Harpoon V: 现代战术海战 1955-2020

鱼叉5核心规则书

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Harpoon V: 现代战术海战 1955-2020

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Harpoon V 现代战术海战 1955 - 2020

Green Yvan (Order #29696879)

Harpoon 鱼叉 第五版 现代战术海战 从 1955 年至今 设计和编辑

Larry Bond 和 Chris Carlson 出版

Admiralty Trilogy Group 简体中文版翻译

Chang Lei Admiralty Trilogy Group,LLC,Larry Bond 和 Chris Carlson 版权所有©1980、1983、1986、1987、1996、2001、2020、 2021 保留所有权利。美国印刷,美国制造。 未经发行人书面许可,不得以任何形式或手段复制或使用本兵棋的任何部分。 Harpoon 是 Larry Bond 和 Christopher Carlson 为其现代战术海战兵棋注册的商标。Admiralty Trilogy 是 Larry Bond、 Christopher Carlson、Edward Kettler 和 Michael Harris 为 19 世纪至 21 世纪战术海战兵棋系统注册的商标。 此版本的 Harpoon V 已更新,包含至 2021 年 1 月 8 日所有勘误中的更正。 Harpoon 的设计者准备回答有关兵棋系统的问题。可通过 Admiralty Trilogy Group,[email protected]。访问其网站 www.admiraltytrilogy.com。 如对此简体中文版有任何疑问或建议,请联系 [email protected] 或微信公众号:海战博弈论。 封面:2009 年 7 月,霍珀号(DDG 70 Hopper)在恒星复仇者(Stellar Avenger)演习中发射标准导弹(Standard Missile) SM3 Block IA。其成功拦截了从太平洋导弹靶场(Pacific Missile Range Facility)考艾岛试验场(Kauai Test Facility)发 射的近程弹道导弹,夏威夷考艾岛巴金沙滩(Barking Sands, Kauai, Hawaii) 。 (美国海军)

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2 “致愿意来战的敌人以及海上空间……”美国海军每周五 祝酒辞

Harpoon V 纪念 Sam Baker,Tom Clancy,John Gresham,Greg Lyle, Gary “Mo” Morgan,Terry Skye,Bruce Spaulding。

献给 Jeanne 和 Katy 联合设计者 Larry Bond 是一位作家和兵棋设计者。前海军水面战 军官,现居住于华盛顿特区(Washington, DC)附近的弗 吉尼亚(Virginia) 。 Chris Carlson 是一位经验丰富的海军分析师、兵棋设 计者和作家。退役海军上校,住在明尼苏达州(Minnesota) (部分)冰冻的荒原中(不在七月! ) 。 已故海军上将 John Woodward 爵士作序。 Jeff Theriault,Larry Bond 和 Chris Carlson 插图 致谢 作者们感谢 John Aclin、Sean Babbitt、Jim Baker、 Roger Besaw、Dave Brady、Jackie Conlon、Dwin Craig、 Adrian Davis、Andy Doty、Frank Dunn、John Frazer、John Goetke、Cdr. James Goldrick、RAN、Peter Grining、Steve Hall、Mike Harris、Scott Hartman、Steve Heusten、Doug Houseman、Pat Hreachmack、Jerry Jazbeck、Pete Keller、 Floyd D. Kennedy、Ed Kettler、Pat Larkin、Paul Mansfield、 Francis Marliere、Kevin Martell、Mark Ratner、Chip Sayers、 Dave Schueler、Pat Slocomb、Steve Thorne、Jeff Theriault、 Dave Vencil、Paul Vebber、Alan Wotherspoon、Chris Weuve、Jay Wissmann 和 Rob Wubbenhorst 在开发本兵 棋时提供的帮助。 我们还要感谢美国海军、英国皇家海军、意大利海军、 联邦德国海军、法国海军和日本海上自卫队的慷慨帮助。 特别感谢 Dave Markov 博士、Norman Friedman 博 士和 A. D. Baker III 先生。

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最后,我们要感谢许多海军兵棋推演者,其对 Harpoon 之前版本的建设性批评使这一改进版本成为可 能。

Harpoon 最初由 Adventture Games Incorporated 出 版于 1980 年。第二版名为 Harpoon II,于 1983 年出版。 第三版由 Game Designers’ Workshop 出版于 1987 年。 4 第四版 Harpoon 由 Clash of Arms 首次出版于 1996 年。 4.1 第四版的第二印次名为 Harpoon ,其中包括第四版以来 的所有勘误和规则澄清,出版于 2001 年 11 月。 新版 Harpoon 由 Admiralty Trilogy Group 出版,包括 2001 年以来在 The Naval SITREP 中出现的所有勘误和规 则修正,以及更多的更新和更改。 如果你一直在玩早期的第四版,那么其中的许多内容 4.1 将是你熟悉的。但是,与 Harpoon 不同,我们没有在页 边用阴影条标记更改,主要是因为这将是一个很大的麻烦。 非常感谢 Sean Babbitt、Jim Baker、Andy Doty、Peter Grining、 Pat Hreachmack、 Francis Marliere、 Kevin Martell、 Dave Schueler、Steve Thorne、Paul Vebber、Chris Weuve 和 Jay Wissmann 的认真阅读和对新版本草稿的无情质疑。 与往常一样,如有任何问题或建议,请通过 [email protected] 与我们联系。 2020 年 5 月

Harpoon V

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设计者说明 这个新版本的 Harpoon 早就逾期了。第一版于 1980 年发行,第二版于 1983 年发行,第三版于 1987 年发行, 第四版随后于 2001 年发行。将近二十年之后,我们才发 展到第五版。除了涵盖过去 20 年的海战发展之外,开发 其他时代的兵棋也使我们对差异有所了解。而且我不必详 述可用信息的大量增加。 此版本增加了诸如指挥和控制的总体元素,以及弹道 导弹和无人载具之类新武器系统的规则。兵棋的每个部分 都经过详尽的审查和修订,有时不止一次。这些“新”变 更中的某些实际上已经在作品中使用了多年,且经过了广 泛的推演测试。但是测试有时显示出问题,因此我们不得 不重新开始。 我们希望你会喜欢它,且如果你在早期版本中与我们 打过交道,你就会知道我们会听取建议,修正错误,并会 尽全力支持这款兵棋,使其成为一种动态的、适应性强的 海战模型。玩得开心,我们仍然会始终回复邮件。

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我第一次接触 Harpoon 要回溯到 1981 年 8 月,那 时 , 我 在 美 国 海 军 学 院 ( US Naval Institute ) 的 学 报 (Proceedings)8 月号上看到了一则该兵棋的广告。作为 明尼苏达大学(University of Minnesota)海军后备军官训 练队(NROTC)的一年级学员和一名狂热的兵棋推演爱好 者,我冲到最近的业余爱好商店买下了一套拷贝。从那时 开始,对我来说,海军兵棋推演不再是从前的样子。 回想起来,第一版还非常粗糙,但具有独特的优势, 即良好的可推演性。在这个基础上,拉里·邦德又从善如流, 用问题和建议来改进系统。在经过几封书信往来和古怪的 电话交流之后,我说服了拉里给我圣诞节的一天时间,在 明尼苏达与我、另一名一年级学员 Michael Harris 和海军 后备军官训练队的指挥官(CO)见面。两个小时之后,我 得到指挥官的特许和一些现金,来成立正式的兵棋推演小 组,帮助其他有兴趣的学员学习海军战术——我从那时起 就一直在这个领域航行。 如果你是现代海战兵棋推演的新人,我希望这第五版 能带给你许多启示,如同第一版对于我和那些学员一样。 如果你是经验丰富的老手,我相信你会对我们作出的改进 感到满意。并仍然遵循着第一版开创的传统,请随时提出 问题和给予建议;对这样一个复杂精细的课题来说,这是 让我们所有人变得更聪明的最佳途径。

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Harpoon V 整。这种适应性允许 Harpoon 跟踪超级大国对抗落幕带 来的困惑新时代。其还允许 Harpoon 跟踪,甚至试验各种 新兴技术和发展中技术的可能性,例如隐身、防区外武器、 微处理器、通信以及今天和明天的全方位技术进步。 一言以蔽之,Harpoon 令人吃惊地展现出战时海上指 挥的真实感觉——还有个极致的优势是,如果你出错,也 不必去游泳。

前言 Harpoon 兵棋系统是最准确,最真实的海战模拟。尽 管其他一些模拟在细节上、平台功能的适应性上、或真实 性、或速度上可能更胜一筹,但在处理同时应对双方自由 推演的“大图景”方面,还没有能超越它的。即使作为电 脑迷,我也必须承认,最后一点,即双方用一台电脑“自 由推演”,仍然没有实现。 考虑到海战的复杂性,Harpoon 特别有价值,因为其 设计者处理了这一复杂而又技术性的主题并确定了重要 的部分,抽象或坦率地说,忽略了不重要的问题。虽然为 了正确部署武器有很多东西要考虑和完成,但不是每个细 节都需要考虑在内。由于多年的训练,军舰上的军官和舰 员知道其舰船战斗所需的各种行动如何执行。重要的问题 更多地是应在何时以何种顺序采取这些行动,以使舰船能 够完成其任务。这是对过程进行建模与对决策进行建模之 间的区别。这是 Harpoon 的本质。 Harpoon 将推演者适当地置于海军指挥官的位置,通 常是高级军官,这通常只有在成功服役数十年后才能达到。 不可能在看起来一个下午的娱乐中,就给一个推演者指挥 一艘舰船或一支特遣舰队所需的全部知识。相反,兵棋着 重于指挥官在特定情况下必须作出的决策。通过给推演者 提供相同的资源和信息,迫使其进行权衡并令其在推演中 看到结果。权衡行动的潜在结果与可能的风险,这是战争 决策的核心。Harpoon 能极大地帮助推演者获得有关该领 域的一些宝贵洞见,而无需经历真正职业的压力或作生死 攸关决定的压力。 对于初级专业人员而言,Harpoon 蕴含着有关海军硬 件及其使用方式的丰富信息。重要的不是所提供的情况和 数据是否准确无误,而是其比例是否适当合理。这已经实 现——其与推演者的辛苦经验不符之处也能随时进行调

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海军上将 John “Sandy” Woodward 爵士 特威克纳姆(Twickenham) ,英格兰 1996 年 9 月

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海军上将约翰·伍德沃德爵士 1932-2013 摘自 Naval SITREP(《海军情报》)第 45 期,2013 年 10 月 海军上将约翰·福斯特(“桑迪”)·伍德沃德爵士 [Admiral Sir John Forster (“Sandy”) Woodward],大英 帝国大十字勋章(GBE) 、巴斯司令勋章(KCE)于 2013 年 8 月 4 日去世。我将使你在网上了解其生活和杰出的职业 生涯,或者更好的是,《一百天》(One Hundred Days), 出色地叙述了福克兰群岛(Falklands)战役及其作为指挥 官所面对的问题。我一直希望他能再写一本书,因为他的 第一本书太好了。 我很荣幸能在很多场合与桑迪保持联系。他读了我的 一些书,他知道并在英国支持 Harpoon。 尽管他读过我的东西,但并不是个粉丝,或者也许不 是一般的类型。他同时赞扬和批评了我的作品,说“我的 军备不好”,但是“好牛仔”组织得太好了。在读过《一 百天》之后,我确切地理解了他的意思,且我尽力牢记这 一指导。 他很容易联系,尤其是在电子邮件广泛使用之后。他 好心地同意为我们的 Harpoon 补编(以及作为第四版的 规则之一) 《南大西洋战争》 (South Atlantic War)写前言, 甚至回答了几个问题。

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我们在《南大西洋战争》的一个反潜剧本上遇到了麻 烦,因为我们想知道英国直升机是否拥有海鳐(Sting Ray) 鱼雷。众所周知,海鳐鱼雷被急送该地区以补充较旧的 Mk44 和 Mk46 鱼雷,但我们不知道发送了多少,或者何 时、何种平台携带了它。 所以我给桑迪发了电子邮件,他第二天回复,道歉并 说他不记得了!他当时喋喋不休了另外几段话,对英国皇 家海军(RN)在福克兰群岛的反潜行动进行了出色的总结。 我们尽可能多地偷走了这项补充。 在回答另一个问题时,他承认,5 月 21 日,在阿根廷 进行第一轮大规模空袭之后,其“准备收拾行李”。但是 智慧警告不要在深夜作出重要的决定,他决定再坚持一天。 当其看到阿根廷人尽了一切努力时,他知道最终会成功。 桑迪·伍德沃德对皇家海军的历史和传统的贡献与费 舍尔(Fisher) 、贝蒂(Beatty) 、拉姆齐(Ramsay)和坎宁 安(Cunningham)一样重要。这样的人不能被取代,必须 被铭记。

Larry Bond

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美国亚当斯级(Adams)导弹驱逐舰(DDG)

目录 联合设计者 致谢 设计者说明 约翰·伍德沃德爵士前言 约翰·伍德沃德爵士 1932-2013 目录 主题与裁决表索引 1 引言 1.1 背景 1.2 范围 1.3 推演者 1.4 比例 1.5 用品 1.6 组成 1.7 棋子 2 兵棋机制 2.1 尺寸分级 2.2 推演准备 2.2.1 填写舰船参考表 2.2.2 填写飞机任务表 2.3 回合流程 2.3.1 时间的表示 2.3.2 中继回合流程 2.3.3 战术回合流程 2.3.4 回合间切换 2.4 计划运动 2.5 计划无人系统的命令 2.5.1 失控 2.5.2 任务规划 3 舰船和潜艇运动 3.0.1 运动比例 3.0.2 三分钟规则 3.1 舰船运动 3.1.1 改变航速 3.1.2 全速倒车 3.1.3 倒航 3.1.4 改变航向和转向 3.1.5 天气的影响 3.1.6 规避操舵 3.1.7 波段运动 3.2 潜艇运动 3.2.1 深度和改变深度 3.2.2 水下航行潜艇的运动 3.2.3 速潜 3.2.4 常规潜艇电池续航力 3.2.5 不依赖空气推进 3.3 碰撞和撞击 3.3.1 结算碰撞

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2 2 3 4 5 6 9 1-1 1-1 1-1 1-1 1-2 1-2 1-2 2-1 2-1 2-1 2-3 2-3 2-3 2-4 2-4 2-5 2-5 2-5 2-6 2-6 3-1 3-1 3-1 3-1 3-1 3-1 3-3 3-3 3-3 3-3 3-6 3-6 3-7 3-7 3-7 3-8 3-8 3-9

3.3.2 碰撞损伤 3.4 搁浅 3.5 鱼雷运动 3.6 准备起航 3.7 单位进入作战区域 4 空中运动 4.0.1 飞机步进运动 4.1 缠斗运动 4.2 航速 4.3 悬停 4.4 改变航向 4.5 高度和改变高度 4.5.1 陆上改变高度 4.5.2 超低空飞行 4.5.3 贴地飞行 4.6 飞机起降 4.6.1 航空母舰和飞行甲板 4.6.2 直升机起降平台 4.6.3 海面 4.6.4 放飞和回收飞机 4.6.4.1 弹射器和阻拦装置 4.6.4.2 滑跑起飞 4.6.4.3 起降平台起飞 4.6.5 海面降落 4.6.6 淹没 4.6.7 准备时间 4.7 飞机续航力 4.7.1 飞机航程 4.7.2 扩展航程 4.7.3 高度对航程的影响 4.7.4 油门对航程的影响 4.7.5 载荷对航程的影响 4.7.6 空袭任务规划 4.7.7 战斗空中巡逻任务规划 4.7.8 缠斗对续航力的影响 4.8 空中加油 4.8.1 空中加油流程 4.8.2 空中加油时间 4.9 直升机空中加油 4.10 导弹运动 4.10.1 导弹弹道 4.10.2 导弹射程修正值 4.10.3 规避机动 4.10.4 航路点 5 探测 5.1 探测器基础 5.1.1 主动和被动探测器 5.2 雷达 5.2.1 雷达探测 5.2.2 目标大小 5.2.3 雷达信息 5.2.4 各型舰载雷达 5.2.5 各型机载雷达 5.2.6 各型陆基雷达 5.2.7 低截获概率雷达 5.2.8 雷达视线 5.2.9 环境对雷达的影响 5.2.9.1 海杂波 5.2.9.2 雨杂波 5.2.9.3 地杂波 5.2.9.4 杂波的综合影响 5.2.9.5 雷达波导 5.3 电子支援

3-9 3-10 3-10 3-10 3-11 4-1 4-1 4-1 4-1 4-1 4-1 4-2 4-2 4-2 4-2 4-3 4-3 4-3 4-3 4-3 4-4 4-4 4-4 4-4 4-4 4-4 4-4 4-4 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 4-6 4-6 4-7 4-7 4-7 4-7 4-7 4-8 4-8 5-1 5-1 5-1 5-1 5-2 5-2 5-2 5-3 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-6

Harpoon V 5.3.1 电子发射器定位系统 5.4 声纳 5.4.1 舰壳声纳 5.4.2 拖曳阵 5.4.2.1 方位模糊和拖曳阵稳定性 5.4.3 吊放声纳 5.4.4 声纳浮标 5.4.5 水声截听接收器 5.4.6 声纳探测 5.4.6.1 主动声纳探测 5.4.6.2 被动声纳探测 5.4.6.3 声纳浮标探测 5.4.6.4 被动声纳探测飞机 5.4.6.5 特殊被动探测条件 5.4.6.6 目标识别 5.4.7 水声传播路径 5.4.7.1 直接路径和温跃层 5.4.7.2 海底反射 5.4.7.3 会聚区 5.4.8 警觉操作员和保持接触 5.5 光电/红外探测器 5.5.1 舰载红外扫描器 5.5.2 机载前视红外 5.5.3 机载红外搜索与跟踪 5.5.4 电视和微光电视 5.6 激光探测器 5.6.1 激光测距仪 5.6.2 激光指示器 5.6.3 激光告警系统 5.7 非水声探测器 5.7.1 磁异常探测 5.7.2 大面积磁异常搜索 5.7.3 尾流探测器 5.7.4 不成功的非水声探测器 5.8 目视探测 5.8.1 由舰船观测 5.8.2 空对海观测 5.8.3 观测飞机 5.8.4 潜望镜 5.8.5 观测地面目标 5.8.6 环境的影响 5.8.6.1 天气 5.8.6.2 云 5.8.6.3 雨 5.8.7 发射照明弹 5.8.8 目视识别目标 5.8.9 在中继回合中观测 5.8.10 目视信号 5.8.11 烟囱烟雾 6 火控 6.1 作战系统 6.2 武器指挥仪 6.2.1 导弹火控 6.2.2 舰炮指挥仪 6.2.3 本地控制 6.3 火控解算 6.3.1 火控解算质量 6.3.2 射频火控解算 6.3.3 被动射频交叉定位 6.3.4 水声探测器火控解算 6.3.5 光学探测器火控解算 6.3.6 定方位发射 6.3.7 反舰巡航导弹和鱼雷发射指令

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7 5-7 5-7 5-8 5-8 5-8 5-9 5-9 5-9 5-10 5-10 5-14 5-14 5-16 5-16 5-17 5-18 5-18 5-18 5-19 5-20 5-20 5-21 5-21 5-21 5-21 5-21 5-21 5-21 5-21 5-21 5-21 5-22 5-22 5-23 5-23 5-23 5-23 5-24 5-24 5-24 5-24 5-24 5-24 5-28 5-28 5-29 5-29 5-29 5-29 6-1 6-1 6-1 6-1 6-2 6-2 6-2 6-2 6-3 6-3 6-6 6-6 6-6

6.3.8 武器就位掷骰 6.3.9 战术数据链 6.3.10 非战术数据链共享的目标信息 6.4 潜艇火控系统 7 武器 7.1 射速 7.2 舰载武器射界 7.3 武器危险界 7.4 制导导弹 7.4.1 直接制导方法 7.4.2 被动制导方法 7.4.3 导航制导 7.4.4 主动雷达制导 7.4.5 中段制导 7.4.6 制导数据链 7.4.7 末制导 7.4.8 特殊制导功能 7.5 鱼雷制导 7.5.1 鱼雷导引头世代 7.5.2 管装鱼雷 7.5.3 空投鱼雷和火箭助飞鱼雷 7.5.4 线导鱼雷 7.5.5 尾流自导 7.5.6 捕获距离 7.5.7 双速制鱼雷 7.5.8 静音鱼雷 7.6 天气对舰载武器的影响 8 水面战 8.1 防空战 8.1.1 雷达制导舰空导弹 8.1.2 目视瞄准舰空导弹 8.1.3 高炮 8.1.4 近程武器系统 8.1.5 三秒规则 8.1.6 离去的空中目标 8.1.7 轻武器射击飞机 8.1.8 对空射击限制 8.1.9 激光眩目器 8.2 弹道导弹防御 8.3 水面炮击 8.3.1 过度集火 8.3.2 近距离平射 8.3.3 火线限制 8.3.4 小艇攻击 8.3.5 炮兵对舰射击 8.3.6 坦克和反坦克火力对舰射击 8.3.7 步兵对舰射击 8.4 反舰导弹 8.4.1 反舰导弹攻击 8.4.2 定方位发射攻击 8.4.3 弹道导弹攻击舰船 8.5 水面舰船攻击潜艇 8.5.1 水面发射的鱼雷 8.5.2 远程反潜武器 8.5.3 前投武器 8.5.4 深水炸弹攻击 8.5.4.1 舰船深水炸弹阵形 8.5.4.2 深水炸弹流程 8.5.4.3 深水炸弹攻击限制 8.5.4.4 空投深水炸弹攻击 9 空战 9.1 飞机机动值 9.2 飞机耐损值

6-6 6-6 6-7 6-7 7-1 7-1 7-1 7-1 7-1 7-2 7-2 7-2 7-2 7-3 7-3 7-3 7-4 7-4 7-4 7-5 7-5 7-5 7-5 7-6 7-6 7-6 8-1 8-1 8-3 8-3 8-3 8-4 8-4 8-10 8-10 8-10 8-10 8-11 8-11 8-13 8-13 8-13 8-13 8-13 8-14 8-14 8-14 8-14 8-14 8-15 8-15 8-15 8-19 8-20 8-20 8-20 8-20 8-21 9-1 9-1

8 9.3 空战限制 9.4 缠斗 9.4.1 获得阵位 9.4.2 航炮攻击 9.4.3 尾炮 9.4.4 防御机动 9.4.5 脱离缠斗 9.4.6 结束缠斗 9.4.7 特殊初始条件 9.4.8 低能见度缠斗 9.5 空空导弹攻击 9.5.1 在缠斗之外规避空空导弹 9.5.2 航速对空空导弹射程的影响 9.5.3 向缠斗发射空空导弹 9.6 空袭海上或地面目标 9.6.1 轰炸瞄准具 9.6.2 空袭规划 9.6.3 空袭流程 9.6.4 轰炸的类型 9.6.5 结算无制导炸弹攻击 9.6.6 结算子母弹攻击 9.6.7 结算无制导火箭弹攻击 9.6.8 结算制导武器攻击 9.6.9 结算扫射攻击 9.7 航空反潜 9.7.1 空投鱼雷 9.7.2 空投常规深水炸弹 10 潜艇战 10.1 限制 10.2 潜射鱼雷 10.2.1 鱼雷离轴角 10.2.2 无制导鱼雷 10.2.3 结算无制导鱼雷攻击 10.2.4 自导鱼雷攻击 10.2.5 结算自导鱼雷攻击 10.2.6 结算尾流自导鱼雷攻击 10.2.7 自导鱼雷再攻击 10.3 潜射反舰导弹和远程反潜武器 10.4 暴风 10.5 鱼雷防御(硬杀伤系统) 11 对岸战 11.1 地面目标损伤 11.1.1 地面目标装甲值 11.1.2 地面目标致命损伤 11.2 弹道导弹和巡航导弹攻击地面目标 11.3 空袭地面目标 11.4 舰炮攻击地面目标 11.5 空袭机场 11.5.1 攻击跑道 11.5.2 全面攻击 11.6 舰炮炮击机场 11.7 舰炮炮击港口 12 电子战 12.1 机载电子对抗 12.2 机载箔条屏障 12.3 远程箔条弹 12.4 浮动反舰导弹诱饵 12.5 噪声干扰 12.6 水声对抗 12.6.1 鱼雷水声对抗措施 12.6.2 潜艇模拟器 12.7 空射诱饵 13 水雷战

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Harpoon V 9-1 9-1 9-1 9-1 9-1 9-2 9-2 9-2 9-2 9-3 9-3 9-4 9-4 9-4 9-4 9-4 9-4 9-5 9-5 9-5 9-5 9-6 9-6 9-9 9-9 9-9 9-9 10-1 10-1 10-1 10-1 10-1 10-4 10-5 10-5 10-5 10-6 10-6 10-6 11-1 11-1 11-1 11-1 11-1 11-1 11-2 11-2 11-2 11-2 11-2 12-1 12-1 12-1 12-1 12-1 12-1 12-1 12-2 12-2

13.1 各类水雷 13.2 水雷世代 13.3 雷场 13.4 设计雷场 13.4.1 混合雷场 13.5 雷场攻击 13.6 水雷造成的损伤 13.7 布雷 13.8 扫雷和猎雷 13.8.1 各类扫雷具 13.8.2 直升机扫雷 13.8.3 猎雷 13.8.4 扫雷和猎雷的效果 14 损伤结果 14.1 应用损伤 14.1.1 航速降低 14.1.2 舰船和潜艇致命损伤 14.1.3 轻型舰炮致命损伤 14.1.4 空爆损伤 14.1.5 导弹命中 14.1.6 装甲的效果 14.1.7 装甲与水下攻击 14.1.8 核武器的效果 14.2 特殊损伤效果 14.2.1 大范围损伤 14.2.2 损伤降低信号特征的舰船 14.2.3 损伤和水声信号特征 14.2.4 对抢滩或搁浅舰船射击 14.2.5 艇员在小艇间转移 14.3 沉没 14.4 火灾和进水致命损伤 14.5 其他致命损伤效果 14.6 维修 14.7 设备可靠性 14.8 搜救 14.9 飞机损伤结算 参考书目 译者说明 侧边栏 军舰命名 长期命令 Bond 兵棋推演定律 战术入门 不依赖空气推进 雷达反射截面积和隐身 Harpoon 中的声纳频段 温跃层水声 “杀伤链” 各类弹道导弹 头盔瞄准具 苏特攻击

13-1 13-1 13-1 13-1 13-2 13-2 13-2 13-4 13-4 13-4 13-5 13-5 13-5 14-1 14-1 14-1 14-3 14-4 14-4 14-4 14-4 14-5 14-6 14-6 14-6 14-6 14-6 14-6 14-7 14-7 14-8 14-10 14-11 14-11 14-11 154 157 13 1-2 2-4 2-6 3-8 5-1 5-9 5-14 6-8 8-18 9-2 12-4

Harpoon V

9

俄国 1134B 型彼得巴甫洛夫斯克级(Petropavlosk)[卡 拉级(Kara)]导弹巡洋舰(CG)

主题与裁决表索引 A 安全起降海况表

4-4

B Bond 兵棋推演定律侧边栏 暴风 背景 被动雷达制导空爆损伤表 被动射频交叉定位 被动声纳会聚区功能表 被动声纳会聚区航速修正值表 被动声纳识别概率表 被动声纳探测 被动声纳探测飞机 被动声纳探测距离修正值表 被动制导方法 本地控制 比例 表面波导概率表 波段分解表 波段运动 波段运动表 捕获距离 不成功的非水声探测器 不依赖空气推进 不依赖空气推进侧边栏 布雷 步兵对舰射击

2-4 10-6 1-1 7-2 6-3 5-19 5-19 5-17 5-14 5-16 5-11 7-2 6-2 1-1 5-6 3-4 3-3 3-4 7-5 5-23 3-8 3-8 13-4 8-14

C 缠斗 缠斗对续航力的影响 缠斗运动 缠斗阵位概率表 常规潜艇电池续航力 超低空/贴地飞行坠毁概率表 超低空飞行 沉没 尺寸分级 磁异常探测 磁异常探测修正值表

9-1 4-5 4-1 9-2 3-7 4-2 4-2 14-7 2-1 5-21 5-21

D 大范围损伤 大面积磁异常搜索 单位进入作战区域

14-6 5-22 3-11

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弹道导弹防御 弹道导弹攻击舰船 弹道导弹和对陆攻击巡航导弹攻击表 弹道导弹和巡航导弹攻击地面目标 弹道导弹随机锁定概率表 弹射器和阻拦装置 导弹弹道 导弹火控 导弹命中 导弹射程修正值 导弹运动 导航制导 导引头锁定概率表 倒航 低截获概率雷达 低能见度缠斗 地面目标损伤 地面目标致命损伤 地面目标装甲值 地面视距表 地杂波 电池充电率表 电池放电率表 电视和微光电视 电子发射器定位系统 电子支援 电子支援距离修正值表 吊放声纳 定方位发射 定方位发射攻击 对空导弹对抗措施表 对空射击限制 对抢滩或搁浅舰船射击 F 发射照明弹 反舰弹道导弹攻击表 反舰导弹 反舰导弹导引头捕获距离表 反舰导弹攻击 反舰导弹攻击表 反舰巡航导弹和鱼雷发射指令 范围 方位模糊和拖曳阵稳定性 防空战 防空战距离段表 防御机动 放飞和回收飞机 飞机步进运动 飞机航程 飞机机动值 飞机耐损值 飞机起降 飞机损伤结算 飞机续航力 飞机准备时间表 非超视距目标指示系统火控解算质量表 非水声探测器

8-10 8-14 11-3 11-1 8-16 4-3 4-7 6-1 14-4 4-7 4-7 7-2 7-3 3-1 5-4 9-3 11-1 11-1 11-1 5-27 5-4 3-7 3-7 5-21 5-7 5-6 5-7 5-9 6-6 8-14 8-8 8-10 14-6 5-28 8-17 8-14 7-3 8-14 8-16 6-6 1-1 5-8 8-1 8-4 9-2 4-3 4-1 4-4 9-1 9-1 4-2 14-11 4-4 4-4 6-2 5-21

10 非战术数据链共享的目标信息 浮动反舰导弹诱饵 G 改变高度表 改变航速 改变航向 改变航向和转向 感应扫雷减量表 高度层表 高度对航程的影响 高度和改变高度 高炮 高炮防空值的修正值表 高炮命中率表 搁浅 搁浅概率表 各类弹道导弹侧边栏 各类扫雷具 各类水雷 各型机载雷达 各型舰载雷达 各型陆基雷达 攻击跑道 故障修复概率表 观测地面目标 观测飞机 观测条件表 管装鱼雷 光电/红外探测器 光学探测器火控解算 规避操舵 规避机动 过度集火 H Harpoon 中的声纳频段侧边栏 海底反射 海底反射深度/距离表 海况/航速表 海面 海面降落 海杂波 航空反潜 航空母舰和飞行甲板 航路点 航炮攻击 航炮攻击表 航速 航速对空空导弹射程的影响 航速降低 核武器的效果 核武器效果表 轰炸的类型 轰炸瞄准具 红外探测距离表 滑跑起飞 环境的影响

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Harpoon V 6-7 12-1 4-3 3-1 4-1 3-3 13-5 4-3 4-5 4-1 8-3 8-9 8-9 3-10 3-10 8-18 13-4 13-1 5-3 5-2 5-4 11-2 14-11 5-24 5-24 5-27 7-4 5-20 6-6 3-3 4-8 8-11 5-9 5-18 5-18 3-3 4-3 4-4 5-4 9-9 4-3 4-8 9-1 9-3 4-1 9-4 14-1 14-5 14-6 9-5 9-4 5-20 4-4 5-24

环境对雷达的影响 回合间切换 回合流程 回合流程概要表 会聚区 混合雷场 火控解算 火控解算质量 火线限制 火灾和进水降低表 火灾和进水严重性表 火灾和进水致命损伤 货舱损伤表 获得阵位

5-4 2-5 2-3 2-5 5-19 13-2 6-2 6-2 8-13 14-8 14-7 14-7 14-3 9-1

J 机械扫雷减量表 机载箔条屏障 机载电子对抗 机载红外搜索与跟踪 机载前视红外 激光测距仪 激光告警系统 激光探测器 激光眩目器 激光指示器 计划无人系统的命令 计划运动 舰船尺寸分级表 舰船改变航速表 舰船和潜艇致命损伤 舰船深水炸弹阵形 舰船运动 舰船转向距离表 舰对舰视距表 舰壳声纳 舰空导弹和空空导弹攻击表 舰空导弹拦截表 舰空导弹齐射概要表 舰炮攻击地面目标 舰炮炮击港口 舰炮炮击机场 舰炮指挥仪 舰上射界图 舰载红外扫描器 舰载武器射界 结束缠斗 结算碰撞 结算扫射攻击 结算尾流自导鱼雷攻击 结算无制导火箭弹攻击 结算无制导鱼雷攻击 结算无制导炸弹攻击 结算制导武器攻击 结算子母弹攻击 结算自导鱼雷攻击 近程武器系统 近距离平射

13-5 12-1 12-1 5-21 5-21 5-21 5-21 5-21 8-10 5-21 2-5 2-5 2-1 3-2 14-1 8-20 3-1 3-2 5-25 5-8 8-8 8-5 6-1 11-1 11-2 11-2 6-1 2-2 5-21 7-1 9-2 3-9 9-9 10-5 9-6 10-1 9-5 9-6 9-5 10-5 8-3 8-13

Harpoon V

11

精确制导弹药攻击表 警觉操作员和保持接触 静音鱼雷 军舰命名侧边栏

9-8 5-20 7-6 13

K 空爆损伤 空对海观测 空对海视距表 空对空/舰对空视距表 空化航速表 空空导弹攻击 空射诱饵 空投常规深水炸弹 空投深水炸弹攻击 空投鱼雷 空投鱼雷和火箭助飞鱼雷 空袭表 空袭地面目标 空袭规划 空袭海上或地面目标 空袭机场 空袭流程 空袭任务规划 空战限制 空中加油 空中加油流程 空中加油时间 空中加油时间表 扩展航程

14-4 5-23 5-27 5-27 5-16 9-3 12-2 9-9 8-21 9-9 7-5 9-7 11-1 9-4 9-4 11-2 9-5 4-5 9-1 4-6 4-6 4-7 4-7 4-4

L 雷场 雷场攻击 雷达 雷达波导 雷达反射截面积和隐身侧边栏 雷达视线 雷达视线表 雷达探测 雷达信息 雷达杂波值表 雷达制导舰空导弹 离去的空中目标 猎雷 陆上改变高度

13-1 13-2 5-1 5-4 5-1 5-4 5-3 5-1 5-2 5-5 8-1 8-4 13-5 4-2

M 末制导 目标大小 目标识别 目标舷角表 目视发现概率表 目视瞄准舰空导弹 目视识别表 目视识别目标 目视探测 目视信号

7-3 5-2 5-17 10-2 5-26 8-3 5-29 5-29 5-23 5-29

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目视信号距离表

5-27

P 跑道使用表 炮兵对舰射击 炮击命中率修正值表 炮击损伤乘数表 碰撞和撞击 碰撞损伤 普通地面目标表

11-2 8-13 8-12 8-11 3-8 3-9 11-3

Q 其他致命损伤效果 奇袭概率表 棋子 起航时间表 起降平台起飞 前投深弹发射炮船体击穿表 前投武器 前投武器和深水炸弹修正值表 潜射反舰导弹和远程反潜武器 潜射鱼雷 潜射鱼雷离轴角表 潜艇航速/深度变化表 潜艇火控系统 潜艇火控系统表 潜艇模拟器 潜艇深度层表 潜艇运动 潜艇自航式诱饵表 潜望镜 潜望镜目视探测表 轻武器射击飞机 轻型舰炮致命损伤 轻型武器致命损伤表 全面攻击 全速倒车

14-8 9-3 1-2 3-10 4-4 8-19 8-19 8-19 10-6 10-1 10-1 3-6 6-7 6-7 12-2 3-6 3-6 12-3 5-24 5-27 8-10 14-3 14-3 11-2 3-1

R 任务规划 S 三分钟规则 三秒规则 三秒规则 扫雷和猎雷 扫雷和猎雷的效果 杀伤链侧边栏 设备可靠性 设计雷场 射频火控解算 射频火控解算表 射速 深度和改变深度 深水炸弹攻击 深水炸弹攻击限制 深水炸弹流程 声纳

2-6 3-1 8-4 8-4 13-4 13-5 6-8 14-11 13-1 6-2 6-4 7-1 3-6 8-20 8-20 8-20 5-7

12 声纳发现距离/概率表 声纳浮标 声纳浮标探测 声纳探测 声纳探测距离修正值表 失控 时间的表示 手动瞄准的 20 毫米以下轻重机枪命中率表 双速制鱼雷 水雷攻击表 水雷世代 水雷造成的损伤 水面发射的鱼雷 水面舰船攻击潜艇 水面炮击 水声传播路径 水声对抗 水声火控解算表 水声截听接收器 水声截听接收器表 水声探测器火控解算 水下航行潜艇的运动 搜救 苏特攻击侧边栏 速潜 损伤和水声信号特征 损伤降低信号特征的舰船 T 坦克和反坦克火力对舰射击 探测器基础 特殊被动探测条件 特殊初始条件 特殊损伤效果 特殊制导功能 天气 天气的影响 天气对舰载武器的影响 填写飞机任务表 填写舰船参考表 贴地飞行 艇员在小艇间转移 通用炸弹空爆损伤表 头盔瞄准具侧边栏 推演者 推演准备 拖曳阵 拖曳阵稳定时间表 脱离缠斗 W 维修 尾流探测概率表 尾流探测器 尾流自导 尾炮 温跃层水声侧边栏 温跃层水声效果表

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Harpoon V 5-12 5-9 5-14 5-10 5-12 2-6 2-3 8-13 7-6 13-3 13-1 13-2 8-15 8-15 8-11 5-18 12-1 6-5 5-9 5-10 6-3 3-7 14-11 12-4 3-7 14-6 14-6 8-13 5-1 5-16 9-2 14-6 7-3 5-24 3-3 7-6 2-3 2-1 4-2 14-6 14-4 9-2 1-1 2-1 5-8 5-9 9-2 14-10 5-22 5-22 7-5 9-1 5-14 5-19

无制导弹药攻击表 无制导火箭弹攻击表 无制导鱼雷 无制导鱼雷攻击表 武器就位掷骰 武器就位掷骰表 武器危险界 武器指挥仪

9-7 9-6 10-1 10-2 6-6 6-6 7-1 6-1

X 线导鱼雷 7-5 向缠斗发射空空导弹 9-4 小艇多管火箭炮、无后坐力炮和火箭筒命中率表8-13 小艇攻击 8-13 悬停 4-1 Y 烟囱烟雾 5-29 淹没 4-4 严重性等级表 14-7 野战炮命中率表 8-13 应用损伤 14-1 用品 1-2 用于大面积磁异常搜索的声纳浮标场搜索面积表5-23 由舰船观测 5-23 油门对航程的影响 4-5 鱼雷导引头世代 7-4 鱼雷导引头世代表 7-4 鱼雷断线概率表 7-5 鱼雷防御(硬杀伤系统) 10-6 鱼雷离轴角 10-1 鱼雷水声对抗措施 12-1 鱼雷危险区表 10-4 鱼雷运动 3-10 鱼雷制导 7-4 雨 5-28 雨杂波 5-4 远程箔条弹 12-1 远程反潜武器 8-15 远程反潜武器就位修正值表 8-15 云 5-24 运动比例 3-1 Z 杂波的综合影响 杂波对探测距离的影响表 杂波抑制表 载荷对航程的影响 在缠斗之外规避空空导弹 在中继回合中观测 噪声干扰 噪声干扰扇面表 战斗空中巡逻任务规划 战术回合流程 战术入门侧边栏 战术数据链 长期命令侧边栏 照明弹脱靶图

5-4 5-4 5-4 4-5 9-4 5-29 12-1 12-2 4-5 2-4 2-6 6-6 1-2 5-28

Harpoon V 照明弹最大射程表 蒸发波导高度表 直接路径和温跃层 直接制导方法 直升机空中加油 直升机起降平台 直升机扫雷 制导导弹 制导数据链 致命损伤表 致命损伤率表 中段制导 中继回合流程 主动和被动探测器 主动雷达制导 主动声纳探测 主动声纳探测距离修正值表 装甲带对触发引信损伤的降低表 装甲的效果 装甲与水下攻击 准备起航 准备时间 子母弹命中率修正值表 子母弹损伤表 自导鱼雷攻击 自导鱼雷攻击表 自导鱼雷再攻击 组成 作战系统 作战系统反应表 作战系统反应时间表

13 5-28 5-5 5-18 7-1 4-7 4-3 13-5 7-1 7-3 14-2 14-3 7-2 2-4 5-1 7-2 5-10 5-11 14-5 14-4 14-4 3-10 4-4 9-6 9-6 10-4 10-5 10-5 1-2 6-1 8-4 8-4

俄国 1143 型基辅级(Kiev)载机导弹巡洋舰(CVHG)

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军舰命名 多数护卫舰尺寸和更大的军舰都有舰名,以人、 地点、美德、事件、动物、甚至植物或矿物命名。命 名舰船的过程称为“入役”,等于给婴儿施洗。这充 满传统的仪式“使这艘舰船有了生命”。 提到舰船时,一个常见的错误——太普遍了—— 是说“the USS Iwo Jima”。这就像是说你的一个朋友 是“the Jeff”或“the Mary”。舰船的名字就是其名 字,在语言上应该反映出来。记住“USS”或“HMS” 等同于“Mr.”这样的名字前缀是有帮助的,更恰当 的说法是“Ms.”,这是一种正式的称呼方式。 尽管有许多庄严的来源,且海军自己的许多来源 都使用“the”,但这是不正确的。 这样一来,我们就能描述如何在书面使用舰船 名。我们尝试遵循一种系统。 舰船名,硫磺岛(Iwo Jima)用斜体。有些舰级 是因该级的第一艘舰船命名的,例如斯普鲁恩斯 (Spruance ) 。有其他舰级按类别命名,例如英国的 “郡(County)”或“公爵(Duke)”级。这些级名 不是斜体,因为其不是舰船的实际名称。 同样,俄国或中国舰船的北约(NATO)代号也不 是斜体。换句话说,彼得罗巴甫洛夫斯克号 (Petropavlosk)是卡拉级(Kara)的一艘。有些人喜 欢将其大写为“KARA”,但这会使文本显得过于斑 驳。 这可以很棘手。一些服役的舰船没有名字。现在 我们知道,大多数苏联潜艇都被分配了随机的船体编 号。由于是服役的舰船,船体号是其“名称”,应该 用斜体表示。例如,苏联台风级(Typhoon,北约代 号)包括单位 TK-208 和 TK-12。 另一个约定:我们现在知道几乎所有苏联/俄罗 斯设备的名称,但北约代号仍很常用。如果使用设备 的俄语名称,我们将其与方括号中的北约代号一起使 用。例如,我们能提到 971 型 [阿库拉(Akula)]级潜 艇白豹(Bars)号。北约名称出现在方括号中只是为 了与俄国名称区分开。

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Harpoon V

英国 21 型[亚马逊级(Amazon)]护卫舰(FF)

第1章 引言 1.1 背景。Harpoon 模拟现代海战。它涵盖了战术(即个 别单位)级别的空中、水面和水下战斗。这些规则允许完 全或几乎没有海战经验的推演者了解现代海战的基本原 理,并利用这些原理来扩展自己的知识。 Harpoon 向推演者展示,当进行现代海战时,一艘舰 船或战斗群的指挥官必须作出什么样的决定。它显示了指 挥官拥有什么信息,以及他们如何用这些信息来作出那些 决定。最重要的是,它允许推演者在模拟战斗背景中作出 这些决定并了解其结果。 这些规则假定你已了解诸如巡洋舰、驱逐舰、声纳或 雷达等基本术语(具有容易获得的词典定义)。这些基本 知识之外的所有内容都在相应的规则中说明。 随着推演者的 Harpoon 经验变得更加丰富,并且进 行了一些阅读,他们可能会发现规则太简单了。改变那规 则。我们必须无情地简化海战中的许多方面,以使兵棋既 可以手工推演又易于学习。Harpoon 的设计是模块化的, 允许你以最少的烦恼添加新的部分或更改规则。新的武器 系统也可以轻松添加。 单位用现实世界的术语表示:节、米、千克、度。我 们被迫使用损伤点来量化舰船抵抗损伤的能力,但是将任 何舰船转换为该系统的公式包含在附录 Z 中(在附录中) 。 它还有用于单位转换和将兵棋转换为其他比例的其他有 用数值。 在设计 Harpoon 时,我们不得不对单位相互作用方 式进行一些假设,来产生我们认为的现实结果。这些假设 是兵棋的基础,并极大地影响了兵棋的推演方式。 1.海战中最困难的部分是寻找对手。在整个历史中都 是如此,探测器的激增并没有简化最初的探测过程。 2.现代舰船相对易受重创。在第二次世界大战中,一 艘舰船可能遭受数次炮弹或炸弹命中,而战斗效能没有降 低。现代舰船的系统很脆弱,装甲更少。现代武器也具有 更大的爆炸效应,公平地说。一次有力命中通常会造成足 够的伤害,从而使舰船失灵(“任务杀伤”) 。 3.今天的反应必须比第二次世界大战时更快。来袭威 胁不是二战飞机的 300 节,而是喷气式飞机的 600 节以

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1-1 上,或超音速反舰巡航导弹的 1200 节以上。 最后,本兵棋中使用的所有信息均来自参考书目中列 出的公开来源。该兵棋中的信息尽可能准确和最新,但是 不同来源的武器杀伤概率和准确射程之类的数据差异很 大。即使是著名的《世界战舰》 (Combat Fleets of the World) 和《简氏战舰》 (Jane’s Fighting Ships)等著名书籍,有 时也只能发布对于武器或探测器性能的最佳猜测。有关舰 船、飞机或导弹物理特征的数据更容易获得。在任何情况 下,性能数据都是可疑的,因为它主要基于理想条件下进 行的测试发射,只有极少的战斗数据可以用来衡量效力。 现代兵棋设计者必须同意,当他们描述的系统首次实 际使用时,有些会表现出色,大多数性能比广告中低一些, 而有些则被证明是完全失败的。无法预测哪个会是哪个。 1.2 范围。Harpoon 模拟对海军单位、飞机和某些陆地单 位的水面、水下和空中攻击。这涵盖了水面炮击、巡航导 弹、舰空导弹、弹道导弹以及电子战和反潜战。 该规则不涵盖两栖攻击、拖曳或海上补给,因为其不 是战术行动。 1.3 推演者。Harpoon 需要至少两名推演者,但至少需要 三名推演者才能更好地运行,其中一名是裁判。 Harpoon 中的裁判负责设定剧本,并在推演前和推演 中将信息传递给各方。其观察会发生什么并执行规则。其 确定双方能发现的东西,并在被发现时将其揭示给对方。 剧本结束后,其能向双方回顾行动,告诉他们有过的惊险 时刻,几乎命中的脱靶以及他们成功实现的出色举动。 1.4 比例。Harpoon 使用多种比例来压缩距离和时间。 • 回合。使用两种不同的推演回合。中继回合代表 30 分钟。战术回合代表 3 分钟。 • 距离。距离以海里为单位,这是海上距离的标准单 位。一海里约为 2000 码,或 6000 英尺,仅比 5280 英尺 的标准(法定)英里略长。 Harpoon 使用可变的距离比例,但是典型的比例是 1 英寸代表 1 海里,或者 1 英寸代表 2 海里。由于距离以海 里为单位,因此其他比例也是可能的:近距离反潜行动中 10 英寸代表 1 海里,或者远距离空战中 1 英寸代表 5 海 里。 对于短距离测量,各方能使用千码作单位。1 海里=2 千码。 • 高度。高度以米为单位,也能用高度层,如 4.5 节 所述。 • 深度。深度以深度层为单位进行描述,在 3.2.1 节

1-2

Harpoon V

中说明。 • 航速。航速以节(海里每小时)为单位记录。舰船 或飞机以节计的航速除以 2 就得出该平台在 30 分钟中继 回合中移动的距离。以节为单位的航速除以 20 就得出在 3 分钟战术回合中移动的距离。 1.5 用品。要推演,你需要: • 规则书。 • 一个二十面骰子(D20) 。 • 两个十面骰子(D10) 。掷骰结果为零时始终读作 10。 掷百分率骰,则“00”的值读作 100。 • 两个六面骰子(D6) 。 • 空白表格。可在我们的网站上免费下载 pdf 文件。 • 大约 4 乘以 8 英尺的平坦推演区域。更大的区域会 有用。推演不需要六角格的地图或棋盘。 • 一把卷尺。距离是所涉舰船舰桥间的距离。 • 一个量角器。 • 方格纸,用来计划潜艇运动。 • 强烈建议使用计算器。 • 钢笔和铅笔。 • 代表推演中各单位的舰船模型(或算子) 。

我们网站上提供的免费快速入门手册概述了这些规 则,并提供了介绍性的推演剧本。通过推演这个示例剧本, 各方将学习兵棋系统,并开始学习海军战术。 1.7 棋子。1/2400、1/3000、1/4800 或 1/6000 比例的微 缩舰船模型非常适合 Harpoon。飞机能用微缩模型或硬纸 板算子代表。通常不需要潜艇模型。能用纸板算子或其他 塑料棋子来表示导弹。 也能直接在方格纸或地图上推演 Harpoon,而完全不 使用舰船模型。

1.6 组成。规则描述了推演的概念和规则。数据附录包含 了所选海军舰船、飞机、武器和探测器的详细数据。

长期命令 长期命令不仅是海军指挥中不可或缺的一部分,而且是提高推演速度的良方。通过下达长期命令,双方可以 计划长期的运动并迅速将其部队聚在一起。 长期命令将一直有效,直到被取消或过期。每个舰长在夜间就寝之前,都会向值更官下达长期的夜间命令。 一位优秀的海军将官会在战斗前下达长期命令,告诉其舰长们他打算做什么。 例如,进行拦阻巡逻的一方可能会下达以下长期命令:“巡逻路线长 20 海里,以 15 节航速向西北(NW)/ 东南(SE)前进,直到发现敌人为止。所有探测器都是被动状态。”另一方可能会命令:“舰船双纵队航向 090° 航速 20 节,每 20 分钟之字形转向 30°到原航向的任一侧。继续运动直到 0900。对空搜索雷达每 10 分钟(随机 间隔)发射一次,其他所有探测器都是被动状态。”这些命令可以更为复杂,包括飞机和舰船,制定搜索或攻击 计划。 通过写出这些命令,各方被迫思考自己的战斗计划。他们可以考虑所有因素:最有可能在哪里遇到敌人?应 该如何运用其飞机?有潜艇威胁吗?应该沿着什么航向?是否考虑过环境对运动和探测的影响? 各方可以独立撰写,再协作计划部队的运动,了解其部队在哪里以及如何相遇。然后可以运用此信息进行战 斗。或者,可以将命令转交给裁判,由裁判解释并执行命令,并向有关指挥官回报探测结果。 如果一方有多人,且其中之一被任命为指挥官,则其应下达长期命令,以涵盖他们在受到攻击时要做什么, 如何机动以及如何完成任务。 事先进行一些计划会提高推演的速度和质量。

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Harpoon V

2-1

俄国 61 型[卡辛级(Kashin)]导弹驱逐舰(DDG)

第2章 兵棋机制 Harpoon 模拟现实。其规则在一定范围内描述了海战 在真实世界中的运行方式。这鼓励各方使用可以在真实海 战中发挥作用的战术。与现实中一样,常识是鱼叉的宝贵 财富。看起来很愚蠢的规则或解释应该更改或忽略。兵棋 应当让各方感觉真实。 剧本可以由裁判(负责应用规则并向双方展示信息的 独立人员)运行,也可以由各方自己运行。 2.1 尺寸分级。许多规则基于所涉单位的尺寸。舰船和飞 机都按尺寸分级。 对于舰船,规则使用字母(例如“尺寸 A”)或描述 (例如“大型”) 。这些分级是:

舰船尺寸分级 尺寸

标准排水量

尺寸描述

A B C D E F G

18001+ 5501-18000 1501-5500 351-1500 101-350 21-100 ≤20

大型 中型 小型 小型 微型 微型 隐身/微型*

某些规则中将尺寸 F 和 G 称为“小艇”。 (*)尺寸 G 的舰船雷达信号特征为隐身,但在其他 方面都描述为“微型”,例如机动和目视探测时。 • 水上状态的潜艇,被目视和雷达探测时小一级。例 如,尺寸 B/中型的潜艇信号特征为小型。小型潜艇的信号 特征为微型,但是微型潜艇仍是微型信号特征。有某种隐 身特征的潜艇,信号特征可能会进一步降低。 • 飞机使用相同的尺寸描述,但其尺寸基于物理尺寸 而不是排水量。 • 雷达信号特征使用与尺寸分级相同的名称,两者往 往也相同,但如果使用特殊的形状或材料,其雷达信号特 征能大不相同。例如,美国 B-2 幽灵(Spirit)的尺寸是大 型,雷达信号特征是隐身。对于舰船、导弹和飞机而言都 是如此。

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2.2 推演准备。选择剧本后,各方需要为其每艘舰船准备 一份舰船参考表,为每架飞机或每群飞机准备一份飞行任 务表。剧本中列出了要使用的舰船和飞机。可以打印舰船 参考表和飞行任务表的原件,以供个人使用。 各方使用剧本中的信息,将数据附录书中的数据复制 到空白表格中来准备舰船参考表和飞行任务表。这些表格 保存了每方在剧本中使用其舰船和飞机所需的所有信息。 2.2.1 填写舰船参考表。为要在剧本中使用的每艘舰 船或潜艇制作一份舰船参考表。使用附录 A 中有关舰船的 信息填写表格。推演开始后,这将加快推演速度并减少翻 页。 查阅附录 A,并在剧本中按国籍和舰级找到每艘舰船 的条目。其提供了该级所有舰船的通用信息。备注中列出 了该级个别舰船的例外情况。 • 基本数据。舰船条目前面的部分提供了关于数字和 性能的基本数据。在舰船参考表中填入舰船的名称、级名、 类型、排水量(以吨为单位) 、航速(以节为单位) 、推进 系统、舰员、总发射架数和运载的飞机数量。 武器“发射架”定义为舰上装备的一件武器。其可能 是一门 20 毫米单管舰炮,或者是一座自动装填的反潜火 箭深弹发射装置,或者是一座多单元的垂直发射导弹系统。 • 损伤和航速下降。将损伤和航速下降的数字从附录 A 转填到舰船参考表的相应部分。 Admiralty Trilogy 兵棋系统使用“损伤点”来衡量对 舰船造成的损伤。不同的武器造成不同程度的损伤。舰船 能根据其排水量、类型和构造来吸收损伤。附录 Z 提供了 计算舰船损伤点的完整步骤。 舰船的特殊构造,例如不寻常的材料,能提高或降低 舰船的损伤点。为了参考,这些损伤点修正值在附录 A 中 的舰船备注中列出,但该修正值已计入损伤点的数值中。 • 雷达。找到舰船条目的探测器部分,然后在舰船参 考表的雷达部分中填入每个标记为 J(在最右边)的探测 器名称。然后转到附录 J,找到每个雷达型号,并将其数 据信息转填到舰船参考表的适当行中。 • 声纳。返回舰船条目的探测器部分,并在舰船参考 表的声纳部分填入每个标记为 K 的探测器名称(在最右 边) 。然后转到附录 K,找到每个声纳型号,并将其数据信 息转填到舰船参考表的适当行中。 • 武器。在舰船条目的武器部分中找到并阅读每个武 器行,注意其附录字母(每行右边的粗体字) 。 列出的武器显示了射界、每个发射架的炮管/导轨/发 射管数量、舰船的发射架数量、武器名称、每座发射架可 用的弹药、射速以及武器是否有指挥仪。上面的武器数据

2-2

Harpoon V 舰上射界 右舷中部 (S)

右舷 (SS)

右舷前部 (SW)

左舷 (PS)

30°

30°

30°

右舷尾部 (SQ)

左舷中部 (P)

右舷后部 (SA)

30°

30°

30°

30°

左舷尾部 (PQ)

左舷前部 (PW)

左舷后部 (PA)

右舷首部 (SB)

前部 (F)

后部 (A)

30°

30°

30°

30°

左舷首部 (PB)

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30°

Harpoon V

2-3 武器数据行示例

武器数据附录 A(8)1 Mk29 NATO Sea Sparrow w/8 RIM-7M//2 Mk91 D 每发射器导弹/齐射 弹药型号 武器指挥仪数量 武器指挥仪型号 发射器型号 舰载发射器数量 每发射器管数——此例中为 8 武器射界。该座发射架为后部,在前方有死角

行示例展示了这种格式。 在舰船参考表的相应部分中复制武器的名称。然后转 到附录 C(用于舰炮) 、D(用于导弹) 、E[用于反潜战(ASW) 系统]或 F(用于鱼雷) ,找到每种武器并将其数据信息转 填到舰船参考表的适当位置。导弹的名称既可能作为发射 架的名称[例如海狼(Sea Wolf)],也可能作为弹药的名称 [例如 Mk29 北约海麻雀(NATO Sea Sparrow)发射器能 发射 RIM-7F、RIM-7H 或 RIM-7M 导弹]。 确保根据剧本复制发射架能发射的所有武器。一些发 射架可能会发射不止一型或一种武器。例如,潜艇鱼雷发 射管不仅能发射多种类型的鱼雷(附录 F) ,而且还能发射 诸如鱼叉(Harpoon)这样的潜射导弹(附录 D)。美国 Mk41 垂直发射系统(VLS)能发射舰空导弹、反舰导弹(均 为附录 D)和反潜导弹(附录 E) 。 搭载的飞机抄录到舰船参考表的飞机和直升机部分 中。 如果存在多个发射架,则这些发射架在可用射界之间 均分。同样,如果存在多个指挥仪,则其将在可用射界之 间分配。 某些武器,例如弹射器或飞机,不需要射界。其他一 些则有预设的射界且不能旋转。这包括从舰尾投下的深水 炸弹等。这些将在其使用规则中讨论。 • 备注。找到舰船条目的备注部分,并记录任何适用 于该舰船的内容,并将该数据转填到舰船参考表的备注部 分。这可能包括武器和探测器组合的更改。 • 武器射界。每座武器发射架都有一个射界。舰船的 部分结构可能会挡住其火线,使武器不能射击。附录 A 的 可从 ATG 网站下载可填写的第 2 章所涉表格.pdf 文 件。

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舰船条目中列出了每座武器发射架能使用的射界。如果目 标不在武器的射界内,则该武器无法向该目标射击。 Harpoon 中定义的所有射界均显示在 2-2 页的舰船 射界图中。每个射界都有一个缩写,用于武器行。例如, “F”是向前部安装的武器,其后方有一个死角。 斜线(/)分隔了多座发射架的射界:P/S(1)2 表示有 两座单联装发射架,一座向左舷中部射界发射,一座向右 舷中部射界发射。 有些武器向不止一个射界发射。和符号(&)组合了 射界:P&S(1)2 表示有两座发射架,每座发射架都能向左 舷中部射界和右舷中部射界发射。 指挥仪的视界只有在与武器的射界不同的情况下才 会列出。 括号中包含每座发射架的发射管、炮管或导轨的数量。 2.2.2 填写飞机任务表。每种将单独运行的航空器, 针对将要执行的每种飞行任务,都应有各自的表格。既要 执行截击任务又要执行空袭任务的战斗机需要两张表格。 检查附录 B(在数据附录书中) ,并根据国籍和型号找 到剧本中飞机的条目。该条目提供了关于飞机的信息。备 注中列出了飞机改型的例外情况。 复制了关于飞机性能和装备的信息后,参考不同的附 录,来找到关于飞机探测器(雷达、声纳等)和内置武器, 例如内置航炮的详细信息。 接下来,参考附录 B 的挂载部分,选择飞机执行该特 定任务时携带的武器。转到适当的附录来获取关于武器性 能及其重量的信息。 在飞机任务表的底部,将所有副油箱与内部燃料相加, 来找出飞机在此种特定挂载时的总航程。另外,加总所有 外挂的重量,以确保其重量不超过飞机所能承受的重量。 该信息将用于计算飞机的续航力(4.7 节)及其机动值(见 9.1) 。 2.3 回合流程。Harpoon 按回合推演。在各方发现对方之 前,应使用 30 分钟的中继回合。使飞机和舰船在不用作 出任何反应或决定时可以长距离移动。 海战通常包括数小时的无聊,因为双方要互相搜寻或 占领阵位。中继回合压缩时间,加快推演速度,并允许双 方在现实时间中尽快接近。 一旦探测到敌人,推演使用 3 分钟的战术回合。 两种回合的流程相似。区别在于移动的距离。各方都 在同一时间进行相同的操作(按各阶段所允许的)。各方 同时计划自己的动作;揭示自己的命令并同时移动舰船; 同时发射武器。 2.3.1 时间的表示。回合应以实际时间为单位记录。

2-4

Harpoon V

例如,一个剧本的第一个中继回合可能在 0100(二十四小 时钟上的〇一〇〇小时) 。下一个将是三十分钟后的 0130, 之后是 0200,依此类推。 如果在 0130 中继回合中有两个单位进入了探测距离, 且移动已被回溯,则第一个战术回合将是 0130,然后是 0133,依此类推。否则,行动在 0130 战术回合的运动之 后继续,则下一回合将从 0200 开始(下一个中继回合如 常开始时) ,然后从 0203 开始,依此类推。 2.3.2 中继回合流程。中继回合持续 30 分钟。禁止战 斗,只能进行移动和侦察。 除非单位直接在接触状态下开始推演(即在彼此的探 测器探测范围内),否则应以中继回合开始移动。如果在 任何中继回合的探测阶段结束时,一个单位移进了另一个 单位的探测范围,则该运动停止。单位的运动将恢复到中 继回合开始时的位置。然后,该运动以战术回合继续进行, 以便进行探测。 在中继回合期间,一方能随时调用战术回合。尽管时 间以 30 分钟的步长流逝,但一方始终能对威胁或情况的 变化作出反应。见 2.3.4 节回合间切换。 兵棋推演能在中继回合和战术回合之间交替进行。例 如,如果一艘潜艇进入探测范围,其切换为战术回合。其 成功发现对方并执行一些运动,例如更改深度和航速。另 一方没有发现潜艇,要到潜艇更加接近声才行。然后,潜 艇能返回中继回合,并命令,如果失去目标,调用战术回 合来作出反应。 在另一方可能永远不知道其已被发现的有裁判推演 中,此功能特别有用。如果有许多单位独立移动,那么只 有那些保持接触的单位才需要进行战术回合,而其余的则 继续使用 30 分钟增量。一旦使用战术回合的单位完成了

Bond 兵棋推演定律 1)无论是代表 30 秒,3 分钟,30 分钟还是 8 小 时,每个回合都花费相同的时间来推演。使用较长的回 合可以加快推演速度。 2)移动的单位越少越好。将相关单位成组移动, 一次多个回合地移动远处单位,并移除实际上失效的 单位。 3)要求你的推演者制定总体计划——不仅是下一 次移动,还有其接下来一两个小时打算做的事情。这迫 使他们采用更长远的眼光,意味着对每回合要做的事 情有更清晰的认识。 4)随着选项的增加,各方每回合花费的时间成几 何级数地增加。

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互动,其就重新加入中继回合的比例中。 各方在每个中继回合执行以下步骤: • 计划阶段。各方写下(记录日志)移动和其他命令。 命令能表述为一条简单的移动指令,也能表述为在满足特 定时间或条件前的移动命令。例如,一方能命令 2-5 页图 中的潜艇 1 以 30 节航速向 R4 单位移动,直到其航行 60 海里为止。如果没用一个完整的 30 分钟中继回合就到达 该地点,其不会继续前进,而是会停在适当的位置。该方 可能想在那时调用战术回合,或继续在中继回合中移动。 • 运动阶段。单位移动的距离等于 30 分钟的航程, 飞机执行起降。有些单位可能无法准确移动 30 分钟。例 如,如果一架直升机处于五分钟警戒状态,并在中继回合 开始时受命起飞,则其将起飞并移动相当于 25 分钟飞行 的距离。或者,在一个中继回合中,该方能命令其在下一 回合开始时起飞,以使其飞行整整 30 分钟。 • 探测阶段。各方检查自己单位的探测器,看看有什 么重要的信息,并看其是否在敌对单位的探测范围内。如 果是的话,那么该方应该开始使用战术回合。 2.3.3 战术回合流程。战术回合持续 3 分钟。如果不 进行缠斗,空中单位也可以使用此回合。各方在每个战术 回合中同时执行以下阶段。 • 计划阶段。各方写下(记录日志)移动、计划的开 火和其他命令。这些可以表述为满足特定时间或条件之前 的移动命令。各方为即将到来的预定开火阶段计划的开火 只能针对已知(发现)的目标。 • 移动阶段。 所有单位移动相当于 3 分钟航程的距离。 飞机执行起降。触发水雷的舰船和潜艇在此阶段受到损伤。 结算在此阶段到达目标的导弹和鱼雷,如其命中,则会在 此阶段造成损伤。 • 预定开火阶段。在计划阶段命令开火的所有武器都 同时开火。 在这一阶段进行空空导弹攻击,水面炮击、深弹发射 炮和深水炸弹攻击,并立即予以结算。 在该阶段发射的反舰导弹要到下一个战术回合才能 移动,因为该回合的移动阶段已经过去。 使用武器可能会改变单位的可探测性。这将立即生效, 并影响其在探测阶段被发现的概率。 • 探测阶段。各方交换目视、雷达、声纳、电子支援 (ES)和其他探测器信息。单位试图探测舰船、导弹和飞 机。即使控制者可能知道其他威胁,一个单位也只能对已 发现的威胁作出反应。 • 反应开火阶段。到此时为止,本回合尚未使用的舰 载武器可对新发现的威胁或对先前已知的目标开火。 在反应开火阶段向水面目标射击的舰炮造成的损伤

Harpoon V

2-5 回合流程概要

混合的中继回合和 战术回合

潜艇 1

潜艇 2

潜艇 3

减半,除了自主舰炮的伤害不减半。 在战术回合的反应开火阶段,不能发射反舰导弹和非 自导鱼雷。其在发射之前需要时间来设置。 在下一个回合的移动阶段之前,在反应开火阶段发射 的自导鱼雷不会移动,而且其射速减半。例如,一艘通常 每战术回合可以发射四枚鱼雷的潜艇只能发射两枚。 在此阶段进行的深弹发射炮和深水炸弹攻击立即结 算。 • 结算阶段:结算火灾和进水致命损伤。根据需要进 行损管掷骰。 2.3.4 回合间切换。现代海战将无休止的乏味与疯狂 的 行 动 混 合 在 一 起 。 在 1982 年 5 月 对 谢 菲 尔 德 号 (Sheffield)的攻击中,尽管阿根廷人在搜寻英国人上花 了几个小时,但从导弹发射到命中的时间不到 3 分钟。 各方能按其意愿,在一个中继回合的计划阶段或探测 阶段随时调用战术回合。下一个(战术)回合将从计划阶 段开始。 示例:一场推演从 1200 时(中午 12:00)开始。各方 于 1200、1230 和 1300 各在 30 分钟的中继回合内移动。 在 1300 回合的探测阶段,一方的潜艇已接近敌方特遣支 队,而潜艇想要攻击。如果 1300 中继回合的运动将使其 太靠近,则运动回到 1300 的双方位置。或者,如果双方 不太接近,则能在 1300 回合结束时调用战术回合。使用 双方在 1330 的位置。 互动结算后,如果愿意,各方可以返回中继回合。

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中继(30 分钟)

战术(3 分钟)

计划 运动 探测

计划 运动 预定开火 探测 反应开火 结算

2.4 计划运动。每回合(中继或战术)的计划阶段,各方 在记录表[Harpoon 表格 3]上秘密计划其单位预期的移动。 精确的计划预示着顺畅的编队运作。 每艘舰船或每个机群应当有一张记录表。在计划阶段, 各方命令任何武器开火,飞机起降或其他海军行动。确保 包括电子发射器状态的任何更改。 导弹或鱼雷发射后无需计划。其以既定速度自动移向 发射时指定的目标。 水面舰船的命令需要航速和航向。飞机移动计划必须 包括高度。潜艇计划必须包括深度。 回合中单位的航速以节为单位。 航向以度数(°)计划。北为 000°,东为 090°,南为 180°,西为 270°。与磁北相反,北总是“真”北(指向北 极)。两者不同。罗盘玫瑰图表示了基本方位及其等价度 数。 量角器在测量方位时非常有用。棋盘上应有明显的北 方标记。 飞机的爬升或俯冲量以米为单位。如果飞机的爬升或 俯冲使其进入新的高度层,则到达新高度层时应被记录。 潜艇的深度变化表示为命令进入新深度层以及到达该层。 2.5 计划无人系统的命令。无人机、无人水面舰船和无人 潜艇可作为控制平台的延伸。虽然其能执行许多与有人版 本相同的功能,但是指挥和控制(C2)上的限制拖慢了其 反应速度。有三种类型的无人单位控制系统: • 人在回路中(HITL) :在整个任务中,单位都在远程 操作员的控制下。总有至少一个人类在控制。 • 半自动:单位能执行预先计划的机动和任务功能, 但仍然在人类的监督下。如果情况需要,人类操作员能够 接管,直接控制单位。 • 自主:单位能够执行预先计划的机动和任务功能, 而无需人为干预。然而,人类操作员能对单位探测器发现 的目标作出反应,为单位添加新的任务要求。 在 Harpoon 中,无人单位是自主模式或人在回路中 模式的。 人在回路中模式的无人单位使用战术回合进行运动、

2-6 探测和战斗,但其无法在反应开火中执行攻击。自主模式 的单位仅使用中继回合进行运动和探测。无人单位需要一 个战术回合从自主模式切换到人在回路中模式。 每个平台或地面控制小队同时只能控制一个无人单 位。单位之间的切换需要一个战术回合,且单位必须在控 制链路范围内。人在回路中模式的控制小队仅限于操作单 个单位,而自主控制系统能处理多达三个单位。 无人单位能使用两种不同类型的控制链路:视线 (LOS)和卫星。以海里计的视距列在适当的附录条目中, 存在的卫星接收器也是。可用 5-3 页的雷达视距表检查视 距。 同时只能使用一种控制链路。 注意:卫星带宽不是平台的资产,甚至也不是战区的 资产;这是一种在优先级上有许多竞争的国家资产。剧本 设计者应当注意,可用于无人系统操作的带宽可能有时间 限制。虽然这对该方来说令人沮丧,但这是一个真实存在 的束缚。 对于无人水下单位(UUV) ,与人类操作员的通信能通 过水声调制解调器、视线和卫星的方法。水声调制解调器 是低功耗、隐蔽、非常短距(4 海里)的,通信速率有限。 能交换该战术回合的操舵命令和基本探测器信息(该无人 水下单位位置、朝向和到单个目标的可能距离),但没有 大数据上传(例如多个目标的跟踪历史)或视频。要交换 任何容量的数据,都需要视线或卫星连接。要使用此功能, 无人水下单位必须来到潜望深度,升起升降装置并建立至 少一个战术回合的接触。 该方能命令无人水下单位来到潜望深度并建立无线 电/卫星通信,但这是一种公开的水声信号,可被探测为中 低频(LMF)主动声纳(基础距离为 5 海里) ,且能到达远 至 20 海里处的无人水下单位。在接收到信号后,无人水 下单位需要 2D6 战术回合来建立无线电/卫星通信。 2.5.1 失控。如果无人单位失去与其控制小队的联系 (通常因为控制链路被干扰),将发生两件事之一。如果 单位处于人在回路中模式,其将自动切换为自主模式,且 会远离干扰直到恢复联系, 或者被预编程为返回基地或 发射平台。如果控制链路和 卫星导航同时被干扰,或者 如果单位只有人在回路中模 式,则单位将漫无目的地游 荡,直到耗尽其燃料。 2.5.2 任务规划。所有无 人单位都能携带不同的探测 罗盘玫瑰图

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Harpoon V 器,有些则能携带武器。每个单位的附录条目将列出可选 的探测器以及任何可用的武器。在任务规划时选择挂载的 探测器和武器,一旦单位发射就无法再更改。

战术入门 知道有致命的对手在空旷开阔的海域某处会令人 生畏,使各方感到无处可去,也没有在敌人找到你前 找到敌人的办法。这里有几个普遍规则: 首先,了解规则。具体来说,了解探测器如何相 互作用以及环境如何影响它们。了解自己的可探测 性,不仅是大概的知道,而且要到节,英里和米。这 告诉你必须控制空中和海洋的哪一部分。如果你不控 制它,你的对手就能随意开火。 示例:我看到一个推演者指挥一支水面舰队,在 一个已知有潜艇的区域,以 30 节的航速(能达到的 最大航速)轰鸣。我提示他的声纳可能会“有所降 低”,即全盲,但他继续如此。合适距离上的一艘俄 国潜艇听到了骚动,迅速机动(没有干扰)到位,然 后一次扇面发射,击沉了三艘舰船而没有告警。 第二,不要畏缩。许多推演者关闭所有的雷达和 声纳前往目的地,希望不会被发现。发射控制 (EMCON)是个好主意,但这只是一个工具。一些 推演者甚至在其被发现并受到攻击后仍然一直关闭雷 达。除了让雷达盲目之外,这还把主动权交给了敌 人。 答案是要主动搜索敌人,但要以不会暴露你的力 量或意图的方式进行。第三条规则是尽可能使用直升 机或无人机等舰外探测器进行搜索。与水面舰船相 比,其航速更快,装备了完善的探测器,中型编队可 以轻松部署六部设备。分散在侦察线上,或沿着威胁 轴线成对运行,它们可以快速被动搜索大面积区域而 不暴露水面兵力。 潜艇显然应该被动地操作,但是推演者要思考在 某个时候,可以停止被动并使用主动声纳或潜望镜雷 达。真正的潜艇艇员很少主动,但当他们发射武器或 执行什么有噪声的机动时,已经有了“抹掉基准”并 重新隐蔽的计划。 航空母舰可能难以操作。仅仅管理一个机群并放 飞一次空袭就能使航空指挥官忙碌,我建议任命一名 推演者为航空指挥官。航空母舰也是另一方的主要目 标,这往往迫使航空母舰的拥有者采取防御性思维。 航空母舰是进攻性武器,即便在自卫的时候。每个人 都会考虑建立战斗空中巡逻(CAP) ,但是沿着威胁 轴线派出几架战斗机进行进攻扫荡会如何?如果你在 敌人发起空袭的时候能及时缩小窗口,那么一些战斗 机不仅可以找到空袭,而且可以使其受创,将其阻止 在战斗空中巡逻半径以外。 舰船必须相互支持。防空舰船必须保卫反潜护卫 舰,后者为编队屏卫潜艇。同样,攻击者必须利用这 些漏洞,在用飞机和导弹攻击脆弱的护卫舰时,向重 型舰船派出潜艇。 最后,集结你的火力。记住导弹的攻击会因为干 扰,舰空导弹和点防御武器而减弱。半心半意的攻击无 效地浪费武器。毫无保留,现代战术海战中没有“储 备”之类的东西。

Harpoon V

3-1 3 分钟内航行的码数。例如,一艘航速为 15 节的驱逐舰, 在 3 分钟内航行 1500 码。这也适用于飞机,但通常会有 更多的零。一架以 600 节航速飞行的战斗机将在 3 分钟内 飞过 60000 码或 30 海里。

法国图维尔级(Tourville)导弹驱逐舰(DDG)

第3章 舰船和潜艇运动 舰船、潜艇及飞机在中继和战术回合的移动阶段移动。 导弹和鱼雷只能在战术回合中移动。 3.0.1 比例运动。在一个运动阶段中,模型可以在棋 盘上移动几英寸。如果其路线交叉,就可能难以判断两个 单位是否靠近过彼此。如果两艘舰船之间可能发生碰撞、 撞击、鱼雷攻击或其他特殊情况,这一点就很重要。 要看两个单位之间的接近程度,就逐步移动涉及的单 位。将标准的 3 分钟战术回合分为三个 1 分钟的步骤,每 个步骤移动常规运动长度的三分之一。 在下面的示例中,一个非常快的单位穿过一个较慢的 单位的航线。在回合结束时,其距离很远,但是距离曾有 多近?下图显示了如何以较小的步长移动单位。单位 A 首 先到达交叉点,且单位 B 到达时交叉点已清空了大约 1 分 钟。在 35 节的航速下,这是超过 1000 码的间隔,因此没 有碰撞的危险。各方可能希望在每一步都测量距离,来看 其是否在碰撞距离之内(见 3.3) 。 在一个回合的所有运动都已被计划后,任一方都能调 用比例运动来解决潜在的运动冲突。 如果各方愿意,其能使用短于 1 分钟的步骤进行比例 运动。如果一个或两个单位都是高速,则 1 分钟的步骤可 能不足以清楚地显示其位置。在这种情况下,使用 30 秒 或其他方便的时间段。 也能在中继回合中使用比例运动,根据需要,以 5、 10 或 15 分钟的步骤进行运动。目标是用最少的步骤准确 测量单位之间的距离。 3.0.2 三分钟规则。计算距离时一个有用的技巧是 “三分钟规则”。单位的航速节数后面加两个零。就是其

3.1 舰船运动。舰船和潜艇的最大航速列于附录 A,其可 能因损伤而降低。 由于损伤累积,舰船航速自动降低。每 25%会降低航 速 25%,直到达到 90%损伤后,航速为零(是“停在水中”) 。 每艘舰船损伤百分比的各个断点都包含在附录 A 中。 3.1.1 改变航速。舰船不能无限改变航速。能加速或 减速的多少取决于舰船的尺寸以及是否装备可调螺距螺 旋桨(CPP,表中的“调距桨”) 。任何配备调距桨的舰船 都在附录 A 的推进类型中指明,例如“柴油机/调距桨”。 舰船改变航速表列出了一个战术回合中每种尺寸舰 船的加减速极限。 静航潜艇最多只能加速/减速所列数量的 50%。更快的 加速/减速将增加其噪声水平(被动声纳空化修正值,见 5.4.6.5) 。 在战术回合计划阶段命令的航速变更会立即生效。例 如,命令一艘航速为 20 节的快速尺寸 A 舰船将航速提高 到 30 节,其能加速 6 节,则其在下一个运动阶段以 26 节 航速移动。 各方在中继回合中可以忽略运动中的加速和减速。 3.1.2 全速倒车。舰船可以“全速倒车”来更快地减 速。螺旋桨倒转,减速加倍。这有 5%的概率造成轮机致命 损伤(忽略火灾部分) 。可在运动阶段命令全速倒车,减速 将在碰撞前生效。 所有全速倒车的舰船都造成空化,见 5.4.6.5 节。 3.1.3 倒航。任何水面舰船的最高后退航速都是最高 前进航速的一半。潜艇不能倒航。倒航的每个战术回合, 舰船有 50%概率完全损失一个已部署的拖体 (声纳或诱饵) 。 同时其螺旋桨有 10%概率被声纳电缆缠绕(视为轮机致命 损伤) 。

比例运动 节







单位 A 在 T11 时刻到达交叉 处, 而单位 B 在 T12 时刻到达。

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3-2

Harpoon V 舰船转向距离

• • • *

军舰尺寸

标准舵时的距离 (码)

每转向 45°时的 航速损失(节)

满舵时的距离 (码)

每转向 45°时的 航速损失(节)

A B C D、E 低速 F、G 高速 F、G 水上状态潜艇*

400 300 300 200 100 100 300

2 2 1 1 1 0.5 1

300 200 200 100 50 50 200

3 3 2 2 2 1 2

商船和辅助舰船 尺寸

标准舵时的距离 (码)

每转向 45°时的 航速损失(节)

满舵时的距离 (码)

A 400 4 300 B、C 300 3 200 D、E 200 2 100 F、G 100 1 50 所有值均针对单次 45°转向。 首先移动所需的距离(“前冲”) ,然后将舰船最多转向 45°。 带有喷水推进装置的舰船如同小一级尺寸一般转向,且单次可转向 60°,而不是 45°。 水上状态的潜艇根据其尺寸进行机动,例如,C/小型的潜艇在水面航行时使用“C”行。

每转向 45°时的 航速损失(节) 5 4 3 2

舰船改变航速 军舰尺寸

最大航速的 0-75%时 每战术回合加速

最大航速的 76-100%时 每战术回合加速

任何航速时 每战术回合减速

低速 A 高速 A B B 装备调距桨(CPP) C-E C-E 装备调距桨 低速 F、G 高速 F、G

4节 6节 10 节 15 节 12 节 18 节 15 节 25 节

2节 3节 5节 8节 6节 9节 8节 12 节

6节 9节 12 节 18 节 15 节 18 节 18 节 30 节

商船和辅助舰船 尺寸

最大航速的 0-75%时 每战术回合加速

最大航速的 76-100%时 每战术回合加速

任何航速时 每战术回合减速

A 4节 3节 8节 B 6节 3节 10 节 C-E 8节 4节 12 节 F、G 12 节 6节 15 节 • 注意:由于客运邮轮的发动机功率和高速,加速/减速时视为战斗舰船。 • “低速”尺寸 A 舰船的无损伤最大航速小于 25 节。尺寸 B 至 E 舰船没有高速和低速的区别。 • “低速”小艇(尺寸 F 和 G)的无损伤最大航速小于 25 节。 • 滑行减速时减速率减半。 • 在一个战术回合中将航向改变 45°或更多时,加速率减半。 • 倒航加速度是前进时的一半。 • 对于带有喷水推进器的舰船,尺寸 B 至 D 的如同装备调距桨一样加速和减速,尺寸 F 和 G 的如同高速小艇一样 加速和减速。 • 静航潜艇最多只能使用加速/减速所列值的 50%。更快的加速/减速都将增加其噪声水平(被动声纳的空化修正 值,见 5.4.6.5) 。

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Harpoon V 3.1.4 改变航向和转向。舰船需要一个最小距离来转向, 称为“前冲”,是操舵起效时舰船在原航向上前进的距离。 即使舰船已经直线航行了几个回合,各方仍须在改变 航向前直线移动规定的距离。前冲是舰船操舵后在原航向 上前进的距离。如果一方提前一个或多个回合知道需要在 特定地点转向,而且有足够的回旋余地,就可以预先在舰 船日志上命令转向。然后舰船可以在开始运动时立即转向。 多数情况下,例如在开阔水域中进行机动时,前冲距 离不会成为问题。而在其他时候,如低速航行或在受限水 域中,所需的确切数字就很重要。 舰船转向距离表按尺寸列出了每艘舰船标准舵和满 舵时的前冲距离。多数转向由标准舵执行,但在紧急情况 下可以“转舵到底”来稍快转向。此时舵有卡住的风险。 有 5%的概率(掷 D100 骰得 5 或更小)导致卡舵。如果卡 舵,视为一次舵致命损伤。舰船继续向那个方向绕圈直到 该致命损伤被修复。 卡舵后,一方在每个战术回合(包括其发生的回合) 结算阶段可以掷骰,有 25%概率令其摆脱。 除非另有说明,否则所有转向都视为使用标准舵。 水上状态的潜艇按其尺寸匹配转向距离。 示例:一艘护卫舰(尺寸 D/小型)以 30 节航速航行。 其转向前需要 200 码。各方将舰船移动所需的距离,然后 将其旋转最多 45°。其可将剩余运动都花费在新的航向上, 也可以在移动 200 码后再次回合。 由于舵和船体的阻力,舰船在转向时还会损失航速。 每 45°转向损失的航速列于舰船转向距离表中。多数情况 下,航速损失会在该战术回合内恢复,除非舰船航速很低 或转向多次。舰船航速变化表(3.2 页)显示了舰船在 3 分 钟战术回合中的加速能力。例如,一艘尺寸 B/中型的驱逐 舰以最大航速 35 节航行,标准舵转向 45 度。这会导致 2 节的航速损失,同时其在一个战术回合中能加速 2 节(5 节,由于其转向而减半)。如果舰船在一个战术回合中的 总航速损失超过了同一回合的加速能力,航速立刻降低两 者之差。 3.1.5 天气的影响。风和天气的作用增加了浪高,舰 船会起伏摇摆。如果天气够坏,舰船就开始被“拍击”, 在一浪通过时其部分离开水面,然后坠入下一浪。这样的 冲击能损坏声纳整流罩和舵机,严重时甚至使船体舱壁塌 陷。舰员也会非常不适。 随着海况变坏,舰船必须减速以防拍击。如果天气变 得足够恶劣,其必须“停航”,转向保持舰首顶风,减速 到舵效航速(3-5 节) 。同时由于强风吹动舰船,其基本上 是静止不动的。 看海况/航速表,确定舰船在给定海况下的最大航速。

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3-3 “M”表示舰船可用最大航速航行。3/4、1/2 或 1/4 这样 的数值表示舰船航速不能超过未损伤最大航速的这个比 例。“H”表示舰船必须停航。 水上状态的潜艇大部分船体在水下,因此视其比所列 尺寸大一级,例如,俄国 641 型[狐步级(Foxtrot)]的尺 寸分级为 C/小型,但在表上用 B/中型的列。水下状态的 潜艇完全不受影响。

海况/航速 海况

A

B

舰船尺寸 C

0、1 M M M 2 M M M 3 M M M 4 M M M 5 M M 3/4 6 3/4 3/4 1/2 7 1/2 1/2 1/2 8 1/4 1/4 1/4 9 H H H M = 最大航速,无限制 H = 舰船必须停航,否则沉没

D-E

F-G

M M M 3/4 1/2 1/2 1/4 H H

M M 3/4 1/2 1/4 H H H H

3.1.6 规避操舵。舰船可以试图摆脱炮手的瞄准,也 可以通过规避机动来破坏制导武器的锁定。这需要快速和 显著地改变航向,或不规律操舵转向,即追逐齐射。规避 机动是制导武器命中率的一个因素,但对于炮击,则需要 更多的解释。 通过转向敌人最后一次齐射溅起的炮弹水柱,一艘舰 船可以摆脱敌人的炮击修正。这不是万无一失的,但有作 用。当然,快速,出乎意料的转向也会甩掉机动舰船自己 的炮手(65 毫米或更小的轻型舰炮除外) ,且规避操舵的 舰船不能发射鱼雷。 想要规避操舵的舰船不必计划舰船的每一次转向,而 只是将其计划为“规避机动”,并在运动阶段开始时声明。 该舰船实际上正在按其预定航速行驶,但仅航过正常距离 的 75%。损失的距离是躲避炮弹时由基本航向左右转舵所 导致的。 舰船必须以 20 节或以上的航速运动才能规避操舵。 慢于该航速,舰船就没有足够的操纵性。只有尺寸 B 或更 小的舰船才能规避操舵。尺寸 A 舰船的机动性不足以有效 地使用该战术。有舵或舰桥致命损伤的舰船不能规避操舵。 8.3 节水面炮击中列出了用于目标和发射者炮击命中 率的规避操舵修正值。 轻型舰炮(65 毫米及以下)由于有较高的射速,在向 规避操舵的目标射击时不会受到任何减损。 3.1.7 波段运动。有小口径速射武器的高速飞行器无

3-4

Harpoon V

法使用标准的 3 分钟战术回合。两艘以 25 节航速互相靠 近的舰船在 3 分钟回合中航过 5000 码,这比许多轻型武 器的有效射程要大得多。两艘相向而行的舰船合航速可能 高达 70 节。 对于大型军舰而言,如此高的接近率并不是问题,因 为其武器射程更远。不会在一次移动中就完全进入又离开 武器射程。 波段运动表用波段运动代替了运动阶段和预定开火 阶段。每艘舰船在每个波段中移动相同的距离,但航速较 快的舰船每回合比航速较慢的舰船运动更多,这也使其能 在回合中对较慢舰船的行动作出反应。 使用波段运动会减慢推演速度,因此仅在绝对必要时 才应使用。尽管各方能随时调用波段运动,但除非双方都 装备了 65 毫米或更小的轻型武器,航速超过 20 节,且接 近射程,否则通常不应使用。 如果未能通过这三项测试,则各方能使用标准的 3 分 钟战术回合,而不会损失准确性(或射击机会) 。同样,某 些舰船能使用波段运动,而同时其他舰船如常运动 3 分钟。

波段运动 航速(节) 1-7 8-14 15-22 23-29 30-37 38-44 45-52

1

2

3

4

5

6



x

x x x x x x x

x x x x x x

x x x x

x x

x x x

x x x x x

使用波段运动时,正常执行计划阶段。在运动阶段, 看波段运动表,找到包含每艘舰船航速的行。“x”表示其 能在哪些波段中运动。如果出现“x”,则该舰船能在该波 段中移动 750 码。 如果舰船的航速小于该行的最大航速,则“x”运动 之一将比一次完整的波段运动短。该部分运动在第七个特 殊的“完”(完成)波段中进行。 示例:一艘伊朗快艇以 38 节航速航行,其在前五个 波段中的每一个都移动 750 码,在第六个波段中不移动, 然后在完成波段中向前“微移”50 码。右侧的波段运动 表显示了从 1 节到 52 节的航速各有多少完整波段以及要 在部分波段中移动的剩余距离。 舰船在转向之前必须遵守所有关于前冲的标准规则。 例如,像博格哈默(Boghammar)这样的尺寸 F 快艇转向 45 度之前必须直线移动 100 码。

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波段分解 航速节数

每回合码数

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52

100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 2000 2100 2200 2300 2400 2500 2600 2700 2800 2900 3000 3100 3200 3300 3400 3500 3600 3700 3800 3900 4000 4100 4200 4300 4400 4500 4600 4700 4800 4900 5000 5100 5200

全波段

剩余距离(码)

1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6

100 200 300 400 500 600 700 50 150 250 350 450 550 650 0 100 200 300 400 500 600 700 50 150 250 350 450 550 650 0 100 200 300 400 500 600 700 50 150 250 350 450 550 650 0 100 200 300 400 500 600 700

Harpoon V

3-5

高度层和深度层

极高空 超高空

高空

中空

低空

超低空 潜望/通气管深度 浅水深度 温跃层 中深 I 中深 II 中深度

中深 III 中深 IV 中深 V

深水 I 深水 II 深水深度

深水 III 深水 IV 深水 V

极深深度

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3-6

Harpoon V

每次波段移动后,任一方都能声明自己的单位正在向 任何有效目标开火。每门轻型武器(65 毫米或更小)每回

合能开火两次,但不能在连续的波段中开火。因为其开火 两次,所以每次损伤减半。 超过 65 毫米的重型武器只能开火一次,其损伤不会 减半。 一方可以选择用一件武器开火,并保留其余武器以备 以后的波段使用,或者一次全部开火。 正常结算所有开火,并在下一波段之前立即施加损伤 效果。 在下一波段之前,所有开火立即结算,损伤效果立即 应用。 如果一方在一个波段中选择不向目标开火,后来又没 有目标,则其失去了在该回合开火的机会。 (换句话说,你 把握机会) 。 波段运动阶段结束后,标准回合从探测阶段恢复,然 后是反应开火阶段。 发射鱼雷的舰船在发射武器前的至少三个波段中不 得转向。鱼雷可在第三个及之后的任何一个波段中被发射。 与在标准回合中发射的鱼雷一样,其不会移动,直到下一 个战术回合。在下一个波段开始之前,结算在波段运动过 程中产生的任何鱼雷命中。 3.2 潜艇运动。潜艇在水面上像水面舰船一样机动。由于 其大部分仍在水下,即使在水上状态,其吃水也很深。在 浅滩中行动时,视潜艇尺寸为比所列值大一级。 3.2.1 深度和改变深度。大型、中型和小型潜艇不能 潜入少于 20 英寻(36 米)的水中。微型潜艇可以潜入 10 英寻(18 米)的水中。

潜艇深度层 深度层

深度范围(米)

潜望/通气管深度 浅水 中深 I 中深 II 中深 III 中深 IV 中深 V 深水 I 深水 II 深水 III 深水 IV 深水 V 极深

0-25 26-50 51-100 101-200 201-300 301-400 401-500 501-600 601-750 751-900 901-1050 1056-1200+ 1201+

潜艇可以改变深度,即在特定的深度层之间移动。其 为水面、浅水、中深(I-V) 、深水(I-V)和极深。3-5 页

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的插图显示了不同的深度层。各方必须记录潜艇位于哪一 层。 潜艇深度层表列出了每层的确切深度。 潜艇可以通过在记录表上计划期望的深度作为移动 命令来更改深度。根据潜艇的航速,可能需要经过几个战 术回合才能达到预定深度。潜艇航速/深度变化表列出了 层数,最浅可达浅水,潜艇可以用每种航速更改深度。

潜艇航速/深度变化 潜艇航速 (节)

1-5

6-10

11-20

21-30

31+

深度变化 (层数)

1

2

3

5

8

示例:浅水中 25 节航速的潜艇可以潜到中深 V。 潜艇可以应急上浮,使其像升高了一级航速一样上浮。 以 31 节或更高航速航行的潜艇无法从应急上浮中受益, 因为其受到船体拖累,无法更快地改变深度。进行应急上 浮的潜艇必须至少上浮三层,且产生空化(见 5.4.6.5) 。 对于被动声纳探测,其为高音目标。 海面不视为潜艇能改变深度的深度层。一旦潜艇进入 浅水,其就能浮出水面,但这是一个单独的行动。 • 浮出水面。要浮出水面,潜艇必须在回合开始时处 于潜望/通气管深度或浅水深度。潜艇浮出水面需要三分 钟(一个战术回合) 。在浮出水面的回合运动阶段,其能用 最高水面航速航行。由于浮出水面的常规潜艇使用柴油发 动机,进行被动声纳探测时视其为“通气管状态航行”。 下潜也需要三分钟。潜艇必须计划潜艇是要潜入潜望 /通气管深度还是浅水。其能在下潜后的回合使用其最高 水下航速。正在潜入水中时,其作为水面目标被探测和攻 击,并受到其水面航速的限制。 • 潜望/通气管(P/S)深度。该潜艇非常接近海面。 潜望/通气管深度是浅水的特殊部分,探测时适用特殊规 则(潜艇可以升起升降装置,但易被发现) 。 潜艇可以使用其潜望镜、通气管、潜望镜雷达或升降 装置上的探测器。其能发射潜射导弹和安装于升降装置上 的舰空导弹。如果潜艇的航速高于 15 节,则潜艇不得升 起通气管、潜望镜或任何其他升降装置。如果所有升降装 置都已收回,则其能以最大水下航速航行。 进入浅水层的潜艇必须声明其处于浅水还是潜望/通 气管深度。潜艇能在每个战术回合的计划阶段命令来从潜 望/通气管深度移至浅水,然后再次返回。 在潜望/通气管深度的潜艇昼间有水中暗影,日光下 可在飞机上看到(降低两张视距表) 。在潜望/通气管深度 以 8 节或更高航速航行的潜艇会在水面上留下可见的尾

Harpoon V 流,如水面舰船一般可见。 潜望/通气管深度的潜艇有与水面舰船碰撞的危险 (见 3.3) 。 • 浅水。潜艇在温跃层上方,但与潜望深度相比更难 发现。其能发射潜射导弹。其不能使用潜望镜或其他安装 于升降装置上的探测器。 • 中深。中深分为五层,I、II、III、IV 和 V。这是某些 潜艇的最大安全潜深。 • 深水。这是多数潜艇的最大安全潜深。该层用于规 避侦察或对其发射的武器。 深水分为五层,I、II、III、IV 和 V。潜艇可以在层间移 动(允许的最大深度内) 。 • 极深。潜艇的深度大于深水。只有附录 A 中列明允 许在该深度行动的潜艇才可移至极深。 3.2.2 水下航行潜艇的运动。未被探测到的潜艇相对 于棋盘上的任意定点进行移动。水下航行的潜艇在一张方 格纸上(建议比例为 10 格/英寸,每格代表 500 码)计划。 潜艇的起点可以随机确定,也可以相互商定。潜艇将跟踪 对方的舰船,并在潜艇被发现时通知其对手。被发现的水 下航行潜艇由一个算子表示并正常运动。如果丢失目标, 则移除算子,或将其留在已知的最后位置(“基准”) 。 3.2.3 速潜。一些潜艇装备有特殊的压载舱,可以使 其迅速下潜。如果水上状态的潜艇知道其已被发现,则能 在反应开火阶段命令进行速潜。在此阶段,其不能开火或 进行任何其他行动。在该反应开火阶段,其仍作为水面舰 船被探测和攻击,但在下一回合开始时,其航行于中深 I。 在某些地方,水深不允许潜艇速潜。 如果潜艇能够速潜,将在附录 A 的备注部分说明。 3.2.4 常规潜艇电池续航力。柴油(或“常规”)潜 艇实际上使用柴油-电力推进。在水上状态或使用通气管 升降装置时,其用柴油发动机航行,且能将一部分柴油动 力用于为电池充电。使用柴油发动机时其噪声很大且更容 易被发现。水下航行时,其使用几乎无噪声的电动机。 电池可以一次连续几天提供低压电流,足以满足隐蔽 接近的航速需要。另一方面,如果潜艇全速航行,则相同 的电量仅能维持约一个小时。兵棋中的每艘常规潜艇都有 电池续航力,以“充电单位”给出。这是电池能维持 5 节 航速的小时数。在更高的航速下,消耗率会迅速上升。 要找出中继或战术回合消耗了多少电量,计算潜艇在 这段时间内的平均航速,然后查电池放电速率表。结果是 已消耗的充电单位数。 旧式技术:1970 年之前建造的大多数潜艇都用较旧 的电池技术,以 10 节或更高航速航行时,其放电速率是 新式电池的两倍。1970 年之前建造的一些潜艇采用了新

3-7 式技术,而 1970 年以后建造的一些潜艇仍采用旧式技术。 除非电池值中有备注,在 1970 年之前服役的潜艇应使用 表中 1970 年前的列,例如,德国 205 型于 1967 年开始 服役,但使用的是新式技术,因此其值为“114(新)”。 示例:一艘 209 型潜艇的电池有 122 充电单位[至多 有 200(新)],其正试图获取对一艘 12 节商船的开火阵 位。为此,潜艇必须以 16 节航速航行一个中继回合(将 其电池消耗 38 单位) ,然后以 12 节航速航行另一个中继 回合(消耗另外 16 单位) ,从而以 68 充电单位的电池开 始攻击。在最后的接近过程中,潜艇以 5 节航速航行了 7 个战术回合,这又消耗了 1.4 充电单位,电池剩余 66.6 充 电单位。 潜艇可以在水上状态时或在潜望/通气管深度时升起 通风升降装置(通气管)时为其电池充电。如果其以最大 航速的 50%或更低的航速航行,则可以全速充电。如果航 速超过半速,则充电速率减半。 锂离子电池的充电速率是下表中的两倍(x2) 。

电池放电率 航速 节数 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

单位/中继回合 1970 前 1970+ 2 2 3 5 6 8 20 24 32 38 48 60 76 94 122 144 168 196 240 294 328 384

2 2 3 5 6 8 10 12 16 19 24 30 38 47 61 72 84 98 120 147 164 192

单位/战术回合 1970 前 1970+ 0.2 0.2 0.3 0.5 0.6 0.8 2 2.4 3.2 3.8 4.8 6 7.6 9.4 12.2 14.4 16.8 19.6 24 29.4 32.8 38.4

0.2 0.2 0.3 0.5 0.6 0.8 1 1.2 1.6 1.9 2.4 3 3.8 4.7 6.1 7.2 8.4 9.8 12 14.7 16.4 19.2

电池充电率 电池电量 充电率 (单位/中继回合)

0-70%

71-100%

10

5

示例:成功攻击商船之后,209 型到达潜望/通气管 (P/S)深度,升起了通气管和电子支援(ES)升降装置,

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3-8 及一具潜望镜,并开始为电池充电。这艘潜艇的电池有 66 单位(33%) ,艇长决定以半速航行。两小时后,电子支援 系统探测到一架海上巡逻机的雷达。潜艇指挥官(CO)收 起通气管并下潜。在这两个小时,四个中继回合中,潜艇 增加了 40 充电单位,电池电量为 106。 3.2.5 不依赖空气推进(AIP) 。各种相对较新的技术 通过备用电源的慢速运行,允许常规潜艇长时间行动。如 果潜艇以 6 节或更低的航速航行,则 AIP 系统可以满足所 有居住(照明、通风、供暖等)和推进动力的要求,而不 必从电池中抽取能量。AIP 潜艇虽然不如核动力那么灵活 或强大,但便宜得多。 成熟的 AIP 技术包括燃料电池、斯特林(Stirling)发 动机、闭循环柴油机和小型蒸汽机。在附录 A 中,具有 AIP 系统的潜艇将注明“AIP-电力”,并分类为“SSP”潜艇。 AIP 系统最多每中继回合提供 3 个充电单位。 一个 AIP 系统的总潜在电力为 2400 充电单位。在其被耗尽后,潜 艇必须返回港口以补充燃料和氧气罐。 示例:瑞典哥特兰级(Götland,A-19)装备了斯特 林发动机 AIP 系统。如果以 4 节航速航行,则电池可以维 持此航速 200 中继回合(100 小时)或 4.2 天。借助 AIP 系统,哥特兰级现在可以维持 4 节航速 700 小时(电池 100 小时,AIP 系统 600 小时)或四周多一点点。但是, 如果哥特兰级以 9 节的航速航行,那么潜艇的推进系统只 能从 AIP 系统中提取 8 个充电单位中的 3 个;剩余的 5 个 充电单位必须来自电池。这一放电速率会在 40 个中继回 合,或 20 小时内耗尽充满电的电池。AIP 系统仍然可以提 供必要的动力来保持舰船的航行,虽然很慢,但也几乎没 有为电池充电的余地。 3.3 碰撞和撞击。当两艘未进行拖曳、未协助进行损管或 未在进行海上补给的舰船彼此距离太近时,就有发生碰撞 的危险。 该距离对尺寸 A-E 舰船为 250 码,对小艇(尺寸 F 和 G)为 100 码。如果同时涉及舰船和小艇,则使用 100 码。 水上状态或在潜望深度的潜艇如果与水面舰船过近, 就有相撞的危险。解决冲突时,使用潜艇的尺寸(A-G) , 而不是使用其信号特征。 除非都在潜望深度,且一艘潜艇声明正试图撞击另一 艘潜艇,否则潜艇不能与其他潜艇碰撞。 由于其优越的航速和操纵性,飞机不会与舰船相撞。 例外情况包括悬停的直升机(见 4.3) 、企图进行自杀式攻 击的飞机、 或在航空母舰上降落时坠毁的飞机 (见 4.6.4) 。 这些情况在单独的规则部分处理。 如果一艘舰船试图撞击,则必须在计划阶段命令,并

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Harpoon V 不依赖空气推进(AIP) 柴电推进的潜艇水下续航力有限,因为其必须依 靠电化学蓄电池作为其主要能源。由于电动机按潜艇 航速的立方成比例吸收能量,潜艇能以 5 节的航速静 航数日,而用同样电量冲刺可能只够一两个小时。当 然,没有一个潜艇指挥官会在战斗中让其电池“耗 尽”,因此其实际的冲刺续航力远不及此。潜艇的电池 耗尽后,必须用通气管为其充电。其必须浮出水面或到 达潜望深度,潜艇变得更容易被被动声纳、雷达和红外 探测器发现。同时,其自身的声纳效能较差。 已经采取了几种方法来弥补这一弱点,但是所有 方法都以一种或另一种形式涉及 AIP 系统。这是使用 低温储罐中液态氧的替代电源。燃料能是标准柴油燃 料,甚至能是氢气,但是所有 AIP 设计均是某种需要氧 气源的氧化过程。AIP 的主要优点是其能显著提高低速 航行的续航力,但是在潜艇高速航行时几乎没有影响。 在大多数情况下,各种 AIP 系统都能在低速续航力方 面提供大致相同的增长。航速≤5 节时,AIP 系统能将 水下续航力提高五倍。因此,配备 AIP 的潜艇不是能水 下航行 4 天,而是能水下航行 20 天。但是,随着潜艇 航速的提高,AIP 系统无法满足推进电机的需求,电池 开始提供大部分动力。在高速(20 节或以上)时,AIP 系统为主推进电机提供不到 10%的必需能量,且对潜艇 的续航力几乎没有影响。 由于潜艇的巡逻时间约占 75%,只有很少的高速航 行,AIP 系统能提供增强的水下续航力,只要潜艇不航 行很快或很远。这使其非常适合沿岸潜艇。 燃料电池运行示意图 电流 (至配电盘) 液氧罐

燃料单元 淡水 (储存) 氢罐(金属氢化物筒)

Harpoon V

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指定目标舰船。在移动阶段,撞击方能根据需要改变自己 的航向以拦截目标。其能在计划阶段中命令在正常加速限 制内提高航速,但是其不能在运动阶段中改变航速。如果 撞击舰船移动到其目标的碰撞距离内,则结算撞击尝试。 3.3.1 结算碰撞。要查明舰船是否真的发生碰撞,掷 2D10 骰。对于意外碰撞,每个参与方都掷一次 D10 骰来 分摊责任。在撞击尝试中,攻击者掷两个骰子。将以下修 正值应用于掷 2D10 骰: 意外碰撞: • 低能见度(≤20%) :+2 • 每艘有未修复舰桥致命损伤的舰船:+2 • 每艘有未修复舵致命损伤的舰船:+2 • 所涉的每艘小型舰船(尺寸 D 或以下) :-1 • 所涉的每艘大型舰船(尺寸 A) :+1 • 每艘 20 节以上的舰船:+1 • 两艘舰船均在编队中,其中一艘承受的损伤会影响 其机动性:+2(即影响舰船航速或操舵的损伤几乎没有时 间让其他舰船作出反应) 。 撞击尝试: • 故意撞击:+2 • 目标是水下航行的潜艇:+1(由攻击者目视发现) • 目标有未修复的舰桥致命损伤:+2[如果目标停在 水中(DIW)则不适用] • 撞击者的舰桥致命损伤未修复:禁止撞击 • 目标有未修复的舵致命损伤:+2(如果目标停在水 中则不适用) • 撞击者的舵致命损伤未修复:-6 • 目标停在水中:+4 • 航速修正值(目标舰船航速除以撞击舰船航速) :

比率

修正值

比率

修正值