Einstieg in Java und OOP: Grundelemente, Objektorientierung, Design-Patterns und Aspektorientierung [2. Aufl.] 9783662613085, 9783662613092

Der Autor schafft auf didaktisch kluge Weise einen Weg in die Welt der Objektorientierten Programmierung. Er beschreibt

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German Pages XI, 156 [161] Year 2020

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Einstieg in Java und OOP: Grundelemente, Objektorientierung, Design-Patterns und Aspektorientierung [2. Aufl.]
 9783662613085, 9783662613092

Table of contents :
Front Matter ....Pages I-XI
Einführung (Christian Silberbauer)....Pages 1-10
Grundelemente der Programmierung (Christian Silberbauer)....Pages 11-39
Objektorientierung (Christian Silberbauer)....Pages 41-91
Erweiterte Konzepte in Java (Christian Silberbauer)....Pages 93-101
Design Patterns (Christian Silberbauer)....Pages 103-106
Aspektorientierung und Reflection (Christian Silberbauer)....Pages 107-127
Übungen (Christian Silberbauer)....Pages 129-146
Das Zeichenprogramm (Christian Silberbauer)....Pages 147-150
Back Matter ....Pages 151-156

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Christian Silberbauer

Einstieg in Java und OOP Grundelemente, Objektorientierung, Design-Patterns und Aspektorientierung 2. Auflage

Einstieg in Java und OOP

Christian Silberbauer

Einstieg in Java und OOP Grundelemente, Objektorientierung, Design-Patterns und Aspektorientierung 2., aktualisierte und erweiterte Auflage

Christian Silberbauer Regensburg, Deutschland [email protected] https://javaundoop.de

ISBN 978-3-662-61308-5 ISBN 978-3-662-61309-2  (eBook) https://doi.org/10.1007/978-3-662-61309-2 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2009, 2020 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von allgemein beschreibenden Bezeichnungen, Marken, Unternehmensnamen etc. in diesem Werk bedeutet nicht, dass diese frei durch jedermann benutzt werden dürfen. Die Berechtigung zur Benutzung unterliegt, auch ohne gesonderten Hinweis hierzu, den Regeln des Markenrechts. Die Rechte des jeweiligen Zeicheninhabers sind zu beachten. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag, noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral. Planung/Lektorat: Sybille Thelen Springer Vieweg ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer-Verlag GmbH, DE und ist ein Teil von Springer Nature. Die Anschrift der Gesellschaft ist: Heidelberger Platz 3, 14197 Berlin, Germany

Vorwort

Es kann ganz schön anstrengend sein, das Programmieren zu erlernen. Aber es kann auch ziemlich viel Spaß machen! Grundsätzlich kann man sagen, dass es erheblich leichter fällt, wenn man es lernen will und es nicht lernen muss. (Möglicherweise zwingt Sie Ihr Professor, Ihr Lehrer oder Ihr Arbeitgeber dazu?) Ich möchte damit sagen, dass Sie eine gewisse Grundbegeisterung für die Sache mitbringen sollten, sonst wird das nichts! Im Idealfall fangen Ihre Augen an zu glänzen, wenn Sie das Wort Java nur hören, in jedem Fall wäre ein wenig Enthusiasmus aber schon angebracht. Eine Programmiersprache zu lernen ist eine Sache, das Programmieren an sich zu lernen, eine andere. Ersteres bedeutet, sich die Sprachkonstrukte anzueignen, letzteres heißt, die dahinterliegenden Konzepte zu verstehen. Dieses Buch versucht, Ihnen primär Programmierkonzepte zu vermitteln und zwar anhand der Programmiersprache Java. Es legt keinen Wert darauf, Ihnen Java in allen Einzelheiten näher zu bringen. Die zugrunde liegenden Konzepte zu verstehen, ist für einen Softwareentwickler weit wichtiger, als sämtliche Details einer x-beliebigen Programmiersprache zu kennen. Programmiersprachen kommen und gehen, viele ihrer angewandten Konzepte bleiben aber bestehen und tauchen in anderen, neueren Sprachen wieder auf. Haben Sie also erst einmal die Konzepte einer Sprache verstanden, ist es gar nicht so schwer, eine neue, artverwandte Programmiersprache zu erlernen. In den einzelnen Kapiteln werden zunächst anhand vieler Java-Beispiele Grundelemente der Programmierung eingeführt. Diese bilden die Basis für die anschließende Beschreibung der Objektorientierten Programmierung (kurz: OOP). Dann stelle ich Ihnen einige erweiterte Java-Konzepte vor. Zum Abschluss folgt ein Ausflug in die Welt der Design Patterns. In den fortlaufenden Text eingeflochten sind Exkurse. Sie liefern entweder Hintergrundinformationen zu dem aktuellen Thema, um für ein besseres Verständnis zu sorgen oder beinhalten jeweils ergänzende Informationen. Viel Wert wurde auch auf die Ausarbeitung der beiden Übungsblöcke gelegt, sodass Sie Neuerlerntes umgehend anwenden können und so Ihr Wissen festigen. Bevor ich begonnen habe, dieses Lehrbuch zu schreiben, habe ich sicherheitshalber ein, zwei andere Bücher gelesen (könnten auch ein paar mehr gewesen sein…), um zu sehen, wie andere Autoren so vorgehen. Dabei habe ich festgestellt, dass zu Beginn oft Hinweise an den Leser gegeben werden, wie denn das V

VI

Vorwort

Buch gelesen werden kann, d. h., welche Kapitel wichtig, welche unwichtig sind, ob man beim Lesen auch bei einem beliebigen Kapitel in der Mitte beginnen kann etc. Mein Tipp für dieses Buch: Beginnen Sie vorne und lesen Sie es bis zum Ende durch. Dieses Buch ist eher vergleichbar mit einem Roman oder einem Krimi, als mit einem Nachschlagewerk. Es hat gewissermaßen eine Story. Ein Zeichenprogramm, das sich fast durch alle Kapitel zieht, wird nach und nach entwickelt. So gestaltet sich das Buch sehr praxisnah. Dafür muss man es aber von vorne bis hinten lesen und kann sich nicht so ohne weiteres einzelne Kapitel herausgreifen. Wenn Sie bei einem Krimi die Passagen über den Gärtner einfach überspringen, werden Sie am Ende auch nicht verstehen, warum er der Mörder gewesen sein soll. Ich möchte auch nicht abwägen, welche Kapitel nun wichtiger und welche weniger wichtig sind. Das Buch behandelt die Grundlagen der Objektorientierten Programmierung, und diese sind meiner Ansicht nach alle gleich wichtig. Alles was ich für nebensächlich halte, habe ich ohnehin nicht behandelt. Dadurch ergibt sich auch das schlanke (programmiererfreundliche) Format des gedruckten Werkes. Tatsächlich wäre das einzige, das Sie von mir aus nicht unbedingt hätten lesen müssen, das Vorwort gewesen, aber um dieses noch zu überspringen ist es jetzt auch schon zu spät. ;) Viel Freude beim Lesen! Regensburg im Dezember 2008

Christian Silberbauer

Vorwort zur 2. Auflage

Kennen Sie diese Bücher, die es schon in der 17. Auflage gibt und in denen für jede einzelne Auflage ein neues Vorwort hinzugekommen ist? – ich schon, und ich finde das nervig. Allerdings bin ich ja erst bei der 2. Auflage und daher ist eine kleine Ergänzung vorne weg noch zumutbar, wie ich finde. Was ist also hinzugekommen? Neben einzelnen kleinen Korrekturen, Verbesserungen und Ergänzungen ist insbesondere ein neues Kapitel über Reflection, vor allem aber über Aspektorientierte Programmierung hinzugekommen. Eine sinnvolle Ergänzung zur Objektorientierten Programmierung. Sie schließt Lücken. Tja, das wär’s auch schon gewesen. Nochmals: Viel Freude beim Lesen! Regensburg im August 2020

Christian Silberbauer [email protected] https://javaundoop.de

VII

Inhaltsverzeichnis

1 Einführung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 Grundelemente der Programmierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.1 Variablen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.2 Operatoren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.3 Kontrollstrukturen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.3.1 Sequenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.3.2 Verzweigung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.3.3 Schleife. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.4 Arrays. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.5 Unterprogramme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 2.6 Exceptions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 3 Objektorientierung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 3.1 Klassen und Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 3.2 Im Grunde genommen ist eine Klasse wie ein Pfirsich. . . . . . . . . . . 50 3.3 Vererbung und Polymorphie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 3.4 Weitere objektorientierte Konzepte in Java. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 3.4.1 Abstrakte Methoden und abstrakte Klassen. . . . . . . . . . . . . . 82 3.4.2 Innere Klassen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 3.4.3 Interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 4 Erweiterte Konzepte in Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 4.1 Generics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 4.2 Erweiterte for-Schleife. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 4.3 Variable Anzahl von Methodenargumenten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 5 Design Patterns. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 6 Aspektorientierung und Reflection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 7 Übungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 7.1 Grundelemente der Programmierung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 7.1.1 Aufgaben. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 7.1.2 Lösungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

IX

X

Inhaltsverzeichnis

7.2 Objektorientierte Programmierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 7.2.1 Aufgaben. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 7.2.2 Lösungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 8 Das Zeichenprogramm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Stichwortverzeichnis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

Exkursverzeichnis

Das Übersetzen eines Java-Programms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Getting started. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Das Ausführen eines Programms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Geschichte der Kontrollstrukturen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Typen von Unterprogrammen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Das Anlegen von Objekten in Speicher betrachtet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Warum ist die Unterscheidung zwischen elementaren und abstrakten Datentypen nötig?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Zeichenketten (Strings). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Von nichtinitialisierten Variablen und dem Wert null. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Escape-Sequenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Typumwandlung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Virtuelle Methodentabellen (VMT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Die Entwicklung von der Prozeduralen zur Objektorientierten Programmierung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Collections (ArrayList und HashMap). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Einführung in die Java-Reflection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Dynamischer generischer Zugriff per Reflection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

XI

1

Einführung

Klassischerweise beginnt nahezu jedes Schriftstück, das die Einführung in eine Programmiersprache behandelt, mit einem Hello-World-Programm. Natürlich würde ich nicht im Traum daran denken, diese Tradition zu brechen. Es handelt sich hier gewissermaßen um ein Dogma der Vereinigung der Programmierbuchautoren, dem sich zu widersetzen mit dem Fegefeuer oder Ähnlichem bestraft wird. Aus diesem Grund folgt hier das einführende Programm aller einführenden Programme:

Das Programm ist sehr kurz. Dementsprechend bewirkt es auch herzlich wenig; um genau zu sein, beschränkt es sich darauf, den Text Hello World auf der Bildschirmkonsole auszugeben. public static void main usw. mit der anschließenden geschweiften öffnenden Klammer und der geschweiften schließenden Klammer am Ende stellen gewissermaßen das Grundgerüst des Programms dar. main() ist die Funktion, die jedes Javaprogramm beinhalten muss, da es mit dieser Funktion startet – immer. Die kryptischen Zeichenfolgen links und rechts von main, also public static void und die String[] args, beschreiben die Funktion näher. Weiteres dazu folgt später. System. out.println schließlich ist die Funktion, die die Bildschirmausgabe bewirkt. Als Parameter erhält sie den String, die Zeichenfolge, Hello World. Solche Strings werden in Java in Anführungszeichen geschrieben. Hello World ist natürlich nur irgendein x-beliebiger String, der ausgegeben werden könnte. Genauso könnte man System.out.println("Hallo Welt") schreiben, um Hallo Welt auf dem Bildschirm auszugeben oder System.out.println("Hallo Hans") oder System.out.println ("Hallo Christian") oder System.out.println("Das ist ein © Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2020 C. Silberbauer, Einstieg in Java und OOP, https://doi.org/10.1007/978-3-662-61309-2_1

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1 Einführung

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ganz blöder Text, der wahrscheinlich noch nie auf einer Bildschirmkonsole ausgeben wurde.") oder man gibt alles auf einmal aus, indem man all diese System.out.println() nacheinander in dem Programm angibt. Hierbei anzumerken seien noch folgende beiden Sachverhalte: Zum einen eine Kleinigkeit: Mit System.out.println() wird am Ende des Strings immer ein Zeilenumbruch durchgeführt. Es gibt auch eine S ­ ystem.out.print()Anweisung, mit der kein Zeilenumbruch am Ende des Strings erfolgt. Zum anderen: Am Ende der Anweisung System.out.println ("Hello World") steht ein Semikolon („;“). Das ist bei Weitem die wichtigere Anmerkung, da in Java grundsätzlich jede einfache Anweisung mit einem Semikolon endet. Daran sollte man immer denken, da dies erfahrungsgemäß gerade von Programmierneulingen gerne vergessen wird. Wie in nahezu jeder Programmiersprache gibt es in Java auch Kommentare. Kommentare gehören nicht wirklich zum Programmcode. Wird das Programm übersetzt, werden Kommentare ignoriert. Vielmehr helfen sie dem Programmierer, seinen eigenen Code zu verstehen. In Java gibt es zwei Möglichkeiten, um zu kommentieren. Sie verwenden zwei Schrägstriche („//“) zur Einleitung eines Kommentars, wodurch alles, was hinter diesen beiden Schrägstrichen bis zum Zeilenende steht, ein Kommentar ist. Sie können Ihren Kommentar aber auch zwischen einem „/*“ und einem „*/“ einklammern und damit einen beliebigen Bereich als Kommentar verwenden, ganz gleich ob über mehrere Zeilen hinweg oder nur über einen Teil einer Zeile. Auch weiter oben in unserem ersten Beispielprogramm kommt ein Kommentar vor, und zwar: ‚Gibt „Hello World“ aus‘.

Das Übersetzen eines Java-Programms

Lassen Sie es mich einmal so formulieren: Im Inneren seines Herzens ist Ihr Computer ein ziemlich primitiver Zeitgenosse. Er versteht nur sehr einfache, präzise Anweisungen wie z. B. „Addiere die zwei Zahlen x und y“, „Springe in dem Programm an eine bestimmte Stelle und fahre dort mit der Abarbeitung fort“ oder „Speichere einen Wert z an einer bestimmten Stelle im Speicher“. Dies tut er aber äußerst schnell! Theoretisch können Sie, wenn Sie wollen, mit Ihrem Computer auf diesem Niveau kommunizieren. Sie können ihm Anweisungen geben, die er dann eins zu eins mit seinem Befehlssatz umsetzen kann. Aber glauben Sie mir: Das macht keinen Spaß! Empfehlenswert ist es deshalb, eine Programmiersprache wie Java zu verwenden, welche es erlaubt, Ihrem Computer – hauptsächlich dem sog. Prozessor – Anweisungen auf einem abstrakteren Niveau zu erteilen. Das funktioniert so: Sie schreiben abstrakte Anweisungen und erstellen somit den sog. Quellcode Ihres Programms. Dieses Programm wird dann üblicherweise durch einen sog. Compiler in Maschinensprache übersetzt, also in jene Sprache, die Ihr Prozessor versteht und deshalb Befehl für Befehl abarbeiten kann. Der Compiler wandelt dabei jede einzelne abstrakte Anweisung in eine Vielzahl konkreter maschinenlesbarer Anweisungen um.

1 Einführung

3

Tatsächlich ist der Übersetzungsvorgang eines Java-Programms noch ein wenig komplizierter, wie die folgende Abbildung zeigt: Quellcode

(.java-Datei)

Java-Compiler Java-Bytecode

(.class-Datei)

Java-Interpreter Maschinencode

Sie erstellen den Quellcode, welcher in einer Datei mit der Endung „.java“ gespeichert wird. Mittels Java-Compiler wird daraus dann zunächst ein Zwischencode, ein sog. Java-Bytecode, erzeugt. Klassischerweise wird beim Aufruf des Programms der Bytecode sukzessive durch den ­Java-Interpreter in Maschinencode umgewandelt und zur Ausführung gebracht. Warum erzeugt der Java-Compiler nicht gleich Maschinencode? Nun ja, durch diesen Zwischenschritt wird für Plattformunabhängigkeit gesorgt. Der zu erzeugende Maschinencode ist abhängig vom Rechner, auf welchem er ausgeführt werden soll, und auch vom Betriebssystem. Deshalb wird zunächst der Quellcode in einen Java-Bytecode übersetzt, der unabhängig von diesen Faktoren ist. In Kombination mit einem plattformspezifischen Java-Interpreter kann dann der Bytecode auf beliebigen Systemen ausgeführt werden.

Getting started

Sie wollen das Hello-World-Programm zum Laufen bringen, wissen aber nicht so recht, wie? Mal sehen, ob ich Ihnen dabei ein wenig helfen kann. Grundsätzlich können Sie Ihren Java-Quellcode in einem beliebigen Texteditor schreiben, die entsprechende Datei mit der Endung „.java“ speichern, diese mit Hilfe des Java-Compilers übersetzen und die daraus resultierende „.class“-Datei unter Verwendung des Java-Interpreters zur Ausführung bringen. Compiler, Interpreter und das notwendige Equipment erhalten Sie kostenfrei auf der Homepage der Firma Oracle, der Herstellerfirma von Java, unter: https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html Sie müssten dazu auf dieser Seite das Java SE Development Kit (JDK) herunterladen.

1 Einführung

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Statt einen gewöhnlichen Texteditor für die Programmierung zu verwenden, würde ich Ihnen empfehlen, eine ordentliche J­ava-Entwicklungsumgebung einzusetzen. Derartige Programme unterstützen Sie bestmöglich bei der JavaProgrammierung. Sie integrieren z. B. den Compiler und den Interpreter, stellen einen Debugger zur Verfügung oder unterstützen Sie direkt bei der Eingabe des Quellcodes, indem sie Schlüsselwörter hervorheben oder bekannte Namen automatisch vervollständigen. Eine meiner Meinung nach sehr gute Entwicklungsumgebung für Java bietet Eclipse. Sie können Eclipse kostenfrei unter http://www.eclipse.org/downloads herunterladen. Wählen Sie auf der entsprechenden Seite das Produkt Eclipse IDE for Java Developers. Die Installation von Eclipse besteht lediglich im Entpacken der ZIP-Datei. Entpacken Sie Eclipse am besten in das Verzeichnis, in welches Sie auch Ihre übrigen Programme installieren (z. B. unter Windows in C:\Programme). Sie können Eclipse im Anschluss daran starten, indem Sie im Verzeichnis eclipse die gleichnamige Anwendung ausführen. Bevor Eclipse gestartet werden kann, muss auf Ihrem Rechner die ­Java-Laufzeitumgebung (Java Runtime Environment, JRE) installiert sein. Die JRE benötigen Sie, um Java-Programme ausführen zu können. Sie können die JRE unter derselben Adresse herunterladen, unter der auch das JDK erreichbar ist. Möglicherweise ist die JRE auf Ihrem Rechner aber ohnehin bereits installiert (Haben Sie z. B. schon einmal ein Java-Applet im Internet gestartet?). Sie können dies feststellen, indem Sie in der Systemsteuerung im Verzeichnis Ihrer installierten Software nachsehen (falls Sie Windows nutzen). Oder Sie versuchen einfach Eclipse zu starten. Falls es einwandfrei hochfährt, ist die JRE installiert. Das JDK ist eine echte Obermenge der JRE; es beinhaltet die JRE. Das JDK ist eigentlich für Java-Entwickler – also für Sie – gedacht (Java Development Kit). Wenn Sie Eclipse benutzen, ist aber dennoch die JRE ausreichend, da Eclipse selbst die notwendigen Ent-wicklungswerkzeuge bereithält. In der JRE befindet sich beispielsweise kein Java-Compiler, dafür ist ein solcher aber Bestandteil von Eclipse. Die JRE (und demzufolge auch das JDK) beinhaltet eine große Anzahl an vorgefertigtem Java-Code, den wir in unsere Programme integrieren können. Beispielsweise wird die oben verwendete Funktion System. out.println() von der JRE bereitgestellt. Aus diesem Grund müssen wir nicht selbst die Ausgabe auf den Bildschirm programmieren, sondern wir verwenden einfach diese Funktion. Dieser vorgefertigte Java-Code ist – wie jeder Java-Code – in sog. Klassen organisiert (wir werden auf das Thema Klassen später noch sehr ausführlich eingehen). Wir bezeichnen diese Zusammen-stellung von Standardklassen, welche durch die JRE bereitgestellt werden, als Java-Klassenbibliothek oder als Standardklassenbibliothek.

1 Einführung

Sofern Sie eine JRE installiert haben, sollte Eclipse beim ersten Start folgendes Fenster anzeigen:

Eclipse fordert Sie auf, einen Workspace auszuwählen. Sie müssen also angeben, in welchem Verzeichnis Ihre zukünftigen Java-Projekte gespeichert werden sollen. Suchen Sie sich dafür am besten ein Verzeichnis, in dem Sie auch sonst Ihre eigenen Dokumente aufbewahren.

Als nächstes wird Ihnen beim ersten Start von Eclipse die obige Willkommensmaske angezeigt. Wechseln Sie zur Workbench, und Sie sehen Ihre übliche Eclipse-Arbeitsoberfläche wie sie die folgende Abbildung zeigt:

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1 Einführung

Um nun ein neues Projekt anzulegen, klicken Sie auf File/New/Java Project:

Geben Sie in der folgenden Maske den Projektnamen an, hier H ­ ello-World, und klicken Sie auf Finish:

1 Einführung

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1 Einführung

Im Anschluss daran legen Sie in dem Projekt HelloWorld eine Klasse mit der Bezeichnung HelloWorld an:

1 Einführung

Dann kann’s ja losgehen! Geben Sie das Hello-World-Programm in Eclipse ein:

Sie können nun das fertige Programm übersetzen, indem Sie den Menüpunkt Run/Run wählen oder das nachfolgend markierte Icon in der Symbolleiste anklicken:

Das war’s! Ihr Hello-World-Programm wurde ausgeführt. Sie sehen die Ausgabe Hello World in der Konsole im unteren Drittel des Fensters. Beachten Sie bitte, dass sich das Hello-World-Programm von dem eingangs beschriebenen Beispiel unterscheidet. Damit daraus tatsächlich ein echtes Java-Programm wird, müssen Sie die main()-Funktion in eine Klasse packen, sie also in folgendes Gerüst stecken:

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1 Einführung

Erklärungen zu diesem Gerüst folgen in Kap. 3. Objektorientierung. Bitte berücksichtigen Sie dies auch für die noch folgenden Beispielprogramme: Sie müssen die angegebenen Funktionen stets innerhalb einer Klasse positionieren, damit sie als vollständige Javaprogramme übersetzt und ausgeführt werden können. Einen letzten Aspekt zu Eclipse möchte ich an dieser Stelle noch ansprechen: Das Thema Dokumentation der Java-Klassenbibliothek. Sie erhalten zu jeder Komponente der Java-Klassenbibliothek eine Dokumentation, wenn Sie mit dem Cursor einen entsprechenden Bezeichner fokussieren (setzen Sie den Cursor beispielsweise in Ihrem Programm auf println()) und dann die F1-Taste drücken. Standardmäßig wird Eclipse versuchen, die gewünschte Dokumentation aus dem Internet herunterzuladen. Sollten Sie keine permanente Internetverbindung besitzen, empfehle ich Ihnen, die komplette Dokumentation von der Oracle-Homepage herunterzuladen und anschließend Ihre lokale Dokumentation in Eclipse zu integrieren. Sie erhalten die Java SE Documentation auf derselben Seite, auf der sich auch das JDK und die JRE befinden.

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Grundelemente der Programmierung

2.1 Variablen Um Dynamik in eine Anwendung zu bringen, benötigt man Variablen. Nur in einer Anwendung, die so primitiv ist, dass sie immer einen statischen Text wie Hello World auf dem Bildschirm ausgibt, findet man keine direkte Variablendeklaration. Ein solches Programm ist dafür aber auch ziemlich langweilig. Beim ersten Programmaufruf mag die Hello-World-Ausgabe die Gemüter der Betrachter noch erfreuen, doch spätestens, wenn man das Programm zum 10. Mal startet und es immer noch nichts Kreativeres zustande bringt, als Hello World auf den Bildschirm zu schreiben, ist die Begeisterung dahin. Programme sollen auf Benutzereingaben reagieren, Programme sollen Berechnungen durchführen, Programme sollen flexibel sein – und immer benötigt man hierfür Variablen.

Das Ausführen eines Programms

Bevor diese Variablen aber nun näher beleuchtet werden, sei vorab der Fokus auf das gerichtet, was eigentlich beim Ausführen eines Programms im Rechner geschieht. Ausgangspunkt ist, dass Programme auf persistenten Speichermedien, z. B. Festplatten oder CDs, abgespeichert sind. Hier können Daten dauerhaft gespeichert werden – und Programme werden ja auch in Form von Bits und Bytes hinterlegt. Selbst wenn der Computer ausgeschaltet wird, gehen diese Daten nicht verloren; ganz im Gegensatz zum Arbeitsspeicher bzw. Hauptspeicher, der seinen Inhalt beim Herunterfahren wieder vergisst. Der Arbeitsspeicher ist ein flüchtiger Speicher. Wird eine Anwendung gestartet, wird sie zunächst, beispielsweise von der Festplatte aus, in den Arbeitsspeicher geladen. Der Prozessor, der die eigentliche Abarbeitung des Programms verrichtet, holt sich dann nach und nach die einzelnen Befehle vom Arbeitsspeicher und führt sie aus.

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2020 C. Silberbauer, Einstieg in Java und OOP, https://doi.org/10.1007/978-3-662-61309-2_2

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2  Grundelemente der Programmierung

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Beispielsweise steht im Arbeitsspeicher die Anweisung: Berechne fünf plus fünf. Der Prozessor liest diese Anweisung, führt die Berechnung (im Rechenwerk) durch und meldet zehn zurück. Warum aber müssen Programme erst von der Festplatte in den Arbeitsspeicher kopiert werden, damit sie ausgeführt werden können? Der Hauptgrund dafür ist, dass vom Arbeitsspeicher schlichtweg deutlich schneller gelesen werden kann, als von der Festplatte. So weit, so gut – nun zu den Variablen. Variablen kann man sich als Behälter im Arbeitsspeicher vorstellen. Physikalisch gesehen sind es Speicherbereiche im Arbeitsspeicher. Sie haben ein bestimmtes Format, das durch den sog. Datentyp festgelegt wird. Programme können während ihrer Ausführung beliebige Werte speichern, sofern diese zum vorgegebenen Format passen. Selbstverständlich können sie auch wieder ausgelesen werden. In Java stehen folgende elementare Datentypen zur Verfügung (was es außer elementaren Datentypen noch alles gibt, klären wir später): Beschreibung

Typ

Beispielwerte

Wertebereich

Zeichen

char

‘A’, ‘B’, ‘$’, ‘%’ Beliebiges Zeichen

Speicherbedarf 2 Byte

Boolescher Wert boolean true, false (wahr, falsch)

true, false

1 Byte

Ganze Zahl

−128 bis +127

1 Byte

byte short

−17, 123

int long Gleitkommazahl

float double

3,14, 1,414

−32.768 bis +32.767

2 Byte

−2.147.483.648 bis +2.147.483.647

4 Byte

−9.223.372.036.854.775.808 bis +9.223.372.036.854.775.807

8 Byte

−3,40282347E + 38 bis +3,40282347E + 38

4 Byte

−1,7976931348623157E + 308 8 Byte bis +1,7976931348623157E + 308

Man beachte, dass bei Gleitkommazahlen das Dezimaltrennzeichen, wie insbesondere in den USA üblich, mit einem Punkt dargestellt wird und nicht mit einem Komma. Es folgt nun ein Beispielprogramm mit einer richtigen Variablen:

2.1 Variablen

13

oder vielmehr zwei richtigen Variablen, da dieses Programm zwei Variablen benutzt. Die erste heißt x, die zweite quadrat. Was passiert, ist Folgendes: Beide Variablen werden in der ersten Zeile zunächst angelegt. Man spricht hierbei von der Deklaration der Variablen. Dabei wird vereinbart, welchen Namen die Variablen haben – also x und quadrat – und welchem Datentyp sie angehören. Beide Variablen gehören dem Typ int an. Sie können also gemäß der obigen Tabelle ganze Zahlen im Wertebereich von −2.147.483.648 bis +2.147.483.647 beinhalten. Aus einer Variablendeklaration in Java folgt, dass für die Variable Speicherplatz im Arbeitsspeicher reserviert wird. Eine Variable des Typs int benötigt 4 Byte Speicherplatz. x wird anschließend mit dem Wert 5 initialisiert. Die Zahl 5 steht dann an dem für x reservierten Bereich im Arbeitsspeicher. Folgende Abbildung zeigt den entsprechenden Auszug aus dem Speicher:1

In der nächsten Zeile wird der Wert von x vom Prozessor ausgelesen, dann mit sich selbst multipliziert, und schließlich wird das Ergebnis (also der Wert 25) in den Speicherbereich geschrieben, der für die Variable quadrat reserviert wurde. Man sagt, der Variablen quadrat wird der Wert 25 zugewiesen.

Die dritte und letzte Zeile schließlich gibt uns mithilfe der uns bereits bekannten Methode System.out.println() das Ergebnis auf der Konsole aus. Es erscheint der Text: Das Quadrat von 5 ist 25 Beachten Sie dabei, dass die beiden Zeichenketten und die beiden Zahlen, die für die Ausgabe an System.out.println() übergeben werden, jeweils mit dem Plus-Operator verknüpft sind. Übrigens: Die Menge aller Variablen stellt den Zustand einer Anwendung dar. Die Menge aller Anweisungen dessen Verhalten. Das ist ein Vermerk, über den es sich bei Gelegenheit lohnt, näher nachzudenken – vielleicht noch nicht jetzt, sondern zu einem späteren Zeitpunkt – wenn man mehr Programmiererfahrung gesammelt hat.

1Bitte beachten Sie, dass sich lediglich die Werte in den rechteckigen Kästen tatsächlich im Arbeitsspeicher befinden. Alles Weitere ist als Kommentierung zu verstehen.

2  Grundelemente der Programmierung

14

2.2 Operatoren Lernen Sie in diesem Abschnitt das kleine 1*1 der Operatorenkunde. Betrachten wir zunächst noch einmal den Ausdruck aus dem vorhergehenden Programm, in dem wir das Quadrat einer Zahl ermittelt haben: quadrat = x * x;

Dieser Java-Ausdruck enthält zwei Operatoren, den Mal-Operator („*“) und den Zuweisungsoperator („=“). Wird der Ausdruck ausgeführt, erfolgt zunächst die Multiplikation und anschließend die Zuweisung. Angenommen x hat den Wert 5, wird zuerst der Wert 25 ermittelt (weil 5 mal 5 gleich 25) und dann der Wert 25 der Variablen quadrat zugewiesen. Die Abarbeitungsreihenfolge für sämtliche Operatoren in Java können Sie der folgenden Tabelle entnehmen: Priorität

Operatoren

Assoziativität

1

() [] · expr ++ expr–

links

2

! ~ -unär +unär ++expr –-expr

rechts

3

new (type)

links

4

* / %

links

5

+ −

links

6

 >>>

links

7

 = instanceof

links

8

== !=

links

9

& (bitweises Und)

links

10

^ (bitweises exclusives Oder)

links

11

| (bitweises Oder)

links

12

&& (logisches Und)

links

13

|| (logisches Oder)

links

14

?:

rechts

15

= += −= * = /= % = ^ = & = | = = >>>=

rechts

Wie Sie sehen, gibt es in Java sehr viele Operatoren. Ihnen sind Prioritäten fest zugeordnet, die vorgeben, in welcher Reihenfolge in einem Ausdruck die entsprechenden Operationen durchgeführt werden, wobei der Wert 1 die höchste Priorität angibt und 15 die niedrigste. Wollen wir einmal prüfen, ob ich Recht hatte und der Mal-Operator tatsächlich vor dem Zuweisungsoperator bearbeitet wird. Anhand der Tabelle sehen Sie, dass der „*“-Operator die Priorität 4 und der „=“-Operator die Priorität 15 hat. Demnach wird „*“ vor „=“ durchgeführt. Es stimmt also. Sie sehen auch, dass Java sich an die Punkt-Vor-Strich-Regel hält. Multiplikation („*“) und Division („/“) haben die Priorität 4, Addition („+“) und

2.2 Operatoren

15

Subtraktion („−“) haben die Priorität 5. Praktischerweise besitzt das runde Klammerpaar („(“ und „)“) die Priorität 1, wodurch man die Abarbeitungsreihenfolge der anderen Operatoren beliebig manipulieren kann. Grundsätzlich bestimmen die Prioritäten der Operatoren die Abarbeitungsreihenfolge von Ausdrücken. In einem Ausdruck können aber auch mehrere Operatoren mit der gleichen Priorität enthalten sein. In einem solchen Fall ist die sog. Assoziativität zu berücksichtigen. Linksassoziative Operatoren werden von links nach rechts abgearbeitet, rechtsassoziative von rechts nach links. Operatoren mit denselben Prioritäten sind entweder alle linksassoziativ oder alle rechtsassoziativ. Operatoren kann man nach ihrer Stelligkeit, also nach der Zahl ihrer Operanden unterscheiden. In Java gibt es hauptsächlich unäre und binäre Operatoren. Unäre Operatoren besitzen einen Operanden, binäre Operatoren besitzen zwei Operanden. Das Operatorsymbol „−“ steht sowohl für einen unären Operator – als negatives Vorzeichen – als auch für einen binären Operator – für die Subtraktion. Betrachten Sie den folgenden Ausdruck: y = − x − − x;

Zunächst wird das negative Vorzeichen für beide x aufgelöst (der unäre „−“-Operator hat die Priorität 2), anschließend erfolgt die Subtraktion (Priorität 5). Ganz am Ende erfolgt die Zuweisung (Priorität 15). Die Variable y erhält dabei immer den Wert 0; unabhängig von x. In Java gibt es übrigens auch einen (einzigen) trinären Operator, also einen Operator mit drei Operanden. Wer wissen möchte, welcher das ist, muss dies selbst herausfinden. Ich sage nichts. Die Funktionsweise von Operationen wird nicht nur durch die Operatoren festgelegt, sondern auch durch deren Operanden. Am deutlichsten sehen Sie dies bei dem Divisionsoperator („/“).

Die Werte, die durch dieses Programm mit System.out.println() auf der Konsole ausgegeben werden, sind jeweils als Kommentar dargestellt. Sie können daran erkennen, dass eine Division aus zwei ganzen Zahlen (i1 und i2) ein ganzzahliges Ergebnis liefert. Stellt hingegen mindestens einer der beiden Operanden eine Gleitkommazahl dar (d1 oder d2), ist auch das Ergebnis eine Gleitkommazahl. Beachten Sie bitte auch, dass ein konstanter Zahlenwert mit Dezimalpunkt

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2  Grundelemente der Programmierung

(z. B. 3.0) immer als Gleitkommazahl interpretiert wird (genauer: als double) und ein Zahlenwert ohne Dezimalpunkt (z. B. 3) als ganze Zahl. Nachfolgendes Programm führt daher zu denselben Ausgaben wie das vorhergehende:

Passend zur Division möchte ich an dieser Stelle noch einen Querverweis auf den sog. Modulooperator („%“) anbringen. Mit diesem können Sie den Rest einer Division ermitteln. Die Variable y ist nach Abarbeitung der folgenden Anweisung mit dem Wert 2 initialisiert (da 5 / 3 = 1 Rest 2):

Betrachtet man die Schreibweise von Operatoren, kann man feststellen, dass binäre Operatoren in Java in der sog. Infixnotation dargestellt werden; d. h., dass der Operator zwischen den beiden Operanden platziert ist. Es gibt auch Programmiersprachen, in denen dafür die sog. Präfixnotation angewendet wird. Hier die beiden Notationen im Vergleich:

In beiden Fällen sind x und y die Operanden für eine Addition. Die Präfixnotation stammt von dem polnischen Mathematiker Jan Lukasiewicz und wird daher auch als polnische Notation bezeichnet. Möglicherweise sieht diese Notation für Sie etwas merkwürdig aus, sie hat gegenüber der Infixnotation aber Vorteile bei der technischen Verarbeitung entsprechender Ausdrücke. Dies ist für Sie aber bedeutungslos, solange Sie keinen eigenen Compiler schreiben müssen. Unäre Operatoren gibt es in Java natürlich nicht in der Infixnotation – wenn es nur einen Operanden gibt, kann der Operator nicht zwischen diesem stehen. In Java gibt es sowohl unäre Operatoren in Präfixnotation als auch in Postfixnotation. Der Operator steht also entweder vor oder hinter dem Operanden. Der bereits erwähnte negative Vorzeichenoperator („.−“) wird beispielsweise in Präfixnotation angewendet. Ist der Zuweisungsoperator („=“) nun eigentlich ein unärer oder ein binärer Operator? Hat er einen oder zwei Operanden? Raten Sie einfach einmal. Die Antwort lautet: Er ist binär! Da binäre Operanden in Java stets in Infixnotation geschrieben werden, können Sie davon auch ableiten, was seine Operanden sind. Zum einen ist es das Ergebnis des rechten Ausdrucks, der zugewiesen werden soll, und zum anderen ist es die links vom = -Operator stehende Variable, welche diesen Wert erhält. Die Zuweisungsoperation hat im Übrigen auch ein

2.3 Kontrollstrukturen

17

Ergebnis – wie jede Operation. Es wird aber nur sehr selten abgefragt, wie das z. B. hier der Fall ist: y = x = 3;

Das ist ein gültiger Java-Ausdruck. Entsprechend unserer Operatorentabelle werden Zuweisungen rechtsassoziativ abgearbeitet. Also wie folgt: (y = (x = 3));

Der Variablen x wird zunächst der Wert 3 zugewiesen. Das Ergebnis der Zuweisung ist wieder der zugewiesene Wert 3. Im Anschluss wird also auch y auf 3 gesetzt.

2.3 Kontrollstrukturen Kontrollstrukturen bestimmen den Ablauf eines Programms. Man unterscheidet drei Arten von Kontrollstrukturen: Sequenz, Verzweigung und Schleife. Ich werde sie im Folgenden kurz vorstellen.

2.3.1 Sequenz Als Kontrollstruktur wird die Sequenz gerne einmal übersehen, da sie (für einen Programmierer) das Normalste von der Welt ist: Anweisungen werden nacheinander ausgeführt, und zwar von oben nach unten. Unsere bisherigen (beiden) Beispielprogramme haben sich dieser Kontrollstruktur bereits erschöpfend bedient. Deren Anweisungen werden einfach nacheinander von oben nach unten ausgeführt.

Zugegebenermaßen ist das etwas langweilig.

2.3.2 Verzweigung Nicht immer möchte man als Softwareentwickler, dass jede Zeile Code ausgeführt wird. Manchmal möchte man anhand einer Bedingung einen Codeabschnitt ausführen oder diesen Abschnitt nicht ausführen. Ist die Bedingung wahr, wird der Codeabschnitt abgearbeitet, ist sie falsch, wird dieser übersprungen.

2  Grundelemente der Programmierung

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Ein Beispiel:

Eine Verzweigung kann man in Java als sog. if-else-Anweisung (oder kürzer formuliert: if-Anweisung) implementieren. x > 10 ist die Bedingung. Steht in der Variablen x ein Wert, der größer als 10 ist, wird mit System.out.println() auf der Konsole der Text x ist größer als 10 ausgegeben. Andernfalls (also else) wird mit System.out.println() auf der Konsole der Text x ist nicht größer als 10 ausgegeben. Betrachten wir nun einmal das obige Beispiel: x wird mit 5 initialisiert, d. h., dass an dem für die Variable x reservierten Speicherbereich der Wert 5 geschrieben wird. In der nächsten Zeile wird die Bedingung x > 10 geprüft. x wird demnach aus dem Speicher ausgelesen – dort steht ja bekanntlich eine 5 – und es wird geprüft, ob 5 größer als 10 ist oder nicht. Letzteres ist natürlich der Fall. Das Programm springt in den else-Zweig der if-Anweisung und gibt aus: x ist nicht größer als 10. Würde x mit 15 initialisiert werden, wäre der if-Zweig ausgeführt worden. Grundsätzlich benötigt eine if-Anweisung nicht unbedingt einen ­else-Zweig. Der else-Zweig ist also optional. Möchten Sie keinen Sonst-Fall definieren, geschieht in diesem eben nichts Spezielles. Stattdessen wird mit der Abarbeitung der nachfolgenden Anweisung fortgefahren. Nun einige Erläuterungen zu unserer Bedingung: Eine Bedingung ist ein logischer bzw. boolescher Ausdruck. Ein solcher Ausdruck kann nur zwei mögliche Ergebniswerte liefern: wahr (true) oder falsch (false). Ein logischer Ausdruck liefert einen booleschen Wert. Logische Ausdrücke können durch Vergleiche dargestellt werden, und Vergleiche werden wiederum mittels Vergleichsoperatoren gebildet. x > 5 ist ein Vergleich, der einen booleschen Wert als Ergebnis liefert (true/false). Der Vergleichsoperator ist das Größer-Zeichen („>“). In Java sind folgende Vergleichsoperatoren definiert: Operator

Bezeichnung

Beispielausdruck


 b

 = b

==

!=

ist gleich

a == b

ungleich

a! = b

Bitte verwechseln Sie den Gleichheitsoperator („==“) nicht mit dem Zuweisungsoperator („=“). Mit Ersterem können Sie zwei Werte auf Gleichheit prüfen, mit Letzterem können Sie einer Variablen einen Wert zuweisen. Mehrere Vergleiche können durch logische Operatoren miteinander verknüpft werden. Solche logischen Verknüpfungen stellen auch wieder logische Ausdrücke dar. Logische Operatoren sind: Operator

Bezeichnung

Beispielausdruck

&&

UND

a getReturnType()

Gibt den Rückgabetyp der Methode zurück

String getName()

Gibt den Namen der Methode zurück

Nun wollen wir sehen, was wir damit machen können. Nehmen wir die Deklaration unserer Klasse Rechteck. Diese gestaltet sich wie folgt:

Die Implementierung ist nicht dargestellt. Auf sie wäre über die Reflection ohnehin kein Zugriff. Wir könnten nun basierend auf einem RechteckObjekt folgende Konsolenausgabe anstreben:

6  Aspektorientierung und Reflection

Und wie diese Ausgabe erreicht werden kann, zeigt folgende Java-Klasse:

113

6  Aspektorientierung und Reflection

114

Sehen Sie sich den Code in Ruhe an, vielleicht tippen Sie ihn auch in den Computer ein, um zu überprüfen, ob er funktioniert. Sehen Sie sich printParameters() genau an, wie hier eine kommaseparierte Liste ausgegeben wird – first sorgt dafür, dass nur zwischen den Typnamen Kommas ausgegeben werden und nicht vor oder nach der Liste. Ich halte kurz mit Ihnen gemeinsam Inne. Wenn Sie soweit sind, hätte ich noch eine Ergänzung zum Thema: Wir sehen in der main()-Methode, wie wir aus einer Reckteck-Instanz die entsprechende Class-Instanz ableiten können. Tatsächlich gibt es noch zwei weitere Wege zur Class-Instanz, nämlich zum einen über den Typ bzw. die Klasse selbst:

Jede Klasse hat also ein statisches Attribut namens class, um eine entsprechende Class-Instanz zu erhalten. Zum anderen führt ein Weg zur Class-Instanz über den Klassennamen, d. h. per Zeichenkette:

Die Klasse Class hat eine statische Methode forName(), um via Klassenname die zugehörige Class-Instanz zu erzeugen. Wir können nun die Typinformation auslesen. Um allerdings einen generischen Logger unter Zuhilfenahme der Reflection zu programmieren, müssten wir zudem über die Typinformation Einfluss auf das Verhalten nehmen können. Wir müssten z. B. über eine Class-Instanz ein entsprechendes Objekt erzeugen, über eine Field-Instanz den Attributwert manipulieren oder über eine MethodInstanz eine Methode aufrufen können. Möglichkeiten hierfür zeigt folgender Exkurs auf.

Dynamischer generischer Zugriff per Reflection

Die wesentlichen Beiträge der Reflection-Klassen für einen dynamischen generischen Zugriff werden im Folgenden gezeigt. Klasse Class: T newInstance()

Erzeugt eine Instanz

Klasse Constructor: T newInstance(Object… initargs)

Erzeugt eine Instanz

6  Aspektorientierung und Reflection

115

Klasse Method: Object invoke(Object obj, Object… args)

Ruft eine Methode auf

Klasse Field: Object get(Object obj)

Gibt den Attributwert zurück

void set(Object obj, Object value)

Setzt value als Attributwert

Mittels Class-Object lässt sich ein entsprechendes Objekt per newInstance() erzeugen, sofern ein Defaultkonstruktor existiert. Ansonsten kann über eine Konstruktorinstanz ein Objekt erzeugt werden. Hier erlaubt die newInstance()-Methode eine Liste von Argumenten beliebigen Typs (nachdem ja alle Typen zu Object kompatibel sind). Per invoke() kann auf Basis einer Method-Instanz eine solche Methode aufgerufen werden. Der erste Parameter gibt dabei das eigentliche Objekt an, auf das die Methode angewendet werden soll und die folgenden Parameter sind die „normalen“ Parameter der Methode. Mit der Klasse Field haben Sie mit get() einen lesenden und mit set() einen schreibenden Zugriff auf das entsprechende Attribut. Wir könnten nun also einen RechteckLogger programmieren, der generisch Breite oder Höhe ausliest, Änderungen loggt und an die eigentlichen Methoden delegiert. Fraglich ist nur noch, wie man einen solchen Logger als Decorator einbindet. Die Lösung dafür ist ein sog. Dynamic-Proxy. Ein Dynamic-Proxy ist ein Objekt, das vorgeben kann ein beliebiges Interface zu implementieren; und zwar zur Laufzeit, also dynamisch. Es wird durch einen InvocationHandler parametrisiert, an welchen auf generische Art und Weise die Anwendung des Proxies weitergeleitet wird. Bevor wir uns unserem RechteckLogger widmen, der dann eben den InvocationHandler implementieren müsste, sehen wir uns die Erzeugung des Proxies bzw. das Dekorieren an sich an:

116

6  Aspektorientierung und Reflection

Zunächst instanziieren wir wie gewohnt unser Rechteck. Dieses übergeben wir dann an den RechteckLogger, der den Decorator darstellt und InvocationHandler implementiert. Nun erzeugen wir mit Proxy. newProxyInstance() unseren Proxy. Diese Methode benötigt einen ClassLoader, die Angabe der Interfaces, die er vorgibt zu implementieren und den InvocationHandler, an den die Aufrufe delegiert werden. Es wird hier quasi eine neue Klasse generiert, die alle Methoden der angegebenen Interfaces implementiert und entsprechende Aufrufe an den InvocationHandler weiterleitet. Hier nochmal zum Vergleich die bisherige Einbindung des Loggers:

Im Folgenden sehen Sie schließlich unseren neuen RechteckLogger:

6  Aspektorientierung und Reflection

117

Der Dynamic-Proxy delegiert jeden Methodenaufruf an die ­invoke()-Methode unseres InvocationHandlers. Dabei wird das Proxy-Objekt selbst übergeben. So ließe sich ein InvocationHandler für mehrere Proxies verwenden und die Aufrufe könnten je nach Proxy unterschieden werden. Der zweite Parameter ist die auf den Proxy angewendete Methode „kodiert“ per ­Method-Instanz. Die weiteren Parameter beinhalten die Methodenargumente. Das ist also dann der besagte generische Aufruf, mit dem wir Getter und Setter generisch implementieren können. Wenn der Methodenname mit „set“ beginnt, nehmen wir an, dass es sich dabei um eine set-Methode handelt. Wir gehen zudem davon aus, dass der auszugebende Attributname der Name des Setters ohne das Präfix „set“ ist und dass eine zugehörige get-Methode mit „get“ oder „is“ beginnt. Gerade Methoden, die einen bool’schen Wert zurückgeben, beginnen meist mit „is“. Den Getter rufen wir dann auf, um den oldValue zu gewinnen. Anschließend rufen wir den Setter auf und dann nochmal den Getter, um den newValue zu erhalten. Unterscheiden sich beide Werte, so geben wir die Änderung auf der Konsole aus. Zum Vergleich hier nochmals die „klassische“ Implementierung der Methode setBreite() unseres RechteckLoggers:

Ändert sich mit unserem neuen Logger eine Rechteck-Eigenschaft, müsste der Logger selbst nicht mehr angepasst werden. Redundanz reduziert! Eigentlich aber haben wir noch viel mehr gewonnen. Unser RechteckLogger hat mit einem konkreten Rechteck nur noch wenig gemeinsam. Mit wenigen Änderungen können wir ihn als Logger für beliebige ­Entity-Klassen verwenden. So nennt man Klassen, die primär der Datenhaltung dienen und auf deren Eigenschaften typischerweise per get/set-Methoden zugegriffen werden. Wir ändern also den Typ des zu dekorierenden Objekts von IRechteck auf Object und ändern passenderweise noch den Klassennamen von RechteckLogger auf EntityLogger. Den geänderten Teil unseres Loggers sehen Sie hier:

118

6  Aspektorientierung und Reflection

Dieses Loggen ist interessant. Will man es als eine Einheit verstehen und die Umsetzung syntaktisch kapseln, stellt man fest, dass es quer zu allem anderen steht. Die Umsetzung muss über das andere gestreut werden. Loggen ist eine sog. Querschnittsfunktion bzw. ein Aspekt. Man kann es auch so formulieren: Das Loggen hat eine andere Granularität als eine konkrete Entity-Klasse.

Was wir geschaffen haben, erinnert an den Pfirsich von Abschn. 3.2. Der Aufruf einer Entity-Methode führt über eine EntityLogger-Methode. Es ist nur jetzt so, dass es sich bei einer Entity um eine bestimmte Entity handelt, aber es einen EntityLogger für alle Entitys gibt. EntityLogger und Entity stehen im Allgemeinen in einer 1-zu-viele-Beziehung, ähnlich wie ein Typ bzw. eine Klasse und ihre Instanzen. Java-Reflection und Dynamic-Proxy unterstützten uns, den Aspekt einmal umsetzen zu können und nicht pro Entity programmieren zu müssen. Der Beitrag der Java-Reflection ist dabei, dass sie von einem Objekt auf Typinformationen schließen lässt (z. B. mit Class.getMethod()) und über die Typinformation wiederum Objektverhalten beeinflusst werden kann (z. B. mit Method.invoke()). Der Beitrag des Dynamic-Proxys erlaubt die Umleitung von einem konkreten in ein generisches Interface, also von einer konkreten ­Entity-Schnittstelle zu InvocationHandler.invoke(). Und wie beurteilen wir nun unsere dritte Logger-Version? Nun, das Redundanzproblem wäre behoben, allerdings hat die Lösung ihren Preis. Sie geht nämlich auf Kosten der Typsicherheit. Wir haben statische Typsicherheit gegen dynamische Typsicherheit getauscht. Entsprechende Fehler tauchen damit nicht mehr früh zur Übersetzungszeit durch Compilerfehler auf, sondern erst spät zur Laufzeit durch Exceptions. So musste in unserer zweiten Version unser Decorator namens KundeLogger das Interface IKunde implementieren, welches auch die Klasse Kunde selbst implementiert. Hätten wir hier eine Methode vergessen oder den Namen falsch geschrieben oder uns vertippt, hätte uns der Compiler darauf hingewiesen, dass das Interface nicht vollständig implementiert ist. Demgegenüber arbeiten wir in unserer dritten, generischen Version eines EntityLoggers mit Namenskonventionen. Wir nehmen an, dass set-Methoden mit „set“ beginnen.

6  Aspektorientierung und Reflection

119

Wir nehmen an, dass es zugehörige get-Methoden gibt, die mit „get“ oder „is“ beginnen. Wir nehmen an, dass eine set-Methode einen Parameter hat, der kompatibel zum Rückgabetyp einer entsprechenden, parameterlosen get-Methode ist. Folgt der Code nicht diesen Konventionen; erhalten wir einen Fehler erst zur Laufzeit und auch nur dann, wenn ein solcher Problemfall zur Ausführung kommt. Wir sind auf ein Problem gestoßen, mit dem die reine objektorientierte Programmierung überfordert ist. Adressiert wird dieses durch die sog. Aspektorientierte Programmierung (AOP), also die Berücksichtigung von Querschnittsbelangen wie Logging. Im Allgemeinen können auch mehrere Aspekte relevant sein. Unser Pfirsich wird dann eher eine (vielschichtige) Zwiebel.

Objektorientierung bzw. Datenkapselung ist demnach Obst, Aspektorientierung ist Gemüse. Beide widersprechen sich nicht, sondern ergänzen sich vielmehr. Sowohl bzgl. der beiden Programmierparadigmen Objektorientierung und Aspektorientierung als auch bzgl. Obst und Gemüse. Was Aspektorientierung adressiert, kann man auch als Kommunikation 2. Ordnung bezeichnen. Sehen Sie sich dazu folgende Abbildung an:

120

6  Aspektorientierung und Reflection

Wenn eine Methode A eine Methode B benötigt, kann sie sie schlicht anwenden. An Kommunikation 2. Ordnung wäre Methode C interessiert, die keine bestimmte Methode anwenden will, sondern bei einer Kommunikation, eben zwischen A und B, berücksichtigt werden möchte. C ist nicht an einer bestimmten Methode interessiert, sondern an einer Kommunikation zwischen Methoden. Z. B. möchte der Logger aufgerufen werden, wenn eine beliebige Kommunikation zu einer Entity stattfindet. Um Aspektorientierung zu unterstützen, muss quasi Kommunikation gekapselt werden, insb. um Generisches und weniger Generisches zusammenzuführen. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. So kann dies beispielsweise durch eine Programmiersprache unterstützt werden. Denken Sie nur an unser Beispiel des Loggens von Setter-Aufrufen. Es wäre denkbar, dass wir einen solchen Logging-Aspekt programmieren und eine Programmiersprache es dann erlaubt, ihn überall dort zu berücksichtigen, wo wir es als sinnvoll erachten. Java kann so etwas nicht, aber es gibt eine aspektorientierte Erweiterung von Java, nämlich AspectJ (siehe z. B. [1]), die genau das unterstützt. Man kann sich das ein bisschen wie Vererbung vorstellen, nur umgekehrt. Während eine Unterklasse angibt, von welcher Oberklasse sie Funktionalität übernehmen möchte, ist ein Aspekt etwas, das sich von außen selbst hinzufügt. Eine aspektorientierte Spracherweiterung zu einer objektorientierten Sprache wäre also eine Möglichkeit zur Realisierung der Aspektorientierung. Wohl weniger integrativ, dennoch eine Option wäre die Verwendung externer Codegeneratoren. Im Grunde genommen ist ja auch ein AspectJ-Compiler, der den Aspektcode in das „normale“ JavaProgramm einflechtet, ein Codegenerator. Denglischerweise spricht man hierbei von weaven. Man würde mit diesem Ansatz – oder wenn man beide Fälle unterscheiden möchte, mit diesen Ansätzen –, Aspekte zur Übersetzungszeit einflechten. Dies bietet das größte Potenzial, bei der Programmierung Redundanz zu minimieren und dabei statische Typsicherheit zu gewährleisten. Unsere ­Dynamic-Proxy-Lösung hat gerade bei Letzterem klare Schwächen. Ein dynamisches Einbinden von Aspekten ist aber per se nichts Schlechtes. Es kann ja gerade sein, dass die Relevanz eines Aspekts erst zur Laufzeit entschieden wird. Für die dynamische Einflussnahme auf die Kommunikation bzw. die dynamische Berücksichtigung von Aspekten, ist es empfehlenswert, dies möglichst einheitlich zu tun. Je uneinheitlicher bzw. heterogener Dinge umgesetzt werden, desto inkompatibler im Zusammenspiel sind sie und das bedeutet Zusatzaufwand, um sie doch in Einklang zu bringen. Bei Änderungen gibt es wiederum Mehraufwand und es besteht die Gefahr von Inkonsistenz. Es bedeutet Redundanz. Ein ganzheitlicher, homogener Ansatz wäre die eventbasierte Programmierung. Wir rufen nicht einfach Methoden auf, um zu kommunizieren, sondern erzeugen Event-Objekte. Entsprechende Event-Klassen sollten eine gemeinsame Schnittstelle implementieren. Hier mein Vorschlag:

6  Aspektorientierung und Reflection

121

Wir erlauben unseren Events die Angabe einer triggerTime. Das sei die Zeit in Millisekunden, in der das Ereignis ausgelöst werden soll. So können wir Ereignisse verzögert auslösen und Kommunikation kann verzögert stattfinden – ein dynamischer Aspekt. Ein spezielles Ereignis bietet zudem die Klasse Action:

Actions sind Events, mit deren Auslösung eben eine Aktion verbunden ist. Es soll also execute() aufgerufen werden, sobald das Ereignis eintritt. Nun bräuchten wir noch eine Klasse, die die Arbeit macht. Eine Klasse, die Actions entgegennimmt, sie also sammelt und zur triggerTime – falls vorhanden – oder eben umgehend die execute()-Methode aufruft. Derartiges erledigt üblicherweise ein sog. Scheduler. Ich muss Sie vorwarnen: die Implementierung der Klasse Scheduler wird wieder etwas komplexer, ähnlich wie das auch bei obigem InvocationHandler der Fall war. Ich bitte Sie dabei aber das Große-Ganze nicht aus den Augen zu verlieren: Wir wollen Kommunikation kapseln und damit dynamisch auf sie Einfluss nehmen. Konkret sorgt unser Scheduler dafür, dass wir statt einer direkten Ausführung – also direkte Methodenanwendung – diese durch die triggerTime verzögern können:

122

6  Aspektorientierung und Reflection

6  Aspektorientierung und Reflection

123

Unser Scheduler hat eine queue vom Typ List. Eine Queue ist eine Datenstruktur, deren Elemente nach dem FIFO-Prinzip verarbeitet werden. Jenes Element, das als erstes in die Queue kommt, wird auch als erstes wieder herausgenommen und verarbeitet („First in, first out“). Sie kennen das von einer Warteschlange an einer Supermarktkasse: Wer als erstes an die Kasse kommt, kommt auch als erstes dran. Konkret handelt es sich bei unserer List um die bereits bekannte ArrayList. Deren Instanziierung geschieht hier in Kurzform mittels sog. Diamond-Operator („“). Wir schreiben new ArrayList() statt new ArrayList(). Das ist seit Java 7 möglich. Seither müssen Sie das Typargument nicht mehr angeben, denn es wird implizit das Typargument der Deklaration angenommen. Befüllt werden kann unsere Queue mit Events durch die add()-Methode. Unsere Queue wird abgearbeitet durch den Aufruf von process(). Nach FIFO geschieht dies dann aber doch nur bedingt, denn zudem wird die triggerTime des Ereignisses berücksichtigt. Die statische Methode System. currentTimeMillis() liefert uns die aktuelle Zeit in Form der vergangenen Millisekunden seit dem 1.1.1970. In Schleife ermitteln wir zum einen das nächste zukünftige Ereignis – nextTriggerTime wird bestimmt – oder aber wir arbeiten die Ereignisse ab, die bereits „fällig“ sind. Abarbeiten bedeutet, dass die execute()-Methode von Events aufgerufen wird, wenn sie Actions sind. Ob ein Event vom Typ Action ist, lässt sich mithilfe des Schlüsselwortes instanceof prüfen. Zudem werden alle Ereignisse nach Fälligkeit aus der Queue wieder entfernt. Durch Thread.sleep(timeout) wird die Anwendung bis zum Event mit der nächsten triggerTime angehalten. Genau diese Methode kann ggf. auch eine InterruptedException auslösen, weshalb die umschließende try-catch-Klausel notwendig ist. Zwei Fragen bleiben offen. Einerseits ist merkwürdig, dass wir erlauben, dem Scheduler beliebige Events hinzuzufügen, obwohl er doch nur mit Actions wirklich etwas anfangen kann. Bei einer Action wird execute() angewendet, wenn sie an der Reihe ist. Hingegen passiert mit einem Event, welches keine Action darstellt, nichts außer, dass es eben aus der Ereigniswarteschlange wieder herausgenommen wird. Andererseits wird generell für ein Event notifyListeners() aufgerufen. Diese Methode existiert in der Klasse Scheduler aber gar nicht. Beide Punkte lassen sich damit beantworten, dass die Klasse Scheduler noch nicht fertig ist. Wir wollen sie um die Funktionalität ergänzen, die es ermöglicht, sich für das Auslösen von Ereignissen eines bestimmten Typs benachrichtigen zu lassen. Wir wollen die Registrierung sog. EventListener erlauben. Damit können wir dann z. B. auch ausgelöste Ereignisse loggen. Sie sehen hier zunächst das Interface EventListener, welches eine Klasse implementieren muss, um über das Auslösen eines Ereignisses informiert zu werden:

124

6  Aspektorientierung und Reflection

Das Interface stellt einen parametrisierten Typ dar. Allerdings ist das Typargument eingeschränkt. Es muss ein Typ sein, der Event ist oder von Event abgeleitet ist. Es folgen die Ergänzungen der Klasse Scheduler, sodass EventListener unterstützt werden:

6  Aspektorientierung und Reflection

125

Solche Beobachter von Events werden durch das Attribut listeners gespeichert. Hierbei handelt es sich um eine Map, deren Key den Event-Typ bestimmt und deren Value eine Liste der interessierten Listener-Instanzen darstellt. Durch addListener() kann eine solche registriert werden. Der zweite Parameter vom Typ EventListener