Notas sobre Diseño Industrial
 9789875841314, 9875841315

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Notas sobre diseño industrial
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Dedicatoria
Índice
Introducción
Capítulo 1. Diseño y entorno cultural
1. Identidad cultural y diseño
2. Diseño y región
3. El diseño étnico
4. El diseño otro
5. Estrategia de identidad
Capítulo 2. Diseño y ética
1. ULM, la moral del objeto
2. Etica, estética y diseño industrial
3. Un nuevo personaje en el diseño: usuario (...)
4. Diseño y minorías
5. El diseño amigable
6. La ecología de lo artificial
Capítulo 3. Diseño al borde
1. La gráfica como producto o el producto gráfico
2. Recuperando la memoria proyectual
Capítulo 4. Diseño y desobjetualidad
1. Hacia una nueva objetividad
2. La cultura del proyecto
3. El diseño que viene
4. Minimalismo, el paradigma permanente
5. El transdiseño. Del reciclaje y otros re
6. Las tendencias
7. Hacia una manualística de la semiótica
Capítulo 5. Diseños y protagonistas
1. Una filosofía proyectual: Achille Castiglioni
2. Aquel Bel Design: Mario Bellini
3. La vanguardia permanente: Ettore Sottsass
4. Lenguaje y concepto: Ron Arad y Denis Santachiara
5. Dos poetas un único diseño: Tapio Wirkala y Borek Sipek
6. Makio Hasuike o los productos como deben ser
Capítulo 6. Diseño,algunas experiencias
1. Un proceso de diseño
2. El asiento, ese diseño tan deseado
3. Primero el dinero, después la pareja
4. Entre el hábitat y lo habitable

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Ricardo Blanco

Notas sobre

Diseño Industrial

Blanco, Ricardo Notas sobre diseño industrial - 1a ed. - Buenos Aires: Nobuko, 2007. 224 p.: il.; 21x15 cm. ISBN 978-987-584-131-4 1. Diseño Industrial. I. Título CDD 745.2

Diseño general Karina Di Pace Diseño de tapa Vanesa Farias La documentación que se presenta en el libro, fue oportunamente tomada de diversas publicaciones y de registro directo, por lo que en este caso no es posible colocar los créditos. No obstante reconocemos con el agradecimiento a quienes posibilitaron esta publicación. Hecho el depósito que marca la ley 11.723 Impreso en Argentina / Printed in Argentina La reproducción total o parcial de este libro, en cualquier forma que sea, idéntica o modificada, no autorizada por los editores, viola derechos reservados; cualquier utilización debe ser previamente solicitada.

© 2007 nobuko ISBN: 978-987-584-131-4 Diciembre de 2007 Este libro fue impreso bajo demanda, mediante tecnología digital Xerox en bibliográfika de Voros S. A. Av. Elcano 4048, Capital. [email protected] / www.bibliografika.com Venta en:

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Ricardo Blanco

Notas sobre

Diseño Industrial

nobuko

Como siempre a Ana… … gracias

Índice

INTRODUCCIÓN

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Capítulo 1

DISEÑO Y ENTORNO CULTURAL 1. Identidad cultural y diseño 2. Diseño y región 3. El diseño étnico 4. El diseño otro 5. Estrategia de identidad

11 15 23 35 41 47

Capítulo 2

DISEÑO Y ÉTICA 1. ULM, la moral del objeto 2. Etica, estética y diseño industrial 3. Un nuevo personaje en el diseño: usuario, consumidor y su alter ego 4. Diseño y minorías 5. El diseño amigable 6. La ecología de lo artificial

53 57 61 71 75 77 81

Capítulo 3

DISEÑO AL BORDE 1. La gráfica como producto o el producto gráfico 2. Recuperando la memoria proyectual

87 91 93

Capítulo 4

DISEÑO Y DESOBJETUALIDAD 1. Hacia una nueva objetividad 2. La cultura del proyecto 3. El diseño que viene

101 103 109 115

4. Minimalismo, el paradigma permanente 5. El transdiseño. Del reciclaje y otros re 6. Las tendencias 7. Hacia una manualística de la semiótica

121 129 133 141

Capítulo 5

DISEÑOS Y PROTAGONISTAS 1. Una filosofía proyectual: Achille Castiglioni 2. Aquel Bel Design: Mario Bellini 3. La vanguardia permanente: Ettore Sottsass 4. Lenguaje y concepto: Ron Arad y Denis Santachiara 5. Dos poetas un único diseño: Tapio Wirkala y Borek Sipek 6. Makio Hasuike o los productos como deben ser

147 151 159 165 173 181 189

Capítulo 6

DISEÑO, ALGUNAS EXPERIENCIAS 1. Un proceso de diseño 2. El asiento, ese diseño tan deseado 3. Primero el dinero, después la pareja 4. Entre el hábitat y lo habitable

191 197 205 213 219

Introducción

Iniciar algo siempre es complicado, pero retomarlo requiere volver a prestarle atención a lo ya hecho, sobre todo cuando no es continuado y revisar si tiene actualidad. Este libro recoge los artículos publicados en la revista Tipográfica, ese magnifico medio creado por Rubén Fontana y Juan Andralis quienes me dieron un lugar, para que cada tres meses, durante los años 1989 a 1998, pudiera reflexionar acerca del Diseño Industrial. Luego la gráfica y la tipografía ampliaron necesidades de páginas y debí detener la colaboración. Estas reflexiones que fueron realizadas en momentos en los que parecía que debían hacerse, sin embargo he (hemos) verificado su actualidad. Tal vez algunas cosas han cambiado —como nosotros—, han evolucionado o se han aplacado, sin embargo, la mayoría de lo dicho sigue teniendo la validez que debe tener. En algunos casos se han dicho algunas en forma premonitoria. En esos años me manejé con Rubén y con María Teresa Bruno, a quienes agradezco la posibilidad y el respeto por las propuestas que les presentaba. Andralis fue un amigo desde mucho antes y al que siempre le agradecí el que me definiera como “sillópata”, 9

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de allí que mi propuesta para el festejo de los 10 Años de Tipográfica fuera una silla que conserva Rubén. Escribir para una revista en la cual mi sección no se ocupaba de las especificidades temáticas posibles de cada número de la misma, era de mucha libertad. Por lo tanto, los temas son variados; algunos son historicistas, otros más polémicos y algunos se refieren a preocupaciones o situaciones de esos momentos. Sin embargo, al releerlos, creí que tenían actualidad no meramente por la temática, sino como reflexiones sobre el diseño industrial como disciplina. El ordenamiento es nuevo, y está referido al criterio de darle una estructura a las reflexiones. Algunos títulos de los artículos han cambiado de cuando se presentaron en la revista (aunque están registrados los títulos originales) se han modificado un poco en búsqueda de esta nueva estructura y de su temporalidad, pero sus conceptos siguen siendo los mismos. La articulación de estas reflexiones en cinco grandes paquetes, intentan poner en evidencia como hay temas que puedan ser enfocados desde distintos ángulos, demostrando así la amplitud que tiene el diseño industrial en tanto disciplina del hacer y del pensar. No hay un recetario para leer los objetos de diseño, y aunque dicen que no hay una teoría del diseño; quisiéramos que estas reflexiones ayuden a construir una o, por lo menos darle sustento a una disciplina que afecta en forma total a la sociedad. Hoy los gustos, los deseos, las necesidades, las voluntades, las ambiciones, las responsabilidades de cada uno y del conjunto de la sociedad se materializan con objetos de diseño. Espero que estas consideraciones iniciales se sumen a las planteadas por el libro y que al saber que ya fueron publicados no ahuyente a lectores que me alentaban en ese tiempo, como Oscar Salinas o Félix Beltrán, de México, Gonzalo Córdoba, de Cuba, Rodrigo Fernández, de Bogotá y varios de mis alumnos que ahora son docentes. Ricardo Blanco 2007 10

Capítulo 1

Diseño y entorno cultural

DISEÑO Y ENTORNO CULTURAL

Un tema permanente en la preocupación de los estudiantes de diseño industrial ha sido la identidad. En los años ‘70, por cambios ideológicos, en los ‘90 por la globalidad, y en los 2000 por razones económicas. El hecho es que los temas referidos a cómo un objeto representa a una sociedad o a un grupo social, ha sido motivo de interés, aún para quienes nos formamos en el diseño como expresión internacional de los objetos. Aquí agrupo varios temas referidos a la misma preocupación.

1. IDENTIDAD CULTURAL Y DISEÑO

Entre el 23 y 29 de septiembre del año 1989 se desarrolló, en la Fundación de la Escuela de diseño de Ulm (sucesora de la Hochschule für Gestaltung), el primer evento del Internationals Forum für Gestaltung sobre el tema “Identidad cultural y diseño”. En homenaje a los 20 años del cierre de la escuela de ULM, el programa de actividades incluyó, primero, una serie de conferencias de invitados especiales y, posteriormente, un workshop de tres días que concluyó con una exposición de las propuestas presentadas sobre el tema por los equipos anteriormente seleccionados. En el workshop se incluyeron dos tipos de trabajos: los desarrollos teóricos y las realizaciones prácticas directas. Entre las presentaciones teóricas se expuso un análisis del posmodernismo y un estudio, a cargo de un equipo japonés, sobre la posibilidad de encontrar rasgos de identidad cultural en los aparatos electrónicos diseñados en su país. En cierta forma, esta última hipótesis fue similar a la desarrollada por el equipo argentino (que publicamos a continuación de esta nota). Entre las resoluciones prácticas, 15

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un equipo chileno presentó una propuesta de sistema de identificación para pobladores rurales; un diseñador de Brasil, Gustavo Amaral recientemente fallecido, expuso un mobiliario regional; un árabe propuso juguetes didácticos; una vajilla fue el tema de un grupo indochino y un diseñador malayo propuso un nuevo sistema de utilización del agua de las fuentes urbanas. En las ponencias y mesas de discusión participaron reconocidos profesionales del campo del diseño, casi todos egresados de ULM, entre los que se encontraban Gui Bonsiepe, Victor Papanek e Isao Hosoe, entre otros. Del desarrollo de dichas sesiones pueden inferirse las siguientes conclusiones: Más allá de la nostalgia por la H.fG, el fenómeno Ulm sigue vivo y los ulmnianos todavía mantienen diferencias ideológicas. Algunos se sienten “culpables” del síndrome de Ulm —cientificismo en diseño, funcionalismo a ultranza, etc.—, considerando como perjudicial su influencia en los países periféricos. • Esa nueva muestra de omnipotencia los impulso a considerar el tema de la identidad cultural como una estética folklórica que debe preservarse e implantarse en los objetos a diseñar. • Retuvieron para los países centrales toda operación reflexiva sobre lo actuado en diseño, negando lo realizado en países con poca producción real y seriada en el área del diseño industrial. • En síntesis, el apoyo al desarrollo de la identidad cultural, propuesto por Ulm, puede ser leído también como un acto de preservación de su propio mercado de diseño, ya que su “internacionalismo estilístico” se mantendría como recurso de penetración, dejando al “exotismo” como apelación de diseño para los países periféricos, en lugar de la innovación, tecnológica, o la estilística. •

1.

Bonsiepe y el autor en el simposio.

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Como conclusión podemos afirmar que la participación en este evento constituyó una experiencia positiva y aleccionadora: debemos seguir construyendo "nuestro diseño” desde aquí, nosotros mismos. [ Conferencia presentada por Ricardo Blanco, Mario Mariño y Arturo Montagú en el “Internationals Forum für Gestaltung”, Ulm. ]

Acerca de la identidad y el diseño Cuando decidimos presentamos en el Forum nos preguntamos: ¿por qué nos interesa el tema de la "Identidad cultural y el diseño"? Para responder a este interrogante decidimos formular una serie de reflexiones sobre cada uno de esos tópicos y penetrar en el universo conceptual que se despliega en consecuencia. El hombre, a lo largo de su evolución, se convierte en un ser social cuando tiende a relacionarse, con el medio y con sus semejantes. Para ello ha desarrollado el lenguaje, pero también utiliza instrumentos. Es el único ser que mediatiza sus relaciones con el medio físico —sea natural o artificial— mediante objetos; no sólo los usa, sino que también los crea. Esa capacidad de imaginar y generar instrumentos de uso, es lo que hoy llamamos "diseño". Tal modo de creación, desde el punto de vista social, no es el simple resultado de la intención o inventiva de un hombre aislado, ni tampoco pertenece a un único y determinado momento. Los objetos del diseño se han desarrollado en el tiempo y en el espacio, es decir que, en términos sociales, el diseño es una creación colectiva realizada a lo largo de la historia. Por eso podemos abrir una espiral elíptica 17

2.

Estructura tensada indígena, usada como asiento.

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3. Intentos de recuperación histórica (Colombia, 1980). Signos de culturas anteriores son insertados en un objeto actual, a modo de folklore aplicado.

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sobre el lenguaje diciendo que: "todos los objetos provienen de otros objetos, los que, a su vez, provienen de otros objetos y así sucesivamente". Así, cuando el objeto es considerado como un continuum, está siendo reconocido por y como de un determinado grupo social. O sea que en lo objetual, dentro de la cultura material, se manifiesta el rasgo de su identidad. Un objeto de uso se convierte en un objeto de diseño cuando pasa a pertenecer a la cultura del proyecto, o sea, la suma de la cultura visual, la cultura le la producción y la cultura del uso. En definitiva, se trata del contexto donde opera el diseñador, y éste transforma las ideas en productos, convirtiéndolas luego en mercancías de intercambio. Pero, para que eso suceda, el objeto debe ser identificado y valorado, y esta valoración depende del nivel de diferenciación que proponga. La originalidad, en un objeto, se define no sólo por el grado de novedad sino, también, cuando se reconoce un origen, ya sea espacial o cultural. En definitiva, creemos que el núcleo de la operación proyectual puede ser entendido como aquél por el cual el diseñador se propone transformar los conceptos de identidad cultural en rasgos de identificación objetual. Aquí surge otra reflexión, dado que nosotros somos diseñadores industriales de un país latinoamericano, podemos decir que esa es nuestra objetividad y también nuestra subjetividad: desde allí opera nuestro discurso. En tanto diseñadores industriales, utilizamos un criterio analítico para la búsqueda de una síntesis, es decir, tratamos de operar con una creatividad basada en la racionalidad. En cuanto a nuestra condición de latinoamericanos, nos interesa la contextualidad, pero definida y aclarada, ya que no aceptamos la "sub-globalidad" en que se nos ha ubicado. 18

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Como país nos asumimos dentro del concepto de subdesarrollo relativo, es decir, aquél que se verifica totalmente en el plano económico —aunque modificable en el futuro— pero que no es aceptado en el plano cultural. Además, en función del pasado, el desarrollo y el presente nos definimos como pertenecientes a una sociedad dual, de contrastes polares. En síntesis, por todos estos Conceptos —sumados al interés de participar en .el discurso teórico actual del universo del diseño industrial— el tema de la identidad y su relación con el diseño nos interesa de modo muy particular. Por otro lado, los principios de identidad son un tema cuya presencia es permanente en nuestras culturas y participan en las prácticas proyectuales y en la reflexión crítica del diseño industrial. Una de las hipótesis fundamentales se basa en la posibilidad de encontrar la red que soporta y estructura las distintas facetas en que se percibe el objeto de diseño y que deberá permitirnos descubrir los cánones de la identidad. La siguiente intención es generar un instrumento proyectual abierto para las operaciones de diseño, que permita a los diseñadores conceptualizar y caracterizar sus 19

4.

Sillón B.K.F. (Bonet, Kurchan y Ferrari-Hardoy. Argentina, 1938) que utiliza también una estructura tensada y que configuró el “estilo internacional”. En esta imagen lo telúrico está enfatizado en la gráfica de Benedit. 5.

Sillón Mole de Sergio Rodríguez (Brasil, 1954), lo tensado y el confort interpretan lo tropical.

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El autor con Sergio Rodriguez, un referente del diseño brasileño.

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propuestas en base a estrategias proyectuales definidas, orientadas a apuntalar los principios de identidad cultural. El objeto de diseño industrial es un conglomerado de resoluciones técnico productivas, necesidades de uso, apetencias sociales e intereses de mercado; el todo vehiculizado a través de un totalizador formal con una síntesis expresiva que no puede obviar los conceptos ideológicos de la identidad. El mundo desarrollado, a través del tiempo, nos ha propuesto a veces, y nos ha impuesto otras, ciertos principios que van desde el campo de la cultura al de la economía. Hemos sido conscientes de participar en algunas de esas oscilaciones, sufriendo sus consecuencias; otras veces, también, nos hemos visto obligados a aceptar situaciones de dependencia. Desde las metrópolis se han lanzado soluciones que, en ocasiones, proponían la instalación de industrias de alto capital para ampliar la producción, con la contrapartida de bajar los niveles de mano de obra; otras, se nos propuso el "salto tecnológico" como una forma de acercarnos al contexto desarrollado. Otras veces, se nos derivó tecnología desactualizada o "sucia", para que resolviéramos nuestros problemas y los de los demás; también aparecieron las tecnologías intermedias y las apropiadas, mientras nos endeudábamos participando en el consumo. Pero todas esas propuestas ubicaron al objeto de diseño industrial como un elemento derivado solamente de la tecnología. Frente a esto se plantearon soluciones técnicas que intentaron resolver los problemas con la mayor síntesis y economía de medios, pero llegando casi a configurar productos que podrían denominarse "a-estéticos" por su persistente postura en negar valor a la estética del producto. Es decir, producía un objeto de diseño mutilado en su dimensión expresiva, ya que sólo intentaba un discurso intelectual de negación a los principios estéticos desarrollados por las metrópolis, pero no comunicaba ex20

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presivamente "su propia sociedad". También alguna vez se intentó encontrar cánones y se recurrió al principio icónico del arte aplicado, resultado de un "folklore aplicado" que no resolvió el problema sino que lo agravó, puesto que no generó líneas de apertura. En tanto el diseño industrial es un claro emergente de la cultura moderna, lleva implícita su posmodernidad. Dado que la globalización o internacionalización de los productos, del gusto o del consumo, fueron paradigmas del diseño moderno, sus alternativas, la contextualización y, en particular, la identificación —como materialización de la identidad— pueden ser entendidas como pertenecientes a la etapa posmoderna del discurso del diseño industrial. Por lo tanto, cabe reivindicar el valor de la identidad como un concepto de la estructura ideológica del objeto de diseño. En relación al concepto de sub-globalidad podemos decir que, los argentinos nos aceptamos como latinoamericanos, en igual medida que un alemán es europeo o un japonés es un asiático. Es decir que, entre un argentino y brasileño existe el mismo nivel de similitud y diferenciación que entre un francés y un italiano o un japonés y un coreano. Los elementos analíticos para tener en cuenta en la caracterización conceptual de la identidad hay que buscarlos no sólo en la configuración étnica, sino en los principios que estructuran el contexto, los datos del pasado y de la situación presente y la intención o posibilidad de participación en el mundo actual. Asimismo, todos los componentes del desglose en el cual es posible leer un objeto de diseño —ya sea su instrumentalidad o su definición en tanto producto o mercancía— serán ítems en los cuales el diseñador deberá operar para definir la identidad y lograr la identificación. Por otro lado, es cierto que, si desde nuestro subdesarrollo, no hemos podido participar en la gestación del 21

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actual universo material, podemos, ahora sí, ofrecer una variante objetual emergente de nuestra propia identidad. Pero esa identidad no se obtiene si no se construye —y en diseño se logra diseñando— ya que la constante reiteración de rasgos permite diferenciar y segregar, y por lo tanto identificar. Luego, esa identificación será leída como identidad. Es decir, ésta no existe de por sí, sino se obtiene en base a la voluntaria decisión de pertenencia basada en el concepto de identidad como "voluntad de ser". Psicológicamente se necesita: en el orden emocional, un origen claro y definido; ideológicamente es preciso ser algo a través de la propia valoración, racionalizando la exigencia de pertenencia y políticamente se logra en base a la noción de lo institucionalizado. En definitiva, nuestra hipótesis será la búsqueda de una metodología para reconocer los rasgos e invariantes de pertenencia de un objeto y con ellos generar un instrumento proyectual para ser usado por los diseñadores. Por ello, decimos que ese conjunto de conceptos que intentamos definir como identidad cultural conforman, en realidad, un fenómeno lingüístico. Como tal, debe ser traducido —por vía de una operación proyectual— para materializarse en un objeto de uso, esto es, en un diseño que pueda ser identificado. Cuando un diseño es identificable aumenta su valor de cambio en tanto producto, pues se convierte en una mercancía de intercambio. Asimismo crece su valor de uso, fundamentalmente para la comunidad que lo gestó ya que la expresa, la intercomunica y la afianza en base a sus valores socio-culturales genuinos.

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2. DISEÑO Y REGIÓN

EL DISEÑO REGIONAL Las variantes regionales del diseño como estrategia del mercado global En momentos que la globalidad nos cubre como un manto perverso, tratando de homogeneizar todo, se perciben algunos tics del propio sistema que se pueden aprovechar. En el campo del diseño de objetos, o sea de los productos —que son en definitiva la materia prima del intercambio global—, se puede observar que los valores agregados por el diseño, estos son, la calidad del producto, la funcionalidad, la novedad y la calidad estética, se han convertido en algo corriente y común, es decir que aquellos requisitos del Movimiento Moderno que dieron origen al Diseño Moderno, hoy son una conquista lograda, es entonces que cabe la pregunta ¿con qué sorprender al usuario-consumidor? 23

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Como decíamos, el propio sistema genera las alternativas y una de ellas es la diferenciación como elemento de interés y esta diferenciación se apoya en dos pilares: uno es el clásico de la caracterización del objeto como obra de autor y el otro es el diseño de región — regionalismo, diseño étnico, etc.—. Pero este diseño por región no es el diseño folklórico, ni el diseño popular que se intentó rescatar con nostalgia allá por los ‘70, sino el diseño que tiene características formales tales, que lo hacen reconocible como de un lugar y que se presupone ha generado la cultura de la región; y hablamos de los hechos formales solamente, pues lo funcional, su uso, lo que tiene que ver con las costumbres no es un valor fácilmente transferible y a veces ni deseado por otras culturas. Esta situación nos permite intentar una lectura —para ver como se han generado— y entender los porque o tal vez las razones por los que se han producido los rasgos formales del diseño de ciertas regiones. Para ello y para poder tener la distancia adecuada, parece interesante analizar tres momentos del diseño mundial: el diseño escandinavo, el diseño italiano y el diseño catalán y en el área del mueble es donde se da una gran representatividad en las 3 culturas.

El diseño escandinavo

1. Antli Numerniemi (1986), Bastones. La forma resuelta con continuidad recupera la imagen de una simple rama.

Definimos como diseño escandinavo al desarrollado en Noruega, Suecia,Finlandia y nos extendemos a Dinamarca, sin dejar de ver la influencia que ejerció el diseño holandés. El peso del aporte que generó el finlandés Alvar Aalto, es incuestionable, pues además de arquitecto el se desarrolló como un excelente diseñador, con objetos, muebles, lámparas y elementos para la arquitectura de 24

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gran valor plástico e innovador en cuanto a tecnología y tipologías formales. El lenguaje de lo orgánico es el que se ha asignado a la obra de Alvar Aalto y es tal vez esta corriente o manera de ver las formas, la que definitivamente ha impuesto el sello al diseño escandinavo. Intentando definir al diseño orgánico podríamos decir que las características de todo organismo es el hecho de dejarse percibir como tal, es decir como un sistema con un crecimiento, con las partes caracterizadas, pero con continuidad, sin ensambles o uniones, que se percibe como un todo y en donde cada parte denota la función. En diseño las continuidades formales, han sido posible gracias al desarrollo de ciertas tecnologías, ya que sugieren la construcción del objeto. Otra característica de lo orgánico en el campo del diseño, parecería ser el uso inteligente de materiales naturales, por ejemplo la madera maciza que cuando puede ser curvada toma características orgánicas. La estrategia del diseño escandinavo en su etapa inicial, fue el uso de madera laminada curvada, esto le introdujo el grado de novedad necesaria para ser reconocido; luego en una segunda etapa, el uso los plásticos encontraron en lo orgánico su lenguaje. La característica de lo orgánico está planteada también en la relación entre las partes; si las partes funcionan, funciona el todo y si funciona el todo, éste es armónico. Dentro de los ejemplos significativos podemos enumerar: el sillón Paimio de Alvar Aalto, donde el suave 25

2.

Yrjo Kukapuro (1965), Sillón en PRFV. El plástico permite imaginar la forma negativa del cuerpo. 3.

Johnny Sorensen/Rudy Thygessen, Sofá Swingers. Madera laminada y tapicería, generan una serpenteante forma en el espacio interior.

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ondular de la madera se integra al ambiente interior de igual manera que la silla Nana de Tapiovara, el sillón de Yrjo Kukapuro. En plástico lo orgánico presupone una concepción formal que se relaciona con el cuerpo como una continuidad del mismo. Los sillones experimentales de Aagard Andersen son una versión escandinava de un gesto de vanguardia en donde la espuma se acomoda con libertad y el diseñador sólo realiza el acto de gestar el producto y aún la silla Epsilon de H. Wegner, aunque inspirada en las sillas chinas, encuentra su versión orgánica. A pesar de que los ejemplos citados son de la década del 70, también se perciben algunas constantes, que podemos interpretar como invariantes del diseño de la región. Se ha hablado de la influencia del medio, los lagos, el paisaje, el clima, ello como el condicionante de la elección del lenguaje orgánico logra aumentar la concepción de invariante formal; pero lo orgánico también puede percibirse en una geometría más pura como la espiral de un caracol o la ondulación de una oruga ya que estos son esquemas generativos trasladables a la concepción formal de un diseño.

El diseño italiano

4.

Sergio Asti (1989), Lámpara Medusa. Lo geométrico domina y equilibra al delirio posmoderno. 5.

Massimo Iosa Ghini (1987), Sillón Nomo. La forma de la velocidad también puede ser resuelta desde la geometría.

Aunque tuvo su boom en los años 70, su presencia actual sigue teniendo la misma entidad basada en productos resultantes de ideas fuerza; a diferencia de los escandinavos que siempre resolvieron bien los productos respetando su razón de ser, los italianos encontraron que son las propuestas y los conceptos lo que dirige al diseño. En lo formal, el uso de una geometría reglada como elemento ordenador de la composición, ubican al diseño italiano como heredero auténtico de la tradición renacentista, tal vez la frase de Leonardo "el dibujo es cosa mental", puede aplicarse al diseño con exactitud. 26

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La geometría articulada en los objetos de Magistretti o Sergio Asti prueban que el uso de las leyes geométricas ha sido el instrumento proyectual que mejor usaron los maestros italianos. La geometría evita el concepto de referencia, en el diseño italiano moderno de esa época no hay anécdotas, hay didáctica. Si se entiende la geometría, se entienden las leyes de generación y se entiende el objeto. La búsqueda de la belleza a través del orden, la armonía y el equilibrio presuponen un orden clásico casi obvio, por ello no es extraño la aparición, en los 80 del movimiento Menphis, en el cual la erótica de la percepción o la búsqueda de la emoción a través de los sentidos, fue la culminación natural del proceso geométrico que se transformó en constructivo y siguió existiendo en el diseño italiano. Como todo movimiento intelectual, las propuestas del diseño radical y de Menphis, prepararon el camino a las nuevas vanguardias, por ello, frente a lo colorístico y la desarticulación propuesta por los discípulos de Sottsass, apareció el grupo Zeus en el cual el color pasa a ser negro y la exuberancia toma el carácter de minimalismo en el cual se mantienen los conceptos de claridad constructiva propios del diseño italiano. En los últimos años los modelos presentados por A. Citterio o A. Meda siguen la tradición de mejor diseño italiano, y las propuestas conceptuales de Mendini o los iconos bolidistas de Massimo Iossa Ghini, recrean y aumentan el repertorio del diseño más fuerte de esta época.

El diseño catalán Los 80 inauguran la posmodernidad, el reniego de los principios del Diseño Moderno y, frente al organicismo escandinavo o la geometría de los italianos, irrumpe el diseño catalán con una cuota de hibridez —en tanto 27

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6. Antoni Riera / Mesa Birma, madera y aluminio. Cada elemento con cada material está colocado para resolver cada parte estructural. 7. Santiago Calatrava (1986), Chaise longue Espada. Una estructura inquietante nos genera la tensión necesaria para aumentar el interés.

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contiene referencias de ambos— y de significado abierto que, aún sin ideas importantes, se va imponiendo el final de siglo. Las formas fugadas, que no empiezan ni terminan claramente y tienen puntos de tensión, en donde lo gestual como lo no controlado por la razón sino por la intuición, presuponen un escenario fugaz en donde nada es permanente ni definido. Tal vez sea esa la razón de la poca importancia que se le da a los conceptos. La obra de Tusquets Blanca, se llena de referentes —hasta el nombre en el caso de Gaulino— , así como los rediseños de Pensi, que no tienen el excelente nivel de su silla Toledo y el sillón Manolete de Lievore, con una referencia casi literal de la postura del torero, apelando en lo formal a una asimetría —funcional—, parecen reforzar la búsqueda de la inquietud como referente objetual particular y propio en el diseño de objetos. El diseño catalán tiene en el mueble su mejor exponente y se ha impuesto hoy día como paradigma de lo actual y va imponiendo imágenes a través de la reiteración de rasgos en diversos autores; los materiales como el aluminio fundido, no usado masivamente por otras corrientes, apoyan esa estrategia y el mantenerse dentro de tipologías conocidas, le han asegurado a los catalanes un buen lugar en el contexto internacional. Lo que se ven en las películas de Almodóvar, las piezas de J. Tressera, legalizan inteligentemente propuestas icónicas propias de su cultura, lo que le va otorgando al diseño catalán una ubicación privilegiada como referente del diseño actual. En definitiva, si leemos a los tres diseños como una secuencia histórica, en lo formal, vemos que ocurre lo mismo que en el arte o la moda: la oposición al modelo anterior como estrategia de imposición. Entonces a lo escandinavo como forma orgánica, se le opone lo italiano como forma geométrica reglada y a éste, lo catalán como 28

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forma libre gestual. En lo productivo: lo escandinavo aparece como emergente de las artesanías, lo italiano como la respuesta de la industrialización y lo catalán como parte del marketing empresario. Y en lo cultural sería posible interpretar que lo escandinavo es producto de una invariable ancestral, la relación con el medio ambiente; el italiano, como emergente de la posición intelectual racional de la sensibilidad latina y a los catalanes como resultado de una inserción inteligente en el mercado del diseño de los 90, con la semántica como tema proyectual.

El diseño en Japón Es imposible tratar de situar el diseño actual y no nombrar a Japón, pues este país representa, hoy por hoy, el concepto del diseño industrial en su esencia y su futuro. Analizar la posición del diseño en Japón presupone recorrer un camino de desarrollo hasta arribar a la situación actual, que se caracteriza por contener al futuro en su estructura. Esto no implica una postura de prospectiva o de "futurismo" en el sentido de apostar a una incógnita, suponiendo que así será el 2000. La ideología del diseño italiano en los años '70 proponía una visión de futuro crítica pero optimista en cuanto a lo que debía ser una sociedad a través de sus objetos. El diseño japonés actual está trabajando con el futuro, pues ya lo va construyendo. a través de los objetos actuales va generando ese porvenir. El diseño industrial en Japón comienza en la posguerra, no como una acción elitista de los "disegners" sino como una operación de las empresas productoras. Durante años estas empresas desarrollaron productos que eran copias —verdaderas copias de los productos de Occidente. Copiaron básicamente la tecnología que habían conseguido a través del espionaje en Europa y EE.UU. 29

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8. "Alumi Chair". Diseño de Masaroni Umeda, 1985. Este diseñador fue ganador en 1968 de un premio Braun y actúa frecuentemente en Italia. Esta silla de aluminio, sin embargo, debe considerarse en el medio del camino entre Tokio y Milán pero fuera de la ruta de Ulm.

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(estos espías industriales luego fueron oficializados como becarios universitarios). También realizaron las acciones desde el estudio al enviar diseñadores a los centros de diseño, no obstante, ya través de la copia, fueron adquiriendo experiencia comercial, empresarial y tecnológica. Sus productos eran considerados sin diseño, de baja calidad y baratos. Esta situación fue modificándose al mejorar la calidad, y hoy por hoy son estimados, en algunas áreas, como paradigmas tecnológicos. Las copias de imágenes se fueron sustituyendo en los años '70 por el uso de lenguajes de transferencia: erzats. Así pudieron crear el "military look" produciendo aparatos electrónicos que parecían salidos de la serie televisiva "Combate", sugiriendo que podían resistir cualquier trato aunque eran tan delicados como cualquier aparato electrónico. Pero es importante demorarnos aquí porque, en ese momento, aparece una línea de concepción y de lenguaje de diseño que puede interpretarse como premonitoria de lo que luego —hoy— contiene el diseño japonés. La Escuela de Ulm y la "güte form", participantes del Movimiento Moderno, habían desarrollado un lenguaje que se ofrecía como un sistema de formas abstractas emergentes del programa y de la función a cumplir por los objetos de uso, creando así como un "estilo diseño industrial", que luego tuvo sus vertientes nacionales en el diseño italiano, el nórdico, etc. A diferencia de este sistema abstracto, Japón se orientó a operar con la significación de la forma. Diríamos que el “Iook militar” sugería pero no cumplía. La imagen proponía la posibilidad de un uso intensivo y/o maltrato de aparatos técnicos, los cuales en la realidad, no podían soportar tal uso y tal maltrato. De esta alternativa derivó la referencia de que las máquinas y los artefactos amarillos son aquellos objetos que soportan el agua y pueden ser sumergibles. Es decir que, a través de la forma y del color, crearon códigos no reglamentados pero sí aceptados e 30

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incorporados por los usuarios como significantes de uso. La miniaturización, primero forzada y luego explícita, posibilitada por el uso de los transitorios primero y luego por los chips, permitió generar nuevas líneas en el diseño japonés, por ejemplo la que hizo incorporar ciertos objetos de uso al cuerpo, comenzando por los que ya se usaban de ese modo como el reloj, al que se le agregaron funciones hasta convertirlo en una pequeña computadora. Luego, con el walkman, arriban a una pauta fundamental como lo es el cambio de conducta derivado de las prestaciones de un objeto: el hecho de llevar un pequeño emisor y usar auriculares puede recordarnos el uso de los audífonos con aquellas viejas radios "Spika". Sin embargo, el walkman apunta a obtener un cambio en la actitud de la gente: la aislación y la posibilidad de decisión convierten al usuario en un operador autónomo, alguien que puede transportar sobre sí los elementos de " supervivencia " que se supone necesitará el hombre de un futuro cercano. Se inicio esta reflexión afirmando que el diseño japonés actual contenía la esencia del diseño, considerando que éste actúa básicamente como un operador y modificador de la conducta. Creemos que el diseño, en su nueva orientación, ya no se ocupa meramente de las operaciones lingüísticas y estilísticas de los objetos. el diseño actual interviene en el desarrollo de nuevas líneas de pensamiento entre las cuales se destaca aquella que trata de influir a través de los objetos de uso en el comportamiento social de los usuarios. Otra de esas líneas es la que propone la transformación de conceptos en productos. Hay una tercera línea, la que se ocupa de los objetos desde una perspectiva más antropológica, por la cual se busca englobar al hombre y sus instrumentos en una totalidad, de tal modo que la trilogía hombre-instrumento-medio, como sistema, genere una dialéctica armónica entre el hombre y sus objetos con el medio ambiente. 31

9. Diseño de Takenobu Igarashi. Banco circular en acero fundido. El material y la forma de usarlo pertenece a una región de Japón que ancestralmente lo ha producido. Las nuevas formas se incorporan para recuperarlo.

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10. Banco "IL Sei Mobiletti". Diseño de Sinya Okayama, 1986. Realizado en colaboración con A. Mendini. En este banco se recuperan las relaciones de materiales y tratamientos típicos y tradicionales de Japón: metal en su estado propio y Soga, lo natural y lo artificial en una combinación clásica. 11. Diseño de Kozo Abe, 1989. Silla con brazos en aluminio y vinilo. La particular configuración de los brazos y la falta de respaldo, generan una nueva tipología en sillas, producto de ser pensada por alguien de una cultura que no ha usado sillas.

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El diseño japonés, entre otras cosas, contiene esas tres líneas. Ya hemos comentado la primera de ellas; de las otras dos dan cuenta los grandes concursos internacionales desarrollados a partir de los temas del agua, el fuego, la tierra, etc., como también las reflexiones acerca de las identidades culturales, es decir, la preocupación por la manera en que las conductas ancestrales logran inscribirse en los objetos de hoy. Creemos que este es el discurso del diseño actual y no se constituye en epílogo de su desarrollo sino en un nuevo capítulo, en el cual el diseño japonés tiene una incidencia decisiva en ese sentido. Para ilustrar algo de lo dicho (sin incursionar en el infinito universo de los productos de consumo japoneses) nos inclinamos a elegir para el comentario un producto muy particular como es la silla, porque es un objeto que no pertenece intrínsecamente a la cultura oriental: ha servido, más bien, para vincularse con Occidente y proponer, de paso, un modo de análisis que refleja las condiciones del diseño actual en su vertiente japonesa. Podemos conjeturar que en este pequeño recorte de ideas japonesas se pueden percibir los sustratos del diseño industrial actual, al que podemos definir como diseño etológico. Esta dimensión del diseño busca referencias en el comportamiento humano, utiliza la ironía, se aleja de las formas abstractas, apelando más al significado y, de esta manera, interacciona más con el hombre que lo usa y los degusta. Aceptadas estas lecturas, cabe pensar cual será el diseño que viene, ya que excluido Stark por ser un talentoso autor fuera de calificación, cabe pensar en el actual expresionismo alemán, la claridad racional de los holandeses, lo desconcertante de los orientales o tal vez la nueva artisticidad de los ingleses. De la comparación de las tres vertientes analizadas, vemos que ninguna es producto de una continuidad 32

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cultural ancestral, sino de una actitud proyectual, es decir, que la búsqueda de la identidad, no ha recorrido los caminos de la nostalgia o de la identidad perdida y sí es producto de una fuerte impronta intelectual. Culturas con gran fuerza icónica como la islámica o la azteca, por ejemplo, toman características diferentes, la primera tiene un pasado importante que se continúa en la actualidad, en la segunda es importante su pasado, pero no ha tenido continuidad por lo que su recuperación genera una actitud de arqueología más que de diseño y, entre ellas, están culturas como la nuestra con un pasado objetual comparativamente pobre y con una fuerte influencia externa —europea—, lo que nos pone en situación particular en cuanto a la intención de generar una identidad en diseño. Lo que sí es para reflexionar es que estamos frente a la alternativa y necesidad como latinoamericanos, de generar una variante icónica que nos ubique en el mercado global con imágenes que, aunque no nos representen, al menos nos identifique y esto es un desafío a todos los diseñadores de por aquí.

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3. EL DISEÑO ÉTNICO

Desde hace tiempo, los profesionales del diseño utilizan el término "design concept" para definir una cierta manera de pensar el proyecto. Esta terminología se refiere al diseño conceptual —es decir, al diseño a partir de un concepto—, en el cual podemos ubicar al "diseño étnico", que no implica la interpretación de este gestado en las metrópolis, con su carga ideológica que durante mucho tiempo demoró el posible desarrollo de algunas ideas en Latinoamérica. En la práctica, el concepto de "diseño étnico" produjo sus frutos, porque no es sólo una teorización, sino una visión realista que ha dado respuestas satisfactorias en algunas áreas. Nos interesa ocuparnos de este concepto ya que puede ayudar a encontrar las "raíces" de una cultura, enriqueciendo las propuestas de diseño. Pero, en vez de buscarlas, es posible arribar a ellas con mayor honestidad, pues cuando alguien, inserto en una sociedad que no es la suya, reflexiona acerca de los valores de su propia cultura, encuentra, por contraste, 35

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datos que enriquecen sus propuestas. Estos datos pueden ser reales o imaginarios, ya que el "extranjero" recuerda o imagina una forma o un uso diferente del objeto, logrando así resultados que son producto de la hibridación cultural que se ha producido en él. Algo similar ocurrió con el proyecto "design creole", propuesto por L’Officina Alessi y coordinado por Laura Polinoro, al cual fueron invitados numerosos diseñadores extranjeros residentes en Milán, quienes propusieron diferentes soluciones para objetos de uso cotidiano. Como resultado se obtuvieron productos pensados a partir de la iconografía característica de la empresa y del momento, pero siempre teniendo en cuenta los usos particulares que poseen en cada cultura. La diseñadora Paula Navone (partícipe de la experiencia Menphis), que tiene un estudio con sede en Milán y en Hong Kong, reconoce que su interés por la cultura "marginal" —aquella cargada de contaminación, plagada de polución visual y diversidad étnica— la motivó a proponer el negocio "Mondo" con su marca "Dal Mondo" y la colección "Déja Vu". En este proyecto no intentó recuperar la forma sino más bien la atmósfera del pasado, evitando el revival formal y recreando el espacio a partir de las técnicas de producción que, por poseer algo de ironía, de vernáculo, de histórico y de étnico garantizaron el éxito de este emprendimiento. No buscó antecedentes, intentó recontextualizar ciertos objetos a partir de una cultura étnica determinada y no a partir del concepto político de nacionalidad.1 El diseño étnico latinoamericano no sólo se cimenta en el pasado indígena que puede ser también rastreado en la criollización en la transculturación producida por el

1. ¿Es factible crear un diseño étnico diferente para dos naciones como Uruguay y Argentina? 36

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encuentro entre los aborígenes y los españoles, italianos, portugueses y africanos. Después de tantas experiencias de diseño realizadas por las vanguardias y de tantos juegos de creación personal, parece necesario un inminente contacto con la naturaleza del objeto, que proviene de la conducta social de su uso y que está insertada en el imaginario colectivo a través de la memoria étnica. En diseño, la hibridación que resulta del encuentro entre la cultura y el lugar puede producir características de validez universal. Analizando el pasado encontramos algunos ejemplos notorios como, por ejemplo, la influencia de la cultura japonesa en los impresionistas, en Beardsley, en Voysey, en Wright o en la casa mediterránea de Le Corbusier. El dato más contundente es la influencia del arte negro en el cubismo, que siendo una propuesta decididamente analítica e intelectual no duda en operar con la imaginería de una realización netamente étnica. Pero no se debe adoptar esta postura como mecánica proyectual para, de esa manera, encontrar nuevas ideas sino repensar el diseño a partir de los nuevos conceptos de "aldea mundial", "globalización de los mercados", "ciudades interraciales" y "mundo transcultural". Es necesario generar un diálogo entre diferentes culturas y recuperar el mestizaje y la criollización tomando la hibridación cultural como base del nuevo diseño. Cristina Morozzi observa que los diseñadores sudamericanos que trabajan en Europa retornan al origen, cerrando así el círculo de la disciplina, iniciado por los maestros europeos cuando pusieron sus ojos en el sur. La hibridación de la cultura sudamericana, extremadamente latina en diseño recurre a emparentarse con cierto rigor nórdico, pero revela características del formalismo y también apela al arte concreto. 37

1.

Lámpara Ñandú. Ruben Mochi, 1988.

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2.

Runner scooter. Triadesign, 1991. Jorge Arcuri. 3.

Secador de pelo: Twin Power 2000. Elit SRL. Roberto Nápoli, 1989. 4.

Procesadora. Elit SRL. Roberto Nápoli, 1987.

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Morozzi, al igual que Branzi,2 detecta un perfil surrealista en la cultura sudamericana, producido por la exuberante naturaleza que genera un lenguaje altamente expresivo y mágico. En este caso, el surrealismo es una suerte de exorcismo contra la nostalgia y el subdesarrollo, contra la fascinación por la etnia y su tradición. Es un surrealismo más conceptual, una especie de juego más intrigante, producto de la exhuberancia brasilera y su antropofagia o de la ironía sutil y penetrante del lenguaje de doble intención típico de los argentinos. En el diseño italiano no se manifiesta una característica formal expresada por el folclore, como sucede en la cultura oriental (hindúes, malayos, etc.), sino que se ve enriquecido por la capacidad, como señala Borges, de "soñar con sinceridad" y que se constituye claramente en la literatura. En la exposición "Pasaje de ida", realizada en Italia y Francia en 1992, se expusieron los trabajos de algunos diseñadores latinoamericanos radicados en Milán. De la misma manera que los jóvenes estudiantes milaneses terminan su formación en escuelas inglesas o alemanas, los latinoamericanos lo hacen trabajando en Milán. Participaron de esta exposición los profesionales argentinos Jorge Arcuri, Silvia Centeleghe, Rubén Mochi, Roberto 2. Branzi en su viaje a Buenos Aires me decía que el diseño argentino era surrealista como la ciudad y lo caracterizaba al decir que tuvo que ser un argentino Tomás Maldonado quién impuso el diseño alemán. 38

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Nápoli, Alejandro Ruiz y Cecilia Flegenheimer; la colombiana Lucy Salamanca; Guillio y Valerio Vinaccia, venezolanos formados en Bogotá y los brasileros Fabio Falanghe, Giorgio Giorgi (h) y Edison Barone. Arcuri y Napoli, con quienes expuse en el CAYC en 1978, se orientan hacia el "product design", es decir, la resolución técnico-formal, profundamente enraizada en los lineamientos empresariales. Mochi, Centeleghe y Flegenheimer operan en una zona de producción de objetos más acotados que se insertan en las áreas de productos selectivos. Alejandro Ruiz (ex alunmo de la Plata) pertenece a un sector de diseñadores que proponen nuevos conceptos técnico—formales en empresas de alta producción. Dentro de la tendencia, llamada "interactiva" pero sin informática, es posible ubicar el proyecto del diseñador argentino Alejandro Ruiz, quien realizó una propuesta de alto nivel conceptual, una bañera blanda que no sólo es sensorialmente agradable, sino que es posible pensarla como una piel bajo la cual circula el agua, masajeando al usuario, y comportándose como un organismo sensual palpitante. En ninguno de sus productos, salvo en la obra del brasilero Barone, se advierte una concepción o imagen "latinoamericana". Lo latinoamericano se presenta como una herramienta liviana, ya que se transforma en una metáfora, no es un molesto equipaje de estilemas: con él se puede viajar, 39

5.

Mesa Prentina. Alacta. Alejandro Ruiz. 1989. 6.

Cocina de plástico para Rex-Novo Bel Design. Alejandro Ruiz. 7.

Cafetera By Bertone. Estudio Zigurath/Cecilia Flegenheimer-Lucy Salamanca. 1991. 8.

Sillas. Modelos Ginger, Sedia y Company. Silvia Centeleghe.1989.

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se integra, se mezcla, da y toma prestado, pero no se naturaliza. El prólogo del catálogo que ilustra la muestra fue escrito por el maestro italiano Roberto Sambonet.3 En él se cuestiona el origen de su cultura: si. lo establece a partir del origen de sus ancestros, es francés; si toma en cuenta su lugar de nacimiento, es milanés; si parte del lugar en donde comenzó su actividad profesional, es brasilero y si, finalmente, considera los lugares en loS que estudió, entonces es europeo. A partir de la diversidad de respuestas ante un mismo interrogante se pregunta si se trata de emigración o nomadismo. En el catálogo cada uno de los participantes reflexiona acerca de su inserción en otra sociedad, en su emigración y en un posible retorno a su país de origen. Con respecto a este tema, Silvia Centeleghe (ex de La Plata y Mendoza) sintetiza el pensamiento general cuando dice: "Volver… ¿a dónde? La emigración es un viaje de ida. Se puede volver al país de origen, si se define cuál es, pero ya no será lo mismo". (Silvia actualmente reside en su lugar de origen: Mendoza).

3. Catálogo: “Aller Simple: le design latino-américain a Milan”. Maison du livre, de I’image et du Son¡ Villerurbanne. Lyon. Francia. Octubre 1992. 40

4. EL DISEÑO OTRO*

En diseño industrial, el objeto es el sujeto de la operación creativa, en el cual se depositan no sólo las soluciones funcionales de uso y las resoluciones técnicoproductivas, sino también, a través de su componente formal, se transita por caminos diversos, a veces conocidos y esperados y otras, especulativos, innovadores y riesgosos. Cuando hablamos de 'forma' no nos referimos exclusivamente a los criterios morfológicos de estructura, lenguaje, coherencia, etc., sino que —especialmente en la actualidad— es en lo formal en donde opera la comunicación, la expresión, el significado, la estética. Por tal razón, el objeto —centro de atención del diseño— es el elemento a través del cual se exponen y expresan sucesivamente las distintas entidades sociales y * El título de este artículo, "El diseño otro", deviene de la publicación de Jean Eduard Cirlot llamada "El arte otro" (Biblioteca Breve. Six Barral. Barcelona. 1957). En ella Cirlot dice: "El arte otro, y no el otro arte, porque preferimos la función especificativa en el adjetivo a la explicativa. El arte otro es una modalidad más del arte, del arte uno… pues el artista ha de lograr un sistema, una realidad creada que tenga poder para emocionar a los hombres y suscitar en ellos un sentimiento duradero". J. E. C. 1957. 41

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1.

Obra artística. Omar Schilliro. Buenos Aires, ICI, 1993. 2.

Lámpara Nemo. Jeannot Cerutti. Una nueva versión de los caireles. 3.

Lámpara colgante. Marcelo Furlan. La "araña" en 1993. 4.

Lámpara suspendida Tersuite. Luigi Serafín. El revival de Artemide.

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se transmiten las opiniones más diversas acerca de la condición humana. En diseño no es común hablar del gusto —aunque siempre se opere a través de él— y menos aún hablar de buen o mal gusto, aunque de hecho siempre exista cierta cuota de alguno de ellos en todo producto de diseño. Sin embargo, resulta necesario comenzar a reflexionar acerca de este tema ya que, muy a menudo, cuando un producto no es aceptado, se debe a que ese producto es, simplemente, de mal gusto. La categoría de "buen diseño", inaugurada por el diseño germano-suizo, que respondía a los conceptos forjados en la Bauhaus, se sustentaba en una estructura de soporte formal que le otorgaba unidad, coherencia y equilibrio al objeto, conceptos pueden ser percibidos y en términos racionales y que fueron conformando el espectro valorativo de la buena forma que posteriormente, se constituyó como canon. En contrapartida el diseño italiano propuso el "bel design", que privilegiaba el tema de la belleza como valor del objeto. Lo que antes era aceptado como una consecuencia ('si funciona bien es bello'), a partir del "bel design" fue reconocido como una intención explícita del diseñador. Luego, el kitsch esa categoría culta del mal gusto, comienza a estar presente en el diseño italiano. 42

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La posmodernidad disgregó los conceptos del Movimiento Moderno: la unidad, la forma cerrada, la forma técnica, el concepto "menos es más", entre otros, y los reemplazó por organizaciones formales más abiertas, contradictorias con su propio lenguaje. Aparecieron la ironía y el desenfado como argumentos y se perdió cierta seriedad, bajo pretexto de que era solemne. La convivencia de ideas que propone el pos modernismo deja pasar sin control ciertas opiniones que se expresan a través de los objetos y que en otra instancia cultural hubieran sido rechazadas, o por lo menos, no valoradas como posibles. Parece oportuno analizar estos conceptos observando las propuestas de Menphis-Extra en la Artemide, de Milán y confrontarlas con las obras de un artista plástico local: Omar Schilliro. En sus muestras exhibe objetos y materiales de "mal gusto" que son combinados con los cánones de la buena forma, lo cual permite realizar una reflexión sobre el kitsch. Apela a los valores reconocibles de ciertos objetos, utilizando estructuras que recuperan citas conocidas (Sevres), brazos de araña de las casas pequeño-burguesas, fuentones o ensaladeras de plástico de colores ambiguos —de esas que se venden en las rutas del gran Buenos Aires—, todo dotado de luz y movimiento, convirtiendo estos objetos —¿o esculturas?— en obras artísticas, que también pueden ser miradas como objetos de diseño. Algunos ejemplos claros de este tipo de piezas son las lámparas de Luigi Serafini o de Andrea Anastasio, en las que se combinan magníficos cristales de Murano de colores puros y definidos con metales y confecciones exquisitas. Algunos de estos objetos son simplemente adornos, mientras que otros cumplen una función, en este caso, alumbrar. Estas piezas pueden ser asimiladas a los objetos kitsch de Schilliro, y entonces cabe preguntarse si la valoración positiva de un objeto la dicta su configuración 43

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5.

Colgante, Giacosta. Andrea Anastasio. Posmodernidad o kitsch 1950. 6.

Centro de mesa "Fetiche". William Sawaya. La expresión de lo interno.

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o la calidad relativa y el significado de sus componentes o si, en definitiva, la obra artística (naturalmente reflexiva) y la obra de diseño (que surge a partir de una necesidad) no transitan los mismos carriles estéticos, legalizando así el 'mal gusto'. Si partimos de la definición que el crítico Hermann Broch 4 anunció acerca del kitsch en el arte, al caracterizarlo como una operación de simulacro e imitación necesarios para la burguesía —que de este modo queda eximida de seguir el camino de las vanguardias y del cambio—, podemos inferir que el objetivo primordial de esta operación consiste en captar ciertos sectores del mercado reacios a las propuestas refinadas e innovadoras, para lo cual, utilizan materiales apreciados por el vulgo (como franja del mercado), recuperando estilemas burgueses afines a su estética, en este caso, la lámpara de caireles. Por otro lado, la excesiva exaltación de las imágenes de moda, incita a bueno diseñadores, como Matteo Thun, a participar del "Jurassic Design". 44

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Otra tendencia, en cuanto a los objetos de diseño industrial de Milán, es la aparición de nuevos lenguajes, más sofisticados y menos evidentes, tal vez conocidos sólo por iniciados o integrantes de sectores culturales determinados. El resultado —también producto del pensamiento posmoderno— es en sí mismo positivo ya que apuesta a lo diferente y no se conforma con lo común. Decimos que es positivo pues se puede aceptar como una estrategia en la cual, a través de la forma, se da a entender los significados que esta tendencia posee para un núcleo cultural determinado, y desea comunicarlos al resto de la sociedad. De la misma manera que lo étnico encuentra rasgos en el pasado que le permiten mantener su memoria a través de objetos que se convierten en nuevos receptáculos de una cultura tradicional, la juventud —otro sector social— se manifiesta a partir de expresiones del "destrozo", de "lo roto", lo "descartable", que configuran

7.

Jarra "Le diable en tete". William Sawaya. El erotismo en acción. 8.

Jarra "Le diable aucorps". William Sawaya. El receptáculo femenino.

4. Hermann Broch: "Kitsch, vanguardia y arte por el arte", Edit. Tusquets. 45

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el universo formal punk y están presentes en algunos objetos, como los de Ron Arad. Por último, estaría la cultura gay, que privilegia objetos de gran ambigüedad, en los que aparece representada la dupla amorosa, sin definición, con tratamientos formales —y espaciales— en donde los roles no aparecen definidos. Así, los objetos presentados por Moroni y Sawaya expresan un universo formal dotado de una fuerte carga erótica y una poética ambivalente que, sin embargo, no dejan lugar a dudas acerca de su significado. El juego formal de receptáculos y penetraciones, de sugerencias fálicas con apelación a configuraciones sensuales y denominaciones literarias sugerentes, establece una propuesta formal representativa de esta nueva cultura gay que ya está instalada entre nosotros. 9.

Vasos/escultura de la colección "Les Fleurs du Mab”. William Sawaya. La ambigüedad en pareja. 46

5. ESTRATEGIA DE IDENTIDAD O CÓMO LOGRAR LA IDENTIFICACIÓN

Muchas veces se ha utilizado el argumento de la identidad nacional o cultural como bandera de la idealización del Diseño. Decimos: idealización, pues está implícito que si un diseño representa lo nacional, pertenece, por derecho propio, a la cultura de esa sociedad y, por lo tanto, es idealmente bueno. En esta hipótesis cabe suponer que si un objeto representa a una determinada cultura, ésta será de interés para quien adquiera ese producto pero, de no ser así, esa propiedad jugará en contra y si consideramos que un producto es una mercancía, parece razonable estimar que un producto atraiga básicamente por sí mismo y no por los valores 'extra' que pueda transmitir. No obstante, es interesante poder desarrollar un análisis sobre una operación de generación de valores de identidad en un producto: dicha operación puede ser ubicada en lo que en diseño industrial llamamos semántica de producto (SP) —según Krippendorff— que consistiría en establecer estrategias para diseñar productos que proporcionen a los usuarios significantes, que 47

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1.

Lo gestual en el diseño gráfico español: es sintomática la similitud de propuestas en las imágenes gráficas creadas para Barcelona ‘92. Autores: Ricardo Bermejo, Onesim Colasidas y Josep Maria Trías.

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mejoran su relación con ellos favoreciendo el buen entendimiento entre ambos. Según Krippendorff, diseñar es comprender las cosas; también podríamos decir que: diseñar es hacer comprensibles las cosas. De allí deriva esta operación analítica sobre dos casos del diseño español actual. En el campo del diseño gráfico podemos conjeturar que el diseño español se apoderó de lo gestual como algo propio, en principio, remitiéndose a Miró, a su lenguaje y por ser español, es decir, que la operación de apropiación quedó planteada, desde el inicio, digamos como un homenaje. La estrategia que consiste en utilizar el lenguaje de un maestro —lenguaje generado desde el registro pictórico— , fue un punto de partida inteligente, ya que lo pictórico gozaba de más prestigio que lo gráfico; posteriormente, se apeló a la reiteración que fue utilizada como argumento de validación del hecho formal. De tal modo, la apropiación aparece como un paso previo a la identificación y se produce con el fin de dar un sentido de paternidad o pertenencia, confundiendo la identificación con la identidad, ya que deja entrever que es consecuencia de ciertas invariantes culturales. Entonces, qué mejor que remitirse a los respetados, a los venerables, al pasado histórico; en este caso, a un patriarca como Miró, a través del cual se convalidó lo gestual como expresión español. 48

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No importó que en otros lugares se hubiera utilizado lo gestual (el isotipo de los ingleses Minale Tatterfield), lo importante fue que la suma de lo gestual y de los colores primarios remitía a Miró y, con él, a lo español o a lo catalán. La operación de reiteración —casi abusiva— lo iba confirmando como si fuese una necesidad expresiva de la cultura española. Una vez que la apropiación fuera lograda sólo quedaría el recuerdo de lo gestual como marca de un diseño nacional o como identidad cultural, invalidando, por lo mismo, toda acción similar en otra cultura. El análisis que antecede sólo pretende echar una mirada sobre una estrategia posible, que seguramente no ha sido elaborada con antelación, pero que permitió obtener réditos que no siempre se logran pero que muy a menudo son buscados. También en Barcelona, en el campo de los productos, se está percibiendo una estrategia para lograr un modelo reconocible a través de la operación de reiteración como primer paso, posteriormente llegando a la hipótesis de originalidad, para luego obtener la apropiación del rasgo que se convierte en un estilema característico que es identificatorio y presupone identidad. Esta situación se está desarrollando en el campo del diseño de asientos, en el cual, a partir de la elección de algún rasgo formal determinante 49

2. Silla Calvet. Diseñador: Antoni Gaudí. 3. Silla Gaulino. Diseñador: Oscar Tusquets Blanca. Una particular manera de articular el brazo en los asientos, que aparece como deformante de la pata posterior, generando la tensión visual. 4. Silla Metalóstica. Diseñador: Oscar Tusquets Blanca.

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5. Silla Varius. Diseñador: Oscar Tusquets Blanca. 6. Silla Toledo. Diseñador: Jorge Pensi. 7. Silla Casablanca. Diseñador: Jaime Tresserra.

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y de su repetición, tal vez hasta copiando a sus colegas nacionales, se refuerza la hipótesis, se establece la validez y se potencia el mensaje, más aún si existe poca recurrencia de esta resolución en el mercado internacional. En el análisis de los últimos asientos de diseño español podemos visualizar una manera particular de conexión y unión entre el brazo y el respaldo de los pequeños sillones o butacas con apoyabrazos; esta conexión genera una tensión visual muy precisa que atrae la mirada a ese lugar del volumen total. Actualmente, el argumento está centrado en generar una tensión particular en ese punto, apelando a varias situaciones formales diferentes: a. como deformante de la pata posterior; b. como soporte de un respaldo que se "cae"; c. generando un punto de articulación y agarre a la superficie del respaldo y d. articulando el pasaje del brazo a la pata posterior. No sería ilógico relacionar esta situación con un ejemplo venerable: la silla Calvet, de Gaudí, potenciada con el diseño de un modelo actual, el gaulino de Tusquets, reconociendo su origen. En la arquitectura de interiores y en los objetos urbanos también aparece una formalística propia que se aparta de lo más conocido, por ejemplo, la imaginería italiana generada tradicionalmente a partir de la geometría 50

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del círculo y el cuadrado; los objetos de diseño catalán en cambio apelan a curvas más sofisticadas emergentes de la parábola, la hipérbola o la elipse, generando una forma de curva "a la catalá", que se reitera hasta en las configuraciones de cierta arquitectura que no se anima a la deconstrucción pero que intenta establecer su propia identidad. Estas maneras de presentar el rasgo formal para convertirlo, en definitiva, en un estilema, deben tomar, necesariamente, distintas formas de materialización para demostrar que no es un tic sino que posee la riqueza de lo estilístico. O sea, es necesario emplear distintos materiales que se adecuen a cada una, tanto en situaciones estructurales lógicas como así también por razones meramente expresivas. Hay que reconocer que la riqueza y el gran volumen del diseño español actual nos permiten abordar este análisis, que pretende desarrollar y entender una hipótesis de estrategia proyectual posible, aunque no sea real.

[ En el momento de la producción de este libro, la gráfica catalana ya pasó por los "cuadrados de colores" y está atravesando otra etapa, lo que pone en relatividad eso de la identidad. ]

51

Capítulo 2

Diseño y ética

LA ÉTICA OBJETUAL

Lo que siempre ha tenido el diseño industrial en su práctica es la reflexión permanente sobre su influencia en la sociedad. De allí que la ética de la práctica a veces se ha encontrado con la estética y con otras miradas hacia el objeto. La verificación de quien utiliza el objeto puede ser mirada como usuario o como un consumidor o fruidor, le da al diseñador alternativas de respuestas variadas.

1. ULM - LA MORAL DEL OBJETO

Es llamativo lo que sucedió en el año 1988 en el mundo del diseño industrial. Así como en 1987 se organizaron gran cantidad de exposiciones en relación a los 100 años de Le Corbusier (obviamente, la importancia de su obra posibilita que existan constantes relecturas que, en función del postmodernidad actual, resultan óptimas), los que hacemos diseño industrial nos encontramos actualmente con una serie de exposiciones y artículos referentes a la Escuela de Ulm, que había cerrado 20 años atrás. En 1987 se inauguró en el Bauhaus Archiv de Berlin, la exposición de "Die Moral der Gegenstande", una reseña de la actividad de la Escuela de Ulm desde 1955 a 1968, año de su cierre. Esta exposición fue organizada por Olivetti, Bauhaus Archiv y por el International Design Zentrum, con el aporte del Centro Pompidou. Ya nadie niega la influencia (tal vez demasiado extrema) que tuvo Ulm para los diseñadores del mundo. Reflexionar sobre esto es factible hoy, porque su modelo —si bien es la moneda corriente de los diseñadores de 57

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empresas que producen bienes de consumo— ya ha perdido el peso dogmático que tuvo en su momento. Renzo Zorzi5, manager de diseño de la Olivetti, escribe respecto a esa exposición: "Ulm fue, ciertamente, un momento ideológico, intransigente en la historia del diseño alemanes. Por mi formación, estoy frecuentemente condicionado pero retengo una idea muy fuerte del diseño, o mejor del diseñó industrial, será por eso que conservo como válida la idea de la función como método proyectual propio de la edad industrial, en la cual el valor de la mecanización del proceso productivo, el número, la relación de cada producto con su serie, el standard, la ergonomía, el costo, la calidad no sólo formal, son valores fundamentales, no transigibles, que constituyen la moral de la disciplina y del oficio. "Me parece que la experiencia de Ulm contiene la conciencia de la modernidad en la disciplina, de un inprint individual que debe animar al diseño y también de su sentido social. Ulm es una de las experiencias de nuestra cultura y nuestro accionar como productores de bienes". Por otra parte, la revista Modo, de Italia, publicó en su Nº 102 un excelente análisis de Andrea Branzi, con motivo de la exposición, donde expresa: 1. El edificio de la Escuela de ULM.

5. Catálogo “La Scuola di Ulm”. Pag. 8. Corta y Nolam, Génova, 1988. 58

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"A esa estrategia de orden, tendiente a crear una invisible interdependencia entre el hombre y la tecnología, Tomás Maldonado ha aportado la fuerza de su gran naturaleza de argentino, como indagador de la perfección perdida, de patrias ideales, maestro en Europa de una idea totalmente argentina de la propia Europa, gran metafísico del pensamiento racionalista. La sutil vena melancólica de los objetos de Ulm deriva también de esta componente latina, inquieta y lúcida, siempre a la búsqueda de alguna cosa que no se encuentra y que, naturalmente, no existe". "… La muestra de la Hochschule für Gestaltung de Ulm demostró que hoy está verdaderamente muerta la idea que exista una base científica del diseño, que sus métodos y su lenguaje responden al Principio de Identidad y Necesidad, que la Tecnología, es un sistema de certeza objetiva y que necesita un cuadro unitario y objetivo, definido previamente para cualquier desarrollo. Todo esto está verdaderamente caduco con el paso de la Historia. ¿Qué cosa queda sin embargo de esta extraordinaria escuela?" "Queda su capacidad de elaborar un sistema artificial de símbolos, de juegos perfectos de lenguajes purísimos, que en sí mismo constituyen una extraordinaria metáfora cultural, el testimonio de una búsqueda' ética, casi heroica. Esta es la manera correcta de comprender la Modernidad como diseño cultural y social basado en tema de convenciones y mitos, y que sólo en ese sentido sobrevive en el tiempo..." Dado que, parte de la trascendencia de Ulm se debe a la participación del argentino Tomás Maldonado, no estaría mal que nosotros (que también fuimos influidos, ¡y mucho!, por esta Escuela) reflexionemos sobre su contribución al desarrollo del diseño industrial en nuestro país. 59

2. Protesta por el cierre. 3. Tomás Maldonado y el autor.

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Tuve suerte de que fue el propio Tomás Maldonado quien me regaló el magnífico catálogo de la escuela de ULM y retengo lo dicho por él en la conferencia que dio en el 2003 en Proa cuando dijo que Bauhaus y ULM fueron fundados porque los alemanes estaban distraídos.

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2. ÉTICA, ESTÉTICA Y DISEÑO INDUSTRIAL

Para hablar de la relación entre "ética, estética y diseño industrial" parece pertinente, en principio, establecer algunas precisiones acerca del concepto menos conocido entre los que figuran en la enumeración anterior: el diseño industrial. Las diversas definiciones en curso, sean éstas de índole oficial o bien, entre las oficiosas conocidas, son extensas y demasiado amplias para los motivos a desarrollar. Sucintamente podemos decir que el diseño industrial se ocupa del proyecto, desde la ideación hasta la materialidad de los objetos de uso. Además, su denominación; "diseño industrial", habla del proceso productivo, o sea, de la manera de hacerlo. También se puede decir, desde un enfoque más filosófico, que el diseño industrial es creatividad condicionada. De todos estos conceptos se infiere que "el uso, la técnica y la forma" son parámetros permanentes y cambiantes en su ideación. Por lo general se usa el concepto de diseño de manera ambivalente, puesto que se alude, por un lado, al producto realizado, es decir, al objeto de diseño y, por 61

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otro, a la idea de diseño, que abarca desde el programa hasta las intenciones y las necesidades de los usuarios. Si bien se puede hablar de un objeto que resulta del proyecto, no se puede hablar de diseño a propósito de cualquier producto, aunque todo producto está potencialmente en situación de recibir el tratamiento del diseño. Por tal razón reservamos el concepto de "diseño" a todo producto resuelto a través de la acción consciente e intencionada del diseñador. Esto nos lleva a proponer para el diseño —a partir de la perspectiva de la producción— el concepto de "metaproducto", el cual define a aquel producto que desde su etapa de proyectación intenta incidir en e! plano cultural de la sociedad (en la cultura del uso, en la cultura visual o en la cultura de la producción). En síntesis, aquí aparece la trilogía básica de toda reflexión sobre el tema: en primer lugar el "objeto" de diseño, luego el "usuario" y por último el "diseñador". En consecuencia, esto nos lleva a postular que, para que exista diseño, tienen que coexistir los tres factores, aunque su incidencia no sea la misma a la hora de evaluar el resultado final. Ahora importa precisar cierta ubicación temporal o histórica, y también espacial o regional del diseño y su desarrollo. Es ya un lugar común considerar que el diseño industrial es una resultante del pensamiento moderno. La existencia del diseñador reemplaza, en nuestros días, al artesano como mediatizador entre la necesidad y la realización. Aparece como un emergente de los sistemas de producción y mercado, pues son las series y las condiciones económicas las que fijan nuevas pautas en la materialización de los instrumentos utilitarios. Si damos por aceptado que la revolución industrial nace en Inglaterra, por otro lado, quienes aplican y desarrollan esa revolución en forma muy especial son los alemanes, 62

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de donde resulta que la actividad del diseño industrial comienza en los países del centro-norte de Europa: Alemania, Inglaterra y Holanda. En este origen incuba el embrión cuyo desarrollo, está mostrando orgánicamente las características que —en sus lecturas ético-estéticas— irán conformando los atributos del diseño. y no es casual que sea en los países de la Reforma donde veamos surgir el diseño industrial, ya que en ellos la dialéctica entre ambos aspectos es intensa. Son los principios morales religiosos de estas sociedades calvinistas los que irán orientando la ideología del diseño, a través de un cuestionamiento a la extrema valoración estética, tomada ésta como una actitud meramente hedonista y sensual, propia de la latinidad católica. En Holanda nos encontramos con Theo van Doesburg y Gerrit Thomas Rietveld, con el neoplasticismo como arte plástico puro y la abstracción como un producto de la intelectualidad y búsqueda de pureza. En Alemania, el diseño toma forma en la dinámica de las instituciones; comienza con la Deutch Werkbund, prosigue con las escuelas de la Bauhaus y la HfG de Ulm. El paradigma es la "güte form" suiza orientada por Max Bill. En todas estas manifestaciones aparece desde la ideología social una nueva concepción formal para dar respuesta al hipotético e ideal “hombre nuevo”. Una reflexión aparte merece el diseño escandinavo. Comienza con la obra de Kare Klint y su escuela, en la cual, a través de la revisión del universo doméstico de la sociedad, se elabora una concepción de diseño que se apoya en el criterio de pureza como ideal de vida. En consecuencia, los valores morales definen las características del objeto de diseño. Hay otra rama proyectual, también emergente del pensamiento moral del protestantismo, menos escolástica y 63

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obviamente más pragmática: es la norteamericana. En los Estados Unidos a partir de la crisis económica de 1929, el diseño industrial aparece como una actividad fuertemente orientada hacia el servicio de la libre empresa, donde el éxito económico debe entenderse como una meta de vida, pues es un postulado declarado por los protestantes y cuáqueros y verificado en la línea que va desde los diseños de los shakers hasta la producción y desarrollo de las grandes corporaciones que producen autos, radios, muebles, etc. Los productos de la posguerra en los Estados Unidos pueden interpretarse de acuerdo al rol que se le asigna a la empresa en el contexto social: es la entidad que refleja el estado de las cosas. Son tiempos en que los adelantos tecnológicos y la innovación se plantean como una carrera hacia el futuro, en la cual el pasado no cuenta puesto que todo está por hacerse, mejor aún, se está haciendo. Esa emergencia, esa vertiginosa velocidad se materializa en los objetos de la época a través de la imaginería aerodinámica y eso que se llamó styling, que a juicio de los críticos europeos merecía ser condenado como un mero estilismo. Recibieron a manera de premio la denominación de "good design" e influyeron en todo el mundo. La güte form y el good design fueron los conceptos que dominaron la actividad proyectual, a tal extremo que en todo el mundo se terminó hablando de "buen diseño" como sinónimo del diseño en si mismo. En síntesis, vemos que —si bien— se llamó diseño a todo producto. Aquí subyace una falacia y ésta es que, para la industria, todo producto necesita ser proyectado antes de su fabricación, pero esa mediatización puede ser simplemente instrumental y no puede interpretarse como diseño, puesto que no incluye una valoración proyectual específica, más allá de la mera documentación técnica para producirse. De ahí que, cuando hubo que diferenciar 64

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entre diseño y producto, se optó por categorizar al producto como "bueno" o "malo". Luego se habló de "buen diseño" para designar a veces a un buen producto, estableciendo una cualificación. El adjetivo "buen" apuntaba a designar una condición ética, una posición, digamos, moral y de conducta. Se valoraba en los objetos, en primer lugar, el acuerdo con la función para la cual eran producidos —y aquí aparece otro valor de conducta: la eficiencia—, mientras que la forma o, si se quiere, el vehículo de la estética, quedaba relegado a un segundo plano. La conocida frase: “la forma sigue a la función” —atribuida a Sullivan— sintetiza en forma extrema tal criterio valorativo. En esta línea de pensamiento se pondera antes que nada al “objeto” como sujeto del diseño Industrial y el diseñador no entra en línea de cuenta. Arthur Pulos —diseñador y pedagogo norteamericano— me decía cuando estuvo en el Cayc que era inmoral que se conociera al diseñador de los productos puesto que lo importante era la empresa. La línea del “buen diseño” tomó diversas características, según se desarrollaba su aplicación en el tiempo y en lugares diversos. En los países socialistas fue definido como "diseño satisfactorio" y algunos teóricos del diseño de los países en desarrollo establecieron la versión que llamaron "diseño apropiado". En lo conceptual se habla del diseño que satisface, el que es adecuado, es decir, se establece como prioridad "lo que debe ser", la idea y la intención, y no "lo que es", a saber: el objeto. Digamos que hay una clara intención de entender al diseño en función de un enfoque ético, de conducta de rendimiento, ya sea del objeto que resulta o del diseñador que interviene. Queda sobreentendido que si la función se cumple, el objeto tendrá la calidad estética "suficiente". Y se ha llegado a afirmar que esta condición estética no era "necesaria" pues no importa como valor social. 65

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En los países desarrollados sucedió —en las últimas décadas— que el principio del diseño industrial como actividad que resuelve las necesidades humanas a través de los objetos tuvo que reorientarse, pues en estas sociedades las necesidades básicas ya estaban cubiertas. En Suecia, por ejemplo, el diseño profundizó en las áreas de los discapacitados, los niños y la tercera edad como temáticas especiales, todas dentro de un referente social fuerte, siguiendo la ruta del concepto ético como guía y razón de ser del diseño. Frente a esta concepción, en los años '60, se desarrolla una Iínea muy importante en la disciplina: es el diseño italiano. A diferencia de lo sucedido en el norte, donde los diseñadores fueron los creadores del diseño como actividad —por lo menos desde las escuelas, en Italia, paradójicamente, son los industriales los que advierten la necesidad del diseño. Así es como convocan a los diseñadores, pero a la usanza renacentista, tipo mecenas, buscando en el artista al hombre sensible: apostando a la creación de la belleza se elige el camino de la estética. En la década del ‘70, cuando se hace referencia al diseño italiano para diferenciarlo del diseño germano suizo, se comienza a hablar del "bel design", el diseño bello, dando prioridad así a la condición estética por sobre el aspecto funcional o técnico (aunque algunas veces en demasía). Lo que se busca, se espera y se logra, es lo erótico en la creación, lo sensorial en el resultado y lo hedonístico en la valoración. En el diseño que prioriza la belleza se valora el hecho estético, por lo tanto, el objeto resultante es el que define su condición de diseño o no; no es —en sí— un diseño bueno ni un diseño malo, es o no es diseño. Esta visión regionalizada del diseño comporta el peligro de intentar colocarlo siempre en el casillero de: "ético" o "estético", pero aquí no se intenta clasificar sino 66

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indagar en las manifestaciones del diseño industrial para encontrar algunas razones de su comportamiento, dado que la estructura del diseño tiene siempre los mismos parámetros —la función, la forma y la técnica— y los mismos personajes —el objeto, el usuario y el diseñador—. Si algo cambia es la preeminencia que se le confiere a cada uno y, lo que sí es cierto, es que esta preeminencia es muy variable según sea el problema a resolver por el objeto de diseño. Parece obvio que a un instrumento de cirugía "se le debe exigir que cumpla bien su función"; por lo contrario, a un florero "puede permitírsele ser más linda que útil". Por último, se puede intentar una aproximación a las últimas manifestaciones del diseño industrial, donde veremos cómo fueron modificándose o profundizándose las orientaciones del buen diseño y del bel design. En la década del '80, en el diseño italiano se produce un impacto que conmociona al diseño industrial de todo el mundo. Como culminación del radical design florentino de los '70, irrumpen los grupos Alquimia y Menphis que ponen en cuestionamiento las bases del diseño del movimiento moderno. Alquimia plantea una orientación conceptualista y semiótica y Menphis opta por una profundización de lo sensual en las formas, ya que éstas "son en sí mismas", sin respetar los códigos de tipicidad que habitualmente deben cumplir. Pero lo más importante es que concientizan acerca del carácter erróneo de la universalización de los lenguajes del diseño industrial. Ya no hay un solo "buen diseño" o un "buen gusto" para todas las formas y áreas de objetos; ahora cada uno de ellos puede encontrar su lenguaje y ser valorado por su propia imagen, por su propia estética, lo cual replantea su razón ética. En Estados Unidos, resueltos los problemas de necesidades, pero con un diseño decaído como expresión de las empresas, éstas optan por reformular sus intereses y 67

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eligen una versión del modelo italiano, en donde el concepto de autor y obra empieza a ser valorado ahora a través de la ironía y el divertimento en la forma, se da curso expresivo a la libertad y la alegría, tal como son posibles y permitidas por la abundancia. Esta concepción posmoderna extiende sus consecuencias y aparecen otros productos y otros diseños. En el área francesa, a través de la obra de Phillip Stark o, más al sur, el diseño español; es decir; es nuevamente en la versión latina del diseño donde aparecen, y no casualmente, los conceptos de postmodernismo, neodiseño, bolidismo, minimal design, etc., a la manera de las corrientes artísticas, hasta encontrarnos con tendencias más conceptuales donde lo mítico y lo ritual tiene su máxima expresión. También es importante prestar atención a las manifestaciones "interactivas" y que proponen una mayor relación y más intensa del objeto con el usuario. Esto no es así para mejorar las condiciones de uso, sino que opera en el registro de las relaciones sensoriales, ya que entran en juego todas las percepciones: los olores, el tacto, el movimiento, la luz y desde lo retórico es la metáfora, desarrollándose desde y en el objeto y para placer de quien lo usa. En consecuencia, la relación entre el objeto y el hombre se potencia, pero el diseño se desarrolla no en la idea, sino en la obra, en el propio objeto y en su percepción es otra vuelta en la espiral de la esteticidad del diseño industrial. En definitiva, se puede concluir que en el diseño industrial los aspectos éticos y estéticos se encuentran conjugados en una razón dialéctica. No es posible pensar a uno sin el otro y, de la misma manera, no puede pensarse un diseño-objeto sin un diseñador-sujeto, aunque esto no implique necesariamente que el diseñador tenga que ser el que determine y soporte la condición ética del diseño industrial o, por otro lado, que el objeto de diseño sea solo el portador de los valores estéticos. 68

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Debe entenderse que ambos, diseñador y objeto, son quienes comparten las responsabilidades de establecer y presentar en forma simultánea los valores y las condiciones éticas y estéticas que definen al verdadero diseño, de modo que éste pueda llegar a identificarse como el instrumento intrínseco a la condición social del hombre.

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3. UN NUEVO PERSONAJE EN EL DISEÑO: USUARIO, CONSUMIDOR Y SU ALTER EGO

Se sabe que el diseño es la resolución de los elementos que el hombre utiliza; lo que no está demasiado claro son las características de ese hombre, ya que hoy por hoy se llama de dos maneras distintas: usuario o consumidor; creemos que ese personaje tiene además otra cara que trataremos de develar. 1. Usuario: sería, obviamente, el que usa el producto y esta definición deriva de una concepción particular del diseño, aquélla que lo considera desde la necesidad del hombre, a saber: los objetos son proyectados sólo para resolver una necesidad concreta, práctica, puesto que el hombre necesita usar instrumentos para mejorar su relación con el mundo material. 2. Consumidor: es un concepto que proviene del mundo de las empresas productoras; para éstas, cuando un producto fabricado y comercializado por ellas es adquirido, significa que se consumió, por lo tanto, el hombre seria un consumidor de objetos. 71

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Hoy en realidad, para quien lo utiliza, cuando adquiere algo no lo hace sólo porque necesita usarlo, o consumirlo, sino tal vez porque simplemente lo desea. Es decir, que la misma persona —según desde donde sea observada— puede ser consumidora o usuaria y ese concepto proviene de cómo la persona es considerada desde el diseño. Desde el punto de vista social, quien utiliza un objeto es porque lo necesita y, por lo tanto, es un usuario; para una empresa que fabrica cosas que deben multiplicarse, esa persona no hizo más que consumir su producto. Si bien ambas situaciones son reales en el universo actual del diseño, cabe ubicar una nueva categoría: la de quien adquiere un producto por el simple placer de tenerlo, cumpla éste con alguna función o no, responda o no a alguna necesidad, o porque simplemente lo desea. La reiteración de objetos que cada uno de nosotros tiene así lo demuestra, casi todos tenemos varios lápices, relojes, anteojos, radios, etc. Se puede argumentar que cada uno cumple una función diferenciada. Hay relojes para la casa, para salir, anteojos de noche, de sport, radios de mesa, de escritorio, de mejor audición, etc., pero la función básica está cumplida y las sutilezas no parecen ser las únicas razones que mueven a la adquisición de ese objeto; muchos, tal vez la mayoría, los tenemos porque nos gustan, nos dan placer, nos producen una fruición particular. Dejamos de ser sólo usuarios o consumidores para convertirnos en "gustadores" o "sujetos de fruición" o "fruidores". Esta nueva situación nos induce a aceptar otra dimensión del diseño, una dimensión casi oculta, que puede ser evaluada cuando el objeto existe, pero casi nunca explicitada en la etapa de proyecto, o, por lo menos, poco referenciada en las instancias de generación y desarrollo. Aceptada esta dimensión del diseño o, mejor dicho, aceptada esta lectura del utilizador del objeto, el "usuario" puede ser "el consumidor" y puede ser "el fruidor". 72

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Podemos aceptar que esa dimensión está dentro del área del diseñador como instancia de la creación. Se puede aclarar esto de la siguiente manera: cuando al hombre utilizador de un objeto lo llamamos usuario recabamos de él toda la información, puesto que vamos a resolverle una necesidad y él va a usar ese Objeto. Cuando lo definimos como consumidor, es la empresa la que nos aporta los datos para saber cómo debe ser ese objeto que va a ser consumido por alguien. Pero cuando al destinatario lo leemos como "gustador", esta dimensión entra en frecuencia con el diseñador en una zona de su subjetividad que podríamos designar como la del placer de hacer. Así como el diseñador asume un compromiso con el usuario y, por otro lado, asume con la empresa para responder al consumidor; también debe hacerlo consigo mismo cuando va a dar respuesta al "fruidor", puesto que es uno de ellos. Dado que una problemática no debe anular a la otra, sino potenciarla, lo que proponemos aquí es ampliar esa visión, en tanto legitimamos dos dimensiones ya existentes en el acto de hacer diseño; una, es el placer del hacer como motor y como patrón de evaluación y decisión del diseñador y la otra, la aceptación o el requerimiento por parte de quien utiliza o adquiere un producto, a partir del puro gusto de tenerlo. Insistimos en que estas cuestiones aparecen sobre el tapete cuando se o desarrolla un producto (sobre todo lo del gusto, un poco menos del placer) pero no están instrumentadas con el rigor metodológico necesario como para configurar una herramienta proyectual seria, dúctil y porqué no... ¡placentera!

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4. DISEÑO Y MINORÍAS

En el mundo del diseño siempre, se están produciendo algunos hechos que modifican la estructura monolítica que, por años, sustentó al diseño industrial. En Nueva York, en el lnstituto de Arte y Recursos Urbanos, se presentó hacia el 98' un objeto proyectado por el diseñador activista y artista, nacido en Polonia, Krzysztof Wodiczko, que propone atender el problema de los sin hogar "homeless" (nosotros deberíamos hablar de "pirujas" que no son los que por la crisis viven en la calle). Se trata de un vehículo-contenedor-resguardo, resuelto para atender las limitaciones y compromisos impuestos por una existencia urbana nómada. Este aparato extensible, permite dormir en él, es decir sirve de resguardo. Es un auténtico producto de interés social, obviamente, para Nueva York, y pone en evidencia la relatividad de la importancia del concepto de diseño, relatividad que está en función de la sociedad y las circunstancias en donde este diseño se desarrolla. Por ello, los principios tan postulados de identidad cultural, ya sean nacionales o 75

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regionales, pueden definirse como simples problemas de lenguaje o de escritura del objeto, en definitiva son solo problemas de forma En cambio, la verdadera concepción de innovación en diseño debe estar basada en el replanteo profundo de las cambiantes necesidades de la sociedad Ya no se puede hablar de necesidades primarias solamente, porque éstas, sobre todo en las sociedades opulentas, ya están resueltas Así, en estos lugares, el diseño no se ocupa de la forma particular, sino como cotidianeidad, de los problemas de educación, vivienda, salud, etc. Pero, sí tratan de manera particular (y los medios especializados los registran con fruición) los temas para los discapacitados, los marginales, o sea, para los pequeños grupos lo que en las metrópolis es natural, se transfiere a la periferia, a nuestros países equivocadamente y es así como, en lugar de ocuparnos de las necesidades básicas y masivas de nuestra sociedad, nos preocupamos por las minorías cuando no resolvimos los problemas de las mayorías (o será que tal vez las mayorías en nuestros países tienen la necesidad de las minorías en los países centrales), asumiendo en realidad una postura y actitud profesional dependiente En definitiva, el rol del diseñador sigue siendo el del analista y crítico de las necesidades de su comunidad, para dar respuestas objetuales y objetivas a las mismas. Por ello, se puede considerar que este objeto, a pesar de su aparente peculiaridad, es un buen ejemplo de lo que debe ser el diseño y no es transferible.

1. Vehículo-contenedorresguardo para homeless. 76

5. EL DISEÑO AMIGABLE

Cuando se opera con sistemas informáticos, el concepto amigable es una expresión utilizada para aquellos programas que permiten una mayor y más flexible interacción entre el usuario, la máquina y sus posibilidades operativas. En los años '90, ciertas áreas del diseño han explorado nuevos matices y recursos para gestar sus productos y posicionarse con ellos en el mercado. Las empresas productoras de objetos para el hogar, como por ejemplo Alessi, han implementado centros de estudios en los cuales, a través de un workshop entre diseñadores independientes y quienes deciden en la empresa, han desarrollado los lineamientos de los nuevos conceptos, entre ellos el de amigable, con una orientación específicamente semiótica. Un producto amigable es aquel que genera una conducta afectiva entre el objeto y el usuario. El producto no sólo posee esta cualidad porque funciona bien, porque dura más o porque se deteriora menos, sino fundamentalmente porque, inmerso en el universo semiótico, 77

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1. Pinguin - Pierangelo Caramia, 1993. La jarra con forma de pingüino, tan característica en Buenos Aires, aparece en el mercado italiano no como resultado de una transferencia cultural, sino como una abstracción formal del "personaje" pingüino. 2. Unnini - Pequeños saleros y pimenteros, Alejandro Ruiz, 1993. Nuestro compatriota recurrió a parejas de animalitos que, por su uso, convierten el escenario doméstico de la mesa en un animado territorio de personajes que tientan a tomarlos por su calidad háptica y simbólica.

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emocional, ritual o mítico, apela a ciertos resortes de nuestra personalidad, de nuestra historia genética o étnica, vinculándose más profundamente con el receptor. El objeto deja de ser sólo una herramienta que resuelve problemas o que presta servicios, se convierte en un compañero que participa de nuestro tiempo y que se inserta en nuestro espacio de manera especial. Por eso, tal vez necesitamos verlo permanentemente para asegurarnos que aún esté allí, como aquellos recuerdos de viajes o de vacaciones, como los fetiches que adornan las habitaciones de los jóvenes. El diseño amigable puede ser encarado desde el comienzo de la gestación de la idea o de la puesta en marcha del producto. Para ello, los diseñadores pueden desarrollar ciertas acciones metodológicas o, por lo menos, ciertas pautas de operación creativa que permiten elaborar esta clase de diseño. Si analizamos los últimos productos de Alessi, veremos los resultados de esta nueva metodología desarrollada por el Centro de Estudios Alessi (CSA) liderado por Laura Polinoro. Los productos son consecuencia de acciones creativas dirigidas como lo fueron Family-FollowsFiction (FFF) y Contenedores de Memoria, entre otras. En la primera de ellas se tomó en cuenta el entorno y el aspecto de ciertas criaturas, animales y otros organismos dotados de vida que, por su naturaleza blanda, plástica, seductora y fuertemente colorida, apelan a los 78

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sentidos. A partir de estos parámetros se establecen las líneas rectoras del proyecto, intentando concebir los objetos más allá de su función o sus referencias culturales y estéticas, recurriendo a su autonomía como objeto ya su capacidad de vinculación afectiva con el usuario a partir de su aspecto formal. De este modo, se han obtenido productos-personajes como soportes de las funciones a cumplir. Esta morfología marcó un camino posible manteniendo el equilibrio entre la candidez y la grosería, entre la ironía y la ridiculez. Un ejemplo de esta morfología de diseño es, entre otros, el Firebird. La otra línea de acción, "Contenedores de la memoria", se centró en referentes míticos y en objetos ancestrales de diferentes culturas para resolver el diseño de diversos recipientes: bandejas, cajas, ollas, etc., cuyas formas y funciones tienen un origen cultural que no son propios de los centros de producción, lo cual aporta cierta cuota de novedad, componente apreciado por el marketing actual. Para llevar adelante esta operación Alessi invitó a diseñadores no italianos para que encuentren desde su cultura elementos para generar ideas. La vieja fórmula "la forma procede de la función" (Form-Follows-Function) deja de tener la fuerza de un paradigma para convertirse en un camino más en el 79

3. Contenedores Kalisto, Claire Brass, Alessi, 1992. Transferencia de elementos culturales propios a nuevos objetos. La utilización de pequeños rasgos figurativos, como por ejemplo la media luna, posibilitan una interpretación abierta de su significado: la noche, lo oriental, etc. 4. Firebird, Guido Venturini, 1993. Se recurre a la apelación genital irónica de "pájaro de fuego" para representar un encendedor de cocina.

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5. Lucellino, Ingo Maurer. 1992. El juego de las palabras luce-ucellino (luzpajarito) refleja cierta ironía. Su diseñador, viejo demiurgo de la luz, no teme arriesgarse en el delicado límite que deslinda lo kitch de lo poético.

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proceso de diseño. Al comenzar a proyectar se puede recurrir a la fuerza comunicativa que poseen ciertos rasgos o configuraciones que provienen de otros registros formales. El axioma propuesto por el Movimiento Moderno encontró en el Arte Concreto el gran aporte que proporcionó al diseño industrial un lenguaje formal propio. Hoy, las nuevas razones apelan a otros referentes y creemos que es necesaria una nueva operación estética que deberá acompañar esta original manera de pensar los productos: primero desde su relación con el usuario, desde la función del objeto y luego desde la ética del producto relacionada con lo que el objeto "debería hacer". Así, el objeto dejará de ser el esclavo de los usuarios y éstos, a su vez, del universo objetual.

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6. LA ECOLOGÍA DE LO ARTIFICIAL

El diseño ha recorrido varias etapas en su desarrollo, durante las cuales se acercó o se alejó de su esencia. Cuando aparece la producción mecanizada dentro de los esquemas productivos artesanales, el diseño toma como bandera la protección de los valores estéticos y su propuesta es integrarlos a la producción. En una primera aproximación, denigra o ensalza la estética propia de la máquina —William Morris o los futuristas— es decir, que el principal objetivo fue combinar el arte con la industria. Esta actitud suscitó dos respuestas: por un lado, apareció el arte aplicado y por el otro —aunque más distante— se generó un lenguaje técnico que algunos definieron como diseño. En la fase intermedia, cuando el desarrollo tecnológico permitió la producción masiva de bienes de consumo, surgió la democracia del consumo: se estableció un inventario de las necesidades del hombre y se intentó resolverlas a través de un nivel estándar, es decir: mayor cantidad de objetos para más usuarios. A partir de una perspectiva ideológica, esto derivó en la búsqueda de 81

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1. Portale. Diseñador: Denis Santachiara 1989. Consigue el efecto de pasar lo cotidiano a la fantaciencia.

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una solución única para cada problema. Desde el registro cultural, se impusieron diferentes estilos para atender cada estrato social. Así, los niveles culturales estándar se convirtieron en paradigmas y se definieron los lenguajes desde las nacionalidades a partir del supuesto de la identidad cultural. En la fase actual, que podemos llamar pos-industrial, el intenso desarrollo técnico-productivo ha saturado todos los aspectos de la vida colectiva e industrial y empieza a tomar forma otro problema prioritario: frente a la contaminación objetual-material y semiótica, ha llegado el momento de compatibilizar la globalización del sistema productivo de lo artificial con el contexto natural, y también consigo mismo y con su desarrollo en relación al hombre. De tal modo, pasamos del diseño como sistema lingüístico —dado por el significado de las formas— al diseño de las cualidades de lo artificial. Este proceso puede entenderse desde la evolución (o aumento progresivo de lo técnico) y su influencia en el medio cotidiano. En un primer paso actúa como partícipe de un sistema en el cual los aspectos formales y sus valores semánticos están definidos en el segundo estadio (por ejemplo, la intencionalidad de definir las cualidades de los bienes de consumo). En consecuencia, ahora que la industria ha creado un ambiente nuevo e inédito, ha comprometido la cultura del proyecto a la identificación de los parámetros de calidad global. Es decir que el desafío actual no pasa por el reajuste de los principios que han regido hasta ahora en la cultura proyectual (como es, por ejemplo, aumentar la capacidad de producir), sino que, actualmente, se plantea otra exigencia: crear sistemas cíclicos de producción, es decir, generar un ciclo ecológico de lo artificial, reemplazar el criterio de producción por el de reproducción, de modo que se contemple la gestación del objeto artificial, su desarrollo y su muerte. Al igual que en el proceso 82

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evolutivo genético, debe haber un perfeccionamiento del proceso y una evolución cualitativa. Para lograr esto, la creación de los paradigmas físicos y mentales deben desarrollarse en varias vertientes. Por un lado, la ingeniería vinculada a los criterios empresariales productivos crearía, frente a la competencia entre empresas, nuevas alianzas y cadenas productivas para generar situaciones de reproducción. Esto supone desde la regeneración de recursos energéticos hasta la creación de técnicas de reciclaje de materiales y pos-productos, los que deberían terminar en meros recursos; aquí la cultura del diseño debe finalizar con la creatividad de cómo producir y, en su lugar, buscar nuevas estrategias de diseño. También hay que desarrollar una nueva cultura de consumo, con nuevos modelos de atracción en nuevos escenarios y nuevas conductas vinculadas a la nueva sensibilidad ambiental.6 Estas consideraciones establecen una nueva praxis del diseño, pero para ello debemos articular una nueva enseñanza del mismo y es allí donde podremos verificar la necesidad de reformular nuevos criterios pedagógicos. El modelo iniciado por la Bauhaus supo establecer los paradigmas de la revolución industrial y los criterios de producción sin dejar de lado los basamentos éticos para generar una estética; hoy en día es necesario genera una epistemología estética y cultural de la realidad. Esta situación ya muestra una serie de parámetros que habría que revisar desde la ética, como el eficientismo, que disfraza la mediocridad realizada a término; el rigor, que reitera las soluciones como una verdad absoluta, o la retórica tecnológica y de los grandes paradigmas ideológicos; frente a ello, aparecen signos en el arte, en las tendencias de la moda y, sobre todo, en la pregnancia simbólica, la ritualidad, la capacidad 83

2.

Nocturno italiano. Diseñador: Denis Santachiara 1987/1990. Lámpara para dormir que proyecta en el muro la "imagen" de nuestro sueño.

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3.

Animal doméstico, Diseñador: Denis Santachiara 1989. Un objeto que nos acoge sin menear la cola, pero con un afectuoso salto voltaico.

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de contemplación y la temporalidad como valores operables desde el diseño. A la luz de estas consideraciones, aparecen necesidades pedagógicas que van generando en los diseñadores una nueva manera de pensar y presuponen una metodología de enseñanza que se basa en enseñar a diseñar, no un oficio que ya se sabe, sino enseñar a resolver algo que va a pasar, pero no como modelo de lo que pasó. Se deben buscar los códigos expresivos que representen los modelos que movilizan los recursos culturales y productivos, para lo cual no se trabajará en base a estilismos que representen las parcialidades regionales o nacionales, sino en la concepción de una globalidad cultural. Sin lugar a dudas, el punto de referencia conceptual más importante es el desarrollo sustentable.7 Esta expresión indica una idea de desarrollo social y productivo que se da dentro de los límites impuestos por la problemática ambiental 8 y este concepto es el que la comunidad internacional está asumiendo para toda estrategia de desarrollo futuro. Dentro de esa comunidad, el diseñador es como un operador cultural que conecta lo posible con lo deseable y lo transforma en proyecto, siempre a partir de la interacción entre la cultura del proyecto y la demanda social, que surge de una nueva sensibilidad ambiental. Para ello, la pedagogía del diseño debe poner énfasis en entrenar al alumno en la búsqueda de esas señales —apenas perceptibles— que la sociedad emite para proponerlas, nuevamente, con la fuerza proveniente de la sensibilidad de los diseñadores. Entonces, la morfología será utilizada como una herramienta capaz de establecer las operatorias en donde 6. Antonio Petrillo. 84

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el tiempo, los sentimientos y otros valores conceptuales encuentren su expresión. En definitiva, la más valiosa contribución que el diseño puede aportar consiste en propender al establecimiento de una cultura del proyecto con un sentido antropológico.

4. Cámara antiestrés Copa Italia - FADU - UBA, 1990. El contacto entre el usuario y el objeto tiende a liberar tensiones externas y propicia un acceso más liberado al hábitat. 5. Sillón corazón. Copa Italia - Universidad Nacional de La Plata 1988. Este sillón se modifica según relaciones circunstanciales de la pareja.

7. Expresión planteada en el informe Brundtfand de Naciones Unidas. 8. Ezio Mazzini. 85

Capítulo 3

Diseño al borde

LOS BORDES DEL DISEÑO

Los bordes, las fronteras entre las distintas prácticas de génesis de los objetos, ha sido siempre una movilización intelectual de gran interés, no para establecer los límites de cada práctica, sino para reflexionar acerca de cómo cada movilidad aporta a las otras "maneras" del hacer en diseño.

1. LA GRÁFICA COMO PRODUCTO O EL PRODUCTO GRÁFICO

Muchas veces los estudiantes de diseño y otros que no lo son, preguntan (insidiosamente) si el proyecto de un envase es un tema de diseño gráfico o de diseño industrial. También preguntan: ¿y el diseño de telas? Podemos seguir nosotros y plantearnos: ¿y los naipes? ¿y los cuadrantes de reloj? Es posible que encontremos algún otro ejemplo de productos o elementos fronterizos. Tal vez lo mejor sea, en lugar de elegir uno u otro territorio, definirlo como autónomo, como aquel donde la gráfica es el producto o el producto es la gráfica, es decir, sin límites ni superposiciones de uno u otro campo, y así tratar de encontrar su propio lenguaje para saber cómo operar. Es cierto que conocemos algo del tema, pero también es cierto que no hemos desarrollado aún una metodología para acercarnos con éxito al problema. Los principios perceptuales visuales como el color, la textura y la forma, son ampliamente conocidos gracias a sus respectivas teorías, pero ante las otras percepciones, por ejemplo la táctil, fundamental en los naipes o en las telas (productos-gráfica), no tenemos más que el 91

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recuerdo o la experimentación. Lo mismo ocurre con los envases, en donde lo comunicacional-visual se conoce en profundidad al igual que lo funcional-tecnológico, pero la acción, lo operativo-háptico, todavía funciona como sumatoria de soluciones. Sería interesante encontrar las pertinencias de ese recorte del mundo objetual en el cual, a los elementos visuales se agrega manipuleo ya los objetos manuales se le impone una mayor dimensión visual. Este tema podría ser ampliado por quienes reflexionan acerca de ciertos objetos que no pueden encuadrarse dentro de los límites clásicos pero que nos introducen en nuevas problemáticas, pongamos por ejemplo, el caso de la tarjeta de crédito, ¿es un elemento de la gráfica o un objeto de uso? Tal vez no sea más que uno de los nuevos personajes del universo del diseño, a los que podríamos llamar “portadores” de información o tal vez los “inmateriales”… ¿y el cassette, el CD, el diskette?, ¿y la fotocopia? Toda esta reflexión sirve para ir poniendo orden en el reconocimiento de las estructuras blandas del ambiente; ambiente en donde, para diseñar de acuerdo a las nuevas necesidades, habría que generar una nueva Gestalt perceptiva.

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2. RECUPERANDO LA MEMORIA PROYECTUAL

El diseño industrial como disciplina del conocimiento integra sin prejuicios áreas temáticas que hasta hace poco eran casi innombrables en sus círculos. Paralelamente en el diseño gráfico existen otras áreas que están aceptando y estableciendo una discusión positiva acerca de sus pertinencias. El diseño gráfico y la arquitectura son dos disciplinas que históricamente se han conectado con el diseño industrial. Con ellas, las relaciones han sido encaradas en forma variada, desde la práctica compartida, la dependencia de una con respecto a otra, la discusión académica, etcétera. Otras áreas de relación se establecen con la ingeniería y la artesanía. Con la primera se han definido sus interdependencias y a la segunda se la ha considerado como una actividad menor o no proyectual, casi artística. Sin embargo la determinación de los límites entre artesanía y diseño está generando un espacio de reflexiones interesantes que puede resultar enriquecedor para ambos. 93

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La primera reflexión consistiría en determinar si se debe seguir hablando de diseño industrial o si es preciso generar un campo mayor llamado diseño del objeto, donde el carácter industrial sería una categoría similar a la de la artesanía. Una evidencia de ello es que la producción de objetos de diseño que están en las fronteras de ambas disciplinas ha ido originando un universo de múltiples lenguajes. Una forma de abordar el tema sería referirnos a la artesanía como la producción de quienes realizan las obras con sus manos o de quienes piensan sus proyectos como arquetipos y no como tipos; pero si lo que queremos es diferenciar a los artesanos de los diseñadores, notaremos que conciben el proyecto con características muy peculiares y diferentes, aunque con similitudes y coincidencias válidas y enriquecedoras. Cuando hablamos de los artesanos tomamos en consideración un concepto propio de su actividad y el pensamiento hacia la pieza única, aunque desde el arte la artesanía se vea como un sistema de reiteración de la obra. Este principio, que en la artesanía es muy fuerte, en el diseño se convierte en una posibilidad de lenguaje: la pieza puede parecer única aunque no lo sea. Como contrapartida, también hay piezas que son únicas pero que parecen de producción masiva. Entonces, no es la unicidad verdadera de la pieza lo que define el lenguaje sino el hecho de que los sentidos del observador la perciban como única. Si la artesanía ha proporcionado los datos para la configuración de un lenguaje particular, el diseño industrial ha aportado las estrategias productivas para lograr los objetos deseados; esto es, en parte, producto de las intensas críticas que se abatieron sobre el sistema industrial que fue generando el propio diseño industrial desde los años '70, mostrando su vitalidad conceptual al resolver dialécticamente un 94

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nuevo camino proyectual en el cual se conjugan la masividad de la producción con la posibilidad expresiva de la pieza única. Pero tal vez no es la modalidad de proyectar lo que va generando una relación cada vez mayor entre diseño y artesanía, sino que es una forma más artesanal de pensar y actuar en diseño. Esto se basa en el concepto de memoria —con el cual la artesanía siempre operó y que el diseño desechó—, y aunque la artesanía antropológica se basa en la recuperación de la memoria y el diseño en la innovación constante, es verificable que esta manera de proyectar ha dado lugar a la gestación de un lenguaje propio, muy variado pero reconocible. También es cierto que este lenguaje contiene muchos dialectos, ya que pone el acento en diferentes conceptos, aunque en términos generales podemos hablar de tres enfoques que pueden sintetizarse en versiones que apelan a recrear imágenes supuestamente conocidas, imágenes de la memoria —algunas de una memoria incierta, otras de una memoria cierta y otras de cierta memoria—, es decir, vinculadas a una fantasía o a una hipótesis de la memoria. 95

1. Sillón Stoll. La técnica del hierro forjado, sumado o los pequeños rasgos del respaldo, funciona como signos de un relato histórico (concepto A). Diseño: Eric Schmitt. 2. Sillón Prince Imperiale, 1985. Se recupera una posible imagen correspondiente a una cultura tribal que no conocemos (concepto A). Diseño: Elizabeth Garouste y Mattia Bonetti. 3. Animali domestici. En esta serie se combina lo natural con lo artificial, proponiendo una solución sofisticada y apelando a la supuesta ingenuidad como si se hubiera diseñado "como se podía, con lo meramente posible" (concepto C). Diseño: Andrea Branzi, Zanotta.

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4. Sillón I Feltri, 1981. El uso de un material crudo como el fieltro, con terminaciones decorativas realizadas a mano, nos orienta hacia una resolución artesanal. Sin embargo, su producción es seriada (concepto C). Diseño: Gaetano Pesce, Cassina.

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El primer concepto (A) se refiere a imágenes de una cultura que no se conoce pero que podría haber existido; el segundo, concepto (B), a imágenes que son del pasado real; y el ultimo, concepto (C) apela a la idea de una cierta hipótesis de lo que va a pasar. Hay productos que parecen emergentes de una cultura bárbara que, aunque no es posible reconocerla, está en el imaginario colectivo. Otros objetos apelan a la segunda visión, pues recuperan elementos de culturas o regiones que permanecen en el recuerdo de los diseñadores. Y por último, los hay que participan de la tercera visión en tanto conjeturan acerca de un futuro y operan a través de una hibridación entre lo natural y lo artificial. Dentro de este panorama, los nuevos lenguajes que algunos denominan neoprimitivismo, contienen, en oposición al minimalismo, elementos referenciales abiertos y polisémicos, aunque todos se refieren a una condición de producción manual, artesanal, con elementos naturales, sin tratamientos. Esto actúa como un dato crítico hacia la producción industrial y plantea la recuperación de los referentes de una cultura determinada, lo cual fue dejado de lado por la sociedad industrial. Este criterio opera contrariamente a la corriente tecno, en la cual todos los elementos de la configuración se orientan a dar una idea de producto altamente seguro y confiable, lo que debe ser, aunque en la sociedad esté instalada la concepción de un futuro industrial incierto. Desde esa perspectiva, la hipótesis de una cultura posindustrial de recuperación presupone un lenguaje formal adecuado a los materiales artificiales pero en su estado natural: aceros oxidados, placas sin revestimientos, plásticos reciclados crudos. Simultáneamente, los materiales naturales aparecen como degradados: maderas con texturas exageradas, fibras crudas o pieles y cuero 96

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sin tratar (aunque estos materiales son cuestionados o evitados por razones ecológicamente correctas). Desde el punto de vista de las configuraciones vemos que así como el minimalismo participa de la síntesis formal apelando a una geometría primaria y con una falta de opinión semántica, y lo tecno refuerza la concepción de lo industrial evidenciando su construcción, estos nuevos lenguajes crudos apelan a una fuerte imagen que semantiza alguna memoria con una morfología entre naturalista y casual, algo naif pero sin leyes de estructuración declarada. Dentro de este conjunto de lenguajes podemos incluir el "retrofuturismo" conjunción de lo conocido con lo imaginado. Es cierto que hoy ya no se piensa en un estilo Diseño Industrial (o, en todo caso, éste sería un lenguaje más); la creatividad muestra una mayor comprensión por el usuario, recuperando datos, tal vez fantasiosos, pero que la actual globalización cultural le ha hecho olvidar. Como síntesis, vemos que el panorama actual del diseño varía desde los estilos basados en las regiones, supuestamente de identidad (nórdico, japonés, italiano, internacional) hasta las vertientes más artísticas, como el minimalismo o esta corriente que apela a la memoria real o supuesta. Si todo se desarrolla en su dimensión y en su aplicación correcta, estaríamos ampliando el espectro de la disciplina, enriqueciendo el entorno objetual actual y, por ende, la calidad de vida del usuario. Hoy la artesanía le propone al universo del diseño el motivo de la diferencia como valor en el juicio del usuario (en definitiva, el mercado); esto hace que los diseñadores apelen a ciertos paradigmas formales para generar nuevas configuraciones; en todos ellos aparece el significado abierto como un componente importante, haciendo que los valores estéticos estén relativizados por los valores semánticos que, si bien adquirieron importancia, no podemos decir que lograron precisión. 97

5. Silla Pratt, 1983. La resina irregular y de color presupone un material de rezago realizado en una situación posterior a una crisis. Diseño: Gaetano Pesce (concepto C).

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En diseño el concepto de obra abierta tiene una doble cara: por un lado, un interés cultural, porque le deja al usuario una zona de determinaciones y de cierre del objeto que le permite hacerlo suyo, es decir, partícipe de su mundo. Sin embargo, por otro lado, esta misma imprecisión funciona de manera opuesta para quienes sólo necesitan la función del objeto, ya que al presentarse como una manifestación inquietante, puede producir rechazo. El equilibrio entre ambas situaciones es lo que debe resolver el diseño.

6. Andrea Branzi y el autor. 100

Capítulo 4

Diseño y desobjetualidad

LA DESOBJETUALIDAD

Como una pirueta final, las reflexiones acerca del objeto, nos fueron llevando a la desobjetualidad, no sólo a la virtualidad, sino a las maneras en que las necesidades, los gustos, los deseos, son atendidos hoy con una objetualidad diferenciada. Y así, como el arte ha hablado a veces de su muerte, podemos imaginar en el objeto su crepúsculo y su renacer.

1. HACIA UNA NUEVA OBJETUALIDAD

Si al término cultura lo definimos como el universo conceptual referido a la totalidad de la acción del hombre en el medio, podemos determinar que en él hay distintos mundos. Podemos dividir el medio donde se desenvuelven las acciones mitad natural y mitad artificial, siendo en éste último, el universo de aquellas cosas que se caracterizan por una objetualidad creada y que le permiten al hombre relacionarse con el medio, o sea las llamadas cultura material. En esta cultura encontramos objetos que surgen de las necesidades colectivas y que fueron pautados previamente a su producción, lo que normalmente llamamos proyecto, donde aparece la mediatización para el hacer. Si estos objetos sólo fueron pensados en función de la necesidad operativa del hombre para relacionarse con el medio, estamos frente a Objetos —podríamos enunciarlo como paradoja— es la parte material de la cultura. Cuando ese objeto ha sido concebido desde el principio como perteneciente a la cultura y se ha considerado 103

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su incidencia y permanencia en ella, solo entonces podemos hablar realmente de Diseño. El diseño encarado de esta manera, no es solamente el objeto, sino que aparece primero como una acción, como la instancia entre el hacer y el pensar. Así se amplía el concepto de objeto al acusar la diferencia existente entre el que es pensado nada mas que para ser realizado y funcionar (producto), y el que es imaginado, además, en su dimensión cultural (diseño). En el proceso de construir algo, el Diseño aparece como la interfase entre el pensar y el hacer, es decir, entre el mundo de las ideas y el de la materialización; aunque tenemos presente que el Diseño osciló entre la pura forma sin contenido y la pura idea que intentaba eliminar la materia para expresarse. En la actualidad, gracias a los logros de una tecnología en constante avance, es posible pensar que tanto las ideas como las formas pueden potenciarse entre sí, de modo de lograr mejores formas con más prestaciones, y también más usos con menos formas o, por fin, lograr hacer más con menos. Para resolver esa dialéctica entre objeto e idea, la disciplina del Diseño utilizó, alguna vez, el concepto de desmaterialización. Luego recurrió a la miniaturización y ahora apela a la sustitución, reemplazando lo físico por lo informático o virtual. Hoy vemos cómo grandes volúmenes materiales son reemplazados por servicios telemáticos; se tiende a eliminar el desplazamiento habitual de piezas gráficas y/o personas, para dar paso al telefax o las video-conferencias y los e-mail. También existe un diseño interactivo en el cual el hombre y el objeto se relacionan de una manera más intensa; estamos ahora frente a elementos que estructuran dinámicamente el espacio arquitectónico, o tenemos productos que se incorporan al cuerpo, se amoldan a su forma y movimientos, como, por ejemplo, las radios-auriculares, los walkman y los controles remotos. 104

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Los permanentes logros tecnológicos permiten que lo que antes era particularmente estimado por su rareza (por ejemplo, el láser), pase rápidamente a ser considerado banal: todo un repertorio de funciones muy sutiles y muy singulares, pasan a convertirse en hechos normales y ordinarios. Surge de todo esto, que si bien el viejo sueño del Movimiento Moderno (producir más objetos para más gente) se ha convertido en una realidad, también ha desatado un caos al hacer que todas las ideas sean posibles. El aumento cuantitativo de los objetos tuvo un aspecto positivo, al otorgar más cosas a más personas, pero al mismo tiempo produjo un aumento de lo desechable y propició la degradante contaminación ambiental que hoy padecemos. El aumento de prestaciones en los productos, que se transformó, en definitiva, en sistemas informáticos, ha dado como resultado una contaminación informacional y semiótica que, no sólo ha malgastado energía y materia contaminando el ambiente, sino que ha banalizado la relación con el usuario. Tenemos que cambiar "lo que podemos hacer" por "lo que debemos hacer". Pasar del proyecto cuantitativo al proyecto cualitativo, operando a través de una creatividad ética, es decir, volviendo a los principios éticos que deben regir la cultura del Diseño. Todo ello supone un profundo cambio socio-cultural que involucra por igual, a quien produce y a quien consume, pero, en especial, a quien proyecta. Hay que entender al diseñador en su posición de sujeto social al que se le ha asignado la responsabilidad de crear un objeto que resuelva las necesidades sociales, pero también hay que interpretarlo como un operador cultural, o sea, alguien que intenta que esa transformación técnica y funcional pueda ser aceptada en términos socio-culturales. Podemos afirmar que el diseñador es quien establece el puente entre técnica y cultura, es decir, opera como 105

1. Máquina fotográfica que se adhiere al brazo y se maneja con control remoto, requiriendo una nueva actitud corporal. 2. Video-teléfono, funciona con disco láser y contiene diversos programas, imagen y sonido informatizados.

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3. Secador de cabello y masajeador. Secarse el cabello es visto como una auto-caricia, como un acto de amor, simbolizado por los dedos entrelazados. 4. Exprimidor de cítricos. Un simple exprimidor que agrega el juego visual del jugo deslizándose hacia el vaso. 5. Plancha cuyo mango se reemplaza por una impronta de la mano; lo táctil y lo visual aumentan la percepción del objeto. 6. Secador de cabello. El clásico secador con forma de revólver se convierte en un abanico, suavizando la metáfora gestual.

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un miembro del mundo técnico-productivo que le impone al grupo social su propuesta o, también, como un vocero de los usuarios que le reclama soluciones al mundo de la producción. En la dimensión cultural del diseño industrial está la prospectiva ética de la disciplina proyectual. Esta otra dimensión del Diseño nace a partir de los nuevos artefactos e instrumentos de uso que lo relacionan con el medio y que el hombre va necesitando. En Diseño, los objetos son captados por nosotros a través de tres niveles de consideración: el racional, el sensorial y el emocional. El racional es el que involucra al conocimiento, al saber y al entender; es el que nos permite razonar y tomar decisiones desde nuestra racionalidad, puesto que es necesario saber qué funciones cumple el objeto. Los requerimientos mensurables son los que nos ayudan en nuestra evaluación: esa es la dimensión por la que el diseñador industrial transitó y transita en la actualidad. El nivel sensorial entra en juego con las percepciones como canales de entrada, con la valoración de los objetos a través de la belleza visual, por la sensualidad de los materiales y la compulsión de poseer algo por su calidad física. Todo lo que sabemos acerca de lo sensorial y que podemos utilizar a nivel proyectual es, hoy por hoy, fundamentalmente, lo visual, ya que conocemos muy poco lo táctil y lo olfativo. Por inhibición o ignorancia no 106

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poseemos ni utilizamos el total de la potencialidad que surge a partir de la interacción perceptiva con un objeto. Por ejemplo, diseñamos un ventilador por la forma que vemos y no por la calidad de aire que recibimos. También se encuentra la dimensión emotiva, la del sentimiento, aquella que es ancestral, genética, que viene desde la profunda dimensión de nuestra cultura humana y participa siempre, en forma inconsciente en el receptor —cosa que no sería grave— y en el proyectista que, por ahora, sólo puede dar pequeñas respuestas a través de sugerencias, conjeturas e Ironías que apenas dejan vislumbrar la enorme dimensión poética del diseño. Hoy, cuando elegimos un objeto, aparece también como conducentes de la decisión el deseo, el placer, el ritual y el mito. Pero, para operar proyectualmente en estas áreas hace falta establecer nuevas pautas de conocimiento. La recuperación de la magia, de aquella dimensión desconocida pero reconocida, en la cual los objetos cumplen funciones no exactamente determinadas, en donde los rituales privados o sociales, ya sean de índole excepcional o cotidiana, como el nacimiento o la muerte, el amar o el soñar, requieren de una objetualidad nueva que los haga más pertenecientes al mundo interior del hombre. El desafío desde los años '90, consiste en poder encauzar estos principios en la praxis proyectual. Las necesidades se resuelven, los sentidos se colman, pero las emociones deben ser alimentadas. La nueva cultura proyectual podría definirse como un diseño puesto al servicio de la cultura de lo artificial, es decir, respetando nuestra cultura material, pero también podemos definirlo como un diseño etológico ya que debe operar sobre la conducta del hombre. La cultura debe continuar y enriquecerse, entonces sólo el diseño será el medio de operar. 107

7. La objetualización de un ritual. Elementos para el recuerdo de los seres queridos: una urna funeraria, un muelle de despedida y un tótem con discos recordatorios.

2. LA CULTURA DEL PROYECTO

Oportunamente, reflexionamos acerca de cómo se gestan y en base a qué características se proyectan y se determinan las nuevas imágenes corpóreas funcionales llamadas objetos de diseño industrial. Si bien podemos definir algunos postulados, no obstante, parecería pertinente que reflexionemos cómo llegar a ellos. En principio debemos precisar que el diseño y la acción de los diseñadores, en especial, son sólo una parte de lo que podemos llamar la cultura del proyecto, que es el verdadero universo en el cual suceden los hechos que nos deben preocupar y que configuran el ambiente objetual artificial. En este entorno se encuentran personajes, redes y relaciones que vinculan a todo aquello que tiene como objetivo el mejoramiento futuro de la calidad de vida del hombre en el planeta a través del mundo artificial. Actualmente, el diseñador es formado con un criterio proyectual disciplinar y ejecuta sus acciones en una proyectualidad real. Esta realidad es la que denominamos 109

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industria y mercado, los otros dos importantes componentes en la cultura proyectual. El diseño se encuentra ubicado en esta realidad. El verdadero valor de la imagen de una empresa no está basado en la calidad formal de sus productos, sino en su tradición y en el valor de estima que el mercado tiene de sus productos, en otros términos, el valor social del diseño producido por la empresa es, en definitiva, el valor cultural del proyecto empresario. Si analizamos la relación entre industria, diseño y mercado veremos que, en el seno de la industria, el diseño puede tener un rol fundamental pues constituye un puente entre la cultura humanística y la cultura tecnológica. El marketing plantea, desde el rechazo de las propuestas, la existencia de un exceso de oferta y escasa demanda de proyecto cuando, en realidad, todo el planeta debería reproyectarse a la luz de las nuevas relaciones políticas, económicas, éticas y ecológicas. Continuamente, la teoría del proyecto se enriquece con la tecnología, las ciencias sociales, la economía, los materiales, los sistemas, etc., aunque no tiene roles ni instrumentos decisiónales, pues no participa en los grupos de decisión ni hay en las empresas un área de proyecto global. "En los comienzos del movimiento moderno, el diseñador asumió el compromiso ético de ordenar el mundo y optó por simplificar la complejidad a través de un diseño esencial y riguroso. Actualmente, el diseñador se compromete a trabajar con la mayor complejidad y con todas las contradicciones operando desde la naturaleza ética". (Cristina Morozzi.) Percibimos que, en los últimos años, el diseñador ha operado en dos niveles: uno abstracto, teórico, conceptual, referido a lo proyectual, y otro estilístico, lingüístico, comunicacional, referido a la forma, al estilo, flotando entre lo invisible de las teorías macro a la escala micro de la visibilidad del objeto. En el circuito proyectual del 110

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diseño que va de la necesidad al proyecto y del producto al mercado y su consecuencia, el diseño ha puesto demasiada atención en la visibilidad del producto —su estética— de la que, si bien el diseñador es el más responsable, hay otras personas que participan desde diversas áreas del proceso decisional. Por lo tanto, no parece adecuado exigirles a los diseñadores que obtengan, en su formación, los instrumentos necesarios para reemplazarlos. No podemos sumar conocimientos de lingüística, hacerlos técnicos en programación o expertos en estructuras empresariales, sino volveríamos al modelo del diseñador mesiánico de Ulm, que debía saber mucho de todo. La nueva cultura del proyecto debe desarrollar, en forma prioritaria, una nueva teoría decisional que se ocupe de la creatividad organizada, que tome en cuenta la ecología natural y artificial, que responda a una ética del producto y del mercado. La responsabilidad del proyecto coincide con la responsabilidad de la empresa; el proyecto no es el valor agregado del producto, el diseño debe ser intrínseco al producto. Para ello, el diseñador debe ampliar, en su formación, el conocimiento de las personas, su lugar y sus ancestros, indagando en el uso del objeto, en su realidad pragmática y simbólica, reflexionando sobre su proxémica, evaluando cómo un objeto crea un espacio simbólico, marcando una relación interdependiente entre el espacio social y cultural. En su cuento "El cortaplumas perdido", Herman Hesse expresa algo muy sugestivo: "No era un objeto de lujo o de ocio, era un arma seria, un instrumento genuino de diseño antiquísimo, garantizado por el uso. Estos diseños provienen de la experiencia ancestral de nuestros padres y, a menudo, resisten el empuje de la industria que ambiciona reemplazarlos por otros no probados, nuevos, fútiles, sin sentido. 111

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1. Hervidor o pava. Diseño: Richard Sapper. Productor: Alessi 1983. La pava no era una pieza de la cultura doméstica italiana. Sin embargo, Richard Sapper propuso este nuevo producto en Milán y Alessi lo impuso y lo convirtió en un paradigma del "bel design" italiano. La solución del pico con sonido diferenciado es propio de un concepto de diseño moderno: aumento y mejoramiento de la función. 2. Pava. Diseñador Michel Graves. Productor: Alessi 1985. El elemento sonoro inicialmente propuesto por Sapper es reemplazado por un simple pajarito, apelando a la ironía como un argumento propio del posmodernismo.

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¿Acaso la industria no basa su existencia en las veleidades del hombre moderno, en el cansancio que le imponen los objetos con los cuales trabaja o se divierte, en su afición a cambiarlos sin nostalgia y con frecuencia? Si cada hombre, como en los viejos tiempos, comprara una sola vez en su vida un cuchillo fuerte y noble y lo conservara con esmero, ¿a dónde irían a parar las fábricas de cuchillos? La industria ha conseguido someter a la moda todas estas cosas y de las formas diseñadas para una temporada, no puede esperarse que posean la belleza, la vida y la legitimidad de las formas viejas, auténticas, justificadas por el uso". Esta declaración que puede sonar un poco dura a los oídos de la modernidad, puede explicarse desde la lectura de la contextualidad. El sistema moderno, que pretende ser universal es el industrial y mercantil que se hizo para vender y que, por naturaleza propia, es descontextualizado. Pretende ser —para cualquier persona lugar y tiempo— deseable y neutro hasta el punto de no suscitar inútiles proyecciones que no estén vinculadas a cierta utilidad y a un cierto placer estético. Actualmente, el placer estético que puede 112

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causar un objeto de diseño está fuertemente ligado a la descontextualización típica que causa la producción industrial; una silla no es sólo una silla, ni una pava es sólo una pava, terminan siendo, además, otra cosa. Así, el destino del diseño se convierte en una singular representación de lo útil como forma estética, pero el lugar al que aspira no es el uso sino el museo. El objeto proveniente de la cultura contextual está ligado al uso local, no es obsolescente sino adecuado, su objetualidad es viva, animada y está presente. Alberto Alessi, empresario que merece que se lo defina como un diseñador del diseño, expresa la necesidad de conocer mejor al consumidor desde una perspectiva ética. "...Creo que nuestra sociedad de consumo es sólo una fase de la sociedad del bienestar que comenzó a construirse y a definirse desde la posguerra… explorando la posibilidad de composición armónica de los dos modelos ideológicos culturales contrapuestos que gravitan en cada uno de nosotros: el hombre productor —orientado a la evolución, al emprendimiento, a la laboriosidad, a la frugalidad, al ahorro—, y el hombre consumidor —el eterno niño omnipotente y un poco regresivo, ligero, goloso, pródigo—. Debemos 113

3. Pava "11 cónica" diseñador: Aldo Rossi productor: Alessi 1986. Forma pura, geometría y arquitectura constituyen la versión para la transformación del objeto utilitario en un objeto estético. 4. Pava Hot Berta, diseñador: Philippe Starck, productor: Alessi 1990. La forma escultórica transforma la posibilidad del uso en un mero elemento de contemplación. El objeto que había pasado de la cocina a la vitrina, ahora se dirige al museo.

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contribuir a que el consumidor tome conciencia de la potencia de la promesa de felicidad incluida en cada producto, no con falsedades sino con la apropiación del lenguaje del consumo. Debemos empezar a jugar con nuestros sueños y con nuestros fetiches, integrando el consumismo en la prospectiva de la conciencia". C. Morozzi sintetiza: "El objeto debe estar dotado de características funcionales y también emocionales, de manera de conciliar al hombre con el ambiente y consigo mismo". El problema ecológico debe ir más allá del ambientalismo actual, pues debe cuidar no sólo el equilibrio del ambiente natural sino también del artificial. Para generar una nueva cultura proyectual en la cual el diseño encuentre su lugar, debemos determinar el proyecto real, que no es precisamente el que proponen, actualmente, la industria y el mercado, ya que entienden que el diseño es un simple acto creativo que se limita a mejorar la calidad formal y la apariencia del producto para mantener la actualidad de imagen. Esta visión conduce a que el diseño ocupe un rol marginal respecto del proceso productivo y de su difícil participación en la configuración del futuro, de ahí que se opine que el diseño es el valor agregado al producto.

5. Richard Sapper y el autor. 114

3. EL DISEÑO QUE VIENE

Es típico que al mediar una década se pase revista a ver si sus manifestaciones reflejan el espíritu de ella; a esto no fue ajeno el Diseño Industrial, no obstante y como la década del ‘90 fue muy especial pues fue la última del siglo y del ¡milenio!, parece regla ocuparse del tema, sin embargo se intentó no hacer adivinación, sino un análisis advirtiendo que en los últimos años todo podía cambiar. Pero lo que interesa no es tal vez el ejercicio de prospectiva, sino advertir sobre los cambios profundos que se desarrollaron en la práctica del Diseño Industrial. Aceptando que la profesión encontró su perfil propio, en pleno auge del Movimiento Moderno, podemos imaginar una apoteosis de su ideología cuando los objetos encontraron su imagen a través del lenguaje de la función; allí todos los objetos decían para que servían, cómo funcionaban, cómo debían utilizarse y de que material eran, forma y contenido estaban unidos adecuadamente. En los '80 se produjo un doble quiebre, ya que en Menphis los objetos apelaron a un lenguaje puramente perceptivo, la forma y el color, y por otro lado el concepto fue 115

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el dominante en el diseño del ND alemán. Los postulados del posmodernismo recuperaron las imágenes significantes, históricas, regionales, etc., como estructurantes de su configuración. No obstante, estas propuestas derivaron en una mera iconografía del estilo posmoderno. En la década del `90 comienzan a perfilarse algunos principios que se pudieron imaginar como futuros en su desarrollo. Ya la forma no fue un emergente de la función que cumpla ni de la pura visualidad; la forma tenia otros puntos de partida. Hay tres de éstos que parecieron ser los de más futuro y fueron el diseño semántico, lo que hoy resulta como aplicación de la semántica de Productos (S.P.); el diseño interactivo opera desde la conducta del usuario y por último los materiales mutantes. El diseño semántico:

1. Fuego Artificial - Denis Santachiara. Una tela simula una llama, metaforizando las lámparas votivas del pasado.

Uno de los pioneros de la S.P., el alemán Klaus Kripendorff dijo: "ser consciente del sentido de los objetos, de su significado, de sus relaciones semánticas y además expresarlo en un producto, hacerlo inteligible simbólicamente a los otros... ésta es la aportación esencial de los diseñadores actuales". En el campo del diseño se puede considerar como el gran aporte de la semántica el haber establecido el lenguaje comunicativo del objeto. Este lenguaje debe expresar cuestiones de forma y contexto o de forma y significado. Para ello y superado lo meramente operacional como es lo informativo, los nuevos lenguajes icónicos de los objetos de diseño recurrirían, según Ori Friedlander, a las metáforas para definir las características formales. Así se utilizan: • metáforas históricas, que nos recuerdan objetos anteriores; • metáforas técnicas, que contienen elementos de la ciencia o la tecnología; 116

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• metáforas naturales, que presentan formas, movi-

mientos o acontecimientos de la naturaleza. • sea, los objetos se semantizan a través de estas metáforas.

El diseño interactivo o conductual Desde la primaria interfase que se presentaba como un elemental tablero, a las nuevas relaciones del hombre con el objeto, se ha pasado por varias instancias y todavía faltan algunas. Con la informatización del uso, los objetos necesitaron más que de una relación comunicacional como la que dictan los paneles de control, de una relación sensorial o psicológica; en definitiva, de una relación cultural entre el objeto y el usuario. Los objetos, en su relación con el usuario han ido tomando características muy particulares, como ser su incorporación al cuerpo. Estos objetos corporales fueron desprendiéndose de otros objetos y acercándose a los usuarios, por ejemplo, un control remoto o un beeper y es dable pensar que ese acercamiento puede continuar siguiendo el camino de los anteojos, un objeto que pasó de ser una prótesis física, a ser un objeto de moda para transformarse luego en los lentes de contacto que hoy ya están dentro del cuerpo y son además elementos de la estética corporal al elegir el color que se quiera. Si pensamos en las prótesis cardiovasculares, podemos pensar en objetos intracorpóreos más profundos como un devenir de las interfaces que conectaban al usuario con el objeto, convirtiéndose en objetos que modifican las conductas de los usuarios, (como fue el walkman) y, en esta línea cabe pensar si los elementos de la realidad virtual como el data glove o el casco puedan llegar a ser prótesis corpóreas. Así, basados en la nanotecnología, los chips entrarán en el cuerpo a través de la corriente sanguínea. 117

2. Control remoto "Palmate" - Doug Patton. En este control remoto manual, la referencia conjuga la apariencia con la tradición japonesa de tener piedras para acariciar.

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Los materiales mutantes

3. Sofá "Misfits" - 1993, de Ron Arad. Si bien aparenta ser resuelto en una espuma convencional, la aquí utilizada —se llama ICI Waterlily—, ha sido desarrollada con elementos no contaminantes y se trabaja como una masa de pan con agua y se corta o se talla. 4. Silla Soft Light - 1987, de Alberto Meda. Pesa sólo 1 Kg. y está realizada en panal "Nomex", en resinas epoxi y carbono con fibra Dymetal en el asiento.

Ya en los ‘90, el concepto de verdad de los materiales —postulado típico del Movimiento Moderno—, no era un absoluto para el diseño; se estaban produciendo materiales que modificaban las propiedades físicas, pero lo que es más importante, es que se estaban inventando nuevos materiales a partir de pautas previas de diseño. Los plásticos pasaron a ser transparentes como el vidrio, flexibles como las fibras y livianos como el aluminio; la madera paso a ser suave como un tapizado, etc. Los materiales dejaron de ser pasivos, se han transformado en intérpretes activos de los objetivos de los diseñadores. La creación de un material transformable comienza con el diseño. El primer paso es transformar un material en otro de más uso: el polvo de tierra se transforma en vidrio o cerámica, el petróleo en plástico. Hoy los materiales son duraderos, flexibles, resistentes a la corrosión o al uso, no agresivos y reutilizables. Hoy ya es posible la utilización de vidrio fotocrómico, que cambia de color al exponerse a la luz y un compuesto de vidrio y cristal líquido se opaca cuando los cristales son agitados por una corriente. Los plásticos se han refinado a tal punto que es posible imaginar materiales con memoria que recuerdan las formas de nuestros pies en las botas de esquí o el contorno de nuestra espalda en el respaldo de una silla. 118

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Como ejemplo de esta propiedad de memoria, es destacable rescatar un diseño de una pata de rana deportiva que se modificaba cuando el nadador necesitaba aumentar el empuje y se suavizaba en la recuperación para la próxima patada. Una definición clásica del diseño dice que éste es el intento de lograr un objetivo (objeto ideal) con los medios disponibles (materiales y procesos), hoy esto es pensable de otra manera, pues el material es parte del objeto a lograr. La posibilidad de integrar varios elementos como los de una pinza: —zona de agarre: suave; zona de giro: flexible; zona del pico: resistente, todo en una sola pieza—, son posibilidades que se logran con los nuevos materiales. Creemos que la unión de estos conceptos, el diseño semántico, o sea, lo que le da sentido a la forma, el diseño interactivo, como lo que relaciona y opera en la conducta del usuario, combinando con el uso de materiales mutantes, diseñados ad-hoc, para lograr un objetivo ideal, es el camino que se nos presento en el nuevo siglo, para el Diseño Industrial entendido como una disciplina proyectual más humanística aunque se apoye en las tecnologías más sofisticadas. Pero la respuesta ética será encarada por el Diseño Universal (DU) que recupera los valores del diseño más ortodoxo. Su propuesta se basa en el diseño inclusivo, es decir, que los objetos sirvan para todos sin discriminar a discapacitados, 3º edad, niños, etc. El ecodiseño como la respuesta ambiental y ecológica desde el diseño, es otro enfoque que todavía está en sus definiciones pero que será de forzosa implementación si queremos seguir en el planeta tierra.

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5. Silla Aeron - de Donald Chadwick y Williams Stumpf. El cuerpo descansa en una red, como era en las Thonet, pero esta malla, denominada Pellicpe, tiene memoria y anula la posible deformación.

4. MINIMALISMO, EL PARADIGMA PERMANENTE

Mies van der Rohe dijo alguna vez "less is more" y esa frase se convirtió en un paradigma formal que, utilizado con más o menos rigor, en la obra de los maestros del Movimiento Moderno, llegó a generar una estilística amplia y generosa. La misma frase (en castellano "menos es más") nos acerca a una ideología del proyecto: 3 palabras y su orden expresan un concepto y una idea potente con la que se puede construir una gran cantidad de variantes. Si decimos Más es menos, su opuesto, expresa lo mismo: condena al exceso. Ya atemperado el Movimiento Moderno y entrando en la posmodernidad proyectual, Robert Venturi, tuvo que recurrir a un juego de palabras —de less is more— pasó a less is bore (menos es aburrido) para justificar la posibilidad de utilizar principios como la acumulación para resolver algo simple. En el diseño de objetos se va un poco más lento que en la arquitectura, la que a su vez va demorada con respecto al arte en su secuencia de participación en las 121

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1. Donald Judd - Silla - David Gill Galery. Posiblemente el artista de mayor influencia en el minimalismo haciendo muebles y, a través de una perfección geométrica logra un respetable confort. 2. Natalini y SuperestudioMesa Quaderna 260. 1970 para Zanotta. La mesa esencial; tapa y patas en un continuó geométrico. 3. Eduardo Souto de Moura - Cama. Un plano de apoyo sugerido por líneas, es suficiente para definir una cama.

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vanguardias. Así como en pintura los ismos fueron dejando lugar a los pos y tardo, en arquitectura apareció el posmoderno y la deconstrucción y en diseño se hizo presente el hightech y el hightouch en referencia a lo técnico y a lo sensible. Pero un ismo importante es el minimalismo, que en su versión de diseño, estableció una fuerte conexión con la corriente artística que instalo Donal Juddm, quien casualmente fue arquitecto y se ocupó de muebles. El minimalismo, en arte, comienza a expresarse con las estructuras básicas, recuperando los escenarios visuales y estructurales de una organización formal, rigurosa y simple para recrear la valoración del espacio como entidad visible y vivencial. No fueron los conceptos ni el significado, es decir no se apela a los contenidos para conectarse con el espectador; la relación entre la obra y el observador se hace en arte por lo esencial, por lo que se percibe y en diseño, en como se usa. Así, si en la estructura silla son adecuadas las cuatro patas, el asiento y el respaldo, ¿para que más o para que menos? 3 patas generan inquietud y 5 demuestran que sobran, un respaldo lineal es suficiente y si es grande la hace pesada, si un asiento es una volumetría de planos, con eso es suficiente, etc, etc. Esto, por consiguiente, no permite que se 122

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generen interpretaciones más allá de lo que se percibe directamente. Como toda línea de expresión tiene sus antecedentes o puntos de partida que establecen los parámetros del desarrollo posterior En el diseño es posible pensar que la silla Cesca de Marcel Breuer, podría ser interpretada como el inicio de un pensamiento minimalista y Rietveld con su Zig-zag, la continúa; ambas son piezas que deben interpretarse como originales, aunque también las propuestas de los Castiglioni, en la recuperación de los muebles que llegaron a convertirse en populares, pueden interpretarse como minimalistas, como las sillas Thonet plegables, los sillones de barco, los bancos de ordeñe, etc. Estas acciones crearon un contexto que dio el marco a las posteriores propuestas de Zeus en los años '80 y a las posteriores proposiciones de los ingleses como Jasper Morrison. El minimalismo actual puede considerarse como el heredero más honesto de los ideales del M.M., "el menos es más", hoy puede homologarse a un: con poco mucho tan 123

4. Felipe Alarcao - Mesita con cajones. La sutileza irónica, relativiza el uso. 5. John Pawson y Claudio Silvestrini - Lavatorio. Un ascetismo casi religioso. 6. Pedro Mendes - Espejo. Sólo define al objeto la imagen reflejada.

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7. Bob Wilson - Silla Hamlet Machine 1988. Ediciones X.O. El asiento, un objeto de uso, es presentado como pieza artística. 8. Jasper Morrison - Silla Play - 1988 - Vitra. Lo esencial es evidente a los ojos. 9. Álvaro Siza - Tocador espejo. Sólo un contenedor y un espejo; las funciones primarias orientan al objeto.

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necesario en un universo barroco de forma y de significados abiertos como el que se fue instalando en el diseño. El diseño minimalista apela a la economía de recursos: estructuras simples, pero seguras sin dudas reales y tranquilas, con pocos materiales, casi siempre uno solo, usado como sus leyes lo indican, no hay elucubraciones o especulaciones tecnológicas, se usan los materiales más adecuados, a veces con abuso en el uso de materiales clásicos como el hierro y la madera y donde no hay significado explícito, solo lo implícito de pertenecer a esa corriente de diseño. Esto último, el considerar el minimalismo como una corriente estética, es lo que relativiza su valoración. Antonio Citerio, quien puede ser visto como un minimalista, tanto en sus diseños de muebles como en sus ambientaciones, de alguna manera reniega de ser encasillado como tal y expone su visión del minimalismo como una suerte de manierismo al entenderlo como una propuesta estilística. El paragonar el minimalismo como un manierismo formal, es declararlo como un formalismo estilístico sin 124

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inserción en los postulados más profundos de la modernidad. Jhon Pawson en sus obras, opera tanto en las ambientaciones o en otros elementos del equipamiento como en las soluciones de cada mueble con el concepto de lo mínimo, al igual que Claudio Silvestrini. Esta concepción nos orienta a visualizar las soluciones de diseño, como soluciones acotadas, en donde todo está reducido a su mínima expresión, haciendo poco alarde de los recursos y de los medios o los materiales con que se resuelve el objeto. Desde esta perspectiva es aceptable considerar que un diseñador como Charles Eames, pueda ser considerado, como alguien que ha respetado el paradigma del menos es más. Su concepción de no poner en evidencia la manera constructiva, no exponer estos sistemas y hacer de las conexiones el tema del diseño, entroncan a la obra de Eames con los postulados típicos del Diseño moderno y con sus concepciones formales, ampliando el espectro visual de la modernidad en un repertorio más amplio y sin embargo riguroso. 125

10. Gio Ponti - Silla Superleggera - Continuadora de la silla de Chiavari, de l850, realizada por G. Descalzi (ditto Il Campanino) La representación de la ética. 11. Mecedora de los Shakers 1876.

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Por ello, también los recursos de Paul Kjaerlhom al evidenciar las estructuras y su manera de relacionarse, se entronca en el paradigma permanente del Movimiento Moderno de que con pocos elementos pueden lograrse muchos argumentos. En su mesa 54, la articulación de los marcos en sus tres dimensiones y su manera de vincularse, demostrando su espacialidad, ubican a esta pieza y a este diseñador en el universo de lo mínimo, es decir, en el concepto de lo más con menos. El diseñador inglés Jasper Morrison, en los '90, es tal vez quien mejor representa esta corriente. Su silla Play de madera laminada, no se permite ninguna trasgresión, ni ninguna expresión formal, salvo el movimiento de la pata, pero llega a convertir este ejercicio de economía exasperada, en un nuevo estilismo que aunque puede interpretarse como alejado de los postulados del Movimiento Moderno, su capacidad de no expresividad lo ubican con los mejores exponentes actuales del diseño de asientos como contrapartida del barroquismo expresionista de autores como Boreck Sipeck. No es casual que artistas como Bob Wilson o Robert Morris, apelen a la silla para validar su obra y que la pieza de Donald Judd, para el Congreso de la UIA en Barcelona recurra a la silla Zig-zag (en acero y con textos), para hacer de ella un signo de opinión, o sea que el "menos es más" fue usado para convertir un objeto de uso en un signo quitando la objetividad que el M.M. le asignó al diseño, objetividad planteada a través del minimalismo y la "forma sigue a la función" pero potenciada por el otro apotegma de Mies: "Dios está en los detalles". Es notable encontrar como una corriente estilística o conceptual tiene una particular influencia en el diseño de un lugar. Tal vez sea porque un venerable (como lo expresaba en el trabajo sobre Identidad, Tipográfica Nº 18) da el puntapié inicial para que los seguidores utilicen ese lenguaje como propio. Es el caso del diseño portugués, tan 126

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desconocido como el argentino, basta que un maestro local como Alvaro Siza, diseñe algunos elementos con su característica, para que tiña a todo ese diseño. En este caso, su minimalismo arquitectónico está representado también en sus muebles, en ellos nada sobra, todo es lo que debe ser. Pero es notable verificar su influencia en los otros diseñadores más jóvenes de su país. En Inglaterra Jhon Pawson, impone su criterio minimal en piezas que, como los lavatorios y griferías, van tiñendo todo el ambiente de su concepto de menos es más; sus mesas y asientos están emparentados con el banco de Max Bill para la Escuela de Ulm. Pero así como decíamos de Charles Eames, podemos ver como Pawson reconoce en Hans Wegner o en la Superleggera de Gio Ponti, antecedentes y conceptos que profundizan sus creaciones. El minimalismo fue tomando el carácter de un estilo, pero su origen, es dable pensar que tiene fundamentos éticos más que estéticos, el menos es más miessiano, es producto de pensar que, por ejemplo, una silla no necesita más que un tubo inteligentemente curvado para resolverse o que cuatro tablas de madera también pueden constituir una elemental silla. Lo que en una situación de emergencia como fue la posguerra, se hizo imperativo para resolver los problemas, fue tomando identidad conceptual y derivar en una manera de pensar. Así el pragmatismo inglés en las versiones de Pawson y Morrison, pone en evidencia el para qué abusar, si con pocos elementos se resuelven las cosas de igual manera y además es factible encontrar una belleza propia. Esta concepción ética de la escasez, tal vez quienes mejor lo evidenciaron fueron los Shakers, que ya en el siglo XIX apelaron a los lenguajes de mínima como expresión del ascetismo de vida que ellos proponían. Visto desde esta perspectiva, el minimalismo, tal vez el último estilo formal que no intenta vincularse a 127

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ninguna interpretación conceptual (como lo hacen el bolidismo o el retrofuturismo) termina así demostrándose como diseño ético por excelencia, aquel que no recurre a más de lo que debe, recuperando ese paradigma permanente del Movimiento Moderno: el menos es más. Todo concepto tiene sus antecedentes o, como decía Borges, una obra que genera estilo legaliza el pasado: porque existió Kafka, hay autores kafkianos anteriores a él. En diseño podemos reconocer como antecedentes del minimalismo, aunque desde diversos aspectos a los Sakers, a Thonet, a Rietveld, a Eames, a Gio Ponti (en la Superleggera) a Max Bill y hasta Ettore Sottsass (en sus obras para Poltronova). En los `90 lo encontramos representado en Álvaro Siza y los ingleses Jasper Morrison, Jhon Pawson, James Irvine, Tom Dixon y los artistas Bob Wilson y Donal Judd.

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5. EL TRANSDISEÑO. DEL RECICLAJE Y OTROS RE

En diseño industrial el término reciclaje —que cada día tiene más adeptos— es genérico y define una manera de operar; una línea de acción, una postura política o un producto industrial. Al respecto deberíamos investigar como y por qué se produce este fenómeno ya que lo que se planteó inicialmente como una actitud ideológica (Victor Papanek con su Nomadic Furniture) fue tomando características plásticas y conceptuales con mayor o menor definición. Es cierto que podemos ubicar el origen de este concepto en Marcel Duchamp con sus ready-made pero él utilizó elementos utilitarios que eran presentados en galerías de arte, de manera que su operación fue clara y específica, en el campo del arte. También, podemos imaginar que fueron los hermanos Castiglioni quienes dieron el paso que generó las variantes que definieron una concepción propia en el mundo del diseño. No se debe excluir de esa labor proyectual la actitud irónica y crítica de los autores, en un momento que no 129

1. Ron Arad es un especialista en este tipo de operaciones. Su sillón Rover de 1980 utiliza una butaca de los automóviles Land ROVER para hacer una silla de hogar, casi podríamos hablar un ready-made.

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2. La cajonera de Tejo Remy no puede considerarse como una inocente manera de utilizar cajones existentes sino, más bien, como un ready-made del diseño. 3. Uno de los grandes cuestionadores, Gaetano Pesce, resuelve un centro de mesa de vidrio reciclando botellas estándares logrando así un objeto con opinión e ironía. 4. Este sillón, de Jane Atfield, emplea el fieltro industrial —poco utilizado en la industria del mueble— de una manera ingeniosa; convirtiéndose así en un producto con diseño propio.

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parecía el más propicio para la crítica debido a que los diseñadores se encontraban en una época de euforia productiva: las décadas del ‘60 y ‘70 se caracterizaron por la constante aparición de nuevos materiales y procesos que fascinaban a los diseñadores por las innumerables posibilidades que ofrecían para la experimentación. No obstante, los Castiglioni intuyeron que algo de este proceso no estaba bien. También recordemos que en plena crisis del petróleo, Victor Papanek propone una radio dentro de una lata de Coca-Cola, la concibe como una pieza de comunicación real y no como un objeto artístico, lo cual nos pone alerta acerca del excesivo uso de materiales. Pasada esta crisis todo se calmó; sin embargo, a lo largo de estos últimos años, diversas experiencias nos acercan a las distintas variantes de reciclaje. Ahora ya podemos catalogarlo y ordenar dichas experiencias en sus invariables observando que las operaciones de diseño en este campo no sólo tienen distinto origen sino también distintos objetivos. No obstante, se repiten constantes en cada una de las alternativas como resultado de la intuición que los diseñadores manejan con el fin de que sus productos sean aceptados dentro del mercado. Podríamos definir cada orientación del reciclaje para encontrar las características propias de cada operación. 130

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El ready-made surge a partir del enfoque artístico de Marcel Duchamp y lo podemos incorporar al diseño como una operación que transfiere un objeto de un entorno a otro generando un aumento de significación y novedad. El reciclaje propiamente dicho sería, en términos cuasi-lingüísticos, el volver a ciclar una pieza, material o producto para realizar uno nuevo o recuperar el material utilizado. En la actualidad lo que más preocupa a la sociedad es el reciclaje de materiales para evitar la polución objetual y lograr la correcta degradación del gran volumen de basura. y materiales que genera el consumo, muchos de ellos contaminantes. En cambio, el re-uso es una operación propia del diseño, ya que sobre la base de la inventiva de los diseñadores es posible imaginar nuevos objetos usando otros objetos o parte de ellos, como por ejemplo los repuestos resultantes de la superproducción industrial emergentes del concepto de auto-partes. El mercado se ha llenado 131

5. Silla "aeros" de Robert Wettstein y Stanislaus Kutac. Con la combinación de una pelota de gimnasia estándar y una pieza de metal especial se obtiene una imaginativa silla. ¿Re-uso o ready-made? 6. El London Parpadelli de Ron Arad, 1992, reutiliza, de manera imaginativa, una malla industrial de acero para el asiento y respaldo del sillón.

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de piezas que poseen una complejidad productiva adecuada a su comportamiento como parte de productos más sofisticados. Es por esto que los diseñadores, entrenados en utilizar su mirada lateral (a la manera del pensamiento de De Bono), han ido descubriendo elementos que permiten la creación de nuevas situaciones o productos. A esta operación la llamamos transdiseño, pues si el diseño genera productos u objetos para la industria, hoy la industria genera objetos para el diseño, se han invertido los roles. Desde la perspectiva del reciclaje algunas constantes en el diseño son: la ironía tal vez como argumento formal y la economía previa, con las posibilidades del ármelo usted mismo. En general los resultados obtenidos participan de pocas soluciones y apelan a una forma informal es decir resultante de la suma de los componentes con una clara intención estética. Los elementos que generan su propio discurso instalándose como producto propio son pocos y la mayoría de ellos se convierten, luego, en objetos de producción, es decir que las partes que antes se colocaban como reciclaje, ahora se producen especialmente (tal es el caso del Mezzadro de Castiglioni cuyo asiento de tractor es realizado hoy en PRFV). En los años ‘60, Frank Ghery utilizó el cartón corrugado para realizar una serie de sillones, pero conociendo su obra posterior, resulta apropiado pensar que su intención al emplear este material era eminentemente artística, la búsqueda de un material que da el aspecto de roto y que orienta el resultado formal del volumen del sillón como si éste fuera parte de otro volumen mayor que se ha desprendido por rotura. 7. Aplique holográfico de Ingo Maurer. La lámpara es una holografía, no existe. 132

6. LAS TENDENCIAS

La tendencia (trends), en el mundo de la moda del vestido, se define como el concepto de anticipación, de lo que vendrá. El saberlo de antemano por su capacidad prospectiva y de reducción de riesgos empresarios, se convirtió en una actividad profesional Esta actividad durante mucho tiempo estuvo en mano de iniciados, intuitivos que sabían leer en lo que ocurría y podían, o por lo menos se arriesgaban a pronosticar el futuro del gusto, es decir, hacia donde se dirigían las decisiones del mercado. En el campo del diseño de productos, esta actividad tomó desde el inicio un criterio riguroso y fue así como nació el llamado estudio de mercado, luego ambas maneras se complementaron. Pero muchas veces, esta manera de intentar aproximarse a lo que el usuario futuro quería para sí, quedó en una instancia un tanto lejana de dar pautas claras y efectivas y dejaba al diseñador una zona de interpretación demasiado abierta. La conjunción de ambas maneras de predicción, la analítica y la intuitiva, permite aproximarse mucho más 133

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a la generación de los lineamientos del diseño por hacer. Lo que se intenta es no sólo descubrir lo que pasó y porque, sino lo que puede pasar y como. Un estudio del International Research Institute on Social Change, solicitado por el Comité Organizador del Salón del Mueble, Cosmit de Milán "Anticipando cambios en Europa", elaborado por Francisco Morace y Roberto Borgnana, se ocupó de leer las tendencias en el mobiliario contemporáneo. Parece interesante la metodología utilizada y los resultados a los que se ha arribado, ya que sería una manera de tener información sobre eso que se llama gusto, eso de los que muchos dicen que no hay nada escrito cuando en realidad hay mucho escrito pero poco leído, y es una excusa para legalizar cualquier apreciación personal, en cambio este trabajo nos está diciendo que son muchos los que tienen el mismo gusto. Para su análisis sobre gusto se tomaron diversas caracterizaciones y se trabajó a nivel estadístico. Estas fueron: • el gusto personal • el gusto de pareja • el gusto familiar • el gusto social Para pensar en este trabajo como una herramienta de lo proyectual debemos organizar las etapas del mismo: a. determinación y análisis de los grupos sociales. b. caracterización de los criterios del equipamiento. c. tendencias sugeridas para materiales, formas y colores. En definitiva, la tarea de encontrar las tendencias en los productos, fue analizar el gusto de los grupos sociales; ese gusto que cada uno cree que es muy personal y que en realidad responde como en otras vertientes, a la ubicación social de cada individuo. Para una actividad 134

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como el diseño de objetos de producción, que debe dar respuestas masivas; esto si bien es obvio, es fundamental entenderlo y controlarlo. Las tendencias del gusto en los objetos de uso de equipamiento estarían determinadas por tres factores básicos que son: • los principios de: sensibilidad socio-cultural • el imaginario colectivo • los grupos de opinión, sus líderes. Las dimensiones socio-culturales de la sensibilidad social operan a través de ciertos principios:

• Lo

personal

• Subjetividad:

La identidad individual es lo central y se basa en el interés en su propia historia y la intención de expresarse a si mismo. • Hedonismo: La forma actual del hedonismo se basa en la búsqueda del placer personal ya sea el placer físico y el mental como un placer polisensual o goce de todos los placeres.El egoísmo disfrazado de autovaloración, hoy es considerado como un nuevo valor social.

• Lo

gregario

• Sociabilidad: lo social tomar en cuenta las relaciones

y encuentros sociales; para ello el usuario quiere sentirse parte de una comunidad, busca facilidad para los encuentros. • Ética: En la actualidad hay sensibilidad a los grandes temas como la paz, el racismo, la ecología, la marginación social; hay intención de desarrollo de la dimensión espiritual y necesidad de creencia en ciertos valores más trascendentes. 135

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• Nuevas

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conductas sociales

- Exploración: Se refiere a la apertura a las novedades y al cambio; se considera a la novedad como un valor en si mismo, hay disposición a una apertura al cambio y gusto por la innovación; los riesgos forman parte de la vida. - Desorientación: Es la actitud de muchos que no entienden y no aceptan la nueva complejidad social; se tiene sensación de peligro social y hay sensación de ser cuestionado por la sociedad, por ello se busca la identidad en el pasado. De la lectura de estas situaciones, se pauta o se define como tendencia en el área de equipamiento las siguientes caracterizaciones y se determinan los escenarios donde puede actuar el diseño. 1. Equipamiento Abierto. Silla Less. Diseño Marco Ferreri.

• El

2. Equipamiento didáctico, Taburete IVY. Diseño Rodney Kinsman.

Es que usado por la pareja sirve a ambos y a cada uno; se basa en el uso múltiple del espacio a través de 136

equipamiento compartido

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un equipamiento polifuncional; esto orienta a la búsqueda de elementos twins, concebidos para dos personas que lo comparten; permite la utilización de asimetría en formas poliédricas y la aceptación de mezcla de materiales diferentes: plástico, metal, madera.

• El

equipamiento abierto

Debe responder a la flexibilidad de uso a través de criterios de transformabilidad, crecimiento, superponibilidad, etc. La estética sugerida nos orienta al uso de formas sobrias con la combinación de materiales diferentes: aglomerado de madera, plástico, cromados.

• El

equipamiento adrenalínico

El imaginario colectivo acepta héroes negativos, películas como Asesinos por naturaleza o novelas como American psico lo demuestran. Hoy hay altos niveles de intensidad emocional en ciertos estilos de vida. Este concepto busca objetos que sorprendan, por ello apelan a la originalidad de la pieza o la pieza única, pues nos da la posibilidad de personalización del objeto; se recurre a una estética con decoración excesiva, apelando a materiales pobres: plástico, varillas y chapas de metal, cartón y a colores vivaces, fluo.

• El

equipamiento para un espacio en red

Por las condiciones tecnológicas el espacio doméstico está cambiando, el operar en Internet, y la realidad virtual nos sugieren un cambio, el comunitarismo virtual cambió las relaciones cuantitativas y cualitativas entre 137

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la movilidad y la estabilidad de allí que la flexibilidad de uso y la aceptación de un mimetismo con los aparatos tecnológicos, nos remitan a una estética que se plantea los planos extraíbles y los nichos; los lenguajes como el high tech, high touch y los materiales aceptados son el aglomerado, el aluminio, colores dark.

• Equipamiento

del sexto sentido (la emoción, la sensorialidad) Hoy el cuerpo sigue a la mente y la mente se deja dirigir por el cuerpo. Se buscan elementos sugerentes, evocadores de función variada, y se apela a la estética glamorosa, de superficies brillantes y transparentes, las raíces y maderas clásicas, los metales, vidrios, plásticos con texturas y colores pastel.

• El

equipamiento didáctico

Responde a razones éticas, la ecología y el mantenimiento de la memoria define lo que debe ser y orienta a tener claridad compositiva entre las partes, con uniones a la vista que tenga posibilidad de montaje variado; estética del racionalismo y minimalismo, economía de medios, "el menos es más". Los materiales elegidos, la madera compensada, los materiales reciclados, el cartón.

• El

equipamiento políticamente correcto

Basado en el respeto de la diversidad, debe ser funcional con objetos evidentemente útiles, aún para discapacitados; el racionalismo es la estética recomendada; 138

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los materiales que se proponen son la madera, el cuero, los tejidos y colores suaves. • Equipamiento

protector

Esta protección puede ser real o simbólica; el imaginario se alimenta de nuevas amenazas, hay clima de incertidumbre y de marginación; los objetos debe ser sólidos y de dimensiones generosas; la estética: lo clásico, el estilo,lo tradicional; recuperación del artesanado; los materiales preferidos son la madera maciza, el cuero, el bronce, el cristal y los colores sobrios, naturales; decoración a rayas o floreal. Como vemos, la secuencia que se inicia con la lectura de las condiciones socio personales del usuario, se estructura luego con estéticas establecidas; si a ellas las podemos caracterizar con elementos de la materialidad como los materiales reales y los colores, tenemos una excelente herramienta proyectual, pues siendo que el diseño es la interfase entre la producción y el usuario, entre la industria y la sociedad, parece elemental realizar una buena lectura actual, además de las presiones y características de esa sociedad y hacer una bajada al mundo de la materialidad y a los sistemas de formas. En definitiva, así como hay un imaginario colectivo que hace que todos entendamos los mensajes: si hay crímenes habrá inseguridad, si hay demasiadas cosas nuevas, tendremos desorientación, etc. también podemos aceptar que la madera maciza a todos nos dice algo como la solidez y los colores suaves, la paz, etc., etc; es decir, que aquel gusto personal, descubrimos que es igual al gusto de muchos otros. La inteligente relación entre causa y efecto nos acercará a soluciones más válidas para más gente y más variedad de ella. En tanto que diseño es creatividad condicionada, cuando esas condiciones son claramente pautadas, la 139

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creatividad puede ser más potente y nos aleja de las inciertas intuiciones creativas, por lo tanto sólo quedará lugar para el talento.

Algunas conclusiones de los líderes abonan las conclusiones del estudio de Morace: Funcionalidad significa respetar las características también físicas de las personas, por ejemplo en los sillones diseñar almohadones más altos para los mayores y más profundos para los más altos (Giorgio Busnelli).



• Es necesario recuperar un nuevo grado de compos-

tura en nuestra relación con los objetos (Alessandro Mendini). Es importante inventar usos, encontrar funciones nuevas o actualizar viejas funciones. A partir de allí se puede pensar en un producto y en su estilo (Vico Magistreti). •

Los muebles y los objetos deben transmitir una poética de lo cotidiano, siguiendo aquella dimensión mágica que está suspendida entre el intelecto y lo sensorial (Elio Fiorucci).



La creciente virtualidad de las actividades realizadas desde la casa, lleva a una demanda de objetos que como ositos de peluche, expresan una fuerte carga afectiva (Alberto Alessi).



140

7. UNA MANUALÍSTICA DE LA SEMIÓTICA

Por su condición de iterabilidad y masividad el diseño industrial pareciera ser la disciplina óptima para desarrollar estrategias racionales para las diferentes alternativas de soluciones, aun en aquellas áreas en las cuales los valores subjetivos son esenciales en la elección del producto por parte del usuario. Debido a los avances tecnológicos de las empresas y a las exigencias de confort de los usuarios, todo objeto de producción debe funcionar en forma excelente y también estar muy bien realizado; hoy esto es casi obvio y los diseñadores ya no hablan de ello, no porque no lo tengan en cuenta sino porque este aspecto debería estar resuelto desde el punto de partida al proyectar un nuevo producto, aunque muchas veces no sea así. Algunas de estas consideraciones están presentes en los trabajos desarrollados por CDM (Castelli Design Milano). Cuando visité a Nani Strada y a su esposo Clino Castelli me obsequió un ejemplar de su libro Diseño Transitivo, donde expone sus teorías que se suman a los trabajos sobre diseño primario que desarrolló para el Lingoto, como 141

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1. Placa especial de la serie Living" con toma mignon y características Nativo.

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otra de las interesantes consultorías que Clino Castelli realizara para proveer a las Empresas de un "manual" real y figurado, de orientación proyectual. En este caso se trata del proyecto CMF, Color-Materia-Finitura (terminación), para el desarrollo de las series Living y Light de la empresa italiana B. Ticino, cuyos productos son simples elementos de electricidad: cajas eléctricas, llaves de luz, tomacorrientes, etcétera. En ellos, los patrones a considerar partieron de una correcta lectura de los mitos actuales y de la búsqueda de pertenencia que hace el hombre urbano del siglo XXI. Ya desde el nombre: Los sueños del poder o Sueño del comando, definían algunos conceptos y se hablaba del sistema domótico. La variable que se tuvo en cuenta fue la lectura del ambiente de esos años calificándolo según conceptos un tanto snobs: country; tardío moderno, ecléctico, funky, fin de siglo, new age, feel, glamoroso, high tech y high native. En este punto aparece otro tabú: los estilos. En los años '90 no se podía hablar de estilos; tal vez sí de lenguajes y tendencias, pero nunca de estilos. Sin embargo, como las brujas, los estilos no existen pero que los hay, los hay. De allí que todos estos "estilos ambientales" fueron analizados en sus variables y características, tomando los tres últimos para el desarrollo de las líneas de diseños. Y para ello, se profundizó en las características de cada uno, considerando cuáles son los materiales, las texturas y los tratamientos que conllevan a los valores definidos. Así se individualizaron tres características estilísticas y los materiales del hábitat, "el nativo", en el cual los valores del significado están dados por las características del material en su aspecto natural de materia no elaborada; "el glam", suerte de nuevo y lujoso "lnternationaI Style", en el que predomina el aspecto rutilante del material y el "New Tech", donde el frío característico de 142

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la materia técnica, con un nuevo tratamiento especial representa los valores deseados.

1. El lenguaje nativo Está referido a la iconografía de la cultura de la elaboración, a la identidad de los materiales en su estado natural. Se lo vincula con las corrientes ecologistas y ambientalistas. Este lenguaje también está presente en los materiales plásticos. Sus escenarios son: • Replastic

Es el leit-motiv de estos años, el reciclaje del plástico con espesores excesivos poniendo de relieve las cualidades táctiles. • El material puro Los materiales biocompatibles en los cuales se evidencia su vida efímera, con una muerte limpia. Los materiales traslúcidos los representan adecuadamente. • Óxido Es la vibración cromática que representa un estado contrario a la elaboración industrial frente a la imposibilidad real de solución, los films protectores son también esfumados y de diferente espesor para reforzar la identidad ecológica del producto. • Protoplastic - El material primitivo La materia plástica pobre genera su identidad recurriendo al recuerdo histórico, "la baquelita como primer material artificial, el papel Kraft, o el cartón fenólico realizado con materiales usados.

2. El lenguaje glamoroso - GLAM Una vez que el glamour fue definido históricamente, se establecieron las características de los materiales 143

2. Placa e interruptor Kristall de la serie Light orientados a ambientes "glamorosos".

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que representan esta modalidad refiriéndose a éstos como escenarios: • Rutilante

Referido a los materiales con reflejos y brillos. El disco láser es un ejemplo. • Atractivo EI "escenario de la materia sofisticada";lo natural se encuentra con lo artificial. • Cautivante Está representado por el material bimetálico lo plateado y lo dorado. El cromo, el aluminio fundido y el bronce. • Fascinante Es el escenario de la materia opalescente: el onix, el alabastro, las nuevas microfibras.

3. El lenguaje New Tech Es la referencia a lo tecnología como valor semántico, se encuentra en los siguientes escenarios: • Heavymetal

Es la expresión material del metal sin elaboración, es el contrapunto entre el material y las necesidades de exactitud de una pieza. Los escenarios posibles son las fundiciones y el estampado. • Aleaciones livianas Representa la ligereza del metal y su resistencia; se crea el mito de la eficiencia que se transfiere al producto realizado con estos materiales. • Retículas plásticas Las redes, mallas o tejidos definen la naturaleza compositiva del material: Fibras de carbono, kevlar, textiles. • El material en crudo El metal irregular, sin tratamiento, casi negando la calidad tecnológica. Todo un poco "sauvage".

3. Placa con registrador de presencia de la serie Light orientado en estilo New Tech. 144

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Estas cualidades de los materiales, ubicadas en un diagrama, fueron las herramientas que los proyectistas de B. Ticino utilizaron para el desarrollo de las nuevas líneas. El trabajo de Castelli configuró así un verdadero manual proyectual, en el cual se pueden ubicar racionalmente todos los valores simbólicos y semánticos que hoy en día marcan al diseño y que por el momento sólo han sido sugeridos instintivamente por el marketing y la publicidad.

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Capítulo 5

Diseños y protagonistas

DEL DISEÑO Y LOS PROTAGONISTAS

El diseño ha pasado de ser una actividad dominantemente técnica y de la empresa a conformar un "Star System" mediático y exagerado. Tal vez la calidad de los pioneros impulsó esa orientación, por eso vale la pena recorrer sus obras para aprender de ellos ya que cada uno tenía una manera particular de resolver los temas de diseño y por ello fueron realizadas estas notas tratando de indagar sobre su talento.

1. UNA FILOSOFÍA PROYECTUAL: ACHILLE CASTIGLIONI

El haber conocido, conversar y ver cómo los jóvenes esperaban la palabra del maestro Castiglioni en el congreso del ICSID en 1983 en Milán, fue una experiencia iniciática para la reflexión acerca del diseño industrial como una dimensión filosófica de la actividad proyectual. En base a esto es que parece necesario e interesante volver a interpretar a los clásicos, a aquellos maestros que, ya por los años '60 y '70 eran reconocidos por su obra y, en los '80 y '90, siguieron ejerciendo una intensa tarea proyectual. Aquellos que influyeron en los que hoy intentan elaborar el corpus dogmático de la disciplina. Debido a que, como decía Gaudí, "la originalidad es volver al origen" vale la pena exponer la obra del maestro Achille Castiglioni. Su primera obra conocida data de 1940, es decir, que pertenece a la segunda generación de maestros del 'Racionalismo', los que hicieron la reconstrucción de posguerra y fundaron el diseño italiano. Luego por años, Castiglioni siguió ejerciendo su profesión y también la docencia. 151

1. Taburete Primate, Zanotta, 1970. Se recupera la postura —ergonómicamente óptima— de coro de catedral partiendo del modo oriental de comer.

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2. Proyector Ventosa, Flos, 1962. La luz debe ubicarse desde y dónde se la necesita. 3. La lámpara Paréntesis, Flos, 1971 diseñada en colaboración con Pío Manzú. Se eliminó el pie rígido reemplazándolo por un cable de acero tensado.

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"En diseño, al igual que en arquitectura, el 'movimiento moderno' orientó el pensamiento de los diseñadores hacia la búsqueda de lo esencial, de la razón de ser de las cosas" y adoptó el leitmotiv de la función como componente que, en la trilogía de lo proyectual, orientaba a la forma y la técnica. Esto que comenzó como una manera de proyectación, generó un lenguaje y llegó a convertirse en un estilo. Achille Castiglioni, nacido en 1918 y fallecido en 2002, constituyó, a partir de su obra comenzada con sus hermanos Livio (separado del estudio en 1952) y Pier Giacomo (fallecido en 1968) "un paradigma de lo proyectual como mecanismo del conocimiento de las cosas del hombre, de los objetos que el hombre necesita". Es por ello que, paradójicamente, algunas de sus creaciones ponen en tela de juicio la esencia misma del diseño, pues sus soluciones son tan obvias y austeras en cuanto a recursos proyectuales y técnicos que cuestionan la necesidad de la "especie" diseñador en la sociedad. Analizando su obra podemos dividirla en dos grandes grupos temáticos casi opuestos, pero ambos estructurantes de un amplio espectro propio: 152

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Por un lado, encontramos la problemática ambiental en la cual Castiglioni creó grandes espacios temáticos, exposiciones y muestras en las cuales se encargó tanto de la idea general como de los detalles, trabajando especialmente con la luz como estructurante de las situaciones. • Por el otro, en el polo opuesto, se sitúa el espacio doméstico mínimo, acerca del cual cuestionó desde la manera de vivir hasta la de proyectar dicho entorno. Replanteó el concepto profesional de pensar al espacio como planta, es decir en m2, y propuso una nueva idea verdaderamente espacial: considerar el volumen del ambiente en metros cúbicos. La cervecería Splügen Braü de Milán, creada en 1960, constituye un ejemplo intermedio de esa actitud proyectual. Además, realizó exposiciones integrales para la Trienal, para la RAI y para las empresas Flos (1968) y Gavina. El proyecto "Colores, y formas en la vivienda de hoy", en Villa Olmo (Co-mo), data de 1957. Luego, realizó "La casa habitable" en Florencia (1965) y en Tokio (1984), donde recupera la modalidad japonés de comer y se encarga de occidentalizarla. •

153

4. Lámpara Tolo, Flos, 1962. Otro genial bricolaje que utiliza una lámpara de automóvil, un transformador y elementos provenientes de cañas de pescar, reunidos por una simple y obvia estructura de hierro que pone en tela de juicio la necesidad de un diseñador. 5. Lámpara Arco, Flos, 1962. No necesita de pared ni de techo para ser suspendida. El humor y la falta de solemnidad de Achille Castiglioni se pone evidencia con el agujero en la base de carrara macizo, es para pasar un palo de escoba y poder trasladarlo.

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6. Taburete Sella, Zanotta, 1957/83. Conformado por un asiento de bicicleta y una base móvil que se adecuan al movimiento del cuerpo. 7. Silla Tric, Zanotta, 1965. La recuperación de un clásico de Thonet introduce el concepto de réplica como posible en el diseño contemporáneo.

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En el ámbito particular de los objetos, su reflexión también abarca un recorrido doble: cuáles son los objetos de uso necesarios y de qué forma están proyectados. Así, el espectro abarca desde elementos de gran serie: aparatos electrónicos, sanitarios, cubiertos y menaje, hasta los de series más reducidas, como muebles y lámparas; es allí donde se refleja el modo de diseñar y se percibe la verdadera dimensión creativa del maestro. Los conceptos que han regido su producción se desarrollan partiendo de la esencia del origen de mínima para llegar a soluciones de límite máximo. Los calificativos más adecuados para definir su mecanismo proyectual podrían ser: rigor, humor, desparpajo, obviedad, y sabe apelar a todos los recursos que le permiten demostrar "que el diseño de objetos sólo sirve para poner en evidencia la esencia de las cosas y para resolver las necesidades del hombre". De tal manera, un artefacto de luz puede iluminar solamente lo que se quiere ver; un asiento debe 'seguir' 154

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las alternativas del cuerpo; no es necesario rehacer algo que está bien hecho; siempre es posible resolver un problema. Para armonizar todos estos criterios buscó, en los objetos de la historia de la humanidad, un rasgo que lo orientara en su tarea proyectual. De esta manera, a través de sus encuadres, contribuyó a generar la denominación de las tendencias que hoy están de moda, tales como: rediseño, ready-made, minimalismo, etc. El concepto de ready-made puede ser definido desde el diseño como la operación de reubicación de los objetos al desplazarlos de un contexto a otro. Este recurso ha permitido a Castiglioni encontrar ingeniosas soluciones, como la lámpara Lampadina, que está conformada por un portalámparas común, una lámpara grande y un carrete de película que funciona como soporte y arrollacable. También empleó con mucha frecuencia el concepto de rediseño, entendiéndolo como la operación de recuperación o adecuación técnica de objetos y materiales que, según su criterio, difícilmente puedan ser superados. Como ejemplos, encontramos la silla Tric basada una silla Thonet, donde no se preocupó en considerar el prejuicio de la originalidad, o el sillón Imperial, rediseño de 155

8. Sillón Imperial, Zanotta, 1983. La vieja reposera del transatlántico es retomada quitándole peso y recuperando la función de relax para el hogar. 9. Taburete Mezzadro, Zanotta 1971. Los tres elementos "de mínima" utilizados permiten practicar un bricolaje.

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10. Expendedor de cerveza Spinamatic, Poretti, 1964. La forma, de gran plasticidad, deriva de la necesidad de refrigeración. 11. Sillón San Luca, Gavina, 1960. La poltrona introdujo una imagen equilibrada entre lo clásico y lo contemporáneo.

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la típica reposera de trasatlántico, o también la mesa plegable Cumano, proyectos que jalonan la revisión crítica propuesta por el maestro. Lo que actualmente en diseño se percibe como una expresión estética "de mínima", emergente del arte escultórico de Robert Morris o Donald Judd, habría que volver a plantearlo desde la perspectiva de Castiglioni, para quien "el minimalismo debería ser aquella instancia proyectual en la cual los objetos son propuestos en su expresión de mínima complejidad, resolución al límite del problema y cumplimiento exacto de la función". La lámpara Tubino (1951) y el sistema Servofumo o Servopluvio, un multifuncional palo de escoba, son los ejemplos más claros. Por otro lado, es importante mencionar las obras más completas o complejas del maestro las cuales, además de poseer las características antes mencionadas, reflejan un especial manejo de la forma plástica, ubicando a Castiglioni en la línea de los artesanos de la alta producción. Como buenos ejemplos podemos citar el expendedor de cerveza de Splügen Braü; el sillón San Luca que fue para mi desarrollo lo más importante de la visita en la exposición del CIDI de 1963; los artefactos de baño 156

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creados en 1971 para la Ideal Standard: el aspirador Spalter (1956), cuya forma es recuperada por los modelos actuales y la lámpara Gibiana de los '80. En síntesis, debemos considerar que su obra no se separa del decurso evolutivo de los objetos de uso, sino que participa de este discurso y se constituye en un ejemplo de diseño con un profundo sustento antropológico, en tanto es respetuoso del hombre y de sus necesidades, proponiendo nuevos eslabones en la cadena de la cultura del diseño El legado de Achille Castiglioni no es un estilo particular, o un mero sistema formal, sino que aporta una manera de diseñar, una filosofía proyectual. 12. Artefactos Aquatonda para la Ideal Standard (1971). La geometría y la plasticidad se unen armónicamente. 13. Mesa Cumano, Zanotta, 1979. El sistema de plegado de esta mesa ya había sido utilizado, pero se rediseñó la articulación y se le incorporó la función de colgado. 157

2. AQUEL BEL DESIGN: MARIO BELLINI

En ciertas áreas del Diseño, como puede ser el mobiliario, las nuevas tendencias se basan en el revival de ciertos cánones formales del pasado. Por ello, nos parece interesante retomar la figura de Mario Bellini, quien siguió desarrollando su actividad profesional aunque no con la misma intensidad que en los años ‘70, cuando su figura preanunció el “fenómeno Starck” —no en este caso a la manera de divo, como se presenta el francés, sino como el inicio de una etapa en la cual el diseñador se perfila como el "artista del siglo XX": por ejemplo, cuando la empresa Yamaha le solicitó que su firma —no su nombre— apareciera en el frente del producto. En 1959 se recibió de arquitecto en Milán, a los 24 años, pero recién comenzó a ejercer la disciplina cuando fue ampliamente reconocido por su trabajo como diseñador. Su práctica comenzó en 1960, en dos áreas muy diferentes entre sí: diseño de los objetos de alta producción y la del mobiliario, Durante muchos años trabajó como diseñador de productos para la firma Olivetti, en 159

1. Televisor Aster 20, Brionvega, 1968. La necesidad de movimiento v orientación del televisor generó una ingeniosa articulación. Aquí se inaugura una gráfica significante de la función.

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2. La tentazioni. Cassina, 1973. Un sillón cómodo, clásico en su apariencia exterior. Con una magnifica solución técnica en su interior. 3. Breack, Cassina, 1976. Silla comedor. El sistema de placa tapizada unida con cierres le confiere al programa una gran ductilidad de producción y de armado.

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la que Sottsass se encargaba del equipamiento y las máquinas más complejas y Von Klier, de la gráfica (ambos estudios eran externos a Olivetti, aunque cautivos de la empresa, la cual les permitió gozar de una gran flexibilidad creadora). En ocasión de su visita a Buenos Aires, Bellini me comentó que encaraba de manera francamente diferente el diseño de muebles y el de productos. Una nueva máquina, por lo general, surgía de su propio programa (a menudo carecía de antecedentes previos), de modo que cada modelo podía generar su propia tipología; tan así es, que algunos de sus diseños para máquinas de calcular —tanto mecánicas como eléctricas y con determinadas prestaciones— fueron únicos en su género ya que la tecnología fue superada. En cambio, refiriéndose al mobiliario, opinaba que una silla proviene de otra silla y esta última de una anterior, y así sucesivamente en el tiempo, remontando los siglos. Esta visión rotunda la condujo hacia la creación de modelos clásicos y perdurables, aunque sin resignar el uso de nuevas tecnologías e imágenes que, en 160

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su momento, resultaron paradigmáticas de los conceptos que determinan la condición del mueble —básicamente los asientos— como un instrumento esencial en la vida del hombre. De esta manera, el confort, la comodidad, la elegancia, lo incorporado culturalmente y las formas no cuestionadas ni cuestionadoras fueron, paulatinamente, los conceptos manejados por Bellini en su actividad como diseñador de muebles. Tanto la "Bambola" como la "Tentazioni" recuperan, a través de un producto de serie y con tecnología actual, el concepto de la que debe ser un sillón cómodo, ya modificado por años de uso. El sistema "Breack" lo muestra actuando como un racionalista a ultranza a partir de una simple serie de elementos (placas) logra crear un amplio programa de asientos, tanto para el hogar como para oficinas. La variedad de imágenes que resulta de las diferentes combinatorias hace posible que este sistema sea perfectamente ubicable en cualquier ámbito arquitectónico; la articulación exacta entre la clásico —por sus 161

4. Il colonnato, Cassina, 1977. Este diseño apela a las columnas toscanas de mármol rosa, con la posibilidad de ordenarlas en forma variada, generando el contrapunto necesario entre lo clásico y lo actual. 5. Teneride, B&B, 1974. La ironía del resorte, realizado en espuma integral, no le impide resolver una pieza de gran presencia.

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6. La stelle, B&B, 1974. Uno de los sillones más clásicos de Mario Bellini. Puede ser armado y la funda recambiada a voluntad. 7. Cab. Cassina. La silla Cab de estructura de hierro. Con tapicería de cuero hasta las patas. Es en la actualidad una pieza antológica del mobiliario contemporáneo. 8. Tcv 250. Olivetti, 1966. La generación de la superficie de doble curvatura realizada en tela elástica aportó una concepción plástica inusual a este tipo de máquina. 9. Estéreo Tótem. Brionvega. 1970. Un cubo de 50 x 50 x 50 cm. La apertura le otorga una riqueza visual adicional.

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formas y materiales— y la contemporáneo —por su flexibilidad y contundencia—, aparece ratificada en la mesa "Il colonnato". La ironía formal también encuentra su expresión en el uso de tecnología no convencional aplicada a asientos de esa época y está presente en el sillón "Teneride", mueble al cual, por primera vez, aplican imágenes desarrolladas en otros ámbitos de productos. El sillón "La stelle" es un típico ejemplo de transferencia de técnicas y sistemas utilizados en los productos de alta producción al mobiliario. Este sillón posee como armazón una estructura metálica plegable, un relleno y una inteligente funda rectangular. La conjunción del espíritu clásico con la calidad de lo contemporáneo —típica resolución de Bellini— evidencia su clara tendencia a continuar con el legado de Chipendale o de Sheraton, que culmina con un clásico: la silla "Cab". Los sistemas de asientos para oficinas que ha desarrollado para Vitra pertenecen a una hibridación entre el mobiliario y las máquinas, aportando tecnología de última al logro de máximo confort. En el área de los productos. Mario Bellini fue creando una imaginería propia característica de la empresa cliente que funcionó como patrón para el diseño industrial de la época. Tanto Bellini con su trabajo para Olivetti, como Dieter 162

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Rams para Braun, marcaron el rumbo de los diseñadores industriales de su generación, el Bel Design y La Güte Form. Partiendo de un fuerte antecedente, como lo fue la máquina "Lexicon 80" —diseñada por M. Nizzoli en 1947—, Bellini fue elaborando un discurso propio y coincidente para Olivetti. La "Cmc 7" de 1963 y la "P101" de 1965, marcan el comienzo de este nuevo camino, etapa que culmina con el diseño de la "Tcv 250" en donde no sólo aportó una nueva tipología —la máquina de pie para oficina sino que, en lo profesional, influyó significativamente debido al procedimiento utilizado en la generación de formas. La experimentación formal, derivada de los equipos de audio para Brionvega, cumple su cometido a partir de formas contundentes como el "Tótem" en el cual la geometría se encuentra al servicio del uso, el televisor triangular de 1968 y el escultórico y articulado "Aster 20", correspondiente al mismo año, en el cual la gráfica espacial agrega una dimensión semántica poco explotada hasta el momento. Esta tendencia también fue plasmada en el diseño de la serie de calculadoras electrónicas "Logos", en la cual desarticula la forma única, típica de las carcazas, para implementar una forma compuesta que resalta las partes funcionales. En la revisión de su obra encontramos un producto que lo consagró como maestro: la "Divisuma 18", con 163

10. Logos 80, Olivetti, 1972. Diseñada en colaboración con R. J. De Vries y A. Macchi Cassia. La desarticulación del volumen total en los subcomponentes funcionales le permitió a Belljni desarrollar todo el programa. 11. Máquina de escribir Et 111, Olivetti 1983. Aspecto formal que en la actualidad poseen la mayoría de las máquinas de escribir que perduran en la era informática. 12. Máquina de escribir Etp 55. Olivetti 1985/86. El color estudiado por Clino Castelli inauguro una modalidad seguida por otros diseñadores y empresas del mundo.

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su cálida piel de goma recubriendo el teclado. Tiene el prestigio de una pieza de museo, no sólo por lo que aportó como solución al uso sino por la excelencia de los aspectos formales que se perciben durante su utilización y la óptima respuesta visual observable desde cualquier ángulo, aun desde una posición no convencional, como lo es la vertical. Habría que destacar por último, dos máquinas que pueden ser consideradas como paradigmas formales, la "Et 111" del año 1983 que en varios años después, marcó la imaginería de casi todo el diseño de las máquinas de escribir del mundo, especialmente las orientales, y la "Etp 55", en la cual introduce partes de color, argumento que luego fue tomado por otras empresas y que combina el espíritu clásico con la creatividad característica del maestro Bellini. Desde esa época se ha dedicado a la arquitectura y su nuevo estudio de diseño, donde lo visité en el 2002, lo prosigue con su hijo Claudio y trabajando para Vitra.

13. Mario Bellini y el autor. 164

3. LA VANGUARDIA PERMANENTE: ETTORE SOTTSASS

La personalidad de Ettore Sottsass, su talento y compromiso, pueden vislumbrarse como tres aspectos diferentes de su trayectoria que convergen para hacer de un profesional, un maestro y hasta un gurú. Maestro no sólo por la forma en que desarrolló su trabajo sino por la profunda influencia que ejerció —y aún ejerce— sobre las generaciones posteriores que siguieron su obra. En el año 1983 lo visité en su estudio y luego a través de Brazi proseguí viendo su obra más artística. En su vida personal, podemos encontrar algunos parámetros que influyeron en el desarrollo de su labor y talento. Ettore Sottsass nace en Innsbruck, Austria, en 1917. Es hijo de un conocido y respetado arquitecto que trabajó para Otto Wagner, por lo que a los 80 años Ettore Sottsass se denomina a sí mismo Junior, otro gesto de su permanente ironía. En 1939 se recibe de arquitecto en Turín, pasa siete años bajo bandera y, en 1946, comienza su carrera profesional en Milán. Tres años más tarde se casa con 165

1. Ettore Sottsass. Dibujo de Tiger Tateishi. "Yo propongo un discurso antropológico y no espiritualista, no utilizo las palabras bello, feo, bueno o malo... considero al diseño como un hecho intelectual, no como un acto espiritual o un hecho técnico". E.S.

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2. Escritorio Nefertiti. Poltronova, 1969. "En los años '60, los elementos iconográficos provenían del patrimonio popular rural. Hoy se originan en el pop y en el mundo de la periferia urbana". E. S. 3. Valentine. Olivetti, 1969. "Este proyecto comenzó con la idea de hacer un objeto muy vendible, sólo con letras mayúsculas, como los telegramas, de plástico o goma, con una cobertura, algo así como la birome de las máquinas de escribir, cuando el producto estuvo terminado, Olivetti dijo que no podía abusarse tanto y la máquina resultó más cara y no se correspondió con las necesidades del mercado, a pesar de mi descontento con aquella posición, este producto tuvo mucho éxito". E. S.

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Fernanda Nanda Pivano, escritora que lo pone en contacto con la Beat Generation norteamericana: Keruac y especialmente Ginsberg; ese espíritu contestatario americano afianzado luego por el pop art es el inicio del criterio de contradiseño que Sottsass practicó en algunas áreas de su producción. En 1956 viaja a los Estados Unidos, lugar en el que impera la subversión de los valores, y en 1962 a la India, en donde se empapa del budismo tantra, que privilegia lo erótico y lo sensorial como forma de vida. Sus posteriores propuestas para Memphis en los '80 están teñidas por la sensualidad y la valoración de lo meramente decorativo, y además reflejan la influencia que ejercieron las culturas americana e hindú en su sensibilidad a través de su ética anarco, la cual ubica al hombre como centro de todas las cosas. Su actividad profesional en el ámbito del diseño comienza en 1956, cuando se lo designa como encargado de la Sala de Vidrios de la XI Trienal de Milán, donde se exhibieron sus trabajos para Vistosi. Durante los años 1963 y 1964, crea las líneas de cerámica de la oscuridad y de la luz, en las cuales ya se perciben los conceptos formales que posteriormente desarrolla para Poltronova en muebles individuales de alta carga estética y significativa. 166

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En 1958 comienza su labor para Olivetti, introduciéndose en el campo de la alta producción y de objetos de consumo diferenciado, como por ejemplo los productos de las grandes empresas. En el área electrónica, diseña la máquina portátil Valentine, que sintetiza toda su concepción proyectual constituyéndose así en el artefacto más representativo del espíritu del diseño de los '70, toma el nombre de la historieta de Guido Crepax. También proyecta las máquinas de escribir Tekne, Praxis diseño en el que participó Tomás Maldonado formando una dupla que parece imposible, Mc 19, GE 115 y la primera computadora italiana, la Elea, constituida por un sistema de módulos excepcionalmente proporcionados. En 1970 es nombrado Doctor Honoris Causa del Royal College of Art de Londres, momento en el cual parece haberse sumergido en una etapa reflexiva característica de los maestros. Sin embargo, retorna la tarea proyectual con la creación del grupo de trabajo o "cooperativa" Global Tools que, junto a Andrea Branzi, Ricardo Dalissi y Franco Raggi en Florencia en 1975, investigaba el área del diseño conceptual. Simultáneamente trabaja para Alessi —en ese momento más comprometido con el mercado resolviendo productos de consumo masivo, que hoy pueden encontrarse en todas las trattorias italianas. De esta manera, muestra con solvencia 167

4. Computadora Elea. Olivetti. "Por aquel entonces, la electrónica era una posibilidad misteriosa... y yo no conocía esa tecnología, no había una iconografía del diseño para la electrónica... entonces, este diseño devino muy simbólico y metafórico, más como un signo incomprensible". E. S. 5. Praxis 48. Olivetti, 1964. "La idea fue no considerar al diseño como pequeñas esculturas sino hacer un objeto similar a una pieza de arquitectura, menos sentimental y táctil... ya que pensaba que en un lugar de trabajo se insertaban mejor las cajas que las esculturas, era mejor llenar el ambiente de cajas, como hicieron los japoneses entre los años 500 y 600, que desarrollaron una cultura de la caja en lugar del objeto". E. S.

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6. Muebles Hábitat. Exposición MOMA, 1972. "La idea asumida es lo que Emilio Ambaz denomina el rito de la vida. de hecho, estos muebles representan una serie de ideas y no una serie de productos, que pueden estar en el mercado mañana, estas piezas son capaces de adoptar muchas formas sinuosas como las serpientes, rígidas como la gran Muralla China, y también de crear áreas transparentes o cerradas, permitiendo que se desarrolle el drama cotidiano." E. S.

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su ductilidad proyectual, diseñando tanto productos de alta como de baja complejidad, de uso exclusivo o masivo, de gran respuesta funcional o simples objetos visuales o estéticos, poniendo de manifiesto que en diseño no sólo la necesidad genera nuevos elementos, sino que la razón de ser de éstos se acerca más al deseo que a la utilidad. Sottsass genera el concepto de vanguardia dentro del campo de las propuestas, en el cual atraviesa distintas etapas, desde responder a los criterios de necesidad y función hasta el cuestionamiento total y de lo meramente 168

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perceptivo y sensorial hasta finalizar en el concepto de integración total con las nuevas arquitecturas. Así, en 1977 crea, junto a los hermanos Guerrieri y a Mendini, el Grupo Alchimia, que produce los objetos más conceptuales del diseño italiano. No obstante, en 1979 se separa del grupo y forma Memphis, junto a Zanini, Civic, Sowden, Thun, Marline Bedin y Deluchi, entre otros. Este equipo de trabajo genera el mayor acontecimiento de diseño contemporáneo después de la Bauhaus, ya que con sus propuestas eminentemente sensoriales y coloridas abre camino a un 169

7. Objetos recordatorios para grandes anarquistas. "Cualquier forma puede ser metafórica, su referencia iconográfica puede provenir de cualquier parte pero siempre generará una referencia. Si se coloca un objeto sobre un pedestal, inmediatamente se monumentaliza”. E. S.

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8. El planeta como festival, 1972. “La problemática del mundo actual gira en torno a cómo trabajar, producir o distribuir. Entonces, la hipótesis sería diseñar el planeta como un festival y no como un lugar de trabajo. En vez de construir un entorno en el cual se pueda trabajar, hay que pensar en lugares de recreación. Se ha diseñado una calle que bordea un río y luego pasa por debajo de él; también una serie de templos a partir de los cuales se pueden vivir experiencias eróticas diferentes; un estadio para ver estrellas y palacios flotantes para recorrer ríos y comer bien.” E. S.

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nuevo diseño en el cual la antigua relación forma—función da paso a las relaciones emotivas, interactivas, irónicas y polisémicas. La obra de Menphis presiona para que se encuentre una salida a su desparpajo y eso ejerce influencia sobre el minimalismo de Zeus y sobre el comienzo de la carrera de Philippe Stark. Sus trabajos relacionados con el hábitat pueden considerarse iniciáticos, con la propuesta del '72 en Newdomestic Landscape la exposición del MOMA (Museum of Modern Art), que introduce el diseño italiano en los Estados Unidos. Posteriormente proyecta las instalaciones para los locales de su amigo de Elio Fiorucci y de Espirit, participa en el proyecto de la casa de Alberto 170

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Alessi, lucubrada por Mendini, y las viviendas en Colorado (Estados Unidos) y también en Japón y en China, donde realiza una inquietante simplificación de la escala del mueble a la vivienda, restándole solemnidad a la arquitectura a partir de la creación de una pieza de gozo visual tanto para uso del propietario como de quienes la observan. Con respecto a su particular manera de resolver los trabajos opina: "Creo que la gente se interesa en lo que hago porque siente que no estoy resolviendo una necesidad de la industria. Observan mi trabajo con afecto porque sienten que es sincero y que, además, tengo algo para decir que pueden aceptar como una posibilidad, no una declaración o una ideología, sino una suave proposición". Esta acertada lectura que realiza de su éxito profesional radica en la comprensión de la importancia que el individuo tiene en su trabajo. Para él, la solución no puede ser más que individual, solitaria y personal según se deduce de su obra y filosofía, Ettore Sottsass no es un tecnócrata ni tampoco un utópico sino un humanista, condición que se refleja en su pensamiento: "la esperanza de la realización individual es un tema de interés público".

9. Ettore Sottsass. 171

4. LENGUAJE Y CONCEPTO: RON ARAD - DENIS SANTACHIARA

El cambio en el Diseño Industrial se hizo evidente en la década del ‘80, con la apertura de múltiples frentes y la ruptura de la unicidad como paradigma del "diseño". La contraposición entre la vanguardia alemana del Nuevo Diseño Alemán y el New American Desing mostró a los jóvenes transgresores y a los yuppies del diseño aportando una cuota de reflexión acorde con los nuevos tiempos: unos, con acidez, los otros, con ironía. Trataremos de mostrar, ahora, los ejemplos de otra trasgresión, pero desde la óptica de un autor —en este caso, Ron Arad— que, a la postre, está construyendo algo más que un lenguaje (y no un "estilo”, ya que paulatinamente encuentra la posibilidad de aplicarlo a un espectro amplio de objetos). La polaridad es una constante en el mundo de la creación de imágenes: cuando aparece algo nuevo inmediatamente se manifiesta lo opuesto. Así, podemos hablar de polaridad en la secuencia registrada entre los sistemas formales "concretos" —como el caso de Menphis y su polaridad, el referente historicista del posmodernismo 173

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1. "Hi-fi concrete system". Diseño: Ron Arad / Sistema de audio realizado en concreto, donde las plaquetas y transistores quedan ubicados bajo el hormigón..

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(Venturi, Graves) o entre el deconstructivismo de Zaha Hadid y el minimalismo de Zeus. Pero ahora nos interesa otro tipo de polaridad, como se plantea en la obra de Ron Arad, donde se postula una sintaxis formal de la destrucción frente a propuestas conceptuales más puras, tal vez sin "forma”, que se insinúa en la obra de Denis Santachiara y otros profesionales milaneses, como Cinzia Rugieri en el diseño de ropa. Estos diseñadores, a través de una postura proyectual muy particular, tratan de potenciar las relaciones existentes entre el usuario y el objeto, un viejo tema que aquí adquiere una nueva dimensión. Ron Arad es un diseñador nacido en Tel Aviv en el año 1951 (hijo de una pintora y un fotógrafo, miembro 174

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de la élite artística de Israel), y estudió en la Jerusalem Academy of Art y en la Architectural Association de Londres, hasta 1979. Ha logrado desarrollar una obra muy inquietante y se ha ganado un lugar muy prominente en el mundo del diseño, influyendo notablemente en ciertos ambientes. Su trabajo tuvo como marco su taller "One Off", un shop de Neal Street en Londres. Su evolución puede ser rastreada en algunos hitos de su producción pues, si bien sus diseños tienen un cierto sello, es posible diferenciar segmentos de su producción, que no siempre coinciden en lo temporal sino, más bien, en áreas conceptuales. Por ejemplo, su Hi fi en hormigón, donde la carga de significado y sugerencias que propone fue rápidamente captada por los jóvenes, que hacen suyas las imágenes del deterioro en cuanto suponen un planteo critico referido a los desechos industriales, o sugieren una reflexión sobre el "día después" o, tal vez, apuntan a señalar irónicamente el problema de la basura tecnológica, etc. El mérito de Ron Arad reside en haber propuesto un nuevo "producto", pues logró introducir la imagen de la agresión/ degradación de lo construido —ya denunciada por los punks a través de la ropa, en los objetos de uso ambiental, pero sin destruir realmente la arquitectura. 175

2. Mampara de cristal, realizada con el artista del vidrio Danny Lane. Diseño: Ron Arad / En el centro está la silla Horns, que es el resultado de un corte en triángulo de una plancha de aluminio. 3. "The tinker chair". Diseño: Ron Arad / Esta silla está moldeada a partir de una fusión de acero inoxidable y luego soldada. Obviamente, cada pieza es única.

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4. "The Round Rail Bed". Diseño: Ron Arad / Cama realizada en hierro con estantes estándar utilizados como elástico. 5. "Roking chair" Diseño: Ron Arad / Reposera en hierro tubular, basada en el sistema tradicional de balanceo. 6. "The Rover Chair". Diseño: Ron Arad / Una butaca de los autos Land-Rover superpuesta a una estructura elemental de hierro, que se propone como una versión actual del "bricollage".

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Esta original concepción de lo destruido aparece claramente en obras posteriores muy significativas. En su mampara de cristal realizada con Danny Lane, distiende el concepto de sistema hasta simular un registro de "desorden", donde no está enfatizado lo modular (es decir, lo proyectado previamente) sino que sugiere la primacía de lo compositivo. O sea, el proyecto formal parte de una operación de índole artística, donde prevalece el sentido de pieza única, casual o emergente. No obstante, la solidez formal del conjunto invalida cualquier efecto de precariedad y la voluntad de diseño o proyectación se torna evidente. Otro ejemplo de lo "degradado" se observa en las singulares sillas de acero inoxidable que, de algún modo, remedan a las latas de cerveza tal cual quedan retorcidas y aplastadas después de su uso. A diferencia de otras obras, donde lo casual se hace evidente, aquí el objeto final muestra un criterio resolutivo estudiado en el cual se deja margen para que cada objeto sea diferente de su similar, utilizando un argumento ya reiterado por varios diseñadores, pero que aquí se potencia al complementarse el concepto con la imagen. La segunda línea de interés en la obra de Ron Arad son las estructuras realizadas con elementos estándar —o así parecen—, tales como tubos y conectores. En ellas se procede a una exaltación de lo pragmático y, nuevamente, 176

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la imagen de lo no-proyectado se toma como argumento, como para sugerir la inutilidad de la función del diseñador como formalizador/ordenador de los objetos, pero rescatándolo como operador. Dentro de este concepto aparecen, además de las camas, los sillones, también estructurales. Se retorna aquí un esquema funcional antiguo y, por otra parte, se utiliza el concepto de "autopartes" usando el principio del bricollage, tan caro al maestro Castiglioni. Tal vez la zona de menos interés, aunque de buena resolución, es la que se advierte en la gestación de diseños más convencionales, con una cierta orientación hacia la experimentación con materiales (por ejemplo, aluminio). Podemos situar el diseño de Ron Arad en relación a: que el diseñador se hace menos evidente y el objeto funciona de por sí; y que el diseño no es la obra de alguien que se interpone entre el uso y el usuario, pues aquí las funciones que cumple el objeto aumentan su densidad en la interacción con el usuario. La culminación del esquema prospectivo en Ron Arad se presenta en dos de sus obras: 1. La lámpara que está dirigida por control remoto, donde la acción de la relación entre el objeto y el usuario se mediatiza a través de la tecnología —que 177

7. "Sillón Horns". Diseño: Ron Arad / Basado en planchas de aluminio doblado y varillas flexibles. 8. "Lámpara Aerial". Diseño: Ron Arad / Comandada por control remoto, esta lámpara fue proyectada, inicialmente, para fabricar pequeñas cantidades, pero luego debió pensarse para ser producida en forma masiva. 9. "Sillón Transformer", Diseño: Ron Arad / Es una de gránulos de "styrofoam" a la cual se le quita el aire con una aspiradora doméstica, tomando la forma y posición del cuerpo de quien la utiliza.

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hoy todo lo hace posible—, intentando configurar un mundo de prestaciones más que de objetos. 2. La otra obra de Ron Arad es esa increíble vuelta de tuerca en el diseño de poltronas —a la manera de Gaetano Pesce, Johnatan De Pas y Teodoro Gatti— que se estructura según la posición del usuario este proyecto se implementó en los ‘90. 10. "Aersofá". Diseño: Denis Santachiara / Este sofá, realizado por B&B Italia para la Triennale di Milano de 1982, es el ejemplo más acabado de un objeto interactivo. Su particular "perfomance" se produce cuando el usuario se acerca y aparece la luz junto al movimiento del tapizado. 11. "Diván Ondolo". Diseño: Denis Santachiara / Fue proyectado, junto a otros objetos de uso, para "La casa onírica", una de las ocho categorías de la muestra "Le case della Triennale", realizada en Milán en 1983. El diván se mueve al entrar en contacto con el cuerpo del usuario.

La infatigable labor de Arad lo ha llevado a realizar alguna de las piezas más emblemáticas de fin de siglo, como la silla de aluminio y luego, en PRFV. En el Salone del 2000 se hizo una pila de 100 sillas en la vía Manzini de Milán. Denis Santachiara es un diseñador italiano, de Reggio, Emilia, nacido en 1951, que proviene del área del estilismo automovilístico y del campo artístico. No obstante, se manifiesta con un alto nivel de solvencia en el uso de las técnicas y materiales, pero siempre con alguna propuesta conceptual que nos muestra a un diseñador de nuevo cuño, alguien para quien la tecnología no es motivo de alarde, sino un elemento meramente instrumental. 178

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La tecnología avanzada es usada para proponer efectos sutiles, de apariencia mágica. La tecnología, en Denis Santachiara, sólo aparece para efectuar el truco de prestidigitación. Su sillón que "respira", donde hay aire y movimiento, no debe ser interpretado como un organismo técnico-funcional, sino que es un asiento, un simple objeto anónimo que está dotado de las mismas posibilidades que posee el hombre, respirar y moverse, que si bien no son muy ostensibles, resultan fundamentales y le permiten relacionarse con sus usuarios. Esta solución, al igual que el sillón Ondolo, que mece graciosamente al usuario, o los gadgets para dormir y las lámparas antorchas con sonido y luz en movimiento, comienzan a plantear un universo ambiental muy diferente al estático paisaje de objetos ubicados compositivamente en el espacio de uso cotidiano. Estos nuevos objetos se integran con el hombre, en términos emocionales, ya que no tienen sólo una función prefijada por el proyectista, sino que ésta se completa con lo que aporta la voluntad del usuario. Pero esta manera de trabajar, no le impide a Denis Santachiara la posibilidad de proponer una bicicleta en plástico que es un alarde técnico-productivo, con varios años de desarrollo y una imagen llena de sugerencias, a buena distancia de los conceptos de máquina de pedaleo hacia donde se orientan las bicicletas actuales —en tanto productos de consumo. Toda la conceptualización materializada que propone Denis Santachiara se aleja de las típicas imaginerías convencionales, y genera una nueva alternativa en diseño industrial: la de objetos en los cuales su valor visual no es lo significativo, sino que su presencia se manifiesta en acciones propias, casi en emanaciones, como si los objetos mostraran su aura. La ironía de Santachiara fue puesta en evidencia 179

12. Investigación en diseño de bicicletas de plástico, desarrollada por Denis Santachiara, desde 1982 a 1985. 13. "Lampara-torcia", Diseño: Denis Santachiara/ En este artefacto, de la serie de objetos de "La casa onírica", la tela de color naranja y el ventilador interno se suman al sonido y al movimiento para producir la sugerencia de una antorcha.

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cuando me mostró junto a Ruiz su proyecto de "silla de 2 patas" un vidrio que se proyecta en una pantalla múltiple de 9x3cm donde se contaba la historia desde su estudio enfrente: el Naviglio Milanés. * Los comentarios referidos a Ron Arad y a Denis Santachiara fueron realizados en 1990, ambos han desarrollado a posteriori una intensa actividad proyectual que se encuadra en estos lineamientos. Así podemos hablar de los trabajos en estereolitografía de Ron Arad me mostró en sus exposiciones de la galería de la calle Todino y las lámparas de ultrasonido de Denis Santachiara que presentó en el 2004.

14. Ron Arad. 180

5. DOS POÉTICAS, UN ÚNICO DISEÑO: TAPIO WIRKALA-BOREK SIPEK

En el diseño de objetos de uso cotidiano la estética del producto está definida por la época y el lugar de origen. No obstante la poética de cada diseñador resultado de su propia sensibilidad define la esencia misma del objeto y le otorga características particulares al aspecto formal de la pieza. La tarea de comparar dos diseñadores se torna más fácil. Si existe alguna relación entre ellos, sea de época, edad o estilo. En este artículo presentaremos la obra de Borek Sipek y de Tapio Wirkala, ambos excepcionales diseñadores-artistas-artesanos. Uno de ellos checo, el otro finlandés, uno moderno y otro posmoderno, entre los cuales se establece una relación temática ya que ambos trabajan en el diseño de objetos de uso cotidiano: cubiertos y vajillas, así como también vidrios o cristales de características decorativas o utilitarias. Borek Sipek aparece en la escena del diseño con peso propio cuando Tapio Wirkala ya había muerto (1985); sin embargo, algo los vincula estrechamente y algo los diferencia notablemente. 181

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1. Tapio Wirkala y el autor

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Su formación profesional es similar y relaciona la producción con el arte; Tapio Wirkala hizo sus estudios en el Instituto de Artes Industriales de Helsinki y Borek Sipek estudió diseño de muebles en la Academia de Artes Decorativas de Praga. Un punto de contacto entre estos dos profesionales es que ambos son hacedores además de diseñadores y proyectistas: la dedicación de Borek Sipek al cristal los ha vinculado aun más. El hacer con las manos orienta al diseño en una forma propia de pensarlo, casi como una metodología de la creación. Debo relatar una anécdota cuando conocí a Wirkala en Helsinki y cuando me dio su mano, en la mía quedó una sensación de energía que me duró varios días. En el diseño industrial se postula una distancia entre la manualidad y la proyectación; no obstante, cabe preguntarse si la creación manual implica una poética en el diseño o si la poética del diseñador elige la manera para expresarse, sea manual o mediatizada por el proyecto y la máquina. En este caso, la voluntad de la forma —propia de todos los diseñadores— adquiere características diferentes en ambos. En Sipek es la factura casi desenfrenada propia de la época posmoderna frente a la racionalidad de Wirkala, exponente del diseño moderno y gestor de los postulados del buen diseño escandinavo. Pero las diferencias entre ambos se advierten más en el resultado ya que, vistos cada uno en su época, demuestran que la poética es el resultado de la sensibilidad propia del artista, aunque se apoye sobre distintas bases y tome caminos diferentes legalizados en el imaginario. La justificación creativa puede ser tanto la naturaleza como lo racional, lo geométrico como lo orgánico, el orden como el caos. Como consecuencia, en el trabajo de Tapio Wirkala encontramos un alto nivel expresivo; pese a ello, su explícita manera de diseñar es sistemática y analítica. 182

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El profundo análisis de las estructuras animales y vegetales y su génesis geométrica se amalgama con el conocimiento que le dan sus propias manos acerca de la materia. Todo esto se encuentra tamizado por una sensibilidad extrema hacia los hechos de la naturaleza, del paisaje y de la identidad cultural de su pueblo, lo cual le permite hacer objetos usables, cómodos, queribles y también innovadores en cuanto a su forma, integrados al mundo porque pertenecen al entorno natural de su comunidad. Las transparencias en las lozas, lo que está emparentado con lo natural, el amor por los instrumentos de uso personal como los cuchillos, las hachas y las pipas, son el resultado del espíritu de un hombre de pueblo que pertenece a la naturaleza, en este caso particular, a un medio duro como es el ártico. Este hombre posee un cuchillo, el pukko no para matar ni para defenderse sino para hacer, y también una pipa con la que comparte la soledad del Ártico. Sus productos parecen casi obvios; por ejemplo, las fuertes copas para beber aguardiente o las botellas de 183

2. Taza de línea Century, Tapio Wirkala, 1980. El conocimiento de la naturaleza y los sistemas de producción le permite generar una forma y otorgarle una materialidad sofisticada, recuperando la transparencia de la porcelana clásica. 3. El pukko, cuchillo tradicional finlandés, 1961. Tapio Wirkala respetó y representó las costumbres de su pueblo a través de objetos del diseño actual.

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4. Vaso de whisky, Tapio Wirkala, 1962. La geometría es uno de los temas típicos de Wirkala, no en su ingenuidad sino potenciando su capacidad expresiva.

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vodka de producción industrial pensadas por un buen bebedor. Tapio Wirkala nació en Finlandia en 1915, estudió arte y trabajó con R. Loewy en los Estados Unidos. Diseñó todo tipo de objetos: billetes, monedas, esculturas, etcétera. Fue uno de los forjadores del diseño escandinavo que marcaron a la sociedad, el primer paso en el diseño que se dio después del rigor intelectual de la moderna Bauhaus y que se orientó hacia la sensibilización de los objetos en busca del equilibrio, en oposición a lo racional. Bórek Sipek nació en Praga en 1945, ciudad en la que Tapio Wirkala realizó, en 1965, una escultura símbolo en vidrio y es, por su formación, diseñador de muebles —tal vez lo único que Tapio Wirkala no hizo—, aunque se dedicó al diseño de cristales en Bohemia. La fuerte tradición del lugar lo sensibilizó para recuperar aquellas fantasías del diseño de principios de siglo, antes de que la racionalidad a ultranza enfriara las expresividades propias de artistas como Gallé o Tiffany. 184

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Sus estudios de arquitectura en Hamburgo y de filosofía en Stuttgart le han otorgado el nivel de libertad expresiva de corte intelectual que le permite acometer trabajos de alto vuelo poético. La empresa italiana Driade apostó a este artesano diseñador y le permitió experimentar con formas en cristal que no eran aquellas a las que el diseño elegante de Venecia nos tenía acostumbrados, como es el caso de la empresa Venini para la que trabajó Wirkala. Sipek sabe cómo llegar al cristal (material tan preciado por los turistas y que la inteligentzia del diseño desecha por kitch) sin contaminarse, pues todos los criterios proyectuales modernos: la organización, el uso como rito social, las costumbres, el orden formal, el sistema, los conjuntos y las proporciones son alterados y contrariados permanentemente en sus trabajos. Propone la utilización de varios materiales y técnicas en un solo producto; en este supuesto despilfarro Sipek encuentra las formas como motivo y alarde creativo y expresivo. Cuando los productos de Wirkala aparecieron en el mercado fueron motivo de asombro por su permanente exigencia al material y por sus formas innovadoras tratadas con un rigor geométrico pero sensible. Hoy los 185

5. Tazas. Tapio Wirkala para Rosenthal. 6. Botella de vodka, Tapio Wirkala, 1938. Un objeto de consumo, como una botella de bebida popular, puede ser elaborado desde el gesto del bebedor y no desde el marketing.

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7. Juego de café Albertíne, Borek Sípek, Dríade, 1989. El uso particulariza al objeto. La mantequera y el contenedor de las tostadas están diseñados como una unidad que innova en el uso y la costumbre y da el tema. 8. Cubiertos Alix en metal plateado, Driade, 1989. Nada es convencional en Sipek ya que, a veces, la función también lo ayuda a generar el objeto. El apoyo de los cuchillos sobre la mantelería genera el tema de su forma. Los tenedores no tienen por qué ser simétricos; de esta manera, no sólo pinchan sino que cortan.

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vemos como simples y naturales, pero no hay que olvidar que llegamos a estos conceptos, no que partimos de ellos. Con los objetos de Sipek posiblemente sucederá lo mismo y, dentro de varios años, nos parecerán objetos lógicos y naturales. De ser así, habremos ganado libertad estética y podremos gozar del placer de poseer nuestros objetos. Tanto Tapio Wirkala en los años 60 y 70 como Borek Sipek en los 80 y 90 han abierto un camino fundamental y diferente en el diseño de objetos, pero con la continuidad inherente a toda creación que parte del hombre y se dirige a él. Los diseñadores, al igual que otros creadores, desarrollan su labor a través del método, el estilo y la poética. En este caso en particular, y en términos de comparación, podríamos decir que los métodos de ambos tienen su punto de contacto en las experiencias manuales para la generación de sus objetos; un material como el vidrio requiere una relación corporal para sus diseños. En los trabajos de Wirkala esto también se pone de manifiesto en los objetos hechos en madera, cerámica y metal, piezas totalmente realizadas por sus manos que luego son reproducidas por el sistema productivo. Sipek sopla él mismo el vidrio para realizar sus objetos. 186

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El estilo de ambos posee características particulares pues los medios y la época son distintos. Milán y Helsinki marcan de manera diferente, una como ciudad sofisticada ubicada en el centro intelectual del mundo y la otra, situada en el confín del mundo real, con su sano espíritu de provincia; lo urbano y lo natural se hacen evidentes. La modernidad plena de los años 70 utilizó la racionalidad exaltada como sistema poético; en los 90, la posmodernidad, el sistema del caos y lo exuberante son los pilares poéticos del diseño. El menos es más o "less is more" de Mies van der Rohe se transformó en "less is bore" menos es aburrido de Ventura, en donde todo se incluye. Bórek Sipek y Tapio Wirkala representan dos poéticas distintas, dos estilos diferentes y diferenciables, pero con un espíritu propio que convergen en un mismo diseño: el mejor.

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9. Aceitera y vinagrera para Driade. Borek Sipek. 10. Copas Enrico V y Enrico IV, en cristal de Bohemia, Borek Sipek, Driade, 1989. El alarde formal, decorativo, se emparienta con el gesto necesario para beber en sociedad, ambos generadores de la forma del objeto.

6. MAKIO HASUIKE O LOS PRODUCTOS COMO DEBEN SER

En el panorama del diseño existe una dinastía de maestros que estuvieron en acción mucho tiempo en su momento: Munari, Castiglioni, E. Sottsass, V. Magistreti y por otro lado los valores que van apareciendo como Citterio, Starck, R. Arad. Son quienes crearon el diseño y quienes lo renuevan. Sin embargo hay en el medio una generación de profesionales menos conocidos, pero con una actividad muy fuerte y son quienes en definitiva, con su aporte cotidiano de buenas soluciones van afirmando el diseño contemporáneo en la sociedad. Uno de ellos es Makio Hasuike, de origen japonés arraigado en Milán que comenzó su actividad en 1964 y —significativamente ese año está señalizado, como el comienzo de la segunda etapa del Diseño italiano— pertenece a la generación que estuvo junto a Zanuzo y Bellini pero que se hicieron notar sólo cuando fue necesario, desarrollando una labor silenciosa que fue la que generó el prototipo del made in Italy y que si bien se la ha asociado al área del mueble, fue sin embargo en el desarrollo de productos de uso cotidiano, donde se afirmó ese valor agregado a los productos que es el Diseño. 189

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1. Sistema de cacerolas para la WMF en acero inoxidable; un perfecto ensamble para piezas de alto contenido funcional. 2. El sistema de contenedores personales de la firma M. H. Way, un alarde de elegancia y buen gusto en objetos de la moda, pero encarado desde el diseño.

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M.H. representa la afirmación de los valores conceptuales y teóricos del diseño moderno en el plano de la producción y el mercado; sus productos entran en la sociedad con una naturalidad oriental, sin estridencias, pero que se instala en el medio calidades para siempre definiendo a los productos como deben ser. En el subsuelo de su Estudio, pude observar una informal galería de productos salidos de la creación de M.H. Desde escobillas para baño, cocinas, cuchillos y muebles, son elementos permanentes en la creación del diseñador oriental. Sus objetos, como las cacerolas para la firma alemana WMF, proponen una solución de encaje entre ellas que supera la mera condición funcional, obteniendo un conjunto de excelente calidad visual. Asimismo, el cuchillo de la colección Grand Gourmet contiene características formales que lo hacen no solo agradable a la vista y al tacto, sino que se integra magistralmente a los cuchillos clásicos de la cocina de profesionales. 190

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La máquina de café expreso para la Gaggia, introduce en el hogar un aparato sofisticado con un lenguaje equilibrado entre los electrodomésticos y las máquinas profesionales; así como los termos Prima para la Alfi de 1994, se han incorporado al escenario doméstico debido a su contundencia de producto, en el cual el acero inoxidable dialoga con el plástico, generando un elemento, que se imagina durable y duradero. No obstante, su línea de valijas para la empresa MHWay, ha competido y ganado un mercado que antes era solo de la marroquinería, apelando a las "griffe" de nombres de la moda, y MHWay se impuso por su diseño. Calidad formal, respuesta funcional y detalles técnicos, hacen de los productos de Makio Husuike, objetos clásicos en su contemporaneidad, tal vez el mejor tributo que un creador puede hacer a su disciplina, enriquecerla hasta hacerla partícipe de la estética cotidiana de una sociedad. La exacta composición, la evidencia ergonómica con las curvas necesarias, la apariencia elegante y de buen producto que le impone a sus diseños, pertenecen a una concepción de la disciplina, basada en el rigor y la convicción de los postulados clásicos del diseño: economía de medios, valores estéticos permanentes, correcta funcionalidad, aporte cultural por el uso. No es casual que su gran éxito sea un simple portafolio; hace 15 años, junto a su esposa, comenzó a desarrollar una carpeta portafolio en polipropileno nervado con 2 broches y una manija. Un producto que se preocupaba en sus detalles más que hoy ha sido tan copiado que el suyo se denomina The originals. El simple agregado de una manija y cierres transformó una elemental carpeta, en un portafolio cotidiano. Hoy ese producto se vende en el mundo casi como un objeto anónimo, tal vez el mejor reconocimiento que obtiene un buen diseño. 191

3. Cuchillo colección Grand Gourmet de la WMF, toda la tradición de un objeto de especialistas

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4. Escobilla para baño en plástico. Un objeto casi imprescindible en los hogares italianos.

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M.H. es profesor de la carrera de Diseño Industrial en el Politécnico de Milán, dicta Proyectación Industrial y Estrategia de Producto en 3er Año. Conversando con él en su amplio estudio de un edificio industrial, proyecto de Gio Ponti, se refería a su preferencia en trabajar en el mercado europeo y no en el asiático, pues la visión descarnada de éstos, de pensar sólo el producto como un elemento comercial, no coincide con su filosofía de considerara los objetos como una extensión cultural de la sociedad. "El valor del objeto de diseño no debe ser efímero; debe tomar valor la relación afectiva entre el usuario y el objeto. Si bien la duración temporal de un producto es una consideración a tener en cuenta, la funcionalidad duradera, ayuda a establecer una relación más profunda entre el hombre y sus instrumentos." Es a partir de estas consideraciones en que la filosofía de M.H. encuentra soluciones proyectuales duraderas y de gran aceptación. No obstante el ha encontrado un mecanismo de inserción más profunda en el medio a través de conformar una empresa productora de sus diseños, M.H. Way es la compañía que lleva adelante sus propuestas de valijería, objetos personales y de oficina; portafolios, mochilas y pequeños contenedores se transformaron, por el talento de MH, de objetos de moda, en piezas de diseño industrial. Sin perder las condiciones de ser piezas del universo de la moda, pero encaradas con la visión de un producto; el desarrollo de nuevas tecnologías con materiales no convencionales en su momento, mostraron a un diseñador de raza, de aquellos que proponen y dan repuesta acordes a la evolución de la sociedad en cuanto a necesidades funcionales, pero desde una perspectiva de alto nivel estético y cultural.

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Capítulo 6

Diseño, algunas experiencias

DISEÑO, ALGUNAS EXPERIENCIAS

El ejercicio permanente del diseño ha permitido que como profesional y como docente haya podido recorrer distintas experiencias en donde el diseño, su práctica pero también sus conceptos y teorías fueron las directrices de esas experiencias, ya sean personales o de confrontaciones Internacionales que nos han permitido imaginar un diseño desarrollado en Argentina pero con raigambre universal en tanto somos descendientes directos del Movimiento Moderno. En estas notas se muestran algunos ejemplos de esas acciones.

1. UN PROCESO DE DISEÑO

Invitado a escribir acerca del o los procesos de diseño y los pasos que se dan para llevar a término una idea, fue sugerido que se acompañara con alguno de esos bocetos que se trazan mientras uno va acotando el tema que hay que resolver. Tanto la invitación como la sugerencia permitieron reflexionar sobre la praxis y, consecuentemente, sobre cuál sería la mejor manera de diseñar. En primer lugar, a propósito de los bocetos, deberíamos apuntar que no siempre se toma ese camino, que consiste en ir desarrollando y ajustando una idea a través de dibujos sucesivos; en principio, porque sale tan bien como se quisiera y, por otro lado, porque se tiende a considerar que el desarrollo de un objeto de diseño a través del dibujo —como cosa gráfica— es parte de un pensamiento visual, donde el ajuste entre la idea y el objeto de diseño puede verificarse en tanto y cuanto se visualiza. Pero este no es el caso para los objetos de uso, en los cuales, los dibujos de desarrollo y documentación —los planos— sólo son abstracciones que mediatizan el 197

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resultado final; y que en los objetos tridimensionales que —supeditados a técnicas de producción muy condicionantes— el diseño termina de desarrollarse sólo cuando está fabricado. En el caso que nos ocupa, la reflexión acerca de cómo procede uno cuando diseña, se puede reconocer coordenadas en la que se trata de verificar la coincidencia entre el rigor de la teoría y la ductilidad de la práctica. En cuanto a la coordenada planteada, tengo que referirme a una etapa de formación, en la que se puede destacar la influencia de los maestros (Wladimiro Acosta y César Janello) A pesar del carácter aparentemente antagónico de sus enseñanzas, configuraron, en mi caso, una simbiosis muy positiva de cuyos efectos resulta que encare el diseño como una manera de vida. La enseñanza de un maestro permitió tomar conciencia de la importancia del compromiso social del diseñador, al situar como base de lo proyectual la noción de ética y el respeto del aquí y ahora como condicionante del hacer en la realidad. El otro maestro, por su parte, me demostró no sólo la posibilidad de explicitar racionalmente por qué las cosas son como se ven, sino también que los objetos dicen cosas. Estos aportes didácticos me han permitido elaborar una mecánica del pensamiento proyectual, donde la adecuación a las posibilidades reales responde a un control racional de toda instancia de diseño para el logro de un fin predeterminado. Esta concepción proyectual está lejos de configurar un método, si entendemos a éste como un proceso lineal que toma inicio con el problema, genera seguidamente un programa, impone un partido a seguir y concluye, por fin, en la solución buscada. Sería más adecuado hablar de "estrategia de diseño". Los métodos de diseño se presentan, más bien, como algo que hay que aprender exhaustivamente y luego 198

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aplicarlo como una ecuación, sin que importe demasiado el motivo inicial. Esto, en realidad, responde a criterios ideológicos que inducen a la reiteración de soluciones, evitando la diversidad de resultados. Frente a tal postura, el concepto de "estrategia proyectual" parece más acorde con el fin de lograr que el diseño se haga. El aquí y ahora de Wladimiro Acosta impulsó a crear los medios conceptuales para obtener la materialización de las ideas y concepciones de los diseñadores. En otras palabras, interesa reflexionar "cómo hacer" para que las cosas se hagan. Es en base a estos criterios que el concepto de estrategia toma cuerpo, ya que se debe considerar, en primer lugar, el resultado final; es decir, debemos saber desde el comienzo cómo va a ser el producto terminado, para definir qué se quiere lograr y, a partir de allí, establecer la manera y el camino a recorrer. Además, es posible aplicar el concepto de estrategia desde varios enfoques ya sea buscando imponer tecnologías o procesos nuevos, o bien, operando para establecer nuevos usos, con el fin de generar funciones todavía no planteadas. También en el campo de las imágenes se pueden instrumentar estrategias destinadas a innovar desde el punto de vista morfológico o perceptual, de modo de producir nuevos significantes. Si la política es el dominio de lo posible, el diseño es el arte de lo realizable. Como consecuencia, las estrategias de diseño se ocupan de posibilitar la transformación de los conceptos en objetos, alumbrando el camino que orienta hacia la materialización de los principios. También es cierto que, si bien en todo momento el aquí y ahora son importantes —ya que lo que hay que hacer es "hacer"no hay que dejar de lado la reflexión que la impronta cultural proyecta sobre los objetos. En definitiva, si el diseño trata de realizar los conceptos y si las estrategias son las especulaciones necesarias 199

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para hacerlo factible, hay que volver al origen del diseño y reencontrar así caminos no recorridos. El Movimiento Moderno, imbuido de un gran rigor conceptual, transformó un principio ideológico y ético en un sistema formal que lo representó. En el universo de los instrumentos de uso generó una objetualidad que hoy es reconocida como Diseño Industrial, con un lenguaje propio, equidistante tanto de las simples máquinas como de las elaboradas esculturas. Tal lenguaje resulta de la evolución que va desde un concepto abstracto —la función— hasta un sistema de formas —las geométricas—; carente, en el inicio, de un significado específico, se convierte en un cuasi-estilo cuyo valor estético es apreciado culturalmente. Esa misma cultura de la modernidad definió, a través del concepto de superación, el principio de unidad y unicidad, como culminación de lo mejor y lo más bueno, desembocando en la filosofía estética del "Buen diseño" ; todo lo otro, automáticamente, fue ubicado como "Mal diseño". La crisis de esos conceptos trajo aparejada, obviamente, la ruptura de la forma que lo representa; así, a las abstractas formas "puras y únicas" se le oponen, hoy, concretas formas articuladas, o simbólicas formas expresivas, o históricas formas significativas. Parecería pues, que en este momento de la producción de objetos y revalorizando los preceptos del Movimiento Moderno —pero desde la crítica puntual a los lenguajes ya establecidos— hay que generar nuevas estrategias proyectuales que permitan obtener nuevas imágenes. Si partimos, por ejemplo del sintético axioma del Movimiento Moderno: "la forma sigue a la función", veamos cómo podemos plantear estrategias que deriven del desarrollo analítico de dicho axioma. Sabemos que la intención, en la actualidad, está dirigida a lograr formas compuestas. Busquemos, entonces, no una forma que signifique la función total del objeto, puesto que el 200

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interés apunta a obtener varias formas —con sus articulaciones como sumatoria— para el cumplimiento de esa función o, en realidad, de ese sistema funcional. El mecanismo proyectual elegido consiste en desarrollar a ultranza el análisis dialéctico entre forma y función, desglosando el objeto en formas parciales que responden a funciones parciales. Este fue el camino conceptual adoptado en la resolución de varios diseños de muebles para "Visiva", Dos de ellos —"mesa" y "silla"— pueden servir para ejemplificar el proceso seguido, con sus variantes: la relación forma; función estructural; función de uso, en el caso de la mesa, y la articulación entre forma; función simbólico-expresiva para la silla. Desde esta perspectiva, la operación realizada trata de poner en evidencia que no se ha diseñado por medio del dibujo, sino que, en base a la racionalidad conceptual se puede arribar a la forma de los objetos. Y la racionalidad es aquí el hilo conductor de la transformación del concepto en objeto.

Mesa Macedonio "Visiva". 1984 Estrategia planteada: La hiperfuncionalidad, o sea, el acuse exacerbado de las funciones parciales en el arquetipo "mesa". Proceso: Concepto mesa: Plano funcional (tapa) soportado a determinada altura del suelo (patas). Análisis de los componentes: tapa patas. Después de un análisis de cada parte de la mesa —no en su generalidad, sino de cada componente— se definió a la tapa como un plano funcional marcando las características de cada lado en su relación con el entorno 201

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1. Mesa Macedonio.

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y el uso. Se tomó partido por la forma rectangular y se definió una cabecera curva para ser usada por una o dos personas; la otra cabecera se propuso funcionalmente recta para apoyarla contra la pared lo que originó un elemento que permitiera controlar visualmente este arrime, y simbólicamente se convirtió en "la cabecera de la mesa". En relación a las patas se determinó su número: dos. Para la cabecera recta, o sea, una en cada ángulo, ya que es el lugar indicado para mejorar el rendimiento dimensional; y una tercera, central en la curva de la cabecera para que no molestara en cada situación de uso. Simultáneamente cada pata se trató según la función que cumplía y según la parte funcional de cada una de ellas. Así se analizó que el apoyo debía ser diferenciado del fuste y, a su vez, del remate; el primero, más ancho; el segundo simple, y el último, como cambio de material para vincularse sin estructura a la tapa. A su vez, la pata central tomó la forma de V en planta, enfatizando el concepto —radial— y, en vista lateral, sólo es un gesto gráfico lo que determina la llegada del plano superior al piso. 202

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Silla Nínive "Visiva". 1983 La estrategia usada fue la oposición y la caracterización de lo conceptual en las imágenes resultantes. Según el “D.I.O.S.” 1 en términos formales se consideran como adecuados: la unidad, la coherencia y la homogeneidad. Por lo tanto, estratégicamente lo opuesto sería lograr una forma compuesta, articulada y heterogénea —para que sea algo más que un “S.O.L.”. 2 1. Norberto Chaves, en "Diseño y moda". Tipográfica Nº 1, página 20 se refiere —con fina ironía— al llamado "Diseño Industrial Ortodoxo". Nos permitimos agregar "Solemne", y obtenemos la sigla "D.I.O.S." 2. S.O.L. es la sigla que designa a esos productos que son "Sólo Objetos Lindos". 203

2. Silla Nínive.

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Por otra parte, la oposición en lo conceptual estaría referida al acuse en su simbolismo de cada elemento básico del esquema "silla" y no el de la totalidad paradigmática, estableciendo por lo tanto la suma de: estructura + asiento + respaldo. En ambos casos, la oposición se genera a partir de la ruptura y consiguiente cambio del concepto de unidad y síntesis el de descripción analítica. Operaciones - Desglose del esquema "silla" en sus componentes. - Caracterización formal definida por su connotación. Estructura: - Se refiere a la resistencia y la espacialidad como síntesis. - Recuerda al banco como origen del asiento. Asiento: - Es un plano que contiene. - Define el concepto de lugar. Respaldo: -Es un plano de soporte. -Es el agregado al banco que lo convierte en silla. -Es donde se concentran los rasgos simbólicos. Suma de partes -El asiento se "asienta" en la estructura y el respaldo se "apoya" en ella.

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2. EL ASIENTO, ESE DISEÑO TAN DESEADO

Cuando el interés tiende a convertirse en obsesión —y eso me sucede con la silla—, lo mejor es reflexionar sobre ello para tratar de desentrañar las razones de esa perturbación. También es cierto que, en tanto otros tienen sus obsesiones, su análisis puede servir para poder ver más en profundidad y, en la presunción de que cierta obsesión en la gráfica es la letra, trataré de conjugarlas ya que ambas participan de la otra obsesión: el diseño. Para comenzar, se puede suponer que la silla es al diseño de productos, lo que la letra es al diseño gráfico, entonces, un análisis analógico puede conducirnos a los orígenes de esta pasión. Pero, ¿cuál es la diferencia de una letra con otra o entre dos sillas?, ¿qué nos motiva a diseñarlas permanentemente? Si bien existen innumerables "A" o "Z", todas se diferencian entre sí y es altamente improbable que si nos interese que se lean se confunda una A con una Z, como también es poco posible que una letra se interprete como un signo matemático o de puntuación. De 205

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1. Sillón Skel. 2. Silla Lañín.

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igual manera, una silla si queremos que se use es reconocible y definible como tal y no se confunde con un banco o una mesa, aún cuando existan infinitas variantes. Es decir, ambas tienen rasgos de tipicidad propios e inconfundibles. Las letras tienden a ordenarse, no solo alfabéticamente, sino en categorías tipográficas —romanas, grotescas, egipcias, etc.—, de igual manera, hay tipologías de sillas que permiten agruparlas —giratorias, de cuatro patas, etc. En los conjuntos tipográficos hay pequeños signos que se usan para cambiar el sentido de las letras (por ejemplo, los signos de admiración, de interrogación, etc.); también hay sistemas de asientos en los cuales algunos simples complementos modifican su uso (el brazo lo convierte en la butaca). Los alfabetos tipográficos cuentan con letras mayúsculas y letras minúsculas; en los asientos se incluyen las sillas y los sillones. Un texto comienza con mayúscula y una mesa lleva en su cabecera un sillón. Existen marcadas diferencias entre una Helvética y una Clarendon; de la misma manera, no es posible confundir una Red-blue con un Luis XV. Las letras y las sillas han tenido, simultáneamente, su cuota de creatividad 206

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encargada, y así como hubo un Bodoni con su cancilleresco, o un Lubalin con su Avant-Garde, en los asientos existió Mackinstoch con su Willow y un Charles Eames con su Wilder. En síntesis, podemos definir la clave de los dos sistemas como "la posibilidad de diferenciarse entre semejantes y ser fieles a si mismos" y es esta condición, tal vez, lo que otorga potencialidad de diseño a ambos conjuntos; potencialidad que se verifica en su continuo rediseño. Ese re-diseño permanente demuestra que dichos objetos —la letra y la silla— son modelos y como tal no se han agotado (y tal vez nunca se agoten). Esto brinda a los diseñadores un apasionante universo imaginario, algo así como un mar, en el cual siempre habrá olas y todas serán iguales pero diferentes entre sí, que cambian con el tiempo y el lugar y con quien las observa. Y esto nos permite concebir un diseño que no pretende llegar al modelo único o ideal, sino que el ideal es buscar los modelos de la variedad. Pero debe haber alguna razón por la cual estos elementos mínimos, como la letra o la silla han suscitado a lo largo de la historia tanto interés en sus creadores corriendo en su evolución el camino de la artesanía al diseño; desde Baskerville a Frutiger y de Chipendale a 207

3. Sillón JLB. 4. Silla Macedonio. 5. Sillón Brachito.

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6. Sillón Poniente.

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Sottsass. Tal vez sea por su carácter esencial, porque pueden definirse con escasos elementos o porque cada uno de sus componentes es imprescindibles. En ambas, todo funciona y todo significa, cada parte debe y puede ser y cuando se tiene la evidencia que no está bien, es sencillamente porque algo falta o sobra. Por ello, en tanto síntesis, la letra y la silla son posibles de definir como paradigmas del diseño. Dejando al margen la letra, pero haciendo otra lectura analógica, creo se puede aclarar el porqué uno se ha convertido —Andralis dixit— en un "sillópata". Si al diseño es posible definirlo como un universo, podemos considerar que en él hay mundos y en estos especies y géneros, al igual el mundo biológico. Así, en el universo del diseño está el mundo de los objetos útiles, en donde se encuentra la especie de los asientos y dentro de ella el género de las sillas. Curiosamente este género es femenino: es "la silla" y no el "sillo" (aunque sí está el sillón). Sin hacer una lectura solamente gramatical, veremos que expresan una condición femenina; en ellas, 208

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las sillas, nos apoyamos, son quienes nos soportan, son nuestro respaldo y las que resuelven nuestro cansancio. También —aunque desde una perspectiva más burda— la belleza de una silla reside, a veces, en la esbeltez de sus patas, otras, en como se ven de atrás, que es desde donde siempre las miramos cuando estamos reunidos alrededor de una mesa. Lo que sí es cierto, es que el motivo de ponderación es su forma pero, normalmente, todos convienen en que lo importante es que sean elegantes —aún cuando no sean cómodas— salvo cuando son para la cocina. También es notorio que algunas han sido pensadas para usar sólo en el dormitorio; nuevamente su esencia femenina se percibe en su capacidad erótica se evidencia en la postura que a veces el hombre toma cuando se posa a horcajadas sobre ella. En definitiva, su femeneidad se vislumbra en la lucha eterna que se desata por su posesión, por su conquista o por su pérdida (pensemos sino en la butaca de un teatro o en la silla de la sala de espera). Pero la visión excelsa de lo femenino es la condición de 209

7. Reposera Leblon. 8. Silla Trigamba.

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“amante” y ello está referenciado por el abandono, y por ello no hay que olvidar aquello de: “el que se fue a Sevilla, perdió su silla”. La tercera analogía es la metafórica, en la cual encontramos en la silla una simbología de la conducta humana. Es obvio que la violencia activa se realiza de pie; el hombre sentado es el pasivo, el que reflexiona; el parado ataca, el sentado come, bebe, goza. El asiento ha sido siempre un símbolo de poder, una metáfora social. La silla papal o el sillón presidencial son símbolos del poder y tienen su exégesis en el “trono”. Así, se puede pensar en el sillón de la academia o el diván del analista como la culminación de nuestros delirios intelectuales, hasta llegar al banquillo de los acusados como expresión de la más baja condición humana y si se nace en una silla —la ginecológica— se puede morir en otra, “la eléctrica”. Pero estas analogías poco tienen que ver con el sentido o definición tradicionales del diseño. Se dice que éste es la solución a las necesidades mediante un objeto; tal vez sea, también, un hecho expresivo a través de un hecho material. Las ideas del diseño, se dice, surgen como una reflexión de las necesidades y son propuestas ordenadas para materializar un objeto. Aquí aparecen los dos personajes que participan siempre de un diseño: el receptor o usuario del diseño y el emisor o diseñador, el que se expresa. El acto de diseñar, se convierte, entonces; en un placer intelectual a partir de una abstracción racional. Si a ello le sumamos la convicción de que en diseño no hay un término, sino que el futuro es consecuencia del quehacer actual, que lo aprendido como oficio no debe ser lo que genere la nuevas concepciones, sino lo que uno sabe que no sabe, o sea, las preguntas que va contestando son las que establecen ese futuro. En el diseño de sillas, cada modelo que incidió históricamente, no fue sólo un logro, sino también el punto de partida para un nuevo diseño. 210

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Es fundamental aceptar que cada diseño nuevo que se gesta, no es un producto de otras necesidades o de nuevos requisitos y condicionantes, sino que es resultado de los cambios que en el diseñador se producen como consecuencia de las reflexiones e incidencias que otros diseñadores promueven; entonces, debemos concluir que el diseño no está en el objeto sino en el diseñador, no está en el problema ni en la solución, sino en la acción de diseñar.*

* Todas las imágenes de este apartado corresponden a diseños de Ricardo Blanco. 211

3. PRIMERO EL DINERO, DESPUÉS LA PAREJA

La Italia’s Cup (Copa Italia) fue una competencia internacional entre escuelas universitarias de diseño industrial, organizada por la Asociación Italia's Cup, de Reggio Emilia, Italia y apoyada por la Trienal de Milán, Este evento tuvo componentes interesantes en su estructura, Por ejemplo, no hay ninguna guía para el desarrollo del tema, no se indica qué deba ser: un objeto, un sistema o un evento. Esta falta de pautas preestablecidas y la posibilidad de abordar los proyectos sin que los participantes debían ajustarse a condiciones pragmáticas de la realidad (como imponen la ergonomía, la tecnología o el marketing) permite resultados de alta calidad e inteligencia, que afirman la importancia didáctica de competencias de este género. El tema de la versión 1986 fue "El dinero", entendido como sistema de intercambio económico y cultural. En la búsqueda del significado del dinero, por jóvenes de distintos países europeos, aparecieron modelos o ideas alucinantes que, en lugar de plantear un rediseño de los billetes actuales por ejemplo, proponen nuevos sistemas 213

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1. Portabilletes inteligentes. 2. Moneda electrónica.

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monetarios en contextos socioeconómicos y culturales del futuro. Cinco escuelas fueron seleccionadas, entre muchas candidatas, para participar de este evento la Hochscule für Angewandte Kunst, de Viena, Austria; la University of Industrial Arts, de Helsinki, Finlandia; la Universitat Gesamthochschule, de Essen, Alemania; la Escola Massana, de Barcelona, España y la Isia de Firenze, Italia, como desafiante y poseedora del trofeo. Un jurado internacional determinó vencedora a la Escola Massana, de Barcelona. Este grupo propuso varias alternativas concretas, triunfando por la solidez y unidad de los proyectos, basados en una reflexión radical y dramática sobre el dinero y sus valores. Este evento, capaz de dar estímulos nuevos al diseño, propuso para la versión 1989, como tema "La pareja"; y fueron invitadas 29 escuelas de 11 países. Ese año estuvo en Buenos Aires Andrea Branzi, uno de los gestores, y me invitó a participar con mis alumnos de la Plata. La presentación del trabajo debía realizarse en video cassette, donde deberá mostrarse toda la información sobre cinco propuestas, como mínimo, por escuela. Pero, más allá del análisis de las propuestas, el saldo de esta interesante competencia es el de poder verificar los infinitos caminos que en la actualidad ofrece 214

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el diseño industrial. Este mismo diseño, que nació con la revolución industrial, se fortaleció con lenguaje propio con la Bauhaus, Ulm y el Styling mismo y que recién en la década del `70, con la gran presión que ejercieron los italianos, se liberó generando alternativas cada vez más abiertas como parte de un pensamiento que rompe con el criterio de unicidad de lenguaje y acepta nuevas propuestas; que no pretenden, como antes, cambiar lo existente, sino que vienen a enriquecer la nueva cultura material. La siguiente invitación, fue para el tema "Mutaciones domésticas" y lo decidí realizar con los alumnos de la UBA, en ello el tema era: las posibilidades de cambiar la arquitectura sin cambiar la arquitectura". Así, realizamos 5 proyectos y los pudimos filmar. Obtuvimos el primer premio, la copa Italia no se realizó más.

Propuestas de la Escola Massana, de Barcelona sobre el diseño. 1. Proyectos de alta tecnología La hipótesis de este trabajo se apoya en el concepto de que en el futuro, el dinero será sustituido por sopor215

3. Dinero de seguridad. 4. Dinero interno.

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tes electrónicos basados en microcomputadoras de quinta generación, definidas como inteligentes, que sustituirán el sistema de transacción. Incluye las propuestas: a. Tarjeta inteligente tiene la capacidad de identificar al propietario, comunicarse con él, trabajar con distintas monedas e integrar sistemas privados, como las tarjetas de crédito Su forma trata de romper con la connotación colonialista norteamericana, buscando una imagen europea. b. Moneda electrónica se basa en una moneda de valor variable que suministra información, según el saldo disponible. c. Dinero de seguridad se trata de un billete de banco dotado de memoria electrónica que permite la inserción de un código personal que impide su cobro en caso de extravío. 2. Proyectos a largo plazo

5. Dinero interno.

En un contexto socioeconómico ideal, de una sociedad utópica (ecológicamente sana, con tecnología delicada y condiciones sociales igualitarias), no hay acumulación de riquezas, por ende, resulta absurdo el control continuo sobre el trabajo individual, ya que en el trabajo cada persona encuentra su realización El dinero, en esta propuesta, serviría entonces para revelar insatisfacciones o alteraciones fisiológicas que puedan repercutir sobre el trabajo. Comprende: d. Dinero externo compuesto de una unidad de monitoreo que brinda un análisis personal, del tipo examen médico e. Dinero interno vehículo de exploración interna que penetra en el individuo que transmite otros datos fisiológicos del usuario. 216

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3. Proyecto de supervivencia El planteo de este grupo se apoya en que, para crear un nuevo sistema monetario es obligatorio pensar en el futuro; y si se habla de futuro partiendo de la realidad del presente aparece el temor de la posible destrucción del mundo. Por ello, las alternativas se basan en la supervivencia. Incluyendo: f. Series de monedas contienen información sobre tres sistemas de medición y pueden brindar asistencia a necesidades primarias o biológicas Por ejemplo, usados como utensilios, como brújula o como portadora de medicamentos. g. Moneda de sobrevivencia 7 ECU esta moneda, como la anterior, es para "el día después", cuando se abrirá por efecto del calor y hará materialmente más fácil la sobrevivencia. El proyecto gráfico comprende valores culturales y una escala logarítmica. Su diámetro permite reproducir el sistema métrico. 6. Serie de monedas con sistemas de medición. 7. Moneda de supervivencia. 217

4. ENTRE EL HÁBITAT Y LO HABITABLE

En esta 4º edición el tema era "Mutaciones domésticas", o sea, aquellos elementos que, según las bases de este evento, "están en el límite entre el mueble y la arquitectura y que pueden caracterizar los nuevos escenarios domésticos". A partir de una invitación directa de Andrea Branzi, participamos un grupo de docentes y estudiantes de la carrera de Diseño Industrial de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, de la Universidad de Buenos Aires, exponiendo cinco proyectos sobre el tema. Cuando se comenzó a reflexionar sobre el tema, surgió la necesidad de precisar la zona de operación. Así, se planteó lo doméstico como aquella cultura que se lleva a cabo en la arquitectura y se definió a ésta como la conjunción de lo habitable por un lado, es decir, lo construido, lo material, las estructuras rígidas (duras, hard) que constituyen el hecho arquitectural inamovible y el hábitat por otro lado, el espacio perceptible, las estructuras blandas (soft), aquéllas que se desarrollan en territorios de lo sensorial, así como las cualidades sonoras, lumínicas, 219

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1. "Caja negra Noluz": La arquitectura siempre se ha desarrollado en la luz y la luz presupone oscuridad. Pero, los espacios del hábitat podrían crearse, fragmentarse, crecer realmente o en forma sugerida, a través de la "no luz", proponiendo planos de oscuridad que corten, fraccionen y redimensionen nuestro hábitat, generando también zonas de in materialidad sensible, sugerente, no sólo del espacio en que opera, sino del tiempo en que eso sucede. Es un concepto ambiental, propuesto a partir de elementos con energía independiente, articulable y orientable, que generan planos de oscuridad y alcances determinados.

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táctiles, de contacto físico, o sea, todos los aspectos que definen la cualidad ambiental. Se entendió que la operación proyectual buscada debía establecer una adecuada interface entre ambas, entre la rigurosa materialidad de la "habitación" y la inmaterialidad del hábitat. Se percibió que se debía borrar esta diferencia entre una y otra. En primer lugar, surgió el concepto de límite, que tomó características diversas. En primera instancia se establecieron los límites entre el espacio doméstico y el urbano, el público y el privado, y dentro de éste nos ocupamos del límite virtual o impreciso, entre el espacio social y el íntimo, el personal y el compartido. Estos límites funcionaron, desde una perspectiva, como fronteras y, desde otro punto de vista, como pasajes entre las dos situaciones. En la operación de captación del espacio doméstico fue ante todo necesario caracterizarlo, ya que no sólo nos referíamos al espacio por su uso, sino por su realidad espacial, es decir, que el deambular no se definió sólo entre los planos vertical-horizontal, sino también se intentó operar con el movimiento en la “masa” del espacio. A la luz de estas reflexiones surgió la propuesta de generar el aumento de la interface, de hacerla más evidente. Para ello se decidió establecer una relación interactiva entre los límites y el “hombre”, tratando de lograr que la caracterización ambiental doméstica se potenciara. En segundo lugar, se precisó el concepto de “mutación” con sus variantes. Así, establecimos el concepto de mutación constante es aquel que caracteriza al ambiente siempre de forma diferente. A estos conceptos le aplicamos una intencionalidad en la propuesta proyectual, cual es la de operar con la variable de sugerencia, tanto en lo material como en lo significativo. Entonces entendimos que estaban 220

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dados los elementos conceptuales para generar las propuestas. En síntesis, proponer una relación interactiva entre el operador doméstico y los límites del ambiente con una materialidad e imagen en constante cambio —sumada a una carga intencional de sugestividad para permitir a quien utiliza ese ámbito la posibilidad de cargarlo con sus propias fantasías nos permitiría establecer un nivel de mutación del hábitat capaz de enriquecer o aumentar el espesor en la realidad de la cultura doméstica. Algunos de los proyectos que presentamos, como el "Descensor", el "Limitante ambiental" y la "Caja negra", operan sobre todo en los conceptos de límites espaciales, mientras que los otros, como el “Panel de aire” y la “Cámara de stress”, tienen como propuesta básica establecer una mayor relación interactiva entre el usuario y el espacio doméstico. Los proyectos fueron desarrollados por los alumnos de Diseño industrial de la Cátedra Blanco: Emilio Cohan, Gustavo Coll, Clara Escudero, Miki Friedenbach, Javier Izbicki, María Eugenia Luis, Marina Romano y Sebastián Tedesco, bajo coordinación del titular. Por exigencia de las bases los proyectos debían ser financiados por 221

2. "Paneles interactivos Airpanel", que pueden ser adosado a una pared existente o actuar como divisorio, expele y aspira aire. De esta manera, es fácil aplicar algo sobre él, pues por aspiración queda adherido, y al emitir aire puede crear movimiento, por ejemplo en telas, ampliando de esta manera las relaciones sensoriales de quien habita el lugar. Lo visual, el movimiento y la percepción corporal se potencian a través del panel interactivo. Están realizados en chapa perforada con emisión y/o absorción de aire; permiten mandar aire climatizado, generar efectos ambientales y fijar por absorción elementos livianos. 3. "Descensor Allavoy", un dispositivo mecánico con elementos de comando programable permite ir de una planta a otra y recorrer el hábitat doméstico en el sentido total —no sólo en horizontal Q en vertical; entonces, la aprehensión del espacio se convierte en una experiencia real. Se compone de un brazo mecánico doble con motores y control computarizado, que regula el descenso en base al peso del usuario.

N O T A S

4. "Limitante ambiental Astaca": La partición en horizontal del espacio doméstico tiene una gran historia de soluciones: paneles, paredes, cortinas, biombos, etc. Por analogía a los juncos de las playas, que establecen un límite entre la costa y el agua, se generó este elemento que debe actuar por cantidad, creando masas, caminos, laberintos. Son limitantes, definen el territorio de cada uno, pero puede atravesarse fácilmente. No son permanentes, pueden variarse y hasta sacarse, modificando el territorio doméstico. Los juncos son elementos unitarios compuestos por una barra vertical flexible y una base oscilante por la cual pueden desplazarse y reagruparse.

S O B R E

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empresas e industrias locales o del extranjero. El video fue dirigido por el diseñador industrial (de la primera camada) Radamés Marini y los mismos alumnos realizaron las maquetas en tamaño natural, las escenografías, los montajes, etc. Un esfuerzo magnífico, una experiencia fascinante y, un buen desempeño, sobre todo porque ganamos 1er. premio.

5. “Cámara de stress Decompress”: El hábitat doméstico debe ser el lugar donde poder encontrarse con uno mismo y con los suyos, no debe ser receptáculo de la agresividad urbana. Por ello creamos una cámara que permite, al atravesarla, “descomprimirse” de tensiones a quien penetra en nuestro hábitat. Es un sistema de columnas con telas y emisiones de aire. Su dimensión y ubicación pueden modificarse según el ambiente en donde opera y la sensación que desea obtener. 222

A modo de epílogo *

Releyendo lo escrito hace ya varios años, descubro ciertas cosas: primero, que en realidad todas las reflexiones participaban de una mirada del diseño industrial, que hoy se está modificando; segundo, que ciertas condiciones son discutibles y tercero, que muchas fueron aciertos de interpretación. Es a partir de analizar lo escrito que percibo los cambios que se han producido en el diseño en el mundo. No obstante, creo que es fundamental reflexionar sobre esa época para poder entender lo que viene que será… “Notas sobre diseño II”. Ricardo Blanco

* Las notas aquí presentadas ya fueron publicadas en la revista Tipográfica, en los siguientes números: capítulo 1: nº 9, 18, 19, 21, 29; capítulo 2: nº 4, 6, 10, 17, 20; capítulo 3: nº 5, 36; capítulo 4: nº 15, 16, 25, 27, 28, 30, 32; capítulo 5: nº 12, 22, 23, 24, 26, 32; capítulo 6: nº 2, 4, 7, 13.