Análisis narrativo del guión de videojuego (En coedición con Editorial Síntesis) [1 ed.] 8433856987, 9788433856982

Esta obra es un ensayo que muestra y recoge una inquietud generada desde hace tiempo. El mundo del videojuego y su "

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Análisis narrativo del guión de videojuego (En coedición con Editorial Síntesis) [1 ed.]
 8433856987, 9788433856982

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ANÁLISIS NARRATIVO DEL GUION DE VIDEOJUEGO

PROYECTO EDITORIAL VIDEOJUEGOS DISEÑO

Serie Y CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

Coordinador: Luis Navarrete Cardero

PROYECTO EDITORIAL:

Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con autorización de los titulares de la proNO fotocopies el libro piedad intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y sigs. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados derechos.

ANÁLISIS NARRATIVO DEL GUION DE VIDEOJUEGO Iván Martín Rodríguez

Consulte nuestra página web: www.sintesis.com En ella encontrará el catálogo completo y comentado

Ilustración de cubierta: Fernando Vicente

© Iván Martín Rodríguez

© EDITORIAL SÍNTESIS, S. A. Vallehermoso, 34. 28015 Madrid Teléfono: 91 593 20 98 http://www.sintesis.com

ISBN Univerdad de Granada: 978-84-3385-698-2 ISBN Editorial Síntesis: 978-84-907709-3-1 ISBN: 978-84-907768-3-4 Depósito Legal: M. 2.476-2015 Impreso en España. Printed in Spain

Reservados todos los derechos. Está prohibido, bajo las sanciones penales y el resarcimiento civil previstos en las leyes, reproducir, registrar o transmitir esta publicación, íntegra o parcialmente, por cualquier sistema de recuperación y por cualquier medio, sea mecánico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia o cualquier otro, sin la autorización previa por escrito de Editorial Síntesis, S. A.

Índice Introducción: desmontando el dispositivo videolúdico ..................................................................

1. Una historia común ...................................................

1.1. El sentido del guion................................................... 1.1.1. El entorno narrativo...................................... 1.1.2. El contexto socioeconómico......................... 1.2. Breve historia del guion de cine................................ 1.3. Formalización del guion............................................ 1.4. Historia del guion de videojuego .............................. 1.5. El guion videolúdico ................................................. 1.5.1. Géneros de videojuego y especificidades..... 1.5.2. El proceso de “videoescritura” .....................

2. Estética cinematográfica .........................................

2.1. Preámbulo de un análisis estético ............................. 2.2. El modelo de Casetti y Di Chio ................................ 2.2.1. El análisis fílmico: representación, narración y comunicación............................................. 2.2.2. Terminología videolúdica............................. 2.2.3. Amnesia: The Dark Descent......................... 2.2.4. Análisis fílmico ............................................ 2.3. El modelo de análisis videolúdico ............................

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3. Descubriendo al “titiritero” ...................................

3.1. Videojuegos argumentales y no argumentales .......... 3.2. Radiografía del modelo de análisis videolúdico: narrativa proposicional.............................................. 3.2.1. Diseño argumental........................................ 3.2.2. Gameplay......................................................

4. La segunda “hélice” ..................................................

4.1. El lenguaje del lectoautor.......................................... 4.1.1. Introducción a la teoría del jugador.............. 4.1.2. Psicología del jugador .................................. 4.1.3. Relación jugador-universo editable: personalización del relato............................. 4.2. Paideia ......................................................................

5. Análisis videolúdicos .................................................

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5.1. Sonic the Hedgehog (Sonic) ...................................... 5.1.1. Narrativa proposicional en Sonic ................. 5.1.2. Retronarrativa en Sonic ................................ 5.2. God of War ................................................................ 5.2.1. Narrativa proposicional en God of War........ 5.2.2. Retronarrativa en God of War....................... 5.3. The Sims Social ......................................................... 5.3.1. Narrativa proposicional en The Sims Social 5.3.2. Retronarrativa en The Sims Social................

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Epílogo: la búsqueda de otros formatos ...................

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Referencias .........................................................................

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Introducción: desmontando el dispositivo videolúdico

Existe una convicción que subraya cada una de las páginas de este libro: el videojuego es un medio narrativo de comunicación que posee algo nuevo, diferente y sin precedentes en la cultura audiovisual. Tratando de defender esta premisa surgen muchísimas preguntas acerca de qué es lo inédito y qué no lo es cuando se analiza la narrativa de un videojuego. Los primeros pasos han consistido en seguir las huellas dejadas por otros, obteniendo conceptos y teorías interesantes por parte de investigadores que han tenido la misma inquietud por reivindicar el interés cultural del videojuego. El problema radica en que, alcanzada la orilla, las huellas desaparecen y lo que queda es un mar de incógnitas. La interactividad y otros conceptos que se saben característicos del videojuego, aunque se acercan, no acaban de arrojar una idea del todo satisfactoria sobre lo que es el videojuego. Por ejemplo, hay conocidos casos en la literatura que experimentan y juegan con la acción del lector, llevándolo de una página a otra por caminos alternativos del mismo libro. El videojuego, en cambio, establece una interactividad distinta, ya que para interactuar es necesario un “diálogo” y en muchos videojuegos este diálogo es prácticamente nulo. Siguiendo esta línea se llega a la teoría que impulsa y motiva este libro: la comunicación entablada entre el jugador y el diseñador del videojuego no

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es la que se da entre un emisor y un receptor cualquiera, puesto que el receptor, en este caso, tiene la posibilidad de cambiar el mensaje. A este proceso que invierte la dirección del mensaje, permitiendo al receptor (jugador) crear él mismo su propio argumento a partir de lo diseñado, se lo ha denominado retronarratividad. Cuando a un niño o una niña le regalan un juguete, primero lo mira, lo manipula y prueba sus accesorios y botones si los tuviera. El muñeco posee una forma, un nombre, una serie de características y, si la figura emula al personaje de alguna película o serie de televisión, tiene incluso su propia historia. No obstante, los niños no estiman la necesidad de seguir un patrón narrativo, porque en el acto de jugar ellos son libres. En sus fantasías dan rienda suelta a su imaginación y disfrutan mezclando al juguete con otros “compañeros” juguetes, independientemente de que se pueda establecer o no una conexión lógica entre ellos. En la infinitud de posibilidades inventan historias, les cambian la ropa, el nombre, el entorno y se adueñan totalmente del juego y sus normas. Con este ejemplo se puede entender el fenómeno de la retronarratividad, el cual muestra la posibilidad de que lo narrado y lo disfrutado desde el punto de vista del espectador pueda darse de forma simultánea. El niño no utiliza sus juguetes como marionetas para entretener a otro, sino para entretenerse a sí mismo. Ahora bien, esta paradoja del niño rompe el principio de la narrativa convencional, por el cual lo novelado es interesante en tanto que sorprende o sume al receptor en la incertidumbre. El niño, en cambio, tiene la capacidad de entretenerse y emocionarse con el argumento que nace de sí mismo y disfruta de lo que acontece aun cuando es él quien provoca tanto las causas como las consecuencias. El fenómeno de la retronarratividad se constituye como la base de la narrativa del videojuego, ya que el jugador tiene la potestad para decidir su propio destino, aunque, a diferencia del paradigma anterior, el “muñeco” puede ser muy inflexible en algunos casos. A veces el jugador, como receptor del relato, solo puede hacer que este se cumpla, respondiendo con pericia a las adversidades del juego. En otras ocasiones en las que el factor retronarratividad tiene mucha más presencia, el jugador hace suyo el juego, como el niño y el juguete. La retronarratividad en el videojuego depende, por tanto, de la ductilidad y la maleabilidad que hayan pretendido darle sus creadores. Del mismo modo, la retronarratividad está sujeta a la personalidad del jugador y su modo de entender el juego y la diversión. Por este motivo, el videojuego, al tratarse de un medio audiovisual interactivo, está inmerso en una multitud de factores que hacen que su discurso

Introducción

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sea altamente complejo. En gran medida, que un videojuego sea más o menos disfrutable está íntimamente relacionado con el fenómeno de la retronarratividad y, por ende, se convierte en la piedra angular de este libro. Teniendo en cuenta todas estas premisas, el objetivo de esta obra es explicar qué es y cómo se manifiesta la retronarratividad y, por otro lado, ahondar en su imbricación con otras disciplinas, como la psicología. A raíz de este concepto, se han desarrollado otras reflexiones transversales, haciendo más plausible concretar y definir otras piezas de este rompecabezas discursivo. Es importante entender la importancia de este fenómeno genuino del videojuego para adquirir una visión mucho más profunda de este medio de comunicación audiovisual. Con todo ello, este análisis narrativo comprende que el guion de videojuego es más que una herramienta para dictar el devenir de una historia. El guion de videojuego, como veremos a lo largo de este libro, es un compendio que integra lo pautado en la creación del juego y lo expresado por el jugador. Volviendo al paradigma del niño, el guion sería la suma del muñeco producido en fábrica y lo que su dueño hace con él. Para brindar apoyo a este ejercicio de reflexión, esta disertación se asienta sobre otras teorías procedentes de la estética de la comunicación, la semiología, la ludología y la teoría del análisis fílmico. Esta última entraña especial relevancia, ya que servirá de referencia para construir un modelo de análisis videolúdico. El libro se compone de cinco capítulos que van adentrándose en el corazón de la narrativa videolúdica, empezando por aspectos más periféricos, para terminar analizando casos concretos. El primer capítulo, Una historia común, resume la cronología que une el cine y el videojuego, enmarcando ambos discursos en sus respectivas coyunturas sociales e históricas. Asimismo, se explica detalladamente el papel que juega el guion en el proceso industrial, tanto en un medio como en el otro. Este apartado arroja las primeras diferencias sustanciales entre el rol del guionista en el cine y el rol del guionista en el videojuego. El segundo capítulo, Estética cinematográfica, se encamina a encontrar un modelo que permita analizar exclusivamente el discurso videolúdico, respetando sus esencialidades. Para llegar a ese fin, la metodología se basa en la utilización del análisis fílmico. Aplicando el modelo de análisis del filme ideado por Casetti y Di Chio en un videojuego determinado, se produce un contraste que saca a la luz las disonancias entre ambos discursos (cinematográfico y videolúdico). Después de analizar cada apartado por separado, se extraen las conclusiones que componen el modelo de análisis videolúdico.

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Los capítulos tercero y cuarto, Descubriendo al “titiritero” y La segunda “hélice”, están dedicados de lleno a profundizar en el modelo creado en el apartado anterior. Al ser una teoría bastante amplia, se ha optado por dividirla en dos bloques. El primero corresponde a la narrativa proposicional, que es como se denomina a todo lo que tiene que ver con el diseño del juego: relato, gameplay, jugabilidad, etc. En este punto se observa el videojuego desde la perspectiva del emisor, que propone una serie de objetivos, una dificultad determinada, crea los peligros, los personajes y el entorno en el cual se mueve el jugador. El segundo es relativo a la retronarratividad y, por ende, a la narración creada por el jugador y lo aprendido por este durante el juego. Se trata del corazón de este libro, lo que desencadena y motiva todo este recorrido que trata de dar forma a la esencia del videojuego. Para acabar el libro, en el capítulo cinco, Análisis videolúdicos, se utilizarán tres videojuegos como muestra para poner en práctica el modelo de análisis videolúdico. Los videojuegos escogidos obedecen a estilos diferentes y épocas distintas de la historia del videojuego. El objetivo es demostrar al lector que el modelo es viable con todo tipo de juego de consola, independientemente del género o el año al cual pertenezca.

1 Una historia común

Si la historia del cine simboliza el camino hacia la materialización de la idea de modernidad, el videojuego representa la historia de la era postmoderna e “hipermoderna”, utilizando el concepto acuñado por Lipovetsky y Serroy en La pantalla global: cultura mediática y cine en la era hipermoderna (Lipovetsky y Serroy, 2009). Es importante hacer un breve recorrido a través del siglo XX para entender el guion y la narrativa videolúdica, su herencia fílmica y su posterior legado en el arte cinematográfico. A priori parece que el videojuego es el hijo nacido del cine y que, una vez que se hace mayor, madura y se independiza. No obstante, sus lazos son muy diferentes a lo que comúnmente se piensa. Sería más apropiado decir que el videojuego es un hermano pequeño del cinematógrafo y que ambos son hijos de la literatura y el arte pictórico. ¿Es más próxima al universo videolúdico la película Ciudadano Kane, de Welles, o la obra literaria Rayuela, de Cortázar? A lo largo de este capítulo se esclarecerá qué clase de parentesco guardan ambos discursos narrativos.

1.1. El sentido del guion Cuando se habla sobre guion de cine y guion de videojuego, implícitamente se valoran dos realidades: por una parte, la consolidación de ambos medios audiovisuales dentro del entorno de la narratología; por otra parte, la pertenencia de estos a una industria cultural, destinada al consumo masivo.

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1.1.1. El entorno narrativo La palabra guion conduce directamente al arte de contar historias, infiriendo del término una serie de fórmulas y normas narrativas establecidas: serialización de acontecimientos, presencia de objetivos claros, reconocimiento de un emisor, un destinatario, etc. (Greimas y Courtes, 1990). La idea estereotipada del guion se suele corresponder con un fajo de papeles y un actor ensayando su parlamento. Personajes, conflictos, puntos de giro, desenlaces, son elementos narrativos que forman parte de un imaginario procedente del bagaje cultural acumulado durante más de un siglo. El hecho de que estas asociaciones se den de manera natural debe su razón a una capacidad innata de narrar, existente desde la tradición oral y las primeras pinturas rupestres, “protointentos” de la civilización por documentar la realidad acontecida. Es difícil, en cambio, relacionar la palabra guion con una lista de la compra o el índice de un libro, ejemplos perfectamente válidos si se tiene en cuenta la acepción de guion como herramienta meramente ordenadora y clasificadora de sucesos. Por tanto, si narrar es algo intrínseco en la naturaleza del ser humano, ¿podemos decir que cualquier narración puede “guionizarse”? ¿Listar una serie de necesidades puede considerarse un ejemplo de guion? En palabras de Juul: “Las narraciones son parte fundamental del pensamiento humano, pero eso no significa que todo pueda ser descrito en términos narrativos” (Juul, 2001: 1). El ludólogo distingue “términos narrativos” como una restricción del universo acontecible y “narrable”. Por este motivo, el ejemplo de la lista de la compra no entra en el juego de lo que se puede considerar como guion propiamente dicho. Para ser apreciado como tal, es necesaria la presencia de una serie de elementos o componentes básicos y universales en todo texto narrativo. La visión de Pollarolo sobre el concepto de guion, aunque esté aplicada al cine, sirve de referencia para entender esta idea: El guion cinematográfico admite ser abordado desde más de una perspectiva y es posible plantear su estudio como un texto que forma parte de un proceso cuyo punto final es la película, así como atender a su condición de texto escrito que informa sobre una trama, personajes, tiempo y otros aspectos del discurso, es decir, como un texto narrativo (Pollarolo, 2011: 291).

Una historia común

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Por tanto, y de acuerdo con esta definición, se concibe el término guion como algo más complejo que una mera guía, reconociendo la existencia del arte implícito en su proceso de creación. Al igual que en un relato literario, el guion es el resultado de la increíble capacidad del ser humano de trasladar lo abstracto, usando las herramientas comunicativas adecuadas, para traerlo al universo de lo posible. Las palabras de Pollarolo recalcan en este pensamiento al decir que “todo ello trasciende, ciertamente, las prescripciones de cualquier manual de instrucciones” (Pollarolo, 2011: 291). Sin embargo, el guion de cine y el guion de videojuego como “textos narrativos” distan enormemente del texto literario y dramatúrgico en lo referente a la funcionalidad. El Quijote, de Cervantes, fue escrito para leerse tal y como fue creado. Con el paso del tiempo, las traducciones tratan de preservar la fidelidad con el original del texto, con el objetivo de que nunca abandone su esencia para transformarse en una adaptación. De igual modo, a nadie se le ocurriría, en el contexto del teatro clásico, cambiar un punto o una coma al Hamlet de Shakespeare, o un verso al Don Juan Tenorio de Zorrilla. Por el contrario, sí se distingue la cualidad “abierta” del guion de cine y del guion de videojuego, antítesis del carácter “cerrado” del texto dramático y literario. Obviamente, con los anteriores ejemplos nos referimos a la literatura y la dramaturgia clásicas, de un tiempo pretérito a la modernidad, que explora campos como el de la hipertextualidad. Casos como Rayuela, de Cortázar, o Pálido fuego, de Nabokov, vislumbran una intención mucho más aperturista, si cabe experimental, con respecto a la intervención del lector y su capacidad de decisión en el seguimiento del relato. El cuento El jardín de los caminos que se bifurcan de Borges es otro claro ejemplo de la proyección hacia concepciones innovadoras sobre narrativa y no linealidad del discurso en la literatura. No obstante, los guiones en el ámbito audiovisual siguen alejándose de la trayectoria del mundo teatral y novelesco. Un libro no deja de ser un concepto axiomático, incluso cuando plantea interactividad entre lector y relato: el fin del libro es el libro. El texto dramático, diseñado para ser representado, guarda más cercanía con la naturaleza audiovisual. Sin embargo, su fin es la mímesis y la catarsis, toda su esencia vive en el ejercicio del contacto directo y espontáneo, del momento compartido. El guion se materializa a través del actor, único puente entre el texto y el público. Pero un guion cinematográfico sirve de pretexto para que sean la fotografía y el montaje los encargados de escribir el relato. Al contrario de lo visto en los ejemplos anteriores, una película es el resultado de la elección de una opción, entre infinitas opciones posibles. Un primer plano, en una

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escena concreta, estará contando algo distinto de lo expresado por un plano general. El guion es el mismo en ambas situaciones, pero no da como resultado la misma película en cada una de ellas. La conexión entre espectador y texto está tendida por más estructuras: la luz, el encuadre, el sonido, la música, el movimiento, el corte y la elipsis, que en el teatro funciona gracias al pacto con el receptor, mientras que en el cine consigue hacerse realidad. El videojuego está aún menos sujeto al texto a la hora de dirigirse al espectador, ya que no depende de sí mismo, sino que requiere de la participación del receptor a través de un dispositivo mediador: la consola. El guion, que pasa por el filtro de la cinematografía, además cuenta con la sujeción a los conocimientos y las destrezas por parte del receptor del mensaje, que tiene que realizar un esfuerzo para poder acceder al mensaje. Esta idea deja entrever que el foco de la escritura videolúdica se desvincula casi por completo del papel. El artífice del guion es a su vez diseñador de los componentes audiovisuales del videojuego, mezclándose de manera indisoluble el terreno creativo y el tecnológico-informático. Estableciendo un pequeño paralelismo con el medio cinematográfico, sería como dejar al director artístico, el cual decide cómo y de qué manera debe ser el decorado, la responsabilidad de las decisiones sobre los planos que hay que filmar en la película. Más adelante y con mayor detenimiento, se verá que el proceso narrativo en el discurso videolúdico, además de ser paralelo al proceso de diseño, se convierte en un auxiliar de la acción del jugador. Esta escritura “a dos manos” se definirá mediante el concepto “retronarratividad”. Utilizando el prefijo latino retro-, que significa “inverso” o “hacia atrás”, resulta un término útil para expresar la genuina capacidad del jugador para decidir sobre su propio relato, dentro de los parámetros establecidos por el diseñador. Esto es posible solo gracias a la interactividad, a ese diálogo establecido entre lo que el juego espera del usuario y lo que el este precisa oportuno realizar. Desde el concepto de retronarratividad, se puede abordar una definición cuyo acento reside en esta característica. Así pues, podría decirse que el videojuego es el fenómeno lúdico producido por el proceso de narratividad y retronarratividad de un emisor mediador, que propone una serie de retos, normas y herramientas, y un receptor jugador, que hace acopio de estas para elaborar una narración ergódica. Este paradigma propone llenar el vacío de otras concepciones existentes sobre el ámbito videolúdico, como la aportada por la Real Academia Española para videojuego, cuya visión se reduce a la manipulación de la consola:

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1. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador (DRAE, 2001).

La acepción no contempla, por ejemplo, ningún tipo de proceso narrativo entre un emisor y un receptor. Asimismo, limita el proceso videolúdico a una simple simulación electrónica, evidenciando un desconocimiento acerca de otro tipo de procesos y estímulos, como la interactividad o la resolución de conflictos. La palabra ergódica, introducida en la definición que se aporta en este libro, es fundamental para entender el guion de videojuego y el fenómeno videolúdico, desde la producción del contenido hasta la recepción del mismo. Este término está tomado como préstamo de la teoría de Aarseth sobre la cibertextualidad. En ella defiende la diferencia entre textos lineales y textos no lineales, donde el lector debe escoger una serie de caminos en forma de laberintos textuales, llevándolo a una salida u otra (Aarseth, 1997). Estos laberintos, unicursales, multicursales o en forma de red, representan las distintas formas posibles de interactividad con un relato, bien sea literario o videolúdico. El cine, cuyo discurso es esencialmente expositivo, no ofrece, al menos de momento, la posibilidad de que un espectador pueda incidir en los derroteros de la trama. Por tanto, esta es una teoría aplicada solo a los cibertextos, llamados así por su naturaleza “inteligente”. Sus tejidos pueden derivar en múltiples resultados, producto de la combinación, como las letras de un abecedario o los sintagmas de una oración. No ha de confundirse con los hipertextos, que aluden a la posibilidad de viajar de un texto a otro a través de una serie de hipervínculos, como ocurre en la red Internet. Teniendo en cuenta estas características, podemos concluir que existe una evidente conexión entre guion de cine, guion de videojuego y su pertenencia a un macrosistema literario-narrativo, a pesar de las diferencias que separan cada medio. Este vínculo explica y hace posible el tráfico de influencias entre el cine, el videojuego, la literatura, el teatro e incluso la publicidad y otros medios de comunicación con vetas afines a la narrativa. La peculiar manera de narrar del cinematógrafo atrae desde su aparición nuevas tendencias de creación literaria, abriendo la veda a una nueva forma de entender las imágenes y su potencial comunicador. El videojuego, por razones tecnológicas, tiene que esperar para sumarse a este entorno narrativo-comunicacional. No obstante, desde su aparición, marca las líneas generales de una nueva era, bautizada por Lipo-

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vetsky y Serroy como hipermodernidad (Lipovetsky y Serroy, 2009), una época en vigente desarrollo. Los cambios y avances en las tecnologías de la información y la comunicación, así como de los hábitos de consumo, complican la labor de identificar la esencia del videojuego, que constantemente cambia, se adapta y evoluciona a medida que encuentra nuevas formas de interactuar con los jugadores. Nuestra postura sostiene que el discurso videolúdico tiene sus propias características y una esencia que lo separa del cine y cualquier otro arte narrativo. Este trabajo, que toma como referencia el análisis fílmico (Casetti y Di Chio, 1991), se propone el establecimiento de unas coordenadas claras de identificación para la narrativa videolúdica. Este ejercicio de interdisciplinariedad es imprescindible en pos de ser coherentes con la realidad presente y debe ser tenido en cuenta en nuestro esfuerzo como investigadores. A causa de la aparición de Internet y las redes sociales, así como del conglomerado de medios de comunicación por cable y satélite, se ha instaurado el régimen de lo virtual, rompiendo las barreras de lo real y lo ficticio. En estas últimas dos décadas, la aceleración inflacionaria de canales, soportes, portales y formatos ha dado lugar a un mundo lleno de pantallas donde todo discurso audiovisual es un “pez en una red de tres paredes”. No obstante, la hibridación en los distintos medios de comunicación y sistemas narrativos y discursivos, debe servir de oportunidad para relacionar y contextualizar la coyuntura del guion de cine y videojuego, en lugar de dificultar su análisis. Entendiendo estas condiciones de mezcolanza discursivo-mediática, el videojuego no es necesariamente el único medio pendiente de ser “descubierto”. Con su llegada, se transforma nuestra visión sobre el cine, tanto de sus posibilidades como de su propia esencia. Esta es la razón por la cual nuestro estudio pone en conjunto el guion y la narrativa cinematográfica y videolúdica. Los avances en la narrativa del videojuego abren la puerta a la revisión de las teorías más consolidadas del cine. Nuestro objetivo se centrará en buscar aquellos componentes narrativos circunscritos en ambos discursos y, a partir de ellos, teorizar y obtener una serie de conclusiones sobre las características diferenciadoras de los guiones en estos dos medios audiovisuales. No obstante, centrarse solo en abordar el aspecto de la escritura o de la construcción del relato puede conllevar un vacío en las conclusiones. Siguiendo el modelo de comunicación de Jakobson, entendido como un proceso que implica las figuras de emisor, mensaje y receptor, estudiaremos detenidamente la implicación del guion en sendos apartados. De este modo, no nos quedaremos en la superficie de lo que es el guion de videojuego y el guion de cine como herramienta creativa. El análi-

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sis completo incluye el análisis retronarrativo, lo cual indaga sobre las posibles percepciones de los usuarios en el proceso de juego, dando lugar a diferentes perfiles de jugador-receptor videolúdico. Pero, antes de abordar en profundidad este encuentro entre cine y videojuego, conviene explicar la otra de las dos realidades mencionadas acerca del guion: su relación directa con la industria y el contexto socioeconómico, aspectos fundamentales de la producción del guion.

1.1.2. El contexto socioeconómico Cine y videojuego hoy en día son parte indiscutible del panorama comunicativo y, concretamente, de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Cuarenta años después de su aparición, el videojuego se ha convertido recientemente en el campo de estudio más de moda y más volátil dentro de la nueva teoría de los medios de comunicación (Wolf y Perron, 2003: 1).

Producción Condiciones político-económicas Industrias comunicativas

Organización productiva

Circulación

Consumo

Estrategias discursivas

Ecosistema comunicativo

Situación precomunicativa

Productos comunicativos

Intervención tecnológica

Características tecnocomunicativas

Productos comunicativos

Interpretación

Audicencias Efectos Reacción

Figura 1.1. Modelo sociosemiótico de comunicación (Rodrigo Alsina, 1995).

Como dicen Wolf y Perron, el videojuego es un medio de comunicación indiscutible. Al igual que el cine y como cualquier medio de masas, está inmerso en un sistema de producción, circulación y consumo. Tomando como referencia el modelo sociosemiótico de Rodrigo Alsina, se entiende que el proceso de comunicación no es independiente de su con-

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texto sociocultural y económico y la situación precomunicativa de sus receptores (figura 1.1) (Rodrigo Alsina, 1995). En el caso del medio cinematográfico, la aparición del guion es una consecuencia directa de la consolidación del cine como “maquinaria industrial”. Como si se tratara de una cadena de montaje, este sería un eslabón clave que hace posible la organización del proceso creativo:    

Sirve de maqueta para visualizar la película y prevenir las reacciones de los espectadores. Identifica a los integrantes del proceso: actores, actrices, extras, personal de figuración, etc. Permite conocer qué se necesita y qué resulta imprescindible para la realización del film, como el mobiliario, los decorados, el vestuario, etc. Deduce el presupuesto necesario, así como la temporalidad, las contrataciones pertinentes de personal técnico y los posibles contratiempos que pudieran producirse.

Estos puntos se aplican del mismo modo al entorno del videojuego, cuyo proceso creativo es muy largo y, por consiguiente, depende de un control minucioso para alcanzar el éxito en lugar de fracasar económicamente. Creatividad e industria, arte y producción, son palabras alejadas de la antonimia, fundamentales para entender el sentido de las industrias culturales. En el ámbito audiovisual, la función comunicativa y artística de la narrativa se ve supeditada a un proceso costoso de producción y de tiempo en la amplia mayoría de las ocasiones. Parafraseando a Welles: “El escritor necesita una pluma, el pintor un pincel, el cineasta todo un ejército”. Esta cita, extensible al panorama del videojuego, define muy bien el contraste con respecto a otros medios de expresión, debido al carácter colectivo de la obra. La necesidad de formar un equipo para llevar a cabo una película, o un videojuego, condiciona su desarrollo artístico. No se puede hablar de autoría pura por parte de un solo sujeto, a menos que este ejecute todas las fases creativas, algo muy inusual. Es cierto que tras algunos productos realizados en colectividad existe la omnipresencia de una figura clave. Haneke, Hitchcock, Lubitsch, Allen y otros directores cinematográficos son capaces de impregnar sus películas de un estilo narrativo genuino. Su autoría configura un modelo de trabajo vertical, cuyo peso recae en la figura del realizador o director, que a

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fin de cuentas ejecuta la tarea de un “artesano”. Según el diccionario de la Real Academia Española, se define este concepto como: 2. m. y f. Persona que ejercita un arte u oficio meramente mecánico. U[sado] modernamente para referirse a quien hace por su cuenta objetos de uso doméstico imprimiéndoles un sello personal, a diferencia del obrero fabril (DRAE, 2001).

El director de cine, claramente, no puede meramente calificarse de obrero. El dispositivo narrativo impide la creación de dos productos iguales, lo cual produce una paradoja dentro de las industrias culturales. La búsqueda del éxito, mediante la estandarización de los modelos de representación, equipara el término obra al de producto, chocando con el principal valor del arte, la capacidad de emanar aquellos mecanismos sensoriales y emocionales inscritos en el ser humano. Sin embargo, disociar arte de industria audiovisual es imposible, quizás porque tanto cine como videojuego no nacieron con la intención de servir a un fin estético. Lo cierto es que, al menos hasta la actualidad, más abierta a la producción “independiente” en ambas industrias, el binomio arte-economía está fuertemente arraigado en su modus vivendi. Conscientes del riesgo que forma parte del negocio tanto cinematográfico como videolúdico, en ambas industrias las productoras siguen una serie de estrategias. Una de ellas es la selección del realizador. Muchos de los éxitos y fracasos han dependido de la visión y el acierto del productor a la hora de elegir a un director u otro para ejecutar dicha tarea. A veces la elección radica en el grado de especialización que el autor posee en determinados géneros cinematográficos. Por ejemplo, las grandes productoras tienden a “fabricar” películas para ciertos eventos del año. Fechas como la Navidad, San Valentín e incluso los meses aledaños a la gala de los premios de la Academia generan gran rentabilidad a las películas estrenadas para dichos momentos. Por ello, si una productora necesita un filme sobre el día de los enamorados, escogerá a un director que haya cosechado en su currículum algún éxito dentro del género de la comedia romántica. También hay que tener en cuenta otro detalle: la empresa audiovisual tiene negocios intermediarios. Entre la creación de una película y su exhibición hay un paso intermedio de distribución. Cada uno de estos eslabones de la cadena pertenece a empresas distintas, con intereses diferenciados y en algunos casos incluso contrapuestos. Así pues, un film con perfil comercial tendrá más opciones de ser distribuido y, por tanto, consumido, frente a

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uno con un público objetivo más reducido. Con el videojuego, la problemática es la misma. Videojuegos realizados por cientos de trabajadores, con una factura de tiempo y dinero elevadísima, prefieren apostar por productos que cumplen unos estándares comerciales. “Acción”, “espectacularidad gráfica” o “modo multijugador online” son algunos de los eslóganes de los juegos que llenan los locales de venta, se anuncian por la televisión y copan las portadas de las revistas temáticas. Se trata de una cuestión de marketing: a mayor inversión, más probabilidades hay de recuperar dicha inversión. Aquellos creados por desarrolladoras independientes, de corte experimental o ensayístico, acaban la mayoría de las veces en las store de las consolas, tiendas online donde se pueden adquirir dichos títulos. Sin ánimo de querer entrar en un debate sobre la confrontación calidad artística versus comercialidad, es necesario reconocer la existencia de “cuellos de botella” para las producciones de bajo presupuesto. Tanto en el caso del cine como en el del videojuego se distingue entre creación por parte de grandes empresas y trabajo de autor, independientemente de la prevalencia de un estilo de producción frente a otro. En el videojuego, la industria independiente convive de un modo paradigmático. Como se verá más adelante, la producción videolúdica siempre ha tenido una tradición de juegos desarrollados por usuarios, personas con mucho interés hacia la informática y conocimiento acerca de ella. Actualmente esta tendencia vuelve a estar en boga, como consecuencia del abaratamiento de los medios y de las facilidades para el autoaprendizaje, del cual Internet es su mayor proveedor. Por este motivo, cada vez es más común la aparición de muchos grupos pequeños de creativos diseñando productos por su cuenta, con recursos limitados, pero rebosantes de talento y creatividad. Así pues, frente a las producciones multimillonarias, grandes videojuegos como Braid, Fez o Amnesia: The Dark Descent, han sido creados por un grupo de no más de cuatro personas. Esto también es posible gracias al carácter digital del medio, el cual permite realizar prácticamente cualquier producto, teniendo los programas adecuados, la imaginación necesaria y el conocimiento del software. En el caso del cine, la limitación es mayor, debido a la dependencia de recursos físicos: trabajo actoral, localizaciones, decorados, catering, etc. Por tanto, se hace evidente el hecho de que la creatividad, en el cine y en el videojuego, tiene una serie de cortapisas. Desde el arte clásico, históricamente se puede observar una división que distingue trabajo artístico ad hoc de trabajo personal o “independiente”. En el ámbito audiovisual, el rasgo ya comentado de la colectividad del proceso creativo dificulta dicha

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separación. Goya, por ejemplo, hace el retrato y posteriormente, en su tiempo libre, dibuja Los caprichos. En este caso, solo se necesita un papel o un lienzo, un carboncillo o lápiz y, por supuesto, el arte del dibujante. Si comparamos este ejemplo con el de un director de cine independiente, o un diseñador de videojuegos con un equipo “casero”, la lista de necesidades se multiplica considerablemente. La realización de un proyecto personal, sin fines lucrativos, supone prestarse a un esfuerzo económico y de tiempo sacrificado muy arduo. Por tanto, las dos variables referidas, arte y producción, pueden ser representadas de la siguiente manera:

Dependencia/restricción artística

Costes de producción

Figura 1.2. Relación entre costes de producción, y dependencia y restricción artística.

En un lado de la balanza se señalan los costes de producción, donde se incluyen costes fijos, costes variables, material técnico, infraestructura, disponibilidad de personal y tiempo necesario para la ejecución de la obra. En el otro lado queda indicada la dependencia y restricción artística, como puede observarse, variable en función de la economía. Otro ejemplo para entender mejor este esquema parte de un supuesto en el que un autor de cine independiente quiere realizar su ópera prima. Si el guion se ajusta a los cánones narrativos establecidos y a las exigencias de la industria, tendrá menos problemas a la hora de conseguir financiación y subvenciones

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para su elaboración. Por cánones narrativos, se entiende el conjunto de formalismos reconocibles en muchos relatos, cuya estructura y componentes mantienen la tendencia de los cuentos populares (Propp, 2009). Dichos componentes no aseguran calidad, ni rentabilidad, pero sí pueden atisbar un fácil consumo del producto. Modelos de estas fórmulas narrativas son la figura del héroe, personaje con el cual el lector se identifica durante el relato; la existencia de un conflicto, clave para mantener la tensión dramática; la oposición de un villano, etc. En cambio, este mismo realizador puede tener más complicaciones si desea elaborar una película experimental. Por supuesto, puede prescindir de equipo y medios técnicos para crear su película, sin que esto sea sinónimo de que el resultado vaya a ser peor o económicamente ruinoso. Ha habido casos de películas de muy bajo presupuesto, enormemente exitosas en taquilla, como The Blair Witch Project (Myrick y Sánchez, 1999), Paranormal Activity (Peli, 2007) o Rec (Balagueró, 2007). No obstante, todo lo tendente a desviarse de la convención juega con la posibilidad de ahuyentar a un público mayoritariamente afín a las formas estandarizadas de representación. Como conclusión, queremos recalcar la conexión del ámbito socioeconómico con el desarrollo de guiones, puesto que su utilidad no puede ser descontextualizada de la situación de los medios de comunicación audiovisual. Esta realidad debe ser tenida en cuenta en el ejercicio de la reflexión y el análisis de la evolución del cine y el videojuego. Una vez entendido el significado del guion como herramienta narrativa, básica en la industria cultural, es necesario hacer un repaso a la historia de la narrativa cinematográfica y videolúdica.

1.2. Breve historia del guion de cine El cine, en sus comienzos, ¿no estaba forzado a imitar la percepción natural? Más aún, ¿cuál era la situación del cine al principio? Por un lado, la toma era fija, y en consecuencia el plano era espacial y formalmente inmóvil (Deleuze, 1983: 16).

Al analizar la historia del cine a partir de las teorías deleuzeanas, se deduce que la imagen no estaba preparada para ofrecer aquello que el libro titula “imagen-movimiento”. Según el filósofo y cinéfilo francés, el

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recorrido de esta historia viene dado por el paso, a grandes rasgos, de la imagen-percepción a la imagen-pulsión, por medio de la imagenafección. Hay que entender estos cambios de paradigma no como una evolución mecánica de los modos de representación, sino como una sumatoria de innovaciones artísticas y diferentes enfoques de manipulación de la imagen y el dispositivo fílmico. Por ejemplo, el paso del plano fijo al plano en movimiento trae consigo el concepto de duración, de momento extendido en el tiempo y el espacio. Luego, la aparición del primer plano realiza un salto cualitativo del cine en sus aspiraciones de singularizar el rostro y el detalle. Y, ya por último, la indiscutible influencia del corte en montaje, imprescindible a la hora de establecer el lenguaje cinematográfico. Todas estas transformaciones originan una serie de adecuaciones por parte del guion y la figura del guionista, tanto en las distintas etapas del cine como en las diversas corrientes artísticas surgidas en diferentes países. No es lo mismo ser guionista en Hollywood que en el cine expresionista de la UFA. Por otro lado, un guion de la Nouvelle Vague será evidentemente distinto que el de un film de Rossellini o Buñuel, por una mera cuestión ideológica y política, determinante a la hora de entender el arte, la intención creadora y la repercusión social del cine. Es importante entender la historia del cine como un proceso de crecimiento horizontal, de adherencias, influencias, préstamos e inspiraciones. Teniendo esto en cuenta, podemos empezar el abordaje de nuestra retrospectiva sobre el guion cinematográfico. Desde el surgimiento de las primeras productoras de cine, como Gaumont (1895) y Pathé (1896), hasta los primeros largometrajes de Griffith, es difícil hablar de “guiones”. El cine, como es conocido actualmente, aún vive durante estos años un proceso de solidificación, donde la narrativa propia de este medio es una idea en vías de desarrollo. Por una parte, se experimenta con el teatro filmado, o photoplay, el cual no tiene gran aceptación y es muy discutido por el gremio teatral. Con mejor suerte, otros protocineastas, como Méliès o el español Segundo de Chomón, utilizan el artefacto para ilusionar al público, en una afición más próxima al espectáculo mágico que al relato visual. Feuillade, por otro lado, encauza sus obras por caminos afines al folletín y la novela por entregas, de las cuales se vuelve enormemente popular la serie Fantomas (Feuillade, 1913). En este último caso, empiezan a reconocerse las virtudes del nuevo medio como proyector del lenguaje narrativo.

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No obstante, las filmaciones están limitadas por las carencias técnicas y las exhibiciones producen malestar en el público por el parpadeo de las imágenes, sobre todo en sus inicios. La idea de negocio, sin embargo, está presente dentro de su “universo ambulante” y tiene muy buena acogida entre la incipiente clase media y el proletariado. El país del que puede decirse que el cine y su público han sido populares de forma más masiva y duradera, en el sentido bastante estrecho que la palabra popular tiene en francés, es… Francia. […] Era indispensable, al menos en Francia (en Estados Unidos se encontrarían soluciones más diversificadas), el recurso a infraestructuras ya existentes, sobre todo ambulantes, que permitieran llegar, con una película dada a un público lo suficientemente amplio como para asegurar cierta rentabilidad (Burch, 1987: 60).

En El tragaluz del infinito, Burch reconoce la influencia del contexto social y económico de Francia sobre la aparición del cinematógrafo, atisbando además ese diálogo productor-espectador, tan indispensable para la creación de la inminente industria. El éxito comercial de El nacimiento de una nación (Griffith, 1915) marca el inicio de la industria del cine. Pese a su polémico argumento, este largometraje instaura el lenguaje propio de este medio, con el montaje como herramienta constructora de acciones y el plano como unidad básica de medida. A raíz de Griffith, el lenguaje cinematográfico adquiere una forma y unos parámetros establecidos, de entre los cuales el guion será una herramienta indispensable. La culminación de este proceso de consolidación será el llamado modo de representación institucional, o MRI, presente en la filmografía actual. Y no solo es importante el concepto de industria para entender el desarrollo de la creatividad fílmica, sino también el contexto sociocultural. Con la industrialización, entran en escena dos grandes factores de influencia en la narrativa: el público, demandante de contenidos afines a su situación e intereses; y el “inversor”, o conjunto de implicados en la producción y apoyo de las películas. Por ejemplo, superproducciones como El Acorazado Potemkin (Eisenstein, 1925) y Octubre (Eisenstein y Aleksandrov, 1928) no hubieran sido posibles sin el apoyo del Gobierno soviético de Stalin. Sin embargo, si hay un hecho que divide de un modo inexorable la historia del guion cinematográfico y, por tanto, de la narrativa cinematográfica, es la aparición del sonoro. Hasta la década de los treinta, el guion

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narra una serie de sucesos a modo de gags con la ayuda de intertítulos, pausas donde aparecen en plano una serie de aclaraciones textuales de los acontecimientos.

Figura 1.3. Intertítulo de la película El Acorazado Potemkin (© Eisenstein, 1925).

Estas incursiones producen un desdoblamiento narrativo en dos voces: la del realizador, mediante la escenificación de la acción y la del intertítulo, que subraya a su vez el discurso audiovisual. En Japón se da un caso aún más particular de polifonía narrativa, en las películas de esta época muda, con la introducción de una tercera voz: la figura del benshi o explicador. Los benshi eran muy importantes en la edad temprana del cine y tuvieron su papel más importante en la historia de las películas japonesas. Su influencia llega hasta nuestros días y entender qué hicieron es básico para entender el cine japonés. Esencialmente, ellos explicaban (Anderson y Richie, 1982: 23).

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Tomado de los inicios de la historia del cine, este mediador entre el filme y el público detalla con lirismo las imágenes, incluso habiendo una presencia de intertítulos, los cuales además se encarga de leer a los espectadores. La ausencia de sonido configura además una serie de normas para favorecer el entretenimiento y la fácil inteligibilidad de los hechos narrados. Las dos más importantes son la teatralidad de las interpretaciones y la presencia continua de música. Los actores, fundamentalmente pertenecientes al mundo del teatro, necesitan suplir el vacío de la voz con una fuerte expresividad, acompañada de un maquillaje más marcado de lo normal. Los gestos de Chaplin y Keaton se convertirán en sellos iconográficos de la época del cine mudo. Otra de las características ya mencionadas es la música, cuyo peso narrativo es decisivo. No solo por una razón estética, sino por una cuestión de funcionalidad, ya que se encarga de enfatizar las escenas y adelantar al público aquello que va a ver. Podemos afirmar con toda rotundidad que la música es la voz del cine mudo. Y decimos música en lugar de banda sonora, puesto que no existe como tal hasta la llegada del sonoro. Como su propio nombre indica, se trata de una banda apéndice del celuloide, que permite a la cámara la captación y posterior reproducción del sonido y la imagen simultáneamente. Durante el cine mudo, la música se compone a raíz del vídeo, sincronizada con los movimientos y las acciones, para ser reproducida luego aparte en la proyección. También cabe destacar que la adaptación al cine sonoro fue progresiva. La transición a este nuevo régimen narrativo la apreciamos en películas como M, el vampiro de Dusseldorf (Lang, 1931), cuya estética obedece aún a una etapa presonora, no obstante incorporando aquellas ventajas brindadas por el sonido. El uso del fuera de campo, la aparición de la figura del narrador o del monólogo por parte de los personajes son claros ejemplos de innovación gracias a esta revolución tecnológica. Paradójicamente, el cine sonoro inventa a su vez el silencio cinematográfico: “En un diálogo, el habla es un decir y un no decir y es la presencia de ambos elementos lo que lo dota de sentido dentro del relato” (Montes, 2009). Al introducirse la palabra en el guion, el silencio se adhiere de forma inherente al texto, configurando un nuevo camino en la narrativa cinematográfica. El binomio diálogo-silencio transforma el trabajo de guion y realización para siempre, alcanzando su máximo nivel a hombros del cine clásico norteamericano. Algunos géneros concretos, como la screwball comedy, representan un momento clave de la historiografía del guion sonoro, donde lo valorado especialmente es un juego de respuestas agu-

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das, ocurrencias y diálogos veloces. Sorprendentemente, el cambio trae consigo un retroceso visual. Los aparatos de iluminación de las primeras décadas del cinematógrafo eran altamente ruidosos, lo que suponía una incompatibilidad de cara a la introducción de aparatos de grabación de sonido. Durante los años cuarenta, siguen produciéndose mejoras técnicas en el cine, que permiten nuevos métodos de grabación, iluminación, postproducción, proyección, etc. Después de la aparición del color, aparecen nuevos sistemas de visión, como el cinemascope, se inventa el cine en tres dimensiones… Sin embargo, la narrativa cinematográfica apenas cambia respecto a 1940, ni se altera la esencia del guion de un modo tan radical y determinante, hasta el advenimiento de la era digital y más tarde la popularización de Internet. “Quizás la coyuntura digital sea la revolución más grande después de la nacida a raíz de El cantor de jazz” (Crosland, 1927). El hecho de poder crear la imagen a partir de ceros y unos, sin necesidad de un sustrato físico, condiciona un considerable aumento de las posibilidades del guionista, así como un cambio de roles en el ámbito de los técnicos y diseñadores. Curiosamente, este avance en la historia del cine coincide con el germen de los videojuegos, desarrollados precisamente por informáticos y entendidos en el mundo de la electrónica, que cumplen la función “improvisada” de guionistas. Dentro de un proceso que puede describirse como “horizontal”, la revolución digital sería ese segundo cambio global, entendido como “vertical” en el transcurso de la evolución del cine, pues afecta inexorablemente a todas las estructuras. Esto no significa que lo digital suponga la inexorable extinción del celuloide. Incluso muchos directores comerciales, empujados fuertemente hacia esta corriente que apuesta por los ceros y los unos, siguen prefiriendo la estética del celuloide, como puede ser el caso de Tarantino. En cualquier caso, se trata de un cambio en la manera de “imaginar”. Al margen del abaratamiento o la agilización del proceso de producción de contenidos, la imagen digitalizada propone un nuevo horizonte creativo, gracias a la animación por ordenador. De las teorías deleuzeanas que postulan la selección singular de “momentos cualesquiera”, estamos pasando a la creación arbitraria de tales momentos. Se trata, dicho de un modo metafísico, de la posibilidad de crear materia e inventar la propia singularidad. Bajo esta premisa se desarrollan los videojuegos de hoy en día, atendiendo a otros conceptos que el cine no puede abordar, porque ya no le son propios de su discurso. Pero, antes de abordar este punto de la historia

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donde cine y videojuego se cruzan, debemos conocer los entresijos de la creación del guion.

1.3. Formalización del guion A lo largo de la historia del cine, el uso y el formato de guion cambia, según se utiliza como instrumento para el cine clásico o como referencia para el cine experimental. En este último caso, el guion se muestra fácilmente alterable, y en muchos casos se reduce a un mero esquema para el director. El cine de autores como Albert Serra o Pedro Costa, heredero del estilo documental, prefiere desprenderse de esta herramienta en favor de la improvisación y la búsqueda de la naturalidad. Como “retratistas sociales”, estos artistas se sirven de las posibilidades de las videocámaras digitales para poder captar una larga extensión de metraje sin perjuicio de gasto económico. El paso del celuloide al digital permite prescindir del costoso proceso de revelado y procesado por laboratorio, hecho que abre las puertas a un cine diferente. En el caso del cine clásico, la mecánica del proceso va en otra dirección, orientada a la recaudación. Los guiones correspondientes a este tipo de cine responden a una serie de necesidades específicas y tienen raíz en los albores de la industria hollywoodiense. Actualmente, este modelo de guion se extiende a las producciones cinematográficas convencionales o de estilo comercial. Para las películas de esta índole, el guion mantiene una serie de formalidades y normas que han permanecido inmutables desde sus comienzos: 



La utilización de una singular tipografía. En los comienzos del guion, simplemente es la que incorpora la máquina de escribir. Actualmente, con el uso de los sistemas computarizados, se sigue manteniendo el mismo estilo de letra utilizando la fuente Courier New, a tamaño doce. Los distintos programas de software de escritura, como los conocidos Word y Works, proveen dicha tipografía, mientras que las aplicaciones especializados en guion, como Final Draft o Celtx, la incorporan como letra por defecto. El encabezado de las secuencias con INT. (interior) o EXT. (exterior), seguido del momento del día y el lugar específico donde

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tiene lugar. Esta medida no solo informa al lector de si el escenario se sitúa al aire libre o dentro de un recinto, también sirve como método organizador para los productores, al poder localizar y clasificar rápidamente el número de secuencias existentes y dónde se desarrollan. Por otro lado, en un repaso rápido al guion, el director de fotografía encontrará fácilmente la información necesaria para su trabajo y así saber qué focos precisa, la cantidad, la tipología, etc. El uso en mayúscula de los nombres de los personajes en su primera aparición, acompañado de su edad entre paréntesis y una breve descripción física. Se trata de facilitar en poco espacio la mayor cantidad de información posible sobre el personaje, de forma clara y concisa. En los programas informáticos de guion, además, tiene una utilidad añadida, pues los nombres actúan como descriptores. De esta manera, si un personaje aparece una vez, el resto de ocasiones su nombre aparecerá solo con teclear su inicial, ahorrando tiempo y trabajo. Las acotaciones, puestas entre paréntesis bajo el nombre. La expresión CONT’D para indicar que un personaje continúa un parlamento inacabado o interrumpido por otro personaje. La utilización de las mayúsculas cuando se describen sonidos o efectos sonoros concretos. Esto permite anticipar la búsqueda de efectos en una postproducción de sonido, y su diseño en casos determinados. Por ejemplo, si el guion indica RUGIDO DEL TREX, el equipo de diseño sonoro sabrá que debe producir dicho efecto. En una película como Parque Jurásico (Spielberg, 1993) donde existen infinidad de sonidos similares que hay que crear, será más fácil no perder de vista cada uno de ellos. El recurso de expresiones como CORTE A, FUNDIDO o ENCADENADO para determinar la transición entre escenas. Aunque este tipo de decisiones pertenecen al ámbito de la postproducción, el guionista puede, de antemano, sugerir al montador o al director cómo quiere unir esas secuencias.

La mejor manera de entender mejor todos estos formalismos del guion cinematográfico clásico es partir de un ejemplo como el ofrecido a continuación, donde se muestra un extracto del guion literario de un cortometraje:

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Los malvados INT. SALÓN -DÍA ANTONIO (60), hombre corpulento, bien peinado y vestido con camisa blanca y pantalones de pana, ve el telediario de la mañana en la televisión. Hay una chimenea encendida. Antonio está sentado en el sofá con los pies sobre un tapiz que cubre el parqué. Mira el reloj de mano, un Rolex de plata, que indica que son las nueve de la mañana del 28 de diciembre. Se levanta del sofá, coge una bufanda, una boina y un sobretodo del perchero. Apaga la tele y sale del salón. INT. HALL. DÍA Antonio coge las llaves, que están colocadas sobre un plato de cerámica y recoloca un cuadro de Monet que está colgado en la pared. EXT. CASA DE ANTONIO -DÍA Al salir de la casa, cruza un extenso jardín bien cuidado para llegar a su coche, un BMW rojo con matrícula “7777”. Antes de llegar a él, un perro grande se le acerca corriendo y ladrando. ANTONIO (firme) ¡Eh, eh, oye, quieto! ¡Lincoln! ¡Ya está bien, soy yo! Antonio saca una bolsa pequeña del bolsillo con trozos de jamón. El perro se calma. Cuando está ya tranquilo le da un par de trozos como recompensa. ANTONIO Bien chico, así, tranquilo. (CONTINÚA)

Figura 1.4. Fragmento de guion del cortometraje Los malvados (Martín, 2012).

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Salvando las peculiaridades aportadas por cada guionista, este es un modelo típico de guion de cine comercial, que se puede encontrar tanto en cortometrajes como en mediometrajes y largometrajes. Además, se trata de un formato igualmente válido para la ficción televisiva, con algunas salvedades. En televisión, además del guion literario cohabitan una serie instrucciones para el regidor y los realizadores, así como el propio guion técnico, herramienta de gran valor para las realizaciones en falso directo, como las sitcoms (situation comedies). En este segundo tipo de guion, se marcan las especificaciones técnicas, como el encuadre, el ángulo de la cámara, o las entradas de efectos de audio. A diferencia del cine, donde guion literario y guion técnico son documentos separados (aunque asociados), en la ficción televisiva se muestran unidos en un cuadro de doble entrada. Aunque durante este libro solo se aborde el guion literario, es conveniente reconocer la importancia del guion técnico, como paso intermedio entre la imagen narrada y la imagen proyectada. Tener esto en cuenta puede evitar confusiones entre ambas tipologías de guion, o prevenir que se caiga en el error de unir dos ámbitos creativos distintos. Un fallo muy común en guiones amateur, por ejemplo, es presentar detalles técnicos en el guion literario. Tomando de nuevo como ejemplo un fragmento del guion Los malvados, puede verse cómo quedaría redactado al introducirse algunas especificaciones técnicas: INT. SALÓN -DÍA ANTONIO (60), hombre corpulento, bien peinado y vestido con camisa blanca y pantalones de pana, ve el telediario de la mañana en la televisión. En una panorámica recorremos el salón de izquierda a derecha. Hay una chimenea encendida. Antonio está sentado en el sofá con los pies sobre un tapiz que cubre el parqué. En un primerísimo primer plano vemos como mira el reloj de mano, un Rolex de plata, que indica que son las nueve de la mañana del 28 de diciembre. Se levanta del sofá, coge una bufanda, una boina y un sobretodo del perchero. Apaga la tele y sale del salón.

Figura 1.5. Fragmento modificado del guion Los malvados (Martín, 2012).

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Las expresiones “panorámica” y “primerísimo primer plano” están fuera de contexto en un guion literario. Estos tecnicismos no solo aportan información acerca del “qué ocurre”; además se adentran en el terreno del cómo debemos imaginar lo que estamos leyendo. Esta mezcolanza empantana la tarea del realizador, puesto que contamina su imaginación, induciendo los planos que sería conveniente tomar. La tarea del director, incluso si además es el propio guionista de su obra, consiste en “traicionar” el guion literario y “manipular” el relato. Lo primero es conveniente porque rompe la dependencia con lo escrito a favor de la espontaneidad de lo representado. De esta manera se tiene la opción de reconvertir el guion y mejorar el producto, puesto que el paso del papel a la imagen abre la puerta a nuevas ideas y formas de enriquecer el relato. Por tanto, la maleabilidad, controlada, suele ser una virtud y una ayuda para dar con la excelencia. Es capital enfatizar la palabra “controlada”, puesto que en un caso antitético puede dar lugar a un producto demasiado alejado de su esencia. Así pues, tanto la fidelidad en extremo como la independencia en exceso son indeseables para el transcurso del proceso creativo. Por otro lado, está la mencionada importancia de la manipulación por parte del realizador. Al narrar mediante la imagen, se aboga por una puesta en escena, en detrimento de un universo infinito de posibilidades. Ante el impedimento de relatar lo absoluto, el encargado del guion técnico selecciona lo que considera importante, eligiendo aquello que el espectador debe conocer de entre todos los ángulos y puntos de vista existentes. En esta decisión, donde el “cómo” incide sobre el “qué”, radica el arte de la representación audiovisual, el cual hace posible el control del espacio y el tiempo, creando lo finito y genuino a partir de lo inabarcable. Tampoco es recomendable que el guion literario influya en la manera “física” de contar el relato. Sería preferible que fuese tan solo un prototipo, un modelo esquemático y a ser posible distanciado de una visión subjetiva. Desde su universo denotativo, la realización adquiere esa responsabilidad de romper el distanciamiento, para narrar lo acontecido desde un enfoque personal. La retórica de la literatura es reemplazada por la elocuencia de los fotogramas. Por tanto, guion literario y guion técnico comparten su condición de “guía” creativa, pero en el resto de las funciones son dos compartimentos estancos que conviven en la cadena productiva. En su capacidad para ser conciso y claro está la clave de su particularidad con respecto a los textos literarios, donde su valor reside, entre otras cuestiones, en ofrecer la capacidad de narrar y evocar sentimientos a tra-

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vés de la palabra escrita. La formalización de estos textos, tal cual se han mostrado, es una declaración implícitamente cismática con respecto a la literatura. Las aplicaciones informáticas de guion, que han ido evolucionando con los distintos sistemas operativos, disponen de herramientas para tomar apuntes, controlar los cambios en las diferentes versiones, crear una memoria del proyecto, etc. El resultado es un texto con muchos hipervínculos, todos ellos referentes a distintas áreas de la producción. Este hecho ratifica la naturaleza del guion de cine actual como un programa, listo para satisfacer las necesidades de los integrantes del equipo, al margen de la calidad literaria que pueda verse en él. Los guiones tienden a ser cada vez menos prosaicos y más detallistas con estos gadgets o aplicaciones que reducen la temporalidad del proceso creativo. No es casualidad que una de las aplicaciones de guion más utilizadas reciba el nombre de Final Draft (traducido al español, “borrador final”). Este término, usado en el argot de los profesionales anglófonos del mundo audiovisual, no puede resumir mejor la esencia del guion literario. Al término de un rodaje, el guion ha pasado ya por el filtro del director en el guion técnico, un proceso de pulimentado que termina con el montaje. Desde su concepción hasta la obra final, lo escrito en el papel ha sufrido tantas transformaciones que a duras penas puede calificarse de “guion”. Hasta la versión definitiva, fruto de la corrección más exhaustiva, se habla de “borrador final”. Únicamente se denomina guion al producto final de transcribir la obra audiovisual a formato escrito. Es difícil imaginar hasta dónde llega este recorrido que empieza con el tren de los Lumière dirigiéndose a los estupefactos espectadores. El cine, erigido entre numerosos cambios sociales y tecnológicos, brinda la posibilidad de jugar con las imágenes como nunca antes se había hecho. Esta cultura del imagos debe servir como reflexión sobre el devenir del guion de cine, cada vez más abierto a nuevas posibilidades a causa del entorno digital. Queda hablar de cómo, en medio de la vorágine hipermoderna, el videojuego pone de manifiesto la fragilidad del tiempo y el espacio narrativo, flexibilizando aún más la labor del guionista dentro de la cadena de producción.

1.4. Historia del guion de videojuego Muchos de los grandes descubrimientos científicos son la consecuencia de algo denominado serendipia. Casos archiconocidos, como la manzana

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caída sobre la cabeza de Isaac Newton, o la antiséptica lágrima en el cultivo de hongos del investigador Fleming son claros ejemplos de este fenómeno. La búsqueda de algo concreto muchas veces trae consigo hallazgos más importantes de los esperados, fruto de la curiosidad humana, la perseverancia y la ingeniosa capacidad de algunas mentes muy despiertas. De acuerdo con esto, el origen de los videojuegos no está exento de dicha “casualidad buscada”, del mismo modo que el tesón por capturar la imagen en movimiento es el primer paso que propicia el cine. Cuando el Instituto Tecnológico de Massachusetts da a luz el primer protovideojuego, Spacewar! (Russell, 1961), nadie sospecha la deriva de tal alumbramiento, que décadas después genera la industrialización del mundo de los videojuegos. En aquel lugar de Estados Unidos no hay sino una nota divertida en el anecdotario de los científicos, colmados de largos ratos de esperas y tedio entre ordenadores mastodónticos. Murray, basándose en una experiencia personal cuando trabajaba en IBM, relata lo siguiente en Hamlet in the holodesk: […] un día la helada y ruidosa habitación de lectura de tarjetas se convirtió en un cabaret juguetón: un joven y espabilado hacker había creado unas tarjetas perforadas de tal forma que funcionaban como un piano de manubrio, y hacían que el lector de tarjetas emitiera una versión reconocible del himno de los Marines (Murray, 1997: 15).

Podría compararse este caso al de Massachusetts, donde aquellos científicos se bastan de su ingenio para dedicarlo a un pasatiempo. No deja de ser curiosa esa condición de Homo ludens, título concedido por el filósofo holandés Huizinga a un ser humano irrevocablemente ligado al acto de jugar. No se conoce la utilidad fisiológica que esto supone, ni tampoco el porqué de la tendencia a contar historias, recordarlas y transmitirlas, de un modo prácticamente involuntario. Lo que sí parece evidente es que lo lúdico y lo narrativo son dos caras de una misma moneda. El ser humano encuentra una satisfacción muy grande cuando inventa, imagina, simula y, en definitiva, huye de sí mismo y de su entorno para fantasear en uno diferente, más estimulante. Por tanto, se deducen dos formas de llevar a cabo un proceso de abstracción, consistente en la creación de un mundo virtual a partir de lo conocido. Este proceso, de carácter artístico, se pavimenta sobre unas normas, las cuales rigen los tejemanejes de este mundo imaginario. Sin embargo, las evidencias no son tan claras en 1961, ni siquiera diez o vein-

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te años más tarde. Relacionar el videojuego con la esfera del arte en estos años es prácticamente imposible, al menos para los no versados en la experimentación. En primer lugar, por el tratamiento que se le da al invento, que del mismo modo que ocurre en los inicios del cine se vincula rápidamente con el entorno industrial. Mediante la producción de máquinas recreativas de salón o arcade, las cuantiosas ganancias eclipsan cualquier interés por el fenómeno videolúdico como algo más que un pasatiempo. Es muy complicado encontrar atisbos de narratividad en videojuegos como Pong (Atari, 1972), donde el jugador emula el Ping Pong con dos líneas blancas y una bola. En 1978, el exitoso Space Invaders (Taito Co y Midway) hace de telonero de unos años ochenta que van a hacer historia en el mundo videolúdico, que se consolida definitivamente como una industria económicamente rentable. De los muchos títulos que se crean en esta década de oro, tres de ellos dejan su huella en la cultura videolúdica: Pac-Man (Namco, 1980), Mario Bros (Nintendo, 1983) y Tetris (Pázhitnov, 1984).

Figura 1.6. De izquierda a derecha y de arriba abajo, Space Invaders, Tetris, Pong y Spacewar!.

El primero, de la empresa Namco, se convierte en 1980 en el arcade más vendido de todos los tiempos. El repetitivo sonido del perseguido

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comecocos engullendo las pequeñas bolas amarillas cautiva a miles de jugadores en todo el mundo. Tejeiro Salguero y Pelegrina del Río exponen en su estudio sobre la psicología de los videojuegos los factores de este éxito, y entre ellos curiosamente apelan a la identificación del jugador con el personaje. ¿No son identificación y personaje dos términos próximos a la narrativa y el universo del guion? El diseño cumple una función que sobrepasa la finalidad de jugar y divertirse. Los sonidos emitidos por el personaje principal sirven a un cometido puramente narrativo, con la intención de construir una experiencia de juego más enriquecedora donde conviven una serie de elementos connotativos y simbólicos. Este dato sienta un precedente en los juegos posteriores, dado que el diseño gráfico y el sonoro a partir de dicho momento ya no pueden ser desdeñados. Con respecto al segundo juego, Mario Bros, de la consola Nintendo, se da un paso adelante en la estructura narrativa del videojuego. Mario Bros, al igual que Pac-Man, presenta a un personaje, aunque bastante más elaborado que el protagonista del arcade, con un conflicto, un objetivo (rescatar a la princesa), un oponente e incluso un ayudante, su compañero Luigi. Estas consideraciones narrativas, a propósito apuntadas desde la perspectiva del cuadro actancial de Greimas, continúan una línea de creatividad en el videojuego, próxima a la búsqueda del carisma y el atractivo, que poco a poco se hace más compleja conforme la capacidad gráfica y de memoria de las consolas van creciendo. El éxito de Mario Bros fue tan grande que se convirtió en la mascota y estandarte de la consola Nintendo, haciéndose inmortal a sí mismo y a su creador, Miyamoto, que actualmente está considerado como el padre de los videojuegos. Por último, en 1984 surge el otro gran clásico de esta década, Tetris, del ruso Pázhitnov. La propuesta del soviético supone una oleada de creatividad con un planteamiento tan sencillo como adictivo. A diferencia de Mario Bros o Pac-Man, Tetris apuesta por la habilidad y los reflejos mentales en detrimento de una gran capacidad gráfica o argumental. Los cimientos narrativos siguen intactos pese a la carencia de trama. Esto se debe a la consolidación de un lenguaje propio, prácticamente genuino en el videojuego, la dialéctica entre jugador y máquina, triunfo y fracaso, vencedores y vencidos. Así lo establece Gonzalo Frasca en su intento por desentramar la lógica estructural del videojuego (figura 1.7). Cuando en los años noventa deja de fabricarse la consola Nintendo 64, la era de los cartuchos llega a su fin, dando paso a la de los discos compactos, una nueva forma de entender el videojuego desde el punto de vista de la experiencia lúdica y las posibilidades de guion.

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Figura 1.7. Esquema de la estructura narrativa básica del videojuego (Frasca, 1999).

En beneficio del cambio, se termina para el usuario el arquetípico ensayo-error, cuya consecuencia es volver a empezar de cero. En consolas anteriores, esta era una manera de complicar los juegos, alargando su duración en la mayoría de los casos y a veces incluso volviendo tediosa la jugabilidad. Hay excepciones, como ocurre en el caso de la saga Final Fantasy (Squaresoft, 1987), cuyos primeros pasos en consolas de cartucho ya dan de sí la posibilidad de superar las cien horas de juego. Dejando a un lado estas salvedades, en el resto de videojuegos lo primordial no es que el reto conduzca al final de la historia, sino producir un proceso de reiteración, motivado por el orgullo y la satisfacción personal de superar los obstáculos tras múltiples intentos. En otros casos, los juegos más largos dotan de un sistema de contraseñas que permiten al jugador volver a comenzar desde un punto de juego más avanzado, para no incentivar el abandono. Por tanto, el CD apuesta por una mayor sencillez en sus planteamientos lúdicos, simplificando el sistema de guardado. Este hecho también es posible gracias a las tarjetas de memoria externa, que permiten almacenar la partida tantas veces como se quisiera según la capacidad de la misma. Esta transformación tecnológica contribuye profundamente al aumento de las posibilidades por parte de los diseñadores. La primera consecuencia directa es la oportunidad de expandir las fronteras del tiempo y el espacio. En cuanto al tiempo, estas innovaciones dan lugar a que los juegos anteriormente limitados por los niveles puedan ser argumentalmente más largos. Aunque no es condición sine qua non, pues muchos videojuegos siguen siendo cortos, como el clásico Metal Gear Solid de PlayStation (Konami, 1998), el aumento de capacidad conlleva superar

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el margen de experimentación narrativa. Está en manos de los diseñadores el poder ofrecer al jugador historias tan largas o más que las películas, con múltiples giros de guion, finales alternativos según el devenir de las acciones, o cambios narrativos a causa de la pericia del usuario en el juego. Un ejemplo de ello lo tenemos con Oddworld: Abe’s Odysee (Oddworld Inhabitants, 1997), un título de estrategia e infiltración bastante largo, cuyo final depende en buena parte de la generosidad del jugador durante la partida. El protagonista, empleado del mes en una fábrica de alimentos, descubre una truculenta conspiración en la empresa para fabricar una bebida a raíz de los empleados. En su huida, Abe debe sortear múltiples obstáculos, con la opción de liberar a más empleados por el camino y el riesgo de ser capturado. Si al final del juego se superan un número determinado de esclavos liberados, se obtiene un desenlace, pero si la decisión apuesta por un camino más egoísta, el resultado será muy diferente. Con respecto al espacio, estos avances suponen la posibilidad de moverse en las tres dimensiones, un arma de doble filo. Aun no siendo una característica genuina de los videojuegos en CD, este formato aumenta la libertad de movimientos y controles en los escenarios. Y si no son suficientes los cambios de concepción del espacio, tiempo y narrativa, existe un elemento más que pasa a formar parte del lenguaje formal del videojuego moderno: la cinemática. Con mejores pilares de software y tarjeta gráfica, tanto Nintendo como PlayStation (esta última más que la primera) incluyen en la mayoría de sus juegos una serie de clips de vídeo que, sin posibilidad de interacción, contribuyen al asombro y disfrute de los juegos; sin duda una experiencia que le permite equipararse a la cinematográfica. Las cinemáticas no solo se asientan como parte del discurso videolúdico. Poco a poco se establecen como refuerzo para el jugador tras una victoria o un épico enfrentamiento. Más adelante se desglosará esta mecánica mediante la cual se genera un pacto tácito entre diseñador y jugador, en el que clip narrativo equivale a recompensa, algo que nos otorga argumentos para pensar en el lado desiderativo del ser humano con respecto a la narración. Por último, el siglo XXI trae la expansión de Internet y el universo colectivista de las redes sociales, tales como Facebook, Twitter, Tumblr, etc. Esto afecta plenamente a dos universos en principio distantes: el juego y la identidad. Jugar se convierte en un acto social. La posibilidad de vivir los videojuegos en modalidad online y la necesidad de “pedir

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ayuda” a otros jugadores para avanzar en nuestra partida reconvierten el concepto de experiencia videolúdica, antes mucho más introspectiva. No obstante, esa capacidad inmersiva de los videojuegos no desaparece. La identidad personal, tambaleante en la sociedad-red, se ve paradójicamente reforzada en dichos espacios de interactividad social. Así pues, es tan importante rellenar un “perfil” como controlar su evolución en el tiempo, mediante la “subida” de fotografías, comentarios, enlaces compartidos, etc. La hiperrealidad consigue convertir al receptor del discurso videolúdico en personaje de su propia partida, difuminando las lindes de lo real. En este sentido caminan muchos de los actuales juegos de consola, que invitan a vivir la experiencia en primera persona. Un claro ejemplo se muestra en FIFA 13 (EA Canada, 2012). Desde hace unos años, la interfaz de este videojuego deportivo insta al jugador a construir su propia carrera futbolística como jugador, o como entrenador, otorgando el relevo al usuario para decidir incluso el nombre, la apariencia, la posición dentro del campo, el equipo debutante, etc. Su universo online expande más allá esta idea, planteando la posibilidad de establecer ligas personalizadas con otros amigos, o participando en torneos con otros usuarios de la red. Es importante conocer esta coyuntura para entender el aspecto mayoritariamente retronarrativo de los videojuegos actuales, cuya esencia contempla, por un lado, la proposición narrativa del diseñador y por otro, la escritura narrativa del jugador como parte integrante de la historia que juega.

1.5. El guion videolúdico A medida que se indaga en la naturaleza de la narrativa videolúdica se aprecia inevitablemente un cierto oxímoron, sobre todo a la hora de vincularlo al concepto “guion”. Si se trata desde el punto de vista clásico, como guía que dictamina el devenir de los acontecimientos, no sería representativo de la narrativa videolúdica. En cambio, si la perspectiva cambia y se tiene en cuenta el papel del diseño audiovisual, la aproximación a lo que implica la escritura videolúdica sería mucho más precisa. A continuación, se describe cómo el camino de la planificación a la materialización del videojuego pasa por un proceso en el que dibujar se convierte en la manera de escribir.

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1.5.1. Géneros de videojuego y especificidades El videojuego, a diferencia del cine, se basa en el principio básico de la interacción. La RAE define muy acertadamente este término como: “1. f. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.”. Más interactivo o menos interactivo, si el usuario no puede establecer un “intercambio físico” con lo que se muestra, se hablará de narratividad cinematográfica, animación digital o cualquier otro concepto, pero no de videojuego. Este intercambio se refiere elementalmente a la propiedad del jugador para realizar una transformación en lo representado, por mediación de botones o cualquier sistema que conecte la acción del usuario a lo que se aprecia en el monitor. Partiendo de esta máxima, la escritura del guion de videojuego está sujeta a una importante variable: la jugabilidad. Este concepto, no contemplado en la RAE, tiene diferentes definiciones en el mundo de la ludología. Dicho de un modo muy simple, se trataría de “lo que hace el jugador en el juego” (Nacke, 2009). Mucho más precisa es aquella que toma jugabilidad como aquello de un juego que es fácil y divertido de usar, poniendo énfasis en el estilo interactivo y en la calidad del gameplay, estando afectado este por la usabilidad, la narrativa e historia, la intensidad interactiva, el grado de realismo, etc. (Nacke, 2009).

La expresión “intensidad interactiva” reconoce la existencia de una gradación a este respecto en función de la tipología o género de videojuego que se analice. A diferencia de los géneros cinematográficos, los géneros videolúdicos corresponden a formas diversas de establecer la interacción, independientemente de que la trama se pueda corresponder o no a un estilo literario o de cinematografía. Es evidente que no es lo mismo ver una película de cine negro que visionar una comedia. No obstante, en ambos casos el acto de “ver” es el mismo, una relación unilateral entre el espectador y el producto audiovisual. La causa de que la experiencia entre la primera película y la segunda sea distinta se debe a factores subjetivos: los gustos del sujeto, su bagaje cultural, las condiciones del visionado, el grado de empatía con lo narrado, la influencia de otros espectadores, etc. La elección entre abordar un videojuego enfrentándose a la computadora, compitiendo con otra persona, o cooperando entre varios jugadores para

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vencer a “la máquina”, sí supone un cambio comunicacional. Estableciendo un símil con el cine, podría decirse que sería como ver una película en la que dependiendo de la compañía y de la naturaleza de la persona, se obtuviera un desarrollo y un final diferentes. Pero la interacción puede variar también según otros aspectos. En resumen, podemos clasificar la experiencia videolúdica en tres grandes tipologías, dependiendo de: 1. Número de jugadores: puede ser individual, multijugador (dos o más dependiendo del número mandos que permita la consola) y multijugador online. 2. Naturaleza de los competidores: player vs computer (jugador contra la máquina); player vs player (jugador contra jugador) y players vs computer (modo cooperación, o jugadores contra la máquina). 3. Retronarratividad o relación jugador-mundo: la potencia gráfica y el estilo de juego determinarán lo que puede hacer el jugador con su entorno, dando lugar a experiencias más “cerradas”, guiadas por el propio juego, o experiencias más “abiertas” donde el usuario decide el devenir de su propia aventura y su papel en esta. Este tipo de aclaraciones tipológicas son fundamentales, dado que el estilo de videojuego marca el estilo de guion. Esto va más allá de una razón estética, como puede suceder con el cine y la vinculación preexistente entre género cinematográfico y género literario. Las especificidades del videojuego entroncan con el modo de consumo y, por tanto, con el modo de producción. Así pues, para entender mejor los ejemplos descritos a continuación y a lo largo de este libro, se ofrecerá un despliegue de las principales categorías videolúdicas, esta vez atendiendo a la manera en que el usuario afronta el contenido (Martín, 2012): 

Arcade. Madre de muchas tipologías de juegos, se llama así por aquellas que empezaron en las máquinas recreativas en las que había que insertar dinero para jugar. Ahora, sin embargo, se denomina así a cualquier juego que cumpla características parecidas a las de estas máquinas, incluso aunque se jueguen en consolas. Un ejemplo de este género puede ser tanto Pac-Man como Street Fighter (Capcom, 1987).

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Aventuras conversacionales o aventuras gráficas. Son aquellos juegos cuyo objetivo principal es resolver problemas mediante la interacción narrativa. Buscar, investigar, hallar objetos, colocarlos en determinados sitios, son las acciones más habituales en este tipo de juegos, en el que a menudo se dan largas conversaciones. El peso narrativo y argumental es muy importante en estos cibertextos. El paradigma de esta rama es The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990). Shooters. En español, “disparos”, corresponden al género lúdico cuya misión principal es disparar. Suelen mostrar el entorno en primera persona, de modo que el jugador ve a través de los ojos del personaje. En la mayoría de los casos, este tiene una ligera referencia del avatar, como su mano o su arma. Iniciado con Space invaders, ejemplos de este tipo son Quake (Id Software, 1996), Halo (Bungie Studios, Gearbox Software y Westlake Interactive, 2001) y Call of Duty (Infinity Ward, Treyarch et al., 2003). Puzle. Los juegos de este tipo, nacidos desde los comienzos del videojuego, como los arcades, tienen como finalidad la superación de una serie de problemas de lógica cuya dificultad va en aumento a medida que avanzamos. Reflejan de un modo puro la esencia del guion videolúdico, que explicaremos a continuación, la relación puerta-llave-cerradura. Plataformas. Como su propio nombre indica, el objetivo es ir “saltando” de unas plataformas a otras hasta llegar al final del nivel. En este género madre se encuentra una variedad enorme de subgéneros, ya que muchos admiten desde la acción, como Tomb Raider (Core Design, 1996) hasta el puzle, como ICO (Team Ico, 2001). En sus inicios, estos videojuegos se muestran mediante un escenario en dos dimensiones, en el cual nosotros tenemos que desplazarnos de izquierda a derecha, a veces sin posibilidad de retroceder. Este fenómeno se conoce como scroll lateral. Actualmente convive esta apariencia con la del espacio en tres dimensiones, donde los saltos deben tener en cuenta el factor profundidad y una mayor variedad de complicaciones referentes a la física del espacio tridimensional. Acción/aventuras. Quizás el género más complicado de acotar, pues acoge una infinidad de títulos muy diferentes entre sí. Es característico el hecho de que nos persigan para atacarnos, lo que

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obliga a que nuestro personaje en casi todos los casos tenga que combatir para salir airoso. El dominio y habilidad con los botones es fundamental en esta categoría, en la que son ejemplos Devil May Cry (Capcom, 2001) y God of War (SCE Santa Monica Studio, 2001). Survival horror o supervivencia. En estos juegos la base es escapar y en la mayoría de los casos en ambientes de terror muy parecidos a los del género cinematográfico. Es normal hallar en esta clase de videojuegos retazos de acción, shooter, aventura gráfica, y puzle. Un ejemplo claro es el de la saga Resident Evil (Capcom, 1996). Rol o rol play game (RPG). Son una representación del juego de rol en tablero llevado al videojuego. Principalmente se rigen por el principio del progreso de nuestro personaje, ganando puntos, subiendo de nivel y mejorando parámetros de habilidad mediante la victoria de combates en la mayoría de los casos. El control del personaje normalmente está bastante limitado y las batallas suelen realizarse mediante la ejecución de comandos a través de pequeñas interfaces de acción. Los combates se deciden por una serie de puntuaciones matemáticas, que varían en función de una serie de parámetros propuestos de forma específica por cada juego. Por ejemplo, el ataque de un personaje hará más o menos daño dependiendo de su nivel con respecto al enemigo, los atributos que hayamos elegido para su arma, la armadura del contrincante, etc. Esta categoría de juegos requiere de un lento aprendizaje y la presencia de la narrativa es elevada, como en el caso de la saga Final Fantasy. Estrategia. Consisten en hacer al jugador pensar, calcular y planificar recursos y estratagemas para lograr la victoria. En algunos casos existe una estrecha vinculación con el rol, sobre todo en los modos multijugador online. Age of Empires (Ensemble Studios, 1997) es un caso representativo. Lucha. Uno de los géneros con menos aristas, es de los más abundantes en los arcade, debido a su sencillez de planteamiento, que básicamente es una batida en duelo. El jugador debe conocer las distintas secuencias de botones para realizar ataques contra el otro jugador. Normalmente este sistema de “versus” cuenta con dos barras para sendos personajes, que advierten del estado de salud

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de estos. Pertenecen a este grupo numerosas sagas, como Tekken (Namco, 1996) y Soul Calibur (Namco, 1999). Simuladores. Definido por sí mismo, el objetivo en esta rama de videojuegos es simular una actividad concreta, desde el manejo de un avión, como Flight Simulator, hasta la construcción de una casa y la vida en un barrio ficticio, como The Sims (Maxis, 2000). Deportivos. Desde Pong a FIFA, se trata de emular juegos deportivos, como el fútbol o el baloncesto. Hasta hace poco, lo que imperaba principalmente era la habilidad con el mando. Ahora, a consecuencia de Wii y de los demás sistemas, Move (PlayStation 3) y Kinect (Xbox), se ha reducido la complejidad a favor de la habilidad física. Conducción. Aunque podrían incluirse en el género de los simuladores (como simulador de conducción), el amplio catálogo de juegos de coches y otros vehículos hace obligatoria su distinción. Esta categoría incorpora la peculiaridad de poder personalizar nuestro vehículo, como ocurre en Gran Turismo (Poliphony Digital, 1997), incluyendo aspectos de la mecánica. Musicales/baile. Engloban toda una tendencia iniciada con los juegos de karaoke, como SingStar (SCEE y London Studio, 2004) y los exitosos Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2006) y Just Dance (Ubisoft, 2009), que, entre otros, consisten en trasladar la experiencia de tocar un instrumento y actuar ante un virtual público multitudinario. Tipo “party” o juego de mesa. En este último apartado de la clasificación se aglutinan aquellos juegos que nacieron con Wii cuya finalidad es muy parecida a los juegos de mesa y de concursos televisivos, pensados para el modo multijugador. Son juegos sencillos que oscilan entre la habilidad y los reflejos, y es muy habitual encontrar en ellos el contrarreloj y un sistema de puntos. Como ejemplos está Wii Party (Nintendo, 2010). También es posible aunar esta categoría a la anterior, puesto que los videojuegos musicales no dejan de ser juegos cuyo disfrute esencialmente se da en grupo.

Otros teóricos, como Djaouti, Álvarez, Jessel, Methel y Molinier, se basan en la experiencia de los jugadores para identificar una serie de bricks o componentes básicos de todo videojuego que, combinables entre sí, dan

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lugar a múltiples géneros o metabricks. Estos bricks son los siguientes: huida, disparo, movimiento, escritura, selección, dirección, azar, confrontación y creación (Álvarez, Jessel, Methel y Molinier, 2008). Según esta teoría, si juntamos dos bricks como “movimiento” y “huida”, tendremos el metabrick “conducción”. La problemática de esta clasificación radica en su exacerbada atomización, chocante con una realidad mucho más acorde con la fusión. Muchos juegos actuales se perderían en lo difuso si utilizásemos esta herramienta de categorización, puesto que abarcarían prácticamente todos estos bricks. Más cercana a la clasificación que proponemos está la de Marqués en su artículo sobre videojuegos y tecnologías educativas. En él distingue entre los siguientes tipos de planteamientos:         

Juegos de lucha. Beat’em up (“golpéalos a todos”) o juegos de combate. Shoot’em up (“dispárales a todos”) o juegos de disparos. Plataforma. Juegos deportivos. Juegos ludoeducativos. Simuladores. Juegos de sociedad. Juegos de estrategia: estos a su vez aglutinan el rol, la simulación de sistemas (SIMS), la aventura y los juegos de guerra.

Bastante parecida a la clasificación previamente expuesta, esta incorpora varios elementos muy interesantes. En primer lugar, la separación entre la simulación pura, aislada como género, por ejemplo, la que corresponde a simuladores de vuelo o conducción y la simulación de sistemas. Esta última, incluida dentro de la estrategia, se diferencia de la otra en cuanto a que la simulación está orientada a relaciones sociales, como The Sims o Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1996). También incluye una modalidad videolúdica, la de los ludoeducativos, o edutainment. Esta se refiere a los videojuegos cuyo objetivo principal es entrenar habilidades cognitivas del jugador, tales como Brain Training (Kawashima, 2006). No se ha categorizado este tipo de videojuegos por considerarlos dentro del tipo de los puzles y por presentar una colección muy reducida de títulos en comparación a otros grandes géneros.

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1.5.2. El proceso de “videoescritura“ Observando esta complejidad, que hace que los géneros del videojuego engloben una serie de especificidades muy distintas unas de otras, ahora resulta más fácil comprender por qué este proceso de escritura de guion depende tanto de la jugabilidad y un término aún más preciso, el gameplay, entendido como “aquello que debemos hacer para ganar o finalizar el videojuego”. Por tanto, es fundamental hacerse preguntas del tipo ¿cómo queremos que el jugador interactúe con él? o ¿qué tendrá que realizar el jugador para avanzar de un nivel a otro? para poder emprender el proceso creativo. Pero, antes de escribir, se debe tener en cuenta que todos los videojuegos, a pesar de sus diferencias y complejidades, se basan en una premisa que une los tres conceptos puerta, llave y cerradura (González, 2012):

Puerta  

Cerradura  

Llave  

Figura 1.8. Premisa básica del guion de videojuego (González, 2012).

A partir de este esquema sencillo podemos añadir toda serie de complicaciones. Por ejemplo, la llave puede estar escondida y para encontrarla hay que andar por los pasillos, visitar otras estancias y rebuscar entre objetos y recovecos del escenario. El problema puede complicarse también

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al existir más de una cerradura, o al necesitar más de una llave para pasar por la puerta. Tanto “llave” como “cerradura” son metáforas y pueden referirse a cualquier elemento cumplidor de la función “acceso” y “obstáculo”. La llave bien puede ser una persona, una combinación de botones, una respuesta o la simple colocación de un objeto en el lugar adecuado. Asimismo, el obstáculo no tiene por qué ser un candado propiamente dicho, sino un código de seguridad que hay que descifrar, un enemigo a abatir o un acertijo que hay que resolver. Un ejemplo de este tipo de dinámicas puede encontrarse en God of War, un videojuego de acción. En un determinado momento el jugador entra en una mazmorra y las puertas, tanto las que comunican con el siguiente escenario como las que quedan a sus espaldas, se cierran. Simultáneamente, dos enemigos vienen a su encuentro. Si no se derrota a los enemigos (llaves) no se desactivará la trampa que impide avanzar (cerradura) y continuar al siguiente nivel (puerta). Una vez entendido este proceso, el primer paso para la escritura de guion es similar al de cualquier discurso narrativo, bien sea el cine o la literatura. La idea y el argumento del videojuego, si lo tuviese, servirá de guía para buscar la jugabilidad. Por supuesto, si se quiere ambientar el videojuego en la Segunda Guerra Mundial o en un “apocalipsis zombi”, se puede utilizar cualquier género. No obstante, puede resultar más coherente tomar la decisión de llevar la jugabilidad al terreno de los shooter, para estrechar el vínculo entre la historia bélica y el jugador introducido en las escaramuzas. Exponiendo otro caso, puede resultar más divertido ser Indiana Jones en un videojuego de aventuras que en un videojuego de tipo RPG. Partiendo de esta idea, la tarea de escritura se llevará a cabo por medio de dos figuras clave: la del writer y la del diseñador de niveles. El writer (escritor) traza la línea argumental, configura los personajes, su evolución y otros elementos textuales como las notas, los mensajes de interfaz o las explicaciones y tutoriales. El diseñador de niveles, por su parte, establece aquello que va a contener el nivel propiamente dicho, situando objetos, enemigos, puertas, llaves, notas, etc. Otra función crucial del diseñador es definir cómo van a ser las interacciones, uno de los aspectos principales de la jugabilidad y el gameplay. Estas decisiones establecen cómo es el contacto con los adversarios y los aliados, de qué manera se relacionará el personaje principal con otros personajes y con el entorno, cuando se acerque a un objeto o una localización determinada. Para ello se cuenta con una serie de áreas que, al entrar en contacto con el jugador, generan una respuesta. Para organizar mejor la caótica informa-

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ción de elementos interactivos, el primer paso del diseñador será crear una escaleta con los sucesos que se quieren contar. Podemos ver un ejemplo en el cuadro 1.1. CUADRO 1.1. Escaleta de videojuego Escena 1: entrada al castillo Localización

Personajes Acción

Música

Objetivo del jugador Objetos Notas Fuente: Martín, 2013.

Exterior, atardecer de un castillo medieval. La gran puerta que da al interior del castillo está bloqueada. Hay un corredor que rodea la puerta y un puente colgante que tiene algunas zonas inestables. Debajo del puente hay un foso. Personaje principal, un enemigo mayor y tres secuaces. Kratos avanza por el puente colgante y a mitad de camino la puerta del castillo se abre. Mediante una cinemática aparece un gran monstruo que rompe la puerta y, bajo sus pies, tres enemigos más pequeños saliendo al encuentro. El enemigo principal custodia la puerta, los otros avanzan hacia el personaje principal. Cuando todos los enemigos son derrotados, un cofre aparece en el corredor. Al entrar al castillo otra cinemática muestra la incursión del protagonista en la estancia. Silencio hasta que medio camino del puente es recorrido. Se activa música tenebrosa. Al derrotar a todos los enemigos entra música de éxito. Vuelve la música con la cinemática final. Avanzar por el puente colgante sin caer al foso y derrotar a todos los enemigos para poder entrar en el castillo. Cofre con poción de vida (tras derrotar a los enemigos). Ninguna.

Este paso equivale al de la escaleta o guion técnico de cine. Si el writer determina lo que ocurre en la escena, el diseñador planifica cómo se jugará. El siguiente apartado del proceso ya sería diseñar usando el editor de nivel correspondiente al videojuego.

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Tomando como ejemplo el editor de niveles del videojuego Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010), se observa cómo se distribuyen las áreas de acción, inscritas en el plano del nivel. Los puntos marcados con una bombilla y una “P” significan que allí puede colocarse un objeto lumínico, por lo que si el jugador se acerca al icono “colocar yesquero” se encenderá la luz. Del mismo modo, si los diseñadores determinan que cuando el jugador inserte el yesquero el área entre en contacto con la de un enemigo, este inmediatamente irá a por el jugador al encender la luz. Al tratarse de un proceso mucho más laborioso y creativo desde el punto de vista del diseñador, esta figura tiene más peso a la hora de escribir el relato. De hecho, la figura del writer suele estar muy relegada a un aspecto mucho más asesor, siendo el diseñador el propio artífice de la idea del videojuego, su argumento y sus personajes en la inmensa mayoría de los casos. En este sentido, queda claro el porqué de ese desencuentro entre el guion de cine y el guion de videojuego, pues la incidencia del arte en el segundo caso entronca con un aspecto tecnológico indispensable.

Figura 1.9. Editor de niveles de Amnesia: The Dark Descent (© Frictional Games, 2010).

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Una vez vistas las diferencias tan grandes existentes entre las formalidades de ambos tipos de guion, podemos desglosar ahora sus elementos con la idea previa de lo que supone la escritura de guion en cada caso y, por supuesto, el desarrollo narrativo de estos dos discursos audiovisuales.

2 Estética cinematográfica

Hasta este momento hemos hablado del guion como eslabón de la cadena productiva, hemos analizado en el cine y el videojuego los aspectos formales del guion, su evolución histórica, las figuras creativas a las que queda sujeto y su función de cara a la representación. Lo que toca ahora es ir a la “sala de operaciones” y diseccionar ambos discursos desde el punto de vista estético, analizando todos aquellos componentes que lo integran. Para ello, partiremos en primer lugar del modelo de análisis fílmico de Casetti y Di Chio (Casetti y Di Chio, 1991). Este trabajo, desarrollado a raíz de la compilación de diversos estudios sobre semiótica y teorías sobre el relato, plantea un esquema de análisis del filme estratificado en tres niveles: análisis de la representación, análisis de la narración y análisis de la comunicación. La aplicación de este modelo sirve como “escáner” de relatos audiovisuales de distinto formato, ya sea cine de ficción, televisión, videoclip, videocreación, etc. Entonces, ¿también se puede aplicar este análisis al discurso videolúdico?

2.1. Preámbulo de un análisis estético Es evidente que el videojuego hereda muchos recursos del dispositivo fílmico. De hecho, el propio videojuego en muchos de sus géneros incor-

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pora un elemento que ya analizaremos con más detenimiento luego, llamado cinemática. Esta incorpora pasajes no jugables, meramente contemplativos, como si se tratase de una película ordinaria. No obstante, el videojuego también aporta una serie de valores estéticos que no solo lo diferencian del cinematográfico, sino que además no pueden encontrarse en ningún otro medio narrativo. ¿Es posible hablar entonces de un “octavo arte”? ¿O más bien de un discurso derivado del cinematográfico o un subgénero del mismo? El simple hecho de contemplar la comparación entre dos discursos revela una postura claramente a favor de que se considere el universo videolúdico, un objeto independiente y con valor por sí mismo, defendida fervientemente desde el principio hasta el final de este libro. Como se mencionó en un principio, la interdisciplinaridad será clave para buscar esta esencia discursiva, y a partir de ella tomamos como referencia tres áreas de conocimiento, la semiología, la ludología y las teorías cinematográficas, que aquí se observan en este esquema conceptual:

Figura 2.1. Esquema conceptual del modelo de análisis videolúdico (Martín, 2012: 33).

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Al repasar la trayectoria del cine y compararla con la recorrida por el videojuego, se deriva que este último cuenta con algunas desventajas a la hora de ser abordada como objeto de estudio. Desde los comienzos del cinematógrafo, el interés científico por la imagen y el movimiento ya está bastante asentado y tiene numerosas investigaciones a sus espaldas (Marey, Muybridge). Cuando André Bazin, Gilles Deleuze o los mismos Fransceso Casetti y Federico Di Chio reflexionan sobre conceptos como el movimiento, el tiempo, el espacio, el montaje o el plano como unidad de sentido, el cine ya se encuentra en un estado muy avanzado en cuanto a lenguaje narrativo. El videojuego, en cambio, habiendo empezado sus andaduras a finales de los años cincuenta, tiene que esperar al nacimiento de los game studies (Aarseth, 2001), en la coyuntura del cambio de siglo, para encontrar estudios sobre ludología aplicada al juego de consola. Esta disciplina, como campo teórico dedicado a los fenómenos relativos al juego, ya existe en un tiempo anterior al ordenador. Homo ludens (Huizinga, 1938) evidencia una inquietud acerca de la ludología, indagando y filosofando sobre los aspectos ontológicos del ludus (placer de jugar). Luego, el interés se extiende a diversas áreas, desde la economía hasta la narratología, pasando por un punto de vista psicológico, que fija su objetivo en los posibles perjuicios de esta forma de entretenimiento: violencia, ansiedad, sexo, uso de las drogas, etc. Realmente la ludología no surge como medio para investigar el entorno del videojuego hasta las primeras postulaciones de Gonzalo Frasca, en su artículo Ludology meets Narratology (Frasca, 1999). Son los comienzos de una nueva corriente encabezada por Espen Aarseth, dispuesta a conjuntar los conceptos juego y narrativa para evidenciar un nuevo fenómeno comunicológico. Siguiendo este camino, que crece en el presente a un ritmo vertiginoso, el objetivo de este estudio es ayudar a conseguir en el videojuego ese grado de autonomía disciplinar del que goza el cine. Es necesario, por tanto, llegar a un modelo de análisis videolúdico que permita analizar el guion de videojuego con el mismo rigor que el análisis fílmico o cualquier tipo de análisis estético destinado a diseccionar una obra de arte. La estrategia metodológica consistirá en aplicar el modelo de análisis del filme sobre un videojuego concreto, Amnesia: The Dark Descent, de la productora Frictional Games. Se comprobará entonces cómo, efectivamente, las incongruencias ponen de manifiesto la incompatibilidad para equiparar ambos discursos y decir aquello de que “el videojuego es una película en la que se puede interactuar”. De igual modo que no se puede “medir el peso en metros”, tampoco se puede analizar el guion de un videojuego como si se tratase de un largometraje o de un videoclip.

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Una vez finalizado el “experimento”, se verá dónde coinciden y dónde difieren ambos discursos narrativos, concluyendo en un nuevo modelo, que recibirá el nombre de “modelo de análisis videolúdico”. El concepto de retronarratividad ofrecido en el capítulo anterior resultará imprescindible para entender los diversos conflictos que el videojuego tiene para ser interpretado en algunos apartados y será la piedra angular del modelo. Con un sistema adaptado para analizar videojuegos, en este capítulo se pondrá en práctica con un pequeño fragmento del mismo.

2.2. El modelo de Casetti y Di Chio Adentrarse en el guion de cine y videojuego desde un punto de vista estético significa entrar en el terreno que subyace a las palabras, los puntos, las acotaciones y las formalidades técnicas. Sin embargo, se requiere el manejo de una serie de conceptos para no perderse por el camino de esta “disección”. Por tanto, se explicará detalladamente en qué consiste el modelo de análisis fílmico de Casetti y Di Chio, definiendo aquellas palabras y terminologías que pueden dar lugar a confusión.

2.2.1. El análisis fílmico: representación, narración y comunicación Según Casetti y Di Chio, la imagen de un film viene representada en tres niveles: por un lado, en función de los contenidos que se presentan; en segundo lugar, según la manera en que se manifiestan ante la mirada del espectador; y, en último lugar, por la forma en que se conectan estos objetos e imágenes para comunicar algo. Estos niveles son la puesta en escena, la puesta en cuadro y la puesta en serie. El videojuego, que también es imagen en movimiento, plantea este mismo esquema y, por lo tanto, la función de estos tres niveles de representación son equivalentes en ambos medios. Se irá viendo, tanto en películas como en videojuegos, cómo existe puesta en escena, la cual juega un papel fundamental, informando del tono y situando más allá de un contexto espaciotemporal. Esta trata el modo en que el dispositivo narrativo se presenta al receptor, algo funda-

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mental para el guion, puesto que en muchos casos se convierte en una síntesis de todo lo que se va a ofrecer a continuación en el relato. Por otro lado, la puesta en cuadro da pautas de interactividad en este universo previamente situado. Y, ya por último, la puesta en serie conduce hasta el nivel más físico de la representación, el “cómo” se presentarán las relaciones de causa-efecto a través del montaje. Al igual que ocurre en la puesta en escena, la puesta en cuadro y la puesta en serie se reproducen de una forma similar en el discurso videolúdico. El análisis de la narración fija su mirada en los componentes narrativos básicos de todo relato, presentes desde el surgimiento de las fábulas y los cuentos. Son el espacio, el tiempo, los existentes, los acontecimientos y sus transformaciones. Se atisbarán en este apartado las primeras diferencias más notables entre cine y videojuego, sacando en algunos casos, peculiaridades de gran valor para hallar la esencia de la narración videolúdica. El último de los análisis, el de la comunicación, aborda el “corazón” del lenguaje cinematográfico. Aunque aparecen figuras de la enunciación como el narrador o el autor implícito, universales en el contexto de la narratología y comunes a la literatura o al teatro, conceptos como el de “punto de vista” o “focalización” son piezas propias del engranaje discursivo del cine. Por tanto, en este punto se verán las mayores diferencias entre ambos discursos. Porque, como señala el propio enunciado, se trata de un análisis de la comunicación, y el modo en que se establece la dialéctica emisor-receptor en el cine dista mucho del juego comunicacional instaurado en el videojuego.

2.2.2. Terminología videolúdica Aunque algunas de estas palabras no lleguen a aparecer durante el análisis, es conveniente asimilarlas para tener más herramientas a la hora de reflexionar y entender el mecanismo narrativo de los videojuegos. A) Cibertexto El cibertexto es la amplia gama o perspectiva de posibles textualidades concebidas como una tipología de máquinas, como diversas clases de sistemas de comunicación literaria en las que las diferencias

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Análisis narrativo del guion de videojuego funcionales entre las piezas mecánicas desempeñan un papel esencial a la hora de determinar el proceso estético (Aarseth, 1997: 22).

Este término, nacido de la literatura, alude a aquellos discursos que plantean laberintos, es decir, opciones, caminos y vertientes tanto de significación como de narración en general. Un ejemplo de cibertexto en literatura sería Rayuela, de Cortázar. Esta novela plantea un universo de mundos posibles, en los que la elección del lector obstruye unos caminos y abre otros. Esta lógica es una de las bases del funcionamiento narrativo del videojuego, pues cada secuencia, cada botón que el jugador decide apretar, le lleva a una acción y no a otras. La decisión es parte fundamental del mundo cibertextual, y se considera una forma evolucionada del universo hipertextual, en el que únicamente unos discursos remiten a otros. Por ello, la dimensión del cibertexto alberga un concepto más, que implica no solo un “viaje” a través de textos, sino de toma de decisiones, unas acciones y unas consecuencias que se generan a raíz de estas. B) Literatura ergódica y laberintos cibertextuales La palabra ergódica, construida a partir de los vocablos latinos ergon (trabajo) y hodos (camino), es un término que significa que hace falta trabajar para poder continuar el recorrido. El término es acuñado por Aarseth para describir la función de aquellos textos en los que es necesario el esfuerzo, así como la cooperación del lector/ejecutor para llegar al contenido. Estos textos son, pues, los cibertextos. El videojuego es la representación que mejor ejemplifica este concepto, pues, a diferencia de la literatura o el cine, sin la participación del jugador el mensaje no se construye. Ciertas posturas procedentes de la filología y la literatura formulan que cualquier texto puede denominarse ergódico, pues requiere de las competencias del lector y de su capacidad para decodificar los significantes que dicho texto aguarda. Cada receptor traza por tanto una versión singular del mismo sustrato narrativo. Sin embargo, para Aarseth, en los cibertextos no se producen ambigüedades. Los caminos que toma el jugador son variables de expresión. Esto quiere decir que, si una opción es escogida y no otra, esto no será debido a una asociación paradigmática, sino a una elección consensuada.

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Aarseth describe los caminos de la literatura ergódica a través de laberintos, que clasifica según su naturaleza en unicursales, multicursales y de red. Los primeros, como su propio nombre indica, son aquellos en los que un camino lleva a una única salida. Este tipo de laberinto plantea la imposibilidad de decidir. A pesar de que esta estructura es menos frecuente de ver en videojuegos, resulta necesaria para explicar sistemas en los que el objetivo planteado no consiste en llegar al final, o al menos, no es esta la principal función. Tetris puede ser un ejemplo claro de esta tipología ergódica. En otros casos, como ocurre en los juegos de plataformas de scroll lateral, como Sonic o Super Mario, también se da la unicursalidad, ya que, si bien el objetivo es alcanzar el final de la pantalla, no se nos presentan alternativas a este camino. Lo divertido en estos juegos es cómo se sortean las trampas que se van tendiendo, pero sin que ello plantee al jugador la toma de decisiones. Por otro lado están los laberintos multicursales, en los que “perderse” es un requisito básico para escapar. En el camino surgen obstáculos, callejones sin salida y trampas, que confunden y retrasan la huida. Es el sistema más utilizado en el entorno videolúdico en muchos géneros del videojuego, como las plataformas, la acción, la aventura gráfica o el RPG. Ambos tipos, el unicursal y el multicursal, además tienen la capacidad de fusionarse y dar lugar a cibertextualidades mixtas. Aarseth pone como ejemplo la obra de Nabokov, Pálido fuego, en la cual se le da la opción al lector de seguir una línea narrativa y, si quiere, ampliar la información en otras partes, a modo de pie de página. Al seguir el libro de la manera tradicional, estaríamos ante la unicursalidad de un relato que tiene un principio y final establecidos. Por el contrario, de escoger esas expansiones del relato estaríamos ante la multicursalidad. La simultaneidad no es, por tanto, incongruente, ya que depende de nosotros como jugadores o lectores el tipo de laberinto en el que nos queremos introducir. Por último, están los laberintos en red, una tipología más atípica donde los escenarios formulan la idea de hipertexto, puntos que pueden teletransportar a otros puntos del mismo plano. Es el paradigma del “juego de la oca” y otros juegos en los que el dado lleva de un sitio a otro. Bajo esta premisa surgen videojuegos como Portal, que de una manera extraordinariamente original invita al jugador a resolver los problemas creando portales por medio de una pistola que tiene la capacidad de unir espacios físicos distantes. Los cibertextos de tipo laberinto en red, ofrecen un mundo de posibilidades muy creativas que aún están por explotar. Otros ejemplos de esta categoría son los propios juegos de mesa adaptados a consola.

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C) Ludus Gonzalo Frasca define ludus como un conjunto de sesiones. A su vez, entiende por sesiones las secuencias de acción en las que están establecidos unos caminos de derrota o victoria. Cada sesión rige una serie de elecciones, lo que hace de estas un concepto diferente al de secuencia, que se utiliza comúnmente para las estructuras fílmicas. El ludus es la esencia del juego, del game, y es a esta palabra a la cual se le debe el nombre de la disciplina que investiga el videojuego: la ludología. La apelación al vocablo inglés game no es casual, pues en el idioma inglés, a diferencia del español, existen dos maneras de hacer referencia al juego. Una de ellas es play, cuyo significado alude al sentimiento o sensación primaria y elemental de la diversión. Play puede usarse tanto para referirse a dos perros que están jugando como a una niña que disfruta saltando a la comba. En este sentido no se da el ludus. En cambio, la palabra anglosajona game sí define al juego con normas. Si la misma niña desafía a otra a comprobar cuál de las dos aguanta más tiempo sin tropezar con la cuerda, se establece el binomio “perder y ganar”, “vencedor y vencido”. En este sentido aparece el ludus, y a esto acudiremos cuando hablemos de la ludología. D) Gameplay Este concepto, ya referenciado en algunas páginas anteriores, puede sintetizarse como la dinámica o mecánica del juego. La pregunta “¿cuál es el gameplay de este juego?” condensa otras del tipo “¿cómo se vence a los enemigos?”, “¿qué hay que hacer para pasar de nivel?”. A medida que se avanza pantalla a pantalla se dan una serie de señalizaciones que muestran al jugador de qué manera se estructura el videojuego, qué hay tras un determinado objeto e incluso cuánto nos queda para llegar al final de un nivel o a un punto de guardado. En videojuegos del género beat’em up, cuyo significado expresa de una manera coloquial “golpéalos a todos”, las secuencias suelen ser muy esquemáticas. En otros videojuegos, como God of War, se observan una serie de incidencias que preparan la actitud del receptor. Cada vez que se aproxima un enfrentamiento complicado, siempre aparece un punto de guardado y cofres con puntos para restaurar la vitalidad y la magia. Se

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puede afirmar que el gameplay es el pilar básico del diseño en cuanto a jugabilidad, un esqueleto sobre el cual el juego se complica y va cambiando su aspecto según se avanza. Además conlleva un aprendizaje, pues poco a poco el jugador se familiariza con el videojuego, no solo con los controles, también con las destrezas a la hora de “comunicarse” con el espacio y los objetos. Esta dimensión recibe el nombre de paideia. E) Paideia Del griego paidos, significa “formación”. Este elemento del videojuego no es más que el recorrido didáctico, o el aprendizaje que hacemos a lo largo del mismo. No debe confundirse con lo que los teóricos llaman serious games, o videojuegos con fines educativos. La paideia se fomenta durante el juego mediante la interacción entre el jugador y espacios, los objetos, otros personajes, menús de comandos, etc. Es “todo aquello que podemos hacer”, con lo cual depende exclusivamente del entorno (Frasca, 1999). En Amnesia, está la necesidad de buscar continuamente ítems especiales para resolver los puzles que se plantean. Los distintos escenarios están recargados de libros, estantes, cajones, herramientas, complicando la tarea del jugador. Puesto que el juego pone a disposición la capacidad de interactuar con muchos de estos objetos, el primer gesto es el de explorarlos todos, cogerlos, e intentar utilizarlos. Sin embargo, con el tiempo, el jugador entiende que aquellos ítems silueteados en color azul claro brillante son los que cumplen esta condición especial. Esta es una demostración de lo que el propio juego va enseñando, es decir, de su paideia. Otro rasgo de esta es que puede constituir distintos ludus, ya que el jugador puede elegir si tomar tales elementos en cuenta o usarlos con otro fin lúdico. Por ejemplo, el juego avisa de que los libros de las estanterías se pueden utilizar y pueden ser lanzados como cualquier otro objeto. Sin que ello lleve a cumplir los objetivos propuestos por el juego, es posible jugar a lanzar los libros, por pura diversión, entrando en la dimensión del play. Pero para rizar aún más el rizo, como jugador también está disponible el establecer un sistema propio normativo y jugar a lanzar los libros intentando encestarlos en un cajón. La secuencia a nivel narrativo no tendrá demasiada relevancia, pero como sesión ludológica es tan válida como continuar con las misiones del juego.

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La paideia está en estrecho contacto con el gameplay, pues forma parte de la dinámica cibertextual, haciéndola más o menos entretenida, frenando o acelerando el ritmo de juego y, con ello, contribuyendo a su diversión. Aunque ya se han adelantado algunas pistas sobre el videojuego que se procede a analizar, es pertinente conocer a fondo el “sujeto” de este análisis. A continuación se hará un desglose del argumento, del género videolúdico al que corresponde su desarrollo narrativo y de las peculiaridades que hacen de este videojuego un caso idóneo para poner a prueba el modelo.

2.2.3. Amnesia: The Dark Descent A) La influencia lovecraftiana Amnesia: The Dark Descent fue un proyecto llevado a cabo en 2010 por la desarrolladora independiente Frictional Games, formada por un equipo muy reducido de creadores procedentes de Suecia. Ambientado en el siglo XIX, época victoriana, el juego se revela como homenaje a la literatura del estadounidense H. P. Lovecraft. De hecho, el motor de juego de Amnesia (y de todos los producidos por esta compañía) se llamó HPL Engine en honor al autor. El argumento del videojuego está inspirado en uno de sus relatos, El intruso. El protagonista de este cuento narra su calvario en un lúgubre castillo del que intenta escapar, para descubrir finalmente que él mismo es una horrorosa criatura. Admirador del maestro Edgar Allan Poe, Lovecraft ha sido la piedra angular de la literatura de terror y ciencia ficción del siglo XX. Referenciado constantemente en novelas, películas y numerosos videojuegos, su estilo se caracteriza por sumarle a la literatura gótica el universo de la ciencia ficción. Más allá de los castillos, la niebla y los fantasmas, su literatura incluye los horrores de la experimentación científica, el viaje entre dimensiones, los poderes sobrenaturales y las criaturas extrañas de otros mundos. La influencia de este autor en el ámbito del videojuego ha sido más que notable. Alone in the dark (Infogrames, 1992), considerado el primer survival horror, luce en su portada “A virtual adventure game inspired by the work of H. P. Lovecraft” (juego virtual de aventuras inspirado en la obra de H. P. Lovecraft). Otros títulos, como The call of Cthulhu: Dark

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Corners of Earth (Headfirst Productions, 2006), Prisoner of Ice (Infogrames, 1995) o Necronomicon: el alba de las tinieblas (Cryo Interactive, 2001), gozan de la misma referencia literaria. No se trata de un hecho casual. La naturaleza morbosa del ser humano siente atracción por las imágenes espectaculares y los misterios de lo fantástico y lo paranormal. Tras la “pantalla”, la temática lovecraftiana deleita y sobrecoge a los espectadores de cine y a los jugadores de videojuegos, concediendo una experiencia paradójicamente satisfactoria. En este punto se encuentra la esencia de Amnesia, una experiencia aterradoramente atractiva, fruto de la inmersión en un mundo sórdido, desde el comienzo hasta el final. Para sumergirse en el juego y analizarlo, primero hay que conocer su trama argumental. B) El oscuro descenso El mundo de Amnesia es un lugar peligroso y tú eres vulnerable. No intentes luchar con los enemigos con los que te encuentres. En su lugar, utiliza tu ingenio. Escóndete o incluso corre, si es necesario (Amnesia, introducción del videojuego).

Con esta introducción, el juego da su “bienvenida” a un universo oscuro repleto de incógnitas, laberintos y sobresaltos. El personaje protagonista, Daniel, despierta en un lúgubre castillo entre recuerdos borrosos, sin saber más que su nombre. Las notas que Daniel recopila durante el juego nos ayudan a resolver los acertijos y a desentramar la historia que esconde el castillo. A su vez, la incursión a través de la interminable estancia descubre una serie de criaturas y elementos sobrenaturales que guardan relación con el antagonista: Alexander, el barón de Brennenburg. Este científico encuentra un misterioso orbe en una expedición, cuyo extraño poder es el causante del origen de estos monstruos. El punto de giro se produce a mitad del juego cuando un ascensor defectuoso precipita al protagonista a una prisión subterránea. Mientras busca la salida, más notas indican que el orbe ha desatado un poder maligno y necesita la sangre de una serie de sacrificios. De lo contrario, el artefacto acabaría con la vida del barón y de su misterioso ayudante. La historia se vuelve más truculenta a medida que se acerca el final y los primeros cadáveres humanos comienzan a aparecer, víctimas de las atrocidades de Alexander. Un desagradable recuerdo muestra a Daniel

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cómplice de un asesinato, alentado por el científico para llevar a cabo sus planes. Por otro lado, varios diarios cuentan la fascinación de un tal Agrippa por el barón y sus colaboraciones con él. Los últimos escritos de este personaje relatan en tiempo pretérito la creciente obsesión de Alexander por el orbe y su desconfianza hacia él y sus planes. Previo al desenlace de la historia, Daniel encuentra a Agrippa preso con vida en una rueda de tortura. Mientras lo ayuda a salir, se revela un hecho importante: los asesinatos para mantener controlado el orbe han derivado en intentos macabros de explorar los límites del miedo. Una nota cuenta que a los reos desfallecidos durante la tortura se les obligaba a tomar un tónico llamado “Amnesia” para poder seguir experimentando con ellos. Finalmente Daniel acorrala a Alexander, quien pretende huir a otra dimensión a través del orbe. En función de la decisión final, pueden darse tres desenlaces:   

Romper los pilares que sostienen el orbe, derrotar a nuestro antagonista, lograr la venganza y salir del castillo. Ayudar a Agrippa a cruzar el portal, matar al barón y morir para ser recompensado en otro mundo por Agrippa y un tal Weyer. Permanecer inmóviles y dejar que Alexander atraviese el portal, falleciendo mientras el enemigo alaba el sacrificio.

C) Anatomía de Amnesia Existe polémica en cuanto a dónde situar Amnesia en la clasificación, ya que abarca bastantes géneros. Actualmente no es extraña la presencia de videojuegos híbridos; de hecho, es lo más común. Por ejemplo, algo común en los videojuegos de rol es ofrecer microespacios llamados minijuegos, cuyos gameplay pueden cambiar totalmente. El RPG Final Fantasy VII (Square, 1997) llega a incorporar un minijuego de estrategia, un tosco shooter, incluso uno de conducción. No obstante, estos espacios son aislados y, pese a una posible conexión con la historia, nunca dejan de estar al margen. En cambio, Amnesia se caracteriza por integrar estos géneros, no como minijuegos, sino como partes de su totalidad, aunque no todos sean igualmente representativos de la mecánica y el objetivo del videojuego. La visión en primera persona y el envoltorio oscuro del juego llevan a confusión a la hora de establecer la naturaleza de Amnesia.

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Figura 2.2. Amnesia: visión en primera persona (© Frictional Games, 2010).

Para aclarar esta confusión, comentaremos las distintas categorías existentes en Amnesia, de mayor a menor presencia y representatividad: 



Aventura gráfica. Si un jugador de Amnesia es observado por una tercera persona y esta le pregunta “¿Qué tienes que hacer en el juego?”, la primera respuesta podría ser “Tengo que encontrar la forma de salir de aquí”. En una larga conversación, explicando las numerosas tareas que el juego propone, la palabra encontrar sería el denominador común. La mecánica esencial de Amnesia es esta, ir de un lugar a otro buscando y encontrando objetos para avanzar por sus laberínticas estancias. Además, el nivel de narración es muy alto, manifestado mediante las notas y los flashback. Este género define al videojuego por encima de los otros, incluyendo el survival horror, cuya importancia no deja de ser vital para la experiencia de Amnesia. Survival horror. Este género videolúdico puede considerarse casi tan representativo de Amnesia como la aventura gráfica y, de hecho, es frecuente encontrarlo catalogado como juego de supervivencia y terror. No es de extrañar teniendo en cuenta el universo que lo rodea. Curiosamente, la apreciación de Amnesia como

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survival horror es más psicológica que real. El porcentaje de tiempo dedicado a sobrevivir es muy pequeño en comparación con el destinado a interactuar con los ítems. En juegos de esta categoría, como Resident Evil, se exponen una serie de elementos inexistentes en Amnesia. Disparar, racionar una munición escasa o acabar con el enemigo no forma parte de la experiencia del juego. Sin embargo, la sensación de fragilidad es constante, todo gracias a una atmósfera maravillosamente desarrollada. El factor “pasar miedo” sí es representativo de Amnesia, aspecto clave de este género. Puzle. Los acertijos y rompecabezas son frecuentes en este juego y son fundamentales para poder avanzar en él. Se puede considerar casi un género que cohabita en los survival horror, por la ingente cantidad de videojuegos que unifican el terror con la resolución de problemas. Plataformas. De manera menos usual se encuentran varios pasajes del juego en los que es necesario saltar cajas, piedras o puentes si queremos continuar. En algunos momentos se trata de un mero trámite, pues no supone dificultad o riesgo de morir. Sin embargo, en dos zonas de Amnesia, saltar y hacerlo bien es totalmente imprescindible. Ambas están inundadas y aguardan un monstruo acuático que nos persigue en cuanto tomamos contacto con el agua. Para escapar, en ciertos tramos debemos saltar sobre cajas o rocas según el lugar. Acción. Los retazos de acción están ligados a la supervivencia. Comprenden aquellas situaciones en las que hay que huir frenéticamente y valerse de ciertos reflejos para apartar objetos o abrir y cerrar puertas mientras el personaje es perseguido. Estas situaciones ocurren de manera escasa. Shooter. En un juego de visión en primera persona como Amnesia cabría esperar la posibilidad de disparar contra los enemigos, máxime tratándose de un juego habitado por criaturas monstruosas. Además, el gameplay da la capacidad de lanzar objetos; no obstante, esta propiedad es inútil a la hora de dañar a los enemigos o defenderse de ellos. Ni siquiera se precisa de puntería para los breves momentos shooter, dedicados básicamente a provocar la detonación de un explosivo, la ruptura de una cuerda o la caída de un puente levadizo. En otras ocasiones es nece-

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sario lanzar trozos de carne o piedras para despistar al enemigo y poder huir. Todo ello si se considera que se puede concebir un juego de “disparos” sin el enfrentamiento con otro u otros sujetos. Aunque el tema podría dar lugar a debate, se incluye esta categoría para tener en cuenta otras posturas que pudieran defender que estos “lanzamientos” constituyen algún tipo de rasgo shooter. De ser así, Portal también podría agruparse en este grupo, cuando no hay ni un solo momento en que la pistola dispare directamente a un enemigo, si no es a través del juego con los portales. Podemos concluir que Amnesia es un videojuego híbrido, en esencia un videojuego de aventura gráfica y survival horror con retazos de juegos de puzle y videojuego de plataformas. También contiene momentos de acción y shooter, pero su presencia es tan baja que apenas tiene una representación anecdótica. D) La mecánica del híbrido Desde el primer momento, hay dos variables que cuidar: por un lado, la salud física, que puede verse reducida por los enemigos o ciertas trampas del escenario, como paredes que dañan con el roce; y, en segundo lugar, la salud mental, factor clave de este juego, que se resentirá si Daniel se adentra demasiado en la oscuridad, permanece demasiado tiempo en ella o se encuentra con alguna criatura. La segunda de estas variables formará parte del universo tétrico del videojuego, pues si la salud mental mengua, la cordura irá fallando, lo que ocasionará que el personaje grite aterrorizado, la pantalla se distorsione, aparezcan sonidos y ruidos sórdidos, o incluso caiga al suelo. Para mantenerse cuerdo, tendrá que abastecerse de yesqueros y lámparas de aceite. Los primeros son de uso bastante limitado, mientras que la lámpara está disponible siempre, a expensas de encontrar bidones de aceite. El objetivo es racionarla bien hasta encontrar nuevos puntos donde recargarla. Los yesqueros hay que buscarlos y, una vez guardados en el inventario, sirven para encender las antorchas apagadas que se van hallando. El resto de objetos de inventario son llaves y objetos clave de utilidad ocasional, como tónicos, cuerdas, herramientas, etc.

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Figura 2.3. Inventario de Amnesia (© Frictional Games, 2010).

También hay notas que se pueden acumular y releer cuando se quiera, y que forman parte del universo narrativo de la historia.

Figura 2.4. Nota (© Frictional Games, 2010).

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Curiosamente, durante gran parte del tiempo de juego el personaje está físicamente a salvo, pues los enemigos no aparecen hasta casi la segunda mitad de su duración. Amnesia es un juego que deja clara su dinámica desde el primer momento, centrada en las notas, los puzles y la amenazada salud mental del personaje, en detrimento de la acción y el encuentro con los enemigos. De hecho, escapar de los monstruos puede ser relativamente sencillo. La complicación radica en la habilidad para manejarse bajo la tensión que envuelve el videojuego. En ocasiones, los laberintos de Amnesia se vuelven complicados y desquiciantes, sobre todo en entornos en los que las habitaciones y los recovecos se parecen bastante entre sí. Si se suma la oscuridad como dificultad, pasajes como el de la prisión se pueden convertir en un auténtico rompecabezas. Para ello, la paideia instruye en el reconocimiento de una serie de indicadores de que el progreso es adecuado. Como se ha señalado anteriormente, ciertos objetos clave destacados sirven de comunicación didáctica para avisar de que se ha llegado a un punto nuevo o importante, ya que no se posee dicho ítem. Sin embargo, no es el único elemento de paideia. Otro recurso importante es el flashback. Este estilema narrativo recurrente, muestra visiones del pasado que adhieren significado a la historia. Dichos flashes suceden en determinadas áreas y no vuelven a repetirse. De esta forma el jugador sabe que continúa en la dirección adecuada. Otra de las marcas corresponde a los puzles. En determinados momentos aparecen palancas, poleas y otras maquinarias similares. Si queremos saber si la posición de las piezas es correcta, hay que atender a un sonido, acompañado de una ráfaga azul. Se trata de una marca de enunciación que verifica la acción como correcta. El último rasgo de la paideia del juego concierne a la salud física. La pantalla se torna color rojo para dar cuenta de que Daniel está herido. Si lo atacan, la señal es mucho más clara. El personaje gritará de dolor y en la pantalla se verá sobreimpresa la marca de una garra, o de unas gotas de sangre, según provenga de una criatura o de “restos orgánicos”, sustancias pegajosas que aparecen a lo largo del juego. E) ¿Por qué Amnesia como objeto de estudio? Amnesia, gracias a la posibilidad que ofrece de manipular la programación a nivel de objetos, permite indagar en las entrañas de este juego y

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comprender no solo su funcionamiento, sino también los entresijos de la creación de cualquier videojuego. Esto ha aportado una serie de conocimientos que han puesto de relieve una serie de prejuicios estéticonarrativos fundamentados desde el lenguaje cinematográfico y literario. La primera de las averiguaciones en el terreno de la creación demuestra el cambio producido en el rol del guionista. En la novela, el cine y el teatro, la persona encargada de escribir el guion es la que diseña el sustrato de lo que luego se va a contar (en el primer caso, el guion y la obra son lo mismo). En el videojuego no ocurre esto. Para sorpresa del que se inicia en el campo de la creación videolúdica, el proceso es inverso: se “rueda” y, como consecuencia, se obtiene el guion. Una de las razones de esta transformación del guionista en diseñador es que es absolutamente imprescindible plantear primero el juego para saber al mismo tiempo lo que en él se desea transmitir. Cuando se idea un rompecabezas se parte de un guion previo, que se convierte en la excusa para que el personaje tenga que ejecutar una serie de acciones. Teniendo en cuenta los elementos de los que dispone la estética del juego, el puzle será el resultado de jugar con ellos. Si hay un piano en la habitación y un libro de música, se puede construir un acertijo en el que el jugador tiene que tocar una serie de notas correlativas para abrir la puerta. El diseñador tiene que pensar como jugador para poder “escribir”. Este proceso es continuo, sobrescribiendo constantemente a medida que se crea y se juega durante la producción. En una película, durante el tiempo que dura el rodaje, suele modificarse el guion. No obstante, es una pieza demasiado importante como para ser cambiada a placer. En un juego es necesario este modelado porque si no satisface al ser probado como jugador no conseguirá un resultado óptimo. Amnesia, en su universo oscuro y tenebroso, esconde una de las principales esencias del universo audiovisual, puesto que fija objetivo en el disfrute a través de la recreación, por encima de perseguir de buscar el atractivo en el desarrollo de su relato. Es conveniente apuntar, en torno a esta cuestión narrativa, que el videojuego concluye con más preguntas que respuestas. Además, las notas que se van encontrando por el camino a menudo sobrecargan al jugador de información y enturbian el entendimiento de la historia. Por consiguiente, cabe cuestionarse ¿cuál es el sentido de jugar a Amnesia? La respuesta ahonda en la experiencia, que está por encima de la historia y de conocer su final. El videojuego se escinde de las características de

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la literatura clásica y en parte también del cine, discursos que otorgan una importancia considerable al desmantelamiento argumental. Amnesia no solo cumple su función lúdica sin la incidencia de estos aspectos, algo que incluso funciona en las novelas y películas que priman la recreación y la belleza de la forma. Además, ofrece una sensación únicamente vivida de forma colectiva, pues el miedo se exterioriza en público, se comparte y, al final, divierte. Tanto como experiencia compartida como individual, Amnesia usa todos los trucos estéticos del género cinematográfico del terror, y es en muchos casos un juego altamente fílmico. Este rasgo fue entendido desde un principio como un bastión para encajar este juego en la teoría del análisis fílmico de Casetti y Di Chio. Amnesia, además, es una obra muy completa en cuanto a elementos lúdico-narrativos: su naturaleza argumental, su cualidad interactiva, su esencia cinematográfica y literaria, e incluso su carácter híbrido, representativo del videojuego actual. Conociendo el videojuego en profundidad y la terminología necesaria, así como el método a seguir, ahora resulta más sencillo encarar el análisis narrativo de Amnesia desde la perspectiva fílmica de Casetti y Di Chio.

2.2.4. Análisis fílmico A) Análisis de la representación Según Casetti y Di Chio, la imagen de un film viene representada en tres niveles: por un lado, en función de los contenidos que se presentan; en segundo lugar, dependiendo de la manera en que se muestran ante nuestros ojos; y, en último lugar, por cómo se conectan los objetos e imágenes para comunicar algo. Sendos ámbitos de análisis corresponden con la puesta en escena, la puesta en cuadro y la puesta en serie. En el videojuego también existe la necesidad de presentarle al jugador qué es lo que va a jugar. Por lo tanto, los niveles de representación valen tanto para el medio cinematográfico como para el videolúdico. Así, la coincidencia permite proceder al análisis. 1. Puesta en escena. El juego comienza siendo presentado por la voz de Alexander, que retumba en la cabeza de Daniel mientras despierta en el castillo. Tanto Alexander como el castillo son infor-

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mantes de la puesta en escena, ya que informan claramente del tono siniestro de la historia con la que se va a encontrar el jugador. Del mismo modo, la oscuridad y el sonido de la gotera cayendo nada más empezar harán de indicios de abandono. Así pues, en un momento se genera una rápida imagen que resume todo un arquetipo literario: el castillo abandonado. Gotera, suciedad, ausencia de luz, muebles que chirrían y una estética del siglo XIX actuarán conjuntamente como dimensión fórica de un universo gótico. Ya por último, el primer sobresalto del juego marca uno de los motivos de Amnesia, cuando, al subir las escaleras, se observa cómo se abre una puerta bruscamente. Por motivo o leitmotiv se entiende aquello que por medio de la repetición dará empaque a la atmósfera del juego. 2. Puesta en cuadro. Si la puesta en escena define el mundo en el que sumerge Amnesia, la puesta en cuadro hablará del modo en que se mirará ese mundo. Lo que en el juego marcará la “mirada” será el punto de vista subjetivo. Con este planteamiento, el “autor implícito”, entendido como la “mano” del diseñador en la propuesta lúdica, planteará directamente para vivir la historia. En Amnesia la puesta en cuadro en primera persona busca la proyección del jugador dentro del propio juego, sin intermediarios. La finalidad consiste en imbuir al jugador en su atmósfera de terror al no tener más referencia que lo que ve en primera instancia. A diferencia de otros juegos, lo que se pretende con esta puesta en escena y en cuadro, despertándonos in media res, es sembrar el desconcierto absoluto. En resumen, la idea es provocar el horror a partir de la premisa de la adaptación: el personaje parte de un total desamparo, tanto visual como informativo. 3. Puesta en serie. Este apartado determina de qué forma física se lleva a cabo la continuidad. En el caso de Amnesia, no existe el corte de la cinemática, que en muchos juegos sirve como transición entre secuencias narrativas. Mediante un plano secuencia de principio a fin, la continuidad prácticamente carece de montaje. Únicamente se ve fragmentada por las puertas, que provocan pequeñas elipsis al cambiar de nivel y en dos ocasiones puntuales que más adelante se detallarán en el apartado dedicado a este fenómeno temporal. Así pues, en Amnesia el concepto continuidad queda supeditado la mayor parte de las veces a las estancias y a la acción del jugador para entrar y salir de estas. Por ejemplo, en la

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“nave” hay una serie de tareas que realizar y objetos que conseguir. Cuando Daniel termina dicha secuencia de juego se produce un corte, indicando el cierre del capítulo lúdico. No obstante, está permitido volver y reabrir el episodio, explorar de nuevo el espacio, etc. Esta forma de diseñar el videojuego colabora con el mantenimiento de la tensión. En algunos juegos de acción, como Onimusha, el recorrido por el escenario implica un cambio de plano para favorecer la ubicación del personaje en los combates. Así el jugador ve con más claridad los movimientos, gracias a una especie de control de realización programado por el juego. Es necesario, puesto que en Onimusha la referencia del personaje es vital para tener una buena jugabilidad. En Amnesia, la ausencia de corte va a favor de la inmersión total, puesto que la pretensión es totalmente antagónica a la del ejemplo anterior: no tener nunca referencia, para estar así sujeto a la incertidumbre. B) Análisis de la narración Este apartado comprende el análisis del videojuego desde el punto de vista de sus componentes narrativos: el espacio, el tiempo, los existentes, los acontecimientos y sus transformaciones. En este punto se dilucidan las diferencias más representativas entre el cine y el videojuego, sacando, en algunos casos, peculiaridades de gran valor para hallar la esencia del nuevo medio narrativo. 1. El espacio videolúdico. El espacio, tanto en el cine como en el videojuego, viene dado por tres ejes. El primero hace referencia a lo que vemos dentro y fuera de la imagen, es decir, el espacio in y el espacio off. El segundo designa el movimiento, mediante el binomio estático/dinámico. El tercer eje se relaciona con su naturaleza, que puede ser orgánica o inorgánica. a) Espacio in/off. La dimensión off, es decir, situada fuera del campo visual, es un recurso cinematográfico que funciona a la perfección en el género del terror, por sumar tensión y desasosiego a la escena. En el caso de Amnesia, el planteamiento en plano secuencia obliga al jugador a ser quien decida qué estará

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dentro y fuera del campo visual, según elija dónde mirar. En el juego, el acto de ver es sinónimo de calma y reposo, por lo que nunca vamos a querer, como realizadores de nuestra propia historia, que algo quede fuera de nuestra visión. No obstante, los creadores del juego, conscientes de este hecho, introducen varios acontecimientos que exhortan a sufrir los efectos del fuera de campo. Uno de los más relevantes sucede cuando, mientras Daniel explora una habitación, un mensaje advierte de que hay que ocultarse. Acto seguido, el jugador debe esconderse en el interior de un armario, con la limitada visión de la rendija de la puerta. Posteriormente, se escucha la irrupción de un monstruo en el cuarto, el cual entra y sacude los objetos, mientras emite ruidos sórdidos. La secuencia, que estimula la imaginación, provoca a su vez un terror muchísimo mayor que el que ocasionaría la visión de la criatura. Otro momento en el cual es importante el espacio off se da en la secuencia de las galerías subterráneas, donde el personaje tiene que escapar de un monstruo marino. La secuencia imposibilita el mirar hacia atrás, pues a la menor quietud el protagonista es devorado. El último momento, y el más importante en relación con los espacios in/off, viene dado por la aparición de unos seres que intervienen en determinados lapsos del juego. Según el gameplay, al mirar hacia un monstruo, este se siente observado por el jugador y corre hacia él. Es quizás de las aportaciones más interesantes del espacio off a un componente videolúdico, ya que la posibilidad de ser o no perseguido depende de la mirada del usuario. Si se es cuidadoso y se evita mantener el contacto visual, las posibilidades de salir airoso aumentan. b) Espacio estático/dinámico. Una vez más, está subordinado al punto de vista subjetivo, ya que el espacio jamás es estático, al permanecer en continuo movimiento. Se reafirma la importancia del jugador como realizador del contenido, algo que en cine equivaldría a que el espectador pudiese dirigir la cámara. Aquí radica una diferencia importante entre ambos medios, ya que el jugador, en el supuesto papel de receptor del contenido videolúdico, tiene el mando de una de las decisiones más importantes en la creación del mensaje audiovisual: la posición y el movimiento de la cámara. El encuadre inalterable dentro de

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los espacios de un videojuego apenas se da en algunos casos, si se tiene en cuenta que incluso en los más primitivos, donde se avanza sobre un mismo plano lateral, el jugador controla el avance de la cámara según se mueva hacia atrás o hacia delante. Habría que fijarse en títulos como Pac-Man o Tetris y otros similares, en los que la acción es totalmente limitada. Podría afirmarse que a mayor retronarratividad, mayor independencia del jugador con la planificación y el movimiento de la cámara. En Amnesia, y al igual que cualquier juego de visión en primera persona, presenta un espacio bastante dinámico y expresivo. c) Espacio orgánico/inorgánico. Este último eje viene dado por tres subniveles: espacio plano contra espacio profundo, unitario frente a fragmentado, centrado contra excéntrico y cerrado versus abierto. En este punto, dentro del apartado del espacio, radica la mayor divergencia entre el cine y el videojuego. En primer lugar, porque la distribución con la que se reparten los objetos depende de una variable inexistente en el cine: el objeto interactivo. Distinguimos, ya sea en el espacio en tres o en dos dimensiones, ítems cuya función es ornamental, y otros que pueden ser utilizados por el usuario. Así pues, la organicidad del espacio nunca será del todo plana, pues contendrá elementos interactivos escondidos entre los elementos “inertes” de cada espacio. La paideia del juego se encargará de que el jugador sepa reconocer aquello con lo que puede intervenir, ya sea porque su forma llame la atención sobre el resto de utensilios o porque lo indique algún cursor. En Amnesia, la mayoría de objetos, a pesar de su funcionalidad, suelen destacar su potencial interactivo mediante la aparición del icono de la mano, que indica que aquello puede utilizarse. En cuanto a la fragmentación, este es un aspecto casi inherente en el videojuego, sobre todo cuando está compuesto por niveles. De hecho, expresiones como “pasar un nivel” o una “fase” denotan una zanja creada entre los espacios, convertidos en unidades de sentido narrativo. “La cloaca” o “las mazmorras” son espacios que dividen la narración de un modo más tajante que en el cine, donde dichos espacios pueden fundirse a través del montaje. Por último, se puede afirmar que Amnesia presenta un cuadro tanto cerrado como centrado, que ubica en todo mo-

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mento al jugador y que es fácilmente reconocible por este. En el espacio in se predice el espacio off, ya que, incluso estando fragmentado, forma parte de un único escenario que lo engloba todo y que le confiere al juego su ambientación. 2. El tiempo videolúdico. Para examinar el tiempo en un videojuego, se atenderá a las concepciones cinematográficas que estudian el orden, la duración y la frecuencia como sus elementos principales. No obstante, se tendrá en cuenta la estructura secuencial de la narrativa lúdica, basada en el esquema ludológico de Gonzalo Frasca, ofrecida en el capítulo anterior: Tarea propuesta, aceptación o rechazo por parte del jugador, acción, triunfo o fracaso. En el caso de Amnesia, si la tarea no se cumple, el juego no acaba. El desenlace es repetible tantas veces como sea necesario para que el jugador llegue a alcanzar el triunfo, lo que resulta distante del cine, en cuyo caso el final no tiene vuelta atrás, al menos dentro del esquema narrativo general. Esto, que al parecer entronca más con el análisis narrativo que con el de la representación, es un factor clave para el análisis de la frecuencia, que veremos a continuación. a) Orden. El orden temporal atiende a la linealidad del discurso respecto a la linealidad de la historia o relato. Cada vez es más frecuente encontrarse con juegos que, al igual que en el cine, juegan con la línea de los acontecimientos. Un ejemplo es el de God of War, cuyo juego está enteramente “jugado” en analepsis, describiendo una no linealidad que solo se alcanza al final del juego. En Amnesia la diégesis sigue una progresión lineal hasta que se ve alterada por los flashbacks, curiosamente narrada de forma simultánea al tiempo de juego. Por ejemplo, cuando Daniel explora una habitación, una ráfaga de luz blanca seguida de un cambio de etalonaje advierte el inicio de una conversación entre este y Alexander. Las voces, envueltas en una reverberación, indican que el diálogo es una recreación del pasado. No se puede visualizar la escena ni a los personajes, pero sí se pueden percibir sus pasos y movimientos por la sala. El flashback acaba de la misma manera que empieza, con un cambio de color y una ráfaga blanca. b) Duración. Este nivel de la temporalidad mide la manipulación física del tiempo, bien sea en la imagen o en el montaje. El

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punto de vista en primera persona, al mantener al jugador todo el tiempo ligado a la diégesis, impide el corte y dificulta la elipsis, como se expuso anteriormente. No obstante, hay presencia de elipsis en dos episodios del juego. Próximo al desenlace del relato, al entrar a la zona del “presbítero”, Daniel es abordado por varias criaturas, de las cuales no puede huir ni defenderse. Acto seguido, aparece un mensaje diferente a los que habitualmente aparecen cuando el protagonista muere. Un rótulo desconcertante dice “duerme…” y a continuación, en lugar de retroceder al punto previo, se prosigue con el relato en un calabozo. En otro momento de la narración también se produce un corto, esta vez durante un flashback. En este recuerdo, Alexander tienta a Daniel para que asesine a un hombre amortajado. Como precedente, en este recuerdo sí es posible e incluso necesario interactuar, cogiendo un objeto para llevar a cabo el homicidio, acto omitido gracias a un fundido a negro que acaba constituyendo una elipsis. En cuanto a dilataciones y sumarios, son prácticamente inexistentes en el juego, si acaso puede considerarse que en los tránsitos de locura de Daniel puede notarse cierta ralentización en la imagen. No obstante, este recurso de la temporalidad es menos evidente que el de otros juegos como Max Payne o Devil May Cry, donde el tiempo se detiene literalmente en algunas acrobacias. c) Frecuencia. En cuanto a análisis de la temporalidad, la frecuencia tiene un papel muy diferente en cada discurso. Si se trata a Amnesia desde el punto de vista fílmico, podría decirse que en el juego la frecuencia es simple, es decir, el tiempo de juego corresponde al tiempo del relato, dada la ausencia de saltos temporales, iteraciones o repeticiones. Sin embargo, en todo juego que permita la posibilidad de borrar las huellas de lo pisado y sobrescribir en ellas, la frecuencia del discurso pierde sentido, al menos desde el enfoque cinematográfico. La frecuencia en un videojuego siempre va a ser simple desde el punto de vista del jugador dentro del relato, pues es imposible que el acto de jugar se deslinde de la narración ergódica. Por otro lado, la frecuencia será repetitiva si se observa el relato retronarrativo, a modo de parte videolúdico. En este último caso se verían reiteraciones durante el proceso hasta la consecu-

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ción de una unidad completa de juego: el jugador avanza, encuentra un objeto, es atacado, vuelve a empezar, avanza, esta vez se esconde, encuentra el objeto, sigue adelante, etc. Como se aprecia, es un relato discontinuo y repetitivo. Para poder analizar la frecuencia del discurso videolúdico, primero habría que tomar como muestra una sesión de juego, ver cuántas veces ha tenido que repetir el jugador una determinada secuencia y, en función de ello, determinar el número de narraciones obtenidas. La razón por la que se debe seguir este proceso es la necesidad de distinguir la linealidad realizada por un “jugador perfecto” o “receptor implícito” de la que es establecida por un jugador normal. Este concepto está inspirado en el de receptor implícito del cine, ideal al cual se le pretende ofrecer el mensaje. En el videojuego, este denominado “jugador perfecto” completaría todas las secuencias sin errores ni repeticiones, optimizando los recursos y economizando los movimientos. Su discurso sería temporalmente lineal y simple, dando lugar a una única narración ergódica. No obstante, es imposible llevar a cabo un videojuego como Amnesia dos veces de la misma manera. Solo con realizar un giro de cámara distinto, o abriendo un cajón antes que otro, la historia sería diferente desde el punto de vista retronarrativo, pese a tratarse del mismo juego y la misma historia. Por ello, se cuenta con la premisa de que el jugador repite, se equivoca, vuelve a empezar y cambia su modo de jugar, elaborando una serie de narraciones hasta llegar al final del relato, una tarea imposible de medir por la cantidad de información compleja que conllevaría. Este punto logra que el videojuego sea incompatible con cualquier medio narrativo no ergódico o no cibertextual en cuanto a análisis de la frecuencia temporal. Por tanto, si se pretendiese estudiar este aspecto, haría falta la suposición de una partida realizada por un jugador perfecto para cuestionar la frecuencia temporal. No obstante, no sería más que un ejercicio teórico sobre un imposible caso práctico. 3. Los existentes. Esta categoría incluye todo lo que compone la trama o, dicho de otro modo, son los objetos y sujetos narrativos. Un existente puede ser desde un personaje principal hasta una pluma

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o un coche, siempre y cuando tengan un peso narrativo allá donde se enmarcan. Así pues, los existentes se dividen en personajes y ambientes. a) Personajes. Amnesia es un juego de pocos personajes, pero los trata de manera profunda e introspectiva. Los más relevantes son Daniel, Alexander y Agrippa. Como rol, figuran como protagonista, antagonista y colaborador, respectivamente. A nivel personal se trata de personajes con doble moral. Daniel, quien era un discípulo de Alexander y al cual le profesa el mismo respeto que Agrippa, se ve en la obligación de detenerlo. De hecho al final del juego el propio Alexander coloca a Daniel en la tesitura de elegir entre su palabra y la de Agrippa, instándole a dudar de este. Curiosamente, a medida que Daniel va recuperando la memoria y se va encontrando a sí mismo, descubre que se halla ante su imagen como un “monstruo” capaz de las peores atrocidades con tal de ayudar al barón. Este reflejo de su particular historia recuerda al protagonista del relato El intruso, la criatura horripilante mirándose al espejo. Por otro lado, el noble y reputado científico Alexander cae preso en las fauces de la avaricia. El orbe, como la manzana de Adán y Eva, lleva a la perdición a este personaje, convirtiéndolo en el antagonista de la historia. La oscuridad que crece en el castillo es un reflejo simbólico de la desarrollada en su interior. La obsesión por controlar el poder del orbe es la causante de todos los episodios macabros de Amnesia. En cuanto a Agrippa, su presencia llega poco antes del desenlace, pero es fundamental para el desentramado de la historia. Agrippa espera de Daniel que detenga a Alexander, algo que él no puede culminar en el pasado. Se observa en ello un claro acercamiento del videojuego a la literatura y el cine, pues se cumple el modelo actancial de Greimas. Daniel, como destinatario de la historia, tiene la misión de arreglar el conflicto, es decir, frustrar los planes de Alexander de hacerse con el poder del orbe. El barón, por su parte, cumple la función de oponente, poniendo toda clase de trabas al protagonista para que abandone en su empeño de pararlo. Agrippa, el ayudante, tiene el objetivo de servir de “escudero” de Daniel

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en su duelo final, pues él sabe cómo llegar hasta Alexander y cómo funciona el mecanismo del orbe. El tratamiento de los personajes en el videojuego demuestra su perfecto acople con el modelo narratológico de actantes. En este apartado no se aprecia “similitud”, sino equivalencia entre el concepto de personaje de videojuego y el concepto de personaje en el cine y la literatura. b) Ambientes. Poco hay que decir sobre los ambientes que no se haya adelantado ya en el apartado de los espacios. El castillo, como espacio es el responsable de situar al jugador en la historia, la época, el tono y en este caso, mostrar el tipo de juego al que se enfrenta. La oscuridad, presente en la mayoría de las zonas del juego, se configura como hilo conductor, manteniendo la esencia de Amnesia en casi todo momento. Este hecho juega un papel vital en el manejo de la tensión. La luz como materia física se transforma en elemento narrativo, cargado de significado. Así pues, una estancia bien iluminada asegurará tranquilidad y significará que apenas se corre peligro.

Figura 2.5. Ambientes de Amnesia (© Frictional Games, 2010).

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No obstante, el juego delega en el receptor videolúdico la capacidad de “moldear” los ambientes. La capacidad para crear claridad mediante las lámparas y los yesqueros lo convierte en principal responsable de su propia seguridad. Por ejemplo, si encuentra suficientes ítems de luz y los raciona correctamente, puede modificar la idea de habitabilidad respecto a habitaciones y pasillos, calmar la ansiedad del personaje y sufrir menos a la hora de avanzar como jugador. En conclusión, los ambientes y su significación dependerán en cierta medida de la acción como jugador. 4. Acontecimientos. Se distingue entre sucesos, como aquello que ocurre a raíz de una causa, y acciones, iniciativas tomadas por el personaje de forma voluntaria. No se conocen las causas que mueven los sucesos ni por qué ocurren. Estos son recibidos de manera individualizada y transitiva (exhortando a seguir los senderos del castillo). Los sucesos en todo videojuego se dan de manera repetitiva, pues no se entiende sin la dinámica de superación de pruebas para saltar de una menor a una mayor, hasta llegar a la prueba final, siguiendo un ritmo ascendente de dificultad. En cuanto a las acciones, difieren de los sucesos en que parten de la voluntad. Se toma conciencia de los obstáculos que hay que solucionar en cada prueba y, en consecuencia, se actúa para superarlos. Por otro lado, las acciones tanto de protagonistas como de antagonistas siempre cumplen una función narrativa. Esto se debe a que una acción siempre trae consigo una serie de efectos que recaen sobre un sujeto u objeto. En Amnesia se hallan distintos tipos de arquetipos actanciales de los personajes: la prueba, la privación, el engaño y el viaje. Los tres primeros corresponden a Alexander. Por medio del castillo y sus trampas, este personaje somete al protagonista a continuos retos, muchos de ellos repletos de trampas, con la privación de la luz como principal impedimento. En cambio, las acciones de Daniel se corresponden con la función del “viajante”. La aventura es una búsqueda, un viaje en el que se llevan a cabo dos trayectos, uno físico y otro psicológico, fruto de la superación de las pruebas. Cuando finaliza la travesía de Daniel, el juego se acaba, así como su función dentro de los acontecimientos de la historia.

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El último rasgo que hay que analizar de los acontecimientos, siguiendo el esquema que se plantea de análisis fílmico, es el de las transformaciones. En el universo videolúdico, las transformaciones suelen darse en un doble proceso: por un lado, de empeoramiento producido y, por otro, de mejoramiento obtenido. Para que nos hagamos una idea, y que no suene a contradicción, veamos cómo se da la transformación narrativa en Amnesia. A medida que el juego avanza, se va asimilando el gameplay, haciendo acopio de la paideia, lo cual enseña a racionar mejor los premios, reducir la torpeza y discriminar mejor las soluciones a los problemas. Esto forma parte del proceso de mejoramiento obtenido, en este caso, la obtención procede del aprendizaje. Sin embargo, el diseñador del juego, consciente de ello, prepara obstáculos peores, nuevas trampas y más dificultad para resolver los acertijos. En este lado, se da el empeoramiento producido. Esta es la dinámica de prácticamente todo juego, incluido Amnesia, un equilibrio entre la curva de aprendizaje y la de dificultad. Se rompe por un lado la estructura fílmica estereotipada de personaje que sufre una transformación que empantana los acontecimientos y los empeora otra vez para, finalmente, llegar a un mejoramiento que resuelve su objetivo volviendo a una situación inicial modificada o mejorada. A este proceso Gilles Deleuze lo denomina “la gran forma”, puesto que corresponde a una estructura narrativa propia de los géneros épicos. El esquema tradicional sería el que se muestra en la figura 2.6. En el videojuego, en cambio, el proceso se invierte, siendo las acciones pequeñas, en forma de retos, las que terminan por construir las grandes situaciones, resumidas en “derrota y “victoria”. Se puede concluir entonces que la estructura predominante en el mundo videolúdico es de constante estancamiento y progreso, ensayo y error. La suspensión, inversión y sustitución como transformaciones en este tipo de narración son muy poco habituales. En el caso del God of War II, sí se da una transformación algo menos usual de “inversión”. Nada más comenzar el juego, el protagonista, Kratos, está convertido en un “Dios de la guerra” tras las pericias completadas en la anterior entrega de la saga. El personaje parte con habilidades y herramientas desmesuradas, hecho que se invierte tras un incidente que lo transforma en un mortal, obligando al jugador a empezar de cero con la consecuente pérdida de to-

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das las mejoras. Este caso excepcional, que no por casualidad se da en un videojuego de temática épica, configura una “gran forma”, en la cual hay una situación inicial que debe ser recuperada al final del relato.

Situación inicial (S)

Situación inicial modificada (S')

Clímax (A3)

Acontecimiento/ detonante (A)

Desarrollo (A2)

Figura 2.6. Estructura clásica de los acontecimientos del relato.

C) Análisis de la comunicación Si con el análisis de la representación se ha detallado la forma en que se presenta la obra, con el análisis de la narración se busca comprender los componentes que perfilan el texto videolúdico a nivel enunciativo, es decir, como medio de comunicación entre el jugador y el juego. 1. El cuadro comunicativo. El flujo de la información está sujeto a dos componentes esenciales: el emisor y el receptor. Sin embargo, los roles desempeñados por estos dos participantes de la comunicación dependen del papel que cumplan dentro y fuera del texto. Así pues, se habla del emisor y del receptor en torno a tres ejes:

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realidad-presencia vicaria, representación implícita del autor y el receptor videolúdico en el texto, y apariencia en el relato del narrador y narratario. a) Figuras reales y vicarias. Como figuras reales, fuera del papel, existe un extenso equipo de diseñadores y programadores encargados de desarrollar el mensaje, así como un jugador real que está sujeto a su contexto y su bagaje como receptor videolúdico. No obstante, en el terreno vicario, el emisor del videojuego suele llevar consigo una marca, un distintivo que lo hace reconocible en sus juegos. Lo mismo ocurre con las productoras y desarrolladoras. Como hemos visto, Nintendo tiene una marca como figura vicaria, cuya impronta está vinculada a una serie de títulos como Mario Bros o The Leyend of Zelda (Nintendo, 1986). O el caso de Squaresoft, creadora de los Final Fantasy, todo lo que toca lo asemeja a este mundo de fantasía y lo impregna de su esencia, como en Kingdom Hearts (Square Enix, 2002), donde Disney está contagiado como emisor y figura vicaria por el fantasma de Square. En el caso de Amnesia, Frictional Games constituye una fuerte figura vicaria, apoyada sobre todo en su naturaleza lovecraftiana. Desde Penumbra (Frictional Games, 2007), hasta Amnesia: The Dark Descent; Amnesia: Justine (Frictional Games, 2011) y Amnesia: A Machine for Pigs (Frictional Games, 2013) todos los juegos de la desarrolladora Frictional Games comparten una cosmovisión que se certifica en su papel de emisor. b) Autor implícito y receptor implícito. Se ha mencionado que el receptor implícito o receptor ideal en el videojuego hace referencia al jugador perfecto capaz de ejecutar un gameplay prototípico. Sin embargo, queda por saber cómo se manifiesta el emisor como autor implícito en el videojuego. Si en el cine esta figura tiene que ver con la “mirada” del autor en la obra, algo así como un gesto sutil con el que el director pretende comunicar algo (por ejemplo, un plano detalle de un objeto), en el ámbito videolúdico este “autor” se delata en tres ejes distintos. En primer lugar, al igual que en el cine, se puede descubrir al autor implícito en las cinemáticas. Los planos, la realización, todo lo que ocurre en el universo no jugable, es medible

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con la misma regla que la cinematografía. En juegos como Amnesia, donde no existen las cinemáticas, el autor implícito no se puede manifestar de esta manera. Por otro lado, es posible encontrar marcas de enunciación lúdica en los existentes interaccionables por el jugador, sobre todo en aquellos que requieren una atención especial. Dicho de otro modo, es la forma que el emisor videolúdico tiene de decirle al jugador “esto es importante, cógelo”. En Amnesia, por ejemplo, existen infinidad de frascos y objetos que son interactivos, pero cuyo valor lúdico-narrativo es prácticamente nulo. Sin embargo, si el juego quiere señalar un frasco en concreto, lo dirá mediante una marca de enunciación ya comentada anteriormente: el silueteado en azul del objeto cuando el personaje está cerca. Esta marca, genuina en el mundo videolúdico, es una representación del autor en el propio juego, ya que habla al jugador a través de los propios elementos del espacio, cuando no lo hace materializándose mediante un personaje del mismo. La última de las formas que se tienen para detectar al autor implícito en la obra es observando las interfaces y los motion graphics (rótulos animados), donde directamente se produce un diálogo jugador-creador. De esta forma poco discreta, el autor se manifiesta explícitamente en el juego para advertir de algo concreto, explicar la funcionalidad de un objeto o realizar una serie de tutoriales para guiar en el aprendizaje de herramientas y botones. En Amnesia, por ejemplo, se utiliza este recurso para ofrecer consejos cada vez que se es derrotado. En tal momento, una pantalla con fondo negro y letras blancas indica sugerencias como “muévete con cuidado” o “crea una distracción”. Estos comentarios en Amnesia aparecen sobreimpresionados en la pantalla o en una interfaz. Si se quiere comprobar el estado de salud mental, basta acudir al menú y fijarse en la frase que haya bajo el icono del “cerebro”. Esta dirá algo como “tu cabeza está a punto de estallar” o unos meros puntos suspensivos que quieren decir que se ha perdido la cordura. c) Narrador frente a narratario. Estas figuras son el emisor y el receptor o, dicho de otro modo, el enunciador y el enunciatario dentro del propio discurso narrativo. Dentro del cuadro comu-

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nicativo, este apartado no ofrece diferencias entre ambos medios. Aunque no es lo más común que en el videojuego se dé la presencia de un narrador (y mucho menos la del narratario), cuando aparecen es para hacerlo de la misma manera que en el cine. En Amnesia, cada vez que se encuentra una nota, Daniel narra poniendo voz a los que la han escrito, convirtiendo al jugador en narratario, a pesar de que realmente Daniel y el jugador son la misma entidad. Por lo tanto, lo que la lectura en voz alta representaría es al propio receptor videolúdico leyendo, para dar empaque a la sensación de estar presente en el momento de la enunciación. En este caso, se pueden concebir estas figuras de la enunciación de dos formas posibles:  

Narrador homodiegético intradiegético si se considera a Daniel un sujeto separado del jugador, caso en el que el receptor videolúdico se transforma en narratario. Narrador autodiegético sin narratario si se equipara el estatus del jugador y el del personaje al mismo nivel, entendiendo que son una misma entidad.

2. El punto de vista. Este concepto fílmico, junto al de focalización, es de los que provocan más divergencia entre discurso cinematográfico y discurso videolúdico. La razón, como ya se ha adelantado anteriormente, se debe a la imprecisión para medir la colocación de la cámara. El videojuego deja la “realización” a merced del jugador en una amplia mayoría de los casos. Únicamente perfila un punto de vista por defecto en aquellos casos como Amnesia, en los que bien por el gameplay o bien por el género es necesario un tipo de “mirada por defecto”. Pero mayoritariamente no se trata de una decisión estética. Sería incongruente, en un videojuego como Devil May Cry enfrentarse a una horda de enemigos haciendo piruetas si el punto de vista es subjetivo, pues comprendería una jugabilidad inviable. No obstante, existe otra discordancia con el punto de vista videolúdico. En los videojuegos del género plataformas es muy común que la cámara siga al jugador para facilitar su visión en los

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saltos. Si se analizase la compleja realización de los planos, habría que atender a todo tipo de puntos de vista, infinidad de planos y complejos movimientos que danzan sobre el avatar. Por tanto, hablar de ocularización o punto de vista en el videojuego es hablar sobre todo de una proposición previa, nacida en la creación y el planteamiento videolúdico. Hay juegos, como los de conducción o deporte, que permiten la opción al jugador de elegir su punto de vista preferido. Es un dato interesante comprobar hasta dónde es dueño el jugador, como receptor del mensaje, de algo tan importante como la forma en la que va a asimilar la imagen. La pequeña conclusión a este apartado narrativo es que el emisor plantea un modelo de punto de vista, y el jugador hace uso de este para establecer su propia narrativa. 3. Focalización. El nivel de información que tiene el jugador respecto al juego es muy diferente del que pueda tener el espectador frente a la película. Principalmente porque el jugador no es un sujeto pasivo, sino activo, modelador del mensaje, como ya llevamos viendo en todo el análisis. Por tanto, ¿cuánta información posee el jugador? Antes de contestar a esta pregunta, hay que entender el desdoblamiento que se produce en el juego entre el jugador real y el personaje al que interpreta y maneja. Estas dos figuras, la del jugador frente al mando (real) y la del personaje que ejecuta nuestros movimientos (vicaria), están vinculadas por un nexo que discrimina la dimensión virtual de la dimensión real. En esta última, la información siempre es mayor, pues el jugador conoce obviamente su objetivo y los del personaje, pero este actúa solo en función de los designios del receptor real. Si en cambio se hace referencia al argumento prediseñado, la focalización quedará sujeta al planteamiento de los creadores, como en cualquier filme. Por tanto, la focalización se divide en dos, según el nivel de información videolúdica y el nivel de información narrativa. Se puede adivinar qué es necesario conseguir para abrir una puerta, incluso que tras ella se oculta un enemigo, pero todo ello sin ventajas narrativas sobre el desarrollo argumental. Atendiendo a esta peculiaridad, se puede decir que Amnesia presenta por un lado una focalización interna fija respecto al personaje. Ya que el jugador asume el rol de Daniel en primera persona, ambos se establecen en

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el mismo plano informativo: lo que le sorprenda a Daniel le sorprenderá al jugador. Un caso genuino y de gran interés y complejidad en cuestiones de focalización videolúdica se encuentra en Metal Gear Solid. Snake, su protagonista, en una secuencia tiene la misión de contactar con un personaje, Maryl. El código de llamada, que habitualmente lo proporciona el jefe, esta vez se omite. Después de investigar, el superior advierte de que para encontrarla es necesario mirar en la cubierta del videojuego. En este punto desficcionalizador, Snake solo puede adivinar la clave si el jugador acude a la carcasa del juego, en cuya contraportada, efectivamente, se halla una imagen en la cual Snake y Maryl hablan por teléfono con el código visible entre ambos.

Figura 2.7. Cubierta de Metal Gear Solid (© Konami, 1998).

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Este caso convierte al jugador en un ser omnisciente y aventajado con respecto al avatar, produciéndose una ruptura atípica entre jugador y personaje como parte de un todo. En otro punto, incluso el propio Snake se dirige al receptor videolúdico para que interceda en un combate intercambiando el mando de sitio para confundir a Psycho Mantis, un enemigo con poderes telepáticos. Asimismo, al final del relato las tornas se invierten, puesto que el protagonista revela un importante dato que ha mantenido oculto al receptor durante toda la partida. Este juego de desinformación o comunicación enviada de forma engañosa al receptor, transforma una teórica visión omnisciente del jugador en un relato de focalización externa al producirse el descubrimiento.

2.3. El modelo de análisis videolúdico Si bien el análisis inspirado en el manual de Casetti y Di Chio no ha sido irrealizable, pues en cada apartado propuesto el videojuego ha tenido sus convergencias con el cine, el resultado ha sido similar al de un puzle cuyas piezas encajan, pero no tienen contigüidad. Haciendo un repaso al análisis, las conclusiones son las que se exponen a continuación. En cuanto a los tres ámbitos de análisis fílmico, a saber, representación, narración y comunicación, vemos cómo aumenta la conflictividad entre medio lúdico y cinematográfico conforme el estudio se adentra en el análisis de la comunicación. 1. Los aspectos narrativos formales, como el tiempo, el espacio, el punto de vista o la focalización, se presentan incoherentes en el medio lúdico, al no considerarse al receptor como factor influyente en dichos aspectos. 2. En la temporalidad del discurso, la frecuencia es un elemento prácticamente imposible de estudiar en el videojuego, siempre que se quiera tener en cuenta la importancia de la narración creada por el jugador. 3. Sobre integrantes del discurso, como los personajes, los enunciadores, así como sus funciones y competencias narrativas, no se observan apenas diferencias entre el cine y el videojuego.

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Por consiguiente, queda patente que no se puede estudiar el videojuego desde el punto de vista fílmico sin tener en cuenta como hecho narrativo relevante la creación discursiva por parte del jugador y su interacción en el proceso creativo. La incompatibilidad, sin llegar a ser absoluta, presenta un claro desajuste a causa de dos factores que la naturaleza lúdica incorpora al universo narrativo: interactividad cibertextual y retrocomunicación. La primera entiende que el videojuego ofrece la posibilidad de elegir entre multitud de posibilidades y caminos, pudiendo retroceder, avanzar, errar y aprender hasta encontrar una salida. El resultado de este viaje ergódico da como resultado el segundo factor, el de la retrocomunicación o retronarratividad. Este concepto significa la cualidad del receptor para construir el mensaje, invirtiendo el proceso comunicativo habitual en el relato literario.

Narrativa Proposicional

Relato jugable/no jugable

Diseño de entorno y personajes

Gameplay

Jugabilidad/objetivos y laberintos cibertextuales

Narración ergódica

Perfiles de jugador/ relación con el gameplay y personalización

Narrativa videolúdica

Retronarrativa Paideia

Figura 2.8. Propuesta de un modelo de análisis (Martín, 2012).

Así pues, se cumplen las premisas defendidas a lo largo de este libro, puesto que el videojuego ha dado muestras de particularidad narrativa durante el proceso de análisis. Amnesia, siendo un juego argumental, propone la experiencia lúdica como prioridad, dejando que el jugador sea creador de su propia historia sin necesidad de alterar la propuesta en el

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juego. En una sesión de juego no importa más el contenido de una nota, como las peripecias que surgen de tratar de conseguirla. Esta es la esencia del videojuego, un intercambio de roles en el que emisor juega a ser mediador, y el receptor juega a ser creador de su propio mensaje. Asimismo, este estudio no solo ha despertado la esencia de la narrativa videolúdica; también pone de relieve la susceptibilidad del mensaje para ser manipulado en beneficio del juego, un rasgo muy común de la literatura ergódica, que expone el texto a merced de las decisiones del lector. Siguiendo el objetivo propuesto, lo que se representa en este esquema es un análisis del discurso videolúdico, donde se muestran los factores que se han de analizar en todo videojuego argumental e interactivo. El análisis videolúdico comprende una doble narrativa, como se puede observar: una proposicional, que puede entenderse también como “narrativa del emisor lúdico o del diseñador”, y una retronarrativa del jugador, o, dicho de otro modo, “narrativa del receptor videolúdico”. La narrativa proposicional, como su nombre indica, plantea una serie de herramientas a disposición del jugador para crear su discurso lúdico. Estas herramientas, dependiendo de la libertad o restricción que posean, podrán influir en el proceso ergódico de creación del mensaje por parte del jugador. Así pues, el videojuego aporta un relato que puede ser estudiado mediante el análisis fílmico de Casetti y Di Chio, ya que permite reconocer personajes, ambientes, focalizaciones, puntos de vista, etc. Se podrá estudiar tanto en momentos no jugables o cinemáticos como en secuencias jugables o interactivas. En este último caso, y según el género videolúdico, podrá ofrecerse la opción de personalizar el diseño del relato, ya sea a nivel estético o narrativo. A su vez, la producción del videojuego parte de un gameplay que determina el tipo de laberinto cibertextual al que se enfrentará el jugador, así como las pautas que rigen la victoria y la derrota. También la dificultad, la inteligencia artificial y todo lo concerniente a la jugabilidad. Además, propone unos objetivos que, según sean cerrados o abiertos, permitirán mayor o menor capacidad de maniobra y retronarración. Con todo ello, la retronarrativa del jugador elabora un relato ergódico, partiendo del diseño propuesto. Dependiendo del perfil del jugador y sus intereses, usará una serie de estrategias para resolver los problemas, reaccionando de un modo u otro ante las vicisitudes. La retronarratividad, por tanto, estará ligada a la experiencia, la habilidad con la consola y el sentido de la diversión que posea el jugador. El resultado será genuino e irrepetible, creando divergencias con la retronarración de otros jugadores, al

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margen de que el videojuego dé la opción de editar el entorno o influir en el devenir de la historia. A lo largo del recorrido el jugador se instruye y aprende destrezas y conocimientos que también serán tenidos en cuenta en el desarrollo analítico. Una vez compuesto el modelo de análisis videolúdico, se procede a la realización de un desglose de cada apartado, profundizando en sus complejidades y especificidades.

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Para evitar una lectura saturada y confusa, se dividirá el esquema anteriormente presentado en dos partes. La primera, que se tratará a continuación, centra su foco en el primer bloque del modelo, correspondiente a la narrativa proposicional. Una vez finalizado este bloque, se continuará de la misma forma con la retronarratividad, eje central y piedra angular del guion y la narrativa videolúdica.

3.1. Videojuegos argumentales y no argumentales La palabra argumento suele remitir a la narratología; sin embargo, hay diferencias conceptuales significativas. Para Paul Ricoeur, la narrativa es un producto de la temporalidad. “El trabajo de pensamiento que opera en toda configuración narrativa termina en refiguración de la experiencia temporal” (Ricoeur, 2006: 635). En su obra Tiempo y narración, define incluso la historia, lo real, como un modelo de narración, equiparándolo a lo ficcional. Esta teoría es de utilidad para entender cómo la narratividad es un elemento emergente de la cotidianidad. El acto de contar lo pasado es inherente a la naturaleza humana. Narramos por placer, por el desahogo vital de poner en orden los acontecimientos vividos, una necesidad muchas

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veces placentera sobre todo si hay una audiencia disfrutando y reforzando el valor y la relevancia de lo descrito. Otras veces justifica o satisface el deseo de juzgar los tiempos pretéritos, como en el caso del estudio de la historia. La sociología y en general las ciencias sociales no son sino una respuesta a la necesidad de poner en orden y explicar una cantidad ingente de transformaciones, nacidas en el seno de la revolución industrial. No obstante, en todo ello no tiene por qué haber argumento. En nuestra terminología, la Ifigenia de Eurípides y la de Polyido tendrían una estructura profunda común en un sentido (la “forma básica” del mythos, el argumento, o mejor aún, el esquema de la acción) y dos estructuras profundas diferentes en otro sentido (sus respectivas acciones), además de presentar dos estructuras superficiales (textos o discursos) diferentes (García Landa, 1998: 29).

García Landa distingue de esta forma lo que es argumento, señalado como esquema o estructura de la narración. Dicho de un modo sintetizado, el argumento es el “qué” de la narración, pensado y concebido con un orden y punto de vista fijado. La narración, sin embargo, es un proceso mental, del cual emana la poética del discurso. Esto implica la posibilidad de narración sin argumento, como música sin armonía o, mejor dicho, sin una armonía clausurada por el sentido. Gracias a este principio existen videojuegos argumentales y videojuegos no argumentales, siendo todos ellos narrativos y retronarrativos en menor o mayor grado. El videojuego no argumental es equiparable al cine poético con un alto gado de abstracción, donde el universo de lo narrado no es fácilmente inteligible y, en ocasiones, imposible de entender. En este tipo de cine, el espectador entabla una relación irracional con las imágenes y el montaje de las mismas, ya que estas no atesoran un significado que pueda traducirse siguiendo un patrón lógico. Por ejemplo, si en una secuencia se observa a una persona con un vaso de agua en la mano y en el siguiente plano el vaso está vacío, se puede entender que la persona ha bebido agua. En cambio, en una sucesión de planos donde se ve un vaso de agua, posteriormente una escalera y por último un trasbordador espacial no se puede obtener, a priori, una relación lógica entre los elementos al sumarlos. ¿Y si dichos planos estuvieran compuestos por formas, colores y efectos que no tuvieran correlación con lo aprehensible en el mundo real? Las secuencias se tornarían aún más crípticas para el receptor. Este tipo de cine no pretende su comprensión en la mayoría de los

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casos, sino el disfrute de la imagen y el sonido como un fin en sí mismo, recordando lo que el cine fue en un primer momento: un experimento audiovisual. Estas obras ahondan en el placer de observar el paso del tiempo, y en el deleite de las imágenes. El videojuego ha seguido la misma senda, pues desde sus inicios hasta la actualidad muchos títulos han prescindido de argumento, contexto narrativo, temática, etc. En este caso, este tipo de videojuegos lo que buscan es “el placer por el placer”, sin servir a otra finalidad. El jugador sabe que tiene un objetivo y que debe seguir unas normas para ganar, pero en el proceso no hay una presencia narrativa y, si la hay, a veces tan solo sirve para contextualizar el videojuego. Por ejemplo, en Space Invaders el jugador reconoce una guerra entre una nave protagonista y unos alienígenas invasores a los que hay que detener. Sin embargo, el placer del juego reside en la capacidad de reacción del jugador, no en descubrir lo que se oculta al final de la guerra. Los alienígenas podrían ser sustituidos por peces y la nave protagonista por un buzo, dando lugar al mismo juego. Por todo ello, el videojuego no argumental deja en manos del receptor una narración totalmente espontánea, ofreciendo a veces incluso más retronarratividad que en los juegos argumentales. La razón es muy simple: los juegos con argumento y cinemáticas, en la mayoría de los casos, tienen cerrada la estructura de los acontecimientos, en los cuales el jugador se adapta a los obstáculos que se presentan. Existiendo esta distinción tan pronunciada entre videojuegos argumentales y no argumentales, ¿cómo se ve afectado el análisis del guion de videojuego en cada una de estas dos tipologías? Sencillamente, en los videojuegos no argumentales habría que centrarse básicamente en la retronarratividad. De constar elementos típicos del relato, tales como personajes, o estructura formalizada, sería posible analizarlo desde el punto de vista de la representación, aunque el resultado carecería de interés. Poniendo como ejemplo Pac-Man, se observa en primer término la existencia de personajes: el comecocos como protagonista y los fantasmas como antagonistas. El objetivo es escapar capturando todas las bolas amarillas, con la posibilidad de revertir el proceso de huida a través de una serie de ítems que transforman a los fantasmas en seres vulnerables. En este punto podría visualizarse algún tipo de punto de giro. No obstante, no deja de ser una “línea” argumental muy tosca, insuficiente para llevar a cabo un análisis rico en elementos proposicionales del videojuego.

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En cambio, otros conceptos podrían arrojar más información de interés sobre este videojuego:    

El nivel de apertura de los objetivos propuestos. La inteligencia artificial y su progresión. La jugabilidad y la fácil o difícil adaptación al medio videolúdico. El tipo de laberinto cibertextual que se nos plantea.

Para ilustrar la teoría, resulta imprescindible poner en práctica el análisis videolúdico a través de tres ejemplos, pertenecientes a categorías, géneros, temporalidades y consolas diferentes. De esta manera se puede poner a prueba la adaptabilidad y flexibilidad de este modelo que pretende desentramar el guion videolúdico de cualquier título. Estos tres videojuegos son los siguientes:   

Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991). Saga God of war. The Sims Social (EA Interactive y Playfish, 2011).

En pos de equilibrar los objetos de análisis, se ha optado por estudiar tres casos en los que se balancean de forma diferente las variables narrativa proposicional y retronarratividad. En Sonic the Hedgehog (al cual se hará referencia simplemente como Sonic) la narrativa proposicional tiene bastante más peso que la retronarratividad, a pesar de que el argumento también sea escaso. En el segundo videojuego, ambas variables tienen una ponderación similar, aunque destaca, dentro de la narrativa proposicional, en lo argumental. En general, God of War es el juego más cinematográfico de los tres. Ya por último, analizaremos The Sims Social, la adaptación a Facebook de la famosa saga de The Sims. Se trata del caso opuesto a Sonic, donde el argumento es inexistente, en favor de una retronarratividad muy extensa. Pero, antes de abordar cada juego, es importante ahondar en los apartados del modelo, tal y como se hizo con el de Casetti y Di Chio. Ampliando esta visión, se conseguirá adquirir una serie de competencias básicas que permitirán analizar cualquier videojuego atendiendo a las características que los definen punto por punto.

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3.2. Radiografía del modelo de análisis videolúdico: narrativa proposicional La narrativa proposicional de todo videojuego está compuesta por dos factores clave: el diseño y el gameplay, medido este último por la jugabilidad. El diseño corresponde a todo lo cinematográfico, desde el tejido argumental hasta la creación de los personajes. Engloba elementos que, siendo propios de un discurso audiovisual, afectan también al videojuego. Por otro lado, el gameplay se configura dentro del modelo como parte clave de la poética videolúdica, ya que, al igual que la retronarratividad, es un elemento discursivo genuino y exclusivo del videojuego. Si el lenguaje cinematográfico se articula mediante las coordenadas “imagen-tiempomovimiento”, como postula Deleuze, el lenguaje videolúdico se teje sumando un cuarto eje, que mide el modo en que tiene lugar la interacción jugador-juego. Los mecanismos fílmicos que gracias al montaje producen la relación causa-efecto en el videojuego se vuelven un pretexto para disfrutar de la interactividad y la experiencia de vivir una realidad alternativa a través de la simulación. La jugabilidad mide la eficacia con la que se lleva a cabo dicha experiencia, como luego se verá con mayor detenimiento. Volviendo a la narrativa proposicional, los conceptos que se atenderán de cara al análisis son el planteamiento argumental, el gameplay y la propuesta de objetivos.

3.2.1. Diseño argumental Como en el guion cinematográfico, el videojuego tiene una serie de elementos narrativos prefijados desde el proceso de preproducción. Probablemente sea el punto menos “genuino” del análisis, al depender en gran medida del legado fílmico. No por ello deja de ser interesante este punto, que puede ser aprovechado para introducir el videojuego como relato audiovisual. El guion en el discurso videolúdico tiene un formato particular, puesto que está representado de dos maneras distintas que conviven dentro del mismo plano de la narración. La diégesis da lugar, por un lado, al relato videolúdico jugable; y, por otro, al relato videolúdico no jugable, conocido con el nombre de “cinemáticas”. Luego, se hablará de los existentes o personajes del relato, haciendo una mención especial al fenómeno del star system videolúdico, que aúna tanto la parte jugable como la no jugable.

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A) Relato videolúdico jugable Se entiende como relato videolúdico jugable toda la carga argumental diseñada para que acontezca durante la acción del jugador. Incluye los escenarios, la temática, el tono, los personajes y los enemigos que aparecen, las interacciones con los objetos y, en definitiva, todo lo que influye en la jugabilidad. ¿A qué se debe dicha influencia? El entorno gráfico y el diseño del mundo donde se va a sumergir el jugador se vuelven fundamentales en la toma de decisiones, condicionan el disfrute y determinan la manera de vivir el videojuego. La respuesta del jugador será lo que configure más tarde la retronarración. En Final Fantasy VIII (Square, 1999), a diferencia de otros títulos de la saga, la configuración del equipo queda en manos del jugador, y puede cambiarse durante la mayor parte del relato. Puesto que unas posibilidades no son necesariamente más beneficiosas que otras, la razón que hace que el jugador se decante por unos personajes y no por otros es básicamente estética. Aunque parezca demasiado insulso, el disfrute está reñido en este caso con el placer de personalizar el juego. Esto muestra la influencia del diseño en la acción del usuario, que de acuerdo con estos detalles continúa un hilo argumental y cierra otros. B) Relato videolúdico no jugable: cinemáticas Si el relato videolúdico jugable versa sobre el papel del diseño como dispositivo narrativo abierto, la cinemática constituye el universo del relato clausurado. Como si se tratasen de “injertos”, las cinemáticas son clips audiovisuales en los que el jugador adopta una actitud exclusivamente contemplativa. Si el jugador puede modificar algo dentro de la cinemática, ya no es cinemática pura, sino segmento de relato videolúdico jugable. ¿Por qué existen momentos no interactivos cuando el objetivo de un videojuego es precisamente jugar? Quizás esta sea una de las mayores paradojas del mundo del videojuego, la del cine como recompensa. Es muy interesante el hecho de que muchos juegos de consola distribuyen episodios cinematográficos a fin de retribuir las hazañas y logros del usuario. Una de las razones no es otra que la espectacularidad. El videojuego es entretenimiento, pero también es espectáculo. Cuando la calidad gráfica de los juegos no podía ser demasiado alta, debido al rendi-

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miento y la memoria de la consola, se establecía una clara diferencia entre el acabado gráfico ofrecido durante el juego y el brindado en las cinemáticas. El videojuego citado anteriormente es un claro paradigma de esta fenomenología. Final Fantasy VIII explotó toda la capacidad gráfica de la que dispuso en la consola del momento, la primera PlayStation. No obstante, este recurso de marketing no pudo tapar, como era evidente, el desequilibrio tan grande entre estas imágenes y los momentos de juego, de calidad notablemente inferior. Sin embargo, lejos de decepcionar a los usuarios, estos clips se acababan convirtiendo en un incentivo. En primer lugar, porque alcanzar uno de estos espectaculares momentos significa haber concluido una etapa del juego. En segundo lugar, porque el efecto sorpresa, al no saber cuándo se producen estos clips, dinamiza y estimula el continuar avanzando en la historia. No es casualidad que esta saga haya explotado este tipo de refuerzos. Los videojuegos de rol, en comparación con otros géneros, suelen acumular muchas más horas de juego, llegando incluso a cifras de más de cien y ciento veinte horas. El recurso cinematográfico, aparte de ser un gran aliciente, cataliza el discurso videolúdico, organizando las secuencias de juego y dando respiros al jugador. Con el avance tecnológico de las consolas, el impacto de las cinemáticas se ha visto disminuido. El cine de animación por ordenador y, en general, el cine de alta definición, tienen mucho que ver en esta deriva. Actualmente, las secuencias de juego y las cinemáticas prácticamente se confunden, o al menos hay una mayor proporción en comparación con el desequilibrio de las consolas anteriores. A continuación se ofrecen contrastes entre secuencias jugables y cinemáticas en un videojuego de la primera PlayStation y en uno de Xbox 360/PS3. Salta a la vista la impresionante evolución visual. En resumen, las cinemáticas son momentos no videolúdicos, insertos dentro del relato. En este caso, el análisis fílmico es perfectamente aplicable a estos clips. Para el resto del relato jugable se pueden utilizar elementos del modelo de Casetti y Di Chio, siempre y cuando se tenga en cuenta la lógica del juego, donde la narrativa está al servicio del gameplay y, en definitiva, de la diversión. Se puede atender a componentes de la narratología, como el punto de vista, y analizar si se puede decidir por parte del jugador o viene impuesto por la tipología de juego. También es observable la presencia o ausencia de narrador, la focalización o el modo en que se gestiona la información al jugador, etc.

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Figura 3.1. Momento jugable de Final Fantasy VIII (© PlayStation, 1999).

Figura 3.2. Cinemática de Final Fantasy VIII (© PlayStation, 1999).

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Figura 3.3. Momento jugable de The Elder Scrolls V: Skyrim (© Bethesda Game Studios, 2011).

Figura 3.4. Cinemática de The Elder Scrolls V: Skyrim (© Bethesda Game Studios, 2011).

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C) Los existentes del juego Los personajes del relato videolúdico merecen una atención aparte, ya que, además de aportar información narrativa, hablan de un modo bastante elocuente sobre las influencias entre la cinematografía y el videojuego. En algunos casos, cuando el juego no contemple argumento o personajes, será imposible analizar este apartado. No obstante, si hay existentes, se deben tener en cuenta tres posibilidades: que puedan ser editables, semieditables o no editables. a) Personajes no editables, el star system videolúdico. Se trata de aquellos personajes cuyas características, nombre, apariencia, vestuario, funciones, personalidad, etc., no están sujetos a cambios y modificaciones. Desde que se incorpora en el videojuego la figura de un protagonista, se aprecia el deseo de crear vínculos emocionales con el jugador y el relato. Este proceso de identificación permite en la mayoría de los casos un mayor apego a la historia. Aunque los jugadores nunca dejen de ser conscientes de que hay una distancia entre ellos y el personaje, el hecho de que tenga una historia, un conflicto y un contexto determinado acentúa la experiencia. Si al receptor no le importa lo que le ocurre al protagonista, no sentirá que sus decisiones suponen un riesgo para este, por tanto, no estará inmerso en el juego. En algunos casos, los existentes creados por el diseñador han llegado a adquirir mucha personalidad, convirtiéndose en parte de la cultura videolúdica y audiovisual incluso. Personajes como Mario, Sonic, Snake, de la Saga Metal Gear, Link, protagonista de los videojuegos Zelda, o Pikachu, de Pokémon (Game Freak, 1996), son ahora iconos de la cultura popular y, por supuesto, buques insignia de sus respectivas consolas. En el caso de Sonic o Mario, llegaron incluso a alcanzar la condición de “mascotas” o logotipos de Sega Megadrive y Nintendo, respectivamente. Pikachu llegó incluso a trascender del universo videolúdico, llegando a ser protagonista de la adaptación televisiva del videojuego. Estos personajes, transformados en estrellas, garantizan el éxito de cada entrega. Esta tendencia ha continuado en muchos otros videojuegos con mayor o menor fortuna, tratando de fidelizar un público. Entre otros ejemplos se encuentra el carismático Crash Bandicoot, de la colección homónima de videojuegos; Dante,

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Figura 3.5. Iconos de la historia del videojuego: Pikachu (esquina superior izquierda; © Game Freak, 1996), Sonic (esquina superior derecha; © Sonic Team, 1991), Snake (esquina inferior izquierda; © Konami, 1998), Link (esquina inferior derecha; © Nintendo, 1986) y Mario (centro; © Nintendo, 1983).

Bandicoot, de la colección homónima de videojuegos; Dante, demonio de la saga Devil May Cry; Kratos, perteneciente al exitoso God of War o Spyro, el pequeño dragón surgido en la primera

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PlayStation. De la misma forma que ocurre con el cine, el factor de éxito depende de una conexión irracional con el jugador, que a veces se mantiene y otras se diluye, bien por intentos desafortunados de actualizar al icono o bien porque simplemente no trascienden con el paso del tiempo. Algunos de los mencionados han progresado y se han adecuado a nuevas consolas, como Kratos, mientras que otros como Spyro no han podido resistir a los cambios generacionales. El caso paradigmático de evolución clamorosamente exitosa es el de Mario. El fontanero, ubicado en las memorias de los jugadores desde 1983, se enfrenta en Super Mario 64 a su primera aparición en tres dimensiones y dotado de voz. El juego, además, debía ser la gran revelación de la consola Nintendo 64 y prácticamente la presentación de la propia consola. Después de muchos años y con la comunidad de gamers acostumbrada a este personaje, tal cambio podía suponer un rechazo, sinónimo de fracaso para la consola. Pero en el momento de comenzar el juego, las palabras “It’s me, Mario” (“Soy yo, Mario”) marcaron de nuevo un hito en la historia de los videojuegos.

Figura 3.6. “It’s me, Mario” (“Soy yo, Mario”) (© Nintendo, 1983).

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Es de esperar que en la mayoría de los juegos con personaje icónico la opción de manipularlos sea inviable. En algunos casos se permite decidir algún detalle superficial, pero generalmente estas alteraciones no influyen en las características principales del protagonista. De hecho, en videojuegos como Pokémon, el diseño de existentes es el atractivo principal de su marketing. La cuestión “¿qué lista de Pokémon se ofrecerá en la nueva edición?” es el principal incentivo de la comunidad de jugadores de esta saga de videojuegos. b) Personajes semieditables. Desde el lado de la creación de existentes, estos personajes sí pueden modificarse, pero pivotando siempre sobre unas directrices marcadas. A veces solo pueden ser editados algunos detalles superfluos, como el nombre del personaje inicial u otros. No obstante, otros videojuegos son más flexibles en terrenos de mayor relevancia, y llegan incluso a dar la posibilidad de moldear la historia del personaje, su evolución física o su dinámica de juego. Esto es un rasgo típico de los juegos de rol japoneses y de los sandbox o videojuegos de mundo abierto. Por ejemplo, el décimo título de la saga Final Fantasy permite la elección de los roles de cada personaje, por lo que es posible decidir que uno de los protagonistas acabe siendo un mago, un curandero, un luchador, etc. Literalmente, se abren caminos de especialización a medida que la historia continúa. En Grand Theft Auto, la identidad del avatar es invariable, pero se puede customizar la vestimenta, el coche o las armas. Como último ejemplo de creación de existentes semieditables está el principal personaje de Mass effect (BioWare, Edge Reality y Demiurge Studios, 2007). Este juego encauza la edición a elementos narrativos. El llamado comandante Shepard, que puede ser elegido como hombre o como mujer, ofrece al jugador el timón de su historia según las decisiones que se van tomando. El resultado no solo afectará a la personalidad del comandante o la comandante, sino también a su relación con el resto de personajes y el curso del relato. c) Personajes editables. Los videojuegos con personajes totalmente editables se identifican con los discursos más retronarrativos. Los creadores diseñan tan solo lo indispensable y el jugador hace acopio de ello para generar su propio contenido. Para la mayoría de este tipo de juegos existe un género propio, o más bien un subgénero o evolución de los simuladores: los sandbox, aunque no

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siempre ofrecen personajes totalmente editables, como el mencionado Grand Theft Auto. La idiosincrasia de este género está en la exploración y la creación dentro de espacios extremadamente abiertos. A veces son inabarcables de lo extensos que son, incluyendo infinidad de detalles escondidos por todo ese universo. El caso de Elder Scrolls V: Skyrim, junto con el de The Sims, son de los que mejor ejemplifican esta tipología de videojuegos. Desde el principio se pueden modificar multitud de características físicas y de diseño del personaje, con la posibilidad de crear posteriormente un camino específico para él. Al margen de las consecuencias, en todo momento es posible hacer lo que se quiera, dentro de lo programado por el juego. El tema de la editabilidad está cada vez más presente en los videojuegos, como un medio para complementar la experiencia, al margen del argumento o el género videolúdico. Hasta ahora se ha hablado de creación de existentes haciendo referencia solo a personajes; no obstante, este apartado incluye también la creación de ambientes, un eje importante dentro del mismo marco grupal del análisis narrativo (Casetti y Di Chio, 1991: 171). Los ambientes, menos manipulables que los personajes, tienen más opciones de ser modificados en videojuegos de este tipo, como The Sims, donde la manipulación del ambiente es el objetivo principal del juego. Por otro lado, existió el caso de un videojuego cuya producción se bloqueó, que reflejaba a las mil maravillas este concepto: Brooklyn Stories. Esta interrumpida obra planteaba la posibilidad de construir la historia del personaje principal a través de su entorno. La idea suponía un curioso paradigma que igualaba al personaje y al ambiente, como elementos interdependientes dentro de la narración. En Brooklyn Stories el ambiente gana en autonomía al personaje, al cual no se puede acceder sino a través de su ambiente. El jugador en este videojuego se convierte en destinador, en lugar de ser actor del relato, desplazando dos figuras claves del modelo actancial: los ayudantes y los oponentes (Greimas, 1971: 275). Este hecho desafía la lógica tradicional que iguala al espectador a la categoría de personaje. En resumen, existe una clara tendencia a la retronarratividad en los videojuegos actuales, a pesar de que no han dejado de hacerse juegos con personajes predefinidos u objetivos muy cerrados con poca capacidad de manipulación. Actualmente se opta por la “proyección”, donde lo importante es que el jugador se sienta parte del videojuego, inmerso en este de la manera más realista posible.

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3.2.2. Gameplay Antes de comenzar cualquier juego siempre sobreviene una pregunta: “¿Qué hay que hacer?”. Responder a esta cuestión es explicar el gameplay del juego. Este punto elemental de la narrativa proposicional es el primero de los abordados que está exclusivamente ligado al panorama videolúdico. Dejando de lado la parte video-, el gameplay se adentra en las profundidades de lo lúdico, pues define lo relativo al desafío y el placer, play, de responder a un reto construido de acuerdo con unas normas, game. Alguien que nunca ha jugado a Mario Bros puede interesarse en el argumento del juego: un fontanero que va de castillo en castillo en busca de una princesa. No obstante, esta información no va a servirle de ayuda al jugador para emprender la aventura. Si quisiera comenzar dicho juego tendría que conocer el gameplay de Mario Bros: consiste en saltar plataformas, evitar obstáculos, botar sobre los enemigos para vencerlos y buscar todas las monedas que se ocultan en cada nivel. El término gameplay ha sido abordado desde muchos puntos de vista, de entre los cuales hay dos definiciones que resultan especialmente interesantes. Por un lado, la que aporta Chris Crawford: “Gameplay se deriva de la combinación de ritmo y esfuerzo cognitivo requerido por el juego” (Crawford, 2007: 21). De acuerdo con esta afirmación, el gameplay prepara el camino “esperando” un esfuerzo o ergos por parte del receptor videolúdico. La retronarratividad solo es posible gracias a esta cualidad del videojuego para fabricar un sistema que depende del jugador. El otro punto de vista, referencia fundamental en este estudio, es el que ofrece Gonzalo Frasca en Simulation versus narrative: introduction to ludology. Según el ludólogo, el gameplay es un conjunto de normas y reglas divisibles en tres categorías: Reglas de manipulación, concretan lo que el jugador puede hacer en el juego; reglas meta, describen el objetivo del juego; y meta-reglas, que especifican cómo un juego puede ser ajustado o modificado (Frasca, 2003: 221).

El diseño del gameplay condiciona todo lo demás, ya que instituye las normas para retar al jugador y las dinámicas que este puede o debe seguir. Dichas dinámicas pueden clasificarse dando lugar a diferentes tipos de gameplay:

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Cooperativo: los jugadores deben ponerse de acuerdo para sortear los obstáculos. Es necesaria la colaboración como medio imprescindible para avanzar. Hack and slash o Beat’em up: vinculado frecuentemente a la acción y la aventura, este gameplay consiste en resistir los envites de las hordas enemigas, golpeando y atacando sin parar. No lineal: el jugador, en lugar de perseguir una línea de objetivos, se enfrenta a un mundo abierto, pudiendo escoger multitud de caminos. Asimétrico: esta novedosa dinámica videolúdica surge con la consola Wii U y trata de poner a varios jugadores en situaciones diversas dentro del mismo plano videolúdico. Aunque parece confundirse con la cooperación, en este caso los jugadores deben realizar diferentes gameplay a la vez. Por ejemplo, mientras uno ataca a múltiples enemigos (hack and slash) otro tiene que conducir el vehículo (simulación). Por turnos: también llamado twitch gameplay, hace referencia a todo juego que implica un sistema por turnos entre dos jugadores o un jugador y la máquina. En este tipo de gameplay gana quien aproveche mejor su oportunidad. De niveles: es una dinámica clásica de los arcades. Se trata de realizar pruebas que van aumentando de dificultad progresivamente, a modo de juego de habilidad. Empieza siendo extremadamente sencillo y acaba resultando imposible. Las complicaciones se pueden deber a un aumento de la inteligencia artificial, a un empeoramiento de las condiciones físicas (más velocidad, más vulnerabilidad, menos espacio, recursos mermados, etc.). El reto consiste en llegar al nivel más alto que se pueda. Deathmatch (partida a muerte): esta modalidad es muy común en los shooter de visión en primera persona. En estos juegos, cada usuario tiene que combatir contra el resto a muerte, hasta que solo quede uno. Reacción rápida o reflejos: abarca todos los géneros en los que se precisa velocidad y agilidad mental. Se incluyen en este apartado juegos deportivos, de conducción y shooter. Estrategia: en esta categoría se encuentran videojuegos de gestión y planificación de los recursos para vencer al oponente. Aunque el

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caso más representativo es el de los videojuegos de estrategia militar, también los hay de deportes como el Total Manager. Simulación: aglutina aquellos videojuegos donde las normas se vinculan a las de la realidad, intentando involucrar al jugador en una experiencia simulada que sea lo más parecida a la real.

Cuando un jugador siente preferencia por un género videolúdico, o disfruta más con un juego que con otro, suele ser por afinidad a un tipo de gameplay concreto. Teniendo en cuenta que el sentido de la diversión es totalmente personal, un jugador buscará aquel juego que responda mejor a sus intereses o habilidades. Por tanto, no es exagerado ni descabellado decir que el gameplay es una de las esencialidades del videojuego y probablemente la más importante dentro de la narrativa proposicional. A raíz de este concepto bascula el resto: la jugabilidad, el tipo de laberinto cibertextual, la inteligencia artificial del videojuego, la propuesta de objetivos y la creación de los existentes. A) Jugabilidad Por jugabilidad se entiende todo aquello que media entre el jugador y el gameplay del juego, desde la perspectiva lúdica. La calidad del gameplay y, por tanto, la del propio videojuego son directamente proporcionales a su jugabilidad: a más “jugable”, mayor es el disfrute del videojuego y viceversa. No es casualidad que la versión anglosajona del término sea playability y no gameability, dado que tiene que ver con la dimensión del play, del placer puro de jugar, independientemente de su sistema de normas. ¿Qué causas predicen que un videojuego sea más o menos jugable? Al margen de los gustos y de las preferencias, hay una serie de factores que miden este aspecto de manera genérica, respondiendo a por qué unos juegos ofrecen experiencias más divertidas y satisfactorias que otros. Estos son la calidad gráfica, la jugabilidad y la usabilidad: a) Calidad gráfica. Aunque no siempre es determinante a la hora de disfrutar un videojuego, el tratamiento audiovisual puede repercutir tanto en la experiencia de juego como en la comprensión del mismo. Respecto a lo primero, el hecho de que el apartado gráfico sea potente y espectacular contribuye a que el jugador se sienta

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más inmerso en la fantasía. Si el videojuego es capaz de conjuntar fielmente la acción del jugador con aquello que desea hacer, mejorará la credibilidad de las interacciones. Por otro lado, un videojuego gráficamente bueno reduce las posibilidades de confundir al jugador. Los bugs o fallos de diseño y programación generan defectos en la imagen que acaban traspasando la dimensión estética, dificultando incluso la mecánica del juego. Existen innumerables casos que ilustran las consecuencias de estos errores: objetos invisibles, paredes que se atraviesan, plataformas visualmente presentes que a la hora de la verdad llevan al jugador a caerse… En ocasiones estos ejemplos resultan inocuos o anecdóticos, pero otras veces causan verdaderos estragos para el jugador: por ejemplo, cuando un balón atraviesa al portero en un videojuego de fútbol, o directamente desaparece durante el partido. Una mala calidad gráfica no siempre acarrea una mala jugabilidad. Final Fantasy VII es un conocido caso de videojuego muy bien considerado, aun cuando su acabado audiovisual está muy por debajo de las posibilidades que ofrece su consola. No obstante, es más fácil que un videojuego sea bueno si posee un buen motor gráfico y una estética decente. b) Inteligencia artificial Desarrollo y utilización de ordenadores con los que se intenta reproducir los procesos de la inteligencia humana (RAE, 2011).

La Real Academia acierta al puntualizar que se trata de un proceso de imitación de la inteligencia humana y no de un conjunto de automatismos. En el imaginario colectivo, el robot por antonomasia es un ser que actúa de forma automática, capaz de realizar una tarea a la perfección y sin equivocarse. No obstante, la inteligencia artificial en el videojuego representa algo muy diferente: el robot es más “inteligente” cuanto más se acerca a la imperfección humana. Esta paradoja de la máquina que intenta no ser una máquina responde a la necesidad del jugador de sentirse retado por una entidad real. El videojuego, siguiendo la estela de la cibernética y la robótica, persigue la creación de un sistema complejo e inteligente capaz de prever y estudiar las acciones del jugador. Lograr esta preten-

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sión implica añadir dificultad al juego y más probabilidades de conseguir una mayor jugabilidad, lo que repercute en la diversión. ¿Por qué razón el disfrute y la dificultad son conceptos relacionados? Un reto solo es un reto si se siente que está en tela de juicio la capacidad intelectual. Por este motivo un desafío resulta tan satisfactorio, porque el jugador es reforzado positivamente cada vez que consigue sobreponerse a un obstáculo. No obstante, la dificultad del videojuego debe ser moderada: ni tan fácil que pierda atractivo ni tan excesivamente complicado que invite a abandonarlo. Ahora, la dificultad depende sobre todo de dos aspectos: el grado de simulación, que determina el realismo de las reacciones de la máquina; y la estructura del juego, que traza una línea de niveles que se van complicando. En primer lugar, un videojuego con una inteligencia artificial sofisticada hace creer al jugador que está jugando con otra persona, como se ha dicho anteriormente. Esto es posible gracias a la anticipación: el sistema hace una serie de cálculos de probabilidad y, en consecuencia, prevé estrategias para contrarrestar las del jugador. Por consiguiente, un sistema más calculador y con mayor capacidad de anticipación será más difícil de vencer. El paradigma de esta inteligencia es el ajedrez por ordenador, capaz de estudiar numerosos algoritmos en un momento para decidir el movimiento más efectivo. Esta dinámica es típica en los videojuegos de estrategia, como Age of Empires, donde el proceder de la inteligencia artificial siempre va a depender de la acción del jugador. Si este construye una muralla, el sistema interpretará la necesidad de enviar catapultas que derriben el fortín. Si el jugador se moviliza, la máquina hará lo posible por reforzar sus territorios. Las decisiones de la inteligencia artificial evitan la incongruencia, la aleatoriedad y la repetitividad, a favor de una experiencia más entretenida. Los videojuegos deportivos también han tendido a desarrollar una inteligencia artificial más realista, incluyendo un sinfín de detalles que los hacen más difíciles y complejos, de cara a mejorar la jugabilidad. Tomando como referencia el fútbol, títulos como FIFA 13 se apoyan en las siguientes estrategias de cara a una simulación más veraz: 

Cuando el jugador marca un gol al equipo rival, este aumenta la presión y la intensidad de juego. Con ello se quie-

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re conseguir un efecto que es visible en los partidos reales, el de equipo que siente urgencia por remontar el resultado desfavorable. Si el partido es clave, como una final de un torneo, la dificultad por defecto aumenta ligeramente, de principio a fin del partido. Como en las ocasiones importantes, la dureza en el juego es mayor. Los jugadores tienen una serie de atributos físicos y de juego que varían con la edad y el rendimiento en los partidos. Si un jugador se hace mayor pierde velocidad y resistencia. Así se añade la sensación de paso del tiempo. Cada liga que pasa es distinta a la anterior y, como en la vida real, unos jugadores mejoran, otros empeoran su forma física y otros se retiran. Los jugadores se ven afectados por un estado anímico, influido por el número de veces que son titulares, o su presencia/ausencia en partidos cruciales. Tanto es así que, si un jugador no es convocado regularmente, puede incluso pedir el traspaso a otro equipo. En el transcurso de los días que dura una temporada, se suceden noticias de otros equipos, titulares, ruedas de prensa y otros clichés de la vida deportiva “entre bambalinas”.

Una vez comentado el tema de la inteligencia artificial con respecto a la simulación, queda hablar del otro de los dos factores, no menos importante, que está relacionado con la progresión de los retos. En una hipotética partida de ajedrez contra la máquina, no se produciría ningún cambio en la dificultad. Una vez preestablecido el nivel de la máquina, la deriva dependerá de las estrategias del jugador y su habilidad para escoger las mejores decisiones. Sin embargo, la mayoría de los juegos de acción siguen una lógica de progresión de la dificultad. Conforme el jugador avanza, los enemigos se hacen más fuertes, los ataques surten menos efecto, los recursos se vuelven más escasos o el número de contrincantes aumenta. Es cierto que no todos los videojuegos precisan de una inteligencia artificial desarrollada y compleja para tener una buena jugabilidad. La inteligencia del juego debe estar adaptada a su género y gameplay, presentando coherencia con este. Volviendo al ejemplo de Mario Bros, los enemigos son visiblemente “robóti-

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cos”, y repiten una y otra vez la misma secuencia de movimientos, como pequeños tics o conductas estereotipadas. Pero este hecho no afecta a su jugabilidad, ya que los adversarios solo son un obstáculo más del entorno, que de por sí actúa como enemigo. Con cada “mundo” de Mario Bros se eleva el número de trampas y se requiere más cuidado y atención al saltar las plataformas. Este es un tipo de progresión de la dificultad muy común, donde las complicaciones van in crescendo. El videojuego empieza siendo sencillo y poco a poco se recrudece hasta el final, donde llega a su cénit. En otros títulos, sobre todo del género arcade, además hay momentos duros entre fase y fase, coincidiendo con la aparición del llamado “enemigo de nivel” o “jefe final de fase”. Si se representara gráficamente la línea temporal del juego en función del progreso de la dificultad, quedaría reflejado como se observa en la figura 3.7.

Figura 3.7. Dificultad ascendente de la inteligencia artificial (IA).

Sin embargo, hay más tipologías. Junto con este, otros dos modelos resumen los estándares de progresión de la dificultad en un videojuego:

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Dificultad exponencialmente ascendente de la inteligencia artificial. Hay juegos cuya evolución no es constante, sino abrupta. Un claro caso es el de Portal (Valve Corporation, 2007). El juego consta de diecinueve niveles, los cuales se desarrollan mediante puzles a modo de test. Durante las primeras quince fases el avance es rápido y la complejidad apenas crece. No obstante, las últimas fases se complican de forma desproporcionada, de modo que finalizar el último nivel requiere hacer un esfuerzo muy superior al de las quince primeras pruebas juntas. De ahí que este crecimiento sea llamado exponencial, puesto que la relación de la dificultad entre un nivel y el anterior no es proporcional al de ese mismo nivel y el siguiente. Su esquema quedaría expresado como aparece en la figura 3.8.

Figura 3.8. Crecimiento exponencial de la inteligencia artificial.



Dificultad decreciente. Hay juegos cuya dificultad se estanca en cierto punto, mientras que el jugador mejora hasta ponerse claramente por encima de los desafíos del juego. Donde mejor se ve más representado esto es en los videojuegos del género RPG. La partida suele comenzar con el jugador totalmente desprovisto de recursos. Videojuegos

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como Pokémon, Final Fantasy, World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2001) y Dragon Quest (Chunsoft, 1986) se basan en la subida de nivel y continua mejora del personaje o personajes a través de la experiencia en combates. En estos casos, la inteligencia artificial no se hace más compleja, es decir, ni crea enemigos más rápidos y fuertes, ni pone obstáculos mayores, ni crea situaciones de mayor riesgo para el jugador. Sencillamente alcanza un techo, dependiendo del juego, y a partir de ese tope nada se vuelve más difícil. Queda en manos del receptor videolúdico tener paciencia y entrenar, o, como se dice en el argot de los juegos de consolas, “levear” (del inglés level, que significa “nivel”). Cuando los atributos de los personajes superan los de la inteligencia artificial, el juego se convierte en un terreno ausente de retos. Normalmente, al llegar a ese estadio, el abandono se produce de manera inminente. La diversión está principalmente concentrada en el comienzo, ya que es cuando el jugador, emocionado, tiene que tomar las decisiones que determinarán el devenir de la historia. A su vez, este tipo de progreso se corresponde con los videojuegos altamente retronarrativos, donde “el jugador hace su juego”. Como es de esperar, la gráfica tiene una línea inversa a la de las anteriores representaciones (figura 3.9).

Figura 3.9. Dificultad decreciente de la inteligencia artificial (IA).

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En resumen, la inteligencia artificial es fundamental en el desarrollo de la dificultad y, con ello, en la influencia sobre la diversión y la jugabilidad. Los dos componentes que la caracterizan son:  

El nivel de simulación de la IA: define si el sistema es simple y repetitivo, o complejo y realista con la forma de proceder de los jugadores reales. La progresión de la dificultad: determina si la evolución de los niveles es ascendente, exponencialmente ascendente o decreciente en torno a la dificultad gestionada por la máquina.

c) Usabilidad. Este concepto está relacionado con la dimensión del “uso”, es decir, con la facilidad para aprender a utilizar los botones del juego, navegar por sus interfaces y, en general, tener una experiencia lúdica dinámica y sencilla. Por ejemplo, un videojuego que permite guardar el progreso de la partida en cualquier momento tiene una buena usabilidad. Esto se debe a que el jugador se asegura de no tener que repetir toda una secuencia de juego, haciendo la experiencia más libre y relajada. Por otro lado, la presencia de ayudas y tutoriales puede conllevar a una buena o a una mala usabilidad, en función de la moderación con la que se establezca esa comunicación. Ningún usuario quiere una partida constantemente interrumpida por cuadros de diálogo y recomendaciones. En el otro extremo, tampoco es deseable un videojuego que no asesora nunca al jugador, algo que acaba dando como resultado un mal uso y, por ende, una jugabilidad torpe y confusa. Ya por último, están los aspectos de la informática que intervienen en una buena o mala usabilidad del videojuego. En muchos casos, la lentitud del sistema, los lapsus o loops (momentos de imagen congelada) y las pesadas barras de carga se convierten en un lastre para la jugabilidad. A veces esto se debe a dificultades de la propia consola para soportar la potencia gráfica del videojuego, aunque en otras ocasiones está causado por fallos en la programación. Con la última generación de consolas, que incorporan la conexión a Internet, se han agravado este tipo de problemas. El universo online abre las puertas a una serie de ventajas y ofertas videolúdicas, como el juego en red, la actualización de contenidos

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o la mejora de estos. No obstante, la otra cara de esta innovación es el aumento de los errores provocados por la conexión a Internet. Los más típicos son la descarga de actualizaciones defectuosas y la “caída” de la red, que lleva incluso a sacar de la partida al jugador, algo que antes no podía ocurrir a menos que el propio videojuego sufriera un fallo. En conclusión, también depende de la usabilidad que el juego sea más o menos jugable. No sirve de nada un apartado gráfico excepcional y un sistema de inteligencia artificial sofisticado si luego el usuario no puede jugar una hora sin que el juego se colapse. B) Tipo de laberinto cibertextual Como se ha explicado en el glosario de terminologías videolúdicas, el laberinto cibertextual determina el tipo de camino que se le ofrece al jugador. El sendero puede ser unicursal, multicursal o de red. Los videojuegos con mayor retronarratividad suelen ser, si no siempre, casi siempre, laberintos multicursales. Aquellos cuyo argumento está mucho más definido, donde el jugador no tiene demasiado margen, tenderán a pertenecer al grupo de los unicursales. Si partimos de la base de que todo videojuego funciona como un constante hipervínculo, empezando por el clic de un botón y terminando con una acción, podría afirmarse que todo juego es un laberinto de tipo red. Sin embargo, solo se hablará de este tipo de estructura cuando el gameplay del videojuego contemple por defecto el “teletransporte” entre espacios. Un caso paradigmático es el de The Sims, el cual está compuesto por una serie de escenarios conectados entre sí, con la posibilidad de “saltar” de uno a otro a placer. C) Propuesta de objetivos Para terminar de abordar los componentes del gameplay y cerrar con ello esta disección de la narrativa proposicional es necesario explicar en qué consiste la propuesta de objetivos. Dos videojuegos de características muy similares pueden diferir mucho en cuanto a entretenimiento si la propuesta de objetivos de uno atrae mucho más que la del otro. Dicho atractivo está muy emparentado con lo argumental, sobre todo cuando el

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videojuego es complejo y está cargado de narración. Objetivo y personaje son dos entidades interdependientes, ya que los retos se deben ajustar coherentemente con lo que puede hacer el protagonista. El equivalente cinematográfico de este fenómeno es el conflicto. Si lo que le ocurre a los personajes no resulta lo suficientemente relevante o interesante, la implicación del espectador puede venirse abajo durante la película por falta de identificación. En un videojuego, los objetivos deben llamar la atención, o el jugador pierde sistemáticamente la motivación para querer superarlos. Por tanto, estos seducen cuando generan trascendencia, es decir, cuando dan al jugador la sensación de estar siendo partícipe de las transformaciones más importantes de la historia. Este es el punto más explotado por las adaptaciones videolúdicas del cine. Si el jugador ha visto The Amazing Spiderman, querrá sentirse como el superhéroe, viviendo sus hazañas dentro del videojuego. En este ejemplo, los objetivos ya vienen dados por el guion de la película; no obstante, sirve para ilustrar la importancia del conflicto videolúdico. Aunque a priori pueda parecer un rasgo propio de la jugabilidad, se ha querido colocar aparte este componente, puesto que el diseño de los objetivos no está reñido con el hecho de que el videojuego sea más o menos jugable. Existen retos muy difíciles que narrativamente no son interesantes y viceversa. La propuesta de objetivos se puede resumir como la gamificación del relato, es decir, como el paso del argumento del juego a un gameplay que explote las posibilidades lúdicas de este. Por consiguiente, el tipo de objetivos diseñados discrimina el carácter del gameplay. Por ejemplo, un videojuego trata sobre un espía que tiene que adentrarse en una organización peligrosa. Para ello, la mayoría de los desafíos irán destinados a misiones en las que hay que hallar un objeto, abrir puertas sin ser visto o acorralar a un personaje para interrogarlo. El resultado será un juego del género infiltración (subgénero de la acción), cuyo gameplay variará en función del nivel de acción previsto en los desafíos. En Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft, 2004), juego que cumple unas características similares a las descritas, la mayoría de los objetivos son más proclives a la simulación de un espionaje real que a las secuencias en las que es necesario el combate. Por el contrario, Metal Gear Solid aboga más por misiones dinámicas con mucha acción y algunos momentos de infiltración, mayoritariamente exentos de realismo. El resultado, dos videojuegos diametralmente opuestos, a pesar de coincidir en muchos aspectos formales. Explicada la función de los objetivos en la narrativa proposicional, queda desarrollar los tres tipos de objetivos existentes, de acuerdo con la rigidez o flexibilidad de estos.

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a) Objetivos cerrados. Son propios de los videojuegos cuya narrativa proposicional impera sobre la retronarratividad. El jugador no tiene la posibilidad de escoger alternativas para superar el desafío propuesto, y hasta que no se supera no se puede continuar. Esto es muy característico de los cibertextos unicursales, marcados por un único camino que no ofrece salidas. Es frecuente ver que todo juego de objetivo cerrado tiene controlado hasta el más pequeño detalle del diseño, la edición de los personajes, la trama y, por supuesto, las cinemáticas en el caso de haberlas. No obstante, hay ciertas excepciones, sobre todo en el terreno argumental. Oddworld: Abe’s Odyssee es un videojuego de estrategia cuyos objetivos deben cumplirse siguiendo unas pautas muy estrictas para pasar de pantalla en pantalla. No obstante, deja la puerta abierta a un final alternativo, dependiendo de una serie de decisiones claves en el videojuego. b) Objetivos abiertos. Estos juegos son los más retronarrativos, pues ceden todo el aparataje narrativo a los jugadores, libres para trazar sus propias metas y construir sus misiones personalizadas. Como ejemplos de videojuegos que obedecen a este tipo de objetivos figuran Grand Theft Auto, The Elder Scrolls V: Skyrim o, de un modo mucho más radical, Minecraft (Mojang AB, 2011). Dentro de los parámetros permitidos por la jugabilidad, el mundo de Minecraft es una representación con gráficos “retro” del mundo real, donde el avatar tiene la propiedad de construir lo que quiera a lo largo y ancho del mundo, con los recursos que se encuentren. c) Objetivos múltiples. En los videojuegos de esta índole existe multiplicidad diegética, es decir, el jugador puede llegar a jugar a más de un juego dentro del videojuego. A estos insertos se los llama minijuegos y tienen su propio gameplay, estructura, jugabilidad y objetivos, que a veces incluso son diametralmente opuestos a los del juego contenedor. Tomando como referencia la película Mulholland Drive (Lynch, 2001), en un determinado momento el espectador asiste a un rodaje de cine. En el momento del parlamento de la protagonista, interpretada por Naomi Watts, hay dos diégesis que se solapan: por un lado, la película que está rodando el personaje y, por otro, la película en sí. Este esquema diegético complejo se conoce en narratología como puesta en abismo y en el videojuego funciona de la misma manera que en el cine o la literatura.

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Normalmente los minijuegos tienden a ser más pobres en potencia gráfica y complejidad, ya que cumplen una función más anecdótica que relevante dentro del videojuego.

Mulholland Drive

Rodaje de la película

Figura 3.10. Esquema de la puesta en abismo.

En Final Fantasy VII se llega a un parque de atracciones, donde el jugador puede repetir las veces que desee los minijuegos acontecidos durante la historia, más otros genuinos del recinto. Aunque son muy rudimentarios, llegan a contarse varios tipos de gameplay: un videojuego de lucha, uno de conducción, un shooter y algunos de habilidad. En la siguiente entrega de la saga, un minijuego de cartas despertó un excepcional interés por parte de los jugadores. Tal fue el éxito que se reinventó esta modalidad de minijuego para incluirla en la siguiente entrega, donde tuvo menos fortuna. En conclusión, este primer bloque del modelo de análisis videolúdico trata lo pertinente al videojuego a nivel de diseño, tanto narratológico como lúdico, desde la creación del relato hasta la programación de la inteligencia artificial y el estilo de jugabilidad que tendrá el producto. Si

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se obviara la capacidad del jugador para transformar el juego y la narración, con esta conclusión, terminaría el análisis. Sin embargo, el discurso videolúdico y el guion de videojuego no puede tratarse como un ente clausurado al cierre de su creación. El videojuego presenta un dispositivo vivo, cambiante y dependiente de la acción del receptor y es, como se dijo en un primer momento, una escritura a dos manos. Por tanto, ahora hay que desarrollar el otro bloque, que completa el modelo y pone los cimientos para la puesta en práctica de esta teoría del videojuego: la retronarratividad.

Figura 3.11. Esquema de la narrativa proposicional del modelo de análisis videolúdico.

4 La segunda “hélice”

Si el guion se considera el ADN de una obra audiovisual, en el panorama videolúdico esta metáfora es más literal todavía, ya que es una cadena de secuencias en forma de doble hélice. En el videojuego, como en el ADN, la escritura sigue dos caminos que se entrecruzan de principio a fin: el relato se crea y se escribe al mismo tiempo. La narrativa proposicional sienta las bases, pero no es videojuego propiamente dicho. El videojuego solo tiene sentido si es jugado. En este capítulo se investiga el lenguaje del jugador y las características de su comunicación.

4.1. El lenguaje del lectoautor El videojuego se rige, como hemos adelantado, por el principio de interactividad. La inquietud del ser humano por la realidad virtual procede del anhelo de recrear y reproducir el mundo, un interés que viene desde tiempos lejanos, primero con la pintura y luego con la fotografía. Como dice Moreno: La realidad virtual es una tecnología hipermedia que utiliza sustancias expresivas cineinfográficas tridimensionales y sonoras para crear mundos posibles por los que el lectoautor puede moverse libremente. Esta es la cualidad definitoria de la realidad virtual, la posibilidad de movimientos libres por los espacios virtuales como si fueran reales (Moreno, 2002: 80-81).

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Tanto la figura del lectoautor como la de su entorno creativo, el cibertexto, son fundamentales en la construcción del concepto de la retronarratividad. Este no asimila que el videojuego sea un proceso creativo de ida y vuelta, sino de “dos idas”. Es importante recalcar que no se trata de un proceso secuenciado en dos tiempos, como un boomerang, sino que es simultáneo. El jugador ejecuta a la vez las órdenes previsibles por los programadores y las imprevisibles que brotan de sus instintos; de las pautas premeditadas por el equipo creador del diseño y las que el jugador considera que tiene que seguir. ¿Se puede jugar un partido de fútbol en el que gana el equipo con más goles marcados en propia meta? Y, yendo más allá, ¿seguiría siendo fútbol? El gameplay diseñado para el juego seguiría siendo el mismo, pero en este ejemplo el jugador ha cambiado las normas a su antojo, creando su propio juego. Probablemente ya no importarían factores como la puntería en el tiro, los reflejos del portero o la capacidad para regatear a los adversarios. Aunque se trata de un ejemplo muy radical, sirve para ilustrar lo que es el fenómeno de la retronarratividad. En este capítulo se aprecia la vinculación existente entre la narrativa proposicional y los puntos tratados a continuación: 



La narración ergódica: partiendo de los componentes preconcebidos del relato, es decir, los existentes y el argumento, el jugador con su juego crea su propia narración, o retronarratividad. Por lo tanto, el relato que surge durante el juego depende del perfil de jugador, que marca el tipo de interactuación con el gameplay. La paideia: la retronarratividad no solo habla de los caminos escogidos por el jugador. También aporta un aprendizaje y una pedagogía videolúdica que repercute en la mejora de una serie de habilidades. Estas son importantes a la hora de elaborar un análisis, porque además de formar al jugador en conocimientos más allá del videojuego, instruyen en la manera de comunicarse con el propio juego. Sin esta comunicación no sería posible establecer una evolución de la dificultad a lo largo del relato.

Para poder abordar este apartado es necesario clasificar los distintos tipos de jugador, pues hay diferencias significativas entre unos y otros. Según su orden de prioridades en el juego y su personalidad, la manera de interactuar cambia, trazando unas estrategias u otras.

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4.1.1. Introducción a la teoría del jugador Richard Bartle, en su artículo “Hearts, clubs, Diamonds, Spades: players who suit MUDs” (Bartle, 1996), hace un estudio sobre los juegos de rol online o MUD (multi user dungeons) en el que analiza el comportamiento de sus jugadores y las relaciones establecidas entre ellos a través de los chats. Para situar a los distintos tipos de receptor videolúdico, Bartle traza dos ejes: uno de ellos expresa la acción-interacción del jugador y otro la relación jugador-mundo. De la combinación de estos dos vectores surgen las cuatro personalidades descritas por el autor: 1. Jugador-acción: killers o “ejecutores”. Este tipo de jugador prioriza la derrota de sus oponentes a otros aspectos del gameplay. El disfrute reside en la acción, la batalla, la confrontación y el poder de colocarse por encima de los demás rivales para imponer su juego. Se decantan por la inmediatez, el avance rápido y la consecución de ítems como medio para evolucionar, hacerse más fuerte y sumar más puntos. Curiosamente, Bartle identifica a estos jugadores, entre otras razones, por su agresividad en los chats. 2. Jugador-interacción: socialisers o “socializadores”. Para estos lo realmente entretenido es relacionarse con el resto de los usuarios. El videojuego en sí llega a convertirse en un medio o excusa para entablar nuevas interacciones, tanto con compañeros como con rivales. Bartle incluso llegó a localizar diálogos en los que el jugador o jugadora hablaba de su vida sentimental con otros durante la partida. También se preocupan por el estado de los demás, ya sea dentro del juego o fuera de él. 3. Mundo-acción: achievers o “conseguidores”. La meta de este tipo de jugadores es hacerse con objetos importantes, logros, tesoros, etc. Por tanto, la motivación que los mueve no va en función del desarrollo como personaje en sí, sino en conseguir aquello que desean y para lo cual necesitan pasar por una serie de retos. Su principal interés se muestra en frases como “¿qué hiciste para derrotar a ese enemigo?”, “¿dónde conseguiste esa arma?”. 4. Mundo-interacción: explorers o “exploradores”. Como su propio nombre indica, la base de este perfil de jugador se centra en la experimentación. Se divierten explorando, hallando posibilidades de acción, encontrando curiosidades, alertando al resto de los jugado-

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res de cómo son ciertos lugares y, en definitiva, haciéndose con un control exhaustivo del mundo como entorno.

Figura 4.1. Modelo de Richard Bartle.

Exploradores y conseguidores están unidos por la relación con el entorno, con lo cual son jugadores que guardan muchas similitudes entre sí en la manera de jugar. Las diferencias entre ellos radican en el modo de establecer dicha relación, que es más solidaria en el caso de los exploradores y más individualista en el de los conseguidores. Por otro lado, los socializadores comparten con los ejecutores la búsqueda de la diversión por medio de la interactuación con otros jugadores. Los socializadores disfrutan siendo analíticos, aprendiendo de otros y trabajando en equipo para avanzar en el juego. Los ejecutores, en cambio, ven la relación de un modo más competitivo que cooperativo. La teoría de Richard Bartle sirve como referencia de cara al análisis de la retronarratividad, ya que permite especular con las posibles dinámicas narrativas y creativas que puede llevar a cabo el jugador. No obstante, aunque este modelo resulta bastante clarificador, se ciñe únicamente a la personalidad del usuario respecto a un gameplay concreto, el de los MUD o juegos de rol online. Además, Bartle solo se basa en la relación entre jugadores para explicar las actitudes que se desarrollan en el juego. En cambio, esta tesis va encaminada en otra dirección, ya que la pretensión es

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investigar al jugador a través de su comunicación con el gameplay. Por tanto, para dar con un modelo universal de jugador hay que seguir tres pasos:   

En primer lugar, sintetizar los distintos tipos de gameplay. En segunda instancia, profundizar en la figura del jugador como persona que tiene una personalidad determinada que condiciona su juego. Finalmente, ver qué relación hay entre unos tipos de videojuegos y sus usuarios.

Empezando por el primer punto, conviene hacer un repaso a la lista elaborada en el anterior capítulo sobre modalidades de gameplay. En dicho listado se observa que varias dinámicas guardan semejanza en cuanto a que requieren de reflejos y habilidad con los botones. A este conjunto de dinámicas se las ha denominado “gameplay de reacción”. Por el contrario, otros gameplay exigen una pausa para pensar y reflexionar. Asociados bajo la etiqueta de “gameplay de razonamiento”, en estos videojuegos predomina la estrategia, aunque algunas veces puedan contener secuencias de acción. En el último grupo figuran los “gameplay de recreación”, formados por aquellos juegos en los que se invita a la edición y a la creatividad por parte del jugador. Por supuesto, son los más retronarrativos de la terna, puesto que para estas dinámicas de juego es vital la participación creativa del receptor.

Figura 4.2. Agrupaciones de gameplay.

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Este esquema es una herramienta útil de cara al análisis, ya que sirve para relacionar tipologías de jugador y contextos videolúdicos cualesquiera. Después de identificar las facetas del receptor videolúdico, será posible combinar estos perfiles con sendas categorías de gameplay, dando como resultado una teoría del jugador íntegra. Este ejercicio de reflexión es absolutamente necesario, puesto que la retronarratividad no se entiende sin la presencia participativa del jugador, una figura compleja capaz de trazar infinitas narraciones ergódicas. Para continuar este proceso de deconstrucción del receptor videolúdico hay que buscar respuestas en la psicología, disciplina que trata, entre muchos otros temas, la personalidad. Sin ánimo de derivar los cauces del siguiente apartado hacia un enfoque psicologista, se ha creído vital para el estudio conocer un poco acerca de los fundamentos básicos de la personalidad. Comprender esto puede explicar las causas que influyen en las decisiones de los jugadores, sus estrategias y sus preferencias videolúdicas.

4.1.2. Psicología del jugador La teoría de los big five o teoría de los cinco grandes rasgos de la personalidad establece que hay cinco dimensiones: extraversión, apertura a la experiencia, estabilidad o responsabilidad, inestabilidad o neuroticismo y amabilidad o afabilidad (Goldberg, 1993). Esta investigación realizada por Goldberg ha sido adaptada en varias ocasiones por distintos autores. Entre estos, Zuckerman y Kuhlman elaboran una escala factorial para poder medir estas áreas de la personalidad. Los resultados se agrupan en cinco apartados que describen la sociabilidad, la impulsividad, la agresividad, la planificación y el neuroticismo. Esta versión ofrece parámetros que son de gran interés para este estudio, por lo que se tomarán como principal referencia. Dejando al margen la dimensión del neuroticismo, la cual no aporta mucha información sobre el comportamiento en el juego, se ha decidido contar con las otros cuatro factores para dar con los perfiles de jugador. Teniendo en cuenta que la impulsividad y la agresividad son conductas que suelen ir unidas a la hora de jugar, se puede concluir que el jugador puede presentar tres tipos de personalidad: impulsivaagresiva, planificadora y sociable o extrovertida.

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Figura 4.3. Adaptación de los rasgos de la personalidad.

A) Jugadores con actitud impulsiva-agresiva Generalmente actúan deprisa y no planifican sus estrategias, lo cual no significa que sean malos jugadores. La narración ergódica de este tipo de usuarios está bastante ligada a la acción-reacción, dando cabida en muchos momentos a situaciones azarosas. Esto se debe a que la impulsividad merma la capacidad de previsión, exigiendo destreza y experiencia en el juego para contrarrestar el factor suerte. Otra característica que los definen es la importancia que le otorgan a la superación de los objetivos. El ensayo-error se convierte en la dinámica principal para pasar de un nivel a otro, utilizando siempre la vía más pragmática posible. Los usuarios impulsivos-agresivos no tienden a completar objetivos secundarios, o a dedicar tiempo a la exploración en aquellos videojuegos que ofrecen un mundo abierto de posibilidades. Por tanto, es muy habitual que estos jugadores sientan preferencia por los gameplay de reacción, que abarcan géneros como los de lucha, conducción o shooter, en los que se necesita un estilo de juego rápido.

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B) Jugadores con actitud planificadora A diferencia de los anteriores, son más estrategas y pausados en el juego. La preparación para ellos se convierte en algo más que un método para solventar desafíos, siendo en muchos casos un fin en sí misma. Este tipo de jugadores pueden disfrutar, por ejemplo, diseñando o agrupando las filas de un ejército, sin necesidad de llegar al momento del combate para alcanzar satisfacción. La narración ergódica de los planificadores está más dotada de matices argumentales, ya que se mueven en el binomio causa-efecto. Toda decisión en estos jugadores lleva implícito un porqué y una finalidad, incluso en cuestiones estéticas. En este sentido podría decirse que la planificación se refiere a algo más profundo, que va más allá de lo estratégico y que incide en la propia planificación del relato. Esta es una diferencia sustancial con respecto a los impulsivo-agresivos, ya que lo más importante no es alcanzar la meta, sino disfrutar del proceso y de los réditos obtenidos de tomar una serie de decisiones. Los jugadores con una actitud planificadora se identifican mejor con los gameplay de reflexión y los gameplay recreativos, cuyos videojuegos ofrecen alternativas, laberintos multicursales y variedad de posibilidades en general. Por todo ello, no sería incongruente decir que la actitud planificadora es la que más explota los aspectos de la retronarratividad. C) Jugadores con actitud sociable-extrovertida Para este tipo de usuarios, el videojuego se convierte en una excusa para interactuar con otros jugadores, sin que ello demuestre menos atracción hacia el mundo videolúdico. La motivación principal de los jugadores sociables-extrovertidos es obtener más puntos que sus rivales, comparar resultados con ellos, cooperar o crear comunidades fuera del entorno del videojuego. Suelen recurrir a juegos cuya jugabilidad permite la modalidad online, cooperativa o jugador contra jugador. Cualquiera de los tres grandes tipos de gameplay puede ajustarse a las características personales de este jugador, siempre y cuando cumplan estos requisitos. Es conveniente aclarar que el análisis del jugador no pretende posicionarse ni tomar partido en cuanto a qué actitud es mejor y cuál es peor. Esta reflexión sí trata de indagar en las causas que determinan la variedad de actitudes a la hora de encarar un videojuego. Tampoco es un intento de

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compartimentar los perfiles de jugador de un modo radical. Un receptor videolúdico puede presentar varios rasgos o destacar en uno por encima del resto; no obstante, la clasificación debe servir de pauta únicamente para investigar la retronarratividad. Por supuesto, un jugador impulsivo puede divertirse con un videojuego de corte reflexivo, así como uno planificador puede sentir atracción por los gameplay de reacción. Concluido este análisis sobre la personalidad del jugador, se puede proceder a la interpretación de las diferentes clases de narración ergódica. Como se adelantó anteriormente, la narración ergódica se define como la comunicación que establece el jugador con el gameplay, dando lugar a un relato genuino e irrepetible. De acuerdo con esta afirmación, la narración ergódica se convierte en un objeto de estudio inabarcable; por tanto, la única manera de abordarlo es por medio de los tres perfiles descritos de jugador. El cruce entre estos modelos de usuario y los tres gameplay fundamentales da como resultado nueve arquetipos de narración ergódica. En el cuadro 4.1 se explica la lógica de estas relaciones. Hay que añadir que en los videojuegos sin modalidad multijugador el jugador sociable podría actuar como los otros dos perfiles de jugador. En este tipo de usuarios sí se podría deducir su narración ergódica utilizando el modelo de perfiles de jugador elaborado por Richard Bartle. En resumen, la narración ergódica es el camino seguido por el jugador en función de un gameplay determinado. No hay que confundir este concepto con el de estrategia. Las estrategias tienen una finalidad, que es la de alcanzar los objetivos. Sin embargo, la narración ergódica es una manera de afrontar situaciones que se presentan en el videojuego, al margen de que se haga planificadamente o no. A veces es el propio relato el que plantea de una forma directa estos senderos ergódicos. Esto suele ser muy común en los gameplay recreativos, sobre todo al comienzo de la partida, donde se da el testigo al jugador para que elija su destino en el juego. Un paradigma de este fenómeno se encuentra en Kingdom Hearts, videojuego de acciónRPG, creado por la desarrolladora Squaresoft y la productora Walt Disney Pictures. El relato empieza con un prólogo que sirve de presentación de los personajes y de aprendizaje de los comandos principales de juego. Tras superar una primera prueba, al protagonista, Sora, se le presentan tres objetos: un escudo, una espada y un bastón de brujo. La elección de uno de ellos marcará la deriva del personaje hasta el final del juego. Si el jugador decide coger el escudo, Sora partirá con un plus de salud y resistirá mucho más los envites enemigos. El precio a pagar por esta decisión será una rebaja en el daño infligido en los ataques. Por el contrario, hacer-

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CUADRO 4.1. Narraciones ergódicas Jugador Agresivoimpulsivo

Gameplay De reacción De reflexión De recreación

Planificador

De reacción De reflexión De recreación

Sociableextrovertido

De reacción

De reflexión De recreación

Narración ergódica Asediante: impone su juego bloqueando al rival. Intenta salir favorecido de situaciones azarosas. Ofensiva: utiliza estrategias de juego directo, ofensivo y rápido. Pragmática: prioriza los objetivos, dejando de lado la exploración y la identificación con el entorno. Observadora: aprende recursos para adaptarse a los acontecimientos. Evita el azar lo máximo posible. Estratega: estudia las posibilidades más ventajosas y analiza las situaciones. Estética: diseña, crea y explora el entorno para ajustarlo a su gusto. Indaga el juego en profundidad. Experimental: prueba e investiga las posibilidades que brinda el juego. Aprovecha el azar y lo imprevisible para fomentar la anécdota. Moderadora: media entre los jugadores y busca ser un rol de apoyo. Simuladora: proyecta su identidad en el juego.

se con la espada es apostar por un aumento de la capacidad para producir golpes contundentes a los oponentes, eso sí, con la contrapartida de tener una vida más corta y mayor vulnerabilidad. Por último, el bastón sitúa el poder mágico como primer atributo, a costa de una pérdida de fuerza y resistencia. El dilema de potenciar un aspecto en detrimento de los otros ejemplifica el modelo de doble escritura: juego que propone una narrativa y jugador que crea la suya a raíz de la toma de decisiones. Se puede intuir fácilmente la reacción de cada perfil de usuario: el jugador agresivo-impulsivo optaría sin duda por la espada y

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el planificador por el escudo. Para el jugador sociable-extrovertido, la elección puede ir indistintamente por cualquiera de los tres obsequios, al tratarse de un juego sin universo online ni modalidad cooperativa o competitiva.

4.1.3. Relación jugador-universo editable: personalización del relato Los juegos más retronarrativos son aquellos que brindan una mayor libertad al jugador para desarrollar su creatividad. Por lo tanto, uno de los principales indicadores de retronarratividad es la editabilidad de un juego. Que este sea “poco retronarrativo” o “muy retronarrativo” va a depender de que el diseño, tanto del relato como de su gameplay, favorezca la manipulación del propio juego. Pero no menos importante es la implicación del jugador. Un usuario planificador, por ejemplo, se detendrá más a la hora de personalizar su avatar que un jugador agresivo-impulsivo. En el capítulo anterior se explicaron las diferentes tipos de narrativa proposicional con respecto a la edición de existentes, observando la presencia de casos en los que se ofrece la máxima editabilidad y otros en los que el relato se diseña de forma hermética. En este apartado se analiza el tema del universo editable del videojuego desde la perspectiva del jugador. Es un punto trascendente dentro de la narración ergódica, dado que la relación del receptor con la narrativa proposicional no solo se hace a través de su forma de encarar el gameplay. La narración ergódica también se puede desarrollar con independencia de los objetivos, solo por el placer de crear y disfrutar de la personalización del juego. Hay cinco aspectos básicos que el jugador puede modificar en un videojuego altamente retronarrativo: 1. Nick name o nombre del personaje: en algunos videojuegos es muy usual el poder elegir el nombre del personaje o personajes que aparecen durante el juego. A este identificador se lo conoce como nick o nick name. Esto es muy característico sobre todo en juegos de rol online, donde además sirve como rúbrica del propio jugador. La intención va más allá de lo videolúdico, y es una estrategia del usuario para hacerse conocido en la comunidad juga-

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2.

3.

4.

5.

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dora. En este punto los jugadores de perfil sociable ponen un especial interés. Aspecto físico: es uno de los puntos más superficiales del personaje, que permite seleccionar el tipo de pelo, rostro, complexión, altura u otros atributos. A pesar de que parezcan decisiones triviales, muchos jugadores lo consideran un momento fundamental del juego, ya que configura una personalidad que va a ser desarrollada durante un largo periodo de tiempo. Teniendo en cuenta esto, no es baladí el esfuerzo invertido en componer el aspecto del personaje. Atributos/habilidades: afecta a los juegos de rol y a los sandbox. Define la forma de ser del personaje y afecta notablemente en la relación con el gameplay. Al editar este rasgo puede variar mucho la forma de enfrentar los acontecimientos. Por ejemplo, en un videojuego de acción, los combates no tendrán lugar de la misma manera para un personaje que puede volar que parar uno que puede hacerse invisible. Características “raciales” y de profesión: exclusivo prácticamente en el género rol, posiciona al avatar en una etnia, especie, tribu y, en general, una parte integrante del mundo. Las consecuencias de esta decisión, paradójicamente, limitan al jugador, ya que el hecho de escoger excluye una serie de desarrollos para favorecer otros. Por ejemplo, una elección puede suponer no aprender determinadas habilidades, no conocer a ciertos personajes e incluso no seguir algunos cursos de la historia. Esto a su vez lo convierte en un punto estrella de la retronarratividad en los juegos que lo posibilitan. Actitud/estrategia: hace referencia a la capacidad del jugador para editar el rol de su personaje dentro de un equipo, en el caso de existir este.

Cabe desatacar, entre todos estos aspectos, el fenómeno de la proyección del jugador en su avatar o personaje. En la mayoría de las ocasiones, el videojuego está diseñado para que se produzca una identificación entre el usuario y el juego. El objetivo, claramente, es procurar una experiencia de simulación lo más realista posible y así romper la barrera que separa al receptor del relato (avatar) del receptor videolúdico (jugador). En aquellos juegos de consola en los que es posible cambiar cada detalle del personaje, este proceso de vinculación es mucho más sencillo de llevar a cabo. El

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jugador interesado en ser parte del juego tiene la oportunidad de sentirse representado amoldando el avatar a su gusto. Para los videojuegos cuyo diseño no permite la edición de los existentes, inducir esta sensación de apego al relato es una tarea mucho más complicada. Esto se consigue por medio de otros mecanismos narrativos: la visión subjetiva y la alta interactividad con el entorno, como se ha visto en Amnesia; la toma de decisiones dentro del relato, que involucra al jugador en el devenir de los acontecimientos; o la creación de argumentos y personajes potentes que hagan atractivo de por sí el videojuego. La primera entrega para PlayStation de Metal Gear Solid es un buen ejemplo de cómo utilizar este tipo de recursos para generar enganche y hacer sentir al jugador que es parte del juego y del relato. En primer lugar, cuenta con un argumento complejo y muy arraigado al discurso cinematográfico. El guion trabaja en profundidad la parte proposicional, incidiendo sobre todo en un diseño de personajes muy rico y dotado de autenticidad. Esto se aprecia en los diálogos, que no desmerecen en absoluto a los de una película. El ambiente y la estética dan envoltura al relato haciéndolo atractivo, tanto en el terreno jugable como en el no jugable. Aunque la jugabilidad puede llegar a flaquear en algunos puntos, todo este conjunto de detalles son los que atraen las ganas de jugar en Metal Gear Solid, a pesar de no tener rasgos excesivamente retronarrativos: no editabilidad, objetivos cerrados, laberinto unicursal, etc. Sin embargo, los pocos elementos retronarrativos funcionan a la perfección a causa de una narrativa proposicional muy trabajada. Uno de estos momentos de narración ergódica es el de la secuencia de la tortura. En dicho punto, la elección de Snake supone la muerte de uno de los dos personajes principales en el desenlace del relato. Si el jugador resiste, será Otacon, “escudero fiel” del protagonista, el que acabe muriendo a cambio de ser salvada Meryl, la “chica”. En cambio, la rendición supone la inversión de este suceso. Si el relato no estuviera muy bien planteado, la decisión perdería fuerza y relevancia al final del juego. En Metal Gear Solid también funciona muy bien la identificación mediante la narración ergódica, que apela directamente a la acción física del jugador cuando lo exhorta a que mire en la cubierta de juego o que cambie de lugar los mandos de control de la consola. Por último, queda mencionar un tipo más de relación entre jugador y existentes, en el caso de los videojuegos que sí ofrecen libertad de edición. Aunque se ha hablado de la importancia de la identificación entre el receptor del juego y el relato, algunos jugadores no quieren proyectarse en el personaje, siguiendo una narración ergódica distinta. Para algunos usua-

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rios, generalmente de perfil planificador, la diversión está en la creación de un relato propio. El jugador siente la satisfacción de fabricar, partiendo de cero, un avatar íntegramente diseñado por él. Este no necesariamente tiene que ser una representación de la personalidad de su creador. Aunque la mayoría tiende, consciente o inconscientemente, a elegir un avatar masculino si es un hombre, o femenino si es una mujer, hay jugadores que no siguen esta regla y modelan su avatar sin establecer relación de semejanza. En este caso, se produce un principio de placer opuesto al de los ejemplos anteriores: la búsqueda de la no identificación. Su diversión radica en el hecho de sentirse dueño del personaje, un disfrute muy similar al del titiritero. Este no pretende que la marioneta sea una extensión suya, sino un ser “vivo” aparte, a veces incluso antagónico a su creador. Con el videojuego ocurre exactamente lo mismo con los jugadores que utilizan los recursos de la edición para construir su propio mundo. En definitiva, la narración ergódica es un proceso de reescritura del relato videolúdico prediseñado, que puede acontecer de muchas formas diferentes. El resultado de la retronarratividad, por tanto, depende del jugador y de la comunicación que este quiera llevar a cabo en su propósito de hacer suyo el videojuego, identificándose con este o estableciendo sus propias coordenadas argumentales. Para completar el desarrollo de este bloque y del modelo entero de narración videolúdica, únicamente falta explicar la influencia de la paideia en el juego.

4.2. Paideia Medir el aprendizaje del jugador implica volver a recurrir a algunos procesos psicológicos básicos. No se quiere con ello hacer un estudio de las capacidades del jugador, algo incongruente teniendo en cuenta que eso solo podría hacerse de un modo individualizado. Lo que sí se pretende es analizar en qué medida un videojuego trabaja una serie de habilidades cognitivas en el jugador, influyendo en su desarrollo dentro y fuera del juego. Normalmente la evolución de la dificultad del entorno videolúdico obliga a la persona a llevar un proceso de adaptación. Respecto a esta realidad, sobrevienen una serie de cuestiones: ¿cómo realiza el jugador esta adaptación al videojuego?, ¿qué implica esta adaptación en el transcurso de la retronarratividad?, ¿qué recursos dispone el diseño del juego para que esta evolución sea favorable? Las respuestas marcan la pauta del

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análisis de la paideia de un videojuego, importante para la retronarratividad del mismo modo que lo es la jugabilidad para la parte proposicional. Un videojuego mal configurado conlleva un aprendizaje confuso que dificulta el seguimiento del relato. No hay que desdeñar que la paideia también hace referencia a lo aprendido a nivel “extraludológico”. Como ocurre también en el discurso cinematográfico, muchos videojuegos tratan una temática que puede servir pedagógicamente para instruir en materia de historia, biología, química, física, tecnología o cultura general. Un ejemplo de ello son los juegos de estrategia militar como Age of Empires, que hacen un recorrido por la historia aportando infinidad de conocimientos al jugador sobre las distintas edades y épocas, la evolución de los inventos y las innovaciones tecnológicas de cada siglo, etc. De un modo más indirecto, el juego Amnesia fomenta la lectura y el interés por la novelística de Lovecraft. No obstante, la paideia más relevante en el análisis es la que concierne específicamente al videojuego. En el género de las aventuras gráficas y los juegos de puzles, la solución de cada acertijo prepara al jugador para afrontar los siguientes con más soltura. Esto ocurre debido a la potenciación de una serie de aptitudes que se desarrollan con el entrenamiento a lo largo de la partida. Estas se pueden resumir en cuatro capacidades: visoespacial, memorística, lógica y social.

Viso-espacial

Memorística

Capacidades potenciadas por la Paideia

Lógica

Social

Figura 4.4. Capacidades potenciadas por la paideia de un videojuego.

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La capacidad visoespacial es la que más se explota en un videojuego, ya que responde a un fundamento básico del mismo: la interactividad. Estas interacciones están supeditadas a otros aspectos, principalmente la percepción visual y la atención, requisitos indispensables en el proceso habitual de juego. Los juegos de plataformas y aventuras entrenan estos ámbitos poniendo a prueba la coordinación del jugador, que tiene que manejar al personaje en un entorno normalmente repleto de adversidades. La mejora de la atención es lo que ayuda a actuar con mayor solvencia y a reaccionar más rápido. Si al saltar sobre una superficie resbaladiza el personaje tarda en moverse y se precipita al vacío, el jugador entenderá que debe buscar un movimiento alternativo en un segundo intento. Por tanto, a través de la paideia se aprende que esa plataforma es peligrosa y que también lo serán aquellas que se le parezcan. El resultado ayuda a prevenir situaciones futuras, aportando sabiduría al usuario. Según el artículo de Ana Sedeño: Los videojuegos fomentan la reflexión, la concentración y el razonamiento estratégico. Se relaciona a ellos el desarrollo general de algunos tipos de reflejos y aumentan los niveles de agilidad mental. Estas habilidades podrían contextualizarse dentro de las llamadas competencias espaciales, destrezas de representación espacial implicadas en el procesamiento de palabras, que incluyen la comprensión de la naturaleza secuencial del texto y la conexión entre porciones visibles del texto (Sedeño, 2010: 185).

La autora describe así la capacidad que el videojuego tiene para desarrollar sobre todo el área de la inteligencia dedicada a la orientación espacial, es decir, la que posibilita imaginar una situación en el plano abstracto para luego llevar a cabo la acción en el plano real. La memoria también se fomenta en el videojuego, y es crucial para poder acumular experiencias de juego y engrosar el bagaje del jugador. Además es imprescindible para empezar a jugar. Lo primero que aprende el jugador en cualquier videojuego es la situación de los botones o controles del mando. Una vez aprendidos los comandos básicos de juego, es necesario memorizarlos para poder jugar mirando a la pantalla. Con el tiempo se automatiza este proceso trabajando la denominada memoria procedimental. Es muy común que un usuario entrenado en videojuegos de conducción apenas tenga que aprender a jugar a otro juego del mismo género, ya que los procedimientos son muy similares. Esta es la razón que explica el he-

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cho de que los jugadores acaben especializándose con el tiempo en un tipo de gameplay, con el que se siente más cómodos y expertos. No obstante, la memoria puede ser tratada como elemento independientemente en algunos videojuegos concretos, como Brain Training, donde el objetivo es mejorar este tipo de habilidades cognitivas. Para ello utiliza un gameplay de niveles, donde se ponen a prueban los reflejos mentales, la capacidad de cálculo y, fundamentalmente, la memoria a corto plazo. Son ejercicios como recordar la posición de ciertas imágenes o el orden de unas notas musicales, con una dificultad creciente. El razonamiento lógico, por otro lado, está más relacionado con el género de los puzles. La pretensión es que el jugador entienda una serie de silogismos formulados por el juego y los resuelva aplicando un razonamiento. Limbo (Playdead, 2010) es un buen ejemplo de ello, con circunstancias en las que se debe aplicar el pensamiento lógico. La paideia de este videojuego suele seguir el mismo patrón: en primer lugar, se da a conocer un objeto que tiene una función concreta; posteriormente, se plantea una situación que implica el uso de dicho objeto; finalmente, tras pensar de qué manera están relacionados los elementos del puzle, se llega a una conclusión que supone la solución al problema. Una secuencia del principio del juego ilustra este tipo de dinámicas a la perfección. El objeto en cuestión es una trampa para conejos, que en principio aparece como problema en sí mismo, pues si el jugador no la logra saltar el personaje cae preso del mecanismo. Cuando se ha sorteado el obstáculo, el siguiente puzle pone en relación los siguientes elementos: un trozo de carne pendiente de una cuerda y un pequeño risco a donde hay que saltar. El personaje solo puede llegar a este trepando por la cuerda primero y balanceándose hacia la plataforma después. En el intento, el jugador observa que el trozo de carne pesa e impide el balanceo. Solución: colocar la trampa para conejos bajo la cuerda y brincar sobre ella para que el lastre sea devorado por el dispositivo. Con la cuerda libre de peso, el personaje ya puede subir por ella y hacer el balanceo hacia el destino propuesto. Aunque se trata de una secuencia de razonamientos muy sencillos, el objetivo es hacer pensar al jugador y que este vaya curtiéndose de ciertas lógicas que le ayuden a superar planteamientos más complejos. Obviamente, con el transcurso del juego los puzles se vuelven más difíciles y demandan más ingenio al receptor. No obstante, la paideia de un videojuego a veces no solo conlleva un aprendizaje sobre lo mecánico. Los hay que además ofrecen una instrucción en lo referente a habilidades sociales. Volviendo al artículo, justo

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Figura 4.5. Secuencia de Limbo (© Playdead, 2010).

después de lo citado, la autora habla de las virtudes del videojuego en materia de socialización: Por otro lado, poseen una dimensión emocional y socioafectiva, de dinamización de las relaciones de grupo y del trabajo colaborativo. Los videojuegos ayudan a reflexionar sobre gran cantidad de contenidos que se materializan en conductas y valores aplicables en situaciones cotidianas: aportan una capacidad para estimar las consecuencias de las propias acciones y de su efecto sobre los demás y sobre el contexto. Es decir, se presentan como factor de dinamización de la conducta y del pensamiento (Sedeño, 2010: 185).

Al principio, las palabras “sociabilidad” y “videojuego” parecían insolubles en el mismo contexto. Sin embargo, los juegos de consola han querido abarcar con el tiempo un nicho de mercado más amplio y para ello ha sido necesario contar con nuevos formatos. La consola Wii ha desarrollado dinámicas que buscan alejarse de esa concepción introspectiva e introvertida del videojuego. De este modo nace el género “fiesta” o juego social, que parte de la tradición del juego de mesa. Esto conlleva un gameplay de competición por equipos, donde caben todo tipo de retos, desde pasar el mando entre los jugadores hasta bailar o cantar. Este tipo de videojuegos prioriza la interacción social frente al trabajo de las capa-

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cidades visoespaciales o memorísticas. Por este motivo, la inmensa mayoría de estos juegos cuentan con una jugabilidad de máxima sencillez. Para acabar este capítulo, se ofrece un esquema a modo de resumen de la retronarratividad y los elementos que la componen.

Figura 4.6. Esquema de la retronarratividad.

Al concluir el desarrollo de este modelo se puede decir que son totalmente necesarias ambas partes para poder valorar el guion de videojuego. La narrativa videolúdica no puede estudiarse como la fílmica y por ello hay que atender a la narrativa del jugador, así como su propia esencia. El relato del receptor, fruto de la narración ergódica, da sentido a un discurso que es insostenible solo desde la óptica del relato diseñado por los creadores del juego. La estética videolúdica encierra una complejidad en sus

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componentes que traspasa las barreras de lo audiovisual, lo cinematográfico y lo literario. Esta se adentra, como se ha podido observar, en terrenos como la psicología y la propia ludología, interesada en los factores que intervienen en el disfrute y en los mecanismos que median en la actividad lúdica.

5 Análisis videolúdicos

5.1. Sonic the Hedgehog (Sonic) El primero de los tres juegos en los que se aplicará el modelo de análisis videolúdico es uno de los títulos más conocidos del panorama videolúdico. Representa un momento de la historia del videojuego en el que la narrativa proposicional tiene una especial relevancia, ya que asienta las bases de la estética videolúdica. Aunque pertenece a un periodo en el que la limitación tecnológica no permite grandes complejidades retronarrativas, hace un gran esfuerzo por evidenciar las cualidades comunicativas del videojuego. Esto queda patente en el tratamiento gráfico, volcado en ofrecer una experiencia audiovisualmente enriquecedora. Tras esta introducción, se procede al primer análisis.

5.1.1. Narrativa proposicional en Sonic Sonic es un videojuego desarrollado por Sega, perteneciente al género de las plataformas. Es un juego clásico de esta tipología videolúdica, prácticamente puro en su categoría, con algunos rasgos arcade, típicos de la época de su realización. Muestra de ello son datos como un contador de tiempo, un sistema de “vidas” y, lo más importante, la puntuación. Al ser

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la vista en scroll lateral, el jugador solo puede moverse hacia atrás y hacia delante pudiendo saltar con cierta libertad, siempre en el plano de las dos dimensiones. Estos detalles son fundamentales, ya que bosquejan gran parte del desarrollo del análisis.

Figura 5.1. Captura de pantalla del videojuego Sonic (© Sonic Team, 1991).

A) Relato jugable En Sonic, la inexistencia de cinemáticas hace que el relato jugable y el no jugable sean prácticamente uno solo, por lo que no se hablará de relato no jugable. Aclarado esto, Sonic encierra una trama argumental bastante simple: este puercoespín azul tiene el objetivo de liberar a una serie de animales capturados por un científico, Robotnik. Para ello tiene que ir avanzando por una serie de mundos muy diferentes entre sí, enfrentándose a una serie de enemigos comunes conocidos como badniks, creaciones perversas del científico. De forma recurrente, sobreviene un encuentro con

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el antagonista principal, cuyo poder destructivo aumenta hasta el combate final, donde se alcanza el clímax de la historia. Tras derrotar a Robotnik, el planeta queda salvado de su control. La estructura, por tanto, es lineal y en ella no hay presencia de cinemáticas, salvo una pequeña al final en la que Sonic corre con los liberados animales. Respecto al punto de vista, hay que atender al “corte sagital” con el que se representa el mundo. Esta visión en tercera persona dota al relato de objetividad en la mirada. Como consecuencia de ello, la figura del personaje queda distante y se reduce bastante la identificación con el jugador. En cuanto a la focalización que se plantea, es interna fija, pues se va viviendo el relato de forma simultánea al personaje. La temporalidad, además de sufrir la iteración propia del discurso videolúdico, presenta momentos de aceleración. Esto solo ocurre cuando Sonic se encuentra un ítem con forma de monitor y unas botas que simbolizan un aumento de la velocidad. Tras obtenerlo, el personaje va más rápido, algo que se refuerza con la aceleración de la música. También se produce este fenómeno con otro ítem parecido, que en lugar de velocidad además aporta invulnerabilidad. Este está representado con unas estrellas dentro de una pantalla de televisión. Es conveniente comentar esto en el apartado correspondiente al relato, ya que en el ámbito del juego se da un cambio temporal de roles. Al igual que en Pac-Man, la inversión conlleva el hecho de que Sonic pase de ser un sujeto amenazado a un sujeto amenazante para todos los enemigos. Esto podría verse como un tipo de punto de giro que ocurre cada vez que el personaje interactúa con dicho objeto. Siendo un videojuego de plataformas, el papel del espacio es muy importante, y aporta mucho dinamismo. Hay estructuras estáticas y otras dinámicas, que se mueven generalmente describiendo automatismos. A pesar de la falta de profundidad provocada por el 2D, la numerosa cantidad de objetos con los que el jugador puede interactuar hacen que el espacio videolúdico de Sonic sea muy profundo. El puercoespín, dicho de un modo alegórico, se transforma en un elemento más de la maquinaria frenética del juego. Otro aspecto reseñable es la estructura en niveles, que no hay que confundirla con la estructura argumental. En total son siete fases correspondientes a mundos distintos: Green Hill Zone (Zona de la Colina Verde), Marble Zone (Zona del Mármol), Spring Yard Zone (Zona del Campo Rebotante), Labyrinth Zone (Zona del Laberinto), Star Light Zone (Zona del Polvo Estelar), Scrap Brain Zone (Zona de los Desechos Cerebrales) y Final Zone (Zona Final). Estos mundos están distribuidos a su vez en tres

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actos, que se clausuran en el tercero con el enfrentamiento final de fase. A su vez hay niveles extra en el intermedio entre un mundo y otro, donde el jugador puede acumular más puntos y obtener unas piedras preciosas. B) Existentes del relato Los existentes en este juego, tanto personajes como ambientes, son totalmente prediseñados, sin posibilidad de edición. Como se adelantó en capítulos anteriores, Sonic es uno de los grandes iconos de la historia de los videojuegos y uno de los primeros en alcanzar mucha relevancia como imagen cultural. Este juego en concreto, que además es el primero de esta larga saga, tiene la responsabilidad de generar fidelidad al universo Sonic. Esto solo puede lograrse mediante un enfoque controlado de los elementos del juego, que van a servir como carta de presentación a los primeros jugadores. Cuando se consigue el propósito, el éxito del juego lleva a los creadores a contar con nuevos personajes en la siguiente entrega. En esta incorporan un personaje nuevo y empiezan a dejarle opción al jugador para que decida si quiere jugar con Sonic o con su ayudante. C) Gameplay El juego consiste básicamente en saltar de unas plataformas a otras, sobreviviendo a los obstáculos del entorno para alcanzar el final de cada nivel. El objetivo último sería llegar al enfrentamiento definitivo con el archienemigo de la historia tras superar todos los retos. Para ello, el gameplay propone un objetivo secundario, que es el de obtener la mayor cantidad de anillas posibles por el camino. Esta recolección tiene el principal propósito de asegurar la vida del personaje durante la partida. Cuando Sonic es golpeado por algún enemigo o algún elemento nocivo del escenario, pierde un porcentaje de las anillas recolectadas, las cuales caen al escenario unos segundos y luego desaparecen. Reaccionando rápido, es posible recoger algunas de estas anillas antes de que se volatilicen; no obstante, si el personaje se queda sin estas, será totalmente vulnerable. A menos que volviera a hacerse con más anillas, Sonic caería derrotado al menor daño. Por otro lado, estos ítems suman puntos al pasar por la meta. El hecho de acumularlos tiene distintas re-

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compensas, como obtener más vidas o acceder a niveles secretos. Sin embargo, como en teoría es posible acabar el juego sin una sola anilla, estos objetos cumplen un cometido más. Explotando la faceta más arcade del juego, la colección de anillas queda registrada tras la victoria, lo que sirve de referencia para que el jugador trate de superarse a sí mismo o a otro jugador con una puntuación más elevada.

Figura 5.2. Sonic (© Sonic Team, 1991) y Pinball.

Otro apartado importante en la dinámica del juego es el enfrentamiento con los enemigos o badniks que van apareciendo. Para derrotar a la mayoría es necesario saltar sobre estos, o alcanzarlos mediante la capacidad del erizo para enrollarse y salir disparado hacia el frente. Cada enemigo tiene sus propias debilidades y fortalezas, teniendo que probar con cada uno la táctica más adecuada. Aunque no es imprescindible acabar con los badniks, hacerlo despeja el escenario, lo cual favorece mucho el objetivo final, que es el de llegar a la meta. En cuanto a la naturaleza del gameplay, no cabe duda de que se trata de un gameplay de reacción, concretamente de niveles. El juego está diseñado para que el jugador tenga que actuar

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deprisa y con reflejos, en un entorno pretendidamente cargado de trampas, objetos, enemigos… Prácticamente podría afirmarse que Sonic sigue el principio de la famosa máquina de arcade Pinball. De un modo similar a este famoso juego, el personaje rebota contra todos los elementos, mientras el jugador trata de que no caiga o choque donde no debe. De hecho, los propios diseñadores hacen un homenaje a este juego en uno de sus niveles, el Spring Yard Zone. a) Jugabilidad. La calidad del apartado gráfico es el punto fuerte de este juego, que para la época fue toda una proeza a nivel audiovisual dentro de la esfera videolúdica. El cuidado de los escenarios, junto a un diseño original y atractivo de los personajes, se traduce en una experiencia de juego satisfactoria. Y con lo gráfico también queda incluida la música, ya que forma parte del diseño audiovisual. En este sentido, Sonic utiliza el sonido con una intencionalidad estética que repercute tanto en lo narrativo como en lo lúdico. Por un lado, sirve para dar materialidad a la imagen mediante el diseño de efectos sonoros. Cuando el personaje salta se produce un sonido que remite al universo cartoon, parecido al de los dibujos animados cuando dan un brinco. La gama de efectos es amplísima, no solo para los saltos, sino también para la recogida de anillas, la derrota de los enemigos, la obtención de un ítem, etc., cada uno de estos con sus respectivas variantes. Por otro lado, la música cumple una función significante. A parte de que cada nivel tiene su propia melodía distintiva, la música advierte de cambios en la narración. Por ejemplo, la llegada del archienemigo está precedida por un cambio de sintonía, al igual que ocurre con la conversión de Sonic a la modalidad invulnerable. Aunque el videojuego se caracteriza por su sencillez, los retos están a la altura de todo jugador. Los primeros niveles son muy fáciles de superar, pero a medida que el jugador va avanzando los mundos se vuelven cada vez más complejos, y llegan a tener una dificultad considerable al final del juego. Esto es posible gracias a un diseño de la inteligencia artificial muy meticuloso, que programa una progresión de la dificultad de tipo ascendente. La inteligencia artificial se centra en componer un entorno cargado de elementos que pongan en conflicto al jugador. Esta premisa descarta en Sonic la necesidad de buscar de una experiencia realista e inmersiva, ya que supondría una in-

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compatibilidad con la naturaleza del juego y una incomodidad para el jugador. Sería difícil imaginar un videojuego frenético que además portara un dispositivo inteligente que lea las reacciones del jugador. La complicación conllevaría una jugabilidad muy poco asequible. En cuanto a la usabilidad, Sonic permite un rápido aprendizaje, fundamentalmente por la sencillez de opciones a la hora de jugar. Aparte de la cruceta de dirección (arriba, abajo, izquierda y derecha), únicamente hay que usar un botón: el de salto. Además el videojuego es altamente intuitivo. Por ejemplo, la presión con la que se pulsa el botón de salto, se corresponde con la altura a la que se espera que bote el personaje. Esto facilita mucho la acción, ya que el jugador en poco tiempo se puede olvidar de los controles, haciendo de la imagen una extensión del mando y de sí mismo. Es importante resaltar la figura de los puntos de guardado, unas banderas con una estrella en lo alto que permiten retomar el juego desde dicho punto en caso de derrota. Este detalle es vital para la jugabilidad, ya que evita el lastre de tener que reanudar el nivel desde su principio cada vez que el jugador se equivoque. b) Tipo de laberinto cibertextual. En general, Sonic es un laberinto unicursal, algo que queda patente en la puesta en escena del juego. Solo se puede avanzar o retroceder en el mismo plano, siempre de izquierda a derecha al no existir profundidad. En este laberinto, el jugador debe hacer todo tipo de recorridos para llegar a la meta, topándose con algunas bifurcaciones y recovecos que realmente no son sino meandros que acaban confluyendo en el mismo cauce. Si pudiese trazarse un camino en línea recta entre el punto de partida y el punto de destino, la fase podría no durar ni medio minuto. Sin embargo, este videojuego propone un sinfín de tramos que hacen que el jugador vuelva, continúe, dé la vuelta y, en definitiva, esté continuamente zigzagueando por todo el laberinto, retrasando el final. El hecho de que exista la tentación de acumular anillas añade complejidad al trazado, ya que evita que el jugador evada muchos puntos del laberinto. c) Propuesta de objetivos. La propuesta de objetivos del juego es cerrada, con una línea principal marcada por el esquema de niveles. En todo caso, podría considerarse que existe una línea secundaria relacionada con la obtención de esmeraldas, aunque realmente no

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tiene un peso importante como objetivo en sí mismo. Desde otra perspectiva quizás se pueda hablar de estas secuencias como minijuegos recurrentes a lo largo de la partida.

5.1.2. Retronarrativa en Sonic La escasa capacidad del jugador para elaborar estrategias, editar el entorno o tomar caminos alternativos al propuesto hace de Sonic un videojuego de retronarratividad baja. Esto no tiene ningún significado negativo ni apunta que sea incompleto o inferior a otro. Simplemente define la naturaleza de este videojuego, al igual que tantos otros ponen su énfasis en el diseño videolúdico y la narrativa proposicional. Tampoco significa que la retronarratividad esté ausente, ya que incluso el videojuego menos retronarrativo siempre aporta un mínimo de narración ergódica. A) Narración ergódica La narración ergódica surgida en cada partida depende en gran parte de la pericia y los reflejos del jugador. Aunque el azar no es determinante a la hora de jugar, influye bastante en tanto que la velocidad no deja tiempo suficiente para reflexionar. Aunque en la práctica Sonic ofrece la opción de llevar un juego pausado y reflexivo, sería desperdiciar lo más divertido del juego y aquello para lo cual está diseñado. Sabiendo que se trata de un videojuego de reacción, las narraciones ergódicas pueden ser las siguientes, en consonancia con los distintos perfiles de jugador: 



Asediante. Los jugadores impulsivo-agresivos aprovechan el factor frenético del juego para ir deprisa, cogiendo todas las anillas posibles y derrotando a todos los enemigos que haya por el camino. Probablemente no se detengan a recoger ítems que hayan quedado atrás, poniendo como prioridad el avance hasta la meta. Observadora. Para los planificadores, los primeros niveles son una toma de contacto y exploración. Una vez que entienden el gameplay, siguen una estrategia u otra, tratando siempre de no de-

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jar ningún cabo suelto. Es una dinámica un poco más pausada y centrada en completar al cien por cien todos los niveles del juego. Experimental. Puesto que los jugadores sociables sienten más filia por los videojuegos multijugador, estos podrían jugar a Sonic siguiendo la tónica de cualquiera de los dos perfiles anteriores. No obstante, existe la probabilidad de que un jugador sociableextrovertido pruebe un videojuego de este tipo solo para pasar un rato o para turnarse con otro compañero. En dicho caso, la narración ergódica sería experimental, ya que el objetivo no sería “ganar”, sino “experimentar” con los elementos del juego. Esta es una filosofía muy típica de las demos o los trailers de los videojuegos.

B) Paideia Respecto a la paideia, Sonic trabaja sobre todo la capacidad visoespacial a causa del constante juego con el movimiento y las distancias. A lo largo de la partida, el usuario va aprendiendo a situar rápidamente los elementos del escenario y la influencia que ejercen sus acciones. Con el tiempo, el jugador se habitúa a las distintas tipologías de plataformas y mecanismos de salto, tales como tirabuzones, rebotadores, loops (estructura en forma e lazo que hace girar a Sonic 360 grados), elevadores, suelos móviles, flotantes, etc. Esto hace que el jugador aprenda además a calcular mejor los espacios y las interacciones con ellos. Este es el fundamento de Sonic con respecto a su dimensión paidológica, el reto de usar la orientación espacial para aumentar los reflejos y la visión dentro de la vertiginosidad que propone el juego. La memoria se trabaja también, aunque de una forma más anecdótica. El receptor videolúdico tiene que memorizar los distintos ítems para poder reconocerlos en el escenario, así como los movimientos autómatas de los badniks, para evitar ser sorprendido por sus ataques. El pensamiento lógico, la sociabilidad y las dimensiones extraludológicas no constan en la paideia del videojuego. Como conclusión al análisis de Sonic, puede considerarse que es un videojuego del género plataformas, cuya naturaleza del gameplay es de reacción. Con una baja retronarratividad y una alta narrativa proposicional, el diseño estético y su buena jugabilidad se convierten en sus puntos más fuertes de cara al disfrute del jugador en su experiencia de juego. Por

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lo tanto, el jugador tiene una capacidad de explorar y editar el videojuego bastante limitada en aspectos como la edición de existentes y la elección de objetivos. Su gameplay, exigente con los reflejos, responde principalmente a las demandas de los jugadores impulsivo-agresivos y planificadores en segundo término. En el transcurso del juego, donde la complicación aumenta con cada nivel, el jugador adquiere una serie de destrezas visoespaciales entre las que se incluyen el cálculo de saltos y el dominio de las plataformas.

5.2. God of War En marzo de 2005 sale a la venta el primer juego de esta saga, God of War (Dios de la Guerra), distribuido por la consola de Sony, PlayStation 2. El videojuego, desarrollado por SCE Santa Mónica Estudio, pertenece al “olimpo” de los videojuegos conocidos como “triple A”. La razón de este título nominativo se debe principalmente a la elevada factura: una amplia producción y despliegue de medios, distribución de alto coste, publicidad y una vasta promoción con anuncios en televisión, Internet, redes sociales, etc.

Figura 5.3. Fotograma del videojuego God of War I (© Sony, 2001).

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Al margen de la coincidencia o no con una buena calidad videolúdica, estos juegos adquieren una notable relevancia en la década de los 2000, donde proliferan la mayoría de ellos. God of War, siguiendo la estela de otros títulos como Devil May Cry, posee un sistema “multigénero” y es una mezcla entre acción, aventura, plataformas, puzle y rol. Esta mezcolanza es bastante habitual en este tipo de videojuegos, cuyo motivo esencial es llegar a cubrir el mayor abanico de jugadores posibles. Mientras que para algunos los momentos de puzle serán los “aburridos” del juego, para otros podría suponer lo contrario. Como se puede observar en la ilustración, la esencia de God of War reside básicamente en la reiterada ejecución de enemigos, normalmente mediante armas cortantes.

5.2.1. Narrativa proposicional en God of War Antes de empezar con su análisis, sería conveniente tener en cuenta que se trata de un videojuego con una carga argumental relevante y una moderada retronarratividad. Por este motivo, el relato jugable está visiblemente separado del no jugable, y se pueden separar ambos conceptos en el proceso de análisis. A) Relato jugable y no jugable La historia está ambientada desde un punto de vista fantástico, en el cronotopo de la antigua Grecia, concretamente Atenas. Kratos, el protagonista de la saga, es un guerrero espartano que tiene que lidiar con dioses, criaturas sobrenaturales, maldiciones, magias y otros tópicos de la mitología griega. El juego comienza con este personaje precipitándose al vacío desde lo alto de la montaña más alta de Grecia. A lo largo del relato va narrándose su pasado y se dan pistas sobre los motivos de su suicidio. En el transcurso del juego se descubre que Kratos en el pasado fue un guerrero a punto de capitular junto a su ejército. En un momento de desesperación pide auxilio a Ares, el dios de la guerra. Este le ayuda dotándolo de habilidades sobrenaturales que le ayudan a cambiar las tornas de la batalla. No obstante, cuando se proclama vencedor, tiene que mantener la sumisión al dios a cambio de seguir con su hegemonía. Esto provoca que Ares convierta a Kratos en su títere, a quien lleva incluso a asesinar, cie-

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gamente, a su propia familia. A partir de este momento, el objetivo principal del personaje es obtener la venganza derrotando al dios de la guerra. Se trata de un relato bastante sofisticado desde el punto de vista narrativo, pues, como ocurre en muy pocos videojuegos, el receptor permanece durante todo el tiempo jugando en el pasado del personaje o, dicho técnicamente, en analepsis. Por tanto, la cronología del relato no es lineal, sino que se producen varios saltos en el tiempo. Partiendo de esta premisa argumental, las cinemáticas se le presentan al jugador de dos maneras: 



Cinemáticas de los flashbacks: son las más espectaculares y corresponden a los episodios contados por la diosa Atenea sobre la historia del protagonista. Realmente, estas narraciones cuentan el pasado “del pasado”, ya que los momentos jugables pertenecen de por sí a un plano pretérito del relato. Cinemáticas de juego: son breves espacios donde no se puede interactuar, cuya calidad gráfica es inferior, equiparándose a la del juego en acción.

La estructura temporal que presenta es bastante alambicada: partimos de la diégesis del presente en el momento del suicidio (punto A), para pasar al comienzo del juego, sucediéndose en una diégesis pretérita (punto B). A continuación, el relato continúa linealmente hasta el final, donde se vuelve al origen (punto A). Sin embargo, en varios intermedios se producen cinemáticas que narran acontecimientos de un pasado más remoto, en los que se cuenta el origen de la venganza (puntos C). Al final del juego hay una cuarta diégesis, tras la revelación del frustrado suicidio, que no se acaba produciendo gracias a la intervención divina. En una última cinemática del juego, la diosa narra el futuro de Kratos convertido en dios de la guerra, lo cual puede considerarse lo contrario al flashback, un flashforward o avance del futuro (figura 5.4). Analizando la manera en la que se narran los acontecimientos, se puede apreciar en el relato una estructura de orden cíclico. El final del juego es el principio, con una leve continuación a modo de epílogo. En este punto cabe un posible debate sobre la posibilidad de la existencia de un epílogo videolúdico. ¿Se puede jugar fuera del relato? ¿Siempre que existe juego y no cinemática seguimos contando la historia? Es un tema ciertamente atractivo para estudiar. El guion de God of War sigue la referencia estética de obras cinematográficas como El crepúsculo de los dioses

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A B

C

D

Figura 5.4. Representación de las diégesis del relato.

Figura 5.5. Representación de la estructura del relato de God of War.

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(Wilder, 1950). En la introducción de esta película, el protagonista empieza a narrar la historia mientras en la imagen aparece muerto en una piscina. El filme cuenta el proceso en primera persona de cómo terminó el personaje de tal manera. Si se realiza un esquema de los acontecimientos de God of War, la estructura quedaría de la forma que se indica en la figura 5.5. A esto hay que añadir una pequeña anécdota desde la perspectiva jugable. Entre el desenlace, en el cual Atenea salva a Kratos del suicidio, y la cinemática final, hay un “epílogo videolúdico”. Se trata de un breve fragmento en el que Kratos está ya en el Olimpo. La secuencia no aporta ningún reto, no aparecen enemigos ni hay acciones que desarrollar más que la de entrar por la puerta para acabar el juego. Se ha denominado como “epílogo videolúdico”, ya que es un momento jugable en el cual se puede interactuar con el juego finalizado. La razón de este fenómeno es puramente estética, ofrecer una especie de despedida al jugador para que disfrute por última vez antes de acabar la aventura. En cuanto al tiempo como entidad manipulable en la imagen, hay que resaltar las dilataciones que se producen tanto en las cinemáticas como en el relato jugable. El recurso de la “cámara lenta” otorga cierta dimensión épica y dramática a los golpes y las escenas de acción en general. Este es otro préstamo tomado del cine, procedente de una larga tradición audiovisual que tiene sus inicios en el western de Sam Peckinpah y que se acentúa luego en videojuegos y películas como Matrix (A. y L. Wachowski, 1999), donde se juega con la congelación del tiempo, efecto conocido como “tiempo bala”. En términos de regímenes comunicativos, God of War trata el punto de vista de la enunciación de un modo muy particular y llamativo. Puesto que es Atenea quien cuenta la historia, se puede afirmar que el narrador es homodiegético e intradiegético. Esto significa que el narrador no solo tiene presencia física dentro del relato, sino que además constituye parte de él. Sin embargo, solo cumple estas características a efectos cinematográficos o de la facción no jugable, ya que a efectos videolúdicos Atenea no interviene ni como ayudante ni como oponente. Por tanto, respecto al relato jugable, la narradora sería homodiegética y extradiegética. El punto de vista coincide en ambas narraciones la mayoría de las veces, aunque en los pasajes no jugables hay mayor variedad. En el caso de los momentos de juego, los movimientos de Kratos son visibles en tercera persona. En las cinemáticas, en cambio, sí se produce algún plano subjetivo, como en la escena inicial de la caída. También existen oculariza-

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ciones o puntos de vista irreales, en los que la cámara “vuela” y se introduce dentro de las estancias, atravesando objetos, mirillas, puertas, etc. En cuanto a la distribución de la información en el relato, el jugadorreceptor está en inferioridad con respecto al personaje, ya que no conoce la historia que este como Atenea van desentramando. Como consecuencia, se puede afirmar que la focalización es externa. Un momento paradigmático es al comienzo del juego, que parte del final de una batalla en medio del Mar Egeo. Los espacios son previsiblemente orgánicos y profundos. La tridimensionalidad diseñada y el hecho de que se contextualice dentro de una zona geográficamente reconocible como es Grecia explican el por qué de la organicidad. La profundidad es fruto de un nivel de interactividad muy alto entre el personaje y su entorno. B) Existentes del relato Kratos tiene una circunstancia muy similar a la de Sonic y es la falta de apertura a la editabilidad. Las razones son las mismas: Kratos se diseñó como personaje franquicia, por lo que debía estar totalmente predefinido tanto física como psicológicamente. Esto también responde a la necesidad de dar empaque al relato. Al existir un argumento complejo y predefinido, el margen de modificación al que opta el jugador es irrisorio. El jugador tan solo puede decidir qué arma potenciar o usar con mayor frecuencia y qué magias serán prioritarias en la batalla. Estas elecciones aportan al videojuego pequeños fragmentos del género rol, ya que funciona mediante un sistema de puntos. El jugador debe gestionar la experiencia acumulada en los combates, canjeando dichos puntos para subir de nivel ciertas armas y así aprender nuevas habilidades de combate. C) Gameplay A pesar de toda la maquinaria narrativa del juego, su gameplay no es mucho más complejo que el del videojuego anteriormente analizado. Todo se reduce a dos dinámicas: derrotar a todos los enemigos que aparecen y resolver los puzles que se plantean durante el juego. Lo que hace atractivo y distintivo a este juego está sobre todo en su jugabilidad.

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a) Jugabilidad. La calidad gráfica de este juego explota al máximo las posibilidades de su consola, aportando realismo y deleite tanto en los momentos jugables como en los no jugables. Esto provoca una inmersión total del jugador en el videojuego, potenciada por una banda sonora que refuerza el tono épico del relato. Los entornos están cuidados en detalle, por lo que dan profundidad y sensibilidad a la experiencia de juego. Sin embargo, otros juegos espectaculares no producen especial diversión, y eso se debe al aspecto concerniente a la dificultad. God of War es un videojuego difícil, no apto para jugadores ocasionales, que en algunos tramos resulta muy desafiante. No obstante, el exceso de complejidad está controlado para no acabar desquiciando al jugador. En otros momentos, se produce un extraño fenómeno, y es que la saturación audiovisual provoca una falsa sensación de dificultad. Por ejemplo, el desmesurado tamaño de algunos enemigos hace pensar que el reto es más complicado de lo que realmente es. Eso da un plus de motivación al jugador, que se siente hábil cuando logra zafarse en estos tramos del juego. La usabilidad también ofrece un espejismo de aparatosidad. Si un usuario viera a otro jugando podría pensar que lo que hace es muy difícil, al observar tantos golpes y movimientos diferentes. Nada más lejos de la realidad, los controles de acción no distan mucho de los de Sonic. En primer lugar, está el joystick, que es el sustitutivo de la cruceta, cuya aportación es permitir al jugador moverse en las tres dimensiones. Luego, los botones sirven para realizar ataques, saltar, defenderse y usar magia. Aunque a priori parezcan muchas posibilidades, todo se acaba reduciendo a la reiteración. Al pulsar varias veces el mismo botón de ataque, el personaje realiza una espectacular combinación de golpes. Por consiguiente, la mayoría de las veces el jugador economizará sus opciones aplicando esta premisa a todo contrincante. Si además se alterna probando distintas secuencias de botones, se puede llegar a producir una gran variedad de ofensivas. Lo normal es que nunca se suela utilizar el cien por cien de las habilidades del avatar. En el apartado de la inteligencia artificial, la parte relativa a la acción muestra bastante automatismo a la hora de hacer lectura de los movimientos del personaje. Al igual que en el anterior videojuego, estos enemigos están lejos de actuar con verdadera inteligencia, siguiendo un esquema estereotipado de golpes en función

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de la proximidad del personaje. El realismo en la simulación se compensa con el apartado gráfico, que trata de hacer creíbles los ataques rivales. No es el caso de los tránsitos de tipo puzle, donde el videojuego diseña problemas más arduos de resolver, retando al jugador a pensar y reflexionar. Desde el punto de vista de la gestión de la dificultad a lo largo del juego, sería ascendente. Hay una serie de enemigos recurrentes cada vez más resistentes y dañinos, más algunas criaturas puntuales que funcionan como enemigos de nivel. Estos aportan al jugador una mayor conflictividad de la normal y en excepcionales ocasiones pueden pasar a formar parte de la soldadesca habitual del videojuego. Por otro lado, la gestión de los recursos de apoyo se ofrecen de un modo bastante similar a lo largo de las secuencias de juego. Dos de los más habituales son los que restauran la salud, en forma de orbes verdes, y los que rehabilitan el poder mágico, de color azul. Estos suelen encontrarse de dos maneras: derrotando a enemigos (sobre todo a los más fuertes) o hallándolos dentro de cofres. Los ítems también cumplen una función extra haciendo las veces de “alarma”, ya que encontrar dos cofres restauradores juntos suele significar el preludio de un combate duro. Los orbes rojos y los dorados, sin embargo, merman su valía a lo largo del videojuego. Los rojos son los objetos de “experiencia” y son acumulables en forma de puntos a lo largo de la partida. En el caso de los dorados, cargan un medidor de “furia” que, una vez que se alcanza, da a Kratos un poder tremendamente dañino por un tiempo limitado. A diferencia de los dos primeros tipos de orbe, estos sí se devalúan. Con el tiempo se requieren más esferas rojas para aprender un ataque y se vuelve a su vez más difícil completar el medidor de furia. Es una forma de añadir equilibrio entre la dificultad del ecosistema videolúdico y las mejoras realizadas por el jugador y el propio personaje. Por ejemplo, Kratos llega a una isla poblada de monstruos bastante complicados de vencer. Después de atravesar un bache en el cual se hace costoso sobrevivir, aparece un arma de efectos devastadores para las criaturas que hasta hace apenas un momento resistían férreamente a los golpes. b) Tipo de laberinto cibertextual. Aunque hay caminos secundarios y pasajes con muchos recovecos, el videojuego se ajusta a los parámetros de los laberintos unicursales. La ruta es clara y los objeti-

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vos se suceden unos tras otros, por lo que no hay opción a la multicursalidad. Si existe sensación de ello es a causa de la numerosa cantidad de estancias, como en Amnesia. No obstante, ni siquiera a nivel argumental se da este rasgo, ya que no hay alternativas al relato principal. Los pasajes y tesoros ocultos forman parte de los objetivos secundarios del videojuego, reservados para jugadores más exhaustivos e inconformistas. Estos son bastante difíciles de concluir sin ayuda, por lo que ofrecen recompensas a estos usuarios que quieren sentirse más desafiados. c) Propuesta de objetivos. God of War presenta un esquema de objetivos cerrados, ya que avanzar implica finalizar la prueba planteada. Este hermetismo a veces se manifiesta literalmente en el espacio y en el tiempo. Por ejemplo, hay pasajes de la historia en los que una habitación se convierte en una jaula, la cual no se abre hasta que todos los enemigos acaben derrotados. El tiempo también encorseta la maniobrabilidad cuando se dan secuencias a modo contrarreloj. En algunos casos el jugador debe actuar rápido para no ser atrapado por paredes contráctiles, o llevar a cabo cierto objetivo antes de que Kratos sea ajusticiado por una trampa mortal.

5.2.2. Retronarrativa en God of War Aunque antes se ha mencionado que God of War es un videojuego de reacción, también concede una dosis de reflexión, tanto por sus puzles como por sus pequeños momentos RPG. Esta condición de híbrido multiplica las narraciones ergódicas desarrollables por los jugadores. Pero antes de analizarlas es conveniente explicar los distintos tipos de gameplay que confluyen en este juego: –

Hack and slash: estas secuencias predominantes en el juego requieren reflejos y habilidad con los botones para resistir a las acometidas rivales. El número de enemigos suele ser, por lo general, muy alto, lo que da lugar a secuencias de reacción, como ya se ha explicado.

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De nivel: se trata de rompecabezas y problemas que van aumentando su grado de dificultad. Algunas de estas secuencias derivan en una narración ergódica pausada en la que el jugador debe pensar para solucionar el acertijo. No obstante, otras requieren de habilidad, luchando a contrarreloj o procurando hacer movimientos milimétricos para no caer en la trampa. Y, ya por último, algunas de estas pruebas se mezclan con la acción, en aquellas ocasiones en las que aparecen enemigos. Para visualizar mejor este tipo de gameplay se expone como ejemplo uno de los retos más complicados, en el que curiosamente no hay ni un solo enemigo. En este desafío, Kratos debe subir por una columna giratoria jalonada de cuchillas. El único modo de trepar es moviéndose por los tramos “desdentados” evitando tocar los pinchos. Tampoco es posible pararse a pensar, porque de hacerlo la columna rotante acaba aplastando al personaje contra la pared. Esto dará lugar a una narración ergódica apenas existente, al haber solo una secuencia de movimientos posibles para alcanzar la cima.

Figura 5.6. Kratos sube una columna jalonada de cuchillas (© Sony, 2001)..

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Estrategia: desarrollar al personaje y repartir la experiencia cosechada; ocupa una pequeña parte del juego, pero no se puede soslayar. En estas secuencias el gameplay lleva al jugador a hacer conjeturas sobre cuáles son las prioridades del personaje y qué es preferible mejorar de él. Estas decisiones dependen totalmente en gran medida del perfil del jugador. Por ello, se considera que estos fragmentos tienen una retronarratividad alta, ya que estas decisiones marcan la narración ergódica que se produce durante los combates y las pruebas.

A) Narración ergódica Con una idea más clara de las distintas tipologías de gameplay que intervienen en God of War, las narraciones ergódicas posibles en el juego son las siguientes: 





Asediante: el perfil de corte impulsivo-agresivo prefiere las secuencias hack and slash a las de habilidad, con las que se enfrenta con menor paciencia. La edición del personaje va encaminada a construir un personaje más contundente, priorizando las armas de distancia corta y los poderes mágicos que dañen a un mayor número de rivales. Los combates son frenéticos y carecen de pausa. Observadora: para los planificadores es más satisfactorio realizar los puzles y las situaciones en las que prime la estrategia. En combate utilizan estrategias para minimizar los daños, esperando primero al rival para ver qué dinámicas siguen. Estudiando lo más recomendable en cada caso, editan al personaje para que sea lo más completo posible, aumentando sus recursos. Una estrategia como la de congelar a los enemigos con la “mirada de Medusa” para luego atacarlos sería muy paradigmática del juego de estos usuarios. Experimental: al igual que en Sonic, para jugadores sociables que deseen abordar este videojuego en su totalidad, la narración ergódica de estos puede ser observadora o asediante. Para el usuario al que le guste más experimentar que cumplir con todos los objetivos, la dinámica que se ha de seguir es la de observar todo aquello disponible en el juego.

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B) Paideia En cuanto al aprendizaje del jugador, se puede afirmar que se trata de un proceso que abarca múltiples competencias. Al ser rico en variedad de modos de juego, la paideia implica la mejora de casi todas las capacidades, exceptuando la que tiene que ver con lo social. En primer lugar, acrecenta los reflejos y la coordinación visoespacial, desarrollada a través de los combates, las pruebas de destreza y, en definitiva, de todas las secuencias videolúdicas típicas del gameplay de reacción. Las plataformas en tres dimensiones enseñan al jugador a tener en cuenta la perspectiva, a calcular saltos y a aprender mediante el ensayoerror el comportamiento de las estructuras físicas del juego. Aparte, un aspecto reseñable en la paideia de God of War es el fomento de la organización, incluida también en lo referente a la capacidad visoespacial. Los momentos que implican un mayor uso de la estrategia enseñan al jugador a llevar un orden y unas pautas para la consecución de los objetivos. Por ejemplo, algunos combates especiales contra enemigos de alto nivel (jefes) hacen necesaria una planificación. Si bien algunas veces puede dar resultado cargar con todas las fuerzas, en ocasiones esto no funciona. Hay que entender la secuencia de ataques y movimientos que realiza el enemigo para saber cuando atacar, cuando esconderse o incluso si hay que atraerlo hacia un lugar específico o jugar con otros elementos del escenario. Por otra parte, los puzles llevan a cabo una labor importante a la hora de potenciar el pensamiento lógico. El videojuego, mediante su paideia, emprende una comunicación con el jugador, mediando entre el gameplay y la acción del receptor. Por ejemplo, si en un momento determinado el jugador tiene que saltar hasta una plataforma y no puede alcanzarla, este entiende que es necesario hacer algo para hacer posible ese movimiento. El mensaje, por tanto, queda tendido a través de los elementos diseñados y motiva en el jugador una respuesta, como puede ser la búsqueda de una palanca, un botón o algo que haga posible sortear el obstáculo. Con el tiempo, los razonamientos operan más deprisa a raíz de las experiencias previas, agilizando el juego de un receptor videolúdico cada vez más entrenado en el gameplay. Esto es gracias a la capacidad memorística que también opera en el juego. El jugador memoriza los ítems, los procedimientos enemigos y el estilo de dinámicas que suelen darse. En ciertos casos no hace falta el uso de esta habilidad, ya que hay marcas de enunciación en el videojuego, como objetos que brillan para indicar que

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se puede interactuar con ellos. No obstante, los colores, las formas de los objetos e incluso la melodía debe ser recordada para saber prevenir los eventos que tienen lugar. Otro apartado fundamental es la dimensión educativa, es decir, la paideia que trabaja competencias culturales. En God of War se adquieren indirectamente conocimientos en materia de historia y cultura clásicas. Aunque la trama sea ficticia, se pueden aprender muchos conceptos tanto de mitología griega como de historia de la antigua Grecia: cosmogonía olímpica, arquitectura, geografía y algunos mitos clásicos, como los de Prometeo o Pandora. En aras de resumir todo lo analizado, se concluye que God of War es un videojuego caracterizado por una narrativa proposicional vastamente desarrollada y compleja, que abre la puerta a una retronarratividad moderada. El jugador está sujeto a un mundo minuciosamente diseñado donde la espectacularidad gráfica se convierte en el alma del videojuego. El guion propuesto no se puede modificar, lo cual obedece a un tratamiento cinematográfico del diseño del juego. No obstante, y pese a las sujeciones prediseñadas, Gof of War ofrece la posibilidad de interactuar con cierta libertad dentro de los objetivos marcados, y se pueden elegir los recursos utilizables, el estilo de juego y las habilidades del personaje. La narración ergódica puede darse de varias maneras, en función de las características de un gameplay de reacción. Teniendo en cuenta su condición de juego híbrido, en este videojuego se pueden encontrar a lo largo de la experiencia con él pasajes de acción, plataformas, rol e incluso puzle, lo cual hace de God of War un videojuego enfocado a casi todos los perfiles de jugador. Queda al margen el aspecto sociabilizador del videojuego, sacrificado por una estética que va dirigida al juego individualizado.

5.3. The Sims Social Se puede decir sin temor que The Sims Social ha sido uno de los primeros grandes éxitos en el entorno de las redes sociales de Internet. La aparición de estas plataformas de interacción social abrió un nuevo campo a la creación de videojuegos como este, donde la cooperación y la ayuda entre jugadores es indispensable para el desarrollo de la partida. Así pues, The Sims Social se creó con el propósito de jugar, evidentemente, pero tam-

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bién con un objetivo claro de promover el uso de la red social Facebook. Partiendo de la veterana saga homónima, The Sims, este videojuego es si cabe una especie de adaptación, pues la estética y la jugabilidad apenas muestran cambios respecto al juego del cual parte.

Figura 5.7. Imagen del juego de Facebook The Sims Social (© EA Interactive, 2011).

Se trata de un videojuego perteneciente al género de los simuladores, con algunos rasgos sandbox. También, como subapartado de la simulación, The Sims Social es un juego de tipo “crianza”. Videojuegos como Tamagotchi (Bandai, 1996) popularizaron esta línea de simuladores, consistentes en la vigilancia y los cuidados de un determinado personaje, bien sea un animal, una persona u otro tipo de ser ficticio. Al contrario de lo expuesto en los dos ejemplos anteriores, el análisis de la narrativa proposicional de The Sims Social será bastante más reducido que el análisis retronarrativo. Esto se debe a que todo lo concerniente al diseño está única y exclusivamente enfocado a ofrecerle recursos al jugador, siendo inexistentes las cinemáticas y los momentos no jugables. Con excepción de esto

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último, se procede al desarrollo del primer bloque de este último estudio de caso.

5.3.1. Narrativa proposicional en The Sims Social The Sims Social plantea al jugador la creación y simulación de una vida cotidiana. Del concepto “simulacro” procede el título del juego, “Sims”, término que también se utiliza para llamar a los avatares o personajes que hacen de representantes del jugador en la vida virtual. A) Relato jugable Los primeros pasos del jugador consisten en decidir el aspecto físico y las características que tendrá su avatar, el cual será su representante o sim. Luego, un breve tutorial muestra cómo funciona el mundo de The Sims Social. El punto de vista siempre es objetivo irreal, ya que el jugador interactúa observando toda la vivienda a vista de pájaro, desde un hipotético plano aéreo. Asimismo, la estructura es visible de manera diáfana, sin paredes, para favorecer el control de todas las estancias. Esto provoca que la focalización sea omnisciente. Aunque no hay relato propiamente dicho, sí hay determinados personajes secundarios que van sirviendo de guía para el jugador. El primero de ellos es la vecina, la cual encarga al receptor las primeras pruebas a realizar, a modo de pretexto para conocer las posibilidades del juego. B) Gameplay En The Sims Social gran parte de la dinámica consiste en cuidar al personaje creado por el usuario. No obstante, la importancia de socializar con otros avatares y de diseñar el entorno hace que este juego pertenezca a la categoría de los gameplay de recreación, concretamente del estilo no lineal. En general son videojuegos con un margen muy amplio de libertad para interactuar, tomar decisiones, crear, construir, establecer relaciones, etc. Por otro lado, al tratarse de un simulador, la diversión radica en jugar

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a través de una identidad paralela. Esto permite al usuario desempeñar acciones surrealistas, o acciones que no puede hacer porque están lejos de su alcance. La mayoría de las dinámicas que se llevan a cabo en el juego se hacen a través de cuadros de diálogo, y se puede elegir entre distintas opciones según el contexto. Por ejemplo, si el jugador se acerca a visitar a un vecino, es decir, a otro usuario de Facebook, este le dará la bienvenida. Puede decidir entre ser grosero, amable, e incluso flirtear y derivar la relación de amistosa a sentimental. Luego, las siguientes elecciones marcarán el curso de las relaciones establecidas, consiguiendo desbloquear nuevas interacciones. Por ejemplo, si dos jugadores pasan a tener una enemistad, el juego les permitirá acceder a opciones como “robar” o “insultar”. Es importante apuntar que las acciones no son ilimitadas. El hecho de ser un juego social implica la dependencia de otros jugadores para poder avanzar. Así pues, hay un número limitado de acciones diarias, que consumen una serie de puntos de “energía”. Cortar el césped, hacer la comida o construir un sofá son tareas cuya realización gasta un punto, respectivamente. ¿Qué hay que hacer para aumentar los puntos de energía? Solo hay tres maneras: mediante el consumo de determinados ítems, con el paso del tiempo real y haciendo “visitas”. El gameplay del juego insta a tomar la tercera vía, es decir, acudir a las casas de los otros usuarios de Facebook. Se trata de la forma más rápida y sencilla, puesto que cada visita recompensa al jugador con un punto de energía. Entonces, a más amigos, mayor disposición de puntos de energía. Sin embargo, no es el único punto donde el diseño y la narrativa proposicional nos mueve a contar con otras personas. Hay tareas que única y exclusivamente pueden finalizarse pidiendo ayuda a los demás jugadores. Este aspecto es interesante, pues el videojuego está diseñado para asomarse fuera del marco lúdico. Así pues, los usuarios reciben mensajes que apelan a su colaboración en el juego para acometer una determinada labor. Por otro lado, los diálogos en el juego se complementan paralelamente a una serie de acciones, ejecutables a través de un menú. Haciendo inventario de los comandos disponibles, el juego brinda los siguientes elementos:  

Simoleones. Es la moneda del juego, con la que se realizan las compras para decorar la casa o personalizar el avatar. Catálogo. Mediante varios submenús, se muestra una batería de objetos catalogados por uso y tipología, tales como televisores, sillones, platos de ducha, estanterías, etc. Todos aparecen con sus

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precios y una puntuación que determina cuánto se revaloriza el inmueble con su adquisición. También hay otra lista de bonus adquiribles con simoleones, que sirven de apoyo en las partidas. Algunos, por ejemplo, suben el nivel de energía del avatar. Indicadores de estado. Este punto es uno de los más importantes del gameplay. Mientras el personaje hace las distintas labores, tiene unas necesidades básicas que cubrir que se van mermando gradualmente a lo largo del tiempo de juego. Mediante unos iconos, más los propios gestos del personaje, el jugador deduce si el sim necesita comer, dormir, ir al baño, entretenerse o socializarse. Cada uno de estos factores se palia de una forma distinta. Resulta evidente que para calmar el hambre hay que comer y que para quitarle el sueño al sim hay que acostarlo. Esto también se puede hacer más efectivo mediante la compra de ciertos objetos. Una cama de calidad (que costará más cara que una normal) no solo restaurará mejor el sueño, sino que además subirá los índices de “entretenimiento”. Es una forma de decir que dicha cama es muy placentera. a) Jugabilidad. El apartado gráfico del videojuego cumple con un objetivo más funcional que estético o narrativo, como en los casos anteriores. El videojuego está creado en flash, entorno de desarrollo que permite la reproducción de archivos multimedia en Internet, incluyendo archivos de animación interactiva. Este programa impide un diseño complejo, ya que debe adaptarse a una buena usabilidad online. Los usuarios ni siquiera tienen que conectarse a un servidor para jugar, sino que lo hacen en la misma red social, por lo cual se entiende el porqué de la limitación gráfica. No obstante, la estética cartoon no desluce el videojuego, ofreciendo una imagen simplemente agradable y acorde al gameplay. Respecto a la dificultad, el género videolúdico al cual pertenece The Sims Social siempre suele dibujar una línea de progresión decreciente. Al principio el jugador está desprovisto de dinero e incapacitado para realizar muchas tareas. Por tanto, resulta costoso hacer las primeras construcciones, ganar simoleones y conseguir recursos. Con el tiempo, el personaje aumenta su nivel, se vuelve más experto en sus profesiones y genera más ingresos, invirtiendo la dificultad. Al final el usua-

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rio prácticamente puede hacer lo que quiera, lo cual paradójicamente resta emoción al juego debido a la desaparición del factor desafío. Al no haber rivales ni personajes obstaculizadores, la inteligencia artificial como mecanismo adverso es prácticamente nula. The Sims Social delega totalmente el dispositivo videolúdico en el jugador. Para poder juzgar la inteligencia artificial habría que ceñirse al apartado de la simulación. ¿Actúa la máquina de un modo realista? En este sentido, los personajes no jugables articulan una variación de movimientos y acciones que dan sensación de realismo y espontaneidad. Por ejemplo, en casa de la vecina esta puede ir a ver la tele, cocinar, salir al exterior o responder a al jugador. No obstante, todo queda en la apariencia, ya que la inteligencia artificial nunca prevé los movimientos del receptor, ni lleva las iniciativas de las interacciones. Su comportamiento responde a una lógica programada: si el jugador hace A, la máquina hace B, C o D, actuando con un pequeño margen de aleatoriedad para restar sensación de mecanicismo. b) Tipos de laberinto cibertextual. En términos de Aarseth, el jugador estaría ante un laberinto reticular o de tipo “red”, ya que el gameplay lleva al jugador de The Sims Social a ir “saltando” de casa en casa a modo de hipervínculo. Luego, cada estancia genera muliplicidad de opciones, ramificándose a su vez en infinidad de universos posibles. Por tanto, dentro de esa red laberíntica de The Sims Social está circunscrita la multicursalidad. c) Propuesta de objetivos. Un rasgo esencial de los videojuegos de gameplay no lineal es la ausencia de objetivos. Las metas son autoimpuestas por el jugador (dimensión retronarrativa) con la salvedad de algunos retos, que son propuestos por algunos personajes no jugables. Sin embargo, estas misiones son solo sugeridas, ya que el jugador puede continuar con su juego ignorándolas. Estos objetivos pasarían a ser incentivos para que el usuario realice ciertas acciones y explore el juego. A cambio de cumplimentarlos, obtiene alguna recompensa o regalo. Por ejemplo, al comienzo de la partida, la vecina invita al jugador a construir una nueva estancia dentro de la casa. Para lograrlo, debe recolectar una cantidad de simoleones y pedir ayuda a otros usuarios de Facebook. Al completar la tarea la

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retribución viene dada mediante una serie de bonus, ítems, subidas de nivel, etc. Luego, hay otros objetivos que se podrían denominar estivales, diseñados para dinamizar el juego a lo largo del año. Si llega el día de Halloween, se activará por un tiempo la posibilidad de adquirir mobiliario de esta festividad, así como ropa, accesorios y complementos de la misma. Lo mismo para la Navidad, San Valentín…; no obstante, no es obligatorio el seguimiento de estas eventualidades.

5.3.2. Retronarrativa en The Sims Social A diferencia de los dos videojuegos analizados con anterioridad, sí es posible seguir una secuencia videolúdica de un jugador de The Sims Social y otro, apuntando todo un sinfín de diferencias. Derrotar a un enemigo en un videojuego del género acción puede lograrse antes o después, con más acierto o menos acierto, mediante una victoria pírrica o un triunfo aplastante. A ojos de un receptor no videolúdico, que observe la partida como quien ve una película, se podrían distinguir anecdóticos cambios de narración ergódica. No obstante, dos sims y sus respectivas partidas pueden ser absolutamente antagónicas, pues el videojuego se basa precisamente en la personalización. Sería altamente improbable encontrar a dos amigos cuyas casas estén igualmente decoradas, con el mobiliario en el mismo sitio y profesiones idénticas, coincidiendo así una y otra vez en cada punto ofrecido al jugador. Por todo ello, la retronarratividad es el punto estrella de este videojuego. A) Narración ergódica La narración ergódica de The Sims Social está fuertemente determinada por una comunicación constante entre el usuario y el gameplay del juego. Dicho de otro modo, la comunicación llega a ser el gameplay en sí mismo, puesto que el jugador basa su juego en la interactividad con un entorno totalmente editable, que abarca desde el propio personaje hasta los espacios que lo rodean. Se trata de un caso paradigmático de videojuego diseñado exclusivamente para “jugar con el juego”. La dinámica más común en el universo videolúdico consiste en disfrutar con los desafíos esta-

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bleciendo un pacto de “sobreexposición”. Esto quiere decir que el jugador sabe que va a estar continuamente sujeto al tiempo, a las amenazas o a las vicisitudes planteadas por el espacio. De hecho, en muchos videojuegos, el no apretar ningún botón puede ser sinónimo de derrota. En cambio, videojuegos no lineales como The Sims Social rompen ese pacto, y es el juego el que cede el poder de decisión y control al jugador. Por estos motivos se puede deducir que The Sims Social es un videojuego muy enfocado al perfil de jugador sociable, perfil muy olvidado en los anteriores dos videojuegos analizados. Por supuesto, el estilo agresivoimpulsivo se ve menos reflejado en este tipo de gameplay. Las narraciones ergódicas que se pueden producir son las siguientes: 





Pragmática: este tipo de narración ergódica conecta con la parte más proposicional del juego. Los jugadores impulsivo-agresivos siguen las pautas y los objetivos propuestos por los personajes no jugables del juego, con la finalidad de obtener las recompensas. Esta tipología de jugador no busca la identificación en los personajes y sus interacciones. Su narración ergódica va encaminada a superar a los otros usuarios de Facebook, teniendo una casa más grande, más nivel, más puntos, etc. Estética: los planificadores basan su juego en construir la mejor casa posible siguiendo unos criterios estéticos. Sin dar mayor importancia a las puntuaciones, se centran en proyectar en el entorno su idea de “vivienda perfecta”. La narración ergódica se convierte en un juego de interiorismo y diseño arquitectónico. Simuladora: el nombre de esta tipología de narrativa ergódica evidencia una relación muy próxima a este tipo de gameplay. Los jugadores sociables-extrovertidos son el público objetivo de este videojuego, ya que hacen hincapié en la simulación o proyección de su vida real en el juego. Un jugador de este perfil intenta que el avatar lo represente, desde su vestimenta, su carácter, su cuarto o incluso su situación sentimental. Existen casos de usuarios que tratan de emparejar a su sim con el de su pareja en el plano de lo real. También tratan de emular la vida que quieren tener, utilizando el juego como ensayo. Realmente este es uno de los motivos de The Sims Social, hacer un simulacro de realidad. Ya por último, este perfil haría de la narración ergódica un espacio para la

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interacción real con los otros miembros de Facebook, alimentando la anécdota como excusa para fomentar los vínculos sociales. B) Paideia En el terreno de la paideia se aprecian también algunas cuestiones excepcionales en comparación con los videojuegos anteriores. En el caso de The Sims Social, su gameplay no requiere una adaptación por parte del jugador a lo largo del juego. En primer lugar, la destreza y la habilidad necesaria para jugar es ínfima. Todo opera a partir de botones, por lo que no se trabaja igual la capacidad visoespacial. Tan solo se instruye en aspectos organizativos, ya que el jugador debe pensar en términos de distribución y ordenación del espacio. Luego, al no existir una progresión en la dificultad, el jugador no se ve obligado a mejorar su juego. La memoria solo se potencia en la medida en que el usuario, como en el resto de juegos, tiene que memorizar las funciones de los ítems, que en este caso son bastantes. El punto más importante de la paideia de The Sims Social es el del trabajo en aspectos de habilidad social. Los videojuegos como este, donde es fundamental la participación y la cooperación entre los usuarios, refuerzan aspectos como el de la solidaridad, el compañerismo, o la propia extraversión. En este juego se avanza más deprisa cuando se interactúa con otros jugadores, con los que se precisa mantener un cierto diálogo para intercambiar objetos y ayudarse mutuamente. Esto genera una dinámica de juego distinta, que transforma la perspectiva del videojuego como una actividad retraída e introvertida. En cuanto a contenidos culturales, The Sims Social ofrece al receptor ideas y algunas nociones básicas de disciplinas relacionadas con el mundo del hogar y la edificación. Como síntesis del análisis de The Sims Social, se extrae que es un videojuego de gameplay no lineal, perteneciente al género de la simulación. En este tipo de juegos se desarrolla un universo social ficticio, donde es imprescindible la interacción entre el jugador y los demás usuarios de la red, que en este caso particular es Facebook. Dentro de los tres grandes tipos de gameplay, este videojuego se enmarca en los de recreación, correspondiente a una retronarratividad muy alta. Su narrativa proposicional, vacía en trama y argumento, está enfocada a ofrecer recursos para que el jugador bosqueje su propia narrativa ergódica, incluyendo el diseño de los

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objetivos. Puesto que es un juego donde lo fundamental reside en la interacción, el perfil de jugador sociable-extrovertido es el que más se le ajusta a su gameplay, seguido del jugador de tipo planificador, quien lo lleva a terrenos más estéticos.

Epílogo: la búsqueda de otros formatos

Después de hacer esta reflexión sobre el guión de videojuego y de analizar sus componentes narrativos y discursivos, aún quedan algunas excepciones por comentar. Las transformaciones en este medio son constantes, generando nuevas formas de narración y retronarración a un ritmo vertiginoso. De estos nuevos formatos podrían escribirse libros enteros; no obstante, en este epílogo se resumen algunos fenómenos novedosos del ámbito videolúdico que merece la pena mencionar. Uno de ellos es el indie game o videojuego de autor. Normalmente desarrollados por una sola persona o un equipo muy reducido, estas obras buscan nuevos horizontes narrativos y nuevos lenguajes que cuestionan la idiosincrasia del propio medio. El caso más paradigmático es Journey (Thatgamecompany, 2012), que apuesta por un gameplay sin enemigos, que bien podría definirse como “gameplay contemplativo”. El juego propone una experiencia totalmente sensorial, convirtiendo la interactividad en un factor más de deleite audiovisual. Un sector de estos indie game se distribuye directamente a través de las tiendas online de las consolas, pero otros son subidos gratuitamente a Internet por los mismos creadores. Entre estos juegos se dan casos muy curiosos de metacomunicación y parodia, como Unfair Mario, videojuego de Internet

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en el cual se caricaturiza el archiconocido Mario Bros. En este juego el entorno recuerda al del original, con la excepción de resultar ser exageradamente complicado, repleto de trampas de todo tipo. El exceso de dificultad es una ironía que invita a reflexionar sobre la jugabilidad, la condescendencia con el jugador e incluso la naturaleza del propio discurso videolúdico. Luego, desde el lado de los avances de la tecnología, hay que destacar el oculus rift, un sistema de realidad virtual que ya está dando mucho de qué hablar. Se trata de un hardware con forma de casco, por el cual el jugador puede verse a sí mismo viviendo dentro de un espacio ficticio. Queda por reseñar un último fenómeno, quizás el más relevante, que procede directamente del lado de la recepción: la aparición de los youtubers. El panorama videolúdico actual convive con el auge del videoblog y los youtubers, gente que utiliza su canal de Youtube para comunicarse con sus suscriptores mediante vídeos subidos periódicamente. Estos usuarios son personas de a pie que se han ido haciendo famosas por su carisma, atrayendo visitas millonarias a su canal. Curiosamente, muchos de estos youtubers han llegado a la fama a través de los videojuegos, compartiendo sus experiencias, mientras se graban a sí

Figura 6.1. Fotograma de Alien Child, extraído de la película Her (Jonze. 2014).

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mismos jugando. Estos vídeos a doble pantalla (jugador y juego) se convierten en anécdotas que generan entretenimiento y fidelizan un público. La retronarratividad acaba transformada en narración al uso, ya que los jugadores se convierten en emisores de su propio público. El youtuber más famoso en España es elrubiusOMG, o simplemente el Rubius, cuya fama se cosechó a raíz de un vídeo en el que este usuario jugaba a una partida de Skyrim. El videojuego como experiencia de entretenimiento aislado del mundo ha pasado a la historia. Este medio evoluciona abriéndose paso en una sociedad que ya no entiende el entretenimiento sin la presencia del videojuego. Las nuevas generaciones tienen un concepto muy arraigado de la comunicación y, sobre todo, de la comunicación virtual, imprescindible para entender por qué el videojuego se está imbricando en la cotidianidad. Como preconiza la película Her, de Spyke Jonze (2014), el videojuego está en vías de convertirse, más allá del entretenimiento, en una forma de expresión. En palabras de O’Reilly, creador del videojuego Alien Child, que aparece en la película: “Los juegos (en todas sus formas de arte) nos ayudan a entender el mundo a nuestro alrededor, y están moviéndose hacia un nuevo territorio brillante”.

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