Digitale Form.
 9783110547375, 3110547376

Table of contents :
Inhaltsverzeichnis
Editorial
Formschichten: Die Analyse digitaler Form
Form und Farbe digitaler Mathematik: Zum Zusammenspiel von zeichnender Hand und Computer in fraktalen Bildwelten
Interview: “The eye is not specialized!” Benoît Mandelbrot talks with Nina Samuel
Das doppelte Bild
Farbtafeln
Faksimile: Cover the Sound
Bildbesprechung: Inter-Face. Zum Verfahren der Fotoskulptur
Form und Feld
Die elektronische Akte als Bildphänomen. Beobachtungen zur Alltäglichkeit des Digitalen in Organisationen
Interview: Kontrollierter Absturz. Über Software-Kunst. Ein Gespräch der Bildwelten des Wissens mit Andreas Broeckmann
Aufgefunden: Baum – Bildbaum – Dentritische Form
Bücherschau: Rezensionen
Projektvorstellung: MICHELscope – eine intelligente Suchmaschine nach bildinhaltsbasierten Ähnlichkeiten
Bildnachweis
AutorInnen
Bildwelten des Wissens

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Bildwelten des Wissens Kunsthistorisches Jahrbuch für Bildkritik

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1: Kurve eines springenden Balles auf dem Bildschirm des Whirlwind-Rechners, 1951. 2: Grafisches Interface mit Dialogfenstern eines frühen Tabellenkalkulationsprogramms in Microsoft Windows, 1983. 3: Bildschirm des Xerox Alto-Compu­ ters mit einem durch die Programmiersprache Smalltalk erzeugten grafischen Interface mit Dialogfenstern, 1970er. 4: Oliver Frommel: Frames, 1997. 5: Octavian Trauttmansdorff: Nominalkatalog der österreichischen Nationalbibliothek, o.J. 6: Vergleich der mit einem Xerox Star 8010-Computer erzeugten Grafikdokumente am Bildschirm und im Ausdruck, aus der Verkaufsbroschüre „The XEROX 8010 speaks your language”, 1982. 7: Charles Csuri erzeugt ein bewegliches Objekt mit Hilfe eines Lichtstifts auf einem mit dem IBM 1130-Rechnersystem verbundenen Bildschirm-Terminal, Ende 1960er. 8: Bildschirmsystem 3278 mit angeschlossenem Light Pen, IBM, USA 1982. 9: Ken Feingold: The Surprising Spiral, Interak­ tive Installation, Detail, gesamt 345 x 400 x 500 cm, ZKM, Sammlung, 1991. 10: Olivetti: Die grafischen Darstellungsmöglichkeiten des Olivetti M 20 Personal Computer (Designer: Ettore Sottsass , A. Macchi C ­ assia, George S­ owden, Fotograf: Toni Meneguzzo), 1982. 11: Beispiel eines CAD-Arbeitsplatzes bei VW Wolfsburg, Anfang 1980er. 12: John Whitney verwendet

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23 22 einen Lichtstift als Input für einen IBM 2250-Computer, 1969. 13: Die grafischen Darstellungsmöglichkeiten des Xerox Star 8010-Computers, aus der Verkaufsbroschüre „8010 Information System”, 1982. 14: Howard Kelley: Explosionsskizze der ersten Apple-Maus, 1980–82. 15: Computergrafik, erzeugt mit dem Programm Superpaint, Xerox PARC, 1972. 16: Holzmodell der ersten Apple-Maus, USA 1980–81. 17: Frank Gehry: Detail einer Zeichnung, Projekt:„Museum of Tolerance, Cen­ter for Human Dignity, a Project of the Simon Wiesenthal Center, Jerusalem/Israel”, Tusche auf Papier, 2002. 18: Frank Gehry Partners LLP: Zeichnung über dem Ausdruck eines mit der CAD-Software CATIA erzeugten Modells, Projekt: Guggenheim Museum Bilbao, 1991–1997. 19: Simulation einer dreidimensionalen Hand mit Hilfe von „patches“, Mitte 1980er. 20: Museumsbesucher vor einer Installation von Nam June Paik, Duisburg 1997. 21: Bilddatei, erzeugt mit Adobe Photoshop 6.0 und angezeigt mit Texteditor (Ultra Edit, links: hexadezimal, rechts: ASCII), 2005. 22: Torben Giehler: Supersize me, Acryl auf Leinwand, 366 x 213 cm, 2005. 23: Bilddatei, erzeugt mit Adobe Photoshop 6.0 und angezeigt mit ASCII-Viewer, 2005. 24: Alighiero Boetti: Alternando da 1 a 100 e viceversa, Wandteppich, 129x128 cm, 1984.

Herausgegeben von

Horst Bredekamp, Matthias Bruhn und Gabriele Werner Herausgeberin dieses Bandes

Margarete Pratschke Redaktion

Angela Fischel, Margarete Pratschke und Birgit Schneider

Bildwelten des Wissens Kunsthistorisches Jahrbuch für Bildkritik. Band 3,2

Digitale Form

Akademie Verlag

Inhaltsverzeichnis

Editorial

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Matthias Bruhn, Margarete Pratschke, Horst Bredekamp, Gabriele Werner: Formschichten: Die Analyse digitaler Form

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Nina Samuel: Form und Farbe digitaler Mathematik: Zum Zusammen-

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spiel von zeichnender Hand und Computer in fraktalen Bildwelten Interview: “The eye is not specialized!”

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Benoît Mandelbrot talks with Nina Samuel Frieder Nake: Das doppelte Bild

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Farbtafeln

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Faksimile: Cover the sound

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Bildbesprechung: Inter-Face. Zum Verfahren der Fotoskulptur

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Carolin Höfler: Form und Feld

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Claus Noppeney: Die elektronische Akte als Bildphänomen. Beobachtungen zur Alltäglichkeit des Digitalen in Organisationen

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Interview: Kontrollierter Absturz. Über Software-Kunst.

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Ein Gespräch der Bildwelten desWissens mit Andreas Broeckmann Aufgefunden: Baum – Bildbaum – Dentritische Form

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Bücherschau: Rezensionen

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Projektvorstellung: MICHELscope – eine intelligente Suchmaschine

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nach bildinhaltsbasierten Ähnlichkeiten Bildnachweis

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AutorInnen

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Editorial

Disneys Spielfilm Tron von 1982 wurde zu einem der Kultfilme der digitalen Revolution. Nicht nur die Handlung des Films, die den ‚guten‘ Programmierer Flynn in einen Rechner hinein versetzt, gegen dessen außer Kontrolle geratenes ‚böses‘ Master Control Program es anzukämpfen und sich zu befreien gilt, hat den Film zu einem frühen Meilenstein digitaler Mythenbildung werden lassen. Es war vor allem die Bildsprache, die eine scheinbar computergenerierte filmische Bildwelt präsentierte, deren geometrisierende Ästhetik sich schillernd und glänzend darbot (Abb. 1). Während die visuelle Form eine computergrafische Herstellung suggerierte, wurde für die Erzeugung des ‚digitalen Looks‘ die damals noch aufwändige Computergrafik tatsächlich jedoch nur in geringem Maße eingesetzt; vielmehr kamen analoge Effekte der Filmindustrie, insbesondere die back-lit-Animation, zum Einsatz. Bei nur etwa 15 von 96 Minuten handelt es sich um veritable Computeranimation. Dennoch präsentierte der Film Digitalität. In geradezu verkehrender Weise wurde die digitale Form des Films vorwiegend durch analoge Verfahren geschaffen, was für das ungeübte Auge kaum zu erkennen war – damals so wenig wie heute. Zur Analyse der digitalen Form bedarf es daher unabdingbar einer Beschreibung von Form, die den Entstehungskontext und die technischen Bedingtheiten ihrer Produktion ins Blickfeld rückt. Die Analyse der Form verfährt diachron, indem sie diese beiden Seiten – die assoziative Beschreibung bzw. Bestimmung und den technisch-historischen Rahmen – berücksichtigt. Aufgrund der gegenseitigen Bedingt­heit von analogen und digitalen Formen spielt für den ersten Schritt die Unterscheidung zwischen digitaler oder analoger Bildlichkeit keine Rolle; erst im zweiten Schritt müssen die Verfahren der Herstellung und Bildtechnik in die Interpretation mit einbezogen werden. Diese Bedingung ist umso stärker zu betonen, als die digitale Bildlichkeit allein unter dem Gesichtspunkt ihres Illusions- und Simulationspotenzials diskutiert wurde. Erörterungen der Bildwelten des Computers waren geprägt von den frühen (Bild-)Mythen, wie sie von Tron oder dem Roman Neuromancer seit den achtziger Jahren verbreitet wurden. Geprägt von der Faszination ‚Virtueller Welten‘, richtete sich das Interesse auf den Scheincharakter digitaler Ästhetik: Digitale Bilder wurden aufgrund ihrer fortwährenden Wandelbarkeit so lange für immateriell erklärt, dass sie dahinter vollständig verschwanden, als wären sie gar nicht existent. Mit der Bestimmung der Form im Digitalen und der spezifischen E ­ igenschaften

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Editorial

digitaler Formerzeugung sucht dieser Band hingegen ein Konkretum der Analyse. Form ist als Relationsbegriff wesentlich durch ihr Verhältnis zu Materie und Stoff, zum Abb. 1: Lightcycle-Rennen, Filmstill aus Tron, 1982 Inhalt und im Vergleich zu anderen Formen zu begreifen. Diesem Wechselspiel widmet sich das vorliegende Heft. Dabei zeigt sich die gegenseitige Bedingung von Digitalem und Analogem in den Formprozessen früher digitaler Bildtechnik, die etwa den Erkenntnisprozess in der fraktalen Mathe­matik erst ermöglichte, ebenso wie in der Einschreibung tradierter zeichneri­scher Verfahren in die Software der Computergrafik. Bis heute behauptet sich das Materielle in der Form des Digitalen, etwa in der CAD-Architektur, die immer wieder den Rekurs zum Modell sucht, oder in digitalen Verwaltungsprozessen, die ohne materielle Artefakte nicht auszukommen scheinen. Das Analoge behauptet sich in der Form des Digitalen. Mit der umgekehrten Vorstellung, ‚digitale Form‘ auf ‚analoge Form‘ zu übertragen, spielen die Bildtableaus dieses Heftes, deren analytische Übersichten in der Reihe der Bildwelten des Wissens den assoziativen visuellen Rahmen der Themenbände bilden: Im Unterschied zur bisherigen Präsentationsform der einzelnen Bildtafeln in nebeneinander gestellter Anordnung werden die Abbildungen in diesem Band collagierend überlagernd gesetzt und greifen als Overlapping Windows eines der weitestverbreiteten digitalen Formprinzipien auf. Margarete Pratschke und die Herausgeber

Matthias Bruhn, Margarete Pratschke, Horst Bredekamp, Gabriele Werner

Formschichten: Die Analyse digitaler Form

Paradigmatische Kombinatorik: Die Telefonkamera

Die These, dass traditionelle Kunstformen des Bildes und des Klanges im Di­gi­ ta­len aufgenommen und verschmolzen werden, trifft fraglos einen Kern neuer Kulturtechniken. Zu den neuesten Erkenntnissen aber gehört nicht nur der Umstand, dass sich die überkommenen Medien im Digitalen reproduzieren, sondern dass die analogen Ausdrucks- und Kommunikationsformen darin mit eben­solcher Insistenz wiederkehren, wie sie scheinbar aufgehoben wurden. Der Gegen­satz von Analog und Digital ist zu einem sich wechselseitig bestärkenden Gegen- und Ineinander geworden. Ein Beispiel bieten mit Kamera ausgestattete Mobiltelefone. Sie werden ebenso benutzt, um Fotos von Freunden oder Verwandten zu knipsen wie um Kalender­ daten zu verwalten. Mit der Leistungssteigerung digitaler Bauteile und mit der Kombination vorhandener Technologien werden auch die Intervalle immer kürzer, in denen etwa im Bereich der Konsumelektronik oder auch der wissenschaftlichen Gerätetechnik neuartige Produkte auf den Markt kommen. Der Einbau von Digitalkameras in Mobiltelefonen ist nur ein Beispiel dafür, dass ein einzelnes Gerät so komponentenreich wird, so viele Anwendergruppen zusammenzufüh­ren und in so unterschiedlichen Kombinationen aufzutreten vermag, dass sich traditionell geschiedene Mediengattungen wie ‚Telefonie‘ oder ‚Fotografie‘ ver­binden. Mit den neuen Gerätschaften werden nicht nur immer mehr Funktionen von einer einzigen Technologie ausgeführt, sondern je nach Ein- und Ausgabegerät auch unterschiedliche mediale Traditionen gleichzeitig beerbt – mit Wirkung auf die weitere Handhabung von Medien.1 So hat die digitale Fotografie nicht zuletzt durch die Möglichkeit der sofortigen Betrachtung und Auswahl auf eingebauten Displays inbesondere die populäre fotografische Praxis verändert. Durch ihre Symbiose mit dem ‚Handy‘ samt der dazugehörigen Infrastruktur hat

1 Zur langen Vorgeschichte speziell der elektronischen Bildmedien siehe Timothy Druckrey (Hg.): Iterations. The New Image, Ausst.kat. New York, International Center of Photography, New York 1994; Geoffrey Batchen: Phantasm. Digital Imaging and the Death of Photography. In: Aperture 136, 1994, S. 47–50; Lev Manovich: Eine Archäologie des Computerbildschirms. In: Kunstforum international, 132, 1995, S. 124–135; Hubertus von Amelunxen u.a. (Hg.): HyperKult. Geschichte, Theorie und Kontext digitaler Medien, Basel 1997; Hartmut Winkler: Bildmedien und Computer. In: Ders.: Docuverse. Zur Medientheorie der Computer, München 1997, S. 185–222; Jay D. Bolter, Richard Grusin: Remediation. Understanding New Media, Cambridge, MA 1998; Kai-Uwe Hemken (Hg.): Bilder in Bewegung. Traditionen digitaler Ästhetik, Köln 2000.

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Matthias Bruhn, Margarete Pratschke, Horst Bredekamp, Gabriele Werner

sie einen anderen Charakter angenommen, der sich nicht allein aus der Art der Bildaufzeichnung oder aus der Art des Datentransports ergibt. Wie bei früheren Medienwechseln, die durch die Druckgrafik oder die Fotografie ausgelöst wurden, bedeutet der Übergang auf ein neues Medium ohnehin, dass sich bestimmte, technisch bedingte Kriterien der Herstellung, Auswahl, Aufbewahrung und Weitergabe von Bildern verändern (zum Beispiel durch die Qualität von Linsen oder Displays), während andere Kriterien erhalten bleiben: So definieren ältere Bildpraktiken diejenigen Ausgabeformate, Aufführungsorte und Übertragungswege, welche in digitalen Systemen weiterhin ‚Bildlichkeit‘ zur Folge haben. Auch im digitalen Bereich gehen traditionelle Bildmotive oder psycho-physiologische Wirkungsgesetze in den technologisch bedingten Herstellungs-, Rezeptions- und Konsumptionsbedingungen keinesfalls unter. So dürfte gerade ein Bild in grober Auflösung seine Funktion als ‚Nachricht‘ erfüllen, weil es auf eine Erwartung von Authentizität trifft, die mit der Unschärfe von Fotografien verbunden wird,2 etwa wenn Verwandte und Be­kannte von einer glücklichen Ankunft unterrichtet werden sollen. Hier werden ältere Bilderwartungen – wie kräftige Farben, lächelnde Menschen – umso mehr aufgenommen, als das kleine Display eine Reduktion der Darstellung er­zwingt. Kulturell verankerte Muster und kulturell wertende Kriterien der Bild­her­stellung und ‐-auswahl treten in der spontanen, technisch ermöglichten Auf­nah­mepraxis deutlicher hervor.3 Mit dem Mobiltelefon, dem eine Kamera eingebaut wurde, werden aber auch Bildmuster erzeugt, die die Kulturtechnik namens Bild insofern graduell verändern, als sie die historisch gewachsenen Vor­ stellungen davon erweitern, wie und wo Bilder auftreten, welche Qualitäten und Wirkungsdimensionen sie haben.4 Kombinationen Digital – Analog

An diesem Beispiel zeigt sich, dass digitale Technologien an unzähligen Stellen zu einem unerlässlichen Bestandteil moderner Bildgebung geworden sind, ohne

2 Horst Bredekamp: Bildakte als Zeugnis und Urteil. In: Monika Flacke (Hg.): Mythen der Nationen. 1945 – Arena der Erinnerungen, Bd. 1, Mainz 2004, S. 29–66. 3 Vgl. Matthias Bruhn: Bildwirtschaft. Verwaltung und Verwertung der Sichtbarkeit, Weimar 2003. 4 Selbst wenn die Existenz rein ‚visueller Medien‘ zuweilen bestritten wird, wie z. B. von William J. T. Mitchell (The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-Photographic Era, Cambridge, MA 1992), wird die mögliche Allianz von Bildern mit anderen Medien hier als Ergebnis einer älteren Multimedialisierung gedeutet, die dem elektronischen Zeitalter vorausging.

Formschichten

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Abb. 1: PET-Aufnahmen radioaktiv markierter Hirnareale mit computergestützter Färbung der vermeintlich sprachbezogenen Hirnbereiche.

dass digitale von nicht-digitalen Techniken klar voneinander zu trennen wären.5 Ein solches Ineinandergreifen findet sich auch in der medizinischen Diagnostik, wo der Arzt in seinem Urteil bildgeleitet ‚unterstützt‘ werden soll, indem in so genannter ‚Echtzeit‘ aus Messdaten plastisch wirkende oder farblich strukturierte Ansichten des Körpers, wie beispielsweise lokalisierende Aufnahmen des Gehirns oder eines Embryos, errechnet werden (Abb. 1). Während allein schon die Durchleuchtung des Körpergewebes eine Reihe von physiologisch wie apparativ bedingten Fehlerquellen aufweisen kann, werden durch die bildgeleitete Interaktion Ergebnisse und Evidenzen produziert, die sich zur direkten Handlungsanweisung verdichten können.6



5 Beabsichtigt ist hier daher eine Unterscheidung, aber keine Trennung von ‚analog‘ und ‚digital‘; diese Unterscheidung ist an Fallstudien herauszuarbeiten (siehe dazu in diesem Band die Beiträge von Carolin Höfler und Nina Samuel). Vgl. dazu Jens Schröter, Alexander Böhnke (Hg.): Analog-Digital – Opposition oder Kontinuum? Zur Theorie und Geschichte einer Unterscheidung, Bielefeld 2004; Martin Warnke, Wolfgang Coy, Greorg Christohph Tholen (Hg.): Hyperkult II. Zur Ortsbestimmung analoger und digitaler Medien, Bielefeld 2005. 6 Vgl. Jürgen Hennig: Chancen und Probleme bildgebender Verfahren für die Neurologie. In: Britta Schinzel (Hg.): Interdisziplinäre Informatik: Neue Möglichkeiten und Probleme für die Darstellung komplexer Strukturen am Beispiel neurobiologischen Wissens (Freiburger Universitätsblätter, 3) Freiburg 2001, S. 67–86.

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Matthias Bruhn, Margarete Pratschke, Horst Bredekamp, Gabriele Werner

Abb. 2: „Jetzt ist Wichtigeres zu tun, als Reden zu halten“. Aus einer digital erzeugten Klangwellendarstellung einer Rede Philipp Scheidemanns vor Arbeitern und Soldaten.

Operative Varianten, bei denen sich digitale und nicht-digitale Techniken überlagern, ergeben sich auch aus der Umwandlung analoger in digitale Daten und vice versa, die es beispielsweise erlaubt, Stimmen und andere Geräusche als Wellenlinien sichtbar zu machen und auf visueller Ebene – durch grafische Manipulation – so zu bearbeiten, dass eine hörbar verwandelte Stimmlage entsteht (Abb. 2). Innerhalb des manipulativen Prozesses werden nicht nur Bilder von akustischen Ereignissen erzeugt, die für sich einen anderen Zugang zum Klang eröffnen, sondern auch eine direkte Arbeit am Bild gestatten, welche nach der Rückumwandlung jedoch ein akustisches Ergebnis hat. Eine formale Analyse derartiger bildlicher Artefakte muss daher genau aufschlüsseln, an welcher Stelle welche Technologien mit welchem Zweck zum Einsatz gekommen sind. Sie muss erkennen lassen, wie eng die diversen ästhetischen Kanäle und technischen Bereiche miteinander verwoben sind. Die Ausgabeform bestimmter Signale oder Aufzeichnungen erweist sich bei diesen WandlungsProzessen als ein verbindendes Element, das den sichtbaren Zugang zu den Phänomenen darstellt, das aber in unterschiedlicher digitaler wie analoger Weise ausgegeben werden kann. Die Analyse von Form kann sich folglich nicht damit begnügen, Amplituden oder Kurvenverläufe nachzuzeichnen oder suggestiv nebeneinanderzustellen, um auf äußerliche Ähnlichkeiten hinzuweisen. Auch bei gleichem ‚Erscheinungsbild‘ unterscheidet sich die errechnete grafische Darstellung einer Klangwelle funktional mehr von der Kurvendarstellung eines Aktienindex oder anderer Formationen, als sie diesen im Hinblick auf ihre zweidimensionale Diagrammatik ähnelt. Innerhalb der fließenden Grenzen digitaler Medien schließt ‚Form‘ Faktoren wie Zeitlichkeit, zeitnahe Interaktion oder verlustfreie Reproduzierbarkeit ein, welche die spezifische Verfassung der digitalen Bildwelt ausmachen.

Formschichten

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Formwert: die industriell geprägte Bildkultur des Digitalen

Durch die rein quantitative Beschleunigung wird aber auch eine ‚Bildqualität‘ ermöglicht, die als unausgesprochene Erwartung sowohl bei Entwicklern wie Anwendern verbreitet ist. Sie richtet sich vor allem darauf, ob der Grafikprozessor einen bestechenden Ablauf erzeugt oder ob die Interaktion von Mensch und Computer ohne Zeitverzögerung gelingt. Der ‚Perfektionsgrad‘ digital erzeugter Bildlichkeit wird an raster- und ruckfreiem, natürlich und räumlich tief wirkendem Rendering gemessen, das Animationen und Spielhandlungen produziert, welche die schnelle Interaktion und visuelle Immersion, durch spezielle Technologien zur Grafikbeschleunigung und Bildkompression, überhaupt erlauben. Analog zu den Aufgabenbereichen des Kameramanns, der Cutterin oder des Ausleuchters in der Filmproduktion erfordert dieses Verfahren Detaillösungen für Beleuchtungseffekte, Weichzeichnungen oder Raumwirkungen, die in Verbindung mit hoher Rechnergeschwindigkeit für das menschliche Auge einen fließenden Eindruck ergeben. Die Bildgenerierung richtet sich hier weniger auf das stehende Bild und seine Struktur als vielmehr auf eine Mischung aus 128-Bit-Rendering, Trilinearem ­Filtering, Anisotropem Filtering, Displacement Mapping und anderen Effekten.7 Insbesondere die Spiele- und die Kinoindustrie, die auf beweglichen und interaktiven Animationen beruhen, sind die technologischen Schrittmacher dieser digital erzeugten Bildformate.8 Die Möglichkeit der Animation verdeutlicht zudem, inwieweit der Computer für die Industrialisierung der visuellen Kultur

7 Dies zeigt sich auch an der Zahl wissenschaftlicher Fachblätter, die sich (wie Pattern Recognition, International Journal of Computer Vision u. a.) nur noch einzelnen Aspekten der Darstellung oder Auswertung widmen. 8 Ihnen wurden nicht zufällig in den letzten fünf Jahren über 20 monografische Studien gewidmet, die die kulturellen Hintergründe, narrativen Strukturen oder Genderperspektiven zum Inhalt hatten (in Auswahl: Britta Neitzel: Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Phil. Diss. Weimar 2000; Arthur A. Berger: Video Games a Popular Culture Phenomenon, New Brunswick, NJ u.a. 2001; Claus Pias: Computer Spiel Welten, München 2002; Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, Hannover 2002; Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MA/ London 2003; Stephen Kline u.a.: Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montreal 2003; David Myers:The Nature of Computer Games. Play as Semiosis, NewYork u.a. 2003; James Newman: Videogames, London 2004; Birgit Richard: Sheroes, Bielefeld 2004; Joost Raessens. Handbook of Computer Game Studies, Cambridge, MA 2005).

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Matthias Bruhn, Margarete Pratschke, Horst Bredekamp, Gabriele Werner

Abb. 3: Einsatz des HDR Lighting Filters mit einer Grafikkarte von NVIDIA.

in einem umfassenderen Sinne verantwortlich ist. Digitale Bildtechnologien sind das Produkt von Unternehmen wie ATI oder NVIDIA, die in scharfem Wettbewerb um Marktanteile oder um die Zulieferung zu großen Herstellern im Pri­vat­kon­sumen­ten­bereich stehen. Ihre Entwicklungen beeinflussen und spiegeln die Möglichkeiten und Inhalte digitaler Bildwelten (Abb. 3). Eine ent­ schei­dende Rolle nimmt die Grafikkarte gerade dadurch ein, dass sie die vielfältige Verschmelzung mit älteren Bildtechniken vorführt: Grafikkarten haben sich zu zentralen Komponenten von PCs entwickelt, die einen Großteil von Rechen­pro­zessen selbständig übernehmen. An ihnen zeigt sich ein zum Material gewor­dener Visualisierungsbedarf. Rechnung und Zeichnung

Mit dem Begriff Grafikkarte, deren Technologie bestimmend für die malerischfilmische digitale Visualität ist, wurde im Sinne der Computergrafik fortgeschrieben, wie sich die Idee der Zeichnung in das bildgebende Material des Computers (Hardware wie Software) einschrieb, beginnend mit den ersten Vektordarstellungen auf Radarschirmen.9 So suggeriert der Begriff der Grafikkarte auch heute noch, dass der Computer die älteren ‚zeichnerischen‘ Techniken logisch fort­setzt oder beerbt, indem er Linien berechnet und ihre Form mathematisiert und diskret bereinigt.

9 Zur Entwicklung der Computergrafik siehe André Reifenrath: Die Geschichte der Simulation. Überlegungen zur Genese des Bildes am Computerbildschirm, Phil. Diss. Berlin 1999; vgl. auch Friedrich Kittler: Computergrafik. Eine halbtechnische Einführung. In: Sabine Flach, Georg Christoph Tholen (Hg.): Mimetische Differenzen. Der Spielraum der Medien zwischen Abbildung und Nachbildung (Reihe Intervalle. Schriften zur Kulturforschung, 5), Kassel 2002, S. 221–240. Vgl. dazu den Beitrag von Frieder Nake in diesem Band.

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Darin scheint sich jene Vergeistigung und Abstraktion fortzusetzen, die schon die manieristische Kunsttheorie seit dem 16. Jahrhundert im Begriff des disegno gefasst und als das einzigartige Talent des Künstlers dargestellt hatte, welcher als zweiter Weltschöpfer das Vermögen besitzt, die Welt in ihren identifizierbaren Formen zu durchdringen und ihre Ordnung zu begreifen. Im Hinblick auf die Abstraktionsleistung der Zeichnung ist der disegno das deutlichste Abbild einer höheren Idee, die sich nur im Künstler entfalten kann. In einem solchen Denkmodell führt der Weg von der geübten Hand des Zeichners zwangsläufig zur göttlichen Sicht des Weltschöpfers. In diesem Weltplan ist die Handzeichnung die Vorwegnahme aller digitalen Organisationsformen des Bildlichen.10 Die Zeichnung selber war und ist aber nicht nur Idee. Sie hat ihre widerständige, schmutzige und unberechenbare Seite. Sie steht für den Widerspruch von Kopf und Hand oder von Bleistift und Papier. Hier machen gerade die unsauberen Ränder, Leerstellen und Verwischungen den Körper des Bildes aus, während die Linien nur den Kontrast markieren, der auch noch vom schlechtesten Fotokopierer erfasst wird. Auch die Welt der Programmierung und Optimierung ist höchst widerständig und keineswegs präzise. Außerdem gilt für die Software wie für ihre Verwendung (etwa im professionellen Bereich der Architekturgestaltung mit Hilfe des CAD), dass sie sich in einem arbeitsteiligen Betrieb bewähren oder Planzeichnungen liefern muss, die an einem anderen Arbeitsplatz (zum Beispiel auf der Baustelle) benutzt werden können. Wird aus der Begegnung von Gestaltung und Material, durch die Arbeit mit einem bestimmten Werkstoff, eine bestimmte Form erzeugt, die sich dann auf andere Werkstoffe überträgt (etwa eine Bauform, die von Sandstein auf Muschelkalk übertragen wird), machen sich Gesetze bemerkbar, die in der Archäologie und Kunst­geschichte als Stil bezeichnet werden. Ein ‚Bauelement‘ wie die Gra­fik­karte samt ihrer Anwendungen steht hier für das Material und für die stilbildende visuelle Wirkung von Technologien und gegen die Rhetorik der ‚Immaterialität‘ der neuen Medien. Form erhält damit ebenso einen aktuellen Sinn wie das Material, das diese Form in verschiedener Weise bedingt.11 10 Zum Begriff des disegno siehe den grundlegenden Beitrag von Wolfgang Kemp: Disegno. Beiträge zur Geschichte des Begriffs zwischen 1547 und 1607. In: Marburger Jahrbuch für Kunstwissenschaft, Bd. 14, 1974, S. 219–240; vgl. auch Horst Bredekamp: Kulturtechnik zwischen Mutter und Stiefmutter Natur. In: Sybille Krämer, Horst Bredekamp (Hg.): Bild, Schrift, Zahl, München 2003, S. 117–141.

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Matthias Bruhn, Margarete Pratschke, Horst Bredekamp, Gabriele Werner

Zur Kritik digitaler Form

Der Begriff der Form wäre bedeutungslos, wenn man ihn von seinen zahlreichen begriffshistorischen oder praktischen Zusammenhängen isolierte. Für die Natur­wissenschaften, die formale Ästhetik, die Kunstgeschichte, das Design oder eine automatische Mustererkennung hat er seine spezifische Aussage und Funktion, und nicht immer stand der Formbegriff selbst im Mittelpunkt, wenn formal argumentiert wurde. Form steht für die lange Tradition einer philosophisch geprägten Naturbetrachtung, die von der Kunst- und Wunderkammer zu Goethes „Urpflanze“ führt und aus der Gestalt von Naturobjekten allgemeinere Gesetzlichkeiten herauslesen wollte. Sie definiert sich für die Systematisierungsversuche des 18. Jahrhunderts als Bildung von Analogien und Differenzen, welche die Stellung eines Objektes innerhalb einer sichtbaren Ordnung bestimmt. Im Anschluss hieran haben auch die Kunstwissenschaften die Evolution von künstlerischen Gestaltungen als Entwicklung reiner Formen der Sichtbarkeit interpretiert. Einem solchen, breiten Verständnis von Form steht eine verengte Sicht auf die schematische ‚Erkennung‘ von Umrissen gegenüber, die nur die zweidimensionale, möglichst unbewegte ‚Figur‘ oder ‚Gestalt‘ im Blick hat. Formanalyse wurde daher in vielen Bereichen pauschal abgelehnt, als man mit ihr strukturelle oder systematische, psychologische oder soziale Zusammenhänge nicht mehr darstellen zu können meinte; als Beschreibungstechnik der „Morphologie“ feiert sie dagegen in zahlreichen Disziplinen wie in der Biologie oder der Linguistik Urstände. Die Beschreibung und Bestimmung von Formen hat stets auch räumliche Wirkungen, Oberflächen, Färbungen und Perspektiven eingeschlossen, die zur Wahr­nehmung von Etwas unerlässlich sind; ebenso den kognitiven Akt, der jeder Erscheinung ihren Sinn zuweist. Die Notwendigkeit formaler Analyse wird besonders deutlich, weil auch digitale Medien darüber bestimmt werden, was Menschen in oder mit ihnen sehen oder welche angeblich ‚neuen‘ Bilder in ihnen mit vermeintlich ‚alten‘ oder natürlichen Mustern konkurrieren. Aus der Analyse digitaler Bildgebung, verstanden als Prozess wie als Ergebnis, 11 Hartmut Winkler: Ästhetische Form, Information, Formalisierung. In: Ders.: Diskursökonomie. Versuch über die innere Ökonomie der Medien, Frankfurt a. M. 2004, S. 147–169, hier besonders S. 157; das Verhältnis von Materialität und so genannten neuen Medien ist auch Gegenstand des DFG-Projektes ‚Hybridkultur. Bildschirmmedien und Evolutionsformen der Künste‘ (Universität Siegen).

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folgt daher wiederum eine umfassendere Bestimmung der Formgeschichte, welche die erweiterten Wirkungsverhältnisse einbezieht. Diese zielt nicht auf die Definition digitaler Ästhetik im Sinne einer auf Computerbildschirme ausgedehnten Wahrnehmungslehre, sondern versteht sich als eine bildorientierte Kritik von Verfahren, die aus der Kombination von Techniken, Gebrauchsweisen und kulturell geprägten Sehweisen hervorgehen.12 Die Kritik digitaler Form benennt Spezifika digitaler Bildgebung, aber auch die Anachronismen, Überlagerungen, Umwandlungen und Mischformen der Kultur, die sie bedingten und weiterhin bedingen. 12 Wie etwa in Steven Johnson: Interface Culture. How new technology transforms the way we create and communicate, San Francisco 1997 oder Lev Manovich: The Language of New Media, Cambridge, MA 2001; anders als die Titel erwarten lassen (vgl. z. B. Florian Rötzer (Hg.): Digitaler Schein. Ästhetik der elektronischen Medien, Frankfurt a. M. 1991; David Gelernter: The Aesthetics of Computing, London 1998; Sean Cubitt: Digital Aesthetics, London 1998; O. W. Bertelsen, P. Fishwick (Hg.): Aesthetic Computing, Wadern 2002) handeln nur wenige Bücher in diesem Sinne von ‚digitaler Ästhetik‘.

Nina Samuel

Form und Farbe digitaler Mathematik: Zum Zusammenspiel von zeichnender Hand und Computer in fraktalen Bildwelten Die Geschichte von Benoît Mandelbrots erster Veröffentlichung zur später nach ihm benannten Menge beginnt mit einer unerwünschten Bildretusche. Mitte der achtziger Jahre war die Mandelbrotmenge zur Ikone der Fraktalen Geometrie der Natur1 avanciert, nachdem sie in den Annals of the NewYork Academy of Sciences publiziert worden war. Allerdings wurden dabei ausgerechnet die winzigen, scheinbar lose und irregulär versprengten Flecken (Siehe Abb. 5a,b im Beitrag Mandelbrot, S. 37) vom Herausgeber als vermeintlich störende Druckfehler beseitigt, denen eine zentrale Bedeutung zukam.2 In Belegexemplaren des Artikels, die Mandelbrot nachfolgend an Kollegen verschickte, fügte er daher diese eliminierten Bilddetails wieder hinzu, indem er sie von Hand nachzeichnete.3 Durch die beiden Eingriffe wurde mit mechanischen Mitteln ein Bild generiert, das ursprünglich ein rein digitales Produkt war. Mandelbrot selbst hat von Anfang an mit elektronischen Medien gearbeitet und mit Nachdruck die Vorzüge der Computergrafik für seine Forschungen betont. Ihre Präzision verspreche, sie zu einer der Handzeichnung überlegenen Methode mathematischen Erkenntnisgewinns zu machen. Nachdem das Auge durch die „ikonoklastischen“ Bourbaki aus der Mathematik „verbannt“ worden sei, sei dem Computer eine „Rückkehr des Sehens als wesentlichen Bestandteil des Denk-, Forschungs- und Entdeckungsprozesses“ zu verdanken.4 Bedingt durch die internationalen Ausstellungen fraktaler Computerbilder der von Heinz-Otto Peitgen und Peter Richter geleiteten Forschungsgruppe Komplexe Dynamik und durch die Verbreitung von Anleitungen zum Selbstprogrammieren von Fraktalen, ist ihre Ästhetik bis heute auf das Engste mit der digitalen Bildgebung verknüpft.5 Auch die kunsthistorische



1 Benoît Mandelbrot: The Fractal Geometry of Nature, New York 1982. 2 Benoît Mandelbrot: Fractal Aspects of the Iteration of z → λz (1-z) for Complex λ and z. In: Robert H. G. Hellemann: Non Linear Dynamics. In: Annals of the New York Academy of Sciences, Bd. 357, 1980, S. 249–259, vgl. hierzu auch das Interview mit Benoît Mandelbrot in diesem Band, S. 36f. 3 Vgl. Benoît Mandelbrot: Fractals and Chaos. The Mandelbrot Set and Beyond. Selected Works of Benoît B. Mandelbrot. Companion to The Fractal Geometry of Nature, New York 2004, S. 37. 4 Benoît Mandelbrot: Fraktale und die Wiedergeburt der Experimentellen Mathematik. In: Hartmut Jürgens, Heinz-Otto Peitgen, Dietmar Saupe: Bausteine des Chaos: Fraktale, Reinbek bei Hamburg 1998, S. 5ff. 5 Vgl. Heinz-Otto Peitgen, Peter Richter: Exhibition „Frontiers of Chaos“: Computer Graphics Face Complex Dynamics / Presented Worldwide Under the Auspices of the Goethe-Institute, München 1985; Alexander Keewatin Dewdney: A Computer Microscope Zooms in for a Look at the Most Complex Object in Mathematics. In: Scientific American, August 1985, S. 8–14.

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Rezeption von Bildern der experi­ men­tellen Mathematik ist von der vordergründigen Do­mi­nanz elektronisch generierter Darstellungen geprägt.6 Dass Mandelbrot die Au­then­tizi­tät seines digital erzeugten Bil­des auch Eckmann, Computergrafische Darstellung der nach seinen zeichnerischen Ergän- Abb. 1: Jean-Pierre Gleichung z3 = 1, Vorlage für die Veröffentlichung, 1981. zungen un­ver­min­dert gewährleistet sah, deu­tet dagegen auf eine Gleich­wertigkeit der beiden Bildtechniken im inner­wissen­schaft­lichen Diskurs. Offen­bar gibt es eine Differenz zwischen Laborpra­xis und Medienöffentlichkeit, die bestehende Generalisierungen in Frage stellt und darauf hinweist, dass Zeichenstift und Computer parallel operieren und sich gegenseitig ergänzen. Die Bild­praxis der zu Beginn der achtziger Jahre im Bereich der komplexen Dynamik forschenden Mathematiker dokumentiert Aspekte dieses Zusammenspiels.7 Kolorit: Die beleuchtete Zeichnung

Die Archäologie der fraktalen Farbgrafik geht in das Jahr 1981 zurück, als der Mathematiker und Physiker Jean-Pierre Eckmann einen Algorithmus programmiert hatte, um zu einer grafischen Lösung der Gleichung z3 = 1 zu gelangen (Abb. 1).8 Dabei entstand ein Bild, in dessen Mitte drei Strahlen zusammenliefen, die in sich verschlungene, krabbenarmige Muster ausbildeten; diese markierten die Grenze zwischen drei Gebieten in der komplexen Zahlenebene. Sie werden in der mathematischen Theorie als Juliamengen bezeichnet, weisen eine für Fraktale typische, selbstähnliche Struktur auf und ergeben in jedem Grenzpunkt ein ‚Dreiländereck‘. Die Herstellung eines Bildes erforderte m ­ ehrere Stunden und

6 Vgl. Karl Clausberg: Feigenbaum und Mandelbrot. Neue Symmetrien zwischen Kunst und Naturwissenschaften. In: Kunstforum International, Bd. 85, 1986, S. 86–93; Horst Bredekamp: Mimesis, grundlos. In: Kunstforum International, Bd. 114, 1991, S. 278–288. 7 Mein großer Dank gilt Heinz-Otto Peitgen, Jean-Pierre Eckmann und Adrien Douady, die mir in ausführlichen Gesprächen Details zu ihrer persönlichen Arbeit mit Bildern anvertrauten und umfangreiches Bildmaterial aus ihren Privatarchiven zur Verfügung stellten. 8 Jean-Pierre Eckmann: Routes to Chaos with Special Emphasis on Period Doubling. In: Gerard Iooss, Robert H. G. Hellemann, Raymond Stora (Hg.): Comportement Chaotique des Systèmes Déterministes. Les Houches, École d’été de physique théorique, Session XXXVI (1981), Amsterdam u.a. 1983, S. 453–510.

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war abhängig von der Anzahl der berechneten Punkte, die mit einem elektrostatischen Druckprozess in das Papier eingebrannt wurden. War die Frage nach der grundsätzlichen geometrischen Struktur schon mit den ersten Ausdrucken beantwortet, so ging von dem Bild eine starke Faszination aus, die zu spielerisch-gestalterischen Experimenten anregte.9 Um das verschränkte Ineinander der drei unterschiedlichen Gebiete kenntlich zu machen, überführte Eckmann beispielsweise das gedruckte Punktbild mit Buntstiften in eine Farbfläche. In einem ersten Schritt verfolgte der zeichnende Mathematiker das Innere und die angrenzenden Regionen des Punktmusters mit olivgrüner, blauer und roter Farbe (Tafel 1). Er vervollständigte dabei die lückenhafte Struktur zu einzelnen Farbfeldern und löste den Grenzverlauf zusammen mit der direkten Umgebung als eigenständiges Muster aus der Zahlenebene heraus. An den sternförmigen Zentren, an denen die Farben theoretisch in der immer gleichen Weise aufeinander treffen müssten, setzte Eckmann der gleichförmigen Selbstähnlichkeit des errechneten Bildes einen jeweils unterschiedlichen zeichnerischen Duktus entgegen. Das digitale Muster wurde zum Skelett einer Zeichnung, die dann in einem zweiten Schritt auf die gesamte Zahlenebene und bis in die kleinsten der tropfenförmigen Grenzfelder ausgedehnt wurde (Tafel 2). Eckmann umschloss mit dem Zeichenstift den gedruckten Grenzverlauf erst wellenförmig, bevor er ihn in einer lockeren Schraffur in die Fläche erweiterte. Die Farbgebiete erhielten dabei eine unterschiedliche ‚Bewegungsrichtung‘, im roten und grünen Gebiet von links unten aufstrebend, im blauen in entgegengesetzter Dynamik von links nach rechts abfallend. Eckmann zufolge brachte das Kolorieren der Computer­ ausdrucke weder neue Einsichten in die mathematische Theorie, noch folgte die spontane Wahl der drei Farbtöne einem bestimmten semantischen Grund. Entscheidend sei vielmehr der ästhetische Reiz und eine intensive Beschäftigung mit Form und Muster gewesen. Mit variierender Zeichentechnik und minutiöser Genauigkeit wurde die Verschränkung der Zahlenfelder in der Farbe nachvollzogen: In den besonders winzigen Sektoren setzte er nur die Spitze des Zeichenstifts auf und kerbte so die Farbe unter Druck in die Grenze ein. Der rechte, blau dargestellte Abschluss der Zahlenebene wurde erst im Moment

9 Vgl. Eckmanns weitere Gestaltungen des Bildes mit Schraffur- und farbiger Klebefolie, in: Jean-Pierre Eckmann (s. Anm. 8), S. 466, und in: Ders.: Savez-vous résoudre z3 = 1 ? In: La Recherche, Nr. 141, Bd. 14, 1983, S. 260.

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der Zeichnung festgelegt, da die Fläche nicht senkrecht mit den gedruckten Punkten abschließt, sondern ein Stück darüber hinaus fortführt. Die „bildliche Evidenz“10 der komplexen Zahlenebene wurde folglich erst im Moment der Farbgebung hergestellt. Im Herbst 1981 nahm Jean-Pierre Eckmann an einer Bremer Arbeitstagung über chaotische Dynamik teil, in deren Anschluss sich die Forschungsgruppe Komplexe Dynamik konstituierte, und stellte dort seine handkolorierten Bilder vor, die er auf Overhead-Folien übertragen hatte und als „beleuchtete Zeichnungen“11 an die Wand projizierte. Eckmanns Bilder haben bei Heinz-Otto Peitgen einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen, wie er im Wintersemester 1982/83 anlässlich einer Gastprofessur an der University of Utah in Salt Lake City betonte: „[Im Januar 1983] erinnerte ich mich natürlich wieder an Ihre ersten faszinierenden Julia-Bilder […]. Ziemlich bald machte ich […] die ersten Experimente. […] In diesem Sinne könnten Sie vielleicht Ihre Freude als An­st­ifter an diesen neuen Bildern haben.“12 Unter der Leitung von Ivan Sutherland und David Evans war die Universität zu einem der führenden Zentren für Computergrafik avanciert; ihre Ausstattung mit neuesten Rechenmaschinen für farbige Pixelgrafik (PS2) ermöglichte eine rege Bildproduktion. Zusammen mit seinem Kollegen Dietmar Saupe konnte Peitgen in drei Monaten rund 800 Dia­­­­­­posi­tive, 400 Negative und einen Film über Juliamengen erstellen. Die Arbeitsproben, die Peitgen im Mai 1983 an Eckmann schickte, wurden mit einer Matrix­kamera13 von einem Monitor abfotografiert und zeigten Ausschnitt­vergrößerungen und Parametervariationen der Gleichung z3 = 1 (Tafel 3). Die kategoriale Einordnung dieser Bilder wirft Fragen auf. Handelt es sich um Computergrafiken, um Fotografien, um Fotografien von Computergrafiken oder um Fotografien von Computergrafiken von Zeichnungen? Als Resultat „umfangreicher und anspruchsvoller Grafiksoftwarearbeiten“14 gehören sie 10 Hans-Jörg Rheinberger: Objekt und Repräsentation. In: Bettina Heintz, Arnold Benz, Jörg Huber (Hg.): Mit dem Auge denken: Strategien der Sichtbarmachung in wissenschaftlichen und virtuellen Welten, Zürich 2001, S. 55–61, hier: S. 57. 11 Da Eckmanns Farbflächenzeichnungen zu direkten Vorläufern der ersten digital kolorierten Fraktale wurden, wird dieser Begriff in Antizipation des bald leuchtenden Screens verwendet. 12 Heinz-Otto Peitgen an Jean-Pierre Eckmann, 17. Mai 1983 (unveröffentlichte Korrespondenz, der Verfasserin vorliegend). 13 Diese vom Rechner gesteuerte, in einem lichtversiegelten Kasten befindliche Kamera ist auf einen zweiten, flachen Bildschirm gerichtet und belichtet die Grundfarben nacheinander auf ein Filmstück.

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prinzipiell dem Bereich der digitalen Bilderzeugung an. Kleine weiße Unregelmäßigkeiten, die während des fotochemischen Prozesses aufgetreten sein können, weisen sie aber auch als Fotografien aus. In ihrem formalen Aufbau erinnern sie jedoch vor allem an die klassische, museale Präsentationsform von Zeichnungen oder Druckgrafiken: Die Zahlenebene hebt sich als recht­eckige oder quadratische Fläche vor einem dunklen ‚Passepartout‘ ab. Im Vergleich zu Eckmanns Bildern weisen die Farben neue, digitale Mischungs­verhältnisse auf, die auf dem RGB-Farbsystem basieren. Wellenförmige und kon­zentrische Farbabtönungen rhythmisieren die drei Gebiete; Blau- und Minztöne gehen in Rotschattierungen über, Dottergelb wird mit Dunkelbraun abgetönt. Das Nebeneinander von stark abgedunkelten oder aufgehellten Zonen erweckt den Eindruck, Eckmanns Farbflächenzeichnungen seien direkt auf die Bildfläche des Monitors geheftet und so dem Schein aus dem Inneren der Bildröhre ausge­setzt, der partiell intensiviert oder gedimmt werden kann.15 Zu Beginn der achtziger Jahre war die Herstellung computergenerierter Bilder in der Mathematik noch keine gängige Praxis, daher mussten Peitgen und seine Kollegen die Software zum Einfärben der Pixel eigens für diesen Zweck entwickeln. Der Rechenprozess, der die Lösung der Gleichung näherungs­weise ermittelt, wurde zum bildgebenden Verfahren: Jeder farbige Punkt ent­­spricht einer komplexen Zahl in der Ebene, homogene Farbgebiete fassen das gleichartige Verhalten von Zahlen nach einer festgelegten Anzahl von Itera­tionen zusammen. Der individuellen ‚Handschrift‘, die man in Eckmanns schraffierten Farbflächenzeichnungen erkennt, stehen in der Computergrafik die ästheti­schen Entscheidungen des Programmierers gegenüber, welche Ausschnitt- und Farbwahl, sowie Länge, Breite und Lage der an- und abschwellenden Streifen, Krei­se und Tropfenformen bestimmen. Peitgen war indes nicht nur von Eckmanns Farbzeichnungen inspiriert; viel­mehr hatte er einige Wochen zuvor auch selber eine Serie von Computerausdrucken homokliner Strukturen16 handkoloriert (und signiert), die er, wie später auch seine Fotografien vom Monitor, vor einem dunklen Hintergrund präsentier 14 Peitgen (s. Anm. 12). 15 Zum Versuch, die weitere Gestaltungsgeschichte fraktaler Grafiken anhand eines Beleuchtungswechsels nachzuvollziehen, der die Bilder durch eine ‚Wanderung der Lichtquelle‘ in dreidimensionale Bildräume überführt, vgl. Nina Samuel: Programmierte Natürlichkeit: Fraktale als bildwissenschaftliche Herausforderung, unveröffentlichte Magisterarbeit, Humboldt-Universi­ tät zu Berlin, 2005.

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te (Tafel 4). Die zwei collagierten Bildausschnitte, der obere als Detailvergrößerung gekennzeichnet, sind durch organisch anmutende Ellipsenformen bestimmt, die Peitgen mit Filzstiften in Rosé- und Blautönen ausmalte. Sie wirken wie von zerklüfteten Brandungswellen umspülte Inselatolle. Peit­gen hatte das Bild in Schwarzweiß für eine Veröffentlichung angefertigt (Abb. 2),17 die Be­ arbeitung mit Filzstiften geschah dagegen aus privatem Vergnügen. Der Vergleich mit dem unkolorier­ ten Bild zeigt, dass sich die Farbgebung auch auf die Form auswirkte; die blauen, expressiven Zacken im hell­ unteren Bild wurden nun als neuer Abb. 2: Heinz-Otto Peitgen, Homokline Struktur, Abbildung für Umriss der Fi­gur erkannt und lösten Memoirs of the American Mathematical Society, Computergrafik, veröffentlicht 1984. sie vom Hinter­grund ab. Mit solchen gestalterischen Eingriffen wurde eine ‚fraktale Ikono­grafie‘ geschaffen, die in den Folgejahren auch die Zeichensprache der Computer­grafiken der Gruppe Komplexe Dynamik beherrschte: Intensive, lodernde Farbflammen, die räumlich anmutende Gebilde umgeben, wurden in den achtziger Jahren zum ästhetischen Leitmotiv ,fraktaler Grafik‘.18 Die in diesen Bil­d­ern erprobte Ästhetik der graduellen Abtönungen dokumentiert, dass die fraktale Ästhetik nicht allein ein Produkt digitaler Techniken war, sondern sich aus dem Zusammenspiel von zeichnender Hand und Computer ergab. Auf den Umstand, dass computergenerierte Bilder den bild­­schöpfer­ischen Gesetzen der Malerei unterworfen sind, ist vielfach hingewiesen worden.19 Die 16 Homokline Strukturen sind spezifische Signaturen chaotischen Verhaltens. 17 Vgl. Roger D. Nussbaum, Heinz-Otto Peitgen: Special and spurious solutions of . x(t) = -ααf(x(t-1)). Memoirs of the American Mathematical Society, Bd. 51, Nr. 310, September 1984, Abb. S. 32. 18 Vgl. Heinz-Otto Peitgen, Peter H. Richter: The Beauty of Fractals. Images of Complex Dynamical Systems, Berlin, Heidelberg 1986.

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Elementarbausteine digitaler Bilder sind Punkte, die sich einzeln adressieren, nach Belieben färben und zu Linien, Flächen oder Volumina zusammenfassen lassen. Offenbar dokumentieren die handkolorierten Bilder der forschenden Mathematiker Eckmann und Peitgen diese Rückkehr in die klassische, analoge Bildtechnik der Malerei, indem sie als medial hybride Farbflächenzeichnungen die schrittweise Transformation eines digital erzeugten Punktbildes in eine malerische Farbfläche vollziehen. Ihre Bilder sind damit vorbereitende Skizzen für die spätere ‚Digitalmalerei‘, in denen bereits mit der Wirkung von Farbe und Form experimentiert wurde. Disegno: Zeichnen ist Sehen

Nicht alle mit Computern arbeitenden Mathematiker teilten Mandelbrots Überzeugung, die Computergrafik habe das Sehen in die Mathematik zurückgebracht. Adrien Douady, seines Zeichens vermeintlich bilderfeindlicher Bourbakist und einer der maßgeblichen Forscher auf dem Gebiet der komplexen Dynamik, vertrat die Auffassung, die Bilder seien nie vollständig aus der Mathematik verschwunden, da geometrisch orientierte Mathematiker immer gezeichnet hätten.20 Der Computer als experimentelles Werkzeug habe dem Auge zwar neue Strukturen erschlossen, die man sonst nie hätte erblicken können, dies allein habe aber keinesfalls ein mathematisches Sehen ermöglicht: „Sur cette donnée brute, vous n‘y voyez rien.“21 Der französische Ausdruck „donnée brute“, den Douady für die digitalen Bilder verwendet (Abb. 3, links) kann mit „Rohdaten“ übersetzt werden; er steht für ein Bildmaterial, das erst noch einen analytischen Prozess durchlaufen muss. Die Zweitbedeutung des Wortes, das „roh Gegebene“, macht deutlich, dass der Mathematiker hier von Anfang an nicht nur mit Daten, sondern mit etwas Anschaulichem operiert. In ihren Elementarbausteinen bestanden die Darstellungen von Juliamengen aus 19 William J.T. Mitchell: The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-Photographic Era, Cambridge MA 1992, S.7; Horst Bredekamp: Drehmomente – Merkmale und Ansprüche des Iconic Turn. In: Christa Maar, Hubert Burda (Hg.): Iconic Turn: Die neue Macht der Bilder, Köln 2004, S. 15–26, hier S. 20f; vgl. vice versa: Christian Spiess: „Nearly White Noise“. Zum Digitalen in der monochromen Malerei. In: Jens Schröter (Hg.): Analog-Digital – Opposition oder Kontinuum. Zur Theorie und Geschichte einer Unterscheidung, Bielefeld 2004, S. 310–334. 20 Zur Verdrängung der geometrischen Handzeichnungen aus dem offiziellen Diskurs der mathematischen Wissenschaften vgl. Peter Galison: The Suppressed Drawing: Paul Dirac’s Hidden Geometry. In: Representations, Nr. 72, Herbst 2000, S. 145–166. 21 Adrien Douady, Interview vom 7.1.2005.

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Abb. 3: Adrien Douady, Die zeichnerische Analyse einer computergenerierten Juliamenge, Skizzenblatt, Anfang der achtziger Jahre.

versprengten schwarzen Quadraten, die nur eine rohe Form vorgaben und dem Sehen im Sinne eines mathematischen Verständnisses erst erschlossen werden mussten. Solche computergrafischen Aufbereitungen von Formeln enthielten eine Überfülle an Informationen, die Douady in einem epistemologischen Dreischritt vom digitalen ins analoge Medium überführte und dabei interpretierte. Das Skizzenblatt Douadys (Abb. 3) zeigt, wie er links das ‚rohe‘, ‚ungeschliffene‘ Computerbild der Formel Julia z → z2 + c für eine erste Betrachtung vorlegte, um in einem zweiten Schritt einige der kleinen Quadrate zeichnerisch zu verbinden, andere zu ignorieren oder mit kleinen Kreisen zu akzentuieren (Inter­pré­ tation); in einem dritten Schritt (in der Abbildung ganz rechts) wurde die dabei gewonnene Information in einer verzweigten Linienführung zeichnerisch neu konstruiert und abstrahiert. Eingesetzt als Werkzeug zur Analyse der Dynamik von Juliamengen, entstand dabei eine Linie, die an einen gebogenen, abgeknickten Ast erinnerte (arbre plongé) und die später unter dem Namen Hubbard tree22 bekannt wurde. Der Zeichnung kam dabei sowohl eine vermittelnde als auch eine konstruktive und transformierende Rolle zu. Mit dem Zeichenstift erkundete der Mathematiker zunächst das errechnete Bild; anschließend wurde die eigenständige, nicht mehr ins Koordinatensystem eingebettete Linie selber zum Untersuchungsgegenstand der Mathematik. In radikaler Umkehrung des Platonischen Diktums, 22 Die verschiedenen Varianten des „Hubbard tree“ wurden 1980 von John Hubbard entdeckt, vgl. John Hubbard: Preface. In: Tan Lei (Hg.): The Mandelbrot Set, Theme and Variations, Cambridge 2000, S. xvi.

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Abb. 4: Giorgio Vasari, Vorzeichnung zum Studio des Malers, Florenz, Uffizien, nach 1561.

demzufolge sich der denkende Verstand (διανοια) nicht der sichtbaren Gestalten bedienen dürfe,23 wurde die Zeichnung für die computergestützte Mathematik der komplexen Dynamik nicht allein zum Mittel der Erkenntnis, sondern zum mathematischen Objekt, der von der διανοια zu analysieren war. Die drei Etappen vom donnée brute bis zur Zeichnung erinnern an die frühneuzeitliche Bestimmung des disegno, wie sie der Künstler, Biograf und Theoretiker Giorgio Vasari Mitte des 16. Jahrhunderts in der Vorzeichnung seines Freskos Das Studio des Malers gestaltet hatte (Abb. 4). Dort blickt der Betrachter in zwei Tonnengewölbe, die durch einen Gang und durch Türen miteinander verbunden sind. Rechts sind weibliche Modelle vor der Figur einer vielbrüstigen Diana Ephesia versammelt, die die Gesetze der Natur verkörpern soll. Sie sind im Begriff, in den linken Bildraum zu schreiten, wo ein Maler vor einer Staffelei arbeitet, den Blick auf weitere posierende Modelle gerichtet. Das mittlere Kompartiment enthält eine Nischenarchitektur mit einer männlichen Statue, deren Instrumente und dreifaches Profil sie als Personifikation des disegno, als Vater der Künste, ausweisen. Vasari übersetzte seine Kunsttheorie, die er in der zweiten Auflage seiner Viten (1560) ausformuliert hatte, in ein anschauliches Bildgleichnis: Der disegno, Grundlage und Ursprung aller Künste, nimmt als zeichnerischer Entwurfs- und Ideenfindungsprozess die Vermittlerrolle zwischen Natur und Kunst ein.24 23 Platon: Politeia, Abschnitt 509d-511e, in: Sämtliche Werke, Bd. 2, übersetzt von Friedrich Schleiermacher, Reinbek bei Hamburg 1994, S. 417. 24 Grundlegend hierzu die Deutung von Wolfgang Kemp: Disegno. Beiträge zur Geschichte des Begriffs zwischen 1547 und 1607. In: Marburger Jahrbuch für Kunstwissenschaft, Bd. 19, 1974, S. 219–240, v.a. S. 224–230.

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Douadys Umformung des Computerbildes in eine gebogene Linie setzt die klassische Bestimmung des disegno in ein Verfahren der mathematischen Theoriebildung um: In „korrigierender Zusammenschau“25 extrahiert der Mathematiker mittels der Zeichnung aus dem „roh Gegebenen“ ein mathematisches Konzept (Concetto). In beiden Fällen ermöglicht erst die Zeichnung den bildnerischen ­Transformationspro­zess. Obwohl Vasari und Douady vier Jahr­hun­ derte sowie ihre unterschiedlichen Diszi­ Abb. 5: John Hubbard und Adrien Douady,„Hubbard tree“ pli­ nen trennen und hier nicht versucht und „lapin fractal“, in eine Computergrafik hineingezeichnet, 1982. werden soll, aus Mathema­ti­kern Künstler zu machen, soll der Vergleich als Gedankenbild zur Diskussion gestellt werden, um auf die zentrale Rolle der Zeichnung für die digitalisierte Mathematik hinzuweisen. Anders als in Vasaris Kunst­theorie steht am Ende der zeichnerischen Konzeption der Mathematik jedoch kein genuines Einzelwerk, kein perfektes Bild, sondern ein zur Linie geronnener theoretischer Gedanke, eine ‚Momentaufnahme‘ der Erkenntnisfindung, der in den Denkprozess wieder eingespeist und mit dem weitergearbeitet wird. So erweist sich die aus Pixeln gewonnene Linie im weiteren Erkenntnisprozess als elastischer, bieg- und dehnbarer ‚Werkstoff‘. Als Adrien Douady im Frühjahr 1982 zusammen mit seinem Kollegen John Hubbard die Eigenschaften einer speziellen Sorte von Juliamengen untersuchte, die auf rationellen Brüchen basieren, entdeckten sie beim Hineinzeichnen in einen Computerausdruck eine gekrümmte Variante des Hubbard tree (Abb. 5). Bestand die konstruktive Leistung der Zeichnung im ersten Beispiel noch im Resümieren der Grundstruktur, so wurde die zuvor verzweigte Linie (Abb. 3) nun der Struktur des gedruckten Bildes angepasst, als sei sie aus Draht und beliebig zu biegen. Mathematisch entscheidend ist das Zusammentreffen des verbogenen Hubbard tree im Zentrum mit den weit ausholenden Halbkreisbögen und Schleifen, die das Bild außen umfangen. Bei den gezeichneten Schlingen handelt es sich um eine Metamorphose des Ende der siebziger Jahre von Douady computergrafisch entdeckten 25 Kemp (s. Anm. 24), S. 230.

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Abb. 6: Adrien Douady, Juliamengen, die der Computer nicht zu visualisieren vermag, gezeichnet für die Dissertation von Dan Sørensen, 1991.

lapin fractal (Abb. 9, links oben), seine verspielte Bezeichnung für diese spezifische Juliamenge. In der zeichnerischen Umformung des lapin (Hasen) verfuhr der Wissenschaftler mit der digitalen Form, als wäre sie aus Teig oder Gummi: Die bauchige, mittlere Partie wurde auseinander gezogen, die ‚Ohren‘ an den Seiten ins Innere geklappt und passgenau am Rand des gedruckten Punktmusters angelegt. Obwohl der mathematisch gültige Beweis der in diesem Bild entwickelten Theorie der fraktalen Matings (Paarungen) anschließend auf analytischem und formelbasiertem Wege erfolgte, war der visuelle Formprozess im Akt des Zeichnens für Douady der präzise Moment der Erkenntnis. Analoge und digitale Verfahren stehen in der fraktalen Mathematik demnach nicht in einem Ausschlussverhältnis, sondern bedingen und benötigen sich vielmehr gegenseitig. Die Handzeichnung wird dabei nicht durch die Compu­ ter­grafik verdrängt, sondern im Gegenteil neu aufgewertet: Gerade durch die Computergrafik wird der Zeichenstift zum unverzichtbaren Denkwerkzeug der Mathematiker, um aus der Masse der visualisierten Daten ein theoretisches Konzept zu extrahieren.26 Douady, der – dies sei am Rande vermerkt – auch privat ein geübter Zeichner ist, hat von seinem lapin noch eine Vielzahl weiterer Versionen angefer 26 Auch wenn die digitalisierte Mathematik noch andere Methoden der Datenselektion kennt (z.B. geeignete Software), ist die Handzeichnung Douady zufolge ein besonders geeignetes Mittel in diesem Bereich der Forschung.

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tigt (Abb. 6). Aus zahllosen Wellen, Schnörkeln, Spiralen, Wirbeln und Schlan­gen­linien bestehend, machen sie geo­me­trische Relationen sichtbar, die sich zwar mathematisch beweisen, aber von keinem Computer errechschaulich dar­ stellen lasnen und an­ sen. Die mit „fat rabbit“ bezeichnete, mittlere Kom­po­sit­figur besteht aus fünf größeren Mandelformen und lichen Knospen. Diekleinen, rund­ ses Basismodell wird in den umgebenden Zeichnungen in immer neue Schlan­genlinien-Kompositionen trans­­ po­niert. Douadys phantasievoll und spannungsreich gezeichnete Figuren künden davon, dass die Forschung in diesem erst durch die Com­ pu­ Abb. 7: Jean-Christophe Yoccoz, Étude Combinatoire, Auster­ grafik er­ schlossenen Bereich der schnitt der Mandelbrotmenge, 1983. Mathematik auch dann eine Arbeit mit Bildern bleibt, wenn der Computer ‚erblindet‘, die Formeln also zu komplex für die digitale Darstellung werden.27 Computergrafische Darstellungen von Fraktalen, speziell die auf Verknüpfun­ gen von Polynomen beruhenden, sind durch eine komplexe Feingliedrig­keit an den Randbereichen gekennzeichnet. Um die relative Position ihrer einzelnen ­Bestandteile zueinander zu erforschen, zeichnen die Mathematiker „Gedankenbäume“. Als Étude Combinatoire stellt beispielsweise die Zeichnung von JeanChristophe Yoccoz von 1983 einen kleinen Teil der Mandelbrotmenge dar, wie sie Mathematiker ‚sehen‘ (Abb. 7).28 Die Rechnung wird in der Zeichnung zu 27 Zur Zeichnung als Fundament der Erkenntnis und des Denkens in den Naturwissenschaften und der Schlangenlinie als Symbol der zeichnerischen Denkbewegung von Albrecht Dürer bis zu Odile Cricks Doppelhelix vgl. Horst Bredekamp: Denkende Hände. Überlegungen zur Bildkunst der Naturwissenschaften. In: Von der Wahrnehmung zur Erkenntnis – From Perception to Understanding, Berlin/ Heidelberg 2005, S. 109–132. 28 Jean-ChristopheYoccoz (*1957), französischer Mathematiker, dem 1994 die Fields Medaille für seine Arbeiten über dynamische Systeme verliehen wurde.

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einem das gesamte Blatt überwuchernden Hybrid aus Baum und Molekülstruktur. Aus einer Basisfunktion am unteren Bildrand, die als geschwungene Linie an einen kleinen Hügel erinnert, entspringt ein bewachsener ‚Stamm‘, von dem gerade und geschwungene ,Äste‘ in die Höhe ragen, sich in win­zi­gen Verzweigungen in alle Richtungen krümmen und schließlich einen organischen Wildwuchs ergeben, dessen ,Blätter‘ oder ,Früchte‘ von Zahlen gebildet werden. Jeder Zweig dieses Baumes ist Ausdruck einer rechnenden Denkbewegung, die zusammen eine eigene, komplexe Dynamik ergeben: An der rechten oberen Seite dominieren rhythmisch nach links Abb. 8: Adrien Douady, Juliamengen, zeichnerische Manus­ kriptseite für den Artikel „Does a Julia Set depend contigebogene Linien, die die Bewegung der nuously on the Polynomial?“, 1994. in die obere linke Ecke wuchernden Formation aufgreifen. „Il faut l‘étudier comme un arbre“29, kommentierte Douady die kombinatorische Praxis des ‚Bäumezeichnens‘, die eine der grundlegenden Methoden der Arbeit mit Polynomen darstelle und der Bändigung der computergrafisch sichtbar gemachten Strukturen diene. Die zeichnenden Mathematiker werden damit zu Ingenieuren eines computergenerierten Ansschauungsraums; in der Zeichnung wird der digital berechnete abstrakte Raum vermessen und gleichsam neu konstruiert. Wurde die Computer­grafik zur Voraussetzung, um der Mathematik diese Räume der Anschauung zu erschließen, so verlangten sie im innerwissenschaftlichen Diskurs nach einer zeichnerischen Bildinterpretation. Auch wenn mit Hilfe des Computers scheinbar das „Reich des reinen Denkens“30 betreten wurde, in welchem die Welt der Zahlen sich wie von selbst abbilden würde, so war doch die Zeichnung für die „Rückkehr des Sehens“ erforderlich, die sich nach Man 29 Adrien Douady (s. Anm. 21). 30 David Hilbert: Mathematische Probleme (1900). In: Autorenkollektiv (Red. P.S. Alexandrov): Die Hilbertschen Probleme, Leipzig 1983, 3. unveränderte Aufl., S. 22–80, hier S. 27.

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delbrots Ansicht in der digitalisierten Mathematik manifestierte. Die Geschichte von Adrien Douadys Veröffentlichung in den Proceedings of Symposia of Applied Mathematics von 1994 endete mit einem bildverändernden Eingriff in sein Originalmanuskript, dem der Verfasser jedoch zugestimmt hatte.31 Die Abbildungen der Juliamengen entwarf Douady zeichnerisch (Abb. 8), aber in der Drucklegung ersetzten die Herausgeber seine Zeichnungen durch Computergrafiken (Abb. 9). Die dadurch mögliche Gegenüberstellung veranschaulicht in paradigmatischer Weise das Spannungsverhältnis, in dem die Abb. 9: Adrien Douady, Juliamengen, Computergrafiken im Artikel beiden mathematischen Bildtechni- „Does a Julia Set depend continuously on the Polynomial?“, 1994. ken stehen. Aus der rechten Juliamenge With parabolic cycles, computergrafisch als lineare Kristallstruktur dargestellt, wurde in Douadys Skizze eine spannungsvolle Komposition, die von dem Vermögen der Zeichnung kündet, analytische mit schöpferischen Kräften in Erkenntnisprozessen zu verbinden. Aus dem abstrakten Strukturmodell entstand ein gebogen-kurviges Fantasiegebilde, das man eher der Fabelwelt als dem logikbestimmten Bereich der Mathematik zuordnen würde. Zeichnungen werden im Stadium der Theoriebildung und des mathematischen Denkens immer eine unentbehrliche Rolle spielen; in populären Medien dominieren jedoch Computergrafiken, die den zeichnerischen Erkenntnisprozess im Nachhinein meist ausblenden. In der Bildwelt der Medienöffentlichkeit scheint die vermeintlich objektive Computergrafik besser geeignet, Phänomene der exakten Wissenschaft zu veranschaulichen. Die zeichnende Hand hat jedoch zumeist das Bild geformt, das in seiner geglätteten Form später vergessen ließ, wie es geschaffen wurde. 31 Adrien Douady: Does a Julia Set depend continuously on the Polynomial? In: Robert L. Devaney (Hg.): Proceedings of Symposia of Applied Mathematics, Providence, Rhode Island 1994, Bd. 49, S. 91–148, hier S. 101.

Interview

“The eye is not specialized!” Benoît Mandelbrot talks with Nina Samuel Nina Samuel: Professor Mandelbrot, you have a very broad and interdiscipli-

nary approach of working with scientific images. When reading the list of your publications between 1951 and 1975 one has to be astonished by the variety of your fields of study. How did you manage to switch so easily between completely different topics? Benoît Mandelbrot: I did not know, until I was about 19, that I have a powerful gift for shape. It might have been erased by regular schooling because students in mathematics are forced to do a great deal of calculations that end up by focussing all their energies. My schooling, on the contrary, was very much perturbed because of the German occupation of France. I was running around, trying to keep body and soul together. Therefore, I received a totally atypical education. In some way you can say that I was under-educated; all I had were old illustrated books. Thus my visual abilities did not develop because of a school program but because of the circumstances. At the age of 19 I discovered, to everybody’s surprise, that every formula evoked in my mind a completely spontaneous shape. It was not a matter of willfully ‘visualizing’ the formula, not a matter of choosing the best way to represent it. Once I heard a mathematical formula a shape came to my mind. Looking at the shape I was able in most cases to solve very difficult problems—instantly, without hesitation. No question forced me to write down the usual two, five or fifteen pages of mathematics. I just saw the solution right in front of my eyes. The problem with calculations is that they become very much specialized in the different fields. On the contrary, the eye is not specialized. It is a universal tool. So changing from one field to another was not an arduous task, but an operation that even today I perform several times a day back and forth. I would work on something in the morning and if a visitor came to talk about something else, I would just switch to that something else. Throughout, I was mostly thinking in terms of pictures. There are many reports of persons equally extreme in their visual dominance but very few choose to become scientists. Most scientists concentrate almost entirely on formal relations. Most visually skilled people go into architecture, design, house decorating, or something else, or become artists, but I became a mathematician. Incidentally, I had very good grades in drawing. I was not a good artist at all, but I was extremely accurate. Nina Samuel: By the time you studied in France pictures were not common in

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mathematical publications. Do you still notice the consequence of this ‘icono­ clastic’ period of Bourbaki today? Benoît Mandelbrot: I think Bourbaki is over. In fact, it had been over for some time, and I may have contributed to make them look foolish and boring. But the eye’s revival will never be accepted by some survivors of that period. Younger people don’t hesitate a minute when they can have a picture. They don’t even think they are disobeying the great men of mathematics. Fig. 1: Benoît Mandelbrot: A diagram relative to the river Nile, They follow my advice because my diagrammatic ‘simulation of nature’, computergraphic, 1969. advice is so obviously helpful. Maybe not everybody says so, but even some persons of my generation who never had taken a hard look at a picture changed their mind after I showed them. And now, if they have something that can be visualized, they do not hesitate. Nina Samuel: Looking at your publications before 1973, I didn’t find other images than graphs or diagrams. You once said you really became aware of the power of the eye around 1968, at the time you made your successful diagrammatic forgeries of the Nile and the stock market. One could consider those graphs your first simulations of nature. Benoît Mandelbrot: Yes, my first simulations of nature were implemented in the late sixties, when I worked on the river Nile (fig. 1). Many are reproduced in my Selecta book, titled Gaussian Self-Affinity.1 They first appeared in the literature of hydrology.The reason for their lateness is simple: before the sixties, there were no computer graphics.This was putting me in a very clumsy situation: I saw pictures in my head, but could not draw them because of the lack of tools. The only machine that existed was very clunky, done by a company called Calcomp. It was used to design machinery not to simulate nature. My initial goal was very

1 Benoît Mandelbrot: Gaussian self-affinity and fractals. Globality, the earth, 1/f noise, and R/S (=Selecta. Selected works of Benoit B. Mandelbrot, reprinted, translated or new with annotations and guest contributions, companion to The fractal geometry of nature, H), New York 2002.

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Fig. 2: Benoît Mandelbrot, Quelques côtes imaginaires, computergraphic from the book Les Objets Fractals, 1975.

simple. I wanted to share with everybody the mental pictures that I had in my head and that nobody else could see. But I immediately realized by seeing the actual pictures that they also helped me think of other pictures and helped me in other ways. Therefore, the pictures began by being purely pedagogical. But very rapidly moved to being absolutely fundamental for my own thinking. Nina Samuel: So the pictures you produced by means of computer graphics were really the pictures you had in mind? Was there a correspondence? Benoît Mandelbrot: Well, the pictures that I found were not exactly those I had in my mind but very close. Nina Samuel: Could you describe the difference of what you had in mind and what came out of the computer? Benoît Mandelbrot: The simulations were invariably much more detailed, much more involved. It became fortunate that I was working at IBM at that time.2 This was not because IBM had machines to do what I wanted—IBM had nothing, nobody had machines. More precisely, I think that some were at Los Alamos, but those machines were not used for this purpose at all. The advantage of being at IBM was that several friends were skilled engineers or programmers. I succeeded in convincing them that my kind of simulation was going to be amusing and very avant-garde frontier work. I motivated them to do work they had never imagined, to write software where no software existed and had never been envisioned (fig. 2). We had to go around, scrounge whatever was available and transform it into machines to make visible what I had in my mind. Soon, disregarding the initial motivation the computer and the pictures became integrated

2 Benoît Mandelbrot worked for IBM since 1958 (1958–1974 Research Staff Member, 1974–93 IBM Fellow, since 1993 IBM Fellow Emeritus, at IBM Thomas J. Watson Research Center, ­Yorktown Heights NY).

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parts of my thought process. By changing the inputs, I could follow how the pictures changed, and made many discoveries. Nina Samuel: What I find very interesting is that the fractal theory started as a description, Fig. 3: Benoît Mandelbrot: “Advance shadows” of the Mandelbrot-SetThis figure includes outlines of the M set, some clear ones in the but turned out to be an explana- to-be. central region and others lost in the penumbra, computergraphic, IBM tion for many natural phenom- New York 1979. ena. Concerning the images —where and when would you say, the description became explanation? Benoît Mandelbrot: This is a very delicate question. Slowly and gradually, I realized that what I was studying was not just a collection of separate phenomena but a general topic, called roughness. Roughness is one of those basic sensations of man for which there was no theory; there were theories for noisiness, loudness, brightness, heaviness, hotness—but not for roughness. I started on the way to a theory by identifying the first ever intrinsic measure of roughness. That step was essential and universal, but still a matter of description. The passage from description to theory is completely different. It depends on the field you are in. In some cases the passage had been complete. In other cases, there is no passage: fractals only yielded a description and nothing else. But let it be:To have an exact description with a number for roughness is much more valuable than to rush to a bad explanation. Nina Samuel: Let’s change to your discovery of the Mandelbrot-Set: you actually saw the set the first time in 1979 (fig. 3), but you didn’t identify it until 1980. Do you remember and could you define the very moment when seeing switched into discovering? When and why did you decide to look closer at those con­fusing ‘messy’ parts of your visualizations? Benoît Mandelbrot: I could not give an exact date but the fact that I am extremely meticulous is a matter of personality. I was a visitor at Harvard at that time, without my own equipment, only equipment many people used almost 24 hours a day. The screen was very bad and I could not hope for clean pictures. So I kept looking at the very dirty early pictures of that set again and again and again. Soon, I observed that two pieces of dirt were symmetric (fig. 4). This fact made me very, very concerned. I drove to IBM and arranged for what I thought would

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be clean pictures to be printed. But the pictures were even dirtier, because a better printer showed far more interesting detail. Then I became seriously excited. These big discoveries rewarded me for respecting the pictures by letting the brain interact with them. This procedure has been successful many, many times. My assistant once brought a file and said: “I just thought you may like these two pictures. They look identical and you may want to have them as a Fig 4: Benoît Mandelbrot: The top panel is a blow-up of the “top corner” of the Mandelbrot-Set. The middle and bottom demo for your lectures.” I looked at the panels show the oldest preserved blow-ups of the two largest pictures and instantly saw the difference. islands, one already seen in the top panel and the other interHe insisted, “they are identical, I see sected by the real axis, computergraphic, Harvard, early 1980. no difference”. But the difference I had seen turned out to be very significant. Nina Samuel: So you used the method of visual comparison. Benoît Mandelbrot: Well, I look automatically for symmetries, identities, differences, which is an elementary way of handling pictures. Everybody who is accustomed to pictures knows that. Nina Samuel: Tragically, even in your first publication of the whole MandelbrotSet in 1980 the publisher left out those “dirt-speckles”, which were the most important (fig. 5a and b). Benoît Mandelbrot: Yes, it was incredible! But it was less a tragedy than a farce. Nina Samuel: Do you think the scientific world was afraid of the “mathematical dirt” that might have soiled the image of high technology as symbol of precision? Benoît Mandelbrot: Publishing is a business in which many people handle each document. I imagine that the first person read my instructions and printed the dirt. But the person who made the last visual check must have cleaned off these dots. Luckily, they are discussed in the paper! The first main point of the paper was my discovery of dots! After they were suppressed, I had to add them in each reprint by hand. This became one of the big jokes of the time. I would say that

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Fig. 5a: Benoît Mandelbrot: Complex-plane map of the λ-domain Q, first publication of the Mandelbrot-Set, computergraphic from his original manuscript for the Annals of the New York Academy of Sciences, 1980.

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Fig. 5b: Benoît Mandelbrot: Printed version of the left image without the disconnected portions that were mistakenly erased by the printer or a copy editor.

this episode confirms something very familiar: what you don’t expect to see, you don’t see. One must learn to see. Nina Samuel: I would like to retrace how you made those pictures part of your thinking process. It was in April 1979 when you started with experiments of non-quadratic maps, which preceded the discovery of the Mandelbrot-Set. Benoît Mandelbrot: To be accurate, the first picture I thought worth reproducing dates from April 1979. There were many older pictures but I found them less interesting, so there is a very large number of unpublished ones. When one begins by exploring a completely unknown territory, like a new mountain that nobody has scaled before, I think it is very important to first walk around and get a feeling of what’s happening. So I made many very preliminary pictures that I did not publish, because they would have overwhelmed the book.3 Nina Samuel: When and how did the shapes begin to get interesting, and when did you realize that there is something you wanted to pursue? Benoît Mandelbrot: All were very interesting, but increasingly hard to interpret. It is always best to open a new direction in science with a simple case. But I did not suspect—nobody did—how complicated the study of z2 + c was going to be. So instead I first studied a ratio of higher order polynomics—generalizing a ratio known to be interesting. But it turned out to be too complicated for further study. As usual, I did hundreds of pictures, the same way a good photographer

3 Benoît Mandelbrot: Fractals and chaos. The Mandelbrot set and beyond (=Selecta. Selected works of Benoît B. Mandelbrot, reprinted, translated or new with annotations and guest contributions, companion to The fractal geometry of nature, C), New York 2004.

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needs hundreds of pictures to catch the right glimpse in the eye of the subject or the right light on a landscape. In fact, I had to convince each new assistant that it was much better to make too many pictures than too few. Some we didn’t even print because they were uninteresting. It seemed much better to think for a long time before starting on a new picture, but in fact the situation at IBM was very unusual. At night or on weekends, computers that were very powerful for that time cost nothing. On the other hand, assistants were very well paid. So I had few and kept telling them: “I pay you so much that if you must spend one hour thinking whether it is better to proceed this or that way, do it both ways, this will take you less time.” So my study of that complicated formula involved many, many pictures but they were very difficult to interpret. Nina Samuel: But how did you go on with these forms? Did you classify them by shapes? Benoît Mandelbrot: No, I tried classifying what I had but achieved nothing and gave up.Then I moved to the simplest map, which was z2 + c.That map is simple enough so that I could get the Mandelbrot-Set easily and in great detail. Depending on the value of parameter c, the Julia-Set corresponding to c was either connected or disconnected, that is the distinction that defines the Mandelbrot-Set. And depending where c is located with respect to the Mandelbrot-Set, the corresponding Julia-set can take all kinds of shapes: one arm, or two, or fifteen. So I conceived the Mandelbrot-Set as a notion of a map for the various shapes of the Julia-Sets. Of course the term “Mandelbrot-Set” came much later. I was calling it a map, the μ-map because c was called μ, or the λ-map, because the quadriatic polynominal has an alternative reduced form, namely λ z (1-z). Depending upon where you are in this map, the shape of the Julia-Set was different. Nina Samuel: That means, on the one side you had the picture of the Mandelbrot-Set and on the other side the pictures of the Julia-Sets and then you searched for a resemblance between the two? Benoît Mandelbrot: Things were less organized therefore more complicated. Early on, we didn’t label the pictures, because when one begins, one is neglectful. They were accumulating on my desk and at one point I could no longer remember which was which. So I did two things: in a police action, I asked my assistant to label each picture, but in addition I started thinking. The fact that I could confuse the two kinds of pictures was irritating but a very interesting property. It led me to conjecture that, in some sense to be specified, the ends of

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the arms of the Julia-Sets and of the Mandelbrot-Set had the same shape. Again, it was not yet called a Mandelbrot-Set but a μ-map or a λ-map. Nina Samuel: So you made the discovery in the moment when you realized that the forms were interchangeable between each other, that they belong very close together... Benoît Mandelbrot: Well, very close together but in a very complicated fashion. The Julia-Set is in a certain sense homogenous. Corners of the boundary of the filled-in Julia-Set have the same shape in every point, except for nonlinear deformations. To the contrary, the Mandelbrot-Set includes in itself at different corners little images of every Julia-Set that exists. For each value of c you have a single Julia-Set, but close to that value of c the Mandelbrot-Set’s boundary looks very much like the Julia-Set that it produces. Nina Samuel: So it is only analogous, not exactly the same. Benoît Mandelbrot: Not the same. The exact proof, which took five years, was found by the Chinese mathematician Tan Lei. My statement involved a certain amount of looseness. She made it correct and proved it. It was a very, very difficult proof. Nina Samuel: Did she prove it also by pictures or only through mathematics? Benoît Mandelbrot: Only through mathematics. A proof can only proceed through mathematics. Pictures are suggestive and can lead to conjectures but a picture by itself does not prove anything. On this and many other examples, I have shown that it is again possible for pictures to suggest mathematical conjectures that pure thought would have missed. Nina Samuel: Word goes out that today there is a kind of pictorial turn in natural sciences. How do you evaluate that? Benoît Mandelbrot: On this account, there is a big difference between mathematics and science. Science always had a pictorial element. There were always hand-drawn pictures of birds, of ants, or of the eddies formed when water flows around an obstacle. Then there were photographs. Mathematics had a different history, with the pictures’ disappearance. So in a certain sense I brought mathematics back into the norm. Nina Samuel: Professor Mandelbrot, thank you very much. The interview was held august 11 & october 12, 2004.

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Würde ein kugeliger, möglichst homogener Gegenstand in zwei Hälften aufgespalten und besäßen diese nun separaten Hälften die Fähigkeit, sich wieder zu schließen und abzurunden, so dass schließlich aus ihnen je eine komplette Kugel von der Art der ursprünglichen entstünde, dann wäre der Betrachter dieses Vorgangs wohl bereit zu sagen, der erste kugelige Gegenstand habe sich verdoppelt.1 Um dieser Vorstellung ein hinlängliches Maß an Objektivität zu verleihen,2 wäre von dem Kugelding ein hohes Maß an struktureller und materieller Homogenität zu verlangen, darüber hinaus die Fähigkeit, aus sich selbst heraus den ‚Heilungsprozess‘ durchzuführen und zu Ende zu bringen. Voraussetzung einer solch wundersamen Verdopplung wäre, dass sie im Wechselspiel zwischen Kugel und Umgebung stattfände. Ebenso könnte auch die Veränderung, der das Kugelding unterworfen wird,3 nur aus seinem Austauschverhältnis mit der Umwelt gedeutet werden.4 Vom grundlegenden Vorgang der Verdopplung ist auch bei Karl Marx die Rede: Das Arbeitsprodukt verdoppelt sich zum Produkt und zur Ware, die Ware zur Ware und Geldware, die Geldware zur Geldware und zum Geldschein. Dieser fungiert nur noch als Zeichen, das Auskunft über die für den Kapitalismus wesent­liche Eigenschaft des Produktes gibt: den im Produkt schlummernden Wert, für den allein das Produkt vom Kapital geschätzt wird. Heute aber werden Geldscheine immer seltener gesichtet. Sie sind unsichtbar digital, mithin mani­ pulierbar geworden. Die wiederholten Verdopplungen des gebrauchstauglichen Produktes, die vor­ läufig im Zeichen für seinen Wert enden, markieren Stufen zunehmender Ab­­ strak­tion. Immer ist die nächste Stufe in der vorausgehenden angelegt. Wenn





1 Vgl. die Beschreibung eines Verdopplungsvorgangs bei Platon im Bezug auf die Menschwerdung bzw. die Teilung des Kugelwesens zu Mann und Frau, siehe: Platon: Symposion: Die ursprüngliche Verfassung des Menschengeschlechts. Ihr Verlust als Quelle der Liebe. In: ders.: Sämtliche Werke. Bd. IV, Frankfurt a. M. 1991, S. 99ff. 2 Der Vorgang kann als Transformation von Virtualität in Aktualität begriffen werden. 3 Hier ist nicht der Ort, Marx nachzuvollziehen. Der Hinweis auf „Das Kapital“ von Karl Marx muss genügen. Dennoch: „Das Bedürfnis, [den Gegensatz von Gebrauchswert und Wert] für den Verkehr äußerlich darzustellen, treibt zu einer selbständigen Form des Warenwerts und ruht und rastet nicht, bis sie endgültig erzielt ist durch die Verdopplung der Ware in Ware und Geld.“ Karl Marx: Das Kapital. Erster Band, MEW 23, Berlin 1972, S. 102. Die Verdopplung erscheint als eine Verwandlung. 4 Der Geldschein wird zum analogen Geldschein und digitalen Geld-Datum verdoppelt (‚Datum‘ hier im Sinne der Datenverarbeitung).

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Marx jedoch von Verdopplung spricht, so ist diese von anderer Art als die der Kugel. Die Kugel wurde zu zwei Kugeln: zu gleichen. Das Arbeitsprodukt gebiert ein erstes Anderes und weitere. Das Andere bleibt seinem Ausgang verhaftet, gewinnt seinen Sinn aber nur zusammen mit ihm. Sketchpad

Beim Zeichnen mit dem Bleistift entstehen auf einem Skizzenblock Linien, einzeln und in Gruppierungen. Überschneidungen, Verbindungen, offene und geschlossene Formen entstehen, nicht allzu genau und akkurat vielleicht, jedoch genau genug für den Zweck: In und mit der Zeichnung wird (eine) Form entworfen. Selbst wenn bei scheinbarem Hin- und Herkritzeln kein expliziter Zweck vom Zeichner verfolgt wird, entstehen Formen. Jedes Zeichnen mit der Hand schafft Abreibungen des Stift-Materials auf dem Papier, die zwangsweise zur Wahrnehmung gefärbter Formen Anlass geben. Nichts von den Formen ist als Form auf dem Papier vorhanden. Alle Form wird gedanklich vom Betrachter auf dem gefärbten Papier entdeckt, aus ihm heraus interpretiert, auf es projiziert. Zugespitzt lässt sich sagen: auf dem Papier die Farbe, im Kopf aber die Form.5 Im Januar 1963 legte ein junger Ingenieur namens Ivan E. Sutherland einem Komitee von Professoren des Massachusetts Institute of Technology (MIT) in Boston eine Doktorarbeit mit dem Titel Sketchpad. A man-machine graphical communication system vor.6 Kurz danach trug er darüber auf der Spring Joint Computer Conference vor.7 Erst im Jahre 1980, siebzehn Jahre später also, erschien die Dissertation als Buch. Sie hatte sich mittlerweile als so wichtig erwiesen, dass selbst ein so später Druck sich noch lohnte. Sutherland beschreibt ein Programm, mit dessen Hilfe interaktiv gezeichnet werden kann. Er nennt es „Sketchpad“ – Skizzenblock. Dies mag auf den ersten Blick ein wenig willkürlich erscheinen, denn es geht dem Autor nicht primär um das Skizzieren von Situationen auf einem Zeichenblock. Es geht ihm vielmehr darum, der Fachwelt zu demonstrieren, dass die Rechenmaschine, gepaart

5 Genauer: Auf dem Papier die Materie, die bei Lichtreflexion die Farbe erzeugt. Ob sich die Form nun ‚im‘ Kopf befindet, soll hier nicht diskutiert werden. 6 Ivan Edward Sutherland: Sketchpad: A man-machine graphical communication system. With a new preface by Alan Blackwell and Kerry Rodden, MIT 1963 = Technical Support No. 574. http://www.cl.cam.ac.uk/TechReports/UCAM-CL-TR-574.pdf (Stand 12/2005). 7 In den 1960er Jahren und danach gab es in den USA jährlich zwei große Konferenzen zur Computer Science, im Frühjahr und Herbst.

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mit einer Vielfalt von Eingabegeräten, zu einem äußerst flexiblen und reichhaltigen visuellen Medium entwickelt werden kann. Das Programmsystem hatte Sutherland auf einer maschiAbb. 1: Bildschirm, Lichtstift, Funktionsnennahen Stufe für den militärischen Rechner TX-2 tasten. programmiert. Am TX-2 hing ein Bildschirm, auf dem Vektoren (Geradenstücke endlicher Länge) gezeichnet werden konnten. Wichtigstes Gerät hierfür war der Lichtstift (Abb. 1, 2). Das Zeichnen mit ihm erweckte den Eindruck, als geschähe es unmittelbar auf dem Bildschirm. Tatsächlich wurde zwar der Lichtstift auf der Oberfläche des Bildschirmes entlanggeführt, was auch Linien, gerade Strecken (Abb. 3), Kreisbögen oder andere ­Kurvenstücke erzeugte; solche Linien resultierAbb. 2: Zeichnung auf Bildschirm, Lichtten jedoch nur im meta­pho­rischen Sinne aus Abreibunstift auf Auswahl-Menü. gen von Stiftmaterial. Ohne die Dazwischenkunft des Computers zwischen Stift und Schirm hätte es nichts zu sehen gegeben. Des Zeichners Überzeugung, er sei in einer zeichnenden Tätigkeit befangen, erweist sich als pure Gedanken-Projektion. Der Lichtstift konnte vom Lese- zum Zeichengerät werden, indem er die den her­kömmlichen Fernsehgeräten verwandte Kathodenstrahlröhre als Computermonitor nutzte. Auf ihr wird ein Bild nicht dadurch sichtbar, dass es fixiert wäre. Es wird vielmehr laufend in hoher Geschwindigkeit erzeugt. Der Kathodenstrahl rast über den Bildschirm und regt mit seiner Energie Phosphor-Elemente auf der Glasfläche zum Leuchten an.8 Da das Leuchten durch Verbrauch der aufgenommenen Energie rasch erlischt, muss die Anregung ständig wiederholt werden. Wenn also ein ruhig stehendes Bild zu sehen ist, liegt das an der hohen Frequenz der Bildwiederholung. Dank der Trägheit des Auges werden also eigentlich nur die Lücken zwischen den Verdunkelungen des Bildschirms wahrgenommen. Beim Zeichnen eines geraden Linienstückes setzt der Zeichner den Lichtstift an der Stelle an, wo die gerade Linie beginnen soll (Abb. 3). Da mit dem Lichtstift keine wirklich gerade Linie zu ziehen ist, teilt er der Software durch Setzen

8 Beim heute üblichen Rasterbildschirm läuft der Kathodenstrahl in festem Zeilen-Muster über den Schirm, während er beim Vektorzeichengerät zwischen beliebigen Orten hin und her springt.

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Abb. 3: Schema: Zeichnen eines Geradenstücks mit dem Lichtstift.

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Abb. 4: Tracking cross.

einer Bedingung (straight line) seine Absicht mit. Sodann bewegt er den Stift auf einer Spur, deren Form gleichgültig ist, vom Ausgangspunkt weg. Die Software verfolgt die Spur der Hand nur insofern, als sie den aktuellen Endpunkt feststellt und ihn geradlinig mit dem Ausgangspunkt verbindet. Der Zeichner hat den Eindruck, als sei zwischen Lichtstift und Startpunkt ein Gummiband gespannt, das er beliebig dehnen und platzieren kann. Er zeichnet nicht, sondern der Computer erzeugt auf dem Monitor eine Lichtspur. Denn der Lichtstift ist eine Fotozelle, nimmt also Licht auf und gibt es nicht ab. Um ihn zum Zeichnen zu verwenden, muss man seine Detektor-Eigenschaft nutzen. Der Stift (also Sensor) wird über einem sichtbaren Element auf dem Schirm, z.B. einem tracking cross zur Anzeige einer Position platziert (Abb. 4). Dieses Kreuz wird vom Stift in dem Augenblick registriert, in dem das Licht zu seiner Erzeugung ausgesandt wird. Aus der Synchronisation des Lichtsignals und des Sensorsignals schließt die Software auf die Identität des Kreuzes und damit auf seine Position.9 Wird der Stift langsam genug weiterbewegt, so dass er noch immer Licht vom tracking cross empfängt, kann umgekehrt eine Linie von einer Position zur nächsten aufgebaut werden: als Licht, das der Spur des Lichtsensors folgt. Als Konsequenz ergibt sich, dass auf einem völlig blanken Bildschirm mit dem Lichtstift nicht gezeichnet werden kann, da es sich eben nicht um ein Zeichen-, sondern ein Lesegerät handelt: Gibt es nichts zu lesen, gibt es auch nichts zu zeichnen. Deswegen muss als Ausgangspunkt immer ein Fleck von Farbe (Licht) zu sehen sein. Dorthin kann man den Lichtstift bewegen und ihn ein erstes Mal Licht aufnehmen lassen, was in der damaligen Fachsprache schelmisch inking up genannt wird. Aus diesem Arrangement folgt auch, dass der Lichtstift nicht allzu

9 Der Umstand, dass Signale in zwei räumlichen Dimensionen für den Menschen, jedoch in einer zeitlichen für den Computer existieren können, mag als das technische Geheimnis des Zeichnens mit dem Lichtstift gelten.

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schnell bewegt werden durfte, denn Prozessoren benötigten vor vierzig Jahren erheblich mehr Zeit zum Abarbeiten der Algorithmen als heute. Wie fast immer, wenn Arbeitsschritte aus ihrer gewohnten Weise gelöst und in technische Standard-Operationen überführt werden, musste sich der menschliche Zeichner anpassen: Schnelles Skizzieren, eine Grundeigenschaft manueller Entwurfszeichnungen, war mit Sketchpad nicht möglich. Eine weitere visionäre Eigenschaft, die Sutherland seinem System einschrieb, sind constraints (Bedingungen oder Einschränkungen). Sie führten später mit dem constraint programming zu einer Programmierung, bei der die Bedingungen beschrieben werden, denen eine Berechnung selbst und nicht erst deren zeitlicher Ablauf genügen muss. Im Falle von Sketchpad sollen z.B. zwei Vektoren einer Zeichnung senkrecht aufeinander stehen. Die hierfür notwendige geometrische Konstruktion könnte auf dem Bildschirm mit dem Lichtstift per Hand ausgeführt werden; die Last der Exaktheit bliebe dabei dem ‚Zeichner‘ aufgebürdet. Denn selbst wenn es ihm gelänge, einen rechten Winkel für das Auge überzeugend zu konstruieren, wäre die besondere Beziehung der beiden Linien zueinander (nämlich orthogonal zueinander zu stehen) nicht explizit gemacht und könnte bei weiterer Bildbearbeitung leicht verletzt werden. Um solchen Problemen entgegenzuwirken, wird in traditionellen technischen Zeichnungen – Inbegriffen der Maßtreue – bisweilen vermerkt, dass ein bestimmter Winkel ein rechter sein muss. Mit constraints wird der Zeichnung eine solche Bedingung eingeschrieben: über ihre Sichtbarkeit hinaus gewinnt sie geometrische Merkmale. Angenommen, die Linie g sei schon gezeichnet. Auf ihr sei ein Punkt P markiert. In P soll das Lot h auf g errichtet werden. Die Linie h könnte grob skizziert werden. Wird zusätzlich für g und h die Bedingung orthogonal gesetzt, so würde die Eigenschaft orthogonal(g, h) in die Sammlung der constraints eingetragen. Das Programm errechnet h. Da h im Punkt P beginnen soll, könnte es interaktiv verschoben werden (unter Einhaltung der Lot-Bedingung); oder eine Bedingung intersect(g, h) = P würde gesetzt, die besagt, dass g und h sich in P schneiden. Die Besonderheit der algorithmischen Fixierung von Bedingungen zeigt sich augenfällig darin, dass sie in der Zeichnung selbst auf Verlangen angezeigt werden können. Ein grafisches Symbol, das für die betrachtete Bedingung steht, wird durch kurze Strecken mit jenen Bildelementen verbunden, auf die es sich bezieht. So steht ein Symbol (Abb. 5, oben links) zunächst für zwei kombinierte Bedingungen, nämlich die Parallelität und gleiche Länge zweier Strecken. Das

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Symbol weist Verbindungslinien auf, die zu den Endpunkten der Strecken gezogen werden, auf die die Bedingung wirken soll. Schritt für Schritt wird in der Abbildung zwei Seiten eines beliebig gezeichneten Vierecks die Bedingung auferlegt, parallel und gleich lang zu sein – wodurch das Viereck zum Parallelogramm wird. Meist unsichtbar verborgen, enthält das Bild also Bedingungen, die sein Liniengeflecht erfüllen muss: Die Beschreibung des Bildes zieht in das Bild selbst ein. Keine Frage, dass das Setzen von Bedingungen unlösbare Aufgaben stellen kann. Bedin- Abb. 5: Einsatz einer Bedingung aus zwei Congungen können sich widersprechen, sie können zu straints (parallel, gleich lang). Das Viereck wird viele werden oder zu wenige sein. Ein Bild in jeder so zum Parallelogramm. Einzelheit eindeutig zu beschreiben, wird jedoch selten das Interesse des Konstrukteurs sein. Die Peripherie der Sketchpad-Maschine hielt für vielerlei Bedingungen, Dateneingaben und Auswahltechniken neben dem Lichtstift Drehknöpfe, Kippschalter und Tasten als Eingabegeräte bereit. Diese Reichhaltigkeit ist mit der Maus verloren gegangen: Die Schnittstelle ist Software geworden, die Haptik der Benutzung ist mit der grafischen Benutzungsoberfläche in Optik aufgegangen. In ihr wird die Verdopplung des Bildes geradezu gefeiert. Im algorithmischen Umgang mit zeichnerischem Material (wie beim Funktionieren des Lichtstifts oder dem Setzen von geometrischen Bedingungen) kündigt sie sich 1963 auf geradezu sensationelle Weise an. Sketchpad wurde für Jahrzehnte zum Vorbild dessen, was in der interaktiven Computergrafik gedacht und getan werden konnte. Verdopplung

Wie alle Bilder besitzen Zeichnungen in besonderer Weise einen Doppelcharakter. Die Geschichte der Theorie des Bildes handelt von dieser Spanne, die die Ursituation jedes Zeichens ist. Zeichnung ist Material und ein Anderes. Das Andere ist der Sinn, die Bedeutung, das Bezeichnete, der Inhalt – um einige seiner vielen Namen zu nennen. Die Peircesche Semiotik differenziert zwischen dem Bezeichneten (Objekt) und dem Bedeuteten (Interpretant).10 Das Bezeichnete ist, was eine kulturelle Gemeinschaft dem Zeichenmaterial zuordnet oder

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mit ihm assoziiert. Das Bedeutete hingegen, was ein Wahrnehmender hier und jetzt dem Zeichenmaterial-mit-Bezeichnetem zuordnet. Die beiden Aspekte differenzieren die Bedeutung in eine sozial-anhaltende und eine individualgegenwärtige Komponente. Immer also verlangt ein Begreifen des Bildes, das Bild als ein doppeltes zu unterstellen, wenn nicht die Auffassung herrschen soll, das Bild an der Wand des Museums sei Material (Ölfarbe auf Leinwand im Holzrahmen) und nichts als Material in reiner Sichtbarkeit.11 Demgegenüber ist festzuhalten, das Doppel des Bildes sei eine Präsentation/Repräsentation, oder ein Objektiv-Gegebenes mit einem Subjektiv-Gefolgerten. Was als gefärbte Leinwand an der Wand hängt, ist die Präsentation. Was aus ihr heraus- oder in sie hineingelesen werden kann, ist die Repräsentation. Am Computermonitor werden Lichtflecke auf Glas präsentiert, „Ordner“ und „Fenster“ repräsentiert. Der springende Punkt des digitalen Bildes für das Spannungsverhältnis zwischen präsentiertem BildMaterial und repräsentierter Bedeutung ist das Auswandern eines Teiles des Subjektiv-Gefolgerten in das Objektiv-Gegebene. Aus Gedanken werden des Computers Daten. Präsentiert ein Bild u.a. ein Parallelogramm, so repräsentiert es in dieser Zeichnung den Sachverhalt, dass gegenüberliegende Seiten parallel und gleich lang sind. Ihn selbst kann nur der menschliche Betrachter feststellen. Die Zeichnung als Material enthält ihn nicht. Und dennoch zeichnet der Umstand, dass das digitale Bild ihn gespeichert enthalten kann, es vor dem traditionellen Bild aus. Etwas von dem, was gewöhnlich den Menschen als Semantik vorbehalten war, ist auf algorithmische Syntaktik reduziert worden, ist damit aus der mentalen in die maschinelle Dimension abgewandert. Für diese sind jene Programmierer zuständig, die den Computer einrichten.12 10 Charles S. Peirce (1839–1914) gilt vielen heute als der wichtigste Begründer der Semiotik als einer allgemeinen methodischen Grundlage aller Fragen der Kommunikation. Das Zeichen ist bei ihm das Element des ständigen Suchens nach Sinn. Es existiert nur in unendlich fortgesetzten Prozessen der Interpretation. Charles S. Peirce: Phänomen und Logik der Zeichen. Hrsg. u. übersetzt von Helmut Pape, Frankfurt a. M. 1983. 11 Jede konkrete Kunst tut das. Bei Max Bense beruht vieles hierauf. Lambert Wiesing baut darauf. Siehe: Max Bense: Einführung in die informationstheoretische Ästhetik. Reinbek b. Hamburg 1969; Lambert Wiesing: Die Sichtbarkeit des Bildes. Geschichte und Perspektiven der formalen Ästhetik, Reinbek b. Hamburg 1997. 12 Hier liegt der Ansatzpunkt der sog. Künstliche-Intelligenz Forschung. Es handelt sich bei ihr um das, was Informatik immer tun muss: Maschinisierung von Kopfarbeit.

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Das Bild als digitales Bild ist zuerst und notwendigerweise Diskretisierung (Rasterung) des kontinuierlichen Bildmaterials. Doch die Digitalisierung ist eine oberflächliche Äußerlichkeit. Das Bild als digitales Bild ist zuvorderst algorithmisch geworden: Es besitzt nun auch eine unterflächliche Innerlichkeit bzw. ist Oberfläche und Unterfläche zugleich. Beide – das ist entscheidend – sind objektiv vorhanden. Die Oberfläche des digitalen Bildes ist sichtbar, während die Unterfläche bearbeitbar ist. Die Oberfläche besteht für den Benutzer, die Unterfläche für den Prozessor (mit Programm). Zur Unterfläche gehört das und nur das, was als Datenstruktur und Algorithmus vorhanden ist. Die Digitalisierung einer Fotografie etwa besteht aus einer Ansammlung von Pixeln (Bildelementen). Gewöhnlich werden die Farbfleckchen, von denen es eine Million auf dem Bildschirm geben mag, für Pixel gehalten. Doch eigentlich ist ein Pixel ein unsichtbarer, gespeicherter Farbcode, und das sichtbare Farbfleckchen auf dem Bildschirm ist wie ein Gnadenakt des Programms für den Betrachter, der auf visueller Präsentation des Bildes auf der Oberfläche besteht. Deswegen sendet das Programm die Unterfläche an den Bildprozessor, der treulich das Licht erzeugt, das den Farbcodes der Pixel entspricht. Wenn eine fotografische Aufnahme als Pixelmatrix mit Hilfe des Programms Photoshop bearbeitet und etwa eine Eintrübung aufgehellt wird, so bedeutet dies nicht mehr Mühe als die Auswahl einer Funktion aus einem Menü. Die Auswahl entspricht der Bitte an den maschinellen Interpreter des Bildes, das Bild13 im gewünschten Sinne zu verändern. Hunderte solcher Funktionen stehen bereit, wofür Sutherland mit der Dopplung des Bildes die Voraussetzung schuf. Der als Visionär angesehene J. C. R. Licklider14 schloss aus diesem Sachverhalt in Bezug auf die Mensch-Maschine-Kommunikation: „On the hardware side, what user-oriented interactive computer graphics needs most is an inexpensive highresolution surface that can be written upon and read from by both computers and people…“15 Entscheidend ist hier die von Licklider verlangte Eigenschaft, dass 13 Genauer: dessen Unterfläche. 14 J. C. R. Licklider gilt als eine der Schlüsselfiguren der Entwicklung interaktiver Computer, der u.a. ab 1962 das Information Processing Techniques Office (IPTO) der Advanced Research Projects Agency (ARPA) des amerikanischen Verteidigungsministeriums leitete; vgl. M. Mitchell Waldrop: The Dream Machine. J. C. R. Licklider and the Revolution that Made Computing Personal, New York 2001. 15 J. C. R. Licklider: User-Oriented Interactive Computer Graphics. In: Proceedings of the ACM/ SIGGRAPH workshop on User-oriented design of interactive graphics (Pittsburgh 1976), New York 1976, S. 89–96, hier: S. 90.

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die Fläche des Bildes von zwei Instanzen betrachtet und verändert werden könne – vom Nutzer und vom Computer. Nur unter dieser Prämisse ist die Fähigkeit der Bildverdoppplung ausgeschöpft, die darin besteht, dass wir dem Computer Bilder zur Bearbeitung anvertrauen. Andernfalls bliebe es beim medium, das dann schon die message ist, wie es Marshall McLuhans berühmter Slogan versprach.16 Während Menschen Material und Form sehen und interpretieren, sieht der Computer nicht und nichts. Er empfängt Signale, mit denen er das macht, was er machen muss. Wenngleich er ebenso wenig in der Lage ist, zu interpretieren wie zu sehen, entspricht sein Operieren, formal betrachtet, einem Akt der Interpretation. Inhaltlich betrachtet ist die Interpretation des Computers lediglich eine Determination. Dem Computer (d.h. dem Programm) bleibt keinerlei Spielraum zu interpretieren. Streng den Regeln der Programmiersprache folgend, wird die Operation bestimmt, die allein an der betrachteten Stelle im Programm ausgeführt werden soll. Die Komplexität der im Programm beschriebenen Abläufe und ihres Zusammenwirkens mit der Umgebung im Computer ist jedoch so sehr angestiegen, dass dem Computer oft eine Interpretations-Leistung zugeschrieben wird, zu der er de facto nicht fähig ist. Bilder weisen eine Materialität und eine Spiritualität auf. Sie sind gegeben und werden gedeutet. Die geometrischen Formen, die ein Betrachter an den Farben feststellen mag, sind seine erste Interpretation, von sicherlich niedrigem Rang. Wird das digitale Bild als das aufgefasst, was es im Wesentlichen ist, nämlich algorithmisches Bild, so sind Aspekte der Form explizit im digitalen Material mitgefasst. Insoweit mag die Rede vom doppelten Bild gerechtfertigt erscheinen. Interaktion und Ästhetik

Der Lichtstift erwies sich als ein Ursprungsweg und zugleich als eine Sackgasse der Eingabegeräte. Er erschien zwar zunächst als Einlösung eines unmittelbaren Umgangs mit Rechnern. In der Praxis erwies er sich jedoch in vieler Hinsicht als problematisch. Auch das Tablett mit Stift, das den Lichtstift ersetzte, hat Nachteile. Deren Ursache liegt in der physikalischen Trennung der Betrachtung (senkrechter Monitor) von der Manipulation (waagrechtes Tablett) des Bildes.17 Der Lichtstift bedeutet dennoch die Wende von der Linearität zur Flächigkeit im Austausch mit dem Computer. 16 Marshall McLuhan: Understanding Media: The Extensions of Man, New York 1964 17 Licklider (s. Anm. 15), S. 94: „… the two devices that seem to me to tie for the booby prize in user orientation: the light pen and the stylus tablet.“

Das doppelte Bild

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Von Nachteilen der Gerätetechnik abgesehen (auf die nicht näher eingegangen sei), war der Schritt Sutherlands (bis hin zu den Entwicklungen Alan Kays zehn Jahre später bei Xerox PARC18) notwendig für eine Interaktion mit dem Bild im operativen Bereich. Erst das verdoppelte Bild erlaubt die technische Interaktion. Es wird geradezu zur Schnittstelle seiner selbst: Die sichtbare Oberfläche des Bildes wird zum Interface seiner unsichtbaren Unterfläche. Bereits mit Sketchpad zieht die ästhetische Dimension in die Datenverarbeitung ein. Interaktion, gestiftet über Bildlichkeit, ist so im Verborgenen schon immer eine Frage auch der Ästhetik. Denn diese ist eine Frage der Wahrnehmung. Eine völlig neue Dimension im Umgang mit komplexer Maschinerie schält sich seit Mitte der 1970er Jahre durch die Verbildlichung des Interface heraus.19 Der Mainstream der Human-Computer Interaction (in der BRD: Software-Ergonomie) hat dies lange Zeit nicht wahrhaben wollen. Er sah im Computer wesentlich eine bilderlose Maschine, auch wenn das Interface längst zweidimensional geworden war. Noch längst nicht war es deswegen Bild geworden.20 So genannte harte Fakten der Benutzbarkeit wurden noch gesucht, als in der Mitte der 1990er Jahre längst deutlich wurde, dass Software-Ergonomie entweder im Design auf- oder aber unterginge. Die Frage der Gestaltung von Benutzungsoberflächen als neue Frage des Design aufzuwerfen – damit trat die bis dato verborgene Ästhetik ins Bewusstsein. Interaktion war nun nicht mehr primär eine Frage des effizienten Zeitregimes bei der Abfolge von Kommandos, sondern schleichend auch eine der Wahrnehmung ganzer Bilderfolgen.21 Bemerkenswert ist an den Arbeiten der Learning Research Group bei Xerox PARC unter der Führung von Alan Kay ab 1972, dass ihnen stets eine ästhetische Dimen­ sion innewohnte. Hingewiesen sei hier nur darauf, dass bei Xerox frühzeitig Designer und Psychologen mitarbeiteten, dass Gruppen von so genannten Icons systematisch und mit Alternativen wie in einem Designstudio entworfen wur 18 Unter der Leitung von Alan Kay entstanden im Forschungslabor Xerox PARC in den 1970er Jahren neben anderen wegweisenden Entwicklungen die bis heute geltenden Prinzipien des ‚Gra­phical User Interface‘; vgl. Michael Friedewald: Der Computer als Werkzeug und als Medium. Die geistigen und technischen Wurzeln des Personalcomputers (= Aachener Beiträge zurWissenschafts- und Technikgeschichte des 20. Jahrhunderts, Bd. 3), Berlin/Diepholz 1999, S. 237ff; Michael Hiltzik: Dealers of Lightning. Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age, NewYork 1999. 19 Das Erscheinen des Macintosh 1984 ist der große Sprung vorwärts. 20 Im Grunde geschah das außerhalb der Computergrafik erst mit dem Gestalten von Websites. 21 In der Wende vom Interface Design zum Interaction Design seit wenigen Jahren bricht sich das Bahn.

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Frieder Nake

den oder dass der Bezug zur Wahrnehmung des Interface durch Kinder gesucht wurde. Es hat lange gedauert, bis sich die Einsicht verbreitete, dass generell mit der digitalen Technik und dem digitalen Bild eine neue Welt von Zeichen entsteht. Sie können algorithmische Zeichen genannt werden,22 semiotische Doppelgebilde, die ihre eigene Manipulierbarkeit in sich tragen.23 In Sutherlands Sketchpad kündigte sich diese Zeichenart an. Das Sein des ästhetischen Objektes hat Max Bense „zufällige Mit-Realität“ genannt.24 In dieser Formel drückt er aus, dass das Material des ästhetischen Objektes eine Realität konstituiert, die sich in ihrem puren So-Sein nicht erschöpft, sondern auf unbestimmte, wenngleich entschiedene Weise über das So auf ein Darüberhinaus verweist. In jedem Augenblick seiner Existenz verhält sich das digitale Bild so, wie wir es von jedem Bild erwarten: Es zeigt sich unserem Auge als ein Einzelnes, als das, was es ist. Als digitales Bild jedoch, das algorithmisch beschrieben und für den Menschen unsichtbar ist, birgt es in sich die Beschreibung der tendenziell unendlich großen Klasse, zu der es gehört. Von ihr ist das Sichtbare nur Exemplar: Vertreter, Anzeichen. Als solches ist es abgeschlossen. Und doch bleibt es hinsichtlich aller Ausführungen des Algorithmus unabschließbar. Der eingangs beschriebene, grundsätzlicheVorgang derVerdopplung einer Kugel trifft damit in den Kern der Eigenschaft des digitalen Bildes, dessen Form sich aus zwei Teilen, der Ober- und der Unterfläche bildet. Wenn Platon aus seinem erdachten Kugelwesen in wundersame Weise die Natur des Menschen als eines geteilten, paarigen Wesens entstehen lässt, so beginnen wir umgekehrt, das digitale Bild als ein doppeltes besser zu begreifen. Ein doppeltes ist es insofern, als in ihm selbst (und nicht erst in unserem Wahrnehmen) Teile dessen enthalten sind, um die es geht, wenn wir Bilder schaffen und betrachten. Dies ist neu. 22 Vgl. Frieder Nake: Das algorithmische Zeichen und die Maschine. In: Hans-Jürgen Paul, Erich Latniak (Hg.): Perspektiven der Gestaltung von Arbeit und Technik. Festschrift für Peter Brödner, München 2004, S. 203–223. 23 Gestattet sei, auf den Begriff des ‚instrumentalen Mediums‘ hinzuweisen, mit dem der Computer in seiner Zwiespältigkeit gefasst werden kann; siehe Heidi Schelhowe: Das Medium aus der Maschine, Frankfurt a. M. 1997. 24 Max Bense: Aesthetica, Baden-Baden 1965. Ders.: Die Unwahrscheinlichkeit des Ästhetischen, Baden-Baden 1979. 25 Platon: Symposion (s. Anm. 1).

* Bei Margarete Pratschke und den Herausgebern bedanke ich mich für wichtige Anregungen zur inhaltlichen und stilistischen Verbesserung einer ersten Fassung dieses Aufsatzes.

Farbtafeln

Tafel 1: Jean-Pierre Eckmann: z3 = 1, Buntstiftzeichnung auf Computergrafik, 1981.

Tafel 2: Jean-Pierre Eckmann: z3 = 1, Buntstiftzeichnung auf Computergrafik, 1981.

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Farbtafeln

Tafel 3: Heinz-Otto Peitgen: Newton-Verfahren für z3 = 1 (z3 – 1 = 0), Fotografie mit einer Matrixkamera vom Computermonitor, Frühjahr 1983.

Tafel 4: Heinz-Otto Peitgen: Homokline Struktur, Filzstiftzeichnung auf Computergrafik, Januar 1983.

Farbtafeln

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Tafel 5: Lars Spuybroek/NOX, Son-O-House, Son en B ­ reugel/ Niederlande, 2000–2004. Modell aus weißen und roten Papierstreifen.

Tafel 6: Jacques Herzog & Pierre de Meuron, Sweet Dreams Landscapes # 1, Edition 1. Objekt aus rotem Zucker. Umsetzung in Zusammenarbeit mit Ricola AG, Laufen und Confiserie Schiesser AG, Basel. Hergestellt anlässlich der Ausstellung „Herzog & de Meuron, No. 250“, Basel, 2004.

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Farbtafeln

Tafel 7: Visualisierung einer rastertunnelmikroskopischen Untersuchung von adsorbierten Cäsiumatomen, gestaltet für das Cover eines Lehrbuches der Rastertunnelmikroskopie, 1993.

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Faksimile Cover the sound

In den sechziger Jahren begannen Plattenlabel wie Nonesuch Records und Columbia, Schallplatten mit elektronischer Musik und grafisch besonders gestalteten Cover zu pro­ du­zieren. In programmatischer Anspielung auf Marshall McLuhans Understanding Media zitierte Richard Mantel in seinem anthropomorphen Bildentwurf für das Cover der Schallplatte mit Kompositionen von John Cage, Henri Pousseur und Milton Babbitt (Abb. 1) die technische Apparatur als mediale Extensionen des Gesichts und der Hand. Paula Bisacca verwendete für Charles Dodges Earth’s Magnetic Field (Abb. 2) ein makro­kosmisches Bild von Protuberanzen auf der Sonnenoberfläche, in das sie den „Kp Index“, das Maß für die geo­magnetische Aktivität, zeichenhaft einschreibt. Für das Cover von Computer Music (Abb. 3) benutzte sie ein abstraktes Bild, das auf „computer print-out images of waveforms“ basiert, die während der Reali­sierung der Komposition von Charles Dodges produziert wurden. Tony Lane legte seinem Entwurf für Morton Subotnicks Touch (Abb. 4) eine lineare Computer-Grafik zugrunde, in der ein Quadrat in einen Kopf, der Kopf wieder in das Quadrat transformiert wird. Return to a square wurde nach einer Idee von Masao Komura mit einem eigens für diese Grafik entwickelten Com­puter­programm von Kunio Yamanaka realisiert. Die Hüllen der Schallplatten boten nicht nur Raum für die Texte der Komponisten, sondern auch für das Cover, das eine visuelle Vorstellung von den experimentellen, dem Klang mechanischer Musikinstrumente diametral entgegenstehenden akustischen Strukturen vermittelte. Versuche, mit Elektrizität Töne und Klänge zu erzeugen, begannen bereits um 1730 mit dem Denis d’or von Prokopius Divi. Seine Ideen führten über das Ätherophon und verwandte Apparaturen zum weltweiten Erfolg des ­Syn­the­si­zers von Robert Moog. Ungeachtet der All­gegen­wärtig­keit elektronischer Klänge blieben die Ton- und Klanggemische, die im Tonstudio der Columbia University

Abb. 1: New Electronic Music from Leaders of the Avant-Garde, Columbia MS 7051, 1967, Cover: Richard Mantel.

in New York, in Köln, Eindhoven, Utrecht oder Warschau aufgenommen wurden, eine Heraus­forderung des Hörens, für die das Cover der Schallplatten werben sollte. 1934 hatte Theodor W. Adorno die bildliche Formlosigkeit der Platte aus schwarzem Vinyl noch als ein Verfallsprodukt beklagt. Seit den sechziger Jahren war die grafische Gestaltung der Plattenhülle jedoch überraschend vielfältig. In der hier gezeigten Auswahl fallen die An­­klänge an die physikalisch und wahrneh­ mungs­physiologisch begründete künstlerische Praxis der Konkreten Kunst, der Op Art oder von Zero auf, deren geometrische und gerasterte Formen, lineare Strukturen und überlagerte Farbflächen auf den Covern ver­wendet werden. Dieser übertragene An­­ spruch einer neuen Begründung des Bildes findet eine Parallele in den neuartigen Struk­ turen der elektronischen Musik, deren Par­tituren aus Schaltplänen, Tabellen, Diagrammen und Kurvengrafiken bestehen. Michael Lailach

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Abb. 2: Charles Dodge, Earth’s Magnetic Field, nonesuch H-71250, 1971, Cover design: Paula Bisacca, Cover art: Gene Szafran.

Abb. 3: Computer Music, nonesuch H-71245, n.d., Cover design: Paula Bisacca, Cover art: Computer Centers of Columbia & Princeton Universities.

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Abb. 4: Morton Subotnick, Touch, Columbia MS 7316, 1969, Cover design: Tony Lane, Cover art: Masao Komura und Kunio Yamanaka.

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Abb. 5: Electronic Music, turnabout TV 34004, 1966, Cover art: Miriam & Sam Smith.

Abb. 6: Electronic Music, turnabout TV 340465, 1966, Cover: John Murello.

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Abb. 7: Karlheinz Stockhausen, Mikrophonie I – Mikrophonie II, Columbia MS 7355, um 1965, Cover photo: NASA.

Abb. 8: Electronic Music, Epic BC 1118, 1961, Cover: Clara Genchy.

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Abb. 9: Electronic Music from the University of Illinois, Heliodor H-25047, 1967, Cover: anonym.

Abb. 10: Wolf und Eckart Seesselberg, Synthetik 1, Elektronische Musik 1971 bis 1973, Privat-Pressung 1973, Cover: Wolf und Eckart Seesselberg.

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Bildbesprechung Inter-Face. Zum Verfahren der Fotoskulptur

Die Abbildung zeigt das Porträt eines nach links blickenden Mannes im Profil (Abb. 1). Unterhalb des Kopfes sind noch der Ansatz eines Kragens und die gekappte Schulterpartie zu erkennen. Die Augen sind geöffnet und die Lippen geschlossen. Die monochrome Darstellung erschwert es, genauere Details auf dem Gesicht auszumachen. Haaransatz und genauer Verlauf der Augenbraue können nicht eindeutig bestimmt werden. Dies liegt daran, dass der gesamte Kopf von einem Linienmuster überzogen ist. Das Muster erweist sich bei genauerer Betrachtung als keineswegs willkürlich. Obwohl es sich um unregelmäßige Verläufe handelt, folgen sie einer bestimmten Ordnung. So findet sich auf der Schläfe die in­­­­nerste Kreisform, von der aus sich das Muster entwickelt. Diese Stelle mar­kiert gleichzeitig auch, abgesehen vom Ohr, die höchste Stelle des Kopfes, vom Hintergrund aus gerechnet. Im links zu sehenden Gesichtsbereich ist eine Verdichtung des Musters festzustellen. Dies legt den Schluss nahe, dass es sich um Höhenlinien wie bei einer tachymetrischen Geländeaufnahme handelt, deren Lage Aufschluss über die Steigung des Geländes gibt. Also ein ‚Profil‘ im doppelten Sinne des Wortes. Abgesehen von den Linien finden sich jedoch auch Merkmale, die auf eine zeichnerische Methode zur Erzeugung von Volumen hinweisen: die Verteilung der Schatten auf dem Kopf. Eigentlich wäre die Plastizität schon durch das Linienmuster beschrieben. Zusätzlich aber gibt es die typischen Schatten einer fotografischen Lichtsituation auf dem Bild, die jedoch alleine auf das wie ausgeschnitten wirkende Profil bezogen ist. Verfolgt man deren Verlauf entlang des Kragens, des Ohrs und unter dem Augenwulst, müsste sich eine entsprechende Lichtquelle im unteren rechten Bildfeld befunden haben. Dem widerspricht aber der scharfe schwarze Rand, der sich um die gesamte Kontur des Kopfes herum zieht und sich im Bereich des Nackens besonders verdunkelt.

Abb. 1: Ungeglättetes Reliefporträt, als Zeichnung wiedergegeben.

Dieser Widerspruch mag mit der Funktion des Bildes zusammenhängen. Es diente dem Ingenieur William Engelmann 1956 zur Erläuterung eines neuen Verfahrens zur Anfertigung von Fotoskulpturen und trägt die Bildunterschrift: „Paths made by cutter for carving a sculptured relief portrait.“1 Das Verfahren zur Herstellung solcher Fotoskulpturen hat eine mechanisch exakte Kopie der Wirklichkeit zum Ziel.2 Den Ausgangspunkt dieses Prozesses bildet der Aufnahmevorgang einer, in diesem Fall, sich linear bewegenden Kamera, die 200 Aufnahmen im Profil erzeugt (Abb. 2). Die ‚Fotoguillotine‘ verkürzt dabei nicht nur das ‚Leiden‘ der Porträtsitzungen, sondern liefert Aufnahmen, bei denen jeweils nur ein einzelner Schnitt beleuchtet und belichtet ist. Auf dem Filmstreifen sind die einzelnen Fotoschnitte gut zu erkennen. Der Demarkationslinie zwischen dem beleuchteten Ausschnitt des Kopfes und dem unbeleuchteten Hintergrund entsprechen jeweils die einzelnen Relieflinien auf dem Porträt. Zur Anfertigung des Gipsporträts werden diese

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Abb. 2: Bildserie für den Projektor der Fräsapparatur.

Fotos dann einzeln auf einen Schirm projiziert, vor dem der Skulpteur Platz nimmt (Abb. 3). Er umfährt nun mit einem Stift die Kontur jedes einzelnen Schnittbildes, welche mittels mechanischer Übertragung aus einem Gipsklotz herausgefräst wird. Die zwischen den Schnitten liegenden Grate werden abschließend mit Schmirgelpapier inter-poliert. So gesehen dienen die Fotografien während der Ausarbeitung der Plastik in zweifachem Sinn als Inter-Face. Die Fotografie ist das inter facere, das dazwischen Gemachte. Der Fotograf muss deshalb nicht einmal mehr auf den Block sehen, aus dem das Endprodukt geformt wird und auch das lebende ‚Original‘ braucht nicht mehr anwesend zu sein. Er fährt allein die Umrisse der einzelnen fotografischen Schnitte nach, wobei die Mechanik und der Fräskopf den Rest erledigen.

Bildbesprechung

Obwohl es sich hier um ein fotografisches, und damit – wie Engelmann betont – apparatives und nicht künstlerisches, Verfahren handelt, bleibt die Frage, warum er seine Erfindung dennoch anhand einer Zeichnung erklärt. Wie dieses Bild (Abb. 1) seiner Erscheinung nach, so weist das an ihm erläuterte Verfahren in struktureller Hinsicht Gemeinsamkeiten mit dem Kartieren auf. Die bei der Stereobetrachtung zweier Luftaufnahmen als bildidentisch erkannten Punkte werden durch eine Höhenlinie untereinander verbunden.3 In gleichmäßigen Abständen durchgeführt, sorgt diese Prozedur für ein einheitliches Liniensystem. Dieses Stufenmodell erfasst die Wirklichkeit umso genauer, je höher die Anzahl der Linien, also der Schnitte, ausfällt. In beiden Fällen stellt das errechnete Profil aber lediglich eine mathematische Annäherung an den natürlichen Verlauf des Geländes bzw. Gesichtes dar. So wird deutlich, warum Engelmann in seinem Linien-Porträt einen zeichnerischen Eingriff für die Vermittlung des kartografieähnlichen Herstellungsverfahrens vornehmen musste: Um in einem einzigen Bild den Entstehungsprozess der Fotoskulptur zu verdeutlichen, musste er alle, den einzelnen Fotoschnitten entsprechenden Linien von Hand einzeichnen. Auf der hergestellten Plastik entsprächen diese Linien den durch den Ausfräsungsprozess entstandenen Kanten. Da diese Kanten bei einer einfachen fotografischen Aufnahme des Produktes – Ironie der Technik – ein Opfer der Beleuchtung geworden wären, muss Engelmann die so verloren gegangene Plastizität des Gipsporträts mit zeichnerischen Mitteln zum Ausdruck bringen. Die zusätzliche Suggestion eines von außen kommenden Lichteinfalls durch die Einzeichnung von dunklen Schattenschraffuren betont dabei gleichzeitig, dass ein dreidimensionales Endprodukt gemeint ist. Ziel und Arbeitsweise des technischen Verfahrens werden so in ein Bild gebracht. Dessen Widersprüchlichkeit und Schwanken zwischen Fläche und Raum, Linien und plastischer Gesamtform, erklärt sich also aus seiner didaktischen Funktion, welche nur

Bildbesprechung

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Abb. 3: Fräsapparatur mit projiziertem Bild links und Plastik rechts.

mit zeichnerischen Mitteln erfüllt werden konnte, und spiegelt gleichzeitig Eigenarten des Verfahrens, über den Zwischenschritt flächiger fotografischer Schnittbilder vom dreidimensionalen, lebendigen Objekt auf mechanische Weise zu seinem ebenfalls dreidimensionalen, künstlichen Abbild zu gelangen. Erik Straub



1 Die Fotoskulptur wurde 1861 von dem Franzosen François Willième (1830– 1905) erfunden. Ziel des Verfahrens ist die Gewinnung von Plastiken aus fotografischen Vorlagen, wofür die unterschiedlichsten Vorgehensweisen entwickelt wurden. Hierzu: Angelika Beckmann: Fotoskulptur, Überlegungen zu einem Bildmedium des 19. Jahrhunderts. In: Fotogeschichte, Heft 39, 1991, S. 3-14; William F. Engelmann: Photogrammetry Applied to Making Sculptured Portraits. In: Internationales Archiv für Photogrammetrie, XII, 1956, 4, GV-84-GV92; Eduard Kuchinka: Die Photoplastik. Herstellung photographischer Reliefs und ähnliche Verfahren, Halle 1926. Der vorliegende Text bezieht sich allein auf die Erfindung von William Engelmann von 1956, der sein Verfahren patentieren ließ, siehe: U. S. Patents 1. 546. 636 und 1. 594. 607. 2 Die Verfahren lassen sich in zwei Gruppen unterteilen: Die einen arbeiten mit einer radialen Aufzeichnung der Person, die von einer Kamera umkreist

wird, während die anderen mit einer linearen Kameraführung ausgestattet sind. Erste­res Verfahren eignet sich vorwiegend für vollplastische Resultate in einem Ar­ beitsgang, während letzteres für ­Reliefs Verwendung findet. 3 Diese Beschreibung bezieht sich auf den Stereoautografen, wie er zur Zeit Engelmanns noch in Gebrauch war. Zwei sich überlappende Luftbilder können darin in einem Stereoeffekt betrachtet werden. Dies führt zum optischen Erkennen von Punkten auf gleicher Höhe, die auf der entsprechenden Karte, mit einer Höhenlinie verbunden, eingezeichnet werden.

Carolin Höfler

Form und Feld

Polaritäten

Ohne Frage wurde der Computer in den neunziger Jahren des 20. Jahrhunderts zur omnipräsenten Infrastruktur der zeitgenössischen Architektur­produktion, was jedoch nicht heißt, dass er zur unbestrittenen Bedingung geworden ist. Bis heute wird der Computer als Werkzeug zur effizienten Planzeichnung ein­gesetzt, hingegen die Entwurfsidee anhand von Handskizzen und analogen Modellen entwickelt. Auch hinsichtlich der Möglichkeit der dreidimensionalen Visualisierung des Entwurfes, über die sich räumliche Vorstellungen als Ergänzung oder Ersatz zum Modellbau gewinnen lassen, wurde und wird der Nutzen der Maschine vor allem in der Beschleunigung des Entwurfsprozesses gesehen. Eine neue Phase erreichte die Nutzung des Computers mit seiner Instrumentalisierung zur architektonischen Formfindung und -fertigung. Die von diesem Moment an geführte Auseinandersetzung um Vor- und Nach­ teile handwerklicher und technischer Entwurfs- und Darstellungsverfahren teilt Kommentatoren und Architekten bis heute in oppositionelle Lager. Die Dis­ kussionen an deutschen Architekturfakultäten um die Fächer Zeichnen und Malen, Plastisches Gestalten und Computergestütztes Entwerfen und Fertigen erinnern in ihrer Polarität an die Debatten zwischen den verschiedenen Richtungen der Architektur der Moderne.1 Technische Medien und Methoden werden dabei mit Bedeutungen verknüpft, die in den zwanziger und sechziger Jahren des 20. Jahrhunderts der geometrisch-abstrakten, rektangulären Formbildung zuge­schrieben wurden, wohingegen manuelle Verfahren mit Vorstellungen der freien Gestaltfindung verbunden sind. Auf der einen Seite setzen die Kritiker der digitalen Werkzeuge und Produkte das Entwerfen am Rechner mit Reduktion, Monotonie, Reproduzierbarkeit und Beliebigkeit gleich, während ihnen das Handzeichnen und -modellieren als Ausdruck von Spontaneität, Imagination, Körperlichkeit und individueller Freiheit gilt. Die Alternative Computer versus Zeichnung führt so gewohnte Gegensatzpaare wie technisches versus handwerkliches Produkt, rationale versus freie Form, immaterieller versus materieller Raum weiter. Mit diesen Zuschreibungen werden die technischen Verfahren und Produkte über angenommene Unzulänglichkeiten definiert und auf Merkmale festgelegt, die auf Vorurteilen beruhen. Auf der anderen Seite sind viele Computer-Architekten angesichts der neuen Entwurfs- und Fertigungswerk

1 Vgl. Thilo Hilpert: Die Polarität der Moderne. In: Archplus (Zeitschrift für Architektur und Städtebau) 146, April 1999, S. 25–29.

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zeuge von einer Euphorie erfüllt, die an die technisch begründeten Utopien der Architekten der Moderne im Hinblick auf neue Baumaterialien und -verfahren erinnert. Mit ihrer Erklärung vom Ende des Handwerklichen und vom Beginn einer neuen wissenschaftlichen Architektur folgen sie den Vorstellungen der dogmatischen Moderne und ihrem Prinzip des Entweder-Oder, das schon einmal einen naiven Funktionalismus und orthodoxen Rationalismus begründet hat und dem die Architektur als eine die sinnliche Wahrnehmung auf besondere Weise ansprechende Kunstform zum Opfer fiel. Mit dieser dichotomen Einteilung der Entwurfsmedien, die sowohl von Vertretern manueller Verfahren als auch von denen technischer Methoden propagiert wird, werden unüberwindbare Gegensätze zwischen den verschiedenen Praktiken und Produkten aufgebaut, die in der gegenwärtigen, experimentellen Entwurfsarbeit und in den Gestaltungsergebnissen keine Rolle spielen. Die rationale Freiform

Unbeeindruckt von der Bipolarität der Diskussion um analoge und digitale Verfahren, um freie und geometrisch-abstrakte Formen, schwere und leichte Architektur, etablierte die architektonische Avantgarde der neunziger Jahre ein differenziertes System von Sowohl-als-auch-Verknüpfungen, das eindimensionale Verkettungen von Form und Bedeutung aufzusprengen suchte und sich auf unterschiedliche Weise gegen eine beschränkende Materialität oder eine antiarchitektonische Entmaterialisierung wehrte. Dieses als multipolar zu bezeichnende System prägt bis heute die vielfältigen Konfigurationen experimenteller Entwürfe.2 Die Architektur, die sich der reduzierten Formen der geometrischabstrakten Moderne bediente, wandte sich von der bisherigen Leichtigkeit der Stahl- und Glasbauten ab, um etwa bei den Architekten Diener & Diener, Herzog & de Meuron und den Brüdern Ortner eine Schwere taktiler Materialität und Körperlichkeit zu erfahren, wohingegen in digital erzeugten Entwürfen freie Formen ohne Schwere zum Einsatz kamen. Die gekurvte Form, die bislang als Ausdruck von Spontaneität galt, wurde in den neunziger Jahren zu einer mit wissenschaftlichem Aufwand und Rationalität erzeugten Gestalt. Ein Wegbereiter der digitalen Freiform in der Architektur ist der 1964 in den USA geborene Architekt Greg Lynn. Zur Formbildung bezog er sich wie seine Vorbilder Frank O. Gehry und Peter Eisenman immer wieder auf nicht-archi

2 Vgl. Hilpert (s. Anm. 1)., S. 29.

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tektonische Fachdisziplinen, um dort geläufige Computer-Programme für den Architektur-Entwurf umzuwidmen. Lynn operierte vor allem mit Animationsprogrammen aus Hollywoods Spezialeffekte-Industrie.3 Im Unterschied zum architektonischen Werk von Gehry, der den Computer vor allem als technisches Werkzeug zur Umsetzung der zuvor zeichnerisch und taktil erdachten, baulichen Skulptur betrachtete, beruhten Lynns Arbeiten auf einer Auseinandersetzung mit den durch das Medium des Computers veränderten Bedingungen und Möglichkeiten für die architektonische Formfindung. Mit der Integration des Computers im Entwurfsprozess setzte Lynn die digitalen Architekturexperimente seines Lehrers Peter Eisenman fort, der seit den frühen neunziger Jahren unter Zuhilfenahme des Modellierungsprogramms Form·Z gefaltete und verdrehte Volumen gestaltete.4 Während Gehry seine komplexen, dreidimensionalen Formen aus Handskizzen und Stegreifmodellen herausbildete, und Eisenman seine verformten Baukörper aus planimetrischen Zeichnungen gewann, entwickelte Lynn seine Gebilde direkt als digitale Objekte im simulierten 3D-Raum. Zentrales Element der von Lynn verwendeten Animationssysteme war der interaktive, parametrische, d.h. auf vorprogrammierten Regeln basierende Entwurf.5 Dabei werden die form- und bewegungsgenerierenden Parameter des 3D-Modells als Variablen gespeichert. Die parameterbasierten Animationsprogramme verfügen über ein hoch entwickeltes System von mathematischen Funktionen, wodurch sie in der Lage sind, auf Basis von Kraftfeldern topologische Transformationen von materiellen oder energetischen Körpern in Zeit und Raum auszuführen. Die gefrorene Bewegungsform

Zur Formbildung nutzte Lynn vor allem die Animationstechnik des Morphing, womit die schrittweise und nahezu unmerkliche Verwandlung eines Objekts



3 Greg Lynn verwendete zur architektonischen Formbildung vor allem das Modellierungs- und Animationsprogramm „Maya“ der kanadischen Firma Alias. Ein direkter Vorläufer dieser Software mit dem Namen „Power Animator“ wurde in der Filmindustrie erstmals 1993 für die Dinosaurier-Animationen im Spielfilm „Jurassic Park“ von Steven Spielberg eingesetzt. Siehe die Internetseite von Alias: http://www.alias.com/eng/about/history (Stand 9/2005). 4 Greg Lynn war zwischen 1987 und 1991 als Mitarbeiter in Peter Eisenmans Architekturbüro in New York beschäftigt. 1994 gründete er sein eigenes Büro „Greg Lynn FORM“, das sich seit 1998 in Venice, Kalifornien befindet. Vgl. http://www.glform.com (Stand 9/2005). 5 Vgl. Florian Böhm: Zum Stand der Kunst des industriellen Bauens. In: Archplus 158, Dezember 2001, S. 79.

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gemeint ist.6 Was in der Regel als Morphing bezeichnet wird, ist ein Blend Shape mit versteckten Formquellen. Zu dessen Erzeugung wird ein definiertes Basisobjekt über einen bestimmten Zeitraum hinweg in die Form eines oder mehrerer Zielobjekte stufenlos übergeblendet, wobei Ursprungs- und Verformungsobjekte geometrisch die gleiche Anzahl von Definitionspunkten haben. Der Computer errechnet automatisch die Schritte zwischen den verschiedenen Formen durch Interpolation. Das von Lynn hauptsächlich verwendete 3D-Modellierungs- und Animationsprogramm Maya ermöglicht darüberhinaus die modellhafte Darstellung dynamischer Effekte. Mit dem Programmelement Dynamics lassen sich Bewegungen und Deformationen von geometrischen Objekten oder Partikeln nachbilden, die durch Kräfte wie Gravitation oder Wind beeinflusst werden. So können Objekte mit Anziehungskräften ausgestattet werden, innerhalb derer es zu Verschmelzungen der Formen kommt. Die physikalischen Kräfte, die ein Objekt in Bewegung versetzen oder verformen, werden mit aufwändigen mathematischen Verfahren berechnet, wobei je nach gegebenen Variablen ein jeweils anderes Ergebnis entsteht. Vor dem Hintergrund solcher Animationstechniken ist der geometrische Körper nicht mehr nur diskret, sondern als verformbares Kontinuum vorhanden. Ähnlich definierte Lynn seinen Begriff der Animate Form7: Innerhalb des Raums der Kraftfelder gibt es keine feststehenden Urformen, sondern dynamische Oberflächen und Figuren, die auf Krafteinfluss mit Verformung reagieren. Nicht eine entmaterialisierte Vorstellung von Architektur suchte Lynn mit diesem Formbegriff zu etablieren, sondern ein körperliches Verständnis, bei dem das Material durch einwirkende Kräfte manipuliert wird.8 Diese Animationstechniken wurden in der Filmindustrie entwickelt, um organische Körper oder natürliche Erscheinungen möglichst naturalistisch nachahmen zu können. So stellt Blend Shape etwa ein mächtiges Werkzeug zur Gesichtsanimation dar, während die Dynamics die Nachbildung ephemerer und bewegter Phänomene wie Rauch, Feuer oder Regen erlauben. Lynn setzte die Techniken dagegen ein, um abstrakte, architektonische Formgebilde zu erzeugen. Für eine

6 Vgl. Greg Lynn: Architectural Curvilinearity: The Folded, the Pliant and the Supple. In: Greg Lynn: Folds, Bodies & Blobs. Collected Essays, Brüssel 1998, S. 123. 7 Greg Lynn: Animate Form, New York 1998. 8 Vgl. Greg Lynn: Differential Gravities. In: Greg Lynn: Folds, Bodies & Blobs, Brüssel 1998, S. 95–108.

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Ausstellungsgestaltung in der Galerie Artists Space in New York 1995 entwarf er beispielsweise eine Animation, in der sich fünf bewegliche Kugeln in dem digital nachgebildeten Galerieraum verteilten, größer wurden und miteinander Abb. 1: Greg Lynn, Artists Space, New York, Entwurf für eine Ausstellungsverschmolzen (Abb. 1).9 Jede gestaltung, 1995. Axonometrie von fünf verschmolzenen Kugelgebilden mit Einflusszonen im Galerieraum. der Kugeln erhielt eine unterschiedlich große, transparent dargestellte Einflusszone, die den Grad der Verbindung zwischen den Elementen bestimmte. Aus der Hüllfläche der Verschmelzungsfigur entwickelte Lynn anschließend eine geschwungene Ausstellungswand für die Galerie. Der Ablauf derartiger Prozeduren zielt darauf ab, endgültige Formen oder Strukturen zu gewinnen. Die architektonische Gestalt erhält Lynn, indem er die fortlaufende Koordinatentransformation an einem bestimmten Zeitpunkt anhält und die in dem Moment dargestellte Form einfriert – was dem dynamischen Charakter der Animation zunächst widerspricht. Die Faktoren, die den fortwährenden geometrischen Transformationsprozess steuern, sind im Animationsprogramm nicht enthalten, sondern werden vom Anwender vorgegeben. Lynn bildet Vorgaben aus empirischen Daten, aus Gegebenheiten des räumlichen Kontextes oder der Aufgabenstellung des Entwurfes. Zur Formfindung eines Flugdaches für die New Yorker Hafenbehörde untersuchte er 1995 dynamische Vorgänge und Eigenschaften des Entwurfsortes und bestimmte Bewegungen, Geschwindigkeiten und Intensitäten von Fußgängern, Autos und Bussen.10 Diese visualisierte er mittels geometrischer Partikel, die sich entsprechend der Krafteinwirkungen bewegten und veränderten. Anschließend überlagerte er verschiedene Bewegungspositionen einzelner Partikel über einen bestimmten Zeitraum und entwickelte aus den Bewegungsspuren die Formen für die Rahmenkonstruktion des Daches (Abb. 2 und 3). Formfindung und Formgebung

Kennzeichnend für dieses Formbildungsverfahren ist, dass auf den laufenden Generierungsprozess nur geringfügig Einfluss genommen wird.11 Stattdes-

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sen fließen Aktivität und Kreativität des Architekten in die Erfindung und Beschreibung der prozesssteuernden Faktoren und der formbestimmenden Abb. 2: Greg Lynn, Port Authority Gateway, New York, Wettbewerbsentwurf, 1995. Funktionen sowie in die Perspektive überlagerter Bewegungsspuren von Partikeln in der Ninth Avenue. Wahl der Randbedingungen ein. Schließlich bleiben auch die Auswahl, die Abwandlung, die Gruppierung oder Kombination von prozessual gewonnenen Formen und Strukturen der Intention und Subjektivität des Gestaltenden vorbehalten. So agiert der Architekt als Regisseur, der die Formen nicht mehr direkt entwirft, sondern die Bedingungen und Regeln vorgibt, nach Abb. 3: Greg Lynn, Port Authority Gateway, New York, Wettbewerbsentwurf, denen Formen und Verhal- 1995. Längsansicht und Aufsicht des Flugdaches. tensmuster entstehen. Während die architektonische Form in der herkömmlichen Gestaltung durch ein in Skizzen und Modellen vorangetriebenes Suchen bestimmt ist, vertraut die Animationstechnik auf das eher passive Finden. Da zu Beginn des Verlaufs vielmehr eine Prozess- als eine Formvorstellung existiert, wartet der Entwerfer auf die Form, statt diese aktiv zum Ausdruck zu bringen.12 In der Tat lassen sich die Formergebnisse digitaler Automatismen und Prozesse nur schwer vorhersehen. Die Kraftfelder sind Zufallsgesetzen unterworfen, weshalb minimale Ver 9 Vgl. Lynn: Animate Form (s. Anm. 7), S. 62–81. 10 Vgl. Lynn: Animate Form (s. Anm. 7), S. 102–119. 11 Vgl. Martin Trautz: Formfindung versus Formgebung. In: Bauwelt 21, 28. Mai 2004, S. 14. 12 Bernard Franken: Aus Freude am Fahren. In: Peter Cachola Schmal (Hg.): Digital, real. Blobmeister: erste gebaute Projekte, Basel/Boston/Berlin 2001, S. 185.

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änderungen der Anfangsbedingungen meist zu neuartigen und überraschenden Konstellationen führen. Im Unterschied zu Gehry gibt Lynn dem Material nicht eine Form, sondern findet die Form in einer Reihe von Verformungszuständen. Die parameterbasierten Computerformen existieren nicht als Einzelform im Sinne eines Unikats, sondern als unendliche Möglichkeiten potenzieller Formen. Denn jede spezifische Form ist nur die Variante eines vorgegebenen Regelwerks. Während sich bei Gehry die Form im real-physischen Material entwickelt, wird sie bei Lynn zu einer aus den Parametern ihrer Einflussfaktoren resultierenden, rationalen Struktur. Auch wenn bei Letzterem die Auswahl der formbestimmenden Bedingungen und der Zeitpunkt der Unterbrechung der Animation wählbar sind, so ist die Form selbst nicht beliebig, sondern das Ergebnis eines methodisch genau strukturierten Formgenerierungsprozesses. Dennoch bleibt der Formbegriff wirksam, denn die Ergebnisse werden immer formal bewertet und nach ästhetischen Kriterien ausgewählt. Materialisierungen

Das zeitgenössische Formenvokabular für Kurven und Oberflächen wird nicht allein in digitalen, sondern auch in manuellen Formfindungsprozessen entwickelt. Entgegen des oft entworfenen Szenarios von der Verdrängung der realphysischen Gestaltungsmethoden und Produkte durch die digitalen Medien geriet das realiter gebaute, dreidimensionale Modell in den neunziger Jahren zu einem wesentlichen Entwurfs- und Vermittlungsmedium der experimentellen Architektur. In großen Werkausstellungen präsentierten 2003/2004 die Protagonisten der zeitgenössischen Architektur-Avantgarde, Rem Koolhaas und Herzog & de Meuron, eine Fülle an Kleinmodellen, handgefertigten Prototypen und Materialproben und bestätigten damit die Architektur als prozessorientierte und materielle Kunst.13 Die Materialisierung der Entwurfsidee im Modell wurde dabei nicht als Maßnahme gegen die zunehmende Digitalisierung und Mediatisierung des Entwurfsprozesses verstanden, sondern als notwendige Ergänzung. Denn die körperliche Gestalt der Architektur lässt sich nicht allein im Bild entwerfen; sie bedarf der dreidimensionalen, taktilen Materialität des 13 Rem Koolhaas/OMA/AMO: Content. Bauten, Projekte und Konzepte seit 1996, Neue Nationalgalerie Berlin, 14. Nov. 2003 bis 18. Jan. 2004/Kunsthal Rotterdam, 27. März bis 29. Aug. 2004. – Herzog & de Meuron. No. 250. Eine Ausstellung. Schaulager Basel, 8. Mai bis 26. Sept. 2004.

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Abb. 4: Greg Lynn, Embryological House, Entwurf, 1999–2001. Modell aus ABS-Kunststoff (Figur) und MDF-Holz (Grund).

Modells. Selbst die computergefrästen 3D-Modelle von Greg Lynn, die direkt aus dem Datensatz abgeleitet werden, dienen nicht nur zur Illustration des Fileto-Factory-Verfahrens, sondern auch zur haptischen Vergewisserung der Form in ihrem Verhältnis zum Raum (Abb. 4). Das Modell wird zudem ein wesentlicher Bestandteil im kreativen Formfindungsprozess, in dessen Verlauf digitale und real-physische Formen in ein wechselseitiges Wirkungsverhältnis treten. Lars Spuybroek vom Architekturbüro NOX in Rotterdam entwickelte seinen Entwurf für das Son-O-House in den Niederlanden (2000–2004) aus einer Reihe von Papierstreifenmodellen, mit denen er Bewegungen von Personen in häuslichen Situationen nachbildete (Tafel 5).14 Diese Bewegungen hatte er zuvor mit einer Videokamera aufgenommen und dann digital analysiert und formalisiert, indem er die unterschiedlichen Körperkonturen im Videobild nachzeichnete und die so entstandenen Umrissrahmen zu komplexen dreidimensionalen Formen zusammensetzte. Die digital erzeugten Bewegungslinien der Körper, Gliedmaßen und Hände materialisierte er anschließend mit verschieden eingeschnittenen Papierstreifen, die er so miteinander verknüpfte, dass sie sich von selbst aufwölbten. Das Ergebnis war eine Arabeske verschlungener Bänder, die als komplexes Gefüge von Bögen und Rippen gelesen werden konnte und als Grundlage für eine erneute Digitalisierung diente.

14 Lars Spuybroek: Nox. Bauten und Projekte. Machining Architecture. Aus dem Engl. v. Hildegard Rudolph, München 2004, S. 174–197.

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Abb. 5: Rem Koolhaas/OMA, Projekte für die italienische Modefirma Prada, 1999–2004. Materialproben.

Wie die digitale Formfindung wird auch die Modellbildung von der Gestalt­vision sich selbst erzeugender Formen geprägt. Für den Begriff der formalen und materiellen Selbstorganisation entwickelten die Schweizer Architekten Herzog & de Meuron ein paradigmatisches Modell. Die Arbeit mit dem ­sprechenden Titel Sweet Dreams Landscapes #1 veranschaulichte die Formfindung über die Eigenbewegung von Material (Tafel 6).15 Zu diesem Zweck wurde rot ein­ge­ färbter Zucker geschmolzen, flächig ausgebreitet und so bearbeitet, dass sich aus der Fläche Blasen und Schlingen entwickelten. Wie bei den digitalen Formen von Greg Lynn, die in einem bestimmten Moment der Bewegung eingefroren werden, erstarrte der flüssige Zucker zu einer festen Form. Die plas­tische Ober­ fläche bildete die formbestimmenden Kräfte und Bewegungen un­mittel­bar ab. Vor dem Hintergrund der digitalen Erzeugung von Hüllformen gewinnen Ober­fläche und Material in der Architektur zunehmend an Bedeutung. Das ver­gangene Jahrzehnt ist von einer intensiven Erforschung und Entwicklung neuer Baustoffe und Fertigungsmöglichkeiten beherrscht, welche die in sich verwundenen Formen, aber auch die digital konstruierten Atmosphären der leichten Höhlen und diffusen Häute in Produktdesign und Architektur übersetzen sollen. So entwickelte der Niederländer Rem Koolhaas anlässlich seiner Ladengestaltungen für die italienische Modefirma Prada einen plastischen und 15 Vgl. Archplus 172, Dezember 2004: Material, S. 18–21.

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zugleich transparenten Schaumwerkstoff aus gegossenem Polyurethan (Abb. 5). Wie zuvor die Formentwürfe versöhnen die neuen Materialien ehemals sich ausschließende Eigenschaften. Wie bei der Formbildung werden bei der Materialentwicklung analoge wie digitale Verfahren angewandt. In der Vermittlung technischer und manueller Entwurfsmethoden, bild- und materialorientierter Formbildungsprozesse erhält die experimentelle Architektur gegenwärtig ihre Produktivität. Für die Ausbildung in der Architektur gilt demzufolge, handwerkliche und tech­ nische, künstlerische und wissenschaftliche Verfahren einerseits als gleichwer­ tige Entwurfsmethoden zu begreifen und zu praktizieren, andererseits sie miteinander in ein wechselseitiges Verhältnis zu setzen. Angesichts der zunehmenden Digitalisierung von Entwurfs- und Fertigungsprozessen erweist es sich für angehende Architekten als notwendig, sich verfügbare Technologien für die architektonische Gestaltung anzueignen und mit diesen zu experimentieren. Zugleich bedarf es der Entwicklung einer architektonisch-künstlerischen Entwurfspraxis, die gegen die in Computerprogrammen durch bestimmte Objekt-, Textur- und Animationsangebote eingeschriebenen Nutzungserwartungen und ästhetischen Leitbilder der Softwarehersteller operiert. Dies verlangt eine kritische Distanz zum Medium, die dadurch erreicht wird, dass die Besonderheiten und Möglichkeiten der manuellen wie digitalen Verfahren präzise entfaltet und die Differenzen zwischen den verschiedenen Entwurfsmethoden geschärft werden.

Claus Noppeney

Die elektronische Akte als Bildphänomen. Beobachtungen zur Alltäglichkeit des Digitalen in Organisationen Digitale Form und Bildkritik

Zu den Phänomenen alltäglicher Digitalität in Organisationen gehört die elek­tronische Akte. Wohl kaum ein Begriff verdeutlicht den Wechsel des Trä­ ger­mediums vom Papier zum digitalen Datenträger in einer vergleichbaren Präg­nanz. In der Praxis eines Versicherungsunternehmens wird dieser Vorgang unter dem suggestiven Titel Image-Projekt verhandelt. Die Einführung der ImageSchadenbearbeitung, wie der Prozess des Einsatzes der elektronischen Akte in der Schadensbearbeitung dann heißt, führt in der Alltagssprache schließlich zur Wendung: „Wir haben auf Image umgestellt“. Dieses bildsprachliche Vokabular lässt bereits erkennen, dass sich in der Alltäglichkeit elektronischer Akten Fragen der Bildkritik und der digitalen Form berühren. Der Beitrag setzt am konkreten Einzelfall der Einführung elektronischer Akten in der Schadensbearbeitung eines Versicherungsunternehmens an, um aus un­ter­schiedlichen Perspektiven Fragen nach dem Digitalen in Organisationen nach­zugehen. Bei der Schadensbearbeitung handelt es sich um einen zentralen Ge­schäfts­prozess in einem Versicherungsunternehmen.1 Der Artikel stützt sich auf zahlreiche vom Verfasser geführte Interviews und auf fotografische Aufnah­ men in Organisationen, von denen einige wenige hier in Auswahl gezeigt werden. Er fragt danach, wie sich die neue digitale Form der Kommunikation an Mitarbeiter, Konsumenten und Organisation vermittelt, und ob diese digitale Form den Geschäftsprozess in eine Bildpraxis umwandelt und so eine ikonische Wende darstellt, die als Teil einer größeren gesellschaftlichen Umwälzung zu verstehen ist. Der herkömmliche Prozess der Schadensabwicklung

Der herkömmliche Prozess der Schadensabwicklung erweist sich als ein auf­ wän­ diges und zeitintensives Verfahren, selbst wenn die Schadensbehebung über­wiegend vom Versicherungsnehmer übernommen wird und auf Seiten der Versicherung lediglich die Sachverhalte geprüft und Rechnungen beglichen werden. Auf der einen Seite steht der Kunde, der einen Verkehrsunfall, den Diebstahl des Autos oder eine andere Kalamität meldet, damit Kundenbetreuer die Sache bearbeiten und den Vorgang mit einer Entscheidung über eine Versicherungs

1 Ein größeres Versicherungsunternehmen wie z.B. HDI wickelt nach eigenen Angaben 400.000 Schadensfälle p.a. ab.

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leistung abschließen können. Hierfür nutzen die meisten Versicherungsnehmer bis heute traditionelle Meldekanäle wie den Brief oder den Außendienst.2 Eine große Zahl schriftlicher Belege erreicht hierdurch den Versicherer. Dem steht die Bearbeitung im Unternehmen gegenüber, die nach mehreren Sortierungsschritten wiederum eine Vielzahl weiterer Belege generiert, die in der arbeitsteiligen Organisation nach weiteren Zustelloperationen verarbeitet werden. Der herkömmliche Weg vom Posteingang zum Sachbearbeiter kann so mehrere Tage in Anspruch nehmen. Ursprünglich wurden Schäden frei nach dem (im besten Sinne) bürokratischen Grundsatz „Niemand darf seinem gesetzlichen Richter entzogen werden“ abgearbeitet. Zu einem Schaden (und das heißt zu einer papiergebundenen Akte) gehörte ein bestimmter Sachbearbeiter, der dann bis zum Abschluss des Vorgangs alle einzelnen Schritte – Eingang eines Gutachtens, Anfragen des Versicherungsnehmers, Nachreichen des Fahrzeugschlüssels etc. – behandelte. Die Auflösung traditioneller Zeitstrukturen und ein neues Verständnis von Service und Erreichbarkeit, das selbst auch aus der digitalen Alltagskultur erwächst, machen die Grenzen der Leistungsfähigkeit des herkömmlichen Ablaufs zunehmend erfahrbar. Es verstärkt sich – auch bei Kunden – der Eindruck, dass die passende Akte oft gerade nicht zur Hand ist, wenn sie gebraucht wird. So zumindest stellt sich die Ausgangslage des traditionellen Ablaufs der Schadensbearbeitung vor einem informationstechnologischen Hintergrund dar. Die abstrakte Grundidee einer Versicherung, das erklärungsbedürftige Produkt und die Unsichtbarkeit der Leistung haben es aber nicht unmöglich gemacht, die innerbetrieblichen Abläufe dinghaft zu organisieren: Verträge, Abrechnungen, Schadensmeldungen etc. wollen bearbeitet werden. Die I­nformationsverarbeitung stützt sich auf einen stofflich materiellen Durchfluss in Form von Papier und diversem Büromaterial. Das abstrakte Produkt bildet eine konkrete Arbeitsform aus. Was als Produkt unbegreiflich ist, lässt sich im Betrieb mit Händen greifen. Die Arbeitsform macht das Produkt handhabbar. Zudem gibt die Arbeitsform der Branche und dem Geschäftsprozess ein spezifisches Erscheinungsbild, das sich vom Mobiliar bis zur technischen Ausstattung in allen Etagen des Unternehmens wiederspiegelt. Die beiden historischen Abbildungen (Abb. 1 und Abb. 2) zeigen so nicht nur bloße Arbeitshilfsmittel wie Akten und Archivinventar, son 2 Vgl. Bearing Point: Schadenmanagement in der Versicherungswirtschaft, Frankfurt a. M. 2003.

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dern ein Geflecht von Artefakten, das eine Branchenkultur und Identität prägt.3 Eine neue digitale Praxis

Abb. 1: Aktendepot einer Versicherung. Um 1960.

Abb. 2: Aktendepot einer Versicherung. Um 1960.



Im Zentrum der Image-Schadenbearbeitung steht dagegen ein Dokumenten-Management-System, das eine elektronische Akte aus verschiedensten Datenquellen anlegt und für die diversen Benutzer auf der Grundlage eines Berechtigungssystems verfügbar macht. Bei dieser Form der Aktenhaltung wird der gesamte Schriftverkehr des Versicherers retro-digitalisiert und dann nur noch elektronisch bearbeitet, d. h. im operativen Geschäftsprozess werden der Schaden und die Schadensmeldung allein als ‚Bild‘ auf dem Computerschirm wahrgenommen, ebenso wie auch das Management alle Zahlen und Fakten, die zur Entscheidungsfindung dienen, nur noch als Bild präsentiert bekommt (Abb. 3). ‚Image-Bearbeitung‘ meint also im konkreten Sinn die Arbeit mit digitalen Dokumenten, die dem Wortsinn nach nur noch in bildlicher Form präsent sind. ‚Image‘ steht für einen Dateityp samt der dazugehörigen abstrakten Datenstruktur.4 Dabei kommt eine Softwareumgebung wie beispielsweise IBM Image Plus zur Anwendung. Der Digitalität geht ein materieller Bearbeitungsschritt voraus, bei dem die eingehenden Poststücke auf ihre Digitalisierbarkeit hin geprüft und gegebenenfalls entsprechend präpariert werden, indem etwa Büroklammern entfernt werden. Im Anschluss an die Digitalisierung werden die Dokumente indiziert

3 Vgl. zum Begriff der Branchenkultur im Kontext der Diskussion um Unternehmenskultur: Georg Schreyögg, Christine Grieb: Branchenkultur – Ein neues Forschungsgebiet. In: Horst Glaser (Hg.): Organisation im Wandel der Märkte, Wiesbaden 1998, S. 359–384. 4 Vgl. Jörg R. J. Schirra: Computervisualistik. Die Bildwissenschaft der Informatik. In: Klaus Sachs-Hombach (Hg.): Bildwissenschaft. Disziplinen, Themen, Methoden, Frankfurt a. M. 2005, S. 268–280, hier: S. 272.

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und priorisiert. Das digitale Dokument reduziert die diversen Medienbrüche und stellt dann eine einheitliche Bearbeitungsform bereit. Die Informationen können dauerhaft unabhängig vom Zugangsstandort bearbeitet werden. Für die weitergehende Vision eines aktiven Schadensmanagements lassen sich dann weitere Systeme unter einer gemeinsamen grafischen Oberfläche integrieren. Hierzu gehört insbesondere der Zugang zu den Informationssystemen des Wissensmanagements, das Informationen zu ähn3: Schreibtisch mit Computer und Zubehör lich gelagerten Fällen oder einschlägigen Gerichts- Abb. in einem Versicherungsunternehmen. Auf dem urteilen bereitstellt. Die Sachbearbeiter können Screen ist eine digitale Akte zu sehen, Fotografie, diese Informationen unmittelbar bei der Bear- 2005. beitung der Schäden berücksichtigen. Schließlich wird der Geschäftsprozess so umgestaltet, dass externe Akteure, wie beispielsweise Gutachter, durch Upload-Funktionen ihre Eingaben direkt in das Archiv und damit in die elektronische Akte einstellen. Externe Partner werden so in den Prozess der Schadensbearbeitung eingebunden, wodurch entsprechende materielle Bearbeitungsschritte wegfallen. „Im Schadenbereich wurde im Jahre 2004 die flächendeckende Image- und Teamschadenbearbeitung eingeführt“, heißt es dazu rückblickend im Geschäftsbericht des Versicherungsunternehmens HUK Coburg. „Intensive Schulungsmaßnahmen mit 1400 Mitarbeitern sorgten dafür, dass der Veränderungsprozess realisiert werden konnte.“ Es bleibt jedoch völlig offen, was der Inhalt der Schulungen war. Streng weitergedacht, müsste es sich um eine Sehschule und eine Unterweisung in der Bildproduktion gehandelt haben. Der Managementalltag dreht sich heute in großen Teilen um die Einführung und Begleitung solcher Veränderungen im Unternehmen: Nach zehn oder zwanzig Jahren alltäglicher Erfahrung stellt sich der Abschied von der Papier-Akte und der schriftlichen Korrespondenz als Umbruch in der betrieblichen Organisation und als Einschnitt in zahllose Berufsbiografien dar. Gespräche mit Beteiligten, die den iconic turn im Unternehmen unmittelbar vollziehen, lassen die unterschiedlichen Geschwindigkeiten auf den Ebenen der Organisation erkennen: „Meine Akte wurde mir weggenommen“, ist oft im direkten Gespräch zu hören

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(Abb. 4). Das Zusammenwirken von technologischer Neuerung und organisatorischer Veränderung wird so als Verlust an Autorenschaft erlebt. Der oben zitierte Geschäftsbericht eines Versicherungsunternehmens belegt, dass auf dem Markt neue TechnoloAbb. 4: Blick über die Schulter eines Mitarbeiters eines Ver­ gien auch heute noch längere Diffusisicherungs­unternehmens auf eine Akte, Fotografie, 2005. onsprozesse durchlaufen müssen, die durchaus eine Dekade beanspruchen. Was der aktuelle Geschäftsbericht als organisatorische Neuerung präsentiert, wurde schon Anfang der 1990er Jahre auf Technologiemessen unter Stichworten wie Content Management, Image Processing oder papierlose Postbearbeitung zum Kauf angeboten; die Ursprünge reichen bis zur Entwicklung des Office of the Future bei Xerox PARC in den 1970er Jahren zurück.5 Auch das Versicherungsunternehmen Barmenia führt seine Kunden in der Form einer „herzlichen Bitte zur Abrechnung“ an die neue Praxis heran: „Zur weiteren Verbesserung unseres Services und zu Ihrem Nutzen werden Ihre Unterlagen künftig zentral erfasst. Die für Sie zuständigen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter vor Ort erhalten sie dann auf elektronischem Wege. Dadurch wird die Bearbeitung insgesamt beschleunigt“, lautet die Information an die Versicherungsnehmer. Die Frage, wie sich technologische und organisatorische Veränderungen zueinander verhalten, gehört seit Adam Smiths berühmtem Beispiel der Stecknadelmanufaktur zu den wiederkehrenden Kontroversen der politischen Ökonomie6: Bestimmt die Technologie die Organisation ökonomischer Abläufe? Oder bestimmen Herrschaftsverhältnisse die technologische Entwicklung? Im Kontext der Image-Schadenbearbeitung stellt sich diese Frage vor allem deshalb, weil die digitale Technologie gleichzeitig mit veränderten Abläufen, Zuständig



5 Friedrich Kittler: Die Herrschaft der Schreibtische. In: Herbert Lachmayer, Eleonora Louis (Hg.): [email protected], Klagenfurt 1998, S. 39–42; vgl. Jürgen Gulbins, Markus Seyfried, Hans Strack-Zimmermann: Elektronische Archivierungssysteme, Berlin/Heidelberg/NewYork 1993. 6 Vgl. Adam Smith: Der Wohlstand der Nationen (1776), S. 9ff; Stephen A. Marglin:What Do Bosses Do? In: Review of Radical Political Economy, Bd. 6, Sommer 1974, S. 33–60; David S. Landes: What Do Bosses Really Do? In: Journal of Economic History, Bd. 46, 1986, S. 585–623.

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keiten und Verantwortlichkeiten eingeführt worden ist, so dass sich die einzelnen Schritte kaum voneinander trennen lassen. Arbeiten in Bildern

Die Image-Schadenbearbeitung hat die herkömmliche Arbeitsform grundlegend verändert und nicht etwa nur ein neues Werkzeug eingeführt oder ein bestimmtes Arbeitsmaterial ersetzt. Der Abschied von der Akte ist daher nicht nur ein kulturgeschichtliches oder medienarchäologisches Thema,7 sondern kommt einer Kulturrevolution gleich. Das Sprechen vom Image stellt die digitale Form der Schadensbearbeitung in den Kontext eines umfassenden Verständnisses von Bildlichkeit.8 Weitere Werkzeuge der Image-Schadenbearbeitung, wie beispielsweise der Viewer, über den die Akte eingesehen und bearbeitet wird, sind ebenfalls einem visuellen Sprachgebrauch entlehnt. Wenn Sachbearbeiter in der herkömmlichen Akte Notizen machen können, dann stellt auch der Viewer diese Funktion bereit. Doch in der Praxis erweist sich die Funktion als nicht operabel. Sie gilt als mühsam und zeitaufwändig, weil hierfür mehrere Tasten- oder Mausoperationen getätigt werden müssen. Doch scheinen auch ästhetische Aspekte das Schreiben von Notizen zu hemmen. Denn die Notizfunktion wird als präzises Kommentarfeld auf dem Bildschirm sichtbar, das den Eindruck des Definitiven und eben nicht des Notizhaften evoziert. Demgegenüber sehen die eingescannten Dokumente, die nicht exakt gerade ausgerichtet auf dem Bildschirm erscheinen, trotz aller technisch bedingten Bereinigungen eher provisorisch aus. Inhalt und Form laufen jeweils gegeneinander. So finden sich schon aus Gründen der digitalen Repräsentation deutlich weniger Notizen und Markierungen in den elektronischen Akten. Die Form scheint sich gegen solche Informationen zu sperren. Das Image, das lediglich die ‚Information‘ vermitteln soll, wird vor allem als bereinigte Form sichtbar: So tritt die Technik nicht hinter die Funktion zurück. Stattdessen absorbiert sie Aufmerksamkeit und scheint den Prozess aus der Sicht des Einzelnen auszubremsen, anstatt ihn zu beschleunigen. Was individuell als Ohnmacht und Bremse erfahren wird, weist gleichwohl im Aggregat kürzere Durchlaufzeiten und eine gesteigerte Produktivität auf. Der analytische Blick

7 Cornelia Vismann: Akten, Frankfurt a. M. 2000. 8 Vgl. W. J. T. Mitchell: What is an Image? (1984). In: Ders.: Iconology. Image, Text, Ideology, Chicago/London 1986, S. 9ff.

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richtet sich nun auf die „pure Information“ und blendet ein „kaum organisiertes Wissen“ aus, das an die besondere Situation von Ort und Zeit gebunden ist.9 Die Frage nach dem Wissen, das möglicherweise bei der Digitalisierung auf der Strecke bleibt, stellt sich auch im Hinblick auf die immer wichtiger werdende Betrugsbekämpfung, die ebenfalls im Prozess der Schadensabwicklung geleistet werden muss. Es liegt auf der Hand, dass gerade kleine formale Abweichungen wichtige Hinweise beinhalten können, die sich der informationstechnischen Aufbereitung entziehen können. Die Frage nach der Bildlichkeit des Image stößt bei den zu Bildpraktikern gewandelten Sachbearbeitern auf Unverständnis: „Image heißt hier einfach papierlos.“ Dies ist insofern bemerkenswert, als Aspekte des Erscheinens und des Aussehens sehr wohl reflektiert werden, was sich in der Klage über die Ähnlichkeit aller elektronischen Akten äußert: „Am Bildschirm sieht jede Akte gleich aus.“ Die Schwierigkeit, eine elektronische Akte zu identifizieren, macht es auch schwierig, sich mit einer Akte zu identifizieren. W.J.T. Mitchell hat von Bildlichkeit als der paradoxen Fähigkeit gesprochen, etwas gleichzeitig als „da“ und als „nicht da“ zu sehen.10 Das Image behauptet, das Objekt der Akte auf natürliche Weise darzustellen, so wie das Objekt zu sehen ist. Wer das Image jedoch als Nutzer sieht, denkt an das reale Objekt der Akte, während es bloß als die bildtechnologisch reproduzierte Akte erscheint. Das Image ist in dem Sinne ein anachronistisches Verfahren, als es seine Bildlichkeit beschneidet, indem es allein auf die papiergebundene Akte referiert und so vor allem die Abwesenheit der Akte zeigt. Das Image kann sich kaum aus sich behaupten. Es hat sich noch nicht vom Objekt emanzipiert. Expliziert man, was die Nutzer über die Images sagen, handelt es sich um ein Abbild, das nach dem ‚Original‘ verlangt. Das Gefühl der Monotonie rührt auch aus der stark reduzierten Sinnlichkeit der elektronische Akte, die beim Durchblättern keine Geräusche macht, beim Öffnen mit den Händen keinen ersten Eindruck aufkommen lässt und niemals riecht. Die radikale Reduktion auf den Sehsinn, die mit der digitalen Form einhergeht, macht die Frage, wie denn eine schöne

9 In der Kontroverse um eine vernünftige Wirtschaftsordnung spricht Hayek von einem „important but unorganized knowledge […] of particular circumstances of time and place“, das die Überlegenheit dezentraler Entscheidungsprozesse ausmacht und sich einer informationstechnischen Aufbereitung entzieht; vgl. F. A. Hayek:The Use of Knowledge in Society. In: American Economic Review, Bd. 35, 1945, S. 519–530. 10 Vgl. Mitchell: What is an Image? (s. Anm. 8), S. 17.

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Akte aussieht, überflüssig. Es gibt sie nicht. Das körperlose, immaterielle Image nimmt der Akte Aspekte, die gemeinhin Bildern zugesprochen werden: „Wie ein Blitz enthüllt ein einziger Blick, ein Öffnen der Augen, eine Welt zugleichanwesender Qualität“, bringt Hans Jonas die Simultaneität des Bildes auf den Punkt.11 Der Nutzer vermisst einen Gesamteindruck, weil er die elektronische Akte immer nur sequenziell – Image für Image, aber niemals als sinnvolle Ganzheit – sehen kann. Ebenso bleibt die Erinnerung blass. Kaum ein Sachverhalt wird wieder erkannt. Die Einführung der Image-Schadenbearbeitung zeigt einerseits, dass dem Sehkanal viel zugetraut wird. Andererseits überrascht es, wie wenig im Zeitalter audio-visueller Unterhaltungselektronik die Form produktiv auf die Potenzen der Bildlichkeit eingeht. Die Totalität der organisatorischen und technologischen Veränderung wird auch darin deutlich, dass kein Arbeitsschritt mehr außerhalb des Digitalen gegangen werden kann: So hat sich nicht nur die Arbeit digitalisiert: Was sich nicht in die digitale Form fügt, ist auch keine Arbeit. Mit Einführung der Imagebearbeitung werden die Schäden nun – von wenigen komplexen Fällen abgesehen – „im Team bearbeitet“. Konkret heißt dies, dass jeder aus einer Gruppe von fünfzig oder sechzig Sachbearbeitern an einem Standort in der Lage sein soll, auf jedes beliebige Ereignis kompetent und abschließend zu reagieren. Die Zuteilung erfolgt über einen Arbeitskorb auf dem Bildschirm, der die zu bearbeitenden Vorfälle in einer Liste mit vier Farben priorisiert. Dieser gemeinsame Arbeitskorb des Teams füllt sich faktisch fortlaufend (und eben nicht diskret, wie man unter den Bedingungen des Digitalen vermuten könnte), so dass die Arbeit anders als auf dem Schreibtisch kein Ende zu nehmen scheint. Die Flut eingehender Vorgänge lässt sich nicht begrenzen und pendelt sich um die zweihundert offenen Vorgänge ein. Der Gang zum Postfach oder die Anlieferung der Hauspost, als kleine Zäsuren im Büroalltag, entfallen. Insofern ist der Satz „Man hat mir meine Akte genommen“ auf doppelte Weise zu verstehen. Technologisch hat sich „meine Akte“ dematerialisiert; organisatorisch hat sich der Unterschied zwischen „mein“ und „dein“ aufgelöst. Die ‚Akte‘ tauchte schon bei Max Weber an prominenter Stelle in einem der Gründungstexte der Organisationstheorie auf: „Akten und kontinuierlicher Betrieb durch Beamte zusammen ergeben: das Büro, als den Kernpunkt jedes 11 Vgl. Hans Jonas: Der Adel des Sehens [1954]. In: Ralf Konersmann (Hg.): Kritik des Sehens, Leipzig 1997, S. 247–271, hier: S. 248.

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modernen Verbandshandelns.“12 Die konstitutive Bedeutung von Schriftlichkeit für Organisationen ergibt sich daraus, dass sie eine beträchtliche Streubreite von Entscheidungsereignissen ermöglicht.13 Die Organisationstheorie weiß auch um die „[informalen] Zwischenspiele“, bei denen „Bearbeiter jederzeit eine schwierige Akte unter den Arm klemmen, zum Kollegen wandern und die Sache mit ihm besprechen“.14 Der formale Ablauf wird unterbrochen, um eine Entscheidung informell abzusprechen. Die Entscheidung über „meine Akte“ hat sich dabei pluralisiert, ohne dass dies tatsächlich sichtbar würde. Das Digitale grenzt einen unsichtbaren Raum ab, der durch die verschiedenen Bearbeiter über zeitaufwändige Anmelde- und Abmeldeprozeduren betreten und verlassen wird. Die digitale Form formalisiert alle Zwischenschritte, indem sie die einzelnen Bearbeitungsstufen minutiös festhält. Die digitale Form entgrenzt die Streubreite des Entscheidungsereignisses räumlich und zeitlich und löst es so in weitere Unterereignisse auf.15 Die Arbeitsteilung schreitet voran. Die normative Kraft digitaler Praxis

Alltägliche Erscheinungsformen und Praktiken des Digitalen breiten sich in Unternehmen im Raum zwischen einem ökonomischen Druck zu Effizienz und Differenzierung im Wettbewerb sowie einem Glauben an die Möglichkeiten der Technologie aus. Die ökonomische Argumentation betont Kosteneinsparpotenziale und den möglichen Zusatznutzen eines innovativen Ansatzes. Die technologische Argumentation konzentriert sich darauf, die Leistungsmerkmale und Funktionalität der Lösung herauszustellen. Eine Analyse der herkömmlichen Abläufe zeigt aber, dass für das Verständnis eines Schadens immer wieder materielle Objekte herangezogen werden. An den Arbeitsplätzen sind beispielsweise Motorradhelme zu sehen, die bei einem Unfall beschädigt wurden und nun als „informierter harter Gegenstand“16 einen bestimmten Hergang plausibel machen sollen. Sie gehören ebenso wie etwa ein Kraftfahrzeugbrief, der die 12 Max Weber: Wirtschaft und Gesellschaft (1921), Tübingen 1972, S. 126. Hervorhebung im Original. Dirk Baecker hebt hervor, dass die Struktur der Bürokratie von der Struktur der Akte zu unterscheiden ist; siehe: Dirk Baecker: Die Form des Unternehmens, Frankfurt a. M. 1999, S. 85. 13 Niklas Luhmann: Organisation und Entscheidung, Opladen/Wiesbaden 2000, S. 159. 14 Niklas Luhmann: Funktionen und Folgen formaler Organisation (1964), Berlin 1976, S. 193. 15 Vgl. Luhmann: Organisation und Entscheidung (s. Anm. 13), S. 159. 16 Vilém Flusser: Gedächtnisse. In: Ars Electronica (Hg.): Philosophien der neuen Technologien, Berlin 1989, S. 41–55, hier: S. 44.

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Legitimation eines Eigentümers ausweist, oder ein Zündschlüssel, der bei einem Eigentumsdelikt in der Schadensakte aufbewahrt wird, zur materiellen Kultur, die sich gegen ihre informationstechnische Verwertung sperrt. Inmitten digitaler Alltagspraxis lassen sich nun Motorradhelme und andere Artefakte der Lebenswelt nur mit vergleichsweise großem Aufwand bewegen. Sie müssen gesondert angefordert werden. So werden an den Schreibtischen in der Schadensabwicklung immer weniger von diesen Objekten der Zivilisation trophäengleich aufbewahrt. Wohin aber mit diesen Residuen nicht-digitalisierbarer Informations- und Kommunikationskultur? Sie werden in einem Archiv abgelegt. Praktiken des Digitalen haben den herkömmlichen Prozess bislang also keineswegs ersetzt. Eher scheint es, als ob sie die materiellen Objekte nur an den Rand drängen und in Fremdkörper verwandeln. Sie unterbrechen die immateriell gedachten Abläufe. Diese materiellen Zwischenspiele markieren die Differenz zwischen alltäglicher Digitalität und digitaler Alltäglichkeit. Die Doppelspurigkeit von digitalem und materiellem Archiv taucht in der Darstellung erfolgreicher Pilotprojekte jedoch nicht auf.17 Wenn in absehbarer Zeit die Kunden mit einer „herzlichen Bitte“ aufgefordert werden, von der Zusendung materieller Objekte abzusehen, und so die Anforderungen an Beweismittel der digitalen Form angepasst werden, kann man wohl von einer normativen Kraft alltäglicher Digitalität sprechen. 17 Vgl. die Darstellung von Referenzbeispielen www.cosa.de oder www.saperion.de.

Interview

Kontrollierter Absturz. Über Software-Kunst. Ein Gespräch der Bildwelten des Wissens mit Andreas Broeckmann Bildwelten: Lieber Herr Broeckmann, bei der Entstehung digitaler Formen

spielt Software eine fundamentale Rolle, gerade auch in Bezug auf die Ästhetik. Sie haben sich dem Verhältnis von Software und Kunst intensiv im Rahmen des Medien­­kunst­­festivals transmediale gewidmet, wo 2001 erstmals ein Preis in der Ka­­te­gorie Soft­ware vergeben wurde. Woher kommt das Interesse an Software als Kunstform? Andreas Broeckmann: Software als Mittel künstlerischer Arbeit gibt es bereits viel länger als den Wettbewerb der transmediale. Bis in die sechziger Jahre geht das Phänomen zurück, dass Künstler bewusst mit Software oder Computersystemen und -algorithmen gearbeitet haben, um Kunst zu produzieren oder diese Produktion selber schon als Kunst aufzufassen. Der transmediale-Wettbewerb in der Kategorie Software wurde 2001 aus der Taufe gehoben, um dem Bereich der künstlerischen Produktion mit und über Software, die sich weder als Netzkunst noch als interaktive Kunst beschreiben lässt, zur Sichtbarkeit zu verhelfen und einen öffentlichen Diskurs darüber anzuregen, wie deren innere Strukturen verstanden werden könnten. Bildwelten: Das scheint Ihnen durchaus gelungen zu sein. Aber welche Bewertungskategorien und Kriterien wurden für die Vergabe der Preise aufgestellt, und unter welchen Gesichtspunkten wurden bestimmte Arbeiten prämiert? Andreas Broeckmann: Es konnte wie auch in anderen Kunstwettbewerben nicht darum gehen, zu entscheiden, was ‚richtige‘ Software-Kunst ist. Vielmehr ging es darum, starke künstlerische Positionen zu prämieren. Deshalb wurde z.B. die Arbeit Forkbomb von Alex McLean ausgewählt, der mit einem jedem Informatikstudenten bekannten kleinen Programm, einer ‚Forkbomb‘, den Computer mit Prozessen so lange überlastet, bis das System gleichsam zusammenbricht und zum Stillstand kommt (Abb. 1). Rein technisch ist diese Arbeit kein Meisterstück, sondern gutes Handwerk; ästhetisch ist sie etwa so interessant wie ein Stück Konzeptkunst. Als Geste für eine bestimmte Form des Umgangs mit Computersystemen ist die Arbeit aber höchst aussagekräftig. Denn Forkbomb arbeitet so kritisch und zugleich spielerisch mit dem Bedeutungssystem Computer wie Kunst das eben tun sollte. Dieser Gestus ist 2002 prämiert worden. Im ersten Jahr des Software-Wettbewerbs hatte die Jury versucht, ein relativ breites Spektrum abzustecken, weshalb auch zwei erste Preise verliehen wurden: Adrian Ward mit AutoIllustrator und Netochka Nezvanova mit Nebula (Abb. 2 und Abb. 3). Über diese künstlerischen Positionen lassen sich

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bestimmte Felder beschreiben, auf denen die künstlerische Arbeit mit Software verankert ist: Nebula behandelt Datenvisualisierung und ist als klassische Browserkunst der Versuch, Daten, die normalerweise im World-Wide-Web als Text-, Bild- und Klang­dateien dargestellt werden, in einer anderen Form anzuzeigen und durch diese Übersetzung auf der einen Seite so etwas wie ästhetisches Vergnügen zu erzeugen, auf der anderen Seite die Reflexion darüber anzuregen, wie die Darstellung von Daten, d.h. das Wahrnehmbarmachen von Daten, normalerweise erfolgt. Bildwelten: Wie sieht die visuelle, also wahrnehmbare Erscheinungsform der Arbeit Nebula aus? Andreas Broeckmann: Nebula ist eine grafische Oberfläche, bei der man eine URL eingeben kann. Wenn die Suchanfrage an diese Adresse gestartet wird, werden die Daten von dieser URL herübergezogen und je nachdem, ob es sich um Text- oder Bilddateien handelt oder welche anderen Parameter im Browser eingestellt sind, entstehen daraus plötzlich sich drehende dreidimensionale Kuben oder farbige Linien oder auch Klänge. Wo normalerweise nach dem Anklicken eines Links der Text als Text dargestellt wird, Bilder als Bilder erscheinen und der Frame dort sitzt, wo er tatsächlich sitzen soll, werden diese Selbstverständlichkeiten beim Nebula-Browser unterhöhlt und umgedreht: alles mögliAbb. 1: Alex McLean, Forkbomb, 2001, Screen­ che kann als etwas anderes dargestellt werden. shot (Detail). Bildwelten: Das heißt, was man sieht und hört, wandelt sich fortlaufend? Andreas Broeckmann: In der Tat, insofern Software als wandelbares Medium auf phantastische, aber zugleich auch fatale Weise ermöglicht, ihren Bezug­ rahmen oder Kontext zu vergessen. Man könnte sagen, dass Software das digitale Medium als technisches Dispositiv oder Apparat im eigentlichen Sinn

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repräsentiert. Denn Software ist die ‚Maschine‘, die so extrem wandelbar ist, wie digitale Medien das überhaupt nur sein können. Alle anderen Dinge oder Apparate, die als Medien definiert werden, wie der Computer, Video und Klangapparate, sind immer verfestigt oder erstarrt, wie eine Verhärtung in eine Hardware hinein. Und dort setzt sich die Technologie Grenzen, um etwa Daten als Klänge hörbar zu machen. So lange es sich aber noch um Software handelt, ist dieser Prozess in Form von reinen Daten, als dem Fließen nicht definierter Information, so polyvalent und offen wie digitale Technologie grundsätzlich ist. Freilich gibt es auch bei der Prozessierbarkeit von Daten technische Grenzen, auf Grund derer die Unterscheidbarkeit von Hardware und Software schwierig wird. Aber tendenziell lässt sich Software noch am ehesten überhaupt als ‚digitales Medium‘ bezeichnen. Diese Offenheit im Ergebnis thematisiert die Arbeit .walk von socialfiction.org. Bei ihr handelt es sich um Algorithmen, die Handlungsanleitungen für Spaziergänge durch die Stadt bieten, etwa: „Geh aus dem Haus, biege rechts um die Ecke, dann nimm die zweite Straße rechts, die dritte Straße links, dann wieder die zweite Straße rechts, die dritte Straße links. Wiederhole unendlich.“ Es gibt bei .walk aber auch komplexere Algorithmen, bei denen Personengruppen durch die Stadt gehen. Diese Anweisungen sind dabei als eine Form des Computierens gedacht, und diese Performance stellt den Versuch dar, ein mathematisches Problem zu lösen. Dafür wurde das Konzept von Software als die Beschreibbarkeit von komplexen Handlungsschritten übernommen, die wiederholt und in Iterationen verändert werden. Wie die Stadt als Hardware, so fungiert der Spaziergänger als Signal, das durch diese Matrix zieht. Durch diese Übertragung hat die Arbeit .walk ein vom Computerapparat abstrahierendes Softwarekonzept angewendet. Hier kann die Erfahrung gemacht werden, wie Rechnerprozesse ablaufen, indem die Schnittstelle zwischen Hardware und Software maximal entschleunigt und dadurch nachvollziehbar gemacht wird. Bildwelten: Wurde dabei die Form als Ergebnis oder Prozess der Software prämiert? Andreas Broeckmann: Es wurde die Reflexion bzw. die Möglichkeit prämiert, Software auf eine Weise zu reflektieren, die sich dem Diktat des Computerapparats entzieht, indem sie mit selbstverständlicher Geste das Prinzip von Software auf eine andere Situation anwendet. Damit bleibt das Prinzip trotzdem das­selbe: es ist immer noch Software. Aus ähnlichen Gründen ist auch AutoIllustrator aus-

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gezeichnet worden (Abb. 2). Auch hier wurde ein allen bekanntes Zeichensoftwarepaket zugrundegelegt und ihm dann ein neues, zusätzliches Eigenleben eingepflanzt. Dadurch bietet diese ,Grafiksoftware‘ die Möglichkeit, nicht nur über Kreativität Abb. 2: Adrian Ward, AutoIllustrator, 2002, Screenshot. nachzudenken, sondern auch Software als eine scheinbar kontrollierbare Maschine zu hinterfragen. Bei AutoIllustrator besteht die künstlerische Form aus diesem Sich-Distanzieren und dem Neu-Erfinden der ästhetischen Begegnung mit Software. Denn die ästhetische Konfrontation mit Software auf der Ebene dessen, was einem gewöhnlichen Nutzer in Form von und im Umgang mit Fenstern und Werkzeugleisten begegnet, zielt in der Regel auf eine größtmögliche Glattheit in der Anwendung. Der Nutzer soll so wenig wie möglich bemerken, dass Prozesse ausgelöst werden, die mit der Darstellung auf dem Bildschirm nichts zu tun haben. Bildwelten: Der Impetus, eine solche Arbeit zu prämieren, wirkt wie der Versuch, in durchaus aufklärerischem Sinn die Augen dafür zu öffnen, was sich hinter den ‚glatten Oberflächen‘ kommerzieller Produkte verbirgt. Die von Ihnen beschriebenen Projekte betonen immer wieder parasitäre, piratenhafte oder inversive Angriffe auf Strukturen. Sie fördern demnach die Bestimmung des Künstlers als eines aufklärerischen Störenfriedes. Andreas Broeckmann: Das aufklärerische Moment beruht für mich zuerst darin, überhaupt bewusst zu machen, wie Software funktioniert. Dies lässt sich tatsächlich über eine Störung besser vermitteln als in der Eins-zu-EinsBegegnung. Denn wenn auf einem Desktop eine kleine Weltkugel erscheint und darunter ‚Internet‘ steht, fällt es relativ schwer, jemandem klarzumachen, dass diese kleine Weltkugel nicht das Internet ist. Die Umkehrung dagegen, wie sie beispielsweise durch den Bau eines Web Stalkers ermöglicht wird (Abb. 4), bietet einen anderen Blick auf die Struktur von Web-Dateien, die durch Hyperlinks verknüpft sind. Hierüber wird eine Bewusstwerdung ihrer technischen Struktur ermöglicht. Aus meiner Sicht geht es bei der kritischen, künstlerischen

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Abb. 3: Netochka Nezvanova, »nebula.m81« Autonomous, 1999, Screenshot.

Auseinandersetzung mit Technologien weniger darum, ‚das Parasitäre‘ oder ‚das Destruktive‘ zu glorifizieren oder Widerständiges zu manifestieren. Viel entscheidender ist das Moment der Vermittlung von Medienkompetenz, die über die Störung gewohnter Abläufe zu erfahren ist. Exemplarisch hierfür ist die Arbeit OSS von jodi (Abb. 5).Wenn dieses Programm gestartet wird, übernimmt die Software den Rechner, und dieser Prozess lässt sich nicht mehr stoppen. Der Schreckensmoment, dass eine Maschine in ihrer strengen Logik so etwas wie ein technisch induziertes Eigenleben entwickelt, zeigt, dass man verstehen muss, welche Prozesse ablaufen, um einen sinnvollen Umgang mit der Maschine zu pflegen. Bildwelten: In der ersten Beschreibung des Software Art-Wettbewerbs benutzten Sie die Formulierung der Suche eines „reinen Algorithmus“, des „reinen Codes“, des „Eigentlichen“. Dies scheint uns stark geprägt von der in den neunziger Jahren geführten Diskussion um Simulation und Schein, die einen Gegensatz bildet zum Dahinterliegenden als dem Bereich des Computers, zu dem nur der Programmierer Zugang hat. Wie wichtig ist Ihnen dieser Gegensatz zwischen der ‚glatten Oberfläche‘ und dem dahinterliegenden, reinen Code, dem Text? Geht es hier um wahr und falsch oder, platonisch gesprochen, um wirkliches Wesen und blendende Erscheinung? Andreas Broeckmann: Nein, mit wahr und falsch hat dies nichts zu tun, vielmehr geht es um so etwas wie Substanz. Beim Computer gibt es eine Grundlage,

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Abb. 4: I/O/D, Web Stalker, 1998, Screenshot.

die aus Text besteht und geschrieben ist. Wenn der Text kompiliert wird, ist es dieser Code, der die Prozesse im Rechner steuert. Die Hardware tritt dabei mit der Software anhand einer festgelegten Syntax in einen Dialog, und die Software steuert die in der Hardware ablaufenden Prozesse. Diese codierte Beziehung zwischen Hardware und Software ist in ihrer fundamentalen Geltung so etwas wie ein unhintergehbarer Ursprungsmoment. Die wichtigere Frage im Bezug auf Software ist doch vielmehr, auf welche Art und Weise sie wirkt, wie aus Software, aus einem Stück Text oder Code eine Maschinenoperation wird. Bildwelten: Möglicherweise nähern wir uns hier einem Kern des Problems: Ist im Verhältnis von Software und Form das konzepthaft Prozessuale wichtiger als das Visuelle? Sind sich deswegen Softwarekunst und Konzeptkunst so nah? Andreas Broeckmann: Der Bezug zur Konzeptkunst ist naheliegend, weil die Konzeptkunst in den sechziger Jahren in jenem Umfeld entstanden ist, in dem über systemtheoretische Zusammenhänge nachgedacht wurde, womit sie sich in Nachbarschaft zur Reflexion des Computers befand. Und über Konzeptkunst wird gerade jetzt im Zuge der Überlegungen zur Softwarekunst neu diskutiert. Manche Stimmen betonen, dass die Konzeptkunst, wie sie in den sechziger Jahren entwickelt wurde, nur in einem Umfeld möglich war, in dem Computer entstanden sind. Bildwelten: Überträgt man dies auf das Verhältnis von Software und Hardware: Wie verhält sich das Konzept ‚Software‘ zu seinem Rahmen ‚Hardware‘, gerade im Bezug auf die Frage nach der Materialität, die immer in Relation zum Form-

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Abb. 5: Jodi, OSS, 1998, Screenshot.

begriff steht? Wäre die Behauptung, dass Software immateriell sei, nicht purster Platonismus? Muss sie nicht immer mit der materiellen Hardware verbunden verstanden werden? Andreas Broeckmann: Software ist ohne Hardware nicht zu denken. Ich habe das Argument von Friedrich Kittler nie richtig verstanden, warum es keine Software, sondern nur Hardware gibt. Das mag aus ideologischen Gründen wichtig sein. Unter pragmatischen Gesichtspunkten ist es jedoch sehr nützlich, zwischen Software und Hardware zu unterscheiden, um sie zu verbinden. Software ist ohne ein Medium überhaupt nicht denkbar: Text wird exekutiert; und das ist wahrscheinlich das einzige, was wirklich Software ist und in elektrische Signale übersetzt wird, die dann im nächsten Moment auf der Hardware Prozesse auslösen. Das ist der Moment oder die Beziehung, in der Software wirklich ‚weich‘ ist. Davor ist sie immer irgendwie gefasst. Und selbstverständlich geschieht auch die Vorbereitung, das Entwickeln, das Schreiben von Software immer in Abhängigkeit von Parametern, die durch die Hardware bestimmt werden. Es gibt unendlich viele Regeln, Standards und Protokolle, die Passgenauigkeit erzeugen. Software unabhängig von Hardware zu denken, macht aus meiner Sicht überhaupt keinen Sinn, es sei denn, man bewegt sich gezielt in Richtung jenes betont Imaginären oder Fiktionalen wie bei socialfiction.org, wo im Geist des Situationismus dieselbe Software benutzt wird und auf unterschiedliche

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Hardwaresituationen, hier unterschiedliche Städte, angewendet wird, um zu beobachten, wie aus demselben Algorithmus in Bezug auf eine andere Hardware andere Resultate entstehen. Bildwelten: Vielfach wird digital generierten Visualisierungen im naturwissenschaftlichen Bereich eine bestimmte ästhetische Eigenschaft zugeschrieben (Tafel 7). Dabei werden die Begriffe Kunst, Ästhetik und Schönheit zur Charakterisierung derartiger Bilder in der derzeitigen Debatte sehr diffus verwendet. Wie würden Sie die Eigenschaften solcher maßgeblich durch Software bestimmter Formen charakterisieren? Würden Sie Grenzen ziehen wollen? Andreas Broeckmann: Ich würde in einem strengen Sinn betonen, dass Visualisierung im wissenschaftlichen Bereich mit Kunst nichts gemein hat. Ob man einen Begriff von Ästhetik nutzt, der solche Wahrnehmungsphänomene einschließt, bleibt jedem selbst überlassen. Das hat aber mit Kunst nichts zu tun, weil dieser ein Moment der Überschreitung eigen ist, eine Konfrontation mit etwas bis dahin Ungewusstem oder Unerfahrenen: also etwas, das mit Schock zu tun hat. Dies mag ein romantisch-avantgardistischer Kunstbegriff sein, ist aber aus meiner Sicht der einzig haltbare. Denn andere Definitionen lösen das, was Künstler betreiben, in Alltäglichkeit auf. Wenn naturwissenschaftliche Visualisierung als Kunst bezeichnet wird, dann herrscht bei denjenigen, die dies vermuten, ein fundamentales Missverständnis darüber, was Kunst ist. Denn künstlerischer Anspruch kann es nicht sein, schöne Bilder zu generieren. Diese Art von Visualisierungen stellen ja die Übersetzung von einem Codesystem in ein anderes dar, unabhängig davon, ob wir es mit Torten-Grafiken bei Wahlergebnissen oder mit Mandelbrotbäumchen zu tun haben. Aber dass etwas sichtbar gemacht wird, hat per se noch nichts mit Kunst zu tun. Kunst ist ein Modus der Erkenntnis, der Entgrenzung des Wissens und der Erfahrung, der Konfrontation. Ich sehe keinen Grund, warum man einen solchen Kunstbegriff aufgeben müsste. Bildwelten: Dieselbe Frage stellt sich im Bereich dessen, was als Kreation, Schöpfung begriffen wird: Wie könnte das ‚Programmieren‘ entsprechend de­fi­niert sein? Gibt es ein Grenze zwischen einem künstlerisch motivierten Pro­ grammieren und Programmieren allgemein? Andreas Broeckmann: Das ist der Unterschied zwischen ‚schnitzen‘ und ‚schnitzen‘. Programmieren ist auf keinen Fall immer Kunst. Wenn ein Bildhauer einen Stein bearbeitet und am Ende eine wunderbare Skulptur dabei herauskommt, was genau ist die künstlerische Arbeit? Ist jedes einzelne Ansetzen des

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Meißels und das Polieren mit dem Sandpapier, ist beim Malen jeder einzelne Pinselstrich immer schon künstlerische Arbeit? Ist das die Kunstfertigkeit? Oder ist das ,Handwerk‘, das in der Summe oder der konzeptionellen Übertragung des Resultats zu einem Stück Kunst führt? Das verhält sich beim Programmieren genauso. Interessanter ist doch die Frage, inwieweit sich die Motivation für den Weg und das Ergebnis, das entsteht, in künstlerische Dispositive einschreibt und inwieweit dies eine Form der ästhetischen Erfahrung ermöglicht, die dieses Mehr bietet – als etwas, das auch als Handlung über ein instrumentelles Programmieren hinausgeht. Bildwelten: Warum wird vielfach verlangt, dass man Programmieren, sogar Hacken können müsse, um das Medium Computer tatsächlich zu beherrschen und dessen Ästhetik zu begreifen, inklusive dem, was sich hinter seiner Oberfläche verbirgt? Autos dagegen werden schlichtweg benutzt, ohne dass diese Idee aufkäme. Die Maschine Computer scheint jedoch andere Kompetenzen als die reine Nutzung zu fordern. Andreas Broeckmann: Ja, weil der Computer ein Kreativmedium der Kulturtechnik ist. Weil der Computer viel mehr als ein Auto als Instrument der Ex­pression benutzt wird und weil kreative Inhalte an ihn gekoppelt sind, die sein Nut­zer ‚aus sich selbst‘ schöpfen kann. Kommunikation, also die Art und Weise wie wir uns verständigen, ist davon eminent abhängig. Der gesamte Sprach- und Bild­erapparat, mit dem wir heute leben, ist abhängig von digitalen Systemen. Das erzeugt den Effekt, dass man dieser Technik geradezu gespenstisch viel zu­traut und ebenso viel von ihr erwartet. Deshalb ist es um so wichtiger, ein Verständnis für die Möglichkeiten und Grenzen digitaler Technologie zu haben. Dabei ist es immer noch fraglich, ob man mit einem Begriff wie ‚digitale Ästhetik‘ sinnvoll operieren kann, denn er erzeugt lediglich eine Nische – wie der Be­griff ‚Medienkunst‘. Beide sind Setzungen, um zu allererst zu verstehen, was Künst­ler leisten. Darüber lassen sich dann bestimmte Sachverhalte erklären und beschreiben. Derartige Begriffe haben aber lediglich einen heuristischen Wert. Wir bedienen uns ihrer, um eine Zeit lang wie mit einer Krücke herumlaufen zu können; später aber benötigen wir entweder andere Krücken oder können ohne ihre Hilfe gehen. Bildwelten: Lieber Herr Broeckmann, wir danken Ihnen für das Gespräch. Das Gespräch führten Margarete Pratschke, Birgit Schneider und Jana August.

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Aufgefunden Baum – Bildbaum – Dentritische Form

Den Baum als immer wiederkehrendes Modell der Wissensbildung in der wissenschaftlichen und künstlerischen Praxis zu zeigen, war das Ziel der Ausstellung „einfach complex – Bildbäume und Baumbilder in der Wissenschaft“ in Zürich.1 Nicht die botanische Wiedergabe von Bäumen war gemeint – der Begriff „Baumbilder“, wie die Kuratoren ihn verwendeten, bezeichnete vielmehr Dinge, die so aussehen wie Bäume. Jene Wissensfigur und Strukturmetapher sollte reflektiert werden, die uns in immer gleicher Prägnanz in Gestalt eines schematisierten Baumes in allen Arten wissenschaftlicher Abbildungen begegnet. Die Idee erwies sich als visuell ungemein ergiebig. Rasterelektronenmikroskopische Aufnahmen von Xenonkristallen, Nickellegierungen oder Bakterien, die unter widrigen Umweltbedingungen Fruchtkörper in Gestalt eines Bäumchens ausbilden, Baumfiguren als genealogisches Hilfsmittel zur Ordnung komplexer Sachverhalte in Geschichte, Politik, Linguistik, Architektur oder Evolutionstheorie, schließlich digitale Landschaftsbilder, neuronale Netze und fotografische Abbildungen elektrischer Entladungen: Baumartige Gestalten haben tatsächlich in vielen wissenschaftlichen Unternehmungen die Bildrhetorik bestimmt. Was in der Begeisterung für die vielfältigen Bildbeispiele allerdings auf der Strecke blieb, war ihre erkenntnistheoretische Dimension. Da die angesammelten Exponate nicht auf die Bedingungen ihrer Produktion hin befragt wurden, entwickelten sie eine eigenständige visuelle Kommunikation, die der kritischen Intention der Ausstellungsmacher zuwiderlief. Das dekorative Element trat in den Vordergrund, das Baummotiv wurde zu einer universalistischen Denkfigur. Deren analytischer Wert ist jedoch gering. Dass der Erkenntniswert der ausgewählten Baumbilder je nach Entstehungskontext deutliche Unterschiede aufweist, wurde

Abb. 1: Myxobakterien mit so genannten Fruchtkörpern, eingefärbtes Mikrofoto.

zudem durch die synonyme Verwendung der Begriffe „Baumfigur“ und „dentritische Form“ verschleiert. Wenn man davon absieht, dass ein Familienstammbaum (als soziales Distinktionsmitttel einer ständisch verfassten Gesellschaft) nicht dasselbe ist wie ein in der Forschung verwendeter Stammbaum, so kann man in solchen „Baum“-Bildern aber immerhin eine gemeinsame visuelle Grundgestalt erkennen. Im Unterschied zu diesen handelt es sich bei der „dentritischen“ Form aber nicht mehr nur um ein figürliches Wahrnehmungsmuster, sondern um eine diskursive Figur. Während sich beim Ordnen komplexer Sachverhalte die Baumfigur als Resultat eines genealogischen Denkens gleichsam von selbst einstellt, zeigen Abbildungen z.B. der fraktalen Geometrie „verästelte“ und „verzweigte“ Formen, die erst durch den Akt des Bezeichnens als ein „Baum“ sichtbar werden. Dentritische Formen entstehen also erst im Prozess der Beobachtung oder Bildgebung. Man kann hier Bäume nur deshalb sehen, weil wir fähig sind, sie zu denken. Wir wechseln hier von einem vorsprachlichen Wahrnehmungsmuster in die Sprache, vom Bild zum Text, vom Sehen zum Reden. Mikrofotografische Arbeiten zur Ausbildung von Schneekristallen machten diese epistemische Differenz besonders klar. Seit den Zeiten René Descartes’ haben Wissenschaftler immer wieder zu zeigen versucht, dass Kristalle ein Grundmuster der Natur sind. Es gibt eine eigene „Formensprache“ des Kristallinen, und man sieht nicht

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Aufgefunden/Bücherschau: Rezensionen

selbstverständlich im Schneekristall eine Baumfigur. Erst durch das Darstellen und Ausschneiden der dentritischen oder verästelteten Form werden Stamm, Äste oder Verzweigungen erkennbar, die in der Tat baumähnliche Formen haben. JedeWahrnehmung verweist auf das Umfeld, in dem sie sich abspielt. Lässt man sich auf das Kaleidoskop der dentritischen Form ein und versteht sie als eine gleichsam natürliche, weil vertraute Gestalt, erliegt man der Gefahr einer Projektion. Was am Ende des zumeist langen Vorgangs der Bildherstellung für den Laien als „anschauliche“, plausible und wahre Form erscheint, ist in der Summe unzähliger Abstraktionsschritte von kaum zu überbietender Künstlichkeit. Statt mit unbefangenem Blick allerorten „Bäume“ zu entdecken, scheint es unabdingbar, sich eingehender mit dem Verhältnis von Gegenstand und Kontext zu befassen. Erst im Versuch, der verführerischen Ästhetik gerade der spektakulären computergenerierten Bildgebung zu entgehen, kann Bildwissenschaft ihre kritische Intention entfalten. Barbara Orland

1 Als Teil des Festivals Science et Cité + Brain­Fair 2005 fand die Ausstellung bis zum 4. September 2005 im Museum für Gestal­tung Zürich statt. Vgl. den Ausstel­ lungskatalog: Barbara Bader, Andreas Janser, Marius Kwint (Hg.): einfach complex – Bildbäume und Baumbilder in der Wissenschaft, Edition Museum für Ge­stal­tung, Zürich 2005.

Bücherschau: Rezensionen Astrit Schmidt-Burkhardt: Stammbäume der Kunst. Zur Genealogie der Avantgarde, Berlin: Akademie Verlag, 2005

Das neue Buch von Astrit Schmidt-Burkhardt behandelt etwa 120 Diagramme aus dem 20. Jahrhundert, mit denen verschiedene Entwicklungsgeschichten der Kunst der Avantgarde hergestellt wurden. Aus der Fülle besprochener Bilder seien drei Beispiele herausgegriffen:

Ferdinand Olivier entwarf im Jahre 1823 einen Stammbaum der neudeutschen Kunst, an dessen Ästen er Künstlernamen platzierte. Die Auswahl und Anordnung dieser Namen im Baumschema stellt dabei keineswegs nur eine Abbildung bestehender Verhältnisse in und um den Lukasbund dar. Vielmehr nahm Olivier mit seinem Bild aktiven Einfluss auf das Selbstverständnis der Künstlergruppe, indem er nicht nur die Beziehungen lebender Künstler untereinander grafisch erfasste, sondern auch Persönlichkeiten wie Dürer, Rauch oder Schinkel in die „geistige Ahnentafel“ (S. 239) miteinbezog. Bei dem Versuch, die Kunststammbäume als Akteure eines historischen Wandels im Geschichtsverständnis begreifbar zu machen, lässt Schmidt-Burkhardt das eine oder andere Bilddetail absichtlich unbeachtet. Dies wird deutlich an ihrer Vernachlässigung etwa der gebogenen Linien unterhalb der Namen der Kunststile in Alfred Barrs Titeldiagramm des Katalogs zu Cubism and Abstract Art. An diesem Bild interessieren die Autorin weniger die grafischen Details, als vielmehr Barrs unterschwelliges Ziel, mit ihm eine Genealogie zu erzeugen, welche die Sammlung des MoMA aufwertet. Dass Barrs Titelbild geradezu ein Stammvater der kunstgeschichtlichen Diagramme der Moderne wurde, wie Schmidt-Burkhardt vielfach belegt, zeugt vom Erfolg dieser Strategie. Die durchaus kreative Selbsthistorisierung Barrs ist in den Avantgarden spätestens seit dem Futurismus eine ebenso gängige, wie ironisch reflektierte Praxis. Schmidt-Burk­ hardt legt nahe, dass die freie Ahnenwahl in Form von Diagrammen hier bewusst zu einem Hilfsmittel bei der Eroberung künstlerischen Neulandes umgeformt und damit das stabilisierende Potenzial von Linien auf Papier fruchtbar gemacht wurde. So scheuten sich die Futuristen in ihrem Kampf gegen die Passatisten nicht, in Diagrammen ihre Werke als notwendige und natürliche Folge der Kunst Manets, Cézannes und anderer darzustellen. Solche „ästhetische Selbstprogrammierung“ (S. 18) steht in bemerkenswertem Kontrast zu der radikalen und lauten futuristischen Lossagung

Bücherschau: Rezensionen

von allen Traditionen, die ihrer Bewegung immerhin den Namen gab. Wie mächtig eine solche diagrammatische Selbsthistorisierung werden kann, wird an den Tabellen des Fluxus-Chronisten Maciunas ersichtlich. Seine sorgfältig recherchierten Tabellen besaßen eine derart präzise taxierbare Bedeutung, dass er offenbar die namentlichen Eintragungen zu den jüngsten Entwicklungen zum Verkauf anbieten konnte, um mit dem Geld die leeren Kassen des Fluxus zu füllen (S. 372). Die avantgardistische Aufwertung und Schematisierung der Vergangenheit in Form von Diagrammen scheint hier so einflussreich geworden zu sein, dass die Plätze in der Geschichte der Avantgarde regelrecht handelbar geworden sind. Die Rede vom ‚Platz‘ ist dabei keineswegs nur eine diffuse Metapher, sondern meint vielmehr einen konkreten Ort auf einem konkreten Bildträger. Je weiter die Lektüre des Buches voranschreitet, desto deutlicher drängt sich der Gedanke auf, dass die Genealogie der Avantgarde in den Linien ihrer Diagramme und dem von ihnen inspirierten „Denken in Stammtafeln“ (S. 18) geradezu gefangen zu sein scheint. Neben dem an sich schon verblüffenden Sachverhalt, dass die Avantgarde auf die Anbindung an die Vergangenheit nicht verzichten konnte, legt Schmidt-Burk­ hardt eine vielleicht noch überraschendere Erkenntnis frei: dass nämlich diese Anbindung zu einem wesentlichen Teil durch die Linien der Diagramme hergestellt wurde. Dass dies von der Forschung bislang überhaupt nicht wahrgenommen wurde, bezeugt den großen Wert des kurzwei­­­ligen Buches, das nicht weniger als eine neue Geschichtstheorie der Avantgarde entwickelt. Reinhard Wendler

Klaus Sachs-Hombach (Hg.): Bildwissenschaft. Disziplinen, Themen, Methoden, Frankfurt a.  M.: Suhrkamp Taschenbuch, 2005.

Es ist sicherlich von großem Nutzen, einen Überblick darüber zu geben, wie in 28 Disziplinen und Teildisziplinen, nicht immer ganz so unterschiedlich, methodisch-theoretisch mit dem Phänomen Bild verfahren

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wird – mit einer allgemeinen ‚Bildwissenschaft‘ jedoch hat das nichts zu tun. Stattdessen bildet der von Klaus SachsHombach herausgegebene Band das vorläufige Ergebnis jenes wissenschaftspolitischen Projekts, das seinen Anfang vor mehr als zehn Jahren in Magdeburg genommen hat und dessen Publikationsorgan Reihe Bildwissenschaft seit 1999 stattliche 16 Bände vorzuweisen hat. Nun wird das Bemühen, den Namen ‚Bildwissenschaft‘ durch eine Publikationskampagne zu besetzen, mit einem Suhrkamp-Band gekrönt. Das Grundproblem, mit dem das Projekt seit seiner Gründung umgehen muss, ist, dass es die Bildwissenschaft als Metawissenschaft zu ­begründen sucht und dabei einerseits ein bottom up-Prinzip aus den einzelnen beteiligten Fächern intendiert und andererseits in dem Glauben verfährt, durch wiederholtes Äußern der gleichen Argumente, dem Gesamtprojekt Nachdruck zu verleihen. Um den gesetzten „gemeinsamen Theorierahmen“ (S. 11) und den „Kanon der Bildwissenschaften“ (S. 14) konsensfähig zu machen, wurde von Beginn an ein Set von „Grundlagendisziplinen“ konstruiert, „die in systematischer Weise die unverzichtbaren Momente der Bilder und der Bildwerdung reflektieren“ (S. 14). Die anfängliche Reihung dieser Grundlagendisziplinen im ersten Band der „Reihe Bildwissenschaft“ Kunstgeschichte, Philosophie, Semiotik, Päda­gogik, Psychologie, Kognitionswissen­ schaft, Informatik und ihre Teildisziplin Computervisualistik wurde für den Suhrkamp-Band einerseits erweitert durch die Kommunikationswissenschaft, die Medienwissenschaft, die Rhetorik und vor allem durch die Mathematik und Logik sowie die Neurowissenschaft und andererseits neu systematisiert, indem die Pädagogik als Erziehungswissenschaft nun dem Disziplinbereich „Sozialwissenschaftliche Bildwissenschaften“ und die Computervi­ sua­ listik demjenigen der „Anwendungs­ orientierten Bildwissenschaft“ zugeordnet wurden. Selbstverständlich werden nicht ‚die‘ Wissenschaften und Disziplinen und deren Arbeit am Bild vorgestellt, sondern die speziellen Zugänge der einzelnen Autor­ Innen zur „Bildproblematik“.

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Das vermeintliche bottom up-Prinzip funktioniert in der Weise, dass sich unter der Feinjustierung der Disziplinbereiche, hierzu gehören auch die „Historisch orientierten Bildwissenschaften“, z.B. Archäologie und Theologie, und die „Praxis moderner Bildmedien“, z.B. Bildende Kunst und Kommunikationsdesign, möglichst viele Grundlagen- und Teildisziplinen sammeln können, die „einen gewissen Grad an Institutionalisierung besitzen oder aber im Rahmen der entsprechenden Bezugsdisziplin vorgestellt werden“ (S. 13) können. Schon bei den geisteswissenschaftlichen ‚Grundlagendisziplinen‘ wird deutlich, dass diese zwar nicht grundsätzlich, aber dort, wo es um die Bildtheorie geht, nur unscharf von einander zu trennen sind. So ist etwa für Joachim Paech die Kommunikationswissenschaft eigentlich eine „zweite Medienwissenschaft“ (S. 80), die Kognitionswissenschaft und die Neurowissenschaft teilen sich (fast wortwörtlich) „die Verarbeitung von/der in ihnen enthaltenen Bild/Informationen“ (S. 21/97), die Medienwissenschaft und die Rhetorik untersuchen die Verwendung und Funktion von „Bildern in der Kommunikation“ (S.79/134) und so weiter. In diese gegenseitigen Verweisverhältnisse fädelt sich auch die Mathematik trefflich ein, da auch sie sich – wenngleich in ihrem präzise eigenen Sinne – zu Bildsyntax und Bildsemantik äußert. Und darauf läuft das Projekt Bildwissenschaft als Metawissenschaft hinaus. Unter der Definition von „Bildern als Zeichen“ (S. 14), versammelt der Band AutorInnen, die ‚Bild‘ und ‚Bildlichkeit‘ in einer semiologischen Perspektive sehen. Dies ist ein methodisches Angebot, für das vieles spricht, da sich in der Perspektive der Zeichentheorie unterschiedlichste Bilder, Objekte, Dinge, ikonische Ordnungen, Notationen, Formen und Funktionen, Texturen und Strukturen sowie Handlungen und Wirkungen analysieren lassen. Nicht einsichtig ist jedoch, warum ausgerechnet eine Methode, mit deren Hilfe die Trennung von Text und Bild (schon längst) als unsinnig begründet wurde, benutzt wird, um das Bild als prioritär zu setzen und mit ihr eine Bildwissenschaft zu erfinden.

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Wenn zudem aus diesem methodischen Ansatz Kernsätze folgen wie: „Folglich muss bei Bildern nicht nur gefragt werden, was sie darstellen, sondern mehr noch, auf welche Art sie es darstellen, denn die Art der Darstellung trägt zur Organisation der Bezugsfelder bei“ (Sachs-Hombach, S. 115), ist damit nicht ein Beleg für die möglicherweise Unbrauchbarkeit einer Methode zur Bildanalyse geliefert, sondern bloß ein Exempel für deren banale Nutzung. Für den Band lässt sich sagen, wenn „semiologische Konzepte ebenso ein analytisches Zerlegen und Modellieren der eigenen wissenschaftlichen Praxis (beinhalten)“ (Silke Wenk an einem anderen Ort), ist er in seiner Gesamtheit und als wissenschaftspolitisches Anliegen missglückt. Herausgekommen ist keine Bildwissenschaft, schon gar nicht als Metawissenschaft. Vielmehr sammeln sich in dem hier aufgezogenen ‚Theorierahmen‘ nahezu durchgängig Gemeinplätze dazu, was unter einer semiologischen Perspektive vom Bild zu verstehen sei, wie etwa altmodische Repräsentationstheorien (Behrendt, Därmann), abstruse Wirklichkeitskonstruk­ tionen (Knieper), aber auch der eine oder andere Lichtblick einer avancierten Disziplin- und Bildkritik (Schreiber, Knape, Holert). Zu verhandeln bleibt immer noch, von welchem neuen Wissen eine neue Wissenschaft zeugen könnte und sollte. Gabriele Werner Andreas Mayer, Alexandre Métraux (Hg.): Kunstmaschinen. Spielräume des Sehens zwischen Wissenschaft und Ästhetik, Frankfurt a. M.: Fischer, 2005.

Wie der Titel andeutet, handelt das Buch vom Zusammenspiel von Kunst und Wissenschaft. Schon im Vorwort jedoch wird klargestellt, wovon der Band sich abgrenzen möchte. Weder eine Verbindung beider Bereiche unter der vagen Annahme einer Wesensverwandtschaft noch ihre strenge Trennung, und damit die Setzung einer Dichotomie, dienen als Ausgangspunkt der Untersuchungen. Vielmehr wird in bisher nicht gekannter Konsequenz die Frage nach den möglichen oder auch unmöglichen Zusammenhängen von Kunst und

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Wissenschaft zum Thema gemacht. Diese Frage zieht sich als roter Faden durch die fünf im Buch versammelten Beiträge. Und sie impliziert methodisch, dass, um beiden Bereichen gerecht zu werden und die „teils konvergierenden, teils auseinandergehenden oder auch in harter Opposition aufeinandertreffenden Ansprüche einer Repräsentation von Wirklichkeit durch die Wissenschaften und Künste vergleichend ins Visier zu nehmen“, der Blick auf Praktiken und Methoden, auf den Umgang mit Materialien, Medien und Maschinerien gerichtet werden muss, denen die jeweiligen ästhetischen oder wissenschaftlichen Inhalte zunächst untergeordnet werden. Das erklärte Ziel des Bandes ist demnach kein umfassender historischer, disziplinärer oder thematischer Überblick zum Thema Wissenschaft und Kunst, sondern ein differenzierter, praxisorientierter Blick auf das Verhältnis beider Bereiche anhand von präzisen Fallstudien. Diese treffen sich inhaltlich insofern, als es sich jeweils um Beispiele aus der Physiologie in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts handelt. Dieser Bereich erweist sich für eine solche Analyse besonders geeignet und fruchtbar, weil in den Anwendungen und Rezeptionen der von Physiologen und Medizinern entwickelten Apparate offensichtlich wissenschaftliche und ästhetische Diskussionen, Interessen oder Ansprüche miteinander konfrontiert werden, ineinandergreifen oder sich überlagern. Erst der Blick auf Details lässt diese Schnittstellen aufscheinen und als Zwischenräume oder „Reibungsflächen“ begreifen. So erscheinen die in Kunst- und Wissenschaftsgeschichte inzwischen wohlbekannten Akteure verschiedener physiologischer Teilbereiche (z. B. Duchenne de Boulogne, Étienne-Jules Marey oder Hermann von Helmholtz) in verblüffend neuem Licht, wenn die Analyse ihrer Argumente und Praktiken, aber auch ihrer Interessen und Ansprüche zeigt, wie bei ein und derselben Person Merkmale epistemischer und ästhetischer Handlungs- oder Denkmotive gleichzeitig vorhanden und wirksam sein können. Ohne einfach von der einen auf die andere Seite überzuwechseln, entpuppt sich z.B. der Nervenarzt Duchenne bei sei-

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nen elektrophysiologischen Erzeugungen von Gesichtsausdrücken an lebenden Personen als künstlerischer Gestalter, indem er, während er die Kunst der Wissenschaft explizit unterordnet, gleichzeitig aber auf Vorbilder aus der Kunst rekurriert und die ästhetischen Qualitäten seiner Fotografien hervorhebt. An mehreren Stellen wird so die oft zitierte These vom „Bild der Objektivität“ gebrochen oder erhellend differenziert. Immer wieder wird der Leser auf die Komplexität und Vielschichtigkeit des Verhältnisses von Wissenschaftlichem und Künstlerischem aufmerksam gemacht, so wenn in den Analysen der Werke von Künstlern (z. B. Bertalan Székely, Rodolphe Töpffer oder Ernest Meissonnier) erstaunliche Korrespondenzen zur wissenschaftlichen Praxis erscheinen und dazu noch dort, wo man es dem Augenschein nach am wenigsten vermutet hätte.Aber auch das Gegenteil kann der Fall sein, wenn bei formaler Ähnlichkeit wissenschaftlicher und künstlerischer Bilder durch die präzise Analyse ihrer eigentlichen Ansprüche und Referenzen schließlich ein regelrechtes Anti-Verhältnis von Kunst und Wissenschaft zum Vorschein kommt. Hier zeigt sich der Band als Kritik an voreiligen visuellen Analogien und als kunstwissenschaftliche Warnung an eine ­ Naturwissenschaftsbetrach­tung, deren Deu­ tungen insbesondere im Blick auf Wissenschaft und Kunst der Moderne die Gefahren (bereits erfolgter) gravierender Fehlschlüsse bergen kann. In unterhaltsamer und spannender Art lesen sich die Beiträge von Stéphanie Dupouy, Alexandre Métraux, Andreas Mayer, Peter Geimer und Mechthild Fend, zusammen mit einer Nachschrift von Hans-Jörg Rheinberger, zugleich als scharfsinniger Appell an ein genaues Hinsehen, auch jenseits der Bilder. Vera Dünkel

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Projektvorstellung MICHELscope – eine intelligente Suchmaschine nach bildinhaltsbasierten Ähnlichkeiten

Am Lehrstuhl für Mustererkennung und Bildverarbeitung im Institut für Informatik der Universität Freiburg wurde das Programm namens MICHELscope entwickelt, das Briefmarkensammlern künftig ihr Hobby erleichtert: Statt sich durch dicke Kataloge zu wälzen, um eine Briefmarke zu bestimmen, können sie nun die Marke auf den Scanner legen und sie vom Computer finden lassen.1 MICHELscope verwendet dafür neu entwickelte Techniken der digitalen Bildanalyse, um charakteristische Merkmale der Marken zu extrahieren. Diese Merkmale werden in Bruchteilen von Sekunden bestimmt und mit den gespeicherten Merkmalen von derzeit mehr als 12.000 Marken des deutschsprachigen Sammelgebiets verglichen, um die passende Marke herauszusuchen. Anhand der „Michel“-Nummer (nach dem philatelistischen Sammelkatalog „Michel“) und des Sammelgebiets, w ­ elche das Programm zurückliefert, kann der Sammler nun gezielt im Katalog die zur Marke gehörigen weiteren Informationen auffinden. Die Fähigkeiten des Programms gehen aber noch darüber hinaus: Statt nur die identische Marke zu suchen, liefert das Programm zudem eine Reihe von Marken mit ähnlichen Merkmalen (Abb. 1 und 2). Der Benutzer kann dabei interaktiv den Ähnlichkeitsbegriff beeinflussen, indem er beispielsweise mehr Betonung auf Farbe, Struktur oder Gesamtlayout legt. Auch Größe und Seitenverhältnis können berücksichtigt werden. Dadurch gelingt es zum Beispiel, die Marken von Serien, die sich in bestimmten Charakteristika ähneln, aufzufinden. Insbesondere für Serien, die verteilt über mehrere Jahre erschienen sind, ist dies eine große Hilfe, da die Marken üblicherweise in den Katalogen chronologisch geordnet und somit solche Serien unübersichtlich über viele Seiten verteilt sind. Zudem kommt es vor, dass Marken zu bestimmten Anlässen erneut aufgelegt

Abb. 1: Suchergebnis 1: Bei einer Such­an­ frage mit einer Marke aus der Serie Grimms­Märchen befinden sich unter den besten 16 Suchergebnissen zahlreiche Marken der Serie trotz unterschiedlicher Motive. Durch iteratives Suchen mit Ergebnisbildern können weitere Motive dieses über mehrere Jahre fortgesetzten Themas gefunden werden.

werden ohne eine Serie zu bilden. Schließlich ist es sogar möglich, motivgleiche oder -ähnliche Marken auch über Sammelgebiete hinweg zu finden. Die Suche nach ähnlichen Bildern in einer Datenbank ist eine für viele Anwendungen grundlegende Fragestellung.2 Die bildinhaltsbasierte Suche extrahiert Bilder auf der Grundlage visueller Ähnlichkeiten, welche der Benutzer durch ein Anfragebild oder eine Skizze startet. Auf der Grundlage visueller Ähnlichkeiten können nun Bedeutungs- oder Äquivalenzklassen definiert werden, womit die Menge von Bildern gemeint ist, welche diesen Ähnlichkeitskriterien genügen. Dabei kann es sich je nach Fragestellung um sehr einfache bis hin zu sehr komplexen Definitionen von visuellen Bildähnlichkeiten handeln. Beispiele dafür sind: 1. Pixel-Ähnlichkeiten (Farb- und Graustufenverteilungen), 2. Symbolische Ähnlichkeiten (Icons, Formen, Texturen), 3. Relationale Ähnlichkeiten (geometrische Anordnung von Icons), 4. Semantische Ähnlichkeiten. Während Ähnlichkeiten auf Pixelebene (1.) in der Regel sehr einfach zu formulieren sind, da sie etwa in Bezug auf Graustufenoder Farbverteilungen existieren und in der Regel sehr schnell abgeprüft werden können, sind symbolische Ähnlichkeiten (2.) wesentlich schwieriger zu identifizieren. Denn es kann sich dabei um sehr komple-

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Abb. 2: Suchergebnis 2: Bei einer Suchanfrage mit einer Marke aus der Serie Sicherheit am Arbeitsplatz befinden sich unter den besten 16 Suchergebnissen die vollständige Serie trotz unterschiedlicher Motive.

xe Form- und Texturähnlichkeiten handeln, welche durch geometrische Transformationen (eine affine Abbildung o.ä.) und durch Verdeckungen zudem noch erschwert sind. Relationale Ähnlichkeiten (3.) setzen hierauf (2.) auf und bewerten zum Beispiel räumliche Anordnungen von symbolischen Primitiven. Schließlich können Ähnlichkeiten auf abstrakter, semantischer Ebene (4.) extrem schwieriger Natur sein. In der Regel reicht die bildhafte Darstellung zum Vergleich nicht aus, vielmehr muss zusätzliches komplexes Vorwissen herangezogen werden. So gilt beispielsweise die Suche nach allen Bildern, in denen ein ‚Segelboot‘ zu finden ist, als algorithmisch nicht gelöst. Die Äquivalenzklasse wird durch die generische semantische Funktionseinheit ‚Bootsrumpf mit Segelvorrichtung‘ definiert, ohne das Aussehen des Objektes damit präzise zu definieren. Ein menschlicher Beobachter ist enorm leistungsfähig, sehr komplexe visuelle Ähnlichkeiten zu entdecken. Es ist eine große Herausforderung für die Informatik, diese menschliche Fähigkeit zu kopieren oder wenigstens annähernd zu erreichen. Obwohl man zum heutigen Zeitpunkt nicht an die Qualität menschlicher Suche herankommt, ergeben sich in Bezug auf die Geschwindigkeit und die Reproduzierbarkeit der Ergebnisse erhebliche Vorteile durch den Rechnereinsatz. Die Qualität heutiger Systeme ist durchaus bemerkenswert, und kann interaktiv durch Benut-

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zerfeedback (relevance feedback) iterativ verbessert werden. Einen Eindruck von der Leistungsfähigkeit erhält man bei der an der Universität Freiburg entwickelten Suchmaschine SIMBA, welche im Internet (http:// simba.informatik.uni-freiburg.de) getestet werden kann. Kern der Suchmaschine sind lokale Texturmerkmale im Farbraum, welche invariant sind gegenüber Translationen, Rotationen und Skalierungen.3 An weiteren Anwendungsgebieten mit dem Ziel der Suche nach ähnlichen bildhaften Darstellungen in großen Datenbanken wird derzeit im Rahmen des vom BMBF geförderten Projekts I-Search (http://lmb.informatik.uni-freiburg.de/research/isearch/ research.en.html) geforscht. Hans Burkhardt, Sven Siggelkow



1 Siehe die Website: http://lmb.informatik.uni-freiburg.de/people/siggelkow/ michelscope/ (Stand 11/2005). 2 Remco C. Veltkamp, Hans Burkhardt, Hans-Peter Kriegel (Hg.): State-of-theArt in Content-Based Image and Video Retrieval, Dordrecht 2001. 3 Sven Siggelkow: Feature Historgrams for Content-Based Image Retrieval. Dissertation, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Dezember 2002; Sven Siggelkow, Marc Schael, Hans Burkhardt: SIMBA – Search IMages By ­ Appearance. In: Bernd Radig, Stefan Florczyk (Hg.): Pattern Recognition. Proceedings of 23rd DAGM Symposium (=Lecture Notes in Computer Science, Bd. 2191), Berlin u.a. 2001, S. 9–16.

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Bildnachweis

Titelbild: Frieder Nake, Polygonzug, 1965. Mit freundlicher Genehmigung von Frieder Nake, © Frieder Nake. Innentitel: Philipp Galle nach Marten van Heemskerck: Collage nach ‚Natura’, 1572. In: Ger Luijten, Roosendaal (Hg.): The New Hollstein Dutch & Flemish Etchings, Engravings and Woodcuts 1450–1700, 1994, S. 183. Editorial: Abb. 1: Mit freundlicher Genehmigung des Deutschen Fernsehdienstes, © DEFD. Matthias Bruhn, Margarete Pratschke, Horst Bredekamp, Gabriele Werner: Abb. 1: Constance M. Pechura, Joseph B. Martin (Hg.): Mapping the Brain and Its Functions. Integrating Enabling Technologies Into Neuroscience Research, Washington 1991, Plate 3-1. Abb. 2: Lautarchiv, Humboldt-Universität zu Berlin. Abb. 3: http://www.evga.com/articles/public. asp?AID=257 (Stand 11/2005). Nina Samuel: Abb. 1, Tafeln 1-2: Privatarchiv Jean-Pierre Eckmann. Tafeln 3-4: Privatarchiv Heinz-Otto Peitgen. Abb. 2: Roger D. Nussbaum and Heinz-Otto Peitgen: Special and spurious solutions of x (t) = -αf(x(t-1)). Memoirs of the American Mathematical Society, Bd. 51, Nr. 310, September 1984, S. 32. Abb. 3: Privatarchiv Adrien Douady. Abb. 4: Wolfgang Kemp: Disegno. Beiträge zur Geschichte des Begriffs zwischen 1547 und 1607. In: Marburger Jahrbuch für Kunstwissenschaft 19, 1974, S. 219–240, hier S. 229. Abb. 5-8: Privatarchiv Adrien Douady. Abb. 9: Adrien Douady: Does a Julia Set depend continuously on the Polynomial? In: Devaney, Robert L. (Hg.): Proceedings of Symposia of Applied Mathematics, Bd. 49, 1994, Complex Dynamical Systems: The Mathematics Behind the Mandelbrot and Julia Sets. Providence, Rhode Island: American Mathematical Society, S. 91–148, hier S. 101. Benoît Mandelbrot: Fig. 1: Benoît Mandelbrot, James R. Wallis: Self-similar synthetic hydrology. In: Symposium on the Use of Analog and Digital Computers in Hydrology. Tucson AZ: Publication of the „International Association of Scientific Hydrology”, Bd. 2, 1969, S. 738–755, hier S. 743. Fig. 2: Benoît Mandelbrot: Les objets fractals: forme, hasard et dimension, Paris 1975, S. 116–117. Fig. 3: Benoît Mandelbrot: Fractals and Chaos. The Mandelbrot Set and Beyond. Selected Works of Benoit B. Mandelbrot. Companion to The Fractal Geometry of Nature, New York 2004, S. 169. Fig. 4: Siehe Fig. 3, S. 13. Fig. 5a: Siehe Fig. 3, S. 40 (Detail). Fig. 5b: Benoît Mandelbrot: Fractal aspects of the iteration of z → λz (1-z) for complex λ and z. In: Robert H.G. Helleman: Non Linear Dynamics. Annals of the New York Academy of Sciences, Bd. 357, 1980, S. 249–259, hier S. 250. Frieder Nake: Abb. 1-2: M. David Prince: Interactive computer graphics for computer-aided design, Reading MA 1971, S. 134 u. S. 145. Abb. 3: Ivan E. Sutherland: Sketch Pad. A man-machine graphical communication system. In: Proceedings of the SHARE design automation workshop, New York 1964, S. 329–346, hier: S. 330, fig. 2 (Detail, oben). Abb. 4: siehe Abb. 1, S. 45. Abb. 5: Siehe Abb. 3, S. 338, fig. 9. Faksimile: Abb. 1-10: Sammlung Marzona, Kunstbibliothek, Staatliche Museen zu Berlin; Foto: Barbara Herrenkind, Berlin. Bildbesprechung: Abb. 1-3: Internationales Archiv für Photogrammetrie, 1956, XII, 4, S. GV-91, GV-87, GV-88. Carolin Höfler: Abb. 1: Greg Lynn: Animate Form, New York 1998, S. 67, Abb. 93. Abb. 2: Siehe Abb. 1, S. 109, Abb. 153. Abb. 3: Peter Zellner: Hybrid Space. New Forms in Digital Architecture, London 1999, S. 149. Abb. 4: Markus Brüderlin (Hg.): ArchiSkulptur. Diaolog zwischen Architektur und Plastik vom 18. Jahrhundert bis heute, Ausst.kat. Fondation Beyeler, Basel 2004, Ostfildern 2004, S. 192. Tafel 5: Lars Spuybroek: Nox. Bauten und Projekte. Machining Architecture, München 2004, S. 180. Tafel 6: Archplus. Zeitschrift für Architektur und Städtebau 172, 12, 2004, S. 18 f. Abb. 5: Foto: Carolin Höfler. Claus Noppeney: Abb. 1-2: Burkhart Lauterbach, Büchergilde Gutenberg (Hg.): Großstadtmenschen. Die Welt der Angestellten, Frankfurt a. M. 1995, S. 182 u. S. 191. Abb. 3–4: Foto: Claus Noppeney. Interview: Abb. 1: © Alex McLean. Abb. 2: http://www.medienkunstnetz.de/werke/autoillustrator/bilder/2/ (Stand 12/2005); © Adrian Ward. Abb. 3: http://www.medienkunstnetz.de/werke/nebula/ (Stand 12/2005); © Netochka Nezvanova. Abb. 4: http://www.medienkunstnetz.de/werke/webstalker/ (Stand 12/2005); © I/O/D. Abb. 5: © http://oss.jodi.org. Tafel 7: Joseph A. Stroscio/ William J. Kaiser (Hg.): Scanning Tunneling Microscopy, Boston 1993, Cover. Aufgefunden: Abb. 1: © Gesellschaft für Biotechnologische Forschung Braunschweig, Heinrich Lünsdorf. Projektvorstellung: Abb. 1-2: Mit freundlicher Genehmigung von Prof. Dr.-Ing Hans Burkhardt, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Inst. f. Informatik, Lehrstuhl für Mustererkennung u. Bildverarbeitung. Bildtableau 1: 1: Horst Bredekamp: Die Unüberschreitbarkeit der Schlangenlinie. In: Minimal – concept. Zeichenhafte Sprachen im Raum, Akademie der Künste Berlin (21.02.-25.04.1999), Dresden u.a. 2001, S. 208, Abb. 84. 2: http://toastytech.com/ guis/win1983p9.jpg (Stand 08/2005). 3: http://toastytech.com/guis/altost2.jpg (Stand 01/2005). 4: René Hirner (Hg.): Vom Holzschnitt zum Internet. Die Kunst und die Geschichte der Bildmedien von 1450 bis heute, Ostfildern-Ruit 1997, Abb. 77. 5: © Octavian Trauttmansdorff, [email protected] 6: http://www.digibarn.com/friends/curbow/star/2/p6-lg.jpg (Stand 01/2005), (cc) Creative Commons. Mit Dank an das DigiBarn Computer Museum und Dave Curbow, 2005. 7: Douglas Davis: Vom Experiment zur Idee. Die Kunst des 20. Jahrhunderts im Zeichen von Wissenschaft und Technologie. Analysen, Dokumente, Zukunftsperspektiven, Köln 1975, S. 125. 8: Christian Wurster: Computers. Eine illustrierte Geschichte, Köln 2002, S. 210. 9: ZKM, Sammlung, Photo © Ken Feingold. 10: Mit freundlicher Genehmigung der Olivetti Deutschland GmbH. 11: Chip Spezial. Computergrafik, 3 (1981), S. 100. 12: wie Abb. 7, S. 119. 13: http://www.digibarn.com/friends/curbow/ star/1/p7-lg.jpg (Stand 01/2005), (cc) Creative Commons. Mit Dank an das DigiBarn Computer Museum und Dave Curbow, 2005. 14: wie Abb. 8, S. 238. 15: Tekla S. Perry/Paul Wallich: Inside the PARC. The information architects. In: IEEE Spectrum, 22/10 (1985), S. 67. 16: wie Abb. 8, S. 236. 17: Privatbesitz. 18: Mit freundlicher Genehmigung von Gehry Partners, LLP, © Gehry Partners, LLP. 19: Bernd Willim: Digitale Kreativität. Computer-Grafik in der Kommunikationsgestaltung. Anwendung

Bildnachweis / AutorInnen

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– Technik – Systeme, Berlin 1986, S. 53. 20: © F. Rosenstiel, Köln. 21: Screenshot. 22: Courtesy Arndt & Partner, Berlin/Zürich. 23: wie Abb. 21. 24: © VG Bild-Kunst, Bonn 2005. Bildtableau 2: 1: © Eidos GmbH. 2: Bundeszentrale für politische Bildung (Hg.): Computerspiele – Bunte Welt im grauen Alltag, Bonn 1993, S. 170, Abb. 16. 3: Robert Klanten, Jaro Gielens (Hg.): Electronic Plastic, Berlin (Die Gestalten Verlag) 2000, S. 6. 4: wie Abb. 3, S. 45. 5: Christian Wurster: Computers. Eine illustrierte Geschichte, Köln 2002, S. 226. 6: wie Abb. 5, S. 228. 7: © Heise Zeitschriften Verlag. 8: http://www.medienkunstnetz.de/werke/autoillustrator/bilder/2/ (Stand 08/2005), © Adrian Ward 2005. 9: © Eidos GmbH. 10: © Dan McCoy, Rainbow. 11: wie Abb. 5, S. 249. 12: wie Abb. 1, S. 124. 13: Mit freundlicher Genehmigung des Deutschen Fernsehdienstes, © DEFD. 14: © Eidos GmbH. 15: © Ubisoft GmbH. 16: wie Abb. 9. 17: © Gehry Partners, LLP. 18: © Sara Roberts. 19: © Gehry Partners, LLP 2005. 20: Mit freundlicher Genehmigung der Olivetti Deutschland GmbH. 21: http://www.digibarn.com/friends/curbow/star/1/p6-lg.jpg (Stand 01/2005), (cc) Creative Commons. Mit Dank an das DigiBarn Computer Museum und Dave Curbow, 2005. 22: © Eisenman Architects. 23: http://archive.computerhistory.org/resources/still-image/MANIAC/Los_Alamos_National_Labs.Maniac.102645280.lg.jpg (Stand 09/2005), Content Courtesy of the Computer History Museum 2005. 24: © Deutsches Museum, München 2005. Leider war es nicht in allen Fällen möglich, die Inhaber der Rechte zu ermitteln. Es wird deshalb ggfls. um Mitteilung gebeten.

AutorInnen Prof. Dr. Horst Bredekamp Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik, Das Technische Bild, Humboldt-Universität zu Berlin Dr. Andreas Broeckmann Künstlerischer Leiter der Transmediale, Berlin Dr. Matthias Bruhn Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik, Das Technische Bild, Humboldt-Universität zu Berlin Prof. Dr.-Ing Hans Burkhardt Institut für Informatik, Lehrstuhl für Mustererkennung und Bildverarbeitung, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Vera Dünkel M.A. Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik, Das Technische Bild, Humboldt-Universität zu Berlin Dipl.-Ing. Arch. Carolin Höfler M.A. Institut für Entwurf, Medien und Darstellung, Fakultät Architektur, Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig Dr. Michael Lailach Kunstbibliothek, Staatliche Museen zu Berlin Professor Benoît Mandelbrot Battelle Fellow, Pacific Northwest National Laboratory, Sterling Professor Emeritus of Mathematical Sciences, Yale University Prof. Dr. rer. nat. Frieder Nake FB 3 Mathematik/ Informatik, Grafische Datenverarbeitung & Interaktive Systeme, Universität Bremen Dr. Claus Noppeney CNC Berlin Dr. Barbara Orland Zentrum Geschichte des Wissens, Eidgenössische Technische Hochschule / Universität Zürich Margarete Pratschke M.A. Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik, Das Technische Bild, Humboldt-Universität zu Berlin Nina Samuel M.A. eikones / NFS Bildkritik. NCCR Iconic Criticism, Universität Basel Dr.-Ing. Sven Siggelkow Institut für Informatik, Lehrstuhl für Mustererkennung und Bildverarbeitung, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Erik Straub M.A. Winckelmann-Institut, Seminar für Klassische Archäologie, Humboldt-Universität zu Berlin Reinhard Wendler M.A. Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik, Bild-Schrift-Zahl, Humboldt-Universität zu Berlin Univ.-Prof. Dr. Gabriele Werner Institut für Kunst- und Kulturwissenschaften – Kunstpädagogik, Abteilung Kunstgeschichte, Universität für angewandte Kunst, Wien

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1: Eidos/Core Design: Lara Crofts aufrechter Gang für das Computerspiel „Tomb Raider series“, 1990er. 2: Screenshot des Spiels „Apidya“. 3: Philips: Detail einer Werbebroschüre für das Videospiel „Pong“, 1970er. 4: Nintendo: Double-Screen-Spielkonsole für „Mario Bros.”, 1983. 5: Die erste „Maus“ von Douglas Engelbart, USA 1968. 6: Hochformatiger Grafikbildschirm des Xerox Star 8010-Computers, USA 1981. 7: Drei unterschiedlich leistungsstarke Grafikkarten, 2005. 8: Adrian Ward: „Auto­Illustrator“, Screenshot, 2002. 9: Eidos/Core Design: Room Editor für das Computerspiel „Tomb Raider series“, 1996/97. 10: Dan McCoy: Tom Binford, Stanford University, vor seinem Flugzeugerkennungssystem, Ende 1980er. 11: Das Grafikprogramm Photoshop auf einem Apple Macintosh, USA 1986. 12: Chris Cunningham: Gittermodell eines computergenerierten Kopfes für das Musikvideo zu „All is full of love”, Björk, 1999. 13: Szenenbild aus dem Film „2001: A Space Odyssey“, Stanley Kubrick, 1968. 14: Eidos/Core Design: Lara Croft aus dem Computerspiel „Tomb Raider series“, 2002. 15: Ubisoft: Entwurfs-

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zeichnung für das Computerspiel „Evil Twin. Cyprien‘s Chronicles”, 2001. 16: Midway: Detail aus dem Videospiel „Pac-Man”, 1980. 17: Frank Gehry Partners LLP: Digitalisierungssequenz eines mit der CAD-Software CATIA erzeugten Modells, Projekt: Guggenheim Museum Bilbao, 1991–1997. 18: Sara Roberts: Untiteld, Game 1998. 19: Frank Gehry Partners LLP: Digitalisierung eines 3D-Modells mit einem FARO-Digitalisierer und der CAD-Software CATIA, Projekt: EMP (Experience Music Project), Seattle/Wa., 1995–2000. 20: Olivetti: Werbekampagne für den Olivetti M 20 Personal Computer, 1981. 21: Die grafischen Darstellungsmöglichkeiten des Xerox Star 8010-Computers, aus der Verkaufsbroschüre „8010 Information System”, 1982. 22: Peter Eisenman: dreidimensionales Diagramm als Grundlage für ein architektonisches Modell, Projekt: Bibliothek des IHUEI Genf, 1996–97. 23: Programmiererin Lois Cook am MANIAC (Mathematical Analyzer Numerator Integrator and Computer), Los Alamos Scientific Laboratory, 1953. 24: Rotor-Chiffriermaschine ENIGMA, um 1944.

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Bildwelten des Wissens Kunsthistorisches Jahrbuch für Bildkritik. Band 3,2 Digitale Form

Herausgeber

Prof. Dr. Horst Bredekamp, Dr. Matthias Bruhn, Prof. Dr. Gabriele Werner Herausgeberin dieses Bandes

Margarete Pratschke M.A. Redaktion

Angela Fischel M.A., Margarete Pratschke M.A., Birgit Schneider M.A. Redaktionsassistenz

Peggy Kuwan Mitarbeiter

Jana August, Vera Dünkel M.A, Hanna Felski, Rainer Hörmann (Lektorat), Violeta Sánchez Layout

Birgit Schneider Satz: Peggy Kuwan & aroma, Berlin Adresse der Redaktion

Humboldt-Universität zu Berlin Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik Das Technische Bild Unter den Linden 6 D – 10099 Berlin [email protected] Fon: +49 (0) 30 2093 2731 Fax:  +49 (0) 30 2093 1961 ISSN 1611-2512 ISBN-10: 3-05-004184-6 ISBN-13: 978-3-05-004184-1 © Akademie Verlag, Berlin 2005 Das Jahrbuch „Bildwelten des Wissens“ erscheint jährlich in 2 Teilbänden. Alle Rechte, insbesondere die der Übersetzung anderer Sprachen, vorbehalten. Kein Teil dieses Jahrbuches darf ohne schriftliche Genehmigung des Verlages in irgendeiner Form – durch Fotokopie, Mikroverfilmung oder irgendein anderes Verfahren – reproduziert oder in eine von Maschinen, insbesondere von Datenverarbeitungsmaschinen, verwendbare Sprache übertragen und übersetzt werden. Druck: on the fly, berlin Buchbinderei: Lüderitz & Bauer, Berlin Printed in Federal Republic of Germany