Secretos De La Frontera

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Una Guía del Narrador Para Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Por Phil Brucato, Richard E. Dansky, Robert Hatch e Ian Lemke

Créditos

Autores: Phil Brucato, Richard E. Dansky, Robert Hatch y Ian Lemke. Conceptos y Diseño Adicional: Andrew Bates, Brian Glass, Fred Yelk y Aaron Voss. Material Adicional: Ethan Skemp y Justin Achilli. Desarrollo: Ethan Skemp y Justin Achilli. Editor: Aileen E. Miles. Director Artístico: Lawrence Snelly. Maquetación y tipografía: Lawrence Snelly. Maquetación de la Pantalla: Katie McCaskill Ilustraciones interiores: Andrew Bates, Steve Bryant, James Daly, Scott Fischer, Darren Frydendall, Dave Fooden, Jeff Parker y Ron Spencer. Ilustración de Portada: Ron Spencer Ilustración de Contraportada: Ron Spencer Ilustraciones de la Pantalla: Glenn Fabry Diseño de Portada y Contraportada: Matt Milberger y Lawrence Snelly

Agradecimientos Especiales:

Greg “Grizzly Adams” Fountain, por vivir con los osos en El Hoyo cuando venga la utopía. Michelle “My Baby Daddy” Prahler, por poner Ebanismos musicales a la discusión del almuerzo. Ash “Príncipe Rubito” Arnett, por dar un toque de Bryan Feny a la noche de karaoke. Allison “No me dijiste que querías que fuera así” Sturms, por unirse a la casa de loc— er, E&D. Chris “Vi esto en un vídeo de Bon Jovi” McDonough, por sus trucos y secretos para romper camisetas Cynthia “Caótica” Summers, por tratar con los aspectos menos Glamourosos de Changeling ¡la edición!

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española www.distrimagen.es e-mail: [email protected] Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: [email protected] La información para subscribirte está en www.distrimagen.es Noviembre de 1998

© 1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. I.S.B.N.: 84-95024-84-5 Depósito Legal: M. 43.627-1998

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Créditos de la Edición Española

Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Alvarez. Traducción: Pablo “Fenris” Giménez Rodríguez y María “Aura” Barragán Fernández. Coordinador de la Traducción (línea Hombre Lobo: Salvaje Oeste): David Alabort Diseño y Maquetación: Javier Pérez Calvo, Luís Herrero, Pablo Giménez, María Barragán y Carlos Lacasa. Impresión: Graficinco, S.A. Filmación: Autopublish.

La Biblioteca de la Hermandad La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.– Rescatar los suplementos publicados en español de forma oficial, junto a algún documento Concreto en inglés. 2.– Sumar a lo anterior aquellos manuales y módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.– Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.– Dar cabida a la generación, traducción, maquetación y escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple, “El Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión. No menos importante, el material incluido sólo será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está siendo publicada. Nuevo mundo de tinieblas no tiene cabida en la biblioteca de la hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por La Factoría de Ideas, en su versión española. Últimas líneas: el proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, o¢r de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos...) será agradecida. Contáctanos a través de la web http:// labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo: [email protected]

Créditos a la edición en pdf:

OCR, Maquetación y traducción de un párrafo ausente (pág. 23): EnOcH

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Tabla de Contenidos Introducción: Cómo Usar Este Libro

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Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

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Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes

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Capítulo Tres: Antagonistas

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Apéndice: Problemas y Finales

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Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

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Introducción: Cómo Usar Este libro Bueno, bienvenido de nuevo al Salvaje Oeste. Nos alegra verte otra vez. Así que te has comprado las Pantallas del Narrador y te estás preguntando qué es lo que las acompaña en este libro —es decir, en Secretos de la Frontera. La respuesta es muy sencilla, una parte apropiada para los jugadores y otra parte que no. Antes de nada, una breve explicación: Hombre Lobo: Salvaje Oeste es un libro de gran volumen, pero ni siéndolo puede contener todo lo que nos gustaría en su interior. De ahí viene gran parte del material que llena este libro; las sobras, pero unas muy apetitosas. Nada absolutamente imprescindible para la crónica, pero una recopilación llena de ideas útiles que pueden ayudar a sacar adelante una partida. Parte del material no está destinado en absoluto a los jugadores a menos que el Narrador lo permita —nada estropea más una buena crónica que un jugador que sepa demasiado. En consecuencia, hemos metido aquí algunas cosas que no incluimos en el libro de reglas, simplemente porque muy pocos Narradores quieren que sus jugadores las conozcan. Hay unas pocas expansiones más sobre cosas ya existentes como el calendario y la tabla de armas —ya tienes los básicos, pero aquí te damos mayores permutaciones. Y finalmente, es aquí donde te contamos la historia completa del Salvaje Oeste: lo que sucedió con el Devorador de Tormentas, lo que sucedió con los Garou, y cómo todas estas cosas desembocaron en el actual Mundo de Tinieblas. Así pues, ¿qué tal estás de apetito? ¿Tienes hambre para unas sobras? ¿Dispuesto para una comilona de horror y acción, un montón de ayudas cocinadas para el Salvaje Oeste? Bueno, lánzate a ello. El libro de reglas es un buen primer plato, ciertamente. Pero siempre queda sitio para un segundo.

Introducción: Cómo usar este libro

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Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste Dones

Homínido

Las circunstancias de nacimiento pueden influir en la afinidad de un hombre lobo para ciertos Dones, pero no determinan en absoluto los “trucos” sobrenaturales que el Garou aprende. No todos los Garou que nacen humanos aprenden el Don de Persuasión justo tras su Rito de Iniciación —de hecho, los Dones que un hombre lobo puede conocer dependen completamente de quién llama a sus instructores espirituales y qué es lo que esos espíritus quieren enseñarle. Aunque los Dones que aparecen en el libro de reglas son los más comúnmente enseñados en el Salvaje Oeste, el Narrador puede ofrecer a sus jugadores un espectro de elecciones mayor si así lo desea. Alternativamente, puede usar los siguientes Dones como sorpresas que dejar caer a su grupo, o como los objetivos de búsquedas espirituales. Cualquier cosa puede servir.

• Moldear el Humo (Nivel Uno) — Cuando se viaja, a veces es mejor no dejar que nadie sepa dónde está acampando alguien. Las volutas de humo más pequeñas pueden revelar la localización y traer un sinfín de problemas. Usando este Don el Garou puede dispersar totalmente o modelar en diversas formas el humo o el vapor de desde un pequeño fuego de campamento hasta una locomotora. Este Don lo enseña un espíritu del Aire. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Sigilo contra una dificultad variable (4 para moldear el humo de un fuego de campamento, 7 para dispersar el vapor de un tren, 9 para disipar el humo de un gran incendio, etc.)

Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

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Metis

• Mudar el Pelaje (Nivel Uno) — Esto permite que un metis escape de agarres y presas desprendiéndose de unos mechones de su pelaje. Este Don lo enseña un espíritu Serpiente. Sistema: Si el metis es agarrado o sometido a una presa, el jugador puede tirar por Destreza + Impulso Primario, dificultad 7. Si tiene éxito, el metis se libra del agarre de su oponente, y éste queda tan solo un puñado de pelo en la mano. El metis puede usarlo también para ayudarse a deslizarse por lugares estrechos, usando el pelaje como superficie deslizante para facilitar el paso (reduciendo la dificultad para estas acciones). Los metis sin pelo no pueden tener este Don.

Lupus

• Piel del Hermano (Nivel Uno) — Los Garou con este Don pueden mezclarse con su entorno natural con más facilidad que otros de su especie. Este Don, enseñado por un espíritu Lobo, permite que el hombre lobo parezca del tipo y raza de lobo natural de la zona en la que se encuentra. Sistema: Este Don solo funciona en forma Lupus. El jugador tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 7). Sólo se necesita un éxito, pero los éxitos adicionales sirven para resistir mejor los sentidos o Dones especiales (Olor de la Auténtica Forma, sentidos vampíricos, etc.) que intenten detectar el engaño. Si el Don tiene éxito la forma Lupus del hombre lobo cambia hasta adecuarse con los lobos naturales de dicha área. Los Garou que usan este Don en un pueblo o ciudad normalmente parecen perros grandes, una idea muy poco atractiva para la mayoría.

Ragabash

• Oro de Tontos (Nivel Uno) — El Garou hace que objetos de escaso valor (abalorios, metal barato, aceite de hígado de bacalao) u objetos de manufactura inferior (mantas, rifles) parezcan muy valiosos y deseables. Esto no provoca un deseo ciego

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de poseer los objetos en los demás, pero hace que estén extremadamente predispuestos hacia cualquier trato que se les ofrezca para conseguirlos. Este Don lo enseña un espíritu Urraca. Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 7). El Don afecta a todos los objetivos presentes, aunque los individuos pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a este efecto. Como alternativa, los personajes particularmente astutos pueden tirar Percepción + Subterfugio (dificultad 7) para descubrir el engaño. El número de éxitos determina la duración del Don; con un éxito sólo dura unos pocos turnos, tres hace que dure toda la escena, y cinco hace que el efecto sea permanente.

Philodox

• Propósito Firme (Nivel Uno) — Un Philodox puede usar toda su voluntad para conseguir un objetivo e ignorar con ello todas las distracciones que le impidan lograrlo. Este Don lo enseña un espíritu Jabalí. Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el personaje puede ignorar interrupciones y distracciones en la consecución de un objetivo. Cualquier información que el personaje necesite recordar para lograr su propósito es accesible inmediatamente. El efecto dura una escena.

Ahroun

• Garras de Hierro (Nivel Uno) — Las garras del Garou se transforman en afiladas uñas de hierro, convirtiéndolo en la pesadilla de las hadas, sean Nunnehi o Kithain, que viven en el Salvaje Oeste. Este Don lo enseña un Elemental de Tierra. Sistema: El Garou gasta un punto de Rabia y toca sus garras con un objeto de hierro. Durante el resto de la escena, sus ataques con garra hacen un dado adicional de daño. Las garras de hierro infligen daño agravado a cualquier objetivo que sea especialmente vulnerable al hierro. Más aún, el personaje puede desgarrar más fácilmente a enemigos que sean tóxicos, tengan espinas o sean de otro modo peligrosos de tocar; si el Garou debiera recibir daño de los ataques con garra a estos oponentes, gana tres dados de resistencia para absorberlo. Estos dados se usan sólo para absorber el daño que sea resultado directo de atacar a un oponente tal; si la parodia con piel de cactus lanza un puñetazo al hombre lobo deberá absorberlo de la forma usual.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Camada de Fenris

• Resistir Dolor (Nivel Uno) — Como el Don de Philodox de Nivel Uno. • Tierras Fértiles (Nivel Dos) — Como el Don de los Hijos de Gaia de Nivel Dos. • Marca de Enemigo (Nivel Tres) — El Garou coloca un glifo-espíritu sobre un oponente que sólo pueden ver otros miembros de la Camada de Fenris. Esta señal es permanente, marcando al individuo como un enemigo de Fenrís al que se ha de vigilar o destruir. Sistema: El personaje debe tocar a su objetivo y el jugador ha de hacer una tirada de Gnosis, dificultad 7, para marcar con éxito al blanco con la Marca de Enemigo. Esta marca no se aplica nunca sin una buena razón, y acusar falsamente a alguien es una grave transgresión del Honor, cuando no una sentencia de muerte.

Caminantes Silenciosos

• Extranjero Sin Rostro (Nivel Uno) — El hombre lobo puede evitar las miradas de los espectadores, convenciéndoles mentalmente de que no hay nada llamativo en él. Este Don lo enseñan las Lúnulas y los espíritus Sombra. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante lo que dure la escena, un observador neutral no se dará cuenta de la presencia del Garou, e inconscientemente le evitara, ignorará e incluso olvidará todos sus rasgos distintivos una vez haya pasado de largo. Este poder no tiene efecto en personajes que ya son hostiles hacia el Garou, o que han recibido órdenes específicas de buscarle.

Colmillos Plateados

• Entrada Dramática (Nivel Uno) — El Garou puede usar este Don inmediatamente después de entrar en una escena o lugar. Adopta una pose imponente, y normalmente algún efecto medioambiental (un sonoro trueno, un silencio sorprendente, un viento escalofriante y similares) le acompaña. Este Don lo enseñan los espíritus Halcón. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis. El Garou debe activar este Don en el momento en que acaba de entrar en escena. Se considera que el Colmillo Plateado tiene un Rasgo de Apariencia de tres más de su puntuación real, pero sólo hasta que habla. Esta puntuación de Apariencia no es necesariamente un atractivo físico; más bien es una apabullante aura de majestad y triunfo. • Aureola (Nivel Uno) — El Garou crea un aureola de luz plateada muy brillante que rodea su cuerpo. Este Don lo enseña una Lúnula. Sistema: Activar este Don requiere un punto de Fuerza de Voluntad, y la aureola brillará durante toda la escena. La luz ilumina un radio de unos 33m, y el Garou brilla tan intensamente que las dificultades de todos los ataques cuerpo a cuerpo aumentan en uno. Sin embargo, las dificultades para los ataques con proyectiles se reducen en uno, dado que el Garou reluce como un faro.

Contemplaestrellas

• Sentir el Wyrm (Nivel Uno) — Como el Don de Metis de Nivel Uno.

Fianna

• El Beso del Agua de Fuego (Nivel Uno) — Este Don permite al hombre lobo provocar una sensación de euforia embriagadora en la mente de otra persona. Este estado mental obnubila el juicio, deteriora la visión y reduce las inhibiciones, del mismo modo que una fuerte borrachera. En algunos casos esto puede hacer que sea más fácil manejar a un oponente, pero si se usa de forma impropia puede hacer que una situación hostil se vuelva aún más peligrosa. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos indica la fuerza y la duración del efecto. Por cada dos éxitos añade uno a las dificultades del objetivo hasta una dificultad máxima de 10. El efecto varía desde una ligera euforia durante un momento (dos éxitos, + 1 a todas las dificultades) hasta un estupor de borracho durante una escena entera (seis éxitos, +3 a todas las dificultades). El objetivo puede anular temporalmente los efectos durante un asalto, gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto gasta un número de puntos de Fuerza de Voluntad mayor que el número de éxitos obtenidos, se anulan los efectos del Don. Este poder no puede usarse más de una vez por día sobre el mismo objetivo.

Furias Negras

• Sentidos Aguzados (Nivel Uno) — Como el Don de Lupus de Nivel Uno. • Disipar el Oro (Nivel Cuatro) — Esta solución, rara y radical, para la Fiebre del Oro, es un secreto bien guardado. Convoca a los espíritus del oro de los lugares en que descansan, los arremolina en una nube de polvo, y se lleva el oro con rapidez, dejando el área inútil para los buscadores. ¿A dónde va el oro? La mayoría de las Furias simplemente se encoge de hombros. ¿A quién le importa? Es algo que sólo valoran los hombres avariciosos. Algunos especulan que los espíritus depositan el oro en algún escondite secreto de las Furias. Ciertamente, la tribu tiene dinero cuando lo necesita... Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis, dificultad 8. Si tiene éxito crea un torbellino de polvo de oro que deja los alrededores libres de oro y de pirita. Cualquier forma de oro se convierte en polvo. El Don puede funcionar y funcionará en áreas “civilizadas” como los bancos, aunque una caja cerrada impide que el polvo salga de ella. En espacios abiertos, las corrientes de aire se llevan el oro; las Furias no pueden redirigir el polvo para que se adapte a sus necesidades. El destino final del oro sigue siendo un misterio que sólo el Narrador puede resolver.

Garras Rojas

• Olor a Agua Corriente (Nivel Uno) — Como el Don de Ragabash de Nivel Uno.

Hijos de Gaia

• La Generosidad de la Naturaleza (Nivel Uno) —Incluso en mitad del yermo más baldío, un Garou puede encon-

Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

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trar alimentos con este Don. Gaia proporciona al hombre lobo comida y agua durante su viaje: al menos, lo suficiente para sobrevivir. El hombre lobo es atraído hacia pequeñas fuentes de agua potable o diminutos oasis ocultos de vida vegetal. El espíritu Cactus que enseña este Don insiste en que el Garou pague a Gaia dejando porciones de comida cuando no tiene necesidad. Sistema: Cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad 8) le proporciona la suficiente comida yagua para una persona durante un día. Múltiples éxitos pueden alimentar a múltiples personas. • Tierras Fértiles (Nivel Dos) — El hombre lobo que emplea este Don suplica a Gaia que convierta hasta el suelo más yermo y estéril en fértil. Este Don lo enseña un Naturae al servicio de Gaia. Sistema: El jugador tira por Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y gasta un punto de Gnosis por cada mes para asegurarse de que la tierra sea capaz de sustentar las nuevas cosechas. El Don vuelve fértil medio acre de tierra por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad. Una vez se han gastado diez puntos de Gnosis se considera que la tierra es fértil de forma permanente, aunque el cultivo en exceso o las condiciones naturales pueden acabar con la fertilidad del suelo de forma usual.

Jinetes de Hierro

• Engrasar Mecanismo (Nivel Uno) — Con el uso, todo tipo de objetos mecánicos sufren a causa de su exposición a los elementos. Las pistolas se encasquillan por el polvillo arenoso, las ruedas de los carros se salen de sus ejes en terrenos agrestes y en ocasiones los trenes se estropean debido al calor o al frío extremos. Este Don permite al Garou proteger sus herramientas del desgaste que producen la naturaleza y los elementos. Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando Resistencia + Pericias (dificultad 7), el Garou puede proteger cualquier objeto mecánico. El objeto no se verá afectado por la corrosión natural o el clima adverso durante un número de días igual al número de éxitos obtenidos. Ten en cuenta que este poder no impide el daño de cualquier otra cosa que no sean los elementos naturales. • Garras de Hierro (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun de Nivel Dos.

Roehuesos

• Olor a Miel Dulce (Nivel Uno) — El hombre lobo puede hacer que su objetivo exude un asqueroso olor a miel dulce y que se vuelva muy pegajoso al toque. Esto atrae a toda clase de bichos y el blanco se encuentra en seguida cubierto de enjambres de moscas, mosquitos, abejas, etc. El enjambre dificulta la visión del objetivo, le provoca molestas picaduras, un zumbido enloquecedor, la imposibilidad de relacionarse socialmente y otros inconvenientes. El efecto exacto del enjambre en la partida depende del Narrador. Este Don lo enseñan ciertos espíritus de las Llanuras, pero los espíritus Insectos también pueden enseñado. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Los efectos duran una

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hora por cada éxito obtenido, y el olor no podrá eliminarse durante ese periodo de tiempo.

Señores de la Sombra

• Marca de Sospecha (Nivel Uno) — El Garou marca con una señal intangible de sospecha a un objetivo. El sujeto no nota ningún cambio, pero todos los demás a su alrededor sienten un sutil pero poderoso recelo, incluso aunque anteriormente estuvieran favorablemente predispuestos hacia el sujeto. Las acciones y palabras del objetivo se toman en el peor sentido posible; hasta la inacción se ve con suspicacia. Si los demás están concentrados en el Garou o en otro individuo, su atención se centrará en el blanco si se les llama la atención al respecto. Este Don lo enseña un espíritu de Antepasado. Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno; el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito crea un aura intangible entorno al objetivo, que genera desconfianza en los que están a su alrededor. Aquellos que miren en la Umbra verán la marca del objetivo, pero deberán hacer una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 7) para discernir adecuadamente su significado (si el objetivo no tiene reflejo en la Umbra, la marca seguirá flotando, chisporroteando en el lugar que él ocupa). Ten en cuenta que los espíritus de la Umbra están igualmente recelosos a causa de la marca, y modifica el uso de Dones del objetivo con un +2 a todas las dificultades. El efecto dura una escena.

Uktena

• Disfrutar de la Sabiduría de Serpiente (Nivel Dos) — A diferencia del Wyrm, Serpiente es sabia yamable. El Uktena puede recurrir al espíritu de Serpiente para que le diga un retazo de información no mágica. Ésta puede ser dónde encontrar agua en el desierto, cómo encontrar una olla perdida o a quién pertenece una carraca ritual. El Garou puede descubrir cualquier retazo de información (a excepción de algo que se pueda saber sólo leyendo la mente de algún otro). Este Don no se puede usar para identificar a alguien que haya cometido un crimen (como un robo o asesinato); esto implicaría leer la mente de esa persona. Podría, no obstante, usarse para obtener pruebas circunstanciales, como identificar al propietario del cuchillo usado en un asesinato. Dado que Serpiente sólo revela sus Dones a aquellos que son ingeniosos y respetuosos, un Garou sabio no intentará usar su Don más a menudo que una vez por semana. Este Don lo enseña el espíritu de Serpiente. Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas con una dificultad basada en la probabilidad de que alguien más conozca la información que quiere. Los hechos conocidos (los Cheyenne usan esta área como su campamento de invierno) pueden requerir una dificultad no superior a 4, mientras que conocimientos particularmente oscuros (¿en qué lugar exacto del Desierto Pintado tiene su madriguera un perro de la pradera concreto?) puede tener una dificultad de 9 o 10. La mayoría de la información recae entre una dificultad de 6 a 8. Aquellos que abusan demasiado

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

a menudo de este Don recibirán respuestas totalmente incorrectas, sin importar las tiradas obtenidas. • El Movimiento de la Cola del Pez (Nivel Dos) — El Uktena puede respirar bajo el agua y nadar tan deprisa como puede correr en su forma Hispo. Este Don lo enseña cualquier espíritu Pez. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Trato con Animales (dificultad 6). El efecto dura una hora por cada éxito. • La Generosidad de la Doncella del Maíz (Nivel Tres) — Utilizando un puñado de granos de maíz, unas pocas nueces, una loncha de carne seca u otro pequeño objeto comestible, el Garou puede crear comida para alimentarse él mismo y posiblemente a unas pocas personas más, aparentemente de la nada. Este Don lo enseña el espíritu de la Doncella del Maíz. Sistema: El jugador gasta un punto, de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). Por cada éxito obtenido es capaz de crear una comida consistente en el tipo de alimento usado en la invocación. Así, el maíz producirá mazorcas de maíz, pasteles o tortitas de maíz, o unas gachas de maíz, mientras que la carne creará un filete o un picadillo de carne. La comida creada de este modo satisfará completamente a una persona por cada ración creada, siendo nutritiva y alimenticia.

Las pifias provocan que no se cree comida y se destruya el foco (nueces, loncha de carne, etc.). • La Suerte de Kachina (Nivel Cinco) — El Garou puede hacer un muñeco Kachina especialmente construido que le represente a él mismo o a otra persona o criatura; este muñeco se usa para atraer la suelte sobre, el individuo representado. El muñeco debe llevar alguna parte (un trozo de uña, una

Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

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pestaña, un mechón de pelo) o artículo que pertenezca al receptor del efecto. Este Don lo enseña un espíritu Kachina. Sistema: El Garou pasa una semana construyendo el muñeco. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Pericias (dificultad 8). Para dar suerte al objetivo, el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Gnosis del objetivo, lo que sea menor). Cada éxito (hasta un máximo de 10) deberá ser anotado por el Narrador, dado que cada uno de ellos proporciona un éxito automático en una tirada a elección del Garou, a posteriori en la historia, o permite que todos los éxitos afecten a una sola tirada en la escena en la que se activa el muñeco Kachina (exceptuando las tiradas de daño) Por ejemplo, si Canción-de-la-Mañana obtiene tres éxitos en su tirada de Manipulación + Ocultismo, puede usar uno de estos éxitos para afectar una tirada difícil de escalar que necesitará hacer durante la sesión; posterior- mente, se ve enfrentado con un enemigo mortal y elige utilizar otro de los éxitos en su intento de destrozarlo con sus garras. Si aún le quedan éxitos podrá usarlos durante los turnos sucesivos o guardarlos para más adelante. Todos los éxitos deben usarse durante una única historia; aquellos que no sean utilizados, sencillamente se desvanecen. Por otro lado, si desea usar todos sus éxitos de una vez, puede añadirlos a una sola tirada en la misma escena en la que activa el poder de Kachina. Una vez que se han utilizado todos los éxitos, la suerte se va y el muñeco se convierte en polvo. Se puede hacer otro muñeco para utilizar de nuevo este Don. No puede existir a la vez más que un único muñeco Kachina realizado por un mismo Garou, ni se pueden construir muñecos extra durante el tiempo en que la suerte ha sido invocada, pero aún no ha sido gastada. Hacer otro muñeco requiere los mismos ingredientes y ocupa otra semana completa de tiempo ininterrumpido. Cada fallo obtenido cuando se construye el muñeco resta un éxito de los 10 posibles mientras que una pifia crea un muñeco que funciona a la inversa, automática mente provocando un resultado de 1 (o un montón de ellos si se aplican en una sola tirada) cada vez que se invoca la suerte del muñeco. El Narrador puede decidir hacer la tirada por el jugador, para que éste nunca pueda estar seguro de cuánta suerte le queda — ¡o si ha creado una maldición!

rocas, etc.), Este Don dura una escena y no puede usarse sobre otro, sino solo sobre el propio Garou que lo invoca. • El Consejo de Halcón (Nivel Uno) — En las extensiones ilimitadas de las Grandes Llanuras, los Wendigo aprendieron rápidamente cómo encontrar el camino de vuelta a casa. Invocando al espíritu de Halcón, un Garou puede adivinar la mejor dirección para su viaje. El Don proporciona un “instinto del hogar”, no una idea real del tipo de terreno. De cualquier forma, es una ayuda espiritual muy efectiva. Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario (dificultad 6) para encontrar el mejor camino a seguir. Éste no tiene porqué ser la ruta más directa, pero será la más segura. El instinto del Garou le guía hasta allí. Este Don dura hasta que acaba el viaje; el consejo también se disipa si se usa de nuevo el Don antes de que se haya completado el recorrido. • Matojos Rodantes Ardientes (Nivel Tres) — Invocando a los espíritus de! Fuego sobre los matorrales de las llanuras, un Wendigo puede crear bombas llameantes rodantes. Este Don proviene de Coyote, que lo usó para una de sus bromas más mortíferas. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 6). Por cada éxito un matorral estalla en llamas que durarán hasta que el matojo sea consumido. El Don también convoca una fuerte brisa. Una vez prendidos, los matojos rodantes pueden serán arrastrados por el viento hasta donde quiera que causen más daño; cada bola de fuego rodante es equivalente a un pequeño fuego de campamento con respecto al daño (Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pág. 219). Sin embargo, para que el Don funcione ha de haber matorrales que incendiar; este Don no los crea de la nada. • Páramo sin Huellas (Nivel Tres) — Como el Don de los Garras Rojas de Nivel Tres.

Wendigo

Coste de Trasfondo: 6 Pájaro de Trueno es la furia de los cielos, la sabiduría de la verdadera tormenta. Es el valor encarnado, y su rugido pone a prueba el temple de aquellos que buscan su favor. Su gente preferida son los Wendigo y los Pumonca, aunque algunos Señores de la Sombra reverenciados se han ganado sus bendiciones. Rasgos: Pájaro de Trueno enseña a sus hijos Intimidación 1 y Supervivencia 1. Pueden usar cinco puntos de Fuerza de Voluntad extra por historia. Los Pumonca y los Wendigo tratarán con cierto respeto a una manada escogida por Pájaro de Trueno. En las emergencias más desesperadas, Pájaro de Trueno puede golpear a un enemigo de la manada con un rayo. Sin embargo, le desagrada tener que interceder de este modo, y pedirá un pago en forma de una búsqueda.

• Piel de Búfalo (Nivel Uno) — Un guerrero no vale mucho si muere antes de poder luchar. Este Don, que se obtiene mediante un cántico, permite al Wendigo resistir las armas traidoras de los cobardes que atacan desde lejos. Una vez las dos partes están frente a frente, el guerrero sólo cuenta con sus propias fuerzas Sistema: Si el jugador hace una tirada con éxito de Resistencia + Impulso Primario (dificultad 6), el Garou gana dos dados extra para absorber daño de cualquier ataque de armas de proyectiles. Las balas, flechas y hachas pueden golpear al lobo, clavándose en su piel, pero lo notará menos de lo que lo haría de otro modo. Esta bonificación no se aplica contra ataques cuerpo a cuerpo, daño mágico u otros fenómenos desagradables (explosiones, tormentas, grandes

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Tótems

Sí, aquí tienes un par de tótems más, que te pueden ser de utilidad para tus crónicas.

Tótem de Respeto Pájaro de Trueno

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Prohibición: A Pájaro de Trueno no le gustan nada los cobardes, y pide que sus hijos no huyan jamás de ninguna lucha en la que no estén claramente en desventaja. También pide que sus hijos se opongan a las fuerzas de la decadencia (parodias, vampiros, Perdiciones y similares) y al Devorador de Tormentas donde quiera que los encuentren.

Tótem de Sabiduría Cuervo

Coste de Trasfondo: 5 Cuervo es un gran embaucador, y como tal es venerado por los Ragabash, Nuwísha y, por supuesto, los Corax. Sin embargo, Cuervo es más sabio que la mayoría de los

espíritus embaucadores, y es mucho menos propenso a que sus bromas sean descubiertas que Coyote. Se contenta con los restos de otros depredadores y es un excelente proveedor. No obstante, los Hijos de Cuervo normalmente han de recurrir a su propia astucia; la fuerza por si sola nunca es suficiente. Rasgos: Cuervo enseña a sus hijos Supervivencia 3, Subterfugio 1 y Enigmas 1. Todos los miembros de la manada ganan también un punto temporal de Sabiduría. Además los Corax ven con buenos ojos a los escogidos de Cuervo. Prohibición: Cuervo pide a sus hijos que no lleven riquezas consigo, sino que confíen siempre en él para que se las proporcione.

Capítulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

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Capítulo Dos: Razas Cambiantes Te digo que eres un maldito estúpido si crees que nosotros, los hombres lobo, somos los únicos con derechos sobre estas tierras. No, no estoy hablando de los Puros, ¡maldito imbécil! Estoy hablando de los otros — los bromistas y los caminantes solitarios. ¿No has oído hablar de ellos, verdad? Maldita sea, vosotros los Colmillos Plateados deberíais destaparas las orejas almenas una vez en cada luna llena. —Earl Cotten, Ahroun Roehuesos La gente oye cosas. No importa su cultura, tienen sus leyendas antiguas de gente que puede convertirse en animal y correr a cuatro patas o surcar los cielos con alas emplumadas. La gente más moderna y “civilizada” descarta estas historias como supersticiones baratas, pero ese no es siempre el caso. Y los Garou saben muy bien que no son los únicos nacidos de la sangre mezclada de humanos y animales. Pero los otros no son tan comunes —porque los hombres lobo hicieron la guerra a sus hermanos cambiantes: una vez en el principio de los tiempos; y ahora, lo están haciendo de nuevo...

Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes

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La Guerra de la Rabia

Las historias sobre la primera gran guerra entre los Cambiantes, la Guerra de la Rabia, cambian según quien las cuenta. Muchos dicen que fue el orgullo de los Colmillos Plateados; que los Colmillos henchidos de vano orgullo por ser los elegidos entre los Garou, reclamaron también el dominio sobre las demás Razas Cambiantes. Otros dicen que los primeros golpes recayeron en sus territorios, sobre grupos selectos de Parentela humana —algunos Galliard incluso dicen que la primera gran batalla empezó con una simple disputa doméstica que tuvo que ver con un amante. Pero igual que con los humanos, no se necesita una causa demasiado justa para iniciar una guerra. Algunos hombres lobo se unieron a la lucha pensando en la Gloria; otros porque tenían puestos sus ojos envidiosos en los Túmulos de sus rivales. Sus temperamentos se calentaron hasta una Rabia candente, y los Garou cargaron en una batalla contra los demás cambiaformas. Y ninguna otra Raza Cambiante, tuviera la fuerza de Oso, la astucia de Gato o la sabiduría de Cuervo, fue capaz de detener a los guerreros escogidos de la tierra. Esta terrible Guerra de la Rabia acabó amargamente, con el exterminio de muchas Razas Cambiantes, y los supervivientes se vieron forzados a ocultarse. Muchos más cambiantes cayeron en las tentaciones del Wyrm como resultado directo de la Guerra de la Rabia. Los Garou habían reclamado sus derechos como los guerreros de Gaia por excelencia —a pesar de haber sacrificado su honor para hacerla. Para muchos de los cambiantes, estas heridas nunca curaron. Pero las cosas fueron algo diferentes en las Tierras Puras. Los hombres lobo que viajaran a las Américas mucho tiempo atrás, decidieron que había tierra suficiente para todos, e hicieron la paz con los demás cambiantes de la tierra. Aunque ambas facciones seguían teniendo cicatrices, estaban satisfechos de vivir tranquilamente unos junto a otros. Esta paz se rompió con la llegada de los colonizado- res. Los Fianna se introdujeron en las montañas del Nuevo Mundo y reaccionaron con violencia cuando los Pumonca les dijeron que se fueran. Los Señores de la Sombra encontraron a los Nuwisha en las llanuras y se horrorizaron cuando los hombres coyote no les mostraron nada que se pareciera, ni por asomo, al respeto. Y de este modo, estalló la segunda Guerra de la Rabia. Aunque la primera Guerra duró siglos, la segunda fue sólo cuestión de unas décadas. Los Colmillos Plateados asaltaron los Túmulos de los cambiantes “advenedizos” y trajeron hasta ellos a más de sus aliados europeos vía Puente Lunar. La sangre fluyó en los valles y en las llanuras una vez más. Pronto, los Bastet casi desaparecieron por completo, los Nuwisha abandonaron en masa el mundo físico para quedarse en la Umbra, y los Corax huyeron hacia los reductos del norte donde los Wendigo aún mantenían a raya a los Llegados con el Wyrm. Una vez más, los hombres lobos se mancharon las manos con la sangre de sus hermanos. Aunque muchos lamentan las decisiones de quienes les precedieron, apenas se sienten movidos a enmendadas. La mayoría de las demás Razas Cambiantes han muerto solas y destrozadas en agujeros hediondos. Aquellos poquísimos que aún sobreviven se niegan a hablar con los recién llegados; sus heridas reabiertas son demasiado dolorosas. Y

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para empeorar aún más las cosas, los Uktena y Wendigo, amigos de los cambiantes exterminados de América, han visto esta segunda Guerra de la Rabia como una señal de que no podrán vivir en paz junto a los recién llegados. Ahora, muchos de los Puros buscan venganza, y las matanzas empiezan una vez más.

Hoy No a todos los cachorros de hombres lobo se les enseñan las historias sobre sus parientes Cambiantes. Algunas tribus sienten auténtica vergüenza por las acciones de sus antepasados, y evitan mencionar las Guerras de la Rabia. Ejemplos concretos de esto son los Fianna, Roehuesos y Jinetes de Hierro; todos ellos prefieren centrarse en el presente en vez de pensar en antiguas vergüenzas. Otras tribus afirman que hicieron lo correcto, y continúan afirmando su posición favorecida por encima de sus rivales; los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombra son dos de los peores. Aún así, algunas tribus, como los Caminantes Silenciosos, los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas, se preocupan de instruir a sus cachorros sobre las Guerras de la Rabia —y de recordar a sus cachorros que esos errores no deben repetirse. Pero no todos los Cambiantes han muerto. Gaia les otorgó muchos Dones para hacerles fuertes, rápidos y duros, y siguen rondando por las zonas salvajes de la frontera en las que ni siquiera los Uktena o los Wendigo han puesto el pie. Algunos se cobran venganza en cual- quier Garou que cruce su territorio; otros sencillamente evitan a cualquiera que entre. Pero un puñado, muy pocos de ellos, continúan ahí.

Personajes Cambiantes Naturalmente, es del todo posible que un jugador que quiera llevar algún otro tipo de criatura cambiante lo haga, mientras el Narrador esté de acuerdo. Aunque las Razas Cambiantes nativas están resentidas por la enorme beligerancia de los hombres lobo, no hay razón por la que un cambiaformas y una manada de mentalidad abierta no puedan resolver sus diferencias y trabajar juntos. Admitámoslo, las siguientes son reglas para los cambiantes tratadas muy por encima. Aconsejamos a los Narradores que planeen introducir o sacar habitualmente personajes Nuwisha, Corax o Pumonca en sus partidas que se hagan con Hombre Lobo: Guía del Jugador, que tiene información detallada sobre estas y otras Razas Cambiantes. Más aún, los libros de las Razas Cambiantes (como Bastet y Nuwisha) son ayudas valiosísimas para cualquiera que quiera ambientar la historia entera en estas criaturas perseguidas. Y como siempre, si quieres añadir más detalles para tu crónica, ¡adelante con ello!. Así que, ¿qué pasa si tienes el único Nuwisha cuyos Dones le permiten tomar la forma de un saguaro? Como siempre, no tiene que ser “oficial” para ser divertido mientras los jugadores entiendan que la decisión del Narrador es la que cuenta. Las Reglas están ahí para eliminar discusiones, es todo si no tienes discusiones, no necesitas reglas.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Corax: Los Hijos de Cuervo Leyenda No has sabido esto por mí. No, no, quiero decir sí, te lo estoy diciendo, pero no le digas a nadie que te lo dije yo. Si se lo cuentas a alguien, él se lo contará a alguien más, y más pronto o más tarde llegará a los cuervos que yo soy el que ha tirado de la manta. Se enfadan mucho con cualquiera que vaya contando sus secretos, y cuando se enfadan, a las gentes con las que se irritan les pasan cosas malas. Divertido. Son tan parlanchines que piensas que no les importaría que alguien más se uniera a la fiesta. Pero no, la cosa no va por ahí. De cualquier modo, los Corax pueden ser algo alocados, pero nos han hecho a todos un gran servicio, por lo que cruzamos con ellos unas pocas palabras insulsas. Verás, tiempo atrás, en los viejos tiempos (y quiero decir los viejos tiempos), la Loca Tía Luna descendió y nos dio a cada uno un pequeño presente. Es por eso por lo que algunos estamos en las filas de los Ahroun y los Ragabasb, y otros no. Y Gaia asintió y sonrió ante todo este asunto, y todo el mundo era feliz, excepto uno. El Sol. Verás, es un tipo presuntuoso, y no le gustó nada el hecho de que todo el mundo estuviera prestando su atención a Selene. Así que hizo exactamente lo que puedes imaginar que haría. Se fue a otro lugar, mohíno, para sentir lástima de sí mismo. Y causó la clase de efecto que te puedes imaginar. Sin Helios, el mundo se volvió muy oscuro con rapidez. Selene intentó iluminar todo el lugar, pero ella no es del tipo que podría-

mos denominar “persistente”, y estábamos a oscuras casi todo el tiempo. Lo que era aún peor; era que sin el sol, todo tipo de bichos que pasaban sus horas diurnas escondiéndose de la luz, se hicieron engreídas. Así que estaba bastante claro que necesitábamos que Helios volviera, pero también era bastante importante no dejar que supiera cuánto le necesitábamos, de otro modo podría tomar por costumbre esta actitud. Y déjame decirte algo, no hay nada peor que un sol en el que no puedes confiar. Así que empezamos a buscarle, pero no podíamos encontrarle. Buscamos por encima y por debajo, pero no buscamos lo suficientemente arriba. Estaba escondido más allá del cielo o algo así, en un lugar al que no podíamos llegar. Por supuesto, Cuervo pensó en buscar arriba mientras todos los demás buscaban abajo, por lo que explicó a sus hijos dónde se escondía el sol. Ellos fueron a buscarle, y llevaron consigo un espejo, ¿por qué? Bueno, esa es la parte más astuta. Verás, toda la bandada llevó este espejo hasta arriba, delante de la puerta del sol, para que lo viera cuando se asomara. Entonces, en vez de llamar al timbre (o lo que sea que los espíritus tengan en su puerta), se sentaron en el exterior y empezaron a comentar qué maravilloso era todo, y cuán brillante era el mundo, y qué hermosas eran las cosas iluminadas, y todo ese tipo de cosas. Helios estaba escuchando,

Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes

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porque esperaba que suplicaran y se lamentaran de cuánto le echaban de menos. Así que cuando oyó a los Corax hablando de cuán hermosas eran las cosas, arrancó siete especies de cerrojos y abrió la puerta para ver de qué diantre estaban hablando en la colina de Sam. Por supuesto, todo lo que vio fue a sí mismo, pero, al no ser demasiado brillante (divertido, esto) lo confundió con otro Sol que alguien había contratado para reemplazarle. En ese momento se sintió muy abatido. Los Corax se dieron cuenta y le explicaron que podían ayudarle a ocupar su antiguo lugar si volvía con ellos. Helios aceptó, pero estaba tan ansioso por seguirles que los quemó dejándolos a todos negros. El resto, como ellos dicen, es Letanía. O algo así. Esta historia proviene de los Corax Tlingit, los que viven en los territorios del noroeste. Los escoceses, la cuentan algo diferente, y también los irlandeses, y los noruegos de Minesota, y —diablos, ya pillas la idea. No hay muchos Corax en realidad, como puedes ver, pero se las arreglan para estar en todas partes. Es molesto como el infierno. Oh, y otra cosa: no tienen auspicios. Parece ser que Helios estaba tan agradecido por su ayuda en devolverle su trabajo —y tan celoso con Selene porque había otorgado sus Dones a los Nuwisha y a nosotros— que dio sus Dones a los Corax. No aceptó un “no” por respuesta, aunque esto sólo Significa que Cuervo tuvo que ser un poco más astuto para mantener a Sus hijos como Suyos. Pero ésa es otra historia...

Igual que los Garou, los Corax llegaron al nuevo mundo en oleadas. La primera vino con su Parentela al mismo tiempo que los Puros cruzaban el puente de tierra hacia las Américas. Estos Corax se asentaron a lo largo de la costa noroeste del Pacífico, desde Alaska hasta el norte de California. Incluso en estos tiempos, es raro encontrar a un Corax con sangre india lejos del Pacífico. Los otros hombres cuervo vinieron con los inmigrantes europeos, empujados hacia América por las hambrunas, las plagas y otras desgracias. Estos Corax y su gente viajaron con la segunda ola de colonos; no tiene sentido trasladarse a un lugar a menos que haya alguien con quien hablar. En estos tiempos puedes encontrar Corax como tahúres, operadores de telégrafos, periodistas y ocasionalmente como marineros en los barcos tipo clíper. Uno o dos se supone que están en el sudoeste, buscando las ciudades del oro que volvieron locos a los conquistadores, pero hasta los demás Corax ven a estos tipos como demasiado entusiastas. Los Corax se relacionan con los Garou tanto como cualquier otro, porque hasta los Colmillos Plateados reconocen el valor de la buena información. Sin embargo, los hombres cuervo no participaron en la Segunda Guerra de la Rabia, al ser los lazos entre los Corax escoceses y tinglit mucho más fuertes que los de los Wendigo y los Señores de la Sombra.

Descripción

Organización

Hay algunos secretos que necesitan mantenerse ocultos, pero no lo conseguirás con los Corax. Los deseen- dientes del Pensamiento y la Memoria, la gente-cuervo, irán hasta los confines de la tierra —y más allá de la muerte— para descubrir lo que ha de ser descubierto. Su necesidad de descubrir secretos va más allá de la simple obsesión. Es un deber sagrado, porque aunque los Bastet pueden ser los ojos de Gaia, su visión no hace ningún bien si no le cuentan a nadie lo que ven. Recae en los Corax el servir a Gaia como rápido sistema de advertencia, el hacer brillar la luz de Helios en los lugares más oscuros e iluminar los horrores que moran allí. Y si pueden hacerse con unos cuantos objetos brillantes mientras tanto, los Corax no se quejarán. Si los Corax llevan un recuento aproximado de su número no lo comparten con nadie. Lo que se sabe es que los hombres cuervo suelen aparecer en cualquier lugar en el que esté a punto de suceder algo interesante. Esta aparente omnipresencia da la impresión de que haya un montón más de Corax ahí fuera de los que hay en realidad. Aunque los Corax son unos cotillas incurables, prefieren mantener sus relaciones con sus compañeros hombres cuervo limitadas a la conversación. Después de todo, dos Corax viajando juntos se encontrarían compitiendo por los mismos secretos y trabajar juntos no es tan divertido como descubrir algo tú solo. Es por eso que no hay manadas de Corax (o bandadas, o cualquier otra cosa), excepto en momentos de las peores emergencias. Sin embargo, todos los Corax se aseguran de estar en contacto permanente con otros de su raza, simplemente para mantener la información en movimiento. Si un Corax rompe el contacto durante algo más de unos días, es muy probable que alguno de sus compañeros pájaro irá a buscarle.

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Cualquier organización que tengan los Corax ha quedado en el Viejo Continente; en el oeste es cada pájaro por su cuenta. Los Corax son siempre bienvenidos en los fuegos de consejo de los Garou y prefieren su posición de huéspedes de honor en otras festividades —de este modo no son molestados con los detalles de organizar el maldito asunto. Lo que tienes con los Corax es una forma de transmitir información que es rápida, eficiente, y que funciona de tal forma que aunque un mensajero caiga, el mensaje siempre acaba por llegar. Si un Corax descubre algo importante, en un par o tres de días otros de los suyos tendrán esa información, y la expansión exponencial parte desde ahí. Más aún, los hombres cuervo tienen una serie de lugares de intercambio de información en la Umbra de la Tormenta; hasta los Nuwisha saben que es mejor no molestarles. Los Parlamentos Corax son sucesos extremadamente raros que existen principalmente para que los hombres cuervo puedan hablar sobre los asuntos importantes. Al final de la noche, de algún modo todo el mundo sabe cuál es el consenso acordado y actúa en consecuencia sin que el asunto en cuestión, que ha provocado el Parlamento, se haya mencionado. Los Parlamentos y el día que les sigue son los únicos momentos en los que se puede ver un gran número de Corax a la vez en un mismo lugar. Los jóvenes Corax a veces viajan juntos en bandas erróneamente etiquetadas de “asesinos” por un Colmillo Plateado que no pudo mantener a sus cuervos y urracas en vereda. El nombre cuajó, y los Corax tienen cosas más importantes que hacer que corregir el error semántica de un Garou. De cualquier modo, muchos “asesinos” se separan de cualquier forma al cabo de un año o dos.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Rasgos Todos los Corax son los hijos especiales de Cuervo, y los adopta sin que se le solicite. Como resultado, todos los Corax están aliados automáticamente con Cuervo y no necesitan comprar el Trasfondo de Tótem. Sin embargo, Cuervo es algo más indulgente con estos hijos que con los Garou que le siguen; los Corax no están ligados por la prohibición de Cuervo, y a menudo amasan grandes fortunas como resultado. Aunque los Garou y los Corax están de acuerdo con los tipos de Renombre y su valor, los Corax tienen la Sabiduría en mayor estima que los hombres lobo. Todos los logros de Sabiduría de los Corax se doblan, y los hombres cuervo buscan la Sabiduría asiduamente, a veces olvidándose de perseguir la Gloria o el Honor. Los Corax empiezan con 3 en Fuerza de Voluntad y 6 en Gnosis, y un único punto de Rabia. No hay metis Corax, dado que el proceso de convertirse en Corax es independiente del nacimiento real de un niño (o pájaro). En vez de ello, mediante un ritual realizado en la Umbra, un espíritu-huevo queda ligado al futuro Corax (a menudo hijo de un Corax, pero nunca al hijo de dos de ellos). Finalmente, el huevo se abre, el joven Corax pasa su Primer Cambio y todos los Corax locales corren a su lado para defenderle de cualquier depredador de la Umbra que pueda haber oído sus “dolores de parto”.

Razas El rito para crear a un nuevo Corax requiere mucho del futuro padre —tres puntos permanentes de Gnosis, para ser exactos— por lo que no suele haber un montón de nuevos nacimientos. Literalmente, no hay forma de realizar el rito en el fruto de dos Corax, lo que significa que no hay hombres cuervo metis. (Los Nuwisha afirman que no hay metis Corax porque los pájaros no pueden dejar de hablar el tiempo suficiente como para meterse en la cama, pero este es un rumor malintencionado.) Como resultado, sólo hay dos razas de Corax: homínido y córvido. Sin embargo, no hay división real entre las líneas de las dos razas entre los Corax. ¿Quien puede permitirse limitar las propias fuentes de información, después de todo?

Formas Los Corax tienen tres formas, una de las cuales intentan evitar tanto como pueden. Aunque los hombres cuervo se sienten igual de cómodos con piel que con plumas, es cuando ambas se mezclan cuando el asunto se vuelve embarazoso. • Homínido: La forma humana de un Corax parece la de un humano normal, aunque la mayoría de los Corax suelen ser delgados y huesudos. La mayoría tiene también ojos y cabellos negros, y entre los Corax europeos es común la piel pálida. • Crinos, también llamado Rara Avis como broma interna Corax (Pájaro-hombre): Una combinación de hombre y pájaro difícil de manejar, la forma Crinos no es algo dejo que hablar en las cartas a casa a menos que sean humorísticas. Aunque la forma sigue siendo reconocible mente humanoide, los huesos de la cara humana se medio fusionan en un pico, el cabello se convierte en su mayoría en plumas, y los brazos se vuelven en alas escasamente emplumadas. En esta forma, las manos y pies de un Corax se transforman en horribles garras, lo que explica por qué algunos hombres cuervo recurren a Crinos con propósi-

tos defensivos. Por otro lado, la defensa y la intimidación son las únicas cosas que puede usar un Corax en esta forma. Mientras está en Crinos un Corax hace un daño agravado de Fuerza + 1 con sus manos y pies. Inspira Delirio, pero a dos niveles menos que lo usual en la Tabla de Delirio. Más aún, los Corax en forma Crinos son capaces de volar a pesar del hecho de que mantienen su masa corporal homínida. Este tipo de vuelo es tan desgarbado que la mayoría de los Corax lo desdeñan totalmente. • Córvido (Cuervo): Un cuervo con una envergadura de ala a ala de algo más de un metro, Córvido es la forma que los Corax prefieren para volar. Por supuesto, en esta forma también prefieren huir a combatir, por razones obvias. Los Corax en forma Córvida atacan con sus picos (daño agravado de Fuerza + 1).

Estadísticas por Forma Crinos

Córvido

Fue: +1

Fue: -1

Res: +1

Res: 0

Des: +1

Des: +1

Apa: -1

Apa: 0

Man: -2

Man: -3

Per: -3 a la dif.

Per: -4 a la dif.

Dif: 6

Dif: 6

Dones Los Corax tienen sus propios Dones, ensenadas por el Sol como equivocado agradecimiento. Hay Garou particularmente paranoicos que afirman que los malditos cuervos han descubierto también los secretos de todos los Dones Garou, y se han visto Corax utilizando un montón de Dones equivalentes a los de los Garou. Es una dura verdad, también, que los lobos nunca han sido capaces de descubrir los secretos de los cuervos, y que los Dones Corax sólo los conocen los Corax. Todos los Corax empiezan con tres Dones. Los Dones Corax están dirigidos hacia descubrir y pasar la información —y seguir vivo con las últimas noticias. • Forma del Enemigo (Nivel Uno): El Corax tiene una especie de sentido del peligro, y puede discernir pistas sobre la naturaleza de los enemigos en un área. Sistema: El jugador tira Percepción + Sigilo. Normalmente un Corax que usa este Don con éxito puede adivinar el número y tipo de sus oponentes, con un éxito abrumador, a veces se puede saber más. • Morse (Nivel Uno): El hombre-cuervo puede superar el telégrafo; con este Don puede picar un mensaje en código Morse en cualquier superficie y hacer que el Corax más cercano lo oiga con toda claridad. Por supuesto, el Corax receptor puede no conocer el código Morse, pero esa es la clase de riesgo que has de correr.

Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes

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Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Empatía (dificultad 8). • Voz de Ventrílocuo (Nivel Uno): Este Don permite al Corax imitar cualquier sonido o voz que haya oído. Sistema: El Don requiere una tirada de Percepción + Expresión la dificultad se basa en la complejidad del sonido. • Mensaje Más Allá (Nivel Uno): Mientras está en la Umbra, el Corax puede crear algún tipo de marcas, con cualquier material disponible, para cualquier otro Corax que pase por allí. Sistema: El número de éxitos en una tirada de Astucia + Expresión (dificultad 6) indica la complejidad del mensaje que puede encriptarse en las marcas. Cualquier Corax puede descifrar el mensaje con una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 7). • Señales y Presagios (Nivel Dos): Los Corax pueden encontrar portentos simbólicos en su entorno sin ni siquiera buscarlos —pero este Don ayuda. El mundo está lleno de presagios, después de todo, pero un Corax con este Don sabe dónde buscarlos. Sistema: Para descubrir un presagio en los alrededores del Corax, el jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). Sin embargo, el Corax ha de tener cuida- do de no abusar de este Don. De otro modo, empezará a confundir falsos presagios como ciertos —prueba contundente de que al Universo no le gusta desvelar todos sus secretos. • Verdades Oscuras (Nivel Tres): Este Don permite al Corax descubrir una verdad secreta o un defecto de un sujeto al que observa. Sistema: Para utilizar Verdades Oscuras, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas (dificultad 7). Con un éxito, el Corax adquiere el conocimiento de uno de los secretos oscuros más profundos de su objetivo. Aunque este Don no revela el tipo de secretos útiles en combate, puede permitir enterarse de todo tipo de material interesante para un chantaje. • Hablar con los Muertos (Nivel Tres): El Corax puede mantener una breve conversación con un cadáver que no lleve más de 24 horas muerto. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8). La disposición a hablar del cadáver la determina el número de éxitos, pero sin importar la cantidad de éxitos que obtenga el Corax, todo lo que puede obtener es que el cuerpo responda mecánicamente a sus preguntas. El problema es que el fantasma del cadáver ha partido hace tiempo. • Percibir Trochas (Nivel Cuatro): Igual que el Hechizo de los espíritus (ver Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pág. 206) pero los Corax que usan Percibir Trochas deben gastar un punto de Gnosis y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para utilizarlo. El entendimiento de los caminos de la Umbra proporcionado por este Don divide en dos el tiempo de viaje a través del mundo espiritual.

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• Correr por la Celosía (Nivel Cuatro): El Cuervo enseña a sus hijos unos pocos trucos para desenvolverse por el mundo espiritual así como en el mundo físico. El Corax puede debilitar la Celosía en un área —aunque esto a veces puede ser una mala idea, dado que puede permitir que ciertos bichos de la Umbra accedan a este lado. El Don lo enseña un espíritu Cuervo. Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad 8) reduce la Celosía en uno por cada dos éxitos. El área afectada puede ser de hasta 6,5 metros de lado pero no importa cuantos éxitos obtenga el Corax en su tirada, sigue teniendo que usar una superficie reflectante para entrar en la Umbra. • Garras Ladronas (Nivel Cinco): Idéntico al Don de Ragabash de Nivel Cinco, Garras Ladronas fue enseñado a los Garou por los Corax. Por supuesto, no encontrarás a muchos Garou que lo admitan en estos tiempos.

Ritos Los Corax tienen unos cuantos ritos, algunos de los cuales son similares a los de los Garou (especialmente el Rito del Talismán Dedicado). Otros son únicos de la gente cuervo. • Rito del Brillante Rayo de Sol (Nivel Dos, Místico): Este rito ilumina un área oscura, incluso bajo tierra. El área entera es iluminada de pronto por un fulgurante brillo dorado, que afecta a los vampiros igual que la luz del sol. La luz dura una hora por éxito en una tirada de Gnosis (dificultad 7). • Rito del Huevo Fetiche (Nivel Dos, Místico): Este es el rito que se usa para crear a un nuevo Corax. • Rito del Robo de la Memoria (Nivel Cuatro, Castigo): Este rito permite a un grupo de Corax robar los recuerdos de otro Corax, normalmente de uno que se ha demostrado que es culpable de alguna estupidez peligrosa. El Corax que realiza el rito obtiene los conocimientos de la víctima, mientras que la víctima se vuelve tan ignorante como un polluelo.

Cita: Me alegra ver que seguiste mi consejo y no cabalgaste tras Doherty, lo cierto es que hay catorce hombres esperándote en el vado del río. ¿Cómo sé esto? Digamos simplemente que un condenado pajarraco me lo dijo. Ah, y está sentado en la mesa de la esquina por si quieres invitado a una copa.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Estereotipos

• Garou europeos: Bueno, ciertamente están intentando desenterrar todos los secretos de la tierra. Lo que no entienden es que hay veces en que no tienes que desenterrar algo; muchas veces es mejor sólo saber qué es lo que hay enterrado ahí. • Uktena: Están ávidos de los secretos de la tierra, y ávidos de los nuestros. Aun así, están bastante bien, y siempre escuchan lo que tenemos que decir. Algunos otros harían mejor siguiendo su ejemplo, tenlo en cuenta... • Wendigo: Hablando claro, los Wendigo son realmente buenos actuando pero no tan buenos haciendo planes. Es por eso por lo que están perdiendo. Estaríamos encantados de compartir lo que sabemos con ellos, pero no ven la necesidad de preguntar. Peor para ellos. • Pumonca: Gatos y pájaros, ¡Dios mío! Mantén una saludable distancia, y si necesitas hablar con un Pumonca, deja señales y mensajes en vez de hacerlo. Hay demasiado instinto depredador concentrado en la gente puma, y están demasiado vinculados a lo que han aprendido. Prueba con los linces en vez de con ellos. • Nuwisha: Comparten nuestro espíritu bromista, pero eso es todo. Un Nuwisha te hará una broma para enseñarte una lección; yo haré una broma a un Nuwisha para averiguar lo que sabe. Y al final del día, nos explicaremos uno a otro cómo nos hemos engañado uno a otro y proseguiremos nuestros caminos separados, un poco más sabios.

Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes

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Nuwisha:

Descripción

Los Hijos de Coyote Leyenda

Lobo no fue el primero en viajar a las estrellas y a las Tierras Medias, oh no. Cuando el Muro se alzó entre la carne y el espíritu, los Garou quedaron atrapados en el lado de la carne y el polvo, igual que todos los demás. No, el primero que se abrió camino de vuelta hacia las Tierras Medias fue Coyote. Mientras los demás animales miraban, él excavó su camino bajo el Muro y dejó un agujero lo suficientemente grande para que otros asomaran la cabeza por él. El Gato husmeó en torno al agujero, pero no quería ensuciarse, por lo que se alejó con desdén. Lobo, sin embargo, metió su cabeza a través y empezó a cavar. Trabajó en ello basta que se deslizó bajo el Muro, y entonces llamó a sus hijos para que vinieran y vieran lo que había hecho. Pero cuando llegaron, se dieron cuenta de que los hijos de Coyote ya habían pasado primero, y ya lo habían marcado todo con sus orines para decir, “Nosotros llegamos primero”. Hasta donde nosotros conocemos, los hijos de Coyote siempre han sido así. Bailan entre este mundo y aquel, robando las cosas aquí y gastando bromas allá. Nunca se toman las cosas demasiado en serio, lo que les causa problemas. Verás, los Nuwisha contaban con el favor de Gaia como nosotros; comprendían todas sus caras y extraían poder de su bendición. Pero en una ocasión, Coyote le gastó una broma realmente gorda. Algunos dicen que le robó sus ropas mientras se bañaba en el océano; otros dicen que se vistió como su hermana para entrar en su tienda y acostarse con ella. Fuera lo que fuera, la ofendió, y ella le dio la espalda a él y a sus hijos. Ellos empezaron a cantarle para reclamar su favor; pero no hicieron nada bueno. Ahora la única luna de la que conocen el secreto es la No-Luna —lo que les ha hecho aún peores bromistas de lo que eran antes. No he visto nunca a un Nuwisha demasiado tiempo —algunos dicen que dejan este mundo para jugar en los Cielos. Pero seguirás oyendo a uno por ahí fuera a veces, suena como un coyote pero es un poco diferente. Aúllan a la luna, cantando sus loas a los cielos con la esperanza de que ella les perdone y les sonría plenamente de nuevo. Quizá esto suceda, quizá no. Incluso aunque ella les perdone, quizá ellos vuelvan a gastarle otra broma y a ofenderla de nuevo. Sería muy típico.

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Hasta la misma tierra necesitar reír una y otra vez, y la risa de Gaia toma la forma de los Nuwisha. Son todos hijos del mismo tótem: el Embaucador, no importa cuál sea su rostro. Y, tan cierto como que los Nuwisha ríen es que el rostro preferido y más adecuado del Embaucador, es el de Coyote. Desde el principio, los Nuwisha han jugado a ser la conciencia aguijoneante y no solicitada de las demás Razas Cambiantes. Sienten que es su deber sagrado enseñar a los otros cambiaformas el error de sus métodos. Señalan los errores del resto y se ríen de ellos; desafortunadamente, sus objetivos sucumben demasiado a menudo a la Rabia, ¡e intentan dar a los maestros unas pocas lecciones por su cuenta! Quedan demasiados pocos Nuwisha como para formar manadas, yeso tampoco es de su gusto en ningún caso. Los que aún quedan prefieren la libertad de la soledad a la jerarquía de la manada. Pero con la bendición de Coyote, los Nuwisha pueden ocultarse entre otros cambiantes, sin miedo alguno a ser descubiertos. De esta forma, los hombres coyote aprenden las prácticas y las creencias de sus primos, y soterradamente utilizan sus propias habilidades contra los enemigos de Gaia. Cuando los Wendigo, Uktena y Croatanos se esparcieron por el continente, tomaron como suyos la mayoría de los Túmulos de los Nuwisha. No hubo conflicto, no hubo discusión. Los Nuwisha sencillamente se hicieron a un lado y cedieron los Túmulos a los Garou. Algunos Uktena se quejan de que los coyotes estaban cansados de mantener los Túmulos ellos y prefirieron que los Garou se encargaran de cuidarlos. Cuando llegó la Segunda Guerra de la Rabia, los Colmillos Plateados acusaron a los Nuwisha de conspirar con el Wyrm. Afirmaron que los coyotes nunca se habían tomado muy en serio su lucha contra el Wyrm, un argumento que los Nuwisha se negaron a dignificar con una respuesta. Maldiciendo a los Nuwisha por su silencio, los Garou europeos se lanzaron a la guerra. Sin embargo, en vez de luchar, los Nuwisha observaron con tristeza el intento de sus antiguos amigos y danzaron hacia la Umbra de la Tormenta para siempre. Sólo unos pocos permanecen.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Hasta el día de hoy, la mayoría de los Nuwisha siguen pasando su tiempo en el mundo espiritual, buscando nuevos aliados o trucos para usar en la guerra contra el Wyrm. Cuando vuelven es sólo para aparearse, criar cachorros o entrenar a los más sabios de entre sus, más o menos, doscientos parientes terrenos en las tradiciones de la Danza de la Umbra. Como resultado de estas enseñanzas secretas, los hombres coyote saben más de la Umbra que ninguno de los demás cambiaformas. Pero aunque en una ocasión fueron los que enseñaron a los Garou cómo caminar de lado, hace mucho que aprendieron la lección sobre trasmitir esa información; los Nuwisha no tienen ningún deseo de enseñar a los Garou más de lo que éstos saben ya sobre la Umbra.

Organización

¿Organización? ¡Para nada! Los hombres coyote viajan solos, incluso los pocos que quedan en su tierra. No parecen ser capaces de tolerar la compañía de otros mucho tiempo, aunque tienen un festival anual donde se intercambian historias y bromas durante toda la noche. El único subgrupo de Nuwisha que parece funcionar bien juntos durante mucho tiempo son los Danzantes de la Tormenta, un pequeño grupo de hombres coyote que se consideran a sí mismos la “ley local” de la Umbra de la Tormenta. (Nadie más está cualificado, razonan). Sólo los Nuwisha verdaderamente expertos en viaje Umbral son iniciados en la Danza de la Tormenta y en las habilidades que los Danzantes dominan, lo que les permite vigilar eficazmente la Tormenta Umbral y cuando lo desean, son francamente aterradores. Por supuesto, ni siquiera los Danzantes de la Tormenta son sombríos y conservadores en absoluto. Sólo son un poco más responsables que algunos de sus primos más jóvenes.

Rasgos

El detalle más remarcable de los Nuwisha es que carecen por completo de Rabia. No pueden usar Rabia para ganar acciones extra o cambiar de forma instantánea - pero a la vez, tampoco entran en frenesí a menos que alguien use un Don o poder inductor del frenesí sobre ellos. Como resultado, la plata es igual que cualquier otro metal para ellos; pueden absorber daño de los klaives, y no sufren daño o pierden Gnosis por recoger unos cuan- tos dólares en un mal momento. Los Nuwisha suben de Rango del mismo modo que los Garou, pero aunque estiman el valor de la Gloria y la Sabiduría, no consideran que el Honor sea tan importante. Para los hombres coyote, el Humor es mucho más importante. El Renombre de Humor sólo puede ganarse enseñando a otros los errores de sus acciones, mostrándoles, mediante la perspectiva única de los Nuwisha, cómo han estado tambaleándose hacia el Wyrm. Aparte de eso, los Nuwisha suben de Rango como los Ragabash. Los Nuwisha pueden comprar cualquier Trasfondo que deseen salvo Pura Raza, y su Fuerza de Voluntad inicial es de 4. La mayoría sigue a un tótem personal (Coyote u otra de sus caras), pero no se preocupan de manadas o tótems de manada.

Razas

Los Nuwisha son gente de sangre caliente y nunca han hecho discriminaciones con sus parejas. De hecho, la única persona con la que un Nuwisha no se apareará es otro Nuwisha —ven demasiado de sí mismos en sus compañeros, y hasta un tonto sabe que un solo hombre-coyote ya es bastante difícil de aguantar. Por esta razón, no hay hombres coyote metis, hasta una pareja Garou-Nuwisha producirá o bien uno de ellos o bien Parentela. (y considera la vergüenza de un Garou con un cachorro Nuwisha...) En consecuencia, los Nuwisha son siempre homínido o latrani, y no hay ninguna diferencia de posición entre ambos. Los Nuwisha homínido empiezan con 1 de Gnosis y los latrani con 5, igual que los Garou.

Formas

Los Nuwisha están igual de cómodos en todas sus formas; su falta de Rabia significa que no son más salvajes o rudos en ninguna de ellas. • Homínido: La forma humana de los Nuwisha es igual a la de cualquier persona, excepto porque suelen ser algo más delgados y nervudos que la mayoría. Los hombres coyote no suelen ser demasiado gordos en ninguna de sus formas. • Tsitsu (Casi Hombre): El Tsitsu es muy parecido a la forma Glabro de los hombres lobo, excepto que parece un poco más humana. Los Nuwisha doblan su masa en esta forma. Un Nuwisha puede usar el habla humana en Tsitsu, pero su voz parecerá sustancialmente más profunda que la de su forma homínida. • Manabozho (Coyote-Hombre): Los brutos Manabozho suelen medir aproximadamente unos dos metros y medio de altura. El incremento total de masa y peso normalmente ronda un 150% de la forma humana. El Velo (que los Nuwisha llaman el Truco) impide que la mayoría de las criaturas reconozcan a un Nuwisha en forma Manabozho. Los Nuwisha pueden seguir hablando en esta forma, pero las palabras no quedan bien pronunciadas y el gruñido subyacente que hay en su voz hace que hasta el discurso más agradable suene amenazador. Igual que sus hermanos, los hombres coyote inspiran el Delirio en los humanos, pero siempre a dos niveles por debajo que los Garou en la Tabla de Delirio. • Sendeh (Casi Coyote): Los Sendeh pueden confundirse fácilmente con lobos rojos, y un Nuwisha puede ocultarse entre los lobos reales con esta forma. El peso en Sendeh es casi idéntico al peso en forma homínida. Esta forma ya no permite el uso de lenguaje humano, pero puede imitarse fácilmente el llanto de un bebé, el grito de una mujer o el rugido de un hombre. El Sendeh puede hablar tanto con lobos como con coyotes. • Latraní (Coyote): El Latrani es indistinguible de un coyote. El peso del cambiante se reduce y la forma en su conjunto es mucho más delgada. Incluso en esta forma,

Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes

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el Nuwisha puede hablar fácilmente con los lobos, después de todo, son primos. El habla humana, por otro lado, está fuera de su alcance.

Estadísticas por Forma Tsitsu Manabozho Sendeh Latrani Fue: +1

Fue: +2

Fue: +2

Fue: +0

Des: +1

Des: +3

Des: +3

Des: +3

Res: +2

Res: +3

Res: +3

Res: +3

Man: -1

Man: -2

Man: -3

Man: -3

Dif: 7

Dif: 6

Apa: 0 Dif: 7

Dones

Dif: 6

Los Nuwisha empiezan con tantos Dones como los Garou; un Don de Raza, un Don de Ragabash y un Don de Nuwisha. Comoson todos Ragabash, pueden comprar los Dones de Ragabash como si fueran Lunas Nuevas (aunque el Don: Bendición de Selene no les sirve de mucho, puesto que no son vulnerables a la plata). Sus Dones de Raza son similares a los Garou; los Nuwisha Latrani pueden usar los Dones equivalentes de los Lupus sin grandes problemas. El Narrador puede desear crear Dones de Raza alternativos para los Nuwisha, pero eso es cuestión de gustos. Los Dones Nuwisha son celebraciones de la naturaleza embaucadora de los hombres coyote. Sus bromas no siempre son mortales, y la mayoría de sus Dones son defensivos o completamente humillantes. Algunos de sus Dones se enseñan sólo a los Danzantes de la Tormenta; estos trucos se guardan en secreto hasta momentos de gran necesidad, cuando se lucen abiertamente. Sólo quienes han pasado el Rito de la Danza pueden aprender los Ritos de la Danza de la Tormenta. • La Carrera de la Liebre (Nivel Uno) — Como el Don de los Caminantes Silenciosos: Velocidad de Vértigo. • Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) — Como el Don de Theurge del mismo nivel. • Mudar el Pelaje (Nivel Uno) — Como el Don de Metis del mismo nivel. • El Aliento de la Nutria. (Nivel Dos) — Como el Don de los Uktena: El Movimiento de la Cola del Pez. • Hedor Repulsivo (Nivel Dos) — Corno el Don de los Roehuesos. • El Don del Puercoespín (Nivel Dos) — Como el Don de Metis de Nivel Cuatro. • Vestidura de Cordero (Nivel Tres) — El Nuwisha puede ocultarse a plena luz tomando la forma de otro tipo de cambiante (hombre lobo, Bastet o cualquier otro). Gracias a este Don, los Nuwisha no tienen que preocuparse de mantener sus propios Túmulos —pueden usar los de cualquier otro. Este Don lo enseña un espíritu Embaucador. Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario y gasta un punto de Gnosis; el efecto dura una escena. La di-

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ficultad depende de la propia dificultad del cambio (7 para Hispo, por ejemplo), aunque la forma de un animal que no sea familiar (lobo, cuervo, pantera, etc.) tiene siempre una dificultad de 8. La forma imitada no añade las bonificaciones a los Rasgos, ni permite habilidades como volar. Si el Nuwisha quiere volar en forma de cuervo, deberá tener otro Don que le permita hacerla (como Correr por el Cielo). Vestidura de Cordero afecta a todos los sentidos y poderes, incluido el Olor de la Auténtica Forma. • Ampollas (Nivel Tres) — Con un simple toque a su objetivo, el hombre-coyote puede causar que salgan desagradables ampollas en la piel del desafortunado. Aun- que los efectos son básicamente inocuos, las ampollas hacen que el pelaje caiga y que el objetivo sea feo como un pecado durante un tiempo. Los Nuwisha suelen usar este Don exclusivamente sobre los que son extremadamente vanidosos. Este Don lo enseña un espíritu Sapo. Sistema: El jugador tira Manipulación + Medicina contra una dificultad igual a la Rabia del objetivo (o 4 para criaturas sin Rabia); la dificultad no puede ser menor de 3. Si el coyote tiene éxito, las ampollas resultantes restan uno a la Apariencia del objetivo por cada dos éxitos de la tirada, pero no causan daño. Las ampollas duran dos semanas, menos la Gnosis del objetivo en días. El individuo afectado sufre la pérdida de dos dados de cualquier Reserva de Dados Social durante el tiempo que le duren las Ampollas. • La Piel del Embaucador (Nivel Cuatro) — El Nuwisha puede realmente “intercambiar pieles” con su objetivo; él se vuelve muy similar a su blanco, mientras que el objetivo asume la apariencia del Nuwisha. Los Nuwísha usan este Don principalmente para huir de las manadas con escaso sentido del humor. Estas manadas invariablemente acaban persiguiendo a su compañero de manada para conseguir atrapar a “ese maldito coyote”, mientras que el errante “compañero de manada” encuentra una excusa para desaparecer así discretamente antes de que se descubra su engaño. Este Don lo enseña un espíritu Coyote. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el Impulso Primario del objetivo + 3). Este Don puede usarse a distancia. Los efectos de este Don duran una escena. • Pareja de Chanza (Nivel Cinco) — El objetivo afectado por este Don empieza a oler muy bien; todas las criaturas de la raza y género del objetivo que perciba este olor empezarán a ansiar copular con el objetivo. Los Nuwisha adoran el humor de este truco, especialmente en pueblos pequeños y conservadores. Este Don lo enseña un espíritu Coyote. Sistema: El Nuwisha debe tocar a su objetivo y el jugador ha de tirar Astucia + Empatía, con una dificultad de 6. Los efectos son instantáneos, y causan que todas las criaturas de la misma raza y sexo respondan inmediatamente, a menos que tengan éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Los efectos duran lo que quede de la escena. • Danza Fantasma (Nivel Cinco, Danza de la Tormenta) — Este estadio de la Danza de la Tormenta permite al Nuwisha luchar simultáneamente en el mundo material y en la Penumbra. El Nuwisha puede atacar y evitar cualquier

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

daño. Este Don lo enseña un avatar del Embaucador. Sistema: La Danza Fantasma requiere el gasto continuado de un punto de Gnosis por cada turno mientras se está en combate, durante ese tiempo el Nuwisha no puede ser dañado por ningún ataque excepto por este mismo Don y el Don: Ataque Lateral.

Ritos

Los Nuwisha usan los ritos igual que todos los demás cambiantes; de hecho, los coyotes han tomado prestados muchos de sus ritos de otras Razas Cambiantes, en vez de diseñar los suyos. Son bastante vagos en esto. Los Nuwisha utilizan variantes de la mayoría de los ritos del libro de reglas de Hombre Lobo: Salvaje Oeste, y el único Rito de Reconciliación que usan con regularidad es el Rito de Purificación. Dominan diversos Ritos de Castigo y han desarrollado varios ritos propios de este tipo (que normalmente implican avergonzar al sujeto hasta que está a punto de morirse de vergüenza). Tampoco usan mucho el Rito de la Construcción del Túmulo; ¿para qué molestarse? Los hombres coyote también usan los Ritos de los Sueños, ritos que les permiten realizar búsquedas sobre visiones para obtener información que pueda resultar útil después. Muchos usan los Ritos de los Sueños para instruir a sus cachorros; sin embargo, otros usan ritos similares para comunicarse con los Nuwisha que han abandonado el mundo físico. Los que siguen son un par de ritos exclusivamente Nuwisha. Rito de la Danza (Nivel Dos, Místico) Este rito es el primer paso en el camino del Danzante de la Tormenta. Requiere que el Nuwisha ingiera peyote y ayune durante tres días enteros. Durante ese tiempo, el Nuwisha debe recitar todas sus experiencias pasadas luchando contra el Wyrm, viajando por la Umbra y enseñando a otras criaturas de Gaia lo erróneo de sus acciones. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por día y al final de este rito debe tirar Enigmas + Manipulación, dificultad 7. El éxito indica que el Nuwisha ha sido aceptado por el Embaucador y ahora se le considera un Danzante de la Tormenta. Rito de la Ocultación del Túmulo (Nivel Cuatro, Túmulo) Este rito requiere el encuentro de, al menos, diez Nuwisha, y esconderá el poder de un Túmulo a la detección de cualquiera a excepción de los propios Nuwisha. Los Nuwisha no han usado este rito en varias décadas, pero los ancianos siguen enseñándolo a los más sabios. Sistema: Este rito requiere un gasto total de 30 puntos de Gnosis, y el maestro de los ritos debe obtener 15 éxitos netos en tres tiradas de Astucia + Rituales.

Estereotipos

• Garou europeos: ¿Quienes son esos ridículos búfalos ciegos que vienen en estampida a esta tierra, humeando y escupiendo fuego? Mi mayor queja contra estos recién llegados es que ¡hay que tirarles tan fuerte de la cola antes de que te escuchen! • Uktena: Lo más divertido contigo, primo, es que sigues diciéndonos que somos más espabilados de lo que nos conviene. Eres como un oso que se ríe de lo corta que es la cola de una tortuga. • Wendigo: ¡Bah! ¡Quisquilloso! Primo, tienes todo el derecho a enfadarte, pero hacerlo demasiado es malo para el estómago y hace que duermas mal. Deja que te preste mi pipa para que puedas relajarte. • Pumonca: Bueno, hermana, comprendo que estás herida, Pero francamente, estás tan orgullosa de tus heridas que las dejas infectarse en vez de lamerlas. ¡Despierta! • Corax: ¡Ey! Hermano embaucador, ¿por qué no vienes y bailas con nosotros en las Tierras Medias? ¡Lo haces muy bien excepto por esos torpes pies de cuervo!

Cita

¡Ja! ¡ja! Parodias de pies lentos, no podríais atrapar a un pato sin alas, ¡mucho menos a mí! ¡Ey, mira esto! ¿Quién ha puesto este cepo para osos aquí? Oh, sí —¡vosotros lo hicisteis! ¡Oh, seguramente esto os escocerá durante unos días!

Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes

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Pumonca: Los Hijos de Puma Leyenda

Como saben los lobos del Viejo Continente, la Madre Gata es un animal celoso. Selene otorgó sus bendiciones a Lobo, a Oso, a Coyote e incluso a Cuervo, pero dejó intacta a Gata. Insatisfecha con sus propios dones de belleza, gracia y astucia, Gata se ocultó entre los arbustos mientras Selene se bañaba en un lago. Saltando de su escondite robó el manto de luz de Selene y el mundo se sumió en la negrura. Gata, que podía ver en la oscuridad, no se inmutó, pero las demás criaturas gritaron aterrorizadas. Selene buscó a Gata por todo el mundo; al fin, siguió la pista de la ladrona mediante el rastro de luz de su manto. Madre Gata devolvió la luz, pero con una condición: sus hijos se unirían a las Razas Cambiantes. Selene accedió, pero dejo a Gata con una maldición: los suyos, los Bastet, tenían prohibido cruzar al mundo de los espíritus. Cuando el muro entre la carne y el espíritu se alzó, los cachorros de Gata quedaron maullando al otro lado. Por sus celos, declararon la guerra a sus superiores por derecho, los lobos. O quizá los lobos les declararon la guerra a ellos. No importa, la Guerra de la Rabia se cebó en la gente gato. Fuertes como eran, quedaron reducidos a sólo un puñado. Hasta el día de hoy, siguen siendo portadores de los celos de su madre y la maldición de Selene. Los Wendigo y los Utkena conocen una historia diferente. Ellos dicen: la gente gato nació de una mujer curiosa que bacía el amor con todo el que se encontraba, sólo para saber cómo era. Los gatos eran amantes fuertes y flexibles, y a ella le gustaron por encima de todos los demás. Sus hijos se parecían a sus padres, y los más hermosos de ellos eran los hijos de los gatos. Ellos compartían la curiosidad de su madre, pero también su locura. No sabían cuando jugar y cuando estar serios, y cuando el muro dejó aislado el mundo de los espíritus del lugar de las pieles, no pudieron atravesarlo. Incansables como su madre, los gatos viajaron a todos los confines del mundo, y algunos de ellos siguen vagando aún hoy. Estos últimos, llamados Pumonca, son los Bastet más comunes en el oeste.

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En cualquier caso, los hombres gato están en todas partes. En el lejano norte, los extraños linces Qualmi pueblan de acertijos su sabiduría mágica. En el lejano sur, los furiosos jaguares Balam acechan en las noches mejicanas. Más allá de los océanos, la gente tigre, las panteras parlantes y los extraños gatos del Wynn de Egipto entrecruzan sus caminos con los Garou. Pero en las tierras vacías del oeste abierto, los Pumonca no tienen rival. Estos gatos fuertes y sólidos, cabalgan sobre el aliento del Pájaro de Trueno. Como él, se han convertido en los guardianes de la pureza, guerreros feroces contra el Wynn y su tribu. Si esa tribu incluye a los Garou, tanto mejor. A la gente gato no le gustan los lobos, y el sentimiento es mutuo. Para los Garou, los Bastet caminan a la izquierda de Gaia y a la derecha del Wyrm. No están tan corrompidos como los fomori, pero conviene vigilarlos a todos. Igual que los gatos vigilan a todas las demás cosas vivas.

Descripción

Hay ojos en las noches del oeste. A veces, esos ojos pertenecen a los Bastet, a menudo Pumonca, que vigilan la tierra en busca de corrupción ya la gente en busca de traición. Aunque se han vuelto más moderados en los últimos tiempos, estos llamados Caminantes de la Tormenta cazan con ferocidad a los blancos por todo el Salvaje Oeste. Muchos de estos asesinos silenciosos perecieron antes de que un chamán Choctaw llamado Viejo Cara de Piedra uniera con éxito a las tribus en los últimos años de la década de 1880. Hasta entonces, los hombres puma lucharon su propia Guerra de la Rabia. Los Caminantes de la Tormenta tienen cuentos orgullosos de su creación: algunos dicen que su madre escogió amantes entre los animales por que ningún hombre podía apagar su sed; otros hablan de la depredación de los lobos, y afirman que la gente gato se creó para proteger a las tribus humanas, La historia de su origen preferida habla de Pájaro de Trueno, que unió el polvo de las montañas, los pantanos y las praderas y lo mezcló con los huesos del hombre y del puma. Entonces encargó a

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

los nuevos Bastet que protegieran la tierra a la que aún pertenecían. Como norma, se toman este ruego muy en serio. Un Pumonca morirá antes que ver la tierra devastada. A diferencia de los Garou, los hombres gato no guardan Túmulos; en vez de ello, algunos antiguos crean Reinos-Cubil (ver más abajo) en los que literalmente son uno con la tierra. Sin embargo, los Pumonca rara vez se asientan de esta forma; en vez de ello viajan sin descanso, haciendo cortas amistades (y muchos enemigos) antes de sumergirse en el amanecer. En general les desagrada la magia. Hasta que Viejo Cara de Piedra cumpla su deseo, la mayoría de los Pumonca evita usar sus Dones y confía en su poder físico y en su resistencia. Esta autoconfianza hace que sean una raza fuerte y obstinada. Un Caminante de la Tormenta viste de forma sencilla y lleva pocas posesiones consigo, o vaga por las colinas en forma de gato. El cambio de las estaciones significa poco para los Pumonca, que se enfrentan a los elementos con un encogimiento de hombros y desdeñan las viviendas en favor de los bosques y los cielos abiertos. La tecnología es anatema para ellos; un rifle está bien si no hay otra elección, pero los cuchillos, hachas y garras son armas más honestas. Los animales temen a los Caminantes de la Tormenta; incluso en su forma humana, ningún hombre-puma monta a caballo. Los Pumonca conocen las formas de emboscar, y cazan de forma astuta y silenciosa. Escuchan bien y conocen multitud de historias, canciones y conocimientos. Para proteger su conocimiento, los gatos hablan en una forma enigmática ritual que llaman tahla. Cada cosa tiene un nombre figurado y si el oyente no lo entiende es su problema. El Caminante de la Tormenta habitual trabaja bien con sus manos y se preocupa profundamente por la tierra sagrada. Puede ser obstinado y suspicaz, pero es un alma honesta y trabajadora. Sus enemigos aprenden a temerle, pero sus amigos reciben sus regalos de arte y sabiduría. Se dice que extrae su fuerza de la misma América. Si alguna vez deja su tierra natal, dicen las leyendas que morirá. A menos que esto suceda, es una persona dura de .matar. Igual que el Pájaro de Trueno, es un espíritu temible, valiente y solitario. Los Pumonca a menudo tienen ese espíritu. Pocos de ellos pueden atravesar a Celosía, Aunque algunos antiguos aprenden el secreto, la mayoría de los gatos están atados a este mundo. Su papel en la creación es el de ser los ojos de Gaia (o, como ellos insisten en llamarla, de Seline la Madre Luna). Para ese fin, acumulan historias, rumores y secretos y los intercambian cuando se reúnen. Los Dones Bastet vienen a través de los secretos, y algunas tribus roban con júbilo los Dones Garou para crear los suyos. Los Pumonca prefieren vivir mediante sus propias fuerzas, pero no están en contra de aprender todo lo que pueden —especialmente si este conocimiento puede ayudarles a destruir las obras del hombre blanco. En la época del Salvaje Oeste, los Caminantes de la Tormenta se aparean exclusivamente con nativos americanos. Para ellos, los invasores del este son una maldición, descuidados cuando menos y corruptos más a menudo. Conforme se extiende la devastación, los Pumonca se vuelven más agresivos. Sobre 1860 la tribu se enfrenta a la extinción. Ello trae la visión de Viejo Cara de Piedra de reunir la tribu, y al hacerla,

salvarla. La guerra contra los pueblos nativos es una guerra que los Pumonca devuelven con creces. Aunque algunos se quedan junto a los Wendigo y Uktena, la mayoría de los Pumonca luchan, caminan y, a menudo, mueren solos.

Organización

Como era de esperar, los Pumonca tienen poca organización formal como tribu. Se reúnen en cualquier lugar en salvajes ceremonias llamadas taghairms, pero raramente se agrupan en manadas. La guerra reciente ha cambiado un poco esta norma: los Caminantes de la Tormenta ocasionalmente se unen para derrotar a una amenaza mayor. En conjunto, esta gente detesta la compañía de los demás. Un joven Bastet a menudo será aceptado y se le enseñarán los rudimentos, pero su tutela acaba después de un año. En su mayoría, los gatos no confían en nadie, ni siquiera los unos en los otros.

Rasgos

En conjunto, los hombres gato están más equilibrados que sus salvajes primos. Aunque los sólidos Pumonca distribuyen su furia con un calmado control (Rabia inicial 3, Fuerza de Voluntad inicial 4), la plata implica la misma maldición para los hombres puma que para los Garou. Los Pumonca sienten las cosas a un nivel que pocos hombres lobo pueden aprehender. Un jugador Bastet reduce todas las dificultades de Percepción de su personaje en 2; este mismo personaje puede ver en la oscuridad casi absoluta, excepto en forma humana. Su maña innata para la magia se traduce en una mayor puntuación de Gnosis (ver “Razas” más abajo). Lo que a un hombre-gato le falta en compañerismo ~e sobra en poder personal. Los Bastet miden el Renombre a su propia manera —Astucia y Ferocidad son mucho más importantes que los conceptos Garou de Sabiduría y Gloria. La gente gato valora el Honor, pero su concepto del mismo es bastante flexible. A diferencia de los hombres lobo impulsados por la manada, los gatos rinden cuentas de sus acciones solo a los espíritus. La sociedad significa poco para un solitario. Un Bastet puede comprar cualquier Trasfondo excepto Vida Pasada y Tótem. Los Caminantes de la Tormenta comparten una estrecha relación con el Pájaro de Trueno, una asociación de afinidad y respeto, pero no tan intensa como la que experimentan los Garou con sus Tótems de Manada . .A diferencia de los Garou, los Bastet no tienen Auspicios; la luna les otorga ciertos favores (llamados Pryios), pero son más detalles personales que Rasgos del personaje. (Ver el libro de los Bastet para más detalles sobre posición, Rasgos y Dones.)

Razas

Los hombres gato entran en celo una vez al año. El resto del tiempo suelen dormir con quien les apetece, incluidos otros Bastet, Durante el celo, una hembra Pumonca busca parejas fuertes y sanas con un fuerte sentimiento de la aventura y de independencia. Los machos son fértiles casi todo el año, pero escogen a sus amantes por las mismas cualidades. Como se explica más arriba, la mayoría de los Pumonca homínidos son nativos americanos, con un énfasis mayor en las tribus del este —Cherokee, Mohawk, Semínolas, etc.— que en las tribus de las llanuras. Viejo Cara de Piedra es uno de los primeros

Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes

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en romper el tabú de aparearse con blancos; algunos gatos de montaña y panteras de los pantanos aceptaron amantes europeos en los tiempos antiguos, pero desde la Guerra de Secesión, la mayoría de los Caminantes de la Tormenta siente que el hombre blanco es indigno del Legado del Pájaro de Trueno. Los homínidos Bastet empiezan con una Gnosis de 2. Los Bastet tienden a juzgar a los demás gatos individualmente. Como las hembras evitan a su propia gente cuando están en celo, los hombres gato metis son muy escasos. Aún así, no sufren la misma hostilidad que reciben sus contrapartidas Garou. Las deformidades metis se consideran marcas primarias —señales del favor sobrenatural que a menudo se manifiestan como extraños Dones elementales. Los Metis empiezan con una Gnosis de 4. Los Pumonca de sangre totalmente felina son muy comunes a principios de 1800, pero la caza, la guerra y la expansión humana debilitan la raza tanto que las acciones de Viejo Cara de Piedra salvan la tribu en realidad. Los Bastet Felinos empiezan el juego con una Gnosis de 6.

Formas

Igual que los Garou, los Bastet cambian a cinco formas distintas: • Homínido: Incluso en su forma humana, la mayoría de los hombres gato muestra su herencia felina. Como norma, son esbeltos, gráciles y especialmente atractivos. A la luz tenue sus ojos traicionan un débil resplandor. • Sokto (Casi Hombre): La delgada forma Sokto parece un humano de gran tamaño con enormes ojos, orejas puntiagudas y garras ocultas. Aunque extrañamente perturbador, un Bastet en este estadio de transformación es imponente, como de otro mundo. El cabello del Pumonca se aclara del negro usual hasta un color arena oscuro y sus ojos refulgen de un misterioso azul o verde. • Crinos (Medio Gato): Firme y fuerte, el enorme aspecto Crinos combina la gracia muscular del gato con la forma y la destreza de un hombre. Aunque puede sostener armas, llevar ropa e incluso hablar en un tono grave y áspero, el Pumonca camina como un gato, mueve la cola y siente su camino en la oscuridad con su delgado bigote. La forma Crinos de los Bastet evoca un Delirio similar a la forma Crinos de un Garou, aunque es más misterioso que aterrador (afecta al espectador humano a un nivel menos de lo usual en la Tabla de Delirio). Pese a su rareza, el Crinos no consigue provocar el mismo asombro que... • Chatro (Gato de Guerra): La forma más terrible de un Bastet, Chatro recuerda a los tigres dientes de sable, que para el 1800 ya están completamente olvidados. La forma Chatro saca de las sombras el miedo primario del león de las cavernas y lo lanza a la cara de un aterrado hombre moderno. No es sorprendente que la mayoría de la gente experimente los efectos completos del Delirio cuando esta monstruosidad de dientes de sable aparece. Un Pumonca en Chatro mide más que un león; sus afilados colmillos sobresalen casi 30 cm. de sus mandíbulas, otorgando al Bastet un dado de daño extra cuando muerde. Sus hombros se alzan en una giba compacta y su cola se agranda hasta ser como una gruesa maroma. Aunque incapaz de hablar, el hombre-puma puede comunicarse con otros Bastet mediante toses, gañidos y ronroneos.

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• Felino (Gato): Alargándose en una fluida forma felina, el Pumonca sigue conservando una masa mayor que la que un puma normal debería tener. Estos duros gatos suelen ser de un color marrón arenoso con manchas blancas, pero en raras ocasiones lucen un pelaje completamente negro. Aunque pueden hablar con otros de su especie, el habla humana está más allá de sus capacidades. Algunos Pumonca prefieren esta forma por esta razón.

Estadísticas por Forma Sokto

Crinos

Chatro

Felino

Fue: +1

Fue: +3

Fue: +3

Fue: +2

Des: +2

Des: +3

Des: +3

Des: +3

Res: +2

Res: +4

Res: +3

Res: +3

Apa: 0

Apa: 0

Dif: 6

Dif: 7

Dif: 7

Dones

Dif: 6

Igual que los Garou, los personajes Bastet empiezan con tres Dones; a diferencia de los lobos, los gatos no tienen auspicios y no reciben dones de Selene. Debido a ello, muchos Bastet deben “birlar” Dones a otras Razas Cambiantes, o aprenderlos de aliados entre las gentes de Gaia. Los Dones de los hombres gato varían desde ayudas al sigilo y la percepción hasta hechizos de tormentas y de combate. Cada tribu tiene sus “secretos especiales”, pero los roles sociales no son importantes a la hora de aprender Dones. Si un Bastet quiere un poder concreto, debe ir y aprender ese secreto por sí mismo. Hasta la década de 1870, cuando Viejo Cara de Piedra hizo cienos tratos con los espíritus, la mayoría de los Pumonca evitaba usar sus poderes mágicos. Los Dones que usan se centran en las fuerzas elementales y en los lazos de los Caminantes de la Tormenta con la tierra, y a menudo se parecen a los secretos de los Wendigo. En general, la gente gato tiene gran variedad de Dones a su disposición. En el Capítulo Cuatro del libro de los Bastet se ofrecen un par de cientos de Dones además de los que siguen: • Vientre de Piedra (Nivel Uno): Como el Don de Wendigo: Piel de Búfalo. • Sentir la Corrupción (Nivel Uno): Como el Don de Metis: Sentir el Wyrm. • Lengua de Coyote (Nivel Dos): El Embaucador siempre encuentra una salida con las palabras. No importa lo inverosímil que sus afirmaciones puedan ser, la gente suele creerle. Con este Don, un puma puede imitar la elocuencia de este talento. Cualquier cosa que diga mientras la magia esté en efecto sonará convincente para cualquiera que la oiga. Es extremadamente deshonroso usar este Don en compañeros nativos americanos. El hombre blanco, sin embargo, es tan mentiroso que usar Lengua de Coyote es como hacer justicia. Sistema: El jugador tira por la Astucia + Manipulación del Bastet contra una dificultad de 6. Durante el resto de la escena, cualquier cosa que diga el gato sonará como la Verdad

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Revelada. Un oyente suspicaz puede ser capaz de contrarrestar los efectos del Don (tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8) si las afirmaciones del Pumonca son demasiado inverosímiles como para creerlas, de otro modo, sus palabras son totalmente convincentes. • La Furia del Padre Cielo (Nivel Tres): Cantando al cielo abierto, un Pumonca puede invocar un rayo. Con suerte, puede golpear sobre un lugar, vehículo o hasta una persona. Este truco proviene de los Cuervos de la Tormenta, que tiene la sabiduría del propio Pájaro de Trueno. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira la por puntuación de Rabia del gato para invocar el relámpago. La dificultad del Don depende del objetivo: un edificio sería dificultad 6; un objeto en movimiento (un tren, una diligencia, un caballo con su jinete) 7; un hombre inmóvil 8; un hombre en movimiento 9. Si la tirada falla por poco, el rayo golpea contra el suelo cercano. Si falla estrepitosamente, no sucede nada. Si el hombre-gato fracasa en la tirada, el Padre Cielo se enfada y el rayo golpea al gato. El rayo inflige dos Niveles de Salud de daño agravado por cada punto en la reserva de Rabia actual del gato. • Caminar Sin Ser Visto (Nivel Tres): Como el Don Uktena. • Tormenta de Garras (Nivel Cuatro): Si se le acorrala en un rincón, el puma se convierte en un demonio de garras que vuelan y colmillos que desgarran. Una táctica desesperada pero efectiva que deja exhausto, especialmente buena para los Caminantes de la Tormenta solitarios. Sistema: Gastando un punto de Rabia y uno de Gnosis, el hombre-gato obtiene tres ataques extra ese turno (hasta un máximo de cuatro, en total). El Bastet no puede ganar más ataques gastando puntos de Rabia adicionales en ese turno. Sólo se aplica a los ataques desgarradores —no puede realizar maniobras elaboradas, disparar armas o desplazarse más de 3 metros, aunque puede usar armas de filo. Tormenta de Garras puede usarse varias veces en un único combate; el límite es la Resistencia del personaje en forma homínida. • Gran Paz (Nivel Cuatro): A menudo, la guerra no es la respuesta a un problema. Luchar puede nutrir al enemigo incluso si la lucha es justa, y a veces los viejos enemigos deben dejar de lado sus armas, sentarse y hablar. Este Don puede acabar con una lucha, llevándose aparte las pasiones de la furia y reemplazándolas con una dulce calma. Gran Paz no puede obligar a la gente a que deje de odiar, pero puede hacer que dejen de luchar, aunque sólo sea durante unos pocos momentos. Viejo Cara de Piedra usó este secreto para unir a los Pumonca y luego para pactar una tregua con los Garou. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía y gasta un punto de Gnosis por cada cinco combatientes (sin contar al hombre-gato) en el área. La dificultad depende de la naturaleza de la lucha: una simple discusión es dificultad 5, una pelea 6, una escaramuza 7, una batalla 8, un duelo o una lucha sin cuartel 9, un baño de sangre genocídico 10. Si la tirada tiene éxito, ambos combatientes se alejan uno del otro y bajan sus armas. Un guerrero que quiera resistirse a este Don debe tirar por Fuerza de Voluntad (o Rabia, si tiene) contra una dificultad de 8. De otro modo, todo el mundo en 10 metros por éxito

detiene su mano y escucha lo que el Pumonca quiere decir. A partir de ahí, queda en manos del pacificador hacerles entrar en razón. El Don dura un minuto por éxito; después de eso, la lucha empieza de nuevo a menos que el puma haya convencido a los demás de detenerla. • Portador de Vientos (Nivel Cinco): Como el Don de los Garras Rojas de Nivel Cuatro; sin embargo, el Pumonca invoca una tormenta lo suficientemente fuerte como para hacer daño real. El objetivo del Don debe absorber cinco éxitos de daño por los golpes con los escombros que arrastra el viento, así como un dado extra por cada éxito en una tirada de Manipulación + Supervivencia del Pumonca. Además, si el objetivo falla una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 8), el viento lo arrastra en volandas, para dejarlo caer en un lugar a elección (o capricho) del Narrador hasta a 6 Km de distancia.

Cita:

El viento no necesita palabras para hablar con poder.

Estereotipos

• Garou europeos: Hablas de Wyrms, pero no te das cuenta de que crecen en tu interior. Combate contra eso y podremos hablar de paz. Hasta entonces, eres una mancha en mis tierras: Te echaré o moriré intentándolo. • Uktena: No confío en tu manera de ocultar secretos, primo serpiente. Hablas con demasiadas voces como para decir la verdad con ninguna de ellas. • Wendigo: Tienes razón en estar furioso, hermano. Dejemos que nuestros problemas en el pasado queden atrás antes de que todo nuestro pueblo se convierta en polvo. • Nuwisha: El momento de los trucos ha pasado: Quizá algún día reiremos contigo de nuevo, pero hoy mi corazón está demasiado lleno para los sinsentidos. • Corax: Engordad con la piel de los recién, llegados y con las mentiras que llevan bajo sus mantos. Saltad con cuidado, amigos míos, y cuidad bien vuestras plumas.

Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes

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Capítulo Tres: Antagonistas El Salvaje Oeste es un lugar peligroso, incluso para los Garou. Las llanuras ocultan incontables horrores, desde los vampiros condenados a caminar sobre la tierra después de muertos hasta los poderosos magos poseedores de tecnologías nuevas y maravillosas. Ten cuidado ahí fuera —las llanuras son tan vastas que puede que no haya nadie que oiga tu aullido.

Capítulo Tres: Antagonistas

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Los Muertos que Caminan — Vampiros

No somos los únicos monstruos que rondan las gar- gantas y las llanuras saladas, amigo mío. A veces, cuando la luna luce en lo alto del cielo y los vientos aúllan sobre la maleza, los muertos se abren paso desde Boot Hill y caminan de nuevo. Has oído las historias —han estado contándolas allá lejos, en Europa, desde que los guardianes del Túmulo eran apenas llegaban a la altura de la rodilla. Vampyrs los llaman ellos —cadáveres que se levantan de la tumba, con un ansia ardiente de sangre dulce y cálida. Sí, como esas novelas baratas de Inglaterra —Varney el Vampyr, Lord Ruthven, Drácula. Bueno, supongo que Lord Varney o los que sean no estaban contentos en Inglaterra. O bien, las cosas están peor allí de lo que pensamos. En cualquier caso, hay un buen montón de esos ahí fuera, amigo. Completamente fríos y pálidos, sentados en las sillas de sus caballos palominos muertos como una larga procesión del director de pompas fúnebres. Son mons-

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truos, sí, pero eso no los hace parecidos a nosotros. Porque cualquier cosa contra- ria a la naturaleza que tenga que suceder para hacer que un tipo se alce de su ataúd, lo aparta bien lejos de la gracia de Gaia. Ep, una noche en el Mojave tuve ocasión de mirar en los brillantes ojos rojos de un vampiro, y maldito sea yo mismo si lo que vi no eran los carbones del horno del Viejo Scratch devolviéndome la mirada. Sí, imagino que han vuelto del Infierno, vagando por la Tierra hasta el Día del Juicio. Y supongo que es nuestro deber deuoloerlos al lugar del que provienen.

Monstruos y su Especie

Ahora, preguntarás, cómo podemos hacerla. Somos duros pero pueden matarnos con suficiente plomo o incluso con un poquito de plata. Los vampiros —diablos, ellos también son duros. ¿Cómo puedes matar lo que no debería existir? No es fácil... pero tampoco es imposible. Mira, ellos nos temen, porque podemos oler su maldad igual que el tufo de la tienda de un curtidor, y podemos cogerles desprevenidos, cuando están riéndose y hablando sobre toda la sangre que van a robar a los niños ya las vírgenes y demás. Y cuando finalmente llegas a un mano a mano con ellos... bueno, son duros, pero nuestras garras pueden cortar sus cabezas con tanta facilidad como el relámpago, y aunque no recomendaría carne de cadáver para la cena del domingo, nuestros colmillos han enviado a más de uno de estos demonios de vuelta al Infierno.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Incluso aún mejor, especialmente si hay un montón de ellos, es obligarles a salir fuera de su escondrijo durante el día. Verás, los Vampyrs tienen una maldición de Dios y de Gaia, y la luz del sol los mata. Pon a una Sanguijuela a la luz y se tostará como el bacon en una sartén. También be oído que los fuegos grandes —como un incendio, o la explosión de la dinamita esa que trajo J.P. Morgan para destruir las vías —funcionan igual. La parte más difícil, sin embargo, es acercarse a ellos. Verás, los Varnpyrs son unos bichos tramposos, cargados de rencor y traicioneros. Pueden mirarte con esos ojos infernales y chuparte basta la médula, igual que un hipnotizador de circo, te sentirás aterrorizado o incluso puedes convertirte en su esclavo. También les gusta infaltr —infiltre— colarse de alguna manera en una ciudad, y convertir a todos los lugareños en sus esclavos, así una noche todo es normal, ya la siguiente, el pueblo entero está bajo el control del varnpiro y de sus esbirros. Pero nada parece diferente a simple vista, y por ello puedes llegar a un pueblo en el que todo parece normal, basta que el tendero mata a tu caballo y el maestro de escuela intenta abrirte la cabeza con un tomahawk y el alguacil dispara sobre ti desde detrás del poste para atar los caballos y el verdugo está Simplemente aguardando en la barca con un gran lazo corredizo, esperándote mientras la gente del pueblo murmura y sale dando tumbos de sus casas como si hubieran tomado demasiada absenta, acercándose a ti como una turba de linchamiento, y en algún lugar en la oscuridad, ese viejo vampiro infernal se está riendo a carcajadas por su ingenio.

Vampiro Joven

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Intimidación 3, Pelea 2, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 2, Montar 1, Sigilo 1, Lingüística 1 Dones:Dones de Galliard y Homínido, de Niveles Uno y Dos. Los vampiros suelen especializarse en Dones que impliquen control mental y aumento sensorial. Reserva de Sangre: 10 Gnosis 1, Fuerza de Voluntad 5

Vampiro Duro

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 4, Pelea 3, Subterfugio 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 4, Montar 3, Sigilo 3, Lingüística 2, Ocultismo 2 Dones: Dones de Homínido, Galliard, Philodox y Colmillo Plateado, Niveles Uno a Tres. Reserva de Sangre: 15 Rabia 1, Gnosis 2, Fuerza de Voluntad 7

Vampiro Viejo

Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 4, Esquivar 5, Intimidación 5, Pelea 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 4, Etiqueta 4, Liderazgo 4, Sigilo 5, Supervivencia 3, Lingüística 5, Ocultismo 4, Política 4 Dones: Cualquier Don de Homínido, Theurge, Philodox, Galliard, Furia Negra o Colmillo Plateado. Reserva de Sangre: 20 Rabia 2, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 9 (puede sustituir la Fuerza de Voluntad por la Gnosis cuando se defiende de Dones Garou) La puntuación de Reserva de Sangre se refiere a la cantidad de sangre que un vampiro puede almacenar en su cuerpo. Los vampiros pueden usar esta sangre para curar heridas (un Nivel de Salud por punto gastado) o aumentar Atributos Físicos (un punto aumenta un Atributo Físico en uno). La Reserva de Sangre sólo puede recuperarse alimentándose de mortales (y Garou); un mortal tiene 10 Puntos de Sangre en su cuerpo y seguramente morirá si se le quitan más de cinco. Sin embargo, los hombres lobo tienen una sangre más potente. La sangre de un cambiante es tan poderosa que un vampiro puede extraer el equivalente a 25 Puntos de Sangre de un Garou antes de que el infortunado lobo se quede seco. La sangre Garou puede tener unos cuantos efectos adversos en un vampiro, recuérdalo; los vampiros que beben este brebaje lleno de Rabia y bestialidad seguramente entrarán en un frenesí que tardará horas en acabar, incluso aunque normalmente puedan controlar lo que beben. Los vampiros sufren daño agravado del fuego, y la luz del sol les inflige un Nivel de Salud agravado por turno que el vampiro esté expuesto a ella. La mayoría de los vampiros pueden ser detectados mediante el uso del Don: Sentir el Wyrm. Los vampiros se dividen en una variedad de clanes diferentes, descritos más abajo. Los clanes proporcionan poderes y Dones adicionales a los vampiros que forman parte de ellos.

Los Clanes

Bueno, supongo que hemos visto suficiente carroña para buitres como para no pensar demasiado sobre un Cadáver más, ¿eh? Quiero decir, un cuerpo es un cuerpo y ya está, ¿no es cierto? Bueno... en el caso de los Varnpyrs, no están tan secos y destrozados. He oído decir, que hay una gran mezcla de Sanguijuelas ahí fuera, en la oscuridad. Y que no todos son iguales. Igual que nosotros nos dividimos en tribus, los Vampyrs se dividen a sí mismo en cosas llamadas clanes. Cada clan obtiene diferentes poderes del Wyrm, pero todos son poderosos. Siéntate, hijo, te explicaré lo que quiero decir.

Los Jinetes Oscuros

Los Jinetes Oscuros son los heraldos de una logia vampírica llamada Sabbat Negro. Vienen del sur, de Méjico; los mejicanos, que tienen razón al temerles, los llaman LaSombra. Cabalgan en las noches sin luna, obligando a sus caballos a galopar más y más rápido, hasta que parece que están a punto de volar por los aires. Viajan de pueblo en pueblo y disfrutan destruyendo una comunidad y doblegando a la gente a su capricho —y algunas de las cosas que he oído contar del Sabbat Negro de aquellos que han sobrevivido a

Capítulo Tres: Antagonistas

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ellos, bueno, podrían reuoluerte las tripas más deprisa que un guiso de galletas de marinero y judías. Sí, los Jinetes Oscuros son tipos malos, no hay ninguna duda. Visten completamente de negro y cubren sus rostros con pañuelos y sombreros negros calados y similares. Algunos saben de nuestros problemas con la plata, y esos son los peores, porque llevarán un par de revólveres cargados con balas de plata. De todos los Vampyrs de ahí fuera, creo que estos son los peores. (Vampiro Lasombra: La mayoría de los Lasombra tienen fuerza sobrehumana; sube su puntuación de fuerza efectiva a 5 o incluso por encima. Usa Dones de Ahroun, Colmillos Plateados y Señores de la Sombra para redondearlos.)

Los Gusanos

Lo más peligroso en un montón de Vampyrs es que no puedes distinguirlos de las personas que fueron una vez. Pueden caminar por en medio de un pueblo y, mientras dure la noche, nadie podría afirmar que haya un monstruo entre ellos. Eso no pasa con los Gusanos. Son monstruos surgidos del mismo infierno. Los Gusanos son tremendamente feos. Quiero decir horripilantes. Algunos de ellos parece como si hubieran seguido pudriéndose después de que los enterraron. Otros tienen la piel como los cactus, o la cara como un lagarto venenoso, o un rostro como el que se te pondría después de comerte un guiso de galletas de marinero y judías. Sí, así de mal. No pueden pasear por en mitad de un pueblo como las otras Sanguijuelas, pero mezquinos y rencorosos y nada les gusta más que encontrar a chicas jóvenes y beber su sangre.

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La otra cosa peligrosa de los Gusanos es que son furtivos. Mira, son tan horribles que el Diablo les enseñó unos cuantos trucos, formas de desaparecer y espiar sin ser vistos. A veces no puedes saber donde está un Gusano hasta que sus garras aparecen de la nada para desgarrarte la tráquea. Ten cuidado con ellos. (Vampiro Nosferatu: Usan Dones de Ragabash, metis y lupus. La Fuerza es normalmente de 5 o más. Todos los Nosferatu son horriblemente feos, con puntuaciones de Apariencia de cero. Algunos Nosferatu increíblemente grandes incluso pueden provocar una condición similar al Delirio en los mortales.) (Vampiros Samedi: Usa Dones de Ragabash, y anade los Dones de Danzantes de la Espiral Negra y poderes de Fomori. Igual que los Nosferatu, los Samedi tienen una puntuación de Apariencia de cero.)

Los Bruja

Es un nombre bastante apropiado para estos Vampyrs — siempre se mueven más rápido que el viento y desaparecen en el tiempo de un parpadeo. Viajan en grupo, como las brujas. También gritan como las brujas— estos tipos tienen un temperamento terrible, y están siempre aullando y berreando como las almas condenadas que son. Te lo juro, un Bruja es más que suficiente para sacarte de tus casillas, seguro. Les gusta entrar en los pueblos y hechizar a toda la gente del mismo —los tienes hablando de hacer todo tipo de locuras del tipo echar al sheriff y embrear y emplumar al alguacil y lo que se te ocurra. Lo peor de todo es que, a veces, la gente lo encuentra bien — incluso hasta el punto de dar sangre voluntariamente a los Bruja. “Es nuestro amigo”, dicen. “Está convirtiendo este pueblo en un paraíso, igual que la ciu-

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

dad de la que viene”. Bueno, esto es fácil de arreglar. Simplemente llama al Bruja y empieza a reírte de él, burlándote. Seguramente esto bastará para que muestre sus auténticos rasgos. El problema es derrotar al monstruo rugiente y de todos los Vampyrs, los Bruja son posiblemente los más peligrosos en una lucha cuerpo a cuerpo. Fuerte como un bisonte en celo, y casi tan rápidos como nosotros. Derrota a un Bruja, hijo, y te daré estas espuelas de plata. (Vampiro Brujah: Los Brujah entran fácilmente en frenesí, y tienen puntuaciones efectivas de Rabia de entre 1 y 5; sin embargo, deben gastar Sangre para activar la Rabia. Igual que los Lasombra, tienen fuerza sobrehumana. Además, usan Dones de persuasión de diferentes tipos.)

El Rondador Oscuro

A veces, he oído decir, que cuando estás solo en mitad de ninguna parte, corriendo loco y solitario bajo las estrellas, y llega la época de celo. Y entonces, salida de la nada, verás a esa delgada loba gris, y ella se cruza en tu camino, y te rodea como si estuviera invitándote a una fiesta, y levanta sus orejas y empezará a menear sus ancas, actuando como lo hacen las lobas en celo. Y algo en tu cogote te gritará como una corneta, diciéndote que se huele algo raro en el aire, como el olor de una morgue o de un taxidermista o algo así. Pero no escucharás porque el celo se lleva todo rastro de sentido común de tu cabeza, y esa loba te aferra con sus garras de pronto convertidas en manos, y ella beberá de ti hasta dejarte seco bajo las estrellas y dejar tu carcasa reseca para los carroñeros. Si es una loba muerta que se levanta y toma el aspecto de una mujer, o una mujer muerta que se levanta y toma el aspecto de un lobo, no lo sé. No importa mucho. Escucha a esa voz de alerta, y recuerda tu deber contra el Wyrm, o el Rondador Oscuro te quitará de en medio igual que ha hecho con muchos otros. (Vampiro Gangrel: Los Gangrel pueden cambiar realmente a forma Lupus. Usa los Dones de Metis y Lupus, y reduce las dificultades de todas las tiradas de absorción a 5. Además, un Gangrel en forma Homínida puede hacer ataques agravados con las garras como si estuviera en Crinos.)

Ten un Poco de Sentido Común

Ahora bien, a veces, he oído decir que puedes tener a una de esas cosas muertas acanalada como una serpiente de cascabel en su guarida, y todos sus ardides al descubierto. Y entonces te mirará con unos ojos que pudieron haber pertenecido en una ocasión a un joven maestro de escuela o incluso a un niño, y te dirá: “Oh, por favor, ten piedad de mi” te suplicará “No entiendo que es lo que me ha pasado. Yo no quería convertirme en esto. Por favor —no soy un monstruo. No soy malo. No puedo evitar ser lo qué soy.” Y empezará a sollozar y derramar lágrimas de sangre, y creerás en lo que te está diciendo, y pensarás en las cosas que a veces emergen en tu alma y lo que te hacen, y tu mano se congelará como la melaza en Nebraska. No lo hagas. No importa cuán frágil o hermoso, o inocente parezca el tipo que tienes enfrente, la persona que era ya no existe. Los Vampyrs son peones de Satán y las criaturas del Wyrm, todos y cada uno de ellos. Lo mejor que puedes hacer por él es matarlo rápidamente y del todo, y lo mejor que podemos hacer por Gaia es llevar a todos los Vampyrs de vuelta al Infierno, tan certera, rápida y definitivamente como podamos.

Hechiceros y Hombres Medicina

En la bulliciosa frontera del Salvaje Oeste, la magia forma parte de la vida. Los nativos no son los únicos que creen en ella, tampoco —el desdén victoriano por los milagros aún no ha alcanzado las tierras de la Umbra de la Tormenta. Los hacedores de milagros que algunos llaman magos doblegan la realidad con sus dedos mediante artes antiguas y extrañas. Con el mundo espiritual sumergido en el caos, la magia mortal, y la gente que la usa, son más comunes de lo que puedas imaginar... En lo que respecta a los Garou, los magos caen en uno de estos tres grupos, dependiendo de sus intenciones: brujos, científicos locos y hombres medicina. Todos los magos, para los Garou, son Nombradores de primera fila. En el poder de los Nombres, de los conceptos que crean las formas, yace el poder de la magia. El Nombre traslada la idea a la realidad, y esta realidad sigue la voluntad del Nombrador. Aquello que quieren puede convertirse en aquello que es. Demasiado a menudo, lo que quieren no es lo que los Garou consideran bueno. Por ello, a los Garou no les gustan las gentes con magia; aunque hay algunas alianzas, estos pactos son tan engañosos como los tratados con el Gran Padre Blanco.

Brujos

Los hechiceros que rehacen el mundo de acuerdo con sus propias visiones oscuras son llamados brujos, curanderos, magos, sacerdotes y hechiceros. Puede que afirmen hablar en nombre de un Dios superior, como los reverendos misioneros, pero no pueden tolerar nada que les impida alcanzar sus propios deseos. Puede que no apesten a Wyrm ellos mismos, pero todo lo que hacen es sospechoso. La mayoría de los brujos vienen de más allá del mar. Algunos Garou europeos recuerdan muchos siglos de luchas con ellos. Los extraños hechiceros vienen de Oriente, y rehacen a Gaia con manos fuertes y mentes hábiles. Los peores brujos se disfrazan como chamanes nativos, o viajan con los hombres blancos vestidos de negro que parece que se pueden encontrar de vez en cuando en diversos tipos de logias Masonas, incluida la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa. Esta gente está tanto más poseída por el Wyrm cuanto más poderosa es. Aunque algunos brujos parecen amistosos, la mayoría de ellos son ladrones, esperando para saquear los Túmulos de la preciosa energía espiritual que contienen. Ningún Garou digno de tal nombre se quedará quieto dejando que la tomen. Los brujos practican Artes aterradoras, partiendo peñascos o invocando plagas mediante ritos de sangre, cánticos y diagramas enloquecedores. Algunos de ellos sacrifican gente y animales, o esclavizan espíritus, mientras que otros confían en sus autodenominados “Despertares” para suplir su poder. Los brujos son una de las grandes plagas del Salvaje Oeste; parecen luchar algún tipo de guerra entre ellos mismos, y alegremente arrastrarán a la batalla a los Garou si pueden.

Capítulo Tres: Antagonistas

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Brujo Joven

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 3, Esquivar 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Montar 2, Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 2, Enigmas 4, Medicina 3, Ocultismo 3, Rituales 4 Dones: 5 de Nivel Uno, 3 de Nivel Dos, 1 de Nivel Tres. Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5 Equipo: Útiles Rituales (cuchillo, vara, cáliz, ropas), ropa cómoda, hierbas, libro de notas y ritos, pistola o escopeta.

Científicos Locos

Aliados esporádicos de los Jinetes de Hierro, estos Nombradores retorcidos tienen la sangre de la Tejedora en sus venas. Algunos de ellos prueban sus juguetes mecánicos en tierra sagrada y muchos de estos experimentos rasgan la Celosía dejándola abierta, perdiéndose en la tormenta del Kaos. Autómatas locos, super armas y extrañas máquinas de guerra con armadura aparecen donde quiera que jueguen los científicos locos. Para los Garou nativos, estos magos son abominaciones; para los nacidos blancos, son personajes intrigantes pero peligrosos. Muchos científicos locos son fácilmente identificables; batas blancas, grandes armas y extraños artilugios complementan sus maneras febriles y su habla extraña y entrecortada. Un puñado de ellos son arnenazadoramente normales —demasiado normales. Hablan monótonamente y visten ropas negras de la cabeza a los pies incluso en el desierto en los días calurosos. Estos “Sombreros Negros” intimidan incluso a los Garou, yeso no es fácil. Cuando las amenazas no funcionan, sacan armas de sus guardapolvos y liberan su “ciencia” devastadora. No encontrarás tipos de estos en los espacios abiertos; las ciudades son su hogar, aunque algunos acompañan los trenes hasta los pueblos de frontera para tender los hilos del telégrafo o recolectar cargamentos de oro. A los más locos les gusta poner comercios en las montañas —comercios que los Garou aprenden a evitar rápidamente.

Científico Loco Experimentado

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Empatía 2, Esquivar 2, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Montar 2, Pericias 4, Sigilo 3, Supervivencia 1, Trato con Animales 1, Enigmas 4, Lingüística 2, Medicina 3, Ocultismo 3, Ciencia 4 Dones: 10 de Nivel Uno, 7 de Nivel Dos, 4 de Nivel Tres, 2 de Nivel Cuatro. Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 8 Equipo: Juego de herramientas, aceite, guantes, bata de laboratorio o guardapolvo, armas realmente odiosas (hechas a medida, como un lanza llamas o una pistola gatling), cuchillo, pistola (por si acaso...)

“Sombrero Negro”

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 4, Atletismo 1, Empatía 2, Esquivar 2, Intimidación 4, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3,

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Armas de Fuego 4, Montar 3, Pericias 4, Sigilo 3, Supervivencia 2, Enigmas 2, Lingüística 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Ciencia 4 Dones: 8 de Nivel Uno, 5 de Nivel Dos, 3 de Nivel Tres; también proyectan un aura de miedo (como el Don de Señor de la Sombra: Escalofrío de Desesperación, pero constante). Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8 Equipo: Ropas, guardapolvos y sombreros negros; poderosas armas de fuego (probablemente pistolas gatling hechas a medida); dagas de plata, estilete, escopeta.

Hombres Medicina

La mayoría de los Garou están familiarizados con los hombres medicina, los místicos primigenios que recuerdan las viejas tradiciones y bailan con los espíritus. Esto no quiere decir necesariamente que mantengan relaciones amistosas con ellos —los chamanes recuerdan que el lobo es un cazador, aunque sea un cazador sagrado. Aún así, los Garou nativos mantienen alianzas con varios chamanes humanos, aunque tan sólo en interés de la autoconservación. En los días antiguos, las diferentes tribus podían haber luchado, pero no hoy en día. Los hombres medicina entienden la amenaza que supone la Umbra de la Tormenta; Gaia está enferma, y esos Nombradores dedican sus vidas a curarla. Bueno, la mayoría de ellos lo hace... Algunos llaman a los otros “Parodias de Mofadores de visiones”, chamanes que han abandonado el camino hermoso por el de la luna oculta. Sirvientes del Wyrm, retuercen las antiguas tradiciones en magias de guerra alimentadas por el odio, la venganza y la desesperación. Aunque descienden de los Puros, estos chamanes caídos hacen la guerra a su propia gente, besando a oscuros espíritus en sus refugios prohibidos. Estos hechiceros son peores que los brujos extranjeros —han abandonado el camino de sus antepasados para revolver la Tierra de arriba a abajo. Los “Mofadores de visiones” siguen usando los rasgos de sus tradiciones —el baile, el tambor, el tabaco y los cánticos— pero en sus corazones son peores que los Venidos con el Wyrm a los que hacen la guerra. Su danza es un terremoto y el Devorador de Tormentas es su Padre Oscuro. Los hombres medicina hacen magia igual que los hombres lobo, llamando espíritus dentro de fetiches o suplicando sus secretos a cambio de favores mortales. Son tan astutos como Coyote y entienden los caminos de los espíritus. A diferencia de sus primos, estos magos caminan por la Umbra y encuentran su propio camino en ella. Las visiones que ven allí alimentan sus búsquedas para preservar la bondad de la Tierra y expulsar al Wyrm —o alimentan el odio que retuerce la medicina en brujería.

Gran Hacedor de Medicina

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4. Habilidades: Alerta 5, Atletismo 2, Empatía 4, Esquivar 3, Expresión 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Interpretar 3, Montar 2, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 3, Enigmas 5, Lingüística 4, Medicina 3, Ocultismo 5, Rituales 5 Dones: 15 de Nivel Uno, 10 de Nivel Dos, 9 de Nivel Tres, 5 de Nivel Cuatro, 3 de Nivel Cinco; también pueden caminar de lado. Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 8

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Equipo: Bolsa ritual, útiles rituales (tambor, tabaco, pinturas, vestido ceremonial), rifle; cuchillo, tomahawk, botas de viaje, ropa resistente.

Magia

La realidad es muy fluida en el Salvaje Oeste. La combinación de culturas en guerra, espacios abiertos y la Umbra de la Tormenta hace que la magia sea un pasatiempo fácil —aunque peligroso— para aquellos que saben cómo usarla. La medicina tradicional de los nativos americanos no es tan fácil de realizar como podía serlo un siglo antes, pero sigue funcionando impresionantemente bien. Los clérigos hombres-milagro llaman a Dios y esperan una respuesta — hay montones de buenos cristianos en el Oeste, incluso entre los indios— pero las Artes oscuras y la salvaje tecnomagia son arriesgadas. A veces son engañosamente fáciles; otras veces, bueno... Para el Narrador, la magia puede ser un desafío. Si tiene el libro de Mago: La Ascensión, puede usar la magia de Esferas que se da allí. Si no, tienen algunas otras opciones. Puede dar a los personajes mágicos una variedad de Dones (preferentemente de Homínidos, Theurge y Uktena, con algunos otros de las demás tribus), añádeles enormes reservas de Gnosis (de 6 o mejores), y permíteles una sencilla tirada de Inteligencia + Enigmas u Ocultismo para activar sus hechizos. O puede sencillamente dejar las Artes Negras a la narración, tirando la Inteligencia + Ocultismo, Percepción + Ocultismo o incluso Inteligencia + Pericias o Ciencia del mago, dependiendo del estilo de magia que quiera, contra una dificultad variable. Los hechizos pequeños, que incluyen ver en la oscuridad, cami-

nar de lado o curar las heridas de una persona, tienen dificultades bajas (4-6), mientras que los más poderosos (invocar un rayo, convocar espíritus o destruir la piedra) son más difíciles de realizar (dificultad 7-10). A partir de ahí, puede asumirse que el hechicero tiene una variedad de cosas que puede hacer (invocar un rayo, animar a los muertos, etc.), y puede asignarse el número de éxitos que el mago necesita para conseguir su propósito. Si el hechicero fracasa en sus hechizos, suceden cosas terribles. Aparecen espíritus de demonios y les arrastran a los Infiernos; la tierra se abre bajo ellos; el fuego estalla en sus poros o destruye sus máquinas por completo. La magia no hace prisioneros en el Salvaje Oeste; cuando las cosas van mal, lo hacen con estilo. Los magos tienen otro nombre cuando se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo contra los Garou: ensalada de col. Los Nombradores no pueden absorber los ataques de las garras o mordiscos Garou, y la mayoría de ellos no regenera. Sin embargo, pueden reducir la efectividad de los Dones Garou con una “esquiva” mágica mediante una tirada de Astucia + Ocultismo, dificultad 6. (Si tienes el Mago, asume esto como contramagia de Espíritu —pág. 217-219— resta los éxitos de los Dones Garou si el mago quiere contrarrestarlos.) Los magos hacen sus maldades a distancia, o las canalizan mediante elaborados ritos y máquinas poderosas. Mano a mano, son carne picada. Cuando recurren a sus Artes y ciencias, los magos son una gente formidable. El daño de sus hechizos puede ser normal (como el de un viento frío) o agravado (como la explosión de un infierno de llamas), dependiendo de la forma que tome. Como norma,

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asume que el ataque de un hechicero inflige un Nivel de Salud por éxito; los realmente poderosos pueden provocar dos Niveles de Salud. Aunque un hombre lobo puede absorber estos hechizos con relativa facilidad, la mayoría de los magos son demasiado astutos como para confiar tan sólo en sencillos hechizos de daño. En vez de eso, emboscarán a un Garou, lanzarán una avalancha sobre él o convertirán todo lo que haya su alrededor en plata...

Mago: La Ascensión — El Salvaje Oeste Para aquellos que juegan a Mago: La Ascensión, las siguientes líneas generales describen los sucesos importantes en el Oeste entre 1850 y 1900. En esta época, ocurren tres eventos de gran importancia.

La Organización de la Tecnocracia

Locura y Odio Internos

A mediados del s. XIX, la Orden de la Razón se ha quedado arcaica. La Revolución Industrial y la explosión de las nuevas tecnologías, y la revolución social han mostrado al Círculo Interno que es esencial un cambio. La mayoría de los historiadores sitúa la visión guía en la corte de la Reina Victoria, y la mayoría de los informes declaran que la propia reina era un miembro fuerte e informado del Círculo Interno de la Tecnocracia. Los cambios que pide conforman la fundación de la moderna Unión Tecnocrática, y ponen en movimiento las fuerzas que crearán a los Hijos del Éter y a los Adeptos Virtuales. Aunque estos augustos Tecnócratas no aparecen como gru pos distintivos hasta finales del s.XIX, muchos de sus fundadores trabajan con los Ingenieros de la Diferencia, Artesanos (después Iteración X) y los Ingenieros Electrodinámicos, desarrollando la tecnología del telégrafo, las armas y transportes avanzados. Aunque las innovaciones reales están diseñadas mucho más al este, un número de científicos laboriosos han sacado ventaja de la frontera abierta para construir laboratorios para investigaciones más profundas. Mientras los últimos vestigios de la Cábala del Pensamiento Puro se reorganizan en el NOM, sus superiores ponen a prueba a nuevos agentes —los “Sombreros Negros”— en los campos del Oeste. Estos fríos hombres de negro, entrenados como pistoleros expertos e intimidatorios, acompañan a los hombres de negocios y a tipos sin Despertar mientras dejan sus huellas por el territorio, trayendo oro y plata a las arcas de la Unión.

La Guerra de las Patrias

Durante el s.XIX los exploradores y colonos europeos hacen incursiones permanentes en Africa y las Américas, aplastando las culturas indígenas. Como resultado, un fluir constante de Cuenta sueños de estas tierras deserta del Concilio de los Nueve para defender a su gente. Aunque este éxodo se inicia en el s.XVIII, durante el periodo de la expansión del oeste ha alcanzado su punto crítico. Para empeorar el asunto, muchos magos europeos ven oportunidades en ambos continentes —oportunidades de ganar nuevos “conversos” para sus causas y paradigmas, y oportunidades para hacerse con los secretos místicos y bienes mundanos. Algunos de

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ellos —a menudo Herméticos y Coros Celestiales— viajan con los colonos. Sus esfuerzos son raramente apreciados por los “nativos”, o por sus compañeros de las Tradiciones, por este asunto. La resuelta militancia del Culto del Éxtasis —conocido en este periodo como el Culto de Baca— añade otra amarga especia al brebaje. A diferencia de los estereotipos pacifistas familiares para los magos modernos, los Cultistas del s.XIX son unos tipos de mentalidad sangrienta. En el Salvaje Oeste, una secta Extática llamada Los Sabios Locos se une a los Cuentasueños y declara la guerra a casi todo el mundo (ver Culto del Éxtasis, pág. 21). Los propios Cuentasueños se ven fragmentados durante esta época; muchos chamanes abandonan el Concilio y vuelven a casa. Algunos incluso cruzan sus cuchillos con sus camaradas, que se quedan atrás para preservar el sueño de Estrella-de-Aguilas. Desdeñados por sus primos, abandonados por sus compañeros de las Tradiciones, los Cuentasueños que quedan son gente triste. El odio casi palpable y el caos de la Umbra en el Oeste americano Despierta a un buen número de Merodeadores y envía a diversos Nefandos nuevos a través de los Redaños. Algunos de esos “conversos” provienen de otros grupos cuya decencia o santidad han quedado demolidas por los problemas en el Oeste; otros estallan en un Despertar completo para seguir los caminos de los Caídos y los Locos. Pocos de estos nuevos magos sobreviven el tiempo necesario para conseguir auténtico poder, pero su “conversión” lanza la Guerra de la Ascensión que ya dura siglos en nuevas y alocadas direcciones. Los llamados “Mofadores de Visiones” van minando los esfuerzos de los Cuentasueños y otros chamanes. Los hombres medicina poseídos por el Wyrm, esos barabbi convierten sus antiguas tradiciones en veneno espiritual, cabalgando junto a los Danzantes de la Espiral Negra y a los Sombreros Negros fríos como el hielo. Una secta de Mofadores, la Sociedad de la Luna Perdida, se une al movimiento de la Danza Fantasma cerca de finales de siglo e intenta utilizar su energía para los propósitos de su Sociedad. Los Cuentasueños dentro de la Danza Fantasma descubren el plan en la década de 1880; se inician una serie de batallas encubiertas dentro del movimiento. Los Nefandos llevaban las de ganar en la lucha hasta la derrota brutal de la Danza Fantasma en Wounded Knee —lo que hace aparecer algunas cuestiones preocupantes: ¿Uno de los actos más viles de la historia militar de los U.S. ayudó a impedir que ocurriera un mal mayor? ¿O ya habían caído los Mofadores de Visiones antes de que el ejército llegara?

Los Límites de la Magia y la Coincidencia

La magia es un asunto arriesgado en el Salvaje Oeste. Aunque el “estado” de la realidad permite que muchos estilos de magia se consideren coincidentes, las consecuencias de los fallos son más graves que a las que se enfrentan los magos posteriores. La Paradoja adopta extrañas formas de castigo en las tierras en las que bulle la Umbra de la Tormenta. Los magos que fracasan pueden ganar el doble de su Paradoja usual (ver Mago, pág. 220), a discreción del Narrador, y las retribuciones son espectaculares. No hay pequeños e insignificantes Defectos de la Paradoja, aquí. Si las cosas se tuercen en el Salvaje Oeste, se tuercen mucho.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Para facilitar el trabajo del Narrador, considera que el chamanismo de los nativos americanos, los milagros cristianos y la brujería infernal (como opuestos a los ritos Verbena) son coincidentes en el Oeste. La Tecnomagia y los demás estilos místicos quedan a discreción del Narrador; los grandes surcos tras la Celosía han agitado tanto el Tapiz que un Efecto puede ser vulgar un día y coincidente al siguiente. Las creencias de la época no siempre permiten una gran magia salvaje (gente volando, bolas de fuego, invocar dragones), pero la superstición va en aumento, por lo que muchos tipos de “brujería” (p.ej. los ritos de los Verbena y algunos Nefandos) hacen que muchos Efectos abiertos sean “posibles” Los magos orientales se enfrentan aquí a un clima hostil; aunque muchos de los magos de la Hermandad Akáshica que viajan al Oeste lo hacen con los enormes poderes físicos de su Do, las aplicaciones más esotéricas quedan fuera de su alcance. Los magos ceremoniales de Wu Lung se encuentran con que sus Artes fallan (vulgar) hasta el establecimiento permanente de las diversas Chinatown que les permite centrar las creencias tradicionales de su pueblo para aprovecharlas mejor. Aunque los magos musulmanes no tienen suerte en absoluto —nadie entiende sus conceptos de magia aquí— los magos de vudú del Golfo de Méjico encuentran suelo fértil para sus creencias a lo largo de la costa.

Wraiths

Uno de los tópicos del Salvaje Oeste es que hay una gran cantidad de gente que muere sin haber acabado su tarea. La gente muerta con tareas por terminar tiene tendencia a... tardar en marcharse, y con toda seguridad, la frontera americana tiene un número de fantasmas mucho mayor que el número de colonos podría hacemos pensar. Sin embargo, igual en la vida que en la muerte, las Tierras de las Sombras del Oeste son un lugar sin ley en el que los soldados del reino de Estigia no son ni bienvenidos ni deseados. Más aún, tampoco están particularmente a salvo aquí.

¿Qué es un Wraith?

Un wraith, o Sin Reposo, es el fantasma de un ser humano que no ha acabado sus tareas y que permanece en las tierras de los vivos (las Tierras de la Piel). Los wraiths viven en el Mundo Subterráneo, la Umbra Oscura, las Tierras de las Sombras: una versión decadente del mundo real que está separada de los vivos por un Manto de miedo y dolor. Los wraiths intentan completar los objetivos que dejaron sin resolver en vida y protegen a aquellas personas o cosas (Grilletes) que los anclan a las Tierras de la Piel. La personalidad de cada wraith también está dividida en dos; la personalidad normal controla el cuerpo compartido del wraith la mayor parte del tiempo, pero la mitad oscura del alma, la Sombra, está constantemente en pugna por el control. Los wraiths cuyo lado oscuro ha ganado la batalla permanentemente se conocen como Espectros, esencialmente fantasmas-Perdiciones al servicio de un aspecto de la entropía que ellos llaman el Olvido. Pocos hombres lobo saben nada del Mundo Subterráneo; sólo unos pocos incluso entre los Caminantes Silenciosos tienen la habilidad para entrar en la Umbra Oscura, y hablan poco de lo que encuentran allí. Unos pocos dicen que una tor-

menta eterna late bajo la superficie del Mundo Subterráneo, una tormenta que ha estado allí siempre y que puede arrastrar a fantasmas y Garou a la vez en el estómago hambriento del Olvido —el Wyrm según lo llaman otros...

Lugares Malos

Los wraiths rondan normalmente lugares que la mayoría de la gente es lo suficientemente lista como para evitar. Antiguos campos de batalla, cementerios, horcas, celdas y lugares donde se han producido emboscadas, son la clase de sitios en que los fantasmas suelen sentirse como en casa, y estos lugares se llaman Moradas. A la inversa, aquellas casas que se han convertido, mediante una larga asociación, más en hogares que en casas, también pueden ligar a los espíritus de sus propietarios mediante la fuerza del cariño. Los hombres lobo que entran en las Moradas no son generalmente bienvenidos, aunque algunos wraiths aprecian protectores más corpóreos para sus hogares. La barrera entre los mundos es tenue en una Morada, y hay historias de Garou siendo arrastrados en el Mundo Subterráneo al introducirse en una Morada poblada por wraiths particularmente poco amistosos. Otras historias afirman que los Dones no funcionan correctamente cuando el Manto entre los mundos es demasiado delgado, y que los Garou no pueden contar ni siquiera con sus habilidades más básicas. De cualquier modo, las Moradas son en su mayoría territorio hostil para los hombres lobo, y cualquiera que se introduzca en una es mejor que tenga una invitación o un as en la manga. Los Caminantes Silenciosos en particular evitan las Moradas, dado que cualquier miembro de la tribu que merodee por una es fácil que arrastre consigo a un grupo de fantasmas cuando salga. Además, muchas Moradas se han formado por la emisión masiva de energía emocional negativa, yesos lugares son imanes para las criaturas del Wyrm. Los fantasmas de una Morada particular puede que no se sientan particularmente felices con la idea de compartir su hogar con bichos del Wyrm, pero cualquier Garou que merodee por allí es muy probable que confunda la causa y el efecto, y asocie a los wraiths locales con las bestias corruptas que moran en las Tierras de la Piel.

Métodos de Relación

No todos los hombres lobo pueden ver a los wraiths; sólo los Caminantes Silenciosos pueden generalmente captar un reflejo de ellos mientras se deslizan a través de las Tierras de las Sombras. Sin embargo, una vez que un Garou sabe lo que está buscando, normalmente puede descubrir a los wraiths con relativa facilidad; el problema está en saber qué se debe buscar la primera vez. Por otro lado, los wraiths tienen la habilidad innata de detectar las auras de los seres vivos, lo que les permite reconocer a un hombre lobo entre una multitud. Mucha gente comete la equivocación de asumir que los Sin Reposo son espíritus, igual que cualquier otra criatura de la Umbra. No lo son. La mayoría de los Dones que afectan a los espíritus no afecta a los wraiths o les afecta de forma débil y extraña. Más aún, como la relación de muchos Garou con los espíritus tiene lugar en las Tierras Medias, los encuentros con los wraiths (que viven exclusivamente en la Umbra Oscura) en los que los Dones sean útiles son pocos y distantes.

Capítulo Tres: Antagonistas

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Bultos

Poderes y Posibilidades

No todos los wraiths retienen su personalidad o fuerza de voluntad una vez cruzan hacia el otro lado. Esas cáscaras vacías son llamadas Zánganos, y están condenados a pasar la eternidad repitiendo alguna acción u otra pantomima fantasmal. Normalmente estos wraiths son inofensivos, y los otros Sin Reposo consideran desafortunado molestarles. Sin embargo, el Oeste genera un tipo de Zángano único llamado bulto por los colonos españoles originales. Estos Zánganos, en vez repetir pasivamente alguna escena de sus vidas, existen para proteger un lugar u objeto concreto. Investidos con el poder de materializarse y afectar el mundo físico, así como con muchas delas habilidades fantasmales más poderosas, los bultos pueden ser guardianes indómitos. Normalmente, un bulto está ligado a un tesoro (a menudo enterrado) o localización específicos, y cualquier intento de “profanar” el área convocará al protector fantasmal. Los bultos atacarán hasta ser destruidos, o al menos dispersados, y ningún intento para comunicarse con un bulto ha tenido éxito jamás.

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Muchas habilidades y poderes de los wraith, especialmente los Arcanoi, no tienen equivalente en Hombre Lobo: Salvaje Oeste. Con esto en mente, animamos al Narrador a que sea creativo y liberal en su tratamiento de los Arcanoi cuando sus personajes Garou se relacionen con los muertos sin reposo. En esencia, los Arcanoi cubren la gama de poderes fantasmales “clásicos”, desde platos voladores al estilo poltergeist hasta sangre goteando de las paredes y terribles pesadillas impuestas por los muertos. Por cada cosa que un fantasma pueda hacer en una obra de ficción, existe un Arcano equivalente. Quizá las aplicaciones más obvias sean los hechizos de Posesión y Materialización; las habilidades más complejas pueden simularse mediante Hechizos especiales o mediante la narración.

Gente Muerta

No hay nada similar a un wraíth “típico” —cada ocupante de las Tierras de las Sombras es un individuo único. Por ello, no se ofrecen ejemplos genéricos para los wraiths que aparezcan en una crónica de Salvaje Oeste. El Narrador debería trabajar al wraith cuidadosamente para que sirva a sus propósitos y a los requerimientos de su crónica. • Lémures: Los Lémures son los miembros más jóvenes de la sociedad wraith, están aclimatados pero aún no son poderosos. Están familiarizados con las tradiciones del Mundo Sub-

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

terráneo, y tienen algún entendimiento de su situación. La mayoría de los Lémures han muerto hace menos de un siglo, y tienen fuertes Grilletes en las Tierras de la Piel. Como son los wraiths que frecuentan las tierras de los vivos más a menudo, son los wraiths con los que es más probable que se encuentren los hombres lobo. Creación de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 8, Gnosis 8 Atributos Sugeridos: La Apariencia suele ser o bien extremadamente alta o extremadamente baja, debido a las habilidades de metamorfosis de ciertos wraiths. Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 1, Subterfugio 2, Artesanía 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Sigilo 1, Trato con Animales 1, Investigación 1, Leyes 2, Ocultismo 2, Política 1 Nota: La mayoría de los bultos tienen puntuaciones similares a un Lémur —o superiores. • Descarnados: Los Descarnados son wraiths más experimentados. Se han asentado en la sociedad de los muertos y son más poderosos que los Lémures. La mayoría de los Descarnados siguen estando algo ligados a las Tierras de la Piel, pero sus Grilletes se han debilitado, o en algunos casos se han resuelto o han sido destruidos. Los Descarnados suelen buscar la mejor presa cuando tratan con mortales y demás, y son más pacientes y peligrosos que los Lémures. Muy pocos de los wraiths que viven en las Tierras de las Sombras de la frontera son Descarnados; están más vinculados a las ciudades del Este. Creación de Personaje: Atributos 10/7/5, Habilidades 17/13/9, Trasfondos 12, Fuerza de Voluntad 9, Gnosis 10 Atributos Sugeridos: Igual que los Lémures, pero aparte de la Apariencia, ningún Atributo debería ser menor que 2. Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Pelea 2, Subterfugio 3, Artesanía 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Sigilo 3, Trato con Animales 1, Investigación 1, Leyes 2, Lingüística 1, Ocultismo 2, Política 2

Crónicas de Wraith en el Salvaje Oeste

En la época de Hombre Lobo: Salvaje Oeste, el Imperio de Estigia teóricamente gobierna las Tierras de las Sombras de Norte América, y hacia el Este, Estigia puede más o menos mantener su dominio. En su mayor parte, no hay presencia estigia al oeste del Mississippi. Eso no quiere decir que las legiones de los muertos no hayan intentado desplazarse hacia el oeste, sino que hasta ahora no han tenido demasiado éxito. La mayoría de los wraiths del Oeste entran en una de estas facciones: Renegados o Herejes, y convergen en la frontera desde dos direcciones diferentes. La mayoría de los Renegados son rebeldes y otros tipos antisociales, la mayoría de ellos han huido del Este. Conforme la Jerarquía afirma sus garfios ciudad tras ciudad, los Renegados huyen hacia el Oeste, y hacia lugares y cosas donde todo está algo menos reglamentado. Los wraiths Renegados rompen alegremente el Dictum Mortuum y se les puede encontrar frecuentemente mezclándose en los asuntos tanto de humanos como de Garou.

Sin embargo, los wraiths Herejes son otro tipo de plato. Los fantasmas religiosos, de una clase u otra, las diversas facciones Herejes residen en Méjico, América del Sur y Central y huyendo de las legiones invasoras de la Jerarquía. Por supuesto, los Herejes tienen una buena razón para huir: cuando llegaron por primera vez con los exploradores españoles, hicieron un gran trabajo exterminando a la mayoría de los wraiths “paganos” nativos que encontraron viviendo allí. La Jerarquía, a pesar de todos sus defectos, desaprueba el genocidio religioso. Cuando las legiones llegaron al Nuevo Mundo, inmediatamente empezaron a castigar a los wraiths responsables. Algunos fueron destruidos; el resto huyó hacia el norte y finalmente alcanzó la frontera americana (Salt Lake City en particular, se convirtió en refugio Hereje). Hoy en día los Herejes tienen avanzadillas por todo el Oeste, y cada culto busca el Cielo (o la Trascendencia, como ellos la llaman) a su manera. Sin embargo, las avanzadillas Herejes están fuertemente armadas y protegidas, dado que sufren ataques frecuentes de grupos de wraiths nativos que buscan venganza por el Azote, el exterminio de los wraiths de América Central. Varias artes y Arcanoi funcionan prioritariamente dentro de las Tierras de las Sombras y de la Tempestad, particularmente Argos, y como tales es poco probable que resulten útiles en una crónica que haga una mezcla entre Hombre Lobo: Salvaje Oeste/Wraith: El Olvido. Algunos otros Arcanoi, especialmente la mayoría de los usos de Habitar, son anacrónicos en el Salvaje Oeste, y deberían ser reemplazados por equivalentes aceptables para la época. Algunos ejemplos de artes alternativas pueden encontrarse en el Libro de Gremio: Artesanos; invitamos a los Narradores a inventar los suyos propios según lo requiera su crónica. Para una idea más exacta de cómo afectan los Arcanoi de wraith a los Garou, ver Secretos Enterrados.

Changelings

En el Salvaje Oeste, las historias sobre las hadas se relatan en torno a los fuegos de campamento, entrada la noche cuando las ascuas se han apagado. Estas historias hablan en su mayoría de los Nunnehi o la gente pequeña, embaucadores peligrosos que siguen viviendo en las regiones inexploradas que aún no aparecen en los mapas del Oeste. Poco pueden sospechar esos pistoleros y vaqueros que las hadas están entre ellos, viviendo sus vidas y alimentándose de sus sueños de felicidad y ricas vetas de oro. Los Changelings son almas de hadas nacidas en cuerpos humanos que anhelan volver a Arcadia pero que han quedado atados a la Tierra durante generaciones. Caminan totalmente desapercibidos entre los mortales, pero entre ellos, adoptan un aspecto diferente. Suyos son los poderes del Glamour y la gloria, las artes de devanar el Sueño y tejer las creencias humanas. Son hijos del mismo Kaos - y por ello corren un grave peligro ante la amenaza del Devorador de Tormentas.

Los Nunnehi

Los Nunnehi son las hadas nativas, los Changelings nacidos de las esperanzas y los sueños de los nativos americanos. Sobrepasan en gran medida a sus hermanos europeos en el Salvaje Oeste. Incluso mientras el número de hadas inmigrantes continúa aumentando, los Nunnehi siguen con su vende-

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tta contra los kiths europeos, determinados a expulsarlos del Oeste, y de toda Norte América si es posible. Los Nunnehi adoptan diversas formas y rostros, desde las kachinas del Sudoeste a los niños de agua que viven en los ríos. También se dividen en tribus, algunas de las cuales pueden estar tan violentamente enfrentadas unas con otras como lo están con los europeos. Un Garou que se alía con una tribu de hadas puede encontrarse fácilmente en guerra con una o más tribus. Afortunadamente la mayoría de las tribus están en regiones separadas, por lo que a menos que viaje una distancia considerable, un hombre lobo que haga la paz con una tribu puede esperar una seguridad relativa mientras esté en esa misma área ... aunque siempre es sabio averiguar exactamente cómo están dibujadas las líneas.

Las Hadas del Viejo Continente

Hasta los Changelings inmigrantes, los Kithain, no son extraños en el Salvaje Oeste; en realidad, las hadas llegaron al Nuevo Continente mucho antes de que la mayoría de la gente se asentara aquí. Viendo que su adorado Glamour se desvanecía del mundo, muchas huyeron al otro lado del mar en busca de un nuevo lugar, un lugar en el que pudieran vivir libres de la Banalidad del hombre. Algunas, principalmente los poderosos trolls, vinieron con los vikingos que se asentaron en Vinland (o Maine). Otras vinieron por su cuenta, buscando refugio frente a la creciente ola de Banalidad. Igual que los unnehi, las hadas europeas son de diversos tipos. Algunas son poderosos guerreros, como los valientes trolls nórdicos y los horribles redcaps parecidos a los trasgos. Otros son grandes viajeros, como los incansables trotamundos eshu. Otros pasan sus vidas construyendo extrañas máquinas hechas de la esencia de los sueños, como los fibrosos nockers goblinescos. Los Nunnehi ven la primera llegada de las hadas europeas con mucha suspicacia, pero pronto se hacen tratados y se establecen amistades. Los recién llegados incluso intentan advertir a los Nunnehi de la llegada del hombre blanco y de la destrucción que acabará trayendo a su mundo. Los Nunnehi se burlan de esas historias, incapaces de visualizar a una gente que sea tan inconscientemente destructiva. Entonces sucedieron dos cosas que destruyeron la paz. La primera fue la Ruptura, una gran ola de incredulidad que arrastra a la mayoría de las hadas de vuelta a Arcadia, su hogar, y obliga al resto a adoptar el método de los Changelings, convertirse en medio mortales. La segunda fue la llegada de los europeos, y con ello, la antigua coexistencia entre los Nunnehi y los kiths europeos se desintegró. Los unnehi culparon a las hadas europeas de la Ruptura y la devastación traída por los europeos. Ambos bandos rompieron rápidamente los tratados y acuerdos de paz mientras estallaba la animosidad. Finalmente los Changelings europeos se encontraron en guerra con los unnehi de forma extrañamente paralela a sus compatriotas mortales.

Changelings en el Salvaje Oeste

Las hadas raramente se implican en otros asuntos que no sean los suyos. En la actualidad, la guerra entre Nunnehi y Kithain está en su máximo apogeo en el Salvaje Oeste. Los

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aliados de los Changelings quedan atrapados demasiado a menudo en esta guerra en curso; más de una batalla entre Fianna y Uktena se ha librado en nombre de los amigos feéricos. Aunque los Nunnehi están principalmente en las tierras salvajes, los kiths europeos pueden encontrarse en muchos asentamientos y ciudades por todo el Oeste. Aunque no son tan comunes como en Europa o en el Este, los Changelings siguen siendo bastante comunes, a menudo trabajan, viven y mueren sin llamar la atención de sus compañeros mortales.

Personajes Kithain y Nunnehi

Igual que los wraiths, los Changelings son diversos y dispares entre sí. Lo que sigue son unos pocos conceptos de personaje rudimentarios, incluidos para proporcionar a los Narradores una idea de la clase de amigos o enemigos con los que un hada podría mezclarse. • Embaucador Pooka: Los Pooka son hadas cambiantes que adoran gastar bromas a los que les rodean. Sus bromas son generalmente inocuas, aunque pueden convertirse en letales, especialmente si un enemigo o alguien que desagrada al Pooka está implicado. Los Changelings Pooka se asocian generalmente con un tipo de animal y tienen algunos aspectos de la apariencia de ese animal, incluso cuando son mortales. Creación de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 3, Dones 4, Gnosis 7 Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2 en todos los Atributos, pero de 3 en todos los Sociales y 4 en Destreza. Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Expresión 3, Pelea 2, Subterfugio 4, Sigilo 4, Trato con Animales 3. Dones Sugeridos: De Ragabash y Lupus. Poderes: Cambio de forma —un Pooka puede cambiar instantáneamente en la criatura con la que tenga afinidad. • Guerrero Nunnehi: Los Nunnehi pueden encontrarse en muchos lugares del Salvaje Oeste. Algunos viven entre los nativos del lugar, mientras que otros prefieren la soledad de las tierras salvajes. No importa su origen, los Nunnehi son hostiles a menudo contra los no nativos. Hay algunas alianzas entre ciertas tribus de Nunnehi y los Wendigo y Uktena. Sin embargo, incluso las tribus nativas guerrean entre ellas. Dependiendo de en qué lado esté un Wendigo o Uktena, puede que sólo sirva para poner peor las cosas. Creación de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 3, Dones 4, Gnosis 7 Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2 en todos los Atributos, pero 4 todas las Físicas. Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Pelea 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 4, Supervivencia 3. Dones Sugeridos: De Galliard, Uktena y Wendigo. • Inventor Nocker: El inventor Nocker pasa la mayor parte de su tiempo encerrado en un laboratorio creando nuevas maravillas tanto reales como quiméricas. La mayoría de los mortales lo ven como algo excéntrico y reclusivo. Disfruta siendo el centro de atención cuando muestra su creación más reciente. Creación de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 5, Dones 4, Gnosis 8

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2 en todos los Atributos, pero de 4 en todos los Mentales y 5 en Inteligencia. Habilidades Sugeridas: Artesanía 5, Armas de Fuego 3, Enigmas 3, Medicina 2, Ciencia 4. Dones Sugeridos: De Homínido y Jinetes de Hierro. Poderes: Chapuzas —Si le das 24 horas, un Nocker puede crear un objeto que sirva para casi cualquier propósito. Todos los objetos creados por los Nockers sufrirán en algún momento algún fallo catastrófico o tendrán de algún modo un fallo oculto.

Changeling: El Ensueño — El Salvaje Oeste

Jugar con hadas en el Salvaje Oeste requiere de pocos o ningunos ajustes a las reglas de Changeling por parte del Narrador. El escenario, no obstante, es completamente diferente del de una crónica de hoy en día. La diferencia más obvia es que no hay Sidhe, con la excepción de los escasos miembros dispersos de la Casa Scathach. Y aunque se puede encontrar kith europeos en el Oeste, los Nunnehi son más predominantes en este periodo. Cualquier historia de Changeling ambientada en el Salvaje Oeste deberá implicar a los Nunnehi en algún momento. Por ello, la información detallada de esta raza de Changelings es vital. Se puede encontrar mas información sobre los diversos tipos de Nunnehi así como nuevas reglas para jugar con ellos en la Guía del Jugador de Changeling. Los trolls han sido una parte del Oeste desde su misma fundación. Como almas solitarias y a veces inadaptadas de la sociedad, muchos trolls encuentran trabajo en las compañías del ferrocarril en los inicios de la construcción del mismo. Por contra, pocos boggans o pookas se aventuran a la frontera, prefiriendo la civilización y las emociones del Este a ser pioneros del Oeste. El severo Oeste también tiene poco interés para los hedonísticos sátiros o los reclusivos sluagh. Sin embargo, muchos eshu perpetuamente de viaje, se abren camino hacia los asentamientos del Oeste, donde se detienen a menudo una temporada para aprehender las historias locales y beber whisky antes de reemprender su camino una vez más. Del mismo modo, los nockers encuentran en el Oeste algo parecido a un refugio para su gente. Siempre hay demanda de inventos de todo tipo y están ocupados día y noche haciendo chapuzas de todo tipo desde nuevas técnicas de minería hasta los últimos artilugios o automotores propulsados por vapor. Y por supuesto, pueden encontrarse redcaps entre algunas de las bandas más peligrosas del Oeste. Son pistoleros y asaltantes innatos, y su sed de sangre da como resultado algunos de los asesinatos y robos de diligencias mas brutales. Todas las reglas de Changeling: El Ensueño funcionan exactamente igual en el Salvaje Oeste. La mayoría de los cambios en una crónica en el Oeste son estéticos más que de cambio de reglas. Un cambio que el Narrador puede querer aplicar es bajar la media de la Banalidad humana. Considera que el humano medio tiene una puntuación de Banalidad de 4 a 6 (los nativos americanos la suelen tener entre 3 y 4). Este descenso en la Banalidad representa el hecho de que muchos de los mineros y gentes en general del Oeste están dispuestos a creer en lo sobrenatural; más aún, la mayoría de ellos vino al Oeste persiguiendo el sueño de un lugar mejor. (Algunos Na-

rradores pueden pensar que este descenso de la Banalidad da a los Changelings demasiada ventaja y pueden preferir ignorar esta opción). Las Quimeras también se ven afectadas de una forma extraña. Han sido vistas extrañas quimeras “mecánicas”, a menudo parecidas a algunas creaciones propulsadas a vapor de un científico nocker loco. Esto tan sólo es el principio, en realidad, de una nueva variedad de quimeras que se hará más común conforme pase el tiempo. Como contrapunto más oscuro, algunas quimeras que empezaron siendo aliadas de las hadas se han descontrolado y se han enfrentado a sus compañeros, casi como si alguna clase de corrupción oscura hubiera afectado su ser. Los estudiosos Changelings han sido incapaces de descubrir la razón que se oculta tras esta corrupción de quimeras, aunque ciertamente el efecto ha preocupado seriamente a muchos Changelings. Estas creaciones oscuras son representativas de los efectos de la Umbra de la Tormenta en las quimeras del Salvaje Oeste. Aunque las influencias siniestras que patrullan las Tierras Medias y la Penumbra no tienen forma de controlar directamente a una quimera, han empezado a afectar la esencia de los sueños del Oeste, a menudo envenenándola o retorciéndola de forma obscena.

Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa

Salimos al entramado tortuoso y sin luna de este pueblo increíblemente antiguo; salimos mientras las luces de las ventanas acortinadas desaparecían una por una, y la estrella del Can miraba impúdica mente a la multitud de encapuchados, figuras embozadas que se deslizaban silenciosamente desde cada portal y formaban una monstruosa procesión calle arriba y que... —H.P. Lovecraft, “El Festival” De bajo los oscuros aleros y fuera de las alcobas mal iluminadas provienen los miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa, deslizándose silenciosamente a sus refugios secretos, en los que realizan extraños ritos ocultistas. La Sociedad, sin embargo, no es simplemente un culto, una logia masónica o un patético club de satanistas —en realidad son algo mucho más horrible. Son los sirvientes voluntarios del Wyrm. La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa es una organización secular dedicada a reverenciar al Wyrm en su disfraz de satélite lunar que les da nombre. Tanto si persiguen conscientemente el malo están sencillamente equivocados depende de cada miembro concreto. Lo que es universal, no obstante, es la devoción de la secta a la Profecía de la Luna Llorosa: En una noche no revelada, después de una cuidadosa preparación por parte de sus seguidores, la misma Selene descenderá sobre la Tierra, purificándola con sus justas lágrimas. Naturalmente, cualquier Garou que se respete a sí mismo y a Gaia verá esta idea errónea de la hermana loca de la Madre como una blasfemia. Los Garou, en un despliegue sin precedentes de solidaridad, han jurado la destrucción total de la Sociedad Iluminada. El problema con el que se topan es la su-

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tileza con la que se mueve la Sociedad —las casas capitulares públicas son raras (y las que son públicas normalmente tienen el poder, la influencia y los contactos para seguir siéndolo...), y muchos de los ritos de la secta son realizados las mismas noches que los ritos de los Garou.

Los Objetivos de la Sociedad

La filosofía operacional de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa es sencilla: avance mediante el misticismo. Este es el único gran factor limitador con el que los Garou entran en conflicto —las comunidades con logias de la Sociedad establecidas en ellas adoran a los Lunas Llorosas. Casi cualquier ciudad con presencia de la Sociedad Iluminada tiene alguno de ellos en el consejo de la ciudad. Hay otros Lunas Llorosas casi con seguridad en los centros locales de la banca, el telégrafo y las oficinas de correos, e incluso en las estaciones de trenes de pasajeros y mercancías. Afortunadamente (al menos para los Garou) los pueblos y ciudades bajo el dominio directo de la Sociedad están relativamente lejos entre ellos. Su naturaleza encubierta es lo que ha permitido el éxito de la Sociedad Iluminada en general. En vez de dividir su influencia débilmente sobre todo el Salvaje Oeste, los Lunas Llorosas se han centrado por contra en unos pocos enclaves. Aquí, se han establecido, y han iniciado las conversiones y el proceso de reclutamiento, lentamente haciéndose con el control de los intereses del siguiente pueblo más cercano. Luego, en el siguiente pueblo, todo el ciclo empieza de nuevo... La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa usa medios místicos para conseguir sus fines. Con el fin de asumir el control, usan diversos tipos de magia de adivinación, no muy distintos a los Dones Garou, para reunir información sobre aquellos que podrían oponérseles. Naturalmente, estos informes se usan para obstaculizar los esfuerzos de dichos rivales y para implicarles en actividades no demasiado honestas. También usan sus poderes ocultistas en lo que creen que es una forma totalmente altruista: para liberar a la humanidad de las garras de sus maléficos enemigos sobrenaturales y llevaría hacia una “edad de oro” de misticismo laico y humanocentrismo. Aunque este último objetivo puede ser un fin respetable, son los medios que usa la Sociedad para lograrlo los que son dudosos. Todos sus poderes místicos son en realidad, otorgados por el Wyrm Profanador y por Pseulak, el Wyrm Impulsor de las Mentiras. Pseulak en concreto siente una alegre ironía al usar a estos peones como su arma principal —las mentiras con las que oculta sus verdaderas naturalezas del mundo mortal en general, son las mismas mentiras con las que esconde las ramificaciones de sus dones mágicos de ellos. Al final, todos los miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa quedan inseparablemente entretejidos con los objetivos del Wyrm. Sus almas portan la marca de su corrupción sin importar su ingenuidad o su ilusión.

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Hombre Lobo: Salvaje Oeste

El Devorador de las Tormentas

Aunque la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa y el Devorador de Tormentas son ambos manifestaciones del Wyrm, esto no significa que actúen a la par. Para la Sociedad, el Devorador de Tormentas es un vórtice furioso e indiscriminado, que destruye a sus propias creaciones y sirvientes con el mismo abandono inconsciente con el que hace cualquier otra cosa. De hecho, como la Sociedad no sabe ni una palabra sobre el Wyrm como entidad o sobre la Triada; ni siquiera saben que están emparentados con el Devorador de Tormentas, aunque sea lejanamente. La Sociedad es consciente, no obstante, de la presencia del Devorador de Tormentas como una “consciencia”, aunque una caótica y estúpida. Han ganado minúsculas piezas de información mediante su relación con los espíritus del Salvaje Oeste, aunque el conjunto del verdadero estado de las cosas se les escapa. La Sociedad Iluminada no es inherentemente antagónica al Devorador de Tormentas y sus depredaciones —generalmente asume una política de no intervención. Sólo los más megalomaníacos en las filas de los Lunas Llorosas se atreverían a sugerir un intento de controlar el potencial del Devorador de Tormentas. La mayor parte de la Sociedad se da cuenta de que esa acción sería una locura, puesto que el Devorador de Tormentas sencillamente les devoraría y no dejaría nada en pie, igual que en tantos pueblos de la frontera...

Las Jerarquías

Igual que sucede en la mayoría de las órdenes místicas casi religiosas, la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa ha establecido una serie de protocolos y jerarquías para asegurarse que sus esfuerzos van sobre ruedas. Desde el más alto de los niveles hasta el último escalón, la Sociedad Iluminada opera con una eficiencia casi inhumana que enerva a aquellos que la ven desde el exterior. No a muchos de estos voyeurs se les permite vivir demasiado...

El Maestro más Iluminado, el Gran Desvelador de Secretos

La posición más elevada en la Sociedad Iluminada es el título que actualmente recae en Lloyd Fairweather. Sólo hubo otro Maestro Más Iluminado antes que él, el fundador de la Sociedad, Laurent de Mer, cuya misteriosa desaparición sin dejar huellas abrió las puertas para que Lloyd asumiera la dirección de la orden. Las responsabilidades de su oficio son muchas. El Gran Desvelador ha de dirigir cada ritual en las reuniones trimestrales de todos los miembros, adjudicar los asuntos cotidianos a nivel administrativo, organiza las “partidas de reclutamiento” regionales, encuentra tiempo para mantener y ampliar sus conocimientos de ocultismo y, quizá lo más importante, cultivar un aire de respetabilidad y gentileza social.

Lloyd Fairweather ha equilibrado a la perfección estas precarias responsabilidades, con una habilidad que algunos califican como preternatural. Su tomo de ocultismo recientemente publicado sobre los varios usos de los Saturnales (ver más abajo) ha sido muy bien recibido entre los miembros de la Sociedad así como entre otros ocultistas y bibliófilos sobrenaturales. Además, su perspicacia en los negocios ha convertido varias empresas “no lucrativas” en operaciones sorprendentemente fructíferas (aunque secretas). Donde Lloyd realmente sobresale, es en su asociación con la sociedad respetable —es decir, que Lloyd es tan apreciado que podría ser presidente de los Estados Unidos si quisiera.

Guardianes del Saber Lunar

Los Guardianes son como los representantes regionales, cada uno es responsable de los asuntos de todos las casas capitulares de la Luna Llorosa en su esfera de influencia. Sus responsabilidades son similares a las del Maestro Más Iluminado, pero a un nivel más local. Cada Guardián del Saber Lunar dirige las celdas de los Lunas Llorosas del “colectivo” de estados que tiene asignados, que normalmente es de tres o cuatro. Por el momento hay diez Guardianes en las filas de la Sociedad Iluminada. De ellos, los dos más prometedores (y más capaces de asumir el cargo de Lloyd Fairweather si le ocurriera algo desafortunado) son Petula Ryan-Keaton del colectivo Dixie y Lucas Belmont del colectivo Navajo.

El Círculo de Estrellas

El Círculo de Estrellas es el nombre del grupo de miembros de la Sociedad Iluminada que dirige todas las actividades de la Sociedad en un Estado determinado. Obviamente, el número de Lunas Llorosas admitidos en el Círculo de Estrellas aumenta proporcionalmente con el paso del tiempo en Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pero los individuos que quedan comprendidos en este nivel de la jerarquía no son ni poderosos ni influyentes en extremo. Se requiere el conocimiento del quinto nivel de Saturnales para si quiera ser considerado para esta posición (aunque a miembros excepcionalmente hábiles u otros Lunas no mágicos se les concede en ocasiones este honor.)

Reveladores de los Misterios

Este título se concede a miembros distinguidos de la Sociedad Iluminada y otorga la autoridad para crear su propia casa capitular de Lunas Llorosas, si así lo desean. El Revelador más antiguo de una casa capitular determinada es seguramente el que la creó, y recibe el tratamiento de Malviosin. Los Reveladores de los Misterios son el segmento más poblado de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa, y son responsables de todo el “trabajo de a pie”: inician las nuevas casas capitulares, expanden las bases de poder y la influencia en los pueblos, reclutan a nuevos Reveladores e Iniciados y en general “iluminan a las masas (con o sin su consentimiento)” mediante rituales sutiles y reuniones secretas.

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Iniciados (También Acólitos, Novicios y Vestales)

Aunque no son realmente “miembros” de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa, son, sin embargo, simpatizantes con su causa o están interesados en aprender sus secretos. Si la Sociedad como todo puede considerarse una iglesia, los Iniciados son su rebaño. Entre las filas de los Iniciados hay políticos que no pueden apoyar públicamente a la Sociedad partisana, hombres de negocios implicados con otras logias místicas o fraternales, humanistas que desean progresar pero que no pueden afiliarse con organizaciones seculares debido a su tono religioso, e incluso nativos americanos que han vuelto la espalda a su propia cultura. Esta gente a veces se encarga de los asuntos de la Sociedad, pero en su mayoría suelen trabajar “detrás del telón” como amigos y representantes de la poderosa pero secreta Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa. Si la sociedad expresara un deseo, seguramente serían capaces de reunir un ejército de multitudes de seguidores entusiastas. Conducidos por las palabras coercitivas de los Lunas Nacientes y el carisma guerrero de los Lunas Segadoras, verdaderas legiones de chusma simpatizante podrían reunirse con la velocidad del telégrafo o un mensaje espiritual.

Unirse a la Sociedad

A pesar del hecho de servir al Wyrm Profanador, buscar activamente la corrupción del mundo físico y practicar ritos prohibidos bajo lunas abotagadas en campos de maíz aislados, la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa es una organización sorprendentemente igualitaria. En palabras del Maestro Más Iluminado, Lloyd Fairweather, la secta está interesada en “mantener las puertas de la Sociedad abiertas a todos, sean hombres o mujeres, cristianos o judíos, negros, blancos, indios u orientales.” Por supuesto, esta fachada progresiva es totalmente subjetiva. Si es en interés de los mejores intereses de .la Sociedad, alegremente convertirán en Inciados a la tribu de indios locales dándoles concesiones para comprar provisiones tras haber sido expulsados de sus hogares por los pioneros europeos. Al mismo tiempo, harán Iniciados entre los colonos que expulsaron a esos mismos nativos americanos de sus tierras dándoles armas para que se protejan de la “amenaza merodeadora de los indios”.

La Política Principal

El resultado de todo este doble juego es que la Sociedad es completamente mercenaria. Usa cualquier cosa que la pueda beneficiar, en ocasiones jugando en ambos lados de un conflicto con el fin de rapiñar los mayores beneficios de todos los implicados. No es pues sorprendente que muchos miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa sean exitosos hombres de negocios o empresarios oportunistas. Banqueros, barones del ferrocarril, inversores de bolsa, mercaderes adinerados, procuradores, e incluso vendedores ricos de aceite de serpiente —todos son bienvenidos a la Sociedad. Por supuesto, muchas

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de sus funciones principales se encargan de generar un flujo de ingresos suficientemente irrastreable para las actividades ocultas de la Sociedad. Además, los miembros funcionan mejor cuando tienen suficiente dinero para gastar a su manera en los círculos sociales, donde se convierten en los “principales del pueblo” y atribuyen su éxito a la Sociedad Iluminada.

Descastados

Otros elementos también se unen a menudo a la Sociedad por diversas razones. Muchos “herejes” y ocultistas entran en sus filas por numerosas razones: protección ante persecuciones religiosas, una oportunidad para expandir su conocimiento de las artes místicas, seguridad amplia; cualquier cosa. Los miembros de esta “casta” a menudo trabajan desde detrás de las sombras. Después de todo, es tremendamente desacreditativo estar relacionado con un brujo mormón, incluso aunque sepa cómo conjurar Gaflinos de la Umbra de la Tormenta. Sin embargo, estos miembros “ovejas negras” son una parte vital de la estructura de la Sociedad. A menudo son tomados como consejeros por otros Lunas Llorosas más eminentes (y socialmente aceptados) y son muy apreciados por su conocimiento del mundo espiritual y de los misterios de la magia. Muchos miembros de la clase de los descastados nacen en la Luna Cornuda (ver más abajo) y sobresalen en la práctica de Saturnales.

Músculos

Incluso una Sociedad secreta sutil necesita sus defensores. Así, la Sociedad Iluminada abre sus puertas a varios... individuos... indeseables. Estos sinvergüenzas se mantienen tan recluidos como los otros “intocables”, puesto que una casa capitular de Lunas Llorosas no querrá usar la fuerza hasta que sea necesario. La Sociedad raramente permite a estos rufianes convertirse en miembros de pleno derecho y a menudo inscribe a los músculos como Iniciados (cosa que pueden rechazar ex post facto). Cuando la Sociedad adopta un defensor, lo escoge de la crême de la crême. El físico formidable es simplemente un prerrequisito básico —la Sociedad Iluminada también necesita brutalidad, astucia, resistencia, devoción y vileza absoluta. Los miembros de la Sociedad de este tipo son casi exclusivamente de la Luna Segadora (ver más abajo), y son abundantes las historias de las serpientes de cascabel que se han hecho un ovillo y han muerto tras morder a estos tipos.

La Conexión Danzantes de la Espiral Negra — Lunas En una de las burlas más crueles del Wyrm, éste ha inundado la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa con algunas de las doctrinas Garou sobre Gaia. Mediante miembros cuidadosamente seleccionados (p.ej. los menos homicidas y dementes) de los Danzantes de la Espiral Negra, la Sociedad ha sido provista con una estructuración de profesiones que imita los auspicios Garou. Cada miembro de la Sociedad Iluminada debe rastrear su fecha de nacimiento (a veces incluso la hora) para determinar la fase de la luna que es su “patrona”.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

No hay ni que decir, que esta práctica enfurece a los Garou de Gaia (e incluso molesta a algunos Danzantes de la Espiral Negra). Esta vil parodia de Selene degrada todo aquello en lo que se basan los Garou, y es una parte significativa de la razón por la que los hombres lobo odian tanto a la Sociedad Iluminada. Por supuesto, la Sociedad Iluminada no tiene ningún conocimiento de esto. Por el contrario, sólo saben que están bajo el ataque constante de los hombres lobo. Y después de todo, ¿no es parte de su responsabilidad el destruir a esas bestias de la noche para poder asumir su justo papel como líderes de la humanidad?

Lunas Ausentes

Los Lunas Ausentes nacieron bajo la Luna Nueva, cuando el cielo era más oscuro. Sus almas reflejan esta oscuridad, y es la responsabilidad de un Luna Ausente desafiar el status quo y aportar nuevas perspectivas a los supuestos de los demás. Los Lunas Ausentes son visionarios e innovadores, y quizás los más diferenciados de sus contrapartidas Garou, los Ragabash. Son menos propensos a las bromas y las locuras (no hay sitio para esos juegos estúpidos en la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa) y más inclinados para descubrir una “mejor manera” de hacer las cosas.

Los Lunas Ausentes tienen el porcentaje menor de miembros en la Sociedad Iluminada. A menudo son vistos como precoces e inescrutables —como tales, no se confía plenamente en ellos. También se ha de mencionar que de todas las Lunas, los Lunas Ausentes son los que suelen acabar frustrados e intentan abandonar la Sociedad Iluminada. Sólo entonces se dan cuenta de que un compromiso con la Sociedad no se rompe tan fácilmente...

Lunas Cornudas

Las Lunas Cornudas reciben su nombre de la forma peculiar de la luna en su fase creciente, puesto que se parece muchísimo a los cuernos del mismo Diablo. Los Lunas Cornudas están profundamente sintonizados con los movimientos de los espíritus y las demandas de la magia. Muchos son vistos casi con reverencia por los demás Lunas debido a su enorme sabiduría y conocimiento de las tradiciones místicas. Los Lunas Cornudas son maestros en las Manes Saturnales (ver más abajo). Aunque están en inferioridad numérica, los Lunas Cornudas tienen la mayor cantidad de poder en la Sociedad Iluminada. Lloyd Fairweather es un miembro de la Luna Cornuda, como lo son muchos otros que han alcanzado grandes posiciones bajo el estandarte de la Sociedad. Son respetados como líderes y a menudo son los seguidores más ardientes de los esfuerzos de la Sociedad. Hasta cierto punto, puede decirse que proporcionan el esqueleto moral de la secta, y confían en los demás para poner orden en la guía que ellos les aportan desde el plano espiritual.

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Lunas Equilibradas

Los desapasionados y racionales pensadores de la Sociedad Iluminada, los Lunas Equilibradas son normalmente inversores, banqueros u otros hombres y mujeres guiados por el dinero. Su lógica es respetada, igual que su excelente sentido de la logística. Muchos Malviosin son Lunas Equilibradas, y son el grupo más numeroso de Reveladores de los Misterios. Aunque muchos poseen el impulso y las aspiraciones para obtener una posición mayor, su falta de habilidad con las propiedades de las Saturnalesa menudo los relega a los niveles inferiores. Sin embargo, muchos Lunas Equilibradas se alegran secretamente de esta sumisión —durante el día son poderosos y están al mando, mientras que de noche no suelen ser más que engranajes en la máquina.

Lunas Nacientes

Este amplio grupo consiste en muchos individuos variados. Es a la vez la Luna de los animadores, diletantes, charlatanes, políticos, alborotadores, actores y celebridades, la Luna Naciente está ocupada por aquellos que poseen la habilidad de arrastrar al resto. Sea mediante discursos vibrantes o arte conmovedor, experta danza o escritura con talento, los Lunas Nacientes arrastran a los demás. Su papel en la Sociedad Iluminada es uno de naturaleza personal. Se encargan de las obras de caridad que cimentan la opinión popular de los favores de la Sociedad y atraen nuevos miembros para que se unan por la mayor gloria de la secta. Los Lunas Nacientes son el segundo grupo más numeroso de Lunas en la Sociedad. Es su fluida relación con los Lunas Equilibradas lo que mantiene las filas de la organización nutrida mente pobladas y las arcas llenas. No pocos de ellos son participantes entusiastas en los rituales más bacanales que se requieren también para la realización de las Saturnales.

Lunas Segadoras

Los belicosos Lunas Segadoras son el fuerte y rudo brazo derecho de la Sociedad Iluminada. Aunque casi tan salvajes y bestiales como los Ahroun, sus contrapartidas Garou, los Lunas Segadoras son siempre luchadores brutales, efectivos cuando las acciones más sutiles no han conseguido ningún efecto. Hay relativamente pocos Lunas Segadoras, dado que la Sociedad prefiere usar métodos más gentiles. Esto significa, sin embargo, que los pocos a los que se permite unirse a la Sociedad son auténticos guerreros, deseosos de luchar con uñas y dientes por la Sociedad. Unos pocos de estos brutos se han convertido en auténticos señores de la guerra, creando sus propias casas capitulares y llenando sus filas de canallas y matones. Para el resto de la Sociedad, los Lunas Segadoras son una molestia necesaria (y a veces útil). Para los Lunas Segadoras, ellos son un arma poco desarrollada y poco utilizada de la secta que podría conseguir mucho más...

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Carta de la Sociedad

Reunimos de la generosa luz de la luna Un grupo de favores recolectados: La Luna Ausente ofrece sabiduría e intuición de lo olvidado y lo desconocido. La Luna Cornuda ofrece las tradiciones de los espíritus y las sendas de la aportación. La Luna Equilibrada ofrece el juicio y el triunfo del intelecto sobre la emoción. La Luna Naciente ofrece la gracia de la elocuencia. Y la Luna Segadora ofrece la fuerza y el valor. Prometemos usar esto para mejorar al hombre. Prometemos usar esto contra los que interfieran en nuestro objetivo. Prometemos usar esto mientras las estrellas luzcan en el cielo y los horrendos aullidos de los demonios se oigan en las colinas. Somos una hermandad, porque sólo estando unidos contra nuestros enemigos podemos tener la esperanza de vencerlos. —”Casa capitular de Hezekiah” de Las Verdades Amarillas

Literatura Seminal de la Sociedad

Los místicos y seguidores de la Sociedad Iluminada basan sus creencias ocultistas en varios escritos importantes, todos los cuales saben a Wyrm. Desafortunadamente, estas obras no han sido distribuidas ampliamente ni son fáciles de reconocer —son tan a menudo ediciones copiadas a mano como “libros” impresos. Por ello, muchos Garou no las conocen, y así una nueva generación de acólitos subvertidos crece ante sus narices...

Las Verdades Amarillas Se puede decir que es el texto fundamental de la Sociedad, Las Verdades Amarillas describe los dogmas básicos que propugna la secta. Es esencialmente un libro de texto, lleno de palabrería mística y moralidad jerárquica que los “buenos” miembros deben jurar cumplir. Todos los rudimentos de la pertenencia a la Luna Llorosa están detallados exhaustivamente en Las Verdades Amarillas, y casi sin excepción, todo miembro tiene una copia —incluso los miembros analfabetos.

La Rúbrica de Goddard Supuestamente traducida de un grupo de antiguos pergaminos por Aloysius Goddard en 1796, este libro ha alcanzado rápidamente la preeminencia entre la intelectualidad de la Sociedad Iluminada. Describe una antigua secta de seres dedicados a “orientar” a los “hijos de Ser” a través de la adversidad y las tribulaciones de un mundo terrible asaltado por monstruos misteriosos. Aquellos miembros que apoyan este libro creen que la Sociedad Iluminada es, por la profecía, una extensión de estos misteriosos guías, y que sólo utilizando su influencia en los asuntos mortales puede esperarse acabar con esta época oscura. Por supuesto, la época que seguirá segura-

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

mente no será mejor para los habitantes medios del Salvaje Oeste, pero al menos la Sociedad se saldrá con la suya...

Trismestigus Los ocultistas de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa extraen muchos de sus rituales y ritos del nefando libro conocido como Trismestigus. Los practicantes de la magia Saturnal (ver más abajo) basan muchas de sus teorías y experimentos en las ideas establecidas en esta obra prohibida. Antiguamente un recopilatorio de notas de magia hermética, numerología, astrología, conocimientos brujos de la agricultura y rituales sexuales, el Trismestigus casi nunca se ve en posesión de alguien que no sea un Luna Llorosa. Ha sido declarado tanto hereje como pornográfico por la Iglesia Católica, y a diferencia de otros libros en las bibliotecas de la Sociedad, es fácilmente reconocible, dado que lleva una marca distintiva y una cubierta de cuero negro.

El Joyero Incluso entre los ocultistas más perversos de la Sociedad Iluminada, el desasosiego bulle justo bajo la superficie. Aunque El Joyero es lectura proscrita para los miembros de la Sociedad, ha ganado un cierto prestigio entre los jóvenes ocultistas. La premisa básica del manifiesto es que el cuerpo celestial puede ser reverenciado mediante rituales oscuros que implican las cenizas de cuerpos humanos incinerados. Naturalmente, prácticas como esas son tremendamente contraproducentes con el aire de respetabilidad que la sociedad intenta mantener. Aún así, El Joyero circula, aunque aquellos que se adhieren a su doctrina se ven llevados a los subterráneos y castigados firmemente por sus métodos llamativos.

Las Saturnales son algo que es mejor dejar en manos de los personajes del Narrador. Es poco probable (a menos que estés jugando una partida en que los personajes sean miembros de la Sociedad Iluminada) que los personajes jugadores tengan algún conocimiento de esta magia patentada. En realidad, a menos que hayan tratado antes con los Lunas Llorosas, es poco probable que siquiera hayan oído hablar de los efectos de este camino místico. Así pues, las Saturnales son una excelente oportunidad para golpear a los personajes con el miedo a lo desconocido, ¿porque, quien sabe qué secretos y poderes tienen esos brujos?

¡Oh, Dios, Otro Rasgo, no!

Relájate. Los Narradores que estén familiarizados con otros juegos de White Wolf reconocerán seguramente las similitudes entre las Saturnales y la Magia Natural. Las Saturnales son en realidad una Senda de la Magia Natural, aunque la mayoría de los que las practican no aprenden otras Sendas (pese a ello algunos Lunas Llorosas aprenden una Senda alternativa de Saturnales además de aquellas con la que empiezan). En vez de resumirte las reglas básicas de la Magia Natural aquí, simplemente te presentamos lo que es más probable que se encuentre en el Salvaje Oeste. Las Saturnales funcionan igual de bien que se la presenta aquí, aunque los Narradores que quieran más información sobre la Magia Natural pueden encontrarla en La Inquisición, Mundo de Tinieblas Hechicero (1ª edición), La Mano Derecha de la Ascensión y Señor y Vasallo.

Los Diarios de Zeerne Uno de los libros más poderosos a disposición de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa, Los Diarios de Zeerne contiene reglas y formulas para controlar espíritus de Perdiciones. Los Diarios no han sido jamás impresos —cada copia es una labor personalizada de amor retorcido, hecha a mano. Muchos ocultistas de la Sociedad han llegado tan lejos como para encriptar sus copias del manuscrito, para desanimar a los posibles ladrones y acólitos curiosos de robar el libro (que será inútil sin el código clave) y usurpar su poder. Sólo los magos más hábiles pueden tener la esperanza de comprender los Diarios; aprender cualquier cosa del maléfico tratado requiere un Rasgo de Ocultismo de 5.

Saturnales

Las Saturnales son la forma ritual de “magia” practicada por ciertos miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa. Sus secretos está muy bien guardados, y aquellos que tienen los poderes de las Saturnales tienen un gran prestigio entre los miembros de la Sociedad. Muy pocos miembros poseen en realidad la habilidad de aprender Saturnales; y están sólo al alcance de los miembros de la Luna Cornuda y la Luna Naciente. El uso de este tipo de magia ritual es para comunicar y coaccionar a los espíritus, aunque este último se usa sólo para descubrir secretos y conocimientos ocultos.

Manes (Saturnales de Luna Cornuda)

Este aspecto de las Saturnales otorga el control sobre los espíritus de la Umbra de la Tormenta. Es el más poderoso de las dos ramas de magia practicadas por la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa. Sus rituales son dirigidos normalmente bajo los ojos vigilantes de la luna, lejos de la vigilancia de extraños sospechosos. Las Manes Saturnales descienden en gran parte de los antiguos ritos de la fertilidad y, de acuerdo con la teoría mágica de los Lunas Cornudas, literalmente usan la virilidad del mago como un faro para atraer a los espíritus. Los rituales suelen tener que ver con objetos agrícolas —haces de trigo, guadañas y hoces, la sangre de bueyes y caballos —y situaciones orgiásticas sexuales. Sin embargo, hay algo más en las Manes1 que ir disfrazado de animal cornudo en un campo de avena. Los espíritus son notoriamente caprichosos y volubles, y tratar con ellos requiere una habilidad y saber tremendos. Aquellos que practican las Manes Saturnales con el único propósito de satisfacer sus deseos sexuales se llevarán una tremenda sorpresa, mientras los espíritus arrastran alegremente al nada preparado invocador hasta el mundo de la nada... 1 N. de los T.: Manes, palabra latina que significa, almas de los muertos; infiernos.

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Sistema: A menos que se indique de otro modo, la dificultad para activar estos poderes es igual al nivel del poder usado +4. Activar el poder en cualquier otro momento que no sea bajo la luna y realizando un acto sexual incrementa la dificultad en 2.

• Invocar Espíritu

Este poder permite al Luna Llorosa llamar a un espíritu. No proporciona control sobre este espíritu, aunque algunos están predispuestos a proporcionar información y pueden conversar libremente con el invocador (como en el Don de Nivel Uno de Theurge. Lenguaje Espiritual). Sistema: El Narrador tira por el Carisma + Ocultismo (dificultad 8, aunque baja a 6 si se invoca a un espíritu concreto). El espíritu puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad. El éxito indica que el espíritu debe responder a la invocación. El número de éxitos denota cómo de voluntariamente responderá a la llamada el espíritu: un éxito significa no coopera y está impaciente por irse mientras que cinco éxitos significan que el espíritu es amistoso y explica lo que sabe alegremente o actúa al pie de la letra siguiendo la petición del invocador. Un espíritu invocado puede permanecer en presencia del invocador durante unos 10 minutos, aunque no es necesario que coopere. Un espíritu que sea amistoso puede quedarse en las cercanías incluso después de que la invocación haya expirado.

•• Ordenar a Espíritu

El invocador ahora puede ordenar a los espíritus que le obedezcan. Este poder sólo afecta a espíritus que ya hayan sido invocados o que estén en las cercanías. Sistema: El Narrador tira Carisma + Intimidación. El espíritu puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad. Si el invocador tiene éxito, puede ordenar al espíritu que realice una tarea, que dure tanto como tiempo le quede de la invocación. El número de éxitos indica con cuánto entusiasmo realiza la tarea el espíritu. Un éxito significa que el espíritu no desea cumplirla y realiza un trabajo deslucido, mientras que cinco éxitos subyugan completamente la voluntad del espíritu y realiza la tarea con su mejor voluntad.

••• Más Allá de la Puerta de la Muerte

A este nivel, el invocador no está ya limitado a simples espíritus de la naturaleza y criaturas de la Umbra Media. Puede relacionarse libremente con las sombras sin reposo de los muertos. Sistema: No hay un sistema real para este nivel de poder. Permite al invocador la habilidad de usar los niveles uno y dos de las Saturnales sobre wraiths además de sobre los ocupantes “normales” del mundo espiritual. Ten en cuenta que los wraiths ocupan una posición diferente de la Umbra y pueden no relacionarse libremente con otros espíritus que no sean wraiths.

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•••• Fortuna

El invocador puede atraer sobre él los espíritus de la buena suerte y la fortuna. Se convierte, desde el punto de vista de un observador “normal”, en tremendamente hábil y afortunado en todo lo que hace. Sistema: El Narrador tira Astucia + Enigmas. El éxito indica que un séquito de espíritus de suerte rodean al invocador, bañándolo en su afortunada presencia. Durante la duración de la escena, el invocador (o un sujeto individual a su elección) gana tres dados a todas sus Reservas de Dados. Estos tres dados se tiran por separado, y los unos se consideran simplemente fallos, pero no son fracasos ni cancelan otros éxitos. Fortuna puede usarse sólo una vez por escena.

••••• Devastación

Este poder es realmente horrible, puesto que permite al Luna Llorosa lanzar la ira de los espíritus sobre sus enemigos. Los espíritus enfurecidos descienden literalmente sobre el objetivo, atormentándolo con una fuerza temible y dañando el mismo centro de su ser. Campos enteros de maíz han sido devastados con este, y no pocos enemigos de la Sociedad Iluminada han hallado su fin entre las garras de los espíritus vengativos. Sistema: El Narrador tira Manipulación + Ocultismo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad del personaje que invoca el poder. El sujeto, sea un individuo, un área o un objeto inanimado sufre inmediatamente un número de dados de daño (dificultad 6) igual a [5 + el número de éxitos en la tirada de activación]. El potencial destructivo de este poder es realmente impresionante, especialmente cuando se usa varias veces... Para aquellos que no son conscientes de la presencia de los espíritus, el poder es aún más aterrador, dado que la persona o área afectada parece simplemente marchitarse sin ninguna causa aparente.

Anima (Saturnales de Luna Naciente)

Anima trata con los secretos no terrenales del alma. No tiene tanto que ver con los espíritus como con las conciencias, los seres físicos y sus emociones. Como Anima es menos amplio y poderoso que Manes, no requiere de todos los adornos y prácticas sexuales llamativas de éste último. Anima sólo afecta a los “mortales” e individuos no Despiertos; sus poderes son demasiado ínfimos como para afectar de ningún modo a vampiros, Garou, magos, Changelings, etc. Sistema: A menos que se indique de otro modo, la dificultad para activar estos poderes es igual al nivel del poder en uso +4. El sujeto puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad e ignorar los efectos de un uso de una Anima Saturnal.

• Lectura de Alma

Este poder permite al usuario discernir las peculiaridades de la persona en cuestión. Sutilezas del tipo cuando esa persona está mintiendo y cuando no, indicaciones de su verdadera personalidad y sus motivaciones son fácilmente legibles por el Luna Llorosa.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Sistema: El Narrador tira Percepción + Empatía. Cada éxito proporciona al usuario una “faceta” de información del ser en cuestión —su Naturaleza, Conducta, motivaciones, si está o no loco, etc. Ten en cuenta de que el hecho de que estos poderes no funcionen sobre los personajes sobrenaturales es a menudo revelador en sí mismo...

•• Verso del Hombre

La barrera del lenguaje no es un obstáculo para un Luna Llorosa que usa Verso del Hombre. Este poder “traduce” todo lo requerido a la lengua nativa del usuario. Aunque no permite al usuario hablar la lengua extranjera, puede entender cualquier cosa que se diga o que esté escrita. Sistema: El Narrador tira Inteligencia + Lingüística (con un +2 a la dificultad si el usuario está leyendo palabras escritas en vez de oyéndolas), Este poder dura una escena completa.

••• Diablo con Pico de Oro

Este poder hace que todo lo que diga el hablante agrade a su audiencia. Cualquiera en radio auditivo se ve afectado, aunque cada persona puede no “oír lo mismo”. Por ejemplo, mientras el Diablo con Pico de Oro dice “Vótame porque soy el mejor candidato”, un granjero puede oír “Vótame porque eliminaré los impuestos agrícolas”, mientras que una mujer puede oír “Vótame porque apoyo el movimiento sufragista”. En cualquier situación, el efecto que se logra es favorable. Sistema: El Narrador tira Carisma + Empatía contra una dificultad igual a la mayor Fuerza de Voluntad de entre su audiencia. El éxito indica que ha hechizado a la multitud (aunque los individuos no afectados, como los Garou, se darán cuenta de la charada”, y todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena tendrán un -2 a la dificultad.

•••• El Secreto más Oscuro

Usando este poder se accede al rincón más oscuro del alma del sujeto. En esencia, pregunta lo siguiente: “¿Qué cosa desearías que nunca llegue a saber de ti?” El aspecto más aterrador es que la respuesta a la pregunta es verdadera. Este poder se usa frecuentemente para descubrir traidores y espías dentro de la Sociedad, pero es útil también en otros asuntos. Algunos miembros que se han congraciado en asuntos externos a la sociedad, usan este poder para descubrir conspiraciones contra sus compañías o incluso contra el gobierno. Sistema: El Narrador tira Manipulación + Subterfugio. El éxito proporciona la información mágica mente al usuario, dejando al sujeto inconsciente del hecho de que han leído su mente.

••••• Revelación

Confundido a menudo con otras formas de adivinación, la Revelación es una de las técnicas más poderosas para encontrar secretos en el repertorio de la Sociedad Iluminada. Simplemente atando algo con un “lazo místico” a su “padre”, el Luna Llorosa puede determinar de forma precisa la localización del objeto mayor. Un mechón de cabellos se puede usar

para localizar a un individuo, mientras que una página de un volumen largo tiempo perdido puede usarse para adivinar su paradero. No hay prácticamente ningún límite al alcance de este poder, a parte de la habilidad de quien lo usa. Sistema: El Narrador tira Astucia + Ocultismo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad por el personaje que usa Revelación. El éxito indica la localización del objeto o persona en cuestión, aunque su precisión está limitada por el grado de éxito de la tirada, como se determina en la tabla siguiente: Éxitos Alcance (El objeto se encuentra sólo si está...) 1

Dentro de la región.

2

Dentro del estado o de un país pequeño.

3

Dentro de un país grande.

4

En el mismo Hemisferio.

5

En cualquier lugar de la Tierra.

El Fichero de Delincuentes

Lo que sigue es una colección de sugerencias de ejemplos de personajes. Recuerda que es tan sólo una guía; siéntete libre de fortalecer o debilitar estos ejemplos según lo requiera tu crónica.

Lloyd Fairweather; Maestro más Iluminado, el Gran Desvelador de Secretos Sí, seguro; como que te vamos a dar las estadísticas “oficiales” de este tipo. Si lo hiciéramos tus jugadores seguramente podrían matarlo fácilmente. Pero si quieres usar a Lloyd en tus crónicas, ¡hazlo! Asegúrate de darle los Atributos y Habilidades adecuados como corresponde a su posición. Sus puntuaciones en Saturnales, tanto Manes como Anima, son de 5. Algo que hay que recordar sobre Mr. Fairweather es que secretamente es un fomor (no le llames parodia —si lo haces se comerá tu cerebro). Aunque parece completamente normal, en realidad es el anfitrión de una impresionante colección de poderes mentales que debería dejar a los jugadores boquiabiertos con su poder y versatilidad. Algunos poderes aparecen anotados en el libro de Hombre Lobo: El Salvaje Oeste. Se pueden hallar poderes más extraños y esotéricos (que son ciertamente muy apropiados para este engendro) en Legión de Rarezas.

Miembro del Círculo de Estrellas Aunque no son las posiciones más poderosas o prestigiosas, estar en el Círculo de Estrellas refleja un agudo entendimiento de los secretos místicos y la suficiente gracia para hacer que los demás se den cuenta de que eres el mejor en muchas millas. El miembro del Círculo de Estrellas ha luchado contra hombres lobos y vampiros además de contra otras amenazas más mundanas, por lo que sabe que puede esperarse de unos cachorros Garou. ¿Saben ellos lo que se puede esperar de él?

Capítulo Tres: Antagonistas

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Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 3, Expresión 3, Intimidación 4, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Etiqueta 5, Interpretación 2, Liderazgo 4, Sigilo 3, Supervivencia 2, Cultura General 4, Enigmas 3, Investigación 3, Leyes 4, Lingüística 2, Ocultismo 5, Política 4 Habilidades Especiales: Saturnales (Manes o Anima) 5 Fuerza de Voluntad 8

Malviosin Astuto Astutos y pulcros, esta gente son las mayores promesas de la jerarquía de la Sociedad Iluminada. Sea como un banquero sagaz y astuto o como una respetada señora de la alta sociedad, es mejor que no bajes nunca la guardia o se te tratará como a cualquier otro problema —deshaciéndose de ti. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 2, Expresión 3, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Etiqueta 4, Interpretación 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Cultura General 4, Leyes 2, Lingüística 2, Ocultismo 4, Ciencia 1 Habilidades Especiales: Saturnales (Manes o Anima) 3 Fuerza de Voluntad 7

Revelador de Misterios, Luna Cornuda Estos recién establecidos Lunas Llorosas son enemigos peligrosos porque poseen la habilidad de volver a los espíritus en contra de un rival incauto. Aunque normalmente ninguno es demasiado formidable físicamente, los poderes oscuros a disposición de los Lunas Cornudas son suficientes para hacer que un Garou experimentado se lo piense. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Empatía 2, Esquivar 1, Expresión 2, Intimidación 1, Subterfugio 3, Armas de Fuego 1, Etiqueta 2, Interpretación 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Cultura General 3, Enigmas 1, Investigación 2, Leyes 2, Lingüística 1, Ocultismo 3, Política 2 Habilidades Especiales: Saturnales Manes 2 Fuerza de Voluntad 6

Bravucón, Luna Segadora La clase guerrera de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa es un grupo muy diverso y experimentado. Tienen numerosas cosas en común, la menor de las cuales no es su terrible carácter, una veta malvada de más de una milla de ancho y un odio por esos malditos hombres lobo que acechan las noches del Salvaje Oeste. Pueden llevar cualquier tipo de complemento que les sirva como arma, desde cuchillos embotados hasta armamento de última generación.

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Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 4, Fullerías 2, Intimidación 4, Pelea 4, Subterfugio 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 3, Montar 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Medicina 2, Ocultismo 2 Fuerza de Voluntad 5

Usar la Sociedad Iluminada en una Crónica

Hay varios elementos que se combinan para hacer de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa una amenaza muy real no sólo para la seguridad de la forma de vida de los Garou, sino para el bienestar de la propia Gaia. El hecho de que la Sociedad quiera erradicar la presencia Garou es clave, al igual que sus planes para asumir el control del Salvaje Oeste un poco después (y entonces algunos...). Su adopción blasfema del sistema de auspicios también enfurece a los Garou, como lo hace su sutil pero no menos poderoso lazo con el Wyrm. Un Narrador que desee integrar la Sociedad Iluminada en su crónica haría bien teniendo unos cuantos recursos dramáticos referidos a ella en mente.

• La Sociedad es sutil Los miembros de la secta no van por ahí con camisetas que dicen: “¡Soy un miembro!”. Su implicación en cualquier asunto se oculta normalmente bajo dos o tres capas de ardides para despistar la atención. Los jugadores Garou tendrán sin duda que llegar hasta el final de muchas pistas falsas antes de encontrar la verdadera malignidad en cuestión. Incluso aquellos esfuerzos que cuenten con el apoyo público de la Sociedad Iluminada estarán “ocultos a plena luz” tras causas tan admirables como movimientos progresistas y de caridad. Es por esta razón que la Sociedad goza de una estima tan alta —las cosas malas que hacen están escondidas y las buenas están por todas partes.

• La Sociedad es horripilante Este elemento debería hacerse tristemente obvio para aquellos que observen sus rituales arcanos e inquietantes. No se trata de cultistas lunáticos y descerebrados; son esclavos del Wyrm fanáticos realizando ritos horrendos. Nada de lo que hagan tiene nada de bueno para el mundo, y sus reuniones lo demuestran. Las diferentes sedes capitulares dirigen sus asuntos de diversas formas: mientras un grupo puede matar ceremonialmente a una cabra durante un eclipse, otro puede fornicar salvajemente con espíritus-monstruos conjurados desde los rincones más oscuros de la Umbra. Un sentido omnipresente de malignidad acompañará a sus relaciones con los miembros de la Sociedad. Después de todo, su sola presencia sirve para corromper la Tierra.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

• La Sociedad es astuta La Sociedad Iluminada, cuando se enfrenta a un oponente, intentará actuar contra este oponente sin implicarse directamente. La sociedad no moviliza ejércitos contra sus enemigos. Puede enviar a un asesino experto y anónimo durante la noche, o puede estirar sus conexiones legales para extinguir los derechos de la hipoteca de la propiedad del personaje. Pueden arruinar negocios provechosos de sus rivales o quemar campos de trigo ofensivos (para ellos). y después de que esté dicho y hecho, se protegerán el culo. Por ejemplo, pueden hacerse con un saloon o un burdel, demolerlo y después construir un orfanato (situado, por supuesto, para blanquear dinero o para usar a los niños en los rituales) sobre él. ¿Quién quedará limpio como una patena? La Sociedad, por supuesto.

• La Sociedad es la Gente Bien de Siempre La alta sociedad es el salón de juego de la Sociedad Iluminada. Los personajes que choquen con la secta pueden encontrarse marcados y excluidos onerosamente de los eventos sociales. Será difícil conseguir contactos o puede que no acaben de confiar en los personajes —porque su lealtad ya ha sido comprada por un mejor postor. Los negocios pueden ser muy difíciles para alguien que se enfrenta a la orden, dado que los clientes encontrarán

otros lugares mejores para comprar. En conjunto, los Lunas Llorosas se reirán mientras brindan con champán por la derrota de otro gauche advenedizo.

• La Sociedad es diferente Muchas de las cosas que los miembros de la Sociedad Iluminada dan por hechas son cuando menos extrañas y la mayoría impensables para la gente “normal”. Esto puede manifestarse como algo tan simple como esqueletos de animales extraños montados entorno a la casa o preferencias sexuales nada convencionales, hasta cimientos llenos de cadáveres o demonios embotellados como adornos para la mesita de café. La cuestión es que la Sociedad prefiere hacer las cosas a su manera, y maldito sea quien quiera impedirlo. La excentricidad se adopta como parte de la apariencia progresista de la Sociedad, igual que su diversidad. Esto no tiene nada que ver con la aceptación o el entusiasmo real por otras culturas sino con la necesidad de todos los cuerpos capaces que pueda reunir. Este es el porqué más temible de todos...

• La Sociedad es sincera La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa cree absolutamente que lo que hace es para mejorar el mundo. Realmente creen que son los portadores de una era nueva y próspera. Los miembros darán voluntariamente sus vidas por el bien de la organización, y las semillas de este fanatismo se inculcan cuidadosamente durante su adoctrinamiento nadie abandona la Sociedad —al menos no si quiere seguir vivo después de hacerlo.

Capítulo Tres: Antagonistas

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Apéndice: Problemas y Finales Mucho tiempo atrás, mi padre me contó que su padre le había contado, que buba una vez un hombre sagrado Lakota, llamado Bebe-Agua, que sonaba lo que iba a pasar; y eso fue mucho tiempo antes de la llegada de Wasichus. Salió que los de cuatro patas estaban volviendo dentro de la tierra y que una extraña raza había tejido una telaraña alrededor de todos los Lakotas. Y dijo: “Cuando esto suceda, viviréis en grises casas cuadradas, en una tierra estéril, y aliado de esas grises casas cuadradas moriréis de hambre.” —Palabras de Alce Negro, contadas por John Neihardt

Este Apéndice está diseñado para ofrecer al Narrador algo más de información para ayudar a que las partidas sean fluidas. Por un lado, hay una cronología expandida, completada con fechas que los jugadores probablemente no deberían conocer. También hay una tabla de armas de fuego mucho más ampliada que la del libro básico (las armas son una gran parte del Salvaje Oeste), y una sección detallando cómo cambia el Salvaje Oeste, al menos en la continuidad oficial del Mundo de Tinieblas.

Por supuesto, nada de esto puede compararse con una documentación exhaustiva. Tener las estadísticas de un arma no es lo mismo que ser capaz de reconocerla en las manos de Clint Eastwood, o de darse cuenta del papel que desempeñó en el curso de la guerra. Más aún, animamos a los Narradores a rebuscar en sus bibliotecas locales antes de empezar la partida y a buscar en los libros de historia cualquier retazo de información de la época u otros detalles de la vida en el Oeste que les parezcan interesantes. Hay que admitir que gran parte de Hombre Lobo: Salvaje Oeste es ficticio —pero otra porción equiparable es histórica, y no hay nada como ser el árbitro final de lo que le sucedió realmente a Billy el Niño en tu partida.

Apéndice: Problemas y Finales

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Cronología Ampliada 1796 — Laurent de Mer forma la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa en Francia. 1797 — Laurent de Mer exiliado de Francia; huye a América. 1811 — William Henry Harrison derrota a Tecumseh y Tippecanoe; Shogecka Luna Cazadora viaja hacia el oeste en Harano. 1821 — El Joyero se convierte en obra obligatoria para los miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa. 1827 — Se establece Fuerte Leavenworth (Kansas) para proteger a los que usan los caminos de Santa Fe y Oregón-California. 1830 — Es liberado el Devorador de Tormentas. 1830 — Nathaniel Wyeth lleva a los primeros emigrantes por el camino de Oregón. 1836 — Las fuerzas de Santa Ana arrasan el Alamo; todos los defensores prefieren morir antes que rendirse. Tejas y California se declaran independientes de Méjico. 1837 — Samuel Morse patenta el telégrafo. 1837 — La Sociedad Iluminada dé la Luna Llorosa abre sedes en California y Oregón. 1840 — Los Theurge Uktena y Wendigo empiezan a notar disturbios en la Umbra. 1846 — Los Estados Unidos declaran la guerra a Méjico. Bajo la presión de veladas amenazas de guerra, Gran Bretaña ceda la mitad del territorio de Oregón a los Estados Unidos. La hambruna de la patata empieza en Irlanda; muchos irlandeses emigran a los U.S. 1847 — Los mormones liderados por Brigham Young, alcanzan el Gran Lago Salado. 1848 — El Tratado de Guadalupe Hidalgo da cerca de un millón, de millas cuadradas, incluidos parte de los futuros estados de California, Nuevo Méjico, Arizona, Utah, Nevada y Colorado, a los Estados Unidos. Se descubre oro en Sutter's Mill, California. 1849 — Se inicia la Fiebre del Oro en California. Los Cheyenne pierden casi la mitad de su gente debido a las enfermedades. Laurent de Mer (de unos 100 años de edad en este momento) desaparece de pronto; Lloyd Fairweather toma la dirección de la Sociedad Iluminada. 1850 — Los vampiros hacen acto de presencia en el Oeste en graneles cantidades, impulsando la migración del Viejo Continente. 1850 — California entra en la Unión como Estado Libre. Nuevo Méjico y Utah se convierten en territorios (no se menciona su posición libre o esclavista). Se funda la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton. 1853 — Se establece el territorio de Washington. La compra de Gasden otorga a los Estados Unidos las tierras de Arizona y Nuevo Méjico. Levi Strauss fabrica su primer par de pantalones de algodón para los mineros de California. 1854 — Una epidemia de cólera se extiende por el camino de Santa Fe; algunas tribus nativas son prácticamente aniquiladas por la, enfermedad.

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1858 — Los U.S. y los mormones solventan sus diferencias. Se descubre oro en Colorado. La compañía de diligencias Butteffield inicia su servido de transporte de pasajeros y correo hacia la costa Oeste desde Missouri. 1858 — Se descubre el Filón de Comstock en Nevada. Oregón se convierte en estado. 1860 — Funciona el Pony Express. Se encuentra oro en Idaho. 1861 — Abraham Lincoln nombrado presidente· Empieza la Guerra entre los Estados (la Guerra Civil Americana). Se erige el telégrafo transcontinental. Kansas se convierte en estado. 1862 — El Acta de Asentamiento otorga 160 acres de tierra pública a aquel que resida en ella durante cinco años y haga “mejoras en las tierras”. Los Wendigo prestan su apoyo al levantamiento Sioux en Minnesota. Proclamación de la emancipación de los esclavos. 1863 — Empieza la construcción para unir las vías de la Central Pacific con las de la Union Pacific; Kit Carson derrota a los Navajos; expediciones de guerra contra Sioux y Cheyennes. Las guerrillas de William Clarke, Quantrill saquean Lawrence, Kansas, matando a unos 150 civiles. 1864 — Nevada se convierte en un estado; Montana se convierte en territorio. La caballería de los U.S. ataca un pacífico poblado Cheyenne en Sand Creek, Colorado, asesinando 200 hombres, mujeres y niños; los Cheyenne contraatacan. Se abre el camino de Bozeman. 1865 — Acaba la Guerra Civil Americana. Empieza la reconstrucción del Sur derrotado, así como la migración desde el sur hacia el oeste. John Wilkes Booth asesina a Lincoln. Jeremiah Lassater y socios se incorporan a Premium Oil. 1866 — Forajidos ex-confederados cometen en Liberty, Missouri, el primer robo de banco en tiempo de paz en los U.S., provocando el nacimiento, de la banda de James-Younger. Nube Roja lidera la guerra en Wyoming; Nube Roja y Caballo Loco obligan a abandonar los fuertes y el camino de Bozeman. Los Sioux masacran el puesto de mando de Fetterman, provocando represalias a gran escala. 1867 — Nebraska se convierte en estado. La primera gran caravana de ganado sale de Tejas; llega a Abilene, Kansas. 1868-69 — La Guerra de las Praderas del sur acaba con la derrota de los indios. 1868 — Se inventa la primera máquina de escribir práctica. 1869 — La Central Pacific y la Union Pacific se unen en Promontory Point, Utah. Ulysses S. Grant es nombrado presidente. 1871— El Acta de Apropiación India anula todos los tratados poniendo a los nativos americanos bajo la “tutela de la nación” 1872 — Empieza la Guerra India de Modoc. Se funda Dodge City, la “Babilonia Bíblica de las Llanuras”.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

1872-74 — Los cazadores de búfalos profesionales diezman los rebaños de bisontes, matando cerca de cuatro millones de animales. 1873 — Se inventa el alambre de espino: Levi Strauss y Jacob Davis patentan los pantalones azules. Inventada la Colt. 45 de acción simple. La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa empieza un “reclutamiento”; los miembros pronto superan el millar de participantes. 1874 — Custer informa que se ha descubierto oro en las Colinas Negras. Derrota final de las tribus de las Llanuras del sur. 1875 — Muere Cochise. Los Uktena impiden con grandes dificultades que el Devorador de Tormentas libere a una segunda gran criatura del Wyrm, como él mismo. 1876 — Se ordena el traslado del Jefe Joseph y los Nez Perce a una reserva federal. Colorado se convierte en estado. El teniente coronel de caballería George A. Custer muere en Linle Bighorn. Elisha Grey y Alexander Graham Bell inventan simultáneamente el telégrafo; Bell gana la patente. 1881 — Tiene lugar el famoso tiroteo del O.K. Corral en Tombstone, Arizona. Pat Garret mata a Billy el Niño. P.T. Barnum y J.A. Bailey se unen y crean el “Mayor Espectáculo del Mundo”. 1882 — Se forma la manada de las Dos Lunas. 1883 — Se completa el tendido del Northern Pacific; ya son varios los trazados que cruzan el Oeste, incluyendo entre ellos los ferrocarriles: Southern Pacific, Texas Pacific

y Atchinson, Topeka y Santa Fe. Buffalo Bill Cody inicia su primer espectáculo del Salvaje Oeste. 1885 — Últimos ataques de Jerónimo. El cambio en la legislatura acaba con la conducción anual de ganado hasta Dodge City, acabando con los años de gloria de la ciudad. 1886 — Rendición de Jerónimo. 1889 — La manada de las Dos Lunas trae de los Cielos el Rito de los Cielos Tranquilos. 1890 — La Oficina del Censo declara oficialmente cerrada la frontera (definiendo la “frontera” como cualquier área en la que haya menos de dos colonos por milla cuadrada; no queda ningún lugar así). Las Guerras Indias se acaban definitivamente con la masacre de 200 hombres, mujeres y niños Sioux en Wounded Knee, Dakota del Sur. El sacrificio de los Trece sella al Devorador de Tormentas de nuevo. Se redefine el Territorio Indio como el Territorio de Oklahoma. 1891 — Lloyd Falrweather muere en un curioso accidente en una imprenta. 1892 — Jeremiah Lassater hace su proverbial “trato con el diablo” dejando que una criatura del Wyrm controle la Premium Oil. 1913 — Es la última vez que se oye hablar de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa. Con sus arcas expoliadas, los libros de ocultismo robados y sus aliados dispersados, la secta muere ignominiosamente mientras los miembros de las diversas Lunas se dedican a sus propios asuntos.

Apéndice: Problemas y Finales

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Tabla Ampliada de Armas

En un lugar tan salvaje y sin ley como el Salvaje Oeste, la violencia puede aparecer en cualquier momento. La siguiente tabla amplia la información de las armas básicas presentadas en Hombre Lobo: Salvaje Oeste. Nunca sabes con qué te está apuntando tu enemigo bajo la mesa de Faro, pero conocer sus opciones puede serte útil. Algunos modelos tienen diferentes estadísticas para el mismo tipo de arma anotada en Hombre Lobo: Salvaje Oeste. Estas armas han sido fabricadas en años diferentes o son modelos mejorados.

Tipo Dificultad Daño Alcance Pistolas disponibles Disponible casera 7 4 5 Colt Modelo 3 6 5 5 Derringer Philadelphia 7 4 5 Spies Ocultable 7 4 10 Pistola Barns Boot 7 6 5 Remington Elliot 7 3 5 Derringer Remington 5 4 10 Reid “Amiga” 7 3 5 “El Protector” 6 3 5 Derringer “Wesson” 6 3 5 Derringer Sharps 6 3 7 Pistolas de un sólo disparo Genérica 7 5 20 Pistola Hawken 7 5 25 PistolaKentucky 7 6 20 Le Page de Duelos 6 5 25 PistolaHarper's Ferry 7 5 15 Pistolas de Acción Simple Genérica 7 6 30 S&W Schofield M3 6 5 30 S&W de Bolsillo .38 6 4 20 S&W de Bolsillo .32 5 3 15 Colt Sh. Peacemaker 7 6 25 Colt Peacernaker* 7 6 30 Colt .36 de la Armada 6 4 20 Colt .44 del Ejército 7 5 25 Colt.44 Delux 6 5 25 Colt New Line 7 5 15 Colt Walker 7 5 25 Starr Arms Co.44 7 5 20 Remington .45 7 6 25 Remington del Ejército 7 5 30 Le Matt** 7 5/7 25/10 Pistolas de Doble Acción Genérica 7 6 25 Starr D.A del Ejército 6 5 25 Colt Frontier 7 6 30 S&W Frontier 7 6 25

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(Cargador) Ocultación Año/Notas 2(.36) 1(.41) 1(.41) 1(.38) 1(.50) 5(.22) 2(.41) 5(.32) 1(.22) 3(.22) 4(.22)

B B V C C B B B B B B

1850 1840 1825 1850 1850 1860 1865 bajo y debajo 1860 empuñadura de hierro 1893 pistola de palma 1860 pistola de tres cañones 1860 pistola de cuatro cañones

1(.50) 1(.50) 1(.58) 1(.45) 1(.58)

C C C C C

1810 1806 1811 Pedernal 1805 viene por parejas 1806 Pedernal

6(.45) 6(.45) 5(.38) 5(.32) 6(.45) 6(.45) 6(.36) 6(.44) 6(.44) 5(.41) 6(.44) 6(.44) 6(.45) 6(.44) 9/1(.44/.65)

C C B B C C C C G B G C G G G

1850 1875 pistola de la caballería 1875 1875 1873 cañón recortado 1873 1851 1851 1860 1850 Arma de bolsillo 1847 cañón de 9” 1861 1875 cañón de 71/2” 1858 cañón de 8” 1860

6(.45) 6(.44) 6(.45) 6(.44)

C C C C

1890 1860 1ª de doble acción 1880 1886

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Tipo Dificultad Daño Rifles Genérico de palanca 6 7 Genérico de avancarga 7 7 Henry de repetición 6 7 Winchester de palanca 6 8 Winchestér Carabina 6 8 Mauser K98 7 8 Rifle Springfield 8 9 Springfield Carabina 7 8 Sharps 6 9 Hawken's Flintlock 8 7 Carabina de Artillería 7 8 Genérico de palanca 6 7 Squirrel Rifle 6 5 Escopetas Escopeta recortada 6 9 American Arms 6 9 Remington Eight Gauge 6 10 Winchester M94 6 9

Alcance

(Cargador) Ocultación Año/Notas

150 150 150 175 140 225 200 175 230 100 150 150 100

14(.44) 1(.50) 12(.44-40) 17(.44-40) 13(.44-40) 5(8mm) 1(.45-70) 1(.45) 1(.54) 1(.50) 1(.58) 14(.44) 1(.32)

N N N N G N N G N N G N N

1880 1850 1860 1866 1866 1898 1873 caballería 1873 caballería 1859 muy preciso 1806 1820 rifle confederado 1880 1820 arma de pedernal

20 30 35 30

2(12g) 2(12g) 2 5(12g)

G G N N

1860 1860 1850 1894 primera de acción por émbolo

cinturón(.50)

N

1862 (sólo puede disparar desde la cadera en forma Crinos) Los éxitos de ataque no añaden dados de daño

Armas Especiales Ametralladora Gatling

8

9

225

Arco variable

3

60

n/a

N

Armas Cuerpo a Cuerpo Bayoneta 7

Fuerza +2

N

Sable de Caballería Cuchillo de caza

Fuerza+4 Fuerza +1

G C

6 6

Cuando se ataca con rifle, si no como un cuchillo. Grande, pesado y efectivo

Dificultad: La dificultad para herir a un objetivo a corto alcance. Daño: El daño base en una tirada con éxito para herir. Alcance: Puede llegar a doblarse, pero cualquiera disparo por encima de lo indicado se considera un disparo a largo alcance. Cargador: El número de balas que puede albergar un arma. Ocultación: B=se puede esconder en un bolsillo; C= se puede esconder en una chaqueta; G= se puede esconder en una gabardina o guardapolvo; N= olvídate de esconderla. * En 1873 Colt inventó los cartuchos metálicos; esta creación fue el fin de los cartuchos de cápsulas y balas usados hasta el momento. ** El Le Mat tiene dos tambores; el de arriba dispara balas de pistola del .44 y el de debajo dispara un proyectil del .65. Se usó durante la Guerra de Secesión. Las armas marcadas como “casera” y “genérica” son un intrigante fenómeno del oeste. En vez de comprar un arma en una tienda, un pistolero puede comprar las “piezas” por correo y montar el arma por sí mismo. Las pistolas y demás marcadas como “genéricas” reflejan estas armas hechas en casa.

Apéndice: Problemas y Finales

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El Destino del Oeste

Los jugadores que ya estén familiarizados con Hombre Lobo: El Salvaje Oeste y las otros juegos de ambientaciones modernas del Mundo de Tinieblas pueden tener curiosidad sobre unas cuantas cosas — cómo acaba la guerra con el Devorador de Tormentas, por qué no hemos oído hablar de los problemas del Salvaje Oeste en nuestros días, qué sucedió con la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa — ese tipo de cosas. Así que, aquí hay algo parecido a un sumario de cómo acabaron las cosas al final del periodo del Salvaje Oeste en el Mundo de Tinieblas oficial. El ataque destructor del Devorador de Tormentas atrajo un poco la atención en la primera mitad de siglo, pero pronto se convirtió en un problema de proporciones titánicas. Conforme las energías invasoras de la Tejedora empujaban al Kaos, el Devorador de Tormentas iba encontrando nuevas fuerzas caótica con las que saciar su apetito. En la década de 1880, el Devorador es un monstruo espiritual del tamaño de una pequeña montaña, y los espíritus de la Tejedora que ha injertado en sí mismo le otorgan un cierto grado de inmunidad frente a las fuerzas de la Tejedora. Se mueve a placer por los Cielos, descendiendo ocasionalmente a las Tierras Medias, sin que la Urdimbre le moleste. La mayoría de los espíritus de la Tejedora que se encuentran con el Devorador de Tormentas lo reconocen, falsamente, como uno de los suyos —después de todo, parece estar “atando” al Kaos.

El Rito de los Cielos Tranquilos

En la década de 1870, la mayoría de los clanes de los Garou se han dado cuenta de la verdadera extensión del poder del Devorador de Tormentas, pero se encuentran relativamente indefensos frente a él. Todo lo que pueden hacer es luchar contra el gran engendro de Perdición-Tejedora, y hacer lo que pueden para curar la tierra dónde se ha posado su fétido toque. Como último intento desesperado, los Uktena convocan un consejo con varios de los jefes de mayor nivel de clanes europeos, explican la situación y piden su ayuda para encontrar una salida. Los Galliard narran las antiguas leyendas y los Theurge intercambian teorías ocultistas, todo con la esperanza de encontrar alguna solución. Entonces, en diciembre de 1889, la manada multi-tribal de las Dos Lunas vuelve de un largo periplo por los Cielos. Aunque nunca explican completamente los detalles de su búsqueda, la manada comparte sus descubrimientos con el resto de los Garou —el Rito de los Cielos Tranquilos. Aparentemente enseñado a la manada por alguien no menor a un Incarna que no es nombrado, tiene el poder necesario para herir, debilitar y atar al mismo Devorador de Tormentas. Sin embargo, este rito tiene un coste terrible. No sólo debe realizarse simultáneamente en 13 Túmulos separados, sino que uno de los mayores héroes de cada tribu debe sacrificar su vida para añadir su poder al rito. Aún así, la desesperación y el valor conducen a una pronta decisión de los hombres

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lobo, y los Trece —Garou de Rango 6, todos ellos— se presentan voluntarios antes de que haya transcurrido un mes. Tristes pero revitalizados con una nueva esperanza, los hombres lobo hacen planes para realizar el Rito de los Cielos Tranquilos una vez los cielos entren en conjunción. Sobre esa misma época, una nueva idea se esparce entre las tribus indias. El rumor que corre es de que si las tribus realizan una nueva ceremonia especial, podrían devolver la vida a sus antepasados así como hacer volver a los búfalos por la fuerza y expulsar para siempre al hombre blanco. Pronto, Toro Sentado y su gente hacen ropas especiales para esta ceremonia destinadas a proteger a sus portadores de las balas. Cuando las autoridades de los U.S. oyen hablar de esta ceremonia, la llaman la “Danza Fantasma” —y les preocupa. Culpan a Toro Sentado de los “disturbios” y envían a la policía india para tratar con él. En el enfrentamiento que se produce muere Toro Sentado. Los mismos hombres lobo desestiman la “Danza Fantasma” en su mayoría como una superstición humana; muchos incluso sugieren que el rumor de la Danza Fantasma fue iniciado por Parentela Uktena o Wendigo que oyó hablar del Rito de los Cielos Tranquilos, y malinterpretó los efectos del mismo. Aunque algunos cachorros Puros apoyan a los Danzantes Fantasmas, la mayoría de los Garou se preocupa del problema del Devorador de Tormentas. Sin embargo, la Danza Fantasma atrae la atención de los “sabios”, los Nombradores —los magos. Algunos de los Cuentasueños entran en la Danza e intentan convertir la Danza Fantasma en realidad. Otros chamanes más siniestros al servicio del Wyrm también intentan canalizar las energías del Devorador de Tormentas mediante la Danza para reformar el Oeste a su propia imagen.

La Batalla Final

Finalmente, el mismo Devorador de Tormentas entra en las Tierras Medias y carga contra la Penumbra, rodeado de sus hijos menores. Conforme se aproxima, mensajeros Caminantes Silenciosos corren de Túmulo en Túmulo, advirtiendo a los doce clanes escogidos. Mientras la luna se alza en la noche del 28 de Diciembre de 1890, los trece clanes empiezan el Rito de los Cielos Tranquilos con una única voz. Por toda el territorio, los hombres lobo se enfrentan casi totalmente unificados, haciendo retroceder a la miríada de engendros espirituales que intenta impedir el rito. En el clímax de la ceremonia, los trece héroes escogidos dan su poder vital en la última y verdadera red de Túmulos. Los espíritus responden a su sacrificio con una ola de poder espiritual de proporciones inmensas, despojando al Devorador de Tormentas de sus poderes robados a la Tejedora y al Kaos y enterrándolo muchas millas bajo tierra, una vez más. Trágicamente, el mismo día se produce la matanza de Wounded Knee; de camino hacia Fuerte Cheyenne, estalla una lucha entre los seguidores del]efe Big Foot y su escolta de 450 jinetes de caballería. Cerca de 150 Sioux, hombres, mujeres y niños son masacrados y finalmente lanzados a una tumba común. Las guerras indias acaban por fin, con la victoria de los de costumbre. Los Uktena y los Wendigo aúllan su dolor al cielo, y juran que no lucharán de nuevo, abiertamente, contra el hombre blanco.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

El Destino de la Luna Llorosa

La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa, uno de los poderes mayores y más sutiles de la época, está destinada a un final mucho más ignominioso. El aprisionamiento del Devorador de Tormentas roba gran parte del poder espiritual que la Sociedad era capaz de extraer. No mucho después, en Febrero del 1891, Lloyd Fairweather es empujado accidentalmente en una plancha de imprenta en las oficinas de St. Louis. Aunque no muere inmediatamente, el brazo de Fairweather queda horriblemente mutilado, y el tratamiento de los doctores locales hace poco más que esparcir la infección. Muere después de tres días de sueños febriles y pesadillas delirantes. Con la muerte de Fairweather, la Sociedad pierde gran parte de su empuje y concentración. Finalmente, sus diversos grupos se dividen y se embarcan en sus propios proyectos — normalmente reuniéndose con escaso éxito. John Frederick Harris, líder de los Luna Segadora, había opinado desde hacía mucho que las maquinaciones de la Sociedad eran demasiado sutiles para funcionar contra los Garou. Lidera a la mayoría de los Segadores en misiones mucho más llamativas contra los hombres lobo de Gaia y asaltos a los Túmulos; pronto son exterminados por las manadas furiosas, que se alegran de poder dejar de lado su tristeza para lograr algo de venganza rápida. Fieles a su nombre, los Lunas Ausentes se desvanecen completamente en el transcurso de un año, y nunca se vuelve a oír hablar de ellos como grupo de nuevo. Los Luna Cornuda se lanzan a una búsqueda de conocimientos ocultistas, esperando hallar una vía para extraer más poder de un amo más poderoso. Su número finalmente se extingue conforme los miembros van descendiendo a Guaridas o a pasajes subterráneos largo tiempo olvidados, para no volver a salir a la superficie jamás. Los Luna Naciente se disuelven con suficiente rapidez, conforme sus miembros vuelven a la demagogia y la política, a veces consiguiendo un alto grado de éxito. Y los Luna Equilibrada, sin Sociedad que vigilar o adjudicarse, quedan sin ningún propósito. Muchos de sus miembros mueren sin un céntimo abandonados —y, muchos podrían argüir, que merecidamente.

Conforme la Sociedad empieza a resquebrajarse, los miembros desertores roban sus tesoros y desfalcan sus recursos ocultos. Sin dinero para sostener las actividades de la Sociedad, sus libros dejan de imprimirse y los políticos dan la espalda a sus antiguos compañeros. Para el 1913, la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa ya no es más que una nota a pie de página en los libros de historia. Aunque indudablemente algunos descendientes de los miembros originales o devotos de sus publicaciones sobreviven, es muy poco probable que cualquiera de ellos retenga siquiera una fracción del poder que una vez perteneció a la Luna Llorosa.

El Fin del Salvaje Oeste

Mientras la frontera se desvanece y el Salvaje Oeste se va haciendo menos salvaje, los mismos Garou, en su mayor parte, hablan poco de los tiempos de la Umbra de la Tormenta. Con la excepción de los Uktena y Wendigo, las tribus transmiten el conocimiento de esta época tan sólo a los Galliard más sabios, asegurándose así de que la lección no se olvide —pero de forma que su vergüenza no les escueza demasiado.

La Aparición de Nuevos Males

Desafortunadamente, no mucho después una nueva entidad ocupa el lugar de poder del Wyrm que dejó vacío el Devorador de Tormentas. En 1892, Jeremiah Lassater recibe los informes de las dificultades de una nueva perforación de su compañía, Premium Oil. Después del quinto accidente fatal, Lassater decide visitar el lugar para aportar un poco de dirección sobre el terreno. Mientras está allí, examina el túnel recién excavado —sólo para descubrir que sus mineros han despertado a un gran sirviente del Wyrm, aún atado por las antiguas protecciones, pero en posesión de sus poderes mentales. Para salvar su propia vida, Lassater le ofrece el control de la Premium Oil a través de sí mismo como apoderado. La criatura acepta, quizá notando el potencial de los recursos e influencia de la compañía. En 1913, el consejo directivo de Premium Oil cambia oficialmente el nombre de la compañía por el de Pentex Inc.

Apéndice: Problemas y Finales

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¡Esto es el Salvaje Oeste, Novato! El mundo de Hombre Lobo: Salvaje Oeste es un lugar aterrador y peligroso. Hay Tarántulas de Texas y espíritus servidores del Devorador de Tormentas por todas partes, mientras la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa convierte a sus seguidores bajo el cielo nocturno. ¿Cómo va a unir el Narrador todos estos elementos del Salvaje Oeste? ¡Con Secretos de la Frontera, desde luego!

Secretos de la Frontera Incluye: • Una resistente pantalla con todas las referencias en un mismo lugar. • Material secreto para el Narrador, que ofrecemos aquí para mantenerlo lejos de los sucios dedazos de los jugadores. • Montones de fetiches, Dones, antagonistas, otras Razas Cambiantes y más cosas para añadir profundidad y detalle a cualquier crónica de Hombre Lobo: Salvaje Oeste.

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