Hry v klubovně: Velká encyklopedie her [2]
 8090182690, 9788090182691

Table of contents :
Obálka
Úvodní kapitola
I. Hry rozvíjející intelektové dovednosti
A/ O vítězství rozhodují jen hráčovy schopnosti
Hry cvičící pozornost a postřeh
Hry cvičící paměť
Hry cvičící smysly
Hry, pri kterých hráči řeší různé problémy
a/ Hry bez pomůcek
b/ Hry s psacími potřebami
c/ Hry s deskou a hracími kameny
d/ Hry s různými pomůckami
Hry cvičící důvtip a vynalézavost
Řešení hlavolam
ů
Hry ověřující a rozširující vědomosti
B/ O vítězství rozhodují zčásti hráčovy schopnosti, zčásti náhoda
Hry s kartami
Hry s kostkami
Hry s dominem
II. Hry cvičící především motoriku
Hry rozvíjející rychlost
Hry rozvíjející sílu
Hry rozvíjející obratnost
Hry cvičící nervosvalovou souhru
Hry cvičící orientaci v prostoru
III.
Různé hry bez výcvikového významu
Seznamovací hry
Hry po pobavení
Hadačské hry
Loterie
Prameny
Obsah

Citation preview

Sl

/

/ I

1

-

.čS 0J

I 6 (wž)

14

F G H

1 8(

I8C I7Q>

[237]

Hry J deskou a hracími kameny

14

í~ř

13 12 11

9

9

8

8

7

7

6

61

5

5

3 C 2Q

♦♦

10

♦♦♦♦* statek*

10

>♦♦♦♦ >♦♦♦♦

4 3 2

S‘ i ■s

Obr. 19

Obr. 20

Výsledek zapíšeme 74:66. Spočítejte pro kontrolu sami, zda mají oba hráči opravdu zabráno to lik území, jak je tu uvedeno. Při sčítání volných bodů však nezapomeňte vynechat situace seki (na obrázku jsme je označili písmenem S) a dáme (D). Volné neutrální body podle pravidla dáme se také někdy zaplní po ukončení hry střídavě černými a bílými kameny vzatými ze zásoby, aby po desce byl lepší přehled. Výsledek se obvykle pro kontrolu počítá dvakrát. Před druhým počítáním hráči přemístí kameny rozptýlené uvnitř řetězů k okrajům řetězů. Na počtu

volných bodů se nic nezmění, zato bude počítání ještě snažší (obr. 20). Pravidlo 10. Kladení handicapových kamenů. Jestliže dostane černý dvěma kameny výhodu, položí tyto kameny podle ustálených zvyklostí na bod D4 a Q l 6 . Tři handicapové kameny mají ležet na bodech D4, Q l 6 , Q4. Čtyři na bodech D4, QI6, Q4, Dl 6. Pět na bodech D4, QI6, Q4, Dl 6, D10. Šest na bodech D4, Q l 6 , Q4, Dl 6, DIO, QIO. Sedmý ká men na bodu KIO, osmý K I6, devátý na K4. Větší handicap se dává má lokdy a další kameny jsou pak kladeny na libovolná místa. Když leží handicapové kameny na desce, je na tahu bílý.

[2381

r/HRY r o z v í j e j í c í i n t e l e k t o v é

dovednosti

K L M N O P Q R S T

A B C D E F G H I 9 i— — — — — — ----í 8 ------------------------------I7 I6 14

46

36 ---------- 3 8

13 12 I0 9 8

■42.

Ml

I5

11

■44—26-

■10-

32-28-

48

■30

50

40 —

----------- -I8 ---------1 4 — 2 0 - 2 2 - 3 4

pí ----------- 1 6 —(13)— 1 2

7 6

Hrv .í deskou a hracími kameny

_________L__ L

Začátečníci Často zapomínají na hlavní cíl - získat co největší území a věnují přílišnou pozornost drobným potyčkám se soupeřem. Zajímání soupeřových kamenů má dost velký význam, ale není při hře lim nejdů ležitějším. Snad jste z tohoto malého výkladu pochopili, že go je hra s nekoneč ným počtem kombinací a obměn. Při první partii z ní nebudete mít tako vé potěšení, jako když ji budete hrát podesáté, popadesáté, potisící. Pokaždé se při ní naučíte něčemu novému. Japonci doporučují úplným začátečníkům, aby hráli go nejdřív na čtvr tině desky. Nakreslete si tedy pro začátek na papír síť o deseti svislých a deseti vodorovných liniích, teprve po několika partiích přeneste hru na normální herní desku. Kdo má o go trvalejší zájem, může se přihlásit do klubu, kde se tato hra pravidelně hrává. V posledních dvaceti letech vnikly u nás go-kluby v mnoha větších městech. K největším znalcům a nejhorlivějším propa gátorům patří dr. Dušan Prokop, univerzitní učitel z Prahy. Právě díky je ho neúnavné organizátorské a popularizační práci zapustila tahle podivu hodná hra v našich krajích trvalé kořínky.

5 4 3 2 Obr. 21

Několik slov o strategii. Ukázali jsme si, že se nejsnadněji, nejmenším počtem kamenů získává území v rozích. Hráči proto kladou první kame ny obvykle do rohů. Prostudujte obrázek 21, je na něm začátek partie, která byla hrána na prvním mezinárodním turnaji v Japonsku v r. 1963. Bílé kameny měl Hironori Hirata (Japonsko), černé Robert A. Ryder (USA). Čísla na kamenech jsou jen pro informaci a ukazují pořadí, jak byly kameny kladeny na desku. Všimněte si, že zkušení hráči zpočátku nevytvářejí jeden řetěz, ale budují na různých strategicky výhodných místech jakási předmostí, z nichž teprve později vzniknou řetězy.

STÍHÁNÍ



3/4 - d v a kombinačn i schopn ost čtvercová síť, í bílý hrací kámen. I černý hrací kámen

V posledních čtyřech desetiletích se často a vážně zabývají strategický mi hrami vědci, především matematici. Vznikl dokonce nový matema tický obor, zvaný teorie her. V každé větší knihovně dnes najdete řadu tlustých studií s tituly, které milovníky deskových her okamžitě zaujmou: Hry a jejich řešení. Strategické hry. Dokonalý stratég aneb slabikář teo rie her apod. Když však některou z nich dychtivě otevřete, pocítíte zkla mání. Nenajdete tu žádné cizokrajnc hry pro svou domácí hernu. Teorie her se kupodivu zatím zabývá spíš těmi nejprostšími, někdy dokonce vel mi primitivními hrami. Autoři sami přiznávají, že na složitější, dokona lejší strategické hry dosud jejich vědomosti nestačí. V těchto svazcích, plných čísel a rovnic normálnímu smrtelníkovi nesrozumitelných, se ob-

[240]

I / 11R Y R O Z V Í J E J Í C ! INTELEKTOVÍ-: DOVEDNOSTI

čas objeví nová hra, kterou její autor vytvořil, aby na ní demonstroval ně jaký problém a jeho řešení - a přitom to je zajímavé cvičení strategické ho myšlení i pro nematematika. Jedna z těchto nových her je ve studii R. Isaacse, Diferenciální hry. Autor jí dal název „Policejní motorka“ - pro naši po třebu jsme ji přejmenovali na „stíhání“. Potřebujete k ní nekonečnou čtvercovou síť, prakticky však postačí list čtverečkovaného papíru a dva malinké hrací kameny - jeden bílý, druhý Černý. Černý kámen představuje zločince, bílý policistu. Čtverečková sít je při hře plánem velkoměsta. Na začátku partie stojí policejní vůz - bílý kámen - na jedné z křižovatek; vůz v němž sedí zločinec - černý kámen - je o libovolný počet čtverečků dál na síti. Policista dostal rádiem zprá vu, že má dostihnout a zastavit vůz, v němž sedí hledaný zločinec. Vyrazí tedy za ním. Hráč, který vede bílý kámen, posune jej při každém tahu o dvě políčka. Černý kámen, řízený soupeřem, smí být posunut jen o je diné pole - v libretu hry je to zdůvodňováno tím, že policista má vůz se silnějším motorem. Při pronásledování, které se na Čtverečkové šití roz vine, má policista zločince co nejrychleji dohonit. Podaří se mu to vů bec? Zločinec sice jede pomaleji, ale nemusí dodržovat předpisy. Na kaž dé křižovatce - to znamená na každém čtverečku - se mu otvírají čtyři možnosti pohybu. Smí svůj kámen posunout dále vpřed, obočí t doleva, odbočit doprava nebo se vrátit o čtvereček zpátky. Policista má pouze dvě možnosti - pokračovat v přímém směru, nebo odbočit doprava.

[241]

Hry s deskou a hracími kameny

Veškery pohyb kamenů je dovolen jen ve vodorovném a svislém směru, posunovat kameny z pole do pole úhlopříčným směrem je zakázáno. Policejní vůz nesmí při jednom tahu kombinovat dva směry, buď postou pí o dvě pole kupředu, nebo o dvě pole doprava. Oba hráči se v tazích pravidelně střídají. Jestliže se bílý kámen při ta hu dostane do jednoho z osmi čtverečků bezprostředně sousedících s po líčkem. na němž stojí právě čemý kámen, hra končí policistovým vítěz stvím. Zločinec byl zastaven a zatčen. Obratný postup Černého kamene však může honbu značně prodloužit. Pro lepší přehled namalujte na bílý kámen - policejní vůz - šipku a při každém posunu jej natočte šipkou ve směru pohybu. Bude vám pak vždy jasné, odkud policejní vůz přijel a kam smí pokračovat v jízdě. Stíhání není ovšem tak dokonalá hra jako třeba dáma nebo šachy, za to na něm můžete studovat správnou strategii. Postavte na začátku partie čemý a bílý kámen od sebe aspoň na vzdálenost deseti políček a sleduj te, jaký vliv má jejich vzájemná počáteční poloha na délku honby. Po každé hře si vyměňte kameny a porovnávejte, komu se podaří v roli po licisty dostihnout prchajícího zločince menším počtem tahů.

KOLOWIS A W I T H L A K N A N N AI - BOJUJÍCÍ HAD



l/2/3/4-ť/va kombinační schopnost, pozornost herní deska, 23 kamenu bílých, 23 kamenů černých

Tuto hru přinesli do světové pokladnice deskových her Indiáni kmene Zuni. Je spojena se jménem mystického hada - Kolowisi. Stewart Culin, velký znalec indiánského folklóru, který hru zapsal a zařadil do své jedi nečné sbírky Games of the North American Indians říká, že herní desky bývaly v různých vesnicích různě dlouhé a hrálo se tedy s odlišným po čtem kamenů. Základní rozestavení však zůstávalo všude stejné. Na začátku partie rozloží dva hráči kameny na body tak, jak ukazuje obrázek. Bod, který je přesně uprostřed desky, ponechají volný. Boj zahájí bílý. Posune jeden ze svých kamenů na prázdný střední bod. Pak hraje čemý. Má dvě možnosti - buď přeskočí černý kámen na střed ním bodu a zajme ho, nebo táhne jiným kamenem.

[2421

1/ H R Y R OZ V I J EJ1C1 I N T E L E K T O V É DOVEDNOSTI

Kameny mohou postupovat všemi směry po čárách a při jednom tahu pouze na sousední bod. Jen když skočí přes soupeřův kámen, dostanou se o dva body dál. Dovoleny jsou i vícenásobné skoky se změnou směru po každém mezidopadu. Kdo zajme všechny kameny svého protivníka, vítězí.

ŠESTNÁCT VOJÁKŮ



1/2/3 -dva kombinační schopnost, pozornost herní deska, 16 kamenů černých, 16 kamenů bílých

Vybrali jsem hrací plán z ostrova tropických vůní - Srí Lanky, i kdy ž je tahle hra rozšířena po celé Asii. Pravidla: 1. Dva soupeři rozestaví své kameny tak, jak ukazuje obrázek. Kameny představují vojáky. Před první partií hráči losují, kdo bude mít kterou barvu. V dalších hrách si kameny pravidelně mění. 2. Začíná vždy černý. Provede jeden tah, pak je na řadě bílý. Dál se pravidelně střídají. 3. Při tahu posunou jeden ze svých kamenů po čáře na sousední opěr-

1243]

Hrv j Jť.íKOH a hracími kameny

ný bod. Opěrné body jsou ta místa, kde se stýkají nebo protínají nejmé ně dvě čáry. 4. Posun je dovolen všemi směry. Když je sousední opěrný bud obsa zený jiným kamenem, nesmí na něj kámen vstoupit. Jestliže je za bodem obsazeným nepřátelským kamenem další opěrný bod v přímém směru volný, může náš kámen cizí kámen přeskočit a zajmout - podobně jako při dámě. Zajatý kámen je hned odstraněn z desky. 5. Vícenásobné přeskoky jsou dovoleny všemi směry. 6. Když zůstane oběma hráčům po jediném kamenu, dohodnou se na remíze. 7. Trojúhelníkové výběžky na okrajích herní desky jsou považovány za útočiště a kámen, který se tam uchýlí, smí být posunut při jednom ta hu o dva body dál. Až trojúhelníkové útočiště opustí, smí se opět pohy bovat jen o jediný bod. 8. Vítězí ten, kdo zajme všechny soupeřovy kameny.

VLK A OVCE



1/2/3 -dva kombinační schopnost, pozornost herní deska, 16 bílých kamenů, 2 černé kameny

První hráč rozestaví před hrou na plán šestnáct bílých kamenů, které za stupují ovce. Druhý položí na desku dva kameny Černé - vlky. Pak se pravidelně střídají v tazích. Kdo je na řadě, posune jeden ze svých kamenů. Ovce postupují po čárách jen vpřed (rovně nebo šikmo), vlci se mohou pohybovat všemi směry. Když stojí na sousedním poli soupeřův kámen a další bod v přímé linii za ním je volný, můžeme cizí kámen přeskočit a zajmout. Zajatý vlk bývá někdy mezi hráči směněn za dvě vyřazené ovce. Po výměně ho hráč nasadí na kterýkoli volný bod na desce, ovce znovu nastupují do hry na dolním, jižním okraji desky. Nejsou-li tam ze tří bodů dva volné, musí ovce čekat na nasazení, dokud se dva body neuvolní. Vlk i ovce jsou zajati, jestliže mají příležitost ke skoku přes soupeřův kámen a z nepozornosti to neudělají. Vlci mohou provádět i skoky více násobné.

[244]

I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOSTI

Hra končí, když jsou všechy ovce převedeny na opačnou stranu desky. Ve dvou po sobě následujících partiích (při nichž hráči mají jednou ov ce, podruhé vlky) vítězí ten, komu se podaří převést víc ovcí. Hra končí předčasně porážkou vlků, jsou-li oba zajati a nemohou být vykoupeni dříve ukořistěnými ovečkami.

SOLITÉR



[245]

Hry 5 deskou a hracími kameny

Vezměte kámen, který leží na poli 3 nebo 9, a přeskočte jím kámen le žící na poli 2 nebo 4. V obou případech dopadne skákající kámen na prv ní pole a zůstane tam ležet. Přeskočený kámen je hned odstraněn z des ky. Potom provedte druhý tah. Přeskočte některý další kámen a odeberte ho hned z plánu. Tak pokračujte dál tak dlouho, dokud nezůstane na des ce ležet jen jeden jediný kámen. Skoky jsou dovoleny jen ve vodorovném nebo svislém směru, po úh lopříčkách jsou zakázány. Při první hře vám asi zůstane na desce několik kamenů porůznu roz troušených, s nimiž se už nedá nic dělat. Jakékoli přesuny kromě skoků jsou nepřípustné. Rozestavíte tedy knoflíky znovu na dvaatřicet polí a zkusíte to ještě jednou. Nenechte se odradit ani případnou další porážkou. Počítejte, ko lik kamenů vám zůstane na desce při druhé a všech dalších hrách. Když budete mít dost vytrvalosti, nakonec přece jen zvítězíte. 33

32

31

30

29

28

27

26

25

24

23

22

21

20

19

10

17

16

15

14

13

12

II

10

9

8

7

6

5

4

3

2

2/3/4 -jeden

kombinační schopnost, pozornost herní deska, 32 hracích kamenů jedné bány

Narýsujte podle obrázku herní plán na kladívkovou čtvrtku, ale neozna čujte jej čísly, ta jsou tu jen pro snažší výklad pravidel. Pak rozestavte do všech polí po jenom hracím kamenu, jen první ponechte volné. A začně te hrát podle těchto pravidel:

1

První obměna: V základní hře může zůstat poslední kámen na kterém koli poli. Až proniknete do tajemství úspěšné strategie, pokuste se vyře šit obtížnější úkol: poslední kámen musí zůstat na poli označeném jed ničkou, které bylo na začátku hry volné.

[246]

l/HRY R O Z V Í J E J Í C ! I N T E L E K T O V Ě DOVEDNOSTI

lirv j

deskou a hracími kameny

Druhá obměna: Odstraňte z desky podle solitérových pravidel všech ny kameny kromě jediného co nejmenším počtem tahů. Za jeden tah se považuje i vícenásobný skok (provedený jediným kamenem). Podaří se vám někdy vyrovnat světový rekord a splnit úkol pouhými šestnácti ta hy?

(k,í ' 1f M

50

jen to, že ve hře proti sobě stáli buď dva hráči, nebo dvě stejně početné skupinky. Když hráli dva, měl každý několik „zvířat“ - tak se říkalo hra cím kamenům. Při skupinové hře dostal každý jedno zvíře. Zvíře prvního hráče (prvního družstva) postupovalo od startu vpravo |K) vnitřním obdélníku, zvíře druhého hráče (druhého družstva) se vyda lo opačným směrem, vlevo. Hráč směl posunout své zvíře vždy o tolik polí, kolik ukázaly vržené kostky. Kdo byl právě na řadě, vzal dvě indi-

I / 11R Y Ř ÓZVÍJEJIČÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI

ánské kostky za horní konec do prstů pravé ruky a ze stoje je pustil na zem. Když dopadly obě zaoblenou stranou vzhůru, měl vrh hodnotu 2. Když dopadly obě rovnou stranou vzhůru, měl vrh hodnotu 1. Hráč po sunul své zvíře o dvě nebo jedno černé obdélníkové pole kupředu a měl právo na nový hod mimo pořadí. Když však jedna kostka zůstala ležel vzhůru zaoblenou stranou a druhá rovnou stranou, vrh měl nulovou hod notu a hráč musel předal kostky dalšímu. Při hře dvou družstev se ve spouštění kostek střídali všichni podle stu noveného pořadí - nejdřív hráč A z prvního družstva, pak hráč A z dru hého družstva, po něm hráč tí z prvního a hráč B z druhého družstva atd Každé páté pole na herním plánu má odlišný tvar - není to obdélník, ale čtverec s kroužkem. Na toto pole nesmí žádné zvíře vstoupit. Stojí- li na sousedním poli a kostky ukážou jedna, musí zůstat na místě. Hráč má sice právo na další hod, ale z místa se pohne, až mu padne dvojka - pak své zvíře přesune do prvního pole dalšího oddílu. Jestliže zvíře stojí na druhém poli před zakázaným čtvercem s kroužkem a hráči ukážou kosi ky dvě, nemůže zvíře také posunout kupředu a čeká, až mu padne jedna Na jednom poli může stát víc zvířat jednoho i druhého hráče, při této hře spolu nebojují a nevyhazují se. Je to vlastně prostý závod, ve kterém zvítězí ten, kdo dřív obejde celou trasu.

PUTOVÁNÍ



2/3 - dva/tři/Čtyři/rodina/druŽinů znalost mapových značek herní plán. 3 indiánské kostky, různobarevné figurky ze hry „Člověče, nezlob se"

Deska má podobu dlouhého úzkého pásu rozděleného na 103 polí. V kaž dém polije nakreslena jedna topografická značka. V prvním okénku znač ka mlýna, ve druhém značka kostela, ve třetím dřevěné lávky, ve čtvrtém výškového bodu, v pátém hradní zříceniny atd. Herní plán obsahuje na pa desát různých značek, ty významnější se opakují dvakrát i vícekrát. Hra sama patří k těm, v nichž hraje náhoda významnou roli. Hráči po stupně hodí na stul tři indiánské kostky a podle toho, kolik jim padne, po sunou vpřed svého „turistu“. Padne-li dvojka, o dvě pole, ukážou-li kost ky čtyřku, o čtyři pole. Postup je však podmíněn znalostí té značky, kle

1437]

Hrv 5 fcoflAaw

START

ClL

V]

e

ó

I

6 6

T T O

a •M T □ K

e * o

w

D< a>

ráje nakreslena v poli, kam právě má naše figurka postoupit. Když nám například při prvním hodu padne jednička, smíme postavit svou figurku na první pole, jen když nahlas správně přečteme značku tam umístěnou: mlýn. Kdo se zmýlí nebo vůbec neví, co značka představuje, ponechá fi gurku na původním místě. Může však nahlédnout do značkového klíče, který leží na stole (obrácený písmem dolů), na osudnou značku se podí vat a vštípit si ji pro příště do paměti. Hráči se v házení kostkami pravidelně střídají. Zvítězí ten, kdo svou figurku nejdřív dovede do cíle. Naučný charakter této hry je zřejmý na první pohled, ale děti ji přijí mají především jako hru, rozhodně to pro ně není nudné učení. Hemí plán, který je na obrázku, byl pořízen pro starší chlapce z turis tického oddílu, kteří se už v mapě dobře vyznají, proto tu jsou i méně ob vyklé značky. Začátečníkům vyberte jen 20 - 30 nejběžnějších značek a každou nakreslete do několika polí. O výrobě indiánských kostek se dočtete na str. 418. Padnou-li všech ny tři oblou stranou vzhůru, má vrh hodnotu 3. Dvě kostky oblou stranou vzhůru - 2. Jedna kostka oblou stranou vzhůru - 1. Všechny tři kostky rovnou stranou vzhůru - 4.

[438]

i/hry rozvíjející intelektově

dovednosti Hry J



STOLNÍ KOPANÁ S KOSTKOU

[439]

kostkami

2/3 -dva

herní plán, dvě hrací kostky, korunová mince

Narýsujte na čtvrtku síť 5 x 7 polí velkých dva a půl centimetru a podle obrázku je očíslujte. Na začátku hry hodí oba soupeři současně svou kostku. Komu padne vyšší číslo, bude mít branku na poli 35 a posadí se ke stolu z této strany. Komu padne méně ok, sedne si za pole 1, které představuje v prvním poločasu jeho branku. Mince zastupuje ve hře míč. Před prvním výkopem ji položíte dopro střed plánu, na pole 18. Zápas zahájí ten, kdo má branku na poli 35. Hodí kostku a posune míč-minci o tolik polí směrem k soupeřově brance, ko lik ok mu padlo. Předpokládejme, že padla čtyřka - přemístí tedy minci na pole 14 (protože 1 8 - 4 = 14). Na řadě je druhý hráč. Hodí svou kost ku na stůl a podle čísla, které se na ní ukáže, posune míč směrem opač ným - k brance prvního hráče. Padne-li mu například šestka, přemístí minci na pole 20 (14 + 6 = 20). Oba se tak pravidelně střídají a míč se hned blíží k jedné, hned k dru hé brance. Komu přeje štěstí, ten zatlačuje soupeře víc a víc. Ve chvíli, kdy se míč octne přesně na poli 1 nebo 35, padne branka. Pak přesunete minci do středu hřiště, na pole 18, a tam začíná výkop.

5

3

1

2

4

6

7

8

9

10

15

14

13

12

11

16

17

18

19

20

25

24

23

22

21

26

27

28

29

30

32

34

35

33

31

Jestliže mince posunutá podle ok na kostce skončí za posledním nebo před prvním polem, znamená to aut. Když leží například na poli 32 a ho díte čtyřku, máte posunout minci na pole, které na plánu vůbec není (36). Míč tedy skončil mimo hrací plochu, soupeř jej vezme, položí na pole 35 a „odkopne“ do hřiště. Dohodněte se na délce poločasu - může trvat deset až dvacet minul. V půlce utkání si vyměníte se soupeřem místa a hra bude zahájena opět ze středního pole.

VRHCÁBY

a

2/3/4

pozornost, kombinační schopnost herní deska, 15 černých hracích kamenu, 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky

Byla to skoro detektivní historie. Prohlíželi jsme spisy J.A. Komenského a přitom nás zaujalo dílo Orbis pictus. Jak v něm listujeme, padne nám do oka stránka s nadpisem: Hra kostek. Pod nápisem byl obrázek, na kte rém jsme hned poznali desky nějakých stolních her. Jedna z nich byla ša chovnice, ale druhou jsme nikdy neviděli. Čteme text, psaný starou češ tinou: sstestijm a kunsstem hráme w wrchcaby na wrchcábnici...“ Vrhcáby! Tu hru dobře známe, ale při ní není třeba žádného herního plánu, hráči střídavě házejí na stůl Šest kostek. A tady Komenský nechal nakreslit k vrheábům jakousi zvláštní desku. Ale o pravidlech ani slovo. Musela to být v jeho době všeobecně známá hra, jinak by ji učitel náro dů nezařadil do své elementární obrazové encyklopedie. Nějaký čas jsme pátrali po pravidlech té staronové hry. ale marně. Potom jsme narazili na další stopu. U známých jsme objevili dřevěnou šachovnici, na jejímž rubu byl namalovaný herní plán z Orbisu pietu. Dvě řady po dvanácti klínech, střídavě bílých a černých. „Jaká je to hra?“ zeptali jsme se, ale přátelé jen krčili rameny, byla to šachovnice po dě dečkovi, nikdo na ní nikdy nehrál nic jiného než šachy a dámu. Věděli jsme, že se při vrhcábech hází kostkou, ale že to není hra zá vislá jenom na náhodě, protože při ní hrajeme nejen se štěstím, ale t s kunstem čili uměním, dovedností. Ale jak vypadají herní kameny, ko-

[440]

I/HRY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVÉ DOVEDNOSTI

lik jich je a co se děje na desce se čtyřiadvaceti klíny? To byla pro nás stále záhada. Vypravili jsme se do pražské Universitní knihovny a tam jsme se hra bali ve stalých tiscích. V Knize o štěstí a neštěstí od Řehoře Hrubého z Jelení byla další stopa. Text, starý skoro pět století, říkal: „Libo mi v vrhcáby hráti. Komu by libo nebylo na zmalovaná desku kostkami čtvcrohranatými a počtem vok znamenanými, třesa loktem, metali, a kdež počet vok ukáže, tu okrúhlé kamenie prsty šikovali.“ Na rekonstrukci hry to však nestačilo. A tu jsme při dalším pátrání narazili na starý svazek, vázaný v kůži. Byla to kniha vytištěná v Amsterodamu nedlouho potom, co tam žil Komenský. Jmenovala se Academie Universelle des Jeux a pojednávala o hrách, které se v té době hrály. Našli jsme v ní stejnou desku jako u Komenského a k tomu podrobný po pis pravidel. Herní plán je složen ze dvou řad po dvanácti klínech. Klíny jsou stří davě Černé a bílé. K plánu patří dvě kostky, jakých se užívá běžně v Evropě - krychličky označené oky. Hrají dva soupeři. Každý má na začátku 15 kamenů, jeden bílé, druhy Černé. Před zahájením jsou všechny kameny na hromádce. Oba hráči stři dávě házejí obě kostky současně na stůl a podle toho, kolik jim padne, posunují své kameny po klínech. Bílý postupuje od klínu č. 1 ke klínu č. 12, odtud na klín č. 13 a dál ke klínu Č. 24. Černý začíná od klínu č.24 a postupuje opačným směrem až ke klínu č. 1. Kdo přesune všechny své kameny a na druhém konci desky je vyvede z plánu dřív než jeho soupeř, vítězí. Hra se dělí na tři etapy. Nejdřív oba hráči své kameny nasazují do hry. to znamená, že po každém hodu dvěma kostkami vezmou dva kameny z hromádky a položí je na tolikátý klín od okraje, jaké číslo ukázala jedl na a druhá kostka. Když padne například bílému čtyřka a dvojka, položj první kámen na klín č. 4 a druhý na klín č. 2. Černý by je ovšem nasadil na klíny č. 23 a 21, protože začíná na konci desky. Teprve když je všech patnáct kamenů v herním plánu, smí hráč začíl s postupem. Házení dvěma kostkami stále pravidelně pokračuje a obí strany se střídají. V této druhé fázi hráči mohou posunout podle kostel bud dva kameny, nebo jen kámen jediný. V druhém případě sečtou oku

Hry j

kostkami

1441]

na obou kostkách a přemístí kámen o tolik klínů kupředu, jaké číslo jim vyjde. Záleží jen na hráčově strategické úvaze, kterým kamenem táhne. Ve druhé fázi také začíná boj. Kameny soupeřů postupují proti sobě a když se po tahu zastaví některý z vašich kamenů právě na klínu, kde sto jí osamělý kámen protivníkův, je tento osamělý kámen zajat a odstraněn ze hry. Vyhozené kameny musí být znovu nasazeny na desku, jejich vlastník to učiní již ve svém příštím tahu. Dokud je některý váš kámen mimo her ní plán, nesmíte posunout kupředu po klínech žádný jiný kámen - tak při kazuje jedno ze základních pravidel vrheábů! Při postupu se váš kámen smí zastavit jen na prázdném klínu nebo na klínu, kde stojí jediný kámen soupeřův (jak bylo právě řečeno), a dále na klínu obsazeném vašimi vlastními kameny, bez ohledu na jejich počet. Nikdy však nesmíte svým kamenem postoupit na klín obsazený dvěma nebo více kameny jiné barvy. Místu, kde je víc kamenů jedné barvy a kam proto soupeř nesmí, se ří ká „opěrný bod“. Každý hráč zajišťuje budováním opěrných bodů své ka meny před vyhozením a současně znesnadňuje protivníkovi postup. Čím delší souvislou řadu opěrných bodů během hry vybudujete, tím je vaše postavení výhodnější. Pravidla, která jsme zatím probrali, osvětlíme ještě jednou nad obráz kem na sir. 442. Kresba ukazuje rozehranou partii ve chvíli, kdy skonči la první etapa - nasazování kamenů. Na obou stranách je po patnácti ka menech. Bílý má opěrné body na klínech 1, 2, 4, 5, 6, černý na klínech 24, 23, 21, 20. Na řadě je bílý. Hodí dvě kostky, jedna ukáže tři, druhá pět. Po krátké úvaze vezme jeden kámen z klínu č. 4, přesune jej na klín č. 7, pak přesune druhý kámen (podle počtu ok na druhé kostce) z klínu č. 2 na klín č. 7. Vytvořil tak na klínu č. 7 nový opěrný bod. Druhá fáze hry končí pro hráče ve chvíli, kdy shromáždí všech svých patnáct kamenů na posledních šesti klínech. Bílý na klínech č. 19 - 24, Černý na klínech 6 - 1. V závěrečné, třetí fázi, vycházejí kameny z des ky. I lady je rozhodující počet ok na hozených kostkách. Kámen stojící například na třetím klínu od konce může vyjít z desky a ze hry, když pad ne trojka. Jestliže na Čtvrtém, pátém a šestém klínu od konce nejsou v télii chvíli žádné kameny, může kámen stojící na třetím klínu vyjít z desky.

14421

1/H RY ROZVÍJEJÍCÍ INTELEKTOVĚ DOVEDNOST 1 Hry J kostkami

VINNETOUOVA H R A

1 2 2 4 23

8

3 22

O4

5 20

6 19

7 18

8 17

9 10 16 15

II 14

12 13

/.W".

i když padne na kostce čtyřka, pětka, Šestka. Jako v předcházejících ČŮM I těch hry i tentokrát je dovoleno oka na obou kostkách sečíst a provést od povídající posun jediným kamenem. Třetí fáze hry začne málokdy pro oba hráče současně. Někdy mrt všechny své kameny na posledních šesti klínech dřív bílý, jindy černý Dokud je třeba jen jediný váš kámen někde pozadu, nesmí vyjít žádný z vašich kamenů ze hry. Někdy vám soupeř vyhodí kámen v době, kdv jste již zahájili třetí fázi a vyvádíte kameny z desky. V takovém případě musíte s vyváděním přestat, nasadil vyhozený kámen znovu do hry, pro jít s ním po všech klínech a teprve když tento kámen stane na některém z posledních šesti klínů, smíte obnovit závěrečné vyvádění kamenů zfl hry. Když padnou na kostkách taková čísla, že nemůžete vyhozený krt men na desku znovu nasadit (protože klíny, na které byste jej mohli p ložil, jsou obsazeny vždy nejméně dvěma kameny soupeřovými), mtiMW j se tahu vzdát a Čekat, až na vás znovu přijde řada. Tak tedy vypadají pravidla hry, po nichž jsme dlouho marně pátudli Později jsme zjistili, že tahle zajímavá desková hraje v některých zemli li dosud živá. V nejrůznějších variantách se udržuje především na Balk.ud a Středním východě, patří však k nejoblíbenějším hrám i v Anglii. Jud# by si zasloužila vzkříšení i u nás.

[443]

pozornost, kombinační s< hopnout herní plán, hrací kostky, bíle a černé dómové kameny, figurky ze hry „človeče, nezlob se " vr dvou barvách, týpí

Tuhle zvláštní deskovou hru byste mohli vidět v klubovně našeho skaut ského oddílu. Hrávají ji družiny o svých schůzkách a někdy se k ní schá zejí chlapci i ve volných dnech. 1. Charakteristika. Desková hra založená na motivech slavného romá nu Karla Maye Vinnetou. Stojí v ní proti sobě dva znepřátelené indián ské kmeny, které spolu stále svádějí drobné potyčky a snaží se vytlačit své soupeře z bohatých lovišť. 2. Počet hráčů: 2 - 10. Při hře ve dvou převezme jeden Apače, druhý Siouxy. Větší počet hráčů se rozdělí do dvou kmenů přibližně stejně sil ných (například 2 + 2, 2 + 3 , 3 + 3 , 3 + 4 ald). 3. Losování. Jestliže se hráči nedohodnou, kdo bude představovat ApaČe a Síouxy, rozhodne o kmenové příslušnosti los. Zástupce každé strany vrhne na stolní desku hrací kostku. Komu padne vyšší číslo, má právo zvolit kmen. 4.1. Herní plán má obdélníkový tvar a je složen z 363 čtvercových polí. Na délku má 33 polí, na šířku 11 poli. Bílá pole představují prérii. Žlutě zbarvená pole (A) zastupují skály. Zelená pole (X) označují les. Modrá pole (•) symbolizují jezero. 4.2. Hrací kameny. Oba kmeny mají na začátku hry po deseti bojovní cích, pěti mustanzích a pěti stanech týpí. Spojením bojovníka a mustan ga v průběhu hry vzniká nový dvojjediný druh - jezdec. Indiánské bo jovníky zastupují figurky ze hry člověče, nezlob se. Každý kmen jich má deset ve třech různých barvách. Apači 4 figurky Červené, 3 fialové, 3 žlu té. Siouxové 4 figurky modré, 3 zelené, 3 modré. Mustangy zastupují dámové hrací kameny. Na jejich barvě nezáleží, mohou být u obou kmenů bílé nebo Černé. Týpí nahradíte šachovými pěšci. Jestliže nemáte šacho vou soupravu, použijte místo pěšců kamínků nebo velkých knoflíků. Apači mají bílé, Siouxové Černé. 4.3. Hrací kostky. Stačí jedna pro všechny hráče, děj se však značně zrychlí, když má každý hráč svou vlastní kostku.

HRY ROZVÍJEJÍCÍ I N T E L E K T O V Ě DOVEDNOSTI

5. Výchozí situace 5.1. Herní desku položíte doprostřed stolu a hráči se kolem ní rozesadí v livbbbv bb bovolném pořádku, 31 b b 30 B B U B B B B B 5.2. Před prvním tahem rozestaví oba r I I B I iViV;aBIB kmeny pět svých týpí na pět různých UUBBBBBBBT polí na vlastním území. Apačům patří 27 T N B W J B K W B H M prvních pět řad polí (označených na 26 V B W B F a V B M H plánku 1 - 5), Siouxům posledních pět 25 T ' ? B B B B B B B U U 24 B