Matemáticas y Juegos de Azar

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El autor de este libro es profesor de matemáticas y estadística de la Universidad de Sussex. Su interés por la probabilidad nació a raíz de algunos juegos de naipes, y desde entonces ha realizado diversos estudios sobre loterías, cartas y dados. Miembro de la Royal Statistical Society, Haigh actúa como portavoz en asuntos de probabilidad, temas combinatorios y loterías. Es autor también de Probability Models, que acaba de aparecer en Estados Unidos Como ocurre con la gran mayoría de matemáticos, su interés por la ruleta y sus sistemas de apuestas es casi nulo, el autor se entretiene muchísimo en temas relacionados con las apuestas deportivas, las quinielas y loterías, lo poco que hay sobre la ruleta es lo que escribiré en este archivo de Word. La perspectiva de este juego de la ruleta para los matemáticos es siempre negativa, pero en esta serie de archivos que estoy transcribiendo, no solo es bueno ver la parte positiva o esperanzadora, no está de más que también escuchemos la opinión de los matemáticos profesionales, para después poder seguir opinando lo que nos venga en gana. Dado que ya comenté que no era mucho lo que el autor dedicaba a la ruleta, complementaré la opinión de este autor con otros autores y libros sobre probabilidades y juegos, también publicados por expertos en matemáticas y probabilidades, entre ellos, Martín Gardner, un autor bastante conocido por sus muchos libros de entretenimientos matemáticos. Como suele ser inevitable, uno no puede resistir a veces la tentación de opinar o añadir algún comentario que ofrece el autor del libro, por ello, en la siguiente colección de archivos de Word sobre ruleta, todo lo que yo añada como opinión o comentario personal estará escrito en letra azul, mientras que el texto original del libro se mantendrá en negro. Espero que la colección de textos que les voy a ofrecer les guste y entretenga. Atentamente: Namor. www.grupojoker.com

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Este tercer volumen de Word corresponde al siguiente libro: MATEMÁTICAS Y JUEGOS DE AZAR John Haigh Título original: Taking chances. Winning with probability Edita: Tusquets Editores, S.A. ¿Qué es la probabilidad? Sea lo que sea, no es algo que se pueda ignorar. Un seguro de vida, de vivienda o de automóvil dependen de una probabilidad que los asegurados tendrán que asumir, y pagar. ¿Tiene usted que vacunarse contra la gripe este invierno? Deberá empezar contraponiendo el riesgo de efectos secundarios o de una posible reacción a las consecuencias derivadas de no vacunarse. Los miembros de un jurado sólo pueden condenar a un acusado cuando “no hay ninguna duda razonable” de su culpabilidad. En el sistema judicial, uno de los criterios más adecuados puede basarse en un “balance de probabilidades”. Una persona decide comprar, o no, participaciones de lotería por un impulso o por diversión, pero también pueden entrar en juego factores como creer, aunque sea vagamente, en la posibilidad de ganar una suma considerable. En los juegos de naipes, como el póquer o el bridge, se espera jugar mejor si se logra tener una idea realista de la posibilidad de que otro jugador tenga una determinada mano de cartas. Muchos problemas de decisión, ya sean serios o frívolos, pueden afrontarse en mejores condiciones si se comprende el concepto de probabilidad. En mi opinión, siempre es preferible conocer que ignorar, y una buena manera de llegar a conocer la probabilidad consiste en familiarizarse con una serie de juegos en los que ésta desempeña un papel relevante. El objetivo de este libro es proporcionar formas de evaluar y, en ocasiones, incrementar la probabilidad de éxito. Ser un experto en probabilidad puede no bastar para tomar decisiones acertadas. A veces, lo único que se consigue saber es en qué nos hemos equivocado. No obstante, por término medio, tanto en el juego como en la vida real, el proceso de toma de decisiones mejora si somos capaces de evaluar la probabilidad de los distintos resultados posibles. Este libro no es un tratado sobre la teoría de la probabilidad, sino www.grupojoker.com

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un conjunto de planteamientos en cuya resolución intervienen argumentos probabilísticos. Las lenguas poseen una capacidad considerable de decir la misma cosa de distintas formas. Después de mezclar bien las cartas de una baraja y escoger la primera, por ejemplo, se puede afirmar “La probabilidad de que sea una pica es un cuarto”. Las siguientes frases tienen exactamente el mismo significado que la anterior: La probabilidad de que no sea una pica es de tres a uno. Es tres veces más probable que salga una carta que no sea una pica. Existen formas más elípticas de decir lo mismo: se puede recurrir a las palabras “riesgo” o “posibilidad”, pero al margen de su formulación, ¿qué significa esa premisa? ¿Qué nos induce a hablar de un cuarto y no de cualquier otro valor? Sólo en un modelo ideal se puede afirmar que la probabilidad es “un cuarto”. Mi modelo ideal es una baraja de 52 cartas de composición idéntica, 13 de ellas picas, y tal que todas las combinaciones posibles que se pueden dar después de barajar las cartas son igualmente probables. Si se cumpliesen estas condiciones, entonces la primera carta sería una pica en una de cada cuatro de esas combinaciones igualmente probables, lo cual explica la elección de “un cuarto”. Me consta que mi modelo no puede ser exactamente correcto a todos los efectos, pero espero que se acerque lo suficiente a la realidad como para no dar una respuesta equivocada. Tampoco se necesitó un modelo perfecto del mundo físico para depositar vehículos espaciales sobre las superficies de la Luna y Marte. El experimento con las cartas puede repetirse tantas veces como se quiera. En este caso, se puede comprobar la validez de una afirmación acerca de la probabilidad recurriendo a un gran número de experimentos del mismo tipo. Si la probabilidad de un suceso es un cuarto, entonces es de esperar que se produzca, por término medio, una vez de cada cuatro. De hecho, eso no significa que tiene que producirse exactamente una vez en cada bloque de cuatro repeticiones: puede ocurrir varias veces seguidas y puede que no se produzca en una docena de experimentos. El problema de este enfoque reside en saber qué entendemos por término medio y gran número. ¿Bastan 100 experimentos? ¿Tal vez 10.000? Desgraciadamente, no hay forma de saber hasta qué punto es grande un gran número. www.grupojoker.com

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También se suele hablar de probabilidad cuando nos referimos a acontecimientos únicos, irrepetibles, como el hecho de que el índice bursátil aumente por lo menos un 10% en el próximo año o que Brasil gane el próximo campeonato mundial de fútbol. La idea de una frecuencia media a largo plazo carece de importancia cuando es imposible reconstruir las circunstancias reales. Tampoco estamos limitados a ocuparnos del futuro: una afirmación del tipo “La probabilidad de que Shakespeare escribiese Macbeth es del 80%” tiene sentido, pues expresa la opinión de un especialista. Considerar la “probabilidad” como un nivel de certeza permite reconciliar ambos enfoques. Cuanto mayor sea el nivel de certeza de un acontecimiento, mayor será la probabilidad que se le asocia. Si deseo evaluar mi nivel de certeza de que el índice bursátil aumentará cierta cantidad, puedo preguntar a un experto en bolsa. Tal vez me diga que puedo apostar dos a uno, es decir, que si apuesto una libra y gano, recibiré tres libras (la libra que he apostado y otras dos que habré ganado). Mi reacción a su oferta me da una idea de la probabilidad que puedo asignar al acontecimiento en cuestión. Si tengo la impresión de que apostar en esas condiciones es favorable, estoy asignando una probabilidad superior a un tercio. Si, en cambio, considero que no es una buena apuesta, entonces mi nivel de certeza es inferior a un tercio. Todo el mundo puede hacer este tipo de consideraciones, pero es fácil que las opiniones difieran. La probabilidad es algo muy personal. En el ejemplo de la pica es una baraja de cartas, posiblemente coincidamos en evaluar nuestras probabilidades en un cuarto, porque los modelos de nuestro experimento son prácticamente idénticos. En otras circunstancias, especialmente cuando disponemos de informaciones muy distintas, la evaluación de la probabilidad puede variar enormemente. El propietario de un caballo de carreras tendrá una opinión de las posibilidades de su caballo muy distinta a la de un lector de periódicos o a la del simple aficionado a las carreras de caballos. En los ejemplos en los que intervienen los dados, monedas, cartas, etc., se da un consenso generalizado en cuanto al modelo adecuado y, por tanto, el desacuerdo en las probabilidades es mucho menor. La gente puede tener razones muy distintas para creer que la rueda de una ruleta determinada funciona adecuadamente, pero todos aquellos que coincidan en considerar que sus 37 números son igualmente probables utilizarán el mismo modelo para analizar las posibles apuestas. A lo largo de este libro, mantendremos esta posición en lo esencial. Sin embargo, en algunos casos, los www.grupojoker.com

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expertos pueden manifestar opiniones diferentes. Descubrir si estas diferencias tienen grandes repercusiones en las decisiones que tomamos o las conclusiones que sacamos es una parte crucial de cualquier análisis. Reflexionar con lógica. Debemos al erudito victoriano Francis Galton un magnífico ejemplo de los peligros de no reflexionar cuidadosamente. Si se lanzan tres monedas iguales al aire, ¿cuál es la probabilidad de obtener tres caras o tres cruces? Consideremos un razonamiento carente de sentido como el siguiente: Por lo menos dos de las tres monedas han de dar el mismo resultado, ya sea dos caras o dos cruces. La tercera moneda tiene la misma probabilidad de salir cara o cruz, con lo cual la mitad de las veces saldrá como las otras dos y la otra mitad saldrá distinta. Por consiguiente, la probabilidad de que las tres sean iguales es de la mitad. Para detectar el error de este razonamiento, se requiere un enfoque lógico. Una forma consiste en colorear las monedas de rojo, azul y verde, y hacer un listado de todos los resultados posibles lanzando las monedas en ese orden. Al distinguir las monedas, se evita el error que Galton nos presenta de forma provocadora. Los ocho posibles resultados son {CCC, CC+, C+C, +CC, C++, +C+, ++C, + + +}, de los que sólo dos son iguales. Por tanto, la respuesta es muy distinta. La probabilidad de que las tres monedas caigan del mismo lado es de dos de ocho o, lo que es lo mismo, un cuarto. El error en este razonamiento se encuentra en la expresión “la tercera moneda”, al comienzo de la segunda frase. Si no estamos distinguiendo las monedas entre sí, ¿cómo podemos saber cuál de ellas es la tercera? Si en dos de las monedas han salido cara, entonces está claro que la otra es la tercera, pero también se deduce que en esa moneda ha salido cruz; no es cierto, por tanto, que tenga “la misma probabilidad de salir cara o cruz”. Y si las tres monedas salen cara, cualquiera de ellas a la que se considere la tercera tendrá que haber salido cara. Por tanto, la probabilidad de salir cara o cruz no es exactamente la misma. Este tipo de pensamiento poco lógico puede costar dinero. Supongamos que Andrés considera que la probabilidad es de un cuarto y que está dispuesto (siendo muy poco generoso) a pagar la apuesta a dos a uno si las tres monedas salen cara o cruz. Espera ganar dinero en la operación. Si apuesta una libra, supone que ganará en tres de cada www.grupojoker.com

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cuatro juegos y perderá dos libras en el juego restante. Por término medio, obtendrá un beneficio de una libra después de cuatro juegos. En cambio, Bernardo, que se cree el falaz argumento anterior, aceptará gustosamente la apuesta. Creerá que la mitad de las veces perderá una libra, pero que ganará dos libras las veces restantes y que, por tanto, obtendrá un beneficio. Ambos están dispuestos a jugar de buen grado, pero el análisis de Bernardo es erróneo. Cuanto más juegue, más perderá y, tarde o temprano, deberá reconsiderar la situación. La regla inviolable. En el vocabulario de la probabilidad aparecen palabras y expresiones como “posible”, “probable”, “con casi toda seguridad”, etc., pero lo que se entiende por “muy probable” puede variar de un día a otro, y puede diferir de lo que pueda pensar otra persona. Para entendernos, usaremos los números. Las probabilidades se miden en una escala del cero al uno. Las palabras “imposible” y “probabilidad nula” significan lo mismo. Por mi parte, asigno probabilidad nula a un viaje atrás en el tiempo hasta la época de Mozart, pero cada uno puede tener su opinión. Por otra parte, “probabilidad uno” equivale a “seguridad”. Considero que es seguro que Elvis Presley está muerto. Tal vez haya quien esté dispuesto a apostar que resucitará dentro de diez años (seguramente haciendo esquí náutico en el lago Ness, perseguido por el monstruo). Sean cuales sean las opiniones de cada cual sobre los acontecimientos reales o hipotéticos, carece de sentido hablar de probabilidad fuera del intervalo entre cero y uno. Es una regla inviolable. Sin embargo, debo confesar que algo me ha incomodado en todo esto. En mi primera época de profesor universitario, propuse en un examen una pregunta “inteligente” sobre la relación entre dos probabilidades. Se podía resolver con facilidad, y las respuestas parecían sensatas. Desgraciadamente, una consecuencia de mi solución era que ¡otras dos probabilidades violaban esa regla! La situación se aclaró gracias a la intervención de un colega con más experiencia que yo, que consiguió que la pregunta no saliera de su despacho. Las probabilidades se pueden expresar en forma de cocientes, fracciones, decimales o porcentajes comprendidos entre 0% y 100%. Depende de cada cual. Las fracciones aparecen de forma natural si todos los resultados son igualmente probables, como www.grupojoker.com

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ocurre cuando se lanza un dado o en los juegos de cartas o al hacer girar una ruleta. En esos casos, los cálculos suelen ser más fáciles si se representan las probabilidades en forma de fracciones; en general, es poco conveniente, en una primera fase, transformar las probabilidades en decimales. Si se desea comparar diversas probabilidades, se pueden utilizar tanto los porcentajes como los decimales o las fracciones con un denominador común.

Algunos métodos de trabajo. Conviene tener siempre presente dos ideas básicas. La primera se refiere a los llamados sucesos excluyentes: si es imposible que dos cosas sucedan al mismo tiempo, entonces son excluyentes. Por ejemplo, si se extrae una carta de una baraja, se puede sacar un corazón o un diamante, pero no ambas cosas al mismo tiempo: los sucesos son excluyentes. Puede ser un trébol o un rey: no son excluyentes, pues puede tratarse del rey de tréboles. Cuando los sucesos son excluyentes, para obtener la probabilidad de que ocurra al menos uno de ellos basta con sumar las probabilidades individuales. Si la probabilidad de que salga un corazón es un cuarto y la de un diamante es un cuarto, entonces la probabilidad de que salga una carta roja es un medio. La otra idea básica es la de independencia. Dos sucesos son independientes cuando el conocimiento de que uno se produzca o no se produzca no influye sobre la probabilidad del otro. Por ejemplo, si lanzo al aire una moneda mientras usted lanza otra, los posibles resultados pueden considerarse independientes. Pero si extraigo una carta de una baraja y usted saca una carta de las restantes, los resultados no serán independientes. Por ejemplo, saber que mi carta es un as reduce la proporción de ases de la baraja y, por tanto, afecta a la probabilidad de sacar un segundo as. Normalmente, resulta evidente cuándo dos sucesos pueden considerarse independientes. Según la definición más habitual, cuando dos sucesos son independientes, la probabilidad de que se produzcan ambos es el producto de sus probabilidades individuales. La probabilidad de sacar un seis en el lanzamiento de un dado es 1/6. Si a continuación hacemos otro lanzamiento independiente, la probabilidad de sacar dos seises es (1/6) x (1/6) = 1/36. Supongamos que cada tres años algún petrolero vierte www.grupojoker.com

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al mar una cantidad considerable de petróleo y que cada cuatro años un determinado equipo gana la copa de fútbol. Es difícil pensar que ambos sucesos interfieran entre sí, por lo que parece razonable pensar que son independientes entre sí. Por tanto, para un año cualquiera, la probabilidad de que se produzca un vertido y que aquel equipo concreto gane la copa es (1/3) x (1/4) = 1/12. A veces, puede parecer sorprendente que algunos sucesos sean independientes. Consideremos los dos sucesos siguientes, en los que interviene un dado corriente. Obtener un número par, es decir, 2, 4 o 6. Obtener un múltiplo de tres, es decir, 3 o 6. Los sucesos son independientes, ¡incluso en la misma tirada! Por tanto, el hecho de que el resultado sea un número par no influye en la probabilidad de que sea un múltiplo de tres, o viceversa. Cada una de las seis caras distintas del dado tiene una probabilidad de 1/6 y, dado que hay tres números pares, la probabilidad total de que salga un número par (sumando las tres probabilidades individuales) es 3/6 = 1/2. Del mismo modo, la probabilidad de que salga un múltiplo de tres es 2/6 = 1/3. Al multiplicar ambas probabilidades se obtiene 1/6. Pero la única manera de que se produzcan ambos sucesos es que salga un seis, cuya probabilidad también es 1/6. Por tanto, los sucesos son independientes, ya que la probabilidad de que se produzcan ambos es igual al producto de ambas probabilidades. Consideremos ahora un dado que no sea de seis caras, por ejemplo un tetraedro, cuyos cuatro lados, designados por {1, 2, 3, 4}, tengan la misma probabilidad de salir. En este caso, los dos sucesos no son independientes. Si el resultado es un número par, entonces es imposible que sea también un múltiplo de tres (y viceversa). Formalmente, si se utiliza la definición de independencia anterior, la probabilidad de que salga un número par sigue siendo 1/2 (dos números pares de los cuatro posibles), pero la probabilidad de obtener un múltiplo de tres pasa a ser ¼, ya que sólo uno de los cuatro posibles resultados es múltiplo de tres. Al multiplicar ambas probabilidades se obtiene (1/2) x (1/4) = 1/8. Pero en este dado no es posible que el resultado sea a la vez par y múltiplo de tres, ya que el dado no tiene ningún múltiplo de seis. Por tanto, la probabilidad de que se produzcan ambos es cero y no 1/8. Si utilizamos un dado en forma de diamante de ocho caras, ¡los dos sucesos vuelven a ser independientes! En esta ocasión, los números pares aparecen una de cada dos www.grupojoker.com

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veces, y los múltiplos de tres una vez de cada cuatro. Para obtener al mismo tiempo un número par y un múltiplo de tres, se necesita un múltiplo de seis. En este dado de ocho caras, sólo hay un múltiplo de seis, el propio seis, por lo cual la probabilidad de que salga un múltiplo de seis es 1/8. Y dado que (1/2) x (1/4) = 1/8, los sucesos son independientes, de acuerdo con la definición que hemos adoptado. En este dado octaédrico, si el resultado es un múltiplo de tres, ello significa que sólo puede haber salido el tres o el seis. Así, el resultado será un número par, seis, la mitad de las veces. La probabilidad de obtener un número par es un medio, al margen de que el resultado sea un múltiplo de tres. Igualmente, si se nos dice que el resultado es un número par, entonces hay cuatro posibilidades {2, 4, 6, 8}, entre las que sólo se encuentra un múltiplo de tres. Así pues, que el resultado sea un número par no influye en la probabilidad de que salga un múltiplo de tres; ésta es 1/4, con o sin dicha información. En estos ejemplos se han considerado dos sucesos (obtener un número par y obtener un múltiplo de tres) que pueden ser o no independientes en función del número de caras del dado. Cuando se trabaja con probabilidades, es necesario especificar el modelo en su totalidad. Para decidir intuitivamente si dos sucesos son independientes, hay que plantearse la siguiente pregunta: si se sabe con certeza que uno de ellos ha ocurrido, ¿modifica esta situación la probabilidad de que se produzca el otro? Si la respuesta es negativa, entonces los sucesos son independientes.

Grandes números. Aunque he afirmado que la probabilidad sólo expresa el grado de certeza que uno puede tener sobre algo, es útil saber qué puede suceder cuando el número de repeticiones es muy grande. Veamos el caso del lanzamiento de una moneda: la probabilidad de que salga cara en un lanzamiento es 1/2, pero ¿qué cabe esperar cuando se lanza la moneda miles o millones de veces? ¿Se acercará la proporción de caras a un medio? En principio, la respuesta es afirmativa, pero vale la pena plantearse el caso con más detenimiento. www.grupojoker.com

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Esperar que en un millón de lanzamientos se produzcan 500.000 caras y 500.000 cruces parece poco razonable. Todo cambia, sin embargo, cuando hablamos más bien de un porcentaje fijo alrededor del valor central. Supongamos que queremos que el número de caras esté comprendido entre el 49% y el 51% del total. En un experimento consistente en 100 lanzamientos, se trata, por tanto, de que salgan 49, 50 o 51 caras. Si se repite este experimento un gran número de veces, se obtendrá que la proporción de caras se sitúa en ese intervalo estrecho alrededor del 24% de las veces. Vamos a aumentar el tamaño del experimento hasta 1.000 lanzamientos. Se trata ahora de que salgan entre 490 y 510 caras, lo cual sucede en un 50% de los casos, Con 10.000 lanzamientos, el intervalo aceptable se sitúa entre 4.900 y 5.100, y el éxito nos acompaña en más del 95% de los casos. Con un millón de lanzamientos, la familia Romanov recuperará su poder absoluto en Rusia antes de que la proporción de caras caiga fuera del intervalo entre el 49% y el 51%. El mismo principio es válido cuando se endurecen las condiciones. Tal vez sea excesivo pedir que la proporción de caras se sitúe entre el 49,9% y el 50,1% cuando se hacen 1.000 lanzamientos (los únicos resultados posibles son 499, 500 o 501 caras), pero nos quedaríamos muy sorprendidos si no tuviésemos éxito al hacer 10 millones de lanzamientos. La proporción de caras puede llegar a ser tan próxima a 1/2 como se quiera. Lo que no cabe esperar es que el número de caras sea exactamente igual al de cruces, o que el número de caras se encuentre siempre dentro de un intervalo definido por un número fijo, por ejemplo 20, alrededor de su media, cuando se lanza al aire una moneda millones de veces. De hecho, se cumplo lo contrario: si se lanza al aire una moneda un gran número de veces, la diferencia absoluta entre los números de caras y cruces tenderá a superar cualquier número que se pueda pensar. Lo que se estabiliza es la proporción de caras. Lo mismo ocurre con probabilidades distintas de 1/2. Al extraer una carta de la baraja bien mezclada, la probabilidad de sacar una pica es un cuarto, es decir, el 25%. Si se repite el experimento un gran número de veces, ¿con qué frecuencia saldrá una pica entre el 24% y el 26% de las veces? Como ocurre con las monedas, la respuesta depende del número de veces que se seleccione una carta. Si sólo se realiza diez veces el experimento, nunca tendrá una pica entre el 24% y el 26% de las veces (¡tendrían que salir entre 2,4 y 2,6 picas!). Con 100 extracciones, una vez de cada cuatro se sacarán 24, 25 o 26 picas. Con un millón de experimentos, el intervalo es www.grupojoker.com

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tan grande (de 240.000 a 260.000) que la probabilidad de quedar fuera de él es comparable con la de que un poni de las Shetland gane la carrera del Grand National. En resumen, supongamos que un experimento se puede repetir independientemente tantas veces como se quiera, y en condiciones idénticas, y que la probabilidad de un determinado suceso sea x. Repitamos el experimento, anotando cada vez la proporción de casos en que se produce dicho suceso. Dicha proporción puede oscilar ampliamente al principio, pero lo que interesa es su comportamiento a largo plazo. Consideremos un intervalo fijo, tan pequeño como se quiera, en el que se encuentre la probabilidad x, y observemos si la proporción en cada caso cae dentro o fuera del intervalo. Sea cual sea el comportamiento inicial, llegará un momento en que la proporción no sólo caerá dentro del intervalo, sino que permanecerá en él a partir de entonces. Si existe una “ley de las medias”, acabo de describirla. Se refiere a algo que sucederá en el futuro lejano y que no puede inferirse de los sucesos a corto plazo. Algunas veces se utiliza la expresión “por la ley de las medias”, normalmente con muy poca precisión, para indicar que si los números de caras y cruces terminarán siendo iguales a largo plazo, podrían empezar a serlo en el siguiente lanzamiento. Falso. Esta “ley” no dice nada sobre el siguiente lanzamiento, ni siquiera sobre los cien lanzamientos siguientes. Las frecuencias de caras y cruces se acercarán a sus medias, pero sólo a su debido tiempo. Si se puede repetir un experimento de este tipo tantas veces como se desee, conocer el comportamiento a largo plazo nos ayudará a evaluar las probabilidades. Basta con hacer un seguimiento de la proporción de casos en que se produce un suceso en tantas repeticiones como sea posible. Dicha proporción puede considerarse como una estimación de la probabilidad subyacente. En ocasiones, la estimación será excesiva o insuficiente, pero será correcta en media. Sin embargo, cuantas más repeticiones se hagan, mejor será la estimación. Algunos experimentos sólo pueden hacerse una vez. La meteoróloga puede señalar que la probabilidad de que mañana llueva es del 50%. Seguramente se ha basado en el estudio de mapas del tiempo, datos enviados por satélites y otras situaciones meteorológicas en la misma época del año, entre otros elementos. Dispone de algún modelo que le permite hacer predicciones, pero no puede verificar su afirmación de la misma manera que lo haría para comprobar su presentimiento de que una moneda saldrá cara. Mañana es un día concreto, en el que lloverá o no, nunca podrá saber si www.grupojoker.com

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su estimación era precisa. Lo que sí puede es llevar un registro acumulativo de sus predicciones durante varios años. Tal vez de él se desprenda que de 100 ocasiones creyó que la probabilidad de lluvia era del 50%, que en otras 80 ocasiones la probabilidad era del 25%, y así sucesivamente. Contrastar el tiempo atmosférico real con sus predicciones agrupadas de esta forma no varía finalmente de repetir el experimento un buen número de veces (siempre y cuando su capacidad de hacer previsiones mantenga su coherencia). Aun cuando no es posible analizar su pretensión sobre la probabilidad de que llueva de la misma manera como lo haríamos en el caso de experimentos repetibles, siempre es posible emitir juicios sobre la precisión global del conjunto de sus predicciones. Promedios y variabilidad. En la mayoría de las ciencias, las ideas más útiles son también las más sencillas. Así ocurre también con la probabilidad en el ámbito de la estadística. En un juego, resulta importante conocer las cantidades que se pueden ganar y la probabilidad de hacerlo, pero la cruda realidad de si el juego favorece a uno o a su oponente tiene normalmente más que ver con un promedio. En muchas situaciones en el campo de la estadística, es mucho más útil disponer de un promedio que de cualquier otra cantidad. Si sólo juega una vez, aunque sea en pocas ocasiones, la variabilidad de los resultados puede desempeñar un papel mucho más importante. Pero si el número de veces que juega es muy elevado, el promedio se impone. Cuanto más variable es el resultado, mayor es el número de veces que hay que jugar en más ocasiones para que se imponga el promedio. Comentario: de lo dicho por el autor se desprende el hecho de que precisamente la mayoría de sistemas fueron realizados según las opiniones de quienes los crearon basándose en datos estadísticos, el problema de manejar datos estadísticos con la “esperanza” de encontrar algo en particular puede fácilmente caer en resultados inexactos o en lo que se suele llamar “la falacia del jugador”, del cual veremos más adelante algunos ejemplos. Aprovecho la ocasión del autor al hablar sobre lo que es la probabilidad para indicar que los resultados que pueden dar las estadísticas, sus probabilidades o porcentajes de www.grupojoker.com

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acierto, se basan siempre en situaciones teóricas, teniendo siempre presente lo que suele suceder cuando se produce una enorme cantidad de jugadas, en ningún momento el cálculo de probabilidades nos dará nunca la seguridad de lo que se producirá en una sola jugada. Y esto es lo que hacen los sistemistas generalmente, creen que a través de varios sucesos analizados suponen la “probabilidad” de acertar la siguiente jugada, ya que “según ellos” debería producirse tal o cual condición. Estas “condiciones” suelen producirse acertadamente después de muchas, muchísimas jugadas o intentos (promedios), y nunca, en un tramo corto del juego (variabilidad), y eso es lo malo, porque cuando apostamos lo hacemos siempre sobre un tramo corto de tiempo, los sucesos de probabilidades se cumplen, pero siempre a la larga, ningún sistemista o jugador puede estar constantemente apostando durante diez mil o más jugadas. En un tramo corto de juego, puede pasar absolutamente cualquier cosa. Y en una jugada única, el cálculo de probabilidades nos indica las opciones posibles, pero en ningún caso puede predecir, cuál de esas opciones probables va a tener lugar. Las estadísticas son una aproximación, pero nunca son una certeza, y en las apuestas dependemos más de las certezas que de las aproximaciones. Certeza imposible de descubrir “a priori”, es la ley del azar.

Ruleta La ruleta es, con gran diferencia, el pasatiempo más popular de los casinos, y supone alrededor del 60% de las apuestas totales. La ruleta estándar del Reino Unido tiene 37 números, del 0 al 36. El cero es de color verde y los demás números son rojos o negros. Cada jugador adquiere la cantidad de fichas de colores que desea. No es posible equivocarse sobre la identidad del ganador, ya que, en una misma mesa, los colores de las fichas de cada participante son distintos. En un mismo casino, en algunas mesas se admiten apuestas bajas y en otras pueden ser más elevadas. La apuesta máxima permitida suele ser 100 veces la apuesta mínima. ¿cien veces?. Los casinos en el Reino Unido funcionan de forma muy diferente a los del resto del mundo. Todos los casinos ingleses funcionan como club privado. Son círculos muy www.grupojoker.com

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cerrados donde sólo pueden jugar los socios y sus invitados. Para ser socio hay que tener un mínimo de 18 años; los aspirantes, deben cursar una solicitud y firmar una declaración comprometiéndose a observar en el juego las reglas establecidas por el club, al cabo de 48 horas les es concedido el carné de socio (de 2 a 25 libras). En las posturas, cada club establece sus propios límites (con permiso de la Junta del Juego), por lo que algunos dejan un amplio margen de juego, que pueden ir desde los 50 Peniques a las 50 Libras (para los plenos), por ejemplo, en los casinos de Triangle (Bristol) o Westcliff (Essex) de 50 Peniques a 100 Libras, y en el casino Rendezvous de Londres, donde puede apostarse desde 2 Libras y hasta 1.000 Libras, con lo cual, en una martingala simple, se puede progresionar hasta 14 veces la apuesta inicial, en lugar de las 9 o 10 veces como aquí en España. Las bebidas alcohólicas están prohibidas en la sala de juego y no hay espectáculo en directo. Cada casino, independientemente de su categoría, no puede tener más de dos máquinas tragaperras, la ruleta es el juego más popular, estilo americano con un solo cero (como en España), le siguen el blackjack, el baccarat (punto banco) y el craps, [información proporcionada por Joker y de la Guía del Juego de David Spanier], y después de esta información complementaria, seguimos con John Haigh: Supondremos que los 37 resultados posibles son igualmente probables: los casinos tienen mucho interés en que así sea, pues su margen de beneficios es tan pequeño que cualquier sesgo apreciable puede desviar la ventaja en favor de algún jugador que tenga conocimiento del mismo. En cualquier apuesta que no sea aquellas en que se paga tanto como se ha apostado, lo que por término medio recuperan los jugadores son 36 unidades de cada 37 apostadas. Los jugadores pueden hacer apuestas múltiples, dejar pasar su turno, modificar el volumen de sus apuestas o variar su juego de muy diversas formas, pero el promedio permanece constante. De cada 37 unidades apostadas, se pierde una: una ventaja para la casa del 2,7%. En las apuestas a “rojo” y “negro”, etc. en las que el premio es igual a la apuesta, el margen de la casa es la mitad de esa cantidad. La razón es la regla según la cual, cuando sale el cero, la mesa se queda la mitad de la apuesta, y la otra mitad se devuelve al jugador. En ese tipo de apuestas, el margen de la casa se reduce al 1,35%. Para simplificar, con la expresión “apostar al rojo” nos referiremos a cualquiera de www.grupojoker.com

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las seis apuestas en las que el premio es igual a la cantidad apostada (las chances simples). Esta regla significa que cuando un jugador apuesta dos unidades al rojo, lo normal será que pierda su apuesta o disponga de cuatro unidades. Pero en una de cada 37 veces, cuando salga el cero, se le devolverá sólo una unidad. Por tanto, hay tres resultados posibles: el jugador recibe cero, una o cuatro unidades. Pero supongamos que se modifica la regla del cero, de forma que cuando salga éste, el jugador que ha apostado al rojo tiene la posibilidad, una de cada cuatro veces, de doblar la apuesta o perderlo todo. Esto se podría lograr fácilmente lanzando al aire dos monedas para ver si salen dos caras o haciendo girar de nuevo la ruleta. La devolución media que recibe cuando sale el cero es una unidad (tiene una probabilidad de un cuarto de recibir cuatro unidades y de tres cuartos de no recibir nada), de forma que el margen del casino sigue siendo el mismo. Pero en este caso, toda apuesta de dos unidades sólo daría lugar a dos resultados posibles: cuatro unidades o nada. Teniendo en cuenta la frecuencia de aparición del cero, este cambio equivale a que si se apuesta al rojo se gane con una probabilidad de 73/148 y se pierda con una probabilidad de 75/148. Cuando analicemos este tipo de apuestas, actuaremos como si los casinos utilizasen este sistema modificado. De este modo se simplifica considerablemente el análisis, sin introducir ninguna modificación sustancial en las conclusiones. Objetivos Pablo necesita 216 libras para comprar un billete de avión que le permita asistir a la final de la Copa de Europa de fútbol. Sólo dispone de la mitad de esa cantidad, 108 libras, pero está dispuesto a quedarse sin nada. Para él, 216 libras representa el nirvana, mientras que 215 libras sirven tan poco como una tarjeta caducada. ¿Le puede ser de alguna utilidad el casino? Ante este tipo de problemas, sólo cabe un consejo: en los juegos desfavorables, jugar con audacia es bueno, jugar con timidez, malo. Para ayudar realmente a Pablo, empecemos simplificando un poco la situación y supongamos que, cuando sale el cero, también pierden las apuestas en las que el premio es igual a la cantidad apostada. En ese caso, el margen de la casa no varía sea cual sea la apuesta realizada.

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Una apuesta atrevida es jugárselo todo al rojo. En 18 de cada 37 ocasiones, el 48,6% de las veces, Pablo dispondrá inmediatamente de 216 libras y podrá ver el partido de su equipo en directo. En el caso contrario, perderá todo su dinero y tendrá que ver el partido por televisión. Existen otros enfoques audaces. Podría dividir su dinero en 18 partes iguales de seis libras y apostar sucesivamente a un único número hasta que se quede sin dinero o acierte. Las apuestas a un solo número se pagan a 35:1, con lo que basta ganar una vez. Para determinar su probabilidad de éxito calculemos primero la probabilidad de perder en todas las apuestas. Con cualquier apuesta, Pablo pierde 36 veces de cada 37; por tanto, la probabilidad de perder en todas las apuestas es (36/37)18 = 0,61. Con esta estrategia, la probabilidad de que gane por lo menos una de las apuestas es del 39%, una cantidad inferior a la correspondiente a una única apuesta al rojo. Pablo puede utilizar las apuestas a 35:1 de una manera alternativa. Ya dispone de 108 libras y, si consigue ganar con una apuesta de cuatro libras en su primera apuesta (tres libras no bastan), habrá alcanzado su objetivo. De hecho, mientras disponga de 76 libras, una apuesta de cuatro libras puede proporcionarle el dinero que necesita; si dispone de menos, necesitará apostar cinco libras, y con menos de 41 libras, tendrá que subir la apuesta hasta seis libras. De esta forma, puede planificar hasta un total de 22 apuestas si es necesario (nueve de cuatro libras, siete de cinco y seis de seis libras); si gana con alguna de ellas, habrá logrado su objetivo, pero en el caso contrario su fortuna se habrá reducido a una libra. Su última oportunidad es apostar esa libra a 5:1 y luego las seis libras a 35:1. Su probabilidad total se eleva sólo al 45,7%. En conjunto, esta estrategia es mejor que la de intentar 18 apuestas de seis libras, pero no tan buena como apostar todo de golpe al rojo. Un último intento: colocar toda su fortuna en una apuesta a doble columna. Si gana, dispondrá de 162 libras, de las que podrá apostar 54 al rojo; si gana entonces, objetivo logrado; si pierde, vuelve a encontrarse con 108 libras y puede volver a empezar de nuevo. Esta estrategia sólo permite ganar el 47,3% de las veces. Todas estas alternativas tienen probabilidades inferiores a la inicial, consistente en una única apuesta cuyo premio sea igual a la cantidad apostada. En realidad, esa apuesta es más favorable de lo que hemos dicho, debido a la regla del cero en las apuestas al rojo. Teniendo todo en cuenta, Pablo tiene una probabilidad del 49,3% de ver el partido en vivo. Su paso por el casino será muy breve, pero tampoco tiene interés www.grupojoker.com

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alguno en ver cómo fluctúa su fortuna; su planteamiento sólo está pendiente en salir volando a presenciar la final. Hemos elegido unos números que facilitasen los cálculos, pero un juego audaz implica que se hacen pocas apuestas, las menos posibles. Fijémonos en el caso en que Pablo disponga de 24 libras, en lugar de 108, pero siga deseando tener 216 libras. Su esperanza es pequeña, pero tiene alguna posibilidad. Una apuesta audaz consiste en jugárselo todo a un cuadrado; ganará si sale cualquiera de los cuatro números. Su probabilidad es de 4/37, aproximadamente un 11%. Una alternativa consiste en dividir el dinero en dos partes iguales y hacer dos apuestas a caballo a 17:1 en tiradas sucesivas. En esta ocasión, tendrá éxito el 10,5% de las veces. Ninguna otra apuesta que no sea al rojo supera la apuesta al cuadrado. Si Pablo dispone de 24 libras en un principio, una forma audaz de utilizar la apuesta al rojo es apostarlo todo, cuando ya ha acumulado 108 libras, con la esperanza de doblar la cantidad, o utilizar lo justo para conseguirla cuando ha acumulado más de 108 libras. Como el margen de la casa es menor en las apuestas al rojo, los resultados de la comparación con la apuesta al cuadrado son algo ambiguos. Con un capital inicial de 24 libras, Pablo tiene que hacer tantas apuestas que irá perdiendo esa ventaja y la apuesta al cuadrado seguirá siendo mejor. Si tuviese 54 libras, estaría más cerca de su objetivo y no existiría prácticamente diferencia entre hacer dos apuestas al rojo en dos partidas sucesivas y cubrir nueve veces seguidas un único número con seis libras en cada ocasión. En ambos casos, la probabilidad de cuadruplicar su dinero es algo superior al 24%. ¿Estará ganando cuando deje de jugar? El hermano de Pablo, Miguel, también dispone de 108 libras, pero quiere ver el partido por televisión. Si le llega el dinero hasta entonces, se marchará del casino a las seis. El objetivo de su visita es la pura diversión. ¿Cuál es la probabilidad de que vaya ganando cuando acabe su visita?. La respuesta depende el número y la naturaleza de las apuestas que haga. Supongamos que Miguel se limita a un tipo de apuesta, de una libra cada vez. A modo de comparación, no utilizará las apuestas al rojo, que son marginalmente más favorables, sino que apostará por cualquier conjunto de m números, siendo m = 1, 2, 3, 4, 6, 12 o 24 (pleno, caballo, línea, cuadro, seisena, etc). Sea cual sea su decisión, www.grupojoker.com

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la pérdida media resultante es de 1/37 libras en cada tirada y, si tuviera tiempo de hacer 370 apuesta, su pérdida media sería de 10 libras. Si sus apuestas son siempre a un solo número, la variabilidad con respecto a este promedio será mayor que si se decanta por cualquier otra apuesta. La variabilidad será menor si apuesta a la doble columna de 24 números. Cuanto mayor sea la variabilidad de los resultados, mayor será la probabilidad de que el resultado real se aleje de la media, ya sea por exceso o por defecto. Como, por término medio, pierde en cada jugada, para conseguir ganar al final de su visita es necesario que la variabilidad sea grande. Debería hacer apuestas a 35:1 a un solo número. Esta decisión también hace aumentar la probabilidad de que sus pérdidas sean muy superiores a la media, pero aquí el planteamiento es otro. El objetivo de Miguel es aumentar la probabilidad de ir ganando cuando el reloj marque las seis. Vamos a seguir paso a paso las apuestas de Miguel y a calcular las probabilidades de que vaya ganando a medida que avanza la sesión. Es muy probable que empiece con una serie de pérdidas, pero cuando gane, su fortuna aumentará en 35 libras. Así pues, de golpe estará ganando, siempre que haya tenido suerte en cualquiera de las 35 primeras tiradas, solo irá perdiendo si en todas ellas ha perdido. Desde una probabilidad de 1/37 después de la primera tirada, su probabilidad de ir ganando aumenta continuamente hasta la 35ª tirada. La probabilidad de que pierda en las 35 35 primeras tiradas es (36/37) = 0,3833, es decir, Miguel tiene una probabilidad del 62% de ir ganando después de la 35ª tirada. Pero para ir ganando después de 37 tiradas, tendrá que haber ganado por lo menos dos veces en ese período. En 37 tiradas, la probabilidad de no haber ganado nada es (36/37)37, y la probabilidad de ganar exactamente una vez es (36/37)36. Por tanto, la probabilidad de haber ganado por lo menos dos veces después de la 37ª tirada es 1(36/37)37-(36/37)36, lo cual equivale a una disminución considerable, hasta el 27%. Pero a parte de ese momento, hasta la 71ª tirada, irá ganando si ha ganado por lo menos dos partidas en total, y su probabilidad irá en aumento. Tras exactamente 71 tiradas, su probabilidad se ha situado alrededor del 58%. Como es evidente, necesita haber ganado por lo menos tres veces para ir ganando después de 73 tiradas. En ese momento, su probabilidad de ir ganando ha vuelto a disminuir, hasta menos del 32%. Desde entonces hasta la 107ª tirada, basta con haber www.grupojoker.com

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ganado tres veces; la probabilidad aumenta, pero vuelve a disminuir en la 109ª tirada. (He tenido mucho cuidado en no mencionar las tiradas números 36, 72, 108, etc, pues en esos casos es posible que Miguel se encuentre exactamente en la misma situación que el comienzo; entonces la discusión puede centrarse en si ir ganando incluye o no estar a la par. Para evitar esa cuestión semántica, nos limitaremos a números de tiradas que no son múltiplos de 36). La situación es clara. La probabilidad que tiene Miguel de ir ganando en distintos momentos de la sesión responde a una gráfica en dientes de sierra. Tras un continuo aumento, se produce una caída abrupta hacia las 36 tiradas. Vuelve a aumentar de nuevo, pero no exactamente hasta el mismo nivel, con otra caída alrededor de las 72 tiradas, seguida de un aumento análogo durante otras 35 tiradas, con una nueva caída a ambos lados de la 108ª tirada, y así sucesivamente. Si se construyese una sierra según ese modelo, resultaría muy poco eficaz, pues cada máximo sucesivo, justo antes de la caída abrupta, es algo menor que el anterior. Cuando dan las seis, la probabilidad de que Miguel vaya ganando depende en gran medida del lugar en el ciclo de 36 tiradas en que el destino le haya colocado. Si el número total de tiradas es algo menor que un múltiplo de 36, la probabilidad de que vaya ganando cuando termine la sesión es bastante elevada, pero si ese número es algo mayor que un múltiplo de 36, la probabilidad será bastante pequeña. A un ritmo de 90 tiradas por hora (¡toma castaña, menudo crupier!), Miguel puede haber hecho unas 180 apuestas en dos horas. Para ir ganando después de 179 tiradas, basta haber ganado cinco veces, por lo menos, siendo la probabilidad de ese suceso del 53%. Pero para ir ganando después de 181 tiradas, se necesita haber ganado por lo menos seis veces, siendo la probabilidad correspondiente de sólo el 37%. Si su único objetivo fuese tener la probabilidad más alta de terminar la sesión con ganancias después de una serie de apuestas a un solo número, Miguel debería olvidarse del reloj y prever una sesión de 35 tiradas como máximo (basta con ganar una partida), con una probabilidad del 62%. Sin embargo, es muy posible que quiera quedarse más tiempo, tal vez para poder completar 180 tiradas. En este caso, para que su probabilidad sea máxima, debería pensar en 179 apuestas. En realidad, estos cálculos contienen una pequeña inconsistencia, ya que inicialmente dijimos que el capital con que contaba Miguel era de 108 libras. Supusimos que era www.grupojoker.com

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capaz de hacer 180 apuestas, pero puede darse la situación de que sus pérdidas iniciales sean tan cuantiosas que agote su capital antes del instante en que ha decidido poner fin a la sesión. La limitación de su capital reduce las probabilidades citadas en unos 0,5 puntos porcentuales. Pero se mantiene la diferencia entre finalizar la sesión después de 179 o de 181 tiradas, y si Miguel dispone de 181 libras, todo encaja. Por otra parte, si Miguel sólo tuviese 54 libras al inicio de la sesión, tendría una probabilidad de casi un cuarto de perderlo todo antes de ganar algo... y los casinos (todavía) no prestan dinero. En lugar de apostar a un solo número, Miguel podría tentar la suerte y apostar a bloques de 2, 3, 4, 6 o 12 números. Vuelve a producirse una gráfica de dientes de sierra, pero en este caso las caídas se producen alrededor de los múltiplos de 18, 12, 9, 6 o 3 tiradas, y no alrededor de los múltiplos de 36. Los resultados son menos contrastados y las caídas menos pronunciadas. Supongamos que se concentra apostando 11:1 a una transversal, una fila de tres números. Después de 179 o 181 tiradas, las probabilidades de ir ganando son del 49% y del 40%, respectivamente. Si apuesta a 2:1 a una columna de 12 números, las cifras serían del 40,5% y del 38,5%. ¿Podría Miguel utilizar las apuestas al rojo, al tener un margen de la casa menor, para incrementar la probabilidad de terminar la sesión siendo aún más rico? No, excepto si está dispuesto a apostar en miles de tiradas. En una única sesión, en la que como mucho podrá hacer varios centenares de apuestas, es más probable que vaya ganando si se limita a apostar a 35:1. Después de 179 apuestas, irá ganando el 53% de las veces; con cualquier número de apuestas al rojo, su probabilidad de ir ganando nunca superará el 50%. Si sólo apuesta al rojo, su probabilidad después de 35 tiradas es del 47%, y después de 179 apuestas del 44%. Por término medio, Miguel mejorará apostando al rojo, pero los resultados no son lo suficientemente variables como para proporcionarle una buena posibilidad de terminar la sesión siendo más rico. Ilusiones Si los casinos admitiesen apuestas ilimitadas y prestasen dinero, existiría una forma segura de obtener algún tipo de beneficio. Todo lo que uno tiene que hacer es apostar repetidas veces al rojo y doblar la apuesta cada vez. Cuando salga rojo y gane, vuelva a empezar. Puede repetir la secuencia varias veces. Independientemente de las pérdidas al comienzo, la cantidad que recibirá la primera vez que gane siempre será una unidad mayor que la que tenía al comienzo. www.grupojoker.com

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Sin embargo, este “sistema” tiene dos fallos que lo hacen inviable: Los casinos no conceden crédito, y si usted se embarca en esa línea, tendrá que disponer de suficiente capacidad económica para apostar lo que haga falta para poder seguir. Incluso el más rico de los jugadores puede alcanzar el límite fijado por el casino antes de que le sonría la fortuna. Supongamos que el límite es de 100 unidades y que Jorge se embarca en el “sistema”. Su objetivo es ganar una unidad y marcharse. Su probabilidad de éxito es considerable: ganará una unidad si en cualquiera de las siete primeras partidas sale rojo. El límite fijado por el casino sólo interviene cuando en ninguna de ellas sale rojo, siendo la probabilidad de ese suceso (19/37)7, una cantidad inferior a una centésima. Como el cero también puede haber salido en una de esas siete apuestas, sus posibilidades mejoran y la probabilidad de ganar supera el 99%. Pero para mitigar el posible entusiasmo ante una estrategia tan favorable, conviene comparar ese beneficio de una unidad con la pérdida de 127 unidades en apuestas de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 cuando todas las apuestas pierden. De promedio, usted pierde. La combinación de un margen de la casa en cualquier apuesta y un límite impuesto por la casa garantiza que cualquier secuencia de apuestas, ya sea una única tirada o en varias, supone una desventaja para el apostante. No puede existir un “sistema” en el que el apostante tenga ventaja, a menos que la ruleta presente algún desperfecto. Lo siento. Después de leer la historia de Graham Greene El que pierde gana, se puede tener la idea de que un matemático con suficiente experiencia es capaz de construir un sistema que permita ganar siempre, pero no es cierto. Las matemáticas demuestran precisamente lo contrario: ese sistema no existe. (En realidad el “matemático” de Greene no era sino un ayudante de contable que se presentaba como matemático, pero incluso los contables saben que es imposible). Sobre lo anterior, todos los matemáticos (y contables) tienen la misma opinión, por lo que extraigo aquí también la opinión de Richard A. Epstein: “El número de ‘sistemas garantizados de apuesta’, la proliferación de mitos y falacias envueltas en esos sistemas y la innumerable cantidad de personas que propagan, veneran, protegen, y juran por esos sistemas conforman una legión. Los sistemas de apuestas tienen en el www.grupojoker.com

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fondo un paralelismo con los que proponen las ‘máquinas de movimiento perpetuo’ que constantemente se dan golpes en la cabeza contra la segunda ley de la termodinámica”.

Cómo perder. La mayoría de los jugadores de un casino consiguen perder con facilidad y no necesitan mis consejos. De hecho, es poco frecuente interesarse por los trucos que ayudan a perder. Cualquiera que empiece su sesión de juego con la equivocada idea de abandonar cuando vaya ganando o haya alcanzado algún objetivo positivo, tendrá que afrontar el dilema planteado en la sección anterior. En este sentido, las experiencias de Dostoievski (véase más adelante) pueden servir de advertencia. Para garantizar el éxito, tal vez se necesite más dinero del que se dispone o una apuesta más elevada de lo que permite la casa. Sea pesimista: decida desde el comienzo que abandonará el juego cuando haya logrado perder una cantidad previamente estipulada. De vez en cuando, la suerte puede no ayudarle a lograr su objetivo. Ninguna ley le impide cambiar de opinión si encuentra que perder es demasiado difícil. La ventaja de jugar hasta perder una cantidad determinada es que las pérdidas tienen un límite y queda descartada la posibilidad de arruinarse. Una forma muy conveniente de seguir esa estrategia es el llamado sistema (inverso) de Labouchere. Para perder, por ejemplo, 45 unidades, escriba los números del 1 al 9 en una columna (suman 45). Sume entonces el primero y el último (el 1 y el 9) para saber cuánto tiene que apostar la primera vez; las diez unidades se apuestan al rojo. Si no gana, elimine los dos números de la lista y vuelva a sumar el primero y el último (el 2 y el 8). Pero si gana en la primera apuesta, no elimine ningún número y escriba sus ganancias, diez, en la parte inferior. Los nuevos números situados en primer y último lugar son 1 y 10; su siguiente apuesta será de 11 unidades al rojo (o al negro, por supuesto). Continúe de esta guisa, eliminando un número cuando pierda y escribiendo un número cuando gane. Apueste una cantidad igual a la suma de los números situados en primera y última posición. Si se queda con un solo número, ésa es su apuesta. Una vez eliminados todos los números, los iniciales y los que ha ido añadiendo, ya se le puede felicitar. Ha conseguido su propósito: ha perdido 45 unidades. www.grupojoker.com

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Pero en sus esfuerzos por perder su capital es posible, sólo posible, que encuentre que no tiene demasiado éxito y que no pierde demasiado a menudo. ¡Tal vez su sistema requiera una apuesta más elevada de lo que la casa permite! La única forma de que pase esto es cuando ya ha ganado mucho dinero. De todos modos, nadie ha firmado un compromiso para seguir jugando eternamente, y puede dejar de jugar en cualquier momento. El sistema garantiza una pérdida eventual de 45, pero no más. Controle su montón de fichas, predispóngase a cambiar de opinión y deje de jugar mientras vaya ganando, o cuando llegue la hora de cenar. Como es evidente, no es necesario utilizar los números del 1 al 9, y su suma, 45, sino cualquier cantidad (positiva) que se ajuste a su bolsillo. Resultaría temerario utilizar este sistema en sentido contrario: pretender dejar de jugar cuando haya alcanzado su objetivo, a base de modificar las reglas de escribir y eliminar números. Tendría mucha suerte si le saliese bien, pero lo más frecuente es que fuese un fracaso total.

El recorrido del borracho o la conservación de la fortuna. Seguir los avatares de la fortuna de un jugador en un casino guarda cierto paralelismo con observar la marcha de un borracho por una calle estrecha. Nuestro protagonista está tan ebrio que el camino que va a seguir no depende de los pasos que ya haya dado. Su recorrido finalizará o bien desastrosamente en un canal al cabo de la calle o bien en la seguridad del hogar. El desastre o la seguridad dependen del azar. CANAL

BAR

HOGAR

Consideremos el caso de que es igualmente probable que vaya a la izquierda o a la derecha al dar un paso cualquiera, y que el bar se encuentra a 50 pasos del canal y 150 de su hogar.

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El recorrido del borracho: Consideremos que todos los pasos tienen la misma longitud y que es igualmente probable que vaya a la izquierda o a la derecha. La calle mide L pasos; el canal se encuentra en la posición 0 y la casa en la posición L. El borracho inicia su recorrido en el bar, a N pasos del canal y L –n pasos de su casa. Cuando se encuentra a k pasos del canal, sea p(k) la probabilidad de que llegue a casa antes que al canal. Si se encuentra en el canal, donde k = 0, es imposible que llegue antes a su casa, con lo cual p(0) = 0. Si se encuentra en casa, donde k = L, es seguro que llega primero a casa, con lo cual p(L) = l. Consideremos ahora un punto intermedio, k, desde el que el borracho da un paso; la mitad de las veces se desplazará hasta k + 1 y la otra mitad hasta k –1. Por tanto,

(*) Esta expresión es válida para todo valor de k intermedio, y da lugar al mismo número de ecuaciones que de incógnitas. Una expresión del tipo (*) se llama ecuación diferencial y existen métodos harto conocidos para resolverlas. Prescindiendo de los detalles, la respuesta es p(k) = k/L (puede comprobarse muy fácilmente). Así pues, si empieza en una posición n, la probabilidad de alcanzar la seguridad es n/L. El razonamiento para determinar el número medio de pasos en todo el recorrido es muy similar. Sea T(k) dicho número medio, empezando en el punto k. Si se empieza en cualquiera de los extremos, el recorrido ya ha finalizado y, por tanto, T(0) y T(L) son ambos nulos. La expresión análoga a (*), que se obtiene haciendo un paso desde la posición intermedia K, es

El recuadro anterior nos lleva a dos conclusiones:

(**)

• Las probabilidades de llegar primero al canal o primero a casa son 3/4 y 1/4, respectivamente. Dado que su casa está tres veces más lejos, la probabilidad asociada es tres veces más pequeña. • Por término medio, da 50 x 150 = 7.500 pasos antes de finalizar el recorrido. Para este tipo de cálculo, basta con multiplicar las respectivas distancias entre sí.

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Si en la ruleta no existiese margen para la casa, entonces las apuestas de una unidad como la que hemos analizado se ajustarían exactamente a este análisis. La posición del bar es el capital inicial, el canal es la bancarrota y el hogar es el momento de dejar de jugar. Sin el margen que se lleva la casa, usted ganará la mitad de sus apuesta y perderá la otra mitad. La longitud media del recorrido es el número medio de apuestas hasta que se decide su suerte. Cuanto más ambicioso sea el objetivo, menor será la probabilidad de alcanzarlo antes de arruinarse. Ésta no sólo disminuye, sino que se reduce hasta anularse. Por tanto, si no fija ningún límite superior para abandonar el juego, con toda seguridad llegará un momento en que se arruinará, aun cuando no exista un margen de la casa. ¿Qué sucede si se dobla la cantidad apostada? En esta situación, su capital inicial queda reducido a la mitad, pero también el objetivo, y el cociente entre ambos sigue siendo el mismo. Es decir, doblar la apuesta no modifica en absoluto el proyecto de alcanzar un objetivo determinado. Evidentemente, el juego tendrá tendencia a ser mucho más corto. En esta situación, tanto el capital inicial como la cantidad que se desea ganar son la mitad que antes y, por consiguiente, el juego durará, de media, una cuarta parte del anterior. Los casinos no ofrecen apuestas justas, pero usted y un amigo podrían elaborar un juego justo a base de lanzar unas monedas al aire. Supongamos que usted dispone de una libra y su amigo de 1.000 libras. Supongamos también que en cada lanzamiento se apuesta una libra y que el juego finaliza cuando uno de los dos se arruina. Usted desea incrementar su fortuna de una libra a 1.001 libras; la probabilidad de conseguirlo es algo reducida, a/1.001. La duración media del juego se obtiene multiplicando las apuestas iniciales. Es decir, el juego dura, por término medio: 1 x 1.000 = 1.000 lanzamientos, un número sorprendentemente elevado. Como la mitad de los juegos finalizan después del primer lanzamiento, ese promedio sólo puede ser de 1.000 si existiese una posibilidad real a muy largo plazo de incrementar su fortuna. Este ejemplo indica que la duración media de un juego puede no ser un buen indicador de su duración típica. A pesar de que los cálculos anteriores se basan en un juego poco realista, pueden darnos una buena idea de qué ocurre en un casino real. En un juego justo, la probabilidad de aumentar el capital en un factor diez antes de arruinarse es un www.grupojoker.com

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décimo, independientemente de cómo se apueste. Cuando hay un margen de la casa, la probabilidad será inferior a un décimo, independientemente de lo que haga el jugador. Volvamos al prudente jugador que apuesta una unidad al rojo, con la esperanza de alcanzar algún objetivo antes de arruinarse. Esta situación corresponde a la de un borracho que se escora un poco a la izquierda, con la esperanza de llegar primero a su casa, a pesar de su sesgo hacia el canal. El razonamiento del recuadro anterior puede modificarse sustituyendo las probabilidades iguales de desplazarse hacia la izquierda Un casino real: Antes dijimos que al apostar al rojo era útil modificar la regla del cero, de tal forma que las probabilidades de ganar o perder la apuesta eran 73/148 y 75/148. En algunos países, cero es simplemente una apuesta perdida y, por tanto, estas probabilidades se convierten en 18/37 y

y hacia la derecha por cantidades que reflejen ese sesgo. Las dos ecuaciones que corresponden a (*) y (**) se resuelven de la misma manera y las respuestas finales son las del siguiente recuadro. Un análisis válido para cualquier casino se basaría en lo siguiente: sea p la probabilidad de ganar la apuesta y, por tanto, sea 1 –p = q la probabilidad de perderla. Las cantidades clave son la razón y la diferencia de estos dos valores. Sean ahora x = q/p e y = q –p. Como las apuestas siempre favorecen a la casa, q es mayor que p y, por tanto, x es mayor que 1 e y es mayor que cero. Con la misma notación que en el recuadro anterior, y modificando (*) y (**) como corresponde, las dos respuestas pueden escribirse: La probabilidad de alcanzar la seguridad es y

n

x –1 L x –1

el número medio de partida es

La mejor manera de comprender estas expresiones es asignándoles algunos valores determinados. Para los casinos del Reino Unido, tomaremos p = 73/148 y q = 75/148, de forma que x = 75/73 e y = 1/74. Si a nuestro aficionado al fútbol, Pablo, se le hubiese aconsejado mal y se le hubiera recomendado apostar una unidad al rojo en partidas sucesivas hasta convertir su capital inicial en 216 libras, la tabla siguiente mostraría sus escasas probabilidades de éxito. En esta tabla, donde L = 216, se dan los resultados para distintos valores del capital inicial. www.grupojoker.com

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Probabilidad de alcanzar el objetivo de 216 unidades y duración media correspondiente del juego, cuando se hacen apuestas sucesivas de una unidad al rojo para distintos valores del capital inicial. Capital inicial Probabilidad de éxito (%) Duración media (partidas)

54 90 108 144 162 180 198 1 3 5 14 23 38 61 3.800 6.200 7.200 8.400 8.300 7.300 4.850

La tabla muestra los resultados de un juego timorato, incluso en las apuestas al rojo, en las que la probabilidad del jugador es mayor. Pablo reduciría su probabilidad de doblar sus 108 libras iniciales del 49% (juego audaz) al 5%. El único consuelo es que obliga al casino a emplearse a fondo para sacar beneficios, pues tendría que trabajar, por término medio, durante 7.200 tiradas. El juego timorato le permite a un jugador pasar más tiempo jugando a la ruleta, pero el margen de la casa devora el capital de los jugadores con la misma certeza que las mareas frenan la rotación de la Tierra... y mucho más deprisa.

Un poco de física. Cuando va girando la ruleta y el crupier ha lanzado ya la bola de marfil en la dirección opuesta, las leyes de la física determinan dónde se parará la bola. Algunos jugadores han intentado utilizar estas observaciones para calcular, con la ayuda de ordenadores ocultos, las velocidades de la bola y la ruleta e intentar determinar en qué punto se parará la bola sobre la ruleta. Su enfoque consiste en dividir la ruleta en segmentos, utilizar los cálculos para predecir el segmento más probable y cubrir todos los números correspondientes con apuestas a un solo número. Por ejemplo, si el ordenador indica que el 10 es el destino más probable, habría que apostar las mismas cantidades a los números 24, 5, 10, 23 y 8, por ejemplo. Esa apuesta podría llamarse “diez y sus cuatro vecinos”. Los casinos no permiten que los jugadores dispongan de ordenadores, y el crupier grita “No va más” antes de que la bola haya disminuido en exceso su velocidad. El margen de la casa es tan reducido que quedaría fácilmente contrarrestado si algún jugador fuese capaz de identificar algunos números con mayor probabilidad que www.grupojoker.com

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otros. Supongamos, por ejemplo, que un segmento de cuatro números como {0, 32, 15, 19} tuviese sólo la mitad de su probabilidad habitual. Este hecho ya basta para que un conjunto de apuestas de un solo número a cada uno de los otros 33 números suponga un margen del 3,1% para el apostante. No hay que subestimar la complejidad de los cálculos que intervienen en estos problemas de física. La obra de Thomas Bass The Newtonian Casino marca el camino en estos temas. Se necesitaría una secuencia de lecturas para poder determinar las velocidades de rotación de la ruleta y de la bola. Hay que tener en cuenta los pequeños obstáculos que encuentra la bola mientras se desliza por el cilindro interno. La teoría del caos indica que incluso unas modificaciones muy pequeñas de las velocidades iniciales de la ruleta y la bola pueden tener grandes repercusiones en el resultado. Pero el jugador no necesita una respuesta precisa. Le basta con una indicación general sobre el lugar más o menos probable, y modificar así el juego en su favor. Los demás requisitos necesarios son disponer del capital suficiente para hacer frente a una mala racha y tener grandes dosis de paciencia. No obstante, si desea seguir siendo aceptado en el casino, hay que atenerse a las reglas y no intentar ocultar nada. Los estudiantes de The Newtonian Casino escondían sus ordenadores en zapatos especiales, y lograban calcular las velocidades de la ruleta y las bolas tecleando los datos con los dedos de los pies. Tuvieron algún éxito, pero no se hicieron ricos. Sus métodos fueron prohibidos, pero se divirtieron mucho. Parece increíble la técnica y la inventiva humana, pues parece un texto más propio de las películas de James Bond que de la realidad, pero la realidad misma a veces supera a la ficción, este método descrito y actualmente poco empleado, tiene todavía algunos practicantes, seguramente heredado de la tecnología de los U.S.A., precisamente en el 2005 se capturó a un grupo de rumanos en el casino de Madrid, los cuales aplicaban precisamente la técnica descrita por el autor, con zapatos especiales que enviaban la información a un portátil, que es como mas o menos fue descrito en la noticia publicada en los periódicos después de desmantelar a dicha organización. Desde el otro lado. Los casinos comerciales son angelitos si se les compara con el juego practicado en Adén en 1930 y descrito por Evelyn Waugh en Remote People. La banca disponía sobre una mesa cinco cartas boca abajo y los jugadores apostaban un ana a alguna de www.grupojoker.com

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las cartas. Cuando había apuestas sobre todas las cartas, la banca anunciaba el vecedor ¡y le pagaba la misma cantidad que había apostado! Todos los premios garantizaban a la banca un margen del 60%. El sueño de un propietario de casino consiste en que varios jugadores distribuyan uniformemente sus apuestas sobre el tapete y apuesten las mismas cantidades a todos los números. La casa se queda el 2,7% de todas las apuestas y redistribuye el resto a los apostantes, con la esperanza de que vuelvan a jugar. Su pesadilla es aquel jugador que apuesta mucho a unos pocos números y que puede hacer perder los beneficios de un mes en unas pocas tiradas afortunadas. Los promedios se imponen, a la larga, pero un casino necesita disponer de suficiente dinero para poder hacer frente a algún revés momentáneo. El Consejo del Juego insiste en que los casinos depositen cantidades importantes en una reserva, en función de la apuesta máxima aceptada. Este fondo de salvaguardia sólo se utiliza en caso de emergencia, ya que se supone que los casinos pagan de inmediato a los jugadores. El establecimiento de una apuesta máxima impone un límite a las posibles pérdidas del casino. En algunas ocasiones se han confabulado diversos jugadores y cada uno de ellos ha apostado el máximo permitido al mismo número, pero las normas de los casinos prohíben explícitamente actuar de este modo. De la misma manera que las compañías de seguros se reservan el derecho de retener el pago de una posible indemnización a aquellos clientes que ocultan información relevante, los casinos esperan que los jugadores actúen con honestidad. No se permiten las situaciones de connivencia ni los juegos malabares consistentes en “ajustar” la apuesta después de conocer el número ganador. Un casino poco cuidadoso, con una ruleta que no estuviese en perfectas condiciones, correría el riesgo de generar un sesgo de resultados que alguien podría explotar. Las ruedas de las ruletas están sujetas a unas especificaciones muy estrictas, se engrasan periódicamente y se trasladan a menudo a otras mesas para que los resultados de cualquier mesa sean completamente imposibles de predecir. Los casinos no llevan un registro de las secuencias de los números que salen, de forma que si considera dicha información le puede ayudar a mejorar su juego, tendrá que hacer sus propias observaciones o comprar una de las listas no oficiales.

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Los crupiers son unos expertos en aritmética. Cuando aparece el número ganador, agrupan todas las apuestas que han perdido y las empujan hacia una rampa donde se seleccionan automáticamente las fichas por colores. Supongamos que el número ganador es el 15 y que un jugador ha colocado apuestas de una unidad en dicho número, la transversal adecuada y dos cuadrados también adecuados; el crupier sabe que el total que hay que pagar son 62 fichas, además de las apuestas, pero suma 35, 11, 8 y 8 para cerciorarse de su instinto. De la misma manera que los jugadores de dados no necesitan detenerse para identificar los dobles, los crupieres ven tan a menudo las mismas situaciones que el número de fichas les viene a la cabeza inmediatamente. A pesar de que las apuestas al rojo ofrecen mejor rendimiento económico que las demás, no son especialmente populares. Desde un punto de vista puramente aritmético, la regla del cero hace que una apuesta de 18 unidades al rojo sea mejor que 18 apuestas a un solo número. Pero fijémonos en la psicología: si gana una apuesta de 18 al rojo, usted conserva esa pila de fichas –tal vez dejándola en el mismo sitio para la siguiente tirada- y la banca le acerca una pila del mismo tamaño. Pero cuando gana una de las apuestas a un solo número, la banca le acerca una pila de 35 fichas (mientras que otras 17 fichas perdidas se van, sin darnos casi cuenta, por la rampa). Si los casinos tuviesen más posibilidades de hacer publicidad, podrían basarla en una información como la siguiente. Un jugador podría empezar su recorrido en un casino que admite apuestas de una libra, para pasar a otros más salubres, dispuestos a pagar premios de hasta dos millones de libras. Si coloca las apuestas acumuladas en el número siguiente, cuatro apuestas ganadoras a un solo número transformarían una libra en 1,7 millones de libras. La probabilidad es pequeña, una entre 1,9 millones, pero es siete veces más favorable que la que se tiene al compartir un premio gordo de la Lotería Nacional que haya sido agraciado con dos millones de libras.

Fiódor Dostoievski.

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Dostoievski era un jugador compulsivo, habitual de la ruleta en las ciudades de veraneo alemanas entre 1863 y 1871. En 1866 escribió El jugador, basándose en gran parte en su propia experiencia. En sus cartas de ese período explicó que el secreto para ganar no cosiste en entusiasmarse, sino en mantener fría la cabeza. “Eso es, y si se sigue esa regla es imposible perder, sólo se puede ganar.” Repitió esa idea en diversas ocasiones; en mayo de 1867, en una carta escrita desde Hamburgo, su convicción era total: “Si uno es prudente, es decir, si uno actúa fríamente, como si fuese de mármol y dispusiera de una cautela inhumana, entonces es seguro que puede ganar tanto como desee. Pero es necesario jugar durante mucho tiempo, durante muchos días, y contentarse con poco si la suerte no le acompaña (...). Todo aquel que juega sin calcular, confiando en la suerte, es un loco (...). Si uno apuesta poco cada vez, cada día, es imposible no ganar. Es seguro, seguro”. Con ese convencimiento, consiguió arruinarse muchas veces, pero era capaz de racionalizar sus pérdidas y achacarlas a un exceso de entusiasmo. En una visita a Wiesbaden, jugó a la ruleta con el propósito de ganar mil francos que le permitiesen resistir durante los tres meses siguientes: no sorprenderá saber que perdió todo su capital en cinco días. Al final de su época de jugador, en abril de 1871, ya no estaba tan seguro de ganar inevitablemente si seguía un sistema. Parece ser que finalmente comprendió que si lo que buscaba era ganar determinadas cantidades de dinero para pagar sus deudas o garantizar su supervivencia, era mucho más probable que encontrase la ruina. Nunca se sabrá hasta qué punto su renuncia al juego se debió a su propia voluntad o al hecho de que un decreto oficial clausuró todos los casinos alemanes, obligando al escritor a regresar a San Petersburgo. En El jugador, Dostoievski describe con acierto el funcionamiento de la ruleta, pero contiene un pequeño error en el capítulo 14. El álter ego del autor, Alexis, describe una apuesta a la docena de números centrales, pero curiosamente sostiene que esa apuesta “se paga a tres a uno, pero la probabilidad es de dos a uno”. ¡Todavía está por construirse el casino que pague tres a uno una apuesta que gana 12 veces de cada 37! Alexis continúa diciendo que la apuesta que acaba de ganar ha transformado sus 80 friedrichs d’or en 200, lo cual es coherente con un pago de tres por cada dos. Se desconoce la explicación de dicho error, pues el pago de 12 números, o la columna central, en cualquier casino es de 2 a 1.

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Aquí termina el tema de la ruleta, a partir de este punto el autor sigue con el póquer y el bacará, para seguir en los siguientes capítulos con loterías y apuestas deportivas. El autor presenta también el siguiente problema para que el lector lo resuelva: Supongamos que dispone de 20 libras para jugar en el casino y desea transformarlas en 100 libras con la máxima probabilidad. Describa exactamente en qué consistirá su “jugada atrevida”, si se limita a apostar a rojo. ¿qué probabilidad tiene de ganar?. Compare esta estrategia con la consistente en apostar 16 libras a un bloque de seis números (que se pagan 5 a 1) y, en caso de perder, apostar las 4 libras restantes al cero. En el apartado de las soluciones, encontramos la siguiente respuesta: La “jugada atrevida” consiste en lo siguiente: cuando se dispone de 50 libras o menos, hay que apostarlo todo; con más de 50 libras, apueste lo suficiente para conseguir 100 libras. Si empieza con 20 libras, sea p = 73/148 la probabilidad de ganar apostando al rojo. La probabilidad de ganar dos veces seguidas y conseguir 80 2 libras es p ; entonces puede ganar, o perder y luego ganar, o perder dos veces y volver a encontrarse en la situación inicial. Sea x la probabilidad de conseguir el objetivo. Entonces, x = p2 [ p + (1 –p ) p + (1 –p )2 X ] y, por tanto, x [ 1 –p2 (1 –p )2 ] = p3 (2 –p ) con lo cual x = 0,19286..., una cantidad muy parecida a x = 0,2 que es la probabilidad de ganar en un juego justo. Si apuesta 16 libras a 5:1, ganará exactamente 100 libras. La probabilidad de ganar es 6/37. Si pierde (probabilidad 31/37), la apuesta de cuatro libras al cero tiene una probabilidad de 1/37 de hacer que usted consiga 144 libras. Por consiguiente, la probabilidad global es 0,1848. Sí, se puede mejorar. Se podrían apostar tres libras al cero, si se pierde la primera apuesta, lo cual permite alcanzar el objetivo cuando se gana, y queda una libra cuando se pierde. Con esta última libra, apueste a tres números (apuesta a 11:1) y luego a cuatro números (8:1) si ha ganado en la primera apuesta. Con esto, consigue otros (3/37) x (4/37) = 0,0088, y la probabilidad total se eleva a 0,1936, algo mejor que apostar al rojo. www.grupojoker.com

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Aquí finaliza todo lo referente a la ruleta que cuenta el autor John Haigh, incluyo en este momento, como cierre, lo que la Enciclopedia Británica define en la palabra “gambling”: Un mito común de jugadores llamado “la doctrina de la madurez de las posibilidades” (o la Falacia de Monte Carlo) asume erróneamente que cada jugada en un juego de azar no es independiente de las otras posibilidades. Un gran número de “sistemas” han sido inventados basados mayormente en esta falacia; los operadores de casinos son muy felices cuando se promueven estos sistemas y explotan cualquier resistencia de los jugadores a entender la realidad de las leyes de probabilidad y las posibilidades independientes. Con este autor hemos descubierto las leyes de la “probabilidad dura”, veremos a continuación las leyes de la “probabilidad blanda”, me explico, veremos lo mismo, pero desde un punto de vista menos serio y más divertido, con lo cual se aprende y se entretiene al mismo tiempo. Los siguientes textos están extraídos del libro: ¡ajá! PARADOJAS Del matemático: Martín Gardner. Título original: Aha! Gotcha. Paradoxes to puzzle and delight. Edición española: Editorial Labor, S. A.

1983

Paradojas acerca del azar, las apuestas y las creencias: La teoría de probabilidad ha llegado a ser tan esencial en todas las ramas de la ciencia –no sólo en las ciencias físicas, sino también en las biológicas y sociales-, que a buen seguro los años venideros pondrán en ella cada vez más fuerte acento en la enseñanza de matemáticas de nivel elemental. El obispo Joseph Butler, y otros antes que él (Cicerón, por dar un nombre), han dicho que la probabilidad es guía de la vida misma. De la mañana a la noche vivimos a base de hacer inconscientemente miles de www.grupojoker.com

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pequeñas apuestas sobre resultados probables. Y si la mecánica cuántica resulta ser en física la palabra definitiva, el sustrato de las leyes fundamentales de la naturaleza será el azar puro. Más que en la mayoría de las ramas de la matemática, en teoría de probabilidad bulle y pulula un enjambre de resultados fuertemente contrarios a la intuición, de problemas cuyos resultados parecen absolutamente contrarios al sentido común. En una planta de un edificio podríamos confiar en que las probabilidades de que la primera vez que el ascensor se detiene en ella son iguales para subir y bajar. Paradójicamente, por lo común, esto es falso. En una familia con cuatro hijos podríamos esperar como lo más verosímil que en ella hubiera dos niños de cada sexo, pero también esto es falso. Las ideas sencillas que sobre probabilidad presentamos aquí le ayudarán a comprender por qué apuestas que parecen favorables en el juego de dados son en realidad desfavorables. Las paradojas de este capítulo han sido seleccionadas por ser fáciles de comprender, y porque muchas de ellas admiten modelos con materiales tan fácilmente disponibles como barajas y monedas. Siempre que ha sido posible, la paradoja es explicada enumerando todos los casos equiprobables, aun cuando el problema pudiera resolverse más rápidamente con auxilio de teoría de probabilidad. Aunque esta resolución directa sea más larga, se adquiere con ella una comprensión más profunda de la estructura del problema, que no podría conseguirse de otras formas. Aunque en último extremo tal vez haya solamente una clase de probabilidad, es costumbre por ahora distinguir al menos tres tipos principales: 1. La probabilidad clásica, o probabilidad a priori. Suponemos aquí que todos los

resultados del experimento son igualmente probables. Sabiendo que cierto fenómeno de azar puede admitir n resultados con igual posibilidad, para conocer la probabilidad de que se presente alguno de los k casos de un subconjunto dado basta calcular el cociente k/n. Por ejemplo, al lanzar un dado, si el dado está correctamente construido, puede mostrar con iguales posibilidades cualquiera de sus seis caras. ¿Cuál es la probabilidad de que salga un número par? De los seis resultados equiprobables (1, 2, 3, 4, 5, 6), hay tres que son pares (2, 4, 6), y, por tanto, la probabilidad de sacar puntuación www.grupojoker.com

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par al lanzar un dado es 3/6 = 1/2. Dicho de otra forma, pares e impares están a la par. La apuesta es justa. 2. La frecuencia relativa, o probabilidad estadística. Esta probabilidad se aplica a fenómenos cuyos resultados no parecen, en principio, equiprobables. Lo mejor que podemos hacer es repetir el experimento el mayor número posible de veces, e ir anotando la frecuencia de aparición de ciertos resultados. Tendremos un ejemplo cargando un dado de manera que no pueda determinarse fácilmente por inspección. Lo lanzamos cientos de veces. Llevando el registro de las puntuaciones podríamos concluir, pongamos por caso, que la probabilidad de sacar un 6 es 7/10, en lugar del familiar 1/6 del dado equilibrado. 3. La probabilidad inductiva. Tenemos aquí el grado de verosimilitud y credibilidad que los científicos atribuyen a leyes y teorías. A causa del conocimiento insuficiente de la naturaleza puede ser imposible dar una solución clásica; por otra parte, los experimentos y observaciones pueden ser demasiado infrecuentes y ambiguos como para impedir el cálculo preciso de las frecuencias. Por ejemplo, un astrónomo, al examinar todas las pruebas importantes fundadas en los conocimientos científicos de su tiempo, puede llegar a concluir que la existencia de agujeros negros es más verosímil que su inexistencia. Semejantes estimaciones de probabilidad, necesariamente imprecisas, van constantemente cambiando conforme se van descubriendo nuevas evidencias relacionadas con la hipótesis. La falacia del jugador. Los señores Buenafé tienen cinco niñas y ningún niño. Señora Buenafé: ¡Cuánto espero que nuestro próximo bebé no sea otra niña! Señor Buenafé: Querida, después de cinco niñas, forzosamente tiene que ser un niño. ¿Tendrá razón el buen señor? Hay muchos jugadores convencidos de que podrán ganar a la ruleta esperando a que se produzca una larga racha de rojos y apostando entonces al negro. ¿Servirá de algo este sistema? www.grupojoker.com

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Edgar Allan Poe argumentaba que si al lanzar un dado se sacan cinco doses seguidos, la probabilidad de sacar otro dos en la siguiente tirada es menor que un sexto. ¿Tenía razón Poe? Si ha contestado usted afirmativamente a cualquiera de estas preguntas, ha caído usted en la trampa conocida como “falacia del jugador”. En todos los casos anteriores el resultado del siguiente acontecimiento no depende de los precedentes. La probabilidad de que los Buenafé tengan otra niña es la misma que la de que su primer hijo ya lo fuera. La probabilidad de que el siguiente número de la ruleta sea rojo es idéntica a la de que lo fuera el precedente. Y la probabilidad de sacar todavía un dos en el sexto lanzamiento sigue siendo un sexto. Para mejor aclararlo, supongamos que el señor Buenafé va lanzando una moneda equilibrada, y saca cinco caras seguidas. La probabilidad de que en un nuevo lanzamiento la moneda salga otra vez cara es idéntica a la de antes: un cincuenta por ciento. La moneda no tiene memoria de lo que hizo en lanzamientos anteriores. Cuando el resultado del acontecimiento A tiene influencia sobre el acontecimiento B, se dice que B es “dependiente” de A. Por ejemplo, la probabilidad de que el lector salga mañana con gabardina depende claramente de la probabilidad de que mañana llueva, o (más directamente) de cómo y en cuánto estima el lector tal probabilidad. Los sucesos que en lenguaje ordinario decimos “no tienen nada que ver uno con otro” se llaman sucesos “independientes”. La probabilidad de que mañana salgamos con gabardina es independiente de la probabilidad de que el presidente del Gobierno desayune tostadas con mantequilla. A casi todo el mundo le cuesta creer que la probabilidad de sucesos independientes no se vea influida en forma alguna por su proximidad a otros sucesos independientes de la misma naturaleza. Durante la primera guerra mundial, los soldados del frente buscaban para guarecerse embudos de artillería recién formados, convencidos de que los antiguos eran más peligrosos, al ser ya hora de que nuevos proyectiles cayeran por segunda vez en ellos. Como parece inverosímil que dos granadas caigan una tras otra en el mismo punto, los soldados razonaban que los cráteres recién formados serían seguros por algún tiempo. www.grupojoker.com

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Hace muchos años se contaba una historieta acerca de un tipo que viajaba mucho en avión. Temeroso de que algún día un pasajero pudiera traer a bordo una bomba escondida, él llevaba siempre en un maletín, desactivada, su propia bomba. Como sabía que era muy improbable que el avión transportase un pasajero bombista, sería mucho más improbable –razonaba él- que llevase dos. Evidentemente, no por llevar su propia bomba modificaba en lo más mínimo la probabilidad de que otro pasajero la llevase también, como tampoco el lanzamiento de una moneda puede ser influido lanzando otra. El más popular de todos los sistemas de jugar a la ruleta, conocido como “sistema de D’Alembert”, cae de lleno en la “falacia del jugador”: no reconocer la independencia de sucesos independientes. El jugador apuesta al rojo o al negro (o hace cualquier otra apuesta que pueda reportarle la misma cantidad que arriesga), incrementando las cantidades tras cada pérdida, y reduciéndolas tras cada ganancia. El sistema presume que si la bolita de marfil acaba de otorgarle una ganancia al jugador, de alguna forma “se acordará” de ello y estará menos dispuesta a dejarle ganar la siguiente vez. Mientras que si la bolita le hace perder, sentirá compasión del pobre jugador y se mostrará más complaciente en las próximas vueltas de la rueda. Está claro que el autor no tiene la mas mínima idea de cómo opera el sistema D’Alambert, pues este sistema para nada modifica la independencia de los sucesos o de los resultados, simplemente se trata de una estrategia en el manejo de la caja (las fichas), si perdemos cuatro veces seguidas, estamos apostando 1, 2, 3, 4 fichas (en total 10 fichas gastadas), ahora apostamos 5 fichas en la siguiente apuesta y ganamos, en la siguiente apuesta son 4 fichas (una menos) sobre el tapete, si ganamos obtenemos 4 fichas más, por último, realizamos otra apuesta de 3 fichas (vamos decreciendo la apuesta en una ficha cada vez que ganamos), si volvemos a ganar la apuesta, habremos obtenido en total 5+4+3 = 12 fichas. Resumiendo: antes perdimos 4 apuestas, sin embargo con solo 3 apuestas ganadas recuperamos las diez fichas perdidas y todavía ganamos dos de beneficio, incluso antes de llegar a retroceder hasta la apuesta inicial de 1 ficha, lo que correspondería a la igualdad de aciertos y fallos. El problema que tiene este sistema tan conocido es que las rachas negativas siempre tienen tendencia a prolongarse bastante, hay que tener en cuenta, que en cada apuesta individual, tenemos siempre una mayor cantidad de números en contra que a favor, 18 contra 19 y en las ruletas con doble cero 18 contra 20, por lo que la tendencia o el www.grupojoker.com

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promedio del total de las apuestas siempre tenderá hacia el lado de los fallos, al final, ocurre que la secuencia se vuelve demasiado larga como para que pueda recuperarse, ya que para ello se precisaría una gran cantidad de aciertos en un juego donde las mayores probabilidades se acercan más al lado contrario. Este sistema lleva al que lo aplica hasta un punto en donde termina por perder todas las fichas. Precisamente porque cada una de las puntuaciones de una ruleta bien equilibrada es independiente de todas las puntuaciones anteriores tendremos una demostración muy sencilla de que ningún sistema de juego podrá dar al apostante ventaja sobre el casino. La palabra ventaja, en sus acepciones de “a favor” y “en contra”, tiene que usarse con cuidado. Al lanzar una moneda bien equilibrada hay un caso a favor de que salga “cara” por cada caso en contra; es un juego justo, o matemáticamente equilibrado. Empero, un apostador profesional, buscando su beneficio, podría ofrecernos pagos de 4 pesetas contra apuestas nuestras de 5 al jugar a cara o cruz, diciéndonos como explicación “que las apuestas están 4 contra 5”. El pago que nos ofrece es inferior al justo. En su Complete Guide to Gambling (Guía completa del jugador), John Scarne nos dice: Siempre que apostamos por menos de nuestra suerte a favor, lo que sucede sin excepción en toda forma de juego organizado, estamos abonando al operador un porcentaje de recargo a cambio del privilegio de dejarnos apostar. Nuestra oportunidad de ganancia tiene “esperanza negativa”, como dicen los matemáticos. Cuando usamos un sistema, lo que hacemos es una serie de apuestas, todas con esperanza negativa. No hay forma de que sumando “signos menos” nos salga al final un “signo más”...

El gazapo de Edgar Allan Poe al hablar de dados aparece en el epílogo de una de sus narraciones detectivescas, El misterio de Marie Roget. Un dado, lo mismo que una moneda, una ruleta o cualquier otro dispositivo de generación del azar, engendra una sucesión de acontecimientos independientes, no influidos en modo alguno por el comportamiento pasado del dispositivo. Si el lector se siente inclinado hacia alguna forma de la “falacia del jugador”, ponga a prueba su creencia simulando una verdadera partida, donde se juegue con algún www.grupojoker.com

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sistema inspirado en la falacia. Por ejemplo, lancemos repetidamente una moneda, apostando una ficha de póquer (con pagos iguales) solamente si acaba de producirse una tanda de tres resultados iguales. Apueste siempre a favor del cambio de resultado. Concretamente, por ejemplo, después de tres caras seguidas, apueste por cruz, y después de tres cruces, apueste por cara. Al cabo de, pongamos por caso, 50 de estas apuestas será muy improbable que tengamos exactamente el mismo número de fichas que al empezar, pero sí debería ser un número cercano. Las probabilidades de ir con ventaja o con desventaja, esto es, ir perdiendo o ganando, son, por supuesto, iguales. Cuatro gatitos Al calcular probabilidades es fácil despistarse. Veamos aquí a un gato y una gata que se fueron de picos pardos. Señor Gatos: Oye, salada, ¿cuántos gatitos hemos tenido de la última lechigada? Señora de Gatos: ¡Pero qué zángano eres! ¿No sabes contar? ¡Pues cuatro! Señor Gatos: ¿Cuántos han sido machos? Señora de Gatos: Es difícil de saber. Todavía no te lo puedo decir. Señor Gatos: No es muy probable que los cuatro hayan sido machos. Señora de Gatos: Y tampoco lo es que las cuatro sean gatas. Señor Gatos: A lo mejor sólo hay un gatito macho. Señora de Gatos: Y tal vez haya solamente una hembra. Señor Gatos: Calculando no es muy difícil. El que un gatito sea macho o hembra es cosa de cara o cruz. Así pues, es evidente que lo más verosímil es que haya dos machos y dos hembras. ¿Ha razonado correctamente el señor Gatos? Comprobemos su teoría. Denotando H a las hembras y M a los machos, podemos dar la lista de todos los casos igualmente posibles, que son 16. MMMM MHMH

HHHH HMHM MHHM

MMMH HHHM MMHH HHMM MHMM HMHH MMHM HHMH HMMH MHHH HMMM

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Solamente en dos de los 16 casos son todas las crías del mismo sexo. Por tanto, la probabilidad de que así ocurra es de 2/16, o sea, de 1/8. El señor Gatos estaba en lo cierto al pensar que este resultado tenía una probabilidad pequeña. MMMM MHMH

HHHH HMHM MHHM

MMMH HHHM MMHH HHMM MHMM HMHH MMHM HHMH HMMH MHHH HMMM

Analicemos ahora la descomposición 2 machos – 2 hembras que el señor Gatos había considerado como más probable. Esta descomposición se presenta 6 veces. Su probabilidad es, por tanto, 6/16, o sea, 3/8 es más que 1/8. Tal vez el señor Gatos esté en lo cierto. MMMM MHMH

HHHH HMHM MHHM

MMMH HHHM MMHH HHMM MHMM HMHH MMHM HHMH HMMH MHHH HMMM

Pero nos queda otra descomposición más por considerar, a saber, 3 de un sexo y 1 del otro. Así sucede en ocho casos, y su probabilidad es mayor que la del caso 2-2. ¿No podrás ser que nos hayamos equivocado? Si nuestras probabilidades fuesen correctas deberían sumar 1. Así sucede (2+6+8= 16/16), lo que nos dice que con certeza tendrá que darse uno de estos tres casos (4-0, 2-2, 3-1). La estimación del señor Gatos fue errónea. El caso más verosímil no es el 2-2, sino el de 3 de un sexo y 1 del otro. A casi todo el mundo le sorprende que en familias de cuatro hijos lo más probable es que haya tres de un sexo y uno del otro. Experimentalmente podemos corroborarlo lanzando repetidas veces cuatro monedas. Llevemos registro de cada lanzamiento. Después de cien lanzamientos, aproximadamente 50 deberían mostrar la partición 31, y alrededor de 33 la partición 2-2. Tal vez sienta usted curiosidad por las probabilidades de las diferentes reparticiones de sexos de 5 o 6 hijos. Podemos hallarlas enumerando todas las combinaciones, pero ello es tedioso. Pudiera convenirle más valerse de los métodos abreviados que explican los libros de probabilidad. www.grupojoker.com

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Otro problema parecido, cuya solución también contraria a la intuición se refiere a la forma más probable de distribuirse los palos de la baraja en una mano de bridge. La menos probable, desde luego, es que la mano contenga las 13 cartas de un mismo palo. (La probabilidad de que tal ocurra al repartir una baraja bien mezclada es de 158.753.389.899 contra 1) ¿Cuál es, en cambio, la distribución de palos más probable?. Incluso jugadores de bridge avezados suelen conjeturar que es la 4.3.3.3. Esto es erróneo. La mano más probable tiene la distribución 4.4.3.2. Puede esperarse obtener una distribución de estas características aproximadamente una de cada cinco manos, frente a las nueve o diez que por término medio requiere la 4.3.3.3. Incluso es de esperar que salga una 5.3.3.2 cada seis repartos. Puede verse una tabla que da todas las probabilidades en How to Figure the Odds, de Oswald Jacobi. De vez en cuando leemos en la prensa que en una partida de bridge algún jugador recibió una mano perfecta. Las probabilidades en contra son tan astronómicas, que con casi absoluta certeza la historia es una bola, o bien alguno de los jugadores quiso gastar una broma pesada y secretamente preparó las cartas, o tal vez lo que pasó es que se abrió una baraja nueva y el repartidor le dio casualmente dos “peinados” perfectos. Un peinado perfecto es el que divide la baraja en dos partes exactamente iguales y después intercala alternativamente una de cada mitad con otra de la otra. En las barajas nuevas los palos vienen separados. Al darles dos peinados perfectos más un corte cualquiera el mazo queda preparado para que al repartir se produzcan cuatro manos perfectas de bridge. El timo de las tres cartas En muchos juegos de azar puede resultar desastroso fiar en la intuición para estimar las probabilidades de éxito. Un sencillo juego de apuestas con tres naipes y un sombrero así nos lo demuestra. Gracias a un espejo es fácil comprender cómo son los naipes. El primero tiene una pica por ambos lados. El último, diamantes por ambas caras. La carta central muestra una pica en el anverso y un diamante en el reverso. www.grupojoker.com

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El banquero echa las cartas en su sombrero, las agita, y deja que usted tome una y la coloque sobre la mesa. El banquero le apuesta peseta por peseta a que el palo de la cara oculta es igual que el visible. Supongamos que la carta elegida presente a la vista un diamante. Para hacerle picar y convencerle de que el juego es justo, el banquero argumenta que el naipe extraído no puede ser el doble pica-pica. Por tanto, o bien es diamante-pica, o bien, diamante-diamante. En un caso, la cara oculta es un diamante, en el otro, una pica. Las posibilidades de ganar son, pues, iguales para ambos. Si el juego es justo, ¿cómo es que el banquero está desplumándonos tan rápidamente? Su razonamiento es falaz. En realidad, él lleva ventaja de dos contra uno. El truco está en que hay tres, y no sólo dos, casos igualmente probables. La carta extraída puede ser una pica-diamante, o diamantediamante, con la cara A hacia arriba. O bien puede ser el diamante-diamante, con la cara B a la vista. En estos dos últimos casos ambas caras son iguales. Por consiguiente, el banquero gana dos de cada tres juegos. Este juego de apuestas fue ideado por Warren Weaver, distinguido matemático, y uno de los cofundadores de la teoría de la información. Weaver presentó este juego en su artículo “Probabilidad”, en Scientific American, octubre de 1950. Antes dimos una explicación de las verdaderas probabilidades de este juego. He aquí otra. Hay dos cartas que tengan igual color por ambos lados. Tomando al azar una carta del sombrero, hay una probabilidad 2/3 –es decir, dos casos de cada tres- de que se saque una de estas dos cartas. Por consiguiente, hay probabilidad 2/3 de que la cara oculta de la carta extraída se igual que la visible. Este juego es variante de la paradoja conocida por “cajas de Bertrand”, así llamada en recuerdo de J. Bertrand, matemático francés que la presentó en un libro sobre probabilidad, escrito en 1889. Bertrand imaginaba tres cajas. Una contenía dos monedas de oro; otra, dos de plata, y una tercera, una moneda de oro y otra de plata. Se elige al azar una de las cajas. Como es obvio, hay probabilidad 2/3 de que las dos monedas de esa caja sean iguales. www.grupojoker.com

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Supongamos, empero, que de la caja elegida sacamos una moneda, observándose que es de oro. Ello nos dice que la caja no puede ser la que contiene “plata-plata”. Por consiguiente, tiene que ser, bien la “oro-oro”, bien la “oro-plata”. Siendo igualmente probable que la elegida haya sido una cualquiera de estas dos, parece como si la probabilidad de elegir una caja con monedas iguales hubiera bajado a 1/2. El mismo razonamiento serviría si la moneda extraída hubiese sido de plata. ¿De qué forma puede alterarse la probabilidad de que la caja contenga monedas iguales por la observación de una de sus monedas? Como es obvio, de ninguna. He aquí otra paradoja del mismo estilo. ¿Cuál es la probabilidad de que al lanzar tres monedas muestren las tres la misma cara? Es seguro que al menos dos tendrán que salir iguales. La tercera podrá mostrar bien la misma cara que las otras, bien cara distinta. Como “cara” (C) y “cruz” (X) tienen iguales probabilidades de aparición, habrá el cincuenta por ciento de probabilidades de que al caer muestre igual cara que las otras dos. Por consiguiente, la probabilidad de que las tres monedas presenten la misma cara parece ser de 1/2. Podemos hacer ver la falacia de tal razonamiento enumerando los ocho casos posibles: CCC XCC

CCX XCX

CXC XXC

CXX XXX

Observemos que sólo en dos de los ocho casos muestran iguales caras las tres monedas. Las ocho ordenaciones son equiprobables; por consiguiente, la probabilidad correcta es 2/8 = 1/4. Tragasuertes La próxima vez que vaya usted al parque de atracciones, ¡no se acerque al tragasuertes! Muchos son los engatusados que juegan a él, imaginando que nunca podrán perder. El bombo del tragasuertes tiene en su interior tres dados, que son agitados volteando repetidamente la jaula. Los jugadores apuestan por cualquier www.grupojoker.com

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número del 1 al 6, y reciben de premio la misma cantidad que apuesten por cada dado que salga con su número. Los jugadores suelen razonar así: Señor Pánfilo: Si el juego tuviera un solo dado, mi número saldría una vez de cada seis juegos. Si el bombo tuviera dos dados, saldría dos veces de cada seis. Como tiene tres, habrá de salir tres veces de cada seis. Así estaríamos a la par. Señor Pánfilo: Pero en realidad, soy yo quien lleva ventaja, porque si apuesto, por ejemplo, 100 pesetas al 5, y el 5 sale en dos dados, ganaré 200 pesetas. Y si saliera en los tres, ¡entonces serían 300! ¡Seguro que el juego va a mi favor!. Con linces así, no es milagro que los dueños de casinos sean millonarios. ¿Por qué el tragasuertes le da, en realidad, un fuerte porcentaje a la casa?. El tragasuertes, que en Estados Unidos llaman chuck-a-luck, se juega allí en muchos casinos. En Inglaterra, a principios del siglo pasado se hizo popular con el nombre de sweat-cloth. Más recientemente ha sido conocido como bird cage. En los pubs ingleses y australianos suele jugarse con tres dados, cuyas caras llevan una pica, un diamante, un corazón, un trébol, una corona y un áncora, y por eso es llamado “corona y áncora” [crown and anchor]. En las ferias, para atraer parroquia, el operador suele gritar: “¡Tres ganan y tres pierden en cada partida!”, dando así la impresión de que el juego es justo. El juego sería verdaderamente justo si los dados mostrasen siempre tres números distintos. Tras cada vuelta del bombo, el feriante recaudaría 300 pesetas (admitiendo que las apuestas sean a 100 pesetas) de los tres perdedores y pagaría 300 pesetas a los tres ganadores. Por fortuna para el operador, con mucha frecuencia se repite un número en dos o tres dados. Si la repetición se produce en dos, ingresa 400 y paga 300, embolsándose 100 pesetas. Y si la repetición fuese triple, por cada 500 pesetas que cobre pagará 300, logrando una ganancia de 200. Gracias a estos dobletes y tripletes gana la casa su porcentaje. La paradoja del ascensor Quienes hacen uso frecuente de ascensores quedan perplejos a menudo ante otra extraña paradoja de la teoría de probabilidad. Vamos a suponer que en un edificio www.grupojoker.com

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alto, los ascensores se mueven independientemente unos de otros, y que por término medio, su tiempo de parada en cada planta sea el mismo. El señor Arribas tiene su oficina en uno de los pisos más altos. Y está muy molesto. Señor Arribas: ¡Condenación! ¡El primer ascensor que se detiene aquí está subiendo! ¡Siempre pasa lo mismo! ¡Claro! ¡A lo mejor en la planta baja fabrican ascensores, y para sacarlos, se los llevan por helicóptero desde el terrado!. La señora Ayuso trabaja en una de las primeras plantas. Para almorzar tiene que subir hasta el ático, donde está la cafetería. Y también está que trina. Señorita Ayuso: ¡Es que no lo entiendo! ¡Siempre que necesito ascensor, el primero en llegar está bajando! ¡Vamos, ni que los trajeran por el tejado para almacenarlos en el sótano! Un sencillo diagrama aclara el misterio. Para el señor Arribas sólo descienden los ascensores de la zona oscura del pozo correspondiente. Esta región es pequeña comparada con la de color claro, así que la probabilidad de que se encuentre el ascensor debajo de él es muy grande. El mismo razonamiento, a la inversa, vale para la señora Ayuso. Romeo indeciso ¿Conoce usted el caso del donjuán irresoluto? Romeo no lograba nunca decidir a cuál de sus chicas quería visitar. Una vivía al este; la otra, al oeste. Cada día, a horas elegidas al azar, el muchacho iba a su estación de metro y tomaba el tren que antes llegara. Los trenes, tanto los de dirección este como los del oeste, pasaban a intervalos de diez minutos. Tren próximo hacia el este hacia el oeste 12:00 12:01 12:10 12:11 12:20 12:21

Una tarde, la chica “este” le dijo: Esther: ¡Qué contenta estoy! ¡Por término medio vienes a verme nueve de cada diez días!. Pero otra tarde, la chica “oeste” le sacó las uñas. Westy: ¡Ya está bien! ¡Sólo se te ve el pelo cada diez días!. www.grupojoker.com

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Esta curiosa situación recuerda el problema de los ascensores. Aunque los trenes pasan a intervalos regulares de 10 minutos, los trenes de dirección oeste llegan siempre un minuto después de haber salido de la estación uno de dirección este. El muchacho sólo tomará el tren de dirección oeste si llega en alguno de los intervalos de 1 minuto sombreados en el reloj. Para tomar un tren hacia el este, le basta llegar en alguno de los intervalos de 9 minutos que vemos en blanco. La probabilidad de ir hacia el oeste es una décima, mientras la de ir hacia el este es de nueve décimas. En esta paradoja, los tiempos de espera entre dos trenes están fijados por el horario. En una sucesión de acontecimientos aleatorios, el “tiempo medio de espera” entre acontecimientos se calcula sumando n tiempos de espera consecutivos, y dividiendo por n. Por ejemplo, el tiempo medio de espera del joven para tomar trenes de dirección este es de 4 ½ minutos, mientras su tiempo de espera para trenes de dirección este es de medio minuto. Hay otras muchas paradojas sobre el tiempo de espera. Tal vez le agrade vérselas con ésta. Al lanzar una moneda, el tiempo medio de espera de “cara” (o de “cruz”) es de dos lanzamientos. Esto significa que al tomar una larga lista de resultados de lanzamientos y contar cuántos lanzamientos separan una cara de la siguiente, el “tramo” medio (sin contar la primera, pero sí la segunda) es de dos lanzamientos. Imaginemos una larga columna de resultados de lanzamientos. Seleccionemos al azar un espacio entre dos anotaciones consecutivas (por ejemplo, cerrando los ojos y trazando a través de la lista una raya horizontal). Buscamos las caras más cercanas por arriba y debajo de la traza, y contamos la separación entre ambas, incluyendo como antes la de abajo, pero no la de arriba. ¿Cuál será el intervalo medio entre caras?. Intuitivamente parece que la respuesta debería ser: dos lanzamientos. En realidad son tres. La razón es la misma por la cual el joven toma normalmente el tren de dirección este. Algunas rachas entre caras son cortas; otras, largas. La línea trazada al azar viene a ser como la llegada del mozo al andén, que se produce en momentos al azar. Es más probable que nuestra raya atraviese una racha larga que una corta. He aquí una demostración sencilla de que la solución es tres lanzamientos. Las monedas no tienen recuerdo de su conducta pasada, así que doquiera demos el corte, www.grupojoker.com

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el tiempo medio de espera hasta la primera cara habrá de ser dos lanzamientos. Otro tanto es cierto si “damos marcha atrás” al tiempo, y contamos “hacia atrás”; el tramo medio entre caras es dos veces 2, o sea 4, contadas ambas caras. Puesto que al definir el tramo hemos convenido en incluir una de las caras, pero no la otra, la longitud del intervalo es 4 – 1 = 3. Con la ruleta, el problema correspondiente nos deja más perplejos todavía. Una rueda de ruleta suele tener 38 números, pues incluye un 0 y un 00. Por tanto, el número medio de lanzamientos de espera para un número dado, el 7 por ejemplo, es de 38. Sin embargo, al tomar una larga lista de resultados de la ruleta y elegir en ella al azar un espacio de separación, el intervalo medio que selecciona, desde un 7 hasta el siguiente, no mide 38, sino (2 x 38) – 1 = 75. Y hasta aquí, tenemos todo lo que Martin Gardner nos cuenta sobre azar, probabilidades y juegos. Debido al uso constante de los términos de “probabilidad” vamos a ver unas definiciones similares. Las siguientes definiciones están extraídas del siguiente libro: MATEMÁGICAS Ignacio Soret los Santos Editorial ESIC, Madrid 2003

Ciertos conceptos, digamos, resbaladizos: POSIBLE PUEDE OCURRIR O HABER OCURRIDO Algo puede o no puede ocurrir No me parece posible que pueda ser poco o muy posible.

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Nuestra capacidad de asombro disminuye con el tiempo; casi todo nos parece posible. ¿Habrá vida extraterrestre?: es posible en el sentido, al menos, de que creo que nadie puede decir que no con cierta rotundidad. Esto hace que, por el momento, no pueda demostrarse pero tampoco refutarse. O era posible o no era posible llegar a la luna; en todo caso, ente la duda, era poco probable o muy probable. ¿Quién puede decir si es posible o no que haya vida en Júpiter? Aún más: ¿quién puede cuantificar la probabilidad de que eso ocurra?

PROBABLE En principio, sugiere que algo se puede probar. El probabilismo es la doctrina por la que cualquier opinión tiene cierto grado de probabilidad (de que suceda o no) y no es nunca totalmente verdadera ni totalmente falsa. Si admitimos la acepción de susceptible de ser probado, tenemos un pequeño problema. Se suele asignar un grado de probabilidad a que un partido político gane las elecciones o no, y, además, admitimos que es posible que las gane; si no tenemos datos para intuir una cosa u otra, decimos que la probabilidad es del 50% (o gana o no gana); pero no podemos probar un suceso que está por ocurrir. ¿es probable? Desde luego, es posible ya que puede ganar o perder; es más, seguro que gana o pierde en el supuesto de no retirarse.

PROBABILIDAD A PRIORI (Concepto matemático) Cuando conozco todos los casos posibles de un fenómeno, se puede establecer la probabilidad de que suceda un caso u otro. Lamentablemente, salvo en juegos, pocos fenómenos sociales cumplen con esta circunstancia. Del fenómeno lanzar una moneda o un dado conozco todos los casos posibles de ocurrencia. Sea el dado: es posible que salga 1, 2, 3, 4, 5 ó 6: seis casos posibles. Si deseo saber con qué probabilidad saldría el 5 (caso favorable) puedo repetir el experimento lanzar el dado www.grupojoker.com

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hasta la saciedad (hasta el infinito). Veremos entonces que cada número ocurre el mismo número de veces, y formulamos: Casos favorables Probabilidad = -------------------Casos posibles 1 p = --- = 0’1666... 6 El 16’66...% de las veces que tiremos el dado saldrá un 5 (y cualquier otro número, ya que todos tienen la misma probabilidad de salir). No olvidemos que esto es rigurosamente cierto si lanzamos el dado un número infinito de veces (cosa que nunca se ha hecho todavía y que, además, es imposible). La probabilidad no nos asegura pero nos orienta. ¿Qué prefiere, jugarse 1.000 euros a que al lanzar dos dados la suma sea 6 o que sea 2 ó 10? Un ejercicio mental para conocer todos los casos posibles puede ser difícil. Hagamos, entonces, una tabla con todas las posibilidades. Las sumas correspondientes a los dos dados pueden verse así cómodamente. Se obtiene un 2 si salen (1, 1) y un 10 si sale (4, 6) ó (6, 4) ó (5, 5), siendo (resultado de dado 1º, resultado de dado 2º). La tabla de posibilidades se construye así: 1+1, 1+2, 1+3, 1+4, 1+5, 1+6 2+1, 2+2, 2+3, 2+4, 2+5, 2+6 3+1, 3+2, 3+3, 3+4, 3+5, 3+6 4+1, 4+2, 4+3, 4+4, 4+5, 4+6 5+1, 5+2, 5+3, 5+4, 5+5, 5+6 6+1, 6+2, 6+3, 6+4, 6+5, 6+6 2 3 4 5

3 4 5 6

4 5 6 7

5 6 7 8

6 7 8 9

7 8 9 10

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6 7

7 8

8 9

9 10

10 11

11 12

Casos posibles = 36 Casos favorables (favorables a nosotros por los que apostamos): De salir un 6 = 5 De salir un 2 ó 10 = 4 Probabilidad a priori: 5 P (6) = ---- = 0’1388 == 13’88% 36 4 P (2 ó 10) = ------ = 0’1111 == 11’11% 36 Yo apostaría (si no tengo más remedio que hacerlo) por “salir 6”, aun a sabiendas de que es poco probable (13’88%). Lo cierto es aunque la probabilidad de ocurrencia de un suceso sea alta (por ejemplo, salir una suma superior o igual a 6, P ( ) = 26/36 = 0’7222 72’22%) puede no suceder. Cualquier apuesta probabilística implica riesgo. Precisamente, viene a cuento un párrafo del libro de José María Silleras “El juego y...”, con referencia al Mus, pero que se puede aplicar a cualquier tema de probabilidad: “Curiosamente hay mucha gente que no cree en los cálculos de probabilidades porque una vez les dijeron que con una determinada jugada tenían el 80% de probabilidades de ganar, y sin embargo perdieron. Claro, ¡y lo mismo podía haber ocurrido con una cifra del 99%! Como venimos diciendo en numerosas ocasiones, la probabilidad sólo se convierte en certeza con un número infinito de sucesos pero, aunque eso no pueda darse, por definición, no invalida que intentemos aprovechar al máximo las probabilidades cuando juegan a nuestro favor. A lo largo de nuestra vida, si somos www.grupojoker.com

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jugadores, habrá infinidad de ocasiones de aplicarlo, y, si así hacemos, podremos estar seguros de haber sacado la máxima ventaja de un azar, siempre impredecible.” Y sigamos con las Matemágicas: PROBABILIDAD PUÑETERA La probabilidad de que le toque la lotería primitiva es muy pequeña; concretamente de 1 sobre casi 14 millones si juega una sola combinación, lo que da un uno seguido de muchos ceros (0’00000007). La probabilidad es “casi cero”, suceso casi imposible (diríamos los matemáticos). Casi imposible, sí; se preguntará por qué juega ya que “casi seguro que no me toca”. Pero ¿se ha dado cuenta de que “casi siempre” le toca a alguien que tiene esa misma probabilidad birriosa que usted?. Lo mismo sucede con otros fenómenos. La probabilidad de que usted tenga un accidente hoy es pequeña; y quizá más pequeña de que se le queme la casa (con las pocas que se queman...). Pero alguien tendrá hoy un accidente o se le quemará su casa, se lo aseguro, ya que así lo dice la experiencia (todos los días hay accidentes). La probabilidad de que hoy se queme una casa es elevadísima; pero no apostaría por que fuese la suya. No obstante, no tiente al azar y no cometa imprudencias.

PLAUSIBLE Admisible. Admisible es el mejor sinónimo que he encontrado para plausible. Le pondré un ejemplo: ya sabemos que la probabilidad de que al lanzar una moneda no trucada salga cara o salga cruz es 0’5, al 50%; también sabemos usted y yo que puede ocurrir que salgan ocho caras seguidas en los primeros ocho lanzamientos; es decir, esto es posible (aunque a alguien le parezca raro, entendiendo matemáticamente “raro” como el suceso de muy poca frecuencia); ¿cuál es, en esta última situación, la probabilidad de sacar nuevamente cara en el noveno lanzamiento?: no nos equivoquemos, sigue www.grupojoker.com

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siendo 0’5; es más, es posible que vuelva a salir cara. Y no olvidemos que la probabilidad de salir cruz también es 0’5. Ahora bien, muchas personas con las que he hablado del tema, apostarían fuertemente a “cruz en el noveno lanzamiento” después de haber salido ya ocho caras seguidas. ¿Por qué? Sigue siendo un misterio. No es un misterio, tiene su razonamiento en el juego, cosa que explicaré en breve. Lo más cercano a esclarecer este misterio es la plausibilidad, ya que muchas personas admiten un suceso venidero aun en contra de la probabilidad. Si alguna vez ha estado ante la ruleta de un casino, siempre encontrará a alguien apostando con “seguridad” (probabilidad 100%) a rojo después de una racha de varios negros. Creemos que en infinitas tiradas saldrá el mismo número de veces el rojo y el negro (supongámoslos equiprobables) pero no sabemos en qué orden. ¿Quién apostaría a que en infinitas tiradas saldrá la secuencia c+c+c+c+c+c+c+c+c+c............? En esta secuencia hay el mismo número de caras que de cruces (+) pero una cierta intuición nos dice al oído que no parece “probable” que lo haga en ese orden. De otro modo, por resumir: es posible cualquier secuencia con cierto grado de probable pero ciertas secuencias no son plausibles (plausibilidad = probabilidad práctica, según el estadístico John G. Kemeny). Y aquí terminan las matemágicas. Hora de explicar el porqué se suele apostar a cruz después de ocho caras, o lo que es lo mismo, porque apostar a rojo después de 12 negros seguidos en la ruleta (o a la inversa): La probabilidad de que después de 12 negros salga otro negro o se rompa el color, sigue siendo del 50%, tanto puede salir uno como el otro. Pero por otra parte, el ser humano es observador y si algo “no sucede muy a menudo” es precisamente ver series muy largas del mismo color, por tanto, ante una probabilidad tan grande 50% de las opciones posibles, sabemos que de un momento a otro se romperá esa serie consecutiva de dicho color. Evidentemente, no somos adivinos y no podemos precisar el punto exacto en que se va a romper, por ello, lo usual no es precisamente apostar fuerte después de 12 negros www.grupojoker.com

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(puede que haya quien lo haga, pero no es la opción correcta, es un error), lo más sensato es realizar 3 apuestas a ruptura, de forma que esperamos que esa serie se rompa en 12, 13 o 14 jugadas, por ejemplo apostando 3 fichas a que rompe el color, si fallamos apostamos 6 y si volvemos a fallar, apostamos por última vez 12 fichas, si ganamos en cualquier punto (se rompe la serie), terminamos ganando 3 fichas, si la serie se prolonga más de 14 negros perdemos en total 21 fichas (no es demasiado), se trata de equilibrar el riesgo con el beneficio, apostar demasiado puede resultar contraproducente, ya que una serie se puede alargar e incluso superar los 20 giros del mismo color. En general, como estas series las veremos muy pocas veces, es por eso, que la mayoría de jugadores aprovechan la ocasión, y generalmente sale bien, por ello mismo, insisten en el mismo tipo de apuesta para la próxima ocasión que ocurra. El problema real surge si intentamos aplicar “este sistema” de forma fija y prolongadamente, si se juega ocasionalmente podemos acertar tres o cuatro ocasiones, pero si buscamos repetidamente estas secuencias por todas las mesas y todos los días, ocurrirá que lo que prevalecerá a la larga serán siempre los promedios, es decir, que ganaremos 3 fichas en seis ocasiones y perderemos 21 fichas en la séptima ocasión, de forma que a la larga terminaríamos perdiendo poco a poco, sería un método que por sí mismo se iría equilibrando con varias series ganadas y algunas perdidas. Resumiendo, si se juega ocasionalmente, puede ocurrir dos cosas; o tenemos suerte y en las pocas ocasiones que lo aplicamos nos sale estupendamente, o bien, fallamos en casi todos los intentos, sería un ejemplo real de “mala suerte”, cosa que es posible en el azar. Lo que sí es seguro, es que si en lugar de hacerlo ocasionalmente lo realizamos habitualmente, la ventaja será para el casino, en un porcentaje aproximado al famoso 2,7%. Por este motivo no es de extrañar que la mayoría de jugadores realicen este tipo de apuestas, pero no porque tengan “la seguridad absoluta” de que se romperá justo en ese punto en que realizan su apuesta. Se puede romper en cualquier punto “futuro”, por ello no es conveniente apostar demasiado, ya que el riesgo a asumir es alto, pues no tenemos ninguna certeza de que se va a romper muy en breve, posibilidades sí las tenemos, pero certezas, ninguna. www.grupojoker.com

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Otro libro donde podemos encontrar algunas recomendaciones o consejos sobre el juego y las apuestas, desde el punto de vista de los matemáticos, es la selección de textos que muestro a continuación y que pertenecen al siguiente libro:

CONTAR BIEN PARA VIVIR MEJOR Autor: CLAUDI ALSINA Edición: Junio 1998, Rubes Editorial, S.L.

Consejos matemáticos para dejar de apostar La mayoría de personas tienen unas determinadas posibilidades económicas y saben adecuar su ritmo de vida (es decir, sus gastos) a dichas posibilidades. Otras personas están en prisión por haber ido demasiado lejos en este asunto. Pero hay un dichoso grupito, infinitamente más pequeño que la mayoría y mucho más pequeño que la población penitenciaria que logra, mediante el azar, dar un salto cuantitativo en alguna ocasión (una quiniela al 15, un bote de bonoloto, diez décimos de Navidad, entre otras). Por culpa de este dichoso grupito, que actúa de reclamo, son legión las personas que periódicamente juegan a algún juego de azar con la esperanza, siempre renovada, de perder poco, pero en alguna ocasión “ganar mucho”. El azar como compañero de juego en tediosas tardes es, evidentemente, divertido. Es el aliciente de la incertidumbre cuando no sucede nada. Su solitario, su parchís o su dominó tienen una pequeña intriga de azar y lo único que apuesta usted es un rato de su vida. Desde hace siglos, sin embargo, los Estados han estudiado concienzudamente los juegos involucrando azar y dinero y se han otorgado el papel de banca. Saben muy bien que la banca no arriesga nada y tiene ganancias seguras. A usted no le dejarán montar un casino o vender “su lotería”. Ellos lo montan, lo vigilan y lo recaudan. Este negocio nunca es motivo de privatización. Es un atraco a sus bolsillos realizado con los agravantes de publicidad, diurnidad, premeditación y periodicidad. www.grupojoker.com

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Los apartados que siguen tienen como único objetivo intentar convencerle de que no apueste absolutamente nada a juego oficial alguno, superando este demonio del color de billete de lotería que nos guiña el ojo y nos repite que nosotros podemos ser los afortunados ganadores.

La siguiente vez será favorable. “Una tirada más y basta”. En muchas situaciones relacionadas con juegos de apuestas habrá observado la irresistible tentación que tienen muchos jugadores de “esperar un momento favorable” y retirarse. En las primeras jugadas, a las cartas o frente a una máquina tragaperras, el jugador puede vivir momentos de euforia o contrariedad. Pero, cuando ya se ha jugado mucho, pueden ocurrir dos cosas. Si la ganancia ha sido notable, puede surgir una autoanimación (“hoy es mi día”) que desencadena un ataque de ambición (“a ver si doblo”) y una decisión extrema (“venga, me lo juego todo”). El final lo puede suponer: la velada acaba con las manos en los bolsillos vacíos. La otra alternativa es que, ante la debacle, el jugador arriesgue un poco más para ver si en “la siguiente” al menos recupera algo. El final también está cantado. En juegos de azar debe tener en cuenta la probabilidad de lo que puede ocurrir. Si tira un dado, la probabilidad de sacar un tres es 1/6 = 0,1666, si extrae una carta de una baraja de 48 cartas la probabilidad de que el as de corazones llegue a sus manos es 1/48 = 0,020833. La teoría de la probabilidad dice que, si usted tira el dado muchas veces consecutivamente y anota las frecuencias con que sale, pongamos por caso, un tres (28 veces en 100 tiradas; 170 en 1000, etc.), estas frecuencias tenderán siempre a la probabilidad 0,166..., es decir, de cada 100 tiradas unas 16-17 veces saldrá un tres. Así, la práctica (las frecuencias) se aproximará siempre a la previsión teórica (la probabilidad). Como los juegos de apuestas ya han sido inventados para que gane la banca, cuanto más juegue, cuantas más “siguientes jugadas” encadene, más segura estará la banca de ganar y más seguro será que usted pierde. En juegos con sólo apariencia de azar, como las máquinas tragaperras, la ganancia incluso está programada en función de los ingresos de la misma. Una vez más, la banca nunca pierde. Por tanto, ante una www.grupojoker.com

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máquina de un bar lo inteligente es no jugar. Pero si no puede resistir la tentación, lo mejor es aplicar el principio del “barman deshonesto”: sólo empezar a jugar cuando ya haya visto a muchos otros perder. Consejo: La “siguiente vez” únicamente empeorará su situación. Reténgase. Y si puede, intente que no haya ni tan sólo una primera vez. Las frecuencias con que las cosas ocurren no son números locos e imprevisibles, sino que siempre tenderán a los valores esperados: la pérdida por su parte y la ganancia de la banca.

Yo puedo ser el ganador. “¿Verdad que le tocará a alguien? Pues este alguien puedo ser yo” Claro que le tocará a alguien. Sin este “alguien” no lograría exaltarse la codicia y la participación de muchos “otros”. Usted no debe pensar en que será ese “alguien”, sino que será de los “otros”. Simplemente medite lo siguiente: en todas las acciones de su vida usted da gracias por ser de los “otros” y no el “alguien”. Usted sale a la calle, y va al trabajo, y a pasear, con la certeza personal de que no será la víctima de un asesino suelto, que no le caerá un balcón en la cabeza, que no será secuestrado por unos atracadores que huyen, entre otros sucesos posibles. Su experiencia ciudadana le dice que a la mayoría de transeúntes, trabajadores y visitantes todo esto no les pasa, aunque los periódicos siempre le recuerdan que hay “alguien” a quien sí le ocurre. Y esto le permite hacer su vida. Si usted creyera firmemente en que es una de esas víctimas, vivirá encerrado en su casa, alejándose del mundanal ruido. Pues, bien, si cree que no le va a pasar lo que es negativo, ¿por qué piensa que puede ser el ganador de algo excepcional?. Consejo: Lo excepcionalmente bueno o malo sólo afecta, afortunadamente, a unas pocas personas. No quiera estar en este grupo porque el estar en él no depende de usted. No dé a ganar dinero a los organizadores alineándose con el numerosísimo grupo de los perdedores. Asegúrese de ser el ganador: no juegue. Habrá ganado (¡seguro!) lo que no ha perdido.

La esperanza, lo último que se pierde. www.grupojoker.com

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“Al final... algo ganaré” La esperanza es una virtud humana totalmente necesaria para vivir. Pero aquí nos referimos a la esperanza matemática que consiste en evaluar aquello que es esperable ganar en un juego. Imagine que jugando a tirar un dado, si sale seis, usted gana 1000 pesetas y, en caso contrario, usted paga 100 (o si lo quiere en forma más sofisticada, gana –100 pesetas). Como la probabilidad de salir seis es 1/6 y de que no salga seis es 5/6 la esperanza de este juego sería:

Lo que indica qué cantidad es esperable ganar en promedio por jugada. Nadie le ofrecerá un juego así. Suponga ahora otro juego. Se tiran dos dados. Si sale un seis en cada uno, gana 200 pesetas, si sale sólo uno, gana 100 pesetas y, si no sale ningún seis, paga 100 pesetas. La probabilidad de que salgan los dos dados con seis será

O sea, que una de cada 36 veces se ganan 200 pesetas. Que salga un solo seis, es decir, que salga en un dado y no en el otro, tiene la probabilidad

Lo que significa que en diez ocasiones de cada 36 gana 100 pesetas. Finalmente, que no salga ningún seis tiene la probabilidad

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Es decir, en 25 ocasiones de cada 36 pagará 100 pesetas. La esperanza de este juego será pues:

Lo que indica la necesidad de no jugar pues, en promedio, tendrá su cuenta en números rojos. En los ejemplos anteriores, “la esperanza” era calculable haciendo la suma de los productos de ganancias o pérdidas por sus respectivas probabilidades. ¿Qué ocurre en la práctica? La ley de los grandes números asegura que, si usted realiza experiencias aleatorias y va calculando los resultados medios globales, de acuerdo con las frecuencias en que dichos resultados salen, a la larga, estos promedios reales tenderán a la esperanza matemática. En el juego con los dos dados que hemos expuesto antes, usted inicia el juego, salen dos seis, gana 200 pesetas y se va. Pero después vendrá otro y hará varias apuestas, y otro, y otro... En promedio, “la banca” tenderá a una ganancia media de 36,11 pesetas por jugada realizada. Consejo: Evalúe la esperanza teórica de un juego-apuesta. Si es negativa, no juegue. La ley de los grandes números asegura que los promedios de las jugadas tenderán siempre a la esperanza teórica. Para la banca, esta esperanza es siempre positiva. No lo piense más, sea usted la banca. “¿No será muy arriesgado?” Después de todo lo dicho usted ya debería haber llegado a la conclusión de que no le conviene jugar su dinero a nada. Si algo debería interesarle es ser usted “la banca”, el organizador de una lotería, el dueño de un casino, el promotor de un sorteo, etc. No le dejarán. El negocio es demasiado apetitoso para dejarlo en manos privadas. Deberá conformarse, a lo sumo, con montar un bar y poner una máquina tragaperras o sortear una cesta de Navidad con alguna excusa creíble. Para acabar este análisis del juego, piense por un momento en la banca. Un primer pensamiento totalmente ingenuo podría ser del tipo “¡oh! la banca también se la juega”. Absolutamente falso. La banca, es decir, el casino, las loterías, etc., de lo www.grupojoker.com

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único que deben preocuparse es de que sus clientes jueguen mucho rato o compren muchos boletos o décimos. Abrir muchas sucursales o puntos de venta, hacer anuncios, regalar copas o puros, emitir nuevos sorteos que capten la atención (con sólo tres dígitos, con 49, rascando, cortando o lo que sea); éstas deben ser las grandes preocupaciones e inversiones para difundir el juego y mantener el interés por él. La teoría de la probabilidad es la que asegura a la banca la tranquilidad más absoluta. El teorema del límite central asegura que para un gran número de repeticiones de un fenómeno aleatorio, las medias de las distribuciones de valores que van saliendo siempre tenderán a una “distribución normal”, es decir, la inmensa mayoría de resultados se acumulará en valores próximos a uno central. Si juega a la ruleta americana (¡Dios no lo quiera!), imaginemos que hace 50 apuestas a rojo o negro, de las cuales gana en 30 y pierde en 20. Si en cada apuesta invierte 1.000 pesetas, su ganancia media habrá sido

¡Ha sido una buena noche! Si repite estos resultados muchas noches, la distribución (normal) de las ganancias medias se concentrará entre + 3670 y – 4730. ¿Qué le ocurrirá al casino? El casino está apostando contra “todos los jugadores a la vez” y su ganancia media en 1000 apuestas de 1.000 pesetas cada una tenderá a oscilar entre el 4,4% y el 6,2%, es decir, de 1.000.000 de pesetas apostadas, una vez pagadas las ganancias, el casino tendrá limpias entre 44.000 y 62.000. Muchos pierden, otros ganan algo, pero el casino siempre ingresa. Cuantas más apuestas se hagan, mejor. El casino puede predecir sus ganancias. Consejo: Los apostantes, colectivamente, pierden. Su pérdida global es la ganancia segura de los organizadores. Si tiene oportunidad, monte un casino o venda lotería emitida por usted: ganará dinero. Si por casualidad juega y gana algo, retírese inmediatamente; tendrá un buen recuerdo y lo podrá explicar. Si persiste, sólo conseguirá perder. Y esto es todo. Cerramos este tema con el comentario de Patrick Billingsley: “Ningún sistema puede convertir un juego desfavorable en un negocio rentable”. www.grupojoker.com

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