Программа CorelDRAW. Основные понятия и принципы работы

Содержит общие сведения о программных средствах компьютерной графики, необходимые для работы в полиграфических и упаково

343 41 3MB

Russian Pages 112

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Polecaj historie

Программа CorelDRAW. Основные понятия и принципы работы

  • Commentary
  • decrypted from F036A443816ED5910C6018877A759467 source file
Citation preview

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Министерство образования и науки России Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Казанский национальный исследовательский технологический университет»

С.С. Ахтямова, А.А. Ефремова, Р.Б. Ахтямов

ПРОГРАММА CORELDRAW. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ Учебное пособие

Казань Издательство КНИТУ 2014

1

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

УДК 681.3.066 ББК 32.973.26-0182 Ахтямова С.С. Программа CorelDRAW. Основные понятия и принципы работы : учебное пособие / С.С. Ахтямова, А.А. Ефремова, Р.Б. Ахтямов; М-во образ. и науки России, Казан. нац. исслед. технол. ун-т. – Казань : Изд-во КНИТУ, 2014. – 112 с. ISBN 978-5-7882-1553-2 Содержит общие сведения о программных средствах компьютерной графики, необходимые для работы в полиграфических и упаковочных производствах, в мультимедиа, презентациях. Подробно рассмотрены вопросы по работе с программой CorelDRAW. Предназначено для студентов всех форм обучения по направлению 261700 «Технология полиграфического и упаковочного производства», выполняющих лабораторные работы по дисциплинам «Технические средства цифровых систем обработки информации», «Основы технической эстетики», «Информационные технологии». Подготовлено на кафедре технологии переработки полимеров и композиционных материалов. Печатается по решению редакционно-издательского совета Казанского национального исследовательского технологического университета Рецензенты: д-р физ.-мат.наук, проф. каф. системного анализа и информационных технологий К(П)ФУ Ш.Т. Ишмухаметов испол. директор ООО «Центр оперативной печати» А.Н. Эскин

ISBN 978-5-7882-1553-2

© Ахтямова С.С., Ефремова А.А., Ахтямов Р.Б., 2014 © Казанский национальный исследовательский технологический университет, 2014 2

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

СОДЕРЖАНИЕ Введение

4

1. Программные средства компьютерной графики

5

1.1. Растровое и векторное представление компьютерной гра-

5

фики 1.2. Программы компьютерной графики для полиграфии

7

1.3. Программы рисования

9

1.4. Программы верстки

9

1.5. Программы для деловой графики и презентации

9

1.6. Программы двухмерного и трехмерного моделирования

10

1.7. Анимационные программы

10

1.8. Программы мультимедийной графики для Web-дизайна

11

1.9. Представление графических данных

11

2. Программа CorelDraw. Основные понятия, инструментарий

14

2.1. Основные элементы интерфейса программы CorelDRAW

14

2.2. Контуры и фигуры

23

2.3. Цвета

42

2.4. Заливки и обводки

50

2.5. Работа с текстом

58

2.6. Формирование объектов

68

2.7. Организация объектов

76

2.8. Инструменты для создания эффектов и их интерактивного редактирования

85

Заключение

110

Библиографический список

111 3

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

ВВЕДЕНИЕ Современные технологии полностью захватили даже такую, казалось бы, гуманитарную область, как художественное творчество. Сегодня не нужно убеждать дизайнера в необходимости компьютерной грамотности, потому что выполнять работу на компьютере на редкость удобно, комфортно и оперативно. Это позволяет просмотреть множество вариантов, добиться новых необычных эффектов, «поиграть» с цветом и, наконец, на порядок повысить производительность. Даже если вы только-только осваиваете дизайнерские программы, советуем сразу приступить к практике, например, выполнять маленькие творческие упражнения, ведь даже на этапе рисования элементарных объектов можно создавать из обыкновенных стандартных прямоугольников, окружностей и линий интереснейшие композиции, грамотно подбирая сочетания цветов и соблюдая пропорции и перспективу. Кроме того, новые возможности преобразования изображения, в особенности – простота реализации, способны здорово подстегнуть воображение (велика вероятность увлечься самим процессом настолько, что вы просидите за компьютером дольше, чем ожидали, потому что работа дизайнера увлекательнее компьютерных игр). В то же время не следует забывать – любая работа выполняется играючи, если правильно выбран инструментарий. Среди множества аппаратных компьютерных средств следует отдавать предпочтение наиболее оптимальным. Учитывая все вышесказанное, авторы данного пособия стремились к тому, чтобы содержащаяся в нем информация помогла обучающимся овладеть навыками работы в современной графической программе CorelDRAW, которые так необходимы каждому будущему специалисту в его дальнейшей практической деятельности.

4

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

1. Программные средства компьютерной графики 1.1 Растровое и векторное представление компьютерной графики Изображения, получаемые на компьютере различаются по своей структуре. Существуют два основных формата компьютерной графики: векторный и растровый. Растровое представление компьютерной графики Растровая графика – это формат представления изображения в компьютер в виде множества точек (пикселов). К таким изображениям относятся, например, сканированные рисунки и фотографии, причем цветные изображения состоят из точек различных цветов. Каждая цветная точка представлена в компьютере несколькими битами, следовательно, полноцветные растровые изображения требуют значительных объемов памяти. Для их обработки существуют графические растровые редакторы, которые более подробно рассмотрены ниже. Здесь отметим только основные проблемы обработки: при увеличении изображения появляется ступенчатый эффект, зернистость; при уменьшении число точек тоже заметно уменьшается, поэтому могут исчезнуть мелкие детали и картинка потеряет четкость. Основные недостатки растрового формата: искажение изображения при масштабировании, наличие значительных объемов памяти компьютера. Эффект пикселизации при масштабировании растрового изображения представлен на рис. 1.1. Векторное представление компьютерной графики Векторная графика – представляет собой способ кодирования изображения и состоит в следующем: рисунок расчленяется на простые геометрические фигуры (квадрат, круг, эллипс и т.д.), прямые, кривые линии, и каждый такой элемент хранится в памяти компьютера в виде математической формулы. Изображение как бы состоит из контуров элементов; замкнутые контуры могут быть залиты цветом. Примеры объектов векторной графики представлены на рис. 1.2. 5

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 1.1 Эффект пикселизации при масштабировании растрового изображения Масштабирование изображения происходит при помощи простых математических операций, параметры примитивов просто умножаются на коэффициент масштабирования. Изображение может быть преобразовано в любой размер – для логотипа на визитной карточке или для стенда на улице, и качество его при этом не изменится. Именно векторные пакеты позволяют создать модель трехмерного объекта.

Рис. 1.2 Объекты векторной графики В последнее время наблюдается тенденция к взаимному проникновению векторных программ в растровые и наоборот. Это вызвано тем, что при работе с векторным пакетом возникает потребность в использовании готового растрового изображения, а в процессе преоб6

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

разования растровой картинки зачастую требуется дополнить рисунок простыми векторными графическими элементами. Поэтому графические пакеты одного формата теперь нередко укомплектованы простейшими функциями графики другого формата. На рис. 1.3 представлены примеры векторного и растрового изображения объекта.

а

б

Рис. 1.3 Примеры изображения объектов в компьютерной графике: а – пример векторного изображения, б – пример растрового изображения Выбор программного обеспечения зависит от поставленных задач и определяет удобство и производительность работы, содержание и качество конечного результата. Существует множество дизайнерских программных средств, используемых в самых разных областях творческой деятельности. Рассмотрим наиболее популярные из них. 1.2. Программы компьютерной графики для полиграфии Полиграфия обеспечивает дизайнерам наиболее обширный фронт работы. Текстовые страницы, рекламные документы, различные типы иллюстраций, визитки, этикетки и т.д. – это все полиграфическая продукция. Пакеты компьютерной полиграфии позволяют создавать файлы, содержащие текст и иллюстрации, обеспечивают подготовку вывода на печать и высокое качество печатной продукции. Пакет CorelDRAW корпорации Corel Corporation – классический пакет программ векторного рисования, наиболее популярный среди персональных пользователей. CorelDRAW создавался для векторной графики, но последние версии обеспечивают обработку и рас7

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

тровых изображений. Это мощная художественная студия, которая позволяет делать чертежи, рисовать картины, редактировать фотографии, давать графическое представление данных, создавать анимационные фильмы. CorelDRAW - название всего пакета, состоящего из нескольких приложений. Так же называется и основная программа, предназначенная для рисования и обработки полученного изображения. В последних версиях программы значительно расширены возможности работы с текстом; теперь она может использоваться и для верстки для небольших документов. Пакет CorelDRAW первоначально разрабатывался для IBM PC, в настоящее время он стал доступен и для Macintosh. Очень популярен среди полиграфистов векторный пакет Adobe Illustrator. Он предназначен для создания иллюстраций и разработки общего дизайна страниц с текстом, ориентирован на вывод готовых изображений с высоким разрешением. Пакет позволяет создавать фигуры произвольной формы, редактировать, масштабировать, вращать, преобразовывать изображения. Adobe Illustrator содержит большой набор инструментов для работы с текстом и многостраничными документами. Работает как на Macintosh, так и на IBM PC. Очень широкое распространение в полиграфии получил пакет растровой графики Adobe Photoshop. Программа обладает средствами цветокоррекции сканированных изображений, ретуширования фотографий, позволяет использовать спецэффекты и маски, необходимые для редактирования и монтажа растровых изображений, выполняет операции качественного цветоделения. Фирма Adobe разрабатывала Photoshop для Macintosh, но в настоящее время существуют версии и для Windows. Последние модификации программы содержат инструменты для создания и редактирования векторных контуров. Photoshop нередко используется для доработки изображений, выполненных в других графических программах и предназначенных для полиграфической печати. Новички компьютерного дизайна легко осваивают программу редактирования и ретуширования Adobe PhotoDeluxe. Простой и доступный интерфейс и набор обучающих примеров способствуют быстрому приобретению навыков компьютерного дизайна и достижению очень неплохих результатов.

8

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

1.3. Программы рисования Программы рисования используются в качестве дополнительных компонентов к программам полиграфии, анимации, презентации. Художникам, работающим на компьютере, наверняка будет интересен растровый графический редактор Fractal Design Painter. В нем имитируется работа художественных инструментов: кисти, карандаша, пастели. Для большего удобства рекомендуем использовать планшет. Программа позволяет передавать множество цветовых эффектов, применять фильтры Photoshop. Функции редактора Fractal Design Expression аналогичны функциям Painter, но получаемые изображения векторные. Для создания векторных иллюстраций широко используют программу Macromedia Freehand. Ее отличительная черта – возможность вносить изменения в изображение в режиме предварительного просмотра. Благодаря применению разнообразных средств достигаются эффекты прозрачности, трехмерности, многоцветных градиентных заливок. 1.4. Программы верстки Компьютерная верстка – объединение текста и графического изображения, заключительный этап допечатного дизайна. Программы верстки используются при подготовке к изданию буклетов, каталогов, газет, журналов, книг, то есть печатной продукции, в которой преобладает текстовая информация. Наиболее популярная программа верстки как для Macintosh, так и для PC – Adobe PageMaker. Программа позволяет создавать шаблоны страниц на основе существующих файлов, сохранять документы для WWW-серверов в формате HTML Еще одна профессиональная программа верстки, очень известная во всем мире, – QuarkXPress. Помимо верстки она осуществляет цветоделение, позволяет создавать векторные иллюстрации, писать текст по заданным кривым, использовать разнообразные стили. Работает в MacOS и под Windows. 1.5. Программы для деловой графики и презентации Презентационные пакеты просты в использовании, активно используют возможности мультимедиа, обеспечивают удобный импорт видео- и звуковых файлов, анимацию изображений. Одна из пер9

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

вых программ этого класса – Harvard Graphics - содержит библиотеку графических изображений для иллюстраций, позволяет создавать множество типов графиков и диаграмм, в ней также предусмотрены различные эффекты вывода изображений во время презентации. Самая известная и наиболее распространенная сегодня программа презентации – Power Point из пакета Microsoft Office. Она включает обучающую программу, готовые образцы презентаций; предоставляет широкие возможности работы с текстом, эффективную справочную систему. Adobe Persuasion предназначена для подготовки презентаций при помощи слайдов. Программным обеспечением предусмотрено создание шаблонов слайдов, выбор способа замены одного слайда другим и способа воспроизведения изображения на экране. Для презентации на мониторе компьютера или через проектор идеально подходит программа Macromedia Director: возможность создания профессиональных роликов с покадровым заполнением, вставки видеофрагментов, а также интерактивный показ. Такие возможности обеспечили программе популярность среди большого числа пользователей. 1.6. Программы двумерного и трехмерного моделирования Для дизайнерских и конструкторских работ применяются программы двумерного и трехмерного моделирования. При необходимости они хорошо дополняют программы анимации, полиграфические и презентационные пакеты, представляя визуальные решения конструкторских документов. Примером конструкторской программы моделирования может служить AutoCAD фирмы AutoDesk для компьютеров IBM PC. Специальные программы ЗD-дизайна Strata Studio Pro, Adobe Dimension, применимы как для IBM PC, так и для Macintosh. 1.7. Анимационные программы Двумерная и трехмерная компьютерная анимация основаны на последовательном показе в быстром темпе статичных изображений в расчете на то, что человеческий глаз связывает их в непрерывное движение. Программа создает ряд промежуточных положений для начального и конечного кадра, обеспечивая эффект плавного перехода. Для трехмерной анимации заготавливают каркасы объектов, на которые накладываются нужные материалы; все компонуется в единую 10

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

сцену, устанавливается освещение и камера, задается количество кадров и движений объекта. Компьютер, просчитав необходимые параметры, дорисовывает промежуточные кадры и выдает готовый фильм. Наиболее интересные программы анимации – Animator Pro, 3D Studio MAX. 1.8. Программы мультимедийной графики для Web-дизайна Лавинообразно возрастающая популярность Internet подтолкнула разработчиков к написанию программ в высококачественной интерактивной среде и мультимедийной графики для WWW-сервера. Adobe PageMill – программа для создания Web-страниц и управления Web-сервером. Она хороша для начинающих, так как позволяет творить без изучения языка разметки гипертекста HTML. С помощью программы 3D Website Builder можно сконструировать трехмерную Web-страницу. Наиболее удобное программное обеспечение для создания и поддержания WEb-сервера, а также для управления им – Microsoft FrontPage. 1.9. Представление графических данных В компьютерной графике применяют, по меньшей мере, три десятка форматов файлов для хранения изображений. Но лишь часть из них стала стандартом «де-факто» и применяется в подавляющем большинстве программ. Как правило, несовместимые форматы имеют файлы растровых, векторных, трехмерных изображений, хотя существуют форматы, позволяющие хранить данные разных классов. Многие приложения ориентированы на собственные «специфические» форматы, перенос их файлов в другие программы вынуждает использовать специальные фильтры или экспортировать изображения в «стандартный» формат. BMP (Windows Device Independent Bitmap). Формат ВМР является родным форматом Windows, он поддерживается всеми графическими редакторами, работающими под ее управлением. Применяется для хранения растровых изображений, предназначенных для использования в Windows и, по сути, больше ни на что не пригоден. Способен хранить как индексированный (до 256 цветов), так и RGBцвет (16.700.000 оттенков). Возможно, применение сжатия по прин11

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

ципу RLE, но делать это не рекомендуется, так как очень многие программы таких файлов не понимают (они могут иметь расширение .rle). TIFF (Tagged Image File Format). Формат предназначен для хранения растровых изображений высокого качества (расширение имени файла .TIF). Относится к числу широко распространенных, отличается переносимостью между платформами (IBM PC и Apple Macintosh), обеспечен поддержкой со стороны большинства графических, верстальных и дизайнерских программ. Предусматривает широкий диапазон цветового охвата – от монохромного черно-белого до 32-разрядной модели цветоделения CMYK. Начиная с версии 6.0 в формате TIFF можно хранить сведения о масках (контурах обтравки) изображений. Для уменьшения размера файла применяется встроенный алгоритм сжатия LZW. PSD (PhotoShop Document). Собственный формат программы Adobe Photoshop (расширение имени файла .PSD), один из наиболее мощных по возможностям хранения растровой графической информации. Позволяет запоминать параметры слоев, каналов, степени прозрачности, множества масок. Поддерживаются 48-разрядное кодирование цвета, цветоделение и различные цветовые модели. Основной недостаток выражен в том, что отсутствие эффективного алгоритма сжатия информации приводит к большому объему файлов. PCX. Формат появился как формат хранения растровых данных программы PC PaintBrush фирмы Z-Soft и является одним из наиболее распространенных (расширение имени файла .PCX). Отсутствие возможности хранить цветоделенные изображения, недостаточность цветовых моделей и другие ограничения привели к утрате популярности формата. В настоящее время считается устаревшим. JPEG (Joint Photographic Experts Group). Формат предназначен для хранения растровых изображений (расширение имени файла .JPG). Позволяет регулировать соотношение между степенью сжатия файла и качеством изображения. Применяемые методы сжатия основаны на удалении “избыточной” информации, поэтому формат рекомендуют использовать только для электронных публикаций. GIF (Graphics Interchange Format). Стандартизирован в 1987 году как средство хранения сжатых изображений с фиксированным (256) количеством цветов (расширение имени файла .GIF). Получил популярность в Интернете благодаря высокой степени сжатия. Последняя версия формата GIF89a позволяет выполнять чересстрочную загрузку изображений и создавать рисунки с прозрачным фоном. Ог12

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

раниченные возможности по количеству цветов обусловливают его применение исключительно в электронных публикациях. PNG (Portable Network Graphics). Сравнительно новый (1995 год) формат хранения изображений для их публикации в Интернете (расширение имени файла .PNG). Поддерживаются три типа изображений – цветные с глубиной 8 или 24 бита и черно-белое с градацией 256 оттенков серого. Сжатие информации происходит практически без потерь, предусмотрены 254 уровня альфа-канала. WMF (Windows MetaFile). Формат хранения векторных изображений операционной системы Windows (расширение имени файла .WMF). По определению поддерживается всеми приложениями этой системы. Однако отсутствие средств для работы со стандартизированными цветовыми палитрами, принятыми в полиграфии, и другие недостатки ограничивают его применение. EPS (Encapsulated PostScript). Формат описания как векторных, так и растровых изображений на языке PostScript фирмы Adobe, фактическом стандарте в области допечатных процессов и полиграфии (расширение имени файла .EPS). Так как язык PostScript является универсальным, в файле могут одновременно храниться векторная и растровая графика, шрифты, контуры обтравки (маски), параметры калибровки оборудования, цветовые профили. Для отображения на экране векторного содержимого используется формат WMF, а растрового – TIFF. Но экранная копия лишь в общих чертах отображает реальное изображение, что является существенным недостатком EPS. Действительное изображение можно увидеть лишь на выходе выводного устройства, с помощью специальных программ просмотра или после преобразования файла в формат PDF в приложениях Acrobat Reader, Acrobat Exchange. PDF (Portable Document Format). Формат описания документов, разработанный фирмой Adobe (расширение имени файла PDF). Хотя этот формат в основном предназначен для хранения документа целиком, его впечатляющие возможности позволяют обеспечить эффективное представление изображений. Формат является аппаратнонезависимым, поэтому вывод изображений допустим на любых устройствах – от экрана монитора до фотоэкспонирующего устройства. Мощный алгоритм сжатия со средствами управления итоговым разрешением изображения обеспечивает компактность файлов при высоком качестве иллюстраций. 13

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

CDR (CorelDRAW Document) Формат известен в прошлом низкой устойчивостью и плохой совместимостью файлов, тем не менее, пользоваться CorelDRAW чрезвычайно удобно, он имеет неоспоримое лидерство на платформе РС. Многие программы на РС (FreeHand, Illustrator, PageMaker – среди них) могут импортировать файлы CDR. 2. Программа CorelDRAW. Основные понятия, инструментарий. 2.1. Основные элементы интерфейса программы CorelDRAW Программа CorelDraw является мощным графическим редактором. Она располагает множеством уникальных функций и инструментов для полноценной работы в ней. Эта программа постоянно обновляется (существует уже полтора десятка версий) и пополняется дополнительными функциями и возможностями. Мы намеренно не рассматриваем какуюто одну версию программы. Нам важно познакомить читателя с основными элементами программы CorelDraw, которые являются незыблемыми независимо от версии, а также основными принципами работы в ней. Также предлагаем основные понятия программы CorelDraw использовать на двух языках: русском и английском. После первого запуска CorelDRAW перед вами появится главное окно программы и диалоговое окно (рис. 2.1). Оно предлагает выбрать вид работы, к которой вы собираетесь приступить, нажав на соответствующую кнопку. Рассмотрим их более подробно. - Создать (New Graphic). Создается пустой документ с параметрами страницы, принятыми по умолчанию. - Открыть последнюю (Open Last Edited). В программу загружается последний из тех документов, который вы открывали в прошлый раз. - Открыть (Open Graphic). На экран выводится диалоговое окно открытия файла, в котором выбирается для редактирования любой файл. 14

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

- Шаблон (Template). Открывается окно мастера, обеспечивающее выбор шаблона документа (то есть заготовки стандартного типа) из библиотеки. В поставку CorelDRAW включено множество таких шаблонов: от рекламной брошюры до визитных карточек. - Учебник CorelTUTOR (CorelTUTOR). Запускается небольшая обучающая программа, в которой на примере создания несложной иллюстрации пользователь осваивает основные приемы работы в CorelDRAW и узнает возможности программы. - Что нового? (What’s New). Если вы переходите на новую версию CorelDRAW и уже имеете опыт работы с этой программой, то данная кнопка позволяет вкратце ознакомиться с возможностями новой версии.

Рис. 2.1 Диалоговое окно в программе CorelDRAW Главное окно программы с открытым документом изображено на рис. 2.2.

15

Рис. 2.2 Интерфейс программы CorelDRAW

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

16

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

При знакомстве с программой CorelDRAW мы встречаемся с такими объектами, как Главное меню, Панель инструментов, Панель управления, Панель свойств, Палитра цветов, Строка состояния, Докеры, Контекстное меню. В CorelDRAW так много команд и режимов, что если поместить их все в главное меню, оно стало бы чересчур многоуровневым. Доступ к большей части функций программы CorelDRAW осуществляется не из главного меню, а с помощью других элементов интерфейса: панелей управления, докеров, палитр и диалоговых окон. Главное меню преимущественно управляет этими элементами и содержит команды, стандартные для любого приложения Windows. Рассмотрим более подробно каждый из данных элементов программы. Главное меню (Main menu) Главное меню включает в себя (рис. 2.3): • Файл (File). Открытие, закрытие, импорт, экспорт и сохранение файлов. • Правка (Edit). Работа с буфером обмена и внедренными объектами, команды дублирования и поиска объектов. • Вид (View). Режимы просмотра документа и переключение видимости различных вспомогательных линий разметки страницы. • Макет (Layout). Работа со страницами документа. • Упорядочить (Arrange). Управление взаимным расположением объектов. • Эффекты (Effects). Некоторые специальные эффекты. • Растровые изображения (Bitmap). Работа с импортированными точечными изображениями. • Текст (Text). Команды по размещению и форматированию текста. • Сервис (Tools). Настройки интерфейса и режимов CorelDRAW, цветовых палитр, вызова различных библиотек, макрокоманд и т.п. • Окно (Window). Стандартные команды управления несколькими открытыми окнами документов, а также список большинства докеров и цветовых палитр. • Помощь (Help). Вызов справочной системы.

17

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.3. Панель главного меню программы CorelDRAW Панель инструментов Вдоль левого края главного окна программы располагается панель инструментов. Нажатие на кнопку этой панели (выбор инструмента) указывает программе, каким видом работ вы намерены заниматься. Перечислим инструменты (или их группы), представленные кнопками на панели инструментов (рис. 2.4). • Указатель (Pick). Предназначен для выделения тех объектов иллюстрации, с которыми вы собираетесь работать. Все команды редактирования CorelDRAW действуют только на выделенные объекты. • Редактирование формы (Shape Edit). Инструменты для коррекции формы контуров. • Масштаб (Zoom). Группа инструментов управления отображением иллюстрации в окне документа: ее масштабом и видимым фрагментом. • Кривая (Curve). Инструменты создания контуров. • Прямоугольник (Rectangle). Рисование прямоугольников. • Эллипс (Ellipse). Рисование эллипсов. • Многоугольник (Polygon). Рисование многоугольников. • Простые фигуры (Basic Shapes). Инструменты рисования и редактирования простых фигур. Рис. 2.4 Панель инст• Текст (Text). Ввод и редактирование текста. рументов • Интерактивные инструменты (Interactive программы Co- Tools). Инструменты создания эффектов и их интеrelDRAW рактивного редактирования. 18

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»



Пипетка (Eyedropper). Группа из двух инструментов, предназначенных для копирования атрибутов обводки или заливки объектов и присвоения их другим объектам. • Обводка (Outline). Эта группа не включает «инструменты» в прямом смысле, поскольку они не предполагают никаких дальнейших действий в окне документа. Элементы управления данной группы присваивают выделенному объекту предопределенные атрибуты обводки или вызывают диалоговые окна для их тонкой настройки. • Заливка (Fill). Об инструментах указанной группы можно сказать то же самое, что и о предыдущей группе. Это, по сути, команды вызова диалоговых окон различных типов заливок. • Интерактивная заливка (Interactive Fill). Инструменты для присвоения объектам заливок и их интерактивного редактирования. Обратите внимание, что на пиктограммах некоторых из кнопок есть черная треугольная стрелка (она расположена в правом нижнем углу кнопки), показывающая, что за этим инструментом скрывается еще несколько. Панель управления Панели управления давно стали неотъемлемой частью интерфейса современных программ. Они ускоряют доступ к наиболее часто используемым функциям программы. На экране компьютера панель управления находится под главным меню. По умолчанию на экране находится только стандартная панель управления. Она содержит кнопки команд, используемых для любых видов работы: создания, открытия, сохранения, импорта, экспорта и печати документов, работы с буфером обмена, отмены ошибочных действий, установки масштаба отображения в окне документа. В CorelDRAW можно также создать любое количество настраиваемых панелей управления, поместив на них кнопки команд, которыми чаще всего приходится работать (рис. 2.5). 19

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.5 Панель управления Панель свойств Панель свойств – это исключительно удобное средство доступа к большинству функций программы (рис.2.6). Содержимое панели свойств зависит от выбранного инструмента и соответствует его назначению. Использование панели свойств очень ускоряет работу, поскольку позволяет избежать обращения к многочисленным диалоговым окнам и командам меню. Она предоставляет именно те настройки, которые соответствуют выполняемому действию. Попробуйте выбирать различные инструменты на панели инструментов и понаблюдайте, как изменяется панель свойств.

Рис. 2.6 Панель свойств программы CorelDRAW Палитра цветов Вдоль правого края главного окна программы располагается палитра цветов (рис. 2.7). Она состоит из множества образцов квадратной формы. В палитре удобно хранить цвета, используемые в иллюстрации. Это сводит к необходимому минимуму их количество и обеспечивает легкость редактирования цветов и управления ими. Палитры цветов в CorelDRAW выполняют ту же функцию, что и палитра художника. Они предназначены для хранения цветов и назначения их обводкам и заливкам объектов иллюстрации.

Рис. 2.7 Палитра цветов в программе CorelDRAW

20

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Строка состояния Строка состояния отображает важную информацию относительно выделенных объектов иллюстрации и содержит подсказки для пользователя (рис. 2.8), а именно: • Краткая подсказка по работе с выбранным инструментом. • Координаты курсора мыши. • Информация о выделенном объекте. • Изменение геометрических размеров и координат объектов в процессе трансформирования. • Цвета заливки выделенных объектов. • Цвет и толщина обводки выделенных объектов.

Рис. 2.8 Строка состояния программы CorelDRAW Докеры Докер – изобретенный разработчиками CorelDRAW новый тип элемента интерфейса, впервые появившийся в восьмой версии программы. Он был призван полностью заменить плавающие палитры (свитки), существовавшие в программе начиная с третьей версии. Докеры намного удобнее своих предшественников (рис. 2.9).

Рис. 2.9 Внешний вид Докера объектов

21

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Контекстное меню Контекстное меню вызывается щелчком правой кнопки мыши на объекте иллюстрации или элементе интерфейса CorelDRAW (рис.2.10). Оно, как и панель свойств, позволяет значительно ускорить работу за счет быстрого доступа к командам, применимым к конкретному объекту или элементу управления. В зависимости от выбранного объекта или элемента интерфейса, контекстное меню содержит различные команды, и мы будем рассматривать их по мере изучения программы. Рис. 2.10 Контекстное меню Режим отображения документа В программе CorelDRAW имеется пять режимов отображения документа. Они переключаются соответствующими командами в опции Вид (View) главного меню: • Упрощенный каркас (Simple Wireframe). Режим отображения каркаса иллюстрации. В нем видны только контуры. Режим применяется для точного размещения контуров, особенно в сложных иллюстрациях и макетах. Он также позволяет выделить те объекты, которые видны в обычном режиме частично или вообще закрыты другими объектами. В этом режиме упрощено отображение специальных эффектов (перетеканий, экструзии) • Каркас (Wireframe). Аналогичен предыдущему режиму, но упомянутые эффекты отображаются полностью. • Черновик (Draft). Используется преимущественно для компоновки элементов макета. В данном режиме точечные изображения демонстрируются с пониженным разрешением, контуры объектов не сглаживаются, а цвета заливок рассчитываются приблизительно. Все это обеспечивает высокую скорость отрисовки экрана даже при большом количестве объектов. • Обычный (Normal). В большинстве случаев используется именно этот режим, поскольку он представляет собой компромисс между качеством и скоростью отображения. 22

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

• Улучшенный (Enhanced). Если вы хотите получить представление о том, как будет выглядеть документ на печати, или у вас достаточно мощный компьютер, включите данный режим. В нем используется максимальное разрешение точечных изображений, сглаживание контуров объектов и шрифтов. Режим обеспечивает максимальное качество демонстрации документа, но при этом скорость отрисовки становится низкой.

2.2. Контуры и фигуры Основным различием между точечной и векторной графикой является то, что базовым понятием в последней рассматривается контур. Поэтому в дальнейшем будем изучать способы создания и редактирования контуров богатыми средствами CorelDRAW. Инструмент Безье (Bezier). Он находится на панели инструментов во вложенном меню (рис. 2.11).

Рис. 2.11 Расположение кривой Безье во вложенном меню панели инструментов Основным инструментом создания контуров в CorelDRAW является инструмент Bezier (Кривая Безье). Он предназначен для точного построения кривых, их вычерчивания. Второй инструмент создания контуров – Кривая (Freehand) – позволяет рисовать контуры, как вы это делаете карандашом на бумаге (рис. 2.11). При рисовании инструментом Кривая (Freehand) следует тщательно подбирать величину сглаживания. Она должна обеспечивать компромисс между «чувствительностью» инструмента и гладкостью кривых. Построение прямых линий. Самый простой случай контура – это контур с прямолинейными сегментами. Построим с помощью инструмента Кривая Безье (Bezier) зигзагообразную линию: 1. Создайте новый документ командой Создать меню Файл. 23

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

2. Выберите инструмент Безье на всплывающей панели инструментов. Он спрятан за инструментом Кривая. Курсор мыши примет форму перекрестия со значком, изображающим узел кривой. 3. Поместите курсор инструмента к левому краю рабочей страницы. 4. Сделайте щелчок левой кнопкой мыши. На странице появится маленький черный квадрат, отмечающий начало контура. Это его первый узел (рис. 2.12, а). 5. Переместите курсор по диагонали вправо и вверх. 6. Сделайте второй щелчок мышью. На месте курсора возникнет второй узел, который будет соединен прямой линией с первым. Отрезок построен, но наша цель – зигзагообразный контур. Он должен состоять из нескольких таких отрезков. 7. Переместите курсор мыши по диагонали вправо и вниз.

а

б

Рис. 2.12 Построение прямолинейных сегментов с помощью инструмента Безье 8. Щелкните мышью. На месте курсора появится третий узел, соединенный прямой линией с предыдущим. Мы получили контур, состоящий из двух прямолинейных сегментов (рис.2.12, б). Построение кривых. 1. Нажмите левую кнопку мыши. Не отпуская кнопку, перемещайте мышь по горизонтали вправо. За курсором потянутся управляющие линии. Пусть они будут такие, как показано на рисунке (рис. 2.13, а). Длина управляющих линий определяет кривизну сегментов. 2. Отпустите кнопку мыши. 3. Переместите курсор по диагонали вниз. 4. Нажмите левую кнопку мыши.

24

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

5. Не отпуская кнопку, перемещайте мышь по горизонтали вправо. Постарайтесь получить управляющие линии примерно такой же длины, что и для предыдущего узла.

а б Рис. 2.13 Построение криволинейного сегмента с помощью инструмента Безье 6. Отпустите кнопку мыши. Первый криволинейный сегмент построен (рис. 2.13, б). 7. Переместите курсор по диагонали вверх, чтобы он оказался примерно на одной горизонтали с первым узлом контура. Постарайтесь, чтобы расстояние по горизонтали от курсора до второго узла равнялось расстоянию между первыми двумя узлами. Чем точнее вы это сделаете, тем ровнее будет контур. 8. Нажмите левую кнопку мыши. 9. Перемещайте мышь по горизонтали вправо, следя за тем, чтобы длина направляющих линий для нового узла была той же самой, что и для остальных. 10. Отпустите кнопку мыши. Теперь контур состоит из двух сегментов. 11. Повторяя шаги 3-11, вы можете создать контур из любого количества сегментов. Добавьте самостоятельно еще один сегмент (рис. 2.14).

25

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.14 Построение криволинейных сегментов с помощью инструмента Безье Построенный контур является гладким. Теперь создадим контур, в котором соседние сегменты образуют острый перегиб. 1. Переместите курсор инструмента Безье к левому краю листа. 2. Нажмите левую кнопку мыши. 3. Не отпуская кнопку, перемещайте мышь по горизонтали вправо (рис. 2.15). 4. Отпустите кнопку мыши. 5. Переместите курсор по диагонали вниз. 6. Щелкните левой кнопкой мыши. Первый сегмент построен. Его форма отличается от S-образной формы сегментов в предыдущем упражнении (рис. 2.15, б). 7.

а Рис.2.15

б Рисование кривых с острым перегибом

8. Переместите курсор по диагонали вверх, чтобы он оказался примерно на одной горизонтали с первым узлом контура. 9. Нажмите левую кнопку мыши. 26

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

10. Перемещайте мышь по горизонтали вправо, следя за тем, чтобы длина направляющих линий для нового узла была такой же, что и для первого. 11. Отпустите кнопку мыши. Теперь контур состоит из двух сегментов. Они соединяются под острым углом в нижнем узле контура. 12. Повторяя шаги 5-10, добавьте самостоятельно еще два сегмента. У вас должен получиться контур, изображенный на рис.2.16.

Рис.2.16 Рисование контура с острыми и гладкими углами

Замкнутые контуры До сих пор мы имели дело с незамкнутыми контурами. Они имели начальный и конечный узлы. Теперь построим замкнутый контур, например эллипс, у которого начальный и конечный узлы совпадают: 1. Активизируйте инструмент Безье. 2. Нарисуйте контур, изображенный на рис.2.17, а 3. Подведите курсор к первому узлу контура. Он должен принять вид изогнутой стрелки, как при дополнении контуров. 4. Нажмите левую кнопку мыши и переместите курсор вправо, задавая длину управляющих линий.

27

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

а б Рис.2.17 Построение замкнутого контура 5. Отпустите кнопку мыши (рис. 2.17, б). Эллипс построен. Он представляет собой замкнутый контур, т.к. его начальный и конечный узлы совпадают. Инструмент Фигура (Shape). Готовый контур в любой момент можно отредактировать: изменить размещение узлов и кривизну сегментов. Для этого предназначен специализированный инструмент Фигура (Shape). Панель свойств инструмента Фигура (Shape) содержит все элементы управления, которые используются при редактировании формы контуров и фигур (рис.2.18).

Рис.2.18 Панель свойств контуров при активном инструменте Форма (Shape) Типы узлов. Когда несколько криволинейных сегментов соединяются между собой, взаимное расположение их управляющих линий в узлах контура определяет тип опорных точек. При этом возможны три варианта узлов. • Симметричный. В узле данного типа управляющие линии для соседних сегментов расположены вдоль одной прямой и име28

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»





ют одинаковую длину. Кривая здесь образует гладкий перегиб и симметрична относительно узла, то есть выходит из него с обеих сторон под одинаковыми углами. Увеличение длины или поворот одной управляющей линии немедленно приводит к симметричному удлинению или повороту второй. Таким образом программа сохраняет тип узла (рис.2.19, а). Гладкий. Управляющие линии в таком узле тоже расположены вдоль одной прямой, но могут иметь различную длину. Перегиб в узле гладкий, но несимметричный. Длину управляющих линий гладкого узла можно варьировать независимо, но их расположение вдоль одной прямой будет поддерживаться программой и при изменении длины, и при повороте (рис. 2.19. б). Острый. Несмотря на название, сегменты в таком узле могут сходиться как под острым, так и под тупым углом. Важно то, что при этом они образуют не гладкий перегиб, а излом. Управляющие линии острого узла независимы друг от друга. Для каждой из них можно задавать произвольную длину и угол поворота (рис. 2.19, в).

а

б

в

Рис. 2.19 Типы узлов: а – симметричный; б – гладкий; в - острый

Изменение кривизны сегментов Кривизну сегментов можно изменять, регулируя расположением управляющих линий. Если управляющие линии расположены друг к другу под большим углом, то узел будет широким, если – под острым углом, то узел будет узким. 29

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Поскольку каждый сегмент имеет две управляющие линии, его кривизна определяется обеими. Отредактируем контур таким образом, чтобы он напоминал сердечко: 1. Убедитесь, что текущим является инструмент Фигура (Shape). 2. Выделите второй узел контура щелчком мышью. 3. Разместите обе его управляющие точки симметрично относительно вертикали, проходящей через узел. Они должны располагаться достаточно близко к друг другу и выше узла (рис. 2.20).

Рис. 2.20 Изменение кривизны сегментов с помощью управляющих линий 4. Выделите первый узел контура. 5. Переместите единственную управляющую точку выделенного узла влево и вверх, стараясь придать сегменту необходимую кривизну. 6. Выделите последний узел контура. 7. С помощью управляющей линии настройте кривизну второго сегмента, добиваясь симметричности с первым. Идеальная симметрия достигается симметричным расположением управляющих линий и их одинаковой длиной. У вас должен получиться контур, похожий на тот, что изображен на рис. 2.21.

30

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.21 Симметричный контур Добавление и удаление узлов Очевидно, что для завершения рисунка (сердечка) в контуре не хватает двух сегментов. Можно добавить их с помощью инструмента Безье (Bezier), но чаще при редактировании контуров используются команды добавления и удаления узлов. При добавлении узла сегмент, к которому он добавлен, разбивается на два. Результат будет таким же, как при создании дополнительного сегмента инструментом Безье (Bezier). 1. Убедитесь, что активен инструмент Фигура (Shape). 2. Подведите курсор инструмента к линии контура недалеко от первого узла. 3. Щелкните левой кнопкой мыши. На контуре появится жирная черная точка, которая отмечает положение будущего узла (рис. 2.22, а).

б

а Рис.2.22 Добавление узла

4. Нажмите кнопку Добавить узел (Add Node(s)) с пиктограммой знака «плюс» на панели свойств. Вместо черной точки на контуре появил31

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

ся новый узел (рис. 2.22, б). Он разбил первый сегмент контура на два отдельных сегмента. Кривизну этих сегментов можно изменять независимо. Тип данного узла – гладкий. Об этом говорит состояние кнопок на панели свойств, определяющих тип узла. 5. Добавить узел можно и просто двойным щелчком инструментом Фигура (Shape) в произвольной точке контура. Добавьте еще один узел к первому сегменту таким способом. 6. Чтобы удалить лишний узел, нужно выделить его, а затем нажать кнопку Удалить узел (Delete Node(s)) на панели свойств. Такой же результат можно получить, если сделать двойной щелчок мышью на этом узле. Удалите созданный на предыдущем шаге узел одним из этих способов. 7. Добавьте новый узел на втором сегменте, симметрично созданному на шаге 4.

а

б

в

г

Рис. 2.23 Замыкание контура и корректировка кривизны сегмента 8. Теперь осталось только замкнуть контур и откорректировать кривизну верхних сегментов. 9. Выделите первый узел контура и переместите его вправо и вниз, расположив точно над нижним узлом (рис.2.23, а, б). 32

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

10. Выделите последний узел контура и переместите его к первому. Когда они окажутся достаточно близко друг к другу, рядом с черной стрелкой курсора появится маленькая изогнутая (рис.2.23, в). Это значит, что при данном расположении узлов программа замкнет контур. 11. Откорректируйте верхние сегменты контура, изменяя их кривизну перемещением мыши (рис.2.23, г). 12. Для завершения первого рисунка придайте контуру красную заливку. Помимо инструмента Безье можно построить контур любой формы. Наиболее часто используются примитивные фигуры: прямоугольники, окружности, многоугольники и т.п. Программа CorelDRAW располагает полным набором инструментов для построения указанных графических примитивов. Графические примитивы – это не просто контуры. Они представляют собой особые объекты, обладающие специфическими свойствами. Инструмент Указатель (Pick) Инструмент Указатель (Pick) в CorelDraw исключительно многофункционален. Он используется для выделения объектов, изменения их размеров, поворота, отражения и наклона. С его помощью также можно изменять положение узлов отдельных контуров. Как и большинство других инструментов, Указатель (Pick) имеет панель свойств. Она содержит различные элементы управления, в зависимости от того, есть ли в документе выделенные объекты (рис.2.24).

Рис.2.24 Панель свойств инструмента Указатель в случае, когда объект не выделен

33

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Выделение объектов Любой из контуров, находящийся на рабочей странице CorelDraw, можно отредактировать или дополнить новыми сегментами. Чтобы сообщить программе, с каким из контуров вы намерены работать, его следует выделить с помощью инструмента Указатель (Pick): 1. Выберите инструмент Указатель (Pick) на панели инструментов. 2. Подведите курсор инструмента к любой точке зигзагообразной кривой.

Рис.2.25 Контур активирован с помощью инструмента Указатель 3. Щелкните левой кнопкой мыши. Контур выделен, вокруг него появятся черные квадратные манипуляторы (рис.2.25), показывающие его габаритные размеры (габаритный прямоугольник). Манипуляторы используются для трансформирования (масштабирования, поворота, искажения и отражения) контуров и более сложных объектов (объекты будут рассмотрены позже). Панель свойств контура представлена на рис.2.26.

Рис.2.26 Панель свойств контура при выделенном Указателе На данной панели представлены: координаты расположения контура в рабочем пространстве экрана, угол поворота объекта, вид линии и ее концов, толщина линии и др. Выделить контур можно и другим способом – с помощью выделительной рамки: 34

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

1. Выберите инструмент Указатель (Pick) на панели инструментов. 2. Поместите курсор мыши левее и выше контура. 3. Нажмите левую кнопку мыши. 4. Не отпуская кнопку мыши, перемещайте мышь по диагонали вправо и вниз. За курсором потянется синяя пунктирная рамка, показывающая границу выделения. Перемещайте курсор мыши до тех пор, пока весь контур не окажется внутри выделительной рамки (рис.2.27).

Рис.2.27 Выделение контура с помощью рамки при нажатом Указателе 5. Отпустите кнопку мыши. Контур выделен. Такой способ удобен для выделения нескольких контуров одновременно. Чтобы отменить выделение контура, достаточно щелкнуть мышью на любом свободном месте листа при активном инструменте Указатель (Pick). Несколько контуров можно выделить и без использования выделительной рамки, по очереди: 1. Для начала выделите первый контур, щелкнув на нем курсором инструмента Указатель (Pick). 2. Нажмите клавишу и, не отпуская ее, щелкните на втором контуре. Теперь выделены два контура одновременно и т.д. 3. Чтобы снять выделение с одного из контуров, необходимо щелкнуть на нем мышью еще раз. Например, щелкните мышью на первом контуре. Остались выделенными только второй и третий контуры. Перемещение объектов С помощью инструмента Указатель (Pick) можно менять положение контуров на рабочей странице. Переместим нарисованный вами контур немного вправо: 1. Выделите контур с помощью инструмента Указатель (Pick). Вокруг эллипса появились восемь манипуляторов: четыре угловых и по одному боковому – у каждой стороны габаритного прямоугольни35

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

ка. Еще один манипулятор находится в его центре и имеет вид перекрестия. 2. Подведите курсор мыши к центральному манипулятору. Курсор имеет вид четырех стрелок, символизирующих свободное перемещение в любом направлении.

Рис.2.28 Перемещение контура с помощью Указателя 3. Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, передвиньте курсор немного вправо. Текущее положение контура при перемещении будет показано синим цветом (рис.2.28). 4. Отпустите кнопку мыши. Контур передвинут на новое место. Перемещение контуров вручную нельзя считать точным. К счастью, CorelDRAW поддерживает численный ввод расстояний. Для этого предназначены поля Положение объектов (Object(s) Position на панели свойств инструмента Указатель (Pick). Они имеют обозначения x и y и соответствуют горизонтальной и вертикальной координатам выделенного объекта. Для точного размещения объекта необходимо ввести в эти поля новые координаты. С другой стороны, их можно использовать и для контроля при ручном перемещении объектов, поскольку координаты обновляются динамически. Часто удобнее отслеживать не абсолютные координаты объекта, а расстояние, на которое он переместился. Это значение отображается в строке состояния, причем двумя способами (рис.2.29).

Рис.2.29 Фрагмент строки состояния при перемещении объекта - Поля DX и DY. Эти величины показывают смещение объекта по горизонтали и вертикали соответственно. 36

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

- Поля Расстояние (Distance) и Угол(Angle). Демонстрируют расстояние, на которое переместился объект по прямой, и направление перемещения. Инструмент Прямоугольник (Rectangle) Первый, наиболее популярный представитель графических примитивов, который мы рассмотрим – прямоугольник. Он создается с помощью инструмента Прямоугольник (Rectangle), который находится на панели инструментов. Нажав левую кнопку мыши, перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз. За курсором потянется сплошная линия, отмечающая контур прямоугольника. Курсор показывает положение его противоположного (правого нижнего) угла. В процессе построение можно изменять соотношение ширины и высоты прямоугольника (рис.2.30).

Рис.2.30 Построение прямоугольника Квадрат – частный случай прямоугольника. Чтобы длина всех сторон прямоугольника была одинакова, удерживайте при его построении нажатой клавишу . Особые свойства прямоугольника отражены на панели свойств, которая изображена на рис.2.31. С помощью нее можно задавать скругления углов, как каждого угла, так и всех сразу (рис.2.32). Кроме специфических, на данной панели представлены свойства, характерные для всех графических примитивов: положение на странице, размер, цвета обводки и заливки.

Рис.2.31

Панель свойств прямоугольника

37

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.32 Построенный прямоугольник со скругленными углами Инструмент Эллипс (Ellipse) Не менее часто используемый примитив, эллипс, тоже имеет одноименный инструмент Эллипс (Ellipse) на панели инструментов. Инструмент Эллипс более многофункционален, чем прямоугольник. Он используется для построения дуг и секторов. Его панель свойств изображена на рис.2.33.

Рис.2.33 Панель свойств инструмента Эллипс Нажав левую кнопку мыши, перемещайте курсор влево и вниз. В процессе построения можно изменять соотношение вертикального и горизонтального размера эллипса (рис.2.34).

Рис.2.34 Построение эллипса Превратить эллипс в дугу или сектор и обратно можно с помощью специальных кнопок, находящихся на панели свойств инструментов Эллипс (Ellipse) и Фигура (Shape). Нажатие на кнопку Сектор (Pie) превратит эллипс в сектор (рис.2.35, а) , а нажатие Дуга (Arc) – в дугу (рис. 2.35, б). По умолчанию конечный угол созданных таким образом секторов и дуг устанавливается равным 270°, а начальный угол принимается равным нулю.

38

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

а б Рис.2.35 Построение объектов на основе эллипса: а – сегмента, б – дуги Инструмент Многоугольник (Polygon) Инструмент Многоугольник, с помощью которого осуществляется рисование многоугольников, располагает наибольшим количеством специфических параметров. Его панель свойств приведена на рис.2.36. Построить многоугольник можно, нажав левую кнопку мыши, далее перемещая курсор по диагонали вниз.

Рис.2.36 Панель свойств многоугольника По умолчанию CorelDRAW создает пятиугольники (рис.2.37).

Рис.2.37 Построение многоугольника Чтобы нарисовать правильный многоугольник, следует при его построении удерживать нажатой клавишу . Теперь можно изменить количество сторон многоугольника. Оно задается в поле Число вершин многоугольника (Number of Points on Polygon) на панели свойств инструмента Многоугольник (Polygon) (рис. 2.36). 39

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Инструмент Многоугольник (Polygon) умеет создавать не только выпуклые многоугольники, но и звезды. С помощью кнопки Звезда (Star) на панели свойств осуществляется преобразование многоугольника в звезду или задается тип нового многоугольника (рис.2.36). Возможно, вам доводилось видеть затейливые кривые, которые легко вычерчивает спирограф. Инструмент Многоугольник (Polygon) предоставляет более удобную возможность рисования подобных кривых и орнаментов. Любой прямоугольник превращается в настоящее произведение искусств несколькими движениями инструмента Форма (Shape) или Многоугольник (Polygon). Возникающий калейдоскоп сложнейших кривых может долго удерживать вас за этим занятием. Такая интересная возможность обеспечивается особым свойством многоугольников в CorelDRAW, так называемым зеркальным редактированием. Дело в том, что для программы многоугольник всегда остается симметричной фигурой. Редактирование любого из его узлов вызывает точно такие же (зеркальные) изменения во всех узлах, симметричных редактируемому. Четные и нечетные узлы многоугольника имеют разную симметрию. Таким образом, редактируя всего два узла многоугольника (один четный и один нечетный), можно изменить вид и всех остальных его узлов. 1. Выберите инструмент Многоугольник (Polygon) на панели инструментов. 2. Установите достаточно большое число сторон многоугольника в поле Число вершин многоугольника (Number of Points on Polygon), например, 15. 3. Нажмите клавишу и левую кнопку мыши. 4. Подведите курсор к любому узлу многоугольника. 5. Перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз. 6. Отпустите кнопку мыши. Многоугольник с 15-ю углами построен (рис.2.38). 7. Нажмите клавишу и левую кнопку мыши (клавиша обеспечивает «правильность» получающейся фигуры). 8. Перемещайте один из узлов к центру многоугольника. У вас должна получиться звезда. Она не имеет никаких внутренних линий, соединяющих вершины. 9. Переместите в сторону узел одной из вершин звезды. Все остальные узлы переместятся вслед за ним, и получится фигура, напоминающая нож дисковой пилы. 40

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

10. Преобразуйте многоугольник в звезду нажатием кнопки Простой / Звездчатый (Polygon/ Star) на панели свойств. 11. Теперь попробуйте перетаскивать узлы многоугольника, перебирая все варианты их взаимного расположения, которые только можете себе представить (рис. 2.39).

Рис. 2.38 Фигура многоугольника, построенная с помощью команды Многоугольник

а

б

в

г

Рис. 2.39 Примеры фигур, полученных простым перемещением узлов многоугольника: а – перемещение одного из узлов; б, в, г – перемещение узлов всевозможными вариантами перемещения в пространстве 41

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

2.3 Цвета Контуры, создаваемые программами объектной графики, как и математические контуры, – это линии без цвета и толщины. Чтобы увидеть контур, необходимо придать ему заливку и обводку какихлибо цветов. Кроме того, обводка имеет определенную толщину, а заливка бывает как сплошной, так и специальной (заливка градиентом, узором, текстурой). В дополнение к этому, контур, снабженный заливкой и обводкой, может иметь разные параметры прозрачности. В результате контуры даже одинаковой формы, но с разными атрибутами выглядят совершенно непохоже. Построение контуров с заливками и обводками – основной прием работы в программе объектной графики, в частности, в CorelDRAW. Если контуру назначены заливка и обводка, они обязательно имеют цвет (простейший случай – черный и белый). Для придания объекту определенного цвета средствами компьютерной графики необходимо выразить этот цвет в числах, то есть математически описать. Математическое описание цвета При описании цвета важно, что берется за точку отсчета, в каких единицах измеряется цвет, из каких компонентов он состоит. Исходя из этого, способы описания цвета – цветовые модели – могут быть разными. Однако, все они основаны на следующем положении: из небольшого числа базовых или основных цветов можно получить путем смешивания остальные цвета, называемые составными. Таким образом, каждый цвет математически описывается как отношение базовых компонентов. Параметры цвета могут быть выражены с помощью многих цветовых моделей, в зависимости от того, какие компоненты цвета считать базовыми. Наиболее распространенные из них – RGB, CMYK, Lab, HSB. Цветовой охват Все вокруг имеет цвет. Его воспринимают наши глаза, фиксируют сканер и фотопленка. Краски художника, печатная машина, фотобумага, телевизионный приемник его воспроизводят. При каждом из этих процессов число участвующих цветов хоть и велико, но меньше всего диапазона. Так, глаз не воспринимает цвета ультрафиолето42

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

вого и инфракрасного излучений, фотоаппарат – очень темных тонов. Традиционная офсетная печать не передает яркий синий, зеленый, оранжевый тона и светлые оттенки. Диапазон цветов, который может быть воспроизведен, зафиксирован или описан каким-либо способом, называется цветовым охватом. Цветовой охват монитора, офсетной машины и глаза разный, причем у глаза он наибольший. Только часть из того, что воспринимает глаз, может воспроизвести монитор. Часть из того, что отображает монитор, можно напечатать. Разность цветовых охватов устройств и человеческого глаза представлена схемой, изображенной на рис.2.40.

Рис.2.40 Цветовой охват разных устройств Модель RGB Цветовая модель RGB описывает излучаемые цвета и может считаться основной для компьютерного дизайна. Однако работать в ней непривычно. Базовыми компонентами модели являются три цвета лучей – красный (Red), зеленый (Green), синий (Blue). Именно данные цвета излучает сетка люминофора на поверхности монитора. В тех же базовых цветах воспринимает цвета сканер. В модели RGB остальные цвета спектра выражаются как результат смешения базовых в различных пропорциях. При сложении (смешении) двух лучей основных цветов результат будет светлее составляющих. Цвета этого типа называются аддитивными (рис.2.41). Из смешения красного и зеленого получается желтый, зеленого и синего – голубой, синий и красный дают пурпурный. Если смешиваются все три цвета, в результате образуется белый.

43

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.41 Аддитивный синтез цвета Смешав три базовых цвета в разных пропорциях, можно получить все многообразие оттенков. Базовые цвета называют компонентами или каналами. Таким образом, RGB - трехканальная цветовая модель. Программа может измерить количество каждого компонента в процентах, или числами от 0 до 255, то есть каждый цвет имеет 256 различных оттенков. Модель RGB может быть описана как трехмерная система координат, каждая из которых соответствует одному из базовых цветов (каналов). Значения базового цвета меняются от нуля до максимума (100 %, или 255 градаций) (рис.2.42).

Рис. 2.42 Трехмерное представление модели RGB

44

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Из значений каналов получается цветовой куб. Внутри него и «находятся» все цвета, образуя при этом цветовое пространство. В начале координат (черный цвет) все цвета имеют нулевое значение. В точке, ближайшей к зрителю (белый цвет), значения каналов максимальны. На диагонали куба, соединяющей черную и белую точки, расположены оттенки серого – серая шкала. В трех вершинах куба находятся чистые цвета, в других – двойные сочетания базовых компонентов (голубой, пурпурный, желтый). В остальном пространстве размещаются смешанные цвета, определяемые цветовыми координатами. Модель CMYK Подавляющее большинство объектов не излучает собственный цвет, но тем не менее, они тоже окрашены. Несветящиеся объекты поглощают часть спектра падающего света и отражают оставшееся излучение. В зависимости от того, какой цвет имеет падающий свет и в какой области спектра происходит поглощение, объекты отражают разные цвета, что определяет их окраску. Цвета, формирующиеся таким способом, называются субтрактивными («разностными»). Смешение субтрактивных составляющих затемняет результирующий цвет (объект поглощает больше света). Смешение максимальных количеств всех компонентов даст черный цвет. При нулевых значениях компонентов объект не поглощает свет и имеет белый цвет (белая бумага). Смешение равных значений трех компонентов даст оттенки серого. CMYK – наиболее популярная модель, описывающая субтрактивные цвета (рис.2.43) и являющаяся основной для полиграфии.

Рис.2.43 Субтрактивный синтез цвета 45

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Модель CMYK тесно связана с моделью RGB. Описываемое ею цветовое пространство также образовано из трех базовых цветов, которые получаются как результат вычитания основных RGBкомпонентов из белого цвета. Это Cyan (голубой = белый – красный), Magenta (пурпурный = белый – зеленый), Yellow (желтый = белый – синий). Цветовое пространство модели CMYK представляет собой перевернутое пространство RGB (рис.2.44). Черный цвет – максимальные значения компонентов, белый – нулевые, черная и белая точки связаны серой шкалой. В вершинах куба располагаются чистые цвета CMYK и их двойные смешения (которые представляют собой цвета RGB).

Рис.2.44 Представление модели CMYK Модель CMYK описывает реальный процесс цветной печати. Пурпурная, голубая, желтая краски («полиграфическая триада») последовательно наносятся на бумагу в различных пропорциях. Этими красками большая часть видимого цветового спектра может быть репродуцирована на бумаге. При печати очень темных и черного цветов необходимо нанести на область черного максимальное количество каждой краски. На практике это не делается, так как ведет к переувлажнению бумаги и неоправданному расходу краски. Для решения этой проблемы в число основных полиграфических красок (и в модель) была внесена черная краска (черный канал). 46

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Сокращение CMYK состоит, таким образом, из обозначений каждого компонента: С – это Cyan (Голубой), М - Magenta (Пурпурный), Y – Yellow (Желтый). Черный компонент обозначается буквой К – поскольку эта краска является главной, ключевой (Key) в процессе цветной печати. CMYK - четырехканальная цветовая модель. Как и для модели RGB, количество каждого компонента может быть выражено в процентах или градациях от 0 до 255. Модель HSB Модель HSB описывает аддитивные цвета. Метод описания похож на тот, которым пользуется художник. Он берет яркую краску из банки. Чтобы сделать ее посветлее, он добавил белил, для затемнения – сажи. Именно поэтому модель исключительно популярна среди компьютерных художников. Базовые цвета модели – цветовой тон (Hue), яркость (Brightness), насыщенность (Saturation). Цветовой фон характеризует положение данного цвета в спектре (на цветовом круге). Красный цвет принят за нулевое значение, положение остальных цветов характеризуется величиной угла между данным тоном и красным и может изменяться в пределах от 0 до 360. Для чистых спектральных цветов цветовой тон (Hue) является исчерпывающей характеристикой. Однако цвет может быть осветлен (уменьшена его насыщенность) или затемнен (уменьшена яркость). Насыщенность имеет максимальное значение для чистых спектральных цветов. Она может изменяться от максимума (100% или 255 градаций) до нуля. Чем меньше насыщенность, тем светлее цвет. При нулевой насыщенности чистый спектральный цвет становится белым. Яркость спектральных цветов является максимальной (100% или 255 градаций). При снижении яркости цвет становится темнее. Если параметр Brightness равен нулю, любой цвет превращается в черный. Уменьшение яркости цвета можно сравнить с добавлением к нему черной краски.

47

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.45 Условная схема цветового круга HSB Поскольку в основе модели находится круг, в котором начало и конец совпадают, цветовое пространство HSB удобно представлять в виде цилиндра (рис.2.45). Спектральные цвета расположены по верхнему радиусу. К центру круга уменьшается насыщенность цвета. По высоте цилиндра убывает яркость цветов. Нижняя плоскость цилиндра – черная. Каждый срез цилиндра – это спектральный круг с уменьшающейся яркостью. Серая шкала – линия, соединяющая середины верхнего и нижнего оснований цилиндра. Модель Lab Трехканальная цветовая модель Lab была создана Международной комиссией по освещению (CIE) с целью преодоления существенных недостатков вышеизложенных моделей, в частности она призвана стать аппаратно-независимой моделью и определять цвета без оглядки на особенности устройства (монитора, принтера, печатного станка и т.д.). Цветовой охват этой модели практически совпадает с охватом человеческого глаза и вмещает охваты всех трех моделей, описанных выше. В Lab цвет отделен от яркости. Яркость объектов определяется в канале светлоты (L), а цвет – двумя хроматическими каналами: а (изменяется в диапазоне от зеленого до красного) и b (изменяется в диапазоне от синего до желтого) (рис. 2.46).

48

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.46 Параметры цветовой модели Lab В этой модели очень трудно ориентироваться. Однако при работе с растровыми изображениями она позволяет корректировать яркость цветовых сдвигов и упрощает цветовую и тоновую коррекции. CorelDRAW поддерживает Lab. Однако поскольку в нашем пособии основное внимание уделяется работе с векторными объектами, мы не будем применять эту модель. Работа с цветом в CorelDRAW Работа с цветом в программе производится в целом семействе диалоговых окон. К вашим услугам набор палитр, палитры основных производителей печатных красок (PANTONE, DIC и др.), наборы знакомых цветов. А также можно создать собственные цвета, воспользовавшись вкладками диалоговых окон Однородная (Uniform Fill) и Цвет абриса (Outline Color). С их помощью можно редактировать цвет по компонентам цветовых моделей (вкладка Просмотр цветов (Models)), подбирать сочетания цветов (Смеситель (Mixers)), работать с существующими палитрами и создавать свои (Фиксированные палитры (Palettes)). 2.4 Заливки и обводки Объект, построенный средствами программы, может быть окрашен в разные цвета и может иметь различные обводки. Обводка – это линия произвольной толщины и цвета, проходящая по границе контура. В программе CorelDRAW имеется несколько специальных 49

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

заливок объектов. В качестве заливок используются переходы цвета по градиенту, регулярные узоры и растровые изображения. Объект также может быть полупрозрачным. Обводка По умолчанию после установки программы линии обводки черные и имеют толщину 0,216 пункта (визирная линия) и применяется только к графическим объектам. Инструмент обводки Абрис (Outline) является пультом управления диалоговыми окнами. Выбрав его, можно увидеть всплывающую панель, на которой изображены кнопки для работы с обводкой объекта (рис. 2.47). Первая кнопка открывает окно свойств обводки, вторая – окно задания цвета, остальные кнопки – это часто используемые значения толщины контуров.

Рис. 2.47 Инструмент обводки Абрис Обводка может располагаться поверх заливки объекта или позади нее. В зависимости от этого параметра внешний вид объекта меняется. Чем толще обводка, тем заметнее изменения.

50

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.48

Атрибуты пера абриса

В качестве обводки можно использовать как сплошные линии, так и пунктирные с различным шагом, а также использовать наконечники для данных линий, превращая обычные линии в стрелки. Все эти параметры можно задать в окне Атрибуты абриса (Outline Pen) – основное окно редактирования обводок (рис. 2.48). Заливка Кроме заливки сплошным цветом, объекты могут иметь сложные заливки. Для управления заливками предназначен инструмент Интерактивная заливка (Interactive Fill) на панели инструментов. При раскрытии данной кнопки можно выбрать одну из пяти типов заливки (рис. 2.49). Рассмотрим их подробнее.

Рис.2.49 Панель инструментов заливки - Однородная (Uniform Fill). Этот пункт списка активен по умолчанию и соответствует сплошной заливке объекта выбранным цветом. - Градиентные заливки: Линейная градиентная заливка (Linear), Радиальная градиентная заливка (Radial), Коническая градиентная заливка (Conical), Квадратная градиентная заливка (Square). Градиентом называется заливка, при которой осуществляется переход от одного цвета к другому по определенному правилу. Программа поддерживает несколько типов градиентов. Все операции с градиентами интерактивны, характер и параметры градиента задаются векторами, ограниченными манипуляторами. Разные градиенты отличаются между собой количеством и свойствами векторов и манипуляторов. - Заливка регулярным узором. В программе используется три типа растровых узоров – простейшие монохромные битовые карты (Двухцветный узор (Two color pattern)), полноцветные объектные узо51

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

ры (Полноцветный узор (Full color pattern)) и узоры на основе растровых изображений (Растровый полноцветный узор (Bitmap pattern)). Эти заливки также определяются интерактивно. - Заливка текстурой (Texture Fill). В комплект программы входит несколько фрактальных текстур. Меняя их параметры, можно получить неограниченное число нерегулярных заливок – абстрактных, имитирующих небо, море, воду, огонь, дерево, ткань, космические пейзажи и т.д. - Заливка объектными текстурами, которые написаны на языке PostScript. Такие текстуры с максимально высоким качеством выводятся на принтеры, поддерживающие этот язык, поскольку они интерпретируются принтером в процессе печати. Каждая из текстур имеет несколько настроек. Примеры различных заливок объектов представлены на рис. 2.50.

Рис.2.50 Примеры вариантов заливок объектов Рассмотрим каждый тип заливки более подробно. На панели свойств инструмента Интерактивная заливка (Interactive Fill) при сплошной заливке объекта Однородная (Uniform Fill) пользователю достаточно выбрать тип цвета в раскрывающемся списке Тип однородной заливки (Uniform Fill Type) (рис. 2.51). Также можно выбрать одну из цветовых моделей, поддерживаемых программой, или пункт меню Палитра (Palette), например, RGB, CMYK и т.д.

52

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.51 Диалоговое окно однородной заливки Градиентная заливка. Основное диалоговое окно данного типа заливки представлено на рис.2.52. Здесь можно выбрать тип заливки (линейный, конический, радиальный, квадратный). Для каждого из перечисленных типов нужно использовать свое диалоговое окно (рис. 2.52, а-г). Рассмотрим основные функции настройки в этих окнах: 1. В каждом из диалоговых окон можно использовать переключатель числа цветов в градиенте, а именно, Двухцветный (Two color), если градиент будет состоять только из начального и конечного цветов. 2. При переключении кнопки Настраиваемый (Custom) градиент можно сделать многоцветным. 3. Далее можно воспользоваться готовыми градиентами в раскрывающемся списке Образцы (Presets).

б

а 53

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

в г Рис. 2.52 Диалоговое окно градиентной заливки: а - линейный тип, б – радиальный тип, в – конический тип, г - квадратный тип 4. Также область просмотра демонстрирует результат изменения параметров. В ней можно интерактивно менять направление. 5. В счетчиках Угол (Angle), Шаги (Steps), Сдвиг (Edge pad) можно численно определить наклон, число шагов и резкость перехода цветов в градиенте. Заливка регулярным узором. Узорные заливки также создаются и редактируются инструментом Интерактивная заливка (Interactive Fill). Основное диалоговое окно данного типа заливок представлено на рис.2.53. Здесь можно выбрать: три типа растровых узора (двухцветный, полноцветный, растровый полноцветный), задать цвет фона и узора, осуществить смещение и (или) поворот элементов узора на заданный угол, а также смещение рядов и колонок узора относительно друг друга.

54

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.53

Диалоговое окно заливки узором

Также пользователь может создать свой узор, например какойнибудь логотип. И далее выполнить определенный набор команд. А именно, в меню программы Сервис (Tools) нужно выбрать команду Создать (Create). Далее в списке выбираем пункт Узор (Pattern). Далее задаем тип узора двухцветный или полноцветный. Затем на экране появится курсор в виде большого перекрестия. Щелкнув в левом верхнем углу созданного вами рисунка, нужно протащить курсор по диагонали, очерчивая необходимую вам область. Затем отпустить кнопку мыши. На рис. 2.52 представлен пример такого узора. Текстурные заливки. В качестве заливок здесь можно применять фракталы. Это геометрические фигуры, состоящие из последовательно уменьшающихся фрагментов, повторяющих (хотя бы приблизительно) исходную фигуру. Таким образом, графическое представление фрактала не зависит от масштаба. В комплект программы входит несколько десятков образцов особо эффектных вариантов фрактальных узоров.

55

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.54 Диалоговое окно Заливки текстурой (Texture Fill) Практически это обычные растровые заливки. Их особенность состоит, во-первых, в возможности выбора разрешения, а во-вторых – в свободной генерации вариантов текстур. Текстурной заливке соответствует пункт Заливка текстурой (Texture Fill) в списке Тип заливки (Fill Type) панели свойств инструмента Интерактивная заливка (Interactive Fill). Диалоговое окно для работы с текстурной заливкой представлено на рис. 2.54. В левой части окна находится область предварительного просмотра с кнопкой Просмотр (Preview). Выше расположен раскрывающийся список библиотек и список образцов текущей библиотеке. Основная часть окна отведена под настройки текстуры. В правой верхней части диалогового окна указаны следующие параметры: номер текстуры, мягкость, плотность яркость, которые можно изменить и зафиксировать (кнопка с изображением закрытого замка). Внизу диалогового окна находится кнопка Плитка (Tiling), при нажатии на которую задаются положение ячейки, размер, наклон, вращение. Только в этом диалоговом окне можно задать смещение рядов и колонок узора (рис.2.55).

56

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.55 Диалоговое окно Плитки(Tiling) Объектные узоры, написанные на языке PostScript. Узоры PostScript – это регулярные и нерегулярные узоры, которые не хранятся в качестве образцов, а представляют собой программы на языке PostScript (рис.2.56).

Рис.2.56 Диалоговое окно для заливки объектными текстурами, которые написаны на языке PostScript. При выводе на принтере, имеющем интерпретатор PostScript, эти узоры генерируются в момент вывода и печатаются с наибольшим возможным для данного принтера разрешением. Если принтер не поддерживает PostScript, то эти узоры обрабатываются для печати самой программой. Узоры PostScript имеют высокую точность и максимальное качество при выводе. Из-за того, что узоры данного типа генерируются динамически, при выводе на монитор (например, при каждом 57

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

изменении масштаба) их отрисовка занимает много времени. Поэтому они не отображаются на экране ни в одном режиме просмотра, кроме режима Улучшенный (Enhanced). Примеры узоров PostScript для заливки объектов представлены на рис. 2.57.

Рис. 2.57 Примеры узоров PostScript для заливки объектов

2.5 Работа с текстом Возможности работы с текстом в программе CorelDRAW довольно широки. Можно создавать отдельные текстовые элементы (заголовки, логотипы), размещать большие объемы текста в отдельных и связанных текстовых блоках ( в том числе на разных страницах), задавать символам текста произвольные размеры, размещение и некоторые дополнительные параметры. Текст может быть различным образом расположен вдоль контура. Текст рассматривается программой как объект – его можно вращать, искажать, придавать ему различные заливки и обводки, специальные эффекты и т.д. В CorelDRAW различают два вида текстовых объектов: - Фигурный текст (Artistic Text). Этот вид текста (рис.2.58 ) позволяет набрать одну или несколько строк текста с любым форматированием (кегль, интерлиньяж, ширина символа, надстрочный и подстрочный индекс, надчеркивание и подчеркивание, кернинг, начертание, выравнивание). Так обычно создают логотипы, заголовки и другие небольшие объемы текста. ФИГУРНЫЙ ТЕКСТ 58

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.58 Фигурный текст - Простой текст (Paragraph Text). Набор производят в блоках (рамках, контейнерах) заданного размера (рис.2.59). Текст ведет себя, как на странице документа в текстовом процессоре – при наборе символы автоматически распределяются по строкам внутри блока, задаются выравнивание, число колонок, интервалы, переносы, атрибуты символов и т.д. Этот тип пригоден для набора заметок, статей и т.п.

Простой текст Рис.2.59 Простой текст Строка фигурного текста может располагаться вдоль контура любой формы (рис.2.60). Текст на контуре обладает особыми свойствами и используется как элемент дизайна. Можно сказать, что это дополнительный, третий тип текста в программе.

а

б

Рис.2.60 Текст на различных контурах: а – на кривой, б - внутри окружности Текстовые объекты создаются инструментом Текст (Text). Вид его панели свойств одинаков для фигурного и простого текста. Но для фигурного текста недоступны некоторые из элементов управления. Способы задания атрибутов Чаще всего для форматирования текста любого типа используется панель свойств. Если выделить текстовый блок инструментом Указатель (Pick), то можно работать с текстом как с графическим объектом, но при этом в панели свойств размещаются элементы 59

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

управления атрибутами символов и абзацев (рис.2.61). Они задаются всему блоку целиком.

Рис.2.61 Панель свойств при выделении текста При двойном щелчке на текстовом объекте инструментом Указатель (Pick) появляется точка вставки, активным становится инструмент Текст (Text). Возможности форматирования в этом режиме шире. Можно менять атрибуты символов и абзацев блока по отдельности, предварительно выделив их, задавать форматирование в точке вставки. Это основной способ форматирования символов.

Рис.2.62 Диалоговое окно Форматирование текста (Format Text) CorelDRAW обладает специализированными диалоговыми окнами для обработки текста. Окно Форматирование текста (Format Text) (рис.2.62) (вызывается одноименной командой меню Текст (Text) или кнопкой на панели свойств) предназначено для задания атрибутов – некоторые из них включены в панель свойств, другие – нет. Специально для редактирования текста предназначено диалоговое окно Редактирование текста (Edit Text) (рис.2.63). Оно также вызывается командой меню Текст (Text) или кнопкой на панели свойств. 60

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.63 Диалоговое окно Редактирования текста (Edit Text) Шрифт Гарнитура – это определенный рисунок символов текста. Слово шрифт раньше имело более узкое значение – набор символов определенной гарнитуры, размера и начертания. Однако в настоящее время они часто употребляются как синонимы. На рис.2.64 представлены основные элементы литер, составляющих шрифт. Многие из ныне используемых гарнитур созданы давно (например, Баскервиль, Таймс, Авангард), другие созданы совсем недавно.

Рис.2.64 Основные элементы литер Все элементы в высококачественном шрифте гармонично сочетаются, образуя настоящее произведение искусства, выполненное художником-графиком. Таким образом, кроме прямого назначения – 61

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

передачи информации – шрифты, использованные в публикации, являются элементом дизайна (рис.2.65).

Рис.2.65 Шрифт как элемент дизайна По применению шрифты делятся на наборные, заголовочные и декоративные (акцидентные). Первые применяются для набора больших объемов текста – книг, статей и т.д. Это шрифты с тонкими штрихами, простым рисунком и засечками (серифами). Страница, напечатанная таким шрифтом, легко читается, даже если размер символов (кегль) очень мал. Заголовочные шрифты обычно обладают более толстыми штрихами без засечек и хорошо смотрятся в крупном кегле.

62

63

Verdana Lucida Concole

LITHOS

Arial Haettenschweiller

Рубленые (Sans Serif)

Garamond Book Antiqua

С засечками (Serif) Times New Roman Arno Pro Caption Nueva Giddyup Std Birch Std

Eccentric Std

Tekton Pro Cond

Акцидентные (Декоративные) Brush Script Std

Таблица 1. Примеры шрифтов (классификация по области применения)





&♥ℜ℘♠♣  ◊    ∫ 

Символьные (Symbol)

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Декоративные шрифты имеют произвольный рисунок символов, применяются только для коротких заголовков, которые можно рассматривать скорее как элементы дизайна. Кроме того, есть еще символьные шрифты, которые вместо букв содержат различные символы, рисунки и прочие элементы и применяются, разумеется, не для набора текста, а для создания графических объектов, формул, чертежей и т.д. Примеры шрифтов различных типов приведены в табл.1. Для задания шрифта используется раскрывающийся список Шрифт (Font List) панели свойств инструмента Текст (Text) (рис.2.66). Этот список содержит все установленные на данном компьютере шрифты и может быть очень длинным. Выбор шрифта производится мышью. При необходимости список шрифтов прокручивается передвижением ползунка в полосе прокрутки. Шрифт, активный в данный момент, отображается в списке, когда тот свернут. Шрифт может быть задан для отдельного символа и для группы любого

Рис.2.66 Список шрифтов, содержащихся в программе CorelDRAW

размера. Кегль Данное слово обозначает высоту символов шрифта, то есть расстояние от нижнего до верхнего выносного элемента плюс свободное пространство над и под литерой (рис. 2.67). Это свободное пространство (заплечики) определяется в самом шрифте и необходимо для того, чтобы 64

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

символы верхней и нижней строк не сливались. Все это вместе составляет кегль, задаваемый в программе. Шрифт

Заплечики плечики

Шрифт

Кегль

Рис.2.67 Кегль Поскольку отношение высоты литеры к размерам выносных элементов неодинаково для разных шрифтов, при одном кегле они могут сильно отличаться по видимым размерам (рис.2.68). Garamond Tahoma Lucida Concole Brush Script Std

Рис.2.68 Разные шрифты одного кегля отличаются по размерам литер Кегль измеряется в пунктах. Пункты – традиционно используемая в полиграфии единица измерения. В них измеряются величина литер шрифта, интерлиньяж (расстояние между строками текста), толщина линий и некоторые другие параметры страницы. Пункт равен 1/72 дюйма, или 0,352 мм. использование особой единицы в данном случае оправданно – стандартные для публикации кегли (8, 10, 12 пунктов) и обводки (0.25, 0.5 и 1 пункт), выраженные в миллиметрах, - это нецелые значения и работать с ними неудобно. Кроме пунктов, в полиграфии используются пики. Одна пика равна 12 пунктам. В пиках измеряются ширина полей, размер страницы. Использование пик и пунктов позволяет сопоставить величину шрифта с остальными элементами публикации – полями, размерами страницы и полосы набора. 65

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Впрочем, если вы предпочитаете иную единицу измерения, установите ее в списке Единицы измерения по умолчанию (Default text units) раздела Текст (Text) диалогового окна Параметры (Options). В раскрывающемся списке можно выбрать пункты, пики, дюймы, миллиметры, пункты Дидо, цицеро (рис. 2.69).

Рис. 2.69 Единицы измерения текста Кегль шрифта определяется в раскрывающемся списке Размеры шрифта (Font Size List) панели свойств инструмента Текст (Text) (рис. 2.70). В списке представлены наиболее употребительные размеры шрифтов.

Рис. 2.70 Панель свойств инструмента Текст Кернинг CorelDRAW позволяет точно настроить расстояние между символами текста. Это необходимо для улучшения зрительного восприятия текста. Наиболее важным моментом настройки межсимвольных пробелов является кернинг пар – изменение ширины пробела между парами литер. Межсимвольный пробел не должен быть одинаковым для всех букв текста. Форма литер различна, и для некоторых сочетаний он выглядит увеличенным по сравнению с другими. Так на рис.2.71, а 66

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

пробел между буквами Г и А выглядит шире, чем между буквами И и Г.

Рис.2.71 Влияние кернинга на внешний вид набора: а – кернинг отсутствует; б – сделанный кернинг Обычно кернинг делается в сторону уменьшения пробела, так чтобы выступающие части одного символа пары заходили в пространство второго символа (рис.2.71, б). Результат - размещение символов становится зрительно более равномерным. Фирменные шрифты снабжены таблицами кернинга, то есть списком пар символов, между которыми нужно сокращать пробел при наборе текста. Это, например, «ГО»,«ГА»,«АУ»,«Ст» и т.д. Если в шрифте есть большая таблица пар кернинга, он будет хорошо, равномерно смотреться в разном кегле.

Рис. 2.72 Настройка кернинга с помощью диалогового окна

67

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

В программе существует возможность как автоматически, так и в ручную устанавливать кернинг с помощью меню Текст (Text) диалогового окна Форматирование текста (Format text) вкладки Символ (Character) (рис. 2.72). 2.6 Формирование объектов До сих пор мы имели дело с простыми контурами, представляющими собой единую кривую. Из данного раздела вы узнаете о создании свойствах и приемах работы со сложными контурами, которые состоят из нескольких субконтуров. Затем мы рассмотри простейшие геометрические операции с фигурами: пересечение, объединение, исключение и другие. Соединение и разделение контуров Операция объединения нескольких контуров в единый контур называется соединением. Выполняется оно для любого количества выделенных объектов по команде Соединить (Combine) меню Упорядочить (Arrange). Соединение имеет смысл для нескольких объектов и происходит по определенным правилам. • В результате соединения образуется единая фигура, состоящая из нескольких контуров (мы будем называть ее составным контуром). Такая фигура имеет единую обводку и заливку. • Соединение не изменяет формы исходных контуров, которые просто включаются в состав полученной фигуры. Они называются субконтурами. • Если исходные контуры накладываются, образующаяся фигура имеет в областях перекрывания отверстия («дырки»). Они создаются в областях перекрывания четного количества исходных контуров. • Перед соединением замкнутых и незамкнутых контуров последние преобразуются в замкнутые путем соединения их концов (рис. 2.73). Такое преобразование может повлечь за собой появление контуров с дырками. Впрочем, соединение замкнутых и незамкнутых контуров используется исключительно редко.

68

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

б а Рис.2.73 Соединение замкнутого и незамкнутого контуров: а – объекты до соединения, б – после соединения • Соединение исключительно незамкнутых контуров происходит без каких-либо дополнительных преобразований. В результате получается более сложный незамкнутый контур. • Образованная после соединения фигура приобретает атрибуты заливки и обводки того из исходных контуров, который был выделен последним. • При соединении в единый объект-кривую графических примитивов (прямоугольники, эллипсы, многоугольники) CorelDRAW преобразует такие объекты в кривые (с утратой особых свойств). Соединение контуров чаще всего используется в двух целях: для создания фигур с дырками во внутренней области и для уменьшения количества объектов в иллюстрации. Например, именно с помощью соединения графических примитивов проще всего получить такие фигуры, как кольца, рамки и т.п. Чем меньше объектов содержит иллюстрация, тем легче ее редактировать. Как отмечалось выше, после соединения исходные контуры не исчезают, они становятся субконтурами образующейся фигуры. Поскольку она содержит всю информацию о включенных в нее контурах, то фигура может быть снова разделена на них. Для этого служит обратная команде Соединить (Combine) команда Отделить (Break Apart), также находящаяся в меню Упорядочить (Arrange). Она разбивает выделенный в документе контур на субконтуры. Команда работает не только для кривых, созданных с помощью соединения, а вообще для любых объектов, содержащих более одного субконтура. После разделения субконтуров они получают заливку и обводку от общего контура, а не ту, которую имели до соединения. Это вполне ес-

69

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

тественно, поскольку общий контур не содержит информации об исходных атрибутах своих субконтуров.

а

б

в

Рис.2.74 Контуры: а – до соединения; б, в – после соединения 1. Нарисуйте на странице документа многоугольник и эллипс, воспользовавшись соответствующими командами на панели инструментов. 2. Разместите их так, чтобы они частично накладывались друг на друга (рис.2.74, а). 3. Последовательно щелкая на них инструментом Указатель (Pick) при нажатой клавише , выделите сначала прямоугольник, а потом присоедините к выделению эллипс. 4. Выберите команду Соединить (Combine) меню Упорядочить (Arrange). В результате получится единый контур, состоящий из двух субконтуров – эллипса и прямоугольника (рис.2.74, б, в). В месте их пересечения получившийся контур будет иметь дырку. Обратите внимание, что образованный контур унаследовал атрибуты заливки и обводки у эллипса, поскольку он был выделен последним. 5. Выберите команду Отделить (Break Apart) меню Упорядочить (Arrange). Соединенный контур будет разбит на исходные контуры с обводкой и заливкой, как у составного. Соединить можно не только два, но и любое количество контуров. 1. Нарисуйте многоугольник, используя соответствующую команду на панели инструментов. 70

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

2. Разместите его так, чтобы он частично перекрывал дырку в соединенном контуре (рис. 2.75, а) 3. Выберите команду Соединить (Combine) меню Упорядочить (Arrange). Перед вами результат соединения трех контуров (рис.2.75,б).

а б Рис.2.75 Соединение трех контуров:а – исходное состояние; б – результат соединения

Геометрические операции с фигурами К геометрическим операциям с контурами относятся пересечение и объединение фигур, а также обрезка фигуры по контуру другой (исключение). Эти операции выполняются с помощью меню Упорядочить (Arrange) командой Формирование (Shaping) (рис. 2.76).

Рис.2.76 Диалоговое окно команды Формирование Диалоговое окно команды Объединение (Weld) представлено на рис.2.77. 71

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.77 Диалоговое окно команды Объединение В диалоговом окне Формирование (Shaping) находится список, содержащий все возможные геометрические операции: - Объединение (Weld) – построение фигуры, объединяющей исходные (рис.2.78);

Рис.2.78 Объединение объектов - Пересечение (Intersect) – построение фигур, являющихся общей областью выбранной исходной фигуры с каждой из остальных (рис.2.79);

72

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.79 Пересечение объектов - Исключение (Trim) – построение фигуры, являющейся областью выбранной исходной фигуры, не пересекающейся с остальными (рис.2.80);

Рис.2.80 Исключение объектов - Упростить (Simplify) – удаление перекрывающихся областей всех выделенных фигур (рис.2.81);

Рис.2.81 Упрощение объектов - Передний минус задний (Front Minus Back) – удаление всех областей передней фигуры, которые пересекаются с остальными; 73

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

- Задний минус передний (Back Minus Front) – удаление всех областей задней фигуры, которые пересекаются с остальными (рис.2.82).

а б Рис. 2.82 Операции с контурами: а – задние минус передние, б – передние минус задние Инструмент нож (Knife) Инструмент Нож (Knife) предназначен для разрезания контуров на субконтуры или отдельные контуры. Он предоставляет больше возможностей, чем команда Разъединить кривую (Break Curve), и результат его работы более нагляден. 1. С помощью инструмента Кривая Безье (Bezier) нарисуйте подковообразный незамкнутый контур (рис.2.83). 2. Выберите инструмент Нож (Knife). Его указатель имеет вид ножа. 3. На панели свойств данного инструмента вы найдете только две кнопки. Нажатая кнопка Оставить как один объект (Leave as One Object) сообщает программе о том, что получившиеся после разрезания фрагменты должны принадлежать одному сложному контуру. В противном случае образуются два отдельных объекта. Если нажата кнопка Автоматическое замыкание при отрезании (Auto-Close On Cut), то начало и конец каждого получившегося контура (или субконтура) будут соединены отрезком. Пусть вторая кнопка будет активирована, а первая – нет. 74

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

б

а

в Рис.2.83 Действие инструмента Нож на незамкнутый контур Аналогично работает инструмент Нож (Knife) с замкнутыми контурами (рис.2.84).

а

б

в Рис. 2.84 Разрезание замкнутых контуров: а – исходный объект, б – процесс разрезания, в – образование двух замкнутых контуров

75

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

2.7 Организация объектов При создании иллюстраций в CorelDRAW, можно обнаружить, что когда количество объектов переваливает за десяток, в них становится трудно ориентироваться. Если объекты накладываются друг на друга, это затрудняет их выделение. Перемещение или масштабирование нескольких объектов одновременно тоже сопряжено с трудностями, поскольку их приходится предварительно каждый раз выделять. Решение этих проблем заключается в использовании мощных средств организации объектов в CorelDRAW. К ним можно отнести группирование, слои, страницы и т.д. Группировка объектов Группировка объединяет несколько объектов иллюстрации в один. После группировки все операции трансформирования и назначения атрибутов обводки и заливки действуют на все объекты, составляющие группу. Построим группу объектов. 1. С помощью инструментов Прямоугольник (Rectangle) и Эллипс (Ellipse) нарисуйте прямоугольник и круг. Придайте им произвольные обводки и заливки. 2. Разместите фигуры, чтобы они частично перекрывали друг друга (рис. 2.85).

Рис.2.85 Размещение объектов для операции группирования 3. На панели инструментов выберите кнопку Указатель (Pick). 4. Выделите оба объекта одновременно с помощью выделительной рамки или последовательно щелкая на них мышью при нажатой клавише . 5. Выберите в главном меню Упорядочить (Arrange) команду Группировать (Group) или нажмите одноименную кнопку на панели свойств. Если вы привыкли использовать клавиатуру, примените комбинацию клавиш + . Объекты сгруппированы (рис.2.86, а). 76

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

6. Щелкните мышью на любом объекте группы. Выделена вся группа, а не только объект, на котором сделан щелчок.

б а Рис.2.86 Группировка объектов: а – сгруппированные объекты, б – выделение конкретного объекта в рамках группы 7. Немного сдвиньте выделенный объект с помощью центрального манипулятора при нажатой кнопке Указатель (Pick). Оба объекта переместились одновременно. 8. Слегка увеличьте выделенный объект, воспользовавшись любым угловым манипулятором Страницы Программа CorelDRAW позволяет создавать не только отдельные иллюстрации, но и более сложные, в том числе многостраничные макеты. Добавление страниц Управление страницами осуществляется с помощью навигатора, расположенного слева от горизонтальной полосы прокрутки окна документа (рис.2.87). Оно состоит их пяти кнопок перехода на первую, на последнюю, на предыдущую, на следующую и на произвольную страницу. Когда текущей является последняя страница документа, кнопка перехода на следующую страницу превращается в кнопку добавления страницы, изображаемую в виде знака «плюс». То же самое происходит с кнопкой перехода на предыдущую страницу, если текущей является первая. Это позволяет легко добавлять страницы в начало и конец документа. Располагающаяся посередине кнопка перехода на произвольную страницу всегда показывает, сколько всего страниц в документе и какая является текущей.

77

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.87 Панель Навигатора страниц В начале работы с документом Навигатор вместо кнопок перехода на предыдущую и на следующую страницу имеет кнопки добавления страниц. Это закономерно, поскольку документ содержит единственную страницу, о чем свидетельствуют и цифры на кнопке перехода на произвольную страницу. 1. Щелкните на кнопке добавления страниц в начало документа. навигатор покажет наличие в документе двух страниц, а кнопка добавления страниц в конец документа превратится в кнопку перехода на следующую страницу. 2. Перед вами откроется новая страница документа (справа от Навигатора появится ее ярлык). Пока она пуста. Чтобы вернуться к ранее существовавшей странице, щелкните на кнопке перехода на следующую страницу. 3.Теперь текущей является последняя страница документа. Кнопка добавления страниц в начало документа исчезла, а вместо нее появилась кнопка перехода на предыдущую (первую) страницу. Кнопка перехода на следующую страницу, наоборот, превратилась в кнопку добавления страниц в конец документа. Нажмите ее. Мы создали еще одну, третью страницу в нашем документе. Она также пуста. О появлении новой страницы говорят цифры на кнопке перехода на произвольную страницу и появление третьего ярлыка страницы справа от Навигатора. 4. Наиболее часто приходится перемещаться на первую и последнюю страницы документа. При этом удобно пользоваться специальными кнопками, расположенными по краям навигатора. Они имеют вид треугольных стрелок, упирающихся в вертикальную линию. Вы уже, наверное, отметили, что обозначения на кнопках Навигатора напоминает обозначения кнопок проигрывателей компакт-дисков. Похожи они не только по виду, но и функционально. 5. Если требуется большое количество страниц, то добавление по одной занимает слишком много времени. В таких случаях воспользуйтесь командой Добавить страницу (Insert Page) меню Макет (Layout). Выберите эту команду. 6. Вставим 20 страниц в конец документа. В открывающемся диалоговом окне Вставка страниц (рис. 2.88) в раскрывающемся списке Вставить (Insert) укажите значение 20. 78

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис.2.88 Диалоговое окно Добавить страницу Установите расположенный ниже переключатель После (After). В раскрывающемся списке Номер (Page) с помощью счетчиков выберите значение 3, так как третья – последняя страница нашего документа. 7. Нажмите кнопку ОК. В документ будет добавлено 20 страниц. Текущей стала первая из добавленных страниц, то есть четвертая. Теперь документ содержит 23 страницы, о чем свидетельствуют цифры, показываемые Навигатором. Удаление страниц С помощью контекстного меню (рис. 2.89) легко удалить текущую страницу.

Рис. 2.89 Контекстное меню Навигатора 1. Щелкните правой кнопкой мыши на ярлыке страницы 4.

79

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

2. Выберите из контекстного меню команду Удалить страницу (Delete page). Заметьте, что удаление производится без запроса на подтверждение действий. Теперь документ содержит 22 страницы. 3. Удалить несколько страниц одновременно удобнее с помощью главного меню. Выберите пункт Удалить страницу (Delete page) меню Макет (Layout). 4. В открывающемся диалоговом окне Удаление страниц (рис.2.90) в раскрывающемся списке Удалить страницу укажите значение 4. 5. Установите флажок До страницы (Through to page) и в счетчике справа укажите 22. 6. Нажмите кнопку ОК. Страницы с четвертой по двадцать вторую будут удалены.

Рис. 2.90 Диалоговое окно Удалить страницу Слои Для больших макетов и иллюстраций управление порядком перекрывания объектов может оказаться слишком сложным. Если объекты не перекрываются, то их относительное расположение в «стопке» запомнить исключительно непросто. Когда вы в процессе разработки иллюстрации наложите такие объекты друг на друга, изменение порядка их перекрывания может оказаться довольно хлопотным делом. Поэтому практически во всех программах векторной графики и издательских системах для организации «вертикальной» структуры макета используются слои. Они не только помогают упорядочить объекты иллюстрации, но также дают дополнительные удобства при редактировании и гибкость при печати. 80

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Слой – компьютерная метафора прозрачной пленки, на которой нарисованы объекты. Слои же складываются в стопку. Вы можете создать сколько угодно слоев и разместить на каждом из них любое количество объектов. При этом объекты, расположенные на верхних слоях, всегда будут перекрывать объекты, находящиеся на нижних. Слои в CorelDRAW позволяют выделять композиционно связанные группы объектов. Слой можно временно изъять из иллюстрации, сделав его невидимым, или не выводить на печать, объявив его непечатаемым. Если иллюстрация сложная, разбиение на слои позволяет существенно упростить ее, поскольку вы получаете возможность работы с отдельным слоем. Для этого достаточно закрепить, то есть сделать нередактируемыми, остальные слои. Слои в докере Диспетчера объектов (Object manager) Все операции со слоями осуществляются с помощью Диспетчера объектов (Object manager). На рис.2.91 представлен пример использования слоев на каждой из 2-х страниц редактируемого документа.

Рис.2.91 Слои в докере Диспетчера объектов Рядом с пиктограммой слоя находятся пиктограммы его атрибутов (рис. 2.92), которые рассмотрим подробнее. 81

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

- Пиктограмма «Глаз» позволяет управлять атрибутом видимости слоя. Когда слой видим – пиктограмма активная, изображена черным цветом, когда невидим – пиктограмма не активная, изображена серым цветом. - Пиктограмма «Принтер» символизирует атрибут печатаемости. Если пиктограмма активная, изображена черным цветом, то при выводе документа на принтер объекты, находящиеся на этом слое, будут напечатаны, если пиктограмма не активная, изображена серым цветом – то на принтер не выводится.

Рис.2.92 Атрибуты слоя в Диспетчере объектов - Пиктограмма «Карандаш» дает возможность закрепить слой и сделать его недоступным для редактирования. Очень удобно размещать накладывающиеся объекты на отдельных слоях, тогда, закрепив все слои с расположенными выше объектами, можно избежать трудностей при выделении объекта, находящегося под ними. Ограничение редактирования активным слоем При редактировании сложной многослойной иллюстрации удобно работать с отдельными ее слоями, чтобы остальные не мешали. Для этого на панели инструментов докера Диспетчер объектов (Object Manager) необходимо нажать кнопку Редактировать послойно (Edit Across Layers), которая разрешает редактирование любых слоев. Тогда будут доступны объекты только активного слоя, а при необходимости переключиться на другой слой надо будет сна82

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

чала выбрать его пиктограмму в докере Диспетчер объектов (Object Manager). Пиктограммы атрибутов работают как переключатели: щелчок левой кнопкой мыши на них последовательно устанавливает или снимает соответствующий атрибут. Хотя слой создается для всех страниц документа, его атрибуты действуют только в пределах одной страницы. Так, например, если вы сделали слой непечатаемым, он не будет выводиться на печать только на текущей странице. 1. Щелкните на пиктограмме первой страницы в докере Диспетчер объектов (Object Manager). Она станет текущей. 2. Щелкните на пиктограмме «Карандаш» слоя Layer 1. 3. Попробуйте выделить на странице любой из объектов. У вас это не получится, поскольку слой закреплен. 4. Щелкните на пиктограмме «Глаз» того же слоя. Все объекты исчезли с экрана, потому что слой стал невидимым. 5. Восстановите видимость и редактируемость слоя щелчком мыши на пиктограммах «Глаз» и «Карандаш». Создание слоев До сих пор мы рассматривали управление объектами в докере Диспетчер объектов (Object Manager) в пределах единственного слоя Layer 1. Он образуется автоматически в каждом новом документе. Теперь мы создадим еще один слой. 1. Нажмите кнопку Новый слой (New Layer) на панели инструментов докера Диспетчер объектов (Object Manager) или выберите одноименный пункт его меню. Выше слоя Layer 1 на текущей странице появилась пиктограмма нового слоя. 2. Рядом с пиктограммой нового слоя находится активное поле ввода: программа запрашивает у вас имя нового слоя. Дайте ему имя Фигуры, набрав это слово в активном поле (рис. 2.93). 3. Завершите ввод нажатием клавиши или щелчком мыши на пиктограмме слоя. Обратите внимание, что слой Фигуры появился не только для первой страницы, но и для всех остальных страниц документа.

83

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

а

б Рис. 2.93 Создание нового слоя

В CorelDRAW слой простирается по всем страницам. Переименование слоев Имя Layer 1 присвоено слою программой, в то время как для слоев лучше придумывать значащие имена, отражающие их содержимое. Переименуем слой Layer 1. 1. Щелкните мышью на имени (не на пиктограмме) слоя Layer 1 и подождите секунду. На этом месте появится поле ввода. 2. Введите в нем новое имя слоя – Текст. 3. Завершите ввод нажатием клавиши или щелчком на пиктограмме слоя. Теперь слои имеют значащие имена. Осталось привести в соответствие их содержимое. Перенесем все фигуры на первой странице на слой Фигуры. Пусть на слое Текст останутся только текстовые блоки.

84

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

2.8 Инструменты для создания эффектов и их интерактивного редактирования В программе CorelDRAW разработано много спецэффектов. С их помощью можно создавать весьма эффектные иллюстрации из скромного исходного материала. Рассмотрим специальные эффекты по порядку, которые представлены на панели инструментов и имеют следующий вид (рис.2.94). Здесь представлено последовательно интерактивное перетекание, интерактивный контур, интерактивное искажение, интерактивная тень, интерактивная оболочка, интерактивное выдавливание (экструзия), интерактивная прозрачность, а также перспектива и линза.

Рис. 2.94 Интерактивные инструменты для создания спецэффектов Рассмотрим все перечисленные эффекты более подробно. На панели инструментов первым элементом представлено Интерактивное перетекание (Interactive Blend). Перетекание – это автоматическое создание серии объектов. Задача пользователя – указать программе на исходные контуры, на базе которых программа создает серию переходных. Их форма и цвет постепенно меняются, так что первые объекты серии напоминают исходный, а последние - конечный. Создание перетекания Прежде чем применять данный эффект, создадим исходные объекты. 1. Нарисуйте желтую и красную звезду с помощью инструмента полигон. Задайте им голубую обводку (рис.2.95). 2. Выбрав инструмент Интерактивное перетекание (Interactive Blend), подведите его к одному из объектов (рядом с курсором появится маленькая горизонтальная стрелка – это значит, что данный объект может участвовать в перетекании) (рис. 2.96). 85

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.95 Выбор объектов для перетекания 3. Нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, подведите курсор ко второму объекту. За курсором тянется пунктирная линия – вектор перетекания. Рядом с курсором снова появится маленькая стрелка, а от первого объекта ко второму будут построены каркасы промежуточных стадий (рис.2.97, а). Отпустите кнопку мыши. Между объектами созданы промежуточные стадии (рис. 2.97, б). Они располагаются вдоль вектора перетекания. Перетекание имеет начало и конец. Соответственно направлен и вектор.

Рис. 2.96 Построение перетекания между объектами

а

б Рис. 2.97 Создание перетекания: а, б – построение перетекания При работе с инструментом Интерактивное перетекание (Interactive Blend), на экране появится панель свойств данной ко86

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

манды (рис.2.98), на которой собраны все элементы управления перетеканием.

Рис. 2.98 Панель свойств команды Интерактивное перетекание На этой панели представлены следующие возможности редактирования получившегося объекта перетекания. Крайний левый раскрывающийся список содержит образцы сохраненных вариантов перетекания. Для удаления образца из списка служит кнопка со знаком «минус», чтобы сохранить в списке новый образец с заданными на панели свойств значениями нажмите кнопку со знаком «плюс». Далее на панели представлены координаты объекта, затем число стадий, расстояние между стадиями, направление (угол наклона), переход цвета, плавный переход размеров, плавность формы и цвета, свойства исходных объектов, направление объекта по различным контурам и т.д. На рис. 2.99 изображен объект перетекания с заданным углом поворота.

Рис.2.99 Рисование объекта с заданным углом поворота Можно создавать перетекание между несколькими объектами (рис. 2.100).

87

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рис. 2.100 Создание интерактивного перетекания с тремя объектами Создать перетекание можно не только между простыми контурами. Составные контуры, текст, группы – полноправные участники перетеканий. Создание и редактирование подобных объектов не отличается от рассмотренного выше перетекания между простыми контурами. Если контуры сгруппированы, перетекание создается для всей группы целиком, как для единого объекта. Интерактивный контур (Interactive Contour) Эффект интерактивного контура используется при оформлении текста и декоративных элементов. С его помощью можно также формировать логотип или рамку. При нажатии кнопки Интерактивный контур на панели инструментов появится панель свойств данного инструмента (рис. 2.101). Она содержит: типы оконтуривания (внутри, снаружи, к центру), шаги, смещение, переход цветов (линейный, радуга против часовой стрелки, радуга по часовой стрелке), цвет обводки, цвет заливки, конечный цвет градиентной заливки, копирование эффекта, плавность перехода формы цвета, отмену эффекта.

Рис. 2.101 Панель свойств инструмента Интерактивный контур 88

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Панель свойств не только информирует пользователя о текущих построениях, но и с помощью нее можно точно задать параметры эффекта. Изучим интерактивный контур на примере оформления простейшего декоративного элемента, в данном случае «пиковая масть» символ из шрифта Symbol. 1. Вставьте данный символ в документ. Размер символа должен быть равен примерно 5 см. задайте символу черную обводку и белую заливку (рис. 2.102, а). 2. Выберите инструмент Интерактивный контур. Щелкните на объекте и протащите курсор от центра на расстояние примерно 50 мм. Вокруг объекта появилось несколько обводок. Объект окружен дополнительными контурами (рис. 2.102, б ). Это внешнее оконтуривание.

а

б

в г Рис.2.102 Построение разных видов оконтуривания: а – исходный объект для оконтуривания; б – внешнее оконтуривание; в – внутреннее оконтуривание; г – оконтуривание к центру 3. От первоначального контура объекта до внешней обводки тянется вектор эффекта. Длина его стрелки соответствует ширине оконтуривания. Уменьшите длину стрелки. Ширина оконтуривания уменьшается пропорционально. Обратите внимание, что при этом 89

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

увеличивается количество обводок (шагов оконтуривания), а их ширина остается неизменной. 4. На векторе расположен ползунок, определяющий ширину каждого шага оконтуривания. Чем ближе ползунок к началу вектора, тем шире каждый шаг. Переместите ползунок вдоль вектора и убедитесь в этом. 5. Перетащите конечный манипулятор внутрь объекта (не доводите его до центра). Контуры переместились внутрь. Теперь объект не окружен, а заполнен дополнительными контурами. Это внутреннее оконтуривание (рис. 2.102, в). Его вектор точно так же управляет общей шириной эффекта, а ползунок на векторе регулирует ширину шагов. 6. Испытайте третий тип эффекта. Перетащите ползунок до центра объекта. Теперь символ заполнен дополнительными контурами до самой середины (рис. 2.102, г). Это оконтуривание к центру.

а

б

г в Рис. 2.103 Использование инструмента Интерактивный контур для построения фигуры: а – исходный объект для оконтуривания; б, в – с использованием двух и более цветов и с разным шагом контура; г – с использованием одного цвета

90

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

На рис. 2.103 представлен пример построения оконтуривания прямоугольника с использованием двух и более цветов и с использованием одного цвета.

Интерактивная тень (Interactive Drop Shadow) Программа CorelDRAW имеет специальный инструмент Интерактивная тень для создания и редактирования тени. Этот эффект часто используется при создании реалистичных композиций и для выделения объектов на цветном фоне. Особенно любят и широко применяют этот эффект Web-дизайнеры. Интерактивная тень находится на той же всплывающей панели инструментов, что и все остальные рассмотренные выше эффекты. Панель свойств Интерактивной тени представлена на рис. 2.104.

Рис. 2.104 Панель свойств инструмента Интерактивная тень Панель свойств включает в себя следующие составляющие: - Непрозрачность тени (Drop Shadow Opacity), в этом поле численно задается непрозрачность. Значение 100 соответствует совершенно непрозрачной, значение 0 – прозрачной, невидимой тени. - Отрегулировать степень растушевки краев тени можно в поле Растушевка тени (Shadow Feathering). Чем меньше введенное значение, тем более резкие края имеет тень. - Направление растушевки краев задается в списке Направление растушевки (Feathering Direction), открываемом одноименной кнопкой на панели свойств. - Способ растушевки краев определяется в списке Форма краев (Feathering Edges), открываемом кнопкой на панели свойств. Он определяется для любого типа растушевки, кроме сглаженной. 91

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

- Расположение поверхности, на которую падает тень (перспективу тени) задается с помощью переключателей списка Тип перспективы тени (Drop Shadow Type). - Тень, падающая на поверхность позади объекта, называется в программе плоской. Остальные тени – перспективными. Для перспективных теней задается угол наклона в поле Угол тени (Drop Shadow Angle). - Перспективные тени могут иметь увеличивающуюся прозрачность, «выцветать». Этот атрибут задается в поле Исчезающая тень (Drop Shadow Fade). При значении 0 % прозрачность тени неизменна по всей поверхности, при значении 100 % прозрачность увеличивается от начала тени к ее концу так, что в конце тень совершенно исчезает. - Для перспективной тени задается степень растяжения или сжатия. Она регулируется с помощью ползунка Растяжение тени (Drop Shadow Stretch). - Цвет тени также поддается настройке. Нажатие кнопки Цвет тени (Drop Shadow Color) открывает палитру цветов. Тень, несмотря на обилие настроек, – весьма простой в использовании и удобный инструмент. Рассмотрим алгоритм построения тени на объекте. 1. Выделите объект. Выберите инструмент Интерактивная тень (Interactive Drop Shadow). 2. Поместите курсор мыши на окружность и нажмите левую кнопку мыши. Переместите курсор влево вверх, затем отпустите кнопку мыши. 3. Позади окружности появится тень. Как только вы начнете перемещать мышь, появится и интерактивный элемент управления, состоящий из двух манипуляторов, вектора и ползунка (рис. 2.105, б). Длина вектора эффекта определяет смещение тени относительно объекта, а ее направление совпадает с направлением тени (рис. 2.105, в). 4. С помощью ползунка задается прозрачность тени. Чем ближе ползунок к началу вектора, тем тень менее прозрачна. Смещение к конечному манипулятору делает тень прозрачнее.

92

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

а

в

б

Рис. 2.105 Пример построения тени от объекта с помощью инструмента Интерактивная тень: а – исходный объект; б – курсор для построения тени; в – окружность с тенью слева На рис. 2.106 представлены примеры использования Интерактивной тени на объекте.

б

а

в

г

Рис.2.106 Примеры использования эффекта Интерактивная тень: а – тень слева от объекта; б – тень справа от объекта; в – тень над объектом; г – тень за объектом сзади

93

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Интерактивная оболочка (Interactive Envelope) Инструмент Интерактивная оболочка позволяет поместить любой объект внутрь произвольного контура. Объект при этом деформируется, стараясь принять форму оболочки. Все операции с оболочкой выполняются интерактивно и заданием значений в панели свойств инструмента на рис. 2.107.

Рис.2.107 Панель свойств команды Интерактивная оболочка С помощью этой панели можно выполнить следующие операции: использовать предлагаемые образцы, удалить или прибавить узел, перевести сегмент в кривую, сделать узлы сглаженными, острыми, симметричными, применить арку или двойную арку и многое другое. На рис.2.108 представлены примеры использования инструмента Интерактивная оболочка.

а

б

г в Рис. 2.108 Использование инструмента Интерактивная оболочка: а – исходный объект; б – режим оболочки по вертикали; в – режим оболочки по горизонтали; г – режим по углам 94

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

При помещении объекта в оболочку он искажается. Программа предлагает несколько способов искажения объекта. Типы искажения выбираются в раскрывающемся списке Тип искажения (Mapping Mode) на панели свойств. В зависимости от требуемого эффекта и формы исходного объекта можно выбрать один из пунктов списка: - По углам (Putty). При этом способе проецирования только угловые манипуляторы габаритного прямоугольника исходного объекта совмещаются с угловыми узлами оболочки; - По касательным (Original). Суть этого способа искажения заключается в совмещении по возможности всех манипуляторов объекта и оболочки. Он приводит к большим искажениям исходного изображения по сравнению со способом По углам;

Рис. 2.109 Строка текста – исходный объект для применения инструмента Интерактивная оболочка

а

б Рис. 2.110 Примеры использования инструмента Интерактивная оболочка для работы с текстом: а – тип искажения по вертикали, б – тип искажения по углам

- По горизонтали (Horizontal). Исходный объект, искажаемый этим способом, сначала растягивается по обеим координатам до раз95

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

мера оболочки, а затем сжимается по горизонтали в соответствии с формой оболочки; - По вертикали (Vertical). Способ искажения, при котором исходный объект сначала растягивается по обеим координатам до размера оболочки, а затем сжимается по вертикали в соответствии с формой оболочки. Эффект оболочки можно применять к любым контурам и фигурному тексту. Особенно эффектно смотрятся оболочки текстовых объектов. Пример такого использования представлен на рис. 2.109, 2.110. Интерактивное выдавливание (Interactive Extrude) Этот эффект служит для придания иллюзии объема плоским объектам. При экструзии программа считает исходный объект имеющим толщину и достраивает боковые грани (тела экструзии) в изометрической или перспективной проекции. Если объекту придается перспективная экструзия, он может быть повернут в любом из трех измерений; кроме того, произвольно задается точка схода перспективы. Для экструзии любого типа можно задавать толщину и цвет тела экструзии, освещение и фаски. Построим интерактивную экструзию, то есть придадим объем какому-либо объекту. В данном примере это будет окружность (рис. 2.111, а). 1. Выделите объект. Выберите инструмент Интерактивное выдавливание (Interactive Extrude). 2. Поместите курсор в центр объекта, нажмите левую кнопку мыши и перетащите курсор. Вокруг объекта появится рамка, показывающая направление и размер тела экструзии. Красный квадрат соответствует ближней поверхности, синий – дальней. 3. В центре объекта появился интерактивный инструмент – вектор экструзии (рис. 2.111,б). Поскольку экструзия имитирует перспективу, ее линии должны сходиться в точке позади или перед объектом. Это точка так и называется – точка схода (vanishing point). Точка схода изображается в виде косого креста, к которому ведет вектор эффекта. 96

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

а

б

в

Рис. 2.111 Пример построения объемных объектов с помощью инструмента Интерактивное выдавливание: а – исходный объект; б – вектор экструзии; в – тело экструзии. 4. Перемещайте точку схода по плоскости экрана. Щелкните на ней и перетащите ее вправо и немного вверх. Вслед за перемещением стрелки вырастет и размер тела экструзии (рис. 2.111 в). На панели свойств (рис. 2.112) в раскрывающемся списке Тип экструзии (Extrude Type) можно выбрать тип экструзии нажатием кнопки с упрощенным изображением типа. Панель свойств этого инструмента содержит следующие элементы по порядку расположения (рис. 2.112): Заготовки (Presets) – список заготовок настроенного эффекта выдавливания; Добавить заготовку (Add Preset), Delete Preset (Удалить заготовку) – кнопки для добавления своей заготовки в список Presets (Заготовки) и удаления заготовок из списка. Позиция объекта (Object Position) – координаты тела экструзии. Тип выдавливания (Extrusion Type) – список типов выдавливания: Small Back (Уменьшение назад), Small Front (Уменьшение вперед), Big Back (Увеличение назад), Big Front (Увеличение вперед), Back Parallel (Параллельно назад), Front Parallel (Параллельно вперед).

Рис. 2.112 Панель свойств команды Интерактивное выдавливание 97

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Глубина (Depth) – степень приближения к точке схода (vanishing point), обозначенной крестиком; глубина задается в процентах и может регулироваться с помощью ползунка на управляющем векторе. Координата точки схода (Vanishing Point Coordinate) – смещения по горизонтали и вертикали: 1) относительно центра объекта, если в списке Vanishing Point Properties (Свойства точки схода) выбран вариант VP Locked To Object (ТС привязана к объекту); 2) относительно центра страницы, если выбран вариант VP Locked To Page (ТС привязана к странице); кнопка справа от этого списка также переключает варианты привязки точки схода. Вращение тела экструзии (Extrude Rotation) – вызывает вспомогательную панель, с помощью которой можно имитировать поворот тела экструзии в пространстве; кнопка

сбрасывает па-

раметры поворота к принятым по умолчанию, а кнопка переключает визуальный режим вращения объекта на режим ввода углов поворота относительно координатных осей задающих трехмерное пространство. Цвет (Color) – позволяет настроить цвета тела экструзии с помощью специальной панели; по умолчанию тело экструзии имеет такой же цвет, как основной объект (Use Object Fill), однако, для заливки можно выбрать произвольный цвет (Use Solid Color) или плавный переход от цвета к цвету (Use Color Shading), имитирующий затенение на теле экструзии. Скосы (Bevels) – позволяет создавать фаски ил скосы – среза ребер на теле экструзии. Освещение (Lighting) – позволяет создать имитацию освещения тела экструзии: установить от 1 до 3 источников освещения с регулируемой интенсивностью. Рассмотрим подробно все типы экструзии, представленной в табл. 2.

98

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Таблица 2. – Типы векторной экструзии Кнопка на панели свойств

Описание «Назад с уменьшением». Линии экструзии уходят назад от исходного объекта, точка схода располагается позади объекта, задняя грань меньше передней. «Вперед с уменьшением». Линии экструзии уходят вперед от исходного объекта, точка схода располагается ближе к зрителю, и передняя грань объекта меньше задней. «Назад с увеличением». Линии экструзии уходят назад от исходного объекта, но точка схода лучей проекции располагается впереди, и задняя грань объекта оказывается больше передней. «Вперед с увеличением». Линии экструзии уходят вперед от исходного объекта , а точка схода располагается позади, задняя грань объекта меньше передней. «Назад параллельно». Линии экструзии уходят назад от исходного объекта параллельно друг другу. Задняя грань того же размера, что и исходный объект. «Вперед параллельно». Линии экструзии уходят вперед от исходного объекта параллельно друг другу. Задняя грань того же размера, что и исходный объект. 99

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

На рис. 2.113 представлены примеры использования инструмента Интерактивное выдавливание

а

б

в

г

Рис. 2.113 Примеры использования инструмента Интерактивное выдавливание: а – исходный объект, б – выдавливание «назад с увеличением», в – выдавливание «назад с уменьшением», г – выдавливание «вперед параллельно» Применить эффект интерактивного выдавливания можно также с художественному тексту (рис. 2.114).

Рис.2.114. Художественный текст с примененным эффектом интерактивного выдавливания 100

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Интерактивная прозрачность (Interactive Transparency) Эффект Интерактивная прозрачность (Interactive Transparency) позволяет применять для объектов прозрачность разной степени. С помощью инструмента Интерактивная прозрачность можно сделать объект частично прозрачным. Способ применения этого инструмента такой же, как инструмента Интерактивная тень (Interactive Drop Shadow). Для управления эффектом прозрачности применяются настройки Панели свойств (Property Bar) (рис. 2.115).

Рис.2.115 Панель свойств команды Интерактивная прозрачность При нажатии первой кнопки на панели свойств вызывается окно, в котором можно задать тип заливки прозрачности. Заливка накладывается на цвет объекта и модулирует степень прозрачности. Какое именно окно вызывается, зависит от выбранного типа прозрачности. Под типом прозрачности понимается один из типов стандартной заливки объекта. Операция «заморозки» изображения приводит к превращению выделенного объекта с эффектом прозрачности в растровый объект, копирующий полученное изображение. Установите с помощью ползунка в поле панели свойств значение 40. Мы назначили минимальную прозрачность объекта. Теперь в самых непрозрачных местах все же на сорок процентов заливка прозрачна. Установите в поле максимальную степень прозрачности объекта, равную 100. Это означает, что в самых прозрачных местах наша заливка совершенно прозрачная. Меняя минимальную и максимальную прозрачность, можно устанавливать степень применения эффекта. В списке вариантов прозрачности, расположенном в левой части панели свойств, выберите Светлость (Lightness). Маркеры позволяют в интерактивном режиме изменять свойства градиентных и узорных заливок. Рассмотрим пример построения объекта с помощью инструмента Интерактивная прозрачность (рис. 2.116).

101

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

а

б

Рис. 2.116 Пример построения объекта с помощью инструмента Интерактивная прозрачность: а – исходный объект, б – вектор прозрачности На рис. 2.117 представлены примеры использования инструмента Интерактивная прозрачность.

а

б

в

г

Рис. 2.117 Примеры использования инструмента Интерактивная прозрачность: а – исходный объект, б – тень радиальная, в – тень линейная, г – тень коническая

102

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Интерактивное искажение (Interactive distortion) Эффект интерактивного искажения используется для изменения стандартных фигур сообразно замыслу пользователя. Как и для других инструментов, у интерактивного искажения имеется панель свойств, представленная на рис. 2.118.

Рис.2.118 Панель свойств инструмента Интерактивное искажение Панель свойств инструмента Интерактивное искажение содержит следующие элементы: список заготовок, искажение при сжатии и растяжении, искажение при застежке-молнии, искажение при кручении, добавить новое искажение, амплитуда искажения при сжатии и растяжении, искажение в центре, преобразовать в кривую.

а

б

Рис.2.119 Построение искажения объекта с помощью инструмента Интерактивное искажение: а – исходный объект; б – объект в режиме искажения Рассмотрим пример построения объекта с помощью инструмента Интерактивное искажение (рис. 2.119). На рис. 2.120 представлены примеры объектов, к которым применен инструмент Интерактивное искажение нескольких разновидностей.

103

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

б

а

в

г Рис. 2.120 Примеры создания Интерактивного искажения фигуры: а – исходный объект; б – искажения при застежке-молнии; в – искажение при кручении; г – искажения при сжатии и растяжении

Перспектива (Perspective) С помощью этого эффекта вы можете добавить объекту перспективу, чтобы создать впечатление, что он находится на некотором расстоянии, или наоборот, надвигается на зрителя. В результате применения этого эффекта изображение становится объемным. При добавлении объекту перспективы вокруг него появляется пунктирная рамка с четырьмя узелками. Вы можете перетащить эти узелки, чтобы переместить точку схода объекта. Точка схода – это такая точка на переднем или заднем плане объекта, по направлению к которой происходит постепенное уменьшение размеров объекта (в пределе – его превращение в точку на горизонте). В CorelDRAW можно применять эффекты одно- или двухточечной перспективы. В первом случае будет одна точка схода, а во втором – две точки схода.

104

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Рассмотрим как выполнить добавление перспективы объекту. 1. С помощью инструмента Выбор выберите объект, которому вы хотите добавить перспективу. 2. Выберите из меню Эффекты (Effects) команду Добавить перспективу (Add Perspective). Теперь у объекта пунктирная рамка (рис. 2.121).

Рис. 2.121 Объект с рамкой для создания эффекта перспективы Оболочки, начиная с CorelDRAW 10, имеют много возможностей. Вы можете редактировать их точно так же, как произвольную кривую. Можно добавлять и удалять узлы, перемещать их и настраивать манипуляторы кривизны в узлах. Все это делается абсолютно так же, как и редактирование узлов любого векторного объекта с помощью инструмента Форма (Shape Tool). В результате вы можете получить достаточно сложную оболочку, в которую автоматически будет вписываться объект. В редакторе имеется возможность создавать объект с иллюзией перспективы. Ощущение перспективы достигается за счет изменения длины одной или двух сторон воображаемой плоскости. При этом будет казаться, что объект на плоскости удаляется в глубину экрана или происходит искажение объекта в двух направлениях (рис. 2.122). Работа с перспективой очень похожа на использование оболочек. Рассмотрим алгоритм построения эффекта перспективы. 1. Установите указатель мыши на одном из угловых квадратов. Указатель изменится на плюс. 2. Нажав и удерживая левую кнопку мыши, начните передвигать мышь. Вместе с передвижениями мыши изменяется и пунктирная сетка. 3. Отпустите кнопку мыши, и текст будет перерисован с учетом эффекта перспективы

Рис.2.122 Различные варианты эффекта перспективы 105

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

4. Таким же образом передвиньте другие черные квадраты по углам сетки. Можно получить самые разные результаты с помощью эффекта перспективы. 5. Выберите команду меню Эффекты/Удалить перспективу (Effects/Clear Perspective). Текст примет свой первоначальный вид. Примечание: В некоторых версиях CorelDRAW позволяет перемещать квадраты на углах сетки перспективы в произвольном направлении, но наиболее красивого эффекта можно добиться при перемещении в строго горизонтальном или вертикальном направлении. Линза (Lens) Принцип действия линз напоминает обычные стеклянные линзы. С помощью линз можно быстро смоделировать прозрачность, усиление цвета, фильтрацию цвета, полутоновое и инфракрасное изображение, а также увеличить и исказить изображение. Линзу могут иметь только замкнутые объекты, а смотреть через линзу можно на любые объекты. Для создания эффекта линзы требуется два объекта: верхний, играющий роль линзы, и нижний объект, который преобразуется в результате воздействия линзы. Нужно подготовить объект, который будет подвергнут воздействию линзы. Создать объект, который будет служить линзой. Выделить линзу, а затем выбрать команду меню Эффекты (Effects) – Линза (Lens). На экране появится панель Линза для работы с линзами. В поле предварительного просмотра можно увидеть результат применения эффекта. Ниже располагается список эффектов. В зависимости от выбранной линзы появляются дополнительные поля настройки. В них можно настроить прозрачность, степень применения эффекта и цвет линзы, а также некоторые дополнительные параметры. После этого выбрать в раскрывающемся списке нужный вариант линзы и щелкнуть на кнопке Применить. Перетащить созданную линзу на подготовленный объект для применения к нему эффекта. Примеры применения эффекта линзы представлены на рис. 2.123. В CorelDRAW имеется двенадцать различных линз, но процедура их применения примерно одинаковая. - Режим Осветление (Brighten). Цвета объектов, расположенные под линзой, включая растровое изображение, текстуры, узоры, осветляются. Степень осветления задается в поле Уровень (Rate). - Режим Сложение цветов (Color Add). К цветам объектов добавляется собственный цвет линзы (определяемой в поле Цвет (Color). Сложение цветов осуществляется по модели RGB, то есть цвета рассматрива106

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

ются как аддитивные. На счетчике Уровень (Rate) задается процент прибавляемого цвета. Поясним, это высказыванием примером: если линза красного цвета со значением Уровень над зеленым объектом, результирующий цвет будет желтым (при перекрывании лучей красного и зеленого цвета образуется желтый цвет). Если уменьшить значение Уровень, в области перекрывания будет увеличиваться процент исходного зеленого цвета. - Режим Цветовой фильтр (Color Limit) – это линза-светофильтр. Все объекты позади нее приобретают оттенок данного цвета или окрашиваются в черный цвет. На счетчике Уровень задается сила эффекта.

а

б

в

Рис. 2.123 Различные виды линз в программе CorelDRAW: а – эффект осветления, б – эффект рыбьего глаза, в – эффект негатива - В режиме Пользовательская палитра (Custom Color Map) объекты окрашиваются в оттенки цвета между двумя выбранными. В поле От (From) задается цвет для черных областей исходного объекта, в поле До (To) – для белых областей. Остальные области получают переходные оттенки в соответствии с яркостью. Для этого типа эффекта также возможен переход цвета по радуге, он задается в раскрывающемся списке ниже списка эффектов. Это весьма броский эффект с широкими возможностями. - Режим Рыбий глаз (Fish Eye) – отличный эффект, имитирующий взгляд сквозь выпуклую или вогнутую линзу. В поле Кратность (Rate) задается сила эффекта. Положительные значения соответствуют выпуклой, отрицательные – вогнутой линзе. Эта линза не действует на растровые изображения, в том числе растровые узоры и текстуры. 107

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

- Режим Спектр излучения (Heat Map) – позволяет имитировать регистрацию тепловых импульсов объектов рисунка. Иллюстрации придается ограниченная палитра, в которой «горячие цвета» (светлые) становятся желтыми, красными, оранжевыми, а «холодные» (темные) – синими, голубыми, фиолетовыми. Черные области становятся белыми. Выбрав этот эффект вы можете сдвигать палитру в поле Вращение палитры (Palette Rotation). Увеличивая данное значение, вы циклически смещаете палитру так, что при величине сдвига 50% теплые исходные цвета будут отображаться холодными цветами в линзе, а холодные – теплыми. Режим действует на все объекты. Применение такой линзы к изображению может исказить его до неузнаваемости. - Режим Негатив (Invert) превращает содержимое линзы в негатив. Он очень прост и не имеет настроек. - Режим Увеличение (Magnify) увеличивает или уменьшает объекты в линзе в размерах без искажения. Коэффициент масштабирования задается в поле Уровень (Rate). Значения больше единицы соответствуют увеличению, меньше единицы – уменьшению объектов. Не применяется к растровым объектам. - Режим Тонированная серая шкала (Tinted Grayscale) – режим тонированной фотографии. Цвет для тонирования выбирается в поле Цвет (Color). - Режим Прозрачный (Transparency) – это обычная прозрачность объекта-линзы. Степень прозрачности регулируется в поле Уровень (Rate). - Режим Контур с заливкой (Wireframe). В этом режиме заливки и обводки удаляются. Сквозь линзу виден только каркас изображения. Режим не действует на растровые изображения. В поле Абрис (Outline) задается цвет для линий каркаса, в поле Заливка (Fill) цвет остальной области рисунка. Эффект Контейнер (PowerClip) Этот эффект CorelDRAW предоставляет способ размещения объектов, при котором один объект располагается внутри другого – контейнера (рис. 2.124). Чтобы поместить объект в контейнер, следует выделить этот объект, выбрать вменю Эффекты (Effects) команду Контейнер (PowerClip) В списке указать пункт Поместить в контейнер (Place Inside Container), после чего курсор примет вид большой черной стрелки, и нужно будет указать, какой объект будет использоваться в качестве контейнера. Существует и второй способ перемещения объекта в контейнер: выделить объ108

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

ект и перетащить его к контейнеру правой кнопкой мыши, а затем во вспомогательном меню выбрать команду Поместить в контейнер (PowerClip Inside). Для контейнера можно задавать параметры заливки и контура так же, как и для любого другого объекта. По умолчанию объект помещается в центр контейнера, однако, можно установить, чтобы объекты, помещаемые в контейнер, оставались на своем месте. Для этого следует выбрать в меню Инструменты (Tools) команду Параметры (Options) и в появившемся диалоговом окне в дереве иерархии выбрать Рабочая область (Workspace) опцию Редактирование (Edit). Активизируется панель CorelDRAW, на которой установлен флажок Центрировать новое содержимое контейнера (Auto-center new PowerClip contents). Если снять этот флажок, Рис. 2.124. Фотография то после помещения в контейнер объекты помещена внутрь будут оставаться на своих местах. контейнера в форме Расположение и параметры объектов Эллипса внутри контейнера в программе CorelDRAW можно изменять. Для этого можно воспользоваться меню Эффекты (Effects) командой Контейнер (PowerClip) опцией Редактировать содержимое (Edit Contents) или щелкнуть правой кнопкой мыши на контейнере и выбрать эту же команду в контекстном меню. В обоих случаях объект станет доступным для редактирования, а контейнер будет отображаться в виде рамки. Чтобы выйти из режима редактирования, следует воспользоваться командой Завершить редактирование этого уровня (Finish Editing This Level) главного или контекстного меню. CorelDRAW также позволяет создавать вложенные контейнеры. Для этого нужно уже существующий контейнер поместить внутрь другого контейнера. Извлечь объект из контейнера можно с помощью команды Извлечь содержимое (Extract Contents) главного или вспомогательного меню. Если имеют место вложенные контейнеры, то эту команду надо повторить нужное количество раз.

109

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Заключение Итак, мы познакомили вас с современной графической компьютерной программой CorelDRAW, которая весьма популярна в среде дизайнеров и конструкторов в области полиграфического и упаковочного производства (поскольку профиль нашей работы таков), да и не только в ней. Данная программа имеет широкое распространение в среде пользователей разного уровня и направленности в виду ее многофункциональности и достаточной простоты в использовании. Программа CorelDRAW имеет много версий как на английском, так и на русском языках и каждая последующая версия имеет в своем арсенале определенные усовершенствования и новые возможности в работе. Задачей авторов данного пособия явилось рассказать читателю об основных принципах работы (интерфейс, функции) программы CorelDRAW, не взирая на версию, поскольку они не меняют суть работы программы, а адаптироваться к той или иной версии программы, пользователю не составит большого труда, имея определенный задел знаний и умений. Конечно, данное учебное пособие не может отразить всех возможностей пакета программ CorelDRAW (этому будут посвящены следующие учебные пособия), мы лишь рассмотрели здесь один компонент, а именно CorelDRAW Graphics Suite. В первой половине пособия представлен материал о разнообразных программах компьютерной графики для всевозможных нужд пользователя. Во второй части пособия освещены основные элементы программы CorelDRAW, а именно: контуры и фигуры, цвета, заливки и обводки, работа с текстом, а также формирование объектов, организация объектов, инструменты для создания эффектов и их интерактивного редактирования. Авторы надеются, что учебное пособие будет полезным всем, кто интересуется программой компьютерной графики CorelDRAW.

110

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

Библиографический список 1. Тайц, А.М. Самоучитель CorelDRAW 11 / А.М. Тайц, А.А. Тайц – СПб.: БХВ-Петербург, 2003. – 704 с. 2. Андрианов, В.И. Самое главное о… CorelDRAW / В.И. Андрианов. – СПб.: Питер, 2004. – 127 с. 3. Анцыпа, В.А. Растровые и векторные графические изображения / В.А. Анцыпа // Информатика и образование. – 2005. – № 7. – С. 56-62. 4. Анцыпа, В.А. Растровые и векторные графические изображения / В.А. Анцыпа // Информатика и образование. – 2005. – № 8. – С. 56-63. 5. Балухта, К.В. Учимся рисовать на компьютере / К.В. Балухта. – М.: Эксмо, 2005. – 384 с. 6. Куприянов, Н.И. Рисуем на компьютере: Word, Photoshop, CorelDRAW, Flash / Н.И. Куприянов. – СПб.: Питер, 2005. – 128 с. 7. Симонович, С.В. Специальная информатика: учебное пособие / С.В. Симонович, Г.А. Евсеев, А.Г. Алексеев. – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2004. – 480 с. 8. Федоров, А.В. CorelDRAW: экспресс-курс / А.В. Федоров. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 400 с. 9. Смолина, М.А. CorelDRAW X3: самоучитель. / М.А. Смолина. – М.: Диалектика, 2006. – 640 с. 10. Смолина, М.А. CorelDRAW 12: самоучитель. / М.А. Смолина. – М.: Диалектика, 2005. – 592 с. 11. Комолова, Н.В. CorelDRAW X4: самоучитель /Н.В. Комолова. – СПб.: БХВ-Петербург, 2008. – 656 с. 12. Стругальский Д. Уроки CorelDRAW X4. Только практика [Электронный ресурс]. / Д. Стругальский. – Режим доступа: http://dilmmo.moy.su, свободный. 13. Жвалевский, А. CorelDRAW X4. Начали! / А. Жвалевский, Д. Донцов. – СПб.: Питер, 2008. – 144 с.

111

Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис»

УЧЕБНОЕ ИЗДАНИЕ

С. С. Ахтямова, А. А. Ефремова, Р. Б. Ахтямов

ПРОГРАММА CORELDRAW. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ

Ответственный за выпуск доц. Э. Р. Мухамедзянова

Подписано в печать 2.04.14 Бумага офсетная 7,0 уч.-изд. л.

Печать Riso Тираж 100 экз.

Формат 60х84 1/16 6,51 усл.печ.л. Заказ «С» 29

Издательство Казанского национального исследовательского технологического университета Офсетная лаборатория Казанского национального исследовательского технологического университета 420015, Казань, К.Маркса, 68 112