Los principios del ajedrez
 9788470052248, 8470052241

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REY

ARDID

LOS PRINCIPIOS DEL

AJEDREZ

Diseno: Esther Berdion

© Herederos d e l Dr. Rey Ardid, 1989 © AGUlLERA Centro de Ajedrez Internacional S.A., 1989 Reina, 39 - 28004 Madrid

Tel.: 5212008

ISBN: 84- 7005-224-1 Deposito legal: M- 9921-1989

Impreso en Espaila. Printe d in Spai n

Impreso por Talleres GrHicos Penalara

PRESENTACION EDITORIAL

E l l i b ro que el lecto r ti ene en sus manos es u n h ito en la b i b. l iogratia del ajed rez en nuestra lengua . A 10 la rgo de tres decadas fue e l texto matriz de todo aficiona­ do. El Dr. Rey Ard i d , siendo entonces el campe6n nacional, 1 0 re­ d act6 aunando h ondos conoci m i e ntos, sabia palabra y grandes d otes pedag6gicas. Pocos meses antes d e su fa l leci mie nto, el doctor nos manifes­ t6 su d eseo de reed itar estos P R I NCI P I OS. A ta l f i n , nos entre­ g6 una serie de n u evas part idas q ue actua l izaban el Apendice de su ob ra, dando por va l ido todo e l. conte n id o conceptua l del l i b ro y que posee, en efecto , un a l t is i mo va l or inte mpora l . U n a advertencia cabe en 1 0 q ue respecta a l capitu lo ded icado al Reg l a me nto . El transcrito aqu( p� r el auto r no es, hoy d ia , el texto oficia l de la F I D E ( Federaci6n I nternacional de Ajed rez ) . Po r ta nto , e l lecto r n o debera utilizarlo con fines reg lame nta ri os; a est os e fectos h a de guia rse por n uestro l i b ro " R eglamentos de Ajed rez" ( n u me ro 10 de esta misma coleccion ) . Su inclusi6n e n este Tratado es , s i n embargo, fundamenta l , p�r cuanto comp rende l a exp l i cacion de la ma rcha de las piezas, las d i st i ntas notaciones, etc . , es dec i r, el lenguaje p revio a las leccio­ nes propiamente d ichas. E n esa funci6n si rven al aficio nado, ten ie n­ do e n cue nta , ademas , q ue l as m od ificaciones posteriormente i ntroducidas por la F I D E , ta les como el exc lusivo reconoci m iento de l a notacion a Igebrai ca en torneos i n te rnacionales, 0 algunas precisiones sobre el nu mero de j u gadas perm itidas en cie rtos finales a ntes de sentencia rse l as tab las, no son pri mord ia les ni desv i rtuan 10 esencia l del Reglame nto uti l izado por el autor. Estos P R I NCIP I OS, h oy reed itados, se ofrecen a un pu b l i co afortu nadame nte mucho mas numeroso que en los dias de sus prime ras ediciones y que ta mbien d i spone de muchos otros textps de simi l a r p roposito . Ser a una agradab le sorpresa para las nuevas ge neraciones comp roba r cuan ventajosa mente "ev6 a cabo el D r. Rey Ard id la emp resa de e x p l i ca r con sen c i l lez y maestr fa los ejes fundamentales de este apasionante juego . 5

REY ARDID UN APUNTE BIOGRAFICO

Por Ricardo Alvarez Ce la Nacio en Za ragoza e l 20 de D iciembre de 1.903. AI igual q ue muchosj ugadores de ajed rez, aprendio n uestro he l l o juego de la mano de sus fami l i a res. E l 10 situa cuando tiene qui n ce anos y dice fue su padre e l q u e le enseno e l movi m iento de las piezas. Se i nteresa vivamente po r e l d ia bo l i co pasatiempo y, progresando ra pidamente , en 192 1 obtiene la licencia de pri mera categor la Compite con so ltu ra en l os to rneos de su ci u dad natal cansig u iendo 6ptimos resu l tadas . En poco tiempo dom i n a la t�c n i ca del ajed rez, q ue e l d ice , en parte se debe a l profu ndo estud io de l m a ravi l l oso l i bro del Dr. S. Ta rrasch : "300 partidas de ajed rez" . Grandes debieron ser los ade l antos en e l a rte de P h i l id o r ya q ue e n 1924 fo rma parte d e l equ i po espanol j u nto c o n M . G o l mayo y V . Ma rfn e n la Oli mpiada d e Pads ; sufragandose e l l os gastos, q ue creo recordar, me d i jo fueron m i l pesetas. Termina en 1926 la carrera de med ico y se traslada a Mad rid para hacer la especia l idad de neu ro-psiqu iatrfa . En ese tiempo alte rna l os estudios con e l aied rez . Refiero tan s6 10, 10 mas destacado de su campana ajed reclstica. En e l Pre-O l fmpico de 1928 e n Mad rid , arro l l a a todos sus ri­ va les: G6mez, Lafora , Ortueta, Po lanco , Sanz, etc. y IIega p ri mero con mu cha ho lgu ra . Cu riosa mente n o 10 se leccionan para la O l i m­ piada de la Haya. AI ana sigu iente , en Barce lona, q ueda q u i n to y como primer espanol clasi ficado, logra e l derecho a desafia r a Go lmayo, entonces actua l campe6n espanol, vencie ndo l o en 1930 por contu ndente ta nteo de +4 - 1 = 2. En este torneo , gan6 al ing les F .0. Yates u na magn ifica partida con negras, la cual, con unos peque nos datos biografico s del D r. Rey Ard id, la incluye e l D r. S . Ta rta kawer en el ameno l i b ro " Neue Schachster n " . Sitges 1934, donde l Iega segundo, detras de A. Li l ienth a l , e s e l mejo r tri u nfo d e su carrera ajed rec fstica. Aventaja a l os afa­ mados S. Ta rtakower V R. Spielman n , y despl iega a todo 10 largo .

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d e la j u sta u n ajed rez de a l to n i ve l . La partida en que derrota a Ta rta kowe r da l a vue Ita a l m u ndo y se pu b l ica en la mayor la de las re vistas de ajed rez . Invitado a l os clasicos de Hast ings 1935/36 (secci6n d e reser­ vas) , consigue e l 10/50 premios compartidos. Gana invicto los torneos de M ad rid y Za ragoza de 194 1. Pe ro d os anos mas ta rde pierde e l campeo nato naciona. ante J. San z. E n 1944, por cierta d i vergencias con l a F E DA, abandon a las competiciones oficia les. Este m ismo ano p ie rd e u n match con el campeon mundial D r . A. Alekhine por u n hon roso +0 -1 = 3; pe ra debo significar que en la tercera partida pudo haber su perado al campe6n en un laborioso f i n a l de to rres. Otra buena victo ria suya la vemos en el "Trofeo Casa de A l ba", Madrid 1946, delante de M . G o l mayo, A. Medina, A . Pom a r y J. Sa n z . A part i r de estas fech as apenas participa en concursos si excep­ tu amos algunos en Za ragoza . La reti rada es abso l uta d u ra nte casi tres decadas, mot ivada p r i n c i pa l mente por la mencionada discon­ fo rmi d ad con la FE D A . Afo rt u nada mente vuelve al ajed rez de competicion e n 1974 y raro es e l ano que no juegue d os 0 tres to rneos abiertos. A pesa r de 10 avanzado de su edad y l a d u reza de las pruebas, conserva la fuerza sufic iente para derrata r a much os de sus adversa rios y al­ gu nas de las partidas nos recuerdan sus anos juveni les. Si en los to rneos consigue los mas a l tos honores, 1 05 resu ltados en los matches no le van a la zaga . D i sput6 d iec isiete y, entre o tros, derrota a J. Casas, V. A l m i ra l l y J . M. Fuentes, con el t itu lo de Espana en j u ego ; V. Ka h n , O. B l u m , F . L u p i , R. N i co l i c, etc. Destacable asimismo e l dos a cera q ue le e ndos6 a l D r . Dyck hoff en el encuentro Espafia-Alema ni a por correo d u rante 193 1 a 1933 y q ue ganaran nuestros compat riotas por 71/2 a 2 1/2. o Cated rat ico en Psiquiatrra y Psicologra en la Facultad de M e d i­ cina de Za ragoza. D i rige d u rante muchos a fi os e l sanato ria de en­ fermos menta les de la citada ciudad . No s6 10 trad uce a Freud, s i n e que rea liza i n vestigaciones d e su especia l idad ; y 1 0 asomb roso e s que alln l e q ueda tiempo para escribir i mpoi1antes l i bros de ajedrez, pero esto merece un parrafo aparte . Escribi6 mucho y bueno , y con sus l i b ros aprend ieron genera­ ciones de j u gadores espano les . "Los Pri n c i p ios de l Ajed rez", tuvo tanto exito que las edicio nes se agota ron con rapidez. A resa ltar 8

"Cien Pa rtidas de Ajed rez " ;' y "Cien n uevas partidas d e Ajed rez"; e l los c onstituyen u n tratado de a pertu ras, med ia juego y fi nal, dos joyas de n uest ra I i teratu ra ajed re c lsti ca. Tam b ien merecen especial atencion sus monu me nta les l i b ros de fina les. Como a rt i c u l ista colaboro e n l a mayorfa de las revistas de re nomb re : "Brit ish Chess Magazine ", "Wiener Schachze itung" , "L' Echiquier", " La St rategie " , "Ca issa " , etc. y por su puesto en casi todas las pu b licadas en Espa n a . . En la p rensa d i a ria n unca o lvida remos s u excelente col u mna se ma na l en " La Vanguard i a " de 19 31 a 1 9 36, icon que cla ridad enfocaba los temas y que acertados eran sus a ncl l isisL "Pico " , como a el le gustaba d ec i r en todas las pa rce las del ajed rez : J ugo a l a ciega ; por correo ; s i m u ltaneas; partidas l i b res; co mpuso fina les art fsticos ; d io conferencias, etc . etc. y en todo ese q uehacer fue so bresa l iente . G randes maest ros de la ta l l a de O. Be rnste i n , A . Li lientha l , S. Ta rtakowe r y J. M iese tuvieron q ue abatir su rev ante el p reciso j u ego del P rof. Rey Ard i d . Esta es a g randes rasgos la b ri l Ia nte trayecto ria d e s u paso por la vida. Con e l desa parecio u no de 105 mas comp letos y mejo· res ajedrecistas espano les de todos l os t i e mpos. Leg ion de admi ra­ res y ami gos, e nt re los cua les tuve e l hon or de encontra rme, siempre le recorda remos, entre otras m u ch as cosas, por la sen c i l lez, trato exq u isito, amabi l idad para satisfacer c u a l q uier peticion, sus extraor­ d i n a rios l i b ros y magist ra les partidas de ajedrez .

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LOS PRINCIPIOS DEL

AJEDREZ

P RO LOG O D E LA P R I M E R A Y S EG U N DA E D I CION E ste Tratado eleme nta l de Ajed rez esta esc rito a i m pulsos de l as n u me rosas i n d icac iones q ue , de todos l os l u ga res de h abla espanola, ve ngo recib iendo desde hace algunos anos. Son muchas las perso­ nas que, deseando i n iciarse en el noble juego, tropiezan con e l i ncoven ie nte d e n o �ncontra r I i bro a l guno moderno esc rito en caste l lano, que les gUle en l os p ri me ros pasos del aprendizaje. E l Ajedrez, como todos l os j uegos y. deportes, tiene un Re­ g l a mento por e l que se rige; pero tie ne ta mb ien una serie d e prin­ ci pios estrategicos y tacticos cuyo conoc i m iento es tan i n d ispen­ sable como el de su regia fundamenta l., para todo el que aspi re a se r u n j u gador de cierta categor la . E l l i b ro q ue h oy p resento a l p u b l ico espanol no tiene mas p retension que la de poner en manos de los que se sienten i n te­ resados por e l juego cuanto necesitan, p ri me ro, para aprenderlo bien; y, despues, para esta r en con d iciones de prosegu i r con pro­ vech o su estud i o en l i b ros superio res, si a e l l o les l Ievan su afic­ cion y sus aptitudes . E n su redacci6n he procu rado que nada faltase de 1 0 esen­ cia l , h u yendo sin e mba rgo d e comp l icaciones i n uti les y se leccio­ nando cui d adosa me nte l os ejemplos que, ademas de d a r cierta ame n idad a l a ex posic i o n , contribuyen poderosamente a fijar . las i d eas. S i , como 1 0 espero, este trabajo mlo obtiene l a acogida bene­ vola con que el pu b l ico espanol rec i b i 6 mis anterio res. pub l icacio­ nes, le segu inln otras q ue tengo e n p reparacion y que me pro­ po ngo que sean cada vez de mayor i mportanc i a . Dr. R . Rey Ard id Za ragoza, 1939 13

P ROlOG O D E lA T E R C E R A E O I C I ON

las dos prime ras ediciones de este l i b ro han sido agotadas rapidame nte, 10 q ue p rueba la favorable acogida de que h a sido objeto . Esto me induce a h acer de l mismo una n ueva ti rada, ya que, por otra parte, la d ifusi6n del Ajedrez en Espana es cada vez mayor y c rece constanteme n te el numero de personas q ue se inte resan por tan noble y cientifico juego y q ue d esean apren­ derl o te6ricame nte. Para l Ienar esta misi6n , me h a parecido que n o debe falta r en el me rcado de l i b ros espanoles este que trata de Los Principios del Ajedrez, por 10 que 10 doy de n uevo a l a i m p renta , despues d e haber ampl iado su texto y de haber i ntro­ ducido en el a lgunas modificaciones q ue 10 ponen al d fa , ya q ue e l Ajed rez, como todas l as actividad es h u manas, experimenta camb ios y evoluciones con e l correr d e l t iempo. Dr. A. R ey Ardid Zaragoza, 1942

P ROlO G O D E lA C U A RTA E OICION

E l i n me recido favor d e mis l ectores hacia mis produ cciones h a hecho desaparecer de las l i bre r fas la tercera edici6n de Los Princip ios del Ajedrez con mayor rapidez de 10 que yo esperaba. Po r esta raz6n me veo obligado a pub l icar en segu ida la cuarta , l a cual es sensib leme nte i g u a l a la anterior, ya q ue e l escaso tiempo transc u rrido e ntre ambas n o aconseja i ntroduci r en e l/a n inguna mod ifi caci6n d e i m portanci a . D r . A . R e y Ard id Zara goza, 1943 14

P RO LO G O D E LA QU I NTA E D I C I O N A pesa r d e que la cuarta ti rada de l p resente l ib ro fue su mamente copiosa, han bastado siete a n os para agotarla por com pleto . E n mi deseo d e q ue d ispongan siempre de Los Principios del Ajedrez Cllan tos aficionados deseen i n iciarse en el noble juego, me he de­ cidido a reed ita rlo, despues de escrupu losa revisi6n, y venciendo las n u merosas d ificultades que en la hora presente se oponen a loda empresa editori a l . Sustancia l me nte, e l contenido de la obra e s ami logo al d e l a s dos edicio nes precedentes, pero han s i do puestas a l d ia las cuestiones refe rentes a la organ izaci6n nacional e inte rnacional del Ajed rez, campeo nato del mu ndo, etc . , y se han anadi do algunas variantes modern as de apertu ra . E l cap it u l o de part i d as ha sido e n ri q uecid o con muestras de l os nuevos maestros espanoles. Pomar, Med ina, To ra n y Albareda y, acerca del pri mero, se da tambien u na breve resena en e l tex to. E stoy segu ro de que e : publ ico ajed recista sabra apreci a r e n su justa med id a el esfuerzo real izado pa ra q ue no fa lte n de las lib re­ rias Los Principios del Ajedrez, y en prenda de m i consta nte afecto anun ciole la p ronta sa lida a la l u z de nuevos tomes de m i s d ive rsas obras en c u rso de p ubJicaci6 n .

D r . R . Rey Ard id Za ragoza, 1 95 1

P RO LOG O D E LA S EXTA E DI C I O N AI revisa r el texto d e Los Pri ncipios del Ajedrez para componer sexta edici6n, no encuentro motivo para mod ificarlo . El crecien­ te favor q ue h a me recido por pa rte del pub l ico, le acred ita ya como una obra clasica dentro del genero. Por esta raz6n, me h e l i m i tado a ponerlo al d la en el aspecto i n formativo, por 1 0 que se refiere al reg la me nto internacio na l , a l campeonato m u n d i a l y a las nUf7 vas estre l l as que han i d o apareciendo en los u lti mos anos, pri n cipal-

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mente Tah l, meteorico campeon del mundo, cuyo juego b rillante ha causado sensaci6n, recordando a las grandes figu ras de la epoca romimtica del Ajedrez.

Dr. R . Rey Ardid Za ragoza, 1962

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PRELIMINARES Historia y evoluci6n del Ajedrez.

No se sa be toda v ia cual fue l a cuna, V mucho menDs q u i e n i n­ vent6 este juego ad mi rable. Hav quien cree que p rocede del anti­ QUO Egipto; pero la opin i6n mas extendida ad mite q ue comenzo a

practicarse e n la I nd i a , u nos doscientos anos antes de Jesucristo.

S e desconoce e l nomb re de quien 1 0 ideo, pues no pasa de levenda la que atribuve su invencion al bra h ma n Sissa 0 Sassa , que, para

dar a su t i rano mon a rca, Sch i ra m , u na lecci6n de buen gobierno, Imagin6 este i n gen ioso pasatiempo, que e nsena c6mo e l rev, aun siendo la pieza mas. i mportante, no es la mas poderosa V necesi­ l a el aux i lio V colaboracion de todos sus vasa l los. D u rante mas de setecientos an os debi6 quedar encerrado e l ajed rez dentro de los I Im i tes del hermetico i mperio i ndostan ico, hasta que en el s i g l o V I de nuestra E ra se extend i6 hacia Persia V C h i na, traven­ do lo los a rabes a Espaiia tras la con q u i sta de Pe rsia por 105 mis­ mos hacia e l ana 633. De nuestra Espana se d ifu nd io po r e l resto de E u ropa, V, mas ta rde, po r todo el mundo civi l i zado . En la 8ctua l i d ad no hay pa is en que no se conozca e l Ajed rez V n o se le ded ique la atenci6n que me rece por su a l to valor social V edu ­ cativo. Siendo el Ajed rez , en su forma act u a l , un juego que puede c a l ificarse de pe rfecto , excusamos decir que no a lcanzo desde sus comi enzos esta perfeccion. Comenz6 en la I nd ia a j u ga rse con dad os, depend iendo de la suerte de estos la pieza que deb ia moverse . En sus formas p ri m i tivas eran cuat ro los bandos com­ batientes, que se a l iaban dos a dos. E ran menos las piezas V mas senci llos s u s movi m i e ntos. Posteriormente se suprim ieron 105 17

dados y se red ujeron a d os l os ejercitos, consti t u yendose con e l l os un fre nte u n ico, como ocu r re act ual mente , e l i m i nandose e l a z a r y c onvi rtiendose e n u n verdadero juego de ca lculo. P o co a poco se fueron estab leciendo mod ificaciones (creacion del en ro­ que, a u rne nto del radio de accion de la dama, etc . ) , h asta que h ace u nos cuatro siglos adq u i r i o la moda l i dad modema que ya no ha de varia r, puesto q ue si au mentase su com plejidad no pod da ya d o mi narse por la h u mana capacidad de calculo.

Valor social d el Ajedrez.

A p ri me ra vista podr(a pensa rse: tOue valor social p uede tener un pasatiempo de tan escasa trascendencia aparente coma es el Ajed rez? V, si n embargo, l a tiene, y muy destacada , desde m u lti­ p les pu ntos de vista. Ana loga ut i l idad a la que tienen l os i nocentes j u egos i nfant i les para la ulterior formacion d e l ca racter y el eje rcicio de las a ptitu ­ d e s del n ili o , tiene e l Ajed rez pa ra e l Ad u lto . Tan a lto e s s u valor ed ucativo, q ue me atreve r (a a deci r, por haberlo comprobado por mi ex pe rie ncia, que q u ien ocu pa sus ocios en el l Iamado noble j u ego, es muy d iflci l que' a l i mente p asiones malsanas. D i cho de otro modo : La aficion al Ajed rez suele ser i n d icio de buenas cual i ­ d ades mora les . D i rfase q ue p racticando este j u ego s e l i bera n o eje rcita n de u n modo i n ofensivo e i n c ruento l o s i nst intos d e l ucha c on q ue nacemos. El Ajed rez es una lucha, y, como ta l , es una i m agen de la vida. Su p ractica enselia a meditar, a preve n i r , a defe nderse con astucia, a ataca r con prudencia , a vencer y a ser vencid o. Nos da lecciones menos dolorosas e i r remed iables q ue las q ue nos da la vida, pero tan e locuentes y utiles como e l las. Sus lecciones, sus derrotas, no dalian n uestro cuerpo n i n uest ra h o n ra, n i nuest ra h acienda, pero h ieren a lgo mas sensible e (nti mo de nuestro se r: e l amor p ropio; y e l mayor manant i a l de energ (a y p rogreso que poseemos dentro de nosotros mismos es, sin d ud a , el amor propio herido por una derrota 0 u n fracaso del q ue n o tenemos a nad ie a q u ie n cu lpar si n o a nosotros m i smos.

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Definicion

del Ajedrez.

Este j uego si n par h a sido cal ificado de arte V de ciencia por sus entusiastas. Es u n j uego, porque pertenece a l a categor fa de los pasatie mpos V consiste en la l ucha de dos bandos que d ispo­ nen de i g u a les fuerzas. Pero son ta n bel las las comb inaciones a q u e da l u ga r s u p rcktica, que b i e n rnerecen lIamarse a rt isticas m u chas de e l las. Y tan dific i l es su e levada tecn ica V tan precisos sus pro­ ced imientos, q ue tienen a l go de ciencia en su ejecucion. Por eso al Ajed rez se le suele denomi n a r tambien "juego-ciencia" . Las reg las de l a tecn ica ajedrecistica no tienen , sin emba rgo, nada de ese caracter mate m.hico que les asignan los que no las co nocen a fondo. La teor ia del Ajed rez se parece, sobre todo, al arte de la guerra, V muchos de sus p rece ptos estrategicos ( mo­ vi l izacion, ataque a los puntos deb i l es, concentracion de fuerzas, i d eas del centro V de los fla ncos, defensa , etc . ) , estan i n spi rados en el arte guerre ro . Lo mismo q ue el general maneja sus fuerzas ante e l p iano 0 ma pa de l campo de bata l l a , asi el ajedrecista cal­ cu la ante el tab lero las evoluciones de sus p iezas. Y las dotes de prudencia , p revision, audacia , i maginacion, paciencia, sa ngre fr ia, etc . , que deben adornar a l mi l ita r ex perto , son ta mbien necesa rias a l buen ajedrecista . No hay que olvida r que N a po leon V muchos otros famosos generales c u l tivaron tambien el Ajedrez, a l que reconoc ian gra n uti l idad como ejercicio capaz de entrenar e l es­ p iritu para l a g uerra . Desp ierta ta l entusiasmo e l Ajedrez entre quienes 10 cultivan, que bueno se ra seiialar los pel i g ros que encierra l a pasi6n por el mismo . Con todas sus bel l as combi naciones, sus p rofundos planes, sus sab ias enseiianzas, el Ajedrez no es mas q ue un j uego, es decir, un pasatiempo. Y, como ta l h ay que trata rlo, ded icandole sol a­ mente las horas de oci o . De otro modo, es ta l la atracci6n que ejerce , que con fac i l i d ad se le ded ica mas tiempo del p rudencial, con notorio perju icio para quien incu rre en este exceso, va q ue las h oras ded icadas a l Ajedrez sue len ser esteri les, sa lvo los con­ tados casos de p rofesiona l i smo, par otra parte m uv poco p roduc­ t ivos.

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Organizacion mundial del Ajedrez.

Como todas las actividades humanas que cuentan con gran nu­ mere de adeptos 0 cultivadores,tambien el Ajedrez esta organizado ·universalmente. Desde el 20 de julio de 1924 existe la "Federation International des Echecs" (F. I. D. E.), lazo de union de todas las Federaciones Nacionales. A esta entidad suprema, que vela p�r la organizacion y propaganda mundial del Ajedrez, estan adheridas las diferentes Federaciones Nacionales. Las Federaciones Nacionales son entidades analogas a la F.1. D. E., que reunen en su seno a 105 mas importantes Clubs de Ajedrez de cada pais, y velan p�r la difusion del mismo controlando las cam­ peticiones oficiales (campeonato nacional, torneos, asistencia de los mejores jugadores a pruebas internacionales,etc.). Los aficionados al Ajedrez de una misma localidad pueden reunirse en cafes y casinos, 0 bien en Clubs exclusivamente fun­ dados para cultivar tan cientifico pasatiempo. En tales reuniones se entablan partidas entre sus socios, se celebran campeonatos locales 0 regionales, asi como conferencias y exhibiciones de par­ tidas simultaneas a cargo de maestros profesionales 0 de fuertes aficionados que 105 visitan con tal objeto. El Ajedrez es un juego pobre en sus 'organizaciones, a di'fe­ rencia de 105 deportes flsicos (futbol, polo,tenis,boxeo,etcetera), que, por ser espectaculares, pueden obtener pingi.ies beneficios de sus diversas exhibiciones. El mundo ajedrecista se desenvuelve, p�r el contrario, dentro de una gran penuria, y si vive puede de­ cirse que se debe al desprendimiento de algunos meritorios pro­ tectores

(casinos, balnearios

y

particulares)

que

subvencionan

los torneos y 105 campeonatos. Otros veces surge el dinero nece­ sario para una prueba de una suscripcion entre los mismos afi­ cionados' en cuya ciudad 0 nacion se organiza.

La protecci6n

oficial, directa 0 indirecta, de los gobiernos hacia el Ajedrez, aum que se ha iniciado en algunos pa (ses como Alemania,U. R.S.S., Hol· landa, Argentina, Italia, etc., no se ha extendido aun tanto come fuera de desear y como 10 merece el alto rango social del noble juego. Torneos, campeonatos, etc.

Se admite hoy dfa que existen en el mundo varios millones

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de aficionados a l Ajedrez. Natura l mente, no todos 10 so n de la m isma fuerza. El jugador reconocido como e l mejor de todos I leva e l honroso tit u lo de Campean del Mundo. E l cam peonato m u nd ia l se d isputa en encuentro i n d ividual 0 " match" (analoga­ me nte a como ocu rre en boxe o ) entre el q ue 10 ostenta y e l "cha l len­ ger" 0 asp i rante oficia l reconocido por la F. I. D. E . He aqu f la l ista de los j ugadores considerados en su tiempo como campeones mun­ d ia les, y los a n os en q ue ostenta ron ta n a lta d istincian : R uy· Lapez, espanoi . . . . Leonardo, ita l iano . . G reco, italiano . . Ph i l idor, frances . . . La Bou rdonnais, frances Stau nton, i n g les . . . . Anderssen, a leman . Morphy, no rteamericano Anderssen. a leman . . Ste i n t i z , austr faco . . D r. Lasker, a leman . . . . Capablanca, cuba no D r. Ale khine, rusofrances Dr. Euwe , h ol andes . . D r. Alekhi ne. rusofrances Botw i n n i k , U . R.S.S . . . . . Smysloff, U . R S.S . . . . . Botwi n n i k , U . R . S.S . . . Ta h l , letan Botw i n n i k , U . R.S.S Petrosia n , U. R S.S . . . . . . Spasski , U R . S S . . . . . . . . Fischer, norteameri cano Ka rpov, U . R S.S . . . . . . . . Kasparov, U. R .S . S . .

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. . . . . . . 1 570- 1 575 . . . . 1 575· 1 587 . . . . 1 622- 1 634 1 745- 1 795 . . 1 834· 1 840 . . . . 1 84 1 - 1 85 1 . 1 85 1 · 1 858 . . 1 858· 1 863 . 1 863-1 866 . . 1 866- 1 894 . . . 1 894· 1 92 1 . . 1 92 1 · 1 927 . . . . 1 92 7 - 1 935 . . . 1 935- 1 937 . . . . 1 937- 1 945 . . . . . . . 1 948- 1 957 . . . . . . . 1 957- 1 958 . . 1 958- 1 960 1 96 1 - 1 96 1 . . . . . 1 96 1 · 1 963 . . . . . . . 1 963- 1 969 . . . . . . . 1 969- 1 972 . . 1 97 2- 1 978 . . . . . . . 1 978- 1 986 . . . 1 986.

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Los campeonatos naciona les se organ izan por las Federacio­ respectivas, ya en torneo 0 en match individual, segu n 10 esta21

b lecido en cada pa is por la costumbre 0 po r las conveniencias deportivas. En las regiones, ciudades y aun pueblos en que existen clubs de Ajedrez se organ izan tambien periddicamente to rneos locales y campeonatos q ue est i m u l a n la aficion entre sus j u gadores. Otra co mpet icion q ue merece el nombre de oficia l , y cuya o rganizaci o n contro la la Federacion I nternaciona l de Ajedrez, es e l lIamado "Torneo O l lmpico de Naciones por Eq u i pos", que hasta 1 939 ha te nido l uga r cad a dos aiios en d isti ntas poblaciones. Cada pa is envla un equ i po de sus cuatro mejores maestros, mas u n su p lente, y cad a u n o d e estos equ i pos se enfrenta con todos y cad a u n o de los restantes. Queda vencedor ollmpico e l que obtiene mejor p untu acion, ganando con e l l o el derecho a conservar en su poder du rante dos anos la magn lfica copa donada para ta l objeto por e l "mecenas" i n g les Sir H a mi lton R use l l . D icho torneo por eq u i pos se celeb ra con bastante regula ridad cad a dos anos desde 1 928, siendo las siguie ntes l as c i udades donde se ha ce lebrado hasta ah ora y las nacio nes vencedoras :

1 928 1 930 1 93 1 1 933 1 935 1 937 1 939 1 950 1 952 1 954 1 956 19 58 1960 1 962 1 964 1 966 1 968 1 970 1 972 22

La Haya Hamb u rgo Praga Folkestone Va rsovia Estoco lmo Buenos Ai res D u b rown i k H e lsi n k i Amesterdam Moscu M u n ich Le i pzig Va rna Te l Aviv La Habana L ugano Seigen Skopie

Vencio H u ngrfa Vencio Polonia Vencio N orteamerica Vencio Norteamerica Venci o N o rtea meric a Vencio N o rteamerica Vel). c io Alemania Vencio Yu goeslavia Venci o Yugoeslavia Venci o U. R . S.S. Vencio U .R .S.S. Vencio U . R .S.S. Vencio U. R .S.S. Vencio U . R.S.S. Vencio U . R .S . S . Vencio U . R . S.S. Vencio U. R .S.S. Venci6 U .R . S. S . Vencio U . R .S.S.

1 974 1 976 1 978 1 980 1 982 1 984 1986 1988

N iza Haifa B uenos Ai res La Valetta Lucerna Salonica D u bai Sa lonica

Vencio Vencio Vencio Vencio Vencio Vencio Vencio Vencio

U . R .S.S. U . R.S.S. U. R .S.S. U . R .S.S. U . R .S.S. U . R .S.S. U . R .S.S. U. R .S.S.

Vacante desde 1 945 e l campeonato de l m u ndo, por fa l leci­ miento de l doctor Ale khine, la F . I. D. E . ha to rnado a su cargo la futu ra orga n i z acion de las pruebas para el t ftu lo maximo, cosa que parece del todo racional y justa . El primer torneo-campeo­ n ato m u n d i�1 fue ganado p�r Botwi n n i k en 1 948, y l u ego se viene ce lebrando cada tres 0 cuatro aRos, previas e li m i n ato rias en todos los pafses adscritos a la Federacion i nternacional .

Libros

y revistas.

E l Ajedrez es e l pasatiempo al que se ded ica mas copiosa l ite­ ratu ra . En todos los pafses cu ltos se publ ican u na 0 varias revistas consagradas al m i smo, y l os periodicos dia rios y se mana les inser­ ta n en sus colu mnas secci ones 0 cronicas de Ajedrez a cargo de maestros destacados. Los mejores j u gado res escriben tambien l i b ros destinad os a d if u n d i r l os progresos incesa ntes de la teor ia de este j uego admi rab le . Algunas de tales obras han adq u i rido gran renomb re , habiendo sido traducidas a mu chos id iomas. En tre los mejores tratadistas de Ajed rez cita remos a nuest ro R u y-Lopez, en el siglo X V I ; P h i l i dor, en e l XV III ; Ste initz, en e l X I X ; Y d octor Ta rrasc h , Reti, Capablanca, ,doctor E u we, d octo r Tarta kower, Nimzowitsch, Fine, H. M u l ler y doctor Ale k h i n e en el siglo actu a l . Las obras d e estos colosos d e l tab lero y genia les d idactas son las fuentes en que beben cuantos jugadores ya i n iciados en la teor ia del noble juego desean profundizar l os secretos de su estrategia, y las be l le zas de sus comb inaciones . 23

Algunos consejos a 105 aficionados. Antes de entrar de l Ieno en la exp l i cacion de la parte tecn ica del Ajed rez, bueno sera dar a conocer l a lector algunos factores q ue, s i n referirse para nada a la estrategia del j u ego, i n f l u ye n poderosa­ mente en la formacion del futuro ajed recista . M u chos j ugadores f racasan , a pesar de sus d otes natu rales y de su amor al estu d io, por haber tenido una i n iciacion defec­ tuosa en 105 sec retes del juego . Es cosa corriente que el pri n ci­ piante reciba las prime ras lecciones de aficionados poco ex pertos, con q u ienes juega partidas y mas part idas de un modo comp leta­ mente rutinario, ta rdando mucho tiempo en enterarse de que la partida de Ajedrez debe ser j ugada con a rreglo a· p receptos bien estab lecidos, q ue estan consignados en l i b ros d idacticos desti nados a la ensefianza de l mismo ; yo recomiendo a 1 05 principiantes que a p rendan el Ajedrez, desde sus comienzos, del modo mas cient i­ fico posi b le, ya que solo as i podran verse l i b res de las corruptelas y preju icios q ue acompafian d u rante toda su vida a la mayor ia de los ju gadores fa ltos de base, p�r mu y grande q ue sea su p ra!=tica. Todo principiante debe afi l i a rse 1 0 antes posi ble a u n c l u b ' donde s e cu ltive seri a me nte el Ajed rez. E l "j u gador d e cafe " n unca l Iega a adq u i ri r u na fuerza apreciable. S6 10 el a mbiente de un c l u b c o n s u s to rneos, "matchs" , conferencias, etc. , es capaz de esti m u l a r y desa rro l l a r l a s facu ltades del n uevo jugador. Este debe aprenderse bien e l Reglamento del j uego de la F . I . D . E . (ed itado en esta colec­ ci6 n ) y as i evita ra esas d i scusiones absu rdas que a u n se presentan con demasiada frecuencia respecto a la su puesta obligacion de dar mate e n doce j u gadas a l rev solo, sobre e l derecho a to ma r e l peon a l paso, acerca de la legiti mi dad de que coex istan dos 0 mas d a mas del mismo col o r, etcetera , etc . Una vez bien conocidas las regl as d e l juego, p rocedera e l pri n c i p ia nte a estudiar la teor ia 0 tecnica del mismo, come nzando de un modo e le me ntal y pasa ndo paula­ t i na me nte a temas mas com p l icados, a medida que se van haciendo patentes sus p rog resos. Es tamb ien muy importante escoger , sie mpre que sea pos i b le, un adversa rio mas fuerte que nosotros, y a que nada hay que ense iie ta nto como las partidas q ue pe rdemos, las cua les tienen , ademas, la vi rtud de contri b u i r a domi nar y castigar nuestro amor propio. U n consejo de gra n trascendenci a : n i en la partida mas trivial 24

debe rectificarse n i nguna j u gada, 10 cua l , por 10 demas, esta ter­ m i n a ntemente proh ibido por el Reglamento. Med ftense n uestros movi mi e n tos cuanto sea preciso , pero, u na vez hechos, hay q ue atenenerse a sus consecuencias. Los yerros cometidos en una parti deben ser corregidos en las siguientes, y 105 aficionados que se acostumbren a hacerlo as f desde e l princi pio, progresaran con mas rapidez� Los anteriores pri n c i pios deberan ser tenidos en cuenta por todos aque llos que aspi ren a jugar bien la Ajedrez. Mas para ser u n jugador e sti mado por todos no e s suficiente maneja r l a s piezas con destreza; es necesa rio ta mbien mostrar una educaci6n deportiva q ue nos haga agradab les al adversa rio y a 105 espectadores. Esto se conseguira fac i l mente sigu iendo las normas usuales de la corte­ sfa y recordando ademas las siguientes consideraciones: N o debe demostrarse excesivo amor propio d u rante e l j uego, ni aparecer ante e l adve rsa rio con molesto aire de suficiencia . De­ ben darse los jaques sin gritar, y mover las piezas con tranqu i l idad, sin "pose" . U n a j u gada n o sera mejo r purque la ejecutemos con de masiad a energ ia , ya que con e l l o ni siq u iera conseguiremos desconcerta r al adversario. M i e ntras medita nuestro contrincante, no debemos mo lesta rle con ruidos ni gestos, ni mucho men os d i r igiendole la pala bra, como no sea para com u n icarle algo muy i mportante e i n a plazable . Tambien es de mal gusto leer cartas o peri6dicos 0 escri b i r cuartil las mientras nuestro rival medita sus j ugadas. Una vez te rmi nado el combate sera I fcito hacer algunas obse r­ vaciones corteses sobre su resu ltado, pero procurando que estas no puedan h eri r la suscepti b i l idad de nuestro adversa rio . Si hemos ganado, sere mos e xcesivamente prudentes hasta ver cual es la actitud del vencido, ya que e l modo de reaccioana r de cada jugador ante una derrota es mu y varia ble ; y suele se r bue na medida de prudencia el respetar la g rave contra riedad que p rod uce casi siempre el amor propio herid o . Si hemos perd ido causare mos excelente ejemplo y mereceremos e l d ictado de perfectos deportistas si

conveniente que e I aficionado a pr enda cuantu antes l a nutaci"n d e las adquiera eI habito de apuntar, conscrvar y estudiar cuantas part idas de all(una importancia juegue. I

Por

eso e s

IIJ�adas y

25

consegui mos domi nar nuestro disgusto y nos mostramos amables con nuestro vencedor, d iscutiendo serenamente con el, si se presta a ello, las posibles causas de nuestra derrota . Cuando hablemos de la destreza de otro jugador, procuraremos ser justos y aun i ndulgentes en nuestra apreciacion, no desdeiiando demasiado su fuerza, pues podrla l Iegar a sus oldos, produciendoles el disgusto consiguiente. Ademas, como no h ay adversa rio pequeiio, podrla darse el caso de que ese mi smo jugador a qu ien hemos ta­ chado de poco experto nos venciese algun d la , volviendose entonces contra nosotros tan imprudente juici o.

26

GENER A LID AD E S Las reglas p�r que se rige u n a pa rtida de Ajed rez estan deta l la­ das en e l Reglame nto oficial ed itado por la Federation I n ternational des Echecs ( F . I . D . E . ) en 1 928, el cual transcribimos integro a conti n u acion, recomendando una vez mas a l a ficionado que 10 lea con atencion y procure asi mi l a r su conten ido pa ra evitar e nojosas discusiones. Con objeto de fac i l itar esta ta rea de asi m i lacion, he puesto en letra cursiva l os puntos mas i m po rtantes que deben tener sie mpre p resentes y q ue mas se p restan a l itigio. (Ver nota sobre e l Reglamento en l a Presentaci6n de este libro). REGLAMENTO DEL JUEGO DE AJED REZ

Articulo 10 -Defi n icion y objeto 1 ) El j uego de Ajed rez es u n j u ego s i n azar que se j u ega sobre u n cuad rado d e 6 4 cas i l las alternativamente c1a r as y oscu ra s , IIamado "tablero de Ajedrez", entre dos jugadores que d isponen de 16 pie­ zas cada cual , blancas para u n o y negras para e l otro . 2 ) E l objeto del juego es dar mate al Rey contrari o . E l j u gador que da mate gana c o n e l l o l a partida ,

.

Art. 20 -De l tablero de Ajed rez 1 ) El tablere debe colocarse de modo que la casilla del angulo inferior a la derecha de cada jugador sea blanca. 2 ) Las ocho I (neas vert i ca les se lIaman col u mnas; las ocho horizonta les, fi l as. 27

Art . 30 -Descripci on de las Piezas

1 ) L as piezas son : U n Rey Una Dama Dos Torres Dos Alfi les Dos Caba l l os Ocho Peones

de col or blanco

Un Rey U na Dama Dos To rres Dos Alfi les Dos Caba l l os Ocho Peones

"

"

"

de color negro "

Art. 40 -Co l ocaci6n de las Piezas 1 ) AI empezar la partida, las piezas deben col oca rse en el table­ ro como sigue : Negraa

Blancal

2) Las Blancas tienen siempre la sal ida, es deci r, l a primera j u gada .

3 ) Los dos contrincantes juegan p�r tu rno y sol o una j u g ada cada vez . 4 ) Se denomin a "e l j u gador " e l adversa rio". 28

"

a l que le toca jugar; e l otro es

Art. 50. -Notacion

1 ) E l actual Reg l a mento de l a F . I. D . E . no acepta si no l os dos siste mas de notacion mas en uso : e l descri ptivo V el algebrico. 2) Cada u n idad afi l iada puede escoger la notacion q ue p refiera.

Sistema ·descriptivo

3) Las Piezas se designan por su i n icia l . Para d ist i n gu i r l a T , el C V e l A d e Rev d e los d e Da ma, se afiaden las letras R V D . Las ocho colu mnas (de izq u i e rd a a de recha pa ra las Blancas e i n versa me nte para las Negras) se designan as!: Co l u mna d e Torre d e Dama (T D ) . de Caba l l o de Dama (C D ) . de Alfi l de Dama ( A D ) . d e Dama ( D ) .

Co l u mn a del Rev ( R ) . " d e Alf i l de Rev (AR). " de Cabal l o de Rev (C R ) . " d e Torre d e Rev (T R ) .

Las ocho fi las se n u me ran d e 1 a 8, d e a bajo a rri ba, 10 m ismo para las Blancas q ue para las Negras . . Se i n d ica la in ici a l de la pieza jugada V la cas i l l a de lIegada. Ejemp lo: D4A R q u iere decir que l a Dama se j uega a la cuarta casjlla de la col u mn a de A de Rev. Cuando dos p iezas iguales pueden ir a la misma casi l l a, se i ndica la casi l la de salida V l a de l Iegada. As! T4C R-2C R q u iere deci r q u e de l a s d o s T , la q ue s e encuentra en l a cuarta casi l l a de l a colu mna " de CR se traslada a la segunda de la .

Abreviaturas

E n roq . T R = e nroque con. la T R (enroq ue corto ) . E n ro q . TD = enroque con l a TD (enroque l a rgo) X =to ma . jaq . 0 + = jaque. mate 0 x = jaq ue-mate . .

29

Sistema algebrico

4) Las piezas, sa lvo 10 5 peones, se designan por su i n icia l . Los peones no tienen designaci6n especial. Las ocho colu mnas ( de izquierda a derecha para las Blancas) se designan por las letras a, b, c, d , e, f, g, h . Las ocho fi las se n u me ran de 1 a 8 a contar desde l a base d e las Blancas. ( En la posici6n i n icial las piezas blancas se encuentra n , pues, en las fiJas 1 y 2 Y las piezas negras en las fi las 7 y 8 ) . Cad a casi l l a queda, pues, invariablemente defi n ida por la c o m­ binaci6n de u n a letra y un n u me ro . A la i n icia l de la pieza (salvo para el pe6 n ) s e agrega la casi l la de sa l ida y la de l Iegada. En notaci6n a breviada se omite la casi l la de sa lida. As., Acl - f4, q uiere deci r que e l A de la casi l l a cl se juega a la casi l la f4 . Abreviadamente, Af4 . o bien e7 - eS quiere deci r que el pe6n de la casi l la e7 se juega a e 5. Abreviadamente, e S . Cuando dos p iezas i g uales pueden j u g a r a la misma casi l l a , la n o­ taci 6 n abreviada se comp leta como sigue : Si por ejemplo, dos C se encuentran en g l y d 2 1a j ugada Cg l - f3 sera abreviadamente Cl - f3 , 0 bien , Cg f3. -

Abreviaturas 0-0 = e n roque con la T de h (enroque corto ) . 0-0-0 1 = enroq ue" con la T de a (en roque l a rgo ) . : 0 x = toma . + = jaq ue : + = toma con jaque :f = mate : =t = toma y da mate ! = b ie n j u gado. ? = mal j ugado. Art. 60 -Expresiones co rrie ntes Pieza

30

=

Ter m i n o general q ue comprende en su sig n i ficaci6n

el R , la 0, l a T, e l A, e l C V e l Peon .

Figura = Ter m i n o gene ra l que comprende en su sign if icacion todas las p iezas, excepto l os peones. Pieza clavada = Pieza cuva l ibertad de movi m i e nto se i m pide o d ificu l ta por l a necesidad de cubri r un jaque a l Rev 0 i m ped i r la captu ra de u n a figu ra d e valo r super i o r a l a fig u ra contraria que clava. Jaque a la descubierta = Jaque dado al Rev enemigo a l l evanta r una p ieza i nterme d i a ria que interrump la e l rad io de accion de la p ie­ za q u e ataca. Jaque doble Jaque s i mu ltaneo de dos p i ezas, '1ue so!o puede o btenerse por jaque a l a 1escub ierta. Hacer un cambio Ca mbiar dos p iezas identicas 0 de valo r apro­ xi madame nte el m i smo (A V CL Ganar, perder la calidad = Ca mb i a r un A. 0 C por T 0 viceversa. =

=

Art. 70

-

Ma rcha de las piezas en general

1 ) Toda p;eza puede j ugarse a una cas i l l a l i b re u ocu pada por u n a p ieza enemi ga. 2 ) N i nguna pieza puede trasladarse a una casi l l a ocu pada por otra p ieza del m i smo color. 3) N i n g u n a pieza p uede pasa r por u n a casi l la ocupada por otra p ieza cualqu iera (exce pto l a torre , a l e n roca r, V e l cabal l o ) . 4 ) Toda pieza no rma l mente l I evada a u n a cas i l la ocupada por u na pieza enemi ga, la toma ; la pieza capt u rada de be qu ita rse del tab lero por el jugador. Art . 80

-

Ma rcha i nd i v i d u a l de l as piezas El Rey

El R e V juega desde su casi l l a a otra veci na cualqu iera, excep­ to en el e nroque. E l e n roque es u n movim i ento comb inado del Rev V una Torre, que se cuenta por u na so la ju gada. El Rev parte de su casi l l a i n i c i a l para colocarse e n l a m a s p rox i ma d e l mismo col o r V de l a m isma f i l a; l uego la To rre hacia l a cual se d i rigio el Rev se col oca en la casi l l a i n med iata a l otro l ado del Rey, s i e m p re en la misma fi l a .

31

El enroque es definitivamente imposible cuando el Rey 0 la Torre correspondiente h an jugado va; es momentaneamente im­ posible cuando una 0 varias de las casillas entre et Rey V la Torre estan ocupadas por cualquier pieza, si el R esta en jaque V, en fin, si en el curso del enroque el Rey se viere precisado a pasar su friendo jaque. La Dama

La Dama j u ega a cualqu;e ra cas; l l a s;tuada en la col u mna, f; la 0 d iagon a l d e l a casi l l a e n q ue se encuentre . L a Torre

La Torre j uega a cualqu iera cas i l l a situada en la co l u m n a 0 fi l a de l a casi l la en q ue s e encuentre . El Alfil

E l Alfi l j uega a cualquiera casi l la situada en las d iagonales de la casi l l a en que se encuentre . El Caba/lo

E l Caba l l o j u ega haciendo u n paso como Torre y enseg u ida otro mas a l i a como Alfil , alejandose siempre de su casilla de sa l i d a . EIPe6n

E l Peon , e n su j u gada in icial , sa lvo al captu ra r, avanza una 0 dos casi l las, sobre su col u mn a; mas ade lante avanza solo una casi l l a en la misma col u mn a . E l Peon toma l a s piezas contrarias q ue s e encuentran diagona l ­ me nte de lante de su casi l la y en col u mna veci na. AI paso. -El Pe6n que en su jugada inicial avanza dos casillas puede ser capturado por un pe6n enemigo en jugada inmediata, del mismo modo que si hubiese avanzado una casilla en vez de dos. Esta captura se /lama ual paso'� Promoci6n. Todo Pe6n que /lega a la octava casilla debe sus-

32

tituirse par el jugador, par figura (0, T, A 6 C) del mismo calor, sin que deban tenerse en cuenta las demas figuras que quedan en el tablera. Art. go

De l Jaque

-

1 ) El Rey esta en jaque cuando su cas i l l a se encuentra atacada por u na p ieza del ad versario, aunque esta pieza este c lavada. 2) Es costumbre anuncia r el ataque a l Rey enemigo p ronuncian­ do la palab ra " jaq u e " I . 3) E l j u gador n o p uede poner a su propio Rey e n jaq ue . 4 ) Por 10 tanto, no puede jugarlo a u n a cas i l la i n med iata. a l R e y enemigo. 5 ) Todo jaq ue debe sa lvarse a la j u gada siguiente. 6) El j ugador cuyo R ey esta en jaque y no 10 sa lva, debe cam­ b ia r su jugada para resguardarse de l jaque, si es posi ble mediante la m isma pieza tocada . Art. 1 0

-

De l Mate

1 ) El mate es un jaque i n e l u di b le q ue term i na la partida . 2 ) E l hecho de anunciar mate y no darlo i n med iatamente 0 en e l n u me ro de jugadas anunciado, q ueda sin consecuencias.

Art. 1 1

-

De l a sa l i d a

L a d istribuci6n de l o s co lores s e hace en la primera partida por acuerdo 0 a suerte. Mas adelante toman las blancas, alternativame n­ te, 1 05 dos contrincantes, cualquiera q ue sea el resu ltado de las parti d as. Sin embargo, l as partidas anu ladas, seg u n e l art . 1 2, no e n tran e n este calcu lo . Art. 1 2

-

Pa rtidas anu ladas

1 ) Si d u rante la partida 0 l uego de term i nada, se comprueba q ue la posici6n i n ic i a l de l as piezas era i ncorrecta 0 q ue e l tablero estaba

I Es

.viciosa la coslumbre de anunciar el jaque a la Oama

0

alas

reSl anl es

piezas.

33

ma l colocado, debera a n u l a rse la partid a . 2 ) S i e n e l transcu rso de l a part ida s e mod ifica i legalmente e l n umero 0 la posicion de l a s p iezas, la partida debe rean u darse desde la posic ion en q ue aque "a mod i ficacion tuvo l ugar. 3) Si n o p uede reconstitu i rse l a posicion correcta , la partida n o cuenta y debe j u garse de n uevo. Art . 13

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Ejecucion de las j u gadas

Se term i n a una jugada : a) Cu ando la mano d e l j ugador ha so ltado la p ieza l u ego de trasladarla de casil la . b) Cuando, e n una captu ra, l a pieza captu rada ha si do sa cada del tab lero y la mane del j u gador ha dejado su p ropia pieza. c) En e l e n roq ue, cuando la mane d e l jugador ha soltado la Torre . d) En la p ro mocion de pe�n, cuando e l jugador ha colocado en la casi l la la p ieza escogida . Art. 1 4

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Arreglo 0 ajuste de piezas en su cas i l l a

1 ) E l jugador, siendo mano, puede a rreg lar e n su casi l la u na 0 varias de sus propias piezas, a cond icion de avisa r a l contri ncante. Es costu mb re dec i r "compongo" . 2 ) Queda prohibido a rreglar l a s piezas d e l adversa rio . Sin emba r­ go, este, si se le i nvita , esta ob l i gado a rectificar l a posicion de sus piezas en el tab lero . 3 ) S i l a s p iezas_ se desarreglan invo l u ntaria mente deben pararse 105 '1 10jes i n med iatamente y restab lecer la posicion con el concurso d e l d i rector del torneo. Po r otra pa rte, si se comp rueba, ya en el transcu rso de la partida, ya despues, que la posicion se estab lecio equ ivocadame nte, debe rean udarse l a partida desde l a posicion correcta .

Art . 15 Si el que ha de jugar toca:

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Pi eza tocada

a) Una de sus piezas, debe jugarla. b ) Una de las piezas del adversario, debe tomarla. c ) Una de sus piezas y otra del adversario, debe tomar esta con , aquella. Cuando la captura no sea posible, el adversario puede exigir a su contrincante ora jugar la pieza tocada, ora tomar normal­ mente la pieza contraria con una de sus propias piezas. La elecci6n de esta ultima corresponde al jugador que ha cometido la falta. Si legalmente no puede ejecutarse ninguna de las jugadas indi­ cadas en a ) , b ) , c ) , la falta cometida quedara sin castigo. d) Varias de sus piezas, el adversario tiene derecho a designar la pieza que debera jugarse. Si ninguna de estas piezas puede jugarse legalmente, no se exigira penalidad alguna. e) Varias piezas del adversario, este determinara cual debe ser capturada. Si ninguna puede serlo legalmente, no habnJ penalidad. Tambien queda sin consecuencia la falta si el adversario no reclama antes de tocar el una pieza 0 peon.

Art. 1 6

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La partida tablas

1 ) La partida sera tablas: a ) Cuando el jugador no tiene el Rey en jaque y al mismo tiempo no puede hacer ninguna jugada permitida. Se dice enton­ ces que el Rey esta "ahogado'� b ) Cuando el jugador demuestra que p uede dar jaque continuo. c ) Por retorno de posicion, cuando la misma posicion se repro­ duce tres veces, tocandole jugar al mismo bando. AI efecto de esta disposicion, no ha lugar a distinguir entre las dos T, los A, ni los dos C, ni, en fin, entre dos figuras una de las cuales sea resultado de la promoci6n de un pe6n. Las tablas deberan reclamarse en este momento; no podrfan reivindicarse luego de continuar el juego, ya modificada la posicion. d) De mutua acuerdo, en cualquier momento. e) La partida se declarara tablas cuando un jugador demuestre que se han hecho 50 jugadas de cada lado sin darse mate, sin capturar pieza V sin mo ver ningun peon. '

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f ) Cada jugador puede, en cualquier momento de la partida, exigir a su adversario que le de mate en 50 jugadas, segun las con­ diciones anunciadas en . e ) : Si el mate no se da en 50 jugadas la partida se declarani nula. De todos modos, se contaran de nuevo las 50 jugadas despues de cada captura y de cada movimiento de peon. Se exceptuan ciertas posiciones para las cuales la teorfa ha demostrado que se necesitan mas de 50 jugadas para forzar la deci­ sion. En tal caso se concedera un numero de jugadas doble del numero que la teorfa estime necesario. 2) Las · tablas deben reclamarse en el preeiso instante en que se realicen las condiciones previstas en e) y f); mas tarde no podrfan reivindicarse.

Art. 1 7

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J u gadas irregu lares

Si un jugador hace una jugada irregular y su adversario 10 advier­ te antes de tocar ninguna pieza para la respuesta, se anula la jugada falsa y se procede como sigue: a ) Si no se trata de captura, el jugador que ha faltado debera jugar normalmente la pieza jugada en falso. Si esta pieza no tiene jugada legal, la jugada no tiene consecuen­ cias. b ) Si se trata de captura, el jugador debera tomar la pieza contraria legalmente 0 hacer otra jugada correcta con la pieza tocada, a eleccion del adversario. Si no es posible 10 uno ni 10 otro, el error no tendra consecuen­ cia. c ) Cuando bajo sobre se inscriba una jugada irregular y el error no pueda subsanarse con certeza absoluta por el director del en­ cuentro, la partida se consideranj perdida por el autor de la jugada. d ) Si en el transcurso de una partida se comprueba que se hizo una jugada irregular no rectificada, se restablecera la posicion al momento mismo de la irregularidad y la partida se reanudara desde luego. Si no puede reconstituirse la posicion, se anulara la partida.

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Art. 1 8

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Pena lidades

1 ) Un jugador solo puede exigir pena l i dad en ta n to no haya tocado n i nguna de sus piezas. 2) La jugada p rescrita como penal idad no sera nunca el en roque . 3) Si el adversa rio exige coma pena lidad u na j u gada i legal, su peticion no se tomara e n consideraci on y perdera e l derecho a recla­ ma r pena l id ad por el erro r cometido. 4 ) Antes de cump l i rse una penal idad cualqu iera, debera vol ­ verse a l a posicion anterior al error cometido. Art. 1 9

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Abandono obligato rio

La partida se declara ra perdida por el j u gador:

1 ) Que d e l i beradamente vuelve e l tab lero 0 desordena las p iezas;

2 ) que e n el p lazo razonable y conforme a l Reglamento habitual de los to rneos y encuentros individuales rehusa rean udar una parti­ da suspend ida ; 3 ) q ue se n iega a conti n uar, reglame ntariamente requerido por su adversa rio ; 4 ) q u e d u rante la partida s e niega a obedecer l a s reg las y dispo­ siciones de la d i reccion del torneo; 5 ) que, p resente 0 ausente, rebasa e l tiempo legal de reflexion . Salvo case de fuerza mayor, los jugadores de un to rneo se obli­ gan a q ueda r a disposicion del d i rector.

Art. 20

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Del empleo del reloj

1 ) Si la partida se juega con I lmite de tiempo, se aplican3n las reglas siguientes: a) Cada j ugador hara 30 jugadas coma m ln i mo en las dos pri me ras horas y q u i n ce en cada hora siguiente . . b) Estas cifras podran modificarse por el Reglamento del en­ cuentro 0 de l torneo al cual participen. c) Cuando se compruebe que ha habido erro r, pero no neg l i ­ gencia , en la cuenta d e l tiempo transcurrido, se rectificara el erro r. d) AI jugador se le p roh lb e para r su reloj antes de ejecutar la 3J

j u gada , sa lvo en los casos previstos en e l presente Reg lamento . e) Cuando haya motive a reclamacion basada en los art lcu los del p rese nte Reglame nto, e l d i rector del to rneo para ra l os dos re lojes y los pondra de nuevo en ma rcha en cuanto haya dado a conoce r su fal l o . 2 ) S i un jugador rebasa e l tiempo pe rm itido de reflex i o n , el d i recto r del torneo q ueda ob l igado, sin excepcion alguna, a dec la­ ra r la partida perd ida por aqual, aun cuando los dos contri ncantes se oponga n . 3 ) Cuando, sea por i nadvertenci a , sea deli beradame nte, se deja marchar el reloj en perj u icio del contri ncante q ue no le toca jugar, queda prohibido distraer a l os adversa rios se fialando e l hech o . De todos mod os, el testigo pod ra avisa r al d i recto r del torneo 0 a su sustituto , q u ien h a ra 10 necesario . 4 ) S i un partici pante e n u n encuentro 0 en u n torneo s e hal la a u sente a la h ora fijada para e l j uego, se pondra en marcha su re loj en cuanto lIegue su t u rno y el tiempo transc u rrido hasta su l Iegada se conta ra como tiempo de reflexi o n . 5 ) E l j u gador que sin motivo va l ido l Iegue a la cita con mas de una h ora de retraso, pierde la partida. 6 ) Si los dos contrincantes l Iegan con mas de u na h ora de retra­ so , tambien sin motivo va l i d o. , la partida se declarara perd ida para los dos. Art . 2 1

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Pa rtidas suspend idas

1 ) Cuando se suspende una partida, j u gada con 0 sin I fm ite de tiempo, el derecho a i nscribir su j u gada pertenece al q ue le toca j uga r en el mome nto de la suspension . 2 ) E l j u gador debera i n scrib i r la j u gada por s f m ismo y ponerla bajo sobre , q ue cerrara enseg u i d a ; despues de fi rmarlo, 10 entrega ra i n me d iatamente al d irector del torneo. Su reloj n o debera para rse hasta q ue e l sob re este cerrado . 3 ) Mientras la partida quede en suspenso , los jugadores n o pod ran consu ltar e l sobre que encierra la j u gada i n scrita . 4 ) En e l mome nto de la i nterru pcion, los contrincantes deben cerciora rse de q ue se han registrado e n el sob re la posicion y el tiempo transcu rrido por una y otra parte . 5) AI reanudar e l j uego, corresponde al adversa rio reconstitu i r 38

la poslclon, poner en punto 1 05 re lojes, abri r e l sobre , ejecutar la j u gada i n scrita V , en fin, poner en ma rcha e l re loj de su contri ncan­ te. 6 ) El sobre q ue encierra la j ugada i n sc ri ta no puede abri rse si el adversa rio l Iamado a contestar se encuentra ausente. Por otro lado, si este u lt i mo no se presenta a la hora fijada para rean uda r e l j u ego e l d i recto r del torneo pondra su reloj en marcha. ( A propuesta del d octor AJekh i ne, e n el X I Congreso de la F . I. D . E . ( Z u rich , 1 934) , se ha comp letado este a rt iculo con 10 siguiente : "En caso de suspe nsion de u n a partida, n o podra abrir­ se e l sobre a l rean udarla sine en presencia del j ugador q ue escribio la j ugada secreta ; si esta ausente, su reloj sera puesto en marcha V no sera ab ierto e l sobre h asta su l Iegada".) 7 ) Si la posic i on 0 (en e l caso de u n a partida j u gada con rel oj) los tiempos transcu rrid os en e l momento de i n terru m p i rse e l j u ego n o pueden comp roba rse, se a n u l a ra la pa rtida. 8 ) Si la partida se reconstituve i ncorrecta mente, todas las jugadas sigu ientes se a n u l a ran V la posicion j u sta sera reconstitu Ida . D e no ser esto posible, se anulara la partida. Art. 22

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Partidas con ventaja

1 ) En u na serie de partidas, un j ugador puede dar ventaja al contrin cante ren u nciando a la sal ida en todas las partidas. 2) El j u gador q ue reci be ventaja de una 0 mas j ugadas debe ejecuta rlas a l e mpezar la partida en cuanto le toque j u ga r. 3 ) Si la ventaja es de dos 0 mas j u gadas, cuenta por u n n u mero igual de j u gadas en el ca lculo eventual del tiempo ; del mismo modo la j u gada del q ue da la ventaja cuenta por dos 0 mas j u gadas a l m is­ mo fi n . 4 ) Qu ien reci be ventaja de dos 0 mas j ugadas n o debe, a l h acer­ las, rebasa r la l inea media del tab lero. 5) E l q ue da ventaja de una pieza tiene derecho, a la sal ida, a me nos q ue esta n o se comprenda tamb ien en la ventaja conced ida. 6) Si se concede u n peon de ventaja 0 u n peo n V u na 0 mas ju­ gadas, se q u ita ra del tablero e l peon del Alfi l de Rev. 7) Si se da u na Torre, u n Alfi l 0 u n Caba l lo, la pieza ofrecid a es, genera l me nte , la T, e l A 0 el C de Dama , sa lvo acuerdo contrario. 8 ) E l q ue da una Torre de ventaja puede tam b ien enroca r del 39

lado de aquella Torre, a condici6n de que su cas i l l a no estl§ ocupada por otra pieza.

Art. 23 -Anotaci on de partidas

1 ) Cada j ugador viene obligado a anota r su partida de modo c l a ro e i n te l ig i b le . 2 ) Si hay d iferencia en e l n u me ro d e jugadas anotadas por cad a uno de los contrincantes, pueden para r sus relojes mientras p roceden a rectificar el error. Para usa r de este derecho, es necesario que cada u no h aya anotado su u ltima jugada. 3) El vencedor y, en caso de tablas, los dos contrincantes, vienen obligados, en cuanto termi na la partida, a e ntrega r al d irector una copia correcta y leg i b le de la partida . Art: 24

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Reclamaciones 0 protestas

1) Toda reclamacion q ue se refiera a una cuestion de hecho podra ser sornetida, de comun acuerdo, a l a decision de u n espec­ tador desinteresado, en cuyo caso 1 05 contrincantes se. ob ligan a aceptar su fal l o sin a pe laci6 n . 2 ) Cuando s e trate de un caso especia l no previsto en e l p resen­ te Reglame nto, 0 si hay desacuerdo entre los contrincantes en cuan­ to a la interpretaci6n y apl icaci 6n del Reglamento, la cuesti6n se so metera : a) A u n a rb itro , q ue fal l a ra a l momento s i n a pe laci6n ; b) a l comi tl§ d irectivo, si la partida es de to rneo . E n u no y otro caso, la partida se suspendera hasta la decisi6n del a rbitro 0 comi�e .

Art. 25

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Interpretaci6n y aplicaci6 n del Reglamento

E n caso de duda e n cuanto a la apl icacio n e interpretaci6n del presente Reglamento, la Di reccion de la F. I . D . E. se declara cal ifi­ cada para sentar u na decision ofici a l y defi n it iva coma respuesta a u n a peticion.

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AN E XO Conducta de los jugadores

1 ) En el transcurso de una partida, q ueda proh ibido servirse de n otas man uscritas 0 i m p resas que se refieran a la partida ; tam­ bien se proh Ibe recu rrir a consejo 0 parecer de tercero. 2 ) No se permiti ra n ingun anal isis en las sa las del torneo. 3) Los j ugadores deben abstene rse de todo comentario sobre las j u gadas hechas de una y otra parte. 4 ) Queda proh ibido senalar con e l dedo 0 tocar las casi l l as del tab lero para faci l i tar e l calculo de las jugadas ;>osi b les. 5) En Ajedrez ne se devolveni nunca una jugada. 6 ) La jugada se ejecuta trasladando di rectamente a la n ueva casi l la la p ieza tocada; la p ieza jugada debe solta rse i n mediatamente. E n e l e n roque, e l movimiento de Rey sera seguido por e l de la Torre . En la promoci6n, e l pe6n se sust u i ra i n med iatamente por la n u eva p ieza. E n una captu ra, e l j u gador quitara i nmediatamente del tablero la p ieza caotu rada . 7 ) Queda p rohibido anad i r comenta rios a la jugada i n scrita bajo sobre, as i como anad ir el abandono de la partida o propo­ sici6n de tab las. 8) El contri ncante q ue s� da cuenta de q ue el t ie m po transcu­ rre en perj u icio de su adversario, debe senti rse l Ia mado a p reveni rle. 9 ) Queda p roh ibido d istraer 0 molestar al contrincante de cual­ q u ier manera q ue sea .

Los elementos de la lucha ajedrecista. E n el Reglame nto oficial que precede estan conte n idos todos los preceptos por que debe regirse la partida de Ajedrez. Quien 10 conozca, esta ra capacitado para conduc i r una partida si n incurrir en ilegalidades. Pe ro como d icho Reglame nto n o contiene n inguna regia estrategica n i tactica, resulta a todas luces i n suficiente para p oner a l j u gador en cond ici ones de luchar d iestramente . l Que e s u na partida de Ajed rez? La l u cha d e d o s cerebros q ue d isponen de identicos eleme n tos. l Cua les son estos e lementos de 41

l ucha? Son tres: e l espacio 0 terreno (casil/as) ; la fuerza (piezas) , y e l tiempo ( derecho a hacer una jugada a/ternativamente ) . Vamos a i l ustra r al lector, aunque sea con brevedad, respecto a las recu rsos q ue le ofrecen estos tres factores de l combate . El espacio (easillas) Es muy importante para el futu ro ajedrecista e l fam i l i arizarse con e l tablero . Debera p racticar las notaciones a lgebrica y descripti­ va, acostu mbra rse a conocer rapidame nte cada casi l l a

7 6 5 4 3

a

b

c

d

e

I

h

por su nombre l . E n e l tab lero existen gru pos de casi l las que reci­ ben nombres especia les; son estos : columnas (verticales) ; filas ( hori­ zontales ) , y diagonales, cuyo nombre es tan obvio q ue nos re leva de defi n ir l o . Las fi las y col u mnas extremas del tab lero se sue len deno­ m i n a r bandas. Conviene fijar en la i magi nacion las fi las, col u mnas y d iagona les mas i mportantes, que son las sigu ientes: G ran d iagona l negra : a 1 -aS . G ran d iagonal b lanca : h 1 -aS. Colu mn as centrales: d 1 -dS y e 1 -e8. I

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Para

fac ilitar

e s t a t a re a , se e m p l e a n en este

libro ambas

n o t ac io n es, i n d ist i n t a m e n t e .

7 .a f i l a para las b lancas : a 7 -h 7 . 7 .a fi la para las negras : a2-h 2 . L a i m po rta ncia de estas grandes aven idas de casi l las depende de d isti n tos facto res que iremos detal lando mas adelante a l trata r de las caracte r fsticas de las d isti ntas piezas. Consideradas i n d ividualme nte, las cas i l las mas vitales del tab le ro son las cuatro centrales: e4, d4, e5, d5, que son el cru ce de todas las fi las y col u mn as de ataque y defensa. El domi n io u ocupaci6n de todas 0 alg u nas de estas casi l las centrales constituye el objetivo p ri ncipal de la pri me ra fase de la partida, l I a mada apertu ra. E n genera l , las casi l las tienen ta nto me nos valor cuanto mas se apartan de las cuatro centra les. Segun esto, las banda s son l os l ugares me nos i mportantes del tablero, y me nor i m portancia tienen todav fa las cuat;o casi l las del r in c6n ( a l , h 1 , h8, a8 ) . La raz6n es do­ ble: por u na parte, en estas z onas extremas no suelen ocurrir g randes maniobras, y ademas, una pieza colocada en la banda tiene u n a acci6n mas l i mi tada que si se encuentra en e l centro . Pa ra comp re nder esto basta ra que nos fijemos en que u na casi l la de la banda tie ne s6 10 c in co cuadros adyacentes, las del ri nc6n tienen so lamente tres, mientras que las situadas en las demas regiones d e l tab lero tie nen ocho. L a fuerza (piezas).

Ya co noce e l lector e l nombre de cada pieza V la d isti n ta manera q ue tienen de move rse en el tablero. Pero con objeto de fijar bien las ideas, bueno se ra que hagamos algunas o bservaci ones respecto a los movi mientos V pecu l ia ridaes de cad a una, sefialando en q ue consi sten sus respectivos pu ntos fuertes y d6nde residen sus deb i l i ­ dades. De este m o d o aprendera e l lector a util izarlas c o n verdadero conocimiento de causa , sacsndo de su manejo un rendim iento maximo . Rey . - Es, a la vez, u n s fmbolo y una pieza de combate. Como s fmbolo, 10 sign ifica todo en su bando, ya que p recisa mente el objetivo de la l ucha es dar mate 0 a n i q u i lar a l Rev contrari o . A p roteger la v i d a de esta pieza deben , p o r 1 0 tanto, i r e ncami nados

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todos nuestros esfuerzos. Como pieza de combate , ' su poder es re lativame nte l i mitado. Su paso es lento, pero variado; puede l Iega r a todas partes, pero despacio, como un robusto cami nante a p i e . Esta doble persona lidad del R e y h ace que s u intervencion activa en la l u cha sea p racticamente i m posib le cuando hay muchas p i ezas en el tab le ro, ya q ue con faci l idad se ver la ex puesto a sufri r ataques morta les. En cambio, como veremos mas adelante, e l Rey sera pieza de g ran eficacia en el fina l , es deci r, cuando han desaparecido del tablero l as p iezas de mayor potencia que pod r fan poner en pel i g ro su vida . Dama . - Es la p ieza d e combate por exce lencia ; s u s movimien· tos, agi les y extensos, la h acen sumamente pel ig rosa, p ues no s610 actu a a g ran d istancia, s i n � que con faci l idad y rapidez puede t rasla­ darse de u n extre mo a otro del tablero . La maxima eficacia de la Dama tiene l ugar cuando esta situada en el centro, desde la cual i rrad ia sus amenazas en ocho di'recciones. domi nando nada menos q ue veintisiete casi l las. La eficacia de la Dama disminuye con forme se aleja del centro . Esta observacion es apl icable a todas las piezas� excepto a la Torre, que, como veremos, domi na el m ismo n li me ro de cuadros desde cualq u i e r cas i l la del tab lero . 10rre. - Es esta u na pieza potente, por su gran a lcance, pero de movimientos u n tan to r igidos y aun torpes, q ue ex igen un campo bastante despejado p a ra poder ser real i zados con so ltu ra . Por eso vere mos mas ade lante que las Torres suelen interve n i r poco en e l comi enzo d e la partida, po r no d isponer d e fi las n i d e col u mn as ex ped itas. En camb io, en el med i o y en e l fi nal, cuando e l campo q u eda menos denso, es cuando la Torre puede desplega r a l max i m a sus mort iferos efectos como ' pieza d e l ucha, cuya accion recuerd a la de la arti l le r ia pesada, de movimientos poco agi les, pero de g ran a l cance y de terrib les efectos. En cua l q u ie r sitio que ocu pe del table­ ro, l a Torre domi na siempre catorce casil las, de 10 que pod r ia ded u ­ ci rse " a p ri o ri " , q u e s u eficacia e s la misma en cualqu ier region q u e s e encuentre . Pero esta consecuencia e s tan s6 10 aparente, ya q ue, colocada en e l centro puede extender su fuego en cuatro d irec­ ciones ( 105 cuatro puntos card i na les) , mientras q ue situada en la banda tan 5610 actua sobre tres, y si esta sobre el ri n c6 n , sus ti ros se reducen a dos li n icas d i recciones. Por eso la Torre responde

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tam b il!n a la regia general aume ntando su fuerza y eficacia confo r­ me'se a prox ima al centro del tablero. A lfil.- Sus movi mientos d iagona les son m ucho mas l i geros que 105 de la Torre , pues encuentra con mayor frecuencia expe­ d ito el cami n o pa ra evoluciona r desde las prime ras fases del comb a­ te . Se parece a la ame tra " adora, que ademas de actuar a d istancia , goza de bastante agil i dad en e l campo de bata " a ,. Lo mismo que las otra p iezas, e l Alfi l tiene mayor potencia cuando se encuentra en las casi l las centrales, desde l as que domina cuatro di recciones V trece casi "as, mientras q ue ha colocado en la banda 5610 actu a sobre d os d i recciones y siete casi "as, y cuando ocupa e l rinc6n , sobre otras s iete casi "as, pero solame nte sobre una (diagona l . Caballo . - Es . 10 mismo q u e el R e y y que e l Pe6n , u na pieza de co rto alcance . Su movimi ento es algo com p lejo , y se reduce a trasladarse u na casi l la como Alfi l y ot ra como Torre 0 viceversa, alejandose siemp re de su punto de orlge n . De esto se deduce, q ue cada vez que se mueve cambia e l co lor de su casi l la , de tal manera, q ue se traslada a negra si estaba en b lanca y a b l a nca si estaba en negra . Ta mb ien e l CabaHo es mas activo cuando se encuentra en el centro, puesto que domi na ocho casi l las, mientras q ue 5610 actua sobre se is 0 c u atro si esta en la segunda fi la 0 columna ; sobre cuatro o tres si esta en la banda, y sobre d os si esta en el rinc6n . Peon .- Su ma rcha es siempre de fre nte , es deci r, avanzando hacia el campo enemi go, si n poder retroceder. En esto se d i stingue de las restantes p iezas, q ue p ueden tanto avanzar como retroceder. El Pe6n mueve de frente un paso cada vez, exce pto en la sa l i d a , q u e p ueden avanzar, a e lecci 6n, u n o 0 d o s pasos . Pronto hablaremos de la pec u l i a r manera q ue t iene el pe6n de capt u ra r las piezas enemigas y de su p ro piedad de meta morfosea rse en Dama u otra pieza cualq u ie ra de s u bando ( a e le cci6n del jugador) cuando alcanza la octava casi l l a , es deci r, cuando l I ega a l a fi la h o rizontal o banda mas lejana de su base de operaci9nes. Valor comparativo de las distintas piezBS V Peones . - Acabamos de ver q ue n o todas las p iezas se mueven del rrii smo modo ni tienen u n rad io de acci6n igualme nte extenso . Esto e q u ivale a deci r que

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su val o r no es e l mismo . No puede compara rse la potencia de la Oama , poderosa , con amp l i os h orizontes abiertos en su variado cami no, con la del modesto Pe6n que camina trabajosamente y paso a paso . Por eso la perd ida de u n Pe6n tiene, e n genera l , menos i m po rta ncia que la de u n Caba l l o 0 u n Alfi l , y l a de una de estas piezas es tamb i e n me nor que la de la Torre y la Dama . I nteresa a l jugador conoce r 10 mas exacta me nte posi ble , el valor compara­ tivo de las dist i n tas piezas, pa ra poder d iscern i r con p recisi6n la conve n iencia de camb ia r una 0 vari as piezas de un bando por una o varias de su adversa rio . La regia general es la siguiente : tomando el Pe6n como u n idad de medida, se asignan a cada pieza l os valores deta l lados a conti n u aci6n : Pe6n = ,

Cabal lo = 3

Alfi l

=

3

' /2 ' Torre = 5

'/2'

Dama = ' 0.

E l val o r del R e y como pieza de combate se estima en , es deci r , i n termedio entre e l Alfi l y la Torre , pero esta valoraci 6n no si rve para med i r la exactitud de las transacciones de piezas, ya q ue, como sa bemos, e l Rey tiene el privi legio especi a l de q u e su perd ida l Ieva consigo la perd ida de l a partida.

4 1;2

Ya ad ivi nara e l lector q ue la valoraci6n q ue antecede es relativa, y ademas variable segu n l os casos, pues un CabaJlo, por ejemplo, no es tan eficaz e n la banda como en e l centro, ni u na Torre situada en co l u mn a abierta debe ser val o rada 10 mismo q u e si esta en col u m­ na cerrada, etc . Segu n los valores anotados a rriba, tres Peones equ ivalen a u n Caba l lo . E l Alfi l aventaja l igeramente al Caba l l o, aunque la d i ­ fere ncia e s tan escasa , que en la practica suelen cambiarse i n d is­ tinta me nte ambas piezas. Po r el contra rio, los d os Alfi les j untos, que su ma n siete puntos, superan bastante a los dos Caballos, que s610 su ma n se is . La Torre es bastante su perior a una pieza menor (Alfi l 0 Caba l l o ) y l a d i ferencia entre ambas se l la ma ca/idad. Ganara ca/idad e l jugador que capt u re una Torre a su contrario a cambio de un Alfi l 0 de u n Caba l l o . Dos piezas menores su peran a u na Torre . E n cambi o se est ima q ue dos piezas menores equivalen a una Torre y d os peones. Dos Torres superan l igeramente a la Dama, y tamb ien esta pieza es bastante i n ferior a una Torre y d os piezas me nores reun idas. Tres piezas menores equ ivalen a la Oama , la cual es, a su vez , su perior a una Torre y a u na pieza menor. 46

E l tiempo (jugadas) . La pa rtida d e Ajedrez s e enta b l a e n l os sigu ientes termi n os : colocadas las piezas de uno V otro bando e n orden de batal la, segun previene el Regla men to , abre el juego e l que conduce las b lancas, moviendo una cualq u i e ra de sus p i ezas con a rreg lo a l modo pecu l ia r de cada una . Este acto de move r una pieza 0 Peon cons­ tituve una jugada, la cual es un derecho del j u gador, pero es tam­ b ien un deber, va que n o puede renuncia rse a hacer u na j u gada cuando nos corresponde. Una vez hecha la j u gada por las b lancas, son a su vez las negras las que tienen q u e contesta r con otro mo­ vimiento de u na de sus piezas, V aS I sucesivamente va pasando de un jllgador a otro el derecho (V deber) a lternativo de hacer u na j u gada. l Que j u gada puede hacerse en cada mome nto? Cualq u iera de las q ue sean lega les, es decir , que n o contravenga el Reglame nto . Segu n esto, cada pieza debera moverse en la fo rma que hemos explicado mas a rriba, pudiendo trasladarse a cualquiera casi l I a que no se encuefltre ocupada por u na pieza de l propio bando, la cual le cerra r ia e l paso , no solo para ocu par d icha casi l la, s i n e para todas l a s q ue s e encuentre n detras de e l l as. Esto equivale a deci r q ue cada casi l la n o puede contener mas que u na pieza. Si en el travecto de una de n u estras p iezas se encuentra u na enem i ­ g a , podre mos trasladar a l l I la nuestra , reti rando p reviame nte d e l tablero la pieza contraria, c o n 10 q u e rea l i zamos u na toma 0 cap tufa. De acue rdo con 10 expuesto , u na jugada de Ajedrez consistira en u n a de estas dos cosas: a) Traslado de u na pieza 0 Peon a u na casi l la a la que pueda l Iega r segun su norma l movi mi ento, sin sa/tar par casilla ocupada. Excepcion u n ic a la constituve el Caba l l o q ue, por su pecu li a r modo de moverse, p u ede sa/tar po r e ntre p iezas p ropias V enemigas. b) Captura, es decir, colocaci on de una pieza en la casi l l a q ue ocupaba u na pieza e nemiga , l a cual es p reviamente separada del campo de la l u cha. Para que una pieza p ueda captu ra r a otra enemi ­ ga es precise q ue esta se encuentre en e l " rad io de accion" de la prime ra, V sin que hava n i ngu na otra pieza ni peon de cualq u i e r bando q ue obstruva e l cam i n o e ntre l a pieza q ue captu ra V la captu rada . D icho de otro modo: cuando u na p ieza encuentra 47

en su cami no una pieza enemiga, puede captu rarla separandola del ta blero y colocandose e n la casi l la q ue esta ocupaba. Segun esto, todas las piezas captu ran e n l a misma d i reccion en q ue se m ueven. Como (mica excepcion figuran los Peones, que m ueven de frente y captu ran d i agona l mente. Es deci r, u n Peon no puede cap­ tu rar n i nguna pieza n i Pe6n enemigo co locados in mediatamente en­ frente de e l , esto es, en e l cami n o de su marcha n o rm a l . E n cam­ bio, podra captu rarlos si se encuentran en las col u mnas contigu as y colocados u n paso mas avanzados que e l . E n e l siguiente d iagrama

el Peon b lanco podra capturar, a e leccion, el Caba l lo 0 el Peon enemi gos, su p ri miendolos d e l tablero y colocandose en su casi lla respectiva . Pero e n camb io carece de poder para captu rar la Torre . N i q u e decir tiene que l o s Peones, por carecer tambien de movi­ m ientos de retroceso, no pueden captu rar las piezas situadas tras e l los, por 10 que en el d iagrama anterior no pod ra el Pe6n to mar el Alfi l negro . Vemos, pues, que cada vez q ue corresponde a u n bando hacer una j u gada, esta consisti ra forzosamente 0 bien en el traslado de u na pieza 0 Peon a una casi l la vac (a , 0 bien e n la captu ra de una pieza 0 Peon enemigos. Hay, s i n embargo, tres j u gadas que poddamos l Iamar excepcio­ na les por sa l i rse de l as reg l as genera les. Son las sigu ientes: 1 .0 , e l enroq ue; 2 . ° , la captu ra de u n Peon a l paso ; 3. 0 , la coronacion o meta mo rfosis de u n Peon q ue l Iega a la octava f i l a . 48

Enroque. - En e l a rt iculo 8 ( pa rrafos segundo y tercero) del Reg lame nto de la F . I . D . E . han q uedado expuestas con claridad las normas por que se ri ge este especia l movi m ie nto, de cuyos fun dame ntos y consecuencias estrategicas trataremos mas ade lan­ te.

Captura de un Peon al paso . - Cuando avanzamos dos pasos un Peon , y en este sa lto i n icia l pasa por una casi "a dominada por un Peon enemigo, este u l ti m o tiene en la jugada sigu iente, y solo por esta vez,. derecho a toma r e l Peon que habia movido dos pasos, su pri miendolo de l tab lero y situandose precisamente en la cas i l la domi nada por la q ue sa lto aqua l y no en la q ue

ocu paba e l Peon capturado. E n e l d i agrama de l a presente pagina

si las blancas avanzan dos pasos su Peon, ocu rri ra que cua lqu iera

de los cuatro Peones negros 10 pueden captu ra r, en la siguiente forma : e l de g4, su primiendo el Peon b lanco y situandose en f3 . Lo mi smo el de e4. Pero, hecho importa nte: as ! como l os Peones g5 y e 5 conservan indefinidamente la facu ltad de tomar e l Peon blanco ( mi e ntras aste no se mueva de la casi " a f4) , en cambio 105 Peones g4 y e4 sola mente tienen la prerrogativa de captu rarlo al paso precisa mente en la j u gada i n med iata a l avance d e l mismo. Pasada esta tinica opo rt u n idad, pierden todo derecho a hacer d icha capt u ra . Coronacion 0 metamorfosis del Peon I/egado a la octava fila. ­ Cuando u n Peon "ega e n s u avance a ocupar l a octava fi la h ori-

49

zonta l , es dec i r, l a base de operaciones del enemigo, pierd e su persona l idad V se t ransforma forzosamente en una p ieza c u a l q u ie­ ra de su prooio bando l Oa m a . To rre . A l f i l 0 Caba l lol sean cua les­ q u iera las que ex istan en el tablero, V a vol u n tad del j ugador q ue conduce dicho bando. Claro esta q ue la mavor fa de las veces 10 mas conveniente es transforma rlo en Dama , por ser esta la pieza mas potente ; pero, como veremos mas adelante hay ocasiones en q ue debe preferi rse q ue se convierta en Torre , Alfi l 0 Cabal /o, segun las ci rcunstancias. Esta facultad de los peones de conve r­ t irse al l I egar a su octava casi l la en pieza de mayor pote ncia , per­ mite basa r a veces la victoria en la ventaja de u n so lo Pe6 n , va q u e a u n siendo su fuerza muv escasa, l Ieva siempre dentro de s f e l germe n de u n a fuerte pieza de ataque, en que s e convierte cuando logra l Iegar a l a meta, tan codiciada , de su octava fi l a . Antes de term i n a r estas observaciones sobre l a coronaci6n del Pean , bueno sera recordar e l apartado d) de l art. 1 3 del Re­ g l a me nto, q ue no considera como j ugada com pleta la pro moci6n de un Pe6n mientras el jugador no 1 0 h a sustitu {do por la pieza que d esee . Por eso, j ugando con re loj, n o debera ponerse en marcha e l del e nemigo mientras no se c u m p la ta l requ isito . Volvie ndo a hablar en genera l de las jugadas, d i re mos toda­ v fa que cada jugador se encuentra en abso l u ta l i berta d , cuando le corresponde h acer u n movimiento 0 j u gada, d e mover la pieza que le p lazca a l l ugar que desee , con la u n ica l im itaci6n de que su j u gada sea legal, es deci r, q ue no se oponga al Reg lamento. Esta abso l u te> l i bertad d e movimientos t' �ne como un ica e xcepci6n la de que en e l momento de hacer una jugada nos encontremos con que n uestro Rev este en jaque . En tal caso tenemos la obli­ gaci6n ineludible de salvar del jaque a n uestro R e v , pon � ndolo a cub ie rto de todo i n me diato ataque de pieza 0 Pe6 n enemigos. Los proced imientos de que podemos servirnos para l i b rar de un jaque a n uestro Rev, son tres : 1 .0 , mover e l Rev a un cuad ro segu ro, q u itandolo de la casi l la amenazada ; 2 . 0 , cubri r el jaque, colocando una pieza 0 Pe6n entre l a pieza q ue amenaza V e l Rev amenazado ( los jaques d e Caba l l o y. de Pe6n no tienen .. como es natu ra l , i n terceptaci6n posi b le ) , V 3.0 , captu rar la pieza que da jaque . Un d iagra ma como i l u st raci6n : (ver d iagrama a continuaci6n) El Rev negro puede sa lvarse del jaque con las sig u ientes juga50

das: moviendo e l Rey a f8, g 7 , h 7 0 h8; c ubriendo e l jaque con Cf7

o Pd5 y, f)or u ltimo, tomando e l Alfi l enem igo con el caba l l o .

I nsistamos, p ues, en recordar l a o b l i gacion de sa lvar a l Rey cuando d icha pieza esta en jaqu e . Esto se comp re ndera si recor­ d a mos que e l objetivo fin a l de la partida de Ajedrez es precisa­ mente an iq u i la r 0 captu ra r a l Rey contra ri o . Cuan do , encontran­ d ose n uestro Rey en jaqu e , n o podemos ponerlo a cubie rto de las piezas enemi gas, hemos pe rdido la partida, ya que ello sig­ n ifica q ue n uestro Rey es mate. Los dos desenlaces de u na partida. Cuando d os adversa ri os sostienen u na partida de Ajedrez, esta puede term i n a r de dos modos bien d isti n tos: 0 ganando u n o de e llos 0 quedando empatados, en c u y o caso no h ay n i vencedor ni vencido. En la pri mera eventual idad, el vencedor 1 0 sera por u na de estas dos causas: 1 .3 , po r haber dado mate al Rey de su contrario; 2 .3 , por abandono de este en vista de su i n m i n ente derrota 0 de su man ifiesta i nferioridad. El empate, I Ia mado o r­ d in a riamente tablas. ocu rre por u n o de estos c uatro motivos: 1 .(). Por m u t u a acuerdo entre ambos rivales. 2 .0 Po r i m posi b i l idad materia l de q ue n i nguno de l os dos : pueda dar mate . 3.0 Por repeticion de j u gadas 0 por jaque conti n u o . 4 . 0 P o r esta r "ah ogado" u n o de los d os b a n d os. 51

P rocu ra remos, en las l ineas que siguen, fam i l iarizar al lector con todas estas posib i l idades. Del ma te . - He aqu i la aspi raci6n su prema de todo jugador: i d a r mate ! Pero para logra rl o no s6 10 hay que vencer la resistencla de nuestro contrario, sine q ue hay q ue conocer la ttkn ica de su rea l i zaci6n. En otras pa labras: Para da r mate hay q ue saber darlo, y para e llo nada mejor que tener bien p resentes l os m u l t i p les tipos de mate mas frecuentes en la practica . De este modo n o deja remos escapar las oportu n id ades q ue se nos presente n para da r mate al Rey contra ri o , y , por otra pa rte, protegeremos a nuestro Rey de ta les pe ligros. A contin uaci6n d oy una selecci6n de "cuadros" de mate, frecuentes en l a practica y clasificados de menor a mayor comp l icac i 6 n . De a lg u nos temas p resento varios eje mplos de d i­ ficu ltad creciente ; para que e l lector pueda d a rse idea de la forma en q ue p u eden p repara rse d u rante la l ucha . Con objeto de fac i l ita r su estud io fig u ra e n cada d i agra ma e l nu me ro de jugadas en q u e d a mate u n o de l o s bandos, y l as so luciones apa receran a l fi nal del p resente cap itu l o . De este modo, e l lector podni estu dia rlos p�r si mismo, comp robando, cuando 1 0 considere oportuno, si han si do exactos sus ca lcu l os. Antes de entrar en materi a , bueno sera desta­ car e l hecho de q ue casi siempre el Rey que reci be el mate se encuentra colocado e n la banda del tablero. Esto se expl ica p�r 10 d icho mas a rriba de q ue , generalmente, las piezas (y p�r 10 tanto tambien e l Rey) gozan de menor movi l idad, y son e ncerradas mas fac i l me nte, cuando se encuentran en las bandas. (ver d iagrama a continuac i 6n )

Estos son los d os ti pos de mate de Rey y Dama contra Rey so l o . A u n o de e l los s e p uede I Iega r partiendo de c u a l q u i e r posici6n po­ sib le, a cond ici6n de q ue el bando de la Dama man io bre correcta­ mente , evitando los pe ligros de ahogar a l Rey enemigo, con 1 0 q ue e l juego, segu n sa bemos, se r ia tablas. UIl' ejemplo n os ensenara la tecnica de este mate . (ver d iagrama a continuaci6n )

La posici6n de las piezas blancas es muy desfavorable para dar ma te p�r e l a leja mie nto d e l Rey b lanco d e l Rey enemigo. La p ri mera 52

Nunl.

Num.

El blanoo jaep

.,

da

mate en 1IIUI

2

jupda

ta rea Sera , pues, ap rox imarlo pa ra acosar al Rev negro hacia una banda del tablero : 1 . Ra1 -b2 2 . Rb2-c3

Re6 -d 5 Rd 5-e5

Ya estan los Reves pr6ximos; ahora co labore mos al acoso del Rev n egro con n uestra Dama .

53

3 . 0b 1 -g6 4. Re3�4 5. 0gS-g5

Re5-f4 Rf4-f3 Rf3-f2

E l Rey negro va perd iendo terre n o . S . Og5-g4

Rf2-e 1

Ya esta en la banda ; ahora p reparemos e l mate . 7 . Rd4-e3

Re 1 � 1

S . Og4-gS

R f 1 -e 1

9 . OgS-g l 6 b 1 mate .

U n a o bservaci6n i mportante : las b la ncas no han necesitado dar n in g u n jaque para acorra l a r al Rey negro . Consecuencia de a p l icaci6n genera l : No debemos dar mas jaques al Rey que aque/los que nos reporten alguna ventaja. Advirtamos e l u n ico pe ligro d e l bando fuerte e n la ejecucion de este mate :

Si e l b lanco j u ega i m p reme d i tadame nte 1 . ReS-dS? 0 1 . ReS-e7? tab las la partida por estar ahogado e l Rey negro. i Ev ftese este u n ico esco l l o, ten iendolo p resente antes de h acer cada j u gada ! La m a n e ra de dar mate es esta : 1 . ObS-a7. ReS-dS (fo rzada ) ; 2 . Oa 7-b8 0 d 7 mate . se r fa

54

Num.

1 . :1 5

b!aneas j uegn.n

\- flan

3

Il'lat�

f'n

un1

; l I ;:tada

Unico tipo posible de mate de Rey y Torre contra Rey solo. Ca racter fsticas d e l mi smo : Rey del bando deb i l en la banda; Rey del bando fuerte , a la distancia m in i ma pos i b le del mismo. Apren­ damos a constru i r este tipo de mate partiendo de u na posici6n cualq uiera , escog iendo para e l lo, de i n tento, aque lla en que las p iezas de l bando fuerte estan situadas 10 mas desfavorablemente posi b le .

Primera fase : Apro x i maci6n del Rey al enem i go :

55

1. 2. 3. 4.

Ra l ·b2 Rb2-c2 R c2-c3 Rc3-c4

Rd5-d4 Rd4·e4 Re4-e5 Re5-e4

Mome nto im portante : estando l os Reyes frente a fre nte, dare­ mos jaque con la To rre, para obligar a l Rey negro a ret roceder: 5. Tb l -el +

Re4-f5

Obse rvese que si l os Reyes no estan frente a frente, el jaque de la To rre es i n uti l , p ues el Rey negro puede optar por retroceder o no, segun le convenga ; por eje m p l o : estando e l Rey blanco en c4, la Torre b lanca en b1 y el Rey negro en e5, si el blanco j uega Tb l ·e l +, e l Rey negro puede hacer Re5-f4, retroced iendo, o bien Re5·d8, segun le aconsejen las circunstancias. En el caso que estamos viendo, e l Rey negro no tiene opci6n : ha de retira r­ se h acia la derecha. 6 . R c4-d4 Si ahora el b lanco j u gase 6. Rc4-d5 colocando su Rey frente negro , este con 6 . . . Rf5-f4 6 Rf5-f6 se aparta r ia de d icha posici6n d esventajosa haciendo i n uti t e t jaque de t a Torre . at

6. . . .

Rf5-f6

Si 6 . . . R f5·f4; 7. Te l -f1 + y el Rey negro tiene q� e ceder n uevame nte terreno. 7 . Rd4-d5 S. Rd5-d6 9. Tel -e7

Rf6-f7 Rf7-fS

Ya esta e l Rey n eg ro encerrado e n la banda . Viene a h ora la segunda fase: ejecuci6n d e l mate : 9. '" 1 0. Rd6-e6

1 1 . Re6-f6 1 2. Rf6-g6 1 3. Te7-el 56

RfS-gS RgS-fS RfS-gS RgS-fS R fS-gS

1 4. Te1 -e8 mate .

Observe e l lecto r que tampoco ha sido p reciso dar mas que u n jaq ue para la ejecuci6n de e st e mate, confi rmandose una vez ma s l a reg i a expuesta en l a pag ina 54 .

57

mnte

en

j u g8 ; J. Ch 7-(6 + que le. permite haeer tabla. por jaque continuo.

Tambien ccn

estar

medio

aqui

la.

perdldas.

blancas.

tiene,\ e1

que pare­ sigluente

salva l se : RII8·h8 : 2 . TC7· f 7 + I TIf7·d7 + ? Tf8X f6 ; J. Td7 X d�. mate). NhS.g8 ; J . T£7·C7 + . RgS. h8 ; 4. TIf7·f7+ Y tablas por j aque per­ ;>etoo.

(si

I.

2. Tf6- f t

de

Te; X 11 7 + .

posici6n muy cu riosa , debida a la fa nta s ia de un compositor, en la cual las negras, q u e t ie nen todas sus plezas y Peones, n o pueden e s c a p a r al jaque conti n uo dado Pa ra te rminar, vea mos una

por 105 dos Caba l los b lancos : 78

H. F. L. !de),er.

1 880

1 . Cg4-e5+, Rg6-f6; 2. Ce5-g4+, Rf6-e7; 3. Cg3-f5+ , Re7-d 7; 4. Cg4-e5 +, Rd7-c8; 5. Cf5-e7 + , Rc8-b ; 6. Ce5-d7+, R b8-a7; 7. Ce7-c8+ , Ra7-a6; 8. Cd7-b8 + , Ra6-b5; 9. Cc8-a7 +, R b5-b4; 1 0. Cb8-a6+, R b4-c3; 1 1 . Ca7-b5+, Rc3-d3; 1 2. Ca6-b4+, Rd3-e2; 1 3 . Cb5-c3+, Re2-f2 (si 1 3 . . Re2-e 1 ? ; 1 4 . Cb4-d 3 mate ) ; 1 4 . C b4-d 3 + , Rf2-g3; 1 5 . Cc3-e4+, Rg3-g4; 1 6 . Cd3-eS+, Rg4-fS; 1 7. Ce4-g3+, Rf5-f6 ; 1 8. CeS-g4+, Rf6-g6 . E l rey negro vue lve a su p u nto de partida s i n h abe r pod i d o escapar a la persecucion de los caba l l os enemi gos. La pa rtida es tablas, pues ahora se podr fa come nzar otra vez l a serie de ataques por 1 9. Cg4-e5, etc. Esta composicion la denomi no su autor "e l circo", a l u d iendo, si n duda, a l recorrid o c i rc u l a r de l os dos Ca bal leros a l rededor de la "pista " . .

Tab/as por repeticion de jugadas:

A veces, e l bando q ue se encuentra e n i n ferioridad materi a l 0 de posicion d ispone de med i os ( basados ca si siempre e n amenaz as graves) para forzar a su adversa rio a contestar con las mi smas ju gadas, como u n i co med i a de evita r mayores males. En tal caso, segu n el Reglame nto, la pa rtida es tablas en cuanto se rep rod uce t res veces la misma pos i c i o n , siendo mane el mismo j u gador. He aq u i un eje mp l o d e most rativo d e esta mod a l idad de e mpate :, 79

La desventaja material de las b lancas es enorme . N o obstante , una fe liz circunstancia l e s permite i m pedir la derrota , amenazando constante me nte a la Oama negra , que, a pesa r de su gran movi l idad, n o puede encontrar casi l la segura: 1 . Af7-c4, Ob5-e8 (si 1 . . . Ob5-a5 o b4; 2. C b8-c6+ y la Oama negra es captu rada. Y s i 1 ... Ob5-b6 0 c5; 2 . Cb8-d 7 + Y ocu rre 10 mismo ) ; 2 . Ac4-f7, Oe8-b5 ( 2 . . . Oe8-e7 o d 8 se contestar fa con 3 . Cb8-c6+ , ganando la Oama ) ; 3. Af7-c4, Ob5-e8; 3. Ac4-f7 tablas por repetic i o n de jugadas. ; Tab/as por ahogue:

Parece i n mi nente la victoria del blanco, que va a coronar su 80

Pe6n; pero e l negro, siendo ma no, consigu i 6 ta b las por 1 . . Te3.

e 1 + ! ; 2. Tb 1 xe l ( forzada) y e l Rey negro est a a h ogado.

Las negras ame nazan entrar su Pe6n en Oama, pero e l b lanco se sa lva por una ingeniosa comb inaci6n de "ahogue " : 1 . Tf5-e5+, Re7-f6; 2 . Te5-e l ! , Ad 2xel + ; 3 . Rh4-h3, g2-g 1 ( 0 6 T ) tablas por estar a h ogado el Rey b lanco . Si en la j ugada tercera e l Pe6n se con­ v i e rte en Ca ba J lo, la partida es tambien tab las por 4. Rh3-g2, Cg l ­ e2; 5. Rg2-f 1 , etc . Y s i se transfo rma e n A l fi l , tamb ien e s tablas e l juego por q uedar dos a lfi Jes sobre casi J l as de igual color, con 105 q ue no se p uede dar mate .

E l b lanco, en i n mi nencia de mate , consig u i 6 sa lva rse por 1 . Of4f6+, R h 8-g8; 2. Of6 -g7 + ! , Rg8xg7 ; 3. h5-h6+, y juegue e l Rey 81

negro a donde q u iera, la partida es tab las po r estar "ahogadas" las b la n cas.

La e norme i nferioridad m ateria l de las b lancas h ace temer para e l las un f i n a l desastroso. Pero se sa lvan por este recu rso hero i ­ c o : 1 _ Tb6xe6+, Rg6-f5 ( s i 1 . . . A e 7 xe6 e l R e y blanco esta r fa a h ogado ) ; 2 . Te6-f6+ ! , Rf5xf6 (si e l Rey negro juega a otra casi­ l Ia , el b lanco toma r fa la Torre ) , tab las por ahogue. •

SO L UC I ON E S

Damos a cont i n u aci6n e l modo de da r mate en cada una de las cuarenta y ocho posiciones p resentadas como eje rcicios en este cap it u la : N u m. 1 . 1 . Og3-bB mate . N u m. 2 . - 1 . Oa7-f7 mate . N u m. 3. 1 . Ta l -aB mate . N u m. 4. 1 . Oc3-cB+ , TaBxcB; 2 . Tc bcB mate . 1 . Dh3-cB+ ( n o 1 . Tc6-c8+, pues la Torre bla nca Num. 5. esta in m6vi l por tenerla i n terc l u fda la Dama negra ; en efecto, si la Tarre b la nca se maviese , la Dama negra captu ra r fa a l Rey blan ­ co) , DaBxcB; 2 . Tc6xcB mate . N u m. 6. - 1 . Of5-f7 +, RgB-hB; 2 . Of7-fB +, DbBxfB; 3 . Tf2xfB mate . -

-

-

-

82

N u m. 7 . - Of5-e6+, Rg8-h8; (si 1 . . . R g8-f8; 2 . Te2-f2+, Ob8f4 ; 3. Tf2xf4 mate . He aqu f 10 q ue en l i teratu ra ajed recista se

denomi n a u n a "varia nte " . Las variantes d if i c u ltan el -e. Ucu l o , pues

es p re c i so p reverlas todas. U na com b i naci6n es j t a n to mas d i f fci l de calcu lar cuantas mas varia ntes tiene ) ; 2 . OeS-e8+, DbBxeB; 3.

Te2xeB mate . N u m. 8. 1 . Of2xf7 + ! , Tf8xf7 ( s i 1 . . . Rg8 h 8 ; 2 . O f7xf8 mate ) ; 2 . Te l -e8 mate . La Torre negra esta i n m6vi l a causa de l a i n terclusi6n po r e l A l f i l b lanco. P o r eso n o puede j u ga r e l negro 2 . . . Tf7-f8 cub riendo e l jaque . N u m. 9 . - 1 . Cg5 - f7 mate . N u m . 1 0. - 1 . Oc4-g8+ ! , TbBxgB; 2 . C hS-f7 mate . Num. 1 1 . 1 . Cf7-hS+ dob le, RgB-hB (si 1 . . . R g8-f8 ; 2 . Oc4-f7 m a te ) ; 2. Oc4-gB+, TbBxg8; 3. ChS-f7 mate . N u m . 1 2 . - 1 . Oh4-c4+, Rg8-hB (si 1 . . . R g8-f8 ; 2 . Oc4-f7 mate ) 2. Cg5-f7 +, RhB-gB; 3 . Cf7-hS+ doble, Rg8 hB; 4 . Oc4-gB+, TbBxgB; 5. ChS-f7 ma te . N u m. 1 3. 1 . T h l -hB mate. Obse rvese q ue si ju gase e l neg ro d a r fa tamb ien mate e n una j ugada po r 1 . . . TeB-c l m a te . N u m. 1 4. 1 . Th3-hB+ ! , Ag7xh 8; 2 . Th l xh8 ma te N u m. 1 5 . - 1 . Cd5-e7+, RgB-h7 6 hB; 2 . Ta3-h3 mate . N u m. 1 6. - 1 . Cd5-e7+, RgB-hB; 2. Oe4xh7 + ! , RhBxh7 ; 3. Ta3-h3 mate . N u m. 1 7 . - 1 . Tc4-g4 mate . N u m. 1 8. - 1 .Tg l xg7+ , Rg8-hB; 2. Tg7-gB+ dob le ! , RhBxgB ( fo rzad a ) ; 3. Tc4-g4 mate . N u m. 1 9. - 1 . Ag3-e5 mate . E ste eje m p l o , 10 m i s m o que e l a n terior y q u e e l sig u iente , pone de re l ieve l a gra n potencia d e l jaque dob l e N u m. 20. - 1 . Od4xg7+ ! , Rh8xg7; 2 . Ag3-e5 mate . N u m. 2 1 . - 1 . e6-e7 mate . N u m. 2 2 . 1 . AdS-e5 mate . ",. N u m. 2 3 . - 1 . AdS-e5 mate . N u m. 24. - 1 . Od6-g3 mate. N u m. 2 5 . 1 . Td5-d4 mate . N u m. 2 6 . - J uega e l b lanco: 1 . OgBxa8 m ate . Juega e l negro : 1 . . Oa3xc 1 mate . Num. 2 7 . - J uega e l b la n co : 1 . Oa7-a4 mate. - J u ega e l negro : 1 . Of7-h 5 mate . -

-

-

-

-

-

.

.

-

-

-

.

..

83

N u m. 2B. - 1 . Dg5 ·h6+ 1 , Rg7xh6; 2 . Ae7xfS mate . N u m. 29. - 1 . Ta2·a6 1 , b7xa6 (si 1 . . . A j u ega ; 2 . Ta6xa7 mate ) ; 2 . b6·b7 mate. N u m. 30. - 1 .Cd5·f6+ I , g7xf6; 2. Ab3xf7 mate. N u m. 3 1 . - 1 . Td 1 -d S+, Te7088; 2 . Dc5·fS+ I , TeSxfS; 3. Td SxfS mate. N u m. 32. - 1 .Th4xh6+ ! , Rh7xh6 (si 1 . . . De6x h 6 ; 2. Df3xf7 + . etc . ) ; 2 . Df3·h3 + , Rh6·g6; 3 . Dh3·h5 mate . N u m. 33. - 1 . De4xh7+ ! , Cg5xh7; 2 . Cf8·g6 + , RhS·gS; 3 . Ag2·d 5 mate . N u m. 34. - 1 . Tf3·fS + , De8xf8; 2 . Tf 1 xf8 + , Ta8xf8; 3 . Dh6xg6 mate . N u m. 3 5 . - 1 . . . Dh3xh2+ 1 ; 2 . Rg1 xh2, h4xg3 + dobJe ; 3. R h2·g1 , Th8·h 1 mate . N u m. 36. - 1 . Tf7·g7 + , Rg5·h4 (si 1 . . . R g 5 ·h 6 ; 2 . Dd 3·g6 mate . Y si 1 . . . R g 5·f4 ; 2. g2·g3 mate) ; 2. Dd3·h3 + ! , g4 x h3; 3. g2·g3 mate . N u m . 37 . - 1 . Dd3·dS+ ! , Re8xd8� 2. Ad 2·g5+ dobJe, RdS·c7 ( s i 2 . . . RdB·eB; 3. Td l ·d B mate ) ; 3. Ag5·dS mate . N u m. 3B. - 1 . Af6·g7+ , Th7xg7 (si 1 . . . RfB·gB; 2 . Te l ·eB m a · te ) ; 2. Te 1 ·e8+ . Rf8xeS; 3 . Dg5087 mate . N u m . 3 9 . - 1 . . . Dg6xg2+ ! ; 2 . Af1 xg2, Td 7·d 1 +; 3. Ag2·f 1 . Td 1 xf1 mate. N u m . 40. - 1 . Dh5xh 7 + ! , RhSxh7; 2. Ch3·g5+, f6xg5 6 R juega ; 3 . Tf3·h3 mate . N u m. 4 1 . - 1 . Te5xeS+, Cf6xeS; 2. De2xeS+ , RfSxeS; 3.Td 1 · d S mate . N u m. 4 2 . - 1 . . . Dh4·f2+ 1 ; 2. Rf1 xf2, Td4·d 1 + ; 3 . Ac 1 ·e3. Ac5xe3 mate. N u m. 4 3 . - 1 . . . DaS·h 1 + 1 ; 2. Rg1 xh 1 , Ae2·f3 + ; 3 . Rh 1 ·g 1 , TeSo8 1 mate . N u m. 44. - 1 . Dd6xf8+, Rg8xf8; 2 . Tf4xf7 +, RfSo8S 6 g8 ; 3 . Tf7·fS+ , ReSo87 6 RgS·g7; 4 . Tf1 ·f7 mate . N u m. 45. - 1 . . . Tf3·f2 + ; 2. Rh2·h 1 ( s i 2 . Tg l -g 2 ; TgBx g2 + y mate a l a otra ) , Tf2·h 2+ ! ; 3 . Rh 1 xh2, Ch4·f3+; 4. Rh2·h 1 , TgSxg1 mate . N u m. 4 6 . - 1 . Dd3·h7+, RgS·fS; 2. Dh7-'hS+, RfS·e7; 3 . Cd4· f5+ 1 , e6xf5; 4. Ae3-c5 mate . B4

- 1 . DdS-hS+ ! , Rg7x h S; 2. g6 -g7 +,

RhS-g8; 3. Ae4-h7+, RgSxh7 () RgS-f7 ; 4. g7-g8 ( Dama) mate . N u m. 48. - 1 . ThB-h l + ! ; 2. Cg3xh l , Ae5-h2 + ! 3. Rg 1 xh2, TdB-hB+; 4. Ac l -h6 (si 4 . R h 2-g 1 , Th8xh l mate ) , ThBxh6+; 5. Rh2-g3, Ce1..-f5+ ; 6. Rg3-g4 () f4, Th6-h4 mate. N u m.

47.

..

85

PART E

E S PEC I A L

Las fases de la parti da. El lector q ue n os haya seguido paso a paso en el c u rso de esta exposicion, h abra formado, segu ramente, u n concepto bastante exacto de 10 q ue es u na partida de Ajed rez . Sin embargo, si p reten­ d iese entablar una l ucha con un adversario adiestrado por la p rac­ t ica, sufri r ia u n a desi lusion, p ues casi con segu ridad resu lta r ia derrotado. Esto se debe a q ue hasta ahora nos hemos l i m i tado a most ra rle la mecanica del j uego, su Reglamento y los fi nes q ue se persig uen en la l u cha, pero no se le han dado todav ia reglas practicas y c onsejos te6ricos q ue le i l u mi nen y gu ie n en cada momento de la partida. Este sera el objeto de los cap itu los q ue van a seguir, ded icados a tratar de cada una de las tres eta pas e n q ue, con fines d id acticos sue le divid i rse u na partida de Ajedrez V q ue son : apertura (comienzo) ; media ( I u cha p ropiamente d ic ha ) , V final (fase u lt i ma d e la partida en la q ue q uedan pocas piezas ) .

AP E RT U RA Su pongamos el tab lero con l as piezas d ispuestas para entablar u na partida : (ver d iagrama a contin uaci6 n)

Supongamos tambien que nos ha correspondido conducir el ba ndo b lanco, q ue, por precepto reglame n ta rio, es el que abre sie mpre e l juego. l Como comenzaremos? Ten i e ndo en cuenta q ue, como va hemos d icho, la partida de Ajedrez se asemeja en todo a 87

u n a guerra, las prime ras preoc upaciones de l os futu ros combatie n ­ tes seran movi l i zar y desp legar sus fuerzas con la mayor rapidez e i n tensidad posib les. La pr i me ra fase de la part i d a , l I a mada aper­ tura, consist i ra , pues, en la movilizaci6n de las piezas y peones, colocando cada c u a l en la pos i c i on mas eficaz para fut u ros comba­ tes. Observemos que e n la posic i on i n i c i a l son muy poco agresivas las piezas, y a q ue , a excepcion de l os caba l /os y peones, se encuen­ tran todas tota l mente i n movi l i zadas, puesto q u e tienen obstru fd as sus respectivas I Ineas de acciO n . Se h ace preciso, pues, dar sa l i d a a las p iezas moviendo l os peones q ue las obstruye n . Pe ro si considera­ mos atenta me nte l a posic i o n i n ic i a l , p ronto nos dare mos cuenta de q ue no todos los peones dan sa l i d a en i g u a l med ida a las piezas. Los peones de las colu mnas de Torre , al avanzar, no abren n inguna l in ea , como no sea la de la propia Torre q ue est a tras e l/os, y eso de un modo l i m itado y con escasa eficac i a , ya q ue, como hem os i n d icado anteriorme n te al hablar de esta pieza, la Torre es poco a p ropiada para i n te rven i r en los pri meros momentos de la l u c h a . L o s peones q ue ocupan la col u mn a de Caba l l o d e j a n l ib res, a l avan­ z a r, las casi l las a3, b 2 , g 2 y h3, por l os que pueden sa l i r los Alfi les respectivos l . El avance del Peo n de l a co l u mna f no da salida a ninguna pieza, ten iendo, por e l contrario, el grave i ncoveniente de a b r i r contra e l p ropio Rey una i mportante d iagonal ( h 4-e 1 ) q ue 1 0 h ace mas vu lnerable. Como prueba de esta afi rmaci o n veamos la s i g u i ente partida, q ue es la mas breve de cuantas pueden i mag i n a rse : 1 . f2-f3,e7-e5; 2. g2-g4?, Od8-h4 mate . Esta termi n acion fu l m i nante obedece a las razones a ntes expuestas, y se conoce con e l nombre de " mate del l oco". El recuerdo del mate del loco, debera e nsenarnos a no avanzar e l Peon de la col u m n a f en l a apert u ra, de n o e x isti r para e l lo razones m u y poderosas. El Peon de la co l u mna c da sa l ida a la Dama a l avanzar u n o 0 dos pasos, y aunque ya h emos d icho q ue la Dama tampoco es pieza a proposito para aventura rse en e l campo d e combate en los prime ros momentos, n o es menos cierto que, dad a su enorme pote n -

ni

1

I'ara m e jo r c o m p rc n si(, n y asim ilac i,>o d e estos i m po r t a n t es parra fos , 1' 1 l ec l o r d e b t!·

re p ro d u c ir y c o m p ro h a r e n cl t a h l e r o c u a n t o e n

d c l c r m i n a das

dccimos

c asiJI as,

se dice.

AI

n o m brar e n

el

p u c d c a p l ic arse l a m b i': n al n e !t ro . a c o n d ic i'H1 d e v a ri a r l a 1 I 0 m e n c l a l u ra

c a s i l l a s ( p o r c jc m pl o :

88

e l l os

t e x lo

nos r e rer i m os al b a n d o b l a n c H ; p eru d e b e e n t e n d er s c 4 u e c u a n t o

f6 ,

d o n d c d ic e f3 : c S d o n t, R 1 C; 1 3. 07T+, R 1 A; 14. P4TR ! , C4A; 1 5. P4C R, C3T R ; 1 6 . T3T segu ido de T3A+ y gana . . .

1 0 . 04C Ame nazando C XP R + segu ido de DXPC mate. 10 . 1 1 . 03C 1 2. D4C .

..

P4A R P5A R3T

Si 1 2 . . . 01 R; 1 3 . C 2 R segu ido de A 6 CXPA y gana, puesto q ue e l R e y Negro no puede escapar a la acci6n de l as p iezas b lancas. RlC 1 3 . 04T+ RXC 1 4 . 07T + ! RSC 1 5. P4T R + 1 6. P3A+ RSC 1 7. R 1 A! y e l ne g ro abandon6 ante l a i m posi b i ­ l idad de evita r e l mate p o r C2 R 6 T3T. Observaci6n. Como n os enseiian l os eje mplos precedentes, conviene que en las p rox i m i dades de n uestro Rey exista alguna --

1 40

p i eza q u e proteja los pri ncipa les puntos vu lnera b les de su e n roque, siendo 10 mejor para ello un Ca ba l l o en 3AR 6 l A R . Pe ro n o de­ bemos extre mar n uestro cu idado rodeando al Rev con demasiadas piezas, pues estas p ueden entorpecer l os l i b res mov i m i entos del p ropio Rev si este tiene que huir del ataq ue de las piezas enemi ­ gas. Recordemos, por ejemp lo, los "mates ahogados" q ue hemos visto en los d iagra mas 9, 1 0, 1 1 , 1 2 de l cap itu lo consagrado al mate . Exami n emos, ade mas los sigui entes:

Posicion d e ulla p,utlrla j ugada en 1 9 1 1 en Libau, en�re W. Witlek op/f y A. Wait. El Rcy bl:lnco esta asfixiado por sus pie· na y !r.Jcumbio despue. de I . . • CXPT I ;

Posicitn ocurrlda en una partid" lIi­ liani·N. N. j,upda CD ItaJia en 1 925. El blanoo d i o el siguiente inesperado y rapid.> desenlace a la l ucba: J . D6C+ I. AXD; z. DzA (si 2 . PXC. DXD. Y si 2 . DXV. 2 . A XA mate. El Rey negro ha . .d o ma· CXP mate), CXP+ I , 3. DXC. DXC+ I ; terialmente Inmovilindo por BUa propia. 4. RXD. TST mate. pieZols.

Veamos ah ora algu nos ejemp los en los q ue el aficionado pod ra a p render los pe l i g ros de tener mas 0 me nos avan zados los peones d e l e n roque, V la manera de uti l i za r en provecho propio ta l debi l i ­ d a d d e l Rev enemi go :

(ver d iagrama a continuaci6n ) Pa rtida D r . Ta rrasch -N . N . , que come nz6 con estas j u gadas: 1 . P4R, P4 R; 2. C3AR , C3AD ; 3. A5C, P3D; 4. P4D, A2D; 5. C3A, C R2 R ; 6. A4AD, PXP ; 7 . CXP, P3C R ; 8. A 5C R, A2C ; 9. CSD, AXC ; 1 0. OX A, 0-0 (si 1 0 . . . C X D ; 1 1 . C6A+, R 1 A; 1 2 . A6T R mate ) . La fa lta de "contro l " sobre las casi l las f6 V h 6 por ause ncia del AR, acarrea a l negro un desastre .

141

1 1 . C6A+

1 1. R1T

S i 1 1 . . . R2C ; 1 2. C B R + d ob le, R 1 C ; 1 3 . D 7C mate . 1 2. C4C + !

CXD

Si 12 . . P3A; 1 3. AXP +, TXA; 14. D X T mate . .

1 3 . A6A+ 1 4. C6T mate .

R1C

He aq u i otro ejemp l o , mas g rcifico todav ia, en e l que se desta­ ca la deb i l idad del en roq ue corto cuando se ha avanzado u n paso e l PC R y no ex iste el Alfi l correspondiente para defender las ca­ si l las que deja debi les d icho avance : Ft b l a nco juega y da

m a te

das,

del

en

t res juga­

sigu ien te

mo­

l. D8T+, RXD; 2. CXPAR + (j a q u e doble), R I C; 3. C6T mate. Dc los d o s brillan­ tes desc n l a \: c s que a\:a­ do:

ba m o s

de

e st u d ia r

se

deduce q u e si e l n egro h u bie se p ose ido u n A I­

m en g7

1 42

p ro tegic n d o

: a s casillas

f6 y h 6 , de­

Jil i t a d a s p u r cl avance d e l Peon, n o h a b ria po­ dido

el b l a n c o a taca r

m ortalm e n te a su Rey . Tan to cs asi, q u e d esde u n p u n to de vista gene­ ral

se considera c o m o

un

R e y e n rocado

suficientemente seguro \:on

cl Peon g a v a n z a d o un p a so y un A l fil dclantc

de d icho Rev forma ndo e l l Ia mado "fia nchetto", como repre­ senta el sigu iente esquema :

Como habra v a aprendido e l lector e n e l cap it u lo d e las apertu­ ras, esta posici6n suele denomi narse "fianchetto", palabra i ta l ia na que a l u d e a que e l A l fi I se ha desa rrol lado 0 movi l i z ado por u n flan­ co V no por e l centra del tablero como es mas frecuente . La posi­ ci6n de "fianchetto " es bastante segu ra V ofrece casi siempre su­ ficientes recursos defensivos. U n i camente cuando el bando enemi­ go puede lanzar sobre e l l a una avalancha de peones que al "chocar" contra e l Pe6n 9 avanzado le permita abri r la col u mna h, previa­ me nte ocupada por una Torre , es cuando se manifiesta otro aspec­ to de la desventaja que presenta siempre el enroque con uno de l os peones avanzados respecto a l enroq ue en que todos 105 peones estan in m6v i les en su casi lla i n icial ( recuerdese el ejemplo en el q u e todos 105 ataques b lancos se estre llan contra el enroque negro ) . H e aq u i dos casos d e posici6n d e enroque en "fianchetto" e n 105 que puede verse c6mo e l enemigo lanza con exito 105 peones al asalto, g racias a no haber enrocad o por el mismo flanco: (ver d iagrama

8

conti nuaci6n)

Posici6n d e u na partida M a rsha l l - B u rn , Par is, 1 900. Ataque t fpico de ru ptu ra contra e l "fianchetto". E l Pe6n h4, avanzado a h 5 abrira la co l u mn a h a la Torre b lanca. Pa ra rea l izar esta manio­ b r � es ind ispensable q ue el bando atacante n o h ava en rocado por el lado corto, pues en ta l caso la Torre no ocu par ia va la co­ l u mn a h . La l u cha conti nuo as i: 1 43

1 . P5T 2. PXP

T1 R PTXP

Va esta abierta la col u m n a h para la Torre b l a nca.

3. D2A 4. AXP !

C2D

U n a n ueva p rueba de la deb i l idad de l Peen g6 . Med iante este sacrificio de Alfi l , el Rev negro q uedara "a la i ntemperie" tenien­ do q ue su cu mb i r a l ataque de las piezas b l ancas.

4. . . . 5 . DXP +

PXA A2C

Si 5 . . . R 1 A; 6. C5C R ! , AXC ; 7. TST+, R 2 R ; S. T7T+ V mate a a la siguiente.

6 . C5C R Amenaza D7A mate .

6. .. . 7 . TST + ! S. D7T mate .

D3A RXT

Otro eje m p l o c l asico, cuvo estudio adiestrara a l lector en la con1 44

d u cc i o n de ataques contra e l enroq ue enemigo deb i l itado po r e l avance d e peones:

Pa rt i d a Ste i n itz-Mongred i e n , Lond res, 1 863. E l blanco apro­ vech a la oportu nidad de tener todavla su TR en h 1 , pa ra l anzar e l Ph2 contra e l e nroq ue enemigo, abriendo la co l u mn a h para d icha Torre . He aqu I l a con t i n uacion :

1 . P4T R !

C2D

Evidentemente, 1 . . P4T R evita r la l a ru pt u ra h 5 proyectada p�r e l blanco, pero deb i litada aun mas la posicion del Rey negro, el cua l , para esta r segu ro, necesita j u nto a EH peones q ue 10 p rote­ j a n . Por otra parte, despues de 1 P4TR , e l b l anco pod da pre pa­ ra r p�r 0-0-0 y T D 1 C R l a n ueva rupt u ra P4C R , q ue ser fa todav la mas grave q ue l a q ue ocu rre e n l a part i d a . .

...

2. P5T 3. PXP

P4AD CXP

Ya pueden l a s fuerzas blancas actuar en la col u mna h abierta . 4. 0-0-0

Esta j ugada a u me nta l os efectivos b t a n cos, ya q ue la TD pod ra tamb ien i n te rve n i r e n e l ataq ue . 4. . . .

P3TD 1 45

5. C5C

C3A

Defend iendo el punto h 7 , doblemente atacado .

6. CXPT ! i No o bstante !

6 . .. . 7 . TXC I 8. D5T+ 9. T1 T

CXC

9 . . ..

T1 R

RXT

R1C

Amenaza mate .

Dando sa l ida al Rey negro por f8.

1 0. DXC ! Ame naza DXPA mate . E l Peon f7 no puede captu ra r la Dama, porq ue, a l hacerlo, e l Rey negro q ueda r ia en jaque del Alfi l c4.

D3A 1 0. . . . 1 1 . AXPAR + I DXA RXT 1 2. T8T + 1 3. D X D y e l negro, con su Dama perd ida y una posicion i n soste n i b le , se rindi o . Cu ando e l bando ene mi go ha en rocado por e l mismo flanco, la posicion d e "fia n chetto " puede considerarse como segu ra , ya q ue no existe e l pe l i g ro de rupt u ra explicado en las dos partidas precedentes, puesto q ue el bando q ue q u is iera lanzar sus peones al asa l to debi l i ta r (a con e l l o la posicion de su p ropio Rey . Vea mos u n caso : (ver d iagrama a continuacion )

E n esta posicion e l Rey neg ro puede ser considerado como su­ ficiente me nte protegido tras su "fia nchetto " . En efecto , l as blan-

1 46

cas n o pueden i n ten!ar n ingun ataque eficaz contra el mismo, va q ue 105 avances de 105 peones 9 V h no solo ser ia n esteriles, por no abri r I ineas a n i nguna Torre , si ne que encerra r ia n un grave pe ligro para el p ropio Rev enrocado, q ue qued a r ia desprovisto de l a proteccion n atu ra l d e sus peones. Por otra parte , el i n tento 1 . 020 para seg u i r con A6T R su priendo el Alfi l g7, que tanto protege al Rev negro , no so lo pod da ser p revenido por 1 . T 1 R ( V si 2 . A6T, A 1 T conservando e l Alfi l ) , sine tambien, v a unque d icho Alfil fuese cambiado, no debe ser esto muv temido por el negro , puesto que dicho camb io ser ia a costa de la desaparicion del Alfil blanco que controla tamb ien las casi l las negras V que, como va sabemos, es la pieza mas temible e n tales casos. Exami n emos ahora algu n caso practico a base del esq uema I l l . AI tratar del mismo, va d i j i mos que e l enroque con el P T R ava n ­ zado u n paso puede considerarse como re lativamente sol ido, pero tiene dos puntos flacos : 1 0 • Posi b i l idad de q ue el adversa rio sacri ­ fiq ue u na pieza contra e l PT R , dejando desprovista d e peones la posicion de n u estro Rev . 20 • Que nuestro rival lance u na avalancha de peones contra el enroque, ab riendo brecha e n el punto g4 0 (0 95, si se trata de las negras) V forzando as i la a pertu ra de la columna CR para sus torres. De a mbas pos i b i l idades vamos a dar otros ta ntos eje mp los: (ver d iagrama a contin uaci6n )

Posicion de una partida Cisneros-Dr. Rev, j ugada en Zaragoza 1 47

e n 1 935. Las neg ras demo l ieron e l e n roq u e enem igo sa c ri f i c a n do su Alfi l contra e l Peon h 3 : 1 . .. . 2 . PXA

AXP I OXP

El Rey b lanco esta ahora al descubierto . La a menaza i n m e d i a ta es CST su pr i m i e nd o el Caba l l 6 f3 que i mpide a l a Dama dar mate en h 2 . 3 . C5C D Si 3 . ASC R para i m p ed i r d e momento CST, seg u i n� 3 . . . P3A y e l blanco pierde e l Alfi l q ue no puede abandonar l a d iagona l h4-d8 s o pena de perm i t i r al negro l a j ugada mo rta l CST. Por otra parte, ta mpoco puede hacerse 3. AXC su pr i mi en d o el ame nazador Caba1 1 0, p ues el negro contestar fa 3 ... PTXA y l a Torre ha entra en juego con efectos decisivos, ya que el mate p�r Dh 1 no tiene parada . La j ug ad a 3. CSC O hecha p�r las b lan c a s amenaza CXA+ s u p r i miendo e l A l f i l q ue a poya a la Da ma para dar mate en h 2 . 3. . . .

ASA!

4. 01 0 Es evid ente q ue si 4 . AXA, CXA con la doble amenaza de to­ ma r la Dama b lanca y de dar mate en g2.

1 48

4. .. . S. R 1 T 6 . ASA+

05C + CST

. No hay defensa , pues si 6. CXC , D6T+; 7. R 1 C , 07T m ate. Y si 6. A2 R, 07C mate . 6. .. . 7. CXC 8. R 1 C

OXA D6T + 07T mate

Posicion de u na partida N . N . - D r . Rey, Madri d , 1 92 7 . Las negras a qu ienes corresponde j uga r, i n iciaron el ataq ue al e n roque b l anco debi l itado por el avance de su PT R . El j uego sig u i o as i: 1 . ... 2. C 0 2 0

P4C C4T R

Tambil!n era fuerte e l i n me d iato avance P5C R . 3. C 1 A 4. 020

CSA

Si 4. AXC , PCXA y las negras han rea l i zado su p roposito de abrir la co l u mn a 9 para sus torres . 4. . . .

P SC 1 49

5. PXPC 6. C ( l A)2T 7 . P3C A

AXPC P4TA

7 . CXA, PXC a b ri r fa a l negro l a col u mn a h con efectos decisivos . 7 . .. . S. A 1 A

T1CA!

Pa ra defender a l R e y blanco con piezas a falta d e peones sufi­ cientes. Evidenteme nte, si S. PXC ?, AXC + (a l a descubierta ) : 9. A l A, A7C + ; 1 0. A2A, PXP D con fuerte ataq ue. Y si S. C XA, TXC seguido eventual mente de 0-0-0, TD 1 C A , P5TA, etc., y el ataq ue negro persiste. S. . . . 9. CXPT 1 0. PXD 1 1 . C4C

P5T DXC ! A6A+

Si 1 1 A2C, TXA+ ; 1 2. A l A, TXC con mate inevita b l e . .

1 1 . .. 1 2. A2T .

TXC+ A2A!

Refrescando e l ataque. Ser fa u n error 1 2 . . . TXP + ? a causa de 1 3. A3C ! con doble ataq ue sobre la Torre y el Alfi l negros. La j ugada del texto, n o s610 resguarda al Rey negro, si no q ue permite traer l a TD a l asa lto con efectos decisivos. 1 3. PXP 1 4. A3C 1 5. RXA

TXP+ ! T 1 C A+

Si 1 5. A XT, T5C mate . 15 . . .

.

CXP m ate

En este fin a l puede apreciarse e l triu nfo de la colu mna C R abierta por e l avance 94. 1 50

Cuando los peones del enroque estan todav la mas avanzados, como ocu rre en los esquemas I V y V, la proteccion del Rey es me nor y, p�r 10 tanto, esta mas expuesto a l os ataques de mate. Los p roced i m i e ntos d e agresion al Rey consisti ran unas veces en sacrificar p iezas contra los peones i m p rudentemente avanzados, otras en abrir I (neas para nuestras piezas de ataque p�r las casi l las q ue deja ron debi les dichos peones al avanzar. He aq u I varios casos p rcjcticos q Uj! ensefiara n mas q �e l as d isqu isiciones teo ricas :

E l blanco, p�r 1 . OXP ! , PXO sacrifica su Dama para perm itir

a l Alfi l dar mate p�r 2. A7T. Observese que despues de 1. OXP

,

n o servi da de nada 1 . . AXC a causa de 2 . OaT mate . .

Partida Sa lwe-Tsch igori n . Las b lancas acaban de hacer la m a l a 1 51

JUgldl 1 . P4C deb i l ltando seriamente su e n roque. Las negras se Iprovtchln de IIta debi l idad , sacrificando una pieza con objeto de d'Jlr ,I Rev b la nco sin peones que 10 p rotejan .

1 . ...

2 . PXC 3 . P4D

CXPC ! AXP P4AR

Abriend o paso a la Torre f8.

4. 5. 6. 7.

A2 R C2D DXA R1T

PXP R AXA D4C + T5A

Aba ndonan , pues si 8. P3A (evitando el mate i n med iato l , segu i­ r la 8 . T5T + ; 9. D2T, TXD + ; 1 0 . RXT, DXC + V e l negro gana. ..

Pa rtida D r . Rev - N . N . E l b lanco va a orga n i zar u n ataque de­ cisivo contra e l enroque negro, colocando sus piezas en las casi l l as q ue quedan en los intersticios situados entre los peones avanzados de d icho flanco, V ab riendo despues la col u mna TR med ia nte e l avance d e l pean correspond iente :

1 . D5T 2. P4T R 1 52

C1C P3A

3. PXP 4. C4C

PAXP 01 R

la perd ida de u n Pe6n era i nevita b le . AXC + S. OXPC 03C 6 . PXA RX O 7 . 0X O + P4T R 8. R 2 R 9. C3R C2R 1 0. T4T T1T T2T 1 1 . T01 TR 1 2. T ( 1 T)3T y el b lanco, con un Pe6n de ven­

t aja y mejor posici6n, gan6 la partida. Por ultimo exami naremos ahora un eje mplo re lacionado con e l esq uema V I :

Partida Beckwith -Town . E l Rey negro esta desprotegido por encontrarse rota la formaci6n de 1 05 peones de su en roque . la col u mn a C R , abierta a las piezas gruesas de l b lanco, le sera fatal : 1 . 03A!

OX O

E ra mejor retirarse con la Dama a g6, pero entonces el blanco captu rar ia tranq u i lame nte la Torre f8, q uedando con ven taja mate­ ria l . 2. T1C R +

R1T

1 53

I. A7C +

R1C D5C

4. AXP +

lIorl.d., para retrasa r una j u gada el desastre . 5. TXD mate . Hemos visto ya cua les son 1 05 d istintos generos de deb i l idad del Rey enrocado, y las normas generales para atacarlo en tales casos. Sabemos ya q ue consisten, sobre todo, en abrir I {neas a n uestras piezas contra e l Rey enemigo, desproveyendolo de la coraza natu ral de sus peones. Cuando d icha coraza esta i ntacta, debere mos d irigir n uestros esfuerzos a provocar, si es posi b le, la creaci6n de alguna de las deb i l idades ya conocidas, sea hacil!n­ do le avanzar uno 0 mas peones del enroque, sea d islocandolos orig inando la estructu ra defectuosa que hemos visto en el diagra­ ma anterior. Los casos p racticos q ue pod r {a mos aporta r aqu { para i l u stra r esta provocacion de debilidades del enroque son n u me rosos, pero n os l i mitaremos a d os bastantes e!ocuentes:

Partida D r . Rey- N . N . Las negras tienen intacta la estructu ra de 105 peones de su en roque, pero e l b lanco con l a sig uientes manio­ bra p rovoca e l avance de los mismos : 1 . D3D ! Tamb ien 1 . D5T fuerza e l avance 1 1 54

...

P3TR, pero la maniobra

d e l texto obliga a u n grado mayor de avance y, p� r 10 tanto de ,

debi l idad . 1 . ...

P3C

Si 1 . . . P4A; 2. PXP al paso , rep ro d uciendo la a menaza de mate . 2. D3T

P4T R

Ahora e l b lanco especula sob re l a deb i l idad creada al Rey

n e gro :

3. P4C R 4. PXP 5. P6T+

R 2C T1 T TXP

Si 5 . . R 1 A el b lanco qued a r ia con un i mportante Pe6n de ve ntaja . .

RXD 6. DXT + ! R 2C 7 . CXPA+ 8. CXD q uedando con ve ntaja materia l sufi· ciente para ganar l a partida (el b lanco ha ganado la cal i d ad y u n Pean ) .

Pa rtida Dr. Rey-N . N . la posici6n d e l Rey negro es relativa­ me nte segura, pues a pesar de l PT R avan z ad o t iene u n Caba l l o que p roteg e e l en roq ue. Pero e l b lanco, sacrif i cando u n Pe6 n , 1 55

provoca la creaci6n de u n grado mayor de debi l i dad del Rey negro (esq uema V I ) : 1 . P5 D ! 2 . AXe

P RXP PXA P4A R

3 . DXPT R 4. T3 R y e l neg ro abandono, pues es mate 0

pierde l a Dama . Los pu ntos debiles

Cuando e l Rey e nemigo se encue ntra en posici6n segu ra y no existe n i nguna posibi l idad proxi ma n i remota de atacarlo con eficacia , resu lta r ia d isparatado e i noportu no el emprender un asa lto d irecto contra el mismo , ya q ue , segun hemos visto en el cap itu lo anterior, h a b r ia mos de fracasar en el i n tento , perd iendo en el mi smo u n tie mpo precioso 0 parte de nuestros efectivos gue­ rreros. l Que hacer cuando no es procedente atacar al Rey con­ trari o? E n tal caso exami naremos cuidadosa mente la posicion y p rocura re mos encontra r en el campo enemigo otros p untos debi/es que, aunq ue de me nos i mportancia que e l Rey, puedan constituir objetivos apropiados para emp lea r contra e l los la accion agresiva de n uestras piezas. Defi n i re mos co mo p unto debi/ toda pieza 0 casi l l a que por i n movi l idad, 0 por no poder ser suficiente mente apoyada, 0 por a mbas ci rcunstancias a la vez , no pueda resistir e l ataq ue de las fuerzas enemi gas, ten iendo, por tanto, q ue sucum b i r a e l l as . El resu ltado de u n ataq ue victo rioso contra un punto deb i l enemigo se trad ucira , por 1 0 tanto, en la cap tura 0 p osesion de este por n uestras piezas. A contin uacion d a mos a lgunos eje mplos en los que se pre­ sentan d iferentes clases de puntos debi les, y en el cap lt u l o pr6· x i mo se explicara la manera de atacarlos con exito. E n genera l , podemos dec i r que una pieza es tanto mas deb i l cuanto menor es su i n movi l idad . Segun esto , l a D a m a ser ia l a pieza me nos deb i l , mientras que e l pe�n , p o r ser menos mov i l , I Ieva r ia aparejada mayor d e b i l idad . Esta ley esta, s i n embargo, compensada en c ierto modo po r el hecho, ta mbien i n d iscutible, de que cuanto me nor es e l valor de una pieza, menor i m portan· 1 56

cia tiene su perd ida, p� r 10 cual e l Pe6 n , si bien es la pieza mas debi l p�r su l i mi tada mov i l idad, no es menos cierto que su per­ d ida tie ne la m in i ma trascendencia . Lo contrario ocu rre con la Dama , que aun siendo su ma mente m6vi l , esta su deb i l idad acre­ centada p�r e l hecho de su enorme val or en el tablero . Come ncemos n uestros ejemp los p�r los peones. U n Pe6n sera fuerte si p uede ser defend id o por u n o 0 va rios peones, y sera deb i l si le falta el apoyo de sus congeneres. Seg u n esto, en el si­ gu iente d iag rama .

e l Pe6n a4 es fuerte, ya q ue puede ser defend ido p�r med ic del Pe6n de la colu mna b colocado en b3. E l Pe6n b2, p�r encontra r­ se en su casi l la in icia l , ta mb ien es fuerte, puesto que si bien es cierto q ue n o p uede ser defendido p�r n i n g u n Pe6n , tambien 10 es que goza de la maxi ma movi lidad ( p uede avanzar uno 0 dos pasos) y, ademas, no s6 10 esta proxi m o a las piezas de su campo para recibir s u apoyo, sine que esta muy alejado del rad i o de accion de las piezas enemi gas que, pa ra atacarlo, ten d r fan que aventu rarse demasiado. E l Pe6n d5 es dabi l , p ues en pri mer term i n G esta muy adentrado en e l campo contrario, y, ademas, no puede recibir la defensa de n ingun Pe6n de su bando. El Peon f3 tambien es en la actu a l ida dab i l por estar privado de la defensa de sus conge­ neres; u n i ca me nte, si logra avanzar f5 pod ra se r defendido por e l Peon g4 y conve rti rse en fuerte . El Peon f2 es tan solo re lati­ va me nte debi l , pues si bien esta i n movi l p�r obstru i r sus movi­ mientos e l Peon f3, le s irve este de proteccion contra los ataq ues

1 57

fronta les en la col u mna f. E l Pe6n g4 es fuerte po r l a defensa que le p resta e l Pe6n f3 . D e l estudio del p recedente esq ue ma pod ra ded u cirse 1 0 comple­ jo que resu lta j usti p recia r en cada caso e l grado de debi l idad de los peones. Por e l los se i mpone, para fija r ideas, la necesidad de d icta r a lgunas reg las genera les. Se consideran fuertes : 1 0 . Los peones situados en su casi lla i n icia l . 20 • Los p eones /igados, es deci r , los situados en colu mnas antig uas y susceptib les de defenderse uno a otro ( por eje m p lo , las p a rejas a4-b2 y f3-g4 d e l d ia grama anteri or ) . Se consideran deb i les: 1 () . Los p eones demasiado avanzados y s i n protecci6n su ficiente . 20 • Los p eones ais/ados, 0 sea, aq uellos cu yas colu mn as contiguas estan desprovistas de peones del mismo bando ( po r eje mp lo, e / Pe6n d5 en el d iagrama a nterior) . Pero a poco que observemo� e l d iagrama que esta mos estu­ d iando, p ronto echare moS' de' ver que l a deb i l idad n o s6 10 p uede refe rirse a un Peon, sine ta mbien a la casi l la q ue d icho Pe6n ocupa . Es decir, q u e a u n suponiendo q ue e n f3 no exista Pe6n alguno, d icha casi l la es debil, puesto que sobre e l l a no p uede ejercerse la p rotecci6n de n in gu n Pe6n de n uestro band o . Otro tanto ocu rre, por eje mp lo, con las cas i l /as b3, b4, f4, h 3 , etcetera . Estas casi l las debi les en nuestro campo son su mame nte desventajosas y debemos p rocu rar q ue existan en e/ menor nu mero posible, ya q ue son p untos en 1 05 c u a les no pod remos colocar sin pe ligro n uestras p iezas, y en cambio el enemigo puede a posta r las su yas en ellas ' s i n temo r a que se las expulsemos 0 haga mos a leja r con n uestros peones. Vo lviendo al d i agrama en cuest i 6 n , si el negro colocase e n c4 una pieza ( por ejem p l o , un Caba l lo ) , la posici6n de d icha p ieza en ta l casi l la ser ia i nseg u ra , ya que cuando al blanco le con­ v i n iese pod r ia a me nazarl a , y, por tanto , e x pu lsa rl a , mediante e l avance b3; pe ro , e n camb i o , si coloca e / neg ro e/ mismo Ca­ ba llo en la casi l l a b4, sobre la q ue no puede actuar er bran­ co con n i nguno de sus peones , la referida pieza enemiga pod r ia perma necer e n b4 mient ras a l negro le convenga . La d iferencia es evidente : er punto c4 n o es de b i l para e l blanco , m i e nt ras q ue e l p unto b4 s i q ue 10 es. Y n i q ue decir tiene q ue u n p u nto debi l de nuestro campo se convi e rte " i pso facto " e n p u n to fuerte de n uestro enemigo, y viceversa , l as casi l las fuertes de n uestra posi1 58

c i o n son deb i les para n uestro rival 0 a l menos dif lc i l mente acce­ s i b les a sus p iezas. Respecto a la deb i l idad de las p i ezas, ya h emos d icho m as a rriba que depende tanto de su g rado de movi l idad como de la forta leza 0 debi l i dad de l a cas i l l a sobre la cual se encuentran . Segu n esto, una pieza que goce de gran mov i l idad no es deb i l , puesto q ue cuando se ve atacada pod ra en u ltimo caso a leja rse de la zona de pe ligro . Ta mpoco sera deb i l una pieza que ocupe una casi l la fue rte, es decir, que se encuentre protegida por uno o dos peones de su propio bando y no pueda ser atacada por 1 05 pe ones enemi gos. Y si re u ne al mi smo tiempo todas las citadas circu nstancias, su situacion es entonces 6 pt i ma , y a este ideal debe ra n tender 105 esfuerzos de 105 respectivos j u gad ores: el q u e s u s p iezas o c u pe n casi l las fuertes, que este n protegidas p o r sus peones y que gocen, ademas de la mayor movi l i dad posib l e . En e l siguiente d iagrama pod ran verse varias piezas blancas n egras, sobre c uya respectiva forta leza 0 deb i l i d ad damos a contin uacion u n resu men :

y

Jueaan

1811

near..

E l negro tiene gran ventaja materia l , pero todas sus piezas so n debi les h asta e l g rado e xtrremo ; la Dama, amenazada por el Caba l lo b la nco, esta pe rd ida sin remision, ya que las tres u n i­ cas casi l las a que p uede t rasladarse estan dominadas por p iezas enemi gas de menor cali b re . La torre esta tambien perd ida, pues encontrandose ame nazada por un pe�n , no puede h u i r porq ue 1 59

su movilidad es n u la. En cuanto al Caballo negro , ocupa asi mismo u n a posicion pesima, va que las cuatro casi l las a que puede trasla­ darse estan domi nadas por e l Alfil b lanco. Tambien los peones negros estan tota l me n te i n movi les. En c