Mein erstes Schachbuch: Ein Ratgeber für Anfänger [8., durchges. Aufl. Reprint 2019]
 9783111487694, 9783111121116

Table of contents :
Vorwort zur vierten Auflage
Inhaltsübersicht
I. Wir spielen eine Schachpartie
II. Die drei Phasen des Spiels
III. Kleines Schachlexikon
IV. Kunstschach
V. Schach und Sport
VI. Kurzer geschichtlicher Blick
VII. Kurzweil im Schach
VIII. Anhang: Moderne Strategie

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MEIN ERSTES

SCHACHBUCH

Ein Ratgeber für Anfänger

von

K U R T RICHTER

Mit zahlreichen Stellungsbildern 8., durchgesehene Auflage

WALTER D E G R U Y T E R & CO. B E R L I N 1970

© Copyright 1956, 1962, 1965, 1970 by Walter de Gruyter & Co. vormals G . J . Göschen'sche Verlagshandlung — J. Guttentag, Verlagsbuchhandlung — Georg Reimer — Karl J. Triibner — Veit & Comp., 1 Berlin 30. — Alle Rechte, auch die des auszugsweisen Nachdruckes, der photomechanischen Wiedergabe, der Herstellung von Mikrofilmen und der Übersetzung, vorbehalten. — Archiv-Nr. : 5320701. — Printed in Germany. — Druck: August Raabe, Berlin-Neukölln. — Umschlag: U. Hanisch, Berlin-Zehlendorf

Vorwort zur vierten Auflage Wer zum ersten Male vor dem Schachbrett steht und soll eine Schachpartie eröffnen —

¡¡g KWÊJLW&WÈ t ï 1111 If i 11 11 ¡¡¡ β H H H β n h m JJ H SP HI I I âlfâli, âS ÉP| j|[ (Anfangsstellung; siehe S. 6) der weiß noch nicht viel von dem Inhaltsreichtum des Spiels, von seinen Feinheiten und Kombinationen. E r ist überrascht, wenn er hört, daß auch die „einfachen Stellungen" (s. Diagr. rechts oben) komplizierte Gedanken und schöne Ideen enthalten. D a s vorliegende Büchlein, „Mein erstes Schachbuch", bemüht sich, die im Schach

liegenden Schönheiten von vielen Seiten zu beleuchten und so zur weiteren Beschäftigung mit dem königlichen Spiel

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(Endspiel Saavedra; Weiß gewinnt: siehe S. 73) anzuregen. Der Verfasser ist zufrieden, wenn dieses erste Schachbuch nicht das letzte bleibt, wenn es vielleicht sogar den Grundstock zu einer kleinen Schachbibliothek legt. „Mein erstes Schachbuch" hofft, aus Schachanfängern Schachfreunde zu gewinnen.

Berlin, April 1956

Kurt

Richter

Zur sechsten und siebenten Auflage I m wesentlichen blieben Anlage und Aufbau des Buches unverändert. Doch sind auf vielfachen Wunsch einige Eröffnungs-

fallen neu aufgenommen worden, in der Hoffnung, den Lernenden vor manchen Reinfällen zu bewahren.

Berlin, September 1965

Kurt

Richter

Zur achten Auflage Änderungen im Lehrteil erwiesen sich nicht als erforderlich, nur der geschiehtBerlin, Dezember 1969

liehe Überblick ist auf den heutigen Stand gebracht worden. Kurt

Richter

Inhaltsübersicht Vorwort I. W i r spielen eine Schachpartie Das H a n d w e r k s z e u g

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Die Gangart der Steine

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Die Bezeichnung der Felder

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Berührung m i t dem Gegner

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Das Ziel der Schachpartie

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W i r spielen eine Schachpartie

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Z w e i Ausnahmen wichtiger R e g e l n

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II. Die drei Phasen des Spiels Einleitung

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A . Die E r ö f f n u n g

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B. Das Mittelspiel

37

C. Das Endspiel

44

III. Kleines Schachlexikon

53

IV. Kunstschach

65

Kunstschach und Schachkunst

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Direkte Schachaufgaben

66

Ein Schlußwort



Kunststudien

72

V. Schach und Sport

77

D i e ersten Schritte im Turnier

77

Die Spitzenleistung

78

Die P a a r u n g im Schachturnier

80

VI. Kurzer geschichtlicher Blick

83

V o m W e s i r zur D a m e

83

V o n Philidor zu B o t w i n n i k

84

V I I . Kurzweil im Schach Sprüche und Z i t a t e A n e k d o t e n und Grotesken

94 94 96

VIII. Anhang: Moderne Strategie

100

I. Wir spielen eine Schachpartie Bei deinem Tun gedenk' des Sprüchleins Eins nach dem andern, aber gründlich!

stündlich:

(Spruch im Berliner

Rathaus)

Das Handwerkszeug Wir brauchen zum Spielen einer Schachpartie ein Brett mit 64 abwechselnd weißen und schwarzen quadratischen Feldern, wie wir es auch vom Damespiel her kennen. Bei der Aufstellung des Brettes achte man darauf, daß sich rechts vom Spieler ein weißes Eckfeld befindet. Zwei Spieler sind nötig, um eine Schachpartie zu führen. Jeder hat ein Heer von 16 Steinen zur Verfügung, und zwar 8 Offiziere und 8 Bauern. Hier ist es abgebildet Weiß : Schwarz je ein König

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je zwei Springer je acht Bauern

auf einem schwarzen Feld ; eine kleine Gedächtnishilfe !

Die Gangart der Steine . . . und alles dreht sich um den König

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Die Bezeichnungen „Weiß" und „Schwarz" für die beiden Heere haben sich eingebürgert; Weiß eröffnet stets die Partie. Wie werden nun die Figuren aufgestellt? Das sagt das folgende Bild. Auf der untersten Reihe stehen die „Offiziere", davor, gewissermaßen als Schutztruppe, die Bauern. Die weiße Dame steht in der Grundstellung stets auf einem weißen, die schwarze stets

Der König würdevoll — bedächtig, Zwar wichtig, doch nicht immer mächtig! Beginnen wir mit der wichtigsten, wenn auch nicht mächtigsten Figur: dem König. E r geht würdevoll über das Brett, mit langsam abgemessenem Schritte. Nach allen Himmelsrichtungen kann er jeweils nur ein Feld vorrücken. Seine K a m p f k r a f t ist also nicht groß, um so mehr aber sein Kampfwert. Vom Schicksal des Königs hängt auch das Schicksal der Partie ab. Daraus folgt, daß er sich im Anfang der Partie hübsch hinten zu halten hat und nicht etwa in das Spiel

6 eingreifen wird. Je mehr sich aber die Reihen lichten, um so stärker t r i t t er hervor, und im Endspiel ist er, Würde und W e r t vergessend, sehr oft die Hauptfigur. Ein Beispiel für den Marsch des Königs.

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Dem weißen König sind hier alle punktierten, dem schwarzen König alle mit einem liegenden Kreuz bezeichneten Felder zugänglich. Läufer, Turm und Dame: ein mächtiges Dreigestirn Die Läufer Der Läufer: quert das ganze Feld, Ist flink und schlank, ein stolzer Held! Die Läufer sind flinke Gesellen, die über das ganze Brett eilen. Sie beherrschen die schrägen Linien. Jede Partei hat einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer, die infolge ihrer Gangart niemals die Farbe wechseln können. Im Gegensatz zum König können Läufer, Turm und Dame in der einmal eingeschlagenen Richtung so weit ziehen, wie es ihnen beliebt. Der lernende Schachfreund erkennt deutlich die weitreichende Wirkungs-

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k r a f t des Läufers. Geschickt geführt, sind die Läufer eine mächtige Waffe. Die Türme Der Turm: er liebt die graden Strecken, Verdoppelt, bringt er Furcht und Schrecken. I m Vergleich zu den Läufern erscheinen die Türme wuchtig, fast schwerfällig. Sie sind die Beherrscher der geraden Linien, ihr Tummelplatz sind die Senkrechten und Waagrechten.

Der Kampfwert der Türme ist größer als der der Läufer, weil sie nicht an eine bestimmte Farbe gebunden sind, sondern jeden beliebigen P u n k t

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des Schachbrettes erreichen können. Zwei Türme hintereinander aufgestellt, auf ein bestimmtes Ziel gerichtet, haben zermalmende Kraft. Darüber später. Die Dame Die Dame: königlich, zeigt in vereinter Pracht Des Läufers Eleganz, des starken Turmes Macht! Nun gibt es aber eine Figur im Schachspiel, die wie ein Läufer auf den Diagonalen (schrägen Linien) und wie ein Turm auf den Senkrechten und Waagrechten herrscht: die Dame. Sie ist in Wahrheit die Königin des Schachspiels. Die Dame verfügt — welche Fülle an Macht! — über fast die Hälfte des ge-

nicht eigentlich zieht, sondern .,,springt", und zwar immer auf ein zweitnächstes andersfarbiges Feld, wie die Tafel zeigt. Der weiße Springer thront inmitten eines Kranzes von 8 Feldern, während der schwarze Gegenspieler in der Ecke nur 2 Zugmöglichkeiten hat. Schon hier klingt

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eine leise Erkenntnis auf von der Wichtigkeit der Felder im Zentrum und den Nachteilen des Randes.

Die eigenartige Bewegung macht den Springer zu einer äußerst gefährlichen Figur, die allerlei Unheil anrichten kann. Es wäre grundfalsch, in ihm etwa die schwächste Figur des Schachspiels sehen zu wollen.

samten Brettes. Freilich ist sie im Gegensatz zum König nicht unentbehrlich, und oft genug bahnt erst ihre Aufopferung den anderen Figuren den Weg zum Siege. Der Springer — ein windiger Geselle Der Springer: springt in kühnen Sätzen, Er liebt die Jagd, die Hätz, das Hetzen! Ganz besondere Schwierigkeiten bereitet dem Anfänger der Springer, der

Die Bauern — Kampftruppe der vordersten Linie . . . aber sie tragen den Marschallstab im Tornister. Der Bauern Schar: verachtet sie mir nicht! Sie stützen die Partie, sind Rückgrat, sind Gesicht. Den bisher behandelten Figuren war es gestattet, sowohl vor- als rückwärts zu ziehen. Das ist den Bauern nicht gegeben. Wo sie einmal stehen, da

8 müssen sie bleiben. Wenn ihre Position etwa gefährdet erscheint, so dürfen sie sich nicht nach rückwärts retten, sondern müssen ausharren oder vorgehen. Die Bauern ziehen in gerader Richtung, von Feld zu Feld, jeweils nur einen Schritt. Damit sich indessen das Spiel schneller entwickelt, ist es d e m Spieler gestattet, vom Ausgangsfelde der Bauern sie je nach Bedarf auch um zwei Felder vorzurücken.

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denen Dame noch acht andere dazu bekommen. Dieser Fall wird sich freilich niemals ereignen.

Die Bezeichnung der Felder Wir müssen nun daran denken, die Felder des Schachbrettes näher zu bezeichnen, um die folgenden Erläuterungen besser verständlich machen zu können. Die gebräuchlichste Art ist die, die senkrechten Linien mit den Buchstaben a—h und die waagrechten Reihen mit den Zahlen 1—8 zu versehen. Wir haben die Bezeichnung einiger Felder in das Stellungsbild eingesetzt. Der Anfänger möge nun die „ N a m e n " der übrigen Felder feststellen und sie sich genau einprägen. 8 7 6

Ww, Wm, Ww, wm, Der weiße Bauer, der sich hier noch in der Anfangsstellung befindet, k a n n entweder einen oder zwei, der schwarze Bauer, der schon gezogen hat, indessen nur einen Schritt t u n . Gelingt es einem Bauern, alle Fährnisse des Mittelspiels zu überstehen und Reihe um Reihe vorzudringen, so winkt ihm eine besondere Belohnung : auf der ersten Reihe des Gegners (auf der zu Beginn des Spiels dessen Offiziere standen) verwandelt sich der Bauer in eine beliebige Figur seiner P a r t e i (mit Ausnahme des Königs). Hierbei ist es gleichgültig, welche Offiziere schon vom B r e t t verschwunden sind. Rein theoretisch k a n n also jeder Spieler zu seiner anfänglich vorhan-

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Zieht ein Bauer vom Felde e2 nach dem Felde e4, so heißt das in der Schachsprache e2—e4. Macht ein T u r m den gleichen Zug, so wird sein Anfangsbuchstabe davorgesetzt: Te2-e4. Ebenso ist es bei den anderen Figuren. Das Schlagen feindlicher Steine

9 (siehe später) wird durch ein liegendes Kreuz angedeutet. Da2xe6 bedeutet, d a ß die auf a2 stehende Dame einen feindlichen Stein auf e6 schlägt.

Berührung mit dem Gegner Hemmungen auf der Zugbahn Schlagrecht und Schlagtechnik Doch hart im Räume die Sachen.

stoßen sich (Schiller)

Bis jetzt haben wir sozusagen am grünen Tisch betrachtet, wie sich die Figuren auf dem freien B r e t t bewegen. Die Sache kompliziert sich aber sofort, wenn in einer wirklich gespielten Partie beide Heere in Ber ü h r u n g kommen und sich die Figuren gegenseitig im Wege stehen. Was wird da mit dem Zugrecht? Für alle Steine mit Ausnahme des Springers bildet ein in ihrer Zugbahn stehender eigener Stein ein natürliches Hindernis, das sie weder besetzen noch überschreiten dürfen. Der Springer aber überwindet solche Hindernisse springend; auch er darf sich jedoch auf kein Feld stellen, das bereits von einem eigenen Stein besetzt ist. Stehen auf den Zugbahnen f e i n d l i c h e Steine, so können diese geschlagen werden (beim Springer nur der feindliche Stein, der etwa auf seinem Zielfeld steht). Ein Zwang zum Schlagen besteht nur dann, wenn keine andere Zugmöglichkeit vorhanden ist. Der feindliche Stein wird vom Brette genommen und der eigene an dessen Stelle gesetzt, eine Handlung, die besonders der Anfänger mit großer Begeisterung vornimmt. Das sind alles

ganz einfache Regeln, die nachstehendes Beispiel noch einmal erläutern soll.

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Hier h a t Weiß folgende Schlagmöglichkeiten: KblXb2, Ld4xf6, L d 4 x b 2 oder Sf3xh4. Schwarz könnte schlagen : Lf6Xd4, Th4xd4. Der weiße Läufer d4 k a n n nicht in Richtung e3—f2—gl ziehen, weil ihm der eigene Bauer e3 im Wege steht. Der schwarze T u r m h4 k a n n in Richt u n g h5—h6—h7—h8 nur bis h6 ziehen, weil er seinen eigenen König respektieren muß. F ü r den weißen Springer f3 wäre der Bauer e3 kein Hindernis, sich nach d4 oder d2 zu begeben. Da aber auf d4 der weiße Läufer steht, ist ihm dieses Feld verwehrt. Nach d2 kann er ohne weiteres. Wieder aber ist es der Bauer, der aus der Reihe t a n z t . Nach den bisher erläuterten Regeln müßte auf obigem Bild der schwarze Bauer b2 den weißen König mit Schlagen bedrohen, weil dieser auf seiner Zugbahn steht. Der Bauer jedoch schlägt — als einziger Stein im Schachspiel! — anders als er zieht. E r kann nur einen ein

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Bauer den gegnerischen König mit Schlagen bedroht, so steht dieser im „Schach" und muß sofort darauf reagieren. Niemals darf der König „im Schach" stehenbleiben oder sich in ein „Schach" hineinstellen. Hier hat der schwarze Läufer, etwa von d8 kommend, dem weißen König „Schach" geboten, d. h., ihn angegriffen. Weiß hat drei Möglichkeiten, darauf zu antworten.

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Feld schräg links oder schräg rechts vor ihm stehenden feindlichen Stein schlagen. Der Bauer c2 kann nach c3 ziehen, aber nicht nach c4. E r ist ferner berechtigt, entweder den schwarzen Läufer auf b3 oder den schwarzen Springer auf d3 zu schlagen, indem er sich an deren Stelle setzt. Der schwarze Bauer g7 hat nur eine Zugmöglichkeit : den feindlichen Turm auf f6 zu schlagen. Die Felder g6 und g5 sind ihm wegen des weißen Bg6 nicht zugänglich.

Das Ziel der Schachpartie Das Matt bringt die Entscheidung Patt und andere Remisspiele Wer vom. Ziel nicht weiß, kann den Weg nicht haben. (Christian Morgenstern) Schach und Matt Sieger ist, wer den feindlichen König mattsetzt. Der König ist unverletzlich ; er darf nicht geschlagen werden. Er darf sich aber auch nicht in den Zugbahnen feindlicher Figuren aufhalten. Wenn eine Figur oder ein

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F l u c h t d e s K ö n i g s (nach b4, b3, c2 oder d2; nicht etwa nach c4, denn dort käme er in den Schlagbereich des feindlichen Bauern b5) ; S c h u t z d e s K ö n i g s (durch Dazwischenwerfen eines eigenen Steins, hier durch d3—d4) ; V e r n i c h t u n g des Angreifers (hier durch Se4Xf6). Ist keine der drei Möglichkeiten vorhanden, so ist der König mattgesetzt und die Partie zu Ende. In der linken Diagrammhälfte ist der schwarze König auf b8 mattgesetzt; Weiß h a t die Partie gewonnen. Der König kann weder flüchten (die Felder c7, b7, a7 nimmt ihm der weiße

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a b c d e f g h König), noch sich durch einen anderen Stein schützen, noch den Angreifer (den Turm d8) vernichten. In der rechten Diagrammhälfte bedroht der Le4 den weißen König. Kann dieser flüchten? Nein! (Feld g l beherrscht der schwarze Springer, Feld h2 der schwarze König.) Kann der Angreifer vernichtet werden? Nein! Weiß kann sich aber vorübergehend durch Sf4—g2 schützen, doch erzwingt Schwarz dann mit Le4Xg2 endgültig das Matt. Führt eine Partie zu keiner Entscheidung, so wird sie als unentschieden, „remis", abgebrochen. Das ist ζ. B. der Fall, wenn das noch vorhandene Material zum Mattsetzen nicht genügt, oder aber beiderseits Figuren und Stellung sich die Waage halten. Zwangsläufig remis wird eine Partie beim ewigen Schach und beim Patt.

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Hier kann Weiß das Schach nur durch Kbl—al parieren, muß aber nach Db3—a3f wieder nach b l zurück und nun wiederholt sich das gleiche Spiel: Da3-b3f K b l - a l D b 3 - a 3 f , und so fort. Die Partie muß als unentschieden abgebrochen werden, da Weiß dem ewigen Schach (man sagt auch Dauerschach) nicht entrinnen kann. Einige Verwandtschaft mit dem Matt hat das P a t t . Links (Schwarz am Zuge) sehen wir eine ganz einfache Form des Patts: der schwarze König kann nicht ziehen, er ist aber (im Gegensatz zum Matt) nicht angegriffen.

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Rechts (Weiß am Zuge) ein etwas verwickelteres Beispiel: von der weißen Armee kann kein Stein ziehen; auch hier ist der König nicht direkt bedroht. In beiden Fällen haben wir die merkwürdige Tatsache vor uns, daß keine Entscheidung gefallen ist, das Spiel aber nicht fortgesetzt werden kann. Es gilt als unentschieden.

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Wir spielen eine Schachpartie Am Anfang einer Schachvergnügung Sieh'n viele Züge zur Verfügung. Allmählich wird die Auswahl enger — Und dein Gesicht wird lang und länger! (A. Stoltenhoff) Weiß macht den ersten Zug, indem er einen Stein auf ein anderes, ihm zugängliches Feld setzt; Schwarz antwortet in gleicher Weise. So geht das im selben Zeitmaß weiter, bis die Entscheidung fällt. Niemals darf ein Spieler zwei Züge hintereinander machen ! Versuchen wir es mit einer kleinen Probepartie. Weiß

Schwarz

1. e2—e4 e7—eó Gemäß den vorher erläuterten Regeln bedrohen sich die beiden Bauern nicht, sondern hemmen sich nur gegenseitig. 2. Sgl—13 Greift den Bauern e5 an. 2 d7—d6 Schwarz schützt („deckt") ihn; bei 3. Sf3xe5 d6Xe5 würde Weiß einen schlechten Tausch machen.

Dd8xg5 vernichten können, falls dieser sich vorgewagt hätte. 4. Sbl—c3 Le8-g4 Bindet scheinbar den Sf3 („fesselt" ihn), denn zöge der Springer, könnte Schwarz die weiße Dame schlagen. Weiß macht nun aber eine „Kombination" (Berechnung), er gibt die Dame her und erobert dafür den feindlichen König.

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5. Sf3x eö ! ( ! bedeutet guter Zug, im Gegensatz zu ?, das einen schlechten Zug ankreidet.) Überraschenderweise setzt Weiß Dame und Springer dem Zugriff des Gegners aus.

3. Lfl—c4 Der Läufer steht auf c4 sehr gut; er beobachtet dort einen schwachen Punkt des Gegners (schwach = schlecht geschützt), nämlich f7. Freilich droht nicht sofort etwas, denn Lc4Xf7| (t = Schach!) würde nach Ke8Xf7 zu materiellem Vorteil für Schwarz führen.

6 Lg4x dl E r entscheidet sich für den fetten Happen und geht zugrunde. Besser war d6xe5, worauf sich Weiß mit 6. Ddlxg4 schadlos gehalten und nur einen Bauern erobert hätte.

3 h7—he Einer der typischen Angstzüge des Anfängers; er fürchtet Sf3—g5 mit nochmaligem Angriff auf den Bauer f7. Dabei hätte er den Springer mit

6. Lc4xf7f Ke8—e7 Wie zu sehen, bleibt dem bedrohten schwarzen König keine andere Wahl. Den Läufer kann er nicht schlagen, da ihn der Springer deckt.

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7. Sc3—d5=t= ( φ = Schach und Matt!) Weiß h a t den feindlichen König mattgesetzt. Die Felder e8 und e6 n i m m t der Läufer, das Feld d7 der Springer e5 und das Feld f6 der Springer d5. d8, d6 u n d f8 sind ihm durch eigene Steine verstellt. Die Partie ist aus. N u n haben sich Autor und lernender Schachfreund eine kleine Ruhepause wohl redlich verdient. Bevor der Schachfreund weiterliest, möge er versuchen, einige Partien mit einem geeigneten P a r t n e r zu spielen. E r wird das Folgende dann leichter verstehen. Doch mache er sich von vornherein zur Pflicht: keinen Zug zurückzunehmen und jede berührte Figur zu ziehen, sowie jede berührte feindliche Figur zu schlagen. E r spart sich und seinem Gegner dadurch vielen Ärger und lernt, ist er h a r t gegen sich selbst, mehr aus seinen verlorenen als aus den gewonnenen Partien. Pièce touchée, pièce jouée!

ausführen darf, ist es ihm einmal in der Partie gestattet, einen Doppelzug mit König und T u r m zu t u n . Nachfolgend geben wir vorerst das Schema dieses Vorganges.

Jeder macht, bitte. Die ersten Schritte Wie sich's gebührt — Nie er verletze Die Schachgesetze: Berührt — geführt!

Zwei Ausnahmen wichtiger Regeln Doppelzug mit König und Turm Der Kreuzschlag des Bauern Die Rochade Während nach den strengen Regeln des Schachspiels der jeweils am Zuge befindliche Spieler nur eine bestimmte Bewegung mit einem seiner Steine

a b c d e f g h Weiß h a t „ k u r z " , Schwarz h a t „lang" rochiert. Was ist geschehen? Weiß und Schwarz haben einen T u r m an ihren König herangezogen, sind dann mit dem König über den T u r m hinweggesprungen und haben ihn auf der anderen Seite unmittelbar neben

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den T u r m gestellt. Dieser Vorgang gilt als e i n Zug; die Rochade mit dem auf der Seite der Dame befindlichen T u r m nennt man die „lange Rochade" (weil hier der Turm einen längeren Weg zurückzulegen hat), die andere die „kurze Rochade". Bei der Wiedergabe im Druck gibt es dafür die Zeichen 0—0—0 (lange Rochade; drei Felder m u ß der Turm ziehen, daher die drei Nullen!), und 0—0 (kurze Rochade). Die Möglichkeit dieses Doppelzuges, der jedem Spieler nur einmal in jeder Partie freisteht, bedeutet eine Beschleunigung der Entwicklung und eine Sicherstellung des Königs. Sie ist jedoch an vier Voraussetzungen geknüpft : 1. der König, der rochieren will, darf nicht angegriffen sein (nicht im Schach stehen) ; 2. König und Turm dürfen vorher noch nicht gezogen haben; 3. die Felder, über die der König springt (einschließlich des Feldes, auf dem er zu stehen kommt), dürfen von keiner feindlichen Figur beherrscht oder besetzt sein ; 4. sämtliche Felder zwischen König und Turm müssen frei sein. Der Turm hingegen kann sich einem eventuellen Angriff sehr wohl durch die Rochade entziehen; auch darf der Turm ein von einem feindlichen Stein beherrschtes Feld überschreiten. Weiß kann nicht lang rochieren, weil auf c l der feindliche Springer steht; auch nicht kurz, weil Feld f l vom La6 beherrscht wird. Schwarz aber darf lang rochieren, obwohl der Turm dabei das vom weißen Ld6 beherrschte Feld b8 überschreitet. Die kurze Rochade ist ihm indessen ver-

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a b c d e f g h wehrt; nicht etwa, weil der weiße T h l den Th8 angreift (das wäre kein Hindernis), sondern weil der weiße Läufer das Feld f8 beherrscht. Die Rochade ist ein sehr wichtiger Zug; es ist ein großer Erfolg in der Partie, wenn es gelingt, dem Gegner die Möglichkeit zur Rochade zu nehmen, „ihm die Rochade zu verderben". Der Kreuzschlag des Bauern (Schlagen im Vorübergehen, auch en passant-Schlagen genannt. Abkürzung im Druck: i. V.) Wir haben bei früherer Gelegenheit gehört, daß der Bauer, der sonst nur einen Schritt t u n darf, in der Grundstellung auch zwei Schritte vorrücken kann. Diese Vergünstigung, die nur zur Beschleunigung der Entwicklung eingeführt wurde, könnte einem feindlichen Bauern zum Nachteil gereichen, indem sie ihn um sein Schlagrecht brächte. Wenn Schwarz hier z. B. g7—g5 zieht, so ist der weiße Bauer auf h5 gewissermaßen um sein Recht zum Schlagen betrogen, das ihm beim Einschritt des schwarzen Bauern (g7—g6)

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zugestanden h ä t t e . D e s h a l b gilt f ü r diesen Fall folgende Sonderregelung: E i n Bauer, der von seinem G r u n d felde aus im D o p p e l s c h r i t t ein v o n einem feindlichen B a u e r n beherrschtes Schlagfeld überschreitet, k a n n von diesem feindlichen B a u e r n so geschlagen werden, als o b er n u r einen S c h r i t t gegangen wäre — jedoch n u r i m unm i t t e l b a r folgenden Zuge. W e i ß k a n n also in u n s e r e m Beispiel auf g7—g5 den feindlichen B a u e r n „ i m V o r ü b e r g e h e n " schlagen, indem er ihn

15 v o m B r e t t e n i m m t u n d seinen B a u e r n h 5 nach g6 (nicht nach g5!) setzt. Zöge W e i ß im vorstehenden Bild c2—c4, so h ä t t e Schwarz sogar die Wahl, ob er den weißen Bauern c4 m i t d e m B a u e r n auf b 4 oder auf d 4 schlagen will. E r n i m m t in diesem Falle den Bc4 v o m B r e t t und stellt entweder den Bb4 oder den Bd4 n a c h c3, „so, als ob der weiße Bauer n u r einen Schritt gegangen w ä r e " . Der L e r n e n d e präge sich diese Regel gut ein, sie ist im Verlaufe vieler P a r tien von großer B e d e u t u n g , u n d ihre Beherrschung sichert ihn vor unliebsamen Ü b e r r a s c h u n g e n .

D a m i t wäre der rein technische Teil des Büchleins zu E n d e geschrieben. Der L e r n e n d e ist j e t z t in die Lage versetzt, eine S c h a c h p a r t i e zu spielen. Freilich, die Feinheiten u n d Schönheiten des Schachspiels wird er desh a l b noch n i c h t zu würdigen wissen. Dazu soll i h m der n u n folgende Teil eine kleine Hilfe geben.

Lob und Tadel (. . . in einer Stilblüte aus einem Lehrvortrag). „Wenn Sie das nicht machen, haben Sie einen wichtigen Fehler unterlassen!" Nun, dann wünscht der Verfasser allen Lesern dieses Buches in ihrer Schachlaufbahn recht viele solcher „Unterlassungen" !

II. Die drei

Einleitung „Wie verläuft denn eigentlich eine Schachpartie? Man .eröffnet' sie, kommt im .Mittelspiel' in Vorteil und gewinnt das .Endspiel'. So kann man oft in Partiebeschreibungen lesen. Der Ausdruck .Eröffnung' ist an sich nicht recht glücklich gewählt, hat sich aber nun einmal eingebürgert. Richtiger wäre es, vom .Aufbau' zu sprechen, Aufbau nämlich der eigenen Figuren und Bauern." (L. Rellstab.) Bevor wir näher darauf eingehen, wollen wir aber noch einige Bemerkungen über den Wert der Figuren voranschicken. Nimmt man den Bauer als Einheit, so ist der Läufer bzw. Springer etwa 3 Bauern, der Turm etwa 5 Bauern und die Dame etwa 10 Bauern gleichzusetzen. Diese Zahlen sind natürlich nur mit Vorsicht zu verwerten, denn der wirkliche Wert der Steine in der Partie richtet sich ganz nach der gegebenen Stellung. Immerhin kann meist damit gerechnet werden, daß ζ. B. die Dame durch zwei Türme oder drei leichte Figuren aufgewogen wird, aber nur selten durch Turm und Läufer. Die Zahl der von den einzelnen Figuren beherrschten Felder ist j e nach ihrem Brettstand verschieden, wie folgende Tabelle zeigt. Figur

Dame Turm Läufer Springer König

Höchste Wirkung

27 14 13 8 8

Geringste Wirkung

21 14 7 2 3

sen des Spiels Wenn einer, der mit Mühe kaum Geklettert ist auf einen Baum, Schon meint, daß er ein Vogel war', (Wilhelm Busch) So irrt sich der! (Eine Figur beherrscht nur die Felder, auf die sie ziehen kann, nicht aber auch das Feld, auf dem sie steht!) Die einzige Figur, die, auf jedem beliebigen Feld des freien Schachbretts aufgestellt, die gleiche Felderzahl beherrscht, ist der Turm. Der Schachfreund sollte sich aber hüten, aus den nackten Zahlen allzu voreilige Schlüsse zu ziehen, denn in der praktischen Partie kommt es nicht so sehr auf die Zahl der beherrschten Felder an, sondern mehr auf ihre Bedeutung für das Kampfgeschehen.

A. Die Eröffnung Guter Anfang

ist halbe Arbeit. (Sprichwort)

„Wo stehen meine Figuren am besten, um den Kampf im Mittelspiel erfolgreich bestehen zu können? Wie stelle ich meine Bauern auf, so daß sie die eigenen Truppen nicht behindern, wohl aber gegen die feindlichen ein Bollwerk bilden? Mit diesen Fragen beschäftigt sich die Eröffnungstheorie, die sich aus hundertjähriger Erfahrung gebildet hat. Sie hat goldene Grundsätze, die unverrückbar ihren Wert behalten werden. In der Eröffnung müssen besonders zwei Ziele verfolgt werden: Erstens B e w e g l i c h k e i t möglichst vieler eigener Steine (Figuren und Bauern) ; zweitens S i c h e r s t e l l u n g der eigenen Steine, besonders des Königs, vor feindlichen Angriffen." (Reilstab, Eröffnungen, I. Teil.)

17

Goldene Eröffnungsregeln 1. Greife nicht vorzeitig an! Es ist ein Fehler vieler Anfänger, schon nach den ersten Eröffnungszügen mit unzureichenden Kräften einen Angriff einleiten zu wollen. Meist ist dieser leicht zu parieren, die vorgeschobenen Figuren müssen zurückgehen oder sich abtauschen und der Gegner gewinnt Zeit und Entwicklungsvorsprung, so daß sein Gegenangriff oft genug schnellen Erfolg hat. Ein kleines Beispiel für viele : Dr. A l j e c h i n Weiß

Dr. F o r r e s t e r Schwarz

(Gespielt in Glasgow 1923) 1. e2—e4 2. Sgl—18 8. LI1—b6 4. Lb5—a4 δ. Sbl—c8 β. Sf3x e&

e7-e5 Sb8-c6 a7-a6 Sg8-f6 LI8—c5 . . . .

Nur ein „Scheinopfer", da Weiß ja die Figur mit der nachfolgenden Gabel zurückgewinnt. Bei richtiger Antwort braucht Schwarz diese Fortsetzung nicht zu fürchten, β Sc6x e6 7. d2-d4 Lc&—b4T Statt nun bescheiden zurückzugehen (7. . . . Lc5—d6 ! 8. d4Xe5 Ld6xe5 mit gleichen Chancen), richtet Schwarz einen verfrühten Angriff auf den Be4 und den Sc3. Die Folgen sind katastrophal. 8. d4x eó Sf6xe4 ». D d l - d 4 ! Die einfache Widerlegung: Weiß deckt c3 und bedroht den Lb4 bzw. Se4.

9. . . . . 10. b2xc3 2 Richter, Schachbuch

Se4xc3 Lb4— aä

Das kleinere Übel war Lb4—e 7, denn jetzt erscheint auch noch der zweite weiße Läufer auf der Bildfläche. 11. Lei—a3! b7-b6 Um c7—c5 spielen zu können und damit den La3 wieder zu „töten". Es ist indessen bereits zu spät. 12. e5—e6! Dd8-f6 Deckt g7, verliert aber den König. Allerdings ist es schon gleich, was Schwarz spielt (f7 χ e6 13. D d 4 χ g 7 usw.). Der Zug e5—e6 h a t die Dd4 demaskiert.

18. La4xd7f

Ke8-d8

Wenn 13. . . . L c 8 x d 7 , so 14. D d 4 x d7+.

14. L d 7 - c 6 f t Df6xd4 16. ββ—e7+! Eine für eine praktische Partie seltene und schöne Mattstellung. 2. Ziehe nicht ohne Not in der Eröffnung mit ein und derselben Figur zweimall Diesem alten Erfahrungssatz liegt der gleiche Grundgedanke zugrunde wie dem ersten. Das kostbare Recht, in der Eröffnung einen Zug tun zu dürfen, darf nicht leichtfertig verschwendet werden. Jede Figur soll zunächst nur mit einem Zuge das ihr zugewiesene Feld besetzen und nicht ohne Not noch einmal ziehen. Ein drastischer Reinfall mag dies beleuchten : Dr. R a h n Weiß

R. Schwarz

(Gespielt in Bad Oeynhausen 1935) 1. 2. 8. 4. 5. β.

e2—e4 Sgl— f8 d2-d4 SfSx d4 Sbl—c8 Lei—e3

c7—c6 d7—de c5xd4 Sg8—16 g7—g6 Sf6—g4î

18 Der Springer zieht ohne stichhaltigen Grund zum zweitenmal, nur in dem Bestreben, den Le3 abzutauschen. S t a t t dessen m u ß t e Schwarz seine E n t wicklung mit Lf8—g7 fortsetzen. 7. Lfl—b5fl Die Strafe folgt j a nicht immer so auf dem Fuße wie hier! D a Sb8—c6 wegen 8. S d 4 x c 6 aussichtslos ist, m u ß Schwarz den König durch Lc8—d7 oder Sb8—d7 schützen und verliert dadurch sofort den Sg4. E r gab d a n n auch nach 7 Sb8—d7 8. D d l x g4 das verfahrene Spiel auf. 8. Spiele in der Eröffnung nicht auf Bauerngewinn t Denn dies kostet Zeit, die der Gegner zur Beschleunigung seiner E n t wicklung und damit zu einem starken Angriffsspiel ausnutzen kann. Ein Beispiel f ü r viele. Kuhlmann Weiß

S. Schwarz

(Gespielt in Berlin 1935) 1. Sgl—Í3 d7—d5 2. b 2 - b 3 Lc8-f5 3. Lei—b2 Sb8—c6 4. d 2 - d 3 f7—f6 Züge wie Í2—f3 oder f7—f6 soll m a n nur im Notfall machen; sie nehmen den Springern ihre besten Felder und erschweren so die Entwicklung. ó. S b l - d 2 e7—e5 6. c 2 - e 4 d5xe4 7. d 3 x e 4 Lf5-g6 8. Lfl—c4 Sg8-h6 9. D d l - e 2 Se6-b4î Schwarz, der sowieso schon nicht mehr ganz erstklassig steht, geht auch noch auf Bauerngewinn aus! Diesen

Zeitverlust verträgt seine Stellung nicht mehr. E r h ä t t e s t a t t dessen mit Lf8—d6 und nachfolgendem Lg6—f7 baldigste Rochade anstreben sollen. 10. 0-0 Í Sb4xc2 11. Tal—cl . . . . Hier h a t der B a u e r n r a u b sogar noch die c-Linie f ü r den weißen T u r m geöffnet, der nun bald entscheidend in den Kampf eingreift. 11 Sc2-d4 12. Sf3xd4 e5xd4 13. Lc4—b5f c7—c6 Erzwungen; sowohl bei Ke8—e 7 (Antwort: Lb2—a3f !) als auch bei Ke8—f7 (De2—c4f) würde der schwarze König auf den Diagonalen zu Tode gehetzt. 14. T c l x c6 . . . . Das hübsche Turmopfer bricht jeden Widerstand. Den Schwarzen ereilt die gerechte Strafe für seine verfehlte Strategie. 14. . . . b7xc6 15. Lb5xc6f Ke8-e7 16. L b 2 - a 3 f Ke7—e6 17. De2—c4f Ke6-e5 18. f2-f4+ 4. Bringe nicht die Dame zu früh ins Spiel! Die Vorliebe f ü r die Dame, die stärkste Figur im Schach, verleitet den neugewonnenen Schachfreund dazu, sie frühzeitig ins Spiel zu bringen. Das rächt sich aber oft, denn die D a m e ist leicht Angriffen von Bauern u n d leichten Figuren ausgesetzt. Mindestens geht bei ihren d a n n notwendig werdenden Rückzügen Zeit verloren; in schlimmeren Fällen wird sie sogar gefangengenommen. Zwei amüsante Kurzschlüsse, mit „Selbstmord der D a m e " , seien als

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abschreckende führt:

Beispiele hier vorge-

Dr. Künzel "Weiß

Ν. N. Schwarz

1. e2—e3 e7-e5 2. Ddl— f3î Sie sollte s t a t t dessen hübsch zu Hause bleiben. 2 d7—d5 3. Sbl—c3 e5—e4 4. Df3—14? W e n n sie n u n wenigstens heimgekehrt wäre ! 4 Lf8—d6! und wohin die D a m e nun auch blickt — sie h a t keinen Ausweg mehr! Was hier der weißen D a m e in vier Zügen widerfuhr, b e k o m m t nun ihre schwarze Kollegin nach acht Zügen zu spüren. Dr. F r a z e r Weiß

Taubenhaus Schwarz

(Gespielt in Paris 1888) 1. e2—e4 e7— e5 2. Sgl— f3 Sb8—c6 3. d2—d4 e5xd4 4. S f 3 x d 4 Dd8-h4î Wieder einmal wird die viel zu frühe Unternehmungslust der Amazone streng bestraft. 5. Sbl—e3 Sg8— î6î Versperrt der Dame a u c h noch den Rückzug ! 6. S d 4 - f 5 ! Dh4—ho? Der letzte Fehler. Mit Dh4—g4 ! war noch Widerstand möglich, da Weiß mit 7. Lfl—e2 D g 4 x g 2 8. L e 2 - f 3 Dg2—h3 nichts Direktes erreichen würde. 7. Lfl—e2 Dh5—g6 8. S f 5 - h 4 ! , und wieder war's um sie geschehen. Drum: schont das kostbare Stück — Und haltet die Dame zurück! 2*

5. Sei bemüht, jede Fesselung sofort aufzuheben! Zunächst ist es zu diesem Satz nötig, den Begriff der Fesselung, der einer der wichtigsten im Schach ist, näher zu erläutern.

G echt

"ZA

fast echt

unecht

Bei e c h t e n u n d f a s t echten Fesselungen handelt es sich immer d a r u m , daß die gefesselte Figur mit ihrem Leib den König und bei u n e c h t e n Fesselungen immer darum, d a ß eine schwächere Figur mit ihrem Leib eine stärkere deckt. Bei der e c h t e n Fesselung k a n n die gefesselte Figur ü b e r h a u p t nicht ziehen, bei der f a s t e c h t e n Fesselung kann sie höchstens so ziehen, d a ß sie den fesselnden Stein schlägt, u n d bei der u n e c h t e n Fesselung k a n n die gefesselte Figur jederzeit „abziehen". E s ist auch ohne viele W o r t e k l a r , d a ß eine Fesselung einen derart e i n schneidenden Eingriff in die Bewegungsfreiheit einer Figur bedeutet, d a ß ihre unmittelbare Beseitigung s t e t s angestrebt werden sollte.

K lü fA üβ 8 â δIi

Mm

i¡Ρ ρâ líilf lis a

b

• c

d

e

f

g

h

20 Der Sc3 ist echt, der Sf3 unecht gefesselt. Mit Lfl—e2 k a n n Weiß die Fesselung des Sf3 aufheben und ihn wieder bewegungsfrei machen. Dagegen k a n n Weiß die Fesselung des Sc3 nur durch Verdrängung des Läufers beseitigen, also durch a2—a3 und, falls d a n n Lb4—a5, durch nachfolgendes b2—b4. Diese Bauernvorstöße sind aber d a n n nicht anzuempfehlen, wenn sie den Schutz der eigenen Rochadestellung schwächen. Anfänger neigen meist dazu, die hier vorgeführten Fesselungen der Springer vorbeugend durch h2—h3 (h7-h6) bzw. a 2 - a 3 (a7—a6) auszuschalten, doch ist der d a m i t verbundene Zeitverlust o f t das größere Übel. Wir lassen zu diesem Thema noch ein lehrreiches Beispiel aus der Praxis folgen. Der Meister

Unzählige Opfer

Weiß

Schwarz

(Zu allen Zeiten gespielt u n d verloren !) 1. e2—e4 2. d2—d4 3. Sbl—c3 4. Sc8Xe4 5. Lll—d3

c7—c6 d7—d6 d5xe4 Lc8—Í5 Dd8xd4

er k o n n t e aber auch zunächst auf e4 tauschen und mit Sg8—f6 fortsetzen. 8. Se4-d6=H E i n drolliges Fesselungsmatt, dem schon viele Schachfreunde zum Opfer fielen.

β. Stelle so bald als möglich die Verbindung der Türme her! Das Ziel des Aufbaues einer Schachpartie m u ß das sein, allen Figuren möglichst günstige Plätze anzuweisen und besonders die Verbindung der T ü r m e herzustellen. E r s t d a n n ist die Entwicklung eigentlich beendet, wenn zwischen beiden Türmen freier R a u m ist, so d a ß diese nach Belieben eingesetzt werden können und sich gegenseitig f ü r alle Fälle decken. Wird dieses Prinzip freiwillig oder zwangsläufig durchbrochen, so können schwere Nachteile die Folge sein. Nachstehende Partie illustriert sehr schön den Gegensatz zwischen vollentwickeltem u n d schlecht entwickelt e m Spiel. Herzog Carl von M o r p h y B r a u n s c h w e i g u. Graf I s o u a r d

Der B a u e r n r a u b ist an sich wohl angängig, wenn auch nicht gerade zu empfehlen. Schwarz m u ß Zeitverluste in Kauf nehmen und b e k o m m t eine schwierige Verteidigung.

(Gespielt 1858 in der Loge des Herzogs von Braunschweig im Pariser Opernhaus während der Aufführung des „Barbier von Sevilla")

6. Sgl— Î3 Dd4—d8 7. Ddl—e2! Sb8-d7? Schwarz beachtet nicht, d a ß der Be 7 in der Linie der weißen D a m e steht und daher bei Wegzug des Se4 „gefesselt" ist. E r m u ß t e mit 7. . . . e7—e6 die Fesselung abschwächen und mit nachfolgendem Lf8—e7 aufheben ;

1. e2—e4 e7-e5 2. Sgl—f3 d7—d6 3. d 2 - d 4 Lc8—g4? Am besten geschieht hier e5x d4. Der L ä u f e r z u g m u ß getadelt werden, denn n a c h dem Abtausch des nächsten Zuges erhält Weiß einen klaren E n t wicklungsvorsprung.

Weiß

Schwarz

21

4. d 4 x e5 Lg4xf3 5. D d l x f3 d6xe5 6. L I 1 - C 4 Sg8—f6 Verliert an sich einen Bauern, weswegen 6 D d 8 - f 6 7. Df3—b3 b7—b6 den Vorzug verdiente. 7. Df3—b3 Dd8-e7 Er möchte wenigstens durch De7—b4| die Damen tauschen. Deshalb verzichtet Morphy auf den durch D b 3 x b 7 möglichen Bauerngewinn. 8. Sbl—c3 c7—c6 9. Lei—gö b7—bö Fordert das (Schach-) Schicksal heraus. Mit 9 De7—c7 bestand Aussicht auf Verteidigung. 10. S c 3 x b 5 ! c6xb5 11. L c 4 x b 5 f Sb8-d7 12.

0-0-0

Der Schachfreund vergleiche das vollentwickelte weiße Spiel mit den nach allen Seiten gelähmten u n d gefesselten schwarzen Streitkräften ! 12 Ta8—d8 13. T d l x d 7 ! Beginn des letzten Aktes der (Schach-) Oper. 13 Td8xd7 14. T h l - d l De7-e6 15. L b 5 x d 7 f Sf6xd7 16. D b 3 - b 8 t » Das Finale setzt mit einem mächtigen Paukenschlag ein. 16 Sd7xb8 17. Tdl—d8=#. Das grandiose Schlußbild. 7. Laß Dir nicht die Rochade verderben! W e r nicht rochiert, verliert Zeit. E r bleibt in der Entwicklung zurück, sein König ist größeren Gefahren ausge-

setzt. Deshalb ist es wichtig, darauf zu achten, d a ß der Gegner nicht dazu kommt, die Rochade zu verderben. Michel

Metz

Weiß

Schwarz

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

(Gespielt in Berlin 1938) e2—e4 e7—e6 d2-d4 d7—d5 Sg8-f6 Sbl—c3 Lf8—e7 Lei—g5 Sf6—d7 e4—e5 Dd8xe7 Lgöx e7 c7—c5? Ddl—d2

Ein uralter Fehler ! Richtig ist a7—a6, um den Sc3 nicht nach b5 zu lassen. 8. Sc3—b5! Sd7-b6 Schwarz m u ß zulassen, d a ß ihm die Rochade verdorben wird, denn auf 8 0—0 k ä m e 9. S b 5 - c 7 nebst 10. S c 7 x a 8 . 9. S b 5 - d 6 t Ke8-d8 Auf Ke8—f8 geht nach d 4 x c 5 entweder der Sb6 oder Lc8 verloren. 10. d 4 x c 5 11. D d 2 - a 5 f

Sb6-d7 . . . .

Der Angriff gegen den in der Mitte stehenden schwarzen König l ä u f t fast von selbst. 11 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

b7—b6 c5xb6 Sd7xb6 Lfl—b5 Be7—c7 c2—c4 doX c4 0-0-0 Kd8—e7 Sd6—fof! e6xf5 Da5— a3f Ke7— e6 Tdl—d6f Ke6xe5 Sgl—f3f Ke5—14 Da3—e3| Aufgegeben.

(Noch stärker war 20. Td6-d4#= !)

22 S. Überlasse dem Gegner nicht ohne Kampf das Zentrum ! Um den Besitz des „Zentrums" (hauptsächlich die Felder e4 d4 e5 d5, dann aber auch die diesen benachbarten Felder c4 c5 f4 f5) dreht sich im allgemeinen der Eröffnungskampf. Wer hier stark wird und die Oberhand behält, hat schon halb gewonnen. Es ist klar, daß vom Zentrum aus die Figuren die größte Wirksamkeit entfalten, während sie am Rande beträchtlich an Wert einbüßen. Hierüber wird uns noch der folgende Abschnitt Näheres sagen. Ein krasser Fall für die Folgen des „passiven Spiels im Zentrum" mag aber vorerst hier noch Platz finden. Hamlisch Weiß

Ν. N. Schwarz

(Gespielt 1902 in Wien) 1. e2—e4 d7—d6 Ein nicht empfehlenswerter Zug, da er 1. für den Zentrumskampf zu wenig leistet und 2. für die Figurenentwicklung auch nicht gerade sehr förderlich ist. 2. d2—d4 Sb8—d7 Nun war schon e7—e5 folgerichtig, obwohl Weiß darauf mit 3. d 4 x e 5 d 6 x e 5 4. D d l x d 8 | K e 8 x d 8 d e m Gegner die Rochade verderben kann. Bei dem damit verbundenen Damentausch würde dieser Nachteil weniger schwer ins Gewicht fallen. Das größere Übel ist jedenfalls, Weiß das Zentrum kampflos zu überlassen. 3. LH—c4 g7—g6 4. Sgl—f3 Lf8—g7 ? Darauf ereilt ihn bereits die Katastrophe. Er mußte etwa Sd7—b6 oder e7—e6 ziehen.

5. L c 4 x l 7 f ! Ke8xI7 6. S f 3 - g 5 t Kl7—16 ? Auf andere Königszüge erobert Sg5—e6 die schwarze Dame. Galant wie er ist, opfert der König sein Leben für das ihre. 7. Ddl— f3=J=. Jedenfalls ein gelungenes Matt!

Die einzelnen Spielanfänge Der Schweizer Meister G r o b hat ein Eröffnungsbüchlein geschrieben, in dem er die gebräuchlichsten Eröffnungen in drei Kampfpläne einteilt. Den Kampf um das Zentrum stellt er mit Recht in den Vordergrund ; in Kampfplan I versuchen beide Heere, durch ihren Vormarsch sofort (direkt) das Zentrum zu erobern. Beim Kampfplan I I nimmt eine Partei die Zentrumsbesetzung vor, während die andere ihre Zentrumsbauern zurückhält und dafür einen seitlichen Angriff auf das vom Gegner besetzte Zentrum unternimmt. Der Kampfplan I I I schließlich führt zu einem für den Schachfreund schwer zu behandelnden Eröffnungskampf; unter beiderseitigem Verzicht auf die sofortige Zentrumsbesetzung bereiten beide Parteien Flankenangriffe vor, um erst nach genügender Entwicklung gegen die Brettmitte vorzustoßen. Wir kommen für unsere Zwecke am weitesten, wenn wir, wie üblich, die Spielanfänge in zwei große Gruppen einteilen, 1. e2—e4 und 1. d2—d4. Ein Bauer rückt ins Zentrum; gleichzeitig wird zwei weißen Figuren der Weg ins Freie gebahnt. Andere Bauernzüge wie 1. c2—c4 oder 1. f2—f4 wirken zwar auch nach der Mitte hin.

23 leisten aber nicht soviel für die E n t wicklung. 1. e2—e4 Wie kann Schwarz j e t z t den K a m p f um das Zentrum aufnehmen? Die einfachste Antwort ist 1 e7—e5, wonach die sog. o f f e n e n S p i e l e entstehen. „Offen" heißen diese Spiele deshalb, weil es sehr schnell zu Linienöffnungen für die Figuren und damit zu lebhaften Figurenkämpfen kommt. Das Bauerngerippe spielt dabei längst nicht die Rolle wie in den „geschlossenen" (1. d2—d4) Partien. D e m lernenden Schachfreund sind daher die offenen Partien besonders anzuraten, denn der K a m p f der Figuren, die dadurch entstehenden Verwicklungen und Kombinationen sind interessanter und leichter zu verstehen als der meist träge dahinschleichende K a m p f um kleine positioneile Vorteile in den geschlossenen Partien. Nach 1. e2—e4 e7—e5 kann Weiß den Zentrumskampf mit 2. Sgl—18 fortsetzen und gleichzeitig eine Figur entwickeln. Andere Möglichkeiten wären 2. f2—f4 (Königsgambit) und 2. d2—d4 (Mittelgambit). Schwarz kann nach 2. S g l — f 3 nun den angegriffenen Bauern e5 decken (2 Sb8—c6 oder 2 d7—d6, nicht aber 2 f 7—f6?) oder zum Gegenangriff auf e4 übergehen (2 Sg8—f6, r u s s i s c h , oder 2 f7—Í5, G a m b i t i n d e r Rückh a n d ) . Letzteres ist jedoch im Hinblick auf den Anzugsvorteil von Weiß nicht empfehlenswert. Weitaus am gebräuchlichsten ist 2. · . . Sb8—c6, was den Bauern deckt und ebenfalls eine Figur entwickelt. J e t z t hat Weiß schon verschiedene Fortsetzungen : 3. LH—b5 ( s p a n i s c h , greift die

Deckung von e5 an), 3. LH—c4 (italienisch, fixiert den Punkt f 7), 3 . d2—d4 ( s c h o t t i s c h , erneuert den Angriff auf e5) und schließlich 3 . Sbl—c3 (ruhige Weiterentwicklung). B e i allen diesen Eröffnungen spielen Angriffe und Kombinationen um den P u n k t f 7 (der, wie f 2 bei Weiß, der schwächste im schwarzen Lager ist) eine große Rolle. Schwarz kann aber auf 1. e2—e4 auch andere Auf bausysteme wählen, die den P u n k t f 7 von vornherein sichern. Z. B . 1. e2—e4 e7—e6 ( f r a n zösisch). Schwarz will d7—d5 durchsetzen und so den weißen Läufer erst gar nicht nach c4 lassen. Aber nun entstehen andere Probleme; W e i ß kommt später zu e4—e5, zu Lfl—d3 und sehr oft zum Königsangrifif (Punkt h7 nach der kurzen Rochade). Schwarz dagegen greift das Zentrum mit c7—c5 an und sucht a m Damenflügel Vorteile zu erlangen. Der Nachteil der französischen Verteidigung ist die Einsperrung des L c 8 . So ist man schließlich auf die Idee verfallen, 1. e2—e4 c7— c6 ( C a r o - K a n n ) zu spielen, um nun auch d7—d5 durchzusetzen, ohne L c 8 einzusperren. Diese Idee h a t in der T a t viel für sich. Schwarz hat aber noch weitere Auswahl nach dem Zuge 1. e2—e4, nämlich 1 c7—c5 ( s i z i l i a n i s c h , nimmt das Feld d4 unter Feuer) wonach meist schwierige positionelle Probleme auftauchen, und 1 Sg8—f6 ( A l j e c h i n - E r ö f f n u n g ) . I m Gegensatz zu den bisher erwähnten Spielweisen nimmt Schwarz hier den K a m p f um das Bauernzentrum nicht auf, sondern lockt die weißen Bauern vor, um sie später anzugreifen.

24 1. d2—d4 Die natürliche Antwort ist 1 d7—d5. Für beide Teile ist es nun schwer, zum Doppelschritt des e-Bauern zu kommen. Bei 1. e2—e4 e7—e5 gibt es sehr bald d2—d4 oder gar d7—d5 zu sehen. Es entstehen also bei 1. d2—d4 d7—d5 längst nicht soviel Linienöffnungen wie bei den offenen Partien; darum nennt man die so eröffneten Spiele „geschlossen". Weiß wird sehr oft mit 2. c2— c4 ( D a m e n g a m b i t ) fortfahren. Die Annahme des Gambits ist nicht empfehlenswert für Schwarz, wie es denn überhaupt für ungünstig gilt, mit einem Bauern a u s dem Zentrum wegzuschlagen. Am besten ist daher 2 c7—c6 oder 2 e7—e6, und nun entwickelt sich ein ruhiger Aufmarsch der beiderseitigen Figuren, wobei Weiß über etwas mehr Raum verfügt. Die Kunst, diesen geringen Vorteil langsam auszubauen und den Gegner allmählich immer mehr einzuschnüren und zu blockieren, beherrschen einige Spieler in vollendeter Weise. In ihrer Hand ist daher das Damengambit eine gefährliche Waffe. Auch alle i n d i s c h e n V e r t e i d i g u n g e n , gekennzeichnet durch 1. d2—d4 Sg8—16 (Schwarz spielt auf Beherrschung des Zentralfeldes e4) nebst Fianchettierung der Läufer bieten der Lavierungskunst ein dankbares und weites Feld der Betätigung. Wer nun als Schwarzer der Eröffnung von vornherein ein mehr offenes Gepräge geben will, versucht es mit diesem oder jenem Bauernopfer. So ist A l b i n s G e g e n g a m b i t 1. d2—d4 d7—d5 2. c2—c4 e 7 - e ó 3. d 4 x e 5 d5—d4 bei unternehmungslustigen

Spielern sehr beliebt; auch das B u d a p e s t e r G a m b i t 1. d2—d4 Sg8— f6 2. c2—c4 e 7 - e S 3. d 4 x e 5 S I 6 - g 4 (oder SÎ6— e4) führt meist zu lebhaften Kämpfen. Beides kann allerdings Weiß vermeiden, indem er nicht 2. c2—c4, sondern 2. Sgl—f3 zieht. Ganz radikale Vertreter der offenen Richtung wollen daher Weiß auf 1. d2—d4 mit e7—e5 bereits ihren Willen aufzwingen, doch ist das Bauernopfer in einem so frühen Stadium wenig aussichtsreich. Es sei noch auf 1. d2—d4 17—15 ( h o l l ä n d i s c h ) hingewiesen; allerdings gilt diese Art den Zentrumskampf zu führen, als nicht ganz vollwertig. Bei der „normalen" Entwicklungsweise 1. d2—d4 d7—d5 2. c2—c4 e7—e6 3. Sgl—Í3 usw. verzweigt sich das Spiel bald ungemein; theoretische Untersuchungen und praktische Erfahrungen haben ein fein verästeltes System zustande gebracht, auf dessen Studium sich die Schachjünger stets mit Feuereifer stürzen. Ob freilich zu ihrem Besten? Wir haben in großen Zügen ein Bild der Eröffnungsprobleme entworfen. Mehr zu bringen, insbesondere einzelne „Varianten", verbietet Zweck und Umfang dieses Büchleins. Ein Wort noch über die „Varianten" (das sind in Meisterpartien erprobte Zugfolgen) : wer später einmal ein eröffnungstheoretisches Buch in die Hand nimmt, lerne nicht etwa die Varianten auswendig, sondern bemühe sich, ihren Sinn und ihre Logik zu verstehen. Im Schach kommt es nicht so sehr auf das Gedächtnis an, sondern auf das Denken und Sehen!

25 Typische Eröffnungsfallen Wir entsprechen einem vielfach geäußerten Wunsch und nehmen in das Büchlein lehrreiche Fallen und Reinfälle auf, denen besonders der Anfänger oft erliegt. Zugleich bieten diese einen weiteren Einblick in den Partieaufbau. Die

Schwäche

der

Diagonalen

Viele R e i n f ä l l e in der E r ö f f n u n g ergeben sich, wenn durch u n b e d a c h t e oder erzwungene B a u e r n z ü g e Diagonalen geöffnet werden. E s b r a u c h t freilich n i c h t gerade l . f 2 — f 4 e 7 — e 6 2. g 2 — g 4 ? ? D d 8 — h l m a t t geschehen.

Die Diagonale hl—a8 Damengambit 1. 2.

(12—(14 c2—c4

(17—(15 d5xc4

Die Annahme des Damengambits ist möglich, nur darf Schwarz hier nicht auf Behauptung des Bauern spielen. 3. Sgl—f3

e 2—e3 a2—a4

c7—c6

Ein lehrreicher Angriff auf das Mittelstück einer Bauernkette. Schlägt Schwarz nun auf a4, so hat er vier Einzelbauern, die den weißen Figuren eine willkommene Angriffsfläche bieten. 5 6. 7.

a4xbó b2—b3!

Dd8—be c6xb5

Erst a2—a4, und jetzt b2—b3: so wird die schwarze Bauernkette systematisch zertrümmert.

c4xb3 b5—b4

Man beachte, daß a7—a6 keine Deckung ist: es geschieht trotzdem 9. L f l x b ö f , weil a 6 x b 5 wegen 10. Tal χ a8 nicht angeht. ». Db3—dl»! Die Bauernzüge von Schwarz haben die Diagonale a8—hl geschwächt, und das macht sich Weiß jetzt zunutze. » 10. 11.

L f l —b5f Sf3—et»!

Lc8—b7 Lb7—cß

Greift c6 zum dritten und f7 zum zweiten Male an. 11 12. D d 5 x f 7 f 13. Df7 χ I8f

Db6xb5 Ke8—d8 nebst D f 8 x g 7 .

Weiß hat Gewinnstellung. (Analyse von Prof. A. Becker.)

b7—b62

Einer jener Deckungszüge, die Anfänger gern machen. Richtig ist aber 3. . . . Sg8—f6 4. e2—e3 c7—c5! mit Rückgabe des Gambitbauern. 4. 5.

7 8. D d l x b 3

Die Diagonale a2—g8 Italienische Partie 1. e2—e4 2. Sgl—Î3 3. Lfl—c4 4. c2—c3

e7—e6 Sb8—