Como Pensar em Xadrez

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Jan Przewoznik e MarekSoszynski

Como pensar em xadrez Tradução NadineSickermann RevisãoTécnica Grande Mestre Internacional Darcy G. M. V. Lima

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EDITORA

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Doorigin~1 How to thínk ín Chess @Editora Ciência Moderna Ltda. 2004 Original edition copyright@ by The McGraw-HiIICompanies. Alirights reserved. Portuguese language edition copyright@2004by Editora Ciência Moderna. Alirights reserved. Todos os direitospara a línguaportuguesa reservados pela EDITORACIÊNCIAMODERNALTDA. Nenhuma parte deste livropoderá ser reproduzida, transmitida e gravada, por qualquer meio eletrônico, mecânico, por fotocópia e outros, sem a prévia autorização, por escrito, da Editora. Editor: Paulo André P. Marques Supervisão Editorial: Carlos Augusto L.Almeida Produção Editorial: Tereza Cristina N. O. Bonadiman / João Luís Fortes Capa: Paulo Vermelho Diagramação: Marcia Lips Tradução: Nadine Sicke.rmann Revisão Técnica: Grande Mestre Internacional Darcy G. M.V. Lima Assistente Editorial: Daniele M.Oliveira Várias Marcas Registradas

aparecem

no decorrer deste livro. Mais do que simplesmente

listar esses

nomes e informar quem possui seus direitos de exploração, ou ainda imprimir os logotipos das mesmas, o editor,declara estar utilizando tais nomes apenas para fins editoriais, em benefício exclusivo do dono da Marca Registrada,

sem intenção

de infringir as regras de sua utilização.

FICHA CATALOGRÁFICA Przewoznik, Jan e Soszynski, Marek

Como pensar Rio de Janeiro:

em xadrez Editora Ciência Moderna Uda., 2004.

Xadrez I - Título ISBN: 85-7393-302-X

CDD 001642

Editora Ciência Moderna Ltda. Rua Alice Figueiredo, 46 CEP: 20950-150, Riachuelo - Rio de Janeiro - Brasil Tel: (21)2201-6662/2201-6492/2201-6511/2201-6998 Fax: (21) 2201-6896/2281-5778 E-mail: [email protected]

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Sumário Prefácio

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I Introdução

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II Análise individual 1. Posições para análise individual 2. Análise de soluções para as posições do treinamento 3. Como analisar os protocolos de pensar em voz alta 4. Exemplo de protocolo de análises 5. Exercícios 6. Soluções para os exercícios ,

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III Métodos para solução 1. Análise de posições críticas 2. Possibilidades de forçar e não forçar agrupamentos 3. Movimentos combinados, possibilidades de agrupamento 4. Formando as possibilidades em três grupos 5. Formaçãode plano 6. Preferência por algum movimento ou plano 7. A variante básica 8. Antecipação 9. Aprofundamento progressivo 10. Verificação 11. Protegendo 12. Análises de conflito 13. Experimentando 14. Clarificação 15. Fortalecimento

1.

9 9 11 23 26 31

58 75 76 84 86 87

88 91 94 94 97 103 103 104 105 106 106

16. Confirmaçã 17. Não execução de movimentos 18. Calculando apenas seus próprios movimentos 19. Dúvida metódica

108 110 111 112

20. Visando a liquidação parcial ou total 21. Retorno metódico para problemas mais gerais

115 117

IV

Como pensar em xadrez

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IV Teste a sua fantasia de xadrez 1. Construção do teste 2. Como resolver os problemas e avaliar desempenho 3. Problemas 4. Respostas 5. Soluções completas 6. Classificação dos problemas e pontuação 7. Soluções favoráveis para soluções criativas 8. Você é um pensador criativo

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119 119 122 126 186 188 232 239 241

V Treinamento psicológico 1. Estabelecendo objetivos 2. Pensamento positivo 3. Administração do estresse 4. Desenvolvimento do caráter 5. Auto-imagem positiva

243 244 248 251 259 261

Bibliografia

263

Índice

265

Prefácio o jogo de xadrez é fascinante nos mais variados níveis. Desde a lógica do cálculo tático até as profundezas da concepção de estratégias, desde a beleza de um jogo refinado de fins estudados até o corte e a confiança de um jogo competitivo, desde a evolução da teoria de abertura até a excentricidade dos campeões mundiais. Isso tudo é parte do que o termo "xadrez" abrange.

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Mas qualquer coisa que acharmos intrigante no xadrez qualquer coisa que capture a nossa imaginação - o faz devido à maneira particular pela qual os nossos cérebros funcionam. Por essa razão, a psicologia do xadrez sempre será um tema complexo e compelativo. "Psicologia" também é, obviamente, outro termo que pode abranger uma diversificada gama de assuntos. Em um determinado momento do livro de Jan Przewoznik e Marek Sosynski, você poderá estar lendo algo que parece um texto de auto-ajuda, aprendendo a superar bloqueios mentais ou lendo conselhos sobre como lidar com o estresse competitivo. Em outro momento, você poderá estar examinando os "protocolos" de pensamentos de fortes jogadores enquanto eles analisam profundamente uma posição crítica. Há muitos anos, quando eu era um jogador em desenvolvimento (infelizmente, não consigo mais me descrever com esses termos), lembro-me de ser muito crítico em relação ao meu processo de pensar em xadrez. De fato, qualquer jogador sério deve examinar com muito cuidado a maneira como ele ou ela pensa ao jogar. Algumas vezes, para desenvolver sua performance, você deve se observar objetivamente e achar algo para "puxar". Então, você poderá observar como a sua maneira de jogar resultará em mudança, e poderá tentar o mesmo processo diversas vezes. Se um professor não lhe der as técnicas necessárias, você poderá criar algumas sozinho. Resultados de torneios e a felicidade ou o sofrimento que eles provocam também lhe darão conhecimentos valiosos, mesmo que não sejam sempre agradáveis. Com a perspectiva de desenvolver o jogo de alguém, também pode ser muito útil observar outros jogadores pensando e entender os processos típicos que criam o pensamento de xadrez. Aprender sobre "antecipação" e "aprofundamento progressivo" pode até mesmo beneficiar seu jogo. Afastar-se por alguns minutos e ter uma perspectiva mais ampla a seu respeito como um cérebro humano lutando para dominar as complexidades do seu jogo pode ser mais recompensador para você como jogador do que analisar a jogada 18.Tdg1!? de Ivanchunk contra a defesa Siciliana variante Najdorf . Isso depende do tipo de pessoa que você é e de como gosta de enfrentar as coisas. Entretanto, você deve ser avisado de que este não é um livro comum sobre xadrez e certamente há partes dele que se parecem mais com um esoterismo acadêmico. Algumas das análises de protocolos, por exemplo, são muito detalhadas e podem não parecer tão úteis para o desenvolvimento do jogador (podem ser, no entanto, de interesse para um psicólogo

ou para um programadorde computadores).Essaseçãoda psicologiaesportivaé mais de valor prático e pode ajudar jogadores a renovar a sua abordagem mais criativo ao seu jogo.

ou acrescentar

um toque

VI

I Como pensar em xadrez

Um livro como este pode se revelar um grande negócio para o leitor inteligente, seja ele um .jogador que quer se desenvolver, um professor de xadrez que quer desenvolver outra pessoa ou até mesmo um psicólogo que só quer observar um cérebro pensante em ação. Há algo para todos, mesmo que algumas partes não atraiam a todos. Como alguém que escreveu sobre a psicologia do xadrez (no livro "Genius in Chess", publicado por Batsford), sei o quanto uma pessoa que escreve sobre esse tema deve ao grande pioneiro da psicologia do xadrez Adriaan De Groot. Você verá seu nome e seus métodos aparecerem diversas vezes nesse livro - um sinal visível de que Przewoznik e Sosynski estão seguindo o conhecido método de se basear na experiência de outras pessoas. Os autores também dão as suas próprias contribuições. e tenho certeza de que os leitores as notarão por si próprios.

Jon Levitt Londres Fevereiro2001

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Prefácio Este livro teve origem nos textos de Jan Przewoznik sobre o tema de pensar em xadrez que foram inicialmente publicados em várias revistas, jornais e livros poloneses. Esses textos foram traduzidos para o inglês por Marek Sosynski, e depois melhorados, reescritos e complementados por nós dois. Nós gostaríamos de agradecer às várias pessoas que tornaram este livro possível. Inicialmente, reconhecemos e agradecemos aos vários jogadores de xadrez, tanto da etapa adulta como da etapa júnior, homens e mulheres, com ou sem títulos, que concordaram em' participar de vários testes psicológicos e experiências de treinamento. Eles nos ajudaram a assegurar que este livro não fosse de teorias vazias, mas sim que estaria fundamentado empiricamente. Nossos agradecimentos também vão para Jon Levitt, por escrever o prefácio, e para Taylor Kingston, Warren Clarke, Mike Donnelly e outros que nos fizeram sugestões e comentários úteis nos rascunhos dos textos em inglês. O devido reconhecimento também é dado aqui para a permissão que a editora Mounton de Gruyter nos concedeu para podermos citar trechos do livro clássico de Adriaan de Groot Thought and Choice in Chess". Nós sabemos que apenas arranhamos a superfície da psicologia do xadrez, e somente a arranhamos um pouco, em lugares convenientes. Entretanto, nosso objetivo não era um volume exaustivo de referências acadêmicas, mas, ao invés disso, um livro incomum e necessário e, no final das contas, de ajuda inteligente e prática. Nós acreditamos firmemente que todos que desejam treinar sistematicamente para desenvolver o seu xadrez são receptivos a conselhos psicológicos e terapêuticos, mas, acima de tudo, estão preparados para pensar sobre o jogo e sua abordagem individual e. vão certamente se beneficiar deste livro.

Jan Przewoznik Marek Soszynski Fevereiro 2001

I - Introdução Como pensar em xadrez? Esta pergunta pode ser abordada de diferentes formas. Em um extremo, ela se refere ao problema imediato que cada jogador de xadrez enfrenta bravamente a cada jogada, ou seja, qual o próximo movimento a ser feito no tabuleiro. Em um outro extremo, ela se refere ao problema que cada jogador de xadrez ambicioso enfrenta no decorrer do jogo como um todo: qual o movimento que deve ser feito após o movimento que está sendo desenvolvido pelo adversário. Se você quer melhorar, você deve mudar. E tem que mudar, pois algo que está fazendo agora está imperfeito ou o deixa em segundo lugar. Mas, qual a parte de seu modo de pensar que não está correta? Conhecer a si próprio é um princípio de desenvolvimento que existe desde os tempos de Sócrates e seu valor é comprovado em muitos caminhos da vida. Ele é obrigatório no treino de xadrez; além disso, é válido notar não apenas o que você vai fazer, como também como vai fazer, como vai pensar e como vai resolver problemas. Esse auto-conhecimento é muito necessário e se aplica não somente a pequenos detalhes (de movimentos individuais e planos de jogo imediatos), mas também para a sua visão geral (do seu caráter e sua futura carreira de jogador de xadrez). A não ser que você saiba onde está e onde quer chegar, o progresso é impossível. Vamos começar com a maneira de pensar durante o jogo. Os movimentos sobre um tabuleiro de xadrez podem ser isoladamente elogiados ou criticados, mas eles são o resultado de processos de pensamento que podem e devem ser investigados. Neste livro, nós apresentamos uma pesquisa clássica feita pelo psicólogo e jogador de xadrez holandês Adriaan de Groot. Na época, e depois do famoso torneio de AVRO em 1938, ele pôde fazer diversas perguntas aos maiores jogadores do mundo (Alexander Alekhine, Max Euwe, Reuben Fine, Saio Flohr, Paul Keres e Saviely Tartakower), sujeitá-Ios a vários testes de xadrez e, depois, comparar suas respostas e resultados com os de jogadores mais fracos (como duas campeãs holandesas). Um dos resultados foi inesperado. Para resumir, ao decidir um movimento, o jogador mais forte não fazia cálculos mais profundos do que o jogador mais fraco. De fato, os melhores jogadores n~o podiam memorizar posições de jogos típicos muito bem e pareciam ter uma enorme memória interna de planos e padrões de etapas de jogos (ou "pedaços"). Adriaan de Groot não acreditava que eles analisassem mais detalhadamente ou longamente as variações do que os outros jogadores. Essa descoberta ainda tem o poder de surpreender todos os dias. Por favor, não entendam isso mal. Jogadores fortes podem calcular mais profundamente, rapidamente e com menos erros do que jogadores mais fracos, mas essa pode não ser a explicação completa para que alguns dos melhores do mundo aniquilem rapidamente adversários fortes durante uma exibição simultânea. Só porque jogadores com títulos podem calcular mais profundamente, não quer dizer que eles o façam durante todos os seus jogos, nem que a sua capacidade de cálculo possa ser a única razão do seu sucesso. Dê uma rápida olhada nos exemplos a seguir:

2

I Como pensar em xadrez

Najdorf-Pilz, Warsaw, 1934 1.d4lL1f62.c4 e6 3.lLIc3.ib4 4.1!t'c2c5 5.dxc5 .ixc5 6.lLIf3d5 7..ig5 dxc4 8.e3 0O9..ixc4lL1bd710.0-0 h611..ih4 'ii'a512.a3 .ie713.b4 'fib614.IHd1 a515.Uab1 axb416.axb4 'i.tth817.lLIb5lL1b818..ig3lL1a619..id6lL1g8 20.lLIe5g6 21..ixe7 lLIxe722.I:I.d6 lLIc623.lLIxg6+fxg6 24.~xg6 lLIaxb4 25:fixh6+ !it;>g826.1:lxe6 ~xe6 27..ixe6+ I:I.f7 28.~g6+ c;t>h829..ixf71-0. "Esse jogo foi premiado com o primeiro lugar de brilhantismo e ninguém ficou mais surpreso do que eu, já que não conseguia enxergar além de dois movimentos à frente." Declaração

feita por Miguel Najdorf (Chess Mant/y, setembro de 1992).

Nunn-Tal, Wijk aan Zee, 1982 1.e4 c5 2.lLIf3 e6 3.d4 cxd4 4.lLIxd4lL1c6 5.lLIc3 a6 6.g3 'fic7 7.~g2lL1f6 8.0-0 h6 9.lLIb3 ~e710.a4 d611.f4 o-o 12.g4 ~d713.h4 b514.g5lL1h715.~e3 b416.lLIe2 d517.exd5 exd518.1!t'xd5 I:I.ac819.a5lL1b8 20.lLIed4 .tg4 21. J:tae1 1:tfd8 22.'ii'e4 1:te8 23..if2 .id7 24:fj'd5 ~d6 25.lLIf5 'fixd5 26.lLIxe7+ I:I.xe7 27.~xd5 1:lxe1 28.I:lxe1 I:I.xc229. I:le7 .ic6 30.~xf7+ ~f8 31. I:I.c7 hxg5 32.~c5+ 1-0.

"Até onde posso me lembrar", escreveu o vencedor no seu livro "Secrets af Grandmaster Chess", "eu não calculei profundamente uma variação simples de mais de dois movimentos durante todo o curso do jogo." (Com certeza, isso não era típico para o taticamente orientado John Nunn.) Além disso, outra importante descoberta foi feita por Adriaan de Groot, e que depois foi confirmada várias vezes por outros pesquisadores. Jogadores de xadrez, inclusive os melhores, não usam como regra fazer de imediato uma lista mental curta e ordenada de todos os movimentos prováveis que depois serão considerados um de cada vez, eles somente usam um movimento. Não se trata simplesmente de como as pessoas abordam a maioria dos problemas, nem há razão para que elas abordem todos os problemas dessa maneira. É somente uma maneira de resolver problemas dentre muitas outras; nós lhe daremos exemplos de maneiras mais práticas no capítulo 11I. Por que há tantas abordagens do problema em relação a qual movimento fazer a seguir? Por que não há apenas uma maneira simples e "verdadeira"? Bem, desde que muitas das características táticas e de posicionamento persistem, o que se descobre ao analisar uma determinada área detalhadamente pode ser relevante para a análise de uma outra área considerada anteriormente. Essa outra área deverá, então, ser analisada novamente. Inevitavelmente, as mesmas áreas serão reconsideradas; corretamente, o jogador humano conferirá novamente suas conclusões. Esses não são defeitos que devam ser criticados e treinados em um jogador de xadrez. E, muitas vezes, ao estudar uma estra!égia ou combinação

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I-Introdução

I

3

específica, deve-se pensar a respeito de qual movimento irá iniciar toda a ação, mesmo que a idéia geral ou o tema já estejam claros. Em outras palavras, uma seleção prévia de planos é feita ao invés de uma seleção prévia de movimentos. Um jogador pode ter resolvido racionalmente que suas melhores perspectivas dentro de um jogo em particular ou estão em uma consolidação central, ou, ao invés disso, estão em um ataque da minoria na ala da dama. Claramente, essa não foi uma decisão simples entre os dois movimentos seguintes. No capítulo li, quatro posições serão apresentadas para análise individual, usando o método de pensar em voz alta. Análises detalhadas dessas posições serão dadas e depois uma maneira específica de analisar o pensamento sobre xadrez será apresentada. A partir disso, o leitor será capaz de avaliar sua própria maneira de pensar durante a resolução de problemas e decidir que direção de autodesenvolvimento seguirá. É claro que Adriaan de Groot estava ciente de que o método de pensar em voz alta cria algumas dificuldades, já que há a necessidade de se pensar e de se verbalizar o pensamento simultaneamente. Apesar disso, os jogadores geralmente reconhecem que o processo de tomar decisões corresponde à situação do torneio. Os estudos de Adriaan de Groot não foram discutidos amplamente na"iteratura de xadrez e nem na literatura psicológica. Mas este trabalho inovador dedica mais atenção a eles, juntamente com jogadores de xadrez e psicólogos interessados em pesquisar processos cognitivos. Parece que o método de pensar em voz alta, apesar de consumir muito tempo e de ser de difícil execução, pode servir como um componente valioso no treinamento de xadrez.

As vantagens de pensar em voz alta e a análise de protocolo 1. O método de pensar em voz alta, junto com a análise de protocolo verbal, pode desenvolver no jogador de xadrez um hábito eficiente e organizado de se pensar um jogo de xadrez de forma consciente e aplicada. 2.

Posições críticas em momentos decisivos da batalha, nas quais o jogador pode iniciar um procedimento fixo de pensamento e, através disso, ficar independente das suas emoções ou outros fatores que possam perturbar o processo de pensamento.

3. O treinador pode aumentar a perspicácia no processo de pensamento de seu jovem aluno e descobrir como ele progride, algo que não descobriria caso se concentrasse somente nos resultados da análise. 4. A implementação de um certo rigor metodológico durante o jogo, particularmente momentos críticos, pode prevenir problemas com o tempo (ou resolvê-Ios). 5.

em

Usar certos padrões de pensamentos organizados não restringe, de forma alguma, a criatividade; o que ocorre é exatamente o oposto. A habilidade, aliada ao seu bom uso, pode ajudar na descoberta de idéias originais.

O capítulo IV é destinado à aplicação do método de pensar em xadrez. O leitor será capaz de aplicar os meios de pensamentos conhecidos na solução de problemas. A palavra chave

para a solução de todos os problemas é fantasia.

4

I Comopensar em xadrez

A fantasia nunca desaparecerá do xadrez. Sempre existirão inovadores prendados nesse campo e capazes de achar meios não-convencionais de se desvendar problemas que surgem no tabuleiro de xadrez, provocando a admiração de observadores imparciais e instruídos. Essa criatividade está na natureza do xadrez. Gostando ou não, entre o placar de torneios, os pontos de classificação, as categorias e as normas do mundo do xadrez um lugar proeminente está reservado para o estético, o artístico e o verdadeiramente criativo. Para levar a nossa criatividade a níveis cada vez mais altos, nós estudamos cuidadosamente as teorias da abertura, meio-jogo e final ; examinamos um número infinito de posiçõespadrão e tentamos aprender e memorizar o maior número possível de princípios gerais; nos familiarizamos com os jogos dos Grandes Mestres. A imitação é desejável para adquirir conhecimentos de xadrez. Ela também é bem natural e onipresente na vida. Mas não devemos nos preocupar com essas coisas proveitosas e desenvolver nosso intelecto meramente para copiar padrões de jogo estabelecidos há muito tempo e ensaiar exemplos clichês. O que é exigido de nós é a criatividade! Uma abordagem original dos problemas recorrentes aliada à habilidade de criar novas abordagens. Muito espaço nos manuais de xadrez é dedicado a problemas de natureza técnica. Muito é dito sobre peões isolados, o "centro de peões flutuantes", a dominação do par de bispos, o cavalo "bom" e o cavalo "mau" e assim por diante. As conclusões se tornaram generalizadas. Mas muito pouco foi escrito sobre exceções às regras, sobre paradoxos. É precisamente esse tópico um pouco negligenciado que abordamos nessa seção. Nós não estamos interessados na situação onde o jogador repete e reproduz a sua experiência anterior e o seu jogo costumeiro. Durante a resolução de problemas-padrão no tabuleiro, você trilha seu caminho através de rotas conhecidas, apegando-se a procedimentos conhecidos e testados. Aqui, nós não estamos particularmente preocupados com esse tipo de pensamento copiado ou, como os psicólogos o chamam, "pensamento reproduzido". O que nos atraiu foi a situação onde o jogador procura soluções "profundamente" escondidas, em que opções executáveis estão realmente obscurecidas por padrões enraizados de pensamento. E o eventual resultado, a solução correta, primeiro pareceu improvável demais para ser verdadeira. Por isso era difícil de ser vista. Nós procuramos a palavra certa para melhor expressar esse estado e encontramos o termo fantasia. Nesse contexto, fantasia significa a habilidade para imaginar situações, incidentes e uma série de eventos (seriam os movimentos de um jogo de xadrez) que são transformações, enriquecimentos de experiências anteriores. A imaginação de alguém sobre situações ou eventos completamente novos. O que é vital na fantasia é o paradoxo, a apresentação distinta de contradições. Fantasia é uma das condições essenciais para a criatividade, seja literária, musical, artística ou no tabuleiro-de xadrez. Com a sua ajuda, podemos atacar nossos dogmas já enraizados. Quando encontramos sinais de fantasia no xadrez pela primeira vez, experimentamos uma dissonância cognitiva e ficamos cara-a-cara com algo estranho às nossas percepções anteriores. Aos nossos olhos, os princípios de xadrez são arruinados. Nós ficamos pasmos com o fato de um cavalo, que anda pouco, capturar um bispo, que anda muito, e em longas

I - Introdução

I

5

diagonais. Ficamos pasmos que um simples peão, em um certo momento, prove ser mais

forte que uma rainha, e que o rei, na abertura do jogo, ao invés de se esconder atrás do último baluarte, dirige-se vitoriosamente para a batalha, diretamente para o fogo do exército inimigo. Agora, após uma análise mais profunda de cada caso individual, nós invariavelmente chegamos à conclusão de que o que parecia irracional é na verdade racional. Movimentos, estratégias e idéias que, de acordo com a opinião geral, vão contra os princípios e o senso comum, são, na verdade, guiadas pelas diferentes e inicialmente imperceptíveis exigências da lógica do tabuleiro de xadrez. Alguém poderia dizer, parafraseando o filósofo americano John Dewey, que existem coisas velhas e familiares nas pegadas das coisas novas. É aí que encontramos a fantasia. Mas, quando algo novo ocorre, coisas distantes e estranhas se tornam óbvias e inevitáveis. E sempre há um certo senso de aventura rio contato intelectual com o mundo, e é essa aventura que aqui chamamos de fantasia. Se você estiver preparado para achá-Ias, existem, em todas as etapas do jogo de xadrez, oportunidades para a fantasia, a originalidade, os empreendimentos, a arte, a aventura, a criatividade, a ingenuidade ou simplesmente para algo "um pouco diferente", chame como quiser. Este é o caso na mais simples das circunstâncias:

o branco poderia simplesmente promover rainha com xeque, mas, ao invés disso, temos 1.~f61 ~ h7 2.f8=:

h6 3.: h8#. Não é ser "apressado", mas é realmente o jeito mais rápido de vencer. Uma certa linha da sólida, "entediante" Defesa de Caro-Kann era conhecida da teoria: 1.e4

c6 2.d4 d5 3.lLId2 dxe4 4.lLIxe4lL1d7

5.lLIg5 lLIgf6 6..id3

e6 7.lLI1f3 .id6

8:ife2

h6 9.lLIe4 lLIxe4 10. 'it'e4 lLIf6 11. 'it'h4. Com certeza, nada extraordinário poderia acontecer aqui nesse ponto, certo? (veja o próximo diagrama). Desde que 11...0-0? É respondida por 12.~xh6 gxh6 13.'ifxh6 seguido por g2-g4-g5, o preto tem que se contentar com um mundano 11...'fIic7, ou 11...'fIia5+ 12..1.d2'fIih5. Ou, pelo menos, foi assim que se pensou. E, então, durante um jogo, Anatoly Karpov veio com um 11...~e71?, que ameaçava ...g7-g5, constrangendo a rainha branca (Kamsky-Karpov, Dortmund, 1993).

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I Como pensar em xadrez

A seguir, um caso ao qual daremos muita ênfase ao longo do livro- procure e acharás. Movimento do preto

À primeira vista, a formação ao lado do rei parece um pouco vulnerável para uma peça em posição de sacrifício em h3, mas imaginamos que Adolf Anderssen olhou outra vez e achou algo muito mais forte. 1...lZJxg211 2.'ii;>xg2 "tWxf3+13.'ii;>g1 lZJxd4 4. 'tWe4 b5? Uma pena. Isso também requer uma segunda olhada porque permite 5.~d5 "it'xe4 6.J:txe4 quando o branco deveria ter somente um peão a menos. 5.~d3? f5 6."tWxd4 ~b7 0-1 (SaalbachAnderssen, Leipzig, 1858) Para dar à fantasia do xadrez as características de uma aventura, nós decidimos fazer um capítulo parcialmente em forma de teste, forçando o leitor a lidar com problemas incomuns. Para quem esse capítulo é direcionado? Acima de tudo, esperamos que interesse a um vasto grupo de jogadores de xadrez autodidatas. Os mais adiantados podem, a princípio, ficar entediados com exercícios que não serão nada difíceis para eles. Podem não ver nenhum sinal de fantasia nas soluções. Mas lembre-se de que esses exercícios foram organizados do mais fácil para o mais difícil. O que é realmente óbvio para os jogadores mais adiantados, pode ser uma chance de descoberta para os jogadores menos avançados. E os menos avançados? Eles devem completar os exercícios iniciais bem, mas depois teremos exercícios cada vez mais difíceis. Eles não precisam se desesperar! Através desses exercícios, eles podem determinar seu nível de desenvolvimento atual e o que devem esperar.

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I - Introdução

I

7

Com o tempo, eles serão capazes de resolver cada vez mais exercícios. E isso pode servir como padrão de medida para avaliar seu progresso. Nós estamos confiantes de que esse é um capítulo para aqueles que não estão interessados em contar os pontos ganhos após um campeonato, mas, ao invés disso, queremos encorajálos a realizar no tabuleiro todas as idéias brilhantes e notáveis que tiverem. Seria então esse capítulo para todos os jogadores de xadrez afortunados? Sem nenhum perdedor entre eles? No mundo dos paradoxos tudo é possível. No capítulo final, nós sugerimos os elementos básicos para o trabalho de aperfeiçoamento pessoal no jogo de xadrez, incorporando métodos psicológicos aplicados ao esporte e a outras áreas. Os caminhos principais para o desenvolvimento no xadrez serão considerados. Antes de mais nada, apresentamos as técnicas para estabelecer objetivos e pensamento positivo. Se você quiser ser um vencedor, tem que pensar como um! Você tem que saber para onde está indo e deve perceber isso muito cedo, pois é muito importante para saber até onde o seu jogo irá. Em segundo lugar, não é importante estar ciente somente do seu objetivo, mas também de como alcançá-Io. Nesse ponto, surgem perguntas sobre a formação de caráter e como lidar com o estresse. Você deve aprender as técnicas para superar obstáculos, manter a persistência, extrair a satisfação mesmo que da vitória mais insignificante e corrigir sua rota quando dela se desviar. Em terceiro lugar, no caminho para o objetivo, crer em si mesmo, em seu potencial e nas suas reservas internas é muito importante para o jogador de xadrez. Deve-se ter a habilidade para construir uma imagem positiva sobre si mesmo. Esperamos que este livro torne mais fácil, ao jogador de xadrez ou ao seu treinador, trabalhar sistematicamente na melhoria do seu padrão de jogo ou no de seu aluno, e que lhe dê a oportunidade de refletir sobre uma questão mais profunda: como eu penso na verdade?

II - Análise individual 1. Posições para análise individual Instruções A seguir estão as suas instruções. Você será apresentado a quatro posições e terá meia hora para montar cada uma em um tabuleiro completo e para desenvolver a melhor jogada em conjunto com alguns planos e variações, etc. É muito importante se lembrar que essa .tarefa não é somente para que você escolha um movimento em cada posição, mas também para expressar seus pensamentos em voz alta durante a sua escolha. Esses pensamentos devem ser gravados em uma fita de áudio. O valor do exame depende muito da informação precisa de seus pensamentos, especialmente sobre os movimentos e variações que forem considerados. É vital que tudo que venha à sua mente durante a escolha de um movimento seja dito em voz alta. Enfatizamos que todos os seus pensamentos sobre a posição são importantes. Tente pensar que isso é um jogo normal de um torneio, mas, diferentemente do que ocorre em um torneio, fale sobre tudo que vir, verificar ou planejar. A idéia é que, mais tarde, você possa avaliar minuciosamente os seus pensamentos gravados. Você também deve notar que esses não são meros testes para sua técnica e para achar combinações vencedoras. A situação não é necessariamente "jogada do Branco para vencer, ache a solução:' Se a situação é realmente "posicional" ou ''tática;' e se o jogo pode ser .vencido, empatado ou perdido, isso deve ser descoberto por você. As circunstâncias se assemelham às condições de um torneio: você chegou a uma certa posição e o jogo tem que continuar. Para se acostumar com a nova situação de verbalizar seus pensamentos enquanto estuda uma posição, será útil que você pratique com alguns exemplos antes. Se o método de pensar em voz alta lhe apresentar algumas dificuldades no início, pratique com mais alguns exemplos para desenvolver mais o hábito de relatar o que está pensando. Uma vez que você esteja certo de que analisar e falar ao mesmo tempo não lhe causam mais dificuldades, podemos começar com a finalização de um jogo em si. Em cada posição, é a vez do Branco jogar e você estará sempre jogando com as peças brancas. O tempo de trinta minutos que você tem disponível para escolher um movimento para cada posição é maior do que você provavelmente terá em um jogo prático, porém: i)

em um jogo, você terá visto essa posição sendo alcançada e, dessa forma, já estará familiarizado com ela;

ii)

verbalizar seus pensamentos em voz alta provavelmente diminuirá a velocidade de seu raciocínio. Ainda assim, talvez você não precise de todo o tempo para decidir. Mas lembre-se que esse não é e nem deve ser .um jogo rápido.

10

I

Como pensar em xadrez

Vamos começar com o treinamento

prático.

Posição #1

Posição #2

Posição #3

11- Análise individual

I

11

Posição #4

2. Análise de soluções para as posições do treinamento Agora, você será capaz de comparar as suas análises gravadas com as que são citadas abaixo. Essas análises são baseadas principalmente nos protocolos melhorados, ou seja, nas transcrições das pesquisas feitas, durante a década de 80, pelo co-autor deste livro Jan Przewoznik, tendo como base um variado grupo de 36 jogadores de xadrez poloneses que iam desde a categoria I até Grandes Mestres.

Posição

#1

Na posição 1, não é possível tirar a torre de h8 já que 1.'it'xh8 1:1b5 e o Branco logo receberá o mate, por exemplo, 2.b4 1:1xb4+ 3.axb4 'iVxb4+ 4.~a1 'iVa3+ 5.xf73.g6+! hxg6! 4.,txg6+ rJ;;e75.'it'xg7+ eS 4.'i'bS+ 'i'dS S:§'xb7 'i'cS 6..tc6+ 'it1dS 7:tWxg7 J:tgS S:~Yxd4+ ~c7 9.gxh7 1:tdS 10:i'c3 ~b6 11..tb7! 'iWbS12.dxc4! 'iWeS13.'iWb4+ ~a714..td5! 1:taxd515.cxd5 'iWxd516.'i'xa4+ 1-0. (Essa é a versão, com as cores invertidas, do jogo Lutikov-Taimanov,USSR, 1969. Isto é, Taimanov, na verdade, venceu o jogo usando as peças pretas). Da posição inicial, o melhor movimento é 1.:xf7+!!: um golpe imediato na coluna f. Após 1...c;to>xf7?, o Branco resolve instantaneamente todos os seus problemas com um contraataque como, por exemplo, 2.:f1+ e8 (3...'i!fd7 4.'i!fxa5 com vantagem para o Branco já que o mate não é mais ameaçador; da mesma forma, após 3...e88.~c6+, ou 7... 'i!fd78:ii'xa5 ambos vencem; ou 6...~d7 7.'i!fb7+com a repetição de posição.) 7.'i!fd6+ 'ilid7 (Mas não 7...'iií>e8??por causa de 8.~c6+ e o Branco vence imediatamente.) 8:iib8+ ~e7 (8...'ti'c8 9.'ilid6+empate.) 9.'ilixh8'ii'e6 (De outra forma, o Branco vai jogar 10.'it'xg7 e 11.'iVf6+.) 10.c4 dxc3 11. :xc3 'i!fa2+ 12.~c1 'iVa1+ 13...t;>d2'iVxb2+ 14.:c2 'li'e5 15.'ilic8 'i'xg5+ 16.e3 'ii'e5 ou 16...:b5, mas, por ora, o Branco não tem dificuldades para defender o ,seu rei e essa posição garante um empate. Então, talvez na variação 2...'it'e6, o Preto deverá aceitar um empate como resultado de 3.'ii'c7+ ~e8 4.'ti'b8+ 'iií>e7 5. 'ilic7 + '1tõ>e8,ou

4...'1tõ>d75. 'ii'xb7

+ 'iL'd8 6. 'i!fb8+ 'ilic8 7. 'i!fd6+ 'ilid7 8. 'fI'b8+ 'i!fc8.

Seguindo o 2.'i!fe5+, o Preto também poderia tentar remover seu rei. Após 2...'iL'f8 3.'it'b8+ .te8 4.:f1+ (4.'ti'f4+!?) '1tõ>e7 5.'ilie5+ ~d8 (5...'ii'e6 6.'ii'c7+ .td7 7.'ilixa5 com vantagem para o Branco; 5... 'iL'd7 6. 'i!fxg7+ '1tõ>d8 7. 'i!fxh8 (7.: f6! 'fi'c7 8. 'iVxh8 é até mais forte.) 7... t1 b5 8. 'fI'f6+ 'i!fxf6 9.gxf6 também com vantagem para o Branco.) 6. 'i!fxg7 : b5 7:iêi'xh8 (7.:c1!?) :xb2+ 8.a1:xc2 e, nesse ponto, distante do fim do jogo, o Branco pode ter problemas em relação ao posicionamento incerto de seu rei. Então, após 2:i'e5+ 'ti'f8, é mais simples jogar 3.: f1 com numerosas ameaças. Aqui estão alguns exemplos:

--

Un

r

11- Análise individual

A

. __

I

___

13

--2,

b

Posição após 3..:t11(análise). a) 3...J:lbS 4..tdS J:lxb2+S.~a1, com vitória do Branco; b) 3...c4 4..tdS J:lxdS S.fixdS fic7 6.dxc4 ~e8 (6...C;Pg87. ~ xf7! 'iWxf78.'it'd8+ 'ili'f8 9.'ii'dS+ 'it'f7 10.'ii'd8+, com xeque perpétuo) 7.fie4+ ~d8 8.'it'xd4+ e o Preto não pode se libertar, ele terá que voltar.8...~e8. c) 3...c4 4..tdS J:lxdSS.fixdS fic7 6.dxc4 g6 7.'ii'xd4 J:lg8 (7...~g8 8.J:lxf7+! (B..:td1!? tencionando 9.'ii'(6) 8...~xf7 9.'ii'd8+ 'ii'f8 10.'it'dS+ ~g7 11.'ir'd7+! 'ii'f7 12.'ii'd4+ e, novamente,

temos um empate por xeque perpétuo).

Há outra tentativa para o Preto tentar a vitória: 2...~d8 3.\i'b8+ ~d7 (3...~e7 4.fieS+ repete a posição.) 4..tfS+! ~e7 (4 te6 S..txe6+ ~xe6 6.'ir'xh8, com vantagem para o Branco;4...~c6 S.'it'xh8 J:lbS6.'ir'c8+ ~d6 7.\i'd7+ ~eS 8.'ii'xf7e o Branco vence.) S.'ilVeS+! (S.'ilVxh8??J:lbS) S...~f8 (S te6 6..txe6 'ii'xe6 7.'it'xg7+ e 8.'iWxh8,com vantagem para o Branco; S...~d8 6.'ii'b8+, com repetição de posição.) 6.'ii'b8+ .te8 (6...~e7 7.'ii'eS+ e repetição de posição.) 7.J:lf1!! J:lbS (7...~e7! 8."eS+ 'it>d89.'ii'xg7 J:lbS com jogo pouco claro.) 8..td7+! ~e7 .txbS vence. Esse é o motivo, precisamente por causa do 1. J:lxf7 +!!, pelo qual a posição inicial pode- ser avaliada como igual. Consequentemente, 1. J:lf7+!!, sendo o movimento mais forte, pode ser atribuída a letra "a" na fórmula de soluções propostas. (Não se preocupe com os detalhes nesse momento, nós veremos a fórmula em uso mais à frente.) Mas fraco que o movimento 1.J:lxf7+!! é1.fieS, embora esse móvimento origine também uma batalha difícil . O movimento 1.fi eS possui uma armadilha muito engenhosa. O inoportuno 1...J:lbS? seria seguido por 2..tdS! e o Branco tomaria a iniciativa: 2 :txb2+ 3'.~a1 - O Preto tem agora um punhado de problemas, já que 4.J:lb1 J:lxb1 S.J:lxb1, e mais adiante 6.J:lxb7+ é ameaçado, ou o prosaico 4..txe6 fxe6 S.'ii'xg7+, resultando, em ambos os casos, em vitória do Branco. Portanto, o Preto terá que responder ao 1.'ii'eS com 1...c4!. Agora, só resta ao Branco o sacrifício conhecido 2.J:lxf7+ ~xf7. Na partida descrita acima, Q jogo continuou com 3.g6? e depois, com 3...'it>e8? o peão branco se tornou muito ameaçador. Portanto, era necessário responder confiantemente com 3...hxg6! 4..txg6 (4.J:lf1? .tf5 vence). O P-retoagora tem duas possibilidades principais. O Branco empata de uma maneira perspicaz após 4...~xg6?, mas perde após a resposta correta de 4...~e7! Aqui estão as análises das duas possibilidades:

14

I Comopensar em xadrez

Posição após 4.~xg6+ (análise)

a) 4...~xg6 5.:g1+ ~f7 6.'ii'xg7+ (6.:xg7+? ~e8 7.'ii'f6 'ii'd6! e o Preto vence.) 6...~e8 7.'ii'xh8+ ~e7 8.'ii'h4+ (O único movimento possível! Se 8. :g7+, então 8...~f7.) 8...~d6 9.'ii'f4+ : e5 10.: g5! 'ii'c5 11.dxc4! .txc4 (De outra forma, o Preto estaria situado em Zugzwang, e o peão-h branco poderia marchar mais para frente.) 12.'ii'f8+ ~c6 13.'ii'f6+ com jogo ganho para o Branco. Igualmente 8...~d7 não ajuda o Preto a achar um caminho para a vitória, já que o Branco pode, de imediato, descer rapidamente para a sétima fila com várias ameças, como, por exemplo, 8...~d7 9.: g7+ (melhor seria 9.dxc4! com idéias de e3, :d1 ou :g4.) 9...~c8 10.'ii'f6 c3 (O Preto pode se esconder com 10...~b8-a7 que faz com que toda a linha 9.:g7+ ~c8 10.'ii'f6 se torne discutível.) 11.:g8+! ~c712..te7+ .td713.'ii'd8+ ~c614.:g6+ com jogo ganho para o Branco; ou 11...~d7 12.:g7+ ~d6 13.'ii'xe6+ (Mais forte é o 13.'ii'e7+ ~e5 14.:g5+ ~f4 15.'ii'f6+ : f5 16.: xf5+ quando o Preto perde a sua rainha ou recebe o mate.) 13...~xe6 14.: g6+ e 15.: xb6. Portanto, o Preto tem que jogar para conseguir um empate imediatamente: 11...~d712.:g7+ ~c813.:g8+. Como também 8.'ii'h4+ ~d6 9.\i'f4+ ~c6, em vez de 9...: e5, perdendo após 10.: g6, enquanto o Branco abriga várias ameaças na variação 9...~d7 10.:g7+ c811.'ii'f8+ 'ii'd8 12.'ii'b4! b) 4...~e7 5.'ii'xg7+ ~d6 6.'ii'xh8 c3 7.'ii'b8+ ~e7 8.'ii'e8+ com xeque perpétuo. Mas o Preto poderia fortalecer seu jogo com 7...~d7 8.'ii'e8+ (8..te8+ ~e7 com vitória para o Preto) 8...~c7 9.'ii'e7+ ~b8 10.'ii'f8+ ~c8! 11.'ii'b4 :b5 12.'ii'xa4 :xb2+ 13.~a1 :a2+ 14.~xa2#.

O bispo pendurado em g6, a casa fraca b2 - essas são as razões que nos fazem concluir que o Preto vencerá após 1.'ii'e5 c4 2.:xf7+ ~xf7 3.g6+ hxg6 4.~xg6+ ~e7!. Assim, o Branco terá que continuar o ataque com 3.: f1+ ~e8 4.'ii'b8+ (4.'ii'xg7 : g8 5.\i'xh7 c3 com jogo ganho para o Preto.) 4...\i'd8 (Após 4...~d7, a torre poderia ser capturada com 5.'ii'xh8 c3 6.'ii'xg7+ ~d67. 'ii'f8+ ~c7 8.'ii'e7+ ~b8 9.: f8+ ~a7 10.'ii'b4 'ii'xb4 11.axb4 :xg5 12.: f1 ~xh3 13.:h1. com jogo igual.) 5.\i'xb7.

11- Análise individual

I

15

Posição após 5.'ii'xb7 (análise)

o Preto possui uma torre a mais, e somente dois peões a menos. Porém, suas forças, espalhadas por todo o tabuleiro, não estão adequadamente coordenadas. Por causa disso, o Branco pode, apesar de tudo, manter a pressão, mesmo sabendo que está jogando com uma torre a menos!

Agora, por exemplo, 5...%:tf8?perde para 6.~c6+ ~d7 7.~xd7+ 'ií'xd7 8.11xf8+. Agora, 6.Ac6+ ~d7 7. 11f4! está ameaçado, e, contra o perigo de 8.11e4!, nem 7...11e5 (porque 8.~xd7+ 'ií'xd7 9.'ií'b8+ 'ií'd8 10.'ií'xe5+ vence) e nem 7...~xc6 8.'i!i'f7# salvam o Preto. Também, de nenhuma ajuda é 5...c3 6.~c6+ ~d7 7.11f4 e se segue como mostrado nas variações apresentadas anteriormente. Após 5...cxd3 6.~c6+ Ad7 7.exd3 ~xc6? 8.'iif7#. O Preto ainda pode tentar 5... 11xg5, mas, após 6.~c6+ ~d7 7. 11f4!, o ataque do Branco mais uma vez se desenvolve com uma força enorme. Vale considerar 5...11c5 com a idéia de retomar material após 5.~c6+ 11xc67.'ii'xc6+ ~e7 8.'ií'xa4 ou 8.dxc4 ou, o melhor de todos, 8.11f4. Porém, o Branco agora tem três peões para as suas peças, o que é suficiente para essa posição. A melhor defesa para o Preto está ligada aos movimentos 5...'ií'c8 ou 5...'ii'd6. Agora, a batalha está em seu ápice, mas é o Preto quem dita os termos em muitas linhas. Por exemplo, após 5...'ií'c8: a)

6.'ií'xg7 11g87.'ií'xd4 (7.'ií'xh7 11axg5com vantagem para o Preto.) 7... 11axg58.Axh7 118g7 com vantagem para o Preto. Porém, após 8.'ií'd6!., o Branco não está pior. Ele pode continuar com 9.~c6+ ~d7 10..td5, ou empatar com 10.Axd7+;

b)

6.'ií'xg7 11g87.'ií'xd4 'ifc5!? 8.'ií'f6 'ii'e7 9.'ií'c3 11axg5com idéiade ...11g1 com vantagem;

c)

6.Ac6+ ~d8 7.'ií'b4 11xg5 8.'ií'd6+ Ad7 9.Axd7 'ii'xd7 10.'ií'b8+ 'ií'c8 11.'ii'd6+ ~e8 12.11f4 com igualdade;

d)

6.Ac6+ ~d8 7.'ií'xg7 11g88.'ií'xd4+ ~c7 9.11f6 11axg5 10..tg2 ~d7! E o Preto mantém a vantagem, mas 10.~xa4 é uma melhora!

16

I

Como pensar em xadrez

Baseando-se nas análises acima, o movimento 1.'ii'e5 pode ser atribuído à letra "b" na fórmula de soluções propostas. Apesar de ser mais fraco do que 1. n xf7 +!!, o que cria problemas ao Branco para obter o empate, isso conduz a um jogo mais excitante. Ao mesmo tempo, o Preto tem chances melhores através de uma defesa precisa.

o movimento Ui'xb7+ é mais fraco do que 1.J:U7+!!ou Ui'e5. Após 1...'it'xb7 2..txb7 nb8 3.~c6 J:tb6 4.~g2 nab5, além de recuperar um peão, o Preto também obtém uma iniciativa muito mais perigosa, por exemplo: .

Posição após 4...J::!.ab5 (análise).

a)

5.b3 axb3 6.c4 dxc3 7.nxc3 b2 8.a4 ~a2+ 9.'iii>xa2b1='it'+ 10.nxb1 lhb1 1Uhc5 nxe2 com vantagem para o Preto. J:l6b2+ 12.\iPa3 nb3+ 13.>ti>a2n 1b2+14.\it;>a1

b) 5.b3 axb3 6.c4 dxc3 7.J::!.xc3b2 8.d4 cxd4 9.J:lcf3 nxg5 com vantagem para o Preto; c)

5.b3 axb3 6.cxb3 nxb3+ (6...~xb3 pode ser mais forte) 7.\it;>c2nxa3 com vantagem para o Preto;

d)

5.nce1 nxb2+ 6.~c1 na2 7.~d2 nbb2 8.nc1 ~b3! novamente com vantagem para o Preto.

o movimento

1.'ii'xb7 pode ser atribuído à próxima letra: "c."

Após 1.'it'xh8, o Branco simplesmente

recebe mate. 1... n b5 e agora:

a) 2. J:tcd1 n xb2+ 3.c1 J:lb1 + 4. \it;>d2'ii'a5+ 5.c3 'ii'xc3#; 3.axb4 'ii'xb4+ 4.'~a1

'ii'a3+ 5.~b1

2.b3 nxb3+

3.cxb3 'ii'xb3+

'ii'a2#;

2.c4 nxb2+

3.~a1

b)

2.b4 nxb4+

c) d)

4.~a1

'it'a2#;

'ii'b3 e ...'ii'a2# segue inevitavelmente.

Mates similares vêm após 1. 'ii'f4 ou 1.'ii'g3. Dos três movimentos, 1.'it'xh8, 1. 'it'f4 e 1.'if'g3, o primeiro é o melhor, já que o Branco pode ao menos tomar uma torre. Isso poderia ser

significativo nesse jogo caso o Preto não tenha visto o sacritrcio da torre após 1.fr'xh8 2.b3 e tenha movido 2...axb3

(como aconteceu

a alguns jogadores

testados

.c.b5

durante as

11- Análise individual

I

17

análises). Depois, 3.c4! dxc3 4.'ii'xg7 salvam o dia. Desse modo, 1.'ii'xh8 requer, pelo menos, que o Preto ache o único caminho para vencer. Os dois outros movimentos (1.'iff4 e 1.'ii'g3) deixam o Preto com mais liberdade para continuar o ataque e podem ser considerados, em níveis práticos, inferiores a 1.'ii'xh8. Em princípio, não existem grandes diferenças entre os movimentos 1.'ii'f4 e 1.'i!Yg3.Nas posições dadas, ambos são muito fracos e serão derrotados após 1...J:lb5. A superioridade do' primeiro movimento, de um ponto de vista prático, está no encorajamento do Preto ao Brancopara tomar o peão indefesoem h3. Então, após 1 txh3?? 2.'ilxf7+,o jogo vira radicalmente a favor do Branco. É claro que uma "cilada"assim é muitotransparente; porém, o movimento 1.'ifg3 não contribui em absolutamente nada para a defesa. Baseando-se na análise acima citada, nós podemos estabelecer a hierarquia dos movimentos:

a= J:lxf7+

c='ii'xb7+ d= 'i!Yxh8 e='ii'f4 f='ii'g3

onde a>b>c>d>e>f ( em outras palavras, "a" é melhor do que "b", "b" é melhor do que "c" e etc.

Posição #2

Essa posição é muito enganosa, onde nenhum dos reis pode se sentir seguro. O rei branco está mais exposto ao ataque, mas o par de bispos representam um escudo difícilde se penetrar. Os bispos controlam casas importantes ao redor do rei. Por outro lado, o avançado peão-h5 cria a oportunidade para o Branco abrir a coluna 9 ou a coluna h, o que pode ser decisivo em um ataque contra o monarca preto.

18

I

Como pensar em xadrez

Em troca, o Preto ameaça com a manobra ...: fb8, ...: b3, ...'ii'b7 e ...a3, esmagando a posição ao redor do rei branco, ou possivelmente ...J:lfb8, ...'iWd7, ...a3 quando b2-b3 não podem ser movidos nesse momento devido ao mate: ...: xb3, ...'ii'a4+, ...'li'c2+. Perigoso também -poderia ser o sacrifício do peão ...lLId7 e tf6. Essa é, provavelmente, a melhor opção para o Preto. Assim, ele abre mão do peão-e4, mas, em troca, elimina um defensor importante, o bispo em c3. Nessa posição do jogo de Konstantinopolsky-Aronin, em Moscou, 1950, o Branco sacrificou material compulsivamente. 1.1:he4? ltJxe4 2. 'irxe4 'ir d7! E, após esse movimento defensivo, o Preto pôde contra-atacar. A idéia central envolve a troca de bispos de casas pretas.

3.i.xh5 1:[fe8 4.'ifd3 i.f6! 5.i.xf6 gxf6 6.1::[a3'ira7! 7.'ifd2 f8 8.i.g4 'ire5 9.i.e2 (9.Tc3 a3!) 9...'ifg11 0.i.d3 'ii'xh2 11.'ii'f21i'h112.i. f1 'ii'h7+ 13.f5? (13.i.d3!? 'iWh1 14..tf1) 13...1::[e5 14.g4 1::[ae8 15.1::[ h3? 'irxh3 0-1. Já que ambos os reis estão expostos, o Branco deve acelerar a ação ofensiva. Se o Branco começar a agir na ala do rei imediatamente, o contra-ataque do Preto chegará tarde. Um 1.g4! é, nesse momento, uma ótima solução. Variações concretas confirmam isso: a)

1.g4 hxg4 2.h3 : fb8 3.hxg4 a3 4.b4 'iWd75.g5 'iWa4+6.d2 lLId7 7. J:le4 com uma vantagem ganhadora do Branco, já que após a retirada do bispo 8.'iWh3está ameaçado, atacando o cavalo com tempo e, mais adiante, 9. J:lh1 com a ameaça de mate em h8;

b) 1.g4 hxg4 2.h3 gxh3? 3.'iWxh3 tencionando1::[h1 e 'iWh8#; c)

1.g4 hxg4 2.h3 'li'd7 (esta posição também pode ser obtida através de transposição de movimentos: 1.h3 'ti'd7 2.g4 hxg4) 3.hxg4 lLIxg4 4..txg4! 'li'xg4 5.:g1 'iWf56.\i'xe4!

(6.: xe4? ..tf6 7...txf6 'li'xf6 com

um contra-ataque

do Preto ao longo da coluna b) e,

agora, o Preto não é mais capaz de rebater as ameaças a g7 e a e7; d)

e)

1.g4 :fb8 2.g5 lLId73.:xe4 ..tf8 4.15com a idéia de :h4 e ameaças ao longo da fila h. O Branco, em um momento que ele considera crítico, pode até mesmo recuar o rei para a ala do rei; 1.g4 hxg4 2.h3 lLId7 3.hxg4 com vantagem para o Branco. Uma possibilidade excitante é 3 tf6 4.:xe4 lLIc5? 5.:h1! ..txc3 6.'iWh3 f5 7.g5! g6 8.'iWxc3 vencendo.

Ligeiramente mais devagar do que um ataque ao rei por 1.g4 é 1.h3, que pode ser visto, por exemplo, na comparação de duas variantes: 1.g4 : fb8 2.g5 lLId73.: xe4 e 1.h3 : fb8 2.g4 :b3 3.g5lL1d7. No segundo caso, o Preto ganhou um tempo e não parece que o movimento h2-h3 foi útil para o Branco: 4.:xe4 ..tf8 5.J:le8 :a7 6.'Ii'e7 (6...txh5! ameaça ..txf7+ e 6...g6 fatalmente abriria a longa diagonal preta.) 6...'li'b7 7...txh5 g6 8...txg6 : xc3+! (É agora que o tempo extra entra em jogo.) 9.bxc3 'ii'b3+ 10. 'ii'd2 fxg6 e o Preto consegue, pelo menos, um empate. Por essa razão, o Branco deve mover 5.f5 ou 5...txh5, com vantagem. Baseando-se nas análises acima, pode-se reconhecer que o 1.g4 imediato é um pouco melhor do que o preparatório 1.h3, embora o Branco possa manter a vantagem nos dois casos.

Consequentemente, nós devemos atribuir ao movimento 1.g4 a letra "a" na fórmula de soluções propostas e ao movimento 1.h3 a letra "b."

11- Análise individual

I

19

Ambos os movimentos, 1.h3 e 1.g4, imediatamente iniciam uma luta na ala do rei (1.h3 ligado somente a 2.g4), onde se esperava que eles conseguiriam uma vantagem. 1.J:I.a3 também parece bastante lógico, salvaguardando o Branco da manobra n f8-b8-b3 ou do ataque a4-a3. Já que um deveria contar com um ataque do Preto à posição original da rainha, 1.n a3 provaria ser um movimento defensivo. A desvantagem é que, com isso, o Branco não poderia iniciar os ataques à ala do rei e, algumas vezes, a torre pode ser útil para o ataque a essa área. Ao movimento 1.n a3 pode ser atribuída a letra "c" na fórmula de soluções propostas. A próxima letra, "d", devemos atribuir ao movimento 1..1:1. dd1. O Branco planeja transferir a torre de d1 para um ataque ao rei, considerando que a outra torre, se requerida, vigia as linhas inimigas a4-a3. O sentido em mover n dd1 é mais evidente na variante 1.n dd1 n fb8 2.h3 'ii'd7 3.g4 hxg4 4.hxg4 ltJxg4 5.~xg4 fixg4 6.ng1 e o Preto perde imediatamente. Após 1.n dd1, é claro que 2.~xf6 ~xf6 3.'iWxe4não é perigoso. Nele, um peão Preto obtém compensação suficiente na forma de pressão ao longo da coluna b e na diagonal a1-h8. O movimento 1. n dd1 tem a desvantagem de que a torre seria útil tomando o peão e4 com tempo contra o bispo e7 (compare as variações com 1.g4). Porém, como o profilático 1.1:1 a3 , o movimento 1. n dd1 não renuncia à vantagem do Branco. Os dois movimentos, 1.n a3 e 1. n dd1, podem ser reconhecidas Os próximos movimentos mos um de cada vez.

como iguais: c=d.

têm menos mérito do que os acima mencionados.

Considerare-

O movimento 1.'ii'h3, em princípio, vai contra a possibilidade de 1...'1i'd7 (suas idéias principais: controle do g4, transferência da rainha para a4 após a4-a3). O provável final não é esperançoso ao Preto, com fraquezas em a4 e e4. Além disso, ele deve enfrentar o par de bispos brancos. 1.'ii'h3 não ameaça 2.~xh5 já que o Preto, então, obtém contrajogo após 2...ltJxh5 3.fixh5 ~f6 (ou 3...f5 e depois somente ...~f6). O movimento 1. 'ifg3 não apenas falha, após 1...h4, para mais ataques do Branco, mas também requer outro movimento da rainha. Após 2.fixh4 ltJxd5!, o Preto toma a iniciativa com decisão. E, se 2.'ii'g5 depois 2...ltJe8! (similarmente 2...ltJh7!), com a idéia de 3...~f6, a troca dos bispos das casas pretas servem para o Preto, que está atacando b2. Outra vantagem par~ o Preto é o avanço do seu peão h, que não será mais atacado pelo bispo. O movimento 1.f5, além de não ameaçar 2. 'ir'g5 (por causa de 2...ltJxd5), também concede ao Preto um tempo importante após 1...fid7. O Preto ataca o peão f5 e sua rainha está melhor posicionada na diagonal a4-e8, de onde ameaça um deslocamento para a4, por exemplo, 1.f5 'iid7 2. 'ii'f4 n fb8 3.h3 1:1b3 4.g4 a3. Uma possibilidade é 5.g5 'iia4, na qual, se o Branco capturar o cavalo, é mate em dois, ou se 6.'it>d2 nxc3!, e se 6.'it>c1 ltJxd5!. Movimentos como 1.g3 e 1.~b4, que não contribuem com nada de substancial à posição do Branco, também podem ser vistos como uma perda de tempo, e, além disso, também não causam muitos danos. Baseando-se nas análises acima, podemos estabelecer para a Posição 2 a seguinte hierarquia de movimentos da fórmula de sucessivas soluções propostas:

20

I

Como pensar em xadrez a=g4 b=h3 c=: a3 d=: dd1 e='i!f'h3 f='ifg3 g=f5 h=g3 i=J. b4 j=J.d1 k=: xe4

onde a>b>c=d>e=f=g=h=i=j>k.

Posição

#3

o Branco possui um peão a menos e, portanto, deve pensar em conseguir alguma compensação para isso. Ele deveria jogar suas fichas em um ataque contra o rei preto. No jogo Chernishev-Ostrivoj, Stavropol, 1967 (cores invertidas para melhor análise) se seguiu o atordoante movimento 1..td7+, e depois de 1...'it>b8 2.1Wxd3 e o Preto é derrotado. Assim, também seria com o movimento 1...J.xd7 2.'ifxd3 ou 2.:xa7 com ameaças decisivas; ap6s 1...'iií>xd72.:ifxd3+ o Branco também vence sem dificuldades. O movimento 1...: xd7 também é fraco e a ele se segue o 2.: xa7 e o Preto não pode repelir simultaneamente três ameaças: 3.: a8#, 3.'i!Yxb7#e 3.: a8+ vencendo a rainha. A idéia por trás do sacrifício, que foi considerado um dos mais brilhantes movimentos que o Grande Mestre Alexander Kotov já viu, está na variação 1.:.'ifxd7! 2.:xa7 'i!f'b5 3.1:ld1 b84.1:lda1! ~c8 5.:d1 e um empate por repetição dos movimentos.

---

lI-Análise individual

I

21

o Preto não seria salvo por 2...c6, devido a 3.1:1a8+ cJ;c7 4.'ií'f4+ 'ifd6 5.'it'xd6+ 1:1xd6 6.1:1xh8 com vantagem para o Branco; também de nenhuma ajuda é 2...cJ;d8,já que depois dele viria 3.'ií'f6+ e 4.'iixh8+. É claro que a rainha não poderia ser capturada: 2...1:1xf3 3.1:1a8#. Essas análises foram feita por Kotov que considerou essa posição igual. Porém, 1.~d7+?! 'iixd7! 2.1:1xa7 'ií'd6!, no lugar de 2...'it'b5?, leva o Preto à vitória! Aqui estão alguns exemplos:

a)

3.1:1

a8+ cJ;d7 4.1:1 xh8 1:1xf3;

b)

3. "i!t'f6 1:1e8! (3...1:1d8?? 4.1:1a8+ 'iti>d7 5.1:1xd8+) 4.1:1a8+ cJ;d7 5.1:1xe8 cJ;xe8;

c)

3.'ii'xb7+

cJ;d7 4.'ií'b5+

cJ;e7 5.1:1xc7+ 'it'xc7 6.'ifxd3

1:1d8 com vitória para o Preto.

Consequentemente, o sacrifício da peça é incorreta e leva o Preto à vitória. Na posição inicial, uma das três retiradas equivalentes da rainha deve ser escolhida. Aqui está a hierarquia de movimentos da fórmula de sucessivas soluções propostas: a='iff4

b='ih2 c='ii'e4 d=~d7+ e= 1:1fd1 f=~c6 g=~b5 h="i!t'c6

onde a=b=c>d>e>f=g=h.

22

I

Como pensar em xadrez Posição #4

Na posição 4, o Branco alcançou uma grande superioridade na ala do rei. Essa posição foi alcançada após a aceitação do sacrifício posicional de peça 1.ftJf5!!, onde a pressão das peças brancas não pode ser contida. As seguintes variações ilustram isso: a)

1...~xg5 2.~xg5 gxf5 3.gxf5 f6 (3...lLJe84.'iih5 f6 5.~h6! e não 5.'1i'xe8fxg5)4.~h6 J:H7 5.'ifh5 ~e8 6.~g4! (6.~xg7 ~fxg7 7.~xg7 ~xh5 8.~xc7 é igual. 6.~g4 foi planejado com a ameaça 7.~xg7+ ~fxg7 8.'iixh7! xh79.~h4+ ~h5 10.~xh5#.) 6..:iie7 7.'ifh4lLJd7 8.'iig3! 'iif8 9.~d1! ~e710.'iih4 'ii'f711.~xg7+ ~xg712.~xg7 'it'xg7 13. ~xg7 xg714.b4! e no jogo Chekhover-Zhukhovitsky, Leningrado, 1947, o Branco converteu sua vantagem material em vitória.

b)

1...gxf5 2.gxf5 ~f6 3.lLJxh7! xh74.~xg7 ~xg7 5.~xg7+ ~xg7 8.'iig5+ ~h7 9.16! ~g8 10.'iih5#.

c)

Porém, o Preto também tem 1...~f6. E agora? A resposta é que o Branco ainda deve pressionar com um ataque direto vagamente ao longo das linhas há pouco mencionadas. Consequentemente, nem 2.lLJe3lLJe8!?3..\bf8 ~xg5; nem 2.h4 (com a intenção de responder 2...~xg5 com 3.hxg5! gxf5 gxf5) já que leva a um empate após 2...gxf5 3.gxf5 \'id8 4.lLJxh7~xh7 5.~xg7+ ~xg7 (5...~xg7? 6.~g5) 6.~xg7 ~xg7 7.\'ih5+ ~h6 8.~g6 fxg6 9.'iixg6+ ~h8 10.'iixh6+ ~g8 11.'i'g6+. Mais promissor é 2.'iie3!? gxf5 (2...~xg5 3.'fi xg5) 3.gxf5 'iVd8 4. ~ g4! com possibilidades de ataques. Porém, 2.'fif3! (um tipo de movimento de espera que também incorpora a ameaça de 3.lLJxg7 ~xg7 4.'fi xf7!) é provavelmente mais claro. As transposições para as linhas acima ainda são possíveis, de outra maneira, um exemplo é 2...gxf5 3.gxf5 'fi'd8 4.lLJh7! 'it>xh7 5.~c1! ameaçando 6.'fie3.

~xg7 6.'ifh5+ g87.~xg7+

Enquanto nestes tipos de posição não é possível examinar todas as variantes, o(s) sacrifício(s) é(são) de caráter intuitivo, as análises descritas acima indicam que a oferta da posição da peça inicial é correta. A pressão do exército branco provará ser decisiva.

Ao invés de 1.lLJf5, o Branco poderia calmamente mover 1.h4, planejando uma volta do cavalo a h3 e forçar através de f2-f4. Nesse caso, ele preservaria uma vantagem de espaço. Entretanto, o movimento 1.14perde um peão e o movimento 1.Ch5, uma peça inteira (o Branco precisa da casa h5 para sua própria rainha!).

11- Análise individual

I

23

Aqui está a hierarquia dos movimentos:

c=f4 ddtJ h5

onde a>b>c>d.

3. Como analisar os protocolos de pensar em voz alta Análise quantitativa Cada protocolo de pensar em voz alta contém um pouco de todos os movimentos considerados pela pessoa que realizou os testes. Esses movimentos constituem a chamada "árvore de análise". Mesmo que o executor dos testes seja capaz de especificar esse número no chamado "protocolo de espaço", ele não pode ter certeza de que o número é igualou próximo ao número 'total de movimentos considerados. Para a consideração transitória de um movimento, o método de pensar em voz alta não é adequado, já que não consegue englobar todos os pensamentos envolvidos. A pessoa testada não dirá em voz alta certos pensamentos, mesmo que os tenha considerado. Movimentos individuais, como as unidades fundamentais da árvore de análise, são muito pequenos para que todos sejam capturados durante o teste. Geralmente, a pessoa que está realizando os testes é, apesar do treino, incapaz de constatar tudo. Para usar uma analogia com um microscópio, pode-se dizer que o poder de solução do método de pensar em voz alta é insuficiente. Isso causa, de vez em quando, movimentos isolados que escapam à atenção do jogador de xadrez testado e do examinador. (Obviamente, quando o jogador está trabalhando sozinho, ele assume a posição de examinador ao analisar sua própria análise gravada.) Porém, a confiabilidade do método aumenta naturalmente se o examinador mantiver em mente a fórmula de sucessivas soluções propostas (uma das noções mais importantes no treinamento de pensamentos discutido aqui). Todos os elementos da fórmula são movimentos isolados, mas cada um deles é, geralmente, parte de uma série de movimentos. As soluções propostas não são apenas simplistas, mas variações inteiras. Cada solução individual proposta pode ser atribuída a uma letra do alfabeto, mas essa letra pode indicar unidades de significados maiores do que movimentos simples. Uma letra na fórmula pode significar a linha atual do pensamento do jogador de xadrez. Para o examinador, a fórmula de sucessivas soluções propostas será como um compasso que permite a orientação em relação à direção atual dos pensamentos do jogador.

24

I Como pensar em xadrez

Cada solução proposta seguida da variação de vários movimentos é, consequentemente, uma unidade volumétrica maior. O método de pensar em voz alta alcança isso mais facilmente. É claro que também podem existir omissões. Em outras palavras, a pessoa testada calcula, em alguns segundos, alguma variação, porém falha ao verbalizá-Ia. Entretanto, essas omissões no protocolo de espaço devem ser poucas, ou, pelo menos, são facilmente identificadas, já que envolvem grandes pausas durante a fala. Deve ser dada atenção a essas pausas e a maneira correta de verbalização da pessoa testada. Então, podemos dizer que a fórmula de sucessivas soluções propostas contém dados dependentes entre si. Na base dessa fórmula, vários parâmetros quantitativos podem ser definidos em relação a como um jogador de xadrez soluciona problemas durante um jogo. Os parâmetros G root.

dados a seguir são, na sua maioria, baseados nas propostas de Adriaan de

N - o número total de sucessivas soluções propostas. De um lado, esse número pode ser o reflexo da mentalidade de xadrez da pessoa testada. Um valor alto de N pode indicar uma mentalidade empírica. Esse tipo de jogador, ao resolver problemas de xadrez, prefere uma abordagem com base no processamento de uma grande quantidade de dados, calculando e checando várias vezes um grande número de variações. Por outro lado, um número de N mais baixo pode ser característica de um tipo de jogador teórico, para o qual o pensamento não é tão empírico quanto dedutivo, resultando na deliberação de menos variações. Na literatura, uma distinção similar é feita, algumas vezes, entre "analítico" e "intuitivo". Entretanto, note que essa distinção não corresponde, necessariamente, a jogadores táticos ou a jogadores posicionais. Mikhail Tal era, obviamente, um impressionante jogador tático que conseguia calcular exatamente quando requerido; ainda assim, muitos dos seus sacrifícios foram feitos com bases intuitivas ao invés de terem sido feitos de acordo com computações precisas. Por outro lado, o valor de N pode ser uma função da posição no tabuleiro, onde quem está em situação mais complicada é forçado a calcular variações (mesmo que seja predominantemente um jogador "teórico"); assim, o valor de N será mais alto. E, por outro lado, um número mais baixo para N pode corresponder a uma posição mais direta. Para ilustrar os próximos parâmetros, nós usamos abaixo uma fórmula representativa para propostas de soluções na qual as letras significam os primeiros movimentos considerados; quanto mais perto do início do alfabeto a letra estiver, melhor é o movimento.

a-b-f-g-g-g-h-b-b-c-g-h-a-a-b-a-~

No exemplo acima, N = 16. Esse é o número total de letras na seqüência (excluindo a letra em negrito, que significa a decisão tomada.)

11- Análise individual

I

25

-

A o conjunto de ações alternativas (movimentos candidatos) considerado pela pessoa que está realizando o teste deve ser visto como sendo igual ao conjunto de alternativas no processo de tomar decisões. No nosso exemplo,A =6, já que na fórmulaaparecem 6 propostas diferentes de soluções: a, b, c, f, g, h. As repetições são omitidas.O valor de A pode ter um conteúdo psicológicodefinido,a saber: ele pode ser associado com a versatilidadefluente e a semântica de pensamentos espontâneos. Podemos assumir que pessoas caracterizadas por grande fluência e versatilidade considerariam muitas propostas de soluções diferentes no processo de escolha dos movimentos.Pode ser que a fluência de pensamentos possa estar mais relacionada e mais próximaao valor de N, enquanto que a versatilidadefica mais próxima ao valor de A. Como no caso de N, o valor de A pode depender da situação no tabuleiro,e não somente das características individuaisda pessoa que está realizando o teste. n - o total global de mudanças sucessivas nas propostas de soluções. Esse valor se aplica a todas as propostas da fórmula, mas aqui deve ser notado cada exemplo de mudança, ou seja, cada abordagem nova ao problema (inclusivea primeiraletra como um exemplo de "mudança"). Na fórmula a-a-a-a-b-a o valor de n chega a 3, já que as quatro primeiras letras "a" são consideradas um abordagem simples; no nosso exemplo original acima (a-bf-g-g-g-h-b-b-c-g-h-a-a-b-a-a), n= 12. Pmax- o número de propostas de soluções reexaminadas. Esse valor se refere a todas as propostas consideradas mais de uma vez, ou seja, todas as letras que aparecem mais de uma vez na fórmula. No nosso exemplo anterior, Pmax=1 0, já que esse é o número de vezes que essa proposta de solução aparece. (a primeira aparição da letra não é contabilizada, mas cada repetição é. Então, já que "a," "b" e "g" aparecem repetidas vezes, enquanto o "h" é repetido apenas uma vez, o total é 1O.) O significado psicológico de P max pode variar. Pode, por exemplo, refletir uma "fixação funcional," quando a pessoa que está realizando o teste é incapaz de romper certas barreiras inimigas durante o processo de solucionar os exercícios, e repetidamente direciona sua atenção aos mesmos movimentos, "andando em círculos". E quando, ao mesmo tempo, letras do final do alfabeto são repetidas. Por exemplo, a pessoa que está realizando os testes analisa qualitativamente movimentos inferiores. Entretanto, se letras do início do alfabeto são constantemente repetidas, isso pode ser uma evidência da boa capacidade de concentração no problema e do produtivo pensamento da pessoa que está realizando os testes. Um

valor alto de Pmax também pode ser uma evidência da dificuldade de tomar decisões. Note que o valor também pode se referir a uma proposta simples; como no exemplo Pmax(b)= 3.

Pser- O número de vezes que uma proposta é reconsiderada, mas somente nas séries únicas mais longas. Do ponto de vista psicológico, esse valor representa a habilidade de concentração na única proposta de solução escolhida.

-

Dmax o comprimento máximo de variações calculadas, o número medido de movimentos do Branco e do Preto. Esse valor revela até onde o jogador de xadrez é capaz de calcular variações, até onde ele pode ou quer se estender para prever os desdobramentos dos

eventosno tabuleirode xadrez.

26

I Como pensar em xadrez

Dma.também pode medir a habilidade de um indivíduo para imaginar interações espaciais e manipulá-Ias em sua mente. Pode, porém, juntamente com outros fatores, apenas refletir a situação no tabuleiro de xadrez. T - o tempo para resolver os exercícios. Por um lado, isso pode refletir a maior velocidade de um indivíduo para solucionar problemas e pode variar de acordo com o estilo cognitivo, reflexivo contra impulsivo. Por outro lado, o tempo para a solução pode simplesmente ser uma função da dificuldade do exercício. e - a soma das classificações. Cada letra na fórmula de propostas de soluções sucessivas pode ser atribuída a uma classificação apropriada. Assim, quanto mais forte o movimento é considerado, menor a classificação dada, por exemplo, a = 1, b = 2, c = 3, etc. (Entretanto, se dois ou mais movimentos forem igualmente fortes, então eles obviamente receberiam a mesma classificação.) Substituindo as classificações pelos movimentos respectivos do exemplo, teremos:

fórmula:

a-b-f-g-g-g-h-b-b-c-g-h-a-a-b-a-a

classificação:

12 67 77 8 22 37 8 1 12 1

A seguir, somando-os, teremos o valor e = 65. Um valor relativamente alto (como provavelmente é esse) pode indicar preocupação com os movimentos fracos; mas um indicador mais confiável é a "economia de pensamento", porque ela leva em conta o número de propostas de soluções (N). Isso será discutido mais à frente.

4. Exemplo de protocolo de análises Análise quantitativa Pessoa que toma parte na sessão: jogador não identificado com títulos

Posição

#1

Movimentos considerados: b

='ireS, c = 'i!Vxb7+,d = 'i!Vxh8.

b>c >d Fórmula de soluções propostas sucessivas:

d-d-c-d-d-d-d-d-d-d-d-d-d-d-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-d-d-d-b-b-b.b. b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b

11- Análise individual

I

27

(Note que, na evidência do protocolo, o jogador não somente falhou ao não escolher o movimento mais forte, a = ~xf7+, mas nem mesmo o considerou.)

= 16' 50"

N = 56

T

A=3

Pma.d>e>f = g = h, que aumentou uma classificação de uma série de movimentos atípica e, neste caso, um placar excepcional para a economia de pensamento.)

Conclusões sobre o trabalho adicional para a pessoa em questão: Vale a pena praticar e, em posições críticas, aplicar o modelo das fases de solução de um problema: 1)

A fase de orientação

-

a fase de familiarização

com a posição, com o problema; geração

de hipóteses iniciais sobre qual a solução correta; 2)

A fase de exploração inicial - introdução de cálculo de variações, exploração de planos de jogo possíveis;

3)

A fase investigativa, a principal;

4)

A fase de finalmente somar os argumentos para escolher um movimento em particular em detrimento dos outros.

Mais detalhes dessa abordagem "Aprofundamento progressivo")

por fases são dados no próximo capítulo (veja a seção 9,

Em posições de caráter tático, na fase de orientação ou na fase de exploração inicial, deve ser aplicado o modelo de combinações de soluções referentes aos elementos a seguir. a)

Qual poderia ser o motivo (condição prévia) da combinação? - Uma fraqueza ou deficiência na posição do adversário, como uma fileira na retaguarda mal defendida e a falta de um plano de fuga para o rei.

b)

Qual poderia ser o tema (resultado) da combinação? - A situação desejada após a combinação foi alcançada, como, por exemplo, o rei inimigo estar em xeque-mate.

c)

Quais recursos ou meios (estratagemas) podem ser explorados? - Os dispositivos "truques" táticos disponíveis, como o desvio ou a sobrecarga de um defensor.

e

Agora você está familiarizado com um método um pouco complicado de análise de pensamento em xadrez. Entretanto, não perca o ânimo com as possíveis dificuldades. Lembre-se do modelo geral de aprendizado, incluindo os quatro níveis para adquirir o domínio.

Nível I: Incompetência inconsciente Presumivelmente, você não conhecia o conceito anteriormente mencionado de estudar pensamentos marcando a fórmula de soluções sucessivas além de avaliar e analisar os parâmetros. Você o desconhecia e, dessa forma, não era capaz de aplicá-Io.

'--':r-

. u'

n n '_c"

. ._.

_. ...

.

_ n n _.

...

n.

.. n

lI-Análise

. _..

_u"

individual

h

I

31

Nível 11:Incompetência consciente Agora que conhece o método, você está consciente dele, mas ainda assim pode ter problemas em aplicá-Io. Analisando mais severamente, isso ainda é incompetência.

Nível 11I:Competência

,

consciente

Conforme o treinamento se desdobra, você irá, cada vez mais. analisar seu pensamento com técnica. A estrutura e o progresso da sua própria abordagem para solucionar um problema em particular serão muito familiares a você durante a solução. Você estará consciente, sempre que quiser, de todos os parâmetros em todos os momentos. E você fará isso com competência.

I I

Nível IV:Competência inconsciente I

I

II .

E então virá uma hora, após muitas séries de sessões de treinamentos, quando você não estará mais consciente da maneira organizada, econômica e focada de- como está solucionando os problemas. Essa é a competência de um mestre, uma competência inconsciente. Alguns processos serão realizados em sua mente em um nível superior e magistral. Mas, para chegar a isso, é preciso praticar. Por isso, você achará alguns exercícios para fazer nas próximas páginas.

5. Exercícios Para começar, um pequeno teste proposto na sua época pelo jogador de xadrez checo Jiri Veseley.

1-

No tempo mais curto, você tem que fazer um passeio com o cavalo de a1 para h8 na seqüência, mas sem capturar nenhum peão preto pelo caminho, e sem deixar o cavalo atacado, por exemplo, nos quadrados b1, c1, d1, e1, f1 g1, h1, h2, f2. c2, a2. a3, b3. d3, etc.

32

I Como pensar em xadrez

Devem ser feitas duas tentativas e em cada uma o tempo deve ser medido. Esse teste mede, além de outras coisas, o poder de concentração e a habilidade de cálculo prolongado de

variações - Dmax' Você deve concentrar-se no tempo que leva para completar o teste e na quantidade de erros e tipos de erros cometidos. (Opcionalmente, um movimento ilegal ou botar o cavalo en prise pode ser punido com um penalidade de dez segundos.) Um resultado sensacional seria completar o exercício em cerca de 3 minutos sem nenhum erro; juniores fortes com força de mestre completaram esse teste em 4 a 5 minutos na segunda tentativa. Os Mestres Internacionais Ingleses Jonathan Penrose e Bill Hartston alcançaram tempos de 2 e 3 minutos respectivamente; alguns Grandes Mestres levaram um tempo significantemente maior. Agora alguns exercícios mais convencionais - mais de setenta. O ideal é tentar resolvê-Ios em voz alta, gravando as suas respostas em uma fita de áudio. (Falando de forma geral, os exercícios são mais simples do que as quatro propostas de treinamento, e é improvável que você perca mais de meia hora com cada um deles. Além disso, os resultados que damos no final são correspondentemente bem menos detalhados) Anote a árvore de análise das variações calculadas e depois analise seus processos de pensamento de acordo com os parâmetros mencionados anteriormente.

Após comparar sua análise de cada exercício com a solução impressa, você pode fazer mais alguns treinamentos adicionais: 1. Memorizar a posição inicial. 2. 3.

Jogue através das variações principais relevantes (se houver alguma) de memória. No caso de uma linha principal longa, determine a posição final e a compare com a arrumação atual. 4. Mais uma vez, determine a posição inicial de memória.

Assim é como podemos praticar a técnica de calcular variações futuras - Dmax'Os exercícios lidam muitas vezes com a habilidade de descobrir movimentos difíceis (para qualquer um dos lados e não necessariamente no primeiro movimento). Se esses exercícios lhe causarem problemas, você deverá voltar sua atenção para o aumento das alternativas possíveis -

o valorA. Mais uma última dica. Ainda que de maioria tática, as posições que seguem são extremamente variadas e não tem uma ordem em particular. Algumas são relativamente fáceis, mas isso não significa que você não precise resolvê-Ios. Então, você deve obviamente divertir-se, mas lembre-se ao longo dos exercícios que o objetivo é ganhar perspicácia de pensamento e praticar bons hábitos.

-~~

11- Análise individual Exercício #1

(a) Branco dará mate em três. (b) Virando o tabuleiro (isto é, para que o rei preto fique em a1), o Branco ainda dará mate em três. Exercício #2

Vez do Preto. Ele pode vencer? Exercício #3

Vez do Branco para jogar e vencer.

I

33

34

I

Como pensar em xadrez Exercício #4

Branco dará mate em oito movimentos. Exercício #5

Vez do Preto de jogar e vencer. Exercício #6

~.

I.

j. ~

i

Branco dará mate em cinco movimentos.

11- Análise individual Exercício

#7

=

É a vez do Preto, o que ele deve jogar? Exercício #8

Jogada do Preto. Exercício #9

.I ji V :g ,o, >, "

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i r,

L.c

Movimento do Preto.

-----

I

35

36

I Como pensar em xadrez Exercício #10

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I I

Movimento do Branco. Exercício #11

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--çt' I

*.11 .-

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-

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f8fS 3.QJf7#. (b) Nós não sabemos se Galitzky planejou que se o Preto se movesse acima no tabuleiro, haveria um mate igualmente rápido após 1.e21!ff1+=; 11. 3.'iif2 1!fc1+ (3...'i!fg5+ 4.'iti>e2 .tlb2+ 5.'iti>f1 .tlxf2+ 6.c;Pxf2 'i'xh6 7..tla8 'i'xg7 8..tlxa6+ rJ;c7 9.d6+ b710.d7+-) 4..tld2 1!fc3+ 5..tld3 1!fc1+=. 2...'iWh1+ 3.'it>g4 J:i.g1+ 4. J:i.g3 'ilNxe4+ S.'it>gS J:i.xg3+ 6.'it>f6 J:i.f3+ 7.~xf3 *.QJfS+ 'iWxfS+ 9.'it>g7 gS10.'iWh2 ~g6+ 11.'it>h8 f612.J:i.a8 aS13.~b21-0.

'iNxf3+

Exercício #3

Selesniev, 1921 1.d7 'it>c7 2.d8=~+

'it>xd8 3.0-0-0+ vencendo. A manobra nada óbvia de roçar poderia facilmente passar desapercebida.

Exercício #4 Shinkman, 1887 1.0-0-0 ~ xa7 2.1:1 d8 'it>xa6 3.1:1 d7 xa2 d3 'it>a1 8. J:i.a3#. também aqui o movimento 0-0-0 pode ser facilmente omitido do conjunto considerado nas alternativas A.

7.1:1

11- Análise individual

I

59

deve ser admitido, entretanto, que 1.xa45..I:I.e5 xa36.c3 a47..I:I.c5 'iiti>a38..I:I.a5#.

Exercício #5 Ribli-Adorjan, Hungria, 1983 1 tf1! 0-1. Outro exemplo onde temos que incluir os movimentos obscuros no conjunto de alternativas A. Xadrez não é um jogo de movimentos isolados; xadrez é um jogo de idéias. Por isso é mais fácil descobrir os movimentos que não são evidentes nos três últimos exemplos, se nós procurarmos criativamente e não mecanicamente, as razões das combinações.

Exercício #6 Pauly, 1910

1.1Ifb5+ (1.'i1fe5 O-O!)1...f8 2.'iYf5+e8 3:§'e5 devido a que o Preto já perdeu o direito de rocar.

com mate no próximo movimento,

Nesse exemplo foi necessário descobrir uma resposta forte do adversário. Essa é uma habilidade excepcionalmente importante: procurar as continuações de movimentos fortes do seu adversário com a mesma atenção com que procura os seus.

Exercício #7 Tichy-Schoeneberg, Praga, 1981

1...c;t>h8??2:iYc2! 1-0. Após 1...~f8 o jogo é empate por 2.'ii'c2! (de qualquer maneira)

2...'ii'f1 3.'i1fb1'ite24.'itc2.

Enquanto calculamos as variações possíveis de um jogo, não devemos procurar somente nossos movimentos fortes, mas também os movimentos fortes do oponente!

Exercício #8 Em. Lasker-Loman, Londres simultâneo, 1910

1...1:tc3+ 2.xh4g5+ 5. xg5 g7 0-1. Outro exemplo de falta de percepção de uma resposta surpresa do oponente.

60

I

Como pensarem xadrez

Exercício #9 Richter-NN, Berlim, 1930 1...~ h1+ 2.xh1gxf2 3.J::!. f511-0. Quando nós começamos uma combinação, devemos sempre lembrar de examinar as várias respostas combinadas do nosso oponente.

Exercício #10 Loyd,1878 1.fS=1::[I(1.f8=~? J:tf4+2.\i'xf4 empate) 1... J:lc4 2.~eS 5.eS e o Branco vence.

'it>g3 3.c7 'it>f34.J::!.fS+'it>e3

Exercício 11 Babushkin-Postnikov, URSS, 1970 1...h3?? (1...J:te1 2.e7 J:txe3 com uma vitóriafácil.) 2.e7 h2 3.eS=lLIlI e um empate por xeque perpétuo!

Exercício 12 Kamisky-NN, 1903 1.dS=lLI+! (1.d8=\i'? J:txh6+2.'ití>xh6 c1='it'+=) 1...'it>f62.gS=lLI+1(2.g8='i!fJ:txh6+3.~xh6 c1='ii'+ 4.

  • h5'it'h1+ 5.
  • g4'it'g2+ 6.
  • f4 'it'xg8) 2...'it>f5 (2...J:txg8 3.
  • xg8
  • e54.lLIc6+ c;t>e45.lLIb4+-)3.lLIe7+ e o Branco vence.

    Exercício 13 Herbstmann and Kubbel, 1937 1.lLIg1 lLIe3+ (1...e1='i!f2.lLIf3+=) 2.'it>h3lL1f4+ 3.'it>h2lL1g4+ (3... lLIf1+4.~h1 e1=lLI 5.lLIf3+lLIf3)4.'iith1 lLIf2+ (4...e1='ir' =, 4 e1=lLI5.lLIf3+lLIxf3=)5.'iith2 e1=lLI 6.lLIf3 lLIxf3+7. 'it>g3 'it>e3empate por afogamento!. Um bom exemplo de encontrar lances surpreendentes, e também de concentração e atenção - tantos movimentos de afogamento!

    lI-Análise individual

    I

    61

    Exercício 14 Bremel-Kertis, Budapeste, 1948 1.a7 axb1 ='iY2.a8= 1:l+1(2.a8='i'f'+'iitb43.'ii'b7+ çi;>c34.'ii'xb1=)2...'iit b4 3.1:lb8+ 'iitc3 4. J:txb1 e o Branco vence.

    Exercício 15 Rinck, 1916 1.~e4+ (1.e6 c;i;>f62.~dS ~cS 3.b7 ~a7 4.c;i;>a2c;i;>e7=)1...'iith6 com vitória do Branco. Se ao invés de 3.b8='i'f'? ~xeS+ 4. 'i'f'xeS=.

    2.b7 ~g7

    3.b8=~1

    Exercício 16 Hartston e Wason, 1983 (a) O Branco vence com 1.a51. 1.c;i;>e4? permite que o Preto empate por L.aS! (não por 1...~f7? 2.c;i;>dS~f6 3.~c6 c;i;>xfS 4.~b6 ~e6 S.~xa6 ~d7 6.~b7 vencendo) 2.c;i;>f4~f7 3.c;i;>eS~e7 4.c;i;>dS~f6 S.~cS ~xfS 6.c;i;>bSc;t;>e6 7.~xaS ~d7 8.~b6 c;i;>c8=. (b) Se fosse a vez do Preto, somente 1...a51 pOderia empatar; com qualquer outro movimento ele seria derrotado.

    Exercício 17 Em. Lasker-Euwe, Nottingham, 1936 A posição está aproximadamente

    balanceada, mas é importante ver que um dos movimen-

    tos candidatos é um perdedor: 1...~a5??

    2.b41 ~xb4 3.'tJc2 e o Pretoabandonará.

    Exercício 18 Flohr-Euwe, Semmering, 1937 1... J:tg3?

    2.c21 1... J:txb2 venceria imediatamente.

    62

    I

    Como pensar em xadrez

    Exercício 19 Loyd,1869 1. 'iVf1 g3 (1...~b2

    2.1!Yb1 g6 3.1!Yxb2#; 1...~d4

    2.1!Yd3 g6 3.1!Yxd4#; 1...~f6

    2.1!Yf5g6 3.1!Yxf6#)

    2.tLJg6+ hxg6 3.'iVh3#.

    Exercício 20 Klovsky-Muratov, Moscou, 1967 O jogo correu da seguinte forma: 1.tLJg6+! hxg6?? (1...c,t;>g8 2.lL\f4)2.fxg6 c;t,;>g8 3:iYh4 'iVe6 4:iWh7+ c;t,;>f8 5.tLJh6 Jic7 6.Jig5 d5 7.Jixf6 gxf6 8.g7+ c;t,;>e7 9.g8='iV+ c;t,;>d6 10.'iVg3+ 1-0.

    Exercício 21 Forintos-Larsen, Monte Carlo, 1967 Após 1. ~ a2, o preto deve retirar o bispo e aceitar um empate! Y2-Y2. Se o Preto tentar a armadilha 1...g3?71 2.b8=1!Y71g2+ ele perderia após o preciso 2.1:1.g2!1.

    Exercício 22

    Fine-Vodovich, Moscou, 1937 1.d4 d5 2.c4 e6 3.tLJc3 tLJf6 4.tLJf3 c5 5.~g5 cxd4 6.QJxd4 e5 O primeiro, quarto e quinto movimento foram jogados por Mikhail Yudovich Sr. após pensar durante muitos minutos, ou, após fingir sinais de hesitação. Ele queria criar uma certa impressão psicológica no seu oponente. 7.QJdb5 Até aqui se considerava que 7...d4 8.lL\d5lL\xd5 9.~xd8 ~b4+ 10.lL\c3 dxc3 dá um bom jogo ao Preto. Reuben Fine já tinha jogado essa posição (contra William Winter, Hastings, 1936-37), e fortaleceu a variante: 1O.1!Yd2 ~xd2+ 11. ~xd2 '1i;>xd812.cxd5 b6 13.g31. Agora, com base nas longas deliberações do oponente, ele acreditava que Yudovich não sabia do aperfeiçoamento.

    7...a6 Com esse movimento, que deve ter surpreendido Fine, nós alcançamos a posição diagramada. 8.tLJxd5 Ainda havia tempo para 8.lL\a3! d4 9.lL\d5 lL\xd5 10.~xd8 ~b4+ 11.'iWd2 ~xd2+ 12.xd2 gxf613.cxb5 ~e6 e o Preto venceu em 43 movimentos. Incidentemente, o nono movimento do Preto reapareceu no jogo Shakarova-Zankovich, Simferopol, 1989.

    11- Análise individual.

    I

    63

    Exercício 23 Geller-Weltmander, Gorki, 1954 1.e4 eS 2.lLJf3 lLJc6 3..tbS

    9..txc6

    a6 4..ta4lLJf6

    S.O-O d6 6.c3 lLJxe4 7.d4 .td7

    .txc61 O.dxeS dxeS 11. 'tIfxd8+ 1:[xd8. Nojogo Lilienthal-Alekhine,

    8. J:te1lLJf6 Paris, 1933,

    o campeão mundial jogou 11...a84.'iWfd4?? Era suficiente mover a outra rainha. Para Chigorin pareceu que nessa posição ele poderia jogar tudo o que queria 4... 'iWxaS+ 0-1. O final poderia ser 5.1:1a2 'ii'e1+! 6.ltJxe1 c1='ti'#.

    Exercício 27 Onescius-Gama, Bucareste, 1955 0-1. O Branco abandonou, mas ele poderia ter terminado o jogo a seu favor. 1.'i'g7T!! ou 1...xg72

    gxh4, ou 1...1:1xg7 2..t:I.d8+ ng8 3. 1:lxg8+ 'itó>xg84.gxh4.

    64

    I

    Como pensar em xadrez

    Exercício 28 N. Fischer-Ghitescu, Bucareste, 1962 0-1. O Branco abandonou já que ele supôs que perderia na corrida dos peões. De fato era possível empatar desse modo: 1.bxa5 bxa5 2. ~f2 ~xf3 3. 'óti>e3!!, ou pela transposição

    1...t>f2

    .txf3 2.bxa5, etc.

    Exercício 29 Strekalowski-Rudenko, Moscou, 1961 O Branco poderia ter tentado Ubxd5 1:I.xf22.'i!t'xf2~xa1+ 3.'ii'f1 'i!fd4+e 4...'i!fxd5com um jogo igualou poderia ter tentado mais com 1.1:I.e11:I.xe12.'i!t'xe1~c6 3.lL!d5!~d7 4.lL!c3. Porém, ele jogou 1.];! b1 e seu oponente abandonou 1-0. Agora o Preto poderia ter se salvado com 1...~xa2!! 2.1:I.xb21:I.xb2e 3...1:I.b1.

    Exercício 30 Feuerstein-Mednis, Nova lorque, 1956 É melhor aceitar um empate do que jogar o perdedor 1.1:tb7? ~c6!! 0-1. Se 2.~xc6 a2 3.1:I.a7~c5+. Propostas de empate em posições simples podem enfraquecer a atenção.

    Exercício 31 Hedke-An. Sokolov, Biel, 1992 De vez em quando você terá que aprender uma lição desagradável. 1...~xh3?, esperando com otimismo 2.gxh3 'it'xf3+,é rebatido com 2.~d5 '{Wf53.gxh3 1-0. O jogo iria nivelar-se após um movimentomais prudente, como 1...~b7. Por outro lado, em vez do bispo proteger a rainha, um pouco de pensamento lateral sugere o oposto, 1...'i!fa8!?antes.

    Exercício 32 Foltys-Sajtar, Marianzke Lazne, 1951 O Branco quer tirar a rainha Preta de f6 para que ela não proteja mais o cavalo; então 1.~c7! 1i'xc7 2.liJxf6+ gxf6 3.~xf5 deixando a ala do rei Preto uma bagunça.

    11- Análise individual

    I

    65

    Exercício 33 Defesa Caro-Kann (cores invertidas) Uma posição ardilosa bem conhecida na teoria. Essa posição normalmente seria alcançada através de 1.e4 c6 2.d4 d5 3.lbc3 dxe4 4.lbxe4lbd7 5.lbg5 (5..1ic4lbgf6 6.lbg5 transpõem) 5...lbgf6 6.~c4 e6 7.'ii'e2, somente para esse exercício trocamos as cores. Todos os movimentos dos peões do diagrama perdem para 1...lbxf2!, como quase qualquer outro movimento. (por exemplo, 1.~e2lbxf2 2.~xf2 'ii'xe3+ 4.~g3 ~d6+ 5.~h4 'ii'h6#), enquanto que 1.'ii'c2 pode ser respondido com 1...~xe3!. Realmente, o único movimento que luta pela igualdade é 1.lbb3!(7...lbb6! na defesa CaroKann.)

    Exercício 34 Kasparov-Svidler, Internet Chess Club blitz, 26 de maio de 1998 Parece que todos que jogam virtualmente no ciberespaço hoje em dia, ainda o fazem sob um pseudônimo. Para esse jogo em particular, o Branco pegou emprestado o apelido Dahlia, enquanto que o Preto usou suas iniciais, que são PBS. Apesar de ser apenas um jogo "amistoso" de 6 minutos, Kasparov mostra precisão:

    1.~xh6+1 ~xh6 2. 'ii'c1 + ~g7 (2...~d2

    3.J:lxd2!)3.h6+ ~h8 4.g7+ ~h7 5.J:lg1 J:ld86.g8='ii'+ J:lxg87. J:lg7+ 1-0.

    Exercício 35 Zukertort-Knorre, Wroclaw, 1866 o jogador polonês tem uma vitória em um movimento. real contra Bxh6.

    1.~c111-0.

    Não há nenhuma defesa

    Exercício 36 Langrock-C.

    Engelbert,

    Hamburgo,

    2000

    A fortaleza do fianchetto (f7-g6-h7, ~g7, lbf6) normalmente dá a impressão de ser difícil de quebrar. Entretanto ...1.lbf5! Muitas combinações vão de encontro à esse movimento imediatamente. 1...'ii'c5 - Se 1...gxf5 2.'ii'g5 e a defesa 2...lbe8 é impossível, porque a rainha em e7 estaria pendurada. Essas nuanças extras nãodevem passar despercebidas por jogadores táticos. 2.~xg7 gxf5 3. 'ii'g5 1-0. A fortaleza caiu surpreendentemente rápido.

    66

    I

    Comopensar em xadrez

    Exercício 37 Chigorin-NN, simulo, 1880 Mikhail Chigorin na verdade jogou 1.~d3?, e teve sorte de não ser punido com 1...~ f5. O caminho que ele deveria ter tomado era 1.~f7+! 'ti'xf7 2.ndS+ ~xdS 3.'ti'xf7 fxg5 4. J::td1+ ~d7 5.'iWe6(Isso deixa claro que o Preto não terá compensação suficiente para a rainha, que era a única razão para duvidar de 1.~f7+.)

    5...'it>cS 6.'iWxd7+

    'Ot;>bS

    7.'iWxe7 vencendo.

    Exercício 38

    Havasi-Capablanca, Budapeste, 1929 O Preto tem vários movimentos que o deixam mais perto da vitória. O jogo na verdade acabou

    com 1...b5 2.d5 exd5 3.exd5 b4 4.~d2 b3 5. J::tb2 J:tc26:iYe3 J::txb27.1bb2 lDc4 8. ~c1

    ~a3

    0-1. Entretanto, há também uma uma vitória combinativa: 1

    I:!.xf3! 2.gxf3 'iWd1+

    3. 'itõ> g2 .I:!.c1. Capablanca era tão estrategicamente forte e no fim de jogo, que ele poderia cometer algum erro tático ou relutar em combinar. Algo que não se aplica ao resto de nós.

    Exercício 39 Capablanca-Crossland,

    Sheffield simul., 1919

    Capablanca sacrificou uma torre em g7, e agora trouxe a outra do lado oposto. Essas são as ações para induzir pânico no oponente durante uma demonstração simultânea. O jogo terminou com 1... ~f6? 2.~xg7 ~f4+ 3. ~b1 ~h2 4. ~f1 f6 5.~h6+ 1-0. Talvez se ele tivesse mantido a calma, o Preto poderia ter achado 1...~h4! 2.~xg7 ~xf2 e assim teria vencido o futuro campeão mundial.

    Exercício 40 Asmundsson-Bjerring, Ribe, 1973 Nós esperamos que você não tenha perdido muito tempo olhando 1.'ti'a4+. O jogo terminou com 1.J:txa5! ~xa5 2.~xf7+ ~f8 (2.A.xf7 3.'iWd7+)3.lDg5 ~f6 4.~d7lDe7 5.~b31-0.

    Exercício 41 Von Bahr-Dzevlan, Estocolmo, 2000

    1.~xf7! ~xf7 2.~c4+ ~f8 3.~e6 J::tg8 4.~xf6+ 6.. .cxb5, o Branco poderia escolher 7. 'iWf6+ ou 7..I:!.c7.

    ~e8 5.~e6+ ~f8 6.lDb51-0. Se

    11- Análise individual

    I

    67

    Exercício 42 T. Kuhn-Zaas, Ohio, 1960 o jogo começou com 1.e4 c6 2.d4 dS 3.ê2Jc3 dxe4 4.ê2Jxe4 ê2Jd7 S.ê2Jf3 ê2Jgf6 6.ê2Jxf6+

    ê2Jxf67.~c4 ~g4 8.c3 'fic7 Nesse diagrama o Branco venceu com 9.~xf7+?? ç!;>xf71 O.ê2JeS+ ç!;>e8?? 11.ê2Jxg41-0, mas a razão para todas essas interrogações é claro que é 10..:~xe5+!! 11.dxe5 .txd1, quando seria o Preto a vencer. Não há uma vitória rápida e forçada para o Branco; ele tem que se contentar com linhas como 9:~b3 e6 10.lLJe5 ou 9.h3 ao invés disso. Uma emboscada idêntica existe após 1.e4 d5 2.exd5 1\Yxd5 3.lLJc3 1\Yd64.d4 lLJf6 5.lLJf3 a6 (ou 5...c6) 6..tc4 .tg4 7..txf7+??, etc. tendo visto impressas essas armadilhas simples, você agora não tem nenhuma desculpa para cair nelas em um jogo real.

    Exercício 43 Hodgson-Arkell, Surre, 1996 Inicialmente talvez o Preto tenha querido jogar diretamente 1... J:1h4, mas então ele notou que o rei poderia escapara via e3 após 2.lLJgxh4.tf2+ 3.xf2 'fig3+. Por isso ele impede essa saída com 1...ê2Jc4!!. Dessa forma o Branco rapidamente recebeu mate através de :tc2 :t h4 3.ê2Jgxh4 ~f2+ 4.ç!;>xf2 'fig3# 0-1.

    Exercício 44 P. Blatny-Formaneck, Nova lorque, 2000 1.ê2JxhS! gxhS 1...1\Yc7(melhor) pode ser respondida com 2.0-0-0. 2.'fixhS eS 2...d4 3.lLJe4! Quando seu cavalo pousar em f6 ele será capturado, e a coluna g será fatalmente g1 1-0. O Branco ameaça 4.1\Yh6 e 5.g6, juntamente com outras coisas.

    aberta.

    3..!::!.

    Exercício 45

    Orstein-Reshevsky, Reykjavik, 1984

    1...ê2Jxf3+!0-1. O Branconãoqueriaver2.lLJxf3.txc3 3.1\Yxc3lLJe2+. Fazemos muitas menções à juniores nesse livro, então é válido adicionar algo sobre alguém no final da escala etária. Samuel Reshevsky (1911-1992), que foi uma criança prodígio, empatou em primeiro lugar nesse torneio aberto. Allan Savage lembra de um incidente no New York Open no mesmo ano. "Assistindo ao recesso de uma sessão, lembro-me de ver Sammy esmagando um oponente jovem em uma posição equilibrada até muito tarde, quan-

    68

    I

    Como pensar em xadrez

    do quase todo mundo já havia ido para cama. Em 73 ele tinha mais energia e vontade de vencer que a grande maioria dos participantes. Vê-Io o sentado ali com a sua capa famosa, dando tudo o que podia, sempre será uma inspiração para mim." Por essas razões, Reshevsky sempre será um modelo para qualquer jovem aspirante a jogador de xadrez.

    Exercício 46 L. Paulsen-Anderssen,

    Leipzig,1877

    Não dá para evitar o fato de que o Preto está ruim independente do que faça, mas isso não é desculpa para perder a calma. 1...ltJg3+?? 2.hxg3 .c.f6 3..c. f2! (...) 1-0. O Preto deveria ter tentado 1... J:I.ab8! primeiro, que torna...lLIg3+ em uma ameaça genuína e assegura que ele ainda esteja no jogo.

    Exercício 47 Stefansson-V. Jandovsky, Pardubice, 2000 O Branco está bem ciente da torre perdida do Preto em h8. 1.ltJxd4!exd4

    (1...J:l.xh32.lLIxc6)

    2.~xd7+ ~xd7 3.1:hha ~e64.b31-0.

    Exercício

    48

    Soszynski-Henderson,

    Nottingham, 1999

    1.ltJf5!! ltJxe4 Essa é a linha que o Branco tem que considerar mais cuidadosamente antes de jogar 1.lLIf5. É claro que 1...gxf5?? entra em xeque-mate logo após 2.'ii'g5+, assim como 1...b4 2.~f8! bxc3?? 3. J:l.xh8+e 2...lLIh53. J:l.xh5!gxh5 4.~g7 ~xg7 5.'ii'g5. 2.ltJxe4 'iWxd2+ 3.c;t>xd2gxf5 4.ltJxd6 .c.da 5.~h5! essa também seria a resposta para 4...lLIf6. 5...ltJf6 6.~xf7+ c;t>h77.~fa+ ltJh5# 1-0.

    Exercício 49 Pecot-Hedrera, email, 1998 Esse é um dos nossos exercícios favoritos. Acreditamos que você tenha evitado a pequena armadilha 1.'ii'xc7+?? 'ifxc7 2.J:l.b7 'ii'e7! vencendo, por exemplo, 3.~xg4 'it>f6 4.J:l.xe7 ~xe7 5.~g5 d4!. (Incidentemente, John Nunn jogaria 2...'ii'e7, que se move em uma linha de ataque mútuo, fazendo assim com que seja difícil de ver, um movimento "Iinear".)

    A continuação correta do jogo é 1.h5! gxh5 2..c. h1 .c.c1 3. 'iWxh5+ 'it>fa4. 'iWha+ 1-0. 1.xg4~e7 não é claro.

    11- Análise individual

    I

    69

    Exercício 50 Szpiro-Stahlberg,

    Jurata, 1937

    1...'i'ih1+ 2.~e2 não é nada especial. 1...~d6 parece natural, mas o melhor de todos é

    1...~e711pretendendo 2.'i!fh7

    2.'iYxe7 (2.'i'ig7 'i!fh1+ 3.';t>d2 2...~h8 3.Wd1 'iWe4 4.~d2 .l:th1+(4...b6!)5.we2 .l:th2+6.Wd1 b67.~c1 Wb70-1. %:th84.~c2

    %:th2+ 5.~d2

    ..tf6! O jogo continuou com

    'ilVe4+ 6.';t>b3 c.t>d7com clara vantagem)

    Exercício 51 KI.Schulz- S. Bücker, Bad Neuenahr,

    1987

    O Preto já tem dois peões a menos, então ele não pode ser impreciso com seu próximo movimento.

    De fato ele empata com 1... ~ d6! 2:ii'xd6

    'iWe3+3.Wg2 'iWe2+Y2-Y2.

    Exercício 52 M. Probert-G. Ward, 199? Mesmo que não aparecesse em um conjunto de exercícios, seu sexto sentido tático deveria lhe dizer sempre que "há" alguma coisa. 1.ê2Jb5! ~c5+ (1...'i'ixd1 2.%:taxd1cxb53.%:td8#) 2.ç,t>h1 'iYd7 3.e6 (ou. mais precisamente, 3.'i!fxd7+ '1t;>xd7 4...tg4+ ~e8 5.ltJc7#.) 3...'iYxd1 4.ê2Jc7# 1-0.

    Exercício 53 Deacon-Anderssen, Londres, 1962 Naturalmente você não deve assumir que toda ameaça deve ser evitada. Simplesmente jogue

    1...e4!indiferentemente. 2:ii'xf7+ Wh6 3.J:txf41Wxf4+0-1.

    Exercício 54 L.Davis-Moreland, corr., 1990 Aqui está (mais um) lembrete para estabelecer bem as suas prioridades. O Preto parece que vai mesmo perder seu cavalo em d4. "O que? Perder o cavalo? Eu prefiro desistir da rainha!"

    1...'iYxe4!2.~xe4 ~xe4 Os bispospretosestãocompletamentesem oposição.3.~ f2

    1:1fd84.çtJf1 êbc25.'i'h5 t!.xc46.~g1 .tc50..1.

    70

    I

    Como pensar em xadrez

    Exercício 55 Tartakower-Schlechter, Viena, 1908 (variação do jogo) A posição mostra em xeque-mate claro em quatro. 1 4.c;t>h1.J:!.xg1#.

    J:!.f2+ 2.h1.J:!. h2+13.c;t>xh2lt::\f3+

    Exercício 56 Westman-Havanski, Cracow, 1964 Quando jogado com precisão, tudo acaba muito rápido. 1.~xd61

    cxd6 2..J:!.xe81 .J:!. xe8

    3.~f5+11-0.

    Exercício 57 Kashdan-Reshevsk~

    Nova lorque, 1940

    A posição não é mais do que um empate. 1...d1='ii'. (Se 1...d1=lLJ+2.'iií>d2)2.'ii'e7+ c;t>h6 3.'iWg5+ c;t>g7Agora o Branco pode assegurar o meio ponto com 4.'ii'e7+ novamente, por exemplo, 4...'ii'f7 5.h6+! 'iií>g86.h7+ 'ii'xh7 7.'ii'e8+ etc. No jogo real, entretanto, ele foi muito mal: 4.'ii'xg6+?? c;t>f85.'ii'd6+ c;t>e80-1.

    Exercício 58 Soszynski-Hansford, corr., 1992

    o jogo começou 1.b3 e5 2.~b2 lt::\c63.e3 d5 4.~b5 ~d6 5.f4 f6 (5...'ir'h4+ 6.g3 'fie7

    é

    6.'ii'h5+ g6 7.'ii'h4 exf4 8.lt::\f3fxe3 (8...b816.1:1f7! 'ii'e8 17.lLJxc7! .1;.xc718.'iib4+ forçando o xeque-mate.

    Exercício 59 Krakops-St. Pedersen, Gausdal, 2000 Um sacrifício prepara um ataque duplo.

    1.~xa61 bxa6 2. 'Wixa6+c;t>b83:ii'c4 1-0.

    11- Análise individual

    I

    71

    Exercício 60 Abrahams-Booth,

    1923

    o peão passado a do Preto é irrelevante.O Branco vence ao sobrecarregar o bispo defensor. 1.f6! gxf6 2.g4! hxg4 3.h5 ~f8 4.h6 ~xh6 5.~xd6+! cxd6 6.c7, etc. Uma alternativa mais lenta é 1.g4 g6 2.fxg6 fxg6 3.gxh5 gxh5 4.'it8>d4! e 5.~g5.

    Exercício 61 Monacell-Shedd, corr., 1984 (a) Só testando. É sua própria culpa se você procurou eternamente um "grande" movimento para o Preto. Não há nada muito notável acontecendo, exceto se levarmos em conta a continuação abaixo do jogo, se fosse a vez do Preto, ele seria melhor aconselhado a retroceder o seu bispo de casas pretas. Ao invés de 1...lDd7 que é respondido por ~a6-b7. (b) O Branco vence com 1..§.xh4! 'iWxh4 2.lLJxd5! lLJa6 (2...cxd5 3.'lixd5 lDf64.~b5+) 3:iWa4lLJe7 4.lLJxe7 rJ;;xe75.'irxc6 .§.ad8 6.~xa6 'irxg4 7.'iWc7+'ird7 8.~d6+ rJ;;e8 9.~b5 1-0. 1.lDxd5 é a combinação errada porque permite 1...~xf2+.

    Exercício 62 Hort-Hübner, Atenas, 1969 O Branco mantém a vantagem com 1.'iWd1!.Ele está certo ao rejeitar 1.'iWd2lDe5! e1.~xf6 ~xd4 2.~xd8 ~xc3.

    Exercício 63 NN-NN,Praga, 1957 (variante do jogo) Se 1.'lixe4 'lie8! Com uma leve vantagem para o Branco. O movimento vencedor, após explorar completamente a fraqueza da linha posterior do Preto é 1.'iWa7!!, por exemplo. 1 ife82..ifxe7.

    Exercício 64 P. Georghiou-Yekta, Kensigton, 1996 Bastante óbvio, mas você pode justificar? 1.lLIxd5! cxd5 2. ~xd5 'i'e6 (2...'i'c8 3. ~ c5) 3.1:1.e5 'ir c8 4.1:1.c1 (ou .§.c5 como na últimaanotação) com uma posição avassaladora.

    72

    I Como pensar em xadrez

    Exercício 65 Busnardo-NN, Roma, 1590 É xeque-mate em três. Não muitodifícil,mas você tem que achá-Io. 1.~e6+! xe6 2:iWe8+ lDge7 3.d5# 1-0.

    Exercício 66 Akimov-Pridorozhni, SI. Petersburg, 2000 O mais importante a prever é 1...1:[d8?? 2. 'iWxd8+! 1-0,porque o Branco se descrava depois de 2...~xd8 3.0-0-0+1.O Preto deveria considerar 1...~xc3+ e 2... J:lb8 ou 2...J:ld8.

    Exercício 67 Mackay, 1920 Somente dois movimentos são necessários; o primeiroé 1..!:!.e3!,seguido por 1...~d8 2.~b6#; iL 1...~b7 2.'ifxd7#; iiL 1...'lie7 2. J:lc3#.

    Exercício 68 Miles-Summerscale,

    Dublin, 1993

    Um bispo promiscuo atrai a rainha preta para longe dos seus afazeres domésticos. 1.~b4! 'iWxb4 2.lDxf6+ gxf6 3. 'iWg6+ ç!,;>h84. 'iWxh6+ ç!,;>g85. 'iYg6+ ~h8 6. 'iYxf6+ ~g8 7..!:!.e3 1-0.

    Exercício 69 Ribli-M.Orso, Hungria, 1977 i. 1.J:lxf6?!gxf6 2.'lihS+ ~e7 3.~c4 J:laf8é sem perspectiva para o Branco. iL Nojogo, Zoltan Riblificou suficientemente felizcom 1.cxb6 cxb6 2.c4 'iWxa23.d5, de qualquer maneira vencendo logo. iiL A linha mais decisiva, porém, tira vantagem da posição horrívelda rainha preta através de 1.a4! bS 2.J:la1!.

    --

    r

    __u_

    ---

    11- Análiseindividual

    I

    73

    Exercício 70 Ritson Morry-Mieses, Londres, 1940 1.~ 12! Esse movimento estava em sua lista de candidatos? O ponto dessa retirada inicialmente obscura é evitar que o bispo seja derrubado após ...1i'xd5. 1... 1:1a7 (1...b5 2.: c6!) 2.b4 1Wxd53. :1xc7 1-0.

    Exercício 71 M. Pallova-Sikorova, Ostrava, 1997 O Preto errou com 1 :r.e5?? 2.'tJc6+ 1-0. Entretanto,ela poderia ter ganho com 1...: e8!. A torre tem mais opções a partir daqui, por exemplo, 2.lL:!xf3:d8 ou 2.~c3 f2 3.~g2 :e1. Exercício 72 Infantozzi, 1983 (conclusão de um estudo) 1. c7 1:1c42.~b3 :1xc73.~xf7 :1b7+4.~c2 1:tb8é somente um empate. O Branco vence com 1.~b31: i.

    1...~xb3 2.c7 ( agora as peças pretas estão esbarrando umas com as outras.) 2 :r.b4 3.c8='ii'+ ~e6 4.~a1 .txc8 5.g8='ii'+ ii. A defesa mais longa é 1...~g6+ 2.~b2 :1d8 3.c7 .l:l.e84.g8=" :xg8 5.~xg8 ~f5, mas o bispo do preto não pode proteger a casa de promoção para sempre. Tipicamente, o rei Branco irá para b8 para apoiar seu próprio bispo que está vindo para c8. Enquanto isso o rei preto será incapaz de exercer muita influência nos eventos.

    Exercício 73 Botvinnik-Glicoric, Moscou, 1956 O rei preto saiu das profundezas e ficou sujeito a ser pego em uma rede de mate. Agora, se ele voltar para o fim do tabuleiro, ele poderá levar xeque do cavalo branco, o que não seria uma boa notícia para a desprotegida rainha preta. 1..1:1. h1! çJ;>b3Agora é mate em seis. 2.'ii'h4 ~b2 3.941-0. Já que o Preto abandonou, 3.g4 era obviamente rápido o suficiente, entretanto, tecnicamente falando, 3.: c1 é mais rápido.

    74

    I

    Como pensar em xadrez

    Exercício 74 Kieseritz-Schweig, Paris, 1849 o motivo primário dessa posição é a falta de casas para a rainha. Talvez ela possa ser forçada a ir até onde ela não deseja? 1..I:!e4+ ~d8 2. J:le8+ Ou 2. ~ d4+ ~c8 3. ~ d7! 'i!f'f8 (ou 3..:fVh8) 4.g7 vencendo. 2...~c7 3. J:l g8! 'fie7 4..I:!g7! 'it'xg7 5.lLIe8+ 1-0. Exercício 75 P. Dias-Peixoto, Barreiro, 2000 1...~a3, esperando um 2.bxa3?, é desnecessariamente otimista já que o Preto tem algo mais simples e forte. 1...h4 2.lLIe2? Após 2.l2Je4 (ou 2.l2Jf1)o Branco perde a qualidade para 2...~h5. Outra tentativa é 2.d5!? que vence após 2...hxg3?? 3.dxc6, mas simplesmente perde umpeão para 2...ft1xd5.Aindaassimessas são preferíveisao texto.2...'it'f5 3.'Witd2 e5 0-1. 4.~h2 (ou 4.~e3) é respondido com 4...ft1c4+!.

    III - Métodos para solução Na nossa pesquisa seletiva da fronteira entre o xadrez e a psicologia, nós apresentaremos métodos para solucionar problemas de xadrez em termos psicológicos baseados nas teorias e descobertas do pesquisador holandês Adriaan de Groot. O que nos interessa aqui são os métodos que os jogadores de xadrez usam freqüentemente durante o processo de pensar, particularmente em movimentos importantes ou decisivos do jogo. Por exemplo, em situações onde ocorrem mudanças súbitas nas posições ou quando ocorrem as condições necessárias para levar adiante um golpe decisivo, etc. Nossos exemplos podem ser usados com vantagem por treinadores, especialmente aqueles que estão ensinando a jovens jogadores uma certa maneira sistemática de pensar. O material também pode ser útil para aqueles jogadores intermediários que, em seu trabalho de autodesenvolvimento, querem elaborar o seu próprio sistema de pensamento metódico em xadrez. Vamos começar definindo o que é método. De Groot diz: "Um método de solução pode ser caracterizado rapidamente como uma transformação típica de problema." [T&C, p. 280.] Isso significa que uma tarefa ou problema é substituído por outro mais específico, e é essa substituição ou transformação que é chamada de método. No caso de enfrentar uma posição particular em um tabuleiro de xadrez, o problema de qual movimento fazer a seguir é substituído por um problema (ou uma série de problemas componentes) de como abordar a posição globalmente, como agrupar ou decidir entre planos ou movimentos possíveis, etc. É essa mudança (se for freqüente e sistemática o suficiente para ser "típica") que é um método, não a sua execução. Então é importante entender que nós ainda estamos no nível do problema, e não considerando os elementos específicos do tabuleiro em detalhes. ''Troque os cavalos e empurre o peão-b" pode ser um exemplo de método de vencer, mas não é um método de solução como nós definimos. Métodos de solução que são empregados subconscientemente também são métodos de acordo com de Groot. Na sua opinião, qualquer técnica, procedimento, abordagem ou operação que aparecem nos protocolos de pensar em voz alta do jogador de xadrez e nos processos atuais de um problema podem ser tratados como métodos [T&C, pág. 282]. Essa vasta definição é uma das razões porque a lista desse capítulo é tão variada e longa: vinte e um "métodos", que ainda não esgotam as possibilidades.

    Na elaboração

    do material, quatro fontes básicas de informação foram utilizadas:

    1)

    Os métodos mais freqüentem ente mencionados

    na literatura sobre o assunto.

    2)

    Os métodos descobertos nos protocolos de pensar em voz alta das pesquisas Groot e daquelas do co-autor Jan Przewoznik.

    -

    de de

    76

    I Comopensarem xadrez

    3)

    Observações dos próprios jogadores, publicadas em colunas da imprensa de xadrez ou relatadas verbalmente.

    4)

    Nossas próprias

    experiências.

    1. Análise de posições críticas Nós vamos começar com o método mais popular da teoria de xadrez. Esse método aparece em três estágios. 1) Estática. 2) Dinâmica. 3) Avaliador.

    Estática O jogador de xadrez se concentra na organização de certas peças estáticas no tabuleiro, suas "constelações" características; ele checa o ganho de material de ambos os lados. A diferença entre um mestre e um jogador menos avançado é que o mestre captura unidades de maior importância. Onde o jogador mais fraco percebe a peças individuais na seguinte arrumação...

    ...0 mestre pega a totalidade de uma posição com um bispo fianchetto. Na literatura, esses agrupamentos são muitas vezes chamados de grupos ou pedaços. (Se xadrez fosse uma língua, esses pedaços seriam suas palavras.)

    Dinâmica Na seqüência a seguir o jogador de xadrez analisa as possibilidades dinâmicas inerentes à posição. Ele considera uma gama extensa de planos no tabuleiro, as ameaças do oponente e as ameaças que ele próprio pode criar.

    Vale notar que (com base na experiência prática) muitas vezes os aspectos estáticos e dinâmicos coexistem no processo de solucionar problemas de xadrez. E o caminho para a maestria no xadrez é através da associação de estruturas típicas no tabuleiro com planos de jogo satisfatórios.

    ---

    III - Métodos para solução

    I

    77

    A posição previamente mencionada com o bispo fianchetto é, na mente de um mestre, muito rapidamente associada com a possibilidade de ataque ...Lg4, ...Dd7, ...Bh3, ...h5=h4. Todo o progresso do xadrez depende, junto com outros fatores, da associação de quantas estruturas típicas como essa forem possíveis com bons planos de jogo, manobras, etc.

    Avaliador A característica de uma posição (momento estático) assim como os resultados das possibilidades (momento dinâmico) são avaliados no final (momento avaliador). Os testados na maioria dos protocolos iriam agora expressar julgamentos sobre as posições durante essa fase. Por exemplo, eles diriam: "Essa seria uma posição de vitória para mim." Vamos usar, como exemplo, uma posição do jogo a seguir.

    Ziatdinov-Yudasin, URSS, 1985 1.d4 lLJf62.c4 e6 3.lLJc3~b4 4.e3 c5 5.lLJge2cxd4 6.exd4 d5 7.c5 lLJe48.~d2 lLJxd29:tWxd2a510.a3 ~xc311.lLJxc3 a412..td3 b613.lLJxa4!? 1:txa414.~b5+ .td7 15.~xa4 ~xa4 16.'iWb4b5! 17.b3 lLJc618:if'c3 b4! 19:tWd3 (19:li'g3!?) 19...'iWa5!20.bxa4 b3+ 21.'it>e2'iWxa422.1:thd1 o-o 23.'iWc31:[b8 24.1:[d3h6 25.'it>f1 lLJa526.1:tb1lLJc4 27.c;tg1 b2 28.h4 h5! 29. 1:tg3 g6 30.J:U3 'it>g731.1:td3

    Treinamento

    #1 movimento do Preto

    Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

    78

    I Como pensar em xadrez

    Agora vamos comparar as suas deliberações com o que realmente estava acontecendo tabuleiro.

    no

    Avaliação estática Materialmente, o Branco tinha um adicional de qualidade. Se ele tivesse que avaliar as chances de ambos os lados nessa base, então ele poderia dizer simplesmente: "Uma vitória para o Branco:' É claro que uma expressão assim é muito simplificada. Jogadores de xadrez mais fracos, que têm menos conhecimento e experiência, cometem esse erro. Eles avaliam o material separadamente das características particulares da posição e sua dinâmica. Então vamos considerar os aspectos característicos da posição. Aqui é útil ter uma estrutura analítica própria, compreendendo, além de outros, os seguintes elementos. 1) Linhas (colunas e filas) 2) 3)

    Diagonais Pontos fortes e fracos

    4)

    O centro

    5) 6) 7)

    Localização do rei Posição de peças individuais Estrutura de peões

    8)

    Comparação com posições típicas

    Devemos voltar nossa atenção aos tópicos acima na posição citada. 1) O Preto exerce grande pressão nas colunas a e b com a torre, além de ter também uma terceira opção (a possibilidade de invadir b3 e capturar o peão em a3). O Branco controla a importante terceira fila; pode exercer pressão na coluna f, atacando o peão f7; e aí tem a possibilidade de abrir forçosamente a posição com o movimento g2-g4, que poderia evoluir para um ataque às colunas 9 e h. 2) O Branco controla a diagonal a1-h8, fazendo com que a ruptura ...e6-e5 seja impraticável. Ele também controla a diagonal e1-a5, que concentra sua atenção no problema de troca de rainhas em a5. No futuro o Branco poderá assumir o controle da diagonal h2-b8, não apenas incomodando a torre em h8, como também ameaçando uma invasão no campo preto da ala da rainha. Se o cavalo partir de c4, então o assédio ao rei Preto desde a casa e5 também estará ameaçado. O Preto pressiona a diagonal a4-d1, impedindo, por exemplo, torre desprotegida em d1; ele também controla a importante avanço do peão c5 em certas circunstâncias, Vale notar que diagonal h8-a1 para pressionar o centro branco. Detectar essa o primeiro passo na direção de um jogo criativo!

    -~

    -

    que o Branco coloque uma diagonal a4-e8, evitando o o Preto poderia explorar a nuanças em uma posição é

    ill-Métodosparasolução

    I

    79

    3) Pontos fortes do Branco (casas): e5 - onde a rainha poderia estabelecer-se. f3, g3 - de onde a rainha ou a torre poderiam atacar. d3, c3, b1 - como postos defensivos contra o forte peão b2. Pontos fracos do Branco: b3 Pontos fortes do Preto: b3

    -

    -

    onde uma torre poderia invadir.

    onde uma torre poderia invadir.

    Pontos fracos do Preto: c6 -casa que deve ser controlada por um longo período; f6, h6 - como áreas fracas em torno do rei, longe de quaisquer peças defensivas.

    4) O centro é dominado pelo Branco, que no assim chamado centro estendido tem os peões d4 e c5. Por sua vez, o Preto tem a forte estrutura de peões em d5-e6-f7. 5) Posicionamento do rei. O rei branco está a salvo. O rei preto, com a falta de peças de apoio, pode ser atacado pela rainha, pela torre e pelos peões f-, g- e h-o 6) Posição individual das peças. As peças maiores do Branco, presas à defesa dos peões a3 e d4, assim como da casa b1, estão muito passivas. Entretanto, em circunstâncias favoráveis a rainha e a torre poderiam atacar o rei preto. O Preto tem peças muito ativas - 'ti'a4, 1:[b8 e ltJc4 - que exercem pressão em muitas casas no campo do oponente. O peão b2 tem um papel fundamental; ele é fortemente apoiado e prende as peças brancas à casa b1. 7) Estrutura dos peões. O peão c5 do Branco poderia ser forte; o avanço dos peões f- e gpoderiam indicar uma ameaça; a3 e d4 são fracos. O trunfo principal do Preto está em b2. 8) Comparação com posições típicas. A famosa idéia de Reti de colocação da bateria ~b2 e 'iVa1 pode ser citada aqui, como ocorreu, por exemplo, nos dois jogos a seguir.

    1.lLIf3 d5 2.g3 lLIf63.~g2 g6 4.c4 d4 5.d3 ~g7 6.b4 O-O7.lLIbd2 c5 8.lLIb3 cxb4 9.~b21L1c610.lLIbxd41L1xd411.~xd4 b612.a3 ~b713.~b2 bxa314.1:ha3 'fic7

    15.li'a1 (Reti-Rubinstein, Karlsbad, 1923). 1.lLIf3 d5 2.c4 c6 3.b3 ~f5 4.g3 lLIf6 5.~g2

    lLIbd7 6.~b2

    e6 7.0-0 ~d6

    8.d3 O-O

    9.lLIbd2 e51 0.cxd5 cxd511. J:lc1 "fIIe712. J:lc2 a513.a4 h614. "fIIa1 (Reti-Em.Lasker, Nova lorque, 1924). A noção de que a rainha está indo para o canto logo será pertinente ao jogo Ziatdinov-Yudasin, atualmente sob consideração.

    80

    I Como pensar em xadrez

    Avaliação da dinâmica O Branco pode: atacar o levemente enfraquecido f7 e todo o campo preto na ala do rei; ganhar controle de mais espaço na ala do reijogando, por exemplo, f2-f3, g2-g3, ~g1g2-h3, g3-g4; considerar a possibilidade de abrir mão da torre pelo cavalo de c4 -, mas pensando na fragilidade dos peões em a3, d4 e no peão forte em b2 essa idéia é de valor duvidoso.

    ·· ·

    O Preto está sempre ameaçando, entre outras coisas, a: quebrar o bloqueio na casa b1 e avançar com o peão b2; invadira casa b3 com a torre; jogar o rompimento típico ...e6-e5, em certas circunstâncias; reagrupar com ..."iVa4-b5,...J:tb8-a8-a4, ...'i!i'b5-a6e ...J:ta4xa3; marcharcom o reiaté a ala da rainha,paraapoiaro ataqueou paraevitaro ataquedo Brancona ala do rei.

    ·· ·· ·

    Avaliação geral das características e variações da posição Em relação ao reagrupamento ..."iVa4-b5,... J:tb8-a8-a4, ...'i!i'b5-a6,o Branco poderia então mover a rainha para c2, planejando após ...lL)c4xa3 devolver a qualidade através de J:td3xa3 J:ta4xa3 'i!i'c2xb2 com igualdade. Leonid Yudasin, um Grande Mestre israelense, achou muito interessante o plano de colocar seu rei em c6, com uma ruptura ...e6-e5 posterior - e foi isso que ele decidiu fazer no final das contas.

    31...~18! 32. ~ 13 r:J;e733. ~ d3 ~ b5 34. ~ 13 'ti'a6 35.g3 ~ b7 36.c;tg21i'a4 37. ~ d3? Era necessário manter o peão f7 sob observação. 37...~d7 38.1:H3 ~c6 39.1:~d3 'ira8! 40. ~ 13 'ti'h8 Isso demonstra uma perspicácia muito profunda da posição! Aquele que vê esse tipo de possibilidade demonstra sinais de criatividade superior no xadrez ou conhece bem os clássicos. Compare, por exemplo, a idéia da manobra J:ta1-c1-c2, 'i!i'd1-a1 (apoiando um bispo em b2), J:tf1-c1, como ocorreu em alguns jogos de Richard Reti quando ele jogou a abertura batizada com seu nome. Nesse momento, ocorre um indicador importante no desenvolvimento do conhecimento global do jogador de xadrez. A estrutura precisa de uma posição, nesse caso a estrutura do peão d4-c5 oposta a d5-e6 está ligada na mente de um mestre a certas possibilidades dinâmicas, ou seja a quebra ...e6-e5. Para a sua mente essa estrutura e plano associado é um pedaço simples e unitário que ele percebe em um piscar de olhos. 41.J:[d3 e5! Assim é como o Preto coroa a idéia principal do seu plano de jogo escolhido. Após 42.dxe5 "iVxe543.'i!i'xe5lL)xe544.J:tc3lL)c4, vindo a seguir ...~xc5, ...d5-d4 e a união

    III- Métodos para solução I

    81

    das forças do preto (J:tb7, lLJc4, ~c5, t!, b2) deve decidir a batalha a seu favor. Vale notar que o jogador com as peças pretas deve ter tido essa idéia entre seus planos enquanto examinava a posição em seu 312. movimento! 42. 'iWc2 exd4! Mas preferivelmente não 42...e4, por causa de 43.'iWa4+ ~c7, e repentinamente o Branco penetra o campo inimigo fazendo certas ameaças ao rei, como incomodar o rei com um xeque perpétuo. Assim também é 42.'ilYa8 43.dxe5 lLJxa3 44.J:txa3 'ii'xa3 45.e6 que repentinamente daria ao Branco um contrajogo forte. o jogo do Preto é baseado no pensamento de que o rei é uma peça forte no ataque e que como o Branco dispersou suas peças maiores, não representa uma grande ameaça. Além disso apareceu um novo elemento na batalha. Em algumas variantes existe a ameaça de transição para o final- o que seria uma vitória para o Preto, graças a posição ativa do seu rei, além de outras coisas.

    43.'ii'a4+ ~xc5 44.'iWa6 'iWb845.'>t>h2 ~a7 46.'iWf6 l2Je5! Esse movimento força alguns eventos. 47. ~ xd4 ~xd4 48.f4 '>t>d3 Melhorteria sido48...~c3, por exemplo,49.'ifxe5+ 'ií'xe5 50.fxe5 ~c2 ou 49.fxe5 ~b3 50.'iWf3+ '1i;>a2.Em ambas as linhas o Preto realiza graciosamente a idéia da marcha do rei para a ala da rainha.

    49.fxe5 ~c2 50.~e1 Jogado com uma pequena cilada em mente: 50...b1='iW?51.'iWf2+ '>t>c352. J:txb1 rJ;>xb153.'ii'xa7. 50...'>t>b3! 51.e6 fxe6 52. ~ xe6 '>t>a2! 53. ~ b6 'it'xb6 Como muitas vezes acontece em jogos conduzidos estrategicamente, no final alguém tem que demonstrar a habilidade de calcular precisamente as variantes. 54. 'iYxb6 ~ f7

    55. 'iYxg61:l f2+ 56.'>t>g1 ~ d2 0-1. Essa posição merece um diagrama porque é relacionada com o nosso treinamento.

    Note como o Preto realizou seu plano de transferir o rei para a ala da rainha. O peão branco em a3 serviu nessa posição não somente como um objeto de ataque, mas também como um escudo defensor do rei preto. Detalhes como esse devem ser vistos para desenvolver a elasticidade do seu pensamento no tabuleiro de xadrez. Mais adiante suplementaremos esse tópico importante com um exemplo de como é trabalhar com jovens jogadores de xadrez. Vamos olhar uma posição do jogo a seguir.

    82

    I Comopensar em xadrez

    Schreiber-Szcukiewicz,

    Straszecin, 1999

    1.e4 c5 2.liJf3liJc6 3.d4 cxd4 4.liJxd4 e5 5.liJb5 d6 6.c4 ~e6 7.liJ1c3 a6 8.liJa3 f5 9.~d3 f4 10.liJc2 liJf6 11.liJd5 ~e7 12.0-0 O-O 13.f3 1::[c8 14.~d2 liJh5! Com a engenhosa idéia de 15...~xd5 16.cxd5 'iib6+ 17.'it>h1 liJg3+ 18.hxg3 J::tf6! O movimento 14...liJh5 foi tão perigoso porque juniores normalmente vêem melhor as suas ameaças do que as ameaças dos seus oponentes. Aqui o jovem estava a altura do desafio.

    15.~e1 'ire8 16.b4 ~d8 21.liJcb4 a5

    17.b5 liJe7 18.bxa6 bxa6 19.1::[b1 'ii'g6 20..!:lb7 1::[f7

    Treinamento

    #2 Movimento do Branco.

    (Como no exemplo anterior) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. Pode-se assumir que as trocas diretas em e7 e uma incursãode um cavalo em d5 mantêm a vantagem do Branco. Entretanto, na sua análise era necessário considerar um movimento original...

    22.1i'a4

    Por que é tão difícil que a idéia de uma incursão de rainha surja? Porque na análise de posições críticas é algumas vezes difícil perceber que duas áreas remotas de um tabuleiro de xadrez podem ter algo em comum. Nesse caso existe uma ligação secreta entre as casas d1 e e8, que pode ser vista na linha 22...axb4 23.1Ie8+ J::t f8 24.liJxe7+ ~xe7 25.1Ixg6 hxg6 26.J::txe7. Que foi exatamente o que o jovem calculou. Exceto que após o 26...~xc4 seguinte, o Preto não teria preocupações futuras! Entretanto, mesmo que você não tenha planejado jogar 22. 'ii'a4, você deveria ter visto esse movimento em suas análises. Ao trabalhar com jovens jogadores vale a pena separar duas coisas - as idéias e os cálculos de variantes deles. Aqui, a abordagem original da posição deve ser observada e a procura criativa, encorajada. Mas os cálculos de variantes deles precisam ser polidos! O jogo teve a seguinte continuação:

    ---

    III- Métodos para solução I

    83

    22...lLIf623.lLIxf6+gxf6 24.lLId5 1:lg7 25.1:lf2 lLIxd526.exd5 e4 27 .~xe4 f5 28.1:lxg7 + wxg7 29.dxe6 'iYxe6 30..tc3+ Wh6 31..td5 1:lb8 32..txe6 t1b1+ 33.1:lf1 1-0. Contra o movimento planejado 33...~b6+ viria 34.c5! ~xc5+ 35.~d4+-. Não foi por acidente que um jogo de juniores e um exemplo com o controverso Da4 foram escolhidos. Por quê? Ao trabalhar com jogadores de xadrez jovens, o treinador irá analisar posições críticas repetidamente e dará exercícios para serem resolvidos. Nesses exercícios a qualidade da avaliação do treinador é muito importante. A psicologia moderna indica que uma avaliação negativa irá fazer com que o jogador crie uma auto-imagem através dos anos, reduzindo assim sua motivação para o trabalho. E uma auto-imagem negativa pode ter um efeito inibidorno desenvolvimento da criatividadede uma criança, pode induzira falta de confiança em si mesmo durante um jogo, pode fazer com que ele seja menos ambicioso e assim por diante. Estudos feitos nas escolas britânicas resultaram na proporção de 4:1 de avaliações negativas para avaliações positivas! Sabemos, é claro, que muito depende também da personalidade plo clássico.

    do treinador. O jogo e seus comentários

    abaixo podem ser um exem-

    Treinador- Aluno 1.e4 a5 2.d4 t1 a6 .

    Treinador: "Por que você jogou 2...1h6?"(nesse o valor do movimento.)

    .

    Aluno: "Porque estou planejando

    ponto o treinador não está depreciando

    1:1. a6-e6-xe4+!"

    Vale a pena reconhecer o fato de uma jogada estratégica ter sido elaborada por um jogador jovem! Então você captura a6 com o bispo e conversa um pouco sobre táticas. Veja que não estam os propondo um, assim chamado, método de trabalho "sem estresse". Definitivamente não! Não é possível viver sem estresse; ele representa um tempero precioso da vida que nós desenvolvemos ao encontrar desafios. Ao invés disso, vamos marcar bem esse fato, os treinadores que ensinam crianças devem se concentrar na qualidade dos comentários feitos nas análises dos seus alunos. Treinadores podem ler sobre a influência de análises negativas em uma criança, chamado de "ensino desamparado", no esplêndido livro, Optimistic Child (Seligman et ai, 1997.) Vale a pena criar uma abordagem criativa das análises de posições críticas. Uma das várias técnicas da psicologia da criatividade é o método de descobrir soluções análogas. Abaixo descrevemos seus princípios e possibilidades de aplicação no xadrez. Nome do método:

    Descoberta de soluções análogas

    Assunto: Nós procuramos soluções criativas e úteis que alguém já tenha aplicado a problemas semelhantes. Objetivos: A descoberta de possibilidades problemas.

    novas, criativas e úteis para enfrentar e resolver

    84

    I Comopensar em xadrez

    Método:

    1) Definimos o problema e suas soluções em potencial; ou então, para o momento, não estabeleça o problema. 2) Analisamos outros domínios onde problemas similarmente estruturados foram efetivamente resolvidos. 3)

    Analisamos essas soluções efetivas.

    4)

    Procuramos maneiras de como aplicar soluções similares ao nosso problema ou domínio.

    Exemplo: 1)

    Nós queremos que os outros veículos trafeguem mais lentamente perto do nosso. Temos medo de carros que se aproximam muito rapidamente.

    2)

    Procuramos uma situação em que os carros desaceleram. aparece uma viatura policial no horizonte!

    3)

    Percebemos que o nome "homens com distintivo" não se refere somente aos distintivos em seus uniformes, mas também em seus veículos.

    4)

    Então, a solução é pintar o distintivo da polícia em nosso carro.

    A resposta surge quando

    Exemplo de xadrez: 1)

    Queremos aprender a arte de "matar" uma posição, o que muitas vezes é útil em um torneio: mate-a, empate rápido e podemos relaxar!

    2)

    Procuramos as maneiras como outras pessoas fizeram isso. Rapidamente bom exemplo - O Grande Mestre sueco Ulf Andersson.

    3)

    Analisamos

    4)

    Incorporamos as meio ou final do meça com 1.Cf3 críticas podemos

    achamos um

    centenas de jogos onde ele jogou como Branco. suas idéias de abertura e transições rápidas para posições seguras no jogo onde nada desfavorável poderia acontecer. (Tipicamente ele coe segue com a abertura inglesa ou catalã.) E na análise de posições aplicar seu método de pacificar uma posição.

    2. Possibilidades de forçar e não forçar agrupamentos Nesse método de pensar, agrupa-se os movimentos considerados, dividindo-os em movimentos que forçam jogadas (isto é, quando apontam para movimentos únicos do oponente) e movimentos que não forçam jogadas (isto é, quando o alcance de uma resposta razoável do oponente é mais amplo, onde ele tem mais liberdade de escolha).

    ----

    Ill-Métodos para solução I Vamos dar uma olhada em um exemplo mais complicado

    Larsen-Petrosian,

    85

    desse método.

    Santa Monica, 1966

    1.e4 c5 2.liJ13liJc6 3.d4 cxd4 4.liJxd4 g6 5..te3 .tg7 6.c4liJ16 7.liJc3liJg4 8. 'ifxg4 liJxd4 9.1i'd1liJe610.1Wd2 d611..te2 .td712.0-0 O-O13.%:lad1 .tc614.liJd5 %:le8 15.14 liJc716.15 liJa617..tg4liJc5 18.1xg6 hxg619.1W12 %:l18

    Treinamento #3 Movimento do Branco

    (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

    o Branco pode dividir suas possibilidades em grupos. 1) Primeiro grupo: movimentos que fundamentalmente não forçam jogadas, que não "destroem pontes," como 20.~xc5, 20.'iVh4. 2) Segundo grupo: movimentos que forçam jogadas, como 20.e5!!, perturbando a dinâmica da posição.

    Vamos inspecionar a primeira possibilidade. 20.~xc5 dxc5 21.ltJf6+ ~xf6 22..l:.xd8 .l:.axd8 e o Preto tem uma conhecida compensação para a rainha; 20.~xc5 dxc5 21.'Ii'xc5 ~xd5 22..1:.xd5 'li'b6 23.b4 'ii'xc5+ 24.bxc5 com um jogo igual; 20.'ii'h4 ~xd5 21..1:.xd5 e6! com bom jogo para o Preto. Bent Larsen seleciona a outra possibilidade mas ele tem que calcular algumas maneiras de forçar variações que desbalanceiam o equilíbrio material.

    86

    I

    Comopensar em xadrez

    20.e51! ~xe5 21.1Wh4 ~xd5 22.11 xd5 lbe6? Melhor seria 22...e6, ainda com vantagem para o Branco. 23.1:H31 ~ f6 23...f5 também não é útil, por causa de 24. tlh3lbg7 (24...c:;f7 25.Jixf5!) 25.Jif3! c:;f726. tl b5 b6 27.Jixa8 flxa8 28.Jid4, de acordo com Larsen. 24.1Wh6 ~g7 25.1Wxg6I1lbf4 26. 11xf4 fxg6 27.~e6+

    1:1. 17 28.1:1.xf7 çt(h8 29.1:1.g5! b5 30.1:1.g31-o.

    Como via de regra, escolher movimentos que forçam jogadas em posições táticas complicadas requer muito tempo de reflexão - especialmente se os cálculos necessários forem de fato muito profundos e com muitas ramificações. Por isso certos jogadores declinam essas escolhas, mesmo quando acham que um movimento que force uma jogada possa vencer o jogo. Desse modo eles ganham tempo e adiam a solução. Uma decisão dessas também é tomada quando há pouco tempo disponível.

    3. Movimentos

    combinados, possibilidades de agrupamento

    Movimentos razoáveis tendem a combinar em grupos inteiros. Freqüentemente são formados dois desses grupos alternados. Uma eventualidade dessas direciona os futuros processos de pensamento. Vamos ver uma posição do jogo abaixo.

    Tal-Ghitescu,

    Miskolc,

    1963

    1.e4 e5 2.lbf3lbc6 3.~b5 a6 4.~a4lbf6 5.0-0 ~e7 6. 1:1. e1 b5 7.~b3 d6 8.c3 O-O 9.h3 h610.d4 11e811.lbbd2 ~f812.lbf1 ~d713.lbg3lba514.~c2 c515.b3 g6 16.~e3lbc617.d5lbe718.1Wd2 çt(h7

    Treinamento #4 Movimento do Branco

    (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi-

    ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

    III- Métodos para solução I

    87

    Aqui o Branco tinha dois grupos básicos para considerar. 1)

    Primeiro grupo: movimentos

    2)

    Segundo grupo: movimentos cidos.

    que nós chamamos de arriscados - 19.~xc5 que podemos chamar de quietos

    - 19.éDh2,19.a4

    Mikhail Tal seleciona o primeiro deles, que requer o cálculo de vários movimentos, avaliação intuitiva .da posição.

    e pare-

    além de

    Incidentemente notamos que a idéia realizada aqui tem uma contrapartida no famoso esquema de David Bronstein: 1.e4 e5 2.éDf3 éDc6 3.~c4 éDf6 4.éDg5 d5 5.exd5 éDa5 6.d3 h6 7.éDf3 e4 8.dxe4!? éDxc4 9.ft'd4 (Bronstein-Rojahn, Moscou, 1956). Esse é um caso típico de explorar analogias durante a solução de um problema.

    19.~xc5 dxc5 20.éDxe5 éDc8 21.f4 ft'e7 22.c4 ~g7 23.éDf3 bxc4 24.bxc4 éDd6 25.e5 éDxc4 26.ft'c3 ~b5 27.J:lad1 J:lad8 28.d6 éDxd6 29.exd6 ft'b7 30.éDe5 éDd7 31.éDh51 ~h8 32.'ii'g3 éDxe5 33.fxe5 'if'd7 34.éDf4! ~xe5 35.~xg6+ ~h8 36.~xf7 ~d4+ 37.J:lxd4 J:lxe1+ 38.'if'xe1 'if'xf7 39.'ii'e5+ '1i'g7 40:iYxc5 ~c6 41.J:ld2 1-0. Complementamos, sem dar nenhum exemplo no momento, que para apoiar a superioridade de um movimento em relação a outros, os jogadores de xadrez aplicam mais métodos. Eles procuram argumentos conclusivos, comparam possibilidades mútuas e aumentam a base de argumentos a favor do movimento.

    4. Formando as possibilidades em três grupos Agora apresentamos mais uma variante do método de agrupar possibilidades. Enquanto aplicamos esse método três áreas devem ser checadas: 1) As ameaças do oponente. 2) Suas próprias possibilidades de executar algum tipo de ação. 3) As possibilidades de executar algum plano de longo alcance.

    o uso de posições envolvendo dois jogadores muito táticos foi deliberado. Sem dúvida enfrentaram a decisão - com calma ou com agressividade? E com eles normalmente era com agressividade! Decisões similares são tomadas por todo jogador de xadrez.

    88

    I Comopensar em xadrez

    5. Formação de plano o objetivo e função desse método não difere da formulação de planos em outras disciplinas. Um plano é uma certa ordem de tarefas a serem executadas, uma seqüência de atividades a serem empreendidas. A literatura de planejamento em xadrez é enorme (por exemplo, os livros de Max Euwe e Peter Romanovsky). Aqui nós devemos nos concentrar em uma questão que é mais concernente e ao mesmo tempo bem particular, a saber, a transformação de planos de jogo. Um exemplo de realização de um plano, e a transformação seguinte, criado pelo mestre Svetozar Gligoric.

    Gligoric-Bolbochan,

    de uma vantagem em outra, é o

    Tel Aviv, 1966

    1.d4 d5 2.c4 c6 3.lLIf3lLIf64.lLIc3g6 5.~ f4 ~g7 6.e3 o-o 7. J::t c1 e6 8.~e2 lLIbd7 9.0-0 b61 0.cxd5 exd5 (1O...cxd5? 11.~d6 e 12.lt)b5)11.lLIe5 ~b712.b4lL1xe513.~xe5 .l:te814.1Wb3J::tc815.1:Hd1rJ;;e716.~f3 .l:ted817.b5 c518:~fa3 ~a8

    No movimento 10 o Branco trouxe à tona a primeira fraqueza no campo oposto - um peão atrasado em c6. Desse modo o Branco chegou ao objetivo 1 - a criação de um objeto de ataque no campo oponente. Então com o avanço de b2-b4-b5 ele criou uma fraqueza diferente (em d5) e em troca alcançou o objetivo 2- a redução das possibilidades de defesa do adversário. Agora, com mais alguns movimentos ele se concentrou em um ataque ao novo objetivo. 19.1LIe2 lLIe4 20.~xg7 rJ;;xg7 21.lLIf4 O Branco conseqüentemente executa seu plano de pressionar o peão em d5. Ao mesmo tempo surgiram as condições necessárias para explorar a próxima fraqueza

    -

    as casas pretas ao redor do rei preto.

    21 I:td7 22.dxc5 ft xc5 23.ft xc5 bxc5 24..txe4 dxe4 25. ~ c1 'i'd6 26.h4 ft c7 27.'i'b3 'it.tg828.J::td1'iWf629.'i'a4! rJ;;g7

    -- --

    III - Métodos para solução

    I

    89

    1. i

    .I. ?'? "---'

    i

    1\W"

    Treinamento #5 (Movimento do Branco)

    (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. 30.b6!! Essa é a próxima transformação. O Branco está para alcançar o objetivo 3 - um ataque ao rei. As peças brancas olharão para a ala do rei onde o Preto está fraco nas casas pretas. 30..:~rxb6 31.1We8! 1Wc632:~'e5+! Assim é como o Branco explora as casas fracasemtorno do rei adversário.Agorase 32...1Wf633.1Wxc7;se 32...c;!;>f833. 1:t d8+;e se 32...c;!;>h633.1Wg5+ ~g7 34.lL\h5+; com vitória em todos os casos. 32...16 33:iixc7+! 1-0. Vimos um exemplo modelo de transformação. O Branco continuou a criar objetos de ataque. O xadrez é um jogo (um esporte, uma arte e uma ciência) direcionado a alcançar objetivos parciais. A sua natureza é em que, tanto quanto possível, alguém tenha que pensar no desenvolvimento de iniciativas corretas a partir dos primeiros movimentos. É importante que juntamente com autoconfiança, o jogador tenha segurança nas suas capacidades. Vamos mencionar vários bloqueios mentais possíveis que podem impedir o desenvolvimento de um jogador com alto potencial e que podem modificar negativamente a escolha dos planos.

    Bloqueio mental #1: Convicções errôneas Um exemplo geral - "Uma pessoa inteligente deve ser um bom pensador." Mas não necessariamente. Pessoas inteligentes podem produzir soluções mais do que racionais ou aplicar o esquema adquirido. Elas podem ser especialmente insistentes na sua autoconfiança, como pessoas racionais que estão sempre certas. A sua eloqüência pode levar pessoas estranhas a errarem. Elas podem tirar conclusões apressadas de qualquer premissa quando na verdade a situação requer uma análise mais detalhada. Podem ser caracterizadas por um certo tipo de arrogância, etc.

    90

    I Comopensar em xadrez

    Um exemplo de xadrez: "um mestre deve conhecer aberturas extremamente bem. Ele não pode se enganar." Existe o perigo de alguém procurar uma maneira de escapar pelas laterais.

    Bloqueio mental' #2: A suposição de que existe apenas uma solução Não necessariamente. Existem jogadores de xadrez, como Gary Kasparov, que procuram um movimento perfeito em qualquer posição dada. Mas também sempre existiram pragmatistas, como Tigran Petrosian, que eram capazes de manobrar, mas não fazer decisões ligadas a essas manobras.

    Bloqueio mental #3: Adesão inflexível aos princípios o que você vê no desenho?

    D Um ponto. Ou talvez um buraco - uma abertura no branco. É uma característica do nosso pensamento que percebamos mais rapidamente negativos em uma imagem, por exemplo, em uma imagem real, do que positivos. Nos concentramos no ponto escuro, apesar do desenho ser 99,S% branco. Assim como em uma página de texto impresso (como essa), normalmente só os responsáveis pela impressão estariam cientes dos "rios" brancos fluindo em torno das palavras pretas. Um exemplo de xadrez: "O cavalo na lateral é pouco útil." Entretanto, não necessariamente. Existem muitas variações nas quais o cavalo teria um papel útil, mesmo na lateral do tabuleiro. Na Abertura Reti (1.lDf3 dS 2.c4 dxc4 3.lDa3), na Siciliana Fechada (1.e4 cS 2.lDc3lDc6 3.g3 g6 4.~g2 ~g7 S.d3 d6 6.lDh3), ou contra a Defesa Holandesa Leningrado (1.d4 fS 2.g3 lDf6 3.~g2 tuais.

    g6 4.lDh3), para mencionar somente alguns exemplos de aberturas habi-

    Bloqueio mental #4: pensamento negativo Negativismo e excesso de crítica podem bloquear boas idéias. Nós devemos tentar olhar para as coisas como "diferentes" ou "interessantes," em vez de avaliá-Ias como "boas" ou "más" prematura ou desnecessariamente. Devemos evitar os erros do negativismo e procurar as possibilidades subjacentes de uma situação em vez de nos concentrarmos em suas desvantagens aparentes.

    --

    -

    III - Métodos para solução

    I

    91

    Bloqueio mental #5: evitando riscos ou o medo de errar Um célebre exemplo da 3M Company. A empresa permitiu que seus funcionários dedicassem uma parte do horário de trabalho em pesquisas criativas, cerca de 15% das horas de trabalho. Um dos seus cientistas cantava em um coro. Ele costumava marcar páginas importantes do livro de músicas com tiras de papel que caíam constantemente. Isso o irritava muito. Um dia, entretanto, ele lembrou que seus colegas descobriram um tipo de fita adesiva defeituosa que aderia muito pouco. Ele a testou de várias maneiras e viu que essa fita adesiva era perfeita para marcar livros:ela ficava onde era colada mas era também fácil de desgrudar e podia se escrever em cima. Assim, um dos produtos de escritório de maior vendagem da 3M Company foi criado. Ter medo de derrotas pode bloquear a criatividade do jogador de xadrez fazendo com que ele perca a oportunidade de jogar um jogo muito mais interessante. Bons exemplos de pessoas que gostam de assumir riscos seriam os jogadores Tal e Kasparov.Vale a pena dar uma olhada na última abordagem inventiva e aventureira do jogo abaixo.

    Kasparov-Short,

    Sarajevo,

    1999

    1.d4 lLIf62.c4 e6 3.lLIc3 .tb4 4.lLIf3c5 5.g3 o-o 6.~g2 cxd4 7.lLIxd4d5 8.cxd5 lLIxd59..td2 ~xc310.bxc3lL1b611..te3lL1d512.1i'd2lL1d713..tg51i'c714.lLIb5 1i'c5 15.c41Wxc4 16.1:tb1 lLI7b617.0-0 h6 18.~xh6!? gxh619.e4lL1e7 20.lHc1 1i'a4 21.1Wxh6.td7 22.1:tc5 lLIg623. 1:tg5 1i'c2 24.lLIa3 1i'd3 25.h4 1i'xa3 26.h5

    'fIIe727.e5 ~e8 28..te4 f5 29.exf6 J:txf630.hxg6 'iYg7(30 tc6 31.~c2 1Wg7) 31.'iYh7+c;tf832.1Wh41:tc8? (32...~xg6) 33.1:th5 .txg6 34. J:th8+ c;ttf735.1:txc8lL1xc8 36. J:txb7+ lLIe737..txg6+ 1Wxg638.1i'b4 'fIIf539.1i'xe7+ c;tg6 40.1i'h7+ 1-0. Em seus próprios jogos vale a pena notar se você é suficientemente ambicioso em seus planos.

    6. Preferência por algum movimento ou plano Durante a seleção de um movimento em posições críticas já na fase inicial da análise, a atenção do jogador se direciona para certas possibilidades, excluindo totalmente muitas outras. É claro que essa focalização resulta de circunstâncias puras do xadrez, mas fatores psicológicos também são significativos. Vamos nos inspirar na experiência de Kasparov e ver como ele constrói seus planos para lutar pela iniciativa. Abaixo temos um jogo excelente dele com Viswanathan Anand.

    Anand-Kasparov,

    Linares, 1999

    1.e4 c5 2.lLIf3d6 3.d4 cxd4 4.lLIxd4lL1f65.lLIc3a6 6.f3 e6 7..te3 b5 8.g4 h6 9.1i'd2 lLIbd710.0-0-0 .tb711.h4 b412.lLIb1 d513.~h3

    -92

    I

    Como pensar em xadrez

    Essa é a primeira posição crítica.

    Treinamento

    #6 Movimento do Preto.

    (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

    Após 13...lbe5 e 13...dxe4 o Branco pode executar o seu plano básico de g4-g5-g6, com um ataque ao rei preto no centro.Também existe uma terceira possibilidade levemente maluca.

    13...g5! Uma maneira radical, "moderna" de parar a tempestade de peões brancos. A preferência de Kasparov por planos ativos pode ser vista claramente. Isso se tornará ainda mais evidente nas anotações para o 16QMovimento. 14.hxg5

    hxg5 15.exd5 lbxd5 16..txg5

    Essa é a Segunda posição crítica.

    Treinamento #7 Jogada do Preto. (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

    Ill-Métodosparasolução

    I

    93

    Essa posição já apareceu anteriormente no jogo Anand-Van Wely, um jogo rápido. Então Loek Van Wely jogou 16...'iixg5 17.'iixg5 ~h6. Entretanto, isso certamente não serviu para que Kasparov entrasse em um fim de jogo onde ele tivesse que lutar duro por um empate sem nenhuma chance de vitória. Planos de jogos passivos simplesmente não são do seu feitio! Agora a chave para tudo isso é o jogo de Leko-Topalov, jogado anteriormente no mesmo torneio em Linares. Nesse jogo o Preto adotou a investida 16...'ii'a5, atacando o peão em a2 mas ao mesmo tempo correndo o risco de uma torre branca invadir a fila h. Atividade indo de encontro a atividade ainda maior. Kasparov, por outro lado, escolhe movimentos ativos que desmobilizam simultaneamente as peças do oponente.

    16...'i'b6! Kasparov executa seu plano básico de jogo ativo no centro envolvendo guintes pontos:

    os se-

    1)

    No caso de uma troca de torre (... J:I.xh1, J:I.d1 xh1), o Preto aumenta a pressão na casa d4 com ajuda de duas peças, a rainha e o bispo, ao jogar ...~f8-g7.

    2)

    O plano também está baseado na forte posição do cavalo, que além de manter o bispo branco fora da casa e3, ameaça o ataque tático ...llJd5-c3. Várias ameaças táticas, que surgem incidentemente durante a realização do plano, também são características da concepção de jogo de Kasparov.

    3)

    Foi planejada uma iniciativa combinada sobre as diagonais a7-g1 e h8-~1, e sobre a fila c, explorando as ameaças táticas ...J:l.c8, ...llJd7-c5, e (após a troca em d4) ...llJc5-b3+.

    4)

    Um elemento posicional importante é a colocação do cavalo em b1, juntamente situação restrita do rei branco.

    5)

    Outro elemento importante no plano do Preto é: Tempo! Como veremos a seguir, as ameaças táticas ganharão tempo para o seu ataque.

    com a

    O tempo todo observamos concentração consistente na procura por planos vivos de ação, ou movimentos de ação, evitando os passivos.

    17.~g2 :xh1 18.~xh1 1:tc8!19.1:te1!19.f4? llJc3! 20.bxc3 bxc3 21.llJxc3 ~a3#. 19... 'iWaSII20.f4 'iWxa221.fS êLlcS!Mais uma vez isso mostra a dinâmica excepcional das peças nos planos de Kasparov. 22.fxe6 ~g7 23.exf7+ ~xf7 24..txdS+ Jogado talvez sob a influência da iminente dificuldade de tempo. No ponto de vista de Kasparov 24. 'i!ff2+! tJõ>g825.'iif5! ~xd4 26.'i!fg6+ ~g7 27.J:l.e8+ J:l.xe8 28.'i!fxe8+ ~h7 29.'iih5+ empata por xeque perpétuo. A continuação do curso do jogo, ainda muito emocionante, de fato está fora do tema dessa seção, então nós a incluímos com o mínimo de comentários.

    24...'i'xdS 2S.:e7+ ~g8 26.nxg7+ 'õt>xg727.êLlc3 bxc3 28.êLlfS+ cS SO.c7~fS! 0-1.

    94

    I Como pensar em xadrez

    7. A variante básica o próximo método, estabelecendo a variaante básica, define o "centro" em torno do qual

    toda a análise é feita. No curso da análise o jogador se esforça para checar, acima de tudo, quais são as continuações mais lógicas para ambos os lados em sua opinião. Desse modo sua atenção será centrada em algumas variações básicas, de cujas análises muitas vezes dependem as análises da idéia completa, plano de jogo ou movimento. No jogo acima mencionado a variante básica foi

    13...g5 14.hxg5 hxg5 15.exd5 l2Jxd5

    16..txg5

    ~b6! Foi em cima dessa jogada que todo o plano de Kasparov estava baseado. Não há nenhuma dúvida de que também serão empreendidos debates teóricos subseqüentes à variação 13...g5. A preferência de um jogador por um certo plano de jogo ou movimento pode se originar do seu estilo geral de jogo. Conseqüentemente, durante as análises dos seus próprios jogos, os jogadores de xadrez devem dirigir sua atenção para os erros que surgem em posições críticas originados de uma limitação do seu estilo. Inconsistências podem existir. Por exemplo, alguém que prefere jogar em posições muito seguras e calmas; ele elimina das suas considerações opções que sejam agressivas e vencedoras. A desarmonia entre os planos preferidos de alguém e o repertório de abertura também deve ser investigado. Por exemplo, alguém pode gostar de jogar com seus cavalos em posições fechadas, mas em muitas aberturas ele recebe um par de bispos com os quais não sabe como lidar. Esses exemplos podem ser multiplicados muitas vezes. O leitor deve executar uma análise profunda e independente.

    8. Antecipação Ao interpretar fragmentos individuais dos protocolos de pensar em voz alta, de Groot dirige sua atenção para o fenômeno da antecipação, ou seja, de como a previsão do que poderia acontecer no tabuleiro de xadrez e de como a posição analisada podem ser avaliadas no final das contas. Antecipação

    ·

    pode ser relacionada, juntamente

    com outras coisas, a:

    escala de dificuldade do problema (por exemplo: "Será difícil calcular tudo.");

    ·

    previsão de resolução

    ·

    estratégia ou a direção de investigação futura (por exemplo: "É necessário atacar!").

    do problema

    (por exemplo:

    "Haverá um mate ou não? Eu acho que sim!");

    De acordo com de Groot, uma antecipação é uma declaração na qual a pessoa testada fala com certas restrições sobre a (esperada) natureza da solução do problema, ou sobre o problema que está apenas começando a ser definido. Aqui damos alguns exemplos dos sinais característicos de que um jogador de xadrez está executando uma antecipação. "Eu acho isso," "Eu tenho a impressão de que" ou "Parece que." Palavras como "presumivelmente" e "provavelmente" refletem um jogador incerto dos seus julgamentos.

    - ---

    --

    ill-Métodosparasolução

    I

    95

    A antecipação ocorre desde o início do trabalho do jogador, no momento em que ele tenta formular um problema. Entretanto, também pode ocorrer a qualquer momento no processo de solução. Após a fase inicial de formulação do problema, as características antecipadas da solução são muitas vezes claramente definidas, embora em outras ainda sejam apenas provisórias e hipotéticas. Tipicamente, quanto mais altos os padrões de um jogo mostrados por um jogador. mais confiáveis são as suas antecipações. Obviamente, na continuação do curso do pensamento, sob a influência de novas informações, o jogador de xadrez irá checar o valor dessas antecipações (e também irá checar o valor dos seus planos, movimentos possíveis, preferências e expectativas). A onipresença da antecipação nos processos de pensamento dos jogadores de xadrez é um fenômeno especialmente digno de interesse; de Groot considera que toda operação realizada na mente de um jogador de xadrez tem como objetivo averiguar se uma antecipação anterior estava correta ou não. Nos protocolos de pensar em voz alta foi possível distinguir muitas antecipações de caráter qualitativo. Familiaridade com elas pode ser útil no treinamento ou durante o pensamento em um jogo de xadrez. Se o jogador conhecer muitos tipos de variação, ele pode consciente e sistematicamente introduzí-Ios enquanto soluciona problemas no tabuleiro. A consciência de muitas antecipações possíveis poderia ajudá-Io a aumentar sua elasticidade e organização de pensamentos. Vamos começar com o exemplo tirado de um jogo.

    Tuk-Asenova, Lublin, 1969 ...'

    ~il.

    i

    Treinamento #8 Movimento do Branco. (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. Preste atenção nos seus processos de pensamento.Você pode até mesmo gravá-Ios na sua fita de áudio de "pensamentos em voz alta".

    Vamoslistara seguir,depoisde deGroot[T&C,pág.448],aspossíveisantecipaçõesbásicas da posição em foco junto com exemplos. As antecipações específicas são: 1) Dificuldade do problema.

    96

    I Como pensarem xadrez

    2)

    (Forma do) argumento final (solução).

    3)

    Várias características de como o objetivo foi atingido.

    4) 5) 6)

    Vários atributos da solução (propriedades). Resultados ou desenlaces (específicos). Melhor movimento objetivamente: favorito.

    7)

    Problema (objetivo) do tabuleiro.

    8) Movimentos e planos (objetivos) possíveis. 9) Argumentação (objetiva) demonstrável. 10) Problema da essência da dinâmica (objetivo). 11) Solvabilidade (objetivo). 12) Valor (objetivo): expectativa. 13) Nível de satisfação. 14) Possibilidades de aperfeiçoamento. 15) Confiabilidade da avaliação ou expectativa. 16) Riscos envolvidos. 17) Urgência (de proceder ativamente).

    Aqui estão os exemplos concretos. 1)

    "Será necessário calcular um pouco. Esse não é um grande problema para mim." Desde o início o jogador prevê se o problema será difícil ou não, prevê o nível de dificuldade.

    2)

    "Aqui temos uma combinação para desviar uma peça da última fila e dar o mate lá, ou algum movimento quieto. Sim. A oitava fila está enfraquecida; tenho que achar uma solução que envolva isso." A jogadora organiza movimentos possíveis em grupos alternados ou então pesa um movimento contra vários outros; ela expressou uma preferência por um movimento ou um grupo de movimentos. Ela espera que esse movimento, ou grupo de movimentos, seja mais importante na justificativa final de selecionar um movimento ao invés de outro. Olhando a posição do ponto de partida, o jogador já está antecipando a base para sua justificativa final de um movimento sobre o outro.

    3)

    "Deva haver um mate na última fila, com desvio das peças pesadas:' Na literatura sobre xadrez nós falamos em "tema de combinações:'

    4)

    "Alguém deve agir rapidamente para que ela não tenha tempo de abrir caminho para o reL"

    5)

    "Se ela pegar a peça oferecida, então darei mate na última fila ."

    6)

    "Esse com certeza é um movimento de desvio:'

    7)

    "Então t~nho um problema: Como eu desvio as peças pesadas da defesa da oitava fila?"

    8)

    "Os seguintes movimentos podem vir a ser considerados: 1.~xc7, 1.h3, 1.~f1, por exemplo:'

    9)

    "Somente serão considerados agora os movimentos que requerem uma reação instantânea da parte do oponente. Ou haverá um mate ou haverá alguma defesa para o Preto. Esclarecerei isso e farei a escolha entre a combinação e um movimento mais lento."

    III- Métodospara solução I

    97

    10) "Alguém deve se apressar na execução de uma combinação, em um momento já será tarde demais se o rei puder escapar para algum lugar. Então, antes da mais nada, vou calcular os movimentos de desvio com sacrifícios, e somente mais tarde vou pesar continuações mais calmas." 11) "Tudo pode ser resolvido no tempo disponível." 12) "Provavelmente

    tenho um jogo ganho."

    13) "Certo. Se eu achar a combinação final isso será uma pérola. Isso será marcante!" 14) "Por via das dúvidas, eu ainda serei capaz de checar todas as variações secundárias." 15) "Infelizmente terei que calcular com precisão excepcional porque estou me desfazendo do meu material! Haverá um mate na última fila ou não terei a vantagem, e então será um empate." 16) "Me arriscarei muito se eu negligenciar alguma coisa. Também poderia jogar quietamente, mas então seria um empate." 17) "Preciso jogar ativamente:'

    Agora você pode comparar os seus processos de pensamento, particularmente as antecipações que usou, com as possibilidades acima. Vale a pena fazer isso! Intuição pode ser desenvolvida. Está na hora de vermos como o jogo se desenvolveu. 1 Ji.xc7??

    1:1xc7

    2.1:1xb4

    Foi com isso

    que o Branco estava contando. Entretanto uma surpresa estava guardada. 2... 1:1ac8! 0-1. Enquanto se faz antecipações,

    feiticeiro.

    vale a pena lembrar o velho ditado, o feitiço vira contra o .

    9.Aprofundamento progressivo Nos seus testes e pesquisas, de Groot notou que no mundo dos principais jogadores de xadrez duas tendências interrelacionadas dominam o processo de pensamento. Primeiro, costuma aparecer um esforço geral para provar a exatidão do movimento escolhido, que é especialmente visível nas fases mais adiantadas da solução. Em segundo, uma inclinação para um aprofundamento progressivo e extensão da análise é notório. Idéias e variações que antes foram notadas apenas superficialmente, são agora o tema para checagem precisa com a ajuda desse método. O jogador considera mais possibilidades, tenta fortalecer o jogo de ambos os lados durante a análise e tenta examinar as variações o mais minuciosamente possível. O fenômeno de aprofundamento progressivo ocorre principalmente quando a pessoa testada está resolvendo problemas de alta complexidade. Planos, idéias ou mesmo movimentos particulares são checados sucessivamente várias vezes. Variações são examinadas cada vez mais profundamente; mesmo novas possibiliClades são examinadas para ambos os lados. O aprofundamento gradual de um problema, aparente na maioria dos protocolos, se desenvolve através de quatro fases. Cada protocolo pode ser examinado do ponto de vista

    98

    I Comopensar emxadrez

    de aprofundamento progressivo e, de acordo com de Groot, essas mesmas quatro fases podem ser discernidas separadamente. Abaixo damos as descrições resumidas. A fase de orientação: Antes de qualquer coisa, o jogador de xadrez executa um reconhecimento geral das direções possíveis do jogo, movimentos particulares e suas conseqüências. A fase da exploração: As análises não são muito profundas nem muito abrangentes; também não levam a definições conclusivas, mas retornam para as avaliações iniciais. E elas sempre visam o estabelecimento de um plano concreto de como proceder na próxima fase, quando a "análise realmente séria" tomará lugar. A fase da Investigação: Nessa fase investigações mais sistemáticas, destinadas à procura de um objetivo concreto, são executadas. Freqüentemente essas investigações estão ligadas às análises "pró" ou "contra" um movimento ou plano preferido. As análises são mais abrangentes e profundas. Seu objetivo é examinar a exatidão de um movimento ou plano preferido. Se esse exame indica que o movimento não vale a pena (por exemplo, quando o jogador finalmente aceita que seu sacrifício bem visto ou a manobra defensiva que ele pretendia fazer no final das contas não vale a pena), uma mudança de preferências pode acontecer. Provavelmente haverá uma crise de expectativas que irá iniciar uma nova fase de exames mais profundos. A terceira fase, entretanto, pode ser dividida em duas ou mais fases de aprofundamento progressivo. Finalmente surgirá no final desses exames o movimento preferido que a pessoa testada intenciona jogar no tabuleiro. A fase de teste (Demonstração): Isso compreende uma breve recapitulação de fases anteriores. O jogador de xadrez também pode novamente checar a fundo várias das variações que são cruciais para o argumento final de um movimento ao invés de outro. No momento em que o jogador faz seu movimento no tabuleiro, ele está subjetivamente convencido, tanto quanto é possível na posição dada, que esse é o melhor movimento, ou pelo menos não é pior do que as outras possibilidades. Na última fase o jogador se esforça para submeter as "evidências materiais," por assim dizer, provando que ele tomou a melhor decisão e é por isso que essa fase recebe esse nome. Ao trabalhar o nosso próprio pensamento em xadrez, ou trabalhando o pensamento de juniores, vale a pena desenvolver o procedimento de utilização desse tipo de fase na solução de problemas. Seria bom desenvolver hábitos de trabalho baseados na organização sistemática de procedimentos sucessivos. Vamos dar uma olhada em um exemplo de um protocolo de pensar em voz alta; mas primeiro vamos mostrar como o jogo começou.

    Wind-de Groot, Utrecht, 1935 1.e4 e5 2.lLIf3d5 3.exd5 e4 A moderna linha do Gambito Elefante é 3...~d6. Um exemplo mais recente continuou 4.~b5+!? c6 5.dxc6 bxc6 6.~c4 e4 7.'ií'e2 lLIf6 8.d3 o-o 9.dxe4 lLIxe4 10.0-0 %:te811.~e3 ~94 12.lLIbd2? lLIxd2 13.'ii'xd2 ~xf314.9xf3 Axh2+ 15.~xh2 'ií'h4+ e o Preto rumou à vitória (Tr.Cox-Hebden, Walsall jogo rápido, 2000).

    -~

    --

    -

    III - Métodos para solução

    I

    99

    4.~ b5+?1 O Branco deveria jogar o conhecido 4. 'iWe2 e 5.d3. 4...c6 5.dxc6 bxc6 6.~a4 exf3 7.1Wxf3lL1f68.0-0 .,te7 9.~xc6+ lLIxc610.'i'xc6+ .,td711.1i'f3 O-O12.d31i'c7 13.lLIc3 ~d614.h3 ~c615.1We2 J::tfe816.'i!Yd2lL1h5em vez de 16..:i!i'b7!17.f3'ii'b6+ 18.d4 j"e519.lL\e2 j"b5, o Preto deixa o Branco fora de prumo e em uma situação levemente confusa. 17.'ifg5

    ~h2+

    18.'it>h1 J:te5 19.'i'h4

    J::!f5 20.lLIe4 ~g3

    21.'i'g4

    1We5? 22..,te3

    .,tf4 23..,td4 'iYxd4 24.1i'xf5 g6 25.'i'c5 'i'd7 26.'iWxh51? Transformando a cena drasticamente. Presumivelmente o Branco entendeu que a remoção das rainhas e dos cavalos valeria o preço da sua estrutura de peões e que a situação geral ficaria melhor. A explicação alternativa é o erro psicológico de "Eu joguei assim porque foi isso que vi." (É claro que um movimento se revelar na verdade um erro depende da posição no tabuleiro, isso sem mencionar as respostas dos oponentes.) O jogador calcula certas variantes, a profundidade de vários movimentos, sente-se "no controle" dos acontecimentos, percebe que o resultado não é particularmente bom para ele, mas o faz assim mesmo. Ele sente-se prazerosamente seguro nas suas previsões de seqüências de movimentos, assim acabando por anular ou convenientemente desconfiar das suas próprias avaliações das posições resultantes. Ele espera que seu oponente cometa algum erro (nesse caso o Preto não perceberá 26...Bxe4), ou que algo agradável aconteça. O erro normalmente é associado com longas linhas forçantes. Muitos jogadores fracos, contentes por terem visto mais além do que normalmente e se bajulando por terem visto além dos seus oponentes, de boa vontade optam por essas linhas esperando o melhor.

    26

    ,txe41 27. ~g4 'i'xg4 28.hxg4 ~c6 29. J:tfe1

    Treinamento #9 Movimento do Preto. (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. Aqui, no lugar das nossas próprias análises, damos uma versão de um dos protocolos originais de de Groot datado de 1939, assim como foi traduzido do holandês e publicado no Thought and Choice [T&C, págs. 101-102, 424-425.]. Assim como muitas transcrições, o conteúdo pode algumas vezes ser levemente separado e nem sempre o significado é claro.

    100

    I

    Coono

    ponof8 é impossível [?]. Se eu, por exemplo, jogar 29...1:t b8, e ele 30.1:t ab1 ~d5, então ele ainda poderia entrar. Eu posso tentar bloquear seus peões; então não poderei vencer, mas isso também não seria muito fácil de qualquer maneira. Também posso procurar algo para fazer ao longo da coluna h: ...g5, ...h5, ... rJilg7, ...1:th8. Então ele teria que jogar algo como f3. Troca de torres em geral não é bom; tenho que evitar isso. [11]O primeiro movimento a ser considerado é 29...rJilf8 para manter a torre longe. Então 30.1:t e2 e dobrá-Ios; ...mas também não ajuda. Mas se então ele avançar com seus peões: c4, b4, ou algo assim; então será difícil pará-Ios. Imediatamente, isso não serve, após 30.c4 então ...1:td8 e ...1:td5 segue e eu o bloqueio.

    29...h5, eu não gosto muito dessa idéia. Se imediatamente

    29...1:t b8, então 30.1:t e7 é irritante.

    Eu deveria jogar 29...f8,ou talvez 29...~g5. Oh não, 29...1:t b8 30.1:t e7 não funciona por causa de 30...1:t xb2. Conseqüentemente ele terá que responder com 30.1:t ab1 ou 30.b3. Então talvez 30...~d5; mas então vem 31.c4 e isso não é tão bom. Eu não fico bem no final das contas. Ele ainda pode jogar c3. Posso prevenir

    isso?

    29...1:tb8 30. 1:tab1 e agora ...~d2-c3.

    Ou talvez 29...1:tb8 e aí 30...'it>f8; então ele ainda não

    poderá jogar b4, então talvez 29... 1:tb8 30.1:tab1 'it>f8 31.c3. Não, também não se aplica. [11I]Talvez ainda aconteça algo melhor; ainda na ala do rei: 29...~g5

    ou algo como isso, 30.1:te5 f6 - não, um toque de fantasia.

    29...h5 imediatamente, muito.

    30.gxh5 gxh5 ou 30...f1 1:h1+37. çt>e21:h238.~g1 ~xg1 39.~xg1 çt>f840.d4 'it>e741.c4 g5 42.~e1 'it>d643.'it>f2f6 44.b4 ~h4 45.1:d1

    .td7 46.b5 ~f5 47.~d2 1:h1 48.1:b2 J:tb1!? O Pretopensouqueestavaaumentando suas chances de vitória ou diminuindo suas chances de derrota?

    49.1: d2??

    A conseqüência

    das trocas de torres deveria ser o empate, apesar de poder ser

    muito bom para o Branco, por exemplo, 49. J:bb1 ~xb1 50.c5+ '1i;>d551.a4 xd4??52.b6

    vencendo. 49... 1: b4 50.c5+ 'it>d5 51.b6 axb6 52.cxb6

    1:xb6

    0-1.

    Seguindo o protocolo acima, de Groot pediu a Cortlever que considerasse a nova posição após 29...J:lb8 30.J:lab1 (o movimento enfrentado por Cortlever, não 30.b3 como ocorreu no jogo). Ele continuou a verbalizar seus pensamentos, mas nessa ocasião por apenas 10 minutos. A transcrição foi reproduzida abaixo. (Como antes, as anotações de xadrez foram livremente adaptadas para suprir as necessidades desse livro.)

    I

    .i J. .ÔI

    -

    ,

    .. (€fi Movimento do Preto.

    Vamos dar uma olhada:

    30...~d2 31.J:le7 ~c3 32.b3 J:lb4. ...Ah, não, 31.J:le7 é ruim. 30..,h5, depois o quê? Ou 30... J:lb5. Depois 31. J:le7 h5 32.gxh5 J:lxh5+ 33~g1 ~h2+ e 34...~d6. Então 35.J:lbe1 ou algo assim. Se eu não fizer nada, acredito que gradualmente irei perder. Segurar os peões não está funcionando tão bem. Não, tenho que fazer algo na ala do rei. Talvez se eu jogar 30... J:lb4, não me parece forte o suficiente. O bispo em f4 terá então que se mover primeiro. Não, melhor deixar como está.

    Não, olhe novamente: 30...J:lb5 31.c4; depois 31...J:lg5 e ganho um peão; a não ser que 32.f3. Então 33...h534.gxh5lixh5+ e avançarcomOpeãog, nadamal....

    III- Métodos para solução

    I

    103

    30...nb5 31.ne7 h5 32.gxh5 nxh5+ 33.g1nh2 34.f3 g5 35.nxa7 g4 36.nf1 g3 ameaça mate! Nada desagradável. Se ele agora defender o peão em vez de 32.gxh5, então 32.f3, então capturareii duas vezes em g4 e em seguida n g5. 30... n b5. Então oferecerei um peão em g4, para parar o ataque (após ...h5, possível. Mas agora posso pegar com a torre; após f3 eu moverei o peão h para frente. Isso também dá boas chances. Sim, devo jogar 30...J:lb5. Nos protocolos e em outros lugares foi possível observar os métodos seguintes que nós mencionamos abaixo.

    10. Verificação "Quando um resultado [de análise] é favorável ou desfavoravelmente incerto, verificação (esforçando-se para correção) de um contra-jogo ou jogo próprio respectivamente, se segue."[T&C, pág. 289.] Se a avaliação repentina e inesperadamente parece se alterar significativamente após um simples movimento,essa verificaçãoirá estabelecer se esse é o resultado de o erro de um dos lados ou do observador, falhando em ver a posição como um todo. Aqui temos mais um exemplo curto e doce. 1.d4 15 2..tg5 h6 3..th4 "Com certeza, isso não pode estar certo! O Branco perde uma peça tão cedo em uma linha padrão... Oh, eu posso ver agora."3...g5 4.e41.

    11. Protegendo O jogador nota conscientemente, internamente ou com palavras, que ele alcançou alguns objetivosconcretos ou resultados provisóriosque são confiáveis.Por exemplo:"Com material extra, eu deverei vencer";"Comum bispo em g2 eu não receberei mate."Esse tipo de pensamentos podem dar ao jogador um senso de controle sobre a situação e o sentimento de segurança de que ele agora tem conclusões sólidas nas quais pode se apoiar. Parece que sentimentos emocionais de segurança e controle são importantes em processos cognitivos. Exemplos comuns de proteção incluemo alívioe a realização, como verbalizado em pensamentos, sentidos ap6s a realização dos movimento a seguir: finalmente conseguindo rocar (ou conectar as torres) em uma linha de abertura afiada ou desconhecida; ao menos recuperar o material seguindo um gambito especulativo ou sacrifício; ativar ou trocar uma peça problemática (como o bispo na casa branca do Preto na defesa francesa); . privando o oponente do par de bispos em uma posição de aberta; bloqueando com segurança um peão omitido ou isolado com um cavalo.

    . .. .

    104 I Comopensar em xadrez

    12. Análises de conflito Esse é um outro método de checagem crítica antes da análise. Dessa vez, porém, o jogador procura pelas razões de ter feito erros na avaliação das variações, planos, etc. O "conflito" do título surge quando um objetivo supostamente atingível prova, no momento, estar frustradamente fora de alcance. O jogador tenta então descobrir o porquê disso, e precisamente onde e o que é o bloqueio. Abaixo temos uma ilustração.

    Przewoznik-Brustkern,

    Berlim, 1999

    É a vez do Branco jogar. Qualquer continuação "normal" faria pouco para contestar que ele está em pior situação. Então ele corretamente conclui que a hora mais apropriada para golpes táticos chegou, uma vez que o rei preto não está suficientemente protegido na ala do rei.

    1..thSI! ltJf8 1...gxh52:ti'xh5+ 'it>f83.'fih8+ 'iii>f74.'fixg7# ou 1...'fib4+ 2.'iii>f1quandoo Preto não pode fazer nada ao rei branco. 2. n xg6! O tempo é o que importa! Xeques desco-

    bertos, geralmente perigosos, são ameaçados. E após a recaptura em um momento em g6, o Preto não terá tempo para uma contra-ação já que tudo acontecerá com o xeque.

    2...ltJxg6 3..txg6+

    ~xg6 4.'iVhS+ ~f6

    Enquanto preparava toda a combinação, o Branco

    procurou longamente por movimentos que forçavam o jogo nessa posição. No final das contas, o curso mais seguro após a investida de material em uma posição dessas é terminar o jogo com uma série de xeques culminando em mate. 5'fih4+ empata, mas o mate não pôde ser visto naquele momento e o Branco não ficaria satisfeito com menos do que um ponto completo. Então o método de análise de conflito veio para ajudar o Branco. O diálogo interno foi mais ou menos assim: "O que está acontecendo? Tem que haver um mate ou ameaça real aqui. Ahá! Continuo procurando movimentos que ponham o rei preto em xeque, agora talvez haja algum movimento quieto aqui." E realmente havia.

    5.~

    f1!?

    Como já foi mencionado,

    o Branco não estava interessado

    em um empate.

    5...ltJg3?? Se 5...fib4+ 6.liJd2+ vencendo. As chance são preservadas com 5... J:ld7, mas então o Branco alcançaria um fim de jogo ganho após 6.liJe5+ 'it>e77.1:tf7+ 'iii>d88. J:1xd7+ 'ii'xd7 9.liJxd7 'ôPxd710.'ii'e5.

    . __ _,-nn__

    _.__.._.

    m- Métodospara solução

    I

    10S

    Entretanto, o Preto tem 5 I:!.c7!!. Quando consideramos 6.lDe5+ rJ;e7 7..I:!.f7+ rJ;d8, vemos que comparado à linha 5 I:!.d7, 8..I:!.xd7+ não é mais possível e é o Preto que ameaça xeques terríveis em d2. O Branco tem que aceitar o material retomado (após 5 I:!.c7), continuando com 6.'it'xe8 'it'b4+ 7.lDd2+ rJ;e5 com o Preto superior.

    6.lbe5+

    1-0.0 Preto abandonou por causa de 6...lDxf1 7.lDg4# e 6...lDf5 7.lDg4#.

    O momento chave, crucial para iniciar a combinação, foi a decisão de excluir movimentos de xeque do campo de busca, e em vez disso, se concentrar na preparação de possíveis movimentos quietos preparando ou ameaçando um mate forçado. Toda a maneira prévia de pensar teve que ser novamente questionada. Em alguns manuais de xadrez não é recomendado que se repita duas ou três vezes as ramificações de uma árvore de análise, mas a prática confirma o oposto. Até mesmo jogadores de xadrez fortes e experientes repetem as variações em suas mentes, isso é importante para conseguir o aprofundamento progressivo, um entendimento mais profundo da posição. Outro benefício dessa análise repetida das variações é a afirmação de que tudo está realmente sob controle. Isso lhe dá um sentimento de segurança completa. Pesquisas confirmam o fato de que muitas pessoas gostam de resolver problemas dessa maneira, elas não seguem o caminho mais curto nas suas análises, mas preferem checar várias vezes.

    13. Experimentando Experimentando é a investigação empírica das variações, certas hipóteses, idéias, planos ou movimentos individuais. Na opinião de de Groot, esse método é particularmente importante no xadrez. Ele completa várias funções:

    .

    Ele pode descobrir diretamente a solução de um problema;

    .

    Ele permiteque o jogadoradquiramaisinformaçõessobreum problema;

    .

    Ele ajuda a descobrir novas maneiras de solucionar problemas.

    Vamos ver um exemplo. O mais simples e mais freqüente é checar se o movimento dado leva a uma vitória ou a uma derrota.

    Moldojarov-Ehlvest,

    Riga, 1977

    1.e4 e6 2.d4 dS 3.lDc3 ~b4 4.~d2 dxe4 S:ijfg4 'ifxd4 6.0-0-0 hS 7.'it'g3 ~d6 8.~f4 h4 9.'it'g4 lDf6

    106

    I Como pensarem xadrez

    o Preto já alcançou uma posição esplêndida. Por exemplo, 10.'ifg5 ~xf4+ 11.'ifxf4 'ifc5 12.1t)xe4 lüxe4 13.'ifxe4 lüc6 14.lüf3 ~d7 Enquanto isso, o Branco, além de mostrar pouco conhecimento damente captura g7, com certeza sem verificar muito.

    10.1i'xg7??

    da abertura, desinteressa-

    Um erro típico em que outros acabam caindo também.

    A certeza do Branco baseou-se somente em 10...~xf4+ 11.~b1 J:lg8 12.'ifxg8+ lüxg8 13.J:lxd4, sem checar outras ramificações. 10...~xf4+ 11.~b1 J:lh71 0-1. A torre não pode ser capturada com xeque.

    14. Clarificação Esse método é muito parecido com o anterior. Se os resultados dos exames de algum movimento ou variante não são claros e o jogador tem dificuldades com a avaliação, então surge uma tendência natural de tentar esclarecer e explicar esses pontos obscuros.

    15. Fortalecimento Esse é um dos métodos mais freqüentes de pensamento de xadrez. O fortalecimento depende disso: se o resultado (posição final) de cálculo de variações é desvantajoso, então a análise tem que ser aumentada; possibilidades diferentes, que não foram levadas em conta previamente, devem ser consideradas. Na prática, todo jogo contém possibilidades de fortalecimento das variações dadas. Vamos dar uma olhada em um exemplo (apócrifo?).

    R. Steel-NN,

    Calcutá,

    1886

    1.e4 e5 2.lüc3lüc6 3.14exf4 4.d41i'h4+ 5.~e2 d5 6.exd5 .ig4+ 7.llJf30-0-0 8.dxc6 .ic5 Nesseponto Bilguerdá 8...lüf6 9.'ife1 ~xf3+ 10.gxf3J:le8+11.lüe4 'ifh5 12.~f2 'ifh4+, com igualdadedinâmica.

    ----

    --

    TIl- Métodos para solução

    I

    107

    9.cxb7+ Hoje em dia é recomendado 9.'1!fe1 '1!fh5!(9...'ike7+ 1O.rJ;d2!)10.cxb7+ rJ;b8 11.d2 ~xf3 12.gxf3~xd4 13.~d3 com muitas complicaçõespelo caminho. 9...bS 10.liJbS liJf6 Também é possível lutar para manter o ataque como: 10...~xf3+ 11.gxf3 lLIf6. 11.c3 J:lheS+ 12.d3.i.fS+ 13.c4!.i.e6+! 14.xcSaS!

    Treinamento #10 Jogada do Branco.

    (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações

    básicas,

    fazendo

    comparações

    de avaliação.

    Escolha

    o

    movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. Parece que um prêmio de beleza está aparecendo, mas para quem? O Preto arregaçou suas mangas para dar dois mates no viajante branco, por exemplo, 15.lLIxh4?? lLIe4+ 16.'~c6 ~d5#; ou 15...lLId7+ 16.c;t>c6~d5+ 17.c;t>xd5lL1b6+!18.'~c5 %:td5+19.'~c6 %:te6+ 20.lLId6 %:texd6#também é possível.Talvez você tenha descoberto esses mates rapidamente e talvez tenha então aplicado conscientemente o método de fortalecimento. Onde? Bem aqui.

    1S.liJxc71

    Abre o caminho para sua Alteza Real! E também cria problemas para o inimigo.

    15...'iii'xc7? 16.lLIxh4 %:td5+17.c4%:txd4+18.'.tí>xd4%:td8+19.'iti'c5 %:txd120.~xf4+ vitória do Branco.

    com

    1S...'i\YhS+ 16.liJeS liJd7+1 16...'ii'xd1 seria prematuro por causa de 17.4Jc6+ 'iti'xc7 18.~xf4+ ou 17...~xb7 18.~a6+ vencendo. 17.bS'it'xd1 18..i.xf4 Nada demais seria ganho com 18.lLIc6+? ~xb719.lLIxa5+ 'iii'c8+. De fato, o Branco deveria jogar 18.lLIxd7+! quando o menos ruim, mas ainda mau para o Preto, é 18...~xb719.lLIc5+ c725.i.c5 26.~d6+ é ameaçador. De nenhuma ajuda é 25..:i!i'd1 por causa de 26. ~a7! 25...1:[ d8?? Mas isso também não ajuda! Sem dúvida o maior erro nesse jogo fascinante. O jogo deveria ter terminado em empate com a linha 25...l:lc8! (ou 25...~c8!) 26.~b6+ ~b8 27.~a7+ ~c7 28.~b6+. 26.xb79.1:txb8+ xb810.~f2 - vencendo. b2) 4...'tixd6 5.cxd6 1:txc2 6.dxe7 ~xe7 7.b7+ b88.~h2+ 1:tc7 9.~f4! ~c5 10.g3 hxg3 11.h4 ~d4 12.~xc7+ rJi;xc7 13.d6+ b814.d7 ~b6 15.h5 - vencendo.

    2.b6! lLIxd6 Parece que o Preto tem algum recurso defensivo: 2...axb6 3.cxb6 'iWxg2+! Entretanto, seguindo 4.1:txg2 l2Jxd6 5.b7+! l2Jxb7 6.axb7+ 1:txb7 7.1:ta2+ ~b8 8.~a7+ ~a8 9. 1:tba3!, ainda é o Branco quem está com vantagem.

    3.cxd6 .tIec7 3...~c7 4.b7+ b8 5.bxc8='ti+ ~xc8 6.~h1!. 4.b7+ b85.d7!! 'iWg3+ 6.r.t>h11-0. Considerando que a força de jogo de um competidor depende, em grande parte do seu grau de habilidade de calcular variantes, certamente vale a pena adotar métodos de apoio. Um deles é o método anteriormente mencionado de premiar avaliações de fim positivo (como

    em confirmação) ou avaliações de fim negativo (como talvez fortalecimento).

    110 I Comopensar em xadrez

    17. Não execução de movimentos No decorrer de uma análise, o jogador de xadrez muitas vezes parte de princípio fazer movimentos alternativos para o Branco e para o Preto. Isso ocorre, por exemplo, quando ele pergunta o que acontece a seguir se ele não fizer uma jogada, ou pergunta o que acontece se o adversário não jogar nada; de Groot chama isso de princípio de não mover [T&C, pág. 289].

    Dubinin-Aronin,

    Leningrado,

    1947

    1.e4llJf6 2.e5llJd5 3.c4llJb6 4.c5llJd5 5..tc4 c6 6.llJc3llJxc3 7.dxc3 d5 8.cxd6 exd6 9.llJf3 d5 10..td3 .tg4 11.h3 .th5 12..tf4 llJd713.'ire2 llJc5 14..tc2 llJe6 15..te3 .te716.0-0-0 1i'a517.b10-0-0 18.g4 .tg619..tf5 'it>b820.llJd4llJxd4 21.cxd4 c5 22.dxc5 .txc5 23..td4 J:lhe8 24.f4 J:le6 25.'ire3 J:lc6 26..txg6 hxg6 27.f5 .txd4 28.J:lxd4 J:lc5 29.'ird2 gxf5 30.gxf51i'b5 31.J:ld1 J:lc5 32.1i'f4 'it>a8 33:iU3 'ti'c6 34.a3 a6 35:ii'g2 g6 36.e6 gxf537.exf7 J:lf8 (37...'iVe6)38:ii'g7 'ti'd6 39.1:hd5 J:lxd5 40.J:l xd5 'il'e7 41.'irxf8+ 'iWxf842. J:lxf5 'it>b8

    Movimento do Branco. Nesse momento o Preto, esperando pela resposta do seu oponente, poderia aplicar o método de não execução de movimentos. "E agora o que acontece se eu apenas me sentar e esperar?" A resposta com certeza seria rápida. Aplicando o método de calcular apenas os movimentos de um dos lados (neste caso os movimentos do oponente) nós teremos h3-h4h5-h6-h7-h8='iV e o Branco vence.

    Então, alguma coisa tem que ser feita, como o método de não execução de movimentos indica, mas infelizmente nada pode salvar o Preto agora. 43.h4 b5 44.h5 fj;;c7 45. J:lf1! a5 46.h6 b4 47.a4 d748.h7 e749. 1:1e1 + 'it>d7 50. 1:1h1! 1-0.

    III- Métodos para solução I 111

    18. Calculando apenas seus próprios movimentos Esse método é uma variação do anterior. Pode acontecer que em um fim de jogo, por exemplo, um jogador trabalhe somente seus próprios movimentos sucessivos, omitindo as respostas do seu oponente. Isso também se aplica muitas vezes durante a elaboração de um plano de jogo, quando o jogador de xadrez trama a organização das suas forças. Aqui damos um exemplo muito característico.

    Augustin-Nunn,

    Moscou, 1977

    1.e4 e5 2.lbc3lbf6 3.g3 ~c5 4.~g2 d6 5.ltJge2lbc6 6.0-0 John Nunn,no seu livro Secrets of Grandmaster Chess, considera esta jogada como um movimento duvidoso. "Uma dessas raras ocasiões em que o rocar logo é desaconselhado. Já que dá ao Preto um objetivo claro para almejar." 6...h5 7.d3 Agora, ou até mais cedo, o Branco deveria ter jogado o cuidadoso ltJc3-a4, trocando o bispo em c5. 7...h4 8.~g5 hxg3 9.lbxg3 Uma imagem conhecida da partida de Viena. Em seguida a um começo pacífico uma luta árdua logo se inicia. Daqui o Branco conta com uma cravada na diagonal h4-d8; o Preto conta com o ataque.

    9...lbd4 10.lbh5 lbe6 11.lbxg7

    + O momento crítico do jogo. Outras possibilidades

    com-

    plicadas são 11.ltJxf6+ gxf6 12.~e3 e 11.~xf6 gxf6 12.lbd5. Entretanto, de acordo com Nunn, elas não são melhores do que o texto. 11...lbxg7 12.lbd5.

    12...lbxd5!

    Um excelente de sacrifício posicional de rainha, após o que o Preto obtém um

    perigoso ataque na ala do rei. 13.~xd8 ltJf4 14.~g5 ltJge6 15.~xf4 lbxf4 16.h1 ~e6 Foi possível ganhar material através de 16".ltJxg2 17.'iii>xg2~h3+18.'iii>h1 ~xf1, mas então o notável poder das peças pretas se dissiparia. "O plano correto do Preto,"diz Nunn: "é simplesmente cercar e eliminar o peão h , e com isso expor o rei branco."

    112

    I

    Como pensar em xadrez

    17.~ f3 1:th4! 18.1:t g1 rJite7 O Preto precisa usar bem todas as peças. Ele não pode perder o poder potencial que a torre em a8 tem. Afinal de contas, ele tem que ter compensação para a rainha. 19.1:1.g2 lLIxg2 20.~xg2 1:1. ah8 21. 'ii'd2 I:txh2+ 22.rJitg1 J:l2h4 O Preto não precisa de pressa. O rei não vai escapar: 23.~f1? J:lh1+ (ou 23... J:lg8) 24...txh1 J:lxh1+ 25.~g2 J:lxa1 ou 23...tf3 J:lg8+ 24.~f1 J:lf4! 25.~e2 ~g4!, com uma vantagem clara para o Preto em ambas as linhas. 23.1:te1 1:[g8 24.1:te3 i.xe3 25.1Wxe3 i.h3 depois de meia dúzia de movimentos. (ou) 0-1.

    26.rJitf1 i.xg2+

    e o Branco abandonou

    A base para o sucesso do Preto foi a sua excelente coordenação das peças. O Preto usou suas forças de maneira econômica. Você viu alguma das suas peças sem utilidade? Não. A casa f4 também foi importante, peças secundárias gostam de bases fortes. E talvez em algum ponto o Preto tenha usado o princípio de calcular apenas os seus próprios movimentos: te6, ...'ifh4, ...~e7, ...J:lah8, ...J:lxh2+. (Compare a anotação de Nunn com seu 162. movimento.)

    19. Dúvida metódica Desconfie de gregos que trazem presentes. Essa suspeita, antes de trazerem o cavalo para Tróia, poderia ser o lema dessa seção. O método de dúvida metódica aparece em duas variedades. A primeira é quando o jogador "examina algo apesar de tudo," mesmo sabendo desde o início que isso não vale a pena e que nada de bom vai sair disso, quando ele, por exemplo, inclui movimentos sem significado em uma lista de movimentos candidatos. A segunda é quando o jogador calcula dúvidas metodicamente sobre a validade dos resultados positivos alcançados. Vale a pena empenhar brevemente dúvidas metódicas nas situações onde o oponente nos dá material "de graça"; quando nós ganhamos uma posição e queremos executar uma combinação decisiva "imortal" que leva ao mate com o último peão; quando nós concluímos a análise das avaliações finais; etc. Isso é suficiente para dar a alguém a instrução curta: "Muito bem. Parece interessante. Mas como vou aplicar a dúvida metódica, talvez eu me contradiga?". Vale a pena usar a vantagem desse método quando nós temos tempo para refletir. Aqui temos alguns exemplos de uma prática em torneio. Antes de mais nada, vamos dar uma olhada abaixo no final do jogo.

    Schmidt-Pirc, Noordwijk, 1.d4lL1f62.lLIf3e6 3.c4 d5 4.lLIc3lL1bd75.~g5 ~e7 9.J:ld1 'fia5 10.cxd5 lLIxd511.~xe7 lLIxe712.~e2 15.dxc5 'irxc516.lLIe4lL1xe417.'i'xe4 ftjd518.ftje5 b5 21.~f3 J:lb8 22.1:I.c1i.b7 23.i.xb7 1:txb724.g3 27.1:1. c6 rJite728.e4lL1d7 29.lLId3.

    -

    -

    1938 6.e3 o-o 7.1Wc2h6 8.~h4 c5 lLIf613.0-0 a6 14.'ih41Wb6 ftjf619."i'd4 'i'xd4 20.~ xd4 J:la8 25.b4 c;i;if8 26.g2 e8

    m - Métodosparasolução

    I

    113

    Treinamento #11 Movimentodo Preto.

    (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. O Preto poderia agora se defendereficientementena variante29 1:1. aa7, por exemplo, 30..I:I.dd6 lLIb8! 31..I:I.b6 .l:l.xb632..I:I.xb6lLId7 33..I:I.c6a5. Porém, ao invés disso ele jogou por uma cilada.

    29...: b6? Não há dúvidas de que o Preto estava contando com as seguintes variantes: 30..I:I.c7 .l:l.d631..I:I.xd6~xd6 32..I:I.b7~c6 ou 30..I:I.xd7+~xd7 31..I:I.xb6~c7. E foi absolutamente necessário checá-Ios mais uma vez! Realmente material sério foi sacrificado.

    30..t1xd7+ ~xd7 31.ltJe5+! isso foi o que o Preto não previu, o xeque interposto muda a situação radicalmente. Se antes ele tivesse rotineiramentetrabalhado a dúvida na sua mente, talvez ele tivesse se protegido da derrota.

    Nimzowitsch-Euwe,

    Karlsbad,

    1929

    1.e3ltJf6 2.b3 g6 3.~b2 ~g7 4.f4 d6 5:i'c1 o-o 6.ltJf3 ~g4 7.~e2ltJc6 8.0-0 e5 9.fxe5ltJxe510.d3ltJxf3+ 11.~xf3 ~xf312.1::lxf3 d513:iWf1ltJg414.~xg7 c;t;>xg7 15.h3ltJe516..t1g3 f517.'i'f4 'iff618.d4ltJf719.'ifxc7 .t1ac8(19...1:Hc820.'i'xb7?? 'ii'd6) 20.'i!fxb7 'i!fh421.'ii;>h2f4 22..1:1 f3 (22..I:1g4)22...fxe3 (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

    114

    I

    Como pensar em xadrez

    Treinamento #12 Movimentodo Branco. A posição do Branco já é bem difícil.Mas ele continuou de maneira bem inteligente. 23.lLIc31? 1: xc3? e o Preto caiu em uma armadilha. O que deveria ter sido jogado é 23...'ifxd4 24.%:taf1 'iVe5+ 25.h1%:tc7ou 24.%:txf7+ %:txf725.'iVxc8 'iVe5+ 26.'it>g1 e2 27.%:te1 %:tf1+28.%:txf1 'iVe3+. 24.1: af1 e2 25. .I:!. xf7 + 1: xf7 26. 'ti'xf7 + g747.'iWb2+ c;i;>g848.gxh5 1:te6+ O Preto alcançou um empate posicional. 49.c;i;>f3 c;i;>h7 50.c;i;>f4 1:t h6 51.c;i;>g5 1:t e6 52.'iWh2 .ti h6 53.1i'f4 c;i;>g754.fhf7+ c;i;>xf7 55.c;i;>xh6e temos um empate! Dúvida metódica pode ser incluída em situações onde o oponente nos dá algum material. Esse método pode se afirmar no xadrez...e na vida!

    20. Visando à liquidação parcial ou total O Jogador de xadrez, antecipando diversas variantes para trabalhar, tenta selecionar a seqüência que vai simplificar a tarefa para ele, que vai diminuir tanto quanto possível a quantidade de ramificações de toda árvore de análise. Ele poderia executar isso, por exemplo, examinando primeiro variações curtas ou aquelas que o levarão a avaliações claras. Vamos dar uma olhada em uma ilustração aguda, tirada do Pierce Gambit.

    1.e4 e5 2.lLIc3 lLIc6 3.f4 exf4 4.lLIf3 A partida que levou ao Treinamento 10 viu 4.d4 'i!fh4+ 5.'it>e2. 4...g5 5.d4 g4 6..tc4 gxf3 7.0-0 Assim foi como a idéia de William Timbrell foi realizada. O Branco já tinha rocado e trazido algumas peças para jogo. Enquanto isso, o Preto está atrás no desenvolvimento e tem uma fraqueza duradoura na sua estrutura de peões, principalmente a infame casa 17, ambos os lados têm que ficar de olho nessa variante.

    7...d5 A teoria prefere 7...lLIxd4! em parte por causa de a:iWxd4? 'iWg5 ameaçando...~fac5, assim como um mate. Por outro lado a recomendação de Keres 7...~g7 8.~xf4 ~xd4+ 9.h1 ~xc3

    10.~xf7+ c;t>xf711.'iWd5+r;;e7 12.e5.foi respondidopor GrahamBurgess,

    que mostrou que após 12...'i!ffa 13:iYxf3 'iWg714.'iWxc3lLIh6 os sacrifícios do Branco parecem injustificados. 8.exd5 .t g4

    -- - -

    -

    116

    I

    Como pensar em xadrez

    Treinamento #14 Jogada do Branco.

    (Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. Lembre-se dos seus processos de pensamento. Você, por exemplo, aplicou o método econômico de eliminação parcial? Foi possível começar com uma rápida consideração dessas linhas, como sugerido intuição, que não devem terminar bem para o Branco.

    pela

    a) 9.dxc6 f2+ 10.:xf2 ~xd1 11.cxb7 ~g4! (mas não 11...:b8? 12.~b5+ ~e7 13.~xf4 ~g4 14.:e1+ ~e6 15.~e5 f6 16.~xc7! e o Branco vence.) 12.~b5+ ~d7 13.ltJd5 :b8 14..txf4 :xb7 15.:e1+ ~e7 16.:xe7+ ~xe7! -+. Essa variação é citada por Keres.

    b) 9.~e1+

    ltJge7 10.gxf3 (10.ltJe4 .tg7 11.gxf3ltJa5 12.~f1 ~h5 13.c4 :g8 14.~f2 b5 15.ltJc5 ~f8 16..txf4ltJxc4 e, de acordo com Keres, o Preto tem grande vantagem) 10 th3 11.~xf4 :g8+ 12.~g3 ltJa5 13.~b5+ c6 14.ltJe4! .tg7 15.'it>h1 (15.dxc6 'f/xd4+ com grande vantagem para o Preto) 15..:ifxd5 16.c4 'f/d7 17.d5 ~f8 18.d6 ltJf5 19.1tJc5ltJxg3+ 20.hxg3 'iff5 com uma vantagem decisiva para o Preto, Milner-Barry-Alexander,Cambridge, 1932. c) Agora o terceiro e importante exemplo, no qual aparece a possibilidade do Branco tentar

    forçar um empate. 9. 'iWe1+ ~e7 1O.~xf4 ltJxd4 11.~e5 ltJe2+ (Pode parecer que o Preto devesse tentar 11...ltJxc2, mas complicações extremas não estão necessariamente a seu favor: 12.'f/e4 f6 13.'fixg4 ~c5+ 14.~h1 ltJxa1 15.d6! é apenas um exemplo.) 12.ltJxe2 fxe2 13..txe2 ~xe2 14.'i!fxe2f6 15.:xf6! (15.'ifh5+ ~f8! 16.:f5 h6! 17.:af1 :h7 18.c4 ~d7!; ou 15..txf6ltJxf6 16.:xf6 'fixd5! 17.:e6 O-O-O!18.:xe7 'fid4+ e em ambos os casos o Preto provavelmente tem vantagem.) 15...ltJxf6 16.~xf6 :f8 17.'fih5+ terminaria em xeque perpétuo, Y2-Y2Pol-Rubin, corr., 1971. O que deve ser tentado na nossa prática é o bloqueio 9...ltJe7 (com um dos cavalos). Se falham em dar resultados satisfatórios ao Preto, então estaríamos enfrentando um tipo de empate cul-de-sac, o qual sem dúvida muitos jogadores exaustos poderiam aceitar.

    --

    -

    ---

    m - Métodosparasolução I 117 Do diagrama o movimento essencial para o Branco é...

    9.'iWd2!

    É isso

    que

    apresenta

    ao Preto

    os maiores

    problemas

    na defesa.

    A jogada

    mais

    precisa para ambos os lados é presumivelmente ao longo das linhas indicadas por Glazkov: 9...ltJce7 10.'ii'xf4 'ii'd7 11.d6 ltJg6 12.'ii'e4+ d813.h3! ~e6 14.~xe6 'ii'xe6 15.'ií'xb7 J:lc8 16.dxc7 + J:lxc7 17.'ii'a8+ J:lc8 18.'ii'xf3 com uma pequena vantagem para o Branco. Mas existem tantas possibilidades ao longo do caminho, que se deve ser muito cuidadoso com a sentença mencionada. Em cada caso, as complexidades futuras estão além dos limites do nosso assunto.

    21. Retorno metódico para problemas mais gerais Os resultados alcançados até agora são coordenados, somados e generalizados. Mais uma vez, todas as análises e avaliações prévias são checadas. No curso de um retorno tão metódico para problemas mais básicos, avaliações anteriores são novamente testadas com relação a tudo que é a favor e contra. Esse tipo de método auxiliar, graças ao qual é possível verificar avaliações anteriores, de Groot chamou de "aprofundamento dialético" ou algo menos pretensioso, "análise pró-con"[T&C, pág.291].

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez 1. Construção do teste Nós queremos desde o início deixar claro que essa seção não é de natureza científica. As pessoas que usarem esse teste para sua instrução, assim como treinadores, instrutores ou professores de xadrez devem ter em mente que testes devem cumprir certos requerimentos científicos se eles forem confiáveis e significantes. Geralmente um teste bem construído é caracterizado por: 1.

    Padronização. Deve haver uniformidade no procedimento durante o exame, reduzindo ao mínimo qualquer efeito da influência do indivíduo examinador ou de fatores externos ao exame.

    2.

    Normalização. Envolve estabelecer indicadores ou normas, calculados ao se estudar grupos grandes. Com essas normas, podemos interpretar o resultado de um indivíduo em relação à experiência de exemplos na população como um todo.

    3.

    Objetividade (confiança de marcação). Sem considerar quem analisa os resultados, ou onde é feita a análise, estes devem chegar às mesmas conclusões. Os princípios de avaliação operacional são especificados sem ambigüidade.

    4.

    Confiabilidade.

    5.

    Validade. Isso nos diz se o teste dado realmente mede o que é pretendido.

    A congruência

    (repetição) com que o teste mede o que quer que seja.

    Como você perceberá, esses requerimentos podem não ser totalmente alcançados quando um campo tão complexo e difícil de ser compreendido como a criatividade do xadrez está sendo estudado. Ao construir esse teste, não nos baseamos em métodos estatísticos geralmente usados na psicologia. Nós levamos em consideração somente as nossas experiências, mais de uma década de prática competitiva e trabalhos de treinamento. Por isso nos precavemos contra o uso dos problemas e exercícios deste livro com o propósito de seleção. Gostaríamos que aqueles que tivessem essa intenção tenham em mente que esse capítulo em forma de teste é baseado em experiência subjetiva.

    Como estabelecer uma medida e sua comparação: . se é mais difícil trabalhar em uma longa variante ou achar uma idéia bem escondida;

    .

    se é mais fácil calcular uma variante longa com muitos movimentos ou várias variantes

    maiscurtas;

    . .

    .

    se é mais difícil descobrir uma manobra complicada com um cavalo ou com um bispo; se é mais brilhante uma combinação tática não esperada ou uma manobra estratégica surpreendente;

    120 I Comopensarem xadrez

    . .

    se um mate de torre é melhor do que um feito pela rainha; a dificuldade do mesmo sacrifício da rainha em duas posições completamente diferentes.

    Poderíamos dar mais exemplos, mas nos contentaremos com apenas esses. E nós não vamos nos referir aqui ao problema de acumular "pontos" para esses elementos. Apesar das dificuldades metodológicas, nós tentamos organizar os problemas de uma forma mais ou menos lógica. A seção a seguir mostra os princípios pelos quais nos guiamos.

    1. Classificação

    de problema

    Em cada problema nós tentamos separar os seguintes elementos:

    .

    se a solução tem um caráter mais estratégico ou mais tático;

    .

    se a posição vem de uma abertura, um meio de jogo ou de um fim de jogo.

    Nós chamamos sua atenção para as expressões "mais estratégico" e "mais tático." Não existe uma coisa "puramente estratégica" ou "puramente tática" no xadrez. Estratégia, o plano que nós empreendemos no tabuleiro de xadrez, e tática, a maneira específica como o executamos, são noções imprecisas. Cada plano estratégico contém muitos motivos de combinação e táticos, e cada operação tática tem princípios estratégicos. Na literatura sobre xadrez esta relação entre estratégia e tática é muitas vezes expressada em termos como esses: estratégia envolve a questão de o que deve ser feito, considerando que tática envolve a questão de como deve ser feito. Então decidimos, nos baseando em sentimentos subjetivos, nomear problemas para uma categoria "estratégica" e para uma categoria "tática" (com isso abandonando os métodos de julgamento de avaliações conhecidos na psicologia). Nós tentamos avaliar qual fator, estratégico ou tático, predomina na solução dos problemas.

    A categoria dos problemas foi nomeada da seguinte maneira:

    .

    Abertura, se menos do que uma dúzia de movimentos foi feito no jogo e nem todas as peças foram movidas dos seus pontos iniciais;

    .

    Meio de jogo, se o número de movimentos completados está em figuras duplas, se a maioria das peças foi desenvolvida;

    .

    Final, se ambos os lados têm de sobra apenas uma ou duas peças (com ou sem peões).

    Em muitos casos a designação de categorias foi incerta, já que as linhas divisórias entre a abertura, meio de jogo e final não estão bem definidas. Se em um caso específico você chegar a uma opinião diferente, não há nada que o impeça de reclassificar o problema e incluir a sua pontuação em uma categoria diferente e apropriada.

    - -

    -

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez Baseados

    nas considerações

    I

    121

    acima, nós agrupamos os problemas da seguinte forma: I. Estratégia de abertura 11.Estratégia de meio de jogo 111.Estratégia de final IV. Táticas de abertura V. Táticas de meio de jogo VI. Táticas de final

    Há 20 problemas

    para cada uma das categorias acima.

    2. Nível progressivo de dificuldade Os problemas foram organizados de forma que o mais fácil, aquele que um jogador 1400 (100 BCF) pode resolver, aparece no início, mas o grau de dificuldade aumenta gradualmente até o problema mais difícil de todos, onde até mesmo Grandes Mestres terão que se esforçar muito! Naturalmente, quando essa seqüência foi elaborada, surgiram dúvidas na determinação do porquê um problema ser mais difícil do que outro. Mesmo que adotássemos um critério de medição: o comprimento de variantes calculadas, número de linhas que tiveram que ser checadas, número de motivos táticos contidos na solução, etc., chegaríamos ao ponto onde teríamos que relacionar o mensurável ao imensurável, comparando fatores materiais com fatores qualitativos. Nesses instantes nós confiamos na nossa própria experiência. Para diminuir a chance de errar, os 20 problemas contidos em cada uma das seis categorias foram agrupados de acordo com o nível do jogo. (Embora, obviamente, as comparações entre avaliações, graduações, categorias e títulos só devam ser tratadas como uma orientação inicial.)

    ·

    Problemas 1 ao 5 são relacionados a um nível elementar, correspondendo à categoria de 1600-1800 (125-150 BCF; Categorias 11a 111);acreditamos que apenas um ou dois desses problemas possam ser resolvidos pela maioria dos jogadores 1400 (100 BCF; Categoria IV).

    ·

    Problemas 6 ao 10 são relacionados a um nível intermediário, correspondendo rating de 2000-2200 (175-200 BCF; Categoria I para o candidato a mestre).

    ·

    Problemas 11 ao 15 são relacionados ao nível de Mestres, correspondendo 2300 (210+ BCF).

    ·

    Problemas16 ao 20 são relacionadosao nível de GrandesMestres,correspondendo aos títulos de 1M e GM, e ao rating acima de 2450 (230+ BCF).

    --

    -

    ao

    ao rating de

    122

    :

    Como pensar em xadrez

    Com esses agrupamentos fica muito mais fácil comparar os níveis de dificuldade, e também interpretar resultados posteriores.

    2. Como resolver os problemas e avaliar desempenho Você tem 120 problemas na sua frente que devem ser solucionados na seqüência. Em cada problema nós lhe dizemos qual é o lado que terá o primeiro movimento e sugerimos três análises possíveis de jogo. Dessas três análises, uma, apenas uma, está correta. Gostaríamos de ressaltar que esses não são problemas para testar a habilidade em descobrir combinações. Você não deve assumir que para cada posição pode ou deve ser achada uma combinação vencedora. Tente pensar como se fosse um jogo comum de um torneio que você tivesse pego em uma certa posição e que agora tivesse que dar continuidade. O progresso do jogo deve ser antecipado o mais precisamente possível. Isso quer dizer que você tem que se decidir por uma das três respostas possíveis e ser capaz de justificar adequadamente a sua escolha. Em outras palavras, perceber o que está de fato acontecendo e o que acontecerá em seguida no tabuleiro. Depois você poderá comparar suas respostas com as que constam na seção de soluções. Agora você terá que executar uma tarefa de muita responsabilidade, a de autocrítica honesta. Também é uma tarefa difícil determinar quão bem os problemas foram executados. O que e como avaliar é proposto nas próximas subseções.

    1. Avaliação intuitiva Como avaliação intuitiva nos referimos à avaliação feita logo após a familiarização inicial com o problema. Acreditamos que após um ou dois minutos você já será capaz de dizer qual das respostas é a correta, e será capaz também de declarar aproximadamente porque essa é a resposta correta.

    Pontuação Sem pontuação - Resposta errada (das possíveis respostas A, B ou C). 1 ponto - A resposta correta foi escolhida, porém um plano de apoio diferente foi considerado, sendo esse plano inadequado para os requerimentos da posição. 2 pontos - A resposta correta foi dada, baseada na previsão do plano de jogo correto ou da combinação correta.

    --

    IV - Testea sua fantasia de xadrez

    I

    123

    2. Avaliação analítica Como avaliação analítica nos referimos a todos os nossos julgamentos de fatores posicionais: movimentos, planos, idéias, ataques e defesas, filas, colunas e casas, diagonais, peças "boas" e "ruins", etc. Incluímos as avaliações de variantes completas, assim como a nossa avaliação subjetiva de meios de solução (na medida em que eram coerentes, lógicos e bem ordenados). Nós deliberadamente deixamos de lado o cálculo de variantes, criando uma categoria em separado para esta avaliação. Ao mesmo tempo, nós mostramos que utilizando um artifício como esse de separar a técnica de calcular as variações, a noção de avaliação analítica é interpretada de maneira diferente da normalmente encontrada na literatura sobre xadrez.

    Pontuação Sem pontuação - Resposta errada. Não foi dada atenção para fatores elementares posicionais importantes ; omissão dos motivos táticos principais. 1 ponto - Uma resposta errada foi dada. Foram notados os fatores posicionais elementares e motivos táticos principais. 2 pontos - A resposta correta foi dada. Somente alguns dos fatores posicionais importantes e motivos táticos foram notados. Um sentimento subjetivo de incerteza de que talvez o problema não tenha sido corretamente solucionado.

    3 pontos - A resposta correta foi dada. Alguns fatores posicionais e motivos táticos sem maior importância

    foram deixados de lado, mas a maioria foi notada.

    4 pontos - A resposta correta foi dada. Todos os fatores posicionais e motivos táticos importantes foram notados. Uma combinação ideal de avaliação da posição e das variações surgiu disso. Controle absoluto dos acontecimentos no tabuleiro.

    3. Calculando variantes Já que a habilidade no cálculo das variantes é uma técnica especialmente importante no arsenal dos jogadores de xadrez, nós a apresentamos aqui como um suplemento, separando-o da avaliação analítica. Você deve apenas considerar todos os movimentos que tenha examinado, sem levar em conta as avaliações, idéias, planos ou coisas do gênero. Deve-se prestar atenção nas variantes que são particularmente essenciais para a solução, constituindo a sua base principal, esse é o motivo de as chamarmos de variantes principais. Muitas vezes, entretanto, temos que considerar muitas variações curtas do tipo parentético ou do tipo direto, aquelas em que o jogo não tão bom, ou algumas vezes pobre, do oponente aparece. Nós as chamaremos de variações laterais.

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    ---

    124 I Comopensar em xadrez Pontuação Sem pontuação - Cálculos completamente errados das variantes, com erros e sem nenhuma conexão com os requerimentos da posição. As variações não funcionaram de maneira alguma, em uma situação onde era necessária uma grande preocupação com os cálculos. 1 ponto - Variantes calculadas em conformidade com os requerimentos da posição, mas não inteiramente, as variantes principais (mencionadas na solução) e as laterais semelhantes. 2 pontos - Variantes principais bem calculadas, mas poucas variantes laterais. Alguns erros sem importância. 3 pontos - Variantes principais e algumas laterais bem calculadas. 4 pontos - Variantes principais e laterais completamente calculadas mento subjetivo de total controle dos acontecimentos no tabuleiro.

    sem erros. Um senti-

    4. Uso do tempo Todas as nossas atividades de xadrez são realizadas em um tempo determinado, mais curto ou mais longo. O tempo também é a medida da nossa habilidade para resolver problemas. É por isso que vale a pena dedicar um pouco de atenção a ele na avaliação das soluções. Antes de determinar os princípios de ganhar pontos, nós levamos em conta a situação de torneio com as suas condições típicas de tempo de jogo e problemas de tempo.

    Pontuação Sem pontuação - Tempo usado para resolver o problema: mais de 60 minutos. 1 ponto - Tempo usado: 31 a 60 minutos. 2 pontos - Tempo usado: 16 a 30 minutos. 3 pontos - Tempo usado: 5 a 15 minutos. 4 pontos - Tempo usado: menos de 5 minutos. Quando tivermos incluído todas as nossas pontuações na tabela da seção V poderemos continuar com a interpretação dos resultados. Podemos contar os pontos de cada categoria, somar o total de todas as categorias e com isso determinar qual porcentagem da totalidade dos pontos possíveis foi alcançada. Lembre, no entanto, que do ponto de vista metodológico, nós não devemos comparar as categorias entre si, já que não há nenhum critério comum definido para ganho de pontos nesse livro; não há nenhuma análise sobre como uma categoria em particular satisfaz os parâmetros que representa. Em outras palavras, não é sugerido aqui, de uma maneira clara e distinta, e levando procedimentos estatísticos em conta, que problemas, por exemplo, da categoria ESTRATÉGIA DE ABERTURA, realmente pertencem a essa categoria, ou que o problema 120 é de fato mais difícil do que o problema 100.

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    N - Testea sua fantasiade xadrez

    I

    125

    Apesar dessas limitações formais, nós ainda podemos tentar uma soma geral. Baseandonos nos dados adquiridos, podemos fazer uma análise minuciosa da nossa própria criatividade, definir os atributos da nossa maneira de pensar e observar seus pontos fortes e fracos. Para que a margem de erros fosse a menor possível, tomamos o cuidado de lhe apresentar algumas das dificuldades de procedimentos que nós encontramos ao selecionar as posições de tabuleiro para esse livro. Ao mesmo tempo, não tivemos dúvida de que o preço que pagamos ao evitar certas exigências metodológicas não foi muito grande, se comparado ao valor que experimentar o mundo da fantasia do xadrez tem.

    126 I Comopensar em xadrez

    3. Problemas Problema #1

    Movimento do Branco.

    A Após 1.~a6 o Branco tem vantagem B. Após 1.~a6 o Branco perde logo C. Após 1.~a6 a posição é igualada Problema #2

    Movimento do Preto. A

    1...~d6 é fraco do ponto de vista posicional. O Branco está claramente melhor após esse movimento.

    B.

    1...~d6

    é a única

    chance que o Preto tem de alcançar uma margem.

    C. O movimento 1...~d6 é bom; o Preto iguala.

    ---

    IV - Testea sua fantasia de xadrez Problema #3

    Movimento do Branco.

    A O Branco, apesar de ter uma peça a menos, vence logo. S. O Branco, apesar de ter uma peça a menos, consegue um empate. C. O Branco está perdido. Problema #4

    Movimento do Branco. A. O rei preto está preso. O Branco vence. S. O Preto vence usando as suas forças na ala do rei. C. Em uma situação difícil,o Preto acha a continuação que o leva a um empate.

    I

    127

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    I Como pensar em xadrez Problema #5

    Movimento do Branco.

    A. O Branco não tem compensação para o seu peão e o contra-ataque do Preto irá vencer. a O Branco tem um peão a menos mas acha uma maneira interessante de igualar o jogo. C. O Branco termina o ataque rapidamente e com estilo. Problema #6

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco é capaz de vencer.

    a

    Umempate é inevitável,entretantoisso pode ser feito de maneira divertida.

    C. O Brancotem materialinsuficienteparaalcançarumavitória.

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    -

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    IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema #7

    Movimento do Branco.

    A.

    O Branco pode armar uma armadilha, mas perde de qualquer maneira.

    B. O Branco pode empatar! C. O Branco deveria desistir.

    Problema #8

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco pode empatar.

    B. O Branco é capaz de vencer. C. O Preto quebra a resistência do Branco e vence.

    I

    129

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    I Como pensarem xadrez Problema

    #9

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence.

    B. Será um empate. C. O Branco ainda tem uma última armadilha à sua disposição. mas tudo deverá terminar em um empate. Problema

    #10

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto pode executar uma manobra interessante e com isso conseguir uma posição melhor.

    B. O Preto vence imediatamente. C. O Preto tem que se defender cuidadosamente para igualar o jogo.

    --

    IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #11

    Movimento do Preto.

    A

    A dominação posicional do Branco é só ilusão. O preto vence.

    S. A grande vantagem de espaço é suficiente para a vitória do Branco. C. Alguns movimentos posicionais fortes e o Preto iguala o jogo. Problema #12

    Movimento do Branco.

    A Está na hora de uma combinação de vitória. O Branco vence. S. Está na hora de uma manobra de vitória. O Branco vence! C. O Branco pode alcançar uma posição um pouco melhor.

    I

    131

    132

    I Como pensar em xadrez Problema #13

    Movimento do Branco.

    A Uma boa solução posicional leva o Branco a possuir uma vantagem. B. Uma boa solução tática leva o Branco a possuir uma vantagem. C. O Brancopode realizaruma idéiainteressante,igualandoo jogo. Problema #14

    Movimento do Preto.

    A Essa posição aguda leva a um xeque perpétuo. B. O rei do Preto está menos seguro. O Branco vence. C. O Preto vence porque seu rei está mais seguro.

    IV - Testea sua fantasia de xadrez

    I

    133

    Problema #15

    Movimento do Branco.

    A

    Apesar de ter duas peças em perigo o Branco vence.

    S. O Branco tem problemas com duas das suas peças mas consegue achar uma combinação que leva ao empate. C. O Preto ganha material e vence o jogo. Problema #16

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco deve perder porque a sua primeira linha está muito fraca.

    S. O Branco vence imediatamente porque as peças do Preto estão mal posicionadas. C. O Branco deve perder porque as suas peças estão mal posicionadas.

    134

    I Comopensarem xadrez Problema #17

    Movimento do Preto.

    A

    As torres do Branco podem trabalhar duro. O Branco está ganho.

    S. O Preto pode conseguirempatar. C. O pretovence. Duaspeças menoresderrotamas duas torres. Problema #18

    -Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence, mas somente após uma jogada precisa com seu rei.

    S. Um empate é inevitável, apesar do Preto ainda ter que lutar por ele. C. O Branco tem que se conformar com um empate, mas ele deve fazer isto com humor.

    --

    -

    IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #19

    Movimento do Branco.

    A O Branco pode complicar a posição. B. O Branco precisa lutar por um empate. C. O Branco vence ao atacar o rei inimigo. Problema #20

    Movimento do Branco.

    A. Devido às suas atividades o Branco pode conseguir um empate. B. O Preto está melhor, mas precisa defender-se cuidadosamente. C. O Branco vence graças à atividade das suas peças.

    - --

    I 135

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    I

    Como pensar em xadrez Problema #21

    Movimento do Branco.

    A O melhor que o Branco tem a fazer é desistir na hora apropriada. Como agora! S. O Preto vence, mas tem que evitar uma pequena armadilha. C. Será um empate! Problema #22

    Movimento do Branco.

    A

    Embora tenha uma peça a menos, o Branco tem um recurso engenhoso que empata o jogo. S. Embora tenha uma peça a menos, o Branco tem um recurso engenhoso e vence. C. O Preto mantém a calma e vence.

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    -

    --

    -

    -

    --

    --,- -- -

    -.

    IV- Teste a sua fantasia de xadrez

    I

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    Problema #23

    Movimento do Preto.

    A

    Existe uma combinação espetacular aqui. O Preto vence. S. Um ataque fantástico está indo na direção do rei Preto. O Branco vence.

    C. Será somente um empate!

    Problema #24

    Movimento do Branco.

    A O Preto tem muito material de vantagem e vence. S. Apesar da grande vantagem de material do Preto, o Branco vence. C. Apesar da grande vantagem de material do Preto, o Branco consegue um empate.

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    I

    Como pensar em xadrez Problema #25

    Movimento do Branco.

    A

    A quantidade de material não é tão importante, mas sim a sua qualidade! O Preto vence devido ao peão h2. B. O Branco consegue meio ponto pelo xeque perpétuo. C. O Preto perde mesmo tendo um peão h2 tão forte. Problema #26

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto é capaz de fazer mais além de defender sua posição, é hora de um contraataque decisivo! B. O ataque do Branco é suficiente para conseguir um empate. C. O Preto não é capaz de defendersua posiçãoe perde.

    ---

    -

    -

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema #27

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco está claramente melhor.

    8. A posição é igual. C. O Preto está claramente melhor.

    Problema #28

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco pode salvar meio ponto.

    8. O Branco está pior mas pode tentar uma cilada. C. O Branco está ganho.

    --

    I

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    I Comopensar em xadrez Problema #29

    Movimento do Preto.

    A O Branco ganha uma peça e vence o jogo. S. O Branco não pode evitar a captura do seu rei. C. A posição está equilibrada. Problema #30

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    S. O Branco escapa. É um empate. C. O Preto vence.

    -

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema #31

    Movimento do Preto.

    A Um empate é inevitável. B. O Pretovence forçosamente. C. O Branco deveria vencer com três peões pela qualidade. Problema #32

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence!

    B. O Branco pode empatar. C. As manobras do Preto são muito sutis e ele vence.

    I

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    I

    Como pensar em xadrez Problema

    #33

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto pode vencer de maneira brilhante.

    B. O Preto pode igualar o jogo. C. O Preto pode conseguir uma iniciativa forte.

    Problema #34

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto consegue clara vantagem.

    B. O Preto empata. C. O Preto deve perder.

    - -

    -

    -

    -

    -

    IV - Testea sua fantasia de xadrez Problema #35

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto está melhor.

    B. O Preto pode empatar. C. O Branco está melhor.

    Problema #36

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto pode vencer.

    B. Essa posição é igual. C. Os peões centrais do Branco são os fatores determinantes da sua vitória.

    --

    I

    143

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    I

    Como pensar em xadrez Problema #37

    Movimento do Preto. A. O Branco vence. B. Empate. C. O Preto vence. Problema #38

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto está um pouco melhor porque o cavalo está melhor posicionado do que o bispo branco.

    B. O cavalo está perdido, conseqüentemente o Branco vence. C. Em uma situação difícil o Preto pode conseguir um empate.

    - - - -

    N - Testea sua fantasiade xadrez I 145 Problema #39

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto toma a iniciativa e tem melhores perspectivas.

    B. O preto pode igualar. C. O Preto está um pouco pior.

    Problema #40

    Movimento do Branco. A

    A melhor coisa que o Branco pode fazer é promover seu peão imediatamente. É o suficiente para vencer. B. O Branco tem um bom golpe que o ajuda a vencer. A promoção do peão é adiada! C. O Preto pode conseguir um empate.

    146

    I

    Comopensar emxadrez Problema #41

    Movimento do Preto. A R

    O Branco vence O Preto vence.

    C. Será um empate.

    Problema #42

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco tem que pensar como igualará o jogo.

    R O Branco tem uma maneira efetiva de ganhar vantagem. C. O Branco tem uma maneira efetiva de vencer.

    -

    -

    IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #43

    Movimento do Branco.

    A O Branco tem uma iniciativadominante e mantém uma vantagem clara. S. O Branco vence. C. O Preto é capaz de conseguir uma posição melhor. Problema #44

    Movimento do Branco.

    A O peão e3 está fraco e por isso o Branco vence. S. Será um empate. C. O Branco não é capaz de salvar a posição. O Preto vence.

    I 147

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    I

    Comopensar em xadrez Problema #45

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco acha uma maneira efetiva de ganhar vantagem.

    B. O Branco acha uma maneira efetiva de conseguir um empate. C. A dominação do Preto é decisiva, ele vence.

    Problema #46

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    B. O Branco está um pouco melhor. C. A posição é igual.

    ----------

    IV - Testeasuafantasiadexadrez Problema #47

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco tem vantagem.

    S. A posição é igual. C. O Preto tem vantagem. Problema #48

    Movimento do Branco.

    A

    O Preto vence.

    S. O Preto está igualado. C. O Branco vence.

    I

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    I

    Comopensar em xadrez Problema #49

    Movimento do Branco. A

    O Branco está claramente melhor.

    B. A posição é igual . C. O Preto está claramente melhor.

    Problema #50

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    B. Empate. C. O Preto vence.

    IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #51

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence.

    B. Essa posição é igual. C. O Preto vence.

    Problema #52

    Movimento do Branco.

    A O Branco tem compensação para os dois peões. B. O Branco vence rapidamente. C. O Preto na verdade está melhor e vence.

    I

    151

    -----

    152

    I

    Como pensarem xadrez Problema #53

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    S. A posição é igual. C. O Pretotomaráa iniciativa. Problema #54

    Movimento do Branco. A O rei do Preto está fraco, por isso o Branco vence. S. Tendo uma peça a mais, o Preto vence. C. Xeque perpétuo finaliza o jogo.

    -----

    IV - Testea sua fantasiade xadrez

    I 153

    Problema #55

    Movimento do Preto.

    A a

    Será um empate. o Preto está perdido.

    C. O Preto está ganho.

    Problema #56

    Movimento do Preto.

    A O Preto tem que tomar cuidado para não cair em uma cilada, então ele vence. a De repente, tudo termina em um empate. C. O Preto pode derrotar o Branco facilmente, desde que ele não capture o peão em g6.

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    I

    Como pensar em xadrez Problema #57

    Movimento do Branco.

    A O Branco faz um ataque que lhe dará vantagem. B. O Preto vence. C. Essa posição é igual. Problema #58

    Movimento do Preto. A

    O Branco está melhor.

    B. O Preto está um pouco melhor. C. O Preto pode vencer.

    -

    --

    IV - Testea sua fantasiade xadrez

    I

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    Problema #59

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence.

    B. Empate. C. O Preto vence.

    Problema #60

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto tem vantagem.

    B. A posição é igual . C. O Branco está claramente melhor, mas tem que ser cuidadoso, O Preto tem alguns truques à sua disposição.

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    I

    Comopensarem xadrez Problema #61

    Movimento do Preto.

    A Se o Preto capturar o bispo em a1, ele perderá imediatamente. B. O Preto coloca a ala do rei Branco sob muita pressão e vence. C. O Preto só pode empatar. Problema #62

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco pode empatar.

    B. O Branco pode vencer. C. De repente o Branco encontra uma parede de tijolos e perde.

    IV- Testea sua fantasia de xadrez Problema #63

    Movimento do Preto.

    A

    O Branco vence.

    B. Esse é um empate forçado. C. O Preto vence. Problema #64

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco pode derrotar o Preto facilmente, se ele jogar "fantasticamente".

    B. endo um peão h tão forte, o Preto pode esperar vencer nessa posição. C. O jogo deve terminar com um empate.

    ---

    --

    I

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    I

    Como pensar em xadrez Problema #65

    Movimento do Preto.

    A

    O rei do Branco está muito ativo, por isso ele vence.

    S. O reido Brancoestámuitofraco,por issoele só conseguiráumempate. C. O reido Brancoestámuitofraco,porissoo Pretovencerá. Problema

    #66

    Movimento do Preto.

    A

    O Branco vence rapidamente. S. O Pretotem um recursoengenhosoe umavantagemestratégica. C. O Pretotem um recursoengenhosoe podeempatar.

    --

    -

    IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #67

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    S. Essa posição é igual. C. O Branco está um pouco melhor. Problema #68

    (Sim, existe uma torre preta em a1.) Movimento do Branco.

    A O Branco captura quase todos os peões e vence o jogo. S. O Branco tem que lutar por um empate, com sucesso. C. Os peões brancos estão perdidos e por isso o jogo está terminado para ele.

    I 159

    -----

    160

    I. Como pensar

    em xadrez Problema #69

    Movimento do Branco. A

    O Preto faz um sacrifíciona ala da dama e vence.

    S. Mesmo em uma posição tão quieta o Branco pode vencer rapidamente, com um golpe tático. C. O Branco pode conseguir uma posição melhor devido a uma manobra interessante. Problema #70

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto está um pouco melhor.

    S.

    O Preto está ganho.

    C.

    Branco está claramente melhor.

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema

    #71

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence.

    S. Essa posição deve terminar em um empate. C. O Preto vence.

    Problema

    #72

    Movimento do Preto.

    A O Preto fica sem recursos e não é capaz de vencer. B. O Preto vence, mas tem que produzir evidências de fantasia. C. O Preto vence após uma manobra difícil.

    I

    161

    162

    I

    Como pensar em xadrez Problema #73

    Movimento do Preto.

    A

    Após 1...gxh4 o Branco vence. S. Esseé o momentocertode jogar 1...gxh4e empatar. C. Esse é o momento certo de jogar 1...gxh4 e vencer. Problema #74

    Movimento do Preto.

    A

    As ameaças

    do Branco são decisivas e ele vence.

    S. O Preto pode empatar. C. As ameaças do Branco não são perigosas, o Preto está melhor.

    --

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    Problema #75

    Movimento do Preto.

    A

    O Branco pode vencer com facilidade.

    B. O Preto pode empatar! C. O Preto tem uma última cilada à sua disposição mas perde de qualquer maneira. Problema #76

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco está melhor.

    B. A posição é igual para ambos os lados. C. O Preto está melhor.

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    164

    I

    Comopensar em xadrez Problema #77

    Movimento do Preto. A

    Preto tem uma manobra interessante.

    S. O Preto tem um sacrifício interessante de uma peça. C. O Preto tem um sacrifício interessante de um peão. Problema #78

    Movimento do Branco.

    A Após 1.Txh1 o Branco está perdido. S. O Branco pode vencer. C. O Branco pode empatar.

    -------

    -

    -

    -

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema

    #79

    Movimento do Preto.

    A

    O Branco não pode evitar que seu rei entre em mate.

    S. Em uma situação difícil o Preto pode empatar. C. O Branco vence. Problema

    #80

    Movimento do Preto.

    A O Preto pode capturar o peão em e6, o que poderia igualar o jogo. S. O Preto não pode capturar o peão em e6 porque após ltJg5 ele está perdido. C. A única maneira de igualar o jogo é ...~xb5.

    I

    165

    166

    I

    Comopensar em xadrez Problema #81 I

    I

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    --- -!~1/\-

    I_~--S:

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    I

    Movimento do Branco.

    A Será um empate. S. Movimentodo Branco mas o Preto tem a palavra finale vence. C. Em posições agudas como essa, o tempo é o fator mais importante. Por isso o Branco jogando vence. Problema #82

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco tem uma peça a mais, mas o Preto vence.

    S. O Brancotem uma peça a mais,o que é suficienteparavencer. C. O Brancopodeempatar.

    -

    -

    --

    IV- Teste a sua fantasia de xadrez Problema #83

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco está melhor.

    S. O Branco pode igualar o jogo. C. O Preto toma a iniciativa.

    Problema

    #84

    Movimento do Branco.

    A O Branco tem que lutar, com sucesso, por um empate. S. O Branco está muito ativo e vence. C. O Branco está um pouco melhor.

    I

    167

    168

    I

    Como pensar em xadrez Problema #85

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    S. O Branco está um pouco melhor. C. As chances são iguais. Problema #86

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence com facilidade.

    S. O Branco pode vencer. C. O Branco está um pouco melhor.

    - - - -

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema #87

    Movimento do Preto.

    A

    O Branco pode esperar vencer nessa posição.

    B. O Preto pode esperar igualaro jogo. C. O Preto pode esperar vencer nessa posição. Problema #88

    Movimento do Preto.

    A

    O Preto está claramente pior.

    B. O Preto tem uma idéia interessante, mas com um resultado pouco claro. C. O Preto está ganho facilmente.

    I

    169

    170

    I

    Como pensar em xadrez Problema #89

    Movimento do Preto.

    A O Preto faz seu melhor para contratacar e consegue um empate. S. O Preto faz seu melhorpara contratacar,para sua vantagem. C. O Branco está um pouco melhor. Problema #90

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    S. O jogo deve terminarem um empate. C. O Branco não consegue evitar a derrota, mas pode tentar uma última armadilha.

    -

    --

    IV- Teste a sua fantasia de xadrez Problema #91

    Movimento do Branco.

    A O Branco não permite que o rei inimigoescape e vence. S. O Branco, com duas peças a menos, pode conseguir um empate. C. O Branco, com duas peças a menos, está perdido. Problema #92

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence.

    S. O Branco está um pouco melhor. C. A posição está igual.

    ---

    I

    171

    172

    I

    Como pensar em xadrez Problema #93

    Movimento do Branco.

    A A posição é igual para ambos os lados. S. O Branco tem vantagem. C. O Preto tem uma vantagem decisiva.

    Problema #94

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    S. O Branco está um pouco melhor. C. A posição é igual.

    -------

    IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #95

    Movimento do Branco.

    A O Branco ganha a iniciativae melhor perspectivas. B. O Branco tem que lutar por um empate. C. O Preto ganha a iniciativae está bem. Problema #96

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    B. O Branco consegue igualdade total. C. O Branco está perdido.

    I 173

    174

    I

    Como pensar em xadrez Posição #97

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence forçosamente.

    B. O Pretovence forçosamente. C. A posição está nivelada. Posição #98

    Movimento do Branco.

    A O Branco coloca a posição do Preto sob muita pressão. B. A posição é igual. C. De repente o Preto está vencendo.

    - ---

    - -

    -

    -

    IV - Testea sua fantasiade xadrez

    I 175

    Posição #99

    Movimento do Branco.

    A

    As duas peças brancas não permitem que o rei inimigo escape da rede de mate.

    8.

    O Preto tem grande vantagem de material e vence.

    C. O jogo deve terminar em um empate. Problema #100

    Movimento do Preto. A

    O Branco vence!

    8.

    O Preto tem um recurso engenhoso e vence!

    C. Em uma situação difícil, o Preto acha uma maneira de igualar o jogo.

    --

    --

    176

    I

    Como pensar em xadrez Problema #101

    Movimento do Preto.

    A Em uma posição difícil,o Preto acha um motivofantástico e empata. S. A coluna h verá atividade séria e o rei Preto levará em mate. C. O Pretotem um ataquee vence! Problema #102

    Movimento do Branco.

    A O Branco tem uma partida ganha. S. O Branco perdeu tem o jogo perdido, do ponto de vista estratégico. C. A posição é igual.

    - - - -

    IV- Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    177

    Problema #103

    Movimento do Preto.

    A O Branco deve tomar cuidado para não cair em algumas armadilhas, então ele vencerá. S. O Preto, com uma torre a menos, pode empatar. C. O Preto, com uma torre a menos, pode vencer! Problema #104

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence.

    S. O Branco só pode alcançar um empate. C. O Preto vence.

    178

    I

    Comopensar em xadrez Problema #105

    Movimento do Preto.

    A O Preto pode igualar o jogo. S. O Preto vence. C. O Branco vence.

    Problema #106

    Movimento do Preto.

    A

    A posição do Preto é destruída, o Branco vence.

    S. Essa posição aguda deve terminar em um empate. C. O Preto tem uma vantagem decisiva.

    ------

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema #107

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco pode escapar, empate!

    8.

    De repente, o Branco está ganho!

    C. O Preto vence mas tem que jogar com cuidado. Problema #108

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence.

    8.

    A posição do Branco é um pouco melhor.

    C. Essa posição esta nivelada.

    I

    179

    180

    I

    Comopensar em xadrez Problema #109

    --

    - -L

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    _J:_..- _&.i-

    :

    L

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    ~

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    Movimento do Preto. A

    O Preto evita todas as armadilhas do Branco e vence!

    S. A posição é igual. C. O Branco vence.

    Problema #110

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco não permite que o rei inimigo escape e vence.

    S. O Preto tem muita vantagem em material, mas o Branco pode conseguir um empate. C. O Preto mantém a calma e vence.

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema

    #111

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco vence.

    S. As chances são iguais. C. O Preto tem vantagem. Problema

    #112

    Movimento do Branco.

    A O ataque do Branco é decisivo. S. O Branco tem uma torre a menos, mas consegue um empate. C. Após uma defesa forte, o Preto vence.

    I

    181

    182

    I

    Comopensar em xadrez Problema #113

    Movimento do Branco. A

    O Branco vence.

    S. Essa posição está nivelada. C. O Preto vence. Problema #114

    Movimento do Preto.

    A Em uma posição difícilo Preto acha uma maneira interessante de igualar o jogo. S. O Branco vence ao mover seus peões para frente. C. A vitória do Preto é alcançada através de um contra-ataque elegante.

    ---

    IV- Teste a sua fantasia de xadrez Problema

    I

    183

    #115

    Movimento do Branco.

    A

    As dificuldades ao longo da diagonal d1-h5 são desagradáveis, por isso o Branco está perdido.

    S. As dificuldades ao longo da diagonal d1-h5 não são muito opressivas, o Branco iguala o jogo. C. As "dificuldades" ao longo da diagonal d1-h5 são somente uma ilusão, o Branco vence. Problema #116

    Movimento do Branco.

    A

    O Branco pode punir o Preto severamente.

    S. A posição está mais ou menos nivelada. C. Graças a um pequeno truque o Branco pode preservar uma pequena vantagem.

    184

    I

    Como pensar em xadrez Problema #117

    Movimento do Branco.

    A O Branco tem uma peça a menos, mas mesmo assim iguala o jogo. B. O Preto tem uma peça a mais e deve vencer. C. O Branco tem uma peça a menos mas vence! Problema #118

    Movimento do Preto. A

    O Preto vence!

    B. O Preto pode alcançar um jogo nivelado. C. Os peões em d4 e e3 do Preto estão perdidos. assim como toda a posição.

    -

    ---

    -

    --

    --

    -

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    185

    Problema #119

    Movimento do Branco.

    A Os bispos do Branco são uma ameaça, será um empate. S. O Preto se defende e vence. C. Os cavalos do Preto aparentemente estão fracos, mas ele ainda vence com o material! Problema #120

    Movimento do Branco.

    A

    O ataque do Preto ao longo da coluna c é decisivo.

    S. O Branco tem uma boa combinação que lhe dá a vitória. C. O Branco tem uma boa manobra que lhe dá a vitória.

    186

    I

    Comopensar em xadrez

    4. Respostas Problema 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.

    Resposta B C A A C A B B A B A B A C B B C A C C C B A C C C B B C A

    Problema 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60.

    Resposta A A C A B A C C A B B C A B A A A C A B A A C A C B A B B C

    IV - Testea suafantasiade xadrez I

    Problema

    Resposta

    Problema

    Resposta

    61.

    B

    91.

    A

    62.

    B

    92.

    A

    63. 64.

    C C

    B

    65. 66. 67.

    C B

    93. 94. 95. 96.

    A A B

    A B

    97. 98.

    C A

    C A

    99.

    A

    100.

    A

    68. 69. 70. 71.

    A

    101.

    C

    72.

    A

    C

    73. 74.

    A C A

    102. 103.

    75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86.

    104. 105.

    C C B

    A A

    106. 107.

    B B

    B B

    108. 109.

    A

    110.

    C C A B

    111.

    A B

    87. 88.

    C B

    89. 90.

    112. 113. 114. 115. 116. 117.

    A C C A A A A C A B A

    B

    118. 119.

    A

    S

    120.

    C

    187

    188

    I Como pensarem xadrez

    5. Soluções completas Problema #1 Holaszek-Magnusson,

    Skopje, 1972

    RESPOSTA CORRETA: B. "Após 1.~a6 o Branco perde logo." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- ABERTURA PARADOXO: Peças mais fortes e maiores não têm onde se esconder. O movimento 1.~a6?? não é bom. Após 1...~xa6 2.1txa6 fSl3.ltJc3 bSI O Preto está ganhando material. 4.ltJeS ltJb8 S.ltJxbS 'i'xeS+ e o Branco abandona.

    Problema #2 Kudrln-Miles, EUA,1989 RESPOSTA CORRETA: C. "O movimento 1...~d6 é bom; o Preto iguala." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- ABERTURA PARADOXO: Movimento anti-posicional não é tão ruim. Algumas vezes podemos ver aberturas como 1.e4 e5 2.llJf3 ~d6?! jogadas por jogadores fracos. Mas o movimento 1 td6 foi jogado por um Grande Mestreforte! E funciona: 2.ltJbd2 (2.llJxe5 ~xe5 3.14 ~d6 4.e5 ~c5 seguido por ...d7-d6.) 2...ltJxf3+ 3.ltJxf3 ltJe7 4.eS .tcS S.b4?1 (5.~f4!? com igualdade)S...~b6 6.~ f4 O-O7.~c4ltJg6 8.~g3 d619.exd6 I:[e8+ 10.~e2 'ti'f61? Com iniciativa para Preto.

    Problema #3 Blumenfeld-NN, Rússia, 1903 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco, apesar de ter uma peça a menos, vence logo." CLASSIFICAÇÃO:

    TÁTICA

    -

    ABERTURA

    PARADOXO: A rainha é menos importante do que o bispo.

    O Branco vence rapidamente. 1.'ifxd4

    ltJxd4 2.ltJf6+ ~f8 3.~h6#.

    Problema #4 Maczulskl-Kolish, Paris, 1878 [Fontes diferentes dão detalhes um pouco diferentes.]

    --

    -

    -

    --

    N

    - Testea sua fantasiade xadrez

    I

    189

    RESPOSTA CORRETA: A. "O rei preto é pego. O Branco vence:' CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - MEIO DO JOGO PARADOXO: Bom sacrifício da rainha.

    Não há nenhuma chance para as peças do Preto. 1.'ii'da+1

    ~xda 2.~g5+.

    Problema #5 Dvoirys-Feher, Budapeste, 1991 RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco termina o ataque rapidamente e com estilo." CLASSIFICAÇÃO TÁTICA - MEIO DO JOGO PARADOXO: Bom sacrifício da rainha. O Branco precisa jogar só um movimento, 1.'ii'g511 e o Preto abandona em vista das variantes 1...~xg5 2.J::h8+ 'ii;>g73.J::3h7# e 1...J::xd5 2.J::h8+! ~xh8 3.'ii'xd8+ 'ii;>g7 4.'i!ixh8#.

    Problema #6 Troitzky, 1895

    RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco é capaz de vencer". CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL PARADOXO:O rei e o bispo podem dar xeque-mate sozinhos. O último peão branco parece perdido e um bispo solitário não pode dar mate. Por isso, um empate? Não! Veja: 1.~ h6+1 ~ ga 2.g7 f7 ou 2...e6+ 3. 'ii;>d6! 'ii;>f7 4. 'ii;>e5!'ii;>g85. 'ii;>f6e5 6.'ii;>e6 e4 7.'iIí>f6 e3 8.~xe3 e o Branco vence com facilidade. 3.ga='iV+1I Mas não 3.'ii;>e5? e6! com um empate. Agora, entretanto, o Branco vence usando seu rei, bispo e outros peões

    laterais. 3...~xga

    4.~e61 ~ha 5.~f71 e5

    O que mais? 6.~g7#. Se você achar que não

    tem mais material suficiente para vencer, tente usar as forças do seu oponente!

    Problema #7 Gurvich [?], (conclusão de um estudo) RESPOSTACORRETA:B. "O Branco pode empatar!" CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL PARADOXO: Bispo igual a duas torres. Uma possibilidade é abandonar de uma vez. Outra é o abandono após 1.~c3 ~c5, tendo em mente 2.~xd4+?? Mas quem jogar 2.~f21 (ou 2.~g1!) pode ficar satisfeito: 2...'ii;>d5

    190

    I

    Comopensar em xadrez

    3.Axd4 é um empate, assim como 2 devido a falta de material do Branco.

    I:I.d83.Ag1 (ou 3.Ae3). Então, temos um empate

    Problema #8

    Hoch, 1973 (conclusão de um estudo) RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco é capaz de vencer." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA

    -

    FINAL

    PARADOXO: Peças mais fortes pegas por peças mais fracas. A solução tem armadilhas psicológicas. Quão natural parece tentar 1.Bxh1 Rxb5. Em um jogo de um torneio isso seria uma boa razão para ir para casa. Mas aqui você está procurando por algo especial e achará 1.~d7!1 A rainha preta não tem onde se esconder em todo o tabuleiro, por exemplo, 1..."g2 2..I:I.b2+ ou 1...'iih8 2..I:I.h5+ seguido por .l:l.xh8. A última chance é 1..:ii'h31, mas agora 2.1:[ fS+1 ~b4 3.1:[ f4+1 e 4.~xh3 vence.

    Problema #9 Przewoznik-Ehrenfeucht, Jaszowiec, 1984 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence." CLASSIFICAÇÃO:

    TÁTICA

    -

    FINAL

    PARADOXO: O Branco sacrifica suas duas últimas peças no final.

    1.hxg611 As últimas duas peças não eram tão importantes quanto a terceira que está para ser coroada, a rainha. 1...ll:Ixc41...(ibe7 2.g7 .l:l.d8 3.g8='it .l:l.xg8 4.Axg8 vencendo. 2.g7 1:ld8 2 I:I.d2+ 3.'~g1 lLIe34.g8='ii .l:l.xg2+ 5.'iixg2 lLIxg2 6..I:I.h7. 3..I:I.d7!0 Branco tem tempo após 3 I:I.g8 parajogar4.bxc4. O resto é simples. 3...1::1xd7 4.g8='iY ll:Id6 S.\Wh8+ 'iití>e6

    6.'iWxh6+ 'itõ>dS7.'i'd2+

    ll:Id612.'i'h8+

    c;t>e68:iWe3 ll:IfS 9.'i'c3

    :d4

    10.'iWc8+ ~f6

    11.g4

    c;t>e613.gS1H414.g61-0.

    Problema #10 Lowens-Stafford, corr., 1950 RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence imediatamente." Classificação:

    tática - abertura

    Paradoxo: Sob ataque? Fique onde está! Caso você esteja imaginando, o jogo começou com uma linha duvidosa da Defesa Petroff:

    1.e4 eS 2.ll:If3 ll:If6 3.ll:IxeS ll:Ic6?! 4.ll:Ixc6 dxc6 S.eS ll:Ie4 6.d3?

    alcançando

    ção diagramada. Agora é a morte súbita. 6...~cS!! e o Branco abandonou 7.dxe4 Axf2+! 8."e2 ~g4+ ou 7.~e3 Axe3 8.fxe3 'ií'h4+ 9.g3 lLIxg3.

    -

    --------

    a posi-

    em vista de

    IV - Testea sua fantasiade xadrez

    I

    191

    Problema #11 Kamsky-Tiviakov,

    Daugavpils,

    1985

    RESPOSTA CORRETA: A. "A dominação posicional do Branco é só ilusão. O preto vence."

    CLASSIFICAÇÃO:ESTRATÉGIA- MEIO DEJOGO PARADOXO: Três movimentos anti-posicionais vencem. Quem joga ...g7-g6 normalmente preserva seu bispo em g7, de tão importante que essa peça é considerada. Isso nasceu do fato de que embora a posição teste tenha sido alcançada diversas vezes desde então, o movimento certo só foi feito na menor parte dos casos. Aqui o Preto tem uma mente aberta. 1...i.xd4! 2.i.xd4 e6 3.lbe3 e5! Os três movimentos "anti-posicionais":

    . .

    1...i.xd4 deixa o Preto sem seu bispo forte; 2...e6 enfraquece a casa d6; e

    . 3...e5 enfraquece a casa d5 e também perde um tempo com ...e7-e6-e5. Mas o Branco acaba de abandonar. Mais uma referência ao material, uma peça é perdida.

    Problema #12 Alekhine-Chajes, Karlsbad, 1923 RESPOSTACORRETA:B."Está na hora de uma manobra de vitória. O Branco vence!" CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO:O Branco se livra da cravada. Nenhuma tática ao longo da oitava linha; é hora de uma manobra decisiva.

    1...~a7

    2.:g7+ Preto abandona.

    :d7 3.:xd7+ llJxd7 4.:h7 Colunas para as torres!

    :d8

    5.:e7

    1.1:th1! 1:t d7 ou 2.1:ta1! e o

    com idéia de 6.llJf7.

    Problema #13 Taimanov-Suetin, Kiev, 1954 RESPOSTA CORRETA: A. "Uma boa solução tática leva o Branco a uma margem." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA PARADOXO: O Branco troca bispo posicionalmente importante. Outro exemplo onde o bispo forte é forte porque ele pode ser trocado. 1.i.xc6+!

    bxc6 2. 'iWa4'iWd73.lb13 16. O Branco tem os fracos peões em c5 e c6 sob observação. 4i.e3 e5 5.lbe4 lbe6 6. J:lc1 1:tb8 7. 'iWc2 Ji.e7 O Preto não tem compensação após 7...llJd4

    8..ixd4 cxd4 9.'i'xc6. 8.lbxc5 ~xc5 9.~xc5 l2Jxc5 10.'i'xc5 .!:1 xb2 11.l2Jxe5! e o Branco eventualmente venceu o jogo.

    _--0--

    192

    .- --

    __ ____

    I

    --- _.-

    Como pensar em xadrez

    Problema #14 Janowski-Maroczy, Munique, 1900 RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto vence porque seu rei está mais seguro." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA

    - MEIO

    DE JOGO

    PARADOXO: Atacar o rei? Sim, mas nem sempre diretamente. Uma posição extremamente complexa; existem tantas ameaças na ala do rei e no centro. O Preto pode vencer através de 1...~xd4! 2.'i!fh6+ ~e8 3.'i!fg7 (ou 3.'i!fg5) 3...'i!fxf6!. Agora

    uma pessoa com mente aberta vê mais adiante, uma casa na esquina. 1... 'iW a8 Em direção ao rei branco! (1...'ife8

    consistente de

    tem um objetivo similar) 2. 1:1d3 Se 2.~a7!,

    'i!fc8-a6. 2...'fia6

    0-1.

    então 2...b6 com a idéia

    Problema #15 Ljubojevic-Gelfand, Novi Sad, 1990 RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem problemas com duas das suas peças mas consegue achar uma combinação que leva ao empate." CLASSIFICAÇÃO:

    TÁTICA - ABERTURA

    PARADOXO: Rainha e cavalo em perigo ao mesmo tempo? Ofereça a rainha! O Branco está em dificuldades com duas das suas peças sob ataque. Ele acha um perpétuo. 1. 'ii'xf6!1 gxf6 1...bxc3? 2.exf7 + lLIxf7 3.lLIe6! e o Branco vence. Por exemplo, 3... 'ifa5 4.lLIxg7 +!

    ~xg7 5.'ife7#. 2.ltJdS! 'fia7 3.ltJxf6+ ~d8 4.ltJdS+ ~e8 S.ltJf6+ ~d8 6.ltJdS+ Y2- Y2.

    Problema

    #16

    Schiffers-Chigorin, St. Petersburg, 1878 RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco vence imediatamente porque as peças do Preto estão mal posicionadas." CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Oferta especial para o oponente, leve tudo, qualquer coisa, o que desejar! O Branco precisou apenas de um movimento: 1.1:1 c2!! e o Preto abandona, apesar de todas as peças do Branco estarem sob ataque. As ameaças de 2..1:1. xc8 mate e 2.'i!fxe6 são decisivas..

    Problema #17 Fuss-Olbrich, Bad Kissingen,

    1989

    RESPOSTA CORRETA: C. "C. O preto vence. Duas peças menores derrotam as duas torres."

    - - - - --

    -----

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    193

    CLASSIFICAÇAO: TATICA - FINAL PARADOXO: Duas peças leves derrotam duas torres. Sim, o Preto vence e as duas torres do Branco não podem ajudar. 1...e2 2.J:l.a1 "2.J:l.b1 tLJd1 3.J:l.d7 ~b3 4.J:l.xb3 e1='ti' 5.J:l.xf7 é uma defesa dura para o Branco (a vantagem do Preto é óbvia e deve ser o suficientepara vencer,mas pode não ser tão fácil)"- Karsten Mueller.tLJd1A primeiratorreestáforadojogo.3. J:td8 Esperandopor 3...e1='ti'?4.J:l.xd5e 5.J:l.axd1.3 tb3! 4.:te8 .te6! Agora a segunda torre. 5.J:td8 e1='tIV6. J:taxd1 'tIVe5+e o Preto venceu.

    Problema #18 Derdle,

    1921

    RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence mas somente após uma jogar precisamente seu rei."

    com

    CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL PARADOXO: Algumas vezes você tem que recuar para vencer uma batalha. Tudo parece simples, mas o Branco precisa evitar algumas armadilhas. 1.b1!! Por que não um jogo ativo, por que recuar em vez disso? Aqui está a razão: 1.'iti>c3?? a3! 2.b4 'õt>e5 3. ~b3 'i1fd5 4. ~xa3 'iL'c6 5. 'iti>a4~b6 e empata. 1...a3 2.b3! Por que não acelerar o peão para transformar em rainha ao máximo? Por que não 2.b4? 2...e5 3.a2 d5 4.xa3

    'iitc6 Agora nós entendemos... Com um peão em b4 seria um empate. Não se apresse! 5.xh2.4.~d6 h2 5.c7 ~b7 6.'ôti>d7h1='fi 7.c8='fi+ e empata.

    Problema 22 Tal-Platonov, URSS, 1973 RESPOSTA CORRETA: B. "Embora tenha uma peça a menos, o Branco um recurso engenhoso e vence." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA - MEIO DE JOGO

    PARADOXO: O Branco tem escolhas de capturas, mas prefere o sacrifício. A posição é um mate em quatro movimentos. O Preto tem uma peça a mais, mas seus ~d7, J:[f8 e ~f6 estão mal posicionados. 1 :@'h6! A sua peça mais forte entra em ação, forçando um abandono instantâneo, já que após 1... J:[xg3 o Branco não captura material mas joga 2.~g6!! o Branco então fica com um peão, um bispo e uma torre a menos, mas ele tem uma ótima idéia, um xeque-mate impossível de parar!

    Problema 23 Levitsky-Marshall, Wroclaw, 1912

    RESPOSTACORRETA:A. "Existe uma combinação espetacular aqui. O Preto vence."

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez CLASSIFICAÇAO:

    TA TICA

    -

    I

    195

    MEIO DE JOGO

    PARADOXO: Sacrifício surpreendente

    da rainha

    Uma das mais famosas combinações de todos os tempos: 1...'i!i' g311 e o Branco abandona de uma vez. Exemplos: 2.hxg3 lDe2#; 2.fxg3 lDe2+ 3.r.t>h1 J:lxf1#; 2.'i'xg3 lDe2+ 3.h1 lDxg3+ 4. 'it>g1 lDxf1.

    De fato, outro sacrifício surpreendente da rainha também era possível: 1...'i'e3! atacando sua irmã do outro time. Mais exemplos: 2.fxe3 lDe2+ 3.r.t>h1tlxf1#; 2.'i'xe3 J:lxe3 3.fxe3 lDe2+ 4.h1tlxf1#; 2.gxh3 "ii'xg5+ 3.tlxg5 lDf3+.

    Problema 24 Herbstman, 1948 (conclusão de um estudo) RESPOSTA CORRETA: C. "Apesar da grande vantagem de material do Preto, o Branco consegue um empate:' Classificação: tática

    - final

    PARADOXO: A torre livre não pode ser capturada sem uma punição. As forças do Preto estão prevalecendo,

    mas as do Branco estão cooperando

    efetivamente:

    1.J:115+ ~e6 2. e5+ 'iií>d63. J::1d5+1!Se 3...'it>xd54.c4+ e 5..txa1. 3...'iii>c6 4.J::1c5+!! J::1

    ~b6 4...~xc5 5.cxb4+ e 6..txa1. 5.J::1b5+!! 'it>a6 6.J::1a5+!! com um empate. O conceito chave é a cooperação!

    Problema 25 Simagin-Bronstein, Moscou, 1947 RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto perde mesmo tendo um peão h2 tão forte." CLASSIFICAÇÃO:

    TÁTICA

    - FINAL

    PARADOXO: Oferta surpreendente.

    1.J.g511

    Por que uma oferta

    dessas?

    Com certeza

    você precisa

    do seu bispo

    mate? Mas isso ainda pode ser feito: l...fxg5 2.16. Ou 1...'i'xg5 2.'i'd8+

    para o xeque-

    xe63.lLJg5#,ou 2...'it>f83.lLJg5e 4.'ii'f7#. 3.g4! Movimentos corretos até o fim! 3 te4 4.lt:\h4#.

    Problema #43 Cherning-Miles, Tunísia, 1985 RESPOSTA CORRETA:A. "O Branco tem uma iniciativa dominante e mantém uma vantagem clara." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- ABERTURA PARADOXO: Quando o seu próprio peão está no caminho... O Branco tem uma iniciativa opressora usando a casa e4 para suas peças: 1.e5! Outros movimentos não são satisfatórios, por exemplo, 1.~e2 ~xf3!? 2.~xf3 lLJd7 ou 1...lLJd7 imediatamente. 1...dxe5 1...'Wi'e72.e6! ~xf3 3.lLJxf3 fxe6 4.'Wi'g6+'li'f7 5.'1i'xe6+ 'i»'xe6 6.dxe6 lLJc67.~c4 com vantagem para o Branco. 2.lt:\e4 'i'f4 3.lt:\fd2 Ameaçando 4.g3 lLJf5 5.h3 ~h5?? 6.lLJd6+. 3 t f5 4..td3 .txe4 5.lt:\xe4 lt:\d7 6.g3 'ti'g4 7.h3 'ti'h5 8.d6! 'fig6 8...lLJf39.0-09. ~ d1 b3 10:if'e2! f5 11.g4! O Branco quebra a posição do Preto. O resto é fácil. 11...c412.~b1 fxg413.'i'xc4 'ti'f714.'i'c6 e o Branco logo vence. Problema #44 Selesniev, 1919 RESPOSTA CORRETA: B. "Será um empate." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL PARADOXO: Sacrifícios em série no final. Um empate forçado salva o jogo. empate forçado após

    1.d6!! cxd6 2.c5 dxc5 2...bxc5 3.b6.

    3... xe3. 3... ~ h4 4. ~ h3!! O mesmo %:[

    3.~ xe3!!

    Com um

    empate forçado segue 4...Txh3.

    4... ~ h7 5. ~ e3 o Branco quer dar xeque-mate! 5... ~ h4 6. ~ h3, empate.

    Problema #45 Gufeld-NN,

    simulo, 1911

    RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco acha uma maneira efetiva de ganhar vantagem."

    202

    I

    Comopensar em xadrez

    CLASSIFICAÇAO:TATICA-MEIODEJOGO PARADOXO:Um sacrifício, e cinco peças pretas podem capturar o "HeróicoCavalo". De repente o Branco sacrifica seu cavalo 1.lDe511, o que ele não pode evitar.Após 1...'irxe5, 1...J:12xe5ou 1...dxe5, então 2.'ifxf7+ Iii>h83. 'ii'f8+ J:1xf84.J:1xf8+~h7 5.g6#. Se 1...ll:\xe5, então 2.'irxe2 hxg5 3. J:1xg5 quando o Branco fica melhor apesar do cavalo preto estar tão bem posicionado.

    Problema #46 Reti, 1922 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA

    -

    FINAL

    PARADOXO: O cavalo que anda pouco captura o bispo que anda muito.

    1.lDd4+

    b7 2.lii>xh2 lii>a63.ll:\b3 ~f4+ 4.lii>h3 Iii>b55.lii>g4 ~b8 6.f4 Iii>b47.f5

    Iii>xb38.16e o Brancovence.Após 1...lii>c5, o Branconãojoga no centroe nemcapturao peão, 2.lii>xh2?? ~f4+ 3.lii>h3 ~xd4. O caminho certo é 2.~h1 11deixando o Preto em Zugzwang. Se o bispo se mover poderá levar um duplo do cavalo.

    Problema #47 Przewoznik-Stoica, Slatni Piasytsy, 1981 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco tem vantagem." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO: Em vez de movimentos de ataque, dois movimentos calmos decidem.

    1.h311 Um paradoxo! Apesar de ter uma torre a menos, o Branco não ataca nem persegue o material. Se 1.J:1xe4'irxa3! 2.'irxa3 J:1d1+.1..:§a41 2.~h211 Ele não ataca ainda. 2.J:1xe4 'ird1+; 2.'irxe4 'irxc4 3.'irf3 'irh4. 2...f5 O Preto não tem nenhuma boa opção: 2...lii>h7 3.'it'xf7+ Iii>xh64.J:1xe4 J:1xc4 5.'ií'f4+ g5 (5...lii>h7 6.J:1xc4 e o Branco vence.) 6.'irf6+ Iii>h7 7.'ire7+; 2...'ird7 3.J:1xe4 'ire7 4.'irg4 e ~h6-g5-f6, 'ií'g4-h4-h8#. 3.exf6

    ~f7

    3...ll:\d6 4.f7+! ll:\xf7 5.'irf6! ll:\xh6 6.'ií'xg6+ Iii>f87.'irxh6+ Iii>f78.'irxe6+ Iii>g7

    9.'ire7+! e o rei preto está desamparado. 4..I:!.xe4 'i'd1 5.'iWg3 com idéia de ~h6-g5, J:1e4-h4-h7, 'irg3-h4, etc. 5...l:lc5 6..te31 .I:!. f5 7.1:1h4 l:lxf6 7...J:1h5? 8.J:1xh5'irxh5 9.'ifc7+ vencendo. S:ii'c7+ ~ d7 9..I:!.h7+ 'itõ>eS10:ti'cS+ l:ldS11.I:t hS+ xg74.1We7+.if7 Após 4...e57.b6 'ii'c6. 'ii'a1+ 5.'it>b6'ii'xa8. 3...g1='iY4.~xh1 'it'xh1 5.b7

    g2 3.~xg2

    hxg2 4.a7 g1='ii'

    2...g2 3.b6 3.a7 g1='ii 4.a8='ii 'i'b1 0-1.

    _ _ n

    206 d)

    ___ _

    I

    ..

    ..

    Como pensar em xadrez

    O Preto também vence após 1...'iiõ>e52.'iiõ>b6'iiõ>d63.a7 ~xb7 Preto quem ameaça coroar rainha com xeque.

    4.'iiõ>xb7 h2 e agora é o

    Problema #56 Lake [?], 1930 RESPOSTA CORRETA: B. "De repente tudo termina em um empate." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA

    -

    FINAL

    PARADOXO: O cavalo não é pior do que a rainha, mesmo no final.

    Após 1...'iiõ>xg6 2.liJf4+ e 3.ll:\xh3 é um empate. 1...'iiõ>g8 2.ll:\e7+

    'iiõ>f8

    3.ll:\f5 h2 4.ll:\g3

    também leva ao mesmo resultado. Se 1...cõfí1h6,então 2.ll:\e3! (com a idéia de 2...h2 3.ll:\g4+) 2...'iiõ>xg63.ll:\f1. E então? Somente 1...c;,fiJh8. Mas isso não é o suficiente: 1...~h8 2.lbe7! h2 3.d5 h1=1W+ 4.~e6, empate! Esse é outro exemplo onde uma peça menor e um rei não são inferiores a uma rainha e um rei.

    Problema #57

    Vorobiev-Goliak, corr., 19?? RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco faz um ataque que lhe dará vantagem." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA

    -

    ABERTURA

    PARADOXO: Peões pequenos decidem o jogo em grande estilo! O Branco joga um plano altamente estratégico. 1.b4!! 1.~xc6+ ll:\xc6 2. J:te1 também pode ser bom, mas pode ser um pouco confuso, por exemplo, 2...ll:\e5 3.b4 ~d6 4.d4 0-0-0 5.dxe5 ~xb4. 1...~b6 Alternativas: 1...l1.Jxb4 2.d4 0-0-0 3.c3; 1...~xb4 2.c3 ~a5 3.d4 0-0-0 4.f6 e 5..a4 estando o Branco melhor em ambos os casos. 2.b5 lbd4 3.c3! lbxb5 4.d4 Esse é claramente

    um jogo de peões brancos, embora mais preciso seria 4.a4! ll:\d6 5.a5. 4...0-0-

    O5.a4 5.1Wb3é atémelhor.5

    txd4? 6.axb5 .txc3 7.1:xa7! c6 8.b61-0.

    Problema #58 Jimenez Zerquera-Larsen, Mallorca, 1967 RESPOSTACORRETA:B."O Preto está um pouco melhor." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO: Solução posicional valente - 1...~xe5! Não haverá um mate em g7; então deixe-nos trocar sem prejuízo o bispo forte.

    1 txe5!!

    2.dxe5 d4 Os peões da ala da rainha estãofracos e o Preto deveriajogar contra eles.

    ----

    .-- - _..,- _._-------

    IV- Testea sua fantasiade xadrez

    I

    207

    3.~ h6 .!:fd8 4.~xe6 fxe6 5. .!He1 .!:td5 6.~ f4 .!:tf8 7.g3 .!:U58..!:tad1 8.h4 d3 9.'ií'd8! com a idéia de 10...llJxe5. 8...'ifb31 9.h4 'ti'xa4 10:ti'e4 'ifb3 11.cxd4 1Wxb212..!:tb1 'irxd4 13.: xb7 : dxe51 e o Preto está no rumo da vitória.

    Problema #59 Motor, 1972 RESPOSTA CORRETA: B. "Empate." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL PARADOXO:A torre força o peão oposto a promover.

    1.: g211O Preto é forçado a promover seu peão, e com xeque! 1...e1 ='if + 2.~f7 A idéia do Branco é clara; não há xeque e o peão h não pode ajudar. 2...h5 3.J:lg8+ ~h7 4.J:lg7+!! ~h6 5. J:lg6+ ~h7 6. J:lg7+ ~xg7 empate forçado! 2...~g7com uma proposta cruel: 3. J:lxg7 'ife7+! 4.~xe7 ~xg7. 3..!:te211 A torre trabalha muito duro. Se a rainha escapar, então 4.J:le8+ ~f8 5.J:lxf8#; se 3...~c3, então 4.J:lg2!! Empate. Problema #60 A. Petrosian-Hazai, Bélgica, 1970

    RESPOSTACORRETA:C. "O Branco está claramente melhor, mas tem que ser cuidadoso, O Preto tem alguns truques à sua disposição." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA MEIO DE JOGO

    -

    PARADOXO: Sacrifício bom e surpreendente da rainha. O Preto jogou com muita fantasia. 1..:~b611 2.lL\xb6+?? 2.'if'e2! era melhor, com a idéia de llJa4-c3, a3-a4, llJc3-b1-d2-b3, 'fi'd2. O plano do Preto ...~g3-h2-g1-d4 poderia ser impedido por um

    'fi'e2-f1.2...cxb6

    3.h4 Contra ...h5-h4.

    3...gxh4 4.'ifd2 h31 5.gxh3

    h4 Um empate

    posicional.

    Problema #61 Hass-Przewoznik, Kule, 1983 RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto coloca a ala do rei Branco sob muita pressão e vence." CLASSIFICAÇÃO:

    TÁTICA

    -

    FINAL

    PARADOXO: O Preto não captura nenhuma peça O Preto não captura o bispo em a1. Ele prefere ir atrás do rei.

    1...g5!1 2.e6 2.J:ld2 J:lxa1

    208

    I

    Como pensarem xadrez

    3.'ii'e2 'it'b7! 4. J:td6 J:tg1 com a idéia de ...g5-g4+ e ... J:tg2; 2. J:td4 J:tc2!! 3. J:txe4 J:txf2 4.J:td4 g4+ 5.J:txg4 fxg4+6.~xg4 J:txa2 vencendo.2... J:tc2 3. J:td2 cot> g6 0-1. O Branco abandonou em vista de 4. J:txc2 ~h5! 5.'ii'e2+ g4+ 6.'ii'~g4+ 6.'it'xg4+ fxg4#. O Preto também poderia ter vencido com 3...g4+ 4.'ith4 'ii'xe6. ou 3 !;!.xd2 4.'ifxd2 'iff3.

    Problema #62 Stean-Webb, Birgmingham, 1976 RESPOSTACORRETA:B."O Branco pode vencer." CLASSIFICAÇÃO:ESTRATÉGIA- ABERTURA PARADOXO:Em uma batalha difícil,o Branco se mantém calmo e roca inesperadamente. O direto l.ltJd6+! ~xd6 2.'ii'xc6+(ou 1...~d7 2.liJxd4)vence facilmente.assim como l.lüc7+. mas o Branco decide proteger primeiro seu rei. 1.0-0-0 J:tb8 1...'ii'd8 2.llJbxd4. 2.lbfxd4 2.llJc7+!.2...GtJxd42...~d7 3.llJxc6. 3.lbd6+ ..td8 4.lbe4 'ite5 5. J:txd4+ rj;e7 6.~xc4 f5 7.'fIixa7+e agorao Brancoestá comdoispeões a mais (apesarde maistardeter estragado tudoe no finalter perdidoo jogo.)

    Problema #63 Koskinen-Kasanen, Helsinski, 1967 RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto

    vence."

    CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO:Série de bons sacrifícios. Se a sua posição perece irracional para você, então jogue de maneira irracional! 1...1Wxb4+!I 2.~xb4 .!;!.d2!! O mate é inevitável: 3. J:txd2 axb4#; 3.llJxd2 axb4# ou ...llJc2#; 3.'ii'xd2 llJc2+!! 4.'ifxc2 axb4#. Mate o tempo todo.

    Problema #64 Nikolaevsky-Taimanov, Tbilisi, 1967 RESPOSTA CORRETA: C. "O jogo deve terminar com um empate." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA

    -

    FINAL

    PARADOXO: Empate por afogado interessante

    à disposição do Preto.

    O principal é achar uma idéia! O Preto salva sua posição.

    1...tf2 'it;Jf62.'it>g3 ~g5 3.~h3 'it;Je6

    ~f5 4.~h4 ~g6 5.d6! A única chancede ganhar o peão h. 5...~f6 6.~xh5

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez 7.~gS ~xd6 8.~fS parece que o jogo terminou. 8...cJ.tc6! 9.~eS O final forçado. 11.~xcS Y2-Y2.Empate por afogado!

    ~b610.çt>dS

    I

    209

    waS!!

    Problema #65 Hoffmann-Petrov, Varsóvia, 1844 REPOSTA CORRETA: C. "O rei do Branco está muito fraco, por isso o Preto vencerá." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - ABERTURA PARADOXO: Roque sob fogo. Assim chegamos a essa situação (sem comentários). 1.e4 eS 2.lLIf3lLIc6 3.oic4oicS 4.c3 lLIf6 S.d4 exd4 6.eS lLIe4 7.oidS lLIxf2 8.~xf2 dxc3+ 9.çt>g3 cxb2 10.oixb2 lLIe7 11.lLIgS lLIxdS 12.lLIxf7 alcançando a posição diagramada. O Preto tem um problema para resolver, duas peças pesadas estão sob fogo. 12,..';t,;>xf7 13.'ifxdS+ ~e8 14.'i'f'xcS 'ifgS+ 1S.~f2 b6! parece surpreendentemente bom para ele, mas há um movimento melhor (de outra maneira não teríamos usado essa posição em um teste!). 12...0-011 A torre em f8 é mais importante do que a rainha em d8. 13.lLIxd8 13.'ii'xdS :xf7 14.'it'xcS 'it'gS+ 1S.h3 dS+ 16.e6 .txe6+ 17.g4 'it'xg4#. 13...oif2+ 14.çt>h3 14.~g4 :f4+ 1S.gS h6+ 16.hS :h4+ 17.~g6 tj)e7#. 14...d6+ 1S.e6 1S.g41L1f4#. 1S...lLIf4+ 16.c;t>g4 lLIxe6 17.lLIxe6 Não há tempo para 17.'it'dS-17,..:f4+ 18.';t;>hS :h4#. 17...oixe6+ 18.çt>gS I:tfS+ 19.~g4 hS+ 20.~h3 I:t f3# 0-1. Um conto do rei vagabundo.

    Problema #66 Nimzowitsch-Alekhine,

    Dresden,

    1926

    RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto tem um recurso engenhoso e uma vantagem estratégica." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA - ABERTURA

    PARADOXO: Uma posição vantajosa alcançada através de um movimento

    anti-posicional.

    O Preto pode conseguir a ascendência posicional! 1...gS! A princípio parece suicídio já que abre gratuitamente linhas de ataque a f6 e f7. Entretanto, o ataque mais forte, como Alekhine mostra, é o do Preto! Conforme o jogo continua, o Branco fica com problemas com seu peão fraco em eS. 2.lLIf3 2..td3 gxf4 3..txf4 .th6! Schula-Stoeck, 1997. 2...gxf4 3.oixf4 Wic7 (3...:g8!?) 4.oid3 oid7 S.O-O 0-0-0 6.a3 oie8! 7:i\fe1 I:tg8 8:i\fh4 h6! O Preto está indo bem (apesar de mais tarde ter perdido seu caminho, e o jogo terminou em um empate.)

    Problema #67 Vera-Smyslov, Barcelona, 1990 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

    210

    I

    Como pensar em xadrez

    CLASSIFICAÇAO:

    TA TICA

    -

    MEIO DE JOGO

    PARADOXO: Sacrifício notável de peça. O Branco pontua pensando no inesperado. 1.~c6!!

    A peça escondida ataca aonde dói! A

    coluna e é. 1 txc6 É possível o rei preto fugir da coluna e, mas nem assim consegue salvar sua pele: 1...f82.lLId5! lLIxd5 3.lLIg6+!! com mate forçado a seguir, por exemplo 3...g7 4.lLIe7+ c;t,(h8 5.:g8+ r,i;>h76.1i'e4+ f5 7.'i'xf5+ ~g6 8.'i'xg6#. 2.ltJxc6+! Certamente não 2.lLIc4+? ~e4+. Lembre das chances de fantasia do seu oponente. 2...f8 3.ltJxb81Wxd4

    4.'ti'g3 1:tc5 5..I:[d1 'ti'e56.'iWxe5 1:txe5 7.ltJd7+ ltJxd7 8..t1xd7 1:th5 9.1:td2 g7 10.c21:th3 11.1H2 h5 12.ltJe4 1-0. Também vencedor é o 1.lLId5+ lLIxd5 2.~xd5, que ameaça 3.lLIc6+ 'ii;>f84.1i'xe8+! 'ii;>xe8 5.:g8+ 'ii;>d76.:d8#.

    Problema #68 Simkhovich, 1927 RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem que lutar por um empate, com sucesso." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL PARADOXO:O bispo não é pior do que a rainha. O Branco tem que lutar por um empate. Ele deve, entretanto, inventar uma pequena dança 2..tf5! Uma diagonal vital. 2 I:[a2! O Preto tem que eliminar o sádica. 1..tg4+ d6 obstáculo; após capturar o peão b ele vai mirar o peão a. 3.ltJxa2!! bxa24.r,i;>c1 a1=1W+

    5..tb11

    e o Branco simplesmente

    joga c1-c2-c1-c2-c1 com um empate. A poderosa rai-

    nha de nove pontos está em a1 como um peão. Outra possibilidade de empate parece ser 1.~xc4 :b1 2.~d3 :xb2 3.lLIe2, mas já que a torre não será necessariamente capturada, nós preferimos a solução acima que é mais clara.

    Problema #69 Smyslov-Darga,

    Amsterdã,

    1964

    RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco pode conseguir uma posição melhor devido a uma manobra interessante." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO: Rearrumação passiva das peças proporciona vantagem. Tudo parece muito calmo, mas a manobra rápida do Branco lhe dá uma iniciativa feroz.

    1.,td2! Chamando para casa uma peça desenvolvida, que com certeza merece um ponto de exclamação. 1...1:t d8 2.e3! O Branco acha tempo para cercar seu bispo! Mas tudo isso

    --

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    211

    tem um ponto importante. O Branco planeja o reagrupar e2-e3, ~g2-f1-b5, e um f4 em tempo de prevenir um contra-jogo com ...llJe8, ...16,...g5. 2...lbe8? Grande erro, deixando passar o golpe central. 3.e41 dxe4 3...llJdf6 4.e5 llJd7 5.~f1 seguido por ~b5 e llJa4 com larga vantagem.4.j,xe4 1:tc4 5.lbb5 1:txc1+ 6.1:txc1 lbc57.dxc51 J::!.xd28.cxb6 1:txb2 9.a4 \t>f8 10.1:t c8 1-0.

    Problema #70 Portisch-Fischer, Santa Monica, 1966 RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto está um pouco melhor:' CLASSIFICAÇÃO:

    TÁTICA - ABERTURA

    PARADOXO: O refém pode ser abandonado.

    A torre aprisionada em a8 não precisa de proteção. O movimento inicial é mais importante. Aqui está a prova. 1..:iWd7112..ta3 J::!.e83..td3 f5 4.'ifxa8? 4.'ife2!? com uma posição um pouco pior. 4...lbc6 5.'ifxe8+ 'ifxe8 6.0-0 lba5 7.~ae1 .txc4 8.j,xc4 lbxc4 9.j,c1 c510.dxc5 bxc511.j,f4 h6112.J::!.e2 g513.j,e5 'iWd814.J::!.fe1 \t>f715.h3f4

    16.'itth2 a617.1:te41Wd51

    e o Preto percebe sua vantagem.

    Problema #71 Przewoznik-Manolov, Katowice, 1976 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

    CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: sacrifícios surpreendentes.

    1.1:te8+1 \t>a7 2.lbc6+1! O ponto! 2...bxc6 3. fixc7# significa que o Preto não tem tempo para 3...'li'd1 +; 2... J:lxc6 3.fixg4 ~xg4 4.dxc6 são trocas irrelevantes que não afetam a superioridade do Branco; se 2...~xc6 3.'ti'xg4 vencendo. 2...\t>b6 3.'ife3+ \t>b5 4.a4+. O Branco venceu após 4... 'iWxa45.lbd4+ \t>c4 6. 'ife2+ \t>b4 7:iWd2+ \t>c4 8.1:te3 etc. melhor seria 4. 1:[e4!, por exemplo, 4...'iVd1+ 5.b2 bxc6 (5...a5 6.a4+'ita6 7.'li'a 7#.)6. J:lb4+ ~a5 7.'Ii'b6#.

    Problema #72 Herbstman e Kubbel, 1937 (conclusão de um estudo) RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto fica sem recursos e não é capaz de vencer:' CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL PARADOXO: Batalha incomum de cavalos

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    212

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    Como pensar em xadrez

    Nós entramos em um estudo estranho. 1...ltJe3+ 1...e1='ii 2.lLIf3+ e 3.lLIxe1 com um empate;

    ltJg4+ 3...lLIf1+ 1...lLIf4+ 2.~h1 e1=lLI 3.lLIf3+! lLIxf3 empate forçado. 2.çii>h3 ltJf4+ 3.~h2 4.~h1 empata como acima, enquanto 3...e1=lLI 4.lLIf3+! lLIxf3+ 5.~g3 também está claro. 4.~h1 ltJf2+ o Preto também pode escolher entre dois empates forçados após 4...e1='it' ou 4...e1=lLI 5.lLIf3+ lLIxf3. 5.~h2 e1=ltJ Graças a Troitzky nós sabemos que três cavalos vencem um, mas...6.ltJf3+lIltJxf3+ 7.~g3 'itõ>e3Empate por afogamento? Sim, empate por afogamento.

    Problema #73 Karpov-Kasparov, Moscou, 1984 RESPOSTA CORRETA: A. "Após 1...gxh4 o Branco vence." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - FINAL PARADOXO: O Branco declina troca automática.

    Mesmoo campeãomundialda épocae seus treinadoresomitirama respostado Branco após

    1...gxh4?- 2.ltJg211Agora

    o Branco é capaz de penetrar no campo inimigo.

    3.~xg3 c;t>e64.ltJf4+ ~f5 5.ltJxh5 'itõ>e66.ltJf4+ ~d6 9.~g6 ~e7

    2...hxg3+

    7.çii>g4 ~c2 8.~h5

    ~d1

    10.ltJxd5+?Já que o peãod5 atrapalhamaiso Pretodo que o Branco,entãoeste último deveriajogar 10.lLIh5!!~xf3 11.lLIxf6.10...~e6? 10...~d6!? 11.lLIxf6~xf3. 11.ltJc7+ ~d712.ltJxa6 ~xf313.~xf6 çii>d614.c;t>f5~d515.~f4 .th116.~e3 çii>c417.ltJc5 ~c6 18.ltJd3 ~g2 19.1tJe5+ çt;>c320.ltJg6 ~c4 21.ltJe7 ~b7? 21...~h1 22.lLIc8 ~d5. 22.ltJf5 ~g2 23.ltJd6+ ~b3 24.ltJxb5 'ii;>a425.ltJd61-0. Problema #74 Ravlnsky-Kotov, Leningrado, 1949 RESPOSTA CORRETA: C. "As ameaças do Branco não são perigosas, o Preto está melhor." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO

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    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    213

    PARADOXO: O rei se dirige ao centro. O rei Preto está bem valente. 1...'iitf7!!

    2.lt:Jg3

    c;t,;>e7!Um lugar melhor para o rei, no centro!

    3.1We2 hSI Agora a atenção se vira para o rei inimigo. 4.lt:JxhS %1h8 S. 'iWxg4 ~ xhS! 6. 'iNxhS %1h8 7.~h7 ~e41 8.f4 'iNb2 9.'iNxgS+ ~f610.1Wxf6+ 'iitxf6 e o Preto foi rumo à vitória.

    Problema #75 Sobolevski,1951 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco pode vencer com facilidade:' CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL PARADOXO: Rotação original da posição. O Branco tem que evitar algumas armadilhas. 1...~h6! 2.lt:JgS~g7! Com dois cavalos sozinhos, a posição poderia ser um empate. 3.lt:Je7+!3.iLe7? iLf6!4.iLxf6 empate forçado; 3.~d8? ~f6! 4.lt:Je7+c;t,;>f8 5.lt:Jh7+'itte8 e um empate. 3...c;t,;>h8 3...~f8 4.ltIe6+ c;t>f7 5.iLxg7 vencendo. 4.lt:Jf7+ c;t,;>h7A posição após o movimento 2 é girada, com qual resulta7.lt:Jg8+ 'iith5 Agora o rei branco entra no do? S.~h41 Sirva-se! S...~f61 6.lt:JgS+ c;t,;>h6 jogo. 8.lt:Jxf6+1 'iitxh4 9.lt:Jf3#.

    Problema #76 Alekhine-Tarrasch, Mannheim, 1914 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco está melhor:'

    CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA PARADOXO:O Branco prefere uma rota mais longa até d4. A melhor casa para o cavalo seria obviamente a d4, entretanto, não agora. 1.lt:JgSI h6 o Preto deve ter cuidado com o peão e4, por exemplo, 1...ltIe5 2.iLb3! iLf5 3.iLa4+ 'iii>f8 4.iLc2!. 2.lt:Jh3 'iNeS melhor seria 2...ltIe5 3.ltIf4 iLf5 4.h3 h5 5.iLb3 %:lc86.c4 seguido por ltIf4-e2-d4 com vantagem. 3.%1c1 lt:Jg4 4.lt:Jf41 gS S.h3 lt:Jgf6 6.lt:Je2 lt:JxdS 7.~xdS 1WxdS8.lt:Jd4 Finalmente! Agora a casa f5 é fator decisivo. 8...1WeS9.lt:Jc4 'iWdS1O.lt:JfSI 'iitf811.lt:Jfxd6 O Branco logojunta as coisas. 11...%1h712.~d1 'iWc613.%1d4bS14.axb6 ~b71S.lt:JaS1-0.

    Problema #77 Janowsky-Capablanca,

    Nova lorque, 1916

    RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto faz uma manobra interessante."

    -

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    214

    I

    Como pensar em xadrez

    CLASSIFICAÇAO: ESTRAT~GIA- ABERTURA PARADOXO: Início passivo permite que o Preto obtenha vantagem. A posição diagramada foi alcançada várias vezes. O Preto está pior, mas é claro que ainda tem que achar uma continuação prática. Jogadores muitas vezes escolhem ...16e/ou ...e6, a menos que eles tenham aprendido algo com Capablanca, que jogou o "ilógico" 1...~d7!? De fato, essa retirada vai assegurar o apoio para um eventual ...b6-b5. 2.~e2 2.~b5! seria mais adequado. 2...e6 3.0-0 ~d6 4..I:!.fc1 rJ;;e75.~c3 : hc8 6.a3? Enfraquecendoa casa b3. 6./iJe5 foi um progresso. 6...ltJa5! 7.ltJd2 f5! 8.g3 b5! 9.f3ltJc410.~xc4 bc4 11.e4 c;t;f7 12.e5? Chances superiores são oferecidas por 12.exd5 exd5 13.14e /iJd2-f3-e5. 12...~e7 13.f4 b5. O Preto está claramente melhor, tendo o plano ...b5-b4 e ...g7-g5.

    Problema #78 Tal-NN, URSS, 1958 [Origens diferentes

    dão detalhes um pouco diferentes.]

    RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco pode vencer." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: O Branco evita movimentos automáticos.

    Sem pensamento automático, jogue como Tal! 1.gxf6!! Oferecendo a qualidade? 1 I:!.xd1 + 2.ltJxd1!! Outra decisão inesperada. 2...1Wxd2 3.fxg7!! Agora tudo está claro. 3...~e6 4.g8=1W+ ~d7 5.1Wxc8+! 1-0.

    Problema #79 Timman-Kasparov, Bugojno, 1982 RESPOSTA CORRETA: B. "Em uma situação difícil o Preto pode empatar." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA - MEIO DE JOGO

    PARADOXO: Movimento quieto em uma batalha difícil. Um movimento "quieto" complica o Branco. 1..:ii' c611 Xeques nas colunas a e b também são atraentes, por exemplo 1...'iib7+ 2.'ii;>a1 'iVa6+ 3./iJa2 J:ld3. mas então o Branco teria dado o contragolpe 4.J:lxh7!! J:lxe3 5.J:lxg7+ 'ii;>xg7 6.'iie7+ 'ii;>g8 7./iJh5! gxh5 8.'ii'g5+ e 9.'ihe3 ou 4...'ii;> xh7 5.'ii'f7 e 6. J:lh1; O Branco está vencendo em todas as linhas. 2.c;t>c2.1:!.d2+1f2-Y2 Após 3.'ii;>xd2'iixe8 4./iJd5. Kasparov joga 4 "e6 5.J:lxc4 ~xd5

    .

    6.exd5 'if'b5 7.J:lc5 'ii'b2+ 8.J:lc2 'iib4+ 9.'ii;>e2'ii'b5+ 10.'ii;>f2'iixd5 com igualdade.

    -

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    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    215

    Problema #80 Sax-Seirawan, Bruxelas, 1988 RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto pode capturar o peão e6, o que poderia igualar o jogo." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - ABERTURA PARADOXO: Sacrifício inesperado de rainha. O jogo começou com 1.e4 d6 2.d4 lLIf6 3.lLIc3 g6 4.f4 .ig7 S.lLIf3 cS 6..ibS+ .id7 7.eS lLIg4 8.e6 alcançando a posição diagramada. O movimento 8...fxe6! ganhou o título de novidade mais importante da Chess Informant n.1l45. Xeque perpétuo concluiu o jogo.

    9.lLIgS .ixbS10.lLIxe6

    .ixd4! 11.lLIxd8 .if2+ 12.d2.ie3+ Y2-Y2.

    Problema #81 Varavin-Golitsyn, URSS, 1990 RESPOSTA CORRETA: C. "Em posições difíceis como essa, o tempo é o fator mais importante. Por isso o Branco joga para vencer." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Bom sacrifício da rainha. Talvez você esteja procurando por mates na oitava fila? Mas esse não é o fim da história! Bons jogadores táticos devem ter horizontes mais amplos: as colunas f, g e h; a segunda, terceira, quinta, sexta e sétima filas; as diagonais h3-c8, h1-a8, a4-e8 e a6-c8 também são importantes. Vamos dar uma olhada.

    1.'iWxdS!! 'ti'xdS Ou 1...:bxd5

    2.:b2+! :b5 3.:xb5+ :xb5 4.:xg8+ vencendo; ou 3..ic8+ 1...~xd4+ 2.'ir'xd4 :xg3 3.~xb5 e o Branco deve vencer facilmente. 2. f8+ cot;>b7 cot;>a8!3...~b8 4.~a6+ 'iid8 5.:xd8#; 3...'it>c6 4.cxd5+:bxd5 (4.A; xd55.:xg5+) 5.:c3+ e 6.:xh8, quando o Branco está ganho. 4..ie6+! çt;>b7S..ixdS+ nbxd5 5...:gxd5 6.:xh8, o Branco vence. 6.n b3+! çt;>a67.cxdS .ixd4+ 8.çt;>b1 n hS 9.n f4! e o Branco

    n

    está vencendo.

    Problema #82 Keres-Fischer, Curacao, 1962 RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco pode empatar:' CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA - FINAL

    PARADOXO: A rainha trabalha bem e de maneira original. O Branco tem uma boa defesa: 1 :it'eS!. boas. A mais simples

    provavelmente

    Na verdade o Branco tem várias linhas de empate é 1.~g4

    'ir'h1+

    (1...g1='fi

    2.~f5+!

    'fixf5

    3.'fig7+!

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    216

    I

    Como pensar em xadrez

    rJ;;xg7J.H~.) 2.~h3 g1='ii' 3.'ii'g6+!, mas não 1.~h3?? 'ii'f6+2.rJ;;h5'ii'h6+ 3.rJ;;g4'ii'g6+ e 4 iWxg3+.1..:t\t'h1+ Se 1...g1='ii', então 2.~f5+ rJ;;g83.'ii'e8+ com xeque perpétuo. 2..ih3 'iWxh3+3.~xh3 g1='iV 4.'iWe7+ 'it>h8 5:ii'18+ c;t;>h76:itf7+ V2-V2. Entretanto, também devemos checar 1...'ii'f2+ 2.';&>h3g1='ii' (2...g1=CiJ+não ajuda.) 3.~f5+ rJ;;h6 4.'ii'f6+ rJ;;h5 5.~g6+ 'iWxg66.'ii'g5+!! rJ;;xg5 empate por afogamento!

    Problema #83 Botvinnik-Sorokin, Moscou, 1931 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco está melhor."

    CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA PARADOXO: Arrumação

    anti-posicional

    dos peões brancos.

    Mikhail Botvinnik "enfraquece" a sua posição lucrativamente. 1.1!t'e31 'iWxe3 2.fxe3 .ig4 3.a5 liJc8 Ou 3...llJbd7 4.h3 ~xf3 5.gxf3 llJc5 6.b4 llJe6 7.~xe6 fxe6 8.llJa4! e 9.llJc5 com vantagem para o Branco.4.1: c1 .ixf3 5.gxf3 liJe7 6.liJd51 liJc6 Se 6...llJfxd5, nem o 7.exd5 ou 7.~xd5 llJxd5 8.J:lxd5 seriam vantajosos para o Branco. 7.liJxf6+ gxf6 8. I: d7 1:lab8 9.rJ;>f21 liJxa510.J:1 cc7 1:bc811.J:t xf7 ~ xc712.1:l xc7+ 'iií>h813..id51 e o Branco realizou asua vantagem. Podemos criar fraquezas no nosso próprio campo, desde que possamos criar maiores fraquezas no campo inimigo.

    Problema #84 Forgacs-Tartakower, St. Petersburg, 1909 RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco está muito ativo e vence." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO:A segurança do rei branco não é importante.

    O Brancocomeçaumataqueforteabrindoa fila f. 1.151ex15 2.g411 Não se preocupe com o rei branco, é o do Preto que está em perigo.

    2...1xg4 o Preto não deveria permitir 3.gxf5.

    3.liJg5 g6 Se 3...h6 4.llJh7 J:lfc8 5.llJf6+! com um ataque forte. 4. J:116 rJ;;g7 Se4...llJd8,o Branco planeja J:le1-f1 e 'ii'd2-f2-h4. 5.%1e11 .ie8 6.'iií>14liJd8 7.e61 O Branco controla dois pontos importantes, e5 e f7. 7...J:ta6 8.'iWe51 ~h6 9..1::1. 115 1xe6 10.liJf7+ 'W'x17 11.%1h5+ ~g712.J:1

    xg6# 1-0.

    Problema #85 v. eM. Platov, 1909 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

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    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    217

    CLASSIFICAÇAO: TATICA - FINAL PARADOXO: Duas peças menores são melhores do que a rainha no final. O Branco pode capturar o peão a se quiser: 1.~f6 d4 2.lLIf3 a1='ii 3.~xd4+ 'ilxd4 4.lLIxd4 lLIxd4 5.'>Pg4'>Pxd36.~g5 c;i;>e4 7.~h6 c;i;>f5 8.c;t>xh7c;i;>f6 com um empate. Mas apenas um empate com uma vantagem tão grande de material? Não! 1.,t f6 d4 2.lLIe2! a1 ='iW2...c;i;>xe2 3.~xd4 e o Branco vence facilmente. 3.lLIc1!! Hora de fantasia. O Branco ameaça mate em g5, e 3...'ilxc1 4.~g5+ ~xd3 5.~xc1 não funciona para o Preto. 3...'iWa5 o Preto controla a casa g5; se 3...h6 4.~e5! e 5.~f4. 4.~xd4+! 'it>xd4 5.lLIb3+ e 6.lLIxa5 vencendo. O movimento mais difícil de achar foi o 3.lLIc1!1.

    Problema #86

    V.e M. Platov,

    1907

    RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco pode empatar."

    CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL PARADOXO: Afogue seu próprio rei forçando o empate! O Branco tem que decidir se vai jogar pela vitória ou por um empate. Obviamente, por um empate, caso contrário o peão h seria forte demais. 1.h7+ 'ii;>ha2..tg7+! 'ití>xh73..ta1+!I O que está acontecendo? 3...'ití>g6 4. J:!.xc6+ 'iti>h5 Parece que o Preto está vencendo. 5.çt>b2!! Ameaçando %:tc1. 5...h1 ='iW 6. J:!.h6+!I '>Pxh6 empate por afogamento! Ele poderia tentar 5...~e4!? 6. %:tc1 '>Pg4, mas a presença dos bispos opostos ainda fazem com que o empate seja inevitável.

    Problema #87 Hübner-Kasparov, Hamburgo, 1985 RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto pode esperar vencer nessa posição." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - ABERTURA PARADOXO: Jogo original feito pelos cavalos. O Preto inicia uma ataque forte. 1...lLIe4!! o famoso ponto fraco em f2. Agora o Branco perde após 2.'iixe4 'iia5+; e se 2.lLIgh3, então 2...'ifa5+ 3.~d1 lLIexf2+! 4.lLIxf2 c5!; ou 2.lLId3 d51.As peças pretas cooperam bem. 2..th3 'i'a5+ 3.çt>f1lLIgxf24..txe6 fxe6 5.lLIxe6 'iPd7! 6.lLIh3 lLIxh3 7.'iWxe4 J:!.ea a.lLIc5+ 'iWxc5 9.'iWg4+ 'ii;>c710.'iWxh3 O Preto conclui o jogo inteligentemente.

    'iWf2+ 14.'iPd1

    10

    'iWd4+ 15.~c21We4+

    te7!

    11..txg7

    16.'it>d2 .tg5+

    J:!.hfa+ 12..txfaJ:!.xfa+ 17.'it>c31We5+

    0-1.

    13.'ii;>e1

    218

    I

    Como pensar em xadrez

    Problema #88 Talmanov-Larsen, Vlnkovcl, 1970 RESPOSTACORRETA:B. "O Preto tem uma idéia interessante, mas com um resultado de jogo obscuro."

    -

    CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA MEIO DE JOGO PARADOXO: Marcha incomum do peão g7. O Preto fez um roque curto, mas não se preocupa com seu rei. 1...g51?

    1... J:td8 2.0-0 ou

    2.'ifb5 seria passivo demais. 2..tg3 2.~xg5? ~xg5 3.ltJxg5 d4. 2...g4 3.lLId4 3.ltJe5 ~f6 4.ltJxc6 bxc6 5.0-0 ~e6 e o Preto ameaça 6...d4 ou, após 6.'ii'c2, 6...c5. Análises posteriores acharam 3.ltJd2!d4 4.ltJc4 'fi'f55.ltJe2 dxe3 6.0-0!com um ataque. 3...lLIxd4 4.exd4 ~g5 5.0-0. Belov joga 5.J:tc2!? J:te8+ 6.J:te2 J:txe2+ 7.~xe2 ~e6 8.J:td1 com igualdade. O .te6 7.h3 gxh3 8..te5 f6 9.lLIe4 fxe5 resto do jogo é bem instrutivo. 5 txc1 6.lhc1 10.'ii'g3+ .tg411 Fantasia! 11.'ii'xg4+ r;fo1h812.lLIg5 1Wd2 13.1:[c7 'iWxf2+ 14.~h2 'iWxg2+ 15.'iWxg2hxg2 e o Preto logo venceu.

    Problema #89 Benko-Psakhls, Aruba, 1992 RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto faz seu melhor para poder contra-atacar, para sua vantagem." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - ABERTURA PARADOXO:Quebra súbita no centro. A posição do teste foi alcançada da seguinte forma: 1.c4 e5 2.lLIc3 d6 3.d4 exd4 4. 'iWxd4 lLIc6 5.'iWd2 lLIf66.g3 .te6 7.e4 .te7 8.b3? Agora, do diagrama, não é possível rocar

    automaticamente, mas 8...lLIxe41 9.lLIxe4 O que há para o sacrifício do Preto? 9...d51 10.cxd5 Alternativamente: a) 10.ltJc3 d4 ameaçando ...~b4; b) 10.~g2 ~b4 11.ltJc3 d4 12.~b2, que foi visto no jogo de Franco-Homero Holmes, Leon, 1990, quando o Preto foi rumo à vitória após 12...'ii'f6 13.ltJge2 O-O

    10 tb4 11.lLIc3.txd5 12.f31i'f6113..tb2 0-0-0 e o Preto logo venceu. Problema #90 Cheron, 1965 RESPOSTACORRETA:B."O jogo deve terminar em um empate." CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA - FINAL

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    IV- Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    219

    PARADOXO:O cavalo e dois peões não são piores do que duas torres. A introdução foi fácil de achar. 1.c7 .I:.c6 2.e7 .I:.he6 E agora? Talvez trazer a última peça para a ação: 3.ltJd6! O Preto terá que capturar o cavalo cedo ou tarde. 3 1:.cxd6+ 4.c4 .I:.c6+ S.dS! O Brancotem empate: a) S...nxc7 6.~xe6 nc8 7.rJ;d7 na8 8.e8='1!t+ nxe8 9.~xe8 'it'xh7; b) S...nxe7 6.c;t>xc6ne8 7.~d7; c) S...ned6+ 6.~eS ne6+ 7.'iií>dS!! O 3...~xh7 também leva ao mesmo resultado, 4.~d4!! ncxd6+ S.'iitcS nc6+ 6.~dS rJ;g7 7.e8='ii'! n cd6+ 8.~cS n xe8 9.'iitxd6, com 1O.~d7 e 11.c8='1!ta seguir.

    Problema

    #91

    Kr. Georgiev-Pelitov, Pazardzhik, 1974 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco não permite que o rei inimigo escape e vence." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA PARADOXO: Movimentos quietos finalizam jogo difícil. Um movimento "quieto" decide. 1.'iWf7!! Não há escapatória para o rei Preto. 1.ltJgf61...'iitd6 2.~f4+ 'iPcS 3.~e3+ ~bS (3...~d6 4.nd1+ c;t>c75.'1!tf4+liJe5 6.nxd8.) 4.1»'b3+ ~aS S.~d2+ ~a6 6.'ti'a4+ 'iií>b67.'1!taS#; 1...'ii'f6 2.14+ 'iitxe4 3.ne1+ c;t>fS4.'ti'hS+ gS S.g4#. 2..l:.d1 Agora o Branco ameaça 3.14+ c;i(xe44.'ti'g6#. 2...~cS 3.ltJd2 ~xf2+ 4.xf2 ltJxe4+ 4...'1!tb6+ S.~e2 '1!ta6+ 6.liJc4+ 'iitxe4 7.'ii'g6#. S.ltJxe4 1:1f8 6.~f4+! ~xe4 7.1:1e1+ d48.~e3+ eS9.~cS# 1-0.

    Problema #92 Krason-Szypulski, Varsóvia, 1984 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence:' CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO:Série de bons sacrifícios. 1.ltJc6+!! Dois pontos de exclamação para marcar a fantasia. 1...bxc6 2.~ f4+ b73.~xc6+! xc6 4.ltJdS+ (4.liJa4+!) 4...xdS O rei preto tem que andar. Se 4...~b7 S.'1!tc7+ é rotina, mas é letal: S...c;t>a66.b4liJxdS (6...'1!te6 7.b5+ c;t>xb58.nfb1+ ~a6 9.'1!tc4+ xbS 8.a4+ 'it>a6 9.'1!tc4+ c;t>b7 10.'iYxdS+ 'it>c8 11.'1!tc6#. S..l:.ac1 ltJcS essa foi a defesa do Preto contra três mates: 6.'1!tc4#;6.'ii'c6+ ~xd4 7. n fd1#; e 6.'ii'b3+ c;t>xd47. n fd1#. 6.'i'c4+

    ..t;>c6 7.'i'a6+

    ..t;>d7 8.'i'bS+

    ..t;>e6 9..1:. xcSltJe8

    Após 9...liJdS a posição do Preto

    também fica sem esperanças: 10.nc6+ nd6! (10...~d7?? 11.nb6+ rJ,;c8 12.nb8#.) 11.~xd6 1cSliJb614.nxfS gxfS (14...'ii'xc6 15.'1!txc6+ 'iitxf5 16.'1!tb5+ ~g4 'ii'xd612.nfc1! ~e713.n

    --

    -

    220

    I

    Como pensar em xadrez

    17.'ife5)15.'ife5+.10.:leS+ q,;,f611.1:lxe7cj;xe712:ii'eS+ ~d713.'ii'xh8 Ji.g714:ii'xh7 ~xd4+ 1S.~h1 ~e6 16.\i'h4 lLIf6 17.h3 1:le8 18.g4 i.xg4 19.hxg4 lLIdS 20.'i'g3 :l h8+ 21. 'ctg2 fS 22. 'it'b3 1:lh4 23.gxfS+ gxfS 24. i. g3 1:lg4 2S.:l xfS 1-0.

    Problema #93 Lipnitsky-NN, Kiev, 1956 RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem vantagem."

    -

    CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA ABERTURA PARADOXO: Ataque inesperado do peão branco.

    O Branco está com problemas com seus peões c3 e c4. O Preto ameaça ...~c8-a6, ...'ifa4, ...lOb8-c6-a5. Agora o Branco tem uma idéia poderosa, e de fato está melhor: 1.g411Alguns exemplos: a) 1...~a6 b) c) d)

    2.gxf5 exf5 3.'ii'e3+ com vantagem, ou 2...~xc4

    3.~g2

    lOc6 4.fxe6;

    1...~b7 2.d5 O-O3.gxf5 exf5 4.%1g1, ou 3...exd5 4.cxd5 %1xf55.%1g1 (com idéia ~g2e4) 5... %1xd5 8.'ii'h6 g6 7.~g2; 1...fxg4 2. %1g1ou 2.~g2 com iniciativa; 1...cxd4 2.cxd4 'ifxd2+ 3.~xd2 fxg4 4.%1g1 h5 5.h3! gxh3 6.~xh3 com iniciativa e vantagem.

    Então, ao invés de problemas, um ataque. Mas somente após o destemido 1.g4!1.

    Problema #94 Chandler-Vaganian, Londres, 1986 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

    -

    CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA MEIO DE JOGO

    PARADOXO:Rainha abnegada.

    1.\i'g2!1 A torre, o bispo e o peão do Preto cooperambem, mas a rainhado Brancoé fantástica! O Preto não tem escolha quanto a que movimento fazer. 1... 1:lxh2+ 2.1Wxh2 gxh2 3.Ji.h6+ ~e7 4.~gS+ ~f8 S.Ji.h6+ ri;e7 Após esses movimentos repetitivos, o Brancosegue adiante. 6.i.g61 ~c7 (6...%1f8 7.~g5#) 7. Ji.gS+ ~f8 8.i.h6+ ~e7 9.f8=\i'+ :lxf810.~xf8+ (10.~g5+!) 10...~d811.1:H7 'We812.~g7lL1xeS 13.~f6+ 1-0.

    --

    --

    IV - Testea sua fantasia de xadrez

    I

    221

    Problema #95 Norwood-King, Londres, 1988 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco ganha a iniciativa e melhores perspectivas." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - ABERTURA PARADOXO: Movimento "suicida".

    1.e41! O Preto pode capturar de duas maneiras e com um garfo. 1 ixf3 Se o Preto aceitar a oferta, ele ficará sem um peão. 1...fxe4 2.lL:!xe4dxe4 3.'Ii'xe4+ ~e6 4.lL:!g5!lL:!f85.~h3 e uma captura em e6. 2.e51 Mais espaço! 2..:~e6 3.lZ:\xf3 .ie7 4.b4 O Brancoalcançou grande vantagem e a transformou facilmente em vitória. 4...h5 5.h4 g6 6.b5 lZ:\ h6 7.bxc6 bxc6 8..ig5lZ:\b6 9:iia6 'fid710.J:1ac1lZ:\c411..!:tb1 ~b612.J:1xb6lZ:\xb613.e6 'fic714..if4 'fid815.'fixa7lZ:\g416..ic71-0.

    Problema #96 A. e K. Sarychev, 1928 (conclusão de um estudo) RESPOSTA CORRETA: 8. "O Branco consegue igualdade total." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL

    PARADOXO:Marcha"ilógica"do rei branco. Xadrez é lógico; apesar de algumas vezes parecer completamente sem lógica. O Branco não pode vencer após 1.~e6 por causa de 1...~e4! 2.c8='if ~f5+. Também o 1.c8='if ~f5+ 2.~c7 ~xc8 3.~xc8 b5 é ruim. Mas 1.c81! Ele bloqueia seu próprio peão e permite que o peão b7 corra.

    1...b5 Ele

    escapa.

    2.d7!!

    Outra curiosidade.

    O que o Branco

    pode ganhar

    com tanta perda de tempo? 2...b4 E ele continua correndo. 3.'ii;1d6! Finalmente a ameaça majestosa, 4.c8='ii'. 3 i f5 O único movimento. 4.çi;>e5!Uma segunda ameaça, 5.~xf5 e

    6.c8='if. 4

    ic8 5. 'ii;1 d4 O que aconteceu? O rei capturou o peão corredor. Lógico!

    Problema #97 Zinar, 1982 RESPOSTA CORRETA:

    C."A

    posição está nivelada:'

    CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - FINAL PARADOXO: Caminhos estranhos do rei branco. No final das contas a posição é igual, mas existem muitos paradoxos pelo caminho.

    1.

    'ii;1

    g711

    Se 1.~f6? ~xc6 2.~g5 ~b6 3.~h6 ~a5 4.xh7 'iL>b4 5.~g6 ~xc4 6.~f5 ~c3 7.'iL>e5 c4 8.a4 ~b4. 1...h5 2.'ittf6! Após o peão.2...h4 3.~e5! ~xc6 Descartandoa promoção. 3...h3 4.~d6Ieva

    a um final de rainha empatado. 4.'ittf4

    'ii;1b6 5.g4 a5 6.xh4 b4

    222

    I

    Como pensar em xadrez

    7.~g3!1 Não 7.~g4? ~xc4 8.~f3 ~d3! 9.a4 c4 10.aS c311.a6 c2 12.a7 c1=ft' 13.a8='i' 'ifh1+. 7 t>xc4 8.ç,f;jJf21 ~c3 9.'iií>e219.~e1?? e o preto promoveem c1 com xeque. 9...c4 10.a4 empate.

    Problema #98 Tal-Hjartason, Reykjavik, 1987 RESPOSTACORRETA:A."O Branco coloca a posição do Preto sob muita pressão:' CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA MEIODEJOGO PARADOXO:Meios não convencionais de brigar por iniciativa.

    -

    O Branco pressiona de uma maneira nada convencional. 1.%1c51 Mirandoa fraqueza em bS. 1..:it'a6 1...dxcS 2.lUfxeS!e o Branco vence após 2...~g8 3.lUe7+. Outros movimentos: 1...lUc7 2.lUcxeS, ou 1...~xc6 2.nxc6 com um jogo claramente melhor para o Branco. 2.1:lxb5 l:iJc7 2...~xc6 3.dxc6 lUc7 4.naS! 'ifxc6 S.lUxeS! dxeS 6.'ifxeS+ lUf6 7.ncS vencendo. 3.1:b8111rxd3 4.l:iJcxe5111rd1+ 4...dxeS S:ii'xeS+ lUf6 6.'ife7+ ~h6 7.'iff8+ ~hS 8.'ilfxf6, ou S...~h6 6:.gS+ ~g7 7:Wie7+~h6 8:Wif8+lUg7 9:Wixf4+vencendo em todos os casos. 5.~h2 :a1 6.l:iJg4+1 'iií>f77.l:iJh6+ ~e7 8.l:iJg8+ e o Preto abandona em vista de 8...~f7 9.lUgS#.

    Problema #99 Kaminer,

    1925

    RESPOSTA CORRETA: A. "As duas peças brancas não permitem que o rei inimigo escape da rede de mate."

    CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL PARADOXO:O bispo não é pior do que uma rainha no final. Uma estória de terror para o rei preto. 1.: c211 Uma torre en prise. 1...1Irxc2 O que o Branco pode fazer com apenas um bispo? 2..id8+ g5 A idéia, jogar contra o rei do Preto. 3..ia5 Ameaça 4.~e1+ "f2 S.~xf2#, primeiro xeque mate. 3...'ii'e2 4..tc7! S.~g3#, segundo xeque mate. 4...'Wf25..td611 Dessa vez sem ameaças, mas o Preto está em Zugzwang: S...g4 6.~e7+ ft'f6 7.~xf6#, terceiro xeque mate; 5..:Wie1 6.g3+ 'ifxg3+ 7.~xg3#, quarto xeque mate; 5 e2 6.~g3#, quinto xeque mate. 5...'ii'f4+ 6.g3+1 sexto e último xeque mate. Davi contra Golias, e tantos xeque mates.

    Problema #100 Jakimchik, 1966 (conclusão de um estudo) RESPOSTACORRETA:A."O Brancovence!"

    - --

    ---

    'iWxg3+7..txg3#,

    o

    IV - Testea sua fantasiade xadrez

    I

    223

    CLASSIFICAÇAO:TATICA- FINAL PARADOXO: Jogadas surpreendentes,

    e depois subpromoção.

    O peão e branco está muito adiantado para ser capturado, por isso o Preto busca contra-jogo. 1...g31 2.~f7 Não se apresse. 2.e7 ~h5! 3.~c4 ~e8! E o peão e seria inútil. 2...c;!;>e31 (2...~b3 3.~g6+ e 4.e7) 3.~e811 3.e7? ~f2! 4.e8='iI (4.~d5 ~a4) 4...~f3!! 5.~d5 ~xg2+ 6.~xg2 empate por afogamento! 3...c;!;>f2 3...~f3 4.~g1! e 5.e7. 4.~c6 o Branco assume o controle da importante longa diagonal. O Preto ainda está esperneando. 4...~e21 5.e7 ~f1 Agora 6.e8='if ~xg2+ 7.~xg2. 6.e8=lbll O fim da fantasia. ftje8-f6-e4 e o peão g3 está perdido. O Branco vence.

    Problema #101 Polugaevsky-Nezhmetdinov, Sochi, 1958 RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto ataca e vence." CLASSIFICAÇÃO:TÃTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Sacrifício incomum de torre.

    O ataque do Preto é intuitivo. 1... 1:1. xf411 2.1:1 xh2 2.ftjxf4 ftjxc2+ 3.'ii'xc2 'ii'xc2 está ganho para o Preto, assim como 2.gxf4 ~xf4+! 3.ftjxf4 ftjxc2+. 2... 1:1. f3+ 3.~d4 ~g711 Sem uma rainha, mas com ameaças agradáveis. 4.a4 O que mais? Aqui está a análise de Rashid Nezhmetdinov: a) 4.ftjg1 J:lxg3!5.ftje2 J:U36.ftjg1 ftjed3+ 7.~c4 ftjxb2+ 8.~xb4 ~c3+ 9.~a3 b5! 10.'ifd4!? ~xd4 11.ftjxf3 ~c3! 12.b4 ftjc4+ 13.~b3 ~xa1 14.ftjg5 g3! E o Preto vence; b) 4.J:U2! J:lxf2 5.~e3 J:lf3+ 6.~d2 ~h6+ 7.ftjf4 J:lxg3 com ataque. 4...c5+

    5.dxc6

    cxd5+ 9.~b5

    bxc6 6.~d3

    llb8+

    10.~a5

    lbexd3+

    7.d812.tl:\c6+!1-0 Fedorov-Chernin, Minsk, 1980. Se 10...~e2 então 11.tl:\d3, não 11.'it>xe2?? 'ifdS 12.c4 'ifxeS+ 13.~e3 0-0-0 14.cxb7+ 'it>b81S.'it>f3'iffS+ Goldenberg-Chevaldonnet, Bordeaux, 1982. 11.c7+ 11.cxb7+! axbS 12.tl:\c6é o que o Branco deveria ter jogado para ter vantagem. 11...axb512.cxd8=\\t'+ J:lxd813.~e3 ~xc2 14.:c1 ~f5 Agora o Branco, pior, tem sua posição destroçada. 15.~e2? f616.lLIf3 ~d3+ 17.'it>d2e5 18. J::thd1 ~a3 0-1.

    Problema #103 Estrin-Nun, corr., 1965/66 RESPOSTA CORRETA: C. O Preto, com uma torre a menos, pode vencer! CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - ABERTURA PARADOXO: Movimentos surpreendentes

    em casas incomuns.

    O Preto faz movimentos incomuns. 1...~ h2!1 Que lugar seria melhor para controlar a casa eS do que a casa h2? 2.~f2lL1g3 3.\\t'e1 lLIfe4+! Na direção do rei branco. 4.~f3 4.~e3 tl:\xh1S.'ifxh1 exd4+ e o Preto vence. 4...lLId2+!! Mais fraco seria 4...'iff6+ S.'it>e3'ii'f4+ 6.'it>d3.5.lLIxd2 (S.'ifxd2 'iff6+ 6.'ii'f4 exf4 7..axh2 0-0-0-+)5...\\t'f6+ 0-1. Se 6.'it>e3 'iff4+ 7.'it>d3 ~fS+.

    Problema #104 Polugaevsky-Korchnoi, Buenos Aires, 1980 (variação do jogo) RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto vence." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA

    -

    FINAL

    PARADOXO: Bom sacrifício de peão no final.

    O Preto tem um peão extra e isso decidiu o final do jogo. Mas somente desesperadamente. a) 1.'it>e6 b2 2..ab1 .ad2 3.d7 'it>c7!O Preto vence facilmente; b) 1..ab1! .ad2!! 2..axb3 'it>cS 3..ab1.ad5+! 4.'it>e4 .axd6 vencendo.

    1 a d2!! é uma boa introdução para a manobra de vitória.

    Problema #105 Bogoljubow-Alekhine, Hastings, 1922 RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA - MEIO DE JOGO

    PARADOXO: Carreira impressionante

    ---------

    do peão preto.

    < -< --



    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    225

    b. 1...b412.:t xa8 bxc31 3. tI xe8 c211O valente peão 'it,(h75.ltJf2 c1='it'+ Agora a segunda parte, o uso da vantagem.

    o trunfo principal do Preto é o peão

    segue adiante. 4.Jhf8+

    6.ltJf1ltJe117.tI

    h2 irxc4 8. J:tb8 ~b5 9..I:txb5 'it'xb5

    e o Preto foi rumo à vitória. O Preto

    também poderia ter vencido através de 2...'iixa8 3.'ilfb3 'ifa1, mas ele quer estilo, estilo!

    Problema '#106

    Kasparov-T. Petrosian, Tilburg, 1981 RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence." CLASSIFICAÇÃO:

    ESTRATÉGIA

    -

    MEIO DE JOGO

    PARADOXO: Grande virada do rei preto na frente das linhas inimigas. O rei preto está com problemas, mas ele sabe se cuidar: 1...~c611

    2..I:t ba3? bxc4 3..I::txa6+

    J:txa6 4. tI xa6+ ~b6 5.~c5 'it'd8 6.1Wa1ltJxc57.dxc5 'it>xc58.1:[a4 0-1. Entretanto, o resultado correto seria um empate como Kasparov mostrou: 2.~xc7 bxc4 3. n b7 nxc7 4.nxa6+ nxa6 S.'ii'bS+ c;i;>d6 6.'ilfxa6+ c;i;>e7(6...nc6 7.'fia3+ e o Branco vence.) 7..txdS nxb7 8..txb7 (8.'ifxe6+? c;i;>d89.'flxe8+ c;i;>xe81O..txb7 c3 e o Preto vence.) 8...'ilfb8

    9.c;i;>f2com igualdade.

    Problema #107 Gurgenidze e Mitrofanov, 1982 RESPOSTA CORRETA: B. "De repente o Branco está ganho!"

    CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL PARADOXO: Caminho estranho seguido pelo rei e dança estranha da torre. O Branco faz alguns movimentos terrivelmente fortes. 1..I:tb111A rainha não pode recuar em vista de nxg1#. Veremos o porquê de 1.nb1 em um momento. h3 4.~a8" c3 5.bxc3 'it'b8+ e o Branco tem o vencedor

    1...c4 2.~c611 h43.'it.tb71 6.:xb81 h2 7.tIh81. Aqui

    estava o motivo para 1.n b1; foi o primeiro passo da dança n f1-b1-h8-h2.

    Problema #108 Mattison, 1930 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

    CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL PARADOXO: Dois bispos enlaçam a torre.

    226

    I

    Como pensar em xadrez

    Você acha que um empate não está longe de acontecer já que os dois bispos estão sob ataque? Não se preocupe ao fazer um 1;1+~ v %1terminando em 1.1;1xd3 Ihe6 2.~ f4, ou 1...xc53.'ifxc4+ quando o Branco vence, ou 1...llJe5 2.~xe5+ ~c6 3.~xc4 llJa6 4.0-0 e 5. J:lc1 com o Branco no ataque. O Branco também poderia decidir com 4.'iff3+ ~b6 5.'fib3+. 2.1i'h5+ e5 3.'i'f3+ e4 4.'i'h5+ g5! 5..txg51Wd7! E o rei preto está salvo.

    Problema #111 D. Paunovic-Vilmaz, Istambul,

    1988

    RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

    CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - ABERTURA PARADOXO: Jogo bom da rainha.

    1.1i'e5!!

    Difícil

    de achar?

    A rainha

    trabalhou

    bem ao longo

    da diagonal

    a1-h8,

    mas o bispo

    e o peão b2 ainda estão sob ataque. Mas está tudo bem. As forças do Preto estão divididas, conseqüentemente mais fracas. 1... 1:1b7. Outros movimentos também têm resultados ruins.

    1...dxe5 2.~f7#; 1...'ii'xc4 2.J:lxf8+! J:lxf83.'ii'xe7#; 1...e6 2.~xe6 dxe5 3.J:ld8#. 2.~d5! Novas ameaças: 2...J:lc7 3.~c6+! J:lxc6 4.J:lxfa+ 'ií'xfa 5.'fixe7+ r;tg8 6.'ií'e8#; 2...dxe5 3.~f7#. 2...1Wb6 3.b3 ~g4 Também possível seria o final 3...J:la7 4.'fie4 J:lc7 5.~f7+ ~d7 6.'ffe6+ ~c6 7.J:lxd6+!exd6 8.'ií'e4+ e logo vem o mate. 4.'ii'e4! .ic8 Se 4...~xd1 5.~xb7 e o Preto está desamparado contra 6.J:lxd1 e 6.J:lxf8+.5.~c6+ ~d8 6.1:1xf8+ 1:1xf8 7. 1:1xd6+ r1;c7 8.'ii'xe7+ c;i;>b89.'ii'xf8 1-0.

    Problema #112 Ribli-Kouatly, Lucerne, 1985 RESPOSTA CORRETA: A. "O ataque do Branco é decisivo." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO:Ataque incomum com o bispo via g2-h3-e6-f7! O Branco acha uma manobra estratégica fantástica para seu bispo. 1.~h3!! Um caminho para chegar a f7 via h3 e e6! Agora a ameaça principal é 2.'ifh7+ ~f8 3.llJe6+ fxe6 4.~xe6 e 5.'fig8#. 1...cot>f8 Se 1...llJe5 2.'i!fh7+ ~fa 3.llJe6+ fxe6 4.~xe6 llJf7 5.~b2! vencendo.

    228

    I

    Como pensar em xadrez

    2.llJe6+1 ~g8 2...fxe6 3.~xe6 já foi mencionado anteriormente. Agora o Branco repete alguns movimentos mas já volta ao trabalho. 3.llJg5 ~f8 4.llJe6+ ~g8 5.llJxd8 : cxd8 6.i.g2 ~f6 7.'iYh6 e6 8.h4 d5 9.h5 ~g7 10.'iVg5 dxc4 11..!:hd8 :xd8 12.bxc4 gxh513.~b2 e514.~d5 1:[d615.'iYxh5 :d716.'ilt'f51-0.

    Problema #113 Korolkov, 1951 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

    CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL PARADOXO: lL\+~ derrota J:l+~ na finalização. O recurso principal do Branco é seu peão f6 forte, por isso a introdução é fácil de achar. 1.f7! 1:la6+1 Se 1...J:lf6 2.~b2 vencendo, ou 1... J:lg82.fxg8=fI+ xg8 3.lL\e7+. 2.~a311 2.c;i;1b2? J:lf6; 2.'~b1?? ~xf5+ é pior. 2 !::lxa3+3.~b2 :a2+ com idéia de 4.xa2??~e6+ e 5...~xf7. 4.~c1! 4.c3?J:lc2+! Com um empate. 4...:a1+ 4...J:lc2+? 5.d1.5.~d2 1:la2+ 6.~e3 J:la3+ 7.c;.t>f41:[a4+ 8.'1tí>g51:[g4+1 Defesatenaz. 9.xg4??~xf5+ 10.xf5 g711.'~e6 'iti>f812.f6seria um empate forçado. 9.'ití>h61.!::lg8 Que dança maravilhosa do rei e da torre! 10.llJe71 ~e611.fxg8='iY+ ~xg812.llJg6#.

    Problema #114 Reshevsky-T. Petrosian, Zurique, 1953 RESPOSTA CORRETA: A. "Em uma posição difícil o Preto acha uma maneira interessante de igualar o jogo."

    CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Sacrifício de qualidade posicional.

    A posição do Preto parece incerta, mas ele acha um recurso interessante. 1...: e611O cavalo em d5 será mais do que suficiente para qualquer torre! 2.a4 llJe713.~xe6 fxe6 4.'iYf1llJd5 O Preto tem igualdade total. 5.: f3 ~d3 6. 1:lxd3 cxd3 7.'iYxd3b4 8.cxb4

    axb49.a51:la810..!::la1 'iVc611.i.c1 'iYc712.a6 'iYb613.~d2 b314.'iYc4 h615.h3 b216..!::lb1 'iPh817.~e1 Y2-Y2. Problema #115 Smagin-Sahovic, Biel, 1990 RESPOSTA CORRETA: C. "As "dificuldades" ao longo da diagonal d1-h5 são somente uma ilusão, o Branco vence."

    --

    -----

    ---

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    229

    CLASSIFICAÇAO: TATICA - ABERTURA PARADOXO: Bom sacrifício de rainha. O tema é velho mas a forma é nova. 1.ll)xg511~xd1 2.ll)xe6 'ti'b8 Se 2...'ifd7 3.ltJxg7+ e 4.~fS, mas não 3.~f5 ~h4!. 3.ll)xg7+ ~d8 Ou 3...'~f7 4.~h6!? ~f8 S.O-O+~g8 6.ltJ7fS! ~g4 7. 11I4!~xfS 8.~xfSltJd8 (B...Jixh6 9.~e6+ ~g711.ltJh5+ ~g6 11.~f7+ ~g5 12.h4#.) 9.~e4!! ~xh6 10.~xdS+ ~g7 11.ltJhS+ ~g6 12.:f6+ ~xhS 13.~f3+ ~gS 14.g3 ameaçando 1S.h4#. Grande criatividade de Sergey Smagin! 4.c;.t>xd1b5 5.ll)e6+ 'itic8 6.ll)f5 ~f8 7.J:U11 'ittb7 8.~h61 ~xh6 Smagin oferece outra boa idéia: 8...~b6 9.ltJe3!! ~xh6 10.ltJxdS+ ~aS (10...~b711.ltJc5+ ~c8 12.:f7+-) 11.b4+ ~a412.a3! ~b313.ltJcS+ ""b2 14.:f2+! ~xa1 1S.ltJb3#. 9.ll)c5+ c;t>c810.ll)xh6ll)e711.~e2ll)g612.ll)f711-0.

    Problema #116 Reshevsky-R. salgado, Long Beach, 1988 RESPOSTACORRETA:A."O Branco pode punir o Preto severamente." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- ABERTURA PARADOXO: Fazendo progresso posterior. Foi assim que tudo começou: 1.d4 ll)f6 2.ll)f3 g6 3.c4 ~g7 4.ll)c3 O-O5.e4 d6 6.~e2

    c5 7.0-0 cxd4 Da India do Rei o jogo se transformou na Defesa Siciliana. 8.ll)xd4 ll)c6 9.~e3 ~d7 10.'fId2 a6 11.f31Wa5 Um movimento de torre provavelmente seria melhor. 12.ll)b3 'i'b4? Com esse erro chegamos à posição do teste. Vendo a rainha super desenvolvida do Preto, o Branco resolve desenvolver pouco a sua. 13.'ti'd11 A ameaça é 14.a3. O plausível 13.'ii'c2 é inferior, porque depois de 13...ltJaS!, a agora duvidosa seqüência 14.eS?! ltJxb3 1S.exf6 ltJxa1 iria atacar a rainha, não dando tempo ao Branco para fazer o movimento que ele gostaria, que é 16.ltJdS. Colocar a rainha na sua casa inicial evita isso, e transforma 14.eS em um vencedor. 13...ll)a514.e511-0. Se o cavalo f6 afundar ou mergulhar, então o Branco jogará 16.ltJdS.

    Problema #117 Maroczy-Romi, San Remo, 1930 RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto tem uma peça a mais e deve vencer." CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Jogo ágil com peças pesadas. Tendo problemas sérios para resolver, o Branco achou o melhor movimento naquelas circunstâncias. 1.J:te11! A rainha não pode ser capturadapor causade 1...:xh6 2.:g8+ e 3.e8='it'+. 1...1:t d2?? O Preto deve ao menos jogar 1...~xh3 2.:e2! 'iid4. Porém, melhor do que isso, e para provar que está ganho, é 1...: d3! ameaçando o mortífero ...: xh3+. O que o Branco faz após 1...: d2??

    -

    230

    -- -

    I

    ----

    - -- .

    Comopensaremxadrez ~.i.i _

    ~

    i-i

    .

    ." _ _IV

    3

    __i'-

    ~:_~

    - A _

    l '\

    2.'iWh5111 Esse pode ser o "movimentodo livro."É mais um exemplo de movimento"colinear" ao longo de uma linha de ataque mútuo. (ver exercício 49 do capítulo anterior.) 2 r:.xg2+ 3. I:lxg2+ I:lxh5 4. I:lxb2 n xh3+ 5.c;t>g1I:lh7 6. I:lh2 I:lg7+ 7.Wf2 I:lg8 8.1: h6 g;,f7 9.e8='ii' + .r:.xe8 10.: h7 + 1-0.

    Problema #118 C. Ward-Suba, Inglaterra, 1990 RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto vence!"

    CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - ABERTURA PARADOXO: Movimento surpreendente

    do bispo

    1...~h31! 2.i,xh3 axb4 3.'iWb5bxa3 4.i,c1 llJe4 5.~g4 d3 6.exd3 Se 6.~xe3, então6...dxe27.1:tfe11:td3,ou 6...liJxg3!. 6...I:lxd3 7.c5 llJf21 Com 8 it'e4 e 9 it'h1# em mente. 8.I:lxf2 exf2+ 9.~xf2 'iWe4

    O Preto desenvolve seu exército em grande estilo.

    10. J:[a21\fd511. J:[d2 I:lxd2+ (11...1:txb3)12.i,xd2 a2 13.i, f31i'xf3+! 14.i,xf3 a1 ='iW 15.'ifxb7 'iWh1+16.we3 J:b8 0-1.

    Problema #119 Ruslnek, 1971 RESPOSTA CORRETA: A. "Os bispos do Branco são uma ameaça, será um empate." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL PARADOXO:Carrossel de peças.

    1.i,f3IllJf2+ O Branco empata após 1...liJdf6+ 2.~xf6 1:txf63.~xe4+, ou 1...1:te6 2.~f5. 2.~g3 llJh1+ O único movimento. 3.~g2 ~c6 A continuação lógica. 4.~a3! O rei e os cavalos pretos estão presos; somente a torre pode se mover. 4...1:1h8 5.i,b2! Se 5.~b4? ~b5; 5.~e7 ~d7. 5...1:1b8 6.i,a3 nb1 Ou 6".1:tb3 7.~f8. 7.i,f8! A diagonal a3-f8 tem

    .....------

    --

    IV- Testea sua fantasia de xadrez

    I

    231

    que continuar sob controle. 7... J:1 a1 8..tg7! Outrotempo.8...1:a7 9..tf8! 1:[h7 10..ta3 J:1h8 11..tb2 1: b8 12..ta3 J:1b1 13..tf8 Empate. Um carrossel fantástico: b2-a3-f8-g7b2 e h8-b8-b1-a1-a7-h7-h8.

    Problema #120 Najdorf-Kotov, Mar dei Plata, 1957 RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco faz uma boa manobra que lhe dá a vitória." CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO: manobra original do bispo.

    1..td11! 1.~xf6 ~xf6 2.'iixh7+ ~f8 não era atraente o suficiente para o Branco.

    2..th51 Uma rota original para f7! 2... J:1 ed8

    1..:ti'a5

    Se 2...lL:\xh53.'iixh5 vencendo. 3..txf7+ c;itf8 4..th61 Essa já é a execução pela tática. 4...llJe8 5:ij'f41 .tf6 6..txg7+1 rJ;;e7 7..txe8 .txg7 8. J:txh7 1-0. Um começo estratégico original e um final tático mordaz.

    232

    I Como pensarem xadrez

    6. Classificação dos problemas e pontuação Nas próximas páginas estão as tabelas de pontuação nas quais você pode anotar os pontos ganhos, de acordo com a sua própria avaliação, que nós confiamos que seja o mais objetiva possível. (Imaginamos que você prefira usar fotocópias das páginas originais do livro.)

    Cada problema foi atribuído a seis categorias dependendo se a solução:

    .

    foi de natureza estratégica ou tática;

    .

    se refere a abertura, meio do jogo ou final de jogo;

    Lembramos que dentro da estrutura de cada categoria é possível atribuir problemas a um padrão específico de jogo.

    .

    Problemas de 1 a 5 em um nível elementar correspondem

    1800 (125-150 BCF; Categorias

    mais ou menos ao Elo 1600-

    11a 11I).

    .

    Problemas 6 a 10 são de um nível intermediário que corresponde 2000-2200 (175-200 BCF; Categoria I de candidato a mestre).

    .

    Problemas 11 a 15 são do nível de mestre correspondendo (210+ BCF).

    .

    Problemas 16 ao 20 estão no nível que corresponde mais ou menos aos títulos 1M e GM, e a um padrão maior do que o Elo 1450 (230+ BCF).

    mais ou menos ao Elo

    mais ou menos ao Elo 2300

    A pontuação se mantém como na seção 11: . avaliação intuitiva: O, 1 ou 2 pontos;

    . .

    avaliação analítica: O, 1, 2, 3 ou 4 pontos; cálculo de variações: O, 1, 2, 3 ou 4 pontos.

    Com base nas regras aceitas nesse formulário, nós novamente esclarecemos: regras altamente convencionais baseadas nas nossas opiniões e experiências subjetivas - você pode tentar fazer uma análise da sua habilidade criativa para resolver problemas de xadrez. Como já demos maiores detalhes em seções anteriores sobre os temas de pontuação, interpretação de resultados e problemas relacionados não os repetiremos.

    --

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I 233

    I. Estratégia de abertura Problema 1. 2.

    2

    3.

    12

    4.

    19

    5.

    27

    6.

    35

    7.

    39

    8.

    43

    9.

    49

    10.

    57

    11.

    62

    12.

    66

    13.

    76

    14.

    77

    15.

    83

    16.

    91

    17.

    93

    18.

    102

    19.

    110

    20.

    116 Total:

    Avaliação Intuitiva

    Avaliação analítica

    Cálculo de variações

    Tempo

    Total

    234

    I Como pensar em xadrez

    11.Estratégia de meio de jogo Problema

    1.

    11

    2.

    12

    3.

    14

    4.

    22

    5.

    26

    6.

    33

    7.

    36

    8.

    47

    9.

    58

    10.

    60

    11.

    69

    12.

    74

    13.

    79

    14.

    84

    15.

    88

    16.

    105

    17.

    106

    18.

    112

    19.

    114

    20.

    120 Total:

    Avaliação Intuitiva

    Avaliação analítica

    Cálculo de variações

    Tempo

    Total

    IV - Testea sua fantasia de xadrez

    I

    IH. Estratégia de final Problema

    1.

    7

    2.

    8

    3.

    18

    4.

    21

    5.

    29

    6.

    32

    7.

    38

    8.

    46

    9.

    50

    10.

    56

    11.

    64

    12.

    68

    13.

    73

    14.

    75

    15.

    82

    16.

    96

    17.

    97

    18.

    104

    19.

    107

    20.

    119 Total:

    Avaliação Intuitiva

    Avaliação analítica

    Cálculo de variações

    Tempo

    Total

    235

    236

    I Comopensar em xadrez

    IV: Tática de abertura N.!!

    Problema

    1.

    3

    2.

    10

    3.

    15

    4.

    20

    5.

    28

    6.

    37

    7.

    41

    8.

    48

    9.

    52

    10.

    53

    11.

    65

    12.

    70

    13.

    80

    14.

    87

    15.

    89

    16.

    95

    17.

    103

    18.

    111

    19.

    115

    20.

    118 Total:

    Avaliação Intuitiva ,

    Avaliação analítica

    Cálculo de variações

    Tempo

    Total

    IV - Testea sua fantasia de xadrez

    I

    v; Tática de meio de jogo Problema 1.

    4

    2.

    5

    3.

    16

    4.

    23

    5.

    30

    6.

    34

    7.

    42

    8.

    45

    9.

    51

    10.

    54

    11.

    63

    12.

    67

    13.

    71

    14.

    78

    15.

    81

    16.

    92

    17.

    94

    18.

    98

    19.

    101

    20.

    117 Total:

    Avaliação Intuitiva

    Avaliação analítica

    Cálculo de variações

    Tempo

    Total

    237

    238

    I

    Comopensar em xadrez

    VI. Tática de final

    N.!!

    Problema

    1.

    6

    2.

    9

    3.

    17

    4.

    24

    5.

    25

    6.

    31

    7.

    40

    8.

    44

    9.

    55

    10.

    59

    11.

    61

    12.

    72

    13.

    85

    14.

    86

    15.

    90

    16.

    99

    17.

    100

    18.

    108

    19.

    109

    20.

    113 Total:

    Avaliação Intuitiva

    Avaliação analítica

    Cálculo de variações

    Tempo

    Total

    ___

    n.__H ...

    ..

    .

    H____

    ..n_ ___._

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I

    239

    7. Soluções favoráveis para soluções criativas Você acaba de completar uma tarefa muito difícilresolvendo problemas de complexidade variada. Esse trabalho, desde que tenha sido feito de maneira honesta e com muito esforço, não será jogado fora. Solucionar esses problemas aumentará seus horizontes de pensamento em xadrez e o ajudará a se livrar de regras restritivas e exemplos vulgares. Presumimos que você irá recorrer ao conhecimento que adquiriu com esse livro ao enfrentar novos problemas em batalhas de campeonatos. E muitas vezes irá surgir em sua mente uma idéia inovadora, cuja execução lhe trará satisfação criativa plena. Se algumas vezes parece que quebrar hábitos mentais requer a intervenção de "uma inspiração divina" indefinível ou musa criativa, que pode ou não aparecer de acordo com seus caprichos, então ao final desse capítulo seremos capazes de rapidamente contornar essas noções. Nós mesmos podemos chamar os deuses para a Terra! Afinal de contas, nós vimos como hábitos enraizados podem ser contornados e como usar julgamentos e opiniões atuais para nossa vantagem. Cada regra ou princípio, cada fórmula ou método de ação têm sua exceção. Relatividade faz parte da natureza do xadrez! Não podemos dizer que essas exceções contradizem a lógica do xadrez. De fato elas representam exatamente o oposto. As posições apresentadas no tabuleiro de xadrez diante de nós, cortesia de mestres genuínos, não são as idéias conhecidas (que nos cegam com seu brilho falso), mas meramente os ecos da realidade profundamente escondida. Se em um momento crítico nós queremos chegar a uma camada mais profunda, temos que estimular nossas ferramentas intelectuais para que possamos ver, em cada tese sua antítese, em cada proposta de solução sua contraproposta. Essa consciência da realidade de diversas camadas pode e deve ser continuamente cultivada. O que pode nos ajudar nisso são os problemas que foram apresentados aqui. O que nos ajuda nessa longa corrida são as nossas reflexões sobre a natureza da solução de problemas. Se em um momento nós tentamos destacar as circunstâncias principais que conduzem ao pensamento criativo, a soma das observações compiladas durante a análise dos 120 problemas reunidos aqui nos leva apenas a abrir mais um capítulo. Mas isso será escrito agora por todos os leitores dessas palavras, com seus próprios jogos e por sua própria criatividade. Aqui relacionamos alguns faça e não faça que dizem respeito à criatividade do xadrez e que nos ocorreram no final deste capítulo. 1.

    Não veja o valor da peça como algo fixo: que o peão vale um ponto, um bispo ou cavalo 3 pontos, a rainha 9. Esses valores podem ser alterados de acordo com a disposição das forças no tabuleiro. Algumas vezes nós estam os inclinados a reavaliar um bispo de 2% para 3% pontos, um cavalo forte no centro pode valer 4 pontos, mas um cavalo deslocado pode valer 2 pontos, e assim por diante. Entretanto, também pode ser o caso que mesmo um bispo ou alguns peões, sob certas circunstâncias, possam ter um valor mais alto do que uma rainha.

    d____

    240

    I Como pensar em xadrez

    2.

    Quando você estiver solucionando um problema, prometa a si mesmo que tentará resolvê10 de maneira não convencional e criativamente, e não de acordo com alguns padrões pré-estabelecidos. Tenha esse objetivo em mente!

    3.

    Se você acaba de completar uma solução, então considere se não existe outro caminho, talvez até mais interessante. Veja também idéias "tolas" como soluções possíveis. Você terá então maiores chances de achar algo que vale a pena que outros podem ter deixado passar.

    4.

    Tente considerar

    5.

    Não tema algumas soluções difíceis. Você está em posição de resolver todos os problemas! Mesmo que você não seja capaz de resolver tudo, você pode se apoiar na sua intuição.

    6.

    Tente determinar

    7.

    Concentre-se no problema, no que você tem que resolver "aqui e agora". Não pense nas conseqüências incidentais das suas decisões , que não tem nada a ver com xadrez puro, como por exemplo o resultado do jogo. Essa não é hora para medo e ansiedade! Esse é o momento da sua criatividade. Você tem que produzir um espetáculo único. Aproveite o jogo por si só!

    8.

    Quando você tiver muitas dificuldades em resolver um problema, pergunte-se se está andando em círculos em relação à mesma proposta. Pense mais um pouco sobre o objetivo que quer alcançar. Aumente o alcance da sua procura. Faça um breve intervalo e recomece com mais calma.

    9.

    Tente adiar, por enquanto, todas as avaliações: "isso é bom, isso é ruim." Cada idéia, mesmo a que pareça duvidosa para você, pode se tornar uma boa idéia após uma análise mais detalhada.

    cada problema através de diversos pontos de vista.

    claramente

    do que o problema depende.

    10. Tente recordar se você conhece algum problema ou exercício similar, e como você o solucionou. 11. Tente determinar o que é prioridade (mais importante) e o que não é prioridade (menos importante) no problema apresentado. Após decidir, inverta as prioridades, tente perceber coisas importantes nas coisas que não são prioridades e desvalorize as prioridades. 12: Lembre-se, você pode resolver qualquer problema! Acima de tudo, seja Aquele Que Resolve Problemas, e não somente aquele que quer vencer, ganhar pontos, a qualquer custo.

    --------

    IV - Teste a sua fantasia de xadrez

    I 241

    8. Você é um pensador criativo? Conheça a si próprio! Na tabela a seguir estão os fatores principais que possibilitam o pensamento criativo.Seja o mais honesto e objetivo que puder, e para cada um dos vinte fatores marque com um "X"a coluna que melhor o descreve no momento presente. Deste modo você obterá um perfil das suas características fortes e fracas no campo da criatividade e então será capaz de concentrar-se nos aspectos apropriados do seu desenvolvimento. Além disso, esse perfil será útil para fins de comparação e monitoração de progressos. As colunas numeradas indicam: 1 2

    Uma característica muito fraca. Uma característica fraca.

    3 4

    Uma característica forte. Uma característica muito forte.

    242

    I Como pensar em xadrez

    1

    Fator

    2

    3

    4

    1. Hierarquia clara de valores 2. Auto-estima

    alta

    3. Autoconfiança 4. Julgamento

    independente

    5. Teste crítico de informação 6. Habilidade de voltar da avaliação 7. Olhar intuitivamente

    para um problema

    8. Agir com confiança e entusiasmo 9. Persistência 10. Habilidade

    de concentração

    11. Aberto a novas idéias 12. Curiosidade

    sobre o mundo

    13. Originalidade 14. Flexibilidade 15. Capacidade

    de divertir-se

    16. Imaginação

    (habilidade

    de visualização)

    17. Senso de humor 18. Vontade de aceitar riscos 19. Habilidade

    de tomar decisões rapidamente

    20. Interesses artísticos

    Leitores que tiverem interesse em trabalhar mais a sua criatividade podem consultar a Biografia Selecionada, e em particular os livros escritos por Tony Buzan e por Edward De Bono.

    -

    -

    - -

    --

    -

    v - Treinamento

    psicológico

    Apesar da grande significação da psicologia do xadrez ser comumente enfatizada, pode-se ter a impressão de que é um campo do qual mais falado do que deliberada e

    sistematicamente feito. Similarmente, o inverso é verdade, pois há muitas possibilidades inexploradas nas pesquisas de xadrez que poderiam ser usadas por psicólogos. Enquanto isso, a combinação de psicologia e xadrez é importante para a prática de todo jogador sério. Todas as autoridades enfatizam esse aspecto. (veja a bibliografia, no final desse livro, que contém exemplos de vários trabalhos importantes feitos por muitos dos psicólogos e terapeutas mencionados aqui.) Não há dúvida de que cada jogador de xadrez que tenciona se desenvolver mais trabalha seus próprios métodos de autodisciplina, regime de torneio, cultivo de desempenho e aptidão, etc. Aqui devemos mostrar um modelo possível de uma abordagem sistemática do autodesenvolvimento. O presente capítulo discute um programa que durou um ano para jovens jogadores de xadrez, preparado dentro do contexto de atividades práticas. sessões progressivas e repetidas com juniores em várias partes da Polônia. Também foi bem aceito por jogadores adultos; xadrez pode ser um aspecto do caráter, independente da idade. Apresentamos aqui os suportes teóricos e alguns exercícios práticos. O programa se baseia em cinco "pilares." 1. Estabelecer objetivos. 2. Pensamento positivo. 3. Enfatizar a administração. 4. Desenvolvimento do caráter. 5. Auto-imagem positiva.

    A escolha dessas direções de trabalho ao invés de outras foi baseada nas realizações da psicologia esportiva contemporânea, e também na psicologia de melhoria pessoal e desenvolvimento de caráter. Em princípio, as atividades eram destinadas a auxiliar o desenvolvimento harmonioso e completo de uma pessoa jovem, e não eram limitadas somente ao

    xadrez. Os pilares serão considerados agora um de cada vez.

    244

    I Como pensar em xadrez

    1. Estabelecendo objetivos You have got to have a dream If you don't have a dream How you gonna have a dream come true? (Você tem que ter um sonho I Se você não tiver um sonho I Como você irá tornar um sonho realidade?) "Happy Talk," Oscar Hammerstein

    11

    Atualmente, é aceito em psicologia que uma das pré-condições de se alcançar o sucesso no esporte, negócios ou na vida pessoal é o estabelecimento de objetivos. Para que um objetivo (ou resultado desejado) seja corretamente formulado, ele tem que satisfazer vários critérios. Aqui lista mos os mais importantes. Um objetivo deve ser:

    .

    Mensurável. Todos os dias o jogador de xadrez deve ser capaz de checar se ele está mais próximo de alcançar seu objetivo.

    .

    Concreto. O objetivo se refere ao comportamento observável.

    .

    Positivo. A formulação do objetivo não é "Eu não ficarei chateado" e sim "Eu vou manter a calma!". "Eu vou!" ao invés de "Eu vou tentar."

    . . .

    Ambicioso. O objetivo gera entusiasmo e é motivador. Realista. O objetivo é ambicioso mas realista. Limitado. Deve se estipular tempo para alcançar um objetivo, e ele deve ser claro quando for alcançado.

    .

    Consistente.

    .

    Satisfatório. O treinamento ou prática por causa do objetivo é em si aprazível.

    O objetivo deve estar em harmonia com outras metas e valores importantes.

    Vale a pena, em certo momento da carreira ou do autodesenvolvimento, marcar os objetivos mais importantes, de acordo com a divisão abaixo:

    .

    Objetivos principais da carreira.

    .

    Objetivos a longo prazo que tenham a ver com os objetivos principais estabelecidos

    da

    carreira. .

    Objetivos detalhados oriundos de objetivos de longo prazo.

    Alguns exemplos:

    .

    Objetivo principal da carreira: chegar a Grande Mestre

    ·

    Objetivos a longo prazo: analisar e anotar pessoalmente, consultando a literatura existente, 300 jogos de David Bronstein.

    --------

    - - --

    -

    -

    v - Treinamentopsicológico I 245

    .

    Objetivos detalhados: criar um catálogo das posições mais importantes dos jogos de Bronstein nas quais ele tenha quebrado as regras básicas das estratégias e táticas do xadrez, e escrever um artigo sobre isso em uma revista de xadrez.

    O jovem jogador de xadrez pode, por contra própria ou junto com um treinador, estabelecer um plano extenso para a realização de objetivos concretos com um alcance muito amplo. O plano poderia, por exemplo, cobrir os seguintes elementos:

    . ..

    .. . . . . .

    aberturas;

    o meio do jogo; finais;

    treinamentopara senso táticoem xadrez; treinamento em estratégia do xadrez e jogo posicional; conhecimento profundo de um "herói,"um jogador de xadrez que se possa tomar como modelo; erudição e conhecimento

    geral da cultura do xadrez, contemporânea

    e histórica;

    agendamento de partidas e treinamentos; táticas de torneio; desenvolvimento de rigidez física e mental.

    No final das contas é possível criar um "modelo mestre" definitivo, um ideal proporcional à predisposição individual do competidor. O efeito de uma abordagem geral à realização dos objetivos pode ser a consciência clara de quais técnicas o competidor deve adquirir durante os vários anos do processo de treinamento.

    Nesse ponto vale a pena responder a três questões:

    1. O que eu devo fazer? 2. Como eu devo fazer? 3. Por que eu vou fazer isso?

    A resposta para a primeira questão marca a direção da atividade; a resposta para a segunda se refere ao método para alcançar o objetivo; a resposta para a terceira origina os fatores motivadores e incentiva a ação. Vamos ver um exemplo de um modelo na prática: O quê?

    Alcançar o nível de mestre em f2-f3 contra a Defesa Pirc.

    Como?

    Através de estudos diários dos jogos dos Grandes Mestres,

    Por quê? Para, na próxima temporada,

    conseguir ganhar

    de algum Grande Mestre.

    246

    I Comopensar em xadrez

    E muito importante criar o terceiro elemento do trio, o "Por quê?". E o treinador quem tem um papel crucial na criação, na manutenção e no reforço da motivação do competidor. O treinador tem que assegurar que o treinamento é adequadamente variado para evitar a monotonia, que o jogador se sinta pessoalmente envolvido no processo de planejamento e que desfrute do sucesso ao longo do caminho. Também vale a pena enfatizar que hoje em dia acentua-se a projeção de carreiras a longo prazo; isso não se aplica somente aos esportes. O plano abaixo faz uma transferência desse pensamento para uma divisão concreta de atividades.

    Planejamento

    Execução

    Exercícios de treinamento

    minutos

    Sessões de treinamento

    horas

    Período de treinamento

    dia

    Ciclo pequeno de treinamento Ciclo médio de treinamento

    semana

    Ciclo grande de treinamento

    meses ano

    Fase de aprendizado

    anos

    Para concluir essa seção sobre o significado dos objetivos no desenvolvimento de um jovem jogador de xadrez, apresentamos um exemplo possível de trabalho sistemático para o alcance dos objetivos.

    EXEMPLO Jogadores de xadrez de uma certa região devem iniciar grupos de abertura temática. Por exemplo, um trio de competidores pode se tornar especialista na linha 1.e4 d6 2.ltJf6 3.ltJc3 96 4.~e3 seguido por f2-f3 (que define a variação) e 'ii'd1-d2, com idéia de roque na ala da rainha e uma batalha de peões na ala do rei, como uma maneira ativa de reagir contra a Defesa Pirc. Aqui nós recomendamos os seguintes passos:

    INTENÇÃO 1.1 Forme o grupo, defina um local e hora para o encontro, estabeleça tarefas e responsabilidades (que conseqüências serão sofridas se o trabalho não for completado a tempo). Estabeleça os padrões de trabalho com o treinador; em particular, o que o grupo quer alcançar e quanto tempo deve ser destinado à realização das etapas (e em que ponto quer concluir a experiência).

    -

    -

    --

    -

    v - Treinamentopsicológico I 247

    CONHECIMENTO 1.2 Selecione de bancos de dados, livros, revistas e boletins todos os jogos relevantes de

    especialistasnesse sistema (porexemplo,LeonidYudasin,NigelShort, etc.). 1.3 Olhe através de todos os jogos chaves

    sozinho em casa.

    1.4 Escolha um grupo de posições críticas (aquelas que têm uma avaliação "obscura" nos comentários) . 1.5 Analise as posições críticas junto com o grupo; selecione meio de jogo e prepare novidades para experimentar.

    planos apropriados

    1.6 Organize um torneio temático interno ou jogos de treinamento críticas (por exemplo, um jogo rápido)

    baseados

    para o

    nas posições

    1.7 Além disso, escreva um artigo teórico em conjunto com o grupo sobre o assunto f2-f3. O artigo será a arma secreta dos membros do grupo; por até dois anos esse artigo deverá ser constantemente atualizado com experiências de jogos de torneios.

    OBJETIVO A SER ALCANÇADO NESSA ETAPA:Os jogadores terão o conhecimento adquirido com a variação dada em um nível de 2400-2500 Elo. O treinador deverá avaliar se o objetivo específico foi alcançado ao testar: . se o competidor se lemb'ra minuciosamente dos jogos mais importantes;

    .

    se o competidor é capaz de especificar as variantes principais junto com as avaliações finais das linhas e dos planos seguintes do jogo;

    .

    se o competidor é capaz de especificar todas as posições críticas que são importantes para a avaliação final da linha f2-f3; quais novidades o competidor preparou para essa linha;

    . .

    (através da análise do jogo) se o competidor jogou a abertura em um nível de Grande Mestre.

    TÉCNICAS 1.8 Jogos de torneio: Todos os participantes: do grupo compartilham ções. 1.9 Checar e pesquisar se melhorias foram introduzidas 1.10 Após dois anos de atualizações, de xadrez.

    análises, jogos e anota-

    nas variantes já jogadas.

    publicar um artigo teórico em uma revista estrangeira

    248

    I Como pensar em xadrez

    OBJETIVO:

    . . . .

    os competidores

    devem colher alguns benefícios, como:

    ganhar familiaridade com uma variação de abertura em nível mais alto; aprender os princípios de trabalho em equipe;

    adotarhábitosprofissionaisde trabalhoem aberturas; entender alguns princípios da evolução perpétua no xadrez.

    Através de uma abordagem tão sistemática, os jogadores de xadrez alcançarão mais um objetivo. Ele aprenderão os bons hábitos de uma abordagem profissional à solução a longo prazo de problemas , que pode ser útil para o futuro em suas próprias carreiras, como por exemplo, em administração. 1.11 Aplicar a metodologia acima a uma nova variação de abertura, onde teremos uma transferência de técnicas, hábitos de trabalho, assim como os benefícios chamados de "transferência de aprendizado" (através do que fica mais fácil, por exemplo, dominar uma segunda ou terceira língua estrangeira sucessivamente).

    2. Pensamento positivo Introdução No caminho para alcançar objetivos estabelecidos, a literatura confirma unanimemente o poder do pensamento positivo. Esse poder, enfatizado por psicólogos, também está documentado em pesquisas médicas. Conseqüentemente, o segundo pilar do treinamento psicológico é o desenvolvimento de uma filosofia minuciosa de pensamento positivo, afirmativo e realista. Martin Seligman, o eminente pesquisador do tema otimismo, estudou milhares de pessoas e chegou à conclusão de que em muitas situações os pessimistas desistem mais facilmente e entram mais freqüentemente em depressão. Foi Seligman quem descobriu o assim chamado "desamparo instruído," no qual uma pessoa espera o fracasso. Ele também descobriu muitas técnicas que possibilitam a superação desse desamparo, ou seja a mudança da visão pessimista que se tem do mundo para uma visão mais otimista. De acordo com Seligman, se nós sempre virmos os nossos infortúnios como nossa culpa, então mais calamidades pessoais acontecerão. Isso pode resultar no princípio que é chamado de profecia que se cumpre. Na visão de Seligman, a psicologia das duas últimas décadas do século vinte mostra que o ser humano é capaz de escolher sua própria maneira de pensar. Para usar uma linguagem de teoria decidida, nós diríamos que o ser humano se auto direciona, isto é, assume as responsabilidades por suas ações e também pela maneira como ele pensa. O slogan apropriado que ilustra essa atitude é: "O que acontece comigo não é importante; o importante é como reajo a esses acontecimentos."

    - - -- - -

    - --

    v - Treinamentopsicológico I 249 Familiarizar-se com os achados de Seligman e de outros também é importante para alcançar o sucesso no xadrez. Por isso é bom conhecer essa teoria. Agora vamos nos concentrar em métodos selecionados que os jogadores de xadrez podem aplicar durante o treinamento psicológico. Vamos começar com métodos derivados da teoria de Seligman.

    Os cinco estágios da terapia cognitiva Seligman propôs um método passo-a-passo pessimista. Aqui está:

    para libertação

    da barreira do pensamento

    1.

    Deve-se reconhecer os pensamentos automáticos que ocorrem em nossas mentes nos piores momentos da vida. Exemplo: "Eu nunca vou me curar dessas dificuldades infinitas de tempo."

    2.

    Deve-se controlar esses pensamentos automáticos e negativos, e conseguir evidências que os contestem. Exemplo: "Quando estou preparado na abertura e o jogo vem naturalmente, eu não tenho problemas com o tempo."

    3.

    Deve-se aprender a criar novas explicações chamadas "reatribuições", e empregá-Ias contra 05 pensamentos automáticos. Exemplo: "Sou capaz de administrar o relógio em um jogo de xadrez."

    4.

    Deve-se aprender a se libertar dos pensamentos opressivos. Exemplo: "Em todos os jogos dessa temporada, vou reservar cinco minutos para a última jogada para ter controle do tempo."

    5.

    Deve-se aprender a reconhecer as ''falsas suposições"(ver das abaixo).

    a lista de concepções

    erra-

    Um exercício possível é identificar e anotar seus pensamentos automáticos e falsas suposições; depois executar uma transformação, fazendo auto-análise em um, assim chamado, "dicionário de mudanças".

    Dicionário de transformação As palavras que usamos influenciam nossos pensamentos, emoções e ações. Se nós mudarmos a maneira como empregamos as palavras, mudaremos nossos pensamentos e sentimentos, mudando nossas vidas! As palavras têm influência no que experimentamos e como experimentamos. Elas criam novos padrões no nosso sistema nervoso. Palavras usadas como rótulos podem originar várias emoções e sentimentos. A escolha de uma palavra pode levá-Io à apatia, a escolha de outra, à ação. Aqui damos alguns exemplos possíveis de um dicionário de transformação:

    . · ·

    Eu estou sozinho (um ponto de vista prematuro) - Estou disponível. Há um conflito aqui mente).

    -

    Há um entendimento

    futuro aqui (alonga a perspectiva

    Isso é um problema - Isso é uma oportunidade

    (amplia o ponto de vista).

    positiva-

    250

    I

    Corno

    I1pn..::u' pm V::Ui..7

    .

    Eu sinto muito (Isso pode causar declínio emocional no humor) - Por favor me desculpe.

    .

    Esse engarrafamento é terrível- Pelo menos posso ouvir a nova fita cassete ou CD.

    Na prática do xadrez o treinador deve prestar muita atenção ao vocabulário do seu aluno. As palavras que usamos exercem um efeito nos nossos pensamentos, emoções e ações. Repetindo: se nós mudarmos a maneira como usamos as palavras, podemos mudar nossos pensamentos e sentimentos, mudando a maneira como vivemos nossas vidas!

    P-L-A-N-K (referência do autor às palavras Problem, Labeling, Aftermath, New evaluation, Knockout)

    P-R-R-N-N

    (Sigla resultante da tradução das palavras acima: Problema, avaliação, Nocaute) O modelo de pensamento

    Rotulagem,

    positivo de Seligman pode ser regularmente

    diária com a ajuda de um método que chamaremos de

    Resultado,

    introduzido

    Nova

    na vida

    P-L-A-N-K (P-R-R-N-N). Aqui está

    ele, precedido por uma introdução curta. Você seria capaz de andar em cima de uma dura prancha de madeira no chão, com 30 cm de largura e 10m de comprimento sem perder o equilíbrio? Sua resposta provavelmente seria Sim!. E você seria capaz de andar sobre a mesma prancha se ela estivesse suspensa a 10 cm do chão? Talvez você respondesse novamente Sim!. Mas você seria capaz de andar sobre a mesma prancha se ela estivesse suspensa de maneira segura a 30 m do chão? Duvidamos que você responda imediatamente e inequivocamente Sim! como antes. E é exatamente a mesma prancha em todos os casos. Talvez você pare para pensar sobre isso; talvez comece a perguntar após mais algumas informações Por quanto? O que estaria certo, pois quando você assume algum risco, vale a pena saber o que você ganha com isso. Mas também é certo afirmar que os riscos surgem da sua própria mente. No fim das contas, você certamente seria capaz de andar sobre a tal prancha, não é? Sobre as duas alturas anteriores você não tinha dúvidas, mas agora você criou obstáculos para si. De qualquer forma ... vamos começar! 1. Problema - uma situação difícil ou destrutiva: Senti medo e ansiedade antes dos jogos com competidores 2. Rotulagem - Auto-análise

    e convicções anteriores:

    Suponho que eu não sou páreo para ases como eles. 3. Resultado - O resultado de uma suposição dessas: Eu nem mesmo tento; já espero a derrota. 4. Nova avaliação - Re-questionamento

    da suposição:

    Posso derrotar até mesmo a oposição mais exigente!

    muito fortes.

    v - Treinamentopsicológico I 251 5. Nocaute! - Ativação: Vou elaborar um plano para derrotar um oponente específico, e então vou derrotá-Io.Já consigo ver o sucesso! Quem será a sua primeira vítima? Em situações difíceisescute seus diálogos internos. Você escuta suposições negativas a seu respeito? Em caso positivo,aplique o método P-L-A-N-K (P-R-R-N-N)!

    3. Administração do estresse Comentários introdutórios o próximo elemento particularmente importante na elaboração de uma carreira de xadrez é a habilidade de lidar com o estresse. Por muitos anos o jogador de xadrez irá operar em condições de extrema competitividadee incerto do resultado das suas ações; todo o tempo ele correrá o risco de ter sua auto-imagem contraditada por razões exteriores. Ainda não foi conclusivamente estabelecido se batalhas travadas continuamente e exposição racional do ego podem ter um efeito negativo no desenvolvimento dos relacionamentos interpessoais dentro da família,na formação de relacionamentos no trabalho, etc. Por isso é importante ter habilidade de resolver bem os problemas, isto é, de uma maneira que o reforço fortaleça e não prejudique o ambiente interpessoal. Por exemplo, no comércio e em outras profissões exigentes, a união harmoniosa do trabalho com a vida em família é um problema muito difícil. Quando o envolvimento com a carreira é muito grande, mesmo que esta seja coroada de sucessos, pode haver um efeito prejudicial na vida em casa. (O tempo não é suficiente, por exemplo, para manter bons relacionamentos com o conjugue ou com os filhos.) Não é nada surpreendente que um jornal empresarial tenha feito certa vez a seguinte pergunta: "Por que os melhores diretores são os piores pais?". Ou porque quando os políticos ou esportistas se aposentam cedo, muitas vezes dizem que a razão da sua aposentadoria precoce é "para passar mais tempo com a família:' Vamos começar estabelecendo o que é o estresse. Aqui damos uma definição que pode ter sido fortuitamente tirada da maioria dos livros sobre o tema. "Estresse é a reação psicológica a uma situação (uma exigência ou ameaça) percebida como excessiva para os recursos de lidar com isso:' Estresse mental, conseqüentemente, é o estado de aumento da atividade do sistema; e é também o estado de alta tensão emocional. Estresse é um estado do organismo que pode ser provocado por várias causas, que são chamadas de tensivas. Ocorrem conexões entre o comportamento concreto e os sintomas psicológicos e emocionais que o acompanham. Essa interdependência é exibida através dos fatores abaixo listados (além de outros). Não é surpresa que nós sintamos estresse quando o fazemos!

    . .

    Galvanismo da pele temperatura da pele

    .

    Suor

    .

    Pressãosangüínea

    ---

    252

    I Comopensar em xadrez

    .

    Batimentos cardíacos

    .

    Atividade bio-elétrica do coração (ECG) Taxa e profundidade de respiração

    . .

    .

    Dilatação das pupilas Salivação Peristaltismo do canal alimentar

    . .

    Tensão muscular e palpitação

    .

    Nível de glicose no sangue

    Competições de xadrez geralmente duram muito tempo. Período esse em que um jogador de xadrez está em um estado de tensão nervosa constante e prontidão prolongada. Isolar-se da atmosfera da competição e esquecer o início eminente é difícil para alguns jogadores de xadrez, mas é uma tarefa particularmente importante porque está ligada à manutenção do bem-estar físico e mental, e também de amigos próximos e da família. Oleg Protopov, várias vezes campeão mundial de patinação, considerou: "não é a performance que é o mais importante, e sim a espera pelo início." No xadrez, a espera pelo início e a preparação normal da abertura podem ser minimizados com métodos como passeios, resolução de problemas de xadrez, exercícios de respiração e relaxamento, meditação ou yoga, ou leitura de um livro interessante. Vamos dar uma olhada na vida competitiva de alguns grandes campeões, em como eles lidam com a manutenção de um estado de preparação enquanto evitam o nervosismo antes de uma partida. A dupla de patinação no gelo Protopov e Bielolusova não observam a aparência dos seus adversários e só entram na área lateral do ringue de patinação pouco antes do início da sua apresentação. O astro de corridas Ivan Mauger dorme no vestiário pouco antes do início das corridas. O jogador de cricket Viv Richards também gosta de ''tirar uma soneca" antes de entrar no jogo (mas toma cuidado ao escolher um luga~ calmo, longe da bagunça dos seus companheiros de time). É bom estar ciente de que as reações ao estresse podem ter três fases: 1. Reação de alarme 2. Fase de resistência 3. Fase de exaustão

    Na primeira fase, o alarme, o organismo é mobilizado para enfrentar a situação, "lute ou vá embora." Isso é benéfico desde que o organismo esteja alerta para a nova situação e tenha as reações apropriadas. Na segunda fase o organismo se adapta às novas circunstâncias, operando em "rotações mais altas." Se o estresse persistir, então na terceira fase haverá um colapso violento, onde podem ocorrer doenças, e eventualmente, em casos extremos, até mesmo a morte. Por isso é bom controlar o estado emocional, a dependência de humores, o

    nível de motivação, etc.

    v - Treinamentopsicológico I 253 Para enfrentar o estresse que surge com a atividade do xadrez, técnicas triviais são insuficientes. Atitudes têm que ser tomadas em diversos níveis. 1.

    Físico. Nesse nível o jogador de xadrez deve ter o cuidado de "afiar a lâmina," fortalecer sua vitalidade, sua energia pessoal. Atividades ao ar livre, exercícios físicos e partiqipação em esportes devem ter um lugar cativo no seu treinamento.

    2.

    Verbal. O jogador se esforça para pensar positivamente, procurando por caminhos fora das circunstâncias enganadoras. Ele faz isso em um nível consciente e cognitivo, achando significados novos e positivos para situações difíceis.

    3.

    Atitude. Nesse nível o jogador tenta construir relacionamentos profundos e amigáveis com as pessoas. Ele encontra outros jogadores de xadrez que também influenciam seriamente o seu sucesso e que treinam sistematicamente; ele estabelece contato até mesmo com representantes de outras disciplinas esportivas desde que lhe dêem boas oportunidades de trocar experiências. Ele se lembra da importância de relaxar junto aos amigos.

    4.

    Valores. O jogador tenta dar sentido e significados à sua vida. Ele tenta entender qual é o seu lugar dentro de uma gama mais ampla ou "elevada" de coisas, seja politica, religiosa ou ecologicamente, etc.

    Somente o controle desses quatro níveis pode criar uma base sólida para a administração pessoal sob condições de muita pressão durante uma carreira esportiva duradoura.

    Acima de tudo, profilaxia! Os jogadores de xadrez já devem estar familiarizados com o termo profilaxia devido ao seu uso por Aaron Nimzowitsc para designar a antecipação e frustração dos planos do oponente por ações preventivas, o que é um elemento essencial em uma estratégia boa do xadrez. Longe do tabuleiro, a profilaxia também é uma boa estratégia para lidar com planos inconscientes e indutores de estresse, além das calamidades que a vida tem reservadas para nós. Prevenção é melhor do que a cura. Por isso vale a pena considerar a neutralização do estresse antes que ele ocorra. Aqui estão passos básicos que o ajudarão a enfrentar o estresse, realizar objetivos e desenvolver elasticidade mental.

    ·

    Criar um sistema claro de valores, estabelecendo

    · · · . ·

    Exercitar a sua força de vontade e caráter, tratando isso como uma tarefa vitalícia.

    · ·

    o que é mais importante na sua vida.

    Construir ligações apropriadas com outras pessoas. Beneficiar-se do apoio e da ajuda de outras pessoas; não se feche. Construa uma auto-imagem positiva. Aprenda sobre positividade e habilidade de comunicação; leia algo sobre inteligência emocional (/E). Observe-se durante momentos difíceis de interação social e tire conclusões úteis. Empregue métodos de autocontrole emocional; domine algumas técnicas de relaxamento.

    254

    I Como pensar em xadrez

    . .

    Esteja consciente dos seus monólogos internos.

    . .

    Faça uso efetivo do seu tempo. Seja fisicamente ativo e tenha uma dieta saudável.

    Concentre-se em completar exercícios; seja "orientado por tarefas"

    Apesar de vários esforços efetivos, ainda assim o estresse ocorrerá. Afinal de contas é um elemento inevitável da vida esportiva. Aqui estão algumas maneiras de enfrentar isso:

    .

    Acima de tudo, saiba que o que você está sentindo é realmente estresse!

    .

    Relate a situação atual do seu sistema de valores.

    .

    Distancie-se dos eventos; tire vantagem de outras perspectivas como o tempo.

    . . .

    Troque pensamentos negativos por pensamentos positivos. Procure ajuda e apoio de outras pessoas.

    . . .

    Aja de maneira positiva imediatamente. Faça algo positivo, qualquer coisa, para sair do torpor ou da inatividade. Ache novas avaliaçõespara a situação; use, por exemplo, um dicionáriode transformação. Reduza a tensão muscular através de exercícios de respiração. Mude para música e humor enaltecedores; isso pode incitá-Io a cantar (o que regula a respiração) ou rir (o que relaxa 05 músculos).

    Pensamentos

    irracionais

    Nosso comportamento, ou suscetibilidade ao estresse, pode ser afeto por suposições irracionais ou negativas que aceitamos em nossos diálogos internos. Aqui estão algumas suposições erradas, baseadas nas de Albert Ellis: . Nós devemos ser amados por todos, e todos devem aprovar o que fazemos.

    .

    Devemos ser sempre competentes, agir efetiva e apropriadamente na situação; devemos ser inteligentes, brilhantes e as outras pessoas devem nos admirar, respeitar e estimar.

    .

    Alguns comportamentos e atitudes humanos são vergonhosos e imorais, e as pessoas que 05 empregam devem ser severamente punidas.

    .

    05 infortúnios e a boa sorte que nos acontecem são o resultado das atitudes de forças externas que somos incapazes de evitar; não temos influências sobre esses eventos e não podemos controlá-Ios.

    .

    Se quisermos evitar a má sorte e o fracasso, devemos pensar no que está nos ameaçando ou no que é perigoso para nós. É mais fácil viver a vida evitando problemas e responsabilidades. Devemos ser inteiramente livres e independentes de tudo e de todos.

    .

    . .

    Nossa vida mental, nossas ações, são determinadas por nossas histórias, educação e infância.

    v - ueinamento psicológico I 255

    .. .

    .

    Qualquer coisa com pouca perfeição é um fracasso. Como a6 outras pessoas se comportam conosco é particularmente importante. Devemos nos esforçar muito para mudar as outras pessoas e sua conduta. Cada problema tem apenas uma solução boa, e se esse método falhar quando for aplicado os resultados serão lamentáveis. Em princípio,o homem é vítimados seus sentimentos e paixões, e desse modo realmente não podemos controlá-Ias.

    Essas são algumas máximas absurdas que fazem as nossas vidas ficarem mais difíceis. Como normalmente acontece com esse tipo de listagem, cada jogador de xadrez, poderia por conta própria adicionar mais algumas após pensar por um momento:

    Exercitando o autocontrole Os exercícios de autocontrole, que os jogadores de xadrez devem fazer, tiram vantagem do fenômeno biológico "compressão inversa", ou biofeedback. No treinamento mental, os jogadores devem concentrar-se no seguinte grupo de problemas. 1. Ter ciência do objetivo principal e objetivos intermediários que querem alcançar. 2. A arte de se concentrar mas sem tensão. 3.

    Treinamento psicológico no relaxamento.

    4.

    Treinamento psicológico programado para a realização do objetivo.

    5.

    Preparação psicológico, para competições específicas, levando em conta as circunstâncias específicas.

    Relaxamento é uma das técnicas recomendadas contra o estresse. Relaxamento, ou liberação de tensão, já é empregado há muitos anos por esportistas no mundo todo. Uma grande variedade de pesquisas confirma que o treino de relaxamento pode trazer muitos benefícios para a pessoa em questão. Aqui estão alguns deles:

    Mudanças físicas e psicológicas: descanso mais efetivo

    .

    . . . . . .

    recuperação mental e física mais rápida respiração mais calma respiração mais profunda pulso mais fraco normalização da pressão sangüínea relaxamento dos músculos

    . -- .

    256

    . . . . .

    .

    ....-----

    I Como pensar em xadrez ritmo mais lento das ondas cerebrais habilidade para descobrir sinais de tensão mais cedo e relaxamento dos músculos habilidade para trabalhar mais com menos fadiga melhora na digestão redução do risco de doenças cardíacas redução de possibilidade de recaída em várias doenças (por exemplo. doenças respiratórias e da epiderme.)

    Mudanças psicológicas:

    . .

    . . . .

    sentimento de espaço interno liberação de estados depressivos, ansiosos, agressivos ou destrutivos aumento de autoconfiança e valorização pessoal aumento de memória aumento de aprendizado mais realização no trabalho e outros setores, com menos esforço

    .

    sentir emoções positivas mais freqüentemente

    . .

    superação de passividade ou agressão percepção de novas possibilidades de ação e desenvolvimento

    .

    redução de sintomas de queixas físicas aumento de concentração

    ..

    eliminação de comportamentos destrutivos (fumo. comer em excesso, etc.)

    Também devemos prestar atenção a certos perigos que podem causar ineficiência do treino de relaxamento:

    . .

    expectativa de mudanças imediatas ruídos externos

    .

    pensamentos dispersivos

    . .

    concentração insuficiente peculiaridade da situação

    Hoje em dia não é difícil achar fitas cassete ou CDs de relaxamento; a única dificuldade é escolher o mais apropriado para um competidor. Alguns efeitos negativos adicionais também foram observados. Mesmo quando pessoas jovens são convenci das do valor do relaxamento. elas têm problemas com a regularidade do treino e com a persistência.

    v - Treinamentopsicológico I 257 Modelos de autocontrole Para construir uma personalidade forte e resistente ao estresse, você pode tirar vantagem dos sinais indicados por um especialista em "garimpar" recursos humanos, o hipnoterapeuta americano, Milton Erickson. 1.

    Concentrar-se no que é possível, não no que seria ideal e talvez inacessível. atenção no que você pode fazer "aqui e agora."

    Preste

    2.

    Concentre-se

    3.

    Examine objetivamente subjetivamente.

    4.

    Não tente mudar o comportamento dos outros em relação a você, mas tire vantagem do seu comportamento normal para alcançar benefícios mútuos.

    5.

    Confie bastante na sua própria experiência. Você não precisa depender somente das assim chamadas autoridades.

    6.

    Você é responsável,

    mais no futuro, e não fique relembrando como as coisas costumavam as situações.

    Pare e olhe as coisas de outra perspectiva,

    ser. não

    no mais alto grau, por seu próprio comportamento.

    A escola de terapia de Erickson foi mais tarde desenvolvida dentro da área de programação neurolingüística (NLP) por outros psicólogos e psicoterapeutas. Esses médicos posteriormente desenvolveram vários métodos efetivos de mudar suposições, comunicação pessoal e controle emocional. O último item, em particular, poderia ser um provocador de pensamentos e útil aos jogadores de xadrez. Do que depende a habilidade de fazer a escolha de quais "sentimentos devem ser direcionados"? Aqui está um modelo de vários estágios (conforme Leslie Cameron-Bandler e Michael Lebeau). 1. Estabelecer qual é a dificuldade do momento. 2.

    Acima de tudo, os sentimentos devem ser identificados, como por exemplo:

    .

    paciência

    . .

    calma

    . . . . .

    coragem

    . ·

    resolução resignação aceitação frustração desapontamento precaução suspeita, etc.

    258

    I Como pensar em xadrez

    3.

    Pergunte a si mesmo o seguinte: "Se nessa situação eu tenho um senso de, ou experimentei [algum sentimento em particular], quais serão as conseqüências?

    4.

    Após estabelecer as várias conseqüências, deve ser escolhido.

    o melhor curso da ação para a situação

    Exemplo: 1. A situação é anterior à jogada da última rodada decisiva. 2. Ocorre tensão emocional excessiva. 3.

    Eu não calcularei bem as variantes sob tensão emocional excessiva.

    4.

    Preciso compreender que o "problema da última rodada" é, e sempre será, parte integrante da vida dos torneios. Se eu jogar bem, então serei capaz de sempre participar de jogos importantes em rodadas finais. Isso é o meu treino diário.

    No aprendizado da arte de direcionar as emoções, o jogador de xadrez deve dominar a arte correlata à mudança para emoções opostas (a transformação dos sentimentos). Aqui estão as técnicas:

    .

    Trocar impaciência por paciência

    . . .

    Trocar o senso de incompetência por confiança Trocar a falta de imaginação por assumir criativamente responsabilidades

    . . .

    Trocar a desilusão por frustração (porque assim o objetivo se torna claro!) Transformar o tédio em expectativa agradável Trocar apatia por curiosidade Trocar excesso de trabalho por motivação

    Aqui temos um exemplo de transformação dos positivos da mente.

    de sentimentos através da identificação

    de esta-

    O estado inicial é esperança, que também contém elementos de dúvida e passividade. Por isso esse sentimento é substituído por expectativa, já que nesse estado uma pessoa se torna otimista sobre algum acontecimento.

    Técnicas e modelos de conduta positiva selecionados Pode acontecer que um jogador de xadrez por si só crie impedimentos para alcançar seus objetivos. Aqui estão as maneiras mais freqüentes de falsear a realidade e maneiras de resolver esses problemas.

    -

    --

    v - Treinamentopsicológico I 259 1. ASSUNTOOBSCURO "As pessoas daqui não me permitem ser independente." - Que pessoas especificamente? 2. AÇÕES OBSCURAS "Sr. Treinador, você está me ignorando!" fazendo isso?

    -

    Na sua opinião, como exatamente estou

    3. COMPARAÇÕESOBSCURAS "Sinto muito, mas o meu jogo era sem esperanças." - Sem esperanças comparado a quê? "Agora cometo menos erros de abertura:'- Em relação a que eles diminuíram? 4. OPINiÕES DISFARÇADASDE FATOS "Essa é a maneira mais apropriada de executar o plano."- na opinião de quem? 5. GENERALIZAÇÃO "Sempre jogo pior no inverno."-Sempre? 6. IMPEDIMENTOS OBSCUROS "Eu não seria capaz de ser um Grande Mestre."- O que o está impedindo?

    7. URGÊNCIASOBSCURAS "Eu tenho que chegarà final."- Vocêtem que ou quer? 8. DISTORÇÃODA REALIDADE "Você me irrita!" - Como é possível para mim irritá-Io? Quem decide o seu humor?

    Se quiser ser um vencedor, você tem que pensar e sentir-se como um! Esse capítulo deve ser de grande ajuda, mas não é em si o caminho a ser seguido. Você deve definir seu caminho. Isso significa trabalhar o seu caráter, e esse é o tema da próxima seção.

    4. Desenvolvimento do caráter A famosa frase de William Steinitz "xadrez não é para almas tímidas", pode ser vista como o ponto de partida para trabalhar sistematicamente o caráter de alguém. Os indicadores abaixo poderão ser úteis ao longo do caminho. São um resumo de idéias que podem, acima de todas as outras, ser incorporadas ao desenvolvimento do jogador de xadrez que tenha "alma de guerreiro".

    1.

    Planejamento.

    A habilidade

    de planejar

    realisticamente

    é o que separa

    as pessoas

    de

    sucesso das demais. Por exemplo, planeje as suas atividades de manhã antes de iniciar o seu dia. Planeje seu desenvolvimento a longo prazo, agendando treinamentos para o ano inteiro e calendários de partidas.

    2. Administração. Por um lado essa pode ser a administração da consideração do tempo para as horas, dias e meses planejados. Por outro lado, pode ser a administração da realização de objetivos, checando se as técnicas de planejamento foram adquiridas.

    ---

    260

    I Como pensarem xadrez

    3. Auto-diagnóstico.

    Você deve conseguir perceber seus atributos mentais. Vale a pena se perguntar sobre questões importantes que envolvem suas atividades: i) O que tenho feito para desenvolver objetiva.)

    o meu xadrez? (Aqui é requerida uma análise

    ii) O que mais tenho que fazer? Como? Por quê? Onde? Quem pode me ajudar? iii) Como eu gostaria de estar daqui a cinco anos? iv) O que estou fazendo pelo meu futuro agora? v) Qual é a minha avaliação dos resultados (vitórias e derrotas) até agora? vi) Que desculpas estou usando? vii) Qual é a minha atitude dominante em relação à vida? Pensar nas respostas para as questões acima permitirá que você tenha uma percepção muito maior ao seu respeito.

    4. Desenvolvimento intelectual.

    Esforce-se para sempre entender melhor o Mundo e seguir os ideais em que acredita. Isso o ajudará a evitar os efeitos colaterais do desenvolvimento pessoal.

    5. Treinamentoda força de vontade. Sua força de vontade deve ser treinada para que você possa compreender toda sua capacidade e integridade. Tente desenvolver a qualidade da tenacidade. Os resultados positivos de muito esforço somente serão visíveis após um longo período de treino.

    6. Pensamento positivo.

    Censure idéias desfavoráveis e pensamentos negativos. Não envenene sua mente e sua volição. Desenvolva sua imaginação para coisas úteis.

    7. Domínio emocional.

    O sucesso na vida profissional e pessoal é alcançado por pessoas que são capazes de controlar sua vida emocional. Esforce-se para obter um modo de vida calmo e seguro e renuncie a hábitos ruins.

    8.

    Exame ativo. Pratique a execução correta das ações. Seja guiado pelo famoso princípio japonês, o kaisen, a idéia de se aprimorar constantemente.

    No nosso trabalho com jovens jogadores de xadrez poloneses, nós treinamos de muitas maneiras o desenvolvimento do caráter de um jogador de xadrez. Aqui estão algumas dessas maneiras propostas de "Treinamento de força de vontade." Alguns dos melhores juniores poloneses, de ambos os sexos, participaram; esses jovens hoje causam impacto em torneios adultos. (NB: Nem todas as atividades a seguir serão apropriadas para todos os participantes. Sua conveniência e duração para um jogador em particular dependem da sua saúde, idade e aptidão, além de outras coisas. Nenhum das atividades deve ser levada a extremos e ninguém deve ser levado à compulsão.) 1)

    Um dia sem falar. (Não tão extremo quanto soa. Isso pode resultar tanto em diversão quanto em frustração.)

    2)

    Resolver problemas de xadrez até "quase cair."

    3)

    Praticar patinação, caminhadas, canoagem, escaladas, etc. Qualquer atividade esportiva que talvez seja um pouco desconhecida (possivelmente porque tenha requerimentos especiais como equipamento e/ou localização.)

    -

    --

    -

    -

    -

    v - Treinamentopsicológico I 261 4)

    Tomar algumas decisões difíceis, como alguns dias sem (escolha entre) televisão, doces, fofocas, conversas ao telefone celular, acesso a computadores, etc. (É claro que os itens de uma lista como essa variam muito de pessoa para pessoa.)

    5)

    Várias abdominais

    6)

    Programar um "Dia de Xadrez", ajudando a organizar e executar um programa para um dia inteiro de várias atividades ligadas ao xadrez (mostruários, enigmas, pequenos torneios, etc.)

    e flexões, de manhã e à noite, durante várias semanas

    Outra maneira recomendada de construção de caráter e desenvolvimento é a preservação sistemática de um "Diário Esportivo". Isso é apropriado todas as idades. O diário pode incluir:

    de perseverança para pessoas de

    . . . . . . . . . . . .

    Análises pessoais e observações de Grandes Mestres

    . .

    Comparaçãode resultados Comparaçãoanual das suas melhoresperformances(permitindoo planejamentopara

    . .

    Informações sobre livros e revistas Informações sobre páginas interessantes na Internet Resultados de exames médicos e odontológicos Programas anuais de treinamento Programas anuais de torneios Plano trimestral de atividades Horários semanais e mensais de lições/dissertações ou troca de trabalhos. Lista das tarefas caseiras Exame e revisão do horário Comparação mensal da carga de trabalho Testes e enigmas

    um futuro próximo.) Notas e comentários Outras observações e reflexões

    5. Auto-imagem positiva A escolha do último pilar do desenvolvimento do aspirante a jogador de xadrez foi principalmente ditada pelas experiências pessoais do co-autor Przewoznik no seu trabalho junto aos participantes jovens e adultos de vários cursos empresariais. O sucesso no esporte pode. em larga escala, ser decidido por uma auto-imagem positiva e conhecimento dos seus pontos fortes e fracos. Aqui estão vários sinais de maturidade que podem ser observados. 1.

    Uma pessoa madura se aceita e se comporta de maneira sincera em relação aos outros. Ao se auto-aceitar, ele também tenta superar inclinações egoístas. O egoísmo é o sintoma básico de personalidade infantil, em desenvolvimento ou ainda imatura. De uma

    __.

    262

    _d

    ..

    --....

    I Comopensar em xadrez certa maneira o xadrez pode ser uma ameaça ao indivíduo em desenvolvimento, que assim ele expõe o seu próprio ego.

    2.

    por-

    Uma pessoa madura se distingue por uma certa amplitude do "eu". Um indivíduo não deveria se limitar exclusivamente às atividades da carreira solitária de xadrez. Um "eu" amplo significa ter interesses múltiplos e diversificados, ter tempo para a família e amigos, assim como ter interesse por cultura e pelas artes. Isso também responde à pergunta de Erich Fromm sobre se é melhor Ter ou Ser? (materialismo contra experiência autêntica.)

    3.

    Uma pessoa madura tem uma auto-imagem realista. Não tem uma opinião exageradamente positiva a seu respeito. E também não busca objetivos irreais. Lembramos que não devemos tomar como impossível a superação da distância entre o "eu real" e o "eu ideal" (o "eu" que somos no momento). Uma pessoa madura conhece seus pontos fracos e fortes. Ela tem uma boa percepção de si mesma e, através disso, sabe quais características deve desenvolver. Quando formamos um quadro do nosso caráter, não devemos desperdiçar as oportunidades oriundas de modelos, sejam eles de comportamento ou de vida de outras pessoas. Observando grandes jogadores de xadrez, podemos juntar ao nosso quadro do "eu" ideal seus exemplos de costumes e hábitos como pessoas de muito sucesso.

    4.

    A habilidade de concentrar-se nas experiências físicas, emocionais e afetivas é importante. Observar-se em situações estressantes pode levar a um entendimento melhor de si e esse entendimento melhor permite a tomada de atitudes mais apropriadas no futuro.

    Você, o leitor, agora está familiarizado com certas concepções psicológicas do trabalho com o xadrez, mas talvez não seja o fim do assunto para você. Se estiver pensando seriamente em progresso constante no xadrez, você deve considerar esses aspectos de maneira sistemática. Aqui temos um velho provérbio chinês que diz mais ou menos o seguinte:

    Ouça, e você esquecerá Ouça e veja, e você saberá Ouça, veja e faça, e você será capaz.

    Esse ditado tem valor inestimável para o trabalho psicológico no desenvolvimento de alguém em xadrez. Conhecimento por si só é insuficiente, você tem que ser capaz de executar. Assim, não nos beneficiamos somente por ter uma mente consciente, também temos que usá-Ia de maneira inteligente. Por isso o encorajamos a seguir os procedimentos propostos anteriormente. Alguns dos livros mencionados na bibliografia selecionada podem lhe ser de grande ajuda para trabalhar problemas específicos. Lembre-se no entanto, como dissemos antes, que a sinalização não é em si a estrada. Você mesmo deve seguir por ela através de várias experiências. Desejamos-lhe sucesso.

    -----

    Bibliografia selecionada Aqui nós fornecemos uma pequena amostra de material disponível em inglês pertinente ao xadrez e/ou à psicologia que o leitor pode achar útil e esclarecedor.

    Alder

    Neurolinguistic

    Bandler & Grinder

    Frogs into Princes (1979)

    Buzan

    Make the Most of your Mind (1986)

    Programming

    (1994)

    Cameron-Bandler & Lebeau

    The Emotional Hostage (1985)

    Covey De Bono

    The Seven Habits of Highly Effective People (1989) Teach Your Children How to Think (1992) Lateral Thinking: Creativity Step-By-Step (1990)

    de Groot

    Thought and Choice in Chess (1965)

    Ellis

    Reason and Emotion in Psychotherapy

    Eliot

    From Stress to Strength (1994)

    Fine

    The Psychology

    Fromm

    To Have or To Be? (1978)

    Goleman

    Emotional Inte/ligence (1995) Working with emotionallntelligence

    (1994)

    of the Chess Player (1967)

    1(1998)

    Golz & Keres

    Chess Combinations

    Grinder & Bandler

    Patterns of Hypnotic Techniques of Milton Erickson (1975)

    Hartston & Wason

    The Psychology of Chess (1983)

    Kotov

    Think Like a Grandmaster

    Krabbé

    Chess Curiosities (1985)

    Krogius

    Psychology

    Markham

    Visualisation

    Newell & Simon

    Human problem

    Nunn

    Secrets of Grandmaster

    O'Connor & Seymour

    Introducing

    Seligman

    What You Can Change... and What You Can't (1995) The Optimistic Child (1996) Learned Optimism (1998)

    Sommer & Falstein

    Psycho-Cybernetics

    Suetin

    Three Steps to Chess Mastery (1983)

    Tracy

    Maximum Achievements

    as a Fine Art (1976)

    (1971)

    in Chess (1976) (1989) Solving (1972) Chess (1997)

    Neuro-Linguistic

    Programming

    2000 (1993)

    (1998)

    (1993)

    ,

    Indice de jogadores e compositores Os números sem negrito se referem aos 75 exercícios do capítulo Análise Individual; os números em negrito se referem aos 120 problemas no capítulo Teste a Sua Fantasia no Xadrez. Somente esses dois conjuntos de testes foram indexados. Abrahams, 58 Adorjan, 4 Akimov, 65 Alekhine, 12,40,49,64,75,101 Amelung, 27 Ancygin, 23-24 Anderssen, 44, 51 Aratovsky, 50 Arkell, 41 Asmundsson, 38

    Darga, 67 Davis, 52 Deacon, 51 Dedrle, 17 Dias, 74 Doroshkievich, 35 Dvoirys, 4 Dzevlan, 39 Ehernfeucht, 9 Engelbert, 34 Estrin, 99 Euwe, 16, 17

    Babushkin, 11 Benko, 87 Berger, 47 Bernstein, 25 Bjerring, 38 Blackburne, 24 Blatny, 42 Blumenfeld, 2-3 Bogoljubow, 101 Booth, 58 Botvinnik, 72, 37, 51, 81 Bremel, 13 Bronstein, 23 Bücker, 49 Busnardo, 64

    Feher, 4 Feldt, 40 Feuerstein, 28 Fine, 21 Fischer, N, 26 Fischer, R, 68, 80 Flohr, 17 Foltys, 30 Forgacs, 82 Forintos, 19 Formanek, 42 Furman, 22 Fuss, 16

    Capablanca, 36-37, 76 (Defesa Caro-Kann), 31 Ceretelli, 38 Chajes, 12 Chandler, 91-92 Chekhover, 30 Chernin, 41 Cheron, 88 Chigorin, 24, 35, 15 Cigan, 46 Crossland, 37

    Galitzky, 1 Gama, 25 Gelfand, 14 Geller, 22 Georghiou, 63 Georgiev, 89 Ghitescu, 26 Gligoric, 71, 34 Goliak, 55 Golitsyn, 80

    - -

    -

    266

    I

    Como pensar em xadrez

    Gufeld, 43 Gurgenidze, 103 Gurvich, 6

    Klaman, 24 Klebanov, 53 Klovsky, 19 Knorre, 33 Kobaidze, 36 Kolish, 4 Korshnoi, 100 Korolkov, 108 Koskinen, 62 Kotov, 73, 115 Kouatly, 107 Krakops, 57 Krason, 90 Kubbel, 71 Kudrin, 2 Kuhn, 40

    Hansford, 56 Hartmann, 98 Hartston, 15 Hass, 59 Havanski, 54 Havasi, 36 Hazai, 58 Hedke, 30 Hedrera, 47 Henderson, 46 Herbstmann, 22, 70 Hjartarson, 95 Hoch, 7 Hodgson, 41 Hoffman, 63 Holaszek, 1 Hort,60 Hübner, 61, 85

    Lake, 54 Langrock, 34 Larsen, 19,25,47,56,86 Lasker, Em, 7, 16, 28 Levitsky, 22 Lipnitsky, 22 Ljubojevic, 14 Loman, 7 Lowens, 10 Loyd, 10, 18 Lputian, 52

    Infantozzi , 71 Isakov,32 Jakimchik, 97 Jaenisch, 104 Jandovsky, 45 Janowski, 13,76 Jefferies, 13 Jimenez Zerquera,

    56

    Kalinichenko, 53 Kaminer, 96 Kaminsky, 12 Kamsky, 11 Kanchev, 19 Kantorovich, 38 Karpov, 71 Kasanen, 62 Kashdan, 55 Kasparo~32, 72, 78,85,102 Keres, 37, 80 Kertis, 13 Kieseritzky, 73 King, 93

    Mackay, 65 Maczulski, 3 Magnusson, 1 Manolov, 70 Maroczy, 13,112 Marshall, 22 Mattison, 103 Mednis, 28 Mieses, 68 Miles, 67, 2, 41 Mitrofanov, 103 Monacell, 59 Moreland, 52 Motor, 57 Mott-Smith, 26

    Muratov, 19

    Índice de jogadores e compositores Najdorf, 115 Nezhmetdinov, 98 Nikitin, 32 Nikolaevsky, 62 Nimzowitsch, 64 (NN),9, 12,35,62,64,3,43,77,91 Norwood, 93 Nowak, 105 Nun, 99 Olbricht, 16 Onescius, 25 Ornstein, 43 Orso, 67-68 Pallova, 70 Panasewicz, 2 Paulsen, 44 Pauly, 5 Paunovic, 106 Pecot, 47 Pedersen, 57 Peixoto, 74 Pelitov, 89 Petrosian, A, 58 Petrosian, T, 102,109 Petrov, 63 Platonov, 21 Platov, 83-84 Podolsky, 50 Pogosyants, 30 Polugaevsky, 98, 100 Portisch, 69 Postnikov, 11 Pridorozhni, 64 Probert, 50 Przewoznik, 9, 45, 59, 69 Psakhis, 87

    Rainer, 33 Ravinsky, 73 Razuvaev, 52 Recker, 99 Reshevsk~43, 55,109,111 Reti, 19,44 Ribli, 4, 67, 107 Richter, 9

    Rinck, 14 Ritson Morry, 68 Romi, 112 Rudenko, 27 Rusakov, 39 Rusinek, 114 Sahovic, 110 Sajtar, 30 Salgado, 111 Sax, 79 Sarychev, 93 Schiffers, 15 Schlechter, 53 Schlosser, 19 Schoenenberg, 6 Schulz, 49 Schweig, 73 Seirawan, 79 Selesniev, 3, 42 Shedd, 59 Sherbakov, 22 Shinkman, 3 Sikorova, 70 Simagin, 23 Simkhovich, 66 Smagin, 110 Smyslov, 34, 65, 68 Sobolevski, 73 Sokolov, An, 30 Sokolov, I, 46 Sorokin, 81 Soszynski, 12,46, 56 Stafford, 9-10 Stahlberg, 48 Stean, 60 Stefansson, 45 Steinitz, 33 Stoica, 45 Strekalowski, 27 Suba, 113 Suetin, 13 Summerscale, 66 Svidler, 32

    Szpiro, 48 Szypulski, 90

    I

    267

    268

    I

    Como pensar em xadrez

    Taimanov, 13,62,86 Tal, 18,21,24,31,77,95 Tarrasch, 75 Tartakower,53, 82 Thompson, 26 Thorbergsson, 31 Tichy,6 Timman, 78 Tiviakov,11 Tolush, 51 Troitzky,5 Tukmakov,35 Von Bahr, 39 Vorobiev,55 Vaganian, 18, 91-92 Varavin, 80 Vera, 65 Verlinsky,39, 49

    Ward, C, 113 Ward, G, 50 Wason, 15 Webb, 61 Weltmander, 22 Westman, 54 Wroblewski,2 Vekta,62 Vilmaz, 106 Vudovich,21 Zaas, 40 Zakhodyakin, 48 Zhuraviev, 23 Zinar, 94 Zukertort,33