Guía de supervivencia audiovisual
 9789972453533

Table of contents :
Introducción. Del libro de magia al manual de combate 13
1. La realidad aplicada 19
2. El realizador de guerrilla 27
El aventurero solitario 31
Una reflexión social 33
3. La narrativa audiovisual 35
Hacer ver, hacer sentir 38
El oso de peluche 40
El molde 42
Evolución 45
Ley de verosimilitud 58
El personaje que construye su destino 59
Juego de manos… 66
Comunicación efectiva 68
Ojos que sí ven, corazón que se arrepiente… o algo así 70
Story 79
El síndrome del escritor cansado 88
4. Staff 89
El desligue 93
¡Cuidado!… ¡Personal suelto! 98
¡Se busca! 103
5. Planeamiento y diseño de producción (PDP) 109
Acercamiento 111
El guion técnico 112
El desglose de producción 113
El plan de rodaje 118
Damocles 129
Época de cosecha 132
Índice8 Luis Alfredo Landavere Vergara
Clima atmosférico 132
Clima social 133
Si vis pacem para bellum 134
Scouting: la búsqueda de locaciones 135
Base de comando 136
Detalles técnicos 137
Llegando al horizonte 138
Está en la Biblia… 141
La pre 142
6. Fondos y presupuesto 153
La chispa que desencadena el incendio 155
Búsqueda de financiamiento como etapa independiente 156
Búsqueda de financiamiento durante la preproducción
o el rodaje 157
Con el auspicio de… 159
Los de arriba y los de abajo 171
Presupuesto ideal 172
Presupuesto real 172
7. El rodaje 187
La ventana a la realidad 190
Tu lado artístico 195
Hágase la luz 203
El rayo y el trueno 211
Ofensiva y defensiva 213
El baile de las máscaras 214
Carguen… apunten… graben 216
Las pistolas del capitán 221
La operación 223
Aprendiendo a volar 225
8. Posproducción 227
El camino amarillo 230
El tiranosaurio 232
¡Está vivo!... ¡está vivo!... 233
El paso del tiempo 242
Como música para los oídos 244Guía de supervivencia audiovisual 9
9. Promoción y exhibición 247
¿¡Qué has hecho!? 249
Encantando a la quimera 252
Anuncio, luego existo 255
Afiches 255
Tráiler 260
Internet 260
Fotografías 261
Estreno 261
Merchandising 262
DVD 263
La luz al final del proyector 263
“Dios no juega a los dados” 267
10. Y bien... 269
Referencias y bibliografía recomendada 273

Citation preview

Guía de supervivencia audiovisual Luis Alfredo Landavere Vergara

Landavere-Vergara, Luis-Alfredo. Guía de supervivencia audiovisual / Luis Alfredo Landavere Vergara. Primera edición. Lima: Universidad de Lima. Fondo Editorial, 2016. 280 páginas: gráficos, diagramas, ilustraciones, retratos - - (Colección Manuales). Referencias y bibliografía: páginas 273-277. 1. Audiovisuales - - Manuales. 2. Audiovisuales - - Producción y dirección. 3. Audiovisuales - - Producción y realización. 4. Películas cinematográficas de bajo presupuesto. 5. Narrativa audiovisual. I. Universidad de Lima. Fondo Editorial. 791.430232 L23G ISBN 978-9972-45-353-3

Colección Manuales Guía de supervivencia audiovisual Primera edición, septiembre 2016 Tiraje: 250 ejemplares De esta edición: © Universidad de Lima Fondo Editorial Av. Javier Prado Este N.º 4600 Urb. Fundo Monterrico Chico, Lima 33 Apartado postal 852, Lima 100 Teléfono: 437-6767, anexo 30131 [email protected] www.ulima.edu.pe Diseño, edición y carátula: Fondo Editorial de la Universidad de Lima Portada: imágenes utilizadas conforme a la licencia de Shutterstock.com Impreso en el Perú Se prohíbe la reproducción total o parcial de este libro, por cualquier medio, sin permiso expreso del Fondo Editorial. ISBN 978-9972-45-353-3 Hecho el depósito legal en la Biblioteca Nacional del Perú N.º 2016-08782

Índice

Introducción. Del libro de magia al manual de combate

13

1. La realidad aplicada

19

2. El realizador de guerrilla

27

El aventurero solitario

31

Una reflexión social

33

3. La narrativa audiovisual

35

Hacer ver, hacer sentir

38

El oso de peluche

40

El molde

42

Evolución 45 Ley de verosimilitud

58

El personaje que construye su destino

59

Juego de manos…

66

Comunicación efectiva

68

Ojos que sí ven, corazón que se arrepiente… o algo así

70

Story

79

El síndrome del escritor cansado

88

4. Staff

89

El desligue

93

¡Cuidado!… ¡Personal suelto!

98

¡Se busca! 5. Planeamiento y diseño de producción (PDP) Acercamiento

103 109 111

El guion técnico

112

El desglose de producción

113

El plan de rodaje

118

Damocles 129 Época de cosecha



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Guía de supervivencia audiovisual

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Clima atmosférico Clima social

132 133

Si vis pacem para bellum

134

Scouting: la búsqueda de locaciones Base de comando

135 136

Detalles técnicos

137

Llegando al horizonte

138

Está en la Biblia… La pre

141 142

6. Fondos y presupuesto La chispa que desencadena el incendio Búsqueda de financiamiento como etapa independiente

153 155 156

Búsqueda de financiamiento durante la preproducción o el rodaje Con el auspicio de…

159

Los de arriba y los de abajo

171

Presupuesto ideal

172

Presupuesto real

172

7. El rodaje

8

187

La ventana a la realidad

190

Tu lado artístico

195

Hágase la luz

203

El rayo y el trueno

211

Ofensiva y defensiva

213

El baile de las máscaras

214

Carguen… apunten… graben

216

Las pistolas del capitán

221

La operación

223

Aprendiendo a volar

225

8. Posproducción



157

227

El camino amarillo

230

El tiranosaurio

232

¡Está vivo!... ¡está vivo!...

233

El paso del tiempo

242

Como música para los oídos

244

Luis Alfredo Landavere Vergara

9. Promoción y exhibición

247

¿¡Qué has hecho!?

249

Encantando a la quimera

252

Anuncio, luego existo

255

Afiches

255

Tráiler 260 Internet 260 Fotografías 261 Estreno 261 Merchandising 262 DVD 263 La luz al final del proyector

263

“Dios no juega a los dados”

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10. Y bien...

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Referencias y bibliografía recomendada

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Te parecerá extraño cuando tus sueños comiencen a estar en formato rectangular de cine… Sabrás que tienes problemas cuando tus sueños tengan una luz de REC parpadeando en una esquina superior… Te darás cuenta de que tocaste fondo cuando en tus sueños te veas a ti mismo dirigiendo lo que pasa. Ahora empezarás a trabajar soñando y a soñar trabajando.

El autor

Introducción Del libro de magia al manual de combate

No creo en los escenarios sin solución. William Shatner como ‘James T. Kirk’ en Star Trek II: The Wrath of Khan (1982); guion de Jack B. Sowards, dirige Nicholas Meyer.

Si abriste . este libro es porque ya sabes qué es lo que quieres hacer, tienes algo en mente, una meta que cumplir, y quieres (o tienes que… si eres estudiante de un curso) verla en pantalla. Así que ya tienes alguna idea de qué es la ‘realización audiovisual’ y más o menos sabes por dónde va tu camino. Pero te voy avisando, no va a ser pura felicidad, pues todo el concepto darwiniano sobre la supervivencia del más apto se te va a presentar de primera mano y te enfrentarás a varias situaciones que te pondrán a prueba todo el tiempo, tanto emocional como físicamente. Pero si aguantas y llegas al final, no solo te vas a llenar de la alegría de ese éxito, sino que vas a pertenecer a esa élite especial que puede manejar el último rezago de verdadera magia que queda en el mundo. Y es que la realización audiovisual como manifestación artística va a vincular al individuo con su universo circundante, ya sea en forma crítica o descriptiva. Esto da pie a una manera única para exteriorizar su pensar, con el consiguiente choque entre el mundo real y el imaginario. Pero esto requiere un proceso, una serie de lineamientos, y será cada realizador el que pueda generar sus propias reglas, revolucionando algunas, implantando nuevas o descartando otras. ¿Qué te dará ese poder de decisión sobre algo tan masivo? Pues el mismo hecho de crear un universo narrativo, personajes, realidad, elementos… como creador asumirás un derecho legítimo, como otros –antes que tú– lo hicieron.



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Como si se tratase de un libro de cocina que en la familia pasa de generación en generación, o de un libro de magia que pasa de hechiceros a aprendices, la información técnica que se vaya incorporando se asimilará en la gran base de datos de fórmulas que se aprenden con el ensayo y el error. Ya sea que te inicies por la necesidad imperativa de contar historias, lograr algún premio, conocer gente, o simplemente por la esperanza de destacar y salir al mercado audiovisual, todos coincidiremos en que es una búsqueda por la unidad entre la realidad y la fantasía. Por lo tanto, hacer realidad la fantasía... eso es magia. Pero nuestro contexto no industrializado lleva a muchos a buscar recursos poco ortodoxos para realizar sus proyectos y hacer que los guiones lleguen a ver la luz del proyector y no queden condenados a la triste y oscura bidimensionalidad del papel, o peor, que permanezcan como un conjunto de ideas que nunca se pudieron plasmar, ni siquiera por escrito. El cineasta norteamericano Darious J. Britt dijo: “Si solo tienes cinco dólares en tu cuenta, haz una formidable película de cinco dólares”1, y es cierto. A grandes rasgos, no hay nada que te limite, ni siquiera el dinero, más que el propio miedo. La necesidad de levantar ese proyecto desde sus raíces, así como los motivos, ideales y sueños que lo formaron, te darán la fuerza para mantenerte firme ante los factores en contra que se presenten y que probarán tu obstinación para llegar a tu meta. Y como escribo líneas arriba, si ya superaste las trabas de empezar esta aventura, vas a querer quedarte hasta el final. Para esto, en gran medida debes pensar más allá de los paradigmas establecidos sobre la experiencia de preproducir, realizar, editar y cerrar un proyecto, así como buscar los elementos explotables que tengas alrededor, manteniendo una mentalidad alerta e inquisitiva. Así, convertiremos nuestra realización audiovisual en una de guerrilla, donde los recursos no disponibles se volverán fortalezas y lo que está a la mano se puede tornar en una herramienta útil. Pero no será una realización escasa de permisos, altamente arriesgada, sin precauciones, donde las comodidades son mínimas y la actividad ­implicada es acelerada… ¡error! Incluso con pocos recursos, una producción de guerrilla como la que vas a empezar (más aún si es un trabajo de estudios o tu primer cortometraje) debe ser altamente organizada y preparada, con una planificación lo más acertada posible para realizar una operación efectiva. Por esto la aplicación de técnicas militares se conjuga perfectamente con las prácticas de una realización audiovisual, con el establecimiento de nuevos parámetros de acción acordes con escenarios ajustados y considerando r­ ecursos estratégicos. Así, descubrimos que el realizador es además un guerrero, individuo combativo que debe aplicar lógica y razonamiento frío en una experiencia

1 “If you’ve only got $5 in your account, make a badass $5 movie”. Recomiendo su canal de YouTube, bajo el nombre de “D4Darious” (www.youtube.com/user/d4darious). Contiene reseñas de cortometrajes, consejos y técnicas de producción.



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donde reconocer su entorno, recursos y fallas será tan importante como el manejo de su arte. ¿Y dónde queda lo mágico del asunto? Claro, visto así parece más técnico que otra cosa, pero piensa bien en lo que vas a hacer: – Jugarás con luces y sombras. – Mezclarás diversos elementos a partir de recetas. – Alterarás las reglas del tiempo y el espacio cada vez que enciendas la cámara. – Manipularás (constantemente) la realidad. – Te transportarás a otros paisajes y a otros mundos. Ahí está la magia. Y como mago, tendrás que encontrar, experimentar y registrar las respectivas fórmulas que consiguen crear ilusión. Y verás que existen muchas variantes técnicas para los procesos; algunos expertos coinciden con estas, mientras otros tantos discreparán radicalmente. ¡Y eso está bien! En la medida en que establezcas sistemas de trabajo y experimentes (y desde luego, te equivoques) podrás crear tus propias recetas. Aquí están las mías. Este texto evolucionó a partir de mi proyecto profesional de final de carrera, que fundamentaba mis actividades al realizar un cortometraje y que me llevó a un intenso análisis de esa aventura. Aventura que terminó dándome mi título profesional y mi primer empleo como docente. Al tomar conciencia de la considerable semejanza de una producción con una misión en terrenos inhóspitos, se fueron sumando la idea de una cultura preventiva y mis nuevas experiencias como realizador y después como docente, logrando armar este recetario/manual de combate, sobre la base de errores y aciertos, con la expectativa de que estas vivencias traigan consigo consecuencias favorables para quienes se quieran embarcar en nuevos proyectos. Antes de concluir esta introducción, expreso mi agradecimiento a Romina Ortega, Walter Espinoza, Diego Mezarina, Pablo J. Ruiz y Andrés Vernal, por sus acotaciones y recomendaciones en el texto; a Pia Galiano, Luciana LeónBarandiarán y Gianfranco Mejía, por contribuir con la sesión de fotos para los ejemplos prácticos; a Jenny Canales, Gladys Chávez y Martín Haro, por darme mis primeras oportunidades docentes y de las cuales sigo aprendiendo; a mi público original: Alfredo Aguilar, Juan Carlos “Chicho” García, Augusto Tamayo; a Carla Ulloa, por aconsejarme que continúe enseñando; a Óscar Quezada, Manuel “Pocho” Solari, Johnny Pulido y al gran equipo de Sercom, por su invaluable apoyo en mis proyectos audiovisuales; a Santiago “Chachi” Carpio, Mario Razzeto y Lizardo Seiner, por inspirarme en sus metodologías de enseñanza, a las cuales trato de hacerles honor; y a mis padres, por todo. Ahora, tu pregunta de rigor, seguro… ¿Y quién es él para decirme que esto funciona y esto no? Soy un realizador y me enfrenté al dragón. Vi la par-



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te buena y la parte mala de esta aventura. Participé en proyectos grandes y en proyectos chicos. Me tocó recibir aplausos y críticas. Me tocó perder y me tocó ganar. Me tocó llorar, reír, sangrar (literalmente), luchar, sudar, llorar de nuevo. Me encontré con gente maravillosa que me ayudó y me encontré con gente menos maravillosa que me dio la espalda. Realicé, escribí, estudié y enseñé. Subí hasta la cima de la montaña y tuve que bajar para subir la siguiente. Me fue bien y me fue mal. Perdí las esperanzas y las recuperé. Y sobre todo APRENDÍ. Y lo más probable es que todo esto te pase a ti también. Así que, si te animas a seguir, empecemos.



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La realidad aplicada

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Vas a descubrir que muchas verdades tienden a depender en gran medida de nuestro propio punto de vista. Alec Guinness como ‘Obi-Wan Kenobi’ en Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi (1983); guion de George Lucas y Lawrence Kasdan, dirige Richard Marquand.

Si pensaste que de frente hablaríamos del “Luces, cámara, acción” y del glamur del medio audiovisual (que no es tanto como crees), te viene una sorpresa… Recuerda, vas a crear. No hay forma de no sonar escalofriantemente filosófico con la siguiente frase, así que ni modo, aquí va: si vas a crear, primero empieza por conocer qué es la realidad. Así que aguanta un poco. La comunicación audiovisual se basa en el control y la manipulación de la realidad. Esta deja de existir como tal, para ser capturada y moldeada, de modo que ya no vemos una realidad sino algo más, un imaginario. Cuando en mis clases trataba sobre este punto, normalmente proyectaba una manzana en la pantalla y preguntaba: ¿Qué es eso? Obviamente había confusión ante una pregunta tan simple, antes de los primeros y tímidos “una manzana”. Y obviamente, todos estaban equivocados. En ese momento sacaba una manzana de verdad y explicaba que “esa” era una manzana, la proyectada es “la fotografía de una manzana”. La fotografía de algo no es el algo sino una imagen, un símbolo; el video de un animal no es el animal sino una captura. El video de un virus no será el virus, pero nos permite ver algo que nunca podríamos ver, de la misma manera de la que seguramente nunca hemos visto tal o cual animal exótico en su medio ambiente.



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Es tal la manipulación de la realidad que podemos variar un mismo ­elemento para que sus diferentes acercamientos resulten en una reacción ­distinta y es esta reacción la que nos envuelve: saltar en el cine, emocionarse por los acontecimientos, salir de la exhibición de una película con una u otra sensación, o incluso la repercusión que pueda tener a grandes rasgos en un grupo humano. Ya no hablamos de la llegada del tren que asusta a las primeras asistencias a una sala de cine1, sino de un efecto constante y emocional en un público que acondicionaremos para que se impresione de su entorno y de su realidad… o de su posible realidad. Peter Benchley (1940-2006), autor de Jaws (Tiburón, 1973) y guionista de la película de Spielberg (1975), fascinado con el estudio de los escualos, dijo que si Tiburón se hiciese hoy en día, el tiburón sería la víctima2, efecto que pudimos apreciar en el remake de King Kong de Peter Jackson (2005) y en la versión americana de Godzilla de Roland Emmerich (1998). En ambos casos el monstruo ya mítico es en realidad una víctima de la humanidad que lo desata. Los monstruos ya no existen, solo quedan los animales incomprendidos en un mundo que ya no les pertenece. Aunque los tiempos han cambiado, debemos preguntarnos ¿cuál es la realidad que cuenta: la imagen ficticia del tiburón mecánico de los setentas saltando sobre el bote y devorando a Robert Shaw ante la mirada atónita de Roy Sheider o la nueva imagen del tiburón documentalizado, más preocupado en comer cuando tiene hambre que en ser un monstruo devorador de hombres? O peor, ¿la del inocente tiburón ensangrentado y masacrado, y solo por sus aletas para hacer sopa? ¿Qué nos debe ser más real? Pues la imagen que funcione con nuestro público. Y es que serán las diversas aproximaciones a una realidad, las dos caras de la misma moneda o las diferentes interpretaciones del mismo símbolo las que causen un efecto. Veamos, por otro lado, cómo nos acercamos a esta realidad. Los efectos de una situación específica en un personaje se darán por la forma como es percibida por este, por sus reacciones, y desde luego, por el plano en el que se nos presente tal imagen. Un acercamiento a los ojos nos indicará algo de los sentimientos del personaje, pero tal reacción estará sujeta a cómo repercutirá en nosotros, a nuestro entendimiento cultural y social común. El tipo de composición visual será un factor vital que apelará a las emociones. En tal caso, no será lo mismo una vista general de una plaza de toros en medio de la faena, contra un plano muy cercano del torero a punto de enfrentarse al ruedo… o un plano cercano de la cabeza del toro cansado y sangrante. En ambas tomas de la misma situación dramática de lucha, este enfrentamiento al destino, nuevamente se concentrará en los ojos.

1 Aunque hoy, la veracidad de esta anécdota sobre el estreno de Llegada del tren a la estación de La Ciotat de los Lumière es fuente de controversia. 2 Dowling (15 de agosto de 2014); Singh (26 de febrero de 2014).



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Un plano distante nos alejará del rostro y nos impedirá cualquier empatía con el sujeto, simplemente por no reconocerlo. Lo hemos deshumanizado. Pero así como es posible deshumanizar al sujeto, podemos humanizarlo; el robot de ojos grandes que se presenta tierno y hasta victimado, heroico y luchador; en tanto estemos cerca a su mirada, a sus pensamientos, podremos sentir alguna empatía por este. ¿Has oído que “los ojos son las ventanas del alma”? Pues aquí también serán los espejos de la realidad. Esta aproximación no es un invento narrativo-audiovisual para acercarnos a los personajes, sino un arma natural creada específicamente para acercarnos a nuestros congéneres, en particular a los infantes, que en un extraño símil evolutivo comparten varias características diseñadas para el acercamiento y el cuidado (menciónense la cabeza redonda y ojos grandes como particulares). Serán claramente estas características, en un boceto narrativo y visual, las que nos acercarán o distanciarán de los personajes y las situaciones que vivan. En tal caso, no existirá diferencia entre los ojos tiernos del robot luchando por el mundo, el oso de peluche que trata de recorrer una habitación, la cría de foca huyendo de un cazador o el bebé que quiere alcanzar sus juguetes. Esta magnificación de los ojos llegó a un ascenso precisamente con las imágenes para niños; con las representaciones de grandes dibujos animados donde se extrema la idea de ternura de los personajes agrandando los ojos, idea que fue tomada por la animación japonesa y se volvió una constante casi absoluta y representativa. Pero esta tendencia no solo nos habla de una inclinación artística o de un interés denotativo por acercarnos a los personajes, sino de una necesidad social de expresión que trasciende del individuo en sí, y nos lleva a verdaderos cimientos de su historia, a lo que llamaremos “traumas sociales”. En el caso de Japón nos encontramos con los ojos agrandados buscando una occidentalización o los remanentes de una tendencia “externalista” latentes de la idea de imperio. De esta manera podemos apreciar que no siempre serán los eventos o las muestras propias lo que resalte el trauma social que un pueblo transmita en sus representaciones audiovisuales. En otros casos, sin embargo, serán más evidentes; continuando en la isla nipona, podemos contemplar otra circunstancia semiconstante de la animación japonesa, particularmente en el género de acción, y es la de explosiones y consecuentes hongos nucleares, narrativamente importantes pero dramáticamente insustanciales. Estamos hablando de los traumas sociales que mueven a un pueblo. El pueblo huye del imbatible monstruo nuclear, literalmente de “Gojira” (Godzilla), surgido de las secuelas nucleares. Recordemos un poco de historia; 6 y 9 de agosto de 1945, Japón sufre –sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, respectivamente,– el único ataque nuclear de la historia. Un evento de esta magnitud es suficiente para establecer un antes y un después en la vida de cualquier nación, pero además sienta las bases de un miedo que permanecerá por generaciones en la cultura y en sus representaciones audiovisuales. Es así como un trauma social se desprende de eventos reales y se plasma en la subsecuente necesidad de comunicarlos, mostrando el entendimiento de



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tal evento, su génesis, su significado y sus repercusiones. La constante (o semiconstante, tampoco hay que establecer el absoluto) del cine hollywoodense será el “sueño americano”, la superación de las adversidades y de la segregación. El individuo o el pequeño grupo que luchará en forma solitaria por demostrar su valía, el underdog, sujeto desvalido, sin posibilidades de triunfar, que surge desde abajo y se hace frente a un sistema al cual no necesariamente vencerá, pero sí ganará algo; ya sean el boxeador en la pelea de su vida, el astronauta que se inmolará en el meteorito, el pobre que logra ser rico, el pequeño robot con la responsabilidad de salvar el mundo, el oprimido que logra levantar a las masas por su libertad o el joven que tiene la clave para evitar el fin de la civilización. Esa constante de lucha por la superación, de los pocos contra los muchos, de lo diferente que triunfa, es la partitura básica de la narrativa audiovisual norteamericana, que puede ser remontada a las luchas independentistas de las trece colonias contra el imperio británico, o menos pretérito, la crisis de 1929, donde algunos individuos se pusieron de pie ante la adversidad y lograron inspirar a las masas. Otra cuestión resaltante y más cercana a nosotros como latinoamericanos será la narrativa mexicana, con la lucha encarnizada entre estratos sociales donde la clase media es inexistente, o al menos insignificante; solo serán los pobres contra los ricos, el rico que apoya a los pobres (quizás una variante del underdog estadounidense). Y, desde luego, el drama familiar, omnipresente de una u otra manera, del hijo que busca sus orígenes, el bastardo, los hijos abandonados, las familias separadas. Todo esto es continuación directa de la literatura que nos planteó el México de la posrevolución, ante el panorama convulsionado de un país en busca de su propia identidad. Es tal búsqueda la que nos traza lo que una nación necesita, su historia y su futuro… su realidad. ¿Cuál será, entonces, el trauma social del planteamiento audiovisual del Perú? Muchos alumnos me responden rápidamente que “el terrorismo” y la lucha armada interna… Negativo. ¿La guerra independentista? Negativo… ¿Alguna otra guerra entonces? El drama que se mostrará en la narrativa audiovisual peruana es la segregación regional y la problemática social que nace de la pluriculturalidad. Nos referiremos al principio de los dilemas, donde la migración (en menor medida antes, en mayor medida después) y el mismo terrorismo encontrarán su origen. No se habla de una lucha de clases, sino de un choque de clases, o de mundos. Si el universo audiovisual norteamericano se marca por la superación, en el peruano será la supervivencia, no salir de la pobreza en sí misma, sino de la marginalidad. Es entonces la división y autenticidad de cada región y el esfuerzo de los individuos lo que se representa (y nos representa), la incursión de cada sistema popular en otro, la búsqueda de un sueño por medio de la mezcla. Por tanto, es la misma fusión que tanto nos enorgullece, también lo que nos molesta y lo que nos persigue, lo que demostraremos desde una u otra perspectiva en nuestra tendencia audiovisual. Es esa mixtura de sensaciones lo que resaltará en el material audiovisual peruano.



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Estas experiencias se traducen a un sistema universal donde todos podemos entender ese choque de clases sociales, sentir pena de la separación de la familia, luchar contra las adversidades o escapar de la amenaza nuclear. Nos identificamos y trasladamos estas situaciones a nuestra realidad, para entonces generar un círculo de constante retroalimentación, donde la percepción de la realidad que le daremos al público se basará en el mismo público, independientemente de la ambientación de la trama, su temporalidad o incluso su humanidad, y que mutará con el paso del tiempo para adaptarse a nuevas eras y nuevos contextos. Una historia que ocurre hace mucho tiempo (incluso en una galaxia muy lejana), en el futuro o en el presente, logrará que su público se vea reflejado con la trama y en cómo contextualizará esa realidad, de manera atemporal e independiente al espacio donde ocurra, mientras que lo que sienta esté sujeto a su realidad. Esto instaura el poder del comunicador para convocar y transmitir un mensaje masivo. La percepción de la realidad con la que un pueblo haya crecido (su trauma social) establecerá cómo se contarán sus historias y, visto esto, se percibirá el origen de determinadas naturalezas narrativas para el cumplimiento de diseños audiovisuales. Sin el afán de entrar en una revisión de todos los sistemas narrativos, tomaremos como ejemplo uno de los más significativos, el hollywoodense. El sistema narrativo norteamericano, independientemente de ser efectista o no (y últimamente falto de originalidad) está dedicado a dejar un mensaje específico en la audiencia, cualquiera que sea y sin necesidad de idea moral, solo un mensaje, algo que debería llevar al público a una proyección mental de la vida de los personajes y la progresión de la historia después del fin de la obra. ¿Cómo es en realidad el “siempre” del “Felices para siempre”? El conjunto narrativo hollywoodense, en su estado general, no será tan duro como el de España, por ejemplo, que se centra en sugerir y establecer motores en la dinámica de los personajes para llegar al público. Esta diferencia de planteamientos no hace una narrativa audiovisual más válida que otra, sino que establecerá límites sobre los cuales trabajar y lograr, por un lado, una mayor identificación del público con la trama, y por otro, mejor representación de la realidad que el público reconoce. Pero no entreguemos toda esta capacidad de decisión al público. M ­ ientras este espera recibir algo, una información específica, el narrador o emisor ­desea contar su percepción exclusiva e individual de las cosas, a la par de sus ­propias consternaciones y preocupaciones, seguramente sin mayor importancia para el mundo, pero sin duda una opinión válida que espera ser oída. Lo que el público ha de recibir para poder construir su realidad audiovisual será el punto medio entre ambos extremos, donde el filtro y el interés del narrador logrará que aquel tema tan importante en espera de ser absorbido por el público se vuelva una visión de su mundo, fundamentado en cinco pilares básicos de la comunicación audiovisual.



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1. Narrativa. . Se debe tener como objetivo contar algo. Ojo, no se trata de UNA visión de LA realidad, sino de LA visión de UNA realidad. 2. Público. Debe existir a quién contárselo. No sirve de nada hacer ningún despliegue solo para tener algún disfrute personal. La meta es comunicar y compartir. 3. Manipulación. Lo que contamos tomará partes de nuestra perspectiva de la realidad y la acondicionará a nuestros intereses. Y en caso de que te preguntes: ¿Pero dónde queda el documental? Ahhh… sorpresa. El documental también muestra una perspectiva y cumple con los intereses de su realizador. Seguramente con una intención más realista, pero ¿según la realidad de quién? 4. Poder. Llegar a un público específico y comunicar una idea implica la capacidad de mover a la gente, de influenciar su día a día. De una manera o de otra, llegar a comunicar masivamente, como es lo audiovisual, implica autoridad. Si el conocimiento es poder, el manejo de ese conocimiento es (casi) poder absoluto. 5. Responsabilidad. Winston Churchil dijo: “El precio de la grandeza es la responsabilidad”. La capacidad de llegar a las masas, de manipular la visión del mundo, de congregar a las personas, desemboca en la gran responsabilidad que implica manejar la percepción de la realidad que tendrán los demás. Es con el entendimiento del mundo, que le permitirá manejar esas realidades, que un realizador se envuelve con ese manto de creatividad para desarrollar un proyecto y repercutir en las personas. ¿Qué es, entonces, la realidad aplicada como elemento audiovisual? Es el conjunto de elementos psicosociales que, con una valoración específica por parte del emisor y del receptor, lograrán envolver al público con sensaciones y estímulos más allá de la pantalla, sin haber forzado lo que percibimos como individuos. Finalmente, es imaginación y control; es lo que percibes y, por lo tanto, lo que eliges percibir.



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Luis Alfredo Landavere Vergara

El realizador de guerrilla

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No es quién soy por debajo, sino lo que hago, lo que me define. Christian Bale como ‘Bruce Wayne’ / ‘Batman’ en Batman Begins (2005); guion de Christopher Nolan y David S. Goyer, dirige Christopher Nolan.

¡Ahora sí! Ya mucha filosofía. Entramos a la realización audiovisual y empezamos por ti, el nuevo realizador de guerrilla. Y vas a ser de guerrilla porque vas a tener muchas cosas en contra, menos elementos de los que realmente necesitas, y te vas a equivocar de todas maneras (asume eso, ningún libro, clase o mentor va a evitarlo). Tus principales ventajas consisten en que conoces el terreno, tienes una misión y la determinación de cumplirla, y eso supera cualquier obstáculo. Y si Vietnam le ganó la guerra a Estados Unidos fue por eso, y si vas a cumplir tu proyecto, será por eso. ¿De qué se trata ser el productor de guerrilla? Es el líder del grupo, la cabeza que se ha de seguir. Aunque delegue la administración de áreas y esta se divida en departamentos, él es el responsable de cada segundo de tiempo empleado o perdido, de cada tornillo de equipo nuevo u oxidado y de cada gota de sudor del personal. El primer paso para embarcarte en el proceso audiovisual es aceptar las condiciones en las cuales laborarás, sin olvidar lo que quieres comunicar. Para esto debes cumplir con cuatro fundamentos:



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1. Determinación. Implica valentía e intrepidez, vitales para sobrellevar el largo proceso de trasladar la idea al papel, del papel a la producción y de la producción a la pantalla. Solo el sentir la necesidad de contar algo de manera audiovisual y tratar de lograrlo significa que estás capacitado para aprender las técnicas apropiadas. Pero combina esto con precaución, porque producir es como salir con alguien en una cita; hay que ser perseverante pero sobreseguro, de lo contrario solo terminarás con el corazón roto y con el bolsillo vacío. 2. Aceptación. Solo si te consideras a ti mismo como un realizador serás visto por los demás de esta manera; y esto es crucial tanto dentro como fuera del proceso, ayudando a tu posicionamiento como cabeza de equipo. Por lo tanto, debes crearte una imagen propia con la cual firmes tu trabajo y te hagas notar. 3. Percepción. Por lo mismo que eres un artista debes mantener tu creatividad y sensibilidad, ser impresionable y artísticamente accesible a los contextos que te rodean, a la par de poder concebir historias y decantar temáticas a partir de tu entorno. 4. Rebeldía. Debes pensar de manera abierta y ser innovador. Salte del molde y no hagas caso a los “Imposible” o los “No se puede”. Tienes que ir en contra del statu quo y arremeter contra los sistemas que limitan el proyecto. Así demostrarás la importancia que le das a la producción y la habilidad que tienes para lograr tus objetivos. Además, hay ciertos conocimientos a partir de este punto que permitirán el desarrollo del proyecto y su entendimiento como producto audiovisual desde su concepción y extenderse en su creación. Dichos conocimientos abarcan la narrativa, la cinematografía, la estética y la lingüística. Narrativa. Tienes que poder entender el guion y la historia que ahí se ­encuentra, así como ser capaz de seguir la trama, moldearla a tus ­intereses comunicativos y acondicionarla a las disponibilidades y variaciones que puedan darse en la producción, independientemente de si escribiste el guion o no. Cinematografía. Conjunto de reglas sobre el manejo audiovisual instauradas desde hace mucho, vitales para poder crear sus propias impresiones y pautas de trabajo. Es necesario que cuentes con conocimientos, por lo menos tangenciales, acerca de cada área de la producción, que te permita dar las indicaciones apropiadas. Por lo tanto, debes entender de: Ø Cámara: el encuadre, la composición, el eje, los colores, las diferentes calidades resultantes de un equipo a otro. Ø Edición: lo que ofrece, las transiciones, efectos, lo que se debe trabajar desde el rodaje o lo que se debe evitar, el comportamiento de un equipo de edición, su agilidad y compatibilidad con los objetivos buscados.



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Ø Iluminación: tipos de luces, coloración, reacción de la cámara, sombras, tramado, profundidad, soluciones prácticas. Ø Sonido: medidas y control, orientación, apoyo sonoro de la imagen, sonorización, efecto espacial en el sonido. Ø Escenografía: aplicación del color y la iluminación, la atmósfera, confección de un ambiente acorde a los requerimientos de la trama. Ø Actuación: qué se le puede demandar a un actor y qué tipo de indicaciones se deben dar, qué información relevante ha de darse sobre los personajes y cómo construirlos. Estética. Debes entender la composición sensorial que hará posible una creación visualmente efectiva y atractiva en interés de la historia. Lingüística. Una gramática visual adecuada generará una nueva perspectiva sobre la historia, creando un mejor vínculo con el espectador y enriqueciendo la narrativa. La unión de estos conocimientos permitirá enfrentarte a una situación de combate que te pondrá a prueba.

El aventurero solitario Como realizador audiovisual, será la combinación de factores la que te lleve a tomar un camino u otro, a conseguir tal o cual recurso necesario. Según lo veo, hay dos tipos de realizadores: los Batman y los Spiderman. Los Batman tienen los recursos a la mano para poder conseguirse el batimóvil, la baticueva, las supercomputadoras, el mayordomo eficiente y el aprecio del jefe de policía. Pero recordemos que Batman vive en una ciudad de fantasía (Ciudad Gótica). Los Spiderman necesitan dos o más trabajos diurnos para poder sobrellevar las cuentas, viven en pequeños departamentos y les cuesta que la prensa hable bien de ellos. Pero recordemos, Spiderman vive en una ciudad real (Nueva York). Aún con sus grandes diferencias, los dos tienen muchas similitudes: ambos sufrieron algo que les cambió la vida, ambos se encontraron con una criatura tenebrosa que los marcó, ambos son científicos –digamos– y ambos tienen sus seguidores y detractores. Sobre todo, ambos luchan en medios relativamente adversos con lo que tienen a la mano. De qué manera consiga cada uno los recursos necesarios no tiene tanta importancia como el logro de sus objetivos. Y hay otro detalle crucial que hará eco en ambos: la soledad. La soledad del realizador, vista como fenómeno, ocurrirá cuando notes en determinado momento que estás solo… y de hecho lo estarás; ultimando detalles, marcando planes o repasando lo que se deberá trabajar. Será entonces



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cuando –al mirar a tu alrededor y sentir ese agresivo espacio vacío que te circunda– deberás armarte de valor, superar el cansancio y seguir adelante para conseguir la meta. Al final de todo, el manejar grupos humanos no repercute en este estatus, ya que el dominio total de la idea y el control de la decisión final solo los tienes tú, y así, en solitario, deberás tomar los cursos de acción, liderando a tu equipo al influir a favor de un objetivo. Para esto fusionarás tus habilidades sociales y conocimientos técnicos, requisitos que te van a permitir una mayor destreza, que resultarán en cualidades básicas como realizador. Sociales. Bases de tu interacción personal y que te posicionarán como líder. Ø Orden: establece una coordinación y una consideración especial del tiempo requerido para cada situación. Ø Calma: mantente sereno para resolver las constantes inclemencias que van a aparecer. Ø Constancia: sé fiel a tus ideas, a la trama central del guion y a quienes cooperen en la producción. Ø Selección: al tratar con un ambiente altamente cambiante, debes acelerar el trabajo, descartando de inmediato cualquier elemento que te retrase. Ø Firmeza: tienes que resolver las situaciones difíciles rápidamente, sin dudar demasiado, demostrando que estás prevenido. Igualmente, debes ser el primero en dar soluciones necesarias ante los problemas que surjan. Ø Aquí una acotación. Cuando sientas que estás ante una solución difícil; recuerda “las soluciones siempre van a ser simples… lo difícil es ejecutarlas”. Ø Relaciones públicas: eres el representante de tu obra y esta, además, dependerá de la expectativa que se genere y por eso es importante entender la tendencia del público y su opinión en alguna escala acerca del proyecto y la trama. Morales. Te van a permitir una valoración del trabajo que vas a realizar. Ø Valentía: al ser un rebelde te vas a enfrentar a un ambiente formado por empresas, gobiernos, prensa y públicos, que en su mayoría “tratarán” de mermar tu trabajo. No te puedes desalentar y tienes que seguir. Ø Justicia: no dejes de ser objetivo y considerado, tanto con el equipo a tu mando como con la historia que vas a contar. Ø Flexibilidad: las situaciones y escenarios cambiantes te obligarán a adaptarte a las más variadas circunstancias de trabajo.



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Ø Entusiasmo: como principal interesado en el éxito del proyecto, te corresponde dar el ejemplo a tu equipo y mostrarte capaz. Serás, por tanto, el primer fan de tu propio trabajo, así como de tus objetivos por cumplir. Físicas. Hay que tomar también en cuenta las características físicas de la producción, que probarán tu resistencia y voluntad. Debes estar preparado para resistir el agotamiento y el sueño, así como el dolor. A la hora que debas dar un paso al frente para alentar al equipo, tendrás que hacerlo sin quejarte, aunque estés cansado o adolorido, golpeado o con hambre. Cabe resaltar que como realizador audiovisual serás el individuo más sacrificado por el bien de la historia que se va a contar. Durante el rodaje te despertarás más temprano que nadie, comerás más rápido (o menos), caminarás más, estarás pendiente de más detalles, conversarás con más personas, darás el ejemplo ante cada situación que se suscite y, finalmente, coordinarás todo y te irás a dormir más tarde que nadie, para repetir el proceso al día siguiente… y esa será la parte fácil.

Una reflexión social En este punto me parece propicio comentar la relación con tu entorno, la cual no solo se verá reflejada en tu arte sino que afectará de manera especial la orientación y el estilo de realización, al apuntar hacia metas sociales específicas. Por esto podemos definir al productor de guerrilla en tres niveles: Es un ser social. Se desarrolla en un ambiente gregario y busca comunicación constante. Su desenvolvimiento se basa en la interacción y la comunicación, todo el tiempo analizando el entorno en el cual querrá insertarse, visualizando tanto posibles alianzas como detractores y cómo deberá actuar en cada circunstancia. Además, construye un público y se debe a él. Es un ser pedagógico. Busca extender su conocimiento, su metodología, en pro de una masificación y un entendimiento de la comunicación audiovisual.

Es un ser político. Está consciente de las condiciones sociopolíticas que afectan su desenvolvimiento y trata de ser un elemento impulsor de cambios para lograr sus objetivos.

Es así como en este medio vas a convertirte en un ‘actor social’, es decir, afectarás (o deberás afectar) el curso de los eventos a tu alrededor; y no hablamos del hecho de dirigir tu producción, estamos hablando de alterar la concepción del público. Como agente sociocultural, no puedes menospreciar la capacidad de congregar al público y masificar un mensaje o, al menos, orientar al público hacia este. Vas a tener la capacidad de entretener e irás tomando conciencia de la diferencia entre ‘Qué quiere ver el público‘ versus ‘Qué debe ver el público’ y ambos muy distintos a ‘Qué está acostumbrado a ver’.



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Como te das cuenta, no se trataba solo de “Agarro mi cámara y grabo”. La capacidad de mostrar algo y de masificar el mensaje te obligará a cambiar primero tú mismo. El poder del cual te hablé antes implica que te prepares previamente, y no solo me refiero a la parte teórica, sino a que te sientas capaz de manejarlo. Ahora respira hondo, que empezarás a jugar con la imaginación.



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La narrativa audiovisual

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La lista es un bien absoluto. La lista es vida; Más allá de sus márgenes, se abre el abismo. Ben Kingsley como ‘Itzhak Stern’ en Schindler’s List (1993); guion de Steven Zaillian, dirige Steven Spielberg.

Y llegamos a la parte de la creación por excelencia. La extrapolación de un sueño, de una idea, de una aventura y poder contarlos con imágenes, personajes, diálogos y eventos. Esta es la misión del realizador; contar una historia. Y con ello llegar a un público determinado para causar una reacción. Pero, ¿qué se puede contar para causar el efecto deseado?, y ¿cómo contarlo? Existen varias escuelas, por referirme a líneas y tendencias, que desde luego tienen sus defensores y especialistas. Vienen a ser como religiones; todas buscan lo mismo y en realidad ninguna está equivocada, solo tienen diferentes perspectivas del mismo asunto, y al final te quedarás con la que te llene más, o en este caso, la que más se ajuste a tus intereses creativos. Las técnicas que comparto contigo aquí son las que he aprendido fusionando un poco de aquí y un poco de allá, a través de diversas experiencias; a mí me funcionan, y si alguien te dice que no le parece, es su opinión. Al final de cuentas busca la que te haga sentir más cómodo en tu proceso dramatúrgico, o mejor, saca tus propias conclusiones. En la bibliografía recomendada menciono algunos títulos muy buenos que puedes consultar. A continuación presento un conjunto de técnicas, que son las que enseño, y espero que te sean útiles.



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Hacer ver, hacer sentir Antes de empezar, es vital que definas cuál será la orientación de tu producto final. Piensa en las ramificaciones y futuros logros del producto audiovisual. Con esta idea, al preparar tu proyecto debes tener en cuenta claramente ‘qué’ vas a realizar, ‘para qué’ y ‘por qué’. Básicamente, el destino de tu proyecto determinará la forma de su construcción. Y para esto debes establecer determinados objetivos que te acompañarán a lo largo de toda la experiencia. Objetivos generales. Básicamente el gran ‘¿por qué?’ del proyecto, tanto narrativo como social y comercial. Qué estás buscando, qué quieres demostrar, cuál es la megameta que envuelve el desarrollo de este proyecto. Objetivos de mercado y de producto. Qué esperas probar en el ámbito mercantil, qué reacciones y actitudes buscas que genere el producto. El formato y la historia deben, por lo tanto, ser acordes con el destino del producto final. Objetivos con respecto al público. Qué reacción esperas lograr y cómo quieres impactar a cada espectador. Aunque ya hablaremos del público, te voy adelantando este concepto: el público es aquel grupo de individuos cuya opinión afectará la existencia del proyecto. Con esto te establecerás en uno de dos caminos: el ‘comercial‘ o el ‘no c­ omercial’. Que seas consciente de esta diferencia aún en la etapa del guion permitirá trazar no solo el formato, el presupuesto y el sistema de producción, sino completamente tus expectativas, y serán precisamente estas a las que d ­ eberás responder. No son pocos los realizadores, muy talentosos por cierto, que pasan por alto este proceso y optan por hacer un proyecto por la gran motivación de hacerlo… y después ver cómo se mueve. No se puede hacer un proyecto sin pensar en el público, ya que de este dependerá el movimiento de ese proyecto. Pero sí puedes diferenciar el público, y este puede ser masivo –para proyectos comerciales– o específico y puntual –para proyectos no comerciales–. Empecemos por la perspectiva no comercial, cuya meta principal no es la ganancia económica directa. Y puedes hacer un proyecto que sea muy exitoso, dirigido a festivales, apuntando al reconocimiento y posicionamiento del realizador o de los realizadores. Tenemos algunos ejemplos de ello: Contracorriente1 (2010), que tuvo 50 000 espectadores; El mudo2 (2013), con 10 000 espectadores; El limpiador3 (2013), vista por 4699 espectadores, y Días de Santiago4 (2004), la cual alcanzó los 36 000 espectadores, aproximadamente. Todas estas cintas

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Dirección y guion: Javier Fuentes-León. Dirección: Daniel y Diego Vega; guion: Manuel Arias y Daniel y Diego Vega. Dirección y guion: Adrián Saba. Dirección: Josué Méndez; guion: Josué Méndez y Tito Bonicelli.

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recorrieron festivales antes de su estreno en el Perú, ganando ­premios y alabanzas de la crítica internacional, que destacaba a los directores y g ­ uionistas. Es una opción muy válida. Esto significa principalmente participar en festivales y concursos, pero también puedes tener como objetivo otros circuitos, proyecciones particulares y, en menor medida, salas comerciales. Si ya sabes que esta es tu búsqueda y en serio quieres hacer ese proyecto no comercial que te llama mucho para transmitir algo personal o estás convencido de que tu proceso de crecimiento profesional implica este camino, hazlo. Esto orientará tu guion desde el género, el estilo, la forma de manejar el lenguaje visual e incluso la duración. Tómalo en cuenta. Por otro lado, existe el sistema comercial, masivo. La meta es llegar a mucha gente y ser económicamente rentable. Ojo, que eso no signifique que harás cualquier cosa que pueda llenar salas, aunque esta es una mala interpretación constante amparada en éxitos de taquilla que pasan por alto la lógica y la consecuencialidad de la narrativa y apelan al efectismo para llenar salas. Es cierto, funciona, pero tampoco es lo ideal. Debes luchar por la mayor calidad posible en tu historia, a la par de jugar con los elementos que puedan atraer a tu audiencia. Y esta también es una opción válida, a pesar de las críticas a las cintas comerciales. El cine, como precursor del medio audiovisual (sin contar las artes escénicas, claro), empezó como un espectáculo de feria, que en un principio apelaba al efectismo de solo registrar algo en movimiento. Los tiempos han cambiado y ahora la gente pide más, claro… pero sigue siendo el mismo espectáculo de feria que debe convocar a su público, y si un proyecto necesita un público masivo para justificarse y lo logra, ¿quién va a juzgarlo? Una vez que definas cuál es el camino que prefieres o que va mejor con tu relato, todo tu proyecto tendrá un futuro mucho más claro (y tú también), empezando por la trama misma, la cual deberá plantear una idea original y definir su viabilidad, independientemente de si es comercial o no. Por ello, debe contemplar lo siguiente: Motivación. La construcción del guion, especialmente uno de guerrilla, obedece a una situación, la búsqueda de algo, una demanda, que envolvemos en una idea central. La raíz de esta idea debe mantenerse. A quién mostrárselo. No te hablo del público objetivo del producto final, sino de un público para el guion (producto intermedio). Escenas y puntos específicos pueden estar destinados a un financista, un actor en particular o a alguna persona o grupo que pueda tener cierto interés en la historia. Presupuesto. La viabilidad del proyecto y un acercamiento a su presupuesto tentativo te ayudarán a presentarlo en sociedad. Rodaje. Piensa desde el principio cómo se realizará el rodaje, cómo será el manejo del personal, qué recursos podrás tener a la mano y cuáles serán difíciles de conseguir. Te ayudará a proyectarte y orientar tu visión artís-



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tica a una perspectiva de producción. Pero también ten mucho cuidado con volar demasiado y asustarte al ver la magnitud que esto va a tomar. Ya te metiste en esto, ya tienes el guion… sigue para delante. Personal. Cuántas personas trabajarán a lo largo de la producción. ­ Determinadas circunstancias harán que varíe el número de ­participantes en algunos momentos, y es conveniente tener presente de antemano que las variaciones de personal pueden afectar lo que se quiere mostrar en pantalla. Locaciones. Piensa en los espacios donde se desarrollará tu proyecto, cómo afectará a los personajes y a la trama, así como su accesibilidad estratégica para equipos y personal. Tener claras estas condiciones desde un comienzo te va a permitir e­ nfocar la realización y los requisitos para tu proyecto, aclarándote el panorama de lo que b ­ uscas con él.

El oso de peluche Lo primero sobre la narrativa audiovisual es entender que ‘no es literatura’. La narrativa audiovisual responde a tecnicismos y lineamientos muy definidos que permiten su interpretación y su paso a la pantalla. Esto marca todo el resto de parámetros acerca de cómo contar una historia en formato audiovisual. Un guion no está hecho para perdurar en el tiempo, sino que está pensado como parte de otro producto, y su fugaz vida termina con el rodaje. Por eso se puede modificar y retocar constantemente, y por eso también no te puedes enamorar del guion que tengas finalizado. De hecho, el guion nunca estará finalizado. Hablar de ‘guion final’ es simplemente para referirse al que te permita empezar el rodaje, pero aún así continuará sufriendo ajustes y cambios, adaptándose a las necesidades técnicas de la producción. El guion conocido como ‘guion literario’ se concentra solo en la historia y no tiene acotaciones técnicas. Estas pertenecen a otra etapa, conocida como guión técnico. Una vez establecido eso, es importante aclarar que el guión ‘siempre estará redactado en tiempo presente’. Lo que ahí se describe no ha pasado, sino que ocurre mientras lo vemos. Los actores y el equipo técnico trabajarán en este tiempo, para que veamos el presente mientras ocurre. Este punto puede parecerte obvio, pero te aseguro que no lo es; el guion ‘se escribe en tercera persona’. Aunque tenga un narrador que cuente sus vivencias, este sigue siendo un personaje cuyas acciones se verán y oirán. El motivo para la confusión más común sobre este punto es que muchos escritores novatos se entusiasman al escribir sus propias vivencias y empiezan haciéndolo en primera persona, a modo de diario. Esto no descarta inspirarse en las experiencias de uno, solo se trata de encauzarlas correctamente.



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Finalmente, uno de los parámetros formales más importantes de la narrativa audiovisual: en un guion ‘solo se describen acciones y situaciones audiovisuales’. Esto quiere decir que nunca se debe narrar sentimientos o pensamientos sino su traducción en actitudes y gestos, el reflejo de estos en las personas. Por ejemplo, en lugar de “María estaba preocupada” se puede indicar “María tiene rostro de preocupación” o en lugar de “José recordó algo”, “José se ve pensativo”, o variantes similares; es decir, solo lo que demuestre cómo los sentimientos afectan a los personajes de manera visible. La forma de empezar a manejar estos parámetros puede ser un poco complicada al principio. En mis clases de narrativa audiovisual desarrollé un ejercicio para lograr entender cómo encauzar correctamente lo que se quiere decir, y se llama ‘el ejercicio del osito’: El oso de peluche creyó oír algo, pero el niño no le hizo caso. La frase se encuentra en un estado literario y debemos trasladarla a los parámetros audiovisuales. Vayamos por pasos. Primero, está en pasado. ­Cambiemos eso: El oso de peluche cree oír algo, pero el niño no le hace caso. Ya se encuentra en tercera persona, no hay problema con eso, pero contiene situaciones no audiovisuales, específicamente pensamientos (‘cree’) y una ­reacción no clara (‘no hace caso’), además de un vacío de acción entre la primera línea y la segunda. En literatura podemos entender que el oso le comunica lo que cree al niño y este opta por no hacerle caso, pero hace falta detallarlo de manera audiovisual. El oso de peluche cree oír algo, (lo comunica) pero el niño no le hace caso. La forma más clara para sortear este problema es preguntarnos “¿cómo sabemos que…?”. Ejemplo: “Fulano piensa tal cosa…”. ¿Cómo sabemos que fulano piensa tal cosa? Pues notaremos su actitud y gestos ante una situación. Acto seguido transformaremos esos pensamientos y sentimientos en actitudes y movimientos: El oso de peluche mueve la oreja y mira con atención hacia la sala. Le jala el pantalón al niño. Este sigue caminando con mirada al frente. La composición de la frase nos permite jugar con variantes aprovechando los vacíos descriptivos, que deben estar presentes en un relato audiovisual. Por ejemplo, aquí escogí colocarlos en movimiento, pero otro resultado podría ser:



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El oso de peluche se sienta y mira con atención hacia la puerta. Jala la sábana del niño. Este gira hacia el otro lado de la cama. En ambos casos se mantiene la esencia de los pensamientos originales, pero traducidos a algo que se pueda identificar a simple vista. Te recomiendo que pruebes e intentes transformar así frases literarias de novelas o cuentos.

El molde Entrar a detallar los géneros audiovisuales requeriría un libro aparte, así que presento un resumen bastante general, para que al menos los tengas presente antes de hablar de los modelos narrativos. Documental. Fue el primer género audiovisual, representado en sus orígenes por filmaciones de eventos cotidianos. Su meta es mostrar un problema y causar una reacción en el público sobre este y no sobre el documental en sí. Pero, aunque muestra la realidad, recuerda que esta depende del punto de vista, por lo que los documentales cumplen con orientar el problema hacia los intereses del realizador. Existen dos variantes; el ‘docudrama’, que se basa en recrear situaciones, y el mockumentary o ‘falso documental’, que inventa situaciones y personajes bajo la premisa de que son reales y se apoya con frecuencia en el recurso del found footage (cintas o videos encontrados). Drama. Busca representar la realidad. Aunque puede recurrir al amor y la pasión, los utiliza como contrastes sociales o personales y no con un fin romántico, llevándonos a los problemas internos del protagonista o de los protagonistas, buscando una respuesta emotiva, por lo que la construcción de sus personajes es más compleja. Ejemplo, la pasión por la carrera o el amor a un objeto por lo que representa. Cuando lo emocional se desorbita, tenemos el ‘melodrama’. Drama épico. Notorio subgénero del anterior que se destaca por su tamaño, tramas más complejas y de mayor duración, por lo general históricas y envolviendo grandes conflictos (no necesariamente bélicos). Aquí destacan el héroe y el espacio, que casi es un personaje en sí mismo. Drama bélico. Como su nombre lo dice, se basa en sucesos de las guerras o batallas y es de gran escala. Comedia. Es también uno de los primeros géneros cinematográficos. Como el humor mismo, se centra en la exageración de la realidad, que a su vez se basa en gran medida en la desgracia ajena. Sus variantes pueden ser la sátira, la comedia de situación, la comedia negra, la comedia del a­ bsurdo y la comedia romántica. De lejos es el género más complicado para realizar ya que resalta el triunfo del intelecto al diferenciar situaciones cómicas.



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Romance. Con el romance tenemos el drama intensificado, donde los sentimientos predominan sobre la razón de los personajes. ¿Cuántas veces viste que los personajes no son coherentes y actúan solo por amor? ¿Y cuántas veces te pareció ilógico? Los elementos y personajes siempre serán opuestos y deberán luchar contra esto, manejando generalmente un esquema de ‘búsqueda del tesoro’ (véase más adelante la lista de modelos narrativos). Musical. Generalmente se desprende del romance, de la comedia o de la comedia romántica y muestra un gran despliegue de coreografías. Puedes encontrar que la música representa una acalorada maximización de los sentimientos o, por otro lado, un descanso narrativo. Acción-aventura. La principal diferencia entre ‘acción’ y ‘aventura’ es ‘el viaje’. La primera ocurre en un espacio delimitado específico. La segunda implica un traslado a gran escala, durante el cual ocurren situaciones. En ambos casos los personajes suelen ser bastante estereotipados (y sí, generalmente el bueno se queda con la chica), la narrativa puede sucumbir ante la espectacularidad y suelen haber grandes escenarios, lo cual no descarta balaceras dentro de un ascensor, pero ese es un ambiente en un espacio más grande. Wéstern. Se da en el viejo oeste norteamericano. Historias de vaqueros, forajidos y chicas en peligro, aunque las cosas han cambiado en los últimos años y la vaquera puede rescatar al chico en peligro. Aun así, los personajes son estereotipados. Suspenso. Gira alrededor de crímenes e intrigas, con la clave de un conocimiento constante por parte del público pero no de los personajes; por ello los personajes son precisamente investigadores, ya sea de profesión o involuntarios, que buscan develar la verdad. La trama es muy elaborada, con narrativa consistente y personajes bien construidos. Sobre estos, el villano suele ser más poderoso y fuerte que el protagonista y casi siempre habrá una chica en peligro. Policial. Puedes considerarlo como la suma de ‘acción’ y ‘suspenso’, centrado en la investigación, pero también en la lucha física contra el villano. Fantástico. Lo admito, es mi favorito. Se divide en dos subgéneros: la ciencia ficción y la fantasía. El primero muestra el uso de tecnología, y cuenta con alguna justificación científica. El segundo se basa en la magia y lo meramente irreal, y en qué tanto puede ser creíble. Por ejemplo: si hablamos de monstruos, Drácula es fantasía y Frankenstein es ciencia ficción. Si hablamos de superhéroes, Superman es fantasía y Batman es ciencia ficción. Y si hablamos del espacio, Star Wars es fantasía (ocurrió hace mucho tiempo en una galaxia muy lejana) y Star Trek es ciencia ficción (una versión del futuro). Los ejes más resaltantes del fantástico son la verosimilitud (lo aceptamos como real), la mitología (la fe es suficiente para creer) y el funcionamiento (no importa cómo funcionan las cosas, solo que lo hacen).



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Terror. Es uno de los géneros más fáciles de realizar, ya que apela a los instintos básicos y explota miedos naturales, apoyándose en el suspenso y teniendo como ejes más usados lo desconocido y la oscuridad. Normalmente es efectista y busca un impacto visual, por lo que su narrativa suele ser simple. No por eso se le puede restar valor creativo, pues hay muchas propuestas de alto nivel y calidad. El extremo del efectismo visual es el subgénero de gore, donde la sangre y el despliegue de órganos internos fuera del cuerpo son los verdaderos protagonistas. En el otro extremo tenemos el terror psicológico, donde los mismos miedos de los personajes son los ­generadores de tensión y no necesariamente el elemento externo al cual se le teme. Porno-erotismo. Es meramente instintivo, por eso puede aceptar problemas técnicos y de calidad, ya que no afectan el “contenido”. En realidad carece de profundidad narrativa y recurre a otros géneros como excusa. Pudiendo clasificarse según el público y el contenido, es el único género fiscalizado y controlado, con regulaciones específicas por países. Algunos estudiosos no consideran algunos de los géneros que aquí presento, como el suspenso, el musical o el erotismo, dándoles más una calidad de tratamiento para otros géneros. Nuevamente, es cuestión de perspectivas. Ahora bien, habiendo detallado fugazmente los géneros, pasemos a los modelos. Todas las tramas obedecen a modelos básicos específicos conjugables, así que casi todas las líneas han sido explotadas. Todas. No te aflijas ni decepciones, porque serán las variantes y la originalidad con la cual sea abordada la historia lo que las haga prevalecer. Seguramente ya has oído hablar de algunos de estos modelos: El rito de la prueba. El personaje pasará por varios puntos para probar algo. Venganza. El agraviado tiene una meta fija y se ha convertido en personaje para cumplirla. Descenso al infierno. El personaje lucha en un nuevo y dramático orden, ajeno al que conocía. Amistad hasta el fin. Los amigos a los que les pasa todo, juntos o separados, y se apoyan mutuamente. Regreso. Los cambios a los cuales se enfrenta el personaje tras una ausencia. Fundación. Lo grande empieza por alguna parte y va sufriendo cambios mientras crece. Choque de mundos. Los enfrentamientos culturales por la supremacía, donde un grupo ha de triunfar y someter al otro. Búsqueda del tesoro. No siempre está en un cofre, no siempre está marcado con una X, pero siempre ofrece una serie de conflictos y pistas para encontrarlo. Las historias románticas muchas veces obedecen a este modelo. Viaje o road movie. Las aventuras y desventuras del recorrido entre dos puntos del camino.



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Cuerpo extraño en ambiente controlado. El orden no implica falta de ­desorden, sino un statu quo que se altera por un ajeno amenazante que busca escapar o imponerse. El extraterrestre en la nave, el rico entre los pobres, el pobre entre los ricos, el viajero del tiempo en un futuro apocalíptico. Grupos en crisis. Algo lleva a un grupo dispar a unirse para sobresalir ante la adversidad. Solo unidos sobrevivirán. Misión imposible. Todo está en contra de los personajes. Ellos deben romper paradigmas y pensar de manera no convencional y hasta extravagante para cumplir sus objetivos. Rescate. A diferencia de ‘búsqueda del tesoro’, este implica recuperar algo valioso con fuerzas opuestas específicamente a este objetivo. Grandeza y decadencia. Las dos caras de la moneda que el personaje observa o vive, generalmente de forma catastrófica. Creación, o drama del científico loco. El sujeto que crea y pierde el control sobre su obra. El genetista que crea un monstruo, el doctor que revive a los muertos, el artista que se enamora de su obra. De alguna manera lo creado se rebela y el creador debe tomar decisiones fuertes a lo largo de su lucha contra su creación y contra sí mismo. Podemos encontrar más o destacar algunas otras. Por ejemplo, podemos hablar de un modelo “Cenicienta”, y entenderás que va a tratar la temática del cuento clásico. Lo importante es que puedes manejar estas líneas para saber cómo será la orientación de tu historia. Bueno, ahora que sabes cuáles son las líneas existentes, puedes crear la historia.

Evolución El guion de tu potencial proyecto no aparece por generación espontánea. Es el final de un proceso evolutivo basado en el crecimiento sistemático de una simple idea, que obedeciendo parámetros específicos en cada fase, pasará por una serie de cambios a lo largo del camino hasta la pantalla. Estas etapas reciben diferentes nombres según la línea y las tendencias e incluso pueden variar en su número, pero siguen el mismo orden desde el punto de vista creativo.

a) La idea El guion, la película, la búsqueda de recursos, el presupuesto, la unión de equipos humanos; todo esto se ha de originar por esta semilla. Es el núcleo de la historia en muy pocas palabras, inseparables por motivos o consecuencias; pero ya debe tener en sí misma un conflicto.



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En mi taller de narrativa realizaba un ejercicio que consistía en repartir imágenes aleatorias de objetos y solicitar ideas de proyectos audiovisuales. A una alumna le tocó la foto en blanco y negro de un avión alemán Messerschmitt 262 de la Segunda Guerra Mundial. La idea de la alumna fue la siguiente: “Un prisionero judío roba un avión de combate para escapar de un campo de concentración nazi”. Y me parece un buen ejemplo. Esta idea ya contiene personaje (un judío), conflicto (roba un avión de combate) y drama por desarrollar (escapar de un campo de concentración). Es más, el establecer desde la idea que el objeto es parte del drama coloca a este a lo largo de toda la historia como un elemento crucial vinculado al personaje. Ahora bien, dependiendo de tu acercamiento a determinados temas, las fuentes a partir de las cuales puede aparecer una idea son: Ø la moda del momento (estilos visuales, política, realidad nacional, etc.) Ø literatura (inspiración o adaptación) Ø experiencias propias y recuerdos Ø noticias Ø rumores y anécdotas Ø mitos y leyendas (urbanas, populares o clásicas) Ø sueños Ø objetos de nuestro entorno. La aparición de una idea audiovisual puede ocurrir en cualquier momento, pero deberás canalizar tus esfuerzos para fomentar que se origine. Siempre ten una libreta a la mano para apuntar la idea (o una grabadora si quieres ponerte tecnológico), ya que con la misma espontaneidad con la que pueden aparecer las ideas, fugazmente desaparecen. Considera las repercusiones que tendrá la idea, motivo por el cual debe pasar por un riguroso y rápido análisis. Piensa en los siguientes puntos: Ø Es interesante: parece simple, pero el gancho inicial y que cause interés rápidamente será lo que llame la atención sobre el proyecto. Gusta o no gusta, convence o no convence. Ø Es actual: si mantiene una temática actual que sea atractiva para el público moderno. Esto no descarta los clásicos, pero es importante que la trama gire en torno a algo llamativo hoy, con una problemática actual o por lo menos universal. Ø Es original: como viste previamente, ya están establecidos los modelos básicos. El subfondo de tu idea se basará en un esqueleto ya existente, pero tu trabajo será construir una trama novedosa.



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Ø Es viable: debes considerar si es realista pensar en la producción de esta historia. No tiene que ver con el género, la trama, los efectos especiales o las locaciones, sino con la capacidad logística y el presupuesto que puedas conseguir en este momento particular de tu vida. El guionista norteamericano Blake Snyder (1957-2009), en su libro Save the cat (2005) recomienda el uso de la ironía como gancho fuerte en una idea y es un muy buen punto, ya que llama la atención y por lo tanto causa interés. Nota que el ejemplo del avión justamente es irónico y eso nos genera expectativa. Esas condiciones te pueden llevar a modificar algo o de lleno a descartar toda la idea. Considera el enfoque con el cual vas a tratar la historia y lo innovadora que pueda ser en el mercado; porque toma en cuenta que debes tener un público al cual pueda interesarle. Y la respuesta que debes esperar es “cuéntame más”. Recuerda, la idea es la semilla. Si ya está, solo te queda tener paciencia para obtener frutos.

b) El concepto Toma la idea y desarróllala en cinco líneas. Con esto aclararás el esbozo original. Cada paso que des desde la idea hacia el guion te permitirá eliminar, descartar o aumentar eventos y aunque todavía no nos hemos explayado podemos ya marcar la orientación y el desenlace de la trama. Puede no tener todavía un final determinado, pero sí una conclusión; es decir, no sabrás tal vez cómo triunfa el héroe o cómo termina el malo, pero sí sabes cuál de los dos acaba victorioso.

c) Story line Si la idea y el concepto son el óvulo fecundado de tu historia, el story line es el embrión con alguna forma de lo que será, donde aparecen los sistemas que moverán la historia. Aquí, en quince a veinte líneas debes resaltar el conflicto, los puntos de giro (o plot points) y los objetivos, además de armar y dar coherencia a la progresividad y la estructura, con los tres actos presentes y sus desencadenantes. Este es el esquema básico: Prólogo. Los antecedentes de la historia Primer acto o planteamiento Ø Presentarás a los personajes, la trama, los ambientes, las relaciones y las situaciones. Ø Tienes un primer evento detonante que define las metas del personaje. Ø Debes captar la atención desde los primeros segundos.



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Primer giro o plot point 1. Es el evento en el cual los personajes y la trama entran en conflicto. El protagonista se introducirá más en la trama e inicia el segundo acto. Segundo acto o desarrollo. Aquí desarrollarás la trama, mientras los personajes buscarán lograr sus objetivos. Ø Aparecen las principales barreras y los recursos necesarios para el éxito. Ø Las tramas secundarias se consolidan y desarrollan. Ø Es bien sabido que esta etapa es la más complicada y en muchas ocasiones (incluso a veces se recomienda) se empieza por los otros dos actos, para luego trazar la vía entre uno y otro. Ø A mitad del acto aparecerá el giro medio, conocido también como la ‘casi derrota’, donde los eventos se complican. No necesariamente es un fracaso para el personaje, pero sí algo que redefina su camino desde este punto, a la vez que va a crear más simpatía por parte del público. Segundo giro o plot point 2. Es cuando se inicia la resolución de los eventos. Los personajes sufren una derrota que los va a hacer esforzarse más y los reconectará con su meta o pueden tener un triunfo que los engrandezca o los ilustre frente al enemigo. Tercer acto o resolución. Las líneas creadas llegan a su fin. Ø Se justifican los eventos. Ø Nada pasa por casualidad. Clímax. Es el logro explosivo y final de la trama. Gana o pierde. Toda la historia está apuntando a este momento Epílogo. Puedes explicar los resultados finales de los eventos, al mostrar brevemente el nuevo equilibrio que se consiguió tras el clímax. Algunos teóricos del guion plantean tener cinco a seis giros marcados. En mi opinión puedes manejar los dos giros principales que separan los actos y aparte agregar complicaciones específicas. Lo principal en este punto son los conflictos y los personajes. Muchas veces se establece que un conflicto no es suficiente para mantener una narración, sino que se necesita una lucha específica para lograr un objetivo o el choque de dos fuerzas. Esto depende de muchos aspectos, desde el drama de los personajes hasta del público al que va dirigido, pero es crucial que tengas un conflicto donde el personaje se enfrenta a sí mismo, a alguien más, a un grupo o a una situación específica. Es importante que la tensión dramática vaya ascendiendo para que la historia capture, de lo contrario será aburrida. Durante el epílogo, pasado el clímax, cuando se explican las cosas, estamos ante un nuevo statu quo que nos brinda calma, por ello puede bajar un poco la tensión.



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Entre el plot medio y el segundo plot point se encuentra la curva de suspenso; es el conjunto de situaciones que sobrelleva el protagonista después de su casi derrota durante el segundo acto. Se enfrenta generalmente a su propia convicción por seguir adelante y luchar por el objetivo. En esta etapa se notan más los elementos en contra, porque precisamente son más intensos y pondrán a prueba a los personajes a medida que se acerca el desenlace de la historia. Tendrás un personaje ante un evento detonante que le permitirá trazarse una meta. Cuando esta meta cambia hablamos de un plot point. El conflicto que buscas se dará por el constante empeño del personaje por lograr sus metas ante los obstáculos que se le presenten. El trayecto truncado entre su intención y su objetivo se reacomodará con varias intenciones y objetivos menores que buscarán llegar al objetivo original. Este recorrido lo entendemos con la fórmula “pero-entonces”:

El personaje quiere X



Pero ocurre algo



Entonces hace tal cosa para llegar a X Pero ocurre otra cosa Entonces toma otra acción para lograr X Pero algo interviene Entonces se enfrenta a lo nuevo por X Pero no logra su cometido Entonces usa otro recurso por X Etc., siempre orientado por cumplir con su meta X.

Durante esta etapa todavía puedes ver a los personajes como estereotipos, sin más características que las necesarias para desenvolverse a lo largo de la trama que con la que cuentas hasta ahora. Pero a partir de este punto ya deberás armarlos a gran escala y conocerlos a fondo. Ya se viene su creación extensa.

d) Argumento o sinopsis En esta fase ya tendrás el crecimiento formal de tu proyecto. Desde unas cuatro páginas a más, será la extensión del story line basado en el desarrollo de la trama donde vas a resaltar la causalidad de los eventos, con una trama desarrollada y, si es posible, indicación de los diálogos, manteniendo la idea central y mostrando el sentido de la historia. Es un proceso lineal, en el cual avanzas considerando los parámetros provenientes de la etapa anterior. Fíjate principalmente en la meta de la trama (el final), en el origen (el inicio) y en cómo llegas de uno a otro, tramando los conflictos y manteniendo la lógica entre los puntos ya planteados.



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A partir de aquí ya tienes una construcción casi completa del proyecto, haciendo hincapié en su extensión. Es conveniente que los personajes estén listos, ya que si bien los has esbozado hasta ahora, todavía están llenos de variantes y faltos de una personalidad rica, por lo que propongo que ya construido nuestro argumento, pases a desarrollar el personaje en detalle. La vida del personaje va más allá del tiempo y del espacio de la narración. Su construcción, con nuevas y más profundas características, te permitirá extender y diversificar la trama, tratando un marco más amplio en cuanto al desarrollo de la historia, es decir, retroalimentará la trama para que esta continúe con su crecimiento. Considero que si esta ampliación la realizamos antes, corremos el riesgo de sobrellenarnos de datos y líneas demasiado extensas, que no sabremos o no podremos decantar. Pero tampoco se puede hacer esto durante la etapa de guion, ya que llegado ese punto, costará mucho librarnos de la calidad de estereotipo con la cual nació el personaje. Al finalizar, sus rasgos deberán entenderse y ser claros sus objetivos, así como las dificultades que enfrenta. Recuerda que estos deben ser lo suficientemente fuertes y notorios para que demuestren la lucha del personaje, pero no tan grandes como para que no pueda superarlos. Es en esta lucha del personaje en la que reposará la historia. Para tener clara esta lucha tu personaje debe ser redondo, es decir, tener profundidad y matices. Así resultará ser humano. No debe ser completamente bueno o malo o perfecto de alguna manera. Debe tener dificultades y complicaciones para llegar a su meta. Roberto Gómez Bolaños, Chespirito (que el universo lo tenga en su enorme gloria), dijo durante una entrevista realizada en el programa periodístico argentino La Noticia Rebelde, en 1987, en relación con su personaje El Chapulín Colorado: “El heroísmo no consiste en carecer de miedo, sino en superarlo”. Puede parecer algo básico, pero en realidad en esto reposa la esencia del conflicto humano de tu personaje, que deberá enfrentarse a las complicaciones, consciente de la posibilidad de que fracase, y serán las debilidades humanas las que lo harán esforzarse más y resaltarán su triunfo. También te encontrarás con la diferenciación entre ‘casualidad’ y ‘causalidad’. Obviamente, los eventos pueden tener un origen fortuito, pero fuera de esto debes evitar las casualidades. Toda situación narrativa debe tener una dinámica de causa y efecto; alguien provoca algo para que esto desencadene en otra cosa, y así se eslabone la historia, justificando el actuar de los personajes. Las casualidades pueden tener cabida si la trama y el género así lo requieren, en especial cuando complican situaciones, pero nunca cuando solucionan, si no caeríamos en el fenómeno conocido como Deux ex machina (Dios en la ­máquina), término basado en la mitología grecorromana, donde las ­situaciones complejas se producen por la intervención de los dioses, que manipulan a los humanos. En la narrativa audiovisual, demasiadas casualidades y agentes gratuitos sin justificación le restan esfuerzo a la lucha del protagonista (y por lo tanto calidad argumental). Y será precisamente en la transformación de nuestra



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historia en argumento donde encauzaremos los acontecimientos a través de motivaciones y acciones específicas. Al finalizar el argumento, deberás encontrar la concordancia dramática de todos los eventos, manteniendo la idea central sin desviarla. Asimismo, resuelve las líneas y pistas paralelas. No puedes dejarlas inconclusas, a menos que sea esa la idea de tu historia y quieras que el público termine preguntándose ¿qué pasó? Para esto asegúrate con un clímax impactante, que sea entendible y consecuente con lo que ha venido pasando. Pero, por favor, evita las explicaciones muy extensas, que alarguen el final de manera indefinida e innecesaria. Para que puedas lograr una exploración narrativa que te permita visualizar tu proyecto, te recomiendo que recurras a algunas acciones simples pero de gran valor creativo que hagan posible tu inmersión en la historia y conocer mejor a tus propios personajes: Ø Scouting narrativo. Visita lugares donde pueda desarrollarse la historia. Te permitirá entender el desenvolvimiento de los personajes y de sus acciones, cuál será el trasfondo de las historias que escribes y te envolverá un poco más en la trama, además de darte algunas imágenes para trabajar. Ø Referencias. Busca los antecedentes realizados sobre el tema o similares, para distinguir qué funciona con el público o cómo se aplicaron determinados recursos. Además, te va a ayudar a marcar la distancia que quieras tener de lo que ya se ha hecho. Pero ten cuidado de no dejarte influenciar. Ø Investigación. Elabora un trasfondo descriptivo de los datos importantes, como la psicología de tus personajes, el ambiente, los rasgos y contextos históricos. Finalmente, ya en el argumento, encontrarás y harás uso de diversos recursos narrativos. Aquí algunos de los más resaltantes: Ø Anticipación. El público puede prever una situación y crea expectativa. Ø Sorpresa. Contradice lo establecido, ya que el público sabe lo mismo que los personajes. Ø Suspenso. Anticipación urgente, donde el público sabe más que los personajes. Puede ser ‘suspenso de personaje’, donde son sus dudas las que posponen la solución, o ‘suspenso por incidentes’, donde los obstáculos no tienen mayor relación con la trama. Ø McGuffin. Este será un elemento que introduzca al personaje y al público en la narración. Se le resta importancia al final, solo sirve para plantear la situación. Nunca interesa qué es o qué contiene; puede tratarse de un sobre cerrado, una memoria USB, un maletín, una estatua hueca, etc., pero su enigmático contenido es importante para el personaje, mas no para el desarrollo de la trama. Ejemplo: “Le entre-



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gan una memoria flash a un joven y de pronto varias agrupaciones lo persiguen por eso. Su vida corre peligro y huye”. ¿Qué contiene la memoria? No sabemos, y en realidad no interesa para la historia. Ø Elipsis. Porción de la narración que se suprime por no aportar nada. Otorga libertad y movilidad y permite que se narren acciones paralelas. Se usa para evitar tiempos muertos, pasajes vacíos y reiteraciones. Ejemplo: “Personaje A discute con socio, sale de su oficina, recorre el pasillo, toma las escaleras, sale del edificio, camina hasta el parque y se sienta en una banca a pensar”. Ahora con elipsis: “Personaje A discute con socio, sale de su oficina. Acto seguido lo vemos en una banca del parque, pensando”. Ø Paraelipsis. Es un dato escondido o información que se suprime. Te permitirá generar interés o sorpresa. Ø Falso culpable. Es el tipo de casos en los cuales toda la línea lógica apunta a alguien o algo como responsable, para recién al final revelar que no lo es. Nuevamente, se rompen las expectativas sobre los personajes y las situaciones. Un consejo: cuando tengas tu story line, una estrategia para pasar al argumento es el uso del ‘secuenciagrama’, que consiste en la distribución libre de escenas, secuencias y acciones en fichas que organizarás sobre cualquier superficie, manteniendo el orden y la estructura de la historia. Esto te permite agregar nuevos elementos, cursos de acción alternos, situaciones y personajes, así como distanciar o acercar más los plots a favor de un mejor ritmo. Aunque, cuidado, hay una contraindicación: puede salirse de control y cobrar vida propia, crecer demasiado y hacer que olvides la idea central. Pero te aseguro que tener una pared llena de fichas formando tu guion es bastante interesante de ver. Finalizado tu secuenciagrama, previo al argumento, tendrás lo que es conocido como outline, un resumen de los puntos principales de la historia.

e) La escaleta Ahora pasamos a una fase más técnica. Una vez completada tu historia con el argumento, pasarás a separarla en escenas y con esto a aumentar detalles descriptivos y explícitos de la historia. Seguramente has oído miles de veces la palabrita ‘escena’ y piensas que tienes alguna idea de qué es… Veamos: una escena es el conjunto de situaciones con personajes y acción en él que conduce a algún punto en la trama, determinada por un tiempo y espacio específicos. El cambio en cualquiera de estos dos elementos modifica la escena… Por favor, recuerda eso: un tiempo y espacio específicos. Es un error muy recurrente en estudiantes y realizadores noveles armar secuencias enteras que se desarrollan en muchos tiempos y lugares a manera de relato, sin notar que están trabajando varias escenas, lo cual termina confun-



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diendo. La excepción para que una escena se desarrolle en más de un espacio se presenta cuando se sigue al personaje mientras se desplaza por diversos ambientes, pero aún así esta opción debe manejarse con cuidado para no caer en facilismos o, en el otro extremo, en situaciones con movimientos muy difíciles para la cámara. Y también recuerda que, como unidad, la escena debe conducir a algo dentro de la historia. Si no es así y si la eliminas no ocurre nada con la trama, entonces elimínala. Lo que tienes que hacer ahora es separar las escenas con el ‘encabezado’ formal de presentación de cada una, que establece el lugar, el tipo de ambiente y la iluminación atmosférica donde ocurre la acción. Colocar el número de la escena es opcional, pero lo recomiendo firmemente. Ejemplos: Ø Departamento de Juan. Interior. Día. Ø Taller mecánico. Interior. Día. Ø Cementerio. Exterior. Noche. Una característica importante de la escaleta es que los diálogos están sugeridos, marcando las pautas de las conversaciones que vendrán en el guion. Durante el paso de argumento a escaleta debes tener la mente abierta para empezar a eliminar situaciones innecesarias. Busca aquellas que no le aporten nada significativo a la historia. Considerando que estás en una producción de guerrilla, no puedes darte el lujo de grabar detalles innecesarios. Ahórrate tiempo y despliegue técnico desde ahora. Hay un término que causa cierta controversia y que se ubicaría en esta parte: el “tratamiento”. Algunos realizadores lo consideran un resumen s­ ecuenciado del proyecto, como un outline; para otros es una preescaleta (aunque me parece que ambos puntos son bastante parecidos); y hay quienes afirman que es un resumen más literario del proyecto o lo usan como argumento. Donde más he encontrado este término es en España, aunque también existe en ­Hollywood, y en ambas partes lo ven de manera diferente. El problema no es tanto el término en sí, ya que la evolución que te he mostrado no lo requiere como una etapa, sino cuando lo piden para los cursos o festivales en el extranjero. En España consiste en un resumen literario de tu historia (tratamiento literario), sin diálogos, con un tamaño aproximado de un tercio del guion final, aunque en realidad terminaría correspondiendo a la cantidad que te sea solicitada. Y en este caso, deberías hacerlo después de terminado el guion.

f) El guion Finalmente llegaste al guion, culminando un largo proceso evolutivo que te dará la primera base de todo el proyecto audiovisual. Ten presente que es lo más importante del rodaje, pero a la vez lo más variable. Veamos algunas características principales.



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Ø Debe ser claro, directo y entendible. Tu guion buscará causar sensaciones sobre la historia, la cual debe dejarse comprender en el papel. Para impresionar al público general, toma en cuenta que es necesario un estilo realista y coloquial dentro de la narración, con explicaciones simples y concretas. Ø Diálogos. Los diálogos deben hacer que la historia avance, dando información sobre personajes, relaciones, conflictos y hechos relevantes. Salvo que cumplan una función particular, se deben evitar diálogos innecesarios. Los diálogos demasiado explicativos harán que la historia sea lenta. Además, deben ser realistas y acordes con los personajes, el ambiente y la situación. Evita exageraciones o toques literarios que solo le restarán naturalidad a los personajes y hundirán la trama en un absurdo. Ø Debe mostrarse un conflicto. El conflicto del story line se mantiene y ha crecido narrativamente junto al resto de la trama. Nos encontramos frente a un statu quo que está por ser alterado, afectando a los protagonistas. Ø Todo debe estar expresado de manera audiovisual. Debes atenerte a las tres reglas básicas de la narrativa audiovisual presentadas al inicio de este capítulo: tercera persona, tiempo presente, ningún sentimiento o pensamiento. Recuerda el ejercicio del osito. Ø No se debe abusar de las descripciones. Dejaremos estas para el guion técnico y para que el equipo de producción se encargue. Podemos destacar elementos dramáticamente importantes, pero no es necesario desperdiciar tiempo-espacio de páginas en detallar escenografía o utilería. Ahora toca hablar de los elementos formales del guion. Normalmente, las grandes productoras norteamericanas reciben cientos de guiones al año de gente que quiere hacer sus proyectos. Pero nadie lee cientos de guiones. Lo que hacen es filtrarlos y el primer filtro es el formato. La lógica es la siguiente: “si alguien no puede usar el formato, menos podrá contar una historia”. Basta abrir cualquier página de un guion y si no está en formato, es basura… literalmente termina en la basura, y así miles de guiones, seguramente con grandes ideas, terminaron en el depósito de basura de los estudios, porque no siguieron el formato. Y lo trágico está en que es simple, e incluso hay softwares que te ayudan con eso. Pero esto no te va a pasar, y aquí te digo por qué… A diferencia de algunos puntos teóricos ya expuestos, sobre los que hay tendencias y versiones, aquí hay formatos específicos. Al más simple podríamos llamarlo “cine estándar”, se basa en el cine clásico, tiene muy pocas variantes en relación con otros formatos, y puede ser más fácil de leer. Aquí sus características:



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Ø Hoja. A4. Ø Tipografía. Courier o Courier New 12. Ø Márgenes. Los márgenes de una hoja de guion son 3,5 cm en el margen izquierdo, 3,25 cm en los márgenes superior e inferior, y 2 cm en el derecho. El guion se mantiene alineado a la izquierda y no justificado. Ø Encabezados de escena. Alineados al margen izquierdo, a 3,5 cm del borde de la página. Nos indican lugar, tipo de ambiente (interior o exterior) e iluminación atmosférica (día o noche). Si deseamos colocar la numeración de las escenas (no es obligatorio) esta va alineada al margen izquierdo, a 2,5 cm del borde de la página, pero el encabezado sigue a 3,5 cm.

La numeración de la escena iría entre el margen y el encabezado, pero no es recomendable poner número a las escenas en las primeras versiones del guion, cuando todavía estás agregando y eliminando situaciones y tendrías que reenumerar todo lo que sigue a una modificación. Hazlo en etapas más avanzadas, las que sientas como tus últimas versiones.

Ø Acciones. Incluye las descripciones necesarias tanto del ambiente como de los personajes. Se ubican entre los 3,5 cm del lado izquierdo y 2 cm del lado derecho. Cuando se menciona un personaje por primera vez en todo el guion, su nombre va en mayúsculas y su edad entre paréntesis (solo el número). Ø Diálogos: En este caso, se tiene tres elementos: – Personajes: nombre del personaje que habla. Va en mayúsculas, a 9 cm del borde izquierdo y como máximo hasta 5 cm antes del margen derecho. – Acotaciones: opcionales. Son descripciones cortas o acciones que se entrelazan con el diálogo. Se escriben en paréntesis inmediatamente debajo del personaje, a 7,5 cm del borde izquierdo y hasta 6,5 cm del borde derecho. Aquí puedes hacer alguna acotación referida al sentimiento: (triste) o (emocionado). – Diálogos: se escriben entre los 6 cm del borde izquierdo y 5,5 cm del borde derecho. Ø Transiciones. Algunos guionistas prefieren no poner la transición a menos que sea en extremo y dramáticamente necesaria. Yo prefiero ponerlas, y lo recomiendo, pero depende de cada uno. Van alineadas al margen derecho, al final de cada escena, nos indican el tipo de transición que habrá a la siguiente. Las opciones más comunes son: Disolvencia a, Corte a y Fade a negro. Las veremos en detalle cuando hablemos sobre posproducción, pero por si acaso, el ‘a’ se refiere a “Disolvencia a siguiente escena” y no por “Disolvencia a, b, c”, etc.



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Es importante mantener estas medidas para que tu guion sea tomado en serio. Como te digo, hay programas que te lo harán más fácil, como Final ­Draft, Celtx y Sophocles Screenwriting. La página de la comunidad “ABC Guionistas” (www.abcguionistas.com5) ofrece una muy práctica plantilla de Word que te permite ubicarte con simples accesos directos en cada punto del guion por redactar. En cuanto al tamaño, el guion tiene generalmente la “velocidad” de un ­minuto por hoja, es decir, una página del guion equivale a un minuto en ­pantalla, noventa páginas serán alrededor de noventa minutos. La falta de precisión se debe a detalles como cantidad de diálogo y de acción o el tipo de encuadre que esperamos realizar, pero suele ser bastante acertado, por lo que es propicio calcular desde ya la duración de tu producto. ¡Y listo! Terminaste el guion…, la primera versión. Es bien sabido que la primera versión casi nunca será la que se usará y más bien servirá como la base para desarrollar el proyecto. Los cambios, así como el número de versiones que salgan, obedecerán a múltiples factores, tanto narrativos como logísticos, de producción e incluso sociopolíticos y macroecónómicos. Desde correcciones simples como soluciones de giros o cambios en la cantidad de personajes, hasta situaciones más complejas, como orientar el discurso para que sea del agrado de determinado público extranjero o adaptar la narrativa al presupuesto o para favorecer potenciales auspiciadores e inversionistas, el guion continuará su crecimiento y constante mejora a medida que avances, recibiendo críticas y adaptándolo a nuevas circunstancias. Y no te sientas mal; estas mejoras no necesariamente significan que el guion en sí o la historia sean imperfectos. Recuerda que este será una herramienta para la meta principal, que será el proyecto completado y en realidad trabajarás el guion para que se adapte mejor a este fin. Y seguramente harás varias versiones hasta que sea grabado.

g. Diálogos post Con ‘diálogos post’ me refiero a dos elementos creativos posteriores al guion que se deben tener en cuenta una vez finalizada la primera versión, y que a veces son olvidados o se les resta importancia: la sinopsis publicitaria y el tag line. Ambos pueden originarse con la idea o en cualquier punto de la historia y te ayudarán a mantener cierta perspectiva sobre el desarrollo de la trama. Sinopsis publicitaria. Imagina el resumen en el reverso de la cubierta del DVD o en la guía de cine del periódico. En dos o tres líneas, tiene como puntos importantes el conflicto y los protagonistas, pero se mantiene en suspenso el desarrollo y el clímax. Seguro te parece que es adelantarte demasiado, pero esta sinopsis será muy importante para la 5 Podrás encontrar también conferencias, cursos, maestrías, consejos, etc. Muy recomendable.



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Ejemplo de página de guion:



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venta y presentación no solo del producto culminado, sino también en la búsqueda de recursos para llevarlo a cabo. Tag line. O también slogan, es una frase o frases que resaltan la idea central del proyecto, cuya motivación es “jalar” público. Las vas a encontrar frecuentemente en los afiches de las películas. Deben ser frases atractivas que destaquen algún valor, sentimiento o situación, que lleguen directamente al público y lo impacten. Con esto podrás darle otra perspectiva al proyecto. También puedes considerar construir aquí un tratamiento literario, como te comenté en páginas anteriores, y tenerlo listo por si te es requerido para algo.

Ley de verosimilitud En la película The Day After Tomorrow6 (El día después de mañana) (2004) se da lo que considero una de las explicaciones claves de la narrativa audiovisual: cuando están descifrando el porqué de los acontecimientos. Jack Hall La rotación de la tormenta está jalando aire super frío desde la troposfera superior. Terry Rapson Pero… ¿el aire no debería calentarse antes de llegar al nivel del suelo? Jack Hall Debería… pero no lo hace. “Debería… pero no lo hace”. No nos enfrentamos a eventos reales, y si bien podemos, siempre que sea posible, investigar y apegarnos a la realidad, tenemos la licencia que la imaginación nos permite. Del mismo modo que asumimos que un extraterrestre de un planeta con un sol rojo obtendrá superfuerza por estar en nuestro planeta de sol amarillo, o que no nos interesa cómo funciona un sable láser en una galaxia muy, muy lejana, o un científico logra crear un ser vivo a partir de cadáveres o que un agujero negro funciona como un túnel entre distintas partes del tiempo-espacio; o más terrenal, ¿no debería el chico demorarse más de su casa al aeropuerto para impedir que se vaya la chica, o la pareja reconocerse de inmediato después de diez años?, ¿no debería

6 Dirección: Roland Emmerich; guion: Jeffrey Nachmanoff y Roland Emmerich.



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haber otros resultados?… Debería, pero no lo hacen. Al final de cuentas el drama es posible por las decisiones del guionista. La trama debe responder a una serie de claves para que se pueda sentir verdadera: Lo real. Pasa en el entorno, situación dable en nuestro medio. Lo históricamente real. Pasó en algún punto del tiempo. Obedece a lo que sabemos del pasado. Lo históricamente factible. Pudo haber ocurrido en el pasado y no se tiene prueba, no es negable pero tampoco irrefutable, por lo que es aceptable. Lo explicable y lógico. Es contextualizable y cabe en nuestra imaginación. Lo creíble. Ni real ni explicable, pero obedece a sus propias reglas y no necesita el apoyo del público. ¿Cómo funciona el motor del Millennium Falcon o del USS Enterprise? Pues no importa. Puedes investigarlo, pero eso es irrelevante para que cumpla su función.

El personaje que construye su destino La existencia de los personajes de tu historia se desarrolla de manera efímera frente al espectador, pero debe ser lo suficientemente intensa y llena de detalles como para quedarse con el público mucho después del final. Son esos personajes memorables que uno recuerda, no solo por llevar la historia a lo largo del guion, sino por tomar vida propia y adaptarse a las situaciones que el creador (guionista) les ponga en su camino. La construcción de personajes se puede hacer de dos maneras: a) Pretrama: creas la historia alrededor de los personajes; los tienes completamente desarrollados, por lo que cualquier evento en la trama se debe adaptar a ellos. b) Postrama: creas el personaje con base en la historia, adecuando sus características a medida que vemos que causan un mejor efecto dramático. Particularmente recomiendo la opción postrama, por un punto medio entre el story line y el argumento. Con la estructura de tu historia ya establecida pero sin profundizarla demasiado, de modo que el personaje pueda irse adaptando y a la vez influyendo en lo que ocurre. En este proceso no dejes de considerar el contexto, sus costumbres, el carácter, sus relaciones con otros personajes y sus reacciones ante los eventos de la trama. A lo largo de la construcción de la vida del personaje, verás que irremediablemente va a tomar decisiones propias que lo llevan a forjar su presente narrativo; las características que tiene cuando acontecen los hechos son el resultado de eventos puntuales que le pasaron hace tiempo. Entonces, te puedes dar cuenta de que tiene una vida propia y solo le incluirás las circunstancias adecuadas en el camino para que se cumpla su destino.



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Por lo tanto, la construcción del personaje no solo es importante para el reordenamiento de la trama y su adecuada secuencialidad, sino que es útil también para permitirle al intérprete encontrar el tono apropiado y la personalidad que lo rodea. La completa construcción del personaje comprime toda la información necesaria distribuida en siete bloques: Información básica. Lo primero que tomarás en cuenta para colocar tu personaje en la historia y lo primero que lo definirá serán: nombre, edad, nacionalidad, ocupación, estado civil, domicilio (alguna zona donde viva que lo pueda delimitar socioeconómicamente) y nivel de instrucción. Normalmente se agregan algunas características físicas, pero en lo particular prefiero y recomiendo no cerrarse por algún prototipo estético, de no ser dramáticamente importante. En algunos casos opto por agregar un lema o una frase con la cual los personajes se definan a sí mismos y a su entorno. Esto ayuda a aplicar ciertos razonamientos a la hora de interpretar al personaje, así como al escribir la historia. Cuadro de objetivo/obstáculos. Se trata de un contraste entre lo que el personaje quiere y aquello que se lo impide. Pueden ser objetivos de cualquier tipo, pero relevantes para la trama. En algunos casos no tendrán obstáculo alguno, mas, en contraste, los obstáculos de otros objetivos serán mayores. Las variantes de los objetivos y los obstáculos son tantas como las motivaciones del personaje, pudiendo haber algunos meramente sentimentales e interiores, así como físicos e incontrolables. OBJETIVO

OBSTÁCULOS

Lo que quiere lograr

Qué se lo impide La policía está tras sus pasos

Robar un banco La mafia lo presiona

Características psicológicas. Lo más importante de la mente del personaje, constituido tanto por los datos relevantes para la historia como por los que no lo aparentan, ya que ayudan a contextualizar mejor las reacciones y el desenvolvimiento del individuo. Lo que te ayude a descubrir qué tipo de persona es y, en consecuencia, a qué se debe su actuar. ¿Es rápido mentalmente?, ¿cómo es su autoestima?, ¿es inteligente?, ¿qué fobias tiene?, ¿es depresivo?, ¿sufre de algún trauma o delirio?, ¿sus valores morales son verticales (rígidos y tradicionales) u horizontales (mente abierta)?, etc.

Por ejemplo, Sarah:

Chica inteligente, prudente, tranquila y muy formal, pero tierna cuando es necesario. Mantiene siempre los parámetros de serie-



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dad, y pese a que es preocupada por sus amigos, no se involucra mucho en los problemas de los demás. En el fondo quiere ser amada. Tiene un poco de baja autoestima, algo de agorafobia. Características socioeconómicas. El estatus socioeconómico del personaje te da otra interpretación de sus relaciones con otros personajes a lo largo de la historia. Estas condiciones se verán relacionadas irremediablemente con su situación familiar y hasta cierto punto con el contexto por el cual puede estar pasando su realidad, así como la época del año, etc.; tendrás en cuenta detalles como su trabajo, su sueldo, su nivel social, la relación de su trabajo con su situación social (o estudiantil). En un cruce con su psicología, señalarás su actitud hacia el dinero y el trabajo.

Por ejemplo, Pedro:

Su familia fue afectada por la crisis económica, al igual que todos. Su condición es estable, tendiendo a regular. Sus padres viven en provincia y les va muy bien, por lo que le envían una pensión. Ha trabajado en un par de ocasiones para poder comprarse algunas cosas y tener una cierta independencia económica. No es muy riguroso con sus gastos y en cuanto se acaban sus ahorros trabaja para conseguir dinero de nuevo. Particularidades. Los detalles extraños, curiosos o únicos, que por diversos motivos cabe resaltar, como ideas políticas, forma de caminar o de hablar, gustos artísticos, incluso la manera como se desenvuelve con todos los elementos mencionados (socioeconómicos, psicológicos, objetivos), principalmente aplicando detalles de su historia personal.

Por ejemplo, Marcia:

Le agradan los animales. Le gustan las películas románticas del cine hollywoodense pero no del europeo o del artístico. Camina volteando constantemente para ver que no la sigan. Su forma de hablar es rápida, por lo que se atolondra con facilidad. Sus ideas políticas son algo populistas. Adicta a las gaseosas claras. Biografía. Es la construcción de la vida del personaje hasta el punto en el que se desarrolla la historia. Puede variar según su complejidad y la de la historia, pero recordemos que debe ser información procesable; demasiados detalles solo confundirán. Un máximo de tres páginas serán más que suficientes para que tengas un personaje sólido y viable, que se pueda desenvolver en la trama. Pero tranquilo. Si estás haciendo un proyecto pequeño o un trabajo para algún curso, también puedes recurrir a minibiografías; si el proyecto es corto o el personaje es pequeño, o cuando la cantidad de eventos trascendentales de su vida son pocos. Generalmente los dos últimos motivos van unidos.



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Por ejemplo, José:

Es el segundo hijo, nació muchos años después que su hermano mayor. Al ser el más pequeño de la casa, en la que viven con sus abuelos y su tía, siempre fue muy mimado y engreído. Terminó estudiando electrónica en un instituto porque fue lo que siempre vio hacer a su padre, no tuvo demasiadas preguntas vocacionales ni se ha hecho nunca ningún problema realmente sobre nada. Es cumplidor en lo que le mandan a hacer pero no es exactamente la persona con mayor iniciativa. Entró a trabajar a la empresa gracias a Gonzalo Vásquez, quien lo conoce desde pequeño porque son vecinos. Y listo. Ahora, si el personaje es complejo, o estamos hablando de un proyecto a gran escala, o si es un personaje mayor, tienes que darle más detalles. Por ejemplo, Samuel7:

Nació en Huánuco. Hijo de una profesora y de un comerciante, desde muy joven se apasionó por la literatura, concentrándose en los libros antiguos y en desuso que llegaban a su pobre hogar. Terminada la primaria, su familia (conformada por sus padres, su tío por parte de madre y sus tres hermanos - él era el tercero) se mudaron a la capital, a casa de sus abuelos paternos. Su padre tentó suerte con la venta de repuestos de mecánica. El inicio fue lento, pero con trabajo duro y el apoyo de su familia, salió adelante. Los abuelos de Samuel tenían una pequeña pero surtida bodega, muy concurrida por la gente de la zona y en la cual trabajaba el mayor de sus hermanos. Un día, cuando Samuel cursaba el tercer año de secundaria, la explosión de un balón de gas destruye la bodega y mata a su abuela y a su hermano. La familia se recupera muy lentamente de este golpe. Esto trae consigo la primera aproximación de Samuel a lo paranormal, al ver (de lejos) lo que parece ser el fantasma de su hermano deambulando por zonas específicas de la casa. Este acontecimiento lo lleva a descubrir una alcancía con los ahorros de su hermano difunto. Entonces Samuel comienza a leer mucho sobre fantasmas y eventualmente se encuentra con otros misterios que también lo apasionan. Cuando termina el colegio (con honores) decide viajar por el país indagando y recopilando en una libreta los más variados fenómenos, desde rituales místicos y leyendas urbanas hasta fantasmas e

7 Zona oculta (2009). Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere.



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historias de “platillos voladores”. Después de cinco meses regresa a Lima, donde postula e ingresa a una universidad nacional para estudiar literatura, buscando la manera más instruida y elegante para hacer llegar sus apuntes e historias a la mayor cantidad de gente. Dada su situación económica no fue adepto al cine y la televisión nunca le llamó la atención. Pero al ingresar a la universidad comienza a frecuentar un par de círculos de narrativa, que desemboca en su interés por la narrativa audiovisual. Trata de mantener oculta su atracción por lo paranormal para evitar posibles burlas y rechazo, pero en algunos momentos sale a la luz por sus propuestas literarias. En una de sus varias visitas a un círculo de narrativa, conoce a Claudia, de quien se enamora; comienzan a salir, compartiendo intereses comunes y anhelos; terminar la carrera, viajar, conocer lugares, etc. La inquietud de Samuel por los fenómenos extraños le parece interesante a Claudia y eventualmente se convierten en novios. Los estudios universitarios continúan sin mayores altibajos. Sus notas son bastante buenas y hace amigos. A mediados de su carrera fallece su madre, víctima de una enfermedad lentamente progresiva. Acongojado, se vuelca a sus estudios y a su práctica profesional, recientemente iniciada en un periódico local de prestigio. Su antes habitual buen humor y tranquilidad se vuelve una seriedad constante. Claudia, su enamorada por casi tres años, se aleja para darle su espacio y eventualmente se separan. Por su lado, él olvida un poco su pasión por lo paranormal. Termina la universidad y trabaja como redactor en el periódico donde practicó. Tiempo después, en un evento social relacionado con el lanzamiento de un libro, se reencuentra con Claudia. Comienzan a salir de nuevo y se reenamoran. Un día, al revisar unos artículos se encuentra con el caso descartado de una casa cuyos ocupantes, aseguraban, estaba “embrujada”. Esto despierta su interés y decide investigar. Aunque el caso resulta un fiasco, reaviva su interés por este tipo de eventos y desempolva sus notas e investigaciones, las cuales recopila en un solo texto, titulado “Misterioso y extraño Perú”, que tiene un éxito moderado. Por estos tiempos es invitado como redactor de noticias para un canal de TV. Durante los años que vienen, mientras tanto, gana reputación y va ascendiendo. Se casa con Claudia, y tiempo después nace su hija Victoria. Gracias a la experiencia que logra en la TV, llega a productor de noticieros. Con el tiempo gana prestigio en el cargo y se vuelve reconocido. Desarrolla una eficaz metodología de trabajo para la producción de TV y publica un segundo libro, ahora sobre este tema. Por la dedicación a su trabajo, su matrimonio tiene pro-



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blemas y poco después de que su hija Victoria cumple 17 años, Claudia se divorcia de él. Madre e hija se van a Estados Unidos y casi no sabe de ellas. Poco después, lo llaman de una universidad para que dicte un taller de producción de televisión y acepta gustoso. Años después logra contactarse con su hija. Viaja algunas veces a Estados Unidos y crea un leve lazo con ella, quien también lo visita algunas veces en Lima. Cuando ella se casa él viaja para asistir al matrimonio. Luego sus nietos también lo visitan con regularidad. Aunque mantiene su afán por investigar fenómenos paranormales, relega este interés a un intenso hobbie mientras cumple con sus dos trabajos, además de que alcanza popularidad como profesor excéntrico, muy competente y reconocido. Pero lentamente, y a través de los años, su ávido interés por lo paranormal le pasa una costosa e inesperada factura; sus múltiples investigaciones realizadas durante sus vacaciones y la parte de su dinero destinada a ello nunca dieron fruto alguno, lo que no solo lo ha frustrado sino que le ha creado una crisis de fe con respecto a la existencia del más allá, lo cual, al llegar a una edad avanzada de su vida, le afecta mucho al pensar en la posibilidad de que no haya nada después de la muerte. Después de muchos años de enseñar talleres de televisión y de periodismo televisivo, al tiempo que se desempeña como productor de noticias, decide pasar la antorcha en la producción de los programas de noticias (el último con mucho éxito) para finalmente armar un programa sobre misterios sobrenaturales. Su objetivo es en realidad reunir más recursos y lograr ver algún fenómeno de cualquier tipo. Organiza un staff con alumnos de los últimos semestres de la carrera de televisión en la universidad donde enseña y realiza un piloto, apoyado por sus contactos y, desde luego, por su experiencia y su fama. Se difunde el rumor sobre la producción de un programa periodístico realizado por él y varios alumnos se aproximan, ansiosos por participar. Entre ellos, Micaela Estrada, una alumna que reconoce de la última vez que él dictó el curso de Periodismo Televisivo, por su dedicación y trabajo duro. Ya había coordinado con la conductora, una joven que había estudiado actuación y que tiempo atrás había trabajado en producción. Presentó el proyecto al canal donde trabajaba y de inmediato lo aceptaron, aunque no por unanimidad, ya que parte del directorio se mostraba reacio al respecto; afirmaban que un programa de ese tipo no funcionaría. Estaba todo listo para grabar el piloto, pero faltaba reunir al equipo técnico, para lo cual había muchos alumnos disponibles y dispuestos.



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Cuando faltaba una semana para grabar el piloto, la futura conductora llama para informar de su repentino viaje al extranjero por un mes y pregunta si es posible retrasar la grabación. Desde luego que Samuel estalla y reniega con la joven, que solo atina a disculparse repetidas veces. Tras el exabrupto, Samuel piensa que quizás alguno de los estudiantes podría hacerlo. En la multitud que se encuentra afuera de su oficina esperando la convocatoria para trabajar en el programa, Samuel divisa a Micaela. Había observado el desempeño de esta chica y creía que podía confiar en ella para un trabajo como ese. La señala, llamándola “¡Mica!”. Todos los alumnos presentes se sorprenden, en especial ella, que ignoraba que el profesor supiera su nombre. En privado, Samuel le explica la situación a Micaela y le ofrece el puesto de conductora. Ella, sin hacer mayor averiguación, acepta. Aunque a Samuel le gusta esta decisión, no está convencido de los motivos de la chica para acceder, o si conoce en realidad de lo que trata el proyecto, ya que el rumor que se había propagado era sobre un programa periodístico. Entonces, preguntándole si estaba segura, le entrega un texto anillado donde se encuentra el proyecto. Ella, extrañada y dubitativa, toma el texto, que tenía en la carátula solamente un estilizado ojo sobre un triángulo, con el título “Zona oculta” debajo de este diseño. Micaela hojea el proyecto, encontrándose con un programa dedicado a la investigación de fenómenos paranormales. Casi como si le leyera la mente, Samuel le dice que no se trataba exactamente del programa periodístico que tenía en mente, agregando que ella sería la imagen del programa. Cuando la estudiante ve las fotos y títulos en negritas como “fantasmas”, “psicofonía”, “poderes de la mente”, “animales fantásticos”, permanece en silencio. El profesor nota este desinterés y tras resoplar y disponerse a levantarse, Micaela coloca con fuerza el texto sobre el escritorio y exclama “¡Me apunto!” con determinación. A Samuel le pareció que en realidad estaba interesada, aunque no sabía si era por el tema o por la oportunidad de trabajar conduciendo un programa televisivo. Una semana después graban el piloto. Samuel puede ver como Micaela se desempeña bien como conductora y se siente orgulloso de su decisión. Mientras esperaban la aprobación del canal, la promoción de Micaela se gradúa (ella con buenas calificaciones). Un mes después, el canal aprueba la emisión del programa. Los episodios son grabados y emitidos con poco tiempo de separación para mantener el carácter actual así como una cercanía especial con el público, permitiéndole que pudiese intervenir o enviar historias. Zona oculta



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no es un éxito rotundo pero gana cierta reputación y se mantiene en el aire. Las críticas son buenas en lo técnico pero agresivas en lo referente a la temática y la inclinación del programa. Se juzga un poco el giro de Samuel, que pasa de producir programas serios a un programa de este tipo. Los comentarios generales sobre el desempeño de Micaela como conductora son buenos, pese a que se le considera poco seria en algunas secciones de espectáculos de los diarios locales. Samuel nota que esto la deprime un poco y espera poder hablar pronto con ella sobre este problema, ya que se da cuenta de que su rendimiento ha bajado, notándosele dispersa y despreocupada con respecto a las investigaciones. La creación de los personajes no solo te ayudará a la ubicación y el manejo de los intérpretes en nuestro eje argumental (qué sentir y cómo reaccionar en determinados momentos) sino que es una de las piedras angulares para la construcción del background o la “prehistoria” de nuestra trama (lo que veríamos en una precuela) que nos ofrece una idea del gran conjunto de acciones que desembocaron en los eventos descritos en nuestro guion. Básicamente se trata de conocer el pasado para entender el presente. Hay un tipo de personaje con el cual debes tener cuidado: el ‘personaje espejo’. Se trata de aquel que no tiene mayor profundidad y está ahí para ser el/la mejor amigo/a o confidente del protagonista, con el cual este se confiesa de tanto en tanto, cuya función es reflejar lo que el protagonista quiere decir. Son comunes en las telenovelas, donde no hay mucho tiempo para ensayar o incluso para que el actor exteriorice de manera física sus emociones, así que para dejarlas completamente claras, se pone a este personaje como receptor, representando al público. Te recomiendo que en la medida de lo posible, evites este tipo de personajes, o si es necesario, dales el carácter de aliado o amigo de verdad, con sus propios matices, problemas y profundidad en general.

Juego de manos… Al haber visto la construcción de personajes en el argumento y establecido lineamientos sobre los obstáculos, quiero aprovechar para hablar de los villanos. Un protagonista se define por los obstáculos que supera y estos obstáculos generalmente están personificados por un antagonista, que iguala o supera en fuerza al héroe. Un villano clásico es, por ejemplo, Lex Luthor, de Superman. Mientras el héroe de capa roja representa la fuerza bruta sobredimensionada y los valores humanos (de la american way, obvio), el calvo villano representa la inteligencia y la astucia, además de la falta de valores, que son reemplazados por el dinero. Uno complementa al otro, son paralelos y por eso se necesitan. Uno hace al otro. Superman necesita a Lex Luthor y a los villanos de ese nivel.



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­ anteniéndonos en la misma casa editorial DC Comics, encontramos a M ­Batman y The Joker; el Caballero Negro representa la justicia radical, oscura y racional. Su ­contraparte no podía ser otra que un payaso, colorido, risueño, caótico y desde luego ­un psicópata. En The Dark Knight8 (2008), segunda película de la saga de Batman de Christopher Nolan, el personaje de The Joker le dice dos veces al héroe: “No, no quiero matarte! ¿Qué haría yo sin ti? (…) No. Tú... tú... me completas”. Y al final: “Tú no me vas a matar por algún extraño sentido de la justicia. Y yo no te voy a matar porque eres demasiado divertido. Creo que tú y yo estamos destinados a hacer esto por siempre”. El reconocimiento de esa dualidad y dependencia por parte de las dos fuerzas opuestas de la historia no solo protege al villano de las acciones del héroe, sino que eleva su estatus psicológico al ser consciente de la realidad narrativa en la cual se encuentran ambos, casi al nivel del mismo guionista. Como villano, entonces, se tiene la responsabilidad de mantener la historia, la carga dramática y la tensión de los otros personajes. Precisamente, como obstáculos de la historia, tiene que ser un reto para el protagonista y para el público. En este punto hago referencia a lo que llamo “el mal malo” y “el buen malo”. Hablo de un “mal malo” o “mal villano” cuando tenemos aquel que no puede ser villano de la historia, ya sea por su incompetencia o su constante autosabotaje. Los villanos de los dibujos animados constantemente caen en eso, con planes incongruentes o con elaboradas trampas que otorgan repetidas oportunidades para que los héroes se salven. Piensa en una película donde el villano principal es un espía duro y frío que asesina a la competencia. Es capturado y llevado a juicio. En el juicio se pone a llorar y a clamar piedad, perdiendo todas las características que lo hicieron interesante en un principio, pierde frialdad, dureza y en general, dignidad. En este punto, el ser un mal villano no solo descarta su propia fuerza, sino la del héroe que se le enfrenta. Veamos otro caso. Unos radicales internacionales secuestran a un grupo de agentes de las Naciones Unidas y dan un plazo de horas para que se cumplan sus demandas o si no ejecutarán un rehén. Culminado el tiempo, las demandas no pudieron ser cumplidas. Los secuestradores optan por dar más tiempo, demostrando debilidad y poca firmeza en sus acciones. En Air Force One9 (1997), Gary Oldman interpreta a Ivan Korshunov, líder de un grupo de extremistas que secuestran el avión presidencial estadounidense en vuelo y da un lapso de media hora para que se cumplan sus demandas, de lo contrario ejecutará a un rehén. Al término de ese tiempo no se logró lo que él quería. El villano le dispara en la cabeza a uno de los rehenes y dice: “Su asesor de ­seguridad nacional acaba de ser ejecutado. Era un buen negociador, les consiguió otra media hora”. 8 Dirección: Christopher Nolan; guion: Christopher Nolan y Jonathan Nolan, basado en los personajes de DC Comics creados por Bob Kane. 9 Dirección: Wolfgang Petersen; guion: Andrew W. Marlowe.



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Esa actitud es la que posiciona al villano como una amenaza incontrolable y como obstáculo que resalta ante el protagonista. Este es un “buen malo”. El “buen malo” es aquel que no solo cumple con su papel dentro de los parámetros del universo ficcional que creamos, sino aquel que trasciende y que puede ser ubicado en la vida real, es decir, cuya maldad es comparable con la que podemos encontrar en nuestra realidad, sin relojes de cuenta regresiva ni largos relatos de exposición sobre el plan que piensan llevar a cabo. Recuerda el concepto previo del espía duro y frío que asesina a la competencia y que es capturado y llevado para ser juzgado. En el juicio se mantiene sereno, serio, de mirada penetrante, bien vestido. Indescifrable, no solamente no responde las preguntas de sus interrogadores, sino que se las ingenia para continuar un enfrentamiento psicológico con los demás personajes, manteniendo el suspenso de su próximo golpe, pese a estar encerrado y encadenado. Un excelente ejemplo de este tipo de villano construido se puede ver al final de la cinta Watchmen10 (2009), durante el enfrentamiento entre Ozymandias y los héroes Nite Owl y Rorschach. En determinado momento, Ozymandias explica al detalle su plan. Cuando uno de los héroes replica que lo van a detener, este responde: “Yo no soy un villano de cómic. ¿Crees en serio que les explicaría mi golpe maestro si hubiera la menor posibilidad de que afecten su resultado? Ya lo desencadené hace treinta y cinco minutos”. No solamente pertenecía al bando de los buenos... No solo rompe levemente la cuarta pared al reconocerse como (no)personaje de cómic, rindiendo un sutil homenaje a este, sino que admite la falla universal de este tipo de historias, plantea su superioridad frente a los demás personajes y la cumple. Convirtió su exposición de ser una mera explicación típica de villano a un énfasis de la maldad del personaje que resalta la impotencia de los héroes y del público, una maldad comparable a la que tanto tememos encontrar en la vida real. Ese es el villano que quieres en tu guion.

Comunicación efectiva Tu guion resultante debe ofrecer un planteamiento interpretable y permitir un singular nivel de lectura, basado en el contexto simbólico y en las relaciones entre los personajes. Que la sensibilidad de los personajes no solo se vea secundada por las actuaciones sino por los elementos circundantes. Se trata de una propuesta en la cual todo se pone a favor de las características que se vayan a dar y los sentimientos que quieras resaltar. El fundamento del análisis radica en diferenciar el significante del significado, diferenciación de “lo que es” y “lo que se lee”. En este sentido, la lectura de tu proyecto terminado se dividirá en ‘intra-trama’ y ‘extra-trama’. 10 Dirección: Zack Snyder; guion: David Hayter y Alex Tse, basado en los personajes de DC Comics creados por Alan Moore y Dave Gibbons.



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La lectura intra-trama tiene una guía objetiva, que se da por relación de eventos en el relato. El simbolismo de esta lectura es una respuesta latente. ACCIÓN

REACCIÓN

SITUACIÓN

RESPUESTA LATENTE

Por lo tanto, se crea sorpresa que nos lleva a una interpretación dada y coherente con la trama, no sin que esta signifique un menor trabajo interpretativo. Además, están presentes los elementos adicionales acumulados, que nos explican la postura de los personajes ante determinadas circunstancias. En mi cortometraje La segunda llamada (2006)11, se puede notar esto en la discusión de la pareja protagónica. Ambos, Lilian y Alejandro, discuten cuando bajan las escaleras de un auditorio. Ella es un espíritu que ha regresado a encontrarse con su antiguo amor. Desde un comienzo de la escena, sus prendas son opuestas y simbólicas; ella de blanco… él de negro. Él es más firme y humano, se muestra real; mientras que ella se muestra angelical y soñada. Es simple, pero marca la distancia necesaria. A medida que descienden, la conversación se vuelve más melancólica y espiritual, especialmente por parte de ella, que al llegar al final del descenso es más ruda, pasional y voluble; grita y llora. Cambia, y está ahora al mismo nivel que Alejandro; este bajar por las escaleras es un paralelo a un proceso humanizador. Al final de la escena, ambos se despiden con un beso, que dada la distancia entre los perfiles de ambos, no hubiera sido posible al comienzo. Pero todo esto está presente en el proyecto, se nota sin un análisis muy profundo, cosa que no ocurre por su lado con la lectura extra-trama, más complicada y compleja porque responde a la comunicación específica del narrador sobre un planteamiento específico que no necesariamente corresponde a la causalidad de la trama. Pueden ser una revelación en la idea central, un planteamiento social, idea personal, etc. Transformers12 (2007) trata sobre lo que significa el primer auto para un joven, mientras que su secuela gira en torno a dejar el hogar. Seguramente ahora estás diciendo: “¿Quéééé?…”, pues te advertí que corresponde al análisis profundo de la trama. La idea es llevar al espectador por una serie de interpretaciones específicas y el manejo de las herramientas narrativas adecuadas nos permite hacer llegar

11 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. 12 Dirección: Michael Bay; guion: Roberto Orci y Alex Kurtzman.



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ese mensaje deseado. En mi cortometraje del ejemplo anterior se puede ver mi analogía sobre la vida y la inmortalidad a través de la perspectiva de los artistas, pero también se mantiene presente el alejamiento de la pareja como un simbolismo de la incongruencia del amor y los sueños de los individuos (o incluso la imposibilidad del amor). Todo eso camuflado en la historia que en realidad se ve. Este proyecto formó parte de una trilogía no interconectada, vinculada porque los distintos personajes son artistas que luchan con sus perspectivas del amor y la inmortalidad, generando un metalenguaje en el que la vida se basa en la búsqueda de la realización artística, la muerte es un punto alterador y la inmortalidad se logra por medio de la creación en sí misma que perdura. Es decir, regido por la interpretación más profunda del conjunto de elementos, hay exposiciones sobre la muerte, el amor y las relaciones en la búsqueda de la autorrealización. Busca transmitir tus ideas, que en el fondo es la meta de esto; comunicar algo específico. Y trata de conducir al espectador a que se quede pensando en eso.

Ojos que sí ven, corazón que se arrepiente… o algo así El lenguaje audiovisual es relativamente complejo y abarca varios factores, como el color, el sonido, la escenografía, la composición visual… factores que, con todo respeto a su importancia, no entran en la parte técnica que trato de proporcionar en este libro. Pero sí hay un punto que toca la narrativa y el planeamiento posterior: los planos. Normalmente, los planos no competen específicamente al trabajo narrativo sino al de producción, representados en el guion técnico, pero seguramente habrá detalles puntuales que dependerán de la perspectiva visual, y por el tipo de producción que vas a plantear lo más probable es que si el guion lo has escrito tú, también seas tú quien lo dirija, de modo que será necesario que tomes conciencia de la variedad visual que le podrás dar al proyecto. Ya tienes claro qué es una escena, pues esta se divide en planos. Cada plano es una perspectiva desde la cual es captado un momento en particular, delimitado por el encuadre (el marco de la pantalla) y que nos dará la variedad visual al captar la realidad desde diferentes ángulos, según las necesidades dramáticas, en un tiempo y espacio específicos. Los tamaños de los planos obedecen a un principio antropomórfico según cuanto de la figura humana abarcan. Algunos planos reciben diversos nombres, de acuerdo con las tendencias, pero a grandes rasgos son los siguientes: Gran plano general. Es el más amplio, capta paisajes a gran escala en los cuales la figura humana pasa casi desapercibida. Bueno para ­g randes establecimientos de acción, y con esto funciona como transición entre escenas.



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Gran plano general. El chalán13 (2007).

Plano general. Vemos a grupos o a personajes, y cómo interactúan entre ellos y con el entorno.

Plano general. Kukulí Morante en Absolución14 (2010).

Plano conjunto. Destaca a un individuo con los elementos que lo rodean, dándonos información sobre él. Muchas veces, este tipo de planos está dado por un sujeto rodeado de otros, dando la impresión que es un “conjunto humano”, pero no es así.

13 Dirección y guion: Alberto Matsuura. 14 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere.



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Plano conjunto. Delfina Paredes en Hasta siempre15 (2015).

Plano entero. Vemos al individuo de pies a cabeza. Plano ¾ o americano. Vemos a un individuo desde el muslo o la rodilla hasta la cabeza. El nombre viene de los wésterns, donde debían verse las pistolas en el muslo de los vaqueros. Plano medio. Un individuo es visto desde la cintura hasta la cabeza.

Plano conjunto. Rossana Fernández-Maldonado, Javier Valdés y Mauricio Papi Zúñiga en Zona oculta16 (2009).

15 Dirección y guion: Álvaro Iparraguirre. 16 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere.



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Plano entero. Korina Rivadeneyra en Cámara… ¡Acción!17 (2013).

Plano americano. Kukulí Morante en La segunda llamada18 (2006).

Plano medio. David Villanueva en Saxra19 (2014).

17 Dirección: Diego Mezarina; guion: Diego Mezarina y Luis Alfredo Landavere. Reel televisivo. 18 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. 19 Dirección: Bismark Rojas; guion: Miguel Chamorro, Walter Espinoza y Bismark Rojas.



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Plano busto. Se ve a un individuo desde el pecho hasta la cabeza.

Plano busto. Walter Alonso Espinoza en Cámara… ¡Acción! 20 (2013).

Primer plano. Presenta el rostro de un individuo desde los hombros. Primerísimo primer plano. Cerrado del rostro, cortando frente y mentón. Para pesar de muchos estudiosos, también lo denominan “Planito brasilero”, por su presencia en las novelas cariocas. Plano detalle. Se ven partes del rostro o del cuerpo. También llamamos plano detalle a planos de animales o de objetos, sin importar el tamaño. Cabe notar que se usa plano abierto o plano cerrado de forma arbitraria, para objetos, animales o espacios, así como cerrar o abrir el plano.

Primer plano. Sandra Vergara en Zona oculta21 (2009).

20 Dirección: Diego Mezarina; guion: Diego Mezarina y Luis Alfredo Landavere. Reel televisivo. 21 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. Teaser cinematográfico.



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Primerísimo primer plano. Fernando Barandiarán en Impulso imperfecto22 (2010).

Plano detalle. Kukulí Morante en Absolución23 (2010).

Plano detalle. Saxra24 (2014).

22 Dirección y guion: Diego Mezarina. 23 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. 24 Dirección: Bismark Rojas; guion: Miguel Chamorro, Walter Espinoza y Bismark Rojas.

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Plano abierto. El chalán25 (2013).

Plano cerrado. Emanuel Soriano en Menú26 (2014).

Por su angulación, los planos se clasifican en: Picado. Plano visto desde una perspectiva superior en un ángulo inclinado hacia abajo. Capta mejor el personaje con su entorno en planos abiertos y conjuntos. El objeto o sujeto es empequeñecido. El picado perfecto es llamado plano cenital. Plano normal. El plano está al mismo nivel que el sujeto. Contrapicado. Plano visto desde una perspectiva inferior a su nivel en un ángulo inclinado hacia arriba. El objeto o sujeto es agrandado. El contrapicado perfecto es llamado plano nadir.

25 Dirección y guion: Alberto Matsuura. 26 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. Teaser cinematográfico.



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Plano picado. Fernando Montenegro en Pigmalión27 (2005).

Plano picado. Rossana Fernández-Maldonado en Zona oculta28 (2009).

Plano normal. Fernando Barandiarán en Impulso imperfecto29 (2010).

27 y 28 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. 29 Dirección y guion: Diego Mezarina.



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Plano contrapicado. Nicolás Fantinato en Menú30 (2014).

Plano contrapicado. Walter Alonso Espinoza en Cámara… ¡Acción!31 (2013).

Plano secuencia es el plano de larga duración que no se corta cuando se mueve de un espacio a otro. Existen casos de este tipo de plano que han pasado a la historia por su fluidez narrativa, como el inicio de Touch of Evil (1958) de Orson Welles, o la película Rope (1948) de Alfred Hitchcock. Pero si el guion no permite tener acotaciones técnicas… ¿cómo detallas los planos? Pues no lo haces, o no directamente. Puedes sugerir planos dando o no detalles. A más detalles sobre algo estarás colocando más cerca la cámara. A menos detalles se da la impresión de un plano más abierto. Buen truco ¿No?… hagamos una prueba.

30 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. Teaser cinematográfico. 31 Dirección: Diego Mezarina; guon: Luis Alfredo Landavere. Reel televisivo.



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Imagina un texto como: El soldado recorre la selva. Se detiene detrás de un árbol. Ahora, vamos a acercarnos: El soldado recorre la selva. Se le nota cansado. Se detiene detrás de un árbol. Vamos a acercarnos más: El soldado recorre la selva. Se le nota cansado. Se detiene detrás de un árbol. Respira agitado. Vamos a acercarnos aún más: El soldado recorre la selva. Se le nota cansado y nervioso. Se detiene detrás de un árbol. Respira agitado, con mirada desorbitada. Y aún más: El soldado recorre la selva, salpicando con fuerza los charcos que pisa. Se le nota cansado y nervioso. Se detiene detrás de un árbol. Respira agitado. Una gota de sudor rueda por su mejilla. Empuña el cuchillo en su cinturón mientras, con mirada ­desorbitada, vigila. Entre la primera versión y la última tenemos diferentes aproximaciones, por lo tanto distintos planos. Mientras el primer ejemplo nos puede dar uno o dos planos relativamente abiertos, el último caso nos da siete planos, de los cuales al menos tres son detalles. Sin necesidad de mencionar detalles técnicos, como posición de cámara o planos específicos, se establece una sugerencia de estos. Aunque se pueda ver bien y nos guste, en la producción se decidirá cómo queda.

Story Al separar cada escena en los planos que la componen, estás haciendo un desglose de planos, un importante documento técnico a la hora de trabajar la producción. Es una guía que especifica con detalle los planos que forman cada escena, así como la posición y el movimiento de la cámara. Esta herramienta se mantendrá patente hasta la edición y permitirá codificar cada plano (asignarle un número) para su rápida ubicación. Toma el ejemplo del soldado:



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El soldado recorre la selva. Se le nota cansado. Se detiene detrás de un árbol. Respira agitado. Desglózalo y visualízalo: El soldado recorre la selva Se le nota cansado Se detiene detrás de un árbol Respira agitado

Plano entero Plano detalle de las botas Plano busto Plano americano Primer plano

Asumamos que esta es una escena entera, la número 5 de tu guion. Y está conformada por estos cinco planos. La codificación de la que te hablo funcionará así:

El soldado recorre la selva Se le nota cansado Se detiene detrás de un árbol Respira agitado

5.1 Plano entero 5.2 Plano detalle de las botas 5.3 Plano busto 5.4 Plano americano 5.5 Primer plano

Así, cuando tu equipo se refiera al plano 5.3 del proyecto, ya se entenderá de qué se está hablando. Hay dos tendencias en esto. Puedes enumerar por escenas, como en este ejemplo, donde el primer número corresponde a la escena y el segundo al plano (recomiendo este estilo) o puedes hacer una numeración continua, que pase de una escena a otra; o sea, si el último plano de una escena es 14 el primero de la siguiente escena será 15. Un punto clave es que si tu plano es fijo, lo cambias dentro de la escena cuando varías de personaje (o elemento) y listo, pero si tienes que cambiar de plano en el mismo personaje no puedes poner planos muy similares seguidos en un mismo personaje. Visualmente se nota mal y parece un error. Para evitar esto, toma en cuenta la lista de tipos de planos y considera que los más cercanos entre ellos a la hora de desglosar tu guion deben tener al menos un plano intermedio entre ellos, es decir, no puedes pasar de un plano medio a uno americano, pero sí de medio a entero, o de americano a busto. Después viene el story board, el dibujo de cada uno de los planos del desglose de planos. Se basa en nuestro desglose de planos para el rodaje y nos lleva a tener una primera impresión visual de la trama. Aquí señalarás los diálogos, los movimientos de personajes y de cámara. Será conveniente que vayas conociendo algunas definiciones técnicas, que te van a permitir marcar el movimiento de la cámara con los personajes:



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Ø Paneo: movimiento horizontal de cámara girando sobre su eje, sin desplazarse de un punto a otro. Nos muestra un plano panorámico (de ahí “paneo”) y es ideal para presentar espacios de acción. Ø Tilt: movimiento vertical de cámara girando sobre su eje, sin desplazarse de un punto a otro, por eso algunos lo llaman “paneo vertical”. Es ideal para presentar estructuras o personajes. Ø Traveling: aquí ya tenemos desplazamiento de la cámara. Sus variantes pueden ser el traveling in, con el que la cámara avanza, planteamiento algo más osado o agresivo, y el traveling out o traveling back, con el que la cámara retrocede, en una técnica visual más expectante y contemplativa. También tenemos el traveling lateral, en el que la cámara se traslada de costado, siguiendo a un personaje o mostrando un espacio, y el traveling circular, similar al anterior, pero en movimiento de curva. Ø Tres cuartos (3/4): hace referencia a la dirección de la mirada del personaje, hacia un costado de la cámara y no directamente a esta. Si quisiéramos ser exactos, podemos referirnos a una mirada dirigida a 22,5° (desde luego un referencial) hacia uno de los lados de la cámara, siendo 90° un plano lateral, completamente de costado y dedicado a exponer detalles o situaciones puntuales del personaje, y 0° un plano frontal, mirando a la cámara, apropiado para hacer hincapié en el dramatismo de una situación o conectar más al público con el personaje. Ø Plano aberrante: plano inclinado hacia un lado, indicando y ­generando desequilibrio. Es apropiado para “ensuciar” el encuadre al crear ­desbalance. Ø Two shot: un plano que agrupa a dos personas, una frente a otra o una al lado de la otra. Over shoulder: cuando en un plano se ve un personaje, objeto o ambiente por encima del hombro de un personaje, dejando notar la cabeza y espalda superior de este como parte del marco de la pantalla y funcionando como un falso punto de vista. Ayuda a darle profundidad y a componer mejor la imagen. Puede ser discreto para hacer referencia o pronunciado para enmarcar una relación o situación dada. Además de ayudar en la búsqueda de las locaciones requeridas, el story board permite calcular mejor el tipo de plano, los movimientos de cámara y el desplazamiento de los personajes, así como explicar con mayor detalle el encuadre a los actores y al equipo técnico. Pero su mayor ventaja es la rapidez que imprime a la hora de grabar, para mostrarte y recordarte el encuadre, dando pie a que te circunscribas a un determinado plan sin explayarte demasiado.



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Plano frontal. Korina Rivadeneyra en Cámara… ¡Acción! 32 (2013).

Plano tres cuartos (3/4). Nikko Ponce en Menú33 (2014).

Plano lateral. Valeria Bringas en Hasta siempre34 (2015).

32 Dirección: Diego Mezarina; guion: Diego Mezarina y Luis Alfredo Landavere. Reel televisivo. 33 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. Teaser cinematográfico. 34 Dirección y guion: Álvaro Iparraguirre.

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Plano aberrante. Zona oculta35 (2009).

Two shot. Rossana Fernández-Maldonado y Javier Valdés en Zona oculta36 (2009).

Two shot. Daniela Camaiora y Nikko Ponce en Menú37 (2014).

35 y 36 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. 37 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. Teaser cinematográfico.



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Plano americano

Plano medio

Plano busto Ejemplos de salto de plano en un mismo personaje Modelo: Gianfranco Mejía. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.



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Over shoulder pronunciado. Fernando Montenegro en Pigmalión38 (2005).

Over shoulder referencial. Rossana Fernández-Maldonado y Javier Valdés en Zona oculta39 (2009).

Los dibujos no tienen que ser extremadamente detallados o artísticos, pero mientras más información visual contengan es mejor, aunque esto generalmente es un costo agregado, por requerir un trabajo especializado que podemos eliminar basándonos en diseños simples. Pero por más simples que sean, nunca uses dibujos “de palitos”, trata de darles algo de estructura. Una tendencia es hacer photo board mediante el uso de fotografías en lugar de dibujos. Puede ser más rápido y económico (los dibujantes de story boards suelen cobrar caro), pero muchas veces caen en el error de no recrear toda la ilusión del contexto y características físicas de los personajes, que al trasladar a la pantalla son importantes componentes visuales. Me he topado con muchos alumnos que presentan photo boards incongruentes con el ambiente o los personajes, mal elabo-

38 y 39 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere.



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rados y escasos de detalles. Cuidado, que por ahorrar dinero o un poco de tiempo dibujando, puedes terminar con una guía defectuosa para llevar a tu grabación. Si quieres hacer photo board de todas maneras, no tomes fotos verticales, que no te sirven de nada como referencia. Las pantallas audiovisuales (cine, proyectores, televisión, monitores…) son horizontales. Respeta eso, de lo contrario no vas a poder estimar tus planos o la acción ni visualizar el entorno. En el ejemplo de al lado, el sujeto está en un plano entero, pero en una foto vertical, esto no permite ver su entorno como se vería en realidad en pantalla, de modo que como referente no sirve. En la foto de abajo, sin embargo, tenemos al sujeto en el entorno como aparecería en pantalla. Y en efecto, se ve que el encuadre no es el apropiado ya que se notan elementos de la producción. Gracias a esto podemos cambiarlo. Finalmente, reúne estos dibujos en un solo cuaderno. El resultado será una especie de cómic de todo el proyecto, al cual podrás recurrir constantemente. Te recomiendo que trabajes sobre una copia durante el rodaje y que vayas tachando cada plano realizado, a la vez que puedes aprovechar No se aprecia el verdadero fondo de la toma

Permite ver el entorno real que aparecerá en el encuadre Modelo: Gianfranco Mejía. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.



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para aplicar variaciones sobre la marcha. Te recomiendo trabajar 9 planos de 9,5 cm largo x 5,3 cm de alto por página A4 horizontal, así puedes condensar los dibujos manteniendo la proporción 16,9 de la mayoría de pantallas actuales. A continuación presentamos un story board del ejemplo del soldado:

5.1 Plano entero El soldado recorre la selva

5.2 Plano detalle Botas

5.3 Plano busto Se le nota cansado

5.4 Plano americano Se detiene detrás de un árbol

5.5 Primer plano Respira agitado

Figura 1 Elaboración propia



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El síndrome del escritor cansado Tras volcar una gran cantidad de esfuerzo, tiempo y exploración, todos los puntos claros resultaron en la creación narrativa de tu proyecto audiovisual, el factor más importante para la realización. Es crucial que tomes en cuenta que si has pasado por todos los pasos, con el consiguiente esfuerzo y empeño, es porque el rodaje es una realidad, ya sea a corto o a largo plazo. Un guion finalizado no debe quedarse en papel bajo ninguna circunstancia; tiene que llegar a la escena, y eventualmente a la pantalla. Conscientes de ello, a partir de este momento se desarrolla el planteamiento de producción en pro de una organización clara y eficaz para realizar el rodaje. Pero eres humano… y estás cansado. El agotamiento y aburrimiento del artista tras las largas horas de trabajo lo llevan a que su finalidad sea terminar de una vez el proyecto. Motivo por el cual el final de la trama puede llegar a ser abrupto, inconforme y poco logrado. Ante una historia con estas características en su desenlace se puede decir que padeció el síndrome del escritor cansado. Y seguramente encontrarás esto en películas, libros e incluso series o libros técnicos. Al final notarás que el autor solo quería que se acabara. En el momento en que sientas cansancio de tu guion debes apartarte por el bien del proyecto y optar por dos caminos. Si tienes tiempo y quieres mantenerte cerca del guion, déjalo reposar a fin de no comprometer su integridad narrativa, y retómalo cuando sea oportuno, sin forzarlo. Puede tomarte un poco de tiempo. La segunda opción es tercerizarlo, recibir feed back sobre la trama y buscar ayuda para escribir lo necesario. Si sientes que tras varias versiones por ti solo te cansaste de hacer cambios y ya no se te ocurre como mejorarlo, busca ayuda. Si son pocos cambios, perfecto, si son muchos, acepta que será una coescritura. Al final de cuentas ya tienes la historia base y los personajes. Es tu idea y la hiciste crecer. No cometas el error de enamorarte de tu guion y piensa en la meta final –aquel premio, el rostro del público, la nota, los aplausos, el agrado del jurado– lo que te esté moviendo desde un principio, pero eso debe ser lo que encamine el proyecto. Y finalmente, con el guion terminado te puedes enfrentar a las siguientes etapas, teniendo presente lo que quieres expresar, así como un entendimiento entre la narrativa, tu capacidad de producción y las expectativas; entonces ya estarás en condiciones de reunir a tu equipo.



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Staff

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Soy el mejor solo porque trabajo con los mejores. Bruce Willis como ‘Harry S. Stamper’ en Armageddon (1998); guion de Jonathan Hensleigh y J. J. Abrams, dirige Michael Bay.

Espero que no estés pensando que ibas a hacer todo solo… Vas a necesitar un amplio contingente de especialistas que te ayude a lograr el proyecto, y el manejo de este grupo será lo que marque la pauta de cómo te desarrollarás como realizador, así como tus habilidades de comunicación y tu ojo para poder entregar el mando en ciertas circunstancias. El armado de tu equipo estará sujeto no solo a los requerimientos técnicos del rodaje o al guion. Determinadas condiciones ratificarán la confianza que te tendrán como realizador, ya que serán el tiempo y el esfuerzo común de cada participante los que se invertirán y harán posible la producción, además de ser sus nombres los que se plasmarán en los créditos, con las respectivas repercusiones personales o profesionales. Por esto, las condiciones básicas para forjar una relación con el equipo son: Que se note tu experiencia. Debes saber qué hacer y cómo guiar al equipo a lo largo de la producción. Y si no tienes experiencia, al menos cúrtete con los conocimientos apropiados para desenvolverte en el rodaje. Que se note tu entusiasmo. Este factor definitivamente afectará la percepción que tengan los miembros del equipo sobre el proyecto y las expectativas de participar en él.



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Que se note que es un proyecto atractivo. Los miembros del equipo verán si es un proyecto en el cual vale la pena involucrarse, aparte del guion, influenciados por cómo lo describas y apoyándose en las dos condiciones anteriores.

La confianza y el respeto del equipo hacia el realizador y el proyecto serán inspirados a partir de las condiciones que se reúnan. Pero además de lograr estimular su participación, la selección de cada miembro estará dictaminada por las siguientes condiciones: Experiencia previa. Es fundamental para que sea un aporte al desarrollo del proyecto, considerando los requerimientos técnicos y artísticos de la producción. Esto no quita el hecho de considerar dar oportunidades a personal sin experiencia, pero es algo que debes manejar con sumo cuidado. Y claro, si estás en un trabajo de curso esa experiencia se reemplaza por idoneidad para el trabajo, y muchas, muchas ganas. Adaptabilidad. Para las circunstancias que rodearán el rodaje, que serán muy cambiantes. Camaradería. Puede parecerte superficial si se trata de un trabajo técnico, pero en todo momento debes buscar la afinidad de un equipo humano diverso que trabajará junto durante un tiempo relativamente prolongado, en condiciones fatigosas. Interés en el proyecto. Vital. Por más que sea un trabajo, y eso nadie lo niega, hay una esencia artística que también está presente. Si alguien no muestra interés en el proyecto y solo está pendiente del beneficio que obtendrá, terminará siendo una carga. También cabe rescatar que el espacio geográfico donde se vaya a trabajar es importante en cuanto a cómo afectará a los diferentes miembros del equipo, así como posiblemente pueda restringir el número de integrantes, y las circunstancias te harán reconsiderar quiénes son cruciales y cómo dividir las fuerzas a fin de dar una mayor agilidad en la producción. Por otro lado, no debes olvidar tu papel como cabeza del equipo y guiarlo en todo momento. Ante la selección que realizaste, debes tomar en cuenta lo siguiente: Ø Confiarás en las funciones que realiza cada uno. Por eso los seleccionaste. Ø Conocerás y estarás al tanto del trabajo realizado por los miembros de tu equipo. Ø Concertarás diversas opiniones que se susciten a lo largo de la producción. Ø Apoyarás el desarrollo de decisiones propias en el resto del equipo, que sin duda pueden aportar una gran riqueza visual y narrativa a la película.



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Ø Serás didáctico y claro, explicando de manera precisa lo que buscas con cada solicitud. Pero a pesar de esto no debes ocupar un papel de profesor, ya que te distraerá y te quitará tiempo. En tus explicaciones debes hacer gala de creatividad e iniciativa, planteando siempre soluciones. Recuerda que si te hayas tenso al tratar de plasmar tu obra, igualmente tensos se han de encontrar los miembros de tu equipo, buscando estar a la par de tus objetivos. Es necesario mantener siempre la comunicación y el tránsito de información. Al emprender las múltiples comunicaciones durante una producción, toma en cuenta que si bien a todos les incumbe los avances realizados, las circunstancias en las cuales se trabaja y los problemas que puedan surgir, los detalles solo demorarán la información, y con esto la reacción necesaria. Solo algunos individuos del equipo deben tener acceso a determinados datos. Por eso, al manejar la información correspondiente ten presente que: Ø Debe ser priorizada para no distraer al personal con datos y tareas innecesarias para ellos. Ø Mantenerla de manera simple, de modo que no asuste con detalles complejos. Ø Tratarla ya procesada y condensada, de modo que el equipo no se desvíe ni demore más de lo necesario en analizarla. Ø Usar los vocablos y términos técnicos, así como los códigos y simbologías que puedan surgir durante la producción. Esto será un elemento clave para acelerar el paso de la información a la acción. Aunque la información sea fluida y todo el equipo esté al tanto de sus funciones, no se podrá implementar la rapidez necesaria si llegado el momento no delegas adecuadamente y te desligas de otras áreas para tener una visión más objetiva.

El desligue Este es quizás uno de los procesos más difíciles que habrás de enfrentar. Por ser el gestor del proyecto, se te puede complicar ser neutral cuando se trate de los diferentes mecanismos por manejar. Además, no eres omnipresente y vas a tener que despegarte del proyecto para que este logre su cometido, por lo que tienes que ceder ciertas ocupaciones a fin de orientar mejor tu prioridad, que en este punto podemos asumir que será la dirección de actores y de cámara. Y tendrás un mejor resultado durante el rodaje, sin preocuparte por diversos detalles que puedan robarte tiempo y efectividad. Es normal que la necesidad de verificar todos los detalles de la producción termine causándote mayores problemas por querer acercarte lo más posible a lo que buscas plasmar en el proyecto, haciendo difícil para el equipo aden-



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trarse en este. Es aquí cuando aparecen dos personajes clave: el asistente de dirección y el jefe de producción. El asistente de dirección cumple las siguientes funciones: Ø Sigue el progreso del rodaje, monitoreando el cronograma de producción. Ø Prepara las asistencias al rodaje, haciendo las llamadas de convocatoria. Ø Es el enlace artístico con el equipo técnico. Ø Fiscaliza objetivamente cuando el director debe realizar sacrificios en la historia (y muchas veces es reacio a hacerlos). Este es uno de los fundamentos del proceso de desligue del realizador con su proyecto.

El diálogo con el asistente del director será decisivo y te permitirá tener una perspectiva objetiva sobre determinados puntos que puedan retrasar el plan o transformar radicalmente la escena. Por eso, la asistencia de dirección debe recaer en alguien que posea un alto nivel de involucración en el proyecto, que conozca lo que el director quiere lograr en cada toma y que tenga la suficiente tranquilidad y confianza para criticar y fiscalizar sistemáticamente las ideas, así como entender las propuestas del director. Otras funciones del asistente de dirección, no exclusivas pero sí preferenciales, son la lectura de ­claqueta y (junto al jefe de producción) el ordenamiento del ­progreso de rodaje.

El productor. Como estamos en el supuesto de una producción de pequeña escala o independiente, lo más probable es que el realizador sea director y productor a la vez. No es imposible ni poco común, pero llega un punto en que no podrás con ambas tareas. Ahí entra el productor. Seguramente las actividades previas las mantendrá el director como director-productor. Pero en gran medida, el desarrollo del proyecto dependerá mucho de la libertad que el productor tenga para desempeñar su cargo, y esta libertad estará ligada a la confianza y a su profesionalismo. Por su parte, tendrá una participación diferente a medida que progresa el proyecto, siempre relacionada con la parte logística.

Durante la etapa de preproducción: Ø Apoyará en lo referente a equipos, personal, tiempos y locaciones Ø Coordinará la producción Ø Ayudará en el desglose de rodaje Cuando se consolide la producción, procederá a: Ø Administrar la realización Ø Supervisar la logística Ø Monitorear y controlar la economía del rodaje



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Ø Ser el enlace entre el equipo técnico y el director en lo que a logística se refiere Ten presente que si tu producción es de mayor escala o quieres dedicarte exclusivamente a la dirección, sin preocuparte por los asuntos logísticos, delega de lleno esas funciones al productor desde un primer momento y no esperes a ver si puedes con ambas cosas. El asistente de dirección y el productor te permitirán avanzar de manera objetiva, pero además deberás saber delegar en forma adecuada a todo el personal para que el progreso sea armonioso. Dicha selección es directamente proporcional al tamaño del rodaje y a las necesidades técnicas de este, sin olvidar las capacidades técnicas y artísticas de cada integrante del equipo. Dependiendo de las circunstancias y los recursos limitados con los que cuentes, el equipo completo básico de rodaje estará conformado por: Director. En el capítulo 2 me referí a él cuando hablé del realizador. Es la cabeza del proyecto y líder del grupo. Reúne conocimientos básicos de todas las áreas y ya tiene la película en la cabeza. La meta es transmitirla a la realidad y a la cámara. Normalmente les digo a mis alumnos “La jerarquía es la siguiente: está Dios, después el director y después el resto”; y si no crees en Dios, comienza a hacerlo, porque lo vas a querer de tu lado en esto. Productor. Se encarga de la coordinación logística y obtención de recursos para la realización del proyecto. Productor ejecutivo. Coordinador y fiscalizador de la economía del proyecto, se encarga de conseguir los recursos financieros. Esto no significa que lo financiará, sino que verá de dónde obtener los fondos. Para esto estará más que empapado del proyecto y del trabajo de gestión de realización audiovisual. Con el paso del tiempo, de este cargo se desprendió el de productor de marketing. Si tu proyecto es más grande –sea comercial o no– y tienes pensado un movimiento de mediana a gran escala, necesitarás que alguien se encargue exclusivamente de la imagen pública del proyecto ante los medios, que coordine el estilo que se vaya mostrando y analice su potencia ante el público específico. Jefe de producción. Coordinador de logística en el rodaje. Asistente de dirección. Coordinador artístico y de personal. Director de fotografía (o DP). Coordinador general de la iluminación, el color y el encuadre. De este dependerá la calidad visual del proyecto. Le responden: Ø Gaffer: Encargado de lidiar con los aspectos técnicos de la dirección de fotografía. Ø Luminotécnicos: asistentes técnicos de iluminación. Ø Camarógrafo: maneja la cámara y el control del encuadre. Generalmente le responde al director de fotografía o muchas veces puede tratarse de la misma persona.

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Director de sonido (o sonidista). Coordinador general del registro de audio. Se encarga de que esté correcto, limpio y sin problemas. Normalmente, trae sus propios equipos. Responde ante él: Ø Microfonista: encargado del manejo del micrófono. En equipos reducidos puede tratarse del mismo sonidista. Director de arte. Coordinador general de los aspectos visuales físicos del proyecto, como escenografía, utilería y vestuario. Responden ante él: Ø Productor de arte: se encarga de conseguir los requerimientos del director de arte para la construcción de los espacios deseados. Ø Vestuarista: coordina el empleo de las prendas de todos los personajes. Ø Escenógrafo: construye el espacio buscado. Ø Maquillaje: caracterizará a los personajes para contextualizarlos.

En proyectos de mayor escala también está el diseñador de producción, quien es el que plantea las ideas y el director de arte el que las lleva a la práctica, en coordinación con los otros departamentos. Solo que en muchos casos este cargo es asumido y englobado por la dirección de arte. No confundir con diseño de producción en teatro, que es un trabajo administrativo. Script o continuista. ¡Vital! Lleva el registro de continuidad (o raccord), de los tiempos y de la consistencia visual del guion frente a lo que se está grabando. Muchas veces, estudiantes y noveles lo usan solo para que apunte lo que se ha grabado y no es así; además, y más importante aún, debe mantener la conexión de un plano con el siguiente, y está pendiente de lo que no cuadra. Asistentes de producción. Proporcionan apoyo logístico/administrativo y trabajan directamente con el productor. Asistentes de rodaje. Proporcionan apoyo técnico/físico y están a disposición de todo el equipo para lo que se necesite. El manejo de los asistentes debe ser cuidadoso y coordinado para que realicen tareas específicas de manera más eficaz.

También se cuenta con el cargo de fotografía fija, para quien tenga interés en el registro visual del rodaje, tanto en el ámbito personal como para el ­marketing del proyecto. Las fotos deben tener una muy buena resolución si se piensa usarlas para fines publicitarios y por tanto no se deben menospreciar. Y en la posproducción (cuya lógica te comentaré más adelante) encontramos los cargos de: Editor. Encargado del montaje y composición general del proyecto. Colorizador. En caso de que sea necesario o el editor no pueda hacer este proceso. Encargado de efectos digitales. Igual que el anterior, en caso de que esté fuera de los alcances del editor o se trate de efectos muy complejos.

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Sonidista. Se encarga del nivelado, ecualizado, limpieza y tratamiento general de la banda sonora del proyecto. Puede ser el mismo del rodaje, aunque no necesariamente. Musicalizador. Dependiendo del tamaño del proyecto, puede hacer funciones de compositor de la banda musical, encargarse de los arreglos o como productor musical de los temas que acompañen el trabajo audiovisual. Diseñador de créditos. Si fuese necesario y si buscas crear un impacto especial con los créditos del proyecto. Desde luego que hay más cargos en todo el proceso, si no los créditos de las películas no durarían cinco minutos: coordinador de producción, ejecutivo de campo, director de segunda unidad, encargados de efectos especiales prácticos… Aquí te planteo los básicos y específicos para las funciones requeridas. Si en tu proyecto no hay escenas de acción, no necesitas un coordinador de dobles. Mientras la especialización de los miembros del equipo sea extensa y los requerimientos prácticos del rodaje se reduzcan, es posible ejercer diferentes funciones, si es que esto no interfiere en el resultado final. Tu asistente de dirección, por conocer en detalle lo que quieres como director, o el director de fotografía, como compositor final del encuadre, pueden hacer la función de camarógrafo. Puedes prescindir del director de arte en tanto los planteamientos visuales no sean extremos y la ambientación más que nada sea contextualizadora y no una determinante narrativa. El jefe de producción puede hacer las funciones de script por permitirle un manejo más cerrado de la producción. El director de sonido puede ser también el microfonista. En el caso del video, donde es posible trabajar el sonido directamente desde la cámara, el trabajo del camarógrafo y del sonidista estarán estrechamente ligados. Nada de esto es recomendable, pero son soluciones prácticas. Desde luego que si los requerimientos sonoros fuesen más delicados, o si las necesidades escénicas más detalladas, sería muy imprudente no contar con un equipo aparte para el audio, o con un director de arte que se dedique exclusivamente y en profundidad a lo suyo. Como irás viendo, muchas de las consideraciones técnicas se basan en el cumplimiento de nuestros objetivos. Es importante recalcar que si se tuviera que reducir cargos, no se puede prescindir del director de fotografía, ya que es quien establece los parámetros técnicos que nos permitirán trabajar la narrativa desde el ojo de la cámara. Un valor agregado al rodaje será la rapidez con la que se desenvuelva. Recordemos que en este caso el tiempo es vital para el presupuesto y el desarrollo de todas las actividades concernientes dentro de la planificación estipulada; es la diferencia entre lograr el rodaje o cortarlo a la mitad. Lo conveniente de este tipo de reducción de personal está en que: Ø Se tendrá mayor fluidez de la información en la producción al contar con menos personas.



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Ø Habrá mayores facilidades para su traslado. Ø La alimentación será más fácil. Ø Su ubicación en las zonas de grabación será más simple y ordenada. El inconveniente radica en que al multiplicar las funciones de cada miembro, sumado a la celeridad con la que se trabaja, es probable que: Ø Se cree confusión y eventualmente se generen demoras. Ø La presión adicional repercutirá negativamente en el staff, afectando la relación entre el realizador y su equipo. He ahí nuevamente la importancia de que calcules adecuadamente el número de personas involucradas. Y una vez que tengas tu staff determinado, será importante una primera reunión de producción, en la que todas las cabezas se conozcan y coordinen sus diferentes perspectivas, y se defina la orientación general del proyecto.

¡Cuidado!… ¡Personal suelto! Debes preocuparte también de la relación con tu equipo. Tienes que ganártelos, y eso implica cuidarlos, fundamental para el avance del proyecto. Muchas veces habrás visto películas o series en las que directores de cine prácticamente villanescos no dudarán en humillar y maltratar a cuanto joven asistente tengan en frente o tratar a tal actor con tantas palabras mayores tengan en su florido vocabulario. ¡Inténtalo!... Vas a ver qué pasa… Seguramente ahora te preguntarás: “¿Pero si se sabe que tal director es así...?”, antes de recordar que te refieres a aquel que es famoso, taquillero y que tiene a su disposición un presupuesto como para pagar la deuda externa. No te emociones. Respira hondo. Sé buena gente. A veces sucede que algunos realizadores olvidan que tratan con otros seres humanos. Tu equipo rendirá lo que pueda, basado en las características que comenté previamente, tanto las tuyas como las del proyecto, y seguramente lo harán con muy buena voluntad, pero no darán más de lo que sus organismos les permitan. En cierta ocasión estaba presente en la filmación que realizaba un ­amigo, cuando ya pasaba la hora del almuerzo y el equipo estaba cansado. Me acerqué a él y le dije que la gente estaba con hambre. Me dijo: “Pero yo no tengo hambre… ¿Por qué el resto sí?”. Obviamente, ante la presión del grupo terminamos almorzando a los pocos minutos. Mi amigo se había olvidado de la necesidad biológica que tenía el resto del personal de alimentarse a la hora apropiada. En otra oportunidad, en el proyecto de una amiga yo apoyaba hasta la hora en la que tenía que irme a otro trabajo (este sí era remunerado). A la hora de mi partida, mi amiga trató de venderme la idea de quedarme porque este proyecto tenía más peso que el otro trabajo. Seguramente era cierto, pero en ese momento, como cualquier otro, necesitaba el ingreso económico y la lógica



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que pude decantar fue la siguiente: “No me pagas… Estoy gastando mi dinero (todos mis gastos como movilidad y refrigerios corrían por mi cuenta) ¿y además no quieres que gane dinero…?” mi amiga se había olvidado de que, lamentablemente, en esta sociedad el dinero cumple un rol importante en la supervivencia de la gente. Alfred Hitchcock comentó: “Niego que alguna vez dije que los actores son ganado. Lo que dije fue: Los actores deben ser tratados como ganado” (Internet Movie Data Base, s. f.). Bueno, tú no eres Hitchcock, así que no te emociones. Respira hondo. Sé buena gente, que el progreso ordenado de tu proyecto, así como tu imagen futura para próximos proyectos, dependerá de tu relación con tu personal y por lo tanto cómo los trates. Si alguien te está sacando de tus casillas o simplemente sabes que no eres tan sociable, para eso tienes a tu asistente de dirección, que filtrará tus indicaciones sin los gestos de rabia, las malas palabras y la apariencia general de irritación. Cuida a tu equipo. Sé considerado con las necesidades que pueda tener. Tal vez algunos te estén cobrando mucho, otros poco y otros te estén apoyando, no interesa. Esta es una experiencia agotadora y requerirá que todos se esfuercen. Haz notar que ese esfuerzo, más allá del aspecto económico que pueda haber o no, va a repercutir en una experiencia agradable y los miembros de tu equipo se van a esforzar gustosos y van a romper la barrera biológica que les dice que están cansados. Se sentirán parte de algo de lo que vale la pena serlo y rendirán más. Algo que te va a ayudar a dar esa sensación es el catering o tener alimentos y bebidas a la mano. El catering, como un proceso específico, es muchas veces olvidado en los proyectos a pequeña escala y reemplazado por personal de producción encargado de preparar sanguchitos o repartir snacks y gaseosas. No está mal, ya que permite reducir personal, pero no se ha tomado conciencia del verdadero valor de la comida como elemento moralizador. Como dice Simens (2003): “No es comida. Es combustible. Economiza en comida, no alimentes a tu equipo, y la película se verá afectada” (p. 273). Dale su lugar a la comida. Generalmente los grupos de alumnos a los que acompaño en las grabaciones toman a la broma que haga mucho hincapié en esto, pero en realidad es importante. Además, un buen repertorio de comidas puede ayudarte a enmascarar la falta de presupuesto. Claro que en las producciones hollywoodenses puedes ver largas mesas de desayuno, buffet de almuerzo, canastas de frutas, etc. En el Perú, quizás algunas productoras ya cimentadas y de presupuesto más holgado puedan darse ese lujo, pero no todas, y definitivamente no la gran mayoría. Pero puedes hacer lo más cercano posible. Si en la grabación vas a estar en una sola locación o en un solo espacio, digamos una casa, trata de plantear algo similar, con una mesa de comida, bocaditos, bebidas, etc., y si vas a estar desplazándote, reduce esto y lleva bocaditos y bebidas. No dejes que el personal tenga hambre ni sed.



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En un rodaje que produje quise que la gente tuviera todas las comodidades posibles, por lo que, pese a que no había mucho presupuesto, dispuse una mesa con cierta variedad de bocaditos, empanadas, sándwiches diversos, agua caliente para café, té, anís, agua, gaseosas, jugos, en fin, lo que se pudo. En determinado momento veo a una de mis colaboradoras algo emocionada. Le pregunto qué ocurre y me responde que era la primera vez que veía que en un rodaje hubiera anís. Mi lógica fue “Va a ser un día pesado, la gente se puede estresar… mejor pongo también anís”. Simplemente piensa un momento en que los demás estén cómodos y la realización de tu proyecto será más agradable para todos. Eso está bien para aguantar el día, ¿pero el plato fuerte?, ¿el almuerzo? Menú… simplemente un menú por persona. Busca uno agradable, diverso y contundente. Listo. Si tienes algún familiar que cocine rico, también funciona, pero puede ser demandante y trabajoso, especialmente si el número de tu personal es de mediano para arriba. Cualquiera que sea la opción que tomes, recuerda, por favor: “Bocaditos y sándwiches no es lo mismo que almuerzo”. Ni se te ocurra aumentar bocaditos por ahorrarte el almuerzo. TRUCO Almuerzo: pizza

Es rápida, no ensucia mucho, ­habitualmente no se necesitan cubiertos, a casi todo el mundo le gusta y casi ­todos se emocionan de oír  “¡pizza ! ”; hay variedades, además llevan a ­domicilio, satisface y por lo general hay ofertas o cupones. Desde luego, verifica con tus actores y tu equipo si les gusta, si tienen algún problema con comer pizza o alguna dieta en particular... por las dudas. Terminamos con la comida, pero seguimos con la parte biológica; toma en cuenta el estado de salud de los integrantes. Entérate de condiciones preexistentes o riesgos médicos. Sigamos en el supuesto de tu producción a pequeña escala: no tendrás un mundo de gente por la cual preocuparte, así que no será un esfuerzo estar al tanto de que fulanita sufre de tal cosa, o que mengano no puede hacer tal otra. Y si tu equipo tiene una escala de edad de mediana a mayor, eso ya será preocupación de los jefes de departamento a los cuales ya delegaste. Igualmente, no estará de más saber acerca de primeros auxilios o de que alguno de los miembros del equipo lo sepa. Siempre la seguridad. Desde luego, también de acuerdo con tu producción. Grabar a dos amigas discutiendo en un sofá será diferente a hacerlo en una persecución. De todas maneras, ten a la mano un botiquín en la locación e incluso planes de emergencia. ¿Qué te cuesta? Recuerda que eres el líder del grupo, por lo tanto eres el responsable de velar por la seguridad de tu equipo y cuidarlo ante lo que está expuesto.

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Siempre seguridad. El mundo se ha vuelto un lugar difícil. ¿Recuerdas la película Diarios de motocicleta1? (2004). En 1952, Ernesto Guevara y Alberto Granado emprenden un viaje por América en motocicleta… Hoy en día no puedes ni salir a la esquina sin tener presente algún grado de preocupación por tu integridad física. Ahora toma en cuenta que sales con un grupo humano al que lideras y que lleva un equipo de costo monetario específico… atrayente a ojos inescrupulosos, por ello contrata personal de seguridad. Resguardarás tanto a tu personal como los dispositivos que lleven; muchas veces, la sola presencia de una persona de seguridad servirá de elemento disuasorio para los amigos de lo ajeno. Y no creas que esto variará según la zona, el barrio o la ciudad donde te encuentres… el mundo se ha vuelto un lugar difícil… todo. Si grabas en un solo interior, perfecto, te puedes relajar (un poco), pero en el momento que pises la calle, aunque sea para transportar todo a otra locación, estás en manos del destino. Si no te llama la atención contratar seguridad, al menos considera las alternativas con que cuentas para salvaguardar la integridad de tu personal. Y si te parece que es un párrafo muy paranoico… Sí, lo es… pero no lo hace menos realista. Parte de la seguridad que le vas a brindar a tu equipo tiene que ver con el ambiente de trabajo. La zona donde se trabaja puede afectar de diversas maneras a tu personal y debes ser consciente de las condiciones a las cuales los someterás. Para esto debes conocer por adelantado el terreno, de modo que puedan estar preparados. Desde el punto de vista meteorológico hasta geográfico, debes cuidar de qué manera el ambiente afectará la salud de tu personal. Te doy un ejemplo con un caso extremo. La película The Conqueror2 (El Conquistador) (1956), con John Wayne y Susan Hayward, fue filmada en 1954 en las dunas de Utah, Estados Unidos, para asemejar el desierto de Mongolia donde vivió Genghis Khan. Por la ignorancia de la época no se consideró que el hecho de que este terreno estuviera a solo 137 millas de zonas de pruebas nucleares pudiese tener algún efecto. Pero sucedió que de los 220 miembros del equipo, 91 contrajeron cáncer (sin contar a los nativos norteamericanos que participaron como extras ni a los familiares que visitaron los sets de filmación, y se sospecha que el número aumentó debido a que se llevó tierra del lugar para el armado de los decorados en Los Ángeles). El resultado fue que 46 personas murieron de esta enfermedad, incluyendo Wayne, Hayward y el director. El actor de origen mexicano Pedro Armendáriz sobrevivió al cáncer de riñón cuatro años después de terminada la película, pero se suicidó al descubrir que tenía cáncer terminal del sistema linfático (Jackovich, 1980). Todo por filmar en el lugar equivocado. Lo podríamos atribuir a la ignorancia de la época, pero no es imposible que algo similar pueda repetirse.

1 Dirección: Walter Salles; guion: José Rivera, basado en los libros Notas de viaje de Ernesto “Che” Guevara y Con el Che por América Latina de Alberto Granado. 2 Dirección: Dick Powell; guion: Oscar Millard.



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Recordemos el derrame de mercurio de Choropampa por parte de la empresa Yanacocha. En este caso la ignorancia fue aprovechada por la falta de escrúpulos y de respeto hacia la vida humana, causando estragos hasta ahora (Luna, 2011). Puedes encontrarte con situaciones que lograrías evitar si investigas antes. Haz el reconocimiento del terreno, vigila y cuida el lugar donde trabajas. Las mínimas condiciones pueden afectar a tu equipo. Piensa en el clima, en lo complicado del terreno, en las ramificaciones de tal o cual ambiente al cual se someterá tu equipo, el tiempo que pasará en él. Haz que tu preocupación sea no solo marca de un trabajo considerado sino que resalte como parte de hacer de una experiencia que puede ser estresante algo más llevadero y hasta agradable. Dentro de esta experiencia, llena de movimiento y agitación, habrá dos agentes que eventualmente se harán presentes de manera gradual cuando el personal se encuentra en espera de llevar a cabo su labor, y de no ser combatidos debilitarán la moral de tu equipo, mermando las actividades pendientes en la producción. Se trata de la soledad y el aburrimiento. El desempeño de tareas específicas de manera independiente dividirá a tu equipo; los individuos, al estar actuando por su cuenta, se van quedando solos. Anteriormente te hablé de la soledad del realizador; bueno, debes asumirla y luchar contra ella, pero si tu equipo se transforma en individuos solo a la espera de recibir indicaciones, comenzarán a perder la voluntad, se aburrirán. Tendrán tiempo de divagar y distraerse en otras cosas.

Figura 1. “El staff que se separa termina aislándose y perdiendo el empuje inicial” Elaboración propia

Con el fin de evitar esto en tu equipo técnico/artístico es vital que lo mantengas ocupado la mayor cantidad del tiempo. Ser buena gente no significa pecar de inocente. Agítalos, encárgales cosas, que se mantengan en movimiento. Es física simple: la materia en movimiento se mantiene caliente, cuando se detie-



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ne se enfría (y en el colegio pensaste que nunca usarías eso en la vida real). Así que mantén a tu equipo ocupado. Y ten cuidado, que uno de los momentos más peligrosos es después de almuerzo, cuando todos quieren relajarse y descansar un poco. Suma esto a lo que comentamos previamente acerca de la alimentación y te darás cuenta de que no puedes servir comida muy pesada que invite a “una siestecita”. Y evita la comida marina cocida. Otro punto importante radica en evitar que tu equipo se sienta prescindible, que todos participen, por algo los convocaste. Y si se encuentran en medio de la producción, deben estar haciendo algo. Que no parezca que no los necesitas. Puedes apoyar esto en el siguiente punto: promueve el trabajo en equipo. Que interactúen, de una forma o de otra, eso los mantendrá alertas, en movimiento y constantemente comunicados. Pero nada de esto servirá si no consideraste de manera precisa el número de integrantes que tendrá tu equipo. La exactitud de esto será decisiva, sin excesos ni faltas. Si hay personal de menos no se podrán cumplir las tareas (o peor, sobrecargarás a otros); y si hay personal de más alguien se aburrirá y como un agujero succionará el entusiasmo de los demás miembros, distrayendo o contagiando su aburrimiento, que luego se convertirá en desgano.

¡Se busca! El centro de la historia que vas a contar serán los personajes. Sin ellos simplemente no existen eventos que se desarrollen, ni consecuencialidad alguna que sirva, ya que serán quienes lleven hasta el final la acción, independientemente del género o la duración. Los actores serán quienes den vida a estos personajes y por ende a la trama, cargando gran parte de la atención del trabajo y también de la crítica. Tus actores son los engranajes de tu trabajo y por ello una parte fundamental del equipo, motivo por el cual al considerar el armado del staff es pertinente que te hable del proceso de casting. Este es un evento que debe realizarse indiscutiblemente, ya que además de llevarte a elegir a tus intérpretes, te permitirá notar qué tanto del personaje se puede ver reflejado en estos, así como los posibles aportes que puedas importar del actor hacia el personaje. Ahora bien, lo más probable es que vayas a realizar un casting abierto, de convocatoria. Un casting que no se realiza por convocatoria implica que conversarás directamente con actores específicos, lo cual significa que has visto su trabajo, te gusta cómo actúan y crees que puede ser afín con el personaje propuesto. ¡Nunca dejes de hacer esto! Busca videos, referentes, trabajos anteriores del actor, y no se te ocurra fiarte solo de las ­fotos que puedas encontrar o de su reputación; puede que sea muy reconocido como actor de teatro pero que su registro audiovisual sea menor, o que su estatura física no sea la que esperas o necesitas, o que las fotos estén retocadas o “producidas”. Si no encuentras lo que estás buscando o no te con-



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vencen, puedes recurrir (muy respetuosamente y con mucho tacto) a hacer pruebas de cámara, para ver qué tal van con lo que buscas. El concepto es el mismo, pero llevado a un ámbito particular y reconociendo el estatus que su trayectoria le ha dado al actor. Vayamos por el casting de convocatoria. Buscas caras nuevas o no tan conocidas. Empecemos por el lugar. Debes hacerlo en un lugar tranquilo, un estudio, un salón amplio o un teatro. Mientras más técnico sea el ambiente no solo te brindará más espacio sino que tendrá otros beneficios: • Si utilizas un teatro, un estudio de grabación o un salón empresarial, el mencionar la participación de la institución que te cede el espacio le dará cierta importancia al proyecto ante el público, lo que puede atraer más a los posibles actores. • Al utilizar uno de estos ambientes y no una casa o departamento particular darás una imagen de mayor profesionalismo, a la vez que brindarás una mayor confianza a quienes pudiesen venir. Recuerda todo lo que te expliqué sobre seguridad… no es solo hacerla efectiva, debe notarse y dar tranquilidad. Bueno, ya hiciste la convocatoria, pusiste carteles en escuelas y talleres de actuación, pasaste la voz vía redes sociales y seguro invitaste a algunos amigos que estudiaron artes escénicas. Aquí un primer consejo. Cuando hagas una convocatoria de esa manera… ¡No uses la palabra “raza”! Aunque determinados rasgos étnicos o raciales puedan ser una característica importante de tu personaje por trama, la población es bastante sensible con ese asunto, además existe una cucufatería demasiado presente en nuestra sociedad: tú dices ‘raza’ y la gente grita ‘racismo’. En cierta ocasión, al hacer el piloto de proyecto, ya teníamos a casi todo el elenco pero nos faltaba un par de personajes e hicimos un casting con convocatoria. Al poner el aviso en un grupo virtual cometimos el error de colocar “de raza blanca” y saltaron las críticas, pero no orientadas al trabajo ni a la convocatoria, sino a que “no se da trabajo a gente de rasgos autóctonos” o “los proyectos de este tipo de productoras fomentan el racismo”. Y no venían de actores o de gente del medio, sino de personas sin vinculaciones con el sector de audiovisuales que no entienden cómo funciona esto. No importaba que nuestro elenco fuera multirracial y que nos faltase solo gente particularmente blanca, ni tampoco que buscábamos a los villanos de la historia o que se trataba de una temática de superación. Que no suena bien hablar de ‘raza’ es cierto, pero si es un rasgo importante en tus personajes y vas hacer una convocatoria abierta para buscar personajes, te vas a complicar un poco tratando de usar las palabras adecuadas. En caso de convocatoria cerrada es más fácil, porque los actores con experiencia conocen cómo es la realización y la creación de personajes. Solo te aviso, ten cuidado al hacer la convocatoria.



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Una vez que convocaste y tienes concurrencia, deja a disposición de los asistentes las características de los personajes, sus construcciones, fichas y todo lo correspondiente, con un tiempo prudente para que puedan ver cómo interiorizan esos datos. Desde luego que ya entregaste partes del guion que esperas que los actores lean/interpreten para la prueba. Puedes pedir que traigan sus propios monólogos, pero te recomiendo que mejor entregues una hoja del guion, previamente editada o una adaptación de los diálogos para que puedan ser recitados por una sola persona. Pero fuera de esto, es de suma importancia no descifrar mucho el proyecto; solo un argumento editado o la idea central, pero no revelar los giros principales o las sorpresas que pretendemos dar. Particularmente te recomiendo mantener el proyecto en un grupo más bien cerrado hasta que se pase a otras etapas, y la del casting todavía es bastante inicial. Trata de que al finalizar cada prueba los participantes que ya la hicieron no interactúen con los que van a efectuarla, de modo que las interpretaciones e indicaciones a cada uno no afecten las ideas o preconcepciones artísticas de quienes pudieran estar esperando su turno. Durante la prueba observa si el actor se deja dirigir y acepta indicaciones. No obstante la proximidad del rodaje o lo bien que interprete (o su fama), si ves desgano por el proyecto o cierta petulancia, debes descartarlo. En esa misma línea, también podemos analizar la responsabilidad, dedicación e interés del actor. Los actores como grupo normalmente son amables y empeñosos, pero no faltarán los que llegan tarde o los que tienen el ego por las nubes, por lo que debes detectarlos antes de empezar la producción y de que sea muy tarde para hacer cambios mayores. Pero si no hay ningún problema de importancia, es vital que al participante lo hagas sentir cómodo y tranquilo para que pueda rendir lo mejor posible. Durante el proceso de esta experiencia busca que alguien te ayude a decidir y evaluar las pruebas (actuación, voz, presencia física). Que fiscalice o te apoye en la lectura que el actor haga de la interpretación. La presencia de personas es fundamental porque permite hacernos una idea de cómo reaccionará el actor frente a todo un equipo de producción pendiente de él. Esto es principalmente en el caso de los amateurs. Además, siempre graba todas las pruebas para que así puedas evaluar la fotogenia y el carisma de cada actor en cámara. Aprovecha esto para verificar si su desempeño y desenvolvimiento contribuyen al tono que se le quiere dar a la película. Aquí debes estar pendiente de un detalle definitivo en un casting, y es la diferencia entre la actuación para el escenario y la actuación para la cámara. La primera es la base fundamental, desde luego hablamos de la interpretación teatral en la cual la transmisión de emociones se da por el desenvolvimiento y la vocalización del actor que busca comunicarse con una sala llena de ­espectadores. Vas a encontrar en este tipo de actuación una impostación de voz particular que busca transmitir una fuerte carga emocional, así como un despliegue corporal más exagerado acorde con un trabajo sobre las tablas, donde el actor tiene un completo dominio del escenario a su disposición. El



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segundo tipo, la actuación para la cámara, es más íntima y busca la comunicación con la cámara, concentrando la carga emocional en el tipo de plano que el director esté realizando, marcando los movimientos del actor y por lo tanto redefiniendo su actuación en espacios específicos. Esta llega a ser más natural dentro de esos parámetros dados por el lente, por lo tanto es ideal para el ­trabajo audiovisual. Toma en cuenta que el actor no solo se para frente al público o la cámara para materializar las acciones del guion. El trabajo de actuación profesional es bastante difícil y el intérprete ha estudiado mucho para manejar sus emociones y su cuerpo. Respeta eso. Pero también demanda respeto. No es raro que el actor de nombre ganado o personaje de cierta reputación tenga el ego algo inflado. No es una norma y tengo el privilegio de conocer a talentosísimos actores y extraordinarios seres humanos, pero también tengo la experiencia de haberme encontrado con algunos menos agradables que, en palabras de mi padre, creen que son la última coca cola del desierto. Tu trabajo va a ser diferenciar no solo a aquellos actores que serán ideales para tu proyecto, sino a aquellos con los que podrás trabajar, además de considerar también qué es lo que trae el actor consigo y cómo esto puede afectar o repercutir en tu proyecto; con esto me refiero a ¿qué hace y qué ha hecho antes?, ¿cuál es su potencial?, y ¿qué espera su público? En cierta ocasión, un colega mío salió a grabar con unos alumnos que habían contactado a un reconocido actor. Todo estaba listo en la locación, solo faltaba la llegada del intérprete, ya bastante demorado. Le llamaron por teléfono y respondió que ya estaba en camino… y fue la última vez que se supo de él. No se comunicó ni para disculparse. Tiempo después me pasó lo mismo en un proyecto para el cual habíamos conversado con un “artista” (en realidad participante en uno de estos programas de competencias que infectan la televisión peruana) pero nunca acudió. La excusa fue la misma: “que ya estaba en camino”. Por suerte, gracias a un colega que estaba apoyándonos pudimos contactar con otro actor, que encajó mejor en el proyecto. Estos casos son particularmente molestos porque revelan una profunda falta de respeto y de seriedad. Pero he notado que este tipo de sujetos sufren de un síndrome en común; la hiperdistrofia de la puntualidad (HDP). Debes tener cuidado con los HDP, por lo que es bueno que indagues un poco sobre los actores antes de contratarlos. He tenido el gusto de recomendar muy buenos actores, así como he estado obligado a mencionar experiencias y casos de actores HDP para que no se repitan, en especial cuando se trata de alumnos que están produciendo y sus calificaciones están en juego. Aunque también hay otros tipos de “irrecomendables”, como el que llega cansado de haber estado festejando hasta altas horas de la madrugada el estar vivo3 o el que acaba de tomar sus píldoras de prescripción para la felicidad4. 3 Es decir, con resaca. 4 Es decir, intoxicado.



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Por cuanto he pasado por este tipo de experiencias, te quiero dar tres consejos: primero, que en la medida de lo posible recojas o envíes a recoger a los actores; segundo, que establezcas con ellos algún acuerdo escrito, por más simple que sea; y tercero –a donde quería llegar– que indagues un poco sobre la reputación de los mencionados artistas antes de contratarlos. Como te he venido diciendo, esta es una labor muy agotadora y no puedes darte el lujo de trabajar o contactar personajes que puedan fallarte o presionar más una situación ya bastante estresante. En relación con el pago, como cualquier trabajo, amerita una contraprestación justa y proporcional a su estatus, su experiencia y, en general, a los beneficios que pueda darle al proyecto. Si se negocia un sueldo, muy bien. Si no existe dinero en el proyecto se conversa con el actor y se le plantea alternativas, pudiendo recibir una respuesta positiva o negativa para participar en esas condiciones, dependiendo del interés que le origine el proyecto o de sus necesidades económicas; pero no puedes ofrecer de buenas a primeras una cantidad ínfima o esperar que trabaje gratis solo porque tiene tiempo libre. El trabajo de los actores es arduo y los ensayos serán muy importantes para lograr personajes ricos y profundos. Desde luego, estos ensayos, su cantidad y duración, estarán sometidos al tiempo, disposición y experiencia de los actores, pero es muy importante que previamente intercambies opiniones con ellos, o al menos para revisar detenidamente el guion y explorar cada perspectiva que se le pudiese dar a la trama. Tienes que ser consciente de las características físicas que buscas, basado en lo que quieres transmitir en la trama, pues los actores son personas que trabajan con base en su cuerpo y su presencia física, por lo que saben cuándo son aptos para determinados papeles. Este es un punto algo difícil y vas a trabajar rozando algunas sensibilidades, motivo por el cual debes tener siempre presente la realidad a la que te enfrentas. Un intérprete mal parecido automáticamente nos causará la expectativa de maldad y si esto se cumple a medida que progresa la trama, no habrá sorpresa alguna en la historia. Por otra parte, si tenemos un personaje que se muestra encantador, deberá cumplir con tal característica en un plano físico bastante universal como para cautivar a toda la audiencia, sin importar los gustos particulares del director o del productor. Un ejemplo bastante clásico de esto se ve en las películas de terror, en las cuales con mucha frecuencia el monstruo mutante de la franquicia de turno trata de matar a la chica linda, dejando un largo camino ensangrentado de más chicas lindas y muchachos irrealmente fornidos para sus supuestas cortas edades. Esto se debe a que –junto a otras preconcepciones resultantes de profundas investigaciones psicológicas– nos conmociona. Si los protagonistas en peligro fuesen, como prefiero decirles, “poco agraciados”, no nos impacta el riesgo que enfrentan ni sus grotescas muertes. Como diría un amigo, “la muerte del personaje le hace un bien a la estética”.



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En cierta oportunidad, en el visionado de un trabajo de unos alumnos del curso que yo dictaba, al aparecer el personaje antagónico, automáticamente, y antes de que se revelara a sí mismo, comenté “es el malo”. Con sorpresa me preguntaron cómo lo sabía y respondí: “¡Porque es feo!”; en efecto, era el malo, lamentablemente también era tío de la directora del proyecto. El suspenso estaba arruinado por las características físicas del personaje. No se debía saber que era el malo, pero su físico lo delató. Al buscar transmitir sensaciones específicas, debes basarte muchas veces en características físicas específicas, estéticamente estereotipadas, a las cuales estamos acostumbrados a ubicar rápidamente en nuestra realidad y que son determinadas tanto por la historia como por el ambiente en el que se desarrolla. En estos casos, los rasgos de los personajes estarán enfrentados al medio en el cual el personaje se desarrolla y al público. Es decir, un personaje de determinados rasgos físicos “cumplirá” con el rol que el ambiente en el cual se desenvuelve le da sobre la base de la verosimilitud de la trama, o quizás nos sorprenderá al romper con tal imagen y viajar de un medio a otro. Aquí no se trata de racismo ni segregacionismo, sino de realismo audiovisual, en el cual lo que se ve es lo importante, donde el malo usará ropa oscura, el chico bueno tendrá un aura especial y la femme fatale se verá sexy y deslumbrante para todos. En la vida real no ocurren esas cosas, pero esto no es la vida real; si no mira los programas documentales con recreaciones a la par de los testimonios reales. Verás que en muchos casos hay una fuerte diferencia física entre el testigo y su contraparte actoral. CONSEJO Nunca uses a tu pareja para representar un personaje que deseas mostrar como “atractivo” o “sexual” a menos que consideres que tiene un particular encanto universal a prueba de balas. Me refiero a que si pones a tu pareja considerando que a ti “te gusta”, te arriesgas y la/lo expones a críticas con juicios de valor sobre su atractivo. Sincérate contigo mismo y piensa si eso que ves en tu pareja será apreciado por los espectadores.

Para concluir, ten presente que la adaptabilidad individual y colectiva de todo el equipo técnico y artístico será clave para poder desenvolverse en todo tipo de terreno y circunstancias. Dicho desarrollo se logra sobre la base de la capacidad de delegar a tu equipo técnico y confiar en un trabajo ordenado y previamente coordinado. El fundamento de esta coordinación es una comunicación clara y constante, así como un planeamiento preciso, que tendrá como meta ordenar toda la producción futura.



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Planeamiento y diseño de producción (PDP)

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¿Nunca se te ha ocurrido que tal vez no eres demasiado grande? ¿Que tal vez este lugar es muy pequeño? Ewan McGregor como ‘Ed Bloom’ en Big Fish (2003); guion de John August, dirige Tim Burton.

La preparación que se viene es vital para llevar a cabo el proyecto. La correcta anticipación a los eventos que puedan darse en la producción, así como un ordenamiento considerado de todo el proceso, te permitirá plantear un desarrollo rápido y preciso, lo cual te llevará a un mejor desenvolvimiento del personal y plasmará tu trabajo en la trama. Con el fin de organizar tu trabajo, realizarás un planeamiento y diseño de producción (PDP), consistente en un cálculo de los requerimientos logísticos y la organización cronológica del proceder en el rodaje, teniendo como base tu guion terminado. Este proceso antecede incluso a la conocida preproducción.

Acercamiento Delimitar toda tu producción va a repercutir en una primera edición práctica del guion, adaptándolo a ciertas consideraciones que divisarás de antemano, como equipos, objetivos y locaciones. Estas variantes afectarán la historia de manera substancial y ubicarlas te permitirá conocer con mayor detalle las posibilidades de ejecutar la producción. Para lograr la organización necesaria, el diseño de producción se divide en tres documentos fundamentales: guion técnico, el desglose de producción y el plan de rodaje. Pese a que existen modelos y formatos específicos para los diversos documentos que tienes que armar a medida que avanzas en la producción, circunscritos a las escenas o al día



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de grabación, he notado que mantienen siempre la misma complejidad sin importar el tamaño de tu producción, y ver esos espacios vacíos en tu documentación más que hacerte notar lo que no necesitas te hará pensar que te faltan cosas, cuando no es así. Por lo tanto te propongo estas variantes de esos formatos, para que vayas adaptándolos a tu proyecto. Lo realmente importante es la planificación y consideración de todos los elementos, teniendo en cuenta nuestra pequeña escala y la accesibilidad a los recursos necesarios. Veamos uno por uno a medida que evolucionan.

El guion técnico El guion técnico es el segundo acercamiento narrativo al rodaje, después del desglose de planos que ya viste previamente; de hecho, se puede decir que es una extensión de este último, al incluir sonidos y detalles visuales, como movimientos de cámaras y equipamiento específico. Usemos el ejemplo del soldado que desglosamos en planos:

El soldado recorre la selva

5.1 Plano entero 5.2 Plano detalle de las botas 5.3 Plano busto

Se le nota cansado Se detiene detrás de un árbol

5.4 Plano americano 5.5 Primer plano

Respira agitado

Un guion técnico de esta escena estaría compuesto de la siguiente manera: ESCENA

PLANOS

SONIDO

5.1

Plano entero Traveling

Ambiente / selva

5.2

Plano detalle de las botas pisando un charco

– Salpicado Respiración agitada

Se le nota cansado

5.3

Plano busto

Se detiene detrás de un árbol

5.4

Plano americano, gira alrededor del árbol Paneo cuando se apoya en este.

Respira agitado

5.5

Primer plano. Sopla.

El soldado recorre la selva

– Explosión al fondo

En este caso tenemos solo tres columnas. Pueden ser más, el sonido se puede separar en columnas de sonido ambiental, efectos, diálogos y música, pero en todo momento con un seguimiento del sonido, considerando cuando es constante, cuando inicia o cuando es puntual. Como puedes ver, harás hincapié en los detalles técnicos, aclarando lo que se espera desde el punto de vista visual.



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El desglose de producción Se trata de un documento referencial que en los términos más informales puede incluso formar parte del plan de rodaje. Consiste en la visualización de todos los requerimientos necesarios para el rodaje. Quienes tendrán conocimiento total del desglose, aparte de ti como realizador, serán la1 continuista (o script) y el productor. El desglose de producción te permitirá la administración correcta de todo lo necesario para la realización y el planeamiento estratégico para su uso, ayudándote a manejar tu ajustado presupuesto. Al saber lo que buscas con tu desglose, debes contemplar cuatro puntos: • Elementos artísticos: he visto que a veces se considera el “único” ítem de importancia en un desglose, lo cual es un error. Los elementos artísticos más importantes y básicos vienen a ser la utilería, el vestuario y el maquillaje. • Elementos humanos: considera especialmente actores y extras. • Elementos técnicos: el equipo necesario resaltante para el rodaje, elementos especiales que van a hacer falta para desarrollar la escena. • Locaciones: aparte de estipular las locaciones en el plan de rodaje, haz una lista de transporte con los destinos determinados. En el tópico de la base, el soldado y la doctora intercambian miradas y sonríen con coquetería mientras ella le coloca un vendaje en el brazo. La tropa sube a un camión. El soldado y la doctora se besan ante los silbidos de sus compañeros. Él le entrega su medalla. Ella lo ve alejarse. El soldado recorre la selva. Se le nota cansado y nervioso. Se detiene detrás de un árbol. Respira agitado, con mirada desorbitada. La doctora atiende a un paciente. Se levanta y mira por la ventana del tópico. Sostiene su medalla con fuerza y suspira. En la selva, el soldado mira con cuidado cómo dos enemigos se acercan. Salta al descubierto y comienza a disparar. Ella sale, camina por la base. El soldado, mal herido, regresa. Ella lo ve y llorando corre hacia él. Lo abraza mientras otros se acercan a ayudar.

1 Normalmente se habla de la continuista o la script porque se busca o prefiere que sea mujer, dado que se podrá dar cuenta con más facilidad que un hombre de los detalles y errores de continuidad.



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Algunos puntos serán más complejos para desglosar que otros, dependiendo de su mayor importancia dramática frente a otros más factibles de modificar. Veamos el ejemplo del soldado, extendido a seis escenas y algunos personajes; no va a ser la más ingeniosa del mundo, pero para explicar esto bastará. Marcaré escenas intercaladas para diferenciarlas más rápido.

Tópico

Soldado Uniforme Doctora Bata de doctor

4

Ext

D

5

Patio

Soldado Uniforme Doctora Bata de doctor 6 extras

5

Ext

D

5

Selva

Soldado

6

Int

D

3

Tópico

Doctora Uniformes 1 extra Bata de doctor

7

Ext

D

2

Selva

Soldado 2 extras

Patio

Soldado Uniformes Doctora Bata de doctor 3 extras

8

Ext

N

5

Uniforme Casco Botas

Uniformes Cascos

Elementos especiales

Locación

3

Utilería y arte

Planos

N

Maquillaje

Día / Noche

Int

Vestuario

Int / Ext

3

Personajes

Escena

El desglose de producción sería de la siguiente manera:

Natural

Escritorio Maletín médico

--------

Camuflaje Natural

Equipo militar Mochila Camión Estetoscopio Medalla

Dolly2

Camuflaje Sudoroso

Rifle

Steady cam3

Natural

Medalla Cama médica Estetoscopio

-------

Camuflaje Sudoroso

Rifle Ametralladoras

-------

Natural & llorosa Camuflaje Sudoroso Heridas

Rifle Maletín médico

-------

De forma ideal, separa la columna de personajes en tres subcolumnas de protagonistas, secundarios y figurantes y extras4. La diferencia entre figurante y extras viene a ser que el primero puede tener cierta interacción con los personajes, por ejemplo un mesero, una enfermera, un barman, un vendedor de periódicos, mientras que los extras son las figuras de fondo que rellenan,

2 Plataforma sobre rieles o ruedas que permite un traveling suave y constante. 3 Estabilizador cargado por el camarógrafo, que permite un movimiento fluido de la cámara sin que esta toque el suelo. 4 Al igual que otros puntos, es una cuestión de terminologías y escuelas/tendencias.



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como peatones, clientes en un café, enfermos en un hospital. Algunos llegan a clasificar niveles para estar participaciones. Lo normal es que ninguna tenga diálogo, aunque según el sistema y el país, los figurantes pueden tener algunas palabras en pantalla. También sería apropiado que separes la columna de utilería y arte en una de utilería y otra de atrezo (o decorado). La diferencia es que la utilería corresponde a los objetos que son usados por los personajes (teléfonos celulares, computadoras, etc.) por ello muchas veces deben tener una configuración especial (la pistola falsa, el cuchillo de plástico, la roca de plástico) mientras que el atrezo es el conjunto de elementos que forman un ambiente o decorado específico (oficina lujosa, cocina humilde, cuarto de joven, etc.) pudiendo haber mobiliario falso que no se usa, solo se ve en pantalla. En el momento en el que un elemento va a ser utilizado por los actores, se vuelve utilería. Esto cobra particular importancia con el uso de armas, salvas y pirotecnia. Recordemos el caso de Brandon Lee5, hijo de la leyenda Bruce Lee y que falleció por el uso de un arma de utilería sin supervisión durante el rodaje de The Crow6 (1994). Si te es necesario, coloca una columna para efectos especiales. Es importante que agregues una columna al final para resumen, donde puedas colocar la esencia la escena en una sola oración. Desde luego, todo en hojas horizontales. Obviamente hay detalles en los cuales te apoyarás en la lógica: Ø Vestuario: pon el más resaltante o importante. La doctora tiene “bata de doctor”, se sobreentiende que tiene más ropa debajo. El mismo contexto lleva a entender que “uniforme” se refiere a “uniforme militar” y cuando tienes ambos juntos “bata de doctor” y “uniforme”, se sobreentiende a qué personaje corresponde cada uno. Ø Maquillaje: el maquillaje siempre está presente. Cuando un personaje parece no estar maquillado, en realidad está maquillado para parecer eso y se llama “maquillaje naturalista” o en este caso solo “natural”. Del mismo modo que el vestuario, la lógica del contexto da a entender a quiénes pertenecen cuando hay dos o más juntos.

5 Brandon Lee Biography. Internet Movie Data Base. Recuperado de http://www.imdb. com/name/nm0000488/bio?ref_=nm_ov_bio_sm 6 Dirección: Alex Proyas; guion: David J. Schow y John Shirley, basado en los personajes de Caliber Comics, creados por James O’Barr.



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Sin maquillaje

Maquillaje naturalista. Puedes ver que desaparecen los brillos y el tono general es más parejo.

Maquillaje elaborado. Busca resaltar y lucir al personaje en situaciones particulares. Se verá apoyado por la actuación y el contexto. Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.



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Maquillaje caracterizado. Redefine y transforma al personaje, y para esto tiene más detalles. También se apoya en la trama, la performance del actor, e incluso en la iluminación.

Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.



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TRUCO Reemplaza los nombres o descripciones de maquillaje y vestuario por códigos. En este caso, el uniforme del soldado puede ser “U1”, la bata de la doctora “BT2” o el maquillaje de camuflaje del soldado “CF1”. En una lista aparte señala sus descripciones con mayor detalle y que los encargados de esos departamentos tengan la lista de códigos para trabajar.

Observa cómo en un primer momento el desglose te permite ubicar puntualmente los elementos necesarios para tu producción. Además, en segundo plano podrás hacer una nueva adaptación del guion, acomodándolo a los elementos de los cuales dispongas. En caso de que no se lograse concretar algún elemento, puedes tener una perspectiva de qué manera esto afecta la producción y te será más fácil adaptarte. Las soluciones, como agregar otra escena, puede llevar a numerosos replanteamientos narrativos y este tipo de modificaciones se realizan con anticipación, motivo por el cual el desglose debe ser precavido, evitando adaptaciones y cambios al guion en medio de la grabación; situación que es posible, pero no recomendable. Existen formatos específicos de hojas de desglose por escenas. En lo ­particular no los encuentro muy ordenados y es posible que varíen de una producción a otra. Pero pueden serte útiles al recopilar toda la información logística que ya te he mostrado en un documento independiente por escena. Es posible conseguirlas en internet, o con base en los datos que te he dado puedes construir las tuyas.

El plan de rodaje Tomando en cuenta que ya tienes un ajuste de la historia basado en las prioridades para completar la producción de cada escena, procedes a realizar el plan de rodaje, que es el cronograma estratégico de tu producción por día y organizado a favor de los diferentes elementos en juego. Construye tu plan de rodaje básicamente reordenando tu desglose de producción para decidir qué grabar primero. Al hacer esto, toma en cuenta algunas consideraciones: Ø Proporción escena/locación: la cantidad de escenas que se desarrollan en un solo lugar. Ir a una ambiente implica que debes producir todas las escenas que ahí ocurren para no estar regresando después de usarlo, ya que eso significaría el retraso de tu rodaje. Calcula el uso de interiores y exteriores y considera la posibilidad de falsear (recrear) ambientes dentro o cerca de otros.



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Ø Iluminación natural: la época del año en la cual se rueda y en la cual transcurre la historia, valor narrativo de determinada luz, hora del día de la escena, hora del día del rodaje. Y desde luego, si es interior o exterior. Ø Actores en escena: Q ué actores participan en la escena que vas a grabar. Se aplica el mismo concepto de la proporción escena/locación, debes lograr que el actor complete toda su participación por escena a fin de no regresar a la locación. Esto también implica el vestuario y el maquillaje que se le coloca, sea un maquillaje naturalista o uno efectista e incluso si se recurre a prótesis. Ø Armado de locaciones: dirección artística y construcción del ambiente adecuado para la trama, así como la colocación de luces y disposición del equipo técnico. Toma en cuenta que la luz de interiores se puede manipular mucho más fácilmente que la de exteriores, pudiendo hacer parecer día por noche, y viceversa, en cualquier momento. También recuerda que si tu proyecto es de pequeña escala puede que el armado de luces sea rápido y previo a cada escena, pero puedes perder calidad. La iluminación profesional toma tiempo y de ser posible debe hacerse y dejarla lista con anticipación. Ø Ubicación de las locaciones: la distancia entre tu punto de encuentro y la locación y entre locaciones. Asimismo, es importante que hagas una inspección sonora del lugar; construcciones cercanas, música, a­ ltavoces, etc. Ø Duración de la escena: el tiempo que calcules para el rodaje de cada escena. Ø Planos: el tamaño de tus encuadres y la distancia que recorren los personajes. En el plan de rodaje puede ser conveniente colocar los ­tipos de planos. Ø Disponibilidad del personal: en cierta medida también vas a tener que planear en relación al tiempo de nuestros actores y equipo técnico, en especial si tu grabación es de pequeña escala o es un trabajo de clase. Ø Tiempos extras: no debes olvidar destinar un tiempo específico para el almuerzo (cuarenta minutos usualmente), refrigerios y traslados de un punto de encuentro a la locación o entre locaciones (variando según la hora del día, el tráfico, la distancia, etc.). Mientras más favorezcas la mayoría de factores entre sí en el plan de rodaje, lograrás resultados más rápidos y con menor esfuerzo. Básicamente se trata de navegar a favor del viento y la marea. Al final, un buen plan de rodaje te permitirá: Ø Manejo preciso de la locación: con el tiempo en contra y otras locaciones por recorrer, explotarás el espacio en la medida justa.



Guía de supervivencia audiovisual

119

Ø Exigencia al equipo: todos, técnicos y artísticos, deben avanzar de manera coordinada y ágil a fin de completar el trabajo en el tiempo programado. Ø Control más cercano de la continuidad: al cumplir en un día con varias escenas o tomas pertenecientes al mismo rango temporal de la trama, el registro de la continuidad será más riguroso, reduciendo el riesgo de errores. Ø Movilidad constante del equipo: ayuda a evitar el aburrimiento y la sedentarización de los participantes del rodaje, de lo que te hablé ­a nteriormente.

Utilería y arte

Elementos especiales

Soldado

Uniforme Casco Botas

Camuflaje sudoroso

Rifle

Steady cam

Selva

Soldado 2 extras

Uniformes Cascos

Camuflaje sudoroso

Rifle Ametralladoras

-------

Escritorio Maletín médico

--------

Natural

Medalla Cama médica Estetoscopio

-------

Camuflaje natural

Equipo militar Mochila Camión Estetoscopio Medalla

Dolly

Natural y llorosa Camuflaje sudoroso Heridas

Rifle Maletín médico

-------

Vestuario

Maquillaje

Personajes

Selva

Locación

Planos

Día / noche

Int / ext

Escena

Probemos con el desglose de producción del soldado y la doctora, tomando en cuenta los detalles que acabamos de ver. Asumamos que todo se grabaría en un día. La primera consideración será la locación y de esta se desprenderán otras:

LLEGADA

5

Ext

D

7

Ext

D

3

Int

N

6

Int

D

PE PD PB PA PP PPP PB

TS PP PP PM PD

Tópico

Tópico

Doctora 1 extra

Uniformes Bata de doctor

Patio

Soldado Doctora 6 extras

Uniforme Bata de doctor

PB

4

Ext

D

PC TS PC PD

TRASLADO LLEGADA Y ARMADO ALMUERZO Uniforme Soldado Bata de Natural Doctora doctor

PE DESCANSO

8

Ext

N

PA PG 0PB TS PC

Patio

Soldado Doctora 3 extras

Uniformes Bata de doctor

FINAL DE GRABACIÓN



120

Luis Alfredo Landavere Vergara

8:00 a. m.

LLEGADA

Elementos especiales



Utilería y arte

Locación

Planos

Día / noche

Int / ext

Escena

HORA



DURACIÓN

LLEGADA

PE PD 9:30 a. m.

5

Ext

D

PB

Selva



Rifle

Steady cam

1h

Selva



Rifle Ametralladoras

--------

30 min

PA PP 10:30 a. m.

7

Ext

D

PPP PB

11:00 a. m.

TRASLADO



TRASLADO

30 min

11:30 a. m.

LLEGADA Y ARMADO



LLEGADA Y ARMADO

1,5 h

1:00 p. m.

ALMUERZO



ALMUERZO

1h

TS 2:00 p. m.

3

Int

N

PP

Tópico



Escritorio Maletín médico

--------

1h

Tópico



Medalla Cama médica Estetoscopio

--------

1h



Equipo militar Mochila Camión Estetoscopio Medalla

Dolly

2,5 h

PP PM 3:00 p. m.

6

Int

D

PD PB PC TS

4:00 p. m.

4

Ext

D

PC

Patio

PD PE 6:30 p. m.

DESCANSO



DESCANSO

30 min

PA PG 7:00 p. m.

8

Ext

N

PB

Patio



TS

Rifle Maletín médico

--------

2,5 h

PC 9:30 p. m.

FINAL DE GRABACIÓN



FINAL DE GRABACIÓN

Bien, ¿qué ha llevado a que se obtenga esta configuración? En primer lugar, se agruparon las locaciones. Como ves, solo hay tres locaciones puntuales: selva, tópico y patio. Una vez que grabas en una no tienes que regresar, de modo que las terminas y las descartas. En segundo lugar, en las escenas del tópico, por ser interior y tener día y noche, puede falsearse la iluminación y eso implica una dinámica específica. La disposición en el plan de rodaje permite que la actriz que interpreta a la doctora llegue directamente a ensayar o grabar sin necesidad de tenerla esperando. Además de que ella y parte del equipo puede llegar después de almorzar. Si tu producción es a gran escala, no importa mucho eso, pero si es a pequeña esca-



Guía de supervivencia audiovisual

121

la, algunos almuerzos menos sí pueden hacer la diferencia en tu presupuesto. Finalmente, para las escenas del patio toma en cuenta que se puede grabar primero la 4, que ocurre de día, y después la 8, haciéndola coincidir con la noche. ¿Por qué ese descanso entre las escenas 4 y 8? No es porque la gente esté muy cansada sino por la puesta de sol. En fotografía se le conoce como hora mágica u hora dorada, y dura unos treinta minutos alrededor del ocaso. La luz adquiere un tono muy bello y si logras aprovecharla conseguirás encuadres realmente buenos, pero dura muy poco y tendrás que hacer encuadres muy precisos. Si no la necesitas y no terminaste tus planos de exteriores antes que ocurra, ya no vas a lograrlo, porque en este momento la iluminación va a cambiar radicalmente y muy rápido, no solo en orientación sino también en color e intensidad. Ese tiempo va a servir mejor para empalmar las dos escenas en el mismo lugar. Además de que se puede aprovechar para cualquier trabajo de arte o iluminación que se tenga que hacer en exteriores. Lo que falta en este ejemplo son dos columnas con las horas de inicio de cada actividad y su duración. Finalmente tienes un plan de rodaje operativo para trabajar. Ahora el asunto es, ¿qué lleva a plantear estos tiempos? ¿Por qué tal o cual parte de la grabación puede durar eso y no más o menos? Primero establezcamos tu situación. A estas alturas te das cuenta de que no te puedes permitir más tiempo de grabación fuera de cronograma, ya que eso implica gastos de comida, transporte, logística y desde luego sueldos. Mientras más exacto sea tu cálculo, mejor podrás disponer de tus recursos, tanto logísticos como humanos. También toma en cuenta que cada formato audiovisual tiene sus propias lógicas e idiosincrasias, de modo que la producción televisiva, cinematográfica, publicitaria o web pueden demandar diferentes consideraciones, pero sí coincidirán en que en un sistema no industrial, como en el que te encuentras, se buscarán días multiescénicos y la cantidad de escenas está determinada en el plan de rodaje por varios elementos y no solo por la complejidad que puedan tener, considerándose factores como distancia entre locaciones, disponibilidad de las locaciones, de los actores y presupuesto. Deberás comprimir los tiempos y cuantificar el trabajo de la producción. Con todas estas consideraciones, te propongo tres opciones para calcular estos tiempos y empecemos con la que usé en el ejemplo previo. Calculas cuánto tiempo tomaría realizar cada actividad del plan; movilizaciones, comidas, armado de luces, grabación de cada plano y tiempos extras consistentes con lo requerido. Todo esto lo ordenas en un cronograma. Veámoslo por partes.

HORA 8:00 a. m.



122

DURACIÓN LLEGADA

Luis Alfredo Landavere Vergara



LLEGADA

Locación



Utilería y arte

Elementos especiales

Planos

Día / noche

Int / ext

HORA

Escena

Planteo de llegada: 8:00 a. m. Bastante tarde para una grabación, pero para el caso del ejemplo, sirve. Calculemos que mientras llegan todos, se va preparando la locación, los actores se maquillan, pasa una hora y media. Esto va a depender de qué escena es la que empieza el día y sus requerimientos.

DURACIÓN

Selva



Rifle

Steady cam

1h

D PE 9:30 a. m.

5

PD PB PA PP

Ext

La escena debe empezar a las 9:30 a. m., en exteriores; el ambiente ha sido preparado y hay poca iluminación por instalar. Esto no significa que no debe tomarse en cuenta, al contrario, estás a merced de los elementos, así que el trabajo del director de fotografía puede ser incluso más complicado, si es que no se vuelve imposible. El sol se mueve en el cielo, la luz cambia de dirección e intensidad, las sombras cambian de posición, si no grabas rápido la continuidad de la luz dentro de la escena se puede perder. Por suerte, esta escena tiene un solo actor y debería ser fácil de manejar. Grabas los planos las veces necesarias. Al igual que la lógica de locaciones en el plan de rodaje, las posiciones de cámaras deben explotarse y usarlas para todos los planos posibles antes de moverla, ya que trasladarla dentro de una escena de un punto a otro para después regresar al lugar original demandará tiempo. Lo más importante en este momento es la posición de la cámara. También puedes mezclar escenas. Si la posición de la cámara para un plano de la escena 5 es la misma para uno de la escena 7, aprovéchala.



Planos

Ext

D

PPP PB

Elementos especiales

Día / noche

7



Utilería y arte

Int / ext

10:30 a. m.

Locación

HORA

Escena

Tienes cinco planos y dispones de una hora. Nuevamente, deberían fluir. diez minutos por plano y diez minutos de emergencia. Trata de mantener el ritmo. Si utilizas esos diez minutos, no pasa nada, están dentro del rango. Si no los usas, trata de adelantar la siguiente escena. Recuerda: en este ejemplo pongo diez minutos por plano, esta no es una norma, es solo la referencia de este caso, puede variar no solo de un proyecto o de un director a otro, sino también entre escenas o entre tipos de plano.

DURACIÓN

Selva



Rifle Ametralladoras

--------

30 min

Guía de supervivencia audiovisual

123

La escena 7 está programada para empezar a las 10:30 a. m. y cuenta con dos planos. Tiene dos extras, un plano de acción, donde el personaje salta y dispara. Creo que pueden ser diez minutos el primero y veinte el segundo, para calcular bien la acción. HORA

DURACIÓN

11:00 a. m.

Traslado



Traslado

30 min

11:30 a. m.

Llegada y armado



Llegada y armado

1,5 h

1:00 p. m.

Almuerzo



Almuerzo

1h

Después de esta escena empieza el traslado. Incluimos guardar todo en los vehículos y movilizarnos al siguiente punto. Es importante tomar en cuenta también la hora, el lugar donde se encuentra la otra locación y el tráfico. Asumamos que tenemos esos datos a favor, que nos toma diez minutos embarcarnos con todo y veinte en llegar.

Locación



Utilería y arte

Elementos especiales

Planos

Día / noche

Int / ext

HORA

Escena

En este ejemplo no hemos armado antes nuestra locación o al menos no la hemos preparado en profundidad. Si tu grabación es para un trabajo de curso, lo más probable es que este sea tu caso. En una situación ideal, esta locación ya debería estar preparada y llegamos a ultimar detalles. Puedes hacer esto si tienes el personal necesario que pueda ir montando la escenografía y disponiendo las luces. Digamos que para este caso el proceso va a tomar una hora y media, durante la cual puedes ir preparando a los actores, maquillando, coordinando detalles. Después de esa hora y media, a la 1:00 p. m. todos almuerzan. Si permites que unos vayan almorzando mientras otros siguen trabajando, después necesitarás personal que se encontrará almorzando. Además, este es un momento descanso, en que la gente conversa, comparte y se despeja; no se te ocurra quitarles eso. El almuerzo toma unos cuarenta minutos. Algunos acabarán rápido para empezar a avanzar, otros se despejarán un poco. Considera una hora.

DURACIÓN

Tópico



Escritorio Maletín médico

--------

1h

Tópico



Medalla Cama édica Estetoscopio

--------

1h

TS 2:00 p. m.

3

Int

N

PP PP PM

3:00 p. m.

6

Int

D

PD PB



124

Luis Alfredo Landavere Vergara



Utilería y arte

Elementos epeciales

LOCACIÓN

Planos

Día / noche

Escena

HORA

Int / ext

A las 2:00 p. m. empieza la siguiente escena. Son tres planos y le destino una hora. Si todo sale bien, seguramente podría terminarse en la mitad del tiempo, pero es mejor asegurarse. Según este plan, la locación se armó antes, apenas llegamos, así que no se tiene que perder tiempo en eso, salvo detalles menores o coordinaciones de continuidad. Solamente son dos personajes mirándose. Primero el plano two shot (TS) y luego el primer plano de cada uno. Se le conoce a este intercambio de planos iguales entre dos personajes cara a cara como “plano-contraplano”. Con una hora, más que suficiente y pasamos a la siguiente. Las condiciones son similares, un personaje y un extra pero en cama, por lo tanto casi podría contar como mueble. Son tres planos, ya todo fue armado desde antes, con una hora debería bastar.

DURACIÓN



Equipo militar Mochila Camión Estetoscopio Medalla

Dolly

2,5 h

PC TS 4:00 p. m.

4

Ext

D

PC

PATIO

PD PE





DESCANSO

Elementos especiales



Utilería yarte

LOCACIÓN

Planos

DESCANSO

Día / noche

6:30 p. m.

Int / ext

HORA

Escena

Llegamos a las 4:00 p. m. y tienes alrededor de dos horas para la siguiente escena, como media hora en caso de que tengas luz para ultimar detalles. Exterior de cinco planos con varios extras y además un camión y una dolly. Aquí hay algunas complicaciones: primero, la cantidad de gente que se deberá coordinar; segundo, el hecho de que haya un camión; y tercero, que haya una dolly. Las dollys son fastidiosas. Los modelos de rieles son pesados y tiene que armarse con cuidado para que no salten y den esa idea de movimiento fluido. Las de ruedas neumáticas son un poco más simples, pero de todas maneras hay que ensayar el movimiento, tanto por el camarógrafo como por el operador de dolly (un cargo más). Si no quieres o no puedes usar una dolly profesional puedes recursearte de muchas formas; carritos de compras, sillas con ruedas, sillas de ruedas o adaptadores para trípodes, incluso en internet puedes encontrar tutoriales para construir tu propia dolly. En general recomiendo que si no es completa y absolutamente necesario utilizar una dolly ni siquiera la lleves. Trata de evitarlo. Pero el mayor problema será definitivamente la hora mágica.

DURACIÓN

30 min

Guía de supervivencia audiovisual

125

N

PA PG PB TS PC

Patio



Rifle Maletín médico

Elementos especiales



Utilería y arte

Locación

Ext

Planos

8

Día / noche

7:00 p. m.

Int /ext

HORA

Escena

Ahora la luz comienza a cambiar. Como mencioné en páginas anteriores, esto puede variar según la época del año. Ya se deberían haber terminado las tomas de día en exteriores; espera un momento a que esté completamente oscuro, como lo demanda tu historia.

--------

DURACIÓN

2,5 h



FINAL DE GRABACIÓN

Elementos especiales



Utilería y arte

Locación

Planos

FINAL DE GRABACIÓN

Día / noche

9:30 p. m.

Int / ext

HORA

Escena

Queda la última escena, de cinco planos, en exteriores. Al igual que en otras escenas, priorizas las ubicaciones de cámara (llamadas “tiros de cámara”) y quemas la mayor cantidad de planos que puedas sobre un mismo punto, de ahí pasas a la siguiente. La desventaja aquí es que ya es de noche, el equipo está cansado y todavía tiene que aguantar un poco más. Será tu obligación que el avance de la grabación sea constante y prometedor, mantener animado al equipo y lograr las tomas de manera rápida. La ventaja está en que ya no tienes problemas de iluminación. La iluminación es constante y es manejable, no estás corriendo contra el sol. Dos horas y media parecen suficientes.

DURACIÓN

Con todo, debería estar acabando a las 9:30 p. m. Es importante finalizar a la hora ofrecida, pero hay que aclarar que esto corresponde al fin de la grabación, no al fin de la jornada. A esta hora se puede liberar a los actores y a parte del personal. El resto deberá guardar los equipos, coordinar la siguiente fecha, transferir el material digital, ordenar la locación, etc., dependiendo de lo que esté faltando o de las condiciones del rodaje. Ese fue el primer método. En una producción de guerrilla, a pequeña escala, es el más práctico y permite calcular días multiescénicos con tranquilidad, ideal para proyectos de corta duración y uno o dos días de rodaje, como cortometrajes, spots, videos web y proyectos estudiantiles. El segundo método se basa un poco más en la experiencia que tengas con el primero, y



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Luis Alfredo Landavere Vergara

toma en cuenta los tiempos referenciales para calcular la duración del rodaje, haciéndolo más parametrado. Lo llamo guía de tiempos y funciona solo si va acompañado de los correspondientes ensayos, el ordenamiento de los recursos de la producción (tanto técnicos como humanos) y la coordinación meticulosa con el resto del equipo, en especial el de iluminación. Cómo surge esta guía de tiempos: • Cantidad de planos por escena: tomemos por ejemplo la escena 4 del ejemplo, la cual consta de cinco planos. Escena

Planos

4

5

• Minutos de duración del rodaje efectivo por plano: cuánto tiempo tomará un plano, desde que decimos “Acción” hasta el “Corten”. Asumamos, por ejemplo, dos minutos por plano, eso nos lleva diez minutos. Escena

Planos

4

2 min x plano

5

5 x 2 = 10 min

• Cantidad de tomas de cada plano: llamamos ‘tomas’ a las veces que se repiten las grabaciones de un plano. Es importante a la hora de codificar los planos realizados, ya que podremos distinguir las tomas que quedaron bien de las que no al saber su número. Lo ideal es realizar un mínimo de tres tomas por plano. Pueden ser más, dependiendo de lo que se quiera lograr en particular o la dificultad que tiene, pero nunca dejarlo en una sola toma. Con tres tomas por plano ya tenemos en este ejemplo treinta minutos. Escena

Planos

4

5

2 min x plano 10

3 tomas 10 x 3 = 30 min

• Tiempo de colocación y planteamiento de luces: colocar las luces es, con muy pocas y singulares excepciones, lo que toma más tiempo en una grabación. Podríamos considerar un trabajo profesional en un aproximado de cincuenta minutos a una hora. Obviamente que puede ser mucho menos si se trata de exteriores iluminados y no se usan luces o si se trabaja de manera artesanal con una iluminación y equipos básicos (no recomendable pero depende de las circunstancias de cada rodaje). Asumamos que, en promedio, basado en tu experiencia (y recuerda que esta varía de un realizador a otro), iluminar una escena bajo condiciones normales tomaría cincuenta minutos, tiempo que puedes aprovechar en repasar con los actores.



Guía de supervivencia audiovisual

127



Ahora bien, pese a que ya hiciste las coordinaciones previas al rodaje, tienes que hacer un rápido planteamiento en el sitio, para medidas de luces, tonos, sombras y establecer tu tiro de cámara, algo que puede tomar quince minutos antes de colocar las luces. En total, 65 minutos adicionales para preparar la escena.

Escena

Planos

4

5

2 min x plano 10

3 tomas

Preparar escenas: 65 min

30 min

30 + 65 = 95 min

Eventualidades: considera los pequeños problemas que pueden darse durante una escena (y que probablemente se darán). Tomemos como punto de partida quince minutos para este ejemplo. Escena

Planos

2 min x plano

3 tomas

Preparar escenas: 65 min

Eventualidades: 15 min

4

5

10

30 min

30 + 65 = 95 min

95 + 15 = 110 min

Tiempo total: cuánto tiempo nos tomará la escena 4 en total: 110 minutos, o una hora con 50 minutos. Escena

Tiempo total

4

1 h 50 min

Tenemos que el tiempo de grabación de nuestras escenas en promedio se puede calcular con base en la siguiente fórmula: Tiempo de escena = (cantidad de planos x 2 x 3) + (65 + 15) o TE= (CP x 5) + 80 Y con esta fórmula calculas todas las escenas de tu proyecto, generando la guía de tiempos. La ventaja está en que encapsula la producción de cada escena como eventos independientes, de modo que se pueden mover y acomodar según sea más conveniente al plan de rodaje o incluso ante cualquier eventualidad. La desventaja radica en que depende de tu experiencia y de coordinaciones precisas con tu director de fotografía. Desde luego, los valores de esta fórmula varían según experiencias previas. Asumamos la misma escena pero con las siguientes variantes: • Has visto que la grabación de cada plano te puede tomar un minuto. • Planeas hacer cinco tomas por plano. • Vas a tener las luces colocadas desde el día anterior pero quieres tener 30 minutos para preparar bien la escena. • Te quieres cubrir con 25 minutos para eventualidades.



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Luis Alfredo Landavere Vergara

Entonces: Escena

Planos

1 min x plano

5 tomas

Preparar escenas: 30 min

Eventualidades: 25 min

4

5

5 x 1 = 5 min

5 x 5 = 25 min

25 + 30 = 55 min

55 + 25 = 80 min

Tu análisis resultaría que esta escena en particular te tomaría una hora con 20 minutos y la fórmula que utilizarías sería la siguiente: Tiempo de escena = (cantidad de planos x 1 x 5) + (30 + 25) o TE= (CP x 5) + 55 Y juegas con los elementos: a las escenas en exteriores de día les quitas el tiempo de iluminación pero aumentas el tiempo de eventualidades, el tiempo por plano y la cantidad de tomas. Y si una escena se realiza en el mismo espacio y con el mismo planteamiento de luces que la anterior, eliminas ese tiempo y mantienes el de planteamiento. Vas acomodando tus factores, pero ya en una fórmula básica. La tercera opción para armar tu plan de rodaje sería la más “industrial” y consiste en realizar escenas puntuales por días. Esto te permite avanzar una o dos escenas diarias, a lo mucho tres y tal vez muchas escenas chicas si ocurren en un mismo ambiente, pero reduces los desplazamientos entre locaciones. Te permite una grabación mucho menos estresante y con un ritmo más tranquilo. En contraparte, aumenta el tiempo de producción, requiere una mayor disponibilidad del personal y, en consecuencia, aumenta el presupuesto… y mucho. Es para ligas mayores (aun así, me parece que es un derroche). Como ves, la planificación de rodaje debe considerar tiempos lo más precisos posible, así como el conocimiento en detalle de los distintos niveles de la producción y del terreno. Eso incluye ser consciente de las posibles variables que te van a afectar y armar tus opciones de seguridad.

Damocles ¿Has oído la expresión ‘la espada de Damocles’? Damocles vivía en Siracusa, Sicilia, Italia, en el siglo IV a. C., gobernada por el despótico Dionisio I. En una ocasión, para escarmentar a Damocles por zalamero, el tirano lo invitó a un banquete y le ofreció cambiar lugares durante la cena, gozando de todo lo que aquel estatus pudiera darle: comidas, mujeres, lujos, etc. En medio del excéntrico disfrute, Damocles nota que sobre el trono que ocupaba había una espada colgada, sostenida solo por un cabello de caballo. La espada de Damocles simboliza la inseguridad e incertidumbre de las situaciones de gran autoridad o poder y, en tal caso, la precaución ante esto.



Guía de supervivencia audiovisual

129

La planificación de una grabación relativamente estricta (como debería serlo para cumplir con los tiempos dispuestos) varias semanas antes de la operación, debe tomar en cuenta todos los imaginables ¿qué pasa si…?, a fin de no encontrarte en situaciones que puedan comprometer el desarrollo del proyecto. En la industria norteamericana existe el término cover set (escenarios cubiertos) para referirse a locaciones alternativas de emergencia en caso de necesitarlas, puntualmente en el caso de que las condiciones no permitan las grabaciones planeadas para exteriores. Pero esto puede servir para los casos de algunas tomas o escenas; pero si vamos más allá, si queremos saber cuál es el mejor proceder y tomamos en cuenta eventualidades o demoras desde el desglose de producción, saltarán a la vista posibles variables y podrás tener programas alternos para evitar demoras mayores. No solo serán tal o cual locación alternativa, hablamos de planes enteros por los que podamos optar. Protocolos de seguridad, si lo prefieres, y me he tomado la libertad de llamarlos ‘protocolos Damocles’, planes de rodaje alternos al original, que implican tres factores: Ø

Cursos de acción: contarás con varios desgloses y planes para diferentes maneras de proceder. Si algo falla o las circunstancias no son propicias, cambias rápidamente a un esquema de planificación más adecuado para continuar.

Ø Independencia: tendrás tomas preparadas de antemano en el rodaje, que no afecten la integridad narrativa al permitir modificaciones rápidas para adaptarse a diversas situaciones. Ø Continuidad: el plan de rodaje debe estar, en la medida de lo posible, a favor de la continuidad, para lograr una producción más fluida. La principal ventaja de estos protocolos es la planificación coordinada para continuar con el trabajo en caso de circunstancias no propicias, distribuyendo de manera efectiva el personal y el tiempo. Dos o más planes de rodaje alternos te deberían bastar para cubrir los incidentes más latentes o los más probables, o al menos estar resguardado contra los más dañinos. Por un momento sé pragmático y frío, y trata de ver qué puede salir mal. Digamos que estás grabando la historia del soldado y la doctora. En una escena previa sale un general mayor de edad. El actor que lo interpreta es extraordinario, pero tiene un historial de ataques al corazón y desayuna y almuerza hamburguesas con doble tocino. La actriz que interpreta a la doctora tiene un problema de drogas que es un secreto a voces y acaba de “regresar de viaje” (o sea, salir de rehabilitación). Conseguiste una base militar de verdad, con todo firmado para usarla, pero el sargento encargado es bipolar y de reconocido mal temperamento. La zona donde van a grabar la parte de la selva es la ideal, pero está cerca de un río y existe una leve posibilidad de que haya crecida. ¡Ah!, y la esposa del actor que interpreta al soldado está con ocho meses de embarazo. Imagínete que pasaran las siguientes eventualidades:



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Luis Alfredo Landavere Vergara

— El actor que interpreta al general sufre un infarto. — La actriz que interpreta a la doctora llega notablemente intoxicada. — El sargento encargado de la base niega el permiso el día que llegan. — Hay crecida del río y la parte de la selva donde iba a grabarse está inundada. — La esposa del actor adelantó su parto. Aunque la ley de Murphy diga que “todo lo que pueda salir mal, saldrá mal”, las probabilidades de que todo ocurra a la vez son muy remotas. Lo primero será descartar los puntos más improbables o al menos los más lejanos. A la par, tratar de intervenir en estos eventos; por ejemplo: ponerle un/a asistente a la actriz que pueda vigilarla y ayudar a ubicarla rápido, grabar la escena del general antes que las demás, y si es posible hacerla narrativamente independiente. Después busca las situaciones más problemáticas y establece posibles cursos de acción; la más práctica es reordenar las escenas, para esto te servirá mucho la independencia escénica que conseguiste al hacer la guía de tiempos, ya que cada una engloba sus propios procedimientos. Pero no harás esto en el momento, sino que estarás preparado con dos o tres planes de rodaje alternos. Posiblemente dichos planes no sean beneficiosos en algunos aspectos, sin embargo te permitirán una relativa tranquilidad ante eventuales dificultades con las locaciones y las situaciones más volátiles del rodaje. Considera el terreno y las distancias entre las diferentes locaciones y la disponibilidad de tus recursos. Con un adecuado cronograma y la conveniente disposición de los elementos es posible el traslado efectivo del personal, la ambientación y la redistribución del tiempo. Así, te basarás en la estimación de las situaciones que se puedan dar antes de empezar a rodar, como en el ejemplo que te propongo. Replantea todo el plan con variables y tus recursos se reorientarán desde la raíz del problema. Pero también pueden darse situaciones durante el rodaje, replanteándolo desde puntos específicos, manteniendo otros intactos, lo cual complica todo pues los recursos que ya están distribuidos no pueden modificarse por completo. Deberás tratar de englobar las posibles situaciones desde un inicio. Pero he aquí la contraindicación: la creación de varios planes de rodaje con base en diferentes cursos de acción y eventualidades puede demandar mucho tiempo y esfuerzo, por tener que calcular las variables específicas para pasar de un plan a otro ante los posibles problemas. Y puede parecer una trivialidad si no llegas a usarlos. Pero piensa en ellos como en el hecho de tener un extintor en casa: es mejor tenerlo y no necesitarlo que necesitarlo y no tenerlo. El problema lo tendrás cuando veas que solo podrás adelantarte a las eventualidades que conozcas, pero ¿qué pasa con lo que no conoces? Te puedes encontrar con situaciones no contempladas e imposibles de prevenir. En mis clases de producción llamo a estos eventos “el efecto meteorito”. Simplemente



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cayó. No hay nada que puedas hacer. Era imposible prevenir y menos evitar. Así que respira hondo, relájate y sigue con lo que puedes seguir. Ahora, que si quieres sacarle el jugo, no pierdas tiempo y graba el meteorito, algo bueno puedes sacarle. Siempre busca obtener el mayor provecho de cualquier situación.

Época de cosecha Sea cual fuere el conjunto de tácticas que apliques como resultado directo del empleo del plan de rodaje, la distribución estratégica de los elementos en la grabación serán determinantes para el desarrollo de la producción, además de que estés siempre consciente de lo que controlas y de lo que no. Uno de estos elementos será el clima. Para efectos de este cálculo existen dos tipos de climas: atmosférico y social.

Clima atmosférico Debes considerar la época del año, así como los fenómenos meteorológicos predominantes de la temporada y de la región donde realices la producción. No digo que hagas un estudio en profundidad de la meteorología de la zona o de agregar un meteorólogo al staff, pero sí toma conciencia del clima como un factor importante en la producción, ya que afectará de manera radical en algunos puntos: Ø La iluminación: el manejo de la imagen siempre estará sujeto a la iluminación atmosférica, astronómica y a las variantes que se puedan dar. Un cielo despejado y uno nublado pueden marcar la diferencia sobre proceder o no con un rodaje y el consiguiente cambio de planes. Mucho sol puede reventar la luz, muy poco sol puede mostrar un plano triste, pero un cielo nublado puede dejar pasar la cantidad necesaria de luz, actuando como un gran filtro y atenuando las sombras. Ø Las locaciones: sean estas artificiales o naturales, el clima mismo se encarga de modificar los espacios; y algunos de los efectos que pueden deshabilitar una locación para su uso son: • corrosión



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humedad





desgaste de la pintura





pérdida de los colores por el sol





niebla en el encuadre



Y en casos más extremos:





derrumbe del espacio





caída de árboles





infestaciones de animales

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La locación que viste mientras buscabas dónde grabar puede haber cambiado al momento de ir a grabar y solo por acción del clima.

Ø La salud del equipo: los efectos climáticos, en particular el cambio de temperatura, pueden afectar la salud, por lo que debes conocer a qué ambiente expondrás al equipo:



variaciones de temperatura





presencia o no del sol





corrientes de aire





nivel de humedad



Descuidar este aspecto puede perjudicar la salud de uno o varios integrantes de tu equipo: resfríos, alergias, asma, insolación, infecciones a la piel, etc. Si bien no son de cuidado pueden ser molestos y causar estragos por la demora en su atención médica o por el riesgo de contagio.

Clima social Es importante que tengas en cuenta la temporada en la cual vas a grabar, por el efecto social que puede tener. Si intentas producir en épocas determinadas que sean opuestas al clima social de tu historia desencadenarás muchos problemas de registro por las repercusiones circundantes, especialmente si no tienes presupuesto que considere una extensa posproducción de audio o que incluya efectos digitales, lo que desbarataría tus planes económicos. Momentos específicos como elecciones, tráfico en la temporada de verano, fenómenos estacionales (como El Niño), inicio de clases escolares, Navidad, desfiles, campeonatos deportivos, procesiones o diversas situaciones específicas. Por ejemplo, si necesitamos una playa concurrida, no rodaremos en invierno a menos que gastemos en extras y ese es un desembolso que puede evitarse, o si necesitas moverte rápidamente por el centro en la temporada de procesión o de eventos religiosos tendrás tremendas demoras en tu traslado. ¡Y ni intentes plantear tu grabación en medio de la final de la UEFA Champions League! Ahí sí, nadie te va a hacer caso. En el proceso del diseño de tu producción debes recabar toda la información posible sobre el momento en el cual planeas grabar para acondicionar el desarrollo del proyecto a favor de la mayor cantidad de elementos y lograr una operación mucho más controlada.



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Si vis pacem para bellum7 Tu diseño de producción contará con todas las previsiones, basándose en el plan de rodaje y el desglose, dos documentaciones cuya combinación en esta etapa es de gran importancia por permitir la sincronía y planificación del rodaje. Con tu planteamiento en proceso y el cronograma de operaciones ya existente, la información que conseguiste en diferentes puntos durante esta etapa te permitirá ubicar los objetivos vulnerables, que cubrirás con mayor facilidad y donde destacarás tus fortalezas ante el medio circundante. Entonces se hacen presentes los elementos básicos de conocimiento aplicado a tu producción: Manejo adecuado de terminologías y su conocimiento por todo el staff: fundamental para una comunicación rápida y fluida. Uso aplicado y digerido de la información del desarrollo del proyecto: no se debe distraer al personal con información de más o no procesada. Observación y monitoreo del terreno en el cual vas a grabar: conócelo al detalle. Obtén toda la información necesaria sobre el que será tu medio ambiente durante las próximas jornadas y suaviza el terreno en el cual vas a moverte, preparándolo para tu trabajo. Mantener la iniciativa y el elemento sorpresa acerca del proyecto: una operación de guerrilla, como lo será tu rodaje, se caracteriza por ser: Ø Sorpresiva: los reveses no deben tener oportunidad de presentarse. Ø Breve: planifica una operación rápida. Ø Violenta: piensa en el cumplimiento definitivo de cada objetivo. Ø Evasiva: el paso por la locación debe ser discreto, y como viste en la construcción del plan de rodaje, usar un espacio implica no regresar a este. Ø Logísticamente flexible: siempre apóyate en los recursos disponibles. Como ya lo mencioné, existen dos elementos del staff que son decisivos para una producción de la pequeña magnitud que puedes tener en este momento: el asistente de dirección y el jefe de producción. Ambos te van a ayudar durante el planeamiento del rodaje y a estas alturas ya debes tenerlos más que definidos. Además, serán cruciales en la obtención de equipos necesarios y de personal. Recuerda siempre que la cantidad de gente va a ser proporcional al tamaño de la locación y a la movilidad disponible. Y desde luego, tamaño de locación no implica espacio utilizable.

7 “Si quieres paz, prepárate para la guerra”, Flavius Vegetius Renatus. De re militari (­siglo IV d. C.).



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Scouting: la búsqueda de locaciones Las consideraciones visuales y sonoras serán vitales para esta etapa, afines al espacio y a la cantidad de personal. Cualquier decisión desacertada en medio de la acción puede desencadenar malos resultados. Por ese motivo, debes priorizar el scouting. Al ser una precisa y pausada visualización de la locación, debes tener presente los siguientes elementos: Staging. El planteamiento de tu puesta en escena, verificando y controlando los movimientos de los personajes, composición general del encuadre y los tiros de cámara. Además del story board, la utilización de croquis y mapas (“plantas”) te van a acercar mucho a detallar la propuesta técnica del rodaje. Transitabilidad. Tus consideraciones acerca del terreno y locación deberán incluir la facilidad de circulación. Si un espacio es ideal para el desenvolvimiento de un personaje y para el dramatismo de la escena, pero no hay espacio para el personal técnico ni para las luces o siquiera la cámara, debes descartarlo. Timing. Es el tiempo de desarrollo de las acciones dramáticas. Conócelo para que puedas transcribir los movimientos lógicos y correspondientes al ambiente que los rodea, independientemente de la interpretación que cada actor vaya a dar. Iluminación. Verifica que la iluminación sea la apropiada para las tomas, no solo por la cantidad sino también por la distribución y la calidad, tanto de luces como de sombras. Es conveniente que visites las locaciones con el director de fotografía, para adelantarse a las complicaciones técnicas que puedan surgir y realizar un correcto planteamiento visual. De manera particular debes calcular: Ø Fuentes: cuál es el origen de la luz en tu locación, ya sea natural o artificial; y también su dirección. Ø Brillos: objetos y puntos específicos que ocasionan reflejos y resplandores en tu encuadre. Los brillos no deseados desentonan con el planteamiento visual y distraen la atención. Ø Sombras: plantea y maneja las sombras naturales que tienes en la locación y aplícalas dentro de la trama. Ø Electricidad: busca y ubica las fuentes de electricidad para los equipos de iluminación. Establece cuál será el recorrido y distribución del cableado, si se cruzan en algún momento con tu encuadre y cuántas extensiones necesitarás. Ø Color: la coloración de tu ambiente y cómo se ve afectado por la iluminación (o cómo deseas afectarla, si fuera el caso).



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Ø Efectos en posproducción: qué efectos introducirás en edición a fin de adaptar el plano grabado a tus necesidades: colorear, dar brillo, contrastar, oscurecer, blanco y negro, etc. Audio. Inspecciona los sonidos ambientales y la calidad sonora del lugar, verificando los fenómenos que puedan entorpecer el registro de audio. Calcula, igual que con la iluminación, los efectos en posproducción: ecos, reverberaciones, variación del volumen, etc. Además, la hora del día afectará los sonidos de la locación, tanto artificiales (salidas de trabajo, construcciones, altoparlantes, tráfico, horas de almuerzo, etc.) como naturales (aves e insectos, sonido de las olas si se grabó cerca del mar, vientos por la tarde). Y créeme, sí afectan. Te recomiendo, de manera muy insistente, que realices visitas previas a las locaciones el día y la hora durante los cuales has programado rodar, para que tengas una idea clara de los sonidos y la iluminación a los que te enfrentarás en la grabación.

Base de comando Me gusta llamarla así, suena agresiva y combatiente, y refuerza la idea de que esto es una operación de guerrilla. En este caso te hablo de la posición geográfica que ocuparás junto a tu equipo cercano durante la grabación. Se basa en el procedimiento militar de acantonamiento: establecer un punto de comando estratégico desde el cual se pueda vigilar y tener el control de un área. En tu caso, además, se basará en el concepto de transitabilidad del scouting, según el cual debes ser capaz de visualizar toda la locación, mantener cerca los requerimientos para el equipo, reconocer los obstáculos que puedan resultar en la locación y tener próximas las rutas de acceso del personal a la locación. Así, establecer conscientemente una “base de comando” te permitirá: Ø Tener un puesto de coordinación para todo el equipo: desde este punto (que debe permitirte visualizar la locación) podrás ordenar las tomas y comunicarte con el equipo. Ø Establecer nuestro punto de tiro: dónde colocarás tu cámara. Ø Ubicar correctamente los ejes visuales: al establecer la posición del personal técnico, del director y del tiro de cámara, definirás el eje en el cual se realizará la acción, manteniendo la continuidad visual. En otras palabras, establecerás un delante y un detrás de cámaras. Ø Acceso rápido a recursos temporales: se trata de una serie de elementos que deberás tener cerca o ya concentrados en la locación: • Comunicaciones (teléfonos, radios, etc.) • Documentos (diseños de producción, guiones, story board) • A limentos



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• Elementos de descanso • Soporte técnico (limpia lentes, memorias, herramientas) • Cercanía a servicios higiénicos Considerando esto, no te puedes preocupar solo por la locación y la cámara…

Figura 1. La locación no es solo el espacio frente a la cámara Elaboración propia

… sino que deberás tomar en cuenta el ambiente en el cual te encuentras y qué elementos de tu entorno son importantes para el proyecto y el bienestar del staff.

Figura 2. Se debe considerar todo el espacio de trabajo detrás de cámaras Elaboración propia

Parece una consideración para el rodaje, pero a la hora de buscar locaciones es vital que tomes en cuenta dónde se establecerá el equipo técnico.

Detalles técnicos Obtener los equipos y materiales puede ser una de las mayores limitantes para el proyecto. Finalmente, las características de los equipos se impondrán y el



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mismo guion revelará si el uso de tal o cual recurso es necesario. De esta manera resaltan las propiedades de las cámaras, los costos de alquiler sobre otros costos del presupuesto, la cantidad de luces, los equipos de sonido, el equipo de edición, etc., como elementos que si bien son importantes para el trabajo, deben quedar sujetos a la historia que vas a contar, al estilo, y hasta cierto punto, al público/mercado. Así podrás establecer los mejores parámetros para trabajar tu producción. En el caso puntual de los equipos que van a ser usados corresponde a cada realizador planearlo todo, considerando lo que cuenta y una investigación intensa sobre las ventajas y desventajas de los diferentes dispositivos, mucho antes del rodaje. Se trata de una decisión basada en la dirección que vaya a tomar el proyecto como producto final. Además, recuerda que los equipos suponen un conocimiento detallado y específico, por lo que están muy ligados a los miembros del staff que vayan a usarlos. TRUCO Si estás estudiando o en tus primeros proyectos, seguro vas a estar pendiente de todas las etapas, incluyendo el transporte de los equipos durante el rodaje. En este caso hay una regla que debes seguir: no importa el peso, sino la cantidad. Si te encuentras con muchos paquetes de diferentes formas y tamaños para transportar, te va a ser incómodo y algo se te va a perder. Agrupa todo en cuatro o cinco maletas de gran tamaño (con cuidado desde luego) y podrás disponer y movilizar todo más fácilmente.

Llegando al horizonte Culminado el planeamiento de tu producción, te darás cuenta de que en el tipo de proyecto que estás trabajando la prevención va a ser de vital importancia. Mucho de lo que has preparado es para evitar otros problemas que puedan ocurrir, basándote en tus experiencias previas y en lo que ya conoces. Pero las experiencias previas o ajenas no son más que referenciales y las condiciones a las cuales se enfrentaron otras producciones no necesariamente se repetirán. Es el efecto mariposa. Por si no lo sabes, no me refiero a la película con Ashton Kutcher, sino al principio de la teoría del caos. Establece que las mismas variaciones en las condiciones iniciales de un sistema natural provocan una evolución completamente distinta, irrepetible e impredecible. Por lo tanto, las mínimas e inconstantes circunstancias harán que dos producciones similares en realidad puedan ser completamente diferentes. El origen y desarrollo de una producción serán diametralmente distintos a los de otra debido a las pequeñas variables, y que las condiciones de una experiencia no necesariamente se repetirán. Y debes ser consciente de ello, porque esas mínimas variables van a ser las desencadenantes de los mayores defectos que puedas encontrar en tu producción. Esto lleva a lo que llamo principio de autenticidad de producción, que consta de tres reglas:

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No menospreciar las mínimas variables. Presta atención a esos detalles que parecen no tener importancia. No confiar ciegamente en otras experiencias. Los eventos de una producción no se repiten necesariamente, pese a condiciones originales similares. No tener las expectativas de otras producciones. Las pequeñas variables pueden originar cursos de acción distintos. Las grabaciones son impredecibles porque la gran cantidad de planeamiento abarca un número limitado de eventualidades, solo las que puedas discernir. Debes ser consciente de la gran cantidad de variables a las cuales te enfrentas. Este fenómeno es llamado horizonte de predicciones. En los sistemas complejos8, como lo es una producción audiovisual, intervienen elementos que no están bajo control y otros que solo aparentemente lo están, resultando en una gran suma de inconstantes, por lo que no se puede predecir más allá de un horizonte perceptivo que conocemos. Una producción es un sistema complejo porque: Ø Implica gran planeamiento y cálculo Ø Intervienen elementos no controlables Ø Dichos elementos interactúan Ø Se retroalimenta Ø Hay un número limitado de eventualidades conocibles Esto lleva a que las predicciones y los preparativos sean más que nada referenciales, que te acercarán a la producción. Entonces, ¿por qué tantas molestias para que al final no puedas estar completamente preparado? Los sistemas complejos tienen una debilidad: el tiempo. A más tiempo mayor es el margen de error y crece el impacto de los eventos. Tu diseño de producción no solo te mantiene preparado contra las eventualidades que sí conoces, sino que agiliza el trabajo a fin de reducir la cantidad de sucesos que puedan pasar y que no hayas previsto. Esto significa que manipularás tu rango de eventualidades para no sobrepasar el horizonte de predicciones, manteniéndote en lo que conoces gracias a las previsiones. Considerando que es imposible la existencia de una producción no organizada, imagina una producción poco organizada; ante las primeras eventualidades se inicia el caos y se dilata el tiempo. Esto permite que se puedan dar otras eventualidades, extendiéndose el rodaje, ya que cada eventualidad se apoyará en las dificultades originadas por la eventualidad anterior, finalizando en una experiencia demasiado larga, con las repercusiones colectivas de varias circunstancias.

8 Un sistema formado por varios elementos interconectados, que interactúan y tienen un mayor desarrollo en conjunto. Dicha interacción y las variables que desencadena hacen que un sistema complejo sea impredecible.



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Figura 3. Planeamiento frente al horizonte de eventualidades Elaboración propia

En cambio una producción organizada cuenta con las herramientas para soportar mejor las eventualidades, por lo que el lapso de respuesta es menor, genera menos caos y se terminará en un tiempo no tan largo, evitando así que ocurran más cosas, pero no sin sufrir los embates de otras tantas. Finalmente, una producción organizada y precavida está preparada para hacer frente a las primeras eventualidades que le ocurran para sortearlas sin retrasos; avanza rápidamente, finaliza en menos tiempo y no da oportunidad a más situaciones problemáticas, evitando daños colaterales. Si analizas las eventualidades puedes ver que su grado no está dado solo por su tamaño, sino por la preparación con la que cuente la producción, la solución que se aplique y las variables que las originan. Se distinguen tres tipos de eventualidades: Ø Eventualidades simples: su solución compromete la logística menor. Detalles que faltan o que una persona puede remediar. Ø Eventualidades-dificultades: su solución compromete al staff y al equipamiento. Ø Eventualidades mayores: su solución compromete la narración y la trama. Implica cambiar el guion y los planteamientos audiovisuales. Por ejemplo, que se cancele una locación puede parecer una eventualidad mayor, pero si estás preparado con una locación de respaldo y contemplas la pérdida de tiempo en un plan alterno es en realidad una eventualidad simple, ya que solo te afecta en un presupuesto destinado a eventualidades y en una reestructuración menor. Por otro lado, un problema pequeño no pensado y sorpresivo, que no tenga solución aparente, podrá afectar a toda tu producción y será una eventualidad mayor. Cuídate de esas pequeñas cosas que consideras sin importancia. Recuerda, los escorpiones más pequeños son los más venenosos.



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Está en la Biblia La información de todo lo que has planeado para la producción, incluyendo los antecedentes del proyecto, el equipo técnico, las experiencias previas, el plan de rodaje y cualquier otro dato relacionado con el naciente producto, la recopilarás en un archivo detallado y constantemente alimentado, que al final contendrá todo el proyecto, desde las visiones artísticas hasta el plan de negocios. Dicho documento será la Biblia de Producción, donde vas a poder consultar sobre todo el proceso histórico de tu proyecto, su envergadura general y sus ambiciones. En términos generales, lo que recopilarás al final de haber planeado toda tu producción será la memoria de todo lo que se ha trabajado. Idealmente debe incluir los siguientes aspectos: • objetivos del proyecto • fundamentos • antecedentes • presupuesto (lo más acertado posible) • plan de rodaje • cronograma general del proyecto, por semanas y meses • staff técnico (confirmados y tentativos) • elenco (confirmados y tentativo) • experiencia previa: currículos y documentación sobre el trabajo previo del realizador y su equipo • público objetivo • financiamiento tentativo • guion (o argumento) • story board • concept art (diseños conceptuales de personajes, acciones u objetos) • afiche tentativo • notas de prensa y recortes sobre cualquier aparición que pudiesen haber tenido el proyecto o los participantes en medios • plan de marketing y de medios • fotos referenciales • directorio de personal y logístico • notas del director y de producción • en caso de proyectos seriados, ya sean televisivos o vía web, inclúyanse breves argumentos de los episodios de la temporada. La referida recopilación resultará muy valiosa a la hora de buscar ­apoyo financiero y logístico, ya que si lo tienes todo claro va a ser mucho más ­fácil



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trasladarlo a las documentaciones que se suelen pedir, desde trabajos de ­estudio y concursos hasta festivales o fuentes de financiamiento. Se diferencia del dosier oficial que vas a entregar a terceros, principalmente por el orden, su formato y la existencia de elementos privados, como presupuestos específicos o directorios.

La pre Seguramente has oído hablar de la famosa preproducción. Seguramente también te preguntas por qué no la menciono para nada si técnicamente ya estás preproduciendo el proyecto. Pues te equivocas. Hasta ahora has estado desarrollando tu proyecto, por eso te he hablado todo el tiempo del planeamiento y desarrollo de producción. La diferencia entre este proceso y la preproducción radica en que en el primero vas a establecer los parámetros de acción y decisiones estratégicas. La preproducción, por su lado, consistirá en la materialización logística del planeamiento para dar así pie al rodaje. Este es uno de los motivos por los cuales es necesario hacerla al fijar el presupuesto y conseguir los fondos. Es decir. Al finalizar tu desarrollo de producción, tienes un proyecto listo y terminado… en el papel. Con la preproducción inicias el proceso para hacer realidad ese proyecto. Mira cada etapa o proceso que puedes haber definido con el desarrollo del proyecto y analiza cómo lo transformarás en la preproducción. En el planeamiento de producción vas a plantear tus locaciones, así como las locaciones alternas o cover set. En la preproducción ya vas a conseguir esas locaciones, o al menos separarlas, así como separar el presupuesto del alquiler o pedir los permisos correspondientes para su uso si se trata de exteriores o del gobierno. Mientras que en el planeamiento de producción vas a establecer tu plan de rodaje, en la preproducción vas a tener que hacer las coordinaciones finales con el staff, separar el presupuesto diario, hacer las coordinaciones de ­catering y alimentación, conseguir o coordinar las movilidades y preparar toda la ­papelería y documentación necesaria para avanzar en la grabación. De igual manera con los planteamientos técnicos; una vez definidos, la preproducción se abocará a conseguir equipos de sonido, de iluminación, la cámara, maquinarias necesarias y los insumos, así como a probar que todo esté operativo. Sobre la parte artística, una vez definidos los decorados, la utilería, el vestuario, los efectos especiales y el maquillaje, la preproducción consistirá en conseguir todo: comprando, mandando a construir, a manufacturar y desde luego, probar todo.



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NOMBRE DE TU PROYECTO

NOMBRE DE TU PROYECTO Una Película de NOMBRE DEL DIRECTOR Una Película de NOMBRE DEL DIRECTOR

Lima, MES del AÑO X Lima, MES del AÑO X

A quien corresponda

A quien corresponda

Tengo el agrado de dirigirme a usted para manifestarle que yo, NOMBRE COMPLETO

Tengo el agrado de dirigirme a usted para manifestarle que yo, NOMBRE COMPLETO

DEL ACTOR O ACTRIZ EN MAYÚSCULAS, debidamente representado con DNI

DEL ACTOR O ACTRIZ EN MAYÚSCULAS, debidamente representado con DNI

XXXXXXXX, he sido invitado/a por la productora NOMBRE DE TU EMPRESA

XXXXXXXX, he sido invitado/a por la productora NOMBRE DE TU EMPRESA

PRODUCTORA para para participar participar como como actor actor (o (o actriz) actriz) en en el el LARGOMETRAJE LARGOMETRAJE O O PRODUCTORA CORTOMETRAJE ++ NOMBRE NOMBRE DE DE TU TU PROYECTO, PROYECTO, el el cual cual será será dirigido dirigido por por NOMBRE NOMBRE CORTOMETRAJE DEL DIRECTOR DIRECTOR yy que que será será filmado filmado en en MES MES YY AÑO AÑO TENTATIVOS. TENTATIVOS. DEL Debo manifestar manifestar mi mi intención intención de de participar participar en en la la realización realización de de este este proyecto, proyecto, asumiendo el Debo personaje personaje de de NOMBRE NOMBRE DEL DEL PERSONAJE. PERSONAJE.

Atentamente Atentamente

(FIRMA DEL ACTOR O DE LA ACTRIZ) (FIRMA DEL ACTOR O ACTRIZ) ----------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------

NOMBRE COMPLETO DEL ACTOR O DE LA ACTRIZ EN MAYÚSCULAS

NOMBRE COMPLETO DEL ACTOR O ACTRIZ EN MAYÚSCULAS

DNI XXXXXXXX

DNI XXXXXXXX

Lima, MES del AÑO X

LOGO DE TU LOGO DE TU EMPRESA PRODUCTORA

EMPRESA PRODUCTORA



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NOMBRE DE TU PROYECTO Una Película de NOMBRE DEL DIRECTOR Lima, MES del AÑO X

A quien corresponda

Tengo el agrado de dirigirme a usted para manifestarle que yo, NOMBRE COMPLETO DEL/DE LA TÉCNICO/A EN MAYÚSCULAS,

debidamente

representado con DNI

XXXXXXXX, he sido invitado/a por la productora NOMBRE DE TU EMPRESA PRODUCTORA para participar en el LARGOMETRAJE O CORTOMETRAJE + NOMBRE DE TU PROYECTO, el cual será dirigido por NOMBRE DEL DIRECTOR y que será filmado en MES Y AÑO TENTATIVOS. Debo manifestar mi intención de participar en la realización de este proyecto, asumiendo el cargo de CARGO ESPECÍFICO.

Atentamente

(FIRMA DEL/DE LA TÉCNICO/A) ---------------------------------------------------------NOMBRE COMPLETO DEL/DE LA TÉCNICO/A EN MAYÚSCULAS DNI XXXXXXXX

L OGO DE TU E MPRESA PRODUCTORA



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La posproducción también se hace presente, ya que deberás planearla de antemano y durante la preproducción conseguir de manera efectiva los materiales y la logística necesaria para editar, así como los efectos visuales digitales, el soporte final de exhibición y el estudio de sonido para armar la banda sonora. Hablando de sonido, ya debes haber ideado el planteamiento musical de tu proyecto y, por lo tanto, en tu preproducción ya deberás conseguir las canciones o mandarlas a componer, así como armar la banda musical que acompañará el proyecto. Si bien toda la preproducción se debe hacer una vez culminado el financiamiento del proyecto, la excepción será la búsqueda del personal, tanto técnico como artístico (actores), que la harás desde el desarrollo del proyecto. Hay dos motivos para esto: primero, que a partir de las negociaciones con cada nuevo miembro del equipo definirás cuánto se le pagará, así que no puedes presupuestarlo antes, salvo aproximaciones o estimados de mercado; segundo, que la participación de cada miembro aportará valor agregado a tu proyecto, ya sea por experiencia o por soporte humano. Todo tu personal puede estar ya conseguido y la prueba de esto son las cartas de intención que puedan darte. Estas son cartas simples, donde el técnico o el actor establece que han sido invitados por ti en representación de tu empresa productora para participar en tu proyecto y que tiene la intención de hacerlo. En las páginas siguientes te presento dos formatos simples: uno para actores y otro para técnicos. Reemplaza las cursivas negritas grises que están en mayúsculas por los datos correspondientes. Es importante hacer hincapié que esto no implica compromiso ni es alguna especie de “precontrato”; el firmante no está obligado a respetarlo y tiene la libertad de buscar nuevos proyectos, desligándose de participar en el tuyo si así lo considera necesario y por ningún motivo puedes juzgarlo por ello, ya que entre el desarrollo del proyecto y su efectiva financiación puede pasar mucho tiempo y el técnico o el actor no pueden dejar pasar otras oportunidades laborales por esperarte. Es la pequeña contraparte de conseguir a los miembros del staff en esta etapa. Lo que sí harás en relación con los actores en la preproducción será conseguir a los extras y figurantes y, desde luego, realizar los ensayos. Una vez que tengas el financiamiento asegurado o las condiciones estén aclaradas con los integrantes de tu futuro equipo técnico, procede a la firma de los contratos. En términos generales, un contrato entre tu empresa audiovisual, a la cual representas, y el personal técnico o artístico, establece condiciones específicas para ambas partes. Las más saltantes son las siguientes: Fechas y horas de rodaje. Considerando lo cambiante del medio, lo ideal sería aclarar por escrito que desde la firma del contrato hasta el inicio del rodaje, estas fechas y horarios no van a estar cerrados hasta un rango de tiempo específico previo al día uno de producción. Aclarar que la parte contratada evitará el conflicto de horarios con otras actividades laborales en las fechas y horas que se acuerden. Con



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este planteamiento no estás evitando que el actor o técnico tenga otros trabajos, siempre y cuando no interfieran con tu producción. Para los actores, vale la pena especificar en este sentido que entregarás citaciones para el rodaje9 y vas a hacer firmarlas contra-entrega, evitando cualquier duda sobre su recepción. Continuando con los actores, es importante agregar que, además de los ensayos y la filmación, participarán en el lanzamiento del proyecto, así como en las conferencias y entrevistas que se puedan coordinar y concretar. Se pueden proponer eventos adicionales, previa coordinación. Además, durante la vigencia del contrato, el actor no deberá desarrollar, parcial o totalmente, actividades similares a las de tu proyecto en ningún medio audiovisual, especificando esto como el uso del personaje (nombre o caracterización) o uno similar para otras actividades o eventos audiovisuales ajenos a tu producción. Puede ser importante indicar que la parte contratada, ya sea técnica o artística, no divulgue imágenes en redes sociales que pudiesen comprometer la reserva del proyecto. Sin embargo, la empresa productora se reserva el derecho de publicar imágenes del desarrollo de este, así como de autorizar las imágenes publicables por el staff. De ser necesario, puedes solicitar que la parte contratada se comprometa a no entrar en detalles técnicos de manera pública en el periodo de tiempo desde la producción del proyecto, salvo las actividades que tu productora acuerde, como entrevistas o conferencias. Aclara el monto de la contraprestación de los servicios que reciba la parte contratada (pago). También agrega cuándo se cancelará y en cuántas partes. Te recomiendo establecer un día de semana puntual al final del rodaje total, esto te permitirá hacer un desembolso específico para sueldos, independientemente de si un actor termina sus escenas al inicio de la producción o si unos trabajan más o menos que otros. Establece también tus obligaciones como realizador: Ø Efectuar el pago puntual y acordado. Ø En el caso de los actores, proteger su imagen en lo relacionado con el proyecto durante la vigencia del contrato. Ø Velar por la seguridad del staff en las locaciones designadas para la filmación durante las horas que esta se realice. Ø Cuidar y respetar la imagen de los actores en la promoción del proyecto en los medios. Ø Transportar al actor a la locación y regresarlo al punto de partida original a las horas acordadas, previo convenio por escrito.

9 Nota por escrito de la siguiente fecha de rodaje con el actor, dejando constancia del aviso.



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Ø Cumplir con las fechas y horarios de producción, filmación y promoción acordados previamente. Ø Brindar un seguro contra accidentes por el tiempo de rodaje. De ser posible, puntualiza la ubicación geográfica para la validez de este seguro. Dentro de las obligaciones del actor, aclara las comunes de buena conducta y puntualidad.

En mis contratos, yo agrego un punto que llamo “cláusula verde”, el cual establece que está prohibido el consumo de alcohol y sustancias ilícitas antes o durante las actividades de la producción (ensayos, rodajes, eventos promocionales), haciendo de esto motivo de penalidad o extinción del contrato. También existe la cláusula de penalidad, según la cual la demora o ausencia injustificadas de la parte contratada a las actividades de la producción, previamente notificadas y recibidas, se reflejará en un descuento en la contraprestación acordada. Asimismo, considero importante aclarar situaciones específicas que estén exentas de penalidad y que la empresa productora tenga la libertad de verificarlas, las que deben ser notificadas a la brevedad, por el actor o el técnico o por un familiar o representante. Me refiero a casos como enfermedad de un familiar cercano al cuidado de la parte contratada, emergencia médica por accidente, emergencia médica o fallecimiento de un familiar cercano. La cláusula de extinción establecerá que la reincidencia en alguna falta o la inasistencia a una fecha de rodaje deja sin efecto el contrato en su totalidad. Por su parte, el punto sobre longevidad del contrato especifica desde cuándo este entra en vigencia (generalmente desde su firma por las partes) y hasta cuándo, lo cual puede variar según las actividades que se planeen; por ejemplo, hasta el estreno o hasta el lanzamiento del DVD o hasta acabar la campaña publicitaria.

A continuación se presenta un ejemplo de contrato simple entre la productora de un largometraje y un actor:

CONTRATO DE TRABAJO PARA SERVICIOS AUDIOVISUALES ESPECÍFICOS Conste por el presente instrumento, que se extiende por duplicado, el CONTRATO DE TRABAJO PARA SERVICIO ESPECÍFICO que celebran por una parte; La EMPRESA PRODUCTORA con RUC _______________, debidamente representada por el Sr. ______________________ en su cargo de _____________________, identificado con DNI ________



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En adelante identificada como LA PRODUCTORA. Por otra parte; El/La Señor/a/ita ______________________ identificado/a con DNI ______________________. A quien en adelante se le identificará como EL ACTOR. En los términos y condiciones siguientes: PRIMERA.- DE LAS PARTES 1.1 LA PRODUCTORA es una empresa dedicada a la producción audiovisual de ficción. 1.2 EL ACTOR es una persona con experiencia en la interpretación audiovisual y/o el desempeño en eventos de carácter artístico. SEGUNDA.- DEL OBJETO DEL CONTRATO Por el presente instrumento, LA PRODUCTORA contrata los servicios específicos de EL ACTOR para que interprete el personaje de “______________________” en el PROYECTO CINEMATOGRÁFICO DE LARGOMETRAJE denominado “______________________”, que se encuentra debidamente registrado en el Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Protección de la Propiedad Intelectual – Indecopi, y en el momento de firmar este documento, se encuentra en etapa de preproducción. Por PROYECTO CINEMATOGRÁFICO DE LARGOMETRAJE se entienden la etapa de producción, posproducción y marketing. El PROYECTO CINEMATOGRÁFICO DE LARGOMETRAJE se filmará en las fechas y horas establecidas por LA PRODUCTORA; en los lugares que se consideren que transmiten mejor el mensaje, idea y aspecto al producto. TERCERA.- OBLIGACIONES DEL ACTOR EL ACTOR, durante la ejecución del presente contrato asume las siguientes obligaciones: 3.1 Prestar los servicios de actuación. 3.2 Participar de forma activa en los ensayos y la filmación. 3.3 Prestar su colaboración en las actividades especiales que LA PRODUCTORA acuerde emprender para promocionar el proyecto y su estreno, siempre y cuando estas sean informadas con anticipación. 3.4 Prestar su imagen para la promoción del proyecto en los medios que LA PRODUCTORA acuerde previamente e informe con anticipación. 3.5 Adecuarse a las normas que LA PRODUCTORA establezca para el desarrollo y ejecución de la filmación. 3.6 Ser puntual y cumplir con los cronogramas previamente acordados con LA PRODUCTORA. 3.7 Mantener una buena conducta en los lugares de filmación.



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3.8 No consumir substancias ilícitas, antes o durante el desarrollo de las filmaciones del proyecto o presentaciones y actividades especiales acordadas por LA PRODUCTORA en relación con el proyecto. CUARTA.- EXCLUSIVIDAD DE SERVICIOS Durante la vigencia del presente contrato, EL ACTOR se obliga a no desarrollar, parcial o totalmente, actividades similares a las del proyecto cinematográfico en cuestión, en ningún medio audiovisual. Asimismo, EL ACTOR evitará el conflicto de horarios con otras actividades laborales en las fechas y horas previamente convenidas y acordadas por ambas partes. QUINTA.- ESTATUTO DE CONFIDENCIALIDAD EL ACTOR se compromete a no entrar en detalles técnicos o narrativos de manera pública en el periodo de tiempo desde la producción del PROYECTO CINEMATOGRÁFICO DE LARGOMETRAJE hasta el estreno del mismo, salvo las actividades que LA PRODUCTORA acuerde bajo la condición 3.3 previamente citada. También se establece que EL ACTOR no divulgará imágenes por medio de redes sociales que pudiesen comprometer la reserva del proyecto. LA PRODUCTORA se reserva el derecho de publicar imágenes del desarrollo del proyecto. SEXTA.- DE LA CONTRAPRESTACIÓN LA PRODUCTORA, en contraprestación de los servicios que reciba de EL ACTOR en la producción del PROYECTO CINEMATOGRÁFICO DE LARGOMETRAJE, le entregarán la suma de (EN LETRAS) Nuevos Soles con 00/100 céntimos (S/. ______.00) en forma de un único pago al finalizar las labores propias. SÉPTIMA.- OBLIGACIONES DE LA PRODUCTORA LA PRODUCTORA, durante la ejecución del presente contrato asume las siguientes obligaciones: 7.1 Realizar el pago puntual y acordado bajo la condición SEXTA. 7.2 Proteger la imagen del ACTOR en lo relacionado con el PROYECTO CINEMATOGRÁFICO DE LARGOMETRAJE durante la vigencia del presente contrato. 7.3 Velar por la seguridad del actor en las locaciones designadas para la filmación durante las horas que esta se realice. 7.4 A cuidar y respetar la imagen del ACTOR para la promoción del proyecto en los medios que LA PRODUCTORA acuerde previamente. 7.5 A transportar al ACTOR a la locación y regresarlo al punto de partida original a las horas acordadas, previo convenio por escrito.



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7.6 A cumplir las fechas y horarios de producción, filmación y promoción acordados con EL ACTOR previamente. 7.7 A consultar e informar con tiempo de anticipación de cualquier nuevo acontecimiento que se presente en cualquiera de las áreas del rodaje (producción, filmación y promoción). OCTAVA.- CLÁUSULA DE EXTINCIÓN En caso EL ACTOR incumpla con lo señalado en las condiciones TERCERA, CUARTA, QUINTA, el presente contrato queda inválido, con perjuicio de la condición SEXTA, la cual queda sin efecto. NOVENA.- LONGEVIDAD DEL CONTRATO El presente contrato entra en vigencia desde su firma por LA PRODUCTORA y EL ACTOR y se extiende por las etapas de desarrollo del proyecto detalladas en la condición SEGUNDA; producción, posproducción y marketing, siendo las actividades y condiciones de las partes las correspondientes a dichas etapas.

Hecho y suscrito en la ciudad de Lima a los __ días del mes de ______ de dos mil _____.

FIRMA 1

FIRMA 2

NOMBRE DEL REPRESENTANTE

NOMBRE DEL ACTOR

DE LA EMPRESA PRODUCTORA

DNI __________

DNI __________ SU CARGO, NOMBRE DE LA EMPRESA

Un contrato da mayor tranquilidad a ambas partes, y les permite trabajar en un proyecto asegurándoles el mutuo beneficio. Desde luego que puede ser sometido a revisiones, con participación de abogados; todo eso estará bien siempre y cuando ambas partes, realizador y actor o técnico, se sientan satisfechos de involucrarse en el proyecto. Preocúpate, en cambio, cuando alguien no quiera firmar un contrato diciendo que “la palabra basta” o “no, así nomás”. Regresando a la preproducción, que está surgiendo, puedes combinarla hasta cierto punto con la búsqueda del financiamiento, aunque no es lo más recomendable, ya que de por sí es un proceso que requerirá fondos específicos.



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En caso de que obtengas el dinero a la par de la preproducción, continuarás en una constante salida económica (movilidad, comunicaciones, papelería). Por esto es importante que tengas presente los costos de esta etapa previa, así como que puedas controlar los gastos y flujos diarios del capital. El fundamento de tu estilo de producción será la prevención, el estar preparado por suponer los posibles escenarios que puedan ocurrir durante tu proyecto. Por tanto, tus diferentes formas para manipular el tiempo a tu favor son, en conjunto, el mejor medio para la producción de guerrilla, en la cual cualquier dilatación implica gastos que debes evitar. Recuerda entonces que si te embarcas en la misión de realizar una producción audiovisual, debes ser consciente de que el medio al que te enfrentas es completamente adverso. Tu mayor logro no será eliminar los problemas sino reducirlos y superarlos al planear un procedimiento eficaz, que minimice las contingencias.



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Fondos y presupuesto

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Será que no está en nosotros hacer fortuna. Diego Bertie como ‘Jerónimo de Ávila’ en El bien esquivo (2001); guion de Augusto Tamayo y Alejandro Rossi, dirige Augusto Tamayo.

El presupuesto es el motivo de tu decisión de realizar una producción de guerrilla en lugar de una normal. Porque, seamos francos, si tuvieses una piscina llena de dinero y aún quieres hacer un proyecto audiovisual, tu metodología sería mucho menos modesta. Pero no es tu caso y no es el de mucha gente, así que veamos las consideraciones que deberás tomar para ajustar tu presupuesto. La escasez de recursos económicos te llevará a una gran cantidad de modificaciones estructurales del proyecto, tanto narrativas como logísticas. Como dije al inicio de este libro, el realizador se encontrará en más de una dificultad al tratar de adaptarse a las insolvencias de su producción. No haré hincapié en la falta de apoyo a lo audiovisual o a los que se inician en este medio, lo que trataré aquí será la minuciosa administración y distribución de recursos que debe realizarse. Muchas de las variaciones que lleves a cabo no serán comprendidas o apoyadas por el equipo o el público y será tu firmeza en continuar frente a estas limitantes lo que te permitirá llevar a cabo tu proyecto.

La chispa que desencadena el incendio En tu afán por la realización, tanto el presupuesto como la búsqueda de los fondos para la producción deben detallarse lo más posible. Recuerda, como te comenté, que cualquier variación, por mínima que parezca, será un gran inconveniente y estas variaciones se reflejarán en la economía de tu producción. Un ejemplo: imagínate en una grabación de bajo presupuesto, estudiantil, digamos. Todo está listo para determinada escena, en una habitación de un



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segundo piso de una casa ubicada en una zona residencial de nivel socioeconómico medio-alto de la ciudad, y hay que tapar una ventana con cartulinas. Pero no hay masking tape, elemento indispensable en cualquier producción, que alguien se olvidó de traer. Agotadas las opciones alguien tiene que ir a comprarlo, pero en la zona donde está la casa no hay tiendas cerca y tener que conseguir algo así implicará un traslado en carro. Claro, eliminemos la escena, o cambiémosla de lugar… no puedes, es importante y es el lugar ideal. Mientras alguien va a buscar el masking tape, tienes que ir aprovechando a los actores que ya están en contigo e ir avanzando con otra escena, en otro lugar de la casa. Hay que replantear con qué se puede ir avanzando y con cuidado, porque no puedes empujar algunas cosas, los actores tienen una hora límite para quedarse contigo, así que algo vas a tener que eliminar de todas maneras. Las tomas que dejas de lado son las menos importantes logísticamente, las ­establishing shots o tomas de planteamiento, que se usan para establecer el lugar donde ocurre la acción (frente de una casa, un plano general de un parque, la vista del centro de la ciudad) pero no dejan de ser necesarias. Mientras preparas el otro ambiente para ir avanzando vas perdiendo tiempo y esta demora significará que tu equipo se quedará hasta más tarde y desde luego el rendimiento no será el mismo. Ya con el masking tape en la locación, puedes ir preparando la escena que querías, pero el movimiento de tiempo y el reordenamiento del plan de rodaje van a pasarte factura y al final vas a tener que grabar de todas maneras al menos una escena al día siguiente. Pero el actor no puede, lo convences, pero te va a costar. Como el actor es ‘buena onda’ te va a cobrar poco. Mientras tanto tu equipo debe replantear el presupuesto, el plan de rodaje, las movilidades, el cronograma…; para colmo el actor solo puede venir por medio día, lo cual restringe tu nueva programación. A tu pequeño equipo estudiantil le va a costar al menos 460 soles o 150 dólares volver a grabar por un rollo de cinta adhesiva de 3,5 soles. Como ves, son dos puntos importantes que debes tener en cuenta: primero, nunca te olvides del masking tape; y segundo, las pequeñas variables van a tener repercusiones. Recuerda que estar preparado es una de las bases de tu producción de guerrilla. Por esto, al plantear tu presupuesto es importante considerar qué situaciones y elementos serán parte de una reducción de costos y evitar un corte de presupuesto. La diferencia se origina por la elección entre escoger un tiempo exclusivo para buscar fondos o hacerlo durante la preproducción y el rodaje.

Búsqueda de financiamiento como etapa independiente Si buscas completar tu financiamiento después del desarrollo del proyecto y antes de conseguir los elementos necesarios para producir, le darás dedicación exclusiva a la preproducción y producción; además, será posible que hagas modificaciones narrativas y estructurales ocasionadas por la situación económica. Esto porque las variantes económicas son graduales, analizables y



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ajustables. Las repercusiones de la retroalimentación o feedback nutren la preproducción al restablecer tus recursos. Entonces finalmente tienes una mejor programación, que lleva a un rodaje más corto y efectivo.

Planteamiento y diseño de producción

repercusiones

Preproducción

Posproducción Exhibición

Proyecto

feedback

Rodaje

Búsqueda de financiamiento

Figura 1. Elaboración propia

Son más frecuentes las reducciones de costos, en las cuales tienes el control del manejo monetario. Durante la construcción original del presupuesto y búsqueda de financiamiento, al reducir tus costos puedes tomar decisiones específicas que no alteren la trama, el guion o algún sentido determinante de la historia. Aunque estas modificaciones se den a favor de otro resultado, la búsqueda de un nuevo producto no alterará el proceso de producción y rodaje.

Reducción de costos

Guion y planteamiento de producción

Presupuesto

Efectos

Modificaciones

Producción y rodaje

Figura 2. Elaboración propia

Búsqueda de financiamiento durante la preproducción o el rodaje Es decir, vas buscando los fondos sobre la marcha. Se te van a presentar incompatibilidades entre los orígenes y las metas, por eso la trama va a tener que adaptarse a las situaciones económicas a medida que avanza, porque las variantes económicas son repentinas, confusas, rígidas, y los ajustes serán complicados. El feedback será más extenso, cubriendo mayor desarrollo y más tiempo, con repercusiones que afectan la preproducción y el rodaje, al no permitir que se establezcan claramente tus recursos. Entonces las repercusiones se convierten en eventualidades. Por otra parte, la combinación de las etapas le resta exclusividad a las tareas de preproducción y rodaje. Se agotan los recursos humanos y las energías se distribuyen en desorden, llevando a una programación constantemente alterada y por consiguiente a una producción más larga, con mayores riesgos de eventualidades.



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repercusiones Planteamiento y diseño de producción

Preproducción

Rodaje

Posproducción Exhibición

Proyecto

Búsqueda de financiamiento

feedback

Figura 3. Elaboración propia

En estos casos son más frecuentes los cortes de presupuesto. No tienes el control del dinero y los fondos están por debajo de lo necesario. Estos cortes se desarrollan durante el rodaje o el proceso de producción. Por no haberlos previsto detenidamente, son repentinos y llevan a decisiones drásticas, que afectan la trama de la historia y provocan replanteamientos. Por lo tanto la metodología de trabajo se ve perturbada. Corte de presupuesto Guion y planeamiento de producción

Presupuesto

Efectos en la producción

Producción y rodaje Efectos en el guion

Producción y rodaje

Guion modificado

Figura 4. Elaboración propia

También considera la reestructuración del plan de rodaje, de modo que los costos requeridos se dispersen de una manera más homogénea. Aunque no hay un orden específico para este proceso de evaluación monetaria, la reformulación de nuestro presupuesto a medida que desciende nos permite reordenar y modificar los planeamientos previos de producción. Básicamente son procesos complementarios. Reducir requerimientos logísticos Modificar concepciones visuales o narrativas Presupuestar plan de producción

Presupuestar

Reducir necesidades económicas Ordenar presupuesto

Figura 5. Elaboración propia



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En apariencia, esto no tiene nada que ver con la reducción de presupuesto, pero te va a permitir establecer parámetros y estar prevenido ante cualquier problema que pueda repercutir en gastos mayores ocasionados por retrasos en la producción.

Con el auspicio de… Una producción, invariablemente, no se realiza sin ayuda de financiamiento. Empecemos por una aclaración; a la fecha no existe un boom del cine peruano, al menos no de la manera industrial que podría entenderse. Desde luego que se están realizando más producciones por estos tiempos que corren, más que nada afectados por el efecto de bola de nieve y, con esto, todos quieren su lugar en la mesa. Pero no creas que toda película peruana que se estrene va a ser un éxito, o que todas las empresas están esperando invertir en una película, ya que la cultura de la activación audiovisual de productos o la publicidad integrada en pantalla todavía no está consolidada, ni se consideran mucho sus beneficios para las empresas participantes. Sí hay más atención, definitivamente1, pero en términos generales todavía es una lucha. Lo que sí existe es, por un lado, una democratización de la realización audiovisual, equipos más económicos, mayores canales de distribución y por lo tanto producciones de calidad más factibles. Y por otro lado, y esto es muy importante, hay una mayor consideración de los realizadores audiovisuales por la importancia del marketing, por el estudio del público y del mercado, así como por los detalles “vendedores”, que son los que en realidad van a llamar la atención sobre el proyecto. Lamentablemente no existen fórmulas precisas que te permitan obtener el dinero necesario para esto. Lo único cercano e infalible es tener contactos, conocer a funcionarios ubicados en puestos adecuados en las empresas, y aun así puedes llevarte más de una decepción. Esta es, de hecho, la etapa más engorrosa, frustrante y laboriosa de toda la realización audiovisual, ya que puede demorar la producción hasta alcanzar el monto requerido. Claro que hay trucos y estrategias para aumentar tus posibilidades. En el libro No tengo plata para mi película (Ruiz, 2013) se recopilan entrevistas a nueve productores peruanos de la nueva generación, destacando las de los más taquilleros a la fecha (2015); Miguel Valladares con ¡Asu Mare!2 (2013) y Luis Fernández-Morris con Cementerio General3 (2013). En ambos casos es evidente el manejo del marketing y de puntos clave, como tener un sólido estudio de mercado que avale el proyecto, un plan de medios atractivo que magnifique la difusión del nombre del producto y de la marca colaboradora y alguna(s) figura(s) de alto perfil mediático.

1 Gracias a Miguel Valladares y el equipo de Tondero por eso. 2 Dirección: Ricardo Maldonado; guion: Carlos Alcántara y Alfonso Santistevan. 3 Dirección: Dorian Fernández-Morris; guion: Javier Velásquez.



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Si no sabes de marketing, tienes también dos opciones: estudiarlo o aliarte con alguien que sepa (o que tenga contactos para tal caso). Más allá de eso no hay forma de saber qué estrategia será más efectiva o cuánto puede tomarte conseguir los fondos. Lo que sí puedes hacer es confiar en la correcta organización de tu presupuesto y el análisis detallado de lo que tu proyecto tiene para ofrecer. Eso te será de ayuda tanto para abaratar costos como para tener una meta más alcanzable y atractiva. Empecemos viendo de dónde puedes conseguir fondos: Patrocinadores. Una empresa o institución apadrina tu proyecto, asumiendo un rol determinante en el desarrollo con un mayor aporte, generalmente logístico, aunque puede ser monetario. El peso de su nombre permite jalar la participación de otras instituciones; con este fin, en algunas ocasiones el apoyo puede tratarse solo del nombre o presencia institucional que llamará a otros a incorporarse al proyecto. En general, la relación entre la producción y el patrocinador es muy cercana, teniendo este último cierta capacidad normativa sobre el producto. En retorno, más que publicidad para algún producto se suele buscar publicidad para el auspiciador, ya que por lo regular el interés del apoyo es más que nada cultural y no económico.

Una buena alternativa son las instituciones educativas superiores y los centros culturales. Las universidades o institutos que tengan en su plan de estudios cursos o carreras orientadas a los medios audiovisuales son un buen punto de partida como patrocinadores. Aparte del nombre, que puede atraer a otros participantes, solicita apoyo mediante el préstamo de equipos. Me refiero a cámaras, luces, micrófonos y demás elementos técnicos, e incluso instalaciones de edición. Los centros culturales, por su lado, pueden proporcionarte un centro de coordinación, de ensayos y oficinas administrativas para la producción, concediéndote un punto céntrico de reuniones. Auspiciadores. Se trata de marcas que generalmente buscan la venta publicitaria en la producción, haciéndose notar en pantalla. La opción más común es que tal o cual producto es usado por los personajes de la historia, estrategia conocida como colocación de productos o product placement. Es ampliamente usada y constituye una de las principales fuentes de ingresos de la realización audiovisual de manera industrial.



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El aporte del auspiciador también puede ser logístico, pero en menor medida que el patrocinador, y para situaciones puntuales de producción, como la alimentación o el uso de tal o cual elemento, locación o servicio. En ese caso estamos hablando de canjes.



Una alternativa para esto son los municipios locales. Si vas a tener largas escenas en exteriores, necesitarás permisos, que se pueden lograr con canje publicitario. Asimismo, algún restaurante es una de las primeras opciones que debes buscar si el presupuesto para comidas es bajo, o incluso si necesitas como locación para alguna escena. Mantente abierto a las posibilidades de canje publicitario, que te pueden ayudar a abaratar

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costos por esta vía, además de que es uno de los recursos más usados en la producción audiovisual no industrial. Financista o productor ejecutivo. Como mencioné en el capítulo sobre el staff, el productor ejecutivo como parte del equipo es el coordinador de la economía del proyecto y tiene como función conseguir los recursos financieros. Pueden tratarse de pequeños recursos, que permitan que se avance en su desarrollo y se mantenga hasta que se consigan los fondos a gran escala para grabar y posproducir, o puede tratarse del íntegro del financiamiento, en tal caso seguramente estarás tratando con un financista.

En caso de que se trate de un financista, que recibirá precisamente el crédito de productor ejecutivo, lo más probable es que espere una repercusión económica en ocasión del estreno del proyecto. Y aclaro que no se puede hablar solo de una ‘recuperación’ económica, ya que cualquier cantidad que no sea una ganancia por encima del aporte del financista será una pérdida. También es posible que estés ante una persona cuyo solo interés es aportar o invertir en cultura. Aunque este caso te puede dar cierta tranquilidad en el aspecto de la recuperación económica que pueda haber, tienes aún la responsabilidad de lograr un proyecto de gran calidad técnica y altos estándares visuales, que dejen contento al mencionado inversionista. En cualquiera de los casos, debes dejar todo claro para que no haya malentendidos acerca de su participación en las ganancias que se obtuvieran, así como lo que esperas ganar con el proyecto y cuáles son las metas reales. Todo dependerá de las negociaciones y acuerdos a los que lleguen.



Busca mecenas interesados en el cine o que al menos les llame la atención el espectáculo. Empieza por los familiares y los amigos, y luego los amigos de los amigos, y después los conocidos de los amigos de los amigos… ¡Contactos! Productor asociado. Este es otro curioso personaje del medio. ¿En qué consiste? Pues es un intermediario. El amigo que tiene contactos, el conocido de un conocido. Tú no tienes contactos que puedan apoyarte económicamente, pero él sí, aunque no puede conseguirte los fondos, lo que puede conseguirte es la reunión con la gente adecuada y a partir de ahí depende de ti. Al igual que con el productor ejecutivo, dependerá mucho del acuerdo al que llegues, pero por lo general se basa en un porcentaje de lo que consigas en la reunión; puede ser 5 %, 8 %, 10 %, o hasta 15 %. Es importante que consideres esto a la hora de hacer tu pedido de fondos. Coproductora. Otra alternativa son las alianzas. Acercarte a una empresa que ya esté consolidada y que pueda apoyar tu proyecto con su nombre y sus recursos. El nombre puede atraer a otros auspiciadores, así como los recursos que puedan tener, como cámaras, luces, equipo de posproducción, e incluso personal. No es imposible participar en una alianza con otra empresa, pero sí es raro, al menos en el Perú, ya que las productoras abogan por sus propios proyectos y no les llama la atención meterse en planes ajenos; pero si tienes un proyecto muy atractivo y de éxito asegu-



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rado, puede que tengas una posibilidad. Al otro lado de esa línea, si estás buscando posicionarte o hacerte notar, apoya a otros coproduciendo sus proyectos, en los requerimientos logísticos o técnicos que estén a tu alcance, es una buena opción. Concursos. Los concursos para financiamiento cinematográfico son una de las alternativas más buscadas por los realizadores independientes, por eso mismo suelen ser masivos. Aquí tenemos el Concurso Nacional de la Dirección del Audiovisual, la Fonografía y los Nuevos Medios (Dafo), oficina previamente conocida como Dicine… y más previamente aún como Conacine.

La principal ventaja de los concursos radica en que puedes completar la totalidad o gran parte del monto que te falta para realizar tu proyecto, para lo cual ya debes tener cubierto algún porcentaje del presupuesto en logística, aportes o financiamiento particular. La desventaja es que, si bien no es una regla, tienen mayores posibilidades los proyectos con temática cultural, artística y de problemática social, independientemente del género que los abarque. Las comedias, los dramas románticos (que no sean de época) o las historias fantásticas tienen menos posibilidades. Esta tendencia está comenzando a cambiar, pero no suficientemente rápido, y no veo que dentro de poco una película de ciencia ficción vaya a ganar algún premio de financiamiento… a menos que trate algún tema sensible como la niñez, la cultura o algún drama social.



Los requerimientos para entrar a cada concurso son diferentes, pero en términos generales se trata de toda la información que tienes en el dosier del cual te hablé en el capítulo anterior. Crowdfunding. Es una opción cada vez más usada para financiar ­proyectos emprendedores, entre ellos los audiovisuales. Se trata de la cooperación masiva del público basada en plataformas de páginas web, donde expones el proyecto, las condiciones específicas de retribución (no necesariamente económica) y planteas un monto final al cual quieres llegar. A partir de ahí, debes hacerle seguimiento y tratar de viralizarlo para que tenga un alcance masivo, además de promoverlo como una propuesta muy atractiva. Las retribuciones pueden ir desde créditos en pantalla y regalos de la película hasta entradas para el estreno y cenas con los a­ ctores.





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Hay muchas historias de éxito de proyectos emprendedores, así como de trabajos de caridad y de apoyo social a diversas causas humanitarias, que no solo alcanzaron su meta sino que la superaron. Actualmente hay más de diez páginas dedicadas al crowdfunding, cada una con diversas condiciones, alcances y comisiones. Si optas por esta alternativa, ten en cuenta dos consejos: primero, revisa bien las condiciones, por ejemplo algunas organizaciones de este tipo no te dan el dinero y lo devuelven a los donantes si no alcanzas la meta o te cobran comisiones más altas si se da el caso; segundo, no confíes todo el financiamiento de tu proyecto a esta fuente, considéralo más como un apoyo, y por esto no pongas un monto demasiado alto, que pueda ser muy difícil de alcanzar.

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Pero para que esto funcione es muy recomendable tener presencia en Internet, con cuentas de Facebook, YouTube, Instagram o Twitter, que te permitan hacerte conocido, extendiendo tu campaña a partir de tus contactos. Fondos personales. ¡Tú mismo eres! Ahorras, pides préstamos, te endeudas, y como sea realizas el proyecto. La ventaja está en su total manejo económico, así como la tranquilidad de la responsabilidad sobre el resultado final. El problema es que incluso en proyectos de bajo presupuesto, se necesita mucho dinero y lo más probable es que, salvo que tenga un gran éxito económico, demores en recuperarte financieramente. Pero con tu proyecto terminado puedes iniciar una reacción en cadena que te lleve al siguiente y de ahí es probable que te restablezcas más rápido.



Es importante que marques una diferencia entre tu capacidad de inversión y tu capacidad de gasto. En la primera se mantiene una expectativa de recuperación, en la segunda no. Obviamente, nadie está hoy en día en capacidad de andar gastando el dinero, pero en este caso, te hago hincapié en el contraste entre lo que estás convencido que puedes recuperar económicamente (o de otras formas, como verás más adelante) y lo que estás arriesgando con “tranquilidad”, sin que te pueda afectar en demasía. Ten cuidado con marcar esa diferencia.

Desde luego que puedes combinar todas las opciones anteriores y obtener recursos de diversas fuentes, logrando que se balanceen entre ellas. Pero así como vas a pedir apoyo, generalmente económico, debes ofrecer una compensación o un conjunto de compensaciones, que se ven representadas en publicidad de varios formatos. Así, debes recordar que estás vendiendo un espacio publicitario y las variaciones o conjunto de opciones van a modificar el monto que estás solicitando o que la empresa esté dispuesta a darte. Seguramente has visto estas opciones en más de una ocasión en la pantalla: Créditos iniciales. Normalmente están reservados para patrocinadores o marcas auspiciadoras muy fuertes, así como para las empresas productoras y la distribuidora. Se trata de créditos más grandes y duraderos, generalmente ubicados antes del nombre del proyecto, en cierta forma presentándolo. También lo puedes ofrecer a los financistas correspondientes; que aparecerían como productor ejecutivo, coproductor, o lo que se haya acordado. Créditos finales. En los proyectos cinematográficos, es la presencia de marcas por medio de carteles durante la tanda de los créditos finales. Conocidos como “cartones”, algunos proyectos locales abusan de este recurso y se puede ver una gran cantidad de marcas desfilando durante varios segundos, generalmente en compensación por la logística o por montos pequeños. Mi recomendación: no abuses en el abaratamiento de costos o no te tengas demasiados auspiciadores pequeños, llenarte de marcas en tus créditos por no gastar un poco más le quita calidad a tu proyecto, calidad que debes mantener hasta el final.



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Créditos en tráilers. Los créditos en los tráilers o adelantos de un proyecto cinematográfico permite una exposición más prolongada de la marca y por lo tanto una mayor publicidad por cobrar. Manten la misma lógica de los dos anteriores: patrocinadores al inicio y auspiciadores al final. Product placement con activación. La colocación de productos o simplemente activación, implica el uso de un producto dentro del proyecto de manera directa o con mención de las marcas: el protagonista “X” utiliza tal marca de computadora, la chica “J” se maquilla con tal marca de cosméticos, o los personajes se movilizan en autos de tal marca. El tiempo de aparición en pantalla se calcula en segundos y a más aparición puede variar el costo, a menos que trabajes mediante precios paquetes. Cuando esto crece al nivel en que el producto es parte de la historia y se le menciona puntualmente, destacándolo, se habla de una escena dedicada. Por ejemplo, en Transformers4 (2007) Optimus Prime menciona que utilizó Ebay y esto forma parte del giro de la película. También se pueden aplicar variaciones según la importancia del producto/ marca en la trama, como en The Gods Must Be Crazy5 (1980), en la que una botella de Coca Cola es la desencadenante de toda la historia, o World War Z6 (2013), donde un montón de latas de Pepsi establecen el clímax mientras el personaje de Brad Pitt bebe una de estas, con toda la tranquilidad del mundo, en medio de un apocalipsis zombie.

En este plano, el personaje consume el producto de “Marca X”. La cercanía de la marca con la protagonista, así como el contexto y la relación con el producto establecerán diferencias en cómo se percibe la activación. Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografía del autor.

4 Dirección: Michael Bay; guion: Roberto Orci y Alex Kurtzman. 5 Dirección y guion: Jamie Uys. 6 Dirección: Marc Foster; guion: Matthew Michael Carnahan, Drew Goddard y Damon Lindelof, basado en la novela de Max Brooks.



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Habrá diferencia si se le ve consumirlo así...

Product placement sin activación. El producto o marca están presentes en la pantalla pero sin que implique su uso. Por ejemplo, una pareja conversa en un restaurante de comida rápida y en su mesa hay un vaso con una marca de gaseosa estampada en el costado. Evidentemente forma parte del contexto, pero como producto/marca, no es activado (a menos que alguno de los personajes lo agarre). Esta situación puede tener el mismo valor que si el producto fuese utilizado por personajes secundarios (o incluso extras). Esa diferencia de interacción se refleja en los costos de inversión por negociar.

… o así Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.

Banner placement. Es una opción similar a la anterior, pero el producto en sí no aparece en pantalla. Lo que se tiene es publicidad del producto presente en la trama. Por ejemplo, el auto del protagonista se detiene al lado de un cartel de determinada marca, los personajes pasan a lado de la



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Aquí el personaje está cerca a una botella de la “Marca X”. El producto forma parte del contexto pero no es es usado por ningún personaje, principal o secundario, en la toma. Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografía del autor.

publicidad gráfica de un producto, el protagonista compra un producto en una máquina expendedora con gráficas del producto en los paneles laterales o hay un calendario de determinada marca en una pared. Se puede ver su uso comúnmente en las tomas de establecimientos donde los grandes espacios dan lugar a posibles anuncios publicitarios. Afiches7, vallas y paneles. La presencia de los logos de las empresas y marcas en los afiches y la publicidad gráfica del proyecto también puede ser negociada, incluso su ubicación y tamaño. Se puede hablar de ubicación preferencial en el afiche a una de mayor tamaño y una posición más vistosa. Se distinguen notablemente los logos de las empresas productoras y de los patrocinadores. Logo en la página web y en el fan page. La publicidad digital y en las redes sociales es vital hoy en día. Tu proyecto debe tener un sitio web o una fan page en Facebook. Y en estos portales puedes colocar publicidad de tus inversionistas, vinculándola e integrándola a tu proyecto.

7 Observa que los logos de marcas en un afiche de película inevitablemente lo hacen ver pobre, de poca calidad. La falta de una cultura de promoción y marketing audiovisual han malogrado en gran medida este recurso en su relación con el proyecto mismo.



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Banner placement con máquinas dispensadoras

Además del tamaño y la disposición del banner, también puede entrar en consideración la actividad del personaje frente a este y el tiempo en pantalla. Observa la diferencia entre el personaje que está hablando por teléfono frente a un banner de la “Marca X” y el mismo personaje pasando frente al mismo banner.

Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.



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Conferencia de prensa de lanzamiento. El cierre de la preproducción y el inicio del rodaje se marcan con una conferencia de prensa donde presentas al público el proyecto y a los actores, conocida como junket. Si se trata de un evento masivo, incluir banners y banderolas de las principales marcas auspiciadoras puede tomarse como una publicidad de cierta fuerza. Avant premiere, after party y eventos. Recuerda la famosa alfombra roja. Es el estreno exclusivo, donde los actores y la farándula desfilan, generalmente frente a los banners y banderolas de las marcas auspiciadoras intercaladas con imágenes y afiches del proyecto. Al ser un evento mediático, es una excelente oportunidad para lucir las marcas. Asimismo, está la fiesta después del estreno, que aunque es una actividad más interna y exclusiva, no deja de ser una buena oportunidad para exponer las marcas.

En general, cualquier evento que puedas o vayas a realizar con motivo de tu proyecto (exhibiciones, demostraciones, fiestas, etc.) será una buena oportunidad para ofrecer la opción de activación de marca con demostraciones y despliegue de productos. Se pueden negociar la publicidad y la participación en estos, así como las invitaciones en determinados casos; una mayor participación económica de la empresa o marca representa más entradas al preestreno y la fiesta, por ejemplo. Integración de marcas. El peso fuerte de cualquier negociación bien manejada es la integración de marcas. Se trata de la suma de las opciones anteriores pero representadas tanto en los productos como en tu proyecto. Se puede ver en las grandes producciones como activaciones de productos en pantalla y a la vez la marca se encarga de la venta de merchandising y de productos dedicados al proyecto, generando una alianza comercial bastante sólida. Por ejemplo, los combos infantiles de las cadenas de comida rápida que vienen empaquetados con un juguete o figura alusiva a la película en cuestión mientras la mencionada cadena aparece en la película, ya sea de manera activa o pasiva. También cuando determinados productos alimenticios presentan en su envase alguna película o personajes de esta. En el Perú, los ejemplos más representativos son las colaboraciones de Tondero Producciones con sus auspiciadores, que tiene a los personajes de sus películas participando en la publicidad externa de sus productos y promociones. Porcentajes de participación económica. Para los financistas, las empresas coproductoras y las personas naturales que inviertan en tu proyecto. Si este es comercial, en algunos casos puedes ofrecer un porcentaje específico de las ganancias que genere; el que puede ser proporcional a la inversión realizada o a la parte del proyecto que haya sido vendida, dependiendo del acuerdo al que hayas llegado. Pero es importante que no ofrezcas cantidades puntuales, porque en ese caso deberás cumplir



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con una meta de la que no estás seguro. Ofrece siempre porcentajes de las ganancias, así, sin importar el monto recaudado, siempre podrás hacer partícipe a los involucrados, independientemente de que la cantidad sea grande o mediana. Uno de los principales mitos sobre el uso de la colocación de productos afirma que es “antinatural”. ¡Nada más alejado de la verdad! Es común que cada uno según sus gustos mencione el producto de su preferencia. Si fuese en la escena de una película, esas menciones significan dinero para la producción. Las personas hablamos de las marcas que nos gustan, las mencionamos, las usamos, las recomendamos, y si los personajes están construidos correctamente, pues ellos también tendrán gustos; ¿qué tiene de malo que estos gustos contribuyan beneficiosamente al desarrollo de la producción? Muchas veces las marcas demuestran el status o definen al personaje; así, si el protagonista viste determinada marca de ropa y llega conduciendo tal marca de carro para rescatar a la chica que habla por su teléfono celular de la compañía X frente al restaurante Y, ¡perfecto!, siempre y cuando sea redituable para la producción. Esto no es vender tu arte, sino financiarlo. La diferencia se puede ver cuando transformamos la sutil colocación de productos en un comercial intenso en medio de la trama. Lo mesurado de cada colocación lo determina la empresa realizadora sobre la base de cuánto puede conseguir en este canje publicitario sin perder la calidad de su proyecto o distraer la narrativa. En ese sentido, la televisión peruana está plagada de colocaciones abusivas que en gran medida desprestigian el programa; desde largos monólogos de las cualidades del producto colocado en pantalla hasta la presencia abusiva del logo de una sola marca en espacios reducidos, llegando incluso a textos en pantalla sobre los beneficios de tal o cual medicamento durante la escena8. En cierta oportunidad, al terminar de escribir un guion pensé en cómo colocar productos para su financiamiento y copié todo el guion, determinando escenas específicamente para auspiciadores. Se me ocurrió llamarlo “Guion práctico de auspicios”, donde específicamente se aprecian determinados lugares, locales, marcas u objetos con el fin de mostrar auspicios activos y pasivos en la trama, recalcando detalles o escenas. Esto también te va a permitir plantear escenas específicas que no existían en el guion en este punto, pero que de agregarse o modificarse puede resultar beneficioso para el presupuesto. Esta operación no quita mucho tiempo y te dará una visión del rumbo que debes tomar en la búsqueda de fondos, además de mantenerte centrado en

8 Este caso se debe a un asunto legal; el Decreto Supremo N.o 006-2009-PCM de la Ley de Protección al Consumidor establece básicamente que no se puede transmitir publicidad de medicamentos sin mencionar sus indicaciones y contraindicaciones. En lo particular preferiría no poner marcas de medicamentos en pantalla, y evitar bajar la calidad visual del producto de esa manera, que me parece una falta de respeto al público.



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la importancia dramática que los elementos/productos tendrán en la trama: “el chico le regala a la chica la marca X de chocolates porque es la marca que le gusta”, “los colegas se reúnen en la cafetería Z porque les queda cerca y se sienten cómodos de trabajar ahí”. La construcción apropiada de tu plan de financiamiento (lista de opciones de donde esperas conseguir fondos: concursos, patrocinios, auspicios, etc.) ­explica una distribución de recursos logísticos y económicos. Pero también un estudio o explicación fehaciente de la movilidad y exhibición que tendrá el proyecto, que demuestren cualquier beneficio en retribución al apoyo e ­i nversión que recibas. En este punto puedes apreciar otro de los obstáculos, especialmente en óperas primas o proyectos noveles, y se trata de la falta de credibilidad por parte de los inversionistas o auspiciadores, aunque en realidad este escepticismo se siente en cualquier etapa en la que uno se encuentre, ya que se trata del medio audiovisual en sí, otro motivo para una producción de guerrilla: minimización logística y grandes apoyos. Aparte del guion, hay una serie de elementos principales que deberás presentar junto al plan de financiamiento de tu proyecto: Dosier. Como vimos en páginas anteriores, se trata de tu proyecto total, con todos los datos importantes sobre este. Plan de medios. El calendario de comunicaciones sobre el proyecto, con fechas de lanzamiento de las diversas actividades y formatos previos al estreno, así como los posteriores. Datos como cuándo se lanzarán las vallas, el primer tráiler, algún evento promocional, entrevistas a los artistas en televisión, alguna nota en los periódicos. Estudio de mercado. El plato fuerte para cualquiera que trabaje en el mundo del marketing y la única herramienta casi innegable para un éxito asegurado, y hago hincapié en lo de casi. Tiene que ser elaborada por alguna empresa dedicada al tema y contener específicamente la investigación con base en el público, focus group, entrevistas, análisis, tendencias, pronósticos y posibles cursos de acción sobre tema, género y publicidad. Análisis de mercado. Es muy raro que alguien te plantee alguna diferencia entre el estudio de mercado y el análisis de mercado, pero sí la hay, y se basa en que el segundo busca establecer tendencias a partir de eventos similares. Por ejemplo, si hay dos películas de terror que son exitosas, una tercera también deberá serlo. Aunque esto puede marcar en cierto grado una preferencia del público, solo plantea una posibilidad y se puede considerar más que nada una herramienta del estudio de mercado. Teaser o tráiler Este es cada vez más popular. Grabar un tráiler ficticio previo al proyecto o alguna escena emblemática de este que represente el estilo, el género y, en términos generales, cómo será el producto terminado. Puede demandar un poco de presupuesto pero le da un valor agrega-



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do a lo que puedas presentar. Es recomendable, aunque no mandatorio, que trabajes desde ya con el elenco final y el equipo técnico, ya que te permitirá ver su desempeño ante tus indicaciones y acercarte bastante a cómo será la experiencia durante la producción. Figura. Es bastante recomendable que cuentes con alguna figura de alto vuelo mediático. Esto no significa que el resto de tu elenco no sea de gran calidad, pero lamentablemente hay extraordinarios actores que no son tan mediáticos, o que son menos reconocidos que otros, y colocar algún nombre más popular te puede ayudar a darle un peso comercial a tu proyecto.

Los de arriba y los de abajo Al igual que todas las partes del proceso audiovisual que hasta ahora te voy comentando, existen formalismos bastante específicos, pero que a la larga no se adaptan correctamente a las variaciones que puede tener tu producción, que si es de menor presupuesto o estudiantil puede generarte trabas y confusiones. Y ocurre lo mismo en el armado del presupuesto. Te encontrarás con dos distinciones básicas. La primera será por etapas, separando cada presupuesto para el desarrollo, preproducción, producción, posproducción y exhibición. Esto puede ser práctico cuando trabajas en una producción de gran escala, semiindustrial e industrial. Pero en pequeña escala o no industrial te puede llevar a tener presupuestos muy separados y a confiarte de esto. No es conveniente que busques fondos para cada etapa cuando en realidad todo está interconectado y de nada te servirá el presupuesto para la producción si no tienes cómo posproducir. Lo que puedes apartar es el presupuesto de desarrollo, que requerirá una atención especial, ya que generalmente serán los fondos propios, que vas a usar para buscar el resto del presupuesto, es decir lo que vas a gastar en reuniones, transportes, impresiones, fotocopias, investigación y mucho, pero mucho café. La exhibición, por su parte, tendrá sus propias reglas, que veremos más adelante, pero en lo referente al presupuesto es importante que no deje de considerarse. Va a depender del formato y el medio que trabajes, lo cual implica que puede llegar a depender de terceras partes. Pero no por eso puedes dejar de calcularlo. Recuerda siempre: si tienes un proyecto terminado y editado sin poder exhibirlo es como tener un pisapapeles de miles de dólares. Que en algún momento –a lo largo de la producción y por medio de las coordinaciones necesarias– puedas llegar a desligarte del presupuesto de exhibición (que incluye soporte final, publicidad y distribución) es un tema aparte, pero no puedes dejar de ser consciente de ello y mucho menos considerarlo. El segundo tipo de distinción es bastante popular. Cuando se refiere a presupuestos audiovisuales, generalmente te vas a encontrar con las opciones de “sobre la línea” y “bajo la línea”. La diferencia está en que lo que se encuentra sobre la línea presupuestal son las variables y elementos que dan valor



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agregado, digamos lo creativo (director, guionista/guion, productor, elenco) mientras que lo que está bajo la línea son los elementos técnicos indispensables para la producción, incluido el personal, que no deberían variar. Pero esta organización no ayuda mucho si nos encontramos ante la incógnita ¿en qué punto un indispensable se puede volver variable? Visto así, no importa mucho qué está bajo o sobre la línea, ya que tu presupuesto se modificará irremediablemente; lo importante está en qué tanto puedes costear y cuánto estás dispuesto a invertir. Al final de cuentas, todo es variable, y todo puede adaptarse. A medida que avances en el desarrollo de tu proyecto vas a ir analizando los diversos elementos con los que cuentas, qué necesitas, que en realidad no es tanto, y en qué medida tu público y tú van a poder aceptar sin tener que sacrificar la calidad en tu producto final. Por mi parte te recomiendo una separación más directa para preparar un presupuesto conveniente, que te guíe en la búsqueda de fondos. Antes de detallar este formato y sus partes, debes entender la evolución de la economía de tu proyecto, para lo cual pasarás por dos cálculos: el presupuesto ideal y el presupuesto real.

Presupuesto ideal Aquí establecerás el valor que debe tener tu idea final, considerando todos los gastos de tu futura producción a gran escala, basándose en los sueldos reales del mercado, la acumulación total de los costos técnicos y de la mano de obra, sin tomar en cuenta ningún auspicio o ayuda de cualquier tipo. El resultado es, por lo tanto, un valor fidedigno del proyecto. Contarás desde el precio del guion hasta el sueldo que seguramente no esperas recibir por producir tu primer y esforzado proyecto. Se tomarán en cuenta todos los costos del proyecto. Es importante que consideres de antemano este presupuesto como referencial, ya que su descomunal costo puede asustar y conducir a algunos a descartar el proyecto, sin darle la oportunidad de abaratarse. Pero será este presupuesto el que usarás como base para buscar financiamiento y pedir apoyo. El resultado de esta suma, independientemente del costo real que tengas al final de la producción, será el valor de tu proyecto.

Presupuesto real Cubre todos tus gastos reales: los sueldos que esperas repartir, los recursos técnicos con los que deseas contar y que puedes distribuir o suplir de alguna manera. Toma en cuenta lo siguiente: Ø reducción de equipos Ø trabajos ad honorem Ø reducción de escenas



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Ø reducción de personal técnico Ø reformulación de días de rodaje Ø plantear auspicios y ayudas económicas ya existentes Estos costos van a estar adaptados a tu exigencia personal; si bien no necesariamente estarán de acuerdo con la realidad o el mercado, te acercarán más a tu meta. Al realizar este presupuesto considera a tu primer gran inversionista… ¡tú! El sueldo que te corresponde y el valor de tu guion (si lo has escrito tú) serán los grandes puntos que aparecerán como tu inversión. Cuando trabajaba en el proyecto de la que sería mi primera película, yo tenía el rol de director, productor, guionista y editor. Obviamente, las condiciones me permitían esto, e independientemente de si era ideal o no, esos sueldos eran los que yo aportaría a la película. Al ser algunos de los sueldos más fuertes del staff técnico, me permitían cubrir un 13 % del presupuesto final. Ahora, si se agrega que yo ponía la oficina, la luz, el teléfono y la Internet, esto subía a alrededor del 17 %. Esta operación no solo resulta una parte considerable del fondo, sino que asegura la propiedad de esa parte de las ganancias del proyecto. Piénsalo como accionista: eres el dueño oficial del 17 % de las acciones del proyecto si tienes que ceder parte del proyecto; o al menos te da una fuerte arma para las negociaciones económicas con quien pueda entrar a financiarlo. Si la construcción de tu presupuesto se inicia como real, esto no implica que dejes de realizar el ideal, ya que el hacerlo te permite conocer eventualmente el valor de tu producto final. La diferencia entre uno y otro puede llegar a ser del 40 % al 30 %. En cuanto a reducir tu presupuesto, debes seguir con este proceso de adaptación a tu situación desde un punto de vista crítico. Aparte de replantear el proceso de reducción del presupuesto real y especificar todas las ayudas que esperas recibir, puedes apelar a recursos preexistentes, cambiar proveedores, eliminar o disminuir sueldos (antes de contratar personal, claro) y realizar adaptaciones económicas al rodaje y al guion. Pero recuerda… no sacrifiques la calidad ni la integridad de tu producto. Esta etapa es crítica y debes ser muy cuidadoso con lo que estás dispuesto a sacrificar. Un presupuesto correcto te permite determinar qué puntos cubrir a la hora de buscar financiamiento o auspicios, si ya estableciste que probablemente no vas a contar con los recursos económicos para esta aventura y tendrás que convencer de su viabilidad para atraer fondos externos. Ahora veamos los puntos del presupuesto. Tomemos como ejemplo la versión cinematográfica. Antes de proceder con esto usa Excel. Puede parecer superfluo a estas alturas de la vida, pero, por favor, usa Microsoft Excel o el programa de contabilidad que te sea más cómodo. En el mercado hay programas especializados para presupuestos audiovisuales, e incluso algunos especialistas consideran que usar Excel es poco profesional, no interesa; usa Excel, y he aquí el truco: nunca lo uses en el formato de vista normal (ese que a la hora de imprimir se va a descuadrar y no te va a permitir ver cómo es



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el verdadero formato de la página). Antes de armar el presupuesto activa la opción “Vista Diseño de página” y podrás ver los márgenes de las páginas e imprimir con tranquilidad. A continuación se presentan las partes del presupuesto: Ø Categoría: engloba los ítems que forman parte de tu presupuesto. Ø Ítem: cada uno de los elementos que contabilizarás en tu presupuesto. Ø Tiempo: es el tiempo con el que estás calculando el costo del ítem. Puede ser por día, por mes o por paquete. Este último implica que el costo es definido por el proyecto, independientemente de los días, los cuales ya han sido preacordados con el proveedor del servicio o producto correspondiente. Ø Costo: cuánto te costará este ítem. Ø Moneda: el tipo de moneda en el cual está valorado. Ø Subtotal: el costo del ítem individual. Si está valorado en dólares o en euros (aquí debe estar convertido a soles). Si trabajas en Excel, utiliza una casilla para tipo de cambio y vincúlala con este. Actualiza el tipo de cambio (TC) frecuentemente. Ø Total: el costo total de todos los ítems de la categoría. Los ítems que deberás calcular en una producción estándar son: Categoría ‘Desarrollo y preproducción’. Algunas producciones principiantes contabilizan en su presupuesto solo el rodaje, aun cuando otros gastos hechos en esta etapa son significativos. En esos casos, lo más probable es que los consideren como gastos de “caja chica” y haciendo que pasen desapercibidos al distribuirlos en diferentes áreas. Lo importante es no olvidarlos y tenerlos en cuenta al buscar los fondos. Algo que debes recordar es que buscar dinero cuesta dinero. Habrá muchos gastos que ejecutarás por tu cuenta en esta etapa, pero lo ideal es planear su recuperación. Ítems: Ø Movilidades: punto importante que irá mermando tu economía sin que te des cuenta. Incluye el scouting, la búsqueda de financiamiento, las investigaciones, las reuniones, etc. Ø Papelería: todo lo necesario para explicar tu proyecto, desde guiones y fichas hasta dosiers, gráficos y diseños. También considera el envío de materiales (por correo o por courier). Ø Reuniones: ya sea con los inversionistas, los actores o el equipo técnico, para plantear tu proyecto y negociar, implicará un gasto, desde un café, la movilidad hasta el punto de reunión o incluso un almuerzo. Considera este punto con cuidado, ya que no se debe demostrar que estás planificando ahorrar en reuniones, menos cuando buscas quedar bien y conseguir el apoyo de alguien.



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Ø Casting: el proceso de casting es otro ítem que muchas veces no es considerado en un presupuesto, cuando en realidad genera un gasto importante en etapas previas al rodaje. Comprende: • el lugar donde se realiza el casting (propio o alquilado) • papelería e insumos (impresos, cámara de video) • personal (asistentes y consultores) • transportes y comidas Ø Ensayos: considera cualquier gasto que involucren los ensayos: movilidades, alquiler de local, comidas y bebidas, etc. De existir sueldos en esta etapa, depende de las negociaciones con los involucrados; evalúa si es conveniente agregarlos en este punto del presupuesto o en los sueldos. Categoría ‘Administrativos’ Ítems: Ø Asesoría legal: es muy importante contar con un abogado a la hora de firmar los contratos y acuerdos correspondientes. Además, la presencia legal le va a dar más solidez al proyecto ante financistas y proveedores. Ø Contador: si estás en una operación de mayor escala, necesitas un contador que, aparte de balancear la economía de tu proyecto, brinde la tranquilidad del caso a los posibles inversionistas. Ø Oficina: considera el alquiler mensual. Si la oficina o local es propio, puede contar como parte de tus aportes al proyecto. Ø Teléfono e Internet: el consumo de teléfono llega a ser considerable, pero puedes reducirlo con la simple regulación de las llamadas. Es un gasto que vas a tener desde el inicio del proyecto, así que pese a su aparente bajo costo, su presencia constante puede causarte problemas. Por su parte, el acceso a Internet debe ser constante, ya sea para investigación, comunicación y el envío de documentos, que debe ser ágil. Ø Celular: cuando los equipos están distribuidos en diversos p ­ untos es vital mantener la comunicación. Además, debes mantener la ­comunicación fluida con todo el equipo y una transmisión eficiente de la información puede ser la solución para reducir gastos. No ­puedes descuidar este punto y mucho menos relegarlo como caja chica o eventualidades. Ø Asistente: si tu producción es de mediana a gran escala, será prudente que tengas un/a asistente o secretaria de confianza, que te apoye en los quehaceres administrativos y te permita concentrarte en la parte audiovisual. Categoría ‘Guion’. El costo puede variar de escritor a escritor y según el tamaño del guion, pero ya sea que tú lo escribas, que lo mandes a



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hacer o que lo compres ya hecho, siempre debes considerar este costo. Recuerda que, aunque cambie, se adapte o varíe, el guion es el elemento más importante del proyecto. Categoría ‘Staff’. Los sueldos del equipo técnico son hasta cierta medida más manejables y generalmente establecidos por paquete, con las fechas y tiempos ya conversados. Algunos cargos subalternos, como asistentes, son frecuentemente realizados por practicantes, pero aparte de su obvia falta de experiencia, aparece un problema de exigencia versus explotación que no debe darse. Si te encuentras con una producción de bajos a nulos recursos y no tienes fondos, puedes apelar a algunas condiciones laborales que sean beneficiosas para las partes, por ejemplo, si no tienes dinero para pagar a los practicantes, asegúrate al menos de cubrir sus gastos (transportes y comidas) y darles libertad de manejar sus tiempos en coordinación con la producción, de modo que no caigan en gastos y puedan practicar con tranquilidad.

Pero los cargos directivos (asistente de dirección, director de fotografía, sonidista, jefe de producción) tienen otra lógica. En todos los puntos impera la cercanía y la confianza, así como lo que estemos dispuestos a invertir. Considera los factores de tiempo y grado de exigencia. Ø Subcategoría ‘Producción’ Ítems: • Productor general • Director • Asistente de dirección • Productor/a • Jefe de producción • Asistente de producción: un ítem por cada uno que haya • Continuista • Coordinador de casting Ø Subcategoría ‘Fotografía’ Ítems: • Director de fotografía • Gaffer • Luminotécnico: un ítem por cada uno que haya • Camarógrafo • Foquista Ø Subcategoría ‘Data manager’. Generalmente forma parte del equipo del que maneja la cámara y va a ser el encargado de salvaguardar lo



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grabado, que hoy en día es en gran medida digital. El proceso incluye transferir lo grabado a otro soporte, como los discos duros. Ø Subcategoría ‘Sonido’ (se refiere al sonido directo y no al de posproducción) Ítems: • Sonidista • Asistente de sonido: un ítem por cada uno que haya • Microfonista (o booman): un ítem por cada uno que haya Ø Subcategoría ‘Arte’ Ítems: • Director de arte: puede parecer mala idea, pero si estás con un micropresupuesto o la pequeña escala de tu grabación no lo amerita, puedes prescindir del director de arte y confiar en tu visión del espacio. Para tener confianza en esto, cúrtete un poco en lenguaje visual y asegúrate de tener la capacidad de abarcar las tareas correspondientes, apoyándote en algún asistente de producción. Ni se te ocurra no contar con un director de arte si tu proyecto es a gran escala, histórico o con un trabajo de arte muy elaborado (­englobando en esto escenografía, utilería, vestuario y maquillaje). • Asistente de arte: un ítem por cada uno que haya. • Vestuarista: igual que con el director de arte, puede depender del tamaño de tu producción. Además, en pequeños proyectos puedes solicitar a los actores que traigan sus propias opciones. Hasta cierto punto puede ser más cómodo; ellos usarán la ropa con la cual estén a gusto y tú ahorrarás tanto en vestuarista como en tiempo que lleva arreglar tallas y medidas. • Asistente de vestuario: un ítem por cada uno que haya. • Maquillaje: ¡este no puede faltar! Aunque no cuentes con director de arte ni con vestuarista, no puedes descartar a alguien que se encargue del maquillaje. Recuerda, cuando alguien parece no estar maquillado en pantalla, en realidad está maquillado para que parezca esto (maquillaje naturalista), desde bases y sombras hasta detalles como moretones y sutiles cambios de edad, es necesario que un especialista esté a cargo de esto. Si necesitas detalles especiales o prostéticos, como heridas diversas y sangre, consulta si el maquillador(a) puede hacerlos. No necesariamente es el caso. Si son efectos más elaborados, deberán considerarse en la categoría de arte (ítem de efectos especiales). • Asistente de maquillaje: un ítem por cada uno que haya.



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• Peinado: solo si es especializado y necesario. En el caso de los varones puede hacerse cargo la persona que maquilla. Consulta esto también. Ø Subcategoría ‘Fotografía fija y making of’. Una buena forma de ir avanzando con la publicidad. Las fotos y videos de detrás de cámaras van a mostrar los pormenores de tu proyecto y crearán expectativa. No debes descuidar tener un fotógrafo o un camarógrafo que vaya captando las labores de tu producción en sus diferentes etapas. Ø Subcategoría ‘Actores’. El trabajo de los actores es muchas veces incomprendido y, en este país, poco valorado. Algunos realizadores (por englobar directores y productores) llevan las negociaciones al extremo y creen que les hacen un favor a los actores al promocionarlos, cuando en realidad es al revés, es el actor o la actriz quien te está apoyando, no olvides eso; nunca menosprecies el trabajo del actor. Como en cualquier negociación, va a depender de las relaciones sociales de cada realizador y de lo que busque en su elenco, así como de detalles como tiempo de trabajo, tipo de historia, público objetivo y presupuesto. Ítems: • personajes • extras • figurantes Categoría ‘Equipo técnico’. Los equipos audiovisuales son elementos ­caros y de manejo especializado. Están altamente relacionados con el tipo de producción y el manejo del lenguaje audiovisual que le vayas a dar al proyecto, motivo por el cual debes considerar desde un principio a qué equipos tendrás acceso. Como los equipos dependen del conocimiento de los miembros del staff que los empleen, muchos de los equipos incluyen en sus costos de alquiler los servicios de un técnico, o a la inversa: la contratación de un técnico incluye todo su equipo y materiales. Esto es particularmente frecuente con los sonidistas. Las cámaras pueden venir con un camarógrafo o un asistente, por lo general se trata del dueño. El director de fotografía sabrá dónde conseguir equipos y maquinarias a mejores precios. Ítems: • cámara • equipo de iluminación • maquinaria: dolly, grúa, steady-cam • dron • discos duros



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Categoría ‘Seguro’. Siempre es recomendable asegurar a los componentes de la producción. Verifica si los miembros del personal están asegurados y tal vez puedas ahorrarte este gasto, salvo si tu grabación conlleva condiciones de riesgo puntuales, por mínimas que sean, ahí sí, incluye un seguro en los contratos. Este debe ser por su tiempo en la producción y exclusivamente en las condiciones de trabajo, por lo tanto en los contratos de las pólizas con la compañía debes buscar que se reduzca la cantidad de situaciones al mínimo indispensable. En el caso de la cámara y el equipamiento, normalmente ya cuenta con seguro de origen. Verifica y confirma esto, así como las condiciones bajo las cuales están asegurados, si no lo están efectúa el mismo trato que con el staff, asegura el equipo por el tiempo que esté en tu poder y bajo las condiciones específicas de rodaje. Y si piensas comprar una cámara, asegúrala lo antes posible.

Categoría ‘Catering’. Como te comenté previamente, dependerá del tiempo de rodaje, y hay ciertos trucos para reducirlo como gasto; por ejemplo, realizar los turnos de grabación entre comidas, terminar con actores antes del almuerzo o empezar con otros después de almuerzo pueden ser unos de ellos. Pero algunos realizadores buscan obviar las mesas de catering y prefieren limitarse solo a los almuerzos cuando tienen poco presupuesto o están trabajando en proyectos de micropresupuesto. Y otros buscan ­reemplazar los almuerzos con piqueo y golosinas… ¡Ninguno de esos dos métodos es válido! Como llevo diciéndolo, el agitado trabajo de un rodaje conduce a un rápido desgaste físico, deshidratación y cansancio. Además, una comida sabrosa ayudará a mantener los ánimos. Ítems: • Comidas: general (mesa de catering) • Almuerzos: individuales Categoría ‘Arte’. Puede llegar a depender del tamaño del proyecto y su envergadura. Si la película fuera de época, la utilería y el vestuario serían mucho más específicos y extensos. O si la película fuera de ciencia ficción, el manejo de efectos especiales sería notable. En ambas situaciones, estos ítems se merecen su propio apartado. Si el vestuario no es dramáticamente importante, específico o muy detallado, puedes conversar con los actores para que te den opciones y traigan su propia ropa. Si tu producción no tiene situaciones muy específicas que ameriten un control del arte, puede solucionarse de manera ingeniosa con locaciones ya listas o usando tus propios decorados, haciendo que el valor monetario de este punto sea bastante bajo, por lo que buscar el auspicio para ello supondrá más una perdida de tiempo en la tramitación de estos pedidos. Ítems: Ø Utilería y decorado: compras y alquileres necesarios. Puedes separarlo en dos partes: decorado para los elementos que justamente compres



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o alquiles, y utilería, para los elementos que mandes a construir especialmente. Consulta siempre los precios. Ø Vestuario: considera las compras, los alquileres y la elaboración. Si te es más útil o necesario puedes separarlo en esos puntos específicamente. Ø Maquillaje: generalmente, el encargado de maquillaje lleva sus propios implementos, pero puede darse el caso de que te solicite que los proporcione la producción, situación algo complicada, ya que te va a indicar cantidades específicas y seguramente marcas puntuales, que pueden ser caras. Si es alguien a quien conoces desde hace tiempo y tienes confianza no hay problema. Si no es así, cerciórate de que use todo lo que se compre, y si queda remanente este le pertenece a la producción para sus siguientes proyectos. Ø Estudio: si tu proyecto requiere un set de televisión, un teatro o un auditorio, estos tienen costos especiales por hora, día o jornada. Además, cuentan con diferentes juegos de luces e iluminación que debe ser controlada por los técnicos del lugar, generalmente incluidos en el costo del alquiler y que deberán coordinar con el director de fotografía para lograr el mejor resultado acorde con lo planteado. Ø Locaciones: considera los costos de alquiler. De ser este el caso y tener una producción a gran escala, no olvides contar el tiempo de montar y desmontar los equipos, así como para el decorado. Ø Permisos para exteriores: son los permisos y tramitaciones para el uso de locaciones. Normalmente esto no afecta si se recurre a ­locaciones propias o de cooperadores y auspiciadores, pero el uso de establecimientos más grandes pueden generar un gasto agregado mayor. Claro que puedes usar exteriores actuando rápidamente sobre el terreno, pero no te lo recomiendo. Una alternativa para bajar estos costos es ir a la comisaría de la zona con una gran sonrisa, actitud humilde y preguntar si te pueden apoyar con una corta escena (y en realidad mantenerla corta). En una oportunidad hice eso y de pronto logré cerrar tres cuadras con policías, patrullas y motos de serenazgo para una escena de persecución en la calle. No es lo ideal, pero como dijo don Ramón: “Cuando el hambre aprieta, la vergüenza afloja”. Ø Efectos especiales: se refiere a lo que se conoce como efectos prácticos, es decir los que se realizan en locación mediante prostéticos, elementos mecánicos, eléctricos, maquetas y demás artilugios físicos, para distanciarlo de los efectos especiales digitales, correspondientes a la posproducción. Al igual que otros puntos, depende del tamaño de tu proyecto. Si hablamos solo de maquillaje, este puede ser incluido en ese punto, pero si se trata de cosas mayores deben ser tratadas de forma independiente y desglosarlas en los subítems que sean necesarios.



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Categoría ‘Seguridad’. Dependiendo del caso, puedes considerarla dentro del costo de las locaciones. Para las grabaciones en exteriores implica contratar personal de seguridad, y, de ser necesario, las coordinaciones pertinentes con la policía. Categoría ‘Insumos’. Son los elementos que se utilizan específicamente durante la grabación. Pueden ser: papel toalla, masking tape, linternas, cuchillas, baterías, cinta gaffer, extensiones, baterías recargables, botiquín (abastecido), sillas o bancos portátiles, etc. Es necesario contar con elementos nuevos, además de los usados que puedas tener.

La papelería es una de las áreas incomprendidas de los presupuestos. Aunque solo sean las copias del guion, impresiones, papeles de producción y similares o derivados, su cálculo se realiza con base en la cantidad de personal que debe estar informado, sin contar la gran cantidad de papel y tinta que esto involucra. Su valor monetario es bajo, pero su volumen y repeticiones no, por lo tanto no se puede dejar a la suerte.

Ítems: • Generales: los variados elementos, como los que mencioné. • Guiones • Documentos Categoría ‘Transporte’. Este problema se presenta especialmente cuando tu historia se sitúa en muchas locaciones. Sin embargo, desde el guion puedes pensar en la solución, eliminando situaciones o fusionando escenas. También puedes buscar escenas cercanas, de modo que todo ocurra en un área determinada. Conocer las rutas y su cálculo en distancias/ tiempo te será de mucha ayuda para armar el presupuesto. Este ítem se divide en dos tipos: Ø Out pro: llamo así al transporte que se realiza fuera del rodaje, como las movilidades de los actores y del personal a la base de operaciones que se tenga determinada, así como el transporte y el recojo de los materiales (cámara, luces, etc.). Ø In pro: es el transporte dentro de la grabación, desde la base a las locaciones y entre las locaciones.

Ítems. No es necesario separarlo, pero si lo haces esta es una idea: • Artístico • Técnico • Equipo

Categoría ‘Posproducción’. Debes considerar los gastos de esta categoría desde la construcción del presupuesto original, ya que no sirve de nada la realización sin su conclusión. Más adelante la detallaré con calma, pero por el momento te muestro cómo clasificar sus costos.



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Ítems: Ø Edición: es el centro del proceso de posproducción. Su costo dependerá de la duración del proyecto, de su alcance y de la experiencia del editor. Esta incluye cuán ranqueado esté y su destreza en el manejo del equipo. Ø Colorización y ‘afterización’: la edición está compuesta de procesos independientes, y aunque tengas un producto terminado en cuanto a la edición, para que esté totalmente concluido aún te falta esta etapa. Puede ser realizada por el mismo editor (lo más común) o pasar a otras manos. La colorización implica el uso de software adecuados para cambiar, acentuar y retocar el color del proyecto. Cada vez es más obligatorio hacerlo para lograr proyectos de apariencia profesional y aunque los programas de edición cuentan con herramientas para ello no van a lograr tanto detalle como los desarrollados para este fin. Un pequeño truco relacionado con esta labor consiste en que el trabajo del director de fotografía se haga sobre la base de la colorización, con el fin de obtener un color muy preciso desde la grabación, aunque suele funcionar únicamente con directores especializados, pero solo se estaría cambiando el gasto de colorización por un mayor sueldo para el director de fotografía.

En cuanto a la afterización, la cual mencionaré en el capítulo sobre posproducción, considera los efectos digitales relativamente menores y animaciones. Para efectos mayores, dales su propio apartado de efectos especiales.

Ø Creditaje: es el armado de créditos atractivos y acordes con tu proyecto. Ø Edición de sonido: ¡crucial! El sonido ambiental no va a ser suficiente. Necesitarás limpiarlo, procesarlo, agregar efectos. Todo eso se crea en edición. Puede estar a cargo del mismo sonidista o recaer en un posproductor de sonido. Ø Subtitulaje: siempre y cuando sea necesario. Es un costo aparte al de edición porque incluye una revisión particular del proyecto terminado, del guion y la respectiva traducción en los idiomas requeridos. Si sabes inglés, eres el editor, tienes pocos diálogos y para remate es un proyecto corto, te ahorraste un problema, tú mismo eres. Pero si tienes un proyecto largo, con diálogos complejos, y quieres enviarlo a un festival en Alemania, no confíes en los programas o traductores on line… contrata un traductor. Ø Musicalización: más adelante tocaré también el tema de la música, pero te adelanto que debes considerar el costo de obtener las canciones, ya sean los permisos para su utilización o la creación de estas, estudios de sonido y el pago por los derechos a intrumentistas y cantautores. Ø Conversión a Digital Cinema Package (empaquetado digital de cine) (DCP): se acabó la era del carrete de película. Ahora los proyectos son digitales y los de gran envergadura, largometrajes o cortome-



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trajes de gran presupuesto, se almacenan y distribuyen en el sistema DCP. Sería buena idea conversar con la empresa distribuidora para ver cuál de las partes asume este costo. Ø Copia DCP: cada copia que se realice. Que sea digital no significa que solo tengas que hacer copy-paste. Categoría ‘Publicidad’. Esto dependerá en gran medida del tamaño del proyecto. Si se trata de algo grande y que será distribuido por terceros (sea cine o televisión) normalmente ellos asumen gran parte de la publicidad y la comercialización de tu producto, aunque ya deberías tener una idea de cuánto estás hablando aproximadamente y de las estrategias que se podrían aplicar. Si el proyecto es de menor envergadura (cortometraje o web) tu equipo puede encargarse de todo. Y si es de gran escala y quieres encargarte de esta parte… bueno, no es imposible, y algunos directores/productores sobreviven al proceso. Como sea que lo hagas, nunca dejes que quede fuera del presupuesto, y mucho menos tengas el terrible pensamiento de “ya veremos cómo lo movemos”. Ítems: Ø Afiches: incluye el diseño, las sesiones de fotos necesarias y las impresiones. Ø Tráiler: considera la edición de tráiler y su transferencia a DCP, si la hubiera. Ø Junket/conferencia: cualquiera sea el tamaño de tu proyecto, deberás realizar una conferencia de lanzamiento. Las conocidas entrevistas uno-a-uno con los actores de las películas o los directores, con el afiche promocional de fondo, se llevan a cabo durante estas conferencias, donde se proyectan para la prensa el tráiler, alguna escena o el proyecto terminado. En caso de proyecciones únicas, como es el caso de los cortometrajes, puedes combinar esto con el after party y convertirlos en un coctel, en cuyo caso incluye catering. En la proyección de mis cortometrajes hice esto, combinándolo con una exposición de fotografías y del story board, logrando amenos eventos. Ø Internet: el planteamiento de un sitio web o de un fan site en las redes sociales ayuda a hacer circular el producto y darlo a conocer. Ø Community manager: si vas a crear un sitio de Facebook, debes tener un community manager competente y dedicado. Ø Souvenirs: vienen a ser los recuerdos con motivo publicitario que te propongas sacar de tu proyecto: tazas, llaveros, botones, pines, papelería, juguetes, etc. No son muy caros, e incluso proyectos de pequeña escala pueden darse el lujo de promocionarse así. Ø Envíos a festivales: en el caso de que estés interesado en que tu proyecto participe en un festival lo envías bajo el formato y las condicio-



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nes requeridas por los organizadores. Si se trata de un largometraje que se va a presentar en un festival grande, deberás viajar al país donde se realizará el evento, para lo cual necesitarás contar con visas, pasajes y hospedajes. Si haces el envío de materiales, frecuente en el caso de cortometrajes, considera el destino, el tamaño del dispositivo y la información requerida. Categoría ‘Subtotal’. Viene a ser la suma de todos los puntos anteriores. Categoría ‘Caja chica’. Incluye gastos varios de la producción. En el sistema hollywoodense se consideran montos adicionales al actor para sus requerimientos diarios. Aquí no se acostumbra y podríamos incluirlos en eventualidades. Pero puede ser útil tener acceso a un monto en particular para el quehacer diario sin que sea una emergencia. Su grado de necesidad y la cantidad destinada (calculada sobre la base de un porcentaje del subtotal) dependerá de cada proyecto y de cada realizador. Categoría ‘Eventualidades’. A diferencia del anterior, este no se puede tocar. Es vital tener un monto de emergencias al cual recurrir ante cualquier imprevisto.

La consideración de gastos de eventualidades y emergencias puede variar, mientras algunas tendencias llegan a recomendar hasta el 40 % del subtotal, otras señalan 10 %, 5 % o 15 %. En mi caso el 10 % funciona, y es lo que recomiendo.



En realidad, que sea lo que te haga sentir más cómodo. Lo importante es que siempre consideres este ítem como un gasto imprescindible para proceder y no lo dejes a la suerte. Tampoco se te ocurra tomar este gasto a partir de lo que pueda sobrarte de otras categorías del presupuesto, ya que, por el contrario, este gasto sirve para apoyar esos otros puntos, no debe debilitarlos. Lo que no utilices de este fondo lo puedes usar para ampliar los recursos de posproducción o de publicidad. Categoría ‘Total nuevos soles’. Finalmente, la suma del subtotal, la caja chica y las eventualidades. Te aviso que el número no te va a gustar. Categoría ‘Total dólares estadounidenses’. ¡Este número está mejor! Aparte de la obvia conveniencia de tener un total en dólares para cuando el caso lo amerite, la conversión según el tipo de cambio tiene otro motivo: el psicológico. Te va a parecer más alcanzable el monto en dólares que en soles, por el simple hecho de que es menor. Vas a sufrir menos con US$ 300 que con S/. 1000. El mismo efecto de ver un precio de S/. 999,99, que prácticamente es S/. 1000, pero en apariencia es menos.

Como ya te comenté, irremediablemente existirán circunstancias que difieren de una producción a otra tanto como de una persona a otra, y desde luego, la perspectiva no es igual para todos; lo económicamente plausible para unos puede ser complicado para otros. Esto no debe desalentarte de ninguna manera. Bajo las circunstancias personales, sociales y únicas que rodean tu



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proyecto, será lo que tengas a disposición lo que te dé resultado específico. Limitante o no, si se puede aprovechar una infraestructura creada sobre la base de una economía frágil y proporcionalmente precaria. Los fundamentos del presupuesto son, entonces, lo costeable, la diferencia entre lo que podemos invertir y lo que debemos invertir, nuestra facilidad para mover/reducir costos y en todo momento pensar en la proporción costo/ beneficio, con la meta clara de lo que buscas con tu proyecto. Y lo más importante: ten paciencia y fe en tu proyecto.



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El rodaje

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Una hormiga lo pondría más simple: ¿Me lo puedo comer o va a comerme? F. Murray Abraham como ‘Dr. Gates’ en Mimic (1997); guion de Matthew Robbins y Guillermo del Toro, dirige Guillermo del Toro.

Terminada la preproducción y la búsqueda de financiamiento, tienes todos los elementos coordinados y las situaciones antecedentes relativamente controladas para entrar a la grabación. Tu equipo está listo, las ideas claras, cada quien sabe lo que tiene que hacer, los tiempos están calculados y has investigado los espacios. Entonces, ¿qué puede salir mal? ¿Qué eventualidades han escapado a tu diseño de producción? El rodaje con el que finalmente consolidarás el proyecto es tu ataque y la planificación es una guía detallada de tus recursos y terreno. A partir de este momento, serán tu pericia, la preparación y las decisiones rápidas las que determinen el curso de los eventos, haciendo la diferencia entre una producción eficaz y una que no lo sea. Antes de entrar a los detalles, quisiera aclarar algo acerca de la terminología. Si lo has notado, en todo momento he hablado de ‘grabación’ y no de ‘filmación’. Esto es porque son cosas diferentes: la filmación es la que se hace en el cine y proviene directamente del uso de cinta cinematográfica (filme), mientras que la grabación corresponde a la impregnación electromagnética en el video. El término genérico sería precisamente ‘rodaje’, proveniente del hecho de que tanto el carrete de cine como el casete de video tenían el mismo concepto técnico de ejes giratorios y cinta transportada de un punto a otro del soporte. Aunque hoy en día casi no existe el uso de película y técnicamente es incorrecto hablar de filmación, se puede mantener el término para el rodaje cinematográfico, es decir de largometrajes y cortometrajes, por el tipo de experiencia que significa, el destino, el formato y, obviamente, un asunto de



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sentimentalismo, manteniendo la palabra ‘grabación’ puntualmente para los soportes de video, televisión y web. Mantendré el término ‘grabación’ por ser más general y porque suena menos excluyente que ‘filmación’. Habiendo aclarado eso, comencemos.

La ventana a la realidad No vayas a la batalla sin antes conocer tu arma: la cámara. Tu acercamiento al mundo. Como ya debes saber, las hay de muchos modelos, tamaños, formas y precios, diferenciándose principalmente por el uso, pero todas tienen las mismas partes comunes, que con el tiempo y la tecnología comenzaron a cambiar, pero siguen estando ahí de diferentes formas y con las mismas funciones básicas, en grande o pequeña escala, con mayor o menor calidad. No es mi intención explayarme en este asunto, porque, por un lado, las cuestiones demasiado técnicas no son el centro del libro, pero principalmente porque la misma tecnología y variedad de las cámaras van variando constantemente, a veces en cuestión de meses, haciendo imposible tocar puntos tecnológicos que pueden desactualizarse en cualquier momento. Por eso he aquí mi primer consejo sobre la cámara: alquílala, no la compres. Puede parecerte una gran idea tener tu propia cámara, pero estas se deprecian, igual que las computadoras, con relativa rapidez. A menos que estés seguro de realizar varios proyectos y hacer redituable tu compra o tengas planes para trabajar como camarógrafo, sacándole el jugo a tu adquisición y recuperando tu inversión, más te conviene alquilar la cámara. Asumiendo que tienes los planes listos, una visión empresarial envidiable y, desde luego, el dinero, seguramente ya te compraste tu cámara. En ese caso, otro consejo, que muchas veces pasa desapercibido, y al igual que otros puntos mencionados anteriormente en este libro, parecerá superficial o tan básico que puede rayar en lo ofensivo, pero aquí va: ¡LEE EL MANUAL DE INSTRUCCIONES! Te dije que iba a ser básico; pero sucede lo mismo que con los celulares, las tabletas y las computadoras, mucha gente se lanza a usarlas apenas abren la caja. Lo primero que debes hacer es estudiar el aparato, revisar minuciosamente el manual, buscar tutoriales en Internet, principalmente en YouTube. Canaliza las ganas de usarla en aprender todo sobre la cámara antes de hacer las primeras pruebas. Y el resto lo lograrás con base en la experiencia que irás adquiriendo en el camino. Otro implemento muy importante son los lentes, tan caros y a veces más que la cámara misma. En muchas ofertas de compra o alquiler encontrarás precios muy atractivos, pero “solo por la cámara”…, los lentes vienen por separado, y ahí está el gancho; sin lentes, la cámara no te sirve. Pero también muchas de las entradas y conexiones lente-cuerpo en las cámaras son hasta cierto punto “universales”, puedes conseguir la cámara y el juego de lentes de fuentes distintas, o tener uno de estos y solo necesitar el otro, o incluso encon-



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trar gente que renta exclusivamente lentes. Averigua cuáles son los modelos de lentes que funcionan con la cámara que quieres usar. Los lentes cumplen estas funciones: 1. Generan el encuadre: establecen el marco que define la realidad que vas a presentar en pantalla. Recuerda que lo que se ve en pantalla es lo que cuenta, por lo tanto lo que está dentro de este encuadre. 2. Enfocan la imagen: el enfoque implica la distancia entre el lente y un punto específico, conocido como “punto focal”. Todo lo que se encuentre a esa distancia se verá enfocado y lo demás, esté más cerca o más lejos en una mínima parte, estará desenfocado (borroso). Al enfocar se busca establecer en el lente la distancia exacta.

El punto focal se encuentra en el personaje más distante

El punto focal se encuentra en el personaje más cercano al lente Modelos: Luciana León-Barandiarán y Gianfranco Mejía. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.





Pero ten presente que un objeto grande o muy cercano puede tener diferentes puntos focales, haciendo que una parte se vea enfocada y el resto no. Depende de tu lente y de lo que quieras conseguir.

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3. Establecen la distancia: independientemente de la distancia focal, el tamaño de un objeto en pantalla marca la distancia a la cual supuestamente se encuentra de la cámara, y por lo tanto del espectador. Por lo general, los lentes cuentan con tres anillos, que se usan para la operación manual: a) el foco: regula el enfoque b) el zoom: acerca o aleja los elementos c) El diafragma o iris: abre y cierra el lente para regular la entrada de luz. En determinadas marcas de lentes y cámaras, el foco y el diafragma cuentan con la opción “automático”, mientras que el zoom tiene la opción de ser controlado por botones. He visto que algunos camarógrafos se rehúsan a aplicar estos por considerarlos “poco profesionales”. Nada más alejado de la verdad. Estas características se encuentran con mayor frecuencia en las Camcorder1, profesionales y semiprofesionales. Gracias a ello se pueden aplicar en el periodismo y los documentales, pues liberan al camarógrafo de la tarea de enfocar o preocuparse de la luz para concentrarse en el objetivo, en su entorno o en su camino si graba con una cámara en mano y en movimiento, siendo ideal para seguimientos o grabaciones a elementos en movimiento. Cuando trato sobre este tema en mis clases siempre doy este ejemplo: si un reportero está persiguiendo a un comercializador de narcóticos junto a la policía, por un intrincado conjunto de pasajes, ¿vas a pedir que todos se detengan un momento para poder enfocar y regular la luz? Por otro lado, el movimiento con zoom dentro del plano es mal visto, y con razón. Excepto en los reportajes, documentales o versiones dramatizadas de estos, en las que va acorde con la narrativa visual del proyecto, suele dar un resultado extraño y causar una sensación incómoda. El acercamiento (zoom in) y el alejamiento (zoom back) deben realizarse sin grabar, solo para establecer el tamaño del plano sin mover la cámara, y no debe ser una alternativa al desplazamiento, salvo para efectos puntuales, como en la conocida escena de Jaws2 (1975) (Tiburón), cuando el Jefe Brody ve el ataque del tiburón en la playa; acercó la cámara haciendo zoom back y manteniendo el foco en el personaje, despegándolo del fondo. Otra función importante de las cámaras es el balance en blanco (WB, por white balance). Es obligatorio hacerlo, ya que establece toda la paleta de colores de la cámara para el momento en cuestión. Se basa en el concepto de que el blanco es la suma perfecta de todos los colores del espectro luminoso. Por lo

1 De “Camera & Recorder”. Se encuentran en cualquier cámara en la cual se pueda grabar, sea en casete, disco duro o memoria de algún tipo; se diferencian de las cámaras de televisión en que estas graban en un punto externo. 2 Dirección de Steven Spielberg; guion de Carl Gottlieb y Peter Benchley, basado en la novela de Peter Benchley. Véase desde el minuto 17 la escena en cuestión.



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tanto, al definir el verdadero blanco que vas a considerar en tu escena, estarás definiendo todos los colores. El proceso es bastante simple: 1. Busca una superficie blanca, puedes utilizar una pared, una cartulina o un papel, lo que tengas a la mano. 2. Haz zoom hasta que todo el encuadre esté lleno por el color blanco. 3. Desenfoca para emparejar la superficie. 4. Oprime el botón o palanca de WB. Un aviso en la pantalla generalmente te avisa que se realizó o tal vez que no hay luz suficiente para hacerlo, en cuyo caso prueba abrir más el iris o aumentar la luz de espacio. Así como el balance en blanco define la paleta de colores de tu cámara, puedes jugar con alternativas que te darán virajes a ciertas tonalidades opuestas. Por ejemplo, si en lugar de hacer un balance en blanco realizas el mismo procedimiento pero con una superficie azul, tu imagen se puede virar a tonos amarillentos, si haces esto con una superficie verde, puedes virar tu imagen a tonos lilas, y si haces lo mismo en el rango del celeste, puedes virar tu plano a tonos rojos. Esto se vuelve particularmente útil cuando quieres plantear escenarios con colores puntuales. Un amanecer puede ser más amarillento, una madrugada más azul, un atardecer más rojizo, y si quieres definir un ambiente frío o mecánico el tono verde será ideal; es cuestión de ir probando, además de coordinar con el director de fotografía. Si tú vas a manejar la cámara, asegúrate un aprestamiento de alguien que sepa o repasa a conciencia el manual. Si va a ser manejada por otra persona, asegúrate que tenga experiencia con ese modelo de cámara en particular, para que puedas aprovechar todo el potencial que el aparato te puede ofrecer. Ahora bien, sea tuya la cámara, alquilada o prestada, tienes que recordar el trípode. No menosprecies el trípode ni en el costo ni en el uso, que de él depende la estabilidad y la seguridad de la cámara, y con esto el futuro de tu rodaje. Al igual que en el caso de la cámara, vas a encontrar varios modelos, dependiendo del uso y del tamaño. Los trípodes profesionales de video son caros y muy resistentes, dando un gran soporte y estabilidad a tu cámara. Nunca trates de reemplazarlo con uno de inferior resistencia o calidad. No solo arriesgas la cámara, sino que no te va a brindar el soporte ni la estabilidad adecuados. Al igual que las cámaras, todos los trípodes tienen las mismas partes básicas. Las patas deben tener seguros, ya sea de perilla o de palanca. Debes verificar que estén bien ajustados. Ha habido casos en que el peso de la cámara ha vencido los seguros mal ajustados y ahí se fue todo el trabajo. En cierta ocasión, unos de mis compañeros colocaron su trípode en el acantilado de la Costa Verde y el seguro fue vencido, cayendo la cámara setenta metros hasta la pista del circuito de playas. Asegura bien las patas del trípode, así como los reguladores de inclinación, ya que de tenerlos mal asegurados puede hacer que



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la cámara se balancee y caiga de costado jalando todo el trípode con ella. Estos seguros también funcionan como controles de velocidad para movimientos de paneo y tilt; mantenlos sueltos cuando los uses para esto, pero recuerda ajustarlos cuando no los uses. Asegurar estas partes no significa forzarlas hasta el límite, ya que funcionan por el principio de tornillo, y si se ajustan mucho pueden romperse o robarse, inutilizando todo el aparato. Siempre debes tener un soporte que una las patas del trípode, determinando la distancia entre ellas. En algunos modelos se fija a las patas, y en los más grandes (de video) viene a ser la base del trípode. Cuando tiene la forma de estrella, por lo general en los modelos profesionales, tendrá algún control para graduar la separación de las patas con el centro. Hay patas de trípodes con ruedas, como los de las cámaras de estudio de televisión, pero dependen mucho del estado del suelo y en lo particular no las recomiendo. En una oportunidad, al grabar en una antigua casona, no consideré la calidad del piso, formado por largos tablones que recorrían de un lado a otro el salón donde transcurría la acción. Cuando los actores se movían, pisaban estos tablones, y como el otro extremo de estos estaba debajo del trípode la cámara saltaba todo el tiempo. La solución fue cambiar de posición la cámara y coreografiar en detalle el movimiento de los actores. Otro elemento presente en casi todos los trípodes es un nivel de ­burbuja para establecer el horizonte. Situado en el cabezal del trípode donde se ­coloca la cámara, permite nivelar la cámara y asegura que el encuadre esté correcto. Finalmente está la zapata o “galleta”, que es el elemento que va conectado a la cámara. Por lo general es móvil y se puede desprender del trípode, de modo que puedes colocar y separar la cámara rápidamente a voluntad. Los tornillos que ajustan la base de la cámara a esta parte son relativamente universales y el sistema de anclaje es siempre seguro y firme, a veces cuenta con dos seguros para la “galleta”. Dependiendo del tipo de cámara que pueda soportar, esta zapata resiste todo el peso del trípode de ser levantado desde la cámara o el peso de la cámara si cierras el trípode y te lo pones al hombro. Pero, por favor, salvo una emergencia, no pruebes tu suerte con ninguna de estas dos opciones. El trípode se coloca en froma rápida, pero empieza por verificar el tiro de cámara, como se le conoce al punto donde se coloca la cámara en cada plano, el ambiente, y si entra, junto al camarógrafo y los actores; recuerda los conceptos de staging y transitabilidad del scouting. Después de eso: 1. Abre y asegura las patas, así como la estrella. Entre los dos elementos busca la altura adecuada para la cámara; si es posible, o lo amerita, agrega algún peso extra que afirme el trípode. 2. Coloca la “galleta” en la cámara y asegúrala. 3. Coloca la cámara en el trípode y asegúralo.



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4. Con la cámara ya colocada, nivela la burbuja. Dependiendo del tipo de trípode, esto lo conseguirás regulando el cabezal móvil entero, jugando con los seguros de inclinación o con las patas mismas. Y listo. Tu cámara está preparada. Te doy una indicación final y clave: el camarógrafo nunca se separa de la cámara. Si tu equipo es pequeño, del tipo de trabajo para una asignatura o micrometraje, el que se encarga de la tarea de camarógrafo nunca la deja y si debe hacerlo, la colocará en un espacio firme y seguro o la guarda. No en el trípode ni mucho menos en el piso. El set de grabación es un lugar de mucho ajetreo y cualquiera puede tropezarse con el trípode o patear la cámara. Si tu proyecto es más grande, el asistente de cámara siempre estará junto a esta, ya que puede tratarse en algunos casos de su dueño y se encargará de velar por su seguridad. Cualquiera sea la situación, lo importante es que la cámara se encuentre a buen recaudo.

Tu lado artístico Ya te hablé sobre el plano y las consideraciones narrativas que debes tener al construirlo, pero faltan las visuales. Es aquí donde entra la composición, el trabajo de lenguaje visual que busca establecer los elementos dentro del encuadre para lograr el plano más atractivo posible. Empieza delimitando el pedazo de realidad que vas a trabajar. Ese marco que seleccionas será tu encuadre, mientras que el tiempo y espacio ininterrumpidos en su interior formarán el plano. Cuando ese tiempo o espacio se interrumpen, cambias de plano. La suma del plano y del encuadre da como resultado la toma. Al final de cada ronda de grabación o del rodaje verás que cada plano se ha repetido una cantidad de tomas hasta que ha quedado la correcta. Lo ideal es grabar tres tomas de cada plano. Si después de la tercera o cuarta no logras el objetivo, considera cambiar la composición del plano o el tipo de plano en sí3. Si el encuadre define la realidad de tu historia al plantear un campo visual, también establece un espacio fuera del campo que percibimos pero que puede pertenecer o no a la realidad de tu historia. Te pongo un ejemplo: En cierta oportunidad participé en una película de época, ambientada a principios del siglo XX. En un momento, dos de los personajes caminan por la calle y pasan junto a uno de los tantos muros antiguos del centro de la ciudad. El muro, de piedra, tenía una longitud específica pero no se podía grabar todo el recorrido porque a ambos extremos del espacio había elementos modernos, digamos un restaurante de comida rápida en un punto y un cajero automático en el otro. Pero en la realidad de la pantalla, estos dos elementos no existen y 3 Esto no se aplica a los planos detalle con movimiento, que generalmente son complicados de captar y van a requerir muchas repeticiones. Déjalos para el final de la grabación y sin los actores, a menos que sea indispensable.



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el muro es continuo. Ahora, imagina que los dos personajes se separan y uno sigue caminando hasta que sale del encuadre. Ya no lo ves, está fuera del campo visual. Pero el personaje que queda en pantalla, le grita un par de cosas y el otro le responde desde su posición actual fuera del encuadre. Este personaje, que responde fuera de la pantalla, ¿dónde se encuentra, al lado del largo muro o frente al local de comida rápida? Siguiendo la lógica del universo en pantalla, el personaje está al lado del muro, solo que ‘fuera de campo’. Pero en la realidad él, el restaurante, el cajero automático y la gente de producción que evita que los mirones se metan en la escena están ‘fuera de cuadro’. Visto de otra manera: el personaje (del universo ficcional) está fuera de campo, pero el actor (de la realidad de la producción) está fuera de cuadro. Como ves, en ese espacio propuesto la cámara tiene algunas limitaciones sobre la cobertura para no chocar justamente con lo que debe mantenerse fuera del cuadro y por esto debe desenvolverse en un eje paralelo a la acción. Este es conocido como ‘eje visual’, y su principal función será mantener la dirección perceptiva de la acción, creando la idea de continuidad inmediata. Si, por ejemplo, un personaje sale de un ambiente por la derecha del encuadre, en una dirección de izquierda a derecha, al ingresar al siguiente ambiente/encuadre, siguiendo la lógica de su movimiento y dirección, deberá ingresar por la izquierda. Si el personaje ingresara a este otro ambiente/encuadre por la derecha, rompería la lógica de ese movimiento, y por lo tanto afectaría la credibilidad sensorial de la realidad; es decir, se vería mal. Claro que esto se aplica a planos inmediatos o diferentes planos dentro de una escena. Y es aquí cuando aparece la segunda función del eje visual, que de hecho te va a ayudar a mantener la primera: separar el delante del detrás de cámaras. Piensa en un escenario de teatro: están las tres paredes entre las cuales ocurre la acción, y existe la ‘cuarta pared’, que es la que da a las butacas. Esa pared invisible, esa línea que marca el borde del escenario, es el eje que determina la dirección del movimiento de los personajes en relación con el público, o en tu caso la cámara. Imagina esa misma línea separando tu locación, limitando de un lado el desempeño de los actores y del otro el espacio técnico de la producción. Tu cámara se podrá mover para grabar a los actores en todo el rango de tu lado de la línea, pero no cruzarla, por dos motivos: Primero, romperías la dirección de la acción. Si grabas en un lado del eje, determinando su posición, y al siguiente plano saltas el eje, los personajes y la acción se verán ocurriendo en sentido contrario al planteado, confundiendo al espectador. Si en un partido de fútbol, al finalizar el primer tiempo, cuando los equipos cambian de cancha, las cámaras principales que cubren todo el estadio también se moviesen al lado opuesto de donde estuvieron los primeros cuarentaicinco minutos, se vería como si los equipos no hubiesen cambiado de cancha. Pues aquí ocurre lo opuesto: si rompes el eje visual de



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un plano a otro parecería que los personajes estuvieran en posición contraria a la planteada para mantener la dirección de su acción. Y segundo, como te comenté, marcas un delante y detrás de cámaras, definiendo el escenario donde tus personajes se van a desenvolver. Hay variables a esto, por ejemplo cuando sigues a un personaje o cuando lo rodeas con la cámara. En los comerciales de carros o escenas de persecución con mucho product placement del modelo y la marca4, el vehículo avanza de izquierda a derecha, la cámara se acerca al frente del carro, pasa delante del logo y se aleja por el otro lado, dejando al carro avanzando de derecha a izquierda según nuestra perspectiva. No hubo salto de eje, solo un desplazamiento de cámara. En términos generales, siempre y cuando no se note el equipo técnico, cuando el paso de un lado al otro del eje ocurre en pantalla, estará bien. Si hay un corte, no. Respetando el eje visual de tu escena, puedes establecer la forma de cobertura que quieras manejar para mostrar la acción, es decir la ubicación de la cámara o de las cámaras, según sea el caso. El ejemplo más comúnmente planteado es el de dos personas dialogando. En este caso recurres al principio del triángulo; si esto fuese en un estudio de televisión tienes de tres a más cámaras, apuntas la de un extremo al sujeto del extremo opuesto, la del otro extremo a la del sujeto opuesto, cruzando sus campos visuales a modo de X, mientras que con la cámara del centro abarcas toda la acción. Las cámaras adicionales pueden cubrir detalles o realizar tomas aéreas o planos picados de la acción.

Figura 1. Eje visual: marca la dirección de la acción y establece el escenario Elaboración propia

4 Por ejemplo, cualquier película de transformers.



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Si el personaje de este ejemplo sale por la derecha del encuadre, lo adecuado será que en el plano siguiente ingrese por…

… la izquierda, manteniendo el mismo sentido de dirección

Si ingresa por la derecha, rompe con el sentido de dirección, “saltando el eje” Modelo: Gianfranco Mejía. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.

Si estás trabajando con una sola cámara, que es lo más probable en un proyecto cinematográfico, aplica el mismo concepto, llamado ‘triple plano’.



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Bajo la premisa del triple plano graba todo el plano en cuestión desde las diferentes perspectivas necesarias; primero toda la acción desde un plano abierto (comúnmente llamado two shot), después desde el ángulo más cercano a cada personaje (puede ser over shoulder). Los tres momentos del mismo lado del eje visual y sin saltarlo.

Plano conjunto de toda la acción. En este caso un two shot.

Plano busto de p ­ ersonaje A con referencia de over shoulder desde el otro ­personaje

Plano busto del personaje B con referencia de over shoulder desde el otro personaje

Modelos: Luciana León-Barandiarán y Gianfranco Mejía. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.



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TRUCO Si te falta uno de los actores puedes poner un doble para la cabeza y el hombro y concentrarte en el personaje principal del plano. También puedes obviar por completo uno de los personajes y la cobertura de los dos juntos, para grabar a cada uno y simular las respuestas. Es más difícil y arriesgado, pero te puede salvar en algún momento. Una cuarta y una quinta posiciones de la cámara podrán ser más libres y permitir captar detalles. Claro, todo esto en el supuesto de que sean dos personas. Pero si se trata de una sola persona en una habitación, se mantiene el triple plano: un plano conjunto para tener una perspectiva abierta del ambiente, un plano más cerrado en el personaje haciendo lo que tenga que hacer y un plano detalle de lo que está haciendo, dejando la alternativa de grabar algo adicional de considerarlo necesario. Ojo, que esto es para empezar. Con el tiempo seguramente formarás tu propio estilo y jugarás con los elementos para lograr tus propios encuadres. Cada plano debe ser construido con cuidado para lograr su máximo potencial visual, con una composición impecable que capte el interés del público; concentrándose en zonas y líneas específicas que van a ser generadas por los mismos elementos del plano. Con el tiempo y la experiencia no buscarás crear esto, sino que aparecerán cuando tu encuadre esté correctamente compuesto. Lo primero que debes conocer sobre composición es la ‘regla de tercios’. Tu plano va a estar dividido en tres columnas y tres filas, que te darán una cuadrícula de nueve espacios rectangulares iguales, los cuales te permitirán ­balancear tu imagen. Es tan importante que muchas cámaras traen una ­opción para hacerla aparecer en pantalla y que puedas trabajar sobre ella. Pero las ­líneas no son un elemento importante aquí, sino los puntos donde se cruzan: los ‘centros de interés’. Algunos los conocen como ‘puntos dorados’, pero aquí los llamaremos ‘centro de interés’ nomás. Los elementos que buscas resaltar deben estar alrededor de esos puntos o en el centro del encuadre. Y esa es una verdad invariable. Respetar esa regla te permitirá mantener el equilibrio de la imagen al dirigir la mirada del público. Esto se logra balanceando los elementos sobre la base de sus características, las líneas que se formen, los centros de interés, los detalles y los puntos de fuga. Es esta mirada lo que da peso a los elementos en la imagen y por eso podemos hablar de ‘peso visual’. Debes jugar con las características de los elementos para darle el peso adecuado y crear equilibrio. Si tu plano no está equilibrado se crea un desbalance visual que incomoda al ojo, alterando la atención del público.



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Plano en tercios. Los espacios y los elementos dentro del encuadre determinan un peso visual. Fernando Barandiarán en Cámara… ¡Acción! 5 (2013).

Plano en tercios. El balance de la imagen se apoya en la dirección de la mirada. Daniela Camaiora en Menú6 (2014).

La búsqueda de generar alguna especie de simetría con los elementos en pantalla es una forma segura de obtener el balance. No tiene que ser perfecto, pero lograr que las dos mitades de la pantalla tengan cierta distribución similar te va a dar en gran medida un encuadre equilibrado. 5 Dirección: Diego Mezarina; guion: Diego Mezarina y Luis Alfredo Landavere. Reel televisivo. 6 Dirección y guion: Luis Alfredo Landavere. Teaser cinematográfico.



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En lo que se refiere a los elementos mismos, estos pueden tener diversas características para resaltar y ganar más peso visual. Aquí te presento ­a lgunas de ellas: Ø Los elementos más grandes pesan más. Ø Los elementos más alejados del centro del encuadre llaman al desbalance, generan tensión visual y por lo tanto destacan (pesan). Ø Los elementos en tonos oscuros llaman más la atención, así como los que tienen colores cálidos. Ø Mientras más en alto estén los elementos dentro del encuadre se les prestará más atención. Ø Los elementos con formas regulares atraen la mirada por reacción, ya que esta rehúye de los elementos de aspecto irregular. Ø Los elementos que se encuentren a mayor profundidad en la escena y aún así puedan distinguirse, llamarán la atención. Ø Esta es particularmente interesante, así que presta atención: el espacio hacia donde mira el sujeto tendrá un peso particular. Esto te da la oportunidad de poner el personaje a un lado y balancear su peso con un espacio relativamente vacío, siempre que esté mirando en esa dirección. Ø Y esta es una de la cual no se habla casi nada, pero que sí existe: los personajes sexualizados van a tener mayor peso. Un personaje con alta carga visual sexual, ya sea por su vestimenta (o por la falta de esta), su maquillaje o su performance, jalará la mirada y por lo tanto desbalanceará la imagen si no se encuentra correctamente contrapesada con otros elementos. El correcto balance del peso de tu imagen te va a ayudar mucho con la profundidad de campo y la distribución de los distintos elementos en relación con el fondo. Los elementos se van a encontrar a diferentes distancias de la cámara, aprovechando todo el ambiente y colaborando con la composición dentro del encuadre. Cada posición de un elemento en pantalla determinará un “término”. El elemento más cercano a la cámara ocupará el “primer término”, junto con todo lo que esté en ese mismo eje paralelo al eje visual. El siguiente objeto de importancia para el relato estará en un segundo término, por detrás del primer término, y así sucesivamente. Recuerda que los elementos en distintas posiciones tendrán diferentes distancias focales y aparecerán desenfocados con relación a los otros. Eso te puede ayudar a fijar la atención en determinados elementos, dependiendo de la situación que estés planteando. En tu composición debes tener particular cuidado con los espacios vacíos o de mucha distancia entre los elementos. Salvo que sean necesarios por algún motivo, evítalos. Te darás cuenta de cuándo se presentan estos espacios “en blanco” principalmente por el desequilibrio que ocasionan, aparte del



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aspecto artístico, porque una locación vacía se ve descuidada, poco profesional, y porque también distrae7. Si deseas aumentar la tensión de un plano o una escena, puedes buscar intencionalmente un desbalance al abusar del ‘espacio negativo’, es decir, deso­bedecer intencionalmente los lineamientos sobre el peso visual que te he mencionado para generar vacíos, pero de carga emotiva, lo que no quita que debas tener un encuadre bien cuidado. No recomiendo este estilo, a menos que tengas experiencia en composición y el momento en cuestión sea tan perturbador para los personajes que justifique el desbalance. Hablando de espacios incorrectos, ¡cuidado con el techo! El espacio que se encuentra encima de la cabeza de los personajes es siempre un problema para quien se está iniciando en el trabajo audiovisual, por lo que aquí te propongo un truco: si no puedes calcular aproximadamente la doceava parte de altura del encuadre, simplemente enciende la opción de márgenes de seguridad de tu cámara, si es que no se encuentra ya preestablecida y la cabeza de tu personaje está casi tocando esa línea. Si no te convence, te sugiero algo más sencillo: si tu monitor es de tres a cuatro pulgadas, coloca un lapicero simple (de los comunes y silvestres de plástico transparente) y apóyalo longitudinalmente en la pantalla sobre la cabeza del personaje. El espacio que ocupa el lapicero entre la cabeza y el marco superior divídelo en dos y ese será tu techo aproximado. Si tu monitor tiene entre cinco y siete pulgadas, considera casi el ancho entero del lapicero. Si el monitor tiene entre ocho y diez pulgadas, utiliza tu dedo índice en lugar del lapicero. Con esas referencias puedes hacerte una idea del techo que puedes manejar en monitores más grandes, aunque te recomiendo que no uses pantallas superiores a las que te pongo como ejemplo, ya que te pueden complicar el movimiento, en especial si tu producción es pequeña. Estas son algunas consideraciones para que puedas crear un plano correctamente compuesto y balanceado desde una perspectiva visual. En un proyecto profesional la creación de este plano será un trabajo en conjunto con el director de fotografía y el director de arte (o el diseñador de producción, de haberlo), donde la meta será lograr el plano más atractivo posible.

Hágase la luz Lo primero que debes saber sobre la iluminación –creo que te dejé algunas pistas sobre esto en lo que va del libro– es que se trata de lo más delicado de cualquier rodaje, así como lo que más tiempo puede tomar. No se trata solo de prender las luces y que todo se vea. ‘Alumbrar’ viene a ser solo proveer de luz

7 Cualquier elemento, incluyendo un espacio vacío, que haga que el público piense en otra cosa que no sea en la trama que está viendo, causará distracción.



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una escena, y listo; en cambio ‘iluminar’ es un complejo proceso artístico que busca moldear y darle sentido a la luz, haciendo que exprese, o mejor dicho haciendo que apoye y resalte lo que el plano y su contenido buscan expresar. En ese aspecto, las funciones de la iluminación son: Ø Climática: nos ubica en la hora del día y en la época del año, así como en el contexto atmosférico (lluvia, soleado, nublado, etc.). Ø Dramática: contextualiza los personajes y los ambientes en una situación en particular, resaltando el tema y el sentido del momento. Ø Configurante: contribuye a la construcción del espacio, por medio de la profundidad y el volumen que se le da a los elementos, además de parametrar el campo visual. Ø Simbólica: la interpretación que se le puede dar a luz y la simbología que puede montar en determinados momentos. Lo expresivo de la iluminación se verá apoyada tanto por su nivel de contraste como de graduación. A mayor contraste de luz los extremos de los colores estarán más presentes y a menos contraste los colores buscarán nivelarse entre ellos, resaltando la presencia de grises. Por otro lado, la graduación (o intensidad) puede ser de ‘clave alta’ con una gran carga de luz, o ‘clave baja’, con muchas zonas de oscuridad. Los aspectos técnicos de la iluminación son bastante complejos, con fórmulas y teoría dignas de cualquier película pizarra de científico loco en filme fantástico. De ahí la importancia del director de fotografía, quien utilizará su sabiduría, conocimiento y experiencia para que la luz se haga presente de la mejor manera posible. A continuación te presento algunos puntos importantes que puedes tomar en cuenta: La luz tiene un color predominante según su origen y esta se mide en grados Kelvin (K). La luz natural de día es predominantemente azul, equivalente a 5600 K. La luz artificial incandescente es predominantemente ámbar y equivale a 3200 K. Cuando prepares tu cámara, el sistema te va a pedir esos valores de alguna manera para que pueda procesar la luz correctamente. Considerando esto, el cielo nublado no cambia la temperatura de color exterior día, aunque algunas cámaras tienen la opción diferencial entre 5600 K soleado y 5600 K nublado. Esto último también sirve para extensos interiores con grandes ventanales o entradas de luz. En el caso de exteriores día, el cielo nublado también resulta en una luz más homogénea, elimina sombras muy marcadas y brillos no deseados, ahorrando tiempo de iluminación. Al trabajar en locación techada o cerrada, evita todas las fuentes de luz natural y recuerda apagar las luces del lugar al cuadrar las tuyas. Tu producción debe tener total control de la luz.



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Calcula y toma en cuenta la intensidad de la corriente eléctrica de los equipos frente a la electricidad que la locación puede brindar. Tal vez tengas que desconectar los electrodomésticos para no volar los fusibles o necesites un grupo electrógeno. No olvides hacer balance en blanco (WB). Y utiliza algo que sea lo más blanco posible, a menos que hagas un viraje color, como lo que ya te expliqué. En cuanto a la cámara, identifica las opciones para filtros ND (Densidad Neutra) que pueda tener. Estos estarían integrados al sistema y se comportan como lentes de sol, bloqueando la luz con diferentes intensidades. Coloca una determinada configuración a tu cámara, y si el modelo lo permite esta te va a avisar cuál debes colocar y en qué momento. Siempre separa los personajes del fondo. Si están pegados a la pared de alguna manera, la luz los va a “aplastar” visualmente, resultando en una imagen muy dimensional (como las fotos carné o pasaporte). Al separarlos dará profundidad en imagen y enriquecerá tu plano. Siempre usa monitor y preocúpate de que esté correctamente calibrado. No confíes solo en tus ojos. Considera la atmósfera que requerirán los personajes en escena. No utilices los actores para calibrar y probar la iluminación, salvo por determinados detalles o algún instante puntual, por los siguientes motivos: Ø Cansa: los actores deben estar relajados para su interpretación. Ø Distrae: los actores deben estar concentrados en sus personajes y la manipulación física por parte del equipo técnico al plantear la iluminación será una presión adicional. Ø Quema: puede causar muchas molestias el colocar a un actor frente a las luces mientras estas se gradúan y alistan, por el constante cambio de intensidad que este proceso requiere.

Para esto se utiliza un recurso denominado stand in, que son personas con características físicas (altura, peso, color de piel, cabello) similares a las de los actores y cuyo fin será modelar para el planteamiento de luces y coordinar el movimiento de la cámara. Como seguramente escapa a tu presupuesto pagar el sueldo de una persona solo para esta finalidad, cualquier miembro del equipo puede servir para tal función. Aprovecha los rebotes de luz cuando te sea posible. Los rebotadores de luz de papel aluminio son los elementos más fáciles de hacer8 para una

8 Busca una plancha de 70 x 90 cm de poliestireno expandido o tecnopor de 1½ pulgadas de espesor y recubre un lado con papel aluminio, dejando la cara más lustrosa de este hacia afuera. Fija con masking tape todo el contorno y en un lado coloca el rebotador de papel aluminio y el otro lo dejas con tecnopor blanco, para que tengas dos intensidades diferentes de rebote.



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producción, y ahorra tiempo y dinero. Además, son muy fáciles de utilizar y muy prácticos. Te ayudarán a rellenar sombras y emparejar rostros, además de iluminar algunos ambientes particulares. Siempre utiliza guantes antiincandescentes para manipular las lámparas. En relación con el punto anterior, no muevas bruscamente las luces cuando llevan mucho tiempo encendidas, una vez apagadas espera que se enfríen para guardarlas o trasladarlas. Aunque las luces incandescentes están siendo reemplazadas por fluorescentes especiales y LED de gran intensidad, debes tener presente siempre los tipos de filtros con los que vas a contar en tu producción: – Filtros ND: filtros de densidad neutra. Láminas oscuras que se usan para graduar la intensidad de la luz. Tienen tres niveles: ND3, ND6 y ND9, mientras más alto sea el nivel más luz ­bloqueará. – Difusores: filtros blancos que desconcentrarán la luz, dando una cobertura más homogénea en el rango iluminado. – Temperatura de color: filtros de color. Los más comunes son el azul, para simular luz natural de día, y el ámbar, para simular luz artificial incandescente.

Las lámparas profesionales tienen aletas para dirigir la luz y enganchar los filtros. Sean estas originales o hayan sido manufacturadas, cuando coloques los filtros en estas utiliza ganchos de madera (los del tendedero para secar la ropa). Las cintas adhesivas no van a soportar el calor y los ganchos de plástico se van a derretir. Además, nunca coloques los filtros directamente sobre la lámpara o pegados al foco, pues si no se queman se gastarán mucho más rápido. Y solo usa los filtros originales que consigas en las tiendas de fotografía, escuelas de cine o de directores de fotografía. Los filtros originales están tratados para soportar las altas temperaturas de las lámparas, por lo que usar versiones falsas puede ser peligroso. He visto una lámpara halógena convertirse en una antorcha en medio m ­ inuto. Ten cuidado. Una configuración básica que puede ayudar a simplificar la iluminación es la llamada ‘iluminación de tres puntos’ (aunque en realidad utiliza cuatro luces), que dará como resultado una iluminación bastante natural. Consiste en colocar cuatro luces en puntos extremos con el sujeto en medio. Estas serán la key light o main light (luz principal), la fill light (luz de relleno), la back light (luz posterior) y la background light (luz de fondo).



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Background light

Back light

Key light Fill light

Distribución de las luces

Solo la key light encendida

Resultado de una sola luz La key light será la más fuerte, bañará por completo el sujeto desde la posición de ¾, creando sombras muy duras y marcadas. Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.



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Encendidas la key light y la fill light

Resultado de dos luces La fill light será más suave y abarcará al sujeto en ángulo de 90° de la key light. Tiene como misión suavizar las sombras generadas por la key. En consecuencia, se generará una segunda sombra en la dirección de esta luz.

Encendidas la key light, la fill light y la back light Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.



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Resultado de tres luces La back light es casi tan fuerte como la key light y sirve para resaltar al sujeto, separarlo del fondo y darle profundidad al dibujar su contorno, a la vez que suaviza más la sombra de la luz principal y ayuda a eliminar la sombra creada por la luz de relleno.

Parte del resultado para el lente es, por contraste, oscurecer el frente del personaje. Si eliminamos las demás luces y dejamos solo la back light, se resalta este efecto.

Encendidas la key light, la fill light, la back light y la background light Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.



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Encendidas las cuatro luces Finalmente, la background light se encargará de iluminar el fondo, resaltando el personaje mientras destacan los detalles que lo rodean, ayudando a dar profundidad al contexto.

Si eliminamos las demás luces y dejamos solo la background, el personaje sale totalmente oscurecido y contrastando con el fondo. Modelo: Luciana León-Barandiarán. Maquillaje: Pía Galiano. Fotografías del autor.

Si el personaje se mueve en la escena, se pueden disponer puntos específicos en los cuales se le vea con claridad, mientras que el trayecto entre estos puntos se vea parcialmente iluminado. Si la caminata es lo que debe estar iluminada, también se pueden trabajar puntos específicos pero mucho más cercanos, o manejar una gran área iluminada y concentrar rebotes que se puedan mover, siguiendo al personaje. Y si son dos a más personajes, se puede trabajar para que las luces cumplan distintas funciones en diferentes personajes; la back light de uno puede ser la key light de otro o la fill light de uno puede ser la back ight de otro, etc. Hay varias estrategias para iluminar correctamente, incluso muchas opciones para construir buenos equipos y con resultados de buena calidad. Puedes buscar muy buenos tutoriales en YouTube, pero eso no igualará los alcances de equipos profesionales o trabajar con un director de fotografía.



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Tanto los equipos como el director de fotografía (DP) dependen del tipo de trabajo que estés haciendo y de cuánto tiempo dispones. Mira los trabajos previos del director de fotografía con el que quieres trabajar e infórmate de su estilo, el tiempo que tarda, el equipo que utiliza y cómo le gusta trabajar. Si estás capacitado en cierta medida para trabajar en iluminación o has iluminado para fotografía fija puedes hacerla tú mismo, pero solo si tu proyecto es de pequeña escala. Si tienes presupuesto, busca alguien experimentado, y si el proyecto es grande pero de poco presupuesto, orienta los fondos que tengas para fotografía.

El rayo y el trueno Un error muy frecuente en estudiantes y principiantes es menospreciar el trabajo del sonido y a veces trasladan esa mala concepción de solo conectar el micrófono a la cámara y listo, asumiendo que el audio es un subproducto que complementa el proyecto. Pues te diré que la palabra es audiovisual. El sonido, al igual que la iluminación, es una parte integral del proceso, cumpliendo con un sentido y una función según el formato en que estés trabajando. Desde luego que al conectar el(los) micrófono(s) a la cámara (o que uses el incorporado de esta) en muchos casos puede llevar a pensar ¡ya está!, pero hay varias consideraciones que estarías dejando de lado. Para empezar, si tu producción es de tamaño mediano a grande, tienes que registrar el audio aparte. Las cámaras por defecto tienen un micrófono incorporado, pero solo úsalo como referencial. Tu sonido debe ser capturado en una consola especial. Igual que con las cámaras, hay modelos de grabadoras, pero en este caso será la que traiga o se coordine con tu sonidista. Si trabajas a pequeña escala puedes usar las entradas de sonido que tenga tu cámara, pero no dependas de micrófono incorporado. Usa micrófonos externos, pruébalos, verifica el estado de las conexiones y del cableado y calibra bien los canales de sonido, otra tarea que de manera ideal podría hacer tu sonidista sobre la misma cámara. Y si ya trabajas a muy, pero muy pequeña escala, con una cámara casera pero con ganas de experimentar, trabaja un proyecto que no tenga mucho diálogo (ninguno de preferencia) y pocos requerimientos de sonido en locación, de modo que puedas aplicarlos en edición sin necesidad de registrarlos en el rodaje. En caso de que no cuentes con sonidista, te alcanzo algunas recomendaciones importantes para tener en cuenta en tu trabajo de locación. Primero, y más importante, utiliza los micrófonos adecuados y de la manera correcta. Para una producción audiovisual, busca micrófonos direccionales, es decir, que apuntas y captan principalmente en esa dirección. No uses nunca los micrófonos de mano, que abarcan poco espacio y no son tan fieles, a menos que estén muy cerca del personaje.



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Los micrófonos pecheros o lavalier pueden ser muy útiles, pero cuidado con el movimiento del personaje y cómo el aparato se rosa con la ropa. Te recomiendo registrar los diálogos en la locación y siempre que sea posible evitar el doblaje en posproducción, no solo por las complicaciones que esto puede traer en edición si tu rodaje fuese de pequeña escala (como desincronía, inexpresividad, etc.) sino por el gasto que acarrea: Ø Alquiler de estudio de audio. Ø Contrato de los actores por más días.

Esto no se aplica a los efectos sonoros, o foleys, que de ser necesarios pueden registrarse en estudio en cualquier momento. Tanto algunos efectos sonoros como voces en off pueden lograrse en un espacio vacío en silencio y un micrófono de buena calidad conectado a la misma cámara, eliminando el uso de estudios de sonido que afectaría tu tiempo (y ­presupuesto). Registra siempre los sonidos ambientales. Estos son los que te van a permitir pintar el fondo de la escena, cubriendo vacíos y logrando vincular diversas escenas en un mismo contexto. En las pruebas de audio monitorea que los sonidos de fondo no interfieran con el registro de los diálogos. Como te comenté cuando te expliqué sobre el scouting, investiga también el sonido y cómo puede cambiar en diferentes horas del día y diferentes días de la semana. Para captar mejor el sonido directo de los actores coloca el micrófono direccional dándole la espalda a cualquier otra fuente de sonido y no tendiendo al actor en medio de otros ruidos y el micrófono:

Manera correcta: Ruido è micrófono è actor Manera incorrecta: Ruido è actor è micrófono Colocar el micrófono de manera cenital sobre los personajes es uno de los trucos más recurridos, pero no necesariamente el más acertado, ya que percibe el tránsito de las palabras, pero estas no están dirigidas al micrófono, por lo que el volumen no será el apropiado y se captará el diálogo como cualquier otro sonido en el lugar. Dirige el micrófono, apúntalo al origen del sonido. De preferencia evita mover el micrófono, o si tienes que hacerlo que sea muy despacio, ya que puede llegar a captar la resistencia del aire y esto interfiere con los diálogos.



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Ofensiva y defensiva En aviación, particularmente en transporte militar, existe un término conocido como PNR (punto de no retorno). Es el punto de la ruta en el cual se consumió la mitad del combustible, es decir, ya no se puede regresar y solo puedes seguir adelante. Pues bien. Ese es el caso. Estás finalmente frente al primer día de rodaje, tu PNR. Si ya llegaste a este punto es porque: Has planificado y planteado todo lo anterior cuidadosamente. Tu preproducción ha concluido satisfactoriamente, has distribuido los recursos y establecido los costos, y el presupuesto está completo (o en su defecto por completarse sin comprometer el rodaje). Has considerado la mayor cantidad de variables y estás prevenido para un buen número de contrariedades posibles. Tienes el equipo técnico y artístico necesario. El staff está completo y comprometido para el trabajo, todos conocen sus funciones, las áreas y departamentos están al tanto de lo que les compete, los actores han ensayado, los horarios y planes de rodaje están repartidos y los materiales están disponibles. Vas a seguir adelante y hasta el final. Estás determinado a llevar esta experiencia a buen término. Como te vas a enfrentar al rodaje, con sus múltiples variables, toma en cuenta algunos principios básicos de ofensiva y defensiva de una unidad de comando, que se aplican perfectamente a la intención de acelerar tu proceder. Conoce al enemigo. A qué te enfrentarás el día del rodaje. Cómo son las circunstancias en realidad; la locación, los elementos sociales, el clima, el ambiente, los elementos que tienes en contra. Muchas veces oímos acerca de lo diferente que es una situación real a la ensayada. Siendo consciente de tal diferencia, estarás mejor preparado. Elimina las defensas del enemigo. Ten presente que habrá muchas cosas en tu contra durante el rodaje. Es importante minimizar estas circunstancias con el fin de evitar la incomodidad de tu equipo. Visualizar el campo de batalla. Ya has visitado la locación, como mínimo una vez antes del rodaje. La has explorado en profundidad y conoces la distribución de tomacorrientes (y si funcionan), las salidas de emergencias, dónde están los baños y, desde luego, tienes tus tiros de cámara considerados. El día del rodaje debes demostrar esto y no dejarte sorprender. Centraliza la hora y el lugar decisivos. Como ves, tu tiempo será demasiado valioso para retrasos y demoras. Tus locaciones deben ser precisas, con el fin de evitar desvíos y dudas. Todo tu proceso de rodaje obedecerá a un plan previo (o sus variantes de respaldo) hecho a favor de la prontitud de la producción.



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Concentra la fuerza de combate. Comprime tu campo de acción, tanto en equipo humano como en espacio. Si la historia lo permite, tus locaciones deben estar en zonas cercanas. Si es posible, no separes al staff más de lo necesario. Por esto es importante que tu puesto de comando y tu rango de acción no estén dispersos. ¿Qué incluye tu rango de acción? Ø Locación Ø Tiro de cámara Ø Centro de comando Ø Espacio entre puestos de comida, servicios higiénicos, teléfonos públicos, accesos de movilidades y la correspondiente oficina que coordina la locación. Apoya la movilidad continua. El equipo de una producción de guerrilla no es muy grande y siempre está en movimiento, apoyado por un plan de rodaje rápido. Si tu equipo se inmoviliza por mucho tiempo o más de lo necesario, irá perdiendo agilidad y eventualmente no reaccionará como debe. Se habrá sedentarizado. El equipo debe moverse junto tan rápidamente como la seguridad y el control lo permitan. Ataca la retaguardia. Debes tener tu retirada estratégica lista, porque así como tu llegada es relativamente sorpresiva y tu rodaje es rápido y acertado, tu repliegue debe ser veloz, ordenado y sigiloso. Prácticamente, nunca estuviste ahí. Como parte de esta preparación para retirarse, contempla que no haya ningún impedimento que te retrase.

El baile de las máscaras Una vez que has ensayado y repasado el guion con los actores, aparte de ­buscar la mayor verosimilitud dentro de la trama con respecto al género y armar un vínculo actor-personaje, en tu locación debes establecer también el timing y el blocking: Ø Timing: es el ritmo y la velocidad de los personajes en el encuadre. No solo por su valor dramático, sino también técnico. Ø Blocking: son las pautas de movimientos de los personajes dentro del encuadre. A diferencia del staging, que implica analizar la composición del plano, el bloking concierne al movimiento parametrado de los personajes con respecto al ambiente y a los tiros de cámara. Finalmente, tus actores están listos para interpretar a los personajes. Pero colocar a los intérpretes frente a la cámara no es igual a los ensayos previos al rodaje; ahora tienes iluminación, micrófonos, cámara y todo el equipo observando, además del público que se encuentre en la locación. Así como el público y las cámaras afectan el desempeño de los jugadores de un equipo de



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fútbol en el estadio, la performance de un actor se verá afectada ante las nuevas circunstancias que lo rodean, por lo que es importante que revises las pautas las veces que le sean necesarias. Cuando el actor esté listo podrás proceder, pero dale su tiempo y no lo estreses. Ya te dije, la actuación es un trabajo complejo donde el artista emplea su cuerpo y su mente. Respeta eso. Para evitar confusiones, recuerda que la única persona que coordina a los actores en materia de su trabajo frente a cámaras es el director (o el asistente de dirección, según disponga el primero). Las indicaciones finales que des en este punto deben ser concisas, incluyendo lo que el personaje del actor debe sentir. Es prudente que al hacerlo seas consciente de: Ø Lo que el actor va a realizar. Ø Lo que el actor puede hacer. Ø Lo que se le puede pedir. El motivo de esto es que en muchas oportunidades, una vez que han alcanzado un pico los intérpretes no logran el mismo nivel de rendimiento. Por esto no se debe demandar el cien por ciento a los actores en los ensayos, con el fin de que consigan la reacción buscada en el rodaje del plano. Combinando ensayos y revisiones del guion, el trabajo en la dirección de actores es relativamente fácil, a pesar de que se ha creado una especie de aura mitológica donde los intérpretes buscan desintegrar al joven director con la mirada. En lo que creo que para algunos docentes y autores puede ser una de las mayores contribuciones de este libro a la producción audiovisual (y para otros la mayor blasfemia en los últimos dos mil años del teatro) voy a reducir toda la teoría de dirección de actores a cinco indicaciones. Se trata de la dirección de actores en cinco puntos, que consiste en que en cada escena debes hacer lo siguiente: 1. Contextualizar al actor con detalles del momento puntual que atraviesa su personaje. 2. Explicarle qué características psicológicas de su personaje entran en acción. 3. Darle la motivación actual de su personaje. 4. Analizar las opciones que el actor te ofrece. 5. Elegir y corregir. Un consejo: si eres el director del proyecto explicáles a los actores lo que pretendes decir, pero no lo indiques físicamente ni pidas que imiten los movimientos que les estás mostrando. No los has contratado para eso, sino para que aporten con su talento. Lo que estás buscando es ver el personaje tridimensional, con la mentalidad y la actitud que le implantaste, y ya no más al actor. Debe estar acorde con la propuesta del guion y representar la historia, respondiendo a la si-



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tuación de la trama en la cual se encuentra, mostrando un comportamiento continuo y fluido. Para que logres un mejor efecto es prudente darles a los actores libertad de explorar su personaje, para que puedan controlar mejor los matices que se les haya asignado; planteando parámetros a las circunstancias que los rodean. Cualquiera sea el resultado, el director debe hacer saber su satisfacción o ­insatisfacción ante el trabajo realizado. Por su parte, los diálogos deben ser los del guion. En caso de que el director busque modificar y darles libertad a los actores, los diálogos de todas maneras deben continuar la línea e idea de la trama y del personaje, siempre de manera fluida y natural. Y listo, ensayas con los actores y en locación revisas cómo se desarrollan las cosas. Con eso y las coordinaciones de cámara, ya puedes gritar ¡Acción!

Carguen… apunten… graben Considerando tus preparativos, el scouting, la seguridad sobre los planos que deseas y que los actores han ensayado, los procedimientos que continúan son básicamente mecánicos. Una vez que llegas a la locación, procede de la siguiente manera: Establece tu base de comando / tiro de cámara principal. Recuerda que esto te marcará el primer eje visual con la línea que separa el ‘detrás de cámaras’ del ‘delante de cámaras’. Prepara y plantea la iluminación y el audio. Al disponer tus planos debes establecer la iluminación que vas a usar, con el encuadre de la toma como límite del universo visual y usando el espacio ajeno a este para colocar los equipos. A su vez, aprovecha para calibrar los equipos de registro de audio y reacomodar el encuadre en cámara si es necesario. Este proceso es el más largo de una toma, así que mientras tanto puedes preparar a los actores y realizar cualquier coordinación de producción que falte o sea necesaria.

En el caso de producciones pequeñas se acostumbra convocar o traer a los actores recién a la hora en la que se estima que ha terminado este proceso, de modo que están más descansados y no sienten la presión de los preparativos técnicos; aunque pueden estar cerca del equipo desde antes, de modo tal que puedas monitorearlos momentos antes del rodaje y tendrás tiempo para ensayar con ellos cualquier variación, además de darte completa seguridad sobre su presencia y restar un problema por el cual preocuparte. Prepara a los actores. Mientras en la locación en sí se realiza el planteamiento de iluminación y audio, en otro espacio tendrás la preparación de actores, la cual incluye: Ø Lectura de guion y coordinaciones finales: repaso de los diálogos y absolver cualquier duda que no haya sido resuelta. Ø Maquillaje y vestuario.



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Coordina la continuidad. Con todos los preparativos para el rodaje llevándose a cabo, el o la continuista comienza a preparar su registro escrito (Notas de continuidad). En este punto explico sobre sus características y lo importante de este trabajo. Ø

Lleva el registro de continuidad o raccord, que comprende: – posición de los actores – miradas – vestuario – luz – posición de cámara – maquillaje – diálogos (y sus variaciones) – actuación – locación – ambientación y utilería

Ø Por requerirse que sea una persona muy observadora y detallista, es una labor que generalmente la realiza una mujer. Ø Es crucial que esté familiarizada con el guion y que conozca completamente el plan de rodaje. Ø Debe estar atenta y a disposición para cualquier recuento y verificación de tomas que necesite efectuar el director.

En el esfuerzo por seleccionar el material que se va a registrar, un elemento de suma importancia y una de las principales armas de la script es la ‘claqueta’, la reconocible plancha de madera negra y blanca, con una barra móvil. Muchas veces es descartada en un rodaje en pequeña escala, ya que es un elemento cinematográfico con una función específicamente mecánica9, que desaparece con los recursos digitales.



Pero ahora su importancia no radica en una aplicación técnica sino en una de apreciación visual; la separación de los planos por la presencia de la claqueta, así como la lectura de esta, y en algunos casos una descripción fugaz del plano, te van a permitir una mayor agilidad y velocidad a la hora de visionar, pautear y editar lo registrado. Con esta función descriptiva y normativa, la claqueta tendrá escritos los siguientes puntos: Ø Título del proyecto. Ø

Número de escena: correspondiente a su orden en el guion.

9 El momento exacto del golpe de la tabla móvil con el resto del instrumento da pie a la sincronización de audio e imagen cuando son registrados por separado. O sea, golpe avisa.



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Ø Número de plano: correspondiente a su orden dentro de la escena. Ø Número de toma: vez que se está realizando el registro de un mismo plano. Ø Número de cinta: en qué unidad de registro (rollo o casete) se encuentra el plano realizado. Esto ya ha sido desplazado, pero si usas más de una tarjeta de memoria o quieres separar en qué carpeta está almacenado tu material dentro del disco duro, puede serte útil. Ø Iluminación geográfica del plano: interior o exterior. Ø

Nombre del director.

Ø Nombre del director de fotografía y/o camarógrafo. Ø

Fecha.

Ø Anotaciones especiales: determinados planos que realices por razones particulares (modificaciones al esquema del plan de rodaje o al story board) pueden acompañarse de un símbolo que los identifique. Yo he usado algunas descripciones como “Plano 3X” o “Plano 1-Alpha”.

Por lo mismo que se trata de un cálculo visual para separar las escenas, es importante que tengas presente estos datos en pantalla de alguna manera. En lugar de la claqueta, puedes recurrir a una tabla, una pizarra acrílica10 o hasta una cartulina; lo importante es que mantengas la idea de separación de planos para la edición.

Ejemplo de claquetas acrílicas Fotografía del autor

10 Pizarra acrílica de bajo presupuesto: coloca una cartulina blanca dentro de un file de plástico transparente liso (no rugoso). Que la cartulina sea lo suficientemente dura como para que el file no se pliegue. El plástico azul que fija los papeles lo colocas por el otro lado, donde se abriría el file. Compra los plumones para pizarra acrílica y ya tienes tu pizarra tamaño claqueta. Si además colocas junto a la cartulina una plantilla de claqueta con espacios para los datos (puedes ver ejemplos en Internet) te quedará más profesional aún.



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TRUCO A veces no habrá tiempo para colocar la claqueta en posición por detalles del rodaje. En ese caso, graba al final de la toma la claqueta pero de cabeza. Así sabrás que los datos apuntados corresponden al clip que acaba de pasar. Es una técnica muy vieja, de la época de la cinta de cine, pero es práctica y puede serte de utilidad.

Además de los datos apuntados en la claqueta, las notas de continuidad que lleva la script incluyen como mínimo: – personajes – duración de la toma – hora de inicio y de fin – descripción del plano – observaciones de la toma. Rodaje. Finalmente, la puesta en escena. Siguiendo las indicaciones del director y las coordinaciones hechas hasta este punto, se rodará el plano. La conocida frase “luces, cámara, acción” no es solo una careta artística rezagada, de cuando la actividad cinematográfica era más simple, sino que, en realidad, es un importante ritual para corroborar todos los equipos antes de iniciar el rodaje. Ø Llamada de “¡Silencio!”: determina el inicio del rodaje. A partir de este punto la locación está en silencio y se entrega el control total de la situación al director. Oficialmente, todos los departamentos han completado sus labores para realizar el plano dentro del cronograma. La llamada de silencio está a cargo del asistente de dirección. Ø Corroboraciones: verificar la correcta disposición de las luces, así como de cualquier sistema y personal que deba interactuar: por ejemplo: movimiento de luces, de rebotadores, de pantallas, etc. El director de fotografía da el visto bueno si procede o no. Por su lado, el director pregunta por el estatus del audio, ya sea que se registre directamente en la cámara o en equipo aparte. El sonidista da el visto bueno si procede o no. Si es por medio de un equipo aparte, en este momento se inicia el registro de audio. Ø Inicio de registro visual/audiovisual: comienza a correr la cámara y a captar el encuadre. A partir de este momento, todo el material audiovisual ya es un conjunto que queda registrado. Es muy importante la comunicación clara y directa; el director indica que se empiece a grabar, generalmente con la indicación “¡Corre cámara!”, a lo que el camarógrafo debe responder “¡Corriendo!”, “¡Filmando!” o “¡Grabando!”, lo que estime conveniente, pero siempre debe responder indicando que ya inició el proceso, para poder proseguir.



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Ø Lectura de claqueta: de los datos expuestos en la claqueta, la script leerá ante la cámara el título del proyecto, el número de escena, de plano y de toma, que son los más importantes para el pauteo y ayudan a recordar el momento preciso en el que se encuentra el rodaje. Ø Llamada de rodaje (“¡Acción!”): el director da inicio a la interpretación de los actores ante la cámara. Podemos decir que todos los preparativos previos (escribir la trama, preproducción, planes, planteamientos, recabar fondos, reunir al staff, buscar locaciones, etc.) se ven volcados en este preciso momento, cuando el realizador dice “acción” y todos los integrantes del staff finalmente hacen realidad lo que hasta ese momento solo era guion. Normalmente, esta indicación está antecedida por unos tres a cinco segundos, que formarán el pre roll, tiempo vital para la adecuada transición en edición. Ø Llamada de fin de toma (“¡Corten!”): una vez concluida la toma, la única persona que da la orden para detener el proceso es el director. Con esto se regresa a la realidad y se procede al rápido y objetivo análisis del plano realizado. Pero, ¿qué se analiza?, o lo que es más importante: ¿cómo se analiza? – Actuación y diálogos: fluidos y naturales, como los logrados en los ensayos. – Sonido: el sonido debe estar limpio, claro y consistente con la toma registrada. Sean diálogos o sonidos ambientales específicos, no deben haber otros sonidos de fondo que interrumpan. – Fotografía: consistente con la toma deseada. La coloración denota la situación que deseas establecer. Es importante exponer una luz acorde con la geografía en la que se ubican los personajes, y tanto los detalles como la composición deben ser visibles según lo requieras. – Encuadre: la utilería es correspondiente con la historia, útil y descriptiva. No pueden existir elementos que no contribuyan con la trama. Asimismo, la composición del encuadre debe comunicar su relación con los personajes que se desenvuelvan en él. Tomas de respaldo. Después de que decidas si estuvo correcta la toma, si es necesario realizar alguna modificación en la siguiente toma del mismo plano, el realizador coordina y recibe las impresiones de lo observado por el asistente de dirección, la script, el camarógrafo, la dirección de fotografía y la dirección de sonido en lo competente a sus áreas. Esta información no es opcional y debe requerírsela a los miembros del staff. El asistente de dirección recaba estos datos, ya que es más prudente y funcional que el director reciba la información solo de una persona y así evitar confundirse.



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Una vez analizada la situación de la toma, se realizará la toma de respaldo. Es necesario que siempre realices más de una toma de un mismo

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plano, aunque la primera haya quedado bien. Esto es para tener respaldo en caso de que algún detalle no haya sido notado por el camarógrafo, el director o la script. Además, hay que considerar la probabilidad de que el actor no llegue a su máximo desempeño hasta la tercera toma. Finalizado un plano satisfactoriamente, se prosigue con el plan de rodaje. De lo contrario, se realizan la cantidad de tomas necesarias para lograrlo; aunque es importante notar que si no sale bien con un número significativo de repeticiones, ya no saldrá bien de ninguna manera y es prudente replantear los planos establecidos.

Las pistolas del capitán Cuando era niño y jugaba con soldaditos de plástico, buscando armar escenarios de batalla con las mejores posiciones estratégicas, había una figura que era mi favorita; se trataba de un oficial con el brazo estirado hacia el frente empuñando una pistola. Me di cuenta de que era un oficial por el gorro en lugar de casco y me parecía muy interesante el hecho de que mientras todas las demás figuras tenían armas pesadas, como lanzacohetes, morteros, fusiles y ametralladoras, este solo tenía una pequeña pistola; armado y en posición de combate, para colmo con un arma de corto alcance, que ubica al personaje al frente de su tropa, más cerca del enemigo. Además, destacaba el hecho de que a pesar de ser el único oficial, no se limitaba a ordenar desde la distancia. Dicho recuerdo vino a mí a raíz de comentarte acerca de los elementos que portarás durante el rodaje, para hacerte parte activa de tu producción. Ya planteamos que la prevención es la mejor manera de enfrentarse al rodaje. Como realizador, debes estar preparado de manera individual ante las eventualidades a las que te puedas enfrentar, y para esto recurrirás a una batería de herramientas propias, que en muchos casos repiten unidades que se encuentran entre los insumos generales, pero que te permitirán mayor independencia y movilidad, sin depender de los instrumentos de producción, cuya lista te presento a continuación: Ø Masking tape: a estas alturas ya sabes que es un elemento fundamental para una producción. Esta cinta adhesiva es resistente pero fácil de romper, se puede escribir en ella, no mancha mucho y no es muy cara. De por sí habrá una cantidad específica de rollos entre los materiales del rodaje, pero como realizador debes tener uno a la mano en todo momento (generalmente de una pulgada de ancho), ya que siempre tendrás algo que pegar o marcar. Ø Cutter o cuchillo: así como siempre tendrás algo que pegar, lo más probable es que tengas algo que cortar, por lo que algún tipo de ­cuchilla pequeña o cutter te será muy útil. Una navaja suiza puede ser lo más conveniente, aunque cualquier cuchilla multiuso de buena



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calidad te servirá. Pero ten cuidado con la calidad y la marca, que se rompa una en un mal momento puede ser molesto y hasta peligroso (evita las de merchandising). Ø Libreta pequeña y lapicero: siempre lleva contigo una libreta pequeña, pero no solo para las ideas que puedas tener. Será necesaria para cualquier ocurrencia o evento que debas registrar por escrito. Y toma en cuenta que la de tu smartphone tal vez sea práctica en ocasiones, pero el apuntar tradicionalmente una idea o un evento será más fiable y tendrá siempre un carácter especial. Ø Linterna pequeña y pilas: no solo para locaciones oscuras o eventualidades eléctricas. Habrá pequeños puntos técnicos y artísticos donde no llegue la luz y donde se harán trabajos de precisión, como dentro o debajo de los equipos. Ø Herramientas: básicamente destornillador estrella, destornillador plano y un alicate. Los varios tamaños en que vienen ahora las herramientas mecánicas como estas hacen que sean fáciles de llevar y muy útiles cuando se trabaja con equipos. Desde luego que también existe una caja de herramientas entre los elementos de producción. Seguramente la cuchilla multiuso que mencioné en líneas anteriores reúne también varias herramientas. Ø Botiquín: la actividad del rodaje no se puede interrumpir, y como realizador debes superar los pequeños percances que puedan demorarte, ya que si tú te detienes la producción también lo hará. Aunque en el equipo técnico de producción debe existir un botiquín surtido, es recomendable que tengas a la mano: – pastillas para dolor de cabeza – analgésicos – sales antiácido. Ø Kit de costura: me refiero al set de aguja, hilo e imperdibles. Te ayudarán ante cualquier eventualidad. Recuerda que la capacidad del realizador para ofrecer soluciones en todos los departamentos de la producción ayudará a posicionarlo como líder. Ø Caramelos de limón o de menta: muy simples y muy importantes. Los caramelos de limón te ayudan a cortar el hambre, te refrescan y te calman, además que la tartrazina11 que contienen te mantendrá despierto. Las mentas son menos efectivas pero ayudan con el aliento y alivian la garganta, detalles importantes si vas a hablar constantemente durante la producción.

11 Colorante de color amarillo, utilizado por una conocida marca de gaseosas, y en jugos en polvo, snacks, etc.



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Ø Elementos básicos de aseo personal: un pequeñísimo neceser, pero que de manera fundamental tenga algo de papel higiénico y un poco de colonia. Dependiendo del tiempo calculado de rodaje y los eventos programados, puedes agregar un cepillo de dientes. Ø Agenda: debes estar organizado y saber programarte. No puedes arriesgarte a que se te crucen eventos y mantén bien calculados tus tiempos para las actividades que involucren la producción. Ø Dinero efectivo: monedas o billetes de baja denominación. Puede tratarse de dinero de la caja chica de la producción o de tu propio bolsillo. Si tu rodaje es pequeño puede también ser parte del efectivo de eventualidades. Te permitirá una mayor soltura ante cualquier percance del rodaje o requerimiento particular. Ø Agua: tu propia botella de agua te permitirá rehidratarte más veces y con mayor rapidez, reduciendo las interrupciones en la locación. Además, al igual que los caramelos de menta, te ayudará a cuidar la garganta si tuvieras que hablar constantemente. Ø Reloj: te permitirá un mayor control del tiempo e inyectar más efectividad al trabajo sin tener que sacar tu celular a cada rato para ver la hora. Ø Celular: dada la variedad de precios, no hay excusa para no tener uno. Hoy en día es obligatorio estar en contacto.

La operación Durante el proceso de rodaje, varios elementos pueden alterar al equipo, afectando su eficacia. Las interrupciones, el ruido y cualquier interferencia en el flujo de información serán algunos de ellos. Las producciones suelen ser ­ruidosas y crean un pequeño caos donde se coloquen, más aún si tu encuadre es grande, el tiro de cámara lejano y tienes que comunicar variaciones o propuestas, lo cual llama la atención, crea escándalo y por ende genera alguna brecha de seguridad. Una medida para evitarlo son las señales silenciosas, marcas que sean visibles desde lejos y comunes a todo el staff, evitan las correrías, aminoran el escándalo y por tanto aumentan la discreción del proyecto. Estas son más entendibles a la distancia que los gritos, no gastan saldo telefónico y desarrollan mejor la condición de profesionalismo y autoridad en el lugar. Pero el efecto más notorio en un rodaje de guerrilla, de por sí acelerado, es el cansancio, para lo cual será beneficioso que planifiques los descansos, contemplándolos en el plan de rodaje si es posible. Es necesario recalcar la diferencia en tres tipos de descansos, lo cual te ayudará a notar el momento en que el equipo está flaqueando, por los retrasos o problemas de diversas características: Ø Descansos generales: todo el equipo se encuentra en descanso, almuerzo o receso por espera o reorganización. En este último caso probablemente el equipo directivo continúe en actividad.



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Ø Descansos obligados: cuando algunas personas o parte del equipo se encuentran libres de trabajo. Esto eventualmente genera distracciones y sedentarismo. Soluciónalo reasignando tareas, usando un equipo mínimo o estableciendo un plan de rodaje que mantenga ocupados a todos, con lo que también aumenta la empatía con el proyecto y un sentimiento de estima con la tarea realizada. Ø Descansos libres: cuando algunos individuos, por decisión propia, descansan en cualquier momento. Si es una actitud repetida en todo el staff, como consecuencia de la actividad o el ambiente, deberías llamar a descanso general (o incluso cancelar el resto de la fecha). Pero si este comportamiento es aislado y solo de un individuo, remédialo inmediata y, tal vez, drásticamente. Las decisiones drásticas, como cancelar una fecha o separar a alguien del grupo, corresponden única y exclusivamente al director/productor. No olvides que al respetar una cadena de mando, el realizador es la cabeza guía del grupo y como tal debe manejar las responsabilidades y tomar las medidas pertinentes para la continuación del rodaje. Tu capacidad para tales determinaciones en momentos de crisis y dar órdenes directas sin titubear pueden ayudar a que se tenga una buena imagen de ti como líder. Y como tal, uno de los peores escenarios durante el proceso del rodaje es cuando demuestras que pierdes la calma, particularmente con: Ø La situación: como mencioné previamente, a pesar de todas las previsiones, algo puede salir fuera de tu control y será inevitable la acumulación de contrariedades, mientras el rodaje comienza a atrasarse. Ø El personal: tienes un grupo humano a la expectativa de una decisión sobre los problemas que aparecen, el cansancio está haciendo mella en el equipo, la comunicación es menos ágil, por lo que ante las nuevas situaciones el staff no coordina bien sus reacciones. Ø Uno mismo: lo frustrante al no lograr tus objetivos, salirte de lo planeado, la suma de eventualidades y la preocupación por cada elemento del rodaje. Sin contar que esto resaltará que te enfrentas a todo solo. El realizador puede perder la serenidad, que trata de mantener en pro de un trabajo agradable. Por ello, la rapidez de tus reacciones juega un papel crucial en el progreso del rodaje. No obstante el gran número de ensayos y la preparación en la que se haya hecho hincapié con los actores, a la hora de demandarles en el terreno debes tener en cuenta su comodidad y la confianza con la cual se puedan desenvolver, y siempre en tu condición de guía. Recuerda que el director puede ser pedagógico, pero no puede ser profesor de actuación. Lo mismo ocurre con todo el equipo; si los seleccionaste para sus tareas específicas es por algo, por lo que no puedes ponerte a enseñarles cómo hacer lo que que ellos ya saben. Confía en ellos o cámbialos. A veces solo te quedará actuar rápido. Recuerda



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que, como regla básica, toda la creatividad se utilizó durante las etapas previas, en este momento se aplica lo que se planteó, no estás en el tiempo ni el lugar para ser artístico. Claro que muchas veces la improvisación técnica es determinante para resultados novedosos, y no debes descartar las nuevas ideas que pueden surgir en medio del rodaje, ya que inesperadamente pueden apoyar la producción e incluso permitir nuevas perspectivas de lo que se quiere decir. En algunas oportunidades, el cambio repercutirá a tu favor y la interferencia de los elementos en contra permitirá una revisión de la historia. Por ejemplo, en cierta oportunidad, al no poder reunir a los actores en una misma escena, grabé sus intervenciones por separado, realizando planos más cerrados, y estos nuevos planos nos acercaron más al personaje, aumentando las sensaciones que se quería transmitir. Siempre considera la relación costo/ beneficio. La conjugación de todos los elementos a favor (actores, equipo, permisos, movilidades) debe ser superior a lo que está en contra. Además, reconfigurar todas las circunstancias para otra fecha o replantear el rodaje implica una ampliación del presupuesto y un inevitable retraso. Si te excediste en el tiempo de grabación y te falta esa toma importante para ti, considera lo que costaría reunir de nuevo a todo el personal, el equipo, el vestuario, etc. Presiona un poco y termina. Los inconvenientes en el rodaje harán que este sea agotador y complicado, pero concluyente y hasta cierto punto exitoso.

Aprendiendo a volar Al final del rodaje, en un análisis personal de tu desenvolvimiento, verifica si utilizaste las herramientas correctas para guiar al equipo. En el momento del rodaje irás adaptándote a la implementación de los recursos vistos durante la planificación, pero reaccionando ante cada circunstancia. Así, te irás dando cuenta de que en realidad no es lo mismo usar el simulador que volar el avión: La dirección de los grupos humanos no será como la planeaste. En la locación, el personal podrá distraerse, demorarse, esparcirse, desobedecer o incumplir de alguna manera sus tareas. Delegar no será tan fácil como esperabas. Despegarte de la producción para dedicarte a la historia te hará pensar en los detalles que pueden estar faltando y por ende en el funcionamiento de la dirección de todo el staff. El guion no saldrá como lo imaginaste. Tu planteamiento tridimensional de los personajes y el encuadre pueden estar muy bien logrados, pero rara vez resultará tal como lo ideaste. No es un error, solo obedece al traslado de lo literal a lo real, por lo que debes entender qué estás pidiendo y qué se puede realizar. No seas conformista, pero tampoco perfeccionista.



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Eventualmente, algún detalle hará que la planificación se vuelva inconsistente con los resultados buscados. Se pondrá a prueba tu habilidad para trabajar con los recursos que tienes a la mano y hacer frente a las situaciones que puedan sorprenderte. Muy probablemente pierdas la calma. Como realizador, en un punto también comenzarás a actuar, o al menos a pretenderlo, para no revelar que las cosas no están saliendo conforme a como tú esperabas. A pesar de todo esto y de las complicaciones que he descrito, no será lo que tengas en contra o las eventualidades que se desaten durante el rodaje lo que importe, sino cómo te valgas de los elementos a la mano para superar esas situaciones. No tendrás suficientes fuerzas, pero procede aprovechando tu destreza y el terreno, con lo cual tal vez no tengas todos los resultados esperados, pero inquebrantablemente lograrás los objetivos que te planteaste.



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Posproducción

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Tienes que hacer lo mejor con lo que Dios te dio. Sally Field como ‘Señora Gump’ en Forrest Gump (1994); guion de Eric Roth, dirige Robert Zemeckis.

¡Muy bien! ¡Sobreviviste! Terminaste el rodaje. Emociónate, sonríe, pero todavía no bajes la guardia. Después de la fiesta de fin de rodaje y una semana de descansar lo que no has descansado en los últimos meses, entras a la recta final, empezando con el proceso de posproducción. Esta etapa también se desenvolverá sobre la base de los preparativos llevados a cabo durante el desarrollo y la preproducción del proyecto, junto a las obvias variantes generadas por el rodaje, además del presupuesto, claro. Llegaste hasta aquí con un producto primario desarrollado casi completamente: las ideas centrales, las emociones, los giros y plots, sin contar todo el trabajo de tu staff. Todo eso estará dispuesto para transformarse en un producto terminado, en una historia plasmada en pantalla que pueda dar a entender a qué querías llegar cuando empezaste esta odisea. Para llegar a este punto, recuerda algo de la etapa anterior: ante alguna eventualidad durante el rodaje nunca pienses “lo arreglamos en edición”, la edición puede arreglar algunas cosas, pero no hace milagros. En cambio, en los casos en que se presentan opciones para tener variedad de tomas para escoger, así como la idea de grabar algo con el motivo implícito de que su estado va a editarse, como realizar virado de colores desde la cámara para apoyar la coloración en edición; sí se puede decir “esto es para cambiarlo en edición”. Pero vayamos por partes. Una producción estilo guerrilla implica un tiempo para cada etapa. Acabas de terminar el rodaje, ¿debes rápidamente editar?… ¡No!... ¿Acaso pensaste que eso de la semana de descanso era broma?



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Tienes que dar descanso a las ideas; todo lo grabable ya fue grabado y no se irá a ninguna parte. Tal vez durante el rodaje te diste cuenta de que faltaba algo o quisiste cambiar algo, pero eso ya lo solucionaste en su momento. Ahora ya acabaste. No puedes darte el lujo de revisar la edición y decir “Ah, mira…, me faltó esto” o “¿Por qué no grabamos de nuevo para arreglar tal cosa?”. Tampoco vas a tener dinero para eso, así que ni pensarlo. La revisión del material en cuanto terminas el rodaje te puede impedir una visión objetiva del producto. Ahora descansa, haz una fiesta con tu staff (esto es casi obligatorio), mira televisión, lee un libro, tómate unos tragos, escápate de la ciudad, haz algo romántico con tu pareja. Despéjate. Y una semana después, o dos…

El camino amarillo Ahora, ya relajado, procede con la revisión apropiada del material, analiza con detenimiento cada toma, realizando una edición mental preliminar y seleccionando las escenas apropiadas. Este proceso es el ‘pauteo’. Llevado a cabo generalmente por el director y la continuista, implica el visionado de todo el material registrado, desarrollando una guía de pautas sobre el trabajo, donde sacarás a flote las mejores escenas, y harás un primer control de daños acerca de los errores y los problemas que pudieron haber pasado inadvertidos durante el rodaje; sobre todo aquellas situaciones que te hicieron replantear planos y realizar tomas de respaldo, como sonidos de fondo, sombras incómodas, problemas técnicos o personas mirando a la cámara. Concretarás la distribución de los planos y organizarás el material que va a ser editado. Es en este momento que se pondrá de manifiesto la gran utilidad de la claqueta y del trabajo riguroso de la continuista. Para empezar por un simple detalle, no tienes que revisar todo el material, pues la continuista ya lo hizo, ya preseleccionó las tomas correctas y las mejor logradas y lo tiene todo apuntado, para que las revises y selecciones de la lista que ella te entregue. Y con el fin de organizarte, deberás tener en cuenta lo siguiente: Numeración en pantalla. Es proporcionada por la claqueta. Por esta sabrás qué plano de qué escena es el que estás viendo, así como el número de toma que elegiste. Si no trabajaste con algún sistema de numeración en pantalla, invariablemente tardarás más en ubicar las tomas y realizar el pauteo de la edición. Por suerte, contarás con las notas de continuidad. Notas de continuidad. La notas de la script te mantendrán al tanto de lo ocurrido durante el rodaje de determinado plano, así como de las características específicas de lo que está registrado. Esto te permitirá hacer un paralelo entre la toma que estás observando, la que le antecede y la que le precede en el guion, además de la comparación entre las distintas tomas de un mismo plano.



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Cronología. Dependiendo del equipo que utilices, puedes recurrir al sistema que corresponda para ubicar la toma dentro del material visionado. Como lo más probable es que el material esté como clips digitales, solo tienes que buscar el nombre para verlo, pero si trabajas con casetes su registro cronológico evitará que busques a través de todo el material y podrás ir directamente a la toma que necesitas, por medio de un código de tiempo (time code), que está inserto en la toma, el que puede ser encontrado directamente por los programas de edición a la hora de recibir el material. Luego de encontrar las tomas que querías ver, tendrás que seleccionarlas. Este proceso obedece a los siguientes criterios: Análisis integral. Volverás a analizar cuidadosamente todos los puntos que te llevaron a evaluar las tomas durante el rodaje: actuación, diálogos, sonido, fotografía y composición del encuadre. Secuencialidad. Los planos obedecen a la secuencia de los eventos planteados. Evita los saltos de tiempo. Asimismo, los ejes visuales en los cuales transcurre la acción dentro de la escena deben ser consistentes de un plano a otro. Consecuencialidad. una acción se debe a una reacción. Si tienes planteada determinada situación, debes explicar qué circunstancias llevaron a este punto. Errores en la toma. Minimiza los errores que pudieron ocurrir durante el rodaje, mientras seleccionas las tomas mejor logradas. Replanteamiento de planos. Si se presentan problemas en un encuadre, reordena los planos, movilizando los cortes, replanteando las transiciones y comprimiendo el tiempo de duración de la toma. Puedes reconstruir la escena como quieras, mientras siga significando lo mismo. Al organizar el material lograrás una ‘Guía de pautas’, también conocida como ‘Lista de decisiones de edición’ o EDL (Edit Decision List), tu nueva arma como realizador. Diferenciemos el pauteo de la EDL; el pauteo es el registro de todas las tomas efectuadas, seleccionadas o no, con su ubicación en el material y con sus respectivas descripciones y características resaltantes. Por su parte, la EDL viene a ser la lista solamente del material que va a ser editado. Redactado en un formato específico, programas de edición profesionales como el Final Cut reconocen la EDL y la descargan sin necesidad de reingresar los datos de cada toma en la computadora. El pauteo no se descarta con la edición ni con la aparición de la EDL, ya que te permitirá un rápido reconocimiento del material en el caso de que debas realizar una nueva revisión del material. Es muy importante que mantengas las numeraciones dadas en la claqueta y que respetes alguna codificación alfanumérica para designar las tomas cuando se descarguen en la computadora. No sirve de nada describirla extensamente si no podemos encontrarla. “Plano abierto con Fulano y Mengano



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caminando hacia la cámara hasta quedar en plano medio ante esta” no sirve como nombre. Esta descripción está en el desglose de planos del que te hablé anteriormente y que sin duda será útil ahora. El nombre del plano será su codificación técnica, que se planteó en el desglose de planos, en el story board y en la claqueta: Si es la toma 2 del plano 5 de la tercera escena lo denominaremos 3.5.2. Si por casualidad tienes dos opciones similares, podrás usar 3.5.2a y 3.5.2b, pero no exageres con estas opciones, ya que si comienzas a llenarte de variantes, pronto descubrirás que has bajado todo el material y perdiste tiempo seleccionándolo. Selecciona tomas puntuales, no dudes.

El tiranosaurio Cuando encuentres errores, saltos y algunas incongruencias en una película debes entender que muchas veces no se trata de una equivocación más. Desde luego que sería ideal que no aparecieran, pero si eso sucede su permanencia obedece a un doloroso análisis sobre cuán necesaria es la secuencia en cuestión dentro del contexto dramático y su lógica narrativa. En cierta oportunidad, al editar mi segundo cortometraje noté que el personaje protagónico tenía los brazos en diferentes posiciones en cada corte durante una conversación. Error de continuidad. Pero opté por dejarlo. Me di cuenta de que en ese momento el coprotagonista era quien llevaba la línea narrativa y no el primero, por lo que desviaba la atención y concentraba la intensidad de la acción. Es decir, el peso visual no estaba en el error. Se podría decir que me tomé una licencia, porque repetir el encuadre con las circunstancias exactas era imposible y se necesitaría un sobreesfuerzo para reunir todo el equipo técnico, actores y materiales nuevamente. Seguramente te va a pasar, te vas a encontrar con detalles que se pasaron en el rodaje y en el script. No es inusual. Y ante este tipo de problemas las preguntas que se deben responder son: – Obviamente primero: ¿se puede arreglar? – ¿Se puede dejar? – ¿Se roba el espectáculo? – ¿Es suficientemente mayúsculo el detalle? – ¿Vale la pena el gasto de rehacer la toma? Llamo a este efecto el ‘tiranosaurio en pantalla’. Jurassic Park1 (1993) es mi película favorita, la que me introdujo en el mundo del cine, a estudiar comunicaciones y una de las dos películas por las cuales me animé (arriesgué) por

1 Dirigida por Steven Spielberg; con guion de David Koepp y Michael Crichton, basado en la novela de Michael Crichton.



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el cine como carrera2. Pero después de verla miles de veces y, años después, ya con la mirada profesional y curtida que te da el aprender el lenguaje audiovisual, noté sus múltiples errores, en su mayoría de continuidad. Errores que son muy comentados en diversas páginas web, videos y críticas a la película. Algunos de estos ocurren en la escena del ataque del tiranosaurio: la distancia entre los carros cambia, el túnel de donde salen escenas antes ya no está, un par de errores de continuidad, aparece un foso donde antes había suelo e incluso se ven plantas de utilería y parte del equipo de iluminación. Pero todo eso no interesa… ¡porque hay un tiranosaurio en la pantalla!; la acción y el suspenso de esa escena nos distraen de cualquier otro detalle que no sea el dinosaurio carnívoro tratando de comerse a los personajes. Si el dramatismo, la historia o los personajes son suficientemente intensos, tendrán el peso visual suficiente para distraer al público y los errores se notarán recién en la tercera o cuarta vez que alguien vea el producto. Si una película latinoamericana tiene a algún actor hollywoodense (o argentino) de alto presupuesto, a una cotizada modelo, o si la situación es muy tensa cuando los protagonistas van a descubrir cómo salvar al mundo justo antes de declararse amor eterno, el público no se percatará de tal o cual detalle fuera de lugar, ya que estará distraído por la magnitud de los demás elementos en pantalla. Desde luego, habrá que evaluar la presencia de estos “errores”, tanto su tamaño como su duración en pantalla o el término en el que se encuentran.

¡Está vivo!... ¡está vivo!... Vayamos por partes, plan uno: contratas un editor; plan dos: tú mismo editas tu proyecto. Si vas por la opción uno, no te compliques más la vida. Es más, si tienes el presupuesto, es la opción que te recomiendo. Desde luego, un par de ojos adicionales que le proporcionen otra mirada al producto serán de mucha utilidad. Existen dos puntos de vista acerca del proceder en la relación directoreditor. Uno sostiene que es necesario dejar al editor solo con el material y que se explaye, que haga su arte, que fluya. El otro considera que el editor es una extensión de la computadora, un mero operador. Ambas propuestas son extremas y ninguna contribuiría con el proyecto. Te recomiendo el mismo trato y búsqueda que se establece con el director de fotografía; mira sus trabajos anteriores, pide recomendaciones, averigua sobre su estilo de trabajo; además, infórmate acerca de cuál es el software de edición que usa. Una vez que empiecen a trabajar, si estás seguro de lo que esperas del proyecto, el ordenamiento detallado de tu material será suficiente para editar rápidamente las escenas sin mayores problemas, concertando en todo momento 2 La otra es El bien esquivo (2001); dirigida por Augusto Tamayo, con guion de Alejandro Rossi y Augusto Tamayo.



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la opinión del desarrollo con el editor. Las opiniones diferentes en muchos puntos, como el enfrentamiento de dos tomas para un plano o el mejor efecto para optimizar o corregir alguna escena te ayudarán a encontrar los mejores resultados. Si contrataste a este editor en particular es por algo, entonces escucha sus opiniones y prepárate para justificar las tuyas. Y no lo agobies. Mantente lo suficientemente presente como para supervisar el trabajo, pero no tanto como para discutir sobre cada punto. Si grabaste de la manera justa y puntual, la edición será precisa y no habrá necesidad de muchos cambios. Plan dos: lo editas tú mismo. Muy bien, primero, al igual que con la cámara, no profundizaré sobre las características técnicas de los programas, ya que si planeas editarlo tú es porque seguro ya las conoces, pero sí me centraré en estrategias generales de edición que vale la pena mencionar. Al igual que para la selección de los materiales técnicos empleados en el rodaje, debes encargarte previamente de elegir los equipos específicos de edición al averiguar la compatibilidad de la cámara que se vaya a usar con el software. Las diversas marcas de cámaras tienen calidades distintas, diferentes sistemas de compresión y el peso del material variará de una cámara a otra, haciendo incompatible editar algunos formatos en máquinas con una composición determinada3; asimismo, el proceso puede ser en extremo lento y pesado. De igual manera, la expectativa de vida y exhibición de tu producto también afecta esta etapa desde el comienzo de la producción; es decir, si vas a editar un cortometraje para salas pequeñas y festivales, si es un trabajo estudiantil para proyectores pequeños, o si es un piloto de televisión, una película comercial, un video institucional para empresas…, si es para empresas grandes o empresas chicas. Cada situación demandará calidades específicas y puede que tu máquina no pueda rendir para algunos casos. Ya sea que vayas a utilizar tu computadora, rentar una por días o trabajar con la de una institución educativa que te esté apoyando, la elección del tipo de equipo dependerá de muchos factores, no solo de tu presupuesto. También intervienen: Ø El tipo de cámara que utilices: esto se relaciona más directamente con el software de edición. Claramente, los programas muy básicos no aguantan calidades muy altas. Si estás empezando y tu proyecto no es muy complejo, no te desgastes buscando una megamáquina para editar. Y si grabas con una cámara de última generación porque tu presupuesto te lo permite, no edites (aunque quieras) en tu computadora con el programa que venía preinstalado. Ø El tipo de efectos que buscas: quieres agregar efectos especiales digitales pero la computadora no los tiene, o no cuenta con el paquete del software o con la última actualización, entonces busca otra o descarta 3 Cantidad de discos duros, memoria, tarjeta de video, capacidad de los discos, compresión, etc.



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esos efectos. Hoy en día se ha hecho casi obligatorio trabajar –retocar– el color en posproducción. Considera tu tipo de producción y el público al cual va dirigida, si puedes o debes ‘colorizar’, y si la máquina que vas a utilizar te puede dar las posibilidades necesarias para hacerlo. Ø La calidad visual que quieras presentar: es el mismo caso de los anteriores. Piensa en qué público va a ver tu proyecto y qué requerimientos de exhibición vas a tener. Ø El tiempo con el cual contarás: con qué tranquilidad vas a poder trabajar tu edición. Si lo estás haciendo en una computadora prestada o alquilada, vas a tener un tiempo específico para usarla, que puede quedarte corto o no. Esto está vinculado con el siguiente punto. Ø Tu destreza como editor: si eres rápido y diestro con el software, así como con la configuración de la computadora. Si manejas PC, editar en una Mac te resultará incómodo, aunque no sea una gran limitante, puede hacer que te demores un poco. Si la máquina que has conseguido tiene un programa distinto del que acostumbras editar puede complicarte un poco más. Los detalles y las variaciones para cada proyecto ante cada sistema de edición, y el tipo de manejo que se haga del programa, dependerán, en estas circunstancias, de tu experiencia y conocimientos específicos como editor. Casi todos los programas obedecen a la misma lógica y a la misma configuración. Si te especializaste o aprendiste a manejar uno en particular, solo te va a tomar un poco de tiempo acostumbrarte a otro, siempre y cuando mantengan la misma configuración y tipo de interfaz. Si manejas programas muy básicos, como los que vienen preinstalados, como el Movie Maker para Windows o el iMovie para Mac, te puede marear un poco pasar a los programas profesionales, como Adobe Premiere, Final Cut4, Sony Vegas Pro5 o Avid Media Composer, pero si ya manejas alguno de estos programas te será más fácil usar uno u otro indistintamente. Cualquiera que sea el que uses, debes recordar una regla de oro: ¡salva! Es posible que no recuerdes los accesos directos a algunas herramientas, o que te confundas, pero debes memorizar la clave para salvar/guardar y apretar esta combinación cada vez que realices un cambio. Y no me refiero a algún cambio significativo, sino a cualquiera que hagas al editar. Ya sea Cmd+S para el entorno Mac o Ctrl+G y Ctrl+S para PC, oprimir esto debe ser un tic nervioso que te ataque constantemente durante el proceso de edición. El salvado automático es relativo, ya que configurarlo para intervalos cortos

4 Me refiero a la versión Final Cut 7. Esta fue la última versión completamente profesional, después de la cual, y ante la situación del mercado, Apple tiró la toalla en programas profesionales y lanzó el Final Cut X, más similar al iMovie, nivel usuario en el tipo de configuración, provocando una migración (o éxodo masivo en este caso) de editores profesionales, que pasaron del Final Cut a Adobe Premiere. 5 No confundir con la versión de usuarios no profesionales Sony Vegas Movie Studio.



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–cada cinco, diez o quince minutos– resulta contraproducente, porque consume recursos de memoria y llena la carpeta correspondiente con muchos nuevos proyectos. Lo ideal sería programarlo para cada hora, o mejor aún, desactivarlo, lo que permitirá un sistema más rápido y un proceso mucho más efectivo. Pero esto solo si se eres consciente de estar salvando siempre. Es necesario hacer hincapié sobre este punto: en cualquier momento puede producirse un apagón, sobrecalentarse y apagarse la computadora, tomar más tiempo del esperado el procesamiento de las imágenes, colgarse el sistema, que de casualidad alguien patee el cable de alimentación de la computadora, o que justamente ese día hubo una tormenta solar; por ello, cada paso que des síguelo con el acceso directo a salvar. Regresando a la edición en sí, independientemente del tiempo que tengas, el tipo o tamaño de tu proyecto o de tu experiencia, es importante destacar que invariablemente deberás realizar dos operaciones desde el punto de vista técnico, y en este orden: el corte grueso y el corte fino. Corte grueso. También conocido como montaje grueso, implica una edición preliminar y sin pulir. Te servirá para establecer el producto final y la orientación de la trama central, así como el tratamiento de las imágenes y de las escenas. Aquí podrás replantear los planos con el fin de mejorar la concordancia narrativa, e irás ubicando las escenas de acuerdo con el guion, considerando lo siguiente: Ø Duración de los planos: puede variar de lo que se había calculado. Ø Sincronía: cómo se manifiesta el audio y qué tipo de tratamiento les darás. Ø Duración de las transiciones: en particular, referida a las disolvencias. Ø Efectos por colocar: tanto visuales como sonoros. Ø Calidad de la imagen: es probable que un plano no sea de tu particular agrado, pero es importante para el planteamiento de la escena. Como seguramente no podrás grabar de nuevo, deberás evaluar su duración para que no afecte el progreso de la trama. Ø Composición del encuadre: abarca la construcción visual, todos los elementos comprendidos (incluidos los personajes) y el estado de los ejes visuales.



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En este primer montaje señalarás todos los recursos que aplicarás en el proyecto, pero será solamente indicado, sin transiciones elaboradas, el audio sin afinar (como referencial) y sin ningún efecto aún, tanto de audio como visual. Únicamente cortarás y ordenarás todo el proyecto. Puedes separarlo por escenas, ya sea por espacios o diferentes secuencias, pero solo eso. Termina toda la base.



De aquí sales con el 50 % del trabajo listo –bueno, tal vez un 45 %–, pero no te confíes. Ese es un error común de todos dentro del rango estudiantil a ‘semipro’. Falta el corte fino, y eso implica darle forma al proyecto. Cal-

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cula bien tus tiempos, que en una producción a pequeña escala debe ser 1/3 para esta etapa y 2/3 para el corte fino. Así que acelera el paso. Corte o montaje fino. Implica pulir el íntegro del montaje anterior. Aumentas o reduces el tiempo de duración de los planos, colocas los efectos especiales necesarios6 y ubicas las transiciones según correspondan, obedeciendo a las referencias del guion y lo planteado en el corte anterior. El orden ideal es el siguiente: Ø Pulir los clips: crea concordancia de cada clip con el anterior, elimina cualquier residuo y de una vez descarta lo que no sea relevante para la historia. Si el proyecto se sigue entendiendo sin determinado plano o escena, elimina de lleno ese punto. En este momento debes recordar que el ser humano funciona como un tiburón… su mirada busca movimiento y color, por lo que el manejo adecuado de estos elementos se basará en captar y mantener su atención. Ø Si tu proyecto es a gran escala, los siguientes puntos tendrán sus propias etapas y lo más probable es que tercerices los procesos, siempre que tengas los medios; si no es así, o estás ante un proyecto a pequeña escala o trabajo de curso, el siguiente paso que te recomiendo es… Ø Sonorizar: cuadra los audios. Ecualiza, gradúa los volúmenes, sincroniza; piensa en las sensaciones que debes causar. Todos los programas de edición te van a mostrar una ventana con los niveles del volumen y las barras indicándote cuándo revientan o cuándo están muy bajos. Trabaja tus audios para que se mantengan entre -12 y -6 dB. Más de eso estará demasiado alto, menos de eso será muy bajo. Generalmente digo: “lo que más distrae al trabajar sonidos es el sonido mismo”. Para nivelar tus audios prueba hacerlo apagando el volumen de tus parlantes o anulando la salida de sonido y solo trabaja viendo las barras de audio, es un poco más aburrido pero también más rápido. El mejor orden para trabajar audios es el siguiente: – Diálogos (incluyendo V.O.): en tu secuencia (o timeline) utiliza las pistas más cercanas a la línea de video, preocúpate de la concordancia y si usas sonido directo, que esté limpio. Si es necesario puedes recurrir al doblaje. – Sonidos: cuando pases a los siguientes canales, trabaja y coloca los sonidos ambientales, los salvajes y folleys, así como los efectos sonoros que vayan a integrar la historia.

6 ‘Efecto especial’ será cualquier alteración visual o sonora del producto, llevada a cabo durante la edición y no solo para tener resultados espectaculares: una fórmula específica de iluminación, una toma invertida horizontalmente, el replanteamiento del audio con ecos son también ejemplos de efectos especiales.



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– Música: al terminar, en los siguientes carriles coloca y trabaja las pistas de música. Recuerda que deben envolver la acción pero no opacar los diálogos. Ø Transiciones, filtros y efectos (incluida la colorización): lo más probable es que ya hayas visto y colocado algunos de estos para hacer concordar escenas entre ellas. Esto está bien, y solo empleaste el tiempo absolutamente necesario. Ahora ya puedes avanzarlos. Primero termina todas las transiciones, vitales para entender partes de la historia. Estas también van a estar en relación con el sonido trabajado, recuerda eso.

En lo que respecta a los efectos especiales, cuando me referí al armado de presupuesto mencioné la ‘afterización’. Hace alusión al uso del programa After Effects de Adobe Systems, que permite una gran cantidad de efectos especiales, aunque hay otros programas similares, como el Combustion de Autodesk Media and Entertainment.



La ‘afterización’ se ha vuelto más factible y económica, considerando efectos digitales relativamente ‘simples’, como brillos, chromas7, cambios de velocidad y animaciones; los puntos más complejos y excéntricos son el manejo de texturas, explosiones y fuego, impactos de bala, que un personaje vuele, rayos láser, agregar lluvia, etc.



Digo ‘simple’ para diferenciarlos de los efectos más complejos, como monstruos, dinosaurios, robots gigantes, meteoritos, ejércitos de mutantes y demás elementos de gran carga visual o capacidad de procesamiento. No me atrevería a decir, bajo otro contexto, ‘efectos digitales’ y ‘simples’ juntos. Mis respetos a los editores.



Asumo que no estás pensando en tener efectos mayores en tu primer proyecto, ya que estos necesitan tiempo y dinero, además de una capacidad logística muy fuerte. Dicho esto, si quieres hacer ese proyecto especial y consideras que cuentas con lo necesario para completarlo, bien, sigue adelante. El realizador peruano Álvaro Iparraguirre completó su producción Hasta siempre (mencionada en ejemplos anteriores), la cual está filmada en un 50 % con efectos de chroma. En este caso, el director cuenta que al tener una historia que se desarrolla en el mundo real y en otro fantasioso, la animación fue una herramienta ideal para apoyarse, reemplazando propuestas iniciales con fondos físicos (más teatral) o fotorrealistas y llegando a ser más manejables, tanto logística como económicamente.

7 Uso de pantalla verde o azul para reemplazar fondos o elementos puntuales. Hoy en día, en algunos sectores de los sistemas industriales se le considera más económico que grabar en locaciones.



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Fondo verde sin efecto

Fondo verde con efecto Trabajo en chroma. Valeria Bringas en Hasta siempre8 (2015).



Estas ventajas, aunque bajan la carga de rodaje, se compensan con fuerza, en la posproducción, encontrándose con un tiempo puntual aproximado de tres meses de posproducción para noventa tomas independientes que ocupan diez minutos de pantalla, trabajo no tan complicado en sí mismo, si no más que nada minucioso y detallado, que sumando a la experiencia en 3D del director y una ardua investigación en los pormenores del chroma, permitieron lograr el estupendo resultado que se aprecia en pantalla.

8 Dirección y guion: Álvaro Iparraguirre.



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En el teaser televisivo Cámara… ¡Acción! también trabajamos una escena con chroma, pero el tono farsesco en el que giraba ese punto de la trama en particular, así como el estilo de toma fija y el destino final del producto como ‘demo’, nos permitieron licencias de realización y montaje.

Ø Creditaje: Y ya puedes pasar a colocar los créditos iniciales y finales. Si quieres (o tienes que) hacer algo elaborado, no menosprecies esta etapa por ser la última. He visto a muchos grupos de estudiantes que por hacer eso terminaron con trabajos sin créditos. Dale su tiempo de trabajo.

En una producción a gran escala, el desarrollo de los créditos iniciales y finales de los proyectos audiovisuales han ido obteniendo cada vez mayor atención, con su propia línea de producción y cargos especializados. Mira los créditos de Spiderman9 (2002) o Hellboy10 (2004).

Aparentemente es un doble trabajo, pero, de hecho, es lo contrario. Al plantear todo el proyecto en el montaje grueso establecerás el formato del producto final, que luego será pulido en el montaje fino, lo que te permitirá: – Coordinar todas las escenas. – Analizar la relación narrativa entre una y otra toma. – Analizar la relación estética entre una y otra toma.

Fondo azul sin efectos

9 Dirección por San Raimi; guion de David Koepp, basado en los personajes de Marvel Comics, creados por Stan Lee y Steve Ditko. 10 Dirigida por Guillermo del Toro; guion de Guillermo del Toro, basado en los personajes de Dark Horse Comics, creados por Mike Mignola



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Fondo azul con efectos Trabajo en chroma. Julio Chu en Cámara… ¡Acción!11 (2013). |

Si no lo hicieras así y procedes directamente al montaje fino del material, corres el riesgo de revisar constantemente lo que ya has trabajado, además de demorarte mucho más planteando cada plano, verificando su duración y formato en el conjunto que forma la escena. Una eventualidad con la que vas a encontrarte invariablemente es el ‘render’. El ‘renderizado’ o ‘procesamiento’ consiste en desarrollar una nueva imagen a partir de la imagen original, a la que se suman las alteraciones que se le hayan hecho mediante filtros o efectos; es decir, una vez que le agregas efectos, filtros y modificaciones en general a un clip, este debe ser procesado para integrar estas variaciones. Este procesamiento toma su tiempo, y desde luego ocupa memoria RAM; según la cantidad o la intensidad de estas alteraciones es posible que el programa de edición te permita o no visualizar las tomas antes de alterarlas. Y es aquí cuando ocurre un problema. El ‘render’ puede tomar mucho tiempo, y hablamos de semanas para cada clip en grandes producciones basadas en efectos especiales (Transformers, El Señor de los Anillos, Piratas del Caribe, etc.). En mi experiencia lo máximo que he encontrado fue uno de siete horas. Desde luego que esto varía, y depende del tipo de computadora y su capacidad de memoria. Si estás editando tu proyecto, ya te lo has encontrado y sabes lo pesado que es, aquí viene el consejo clave: no hagas este procesamiento a todo el proyecto de golpe; selecciona espacios específicos de tu área de trabajo dentro de la secuencia, así evitarás saturar la máquina y que se ‘cuelgue’. Si pasa esto y debes resetearla o reiniciarla, puede que el ‘render’ avanzado hasta ese punto se descarte y tengas que empezar de nuevo todo. No te arriesgues.

11 Dirección: Diego Mezarina; guion: Diego Mezarina y Luis Alfredo Landavere.



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Figura 1. Aviso de ‘render’/procesamiento Elaboración propia

Antes de hablarte de las transiciones y de la musicalización, he aquí dos últimos consejos sobre la edición en sí. Primero: nunca coloques líquidos sobre tu mesa de edición: la taza de café en la mañana, después de editar toda la noche; la bebida energizante para aguantar y seguir editando; la gaseosa con cafeína que destape tu felicidad o el vaso de jugo que vino junto con el almuerzo que está a un metro detrás de ti... nunca coloques líquidos en la mesa donde editas. Segundo: la máquina en la que vayas a editar funcionará mucho mejor si la mantienes fría, por eso los ambientes de edición son generalmente bastante fríos. Aunque un aire acondicionado sería lo mejor, un ventilador de piso a potencia media (al máximo si estás haciendo ‘render’) apuntando a la CPU bastará para refrigerar tu máquina.

El paso del tiempo Las transiciones obedecen a una mezcla entre el planteamiento sentimental del personaje, el paso del tiempo entre planos y el destaque de detalles en el encuadre. Por eso te recomiendo que desde el guion marques la transición de una escena a otra. Por ejemplo, un efecto muy útil –que es poco o nada usado por mis alumnos y estudiantes en general, y aprovecho para recomendártelo– es el de colocar tomas de exteriores entre escenas, en particular mediante grandes planos generales12 o time lapse13, para dar la ilusión de paso del tiempo y cubrir el traslado de la acción de una locación a otra. El problema es que no es tomado en cuenta a la hora de los planeamientos de producción. No me canso de repetir que la edición empieza en el rodaje, y siendo esto “técnicamente” parte de la transición, a veces es dejado de lado en la grabación, quitándole una importante opción al editor para cubrir las elipsis entre escenas. Por lo tanto, siempre toma en cuenta desde

12 Como comento en el capítulo 3, “La narrativa audiovisual”, acápite “Ojos que no ven, corazón que se arrepiente... o algo así”. 13 Tomas de movimiento acelerado, donde se pueden ver largos eventos completos en pocos segundos. Por ejemplo. una puesta de sol, el movimiento del cielo estrellado, la construcción entera de un edificio, el paso del tráfico nocturno, etc.



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el primer momento cómo piensas pasar de una escena a otra, y si esto tiene connotaciones dramáticas o requerimientos de producción. Aunque hay una variedad de efectos de transición, considero los dos tradicionales como los más prácticos: el corte y la disolvencia o encadenado. Cortes. Si el paso de tiempo entre un plano y otro es corto, pero no existe necesariamente una relación inmediata entre lo que ocurre entre los planos. Por ser una transición abrupta, puede ayudar a distanciar un plano de otro desde el punto de vista geográfico, de encuadre, y para denotar sorpresa, además de usarse para transiciones rápidas entre planos dentro de una misma escena. Disolvencias. Si el paso de tiempo entre un plano y otro es largo, pero hay una relación inmediata entre lo que ocurre entre los planos. Por ser una transición lenta y pausada, puede ayudar a entrelazar un plano con otro, ya sea por el personaje o por la situación inmediata. Implica generalmente una integración emocional. Pueden ser: Ø Disolvencias dentro de la misma escena: ayudan a entender una separación emocional. El personaje está cerca, pero está absorto en una situación propia que no concierne a otros personajes. Ejemplos: – Un grupo camina y la toma pasa disolvencia del subgrupo de amigos que están adelante a la conversación de los protagonistas que están un poco más atrás, dando la idea de separación. – Un solo plano es dividido en segmentos por encadenado, mientras el personaje recorre un pasillo acercándose a la cámara, dando la idea de tiempo y soledad. Ø Disolvencias en un solo personaje: un encadenado de zoom entre un plano abierto y uno cerrado en un personaje puede dar a entender la transición emocional por la cual está pasando. El efecto es interesante, pero no puede repetirse muchas veces en un solo proyecto (a menos que la idea sea esa), ya que llega a cansar y a despegar al público de la trama. Ø Disolvencias a colores: las disolvencias a colores, en particular a blanco o a negro, nos permiten mantener la sensibilidad del momento previo con una mayor duración. Generalmente, la disolvencia a blanco está relacionada con sentidos oníricos o con flashbacks. Ø Paso de tiempo simple: el uso común de una disolvencia, el de cambio de tiempo y espacio. Cuando de la escena en la que el personaje está en el espacio A pasamos por disolvencia a la escena del mismo personaje en el espacio B con otra actitud. Escenas vinculadas por el personaje y su situación, pero relativamente distantes en tiempo y espacio. Otro ejemplo es un collage de imágenes vinculadas por los personajes o un sentimiento general.



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Considerando los dos montajes, las transiciones que se disponen y los efectos necesarios, el proyecto está alcanzando su forma final.

Como música para los oídos Es necesario hacer un hincapié en una de las etapas más importantes en cuanto a la edición y pintado general del producto; se trata de la musicalización. La música de un proyecto es capaz de incrementar el dramatismo y asentar más el género, definir a los personajes y ayudar a posicionar escenas o incluso el producto total. Es otro de los puntos muchas veces desatendido u olvidado en producciones de bajo presupuesto, ya que se enfrenta a una serie de condiciones que están fuera de nuestro alcance, resaltando los derechos de uso y de autoría. Tus opciones: Música clásica. Recurrir al uso de melodías clásicas por las facilidades que ofrece. Ø No tienen costo alguno en cuanto a licencias o derechos de uso, salvo las nuevas versiones y adaptaciones. Puede variar de un tema a otro. Ø Pueden acoplarse a una variedad de temáticas y sentimientos. Ø Muchas ya tienen un posicionamiento en la mentalidad del público. Ø Son de fácil obtención, aunque no se trata solo de tomar el disco y extraer la canción. Deberás reejecutarla para poder usarla y no chocar con los derechos de la banda, la orquesta o el director que la haya interpretado la versión. De autor. Tiene más presencia y actualidad; al incorporar canciones de autor se pueden buscar coincidencias entre la letra con la trama, apoyando la narrativa en determinadas secuencias de la historia y ganando originalidad. Pueden ser: Ø Existentes: busca temas musicales o canciones ya existentes, tanto conocidos como desconocidos, que puedan cumplir con los valores emocionales de tu historia. Si está a tu alcance solventar el derecho de uso de temas conocidos que sean acordes con tu historia, en buena hora. Pero es posible encontrar alternativas, como el uso de melodías no conocidas con complejidad narrativa, cuyos autores estén dispuestos a colaborar contigo. Tal vez tengas algún amigo cantante que te pueda pasar algún tema. Todo se puede conversar... pero también todo se debe dejar por escrito, ojo con eso. Es necesario solicitar un permiso escrito y firmado que avale el uso de los temas, resaltándolo al final de los créditos. Y es que nunca debe olvidarse la importancia de las autorizaciones, ya que los festivales pueden hacer hincapié en esto a la hora de la selección, sin contar cualquier problema que pueda surgir por la distribución del trabajo, como pirateo de los temas o reproducción de estos.



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Ø Creadas: también considera la creación de temas especialmente para tu proyecto. El proceso puede tomar un tiempo más largo y tener un costo aparte, tanto para la composición como para la instrumentalización en un estudio, por lo que debes evaluar si lo cubre tu presupuesto y si es una opción suficientemente válida ante la magnitud del proyecto. Puedes acordar con el músico trabajar diversas opciones a modo de paquete para economizar tiempo y dinero. Por ejemplo, que el acompañamiento musical sea el tema central y usarlo en los créditos. Replay. Es el uso de muy breves fragmentos de soundtraks de películas, temas musicales o canciones. Su corta duración los libera de costo alguno. Pero depende también del tema. Si estás haciendo un proyecto de curso o sin fines de lucro, puedes abusar un poco más de este recurso, pero no podrás difundirlo en redes y deberás hacer una acotación escrita en los créditos sobre tus intenciones con el proyecto. En ese caso, el principal problema es que su presencia le resta originalidad al producto final. De uso libre. Hoy en día hay muchos sitios web que ofrecen temas musicales libres de pago, especialmente pensados para productos audiovisuales, y se pueden encontrar muy buenas alternativas; pero también son para productos no comerciales. Lee bien las bases del sitio al que entres en busca de estas alternativas y revisa detenidamente los fines de tu proyecto. El tema principal que cierre tu historia debe sobresalir, impactar, hacer una insistencia especial en la idea central, y unir finalmente las diversas tramas con una letra no solo atractiva sino también pegajosa; un himno, por así decirlo. Recuerda que este tema acompañará los créditos finales, donde destacarán todas las personas que con su apoyo hicieron posible la culminación del proyecto. Entonces, una vez que tienes las canciones, estás finalizando el proceso de posproducción. Ahora toca mostrar el producto.



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Promoción y exhibición

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Solo estoy diciendo que la vida encuentra un camino. Jeff Goldblum como ‘Ian Malcolm’ en Jurassic Park (1993); guion de Michael Crichton y David Koepp, dirige Steven Spielberg.

Finalmente está llegando la hora de dar a conocer al mundo el trabajo realizado. Tu producto ya es una realidad, pero mientras no sea proyectado y distribuido en el mercado, será el árbol que cae en medio del bosque; no hace ruido porque nadie lo oye. No sirve de nada el producto editado pero sin copias, o con copias pero sin distribuir. Así que es tu responsabilidad difundirlo y hacer saber que existe un nuevo jugador en el medio. Pero no debes olvidar que debe estar acorde con tu presupuesto, ya que –nuevamente– el dinero disponible es un factor determinante y debe ser considerado desde mucho antes. Algunos puntos pueden parecer minimalistas y hasta insignificantes, pero son tus fondos los que determinen si es costeable el subtitulaje o cuántas copias y cuántos dosiers podrás imprimir; dónde mandarás a diseñar los afiches o hacer la publicidad en paneles, etc. Todo según el tipo de proyecto, su tamaño y desde luego, el público al que va dirigido. Por eso es necesario hacer toda la evaluación antes de llegar a este punto, y de hecho antes de empezar a producir.

¿¡Qué has hecho!? Ante todo, debes considerar qué tienes en tus manos. Dónde se moverá tu proyecto y quién lo verá será determinado por características específicas del producto final:



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Género. Esto va a ser lo primero que determine la realización de tu proyecto, y desde luego va acorde con el formato. La comedia y el terror son más universales, siempre y cuando estén bien hechos. La comedia es más complicada, pero no solo por los diferentes tipos de humor, sino porque si piensas en un público extranjero debe estar libre de idiosincrasias sociales, ya sea largometraje, cortometraje o episodio web. El terror es más fácil, pero no por eso debe ser simplista. Aunque se aplique el efecto del ‘tiranosaurio en pantalla’ e incluso puedas pasar por alto puntos lógicos de la narrativa (propios del género), la calidad visual no puede fallar.

En lo que se refiere a los festivales, algunos pueden ser cerrados para determinados géneros, otros tienen jurados que buscan novedades, mientras que a unos terceros solo les interesa las tendencias clásicas. Se sabe que, desde el punto de vista internacional, el cine peruano es más buscado cuando trata una temática social nativa, lo cual lleva a pensar a algunos realizadores que se debe hacer hincapié en las producciones de este tipo. Ese es el caso de las películas Madeinusa1 (2006) y La teta asustada2 (2009), ambas apuntadas al público europeo, que aprecia lo peculiar de nuestro Perú.



Debes evaluar con mucho cuidado si el género en el que has decidido realizar el proyecto –y cómo lo vas a hacer– generará la respuesta de público que esperas y si esa respuesta está de acuerdo con tu inversión o capacidad económica. Duración o metraje. Sea largometraje, mediometraje3, cortometraje, “muy cortometraje” (ahora conocido como micrometraje) o episodio web (web-sode), la duración de tu proyecto determinará no solo que tu público sea masivo o específico, sino la vida mediática de tu producto, su medio de exhibición y su distribución.



Un largometraje con fines comerciales debe tener publicidad a gran escala, como vallas y paneles en puntos estratégicos, así como anuncios en los periódicos. Un largometraje destinado a festivales y a un jurado ávido de proyectos culturales y contemplativos, puede requerir menos publicidad, pero necesita contar con un presupuesto para eventos, que incluya marqueteras, recepciones y exhibiciones. Un episodio web, en términos generales, no puede durar mucho para que el público se enganche. Un largometraje de noventa minutos permitirá más proyecciones en un día que uno de ciento veinte minutos. Además, cada circuito, festival, progra-

1 Dirección y guion de Claudia Llosa. 2 Dirección y guion de Claudia Llosa. Nominada al Óscar para Mejor Película Extranjera. 3 En el ámbito internacional es muy poco frecuente que se hable de mediometraje. Es común que se considere cortometraje cuando dura de cuarenta y cinco minutos a una hora, y más de eso es un largometraje. Un cortometraje de treinta y cinco minutos es considerado mediometraje en algunos circuitos. Si envías tu proyecto a un festival infórmate previamente sobre estas condiciones.



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ma de televisión especializado o sala se toma la libertad de trabajar sobre la base de una duración específica, así como de considerar un largo máximo para las obras que reciba. Toma en cuenta todas estas repercusiones acerca de la duración de tu proyecto. Formato y calidad. El formato tiene que ir acorde con tu historia. Pero, bajo esa premisa, recuerda que tu historia tiene que ir acorde con tu público. Elige correctamente el soporte de registro, pensando en el destino y en tu presupuesto. Un mockumentary tendrá un formato de producción marcadamente casero, como el caso de Paranormal Activity (2007)4 –o The Blair Witch Project (1999)5 si quieres ponerte nostálgico–, mientras que un documental, hoy en día, debe mantener una calidad impecable, excepto las secuencias de investigación encubierta y eso, pues con el tamaño de las cámaras (como las GoPro) y la calidad resultante no hay mucha excusa, salvo el presupuesto. Un ejemplo de ello es el caso del galardonado documental The Cove (2009)6, que incluye operaciones encubiertas de carácter casi militar y en todo momento con una alta calidad y resolución.

Siempre apunta al máximo de calidad, pero sé consecuente con tu presupuesto y con tus medios. Piensa en el verdadero fin de tu proyecto y busca un equilibrio entre la exhibición que quieres darle, el público que buscas y su formato de distribución. No gastes tus fondos en una resolución 4K (calidad cinematográfica de alta definición) si vas a exhibirlo en una sala alternativa o en un auditorio pequeño que solo esté capacitado para resoluciones menores, tampoco gastes en un copiado especial, como Betacam o BluRay, si planeas enviarlo a un festival que no lo requiere. Esto no debe entenderse como “faltarle el respeto al público”, sino ir acorde con este, y si sabes que tu público responderá igual a una calidad o a otra, decídete por lo más cómodo y práctico. Fenomenología narrativa. Determinadas escenas, temas y diálogos, más allá del género, pueden ser determinantes para el público al cual busques impresionar y que puede aceptar o rechazar toda tu propuesta de lleno. Una cosa es la historia y otra es cómo la cuentas... y al final esto último será lo que se encuentre con tu público. Aunque es un factor que puede basarse en una perspectiva subjetiva, es importante tomarlo en cuenta. Una historia muy fuerte o intensa puede chocar, una trama muy intrincada puede no gustar a un público masivo pero ser digerible por un público más sensible o intelectual, mientras que una narrativa más diluida tendrá un alcance más extenso. Veamos el caso de la ya mencionada cinta nacional Contracorriente (2009), un drama que gira alrededor de un romance homosexual con toques fantásticos. No solo es una de las películas peruanas mejor logradas, sino que ha sido galardonada en numerosos

4 Dirección y guion de Oren Peli. 5 Dirección y guion de Daniel Myrick y Eduardo Sánchez. 6 Dirección de Louie Psihoyos, guion de Mark Monroe.



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festivales y alabada por la crítica internacional. Obtuvo cincuenta mil espectadores en todo el país7. Por otro lado, A los 40 8 (2014) es una comedia ligera, fácil de digerir, con un elenco altamente mediático y realizada con un claro pensamiento de mercado. A gran escala, no recibió el favor de la crítica. Alcanzó un millón setecientos mil espectadores. También toma en cuenta la transmisión de un mensaje específico, un eje central, un pensamiento o el desenlace de tu trama. Cómo quieres que salga el público luego de haber visto la proyección de tu proyecto o cómo quieres que se sienta después de apagar la pantalla; qué quieres que comente, qué sensaciones deberá experimentar para que tu producto haya cumplido su cometido. En el caso de una producción en la que no se desarrolle ningún mensaje puntual, el final no será espectacular y el público no se quedará con el proyecto en la cabeza. La diferencia cuando pregunten “¿Qué te pareció?”, la respuesta puede ser “¡WOW!” o “neh”. Y desde luego que si tienes una trama que gire en torno a la violencia, al sexo, a pensamientos extremistas o a la discriminación, ya sabrás cuál es tu público y habrás considerado el tamaño de tu producción y el uso de tus recursos, así como el sistema de distribución que vas a darle y dónde vas a exhibirlo. De nuevo resaltarán los objetivos de tu producto y qué guio su desarrollo: Ø Para qué hiciste el proyecto. Ø Cómo quieres que se mueva en el mercado (o circuito). Ø Cómo esperas que se vincule con el público. Tu público se constituirá sobre la base de lo que hayas logrado y por esto debes pensar en qué se puede identificar o sentirse atraído por diversos motivos.

Encantando a la quimera La “construcción” de tu público es un proceso que se da por: Ø Conocer: hacia quién vamos; pensar e indagar. Ø Dirigir: apuntar hacia sus intereses y gustos. Ø Atraer: cómo orientarlos hacia nuestro proyecto. Ø Impactar: sorprender y enganchar. Pero, ¿qué es el público? Hay que prestar atención a esto: el público será aquel conjunto de individuos al cual nos estamos dirigiendo puntualmente y cuya opinión afectará el destino de nuestro producto.

7 Fue la película nacional más vista del año 2010. 8 Dirección y guion de Bruno Ascenzo.



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A mis alumnos de Narrativa, Técnicas Audiovisuales o Expresión Audiovisual les pregunto quién es su público real. Generalmente me responden que es el público que aparece en sus proyectos: jóvenes de clase tal, de X rango de edad… error. Ese es el público en el papel, pero en ese momento el público real es el profesor, por lo que deben cumplir con los requerimientos, recursos y elementos que el profesor les solicite. Y eso está bien, ya que el fin de su producto es lograr la nota aprobatoria. Es decir, el proyecto cumple con satisfacer a un público específico y lograr su objetivo. Fuera del salón de clases, cuando se realice un proyecto real, efectivamente, el público será un sector demográfico en un rango de edad específico, y deberá gustarle a este grupo para que sea exitoso y alcance su meta. Y esa es la clave del éxito de un producto audiovisual: determinar un público y apuntar a este desde un comienzo. Si a tu público le gusta, tuviste éxito, y si trasciendes a tu público es un megaéxito. Si no cumpliste con tu público, fallaste. Es así de simple en realidad. Pero recuerda que mientras más delimites tu público y lo tengas claramente definido (demográficamente, por edad, género, niveles socioeconómicos, etc.) mejor vas a poder determinar toda la producción, desde cómo manejarás la historia hasta cuáles serán el formato y el tipo de publicidad que tengas que hacer. Cuando realicé mi cortometraje La segunda llamada (2006), tenía algo claro, iba a ser mi proyecto de titulación. Estaba dispuesto a hacer lo mejor posible para llegar a festivales, realizar otro proyecto y otro después. Pero tenía pocos recursos, los costos de producción ascendieron y vi que las cuotas de ingreso a los festivales más los requerimientos técnicos para enviar un cortometraje estaban muy lejos de lo que yo podría invertir. Entonces me di cuenta de que todos podrían disfrutar del producto terminado después, pero en ese momento mi meta era otra: mi licenciatura. Por lo tanto, mi público no era el mundo entero sino tres personas: mi jurado. Si me centraba en eso, de pronto todo parecía más asequible. La idea era recopilar la experiencia de producción que implicó hacer el proyecto, usar una calidad lo bastante agradable para ingresar a algunos festivales que aceptaran el formato que yo estaba monetariamente capacitado para enviar y que me aseguraran la proyección, tener un estreno decente, pero sobre todo mantener los elementos audiovisuales y de producción que dijeran “aprendí esto, y le sumo esto de experiencia”. Estaba dirigido a tres personas, que era mi público objetivo, y al que le gustó lo que hice, por lo tanto tuve éxito. Elige un público acorde con tus recursos, con tu trama, con tus expectativas de crecimiento a corto o largo plazo. Encárgate de que termine satisfecho y conseguirás lo que quisiste. Dentro de todo esto existe un detalle que no debes descuidar. A la hora de la construcción de tu trama, así como el desarrollo del proyecto, tu público no será solo la potencial audiencia que ya estás considerando, sino que tendrás capas de público que paralelamente no deberás descuidar:



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Ø Espectadores: obviamente, ya lo definiste. Puede ser desde un sector demográfico hasta un jurado, los asistentes a un festival o tus suscriptores en YouTube. Ø Anunciantes: los auspiciadores que invirtieron en el proyecto, y cuyos nombres estarán vinculados al producto, tienen que estar contentos con el resultado. Ø Competencia: mostrarás lo que has hecho y lo que se puede hacer. Ø Colaboradores: las personas que apoyaron y trabajaron para lograr el proyecto, sus nombres también están en pantalla, así como su esfuerzo y horas de trabajo. Al final entrégales algo de lo cual se sientan contentos. Ø Crítica: la trilogía de Batman de Christopher Nolan (2005, 2008, 2012) es un ejemplo de que no es imposible un proyecto que logre satisfacer al público y a la crítica por igual, pero es algo raro y en el ámbito local casi imposible, con contadas excepciones, como el caso de Bajo la piel9 (1996), una de las mejores películas peruanas que han cumplido con ambas partes. Pero por lo general un proyecto comercial apuntado a un público masivo no encontrará muy buena recepción en la crítica especializada, ya lo sabes de antemano, así que no sufras mucho por ese lado, mientras que los proyectos más “artísticos”, “sociales” o “de autor” pueden tener una mejor acogida por parte de la crítica, o al menos causar una mayor simpatía. Si haces un proyecto para los festivales, no comercial o de proyección limitada, considera a la crítica como parte de tu público. Ø Si corresponde, toma en cuenta las características de los festivales, como el formato, la idiosincrasia local, el lenguaje, los requisitos, así como su público asistente y sus jurados. Las condiciones de evaluación vienen al caso. En general, sin importar sexo, nacionalidad, raza, o cualquier rasgo de distinción, todo el público se une en forma de un gran y extraño monstruo mitológico (o tal vez ‘cinematológico’). Vas a encontrarte con varias características diferentes que deberás considerar, sin tomar en cuenta que cambiarán constante y sorpresivamente, para lo cual tendrás que estar preparado para orientarlo. Este extraño y dependiente vínculo se intensificará ante el grado de respeto que le otorgues en cuanto a su interpretación del producto. Este punto es muy importante, ya que definirá la relación que puede haber entre él y la narrativa. Se trata de un factor confuso para el realizador, ya que existen dos propuestas sobre cómo tratarlo: Ø Subestimarlo: el público es tomado desde un principio como simple y sin ninguna capacidad analítica... es decir “el público es estúpido”. El problema de pensar así es que puede llegar a entorpecer tu historia, 9 Dirección de Francisco Lombardi, guion de Augusto Cabada.



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por hacerla simplista y falta de agilidad o basada en el efectismo. Que tu producto sea comercial no quiere decir que sea vacío. Dale al público la capacidad de resolver la trama. Obviamente depende de tu producto. Ø Sobreestimarlo: el otro extremo, concederle demasiado crédito a su capacidad analítica y habilidades de asimilación lingüística. Esto te llevará a plantear sublecturas, finales abiertos o una trama que requiera un procesamiento demasiado profundo. En lugar de acercar al espectador puede terminar por distanciarlo del producto simplemente porque no lo entiende. De nuevo, depende de tu producto. Debes entender al público, siendo consciente de cuánto puede digerir y qué impresiones puede tener de un producto audiovisual. Dale lo justo y necesario, pero recuerda esta regla básica de sociología: “Las personas, individualmente, son inteligentes. La gente, como multitud, NO”.

Anuncio, luego existo Tienes que dar a conocer tu producto y la expansión de las comunicaciones te permitirá maneras atractivas de hacerlo sin que repercuta en sobrecosto. Estos enfoques administrativos de tus recursos no son novedosos, pero están más al alcance que antes, por lo que no usarlos es un desperdicio de una valiosa oportunidad. Si tu proyecto es pequeño, tanto en duración como en presupuesto, estarás más cerca del desarrollo de estos puntos, pero si es a mayor escala, los conversarás y coordinarás con tu equipo de marketing y la distribuidora que lo maneje. Lo importante es que debes integrar los elementos que se exponen a continuación.

Afiches Los afiches son la esencia de la comunicación y publicidad de un producto audiovisual. Transmiten la idea central, el género, un resumen conceptual y deben ser suficientemente interesantes para atraer al público. Por eso su coloración y distribución de imágenes no cumplen solo una función de atracción visual, sino también de una comunicación directa sobre el producto. Así que debes preocuparte de que sea muy atractivo y de la mejor resolución posible. La construcción de un afiche apropiado no solo implica anunciar el producto terminado, sino que requiere la combinación específica de elementos. Desde el punto de vista clásico, estos elementos son: Imagen del proyecto. Detalle clave del afiche. El símbolo de tu proyecto y lo que llamará la atención en un primer lugar. Puede tratarse de fotos naturales del producto terminado, fotos trabajadas o no originales, diseño específico de fondo o un formato de texto particular. A esto hay que agregar los colores simbólicos que se destacan en el afiche. Estos elementos deben conjugarse de manera armónica para que sean más atractivos



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para el público, con el fin de comunicar en cierta medida la idea básica, dar una primera orientación sobre la trama y sobre el género. La foto debe provocar una lectura. Aún así, la percepción es subjetiva a cada espectador, pero de ser posible hay que someterlo a un estudio para saber si se consigue una reacción general. Título del proyecto. Va a ser el punto más destacable en lo que a textos se refiere, debe conjugarse estéticamente con la imagen del proyecto. Está en segundo lugar en importancia porque, aunque se trata de un indicador básico, no es el más resaltante del conjunto total, a menos de que el entrelazado de este y la imagen así lo determinen de manera particular. Créditos: La recapitulación de los principales participantes de tu proyecto. Se dividen en tres grupos: Ø Créditos artísticos: los actores. Se ordenan considerando su grado de participación en el proyecto y su reconocimiento por el público, o sea, si son famosos. Estos créditos pueden destacarse para llamar aún más la atención.

Un detalle –tanto para el afiche como para los créditos finales del proyecto– es el uso del ‘con’ (with en inglés) y el ‘y’ (and en inglés). En muchas películas y series, la aparición de figuras sobresalientes o actores conocidos (como parte integral de la trama, no como cameos10) se resalta al anunciar dicha participación de manera especial, pudiendo servir como un gancho para el público. Generalmente, estas interpretaciones son de menor tiempo de pantalla que la de otros personajes, pero los actores tienen más experiencia o resalte mediático que el resto del elenco.



El ‘y’ se usa más y resalta su participación especial, además de ser seguido por el nombre de su personaje, como se acostumbra en estos casos (“Y Menganito ‘como’ Fulano de tal”). Por otra parte, el ‘con’, término usado generalmente para designar una mayor experiencia, presencia o destreza que los demás intérpretes, pero no necesariamente mucha mayor fama.

Ø Créditos técnicos: básicamente es una transcripción de la ficha técni­ ca en lo que a cargos se refiere. Aparte de mencionar a todo el staff directivo, destacando el director, se hace un hincapié en aquellas participaciones particulares que logran puntos específicos en el proyecto (efectos, maquillaje, música, etc.). Debajo de estos, ahora incluimos un sitio web, un fan page o un hashtag, algunas veces separado y en la base del afiche. Ø Créditos especiales: puede ser una participación especial que amerite una mención particular. También alguna referencia a festivales en

10 Aparición especial de una celebridad, integrada a la historia y generalmente sin crédito.



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los que ha participado u obtenido algún premio es un elemento que le da un punto más de calidad al proyecto. Más presentes en Latinoamérica están los créditos de auspiciadores y patrocinadores, que pueden ir acompañados por sus respectivos logotipos. Pero cuidado, que tener muchos de estos en un afiche le resta calidad visual. Es en extremo raro verlos en las cintas hollywoodenses11, circunscritas en una cultura de integración de marcas. La falta de esa tendencia aquí hace que los logos en los afiches sean parte de la negociación por el aporte financiero al proyecto. Eslogan o tag line. Explicado previamente en el capítulo sobre narrativa, es una frase atractiva sobre la idea central que ayuda a llamar la atención sobre la trama. En mi opinión su uso como elemento de captación de público es muy importante, y puede contribuir mucho a que un proyecto se posicione.

Figura 1. Ejemplos de formato de afiche Elaboración propia

11 Posiblemente estás pensando: ”Pero yo veo a cada rato Sony en los afiches de películas”, pero esto no cuenta, porque Sony Pictures Entertainment es una empresa distribuidora y productora de cine, dueña de Columbia Pictures.



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Hasta siempre, de Álvaro Iparraguirre (2015)

Absolución, de Luis Alfredo Landavere (2010)



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Luis Alfredo Landavere Vergara

Saxra, de Bismark Rojas (2014)

El chalán, de Alberto Matsuura (2007)



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Tráiler Un buen tráiler, que anticipe tu producto y llame la atención es otro buen medio publicitario. Evita dar demasiados detalles sobre la trama, los cuales deberían sorprender; resérvalos para cuando el público vea tu proyecto finalizado, no agotes las sorpresas ni los giros revelándolos antes; sin importar lo geniales que puedan ser, cúbrete con otros elementos. Esa es una falla recurrente en los tráilers hoy en día, cuídate de ello. ¿Te imaginas a Darth Vader diciéndole a Luke Skywalker que es su padre, en el tráiler de El imperio contraataca12 (1980)? Eso no descarta buscar las escenas más vendedoras, dentro del rango de tu público y del género, pero sobre todo no muestres el final. Busca que sea ágil y dinámico, no demasiado largo (tres minutos como máximo), que se presenten tanto los personajes como la situación general, y que genere bastante intriga con el fin de que la gente se enganche lo suficiente para que le provoque invertir su tiempo y dinero en ver lo que hiciste. Las grandes producciones lanzan primero los teasers, minitráilers de intriga con muy pocas imágenes, propias del proyecto, o incluso de otros, más adelante aparecen diferentes variaciones del tráiler, con mucha más información, y finalmente los spots televisivos, que combinan el tamaño del teaser con la información del tráiler. Aunque ahora se pueden ver hasta tres teasers, cuatro versiones del tráiler y catorce de spots televisivos, cada uno suelta más piezas de información y trama que deshacen la sorpresa que uno espera ver en la película.

Internet Un sitio web es obligatorio, y te permite extender la información referente a la realización del proyecto, con imágenes, datos técnicos, presentación del equipo y detalles anecdóticos, todo de una manera atractiva y singular, que puede estar al alcance de todo el mundo. Los dominios de Internet son cada vez más económicos y si está dentro de tus posibilidades la construcción de un sitio web, este se convertirá en una herramienta muy útil para dar a conocer el producto. Una forma de economizar, más aún, en este aspecto es hacer una fan page, recurso cada vez más común en las grandes producciones, además de que te permite un acceso más rápido a la retroalimentación del público. El problema está en que debes actualizarla constantemente. Mientras más grande y elaborado sea tu proyecto, más grande deberá ser también tu capacidad de desarrollo de una fan page, lo que implica una mayor inversión; por un lado, ya no puedes encargarte tú solo sino que debes contratar a alguien como community manager, o a un equipo entero, además con la consiguiente inversión en publicidad que esto significa. Twitter es más personal y bueno para dar avisos puntuales, pero no permite la carga de información que una fan page de Facebook. 12 Dirección de Irvin Kershner; guion de Leigh Brackett y Lawrence Kasdan, historia de George Lucas.



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Fotografías Su empleo es obligatorio. El registro fotográfico de la producción de un proyecto no solo tiene un valor técnico en cuanto al reporte de locación, continuidad o su uso meramente anecdótico. Las fotografías del rodaje y de la producción pueden ser un valioso recurso de marketing al presentar las actividades detrás de cámaras y mostrar el progresivo desarrollo de tu proyecto. Los principales enfoques de las fotografías de detrás de cámaras son: – actores – director – acción – efectos especiales (de haberlos) – equipo técnico – locaciones y vestuarios especiales. Muchas veces, los medios impresos piden fotos del proceso de producción para las notas que puedan hacerte; en muchos casos, esas fotos del director hablando con los actores en la locación o del director prestando atención a la escena, que parecen espontáneas, en realidad han sido tomadas cuando ellos estaban posando.

Estreno Anteriormente mostraste tu proyecto a algunas personas para escuchar sus opiniones o retroalimentarlo, pero ahora es tu primera muestra pública, cuyo fin es posicionarlo en el público. Esto debe constituir un valor agregado a la hora de anunciar la experiencia. Presenta tu trabajo, mira la exhibición, observa las impresiones y sé receptivo a las opiniones, aprovechando el momento para recabar las críticas que puedan ayudarte a mejorar tanto el producto como tu metodología de trabajo. Esta es una oportunidad propicia para estrechar manos, hacerte notar profesionalmente e intentar desenvolverte en un evento social que ayudará a un mejor posicionamiento de tu producto. Además, está el hecho de probar si el proyecto logró sus objetivos satisfactoriamente. ¡Y hazlo a lo grande!, dentro de las características del proyecto y las consideraciones de tu público, desde luego. Si se trata de un cortometraje organiza una recepción pequeña, con vino, bocaditos, un discurso; si es posible que alguien te presente, y la realización de una ronda de preguntas por parte de los periodistas. Para esto usa un local amplio y vistoso, que te permita acomodar al público y realizar la recepción; no pienses en llevar a cabo ambas actividades en lugares separados, porque te arriesgas a que muchos no vayan al segundo evento, que es tan importante como la proyección. Y no dejes de



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publicitar el estreno; busca que algún medio cubra de cierta manera la primera muestra pública del producto. Si en el reparto figura algún actor mediático, tienes contactos en la prensa o cuentas con fondos para financiar un publirreportaje13, aprovéchalos. También puedes considerar la posibilidad de que se incluya una nota, aunque sea de un párrafo, en la sección Sociales de un diario importante (con foto incluida, claro); con eso ya puedes ir armando tu collage de apariciones en la prensa, y tu dosier para futuros proyectos. Un largometraje, desde luego, será más grande, con la alfombra roja mediática, desfile de actores, personalidades, con amplia cobertura de los medios ­escritos y audiovisuales, y finalmente una recepción/fiesta; todo ello organizado por un equipo especializado en realización de eventos. Un cortometraje se vería genial con un evento de la magnitud de una alfombra roja, pero su financiamiento lo hace poco factible; por su parte, un largometraje que sea presentado únicamente con una recepción solo sería tomado en cuenta si se trata de un proyecto no comercial. Sea como fuere, piensa en el público, en este caso el público asistente, y cuál será su respuesta. En ambos ejemplos, el corto y el largometraje, el evento de presentación debes presupuestarlo desde un comienzo.

Nota sobre el cortometraje Absolución, aparecida en el diario El Comercio, el 16 de marzo de 2011

Merchandising Me refiero a los elementos que contengan el logo de tu proyecto, como por ejemplo archivos, portafolios y llaveros, lapiceros, tazas, vasos, gorros y polos; desde luego, si tu producción va por ese lado y su volumen de inversión lo

13 Aviso publicitario publicado como si fuera una nota informativa; en prensa escrita se le conoce como publirreportaje, y en televisión se denomina infomercial.



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permite, puedes incluir juguetes y muñecos. Una idea más diferencial es mandar hacer objetos propios del tema de tu proyecto; por ejemplo, si tu protagonista es un genio informático, podrían ser llaveros en forma de computadora o mouse, o si usa gafas oscuras, tal vez conseguir un modelo similar y colocarle el logo de tu película. También pueden ser folletos o cuadernillos de producción, pero algo que le daría mucha originalidad serían libros vinculados a tu proyecto, ya sea un making of (cómo se realizó) o el mismo guion, incluso el guion novelizado. Explota todo lo explotable de tu proyecto, con eso podrás explorar otros nichos y mercados. La producción de Cementerio General (2013) incluso sacó una novela gráfica de la película y la presentó en la Feria Internacional del Libro de Lima, realizada el año 2013.

DVD El DVD no es un material de merchandising, sino que se trata de tu proyecto en total, solo que en un soporte transportable. Debe tener un menú selectivo atractivo, donde se puedan apreciar y elegir entre diversas opciones, como ficha técnica, fotos de la producción, tráiler, entrevistas al staff e información adicional; además, obviamente, del video en la mejor calidad posible, estuches apropiados y portada nítida. Las características de su venta se darán en las negociaciones entre tu empresa productora y la distribuidora en el caso de los largometrajes, y como venta directa en el caso de cortometraje. ¡Ajá! ¡No te esperabas eso! Pero sí, puedes hacer una venta limitada del DVD de tu cortometraje, nuevamente con las consideraciones de mercado y público, lo más probable aprovechando las proyecciones. En ese caso ofrece un producto bastante atractivo, no solo en la calidad total del video, tanto narrativa como técnicamente, sino como artículo en sí, tal vez agregando un póster o un elemento de merchandising por la compra. A principios de 2015 se inició el plan “Sé Legal con el Cine Peruano” por parte de la Federación Nacional de Comerciantes de Productos Audiovisuales junto a diversos cineastas nacionales, para la venta de DVD originales de películas peruanas en las galerías Polvos Azules, Polvos Rosados, El Hueco y Mesa Redonda; plan que empezó con las producciones Viejos amigos14 (2014) y El Mudo15 (2013).

La luz al final del proyector Una vez conocido tu público, y con el producto ya anunciado, llega la hora de considerar su movimiento, los circuitos, festivales y en general cómo será distribuido. 14 Dirección de Fernando Villarán, guion de Fernando Villarán y Gonzalo Ladines. 15 Dirección y guion de Daniel y Diego Vega.



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Si estás trabajando en un cortometraje, asumo que ya consideraste que estás entrando al sistema no comercial, pues va a ser muy difícil que un cortometraje se distribuya en un circuito comercial. Puede ser que ganes dinero por algún premio y si las condiciones son ideales, recuperes tu inversión, pero no es para considerar una ganancia a gran escala. Reitero constantemente el tema de los festivales porque al iniciarte en el medio audiovisual implica generalmente la producción de cortometrajes, y estos se mueven en ese circuito, lo cual es bueno; se realizan de manera discreta en todo el mundo, así que las posibilidades de distribución de tu producto –y de tu nombre– son muy grandes. Los festivales de cine en general engloban cortometrajes y largometrajes en sus correspondientes categorías, y son una excelente oportunidad para apreciar lo que se viene realizando. Pero como mencioné, lo selectivo de dichos eventos se basa en varios criterios técnicos y estéticos, como duración, formato y calidad, a los que debemos agregar las perspectivas personales del jurado, y además el hecho de que algunos festivales pueden llegar a recibir miles de proyectos de todo el mundo, motivo por el cual es prioritario que te preguntes si tu proyecto está a la altura de una competencia internacional, con producciones que pueden costar sumas muchas veces muy altas, sin seguridad de proyección. Tomando en cuenta lo arriba mencionado, empieza buscando festivales que estén a tu alcance, pero que puedan ser igualmente reconocidos y permitan alguna difusión a tu producto, hacer circular tu nombre, y que esto repercuta en tu ingreso al mercado. Eso es lo importante en este caso, ya que significará que te aproximes desde otra perspectiva al medio cinematográfico, ya no como espectador, sino como participante activo y competidor, que tendrá como resultado una vivencia bastante emocionante en el ámbito personal, al poder apreciar la reacción de tu público a escala nacional o internacional, retroalimentándote de las diversas tendencias y opiniones. Esto ya es en sí un logro notable. Y aunque tu proyecto no clasifique, recuerda que estar en el radar de estos eventos va a facilitar tu entrada con futuras propuestas. Ahora pasemos al sistema comercial: la distribución, el marketing, la publicidad masiva, la fama, la fortuna y la gloria. Lo primero que debes tomar en cuenta es que el hecho de que tengas un largometraje no significa que automáticamente vas a tener la distribución. Como cualquier producto, requiere un atractivo que llame a su venta, entendiendo por esto su comercialización, la publicidad y las posibilidades de compra, y esto responde a las características del proyecto y a diversos factores de mercado. Recuerda que, sea o no comercial, sigue tratándose de un negocio, en el cual vas a entregar un producto terminado y esperas recibir algo a cambio (dinero, reconocimiento, premios, etc.) de un público específico. Las empresas distribuidoras, como New Century Film (representante de Warner y Fox), United International Pictures - UIP (representante de Para-



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mount y Universal) y StarFilms (de la cadena Cinestar), analizarán esto, así como la expectativa que puede generar tu proyecto, y –principalmente– si la respuesta del público objetivo va a repercutir en una recuperación de lo invertido en publicidad y ganancia económica. En ese sentido, presentarles tu proyecto aún sin producir permitirá que puedan acotar y dar opiniones sobre la base de su experiencia, lo cual repercutirá en un producto más redituable para todos, otorgándole hasta cierto punto un mayor rango de negociación; del mismo modo, ello hará posible conseguir una carta de intención que avalará ante los financistas que tu proyecto es real y que tiene potencial para ser distribuido. Pero si a las distribuidoras les presentas la película ya terminada, no habrá mayores acotaciones posibles y tu rango de negociación se reducirá a que la acepten o no, y de aceptarla lo harán bajo las condiciones en las que consideren la ganancia que les va a reportar su inversión. Considerando que estás presentando el proyecto antes de producirlo, como lo harás ante los demás financistas, deberás mostrar el dosier completo, los estudios y análisis del mercado, con una propuesta de marketing y un plan de medios consistente, con la diferencia de que en este caso sí puedes entregar tu guion para las evaluaciones y opiniones correspondientes, y presta atención a estas opiniones. Incluye notas de prensa, fotos, merchandising, afiches tentativos, y todo lo que pueda hacer destacar tu proyecto. Los planes que te podrán proponer una vez que tengas la producción terminada serán, por lo general, bastante razonables, si también fuiste razonable al pensar en el medio comercial al hacer un proyecto de este tipo. Además, considerando que desde luego la empresa distribuidora buscará una ganancia. Y tú también. La inversión de la distribuidora se dará principalmente en publicidad y la administración de los contactos con los exhibidores. La publicidad será un gasto importante, ya que de eso dependerá en gran medida la asistencia a las salas. Si tu presupuesto y financiamiento incluyen publicidad podrías reducir el de la distribuidora, pero no te lo recomiendo en lo más mínimo; al contrario, lo ideal sería sumarlo y tener un gran presupuesto de publicidad. Comúnmente, el acuerdo le otorga a los exhibidores (salas) el 50 % de las ganancias de la película, el resto se divide regularmente de la siguiente manera: 25 % - 30 % para la distribuidora y 25 % - 20 % para los realizadores. Esto puede variar si la película no obtiene el éxito esperado, ya que con el fin de recuperar la inversión de publicidad, la distribuidora puede aumentar su porcentaje. Pero tú ya lo sabes, estás preparado y armaste un proyecto para que sea un éxito, así que despreocúpate de esto. A continuación incluyo un ejemplo de una repartición: usemos el caso de una entrada al cine de S/. 20:



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S/.

%

20

100

ENTRADA TOTAL

2

10

Impuesto municipal16

3,6

18

Impuesto General a las Ventas - IGV

7,2

36

Exhibidores

50 % de las ganancias

4,32

21,6

Distribuidora

30 % de las ganancias

2,88

14,4

Realizadores (tú)

20 % de las ganancias

En el supuesto de que tu proyecto tiene un presupuesto de S/. 200 000 (alrededor de US$ 67 000) necesitarías una asistencia mínima de 69 445 personas solo para recuperar la inversión. Esto en el caso de que todos vayan a las salas que cobran S/. 20; ¿pero qué pasa con Movie Time Mega Plaza de Villa El Salvador, cuya entrada es de S/. 10,50 los fines de semana?, ¿o Cinerama Minka, en el Callao, donde el ingreso cuesta S/. 9,50, o en el Cine Star Excelsior, en el Jirón de la Unión, de S/. 7,50 el tique? Con los precios de esas tres salas, en promedio recibirías S/. 1,3217 de cada entrada, que se traduce en la asistencia de 151 516 espectadores para cubrir el mismo presupuesto. Y por lo tanto debes congregar al menos 189 395 espectadores para tener una ganancia de S/. 50 000 después de recuperar la inversión. Considera el balance “público-costos” al elaborar tu presupuesto, de modo que calcular la asistencia necesaria para recuperar la (tu) inversión y estimar las (tus) ganancias. Toma en cuenta, por ello, los objetivos del guion y del proyecto, así como su viabilidad, como te comenté en el capítulo sobre la narrativa, dependiendo del género, del público y de tus expectativas económicas. Definitivamente, ahí está el valor del apoyo de la distribuidora, con los conocimientos detallados del público y los estimados de asistencia, así como con la publicidad para lograrlos, dependiendo del acuerdo. Seguramente estás pensando en obviar la distribuidora e ir directamente a las salas tú solo. Sí, es una posibilidad, pero estarías dejando de lado otros factores importantes, como el apoyo logístico que te puede brindar, los contactos, la experiencia y el know how. A menos que cuentes con cierto reconocimiento, tengas un equipo de marketing especializado en ventas cinematográficas y con un muy amplio presupuesto de publicidad, recurre a una distribuidora. No

16 El impuesto municipal para espectáculos públicos no deportivos es equivalente al 10 % de la entrada. En diciembre de 2010 fue aprobada por el Congreso la “Ley de Masificación del Cine y Fomento de la Producción Cinematográfica Nacional”, que, entre otros puntos favorables, eliminaba este impuesto para espectáculos cinematográficos. Pero en enero de 2011, por observaciones del Ejecutivo, quedó sin efecto, y ahí terminó la historia. 17 En cada uno de los cines mencionados recibirías S/. 1,51, S/. 1,37 y S/. 1,08 por entrada, respectivamente, a precio de fin de semana.



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estoy diciendo que cualquier trato que te planteen (si llegan a hacerlo, lo cual ya es un avance) vaya a ser agradable o te deje contento, pero es un negocio y necesitas el socio estratégico. Ahí lo tienes.

“Dios no juega a los dados”18 ¡Y bien! Llegaste al final y en este punto tu película ya está en el mercado y tú sobreviviste, quizás con menos o más peso, ambos posibles resultados del estrés, así como con menos cabello o con más canas. ¡Pero feliz! Mantente así, porque el proceso aún no termina. Eventualmente tendrás las ventas internacionales, a canales de cable, lanzamiento del DVD, conferencias, entrevistas, charlas, etc., hasta que realices el siguiente proyecto. Cualquier movimiento, exhibición, reconocimiento y comunicación que provoque tu actual proyecto te será útil y provechoso a la hora de iniciar tu siguiente empresa, ayudándote a obtener más práctica, lograr un mayor background y más experiencia. Aunque la reputación que ganes por y con tu producto correctamente finalizado y bien distribuido te puede facilitar desarrollar una siguiente aventura, es importante que evalúes cuáles son los factores que pueden mejorarse. Una vez estrenado debes considerar si cumplió o no con sus objetivos primordiales: – Llegó al público esperado. – Se desenvolvió bien dentro del circuito correspondiente. – Causó interés. – Ha generado una buena opinión. – Te brindó la experiencia que buscabas. – Se cumplieron las expectativas de ganancia. Sin dejar de lado que lograste las metas que esperabas, a fin de tomar conciencia de las repercusiones económicas que puede tener el siguiente proyecto, te planteo la pregunta: ¿qué medidas tomarías si, manteniendo la línea de producción que has venido desarrollando, quisieras aumentar el nivel de tu producto, con la consecuente ganancia económica? Ahora vas a explorar tu producto terminado a fin de aplicar cambios en el siguiente; permíteme ahorrarte eso, porque te adelanto lo que probablemente vas a encontrar: – Orientar más fondos a la etapa de desarrollo y planeamiento, para una mayor elaboración del proyecto. – Hacer una historia un poco más compleja, el público la va a entender.

18 Albert Einstein.



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– Más opciones de locaciones. Estas cumplieron, pero pudieron ser mejores. – Buscar más auspiciadores y reducir más el presupuesto. – Te faltaron manos. Tener más ayuda en producción te permitirá ampliar tus horizontes de acción. – Buscar más fondos para publicidad. – Debiste adjudicarte un sueldo. Para la próxima, programa más tiempo de rodaje; de alguna manera necesitas hacer un trabajo más pausado. – Hacer más tomas por plano. Tal vez variarlas más. – Cuida más los audios. El trabajo de sonido deberá mejorar para el siguiente proyecto. – El modelo de cámara cumplió. Pero ya puedes con una más grande. – Algo en el afiche no cuadra... piensa en algo mejor para el próximo. Estas son algunas observaciones que seguramente encontrarás al final de tu primer proyecto, y como ahora ya lo sabes, podrías aplicar los cambios de antemano. Aprovecha. Así concluiste tu proyecto. Fue un largo camino desde que tuviste la idea y empezaste a trabajarla. Llegaste a la cima de la montaña que elegiste y viste el panorama. Desde ahí puedes ver las demás montañas y escoger cuál quieres subir después. Solo recuerda que debes bajar de esta para subir la siguiente; te ayudarán la experiencia y las habilidades que aprendiste. La siguiente cumbre será más alta, pero más fácil de ascender, y así la siguiente... y la siguiente... Sumando todo lo aprendido y, sobre todo, disfrutando del camino. ¿Listo para empezar la aventura?



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Y bien...

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… con el perro y las armas, estoy preparado para el futuro. Carlos Gallardo como ‘El Mariachi’ en El Mariachi (1992); guion de Robert Rodríguez, dirige Robert Rodríguez.

Tras esta lectura, y la experiencia que de seguro irás adquiriendo, espero notes que el estilo de producción de guerrilla no lo es por avanzar a lo loco y como sea, si no que se basa en el manejo apropiado y la organización efectiva de tus recursos, el conocimiento del área y la preparación del equipo para una labor rápida. Una de las bases para garantizar ese nivel de trabajo, y, de hecho, el fundamento de tu plan de producción, será la prevención; avanza a tu ritmo, pero no menosprecies las mínimas variables porque vas a tener problemas de todas maneras, algo no saldrá como lo planeaste. No podrás evitarlo, pero sí reducir su impacto. Será tu trabajo logístico favorable lo que haga sobresalir tu proyecto, por medio de tu adaptabilidad con lo que tengas a disposición, lo que te permitirá producir. Por eso, usar estas técnicas, incluso con un presupuesto cómodo, te dará un notable nivel de efectividad. Haz lo necesario, desde reducir los costos al reescribir el guion hasta eliminar tomas, escenas o personajes durante el rodaje, incluso en la edición. Mantente a la defensiva, buscando ser rápido y preciso, tanto con tus reacciones como con tus indicaciones. Tu historia te lo agradecerá... tu equipo te lo agradecerá... tu editor te lo agradecerá.... la distribuidora... bueno, la distribuidora te lo agradecerá en la medida en que el público esté contento. Al embarcarte en la misión de realizar un proyecto audiovisual, te estás enfrentando a un medio completamente adverso, sujeto a una alta competitividad. Ya sea que busques un circuito no comercial o hacer un gran desplie-



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gue masivo, considera las características de tu producto en relación con dónde se exhibirá y quién lo verá. El público debe ser ampliamente investigado para poder ser orientado y conducido hacia la pantalla. En general, ten presente qué factores favorecerán el logro de tus objetivos, cualquiera que estos sean. Todo resultará bien si recuerdas calcular las repercusiones que pueda traerte, ya sean sociales, laborales o económicas. Apunta a estas, siendo siempre consciente de tus recursos. No hay logros pequeños y nadie puede negar el trabajo que realizaste. El resultado máximo de tu proyecto será, sobre otros resultados, alcanzar los objetivos que te propusiste. Traté de exponerte la mayor cantidad de datos, siempre básicos, de la producción audiovisual, considerando el sistema no industrial en el que nos encontramos. Hay más, desde luego, muchos más. En todo momento dedícate al constante aprendizaje y la continua superación, pues son partes clave de tu desarrollo como realizador audiovisual. Has visto que la realidad se manipula como componente narrativo para generar estímulos. Ahora estás capacitado para hacer llegar ese mensaje cargado de emociones, siempre que te lo propongas con fuerza y convicción. Y métele toda la pasión posible, porque si estás en este negocio, te tiene que apasionar. Solo no te olvides de divertirte en el camino. Todo el tiempo. Muchos éxitos, ¡y sé feliz!



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Referencias y bibliografía recomendada

Referencias Dowling, D. (15 de agosto de 2014). How the creator of Jaws became the shark‘s greatest defender. Recuperado de http://narrative.ly/how-the-creatorof-jaws-became-the-sharks-greatest-defender Internet Movie Data Base (s. f.). Alfred Hitchcock. Recuperado de http://www. imdb.com/name/nm0000033/bio’ref_=nm_dyk_qt_sm#quotes Jackovich, K. (10 de noviembre de 1980). The children of John Wayne, Susan Hayward and Dick Powell Fear that fallout killed their parents. People, 19(14). Luna, N. (22 de mayo de 2011). Tras 11 años del derrame de mercurio, síntomas persisten en Choropampa. Recuperado de http://elcomercio.pe/ ciencias/planeta/11-anos-derrame-mercurio-sintomas-persisten-choropampa-noticia-761410 Ruiz, P. J. (2013). No tengo plata para mi película. Cómo producir cine en el Perú. Lima: Instituto Toulouse Lautrec. Simens, D. (2003). From reel to deal. Nueva York: Grand Central Publishing. Singh Bindra, P. (26 de febrero de 2014). Sharks fall prey to human jaws. The Pioneer. Recuperado de http://www.dailypioneer.com/columnists/oped/ sharks-fall-prey-to-human-jaws.html

Bibliografía recomendada Para que puedas profundizar en diversos temas, te recomiendo los siguientes textos. En ellos vas a encontrar diversas interpretaciones a los mismos puntos, así como variantes en torno a algunos conceptos. Aunque te he expuesto varias nociones propias, también he tratado de detallarte las percepciones más universales. Te invito a nutrirte de diferentes fuentes y rescatar los elementos que consideres más útiles.



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Sobre narrativa: Anderson, S., y Goss Knaub, A. (2011). Beyond screenwriting. Moorpark, Estados Unidos: Sterling Dart Productions. [Principalmente experiencias de campo y ejemplos]. Comparato, L. F. L. (1997). El guión. Arte y técnica de la escritura para cine y televisión. Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires. [Versión actualizada con ejercicios, original de 1983. Una de las más completas guías sobre desarrollo de guion y recursos narrativos]. Seger, L. (1987). Making a good script great. Nueva York: Dodd, Mead & Company, Inc. (Título en español: Cómo convertir un buen guión en un guión excelente. Madrid: Ediciones Rialp, 1993). [Guía práctica y ejemplos]. Snyder, B. (2005). Save the cat. Los Ángeles, Estados Unidos: Michael Wiese Productions. [Consejos prácticos y herramientas para el desarrollo integral del guion]. Tamayo San Román, A. (1996). Teoría y práctica del guión de ficción. Lima: Universidad de Lima, Fondo de Desarrollo Editorial. [Guía teórica de herramientas].

Sobre lenguaje audiovisual: Bedoya, R., y León Frías, I. (2011). Ojos bien abiertos. El lenguaje de las imágenes en movimiento. (2.a edición). Lima: Universidad de Lima, Fondo Editorial. [En detalle, los diferentes componentes del lenguaje audiovisual]. Fernández, F., y Martínez, J. (1999). Manual básico de lenguaje y narrativa audiovisual. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica. [Guía práctica del lenguaje audiovisual y bases de narrativa].

Sobre dirección: Camino, J. (1997). El oficio de director de cine. Madrid: Ediciones Cátedra. [Guía práctica para el rodaje]. Miralles, A. (2000). La dirección de actores de cine. Madrid: Ediciones Cátedra. [Guía completa].

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Luis Alfredo Landavere

Tostado Span, V. (1995). Manual de producción de video. Un enfoque integral. México, D. F.: Editorial Alhambra Mexicana. [Guía práctica. El punto sobre formato de registro está desactualizado ante la aparición de nuevas tecnologías].

Sobre producción ejecutiva: Carpio Valdez, S. (2012). Arte y gestión de la producción audiovisual. Lima: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. [Descripción completa del proceso. Incluye entrevistas y formatos profesionales]. Jones, C., Zinnes, A., y Jolliffe, G. (2010). The guerilla film makers pocketbook. ­Nueva York: Continuum. International Publishing Group. [Entrevistas a diversos cargos en diferentes etapas. Incluye casos]. Simens, D. (2003). From reel to deal. Nueva York: Grand Central Publishing. [Amplia guía práctica general. Incluye directorios telefónicos por tema].

Sobre el financiamiento: Ruiz, P. J. (2013). No tengo plata para mi película. Cómo producir cine en el Perú. Lima: Instituto Toulouse Lautrec. [Entrevistas a los principales productores de los últimos años. Incluye anécdotas]. Tamayo San Román, A., y Hendrickx, N. (2008). Financiamiento, distribución y márketing del cine peruano. Lima: Universidad de Lima, Fondo Editorial. [Descripción del proceso. Apoyado en el caso de una película].

Sobre algunos puntos específicos: Lyver, D. (1995). Basics of video sound. Oxford, Inglaterra: Butterworth-­ Heinemann. (Título en español: Principios básicos del sonido para video. Barcelona: Gedisa, 2000). [Guía teórica del sonido para video]. Millerson, G. (1982). Basic TV staging (2.a edición). Oxford, Inglaterra: ­Butterworth-Heinemann. (Título en español: Escenografía básica. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión-RTVE, 1987). [Guía práctica de escenografía y decorado]. Swainson, G., y Lyver, D. (1995). Basics of video lighting. Oxford, Inglaterra: ­Butterworth-Heinemann. (Título en español: Iluminación en video. Principios básicos. Barcelona: Gedisa, 1997). [Guía teórica de la iluminación].



Guía de supervivencia audiovisual

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