Mein erstes Schachbuch: Ein Ratgeber für Anfänger [7., neu durchges. Aufl. Reprint 2019]
 9783111487700, 9783111121123

Table of contents :
Vorwort zur vierten Auflage
Inhaltsübersicht
I. Wir spielen eine Schachpartie
II. Die drei Phasen des Spiels
III. Kleines Schachlexikon
IV. Kunstschach
V. Schach und Sport
VI. Kurzer geschichtlicher Blick
VII. Kurzweil im Schach
VIII. Anhang: Moderne Strategie

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MEIN ERSTES SCHACHBUCH Ein Ratgeber f ü r Anfänger

von KURT RICHTER

Mit zahlreichen Stellungsbildern 7., neu durchgesehene Auflage

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W A L T E R DE G R U Y T E R & CO. B E R L I N 1965

© Copyright 1956, 1962, 1965 by Walter de Gruyter & Co. vormals G. J. Göschen'sche Verlagshandlung, J. Guttcntag, Verlagsbuchhandlung, Georg Reimer, Karl J. Trübner, Veit & Comp. — Alle Rechte, einschließlich des Ubersetzungsrechtes und der Herstellung von Photokopien, vorbehalten. Archiv-Nr.: 5320651, Printed in Germany Druck: August Raabe, Berlin-Neukölln — Umschlag: U. Hanisch, Berlin.

Vorwort zur vierten Auflage Wer zum ersten Male vor dem Schachbrett steht und soll eine Schachp a r t i e eröffnen —

(Anfangsstellung; siehe S. 5) der weiß noch nicht viel von dem Inhaltsreichtum des Spiels, von seinen Feinheiten und Kombinationen. E r ist überrascht, wenn er hört, d a ß auch die „einfachen Stellungen" (s. Diagr. rechts oben) komplizierte Gedanken und schöne Ideen enthalten. Das vorliegende Büchlein, „Mein erstes Schachbuch", bemüht sich, die Berlin, April 1956

im Schach liegenden Schönheiten von vielen Seiten zu beleuchten und so zur weiteren Beschäftigung mit dem

(Endspiel Saavedra; Weiß gewinnt: siehe S. 73) königlichen Spiel anzuregen. Der Verfasser ist zufrieden, wenn dieses erste Schachbuch nicht das letzte bleibt, wenn es vielleicht sogar den Grundstock zu einer kleinen Schachbibliothek legt. „Mein erstes Schachbuch" hofft, aus Schachanfängern Schachfreunde zu gewinnen. Kurt

Richter

Zur sechsten und siebenten Auflage Im wesentlichen blieb Anlage und Aufbau des Buches unverändert, Doch sind auf vielfachen Wunsch einige Eröffnungsfallen neu aufgeBerlin, September 1966

nommen worden, in der Hoffnung, den Lernenden vor manchen Reinfällen zu bewahren, Kurt

Richter

Inhaltsübersicht Vorwort I. Wir spielen eine Schachpartie Das Handwerkszeug Die Gangart der Steine Die Bezeichnung der Felder Berührung mit dem Gegner Das Ziel der Schachpartie Wir spielen eine Schachpartie Zwei Ausnahmen wichtiger Regeln II. Die drei Phasen des Spiels Einleitung A. Die Eröffnung B . Das Mittelspiel C. Das Endspiel

3 5 5 5 g 9 10 j2 13 ie 16 37 44

III. Kleines Schachlexikon

53

IV. Kunstschach Kunstschach und Schachkunst Direkte Schachaufgaben Ein Schlußwort Kunststudien

65 65 66 71 72

V. Schach und Sport Die ersten Schritte im Turnier Die Spitzenleistung Die Paarung im Schachturnier

77 77 78 80

VI. Kurzer geschichtlicher Blick Vom Wesir zur Dame Von Philidor zu Botwinnik

83 83 84

VII. Kurzweil im Schach Sprüche und Zitate Anekdoten und Grotesken

94 94 96

VIII. Anhang: Moderne Strategie

.100

I. Wir spielen eine Schachpartie Bei deinem Tun gedenk' des. Sprüchleins Eins nach dem andern, aber gründlich!

stündlich:

(Spruch im Berliner

Rathaus)

Das Handwerkszeug Wir brauchen zum Spielen einer Schachpartie ein Brett mit 64 abwechselnd weißen und schwarzen quadratischen Feldern, wie wir es auch vom Damespiel her kennen. Bei der Aufstellung des Brettes achte man darauf, daß sich rechts vom Spieler ein weißes Eckfeld befindet. Zwei Spieler sind nötig, u m eine Schachpartie zu führen. Jeder h a t ein Heer von 16 Steinen zur Verfügung, und zwar 8 Offiziere und 8 Bauern. Hier ist es abgebildet Schwarz

Weiß:

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je ein König

Die Gangart der Steine

je eine Dame

. . . und alles dreht sich um den König

je zwei Türme

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je zwei Läufer

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auf einem schwarzen Feld; eine kleine Gedächtnishilfe!

je zwei Springer je acht Bauern

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Die Bezeichnungen „ W e i ß " und „Schwarz" f ü r die beiden Heere haben sich eingebürgert; Weiß eröffnet stets die Partie. Wie werden nun die Figuren aufgestellt? Das sagt das folgende Bild. Auf der untersten Reihe stehen die „Offiziere", davor, gewissermaßen als Schutztruppe, die Bauern. Die weiße Dame steht in der Grundstellung stets auf einem weißen, die schwarze stets

Der ' König würdevoll — bedächtig, Zwar wichtig, doch nicht immer mächtig! Beginnen wir mit der wichtigsten, wenn auch nicht mächtigsten Figur: dem König. E r geht würdevoll über das Brett, mit langsam abgemessenem Schritte. Nach allen Himmelsrichtungen kann er jeweils nur ein Feld vorrücken. Seine K a m p f k r a f t ist also nicht groß, um so mehr aber sein Kampfwert. Vom Schicksal des Königs h ä n g t auch das Schicksal der Partie ab. Daraus folgt, daß er sich im Anfang der Partie hübsch hinten zu halten h a t und nicht etwa in das Spiel

6 eingreifen wird. J e mehr sich aber die Reihen lichten, um so stärker tritt er hervor, und im Endspiel ist er. Würde und Wert vergessend, sehr oft die Hauptfigur. Ein Beispiel für den Marsch des Königs.

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Dem weißen König sind hier alle punktierten, dem schwarzen König alle mit einem liegenden Kreuz bezeichneten Felder zugänglich. Läufer, Turm und Dame: ein mächtiges Dreigestirn Die Läufer Der Läufer:

quert das ganze Feld, Ist flink und schlank, ein stolzer Held! Die Läufer sind flinke Gesellen, die über das ganze Brett eilen. Sie beherrschen die schrägen Linien. Jede Partei hat einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer, die infolge ihrer Gangart niemals die Farbe wechseln können. Im Gegensatz zum König können Läufer, Turm und Dame in der einmal eingeschlagenen Richtung so weit ziehen, wie es ihnen beliebt. Der lernende Schachfreund erkennt deutlich die weitreichende Wirkungs-

kraft des Läufers. Geschickt geführt, sind die Läufer eine mächtige Waffe. Die Türme Der Turm: er liebt die graden Strecken, Verdoppelt, bringt er Furcht und Schrecken. Im Vergleich zu den Läufern erscheinen die Türme wuchtig, fast schwerfällig. Sie sind die Beherrscher der geraden Linien, ihr Tummelplatz sind die Senkrechten und Waagrechten.

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Der Kampfwert der Türme ist größer als der der Läufer, weil sie nicht an eine bestimmte Farbe gebunden sind, sondern jeden beliebigen Punkt

7 des Schachbrettes erreichen können. Zwei Türme hintereinander aufgestellt, auf ein bestimmtes Ziel gerichtet, haben zermalmende K r a f t . Darüber später. Die Dame Die Dame: königlich, zeigt in vereinter Pracht Des Läufers Eleganz, des starken Turmes Macht! Nun gibt es aber eine Figur im Schachspiel, die wie ein Läufer auf den Diagonalen (schrägen Linien) und wie ein T u r m auf den Senkrechten und Waagrechten herrscht: die Dame. Sie ist in Wahrheit die Königin des Schachspiels. Die Dame verfügt — welche Fülle an Macht! — über fast die H ä l f t e des ge-

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samten Brettes. Freilich ist sie im Gegensatz zum König nicht unentbehrlich, und oft genug bahnt erst ihre Aufopferung den anderen Figuren den Weg zum Siege. Der Springer — ein windiger Geselle Der Springer: springt in kühnen Sätzen, Er liebt die Jagd, die Hätz, das Hetzen! Ganz besondere Schwierigkeiten bereitet dem Anfänger der Springer, der

nicht eigentlich zieht, sondern „springt", und zwar immer auf ein zweitnächstes andersfarbiges Feld, wie die Tafel zeigt. Der weiße Springer thront inmitten eines Kranzes von 8 Feldern, während der schwarze Gegenspieler in der Ecke nur 2 Zugmöglichkeiten hat. Schon hier klingt

eine leise Erkenntnis auf von der Wichtigkeit der Felder im Zentrum und den Nachteilen des Randes.

Die eigenartige Bewegung macht den Springer zu einer äußerst gefährlichen Figur, die allerlei Unheil anrichten kann. Es wäre grundfalsch, in ihm etwa die schwächste Figur des Schachspiels sehen zu wollen. Die Bauern — Kampftruppe der Tordersten Linie . . . aber sie tragen den Marschallstab im Tornister. Der Bauern Schar: verachtet sie mir nicht! Sie stützen die Partie, sind Rückgrat, sind Gesicht. Den bisher behandelten Figuren war es gestattet, sowohl vor- als rückwärts zu ziehen. Das ist den Bauern nicht gegeben. Wo sie einmal stehen, da

8 müssen sie bleiben. Wenn ihre Position etwa gefährdet erscheint, so dürfen sie sich nicht nach rückwärts retten, sondern müssen ausharren oder vorgehen. Die Bauern ziehen in gerader Richtung, von Feld zu Feld, jeweils nur einen Schritt. Damit sich indessen das Spiel schneller entwickelt, ist es dem Spieler gestattet, vom Ausgangsfelde der Bauern sie je nach Bedarf auch um zwei Felder vorzurücken.

Der weiße Bauer, der sich hier noch in der Anfangsstellung befindet, kann entweder einen oder zwei, der schwarze Bauer, der schon gezogen hat, indessen nur einen Schritt tun. Gelingt es einem Bauern, alle Fährnisse des Mittelspiels zu überstehen und Reihe um Reihe vorzudringen, so winkt ihm eine besondere Belohnung: auf der ersten Reihe des Gegners (auf der zu Beginn des Spiels dessen Offiziere standen) verwandelt sich der Bauer in eine beliebige Figur seiner Partei (mit Ausnahme des Königs). Hierbei ist es gleichgültig, welche Offiziere schon vom Brett verschwunden sind. Rein theoretisch kann also jeder Spieler zu seiner anfänglich vorhan-

denen Dame noch acht andere dazu bekommen. Dieser Fall wird sich freilich niemals ereignen. Die Bezeichnung der Felder Wir müssen nun daran denken, die Felder des Schachbrettes näher zu bezeichnen, um die folgenden Erläuterungen besser verständlich machen zu können. Die gebräuchlichste Art ist die, die senkrechten Linien mit den Buchstaben a—h und die waagrechten Reihen mit den Zahlen 1—8 zu versehen. Wir haben die Bezeichnung einiger Felder in das Stellungsbild eingesetzt. Der Anfänger möge nun die „Namen" der übrigen Felder feststellen und sie sich genau einprägen.

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Zieht ein Bauer vom Felde e2 nach dem Felde e4, so heißt das in der Schachsprache e2—e4. Macht ein Turm den gleichen Zug, so wird sein Anfangsbuchstabe davorgesetzt: Te2—e4. Ebenso ist es bei den anderen Figuren. Das Schlagen feindlicher Steine

9 (siehe später) wird durch ein liegendes Kreuz angedeutet.

ganz einfache Regeln, die nachstehendes Beispiel noch einmal erläutern soll.

Da2xe6 bedeutet, daß die auf a2 stehende Dame einen feindlichen Stein auf e6 schlägt.

Berührung mit dem Gegner Hemmungen auf der Zugbahn Schlagrecht und Schlagtechnik Doch hart im Räume die Sachen.

stoßen sich (Schiller)

Bis jetzt haben wir sozusagen am grünen Tisch betrachtet, wie sich die Figuren auf dem freien B r e t t bewegen. Die Sache kompliziert sich aber sofort, wenn in einer wirklich gespielten Partie beide Heere in Berührung kommen und sich die Figuren gegenseitig im Wege stehen. Was wird da mit dem Zugrecht? Für alle Steine mit Ausnahme des Springers bildet ein in ihrer Zugbahn stehender eigener Stein ein natürliches Hindernis, das sie weder besetzen noch überschreiten dürfen. Der Springer aber überwindet solche Hindernisse springend; auch er darf sich jedoch auf kein Feld stellen, das bereits von einem eigenen Stein besetzt ist. Stehen auf den Zugbahnen f e i n d l i c h e Steine, so können diese geschlagen werden (beim Springer nur der feindliche Stein, der etwa auf seinem Zielfeld steht). Ein Zwang zum Schlagen besteht nur dann, wenn keine andere Zugmöglichkeit vorhanden ist. Der feindliche Stein wird vom Brette genommen und der eigene an dessen Stelle gesetzt, eine Handlung, die besonders der Anfänger mit großer Begeisterung vornimmt. Das sind alles

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Hier hat Weiß folgende Schlagmöglichkeiten: Kblxb2, Ld4xf6, L d 4 x b 2 oder Sf3Xh4. Schwarz könnte schlagen: Lf6Xd4, Th4Xd4. Der weiße Läufer d4 kann nicht in Richtung e3—f2—gl ziehen, weil ihm der eigene Bauer e3 im Wege steht. Der schwarze Turm h4 kann in Richtung h5—h6—h7—h8 nur bis h6 ziehen, weil er seinen eigenen König respektieren muß. Für den weißen Springer f3 wäre der Bauer e3 kein Hindernis, sich nach d4 oder d2 zu begeben. Da aber auf d4 der weiße Läufer steht, ist ihm dieses Feld verwehrt. Nach d2 kann er ohne weiteres. Wieder aber ist es der Bauer, der aus der Reihe tanzt. Nach den bisher erläuterten Regeln müßte auf obigem Bild der schwarze Bauer b2 den weißen König mit Schlagen bedrohen, weil dieser auf seiner Zugbahn steht. Der Bauer jedoch schlägt — als einziger Stein im Schachspiel! — anders als er zieht. E r kann nur einen ein

10 Bauer den gegnerischen König m i t Schlagen bedroht, so s t e h t dieser im „ S c h a c h " u n d m u ß sofort darauf reagieren. Niemals darf der König „ i m S c h a c h " stehenbleiben oder sich in ein „ S c h a c h " hineinstellen. Hier h a t der schwarze Läufer, e t w a v o n d8 k o m m e n d , dem weißen König „ S c h a c h " geboten, d. h., ihn angegriffen. Weiß h a t drei Möglichkeiten, darauf zu a n t w o r t e n .

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Feld schräg links oder schräg rechts vor ihm stehenden feindlichen Stein schlagen. Der Bauer c2 k a n n nach c3 ziehen, a b e r nicht nach c4. E r ist ferner berechtigt, entweder den schwarzen L ä u fer auf b3 oder den schwarzen Springer auf d3 zu schlagen, indem er sich a n deren Stelle setzt. Der schwarze Bauer g7 h a t nur eine Zugmöglichkeit: den feindlichen T u r m auf f6 zu schlagen. Die Felder g6 u n d g 5 sind ihm wegen des weißen Bg6 nicht zugänglich.

Das Ziel der Schachpartie Das Matt bringt die Entscheidung Patt und andere Remisspiele Wer vom Ziel nicht weiß, kann den Weg nicht haben. (Christian Morgenstern) Schach

und Matt

Sieger ist, wer den feindlichen König m a t t s e t z t . Der König ist unverletzlich; er darf nicht geschlagen werden. E r darf sich aber auch nicht in den Zugbahnen feindlicher Figuren a u f h a l t e n . W e n n eine Figur oder ein

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F l u c h t d e s K ö n i g s (nach b4, b3, c2 oder d 2 ; nicht e t w a n a c h c4, d e n n d o r t k ä m e er in d e n Schlagbereich des feindlichen B a u e r n b5); S c h u t z d e s K ö n i g s (durch Dazwischenwerfen eines eigenen Steins, hier durch d3—d4); V e r n i c h t u n g des (hier durch Se4Xf6).

Angreifers

I s t keine der drei Möglichkeiten vorh a n d e n , so ist der König m a t t g e s e t z t u n d die P a r t i e zu E n d e . I n der linken D i a g r a m m h ä l f t e ist d e r schwarze König auf b 8 m a t t g e s e t z t ; Weiß h a t die P a r t i e gewonnen. Der König k a n n weder flüchten (die Felder c7, b7, a7 n i m m t ihm der weiße

11

Hier kann Weiß das Schach nur durch Kbl—al parieren, muß aber nach Db3—a3f wieder nach bl zurück und nun wiederholt sich das gleiche Spiel: Da3—b3f K b l - a l D b 3 - a 3 f , und so fort. Die Partie muß als unentschieden abgebrochen werden, da Weiß dem ewigen Schach (man sagt auch Dauerschach) nicht entrinnen kann.

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Einige Verwandtschaft Matt hat das P a t t . a

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König), noch sich durch einen anderen Stein schützen, noch den Angreifer (den Turm d8) vernichten. In der rechten Diagrammhälfte bedroht der Le4 den weißen König. Kann dieser flüchten? Nein! (Feld gl beherrscht der schwarze Springer, Feld h2 der schwarze König.) Kann der Angreifer vernichtet werden? Nein! Weiß kann sich aber vorübergehend durch Sf4—g2 schützen, doch erzwingt Schwarz dann mit Le4Xg2 endgültig das Matt. Führt eine Partie zu keiner Entscheidung, so wird sie als unentschieden, „remis", abgebrochen. Das ist z. B. der Fall, wenn das noch vorhandene Material zum Mattsetzen nicht genügt, oder aber beiderseits Figuren und Stellung sich die Waage halten. Zwangsläufig remis wird eine Partie beim ewigen Schach und beim Patt.

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Links (Schwarz am Zuge) sehen wir eine ganz einfache Form des Patts: der schwarze König kann nicht ziehen, er ist aber (im Gegensatz zum Matt) nicht angegriffen.

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Rechts (Weiß am Zuge) ein etwas verwickelteres Beispiel: von der weißen Armee kann kein Stein ziehen; auch hier ist der König nicht direkt bedroht. In beiden Fällen haben wir die merkwürdige Tatsache vor uns, daß keine Entscheidung gefallen ist, das Spiel aber nicht fortgesetzt werden kann. Es gilt als unentschieden.

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Wir spielen eine Schachpartie Am Anfang einer Schachvergnügung Steh'n viele Züge zur Verfügung. Allmählich wird die Auswahl enger — Und dein Gesicht wird lang und länger! (A. Stoltenhoff) Weiß macht den ersten Zug, indem er einen Stein auf ein anderes, ihm zugängliches Feld setzt; Schwarz antwortet in. gleicher Weise. So geht das im selben Zeitmaß weiter, bis die Entscheidung fällt. Niemals darf ein Spieler zwei Züge hintereinander machen! Versuchen wir es mit einer kleinen Probepartie. Weiß

Dd8xg5 vernichten können, falls dieser sich vorgewagt hätte. 4. Sbl—c8 Lc8-g4 Bindet scheinbar den Sf3 („fesselt" ihn), denn zöge der Springer, könnte Schwarz die weiße Dame schlagen. Weiß macht nun aber eine „Kombination" (Berechnung), er gibt die Dame her und erobert dafür den feindlichen König.

Schwarz

1. e2—e4 e7—e5 Gemäß den vorher erläuterten Regeln bedrohen sich die beiden Bauern nicht, sondern hemmen sich nur gegenseitig. 2. Sgl—f3 Greift den Bauern e5 an. 2 d7—d6 Schwarz schützt („deckt") ihn; bei 3. Sf3xe5 d6Xe5 würde Weiß einen schlechten Tausch machen. 3. I f l — c4 Der Läufer steht auf c4 sehr gut; er beobachtet dort einen schwachen Punkt des Gegners (schwach = schlecht geschützt), nämlich f7. Freilich droht nicht sofort etwas, denn Lc4Xf7f (t = Schach!) würde nach Ke8xf7 zu materiellem Vorteil für Schwarz führen. 3 h7—h6 Einer der typischen Angstzüge des Anfängers; er fürchtet Sf3—g5 mit nochmaligem Angriff auf den Bauer f7. Dabei hätte er den Springer mit

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6. Sf3xe5t (! bedeutet guter Zug, im Gegensatz zu ?, das einen schlechten Zug ankreidet.) Überraschenderweise setzt Weiß Dame und Springer dem Zugriff des Gegners aus. 5 Lg4x dl E r entscheidet sich für den fetten Happen und geht zugrunde. Besser war d6Xe5, worauf sich Weiß mit 6. Ddlxg4 schadlos gehalten und nur einen Bauern erobert hätte. 6. Lc4xf7f Ke8-e7 Wie zu sehen, bleibt dem bedrohten schwarzen König keine andere Wahl. Den Läufer kann er nicht schlagen, da ihn der Springer deckt.

13 7. Sc3—d54= (4= = Schach und Matt!) Weiß h a t den feindlichen König mattgesetzt. Die Felder e8 und e6 n i m m t der Läufer, das Feld d7 der Springer e5 und das Feld f6 der Springer d5. d8, d6 und f8 sind ihm durch eigene Steine verstellt. Die Partie ist aus. Nun haben sich Autor und lernender Schachfreund eine kleine Ruhepause wohl redlich verdient. Bevor der Schachfreund weiterliest, möge er versuchen, einige Partien mit einem geeigneten P a r t n e r zu spielen. Er wird das Folgende dann leichter verstehen. Doch mache er sich von vornherein zur Pflicht: keinen Zug zurückzunehmen und jede berührte Figur zu ziehen, sowie jede berührte feindliche Figur zu schlagen. E r spart sich und seinem Gegner dadurch vielen Ärger und lernt, ist er h a r t gegen sich selbst, mehr aus seinen verlorenen als aus den gewonnenen Partien. Pièce touchée, pièce jouée! Jeder macht, bitte, Die ersten Schritte Wie sich's gebührt — Nie er verletze Die Schachgesetze: Berührt — geführt!

Zwei Ausnahmen wichtiger Regeln Doppelzug mit König und Turm Der Kreuzschlag des Bauern Die R o c h a d e Während nach den strengen Regeln des Schachspiels der jeweils am Zuge befindliche Spieler nur eine bestimmte Bewegung mit einem seiner Steine

ausführen darf, ist es ihm einmal in der Partie gestattet, einen Doppelzug mit König und T u r m zu t u n . Nachfolgend geben wir vorerst das Schema dieses Vorganges.

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a b c d e f g h Weiß h a t „ k u r z " , Schwarz hat „lang" rochiert. Was ist geschehen? Weiß und Schwarz haben einen T u r m an ihren König herangezogen, sind dann mit dem König über den Turm hinweggesprungen und haben ihn auf der anderen Seite unmittelbar neben

14 den Turm gestellt. Dieser Vorgang gilt als e i n Zug; die Rochade mit dem auf der Seite der Dame befindlichen T u r m nennt man die „lange Rochade" (weil hier der Turm einen längeren Weg zurückzulegen hat), die andere die „kurze Rochade". Bei der Wiedergabe im Druck gibt es dafür die Zeichen 0—0—0 (lange Rochade; drei Felder m u ß der Turm ziehen, daher die drei Nullen!), und 0—0 (kurze Rochade). Die Möglichkeit dieses Doppelzuges, der jedem Spieler nur einmal in jeder Partie freisteht, bedeutet eine Beschleunigung der Entwicklung und eine Sicherstellung des Königs. Sie ist jedoch an vier Voraussetzungen geknüpft : 1. der König, der rochieren will, darf nicht angegriffen sein (nicht im Schach stehen); 2. König und Turm dürfen vorher noch nicht gezogen haben; 3. die Felder, über die der König springt (einschließlich des Feldes, auf dem er zu stehen kommt), dürfen von keiner feindlichen Figur beherrscht oder besetzt sein; 4. sämtliche Felder zwischen König und Turm müssen frei sein. Der Turm hingegen kann sich einem eventuellen Angriff sehr wohl durch die Rochade entziehen; auch darf der Turm ein von einem feindlichen Stein beherrschtes Feld überschreiten. Weiß kann nicht lang rochieren, weil auf cl der feindliche Springer steht; auch nicht kurz, weil Feld f l vom La6 beherrscht wird. Schwarz aber darf lang rochieren, obwohl der Turm dabei das vom weißen Ld6 beherrschte Feld b8 überschreitet. Die kurze Rochade ist ihm indessen ver-

a b c d e f g h wehrt; nicht etwa, weil der weiße T h l den Th8 angreift (das wäre kein Hindernis), sondern weil der weiße Läufer das Feld f8 beherrscht. Die Rochade ist ein sehr wichtiger Zug; es ist ein großer Erfolg in der Partie, wenn es gelingt, dem Gegner die Möglichkeit zur Rochade zu nehmen, , ,ihm die Rochade zu verderben''. Der Kreuzschlag des Bauern (Schlagen im Vorübergehen, auch en passant-Schlagen genannt. Abkürzung im Druck: i. V.) Wir haben bei früherer Gelegenheit gehört, daß der Bauer, der sonst nur einen Schritt t u n darf, in der Grundstellung auch zwei Schritte vorrücken kann. Diese Vergünstigung, die nur zur Beschleunigung der Entwicklung eingeführt wurde, könnte einem feindlichen Bauern zum Nachteil gereichen, indem sie ihn um sein Schlagrecht brächte. Wenn Schwarz hier z. B. g7—g5 zieht, so ist der weiße Bauer auf h5 gewissermaßen um sein Recht zum Schlagen betrogen, das ihm beim Einschritt des schwarzen Bauern (g7—g6)

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zugestanden hätte. Deshalb gilt für diesen Fall folgende Sonderregelung: Ein Bauer, der von seinem Grundfelde aus im Doppelschritt ein von einem feindlichen Bauern beherrschtes Schlagfeld überschreitet, kann von diesem feindlichen Bauern so geschlagen werden, als ob er nur einen Schritt gegangen wäre — jedoch nur im unmittelbar folgenden Zuge. Weiß kann also in unserem Beispiel auf g7—g5 den feindlichen Bauern „im Vorübergehen" schlagen, indem er ihn

vom Brette nimmt und seinen Bauern h5 nach g6 (nicht nach g5!) setzt. Zöge Weiß im vorstehenden Bild c2—c4, so h ä t t e Schwarz sogar die Wahl, ob er den weißen Bauern c4 mit dem Bauern auf b4 oder auf d4 schlagen will. Er nimmt in diesem Falle den Bc4 vom Brett und stellt entweder den Bb4 oder den Bd4 nach c3, „so, als ob der weiße Bauer nur einen Schritt gegangen wäre". Der Lernende präge sich diese Regel gut ein, sie ist im Verlaufe vieler Partien von großer Bedeutung, und ihre Beherrschung sichert ihn vor unliebsamen Überraschungen.

Damit wäre der rein technische Teil des Büchleins zu Ende geschrieben. Der Lernende ist jetzt in die Lage versetzt, eine Schachpartie zu spielen. Freilich, die Feinheiten und Schönheiten des Schachspiels wird er deshalb noch nicht zu würdigen wissen. Dazu soll ihm der nun folgende Teil eine kleine Hilfe geben.

Lob und Tadel (. . . in einer Stilblüte aus einem Lehrvortrag) . „Wenn Sie das nicht machen, haben Sie einen wichtigen Fehler unterlassen!" Nun, dann wünscht der Verfasser allen Lesern dieses Buches in ihrer Schachlaufbahn recht viele solcher „Uhterlassungen"!

II. Die drei

Einleitung „Wie verläuft denn eigentlich eine Schachpartie? Man .eröffnet' sie, k o m m t im .Mittelspiel' in Vorteil und gewinnt das .Endspiel'. So k a n n m a n o f t in Partiebeschreibungen lesen. Der Ausdruck .Eröffnung' ist an sich nicht recht glücklich gewählt, hat sich aber nun einmal eingebürgert. Richtiger wäre es, vom .Aufbau' zu sprechen, Aufbau nämlich der eigenen Figuren und Bauern." (L. Rellstab.) Bevor wir näher darauf eingehen, wollen wir aber noch einige Bemerkungen über den W e r t der Figuren voranschicken. N i m m t m a n den Bauer als Einheit, so ist der Läufer bzw. Springer etwa 3 Bauern, der T u r m etwa 5 Bauern und die Dame etwa 10 Bauern gleichzusetzen. Diese Zahlen sind natürlich nur mit Vorsicht zu verwerten, denn der wirkliche Wert der Steine in der Partie richtet sich ganz nach der gegebenen Stellung. Immerhin kann meist damit gerechnet werden, daß z. B. die Dame durch zwei Türme oder drei leichte Figuren aufgewogen wird, aber nur selten durch T u r m und Läufer. Die Zahl der von den einzelnen Figuren beherrschten Felder ist je nach ihrem Brettstand verschieden, wie folgende Tabelle zeigt. Figur

Dame Turm Läufer Springer König

Höchste W i r k u n g

27 14 13 8 8

Geringste Wirkung

21 14 7 2 3

sen des Spiels Wenn einer, der mit Mühe kaum Geklettert ist auf einen Baum, Schon meint, daß er ein Vogel war', So irrt sich der! (Wilhelm Busch) (Eine Figur beherrscht nur die Felder, auf die sie ziehen kann, nicht aber auch das Feld, auf dem sie steht!) Die einzige Figur, die, auf jedem beliebigen Feld des freien Schachbretts aufgestellt, die gleiche Felderzahl beherrscht, ist der Turm. Der Schachfreund sollte sich aber hüten, aus den nackten Zahlen allzu voreilige Schlüsse zu ziehen, denn in der praktischen Partie k o m m t es nicht so sehr auf die Zahl der beherrschten Felder an, sondern mehr auf ihre Bedeutung für das Kampfgeschehen.

A. Die Eröffnung Guter Anfang

ist halbe Arbeit. ( Sprichwort)

„ W o stehen meine Figuren am besten, um den Kampf im Mittelspiel erfolgreich bestehen zu können? Wie stelle ich meine Bauern auf, so daß sie die eigenen Truppen nicht behindern, wohl aber gegen die feindlichen ein Bollwerk bilden? Mit diesen Fragen beschäftigt sich ^lie Eröffnungstheorie, die sich aus hundertjähriger E r f a h r u n g gebildet hat. Sie hat goldene Grundsätze, die unverrückbar ihren W e r t behalten werden. In der Eröffnung müssen besonders zwei Ziele verfolgt werden: Erstens B e w e g l i c h k e i t möglichst vieler eigener Steine (Figuren u n d Bauern); zweitens S i c h e r s t e l l u n g der eigenen Steine, besonders des Königs, vor feindlichen Angriffen." ( R e i l s t a b , Eröffnungen, I. Teil.)

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Goldene Eröffnungsregeln 1. Greife nicht vorzeitig ant Es ist ein Fehler vieler Anfänger, schon nach den ersten Eröffnungszügen mit unzureichenden Kräften einen Angriff einleiten zu wollen. Meist ist dieser leicht zu parieren, die vorgeschobenen Figuren müssen zurückgehen oder sich abtauschen und der Gegner gewinnt Zeit und Entwicklungsvorsprung, so daß sein Gegenangriff oft genug schnellen Erfolg hat. Ein kleines Beispiel für viele: Dr. A l j e c h i n Weiß

Dr. F o r r e s t e r Schwarz

(Gespielt in Glasgow 1923) 1. e2—e4 2. Sgl—f3 3. Lfl—b6 4. Lbö—a4 o. Sbl—c3 6. Sf8xe5

e 7 - e5 Sb8-c6 a7-a« Sg8-f« LI8—c5

Nur ein „Scheinopfer", da Weiß ja die Figur mit der nachfolgenden Gabel zurückgewinnt. Bei richtiger Antwort braucht Schwarz diese Fortsetzung nicht zu fürchten. 6 7. d2—d4

Sc6x e6 Lc5—b4?

Statt nun bescheiden zurückzugehen (7. . . . L c 5 - d 6 ! 8. d4Xe5 Ld6Xe5 mit gleichen Chancen), richtet Schwarz einen verfrühten Angriff auf den Be4 und den Sc3. Die Folgen sind katastrophal. 8. d4x eo 9. D d l - d 4 !

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Die einfache Widerlegung: Weiß deckt c3 und bedroht den Lb4 bzw. Se4.

9. . . . » 10. b2xc3 2 Richter, Schachbuch

Se4x c3 Lb4—a5

Das kleinere Übel war Lb4—e7, denn jetzt erscheint auch noch der zweite weiße Läufer auf der Bildfläche. 11. Lei—a3!

b7—b6

Um c7—c5 spielen zu können und damit den La3 wieder zu „töten". E s ist indessen bereits zu spät. 12.

eö—e6!

Dd8-f6

Deckt g7, verliert aber den König. Allerdings ist es schon gleich, was Schwarz spielt (f7 X e6 13. Dd4 x g7 usw.). Der Zug e5—e6 hat die Dd4 demaskiert.

13. L a 4 x d 7 f

Ke8-d8

14. Ld7—c6f! 15. efr-e7+!

Df6xd4

Wenn 13. . . . L c 8 x d 7 , so 14. D d 4 x d7+.

Eine für eine praktische Partie seltene und schöne Mattstellung. 2. Ziehe nicht ohne Not in der Eröffnung mit ein und derselben Figur zweimal! Diesem alten Erfahrungssatz liegt der gleiche Grundgedanke zugrunde wie dem ersten. Das kostbare Recht, in der Eröffnung einen Zug tun zu dürfen, darf nicht leichtfertig verschwendet werden. Jede Figur soll zunächst nur mit einem Zuge das ihr zugewiesene Feld besetzen und nicht ohne Not noch einmal ziehen. Ein drastischer Reinfall mag dies beleuchten: Dr. R a h n Weiß

R. Schwarz

(Gespielt in Bad Oeynhausen 1935) 1.

2. 3. 4. 5. 6.

«2—e4

Sgl— f3 d2-d4 Sf3xd4 Sbl—c3 Lei— e3

c7—cö d7-dö c5xd4 Sg8— f6 g7-g6 Sf6—g4i

18 Der Springer zieht ohne stichhaltigen Grund zum zweitenmal, nur in dem Bestreben, den Le3 abzutauschen. Statt dessen mußte Schwarz seine E n t wicklung mit Lf8—g7 fortsetzen. 7. L f l - b 5 t ! Die Strafe folgt ja nicht immer so auf dem Fuße wie hier! Da Sb8—c6 wegen 8. Sd4xc6 aussichtslos ist, muß Schwarz den König durch Lc8—d7 oder Sb8—d7 schützen und verliert dadurch sofort den Sg4. E r gab dann auch nach 7 Sb8—d7 8. D d l x g 4 das verfahrene Spiel auf. 3. Spiele in der Eröffnung nicht auf Bauerngewinn! Denn dies kostet Zeit, die der Gegner zur Beschleunigung seiner Entwicklung und damit zu einem starken Angriffsspiel ausnutzen kann. Ein Beispiel für viele. Kuhlmann Weiß

S. Schwarz

(Gespielt in Berlin 1935) 1. Sgl—f3 d7—d5 2. b 2 - b 3 Lc8-f5 3. Lei—b2 Sb8—c6 4. (12—d3 f7—f6 Züge wie f2—f3 oder f7—f6 soll man nur im Notfall machen; sie nehmen den Springern ihre besten Felder und erschweren so die Entwicklung. 5. Sbl—d2 e7—e5 6. c 2 - e 4 d5x e4 7. d3x e4 Lf5-g6 8. Lfl—c4 Sg8-h6 9. Ddl—e2 Sc6—b4? Schwarz, der sowieso schon nicht mehr ganz erstklassig steht, geht auch noch auf Bauerngewinn aus! Diesen

Zeitverlust verträgt seine Stellung nicht mehr. E r hätte s t a t t dessen mit Lf8—d6 und nachfolgendem Lg6—f7 baldigste Rochade anstreben sollen. 10. 0-0! Sb4xc2 11. Tal—cl . . . . Hier hat der Bauernraub sogar noch die c-Linie für den weißen Turm geöffnet, der nun bald entscheidend in den Kampf eingreift. 11 Se2-d4 12. SI3xd4 e5xd4 13. Lc4—b5f c7-e6 Erzwungen; sowohl bei Ke8—e7 (Antwort: Lb2—a3f!) als auch bei Ke8—f 7 (De2—c4f) würde der schwarze König auf den Diagonalen zu Tode gehetzt. 14. T c l x c6 . . . . Das hübsche Turmopfer bricht jeden Widerstand. Den Schwarzen ereilt die gerechte Strafe für seine verfehlte Strategie. 14. . . . b7x c6 15. Lb5xe6t Ke8—e7 16. Lb2-a3f Ke7-e6 17. D e 2 - c 4 f Ke6-e6 18. f2—f4#= 4. Bringe nicht die Dame zu früh ins Spiel! Die Vorliebe für die Dame, die stärkste Figur im Schach, verleitet den neugewonnenen Schachfreund dazu, sie frühzeitig ins Spiel zu bringen. Das rächt sich aber oft, denn die Dame ist leicht Angriffen von Bauern und leichten Figuren ausgesetzt. Mindestens geht bei ihren dann notwendig werdenden Rückzügen Zeit verloren; in schlimmeren Fällen wird sie sogar gefangengenommen. Zwei amüsante Kurzschlüsse, mit „Selbstmord der Dame", seien als

19

abschreckende Beispiele hier vorgeführt: Dr. K ü n z e l "Weiß

N. N.

Schwarz

1. e2—eB e7-e5 2. Ddl— f3? Sie sollte statt dessen hübsch zu Hause bleiben. 2 d7—d5 3. Sbl—c3 e5—e4 4. D f 3 - f 4 ? Wenn sie nun wenigstens heimgekehrt wäre! 4 Lf8-d6! und wohin die Dame nun auch blickt — sie hat keinen Ausweg mehr! Was hier der weißen Dame in vier Zügen widerfuhr, bekommt nun ihre schwarze Kollegin nach acht Zügen zu spüren. Dr. F r a z e r Wei ß

Taubenhaus Schwarz

(Gespielt in Paris 1888) 1. e2— e4 e7— e5 2. Sgl— f3 Sb8—c6 3. d2—d4 e5xd4 4. S ! 3 x d 4 Dd8~h4? Wieder einmal wird die viel zu frühe Unternehmungslust der Amazone streng bestraft. 5. Sbl—e3 Sg8—16? Versperrt der Dame auch noch den Rückzug! 6. S d 4 - f 5 ! Dh4—h5? Der letzte Fehler. Mit Dh4—g4! war noch Widerstand möglich, da Weiß mit 7. L f l - e 2 Dg4xg2 8. L e 2 - f 3 Dg2—h3 nichts Direktes erreichen würde. 7. Lfl—e2 Dh5-g6 8. S I 5 - h 4 ! , und wieder war's um sie geschehen. Drum: schont das kostbare Stück — Und haltet die Dame zurück.' 2»

5. Sei bemüht, jede Fesselung sofort aufzuheben! Zunächst ist es zu diesem Satz nötig, den Begriff der Fesselung, der einer der wichtigsten im Schach ist, näher zu erläutern.

echt

fast echt

unecht

Bei e c h t e n und f a s t echten Fesselungen handelt es sich immer darum, daß die gefesselte Figur mit ihrem Leib den König und bei u n e c h t e n Fesselungen immer darum, daß eine schwächere Figur mit ihrem Leib eine stärkere deckt. Bei der e c h t e n Fesselung kann die gefesselte Figur überhaupt nicht ziehen, bei der f a s t e c h t e n Fesselung kann sie höchstens so ziehen, daß sie den fesselnden Stein schlägt, und bei der u n e c h t e n Fesselung kann die gefesselte Figur jederzeit „abziehen". Es ist auch ohne viele Worte k l a r , daß eine Fesselung einen derart einschneidenden Eingriff in die Bewegungsfreiheiteiner Figur bedeutet, d a ß ihre unmittelbare Beseitigung stets angestrebt werden sollte.

a

b

c

d

e

f

g

h

20

Der Sc3 ist echt, der Sf3 unecht gefesselt. Mit Lfl—e2 k a n n Weiß die Fesselung des Sf3 aufheben und ihn wieder bewegungsfrei machen. Dagegen kann Weiß die Fesselung des Sc3 nur durch Verdrängung des Läufers beseitigen, also durch a2—a3 und, falls d a n n Lb4—a5, durch nachfolgendes b2—b4. Diese Bauernvorstöße sind aber d a n n nicht anzuempfehlen, wenn sie den Schutz der eigenen Rochadestellung schwächen. Anfänger neigen meist dazu, die hier vorgeführten Fesselungen der Springer vorbeugend durch h2—h3 (h7- -h6) bzw. a 2 - a 3 (a7—a6) auszuschalten, doch ist der damit verbundene Zeitverlust o f t das größere Übel. Wir lassen zu diesem Thema noch ein lehrreiches Beispiel aus der Praxis folgen. Der Meister

Unzählige Opfer

Weiß

Schwarz

(Zu allen Zeiten gespielt und verloren!) 1. e2—e4 2. d2—d4 3. Sbl—c3 4. Sc3xe4 5. Lfl—d3

c7—c6 d7—d5 döx e4 Lc8— f5 Dd8xd4

er k o n n t e aber auch zunächst auf e4 tauschen und mit Sg8—f6 fortsetzen. 8. S e 4 - d 6 # ! E i n drolliges Fesselungsmatt, dem schon viele Schachfreunde zum Opfer fielen.

6. Stelle so bald als möglich die Verbindung der Türme her! Das Ziel des Aufbaues einer Schachpartie m u ß das sein, allen Figuren möglichst günstige Plätze anzuweisen und besonders die Verbindung der T ü r m e herzustellen. E r s t d a n n ist die Entwicklung eigentlich beendet, wenn zwischen beiden Türmen freier R a u m ist, so daß diese nach Belieben eingesetzt werden können u n d sich gegenseitig für alle Fälle decken. Wird dieses Prinzip freiwillig oder zwangsläufig durchbrochen, so können schwere Nachteile die Folge sein. Nachstehende Partie illustriert sehr schön den Gegensatz zwischen vollentwickeltem und schlecht entwickelt e m Spiel. Herzog Carl von M o r p h y B r a u n s c h w e i g u. Graf Isouard

Der B a u e r n r a u b ist an sich wohl angängig, wenn auch nicht gerade zu empfehlen. Schwarz m u ß Zeitverluste in Kauf nehmen und b e k o m m t eine schwierige Verteidigung.

(Gespielt 1858 in der Loge des Herzogs von Braunschweig im Pariser Opernhaus während der Aufführung des „Barbier von Sevilla")

6. S g l - f 3 Dd4—d8 7. D d l - e 2 ! Sb8-d7? Schwarz beachtet nicht, d a ß der Be7 in der Linie der weißen Dame steht und daher bei Wegzug des Se4 „gefesselt" ist. E r m u ß t e mit 7. . . . e7—e6 die Fesselung abschwächen und mit nachfolgendem Lf8—e7 aufheben;

1. e2—e4 e7—e5 2. Sgl—f3 d7—d6 3. d 2 - d 4 Lc8—g4? Am besten geschieht hier e5x d4. Der Läuferzug m u ß getadelt werden, denn n a c h dem Abtausch des nächsten Zuges erhält Weiß einen klaren E n t wicklungsvorsprung.

Weiß

Schwarz

21 4. d4x e5 Lg4x f3 5. D d l x f 3 dßxeö 6. Lfl—c4 Sg8— f6 Verliert an sich einen Bauern, weswegen 6 Dd8—f6 7. D f 3 - b 3 b7—b6 den Vorzug verdiente. 7. Df3-b3 Dd8-e7 Er möchte wenigstens durch De7—b4f die Damen tauschen. Deshalb verzichtet Morphy auf den durch Db3xb7 möglichen Bauerngewinn. 8. Sbl—c3 c7—c6 9. Lei—gö b7—b5 Fordert das (Schach-) Schicksal heraus. Mit 9 De7—c7 bestand Aussicht auf Verteidigung. 10. Sc3xb5! c6xb5 11. L c 4 x b 5 f Sb8-d7 12. 0 - 0 - 0 Der Schachfreund vergleiche das vollentwickelte weiße Spiel mit den nach allen Seiten gelähmten und gefesselten schwarzen Streitkräften! 12 Ta8—d8 13. T d l x d 7 ! Beginn des letzten Aktes der (Schach-) Oper. 13 Td8xd7 14. Thl*-dl De7-e6 15. Lb5xd7f Sf6xd7 16. D b 3 - b 8 f ! ! Das Finale setzt mit einem mächtigen Paukenschlag ein. 16 Sd7xb8 17. Tdl—d84=. Das grandiose Schlußbild. 7. Laß Dir nicht die Rochade verderben! Wer nicht rochiert, verliert Zeit. Er bleibt in der Entwicklung zurück, sein König ist größeren Gefahren ausge-

setzt. Deshalb ist es wichtig, darauf zu achten, daß der Gegner nicht dazu kommt, die Rochade zu verderben. Michel

Metz

Weiß

Schwarz

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

(Gespielt in Berlin 1938) e2—e4 e7—e6 d2-d4 d7—d5 Sg8-f6 Sbl—c3 L!8—e7 Lei—g5 SI6—d7 e4—e» Dd8xe7 Lg5xe7 c7—c5? Ddl-d2

Ein uralter Fehler! Richtig ist a7—a6, um den Sc3 nicht nach b5 zu lassen. 8. Sc3—b5! Sd7-b6 Schwarz muß zulassen, daß ihm die Rochade verdorben wird, denn auf 8 0 - 0 käme 9. S b 5 - c 7 nebst 10. Sc7xa8. 9. S b 5 - d 6 t Ke8-d8 Auf Ke8—f8 geht nach d 4 x c 5 entweder der Sb6 oder Lc8 verloren. 10. d4xc5 Sb6—d7 11. D d 2 - a 5 f . . . . Der Angriff gegen den in der Mitte stehenden schwarzen König läuft fast von selbst. 11 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

b7—b6 c5xb6 Sd7xb6 Lfl—ba De7—c7 e2—c4 d5xc4 0-0-0 Kd8—e7 Sd6—I»t! e6x 15 Da5—a3f Ke7—e6 Tdl—dßf Ke6xe5 Sgl—f3f Ke5—14 Da3—e3f Aufgegeben.

(Noch stärker war 20. Td6--d4+ !)

22 8. Überlasse dem Gegner nicht ohne Kampf das Zentrum! Um den Besitz des „Zentrums" (hauptsächlich die Felder e4 d4 e5 d5, dann aber auch die diesen benachbarten Felder c4 c5 f4 f5) dreht sich im allgemeinen der Eröfinungskampf. Wer hier stark wird und die Oberhand behält, hat schon halb gewonnen. Es ist klar, daß vom Zentrum aus die Figuren die größte Wirksamkeit entfalten, während sie am Rande beträchtlich an Wert einbüßen. Hierüber wird uns noch der folgende Abschnitt Näheres sagen. Ein krasser Fall für die Folgen des „passiven Spiels im Zentrum" mag aber vorerst hier noch Platz finden. Hamlisch Weiß

N. N. Schwarz

(Gespielt 1902 in Wien) 1. e2—e4 d7-d6 Ein nicht empfehlenswerter Zug, da er 1. für den Zentrumskampf zu wenig leistet und 2. für die Figurenentwicklung auch nicht gerade sehr förderlich ist. 2. d2—d4 Sb8—d7 Nun war schon e7—e5 folgerichtig, obwohl Weiß darauf mit 3. d 4 x e 5 d 6 x e 5 4. D d l x d 8 f K e 8 x d 8 d e m Gegner die Rochade verderben kann. Bei dem damit verbundenen Damentausch würde dieser Nachteil weniger schwer ins Gewicht fallen. Das größere Übel ist jedenfalls, Weiß das Zentrum kampflos zu überlassen. 3. Lfl—c4 g7—gd 4. Sgl—f3 Lf8—g7 ? Darauf ereilt ihn bereits die Katastrophe. Er mußte etwa Sd7—b6 oder e7—e6 ziehen.

5. L c 4 x f 7 f ! Ke8x!7 6. SI3—g5f Kf7-f6? Auf andere Königszüge erobert Sg5—e6 die schwarze Dame. Galant wie er ist, opfert der König sein Leben für das ihre. 7. Ddl—f34=. Jedenfalls ein gelungenes Matt!

Die einzelnen Spielanfänge Der Schweizer Meister G r o b hat ein Eröffnungsbüchlein geschrieben, in dem er die gebräuchlichsten Eröffnungen in drei Kampfpläne einteilt. Den Kampf um das Zentrum stellt er mit Recht in den Vordergrund; in Kampfplan I versuchen beide Heere, durch ihren Vormarsch sofort (direkt) das Zentrum zu erobern. Beim Kampfplan I I nimmt eine Partei die Zentrumsbesetzung vor, während die andere ihre Zentrumsbauern zurückhält und dafür einen seitlichen Angriff auf das vom Gegner besetzte Zentrum unternimmt. Der Kampfplan I I I schließlich führt zu einem für den Schachfreund schwer zu behandelnden Eröffnungskampf; unter beiderseitigem Verzicht auf die sofortige Zentrumsbesetzung bereiten beide Parteien Flankenangriffe vor, um erst nach genügender Entwicklung gegen die Brettmitte vorzustoßen. Wir kommen für unsere Zwecke am weitesten, wenn wir, wie üblich, die Spielanfänge in zwei große Gruppen einteilen, 1. e2—e4 und 1. d2- -d4. Ein Bauer rückt ins Zentrum; gleichzeitig wird zwei weißen Figuren der Weg ins Freie gebahnt. Andere Bauernzüge wie 1. c2—c4 oder 1. f2—f4 wirken zwar auch nach der Mitte hin,

23 leisten aber nicht soviel für die Entwicklung. 1. e2—e4 Wie kann Schwarz jetzt den Kampf um das Zentrum aufnehmen? Die einfachste Antwort ist 1 e7—e5, wonach die sog. o f f e n e n S p i e l e entstehen. „Offen" heißen diese Spiele deshalb, weil es sehr schnell zu Linienöffnungen für die Figuren und damit zu lebhaften Figurenkämpfen kommt. Das Bauerngerippe spielt dabei längst nicht die Rolle wie in den „geschlossenen" (1. d2—d4) Partien. Dem lernenden Schachfreund sind daher die offenen Partien besonders anzuraten, denn der Kampf der Figuren, die dadurch entstehenden Verwicklungen und Kombinationen sind interessanter und leichter zu verstehen als der meist träge dahinschleichende Kampf um kleine positioneile Vorteile in den geschlossenen Partien. Nach 1. e2—e4 e7—eo kann Weiß den Zentrumskampf mit 2. Sgl—f3 fortsetzen und gleichzeitig eine Figur entwickeln. Andere Möglichkeiten wären 2. f2—f4 (Königsgambit) und 2. d2—d4 (Mittelgambit). Schwarz kann nach 2. Sgl—f3 nun den angegriffenen Bauern e5 decken (2 Sb8—c6 oder 2 d 7 - d 6 , nicht aber 2 f 7—f6?) oder zum Gegenangriff auf e4 übergehen (2 Sg8—f6, r u s s i s c h , oder 2 f7—f5, G a m b i t in d e r Rückh a n d ) . Letzteres ist jedoch im Hinblick auf den Anzugsvorteil von Weiß nicht empfehlenswert. Weitaus am gebräuchlichsten ist 2 . . . . Sb8—c6, was den Bauern deckt und ebenfalls eine Figur entwickelt. J e t z t hat Weiß schon verschiedene Fortsetzungen: 3. Lfl—b5 ( s p a n i s c h , greift die

Deckung von e5 an), 3. Lfl—c4 (italienisch, fixiert den Punkt f 7), 3. d2—d4 ( s c h o t t i s c h , erneuert den Angriff auf e5) und schließlich 3. Sbl—c3 (ruhige Weiterentwicklung). Bei allen diesen Eröffnungen spielen Angriffe und Kombinationen um den Punkt f 7 (der, wie f2 bei Weiß, der schwächste im schwarzen Lager ist) eine große Rolle. Schwarz kann aber auf 1. e2—e4 auch andere Auf bausysteme wählen, die den Punkt f7 von vornherein sichern. Z. B . 1. e2—e4 e7—e6 ( f r a n zösisch). Schwarz will d7—d5 durchsetzen und so den weißen Läufer erst gar nicht nach c4 lassen. Aber nun entstehen andere Probleme; Weiß kommt später zu e4—e5, zu Lfl—d3 und sehr oft zum Königsangriff (Punkt h7 nach der kurzen Rochade). Schwarz dagegen greift das Zentrum mit c7—c5 an und sucht am Damenflügel Vorteile zu erlangen. Der Nachteil der französischen Verteidigung ist die Einsperrung des Lc8. So ist man schließlich auf die Idee verfallen, 1. e2—e4 c7— c6 ( C a r o - K a n n ) ' zu spielen, um nun auch d7—d5 durchzusetzen, ohne L c 8 einzusperren. Diese Idee h a t in der T a t viel für sich. Schwarz hat aber noch weitere Auswahl nach dem Zuge 1. e2—e4, nämlich 1 c7—c5 ( s i z i l i a n i s c h , nimmt das Feld d4 unter Feuer) wonach meist schwierige positionelle Probleme auftauchen, und 1 Sg8— !6 ( A l j e c h i n - E r ö f f n u n g ) . Im Gegensatz zu den bisher erwähnten Spielweisen nimmt Schwarz hier den Kampf um das Bauernzentrum nicht auf, sondern lockt die weißen Bauern vor, um sie später anzugreifen.

24 1. d2—d4 Die natürliche Antwort ist 1 d7— d5. Für beide Teile ist es nun schwer, zum Doppelschritt des e-Bauern zu kommen. Bei 1. e2—e4 e7—e5 gibt es sehr bald d2—d4 oder gar d7—d5 zu sehen. Es entstehen also bei 1. d2—d4 d7—d5 längst nicht soviel Linienöffnungen wie bei den offenen Partien; darum nennt man die so eröffneten Spiele „geschlossen". Weiß wird sehr oft mit 2. c2—c4 ( D a m e n g a m b i t ) fortfahren. Die Annahme des Gambits ist nicht empfehlenswert für Schwarz, wie es denn überhaupt für ungünstig gilt, mit einem Bauern a u s dem Zentrum wegzuschlagen. Am besten ist daher 2 c7—c6 oder 2 e7—e6, und nun entwickelt sich ein ruhiger Aufmarsch der beiderseitigen Figuren, wobei Weiß über etwas mehr Raum verfügt. Die Kunst, diesen geringen Vorteil langsam auszubauen und den Gegner allmählich immer mehr einzuschnüren und zu blockieren, beherrschen einige Spieler in vollendeter Weise. In ihrer Hand ist daher das Damengambit eine gefährliche Waffe. Auch alle i n d i s c h e n V e r t e i d i g u n g e n , gekennzeichnet durch 1. d2—d4 Sg8—16 (Schwarz spielt auf Beherrschung des Zentralfeldes e4) nebst Fianchettierung der Läufer bieten der Lavierungskunst ein dankbares und weites Feld der Betätigung. Wer nun als Schwarzer der Eröffnung von vornherein ein mehr offenes Gepräge geben will, versucht es mit diesem oder jenem Bauernopfer. So ist A l b i n s G e g e n g a m b i t 1. d2—d4 d7—da 2. c2—c4 e 7 - e 5 3. d 4 x e 5 d5—d4 bei unternehmungslustigen

Spielern sehr beliebt; auch das B u d a p e s t e r G a m b i t 1. d2—d4 S g 8 - f 6 2. c2—c4 e7— e5 3. d 4 x e 5 S f 6 - g 4 (oder Sf6—e4) führt meist zu lebhaften Kämpfen. Beides kann allerdings Weiß vermeiden, indem er nicht 2. c2—c4, sondern 2. Sgl—f 3 zieht. Ganz radikale Vertreter der offenen Richtung wollen daher Weiß auf 1. d2—d4 mit e7— e5 bereits ihren Willen aufzwingen, doch ist das Bauernopfer in einem so frühen Stadium wenig aussichtsreich. Es sei noch auf 1. d 2 - d 4 17—15 ( h o l l ä n d i s c h ) hingewiesen; allerdings gilt diese Art den Zentrumskampf zu führen, als nicht ganz vollwertig. Bei der „normalen" Entwicklungsweise 1. d2—d4 d7—d5 2. c2—c4 e7—e6 3. Sgl— !3 usw. verzweigt sich das Spiel bald ungemein; theoretische Untersuchungen und praktische Erfahrungen haben ein fein verästeltes System zustande gebracht, auf dessen Studium sich die Schachjünger stets mit Feuereifer stürzen. Ob freilich zu ihrem Besten? Wir haben in großen Zügen ein Bild der Eröffnungsprobleme entworfen. Mehr zu bringen, insbesondere einzelne „Varianten", verbietet Zweck und Umfang dieses Büchleins. Ein Wort noch über die „Varianten" (das sind in Meisterpartien erprobte Zugfolgen) : wer später einmal ein eröffnungstheoretisches Buch in die Hand nimmt, lerne nicht etwa die Varianten auswendig, sondern bemühe sich, ihren Sinn und ihre Logik zu verstehen. Im Schach kommt es nicht so sehr auf das Gedächtnis an, sondern auf das Denken und Sehen!

25 Typische Eröffnungsfallen Wir entsprechen einem vielfach geäußerten Wunsch und nehmen in das Büchlein lehrreiche Fallen und Reinfälle auf, denen besonders der Anfänger oft erliegt. Zugleich bieten diese einen weiteren Einblick in den Partieaufbau. Die

Schwäche

der

Diagonalen

Viele R e l n f ä l l e in der E r ö f f n u n g e r g e b e n sich, wenn durch unbedachte oder erzwungene Bauernzüge Diagonalen geöffnet werden. Es b r a u c h t freilich n i c h t gerade l . f 2 — f 4 e 7 — e 6 2. g 2 — g 4 ? ? D d 8 — h 4 m a t t g e s c h e h e n .

Die Diagonale h l — a 8 Damengambit 1. 2.

d2—d4 c2—c4

d7—d5 (15 x c4

Die Annahme des Damengambits ist möglich, nur darf Schwarz hier nicht auf Behauptung des Bauern spielen. 3. Sgl—f3

e2—e3 a2—a4

c7—c6

Ein lehrreicher Angriff auf das Mittelstück einer Bauernkette. Schlägt Schwarz nun auf a4, so h a t er vier Einzelbauern, die den weißen Figuren eine willkommene Angriffsfläche bieten. 5 6. 7.

a4xbö b2—b3I

Dd8—b6 c6xbö

Erst a2—a4, und jetzt b2—b3: so wird die schwarze Bauernkette systematisch zertrümmert.

c4xb3 b5—b4

Man beachte, daß a7—a6 keine Deckung ist: es geschieht trotzdem 9. L f l x b ö f , weil a 6 x b 5 wegen 10. T a l x a8 nicht angeht. 9. Db3—dft! Die Bauernzüge von Schwarz haben die Diagonale a8—hl geschwächt, und das macht sich Weiß jetzt zunutze. 9 10. 11.

Lfl—böf Sf3—e5!

Lc8—b7 Lb7—cß

Greift c6 zum dritten und f7 zum zweiten Male an. 11 12. D d ö x f 7 f 13. D f 7 x f 8 f

Dbßxbö Ke8—d8 nebst D f 8 x g 7 .

Weiß h a t Gewinnstellung. (Analyse von Prof. A. Becker.)

b7—b5?

Einer jener Deckungszüge, die Anfänger gern machen. Richtig ist aber 3. . . . Sg8—f6 4. e2—e3 c7—c5! mit Rückgabe des Gambitbauern. 4. 5.

7 8. D d l x b 3

Die Diagonale a2—g8 Italienische Partie 1. e2—e4 2. Sgl—f3 3. L f l — c 4 4. c2—c3

e7—e5 Sb8— cß Lf8—c5 DdS—e7

Ist hier spielbar, weil Weiß der Angriff Sbl—c3—d5 nicht zur Verfügung steht. Mit dem Damenzug erreicht Schwarz, daß er bei d2—d4 nicht zu e5 x d4 gezwungen ist. 5.

d2—d4

e 5 x d4?

Inkonsequent; Schwarz mußte Lc5—b6! spielen. 6. 0—0! Sc6—e5 Bei 6 d 4 x c 3 7. S b l x c 3 hat Weiß f ü r den geopferten Bauern ein starkes Figurenspiel.

26

7. 8.

Sf3xe5 f2—!4!

De7xe5

„Schwächt" auch eine Diagonale, aber der weiße König kommt in Sicherheit, und der schwarze bleibt in Gefahr. 8

d4xc3f

9. K g l — h l

c3xb2

Ein verlockender Figurengewinn. 10. !4xe5! 11. Ddl—d5!

b2xalD

Dd8 x dl) f2 x gl S f ! (Der Bauer wird Springer, damit Weiß keine Zeit hat, die Damen zu tauschen.) 8. Ke2—el. (8. T h l x gl Lc8 — g 4 f ) Dd8 — h4f zum Vorteil von Schwarz. Auch bei 6. Ddl—a4f Sb8—c6 7. L d 2 x b 4 erhält Schwarz mit e3 x f2f 8. K e l x f2 Dd8—h4f ! 9. g2—g3 Dh4—d4f! entscheidenden „diagonalen" Angriff. 6 7. g2—gS 8. Sgl—f3

Dd8—h4f Dh4—e4 De4xe3f

Jetzt zeigt es sich plötzlich, welche Diagonale schwach war. Der Angriff auf f7 entscheidet. (Eine alte Falle!)

Schwarz hat die bessere Stellung. Bis zum Gewinn ist freilich noch ein weiter Weg.

Die Diagonale h4—el (h5—e8)

Froms Gambit

Albins Gegengambit 1. 2.

d2—d4 c2—c4

d7—d5 e7—e5

Ein von der Theorie als „zweischneidig" bezeichnetes Gambit, das gleichwohl praktische Chancen bietet. 3. 4.

d4xe5 e2—e3?

d5—d4

So wünschenswert es erscheint, den lästigen schwarzen Vorposten zu befragen, ist es doch noch zu früh dazu. Geboten war 4. Sgl—f3. 4 5.

L e i — d2

LI8—b4f! d4xe3!

Schwarz erzwingt mit Gewalt die Öffnung der Diagonalen el—h4. 6.

f2 X e8 (!)

Noch am besten. Kurios ist 6. Ld2 x b4? e 3 x f 2 f ! 7. Kel—e2 (7. K e l x f ä ,

1. 2.

12—f4 I4xe5

e7—e5

Wer will, kann mit 2. e2—e4 in das Königsgambit einlenken; oder mit 2. d2—d3 eine ruhige Spielweise wählen. 2 3. eöxdß 4. Sgl—13

d7—d6 L18xd6 Sg8—h6

Froms ursprüngliche Falle, die man kennen muß. Heute spielt man allerdings besser g7—g5. 5. 6.

d2—d4 Sbl—c3?

Sh6—g4

Hier ist es ausnahmsweise gut, die Dame früh ins Spiel zu bringen: 6. D d l — d3! 6

Sg4xh2!

Beseitigt den letzten Schutz der Königsd iagonalen.

27 7. S f 3 x h 2 8. K e l — d 2

Ldß—g3f Dd8xd4f

Spanische Partie 1. e2—e4 2. Sgl—f3 3. L f l — b 5 4. Lbo—a4 5. 0—0 6.

ständiger Bauer, m wie hier im Bilde der Bb6. B 88 s Nicht immer ist s schließlich die Eroberung des H schwachen Punktes der End-



1H i t m a D ÜÜH

erfolg der Strategie; oft genug a b e d nützt der Belagerer die Bindung starker feindlicher Kräfte zu plötzlichen Überfällen an anderer Stelle aus.

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Einengung und Raumgewinn Besser als viele Worte mag hierzu das folgende Bild sprechen, an das sich Verfasser dieses Büchleins aus dem An-

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Sämisch (Berlin 1925) muß an Luft- und Raummangel zugrunde gehen. Man spricht in einem solchen Falle von einer „Blockadestellung". Weiß gewann sehr leicht, indem er seine Türme über b4 und a4 nach a6 (bzw. a4) führte und zunächst den Ba7 eroberte. Vorposten. Strategisch wichtige Punkte Wenn eine Figur in das feindliche Lager eindringt und sich dort einnisten kann, so bringt dieser Vorposten unleugbare Vorteile. E r hemmt den Gegner auf Schritt und Tritt und läßt sich oft als Sprungbrett f ü r Unternehmungen größeren Stils gebrauchen. In nachstehender Stellung z. B. hat Weiß einen T u r m auf d6 eingenistet,

40 aber nicht dieser bringt die Entscheidung. Pf.

stimmter Felder erkennen. Es sollen hier indessen noch zwei lehrreiche Beispiele folgen.

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Zunächst: Auf dem in diesem Bilde strategisch wichtigen Feld c4 beherrscht der Läufer den gegnerischen Springer vollkommen. Sodann: Der Springer revanchiert sich!

Schlage (Berlin 1934) Mit 1. Se4—!6 schuf Weiß sich einen neuen Vorposten; es folgte Lb7 —c8 (Schwarz deckt das Handgreifliche und wird matt! Daß g7xf6 an Dh5xh6f scheitert, ist klar. Notwendig war T f 8 x f 6 e5xf6 De7xf6). 2. DhoX h 6 f ! ! Weiß krönt die positionell gewonnene Partie durch eine glänzende Opferkombination. 2 g7xh6 3. T h l x h 6 f K h 8 - g 7 4. T h 6 - h 7 f Kg7xg6 5. Lc4—d3f K g ß - g ö 6. T h 7 h5 matt. Der Vorposten d6 hat seine Schuldigkeit getan (die feindlichen Figuren gestört und gebunden); aber an der entscheidenden Kampfhandlung war er nicht beteiligt. — Strategisch wichtige Punkte, Felder,' deren Besetzung mit einem bestimmten Stein einen beherrschenden Einfluß auf das Kampfgeschehen ausübt, können aber auch anderer Art sein als Vorposten. Wenn der lernende Schachfreund erst in der Spielstärke fortgeschritten ist, wird er schon von selbst in der Partie die Wichtigkeit be-

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Nun ist er es, der den Läufer „in Schach" hält. Der Schachfreund beachte indessen, daß der Läufer den Springer aus eigener Kraft einzukreisen vermag, während dem Springer umgekehrt ein solches nicht ganz gelingt (ohne den Bf4 hätte der Läufer ja doch freie Fahrt!). Von der strategischen Bedeutung wichtiger Linien und Reihen war schon die Rede; die offenen Linien sind das Ziel der Türme, lange, weithinreichende Diagonalen die Sehnsucht der Läufer. Kurz gestreift sei noch der Begriff der 7. (bzw. 2.) Reihe. Wem es gelingt, mit seinen schweren Figuren auf die 7. Reihe (bzw. 2. Reihe)

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zu kommen, der hat ein strategisches Hauptziel erreicht. Warum ist diese Reihe so wichtig? Weil die schweren Figuren hier den feindlichen König, der sich j a auf der 7. bzw. 8. (2. bzw. 1.) Reihe aufzuhalten pflegt, direkt bedrohen und weil die meisten Bauern des Gegners sich noch auf dieser Reihe befinden werden. E s winkt also lohnende Beute. Besonders wirkt sich der Besitz dieser Reihe im Turmendspiel aus, wenn es gelingt, den feindlichen König auf der untersten Reihe festzuhalten und vom Marsch zu einer wichtigen Kampfstelle abzuschneiden.

C. Norman

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(„Das Kombinationsspiel") -. Das Kombinationsspiel strebt sofortige Entscheidung durch taktische Schläge an, wobei das Ziel durchaus nicht der König zu sein braucht, sondern sehr oft auch ein zum Siege ausreichender Materialgewinn. Es gibt ferner Kombinationen, die im Enderfolg lediglich positioneile Vorteile einbringen, während hinwiederum manche positioneil überlegene Stellung nur durch eine Kombination gewonnen werden kann. Hieraus ist zu entnehmen, daß sich die Grenzen zwischen beiden Stilarten leicht verwischen und derjenige am besten fährt, der in beiden Sätteln fest sitzt. Direkte Mattkombinationen Weiß droht Df5xf7|, weswegen Schwarz nicht sofort auf g2 nehmen darf. Aber mit 1 Th8xh2t! („Hineinziehungsopfer") wird der weiße König nach h2 gezwungen, so daß Schwarz auf g2 m i t S c h a c h g e -

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F. H. (Leipzig 1938)

Unmittelbare Angriffsftthrung

b o t nehmen kann. Also: 2. K h l x h2 T c 2 x g 2 f 3. K h 2 - h 3 ( K h 2 - h l Tg2—h2f usw.) T g 2 - h 2 f 4. KhS—gi Db2—g2=(=. Troschier

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Dr. Rastädt (Halle 1936) Mit 1 TI8—Ilt! wurde der Sd2 von d2 weg- und nach f l h i n g e l e n k t : 2. S d 2 x f l Tb2—e2=)=. Ein Epaulettenmatt!

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Radakowski

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b o d e f g h Bajews (Rostow 1938)

Stände Bf7 auf f5, so würde T d 2 - f 2 mattsetzen. Schwarz h a t aber keine Zeit zu f7—fö, da Sg4 angegriffen ist. Mit 1 eo—e4f! aber machte er eine typische Z e i t g e w i n n - K o m b i nation: 2. K I 3 x c 4 17—f5f 3. Ke4—f3 Td2—[2=t=. AngriffskomMnationen O'Hanlon

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W ß t WÈ b c d e f g h Colle (Nizza 1930)

1. Le4x h " f ! Wir sehen hier eine typische Kombination, das Läuferopfer auf h7, auf die wohl jeder Schachspieler schon hereingefallen ist. 1 K g 8 x h 7 2. S f 3 - g 5 f K h 7 - g 6 . In den meisten Fällen verbietet sich der Rückzug nach g8, weil Schwarz dann nach Ddl—h5 das M a t t auf h7 nicht mehr decken kann. Hier aber stünde ihm noch die Springerdeckung zur Verfügung; trotzdem wäre er verloren. Z. B.: 2 K h 7 - g 8 3. D d l h5 S d 7 - f 6 4. D h 5 x f 7 f K g 8 - h 8 5. Tel —e4 S f 6 x e 4 6. D f 7 - h 5 f K h 8 - g 8 7. D h 5 - h 7 f K g 8 - f 8 8. D h 7 - h 8 | Kf8 —e7 9. Dh8xg7=)=. 3. h 2 - M T e 8 - h 8 4. T e l X e 6 f ! Dieses weitere Opfer verstärkt den Angriff entscheidend. Schwarz darf es nicht annehmen, nach 4 f7xe6 5. D d l — d 3 | I v g 6 - f 6 oder K g 6 - h 5 6. Dd3—f3f wäre er sofort erledigt. 4 S d 7 - f 6 5. h4—h5f K g 6 - h 6 . Bei T h 8 x h 5 entscheidet Ddl— d 3 j . 6. T c 6 x d 6 Dd8—a5 7. S g 5 x f 7 t Kh6 —h7 8. S f 7 - g 5 t Kh7—g8 9. D d l - b 3 f Aufgegeben. Nächst h7 ist f7 der schwächste P u n k t in der schwarzen Rochadestellung; bei Weiß sind es analog h2 und f2. Auch auf f7 bzw. f2 lassen sich sehr o f t Opfer anbringen, die den König ins Freie locken u n d den Angriff unwiderstehlich gestalten. Nachstehend ein einfaches Beispiel. Weiß gewinnt sofort durch 1. Lc4x f 7 f ! Iig8x 17 2. Sd4—e6ü, da Schwarz bei K f 7 x e 6 durch 3. D d l - d 5 f Ke6 —f6 4. Dd5—f5 mattgesetzt wird und im andern Falle die Dame einbüßt. Der Schachfreund beachte, daß eigentlich nur der Sd7 schuld an diesem Unglück ist: er verstellt dem Lc8 und der Dd8 den Weg.

43 Dr. Tarrasch (Simultan)

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a b c d e f g h W. von Holzhausen (1912) Materieller Gewinn Dr. Heinekamp

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a b c d e f g h Weiß gewinnt einen ganzen Turm wie folgt: 1. D c 6 x e 8 t ! D e 7 x e 8 2. Te3 x e5 De8 zieht beliebig auf der 8. Reihe (weder darf sie auf e5 schlagen noch die 8. Reihe verlassen, da sonst Matt käme!). 3. Te5—d5!. Weiß erobert mit 4. Td5—d8f die Dame zurück und behält einen Turm mehr. So geht es, wenn man kein Luftloch h a t ! Rettungskombinationen In schlechter Stellung kann oft nur ein rettender Einfall helfen. N. N.

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b c d e f g h Bradig (Godesberg 1936)

1 Tf8— e 8 ! gewann die weiße Dame, die gefesselt ist und wegen TeSxel=i= nicht auf c6 schlagen darf. Ausnützung einer Fesselung! Zu der folgenden Stellung hätte es in einer Meisterpartie kommen können, wenn Schwarz mit T a 5 x e 5 einen vergifteten Bauern genommen hätte.

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b c d e f g h Heuäcker (Haynau 1937)

44 Weiß, mit Qualität und Bauer weniger in hoffnungsloser Lage, wollte schon aufgeben. Plötzlich hatte er aber noch eine gute Idee: 1. g3—¡»4!, die der Gegner nicht durchschaute: 1 Sa7—b5 ? (richtig war T g 8 - e 8 ! ) . Nun folgte 2. Sf3—g5ft hßxgö 3. ScßXgSf, und der Springer gibt auf f7 und g5 ewig Schach, so daß die Partie als remis abgebrochen werden mußte. Der Vorbereitungszug g3—g4 deckte den Bh5. Rellstab

spiels, weil sie nur bei stark reduziertem Material möglich werden.

Damit müssen wir den kurzen Streifzug durch das Mittelspiel schließen und mit besonderem Bedauern die Wunderwelt der Kombinationen verlassen. Es ist nur ein ganz, ganz kleiner Ausschnitt, den wir bieten konnten, aber er wird hoffentlich Anregung zum weiteren Studium gegeben haben.

C. Das Endspiel Ein kleiner Feind, dies lerne fein, Will durch Geduld ermüdet sein. (Christ. Fürchtegott Geliert)

a b c d e f g h Heinicke (Oeynhausen 1939) Mit zwei Bauern im Nachteil, hoffte Schwarz mit seinem letzten Zuge (Db4—d2) noch auf einen Fehler des Gegners, der sich mit 1. Ld5—!3 ? auch prompt einstellte. (Er mußte vorerst auf g5 Schach bieten.) Nun triumphierte Schwarz: 1 Dd2— f2-j-!!, und die Partie bleibt unentschieden, da Schwarz nach 2. K g 3 x f 2 patt ist! Auf 2. Kg3—h2 kann Schwarz mit Df2—gif !, auf 2. K g 3 - g 4 mit D f 2 x g2|! fortsetzen. Pattkombinationen sind allerdings hauptsächlich eine Domäne des End-

„Wenn das Mittelspiel der Schachpartie derart endet, daß beiderseits nur wenig Steine übrigbleiben, so hat es ein Teil oft in der Hand, die Partie einem bestimmten, klar vorgezeichneten Ausgange zuzuführen, und der etwaige Unterschied in der Kombinations- und Erfindungsgabe der beiden Spieler vermag sich nicht mehr zur Geltung zu bringen. Die Spieler sind nämlich dann in das bereits viel durchforschte Gebiet der regelmäßigen Endspiele eingetreten. Ihre Züge sind ihnen von nun an weit mehr durch die Erfahrung als durch die augenblickliche Eingebung vorgezeichnet." ( J . Berger, Theorie und Praxis der Endspiele.) I m allgemeinen hat der Altmeister deutscher Schachspielkunst zweifellos recht; trotzdem gibt es aber genug Endspiele, die sich nicht regelmäßig erledigen lassen, sondern schöpferisches Denken beanspruchen.

45 Was nicht zum Sieg genügt Bleibt die eine Partei mit dem König allein übrig und hat der Gegner noch anderes Material, so braucht sie deswegen noch lange nicht verloren zu sein. Selbst 2 Springer und König vermögen gegen den blanken König nicht zu gewinnen, weil sie wohl mattset6 zen, nicht aber das Matt erzwingen können. In beistehender g Stellung darf Schwarz nicht Kg8—h8 (wegen Sg5—f7=)=) ziehen, sondern muß mit dem König nach f8 ausweichen. Dann ist kein Gewinn für Weiß mehr möglich. Randbauer und Läufer können dann nicht gewinnen, wenn der Läufer nicht das Umwandlungsfeld des Bauern beherrscht, der feindliche König es aber erreicht. In nebenstehendem Bild kann der schwarze König nicht von dem Felde a8 verdrängt, sondern höchstens pattgesetzt werden. Weiß hat den ,,falschen" Läufer! Randbauer und Springer verbürgen auch nicht immer den Sieg. Ist z. B. der König in der Ecke eingeklemmt und 3 in Stellungen wie der abgebildeten die Springerpartei am Zuge, so 1 bleibt das Spiel unentschieden. Der weiße f König zieht zwischen fl undf2 hin und her; der Springer, der j a immer zuerst

ziehen muß, kann ihm die Felder nicht streitig machen. Wer's nicht glaubt, probiere es aus! Ist dagegen in der Bildstellung Weiß am Zuge, so muß er dem schwarzen König Raum geben und damit die Umwandlung des Bauern gestatten. Nicht gewinnen können Läufer und König gegen König und selbstverständlich Springer und König gegen König. Dagegen läßt sich mit Läufer, Springer und König gegen König das Matt erzwingen; der König muß in eine der beiden Ecken von der Farbe des Läufers getrieben werden, was nicht einfach ist. Leichter ist die Mattsetzung mit den beiden Läufern. Ein Mehrbauer allein oder mit anderem Figurenmaterial reicht oft nicht zum Siege aus; es würde zu weit führen, hier alle in Frage kommenden Typen zu erörtern. Wir kommen später noch auf das reine Bauern- und auf das Turmendspiel zu sprechen. Mattführung mit Turm oder Dame Turm bzw. Dame und König setzen stets matt; das sehr einfache Verfahren besteht darin, den feindlichen König an den Rand zu drängen. Mit der Dame ist dies ganz leicht; nur muß man sich hüten, den Gegner pattzusetzen. Hier z. B . wäre Kdl—cl? oder Dd2—c2? ein Fehler, weil Schwarz den Gegner damit 1 ÄP

I U P (rfo) pattsetzen würwÜM,. de. Am schnellb c d sten gewinnt Kdl—c2! 2. K a l - a 2 D d 2 -

a 1 a5+« Für die Mattführung mit dem Turm geben wir ein Beispiel.

46 noch ein Bauer gezogen, so ist die Partie unentschieden.

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a b c d e f g h IS ach J . Berger k a n n Weiß hier in spätestens 10 Zügen das M a t t erzwingen. Der Schachfreund versuche es erst selbst, ehe er die Züge nachspielt. 1. Tel—e5! K beliebig 2. Kd4— d5 K—16 3. K d 5 - d 6 Kf6—17 Auf 3 Kf6—g7 würde 4. K d 6 e6 K g 7 - g 6 5. K e 6 - e 7 K g 6 - g 7 6. T e 5 - e 6 K g 7 - g S 7. Ke7- f6 schon im 9. Zuge zum Matt f ü h r e n ; bei 3 Kf6—g6 4. Kd6—e7! geht es noch einen Zug schneller. 4. Te5—e6 Kf7-f8 Oder K f 7 - g 8 5. K d 6 - e 7 K g 8 - g 7 6. Te6—d6 K g 7 - g 8 7. I