Spiele mit dem ZX Spectrum [1. Aufl.] 978-3-7643-1534-4;978-3-0348-6705-4

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German Pages 51 [52] Year 1983

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Spiele mit dem ZX Spectrum [1. Aufl.]
 978-3-7643-1534-4;978-3-0348-6705-4

Table of contents :
Front Matter ....Pages 1-5
Einleitung (Martin Wren-Hilton)....Pages 6-6
Breakout (Martin Wren-Hilton)....Pages 7-8
Fadenbilder (Martin Wren-Hilton)....Pages 9-10
Helikopter (Martin Wren-Hilton)....Pages 11-14
Wurmrennen (Martin Wren-Hilton)....Pages 15-18
Blumen (Martin Wren-Hilton)....Pages 19-19
Mastermind (Martin Wren-Hilton)....Pages 20-22
Monitor (Martin Wren-Hilton)....Pages 23-24
Bomber (Martin Wren-Hilton)....Pages 25-27
Kaleidoskop (Martin Wren-Hilton)....Pages 28-28
Adressverwaltung (Martin Wren-Hilton)....Pages 29-33
Spirale (Martin Wren-Hilton)....Pages 34-34
Stuntfahrer (Martin Wren-Hilton)....Pages 35-37
Dame (Martin Wren-Hilton)....Pages 38-48
Back Matter ....Pages 49-51

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Computer Shop Band 6

Martin Wren-Hilton

Spiele mit dem ZX Spectrum Aus dem Englischen von Matthias Erb und Stephan Ammann Überarbeitet von Stephan Ammann

Springer Basel AG

CIP-Kurztitelaufnahme der Deutschen Bibliothek Wren-Hilton, Martin: Spiele mit dem ZX Spectrum I Martin Wren-Hilton. Aus d. Engl. von Matthias Erb u. Stephan Ammann. Überarb. von Stephan Ammann.- Basel ; Boston ; Stuttgart : Birkhäuser, 1983. (Computer-Shop ; Bd. 6) Einheitssacht.: Games to play on your ZX Spectrum

ISBN 978·3·7643·1534·4

NE: Ammann, Stephan [Bearb.]; GT

Die vorliegende Publikation ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieses Buches darf ohne schriftliche Genehmigung des Verlages in irgendeiner Form durch Fotokopie, Mikrofilm, Kassetten oder andere Verfahren reproduziert werden. Auch die Rechte der Wiedergabe durch Vortrag, Funk und Fernsehen bleiben vorbehalten. © 1983 Springer Basel AG Ursprünglich erschienen bei der deutschsprachigen Ausgabe: Birkhäuser Verlag, Basel1983

ISBN 978-3-7643-1534-4 DOI 10.1007/978-3-0348-6705-4

ISBN 978-3-0348-6705-4 (eBook)

Inhalt Einleitung 6 7 Breakout Fadenbilder 9 11 Helikopter 15 4 Wurmrennen 19 5 Blumen 20 6 Mastermind 23 7 Monitor 25 8 Bomber 28 9 Kaleidoskop 10 Adressverwaltu ng 11 Spirale 34 35 12 Stuntfahrer 13 Dame 38

1 2 3

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Einleitung Der ZX Spectrum ist in beiden Versionen (16 K oder 48 K) eine eindrückliche Maschine. Eindrücklich vor allem seiner Leistungsfähigkeit wegen- er eröffnet Möglichkeiten, von denen Sie sich wahrscheinlich noch keine Vorstellung machen können. ln diesem Büchlein habe ich ein paar Spiele zusammengetragen, die Sie unterhalten und erstaunen sollen: Vom brillianten BREAKOUT bis zum kniffligen MASTERMIND. Neben dem reinen Vergnügen werden Ihnen einige interessante Programmierungstechniken vermittelt, sowie ein paar Befehle, die im Handbuch nicht erwähnt sind! Indem Sie mit der Maschine lernen, sie zu benützen, wird es für Sie ein Leichtes sein, die aufgeführten Programme zu verändern und nach eigenem Gutdünken Extrazeilen an- und einzufügen. Das heißt nun nicht, daß diese Programme voller Fehler sind, die korrigiert werden müßten; aber eine kleine Veränderung hie und da wird das Programm individueller machen. Alle Programme laufen auf sämtlichen Spectrum-Modellen. Schließlich hoffe ich, daß Ihnen das Programmieren Ihres Spectrum Spaß macht und die Spiele Ihnen viele vergnügte Stunden bereiten werden. Martin Wren-Hilton Blackpool, August 1982

Um die Programmlistings richtig lesen zu können, beachten Sie bitte folgende Konventionen: Grafikzeichen werden durch "g" gekennzeichnet. "gA" ist also das Grafikzeichen auf der Taste "A". Die Grafikzeichen, die über CAPS SH I FT erreicht werden, erhalten zusätzlich ein "c". "g3c" steht also für das 2. Grafikzeichen auf der Taste "3" ( liiiii). Beachten Sie auch, daß mit diesem System ein Grafikzeichen im gedruckten Listing 2 oder 3 Anschläge beansprucht, auf dem Bildschirm jedoch nur einen. Die Anzahl der Leerschläge in PRINT-Befehlen erhalten Sie am besten durch auszählen; als Hilfsmittel soll der Maßstab auf Seite 49 dienen.

6

1 BREAKOUT Ein Spiel, das Sie die Wände hinauftreiben wird . .. Dieses Spiel, das auf einem Spielautomaten-Programm mit demselben Namen basiert, scheint. gemessen an den Reaktionen meiner Freunde, äußerst populär zu sein. Für diejenigen unter Ihnen, die noch nie das Glück hatten, BREAKOUT zu spielen, hier kurz das Prinzip: Mit einem Stock, den Sie kontrollieren, schlagen Sie Backsteine aus einer Mauer. Dies hört sich theoretisch einfach an, ist jedoch in der Praxis recht schwer. Das Programm sollte so eingegeben werden, wie es aufgeführt ist. Beachten Sie, daß die Zeichen in den Zeilen 100 und 115 unter der Standlinie der gewöhnlichen Buchstaben stehen. Die ''5"- Taste bewegt Ihren Stock nach links, die "8"-Taste nach rechts. Können Sie meinen Rekord von 243 schlagen?

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9 KALEIDOSKOP Je Spectrum, desto färbt's ...

Dieses Programm zeigt eindrücklich die grafischen Möglichkeiten des ZX Spectrum. Die Muster, die in KALEIDOSKOP erzeugt werden können, haben ihren Ursprung darin, daß der Spectrum keine geraden Linien zeichnen kann. Der OVER 1 Bef~hl wird verw~ndet. um Punkte, die übe-r~inandEH"gezeichnet WEH"den, verschwinden zu lassen. Diese beiden Eigenschaften ermöglichen, über schon gezeichnete Linien zu schreiben, und so erstaunliche Effekte zu erzielen. Eigentlich wollte ich das Programm ja "DRUNTER UND DRÜBER" nennen, das hätte mich dann aber doch zu sehr an die Ordnung in meinem Büro erinnert ...

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