Guia Para Ver Y Analizar Matrix

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( 1999 ) J o sé A n ton io P a l a o R e b e ca C respo

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OCTAEDRO

Directores de la Colección «Guías para Ver y Analizar Cine»: José Javier Marzal Felici. Profesor de Comunicación Audiovisual y Publicidad.

Universitat Jaume I de Castelló. Salvador Rubio Marco. Profesor de Estética y Teoría de las Artes. Univer­ sidad de Murcia. Consejo Asesor de la Colección «Guías para Ver y Analizar Cine»: Rafael Cherta Puig. Profesor de Lengua y Literatura y Comunicación Audiovisual. IES "Botanic Cavanilles" de La Valí d'Uxó. Juan Miguel Company Ramón. Profesor de Teoría e Historia del Cine. Universitat de Valencia. Francisco Javier Gómez Tarín. Profesor de Comunicación Audiovisual y Publicidad. Universitat Jaume I de Castelló.

José María Monzó García. Crítico y Ensayista de Cine. Concha Roncal Sánchez. Editora de Ñau Llibres. Agustín Rubio Alcover. Crítico y Ensayista de Cine. D avid Sem a Mené. Crítico y Ensayista de Cine. Santiago Vila Mustieles. Arquitecto, Crítico y Ensayista de Cine.

© José Antonio Palao © Rebeca Crespo © D erechos d e edición: Ñau Llibres Periodista Badía 10. Tel. 96 360 33 36 Fax. 96 332 55 82 4 6 0 10 VALENCIA E-mail: [email protected] web: www.naullibres.com

Ediciones Octaedro S.L. Bailén 5, 5a. Tel. 93 246 4 0 02 Fax 93 231 18 6 8 0 8 010 BARCELONA E-mail: [email protected] web: www.octaedxo.com

Im prim e: Guada

Fotografías: Pablo Navarro Roncal y Rebeca Crespo.

D iseño d e porta d a e interiores: Artes Digitales Ñau Llibres ISBN: 84-7642-702-6 (Ñau Llibres) ISBN: 84-8063-697-1 (Ed. Octaedro) Impreso en España. P rin ted in Spain Depósito Legal: V -13 16-2005

Í n d ic e 1. 2. 3. 4. 5.

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Ficha técnica y artística....................................................... 5 What is The Matrix? A modode introducción.............7 Sinopsis..................................................................................10 Estructura..............................................................................13 Análisis del Film..................................................................15 5.0. Genérico........................................................................15 5.1. Neo en Matrix.............................................................16 5.2. La liberación de Neo................................................ 27 5.3. Vuelta de Neo a Matrix........................................... 46 5.4. Final..................................................................... ....... 63 Recursos expresivos y artísticos.......................................65 6.1. El storyboard.............................. ................................65 6.2. La dirección de fotografía........................................ 68 6.3. El montaje...................................................................73 6.4. La dirección artística................................................. 78 6.5. Los efectos visuales....................................................80 6.6. Acrobacias y kung fu................................................ 84 6.7. El sonido...................................................................... 88 6.8. La música.....................................................................92 El relato en M atrix..................................... ...................... 97 7.1. El mundo de Matrix................................................. 97 7.2. El espacio del relato...................................................99 7.3. La dialéctica de los tiempos..................................Í06 7.4. Los actantes.............................................................. 109 7.5. La función simbólica de la estructura narrativa... 117 El dispositivo significante: Lamatriz textual.............. 120 8.1. Matrix como metáfora de nuestro tiempo.......120 8.2. El ensamblaje textual: intertextualidad y pastiche................................................................... 133 Biografías............................................................................ 148 9.1. Andy y Larry Wachowski: guión y dirección... 148 9.2. Joel Silver: producción..................... ...................... 149 9.3. John Gaeta: supervisor de efectosvisuales........... 151 9.4. Dañe A. Davis: diseño de sonido y supervisor del montaje de sonido............................................152 9.5. Zach Staenberg: montaje....................................... 152 9.6. Don Davis: música original.................................. 153

9.7. Yuen Woo Ping: coreógrafo de peleas................ 154 9.8. Keanu Reeves: Actor................................................155 9.9. Laurence Fishburne: Actor..................................... 156 9.10. Carrie-Anne Moss: Actriz....................................157 9.11. Hugo Weaving: Actor...........................................158 Bibliografía.............................................................................. 159

A mis alumos de Narrativa Audiovisual en la UJI (curso 2003-2004), por su paciencia, por su entusiasmo, por su perspicacia. José Antonio Palao A mis sobrinas Blanca Irene y Laura que me han iniciado en los videojuegos. Rebeca Crespo

1 . F ic h a t é c n ic a y a r t ís t ic a Título original............................................................. The Matrix Título español.................................................................... Matrix Dirección y guión........ Andy Wachowski, Larry Wachowski Producción........Silver Pictures, Village Roadshow Pictures, Groucho II Film Partnership Distribución...................................................... .....Warner Bross Productor..........................................................................Joel Silver Co-Productor...................................................... Dan Cracchiolo Productores ejecutivos......Barry Osborne, Andrew Manson, Andy Wachowski, Larry Wachowski, Erwin Stóff, Bruce Berman Director de fotografía.................................................... Bill Pope Música original.............................................................. Don Davis Diseño de sonido............................................... Dañe A. Davis, Montaje.................................................................Zach Staenberg Diseño de producción....................................... Owen Paterson Dirección artística............Hugh Bateup, Michelle McGahey Diseño de vestuario.....................................................Kym Barret Diseño conceptual.................................................... Geof Darrow Storyboard................................... Steve Skroce, Tani Kunitake, Collin Grant, Warren Manser Supervisor de efectos visuales........................ ........John Gaeta Diseño conceptual 2D/ 3D ........................... Sergei ChadilofF Operador de cámara..................................... David Williamson Operador de Steadycam....................................Robert Agganis Foto fija.......................................................................Jason Boland Jefa de Maquillaje.................................................Nikki Gooley Peluquería..........................................................Cherryl Williams Casting......................................... Mali Finn, Shauna Wolifson Ayudante de dirección....... Colin Fletcher, James McTeigue Coreógrafo de kung fu......... ............................. Yuen Wo Ping Dobles especialistas Neo............................................. Chad Stahelski, Darko Tuscan Morfeo.......................... ......................................... Andre McCoy Neo/ Agente Smith......................................................Paul Doyle Trinity.........................................................Annette Van Moorsel

Segunda unidad de rodaje

Director.......................................................................Bruce Hunt Director de fotografía...............................................Ross Emery Ayudante de dirección...............................................Toby Pease Compañías de efectos especiales............Amalgamated Pixels, Animal Logic, DFILM Services, Makeup Effects Group Studio, Manex Visual Effects (MVFX), Mass.Ulusions, LLC Ficha artística

Keanu Reeves.......... Laurence Fishburne. Carrie-Anne Moss ... Hugo Weaving........ Gloria Foster............ Joe Pantoliano......... Marcus Chong........ Julián Arahanga....... Matt Doran.............. Belinda McGlory..... Anthony Ray Parker Paul Goddard.......... Robert Taylor..........

Thomas Anderson/ Neo ............................. Morfeo .............................. Trinity ..................Agente Smith ............................Oráculo ..................................Cifra ..................................Tank ..................................Apoc ................................Mouse ................................Switch .................................Dozer ................ Agente Brown ....................Agente Jones

Otros intérpretes:

David Aston (Rhineheart), Marc Gray (Choi), Ada Nicodemu (Dujoir), Deni Gordon (recepcionista de la oráculo), Rowan Witt (Niño de la cuchara), Elenor Witt, Tamara Brown, Adryn White, Jayana Pender, Natalie Tjen (Niños en el Oráculo), Bill Young (Lugarteniente), David O’Connor (Hombre FedEx), Jeremy Ball (Hombre de negocios), Fiona Jonson (Mujer de rojo), Harry Lawrence (Anciano), Steve Dodd (Ciego), Luke Quinto n (Guar­ dia de seguridad), Lawrence Woodward (Guardia), Bernie Ledger (Jefe de policía), Nigel Harbach (Policía aparcamiento); Michael Butcher (Policía que captura a Neo), Robert Simper, Chris Scott (Policías), Martin Grelis (Piloto helicóptero) Nacionalidad.......................................................................EEUU Género....................................Thriller/ Acción/Ciencia Ficción Duración.......................................................................... 136 min Color Fecha de estreno en Estados Unidos:...........31 marzo 1999

Fecha de estreno en España:.............................23 junio 1999 Fechas de rodaje:....................Marzo-Agosto 1998 (Australia) Premios:

Dada la cantidad de premios y nominaciones que ha recibido la película, reseñamos solamente los galardones más prestigiosos obtenidos durante el año 2000. Academy Awards (USA): Cuatro Oscars al mejor sonido, montaje de sonido, efectos visuales y montaje. Academy of Science Fiction, Fantasy & Horror Films (USA): Dos Saturnos al mejor director y película de ciencia ficción. Premios de la American Ci­ nema Editors: Un Eddie al mejor montaje. Premios de la British Academy of Film (BAFTA): Mejor sonido y efectos especiales. Como mejor película recibió un Empire (Inglaterra) y un Golden Screen (Alemania). Las Vegas Film Critics (USA), concedió un premio Sierra a los efectos especiales.

2 . W h a t is The M atrix ? A m o d o d e INTRODUCCIÓN Qué menos, que comenzar nuestro análisis de Matrix con el guiño cómplice al lector de una pregunta que se ha convertido en divisa de los entusiastas de este invento de los hermanos Wachowski. La pregunta que anima a Neo en su desazón -y a la que Morfeo no le puede dar más respuesta que una invitación a ver por sí mismo- se ha convertido en emblemática de la comunidad de goce de los ado­ radores de Matrix, hasta el punto que da nombre a la página web oficial de la película. Pero que sea una pregunta cómplice no implica que sea retórica: en efecto, ¿qué es este entramado significante que nos disponemos a analizar? Recordemos que Matrix es la primera parte de una trilogía que desarrolla un relato mesiánico de marcada estructura mítica ¿Es, pues, un texto fílmico de pleno derecho, o simplemente el primer acto de una saga que hemos decidido aislar de su contexto natural? Matrix se prometió como una trilogía desde su primera entrega -cierto- pero durante casi cuatro años (de 1999 a 2003) funcionó perfectamente como film único y, de hecho, el estreno sucesivo en 2003 de Matrix Reloaded y Matrix Revolutions, de momento, parece haber enfriado un poco el ambiente por no estar ambas a la altura de su predecesora. Para indagar en los motivos de todo ello, hemos de avanzar una primera hipótesis: Matrix se

consolida com o film único por el m u y postm oderno procedim iento de cim entar su imaginaria consistencia narrativa en su exterioridad. Hablamos de un recurso que ya utilizó el cine clásico hollyw oodiense pero que la industria ha exacerbado en la últimas décadas.

La primera fase de este proyecto consiste en constituirse programáticamente como un film de m ito desde el mismo diseño de su producción que la dota de todos sus rasgos típicos1: 1. Un film, para ser de culto, necesita una corte de adora­ dores. Ha de crear para ello esa com unidad de goce en la diferencia que identifica a sus seguidores como grupo. 2. Con este fin, suele invadir los rasgos de uno o varios géneros -llama Telotte a este entramado, supertexto—tensando sus límites hasta la trasgresión y, en ella, ofrecer un peculiar placer a una audiencia altamente específica y delimitada. 3. A ello se suma una estrategia de marketing deliberada, en la que están explícitamente implicados el star system y los “iconos humanos”, y que se plasma en todo un repertorio fetichista de merchandising asociado al film. 4. Kawin establece a su vez una diferencia entre films de culto accidentales —normalmente films clásicos que han accedido posteriormente a la categoría—y programáticos. Estos úl­ timos establecen una relación peculiar con el espectador, al que ofrecen, más que una orientación de lectura, un intenso placer. Con ello, dan la impresión de dirigirse al espectador personalmente y connotan una sensación de poder, de control enunciativo, en la audiencia para la que se producen. 5. Corolario de todo ello, es la composición como collage (o pastiche) del film de culto, que privilegia la sarta de clichés reconocibles que arrollan cualquier posibilidad de prevalencia simbólica de la propuesta. Es obvio que Matrix participa de todas estas características deliberadamente, pero con algunos rasgos que hacen de ella una experiencia inédita. Por un lado, para crear esa comunidad de goce que presupone un film de culto, los Wachowski ofrecen una multiplicidad de la fruición, fiel trasunto del aroma de época. En palabras del narrador cyberpuñk Bruce Sterling: “la frenética 1

Seguimos aquí muchas de las orientaciones del libro de J.P. Telotte: The Cult Film experience: Beyond all reason. Austín: University of Texas Press, 1991. Re­ paramos primordialmente en tres de sus contribuciones: J.P Telotte: “Beyond all reason: The Nature of the Cult”, pp. 5-18; Bruce Kawin: “After Midnight”, Pp 18-26 yTimothy Corrigan: “Film and the Culture of the Cult”, pp. 26-39

punto-com vida diaria en los 90”2. Matrix se ofrece como una amalgama de géneros, nociones filosóficas, tecnología y creencias religiosas que no pasan desapercibidas a nadie que se acerque al film. El propio Sterling recuenta: “Exégesis cristiana, mito del Redentor, muerte y renacimiento, el autodescubrimiento del héroe, La Odisea, Baudrillard, la Ciencia Ficción y en particular Phillip K. Dick, Nabucodonosor, Buda, el Taoísmo, el misticismo de las artes marciales, las profecías oraculares, la telekinesis que dobla las cucharas, Houdini, Joseph Campbell, la matemática metafísica godeliana.” (Ibíd em , p. 23)

A ello habría que sumar el cómic de acción, la teoría post­ moderna de la cultura, el manga y la informática, con todos sus recursos. Matrix se presenta, pues, como un film para iniciados... ¿En qué?, cabría preguntarse: en Matrix, claró; la infinidad de paradigmas implicados impide que nadie pueda dominarlos todos —los autores de este libro damos fe de ese kharma—lo cual conlleva que, tanto para la crítica especializada como para un experto en cualquiera de esos temas, Matrix dé la impresión de ser una película hecha a base de clichés, concepto que en la postmodernidad se acerca mucho al de arquetipo (Ibídem). Ello ha llevado a considerarla como cualquier cosa menos como un film de pleno derecho; al menos hasta ahora, es de destacar la ausencia de abordajes fílmicos e ¡cónicos sobre Matrix: o es una más o no es cine. Nosotros en este libro intentaremos, por el contrario, reivindi­ car la esencia radicalmente fílmica de Matrix, que es lo único que legitima nuestro análisis textual. Lo que sucede es que Matrix es un film incómodo. Por un lado, es inclasificable desde el punto de vista de la misma industria. Por otro, está claramente auspiciada por uno de los grandes estudios de Hollywood (la Warner Bros.) y se apoya en cierta manera en el Star System, con actores de sobra conocidos como Keanu Reeves o Laurence Fishburne. Es decir, que no deja de explotar un cierto semblante de -valga la absoluta paradoja- super­ producción con aires de cine independiente, que se divulga en círculos internáuticos y recluta también actores mucho menos conocidos. Pero esta paradoja es constitutiva y textualmente relevante si tenemos en cuenta que Matrix nos presenta dos mundos antagónicos: el glamuroso de la Matriz y el deteriorado del Mundo Real. Hackers y guerrilleros cuyos avatares van vestidos y se mueven como estrellas de la pasarela o del film de acción. Cuando decimos que Matrix es una mezcla de géneros, de tendencias filosóficas, de ideas religiosas, en el fondo 2

“Every other Movie is the blue pill”, en Karen Haber. (Ed.): Exploring The Matrix. Visions O f The Cyber Present New York; St. Mardn’s Press, 2003. p. 26

lo que estamos poniendo en juego es el concepto de verosimilitud. Haciendo esto, los Wachowski consiguen justo lo contrario de lo que se les critica: aduciendo que todo ello es producto de un simulacro interactivo que absorbe la conciencia, el goce de lo fragmentario e inconsistente por el ciudadano postmoderno aparece como verosímil (como motivado, aunque no fundamentado). Y ello nos lleva a la segunda cuestión: la cimentación en la exterioridad como un mecanismo irrenunciable de generación textual y de producción de sentido de este film. Empezando por la propia diégesis, Matrix nace con la promesa de dos secuelas que revelarán sus claves cosmogónicas. Pero en la espera, una gran cantidad de productos multimedia van alimentado esta expecta­ ción: la propia web de la película, una serie de 9 cortos animados que se van distribuyendo entre los iniciados, los Animatrix, y el propio making o f del film, que se presentó desde el principio en su formato magnético y digital. Todo este conjunto ha convertido a Matrix en el primer gran éxito del DVD en la historia común del cine y de los dispositivos multimedia. El merchandising clásico ha alcanzado con Matrix la dimensión ciberespacial dotándose de un novedoso entramado comercial y significante. Ello convierte a nuestra película en valioso campo de análisis de los modelos de generación textual en la cultura de masas postmoderna y en una impagable metáfora de la sociedad de la información. Creemos que una interpretación textual en sentido fuerte (no sólo super, hiper, o inter) resultará en este contexto especialmente valiosa. A ello nos aplicamos en las páginas siguientes.

3 . S in opsis Tilomas Anderson lleva una doble vida de probo programador informático e intrépido hacker que se hace llamar Neo. Neo siente curiosidad y atracción por un peligroso activista llamado Morfeo del cual vemos que busca información a través de su ordenador. A su vez, y en las interminables horas de insomnio semiconsciente, va recibiendo extraños mensajes en la pantalla de su PC que le hacen dudar de su salud mental. Por fin recibe el mensaje “sigue al conejo blanco”. Siguiendo a una muchacha que lleva uno tatuado, en una discoteca se le acerca una misteriosa mujer de aspecto andrógino. Se trata de una tal Trinity, hacker famosa por haber conseguido infiltrarse en los ordenadores de Hacienda.Trinity -a la que ya co­

nocemos los espectadores tras haber visto su fantástica huida de la policía en la primera secuencia del film- se ácerca seductoramente a Neo y le susurra al oído que ya sabe de su curiosidad por Matrix. Neo despierta al día siguiente y llega tarde al trabajo. Tras recibir una reprimenda de su jefe, de vuelta al cubículo en el que trabaja, recibe un móvil por mensajería. Es nada menos que Morfeo, que le advierte de que “van por él”. En efecto, Neo levanta la cabeza y ve a los dos agentes que habían perseguido a Trinity. Morfeo se ofrece a guiar a Neo en su huida por la oficina. Al llegar a un ventanal, le da a elegir entre saltar á la calle o dejarse prender. Neo, presa del miedo, no se atreve a saltar y es detenido. Es el agente Smith, que ya conocemos, la máxima autoridad en el interrogatorio. Ante el ofrecimiento de un trato -él ayuda en la captura de Morfeo, y se archivan los expedientes por sus delitos informáticos- Neo contesta con un gesto de provocación exigiendo que le dejen hacer una llamada. Con horror, descubre que su boca está cosida—literalmente, borrada de su faz. Los agentes lo inmovilizan y le introducen por el ombligo un extraño artilugio con aspecto de crustáceo. En medio del terror, Neo despierta en su casa a causa de una llamada telefónica. Es Morfeo que le dice que “han subestimado su importancia” y le cita en la Calle del Puente Adams. Al llegar allí, Neo se encuentra con un comando capitaneado por Trinity. Sube al coche y, tras sus primeras reticencias, accede a ir con ellos. Le extirpan el rastreador que le habían implantado -con ello, Neo descubre que no se trataba de un sueño- y lo conducen a un hotel abandonado donde se va a producir el encuentro con Morfeo. Éste se nos presenta como un misterioso personaje. Rapado, negro, con gafas espejadas, gabardina de cuero y una pose de pres­ tancia sacerdotal. Morfeo le habla de Matrix, del extraño malestar que sabe que siente y le invita a una revelación por medio de la ingestión de una píldora roja. La alternativa es una píldora azul que le permitirá olvidar todo este episodio. Neo se decide a saber y toma la píldora roja. Comienza entonces su proceso de extracción de Matrix-. localizan su cuerpo en el hórrido paisaje de la planta de energía y lo incorporan a su nave. Neo despierta envuelto en gelatina amniótica y Morfeo lo recibe: “Bienvenido al Mundo Real”. El cuerpo de Neo es recuperado en la nave a través de la­ boriosos procesos de rehabilitación. Cuando está en condiciones de valerse, Morfeo decide introducirse con él en un programa de realidad virtual, remedo de Matrix, llamado el Constructor. Allí, le revela la verdad. Contra lo que cree Neo, no se hallan en 1999 sino a finales del siglo XXII. A finales del XX fue creada la inteligencia artificial. Esta se rebeló contra los humanos que intentaron vencerla

privándola de su principal fuente de energía, la luz solar, para lo cual destruyeron el cielo creando un invierno nuclear. Las máqui­ nas, sin embargo, consiguieron rehacerse y vencer a los humanos a los que sojuzgaron y arrebataron la conciencia para convertirlos en la fuente de la energía que les era necesaria. Desde entonces, los humanos son cultivados, licuados y reciclados, mientras su realidad ha sido velada por un programa neurointeractivo que la suplanta y que es conocido como Matrix. Evidentemente, Neo se rebela ante este descubrimiento. Cuando se calma, en la nave, Morfeo le habla de una profecía. Al principio de Matrix había un hombre capaz de cambiar en el programa lo que quisiera. El Oráculo profetizó que volvería. Morfeo cree que Neo es ese Elegido. A partir de aquí, Neo comienza a entrenarse para su vuelta a Matrix. Le vemos pelear con Morfeo, ensayar saltos imposibles y aprender a reconocer a los agentes -invencibles para los humanos-, todo ello en programas de entrenamiento adecuados. Junto con él, los espectadores vamos conociendo las propiedades de Matrix: es un mundo con estrictas reglas y, pese a su virtualidad, las consecuencias de las acciones en su interior son irreversibles, por ello si te matan en Matrix, tu cuerpo muere. Durante este tiempo conocemos', además, la vida en la nave Nabucodonosor, al resto de la tripulación de Morfeo y especialmente a Cifra, del que sabemos que es un traidor que mantiene un trato de delación con Smith para entregarle a Morfeo y con él los códigos de acceso a Sión, la única ciudad humana que subsiste en las entrañas de la tierra. Cuando Neo está listo ha de volver a Matrix para presentarse ante el Oráculo, sobre cuya condición se muestra muy escéptico a la vez que Trinity -a sus preguntas-, misteriosa. Neo pasa la ins­ pección, con la convicción final de que Morfeo se ha equivocado. La Oráculo -una entrañable anciana de color—, no obstante, le advierte de la firme convicción de éste y de que en un futuro se hallará en la tesitura de salvar su vida o la de Morfeo. En efecto, cuando intentan volver a la nave desde Matrix, Cifra consuma su traición y Morfeo es detenido. Muerto Cifra, que ha asesinado a la mayoría de los miembros de la tripulación, Trinity y Neo con­ siguen llegar a una salida de Matrix -éstas son siempre terminales de telefonía fija—y salvar la vida. Recordando la predicción del Oráculo, Neo decide volver a Matrix para rescatar a Morfeo. Llegamos así a la secuencia final. Neo y Trinity asaltan el edi­ ficio en el que retienen a Morfeo, con una audacia y unos poderes de acción realmente sobrenaturales, y logran liberarlo. La actuación de Neo -consigue la hazaña de salvar a Trinity y a Morfeo y llega a esquivar las balas de los agentes-, da todas las claves para que tanto

él como nosotros podamos pensar que es el Elegido. Al escapar, sin embargo, Neo queda atrapado en Matrix, sin que Trinity pueda llegar a confesarle qué le dijo la Oráculo. Neo, crecido y confiado, decide enfrentarse a Smith, del que se desembaraza. Asistimos a una larga persecución en paralelo al ataque que sufre la nave en el Mundo Real por parte de las máquinas centinela. El problema es que la única arma contra ellas es la desconexión de todos los dispositivos de la nave, lo cual impediría la evasión y el rescate de Neo. Cuando éste alcanza al fin un punto de salida, ante su sorpresa y la de todos, es alcanzado por las balas de los agentes y muere. Entonces, Trinity, abrazada a su cuerpo real en la nave, le confiesa lo que le pronosticó el oráculo: que se enamoraría y que ese hombre sería el Elegido. Con la confesión de Trinity y su beso, Neo resucita. Los agentes le disparan pero él ya es capaz de detener las -balas., Se enfrenta a ellos con mecánica calma, se introduce en Smith y lo hace estallar desde dentro. Justo en el último segundo antes de la desconexión, es reintegrado a su cuerpo en la nave. Tras ello, se dirige al público profetizando un mundo sin reglas, y como un auténtico superhéroe, se eleva por los cielos en el interior de Matrix.

4 . E st ru ctu ra En cuanto a la estructura del film es necesario hacer algunas aclaraciones. Primero, dividimos el film en secuencias (unidades de acción) no en escenas (unidad escenario-diálogo). Por lo tanto, el criterio que ha prevalecido es el narratológico, no el de rodaje, como por ejemplo sucedería en el guión. De esta manera, hemos hallado tres grandes y convencionales bloques: 1. Neo en Matrix 2. La liberación de Neo 3. Vuelta de Neo a Matrix, que corresponden a la habitual dispositio en planteamiento, nudo y desenlace. Pero si abordamos el universo diegético del film percibimos que, curiosamente, la trama de Matrix consiste en toda una paradoja: se trata de la liberación de un redentor. De hecho, aunque desde el punto de vista de la dispositio (escenografía, planifi­ cación, montaje y ritmo) hemos dividido la secuencialidad del film como se ha visto, desde un punto de vista puramente narrativo el argumento podría dividirse en dos partes: la liberación del M esías p o r el profeta y el rescate del profeta p o r el M esías. Estos vectores

no dejan de estar presentes en nuestro análisis de la acción puesto que encarnan la fundamental fuerza metafórica del film. La secuencialización narrativa explícita quedaría establecida, pues, del siguiente modo: 0. Genérico. 1. Neo en Matrix. 1.1 Ante la pantalla del Ordenador. 1.2. Intento de detención de Trinity. 1.2.1. En la habitación 303. 1.2.2. La llegada de los tres agentes. 1.2.3. La lucha en la habitación. 1.2.4. Persecución por los tejados. 1.3. Presentación de Neo y encuentro con Trinity. 1.3.1. En casa de Neo. 1.3.2. Llegan los clientes. 1.3.3. Encuentro con Trinity en la discoteca. 1.4. La detención de Neo. 1.4.1. Thomas Anderson en el trabajo. 1.4.2. Intento de huida y detención. 1.4.3. Interrogatorio. 2. La liberación de Neo. 2.1. Llamada de Morfeo y encuentro con el comando. 2.1.1. Llamada de Morfeo. 2.1.2. Encuentro con el comando subversivo. 2.2. La elección. 2.2.1. Encuentro con Morfeo. 2.2.2. Localización del cuerpo de Neo 2.2.3. Extracción del cuerpo de su cubículo. 2.3. Neo en el Nabucodonosor. 2.3.1. Proceso de recuperación. 2.3.2. Neo en la vida de la nave. 2.3.3. En el Constructor: la revelación. 2.3.4. Morfeo le habla del Elegido (The One). 2.4. El entrenamiento. 2.4.1. Con Tank. 2.4.2. La pelea con Morfeo. 2.4.3. Programa de saltos. 2.4.4. Sigue el entrenamiento: la mujer de rojo. 2.5. La vida en el Mundo Real. 2.5.1. Ataque a la nave 2.5.2. Cifra con Neo.

2.5-3. Cifra con Smith. 2.5.4. Comida en la nave 3. Vuelta de Neo a Matrix. 3.1. Visita al oráculo. 3.1.1. Vuelta a Matrix. 3.1.2. Llegando al Oráculo. 3.1.3. Entrevista con el Oráculo. 3.2. Intento de huida y emboscada. 3.2.1. Emboscada en el Hotel Lafayette y apresamiento de Morfeo. 3.2.2. Cifra consuma su traición. 3.2.3. Interrogatorio de Morfeo y decisión de rescatarlo. 3.3. Rescate de Morfeo, huida y confirmación de Neo. 3.3.1. Entrada al edificio del gobierno. 3.3.2. Rescate de Morfeo. 3.3.3. Intento de salir de Matrix. 3.4. Neo solo en Matrix. 3.4.1. Neo queda atrapado: pelea con Smith. 3.4.2 Huida de Neo y ataque a la nave: Last minute rescue. 4. Final.

5 . A nálisis d e l F ilm 5 . 0 . G en érico

Plano aéreo de los estudios Warner virado en verde. Es una indicación indudable de que el propio dispositivo de producción está implicado en la metáfora de la Matriz. Una onda desfigura la superficie del en­ cuadre. La imagen aparece segmentada en vanos rotogramas que suceden discontinuos, como piezas de un rompecabezas. Se trata del reflejo fragmentado del paisaje en un objeto reflectante. Este objeto es el logotipo de la Warner que adviene desde contracampo —denotando su procedencia infográfica—, gira y se coloca en el centro de la pantalla. El logo mantiene el color verde fosfores­ cente que se identifica con Matrix. El fondo es el cielo cubierto de nubes negras que se identifica con el Mundo Real. Es una cita

'V '

del Neuromancer de William Gibson, en la que el color del cielo se describe como el de “un televisor sin un canal sintonizado”. Aparece la séxtuple V de la productora Village Roadshow Picture con el mismo color verde. Pero el fondo es ahora negro como la pantalla de un ordenador. Todo el proceso está acompañado por una serie de frases musicales que identifican a la Matriz, concretamente su faz más aterradora, la que se aproxima a la revelación. En la pantalla del ordenador aparece el código fuente en “lenguaje máquina”. Como siempre, los símbolos formados por caracteres no latinos invertidos (orientales, hebreos, cifras, etc.) se muestra descendiendo en una cascada sin fin de la parte superior a la inferior de la pantalla en columnas paralelas y no uniformes: unas nacen y otras agotan su luz, se disuelven como estrellas fugaces. Ello va acompañado de un sonido que refuerza ese efecto cascada y que va a ser habitual en los planos donde aparezcan monitores con los códigos (o variaciones). Estas columnas descendentes, siempre perpendiculares pero de apariencia caótica, depositan en el mismo centro de la pantalla los caracteres de la palabra MATRIX, de un color más claro que los de la cascada de la que proceden. Lo connotado es que todo ese desorden construye un cuadro ordenado e inteligible que, precisamente, es la apariencia regulada de la Matriz. Zoom sobre la pantalla y las seis letras definitivamente se disuelven. Cada signo de la palabra va puntuado con un sonido electrónico agudo al igual que su desaparición sucesiva. Matrix se oculta como artificio para invadirlo todo con un semblante de orden natural.

5 .1 . N e o e n M a t r i x 5.1.1. Ante la pantalla del Ordenador Cambio de plano por corte neto y encabalgamiento sonoro: timbre del teléfono. La pantalla queda en negro con un cursor verde que centellea en su ángulo superior izquierdo: dispuesta, pues, para la escritura. Este simple gesto denota una cierta libertad: se puede empezar a interactuar con el código, a ins­ cribir mensajes en la Matriz no programados desde ella. La pantalla en negro, ¿demás, es símbolo de la ética y estética hacker, frente al interfaz figurativo y coloreado de los sis­ temas operativos comerciales. La cadencia

del cursor remeda el latido de un corazón. Sonido intrauricular de una llamada de teléfono. En la pantalla se escribe: “Cali trans opt: received. 2-19-98 13:24:18 REC: Lop”. “Trace program Running”. Es el inicio del tiempo narrativo. El código vuelve a aparecer pero ahora se trata de perfectas series numéricas bajando en hileras regulares y formando bloques paralelos. Mientras se ve el código de la Matriz en pantalla, Cifra y Trinity hablan sobre Neo. Lo están observando: lo vigilan. Neo es lo que se ve en la pantalla: puro código sin imagen. Todo nos resulta críptico porque aún no conocemos a los personajes ni los sentidos de sus palabras, ni sus relativas posiciones ante la pantalla de ordenador. Trinity parece tener un in­ terés por Neo que es un claro anticipo de su amor. Este amor se nos presenta como amor al símbolo puro: amor sin icono, sin imaginario, textualizado, fijado en el encuadre. No se ve la imagen de Neo, sino el código —la rutina informática—de Matrix que lo sustenta. Trinity dice: “Morfeo cree que es the One’6. Lo dice sobre una pantalla llena de números. Habla de un número privilegiado entre los números. El Uno es, entre otras cosas, número natural en un entorno de computabilidad generalizada. Zoom sobre los números de la pantalla. Cada número que se destaca de la cascada en la parte superior (a medida que Cifra va descodificando la localización de Trinity para los agentes) tiene su correspondiente sonido cuando aparece en pantalla, que ella percibe. Queda el número 506. El 0 ocupa la pantalla y la cámara pe­ netra virtualmente por él imitando un zoom in y reforzado con una frase musical.

5.1.2. Intento de detención de Trinity 5.1.2.1. En la habitación 303 Del código en pantalla pasamos a un haz de luz de la lin­ terna de un policía. Es la primera representación de los puntos 3

Vamos a preferir el inglés cada vez que la traducción castellana desvirtúe flagrantemente los efectos de sentido de la versión original. El Elegido es una traducción no totalmente afortunada, como veremos, y no sólo porque se pierde su valor de anagrama respecto a Neo.

de conexión (de los interfaces) entre el ciberespacio y la realidad: una luz al final de un túnel. Es un raccord que remite a un juego de espejos. Los policías van con un clásico uniforme azul con gorra. Son policías claramente codificados en clave de género. Responden más al arquetipo del policía cinematográfico de los años 50 que al actual. El ambiente es tenebrista: la iluminación está en consonancia con la oscuridad de las escenas de persecución que veremos a lo largo de toda la película presagiando la representación del submundo por el que ha de transitar el grupo subver­ sivo. Se trata de un hotel incendiado, con restos de hollín y ruinas. Los policías irrumpen en la habitación 303, número lleno de simbolismo: van a detener a Trinity. Un policía derriba la puerta de una patada. El sonido, en sincronía con la imagen, produce un efecto impactante. Ella está de espaldas, frente a la pared al lado de un ordenador supuestamente conectado a la línea telefónica. El contraplano -plano frontal de Trinity—está tomado desde un punto imposible (desde el ordenador). El espectador aún no lo sabe, pero la cámara está en la posición subjetiva de Morfeo (o Cifra) desde el interior de la nave. El uso de un gran angular permite destacar a Trinity, en primer plano, y al agente acercándose desde el fondo en el hueco de su brazo alzado hacia la cabeza. Su aspec­ to andrógino, con vestuario cyberpunk de riguroso cuero negro, contrasta con la imagen vagamente convencional de los policías de uniforme. La Teoría de la Conspiración y la épica hacker hacen su primera aparición en la iconografía y el relato. Trinity levanta las manos a la orden de los policías. |■

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5.1.2.2. La llegada de los tres agentes La cámara desciende por la fachada encuadrando el luminoso del Hotel Heart O’ The city. Esta panorámica es inversa al mo­ vimiento ascendente de la grúa que recoge este mismo cartel en la persecución final, cuando Neo intenta desesperadamente llegar al teléfono de la habitación en que ahora está Trinity (3.4.2). La música ha ido elevándose con la panorámica (ascendente) que presenta a Trinity de frente a cámara, para acabar de forma brusca al cambiar de plano. Este montaje de planos con movimientos de cámara en sentido contrario proporciona gran agilidad, es uno de los recursos que avivan el rimo de la secuencia.

Llegan los agentes Smith, Brown y Jones. Van de chaqueta y corbata: bajan del coche. El vestuario de los agentes refleja el estilo de los años 50 y 60. Es usual en el cine norteamericano de los años 90 que este tipo de vestuario sirva para encarnar plásticamente, en la órbita de la teoría de la conspiración, aquellos poderes del Estado (agentes del gobierno) que escapan a la publi­ cidad de los procesos y se convierten en una especie de agencias paralelas incontrolables por la opinión pública. Son los tiempos en que los servicios secretos no estaban fiscalizados en absoluto, a consecuencia de la guerra fría. Con ello se remite además a los tiempos de la paleotelevisión en blanco y negro. El contraste de vestuario y el conflicto de jurisdicciones convoca el consabido cliché de las tramas policíacas hollywoodienses: la policía (local o estatal), frente al FBI. Los recursos sonoros son también típicos del género policia­ co: radio de policías, sirenas, helicóptero de fondo. Así mismo, la iluminación es la convencional de este subgénero. Al igual que las linternas, las luces rojas intermitentes de los coches de policía dan movimiento en el interior del encuadre y un juego de contrastes que activa la composición de la imagen. Los movimientos de cámara (todavía) son suaves, pero casi constantes. Véase el plano picado de grúa con movimiento inverso a la entrada del coche de los agentes. Las posiciones de cámara ya establecen la superioridad de los agentes —con el empleo de contrapicados—respecto a los policías a quienes vemos empequeñecidos por el uso de planos picados. La composición artificiosa en el plano de los agentes sugiere por un lado, lo falso y sintético, pero, sobre todo, las reglas estrictas del entorno Matrix. Advertencia de los agentes a los policías: se trata de una terrorista despiadada y peligrosa. El ataque terrorista es también un rasgo genérico del film de acción.

B S 5-1.2.3. La lucha en la habitación Frente a todos los identificadores genéricos que hemos ido viendo en la secuencia previa, la quiebra de la verosimilitud a la que vamos a asistir resulta doblemente brutal para el espectador inadvertido. Pasamos a la habitación. Un policía intenta ponerle las esposas a Trinity. Sombra marcadísima de Trinity en la pared cuando levanta los brazos a la orden de éste. Los haces de luz de las linternas son la única fuente luminosa [f ' vv l Vu' . .-1 ' - * - : ■ / ■'■ , ' . ■ > * * ó o > v F - V . .'j í s í ‘ 1 durante el combate y sus movimientos buscan el cuerpo de Trinity. Esta se defiende sorpren- "■ diendo al policía, y así comienza una de las escenas más emblemáticas del film. Vemos a

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Trinity flotando en el aire en una clásica postura de k u n gfu y en seguida echa a correr por las paredes, con su cuerpo en paralelo al suelo. La lucha (en plano medio o primer plano mostrando las acciones y reacciones de los personajes) está resuelta por una batería de planos brevísimos. Las acciones son puntuadas por el sonido: disparos, patadas, golpes con los brazos acompañados de zumbidos para representar el movimiento rápido y brusco de la trayectoria de los cuerpos que se estrellan. También interviene la voz de Trinity acompañando con gritos algunos de los golpes. La música, que ha entrado en el plano de la patada de Trinity, queda en un segundo plano durante la lucha para acabar con una frase breve ascendente que coincide con el corte al siguiente plano. En esta secuencia se violan las dos leyes sacrosantas del encua­ dre occidental. Por un lado, la ley de la gravedad, índice de toda verosimilitud en el movimiento de los cuerpos; y por otra, a través del bu liet time (vid. capítulo siguiente), se efectúa el registro de dos velocidades heterogéneas de movimiento en el mismo plano. Fuer­ za centrípeta del encuadre, gravedad y efectos visuales permiten la plasmación del registro imposible, de lo imposible para el ojo. A partir de aquí, toda la película connotará la idea de que la gravedad, como ley esencial del encuadre clásico y de la perspectiva, metaforiza el orden despótico de Matrix: vencer a la gravedad será el índice de la subversión y —como veremos—de la idoneidad del Elegido Trinity se deshace de todos sus con­ trincantes. Plano general picado (casi cenital) para mostrar a Trinity vencedora junto a los cuerpos esparcidos de los policías. Estas an■ giraciones son rebuscadas, nada naturalistas, al estilo de los comics. Habla con Morfeo por teléfono: “Busca otra salida, porque esa línea está interveni­ da”—dice Morfeo. Es el primer indicio de la traición de Cifra. Tras un plano vacío, entra en campo por la izquierda el agente Smith ocupando dicha parte del encuadre en primer plano. A continuación otro plano vacío en el que Trinity entra en campo y ocupa la parte derecha también en primer plano, en el instante en que los agentes salen del ascensor. Sin ahondar en simetrías y virtuosismos de la angulación, los planos mencionados establecen las posiciones que van a ocupar regularmente ambos bandos en el encuadre: agentes a la izquierda, humanos a la derecha. 5.1.2.4. Persecución p o r los tejados Un vez alertada sobre la proximidad de los agentes, Morfeo insta a Trinity a la huida (“¡Corre!”). Arranca entonces la música

como refuerzo, antes y durante la carrera. En el mismo plano sonoro oímos los ruidos de los saltos y los pasos por los tejados inclinados, sincrónicos con la cadencia de la imagen. Los movimientos de cámara comienzan con steadycam siguiendo a Trinity por los pasillos. A continuación, en la terraza, montaje de travellings opuestos en la trayectoria. Primero, en dirección contraria al sentido de la carrera .. ' (ellos vienen hacia cámara) y -contraplano- ' - ’ 1 cambio de dirección siguiendo el sentido d e -----------------la carrera. Los planos con movimiento de cámara son de duración más larga: travellings laterales montados junto con planos frontales a cámara lenta. La persecución se atiene rigurosamente a las leyes de continuidad espacial clásicas: el raccord de dirección y movimiento es seguido escrupulosamente. Antes de alcanzar la terraza hay unos planos de situación espacial. Smith localiza a Trinity \ f .\ subiendo las escaleras (plano que tendrá su iffif rima, al igual que el letrero del hotel, en la última secuencia, cuando el agente ve subir L-® * m a Neo por las escaleras de incendio hacia la habitación 303). Como contraplano, un cenital de Trinity observando al agente abajo, en la calle. Posteriormente se produce el salto imposible de Trinity que deja boquiabiertos a los policías (y a los espectadores). Este primer salto -plano nadir- es el primer brete irresoluble para los policías, subrayado con el sonido. Planos generales y de conjunto han predominado en esta escena. Prosigue la carrera azuzada por la música. Trinity escapa por el tejado del edificio saltando de unos bloques a otros. Cualquier aficionado al cine reconocerá—por el montaje, las angulaciones y la iluminación—un home­ naje a la secuencia inicial de Vértigo (Alfred Hitchcock, 1958). La cuestión del engaño en la identidad es así sutilmente aludida. La música, ahora suave y en segundo plano, deja paso a una sirena de policías y un leve zumbido. Segunda pausa en la persecución (pausa también musical) mientras el agente salta y Trinity ve la ventana a lo lejos. Plano cenital del salto. El agente la sigue (imposible para los policías). Comienza el último tramo del recorrido, al mismo tiempo se reanuda

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la música más enérgica: un travelling lateral sigue el velocísimo curso de Trinity hacia la ventana. Este movimiento de cámara y las columnas encubren cuatro cortes en el montaje. La siguiente pausa va pareja a la ausencia de música y la frase de Trinity tras comprobar que nadie la ha seguido en el salto. Trinity alcanza la cabina. Los agentes llegan con un camión para estrellarlo contra ella. Arranca la música sobre la que resalta el ruido amenazante del camión. La música se ve interrumpida por el sonido del teléfono (visualmente se marca con el cambio de foco: enfocado cuando suena y desenfocado —enfoque Trinity al fondo—cuando deja de sonar) para proseguir con más fuerza hacia el clímax. Luz mortecina en la calle. Destacan los faros del camión, lo que les otorga además una relevancia dramática: el aumento de la intensidad de luz sobre el rostro de Trinity ante la amenaza de destrucción. La cabina queda derruida, pero Trinity ha conseguido salir. La conversación de los agentes ante la cabina destruida nos informa de la existencia de un soplón y de que buscan a Neo. Plano de detalle del teléfono destrozado y polvo­ riento: la cámara penetra por él y viaja hasta la terminal de Neo. Luego sabremos que los teléfonos fijos son los puntos nodales por lo cuales los rebeldes pueden acceder y abandonar Matrix. Es muy relevante en Matrix el registro de la suciedad, lo polvoriento, el escombro, integrados en el supuesto grano visual de la realidad virtual.

5.1.3. Presentación de Neo y encuentro con Trinity 5.1.3.1. En casa de Neo Tras el paseo por los entresijos de la Matriz, el zoom nos lleva a la pantalla del ordenador de Neo en la que hay una noticia de una fuga de Morfeo. Por su iconografía (grano de la pantalla, iconos, tipos de letra) el interfaz de Neo es claramente Mclntosh. La luz del cable se resuelve en la palabra searching, sobre la pantalla de Neo, que está durmiendo, y vemos la luz reflejada en _su rostro. Un-plano-general cenital de la habitación nos presenta el espacio, tipo de plano que se repetirá, sobre todo con los edificios exagerando la perspectiva. Neo oye una canción por auriculares (“Dissolved Girl'’

de Massive Attack) y aparece cercado de artilugios informáticos (puertos e interfaces) interconectados. El ordenador le empieza a mandar mensajes en la pantalla negra. Es el dominio del hacker. cuando lo icónico desaparece y el encuadre se deshumaniza. Son preocupantes síntomas de delirio. “Despiértate Neo. Matrix te tiene. Sigue al conejo blanco”. Knock, Knock, en la pantalla y, de repente, suenan dos golpes en su puerta. Un frase musical muy breve anticipa dichos golpes y viene a intensificar dramáticamente el efecto de sorpresa. La primera señal de la naturaleza de Matrix y de la de Morfeo es la capacidad predictiva de éste sobre los hechos de larealidad. Es una conexión siniestra, de omnisciencia delciberespacio sobre el mundo, que indica que éste no está regido por el azar —id est, por el Principio de Razón Suficiente—que hay una causalidad que el sujeto no domina en lugar de la simetría -la lealtad- necesaria entre el sujeto que observa y el mundo. 5-1-3.2. Llegan los clientes in iM i Se ve la puerta del apartamento Neo. Vemos los números 0 1 (en la puerta es la 101) que remiten código binario como a la cualidad de Neo de ser The One. Los amigos van a recoger un encargo informático ilegal, lo que pone en relación el mundo de los hackers con el de las drogas, asociación habitual, por otra parte, en la narrativa cyberpunlc. Neo oculta los discos en un ejemplar falso del libro “Simulacros y Simulación.” de Jean Baudrillard. Pero el libro en sí es un simulacro, no hay que olvidar esto (vid. cap. 8). Al darle el CD, Choi, el cliente, le espeta: “eres mi salvador, mi Jesucristo personal”. Luego, le pregunta por su mal aspecto. “Es mi ordenador ¿Nunca has tenido la sensación de estar soñando despierto?”, le contesta Neo. Choi le responde con una alusión a la mescalina. Durante la conversación sólo escuchamos el sonido de las voces, no hay música. Los diálogos siguen el pa­ trón del plano contraplano en el montaje: plano de Neo, planos de conjunto para los visitantes. Neo ve el tatuaje de la chica que acompaña a Choi: es un conejo blanco. Gesto debidamente mar­ cado con sendos travellings de acercamiento: el primero hacia Neo sorprendido; el siguiente, hacia el brazo de la chica mostrando el conejo en primer plano. La alusión a la Alicia de Lewis Carroll es obvia. Al ver el tatuaje, decide salir con ellos.

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5.1.3.3. Encuentro con Trinity en la Discoteca El cambio de escena (por corte neto) viene puntuado por la brusquedad en el plano sonoro. De los diálogos, al tema musical “Dragula ” de Rob Zombie, que irrumpe simultáneo con la imagen. De nuevo un travelling lateral con tres cortes de montaje camuflados por las columnas del decorado. Aparece Trinity que saluda a Neo por su nick. Trinity era una famosa hacker (entró en los ordenadores de Hacienda). Neo pensaba que era un chico, lo que no deja de ser una ironía sobre el género de la Trinidad divina. Era ella quien entraba en su ordenador. Pretende advertirle de que le i v* f ; . •Jv'Ví buscan. Es de destacar el plano de Trinity ' V' Por decrás en el que tiene más importancia \ su espalda desnuda que la cabeza. Vuelve a \ ~ ser un contraplano imposible que nos habla , . u » . d e un contracampo “intraheterodiegético”, id est, perteneciente al relato pero no al espacio de la escena ni a su fuera de campo connatural. Es Morfeo, el que puede ver a través de la pared, como nosotros. Los diálogos se escuchan sobre la canción eminentemente gó­ tica. Neo no puede dormir, vive solo. Hay una carga de sensualidad en la conversación al oído. La posición de los rostros rima con el plano del beso al final de la película. Le habla de que sabe que está buscando a Morfeo, porque ella también buscó lo mismo. Trinity le dice que en realidad busca la respuesta a una pregunta: W hat is th e M atrix? Vemos que Neo está preparado para la revelación porque está en el umbral del camino iniciático. Tras esta escena, cambio por corte neto. Encabalgamiento sonoro: sonido desper­ tador. Vemos a Neo despertando: es la primera vez que asistimos a una manifiesta ambigüedad sobre el estatuto ontológico de lo que hemos visto —¿ha sido un sueño?—, reforzada por el nombre de Morfeo (vid. 7.4.2). El despertador marca las 9:18, fecha del cumpleaños de la esposa de Andy Wachowski.

5.1.4. La detención de Neo 5.1.4.1. Thomas Anderson en el trabajo Por corte, pasamos a un plano general contrapicado del edifi­ cio de METAGORTEX. Oímos el ruido del tráfico, en una escena convencionalmente urbana. En el despacho del jefe, están limpiando los cristales dos operarios suspendidos de un elevador. Solamente se oye durante la conversación el sonido chirriante de las gomas al

pasar por los cristales. El plano de detalle de |¡||||? la espuma cayendo por los cristales establece una rima con los códigos de la Matriz. Corre fj la leyenda urbana, que no hemos podido & f? lí confirmar más allá de una duda razonable, de /l V? que los limpiadores son los Wachowski, en un carneo dentro de su propio film. Al pasar el limpiador, se aclara la imagen y se puede ver el interior del despacho. El jefe está sentado en su mesa y Thomas (Neo) de pie. Se respira una sensación de aprisionamiento, relacionada con las leyes de la gravedad, por contraste con los limpia-cristales suspendidos en el aire. Mientras le reprende el jefe por llegar tarde, Neo no deja de mirar las ventanas. “Debe tomar una decisión, señor Anderson” -le dice- frase muy significativa en el contexto de Ma­ trix. No es de extrañar, que sea en este ambienté "donde se nos hace saber sobre la otra vida de Neo: backer por las noches, programador comercial integrado durante el día. El nombre de Th'omas Anderson es también significativo. Tomás, fue el apóstol incrédulo y Anderson significa etimológicamente “hijo del hombre.” On. 12'-25': 5.1.4.2. Intento de huida y detención Por corte, se inicia un travelling sobre una pared que acaba mostrándonos a Neo en su cubículo. Está frente al ordenador con la pantalla apagada. La iluminación es difuminada y marca el tono aséptico de Matrix, en el que predomina un matiz verdoso. Recibe un móvil por mensajería: es un envío de Morfeo que le dice que van a por él y se ofrece a guiarlo en su huida. Neo se levanta y ve a los agentes. La oficina se presenta como laberinto. Se recurre a un plano cenital para contextualizar su cubículo y la persecución se resuelve con steadycam. Llega a un ventanal y Morfeo le da a “elegir” entre saltar a la plataforma de los limpiadores o dejarse detener.. Es el primer enfrentamiento de Neo a la ley de la gravedad: “¿Por qué a mí?, no soy nadie, no he hecho nada.” Un plano picado subjetivo de Neo mirando abajo, hacia la calle, apoyado en sonido de viento y música reafirman el creciente pánico. No se atreve a saltar por la ventana y le detienen: le vemos salir esposado del edificio, reflejado a cámara lenta en el retrovisor de la moto de Trinity. Es también el primero de los reflejos de Neo sobre superficies convexas (sobre las gafas de Morfeo -2.2.1-, o en la cuchara que intenta doblar en la consulta de la Oráculo -3.1.2-, por ejemplo) que junto con los desafíos a la gravedad, se producen cuando

Neo se enfrenta a la disyuntiva de encarnar o no al Elegido. Una música atonal, aguda e inquietante sirve de transición hasta que la cámara se introduce en por la pantalla en el interior de la sala de interrogatorios de la siguiente escena. 5.1-4.3. Interrogatorio Vemos un panel con múltiples pantallas que contienen la misma imagen: un picado desde una de las esquinas superiores de la sala de interrogatorios con Neo sentado a una mesa. La cámara se acerca con un travelling frontal ligeramente zigzagueante. Ese movimiento revela conscientemente la cámara y llama la atención sobre ella como una mirada exterior4. Este panel remite a una iconografía muy frecuente en los informativos de televisión. Nos encontramos, pues, con la dialéctica entre la televisión (espacio del poder) y el ciberespacio (espacio de la subversión), perfecta­ mente asentada en el cine americano de los años 90. Las pantallas “paleotelevisivas”, además, imitan los modelos de los años 60 al igual que cuando entran en el Constructor. La paleo-televisión queda reputada como el medio del poder incontrolado y de la manipulación, efecto reforzado por la propia interpretación de Hugo Weaving (Agente Smith) que, como explica en el making o f del film, intenta remedar las trazas de un locutor de televisión de los años 50. Zoom hacia el interior de una de las pantallas: la cámara penetra en ella y comienza el interrogatorio. Smith entra en la sala y arroja sobre la mesa un dossier pol­ voriento. Su materialidad es aún más insultante si consideramos el valor arqueológico que ésta connota en un entorno virtual. Es aquí cuando se nos informa explícitamente sobre su doble vida ^¿zo^r/programador. Durante el interrogatorio hay un zumbido grave de fondo. El ruido se enrarece cuando le sellan la boca. La música asciende y se detiene bruscamente para dar paso a los diálogos. El tono “verde Matrix” tiende hacia un amarillo chirriante. Los agentes pretenden su ayuda contra Morfeo, calificado por Smith como terrorista y el hombre más peligroso del mundo. Como respuesta, Neo les muestra obscenamente el dedo corazón erecto sobre su puño cerrado, y luego dice que el dedo es para hacer una llamada. Les espeta que no W m . 4

Sólo tras ver Matrix Reloaded, podríamos entender que corresponde a la “mirada" del Arquitecto.

le impresionan y que conoce sus derechos. Neo se comporta como sujeto consciente de las garantías del proceso, altanero, desafiante, confiado en el sistema: como el ciudadano occidental que controla su propia vida. La respuesta de Smith es que no tiene sentido hacer una llamada si no va a poder hablar. En efecto, por arte de magia, Neo se en­ cuentra con la boca cosida. Con su rostro sin boca, los agentes le tumban en la mesa y le implantan una especie de parásito mecánico en el vientre. Es un artefacto espantoso con apariencia de insecto o cefalópodo. Siempre se referirán a él (en inglés) como bug, palabra altamente polisémica: gusano, fallo informático de programación, micrófono oculto.... A la descripción física del localizador —aspecto desagradable, movimientos mecánicos y amenazantes—se une la descripción sonora: los sonidos metálicos de sus “tentáculos”, como de látigos rasgando el aire . En toda la película, los sonidos asignados a los distintos aparatos, y engendros biomecánicos son importantísimos (principalmente para ayudar a describirlos) por las connotaciones que sugieren. El grito de Neo cuando le instalan el parásito continúa cuando se despierta en la cama. Volvemos, pues, a encontrarnos con la ambigüedad del estatuto de realidad de la secuencia que acabamos de ver.

5.2. L a l i b e r a c i ó n d e N e o 5.2.1. Llamada de Morfeo y encuentro con el co­ mando 5.2.1.1. Llamada de M orfeo j Nada más despertarse de su supuesta pesadilla, Neo escucha el teléfono desde la cama. Vemos la toma de un gran angular: el teléfono en primer término del encuadre y a Neo desenfocado al fondo. Es Morfeo. Le dice que el teléfono está pinchado y que ha de ser breve. Los agentes han subestimado su importancia. Morfeo muestra aquí su semblante de profeta: sabe algo sobre el sujeto que el propio sujeto no sabe. Ante la perplejidad del protagonista le dice: “You are the One, Neo”. Le confiesa llevar toda la vida buscándolo y, ante el consentimiento de Neo, le cita en la Calle d el Puente Adams.

5.2.1.2. Encuentro con el comando subversivo En el Puente Adams, de noche. Es el nombre de un puente realmente existente en Chicago. Vemos el coche llegar desde fuera de campo con un contrapicado. Luego, un contraplano cenital, esta vez con movimiento de grúa, nos lleva hasta Neo. El ambiente es nocturno y de tormenta, pero la imagen es extremadamente nítida. El valor alegórico del nombre del lugar es obvio. La píldora roja, que Neo tomará en breve, se reputa como fruto del árbol de la ciencia. Y ños remite a la relación Adán / Cristo, en el Nuevo Testamento: si por un hombre se condenó la humanidad, por otro será redimida5.... Además, bajo el puente corre una cortina de agua, metáfora del Bautismo. Neo entra en el coche. Le encañonan, sin más preámbulos, y le piden que se desnude. El desconfía. Switch le espeta: Our way or the highuiay (estás con nosotros, o contra nosotros). En inglés la frase tiene un doble sentido de highway: la autopista como vía —bajar del coche—o la autopista de la información, Matrix. De nuevo se plantea el tema de la elección. Hace ademán de irse y Trinity le convence apelando a que “él sabe dónde acaba” ese camino. En la oscuridad del coche, los relámpagos vienen a subrayar la relevancia de ciertas líneas de diálogo. Lo mismo sucede con los truenos. De fondo, el sonido continuo de la lluvia y del limpiaparabrisas. La escena, en el interior del coche, está resuelta con primeros planos. Neo accede y le extirpan el parásito. Planos detalle para todas las acciones, comentadas también por los distintos sonidos asignados a los aparatos. Era un localizador. Añadimos que se trata, en este contexto, de una metáfora del pecado, estigma del demonio. Estamos asistiendo a un bautismo a punta de pistola. Extirpado el parásito, que se apaga ocupando en el suelo la totalidad del encuadre, se dirigen al encuentro de Morfeo.

5.2.2. La elección 5.2.2.1. Encuentro con M orfeo Llegan a la entrada del edificio donde espera Morfeo. Es otro hotel abandonado: Hotel Lafayette. Para mostrar el nuevo espacio 5

Vid. la Epístola de San Pablo a los Romanos. 5: 12 y ss. Concretamente, 5:18. “Así pues, como el delito de uno solo trajo la condenación a todos los hombres, de la misma manera por la obra de justicia de uno vino a todos los hombres la justificación que da la vida”

se recurre a un plano picado seguido de un plano cenital. De esta manera, los personajes se ven empequeñecidos. A continuación, hay otros dos movimientos de cámara hasta llegar a la puerta: cenital desde grúa de las escaleras con giro contrario al sentido de las agu­ jas del reloj, seguido de un travelling hasta encuadrar lateralmente a Trinity y a Neo delante de la puerta. Salvo en los diálogos, toda la secuencia va a estar presidida por movimientocontinuo en el plano, bien de cámara o interno. Es un edificioantiguo: el suelo es de baldosas blancas y negras, connotando la lógica impoluta del ajedrez, y la escalera sube como un laberinto -otro espacio de estricta lógica-, pero el grano es antiguo y polvoriento. La decoración es de una decadencia decimonónica y es una metáfora de la civilización pretecnológica. Las paredes, con el papel despeg_ándose, inducen a pensar en el virtuosismo infográfico (recor­ demos que estamos en un ambiente virtual). La luz es mate y verdosa, fantasmal. Todos estos espacios frontera en el interior de Matrix remiten a un tiempo que se ha detenido. Ante la puerta de la estancia en que se halla Morfeo, Trinity le advierte: sabe más de lo que puedes imaginar. La música, hasta ahora suave, asciende rápida cuando vemos a Morfeo. En el momento en que se gira un trueno viene a dar énfasis al esperado momento. Asimismo, un rayo destaca su silueta de espaldas, enmarcado en la ventana, hasta que por fin se gira y podemos contemplar su rostro con el cambio (de un plano general) a un primer plano. Morfeo viste siguiendo es­ trictamente la estética cyberpunk: rapado, gabardina de cuero y gafas espejadas. Es obvio el desencaje entre el vestuario, la decoración y la arquitectura. En toda la escena hay una atmósfera extrañada, como si los cuerpos y el espacio no se copertenecieran: la impresión buscada es la de inmersión infográfica en un entorno virtual. La ambientación de época es típica de la escenografía de un videojuego y los actores ofrecen claramente el semblante de avatares. Morfeo hace referencia directa a Alicia y la Madriguera del conejo, y añade: “tienes la mirada de alguien que acepta lo que ve porque espera despertarse.” Después le pregunta: “¿Crees en el desti­ no?” No deja de chocar, incluso en esta atmósfera fantástica, que la “ideología” del subversivo sea tan esotérica, tan poco plegada a un análisis científico (materia- , ü ¡¿ «’ " J lista) de la realidad. Un místico (occidental, \í* JL-C' ’ ' claro) no encaja en la definición de terrorista , y de hombre más peligroso del mundo. La i t

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encarnación actoral del terrorismo islámico está muy sutil y tangencialmente aludida6. Neo no cree en el destino porque no le gusta la idea de no controlar su vida. Y la definición que Morfeo va a dar de Matrix es la de un saber que excede la iniciativa del individuo que “controla su vida”. Pero Neo está aquí porque sabe que al mundo le pasa algo: “No lo puedes expresar pero lo sientes, como una esquirla en tu mente. ¿Sabes de qué estoy hablando?” Neo balbucea “Matrix”, sobre el sonido de los truenos Morfeo: “Matrix está en todas partes. Puedes verlo en tu ventana y en tu televisión cuando vas a la iglesia y cuando pagas tus impuestos. Matrix es el mundo que han puesto ante tus ojos para ocultar la verdad”. “La verdad es que eres un esclavo”. “Naciste en cautiverio, en una cárcel que no puedes ver, oír ni tocar. Una cárcel para tu mente. Nadie puede contarte lo que es Matrix. Tienes que verlo tú directamente.” El sujeto particular es, pues, irremplazable en esta experiencia de revelación. Durante toda la conversación, Morfeo ha estado jugueteando con una pequeña cajita plateada. Es la caja con las dos cápsulas. La cajita y la gafas espejadas de Morfeo destacan poderosamente. Plano lateral de conjunto de ambos en sus sillones: la luz viene del fondo del campo y el primer plano queda obscuro, recortan­ do sus siluetas. Por el bajo tono de voz de Morfeo en sus revelaciones, por la ilumi­ nación y la planificación, la escena parece completamente teatral. Planos de las gafas de Morfeo reflejando y duplicando a Neo, mientras le ofrece las píldoras. Si toma las píldora azul, no recordará nada. Si toma la roja, entrará en un proceso irreversible. Por primera vez, Neo se halla ante una elección no-interactiva, esto es, que tendrá conse­ cuencias irreversibles. En el plano en que Morfeo saca las pastillas suena un trueno. Comienza una música suave que concluye bruscamente en el instante en que Neo va ' a coger la pastilla acentuando el suspense. Se subraya, además, con un trueno y un 6

Y, con ella, una velada nostalgia poc los discursos emancipáronos endógenos a la civilización occidental. Vid. Cap. 8.

relámpago la acción de Neo al tragar la pastilla.Toma la píldora roja y pasan a la habitación de al lado. 5.2.2.2. Localización d el cuerpo de Neo En ella, está el resto del equipo con todo un dispositivo de ordenadores para realizar la operación. La píldora es una sustancia localizadora que servirá para desestabilizar la señal portadora y hallar el cuerpo de Neo en la planta de energía. Neo no entiende qué significa todo el proceso. Cuando pregunta, Cifra le contesta: “Apriétate el cinturón Dorothy, porque tu mundo va a desaparecer”. En la versión original dice: “cause Kansas is gone bye bye”,en clara referencia a El Mago de Oz ( The Wizard o f Oz. Victor Flemming,1939). Comienza el procedimiento de extracción. Neo se mira en un espejo roto. La referencia a Alicia se sustancializa-en el encuadre. El espejo se funde y unifica la imagen fragmentada de Neo. Lo toca y el espejo fundido comienza a invadirlo. El gesto de Neo es similar al de Adán en la Capilla Sixtina tocando el dedo de Dios. Morfeo le habla de sueños imposibles de distinguir de la realidad mientras vamos viendo el terror en su rostro. Mientras Neo está siendo invadido, localizan su cuerpo a través de coordenadas y gráficos en la pantalla del ordenador. La certeza espacial inducible en el encuadre es esencial al proceso. Un humano es un punto en el plano. Hay un contraste evidente entre la quietud de la escena anterior y la apremiante actividad de ésta. Asciende el volumen de la música junto con el sonido de monitores. Asistimos a la reversibilidad del interfaz: Neo se traga el material del espejo líquido y a su vez es revertido por él y su tubo digestivo. Funde a un conducto por el que él mismo cae. 5.2.2.3. Extracción d el cuerpo de su cubículo \ Vemos la imagen de Neo conectado en su cápsula. Cam­ bio radical en la luz. Ahora de un rojo intenso. Es una imagen intrauterina y multiumbilical. Sonido de líquido y latidos de corazón. Rasga la placenta gelatinosa y emerge al tiempo que irrumpen los coros en la música. Vemos por prim era vez la escenografía de lo real. La música se interrumpe de forma brusca con el avistamiento de las cápsulas. La escenografía del Mundo Real es lo que

a los ojos del espectador tiene la textura de lo fantástico, es lo puramente escenográfico. De nuevo irrumpe música de coros con el plano en que se completa la extensa vista de la planta de energía. La electricidad también tiene su representación sonora en las descargas. Neo descubre la conexión en su nuca y el mundo lleno de cápsulas que le rodea. Vemos su cuerpo sin pelo mirar atónito el espectáculo tenebroso de las torres con miles de cuerpos conectados. Un aparato con forma de arácnido (Doc Bot) se le acerca, le atrapa y le libera de todas las conexiones. El sonido del artefacto es estremecedor. Sus extremidades suenan metálicas, como sables entrechocando. También son estrepitosos los ruidos que producen las conexiones al soltarse bruscamente. Su cuerpo cae flácido en el líquido. Es tragado por un desagüe. El parto está metaforizado por la caída de un desecho por una cloaca: es lo más opuesto a lo maternal. El sonido, de hecho, es de desagüe. Cae en un canal de aguas residuales y es abducido por la nave. La escotilla se abre y Neo ve por primera vez un foco de luz real. Es ascendido por una grúa completamente inerte. Hay una luz blanca cegadora (inve­ rosímil) en la parte superior, en el punto hacia el que dirigen a Neo acompañado por música de coros. La figura de Neo con los brazos en cruz rimará con su ima­ gen final, muerto, en Matrix Revolutions. Allí es la imagen de un descendimiento -género clásico de la pintura Occidental- que aquí es un ascenso. La colisión ¡cónica es impactante entre el cuerpo inerte y grave de Cristo, que se evoca en el cuerpo casi desmem­ brado de Neo, y el recogimiento del recién nacido. El plano rima también con la imagen de La Pieta que compone junto a Trinity en su resurrección al final de la película. Neo accede a la nave con su mirada perdida y el cuerpo lleno de mejunje gelatinoso. ■Morfeo le recibe: “Bienvenido al Mundo Real.” La secuencia funde a negro.

5.2.3. Neo en el Nabucodonosor 5.2.3.1. Proceso de recuperación El color negro de la pantalla se torna azul (símbolo plástico del Mundo Real) y después blanco. A partir de ahora, en el entorno del Mundo Real la iluminación adquiere esta tonalidad azulada. La luz se hace y vemos el rostro de Trinity en contrapicado subjetivo desde

los ojos de Neo en la camilla. Morfeo: “Lo hicimos Trinity, lo hemos encontrado”. Trinity: “Espero que tengas razón”. Hemos de recordar algo que el espectador aún no sabe: Trinity espera no sólo al Mesías, sino al amor, su demanda de certeza es la del enamoramiento. Plano de Neo invertido sobre la camilla: “¿Estoy muerto?”. Morfeo: “Todo lo contrario”. Los diálogos son ilustrados con primeros planos y posiciones extremas de cámara (de cenital a nadir). Vemos el cuerpo inerte perforado para introducir los cables con las señales. Se trata del proceso de recrea­ ción de los músculos. La imagen es la de una “lección de anatomía” -al estilo del cuadro de Rembrandt—hipertecnológica. Asistimos a la extrañeza de Neo respecto a su cuerpo. Le extraen los tornillos de las conexiones. Vemos imágenes monitorizadas de su organismo ofrecidas por todos los sensores. Las constantes vitales unifican el periodo de recuperación. Hay una textura quirúrgica en toda la secuencia: instrumental, cubetas, etc. La monitorización remeda- lá famosa imagen de Leonardo, El hombre de Vitrubio. Encadenados en retroceso sobre la imagen de Neo en la mesa de operaciones que conservan su aspecto pictórico. Entra música suave que se superpone a las constantes vitales. Los travellings siguen también un compás cadencioso. Funde la música con la imagen a negro. 5.2.3.2. Neo en la vida de la Nave Funde a cuerpo de Neo vestido en su litera. Se extrae una última conexión él mismo. Vamos accediendo a la escenografía de la nave, absolutamente distinta de la de Matrix. Es una escenografía metálica, con herrumbre, industrial. El vestuario de pggpssSTr". los personajes es todo lo contrario del de la Matriz: jerséis desbocados, ropa deteriorada, t' La luz es de tintes azulados y más fríos que los de Matrix. Hay una referencia difusa a la cotidianidad de la tripulación en el Alien de Ridley Scott (1979). Neo pregunta a Morfeo dónde está. Éste le contesta que es más importante el cuándo que el dónde: Año 2199. Morfeo le muestra la nave (llamada Nabucodonosor■) y le presenta al equipo: todos tienen nombres cibernéticos o simbólicos. Música en segundo plano. Sonidos puntuales de la nave, chispazos de conexiones eléctricas precarias. A la panorámica en plano de detalle que muestra el nombre de la nave se le asigna un zumbido de motor. Se trata de un apunte sonoro de identificación. Para mostrar el aerodeslizador en su conjunto se hace de forma fragmentada a lo largo de la na­ rración. En esta escena en concreto: uso de planos de conjunto (sólo

un plano general) siempre en movimiento desde la trayectoria de Neo que encarna el punto de vista tanto con la steadycam como con cámara en mano. Conocemos, pues, a los habitantes y su entorno desde la mirada de Neo. Morfeo tiende los brazos a Neo, en gesto de ayuda. Vemos a los dos juntos en campo. Ello tendrá su rima cuando Neo lo rescate desde el helicóptero (3.3.2). Morfeo le muestra la cubierta principal desde donde acceden a Matrix. Pero atención a la versión original: “This is the Core. This is where we broadcast our pirate signal and haclc into the Matrix”. Todos estos matices del lenguaje hacker se pierden en la traducción castellana —”esta es la cubierta principal desde la que accedemos a Matrix”- , pero no hemos de dejar de recordar que la textura narrativa es la de la épica cyberpunk. Le presenta a toda la tripulación y le invita a saber lo que es Matrix. Lo sientan en una especie de sillón de barbero y lo conectan: mueca de terror y funde a la imagen de Neo en Matrix. ■in

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5.2.3.3. En el Constructor: la revelación Estamos ante la semencia clave de la película, en la que se produce la revelación a Neo y en la que se define el mapa conceptual con el que la trama es consistente. Una luz blanca potente (inverosímil) ilumina el rostro de Neo. El efecto de shock de la conexión es acentuado por el tipo de plano (primerísimo primer plano cenital del rostro ocupando la pantalla horizontalmente) y por los sonidos: ruido de sable que se desenvaina, amén del grito de Neo y una frase musical corta y rabiosa. El fundido blanco es un brevísimo lapso entre los dos ámbitos. Espacio con fondo blanco: no hay un "lugar” en el que el cuerpo se halle, éste parece habitar el espacio puro. Precisamente este aspecto impoluto, sin mobiliario ni atmósfera (sin efecto de realidad) es el que nos señala que estamos en una versión reducida de Matrix. Ausencia total ahora de música y sonidos, salvo la voz de Morfeo que irá desgranando informaciones a Neo a semejanza de los videojuegos. Están en el Constructor, un programa de cargas. Desde él se puede cargar todo. Como vemos, la conmutación de paquetes, la diversidad del software confluyendo en un solo canal, es una magnífica metáfora de la economía de mercado. Se cargan mercancías, semblantes de objetos: cada objeto un registro. Los movimientos de cámara reme­ dan movimiento infográficos: son travellings sobre un eje fijo. Neo se extraña de volver a tener su imagen. Morfeo le explica que es

imagen de sí mismo en el ciberespacio: “una imagen propia residual, la proyección mental que tienes de ti.” Cuidado: en inglés se dice “residual self image”. Ello tiene un valor polisémico que admitiría en castellano dos traducciones posibles: • Imagen del Yo residual. ® Im a gen residual d el Yo. Es sutil, pero la diferencia entre que lo residual sea el icono o el yo es importante: ¿Qué es un resto de Matrix: la imagen especular o la propia noción de identidad? En la traducción castellana - “imagen propia residual”- esta polisemia se pierde. Además esta imagen prue­ ba la interactividad del dispositivo. El sujeto, dotándose de imagen, colabora inconscientemente con la verosimilitud de Matrix. Por ello, la resistencia a partir de ahora se concretará en una lucha consciente contra las leyes de verosimilitud de la representación. Los dos sillones y el televisor son rugosos y antiguos: vemos cómo el grano y el aura de los objetos son simulados neuroeléctricamente. La composición del plano es completamente simétrica, muy artificiosa frente al caos de la nave. A la pregunta de Neo sobre si lo que están viviendo es real, Morfeo define lo real, “real es una señal eléctrica interpretada por tu cerebro”. Morfeo procede a contarle la historia. La verdad demostrada aparece en el interior del televisor. Es un televisor antiguo, con mueble de madera incorporado: “Este es el mundo que tú conoces, tal como era a finales del siglo XX. Sólo existe como parte de una simulación neurointeractiva que llamamos Matrix”. Vemos imágenes de Manhattan y de la vida urbana con un plano emblemático de la Sky Line. Es un plano cenital en ojo de pez que encuadra los rascacielos: la mirada “divina”, extra-atmosférica, es la mirada del poder que se identifica con la de los satélites. Le muestra luego el mundo como realmente es. Un zoom digital desde un plano cenital con cambio de eje hace descender la cámara (evidentemente virtual) hasta la posición de Neo y Morfeo -ubicados también en el interior de ese mundo—, Morfeo pronuncia la frase más famosa de la película: “Bienvenido al desierto de lo real.” Ahora la música es casi un zumbido, aguda y lineal. Ven la realidad a través de una pantalla de televisión. Hemos de recordar la impronta estratégica: la televisión en el cine de los 90 es el lugar de la versión (de la mentira) oficial. De tal manera, la “realidad” del espectador es lo reputado de virtual, mientras que la escenografía virtual ha de ser considerada como el ámbito real. , Morfeo prosigue la historia: creación de la Inteligencia Artificial, rebelión de las máquinas, destrucción del cielo por los hu­ manos para privarlas de su fuente de energía.

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Suena un trueno, el cielo se toma rojo. Fundido de la imagen del cielo en destrucción a la del feto en la vaina, virada en rojo (cita evidente del 2001 de Kubrick). Continúa la revelación: las máquinas cultivan a los hombres en campos para aprovechar su calor. Luego, son licuados y reci­ clados. Como vemos, es la máxima explotación concebible desde el capitalismo: la fuerza de trabajo sustituida por el puro quantum energético, el sujeto completamente excluido de la textura simbólica de sus actos, pura IH ciencia. Vemos imágenes de las máquinas recogiendo las cosechas de hombres para llevarlas a las plantas de energía. De nuevo se asigna un sonido a cada engendro con movimiento: a una especie de hormigas que se mueven sobre los fetos, a los aparatos recolectores. De fondo, en el plano general, música y coros. El balbuceo del bebé apenas perceptible se super­ pone al sonido del líquido oscuro que ha de alimentarlo. “Matrix es un ensueño para convertir a la humanidad en esto" -le muestra una pila voltaica a Neo. Se ven claramente los símbolos “+” y principio de toda computación, que remiten con toda su fuerza metafórica al código binario: se trata de convertir a la humanidad en ceros y unos, pura energía y pura información. Para definir Matrix, Morfeo ha apagado el televisor. Después de apagar el monitor se oye música con coros de fondo (muy tenues y agudos). Resalta una campanada justo en el instante en que Morfeo va a mostrar la pila. Neo se rebela ante la revelación. La música asciende y se enrarece. Sale del programa y vomita. Se intercalan planos de Neo con los contraplanos del equipo desde su punto de vista. Estos planos han sido tomados cámara en mano con movimientos bruscos y descontrolados, y con la imagen desenfocada. Funde en negro. 5.2.3.4. Morfeo le habla del Elegido (The One) Pasamos a la habitación de Neo. Esta escena es reveladora en cuanto a las posiciones de los personajes para el diálogo. Neo está tumbado en la cama dando la espalda a Morfeo, que a su vez está sentado en el suelo. La composición no guarda simetría. Por la posición parece que Neo esté recostado sobre Morfeo con lo que se connota su superioridad en el saber. Esta idea queda reforzada por el empleo de picados para Neo y contrapica­ dos para Morfeo. Tampoco hay simetría en el montaje de los planos, pues a Neo se le asigna un plano de detalle del rostro ocupando el encuadre horizontalmente, mientras que a

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Morfeo primeros planos más amplios. Como en la mayoría de escenas, con diálogos, la música entra suavemente en plena conversación. En este caso es tan lineal que parece un zumbido agudo. Neo pregunta si hay vuelta atrás. Morfeo se disculpa por ha­ berlo sacado contraviniendo la regla de no extraer a nadie a partir de cierta edad y le da una explicación de por qué lo ha liberado. Le habla de la predicción del Oráculo. Cuando se creó Matrix había dentro un hombre que tenía la capacidad de cambiar lo que quisiera. Fue el primer libertador. Evidentemente, es un trasunto de la figura de Moisés. Tras su muerte, el Oráculo profetizó su regreso y la destrucción de Matrix. Es la primera referencia al Oráculo en todo el film. Algunos han dedicado su vida en la búsqueda de ese hombre, pero la búsqueda ha terminado. Lo curioso es que tenemos un Neo-Mesías completamente inconsciente de su condición a diferencia de la conciencia de su misión que Cristo tenía. Neo, sin embargo, necesita un profeta que le haga llegar el mensaje. Morfeo se despide diciéndole que descanse porque lo va a necesitar para su entrenamiento. La versión postmoderna del profeta se identifica con la del entrenador.

5.2.4. El entrenamiento 5.2.4.1. Con Tank Transición de la noche al día, del descanso a la actividad. Se encienden las luces en la nave (con sus correspondiente sonido de lámpara fluorescente). La transición viene marcada por medio de un encadenado. Los escasos encadenados que encontramos es­ tán localizados en escenas que tienen lugar en la nave (la mayor parte del relato se desarrolla en la Matriz). La representación de los parámetros temporales se realiza, como vemos, por medio de figuras estrictamente convencionales. Nada más “amanecer” Tank entra en la habitación de Neo, que permanece insomne. Neo se sorprende porque no tiene agujeros. Tank le explica que él y su hermano nacieron allí en el mundo libre, en Sión, la última ciudad humana. Después le confiesa su expectación por ver si es The One. Tank le carga un programa de Jiu-jitsu. La cámara trepida en rápido travelling hacia primer plano de Neo. Frase musical breve con un timbre agudo. Vemos el rostro extático, de intenso goce, de Neo al ser conectado. Es una idea remarcada en todo el film que en el ciberespacio el saber es para cualquiera, puede ser descargado en cualquier sistema nervioso sin necesidad de que medie ninguna intervención simbólica, ninguna interpretación, por parte del receptor. Ahora bien, el “elegido” debe mostrar unas aptitudes

especiales. De hecho, lo que marca la diferencia con cualquier otro es que The One será capaz de ver la estructura simbólica que subyace tras la fachada inmediata y evidente de la imagen en la que la Matriz se resuelve. Esto es, que más allá de la simulación puramente neurointeractiva existe un espacio de intervención hermenéutica, de interpretación de los datos por parte de una subjetividad, que no está completamente integrada en el sistema de Matrix. El hallazgo de esa grieta de inconsistencia permitirá la resurrección de Neo y la asunción de su misión. Imágenes del ordenador, durante el entrenamiento, que muestran los movimientos de un avatar y un cerebro en una ventana contigua. Tank comenta las cualidades de Neo: “es una máquina”. Durante el tiempo que dura la instrucción suena un martilleo constante, ritmo a base de instrumentos de metal. Los golpes rítmicos están dotados de gran protagonismo. Acaba a golpe de gong y la frase de Neo “ya sé kung f u ”. Morfeo le contesta: “¡Demuéstramelo!”.

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5.2.4.2. La pelea con M orfeo Entrada con fundido blanco y sonido de gong. Estamos en el Dojo, construcción oriental hecha de vacío y pura geometría. Vamos a presenciar el enfrentamiento en un ámbito que es lo más parecido a la de­ finición kantiana del espacio: intuición pura que no se confunde con la concreción de ningún lugar. Morfeo y Neo van vestidos con indumentaria oriental. Asistimos a las expli­ caciones de Morfeo sobre el programa: se trata de un programa de entrenamiento similar a Matrix. Tiene básicamente las mismas reglas, como por ejemplo la gravedad. No son distintas a las de un programa informático. Algunas de esas reglas se pueden omitir (bent) otras se pueden infringir (broken). Fijémonos que Morfeo nombra explícitamente la gravedad como regla. La violación de la gravedad, ley esencial del encuadre occidental y por ende del cine en cuanto dota a la representación en perspectiva de un efecto de realidad, es la plasmación visual de la redención mesiánica de The One. Omitir e infringir es lo que hace el arte con las reglas: la tarea del subversivo es la del artista, que viola las leyes de la representación para inscribir su diferencia. Aquí tenemos pues la explicitación del molde plástico que ha de servir a la metáfora de la redención en Matrix-. forzar la leyes de la representación fílmica clásica. Entramos en un espacio cálido con iluminación procedente de la parte superior del decorado. Plano general de la estancia con Neo y Morfeo ritualmente dispuestos a la pelea. Antes de este plano

general es de reseñar cómo los ha situado la cámara: Neo en el encuadre (a la derecha); travelling acercamiento de plano general a primer plano mientras adopta ceremonioso la posición para comenzar el combate7 (entran los primeros compases música de percusión y continúa con el siguiente movimiento de 688855 cámara que registra el posicionamiento de Morfeo). Corte a primer plano de Morfeo en la parte izquierda del encuadre y travelling (también con steadycam) de retroceso hasta plano general de Morfeo posicionándose con igual ceremonia. Corte a plano general lateral de ambos, prestos a la lucha. De nuevo, la impresión es la de una escenografía teatral. Los cara a cara de Morfeo y Neo en el ciberespacio tienden a ser tratados fílmicamente de esta manera. Sobre este plano, sonido de gong. Música de percusión en el primer tramo de la lucha. Las pausas son para los diálogos en que Morfeo le marca pautas. Comienza la pelea: la cámara se mueve alrededor de ellos, se acerca y se aleja con la suavidad que da la steadycam. Se interca­ lan planos generales para acoger en toda su amplitud los saltos y acrobacias, planos medios de conjunto en que ambos miden sus fuerzas y primeros planos para mostrar sus reacciones, el esfuerzo marcado en sus rostros. La cámara lenta destaca ciertas acrobacias. Morfeo hace unos comentarios a Neo acerca de su estilo sobre un silencio musical. Ello favorece la introducción del tema (fusión de rock con instrumentos electrónicos) “Leave you far behind” de Lunatic Calm una vez se reanuda la liza. Mouse avisa a la tripulación de la pelea. Todos acuden al monitor a verlo: sintagma alternado con imágenes del equipo en la cubierta principal mirando la pelea. Además de la presencia del tema musical, toda una batería de sonidos dan relieve al desarrollo del enfrentamiento: sonidos para resaltar la rapidez en los movimientos de brazos, piernas y sus respectivos impactos. También la voltereta de Neo cuando Morfeo lo hace girar y el efecto visual cuando Neo golpea con extrema fV rapidez. El salto de Neo, sin embargo, viene destacado con sonido gong. Vemos la sonrisa sospechosa de Cifra y el rostro inquieto de Trinity. Rompen el entarimado y columnas 7

Los movimientos que Neo ejecuta con los brazos son idénticos en el en­ frentamiento final que mantiene con Smith en Matrix Revolutions.

de madera. Morfeo le vence y le convence de que su victoria no tiene nada que ver con las cualidades físicas o técnicas. Le da consejos durante el combate: “don’t think you are. Know you are.” (“no pienses que eres, sabe que eres”); “come on stop trying hit me and hit me”(“deja de intentar golpearme y golpéame”). Y al final: “sólo puedo mostrarte el umbral. Tú eres quien debe atravesarlo”. De ahí la pertinencia del título de la canción “Leave You Far Behind” (Dejarte atrás). Hemos asistido a una auténtica coreografía. Pero además, no hay que perder de vista que en todas estas secuencias de lucha, saltos, etc. se está simulando lo virtual a través de lo real. Escenas rodadas que el espectador debe asentir como si fueran animaciones infográficas puras. Es muy relevante que Matrix utilice efectos mecánicos (tradicionales) para conjugarlos con los infográficos y trasladar al espectador -que sabe que es realidad registrada, rodada, lo que está viendo- la posibilidad de asentir a la idea de que todo lo que ve en Matrix es para los protagonistas una animación virtual. j

5.2.4.3. Programa de saltos Los cambios de escena de un programa a otro se hacen por corte neto. Aunque favorece enormemente la agilidad de la narración, en esta secuencia logra un efecto de confusión y desorientación espacio-temporal: el cambio de escenarios es brusco y los lugares representados inconexos. Plano cenital urbano: Neo y Morfeo son depositados sobre la azotea con un efecto infográfico vertiginoso (imitación de un zoom in). Se ven los pies de los dos cuerpos, adheridos a la cá­ mara, descendiendo en un zoom rapidísimo. Al dejarlos sobre la azotea, la cámara rebota y vuelve a ascender. Recordemos que, como hemos visto en el Constructor, el zoom infográfico puede violar la perpendicularidad, esto es, las restricciones de la perspec­ tiva monofocal que están en el origen del recurso cinematográfico al montaje. El punto de vista aquí es el del satélite, extraterreno. A los pies de ambos la urbe tiene un as­ pecto particular: es una imagen en que han fusionado un plano de la ciudad y la foto de una placa de circuitos integrados de un ordenador. Morfeo le dice a Neo: “libera tu mente” y salta hasta el edificio de enfrente. El sonido suave de viento refuerza la idea de agilidad, de un movimiento ügero y sin

esfuerzo en contraposición con el ruido contundente de los cuerpos al caer sobre el pavimento. El temor de Neo ante el salto está marcado por la intensidad sonora del viento. La música, además, pasa a primer término y a ella se suma el grito de Neo mientras cae al vacío. Cuando se hunde en el pavimento elástico con el impacto del cuerpo, un efecto sonoro puntúa la imagen a la manera de la animación o los videojuegos. El salto consigue un efecto infográfico realizado con decorados construidos a partir de fotografías previas y movimientos de cámara generados por ordenador. El fracaso de Neo en el salto hasta la azotea de enfrente implica la primera ambigüedad respecto a su condición de Ele­ gido. Cifra le hace un comentario irónico a Trinity: todos fallan la primera vez. Ergo, Neo es como todos. Trinity ha desaparecido de campo cuando Cifra se dirige a ella. Queda un plano vacío cargado de significado: la ausencia de Trinity, esto es, la negación de su presencia (tanto para Cifra como para el espectador) es índice de la negación a aceptar la superioridad de Neo. Como vemos, la aptitud de Neo para ser The One está relacionada con la capacidad de vencer la gravedad, de hacer durar el tiempo en el que no es directamente atraído p o r el suelo, p o r el borde inferior del encuadre hacia el que desciende el código perpendicular, luminiscente y efímero de la Matriz. Salen del programa al tiempo que desaparece la música para dar paso a los diálogos. Neo sangra y dice: “creía que no era real”. Plano detalle de la mano con los dedos ensangrentados. “Tu mente lo hace real”, contesta Morfeo. A la pregunta de Neo le certifican: “si te matan en Matrix, tu cuerpo muere”. Los actos en Matrix, pues, no son interactivos, reversibles, experimentales, virtuales. Hay una audacia en la precipitación subjetiva que implica que no todo es ficción. Trinity le lleva comida a Neo, que duerme en su habitación, y lo mira con arrobo e inquietud. Al salir, Cifra está tras la puerta ocupando la parte derecha del encuadre, lo que connota su deseo de instalarse en lugar de Neo respecto a Trinity. La conversación gira sobre el escepticismo, la creencia y los sentimientos de Trinity por Neo. 5.2.4.4. Sigue el entrenamiento: la m ujer de rojo Corte directo: semáforo rojo, semáforo verde. El cambio de realidad queda subrayado además de por la textura de la imagen, por la irrupción de la música: suena el tema “Clubbed to Death” de Rob D (Kurayamino mix). Vemos a Neo y Mor­ feo caminando contra corriente. Mientras Morfeo camina con

solvencia -erguido con los brazos cruzados atrás-, Neo no deja de tropezarse con la gente. Si para Morfeo se emplea steadycam, que se caracteriza por la suavidad de movimientos, Neo avanza precedido por la cámara en mano, y al eliminar la estabilidad de la imagen subrayan su inseguridad, dudas y temores. Es gente de lo más variada: monjas, hombres de negocios, etc. Pero todos visten de negro, lo que le da una apariencia de uniformidad pro­ gramada, reforzada por la presencia multitudinaria de parejas de gemelos. Durante la secuencia Morfeo le habla de los pobladores de Matrix y de cómo todos son potenciales enemigos, debido a su dependencia del sistema. En medio del gris flujo humano, aparece una atractiva rubia de rojo y Neo se queda embobado mirándola. Morfeo llama la atención a Neo y cuando éste se vuelve, la mujer de rojo se ha convertido en agente y le apunta con una pistola. Gran angular en que la pistola, agigantada, es el principal elemento del encuadre. Morfeo: “¡Páralo!” . La imagen queda congelada. El efecto queda resaltado por la presencia de una fuente en el fondo del plano y ligeros contrapicados en el montaje que dejan ver aves detenidas en el cielo. La fuerza plástica de la detención viene dada por la correlación del vector horizontal (el trasiego sucesivo de gente convertido en una instantánea) y el vertical que supone la detención de todas las “caídas”: la fuente al fondo del plano no deja de recordar, de nuevo, al código fuente deslizándose por la pantalla. El grano infográfico de la imagen es correlativo a la congelación de las reglas de la representación fílmica. Queda así explícita, en este plano con la caída del agua congelada, la impor­ tancia simbólica de la ley de la gravedad Precisamente aquí Morfeo asevera: los agentes son programas sensitivos y su fuerza se basa en un mundo con reglas. Todos los que se han enfrentado a ellos han muerto. Pero ellos controlan todas las claves de Matrix y al fin alguien (someOne) tendrá que combatirlos. Neo será el que sea capaz de vencer ese mundo con reglas. Insistimos: las leyes de Matrix son las leyes de la represen­ tación de la tradición occidental -velocidad (e/t) y gravedad- y la apuesta fílmica es la capacidad de revertirías: congelar el instante (t/e) con la suspensión de los cuerpos en el espacio. Neo: “¿quieres decir que podré esquivar las balas?” Morfeo: “No, Neo. Intento decirte que cuando estés preparado no será necesario”. Llamada a Morfeo por el móvil: “Tenemos problemas”. Es Tank desde la Nave.

5.2.5. La vida en el Mundo Real 5-2.5-1- Ataque a la nave Asistimos ahora a una breve secuencia muy reveladora de la poética narrativa de Matrix. Se trata de un acción trepidante, de nula trascendencia para el decurso del relato —no abre ni cierra expectativa alguna—pero de un gran valor indicia!. Tenemos, por tanto, una catálisis pura que sólo tiene dos funciones: naturalizar la última secuencia y evidenciar que todos los núcleos narrativos han de tener lugar en el interior de la Matriz. Corte impactante por la entrada brusca de la música. Vemos la nave deslizándose a través de túneles y conductos. Todo el paisaje exterior está generado por ordenador. Como ya hemos dicho, a efectos fílmicos, el Mundo Real es un constructo infográfico. La música está en el mismo plano sonoro que el zumbido de los motores de los que salen chispas. El aviso del ataque ha llegado de otra nave. Vamos viendo "un mundo alrededor de la Nabucodonosor, de la que ésta se postula como muestra. Llaman a estas naves “chipirones” por su forma de cefalópodos con tentáculos. Los planos del interior de la nave son muy cercanos y connotan claustrofobia. Además, los cortes son rápidos y la cámara se mueve ligeramente. Esta inestabilidad de la cámara connota la inquietud y el temor de los personajes. A los movimientos bruscos en el interior de la nave se suman sonidos metálicos de objetos entrechocando que inciden en la precariedad del aerodeslizador y, por consiguiente, de sus tripulantes. Los espacios por los que se desplaza la nave, a su vez, son extremadamente angostos. De nuevo montaje rápido: travellings, planos breves. Acumulación de sonidos y música que refuerza los momentos de mayor tensión. De­ tienen la nave y apagan todos los dispositivos para no ser detectados: se trata del Impulso Electromagnético (EMP). Planos estáticos de los personajes cuyas voces van explicando a Neo el funcionamiento del sistema. Es una primera muestra del procedimiento que lo naturaliza para el momento en que Neo quede K - S S i f e ... í : " " . atrapado en Matrix, al final de la película. Como vemos, Matrix es absolutamente escrupulosa con los pro­ cedimientos narrativos del cine hollywoodiense. Se trata de presentar en forma de catálisis todos los aspectos que a la postre resultarán nucleares en su segunda aparición. Al no haber energía, el chipirón no los reconoce. Es el reino del estímulo-respuesta porque no hay capacidad de razonamiento abductivo, de elaboración de pensamiento

a través de los signos. Se nos dice que están en las alcantarillas. La música anticipa la llegada del centinela. Fundido a negro. De nuevo fundido fuera del espacio de la Matriz, en el dominio humano. 5.2.5.2. Cifra con Neo Plano general de la cubierta principal del Nabucodonosor. Tra­ velling de acercamiento: Cifra está ante el panel con las pantallas de ordenador. Se ve el código en lenguaje máquina. Neo se acerca por la espalda y lo sobresalta. Conversan. Encuadres llenos de elementos caóticos en relación a las composiciones limpias de la Matriz. Sobre la luz azul ambiente destacan los signos verdes del código en las pantallas. En referencia a ellos, Cifra dice: “yo ya ni veo el código: veo rubias, morenas, pelirrojas”. La superposición imaginaria es el investimiento de sentido sobre la lógica vacía de la información. Esa es la gran diferencia con el proceder de las máquinas que hemos visto en la secuencia anterior, por- un lado, y el proceder de Neo, respecto a Cifra por otro. Neo verá la arquitectura simbólica tras las imágenes, el traidor del equipo está ansioso de investir con imágenes esos mismos símbolos. Cifra ofrece un trago a Neo. Y se confiesa arrepentido de no haber tomado la píldora azul. Esta secuencia su­ pone la presentación de la vertiente de Judas de Cifra. “Has venido a salvar el mundo”, bromea. Y le da un consejo: “si ves a un agente, haz lo que nosotros: corre”. Neo se despide y la cámara hace un zoom hacia la pantalla. Con el código fúnde al filete de carne que se está comiendo Cifra en Matrix. Llamamos la atención sobre este punto, pues el guión no coincide con el contenido rodado8. Aquí Cifra le habla de 5 Mesías anteriores que murieron de los cuales no hay ninguna referencia en Matrix, pero que se retomará en Matrix Reloaded. No es el único caso de divergencia entre el guión y la película. La importancia de ello es que la postura ética de Cifra, que vamos a ver en la escena siguiente, queda completamente inmotivada por ningún hecho, para el espectador. Ü Ü H

S.ZS.3. C ifr. e n Smtib Plano de detalle de un jugoso filete de carne. La iluminación es más cálida que en la nave, pero con los tintes oscuros de Ma­ trix. Es un entorno acogedor para Cifra. Es una de las escasísimas ocasiones en que se muestra la fuente musical: hay una chica tocando un arpa en el restaurante. En esta escena se compendia toda la ambigüedad ética del film y toda la inmotivación del es8

Vid. Larry & Andy Wachowski: The Matrix. The Shooting Script. New York: Newmarket Press. 2001; p. 56-58.

fuerzo emancipatorio. Cifra está degustando la carne y contemplando un trozo en el ■ tenedor dice: “Sé que este filete no existe. Sé que cuando lo saboreo, Matrix le dice a mi cerebro que es jugoso y delicioso.” Y añade: “La ignorancia es la felicidad”. Asistimos a la explicitación del pacto de delación que Cifra mantiene con Smith. Cifra expone sus condiciones: “No recordar nada, ser rico, ser alguien importante como un actor”. Con gran carga de ironía, Cifra, que quiere ser un actor ignorante, se llama Reagan en Matrix y así le interpela Smith. Hay evidentemente una llamada a reflexionar sobre la ética emancipatoria que propone el film. ¿Cuál es su fundamento? ¿Cómo liberarse cuando la esclavitud es el principio del placer? Le piden los códigos de acceso al ordenador central de Sión, pero Cifra no los tiene. No dudará en entregar a Morfeo: los jefes de las naves son los únicos que tienen esa información, Cifra es, pues, el Judas de Morfeo, no de Neo. Es un caso más de desdoble de las funciones de los personajes: Cristo es Mesías y Maestro. En el Evangelio Judas jamás llama a Cristo Señor (cosa que sí hace Pedro y los demás apóstoles) sino exclusivamente Maestro (Rabí). Aquí tal dicotomía está representada por Morfeo y Neo. 5.2.5.4. Comida en la nave Por corte directo, pasamos de nuevo a la nave. Vemos al grupo comiendo una especie de mejunje repulsivo. Ese engrudo, supuestamente, tiene todos los nutrientes que necesita el cuerpo. Esto es, los rebeldes han caído en el principio de homeostasis energéti­ ca, dejando el placer subjetivo completamente de lado. Creemos ver aquí un eco bastante evidente del Capítulo I del Libro de Daniel, en el que el joven profeta y sus compañeros se niegan a comer los alimentos impuros que les hace reservar como un privilegio Nabucodonosor -claro-, el Rey de Babilonia. Es un ejemplo evidente de la incongruencia alegórico-simbólica en la que se mueve Matrix, esta manera de hacer valer el nombre de la nave para construir una referencia erudita que invierte los términos del original, dado que el rey de Babilonia era el opresor del pueblo de Israel9. Es Mouse, con su imagen de adolescente retraído, el que hace de portavoz del goce. Primero, preguntándose por los sabores 9

Aunque la cosa no está tan clara. Pensemos que para la mentalidad derásica del judaismo, Nabucodonosor, opresor del pueblo de Israel, no deja de ser un instrumento involuntario de los designios salvíficos de Yaveh.

simulados por Matrix: ¿cómo conocen las máquinas los sabores?. Después, se com­ porta -en palabras de Switch— como un “proxeneta digital”, proponiéndole a Neo arreglarle una cita con “la de rojo”, que él mismo diseñó: “negar nuestros impulsos es negar aquello que nos hace humanos”. Vemos que la única propuesta de placer vuelve a ser virtual. Estamos en el meollo de la imposible fundamentación ética y ontológica del objetivo emancipatorio. Súbitamente, entra Morfeo y le ordena a Dozer que prepare la transmisión. Neo va a visitar al Oráculo. Proceden a conectarse. Panorámica y travelling circulares rimando en sintagma alternado. La cámara gira sobre su eje en la nave mostrándonos a todos los conectados. Entra bruscamente un tema musical que concluye con el último timbre del teléfono cuando Morfeo comunica “estamos dentro”. Suena “Prime Audio Soup” de Meat Beat Manifestó. Es la poética del videoclip: la música -electrónica, con un ritmo convencional de baile-jazzy- es el eje sobre el que se construye el montaje. Se alternan planos con raccord en la velocidad del movimiento de cámara (la dirección es opuesta) y en el ritmo de la música. El giro interior de la nave se encabalga alrededor de un teléfono en Matrix. El teléfono es el interfaz de conexión. Como único texto la canción dice: “Set me free”. Morfeo descuelga para decir que están dentro. Un plano general nos muestra a todo el equipo al fondo. Van de negro, vestidos de hackers de diseño. 5 . 3 . V uelta de N eo a M a t r ix

5.3.1. Visita al Oráculo 5.3.1.1. Vuelta a Matrix Salen del Hotel Lafayette. El movimiento se ralentiza como índice del entorno virtual. Neo mira perplejo a su alrededor. Hemos de reparar en la indumentaria de Neo en toda la secuen­ cia: es de transición hacia la vestimenta ultraciber que llevará a partir de la última secuencia de este film (y en las dos secuelas), con su levita y sus gabardinas. Es un traje negro de chaqueta sin corbata. Cifra arroja un móvil a un cubo de basura. Es una pista para los agentes. La acción es destacada con la posición de cámara (nadir), la cadencia (cámara lenta) y un sonido para puntuar la caída del teléfono. Van en un coche. Neo observa el paisaje de Matrix. El guión lo expresa diáfanamente: “Como un inacabable flujo de datos des­

cendiendo por la pantalla del ordenador”.10 La imagen de Matrix que Neo observa a través de la ventanilla del automóvil es un sencillo efecto especial consistente en proyec­ tar una transparencia de imágenes rodadas previamente sobre una pantalla que cumple la función de fondo: el efecto especial mecánico finge lo virtual. Neo tiene recuerdos que “nunca ocurrieron” y se pregunta, ¿Qué significa eso?. Trinity le contesta: “Matrix no te dice quién eres”. “¿Y un Oráculo sí?”, replica Neo. “Es diferente”, concluye Trinity. Evidentemente, un entorno informacional no deja lugar a la diferencia del particular. La identidad no es un saber de orden informativo. Pese a que Neo le pregunta expresamente, Trinity no llega a revelar qué le dijo el Oráculo. 5.3.I.2. Llegando a l Oráculo Neo y Morfeo bajan juntos del coche. Entran en el edificio: un anciano de color y ciego está sentado en el interior. Es un edificio viejo (no antiguo), suburbial, en mal estado y lleno de graffitis. Suben en el ascensor. Morfeo le dice que es el mismo Oráculo que hizo la profecía. Está desde el principio de la Resistencia. Neo muestra su escepticismo. Morfeo dice que es un guía. Esto es, su saber, como veremos, no es exacto, id est, su sentido no es consensuable. Es un saber que produce efectos sobre sujetos. A Morfeo, concretamente, le pronosticó que encontraría a The One. En el guión, la conversación de Neo y Morfeo gira sobre las cinco veces que Morfeo creyó haber encontrado a The One11. De nuevo, esto está suprimido en la versión rodada. Estas referencias a los intentos fallidos de Morfeo hacen más consistentes las posi­ ciones escépticas de Cifra y del propio Neo. El escepticismo queda, con su supresión, mucho menos justificado: referido al sentido común y al Principio de Realidad, y no a las pruebas. En el guión hay una discusión sobre la fe y la racionalidad en esta escena y, como corolario, sobre la manera de in­ terpretar los dichos del Oráculo. Todo ello está suprimido en el montaje final. Llegan al piso: largo pasillo con puertas a ambos lados. La tonalidad verdosa que predomina en Matrix se intensifica en el pasillo. El color resulta molesto. Las puertas a ambos lados anticipan 10 Vid. Larry & Andy Wachowski. Op. cit. P. 62 11 Ibtdem , p. 6 6 .

un recurso escenográfico que será mucho más explícito en Matrix Reloaded. Estamos en un entorno virtual, típico de los video juegos. Al llegar a la puerta, Morfeo: “sólo puedo mostrarte el umbral, tú tienes que atravesarlo”. Se reflejan en el pomo convexo de la puerta. El ambiente es acogedor en el interior de la casa Oráculo, con un atrezzo doméstico actual (no de época). El color naranja de los muebles contribuye a esa calidez. Pero el verde de la Matriz está en el color de las paredes. La luz procedente de las ventanas es la de un sol radiante. Es la única escena realmente luminosa de la película. Una mujer negra se anticipa a abrirle la puerta y le saluda. En la sala de espera hay otros candidatos (potentials): son niños. La referencia al budismo tibetano y a la reencarnación de los lamas es obvia. Vemos fenómenos paranormales: objetos que flotan y se doblan. Una niña hace flotar unos cubos. Tras ella una televisión —como siempre, antigua—en la que corren unos conejos gigantes cruzando una carretera. Se trata del film Night o fth e Lepus (William F. Claxton, 1972). Un niño vestido de monje budista tiene una cuchara doblada: Neo se refleja. Estos reflejos convexos aparecen cada vez que Neo se va a encontrar en una encruci­ jada o cercano a una revelación. Sobre todo cuando se va a tomar una decisión sobre su “path”, esto es, sobre su condición mesiánica. Recordemos: en la moto de Trinity cuando es detenido; en las gafas de Morfeo antes de tomar la píldora; en el cristal del coche cuando se dirige al Oráculo; en el pomo de la puerta un instante antes. El niño le dice que no intente doblar la cuchara: es imposible. “En lugar de eso, intenta ser consciente de la verdad”. “¿Qué verdad?”, pregunta Neo. “Que no hay cuchara”. Esta disociación realidad-percepción tiene un hondo calado metafísico. Neo hace un intento y dobla la cuchara: en uno de sus lados se refleja el pequeño lama rapado. En el otro, la imagen de Neo invertida. 5.3.1.3. Entrevista con el Oráculo Pasa a la cocina. El aspecto del Oráculo es completamente inesperado: una ancianita negra horneando galletas. Sin aura o, al menos, sin parafernalia. La vemos fumar, rasgo que nos remite a la imagen de una santera caribeña. Neo rompe un jarrón un momento después de que lo prediga la Oráculo. Ella bromea con sus creencias: ¿lo habría roto si no me hubiera dicho nada? Toda la conversación

está plagada de dobles sentidos y sarcasmos sobre el escepticismo de Neo. Neo no sabe si es The One. Le señala un cartel encima del dintel de la puerta en el que dice: Temet Nosce (Conócete a ti mismo). Ser “the One” es como estar enamorado. “Nadie puede decírtelo: debes sentirlo”. Lo que le insinúa el Oráculo es que no puede ser el Elegido si no tiene conciencia de ello. Pero lo que calla es que esa certidumbre lleva su tiempo. La Oráculo lo examina y le induce a decir: “No soy el elegido”. Y luego, bromeando: “Tal vez en tu próxima vida”. La lectura más obvia de esta ironía de la Oráculo sería la budista: le está hablando de una hipotética -e improbable, desde el punto de vista occidental—reencarnación. Pero desde un punto de vista más cercano al cristianismo, le está diciendo indirectamente que no será The One hasta su resurrección, hasta que el beso de Trinity no lo traiga de la muerte12. De fondo, a modo de confirmación, el tema musical titulado “Im Beginning to See the Light” de Duke Ellington. La conclusión que extrae Neo de toda la entrevista será que no es “The One". Pero, cuidado: nunca lo dice la Oráculo; incita a Neo a pensarlo por medio de una continua ambigüedad de ese meta-saber que ostenta. Por ejemplo: le dice “ya sé por qué le gustas a ella”. Neo se hace (o está) despistado. Pero cuando al final sepamos lo que le vaticinó a Trinity, entenderemos que, pese a su ambigüedad, en el fondo está ratificando su condición mesiánica, más allá de lo que Neo pu ed e comprender en este instante lógico. Esto es, nos encontramos ante una calculada ambigüedad entre el amor, certeza y saber de sí en la cultura contemporánea. Lo que hace Mesías a Neo, pues, es la fe de Morfeo y el amor de Trinity. Neo es The One por dos profecías indirectas que coinciden en él: a Morfeo, que le encontraría; a Trinity, que se enamoraría de él. Neo es por ello un vínculo, una co-incidencia: es un hipersujeto. La única predicción concreta que recibe Neo es que tendrá que realizar una elección, ante la situación que se avecina, entre salvarse a sí mismo o salvar a Morfeo. La Oráculo le advierte de que Morfeo estará en peligro y él tendrá que decidir entre las dos opciones, teniendo en cuenta que Morfeo no dudará en dar su vida por él. Esto es, la singularidad (ser The One, la conquista 12 Para esta y otras referencias neotestamentarias en Matrix que iremos remar­ cando, vid. Paul Fontana: “Finding God in The Matrix ”, en Glenn Yeffeth, (ed.): Taking the red p ill: Science, Philosophy a n d Religión in The Matrix. Dallas: BenBeUa Books, 2003. pp. 159-184

de la propia diferencia, de la propia singularidad) consiste en la precipitación de un acto. Más allá del saber, más allá del cálculo de una identidad. “Uno de los dos debe morir. Cuál, es tu deci­ sión” Evidentemente hay una ironía tremenda en los dichos del Oráculo, porque en efecto morirá Neo pero el final será com­ pletamente inesperado. Como vemos, el Oráculo sólo despeja la decidibilidad, sólo pronostica que habrá una encrucijada de la que un singular deberá de hacerse cargo. La elección es impredecible, improgramable: es del orden del acto y demanda un sujeto que se responsabilice de su ejecución. El Oráculo señala alternativas, no hechos. Hacerse cargo del destino, como discurso radicalmente ajeno —como un enunciado sobre la propia existencia que Uno no puede controlar—, es una cuestión de audacia existencial. No otra es la lección de la tragedia ática. Al final, le da una galletita y unas palabras de sosiego: “Recuerda que no crees en el destino, que dominas tu propia vida.” El Oráculo tiene, ante todo, un estatuto ambiguo: no es humana; está en contacto con la resistencia, pero siempre desde el interior de Matrix. A la salida, Morfeo le espera. Morfeo: “lo que te haya dicho es para ti y sólo para ti”. Según Morfeo, el Oráculo no le dice la verdad, sino lo que necesita saber. El saber del Oráculo es un saber no consensual, no para todos. No es, pues, información.

5.3.2. Intento de huida y emboscada | 5-3.2.1. Emboscada en el Hotel Lafayette y apresamiento de Morfeo Entra música. Corte visual y sonoro. Mouse está mirando un póster de la mujer de rojo en el Hotel Lafayette, en el mismo sillón rojo donde Morfeo entrevistó a Neo. La mujer de rojo es indicio subliminal del peligro (recordemos que en el Constructor se convierte en un agente). Tank informa por el teléfono: “Van hacia ahí”. Llegan al hotel. Cifra les espera. Saludo a Neo y plano de su cuerpo conectado en la nave, con una mueca de satisfacción. Es un indicio evidente de su doble juego. Entran por las escaleras del hotel. Neo ve al mismo gato pasar dos veces (mientras, se escuchan las notas musicales, expresión de la Matriz, que anticipan y alertan sobre el peligro): es un déja vu, lo cual suele significar que se ha introducido un cambio de programación en la Matriz. Hay una modificación del espacio:

aparecen muros en las ventanas y el teléfono —punto de salida—es cortado. A partir de aquí, sintagma alternado entre Matrix y la nave. En la nave las accio­ nes no son relevantes, están en función de Matrix. Se trata de reacciones (por ejemplo cuando Morfeo pide a Tank los planos o cuando ve que cortan el cable). Este tipo de planos de reacción, ayudan a dar mayor agilidad al montaje. En ciertos momentos canalizan la propia mirada del espectador. Tank escruta el código en la pantalla. Mientras, los policías suben por la escalera con pavimento cuadriculado. La sensación es de partida de ajedrez virtual. Los policías invaden el hotel y Mouse se lía a tiros con ellos. Lo acribillan y vemos su cuerpo convulso en la nave por los impactos recibidos. Tank guía la huida desde la nave. Hasta aquí la puesta en escena recurre a elementos ya empleados. Plano cenital de la escalera y focos puntuales de luz que acompañan a los policías con una novedad: las sombras acusadas (de regusto expresionista) en el rostro de los agentes que colaboran en su caracterización. Montaje alternado de la huida de los miembros de la tripulación y la llegada de los agentes. En el plano sonoro resaltan los disparos. Se retoma el leitmotiv de Neo (golpes secos de metal). De nuevo, la información que circula a través de la Matriz adquiere sonoridad y revela la ubicación del grupo; el sonido re­ presentativo de Matrix llega al agente Smith a través de un auricular y acto seguido da la información “octavo piso”. Han entrado por un inodoro sucio. Los fugitivos se deslizan por los huecos de las galerías. Estos planos son la quintaesencia del espacio oscuro, angosto y mugriento por el que transitan a lo largo del relato. Hermosa composición, por otra parte. Cifra tose y da una pista de su paradero. Los policías disparan a los muros. Vemos cascotes, suciedad, humedad y escombros, indicio de virtuosismo infográfico. Los agentes usurpan los cuerpos de los policías y traspasan el muro para atraparlos. Morfeo rompe la pared de un cabezazo para enfrentarse con el agente y facilitar la huida de Neo que intenta evitarlo recordando la profecía del Oráculo. Los rebeldes se deslizan hasta abajo y se enzarzan en un tiroteo con los policías. Mientras, Morfeo pelea con el agente Smith. Se produce la consabida violación de las leyes de la gravedad en medio

de los efectos especiales. El cuerpo de Morfeo rompe baldosas y el sanitario.Comienza a sangrar. Los cuerpos no obedecen las leyes de larealidadmecánica, pero mantienen toda la escenografía de lo real. Los policías se ceban en Morfeo y lo reducen. Tank lo ve por el monitor y grita. 53.2.2. Cifra consuma su traición Trinity y Neo salen por una alcantari­ lla. Cifra llama a la nave desde una cabina: supuestamente, un accidente de coche le ha facilitado la huida. Pide una salida. Trinity llama también. Está con el resto del equipo. Como siempre, la salida ha de ser un lugar abandonado: es un almacén de viejos televisores. Es un indicio claro de que el poder acecha. Cifra sale primero. Nada más ser desconectado “mata” a Tank y a su hermano Dozer. La continuidad entre espacio nave y el espacio virtual se resuelve con el sonido, en concreto los diálogos : sonido en campo (Cifra se dirige a los cuerpos conectados) y sonido off(iL través de la conexión telefónica). Hay una clara implicación causal de las acciones: la desconexión de los cuerpos implica la muerte en Matrix. Cifra conversa con Trinity por teléfono pero se dirige a su cuerpo inerte en la nave. Revela su traición y le declara su deseo por ella y su odio a Morfeo. Se monta encima de su cuerpo y dice: “Creo que Matrix es más real que este mundo”. Va desen­ chufando a todo el equipo desde la nave; inmediatamente mueren en Matrix. No teme a los remordimientos por sus actos porque le han prometido borrar su memoria. Cuando va a desconectar a Neo exige a Trinity que confirme su fe en que Neo es The One, de ser así, tendría que suceder un milagro que lo salvara. “Sólo quiero un pequeño sí o no”, le dice. Trinity dice si, y entonces.... Tank resucita y mata a Cifra. Como vemos, es la decisión de Trinity por la fe la que ha hecho el milagro contra toda lógica binaria: un s í sin un no que le dé valor. Un rasgo singular y no binario. Cuando StíFoíj Cifra ve a Tank grita: “I dont believe”. Suena el teléfono y vuelven a la nave. De nuevo ambigüedad sobre la condición de ■ '’ ü elegido de Neo. Y algo m uy im portante: contra la ética d el capitalismo, aquí no se JÉ N L

trata en prim era instancia de la f e en uno mismo, sino de la f e de los otros. Se es, porque otro lo reconoce a uno en ese lugar. 5.3.2.3. Interrogatorio de M orfeo y decisión de rescatarlo Por corte, presentación del espacio con plano nadir y leve panorámica. Entra música y sonido de helicóptero. Vemos el reflejo de éste subir por la fachada del rascacielos. En su momento, entra desde fuera de campo (tras el otro edificio), reflejo y objeto coin­ ciden en su desaparición por encima del edificio: el helicóptero ha aterrizado. Planos de pies bajando escaleras desde la azotea. Primer plano del agente Jones con el helicóptero vacío detrás. Tras esta breve escena de situación, fin brusco de la música y del efecto sonoro, mezcla de motor y girar de aspas. Desde una ventana del edificio del gobierno se domina la ciudad poblada de rascacielos. El agente Smith habla del diseño de Matrix: “Miles de personas viven sus vidas sin saberlo”. Smith continúa su alegatoria primera Matrix fue concebida como un mundo perfecto. Pero no fue aceptado por sus moradores y cosechas enteras de humanos se perdieron. Los humanos viven su realidad a través del sufrimiento y del dolor (mientras, Morfeo recibe una inyección en el cuello). Matrix fue rediseñado como la cima de la civilización humana. “Se trata de la evolu­ ción: el futuro es nuestro”. Cada uno de los planos que muestra los instrumentos de tortura y su manipulación va acompañado por sonidos agudos y chirriantes. Paralelamente, en la nave se plantean desconectar a Morfeo para que no revele el código de acceso a Sión. Los agentes sospe­ chan que ello es posible y deciden mandar centinelas para interceptar la nave. Es notorio el contraste en ambiente y composición de planos: más abigarrados y anárquicos en la nave, frente a las pulcras composiciones de Matrix, como el plano de los tres agentes formando una figura geométrica triangular en la que Smith ocupa el centro. Cuando van a desconectarlo, Neo lo impide al recordar lo que le dijo el Oráculo y toma la decisión de entrar para liberar a Morfeo. Neo dice que no es The One. Trinity lo niega. Tank

le advierte de que es un suicidio, que está custodiado por tres agentes -enemigos invencibles para los humanos, recordémoslo- y que nunca nadie ha intentado algo así antes. Neo replica que, precisamente por eso, puede funcionar. Habla de su creencia en algo: cree que puede traerlo. Decisión que va nuevamente acom­ pañada por el rítmico sonido metálico bajo la música. Trinity decide acompañarlo. Vuelta al interrogatorio. Smith continúa con su soliloquio ante la ebriedad de Morfeo. Compara a la Humanidad con un virus. Neo y Trinity entran en el interior del Constructor: los dos cuerpos sobre fondo blanco. Neo pide a Tank que cargue armas en el programa. De repente, las armas irrumpen, a la pulsación de Tank, perfectamente colo­ cadas en estanterías, clasificadas y disponibles como en un hipermercado. Continúa el interrogatorio. Smith pide que le dejen solo con Morfeo. Mientras Smith le interroga, Tank cuida su cuerpo en la nave. Smith dice odiar Matrix, su olor. En esta parte del interrogatorio Smith ocupa la parte derecha del encuadre en un primer plano que comparte con Morfeo (de espaldas). Lo dice ante el rostro sudoroso y sangrante de Morfeo que encarna toda su repugnancia. Quiere destruir Sión para poder huir de Matrix. Amenaza a Morfeo con matarlo si no le da los códigos.

5-3.3. Rescate de Morfeo, huida y confirmación de Neo 5.3.3.1. Entrada al edificio d el gobierno Por corte directo con encabalgamiento sonoro (el rítmico sonido metálico). Vemos unas botas negras y polvorientas atravesar una puerta giratoria. El ritmo de los golpes metálicos (semejante a un martilleo) está sincronizado con los pasos decididos de Neo hacia el interior. Deja una bolsa en el escáner y saltan todas las alarmas. Cuando el guardia le pide que deposite sus objetos metá­ licos, él abre su gabardina y aparece forrado literalmente de armas de fuego. Ante la sorpresa del guardia, le golpea en el pecho y él vuela de espaldas. Cámara lenta. Tras el golpe al policía Neo dispara a ambos lados. Sonido ralentizado en consonancia con la imagen: el coraje del Elegido viola las reglas mecánicas de Matrix. Al grito del soldado pidiendo refuerzos, sigue un breve silencio para dejar espacio al sonido fuera de campo de la alarma de la puerta: Trinity entra y le

dispara sin contemplaciones. Trinity y Neo avanzan juntos hacia cámara por el pasillo: su indumentaria ya es propia de todo el estilismo cyberpunk. Ese martilleo rítmico a base de metales es usado por primera vez durante las diez horas del entrenamiento de Neo y funciona como leitmotiv. Se recurre a él cada vez que se avecina o tiene lugar un enfrentamiento con el agente Smith. Dramáticamente se anticipa y funciona como una reactivación de los entrenamientos de Neo. De nuevo, una pausa en los disparos con la llegada de nuevos miembros de las fuerzas especiales: sus botas resuenan contra el pavimento: “¡Quietos!”. Trinity y Neo, que avanzan por el pasillo, toman posiciones contrarias. Arranca música: “Spybreak!” del dúo tecno Propellerhéads y los disparos indiscriminados. Estamos de lleno en un videoclip de aspecto futurista, a ritmo del bajo galopante —similar a la técnica emplea­ da por el compositor Lalo Schiffrin en Misión imposible13—de la canción electrónica más célebre de la película. La línea de combate toma dos trayec­ torias paralelas, siguiendo las estribaciones del pasillo. Las acciones de Neo y Trinity se presentan alternativamente. Trinity de­ muestra sus habilidades en lucha, golpes, patadas... Mientras que Neo va creciendo en sus acrobacias, saltos y piruetas (en plano general) donde se revela la velocidad de sus movimientos. Por eso, en los planos de Neo predomina el uso de cámara lenta. Vemos cómo avanza imparable a través de las columnas eliminando adversarios. Gracias a su rapidez puede esquivar las balas y disparar de forma certera al tiempo que su cuerpo gira en el aire. En la segunda parte del enfrentamiento, el protagonismo de Neo es absoluto. Su trayecto es seguido por varios travellings, con la imagen ralentizada, hasta que con la triple patada derriba al último soldado. El sonido de las balas y las detonaciones también está ralentizado. Gran apa­ rato sonoro, además de la música y el ruido de los impactos en las paredes que, literalmente, se desmenuzan. Cuando Neo cae al suelo tras la triple patada, fin de la música. El silencio resalta con el chirrido de las botas sobre el pavimento al coger la bolsa y dirigirse al ascensor. 13 Serie televisiva creada en 1966 por Bruce Geller, cuyo argumento y tema musical mencionado se han recuperado en las recientes versiones cinemato­ gráficas.

Han sembrado la destrucción y catástrofe: el hall del edificio molido a tiros y todos los policías están muertos. Se puede pensar en una referencia a Cristo expulsando a los mercaderes del Templo14. 53.3.2. Rescate de Morfeo Los otros agentes entran a avisar a Smith. Se había quitado las gafas y el auricular por lo que no estaba al corriente de la in­ vasión. Neo y Trinity están colocando una bomba en el ascensor. El terrorismo más despiadado y condescendiente con el espectáculo es posible con la condición de encontrarnos en un entorno vir­ tual. Los Wachowski parecen haber encontrado una fórmula para que los terroristas sean los buenos en un film americano: que las victimas sean electrónicas, pura información, materia de pantalla. Es decir, exactamente igual que en los informativos televisivos. Sala de interrogatorios. Los agentes deducen que es un intento de rescate: travelling de acercamiento a primer plano de Morfeo que, al fin, realiza un gesto expresivo, saliendo de su letargo. Hueco del ascensor: Neo dispara al cable y deja caer la cabina mientras él y Trinity se elevan por contrapeso. Para realizar esta acción se jalea con un susurro: “¡No hay cuchara!” La bomba explota. En la sala de interrogatorios se dispara el mecanismo antiincendios. La explosión de la bomba tiene su implicación causal en la caída del agua (accionamiento sistema de seguridad), las líneas de acción del montaje se van acercando. Tras la explosión con los colores vivos de las llamas, este plano es sombrío. Para colmo el agua acrecienta la sensación desapacible y viene a incidir en lo inhumano de los agentes (ni se inmutan). Smith ordena: “Atrapadlos y destruidlos”. En la azotea, el piloto del helicóptero da la alarma. Neo y Trinity se van deshaciendo de ristras de policías que los abordan. El agente Jones usurpa el cuerpo del piloto. Momento crucial: es la primera vez que Neo se va a enfrentar con un agente. Este esquiva los disparos de Neo. Lo hace dividiendo su imagen: el efecto es de multiplicación ante la velocidad de las imágenes. Todas la leyes físicas del mecanicismo carecen de efectividad: proyectiles, inercia, impenetrabilidad de la materia. El sonido acrecienta el efecto de extrema velocidad. Describe el movimiento que las estelas dejan tras de sí. En primer término las detonaciones desde la posición 14 Vid. Fontana, Op. cit.

de Neo, fuera de campo, en la posición de cámara; en segundo plano sonoro, la trayec­ toria de las balas siguiendo escrupulosamente la posición de cámara, es decir, la posición privilegiada para la escucha del espectador. Neo, desesperado, pide ayuda a Trinity. El agente dispara. Es el plano más célebre de la película: de forma distinta, sin multipli­ car su semblante, Neo logra lo mismo. Ahora se muestra desde el punto de vista de Neo: detención del tiempo con la mente. Se oye lejana la detonación y con efecto de eco el sonido va aumentando a medida que el proyectil se acerca a Neo (y a cámara). Las balas le rozan y cae al suelo. El impacto de la bala está fragmentado en tres planos. El agente se dirige a rematarlo: “¡Only human!”, le dice. Trinity le encañona al grito de “¡Esquiva ésta!”. Deformación de la perspectiva por el uso del gran angular; la pistola de Trinity ocupa el primer térmi­ no del encuadre con un agrandamiento al estilo de los cómics. Dispara a bocajarro y el agente “muere” liberando el cuerpo del piloto. Trinity queda muy sorprendida por la rapidez de Neo. Tienen el helicóptero a su disposición. Tank le introduce un programa a Trinity para aprender a pilotarlo. El helicóptero aparece ante la “lluviosa” sala de interrogatorios. Recordemos que las cortinas de agua cayendo son correlativas al descenso del código de la Matriz por la pantalla. Neo empuña una ametralladora y dispara. Los planos, tomados desde el interior, son a cámara lenta: así se resaltan las salpicaduras del agua y los cascotes de la pared que saltan por los impactos. Contrapicado del helicóptero desde el que se ven caer los casquillos de las balas como una catarata. El cuerpo de Smith es alcanzado y al morir toma la apariencia del policía que había poseído. Nuevamente, se materializa en otro soldado. El ventanal ha quedado completamente destruido y la sala de interrogatorios aparece como un escenario con una única figura Morfeo al fondo esposado a su silla. En voz baja Neo le insta: “Levántate, Morfeo”. La referencia a la resurrección evangélica de Lázaro es evidente. Una música viene a enfatizar la exhortación. Morfeo se concentra y rompe las cadenas. Se quita los conectores. La música cobra protagonismo sólo eclipsado por las detonaciones.

Los agentes irrumpen de nuevo desde el pasillo (recordemos que se han “reencarnado”). Disparan a Morfeo. Esta escena es la más cara de la película. Morfeo corre hacia el helicóptero suspendido ante el ventanal. El bullet time destaca el impacto de un bala en la pierna de Morfeo a punto de batir el salto. Morfeo salta y Neo va a su encuentro amarrado a una soga que pende del helicóptero. El contacto entre ambos está tomado en contrapicado desde tierra. En el momento del abrazo cambia a picado cenital. Se descuelgan y Morfeo queda suspendido de la mano de Neo.Trinity pone el helicóptero en marcha, que es alcanzado por los disparos de los agentes. Consigue depositarlos en una azotea. La música, que arranca cuando Morfeo rompe sus ataduras, adquiere gran relevancia como ele­ mento unificador y de continuidad, al tiempo que comenta las imágenes y va aumentando en intensidad hasta la apoteosis final. Pero el helicóptero cae con Trinity dentro y Neo amarrado a la soga en la azo­ tea. Neo consigue sostener la soga de la que se prende Trinity. El helicóptero se estrella contra un edificio de fachada acristalada que, literalmente, se licúa antes de estallar. Trinity queda suspendida ante la marca estrellada del impacto. La salvación de Trinity es la prueba de que Neo es “The One”. Tank lo dice desde su panel de mando en la Nave. Música triunfal. Neo asciende a Trinity. Morfeo aparece y le pregunta: “¿Lo crees ahora Trinity?”. Neo se apresta a replicar, confesando lo que le dijo el Oráculo. Morfeo se lo impide: “el Oráculo te dijo exactamente lo que debías oír. Nada más. Pronto comprenderás como me ocurrió a mí que no es lo mismo conocer el camino {path, que en inglés tiene una clara resonancia informática) que andarlo.” Hay una diferenciaentre saber y acto, entre lo virtual y lo efectivo (fáctico). Elproblema de la verdad (o realidad) frente a lo virtual, no es si uno contiene materia y la otra no: es que en la Realidad no hay una interactividad reversible. Los actos tienen consecuencias. j

53.3.3. Intento de salir de Matrix Contactan con Tank para que busque una salida. Mientras, los agentes llegan a la azotea. Composición geométrica del plano (triangular), muy limpia. Dada la supremacía, Smith ocupa el cen­

tro. Ante la huida, deciden mandar a los centinelas que ataquen al Nabucodonosor. Smith masculla: “aún no han escapado”. Es él quien quiere escapar. Los tres fugitivos llegan a una estación de Metro. Hay un vagabundo durmiendo. La estación es polvorienta y ruinosa como i todos los espacios frontera de Matrix. Suena el teléfono. Morfeo desaparece y el vaga­ bundo se queda alucinado. Es la primera vez que se muestra al espectador cómo desaparecen. En la periferia de Matrix este ser marginal tiene, sin embargo, perfectamente incorporadas las reglas de verosimilitud mecánica del programa. Trinity va a confesar a Neo lo que le dijo el Oráculo. Su voz está matizada con reverbe­ ración. Mientras, suena apremiante el teléfono! Llega el metro. A su vez, Smith usurpa el cuerpo del vagabundo. Trinity descuelga. Justo antes de desaparecer, un disparo destruye el auricular. Trinity despierta en el Nabucodonosor: “¡Neo!”.

5.3.4. Neo solo en M atrix 5.3.4.1. Neo queda atrapado: p elea con Smith Neo queda atrapado. Imágenes alternadas de la nave y la estación de metro. Se ve continuamente la pantalla con el código descendiendo. Plano americano en contrapicado de Neo, tomado desde el interior de la cabina. Estos planos en contrapicado connotan que Neo es The One, ofrecen su imagen de superioridad. En la nave imploran porque Neo eche a correr. Esa súplica es señal de la falta de fe. Por primera vez los códigos de Matrix se ven azulados en las pantallas. En efecto, Smith se dirige a él como Mr. Anderson: su nombre programado, pero también, Thomas, el incrédulo. Neo se vuelve hacia Smith y le ■ 'á reta. Trinity: “¿Qué está haciendo?”. Morfeo: ® ¿ :v p 'L “Empieza a creer”. Las acciones de Neo ya son espectáculo: están siendo contempladas en pantalla por sus compañeros desde la nave. Comienza la pelea con Smith. Inician un ceremonial: enfrentados en un plano general, Smith hace sonar sus nudillos, un sonido de reptil y hojas de periódico cru­ zan entre ambos, alentadas por un viento inverosímil (es una clara referencia al western). Van a acometer de nuevo la violación de todas las reglas físicas. Comienzan a dispararse suspendidos en el aire, más rápidos que las balas. Bullet

t 1 Jí *

time alrededor de las dos figuras. El espacio es isotrópico en tres dimensiones. A ambos se les acaban la balas a la vez. Esta simetría de las reglas es una parodia “efecto cine clásico” que puede remitir tanto al western, como al film noir. De hecho, el plano está calcado de Desperado (Robert Rodríguez, 1996). Tiran las armas, comienza el kung fu . De nuevo suena el leit­ motiv asignado a Neo (en esta ocasión, una variación con tempo mas lento dentro de una composición musical). La fuerza de los contrincantes es representada por la intensidad sonora de los golpes y los impactos al chocar sus cuerpos sobre las paredes y el suelo. Smith golpea en el pecho a Neo que cae a lo lejos. Escupe sangre en los dos espacios paralelos: virtual y físico. Trinity, ya en su papel de María Magdalena’5, le limpia. El tema musical conductor del combate se intercala con un tema lírico en los momentos en que Neo es abatido y Trinity atiende su cuerpo en la nave. Pero Neo se levanta ante los atónitos ojos de Smith. Le reta con el mismo gesto que a Morfeo en el Constructor. Smith le acorrala-y le golpea demoledoramente en los costados. Neo se debate en su sillón de la nave. Se oye la llegada de un tren y Smith le arroja a la vía. Momento climático subrayado con la suma de la música y el sonido del tren. Se abalanza I sobre él y le habla sarcásticamente sobre su J muerte inevitable. Se dirige a él como Mr. Anderson. Con rabia, contesta: “Mi nombre es Neo”. Salta contra el techo y se desembaraza de Smith que queda en la vía y es arrollado. Pero el tren frena en seco y Smith sale de un vagón, subrayado con un plano detalle de la rueda del tren echando chispas y sonido del frenazo. Neo huye escaleras arriba. Esta escena es un claro precedente del enfrentamiento final en Matrix Revolutions, en el que ambos sucumbirán. 53.4.2.

Huida de Neo y ataque a la nave: Last minute

(and one second) rescue

De aquí al final, tenemos una secuencia de persecución en sin­ tagma alternado perfectamente estructurada sobre el tópico genérico del last minute rescue. En la nave los centinelas se acercan. Vemos su imagen holográfica en el puente de mando del Nabucodonosor. Según Morfeo, quedan cinco o seis minutos para que los alcancen. Han de apagar todos los dispositivos de la nave (E.M.P.). Si usan este dispositivo de camuflaje, Neo no podrá volver. Evidentemente 15 O de María de Betania, la hermana de Lázaro. Vid. Juan 1 1 :2 . “María, cuyo hermano Lázaro estaba enfermo, fue la que ungió al Señor con perfume, y le enjugó los pies con sus cabellos”.

el carácter catalítico de primer ataque (2.5-1) tiene el valor funcional de servir de precedente de esta secuencia. Neo busca desesperadamente un teléfono. El móvil es el contacto con la nave; el fijo, es la salida de la Matriz. Roba un móvil. Sigue huyendo mientras recibe instrucciones para buscar un teléfono fijo. Los agentes lo siguen por entre los puestos de un mercado, única ocasión en que la Matriz ofrece un aspecto desordenado y populoso. Entra en un edificio. Junto con la música, comienza el martilleo de fondo. Se introduce en un apartamento donde hay dos viejecitas. Durante un segundo, al fondo del plano vemos una televisión en auténtico funcionamiento'. Sale por la puerta trasera, siguiendo siempre las instrucciones de Tank. Salta sobre un montón de basura perseguido por los agentes en cámara lenta. En la persecución, con movimientos incesantes, se alterna cámara en mano y steadycam. Ataque inminente de los centinelas a la nave. Corte de la música para dar paso a los diálogos en la nave y entra, contundente, el zumbido de los motores de la nave y los centinelas. Planos infográficos del Mundo Real. Comienzan a perforar la nave. Morfeo, a punto de conectar el EMP: “lo va a lograr”. Corte neto para cambiar a la línea de acción de Neo. Trepa por la escalera de incendios del Heart O’ City Hotel. Le disparan desde abajo insistentemente. Corte a centinelas perforando la nave en un plano muy cercano. Interior de la nave: están entrando. Trinity permanece al lado del cuerpo de Neo: “¡Corre, Neo!”. Neo se esfuerza en recorrer los últimos pasillos del hotel. Cámara lenta. Martilleo con efecto de eco. Timbre de teléfono velado, lejano. Entra en la habitación 303: Smith lo está esperando y le dispara a quemarropa. La detonación, el sonido de la bala al chocar contra el suelo (mostrada en plano de detalle ralentizado), el teléfono (mientras Neo ve la sangre en su mano) suenan lejanos, ilusorios. Magnífico logro sonoro a base de reverberación que junto con la cadencia de la imagen consiguen un efecto de irrealidad. Lo acorralan y lo matan en Matrix.

Neo sangrando. Smith lo remata. Smith continua disparando. Desaparece el efecto eco y la imagen no está ralentizada. Muerte cerebral de Neo en la nave. Plano de detalle

del monitor, sonido lineal. Plano de Trinity. Cara de estupor de Morfeo. Reacción destacada por un travelling de acercamiento a su rostro. Smith: “comprobadlo”. Efectivamente, está muerto. Planos del ataque a la nave ante la apatía de Morfeo. Intensidad de los ruidos con la presencia de los centinelas. Trinity se acerca al cuerpo de Neo y le confiesa que el Oráculo le dijo que se enamoraría de un hombre y que sería The One. Primacía de su voz sobre los sonidos del ataque de los centinelas, lejanos, deformados y ralentizados: “Luego, no puedes estar muerto porque yo te quiero.” Lo besa. Estamos ante una versión menor del Argumento Ontológico de San Anselmo: Neo no puede ser el Mesías si muere antes de cumplir su misión. En Matrix Reloaded vuelve el tema: la supervivencia se acepta de forma silogística, como prueba de la veracidad de la profecía. Pero en el Evangelio es igual: para los judíos Cristo no es el Mesías precisamente a causa de su muerte. La aplazada confesión de Trinity desde la nave resucita a Neo. Los sensores vuelven a registrar su actividad cerebral. Abre los ojos en Matrix. Trinity le ordena que se levante. Los agentes lo ven y comienzan a dispararle. El contesta con calma: “No”. Coge una de las balas suspendidas en el aire. El resto de proyectiles caen a sus pies. Morfeo: “He is the One”. Entran coros en la música (triunfal). En la nave se ve el código cayendo a gran velocidad por las pantallas. En ese momento, los símbolos de la matriz quedan a la vista de Neo dibujando las siluetas de los cuerpos en escena. Reduce la carnalidad imaginaria a su esqueleto simbólico. "The One” es el que es capaz d e ver —desde el interior de la Matriz—el sustento ficticio de lo evidente. Pero a su vez, en una lectura menos metafísica y conectada rápidamente con el || componente cibersubversivo del espectador modelo de Matrix, esta visión transparente de J¿eo_pojieJaJíicaJMc£etfrente_aJVücrosoft,^ o en general contra la grandes compañías privadas de software. En efecto, lo que ha hecho Neo es desvelar, poner al alcance del público, el código fuente del sistema operativo dominante. Plásticamente este final remite a films como Johnny M nemonic (Robert Longo, 1995) o Anti Trust (Peter

Howitt, 2001). Y, en la mitología cibernética, al enfrentamiento entre Windows y Linux. Resaltan los coros. Smitli le ataca y él se defiende mecáni­ camente. Música triunfal. Vence a Smith: se encarna en él y lo revienta. Explosión de luz. Los otros dos agentes huyen. Neo queda firme con expresión de honda relajación. El espacio se curva a su alrededor con un efecto sonoro de ondulación. Al grito de Trinity acude al teléfono. Los centinelas entran en la nave y Mor­ feo ha desconectar. Apoteosis visual y sonora. Tmvelling vertiginoso de acercamiento a Trinity en el momento en que un centinela le va a atacar y desconecta a Neo. Grita. La descarga de energía deforma la imagen con una trepidación y distorsiona los sonidos. Funde en negro.

5.4 . F in a l El cuerpo de Neo se anima. Le ha dado el tiempo justo de volver. Calma absoluta. Plano interior de la nave: travelling suave que recorre la pantalla de izquierda a derecha. Neo y Trinity en el mismo encuadre y en un solo plano. Beso de Trinity. Funde a negro. Paso al lenguaje máquina. Se ve un cursor verde sobre una pantalla en negro. Suena un teléfono. Se inscribe la fecha 9-1899 14:22:21. Es el tiempo final de la historia. Bajan las columnas paralelas de signos en perfecto orden. En medio de ellas se incrusta un recuadro: “system failure”. Voz de Neo sobre él. Rima con el principio. Ahora es la voz de Neo en espacio off . “Sé que estáis ahí”: el destinatario es ahora la humanidad, de la que él es repre­ sentante: “no he venido para deciros cómo va a acabar todo esto”. Entra música apenas perceptible. Un movimiento infográfico nos conduce hacia el interior del monitor que anuncia System Failure, mientras Neo enuncia: “Vengo a deciros cómo va a comenzar. Voy a colgar. Y contaré a esta gente lo que no queréis que vean (ahora se dirige a las máquinas, al poder). Les mostraré un mundo sin vosotros. Un mundo sin reglas ni controles, sin fronteras ni límites. Un mundo donde todo es posible”. Cuidado: en la ver­ sión original, no dice Todo (all, everythingr); dice “anything”: lo posible no está predicho por el “sistema” que acaba de fallar, no está programado. Hay que recordar a Pablo: Cristo nos ha liberado de la Ley (Epístola a los Romanos). Ese “todo es posible” no es, pues, el de la tecnología sino el de la fe. Concluye con su imagen en Matrix:

'V d*

y/

“lo que ocurra después, es decisión tuya.” Neo en Matrix cuelga el teléfono. La voz de Neo suena filtrada, distorsionada -efecto auricular de teléfono- mientras está en o f f (pantalla ordenador). Cuando aparece en { ~>V(M Panta^a (¿iegética) se naturaliza. Aunque ¡1 1 1 \ se evidencia más la distorsión precisamente ~~ en el tránsito, marcado visualmente con la imitación de un zoom hacia auricular. Sale de la cabina y observa con extra. ñamiento el mundo que le rodea. Arranca la música: la canción rapera —mezcla de ritmos duros con guitarras distorsionadas- pertenece al grupo Rage Against the Machine (Carre­ ra contra la máquina), banda con posturas políticas manifiestas contra el capitalismo. Si el título “Wake up”(“Despierta”) resume la arenga de Neo a la humanidad, la letra no muestra reparos en denunciar los abusos del sistema con proclamas incendiarias al tiempo que redunda en el discurso del Elegido16. Se revindica la trascendencia de líderes como Malcolm X y Luther King con los desheredados y marginados, y en la denuncia de sus asesinatos se anticipa el sacrificio final de Neo.17 La cámara gira en forma de círculo, Neo es el eje imaginario fuera de la cabina de teléfono, en una intersección de calles. Los habitantes de Matrix se cruzan anónimos. Se pone las gafas oscuras. Pausada­ mente, mira a cámara en primer plano, esboza una tímida sonrisa que se convierte en un gesto cómplice y mira al cielo. Se suceden cuatro planos cenitales brevísimos con raccord en el eje cambiando bruscamente de plano general de la cabina a plano general de la ciudad. Sobre el inmenso paisaje urbano se eleva Neo velocísimo y rebasa el campo por la derecha del encuadre. Durante toda la película han utilizado vertiginosos movimientos de cámara virtuales; al final, por el contrario, fracturan en cuatro planos la continuidad que proporcionaría un solo movimiento. Con ello imitan las viñetas “Networks at work keepin people calm” (...) “Whadda I got to do to wake you up/ to shake you up, to break the structure up?” (“Las redes mantienen a la gente tranquila en el trabajo (...) ¿Qué tengo que hacer para despertarte?/ ¿Para hacerte estallar, para romper la estructura en pedazos?”) 17 “You icnow theymurdered X/ Tried co blame it on Islam/ He turned the power to the Have-Nots/ And then carne the shot/ I think I heard a shot/ Wake up" (Sabes que ellos mataron a X e intentaron culpar de ello al Islam. El devolvió el poder a los que no tienen nada y después vino el disparo. Creo que oí el disparo. Despierta.)

16

de los cómics e incluso del propio storyboard; de hecho, así dispu­ sieron las ilustraciones correspondientes a los distintos movimientos en que la cámara se introduce por los auriculares. La impresión es una serie de instantáneas con campo cada vez más amplio, tomadas desde un satélite. Es una metáfora de la elevación de Cristo a los cielos (Pentecostés), escenificada como el vuelo de un superhéroe de cómic o de cartoon. Fin. 2,04,07 El tema musical “Walte up” continua cuando aparecen los créditos impresos en la pantalla con los caracteres del código, pero de izquierda a derecha (y no verticalmente como los códigos de la matriz). El espacio de la escritura desplaza al de la codificación. Con la entrada de créditos en roll (los créditos, conjuntos, se mueven verticalmente desde la parte inferior a la superior del encuadre) cambia a la estridencia musical de: Marilyn Manson en la canción “Rock is Dead”(El Rock está muerto) donde grita la necesidad de creencias profundas: “God is on the T.V./ 1000 mothers are praying for it/ 'We’re so full of shit/ Build a new god/ to medícate and to ape” (Dios está en la televisión/ Mil madres están llorando por ello/ Estamos tan llenos de mierda/ Construye un nuevo Dios/ para medicarte o para imitar”).

6 . R ecu rso s

6.1 . El

expresivos y artístico s

sto ry b o a rd

Cuando los hermanos Wachowski presentaron el proyecto de Matrix a la Warner, su complejidad conceptual provocó una in­ comprensión generalizada. Siguiendo el acertado criterio de algunos ejecutivos -el guión era magnífico y con grandes posibilidades- la compañía resolvió comprar el proyecto; sin embargo, la cláusula del contrato en que Larry y Andy exigían hacerse cargo de la dirección de la futura película cayó como un jarro de agua fría en los estudios. Los hermanos Wachowski habían comenzado su carrera como guionistas de comics -precisamente, la idea original de Matrix surgió del encargo para un cómic—así que recurrieron a Steve Skroce, que había sido su dibujante en varios números del cómic Ectokid, para mostrar gráficamente al estudio la espectacularidad y envergadura del proyecto, al dibujar las principales escenas de combate. El segundo en colaborar fue Geof Darrow -creador del cómic Hard Boiled, cuyo guionista, Frank Miller, es una figura fundamental del cómic norteamericano—diseñando todos los am­

bientes, decorados, apararos y engendros biomecánicos del Mundo Real retratado en la película. Con el aval de ambos dibujantes y la firme determinación de Larry y Andy por demostrar la concreción de sus ideas comenzaron a construir el storyboard, todavía sin el consentimiento definitivo de la Warner y lejos de la ortodoxia de Hollywood. En la normativa de Hollywood los dibujantes de storyboards no suelen tener contacto con el director, se limitan a hacer dibujos que servirán de guía al director artístico y a algunos miembros del equipo técnico. En este caso, la presencia e indicaciones de los directores eran constantes. Antes de dibujar las escenas de acción y de combate se representaban con muñecos cuando no las escenificaban los propios Larry y Andy ante los dibujantes, Skroce y Kunitake, que las veían a través de un visor. La viñeta resultante era la imagen correspondiente al interior del encuadre del visor. En otras ocasiones eran los directores los encargados de dibujar esbozos secuencializados para cada escena de acción que posteriormente los dibujantes ilustraban. El dibujante Kunitake, además, se encargó de esbozar las acciones y colorear los dibujos de Darrow, que el ilustrador Warren Manser hubo de ajustar minuciosamente a fin de lograr la mayor fidelidad posible en la construcción de los decorados. Bajo la supervisión constante de los directores, la calidad y composición de las viñetas se iban alejando de los convencionalis­ mos propios de un storyboard y acercándose al cómic. Al principio ponían notas al pie de las ilustraciones con una sencilla explica­ ción de la acción e incluso de los sonidos correspondientes a las acciones; pero pronto las eliminaron para dejar que los dibujos y la secuencialización de las viñetas organizaran la trama narrativa, como sucede en los cómics. Pretendían conseguir dinamismo -frente al estatismo intrínseco de los storyboards entendidos como ilustraciones de un guión—por lo que las viñetas, además, respetan en su encuadre el formato final de la pantalla (2.35'.l) y prescin­ den de notas técnicas de movimientos de actores o de cámara e incluso de las flechas que indican la dirección de la acción. Los Wachowski decidían la distribución de las páginas y dónde incluir expiicaciones; gracias a la planificación visual de las ilustraciones y a su grado de detalle lograron un doble objetivo: elaborar un auténtico cómic y conseguir la financiación de la película. Dada la complejidad de las ideas, el storyboard se reveló como una guía imprescindible para los más de 400 miembros del equipo y en todos los procesos de producción de la película: desde la elaboración de los presupuestos, los decorados, el vestuario, la

ambientación, los tipos de plano y los efectos visuales, hasta la fase final de montaje. The Art o f The Matrix18 refleja la precisa concepción visual que los directores tenían del proyecto a juzgar por la similitud entre las viñetas y las imágenes finales, para grata sorpresa de los dibujantes. Pretendían ofrecer una imagen instantánea de la futura película. En los dibujos ya se pueden ver las ondas que en su trayectoria van dejando las balas que esquiva Neo (3.3.2), los detalles más espeluznantes del localizador (1.4.3) o de los recolectores de humanos (2.3.3), e incluso la secuencialización completa de las escenas de acción. Mención aparte merece la ausencia absoluta de dibujos relativos a las escenas dialogadas o las modificaciones, e incluso supresión, de ciertas ilustraciones al trasladarlas al celuloide. La desaparición de ciertos planos o escenas obedece fundamentalmente a dos motivos: a la imposibilidad de conseguir el plano que los directores busca­ ban o al cambio en las localizaciones. Quizá algunos de los planos más espectaculares que se desecharon con el traslado del rodaje a Sydney fueron los correspondientes a la persecución de Trinity (1.2.4) sobre un tren de los que recorren las calles de Chicago, antes de saltar hacia la ventana. También fue necesario cambiar los dibujos de ciertos edificios una vez construidos los decorados, como por ejemplo los de la escena del rescate de Morfeo (3.3.2), concebida en un edificio concreto de Chicago. Otro de los aspec­ tos que llama la atención es la disimilitud entre los actores y sus correspondientes representaciones gráficas, pues en el momento de elaborar el storyboard no se había efectuado el cásting. Ante todo, el bagaje de los directores en el ámbito del cómic les ayudó en la creación visual del proyecto y revirtió definitivamente en el estilo de ciertas imágenes o escenas y en la estilización de los decorados que le dan al film su peculiar atmósfera. Es encomiable el tesón y la audacia demostrada por los hermanos Wachowski al volcar toda su imaginación en las viñetas con el fin de trasladarlas a la pantalla sin temer a las limitaciones de presupuesto o a vir­ tuales imposibilidades técnicas que pudieran malograr sus ideas a la hora de conseguir una acción o simplemente el detalle de una imagen. La razón es, evidentemente, que esta apuesta plástica está concebida como el vehículo idóneo de la metáfora de emancipación que la película propone. 18 Vid. Larry & Andy Wachowski: The Art o f The Matrix. Screenplay a n d Art By Larry & Andy Wachowski. New York: Newmarket Press. 2000. Contiene íntegramente el storyboard. Además, incluye comentarios de ios dibujantes y el guión literario.

6 . 2 . L a d ir e c c ió n d e f o t o g r a f ía

Además del elaborado storyboard, otro factor decisivo en la reducción de tomas durante el rodaje, sin duda determinante, fue el buen entendimiento de los directores con Bill Pope, con quien ya habían trabajado en su anterior largometraje, Lazos Ardientes, facilitando la inmediata comprensión de los objetivos estilísticos de este complejo proyecto. Uno de los elementos compartidos por ambas películas es la oscuridad: en el primer largometraje como estilema del géne­ ro negro; en Matrix, como componente constitutivo del propio relato. La condición de fugitivos de los personajes confina su recorrido a espacios deshabitados, lúgubres y subterráneos, tanto en el ámbito virtual como en el Mundo Real donde, además, la ausencia total de luz solar los condena a una noche perpetua. Es significativo al respecto el arranque de la narración con un predominio absoluto del negro en la pantalla del ordenador y la tíniebla del hotel abandonado donde intentan capturar a Trinity (1.2.1). La iluminación se concreta en los haces de las linternas de los perseguidores focalizando la mirada del espectador mientras sigue el frenético movimiento de los cuerpos durante la detención y la lucha. Falsa pista genérica, por otra parte, pues como com­ probaremos a continuación, no estamos ante un film inscrito, solamente, en el género policíaco. En esta misma secuencia encontramos otra de las características plásticas definitorias de Matrix: la luz mortecina de tono verdoso, mórbido, que confiere uniformidad y singulariza el espacio virtual, con mayor o menor intensidad dependiendo de los distintos ámbitos, y que el equipo técnico y artístico del film ha denominado verde Matrix. La gradación se hace ostensible con la iluminación difusa -imitación de neones, muy diáfana y uniforme que incide en el tono aséptico de Matrix- de la oficina de Neo (1.4.2). Este tipo de iluminación irreal e insana llega a ser molesta en los pasillos del Oráculo (3.1.2) y en la sala de interrogatorios (1.4.3), donde chirría el color dominante amarillo. El verde está presente incluso en las escenas con pretendido ambiente acogedor, como la cena donde Cifra urde su traición (2.5.3), o en la cálida luz del Dojo (2.4.2). Acaso por ser el lugar que ilumina el camino de los “posibles elegidos”, hemos de destacar el Oráculo como espacio luminoso por excelencia. Allí la luz es naturalista, con una fuente lumínica exterior filtrada por los grandes ventanales de la cocina imitando la entrada de los rayos solares. Sin embargo, persiste el verde Matrix, en esta ocasión concentrado en la pintura de las paredes.

Frente al verde mórbido del ciberespacio, irrumpe el rojo vivo de la planta de energía, •generado por el calor de los iner­ mes cuerpos humanos encapsulados, inspirada según el making o f e n el mundo marino (2.3.3). Sin embargo, se opta por el azul como diferenciador cromático del espacio que habita y recorre la tripulación: el aerodeslizador. Un brevísimo fundido azul viene a marcar esta distinción con la llegada de Neo, semiinconsciente, a la Nabucodonosor, reforzado por el azul intenso en las pantallas donde el recién llegado restablece su cuerpo (2.3.1). Esta disyuntiva cromática — verde/azul-, se realza, por contraste, en la alternancia de espacios, como en la secuencia en que los miembros de la nave se conectan para proteger a Neo en su visita al Oráculo (3.1.1). El color azul adquiere su máxima intensidad en los planos exteriores del aerodeslizador, cuando son presa del ataqué de los centinelas, llegando al paroxismo con la descarga energética final (3.3.3). Junto a una función singularizadora de los diversos espacios hay una utilización simbólica de la luz en el nacimiento de Neo a la realidad (2.2.3) (es de todo punto inverosímil la luz blanca que irradia el rectángulo hacia donde asciende inerte, transportado por los brazos de una grúa). El empleo de la luz también contri­ buye a la caracterización de los personajes como en la secuencia tenebrista en que Neo conoce a Morfeo (2.2.1), donde se enfatiza dramáticamente la puesta en escena con ayuda de la intensidad e intermitencia de los rayos. De igual forma actúa la iluminación con regusto expresionista al proyectar sombras marcadas en los rostros de los agentes que van a reducir a Morfeo (3.2.1). Cabe señalar el protagonismo plástico de las sombras ya en el mismo storyboard. Aunque no todas las fantasías gráficas de los hermanos Wachowski pudieron ser trasladas a la pantalla, sí encontramos algunos ejemplos, como la nítida y agigantada sombra de Trinity sobre la pared cuando van a detenerla (1.2.1). Las siluetas que recorren el film sin duda destacan lo ilusorio del espacio. Otro de los rasgos que ya se advierten en el storyboard es la distorsión de la perspectiva. Esta práctica común en el cómic se traduce en el uso frecuente de angulares y puntos de vista extremos. Con el primer recurso logran hermosas y complejas composiciones de primeros planos con acción al fondo -como el plano frontal de Trinity en que el agente se acerca por detrás con la intención de esposarla (1.2.1)-, llegando a una exagerada diferencia de escalas dentro de un mismo encuadre en el plano donde la pistola de Trinity ocupa prácticamente la totalidad de la pantalla cuando dispara al agente (3.3.2). En segundo lugar, las posiciones forzadas de cámara refuerzan una pretendida ausencia de naturalidad al deformar la

totalidad del espacio escénico. Tal es el caso del cenital empleado en la presentación de Neo en su habitación (1.3.1), o en el cubículo de su oficina (1.4.2). Igual recurso se emplea al mostrar el exterior de los edificios con toda una gama de picados y contrapicados, preva­ leciendo los cenitales y nadires, es decir, los anclajes de cámara más extremos, con la finalidad de resaltar la irrealidad del ciberespacio. Si tomamos como modelo la secuencia de presentación de Morfeo (2.2.1), observamos cuán prolija es su utilización: un cenital para la espera de Neo bajo el puente; contrapicado seguido de un cenital del edificio cuando llegan al hotel Lafayette; y finalmente, un cenital cuando suben la escalera. Sirva asimismo esta secuencia como patrón para comprobar que, salvo en los diálogos, la cámara se mueve incesantemente incluso en los intervalos en que la acción dramática se aparta de las peleas. Varios movimientos de grúa recogen los sigilosos desplazamientos de los personajes: el primero en el puente donde espera Neo; el segundo a la llegada del edificio Lafayette; el tercero nos muestra la escalera interior del edificio con un una panorámica circular y, por último, un travelling seguido de una panorámica nos acerca a Neo y Trinity ante la puerta donde Morfeo espera su llegada. Tras la in­ cesante actividad de cámara a que hemos sido expuestos, es notorio el estatismo en la entrevista posterior. Contraste que se evidencia a lo largo del film a medida que la acción va creciendo en intensidad y aumenta enérgicamente el ajetreo tanto en la cámara, como en el interior del plano durante los enfrentamientos. Mención aparte merece la imitación de movimientos de cámara virtuales, esto es, movimientos generados por ordenador imposibles de lograr con los tradicionales recursos mecánicos. Este es el caso de los diversos travellings infográficos que recorren a su vez espacios virtuales, o los giros circulares conseguidos con el bullet time19: efecto que permite mostrar 360° del decorado en un solo plano sin que queden al descubierto los elementos técnicos que abarrotan los platos, es decir, la artificiosidad que anida en el contracampo. Destaquemos también el claro predominio de oscilaciones sinuosas, de ahí que abunde el empleo del travelling y la steadycam. La ligereza de la steadycam colabora en el cadencioso inicio de la lucha del Dojo y suaviza la trayectoria en las persecuciones, aunque no se descarta la utilización de la cámara en mano en la carrera final de Neo al salir del metro (3.4.2). No en vano, se ha elegido anteriormente esta opción al mostrarnos la Nabucodonosor, el habitáculo y sus habitantes, a través de la mirada de Neo. Sin 19 Efecto ampliamente explicado en el apartado dedicado a los efectos visuales.

duda, es en este trayecto donde se evidencia el proceso de identi­ ficación con el personaje a través del punto de vista subjetivo de cámara. No olvidemos que la inestabilidad ofrecida por la cámara en mano sirve en otras ocasiones para transmitir la inseguridad del protagonista o bien destacar el impacto psicológico que recibe al descubrir la realidad (2.3.3). Otra de las características en la filmación de Matrix es el insistente uso de la ralentización de la imagen a fin no sólo de resaltar ciertas acciones y acrobacias, sino también de representar la incursión de los personajes en parámetros temporales ajenos a nuestro mundo físico. Así ilustran la extraordinaria rapidez con que los personajes ejecutan sus movimientos en los combates -destaque­ mos las habilidades demostradas por Neo durante el enfrentamiento con los soldados de las fuerzas especiales (3-3.1)—. La inclinación de los directores por la cámara lenta tiene su origen en el intento por lograr un impacto visual semejante a las viñetas de los cómics, pero empleando un recurso constitutivo del cine: el movimiento. Así que el uso —y abuso- en la grabación a 300 y 600 imágenes por segundo (súper cámara lenta) durante el rodaje exigía reforzar con­ tinuamente la iluminación, con el consiguiente riesgo de incidentes como el incendio de los decorados del Dojo a causa del calor que desprendían los focos. En lo referente al tamaño del encuadre, es imposible detener­ nos a analizar todas las escalas. Sirvan como modelo las acciones o planos que consideramos más significativos. Tipos de plano

Acciones

Función dramática

Neo es una ínfima pieza del engranaje eléctrico Gran plano Magnitud de la empresa al sobrevolar los general rascacielos Magnificencia del escenario Presentación espacios Matrix Mostrar la irrealidad del espacio Plano (puntos de vista distorsionados) Mostar espacios abandonados e inhóspitos Presentación Mundo Real Acoger en toda su amplitud ciertas acro­ general Luchas bacias Luchas Plano Establecer el choque de fuerzas entre los medio o combatientes Establecer las relaciones entre los personajes de conjunto Diálogos Aislar del fondo a los personajes para dar Primer plano Diálogos mayor protagonismo a sus rostros Proceso de extracción del Describir acciones concretas Plano localizador Describir elementos con importancia Sangre de Neo en sus dedos detalle dramática Neo apaga el despertador Destacar elementos del decorado Desconexión Neo en la planta de energía Rescate de Morfeo Planos de la ciudad

Es preciso aclarar, en vista del esquema anterior, que si bien nos referimos a primeros planos, en muchas ocasiones se trata de primerísimos primeros planos, como sucede en varios pasajes dia­ logados. Tomemos como ejemplo la entrevista en que Neo toma la decisión de conocer Matrix (2.2.1). Comprobamos que la magnitud escalar ayuda a construir la grandeza y el poder de los personajes al despejar la puesta en escena de todo elemento perturbador. A ello contribuye también el formato anamórfico (2.35:1) de la imagen. Si la pantalla anamórfica se caracteriza por magnificar los deta­ lles en primer plano, no hay que restar importancia a sus hermosas composiciones en horizontal y diagonal. Encontramos planos escru­ pulosamente compuestos que evitan la centralidad (3/4 pantalla) y forman simetrías tanto en el propio encuadre como posteriormente en el montaje. Destaquemos las esmeradas composiciones en los planos generales de la planta de energía (2.3.3) o los múltiples planos donde el trío de agentes ocupa la pantalla en forma geométrica triangular. Planos, por otra parte, limpios, vacíos como corresponde a un espacio artificial gobernado por estrictas normas de programación. Bien al contrario, el ámbito correspondiente al Mundo Real concentra los planos con mayor densidad en el encuadre, cuyos elementos internos en ocasiones abigarran asfixiantemente el plano. En esta misma línea opera el uso discriminatorio del foco. A excepción del interrogatorio de Neo -en concreto el plano de los tres agentes, donde sólo Smith está enfocado (1.4.3)-, todo aquello que aparece en pantalla en el ámbito virtual está enfocado. No sucede lo mismo en el aerodeslizador, donde los personajes destacan sobre el fondo más o menos desenfocado y en las tomas, comentadas anteriormente, que refuerzan el punto de vista de Neo desde sus primeras y confusas impresiones al ingresar en la nave: sus ojos no están habituados a ver e intenta, sin éxito, enfocar el rostro de Morfeo. En Matrix, y con el propósito de fijar la atención sobre ciertos elementos dramáticamente relevantes, recurren al trasfoco, es decir, cambios rápidos en el enfoque de un objeto a otro en un mismo encuadre. Aunque no son muy abundantes, sólo en la primera secuencia tenemos dos casos: cuando Trinity apunta con sus pistolas hacia la ventana por la que ha irrumpido, el foco bascula rápido de las armas a su rostro. Otro tanto sucede sólo unos instantes después, cuando suena el teléfono de la cabina. Tras el sonido del timbre, el foco se traslada hasta Trinity que emprende una carrera para alcanzar el teléfono antes que el camión destruya la cabina (r.2.4). Por medio del encuadre también se establece la relación de fuerzas entre los personajes y la distinción en las categorías huma­ nos/ agentes. Observamos que la parte izquierda del encuadre está

siempre reservada a los agentes y la derecha a los humanos (en particular a Neo). No es fortuito, por tanto, que en varias ocasiones se trastoque esta distribución en el encuadre, destacando una para el agente Smith y otra para Cifra: en el primer caso cuando Smith confiesa a Morfeo el deseo de abandonar su condición (3.3.1); en el segundo, Cifra quiere ocupar la posición de Neo en el corazón de Trinity (2.4.1.). Aún así, respecto al encuadre, el rasgo decisivo es la infracción de las leyes gravitatorias que ejercen los cuerpos en el marco de la pantalla con la subsiguiente quiebra de verosi­ militud, infracciones que, como analizaremos en el Capítulo 7, se convierten en el índice tanto de la razón de los subversivos como de la progresiva asunción de su identidad por Neo. 6 .3 .

E l

m o n t a je

La ingente cantidad de imágenes creadas digitalmente para la película implicó una larga y laboriosa postproducción, superando con creces el tiempo dedicado al rodaje. En esta etapa se integraron todos los elementos visuales rodados con aquellos generados por ordenador a fin de unificar visualmente las imágenes, ratificando ese rasgo compositivo del cine postclásico que consiste en devol­ verle su pregnancia espectacular al plano sobre el decurso de la secuencia20. Pero hemos de establecer diferencias entre la fase en que se integran los diferentes elementos plásticos y sonoros y el montaje, es decir, el proceso por el que se unen sucesivamente los planos construyendo un discurso, cuya finalidad no es otra que la de producir el sentido del relato. Zach Staenberg demuestra en esta labor una gran pericia, avalada por el reconocimiento de todos sus compañeros de profesión con un Eddie y un Oscar. Persecuciones y luchas, diálogos y recuperación de Neo son los tres grandes bloques de acciones que centrarán nuestro análi­ sis de un montaje escrupulosamente respetuoso —al igual que el guión—con las leyes de los films de acción. El relato comienza con la presentación de los personajes y el planteamiento de una situación, de modo que la primera secuencia nos introduce en un mundo que descubriremos de la mano del protagonista, ya avanzado el relato, y preludia el clima de la historia con una encarnizada 20 Para mayor profundización de este asunto c£ Juan Miguel Company y José Javier Marzal: La mirada cautiva: Formas d e ver en el cin e contemporáneo. Valencia: Conselleria de cultura, educació i ciencia, 1999. Y José Antonio Palao y Jimmy Entraigües:“La industrialización delpunctum : Efectos especiales y economía espectacular en el cine de James Cameron”. Valencia: Archivos d e la Filmoteca. N° 34. 2000.

lucha seguida de una persecución trepidante. Esta secuencia de acoso a Trinity anticipa la -intensidad in crescendo que irá adquiriendo la gran batida en busca de los rebeldes que estructura el discurso y, por tanto, es un excelente punto de partida para desbrozar los mecanismos de montaje empleados en conseguir un ritmo frenético en la progresión dramática de la película. En toda persecución hay en juego dos elementos de orden narrativo: el tiempo y el espacio. La operación discursiva llevada a cabo consiste en ensamblar planos alternados de acciones que suceden en distintos espacios (habitualmente en espacios conti­ guos) de forma simultánea. Este tipo de montaje, que resolvió un problema crucial en las primeras tentativas por conseguir la continuidad narrativa -conjuga la idea de contigüidad espacial y sucesión temporal—, se ha denominado montaje alternado21. En los primeros balbuceos narrativos del cine supuso todo un hallazgo presentar la alternancia de dos series de planos; con ellas el espec­ tador aprendió a configurar el espacio y el tiempo en el continuo narrativo. Desde aquellos pioneros, la preceptiva cinematográfica ha sido establecida y subvertida -aunque éste no es el caso-, y las claves para conseguir eficacia dramática en las escenas de persecución han sido perfeccionadas con esmero, dado el lugar privilegiado que han ocupado en el cine (especialmente en Hollywood). Evidentemente, la eficacia dramática de la secuencia en que los policías pretenden capturar a Trinity (1.2.), no sólo se fundamenta en el ordenamiento alternado del material rodado; la desmesura en el número de planos (un total de 164) con respecto a la duración de la secuencia (4’55”) se nos revela como factor decisivo en la consecución de la tensión dramática y el ritmo trepidante. Para conseguir el efecto de velocidad imparable se recurre a la combi­ nación de varios elementos: ensamblar sucesivamente planos con movimiento de cámara (principalmente travellings, a veces con movimientos opuestos ya sean verticales u horizontales); enfatizar el movimiento en el interior de los planos (estos movimientos son más bruscos cuando se trata de planos fijos y a medida que avanza la secuencia); interpolar planos de mayor duración entre fragmentos de planos brevísimos. 21 Aunque esta práctica es denominada m ontaje paralelo por fuentes autoriza­ das, adoptamos la nomenclatura empleada por Noel Burch: El tragaluz d el infinito, Madrid: Ed. Cátedra, 1999, pp. 168-169 y Vicente Sánchez-Biosca: Teoría d el m ontaje cinematográfico, Valencia: Ed. Filmoteca de la Generalitat Valenciana, 1991 p.12 para diferenciarlo del m ontaje paralelo que alternaría acciones no necesariamente simultáneas y espacios muy alejados, fijando conexiones conceptuales y simbólicas, más que causales.

Precisamente, el cambio en la cadencia de los planos y su aceleración son los dos factores en juego para crear el ritmo ver­ tiginoso y alcanzar los momentos climáticos de la secuencia. La fragmentación se acentúa a medida que avanza la persecución hacia su clímax; de hecho, el número de cortes se concentra, pródigamente, en la escena de lucha (37 planos en 31 seg.) y la persecución por el tejado (87 planos en 1 min. y 38 seg.). Cabe destacar el velocísimo curso de Trinity hacia la ventana, rodado con travelling lateral y aparentemente en un plano, puesto que este movimiento en realidad enmascara diversas tomas, que van acercándonos de un plano general a un plano medio de Trinity, al mantener una velocidad constante y amparándose en las columnas para que los cortes se tornen imperceptibles. Con ello, sin duda, se intensifica notablemente la sensación de celeridad. Sin embargo, tal efecto no lograría sus objetivos dramáticos en la secuencia sin el concurso de planos prolongados y tranquilos que, además de dar un respiro al espectador, sirven de contrapunto a una nueva serie vertiginosa de planos. El ejemplo más destacado es la conversación telefónica que mantiene Trinity con Morfeo cual paréntesis entre su victorioso combate y la trepidante persecución. Dicho recurso se hace extensible a la totalidad del relato en el cual representa un fuerte contraste el estatismo de las escenas dialogadas. Por tanto, podemos tomar la estructura de esta secuencia como modelo de la estructura total de la película, tanto en el ámbito discursivo como en el dramático, ya que las progresivas dificultades físicas que va venciendo Trinity anticipan las dificultades físicas y psicológicas que irá superando Neo a lo largo del relato. Los mecanismos de montaje son idénticos en el rescate de Morfeo (3.3.2) y en la última persecución (3.4.2), con una duración visiblemente mayor que subraya el desesperado esfuerzo de Neo por alcanzar el teléfono, insertando planos de mayor duración del prota­ gonista, o ayudándose de la cámara lenta. En esta secuencia se alcanza el efecto de máxima tensión alternando el montaje a tres bandas con el empleo de planos de reacción, donde los miembros del aerodeslizador observan la evolución de la carrera de Neo mientras sufren el ataque de los centinelas. De nuevo la aceleración del montaje y el desplazamiento constante del centro de atención -bien en la huida de Neo, bien en la lucha de los miembros de la nave en su intento por rescatarlo con vida—incrementan la impresión de celeridad en la acción al crear un efecto de máxima tensión que coincide con el clímax22. Los planos de reacción, además, contribuyen poderosamente 22 Durante mucho tiempo denominaron a esta técnica empleada en la secuencia final Griffith's last m inute rescue (rescate en e l últim o minuto) en homenaje al director norteamericano D.W. Griffith, su fundador.

en el proceso de identificación con el protagonista, transfiriendo al espectador las reacciones de los miembros de la nave ante la muerte de Neo. Otro tanto sucede en el entrenamiento (donde enfatizan, por contraste, el conflicto físico que mantienen los contrincantes), cuando los compañeros de la nave observan la liza entre Morfeo y Neo (2.4.2), con la salvedad de que en esta secuencia se pretende transmitir primero la inquietud, a continuación el gozo generalizado y finalmente la decepción -en el Programa de saltos (2.4.3)- ante las habilidades demostradas por Neo. Si la profusión de planos es el patrón convencional en las escenas de combate y de rescate, en las escenas dialogadas -tan sólo la tercera parte del film—se opta por un estatismo extremo. No se trata tan sólo de dar un respiro al espectador, sino también de despejar la puesta en escena, de inmovilizar el interior del plano para una mejor comprensión de las palabras, portadoras de un contenido tanto más opaco cuanto menor sea la erudición del espectador. El recurso utilizado en el montaje de los diálogos es el plano contraplano, es decir, series de planos donde la dirección de la mirada es el hilo espacial que sustenta principalmente la relación de los personajes en la sucesión de las imágenes. El procedimiento en la ordenación de los planos —al igual que en las secuencias de lucha y persecución, se mantienen rigurosa­ mente las leyes clásicas del raccord- sigue combinaciones idénticas cuando se alternan diferentes tamaños de encuadre. Así, las escenas comienzan con planos generales para ubicar a los personajes en el espacio, seguidos por primeros planos (individuales) casi siempre en posición estática o sentados. Establecidas las posiciones de los personajes se insertan planos de conjunto y continúan con planos medios (en el mismo eje) donde concurre algún elemento del decorado anticipador de acciones posteriores (se utiliza la misma posición de cámara, por ejemplo, cuando Morfeo saca las pastillas y cuando Neo se la toma). Se torna a un primerísimo primer plano en los momentos de mayor interés (vemos reflejadas las pastillas en las gafas de Morfeo cuando propone a Neo la trascendente elección) o se recurre a insertos de elementos dramáticos (plano detalle de la mano de Morfeo ofreciendo las pastillas a Neo). Para cerrar la secuencia se opta casi siempre por un plano general o de conjunto. Idéntica disposición se emplea cuando Tomas Anderson/ Neo es reprendido por su jefe (1.4.1), en el interrogatorio de Neo (1.4.3) y, con leves variaciones, en la visita al Oráculo (3.1.3.) y en el interrogatorio de Morfeo (3.2.3). En contraste con los remansos dialogados, en el devenir acelerado del relato son de capital importancia los trasiegos tanto en el espacio como en el ciberespacio, donde se utiliza siempre el

corte directo en los cambios de plano favoreciendo la ininterrum­ pida progresión dramática y el consiguiente aumento de tensión y celeridad. A lo largo de tan intensa carrera topamos con un reducto donde prácticamente se concentran todas las figuras de montaje empleadas habitualmente como pausas dramáticas (fundidos y encadenados): nos referimos a la secuencia en que Neo, al tomar la pastilla localizadora, despierta a la realidad (2.2.3). Tras la bienvenida de Morfeo (“Bienvenido al Mundo Real”) asistimos al proceso de rehabilitación de Neo donde las acciones discurren de forma fragmentada con una cadencia marcada por los fundidos encadenados y el ritmo de travelLings opuestos. La frase de Morfeo es seguida por dos fundidos: el primero en negro detiene la acción (narrativa y dramática), y el segundo, azul, nos introduce en la atmósfera del Mundo Real. El procesó de transformación de Neo adquiere su correlato visual en el cambio de parámetros narrativos concentrados en un paréntesis donde el tiempo se toma impreciso por la acumulación de elipsis, condensaciones temporales representadas por medio de encadenados. El empleo de los fundidos en negro -seis en total- tiene además otra finalidad: estructurar la evolución de Neo en su incorporación al Mundo Real. En pri­ mer lugar las sucesivas fases de su restablecimiento físico (cuatro fundidos desde su ingreso en la sala de rehabilitación hasta que aparece recuperado en su habitación); en segundo lugar la adap­ tación psicológica (un fundido cierra la escena en que Morfeo le ha mostrado su verdadera naturaleza antes de ser desconectado, produciendo la náusea de Neo); un último fundido clausura el período de entrenamientos y enlaza con el primer ataque de los centinelas a la nave: Neo está adiestrado para volver a la Matriz. A lo largo del film, tan sólo encontramos dos fundidos más -concentrados al final del relato- cuyo objeto es acotar el beso de Neo y Trinity, entre la desconexión de Neo y el plano final del protagonista hablando en la cabina (3.4.2). Si tenemos en cuenta que también el resto de encadenados -como el que se utiliza para la transición de la noche al día en la nave (2.3.2.)—están situados precisamente en las secuencias acontecidas en el supuesto Mundo Real, es fácil deducir que los directores han querido deslindar di­ cho espacio por medio de recursos convencionalmente empleados para las transiciones espacio-temporales, en contraste con los cortes bruscos empleados en el poroso espacio virtual (principalmente en los programas de carga 2.4.2 y 2.4.3.). Otro de los recursos de montaje empleados, cuando es la conexión telefónica el interme­ diario entre ambos espacios, es un vertiginoso movimiento virtual de cámara (imitación de un travelling) que recuerda, en versión futurista, el efecto de las antiguas cortinillas en iris (1.2.4.).

6 . 4 . L a d ir e c c ió n a r t íst ic a

El traslado del rodaje a Sydney con el propósito de abaratar costes, en principio trastocó los planes de los hermanos Wachowski -éstos habían imaginado las calles y los edificios de Chicago, su ciudad natal, como escenario de Matrix. A la postre, la capital australiana, su geografía y la arquitectura ultramoderna han re­ sultado recrear fielmente el modelo urbano de ciberespacio que habían concebido los directores. Aún así, son escasas las escenas de exterior (la calle con la fuente, la plaza con la cabina de teléfono, los planos aéreos de la ciudad desde el helicóptero en el rescate de Morfeo y los callejones por los que persiguen a Neo) en relación con los paisajes urbanos recreados digitalmente o los decorados (un total de treinta) construidos por el equipo de Owen Paterson. Entre los últimos destaca, por su tamaño, el edificio del go­ bierno incorporado a un bloque de oficinas existente en Sydney, el Colonial State Bank Center. Para sus interiores construyeron una enorme estructura de acero dentro de un inmenso estudio de sonido. En paralelo, y a modo de ciclorama, colocaron un translight (una fotografía iluminada utilizada como fondo) que hasta el momento del rodaje de Matrix era la mayor ampliación de una sola pieza -trece metros de altura por cuarenta y dos de longitud—empleada en un estudio. Con su tamaño y ubicación semicircular se empleó de fondo para todos los despachos, pues se podía ver desde cual­ quier ventana del decorado. Aunque la imagen final fue generada por ordenador y manipulada, con la intención de hacer imposible la identificación del espacio concreto, la fotografía también recrea una vista panorámica de Sydney. En la construcción del citado set hubieron de anticiparse a los inconvenientes derivados del agua, ya que en una de las escenas del rescate a Morfeo (3.3.2.) saltan los aspersores inundando la habitación. Además del empleo de materiales específicos, la escena causó muchos problemas técnicos: pensemos que durante los siete días que duró su filmación, aparte de la incomodidad que supone trabajar bajo una lluvia artificial permanente, hubo que hervir el agua para esterilizarla y evitar infecciones al centenar de personas del equipo. No menos compleja resultó la secuencia precedente: el en­ frentamiento de Neo y Trinity con las fuerzas especiales en el vestíbulo del mismo edificio (3.3.1). Se construyeron cien colum­ nas y paredes de repuesto en previsión de los irremisibles daños causados por las explosiones de cada toma. Se usaron justamente la mitad: cada vez que era necesario repetir una toma -estamos en la secuencia en que Neo y Trinity ejecutan las patadas acrobáticas

más complejas- había que eliminar los restos de columnas y pa­ redes pulverizadas de la anterior y ventilar el plato para eliminar las partículas tóxicas desprendidas. Otro de los grandes decorados corresponde al interior de la Nabucodonosor, el aerodeslizador donde habitan los miembros de la tripulación. La similitud del decorado conseguido por el equipo de Owen Paterson con los diseños de Geof Darrow asombró no solo a los directores sino también al propio dibujante. Decorados y atrezzo consiguen mantener el alma y la complejidad de detalles de los dibujos, como la extracción de conexiones de Neo que requirió una cabeza postiza del protagonista y una prótesis en el plano en que le extraen el biopuerto (la principal conexión de la nuca). La colocación de estos enganches suponía sesiones de maquillaje maratonianas al igual que las empleadas en cubrirle el cuerpo con la masa gelatinosa. El interior del aerodeslizador —lejos de ser futurista nos remite a los submarinos de principios del siglo XX- conserva igualmente elementos simbólicos esbozados por el diseñador conceptual como los cables desmadejados por el habitáculo en colores azul y rojo a imitación de las venas y arterias humanas. Por el contrario, los espacios reticulados de los edificios y sus interiores o el protago­ nismo de la línea recta en espacios desiertos, expresan el dominio del control sintético, el orden de la Matriz. Pero lo realmente sorprendente de la dicotomía es la elección escénica de los direc­ tores para representar ambos territorios: recurren invariablemente a la puesta en escena infográfica para mostrar un Mundo Real apocalíptico, mientras que la puesta en escena del espacio virtual se presenta verosímil, puesto que representa un mundo coetáneo al del espectador. Aunque hemos ido anticipado la distinción entre el entorno de Matrix y del Mundo Real, indudablemente es en los decorados y el vestuario donde mejor se aprecia. Si los decorados construyen el ámbito, vestuario y maquillaje ayudan a crear los personajes. De hecho, el vestuario es uno de los grandes indicios diferenciadores de los dos entornos: en Matrix, los activistas llevan una indumentaria cyberpunk de sofisticado diseño, mientras que los agentes van vestidos tipo años 60 (modelo JFK). Frente a ello, la vestimenta, el maquillaje y los peinados desaliñados que muestran en el aerodeslizador resulta acorde con precariedad del entorno. Kim Barrett, diseñadora del vestuario, experimentó incesan­ temente con múltiples tejidos hasta conseguir la ropa adecuada para las acciones, aunando el pragmatismo con las necesidades dramáticas. La ropa tenía que ser apropiada para las escenas de

acción, por tanto, en muchas ocasiones un mismo modelo de traje estaba fabricado con distintos tejidos (era preciso un tejido elástico, por ejemplo, cuando usaban arneses). El gabán elástico negro, de hecho, surge de esta necesidad: ser adecuado a las luchas y además encubrir las armas cuando Neo determina rescatar a Morfeo (3.3.1.). En el caso del traje de Trinity debía caracterizarla -según declara en el making o f- “brillante como el mercurio y resbaladiza como el aceite, acentuando el contraste entre el negro brillante casi metálico y la piel humana”. Así, los tonos verdosos de Matrix riman con los tejidos usados para Trinity con reflejos verdes. De todas las escenas destaca en dificultad aquella en que hubieron de vestir a decenas de mellizos (y algunos trillizos) a causa de la ingente cantidad de trajes que precisaban los figurantes. Además del vestuario, redoblado en cantidad y dificultad en Reloaded y Revolutions, fue necesario construir moldes de las cabezas para gafas y otros accesorios. Las gafas de sol distintivas de los personajes, les confieren un aspecto frío y distante, aunque también revelaron su vertiente utilitaria en el demoledor combate con las fuerzas especiales (3.3.1.), donde se convirtieron en un valiosísimo protector para salvaguardar los ojos de los cascotes que se desprendían del decorado. El magnífico éxito de Matrix disparó el presupuesto de las siguientes entregas. De este modo, frente a los treinta decorados construidos por el equipo de Owen Paterson para Matrix, en Reloaded y Revolutions se llegaron a los ciento cincuenta, siendo la ciudad vertical de Sión y la autopista donde tiene lugar la en­ carnizada persecución de los mellizos, los sets más relevantes por su tamaño. Tanto es así que al desmantelax la autopista, utilizaron la madera y el contrachapado para ayudar a construir los hogares de cien familias mexicanas.

6.5.

LOS EFECTOS VISUALES23

Para recrear el mundo imaginario de los Wachowski, cuyas ideas plásticas tienen el sello de videojuegos, comics y películas de animación japonesas, fue necesario el concurso de varias empresas de efectos visuales y casi dos años de arduo trabajo de un equipo formado por más de cien personas bajo la supervisión de John Gaeta. Aunque casi la cuarta parte del film está digitalizado -gran parte de las imágenes rodadas se combinaron posteriormente con creaciones digitales-, lo verdaderamente llamativo son los efectos 23 Nuestra gratitud para Brendan Geraghty por ayudarnos a cruzar la frontera de los efectos visuales.

visuales, fruto de las invenciones cinematográficas llevadas a cabo en el ámbito digital. Estos innovadores efectos han sido reconocidos con numerosos galardones (entre ellos un Oscar), amén de despertar la fascinación del público y convertirse en fórmula, especialmente el denominado bullet time, erigido inmediatamente en un recurso imprescindible tanto en el discurso publicitario como en las más dispares producciones de Hollywood. Aclaremos que con la llegada de la tecnología digital el término efecto especial se ha revelado insuficiente para designar la ingente cantidad de trucajes creados infográficamente. Así pues, los efectos especiales remiten a aquellos conseguidos por medios mecánicos o fotoquímicos y referidos a una acción real, como por ejemplo la lluvia disparada en el interrogatorio de Morfeo o el fogonazo de un disparo. En Matrix, dichos efectos se han'integrado mayoritariamente con imágenes obtenidas digitalmente, como sucede en la explosión del helicóptero. Es entonces cuando ya debemos referirnos a efectos visuales puesto que éstos pertenecen al dominio infográfico, donde las imágenes son generadas o manipuladas por ordenador creando tanto las criaturas animadas (desde los aparatos biomecánicos hasta los agentes Smith de Revolutions) como los decorados. Es por ello que en los ordenadores de la compañía Manex se crearon los escenarios apocalípticos del Mundo Real, los campos de cultivo humanos y la planta de energía. Si en el Programa de Historia (2.3.3) se combinaron fondos planos de 2D y fondos generados digitalmente —utilizando fotografías reales modificadas por ordenador y elementos del decorado animados en 3D—, la planta de energía (ídem) está íntegramente generada por ordenador, incluidos los movimientos de cámara. Con todo, la principal innovación de Gaeta en la primera entrega de la trilogía ha sido el desarrollo de una técnica denominada Flo-mo a fin de lograr visualmente la manipulación espacio-temporal en un entorno simulado. El Flo-mo es conocido por el nombre de bullet time, asignado por los hermanos Wachowski acaso porque la imagen emblemática corresponde a Neo esquivando las balas ralentizadas al límite (3.3.2.), de modo que el espectador no solo puede seguir la trayectoria de los proyectiles sino también recrearse en sus ondulaciones a medida que avanzan hacia su objetivo24. 24 La utilización del mencionado efecto es prolija en el film. Enumeramos las secuencias en que aparece: Trinity propina la patada del escorpión al policía (1.2.3); una bala hiere a Morfeo en una pierna cuando se lanza hacia el helicóptero donde Neo lo rescata (3.3.2.); Neo esquiva las balas en la terraza del edificio gubernamental (ídem); Neo y Smith se enfrentan en el metro hasta que descargan sus pistolas (3.4.1).

El proceso bullet time comienza con una simulación para deter­ minar los movimientos y las posiciones de cámara. Posteriormente, en un plato revestido de fondo verde25 se instala un dispositivo con dos cámaras de cine y numerosas cámaras fijas (de cincuenta a ciento veinte, dependiendo de la escena) alineadas según un trayecto pla­ nificado, imitando el movimiento de una cámara virtual con la que previamente se ha hecho la simulación. A cada plano seleccionado se le asigna una de las cámaras fijas (en el combate que mantiene Neo con Smith en el metro (3.4.1) se usaron ciento veinte cámaras fijas y dos de cine) programadas para disparar a intervalos consecutivos de milisegundos. Este sistema de coordinación y programación del disparo es la verdadera innovación de John Gaeta y su equipo, al conseguir el dinamismo extremo de la cámara alrededor de una acción sumamente ralentizada, es decir, dos velocidades de grabación distintas en un mismo plano. No olvidemos que con el efecto precedente, ya empleado en publicidad y prestigiosos videoclips, la cámara giraba alrededor de una acción complétamete detenida, esto es, congelada. Las fotografías obtenidas se escanean por ordenador consiguiendo una serie de imágenes fijas similares a las transparencias de animación. La secuencia de tomas fijas se digitaliza y por ordenador se interpolan los planos resultantes de los intervalos entre las imágenes con el fin de ajustar el movimiento y la velocidad final, de la misma forma que los animadores dibujan fotogramas intermedios para mover a los personajes suavemente. De hecho, el anime japonés ya había experimentado con este efecto visual26, consistente en desglosar la acción en sus componentes para aumentar el efecto dramático a partir de la movilidad de los elementos de la imagen, si bien en este caso son seres humanos reales los que ejecutan la acción. Al arrumbar la ley de la gravedad se ha conseguido crear movimientos de lucha imposibles según las leyes físicas dando un nuevo giro formal tanto al género de acción como al fantástico. Los fondos virtuales se generan fotografiando el espacio —sean decorados, sean localizaciones naturales- desde ángulos diferentes y se recurre a objetos de control para unificar todas las fotogra­ fías. Con posterioridad, ambientes y decorados son reconstruidos dimensionalmente para así crear en el ordenador una perspectiva virtual a base de formas geométricas (polígonos, concretamente) 25 El empleo de un fondo monocromo (en este caso de un verde chillón) es imprescindible para destacar al personaje y sus movimientos. En la etapa de postproducción y mediante procesamiento digital se sustituye el fondo monocromo de la imagen por otro virtual integrando la acción real con los nuevos fondos y demás elementos de la imagen generados por ordenador. 26 A destacar la película Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995).

que relacionan espacialmente los objetos entre sí. No obstante, el realismo de las imágenes se consigue tras dar volumen con luces y sombras, colorear, modelar y dar textura27. En la fase final de postproducción, se consigue unificar visualmente las imágenes virtuales con las imágenes puramente cinematográficas al añadir la distorsión óptica propia de las lentes de cámara y el grano de la emulsión química del negativo. Si el bullet time es el efecto visual descollante, cabe destacar el rescate de Morfeo como el bloque de acción con mayor com­ plejidad en cuanto a efectos especiales y visuales, combinados en una sucesión frenética de escenas trepidantes cuyo culmen -tanto de la secuencia, como del film- es la explosión del helicóptero. El presupuesto destinado al mencionado rescate es tan elevado que suscita la ironía de los hermanos Wachowski en el making of, al confesar que el presupuesto total de su primera película (Lazos ardientes, 1996) es equiparable al de esta secuencia de Matrix. En ella se combinaron maquetas (la fachada acristalada del edificio y el helicóptero) con especialistas, actores y animación por ordena­ dor. Solamente conseguir que la explosión tuviera forma de onda llevó varios meses de pruebas con distintos tipos de vidrio. Antes de emprender el rodaje en el desierto, en vista de la magnitud de la explosión, la escena completa fue previsualizada con imágenes generadas por ordenador. De hecho, sólo se permitió la presencia del equipo de efectos especiales que accionaron los detonadores por control remoto protegidos en un búnquer. Sin embargo, los logros visuales y los medios empleados en la primera entrega se han revelado casi obsoletos si consideramos en toda su magnitud la tecnología desarrollada en las dos siguientes, donde no han escatimado en talento, tiempo y presupuesto para bloquear plagios inminentes y conservar en primicia sus méritos: lo que Gaeta ha denominado la primera fase de la cinematografía virtual, el principio de una serie de investigaciones que comenzaron a finales de 1996 (Flo-mo) y han culminado con la creación de imágenes humanas virtuales tridimensionales dotadas de un realismo excep­ cional, gracias a los procesos Mo-cap y U-cap. El primero de ellos consiste, a grandes rasgos, en la captura de movimiento por medio de cámaras extremadamente sofisticadas que registran datos precisos sobre los movimientos de los actores, el equipo de artes marciales 27 Puesto que esta pane dei proceso no es exclusiva del bullet tim e sino que es común a todos los escenarios virtuales, aún será necesario el laborioso proceso de animar las criaturas en ciertas escenas como los complejísimos movimientos del Doc Bot cuando desconecta a Neo (2.2.3).

y los especialistas, mientras ejecutan las distintas acciones con trajes reflectantes. Para llevar a cabo dicho proceso de digitalización fue necesario un plato especial durante más de cuatro meses ya que, a un mismo tiempo, se rodaba y capturaba movimiento para las dos últimas entregas y para el videojuego Enter the Matrix. La captura en movimiento facilitó otra enorme innovación que se ha denominado captura universal (U-cap), consistente en grabar en tiempo real el rostro de los actores utilizando seis cá­ maras (con una altísima resolución) en semicírculo, registrando el más minúsculo detalle y una gama de expresiones correlativas a sus emociones. Posteriormente, se extrapola la forma de las caras de los personajes y se aplican las texturas faciales a los cuerpos de los personajes digitales -a los que ya le han añadido el vestuario, los músculos y una gama de gestos-, dando lugar a imágenes humanas digitales de un realismo inédito hasta el momento28. Lo que se pretende, en definitiva, con la cinematografía virtual es la completa digitalización del Mundo Real (escenarios y personajes) y la consecución de movimientos, posiciones y puntos de vista imposibles de alcanzar con las cámaras tradicionales. No cabe duda que el brillante ejercicio de efectos especiales y visuales de Matrix ha suscitado en el público una gran fascina­ ción, acaso equiparable a la que ejercieron los pioneros del cine con sus trucos ilusionistas. Es precisamente la innovación formal en el ámbito digital el elemento diferenciador del film, sin llegar a quebrar en ningún caso la normativa hollywoodiense, pero ten­ sando al máximo sus límites. 6 . 6 . A c r o b a c ia s y k u n g fu

La querencia de Larry y Andy Wachowski por la cultura oriental no se limita al anime y los manga japoneses, sino también a las películas de kung fu . Ambos habían concebido los combates de Matrix según el género de artes marciales y se habían fijado como meta trabajar con el gran maestro Yuen Woo Pin. Hasta aquí nada hay de extraordinario; sin embargo, a la hora de cerrar el contrato los hermanos Wachowski requerían a los actores protagonistas para 28 En una noticia publicada en El Mundo, con fecha de 5 de diciembre de 2003 y titulada “Matrix contra el crimen” se advierte que la tecnología “Ucap" será desarrollada durante dos años por el FBI de Inglaterra. Dada la extraordinaria fidelidad de las imágenes registradas por medio de este proceso, se pretende identificar a los sospechosos a partir de imágenes grabadas en circuitos cerrados. Una vez probada la fiabilidad, éstas serían válidas como prueba en los juicios.

encarnar las escenas de combate, es decir, que en la película —emi­ nentemente de acción-, los protagonistas interpretaran más escenas que sus dobles especialistas. El planteamiento, sin antecedentes en la industria hollywoodiense, era un riesgo añadido a la inexperiencia dé los directores. Esta perspectiva, evidentemente, aterrorizó a los estudios, pues a diferencia de los actores occidentales, los intérpretes chinos entrenan desde la infancia para conseguir sus brillantes acrobacias. Así que, en fase de preproducción, los estudios no se atrevieron a dar luz verde hasta la finalización del storyboard que evidenció el potencial visual del proyecto. Aún faltaba el consentimiento de los intérpretes y del maestro, Yuen Woo Pin, que temía que los actores no estuvieran a la altura de las exigencias del género. De ahí que para aceptar su trabajo exigiera la garantía del más serio compromiso y una total dedicación de éstos (en vista de su impericia), no sin . antes advertirles de la dureza de los entrenamientos intensivos, da,da la complejidad de las técnicas de kung fu y el uso de cables en las escenas de pelea. Woo Pin aprendió las acrobacias y las técnicas de combate en la Opera de Pekín, al igual que su padre, y creció en la tradición del Wuxia pian. Este género, cuyas historias ya se habían llevado a la pantalla en China desde los años 20, recogía leyendas e historias fantásticas de héroes dotados con poderes mágicos. Su padre, Yuen Simón, era un reputado actor en este tipo de películas caracterizadas por sus aparatosas acrobacias aéreas y gran derroche de imaginación donde los héroes despliegan toda suerte de fantasías sobrenaturales. Tradición que recogería Woo Pin tras un período de declive del género en los años 70 con la irrupción de una nueva forma de combate, basada principalmente en la lucha de contacto a base de golpes, eliminando dos de los estilemas propios del Wuxia pian (el combate con armas y el ilusionismo en los enfrentamientos) por escenas de acción más realistas: se trata de Gung-ju pian, lo que conocemos por kung fu . Hay diversos homenajes y guiños diseminados a lo largo de Matrix que muestran el afecto de los hermanos Wachoswki hacia el género de artes marciales. Citemos como ejemplo el gesto desafiante de Neo con su mano cuando, recuperado, invita al agente Smith a proseguir la lucha en el metro (3.4.1). O el fugaz homenaje al propio Woo Pin al aparecer el título de su segunda película rodada con Jackie Chan —Drunken Master—en el monitor de la nave (entre los diversos estilos de lucha) al inicio dé los entrenamientos de Neo (2.4.1). Además, si atendemos al storyboard, el personaje de Trinity habría sido interpretado por una actriz oriental. También Steve Slcroce -a instancias de Larry y Andy- devoraba este tipo de películas

mientras diseñaba las escenas de combate del storyboard. Aún así, la mayor parte de las acciones dibujadas hubieron de ser modificadas cuando Woo Pin introdujo sus coreografías. Con todo, los hermanos Wachoski ya habían seleccionado algunas de las acrobacias que final­ mente aparecen en el film, dos de ellas se encuentran en la lucha del Dojo, como la patada del águila de Morfeo o el salto de Neo. Con el acuerdo de todas las partes comenzaron los entrenamien­ tos previos al rodaje de Matrix, donde Keanu Reeves, Carrie-Anne Moss, Laurence Fishburne y Hugo Weaving dedicaron cuatro meses intensivos durante el invierno de 1997-98 (tres en Estados Unidos y el último en Australia) a instruirse con el meticuloso maestro y su equipo de especialistas. Durante este breve período, si tenemos en cuenta su inexperiencia, los actores tuvieron que conseguir flexibilidad en sus músculos, abordar las complejas acrobacias y ensayar repeti­ damente hasta alcanzar la precisión necesaria en los movimientos de lucha, además de ir logrando pericia con los cables -cuyo dominio requiere gran destreza y refinamiento- para sus acrobacias aéreas. Es fácil imaginar la dureza de estos cuatro meses de entrenamiento a los que Keanu Reeves dedicaba al menos siete horas al día, incluso los festivos, a pesar de que sus movimientos eran limitados, pues aún estaba recuperándose de una intervención quirúrgica en el cuello. La prolongación de los entrenamientos (el adiestramiento continuó durante el rodaje, compaginando los horarios) favoreció que Woo Ping coreografiara escenas de combate adaptadas a las cualidades físicas de cada actor: así tuvo en cuenta la convalecencia de Keanu Reeves al coreografiar números en los que hubiera más combates con las manos que patadas; de Carrie-Ann aprovechó su armonía; Laurence Fishburne ofrecía gran elasticidad y facilidad en los saltos; y Hugo Weaving una precisión casi mecánica en los movimientos. En los entrenamientos, Woo Pin desplegó todo su bagaje como actor, director y coreógrafo de peleas. El coreógrafo de escenas de acción es una figura muy respetada en la industria cinematográfica asiática y controla desde las coreografías de las luchas, los aspectos técnicos (iluminación, posiciones de cámara, efectos especiales), hasta la interpretación de actores y especialistas. Es práctica común que los directores deleguen la dirección de las escenas de combate en la figura del coreógrafo. En la preparación de Matrix, Andy y Larry siguieron de cerca el desarrollo de los entrenamientos29. Al tiempo 29 Señalemos que en las escenas de peleas de Hollywood, generalmente se han utilizado arietes y neumáticos en los saltos acrobáticos, mientras que la tra­ dición oriental emplea un sistema de cables, enganchados con arneses a los cuerpos de los actores y accionados por especialistas, permitiendo acrobacias mucho más controladas y estilizadas.

que aprendían de la maestría y oficio de Woo Pin, estudiaban las coreografías creadas a partir de sus ideas, respetando siempre los consejos del maestro. Durante el entrenamiento de los actores, los miembros de su equipo de acróbatas y especialistas esbozaban las escenas de acción mientras Woo Pin las grababa en vídeo para ver el efecto de los movimientos en cámara. Seleccionados los fragmentos de lucha que convenían tanto al coreógrafo como a los directores, se especificaban las posiciones de cámara siguiendo una a una las tomas que Woo Pin había grabado previamente. Una vez establecida la planificación visual adiestraban a los actores para hacer los movimientos -ejecutados previamente por los especialistas y seleccionados en las grabaciones de vídeo- y los ensayaban hasta que la ejecución era perfecta. Por tanto, la labor de Woo Pin no se limjtaba tan sólo a di­ señar acrobacias puesto que también participaba en la construcción final de la imagen: aconsejaba si un movimiento debía mostrarse en un encuadre amplio o había que fragmentarlo en varios planos, ya que las escenas de combate son como un baile y cada postura tiene un significado específico30. En la lucha del Dojo, por ejem­ plo, cambió la coreografía para que este fragmento pareciera un entrenamiento (Morfeo detiene el puño antes de golpear a Neo) ya que cuando un maestro enseña a un alumno siempre lo cuida. Sólo el adiestramiento para la primera parte de esta secuencia duró dos meses (por entonces ya llevaban ocho meses de entrenamiento) y ocho días de rodaje concluirla. Es un ejemplo ilustrativo del duro programa de adiestramiento al que estaban sometidos los actores, que acabaron magullados y con quemaduras de los arneses a fuerza de repetir tomas para alcanzar la perfección en los impactos. Sólo Keanu Reeves aprendió más de doscientas posturas de artes marciales y su lesión condicionó el orden de rodaje, comen­ zando con escenas sin combates para reestablecerse de su operación. A pesar de su buena disposición en las luchas, hubo escenas de riesgo como los golpes contra las paredes y las caídas, realizadas por dobles especialistas. De no haber sido así, a buen seguro que Keanu Reeves no habría podido concluir la película puesto que dos de sus dobles se lesionaron, uno de ellos gravemente. Aunque son inevitables, este tipo de riesgos están minimizados con fuertes medidas de seguridad en la industria hollywoodiense. No sucede lo mismo en las películas asiáticas cuyos presupuestos no contemplan la existencia de la figura del doble especialista -así como el uso de 30 Obsérvese, por ejemplo, la sofisticada planificación de cámara y montaje desde que Neo y Morfeo toman posiciones hasta el final de la lucha del Dojo.

materiales específicos para salvaguardar la integridad física de los intérpretes- y los actores realizan todas las acrobacias con riesgo de sus vidas en muchas ocasiones. A la estilización de las peleas, situadas en un mundo virtual donde las proezas de los protagonistas rebasan los límites de la física, los directores querían sumar la proximidad de los perso­ najes. A tal fin era importante que los propios actores ejecutaran los combates: se pretendía evitar los planos generales y trucajes para disimular la suplantación del actor por su doble especialista. A medida que la historia avanza, progresa también el fasto y la complejidad de los enfrentamientos, de modo que los actores debían redoblar constantemente su empeño (hasta el punto que CarrieAnne Moss se fracturó una pierna y Laurence Fishburne tuvo una luxación de muñeca durante el rodaje de Reloaded y Revolutions). En Matrix Reloaded, Keanu Reeves trabajó con doce especialistas durante nueve semanas perfeccionando un número compuesto por más de quinientos movimientos, muy complejos y precisos, para el enfrentamiento con los cien Agentes Smith. Por otra parte, las secuencias de lucha detienen la narración con la misma economía que lo hacían los números musicales en el género clásico -no olvidemos que los combates gozan del rango de coreografías-, forzando una explosión del espectáculo, siendo el máximo exponente el ataque al edificio gubernamental (3.3.1). Además, la espectacularidad progresiva de los enfrentamientos ilustra el desarrollo dramático del personaje protagonista: desde la pelea en el Dojo, donde Morfeo le ayuda a descubrir por primera vez sus posibilidades, Neo evoluciona a medida que toma conciencia de su fuerza y aumenta la fe en sí mismo. Justamente, fuerza y habilidad, son las cualidades determinantes del personaje en la segunda parte del relato como demostración de su categoría de Elegido ante los ojos de sus compañeros - y del espectador-. Por tanto, a lo largo de los tres capítulos sus habilidades crecen en proporción al poder de sus adversarios, si bien la decisión de rescatar a Morfeo (“Esto va a funcionar porque nadie lo había hecho antes” (3.2.3.)) es el primer gesto de autonomía de Neo, dando lugar a la secuencia de acción más apoteósica de la primera entrega.

6.7. El s o n i d o Dañe A. Davis, diseñador y supervisor del montaje de sonido de Matrix, ha creado un complejo y denso entramado sonoro que no en vano le valió un Oscar. Dada la riqueza sonora del film, en la que también concurren efectos acústicos propios de la animación y

los videojuegos, centraremos nuestra atención en tres aspectos funda­ mentales: resaltaremos la variedad y cantidad de sonidos creados para cada uno de los elementos que aparecen en pantalla, sean realistas o inventados para esta ficción. En segundo lugar nos ocuparemos de la recreación de los ambientes. Y en tercer lugar daremos cuenta de la importancia del acompañamiento sonoro que puntúa los golpes en los combates y, con carácter general, los movimientos rápidos. La fertilidad de sonidos asociados a los numerosísimos objetos, conocidos o desconocidos por el espectador que nos muestran las imágenes del film, colabora activamente en la creación de una densa textura sonora. Aunque en la mayor parte de los casos el sonido ayuda a la descripción del objeto, no hay que desdeñar su capaci­ dad para infiltrarse en los entresijos emocionales del espectador y calificar aquellos elementos visuales a los que ya asociado. De ahí que no sólo se trate de sonidos denotativos como los pasos, los disparos e incluso el desagradable ruido que se produce al limpiar los cristales, sino que, lejos de ser redundantes, ayudan a mostrar cualidades y enriquecer la mera imagen. Véase, por ejemplo, las amenazantes vibraciones del localizador que introducen en el abdo­ men de Neo (1.4.3). Sirva también de ejemplo el nacimiento del protagonista, que comienza con unos latidos de corazón y continúa, en contraste, con chisporroteos eléctricos y sonidos metálicos de su proceso de desconexión. Ruidos que, por otra parte, y dada su intensidad, se fijan fácilmente en el oído y magnifican la fuente visual. Si bien la presencia de la fuente da realismo a los sonidos, éstos se someten a diversos grados de estilización, adquiriendo un valor figurativo que despierta en el espectador reacciones emotivas (de temor o de sorpresa en el ejemplo que nos ocupa). El afán de dar sonoridad a todo elemento visual, a riesgo incluso de caer en lo inverosímil, queda patente en las primeras imágenes del film, pues se les concede sonido a los caracteres que aparecen en la pantalla del ordenador. Sin embargo, lo que en principio sería una incongruencia se torna de inmediato en una fuente de información al introducir variaciones sonoras sincronizadas con los dígitos de la pantalla que revelan su valor dramático: los sonidos más agudos son el primer indicio de la traición de Cifra al delatar la ubicación de Trinity a los agentes (1.1.). Estas señales agudas destacan sobre un fondo sonoro, tal es el caso del entrechocar de metales en el interior de la destartalada nave destacando sobre el continuo zumbido de motores que aparece sincronizado a la imagen de la placa con el nombre: “Nabucodonosor”. En ambos casos se trata de sonidos fuera d e campo, que enriquecen el universo de Matrix y destacan en momentos como

en la persecución de Trinity, cuando el corte brusco de la música nos desvela la sirena de policía llenando la noche con sus aullidos, mientras salta e irrumpe por una ventana en el edificio de enfrente. En ocasiones el sonido fuera de campo activa el espacio o f f y anti­ cipa acontecimientos, como los pitidos de la alarma que anuncian la entrada de Trinity en el edificio del gobierno cargada de armas (3.3.1.), o bien las toses de Cifra tras el muro donde acechan los agentes (3.2.1.). Por último, resaltar el valor metafórico y referencia! de ciertos sonidos como la conjunción del viento, el ruido caracte­ rístico de la serpiente de cascabel y el arrastrarse de papeles por el suelo que precede el enfrentamiento entre Neo y Smith en el metro (3.4.1.), visible homenaje a los duelos del western. En esta película lo característico de todo movimiento es ir acompañado de un sonido, pero éste, además, sirve para puntuar la imagen al sincronizarse con ella. Según Michel Chion: A causa de la relativa inercia del ojo y de su pereza, comparadas con la agilidad del oído para identificar y memorizar figuras mó­ viles, el sonido es el impresor de las sensaciones visuales rápidas, y por eso se ocupa más de los trayectos (cuya percepción visual apoya) que de su propia materia31

De ahí que los movimientos visuales rápidos vayan destacados de un sonido enérgico y definido que ayuda a fijarlos visualmente en la memoria: ...de hecho, el golpe no se ve realmente, lo que puede verificarse cortando el sonido de la escena. Lo que se oye, en suma, es lo que no se ha tenido tiempo de ver32

Evidentemente, todas las escenas de combate siguen rigurosa­ mente el precepto de sincronizar un sonido contundente y nítido con movimientos bruscos y golpes en sus distintas variantes (patadas, puñetazos, caídas, impactos, giros del cuerpo y saltos). En ocasiones se sincroniza la música, como sucede en la pelea del metro (3.4.1) o bien son los propios combatientes quienes se apoyan en su voz para acompañar los impactos. Así sucede con los gritos de Trinity cuando se enfrenta a los policías (1.2.3). De hecho, el diseñador de sonido Dañe A.Davis y su equipo probaron multitud de ruidos para sonorizar las luchas intentado mantener la musicalidad propia de las películas de Hong Kong, aunque han logrado superarlas con creces técnicamente33. Asimismo, los vertiginosos movimientos mostrados 31 Michel Chion: La audiovisión. Barcelona: Paidós, 1993; p.117 32 Ibídem: p. 64 33 Según declaraciones del diseñador de sonido Dañe A. Davis extraídas del making o f de la película.

por travellings virtuales van acompañados de sonidos creadores de efectos de velocidad. Sirvan de ejemplo el efecto sonoro en la desco­ nexión de Neo tras tomar la pastilla y el posterior ruido alegórico de desagüe durante su evacuación (2.2.3), o los viajes de los centinelas aproximándose a la nave. Por otra parte, en los numerosísimos planos ralentizados, los efectos acústicos contribuyen a incrementar la sensación de ma­ nipulación temporal (tiempo detenido al límite). Así sucede en el combate que enfrenta a Neo y Trinity contra las fuerzas especiales en el ataque al edificio gubernamental (3.3.1), donde se distinguen los golpes e incluso las trayectorias de las balas y los casquillos de éstas al caer, entre el fragor de los disparos y la música. Otro tanto sucede en el rescate de Morfeo, siendo el ejemplo emblemático, sin lugar a dudas, el momento en que Neo se enfrenta a las balas de un agente en la terraza, El bullet tim e cobra toda su relevancia con la reverberación de las detonaciones y la ascensión de volumen a medida que la trayectoria del proyectil se acerca a cámara. Con dicho efecto sonoro se modaliza la dimensión espacial y se remarca la elasticidad del tiempo. En la escena en que el agente Smith dispara a Neo a quemarropa, el efecto de reverberación, asociado de nuevo a la cámara lenta, adquiere especial trascendencia: el ensordecimiento de los sonidos sincronizados con la imagen nos remite a un espacio ilusorio, de ahí que tanto la detonación como el timbre velado del teléfono recreen una atmósfera de desasosiego, al tiempo que dan impresión de lejanía. En la primera parte del film, y a causa de la inversión formal de los ambientes, se sirven del sonido para crear equívocos sobre los espacios del relato; aún no han revelado al espectador que la acción se desarrolla en el ciberespacio. De este modo se comportan varios encabalgamientos sonoros como el grito de Neo después de introducirle el parásito localizador, usado para ensamblar el espacio en apariencia irreal del interrogatorio con el de su habitación, más naturalista y verosímil (1.4.3.). Este es también el cometido del timbre del despertador (tránsito entre la discoteca y la habitación de Neo) con la pretensión de suscitar equívoco entre el sueño y la vigilia. Si bien los ejemplos citados se emplean como engarces entre escenas, en general el sonido camufla los cortes de montaje dando la sensación de continuidad allí donde hay multiplicidad de planos. Tomemos como ejemplo el puñetazo que Morfeo frena ante el rostro de Neo durante la lucha del Dojo (2.4.2.): contiene tres brevísimos planos unificados por el zumbido característico de un movimiento continuo (aquí fraccionado visualmente en tres ocasiones).

Con tal entramado sonoro apenas si hay hueco para el si­ lencio. Aun así los momentos de calma auditiva no son casuales: desempeñan una función dramática, como es el caso del sigilo de los ocupantes de la nave al sufrir por primera vez el ataque de los centinelas (2.5.1); amén de una función discursiva al resaltar otros sonidos por contraste, como sucede en la escena en que Neo y Trinity atacan el edificio gubernamental (3.3.1). En este caso se recurre a dos estrategias con el propósito de resaltar el silencio del recinto: de un lado interrumpir bruscamente el estruendo de los disparos y la música al finalizar el combate; de otro, amplificar el silencio con la nitidez de los ruidos producidos por la botas de Trinity, el arma de Neo al chocar contra el pavimento o bien el impacto del cascote desprendido de una columna al cerrarse la puerta del ascensor. A ello cabe añadir el efecto de eco que acentúa en mayor grado la sensación de silencio en un espacio vacío. 6 . 8 . L a m ú s ic a

A la profusión de efectos de sonido y puntuaciones acústicas se suma el vasto tejido orquestal con vistas a suscitar emociones en el espectador sin que se aperciba de ello. Durante las perse­ cuciones, y con esta finalidad, hay un tempo rápido, apremiante, que subjetiviza el movimiento y sirve para expresar la sensación de prisa. En otras ocasiones se recurre a breves frases musicales a fin de destacar ciertas reacciones de los personajes como la que acompaña el travelling de acercamiento a Neo y posteriormente al conejo tatuado en el brazo de la chica (1.3.2.). Esta modulación semántica por medio del subrayado musical también colabora en ciertos momentos a incrementar el suspense de las acciones decisivas del relato como la introducción de unas notas musicales justo antes de que Neo elija la pastilla roja (2.2.1.). Por otra parte, si tomamos como ejemplo la secuencia en que Neo despierta a la realidad (2.2.3.), la orquestación nos pone sobre aviso: un latido de corazón advierte que estamos ante la manifestación corpórea de Neo y la intervención musical incide en la caracteriza­ ción al sumar a la orquesta la voz de los coros en el momento en que Neo avista los embriones humanos apilados, cárcel onírica de la humanidad. El recurso a los coros cobra relevancia en el plano en que se muestra la vasta extensión de la planta de energía, una gigantesca central eléctrica, y en el instante en que Neo es rescatado con la grúa. Con todo, las voces de los coros se elevan triunfalistas en el momento en que Neo, tras su resurrección, detiene las balas con su mano, demostración definitiva de su condición de Mesías.

Como acabamos de ver, la música rebasa incluso al sonido en sus dotes de manipulación afectiva: aporta valores inusitados a las imágenes y colabora en la representación simbólica de los personajes y demás elementos de la puesta en escena. No obstante, su función de nexo, es decir, su contribución a dotar de continuidad al discurso es otro de los cometidos primordiales de la música en el cine. En efecto, el tejido orquestal se emplea con carácter general en Matrix para encubrir los numerosísimos cortes visuales y compactar el deve­ nir visual; ahora bien, hay que destacar las incontables ocasiones en que se recurre al método contrario buscando un efecto sorpresivo e impactante en el espectador. Nos referimos a las rupturas bruscas de la música, bien porque haya ido ascendiendo paulatinamente, bien porque se trate de frases musicales brevísimas y contundentes que puntúan y señalan los cambios de plano. Sobre lo expuesto, sirva de ejemplo la irrupción de los policías en la habitación del hotel con la pretensión de capturar a Trinity (1.2.3.). La entrada brusca del tema Drágula (Rob Zombie) en la discoteca donde tiene lugar el encuentro entre Neo y Trinity (1.3.3.) ejemplifica la fórmula inversa, esto es, la irrupción violenta de la música en sincronismo con la aparición de una nueva imagen tras un corte visual y un instante de (relativa) calma sonora. A nivel estructural, tan sólo se recurre en dos ocasiones al encabalgamiento musical como trabazón sonora en el tránsito de escenas dando continuidad a dos acciones y escenarios diferentes. En la primera ocasión la música aguda y atonal sirve de encabalga­ miento entre el apresamiento de Neo y su interrogatorio (1.4.2.). La segunda, a base de marcados ritmos sobre metal, enlaza el interrogatorio de Morfeo con la entrada de Neo en el Edificio del Gobierno presto a efectuar su rescate (3.3.1.). Este rítmico golpear de metales, pilar acústico durante los primeros entrenamientos de Neo (2.4.1.), se ha convertido en un leitmotiv —de mínima expresión melódica y rítmica—que aúna a su función de galvanizador de los sistemas de ataque de Neo, su expresión simbólica de los espacios de lucha, pues siempre pre­ cede, aunque con ciertas variaciones, a los enfrentamientos con el poderoso Smith (3.2.1., 3.2.3. encabalgado con 3.3.1., 3.4.1. y 3.4.2.). Precisamente por ello, el ritmo inexorable —híbrido de lo humano (latidos de corazón) y lo puramente maquinal (cíclico batir metálico)- se convierte en la aportación musical motora de la narración, ya que las luchas hacen avanzar el relato hacia la confirmación de la identidad de Neo como el Elegido. Si aquí confluyen lo humano y lo mecánico, el resto de composiciones musicales deslindan dichos ámbitos. Hemos observado cómo las

intervenciones corales van asociadas al progreso de Neo en su papel de Mesías; igualmente, los pasajes líricos están reservados para aquellos momentos en que los personajes manifiestan senti­ mientos amorosos. Valga de modelo el tema en que Trinity cuida del cuerpo mortalmente herido de Neo (3.2.4.). Bien distinta es la orquestación asignada al espacio o intervención de la Matriz, basada en la disonancia tanto de las composiciones orquestales como electrónicas. Estamos, pues, ante una compleja partitura donde la brevedad de ciertas frases e incluso sus componentes funden felizmente con los efectos sonoros. Atonalidad y disonancia son constantes en la mayor parte de las composiciones unificando en el film la textura y una atmósfera en ocasiones mórbida (por la abundancia de tonos sombríos), en ocasiones mágica, pero siempre extraña y siniestra. Tan sólo la presencia de la voz humana, estructuradora de la información a través de diálogos, logra suspender el flujo mu­ sical (y los efectos sonoros), de manera que la supremacía de ésta sobre cualquier otro elemento acústico es constante. Ante todo, es normativa hollywoodiense dar centralidad a la voz, pero en Matrix es imprescindible clarificar al máximo las intervenciones dialogadas en vista de la complejidad de los mensajes dictados. De ahí el silencio, no importa la brusquedad con que a veces se imponga, cuando los personajes comienzan a hablar. Hemos de señalar la siguiente excepción a la citada regla (2.4.4.): la escena en que Morfeo muestra a Neo los habitantes de Matrix, todos ellos posibles enemigos, cuando la voz del maestro arranca sobre el bien audible tema “Clubbed to death”(Rob D). Ello no es óbice para que una vez en pleno desarrollo de la conversación, se introduzca, ocasional y capciosamente, música incidental para el manejo emo­ tivo del espectador. Durante la entrevista en que Morfeo ofrece las pastillas a Neo (2.2.1), es representativa la incidencia musical justamente en el instante en que ha de afrontar la disyuntiva. No obstante, conviene matizar que la presencia de la voz humana -como voz en o jf conectora de los espacios de la nave y del Mundo Real a través de un teléfono- no siempre va ligada al diálogo: las más de las veces se trata de monólogos, órdenes que los miembros del comando han de seguir a pies juntiUas sí quieren salvar la vida. A este respecto destaquemos la voz de Tank guiando al comando rebelde ante la emboscada en el hotel Lafayette, tras la traición de Cifra (3.2.1.); o bien las orientaciones dadas a Neo, en la última persecución (3.4.2.) cuando pretende descolgar el teléfono fijo, punto nodal que lo transportará a la nave. Dichas instrucciones, transmitidas a través de un teléfono móvil o mediatizadas por la

pantalla del ordenador (“Sigue al conejo blanco”), son trasunto de las orientaciones recibidas por el jugador de videojuegos a través de una voz o de signos con ilustraciones en las pantallas de las video­ consolas que, según Fernando R. Contreras, se convierten en coenunciadores del relato34. Función igualmente atribuible al personaje de Morfeo, por ejemplo, cuando muestra a Neo la reversibilidad de los pobladores de Matrix (2.4.4.); o desde el programa de carga y para horror de Neo, cuando revela la verdadera naturaleza de Matrix (2.3.3.), emulando los preámbulos de aquellos juegos virtuales que recurren a una historia contextual a modo de introducción. Si bien, y según los cánones clásicos, la música incidental agregada a las imágenes debe pasar inadvertida por el espectador, encontramos temas musicales destinados precisamente a producir el efecto contrario: compartir protagonismo con la imagen. Nos referimos obviamente a las canciones, elementos portadores de intertextualidad al relato en clara referencia, entre otras cosas, a las preferencias musicales de ciertos videojuegos, a saber: su predilec­ ción por las variantes del Heavy M etal y de la música electrónica con marcados y repetitivos ritmos. Es evidente que la elección de los temas, además de la perti­ nencia de los títulos y las letras a la trama, está al servicio de un público joven o adolescente —auténticos artífices del encumbramiento de Matrix como película de culto—, consumidores tanto de juegos virtuales como de este tipo de música. Se ha explotado el éxito que precedía a los grupos, a pesar de que casi todos ellos —y paradóji­ camente- lleven colgada la etiqueta de marginales o underground, de los cuales Marilyn Manson es paradigma. Su vocalista, personaje mediático forjador de leyendas, negocia con la imagen subversiva del rock, siendo los adolescentes las verdaderas víctimas de su impostura, encandilados con la estridencia musical y la crudeza de sus letras e imágenes. En esta línea de pose endemoniada y con pregones socio-políticos se encuentra el grupo de Heavy Industrial Ministry. Por su parte, la fama de Rob Zombie y su rock siniestro se remonta a principios de la anterior década, ayudado por sus apariciones televisivas, con la clara pretensión de escandalizar a los más jóvenes. Asimismo, el éxito del grupo alemán Rammstein y su música industrial -evoca los ruidos de las industrias—también precede a su colaboración en Matrix. Dentro de las corrientes del rock pesado concurrentes en el film, no hemos de olvidar a Deftones, grupo de gran repercusión, considerado creador del New 34

y er Fernando R. Contreras: El cibermundo. Dialéctica d el discurso informativo. Sevilla: Ed. Alfar.. 1998. Cap IV. Análisis semiótico del videojuego narrativo

Metal. Por otra parte, el reclamo musical encuentra igualmente en The Prodigy otro de sus mejores aciertos. Grupo anglosajón, imprescindible en los raves y clubs dance durante la década de los noventa, que ha conseguido aunar con acierto la violencia del rock con la música dance más densa. Como hemos anticipado, las canciones de Matrix se desdoblan por un lado en sonidos pesados de rock y por otro en sonidos elec­ trónicos de baile, principalmente en las escenas de lucha. Lunatic Calm es el grupo que encabeza la vertiente electrónica elegido para musicalizar el entrenamiento de Neo cuando combate con Morfeo y le enseña sus posibilidades en la Matriz (2.4.2.). Amén de la partitura, las canciones son portadoras de mensajes cantados que suman información a la ofrecida visualmente por los personajes y sus acciones. Ello ocurre tanto con el título “Leave you far behind” (Dejarte atrás) como con la letra, en consonacia con el desarrollo dramático del personaje protagonista35. Si seguimos el orden crono­ lógico del relato, encontramos un nuevo ejemplo donde el alcance de lo acústico es equiparable a lo visual (“Prime audio Soup” de Meat Beat Manifestó), nos referimos a la escena en que conectan a los miembros de la tripulación en su traslado a Matrix (3.L1.). La artificiosa composición de los planos remite a la materialidad de la imagen propia de los videoclips36, supeditados en el montaje al ritmo de la canción. Precisamente, “Spybreak!” (Propellerheads) obra de igual manera en el ataque de Neo y Trinity al Edificio del Gobierno (3.3.1.): se congela la narración y se hace explotar el espectáculo; táctica equiparable narrativamente a los números clásicos musicales, no en vano todos ellos, caracterizados por la ausencia o simplicidad de las letras, tienen en común que son temas concebidos para las pistas de baile. Por añadidura, goza la canción “Spybreak!” de una independencia inusual al estar enmarcada entre dos pronunciados silencios -valiosísimos, teniendo presente el abigarramiento de la banda sonora-, que le confieren el estatuto de pieza autónoma dentro del devenir narrativo. Todos los elementos valorados -sin menospreciar la fabulosa operación promocional—colaboraron activamente a que este videoclip de impronta futurista ocupara masivamente los monitores en los puntos de venta del entonces incipiente sistema DVD. 35 “I wanna push it righc over the line l the line that you draw as you draw me near/ I wanna leave you far behind” (Quiero pasarme de la raya/ ia raya que tú marcaste cuando me empujabas/ quiero dejarte atrás). ...... 36 No olvidemos el origen publicitario del videoclip, elemento de consumo rápido para un público joven. En él prevalece la fascinación estética sobre el sentido, resultando una mezcla entre producto publicitario y producto artístico donde no suelen tener cabida los parámetros narrativos. El discurso

7 . El

r e la to

en

M a tr ix

7 . 1 . El m u n d o d e M a t r i x

Nos compete ahora el análisis de Matrix como propuesta narrativa, porque pensamos que en ella están la mayoría de las instrucciones de interpretación que nos proporcionan los autores, el “sentido tutor” del film. Hemos comentado al principio de este libro que la consistencia Matrix —es decir, los elementos esenciales para la verosimilitud de su trama—provenía de su exterior. Ello vale para el aspecto puramente textual de su propuesta —siempre supimos que se trataba de una primera entrega de un entramado más amplio-, tanto como para los propios cimientos narrativos de la fábula que se nos cuenta y el propio recorte del mundo que funda para poder postularse como una sección representativa del mismo. Todo en Matrix está asentado sobre ese exterior, del que los personajes son conscientes y nos hacen partícipes. Así, en el aspecto puramente espacial, Matrix y todo su mundo posible, no son nada si no confiamos en la consistencia de sus límites y fronteras, reglas y leyes que hacen de Matrix un espacio creíble, o al menos asentible. Sión sea, tal vez, el mejor ejemplo: en nuestro film no es más que un manojo de frases. Quien necesite saber más ha de recurrir a los Animatrix, donde está más abundantemente tematizada, hasta llegar a las dos restantes películas de la Trilogía, donde se constituye prácticamente en espacio central. Pero esta exterioridad espacial y textual está perfectamente coordinada con la exterioridad diegética de un trama de la que es parte. También en los Animatrix está explicitado el ciclo épico y cos­ mogónico -la rebelión de las máquinas y la derrota y explotación de los humanos- del que la Trilogía se postula como canto épico final. Matrix, como film autónomo, es explícitamente un relato parasitario-, se sostiene en una trama aún no narrada pero a la que se le supone una plena existencia. Este rasgo no es algo especialmente singular en nuestra cultura, aunque Matrix—pensamos- signifique una experiencia inédita como tal en el campo cinematográfico: no tanto original en sus componentes, sino en su articulación. El parasitismo narrativo es un rasgo estructural de la publicidad y la micro-narratividad es del videoclip descansa sobre dos pilares: los compases de la canción y las imágenes, herederas de los hallazgos de las vanguardias, que generalmente huyen de todo realismo (por ejemplo a través de los cambios indiscrimi­ nados en la cadencia de grabación, manipulación cromática y digital de las imágenes, etc.) y ponen en evidencia, además de su vertiente utilitaria, la sublimación de la superficialidad.

una forma habitual de la fruición textual postmoderna. Postular una mínima secuencia como parte de un estado del mundo, de una trama mayor o de un estilo de vida son los fundamentos del discurso pu­ blicitario. El spot o el videoclip son los mejores ejemplos. No es de extrañar entonces la absorción del mecanismo por las grandes sagas de la épica postmoderna, de Star Wars a El señor de los anillos, teniendo en cuenta la muy relativa autonomía del texto en el género épico tradicional que ya suponía, en su representación ante el público, una historización y conocimiento previo del material narrativo compartido con el auditorio. Dado que ya hemos expuesto las líneas maestras de la estructura narrativa en los capítulos 3, 4 y 5, aquí nos vamos a limitar sólo a la dispositio y la economía de la información narrativa, esto es, a la presentación de hechos y personajes y a las relaciones formales entre trama y argumento. Desde esta perspectiva, ya hemos visto cómo el film comenzaba in medias res, con el espectador en ascuas hasta la primera aparición de Neo que se erige en la encarnación del punto de vista narrativo: desde su aparición visual vamos sabiendo a la vez que él. Y esto fomenta una identificación radical del espectador con el protagonista. Participamos de sus angustias, dudas, cavilaciones y de su horror ante la nefanda revelación. Pero a su vez, desde el lugar de privilegio que el cine clásico deparó para el espectador, somos partí­ cipes únicos de su apoteosis y su gloria. Pensemos, como ejemplo del proceder del film, en el plano que Neo esquiva las balas (3.3.2): esa imagen es sólo para él y para el espectador; nadie más puede verla, ni siquiera Trinity, que está presente, pero cuya visión no puede ser tan rápida como la nuestra. Esta triple identificación Neo/cámara/espectador implica que nos hemos de sentir actanciaimente identificados con el Elegido. Cualquiera podría serlo, en principio. Dadas la premisas narrativas y la absoluta inconsciencia previa de los hechos por su parte, a cualquiera podría acontecerle la peripecia narrativa de Neo: todos somos The One (únicos) potenciales. Desde esa perspectiva, la relevancia narrativa de las acciones viene dada por esta identificación que estructura toda la economía informativa del film. Calificamos de n úcleoj37, independientemente del componente espectacular de acción en el que se plasmen plásticamente, las acciones que confirman o ponen en tela de juicio la calidad mesiánica de Neo, sea el programa de saltos o su visita al oráculo. Las catálisis, sin embargo, cumplen la 37 Utilizamos una terminología clásica - y perfectamente implantada entre los narratólogos- para el análisis estructural d e los relatos. Núcleo es aquella acción que abre o cierra una expectativa narrativa y las catálisis son las acciones de transición entre núcleos. Vid. W .A A : Análisis estructural d e los relatos. Barcelona: Ediciones Buenos Aires, 1982.

función de presentación —naturalización—de los núcleos posteriores en la trama. El ejemplo más evidente es el primer ataque de los centine­ las a la nave. Sólo sirve para contextualizar el ataque de la secuencia final. Todos los núcleos en este film, acontecen en Matrix (o en el Constructor, su remedo) y no por casualidad. Es hora, pues, de que abordemos la simbólica espacial de la película.

7 .2 . El e s p a c io d e l r e l a t o 7.2.1. Los dos espacios En esta dialéctica de la exterioridad que vamos desgranando, es obvio que hay dos espacios en el film que se intercomunican y se complementan en su funcionalidad narrativa y simbólica: el mundo virtual de Matrix y el ruinoso Mundo Real. A ellos se aña­ de Sión que, si bien pertenece ontológicamente al Mundo Real, en esta primera entrega aparece como un espacio mítico desgajado de la zona de confrontación épica entre máquinas y humanos38. Los rebeldes, ya lo hemos dicho, han de actuar en el interior de Matrix porque el exterior (los conductos y las naves, las plantas de cultivo de humanos) es completamente asémico39. Una orientación clara en este sentido es el método con el que las naves insurrectas se zafan de los centinelas cefalópodos: el Impulso Electromagnético que, al dejar de emitir cualquier señal energéticamente cuantificable, des­ orienta completamente a las máquinas. Matrix es, pues, el mundo con reglas —con prohibiciones, inhibiciones y consensos- y, por ello mismo, con sentido, en el cual se puede crear una trama emancipatoria. Por esta razón, Neo habrá de volver a Matrix en la tercera entrega de la serie. Cuando al final, Smith se ha liberado del poder de las máquinas, Neo es el único capaz de detenerlo porque en el espacio simbólico las máquinas son impotentes. De ahí que Neo se haya de ofrecer en holocausto en el interior del sistema para pactar con ellas en el exterior. El Mundo Real, saturado de pasajes angostos y sin luz, es con­ cebido escenográficamente como un espacio de ficción apocalíptica. Es otra de las paradojas de Matrix que revelan las fallas del Universo Informativo. Sin embargo, Matrix está presentado como espacio con leyes. Lo hemos venido repitiendo y es la clave de la instrucción de decodificación metáforica (y metafílmica) que nos suministra la pelí­ cula: éstas no son otras que las leyes de la representación en perspectiva, 38 Vid. cuadro para una visión sinóptica de los dos espacios y sus relaciones. 39 Por supuesto, este un rasgo singular de Matrix que se reformula en sus dos secuelas.

F ocalidad (las limitaciones del punto de vista son inviolables) más G ravedad (los cuerpos se relacionan entre ellos según una ratio cons­ tante, cognoscible y compartida por el sentido común). Pero, cuidado, se viola la segunda mucho más que la primera. Es en la plástica de los efectos visuales donde se plasma el proyecto de redención, no en la subjetivización del esquema cámara como hubiera querido el programa emancipatorio de las Vanguardias Históricas o del cine experimental. Veamos ahora un cuadro sinóptico de los distintos espacios que representa el film y de sus relaciones: M

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