Mein erstes Schachbuch: Ein Ratgeber für Anfänger [4. Aufl. Reprint 2019] 9783111564289, 9783111193045

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Mein erstes Schachbuch: Ein Ratgeber für Anfänger [4. Aufl. Reprint 2019]
 9783111564289, 9783111193045

Table of contents :
Vorwort zur vierten Auflage
Inhalt
I. Wir spielen eine Schachpartie
II. Die drei Phasen des Spiels
III. Kleines Schachlexikon
IV. Kunstschach
V. Schach und Sport
VI. Kurzer geschichtlicher Blick
VII. Kurzweil im Schach
VIII. Anhang: Moderne Strategie

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S C H AC H B Ü C H E R E I F o r t g e f ü h r t

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Mein erstes Schachbuch Ein Ratgeber für Anfänger von Kurt Richter Mit

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W A L T E R D E Q R U Y T E R & CO vormals G. J . Göschen'sche Verlagshandlung • J . Guttentag, Verlagsbuchhandlung Georg Reimer • Karl J . Trübner • Veit & Comp. Berlin 1956

© Copyright 1956 by W A L T E R DE G R U Y T E R & C O . vormals G. J . Göschen'sche Verlagshandlung, J . Guttentag, Verlagsbuchhandlung, Georg Reimer, Karl J . Trübner, Veit & Comp. — Alle Rechte, einschließlich des Übersetzungsrechtes und der Herstellung von Photokopien, vorbehalten. Archiv-Nr.: 53 20 56. Printed in Germany Druck: A u g u s t Raabe, Berlin-Neukölln

Vorwort zur vierten Auflage Wer zum ersten Male vor dem Schachbrett steht und soll eine Schachpartie eröffnen —

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zur weiteren Beschäftigung mit dem königlichen Spiel anzuregen. Der Verfasser ist zufrieden, wenn dieses erste

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X H è È m è j M f HP'®' Ä (Anfangsstellung; siehe S. 5) der weiß noch nicht viel von dem Inhaltsreichtum des Spiels, von seinen Feinheiten und Kombinationen. Er ist überrascht, wenn er hört, daß auch die „einfachen Stellungen" (s. Diagr. rechts oben) komplizierte Gedanken und schöne Ideen enthalten. Das vorliegende Büchlein, „Mein erstes Schachbuch", bemüht sich, die im Schach liegenden Schönheiten von vielen Seiten zu beleuchten und so

m (Endspiel Saavedra; Weiß gewinnt: siehe S. 61) Schachbuch nicht das letzte bleibt, wenn es vielleicht sogar den Grundstock zu einer kleinen Schachbibliothek legt. „Mein erstes Schaehbuch" hofft, aus Schachanfängern Schachfreunde zu gewinnen. Berlin, April 1956 Kurt Richter

Inhalt Vorwort I. Wir spielen eine Schachpartie Das Handwerkszeug Die Gangart der Steine Die Bezeichnung der Felder Berührung mit dem Gegner Das Ziel der Schachpartie Wir spielen eine Schachpartie Zwei Ausnahmen wichtiger Regeln II. Die drei Phasen des Spiels Einleitung A. Die Eröffnung B. Das Mittelspiel C. Das Endspiel

3 5 5 5 8 9 10 12 13 16 16 16 25 32

III. Kleines Schachlexikon IV. Kunstschach Kunstschach und Schachkunst Direkte Schachaufgaben Ein Schlußwort Kunststudien

41 53 53 54 59 60

V. Schach und Sport Die ersten Schritte im Turnier Die Spitzenleistung Die P a a r u n g im Schachturnier

65 65 66 68

VI. Kurzer geschichtlicher Blick Vom Wesir zur Dame Von Philidor zu Botwinnik

71 71 72

VII. Kurzweil im Schach Sprüche und Zitate Anekdoten und Grotesken

82 82 84

VIII. Anhang: Moderne Strategie

90

I. Wir spielen eine Schachpartie Bei deinem Tun gedenk' des Sprüchleins Eins nach t em andern, aber gründlich!

stündlich:

i i l• (Spruch im Berliner

Das Handwerkszeug Wir brauchen zum Spielen einer Schachpartie ein Brett mit 64 abwechselnd weißen und schwarzen quadratischen Feldern, wie wir es auch vom Damespiel her kennen. Bei der Aufstellung des Brettes achte man darauf, daß sich rechts vom Spieler ein weißes Eckfeld befindet. Zwei Spieler sind nötig, um eine Schachpartie zu führen. Jeder hat ein Heer von 16 Steinen zur Verfügung, und zwar 8 Offiziere und 8 Bauern. Hier ist es abgebildet Schwarz

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auf einem schwarzen Feld; eine kleine Gedächtnishilfe!

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Die Gangart der Steine

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. . . und alles dreht sich um den König

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Die Bezeichnungen „Weiß" und „Schwarz" für die beiden Heere haben sich eingebürgert; Weiß eröffnet stets die Partie. Wie werden nun die Figuren aufgestellt? Das sagt das folgende Bild. Auf der untersten Reihe stehen die „Offiziere", davor, gewissermaßen als Schutztruppe, die Bauern. Die weiße Dame steht in der Grundstellung stets auf einem weißen, die schwarze stets

Der König würdevoll — bedächtig, Zwar wichtig, doch nicht immer mächtig! Beginnen wir mit der wichtigsten, wenn auch nicht mächtigsten Figur: dem König. Er geht würdevoll über das Brett, mit langsam abgemessenem Schritte. Nach allen Himmelsrichtungen kann er jeweils nur ein Feld vorrücken. Seine K a m p f k r a f t ist also nicht groß, um so mehr aber sein Kampfwert. Vom Schicksal des Königs hängt auch das Schicksal der Partie ab. Daraus folgt, daß er sich im Anfang der Partie hübsch hinten zu halten hat und nicht etwa in das Spiel

6 eingreifen wird. J e mehr sich aber die Reihen lichten, um so stärker tritt er hervor, und im Endspiel ist er, Würde und Wert vergessend, sehr oft die Hauptfigur. Ein Beispiel für den Marsch des Königs. H

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Dem weißen König sind hier alle punktierten, dem schwarzen König alle mit einem liegenden Kreuz bezeichneten Felder zugänglich. Läufer, Turm und Dame: ein mächtiges Dreigestirn Die Läufer Der Läufer: quert das ganze Feld, Ist flink und schlank, ein stolzer Held! Die Läufer sind flinke Gesellen, die über das ganze Brett eilen. Sie beherrschen die schrägen Linien. Jede Partei hat einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer, die infolge ihrer Gangart niemals die Farbe wechseln können. Im Gegensatz zum König können Läufer, Turm und Dame in der einmal eingeschlagenen Richtung so weit ziehen, wie es ihnen beliebt. Der lernende Schachfreund erkennt deutlich die weitreichende Wirkungs-

kraft des Läufers. Geschickt geführt, sind die Läufer eine mächtige Waffe. Die Türme Der Turm: er liebt die graden Strecken, Verdoppelt, bringt er Furcht und Schrecken. Im Vergleich zu den Läufern erscheinen die Türme wuchtig, fast schwerfällig. Sie sind die Beherrscher der geraden Linien, ihr Tummelplatz sind die Senkrechten und Waagrechten.

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Der Kampfwert der Türme ist größer als der der Läufer, weil sie nicht an eine bestimmte Farbe gebunden sind, sondern jeden beliebigen Punkt

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des Schachbrettes erreichen können. Zwei Türme hintereinander aufgestellt, auf ein bestimmtes Ziel gerichtet, haben zermalmende Kraft. Darüber später. Die Dame Die Dame: königlich, zeigt in vereinter Pracht Des Läufers Eleganz, des starken Turmes Macht! Nun gibt es aber eine Figur im Schachspiel, die wie ein Läufer auf den Diagonalen (schrägen Linien) und wie ein Turm auf den Senkrechten und Waagrechten herrscht: die Dame. Sie ist in Wahrheit die Königin des Schachspiels. Die Dame verfügt — welche Fülle an Macht! — über fast die Hälfte des ge-

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samten Brettes. Freilich ist sie im Gegensatz zum König nicht unentbehrlich, und oft genug bahnt erst ihre Aufopferung den anderen Figuren den Weg zum Siege. Der Springer — ein windiger Geselle Der Springer: springt in kühnen Sätzen, Er liebt die Jagd, die Hätz, das Hetzen! Wie ein Wesen aus einer anderen Welt erscheint dem Anfänger der

Springer, der nicht eigentlich zieht, sondern „springt", und zwar immer auf ein zweitnächstes andersfarbiges Feld, wie die Tafel zeigt. Der weiße Springer thront inmitten eines Kranzes von 8 Feldern, während der schwarze Gegenspieler in der Ecke nur 2 Zugmöglichkeiten hat. Schon

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hier klingt eine leise Erkenntnis auf von der Wichtigkeit der Felder im Zentrum. Die eigenartige Bewegung macht den Springer zu einer äußerst gefährlichen Figur, die allerlei Unheil anrichten kann. Es wäre grundfalsch, in ihm etwa die schwächste Figur des Schachspiels sehen zu wollen. Die Bauern — Kampftruppe der vordersten Linie . . . aber sie tragen den Marschallstab im Tornister. Der Bauern Schar: verachtet sie mir nicht! Sie stützen die Partie, sind Rückgrat, sind Gesicht. Den bisher behandelten Figuren war es gestattet, sowohl vor- als rückwärts zu ziehen. Das ist den Bauern nicht gegeben. Wo sie einmal stehen, da

8 müssen sie bleiben. Wenn ihre Position etwa gefährdet erscheint, so dürfen sie sich nicht nach rückwärts retten, sondern müssen ausharren oder vorgehen. Die Bauern ziehen in gerader Richtung, von Feld zu Feld, jeweils nur einen Schritt. Damit sich indessen das Spiel schneller entwickelt, ist es dem Spieler gestattet, vom Ausgangsfelde der Bauern sie je nach Bedarf auch um zwei Felder vorzurücken.

denen Dame noch acht andere dazu bekommen. Dieser Fall wird sich freilich niemals ereignen.

Die Bezeichnung der Felder Wir müssen nun daran denken, die Felder des Schachbrettes näher zu bezeichnen, um die folgenden Erläuterungen besser verständlich machen zu können. Die gebräuchlichste Art ist die, die senkrechten Linien mit den Buchstaben a—h und die waagrechten Reihen mit den Zahlen 1—8 zu versehen. Wir haben die Bezeichnung einiger Felder in das Stellungsbild eingesetzt. Der Anfänger möge nun die „ N a m e n " der übrigen Felder feststellen und sie sich genau einprägen. 8 7 6 5

Der weiße Bauer, der sich hier noch in der Anfangsstellung befindet, kann entweder einen oder zwei, der schwarze Bauer, der schon gezogen hat, indessen nur einen Schritt t u n . Gelingt es einem Bauern, alle Fährnisse des Mittelspiels zu überstehen und Reihe um Reihe vorzudringen, so winkt ihm eine besondere Belohnung : auf der ersten Reihe des Gegners (auf der zu Beginn des Spiels dessen Offiziere standen) verwandelt sich der Bauer in eine beliebige Figur seiner P a r t e i (mit Ausnahme des Königs). Hierbei ist es gleichgültig, welche Offiziere schon vom Brett verschwunden sind. Rein theoretisch k a n n also jeder Spieler zu seiner anfänglich vorhan-

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Zieht ein Bauer vom Felde e2 nach dem Felde e4, so heißt das in der Schachsprache e2—e4. Macht ein T u r m den gleichen Zug, so wird sein Anfangsbuchstabe davorgesetzt; Te2—e4. Ebenso ist es bei den anderen Figuren. Das Schlagen feindlicher Steine

9 (siehe später) wird durch ein liegendes Kreuz angedeutet.

ganz einfache Regeln, die n a c h s t e h e n des Beispiel noch einmal erläutern soll.

Da2Xe6 bedeutet, d a ß die auf a2 s t e h e n d e D a m e einen feindlichen Stein auf e6 schlägt.

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Hemmungen aul der Zugbahn Schlagrecht und Schlagtechnik Doch hart im Räume die Sachen.

stoßen sich (Schiller)

Bis j e t z t haben wir sozusagen a m grünen Tisch b e t r a c h t e t , wie sich die Figuren auf d e m freien B r e t t bewegen. Die Sache kompliziert sich a b e r sofort, wenn in einer wirklich gespielten P a r t i e beide H e e r e in Ber ü h r u n g k o m m e n u n d sich die Figuren gegenseitig im Wege stehen. W a s wird da m i t dem Zugrecht? F ü r alle Steine m i t A u s n a h m e des Springers bildet ein in ihrer Z u g b a h n stehender eigener Stein ein natürliches Hindernis, das sie weder besetzen noch überschreiten d ü r f e n . Der Springer aber überwindet solche Hindernisse springend; a u c h er darf sich jedoch auf kein Feld stellen, das bereits von einem eigenen Stein besetzt ist. Stehen auf den Z u g b a h n e n f e i n d l i c h e Steine, so k ö n n e n diese geschlagen werden (beim Springer n u r der feindliche Stein, der e t w a auf sein e m Zielfeld steht). E i n Zwang z u m Schlagen b e s t e h t n u r d a n n , wenn keine andere Zugmöglichkeit v o r h a n den ist. Der feindliche Stein wird v o m B r e t t e genommen u n d der eigene a n dessen Stelle gesetzt, eine H a n d l u n g , die besonders der A n f ä n g e r m i t großer Begeisterung v o r n i m m t . Das sind alles

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Berührung mit dem Gegner

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Hier h a t W e i ß folgende Schlagmöglichkeiten: Kblxb2, Ld4xf6, Ld4Xb2 oder S f 3 x h 4 . Schwarz k ö n n t e schlagen: Lf6Xd4, T h 4 x d 4 . D e r weiße L ä u f e r d 4 k a n n nicht in R i c h t u n g e3—f2—gl ziehen, weil ihm der eigene Bauer e3 im Wege s t e h t . Der schwarze T u r m h 4 k a n n in Richt u n g h5—h6—h7—h8 n u r bis h6 ziehen, weil er seinen eigenen König respektieren m u ß . F ü r den weißen Springer f3 wäre der Bauer e3 kein Hindernis, sich nach d 4 oder d2 zu begeben. D a aber auf d 4 der weiße L ä u f e r steht, ist ihm dieses Feld verwehrt. N a c h d2 k a n n er ohne weiteres. Wieder a b e r ist es der Bauer, der a u s der Reihe t a n z t . N a c h den bisher erläuterten Regeln m ü ß t e auf obigem Bild der schwarze B a u e r b 2 den weißen König m i t Schlagen bedrohen, weil dieser auf seiner Zugbahn steht. Der Bauer jedoch schlägt — als einziger Stein im Schachspiel! — anders als er zieht. Er k a n n nur einen ein

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Hier h a t der schwarze Läufer, e t w a v o n d8 k o m m e n d , dem weißen König „ S c h a c h " geboten, d. h., ihn angegriffen. Weiß h a t drei Möglichkeiten, darauf zu a n t w o r t e n . J V m

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Feld schräg links oder schräg rechts vor ihm stehenden feindlichen Stein schlagen. Der Bauer c2 k a n n nach c3 ziehen, a b e r nicht n a c h c4. E r ist ferner berechtigt, entweder den schwarzen L ä u fer auf b3 oder den schwarzen Springer auf d3 zu schlagen, i n d e m er sich a n deren Stelle setzt. Der schwarze Bauer g7 h a t n u r eine Zugmöglichkeit: den feindlichen T u r m auf f6 zu schlagen. Die Felder g6 u n d g5 sind ihm wegen des weißen Bg6 nicht zugänglich.

Das Ziel der Schachpartie Das Matt bringt die Entscheidung Patt und andere Remisspiele Wer vom Ziel nicht weiß, kann den Weg nicht haben. (Christian Morgenstern) Schach

Bauer den gegnerischen König mit Schlagen bedroht, so s t e h t dieser im „ S c h a c h " u n d m u ß sofort darauf reagieren. Niemals darf der König „ i m S c h a c h " stehenbleiben oder sich in ein „ S c h a c h " hineinstellen.

und Matt

Sieger ist, wer den feindlichen König m a t t s e t z t . Der König ist unverletzlich; er darf nicht geschlagen werden. E r darf sich aber a u c h n i c h t in den Zugbahnen feindlicher Figuren a u f h a l t e n . W e n n eine Figur oder ein

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F l u c h t d e s K ö n i g s (nach b4, b3, c2 oder d 2 ; n i c h t e t w a n a c h c4, d e n n d o r t k ä m e er in den Schlagbereich des feindlichen B a u e r n b5); S c h u t z d e s K ö n i g s (durch Dazwischenwerfen eines eigenen Steins, hier durch d3—d4); V e r n i c h t u n g des (hier durch Se4Xf6).

Angreifers

I s t keine der drei Möglichkeiten vorh a n d e n , so ist der König m a t t g e s e t z t u n d die P a r t i e zu E n d e . In der linken D i a g r a m m h ä l f t e ist der schwarze König auf b8 m a t t g e setzt; Weiß h a t die P a r t i e gewonnen. Der König k a n n weder flüchten (die Felder c7, b7, a7 n i m m t ihm der weiße

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König), noch sich durch einen anderen Stein schützen, noch den Angreifer (den T u r m d8) vernichten. In der rechten Diagrammhälfte bedroht der Le4 den weißen König. K a n n dieser flüchten? Nein! (Feld g l beherrscht der schwarze Springer, Feld h2 der schwarze König.) K a n n der Angreifer vernichtet werden? Nein! Weiß k a n n sich aber vorübergehend durch Sf4—g2 schützen, doch erzwingt Schwarz d a n n mit Le4Xg2 endgültig das Matt. F ü h r t eine Partie zu keiner E n t scheidung, so wird sie als unentschieden, „remis", abgebrochen. Das ist z. B. der Fall, wenn das noch vorhandene Material zum Mattsetzen nicht genügt, oder aber beiderseits Figuren und Stellung sich die Waage halten. Zwangsläufig remis wird eine Partie beim ewigen Schach u n d beim P a t t . 3 2 1 a

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Hier kann Weiß das Schach nur durch Kbl—al parieren, muß aber nach Db3—a3f wieder nach b l zurück und nun wiederholt sich das gleiche Spiel: D a 3 - b 3 f K b l - a l D b 3 - a 3 | , und so fort. Die Partie muß als unentschieden abgebrochen werden, da Weiß dem ewigen Schach (man sagt auch Dauerschach) nicht entrinnen kann. Einige Verwandtschaft mit dem Matt hat das P a t t . Links (Schwarz am Zuge) sehen wir eine ganz einfache F o r m des P a t t s : der schwarze König k a n n nicht ziehen, er ist aber (im Gegensatz zum Matt) nicht angegriffen.



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a b c d e t g h Steinitz (Philadelphia 1890) (Weiß hatte den Tal vorgegeben) Nach dem glänzenden Damenopfer 1. Dh4xe7f! Kd8xe7 2. L c l - g S f TI8

76 —f6 8. e S x f ß f kommt es zu drei für die praktische Partie ungemein effektvollen Mattstellungen: 8 K e 7 x d 6 4. Lg5—14+ oder 3 Ke7—f8 4. Lg5—h6+ bzw. 8 Ke7—d8 4. !6-!7#=. Dr. E m a n u e l L a s k e r (1868-1941) War Steinitz gewissermaßen das Bindeglied zwischen alter und neuer Zeit im Schach, so kommen wir nun in die moderne Schachgeschichte. Dr. Emanuel Lasker, in Berlinchen 1868 geboren, der neue Weltmeister nach Steinitz, siegte in acht internationalen Turnieren und verteidigte seinen Titel zunächst erfolgreich in Wettkämpfen mit Marshall, Dr. Tarrasch, Janowski und Schlechter, wobei er gegen letzteren allerdings um ein Haar den kürzeren gezogen hätte (1:1, = 8). Aber wie er in der Kraft seiner Jugend dem alternden Steinitz den Titel abnahm, so mußte er selbst (53jährig) 1921 in dem heißen Klima Havannas dem 33jährigen Capablanca weichen ( + 4, = 10 für C.). Danach nahm er nur noch selten an Turnieren teil, bewies aber gleichwohl noch mit 68 Jahren seine hohe Klasse, indem er im Weltturnier zu Nottingham 1936, wenn auch im Mitteltreffen, so doch nur l 1 / 2 Punkte hinter den Siegern Botwinnik und Capablanca endete. Lasker stand als Positionsspieler zur Zeit seiner größten Erfolge auf einsamer Höhe; sein subjektiver Stil wurde nur von wenigen verstanden und fand daher kaum Nachahmer. Tm Endspiel war er unübertrefflich und in der Verteidigung schwieriger Stellungen so erfolgreich, daß viele

von einer „Suggestivkraft seines Spiels" sprachen. Im Schatten Laskers stand stets und das war sein Unglück — der Nürnberger Arzt Dr. S. Tarrasch (1862 bis 1934), selbst ein Spieler großen Formats, der in sieben internationalen Turnieren den Sieg davontrug. Er scheiterte an Lasker (Düsseldorf und München 1908: + 8, - 3, = 6 für L.) wie seinerzeit Anderssen an Morphy. Auch Tarrasch war ein ausgesprochener Positionsspieler, doch während Lasker mit „gesundem Menschenverstand im Schach" spielte (unter welchem Titel er auch ein Buch erscheinen ließ), hing Tarrasch zu sehr am Dogma und an seiner, man kann wohl fast sagen fixen Idee vom einzig richtigen Zuge in jeder Stellung. Beide Meister drückten ihrer Zeit den Stempel auf. Tarrasch durch zahlreiche interessant geschriebene Veröffentlichungen noch mehr als Lasker; aber wenn er dem Schach damit auch viele neue Anhänger zuführte, so kam eine genaue Befolgung seiner Schachgrund-

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a b c d e f g h Dr. E. Lasker (Petersburg 1914)

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sätze doch einer Verflachung des Spiels gleich. Mit Tarrasch und Lasker begann die eigentliche Ära des Positionsspiels im Schach. (Siehe Diagr. auf S. 76.) Auf 1 c6—cö? erzwang Lasker auf sehr lehrreiche und einfache Weise den Sieg: 2. d 4 x c 5 f I.b6xc5 3. L e 3 x c5f Kdßxcö 4.14— f5 gßxfö 5. g 4 x f 5 Tf8—16. Passive gegen aktive Turmstellung, ein Nachteil, der im Turmendspiel meist entscheidend ist. 6. TU—Í4 b6—b4. Oder d 5 - d 4 7. Kf3—e4 T f 6 - d 6 8. T f 4 - f 3 ! usw. 7. b2—b8! T Í 6 - Í 7 8. Í 5 - Í 6 K c 5 - d 6 9. K d 3 - d 4 Kd6—e6 10. T ! 4 - I 2 Ke6— d6 11. Tf2—a2! Die für solche Stellungen typische Umgehung. TI7—c7. Nimmt Schwarz auf f6, so verliert er nach Ta2—a6f nebst Turmtausch und K d 4 x d 5 ebenfalls schnell. 12. Ta2— a6t K d 6 - d 7 13. Ta6—b6, und Schwarz gab auf. Zum Studium empfohlen! J . R . C a p a b l a n c a (1888-1942) 1888, als Steinitz auf der Höhe seines Ruhmes stand, wurde in Havanna auf der Insel Kuba das Schachwunder Capablanca geboren. Und als 1894 Lasker Steinitz entthronte, da zeigte das sechsjährige Kind schon erstaunliche Schachbegabung. Aber erst 1909 trat Capablanca in die öffentliche Schacharena ein, da seine Eltern ihn vernünftigerweise zunächst studieren ließen. Sein erster großer Erfolg, der Wettkampfsieg über den amerikanischen Vorkämpfer Frank Marshall (1909, + 8, - 1, = 14), machte die Schachwelt bereits stutzig, doch vollends wurde sie überrascht, als Capablanca in San Sebastian 1911 die ersten Meister seiner Zeit hinter sich ließ. Von da an bis zu seinem Wettkampf

mit Dr. Lasker im Jahre 1921 hielt er sich in Erfolg und Leistung stets auf gleicher Höhe. Der Gewinn der Weltmeisterschaft bedeutete eine Sensation für sein kleines Heimatland, das ihn durch eine Staatsanstellung ehrte. Freilich — lange sollte sich Capablanca seines Ruhmes nicht erfreuen, denn inzwischen war ihm in Dr. Alexander Aljechin ein mächtiger Rivale erstanden, der ihm 1927 in Buenos Aires in einem beispiellos harten und erbitterten Ringen den Titel entriß ( + 6, — 3, = 25 für A.). Es ist die Tragik in Capablancas weiterer Schachlaufbahn, daß der von ihm immer wieder angestrebte Revanchekampf nie zustandekam. Dabei hat es ihm an Turniererfolgen auch späterhin nicht gemangelt; so siegte er 1936 in Moskau vor dem russischen Vorkämpfer Botwinnik, und gelangte gemeinsam mit diesem im gleichen Jahre auch in Nottingham an die Spitze. Capablanca führte die Vorherrschaft des Positionsspiels im Schach ihrer Vollendung — und gleichzeitig ihrer Auflösung entgegen. Jahrelang galt er als die „Schachmaschine", die keinen Fehler machte und die zu besiegen fast unmöglich war. Wie Lasker hatte auch Capablanca eine durchaus subjektive Spielauffassung, die weder in diese noch in jene Lehre paßte und somit nicht Vorbild und nicht Propaganda sein konnte. Die „Schönheit der Technik", wie sie Capablancas Stil verkörperte, wollte vielen Schachfreunden nicht gefallen, und so empfanden sie ihre Ablösung durch Aljechins ideenund kombinationsreiches Spiel fast als eine Befreiung von einer drohenden Gefahr. In Karikaturen war schon die tödliche Langeweile, die von dem Spiel

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der Großen ausging, festgehalten worden; aber nun saß einer auf dem Thron, der dem Schach einen mächtigen Auftrieb geben, der ihm zu neuem Leben verhelfen sollte: Dr. Alexander Aljechin. Capablanca 8 7 PiP 6

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c d a b e f g Janowski (New York 1916)

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Ein eindrucksvolles Bild Capablancascher Technik: das Läuferpaar, die Fesselung in der g-Linie, die Einengung des Gegners. Immerhin muß, bei aller Überlegenheit, die Gewinnidee auch in solchen Stellungen erst gefunden werden. 1 bö—b4! Macht Platz für den Läufer, der über a4, c2 nach e4 kommen soll. 2. a3xl>4 Ld7—a4 3. Tbl—al. Weshalb nicht Tbl—cl? Weil Schwarz darauf mit. Tg4xf4f ! 4. K f 3 x ! 4 (Sg2x!4 5. Tg4x gl) Le7—g5f nebst L g ö x c l sehr stark fortsetzt. 3 La4—c2 4. Lei—g3 Lc2—e4f 5. Kf3—12 h6—h5 6. Tal—a7 L e 4 x g 2 7. T g l X g 2 h 5 - h 4 8. L g 3 x h 4 Tg4 X g2f 9. Kf2—13 Tg2 x h210. Lh4 X e7 T h 2 - h 3 f 11. K I 3 - 1 2 T h 3 - b 3 12. Le7—g5f K17—g6 13. Ta7—e7 Tb3x b2f 14. KI2—f3 Tg8— a8 15. T e 7 x e 6 t Kg6—h7. Weiß gab auf.

Dr. A. A l j e c h i n (1892-1946) Dr. A l j e c h i n erzielte beispiellose Erfolge im Schach. Zeitweilig zeigte er turmhohe Überlegenheit und distanzierte seine Gegner im Turnier, so etwa in San Remo 1930 und Veldes 1931. Zwei Angriffe Bogoljubows auf seinen Titel wies er sicher ab (1929: —|- 11, - 5, = 9, und 1934: + 8, - 3, = 15), wurde aber zur großen Überraschung der Schachwelt im Jahre 1935 von dem holländischen Vorkämpfer Dr. M a x E u w e (geb. 1900) mit dem denkbar knappsten Resultat geschlagen (-f- 9, - 8, = 13 für E.), so daß dieser Weltmeister wurde. Bei aller Achtung vor dem großen Können des holländischen Meisters, der ähnlich wie Capablanca den positionellen Spieltypus vertritt, wollte die Schachwelt nie so recht an die Echtheit dieses Ergebnisses glauben. Mit begreiflicher Spannung wurde daher dem Rückwettkampf entgegengesehen, der ebenso wie der erste 1937 in Holland stattfand. Zum erstenmal in der Geschichte der Weltmeisterschaftskämpfe eroberte sich ein geschlagener Weltmeister den Titel zurück, und zwar siegte Aljechin ganz überlegen (-j- 10, — 4, = 11). Sein Stil? „Aljechin spielt Sonnenschach. Mehr als jeder andere Meister repräsentiert dieser ewige .Stürmer und Dränger' die Vollkraft des 20. Schachjahrhunderts, wobei als Hauptmerkmal seiner Spielweise die Unerschöpflichkeit seiner Schachphantasie bezeichnet werden darf, die es ihm ermöglicht, alle Partien in einer Spannung von 1000 Volt zu halten . . . Das ist die eigentliche, die wahre Verjüngung der Schachkunst." (Dr. Tartakower: Die Hypermoderne Schachpartie.)

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b c d e f g Dr. Aljechin (1919)

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1. Sc3—b 51 Eine glänzende Kombination in Erinnerung an die unsterbliche Partie Anderssens (s. S. 67). Db2 X a l t 2. Kel—f2 Dal x h l S. Sb5—c7f. Gilt es dem Turm? Ke8—d8 4. De2 —d2f. Nein! Dem König. Lc8—d7 5. e6x