrer ton patch routeur. Je continue en rechargeant mes dés de Renfort, rassemblant mes dés, décrivant mon action et, finalement jetant les dés. J’obtiens un 6. Roman utilise son PIRATER de 4 pour réagir mais il n’a pas gardé assez de dés de Renfort pour empêcher l’attaque. Le mystérieux hacker parvient donc à infliger COMPROMIS au patch routeur de Roman. Je décharge les dés de Renfort utilisés lors du jet du hacker.
exemple
MOI : OK, Roman, quelqu’un essaie d’accéder à ton flingue pour activer la sécurité à distance. Je vais lancer PIRATER…
PRINCIPES POUR LES VECTEURS
Voici quelques guides pour définir les vecteurs lorsqu’une action attaque une cible – c’est-à-dire lui impose un qualificatif négatif. Pour une attaque avec Frapper, la cible doit se trouver à portée du personnage. Les attaques à distance utilisent Tirer, même pour ce qui est de lancer des trucs. Les attaques avec Tirer requièrent un chemin dégagé en ligne droite – une ligne de vue – vers la cible. Si une cible est un véhicule, les qualificatifs infligés par les attaques physiques s’appliquent au véhicule. Le personnage actif doit entrer dans le véhicule ou en sortir la cible avant de pouvoir l’attaquer directement. Les actions avec Pirater requièrent d’utiliser des objets avec des aspects permettant d’interagir avec l’Interface (liaison, saisie gestuelle ou cérébrale ainsi qu’un affichage ou un implant ophtalmique, au minimum). Les qualificatifs imposés par les attaques avec Pirater s’appliquent aux objets de la cible, pas la cible directement. Une attaque avec Pirater ne peut affecter que les objets ciblés qui ont un type de liaison compatible. Une attaque avec Pirater au travers d’un objet connecté peut infliger un qualificatif à l’objet possédant l’aspect liaison. Une fois qu’une joueuse utilise Pirater pour infliger un qualificatif à un objet avec plus d’un type de liaison, elle peut commencer à faire des attaques contre les objets enfouis dans le réseau. Par exemple, entrer dans un objet avec liaison et liaison neurale lui permet de pirater les autres objets dotés d’une liaison neurale.
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MOI : Risc est toujours COUVERTE DE BLEUS, EN SANG et la MÂCHOIRE CASSÉE. Ça me semble un peu beaucoup, pour elle.
exemple
DESSA : Je veux sauter hors de la voiture avant de me jeter sur l’autre porte-flingue – celui sur lequel Roman ne tirait pas – et le lacérer avec mes griffes.
DESSA : C’est vrai. Dans la confusion, je me glisse discrètement hors de la voiture du côté faisant face au porte-flingue. Ensuite, je me rendrai discrètement dans les ombres de l’allée jusqu’à ce que je puisse le prendre à revers. MOI : Ah oui, tu pourras probablement le rendre SURPRIS au prochain tour avant de le taillader au tour suivant. DESSA : Ça me va. Je recharge mes dés de Renfort et je lance RÔDER avec un dé de Renfort parce que je suis sournoise. Très vite, Risc et Sortia gèrent les deux malfrats, capturant Dick et faisant fuir Tom. Pendant ce temps, Roman contre-pirate celui qui essayait de rentrer dans sa prise corticale et découvre l’identité du pirate : c’est Michaelangelo Dumas. En interrogeant Dick, celui-ci révèle que Dumas a embauché les tueurs à gages pour tuer un Cynner – Scyther, le membre du gang qui n’avait pas donné de nouvelles à Mars – et prendre son Gatamatic. Ils ont ensuite utilisé le Gatamatic pour tuer Pi Larson et coller le meurtre sur le dos du gang. Après ça, comme Risc, Sortia et Roman s’approchaient un peu trop de la vérité, Dumas a encore engagé les assassins pour éliminer les trois fouille-merde. Roman parvient à accéder à la caméra des lunettes de Dumas et à remonter sa piste jusqu’à la Saito Arena où un match de derby sanglant est en cours. Sortia conduit Roman et Risc à l’arène. Risc appelle Vabbel et lui demande de ramener Mars à l’arène s’ils veulent apprendre ce qui est arrivé à Scythe. Alors que les trois personnages débarquent, ils découvrent que les derniers membres du Sunset Crew, Alabama, Washington et Connectitut, sont à leurs trousses.
Confrontations
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ATTAQUES COURANTES
Voici quelques attaques courantes avec les verbes appropriés pour attaquer et se défendre avec un vecteur correct. Essayer de tirer sur quelqu’un à couvert : Tirer contre Rôder Essayer de tirer sur quelqu’un à découvert : Tirer contre Bouger Essayer de tirer sur quelqu’un qui vous défie : Tirer contre
Influencer
Essayer de cogner quelqu’un qui sait aussi se servir de ses poings : Frapper contre Frapper Essayer de faire une clef à quelqu’un : Frapper contre Frapper Essayer de choper quelqu’un qui fuit : Frapper contre Bouger Essayer de semer quelqu’un à la course : Bouger contre Bouger Essayer de semer quelqu’un en voiture/bateau/avion : Contrôler contre Contrôler Essayer de poursuivre quelqu’un avec un drone : Contrôler contre Bouger Essayer d’échapper à la surveillance de quelqu’un : Rôder contre
Détecter
Essayer de trouver quelqu’un qui se cache : Détecter contre
Rôder
Essayer de servir une boisson droguée à quelqu’un : Soigner contre Détecter Essayer de pirater le réseau personnel de quelqu’un : Pirater contre Pirater Essayer de séduire quelqu’un : Influencer contre Influencer Essayer d’intimider quelqu’un : Influencer contre Influencer Notez que la plupart des attaques sociales sont Influencer contre Influencer, mais les subtilités résident dans l’usage des qualificatifs et des objets employés. Vous constaterez que Soigner est utilisé bien plus souvent pour enlever des qualificatifs que pour en imposer (cf. le chapitre Récupération, page 151).
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CHARLIE : Ok, je partage le flux vidéo avec Sortia et Risc. "Séparonsnous. On aura une meilleure chance de le retrouver dans cette foule et ça forcera aussi les types qui nous suivent à se séparer." DESSA : Ça me va. Je me sépare du groupe. Est-ce que quelqu’un me suit ? MOI : Alabama. Il boitille avec son attelle à la cheville. DESSA : Très bien. Je veux me retourner juste à temps pour le confronter. Dessa fait un jet d’INFLUENCER contre le BOUGER d’Alabama et lui colle le qualificatif RETARDÉ. Ainsi, Risc permet à Roman et Sortia de faire leurs trucs en gagnant du temps.
exemple
MOI : Roman, tu ne parviens pas à localiser précisément Dumas. Tu vois ce qu’il voit, cependant, c’est-à-dire qu’il est en train de se déplacer dans la foule de l’arène.
SÉQUENCE Parfois, un personnage inflige un qualificatif à quelqu’un, utilise celui-ci pour atteindre un objectif et on passe à la suite. Mais, le plus souvent, la cible de l’attaque va répliquer. Ou le personnage n’aura pas obtenu tout ce qu’il voulait et voudra continuer à agir jusqu’au bout. Sans compter que le personnage comme sa cible vont amener des potes. Voici donc quelques règles pour gérer les confrontations à participants multiples.
CHACUN SON TOUR
Chaque personne présente qui cherche à influencer l’histoire a droit à son tour de jeu et à son action. Une fois qu’elle a effectué son action, elle ne peut plus agir jusqu’à ce que tous les autres participants aient eu la possibilité d’agir. Si les choses se compliquent et que plusieurs personnes cherchent à agir, l’une des joueuses peut noter les noms de tout le monde sur un papier. À chaque fois qu’une personne prend son tour, la joueuse coche son nom. Quand tous les noms ont été cochés, un nouveau tour commence. La joueuse ouvre une nouvelle colonne et se prépare à cocher les noms…
DISTRIBUER LA PAROLE
Bien que chacun ait sa propre approche des choses, les confrontations ont tendance à se polariser en deux camps. Généralement, les personnages contre les antagonistes. Si une joueuse vient de prendre son tour, laissez l’un des antagonistes jouer à sa suite. Puis une autre joueuse. Cela donne une sorte de rythme dramatique à la scène. Les personnages tentent un truc, puis leurs adversaires ensuite. S’il y a plus d’antagonistes que de personnages, il vous faut choisir de temps en temps de faire agir deux antagonistes ou plus l’un après l’autre. À l’inverse, si vous avez moins d’antagonistes que de personnages, laissez deux joueuses ou plus l’une après l’autre. Essayez de maintenir les aller-retours autant que possible.
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HALEY : Pas de problème. Haley fait une liste de tous les personnages impliqués. Elle met une coche à côté du nom de Risc.
exemple
MOI : Haley, tu veux bien gérer l’ordre des tours ?
MOI : Ok. Tu as empêché Alabama de poursuivre les deux autres mais il veut se débarrasser de toi. Il sort un couteau et, d’un revers du bras, tente de t’entailler. Je ramasse les dés d’Action correspondant au FRAPPER d’Alabama, un dé de Renfort pour son couteau et un dé de Douleur pour son qualificatif négatif. Je lance les dés. Il touche et inflige une COUPURE à Risc, dépensant un dé de Renfort pour le rendre tenace. Haley met une coche sur sa liste à côté du nom d’Alabama. MOI : Roman, tu as repéré Dumas dans la foule. Il est près des rails, le regard plongé sur la fosse. Les athlètes vrombissent sur leurs hoverskates dans la confusion en bas. CHARLIE : Ok. Je fonce et je le coince là. Je lui dis "Je sais ce que tu as fait, Michelangelo. Je suppose que je devrais pas être étonné par le fait que tu as buté Pi Larson. Mais tu as essayé de me faire la peau moi aussi. Je pensais qu’il y avait quelque chose entre nous. Pourquoi ?" Charlie fait un jet d’INFLUENCER mais sa relation concupiscente lui donne un dé de Douleur à ajouter. Le dé de Douleur annule les deux 6 qu’il a obtenus, ne lui laissant qu’un 3. Ce n’est pas assez pour affecter Dumas. Aucun nouveau qualificatif n’est appliqué mais Charlie peut marquer son verbe INFLUENCER comme activé.
Haley coche le nom de Roman sur la liste.
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AGIR À SON TOUR
À son tour, la joueuse peut accomplir une action en utilisant n’importe laquelle des options décrites dans le reste du chapitre. Elle peut alors lancer les dés puis imposer ou retirer un qualificatif, comme suit : Attaquer pour infliger un qualificatif négatif sur un ennemi (ou des ennemis) Aider un ami en lui donnant un qualificatif positif Récupérer en retirant un ou plusieurs qualificatifs négatifs (cf. « Retirer des qualificatifs » en page 126) Les personnages peuvent aussi renforcer leur position, se déplacer, parler, dégainer ou recharger une arme et bidouiller des trucs durant leur tour en plus d’accomplir une action. Si une joueuse n’a pas d’idée d’action pour son personnage, passez à une joueuse prête à agir puis revenez à la première joueuse un peu plus tard.
EN DEHORS DU TOUR
Quand ce n’est pas le tour de son personnage, une joueuse ne lance pas de dés, ni n’applique de qualificatif. Ce qu’elle peut faire : Réagir à des actions qui la ciblent, définissant un niveau de réaction pour les empêcher (cf. « Définir la Réaction », page 112) Si elle a la possibilité d’interférer, elle peut empêcher une action qui cible un autre personnage, déterminant son niveau de réaction (cf. « Interférence », page 122) Discuter les vecteurs qui lui semblent ne pas avoir de sens (cf. « Vecteur », page 130)
exemple
MOI : Dumas ne semble pas vraiment troublé alors que tu lui dis ses quatre vérités. En échange, tu n’obtiens que plus de mensonges. Il te dit : "Roman, on est du même côté… Oui, je suis impliqué dans l’affaire du Sunset. Pi a eu l’idée lumineuse de garder le pognon pour lui, alors je l’ai éliminé. Ce fric, c’est notre ticket de sortie, toi et moi, hors de cette ville pourrie. On peut enfin se barrer en Amérique du Sud, comme t’en as toujours rêvé." Je lance l’INFLUENCER de Dumas contre Roman. Charlie utilise l’INFLUENCER de Roman pour réagir mais il n’est pas capable de le renforcer suffisamment pour bloquer l’attaque. Je donne à Roman le qualificatif SENTIMENTAL. Je dépense deux dés de Renfort pour le verrouiller et il surimpose le qualificatif actuel de la relation de Roman envers Dumas. Haley met une coche à côté du nom de Dumas sur sa liste. HALEY : Je veux essayer de pirater le système d’annonces audio du bâtiment. Je peux faire ça ? MOI : Bien sûr. Tu ne lanceras pas contre le système mais contre le gars qui s’occupe du système de sécurité. Je jette un œil sur les menaces décrites dans la Transmission de Los Angeles jusqu’à ce que je trouve un bloc de caractéristiques qui peut me servir. Je tombe rapidement sur Darius, l’expert des systèmes de sécurité de la Starlight Watch. Haley décrit les gestes subtils de Sortia et sa manière de naviguer dans l’Interface avant de faire un jet de PIRATER. Elle donne à Darius le qualificatif EXPLOITÉ. Haley note une coche à côté du nom de Sortia sur la liste. Tous les personnages ont agi, il ne reste que Washington et Connecticut. Washington chope Sortia dans la foule et la coince contre un mur, la rendant PLAQUÉE. Connecticut, de son côté, gueule sur Alabama via leur liaison audio afin de lui enlever son qualificatif RETARDÉ. On a fait le tour. Maintenant, Haley crée une nouvelle colonne pour ses coches et je lui demande d’ajouter aussi Darius à la liste pour ce tour.
Confrontations
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L’ORDRE DU TOUR PEUT CHANGER
Tant que tout le monde joue à son tour et que vous faites autant d’allers-retours que possible, vous n’avez pas besoin de maintenir le même ordre d’action à chaque tour. Suivez le cours de l’histoire. Si un personnage vient juste d’attaquer un antagoniste et que ce dernier n’a pas encore agi, donnez-lui le tour suivant pour voir comment il répond. Quand c’est le tour des joueuses, laissez agir quiconque est prêt. Laissez les joueuses décider de la tactique en cours – leurs personnages sont des professionnels, après tout, et ils ont un instinct pour ça. Au fur et à mesure, vous allez vous habituer au principe et vous vous apercevrez que l’ordre des tours ne pose guère de soucis. Laissez la confrontation se développer d’elle-même – la joueuse qui tient compte des actions de chacun saura rappeler qui a agi ou pas.
JAUGER LA SITUATION ET CONCLURE UNE CONFRONTATION
Après le tour de chaque personne, quand une action a été accomplie, tout le monde autour de la table doit prendre un instant pour voir la manière dont la fiction a évolué. Comme je l’ai déjà dit, on ne compte pas les points. Vous devez décider de vous-même quand les choses se terminent. Chaque joueuse doit respecter les qualificatifs qui ont été imposés et retirés et décider des objectifs actuels de son personnage – quels qu’aient été ses objectifs initiaux. Vous devez faire la même chose pour les adversaires. Vous pourrez éventuellement constater que l’un des camps a obtenu tout ce qu’il voulait et que c’est bon pour lui. Ou que les deux camps sont maintenant prêts à trouver un compromis. Ou qu’il n’existe plus de vecteurs suffisants pour passer à l’attaque. Regardez s’il existe des moyens de boucler les choses. Il est peut-être temps d’arrêter de lancer les dés et de passer à une autre scène. S’il reste des points de friction, passez au tour suivant et jouez une nouvelle action.
MOI : Vas-y. CHARLIE : J’ai déjà mis SURVEILLÉES sur les specs de Dumas. Je veux creuser plus profond et voir si je peux accéder à la mémoire de ses specs. Avec un peu de chance, j’espère trouver des preuves de ses malversations. Je recharge mes deux dés de Renfort. J’ai quatre dés d’Action avec mon 4 en Pirater. J’ajoute un dé de Renfort pour ma prise corticale et un autre pour son aspect saisie cérébrale. Je prends un dé de Douleur parce que je suis SENTIMENTAL, bien sûr. Je lance mes programmes d’insertion accompagnés d’algorithmes de reconnaissance faciale pour trouver quelque chose qui puisse me servir. Je veux le rendre GRILLÉ.
exemple
CHARLIE : Je peux agir ?
Après avoir ôté les dés affichant le même résultat que le dé de Douleur, le résultat de Charlie est un 5. Dumas a un PIRATER à 2. MOI : Tu vois les mains de Dumas s’agiter futilement alors qu’il essaie de te maintenir hors de son système. Il ne peut pas utiliser son propre aspect de SAISIE GESTUELLE en défense parce que ta SAISIE CÉRÉBRALE l’écrase. Alors, comme ça, il est GRILLÉ ? CHARLIE : Ouais. Je vais même claquer deux dés de Renfort pour le rendre VERROUILLÉ. Je transmets le flux vidéo à Sortia qui a accès au système de diffusion vidéo de l’arène. HALEY : Oui. Je me débrouille pour que la vidéo soit affichée par les écrans du panneau de score et je fais péter le son dans toute l’arène. MOI : Génial. Tu chopes des images de lui au pieu avec Killia Nine. CHARLIE : Ce putain d’encorneur… J’aurais dû m’en douter ! MOI : Il lui raconte tout le plan. Comment il veut récupérer tout le fric du bookmaker pour lui. Comment il a l’intention de faire buter Pi Larson et le reste du Crew pour l’obtenir. Comment il va embaucher les porte-flingues Tom & Dick pour faire porter le chapeau aux Cynners. Comment il a l’intention de t’utiliser, avec Sortia, pour révéler les identités des autres membres, anonymes, du Sunset Crew. DESSA : Mars et Vabbel, ils sont déjà arrivés ? MOI : Oui, ils viennent tout juste d’entrer. DESSA : Et je suppose qu’Alabama n’est plus si intéressé que ça par me faire la peau ? MOI : Non, il s’éloigne. Et Washington te laisse partir, Sortia. CHARLIE : Je fais un petit sourire à Dumas, lui tourne le dos et m’en vais. MOI : Alors que vous repartez tous les trois, de l’arène, le Sunset Crew et les Cynners encerclent Dumas, comme des requins…
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ÉCONOMIE DES DÉS DE RENFORT Comme vous avez pu le voir précédemment, les dés de Renfort peuvent être utilisés de deux manières : ils peuvent être déchargés ou dépensés. Déchargez les dés de Renfort pour activer les qualificatifs positifs et les aspects, de manière à agir sur plusieurs cibles ou pour augmenter le niveau de réaction de 1. Ces dés sont conservés par la joueuse, mais sont temporairement indisponibles jusqu’au début de son prochain tour. Dépensez des dés de Renfort pour augmenter la sévérité d’un qualificatif qui vient juste d’être imposé par un jet de dés. Dépenser 1 dé de Renfort rend le qualificatif tenace et dépenser 2 dés de Renfort le rend verrouillé. Quand une joueuse dépense des dés de Renfort, ils vous reviennent (même s’ils affectent un autre personnage-joueuse). Quand vous dépensez des dés de Renfort, ils vont à la joueuse du personnage auquel vous venez de donner le qualificatif. Si vous vous retrouvez à court de dés de Renfort, ça ne veut pas dire que vos qualificatifs et vos aspects ne peuvent plus vous aider, mais seulement que vous n’en tirez plus aucun soutien mécanique (des dés supplémentaires ou une valeur de réaction augmentée). Continuez toutefois à les intégrer à la narration.
PARTAGER LES DÉS DE RENFORT
Les joueuses commencent avec trois dés de Renfort chacune. La maîtresse de jeu n’en a aucun. Au cours de la partie, ces dés changent rapidement de mains. Quand les joueuses augmentent la sévérité des qualificatifs qu’elles imposent, elles vous donnent des dés. Quand vous leur infligez des qualificatifs tenaces ou verrouillés, vous leur donnez des dés. C’est une économie fermée. Le fait que les joueuses commencent avec tous les dés de Renfort signifie qu’elles ont un certain contrôle sur la manière dont la situation dans le jeu va déraper. Aussi longtemps qu’elles s’accrochent à leurs dés, seuls des qualificatifs fugaces peuvent être imposés. Les confrontations peuvent encore être résolues de cette manière, mais il n’est pas évident de faire plier quelqu’un sans la contrainte apportée par un qualificatif tenace ou verrouillé. Une fois qu’une joueuse commence à dépenser ses dés de Renfort pour infliger des qualificatifs tenace ou verrouillé, et que vous récupérez ces dés, elle prend le risque de recevoir elle-même des qualificatifs aggravés. 142
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Les joueuses commencent aussi avec tous les dés de Renfort afin que, lorsque vous leur expliquez les règles, elles aient des dés de Renfort à disposition pour les lancer, les décharger et les dépenser.
INCITATIONS
Quand une joueuse a dépensé la totalité de ses dés de Renfort et qu’ils se retrouvent entre vos mains, sa meilleure stratégie pour les récupérer est de mettre son personnage en danger. Aller chercher ses ennemis est, après tout, le boulot des héros hardboiled. Ce n’est pas tant que le personnage veuille se faire tabasser, mais certainement qu’il n’en a pas peur si ça peut l’aider à atteindre ses objectifs.
Quand vous obtenez des dés de Renfort, dépensez-les aus-
sitôt que vous le pouvez pour infliger des qualificatifs tenaces ou verrouillés aux personnages. Ils peuvent se prendre une branlée et même s’en sortir plus solides qu’avant (ainsi qu’expliqué dans le chapitre suivant). Ne les privez pas de cette possibilité en jouant la sécurité. La position des dés de Renfort autour de la table peut être une bonne indication du type de scène ou de l’adversité à introduire. Quand vous n’avez aucun dé de Renfort de votre côté, quelques hommes de main suffisent à pousser les personnages à l’action. Quand vous en avez plein, c’est le moment de sortir quelques gros bras qui peuvent vraiment leur faire leur fête et leur donner quelques qualificatifs négatifs bien sentis.
INCARNER L’ADVERSITÉ En tant que maîtresse de jeu, votre boulot consiste à proposer des défis intéressants aux joueuses. Forcez-les à se montrer assez astucieuses et tenaces pour encaisser tout ce que vous leur envoyez. Laissez leurs personnages rouler des mécaniques et démontrer ce qu’ils savent faire. Vous pourrez bien sûr leur casser la gueule plus souvent qu’à leur tour, c’est pas grave, ça fait partie du jeu. Mais vous n’êtes pas là pour les punir ou leur donner une leçon. Vous êtes leur premier fan, leur spectateur. Vous n’avez pas envie de savoir comment ils vont s’en sortir ? Les Transmissions sont bourrées raz-la-gueule d’adversaires à incarner, avec toutes leurs caractéristiques.
FACTIONS
Les factions sont colossales, et anonymes. C’est pour cela qu’elles n’ont pas de caractéristiques : les factions agissent hors champ – et c’est là qu’elles remportent leurs plus belles victoires. Les personnages ne s’en rendent compte qu’après coup. Si les personnages veulent s’en prendre à des membres individuels des factions, prenez les caractéristiques des contacts et des menaces qui vous semblent appropriées.
CONTACTS
Un contact est un adversaire intéressant. Il peut être le meilleur ami d’un personnage jusqu’à ce qu’il soit impliqué dans l’intrigue et se retourne contre lui. La plupart des contacts ont des caractéristiques équivalentes à celles d’un personnage, voire un poil meilleures (comme s’il avait été créé avec quatre formations au lieu de trois). Jouez vos contacts comme les joueuses jouent leurs personnages. Réfléchissez à leurs réactions dans une situation donnée et faites-le. Quand ils commencent à s’en prendre dans la gueule, réfléchissez aux raisons qui les poussent à se battre. Est-ce que ça mérite quelques ecchymoses ? Peut-être. Un bras cassé ? Sans doute pas. Les contacts sont importants pour l’histoire, alors faites en sorte qu’ils survivent assez longtemps pour revenir hanter les personnages.
GROS BRAS
Un gros bras est l’un des membres les plus compétents d’une menace. Habituellement, c’est son leader ou une sorte d’expert. Normalement, il a des caractéristiques un poil supérieures à celles d’un personnage. C’est un antagoniste taillé pour la bagarre. Il a les verbes, les qualificatifs et les objets pour y faire face. Il peut supporter de se prendre une raclée.
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Débrouillez-vous pour que les personnages doivent se lever de bonne heure pour l’impressionner ou le vaincre. Parce qu’il serrera les dents, prendra sur lui et continuera à se battre un bon moment.
HOMMES DE MAIN
Les hommes de main forment les rangs d’une menace. Ce sont des spécialistes et des troufions. Un homme de main possède des verbes équivalents à ceux d’un personnage débutant, mais il n’a qu’un unique qualificatif positif. C’est juste du mercenaire et il n’a pas autant à gagner qu’un contact ou un gros bras dans une confrontation. Si son camp est en train de gagner, il continuera à se battre. Mais si ça part en couille, ben… il a une famille et il veut rentrer à la maison en un seul morceau. Les règles autorisent les joueuses à infliger des qualificatifs tels que inconscient ou mort à un homme de main, le mettant hors de combat en un coup. Il faut a minima que le qualificatif soit tenace, à défaut d’être verrouillé. Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas de conséquences (cf. Conséquences Létales, page 146, et Conclusions, page 148).
LES QUANTITÉS
Décidez du nombre d’antagonistes que vous balancez dans une confrontation. Vous n’avez pas besoin d’envoyer tout le contingent d’une menace à la fois, seulement quelques membres. Vous pouvez aussi considérez qu’un bloc de caractéristiques s’applique à plusieurs personnes et augmenter ainsi la taille de la menace. Et d’autres peuvent encore arriver en renfort après ça. Vous n’essayez pas d’écraser les personnages. Vous voulez juste les provoquer et voir ce qu’il en sort. Il est sans doute préférable, pour une confrontation un peu délicate, d’avoir autant d’antagonistes que de personnages. Mais, vous pouvez encore ajouter quelques adversaires – des hommes de main – et espérer que les personnages s’en sortent.
ANTAGONISTES CONTRE ANTAGONISTES
Parfois, la frontière n’est pas clairement établie entre protagonistes et antagonistes. Parfois, vos antagonistes auront une raison forte d’agir à l’encontre d’autres adversaires. Comme il ne faut pas passer trop de temps sur des actions qui ne concernent pas les personnages, vous pouvez en décider l’issue sans lancer de dé. Des figurants peuvent même blesser ou tuer d’autres figurants, sur scène ou hors-champ, sans avoir besoin de dépenser de dés de Renfort. Si ces actions poussent vos personnages à réagir, tant mieux. Confrontations
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CONSÉQUENCES LÉTALES À la fin de toute scène lors de laquelle il a été infligé un ou plusieurs qualificatifs décrivant des dommages physiques à l’encontre d’un personnage, il y a une chance pour que ce dernier passe l’arme à gauche. Répétez les opérations suivantes pour chaque personnage qui a été blessé de cette manière : Lancez un dé de Douleur pour chaque qualificatif négatif tenace ou verrouillé qui s’applique directement au personnage. Vous pouvez ignorer les qualificatifs concernant ses objets. Si un des dés de Douleur donne un 6, le personnage reçoit le qualificatif négatif tenace Mourant. Si deux dés de Douleur ou plus donnent un 6, alors le personnage reçoit le qualificatif négatif verrouillé Mort. Les personnages mourants sont encore conscients et peuvent agir. Les personnages morts ne peuvent plus agir de quelque manière que ce soit. Dans les deux cas, le personnage peut survivre à son nouveau qualificatif en utilisant les règles du chapitre suivant. Toutefois, si le jet de dés pour soigner un qualificatif mourant échoue, on augmente la sévérité du qualificatif en le transformant en mort, verrouillé. Si le jet de dés pour sortir de l’état mort échoue, alors le personnage est définitivement décédé. Il est temps pour la joueuse de créer un nouveau personnage pour continuer à jouer. Faites de même pour les figurants et antagonistes blessés.
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DESSA : Alors j’ai COUVERTE DE BLEUS, EN SANG, mÂCHOIRE CASSÉE et, maintenant, TAILLADÉE : ça fait quatre dés. Elle lance les dés de Douleur:
M
oi : Ça fait deux 6. Risc est MORTE. C’est un qualificatif verrouillé. Tu as perdu beaucoup de sang et ton cœur a lâché. Ton corps commence à rendre l’âme. Sortia et Roman, vous pouvez encore la sauver mais il va falloir lui trouver un nouveau cœur.
exemple
MOI : Risc s’est faite taillader dans cette scène. C’est potentiellement mortel. Lance un dé de Blessure pour chacun de tes qualificatifs négatifs tenaces ou verrouillés.
CONCLUSION La conclusion d’une scène ne dépend pas d’un ensemble de mises et de négociations initiales que le système permettrait de remporter. Son aboutissement dépend uniquement de ce qui a été raconté durant la partie et les ramifications complexes qui peuvent en résulter. Que les objectifs aient été atteints ou abandonnés, il est maintenant temps de penser à la suite. Après chaque scène où on a lancé les dés, jetez un œil à la carte d’intrigue. Pensez à la manière dont les évènements récents ont pu affecter le réseau d’intrigues que vous avez là. Si un nœud était impliqué dans la confrontation, tous les contacts, factions et menaces liées à celui-ci vont s’intéresser à ce qui s’est passé. Ils chercheront la justice, la vengeance ou simplement la vérité. Si vous ne trouvez pas un nœud adéquat dans la Transmission, prenez ce qui sert d’agence de police dans la ville et lancez une enquête de sa part. Qu’il s’agisse de l’imposition d’un simple qualificatif ou d’une mort brutale, l’histoire a évolué. Considérez les options possibles pour tous les antagonistes de la carte d’intrigue. Demandez aux joueuses ce qu’elles veulent faire. Repassez en mode Incitation et cherchez la prochaine Confrontation.
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RÉCUPÉRATION
DANS CE CHAPITRE SE REMETTRE DES QUALIFICATIFS NÉGATIFS AMÉLIORER LES VERBES REMETTRE À ZÉRO LES DÉS DE RENFORT
Récupération
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SOIGNER LES QUALIFICATIFS ET AMÉLIORER LES VERBES Après une scène où les dés ont été lancés, les personnages auront probablement quelques qualificatifs négatifs. Avec les dés de Douleur qu’ils impliquent mécaniquement et les limitations qu’ils apportent narrativement, vos joueuses auront sûrement très envie de s’en débarrasser. Elles peuvent le faire en suivant la procédure ci-dessous et peut-être même améliorer leurs verbes dans l’affaire. Ce qui ne vous tue pas vous rend plus dur, meilleur, plus rapide, plus fort (air connu).
LES QUALIFICATIFS FUGACES SE RÉSOLVENT D’EUX-MÊMES
Quand une scène se termine, tous les qualificatifs fugaces créés au cours de la scène disparaissent immédiatement.
LES QUALIFICATIFS TENACES DEMANDENT DES SOINS
Pour retirer un qualificatif tenace qui décrit des dommages physiques, psychologiques ou sociaux subis par le personnage, faites un jet de Soigner. Pour un qualificatif tenace décrivant des dommages à un objet, faites un jet de Contrôler. Pour un qualificatif tenace décrivant des dommages faits au logiciel embarqué d’un objet, faites un jet de Pirater.
LES QUALIFICATIFS VERROUILLÉS DEMANDENT UN REMPLACEMENT
Pour retirer un qualificatif verrouillé qui décrit une perte physique, psychologique ou sociale chez un personnage, implantez un objet qui remplace ce qui a été perdu. Cela requiert d’acheter ou d’obtenir l’objet puis de le faire implanter pour 5 Kreds, à moins de demander une faveur opération. Pour un qualificatif verrouillé qui décrit des dommages à un objet ou son logiciel embarqué, il faut payer la moitié de la valeur de l’objet en pièces de rechange. Une fois le remplacement obtenu, baissez la sévérité du qualificatif de verrouillé à tenace. Il pourra alors être pleinement soigné/réparé en faisant un jet comme indiqué plus haut.
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Risc Couverte de bleus En sang Mâchoire cassée Entaillée Morte
Roman Compromis Buggué
Sortia Canardé Assourdie Plaquée
MOI : Le PLAQUÉ de Sortia est annulé immédiatement puisqu’il est fugace. Ça nous laisse, pour Risc, COUVERTE DE BLEUS, EN SANG et MÂCHOIRE CASSÉE (tenaces) ainsi que MORTE (verrouillé). Pour Roman, COMPROMIS et BUGGÉ (tenaces). Quant à Sortia : cANARDÉE (tenace) et ASSOURDIE (verrouillé) HALEY : On peut aller voir un de nos contacts. MOI : Ouais mais votre meilleur plan, c’était Pi Larson. Depuis qu’on l’a tué, Killia Nine a le meilleur SOIGNER, à 2. Et elle ne peut pas OPÉRER. En plus, elle est impliquée dans cette affaire avec Dumas. HALEY : J’ai SOIGNER à 2, moi aussi. Mais il va falloir qu’on paie pour implanter un nouveau cœur à Risc, ainsi qu’une nouvelle oreille pour moi. Ils obtiennent un nouveau crédit en demandant une faveur PRÊTS à Loren Truban, pour acheter un cyberorgane à Risc et une oreille cybernétique pour Sortia, et payer l’implantation des deux. Cela fait baisser le MORTE de Risc et l’ASSOURDIE de Sortia, de verrouillé à tenace, après 48h de repos.
exemple
Voici les qualificatifs négatifs que Risc, Roman et Sortia possèdent à la fin de la dernière confrontation:
LANCER LES DÉS
Quiconque lance les dés pour soigner un qualificatif tenace ajoute un dé de Douleur pour chacun de ses propres qualificatifs négatifs ainsi qu’un dé de Douleur pour chacun des qualificatifs négatifs de son patient. Si le patient essaie d’améliorer l’un de ses verbes activés, il doit indiquer lequel avant que le jet de dés ne soit fait. La difficulté du jet est de 4.
RÉSOUDRE LE JET DE DÉS
Si le résultat du jet de dés dépasse la difficulté, alors le qualificatif tenace est éliminé après la période de récupération nécessaire (cf. page 156). Si le résultat du jet de dés est inférieur ou égal à la difficulté, le qualificatif reste : des complications sont survenues qui font que la blessure reste plus longtemps que prévu. Aucune autre tentative ne peut être effectuée avant que le personnage n’ait reçu un nouveau qualificatif négatif tenace ou verrouillé. Si le qualificatif tenace était mourant et que le jet a échoué, les choses sont devenues particulièrement graves. Le qualificatif est aggravé en mort et verrouillé. On peut encore le gérer, mais le patient aura besoin d’un remplacement cybernétique et d’un autre jet de soins dans le futur. Si le qualificatif tenace était mort (ayant déjà été réduit de verrouillé à tenace par l’implantation réussie d’un remplacement cybernétique) et que le jet échoue, le personnage décède. Sa joueuse doit en créer un nouveau. Si l’un des dés de Douleur est plus haut que la valeur du verbe activé choisi pour l’amélioration, alors la valeur de ce verbe augmente de 1 (les verbes ne peuvent pas dépasser la valeur 5). Cela se produit même si le qualificatif n’a pas été supprimé. Si le verbe augmente, effacez toutes les marques d’activation de tous les verbes du personnage. Si le verbe n’augmente pas, les marques d’activation sont conservées.
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Quand Charlie fait le jet de PIRATER pour Roman, il doit ajouter un dé de Douleur pour COMPROMIS, DEUX FOIS. La première parce qu’il s’applique à lui, la seconde parce qu’il s’applique à son patient, lui-même.
exemple
CHARLIE : Je vais utiliser mon propre PIRATER pour voir si je peux réparer ma prise corticale compromise.
Avant de jeter les dés, il déclare qu’il essaie d’améliorer son verbe INFLUENCER, qui a été activé alors qu’il essayait d’obtenir une confession de Dumas. Charlie lance des dés incluant son PIRATER, quelques dés de Renfort via quelques qualificatifs et aspects d’objets, ainsi que les deux dés de Douleur. Son résultat est un 6. Puisque cela dépasse la difficulté, 4, cela suffit pour qu’il se débarrasse du qualificatif négatif sur sa prise corticale. Son plus haut dé de Douleur a fait 4, qui dépasse son niveau d’INFLUENCER qui est de 2. Le verbe augmente donc de un point, pour une valeur de 3. Charlie efface toutes les marques d’activation sur sa feuille.
Maintenant, Haley lance le SOIGNER de Sortia pour s’occuper des blessures de Risc. Sur le premier jet de dés, elle doit ajouter six dés de Douleur, un pour son qualificatif négatif et cinq pour les cinq qualificatifs négatifs de Risc. Sortia essaie de soigner en premier le qualificatif COUVERTE DE BLEUS (laissant MORTE pour la fin, quand il y aura moins de risque d’échec). Dessa veut améliorer le RÔDER de Risc, qu’elle a activé durant la session. Le jet de Haley, 3, ne suffit pas à soigner le qualificatif mais, comme un des dés de Douleur a fait 6, cela suffit à améliorer le RÔDER de Risc. Dessa efface toutes les marques d’activation sur sa feuille.
Récupération
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DÉLAI DE CONVALESCENCE
Au-delà du jet de dés, il faut aussi prendre du repos dans l’histoire avant de pouvoir récupérer de ses qualificatifs négatifs. Le personnage n’a pas besoin de garder le lit, mais sa convalescence doit être dénuée de stress. Cela signifie que le personnage ne doit accomplir aucune action demandant de lancer les dés et ne doit recevoir aucun nouveau qualificatif négatif. Quand un remplacement est implanté pour abaisser un qualificatif de verrouillé à tenace, le personnage a besoin d’environ 48h de convalescence. Après qu’un jet de soin a été effectué pour retirer un qualificatif tenace, le personnage a besoin d’environ 24h de convalescence. Les objets réparés ou les logiciels reprogrammés n’ont besoin que de quelques heures pour recevoir les corrections nécessaires. Vous pouvez ajuster ces temps comme vous le sentez en vous basant sur la nature du qualificatif. Si la convalescence est interrompue, on remet le compteur de temps à zéro et on reprend la convalescence au début. Si les personnages n’ont rien d’urgent à faire durant cette période, vous êtes libre de poser la scène suivante un ou deux jours plus tard, après que le temps se soit écoulé.
Ce qui laisse Risc avec "seulement" MORTE à soigner. Si Haley rate son jet, la personnage de Dessa décèdera. Heureusement, maintenant, Haley n’a plus à lancer que trois dés de Douleur, un pour son ASSOURDIE, un pour le COUVERTE DE BLEUS qui subsiste et un pour le MORTE. Elle lance les dés. Un des dés de Douleur annule un 6 mais il lui reste deux 4, lui donnant 4.1 comme résultat final. C’est limite pour dépasser la difficulté de 4 mais cela élimine le qualificatif. Risc n’est plus morte et se réveille de son coma 24h plus tard.
exemple
Haley a toujours six dés de Douleur à lancer pour les qualificatifs négatifs cumulés de Sortia (un) et de Risc (cinq). Heureusement, elle réussit le jet suivant et EN SANG disparaît. Pour le troisième jet, elle n’a plus que 5 dés de Douleur à lancer pour les qualificatifs restants. Les deux jets qui suivent sont réussis, éliminant MÂCHOIRE CASSÉE et TAILLADÉE.
RÉINITIALISER SES DÉS DE RENFORT Parfois, vous vous retrouverez avec la majorité des dés de Renfort et une joueuse n’en aura aucun, ou presque. Dans cette situation, vous pouvez lui offrir l’opportunité de réinitialiser ses dés de Renfort. Elle doit jouer une scène avec un contact ou un personnage avec lequel elle a une relation définie par un qualificatif. Tant qu’elle n’agit pas à l’encontre de ce personnage durant la scène et que quelque chose se produit qui met en exergue le qualificatif de la relation, vous lui rendez assez de dés de Renfort pour remonter à trois. Voici quelques exemples de mise en exergue des qualificatifs de relation : Affection : elle le réconforte à un moment où il en a besoin. Dépendance : elle vient le voir pour obtenir un conseil. Loyauté : elle l’informe de quelque chose qui pourrait le mettre en danger. Lubricité : ils ont une ardente relation sexuelle. Obsession : elle le surveille à distance, le suivant partout. Protection : elle le sort de la mouise. Respect : elle lui abandonne quelque chose qui compte pour elle afin de ne pas le blesser. Sympathie : elle lui apporte son aide sur un problème. Confiance : elle le croit, même si ça la met en danger. Cela ne fonctionne que si la joueuse a moins de trois dés de Renfort. Les dés qui lui sont rendus proviennent de votre stock, c’est-à-dire celui de la maîtresse de jeu
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MOI : Killia est en larmes. Elle refuse de monter sur la scène. "Michelangelo", te dit-elle entre deux sanglots. "Est-ce qu’il lui est arrivé quelque chose ? Ca fait plusieurs jours que je n’ai pas eu de nouvelles de lui." DESSA : Je passe ma main dans ses cheveux. Rien de sexuel : je remets juste une mèche de cheveux en place. Je lui dit : "C’était un bon-à-rien, Mlle Nine. Un type qui n’était bien ni pour vous, ni pour personne. Plus vous parlerez de lui, plus les gens vont penser que vous étiez mêlée à ses sales affaires. Et on ne veut pas que ça arrive, non ?" Dessa a, dans cette scène, joué Risc de façon à montrer son qualificatif OBSESSION en référence à Killia. Et comme elle n’a pas agi à l’encontre de Killia, cela compte pour la réinitialisation. Je donne mes trois dés de Renfort à Dessa.
exemple
Après l’affrontement à l’arène et la convalescence de Risc qui a suivi, Dessa se retrouve sans dés de Renfort. De mon côté, j’en ai trois. Elle pourrait les obtenir en poussant des antagonistes à lui faire du mal, mais elle revient tout juste d’entre les morts. Je lui offre l’occasion de réinitialiser ses dés en jouant une scène avec Killia Nine, qui l’obsède. Je décide que ça se passe dans les coulisses du RIOT.
RÉSUMÉ DES RÈGLES D’EXPÉRIENCE Les règles pour améliorer un personnage sont intégrées dans les autres règles du jeu. Voici un résumé des différentes manières par lesquelles un personnage s’améliore.
AMÉLIORER LES VERBES
Cela se fait en plusieurs étapes : Quand une joueuse rate un jet de dés, le verbe utilisé devient activé. Elle coche le cercle à côté du verbe sur sa feuille de personnage. Le personnage est blessé avec un qualificatif négatif tenace ou verrouillé. Avant que quiconque ne jette les dés pour soigner ce qualificatif, la joueuse peut indiquer lequel de ses verbes activés elle aimerait améliorer. Si l’un des dés de Douleur donne un résultat supérieur à la valeur du verbe, alors le verbe augmente de 1. Dans ce cas, toutes les marques d’activation des verbes du personnage doivent être effacées.
QUALIFICATIFS POSITIFS SUPPLÉMENTAIRES
Si un personnage, d’humeur généreuse, souhaite aider un autre personnage, il peut accomplir une action pour lui donner un nouveau qualificatif positif. Cette action peut prendre longtemps (jours, semaines voire mois). Il peut dépenser un dé de Renfort pour le rendre tenace (il dure alors jusqu’à la fin de la session suivante) ou deux dés de Renfort pour le rendre verrouillé (durée à vie). Ces dés de Renfort vous reviennent alors.
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NOUVEAUX OBJETS
Si un personnage gagne assez de Kreds ou en emprunte via une faveur Prêts, il peut s’acheter des objets supplémentaires au prix indiqué (voire moins, via la faveur Fourgue). À la condition que survienne, dans l’histoire, une occasion de faire du shopping. Gardez en tête que la cybernétique et les objets avec l’aspect implant ont besoin d’être implantés au prix de 5 Kreds ou d’une faveur Opération.
NOUVELLES FORMATIONS
S’il y a un hiatus suffisant dans l’histoire (5 ans ou plus, par exemple si quelqu’un a dû faire de la prison ou prendre le temps de récupérer de blessures quasiment fatales), vous pouvez autoriser les joueuses à choisir chacune une formation supplémentaire pour leur personnage. Elles augmentent les trois verbes indiqués de 1 et elles sélectionnent un qualificatif positif verrouillé supplémentaire. Les verbes ne peuvent pas dépasser une valeur de 5.
LA CONURB DES ANGES
Los Angeles 163
TABLE PRINCIPALE 1 2 Michelangelo Dumas Pi Larson 1 CONTACTS El Niño / La Niña Poursuite effrénée 2 ÉVÉNEMENTS Church of Astrology Les Cynners 3 FACTIONS Réservoir d’Alto Vallejo Angel Center 4 LIEUX Limousine Gatamatic 5 OBJETS Ripoux Cyn Set 6 MENACES
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1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS 3 FACTIONS 4 LIEUX 5 OBJETS 6 MENACES
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4 Killia Nine Tournage Immatrix Les Producteurs LAX L’aiguille La Starlight Watch
5 Loren Truba Scène de meurtre Saito International RIOT Le serpent Le Sunset Crew
3 Syd Martini Immatrix Premier Les Kozenokes Maison à Hillside Lamborghini Stella Devastation Dames 6 Trisko Valdez Secousse Les Truthseekers Saito Arena Dossier sexe Tom & Dick
EXPOSITION TECHNOLOGIE
Difficile de dire, à Los Angeles, où la réalité se fond dans l’Immatrix, les cinq sens branchés sur l’Interface pour vous faire vivre une expérience immersive partout, tout le temps. Après des décennies passées dans l’ombre de Vancouver, L.A. est de retour à la tête de l’industrie des loisirs et c’est comme ça qu’Ils étalent leur fortune et exploitent la ferveur de leurs voisins du Midwest.
ENVIRONNEMENT
L’éternel problème de Los Angeles, c’est qu’elle est bloquée dans un bassin, coincé entre les montagnes et le Pacifique. Et les tremblements de terre locaux forcent à construire à l’horizontale, pas à la verticale. Étalée au fond de son bol, elle se cache sous un linceul de pollution. Alors qu’elle était à l’avant-garde des technologies de purification de l’air, une poignée de politiciens, qui en bandaient sec pour la dérégulation, a replongé la ville dans le brouillard.
SOCIÉTÉ
Quelque part sous les panneaux publicitaires tape-à-l’œil en réalité augmentée se trouve la surface solide et sinistre de la véritable cité des anges. C’est une ville d’immigrés désespérés, de gangs violents et de chasseurs de rêves esseulés. Ils peuvent toujours essayer de le camoufler sous de nouvelles couches graphiques dans l’Interface mais la vérité, froide, n’est jamais qu’à un doigt de là, prête à se révéler à la vue de tous.
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CONTACTS MICHELANGELO DUMAS Un ponte dans les gangs.
Malin Amical Réfléchi Sournois Objets Pistolet gatamatic, couteau, specs Faveurs Entrées, Prêts
PI LARSON
Cyberchirugien de célébrités, basé à Beverly Hill. Artistique Beau gosse Solide Objets Œil cybernétique, jambes cybernétiques, prise corticale, médikit Faveurs Opération
SYD MARTINI
Trafiquant de drogues et d’armes qui grenouille sur les docks de Long Beach. Têtu Sournois Sûr de soi Objets Pistolet stinger, prise corticale, poids lourd
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Faveurs Stupéfiants, Fourgue (flingues, armes), Transport
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PISTES DE MICHELANGELO DUMAS 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Killia Nine (contact) Scène de meurtre (événement) Les Kozenokes (faction) Réservoir d’Alto Vallejo (lieu) Gatamatic (objet) Ripoux (menace)
CONNECTÉ Syd Martini (contact) Tournage Immatrix (événement) Les Cynners (faction) Saito Arena (lieu) Le Serpent (objet) Le Sunset Crew (menace)
PISTES DE PI LARSON 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Loren Truba (contact) El Niño / La Niña (événement) Les producteurs (faction) Maison à Hillside (lieu) Dossier sexe (objet) La Starlight Watch (menace)
CONNECTÉ Michelangelo Dumas (contact) Première Immatrix (événement) Church of Astrology (faction) Angel Center (lieu) Limousine (objet) Tom & Dick (menace)
PISTES DE SYD MARTINI 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Trisko Valdez (contact) Secousse (événement) Les Truthseekers (faction) LAX (lieu) Lamborghini Stella (objet) Cyn Set (menace)
CONNECTÉ Pi Larson (contact) Poursuite effrénée (événement) Saito International (faction) RIOT (lieu) L’aiguille (objet) Devastation Dames (menace)
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KILLIA NINE
Chanteuse de boîte de nuit lascive et trophée pour gangsters. Sexy Talentueuse Discrète Objets Specs, médikit Faveurs Entrées, Stupéfiants
LOREN TRUBA
Financier véreux et propriétaire d’un bar à West Hollywood, The Truba Door. Grand Agressif Bruyant Objets Pistolet barker, aCar, specs Faveurs Transport, Prêts
TRISKO VALDEZ
Fait dans le maquillage de bagnoles volées du côté de Los Feliz. Autoritaire Petit Impitoyable Objets Gilet en kevlar, pistolet barker, specs
Technoir
Faveurs Maquillage, Fourgue (drones), Transport
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PISTES DE KILLIA NINE 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉE Michelangelo Dumas (contact) Tournage Immatrix (événement) Church of Astrology (faction) RIOT (lieu) Dossier sexe (objet) Devastation Dames (menace)
CONNECTÉE Trisko Valdez (contact) Première Immatrix (événement) Les Kozenokes (faction) Maison à Hillside (lieu) L’aiguille (objet) Tom & Dick (menace)
PISTES DE LOREN TRUBA 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Syd Martini (contact) Scène de meurtre (événement) Les producteurs (faction) Saito Arena (lieu) Le serpent (objet) Le Sunset Crew (menace)
CONNECTÉ Killia Nine (contact) Secousse (événement) Saito International (faction) Réservoir d’Alto Vallejo (lieu) Gatamatic (objet) La Starlight Watch (menace)
PISTES DE TRISKO VALDEZ 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Pi Larson (contact) Poursuite effrénée (événement) Les Cynners (faction) Angel Center (lieu) Limousine (objet) Ripoux (menace)
CONNECTÉ Loren Truba (contact) El Niño / La Niña (événement) Les Truthseekers (faction) LAX (lieu) Lamborghini Stella (objet) Cyn Set (menace)
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ÉVÉNEMENTS EL NIÑO / LA NIÑA
Une série d’averses torrentielles
POURSUITE EFFRÉNÉE
Un fugitif en meule SwitchBlade est pourchassé par la Starligh Watch sur les voies rapides de L.A.
PREMIÈRE IMMATRIX
Première d’une nouvelle expérience immersive dans un vieux cinéma de Hollywood Boulevard.
TOURNAGE IMMATRIX
Tournage, sur place et en immersif, d’une scène d’action.
SCÈNE DE MEURTRE
Un cadavre est retrouvé dans une chambre d’hôtel à Hollywood.
SECOUSSE
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Un tremblement de terre mineur mais suffisamment puissant pour déclencher les alarmes de voiture et les détecteurs de mouvement.
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FACTIONS CHURCH OF ASTROLOGY
Secte de célébrités avec des objectifs et des pratiques, opaques.
LES CYNNERS
Gang violent à la tête de la plus grande part de la moitié sud de L.A.
LES KOZENOKES
Famille criminelle influençant la politique locale.
LES PRODUCTEURS
Organisation secrète qui tire les ficelles.
SAITO INTERNATIONAL
Un conglomérat international dans les secteurs media / technologie / divertissement.
LES TRUTHSEEKERS
Un groupe d’activistes anti-Interface.
Los Angeles 171
LIEUX RÉSERVOIR D’ALTO VALLEJO
Réserve d’eau et centre de traitement fournissant une bonne partie de la ville.
ANGEL CENTER
Une clinique gérée par des volontaires, sur Fountain Avenue.
MAISON À HILLSIDE
Une maison classe dans les collines de Hollywood, surplombant la ville.
LAX
L’aéroport international de Los Angeles, proposant aussi le service Virgin Galactic.
RIOT
La dernière boîte à la mode, super exclusive, avec des videurs bornés.
SAITO ARENA
Technoir
L’arène où a été inventé le Derby Sanglant, sport récemment légalisé.
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OBJETS LIMOUSINE
Baladez-vous dans les rues avec classe et une sécurité top-niveau Automatique, blindée, pare-feu, liaison, passagers
GATAMATIC
Un pistolet-mitrailleur. L’arme privilégiée des Cynners. Rafale, empreintes digitales, liaison, petit, déréférencé
LAMBORGHINI STELLA
Voiture de sport italienne hors de prix. Aérodynamique, liaison, contrôle précis, spheels, turbo
L’AIGUILLE
Une seringue dans une boîte en cuir contenant plusieurs millilitres de l’agent pathogène ORION. Pathogène, petit, seringue
LE SERPENT
Serpent synthétique utilisé par un danseur érotique pour ses représentations. Morsure, constricteur, liaison, synthécailles
DOSSIER SEXE
Une puce à mémoire flash contenant un enregistrement en immersion des sexcapades d’une célébrité. Liaison dermique, chiffré
Los Angeles 173
RIPOUX
Une paire d’officiers de police dangereux ainsi qu’un inspecteur qui croque.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Inspecteur Coleson
Pistolet Barker
Autoritaire Chevronné Malin Sournois Objets Pistolet Stinger, specs
Liaison, bruyant, puissant
Fusil Duster
Liaison dermique, bruyant, décharge
Pistolet Stinger
Camera, liaison dermique, petit
Officier Himley Analytique Fort Menaçant Dur Objets Pistolet Barker, yeux cybernétiques,
médikit, voiture de patrouille
Matraque
Contondant, liaison dermique, étourdissant
Veste Kevlar
Armure balistique, moniteur de santé, liaison dermique
Yeux cybernétiques
HOMMES DE MAIN
Officier Dent
Camera, affichage, liaison neurale, infrarouge, paire, imagerie thermique
Specs
Caméra, liaison dermique, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Médikit
Brutal
Technoir
Pistolet Barker, fusil Duster, specs .
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Pansements, liaison SF, stimulants
Voiture de patrouille
Blindée, caméra, liaison SF, micro, turbo
CYN SET
Un groupe de malfrats à la dérive, issus des Cynners.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Mars, leader du Set
Pistolet Barker Liaison, bruyant, puissant
Violente Marrante Déterminée Sans peur
Fusil Duster
Objets Pistolet Gatamatic, fusil Duster,
jambes cybernétiques, specs, aCar volée
Liaison dermique, bruyant, décharge
Pistolet Gatamatic Rafale, liaison SF, petit
Couteau
Gorman, muscle
Mêlée, petit, coupant
Fort Solide Obéissant Discret
Bras cybernétiques
Objets Pistolet Gatamatic, couteau, bras
cybernétiques, yeux cybernétiques, stimulateur de réflexes
HOMMES DE MAIN
Scythe, braqueur
Vabbel, chauffeur
Griffes, détachables, implantés, liaison SF, paire, liaison neurale, forts
Yeux cybernétiques
Caméra, affichage, liaison SF, paire, liaison neurale
Jambes cybernétiques
Rapides, implantées, liaison SF, paire, liaison neurale
Stimulateur de réflexes
Implantés, liaison neurale, rapides, réactifs Imprévisible
Énervé
Pistolet Gatamatic, stimulateur de réflexes, specs .
Pistolet Barker, bras cybernétiques, specs, . aCar volée
Bleed, flingueur
Hoop, coursier
Specs
Caméra, liaison dermique, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son aCar volée
Piratée, liaison SF, spheels, volée
Pistolet Gatamatic, fusil Duster, yeux cybernétiques .
Dévoué Pistolet Gatamatic, jambes cybernétiques, . stimulateur de réflexes, specs
Los Angeles
Précis
175
DEVASTATION DAMES L’équipe de Derby Sanglant de L.A. GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Hedy Trauma
Gantelets Zap
Liaison SF, étourdissant
Agressive Charmante Disciplinée Dure
Protections pour Derby
Objets Gantelets Zap, protections pour Derby,
casque pour Derby, aéropatins
Armure antichoc, moniteur de santé, saisie gestuelle, liaison SF
Casque pour Derby
Caméra, affichage, armure antichoc, liaison SF, micro, son
Pain Jane Brutale Sexy Forte Dure
Aéropatins
Aéroglisseurs, liaison SF
Objets Gantelets Zap, protections pour Derby,
casque pour Derby, aéropatins
FEMMES DE MAIN
Apoca-lips
Specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Médikit
Missy Missile
Pansements, liaison SF, stimulants
Fourgon
Blindé, caméra, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, chenillé
Technoir
Dure
176
Brutale
Gantelets Zap, protections pour Derby, casque . pour Derby, aéropatins
Gantelets Zap, protections pour Derby, casque . pour Derby, aéropatins
Bomb Barbara
Lulla, coach
Bruyante Gantelets Zap, protections pour Derby, casque . pour Derby, aéropatins
Énergique Specs, médikit, fourgon .
LA STARLIGHT WATCH
Compagnie de sécurité qui patrouille dans les banlieues riches.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Capitaine Lewis
Fusil Duster
Liaison dermique, bruyant, décharge
Autoritaire Agressif Sûr de lui Discipliné
Pistolet Stinger
Objets Pistolet Stinger, matraque, gilet en
kevlar, specs, patrouilleuse
Caméra, liaison dermique, petit
Matraque
Contondant, liaison dermique, étourdissant
Détective Trype
Gilet en kevlar
Alerte Analytique Amical Observateur
Armure balistique, moniteur de condition, liaison dermique
Objets Pistolet Stinger, yeux cybernétiques,
prise corticale
Bouclier anti-émeutes
Mêlée, protecteur
Yeux cybernétiques HOMMES DE MAIN
Rufus, patrouilleur
James, spéc.émeutes
Caméra, affichage, liaison neurale, infrarouge, paire, imagerie thermique
Prise corticale
Saisie corticale, experimental, liaison SF, liaison neurale, implant cochléaire, chiffré, parefeu, implant optique, implant somatique
Specs
Agressif
Discipliné
Pistolet Stinger, matraque, gilet en kevlar, patrouilleuse, drone . specs, Buzzer, médikit
Fusil Duster, pistolet Stinger, gilet en kevlar, . bouclier anti-émeutes
Benton, partenaire
Caméra, liaison dermique, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Darius, syst. de sécu Médikit
Pansements, liaison SF, stimulants
Patrouilleuse
Drone Buzzer
Amical Fusil Duster, pistolet Stinger, matraque, gilet en kevlar, specs .
Technique Prise corticale, drone Buzzer .
Caméra, infrarouge, liaison SF, micro, rotor, imagerie thermique
Los Angeles
Blindée, camera, liaison SF, micro, turbo
177
LE SUNSET CREW
Une clique de voleurs spécialisés rassemblée pour un braquage.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJET
Nevada, cerveau
Pistolet Stinger Liaison SF, silencieux, petit
Sûr de lui Malin Alerte Intuitif
Couteau
Petit, aiguisé
Bras cybernétiques
Objets Specs
Compartiment, saisie gestuelle, liaison SF, paire, liaison neurale, à ressorts, synthéderme
Alaska, visage Sexy Amical Charmant Minutieux
Oreilles
cybernétiques
Objets Oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques,
specs
HOMMES DE MAIN
Washington, voleur
Liaison SF, paire, micro, liaison neurale, son
Yeux cybernétiques
Caméra, affichage, liaison SF, paire, liaison neurale, imagerie sonar
Alabama, muscle
Specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Fourgon
Blindé, camera, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, chenillé
Drone Buzzer
Technoir
Sournois
178
Fort
Pistolet Stinger, bras cybernétiques, yeux . cybernétiques
Couteau, oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, specs .
Connecticut, pirate
Virginia, chauffeur
Technique Pistolet Stinger, couteau, specs .
Instinctive Pistolet Stinger, specs, fourgon, drone . Buzzer
Caméra, infrarouge, liaison SF, micro, rotor, imagerie sonar
TOM & DICK
Une paire de tueurs à gages.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Tom
Pistolet Barker Agressif Autoritaire Bruyant Dur Objets Pistolet Barker, couteau, veste en
kevlar, specs, médikit, aCar
Liaison SF, bruyant, puissant
Carabine Hawkeye
Perce-blindage, caméra, grande, liaison SF, longue portée, lunette
Pistolet Stinger
Dick Sûr de soi Discipliné Rapide Discret Objets Carabine Hawkeye, pistolet Stinger,
couteau, veste en kevlar, specs
Liaison SF, silencieux, petit
Couteau
Petit, aiguisé
Veste en Kevlar Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF
Specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison SF, stimulants aCar
Automatique, liaison SF, spheels
Los Angeles 179
SINGAPORE SLING
Singapour 181
TABLE PRINCIPALE 1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS 3 FACTIONS 4 LIEUX 5 OBJETS 6 MENACES
1 Suey Chow L’anatomiste Protectorat Céleste 10% Club 6C 10th Horse
2 Krishna Gupton Déraillé GTFOFT.org.sg Rue arabe Citplant L’Adler Set
3 Cheyne Harvey Kafara Parti d’Action Populaire Bukit Timah DRMDMA Central Narcotics
Technoir
4 5 6 Anje Kaisu Durian Makan Sanguine 1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS Le pic de Rhodium Belle au bois dormant Tempête Mekkhala Les Pull Men Strate supérieure Groupe Zénith 3 FACTIONS Zone de construction Slingtown Gare Victoria 4 LIEUX Le Flynn’s Revenge Handshaker Paperfront 5 OBJETS Chiba Boomers Kilat Keksai Spirit of Guangzhau 6 MENACES
182
EXPOSITION TECHNOLOGIE
Port le plus actif du monde depuis plus d’un siècle, les docks automatisés de Singapour manipulent quotidiennement des millions de conteneurs plein à ras bord de cargaison provenant du monde entier. Les installations portuaires du coin, son emplacement équatorial pratique, son gouvernement complaisant et son abondance de main d’œuvre réfugiée en font l’endroit parfait pour le Groupe Zenith et son projet de construire le Sling, un canon électrique de cinquante kilomètres capable d’envoyer des cargaisons en orbite.
ENVIRONNEMENT
Située sur la pointe équatoriale de la péninsule malaisienne, Singapour a échappé aux tempêtes tropicales aggravées par le réchauffement planétaire qui ravagent la région. Le changement climatique n’a toutefois fait qu’aggraver la chaleur brutale du coin. Les riches utilisent des transports souterrains étanches et des véhicules climatisés pour se déplacer entre leurs arcologies, évitant les rues noires de monde et étouffantes. La pluie quasi-constante permet des parcs, des serres et des toits luxuriants et fertiles : c’est pourquoi seule la nourriture n’est pas importée.
SOCIÉTÉ
Singapour est une cite soigneusement stratifiée. Les cadres corporatistes et les riches citoyens de la Couche Supérieure singent les modes néo-victoriennes et s’adonnent à leurs vices les plus sordides derrières les vitres teintées de leurs monumentales arcologies. Les citoyens ordinaires sont en compétition permanente, à la recherche d’argent et de statut : échouer à payer ses impôts annuels mène à une expulsion permanente. Des murs gardés par des patrouilles séparent la cité de ses docks : entrer dans la ville sans un implant de citoyenneté (CitPlant) ou un visa temporaire est puni par la peine capitale.
Singapour 183
CONTACTS SUEY CHOW
Trafiquant audacieux, bricoleur et capitaine du Flynn’s Revenge. À peine en âge de picoler. Intrépide Malin Imprévisible Objets Le Flynn’s Revenge, 4 drones Buzzer, prise corticale, combinaison d’intrusion Faveurs Maquillage, Fourgue (drones), Transport
KRISHNA GUPTON
Douanier corrompu et primesautier, blotti confortablement dans la bureaucratie. Charmant Minutieux Prévoyant Objets Pistolet Barker, specs, aCar Faveurs Entrées, Fourgue (matos, flingues, armes), Prêts
CHEYNE HARVEY
Héritier de fortune financière ayant mal tourné, jouant au requin dans les docks avec son héritage gaspillé. Colérique Rapide Opiniâtre Objets Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, prise corticale, cran d’arrêt
Technoir
Faveurs Stupéfiants, prêts
184
PISTES DE SUEY CHOW 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Anje Kaisu (contact) Deraillé (événement) Les Pull-Men (faction) Slingtown (lieu) Le Flynn’s Revenge (objet) Chiba Boomers (menace)
CONNECTÉ Durian Makan (contact) Tempête Mekkhala (événement) Groupe Zenith (faction) 10% Club (lieu) Paperfront (objet) Spirit of Guangzhau (menace)
PISTES DE KRISHNA GUPTON 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Sanguine (contact) Kafara (événement) Parti d’Action Populaire (faction) Bukit Timah (lieu) Handshaker (objet) Kilat Keksai (menace)
CONNECTÉ Suey Chow (contact) Deraillé (événement) Protectorat céleste (faction) Zone de construction (lieu) Le Flynn’s Revenge (objet) 10th Horse (menace)
PISTES DE CHEYNE HARVEY 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Suey Chow (contact) Tempête Mekkhala (événement) GTFOFT.org.sg (faction) 10% Club (lieu) 6C (objet) Central Narcotics (Menace)
CONNECTÉ Durian Makan (contact) Belle au bois dormant (événement) Parti d’Action Populaire (faction) Rue Arabe (lieu) Handshaker (objet) Chiba Boomers (menace)
Singapour 185
ANJE KAISU
Chirurgien avec un problème de jeux d’argent et un penthouse dans l’arcologie Stamford. Précis Intelligent Impulsif Objets Implant cortical, stimulateurs de réflexes, médikit, aCar Faveurs Stupéfiants, Opération
DURIAN MAKAN
Vendeur des rues malaysien, avec des doigts traînant dans la moitié des pots à confiture craignos de la ville. Sournois Débrouillard Calé Objets Fusil Duster, bras cybernétiques, specs, combinaison Faveurs Recel, Fourgue (cybernétique, informatique externe)
SANGUINE
Gérante capricieuse mais influente du salon d’esthétique de Victoria Station, drugstore ambulant. Captivante Passionnée Impitoyable Artiste Objets Mains cybernétiques, cœur cybernétique
Technoir
Faveurs Entrées, stupéfiants
186
PISTES D’ANJE KAISU 1d6 1 2 3 4 5 6
Non connecté Cheyne Harvey (contact) Belle au bois dormant (événement) Strate supérieure (faction) Zone de construction (lieu) DRMDMA (objet) 10th Horse (menace)
Connecté Sanguine (contact) Pic de Rhodium (événement) Les Pull-Men (faction) Victoria Station (lieu) Citplant (objet) L’Adler Set (menace)
PISTES DE DURIAN MAKAN 1d6 1 2 3 4 5 6
Non connecté Krishna Gupton (contact) L’Anatomiste (événement) Le Protectorat Céleste (faction) Rue Arabe (lieu) Paperfront (objet) The Spirit of Guangzhau (menace)
Connecté Cheyne Harvey (contact) Kafara (événement) GTFOFT.org.sg (faction) Bukit Timah (lieu) DRMDMA (objet) Central Narcotics (menace)
PISTES DE SANGUINE 1d6 1 2 3 4 5 6
Non connectée Anje Kaisu (contact) Pic de Rhodium (événement) Strate Supérieure (faction) Victoria Station (lieu) Citplant (objet) L’Adler Set (menace)
Connectée Krishna Gupton (contact) L’Anatomiste (événement) Groupe Zénith (faction) Slingtown (lieu) 6C (objet) Kilat Keksai (menace)
Singapour 187
ÉVÈNEMENTS L’ANATOMISTE
Un tueur en série enregistre et poste des dissections de sujets vivants sur GTFOFT. Les victimes sont des réfugiés.
DÉRAILLÉ
Une explosion au Sling provoque un retard de plusieurs mois du projet. Plusieurs douzaines d’ouvriers perdent la vie.
KAFARA
Un ponte du Protectorat Céleste se convertit à l’Islam, pour ensuite exposer leurs secrets en expiation.
LE PIC DE RHODIUM
Le Sling est achevé ! Alors que la ville célèbre l’événement, Sanguine organise une fête inoubliable.
LA BELLE AU BOIS DORMANT
Une escort-girl de haut-vol est retrouvée dans le coma à Victoria Station, le cœur artificiel troué d’une balle.
TEMPÊTE SUPER CYCLONIQUE MEKKHALA
Technoir
Une tempête tropicale d’une taille et d’une férocité sans précédents s’abat sur la région.
188
FACTIONS LE PROTECTORAT CÉLESTE
La société pas-si-secrète qui gère les docks : contrebande, prostitution, organes, mah-jongg.
GTFOFT.ORG.SG
Nœud Interface pour hooligans na(rra)tivistes. Enregistrer des tabassages de réfugiés en est la dernière mode.
LE PARTI D’ACTION POPULAIRE
Seul parti politique légal, indétrônable depuis plus d’un siècle.
LES PULL-MEN
Hactivistes luttant illégalement contre le traitement que la ville réserve aux réfugiés de Slingtown.
STRATE SUPÉRIEURE
L’élite néo-victorienne de la ville. Leurs arcologies les protègent de la foule.
GROUPE ZÉNITH
Une cabale des plus riches investisseurs étrangers en ville : ce sont eux qui possèdent le Sling.
Singapour 189
LIEUX 10% CLUB
Rade miteux sur les docks. Quiconque s’y trouve avec un Citplant finit dans la baie.
RUE ARABE
Le district financier : la foule s’y presse, l’argent y coule à flot et les croyants y prospèrent.
BUKIT TIMAH
Point le plus haut de la ville, site d’un temple japonais démoli datant de la Seconde Guerre Mondiale.
ZONE DE CONSTRUCTION
La piste électromagnétique du Sling, partiellement achevée, sur l’île de Pulau Lingga.
SLINGTOWN
Bidonville flottant de tankers rouillés pleins à ras bord de réfugiés, grouillant autour des îles du Détroit de Singapour.
VICTORIA STATION
Technoir
Arcologie gargantuesque et luxueuse, surplombant une station de transit grouillante.
190
OBJETS 6C
Une fois ingéré, l’utilisateur exhale de puissantes phéromones aphrodisiaques, 1 à 6 heures durant. Expérimental, aphrodisiaque, gélule, volé
CITPLANT
Entrer dans la ville sans ce transmetteur ID est passible de la peine capitale. Implant, chiffré, liaison SF, infalsifiable
DRMDMA
Stimule directement les centres cérébraux dédiés au plaisir quand on l’active à l’aide d’un fichier-clef à usage unique. Implant, e-narcotique, liaison SF, chiffré, DRM, illégal, infalsifiable
LE FLYNN’S REVENGE
L’aéroglisseur customisé de Suey Chow, dont l’usage principal est la contrebande. Chargement, aéroglisseur, passagers, submersible, refroidisseurs thermiques, solide
HANDSHAKER
Transmetteur implanté pour partager des fichiers chiffrés par simple contact. Cher, liaison dermique, chiffré, pare-feu
PAPERFRONT
Livre doté d’un écran tactile à encre électronique avec stockage de données dans la reliure. Facilement piraté. Stockage de données, liaison SF, encre électronique, affichage, petit, fragile Singapour 191
10TH HORSE
Chauffeurs aériens et gardes du corps d’élite, pour clients privilégiés.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Rico
Colt 2911
Caméra, liaison dermique, bruyant, puissant
As Intimidant Souple Stylé
Fusil Duster
Objets Colt 2911, gilet en Kevlar, verres
miroirs, autoyacht doré, 5 drones Buzzer
Waldo
Objets Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres
miroirs, Volkswagen Helios, 3 drones Buzzer
HOMMES DE MAIN
Gilet en Kevlar
Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF
Verres miroirs
Rapide Talentueux Prédictif Amusant
Rotor
Liaison dermique, bruyant, décharge
Tulsa
Caméra, affichage, chiffré, saisie gestuelle, infrarouge, liaison SF, micro, écran oculaire, son
Autoyacht doré
Automatique, caméra, liaison SF, luxueux, précis, passagers, imagerie sonar, turbines
H6
Blindé, lourd, massif, liaison SF, luxueux, passagers, spheels
Sikorsky S-88
Spatial
Mortelle
Colt 2911, gilet en Kevlar, verres miroirs, Sikorsky s-88, 3 drones . Buzzer
Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres miroirs, H6, 2 drones Buzzer .
Dutch
Smiley
Caméra, laision SF, luxueux, passagers, hélices, réacteurs
Trike T-Rex
Automatique, caméra, liaison SF, précis, spheels, turbo
Volkswagen Helios
Blindée, automatique, pare-feu, liaison SF, luxueuse, passagers, précises, spheels
Technoir
Drone Buzzer
192
Dur Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres miroirs, Volkswagen Helios, 2 drones . Buzzer
Imperturbable Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres miroirs, trike T-Rex, 5 drones Buzzer .
Rafales courtes, caméra, balles explosives, arme à feu, liaison SF, micro, hélice, imagerie sonar, imagerie thermique
L’ADLER SET
Groupuscule néovictorien cherchant à s’élever dans la société via le chantage.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Rose Ramly, extorqueuse
Pistolet Stinger
Liaison dermique, silencieux, petit, caméra
Sexy Ambitieuse Agressive Maligne
Canne-épée
Objets Pistolet Stinger, bijoux interfacés, tenue
de promenade
Byron Belanga, provocateur Mignon Persuasif Apprêté Stylé Objets Canne-épée, bijoux interfacés, veste de
campagne
HOMMES DE MAIN
Nica Blisset, voleur
Shelli Tho, appât
Mortelle, mêlée, aiguisée, à ressort
Loup
Caméra, liaison dermique, affichage, chiffré, saisie gestuelle, infrarouge, liaison SF, micro, imagerie sonar, imagerie thermique, son
Bijoux interfaces
Caméra, liaison dermique, chiffré, parefeu, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son, rétroaction haptique
Tenue de soirée
Armure balistique, surcouche caméléon, moniteur de condition, sur-mesure, liaison dermique, pare-feu, stylé, refroidisseur thermique
Veste de campagne
Fûté
Séduisante
Pistolet Stinger, loup, tenue de soirée .
Pistolet Stinger, bijoux interfacés, veste . de campagne
Kei Elliot, pirate
Joni « Q » Botak
Armure balistique, moniteur de condition, sur-mesure, liaison dermique, caméra, micro, stylé, rétroaction haptique
TailorFab
Expérimental, grand, nano-usine
Drone Spyder
Analytique Pistolet Stinger, loup, tenue de soirée, 3. drones Spyder
Technique Pistolet Stinger, loup, tenue de promenade, . TailorFab, 3 drones Spyder
Singapour
Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, petit, seringue
193
CNB ENFORCEMENT TEAM Brigade Gurkha du Central Narcotic Bureau. GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Inspecteur Abang
Carabine ARX-5K Rafale, grande, portée longue, crosse
Observateur Impitoyable Professionnel Dur
Pistolet Barker
Objets Pistolet Barker, imperméable "Clouseau
by Petit Noir", inspecs, CleanGloves, Sikorsky Seabeast
Adjoint Bhalla Malin Rapide Clinique Sûr de soi
Perce-blindage, caméra, chiffré, gros, liaison SF, portée longue, lunette, crosse Explosif, bruyant
Mono-Khukuri
mono-Khukuri, uniforme traditionnel n˚6
Agent Chetri
Carabine Hawkeye Grenade tubulaire
Objets Carabine ARX-5K, grenade tubulaire,
HOMMES DE MAIN
Visée laser, bruyant, puissant
Agent Ghale
Mortel, tranchant
Imperméable noir « Clouseau by Petit Noir » Armure balistique, cher, imperméable
Uniforme Traditionnel N°6
Armure balistique, caméra, moniteur de condition, pare-feu, armure anti percussion, liaison SF, officiel, câble rétractable
InSpecs
Précis
Intuitif
Carabine Hawkeye, mono-Khukuri, uniforme traditionnel n˚6 .
Carabine ARX-5K, kit de campagne, mono-Khukuri, uniforme traditionnel n˚6 .
Agent Devkota
Agent Jha
Affichage, chiffrées, accentuation visuelle de preuves, module de jugement heuristique*, liaison SF, micro, son
CleanGloves
Saisie gestuelle, liaison neurale, stériles
Kit de campagne
Technoir
Pansements, stimulants
194
Sikorsky Seabeast Courageux
Agile
Carabine ARX-5K, grenade tubulaire, uniforme traditionnel n˚6 .
Carabine ARX-5K, 2 mono-Khukuri, uniforme traditionnel n˚6 .
Rafale, caméra, arme à feu, liaison SF, portée longue, passagers, hélices, imagerie sonar, réacteurs
* Évaluation heuristique des preuves pour effectuer un jugement en quelques secondes.
CHIBA BOOMERS
Meute de réfugiés japonais, hyper mobiles, criminels, hackers et traceurs.
GROS BRAS
Yamakasi, premier parmi les égaux Calme Entraîné Analytique Sournois
RÉSERVE D’OBJETS
Autorévolver Mateba Précis, caméra, liaison dermique, munitions explosives, bruyant
Stimulateurs
Objets Stimulateurs de réflexes, specs "œil de
chat", ligne de descente, combinaison d’intrusion, meule SwitchBlade
de réflexes
Saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, instinctif
Specs « œil de chat »
Slash-b, troll
Caméra, affichage, chiffré, pare-feu, infrarouge, liaison SF, micro, imagerie sonar, son
Bruyant Malin Intrépide Impétueux Objets Stimulateurs de réflexes, specs "œil de
chat", combinaison d’intrusion, meule SwitchBlade
Ligne de descente
Harnais, liaison SF, câble retractable
Médikit
HOMMES DE MAIN
Squiddy, otaku
Pansements, liaison SF, stimulants
Franny, Mère poule Combinaison d’intrusion
Couche caméléon, moniteur de condition, pare-feu, coussinets adhésifs, illégale, liaison SF, refroidisseur thermique
Meule SwitchBlade
Instruit Stimulateurs de réflexes, specs "œil de chat", d’intrusion, meule . combinaison SwitchBlade, drone Buzzer
Protectrice Stimulateurs de réflexes, specs "œil de chat", d’intrusion, meule . combinaison SwitchBlade, drone Buzzer, médikit
Gibbs, FPS Shooter Pez, spaz
Stimulateurs de réflexes, specs "œil de chat", autorévolver Mateba, combinai. d’intrusion, son meule SwitchBlade
Rapide Stimulateurs de réflexes, specs "œil de chat", de descente, combinaison . ligne meule d’intrusion, SwitchBlade
Drone Buzzer
Caméra, arme à feu, infrarouge, liaison SF, micro, hélice, imagerie thermique
Singapour
Violent
Suspension 3D, liaison SF, spheels, refroidisseur thermique, turbo
195
KILAT KEKSAI
Spécialistes freelance de l’étouffement de scandales.
GROS BRAS
Joe Bernays, communication politique Raisonnable Prêt Autoritaire Alerte Petit Noir", larynx cybernétique, specs, Volkswagen Helios
Helen Yeo, attachée de presse Opiniâtre Logique Protectrice Minutieuse
Liaison SF, silencieux, petit
Contondant, long, télescopique
Tailleur « Dietrich by Petit Noir »
Armure balistique, coûteux, saisie gestuelle, robe, liaison SF, stylé
Costume « Welles by Petit Noir »
Objets Pistolet Stinger, tailleur "Dietrich
by Petit Noir", yeux cybernétiques, Volkswagen Helios
HOMMES DE MAIN
Pistolet Stinger
Matraque Scrima
Objets Pistolet Stinger, costume "Welles by
Sabo, nettoyeur
RÉSERVE D’OBJETS
Senget Ya, faussaire
Armure balistique, coûteux, stylé, costume
Yeux cybernétiques
Caméra, affichage, paire, liaison neurale, écran oculaire, imagerie thermique
Larynx cybernétique
Logiciels d’imitation, liaison neurale
Specs
Méticuleux
Sûr de soi
Pistolet Stinger, specs, SkyRabbit, 4. sanibots
Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, specs .
Siong Rotan, malfrat
Yau Kwee, censeur
Caméra, affichage, chiffré, pare-feu, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
SkyRabbit
Caméra, liaison SF, hélices, réacteurs, passagers
Volkswagen Helios
Blindée, automatique, pare-feu, liaison SF, luxueuse, passagers, précise, spheels
Technoir
SaniBot
196
Intimidant Pistolet Stinger, matraque Scrima, costume "Welles by Petit Noir", specs .
Obsessionnel Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, specs, . Volkswagen Helios, sanibot
Caméra, compartiment, pare-feu, liaison SF, micro, bras articulé, hélice, désinfectants, seringue, aspirateur
THE SPIRIT OF GUANGZHAU
Équipe de contrebandiers du Protectorat Céleste,avec supplément drogue.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Capitaine Chao
Pistolet Stinger Liaison SF, portée courte, silencieux, petit, lunette
Spatial Fûté Buriné Balaise
Harpon
Objets Pistolet Stinger, gilet de sauvetage,
KidneyStash, specs, Spirit of Guangzhau
Attentif Paranoïaque Bizarre Impitoyable
Gilet de sauvetage
Objets Gilet de sauvetage, specs, kit de junkie
HOMMES DE MAIN
Poêle à frire
Contondant, lourd, solide
Doc Shakes, toubib véreux
Ygor, muscle
Harnais, long, câble rétractable, aiguisé
Retak, maître coq
Armure balistique, flotte, moniteur de condition, liaison SF
Bras cybernétiques d’occasion
Compartiment, buggé, magnétique, paire, liaison neurale, instinctif, à ressorts, solide, fort
KidneyStash
Compartiment, liaison SF, synthéderme, filtre à toxines
Specs
Fort
Solide
Harpon, gilet de sauvetage, bras cybernétiques d’occasion, specs .
Poêle à frire, gilet de sauvetage, KidneyStash .
Aysha, dealeuse
Lin, chimiste
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Kit de junkie
Pansement, petit, stimulants, seringue
NarcoFab
Expérimental, illegal, gros, nano-usine
Spirit of Guangzhau
Pistolet Stinger, gilet de sauvetage, KidneyStash, specs .
Technique Pistolet Stinger, gilet de sauvetage, KidneyStash, specs, NarcoFab .
Singapour
Fûtée
Cargaison, catamaran, grue, liaison SF, passagers, turbo, camouflage thermique
197
L’ANNEAU DU KILIMANDJARO
Kilimandjaro 199
TABLE PRINCIPALE 1
2
3
1 CONTACTS
Jacques Bellefontaine
Luke Cranston
Faizah Nyondo
2 ÉVÉNEMENTS
Attentat à la tige
Média mortel
Brèche nord
3 FACTIONS
Autorité Régionale du Kilimandjaro
Les sauveteurs
Ring Cartel
4 LIEUX
Terrasses est
The Exchange
Frequency
5 OBJETS
CZ Identcard
Vaccin expérimental
6 MENACES
Voyous du cartel
Escouade d’Assaut de Frequency
Preuve compromettante Cellule de réappropriation
4
5
6
Temptation
Liesbeth Van Otterloo
Albert Wilhelm
Crise des bas-fonds
Manif’ syndicale
1 CONTACTS
2 ÉVÉNEMENTS Incident de sécurité
4 LIEUX
Porte Un
Base de l’Autorité Régionale
Syndicat des Travailleurs du Pic Les Ombres Sous Camelot
5 OBJETS
Cargaison de Polytitanium Escouade de l’Autorité Régionale
Main cyber coupée
Bombes Spyder
Unité de maintien de la paix Steiner
Activistes syndicaux
3 FACTIONS
Technoir
6 MENACES
200
Steiner Technology Tanzanian Reclamation
EXPOSITION TECHNOLOGIE
Le Kilimandjaro, site de l’ascenseur orbital terrestre (la « tige ») est au centre de l’attention des plus riches conglomérats mondiaux. Il y a beaucoup d’argent à se faire avec un accès facilité à l’espace : quantité de ressources minérales, coûts de construction abaissés en 0 g, ainsi qu’une porte de sortie de cette biosphère surpeuplée. Le gros de la technologie dernier cri en nanoconstruction utilisée provient de Steiner Technology, que ce soit sur l’ascenseur ou sur la ville annulaire.
ENVIRONNEMENT
Pour ceux qui travaillent dans la Zone de Construction (CZ), les débris occultent le soleil mais la ville annulaire, massive, qui tourne autour du sommet à un kilomètre et demi sous la Zone est un réseau arcologique parfaitement propre même si surpeuplé. Construite au cours des dix dernières années, l’air et les déchets y sont complètement recyclés alors que l’énergie est fournie par la géothermie du Kilimandjaro. L’Anneau est un environnement pressurisé, comportant une lumière simili-solaire et des saisons artificielles, l’équivalent de tout le confort d’une vie près du niveau de la mer.
SOCIÉTÉ
Le Kilimandjaro n’est pas le seul volcan du coin. La Fédération d’Afrique Orientale garde la mainmise sur les droits fonciers, n’autorisant que des baux de brève durée aux étrangers. Les fréquents retards de construction, les menaces terroristes et le sensationnalisme médiatique ont amené les relations entre les investisseurs et le gouvernement au bord de l’éruption.
Kilimandjaro 201
CONTACTS JACQUES BELLEFONTAINE DIT « LE DIAMANT »
Prince-marchand autoproclamé, bien introduit à The Exchange. Malin Charismatique Rapide Objets Pistolet Stinger, prise corticale, Lamborghini Stella Faveurs Fourgue (cybernétique, informatique externe, matos), Prêts
LUKE CRANSTON
Contrebandier mi-gros du Ring Cartel Sournois Mignon Maigre Objets Fusil Duster, specs, aCar Faveurs Maquillage, Fourgue (armures, flingues, armes), Transport
FAIZAH NYONDO
Porte-parole syndical nouvellement élu. Opiniâtre Observateur Éduqué Objets Specs, exosquelette porte-charge
Technoir
Faveurs Entrées, Prêts
202
PISTES DE JACQUES BELLEFONTAINE DIT « LE DIAMANT » 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Temptation (contact) Média mortel (événement) Ring Cartel (faction) The Exchange (lieu) CZ Identcard (objet) Voyous du Cartel (menace)
CONNECTÉ Luke Cranston (contact) Crise des bas-fonds (événement) Autorité Régionale du K. (faction) Porte Un (lieu) Vaccin expérimental (objet) Activistes syndicaux (menace)
PISTES DE LUKE CRANSTON 1D6 NON CONNECTÉ 1 Faizah Nyondo (contact) 2 Crise des bas-fonds (événement) 3 Syndicat des travailleurs du Pic (faction) 4 Base de l’Autorité régionale (lieu) 5 Cargaison de Polytitanium (objet) Unité de maintien de la paix Steiner 6 (menace)
CONNECTÉ Liesbeth Van Otterloo (contact) Attentat à la tige (événement) Tanzanian Reclamation (faction) Les Ombres Sous Camelot (lieu) Main cyber coupée (objet) Voyous du Cartel (menace)
PISTES DE FAIZAH NYONDO NON CONNECTÉ Liesbeth Van Otterloo (contact) Brèche Nord (événement) Steiner Technology (faction) Porte Un (lieu) Preuve compromettante (objet) Activistes syndicaux (menace)
CONNECTÉ Albert Wilhelm (contact) Incident de sécurité (événement) Ring Cartel (faction) Frequency (lieu) Bombes Spyder (objet) Cellule de réappropriation (menace)
Kilimandjaro
1D6 1 2 3 4 5 6
203
TEMPTATION
Danceuse et escort aux Ombres Sous Camelot. Souple Talentueuse Impulsive Objets Stimulateurs de réflexes, specs, voiture Goblin Faveurs Entrées, Stupéfiants, Transport
LIESBETH VAN OTTERLOO
Docteur des rues s’occupant de la population de Lower South Bend, membre des Sauveteurs Intelligent Solide Attentionné Objets Yeux cybernétiques, stimulateur de réflexes, médikit Faveurs Stupéfiants, Opération
ALBERT WILHELM
Chef de la sécurité de l’anneau chez Steiner Sévère Grand Observateur Dur
Technoir
Objets Pistolet Barker, matraque, specs, combinaison, veste Kevlar
204
Faveurs Entrées, Prêt
PISTES DE TEMPTATION 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉE Albert Wilhelm (contact) Manif syndicale (événement) Sauveteurs (faction) Les Ombres Sous Camelot (lieu) Bombes Spyder (objet) Escouade de l’Autorité Régionale (menace)
CONNECTÉE Faizah Nyondo (contact) Brèche nord (événement) Syndicat des Travailleurs du Pic (faction) Terrasse est (lieu) Preuve compromettante (objet) Escouade d’assaut de Frequency (menace)
PISTES DE LIESBETH VAN OTTERLOO 1D6 1 2 3 4 5
NON CONNECTÉE Jacques Bellefontaine (contact) Incident de sécurité (événement) Autorité Régionale du Kilimandjaro (faction) Frequency (lieu) Vaccin experimental (objet)
CONNECTÉE Temptation (contact) Média mortel (événement) Steiner Technology (faction)
The Exchange (lieu) CZ Identcard (objet) de la paix Steiner 6 Escouade d’Assaut de Frequency (menace) Unité de maintien (menace)
PISTES D’ALBERT WILHELM NON CONNECTÉ Luke Cranston (contact) Attentat à la tige (événement) Tanzanian Reclamation (faction) Terrasse est (lieu) Main cyber coupée (objet)
6
Cellule de réappropriation (menace)
CONNECTÉ Jacques Bellefontaine (contact) Manif’ syndicale (événement) Les Sauveteurs (faction) Base de l’Autorité Régionale (lieu) Cargaison de Polytitanium (objet) Escouade de l’Autorité Régionale (menace)
Kilimandjaro
1D6 1 2 3 4 5
205
ÉVÉNEMENTS ATTENTAT À LA TIGE
Une bombe explose dans la Zone de construction, retardant le projet de trois bons mois.
MÉDIA MORTEL
Un programme tabloïd crée la panique en répandant des liens vers des rumeurs de toxines en suspension dans l’air de l’Anneau.
BRÈCHE NORD
Un segment de l’Anneau, côté nord, se rompt soudain sur plus de trois cent mètres.
INCIDENT DE SÉCURITÉ
La police de l’Autorité Régionale et le service de sécurité Steiner se tirent dessus en dépit de leurs ordres.
CRISE DES BAS-FONDS
Une guerre des gangs démarre dans la Basse-ville après le meurtre d’un chef du Cartel par le Syndicat Thaï.
MANIF’ SYNDICALE
Technoir
Les ouvriers se mettent en grève suite à la mort d’une douzaine d’entre eux sur le site de construction.
206
FACTIONS AUTORITÉ RÉGIONALE DU KILIMANDJARO
Présence gouvernementale et police militaire provenant de la Fédération d’Afrique Orientale.
LES SAUVETEURS
Un réseau de toubibs volontaires luttant contre les conditions sanitaires de la Basse-ville.
RING CARTEL
Criminels d’Amérique du Nord, célèbres pour la contrebande de drogues et la traite humaine.
STEINER TECHNOLOGY
Multicorp basée en Allemagne, actionnaire majoritaire du projet d’ascenseur orbital.
TANZANIAN RECLAMATION
Un des groupes terroristes anti-européens, anti-ascenseur orbital les plus connus.
SYNDICAT DES TRAVAILLEURS DU PIC
Les ouvriers travaillant sur la Tige, quelle que soit leur nationalité, viennent de créer un syndicat.
Kilimandjaro 207
LIEUX TERRASSE EST
Arcologie la plus riche et élitiste. Foyer actuel de Michael Steiner, PDG.
THE EXCHANGE
Marchés physiques et virtuels, rendus célèbres par le célèbre thriller Immatrix de Saito : « L’Anneau de malheur ».
FREQUENCY
Lieu en constant déménagement où les enfants hackers vont pour du travail sous-payé.
PORTE UN
Quai principal de la Zone de construction, aux mains des services de sécurité Steiner.
BASE DE L’AUTORITÉ RÉGIONALE
Installation militaire à deux kilomètres au sud-ouest de Ring City.
LES OMBRES SOUS CAMELOT
Technoir
Etablissement de loisirs célèbre de la Basse-ville, aux mains du Cartel.
208
OBJETS IDENTCARD D’ACCÈS À LA ZONE DE CONSTRUCTION
Passe électronique ouvrant accès à la Zone de construction. Chiffré, liaison SF
VACCIN EXPÉRIMENTAL
Flacon de vaccin contre une nouvelle maladie endémique à l’Anneau. Expérimental, seringue
PREUVE COMPROMETTANTE
Enregistrements d’officiers de l’Autorité Régionale en train d’accepter des pots-de-vin. Chiffré, empreintes digitales
CARGAISON DE POLYTITANIUM
Une palette de matériau de nanoconstruction intelligent. Gros, lourd
MAIN CYBER COUPÉE
Une main qui appartenait à un demi-sel du Cartel. Habile, liaison nerveuse, volée
BOMBES SPYDER
Bombes anti-personnel se déplaçant en nuées contrôlées à distance. Membres adhésifs, explosives, caméra, micro, liaison SF, petit
Kilimandjaro 209
VOYOUS DU CARTEL
Gros bras cybernétisés gérant les problèmes du Cartel et son racket de protection.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Eidi
Colt 2911
Caméra, liaison dermique, bruyant, puissant
Maligne Intimidante Sexy Brutale
Fusil Duster
Objets Colt 2911, bras cybernétiques, yeux
cybernétiques, H6
Bruyant, puissant, décharge
Batte de baseball Contondant
Raben
Bras cybernétique
Fort Dur Lourd Grand
Liaison neurale, ressorts, fort, solide
Bras cybernétiques
Objets Fusil Duster, batte de baseball, specs
Saisie gestuelle, paire, liaison neurale, forts, solides
Oreilles
HOMMES DE MAIN
Blister
cybernétiques
Nuckles
Liaison SF, haute fréquences, paire micro, liaison neurale, son
Yeux cybernétiques
Caméra, affichage, liaison SF, paire, liaison neurale, écran rétinien
Jambes cybernétiques
Dur
Dingue
Batte de baseball, bras cybernétique, specs .
Fusil Duster, bras cybernétiques, yeux cybernétiques .
Faraji
Krammo
Compartiment, rapides, paire, liaison neurale, solides
Specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, son, micro
H6
Technoir
Blindé, lourd, énorme, liaison SF, luxueux, passagers, spheels
210
Rapide Colt 2911, oreilles cybernétiques, ja.mbes cybernétiques, specs
Obéissant Colt 2911, oreilles cybernétiques, specs, . H6
ESCOUADE D’ASSAUT DE FREQUENCY
Hackers mineurs se planquant dans l’Anneau et opérant des attaques coordonnées.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Mayhem
Oreilles
cybernétiques
Malin Ambigu Clinique Préparé
Pare-feu, liaison SF, paire, micro, liaison neurale, son
Yeux cybernétiques
Objets Prise corticale
Caméra, affichage, paire, liaison neurale
Prise corticale
Chaos Résolu Évasif Discret Fûté Objets Oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques,
stimulateurs de réflexes, drone Spyder
Stimulateurs
HOMMES DE MAIN
Havoc
Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison dermique, expérimental, pare-feu, implant gustatif, liaison SF, liaison neurale, implant olfactif, implant ophtalmique, implant somatique, chiffré de réflexes
Turmoil
Saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, réactif
Verres miroirs
Caméra, affichage, chiffré, saisie gestuelle, infrarouge, liaison SF, micro, écran oculaire, son
Specs
Tendu
Fourbe
Verres miroirs .
Prise corticale .
Ataxia
Discord
Oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, . stimulateurs de réflexes
Sournois Specs .
Drone Spyder
Membres adhésifs, caméra, liaison micro, petit
Kilimandjaro
Hyper
Caméra, affichage, chiffré saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
211
CELLULE DE RÉAPPROPRIATION
Terroristes à l’assaut de Steiner et tout autre investissement étranger.
GROS BRAS
Kivuli Arusha, chef de cellule Dévoué Ingénieux Charismatique Intrépide
RÉSERVE D’OBJETS
Mitraillette Jaguar Rafale, liaison SF
Pistolet Stinger Liaison SF, petit
Prise corticale
Objets Pistolet Stinger, specs
Malika Said, logistique Fanatique Sans pitié Maigre Méticuleux
Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison dermique, chiffré, expérimental, liaison SF, liaison neurale, implant ophtalmique
Specs
Objets Mitraillette Jaguar, specs, aCar
Caméra, affichage, chiffré, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son aCar
Automatique, liaison SF, passagers, spheels
HOMMES DE MAIN
Ndege, démolitions Bianadamu Khoisan
Brave Specs, 5 bombes Spyder .
Décidé Mitraillette Jaguar, specs .
Technoir
Yazid Mzee, hacker Damisi Mgaywa
212
Furax Pistolet Stinger, prise corticale .
Agile Pistolet Stinger, specs .
Bombe Spyder
Membres adhésifs, explosive, liaison SF, micro, petit
ESCOUADE MILITAIRE DE L’AUTORITÉ RÉGIONALE Militaires lourdement armés en charge de l’espace entourant l’Anneau GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Sergent Makasi
Fusil d’assaut ARX-21
Tête brûlée Impitoyable Alerte Malin
Rafale, gros, liaison SF, portée longue, bruyant, crosse
Objets Fusil d’assaut ARX-21, pistolet
Stinger, casque, combinaison, gilet kevlar
Pistolet Stinger Liaison SF, petit
Casque
Caméra, affichage, armure antichoc, liaison SF, micro, son
Caporal Telela Calme Loyal Grand Analytique
Combinaison
Objets Fusil d’assaut ARX-21, pistolet
Stinger, casque, combinaison, gilet kevlar
Saisie gestuelle, armure antichoc, liaison SF.
Gilet Kevlar
Armure balistique
Médikit HOMMES DE MAIN
Spéc. Thompson
Spéc. Mbuna
Pansements, liaison SF, stimulants
Transport K
Blindé, camera, rafale, canon, liaison SF, passagers, hélices, réacteurs
Drone Buzzer
Caméra, arme à feu, micro, hélice Dur Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Stinger, casque, combinaison, gilet . kevlar
Spé. Kwadwo
Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Stinger, casque, combinaison, gilet . kevlar
Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Stinger, casque, combinaison, gilet . médikit kevlar,
Drone Griller
Blindé, caméra, arme à feu, liaison SF, micro, bras robotisé, chenilles
Spéc. Ryang
As Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Stinger, casque, combinaison, trans. K, drone port Buzzer, drone Griller
Kilimandjaro
Fort
Courageux
213
UNITÉ DE MAINTIEN DE LA PAIX STEINER
Force de sécurité corporatiste composée d’anciens soldats des forces spéciales.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Feldwebel Adler
Pistolet Barker
Liaison dermique, bruyant, puissant
Autoritaire Impétueuse Petite Observatrice
Mitraillette Jaguar Rafale, liaison dermique
Objets Pistolet Barker, matraque, casque,
combinaison, gilet kevlar, bouclier anti-émeutes
Matraque
Contondant
Casque
Caméra, liaison dermique, affichage, armure antichocs, liaison SF, micro, son, imagerie thermique
Unteroffizier Kealoha Rapide Précis Astucieux Déterminé Objets Mitraillette Jaguar, matraque, casque,
combinaison, gilet kevlar
Combinaison
Moniteur de condition, liaison dermique, saisie gestuelle, armure antichocs
Gilet Kevlar
HOMMES DE MAIN
Funker Ruthenbeck Jäger Aziz
Moniteur de condition, liaison dermique, armure balistique
Bouclier anti-émeutes
Moniteur de condition, liaison dermique, protecteur
Médikit
Technique
Précis
Pistolet Barker, matraque, casque, combinaison, gilet kevlar, bouclier . anti-émeutes, fourgon
Mitraillette Jaguar, matraque, casque, combinaison, gilet kevlar .
Sûr de soi
Obéissant
Pistolet Barker, matraque, casque, combinaison, gilet kevlar, bouclier . anti-émeutes, médikit
Mitraillette Jaguar, matraque, casque, combinaison, gilet kevlar .
Technoir
Sanitätsoldat Bauer Schütze Mehrholz
214
Pansements, liaison SF, stimulants
Fourgon
Blindé, cargaison, gros, lourd, liaison SF, arroseur anti-émeute, chenilles
ACTIVISTES SYNDICAUX
Un soulèvement violent de travailleurs du Pic armés d’outils de construction.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Erasto
Clef à molette automatique
Bruyant Autoritaire Balaise Impitoyable
Contondant, lourd, liaison SF
Panneau de manif’
Objets Panneau de manif’, specs
Contondant
Torche à souder Flamme, liaison SF
Exosquelette
Reto
de charge
Fort Dur Déterminé Obéissant
Contondant, exosquelette, liaison SF, fort, solide
Objets Clef à molette automatique, exosquelette
de charge, specs
HOMMES DE MAIN
Joonas
Masque de soudeur Armure antichocs
Specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Cassie
Médikit
Pansements, liaison SF, stimulants
Fourgon
Cargaison, lourd, énorme, liaison SF, chenillé Précis
Violente
Torche à souder, masque de soudeur, specs, . fourgon
Torche à souder, masque de soudeur, specs, . exosquelette de charge
Diego
Björn
Constant
Clef à molette automatique, specs .
Panneau de manif’, specs, médikit .
Kilimandjaro
Furieux
215
HONG KONG
RÉGION ADMINISTRATIVE SPÉCIALE
Hong Kong 217
TABLE PRINCIPALE 1 Woo Fat 1 CONTACTS Exposition 2 ÉVÉNEMENTS 28K 3 FACTIONS Big Buddha 4 LIEUX Masque respiratoire 5 OBJETS Les trois augures 6 MENACES
Technoir
1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS 3 FACTIONS 4 LIEUX 5 OBJETS 6 MENACES
218
4 Derya Liddy Un ciel pur Security Bureau Oxyvita Octocard Ku Tsang MC
2 Bluetooth Koi Four Knives Bank of China Bottoms Up Baba Yaga Brava18
3 Tang Lam Grand Prix de HK Les Purs Consulate Row Clef de consigne International Solutions
5 6 Billie NG C.N. Wai TKO Massacre de Wanchai Washingtons Zeds The Peak Redstar Tea House Les specs de Pak Laio Suzuki J-500 Oustanding Five Skyblue Syndicate
EXPOSITION TECHNOLOGIE
Des investissements anciens permettent aux citoyens de la RAS de profiter d’une bande passante d’accès à l’Interface sans aucun équivalent ailleurs, du moins quand il y a du courant. Les diffusions Immatrix en direct sont du dernier luxe, permettant ainsi aux spectateurs de sentir toutes les sensations des acteurs en temps réel. Les flux constants de ragots sur les célébrités, les copies pirates des derniers succès d’Hollywood, les comics coréens et les « écoles » de mah-jongg sont une distraction bienvenue quand on veut échapper un instant aux conditions sordides de la vie sous terre. Les besoins immédiats font de la région un centre d’innovation en matière de filtres à air personnels.
ENVIRONNEMENT
Le Port des Parfums de Hong Kong n’est plus désormais qu’une soupe fétide. Les typhons saisonniers et la pollution des industries continentales se sont mêlés pour produire d’interminables pluies acides, forçant les foules à se réfugier dans des centaines de kilomètres de tunnels sous la roche. Seuls les Purs peuvent se permettre les augmentations qui réduisent la nocivité des activités extérieures. Tous les autres doivent porter d’épais cirés et des masques filtrants, ou périr. Quand l’Indice de Pollution Atmosphérique descend assez bas, les rues deviennent soudain le théâtre de festivals impromptus. Cependant, il n’y a pas eu un seul jour de beau temps depuis des années…
SOCIÉTÉ
En apparence, la cité semble toujours florissante. Mais la corruption par les triades et les corporations des agents du gouvernement ont plongé la cité dans les déficits et ce qui reste ne permet plus de maintenir les infrastructures, de négocier avec la Chine continentale, de faire appliquer les lois ou ne serait-ce que rester un port compétitif. Des black-out électriques plongent les taudis souterrains dans un enfer claustrophobe des heures durant, les filtres à air et les régulateurs thermiques seulement branchés sur des batteries de fortune. Hong Kong 219
CONTACTS WOO FAT
Ancien agent de la 28K à la retraite, désormais producteur d’Immatrix, amateur de comédies légères. Précis Charmant Courageux Protecteur Objets Pistolets Beretta 92FS, imperméable, stimulateurs de réflexes, specs, drone Buzzer Faveurs Entrées, Prêts
BLUETOOTH KOI
Un vieux pro, gourou du marché noir et marchand d’armes pour les Dragons Verts. Expérimenté Pragmatique Superstitieux Objets Fusil Duster, gilet Kevlar, mobile Faveurs Recel (armures, armes), prêts
TANG LAM
Doc des rues qui abîma sérieusement une jeune starlette vingt ans plus tôt. Arrogant Clinique Paranoïaque Objets Scalpels, yeux cybernétiques, mains cybernétiques, patch routeur, médikit
Technoir
Faveurs Recel (cybernétique, organes),Opération
220
PISTES DE WOO FAT 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Billie Ng (contact) TKO (événement) Bank of China (faction) Big Buddha (lieu) Specs de Pak Laio (objet) Skyblue Syndicate (menace)
CONNECTÉ Bluetooth Koi (contac) Massacre de Wanchia (événement) 28K (faction) Bottoms Up (lieu) Clef de consigne (objet) Outstanding Five (menace)
PISTES DE BLUETOOTH KOI 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ C. N. Tai (contact) Massacre de Wanchai (événement) 28K (faction) Consulate Row (lieu) Octocard (objet) Ku Tsang MC (menace)
CONNECTÉ Billie Ng (contact) Un ciel pur (événement) Washingtons (faction) Redstar Tea House (lieu) Specs de Pak Laio (objet) Brava18 (menace)
PISTES DE TANG LAM 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Derya Liddy (contact) Un ciel pur (événement) Les purs (faction) Oxyvita (lieu) Masque respiratoire (objet) Les trois augures (menace)
CONNECTÉ C. N. Tai (contact) Grand Prix de HK (événement) Security Bureau (faction) Big Buddha (lieu) Baba Yaba (objet) Skyblue Syndicate (menace)
Hong Kong 221
DERYA LIDDY
Concierge et Madame pour des clients Purs : des tarifs exorbitants mais un service à la hauteur. Influente Élégante Méticuleuse Objets Pistolet Stinger, tenue de soirée, specs, aCar Faveurs Stupéfiants, Fourgue (flingues, armures, cybernétique)
BILLIE NG
Journaliste pour le HK Compact, un Linkcast dissident. Sain Idéaliste Alerte Objets Tazzer, specs, patch routeur, drone buzzer, unibike Faveurs Entrées, Transport
C. N. TAI
Mécano indépendant et fixer, propriétaire d’un garage miteux sur les quais de Kowloon. Petit Avare Technique Objets Pistolet Barker, combinaison, bras cybernétiques, prise corticale, multi-tool, fourgon, voiture Goblin, drone Griller.
Technoir
Faveurs Maquillage, Fourgue (informatique externe, matos, drones), transport
222
PISTES DE DERYA LIDDY 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉE Tang Lam (Contact) Exposition (événement) Washingtons (faction) The Peak (lieu) Baba Yaba (objet) International Solutions (menace)
CONNECTÉE Woo Fat (contact) Four Knives (événement) Les Purs (faction) Consulate Row (lieu) Octocard (objet) Ku Tsang MC (menace)
PISTES DE BILLIE NG 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉE Woo Fat (contact) Four Knives (événement) Zeds (faction) Redstar Tea House (lieu) Clef de consigne (objet) Outstanding Five (menace)
CONNECTÉE Derya Liddy (contact) TKO (événement) Bank of China (faction) The Peak (lieu) Suzuki J-500 (objet) International Solutions (menace)
PISTES DE C. N. TAI 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Bluetooth Koi (contact) Grand Prix de HK (événement) Security Bureau (faction) Bottoms Up (lieu) Suzuki J-500 (objet) Brava18 (menace)
CONNECTÉ Tang Lam (contact) Exposition (événement) Zeds (faction) Oxyvita (lieu) Masque respiratoire (objet) Les trois augures (menace)
Hong Kong 223
ÉVÉNEMENTS EXPOSITION
Cinq athlètes Purs meurent quand un pirate désactive leurs implants durant un match de cricket.
FOUR KNIVES
Une série de meurtres ciblant des journalistes et des bloggers plonge les médias dans la panique.
GRAND PRIX DE HONG KONG
Une course motocycliste attire des écuries et des parieurs du monde entier.
MASSACRE DE WANCHAI
Une triade ouvre le feu dans un bazar souterrain laissant des dizaines de morts et de blessés.
TKO
Le cœur d’un combattant lâche pendant une émission Immatrix en direct, conduisant les spectateurs à faire des crises d’épilepsie.
UN CIEL PUR
Technoir
Une météo propice chasse la pollution pendant une journée, remplissant les rues de citoyens en fête.
224
FACTIONS 28K
La plus grande triade de Hong Kong, domine le trafic de drogue, notamment celui des opiacées.
BANK OF CHINA
Les « investissements » de cette banque permettent au gouvernement continental d’influencer les affaires de la RAS.
LES PURS
L’élite de la cité – des améliorations massives les rendent invulnérables à la pollution.
SECURITY BUREAU
Agence gouvernementale en sous-effectif, chargée du maintien de l’ordre et de l’immigration.
WASHINGTONS
Ancienne triade Wo Shing To qui s’est alliée avec les Tongs américains, japonais et européens. Contrôle le marché des drogues synthétiques.
ZEDS
Firme de sécurité privée chargée de maintenir l’ordre.
Hong Kong 225
LIEUX BIG BUDDHA
Une énorme statue de bronze sur l’île de Lantau, qui attire de nombreux touristes.
BOTTOMS UP
Un club de cantopop à Kowloon.
CONSULATE ROW
Enclave diplomatique hypertech sur l’île de Tsing Yi, havre pour les agents étrangers.
OXYVITA
Franchise de boutiques d’oxygène parfumé, très nombreuses et bon marché – la seule drogue légale en ville.
REDSTAR TEA HOUSE
Café souterrain populaire où se retrouvent des dissidents politiques, des journalistes et des artistes.
THE PEAK
Technoir
Une arcologie magnifique qui couvre le sommet de l’île, réservée aux Purs.
226
OBJETS BABA YAGA
Stimulant russe dérivé de la méthédrine, augmente les sensations des acteurs Immatrix. Addictif, gélule, illégale, psychotrope
CLEF DE CONSIGNE
Clef pour une consigne à l’aéroport international de HK, expire dans 36 heures. Données, clef, temporaire
SUZUKI J-500
Exosquelette de manutention à augmentation de force, utilisé sur les quais depuis des décennies. Contondant, cargaison, manutention, harnais, problèmes électriques, bruyant, liaison SF, fort, solide, chenillé
MASQUE RESPIRATOIRE
Protection bon marché contre la pollution, utilisée par tous ceux qui n’ont pas d’améliorations Pur. Masque, filtre à toxine
OCTOCARD
Une carte à puce utilisée pour des paiements anonymes, contient une petite fortune. Chiffré, fortune, liaison SF, volé
LES SPECS DE PAK LAIO
Lunettes de soleil modèle Alain Delon, propriété d’un lieutenant des Green Dragon assassiné. Antique, caméra, liaison dermique, micro, volé, unique Hong Kong 227
LES TROIS AUGURES
Tueurs à gage des triades embauchés par les Purs ayant quelque chose à cacher.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Fuxi
Acrobatique Rapide Grand Malin Objets Pistolets Beretta 92FS, chaussons
d’escrime, costume rayé, lunettes de soleil, masque respiratoire
Shennong Précis Intrépide Souple Spatial Objets Pistolets Beretta 92FS, chaussons
d’escrime, costume rayé, lunettes de soleil, masque respiratoire
Huangdi
Objets Pistolets Beretta 92FS, chaussons
d’escrime, costume à rayures, lunettes de soleil, masque respiratoire
Technoir
Liaison dermique, bruyant, paire, puissant, petit
Chaussons d’escrime
Liaison dermique, magnétique, silencieux, aiguisé
Costume à rayures
Armure balistique, extensible, classieux
Lunettes de soleil
Caméra, liaison dermique, affichage, chiffré, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Masque respiratoire
Agile Souple Mince Solide
228
Pistolets Beretta 92FS
Peau cameléon, liaison dermique, masque, classieux, filtre anti-toxines
BRAVA18
Gang de néo-nazis russes exilés de Moscou – contrebande et traite humaine.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Vladimir, chef
Fusil d’assaut AK 2047
Agressif Fanatique Énorme Obsessionnel
Rafale, munitions explosives, bruyant, crosse
Mono-hachette
Objets Fusil d’assaut AK2047, mono-ha-
chette, gilet kevlar, specs, tatouages
Aiguisé, lancer
Gilet Kevlar
Armure balistique
Specs
Nikolaï, pilote
Affichage, saisie gestuelle, liaison SF, son, imagerie thermique
As Rapide Téméraire Fort
Tatouages
Objets Mono-hachette, gilet kevlar, specs,
tatouages, fourgon, hélicoptère Sikorsky S4
Liaison dermique, programmable, tatouage, ultraviolet
Fourgon
HOMMES DE MAIN
Anya
La Bête
Blindé, caméra, cargaison, compartiment, lourd, énorme, liaison SF, imagerie thermique, chenillé
Hélicoptère Sikorsky S4
Caméra, cargaison, liaison SF, passagers, hélices, réacteurs Précise
Sadique
Fusil d’assaut AK2047, gilet kevlar, specs, . tatouages
2 mono-hachettes, gilet kevlar, tatouages .
Grigori
Yuliya
Intrépide
Fusil d’assaut AK2047, mono-hachette, . gilet kevlar, specs, tatouages
Fusil d’assaut AK2047, mono-hachette, . gilet kevlar, specs, tatouages
Hong Kong
Sanguinaire
229
INTERNATIONAL SOLUTIONS
Corporation discrète spécialiste du renseignement corporatiste et gouvernemental.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Mikhaïl Krassilnikov
Canon de bras
Expérimental, munitions explosives, implant, portée longue, puissant, synthéderme
Calme Mortel Précis Respectueux
Pistolet Stinger
Objets Canon de bras, tenue de soirée, specs,
VW Séléné, drone-ruche
Silencieux, petit
Tenue de soirée Armure balistique, caméléon, liaison dermique,
Janet Brumby
Oreilles
Charmante Subtile Entraînée Imitatrice
cybernétiques
Objets Pistolet Stinger, tenue de soirée, larynx
cybernétique, prise corticale, patch routeur
HOMMES DE MAIN
Françoise Ladoux
Hautes fréquences, basses fréquences, paire, micro, liaison neurale, son
Larynx cybernétique
Programmes d’imitation, liaison neurale
Prise corticale
Miguel Aquino
Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison dermique, chiffré, expérimental, parefeu, implant gustatif, liaison neurale, implant olfactif, implant ophtalmique, implant somatique
Patch routeur
Maligne Pistolet Stinger, VW Séléné, larynx cybernétique, prise corticale, patch . routeur, 6 drones-ruche
Reza Madhi
Rapide Tenue de soirée, oreilles cybernétiques .
Stav Maselha
Liaison dermique, chiffré, pare-feu, liaison SF
Specs
Caméra, affichage, chiffré, pare-feu, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Technoir
Volkswagen Séléné
230
Blindée, pare-feu, liaison SF, commandes précises, spheels, boucliers thermiques Souple Pistolet Stinger, tenue de soirée, prise corticale, patch routeur .
Patient 2 canons de bras, oreilles cybernétiques .
Drone-ruche
Caméra, explosif, liaison SF, micro, hélice, petit
KU TSANG MOTORCYCLE CLUB
Club de loisir pour les triades, terrain neutre pour les négociations.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Nick Tan, 28K
Pistolet Shredder Fléchettes, bruyant, puissant, décharge
Brutal Amical Instinctif Entraîné
Pistolet Spike
Objets Pistolet Shredder, chaîne et crochet,
combinaison anti-crash, masque renforcé, moto Balisong
Yangzi Lau, Protectorat Céleste Arrogant Intrépide Élégant Fûté Objets Pistolet Spike, combinaison anti-crash,
masque renforcé, moto Balisong
Perce blindage, munitions explosives,
Chaîne et crochet
Contondant, crochet, liaison SF, câble rétractable
Combinaison anti-crash
Armure balistique, moniteur de condition, liaison dermique, hermétique, armure antichoc, liaison SF
Masque renforcé
HOMMES DE MAIN
Hing Lam, Dragons Verts
Fen Chang, Triple Huits
Agressif
Impulsif
Chaîne et crochet, combinaison anti-crash, masque renforcé, moto . Balisong
Pistolet Shredder, chaîne et crochet, combinaison anti-crash, masque . renforcé, moto Balisong
Kwok Wu, CarteldeMeihua
Pistolet Spike, combinaison anti-crash, masque renforcé, moto Balisong .
Moto Balisong
Suspension 3D, customisée, légère, liaison SF, bruyante, déchargeurs de nanoparticules de brouillage, spheels, carrosserie électrifiée, solide, turbo
Jue Hao, Washingtons
Prudent Pistolet Spike, combinaison anti-crash, masque renforcé, moto Balisong .
Hong Kong
Mielleux
Liaison dermique, masque, stylisé, filtre antitoxines
231
THE OUTSTANDING FIVE
Gamins des rues et pickpockets menés par un vieil escroc sans pitié.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Gin Fa, mentor tordu
Chimiolame
Aiguisé, petit, seringue
Effrayant Rusé Entraîné Imprévisible
Fringues de lascar Compartiment, anonymes
Objets Chimiolame, imperméable "Lupin by
Petit Noir", main cybernétique, cacheœil, 3 drones Spyder
Ingénieux Souple Efflanqué
Compartiment, cher, armure antichocs, anonyme, imperméable
Objets Combinaison, baskets, intra-auriculaire
HOMMES DE MAIN
Compartiment, armure antichocs
Imperméable Lupin by Petit Noir
Diu, l’aîné
Gau
Combinaison
Main cybernétique
Agile, caméra, détachable, saisie gestuelle, liaison SF, forte, synthéderme, seringue, lancer
Intra-auriculaire
Lan
Liaison SF, micro, son
Cache-œil
Caméra, affichage, saisie gestuelle, infrarouge, liaison SF, micro, imagerie sonar, imagerie thermique e-Journal
Courageux
Rapide
Chimiolame, fringues de lascar, baskets, intra-auriculaire .
Combinaison, baskets, intra-auriculaire .
Hai
Tsat
Stockage de données, saisie gestuelle, encre électronique, fragile, liaison SF, petit
Specs
Affichage, saisie gestuelle, liaison SF, son
Baskets
Magnétiques, silencieux
Technoir
Drone Spyder
232
Observateur Fringues de lascar, baskets, intra-auriculaire, specs .
Finaud Fringues de lascar, baskets, intra-auriculaire, e-journal .
Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, petit, seringue
SKYBLUE SYNDICATE
Nouveau studio Immatrix d’action, faisant du racket pour réunir des fonds.
GROS BRAS
Hong Janggun, directeur
RÉSERVE D’OBJETS
Artiste Autoritaire Pragmatique Acerbe
Fusil Duster
Bruyant, décharge
Pistolet Stinger
Objets Pistolet Stinger, costume "Welles par
Petit Noir", patch routeur, specs, aCar, 4 drones Buzzer
Sûr de soi Rapide Dure Noueuse
Armure balistique, cher, classieux, costume
Implant Immatrix
Objets Implant Immatrix, patch routeur
HOMMES DE MAIN
Armure antichocs
Costume Welles by Petit Noir
Jan Lee, star
Cheung, bourreau des cœurs
Silencieux, petit
Combinaison
Ma Khoo, le gentil
Implant cochléaire, saisie gestuelle, implant gustatif, liaison neurale, implant olfactif, implant ophtalmique, rapide, implant somatique, instinctif
Patch routeur
Liaison dermique, chiffré, pare-feu, liaison SF
Specs
Renversant
Empathique
Pistolet Stinger, combinaison Immatrix, patch routeur .
Implant Immatrix, patch routeur, médikit .
Feng Ho, effets spéciaux
Wei Chow, l’autre
Fusil Duster, combinaison, patch routeur, specs, 5 drones Buzzer .
Cruel Fusil Duster, implant Immatrix, patch routeur .
Drone Buzzer
Caméra, arme à feu, infrarouge, liaison SF, micro, hélice
Hong Kong
Précis
Caméra, liaison dermique, affichage, parefeu, saisie gestuelle, son
233
MÉTROPLEXE DES TWIN CITIES
Minneapolis 235
TABLE PRINCIPALE 1 2 3 Adrienne Chao January Jade Kallico North 1 CONTACTS Gros Blizzard OPA Hostile 2 ÉVÉNEMENTS Marche Anti-Nano Cybertronic Sys. Daedalus Innovation 3 FACTIONS Archanges de St Paul Arcologie Daedalus Terminus du Light Rail Skyways de Minneapolis 4 LIEUX Le sac Corps cybernétique L’appareil 5 OBJETS Citoyens en colère Bleeding Razors Cyborgs renégats 6 MENACES
Technoir
4 5 Dok Petrov Pen Re 1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS Émeutes à Hennepin Incident du Sawyer Rose Fermiers Libertaires Projet Jouvence 3 FACTIONS Refuge à Nordeast Pig’s Eye Tavern 4 LIEUX Pulsecore Alpha Tanser 5 OBJETS SecTec Complex™ Assassins du Syndicat 6 MENACES
236
6 Arma Winn Tornade Syndicat du Siam Marché à Uptown Windrider 33 Wolfstrike One
EXPOSITION TECHNOLOGIE
Le Minnesota était déjà à la pointe de la recherche en appareils médicaux (valves cardiaques, pacemakers, implants), il ne lui a pas été difficile de devenir le pionner de la cybertechnologie aux États-Unis. Les cités jumelles de Minneapolis et St Paul sont désormais la première destination pour ceux qui veulent se faire implanter du hardware récent. Daedalus Innovation est la mégacorporation née lors de ce boom.
ENVIRONNEMENT
Le nord du Midwest a subi quelques-uns de ses pires hivers ces dernières années, ce qui a fait couler la quasi-totalité des fermes indépendantes ou biologiques de l’état. Daedalus a construit une arcologie pour mettre ses usines et ses employés à l’abri des éléments, à l’intérieur d’un énorme monolithe autonome au milieu de Minneapolis. Ceux qui sont restés dehors sont devenus plus solides, se sont endurcis.
SOCIÉTÉ
L’an dernier, Daedalus Innovation a viré 80% de ses employés. Le travail est désormais effectué par une usine totalement robotisée et du logiciel propriétaire. L’arcologie faiblement habitée a été convertie en un genre de palais du plaisir pour les ridiculement riches. Pendant ce temps, les masses de sans-emploi dans les rues commencent à avoir peur et sont de plus en plus désespérées.
Minneapolis 237
CONTACTS ADRIENNE CHAO
Héritière du Syndicat du Siam. Mortelle Ingénieuse Impitoyable Rapide Objets Couteau, prise corticale, meule SwitchBlade Faveurs Entrées, Prêts
JANUARY JADE
Contrebandière et trafiquante d’armes dans Lowertwon à St Paul Rapide Sournoise Charmante Objets Pistolet Stinger, fusil Duster, fourgon, specs Faveurs Stupéfiants, Fourgue (armures, armes, flingues)
KALLICO NORTH
Un chanteur local qui commence à percer sur l’Interface. Passionné Musical Sexy Objets Specs, aCar
Technoir
Faveurs Entrées, Transport
238
PISTES D’ADRIENNE CHAO 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉE Arma Winn (contact) OPA hostile (événement) Archanges de St Paul (faction) Refuge à Nordeast (lieu) Tanser (objet) Bleeding Razors (menace)
CONNECTÉE Kallico North (contact) Emeutes à Hennepin (événement) Syndicat du Siam (faction) Arcologie Deadalus (lieu) Le sac (objet) Escouade de SecTec Complex (menace)
PISTES DE JANUARY JADE 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉE Pen Re (contact) Tornade (événement) Cybertronic Systems (faction) Terminus du Light Rail (lieu) Corps cybernétique (objet) WolfStrike One (menace)
CONNECTÉE Doc Petrov (contact) Marche anti-nano (événement) Archanges de St Paul (faction) Refuge à Nordeast (lieu) L’appareil (objet) Citoyens en colère (menace)
PISTES DE KALLICO NORTH 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Doc Petrov (contact) Émeutes à Hennepin (événement) Fermiers libertaires (faction) Marché à Uptown (lieu) Le sac (objet) Assassins du Syndicat (menace)
CONNECTÉ Adrienne Chao (contact) Incident du Sawyer Rose (événement) Syndicat du Siam (faction) Pig’s Eye Tavern (lieu) Windrider 33 (objet) Bleeding Razors (menace)
Minneapolis 239
DOK PETROV
Cyber-chirurgien qui tient un bodyshop dans une des skyway de Minneapolis. Savant Entraîné Calme Objets Bras cybernétique, œil cybernétique, prise corticale Faveurs Fourgue (cybernétique), Opération
PEN RE
Ingénieur en cybernétique bossant sur un projet confidentiel. Analytique Savant Aimable Objets Specs Faveurs Entrées, Opération
ARMA WINN
Propriétaire du AllPawn, un mont-de-piété dans l’est de St Paul. Charmante Rapide Intrépide Objets Gilet kevlar, pistolet Barker, specs, voiture Goblin
Technoir
Faveurs Recel, Transport, Prêt
240
PISTES DE DOK PETROV 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ January Jade (contact) Marche anti-nano (événement) Daedalus Innovation (faction) Marché à Uptown (lieu) Pulsecore Alpha (objet) Cyborgs renégats (menace)
CONNECTÉ Pen Re (contact) Tornade (événement) Cybertronic Systems (faction) Les Skyways de Minneapolis (lieu) L’appareil (objet) Assassins du Syndicat (menace)
PISTES DE PEN RE 1D6 NON CONNECTÉ 1 Arma Winn (contact) 2 OPA hostile (événement) 3 Daedalus Innovation (faction) 4 Pig’s Eye Tavern (lieu) 5 Corps cybernétique (objet) 6 Escouade de SecTec Complex (menace)
CONNECTÉ Adrienne Chao (contact) Gros blizzard (événement) Projet Jouvence (faction) Les Skyways de Minneapolis (lieu) Pulsecore Alpha (objet) Cyborgs renégats (menace)
PISTES D’ARMA WINN 1D6 NON CONNECTÉE 1 Kallico North (contact) 2 Incident du Sawyer Rose (événement) 3 Projet Jouvence (faction) 4 Terminus du Light Rail (lieu) 5 Wingrider 33 (objet) 6 Citoyens en colère (menace)
CONNECTÉE January Jade (contact) Gros blizzard (événement) Fermiers libertaires (faction) Arcologie Daedalus (lieu) Tanser (objet) WolfStrike One (menace)
Minneapolis 241
ÉVÉNEMENTS LA MARCHE ANTI-NANO
Manifestation contre une nouvelle loi sur la nanotechnologie dans la capitale de l’état.
LE GROS BLIZZARD
Une tempête nocturne avec de violentes rafales et une chute de neige record.
OPA HOSTILE
Daedalus Innovation prend le contrôle du géant industriel 3M.
ÉMEUTES À HENNEPIN
Les récents chômeurs de soulèvent en centre-ville, pillant les boutiques et incendiant les bâtiments.
L’INCIDENT DU SAWYER ROSE
Sans explication, une péniche coule au fond du Mississippi.
TORNADE
Technoir
Une tornade frappe la métropole.
242
FACTIONS ARCHANGES DE ST PAUL
Une organisation religieuse militante cherchant à faire expier leurs péchés aux habitants de la ville.
CYBERTRONIC SYSTEMS
Une startup en technologies médicales, compétition directe de Daedalus Innovation.
DAEDALUS INNOVATION
La plus grosse corpo du métroplexe des Twin Cities.
FERMIERS LIBERTAIRES
Une commune nomade composée de fermiers renégats.
PROJET JOUVENCE
Un groupe de militants écologistes surveillant et luttant contre les activités des corpos.
SYNDICAT DU SIAM
Famille du crime organisé qui s’est répandue dans tout le Midwest.
Minneapolis 243
LIEUX ARCOLOGIE DAEDALUS
Ancien habitat corporate remanié en un opulent palace pour les managers de Daedalus.
TERMINUS DU LIGHT RAIL
L’une des nombreuses stations permettant d’accéder au Metro Light Rail System.1
SYSTÈME DE « SKYWAYS » DE MINNEAPOLIS
Couloirs protégés des éléments qui relient entre eux les bâtiments du centre ville, proposant en plus un ensemble de boutiques et de services.
REFUGE À NORDEAST
Une demeure décrépite, parfaite pour se planquer.
PIG’S EYE TAVERN
Un bar miteux de Saint Paul à la clientèle interlope.
MARCHÉ À UPTOWN
Technoir
Des vendeurs de rue et des commerces douteux, encombrant les artères au sud de Minneapolis.
244
1
NDT : Le Light Rail est un réseau de tramways à Minneapolis.
OBJETS LE SAC
Une mallette bourrée de blé. Empreintes digitales, liaison SF, volé
CORPS CYBERNÉTIQUE
Un drone humanoïde complètement articulé. Articulé, caméra, expérimental, infrarouge, liaison SF, micro, imagerie sonar
L’APPAREIL
Une bombe, active quand implantée à la base du crâne. Moniteur de condition, explosif, liaison SF, liaison neurale
PULSECORE ALPHA
Prototype de cœur artificiel révolutionnaire. Moniteur de condition, expérimental, liaison SF, liaison neurale, prototype
TANSER
Véhicule 4x4 blindé pour le transport des VIPs. Blindé, lourd, liaison SF, passagers, spheels
WINDRIDER 33
Hélicoptère transportant des organes pour le marché noir. Blindé, cargaison, liaison SF, passagers, hélices
Minneapolis 245
CITOYENS EN COLÈRE Soulèvement violent de gens ordinaires GROS BRAS
Cathryn, agitatrice de prolétaires Bruyante Petit chef Spatiale Fûtée
RÉSERVE D’OBJETS Fusil Duster
Bruyant, décharge
Pistolet Stinger Petit
Batte de base-ball
Objets Pistolet Stinger, specs
Contondant
Couteau
Aiguisé, petit
Pavé
Tom, malabar
Contondant, lancé
Fort Dur Discret Menaçant
Specs
Objets Fusil Duster, specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison SF, stimulants
HOMMES DE MAIN
Henry, manifestant
Sally, toubib
Technoir
Dévoué
246
Attentionnée
Specs .
Specs, médikit .
Luger, punk
Mike, grande gueule
Furax Couteau, specs .
Bruyant Specs .
BLEEDING RAZORS
Un gang de bikers provenant du nord de Minneapolis.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Trillio, chef de gang
Fusil Duster
Liaison SF, bruyant, décharge
Sûr de soi Rapide Spatial Malin
Mitraillette Jaguar
Objets Pistolet Stinger, fusil Duster, yeux
cybernétiques, meule SwitchBlade
Rafale, caméra, liaison SF
Pistolet Stinger Liaison SF, petit
Couteau
Veda, razorgirl
Aiguisé, petit
Sexy Instinctive Agile Sournoise
Bras cybernétiques
Objets Couteau, bras cybernétiques, yeux
cybernétiques, stimulateurs de réflexes
HOMMES DE MAIN
Welksy, motard
Jarul, sutures
Agile, griffes, détachable, saisie gestuelle, liaison SF, paire, liaison neurale
Yeux cybernétiques
Caméra affichage, saisie gestuelle, paire, liaison neurale, écran oculaire
Stimulateurs de réflexes
Liaison neurale, instinctif, rapide
Specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son Rapide
Stable
Pistolet Stinger, stimulateurs de réflexes, meule SwitchBlade, specs .
Pistolet Stinger, bras cybernétiques, meule . SwitchBlade, specs, médikit
Zip, artilleur
Sibo, geek
Pistolet Stinger, mitraillette Jaguar, fusil . Duster, yeux cybernétiques
Technique Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, stimulateurs de réflexes, meule . SwitchBlade, fringues interfacées
Pansements, liaison SF, stimulants
Meule SwitchBlade
Suspension 3D, liaison SF, spheels, turbo
Minneapolis
Vénère
Médikit
247
CYBORGS RENÉGATS
Des cyborgs à usage militaire échappés d’un terrain d’essais top secret.
GROS BRAS
Jack Simon, classe : infiltrateur Sournois Malin Téméraire Autoritaire Objets Pistolet Stinger, couteau, combinaison,
jambes cybernétiques, prise corticale, médikit
Ona Re, classe : décimateur Fort Dur Opiniâtre Obéissant Objets Mitraillette Jaguar, couteau, combinai-
son, bras cybernétiques, prise corticale
RÉSERVE D’OBJETS Pistolet Stinger Caméra, liaison dermique, petit
Mitraillette Jaguar
Rafale, caméra, implant, liaison neurale
Couteau
Liaison dermique, aiguisé, petit
Combinaison
Armure balistique, moniteur de condition, liaison dermique
Bras cybernétiques
Compartiment, paire, liaison neurale, fort, synthéderme, solide
Jambes cybernétiques
Agile, compartiment, rapide, paire, liaison neurale, synthéderme solide
Prise corticale
Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison dermique, expérimental, pare-feu, liaison SF, liaison neurale, implant ophtalmique, implant somatique
Médikit
Technoir
Stimulants, pansements, liaison SF
248
ESCOUADE DE SECTEC COMPLEX™
Sécurité privée chargée de patrouiller et protéger les complexes corporatistes.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Leroy, chef de la sécurité
Mitraillette Jaguar Rafale, caméra, liaison dermique
Autoritaire Observateur Sûr de soi Discipliné
Pistolet Stinger
Objets Pistolet Stinger, matraque, gilet Kevlar,
specs, médikit
Cypress, spécialiste de l’information Malin Technique Analytique Logique prise corticale
Griffon, patrouilleur
Matraque
Contondant, liaison dermique, étourdi
Gilet Kevlar
Armure balistique, moniteur de condition, liaison dermique
Objets Pistolet Stinger, yeux cybernétiques,
HOMMES DE MAIN
Caméra, liaison dermique, petit
Yeux cybernétiques
Caméra, affichage, infrarouge, paire, liaison neurale, imagerie thermique
Prise corticale
Wilson,maître-drone
Saisie cérébrale, implant cochléaire, chiffré, expérimental, pare-feu, liaison SF, liaison neurale, implant ophtalmique, implant somatique
Specs
Observateur
Logique
Pistolet Stinger, mitraillette Jaguar, matraque, gilet Kevlar, specs .
Prise corticale .
Peters, planton
Rio, sécurité systèmes
Caméra, liaison dermique, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison SF, stimulants
Drone Buzzer
Caméra, arme à feu, liaison SF, micro, rotor, imagerie thermique
Drone Griller
Pistolet Stinger, gilet Kevlar, specs .
Sournois Prise corticale .
Drone Spyder
Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, petit, seringue
Minneapolis
Discipliné
Blindé, caméra, arme à feu, liaison SF, micro, bras robotisé, chenillé
249
ASSASSINS DU SYNDICAT Une équipe de tueurs dangereux. GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Saowaluk, chef
Carabine Hawkeye
Perce blindage, caméra, liaison dermique, grand, portée longue, lunette, silencieux
Sûr de soi Autoritaire Discipliné Opiniâtre Objets Pistolet Stinger, couteau, combinaison
d’intrusion, oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, stimulateur de réflexes
Mortel, liaison dermique, aiguisé
Fort Dur Intuitif Instinctif
Couteau
Objets Carabine Hawkeye, pistolet Stinger,
couteau, combinaison d’intrusion, oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, stimulateur de réflexes
HOMMES DE MAIN
Caméra, liaison dermique, petit
Katana
Jinukul, tueur à gages
Wattana, sniper
Pistolet Stinger
Pradchaphet, assassin
Aiguisé, petit, liaison dermique
Combinaison d’intrusion
Moniteur de condition, liaison dermique, refroidisseur thermique
Oreilles
cybernétiques
Liaison SF, paire, micro, liaison neurale, son
Yeux cybernétiques
Instinctif Carabine Hawkeye, pistolet Stinger, couteau, combi naison d’intrusion, oreil es cybernétiques, . cybernéti yeux ques, stimulateur de réflexes
Précis Katana, couteau, combinaison d’intrusion, oreilles cybernétiques, yeux . cybernétiques, stimulateur de réflexes
Montri,conducteur Kasemsarn, hacker
Caméra, affichage, infrarouge, paire, liaison neurale, imagerie sonar, imagerie thermique
Stimulateurs de réflexes
Liaison dermique, saisie gestuelle, liaison neurale, instinctif, rapide
Honda Zoomer
Technoir
Automatique, liaison SF, spheels, turbo
250
As Pistolet Stinger, oreilles cybernétiques, yeux stimulateur de . cybernétiques, réflexes, Honda Zoomer
Technique Pistolet Stinger, combinaison d’intrusion, oreilles cybernétiques, yeux . cybernétiques, stimulateur de réflexes
WOLFSTRIKE ONE
Une équipe de SWAT sous contrat, spécialisés dans les scénarios d’exfiltration.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Capitaine Harmond
Pistolet Barker
Liaison SF, bruyant, puissant
Sûr de soi Autoritaire Discipliné Opiniâtre
Fusil Duster
Objets Gilet Kevlar, pistolet Barker, couteau,
specs, médikit
Fort Dur Intuitif Instinctif
Mitraillette Jaguar
Caméra, rafale, liaison SF
Couteau
Objets Gilet Kevlar, pistolet Barker, couteau,
specs, fusil Duster, bras cybernétique
Simmons, chauffeur
Carabine Hawkeye
Perce blindage, caméra, grand, liaison SF, portée longue, lunette
Sergent Brusel
HOMMES DE MAIN
Liaison SF, bruyant, décharge
Aiguisé, petit
Gilet Kevlar Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF
Bras cybernétique
Quint, sniper
Liaison neurale, liaison SF, à ressorts
Specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison SF, stimulants Instinctif
Précis
Gilet Kevlar, pistolet Barker, specs, fourgon, drone Griller .
Gilet Kevlar, pistolet Barker, specs, carabine Hawkeye .
Rico, pilote
Ferdinand, hacker
Fourgon
Blindé, caméra, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, arroseur antiémeutes, chenillé, passagers
SkyRabbit
Rafale, caméra, arme à feu, liaison SF, rotors, réacteurs
Drone Buzzer
As Gilet Kevlar, pistolet Barker, specs, SkyRabbit, Hoveroid .
Technique Gilet Kevlar, mitraillette Jaguar, pistolet Barker, specs .
Drone Giller
Blindé, rafale, caméra, arme à feu, liaison SF, micro, bras robotisé, chenillé
Minneapolis
Rafale, arme à feu caméra, infrarouge, liaison SF, micro, rotor, imagerie thermique
251
MÉGALOPOLE DU GRAND PARIS
Paris 253
TABLE PRINCIPALE
Technoir
1 Jean du Rouergue 1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS Élection présidentielle
254
2 Émile Pellerin Paris Fashion Week
3 FACTIONS
Union de la flamme
LVMréal
4 LIEUX
Café Le Progrès
Tour Eiffel
5 OBJETS
Plans du dôme
Champagne 1805
6 MENACES
SécuriTaze
BlokFaf
3 Phébus Salon de l’agriculture Confédération verte des agriculteurs La Panse Clef d’un bac de bouquiniste Les ombres
1 CONTACTS 2 ÉVÉNEMENTS 3 FACTIONS 4 LIEUX 5 OBJETS 6 MENACES
4 Ange Bonaparte Grève générale EnerjiFR Métro Eau Dorante Gros Bras Syndicaux
5 Lucie Ramirez Le scandale France23 Canal St Martin PAPOP 5.2 Allianss Police
6 Robert Antoine Inondation Éboueurs de Paris Banlieue Rouge L’attaché-case Mafia corse
EXPOSITION TECHNOLOGIE
Paris reste la ville de la mode, du parfum et du luxe. Des modèles améliorés cybernétiquement parcourent les catwalks au milieu de gens riches pour montrer des fringues que personne ne portera et qui seront démodées dans 5 mois. Les parfums et sacs en cuir sont vendus par douzaines aux touristes qui peuvent se les payer. Il n’y a plus grande concurrence mais les deux mégacorps qui tiennent le marché maintiennent l’illusion via des « maisons de création ». Paris est aussi le lieu du plus important salon de l’armement mondial. Chaque année, les industriels de l’armement viennent faire la démonstration de leurs avions, missiles, armes, uniformes pour tenter de les vendre.
ENVIRONNEMENT
Des décennies de pollution laissent les murs de la ville suintants de suie, phénomène renforcé par les satellites météorologiques qui utilisent leurs lasers pour figer la cité historique dans un printemps éternel. À l’intérieur du dôme qui recouvre la ville, tout est artificiel : la météo, les odeurs, les arbres, le pollen, les gens. En dehors du dôme, un ciel pollué en perpétuelle tempête à cause des satellites masque le soleil aux bidonvilles. La Seine n’est nettoyée qu’à son entrée dans le dôme, les déchets qui en sont issus éparpillés tout autour ou rejetés dans le fleuve à sa sortie du dôme.
SOCIÉTÉ
Quand la cité a été ajoutée aux listings de l’UNESCO, le gouvernement a été pressuré par plusieurs megacorps pour transformer la totalité du centreville en un musée pour les touristes et un lieu de réception de luxe pour le business, via un partenariat. Désormais, tout le centre est une illusion où seuls se baladent des cols blancs, des touristes ou des acteurs payés à être des clichés vivants. Personne hormis les très riches n’habite en les murs. Les pauvres sont envoyés vivre dans les termitières de béton et les bidonvilles qui ceignent la ville, se rendant au travail quotidiennement – quand ils ont la chance de pouvoir se faire passer pour des serveurs, des étudiants de la Sorbonne ou les éternelles « parisiennes » – via l’antique RER, surchargé et asthmatique. Le métro, lui, est classé et réservé aux touristes, politiciens ou VIPs qui ont un passe). Le transfert des aéroports utilise une navette express directe pour la ville et personne ne peut entrer ou sortir du dôme en dehors des heures d’ouverture (7h-22h toute l’année). Paris 255
CONTACTS JEAN DU ROUERGUE
Membre du parti de droite actuellement au pouvoir, il a fait l’objet d’un grand nombre de scandales de corruption dont aucun, pour le moment, n’a été prouvé. Sûr de soi Expérimenté Impitoyable Objets Téléphone portable au carnet d’adresse bien plein, specs, aCar, pistolet Stinger Faveurs Entrées, Prêts
ÉMILE PELLERIN
Ancien nez de LVMréal, qui se lance dans des parfums mixés avec de la drogue pour essayer de se venger. Dévoué Sournois Subtil Objets Prise corticale, implant olfactif, yeux cybernétiques, pistolet Stinger Faveurs Stupéfiants, Opération
PHÉBUS
Actuel maire élu de la Panse, il n’a pas vu la lumière du jour depuis plus de vingt ans. Émotif Instruit Superstitieux
Technoir
Objets Plan de la Panse, yeux cybernétiques, gilet Kevlar
256
Faveurs Fourgue (matos, armes), Recel
PISTES DE JEAN DU ROUERGUE 1D6 1 2
NON-CONNECTÉ Ange Bonaparte (contact) Salon de l’agriculture (événement)
3
Éboueurs de Paris (faction)
4 5 6
Café Le Progrès (lieu) PAPOP 5.2 (objet) BlokFaf (menace)
CONNECTÉ Phébus (contact) Le scandale (événement) Confédération verte des agriculteurs (faction) Canal St Martin (lieu) L’attaché-case (objet) Gros Bras Syndicaux (menace)
PISTES D’ÉMILE PELLERIN 1D6 1 2 3 4 5 6
NON-CONNECTÉ Lucie Ramirez (contact) Inondation (événement) Confédération verte des agriculteurs (faction) Métro (lieu) Champagne 1805 (objet) SécuriTaze (menace)
CONNECTÉ Robert Antoine (contact) Grève générale (événement) Union de la flamme (faction) Tour Eiffel(lieu) Clef d’un bac de bouquiniste (objet) Allianss Police (menace)
PISTES DE PHEBUS 1D6 1 2 3 4 5 6
NON-CONNECTÉ Robert Antoine (contact) Élection présidentielle (événement) EnerjiFR (faction) Tour Eiffel (lieu) Clef d’un bac de bouquiniste (objet) Allianss Police (menace)
CONNECTÉ Émile Pellerin (contact) Paris Fashion Week (événement) France23 (faction) Café Le Progrès (lieu) PAPOP 5.2 (objet) BlokFaf (menace)
Paris 257
ANGE BONAPARTE
Chef de la mafia corse, fier de son nom, vicieux comme une vipère. Fier Honorable Violent Indépendant Objets Main cybernétique, glande à poison cybernétique implantée dans la gorge (poison, mortel, liaison neurale), couteau, fusil Duster Faveurs Recel, Maquillage
LUCIE RAMIREZ
Journaliste de grande réputation mais criblée de dettes, elle peut faire ou détruire une célébrité en quelques nano-secondes. Ingénieuse Maligne Têtue Objets Yeux cybernétiques, oreilles cybernétiques, prise corticale, patch routeur, pistolet Stinger Faveurs Entrées, Transports
ROBERT ANTOINE
Un gros balaise à la tête de la confédération des organisations syndicales. Charismatique Dur Expérimenté Objets Pistolet Barker, gilet Kevlar, porte-voix
Technoir
Faveurs Prêts, Maquillage
258
PISTES D’ANGE BONAPARTE 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉ Emile Pellerin (contact) Grève générale (événement) Union de la flamme (faction) Canal St Martin (lieu) Plans du dôme (objet) Les ombres (menace)
CONNECTÉ Jean du Rouergue (contact) Salon de l’agriculture (événement) EnerjiFR (faction) Banlieue Rouge (lieu) Champagne 1805 (objet) SécuriTaze (menace)
PISTES DE LUCIE RAMIREZ 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉE Jean du Rouergue (contact) Paris fashion week (événement) France23 (faction) La Panse (lieu) Eau dorante (object) Mafia corse (threat)
CONNECTÉE Ange Bonaparte (contact) Inondation (événement) LVMReal (faction) Métro (lieu) Plans du dôme (objet) Les ombres (threat)
PISTES DE ROBERT ANTOINE 1D6 1 2 3 4 5 6
NON CONNECTÉE Phebus (contact) Le scandale (événement) LVMReal (faction) Banlieue Rouge (lieu) L’attaché case (objet) Gros bras syndicaux (menace)
CONNECTÉE Lucie Ramirez (contact) Élection présidentielle (événement) Éboueurs de Paris (faction) La Panse (lieu) Eau Dorante (objet) Mafia corse (menace)
Paris 259
ÉVÉNEMENTS ÉLECTION PRÉSIDENTIELLE
C’est le retour des professions de foi et le monde politique est en feu, les militants bossent dur pour « convaincre ».
PARIS FASHION WEEK
Toute la jet-set se rue autour des catwalks, entourée des médias et de la classe supérieure.
SALON DE L’AGRICULTURE
Le salon avec les vaches, les cochons, la plèbe et la bouffe. L’étape inévitable de tout politicien en campagne.
GRÈVE GÉNÉRALE
Une grève à tous les échelons dans tout le pays, menaçant d’étouffer l’économie. Des barricades commencent à apparaître dans les rues.
LE SCANDALE
Une grosse affaire de collusion entre les leaders syndicaux, les politiques et les corporations est publiée.
INONDATION
Technoir
Pour la première fois en deux siècles, la Seine sort de son lit et envahit les rues…et la Panse.
260
FACTIONS UNION DE LA FLAMME
Un groupe ultra-nationaliste, parti politique fondé sur une base militante de skins néonazis.
LVMRÉAL
Le géant des parfumeurs mondiaux, présent dans tous les produits de luxe.
CONFÉDÉRATION VERTE DES AGRICULTEURS
Syndicat de paysans, connu pour sa base militante très active et ses actions très visibles.
ENERJIFR
Géant de l’énergie dont le siège est Paris, fournissant eau, électricité, nucléaire, pétrole, gaz etc.
FRANCE 23
La corpo médiatique gouvernementale.
ÉBOUEURS DE PARIS
Syndicat des techniciens de surface parisiens, qui peut étouffer la ville sous ses propres déchets s’il vote la grève.
Paris 261
LIEUX CAFÉ LE PROGRÈS
Emblème du café parisien, mélange du vieux style populaire et de la dernière mode.
TOUR EIFFEL
Paris a vendu les trois étages de la vieille dame aux corpos en échange de l’entretien du monument. Boîtes chicos et pubs au néon.
LA PANSE
L’immense dédale de galeries souterraines abandonnées et de pièces décrépites et aveugles, où les pauvres sont partis essayer de survivre.
MÉTRO
Des tunnels carrelés de blanc pour train souterrain, avec des clubs et des bars thématiques à chaque station, pour les touristes.
CANAL ST MARTIN
Seule une toute petite part, autour de l’Hôtel du Nord, est préservée, avec de l’eau propre. Le reste n’est plus qu’un long canal de béton abandonné et vide.
LA BANLIEUE ROUGE
Technoir
Etendue sans fin de HLM grisâtres en train de pourrir.
262
OBJETS LES PLANS DU DÔME
Une carte complète et détaillée de Paris et du dôme qui la protège. Conduits d’aération, passages et recoins. Détaillée, exhaustive, secrète
CHAMPAGNE 1805
Une bouteille de Dompé datant de 1805 et encore buvable. Introuvable, délicieuse, fragile
CLEF D’UN BAC DE BOUQUINISTE
Clef chiffrée du stand d’un bouquiniste des bords de Seine. Petit, chiffré, complexe, pare-feu
EAU DORANTE
La nouvelle fragrance révolutionnaire de LVMréal. Petit, floral, joli, expérimental, cher
PAPOP 5.2
Le nouveau fusil d’assaut expérimental conçu pour l’armée française. Puissant, rafale, caméra, micro, chiffré, pare-feu, visée laser, ordinateur d’aide à la visée, liaison SF, liaison dermique, télécommande
L’ATTACHÉ-CASE
Fermé par une carte codée et piégée, contient des documents importants. Lourde, chiffrée, pare-feu, explosif
Paris 263
SÉCURITAZE
Ambitieuse compagnie de sécurité spécialisée dans l’événementiel, au coup de poing facile.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Xavier, chef
Canne de combat
Contondant, rapide, liaison dermique
Sec Calme Autoritaire Menaçant
Béret
Objets Canne de combat, béret, specs, gilet
Kevlar, pistolet Stinger
Liaison SF, affichage, saisie gestuelle, liaison dermique, moniteur de condition
Tazzzer
Petit, électrique (ignore les armures), portée courte
Pierre, sous-chef Balaise Hargneux Grand Violent
Pistolet Stinger
Petit, caméra, liaison dermique
Objets Canne de combat, béret, fusil Duster,
tazzzer
Fusil Duster
Liaison SF, bruyant, décharge
Gilet Kevlar
HOMMES DE MAIN
Amélie
Camillo
Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF
Specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison SF, stimulants
Fourgon
Nerveuse
Calme
Canne de combat, béret, gilet Kevlar .
Canne de combat, béret, fourgon, tazzzer, gilet Kevlar .
William
Zippo
Blindé, caméra, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, passagers, chenillé
SkyRabbit
Rafale, caméra, arme à feu, liaison SF, rotors, réacteurs
Drone Buzzer
Arme à feu, rafale, caméra, infrarouge, liaison SF, micro, rotor, imagerie thermique
Technoir
Prise corticale
264
Solide Canne de combat, béret, pistolet Stinger, tazzzer, gilet Kevlar .
Précis Canne de combat, béret, prise corticale, drone Buzzer, gilet Kevlar, . médikit
Saisie cérébrale, implant cochléaire, liaison SF, chiffré, pare-feu, liaison neurale, implant ophtalmique, implant somatique
BLOKFAF
Milice nationaliste raciste utilisée comme soldats jetables par ses leaders politiques.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Robert
Pistolet Stinger Petit, caméra, liaison dermique
Autoritaire Violent Agressif Méchant
Fusil Duster
Objets Pistolet Stinger, gilet Kevlar, specs
Liaison SF, bruyant, décharge
Gilet Kevlar
Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF
Francine Condescendante Sournoise Hypocrite Perfide
Specs
Objets Pistolet Stinger, fusil Duster, gilet
Kevlar, specs
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Barre à mine
Contondant, gros
Couteau HOMMES DE MAIN
Roselyne
Méchante
Aiguisé, petit
Gérard
Violent
Couteau, barre à mine, specs .
Couteau, fusil Duster, specs .
Romuald
Marcelle
Pistolet Stinger, specs .
Fourbe Pistolet Stinger, specs .
Paris
Vicieux
265
LES OMBRES
Gauchistes hardcore qui utilisent la Panse pour faire avancer leurs objectifs politiques.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Côme
Pistolet Stinger Petit, caméra, liaison dermique
Savant Fûté Sournois Impitoyable
Fusil Duster
Objets Médikit, imperméable "Vladimir Illitch
by Petit Noir", yeux cybernétiques
Malin Dévoué Brave Grand
Specs
Objets Fusil Duster, gilet Kevlar
HOMMES DE MAIN
Gilet Kevlar
Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF
Cédric
Gauthier
Liaison SF, bruyant, décharge
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Drone Spyder
Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, petit, explosifs
Guylène
Imperméable « Vladimir Illitch by Petit Noir »
Armure balistique, imperméable, moniteur de condition
Yeux cybernétiques
Dévoué
Brave
Larynx cybernétique, specs, pistolet Stinger .
Pistolet Stinger, specs .
Tristan
Thomas
Imagerie thermique, liaison neurale, affichage, caméra, paire, implant
Larynx cybernétique
Communication assistée par ordinateur, micro, implant, liaison neurale
Couteau
Technoir
Aiguisé, petit
266
Savant Specs, 4 drones Spyder .
Sournois Couteau, pistolet Stinger, specs .
GROS BRAS SYNDICAUX
Gros balaises utilisés pour faire la sécurité dans les manifs.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Bébert
Barre à mine Solide Dur Violent Agressif Objets Barre à mine, bleu de travail
Contondant, gros
Bleu de travail
Armure antichocs
Masque de soudeur Armure antichocs
Cocktail Molotov Mortel, incendiaire, lancer, petit
Désiré Grand Sec Teigneux Excité Objets Barre à mine, bleu de travail, masque
de soudeur
Ginette Nerveuse Brutale Sanguinaire Irascible Objets Barre à mine, bleu de travail, cocktails
Molotov
Paris 267
ALLIANSS POLICE
La police, privatisée il y a bien longtemps, est désormais propriété de cette corpo douteuse.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Emilienne
Pistolet Stinger
Petit, caméra, silencieux, liaison dermique
Autoritaire Subtile Fine Gracieuse
Fusil Duster
Objets Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar,
bras cybernétique, specs
Malin Précis Méticuleux Attentif
Specs
Objets Pistolet Stinger, matraque, gilet Kevlar,
yeux cybernétiques
HOMMES DE MAIN
Gilet Kevlar
Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF
Antoine
Philippine
Liaison SF, bruyant, décharge
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
Yeux cybernétiques
Imagerie thermique, liaison neurale, affichage, caméra, paire, implant
Bras cybernétique
Louis
Liaison neurale, liaison SF, compartiment
Médikit
Pansements, liaison SF, stimulants
Fourgon
Affable
Mauvais
Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, specs, . médikit
Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, specs, . bras cybernétique
Samuel
Calixte
Blindé, caméra, cargaison, lourd, énorme, liaison SF, arroseur antiémeutes, chenillé, passagers
Matraque
Contondant, petit
Pistolet Barker
Puissant, bruyant
Tazzzer
Technoir
Petit, électrique (ignore les armures), portée courte
268
Dur Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, fourgon .
Teigneux Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, tazzzer .
MAFIA CORSE
Le bras armé de la mafia corse, partiellement aux ordres d’Ange Bonaparte.
GROS BRAS
RÉSERVE D’OBJETS
Maddalena
Pistolet Barker
Puissant, bruyant
Professionnelle Calme Dure Impitoyable
Fusil Duster
Liaison SF, bruyant, décharge
Objets Couteau, fusil Duster, specs, jambes
cybernétiques
Couteau Aiguisé
Gilet Kevlar Armure balistique, moniteur de condition, liaison SF
Alfonsu Impitoyable Violent Nerveux Direct
Specs
Objets Couteau, pistolet Barker, fusil Duster,
drone Spyder, specs
HOMMES DE MAIN
Rinieru
Sec
Vannina
Couteau, fusil Duster, specs .
Mauriziu
Evaristu
Liaison neurale, liaison SF, compartiment, paire, rapide, solide
Drone Spyder
Membres adhésifs, caméra, liaison SF, micro, arme à feu, rafale
Têtue Couteau, pistolet Barker, fusil Duster, specs .
Paris
Couteau, pistolet Barker, fusil Duster, specs .
Jambes cybernétiques
Dure
2 couteaux, gilet Kevlar, fusil Duster, specs .
Teigneux
Caméra, affichage, saisie gestuelle, liaison SF, micro, son
269
REMERCIEMENTS Le tout premier jeu que j’aie maîtrisé sur une longue durée fut Shadowrun. Une année durant, j’ai conçu des plans avec et contre mes joueurs à l’aide de M. Johnsons jouant double-jeu et de fixers fourbes. On s’est bien amusés. Puis on est passés à d’autres jeux, d’autres genres. Il me faut remercier Mark DiPasquale pour avoir fait que le Cyberpunk m’enthousiasme à nouveau. Un jour, vous verrez son propre jeu Cyberpunk. Pour le moment, lisez la transmission Singapore Sling de ce livre, c’est lui qui l’a écrite. En termes de système, ce jeu était au début un mix alchimique du Lady Blackbird de John Harper, du Wushu de Dan Bayn et de quelques concepts qui se trouvaient dans une des premières moutures du jeu Smallville quand Cam Banks et Josh Roby étaient en train de le concevoir. Apocalypse World a eu aussi une grande influence, mais moins que des discussions périphériques au jeu avec Vincent Baker à propos de nuages et de boîtes, de principes de maîtresse de jeu et de vides fertiles. En termes de thématique et de décor, tout est issu du Neuromancien de William Gibson et du Samouraï Virtuel de Neal Stephenson remixé avec La Moisson Rouge de Dashiel Hammett. En plus de ça, beaucoup de divagations mentales se demandant à quel point la vie serait plus cool avec une réalité augmentée omniprésente, et à quel point elle serait horrible si les philosophies politiques avec lesquelles je suis en désaccord augmentaient leur mainmise sur la société. Quand Ryan Macklin m’a demandé comment j’allais gérer l’environnement de jeu, c’est le Fiasco de Jason Morningstar et ses ingénieux décors de jeu qui ont inspiré l’idée des transmissions.
Remerciements
273
Toutefois, aussi facile qu’il soit de voir l’ADN d’autres jeux dans
Technoir, je tiens à souligner l’influence des gens. Ce jeu a été mis en
forme, plus que par toute autre chose, par des conversations avec mes amis. Il y a eu les premiers playtests avec Mark et Dan, auxquels se sont ajoutées par la suite Colleen et Lauren, ainsi que les débriefings qui ont suivi. Il y a eu le gros playtest à la JoshCon avec 7 joueurs. Il y a eu les questions difficiles posées par Ryan, les séries d’e-mails échangés avec Will et Brendan, les discussions en voiture avec Chris. Et les sujets des forums Story-Games avec encore plus de questions difficiles posées par Eric, Andy, Will, Jesse, Jason, Daniel, John et bien d’autres. Il me faut remercier Michelle pour avoir trouvé le titre. Plus récemment, un playtest à Origins avec Jason, Sean et Kira a inspiré la série d’exemples qui se trouve dans le texte. Et une conversation nocturne avec Lenny m’a amené au format questionnaire du chapitre Confrontations. Permettez-moi de dissiper l’illusion qu’être le seul auteur de ce livre a quoi que ce soit à voir avec moi travaillant dans mon coin. Il y a eu une vraie petite communauté au travail pour donner vie à ce jeu. Je suis juste le type derrière le clavier. Jeremy Keller
274
Technoir
TABLE DES MATIÈRES Sommaire. ..................................................................................................... 3 Exposition..................................................................................................... 5 Technologie......................................................................................... 6 Environnement.................................................................................... 6 Société................................................................................................. 6 Initiation. .....................................................................................................9 Le deal................................................................................................ 10 Matériel............................................................................................. 10 Le boulot du meneur........................................................................... 11 Caractéristiques..................................................................................12 Les dés................................................................................................ 13 Transmissions.....................................................................................14 Des histoires de durs-à-cuire…............................................................ 15 Secouer ses contacts....................................................................... 15 Secouer le prunier et regarder ce qui tombe.................................... 15 Se faire mal.................................................................................... 15 Les choper par surprise..................................................................16 Les monter les uns contre les autres...............................................16 ... dans un monde high-tech................................................................ 17 Génération.................................................................................................19 Procédure...........................................................................................20 Sélectionnez trois formations.......................................................20 Déterminer la valeur des verbes..................................................... 22 Sélectionner les qualificatifs.......................................................... 24 Sélectionnez trois contacts............................................................ 26 Associer des qualificatifs aux relations........................................... 28 Acheter des objets en dépensant ses Kreds.................................... 30 Dernières touches...............................................................................32 Les formations...................................................................................40 Garde du corps..............................................................................40 Coursier........................................................................................40 Criminel.......................................................................................40 Toubib..........................................................................................40 Ingénieur.......................................................................................41 Escort............................................................................................41 Table des Matières
275
Privé...............................................................................................41 Pilote.............................................................................................41 Soldat............................................................................................41 Les verbes........................................................................................... 42 Bouger.......................................................................................... 42 Contrôler...................................................................................... 42 Détecter........................................................................................ 42 Frapper......................................................................................... 42 Influencer......................................................................................43 Pirater............................................................................................43 Rôder.............................................................................................43 Soigner..........................................................................................43 Tirer...............................................................................................43 Les qualificatifs.................................................................................. 44 Les contacts....................................................................................... 45 Faveurs......................................................................................... 45 Objets................................................................................................ 46 Armes à feu................................................................................... 46 Armes de mêlée............................................................................. 47 Armures........................................................................................ 47 Informatique externe.................................................................... 49 Équipement.................................................................................. 49 Véhicules...................................................................................... 50 Drones........................................................................................... 51 Les aspects......................................................................................... 52 Types de liaison..............................................................................55 Composition............................................................................................... 57 Utiliser les Transmissions.................................................................. 58 Nœuds d’intrigue.......................................................................... 59 La table principale.........................................................................60 Pistes de contacts...........................................................................61 Carte d’intrigue.................................................................................. 62 Embryon de mission..................................................................... 62 Ajouter les contacts....................................................................... 64 Les pistes des contacts..................................................................66 Parcourir la carte d’intrigue...........................................................68 Ajouter des transmissions.................................................................. 70 Au-delà des Transmissions................................................................. 72
276
Technoir
Incitation. .................................................................................................. 75 Runtime............................................................................................. 76 Scènes d’introduction................................................................... 78 Scènes suivantes........................................................................... 78 Entre deux scènes.........................................................................80 Osciller entre plusieurs scènes......................................................80 Les facteurs de motivation.................................................................. 82 L’argent pour motivation.............................................................. 82 Les contacts pour motivation........................................................ 84 Les indices pour motivation.......................................................... 84 Contacts............................................................................................86 Événements....................................................................................... 87 Factions............................................................................................. 88 Lieux..................................................................................................89 Objets................................................................................................90 Menaces..............................................................................................91 En arriver à la confrontation.............................................................. 92 L’action mènera-t-elle à une confrontation ?................................. 92 Est-ce que l’action éloigne d’une confrontation ?.......................... 92 L’action permet-elle d’éviter une confrontation ?.......................... 93 Confrontations.........................................................................................95 Actions et qualificatifs........................................................................96 Concevoir les qualificatifs...................................................................98 Faire les choses........................................................................... 100 Mise en place.............................................................................. 100 Lancer les dés................................................................................... 102 1 – Recharger les dés de Renfort...................................................104 2 – Rassembler les dés................................................................ 106 3 – Décrire l’action...................................................................... 108 4 – Lancer les dés......................................................................... 110 5 – Définir la réaction.................................................................. 112 6 – Résoudre l’action................................................................... 114 7 – Appliquer le qualificatif.......................................................... 116 8 – Décharger les dés de Renfort.................................................. 118 9 – Respectez le qualificatif......................................................... 120 Options pour les actions...................................................................122 Actions sans opposition...............................................................122 Interférence.................................................................................122 Cibles multiples...........................................................................124 Retirer les qualificatifs..................................................................126 Table des Matières
277
Surimposer les qualificatifs..........................................................128 Ignorer des qualificatifs................................................................128 Ultimatum...................................................................................128 Vecteur..............................................................................................130 Principes pour les vecteurs........................................................... 132 Attaques courantes....................................................................... 134 Séquence........................................................................................... 136 Chacun son tour.......................................................................... 136 Distribuer la parole...................................................................... 136 Agir à son tour............................................................................. 138 En dehors du tour........................................................................ 138 L’ordre du tour peut changer........................................................140 Jauger la situation et conclure une confrontation.........................140 Économie des dés de Renfort.............................................................142 Partager les dés de Renfort...........................................................142 Incitations................................................................................... 143 Incarner l’adversité...........................................................................144 Factions.......................................................................................144 Contacts......................................................................................144 Gros bras.....................................................................................144 Hommes de main......................................................................... 145 Les quantités................................................................................ 145 Antagonistes contre antagonistes................................................ 145 Conséquences létales.........................................................................146 Conclusion........................................................................................148 Récupération.............................................................................................151 Soigner les qualificatifs et améliorer les verbes................................... 152 Les qualificatifs fugaces se résolvent d’eux-mêmes....................... 152 Les qualificatifs tenaces demandent des soins.............................. 152 Les qualificatifs verrouillés demandent un remplacement............. 152 Lancer les dés............................................................................... 154 Résoudre le jet de dés................................................................... 154 Délai de convalescence.................................................................156 Réinitialiser ses dés de Renfort..........................................................158 Résumé des règles d’expérience........................................................ 160 Améliorer les verbes.................................................................... 160 Qualificatifs positifs supplémentaires......................................... 160 Nouveaux objets........................................................................... 161 Nouvelles formations................................................................... 161
278
Technoir
La conurb des Anges................................................................................ 163 Singapore Sling. .......................................................................................181 L’Anneau du Kilimandjaro..................................................................... 199 Hong Kong............................................................................................... 217 Métroplexe des Twin Cities.................................................................... 235 Mégalopole du Grand Paris................................................................... 253 Cheat Codes............................................................................................ 270 Remerciements.........................................................................................273
Table des Matières
279