طراحی صحنه در سینما 9789643345358

کتاب طراحی صحنه در سینما اثر جورجینا شرتر، با هدف تأمین بخشی از نیازهای کسانی که، به شکلی مستقیم یا غیر مستقیم در زمینه‌

286 158 7MB

Persian Pages 168 [169] Year 1394

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

طراحی صحنه در سینما
 9789643345358

Table of contents :
پیش‌گفتار مترجم
پیش‌گفتار نویسنده
1. رنگ و بافت
2. ساخت فضا (محیط)
3. فیلم‌نامه
4. تحقیق
5. تشریح ایده‌های خود
6. آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی
7. اصول ساخت ماکت
8. مدل‌سازی با جزئیات بیشتر
9. فرایند تولید
واژه‌نامه

Citation preview

‫بـــــــــــــــــــــــــــــــــه‬ ‫نــــــــــــــــــــــــــــــــام‬ ‫خـــــــــــــــــــــــــــــــدا‬

‫ ‬

‫طراحی صحنه در سینما‬ ‫جورجینا ُشتر‬

‫مرتجم‪ :‬رعنا امینی‬

‫رسشناسه ‬ ‫ ‬ ‫عنوان و نام پدیدآو ر‬ ‫مشخصاتنرش ‬ ‫مشخصاتظاهری ‬ ‫شابك ‬ ‫وضعیتفهرست‌نویسی ‬ ‫یادداشت ‬ ‫یادداشت ‬ ‫ ‬ ‫شناسه افزوده‬ ‫شامره کتابشناسی مل ی‬

‫‪ُ :‬شتر‪ ،‬جورجینا‬ ‫‪Shorter, Georgina‬‬ ‫‪ :‬طراحی صحنه در سینام‬ ‫‪ :‬تهران‪ :‬روزنه‪ 1394 ،‬‬ ‫‪ 168 :‬ص‪ :.‬مصور‪ ،‬جدول ‪.‬‬ ‫‪978-964-334-535-8 :‬‬ ‫‪ :‬فیپای مخترص‬ ‫‪ :‬این مدرک در آدرس ‪ http://opac.nlai.ir‬قابل دسرتسی است‪.‬‬ ‫‪ :‬عنوان اصلی‪Designing for screen: production design and art ... :‬‬ ‫‪ :‬امینی‪ ،‬رعنا‪ ،-1360 ،‬مرتجم‬ ‫‪3765134 :‬‬

‫طراحی صحنه در سینما‬

‫‪Designing for Screen‬‬ ‫ُ‬ ‫جورجینا شرتر‬

‫مترجم‪ :‬رعنا امینی‬ ‫طرح جلد‪ :‬هادی عادل‌خانی‬ ‫چاپ اول‪1394 :‬‬ ‫شمارگان‪ 1000 :‬نسخه‬ ‫قیمت‪ 15000 :‬تومان‬ ‫چاپ و صحافی‪ُ :‬مجاب‬ ‫آدرس‪ :‬خیابان مطهری‪ ،‬خیابان میرزای شیرازی جنوبی‪ ،‬پالك ‪ ،202‬طبقۀ ‪ ،3‬انتشارات روزنه‬ ‫نمابر‪86034359 :‬‬ ‫‪‬تلفن‪88853631-88853730 :‬‬ ‫سایت‪www.rowzanehnashr.com :‬‬

‫شابك‪978-964-334-535-8 :‬‬

‫‪ISBN: 978-964-334-535-8‬‬

‫‌متام حقوق برای نارش محفوظ است‬

‫ ‬

‫تقدیم به‪:‬‬ ‫«مادر و پدرم»‬ ‫آنان که همواره در طول زندگی پشتیبان من بوده‌اند‪.‬‬

‫فهرست‬ ‫پیش‌گفتار مرتج م‬ ‫پیش‌گفتار نویسنده‬ ‫‪ .1‬رنگ و بافت‬ ‫‪ .2‬ساخت فضا (محیط)‬ ‫‪ .3‬فیلم‌نامه‬ ‫‪ .4‬تحقیق‬ ‫‪ .5‬ترشیح ایده‌های خود‬ ‫‪ .6‬آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی‬ ‫‪ .7‬اصول ساخت ماکت‬ ‫‪ .8‬مدل‌سازی با جزئیات بیشرت‬ ‫‪ .9‬فرایند تولید‬ ‫واژه‌نامه ‬

‫‪9‬‬ ‫‪11‬‬ ‫‪15‬‬ ‫‪29‬‬ ‫‪49‬‬ ‫‪65‬‬ ‫‪77‬‬ ‫‪99‬‬ ‫‪117‬‬ ‫‪131‬‬ ‫‪153‬‬ ‫‪167‬‬

‫پیش‌گفتار مترجم‬ ‫ُ‬ ‫كتابی را كه اینك در پیش‌رو دارید‪ ،‬ترجمۀ کتاب «‪ »Designing for Screen‬نوشته «جورجینا شرتر» است‪.‬‬ ‫هدف من از ترجمه این کتاب‪ ،‬تأمین بخشی از نیازهای کسانی است که به شکلی مستقیم یا غیرمستقیم‬ ‫در زمینه‌های مختلف طراحی صحنه سینما و ‪ ...‬فعال هستند‪.‬‬ ‫پس از آشنایی با این كتاب و مطالعه آن دریافتم این اثر می‌تواند مرجع بسیار خوبی برای آشنایی دانشجویان‬ ‫و عالقه‌مندان به طراحی صحنه‪ ،‬با قوانین‪ ،‬دستورها‪ ،‬استانداردها و توصیه‌های مربوط به طراحی صحنه‬ ‫و پیاده‌سازی این مباحث در سینما باشد؛ بنابراین وظیفه خود دانستم كه برای انتقال مفاهیم این كتاب به‬ ‫دانشجویان فارسی‌زبان این رشته و نیز بهره‌مندی كسانی كه در این حوزه كار می‌كنند كتاب را به فارسی‬ ‫برگردانم‪ .‬ارائه راه‌كارهای مفید و بینش عمیق نویسنده انگیزۀ مرا دوچندان كرد‪.‬‬ ‫این اثر با‪ ،‬مقدمه‌ای درباره اصول و اهمیت موارد زیباشناسی (رنگ‪ ،‬بافت‪ ،‬نور و محیط) آغاز شده است؛ سپـس به‬ ‫ارزش و نقش این موارد در طراحی و ایجاد فضاهایی برای صحنه اشـاره می‌شود؛ همچنین عملکرد و تالش‌های‬ ‫بزرگان و اساتید این حوزه نیز مورد نـقد و بررسی قرار گرفته و در نهایت ضمن بررسی مقوالت جزئی‌تر‪ ،‬نکات‬ ‫ظریفـی را در خصوص روش‌های طراحی و انجام پروژه‌های گوناگون به خوانندگان عرضه می‌دارد‪.‬‬ ‫گفتنی است که کاربرد بسیاری از معادل‌های فارسی واژگان التین برای مخاطبان این حوزۀ هنری به دلیل‬ ‫عدم کاربرد‪ ،‬نا آشناست‪ ،‬ناگزیر از به کارگیری برابرهای فارسی آنها خودداری شده است‪( .‬لوکیشن‪ :‬محیط)‬ ‫در پایان سزاوار است از همه عزیزانی که به هر شکل مرا در برگردان این کتاب یاری نموده اند‪ ،‬سپاسگزاری‬ ‫کنم‪ .‬همچنین مراتب قدردانی خود را به خانم‌ها «مرضیه برومند» و «آتوسا قلم‌فرسایی» که نقش بزرگی در‬ ‫زندگی هنری و ورودم به این حرفه داشتند‪ ،‬اعالم می‌دارم و سپاس ویژه دارم‪.‬‬ ‫رعنا امینی ‪1394‬‬

‫پیش‌گفتار نویسنده‬ ‫با سینما و تلویزیون وقتی کوچک بودم آشنا شدم و بیش از سی سال است که همچنان مجذوب آن باقی‬ ‫مانده‌ام‪ .‬بارها پدر و مادرم مرا به خاطر عالقه به یک دنیای خیالی سرزنش کردند‪ .‬آنها به تماشا کردن‬ ‫تلویزیون عالقه‌مند بودند‪ ،‬و بیشتر از سینما‪ ،‬لذت می‌بردند‪.‬‬ ‫حاضر شدن‪ ،‬رفتن به سینما‪ ،‬و حس انتظاری که با ورود به سینما به ما دست می‌داد‪ ،‬نشستن و خوردن پاپ‬ ‫کورن و در نهایت هیجان تماشای فیلم و صحبت درباره آن در راه برگشت‪ ،‬رویداد مهمی در خانوادۀ ما بود‪.‬‬ ‫تا سنین نوجوانی نسبت به فیلم دیدگاه انتقادی نداشتم تا اینکه فیلم‌های دوران کودکی‌ام را دوباره نگاه کردم‬ ‫و متوجه شدم آنچنان که فکر می‌کردم جذاب نیستند! ولی آن فیلم‌ها برای من خاطره بودند و دوران کودکی‌ام را‬ ‫تشکیل می‌دادند‪ .‬بعدها متوجه شدم که تمام آن خاطرات نقش بسیار مهمی در انتخاب حرفه‌ام در آینده داشت ‌ها‌ند‪.‬‬ ‫تا زمانی که در کالج ‪ Central Saint Martins‬سرگرم تحصیل بودم بیشتر دوست داشتم طراح لباس باشم و‬ ‫ً‬ ‫اصال متوجه نبودم که صحنه‪ ،‬بخش مهمی از شیوۀ بیان داستان است‪ .‬ولی این مسئله در طول دوران تحصیلم‬ ‫تغییر کرد و من متوجۀ اهمیت زمینۀ بصری کلی در نحوۀ بیان داستان و حمایت از بازیگران شدم‪ .‬اینکه چگونه‬ ‫می‌توان با استفاده از تصاویر‪ ،‬رنگ‪ ،‬بافت‪ ،‬تیرگی و روشنی‪ ،‬نظر بیننده را جلب کرد‪ ،‬برایم جالب بود‪.‬‬ ‫این کتاب به بررسی شیوه‌های طراحی با استفاده از ابزار مختلف می‌پردازد‪ .‬در این کتاب به طراحی در‬ ‫فیلم‪ ،‬تلویزیون و ویدئو به عنوان یک مفهوم کلی می‌پردازیم‪ .‬همچنین به شما کمک می‌کنیم تا استعداد‬ ‫طراحی خود را شکوفا کنید‪ .‬چطور می‌توان اطالعاتی که به طراحی کمک می‌کنند را از فیلم‌نامه استخراج‬ ‫کرد؟ تم‌های کلیدی کدام است و چطور می‌توان آنها را به مفهومی تبدیل کرد که به بیان داستان کمک کند؟‬ ‫تحقیق را چطور و چگونه شروع کنیم؟‬ ‫ً‬ ‫مهم‌ترین چیزی که باید به خاطر داشته باشید که ضمنا اساس این کتاب را هم تشکیل می‌دهد این است‬

‫‪  12‬طراحی صحنه در سینام‬

‫که طراحی‪ ،‬نقشی کلیدی در بیان داستان دارد‪ .‬ما در این کتاب به نمونه‌های مختلفی در فیلم‌ها و برنامه‌های‬ ‫تلویزیونی موجود اشاره می‌کنیم تا شما در حین مطالعه‪ ،‬آنها را ببینید و خودتان متوجه شوید که تصمیمات‬ ‫طراحان آنان چه نقشی در بیان داستان داشته و چگونه آن را غنی‌تر کرده و تجربۀ بهتری برای بیننده فراهم‬ ‫نموده است‪.‬‬

‫ابزار فیلم‌برداری برای پرده‪ :‬تفاوت‌های قیاسی و اساسی‬ ‫کارگردانی هنری چیست؟‬

‫کارگردانی هنری اصطالحی است که در صنعت سینما‪ ،‬تلویزیون‪ ،‬تیزرهای تبلیغاتی و موزیک ویدئو برای طراحی‬ ‫صحنه به کار برده می‌شود‪ .‬این عبارت شامل مفهوم‪ ،‬طراحی‪ ،‬خلق و چیدمان تمام عناصر بصری در تصویر‬ ‫است و برای تضمین هماهنگی تمامی ایده‌های مفهومی و یکنواختی در بیان داستان به کار برده می‌شود‪ .‬به طور‬ ‫خالصه‪ ،‬کارگردانی هنری مانند نخی است که تمام اجزای بصری پروژه را به هم متصل می‌کند‪.‬‬ ‫وظیفۀ طراح و کارگردان هنری چیست؟‬

‫زمانی که فهرست دست‌اندرکاران یک فیلم یا سریال را می‌بینید‪ ،‬شاید نقش طراح و کارگردان هنری را با هم‬ ‫اشتباه بگیرید‪ .‬از نظر تاریخی‪ ،‬توصیف نقش دپارتمان هنری همیشه مشکل بوده است و دلیل اصلی آن این‬ ‫است که این وظیفه مدام در حال تغییر و گسترش است و تکنیک‌های ساخت فیلم مدام در حال دگرگونی‬ ‫است و رسانه‌های جدیدی از جمله تلویزیون و کامپیوتر نیز از راه رسیده است‪.‬‬ ‫عنوان کارگردان هنری اولین بار در دهه ‪ 30‬میالدی و زمانی به کار برده شد که ساخت فیلم به لطف‬ ‫امکان نورپردازی مصنوعی‪ ،‬به محیط‌های بسته انتقال یافت‪ .‬قبل از آن و در زمانی که بیشتر فیلم‌برداری‬ ‫در فضای باز صورت می‌گرفت‪ ،‬تنها عناوینی که برای ساخت فیلم در محیط‌های بسته به کار برده می‌شد‬ ‫کارگردان فنی و طراح دکور داخلی بود‪ .‬نظام استودیویی هالیوود‪ ،‬نقش کارگردان هنری را با تقسیم وظایف‬ ‫بین کارگردان هنری ناظر که مفاهیم را مطرح می‌کرد و کارگردان هنری واحد که آن ایده‌ها را به کمک‬ ‫دستیاران و طراحان به واقعیت تبدیل می‌کرد‪ ،‬مشخص‌تر کرد‪ .‬ولی این تعریف باز هم تغییر کرد و کارگردان‬ ‫هنری ناظر بیشتر نقش مدیری را بازی کرد که فیلم‌نامه را در اختیار کارگردان هنری واحد قرار می‌داد و او‬ ‫ِ‬ ‫هم پس از مشورت با کارگردان‪ ،‬طراحی‌ها را آماده می‌کرد‪ .‬ولی تمام کار در نهایت به اسم کارگردان هنری‬ ‫ناظر تمام می‌شد که حرف آخر را می‌زد‪ ،‬در حالی‌که امکان داشت هیچ نقشی در طراحی نداشته باشند‪.‬‬ ‫با وجود درگیری بر سر کار و نزدیک‌تر شدن رابطه بین کارگردان هنری و کارگردان‪ ،‬نیاز شدیدی به‬ ‫پذیرش جایگاه طراح وجود داشت و به همین خاطر عنوان طراح بوجود آمد‪ .‬این عنوان اولین بار توسط‬

‫پیشگفتار نویسنده ‪13 ‬‬

‫‪ David O. Selznick‬برای ‪ William Cameron Menzies‬به خاطر فعالیت در فیلم ‪Gone with The‬‬ ‫‪ )1939( Wind‬به کار برده شد‪ .‬عنوان جدید نه‌تنها به جنبه طراحی فعالیت وی‪ ،‬بلکه به میزان نقش وی از‬

‫ابتدای تولید نیز اشاره داشت‪ .‬کارگردانان هنری به عنوان طراح شناخته شدند و دستیاران آنان نام کارگردان‬ ‫هنری را یدک کشیدند‪( .‬طراحی تولید‪ :‬معماران سینما‪ ،‬نوشته ‪.)2004 ،Jane Barnwell‬‬ ‫این تعریف تا کنون تغییر زیادی نداشته است‪ .‬حاال به بررسی این نقش‌ها با تعریف امروزی آن می‌پردازیم‪،‬‬ ‫ولی فراموش نکنید که این تعاریف قابل تغییر است‪.‬‬ ‫طراح تولید‪ ،‬همانگونه که از عنوانش پیداست‪ ،‬مسئول ظاهر اثر تولیدشده است‪ .‬این شخص در کنار‬ ‫کارگردان و فیلم‌بردار‪ ،‬تمامی مفاهیم و طراحی‌ها را آماده و بر اجرای آنها نظارت می‌کند تا تمام صحنه‌ها در‬ ‫زمان مورد نظر و با توجه به بودجه ساخته شوند‪.‬‬ ‫طراح تولید همچنین در انتخاب لوکیشن‌های خارج از استودیو نقش دارد و موظف است آنها را با داستان‬ ‫انطباق دهد‪ .‬به طور عام و با توجه به سابقه هنری‪ ،‬طراح تولید با تمام جنبه‌های فنی فیلم‌سازی‪ ،‬از تجهیزات‬ ‫فیلم‌برداری گرفته تا تجهیزات نور و جلوه‌های ویژه آشناست و باید بتواند کار ساخت فیلم را در حد بودجه‬ ‫انجام دهد‪ .‬با توجه به تغییرات عظیم دنیای فیلم‌سازی‪ ،‬مهم است که طراح تولید بتواند خودش را به روز نگه‬ ‫دارد و با تمام تکنیک‌های طراحی و جلوه‌های ویژه جدید آشنایی داشته باشد‪.‬‬ ‫کارگردان هنری با طراح تولید در ارتباط است و برای تحقق ایده‌های آنها تالش می‌کند‪ .‬به کار گرفتن‬ ‫هر دو نقش‪ ،‬به حجم کار بستگی دارد‪ .‬هرچه بودجه بیشتر باشد و یا پروژه حجم و پیچیدگی بیشتری داشته‬ ‫باشد‪ ،‬ممکن است تعداد کارگردان‌های هنری که با طراح تولید کار می‌کنند بیشتر باشد‪ .‬در پروژه‌های کوچکتر‬ ‫فقط از یک کارگردان هنری که هر دو نقش را بازی می‌کند‪ ،‬استفاده می‌كنند‪ .‬دفعه بعدی که یک فیلم یا‬ ‫برنامه تلویزیونی را تماشا کردید‪ ،‬به فهرست دست‌اندرکاران آن دقت کنید و ببینید کدام یک از این نقش‌ها‬ ‫در ساخت آن حضور داشته‌اند؛ به تعداد تیم‌ها هم دقت کنید‪ :‬تیم یک و تیم دو‪ ،‬که هر یک کارگردان هنری‬ ‫مخصوص خود را دارند‪( .‬فرهنگ کامل فیلم‪ ،‬چاپ دوم‪.)1997 ،Ira Konigsberg ،‬‬

‫چطور از این کتاب استفاده کنید‬ ‫ً‬

‫در طول این کتاب و هنگامی که صحبت از تصمیم‌گیری خالقانه به میان می‌آید‪ ،‬معموال به جای عبارت طراح‬ ‫تولید از طراح فیلم استفاده می‌کنیم‪ .‬این کتاب بیش از هر چیز دیگری‪ ،‬یک ابزار است که خواننده را با مهارت‌های‬ ‫اساسی برای ورود به صنعت فیلم‌سازی و تلویزیون آشنا می‌کند‪ .‬همچنین مهارت‌ها و تکنیک‌های طراحی خواننده‬ ‫را افزایش می‌دهد و هرکسی را که مایل باشد در این صنعت فعالیت کند راهنمایی و تشویق می‌کند‪.‬‬ ‫ُ‬ ‫جورجینا شرتر‬

‫‪ .1‬رنگ و بافت‪:‬‬ ‫رنگ‪:‬‬ ‫رنگ برای طراح هنری‪ ،‬یکی از بخش‌های مهم‪،‬‬ ‫اساسی و حیاتی جهت ارتباط برقرار کردن زبان بصری‬ ‫داستان با بینندگان است‪ .‬این بخش از کتاب به رنگ‬ ‫معطوف شده است و کمک می‌کند تا شما دربارۀ رنگ‬ ‫و بافت در شکل‌های مختلف بیندیشید و بسازید و‬ ‫درک کنید که چگونه ارتباط درست بصری می‌تواند به‬ ‫درک بصری بهتر بیننده کمک کند‪.‬‬ ‫رنگ‪ ،‬بخش وسیعی از زندگی روزمره است؛ نتیجه‬ ‫این سیر برای ما‪ ،‬درک و ارتباط برقرار کردن بین‬ ‫همۀ چیزهایی است که خواسته و ناخواسته می‌توانند‬ ‫روی فضا تأثیرگذار باشند‪ .‬همه‌کاره بودن آن به‬ ‫این معناست که می‌توان رنگ را با روش‌های ساده‬ ‫و پیچیده برای کنترل و اداره کردن احساسات‪،‬‬ ‫خاطرات و تجربیات به کار برد‪ .‬طراحان صحنه از آن‬ ‫به عنوان ابزاری اولیه برای ایجاد یک زبان بصری‬ ‫روایتی استفاده می‌کنند‪.‬‬ ‫طراح می‌تواند جزئیات و اطالعات زیادی را‬

‫به مخاطبان انتقال دهد‪ .‬این رسانه چنان قدرتمند‬ ‫است که طراح را مجبور می‌کند به رنگ محصوالت‬ ‫با دقت و تفکر‪ ،‬توجه نشان دهد‪ .‬هر پروژه دارای‬ ‫روایت منحصربه‌فرد خود است و شما باید با توجه‬ ‫دقیق به رنگ به حمایت و ارتقای روایت کمک کنید‪.‬‬ ‫شما نمی‌توانید رنگ را طبق آنچه که دوست دارید‬ ‫به سادگی انتخاب کنید؛ بلکه باید آن را بر اساس‬ ‫نحوۀ تأثیرگذاری بر مخاطبان برگزینید‪ ،‬برای استفادۀ‬ ‫ً‬ ‫درست از رنگ باید داستان را کامال بفهمید و بدانید‬ ‫که چگونه باید آن را بیان کنید‪.‬‬ ‫رنگ‌ها می‌توانند در ظاهر‪ ،‬واقعی و غیرواقعی و‬ ‫یا به شکلی که داستان را بیان می‌کنند‪ ،‬متفاوت‬ ‫باشند؛ برای مثال موزیک ویدئو‪ ،‬شکل داستانی‬ ‫موزیکال است که نحوه و مکان استفاده از رنگ‬ ‫و چگونگی اتصال آن به ملودی‪ ،‬مورد توجه است‪.‬‬ ‫ریتم و داستان و فضای آهنگ در کوتاه‌ترین زمان و‬ ‫رنگ‌های دراماتیک و غیر واقعی می‌توانند در تغییر‬ ‫دیدگاه‌ها و رشد سریع تجربیات مؤثر باشند‪.‬‬

‫‪  16‬طراحی صحنه در سینام‬

‫این تفاوت به چگونگی استفاده از رنگ در فیلم و‬ ‫تلویزیون و ویدئو بستگی دارد و اینکه در کجای زمان‬ ‫می‌شود داستان را گفت؛ بنابراین یک پالت رنگی‬ ‫می‌تواند با ظرافت جهت همگون کردن حس‌های‬ ‫واقعی به ما کمک کند‪ .‬رنگ‌های دراماتیک در‬ ‫فضای درام بسته به روایت آن تغییر می‌کند به عنوان‬ ‫مثال در فضای درام فانتزی از رنگ‌های غیر واقعی‬ ‫استفاده می‌شود تا مخاطب بتواند غیر واقعی بودن‬ ‫آن را درک کند‪.‬‬ ‫رنگ‪ ،‬نقش اساسی و مهمی در کاهش بودجه‬ ‫تولید دارد و ممکن است ساخت آن به بودجۀ اضافه‬ ‫نیاز نداشته باشد‪ .‬رنگ‪ ،‬آسان‌ترین‪ ،‬کاربردی‌ترین‪،‬‬ ‫ارزشمندترین و تأثیرگذارترین راه جهت ارتباط برقرار‬ ‫کردن ایده‌هاست؛ اما قبل از ادامۀ بحث‪ ،‬باید ابتدا‬ ‫شرایط خلق فضاهای مختلف را با رنگ بدانیم و‬ ‫تئوری و روان‌شناسی رنگ را از آن طریق درک کنیم‪.‬‬

‫تئوری رنگ‪:‬‬ ‫ویژگی‌های بصری رنگ‌ها در برخورد با سفید‬ ‫روشن‌تر می‌شود‪ .‬هنگامی که نور سفید از منشور‬ ‫شیشه‌ای عبور می‌کند‪ ،‬رنگ‌های مختلفی ایجاد‬ ‫می‌شود اما چشمان ما فقط به یک طیف رنگ‬ ‫شناخته‌شده به عنوان رنگ‌های اصلی نور‪ -‬قرمز‪،‬‬ ‫آبی‪ ،‬سبز‪ -‬پاسخ می‌دهد؛ وقتی این رنگ‌های منشور‬ ‫(تصویر شماره ‪ )1‬با یکدیگر ترکیب می‌شوند‪ ،‬هر‬ ‫کدام از این رنگ‌های اصلی‪ ،‬ترکیب‌بندی‌های‬ ‫متفاوتی به ما می‌دهند‪.‬‬ ‫رنگ‌ها از دو عنصر عمده تشكیل می‌شوند‪ :‬نور‬ ‫و رنگ‌دانه‪ .‬طراح نور با نورهای رنگی کار می‌کند و‬ ‫طراح صحنه با رنگ به شکل رنگ‌دانه و ساختار آن‬ ‫برخورد می‌کند؛ حتی اگر نور‪ ،‬متوسط یا ضعیف باشد‬ ‫طراحان باید با نحوه نورپردازی و تأثیر هر نوع نوری‬ ‫بر کار‪ ،‬شناخت داشته باشند‪.‬‬

‫شکل شامره ‪1‬‬

‫شکل‌های شامره ‪ 2‬و ‪3‬‬

‫‪9‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬

‫‪1‬‬

‫‪2‬‬

‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬

‫شکل‌های شامره ‪ 4‬تا ‪6‬‬

‫‪3‬‬

‫‪4‬‬

‫‪5‬‬

‫‪6‬‬

‫‪7‬‬

‫‪8‬‬

‫‪9‬‬

‫‪10‬‬

‫رنگ و بافت‬ ‫نور‪:‬‬

‫قرمز‪ ،‬آبی و سبز سه رنگی هستند كه چشم انسان‬ ‫می‌تواند از طیف نوری شناسایی كند‪ .‬برخورد نور‬ ‫چشم با رنگ‌های اولیه‪ ،‬صفحه مانیتور‪ ،‬تلویزیون و‬ ‫صحنه نمایش را قابل دیدن می‌كند‪ .‬هنگامی که این‬ ‫رنگ‌ها با هم تداخل کنند رنگ ثانویه به رنگ زرد‪،‬‬ ‫قرمز و یشمی تبدیل می‌شود‪.‬‬ ‫رنگ‌دانه (رنگ الیه)‪:‬‬

‫قرمز‪ ،‬زرد و آبی رنگ‌های اولیه و کاملی هستند‪،‬‬ ‫از ترکیب آنها با رنگ‌های دیگر‪ ،‬رنگ‌های ترکیبی‬ ‫یا ثانویه ایجاد می‌شود؛ برای نمونه مخلوط درصد‬ ‫مساوی قرمز و زرد‪ ،‬نارنجی را می‌سازد‪ .‬جدول ‪5‬‬ ‫نشان می‌دهد‪ ،‬رنگ‌های ترکیبی مختلفی که از این‬ ‫سه رنگ به وجود می‌آید‪« ،‬رنگ‌های ثانویه» نامیده‬ ‫می‌شوند‪ .‬از این ترکیب با رنگ‌های اصلی‪ ،‬طیف‬ ‫بیشتری از رنگ‌های جدید ایجاد شده که به عنوان‬ ‫«رنگ سوم» شناخته می‌شوند‪.‬‬ ‫تئوری سیستم رنگ مانسل (‪:)Munsell‬‬

‫«آلبرت مانسل» هنرمند‪ ،‬استاد مخترع‪ ،‬برای توضیح‬ ‫و تدریس تئوری رنگ‪ ،‬روشی به وجود آورد که طیف‬ ‫رنگی را با توجه به تأثیر رنگ و خلوص رنگی آن‬

‫گدانه‬

‫رن‬

‫طول موج‬

‫تأثیر رنگ‬

‫رنگ‌دانه‪ ،‬عنصری است که رنگ را پس از عبور از‬ ‫نور با طول موج‌های مختلف تغییر می‌دهد‪ .‬برای‬ ‫ایجاد رنگ‪ ،‬رنگ‌دانه‌ها در طول هزاران سال مورد‬ ‫استفاده بوده‌اند‪ .‬رنگ‌دانه‌های اولیه در کنار نقاشی‬ ‫توسعه یافتند و از مواد معدنی و یا مواد طبیعی ساخته‬ ‫شدند‪ .‬رنگ‌دانه‌ها بر اساس درخشش خود به دو نوع‬ ‫بنفش و آبی تقسیم می‌شوند‪.‬‬ ‫اولین رنگ‌دانۀ بنفش از گونه‌های نادری از حلزون‬ ‫به وجود آمده است در حالی که رنگ‌دانۀ آبی از پودر‬ ‫سنگ الجوردی ساخته شده است‪ .‬این رنگ‌دانه‌ها‬ ‫كمیاب و گران‌قیمت بودند و آنها را منبعی از ثروت‬ ‫و قدرت می‌دانستند‪« .‬جان ون آیک» یکی از‬ ‫نقاشان بزرگ فنالندی‪ ،‬وقتی در کشیدن پرتره از‬ ‫این رنگ‌دانه‌ها استفاده می‌کرد از مشتریان خود‬ ‫هزینۀ اضافی می‌گرفت‪ .‬این رنگ‌دانه‌ها آسان‌تر و‬ ‫با هزینۀ کمتر تولید می‌شوند اما چون سمی هستند‬ ‫كمتر مورد استفاده قرار می‌گیرند‪ .‬امروزه بیشتر از‬ ‫رنگ‌دانه‌های طبیعی و بیولوژیکی که کمتر سمی‬ ‫هستند‪ ،‬استفاده می‌شود‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪19‬‬

‫شکل شامره ‪ -7‬تئوری رنگ آلربت مانسل‬

‫‪  20‬طراحی صحنه در سینام‬

‫گسترش می‌داد‪ .‬تأثیر رنگ به تاریکی و روشنی بستگی‬ ‫دارد‪ ،‬خلوص رنگ با بازتابش و شدت آن متفاوت است‪.‬‬

‫آن ضعیف‌تر است‪ .‬بسیاری از خطوط عمودی و قوی در‬ ‫نگاهی دورتر‪ ،‬خالص‌تر از طیف رنگی آن است‪.‬‬

‫طیف رنگ‪:‬‬

‫چند اصطالح مفید در رنگ‌شناسی‪:‬‬

‫بعد اول قدرت یا کیفیت متمایز یک رنگ از رنگ‌های‬ ‫دیگر‪ ،‬طیف رنگی آن رنگ محسوب می‌شود؛ برای‬ ‫نمونه شدت و ضعف هر یك از رنگ‌های زرد و قرمز‬ ‫و آبی و سبز طیف رنگی آنها می‌شود‪.‬‬

‫• رنگ‪ :‬اضافه‌کردن سفید به طیف رنگ‪.‬‬ ‫• سایه‪ :‬در نتیجۀ اضافه‌کردن سیاه به رنگ‬ ‫ایجاد می‌شود‪.‬‬ ‫• رنگ مایه (ته رنگ)‪ :‬با اضافه‌کردن خاکستری‬ ‫به رنگ ایجاد می‌شود‪.‬‬ ‫• محدوده ته‌رنگ‪ :‬شامل سایه و ته‌رنگ که از‬ ‫رنگ مشابه آمده است‪.‬‬ ‫• رنگ‌های مکمل‪ :‬رنگ‌هایی که در یک چرخۀ‬ ‫رنگی در مقابل یکدیگر هستند‪.‬‬ ‫• رنگ‌های مشابه‪ :‬نزدیک‌ترین رنگی است که‬ ‫می‌تواند در هر دو فضای سیاه و سفید هماهنگی و‬ ‫ارتباط ایجاد کند در حالی که همان رنگ به وضوح در‬ ‫یک فضای سفید‪ ،‬تیره‌تر به نظر می‌رسد‪ .‬رنگ‌های‬ ‫تند؛ مانند قرمز و زرد در مقایسه با رنگ‌های مالیم به‬ ‫دلیل شدت و تندی خود در نحوه رنگ‪ ،‬توهم نزدیکی‬ ‫به دوربین را ایجاد می‌کند‪.‬‬

‫ارزش رنگی‪:‬‬

‫بعد دوم به شما می‌گوید‪ ،‬چگونه نور و تاریکی‪ ،‬طیف‬ ‫رنگی ایجاد می‌کند‪ ،‬مانسل یک محور عمودی برای‬ ‫اندازه‌گیری پیشرفت از سیاه به سفید ایجاد کرده است‪.‬‬ ‫رنگ‪:‬‬

‫بعد سوم‪ ،‬قدرت یک رنگ است و رنگ را تعریف‬ ‫می‌کند‪ .‬درجه خلوص رنگ اشیاء‪ ،‬همان خاکستری‬ ‫رنگ است و با آن رابطه دارد‪.‬‬ ‫اگر قدرت و ضعف این رنگ را در نمودار افقی نسبت‬ ‫به نمودار عمودی آن مقایسه کنیم‪ ،‬کیفیت رنگ طوسی‬ ‫تمرین ‪ -1‬تجربه‌ای با خلوص و ارزش رنگ‪:‬‬

‫ارزش رنگ‪ :‬یک محور عمودی از ارزش رنگی در ‪ 9‬مرحله از سیاه به سفید درست می‌کنیم‪ ،‬آنها را‬ ‫در نهایت مخلوط می‌کنیم که در این فرایند بسیاری از قسمت‌های رنگی خاکستری را از سیاه به سفید‬ ‫به ما ارائه می‌دهد‪.‬‬ ‫خلوص رنگ‪ :‬با رنگ خاکستری در طیف‌های متفاوت شروع می‌کنیم و رنگی قوی را در نهایت‬ ‫اضافه می‌کنیم و رنگ سرزنده و پویایی را که تا كنون ندیده‌اید به عنوان نمونه از آن انتخاب می‌کنیم‪.‬‬

‫رنگ و بافت‬

‫‪‬‬

‫‪21‬‬

‫تمرین ‪ -2‬درست کردن یک چرخه رنگی با توجه به مشاهده تئوری رنگ مانسل‪:‬‬

‫‪ -1‬ابتدا دایره‌ای رسم كنید و آن را به دوازده قسمت مساوی تقسیم كنید‪.‬‬ ‫‪ -2‬برای این چرخه از رنگ مالیم و از ابتدایی‌ترین و دومین و سومین رده‌های رنگی استفاده کنید‪.‬‬ ‫‪ -3‬عدد هر قسمت از دایره مانند ساعت است‪.‬‬ ‫‪ -4‬حاال هر قسمت از این دایره را با رنگ‌هایی که در ذیل اشاره می‌شود‪ ،‬کنار هم بگذارید‪:‬‬ ‫(‪ )1‬قرمز؛ (‪ )2‬قرمز نارنجی؛ (‪ )3‬زرد نارنجی؛ (‪ )4‬زرد؛ (‪ )5‬زرد سبز؛ (‪ )6‬سبز؛ (‪ )7‬آبی سبز؛ (‪ )8‬سبز‬ ‫آبی؛ (‪ )9‬آبی؛ (‪ )10‬سبز؛ (‪ )11‬صورتی؛ (‪ )12‬قرمز صورتی‪.‬‬ ‫‪ -5‬قسمت رنگ‌های اولیه‪ -‬قرمز‪ ،‬زرد‪ ،‬آبی‪ -‬را جدا کنید‪.‬‬ ‫‪ -6‬از رنگ‌هایی که با آب حل می‌شود‪ ،‬استفاده کنید؛‬ ‫در این نمونه‌ها از گواش استفاده شده است‪ .‬جهت تفكیك‬ ‫دقیق و تمیز رنگ‌ها در سه بخش مختلف رنگی از نوارچسب‬ ‫بر روی خط‌ها استفاده كنید‪.‬‬ ‫‪ -7‬رنگ‌های ثانویه را با بخش رنگ‌های اولیه مخلوط‬ ‫کنید‪.‬‬ ‫‪ -8‬همین روش را برای به وجود آوردن رنگ‌های بخش‬ ‫سوم و استفاده از رنگ‌های ثانویه ادامه دهید‪.‬‬ ‫‪ -9‬مطمئن شوید که رنگ‌ها خشک شده است‪ .‬قبل از‬ ‫کندن به آن دست بزنید‪ ،‬هنگامی که برچسب‌ها را جدا‬ ‫می‌کنید‪ ،‬مراقب باشید که نقاشی شما دچار مشکل نگردد‪.‬‬

‫شکل شامره ‪8‬‬

‫‪  22‬طراحی صحنه در سینام‬

‫کیفیت تصویر گرفته شده‪:‬‬

‫تأثیر نور رنگی بر رنگ‌دانه‌های رنگی باید به طور کامل مورد آزمایش قرار گیرد؛ کیفیت و ظاهر رنگ‬ ‫به فرمت مورد استفاده در ضبط تصویر بستگی دارد‪ ،‬رنگ در فیلم متفاوت است و به نوع ضبط ویدئویی‬ ‫یا دیجیتالی آن بستگی دارد؛ برای مثال فیلم‌هایی که تنوع رنگی زیادی دارند به رنگ‌های اشباع شده‬ ‫خالص در ویدئو قابل تبدیل هستند‪ .‬ویدئو‪ ،‬رنگ‌های اشباع شده‌ای دارد که به دلیل فقدان بخش روشن‬ ‫خود‪ ،‬مات شده است‪ .‬دوربین‌های دیجیتال با همان فرمت فیلم‌های قدیمی فیلم‌برداری می‌کنند؛ ولی‬ ‫ما می‌توانیم فیلم‌های آن را به تصاویری واضح‌تر تبدیل کنیم‪.‬‬ ‫سیاه و سفید‪:‬‬

‫طیف رنگی در تولید سیاه و سفید تأثیری ندارد در واقع به جای کار کردن با سیاه و سفید می‌توان از‬ ‫یکی از شماره رنگ‌های خاکستری که ارزش رنگی بینابین دارد‪ ،‬استفاده کرد؛ همچنین کار کردن با این‬ ‫مدیوم می‌تواند به ارائه یک تک رنگ نه طیف رنگی کمک کند‪ .‬در فیلم‌سازی سیاه و سفید‪ ،‬راه‌های‬ ‫مختلفی برای تبدیل رنگی آن وجود دارد‪ .‬تحقیقات نشان می‌دهد که هنگام استفاده از فیلم و عکس‬ ‫سیاه و سفید‪ ،‬طیف گسترده‌ای از خاکستری با ارزش رنگی مختلف داریم‪.‬‬

‫تمرین ‪ -3‬استفاده از سفید و سیاه برای تأثیر بهتر‪:‬‬

‫یک تصویر یا چیدمان رنگی و یا عکاسی سیاه و سفید با استفاده از تئوری رنگ مانسل و هماهنگ کردن‬ ‫مقیاس رنگی در میزانی از خاکستری طراحی کنید‪ ،‬حاال توجه كنید برگرداندن همین چیدمان در سیاه‬ ‫و سفید و عکس رنگی آن‪ ،‬درکجای این طیف رنگی صحیح است؟ در غیر این صورت این تمرین را تا‬ ‫زمان مشاهده درستی این طیف تکرار کنید؛ قدرت رنگ شما ممکن است در قالب رنگ عجول و شجاع‬ ‫باشد؛ اما زمانی که در سیاه و سفید فیلم‌برداری شده‪ ،‬ارزش‌ها به یکدیگر شبیه خواهد بود؛ برای مثال‬ ‫صورتی روشن و زرد می‌تواند به همان مقدار در مقیاس خاکستری به نظر برسد‪.‬‬

‫استفاده از پالت رنگی برای بیان داستان‪:‬‬ ‫پالت‌های رنگ به طور ویژه توسط طراح صحنه ایجاد‬ ‫می‌شود و با همکاری کارگردان و مدیر فیلم‌برداری‬

‫برای تعریف یک داستان به کار می‌رود‪ .‬برای نمونه‬ ‫همۀ رنگ‌ها می‌تواند احساسات را نسبت به یک‬ ‫داستان تغییر دهد و روی ریتم آن تأثیر بگذارد‪.‬‬

‫رنگ و بافت‬

‫پشتیبانی بصری که در طول این تغییرات انجام‬ ‫می‌شود‪ ،‬می‌تواند به پیشبرد داستان و فضای صحنه‬ ‫در کل تولید پروژه کمک کند تا خیلی بهتر قابل فهم‬ ‫باشد‪ .‬از نور چگونه استفاده می‌شود؟ چه نوع فیلم و‬ ‫دوربینی برای رسیدن به نگاهی درست باید انتخاب‬ ‫شود؟ برای رسیدن به این دیدگاه پس از تولید نیز باید‬ ‫آگاه باشید و برای حفظ و افزایش در پیش تولید انجام‬ ‫شده‪ ،‬اطمینان حاصل کنید که رنگ‌ها و کیفیت کلی‬ ‫تصاویر با روش درستی ثبت شده است‪.‬‬ ‫ارتباط رنگ – رنگ و حواس‪:‬‬

‫در كودكی رنگ‌ها را با مصداق‌هایشان می‌شناختیم‬ ‫ً‬ ‫مثال قرمز با سیب‪ ،‬آبی با آسمان‪ ،‬سبز با چمن‪ ،‬زرد‬ ‫با خورشید و ‪ ...‬هنگامی که بزرگ شدیم‪ ،‬مفاهیم‬ ‫عمیق‌تری را نسبت به کشف و چگونگی شناسایی‬ ‫رنگ‌ها یافتیم؛ فهمیدیم زمانی که می‌خواهیم از‬ ‫رنگ‌ها به عنوان عنصری ارتباطی استفاده کنیم‪،‬‬ ‫چطور حس‌کنیم و چگونه از حسمان به درستی فقط‬ ‫برای ارتباط با آن موضوع استفاده کنیم‪.‬‬ ‫هنگام بیان یک قطعه توصیفی در نظر بگیرید‬ ‫که چگونه از رنگ برای توصیف یک محیط استفاده‬ ‫می‌شود تا از طریق احساسات و تصویرسازی‪ ،‬حواس‬ ‫را به هم مرتبط کند (بینایی‪ ،‬بویایی‪ ،‬شنوایی‪ ،‬چشایی‬ ‫و المسه) و همه تجربه‌های تصویری ما را ایجاد و‬ ‫جمع‌آوری کند تا ما دربارۀ اینکه کدام رنگ می‌تواند‬ ‫برای ما واضح‌تر باشد؟ کدام رنگ از رنگ‌های دیگر‬ ‫روشن‌تر و سرزنده‌تر است و توجه ما را به خود‬ ‫جلب می‌کند؟ چگونه رنگ برای گروه‌های خاصی‬

‫‪‬‬

‫‪23‬‬

‫به کار می‌رود‪ ،‬بیندیشیم‪ .‬به طور مثال در کارتون‬ ‫و برنامه‌های کودک از رنگ‌های روشن استفاده‬ ‫می‌شود؛ برای کودکان بالغ (نوجوان) این رنگ‌ها‬ ‫باید به رنگ‌های روشن زیرکانه که متفکرانه‌تر و‬ ‫تحریک‌کننده‌تر است‪ ،‬تبدیل شود‪.‬‬ ‫ً‬ ‫هنگام مشاهده برنامه‌های مختلف؛ مثال کارتونی‬ ‫برای کودکان و یک انیمیشن برای بزرگساالن‬ ‫رنگ‌های استفاده شده در هر موضوع که واکنش‬ ‫شما را نسبت به هر مطلب نشان می‌دهند را بگویید؟‬ ‫ما یکی از رنگ‌ها را در ساختاری مشخص نگاه‬ ‫می‌کنیم؛ اما رنگ چگونه ما را از جنبه روانی تحت‬ ‫تأثیر قرار می‌دهد؟ چگونگی آن به درک رنگی هر‬ ‫فرد و پردازش ذهنی او كه براساس تربیت فرهنگی‬ ‫او شكل یافته است بستگی دارد‪ .‬هنوز هم انجمن‬ ‫جهانی با گروه‌های خاصی از رنگ‌های شناخته شده‪،‬‬ ‫وجود دارد‪.‬‬ ‫رنگ‌های گرم‪:‬‬

‫قرمز‪ ،‬زرد و نارنجی‪ ،‬این رنگ‌ها احساسات مثبت‪،‬‬ ‫گرما‪ ،‬شور و شادی و انرژی را منتقل می‌کنند؛ اما در‬ ‫شرایطی هم می‌توانند نشانۀ خشم‪ ،‬نفرت‪ ،‬عصبانیت‬ ‫و خیانت باشند‪.‬‬ ‫رنگ‌های سرد‪:‬‬

‫آبی‪ ،‬سبز و صورتی‪ ،‬این رنگ‌ها آرامش‪ ،‬راحتی‪ ،‬متانت‬ ‫و سکون را می‌رسانند؛ اما در شرایطی هم خونسردی‬ ‫و بی‌تفاوتی و افسردگی و غم را نشان می‌دهند‪.‬‬ ‫سیاه‪ ،‬مجذوب‌کننده و در تمامی طیف رنگ‌ها در‬

‫‪  24‬طراحی صحنه در سینام‬

‫برگیرندۀ همۀ رنگ‌هاست و می‌تواند نماد شیطان‪،‬‬ ‫مرگ‪ ،‬خطر‪ ،‬هراس و همچنین انرژی باشد‪ .‬سفید‪،‬‬ ‫در تمامی طیف‌ها منعکس‌کنندۀ همه رنگ‌ها و‬ ‫مخالف سیاه است و می‌تواند نماد جوانی‪ ،‬خلوص‪،‬‬ ‫معصومیت و مهربانی باشد همچنین می‌تواند نشانۀ‬ ‫سرد بودن و غیر قابل باور بودن نیز باشد به رنگ‬ ‫قرمز نگاه کنید‪ .‬قرمز در کودکان‪ ،‬قوی‌ترین رنگ‬ ‫برای بازی و استفادۀ آنهاست‪ .‬ما آنها را به سیب‬ ‫و شعله‌های آتش مرتبط می‌كنیم‪ .‬همچنین قرمز‬ ‫برای نوجوانان می‌تواند معنای متفاوتی داشته باشد؛‬ ‫هوس‪ ،‬جنبه‌های جنسی‪ ،‬سرعت و انرژی‪ ،‬قدرت‪،‬‬ ‫عصبانیت‪ ،‬حیله‌گری و جنگ‪.‬‬ ‫فکر کنیم که کاربرد قرمز در زندگی روزمره چگونه‬ ‫است‪ ،‬می‌بینید که چگونه می‌توان این احساس را به‬ ‫وجود آورد؛ حاال به رنگ قرمز در چرخۀ رنگ نگاه‬ ‫کنید‪ ،‬کدام رنگ می‌تواند با یکی از رنگ‌هایی که‬ ‫از آنهای دیگر قوی‌تر است‪ ،‬مخلوط شود؟ چگونه‬ ‫می‌تواند زمانی که رنگ سیاه را به آن اضافه می‌کنید‬ ‫و طیف تیره‌تری می‌سازید‪ ،‬احساس را تغییر دهد؟‬ ‫از خودتان بپرسید این رنگ قرمز نماد چه چیزی و‬ ‫برانگیزندۀ چه احساسی است؟ می‌تواند با شما به طور‬ ‫خاصی ارتباط برقرار کند؟ رنگ دیگری را از چرخۀ‬ ‫رنگ انتخاب و مشاهده کنید و توجه داشته باشید که‬ ‫آنها برای شما دارای مفاهیم کمتری هستند‪ .‬از طریق‬ ‫جمع‌كردن حواس می‌توانید بین رنگ و احساسات‬ ‫ارتباط برقرار كرد‪ .‬این فرایند شما را كمك خواهد كرد‬ ‫تا به وسیله رنگ احساسات خود را بیان نمایید‪.‬رنگ‬ ‫باید در زمینه و متن قرار گیرد به ویژه در متون تاریخی‬

‫که هر یک از رنگ‌ها با توجه به موضوع‪ ،‬معنی خاصی‬ ‫پیدا می‌کند‪ .‬تغییر بافت و زمینه می‌تواند شما را از‬ ‫احساسی که به طور معمول با آن رنگ داشتید‪ ،‬جدا‬ ‫ً‬ ‫کند‪ .‬اهمیت رنگ در دنیای اطراف ما كامال مشهود‬ ‫است؛ رنگی كه با خاطرات ما پیوند خورده است از‬ ‫طریق حواس ما را به گذشته و حال می‌برد‪ .‬اما این‬ ‫خاطرات چه کمکی می‌کند و چگونه می‌توان از آنها‬ ‫برای اینکه تصاویر به صورت واقعی‌شان بازآفرینی‬ ‫شوند‪ ،‬استفاده کرد‪.‬‬ ‫طراح صحنه در یک پروژه تاریخی باید درباره‬ ‫همه جزئیات تصویری (عکس‪ ،‬کتاب‪ ،‬طراحی‪ ،‬فیلم‪،‬‬ ‫نقاشی) تحقیق و طراحی کند تا بتواند تصویر ذهنی‬ ‫که از زندگی در زمان دیگری دارد را ایجاد کند‪ .‬چگونه‬ ‫می‌توان رنگ‌ها را به گذشته برگرداند؟ یا چگونه‬ ‫می‌توان به شکل امروزی از آن به ویژه در تکنولوژی‬ ‫برای ارتباط با زمان استفاده کرد؟ و اینکه چگونه طراح‬ ‫نور از رنگ‌ها برای برگرداندن تصاویر استفاده کند؟‬ ‫برداشت تاریخی‪:‬‬

‫در سراسر جهان‪ ،‬مردم با فرهنگ‌های متفاوت‬ ‫برداشت‌های مختلفی از رنگ دارند به همین منظور‬ ‫بخش عظیم و مهمی از تمرکز طراح صحنه این است‬ ‫که ارزش‌های سمبلیک را در هر مکان و جایی که پیدا‬ ‫می‌کند نشان دهد‪ ،‬برای نمونه عروس در فرهنگ‌های‬ ‫غربی‪ ،‬لباس سفید و در چین و هند لباس قرمز می‌پوشد‪.‬‬ ‫نمایشنامه‌های زیر نشان می‌دهد که یک پالت‬ ‫رنگ بسیار خاص می‌تواند به گفتن داستان و یا‬ ‫تعریف یک دوره کمک کند‪.‬‬

‫رنگ و بافت‬

‫• ‪ 2007) Mad Men‬تا حال(‪:‬‬

‫داستان در اواخر دهه ‪ 1950‬در شرق آمریکا اتفاق‬ ‫می‌افتد‪ .‬این سریال تلویزیونی زندگی حرفه‌ای و‬ ‫خصوصی عده‌ای از کارمندان و کارگزاران یک شرکت‬ ‫تبلیغاتی موفق را طی زندگی اجتماعی‪ ،‬سیاسی و‬ ‫اقتصادی آن دوره دنبال می‌کند‪ .‬استفاده از پالت رنگ‬ ‫پیچیدۀ محدود شده مانند رنگ‌های عمیق و غنی‬ ‫در برابر یک پس زمینه از رنگ‌های طبیعی گرم به‬ ‫جداسازی جهان تبلیغاتی بسیار مردانه تا شکل‌گیری‬ ‫یک زندگی خانوادگی ارزشمند و سنتی کمک می‌کند‪.‬‬ ‫شخصیت‌های سریال در ‪ 1950‬حرکت می‌کنند و‬ ‫خودشان را با این تغییر تطبیق می‌دهند‪ .‬تیم طراحی این‬ ‫سریال با توجه به موضوع‪ ،‬رنگ‌های گرم دهه ‪ 50‬را به‬ ‫رنگ‌های روشن‪ ،‬تند و نوسانی دهه ‪ 70‬تبدیل نموده‌اند‪.‬‬

‫• ‪:(2008) Ashes to Ashes‬‬

‫در طراحی پالت رنگی صحنه‌های این نمایشنامه که‬ ‫در تلویزیون‪ BBC ،‬فیلم‌برداری شده است‪« ،‬دی‪ .‬آی‬ ‫آلکس درک» به عنوان مأمور پلیس مشغول کار است‬ ‫در حالی که او از گذشته تا به امروز در بیهوشی است؛‬ ‫نحوه استفاده از رنگ بین دو زندگی متفاوت است‪ .‬زمانی‬ ‫که او در بیهوشی است‪ ،‬پالت رنگ‌ها سرد است؛ مانند‬ ‫طیف‌های رنگی خاکستری و خاکستری آبی‪ .‬كوشش‬ ‫شده تا از این سردی و تمیزی‪ ،‬نبود زندگی احساس‬ ‫شود و این نوعی کنتراست رنگی است؛ وقتی هم‌زمان‬ ‫در دهه ‪ 1970‬در لندن است‪ ،‬نوع ترکیب‌بندی رنگ‌ها‬ ‫گرم و پویا می‌‌شود که به طور مشخص نشان‌دهندۀ‬ ‫انقالب فرهنگی و تحوالت اجتماعی است‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪25‬‬

‫• ‪:(2002) Frida‬‬

‫رنگ در این فیلم نمود زیادی دارد‪ ،‬زندگی و‬ ‫کارهای «فریدا کاهلو» نقاش را به تصویر می‌کشد‪.‬‬ ‫پالت رنگ در این اثر اشباع شده و به تصرف ذات‬ ‫مکزیکی و فرهنگ فوق‌العاده و باالی او کمک‬ ‫می‌کند؛ همچنین درخشش رنگ کمک می‌کند به‬ ‫بازآفرینی تصاویری از دورانی که او در زندگی دچار‬ ‫مشکل فیزیکی بود و شوهرش او را ترک کرد و او‬ ‫تا سرحد مرگ رفت‪.‬‬ ‫این محصول نمونۀ خوبی است که نشان می‌دهد‬ ‫چگونه از رنگ‌های پالت استفاده شود‪.‬‬

‫• ‪:(2003) Girl with Pearl Earrings‬‬

‫داستان در مورد دختری روستایی است که در سال‬ ‫‪ 1665‬در شهر دلفت هلند به عنوان دستیار برای‬ ‫نقاش معروف «وار می‌یر» کار می‌کند‪.‬کیفیت پالت‬ ‫رنگ‌ها‪ ،‬آیینه‌ای است که مانند ذات نقاشی‌های «وار‬ ‫می‌یر» است‪ .‬بخش تصویری این اثر به گونه‌ای‬ ‫انتخاب شده است تا به بیان داستان و مکان تاریخی‬ ‫آن کمک کند این كار به طرز غیر قابل باوری‪ ،‬مانند‬ ‫کار «ژولیت تیمر» در «فریدا» طراحی شده است‪.‬‬ ‫این فیلم از ساده‌ترین فرمول برای تطبیق دادن‬ ‫داستان از بوم نقاشی به تصویر استفاده کرده است‪.‬‬

‫بافت‪:‬‬ ‫کیفیت سطح در هر ماده بافت آن است‪ .‬بافت به ما‬ ‫اجازه می‌دهد تا ویژگی‌‌های مختلفی را لمس کنیم‪،‬‬ ‫مانند حس نرم‪ ،‬سخت‪ ،‬خشن‪ ،‬کسل‌کننده‪ ،‬عناصر‬

‫‪  26‬طراحی صحنه در سینام‬

‫شکل‌های شامره ‪ 9‬و ‪10‬‬

‫ساده‪ ،‬موج‌دار‪ ،‬سنگ‪ ،‬فلز و غیره ‪ ...‬این عناصر‬ ‫حس‌های مختلفی را از طریق برقراری ارتباط با‬ ‫حواس ایجاد می‌کنند‪ .‬تلفیق رنگ با بافت می‌تواند‬ ‫آغاز یک خاطره باشد‪ .‬تا جایی که به یک داستان‬ ‫اصالت دهد؛ رنگ هنگامی که با دیگر موضوعات‬ ‫ترکیب می‌شود جنبه‌های قابل لمسی به پیدایش‬

‫موضوع و مواد داستان می‌دهد؛ همچنین می‌تواند با‬ ‫عبور از تصویرسازی‪ ،‬نشان‌دهنده یک دوره از زمان‬ ‫و مکان و نمایانگر فقر و ثروت باشد‪ .‬طراح باید به‬ ‫همه این موارد توجه داشته باشد؛ برای مثال طراح‬ ‫برای ایجاد یک باور قدیمی و آپارتمان مخروبه به‬ ‫لوازم و مبلمانی قدیمی و یا یک مبلمان جدید که‬

‫رنگ و بافت‬

‫با دیدگاهی قدیمی درست شده باشد‪ ،‬نیاز دارد‪.‬‬ ‫پردازش خوب یك داستان بستگی به چگونگی بیان‬ ‫آن و میزان حساسیت طراح دارد‪.‬‬

‫• ‪:(2004) Vera Drake‬‬

‫داستان در لندن پس از جنگ جهانی دوم در دهه‬ ‫‪ 1950‬بیان شده است‪ ،‬زمانی که همه‪ ،‬از هر طبقه‌ای‬ ‫از دست دادن کسی یا چیزی را تجربه کرده‌اند‪‌« .‬ورا‬ ‫درک»‪ ،‬مادری پر جنب و جوش است که چهره‌ای‬ ‫قدیس‌مانند دارد و از خانواده‌اش حمایت و نگهداری‬ ‫می‌کند‪ .‬او از یك سو خانه‌های کاخ‌مانند ثروتمندان‬ ‫را تمیز و از سوی دیگر دخترانی را که حامله می‌شوند‬ ‫غیر قانونی سقط جنین می‌کند‪ ،‬خانواده‌اش از زندگی‬ ‫دوگانه او بی‌اطالع هستند تا زمانی که یکی از‬ ‫دخترانی که در سقط جنین به او کمک می‌کرده‪،‬‬ ‫می‌میرد‪ ،‬آنها با خبر می‌شوند و مشکالت از اینجا‬ ‫آغاز می‌گردد‪.‬‬ ‫ناامیدی طبقه کارگری لندن از طریق نورهای آرام‬

‫‪‬‬

‫‪27‬‬

‫و استفاده از پالت رنگی تیره و جهانی که هنوز اسیر و‬ ‫گریبانگیر اثرات پس از جنگ است‪ ،‬توسط رنگ‌های‬ ‫تیره و سنگین؛ همانند خاکستری‪ ،‬آبی تیره‪ ،‬سبز و‬ ‫قهوه‌ای نشان داده می‌شود‪.‬‬ ‫کاربرد رنگ‌ها در «ورا درک»‪ ،‬محدود اما گرم‬ ‫است‪ .‬بعدها در سلول زندان برای نشان دادن خشونت‬ ‫از کاشی‌های سفید و خاکستری استفاده شده که در‬ ‫انتقال احساس انزوا‪ ،‬تنهایی و ناامیدی مؤثر است‪.‬‬

‫رنگ و بافت‪:‬‬ ‫همان‌طور که می‌دانیم در طراحی موضوعات‬ ‫بسیاری داریم‪ .‬خاطرات می‌توانند یک موقعیت را‬ ‫توسط بسیاری از عناصر توضیح و تغییر دهند؛ ولی‬ ‫خاطرات هر کس با دیگری متفاوت است همین‬ ‫می‌تواند رنگ یا بافت را تحت تأثیر قرار دهد‪ ،‬می‌تواند‬ ‫انگیزه‌ای را بالفاصله در مخاطب ایجاد کند و این‬ ‫چیزی است که طراح صحنه با هدف دستیابی به یک‬ ‫ارتباط عاطفی با مخاطب انجام می‌دهد‪.‬‬

‫تمرین ‪ -4‬صحنه دلخواه خود را بسازید‪:‬‬

‫درباره همه مواردی که در این فصل راجع به آن بحث شد‪ ،‬حس‌های زیر را تجربه کنید‪ :‬شادی‪ ،‬غم‪،‬‬ ‫شرارت و هیجان؛ برای خلق یکی از حس‌های زیر در ساخت صحنه تصمیم بگیرید و از رنگ و بافت‬ ‫استفاده کنید و آن را با دوربین (دیجیتال یا ویدیو) ضبط کنید؛ حاال رنگ و بافت را برای ایجاد حسی‬ ‫دیگر تغییر دهید و دوباره بگیرید و این تصاویر را نیز ضبط کنید و این کار را برای دو حس دیگر ادامه‬ ‫دهید‪ ،‬حاال می‌توانید تفاوت بین این صحنه‌ها را ببینید‪ ،‬مرور کنید که چگونه متوجه این تفاوت شدید؟‬ ‫آیا نوع تصاویر برگردانده شده درست است‪ ،‬این تصاویر را برای دیگران نمایش دهید و احساس آنها را‬ ‫ببینید و جمع‌بندی کنید‪.‬‬

‫‪ .2‬ساخت فضا (محیط)‪:‬‬ ‫ً‬ ‫ما قبال اهمیت رنگ‪ ،‬بافت‪ ،‬کیفیت و ایجاد حس‌های‬ ‫مختلف را معرفی و در مورد احساسات‪ ،‬حاالت روانی‪،‬‬ ‫همخوانی و مشارکت آنها صحبت کردیم‪ .‬هدف از‬ ‫این بخش ارائه آن دسته از عناصر طراحی است‬ ‫که به زمینه‌های ایجاد ارتباط بین آنها با فضایی‬ ‫که مشاهده می‌شود و به چگونگی تعریف از محیط‬ ‫بیشتر کمک می‌کند‪.‬‬ ‫فضا را می‌توان یک منطقه آزاد دانست که می‌تواند‬ ‫هدف خاص و مکان مشخصی را تعریف کند‪ .‬ما‬ ‫نیز می‌توانیم بگوییم‪ ،‬فضا تا زمانی که دیگر عناصر‬ ‫طراحی در آن قرار داده شده و به آن نما می‌دهد‪ ،‬مبهم‬ ‫است‪ .‬برای مثال یک اتاق با دیوار خالی می‌تواند به‬ ‫مکانی با رنگ‌ها و بافت‌هایی خاص تبدیل شود با این‬ ‫روش یک سوم نقاشی سفید هم می‌تواند با استفاده‬ ‫از رنگ‪ ،‬بافت و فرم‪ ،‬معنای بسیاری داشته باشد‪ .‬یک‬ ‫اتاق خالی با کف سفید و دیوارهای بی‌رنگ را تصور‬ ‫كنید كه با الیه‌ای از رنگ سفید آن را رنگ كرده‌اید؛‬ ‫آنگاه از خود بپرسید چگونه می‌توان رنگ مات اتاق‬

‫را تغییر داد؟ چگونه شما این را حس می‌کنید؟ آیا بوم‬ ‫نقاشی سفید و رنگ‌شده‪ ،‬حس‌های یکسانی دارد؟‬ ‫بحث دربارۀ رنگ سفید در فصل قبل را یادآوری‬ ‫می‌کنیم و سؤاالت زیر را پاسخ می‌دهیم‪ .‬چگونه‬ ‫گرمی اتاق را با رنگ کردن نشان دهیم؟ چگونه‬ ‫سفید‪ ،‬تهی بودن را تقویت می‌کند و چطور این‬ ‫احساس را ایجاد کنیم؟ رنگ سفید با خلوص و پاکی‬ ‫همراه است؛ اما می‌توان با این فضا ارتباط برقرار کرد؟‬ ‫ً‬ ‫معموال نه‪ .‬در مواردی فضا بدون تعریفی از بافت و‬ ‫سایه‪ ،‬می‌تواند به ما احساسی آرام یا ناآرام بدهد‪ ،‬در‬ ‫این فضا یك بافت را اضافه می‌كنیم برای مثال یک‬ ‫فرش سفید بزرگ كه یک سوم از فضای طبقه را‬ ‫پوشش می‌دهد؛ می‌بینید که اضافه کردن یک بافت‬ ‫جدید‪ ،‬فضای جدیدی ایجاد می‌کند‪ .‬یک فضای پوچ‬ ‫و خالی را مشاهده کردید که به یک فضای نرم و‬ ‫راحت تبدیل می‌شود‪ ،‬برای اتاق چه اتفاقی می‌افتد؟‬ ‫حاال فرش را بردارید و چهار دیوار اتاق را با کاشی‬ ‫و سرامیک نمایش بدهید‪ ،‬چه اتفاقی برای اتاق‬

‫‪  30‬طراحی صحنه در سینام‬

‫می‌افتد؟ توجه کنید که رنگ همان است‪ ،‬اما وقتی‬ ‫بافت مواد تغییر می‌کند‪ ،‬معنا و مفهوم جدیدی به‬ ‫اتاق می‌دهد‪ .‬مشاهده می‌کنید که احساس نرمی و‬ ‫ً‬ ‫راحتی از بین می‌رود احساسی کامال بر عکس در اتاق‬ ‫حاكم می‌شود‪ .‬صافی و سختی فضا متأثر از کاشی‌ها‪،‬‬ ‫فضایی سرد را به ما انتقال می‌دهد؛ به این دلیل است‬

‫که ما می‌توانیم صحنه‌های مختلفی را با جنس بافتی‬ ‫متفاوت پیوند دهیم‪ .‬ما می‌دانیم که ساختار یک فرش‬ ‫به ما احساس لطافت و مجذوب‌کننده‌ای می‌دهد در‬ ‫حالی که سرامیک و کاشی ما را به سمت سردی و‬ ‫سختی سوق می‌دهد و برای ما فضایی غمگین همراه‬ ‫با حس سرما می‌سازد‪.‬‬

‫تمرین ‪ -1‬تغییر فضای سفید‪:‬‬

‫برای تغییر فضای یکدست به معنای زیر‪ ،‬باید از یک رنگ غالب‪ ،‬تک رنگ و یک تک بافت (فاقد طرح‬ ‫یا نقش) که بتوانیم به آنها معنی بدهیم‪ ،‬استفاده کنید‪:‬‬ ‫ آشپزخانه‬‫ حمام‬‫ اتاق عمل‬‫هر کدام از این گزینه‌ها را مشاهده کنید‪ ،‬شما موفق می‌شوید با دوستانتان هر نمونه را در بستر یک‬ ‫فضا آزمایش کنید؛ حاال شما همۀ فضاها را دارید و می‌توانید مشورت كنید و بپرسید که چگونه می‌شود‬ ‫هر یک از این فضاها را شناسایی کرد؟ آیا شما به جواب درست و دقیق خواهید رسید یا چندین جواب‬ ‫برای سؤال‌هایتان خواهید داشت؟ نتیجه اینكه‪ :‬رنگ و بافت به تنهایی نمی‌تواند مکان خاصی را توصیف‬ ‫کند‪ .‬آنها در ابتدا جزئیات زیادی را ارائه می‌کنند تا فضای تأثیرگذاری ایجاد کنند‪.‬‬

‫با استفاده از انواع خاصی از چاپ یا الگو می‌توان‬ ‫فضاهای تاریخی یا معاصر ایجاد کرد‪ .‬می‌توان برای‬ ‫فضاهای تاریخی از رنگ‌های عمیق‪ ،‬سنگین و کاغذ‬ ‫دیواری مخملی استفاده کرد؛ این عناصر می‌توانند‬ ‫شکوه و عظمت فضاهای تاریخی را بیشتر از معاصر‬ ‫نشان دهند‪.‬‬ ‫شما می‌توانید جهتی را که از آن نور می‌آید‪ ،‬تعیین‬

‫کنید‪ .‬به نظر می‌رسد بخش مهمی از کار طراحان‬ ‫درک اشیاء از نور است؛ بنابراین زمانی که اشیاء‬ ‫ً‬ ‫در فضا در اولین فرصت شناسایی می‌شوند‪ ،‬سریعا‬ ‫دستاوردهای زمینۀ آن مشخص می‌شود؛ هنگامی‬ ‫که نور روی یک شیء می‌تابد‪ ،‬یک رنگ دیده‬ ‫می‌شود‪ ،‬اطرافی که دورتر از نور است از دو طرفی‬ ‫که با نور روشن شده است‪ ،‬تیره‌تر به نظر می‌آید‪ .‬این‬

‫ساخت فضا (محیط)‬

‫به شناخت شکل و سطح یک شیء در نور کمک‬ ‫می‌کند؛ توجه داشته باشید که چگونه نور توجه ما‬ ‫را جلب می‌کند و بر رنگ و سایه تأثیر می‌گذارد و‬ ‫چگونه آن را به صورت شکل و سطح تعریف می‌کند‪.‬‬ ‫شما برای نشان دادن رنگ و جنسیت در‬ ‫ترکیب‌بندی برای بعد سوم به درک بیشتر و‬ ‫عمیق‌تری نیاز دارید‪ .‬کاربرد رنگ‌های تک و بافت‬ ‫ساده‪ ،‬فضا را همواره صاف و مصنوعی باقی می‌گذارد‪،‬‬ ‫حتی اگر از آن طریق به فضای زندگی وارد شویم‪.‬‬ ‫ترکیب‌بندی درست کمک می‌کند تا فضای زندگی‬ ‫را وسیع‌تر ببینیم در این صورت تبدیل آن به فضایی‬ ‫بزرگ‌تر باورپذیرتر است‪ .‬کاربرد رنگ‌ها و بافت‌های‬ ‫گوناگون‪ ،‬عمق و بُعد را از طریق الیه‌بندی افزایش‬ ‫می‌دهد‪ .‬الگوها و چاپ‌ها را به یک الیه دیگر از‬ ‫فضا اضافه کنید‪ ،‬هر الگو و چاپ می‌تواند با ارائه‬ ‫بافت‌هایی از زندگی و ترکیبی از یک چیدمان به‬ ‫افزایش هیجان مورد نیاز آن کمک کند‪ .‬در فیلم‬ ‫«پترگرین ویز» آشپز و زن او و معشوقه‌اش (‪،)1989‬‬ ‫برای ایجاد هر صحنه‪ ،‬پالت رنگ كه نشان‌دهنده‬ ‫یک موضوع است با دقت انتخاب شده است و «بن‬ ‫وان آس» به عنوان یک طراح هنری توضیح می‌دهد‬ ‫که‪« :‬رنگ قرمز در رستوران جهت برانگیختن زوال‬ ‫و انحطاط است‪ .‬آبی در بخش خارجی‪ ،‬رنگ صحنه‬ ‫برای شهر است‪ .‬سبز در آشپزخانه طبیعی بودن‬ ‫است‪ .‬سفید در توالت‪ ،‬نشان‌دهنده خلوص و پاکی و‬ ‫زردی که در کتابفروشی قدیمی به کار رفته‪ ،‬بخشی‬ ‫از شخصیت معشوقه می‌باشد»‪.‬‬ ‫«بن وان آس» به طرز موفقیت‌آمیزی رنگ‌های‬

‫‪‬‬

‫‪31‬‬

‫محدود را انتخاب و خلق می‌کند و در هر صحنه از‬ ‫فیلم‪ ،‬مواد و اشیای گوناگون و فوق‌العاده‌ای توسط‬ ‫ترکیب‌بندی رنگ‌ها با بافت‌های متفاوت می‌سازد‪.‬‬ ‫وقتی در فضای بزرگ صحنۀ رستوران بازی می‌کنند‬ ‫از پارچه‌های سنگین‪ ،‬مانند مخمل و زربافت با‬ ‫حاشیه‌دوزی طالیی استفاده می‌کند‪ .‬او در هر صحنه‬ ‫بخش‌هایی رنگی ایجاد کرده‪ ،‬و برای تأثیرگذاری‬ ‫بیشتر بافت‌های گوناگونی از پارچه و اشیاء انتخاب‬ ‫کرده است‪ .‬او از ‌پارچه‌های مجلل؛ همانند مخمل‪،‬‬ ‫زربافت‪ ،‬ساتن‪ ،‬ابریشم و کاغذ دیواری‌های طرح‌دار‬ ‫استفاده کرده است و این کمک می‌کند تا صحنه‌ای‬ ‫گرانمایه و زوال‌پذیر خلق کند‪.‬‬ ‫عنصر مهم دیگری که در رنگ و بافت در صحنه‬ ‫می‌بینیم‪ ،‬چگونگی استفاده از نور و تأثیر آن است‪.‬‬ ‫نور به نمایش و ارائه شدت و هیجان کمک می‌کند؛‬ ‫هرگز نباید قدرتی را که در افزایش هماهنگی برای‬ ‫بی‌رنگ یا کم‌رنگ کردن رنگ‌ها و بافت کاراکترها‬ ‫می‌دهد‪ ،‬فراموش کرد‪« .‬بن وان آس» طراح‪ ،‬این‬ ‫کار را با فیلم‌بردار انجام داده است‪.‬‬ ‫من همیشه بهای آزادی را می‌دهم‪ ،‬بخش مهمی‬ ‫از کار من‪ ،‬همکاری با طراح داخلی و نورپرداز است‪،‬‬ ‫زمانی که آنها کار می‌کنند به اینکه نورها کجا‬ ‫باشند و از کجا می‌آیند‪ ،‬توجه کامل دارم‪« .‬ساشا‬ ‫ویرن» فیلم‌برداری بسیار حساس است‪ .‬در فیلم او‪،‬‬ ‫رنگ‌پردازی مثل نورهای الیه‌الیه‌ای است که در‬ ‫نهایت به ما تصویری بسیار غنی و عمیق از نور‬ ‫می‌دهد‪« .‬بن وان آس» بسیار اهمیت می‌دهد‬ ‫و تأکید می‌کند که طراح باید نسبت به منبع نور‬

‫‪  32‬طراحی صحنه در سینام‬

‫شناخت داشته باشد‪ ،‬این مسئله بخش مهمی از‬ ‫رابطه طراح صحنه و مدیر فیلم‌برداری است‪.‬‬

‫متن و زمینه‪:‬‬ ‫ایجاد زمینه یکی از بخش‌های مهم مراحل طراحی‬ ‫ً‬ ‫است‪ .‬ما قبال ویژگی‌های رنگ‌ها را شناختیم‪ .‬آنها از‬ ‫عملکرد بافت‌ها و موضوع‌ها (سوژه‌ها) بر یکدیگر‪،‬‬ ‫اثر می‌گذارند تا ما پس‌زمینه را برای شروع روایت‬ ‫درست کنیم‪ .‬زمینه‪ ،‬فقط جهت زیباسازی صحنه‬ ‫نیست؛ بلکه بسیار مهم است و فضایی را که داستان‬ ‫در آن گفته می‌شود‪ ،‬می‌سازد‪ .‬ترکیب‌بندی در سینما‪،‬‬ ‫هماهنگ کردن سوژه‌ها در محیط و چیدمان آنها‬ ‫در فضایی است که ساخته می‌شود‪ .‬استفاده از منابع‬ ‫مختلف نور‪ ،‬شخصیت‌ها و زمان‌بندی برای یک‬ ‫شخصیت در کل‪ ،‬عوامل مهمی برای طراح می‌باشد؛‬ ‫البته طراح داخلی همیشه به یادگیری از نقش‌ها و‬ ‫هماهنگی آن‌ها و ترکیب‌بندی محیط پایبند می‌باشد‪.‬‬ ‫به تعدادی مجله طراحی داخلی نگاه کنید و ببینید‬ ‫که چگونه مبلمان با فضای داخلی هماهنگ شده‬ ‫است‪.‬‬ ‫به چگونگی رنگ و بافت کار جهت تأثیرگذار‬ ‫بودن آنها و ترکیب‌بندی و ساخت فضای اتاق توجه‬ ‫کنید‪ .‬طراح داخلی با تطبیق شیوه‌های طراحی کمک‬ ‫می‌کند با چیدمان‪ ،‬فضای قابل توجهی داشته باشیم‪.‬‬ ‫نورهای رنگی‪ ،‬تأثیر گسترده‌ای دارند و این موضوع‬ ‫با وجود رنگ‌های تیره در فضا‪ ،‬بر عکس است؛ طراح‬ ‫داخلی به دلیل محدودیتی که افکت‌ها در نشان‬ ‫‌دادن فضایی کوچک دارند‪ ،‬نورهای رنگی را انتخاب‬

‫می‌کند‪ ،‬این افکت‌های مشابه می‌تواند‪ ،‬کمک کند‬ ‫گ و غیر طبیعی نباشد‪ .‬به‬ ‫که فضای شما خیلی بزر ‌‬ ‫رنگ سقف اتاق دقت کنید‪ ،‬رنگ سفید به ارتفاع اتاق‬ ‫اضافه می‌کند‪ .‬برعکس‪ ،‬کاربرد رنگ‌های تیره‪ ،‬فضا‬ ‫را کوچک و كوتاهتر می‌کند‪ ،‬تضاد و خطای دید به‬ ‫وجود می‌آورد و باعث می‌شود کوچک‌تر از آنچه که‬ ‫هست به نظر آید‪ .‬رنگ‌های تیره‪ ،‬اتاق‌های بزرگ‬ ‫را از آنچه که هست‪ ،‬کوچک‌تر می‌سازد؛ ولی برای‬ ‫خانه‌های مجلل و بزرگ این گونه نیست‪ .‬استفاده‬ ‫از رنگ‌های تیره و پارچه‌های سنگین در فضاهای‬ ‫بزرگ‪ ،‬ابهت و شکوه فضای بزرگ خانه را افزایش‬ ‫می‌دهد؛ همچنین پارچه‌های وزین و سنگین جهت‬ ‫حفظ و نگه داشتن آن فضا مفید هستند‪.‬‬ ‫اطالع از ویژگی سوژه‌ها و نقش‌ها و اثاثیه‪ ،‬از دیگر‬ ‫اصول اساسی طراحی صحنه است‪ .‬طراح داخلی‬ ‫برای فضاسازی‪ ،‬باید تناسب را در فضای زندگی و‬ ‫ً‬ ‫فضای کار ایجاد کند؛ مثال در یک اتاق کوچک برای‬ ‫نقش‌های بزرگ‪ ،‬نورهای کم انتخاب کند‪ .‬فضای‬ ‫یک اتاق راحتی و دم دستی با قطعات بزرگ مثل‬ ‫مبل دو نفره دلگیر می‌شود‪ ،‬یا مبل راحتی کوچک در‬ ‫فضای یک خانۀ ویالیی بزرگ درست نخواهد بود‪.‬‬ ‫بنابراین تمرکز در طراحی‪ ،‬دستیابی به هارمونی است‪.‬‬ ‫طراح صحنه به دالیل مختلف از بخش روایی‬ ‫داستان حمایت می‌کند؛ بنابراین تناسب فضاها فقط‬ ‫در داستان ایجاد می‌شود تا قابل کنترل باشد‪ .‬رنگ‬ ‫روشن سقف‪ ،‬فضا را باز و گسترده می‌كند در حالی‬ ‫که سقف تیره‌رنگ‪ ،‬احساس تنگی و فشردگی ایجاد‬ ‫می‌کند‪ .‬مهم است که این اصول قبل از طراحی‬

‫ساخت فضا (محیط)‬

‫ً‬ ‫درک شود‪ ،‬یقینا انتخاب اشیائی که فضا را پر می‌کند‬ ‫به ارزش داستان می‌افزاید‪ ،‬مجموعۀ به‌هم‌ریخته‌ای‬ ‫توسط طراح سازمان‌دهی می‌شود‪ .‬طراحان صحنه‬ ‫با دقت و تالش اشیائی را که به بازتاب مفاهیم و‬ ‫تم‌ها می‌پردازد‪ ،‬انتخاب می‌كنند و سعی می‌كنند از‬ ‫اشیایی كه برای صحنه بسیار مهم و حیاتی است به‬ ‫شایستگی استفاده كرده باشند‪.‬‬ ‫هماهنگ کردن مبلمان و اشیاء می‌تواند پیامی‬ ‫ظریف را به بیننده ارسال کند‪ .‬یک مجله طراحی‬ ‫داخلی تهیه کنید به آدم‌ها و خانه‌هایشان و طرز‬ ‫چیدمان آنها توجه نمایید‪ .‬مطالعه نشان می‌دهد که‬ ‫اشیاء شخصی افراد در آن فضاها چه نقشی داشته‬ ‫است‪ .‬به آنهایی توجه کنید که ممکن است کاربردی‬ ‫نباشد‪ ،‬اما به دلیل زیبایی و خوش‌سلیقگی انتخاب‬ ‫شده‌اند‪ .‬این جزئیات کوچک‪ ،‬دیدگاه‌ها و شخصیت‬ ‫آن فرد را در فضای خانه‌اش نشان می‌دهد‪.‬‬ ‫بنابراین مفهوم الیه‌بندی در مکان به نوعی مانند‬ ‫پوشیدن لباس اضافی روی لباس‌های دیگر است‪.‬‬ ‫شما با اضافه کردن کوسن چه پیامی به بیننده‬ ‫می‌دهید؟ آیا با انتخاب متفاوتی از کوسن می‌خواهید‬ ‫پیامی متفاوت بدهید یا می‌خواهید مانند قبل باشد؟‬ ‫آنگاه جایگاه این روش را بررسی کنید‪ .‬آیا آنها در‬ ‫داستانی که می‌گوییم‪ ،‬بازتاب و نظری مشابه دارند؟‬ ‫نگاهی به اطرافتان در خانه خود بیندازید و‬ ‫آنچه را کلیدی و مهم است‪ ،‬آزمایش کنید و دلیل‬ ‫جدایی‌ناپذیری آنها را از خود و شخصیتتان توضیح‬ ‫دهید‪ .‬به نظر شما هماهنگی و یکنواختی و یا‬ ‫بی‌نظمی را می‌بیند؟ چه چیزهای تصادفی نمایش‬

‫‪‬‬

‫‪33‬‬

‫داده می‌شود؟ یک سبک مشخص و یا ترکیبی از‬ ‫سبک‌ها وجود دارد؟‬

‫معماری بناهای بزرگ در محیط‪:‬‬ ‫درک معماری و دانش آن بخش بزرگی از کار‬ ‫طراحی صحنه است‪ .‬توانایی ساخت و ایجاد جهانی‬ ‫که روایت می‌شود و در آن اتفاقاتی می‌افتد‪ ،‬بخش‬ ‫عظیمی از کار طراح صحنه است‪ .‬ارائه جنبه‌های‬ ‫وسیع ساختاری آن در ساخت صحنه‪ ،‬بسیار جذاب‪،‬‬ ‫واقعی و متعهدانه است‪.‬‬ ‫برخالف عملکرد ساختمان که روندی دائمی‬ ‫است‪ ،‬صحنۀ فیلم مجموعه‌ای از یک زندگی کوتاه‬ ‫را نمایش می‌دهد و روایت می‌کند؛ هر ساختمان‬ ‫دارای شخصیت (کاراکتر) خاص خود است که‬ ‫داستانی متفاوت را بیان می‌کند‪ .‬کارگردان هنری‬ ‫و راوی داستان فیلم‪« ،‬چارلز آفرون» و «میرال‬ ‫جونا آفرون» درباره چند بخش قابل توجه و جذاب‬ ‫معماری و طراحی صحنۀ فیلم بحث می‌کنند‪ .‬آنها‬ ‫رعایت شش اصل را در اصول معماری صحنه مبنا‬ ‫می‌دانند که توسط «خوان آنتونیو رمزیس» در کتاب‬ ‫«معماری در سینما‪ :‬دوران طالیی هالیوود» نوشته‬ ‫شده است‪:‬‬ ‫‪ -1‬فیلم دارای دکوری پراکنده و نا منسجم است‬ ‫که برای فیلم‌برداری ساخته شده و یا از طریق‬ ‫نقاشی یا ماکت شبیه‌سازی شده است‪.‬‬ ‫‪ -2‬توجه به رابطه و اندازه به تصویرسازی و‬ ‫تصویرپردازی بستگی دارد که از مقیاس اصلی‬ ‫معماری آن یا بزرگ‌تر یا کوچک‌تر است‪.‬‬

‫‪  34‬طراحی صحنه در سینام‬

‫‪ -3‬دکور به ندرت عمودی یا وابسته به زاویه قائمه‬ ‫است؛ گرچه منطقی را دنبال می‌کند‪ ،‬اما نه آنچه که‬ ‫در معماری است‪ .‬دوربین به دلیل ساختار ذوزنقه‌ای‬ ‫شکلش‪ ،‬زاویه و دامنۀ الزم در اثر مورد نظر را هنگام‬ ‫تغییر شکل نشان می‌دهد‪.‬‬ ‫‪ -4‬اغراق‌آمیز بودن‪ ،‬از بین رفتن چیزهای فاقد‬ ‫معنی و بی‌ارزش و بزرگ بودن چیزهای دیگر در‬ ‫راستای سادگی و پیچیدگی کار‪.‬‬ ‫‪ -5‬قابل حمل‪ ،‬انعطاف‌پذیر و االستیک است که‬ ‫می‌توان به دفعات از آن استفاده کرد‪.‬‬ ‫‪ -6‬به سرعت ساخته و به همان سرعت تخریب‬ ‫می‌شود‪ .‬هزینه‌های آن بیشتر به دلیل شبیه‌سازی از‬ ‫معماری کمتر است و ارزش آن فقط به عنوان یک‬ ‫عکس است‪.‬‬ ‫معماری دارای تداوم است و برای انجام یک‬ ‫هدف ساخته می‌شود در حالی که صحنه فیلم برای‬ ‫فیلم‌برداری است و ثبت عکس در سریع‌ترین زمان و‬ ‫تا هنگامی که فرایند تولید انجام می‌شود‪ ،‬ممکن است‪.‬‬ ‫کاربرد معماری در این محدوده به ما در بیان‬ ‫بهتر داستان کمک می‌کند‪ .‬بهره‌مندی صحیح‬ ‫از داستان‌سرایی از طریق معماری‪ ،‬چشم‌انداز‬ ‫هیجان‌انگیزی است و توانایی آن را دارد که ما را هر‬ ‫زمان به جلو و عقب ببرد و با حرکت رو به جلو با دنیای‬ ‫هیجان‌انگیز و جدیدی آشنا کند‪.‬‬

‫تغییر فضا (محیط)‪:‬‬ ‫«جین بارن ول» در کتاب «طراحی صحنه‪ ،‬معماری‬ ‫پرده» درباره تغییر محیط و مهمتر از همه نحوه تغییر‬

‫شهر به نحوی که با جریان داستان هماهنگی داشته‬ ‫باشد‪ ،‬صحبت می‌کند‪ .‬شما می‌توانید این کار را با‬ ‫انتخاب آنچه به بیننده نشان می‌دهید و با انتخاب‬ ‫مکان‌هایی که برای توصیف تصویر داستان به کار‬ ‫می‌گیرید‪ ،‬انجام دهید‪ .‬شهر لندن‪ ،‬مثل بیشتر شهرها‬ ‫چهرۀ متعددی دارد؛ لندن را می‌توان به صورت یک‬ ‫شهر سرزنده‪ ،‬دولتمند‪ ،‬خالق و پیشرفته و از طرف‬ ‫دیگر به صورت شهری سرد‪ ،‬غیر اجتماعی و حتی‬ ‫خطرناک نشان داد که انسان در آن هویت خودش‬ ‫را به راحتی از دست می‌دهد‪ .‬شهرهایی مثل لندن به‬ ‫راحتی از طریق ساختمان‌هایشان و نحوه استفاده از‬ ‫آنها شناخته می‌شوند‪.‬‬ ‫«مایکل ونیترباتم» در فیلم «‪»Wonderland‬‬ ‫(محصول ‪ )1999‬با استفاده از رنگ‌های كم و‬ ‫ً‬ ‫بی‌رنگ‪ ،‬لندنی را به تصویر كشیده كه اصال به شهر‬ ‫پر هیجان و زیبایی که در ذهن داریم‪ ،‬شباهت ندارد‪.‬‬ ‫فیلم «‪ »Wonderland‬در منطقه سوهو جنوب شرقی‬ ‫لندن فیلم‌برداری شده و تیم کوچکی که مسئولیت‬ ‫فیلم‌برداری را به عهده داشتند‪ ،‬بخشی از حاشیه لندن‬ ‫را به تصویر کشیده‌اند که واقع‌گرایی داستان یک‬ ‫خانواده در جنوب لندن را افزایش می‌دهد‪.‬‬ ‫این فیلم در مقابل فیلم «‪»Notting Hill‬‬ ‫(محصول ‪ )1999‬که درست در همان سال ساخته‬ ‫ً‬ ‫شد‪ ،‬قرار می‌گیرد و لندن کامال متفاوتی را به تصویر‬ ‫می‌کشد در حالی که فیلم «‪ »Wonderland‬روی‬ ‫مشکالت و احساس تنهایی یک خانواده تمرکز‬ ‫دارد‪ »Notting Hill« ،‬لندن را به صورت یک شهر‬ ‫روشن‪ ،‬شاد و دولتمند نشان می‌دهد‪ .‬به ظاهر متفاوت‬

‫ساخت فضا (محیط)‬

‫شهر نیویورک توجه کنید؛ نیویورک درست مثل لندن‬ ‫یک کالن‌شهر وسیع است‪ ،‬با این حال دقت کنید که‬ ‫در فیلم «‪( »You’re Got Mail‬محصول ‪ )1998‬به‬ ‫شکلی به تصویر کشیده می‌شود که شهر روشن‪ ،‬شاد‬ ‫و رنگی به نظر می‌رسد در حالی كه در فیلم «‪Taxi‬‬ ‫‪( »Driver‬محصول ‪ )1976‬یا فیلم «‪Saturday‬‬ ‫‪( »Night Fever‬محصول ‪ ،)1977‬چهره تیره‌تری از‬ ‫شهر نشان داده می‌شود‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪35‬‬

‫این مقایسه را می‌توان در مورد بسیاری از فیلم‌ها‪،‬‬ ‫سریال‌ها و تصاویر دیگر هم انجام داد‪ .‬می‌توان گفت‬ ‫که داستان‪ ،‬نوع (ژانر) و موضوع‪ ،‬بیشترین اهمیت‬ ‫را دارند و در نهایت همین‌ها هستند که نحوه به‬ ‫تصویر کشیدن مکانی را به صورتی خاص مشخص‬ ‫می‌کنند‪ .‬با این حال هنر تغییر‪ ،‬مهارت باارزشی‬ ‫است؛ مهارتی که شاید بدون آنکه خودتان بدانید‪،‬‬ ‫صاحبش هستید‪.‬‬

‫تمرین ‪ -2‬نسخه فیلمی شهر خود را بازسازی کنید‪:‬‬

‫حاال وقت آن است که این نظریه را به کار بگیرید‪ .‬سعی کنید ماهیت شهر خود را به تصویر بکشید با استفاده‬ ‫از یک دوربین در شهر خود قدم بزنید و عکس بگیرید؛ آیا می‌توانید روح شهرتان را به تصویر بکشید؟‬ ‫بعد از پایان این مرحله از خودتان بپرسید چه زمانی بازدید خود را از شهر شروع کردید؟ روز یا شب یا‬ ‫هر دو؟ به کجا رفتید؟ حاال عکس‌های خود را کنار هم گذاشته و آنها را دسته‌بندی و تحلیل کنید؛ روی‬ ‫چه مواردی تمرکز کرده‌اید؟ آیا بناهای برجسته و مشهور و منظره ساختمان‌هایی هم که برای دیگران‬ ‫آشناست‪ ،‬در تصاویر خود گنجانده اید؟ آیا از قسمت‌های مورد عالقه خود در شهر که برایتان یادآور‬ ‫خاطراتی است‪ ،‬عکس گرفته‌اید؟ مشخص کنید با هر عکس چه منظره‌ای را به تصویر کشیده‌اید؛ حاال‬ ‫شیوۀ عکس‌برداری خود را در نظر بگیرید از چه وسیله‌ای استفاده کرده‌اید؟ اگر از دوربین استفاده کرده‌اید‪،‬‬ ‫دوربینتان دیجیتال یا آنالوگ بوده؟ به صورت رنگی یا سیاه و سفید عکاسی کرده‌اید؟ اگر به صورت رنگی‬ ‫عکاسی کرده‌اید‪ ،‬همان عکس‌ها را به صورت سیاه و سفید درآورید‪ ،‬چه اتفاقی برای شهر می‌افتد؟‬ ‫دقت کنید که چطور ساختمان‌ها تغییر می‌کنند و چطور تصویری تک‌رنگ توجه شما را به رنگ‌های‬ ‫سیاه‪ ،‬خاکستری و سفید و همچنین کیفیت بافت سطحی شهر جذب می‌کند‪ .‬دقت کنید که کیفیت‬ ‫تصویر هم در به تصویر کشیدن مکان نقش مهمی دارد‪.‬‬ ‫حاال دقت کنید که چطور یک مکان ثابت (یکسان) در ساعت‌های مختلف روز تغییر می‌کند به این‬ ‫مسئله فکر کنید‪ ،‬همین تصمیم‌گیری ساده می‌تواند به تصویری که شکار کرده‌اید‪ ،‬شکل ببخشد؛ در‬ ‫نهایت این داستان است که مسیر زبان بصری را کنترل می‌کند‪.‬‬

‫‪  36‬طراحی صحنه در سینام‬

‫این تکلیف به شما کمک می‌کند تا اهمیت دنیای‬ ‫اطراف خود را بهتر درک کنید و بفهمید که چطور‬ ‫طراح می‌تواند فضا‪ ،‬تابش و انعکاس نور از سطوح‪،‬‬ ‫اجسام‪ ،‬انسان‌ها و اهمیت رنگ و بافت را به تصویر‬ ‫بکشد‪ .‬تمام این عناصر به دیدگاه ما نسبت به جهان‬ ‫آگاهی می‌بخشند‪ .‬فقط از طریق تحقیق‪ ،‬مشاهده و‬ ‫درک است که ما می‌توانیم متوجه مفهوم بازسازی‬ ‫شویم‪ .‬طراح صحنه «کریستفر هانبر» بر اهمیت این‬ ‫موضوع تأکید دارد‪:‬‬ ‫«به هر کسی که می‌خواهد طراح صحنه شود‪،‬‬ ‫پیشنهاد می‌کنم که قدرت مشاهده‌اش را افزایش‬ ‫دهد‪ ،‬نگاه سطحی به دنیا کافی نیست‪ ،‬باید دنیا را‬ ‫دید و تحلیل کرد»‪.‬‬

‫گذشته‪ ،‬معاصر یا آینده‪:‬‬ ‫طراحان سینما در محدوده دنیای مشخصی کار‬ ‫می‌کنند و این دنیا هر کجا که باشد‪ ،‬آن را در‬ ‫دسترس بینندۀ امروزی قرار می‌دهند‪ .‬از اینکه هنوز‬ ‫می‌توانید بسیاری از آثار معماری تاریخی را ببینید‪،‬‬ ‫خوشحال باشید‪ .‬منظرۀ شهر ما پر از ساختمان‌ها‬ ‫و بناهای تاریخی‌ای است که ما را با نحوۀ زندگی‬ ‫مردم در قرن‌های گذشته آشنا می‌کند‪.‬‬ ‫شما باید بتوانید هر دوره را به درستی تشخیص‬ ‫دهید‪ ،‬وقتی از به تصویر کشیدن حس و روح داستان‬ ‫یک دوره خاص بحث می‌شود‪ ،‬بینندۀ امروزی به‬ ‫درستی و صحت صحنه‌ها به ازای هر سال و حتی‬ ‫در برخی موارد ماه و هفته و روز هم تأکید دارد‪.‬‬ ‫در صورتی که قصد دارید رویدادهای تاریخی را‬

‫بازگو کنید‪ ،‬امکان استفاده از عناصر معماری تاریخی‬ ‫می‌تواند بعد دیگری به نحوه بیان داستان اضافه کند‪.‬‬ ‫درام تاریخی‪:‬‬

‫درام تاریخی دو دسته است‪ :‬نوع اول بازسازی و‬ ‫بازگویی دقیق رویدادهای تاریخی است‪ .‬در نوع‬ ‫دیگر از یک دوره یا رویداد تاریخی به عنوان‬ ‫پس‌زمینه برای بیان یک داستان ساختگی استفاده‬ ‫می‌شود؛ البته بحث به تصویر کشیدن کتاب‌هایی که‬ ‫در زمان خودشان نوشته شده‌اند و برای ما به عنوان‬ ‫کتاب تاریخی شناخته می‌شوند هم در میان است؛‬ ‫مانند «‪ »End Howards‬اثر ای ‪ .‬ام فاکستر‪The ،‬‬ ‫‪ Portrait of lady‬اثر هنری جیمز یا ‪ Jane Eyre‬اثر‬ ‫«شارلوت برنته»‪.‬‬ ‫باید این سؤال را از خودتان بپرسید که اگر در‬ ‫سرمایه و زمان محدودیت نداشتید تا چه اندازه برای‬ ‫بازسازی یک دوره خاص پیش می‌رفتید؟ شاید سؤال‬ ‫اصلی‌تر این نباشد که تا کجا پیش می‌رفتید‪ ،‬سؤال‬ ‫اصلی‌تر این است که تا کجا می‌توانید پیش بروید‬ ‫و تا کجا الزم است پیش بروید؟ دو طرز فکر در‬ ‫این خصوص وجود دارد‪ :‬اینکه طراحان در به تصویر‬ ‫کشیدن یک دوره خاص نباید بیش از حد عوامانه‬ ‫باشند؛ چرا که خطر بی‌ثبات کردن بیان داستان‬ ‫وجود دارد؛ همانطور که «وینسنت لبرت» در کتابش‬ ‫با عنوان «راهنمای طراحی صحنه در فیلم‌سازی»‬ ‫گفته است‪« :‬عمومیت بخشیدن به زمان و مکان‬ ‫می‌تواند به ضعف داستان و یا به هم خوردن ذات آن‬ ‫منجر شود‪ .‬نیویورک در سال ‪ 1961‬با نیویورک در‬

‫ساخت فضا (محیط)‬

‫سال ‪ 1968‬تفاوت دارد‪ ،‬درست است که هر دو در‬ ‫دهه ‪ 60‬قرار دارند؛ ولی در طول این سال‌ها تغییرات‬ ‫سبکی‪ ،‬فرهنگی و سیاسی زیادی صورت گرفته‬ ‫است» (لبرت‪.)2002 ،‬‬ ‫بیننده ممکن است اشتباه درام‌هایی را که داستان‬ ‫آنها بیش از ‪ 200‬سال قبل رخ داده ببخشد‪ ،‬ولی‬ ‫همیشه انتظار دارد که به زمان دیگری برده شود‪،‬‬ ‫بنابراین طراح باید تا جایی که می‌تواند تصاویر‬ ‫دقیقی را برای بیان داستان ارائه کند‪.‬‬ ‫طرز فكر دوم طراحان باید بتوانند برای بیننده‬ ‫شرحی را با سطح قابل قبولی از صحت فراهم‬ ‫کنند بدون اینكه سخنی گفته باشند‪ .‬بینندۀ امروزی‬ ‫نسبت به گذشته باهوش‌تر است و نمی‌توان وی‬

‫‪‬‬

‫‪37‬‬

‫را فریب داد‪ .‬ما دیگر در دوران کودکی طراحی‬ ‫زندگی نمی‌کنیم که در آن اشتباهات تاریخی‪،‬‬ ‫مسئله بی‌اهمیتی بود و بیننده فقط با تماشای فیلم‬ ‫شگفت‌زده می‌شد‪ .‬حاال طراحان با گذشت بیش از‬ ‫‪ 100‬سال‪ ،‬موظف‌اند رابطه بین هنرمند و بیننده را‬ ‫با خلق یک دنیای باورکردنی و مهیج‪ ،‬قوی‌تر کنند؛‬ ‫یعنی مشاهده‪ ،‬تحقیق و مهمتر از همه درک دوره‌ای‬ ‫که داستان در آن اتفاق می‌افتد؛ همانگونه که طراح‬ ‫صحنه «لوچانا آریگی» شرح داده است‪:‬‬ ‫«پس از آنکه از زمان داستان مطمئن شدید‪،‬‬ ‫نیازی نیست آن را صادقانه دنبال کنید؛ بدترین چیز‬ ‫آن است که چیزی را که نمی‌فهمید‪ ،‬خراب کنید ‪»...‬‬ ‫(مصاحبه با نویسنده‪.)2011 ،‬‬

‫شکل شامره ‪ -11‬تصویرسازی برای فیلم ‪ )1992( Howards end‬توسط لوچانا آریگی‪ ،‬تولید و محصول مرگانت ایوری‬

‫‪  38‬طراحی صحنه در سینام‬

‫شکل شامره ‪ -12‬تصویرسازی برای فیلم ‪ )1993( Remains of the Day‬توسط لوچانا آریگی‪ ،‬محصول مرگانت ایوری‬

‫«لوچانا آریگی» در زمان همکاری با کارگردان‬ ‫«جیمز اوری» تالش می‌کرد تا به درک درستی‬ ‫از دورانی که باید آن را به تصویر می‌کشید‪ ،‬برسد‪.‬‬ ‫جیمز اوری می‌خواست همه چیز تا حد ممکن به‬ ‫دوران داستان وفادار باشد ‪( ...‬مصاحبه با نویسنده‪،‬‬ ‫‪.)2011‬‬ ‫تصاویر نشان می‌دهد که او چقدر به جزئیات‬ ‫تاریخی پرداخته تا حس و حال هر دوره را به درستی‬ ‫به تصویر کشد‪.‬‬ ‫تمرکز بر معماری تاریخی می‌تواند مؤثر باشد؛ ولی‬ ‫برای طراح صحنه‪ ،‬درک شیوه زندگی مردم‪ ،‬فرهنگ‬ ‫آنها و اتفاقات سیاسی و اجتماعی دوران‪ ،‬نیازی‬ ‫حیاتی است‪ .‬مکان‌های مختلفی برای شناسایی این‬

‫جزئیات وجود دارد‪ .‬بسیاری از این جزئیات در ادبیات‪،‬‬ ‫نقاشی‌ها‪ ،‬فضاهای حفظ شده و بازسازی شدۀ داخلی‬ ‫و خارجی ثبت شده‌اند و از قرن گذشته‪ ،‬عکاسی هم‬ ‫برای ما جزئیات دقیقی را درباره دوران‌های مختلف‬ ‫جمع‌آوری کرده است‪.‬‬ ‫قدرت تشخیص سبک‌ها‪ ،‬مواد‪ ،‬رنگ‌ها‪ ،‬بافت‌ها‪،‬‬ ‫طراحی‌های دوران مختلف‪ ،‬توانایی مهمی است؛‬ ‫ً‬ ‫مثال شما باید بتوانید هنر تزئینی (آرت دکو) را از‬ ‫هنر نو (آرت نیو) تشخیص دهید و متوجه باشید که‬ ‫انگلیس در قرن ‪ 19‬با فرانسه در همان قرن با هم‬ ‫فرق دارند و با اینکه هر دو کشور در اروپا قرار دارند‬ ‫از لحاظ ظاهری متمایزند‪ .‬همین مسئله در مورد‬ ‫شمال آمریکا و کانادا هم صدق می‌کند‪.‬‬

‫ساخت فضا (محیط)‬

‫مسئله مهم دیگر این است که مشخص شود‪،‬‬ ‫داستان در شهر اتفاق می‌افتد یا در حومۀ آن یا اینکه‬ ‫زندگی همراه با رفاه است یا فقیرانه‪ .‬این مسئله در‬ ‫مورد درام‌های تاریخی اهمیت بیشتری دارد؛ زیرا‬ ‫تفاوت بین این دو زیاد است‪ .‬فراموش نکنید که شما‬ ‫به عنوان طراح باید به تفسیر شخصی خودتان هم‬ ‫توجه کنید؛ حتی اگر داستان ریشۀ تاریخی داشته‬ ‫باشد‪ ،‬همانطور که «گری اسکات» طراح صحنه‬ ‫«‪ »Pride and Prejudice‬محصول شبکه ‪BBC‬‬ ‫سال ‪ 1995‬گفته است‪:‬‬ ‫«با اینکه من دوست دارم ّ‬ ‫صحت تاریخی را تا‬ ‫بیشترین حد ممکن رعایت کنم‪ ،‬خود را بردۀ آن‬ ‫نمی‌دانم‪ .‬طراح باید بداند که مردم در سال ‪1813‬‬ ‫چگونه زندگی می‌کردند‪ ،‬ولی هدف ما بررسی‬ ‫آکادمیک آن دوران نیست‪ ،‬مهم آن است که حس‬ ‫و حال آن زمان را به تصویر بکشید‪ .‬در هر حال‪،‬‬ ‫حتی اگر محدودیت مالی و زمانی نداشتید‪ ،‬باز هم‬ ‫نمی‌توانید از اشتباهات اجتناب کنید‪ ،‬چرا که خیلی از‬ ‫چیزهایی که الزم داریم‪ ،‬دیگر در دسترس نیست و‬ ‫تنها در موزه‌ها پیدا می‌شود»‪( .‬بریت ویس و کانکلین‪،‬‬ ‫‪.)1995‬‬

‫• ‪:(1992) Orlando‬‬

‫فیلم «‪ »Orlando‬اثر «سالی پاتر» نمونه بسیار‬ ‫خوبی است از نحوۀ به تصویر کشیدن این‬ ‫اختالف‌ها‪ .‬این فیلم بر اساس رمان «‪Orlando:A‬‬ ‫‪ »Biography‬اثر «ویرجینیا ولف» ساخته شده است‪.‬‬ ‫ما ابتدا «اورالندو»را به عنوان یک مرد جوان در‬

‫‪‬‬

‫‪39‬‬

‫انگلستان دوران الیزابت می‌بینیم‪ .‬الیزابت اول به او‬ ‫زمین و یک خانه با شکوه برای فرزندان و نوه‌هایش‬ ‫می‌دهد به این شرط که هرگز پیر نشود‪ .‬داستان‬ ‫در ادامه از طریق لحظه‌های خاصی از زمان که در‬ ‫زندگی او ارزش احساسی دارند‪ ،‬پیش می‌رود‪ :‬سال‬ ‫‪ 1610‬زمانی که عاشق می‌شود (انگلستان دوران‬ ‫استوارت)‪ 1650 ،‬زمانی که شاعر می‌شود (انگلستان‬ ‫در دوران منافع مشترک)‪ 1700 ،‬سیاست (انگلستان‬ ‫ترمیم شده)‪.‬‬ ‫«اورالندو» به عنوان سفیر بریتانیا به قسطنطنیه‬ ‫می‌رود‪ ،‬یک روز که از خواب بیدار می‌شود‪ ،‬متوجه‬ ‫می‌شود که دیگر مرد نیست و به زن تبدیل شده‬ ‫است‪ .‬زمانی که در سال ‪ 1750‬به انگلستان باز‬ ‫می‌گردد (زنان و جامعه انگلستان دوران جرج)‬ ‫تحقیق درباره اینکه آیا او از ابتدا زن بوده یا نه آغاز‬ ‫می‌شود و به همین دلیل تمام دارایی‌اش را از دست‬ ‫می‌دهد‪ .‬شرح داستان مربوط است به سال ‪1850‬‬ ‫(انگلستان دوران ویکتوریا) که «اورالندو» طی آن‬ ‫در شرف از دست دادن تمام دارایی‌اش است که‬ ‫با «شلمر داین» یک مسافر آمریکایی آشنا و به او‬ ‫عالقه‌مند می‌شود‪.‬‬ ‫در ادامه به جنگ جهانی دوم می‌رسیم که‬ ‫«اورالندو» حامله شده است و سپس به زمان حال‬ ‫(دهه ‪ )1990‬می‌رسیم که «اورالندو» در آن‪ ،‬اتفاقات‬ ‫زندگی‌اش را برای یک ناشر تعریف می‌کند‪ .‬طراح‬ ‫صحنه با موفقیت حس و حال هر دوره را از طریق‬ ‫معماری‪ ،‬سبک‪ ،‬فرهنگ و جزئیات به تصویر کشیده‬ ‫است‪ .‬طراح صحنه دنیای «اورالندو» و گذر زمان‬

‫‪  40‬طراحی صحنه در سینام‬

‫را به تصویر کشیده و مهمتر از آن تغییر جنسیت‬ ‫«اورالندو» و اثر آن بر زندگی‌اش را به خوبی نشان‬ ‫داده است‪.‬‬

‫• ‪:(2008- 2010) Ashes to Ashes‬‬

‫این سریال تلویزیونی محصول ‪ BBC‬با اینکه داستان‬ ‫آن در دهه ‪ 1980‬رخ می‌دهد‪ ،‬همچنان به عنوان‬ ‫یک درام تاریخی شناخته می‌شود‪ .‬ماهیت دوران با‬ ‫استفاده از طراحی‪ ،‬سبک‪ ،‬فرهنگ و موسیقی آن‬ ‫به کمک فیلم‌های موجود و صحنه‌های تلویزیونی‬ ‫ّ‬ ‫و موج عصر فناوری به تصویر کشیده شده است‪.‬‬ ‫کاربرد تصاویر واقعی از لندن به حس واقع‌گرایانۀ آن‬ ‫کمک می‌کند و فرهنگ عامه و انرژی سال ‪1981‬‬ ‫را به عنوان یک دوران سرزنده به تصویر می‌کشد‪.‬‬ ‫اشتباهات تاریخی یکی از چالش‌های هر طراح‪،‬‬ ‫است‪ ،‬او می‌خواهد تصویر گذشته را بدون اشتباه‬ ‫خلق کند اما ممکن است به دلیل محدودیت‌های‬ ‫مالی و زمانی و یا هر عامل دیگری نتواند از عهده‬ ‫برآید‪ .‬نباید اجازه دهید که صحنه شما از کپسولی‬ ‫که حس و حال زمانی را در خود حبس کرده به یک‬ ‫مطالعه تحقیقاتی تبدیل شود‪ .‬طرفداران‪ ،‬همیشه‬ ‫تمام صحنه‌ها را بررسی و نکات غیر متعارف را پیدا‬ ‫ً‬ ‫می‌کنند‪ ،‬ولی همانگونه که قبال به آن پرداختیم‪،‬‬ ‫هدف این است که اشتباهات را در پایین‌ترین سطح‬ ‫ً‬ ‫ممکن نگه داریم‪ ،‬ظاهرا در سریال «‪Ashes to‬‬ ‫‪ »Ashes‬مدلی از اتومبیل «آئودی کواترو» که فرمان‬ ‫آن در سمت راست قرار گرفته باشد در بریتانیای‬ ‫سال ‪ 1981‬وجود نداشته است؛ ولی از آنجایی که‬

‫ماشین به شخصیت «جین هانت» نزدیک بوده‪ ،‬آن‬ ‫را برایش انتخاب کرده‌اند‪.‬‬ ‫فضای معاصر‪:‬‬

‫ساختمان‌های تاریخی‪ ،‬حاال در صحنه‌های معاصر‬ ‫به خانه‌ها‪ ،‬موزه‌ها‪ ،‬رستوران‌ها‪ ،‬مراکز ورزشی و‬ ‫سایر مکان‌ها تبدیل شده‌اند و می‌توانند برای بیننده‬ ‫جذاب باشند‪ ،‬چنین ساختمان‌هایی در فضای معاصر‬ ‫بر ماهیت کار می‌افزایند و قدمت و ماندگاری را‬ ‫بیان می‌كنند درام‌های معاصر‪ ،‬داستان‌هایی را نشان‬ ‫می‌دهند که همین حاال در حال رخ دادن هستند و‬ ‫مسائل سیاسی‪ ،‬فرهنگی و اجتماعی حال حاضر را در‬ ‫بردارند‪ .‬بسیاری از سازه‌های معاصر از عناصری؛ مانند‬ ‫نور (یکی از مهمترین عناصر)‪ ،‬آگاهی محیط (مصالح‬ ‫مورد استفاده) و وجدان اجتماعی تأثیر می‌پذیرند‪.‬‬ ‫معماران با دقت به تأثیر هر ساختمان جدید روی‬ ‫محیط توجه می‌کنند‪ .‬طراحان صحنه هم باید این‬ ‫موضوع را در نظر بگیرند‪ .‬کار ما خلق یک دنیای‬ ‫متفاوت است؛ بنابراین باید آنچه را که از قبل وجود‬ ‫دارد‪ ،‬بررسی و مشاهده کنیم و متوجه شویم که آنها‬ ‫چگونه بر زندگی و در نهایت کار خالقانه ما تأثیر‬ ‫می‌گذارند‪ .‬بسیاری از ساختمان‌های جدید تحت تأثیر‬ ‫ً‬ ‫گذشته‌اند؛ خصوصا دهه ‪ 50‬و ‪ 60‬میالدی؛ زمانی که‬ ‫به عقیده بسیاری طراحی مدرن متولد شد؛ اما انسان‌ها‬ ‫عالقه شدیدی به طراحی و معماری کالسیک دارند‪.‬‬ ‫ً‬ ‫درام‌های کنونی به‌سرعت قدیمی می‌شوند؛ مثال به‬ ‫رویدادهایی فکر کنید که بعد از لحظه‌های محوری‬ ‫زمان رخ داده‌اند‪ ،‬برای نمونه به تغییر منظره شهری‬

‫ساخت فضا (محیط)‬

‫شناخته شده؛ مانند نیویورک بعد از ‪ 11‬سپتامبر و یا‬ ‫اروپا بعد از سقوط دیوار برلین‪ ،‬توجه کنید‪.‬‬ ‫در فیلم «‪( »Good bye Lenin‬محصول ‪،)2003‬‬ ‫ساخته «ولف گان بکر»‪ ،‬فیلم‌ساز‪ ،‬آثار و تغییراتی را‬ ‫که پس از سقوط دیوار برلین و اتحاد آلمان شرقی‬ ‫و غربی رخ داد به تصویر می‌‌کشد‪Good bye« .‬‬ ‫‪ »Lenin‬داستان در سال ‪ 1989‬در آلمان شرقی و‬ ‫در طول اعتراضات سیاسی اتفاق می‌افتد که طی‬ ‫آن یک مادر‪ ،‬بازداشت شدن پسرش را می‌بیند و‬ ‫دچار حملۀ قلبی شده و از هوش می‌رود‪ .‬او چند‬ ‫ً‬ ‫ماه بعد در سال ‪ 1990‬به هوش می‌آید و اصال خبر‬ ‫ندارد که آلمان شرقی محبوبش‪ ،‬دیگر وجود ندارد‪ .‬با‬

‫‪‬‬

‫‪41‬‬

‫این حال دکترها تجویز می‌کنند که او به هیچ وجه‬ ‫نباید دچار هیجان شود؛ زیرا ممکن است به حالت‬ ‫قبل باز گردد‪ .‬پسر و دوستانش متوجه می‌شوند که‬ ‫مادر نباید از موضوع اتحاد آلمان باخبر شود‪ ،‬او را‬ ‫در آپارتمانش بستری كرده سعی می‌كنند تا زندگی‬ ‫در آلمان شرقی را به همراه برنامه‌های تلویزیونی‪،‬‬ ‫غذاهای بسته‌بندی شده و غیره ‪ ...‬بازسازی کنند تا‬ ‫زن نفهمد که از وقتی بیهوش شده‪ ،‬چه تغییراتی رخ‬ ‫داده است‪ .‬چنین داستان‌هایی به ما نشان می‌دهد که‬ ‫اتفاق‌های جهانی و یا رویدادهای یک دوره زمانی‬ ‫چه تأثیری بر زندگی ما دارند و طراحان باید به این‬ ‫تغییرات توجه کافی داشته باشند‪.‬‬

‫تمرین ‪ -3‬منظرۀ شهر کنونی و آینده را خلق کنید‪:‬‬

‫دوباره دست به دوربین شوید و شهرتان را بررسی کنید‪ .‬این بار به محیط‌هایی توجه داشته باشید که‬ ‫خصوصیات معاصر و یا آینده‌نگر دارند‪ .‬کدام ویژگی‪ ،‬ساختمان‌هایی را که انتخاب کرده‌اید‪ ،‬معاصر یا‬ ‫آینده‌نگر می‌کنند؟ سایه‌ها‪ ،‬مصالح مورد استفاده‪ ،‬آیا می‌توانید این خصوصیات را تشخیص دهید؟‬

‫آینده‌نگری‪:‬‬

‫بسیاری از طرح‌های آینده‌نگر بر پایۀ گذشته خلق‬ ‫شده‌اند و بسیاری از شهرهایی که در آینده به تصویر‬ ‫کشیده شده‌اند از ساختمان‌ها و بناهای قدیمی تأثیر‬ ‫گرفته‌اند؛ برای نمونه‪ ،‬فیلم «‪»Blade Runner‬‬ ‫(محصول ‪ ،)1982‬آیندۀ شهر لس‌آنجلس را تحت‬ ‫تأثیر عناصر آسیایی‪ ،‬اروپایی و آمریکای مرکزی به‬ ‫تصویر می‌کشد و فیلم «‪ »Brazil‬اثر «تری گیلین»‬

‫(محصول ‪ ،)1985‬ترکیبی از آینده و گذشته است که‬ ‫ایده‌های آن از اختراعات جدید دهه ‪ 1930‬میالدی‬ ‫گرفته شده است‪.‬‬

‫انتزاع و سورئالیسم‪:‬‬ ‫اعمال خصوصیات انتزاعی به صحنه از طریق نور و‬ ‫یا کیفیت فیلم و دوربین و تولید می‌تواند حس فیلم‬ ‫ً‬ ‫را تا حد زیادی باال ببرد‪ .‬انتزاع‪ ،‬خصوصا در به تصویر‬

‫‪  42‬طراحی صحنه در سینام‬

‫کشیدن شرایط ذهنی مختلف کمک می‌کند؛ زیرا‬ ‫رابطۀ بی‌قاعده‌ای با واقعیت دارد‪ .‬تصاویر‪ ،‬فرم‌ها‪،‬‬ ‫الگوها‪ ،‬رنگ‌ها و بافت‌هایی که انسان را مجبور به‬ ‫پرسش می‌کند‪ ،‬می‌تواند قدرت درک را زیاد‪ ،‬ساده‪،‬‬ ‫اغراق‌آمیز و یا دگرگون کند‪ .‬طراحان در سطوح‬ ‫مختلفی از انتزاع بهره می‌برند‪ .‬انتزاع کامل برای‬ ‫زمانی که کمترین ارتباط با واقعیت وجود دارد و یا‬ ‫انتزاع جزئی در زمانی که تغییرات غیر محسوسی رخ‬ ‫داده است‪ ،‬بیشترین اثر را دارد‪.‬‬ ‫«دیوید لینچ» استاد خلق تصاویر غیر معمول‬

‫است در صحنه‌ای از سریال تلویزیونی «‪Twin‬‬ ‫‪( »Peaks‬محصول ‪ 1991‬تا ‪« ،)1990‬لیلند پالمر»‬ ‫برای پاسخ‌گویی دربارۀ مرگ یک خالف‌کار‬ ‫معروف به نام «ژاکلین رنالت» به اداره پلیس آورده‬ ‫شده است در این صحنه صدای گوش‌خراشی‬ ‫شنیده می‌شود و در حالی که بیننده در یک تونل‬ ‫تاریک قرار دارد‪ ،‬دوربین به‌تدریج حرکت می‌کند‬ ‫و می‌چرخد‪ ،‬ناگهان متوجه می‌شویم صدا از یک‬ ‫سوراخ ایجاد شده در سقف اتاق بازجویی ادارۀ‬ ‫پلیس ایجاد می‌شده است‪.‬‬

‫تمرین ‪ -4‬تحقیق درباره معماری انتزاعی‪:‬‬

‫تحقیق انتزاعی خود را با عکاسی ادامه دهید‪ ،‬سعی کنید تصاویری را ثبت کنید که با واقعیت فاصله دارند‪،‬‬ ‫ببینید چه چیزهایی منجر به انتزاعی شدن معماری می‌شود‪.‬‬

‫عبارت انتزاعی‪:‬‬

‫طراحان صحنه تا حد زیادی مدیون هنرمندان‪،‬‬ ‫طراحان تئاتر‪ ،‬اجراکنندگان و عکاسانی هستند که‬ ‫به صورت بصری روی ایده‌هایی کار کرده‌اند که از‬ ‫واقعیت فاصله دارد‪ .‬ایده‌های انتزاعی‪ ،‬راه مؤثری‬ ‫برای به تصویر کشیدن خلق و خو در فضایی است‬ ‫که در واقعیت برای نشان دادن آن ابزار کافی در‬ ‫دست نیست‪ .‬ایده‌های انتزاعی و سورئال بیشتر در‬ ‫صحنه‌های رؤیایی به کار برده می‌شوند‪ .‬به‌خوبی‬ ‫می‌توان از آنها برای خلق احساس غم استفاده کرد؛‬ ‫زیرا چنین ایده‌هایی ذهن را به بازی می‌گیرند و‬

‫حاوی تصاویری هستند که با منطق و هوشیاری‬ ‫ارتباط ندارند‪ .‬همه ما می‌توانیم رؤیایی را به خاطر‬ ‫ً‬ ‫بیاوریم که کامال با دنیای راحت و منطقی و واقعی‬ ‫فاصله داشت ‌ه است‪.‬‬ ‫در فیلم «‪ »Lost Highway‬اثر «دیوید لینچ»‬ ‫(محصول ‪ ،)1997‬خانه «مدیسون» به صورت‬ ‫داالنی مارپیچ با راهروهای طوالنی و اتاق‌هایی که‬ ‫نمی‌توان واردشان شد به تصویر کشیده شده است‪،‬‬ ‫این بی‌منطقی برای خلق احساس ناراحتی در یک‬ ‫خانه مدرن مؤثر است‪ .‬پنجره‌های باریک خانه‪،‬‬ ‫برش‌هایی از نور را ایجاد می‌کند که فقط بخشی‬

‫ساخت فضا (محیط)‬

‫از فضا را روشن کرده است و باعث ایجاد تنش‬ ‫ً‬ ‫خصوصا زمانی که شخصیت‌ها در راهروها حرکت‬ ‫می‌کنند و در تاریکی ناپدید می‌شوند‪ ،‬شده است‪.‬‬ ‫این فضا به‌تدریج از ابتدای داستان‪ ،‬تنش و تردید‬ ‫ً‬ ‫را به صورتی کامال مؤثر ایجاد می‌کند‪ .‬نوار فیلم‬ ‫مرموزی مدام در جلوی خانه پیدا می‌شود که حاوی‬ ‫صحنه‌هایی از فضای خارجی خانه است و در ادامه‬ ‫به فضاهای داخلی هم می‌رسد و وارد اتاق خوابی‬ ‫می‌شود که زن و مردی در آن خوابیده‌اند‪.‬‬ ‫فیلم‌های هیجانی و ترسناک روان‌شناختی به‬ ‫خوبی از چنین شیوه‌ایی استفاده می‌کنند‪ .‬تصاویر در‬ ‫فیلم‌های صامت اولیه باید احساسات بیشتری را به‬ ‫بیننده منتقل می‌کردند؛ چرا که هیچ صدایی برای‬ ‫ارائه داستان وجود نداشت‪Das Cabinat des Dr.« .‬‬ ‫‪( »Caligari‬محصول ‪ )1920‬گام بزرگی در صنعت‬ ‫فیلم‌سازی و طراحی صحنه بود‪ .‬این فیلم‪ ،‬اولین‬ ‫فیلم هنری بود که تحت تأثیر اکسپرسیونیسم آلمانی‬ ‫ساخته شده و دیدگاه یک دکتر روان‌پریش به تصویر‬ ‫کشیده شده بود‪ .‬وضعیت روان‌شناختی داستان‬ ‫را‪ ،،‬صحنه‌های غیرمتقارن دارای زاویه‌های تیز‪،‬‬ ‫پرسپکتیو تحریف شده و معماری پیچیده‪ ،‬به بیننده‬ ‫انتقال می‌داد‪« .‬دکتر کالیاری» و دستیارش که دچار‬ ‫خوابگردی است از یک سیرک برای پوشش اعمال‬ ‫جنایت‌کارانه‌شان استفاده می‌کنند‪ .‬طراح صحنه در‬ ‫این فیلم با استفاده از پرسپکتیوهای تحریف‌شده‌ای‬ ‫که صحنه‌ها را برجسته می‌کند به طراحی فضاهای‬ ‫تنگی که ایجاد هراس می‌کند‪ ،‬می‌پردازد‪.‬‬ ‫این شیوه از بیان روان‌شناختی به شكل‌های‬

‫‪‬‬

‫‪43‬‬

‫مختلفی توسعه یافته است در فیلم «‪»Ringu‬‬ ‫(محصول ‪ ،)1998‬کارگردان «هیدو ناکاتا» و طراح‬ ‫صحنه‌اش «ایوا اساتو» برای خلق صحنه‌های‬ ‫ترس‌آور از رنگ‌هایی محدود و معماری انتزاعی‬ ‫ژاپنی استفاده می‌کنند؛ سایه‌هایی که طول اشیاء را‬ ‫سورئالیستی مفرد خلق کرده‌اند به ایجاد حس ترس‬ ‫و وحشت کمک می‌کنند‪.‬‬ ‫کاربرد مصالح متفاوت و غیر طبیعی هم می‌تواند‬ ‫سبب فاصله گرفتن از شیوه‌های شناخته شده شود‪.‬‬ ‫در فیلم «‪ »Casanova‬ساخته «فلینی» (محصول‬ ‫‪ )1976‬فلینی کازانوا را به عنوان یک اشرافی‬ ‫سفرکرده‪ ،‬نگاه نکرده؛ بلکه او را به عنوان مرد زن‌باز‬ ‫ً‬ ‫و اغواکننده‌ای به تصویر کشیده است که ظاهرا‬ ‫نمی‌تواند احساساتش را نشان دهد؛ جهت تأکید بر‬ ‫این مشکل‪ ،‬در صحنه از کاریکاتورهای مصنوعی و‬ ‫عجیب به عنوان سمبل صحنه‌سازی استفاده شده‬ ‫است‪ .‬تمام این فیلم در استودیو ساخته شده تا به‬ ‫مصنوعی بودن داستان کمک کند‪« .‬کازانوا» در‬ ‫یک صحنه ماندگار با قایقی در یک دریای طوفانی‬ ‫ساخته شده از ملحفه‌های پالستیکی در حال دور‬ ‫شدن از یک قرار شهوت‌انگیز در خشکی است که‬ ‫تصویری نمادین و مؤثر را نشان می‌دهد‪.‬‬

‫طراحی در استودیو‪ :‬مزیت‌ها‬ ‫استودیوها دارای تأسیسات ضد صوتی هستند که‬ ‫برای ضبط صحنه‌ها‪ ،‬صداهای فیلم و سریال و‬ ‫موزیک ویدیو و تبلیغات استفاده می‌شوند و به شکل‬ ‫مخصوصی طراحی شده‌اند و مجهز به صحنه و نور‬

‫‪  44‬طراحی صحنه در سینام‬

‫هستند و امکان جابه‌جایی دوربین در آنها وجود دارد‪.‬‬ ‫طراحان عالقه زیادی به کار در فضای استودیوی‬ ‫دارند؛ زیرا در آنجا می‌توانند از نهایت خالقیت خود‬ ‫بهره ببرند؛ همانطور که طراح صحنه «جان برد» گفته‬ ‫است‪« :‬فیلم‌هایی که در استودیو ساخته می‌شوند‪،‬‬ ‫بهترین موقعیت طراحی را فراهم می‌کنند» ‪.‬‬ ‫از آنجایی که استودیوها با هدف خاصی ساخته‬ ‫شده‌اند‪ ،‬فضای مناسبی را فراهم می‌کنند تا بتوانید‬ ‫دنیای مهیجی را در آنها خلق کنید‪ .‬کنترل کامل‬ ‫بر فضا برای هر طراحی‪ ،‬امکانات و انعطاف‌های‬ ‫بسیاری را فراهم می‌کند که در جاهای دیگر ممکن‬ ‫نیست‪ ،‬طراح در مقابل یک صفحۀ سفید قرار‬ ‫می‌گیرد و می‌تواند ایده‌های خودش را با ویژگی‌های‬ ‫مورد نظرش خلق کند؛ اگر دنبال فضایی هستید‬ ‫که نمی‌توانید در واقعیت پیدا کنید‪ ،‬استودیو بهترین‬ ‫گزینه است‪.‬‬ ‫کار در چنین فضایی‪ ،‬امکان فیلم‌برداری به مدت‬ ‫نامحدود را فراهم می‌کند؛ البته تا جایی که بودجه‬ ‫و برنامۀ کاری اجازه دهد؛ دست‌اندركاران دیگر‬ ‫هم می‌توانند فرایندهای فیلم‌برداری و ضبط؛ مانند‬ ‫نورپردازی‪ ،‬صدا و حرکت دوربین را کنترل کنند‪.‬‬ ‫این امکان در مراحل پیش از تولید‪ ،‬تولید‪ ،‬و پس از‬ ‫تولید‪ ،‬مزیت‌های فراوانی را در اختیار شما می‌گذارد؛‬ ‫زیرا تمام گروه‌ها در صحنه حضور دارند و می‌توانند‬ ‫تغییرات الزم را به سرعت اعمال کنند به این ترتیب‬ ‫می‌توانید نحوۀ پوشش و استفاده از صحنه‌ها‪ ،‬نور‬ ‫و فیلم‌برداری به شیوه‌های مختلف را تجربه کنید؛‬ ‫اگر از تصاویر رایانه‌ای استفاده می‌کنید که طی آن‬

‫صحنه‌ها باید با دقت بسیاری فیلم‌برداری شوند تا‬ ‫برای کار رایانه‌ای کیفیت الزم را داشته باشند‪ ،‬این‬ ‫محیط کنترل‌شده بهترین گزینه است‪ .‬امکان خلق‬ ‫صحنه‌ها در ابعاد مختلف در استودیو می‌تواند به نحوه‬ ‫ارائه داستان هم کمک کند‪ .‬در درام‌های کالسیک؛‬ ‫مانند فیلم «‪ »Rope‬اثر «آلفرد هیچکاک» (محصول‬ ‫‪ ،)1948‬صحنه‌ها به شکلی ساخته شد که دوربین‬ ‫می‌توانست بدون وقفه فیلم‌برداری کند‪ ،‬کاری که در‬ ‫هر جای دیگری بسیار مشکل بود‪.‬‬ ‫در فیلم «‪( »Wait Until Dark‬محصول ‪،)1967‬‬ ‫بیشتر داستان در فضای داخلی آپارتمان کوچک یک‬ ‫زوج خوشبخت به تصویر کشیده شده است‪ .‬شوهر‬ ‫از سفر کاری برگشته و برای همسر نابینای خود‬ ‫که «ادری هیپبرن» نقش آن را بازی می‌کند‪ ،‬هدیه‬ ‫آورده است‪ .‬هدیه به طور ناخواسته توجه همه را به‬ ‫خود جلب می‌کند و زن در محیطی گرفتار می‌شود‬ ‫که دیگر امن نیست‪ .‬با اینكه خانه مورد هجوم قرار‬ ‫گرفته است صحنۀ فیلم كاری می‌كند كه حس‬ ‫امنیت به بیننده القاء شود‪.‬‬ ‫تصاویر ساخته شدۀ كامپیوتری‪:‬‬

‫ّ‬ ‫فناوری پرده آبی و سبز در استودیو بهتر نتیجه‬ ‫می‌دهد‪ .‬سطح دقتی که برای ضبط داده‌های خام‬ ‫الزم است‪ ،‬آنقدر باالست که محیط کنترل شده‬ ‫استودیو بهترین مکان برای انجام آن است‪.‬‬

‫طراحی در استودیو‪ :‬مشکالت‬ ‫هزینه اجاره فضای استودیوی در بریتانیا بسیار‬

‫ساخت فضا (محیط)‬

‫ً‬ ‫باالست خصوصا برای فیلم‌های مستقل و کم‌بودجه‪.‬‬ ‫فیلم‌های بزرگ‌تر که می‌توانند استودیو را به مدت‬ ‫بیشتری اجاره کنند و سود بیشتری هم برای‬ ‫صاحبان آن داشته باشند‪ ،‬مورد توجه قرار می‌گیرند‪.‬‬ ‫فیلم‌های کوچک‌ اغلب نادیده گرفته می‌شوند‪ .‬یکی‬ ‫دیگر از مشکالت کار در استودیو‪ ،‬بازسازی اصالت‬ ‫است‪ ،‬شاید کار ساده‌ای به نظر برسد؛ ولی این کار‬ ‫سخت‌تر از آن است که بتوان تصور کرد‪ ،‬زمانی که‬ ‫می‌خواهید فرسودگی را بازسازی کنید‪ ،‬باید به همۀ‬ ‫جزئیات خوب توجه کنید‪ .‬برقراری رابطه‌ای نزدیک‬ ‫با «مدیر فیلم‌برداری» هم اهمیت زیادی دارد؛ زیرا‬ ‫نوع نورپردازی می‌تواند به واقع‌گرایی کمک کند؛‬ ‫همانطور که «ایو استوارت» می‌گوید‪« :‬رابطه با مدیر‬ ‫فیلم‌برداری اهمیت زیادی دارد ‪ ...‬شما در حقیقت‬ ‫باید تصور آنها را به واقعیت تبدیل کنید»‪( .‬مصاحبه‬ ‫با نویسنده‪.)2011 ،‬‬ ‫بعضی وقت‌ها مصنوعی بودن‪ ،‬عمدی است تا‬ ‫غیر طبیعی بودن را به تصویر بکشد و این امر در‬ ‫استودیو بهتر انجام می‌شود‪ .‬فیلم «کازانوای فلینی»‬ ‫در استودیوی «‪ »Cinecitta‬در رم فیلم‌برداری شد و‬ ‫از این طریق صحنه‌ها با دقت فراوانی با جزئیات به‬ ‫تصویر كشیده شد تا بیانگر روایت باشد‪.‬‬

‫طراحی در لوکیشن‪:‬‬ ‫کار در لوکیشن می‌تواند واقع‌گرایی و اعتبار را به‬ ‫داستانی ببخشد که خلق آن در فضای مصنوعی‬ ‫مشکل است‪ .‬لوکیشن‌های ایده‌آل بر نحوۀ بیان‬ ‫داستان بسیار تأثیرگذار است؛ برای مثال چیدمان‬

‫‪‬‬

‫‪45‬‬

‫شهری که شهر ساختگی فیلم «شکالت» (محصول‬ ‫‪ )2000‬را به تصویر می‌کشد‪ ،‬ارزش‌ها و طرز فکر‬ ‫این شهر کوچک را بهتر نشان می‌دهد و واکنش‬ ‫مردم آن را نسبت به ورود «ویانای» سرزنده و‬ ‫دخترش برجسته می‌کند‪ .‬نزدیکی ساختمان‌ها و‬ ‫چیدمان آن منجر به خلق محیطی شد كه بیننده جز‬ ‫آنكه طراح می‌خواهد فكر نمی‌كند‪ .‬در فیلم «‪Pride‬‬ ‫‪( »and Prejudice‬محصول ‪ ،)BBC ،1995‬طراح‬ ‫صحنه «گری اسکات» توضیح می‌دهد که چرا به‬ ‫جای استفاده از استودیو‪ ،‬بیشتر مجموعه در لوکیشن‪،‬‬ ‫فیلم‌برداری شده است‪:‬‬ ‫«هدف ما این بود تا جایی که می‌توانیم در‬ ‫لوکیشن فیلم‌برداری کنیم؛ چون می‌خواستم مناظر‬ ‫انگلستان در فیلم حضور داشته باشد‪ .‬دیدن مناظر‬ ‫واقعی از پشت پنجره‌های اتاق تفاوت زیادی دارد‪،‬‬ ‫چرا که جغرافیای محیط را به خوبی نشان می‌دهد»‬ ‫(‪.)1995 ،Birtwistleand Conlin‬‬ ‫کار در لوکیشن برای پروژه‌های کم بودجه‌ای‬ ‫که دست‌اندركاران انعطاف‌پذیری بیشتری دارند‪،‬‬ ‫مناسب‌تر است؛ برای نمونه فیلم «‪Paranormal‬‬ ‫‪( »Activity‬محصول ‪ ،)2007‬برای کاهش هزینه‌ها‬ ‫در خانۀ خود کارگردان فیلم‌برداری شد‪ .‬انتخاب و‬ ‫ترکیب می‌تواند در بیان داستان مؤثر باشد‪ .‬فیلم‌برداری‬ ‫در لوکیشن‪ ،‬امکانات زیادی را در اختیارتان قرار‬ ‫می‌دهد‪ .‬شما می‌توانید مکان‌هایی را انتخاب کنید که‬ ‫ایده‌آل هستند و کسی آنها را نمی‌شناسد‪ ،‬همچنین‬ ‫می‌توانید از لوکیشن‌ها به عنوان جایگزین استفاده‬ ‫ً‬ ‫کنید؛ مثال زمانی که لوکیشن اصلی قابل استفاده‬

‫‪  46‬طراحی صحنه در سینام‬

‫نیست و یا از لحاظ تاریخی مشکل دارد‪ ،‬برای مثال‬ ‫در فیلمی تاریخی‪ ،‬زمانی که ساختمان‌های مدرن‬ ‫زیادی وجود دارد و فضا اجازه بازسازی زمان گذشته‬ ‫را نمی‌دهد‪ ،‬می‌توانید از لوکیشن‌های جایگزین‬ ‫استفاده کنید‪.‬‬

‫لوکیشن‪ :‬مشکالت‬ ‫با اینکه لوکیشن مزایای بسیاری دارد‪ ،‬برای افزایش‬ ‫واقع‌گرایی به داستان باید عوامل بسیاری را در نظر‬ ‫بگیرید‪ .‬این کار با وجود هزینه بسیار کم‪ ،‬معایبی‬ ‫هم از پشت دوربین دارد‪ .‬باید الزمه‌های اساسی‬ ‫یک فیلم‌برداری موفق را با توجه به لوکیشن و‬ ‫محدودیت‌های بودجه‌ای در نظر بگیرید‪ ،‬مانند‬ ‫دستشویی‪ ،‬اتاق تعویض لباس دست‌اندرکاران و‬ ‫بازیگران‪ ،‬امکانات و حمل و نقل‪.‬‬ ‫هنگام فیلم‌برداری در خارج از کشور‪ ،‬بهتر است‬ ‫سبک سفر کنید؛ چون قوانین استخدام در بسیاری از‬ ‫کشورها اجازه سفر را تنها به رئیسان گروه می‌دهد‪.‬‬ ‫دفعه بعد که یک درام سینمایی یا تلویزیونی را تماشا‬ ‫می‌کنید اگر به فهرست دست‌اندرکاران فیلم دقت‬ ‫کنید متوجه می‌شویدکه در کشورهای مختلف از‬ ‫گروه‌های مختلفی استفاده شده است‪.‬‬ ‫هنگام فیلم‌برداری در لوکیشن‪ ،‬امکان کنترل کامل‬ ‫بر محیط وجود ندارد‪ ،‬این یکی از چالش‌های طراحان‬ ‫است‪ ،‬آنها باید با آنچه موجود است‪ ،‬کار کنند و از‬ ‫آنجایی که لوکیشن یک فضای عمومی یا خصوصی‬ ‫است‪ ،‬باید کاری کنید که پس از پایان فیلم‌برداری‬ ‫به حالت اولیه خودش برگردد‪ .‬الزم است که طراح‬

‫صحنه به همراه کارگردان‪ ،‬گروه ساخت و مسئول‬ ‫لوکیشن از لوکیشن‌ها بازدید کند تا محدودیت‌های‬ ‫خالقانه و عملی فضا مشخص گردد‪.‬‬ ‫هنگام کار در محیط غیرقابل کنترل‪ ،‬آب و‬ ‫هوا‪ ،‬نور‪ ،‬زمان‪ ،‬فصل‪ ،‬جمعیت‪ ،‬اختالالت خارجی‬ ‫مثل هواپیما‪ ،‬طبیعت و ترافیک ممكن است‬ ‫تغییرات زیادی را در كار ایجاد كند‪ .‬نمونه خوبی‬ ‫از فیلم‌برداری در شرایط سخت در فیلم مستند‬ ‫«‪( »Lost in la Mancha‬محصول ‪ )2002‬دیده‬ ‫می‌شود‪ .‬کارگردان‌ها «کیت فلتن‪ ،‬لوئیس پپه‪،‬‬ ‫تری گیلیام» تیم دست‌اندرکارشان را هنگام ساخت‬ ‫فیلم بد سرنوشت «‪The man who killed Don‬‬ ‫‪ »Quixoten‬همراهی می‌کنند‪.‬‬ ‫این فیلم تمام موانع فیزیکی که گروه هنگام‬ ‫فیلم‌برداری در اسپانیا با آن مواجه بودند را به تصویر‬ ‫می‌کشد از جنگنده‌های جت که در آسمان پرواز‬ ‫می‌کردند تا باران‌های شدید و سیالبی که نزدیک‬ ‫بود تمام تجهیزات گران‌قیمت فیلم‌برداری را از بین‬ ‫ببرد‪ .‬این فیلم مشکالت سخت فیلم‌برداری را در‬ ‫لوکیشن به تصویر می‌کشد و نشان می‌دهد که‬ ‫حفظ یکپارچگی از آنچه به نظر می‌رسد‪ ،‬مشکل‌تر‬ ‫ً‬ ‫است؛ مثال پس از بارش باران‪ ،‬رنگ خاک تغییر‬ ‫کرد و با رنگی که در ابتدای روز‪ ،‬فیلم‌برداری‬ ‫شده‪ ،‬تفاوت داشت به همین دلیل یکپارچگی آن‬ ‫از بین رفت‪ .‬این فیلم دیدگاه ارزشمندی از دنیای‬ ‫فیلم‌سازی ارائه می‌کند و جزئیات و تالش‌های‬ ‫سختی که برای رسیدن به هدف‪ ،‬الزم است را به‬ ‫تصویر می‌کشد‪.‬‬

‫ساخت فضا (محیط)‬

‫‪‬‬

‫‪47‬‬

‫تمرین ‪ -5‬فیلم‌برداری در لوکیشن‪:‬‬

‫یک داستان کوتاه یا قسمتی از یک فیلمنامه را برای تجربه کار در لوکیشن انتخاب کنید و خود را به‬ ‫آن محدود كرده سعی کنید لوکیشن‌هایی را انتخاب کنید که وقتی در کنار هم قرار می‌گیرند‪ ،‬داستان‬ ‫قابل قبولی را ارائه دهند‪.‬‬

‫به تصویر کشیدن تصورات‪:‬‬ ‫هیجان‌انگیزترین و مشکل‌ترین بخش کار برای یک‬ ‫طراح‪ ،‬خلق صحنه‌هایی است که باید به خوبی در‬ ‫کنار یکدیگر قرار گیرند‪ ،‬برای این منظور مهارت‌های‬ ‫ً‬ ‫بصری الزم است؛ مثال فضای داخلی استودیو باید با‬ ‫فضای خارجی آن مطابقت داشته باشد؛ بنابراین هر‬ ‫ً‬ ‫ویژگی که ساختمان لوکیشن دارد؛ مثال ابعاد‪ ،‬اندازه‬ ‫پنجره‌ها و مصالح مصرفی‪ ،‬باید هنگام ساخت فضای‬ ‫داخلی هم در نظر گرفته شود‪ .‬چیدمان باید به شکلی‬ ‫باشد که با صحنه‌های خارجی مطابقت داشته باشد‪.‬‬ ‫جزئیات معماری هم باید جهت افزایش اعتبار کار در‬ ‫فضای داخلی استودیو اعمال شود‪.‬‬ ‫در فیلم «‪ »Derailed‬ساخته «میکائیل هافتسرم»‬ ‫(محصول ‪ ،)2005‬صحنه‌های هر طبقه از فضای‬ ‫داخلی خانه خانواده «شاین» در یک استودیوی‬ ‫مجزا در لندن ساخته شده بود‪ .‬نقاشان صحنه‪،‬‬

‫پس‌زمینه‌هایی را برای ایجاد حس طبقات مختلف‬ ‫خلق کردند که حس درون خانه بودن را القا می‌کرد‪.‬‬ ‫از طبقه همکف اگر به بیرون از پنجره نگاه می‌کردید‪،‬‬ ‫بدنۀ درخت‌ها را می‌دیدید و از طبقه اول‪ ،‬شاخ و برگ‬ ‫درخت‌ها دیده می‌شد در طبقه باالیی هم قسمت‬ ‫باالی درختان و آسمان آبی قابل مشاهده بود‪.‬‬ ‫حتی آب و هوا هم در داخل و خارج باید واقع‌گرایانه‬ ‫باشد‪ .‬قاعدۀ کلی آن است که هر اتفاقی در فضای‬ ‫بیرونی صحنه می‌افتد‪ ،‬باید در فضای داخلی هم به‬ ‫ً‬ ‫تصویر کشیده شود‪ ،‬مثال بارش شدید باران در بیرون‬ ‫باید از پشت پنجره‌های فضای داخلی به صورت‬ ‫واقعی یا رایانه‌ای قابل مشاهده باشد‪.‬‬ ‫دفعه بعدی که یک فیلم یا سریال درام را مشاهده‬ ‫کردید‪ ،‬سعی کنید فرق بین استودیو و لوکیشن را‬ ‫تشخیص دهید‪ ...‬ممکن است نتیجه آنطور که انتظار‬ ‫دارید‪ ،‬نباشد‪.‬‬

‫‪ .3‬فیلمنامه‪:‬‬ ‫تحلیل متن‪:‬‬ ‫یکی از مهمترین بخش‌های شغل طراح‪ ،‬درک‬ ‫فیلمنامه است‪ .‬توانایی در ایجاد طرح و معنی آن‬ ‫چیزی است که نمی‌توان آن را دست‌کم گرفت و‬ ‫به آسانی از آن گذشت‪ .‬طراح می‌تواند اطالعات‬ ‫طراحی فضا و شخصیت‌ها را با تحلیل دقیق متن‪،‬‬ ‫یادداشت‌های کارگردان‪ ،‬داستان‌ها و گفتگوها‬ ‫استخراج کند؛ چنین عناصری به تشکیل پایه‬ ‫منحصر به فرد طراحی داستان کمک می‌کند‪.‬‬ ‫ساختار فیلمنامه دو هدف مهم را دنبال می‌کند‪.‬‬ ‫اولین هدف‪ ،‬گفتن داستان از طریق روایت‪ ،‬حركات‪،‬‬ ‫دیالوگ یا شعر ترانه است‪ .‬دومین هدف استفاده از‬ ‫آن به عنوان یک ابزار استراتژیک است که بنیانی‬ ‫را می‌سازد تا بر اساس آن نیازهای تنظیم بودجه را‬ ‫برای هر یک از بخش‌ها‪ ،‬برنامه‌ریزی و سازمان‌دهی‬ ‫ً‬ ‫کند؛ هر دو هدف بعدا در این کتاب مورد بحث قرار‬ ‫می‌گیرد‪.‬‬ ‫منظور از تحلیل این است که درک خوبی از متن‬

‫داشته باشیم و پایۀ خوبی وجود داشته باشد تا بر‬ ‫ً‬ ‫اساس آن مفاهیم کامال خالقانه ایجاد شوند‪ .‬در‬ ‫صورتی که فیلمنامه یا فرایند آن را به طور کامل‬ ‫درک نکنیم؛ طراحی ممکن است تفسیر مستقیمی‬ ‫از متن شود که حاصل آن چیزی بیشتر از یک‬ ‫داستان‌گویی یک بعدی نخواهد بود‪ ،‬یعنی چیزی که‬ ‫به هر قیمتی باید از آن جلوگیری کرد‪.‬‬ ‫طراح از طریق درک موضوع اصلی‪ ،‬مسیرهای‬ ‫متفاوتی را برای تحقیق و اکتشاف ایجاد می‌کند‪،‬‬ ‫با وجودی كه هدف طرح دوری از خواسته‌های‬ ‫كلیشه‌ای و تكراری است اما همیشه این خواسته‬ ‫برآورده نمی‌شود‪ .‬برای نمونه عدم تعادل بین زبان‬ ‫بصری و داستان‌گویی در تولید فیلم‪ ،‬کلیپ‌های‬ ‫تلویزیونی و کلیپ‌های تصویری ‪ -‬موسیقی بیشتر‬ ‫از کلیپ‌های تبلیغاتی اتفاق می‌افتد‪ .‬کلیپ‌های‬ ‫تبلیغاتی هدف متفاوتی دارند؛ آنها محصوالتی را‬ ‫ارائه می‌دهند که نام‌های تجاری مهم و خاصی‬ ‫دارند و گروه‌های اصلی مردم را مورد خطاب‬

‫‪  50‬طراحی صحنه در سینام‬

‫قرار می‌دهند؛ اینجاست که کلیشه و تکرار ایجاد‬ ‫می‌شود در حالی که برنامه‌های موسیقی را می‌توان‬ ‫با نوع موسیقی‪ ،‬شعر ترانه و هنرمندی خاص از‬ ‫كلیشه و تكرار دور نگه داشت‪ .‬موارد عدم تعادل در‬ ‫تولید برنامه‌های سینما و تلویزیون می‌توانند ظریف‬ ‫یا شدید باشند‪.‬‬ ‫تماشای یک فیلم درام در سینما یا تلویزیون‬ ‫برای بیشتر بینندگان نوعی لذت را به همراه دارد و‬ ‫بسیاری از فیلم‌ها این ویژگی را دارند‪ ،‬در چند فیلمی‬ ‫که می‌توان گفت دارای تعادل خوبی هستند‪ ،‬آیا‬ ‫همه عناصر با هم همکاری دارند و هر کدام مکمل‬ ‫ً‬ ‫دیگری است؟ همۀ ما قطعا محصوالتی را دیده‌ایم‬ ‫که به نوعی کارهایی افراطی روی آنها انجام شده‬ ‫است‪ ،‬اغلب طراحی قوی صحنه‪ ،‬داستان ضعیف را‬ ‫پوشش می‌دهد‪ .‬بزرگترین توانایی طراح‪ ،‬افزایش‬ ‫قدرت اندیشه است‪ .‬در برخی موارد تصمیم آگاهانه‬ ‫آن است که تمرکز را از مفاهیم روایی به بصری‬ ‫تغییر دهیم تا تولید را به موفقیت برسانیم و سوددهی‬ ‫داشته باشیم‪ .‬افزایش عمق و احساس از طریق‬ ‫طراحی می‌تواند داستان را به درستی زنده کند‪.‬‬

‫موزیک ویدیو‪:‬‬ ‫شعر ترانه‪ ،‬فیلمنامه یا روایت یک آهنگ است‪ .‬شعر‬ ‫ترانه‪ ،‬داستانی را می‌گوید كه به همراه موسیقی‬ ‫می‌تواند ابزار بسیار قدرتمندی باشد‪ .‬داستان موزیک‬ ‫ویدیو به دلیل مدت محدود آن صریح‌تر و زنده‌تر‬ ‫است؛ در مدت زمانی بسیار کوتاه‪ ،‬موارد زیادی باید‬ ‫گفته شود که امكان تجربه‪ ،‬نوآوری و طراحی جدید‬

‫را ایجاد می‌کند‪ .‬رسانه‪ ،‬صحنه کنونی موسیقی‪ ،‬مد‬ ‫و نام تجاری آن را نشان می‌دهد و وسیلۀ امتحان‬ ‫تجربه‌های جدید را فراهم می‌سازد‪ .‬یک برنامه‬ ‫موسیقی‪ ،‬مثل یک فیلم کوتاه است که در آن مطالب‬ ‫زیادی باید در مدت زمان کمی گفته شود در اینجا‬ ‫ایده‌های انتزاعی موفقیت‌آمیز عمل می‌کنند‪ .‬زیبایی‬ ‫برنامه موسیقی‪ ،‬جریانی است که با صدا‪ ،‬ریتم و گام‬ ‫موسیقی همراه است‪.‬‬ ‫عناصر ساختار یك قطعه موسیقی عبارتند از‪:‬‬

‫عنوان آهنگ ‪ -‬نام خواننده ‪ -‬موضوع آهنگ و یا به‬ ‫عبارتی مفهوم و ماهیت آن ‪ -‬روایت (شعر یا داستانی‬ ‫كه خوانده می‌شود) ‪ -‬مكان (محل وقوع داستان) ‪-‬‬ ‫سبك هنرمند ‪ -‬گریم ‪ -‬لباس‪.‬‬ ‫این عناصر در مفهوم کلی گنجانده شده است‪.‬‬ ‫طراح با توجه به این موارد برای اینکه طبق خواسته‬ ‫کارگردان عمل کند‪ ،‬ایده‌های خوبی خواهد داشت‪.‬‬

‫کار کردن با فیلمنامه خود‪:‬‬ ‫تمرین کردن با هنرپیشگان و کارگردان در صورت‬ ‫داشتن وقت خوب است‪ .‬این امر کمک می‌کند تا‬ ‫داستان برای شما زنده شود و شخصیت‌هایی که‬ ‫محیطی را به خاطر آنها خلق می‌کنید‪ ،‬ببینید‪ .‬تمرین‬ ‫كردن و یا نكردن به نحوه کار کارگردان و وقت‬ ‫طراح بستگی دارد‪.‬‬ ‫طراح صحنه‪ ،‬هنگام خواندن فیلمنامه باید سعی‬ ‫کند انتقال از صفحه به صحنه را با فکری باز و‬ ‫انعطاف‌پذیر انجام دهد‪.‬‬

‫فیلمنامه‬ ‫چگونگی خواندن یک فیلمنامه و کار کردن با آن‪،‬‬

‫عاملی است که محصول را از مراحل اولیه تا مرحلۀ‬ ‫پیش از تولید و از تولید (فیلم‌برداری) تا مرحله‬ ‫پس از تولید پیش می‌برد‪ .‬به فیلمنامه هم در فیلم‬ ‫و هم تلویزیون‪« ،‬متن فیلم» نیز می‌گویند‪ .‬قالب و‬ ‫ویژگی‌های یک فیلمنامه با یک کتاب رمان یا داستان‬ ‫کوتاه متفاوت است‪ .‬یک فیلمنامه از لحاظ ماهیت‬ ‫خشک‌تر و شاید بتوان گفت کمتر توصیفی است‪.‬‬ ‫نویسنده دیدگاه خود را هنگام خواندن یک داستان‬ ‫کوتاه یا خالصه‌ای از یک داستان رمان ارائه می‌کند‪.‬‬ ‫آنها روند تشکیل تصویر بصری شما را با مهارتی که‬ ‫در داستان‌گویی دارند‪ ،‬کنترل می‌کنند و شما را با‬ ‫مشاهدات خود‪ ،‬ایده‌های بصری و در اختیار گرفتن‬ ‫نحوه استفاده شما از صحنه‪ ،‬راهنمایی می‌کنند‪.‬‬ ‫فیلمنامه بر روی داستان و شخصیت‌هایی‬ ‫تمركز می‌كند كه پیگیری جریان و درک آن برای‬ ‫خوانندگانی که بار اولشان است‪ ،‬سخت است؛ اگر‬ ‫فیلمنامه‪ ،‬اقتباس یا بازنویسی درام یک کتاب رمان‬ ‫باشد‪ ،‬نویسنده ممکن است اطالعات کلیدی را که‬ ‫برای روایت داستان ضروری هستند در متن بگنجاند‬ ‫که می‌تواند برای طراح بسیار مفید باشد‪ .‬متفاوت و‬ ‫جدید بودن فیلمنامه به نویسندۀ آن بستگی دارد‪.‬‬ ‫فیلمنامه می‌تواند هرگونه قالبی را به خود‌بگیرد؛ اما‬ ‫نویسنده مسئول است تا جایی که می‌تواند داستان‬ ‫را پیوسته و جذاب ارائه دهد تا کارگردان با طراح‬ ‫صحنه و مدیر فیلم‌برداری پایه خوبی برای کار و‬ ‫توسعه خالقانه طرح‌ها و عقاید داشته باشد‪.‬‬ ‫فیلمنامه‪ ،‬نقشه‌ای است که بیننده را در یک واقعیت‬

‫‪‬‬

‫‪51‬‬

‫ثانوی به سفر می‌برد‪ .‬فیلمنامه به طور ویژه به سه‬ ‫پرده تقسیم می‌شود‪ :‬پردۀ اول‪ ،‬ویژگی‌های زمان و‬ ‫مکان و شخصیت‌ها را معرفی می‌کند‪ ،‬این ابتدای کار‬ ‫است‪ .‬پردۀ دوم طرح‪ ،‬وضعیت و کشمکشی که ایجاد‬ ‫می‌شود را توسعه می‌دهد و پردۀ نهایی‪ ،‬کشمکش را‬ ‫حل می‌کند و داستان را به پایان می‌رساند‪ .‬فیلمنامه‪،‬‬ ‫ابزار ارتباطی فیلمنامه‌نویس است كه با تولید و اجرا‬ ‫در صحنه به مقصد نهایی خود می‌رسد‪.‬‬ ‫فیلمنامه‌ها نیز به بخش‌هایی تقسیم می‌شوند‬ ‫که به آن «صحنه» می‌گویند‪ .‬هر یک از صحنه‌ها‬ ‫وقایع مستمر و دیالوگ‌ها را در یک مکان ضبط‬ ‫می‌کند؛ هنگامی که تغییر در مکان یا تغییر در زمان‬ ‫و یا در برخی موارد هر دوی آنها رخ می‌دهد‪ ،‬صحنۀ‬ ‫جدیدی معرفی می‌شود‪ .‬هر صحنه با یک تیتر كه‬ ‫به آن «سرتیتر صحنه» می‌گویند‪ ،‬آغاز می‌شود و‬ ‫امکان می‌دهد خواننده موقعیت زمانی و مكانی‬ ‫خود را درك كند‪ .‬نمونه‌های زیر نشان می‌دهد که‬ ‫سرتیتر صحنه‌ها چگونه ارائه می‌شوند‪.‬‬ ‫ح زود‪ ،‬خارجی‪ ،‬شب‪ ،‬مكان‬ ‫حمام داخلی‪ ،‬صب ‌‬ ‫داخلی یا خارجی‪ ،‬زمان روز یا شب‪.‬‬ ‫ً‬ ‫ماهیت فیلمنامه این است که صرفا چیزی را که‬ ‫می‌توان از آن فیلم‌برداری کرد در برداشته باشد و‬ ‫برای کارگردان‪ ،‬طراح صحنه و مدیر فیلم‌برداری‬ ‫امکان استفاده از مهارت‌های خود برای زنده کردن‬ ‫فیلمنامه را فراهم می‌كند‪ .‬روایت داستان همیشه‬ ‫در زمان حال است؛ حتی اگر داستان در یک دوره‬ ‫تاریخی واقع شود‪ ،‬بینندگان داستان را در واقعیت‬ ‫حال خود تجربه می‌کنند‪ .‬برای نمونه در فیلم‬

‫‪  52‬طراحی صحنه در سینام‬

‫«‪ ،)1992( »Sally Potter's Orlando‬داستان در‬ ‫دورۀ الیزابت انگلستان شروع می‌شود‪ ،‬داستان از آن‬ ‫زمان به بعد‪ ،‬زندگی غیر عادی «اورالندو» را نشان‬ ‫می‌دهد که در زمان‪ ،‬گذر می‌کند تا به زمان حال‬ ‫در ‪ 1990‬برسد‪ .‬بینندگان در سفر «اورالندو» سهیم‬ ‫می‌شوند و با پیگیری داستان از نظر احساسی درگیر‬ ‫می‌شوند‪.‬‬ ‫در «‪ )1998( »Sliding Doors‬دو واقعیت متناوب‬ ‫به طور هم زمان وجود دارد‪ .‬این نقطه محوری‪،‬‬ ‫زنجیره حوادثی را دربردارد که در آن شخصیت‌های‬ ‫یکسان‪ ،‬زندگی‌های موازی هم دارند‪.‬‬ ‫«‪ ،)1995( »The Usual Suspects‬فیلمنامه‬ ‫ساختار پیچیده‌ای دارد‪ .‬از صحنه‌های بازگشت‬ ‫به گذشته استفاده می‌کند تا بیننده را در داستان‬ ‫راهنمایی کند؛ گرچه همیشه مشخص نیست که آیا‬ ‫این صحنه‌های بازگشت به گذشته واقعی هستند یا‬ ‫گمراه کننده‪ .‬این عدم اطمینان تصاویر اجباری را‬ ‫ایجاد می‌کند‪ .‬انگیزه شخصیت فیلم در صحنه‌های‬ ‫بازگشت به گذشته‪ ،‬دیدی را برای بیننده فراهم‬ ‫می‌آورد كه می‌تواند بر واکنش احساسی بیننده نسبت‬ ‫ً‬ ‫به شخصیت فیلم تأثیرگذار باشد‪ ،‬ضمنا می‌تواند از‬ ‫لحاظ احساسی گمراه کننده و هدفمند باشد‪.‬‬ ‫قبل از این‌که فیلمنامه‌نویس‪ ،‬وقایع را معرفی‬ ‫کند؛ اطالعات کلیدی در ارتباط با محیط پیرامون‬ ‫را با عنوان طرحی به نام ‪( mis- en- scene‬صحنه‬ ‫تصویری یا روایت داستان) مطرح می‌نماید‪ .‬این‬ ‫عبارت فرانسوی‪ ،‬طراحی صحنه و پرده را شرح‬ ‫می‌دهد و به مواردی اشاره می‌کند که قابل مشاهده‬

‫هستند و جلوی دوربین اتفاق می‌افتند؛ مانند طراحی‬ ‫ً‬ ‫صحنه‪ ،‬دکوراسیون‪ ،‬نورپردازی؛ ضمنا به نحوه بازی‬ ‫شخصیت‌ها و حرکت آنها در صحنه اشاره دارد‪.‬‬ ‫قبل از شروع دیالوگ یا هنگامی که تغییر در‬ ‫صحنه به وجود می‌آید‪ ،‬همه این اطالعات در‬ ‫توضیحات ذکر می‌شود‪ .‬بعضی از نویسندگان تا‬ ‫جایی پیش می‌روند که در نقاط محوری به موسیقی‬ ‫ً‬ ‫اشاره می‌کنند‪ .‬این مسئله حقیقتا بستگی به آن دارد‬ ‫که نویسنده بخواهد تا چه میزان در این مسئله نقش‬ ‫داشته باشد و کارگردان تا چه میزان می‌خواهد در‬ ‫تفسیر آن وفادار باشد‪ .‬این امر ممکن است برای‬ ‫طراح دست و پا گیر باشد؛ گرچه نقش طراح صحنه‪،‬‬ ‫همکاری خالقانه با کارگردان در اجرای تصویری‬ ‫تولیدی است‪.‬‬ ‫عبارت زیر خالصه‌ای از فیلمنامۀ یک فیلم کوتاه‬ ‫است‪ .‬توجه کنید که نویسنده به چه صورت برای‬ ‫ما سرنخ‌های تصویری را در خصوص ظاهر اتاق و‬ ‫نوع مبلمان آن فراهم می‌کند‪ .‬می‌فهمیم که این‬ ‫صحنه در یک اتاق بازجویی در یک پاسگاه پلیس‬ ‫هنگام عصر اتفاق می‌افتد‪ .‬متوجه می‌شویم اتاق‪،‬‬ ‫یک پنجره و چهارچوب چوبی دارد‪ ،‬یک ضبط‬ ‫صوت روی میز بزرگ چوبی قرار دارد‪ ،‬دو صندلی و‬ ‫سه شخصیت در این صحنه هستند و اشیاء‪ ،‬جزئی‬ ‫از وقایعی هستند که افشا خواهند شد‪ .‬نویسنده‬ ‫با توصیف جزئیات به این نحو به خواننده کمک‬ ‫می‌كند تا ایده‌های تصویری را در ارتباط با محیط‬ ‫شکل دهد و منطقی را جهت درک دیالوگ و وقایع‬ ‫صحنه ارائه می‌کند‪.‬‬

‫فیلمنامه‬ ‫اتاق بازجویی داخلی پاسگاه‪ -‬عصر هنگام‬

‫اتاقی با پنجره و یک میز بزرگ چوبی و سه صندلی‪.‬‬ ‫روی میز یک دستگاه ضبط صوت مخصوص پلیس‬ ‫وجود دارد‪ .‬دستگاه روشن نیست‪« .‬وارد» کت‬ ‫پوشیده است و رو به روی او پسری ‪ 13‬ساله و‬ ‫الغر با موهای خرمایی و صورت کک و مکی به نام‬ ‫«اندرسون» مضطرب نشسته است‪ .‬با وجود چهرۀ‬ ‫نحیفش با عصبانیت دارد ناخن‌ها‌ش را می‌جود و‬ ‫ً‬ ‫شدیدا عرق کرده است‪ .‬او یکی از آستین‌های بلند‬ ‫خود را باال می‌کشد تا دستش را بخاراند‪« .‬وارد»‬ ‫متوجه پوست تاول‌زده و موی بسیار روشن او‬ ‫می‌شود‪« .‬پنینگتون» کنار پنجره می‌ایستد و به‬ ‫بیرون خیره می‌شود‪.‬‬ ‫وارد‪ :‬پسر تا اینجا اومدی‪ .‬االن دیگه جا نزن!‬ ‫اندرسون‪ :‬من فقط می‌خواستم بگم بابام هیچ‌وقت‬ ‫به من چیزی نداده که نخواد داشته باشم‪.‬‬ ‫وارد‪ :‬کی‌رو می‌گی؟‬ ‫اندرسون‪ :‬بهش می‌گن شعبده‌باز دیوونه‪.‬‬ ‫وارد‪ :‬کی؟ پدرت؟‬ ‫اندرسون‪ :‬نه! دکترم‪.‬‬ ‫آغاز‪:‬‬

‫هنگام خواندن یک فیلمنامه برای اولین بار‪ ،‬همیشه‬ ‫به خاطر داشته باشید که آن‪ ،‬شروع یک سیر جدید‬ ‫به دنیای مهیج و تازه است و باید با احترام با آن رفتار‬ ‫کرد‪ .‬مکانی راحت و آرام پیدا کنید تا بتوانید بنشینید‬ ‫و بدون ایجاد وقفه و مزاحمت بخوانید‪ .‬برخی افراد‬ ‫ممکن است‪ ،‬فکر کنند خواندن یک فیلمنامه در هر‬

‫‪‬‬

‫‪53‬‬

‫مکانی‪ ،‬همان تأثیر اولیه و مشابه را خواهد داشت؛‬ ‫از آنجایی که این آغاز یک سیر طراحی جدید است‪،‬‬ ‫هنگام خواندن‪ ،‬باید تمرکز داشته باشیم و از تأثیر‬ ‫عوامل جانبی دوری كنیم‪.‬‬ ‫بهترین کار این است که خوب شروع كنیم تا‬ ‫بتوانیم خوب ادامه دهیم‪ .‬فیلمنامۀ خود را از آغاز‬ ‫تا انتها بدون یادداشت‌برداری بخوانید تا بتوانید‬ ‫داستان و طرح‪ ،‬مکان و شخصیت‌های آن را به‬ ‫‌خوبی تحلیل کنید‪ .‬تصاویر اولیه تا این نقطه در‬ ‫ذهن شما به‌تدریج شکل می‌گیرد‪ ،‬از خودتان دربارۀ‬ ‫چنین تصاویری سؤال کنید‪ .‬تأثیر اولیه و واکنش‬ ‫شما نسبت به داستان چیست؟ آیا از نظر شما‬ ‫منطقی بود؟‬ ‫حاال برای بار دوم آن را به طور کامل بخوانید‪،‬‬ ‫هنگام مطالعه دوم باید به جزئیات بیشتری توجه‬ ‫کنید تا درک خود را از روایت باالتر ببرید‪ .‬شروع‬ ‫کنید و از داستان‪ ،‬محیط و شخصیت‌هایی که در آن‬ ‫محیط وجود دارند‪ ،‬یادداشت‌برداری کنید‪ .‬احساسات‬ ‫و واکنش‌های اولیه خود را از اولین مطالعه به خاطر‬ ‫داشته باشید‪ .‬اکنون بررسی کنید که آیا احساسات و‬ ‫تأثیرات شما تغییر کرده‌اند یا پس از خواندن دوباره باز‬ ‫به همان صورت باقی مانده‌اند‪( ،‬احتمال آن ضعیف‬ ‫است که بتوانید یک فیلمنامه را یک بار بخوانید و‬ ‫همۀ داستان را درک کنید‪ .‬وسوسه نشوید که به‬ ‫این راه کشیده شوید‪ ،‬زیرا ممکن است اطالعات‬ ‫مهمی را از دست بدهید)‪ .‬اگر نظرات و احساسات‬ ‫شما یکسان (ثابت) باقی مانده‌اند‪ ،‬دلیل آن را از خود‬ ‫بپرسید و از آنها یادداشت بردارید‪ .‬تحلیل احساسات‬

‫‪  54‬طراحی صحنه در سینام‬

‫و نظراتتان می‌تواند طرح فیلم‪ ،‬شخصیت‌ها و یا هر‬ ‫چیز دیگری را تغییر دهد‪.‬‬ ‫هر بار که فیلمنامه را مطالعه می‌کنید‪ ،‬عمیق‌تر و‬ ‫عمیق‌تر به داخل روایت کشیده می‌شوید‪ .‬فیلمنامه‬ ‫مانند یک پیاز است؛ یعنی باید الیه‌های آن را‬ ‫بردارید تا به هسته یا ماهیتش برسید‪ .‬اگر مواردی‬ ‫در رابطه با داستان وجود داشته باشد که از نظر‬ ‫ً‬ ‫شما گیج‌کننده است‪ ،‬حتما آنها را یادداشت نمایید‪.‬‬ ‫ً‬ ‫سعی کنید مجددا فیلمنامه را بخوانید و ببینید که‬ ‫آیا برای شما واضح‌تر می‌شود یا نه؛ در غیر این‬ ‫صورت زمان آن رسیده که موضوع را با کارگردان‬ ‫بررسی کنید و راهنمایی بخواهید‪ .‬از چیزهایی که‬ ‫در فیلمنامه برای شما مشکل‌ساز است‪ ،‬یادداشت‬ ‫بردارید تا بتوانید تمام بخش‌ها را پوشش دهید‪ ،‬هر‬ ‫چه موضوع در مراحل اولیه دارای جزئیات بیشتری‬ ‫باشد‪ ،‬سیر آن برای تیم شما بهتر خواهد بود‪.‬‬ ‫در این کتاب‪ ،‬به منحصر به فرد بودن هر یک از‬ ‫این پروژه‌ها تأکید خاصی شده است‪ .‬ممکن است‬ ‫پروژه‌ها دارای احساس یا ژانری یکسان باشند؛ ولی‬ ‫ً‬ ‫هیچ‌گاه دقیقا یکسان نیستند‪ .‬این مسئله بر کلیه‬ ‫اجزای یک پروژه‪ ،‬ازجمله فیلمنامه اعمال می‌گردد‪.‬‬ ‫همیشه باید به عنوان تجربه‌ای منحصربه‌فرد به‬ ‫آن نزدیک شد تا کل تیم بتواند تغییری متمایز از‬ ‫تصویر و صدای آن داشته باشد‪ .‬هدف اصلی هر‬ ‫یک از تیم‌های خالق پروژه این است که داستان‬ ‫را به شکلی منحصربه‌فرد و بصری ارائه و بیان‬ ‫کند؛ همانطور که شخصیت‌ها‪ ،‬نقش بزرگی در‬ ‫پیشبرد داستان دارند‪ ،‬محیطی که شخصیت‌های‬

‫یک فیلمنامه در آن هستند نیز به همان اندازه مهم‬ ‫است‪ .‬داستان و شخصیت‌های آن باید از پیرامون‬ ‫خود از لحاظ بصری پشتیبانی شوند و زمان و محیط‬ ‫را برای عمیق شدن در قلب داستان ایجاد کنند‪.‬‬ ‫استخراج و تحلیل اطالعات‪:‬‬

‫پس از مطالعۀ فیلمنامه برای بار سوم از خودتان‬ ‫چند سؤال اساسی بپرسید‪ :‬کی و كجا واقع می‌شود؟‬ ‫مدت زمان خاصی دارد؟ این شخصیت‌ها چه کسانی‬ ‫هستند و موقعیت آنها در چنین محیطی چیست؟ چه‬ ‫چیزی در فیلمنامه به شما درباره وقت‪ ،‬مکان‪ ،‬افراد‪،‬‬ ‫ایده می‌دهد؟ (صحنه بصری یا روایت داستان ‪mis-‬‬ ‫‪ en- scene‬فیلمنامه را به خاطر بسپارید)‪.‬‬ ‫اکنون به خود فیلمنامه نگاه کنید‪ ،‬چگونه نوشته‬ ‫می‌شود؟ آیا فیلمنامه سرنخی به شما می‌دهد که‬ ‫داستان چه می‌خواهد به شما بگوید؟ یا آنها چه‬ ‫احساسی از داستان دارند؟ ایده‌ای درباره موضوع آن‬ ‫به شما می‌دهد؟ در ابتدا تشخیص آن در مقایسه‬ ‫با یک داستان کوتاه ممکن است‪ ،‬سخت باشد‪.‬‬ ‫نویسندگان در یک قطعه ادبی‪ ،‬عقاید خود را از‬ ‫طریق مشاهدات و روشی که وضعیت خاصی را‬ ‫تشریح و به خوانندگان تفهیم می‌کنند‪ ،‬بیان می‌كند‬ ‫و تفسیر خود را با ارائه کلیدهای مشخص ارائه‬ ‫می‌دهند‪.‬‬ ‫ساختار فیلمنامه یکپارچه‌تر است‪ ،‬قدرت یک‬ ‫فیلمنامه‌نویس خوب‪ ،‬در چگونگی ارتباط و رساندن‬ ‫افکار و ایده‌هایش به شما روشن می‌شود‪ .‬داستان و‬ ‫ماهیت آن و چگونگی شکل‌گرفتن درام را بررسی‬

‫فیلمنامه‬

‫کنید به مکان‌های انتخاب شده و سطح جزئیات ارائه‬ ‫ً‬ ‫شده توجه کنید‪ .‬ضمنا به شخصیت‌ها و چگونگی به‬ ‫تصویر کشیده شدن آنها نیز بنگرید‪ .‬مواردی از این‬ ‫قبیل به شما دیدگاه کاملی از تفکر و احساس نویسنده‬ ‫و در نهایت پیامی که ارائه می‌دهد‪ ،‬خواهد داد‪.‬‬ ‫هدف از نمودار تفکیکی‪:‬‬

‫طراح صحنه دو هدف خاص از تفکیک یک‬ ‫فیلمنامه دارد‪ :‬اولین هدف‪ ،‬ارائه اطالعات طراحی‬ ‫فنی و منطقی است که نقشی اساسی در طراحی و‬ ‫فرآیند جدول‌بندی ایفا می‌کند و دومین هدف‪ ،‬تأمین‬ ‫نیازهای بصری داستان است‪.‬‬ ‫جدول مقابل‪ ،‬نمونه‌ای از نمودار تفکیک‌شدۀ ساده‬

‫‪‬‬

‫‪55‬‬

‫است که هدف آن کمک به یک طراح جدید در‬ ‫تشکیل‪ ،‬ثبت افکار خالقانه و جداسازی اطالعات‬ ‫اصلی است‪ .‬نیازی نیست که این نمودار را با دیگران‬ ‫ً‬ ‫مطرح کنیم زیرا صرفا جهت استفاده شخصی است‪.‬‬ ‫اگر از یک نمودار ستونی اولیه با درج فهرست تیترها‬ ‫در زیر آن استفاده کنید به عنوان یک فهرست‬ ‫انتخاب گزینه‌ها‪ ،‬کارایی دارد و ملزومات کلیدی هر‬ ‫یک از صحنه‌ها را برای شما مشخص می‌کند تا‬ ‫آنها را یادداشت کنید و احتمال اینکه چیزی از قلم‬ ‫بیفتد‪ ،‬دیگر وجود ندارد‪ .‬هر یک از برگه‌ها شما را‬ ‫به یک صحنه مرتبط می‌سازد‪ .‬همه برگه‌ها را به‬ ‫ترتیب تاریخ در یک پوشه قرار دهید تا دسترسی به‬ ‫آن آسان باشد‪.‬‬

‫‪Script Breakdown Chart‬‬ ‫نظرات طراح خصوصیت ترکیب‬

‫رنگ‬

‫جو‬

‫حالت‬

‫زمینه منت‬

‫یاداشت‬

‫شکل شامره ‪ -13‬جدول اصل جزئیات فیلمنامه‬

‫مکان‬

‫زمان‬

‫توضیح صحنه‬

‫نیازهای رضوری‬

‫شکل شامره ‪ -14‬جدول بخش هرنی فیلمنامه و جزئیات‬

‫توضیح صحنه و یاداشت‬

‫لوکیشن‪ /‬اسم صحنه‬

‫روز‪ /‬شب‬

‫خارجی‪ /‬داخلی شامره سکانس صفحه‬

‫‪Production Title: Location:‬‬ ‫‪Script issue:‬‬

‫جدول تولیدی‪ /‬جدول فیلمنامه‌ای‬ ‫داخلی‪ /‬خارجی‬

‫روز فیلمنامه‬

‫روز‪ /‬شب‬

‫استودیو‬

‫توضیحات صحنه‬

‫شامره سکانس‬

‫لوکیشن‬

‫لباس‬

‫گروه‬

‫آکسسوار‬

‫دیگر چیزها‬

‫وسایل نقلیه‬

‫سیاهی لشکر‬

‫یادداشت تولیدی‬

‫شکل شامره ‪ -15‬جدول جزئیات فنی‪ ،‬هرنی فیلمنامه‬

‫صحنه‬

‫‪  58‬طراحی صحنه در سینام‬

‫فهرست انتخاب گزینه‌ها جهت تفکیک فیلمنامه‪:‬‬

‫ً‬

‫• ترتیب‪ /‬نام صحنه‪ -‬شماره ترتیبی صحنه‪ .‬ضمنا پیشنهاد می‌شود که نام یا شرح صحنه را نیز‬ ‫یادداشت کنید‪.‬‬ ‫• زمان‪ -‬به روز یا شب‪ ،‬زمان‪ ،‬سال یا دهه‪ ،‬ماه یا فصل اشاره دارد‪.‬‬ ‫• مکان‪ -‬داخل یا خارج‪ .‬همچنین به کشور و شهری که اتفاق در آنجا می‌افتد و مکان خاص آن‬ ‫اشاره دارد‪.‬‬ ‫• مشاهدات‪ -‬می‌تواند هر چیزی که طراح و کارگردان مهم بدانند‪ ،‬باشد‪ ،‬چیزهای خاص از قبیل‬ ‫طراحی‌های خاص‪ ،‬نام‌های تجاری‪ ،‬مدل‌ها و غیره‪.‬‬ ‫• پس زمینه‪ -‬به شرایط اجتماعی یا سیاسی و یا هر چیز دیگری که هنگام روایت داستان اتفاق‬ ‫می‌افتد اشاره دارد‪.‬‬ ‫• حالت و جو‪ -‬احساس و روابط احساسی که داستان برمی‌انگیزد؛ همچنین می‌تواند بر انواع ژانر‬ ‫مشتمل باشد که ممکن است مفید باشند‪.‬‬ ‫• رنگ و بافت‪ -‬آیا مرجع خاص و مهمی وجود دارد که حالت و فضا را توضیح دهد‪.‬‬ ‫• ایده‌های طراح‪ -‬اولین پاسخ خالقانه شما به داستان خواهد بود‪ .‬تحلیل دقیق در این مرحله‬ ‫حیاتی است‪.‬‬ ‫دفعه بعد که سینما می‌روید یا در تلویزیون یک فیلم می‌بینید‪ ،‬سعی کنید دلیل لذت بردن از آن را مورد‬ ‫بررسی قرار دهید‪ .‬آیا دلیلش طرح گیرای آن یا تصویربرداری زیبا یا طراحی جذاب آن بوده است؟ آیا‬ ‫طراحی آنقدر قوی بوده که شما را بیشتر از داستان اغوا کرده است؟ اندکی وقت بگذارید تا بتوانید فکر‬ ‫کنید‪ ،‬سپس از خودتان بپرسید در خاطرتان چه مانده است‪ ،‬اگر پاسخ شما به جای داستان‪ ،‬طراحی آن‬ ‫است؛ شما نقطه ضعف آن را کشف کرده‌اید‪.‬‬ ‫افراط کردن در زبان بصری ممکن است تأثیر روایت را کاهش دهد‪ ،‬گرچه تأثیر آن در موزیک ویدیو‬ ‫برعکس است؛ زیرا یک رسانه بصری مخاطبان خود را به روش‌های متفاوت جذب می‌کند‪.‬‬ ‫جدول‌های صفحات قبل نمونه‌هایی از نمودارهای‬ ‫تفکیک استاندارد این صنعت هستند‪ .‬این موارد‬ ‫در هر تولید متفاوت است‪ ،‬گرچه سطح جزئیات‬ ‫الزم یکسان است‪ .‬ثبت اطالعات به این صورت‪،‬‬

‫دیدی روشن از پروژه برای طراح صحنه و تیم او‬ ‫فراهم می‌کند‪ ،‬چالش‌های بالقوه و راه‌حل‌های آن‬ ‫را شناسایی می‌نماید‪ ،‬برنامه را پیگیری و اطمینان‬ ‫حاصل می‌کند که با بودجه هم‌خوانی دارد یا نه؛ به‬

‫فیلمنامه‬

‫این ترتیب هیچ واقعه غیر منتظره‌ای رخ نمی‌دهد‪.‬‬ ‫برای برخی پروژه‌ها الزم است که همه بخش‌ها پر‬ ‫شوند‪ ،‬این مسئله را می‌توان به ترتیب زمان انجام‬ ‫داد و برای دسترسی آسان باید آنها را در یک پوشه‬ ‫ً‬ ‫نگهداری كرد‪ .‬نمودار‪ ،‬صرفا برای طراح صحنه و‬ ‫بخش هنری نیست‪ ،‬بلکه راهنمایی برای اعضای‬ ‫دیگر تولید نیز می‌باشد؛ زیرا اطالعاتی از قبیل آرایش‬ ‫و لباس‌ها‪ ،‬بدل‌کاری و جلوه‌های ویژه و همه موارد‬ ‫دیگری که صحنه به آن نیاز دارد‪ ،‬ارائه می‌دهد‪.‬‬ ‫مدیریت بودجه به اندازه طراحی صحنه‌ها برای طراح‬ ‫صحنه اهمیت دارد‪ .‬نظارت دقیق بسیار مهم است؛ زیرا‬ ‫بسیاری از تیم‌های دیگر در بخش فیلم وجود دارند که‬ ‫باید در نظر گرفته شوند‪ .‬طراح باید شماره صحنه‌ها و‬ ‫محلی که صحنه واقع می‌شود و داخل یا خارج بودن‬ ‫آن را یادداشت کند‪ .‬طراح فقط شرح طراحی را حفظ‬ ‫نمی‌کند‪ ،‬بلکه موارد دیگری که در آن محیط اتفاق‬ ‫می‌افتد را نیز ثبت می‌کند‪ .‬این تفکیک‪ ،‬فیلمنامه را به‬ ‫فهرست گزینه‌های انتخاب برای تنظیم برنامه و بودجه‬ ‫و اطالعات طراحی خالصه می‌کند‪.‬‬ ‫فیلمنامه‌ها در طول فرایند تولید به طور مداوم‬ ‫اصالح می‌شوند‪ .‬طراح صحنه و تیم تولید باید‬ ‫از همه تغییرات فیلمنامه مطلع شوند تا از اتالف‬ ‫وقت گرانبها و بودجه در صحنه‌هایی که هیچ وقت‬ ‫فیلم‌برداری نمی‌شود‪ ،‬جلوگیری نمایند‪.‬‬ ‫تحلیل‪:‬‬

‫اگر شما در حال حاضر روی یک پروژه کار نمی‌کنید‪،‬‬ ‫فیلمنامه‌ای از یک فیلم یا درام تلویزیونی انتخاب‬

‫‪‬‬

‫‪59‬‬

‫کنید که تا حاال ندیده‌اید‪ ،‬این امر سبب می‌شود شما‬ ‫در تحلیل‪ ،‬از تفسیرهای دیگران اثر نگیرید‪.‬‬ ‫فیلمنامه دو فاز دارد‪ :‬فاز اول‪ ،‬تحلیل و بحث و فاز‬ ‫دوم‪ ،‬استخراج و ثبت است‪ .‬پس از خواندن فیلمنامه‬ ‫باید آماده باشید به سؤال‌هایی پاسخ دهید که منجر به‬ ‫مباحثه‌هایی عمیق درباره داستان خواهد شد‪.‬‬ ‫بخش‌هایی که در ادامه می‌آید‪ ،‬مجموعه سؤاالتی‬ ‫است که باید پرسیده شود تا روایت‪ ،‬عمیق‌تر درک شود‪.‬‬ ‫داستان‪:‬‬

‫داستان دربارۀ چیست؟ آیا داستان را می‌فهمید؟ اگر‬ ‫نمی‌فهیمد‪ ،‬چرا؟ چه چیزی شما را در داستان گیج‬ ‫می‌کند؟ درام داستان چیست؟ آیا کشمکشی در فیلم‬ ‫وجود دارد؟ اگر وجود دارد‪ ،‬چیست و از چه ناشی‬ ‫می‌شود؟ نقاط به چه معطوف هستند؟ کجا هستند‬ ‫و چگونه بر داستان تأثیر می‌گذارند؟ (همیشه در یک‬ ‫فیلمنامه‪ ،‬شماری از این موارد وجود خواهند داشت‪،‬‬ ‫آنها داستان را پیش می‌برند‪ ،‬تغییر می‌دهند و آن را به‬ ‫سمت حوادث غیر منتظره سوق می‌دهند)‪ .‬چه چیزی‬ ‫داستان را پیش می‌برد؟ شخصیت‌های داستان یا یک‬ ‫رخداد یا هر دو؟ شخصیت‌ها چه کسانی هستند و‬ ‫نقش آنها در داستان چیست؟ موقعیت آنها در این‬ ‫رخداد چیست؟ آیا آن کشمکش بین شخصیت‌ها یا‬ ‫یک شخص ثالث‪ ،‬حاصل از یک رخداد است که‬ ‫شخصیت‌ها خود را در آن درگیر کرده‌اند؟ شخصیت‌ها‬ ‫را مورد تحلیل قرار دهید؛ زیرا آنها در طراحی صحنه‬ ‫اساسی هستند‪.‬‬ ‫هنگامی که داستان را به خوبی متوجه شدید‪،‬‬

‫‪  60‬طراحی صحنه در سینام‬

‫می‌توانید در موضوعات دقیق شوید‪ .‬چه احساسی‬ ‫راجع به داستان دارید؟ برخورد شما با این مسئله‬ ‫چیست؟ نظر شما چیست؟ نظر نویسنده چیست؟ از‬ ‫نظر کارگردان تفاوت چنین مواردی چیست؟‬ ‫آیا یک پیام کلی یا یک موضوع خاص وجود دارد‬ ‫که ماهیت داستان را شکل دهد؟ آیا موضوع خاصی‬ ‫باالتر از دیگر موارد وجود دارد که همه را مرتبط‬ ‫سازد؟ شاید فقط یک مورد نباشد؛ بلکه شماری‬ ‫از موضوعات مرتبط باشد‪ .‬تأثیر احساسی داستان‬ ‫چیست؟ آیا محیط روایت‪ ،‬شخصیت‌ها را بازتاب‬ ‫می‌دهد؟ اگر این طور است به چه صورت؟ ماهیت‬ ‫روان‌شناسی داستان چیست؟ عاملی وجود دارد که‬ ‫موجب شروع این سیر شود؟ آیا معماری یا محیط‬ ‫فیزیکی پیرامون به روایت داستان به صورت بصری‬ ‫کمک می‌کند؟‬ ‫شخصیت‌ها‪:‬‬

‫شناخت شخصیت‌های داستان‪ ،‬عامل مهمی در‬ ‫تحلیل است‪ .‬طراح از لحاظ احساسی با آنها درگیر‬ ‫می‌شود و شخصیت‌های هر یک از آنان و چگونگی‬ ‫تأثیرشان را بر محیط پیرامون خودشان درک می‌کند‪.‬‬ ‫در صورتی که شخصیت‌ها را نادیده بگیریم؛ محیط‪،‬‬ ‫تأثیر و مفهوم خود را از دست می‌دهد؛ بنابراین مهم‬ ‫است که تحلیل شخصیت‌ها به همان روشی اجرا‬ ‫گردد تا بتوان تصویری کامل را ترسیم کرد‪.‬‬ ‫سؤاالت مقدماتی زیر به شما کمک می‌کند تا‬ ‫شخصیت‌ها را بشناسید‪ .‬سعی کنید طوری به آنها‬ ‫نزدیک شوید که انگار برای بار اول است‪ ،‬آنها را‬

‫مالقات می‌کنید‪ .‬یادتان باشد که بینندگان نیز باید‬ ‫این کار را بکنند‪ ،‬هر چقدر اطالعات بیشتری آشکار‬ ‫شود‪ ،‬فرصت‌های خالقانه‌تری وجود خواهد داشت‪:‬‬ ‫• این شخص کیست؟‬ ‫• او چه نقشی در داستان بازی می‌کند؟‬ ‫• رابطه این شخصیت با بقیه چیست؟‬ ‫• این شخصیت چند سال دارد؟‬ ‫• قومیت این شخص و زمینه اجتماعی وی چیست؟‬ ‫• از لحاظ اجتماعی از چه طبقه‌ای است؟‬ ‫• وضعیت روانی این شخص چیست؟‬ ‫• چگونه این وضعیت بر او تأثیرگذار است؟‬ ‫• سبک این شخص چیست؟‬ ‫• ظاهر فیزیکی آنها چگونه است؟ ساختار بدنی‬ ‫آنها؟‬ ‫متوجه خواهید شد همانطور که پیش می‌روید به‬ ‫سؤاالت بیشتری برمی‌خورید که تحلیل شما را شكل‬ ‫می‌دهد‪.‬‬ ‫محیط‪:‬‬

‫هر فضا دارای شخصیت و داستان منحصربه‌فرد خود‬ ‫است‪ .‬در ارتباط با هر محیط سؤال‌های زیر مطرح‬ ‫می‌شود‪:‬‬ ‫• این فضا چگونه است؟ محدود است؟ از‬ ‫مکان‌های بسته می‌ترسید؟ جادار است؟‬ ‫• این فضا چه احساسی در شما ایجاد می‌کند؟ آیا‬ ‫احساس راحتی می‌کنید؟ احساس آرامش می‌کنید؟‬ ‫خصمانه است؟ عصبی‌کننده است؟ آیا در این فضا‬ ‫احساس گرمی یا سردی می‌کنید؟‬

‫فیلمنامه‬

‫چنین جواب‌هایی می‌تواند منجر به کشف یک‬ ‫موضوع یا مفهوم خاصی شود و احساسی را برانگیزد‬ ‫كه حس درام‌گونه را به روشنی بیان كند‪ .‬در مرحلۀ‬ ‫دوم مطمئن شوید که مجموعه‌ای از نمودارهای‬ ‫تفکیک شده در دست دارید و به خاطر داشته باشید‬ ‫ً‬ ‫که هر یک از برگه‌ها صرفا باید به یک صحنه اشاره‬ ‫ً‬ ‫داشته باشد‪ .‬آنچه که قبال در ارتباط با ساختار بحث‬ ‫شد را رعایت کنید‪ .‬سرتیتر صفحه در آغاز هر صحنه‬ ‫به شما می‌گوید که کجا و در چه زمانی هستید‪.‬‬ ‫توجه داشته باشید که فیلمنامه به چند صحنه تقسیم‬ ‫ً‬ ‫می‌شود و تعداد محیط‌های آن چقدر است؟ ضمنا‬ ‫سرتیتر صحنه به شما می‌گوید که آیا صحنه در‬ ‫داخل یا خارج اتفاق می‌افتد‪.‬‬ ‫• آیا صحنه در شب یا روز اتفاق می‌افتد؟‬ ‫• آیا مکان‌های خاصی وجود دارد که می‌توان آنها‬ ‫را با یک شخصیت خاص شناسایی کرد؟‬ ‫• سرنخ‌هایی راجع به دکور را از کجا پیدا کنیم؟‬ ‫• کجا رخ می‌دهد؟ کدام کشور‪ ،‬شهر‪ ،‬مدت زمانی؟‬ ‫• به هر یک از تصاویر تکراری نگاه کنید‪ .‬انتقال‬ ‫صحنه به چه صورت است؟ چگونه ایجاد می‌شود؟‬ ‫• از مکان‌ها و سایر عناصر مثل موارد بصری و‬ ‫جلوه‌های ویژه یادداشت بردارید‪.‬‬ ‫• مکان‌ها کجا هستند؟‬ ‫• مدت زمانی‪ ،‬مواقع سال و شرایط جوی چیست؟‬ ‫و آیا این موارد بر روایت تأثیرگذار هستند؟‬ ‫• طراح از قبل با تیم تولید در حال مذاکره است‬ ‫که آیا مکان‌ها را باید در استودیو ایجاد نمود یا باید‬ ‫چنین مکان‌هایی را یافت؟‬

‫‪‬‬

‫‪61‬‬

‫طراحی‪:‬‬ ‫وقتی که نویسنده‪ ،‬صحنه را قبل از شروع دیالوگ‬ ‫معرفی می‌کند‪ ،‬جزئیات مربوط به ظاهر محیط را‬ ‫می‌توان در شرح پیدا کرد‪ ،‬نمونۀ زیر را در نظر‬ ‫بگیرید‪:‬‬ ‫فضای خارجی‪ :‬یک روستا در حومه شهری در‬ ‫انگلیس‪.‬‬

‫عصر یک روز زمستانی‪ .‬روستایی به نام «تودور»‬ ‫با اهالی مهربان در نزدیکی یک کلیسای سنگی با‬ ‫ساعت قدیمی زردرنگ‪ -‬در‌های کلیسا به آرامی‬ ‫باز می‌شود و حضار کلیسا دارای پوشش زمستانی‬ ‫مخصوص دهه ‪ 1950‬به خارج از کلیسا هجوم‬ ‫می‌آورند و به سرعت در نور اندک و سایه‌وار اوایل‬ ‫شب پخش می‌شوند‪ ،‬برخی پیاده و بقیه با ماشین‬ ‫هستند؛ فقط یک ماشین به سرعت دور می‌شود‪.‬‬ ‫یک ماشین مدل بیتل قهوه‌ای رنگ تصادفی دهۀ‬ ‫‪ 50‬به سمت راه اصلی روستا می‌رود و از جلوی‬ ‫مغازه‌های کم‌نور گذر می‌کند و به سمت نمای یک‬ ‫خانه سفید سلطنتی و بزرگ و پاسگاه پلیسی که در‬ ‫روبه‌روی خیابان قرار دارد‪ ،‬می‌رود‪ .‬با صدای ترمز‬ ‫شدید به سمت چپ می‌رود و در همان هنگام‪،‬‬ ‫بازرس «پنینگتون» ‪ 35‬ساله با چهره‌ای رنگ‌پریده‬ ‫از پنجره به بیرون خیره می‌شود‪.‬‬ ‫پنینگتون‪ :‬آخرین پرونده «وارد» قبل از‬ ‫بازنشستگی‪ ،‬اجباری بود‪ .‬باید بدونم‪ ،‬به من‬ ‫پیشنهادی شد که نتونستم اونو رد کنم‪ .‬مسئله این‬ ‫نیست که همکارم چیزی می‌دونست یا با شناختی‬ ‫که ازش دارم‪ ،‬شایدم می‌دونسته‪ .‬همیشه افسر ارشد‬

‫‪  62‬طراحی صحنه در سینام‬

‫آخرین پرونده‌رو خیلی بزرگ می‌کرد‪ .‬لعنتیا! کی‌رو‬ ‫می‌خواستن گمراه کنن؟ و به «وارد» یک تکه دیگر‬ ‫هم تحویل داده بودند؛ یعنی من‪ .‬منو توی این‬ ‫جریان دخالت داده بودن‪ .‬لعنتی! شاید این یه جور‬ ‫خداحافظی بوده‪.‬‬ ‫دی سی آی وارد‪ :‬تو رو خدا سعی کن خودتو از دم‬ ‫پنجره بکشی کنار‪.‬‬ ‫پنینگتون‪ :‬از این جریانات خوشم نمیاد‪ .‬امشب‬ ‫همه دیوونه شدن‪.‬‬ ‫(به فکر فرو می‌رود و مکث می‌کند)‬ ‫اوضاع داره قمر در عقرب میشه‪« ،‬گوو»‬ ‫دی سی آی وارد‪ :‬قمر در عقرب شده (برگرفته از‬ ‫ُ‬ ‫دردسر سرکار‪ ،‬جوکولین م‪ .‬شرتر‪.)2001 ،‬‬ ‫سرتیتر صحنه‪ ،‬ما را مطلع می‌سازد که صحنه در‬ ‫خارج از یک روستا در حومۀ شهری در انگلیس در‬ ‫یک عصر زمستان اتفاق می‌افتد‪ .‬نویسنده پس از‬ ‫آن شرح می‌دهد که این روستا چه جور روستایی‬ ‫است و در چه دهه‌ای واقع شده است و در آن‬ ‫ً‬ ‫چه نوع ماشین‌هایی وجود دارد‪ ،‬ضمنا در ارتباط با‬ ‫ویژگی‌های منطقه؛ از قبیل کلیسای سنگی با ساعت‬ ‫قدیمی آن و پاسگاه پلیس «تودور» توضیحاتی‬ ‫ً‬ ‫می‌دهد‪ .‬نویسنده ضمنا با بیان احساس «اوایل‬ ‫شب با نور اندک و سایه‌وار» می‌خواهد‪ ،‬یک واقعه‬ ‫ناخوشایند را بیان کند‪.‬‬ ‫شرح صحنه نباید تنها قسمتی از فیلمنامه باشد‬ ‫که تحلیل می‌کنید به دیالوگ و وقایعی که آشکار‬ ‫می‌شود‪ ،‬توجه دقیقی داشته باشید‪ .‬به موارد مهم‬ ‫دیگری نیز اشاره خواهد شد که باید ثبت شوند‪.‬‬

‫کل فیلمنامه را با استفاده از ماژیک‌های شبرنگ‬ ‫متفاوت بررسی کنید و مشاهدات خود در ارتباط با‬ ‫جو‪ ،‬محیط‪ ،‬نقاط محوری که تغییرات در آن اتفاق‬ ‫می‌افتد و جزئیات دکور را عالمت‌گذاری نمایید‪.‬‬ ‫تحلیل یک فیلمنامه فرایندی پیوسته است که‬ ‫از زمان پیدایش و پیش‌تولید تا فیلم‌برداری ادامه‬ ‫دارد‪ .‬تا وقتی که فیلمنامه و مسیری که کارگردان‬ ‫طی می‌کند را می‌فهمید‪ ،‬می‌توانید خود را هماهنگ‬ ‫کنید؛ زیرا خوانش شما پیش از شروع تولید یک‬ ‫فیلم یا پروژه تلویزیونی یا ویدیویی هرگز به یک‬ ‫نحو باقی نمی‌ماند‪.‬‬

‫کشف موضوع‌ها و ایده‌ها‪:‬‬ ‫درک موضوع‪ ،‬مسئلۀ حساسی است که همۀ‬ ‫صحنه‌ها را به یکدیگر وصل می‌نماید و به ارتقاء‬ ‫و حمایت از روایت فیلمنامه یا وقایع کمک می‌کند؛‬ ‫صحنه‌ها بدون مفهوم تنظیماتی مجزا هستند که‬ ‫بدون هیچ لنگری شناورند‪ .‬هدف از مفهوم این‬ ‫است که همه صحنه‌ها را به یکدیگر مرتبط کنید‬ ‫تا یکی شوند‪ .‬ارتباط بصری طراح با فیلمنامه است‬ ‫که آن را منحصربه‌فرد می‌کند‪ ،‬مفهوم امری ذهنی‬ ‫و انتزاعی است كه از درون صحنه‌ها نشأت می‌گیرد‬ ‫و همین است كه باعث برتری برخی از تولیدات بر‬ ‫بقیه می‌شود‪.‬‬ ‫جدا کردن موضوعات‪ ،‬فرایندی بسیار شخصی‬ ‫است که به تمرین نیاز دارد‪ .‬با عمیق شدن در‬ ‫داستان شانس بیشتری دارید که ماهیت آن را پیدا‬ ‫کنید‪ .‬یک موضوع می‌تواند رنگ‪ ،‬بافت یا حتی‬

‫فیلمنامه‬

‫یک احساسی باشد که با وقایع تعامل دارد‪ .‬تعریف‪،‬‬ ‫موضوع‪ ،‬پیام‪ ،‬مفهوم و حالتی که در داستان مطرح‬ ‫می‌شود‪ ،‬خطوط پیوسته‌ای است که از آغاز تا پایان‬ ‫ادامه دارد‪ .‬نمادگرایی‪ ،‬انتخاب نماد برای یك مفهوم‬ ‫مانند قالبی است كه بیننده را به خود جذب می‌كند و‬ ‫كمك می‌كند تا بیننده با مفهوم ارتباط برقرار كند و‬ ‫آن را دریابد‪ .‬چگونه ساختار مفهوم را تعیین می‌کنید؟‬ ‫به دنبال چه هستید؟ آیا هیچ ایدۀ تکراری وجود دارد؟‬ ‫در فیلم «شکالت» (‪ ،)2000‬شکالت یک استعاره‬ ‫است‪ .‬جادویی که فرصت‌ها را ایجاد می‌کند‪ .‬نمادی‬ ‫از وسوسه است‪ ،‬گرچه هیچگاه نمی‌خواهد خود را‬ ‫انکار کند‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪63‬‬

‫شخصیت «ژولیت بینوش» یعنی «ویانه» یک‬ ‫زن شاد با روحیه‌ای آزاد است که آرزوهای کوچکی‬ ‫در قالب شکالت می‌سازد‪« .‬ویانه» و دخترش وارد‬ ‫روستای کوچکی می‌شوند که با غریبه‌ها خصومت‬ ‫دارند‪ .‬شکالت برای «ویانه» راهی است تا به‬ ‫روستایی‌ها نشان دهد فرصت‌های دیگری وجود‬ ‫دارد؛ یا به روستایی شهامت دهد تا عادت‌هایشان را‬ ‫ترک کنند‪ .‬و بر تعصب و عادت‌های شهر کوچک‬ ‫تأکید دارد و اینكه همه در آنجا کار و رازهای بقیه‬ ‫را می‌دانند‪.‬‬ ‫اکنون سعی کنید روش‌های تحلیل فیلمنامه را با‬ ‫انجام وظایف زیر بیشتر تمرین کنید‪:‬‬

‫تمرین ‪ -1‬داستان کوتاه‪:‬‬

‫داستان کوتاه یا چکیده‌ای از یک رمان را انتخاب نمایید و تا جایی که می‌توانید اطالعاتی در ارتباط با‬ ‫محیط‪ ،‬طراحی و مسیر داستان به دست آورید‪.‬‬

‫تمرین ‪ -2‬تمرین آهنگ‪:‬‬

‫آهنگی انتخاب کنید و متن ترانه را بررسی نمایید‪ .‬خواننده درباره چه موضوعی می‌خواند؟ آیا می‌توانید‬ ‫مفهومی بیابید که با آن هماهنگی داشته باشد؟‬ ‫تمرین ‪ -3‬تحلیل فیلمنامه‪:‬‬

‫یک فیلمنامه با سه محیط متفاوت از یک فیلم یا یک درام تلویزیونی را انتخاب کنید که تا کنون آن‬ ‫را ندیده باشید‪ .‬فیلمنامه را تحلیل نمایید و با بیرون آوردن اطالعات در خصوص داستان و شخصیت‌ها‬ ‫و همچنین آشکار نمودن جزئیات موضوعاتی که در داستان مطرح می‌شود‪ ،‬تمرین کنید؛ چیزهایی که‬ ‫نویسنده سعی می‌کند مطرح نماید‪ ،‬را بیابید‪.‬‬

‫‪ .4‬تحقیق‪:‬‬ ‫چرا تحقیق می‌کنیم؟‬ ‫تحقیق‪ ،‬بخش جداناپذیری از فرایند طراحی است و‬ ‫شما به عنوان یک طراح باید همیشه جویای راه‌های‬ ‫جدیدی برای درک دنیای خود باشید‪ .‬ایده‌ها از‬ ‫طریق تحقیق شکل می‌گیرند و گسترش می‌یابند‪.‬‬ ‫طراح باید همیشه آمادگی شکستن مرزهای ابتکار‬ ‫و اجتناب از آنچه مرسوم است را داشته باشد‪ .‬شاید‬ ‫تصور ساده‌ای به نظر برسد؛ ولی طراح حق دارد‬ ‫ّ‬ ‫مهیجی برای‬ ‫ابتکار داشته باشد و راه‌های جدید و‬ ‫بهبود و بررسی یک داستان پیدا کند‪.‬‬ ‫وقتی چنین پروژه‌هایی را شروع می‌کنید‪ ،‬باید همیشه‬ ‫این سؤال را از خود بپرسید‪« ،‬این عمل چه کمکی به‬ ‫داستان می‌کند؟» بهتر است این جمله را در محل کار‬ ‫ً‬ ‫خود قرار دهید؛ مثال می‌توانید آن را روی تختۀ اعالنات‬ ‫نصب کنید تا هنگام کار همیشه مقابل دید شما باشد‪.‬‬

‫از کجا باید شروع کرد؟‬ ‫در فصل قبلی بر اهمیت تجزیۀ متن و به دست‬

‫آوردن اطالعات کلیدی تمرکز کردیم‪ ،‬در این فصل‬ ‫از آن اطالعات استفاده کرده و آنها را در فرایند‬ ‫ً‬ ‫طراحی به کار می‌گیریم‪ ،‬شاید ظاهرا بهتر است که‬ ‫از همان ابتدا یک مجموعه تشکیل دهیم؛ ولی اگر‬ ‫فقط از ایده‌های خاص استفاده کنید‪ ،‬مانع دسترسی‬ ‫خود به امکانات مبتکرانه و گسترده‌ای می‌شوید که‬ ‫به داستان حیات می‌بخشد‪.‬‬ ‫وقتی ایده‌ها و موضوع‌ها مشخص شد‪ ،‬هدف‬ ‫اصلی شما این است که فرایند تحقیق را با رسیدن به‬ ‫یک مفهوم طراحی پایدار به پایان برسانید‪ ،‬مفهومی‬ ‫که می‌توان آن را در طول داستان بررسی کرد و شاخ‬ ‫و برگ داد‪ .‬این پیشرفت تدریجی به انتقال داستان‬ ‫از کاغذ به روی پرده کمک می‌کند و البته فقط از‬ ‫طریق عمل فیزیکی‪ ،‬تحقیق امکان‌پذیر است‪.‬‬ ‫اساس تحقیق ما‪ ،‬ایده‌ها و موضوع‌های شناخته‌شده‬ ‫ً‬ ‫هستند‪ .‬تحقیقات اولیه و مقدماتی‪ ،‬معموال به صورت‬ ‫غریزی رخ می‌دهند‪ ،‬حتی دقت کرده‌اید که هنگام‬ ‫خواندن یک متن‪ ،‬تصاویری را در ذهن خود خلق‬

‫‪  66‬طراحی صحنه در سینام‬

‫می‌کنید که از اتفاقات داستان ناشی می‌شوند‪ .‬شما‬ ‫باید این ایده‌ها و مشاهدات خود را بشناسید و ثبت‬ ‫کنید و نسبت به آنها بی‌تفاوت نباشید‪ .‬باید به آنها‬ ‫اعتماد کنید؛ زیرا آنها نقش مهمی در فرایند کلی‬ ‫طراحی‪ ،‬بازی می‌کنند‪.‬‬

‫شناخت خود‪:‬‬ ‫در اینجا به سؤال‌هایی فکر کنید که به درون شما باز‬ ‫می‌گردد‪ :‬چه چیزی برای من الهام‌بخش است؟ این‬ ‫الهامات از کجا ناشی می‌شوند؟ اگر پاسخ شما «نمی‌دانم»‬ ‫است‪ ،‬پرسش‌های دیگری از خود بپرسید‪ :‬من به چه‬ ‫چیزی عالقه دارم؟ از چه چیزهایی متنفرم؟ حاال برای‬ ‫یک لحظه به اطراف خود نگاه کنید‪ ،‬به محصوالتی‬ ‫که می‌خرید‪ ،‬لباس‌‌هایی که می‌پوشید‪ ،‬کتاب‌هایی که‬ ‫می‌خوانید‪ ،‬موسیقی‌ای که گوش می‌دهید‪ ،‬فیلم‌ها و‬ ‫برنامه‌های تلویزیونی که تماشا می‌کنید‪.‬‬ ‫حال از خود بپرسید که چرا چیزهای خاصی را‬ ‫انتخاب می‌کنید و چرا یک نوع محصول را به دیگری‬ ‫ترجیح می‌دهید؟ پاسخ این پرسش‪ ،‬سلیقۀ شخصی‬ ‫شماست‪ .‬شما بدون آنکه بدانید تحت تأثیر سلیقه‬ ‫شخصی خود هستید‪ .‬شما با پرسیدن این سؤال‌ها‬ ‫از خود‪ ،‬هویت خالقانه خویش را شناسایی می‌کنید‪.‬‬ ‫سلیقه شخصی‪ ،‬درست مانند نظر شخصی شما درونی‬ ‫است؛ ولی با این وجود اهمیت زیادی دارد و یکی‬ ‫از خصوصیات کلیدی است که بین افراد تمایز ایجاد‬ ‫می‌کند؛ البته شناخت سلیقه شخصی کافی نیست‪.‬‬ ‫یک طراح موفق نه تنها این توانایی را دارد؛ بلکه‬ ‫به صورت غریزی می‌داند که چگونه از آن به نفع‬

‫داستان استفاده کند‪ .‬وقتی شما چیزی را می‌آفرینید‬ ‫از لحاظ احساسی به آن وابسته می‌شوید؛ چرا که از‬ ‫درون شما ریشه گرفته است‪ .‬به همین دلیل ممکن‬ ‫است به راحتی فریب آن را بخورید؛ ولی یک طراح‬ ‫خوب می‌تواند تصمیمات سخت و معقولی بگیرد؛ با‬ ‫ً‬ ‫اینکه فرایند تصمیم‌گیری کامال به خودتان بستگی‬ ‫دارد‪ ،‬باید سعی کنید میل احساسی و خالقانۀ خود را‬ ‫آموزش دهید‪ .‬فراموش نکنید که باید با کارگردانی‬ ‫کار کنید که سلیقه شخصی خاصی دارد؛ پس‬ ‫چالش دیگر اینجاست که ایده‌های خالقانه‌ای را‬ ‫که انتظارات شما و کارگردان را برآورده می‌کند‪،‬‬ ‫شناسایی کنید و این کار تنها از طریق تمرین و‬ ‫تجربه ممکن می‌شود‪.‬‬ ‫برای تحقیق‪ ،‬شیوه‌های مختلفی وجود دارد و‬ ‫شما با تمرین و تجربه می‌توانید‪ ،‬شیوه‌ای که برایتان‬ ‫راحت‌تر و مفیدتر است را پیدا کنید‪ .‬کتابخانه منبع‬ ‫مناسبی برای کسب اطالعات است؛ زیرا می‌توانید‬ ‫موضوعات مختلف را در آن پیدا کنید‪ .‬دانشگاه‌ها و‬ ‫کالج‌های هنر و طراحی هم به موضوعات ویژه‌ای از‬ ‫قبیل هنرهای زیبا‪ ،‬عکاسی‪ ،‬مد‪ ،‬معماری و طراحی‬ ‫صنعتی می‌پردازند؛ اگر با دانشگاه‌ها و کالج‌های هنری‬ ‫ارتباط ندارید به کتابخانه نزدیک خود مراجعه کنید تا با‬ ‫موضوعاتی که درباره آنها کتاب دارند‪ ،‬آشنا شوید؛ شاید‬ ‫شما را به کتاب‌فروشی‌ها و کتابخانه‌های دیگری که‬ ‫در زمینه طراحی تخصص دارند‪ ،‬هدایت کنند‪.‬‬ ‫موزه‌ها و کتاب‌فروشی‌ها هم منبع مناسب دیگری‬ ‫ً‬ ‫برای تحقیق هستند‪ ،‬معموال چنین فروشگاه‌هایی‬ ‫برگزیده‌ای از آثار منتشر شده را ارائه می‌دهند‪.‬‬

‫تحقیق‬

‫بهتر است ‌این کتاب‌ها را ورق بزنید تا با ایده‌های‬ ‫خالقانه و جدیدی آشنا شوید‪ .‬عالوه بر کتاب‪ ،‬سعی‬ ‫کنید خودتان را با سایر شیوه‌های بیان خالقانه‬ ‫مشغول کنید؛ مثل نمایشگاه‌های هنری و طراحی‪،‬‬ ‫عکاسی‪ ،‬چندرسانه‌ای‪ ،‬هنرهای چیدمانی‪ ،‬تئاتر‪،‬‬ ‫سینما و تلویزیون‪ ،‬پیام‌های بازرگانی‪ ،‬ویدیو کلیپ‪،‬‬ ‫برنامه‌های مستند‪ ،‬رویدادها و فستیوال‌هایی که با‬ ‫کارتان مرتبط هستند‪ .‬هر یک از این‌ها می‌تواند‬ ‫روی شما تأثیرگذار باشد‪ .‬اگر فکر می‌کنید چنین‬ ‫کاری هنوز برای شما زود است‪ ،‬یک نسخه از مجله‬ ‫«‪ »Timeout‬یا هر روزنامۀ دیگری را بردارید‪ ،‬زیرا‬ ‫ً‬ ‫معموال روزنامه‌ها قسمتی از مطالب خود را به هنر و‬ ‫رسانه‌ها اختصاص داده‌اند‪.‬‬ ‫«لوچانا آریگی» کارگردان هنری دربارۀ اهمیت‬ ‫تحقیق می‌گوید‪:‬‬ ‫«من بیشتر وقتم را در زمان دانشجویی به‬ ‫تحقیق در کتابخانه‌ها و گالری‌ها گذراندم‪ .‬دلیل‬ ‫عالقه‌مندی من با ویژگی‌های دوره‌های گذشته‬ ‫مادربزرگ مادری‌ام بود که از کودکی به دوران‬ ‫گذشته عالقه‌مند بود‪ .‬پدرم دانش زیادی درخصوص‬ ‫فرهنگ رنسانس و کالسیک داشت به همین دلیل‬ ‫از کودکی عالقه زیادی به دوران گذشته داشتم که‬ ‫هنوز با من است و زمان زیادی را صرف تحقیقات‬ ‫شخصی قبل از آماده‌سازی می‌‌كنم‪ .‬من همیشه‬ ‫آثار هنری و نقاشی‌های خاص را برای الهام‬ ‫بخشیدن به گروه‪ ،‬سر صحنه می‌آورم و همچنان‬ ‫در کتابخانه‌ها و کتاب‌فروشی‌ها و موزه‌ها و گالری‬ ‫به تحقیق می‌پردازم‪ .‬از سایت گوگل هم فقط به‬

‫‪‬‬

‫‪67‬‬

‫عنوان یک ابزار سریع و مؤثر استفاده می‌کنم‪ ،‬چرا‬ ‫که این ابزار یک تجربه دست دوم است و به من‬ ‫الهامی نمی‌بخشد و چیزی به دانش گذشته‌ام اضافه‬ ‫نمی‌کند» (مصاحبه با نویسنده‪.)2011 ،‬‬ ‫هرگز مشخص نیست که ایده بزرگ بعدی شما‬ ‫از کجا می‌رسد‪ ،‬پس باید همیشه ذهن خود را باز‬ ‫نگه دارید‪.‬‬ ‫نقطه شروع‪:‬‬

‫در آغاز تحقیق‪ ،‬باید چند پرسش را همیشه در ذهن‬ ‫داشته باشید‪ .‬بهتر است ذهن خود را آموزش دهید تا‬ ‫این پرسش‌ها تبدیل به بخشی از وجود شما شوند‪.‬‬ ‫در این صورت است که می‌توانید بهترین گزینه‌ها را‬ ‫برای خود پیدا کنید‪ .‬در ابتدا همان سؤال‌هایی که در‬ ‫فصل قبل به آنها اشاره شد را مطرح کنید‪ :‬کی‪ ،‬کجا‪،‬‬ ‫چه کسی و چرا؟ در زیر چند سؤال نمونه آورده شده‬ ‫تا به تمرکز ذهنی شما کمک کند‪:‬‬ ‫• کی؟‬

‫داستان در چه زمانی رخ می‌دهد؟‬ ‫آیا می‌توان آن را تعریف کرد؟‬ ‫آیا داستان تاریخی است؟‬ ‫آیا داستان معاصر است؟‬

‫• کجا؟‬

‫آیا داستان پایه و اساسی دارد؟‬ ‫در شهر یا حومه آن و یا در یک روستا اتفاق می‌افتد؟‬

‫• چه کسی؟‬

‫بازیگران چه کسانی هستند و در داستان چه نقشی‬ ‫بازی می‌کنند؟‬

‫‪  68‬طراحی صحنه در سینام‬

‫این افراد چه اشخاصی هستند؟‬ ‫آیا افراد حرفه‌ای هستند؟ آیا در یک جامعه ثروتمند‬ ‫زندگی می‌کنند؟‬ ‫آیا برای درآوردن خرجی خود دچار مشکل هستند؟‬ ‫• چرا؟‬

‫داستان درباره چیست؟‬ ‫چرا چنین اتفاقی افتاده است؟‬ ‫آیا پیامی پشت داستان است؟‬ ‫این پرسش‌های ساده‪ ،‬آغاز مناسبی برای تحقیق‬ ‫هستند‪.‬‬ ‫دنبال کردن تفکیک داستان که در فصل قبل به‬ ‫آن اشاره شد هم می‌تواند مفید باشد‪ .‬شاید بهتر باشد‬ ‫متن را دوباره بخوانید‪ .‬فیلمنامه مرجعی است که در‬ ‫تمام فرایند طراحی و ساخت باید به آن مراجعه کنید‪.‬‬ ‫فیلمنامه در مرحله پیش از تولید‪ ،‬هنوز دستخوش‬ ‫تغییر است و با آغاز مرحلۀ ساخت‪ ،‬مدام تغییر‬ ‫می‌کند؛ بنابراین باید همیشه آخرین نسخه فیلمنامه‬ ‫را در اختیار داشته باشید‪.‬‬ ‫بورد حسی اولیه‪:‬‬

‫بورد حسی اولیه‪ ،‬واکنش بصری مقدماتی به یک‬ ‫فیلمنامه است‪ .‬تصاویر از یک واکنش درونی ریشه‬ ‫می‌گیرند و احساس طراح را نسبت به داستان بیان‬ ‫ً‬ ‫می‌کنند‪ .‬جزئیات اصال مهم نیست آنچه اهمیت دارد‬ ‫درک اولیه‪ ،‬خلق و خو و احساسات‪ ،‬وضعیت جوی‬ ‫و آب و هوا‪ ،‬بافت‪ ،‬رنگ غالب یا یک بازه رنگی‬ ‫مشخص‪ ،‬تصاویر و حتی کاربرد نوشته مثل کلمات و‬ ‫جمالت و در کل هر چیزی که بتواند تصویر را نشان‬

‫بدهد‪ ،‬است‪ .‬از آنجایی که این فقط یک الهام اولیه‬ ‫است‪ ،‬باید آن را به سرعت انجام داد‪ .‬قرار نیست‬ ‫طراح یک هفته از وقتش را برای تهیه آن هدر‬ ‫دهد و در جلسه‌ای که با کارگردان دارد‪ ،‬کارگردان‬ ‫تمام زحمات او را نادیده بگیرد و رویکرد دیگری را‬ ‫انتخاب نماید‪.‬‬ ‫ً‬ ‫همانگونه که قبال اشاره شد به خاطر داشته باشید‬ ‫که طراح در طول فرایند طراحی به ندرت در تنهایی‬ ‫کار می‌کند‪ .‬در هر حال‪ ،‬این مرحله اولیه فرصت آن را‬ ‫برایتان فراهم می‌کند تا ایده‌های خود را مطرح کنید؛‬ ‫البته کارگردان است که تصمیم می‌گیرد‪ ،‬مفاهیم با‬ ‫تصورات او همخوانی دارد یا نه‪ .‬با این حال‪ ،‬فرصت‬ ‫مناسبی است تا از خالقیت خود استفاده کنید و حتی‬ ‫کارگردان را متقاعد نمایید که ایده‌های شما می‌تواند‬ ‫تصورات او را بهبود ببخشد‪.‬‬ ‫می‌توانید این کار را قبل از برگزاری جلسه و یا‬ ‫حتی پس از کمی صحبت با کارگردان انجام دهید‬ ‫ً‬ ‫تا کامال تحت تأثیر افکار و ایده‌های کارگردان قرار‬ ‫نگیرید و مهمتر اینکه بفهمید‪ ،‬چه چیزی در نظر‬ ‫کارگردان محرک داستان است و در نهایت در همان‬ ‫مسیر پیش بروید‪.‬‬ ‫قبل از ساخت بورد خلق و خو به دنبال تصاویر‬ ‫الهام‌بخش بگردید‪ .‬چشمان خود را خوب باز كنید‬ ‫سعی كنید راهی برای بهتر فهمیدن پیدا كنید‪ .‬به‬ ‫ً‬ ‫تمامی جنبه‌های طراحی دقت نمایید‪ ،‬مثال سه بعدی‪،‬‬ ‫گرافیک‪ ،‬عکاسی مد‪ ،‬عکاسی خبری‪ ،‬مجسمه‌سازی‪،‬‬ ‫نقاشی‪ ،‬معماری‪ ،‬رویدادها و غیره‪ .‬این موارد را می‌توانید‬ ‫از هر جایی تهیه کنید‪ :‬مجله‌ها‪ ،‬کتاب‌های کتابخانه‪،‬‬

‫تحقیق‬

‫اینترنت و سایر منابع‪ .‬در این مرحله نیازی به نقاشی‬ ‫نیست؛ ولی اگر تصورات اولیه‌ای دارید که به تکمیل‬ ‫ً‬ ‫تحقیق کمک می‌کند؛ نقاشی كنید حتما به یاد داشته‬ ‫باشید که هدف شما ایجاد یک تصویر زیبا نیست‪ ،‬شما‬ ‫از این کار هدف خاصی دارید و این روش یک وسیله‬ ‫برای انتقال ایده‌های طراح به کارگردان است‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪69‬‬

‫بیشتر کتابخانه‌ها‪ ،‬دستگاه فتوکپی سیاه و سفید‬ ‫دارند و برخی از آنها دستگاه فتوکپی رنگی هم‬ ‫دارند‪ .‬از هر چیزی که برایتان الهام‌بخش است‬ ‫کپی بگیرید؛ ولی به خاطر داشته باشید که هر آنچه‬ ‫منتشر می‌شود دارای حق تکثیر است به عبارت دیگر‬ ‫کپی‌های شما فقط باید برای مصرف شخصی باشد‪.‬‬

‫بایدها و نبایدها‪:‬‬ ‫• بایدها‪:‬‬

‫روش‌های مختلف را برای نمایش الهامات بورد حسی اولیه تجربه کنید‪.‬‬ ‫از پس‌زمینه‌های مختلف بهره ببرید‪.‬‬ ‫ً‬ ‫سعی کنید از بورد حسی خود برای رسیدن به موضوع‌ها و مفاهیم استفاده کنید؛ مثال اگر طرز بیان‬ ‫داستان پیچیده و سخت است‪ ،‬این حس را در خصوص ارائه تحقیقات خود رعایت کنید‪.‬‬ ‫• نبایدها‪:‬‬

‫سعی کنید بیش از اندازه از تصاویر در بورد حسی خود استفاده نکنید‪.‬‬ ‫رنگ‌های برجسته را برای پس‌زمینه انتخاب نکنید‪ .‬تحقیقات شما هر اندازه هم مؤثر باشد؛ اگر‬ ‫برجستگی بی‌اندازه روی پس‌زمینه قرار داده شود‪ ،‬بی‌اثر خواهد بود‪.‬‬ ‫تصویر را در هر دو طرف بورد خود نصب نکنید در غیر این صورت ارائه افکار و ایده‌هایتان مشکل می‌شود‬ ‫و نتیجه کارتان غیر حرفه‌ای به نظر می‌آید‪ .‬بهتر است نتیجه تحقیقات خود را در کنار هم قرار دهید‪.‬‬

‫نحوه ارائه‪:‬‬ ‫ً‬

‫هنگام ارائه تحقیقات حتما خودتان را قبل از رفتن به‬ ‫جلسه آماده کنید تا توانایی صحبت در مورد کارتان را‬ ‫داشته باشید‪ .‬بهتر است برای خودتان یادداشت آماده‬ ‫کنید‪ ،‬مهمتر از هر چیز دیگری از بورد حسی خود‬ ‫استفاده کنید‪ ،‬درباره حرف‌هایتان خوب فکر کنید‬ ‫و ایده‌ها و افکارتان را سازمان‌دهی نمایید‪ .‬عصبی‬ ‫شدن در چنین مواقعی طبیعی است‪ ،‬پس برای آرام‬

‫شدن تمرین کنید‪ .‬کلید موفقیت آماده بودن و اعتماد‬ ‫داشتن به ایده‌هایتان است‪.‬‬ ‫اول از آنچه شما را جذب داستان کرد‪ ،‬شروع کنید‬ ‫و اهمیت موضوع‌های انتخابی خود را توضیح دهید‬ ‫از بورد حسی اولیه برای به تصویر كشیدن و معرفی‬ ‫كردن خاستگاهتان استفاده کنید در صورت روبرو‬ ‫شدن با پرسش یا انتقاد‪ ،‬سراسیمه و ناراحت نشوید‪،‬‬ ‫ً‬ ‫معموال کارگردان با همه ایده‌های شما موافقت‬

‫‪  70‬طراحی صحنه در سینام‬

‫نمی‌کند؛ فراموش نکنید که این آغاز یک رابطه کاری‬ ‫و فرایند همکاری شماست‪ .‬روش ساخت بورد خلق‬ ‫و خو می‌تواند به سازمان‌دهی افکارتان کمک کند‪.‬‬ ‫به کارتان عالقه‌مند باشید‪ .‬فراموش نکنید که باید‬ ‫ایده‌هایتان را به دیگران بقبوالنید‪ ،‬اگر خودتان به‬ ‫نتیجه کارتان عالقه‌ای نداشته باشید‪ ،‬سایرین هم‬ ‫عالقه‌ای نشان نخواهند داد‪ .‬سعی کنید نکات منفی‬ ‫را به نکات مثبت تبدیل نمایید؛ اگر کارگردان به‬ ‫چیزی اشاره کرد که شما بیان نکرده‌اید‪ ،‬کافی است‬ ‫بگویید‪« :‬به نکته خوبی اشاره کردید‪ ،‬بررسی‌اش‬ ‫می‌کنم»‪ .‬و به صحبت خود ادامه دهید در بهترین‬ ‫حالت سعی کنید‪ ،‬ارائه مطالبتان روان باشد‪ .‬شما‬ ‫ً‬ ‫نمی‌توانید مانع سؤال کردن دیگران شوید‪ ،‬خصوصا‬ ‫اگر آنها نتوانند‪ ،‬گفته‌های شما را دنبال کنند؛ سعی‬ ‫کنید رشته افکار خود را از دست ندهید‪ .‬همیشه‬ ‫می‌توانید بعد از صحبت‌هایتان به مسائل مطرح‬ ‫شده توسط آنها بپردازید‪ .‬این کار با تمرین و تجربه‬ ‫آسان‌تر می‌شود و در نهایت می‌توانید ایده‌های جدید‬ ‫ً‬ ‫خود را هنگام ارائه مطالبتان مطرح کنید‪ ،‬حتما یک‬ ‫دفتر یادداشت همراه خود داشته باشید تا همه نکته‌ها‬ ‫و مواردی که باید به آنها توجه نمایید را بنویسید‪.‬‬

‫تحقیق ّ‬ ‫مفصل‪:‬‬ ‫تحقیقات دقیق‌تر پس از مشخص شدن وجه اشتراک‬ ‫ایده‌های طراح و کارگردان و مسیر حرکت آنها‬ ‫صورت می‌گیرد‪ .‬این مرحله تحقیق از تحقیقات اولیه‬ ‫و تخته حسی دقیق‌تر است‪ .‬در این مرحله‪ ،‬طراح‬ ‫باید پیگیر عمق مطلب و جزئیات باشد؛ (در تصاویر‬

‫ً‬ ‫فوق) مثال پالت رنگ همچنان قرمز است‪ ،‬ولی چه‬ ‫سایه‌ای از قرمز‪ ،‬شاید بافتی وجود داشته باشد که‬ ‫فقط با این سایه از رنگ ارتباط دارد‪ .‬اینجاست که به‬ ‫عمق داستان فرو می‌روید و دوباره پرسش‌های کی‪،‬‬ ‫کجا‪ ،‬چه کسی و چرا را مطرح می‌کنید‪.‬‬ ‫داستان در یک بازۀ زمانی و مکانی خاص رخ‬ ‫می‌دهد و ممکن است این بازۀ زمانی در تاریخ خود‬ ‫دارای رویدادهای اجتماعی و سیاسی خاصی باشد‪.‬‬ ‫از خودتان بپرسید که مسائل روز‪ ،‬روی داستان و یا‬ ‫شخصیت‌های آن به هر شکلی تأثیر دارند یا خیر‪.‬‬ ‫به اعماق وجود شخصیت‌ها و شرایط اجتماعی آنها‬ ‫توجه نمایید‪ .‬سعی کنید یک ارتباط حسی پیدا کنید‪،‬‬ ‫ً‬ ‫(در این مرحله مسیرتان کامال مشخص شده است)‬ ‫ارتباطی که به بهبود داستان کمک می‌کند و باعث‬ ‫ایجاد حس همدردی بیننده با شخصیت‌ها می‌شود‪.‬‬ ‫شروع کار با این شیوۀ منسجم به شما کمک می‌کند‬ ‫تا از یک ایده به ایدۀ دیگری برسید و بتوانید به عمق‬ ‫داستان پی ببرید‪ .‬هر کجا که به تحقیق بیشتری نیاز‬ ‫دارد را یادداشت کنید‪ ،‬بسیاری از اطالعاتی که در فصل‬ ‫قبل از فیلمنامه به دست آورید در این مرحله بیشتر‬ ‫کمکتان می‌کند‪ .‬با بررسی زمان و مکان مشخص در‬ ‫حقیقت تصویری از داستان را خلق می‌کنید‪ .‬دوباره به‬ ‫بورد حسی نگاه کنید‪ ،‬جدا از فضای کلی آن‪ ،‬آیا مواردی‬ ‫خاصی وجود دارد که قابلیت بررسی بیشتری را داشته‬ ‫باشد؟ یک فهرست از مواردی که باید بررسی شود‪ ،‬تهیه‬ ‫کنید که با «کی‪ ،‬کجا‪ ،‬چه کسی و چرا» شروع می‌شود‪.‬‬ ‫آیا کارگردان تصمیم گرفته است که داستان را در‬ ‫زمان دیگری نسبت به زمان فیلمنامه مطرح کند؟‬

‫شکل شامره ‪ -16‬جزئیات بورد طراح داخلی‪ -‬طراح فرناندا سالوم‬

‫شکل شامره ‪ -17‬جزئیات بافت و زمینه و کاغذ دیواری‪ -‬طراح فرناندا سالوم‬

‫شکل شامره ‪ -18‬پالت رنگ‪ -‬طراح فرناندا سالوم‬

‫‪  72‬طراحی صحنه در سینام‬

‫برای ایجاد تضاد با اسکاتلند از حس واقع‌گرایی‬ ‫از چه ارتباطی می‌توان استفاده کرد تا داستان را‬ ‫در زمان دیگری بررسی کرد؟ برای نمونه در فیلم برجسته استفاده کردیم‪ ،‬در واقع‌گرایی اشباع شده‬ ‫ً‬ ‫«‪ »William Shakespeare's Romeo and Juliet‬اسپانیا‪ .‬کامال تحت تأثیر تبلیغات در اسپانیا بودم‬ ‫(‪ )1966‬ساخته «بازلورمان» داستان واقعی در ایتالیا و و بیشتر تبلیغات را ساختم» (مصاحبه با نویسنده‪،‬‬ ‫شهری به نام «ورونا» در سده ‪ 1600‬اتفاق می‌افتد‪ ،2011 .‬تصویر فوق)‪.‬‬ ‫تحقیقات خود را با رویدادهای اجتماعی و سیاسی‬ ‫«لورمان» موفق شد‪ ،‬داستان را در مورد فرهنگ‬ ‫گروه‌های خیابانی مطرح کند که در آن‪ ،‬گروه‌های همزمان رخ دادن داستان شروع کنید به بررسی نسل‌ها‪،‬‬ ‫خیابانی با یکدیگر مبارزه می‌کنند‪ .‬در اینجا مردان به اختراعات‪ ،‬معماری‪ ،‬طراحی و سبک‪ ،‬شخصیت‌ها و‬ ‫جای شمشیر با تفنگ از ناموسشان دفاع می‌کنند و با احساسات آنها و هر چیزی که موجب درک بیشتر شما‬ ‫این حال موضوع‌های اصلی‪ ،‬عشق‪ ،‬انتقام‪ ،‬دوستی و از دنیایی که باید به وجود بیاورید می‌شود‪ ،‬بپردازید‪.‬‬ ‫تصویر مقابل نشان می‌دهد که الزم نیست بورد خلق‬ ‫شرافت هنوز مطرح هستند‪.‬‬ ‫هنگام ساخت فیلم «‪ ،)2002( »Morvern Callar‬و خوی خود را با تصاویر متعددی پر کنید‪ .‬همانطور که‬ ‫ً‬ ‫کارگردان هنری «جین مورتون و لین رمزی» اهمیت قبال اشاره شد‪ ،‬تصاویر موجب می‌شوند تمرکز روی‬ ‫اهمیت صحنۀ انتخاب شده‪ ،‬کمتر شود در اینجا طراح‬ ‫زیادی برای مرحله تحقیق مفصل قایل بودند‪:‬‬ ‫ً‬ ‫«هنگام کار روی «مرورن» از شیوه‌ای کامال حداکثر از چهار تصویر برای خالصه کردن حس و‬ ‫عملی استفاده می‌کردیم‪« .‬لین رمزی» و من برای ظاهر این صحنه استفاده کرده است‪ .‬این تحقیق روی‬ ‫هر لوکیشن حدود ‪ 500‬عکس آماده کردیم‪ .‬عکاسی محیط‌های ادارۀ دهه ‪ 50‬تمرکز دارد که در آن طراح‬ ‫ً‬ ‫و نقاشی برای ما الهام‌بخش بود‪ .‬کامال مشخص بود می‌خواهد به طرح‌های مبلمانی بیشتر توجه کند‪.‬‬ ‫همیشه الزم نیست بورد حسی جدیدی را برای‬ ‫که طراحی می‌تواند وارد فیلم‌برداری شود‪ .‬هم من‬ ‫و هم «لین» در زمینه هنرهای زیبا سابقه داشتیم و تحقیقات مفصل درست کنید‪ ،‬شاید مجبور باشید‬ ‫به همین دلیل از کلیشه‌ها اجتناب می‌کردیم و برای تمام وقت خود را صرف کار روی آن کنید؛ اگر روی‬ ‫کارمان محدودیتی قایل نبودیم و به همین دلیل به فیلم‌های طوالنی سینما یا تلویزیون کار می‌کنید‪،‬‬ ‫ً‬ ‫نقاط مشترک زیادی می‌رسیدیم‪ .‬ما گلچینی از آثار احتماال وقت بیشتری برای اختصاص به این فرایند‬ ‫تصویری تهیه کردیم و تحت تأثیر هنرمندانی؛ مثل دارید؛ ولی هنگام کار روی پیام‌های بازرگانی و‬ ‫«نان گولدینگ»‪« ،‬سیندی شرمان» و «مارتین پار» موزیک ویدیوها که تأکید بیشتر‪ ،‬روی سرعت و زمان‬ ‫ً‬ ‫در خصوص اشباع رنگ‌ها و «گرگوری کرودسان» و کوتاه است‪ ،‬قطعا فرصت کمتری خواهید داشت‪ .‬در‬ ‫«فیلیپ لورکا» در خصوص اتاق‌های هتل و «دایان این موارد‪ ،‬زونکنی به سایز ‪ A4‬با پوشش پالستیکی‬ ‫انتخاب کنید و تحقیقات خود را در آن قرار دهید‪.‬‬ ‫آربوس» در خصوص تزئینات کریسمس بودیم‪.‬‬

‫شکل‌‌های شامره ‪ 19‬تا ‪ - 22‬عکس برگرفته شده از فیلم سینامیی ‪ Morvern Callar‬با بازی سامانتا مرتن‪‌،‬طراح‌صحنه جین مرتن‪ ،‬محصول‬ ‫مومنتوم پیکچر و الی انس فیلم کمپانی‬

‫شکل شامره ‪ -23‬بورد چند رسانه‌ای‪‌،‬دستوری‪ ،‬کالژ شده و نقاشی شده‪ -‬طراح رینی هانداینی‬

‫‪  74‬طراحی صحنه در سینام‬

‫پرسش‌هایی برای ورود به عمق داستان‪:‬‬ ‫• کی‬

‫داستان در چه عصر‪ ،‬دوره و یا دهه‌ای اتفاق می‌افتد؟‬ ‫داستان تاریخی‪ ،‬معاصر‪ ،‬آینده‌نگر و یا فانتزی است؟‬ ‫• کجا‬

‫داستان در کدام کشور یا شهر اتفاق می‌افتد؟‬ ‫آیا به یک جنبش سیاسی که قابل بررسی باشد اشاره‌ای شده؟‬ ‫در این زمان جامعه در چه شرایطی است؟‬

‫• چه کسی‬

‫شخصیت‌ها چه کسانی هستند؟‬ ‫شخصیت‌ها در فضای سیاسی و اجتماعی چه نقشی دارند؟‬ ‫آیا بر اساس اشخاص واقعی خلق شده‌اند؟‬

‫• چرا‬

‫چه اتفاقی در داستان می‌افتد؟‬ ‫آیا بخش‌های مشخصی از داستان در زمان‌های تاریخی یا معاصر اتفاق می‌افتد؟‬

‫استفاده و به کارگیری گرافیک رایانه‌ای‪:‬‬

‫استفاده از بسته‌های طراحی و گرافیک به عنوان‬ ‫بخشی از فرایند طراحی در دهه گذشته به سرعت‬ ‫در حال افزایش بوده است‪ .‬این مجموعه‌ها برای‬ ‫طراحانی که در گذشته در فن نقاشی دچار مشکل‬ ‫بوده‌اند‪ ،‬بسیار مفید است‪ .‬اسکن طرح‌های اولیه‬ ‫و عکس‌ها و استفاده از آنها در برنامه‌هایی‪ ،‬مانند‬ ‫فتوشاپ و ایلوستریتور‪ ،‬برای طراح آزادی بیشتری‬ ‫در به تصویر کشیدن افکارش فراهم می‌کند‪ .‬یکی‬ ‫دیگر از مزایای این نرم‌افزارهای گرافیکی‪ ،‬صدها‬

‫افکت و فیلتر است که می‌توان از آنها برای بهبود‬ ‫کار استفاده کرد‪.‬‬ ‫اگر به این بسته‌های طراحی دسترسی دارید‪ ،‬طرح‬ ‫اولیه خود را اسکن کنید و آن را به کمک رنگ‌ها و‬ ‫فیلترها تغییر دهید‪ .‬راهنماهای اینترنتی هم می‌توانند‬ ‫مفید باشند و تکنیک‌ها و فنون خاص را به شما‬ ‫آموزش دهند‪.‬‬ ‫ساخت یک کتابخانه‪:‬‬

‫هر طراح باید یک کتابخانه داشته باشد؛ یک مخزن‬

‫تحقیق‬

‫از مطالب گردآوری شده‪ .‬این مجموعه باید شامل هر‬ ‫چیزی باشد که شما به آن عالقه و یا با آن ارتباط‬ ‫ً‬ ‫دارید‪ .‬حتما به یاد دارید که درباره سلیقه شخصی و‬ ‫ً‬ ‫هویت صحبت کردیم‪ .‬قطعا تا کنون مجموعه‌ای از‬ ‫مجالت و کتاب‌ها را برای خود جمع‌آوری کرده‌اید‪ .‬از‬ ‫این پس سعی کنید کتابخانه خود را گسترش دهید و‬ ‫قسمت‌های اضافی تحقیقات خود را که در این فصل‬ ‫از آنها استفاده نکردید به آن اضافه کنید؛ شاید بعدها‬ ‫برای ساخت یک تخته حسی اولیۀ دیگر به کارتان‬ ‫بیاید‪ .‬کارت‌پستال و عکس‌های فیلم و تلویزیون هم‬ ‫منبع خوب و كم‌هزینه‌ای برای یک تحقیق هستند‪.‬‬ ‫اینترنت هم در تحقیق بسیار راهگشاست‪ .‬از طریق‬ ‫آن می‌توانید دنبال عكس هم بگردید‪ ،‬اطالعات‬ ‫موجود در اینترنت بی‌شمار است‪ ،‬ولی هرگز نباید‬ ‫فقط به اینترنت اکتفا کنید‪.‬‬

‫هرن‬ ‫نقاشی‬ ‫مجسمه‌سازی‬ ‫رسامیک‬ ‫چیدمان‬ ‫عکاسی‬

‫پیشنهاد می‌شود‪ ،‬یک هارد اکسترنال برای‬ ‫اطالعات دیجیتالی و الکترونیکی بخرید و به این‬ ‫ترتیب اطالعات زیادی را در آن ذخیره کنید‪ .‬تصاویر‬ ‫خود را به صورت سازمان‌دهی شده نگه دارید تا‬ ‫زمانی که دنبال آنها می‌گردید‪ ،‬دچار مشکل نشوید‪.‬‬ ‫پوشه‌هایی را بسازید که به راحتی قابل تعریف‌اند؛‬ ‫درون هر پوشه‪ ،‬پوشه‌های بیشتری بسازید‪ .‬جدول‬ ‫زیر نشان می‌دهد که چگونه می‌توانید سیستم‬ ‫ذخیره‌سازی خود را تعریف کنید‪.‬‬ ‫در طول فرایند خالقانۀ خود‪ ،‬فیلم‌سازی‪ ،‬سریال‬ ‫تلویزیونی‪ ،‬پیام بازرگانی و یا موزیک ویدیو همیشه‬ ‫با ادامه کار‪ ،‬اطالعات بیشتری نسبت به شروع آن به‬ ‫دست می‌آورید‪ .‬با نگهداری از نمونه چیزهایی که به‬ ‫کار برده‌اید‪ ،‬مجموعه‌تان به تدریج و با گذشت زمان‬ ‫کامل‌تر می‌شود‪.‬‬

‫طراحی‬ ‫سه‌بعدی‬ ‫معامری‬ ‫صنعتی‬ ‫گرافیک‬ ‫محصول‬ ‫مد و پارچه‬ ‫جواهرات‬

‫‪‬‬

‫‪75‬‬

‫اجرایی‬ ‫فیلم‬ ‫تلویزیون‬ ‫چند‌رسانه‌ای‬ ‫تئاتر‬ ‫پیام‌های بازرگانی‬ ‫موزیک ویدیو‬

‫‪ .5‬تشریح ایده‌های خود‪:‬‬ ‫ایده‌های خود را تشریح کنید‪:‬‬ ‫کاربرد صورت‌های بصری برای بیان داستان از‬ ‫زمان‌های نخست رایج بوده است‪ .‬از نقاشی‌های‬ ‫پیشینیان که در غارهای ما قبل تاریخ کشف شده‬ ‫است‪ ،‬دریافتیم که همواره راه‌هایی را برای بیان‬ ‫احساسات و موقعیت خود پیدا کرده‌ایم‪.‬‬ ‫اصطالح «مصور کردن»‪ 1‬در زبان انگلیسی به‬ ‫طور واژه به واژه به معنای «توضیح» است؛ اما با‬ ‫تعریفی نوآورانه می‌توان گفت به معنای صورتی از‬ ‫تجسم است که با روشی خالقانه برای تصرف و‬ ‫توضیح روایت به کار می‌رود‪ .‬برای روایت داستان‬ ‫می‌توان از ابزارهای متعددی؛ مانند نقاشی‌ها‪،‬‬ ‫ترسیم‌ها و عکس‌ها بهره گرفت‪.‬‬ ‫ما از طریق تاریخ و صورت‌های تشریح‌یافته بسته به‬ ‫آن می‌توانیم با زمان و زندگی در زمان گذشته ارتباط‬ ‫برقرار کنیم و از آن طریق‪ ،‬روایت‌های مختلف و رایج‬ ‫آن زمان را بفهمیم‪ .‬ما می‌توانیم از طریق نقاشی و‬ ‫‪1.illustrating‬‬

‫تصویر یک شخص با او ارتباط برقرار کنیم‪ :‬آنکه آنها‬ ‫چه اشخاصی هستند؟ در آن زمان چه کاری انجام‬ ‫می‌دادند و به چه چیزهایی عالقه داشتند؟ چنین‬ ‫چیزهایی فقط با مطالعه روش‌هایی که مشخصات آنها‬ ‫از آن طریق ارائه شده‪ّ ،‬‬ ‫میسر است‪.‬‬ ‫در بخش گذشته در مورد آنکه یک تصویر‬ ‫نقاشی‌شده‪‌ ،‬باید حاوی چه مقدار اطالعات باشد‪،‬‬ ‫صحبت کردیم‪ .‬با این حال تصاویر نقاشی‌شده باید‬ ‫دارای صورتی ساده در یک دوره زمانی بوده؛ و کمتر‬ ‫آرایش‌شده باشند‪ .‬ترسیم‌های هجو و مجالت برای‬ ‫نشان دادن صورت‌های یادشده جالب‌اند و می‌توانند‬ ‫معانی بسیاری را آشکار کنند‪ .‬ترسیم‌هایی مانند‬ ‫کاریکاتور‪ ،‬سناریوها‪ ،‬می‌توانند مسائل اجتماعی‪،‬‬ ‫طبقه و گونه‌هایی از شخصیت افراد را به ما انتقال‬ ‫دهند‪ .‬نقاشی‌های مورد اشاره در مقایسه با آن دسته‬ ‫از نقاشی‌ها که نقاش از سوی افراد به خصوص‬ ‫پول دریافت می‌کند یا از نقاشی‌هایی که برای ارائه‬ ‫ً‬ ‫آرمان (و نه لزوما یک حقیقت) كشیده می‌شود به‬

‫‪  78‬طراحی صحنه در سینام‬

‫مراتب واقع‌گرایانه‌تر است به عنوان مثال نقاشی‌های‬ ‫درباری و سلطنتی باید به‌گونه‌ای باشند که زشتی‌ها‬ ‫و کاستی‌ها را در تصویر نشان ندهند‪ .‬می‌گویند ملکه‬ ‫«ان بولین» مادر ملکه الیزابت اول‪ ،‬شش انگشت‬ ‫داشت؛ اما در نقاشی‌هایی که از وی در دست‬ ‫می‌باشد‪ ،‬هیچ نشانه‌ای از این موضوع نیست‪.‬‬ ‫هر دوره زمانی‪ ،‬پیامدهای خود را به همراه دارد‪،‬‬ ‫پیامدی چون جنبش‌های ویژه هنری‪ ،‬موقعیت‌های‬ ‫سیاسی و مسائل اجتماعی که بینش وسیعی از آن‬ ‫دوره زمانی خاص به ما می‌دهد‪.‬‬ ‫توانایی بیان ایده‌ها‪ ،‬جزء حیاتی و از جمله‬ ‫وظایف طراح صحنه است‪ ،‬آنچه در این مسیر مهم‬ ‫است‪ ،‬تجربه و کشف روش‌هایی است که برای‬ ‫شما کارآمد باشد تا از آن طریق‪ ،‬ایده‌های خود را به‬ ‫مؤثرترین و موفق‌ترین صورت ممکن به مخاطب‬ ‫انتقال دهید‪ .‬ابزارهای بسیاری وجود دارند که‬ ‫می‌توانند به ما در تصویرسازی داستان کمک کنند‪:‬‬ ‫موضوع اصلی داستان‌سرایی‪ ،‬پیام و سناریویی است‬ ‫که شما آن را توصیف می‌کنید‪ .‬روشی که شما‬ ‫برای به تصویر کشیدن پیام و سناریو برمی‌گزینید‪،‬‬ ‫با توجه به تداوم ابزاری که برای تصویرسازی بهره‬ ‫می‌گیرید‪ ،‬تأثیرات متفاوتی در آن خواهد داشت‪.‬‬ ‫فرد در روش طراحی آزاد‪ ،‬از همه قید و بندهای‬ ‫مربوط به اندازه‌گیری و ابزارهای طراحی آزاد است‪.‬‬ ‫در این روش عادت‌های بازدارنده در طراحی به‬ ‫چالش کشیده می‌شود به عنوان مثال ژست در حال‬ ‫حرکت بدن انسان در طراحی به راحتی به دست‬ ‫نمی‌آید؛ اما مشاهدۀ آن می‌تواند مفید باشد‪.‬‬

‫«اگر بخواهم حالت یا ژست خاصی از بدن انسان را‬ ‫طراحی کنم‪ ،‬ابتدا تصویری از آن را در ذهن خود ثبت‬ ‫می‌کنم و سپس برای طراحی تصویری که در ذهن‬ ‫خود دارم‪ ،‬شروع به کشیدن می‌کنم ‪( »...‬مصاحبه‬ ‫با تیم براونینگ‪ ،‬دراگستمن‪ ،‬تصویر گروه هنرمند‬ ‫هنرهای مفهومی در استودیو پاینوود‪.)2011 ،‬‬ ‫«هنگامی که نوجوان بودم‪ ،‬طرح‌های من منظم‬ ‫و قاعده‌مند بودند؛ اما زمانی که وارد طراحی لباس‬ ‫و مد شدم‪ ،‬طرح‌هایم تغییرات شگرفی پیدا کردند‪،‬‬ ‫طرح‌هایم تا اندازه زیادی به سبک و سیاق خاصی‬ ‫گرایش داشتند‪ ،‬مقیاس‌های آن با مقیاس‌های واقعی‬ ‫متفاوت بودند‪( .‬کشیده یا خمیده بودند) به این ترتیب‬ ‫ً‬ ‫قابلیت خود را در کشیدن آنچه واقعا می‌دیدم از دست‬ ‫دادم در طول تمرین تئاتر و تمرین‌های مستمر به مرور‬ ‫توانستم‪ ،‬نسبت‌های حقیقی را در طراحی خود رعایت‬ ‫کنم» (کن آدام‪ ،‬کتاب هنر طراحی تولید‪.)2005 ،‬‬ ‫توجه به عادت‌های بازدارنده در طراحی و به‬ ‫چالش کشیدن آنها می‌تواند به شما کمک کند تا‬ ‫خود را به عنوان یک هنرمند ارتقا دهید‪« ،‬کن آدام»‬ ‫طراح صحنه‪ ،‬در این مورد توضیح می‌دهد‪:‬‬ ‫«تصمیم گرفتم تا خود را از قید و بند عادت‌های‬ ‫بازدارنده و پایبندی به مطالعات معماری آزاد کنم‬ ‫در طراحی طرح‌های ساده خود‪ ،‬بیشتر از تکنیک‬ ‫دست آزاد با خطوط پررنگ استفاده می‌کردم و‬ ‫کمتر به جزئیات می‌پرداختم‪ .‬همانطور که اشاره‬ ‫کردم‪ ،‬پیش‌زمینه خوبی در زمینه معماری‪ ،‬طراحی و‬ ‫ترکیب هنری داشتم‪ .‬طرح‌های زیبایی که با مداد و‬ ‫کاغذ شطرنجی می‌کشیدم (از جمله طرح‌های اولیه‬

‫شکل شامره ‪ -24‬تصویرسازی با آبرنگ و زغال‪ -‬طراح سیلویا روئیز پوودالومبا‬

‫شکل شامره ‪ -25‬تصویرسازی با زغال و مداد نقشه‌کشی با اضافه کردن سایه روشن‪ -‬طراح رینی هانداینی‬

‫‪  80‬طراحی صحنه در سینام‬

‫من) به نوعی به ابزاری دفاعی تبدیل شده بودند که‬ ‫به من اجازه نمی‌دادند از اصولی که آموخته بودم‪،‬‬ ‫سرپیچی کنم تا بتوانم آنچه را می‌خواهم‪ ،‬بیان کنم»‬ ‫(کن آدام‪ ،‬هنر طراحی صحنه‪.)2005 ،‬‬ ‫نکات بسیاری از طراحی صحنه می‌توان دریافت؛‬ ‫زیرا در آن سازگاری بسیاری با داستان و شخصیت‌ها‬ ‫وجود دارد‪ .‬طراحان صحنه در تصویرگری خود با‬ ‫استفاده از سناریو‪ ،‬تزئینات صحنه‪ ،‬نورپردازی و‬ ‫شرایط آب و هوای صحنه‪ ،‬نکات بسیاری را برگزیده‬ ‫و باز می‌تابانند تا به این وسیله مضمون داستان را به‬ ‫مخاطب انتقال دهند‪« .‬ایو استوارت»‪ ،‬طراح صحنه‬ ‫باور دارد که طراحان صحنه باید از چنین مهارتی‬ ‫برخوردار باشند‪:‬‬ ‫«من باور دارم که طراحان صحنه باید درک خوبی‬ ‫از تصویرسازی داستان‌سرایی داشته باشند و بتوانند‬ ‫به خوبی نکات اصلی را در تصویرسازی نشان دهند‪.‬‬ ‫طراح صحنه باید بتواند مطلب را با تکیه بر عنصری‬ ‫منفرد یا تغییری بسیار ساده در چشم‌انداز بیان کند‪.‬‬ ‫شما نباید در طراحی صحنه به هیچ عنصری تکیه‬ ‫داشته باشید و همچنین باید در هر تصویرسازی از‬ ‫دید سه بعدی و عمق‌نگری درستی بهره گیرید ‪»...‬‬ ‫(مصاحبه با نویسنده‪.)2011 ،‬‬ ‫هنر مفهومی‪ ،‬صورتی از تصویرگری است که به‬ ‫طور گسترده‌ای در همۀ صورت‌های طراحی صحنه‬ ‫به کار می‌رود‪ .‬در هنر مفهومی‪ ،‬شخصیت‪ ،‬جزئیات‬ ‫و صورتی از چیزی را که هنوز به وجود نیامده است‬ ‫ترسیم می‌کنیم‪ .‬هنرهای مفهومی همۀ دسته‌های‬ ‫هنری را زیر پوشش قرار می‌دهد و از آن برای‬

‫توسعۀ صورت‌های مختلف هنری با جزئیات بیشتر‬ ‫استفاده می‌شود‪.‬‬ ‫بسیاری از هنرمندان هنرهای مفهومی‪ ،‬حرفۀ‬ ‫خود را در ابتدا از هنرهای زیبا‪ ،‬گرافیک یا طرح‌های‬ ‫صنعتی آغاز کرده اند‪ .‬مشاهدۀ آثار هنری تصویرگران‬ ‫شاید شما را در ابتدا دچار وحشت کند؛ اما اگر قصد‬ ‫دارید به حرفۀ هنر وارد و هنرمندی حرفه‌ای شوید‪،‬‬ ‫باید پشتکار و تمرین داشته باشید‪ .‬امروزه بسیاری از‬ ‫هنرمندان در نرم‌افزارهای گرافیکی رایانه‌ای؛ از جمله‬ ‫فتوشاپ یا پینتر تبحر یافته‌اند و قادرند برای خلق‬ ‫آثار خود‪ ،‬آن دو را با یکدیگر تلفیق کنند‪ .‬هنرمندان‬ ‫مفهومی حرفه‌ای برای آنکه در عرصۀ رقابت از سایر‬ ‫هنرمندان عقب نمانند‪ ،‬جهت پیشرفت در مهارت‌های‬ ‫نرم افزاری خود تالش می‌کنند‪.‬‬ ‫یکی از مزایای نرم‌افزارهای گرافیکی رایانه‌ای‬ ‫آن است که همه ابزارهای مورد نیاز هنرمندان‬ ‫مفهومی را در اختیار آنان قرار می‌دهد و با‬ ‫زبان خودشان با آنها صحبت می‌کند تا دو سال‬ ‫پیش مردم همچنان ترسیم‌های خود را با دست‬ ‫می‌کشیدند؛ اما اكنون استفاده از نرم‌افزارهای‬ ‫سه‌بعدی رایج است که با وجود نرم‌افزارهای‬ ‫سه‌بعدی طراحی؛ مانند «گوگلز اسکچ‌اپ»‪ 1‬به‬ ‫استانداردی صنعتی تبدیل شده است‪.‬‬ ‫هنگام ترسیم تصاویر مفهومی‪ ،‬ترسیم ناهنجاری‌ها‬ ‫تا جایی که همه مفاهیم در طراحی نشان داده شود‬ ‫و بتواند با نگاهی اجمالی مفهوم مورد نظر را به‬ ‫مخاطب برساند‪ ،‬ایده خوبی است‪ .‬شکل مقابل نشان‬ ‫‪1. Googl’s sketchup‬‬

‫شکل شامره ‪ -26‬طرح اولیه و ایده آغازین از یک تبلیغ تلویزیونی‪ ‌،‬طراح صحنه سایمون بویل‪ -‬تصویرساز تیم بونینگ ‪-‬‬ ‫کمپانی مک‌کان لندن و نسکافه‬

‫می‌دهد که هنرمند چگونه برای انتقال کامل مفاهیم‬ ‫به مخاطب از ساخت‪ ،‬حالت‪ ،‬نورپردازی و حتی‬ ‫‪1‬‬ ‫ترکیب عناصر کلیدی بصری در چهارچوبی کلی‬ ‫استفاده کرده است‪.‬‬

‫ابزار مورد نیاز‪:‬‬ ‫گاهی اوقات تصاویر باید به سرعت طراحی شوند‪،‬‬ ‫انتخاب ابزارهای مناسب در سرعت بخشیدن به چنین‬ ‫فرایندی بسیار مفید است‪ ،‬در زیر فهرستی از ابزارهای‬ ‫مورد استفاده در تصویرگری صحنه را آورده‌ایم‪:‬‬ ‫‪1. shot composition‬‬

‫ابزارهای ترسیمی‬ ‫• قلم‬

‫قلم‌های جوهری و قلم‌های مخصوص طراحی‪،‬‬ ‫دارای رنگ‌ها و ضخامت‌های متنوعی هستند‪.‬‬ ‫برای طراحی هم می‌توان از قلم‌ها به تنهایی یا‬ ‫از آنها در کنار دیگر ابزار طراحی‪ ،‬مانند آب رنگ‬ ‫و ماژیک‌ها استفاده کرد‪ .‬تکنیک‌های سایه‌زنی‬ ‫از جمله هاشورزنی و هاشور افقی به شما کمک‬ ‫می‌کند تا مضامین و صورت‌های بیشتری را اضافه‬ ‫کنید‪.‬‬

‫‪  82‬طراحی صحنه در سینام‬

‫شکل شامره ‪ -27‬طراحی و تصویرسازی با نشانه‌گذاری‪ -‬طراح لیتون جانز‌‬

‫• مداد رنگی و مداد سیاه‬

‫مداد سیاه از جمله ابزارهای طراحی سنتی است‪.‬‬ ‫مدادهای سیاه از درجه سخت (‪ )H‬تا نرم (‪)B‬‬ ‫دسته‌بندی می‌شوند‪ .‬هرچه مداد سخت‌تر باشد‪،‬‬ ‫خطوطی که كشیده می‌شود‪ ،‬روشن‌تر و ظریف‌تر‬ ‫است و هر چه مداد نرم‌تر باشد‪ ،‬خطوط كشیده‬ ‫شده‪ ،‬تیره‌تر و ضخیم‌تراند و لکه‌های سیاهی را در‬ ‫اطراف برای ایجاد حالت‌های خاص و سایه به وجود‬ ‫می‌آورند‪.‬‬ ‫استفاده از مدادهای رنگی بر روی کاغذهای رنگی‬ ‫نیز بسیار تأثیرگذار است‪ .‬مدادهای مکانیکی نیز از درجه‬ ‫سخت تا نرم با ضخامت‌های مختلف موجود است از‬ ‫مدادهای مکانیکی بر اساس ظرافت قطر نوک مداد در‬

‫طراحی‌هایی استفاده می‌شود که به دقت نیاز دارد‪.‬‬ ‫• مارکرها‬

‫امروزه در بازار‪ ،‬انواع زیادی از مارکرهای تصویرگری‬ ‫وجود دارد‪ .‬بیشتر مارکرها دو نوع نوک دارند‪ :‬ظریف‬ ‫و پهن‪ ،‬بنابراین شما می‌توانید با استفاده از دو نوع‬ ‫مذکور‪ ،‬جلوه‌های متنوعی را در رنگ به دست آورید‪.‬‬ ‫از آنجا که مارکر می‌تواند فضا را به خوبی بپوشاند‬ ‫و سرعت خشک شدن آن باالست‪ ،‬بسیار مورد‬ ‫توجه طراحان قرار می‌گیرد‪ .‬ویژگی دیگر ماركرها‬ ‫گوناگونی رنگ آنهاست (از رنگ‌های روشن تا‬ ‫رنگ‌های تیره)‌‪ ،‬به دلیل همین ویژگی‌ها مارکرها در‬ ‫نقاشی سریع‪ ،‬بهترین انتخاب برای طراحان هستند‪.‬‬

‫ترشیح ایده‌های خود‬ ‫• قلم‌های نقاشی‬

‫من به شما پیشنهاد می‌کنم‪ ،‬انواع مختلفی از‬ ‫قلم‌های نقاشی را داشته باشید (از قلم‌هایی که بر‬ ‫روی صفحه‌های بزرگ استفاده می‌شود تا قلم‌هایی‬ ‫که برای کارهای ظریف‌تر به کار می‌رود) هر چه‬ ‫کیفیت قلم موی مورد استفاده بهتر باشد‪ ،‬کیفیت‬ ‫نقاشی حاصل نیز بهتر خواهد بود‪.‬‬ ‫• آب رنگ‬

‫نقاشی حاصل از آب رنگ از آنجا که دارای مادۀ‬ ‫رنگی رقیقی است‪ ،‬شفاف است‪ .‬طراح می‌تواند‬ ‫با توجه به سلیقه‌های مختلف مخاطبین خود از‬ ‫پالت‌‌های رنگی؛ همانند بیشتر ابزارهای نقاشی به‬ ‫دلخواه استفاده کند‪ .‬بهتر است طراح از آن دسته‬ ‫پالت‌های رنگی استفاده کند که مناسب کاغذهای‬

‫‪‬‬

‫‪83‬‬

‫مخصوص نقاشی آب رنگ (کاغذهای بدون اسید)‬ ‫است‪ ،‬همچنین بهتر است از این رنگ‌ها بر روی‬ ‫کاغذهای پالتی خام استفاده شود؛ اگرچه استفاده‬ ‫از رنگ‌های آب رنگی بر روی سطوح کاغذی‬ ‫پالستیکی و خام انتخاب خوبی‌نیست‪.‬‬ ‫گواش نیز نوع دیگری از ابزار نقاشی آبی است‪.‬‬ ‫گواش دارای مواد رنگی با غلظت باالتری است که‬ ‫نقاشی‌های مات‌تری را ایجاد می‌کند‪ .‬از آنجا كه‬ ‫نقاشی حاصل از گواش ضخیم‌تر است و با توجه به‬ ‫ضخامت الیه‌های رنگی آن‪ ،‬مدت زمانی طول خواهد‬ ‫كشید تا رنگ‌های روی آن خشك شود‪ .‬گواش به‬ ‫ی رنگی از رنگ‌های طبیعی تا مات و‬ ‫دلیل گوناگون ‌‬ ‫نیز در دسترس بودن آن مورد توجه هنرمندان است‪.‬‬ ‫از گواش می‌توان بسته به روشنی رنگ‌های آن‪ ،‬روی‬ ‫بیشتر کارت‌های پالتی و سطوح براق استفاده کرد‪.‬‬

‫شکل شامره ‪ -28‬تصویرسازی با آب‌رنگ‪ -‬طراح رینی هانداینی‬

‫‪  84‬طراحی صحنه در سینام‬

‫اکریلیک‪ ،‬امولسیونی اکریلیکی پلیمری است که با‬ ‫ماده‌های رنگی مخلوط شده است‪ .‬اکریلیک را با آب‬ ‫مخلوط می‌کنند و پس از آنکه خشک شد در مقابل‬ ‫آب مقاوم خواهد بود‪ .‬محلول حاصل را می‌توان با‬ ‫حالل‌های گوناگون برای شبیه‌سازی به خصوصی از‬ ‫جمله نقاشی روغنی مخلوط کرد‪ .‬مدت زمان خشک‬ ‫شدن رنگ نیز اندک است‪ ،‬در نتیجه می‌توان کار را در‬ ‫یک مرتبه طراحی به اتمام رساند‪ .‬از آنجایی که رنگ‬ ‫مورد استفاده اکریلیک است‪ ،‬رنگ آن روی بیشتر‬ ‫سطوح حتی روی اطلس هم قابل استفاده است‪.‬‬ ‫روغن‪ ،‬آخرین ابزار عملی تصویرگری صحنه در‬ ‫طول فرایند پیش‌تولید است؛ از آنجا که مواد مورد‬ ‫استفاده منشأ روغنی دارند و از رنگ روغن بزرک‬ ‫هستند‪ ،‬باید برای حل آنها از حالل‌هایی چون‬ ‫تربنتان استفاده کرد‪.‬‬ ‫رنگ‌های یادشده بسیار سنگین‌اند و برای کاغذ‬ ‫مناسب نیستند‪ .‬بهترین ابزار برای رنگ‌های روغنی‪،‬‬ ‫پارچه مخصوص رنگ‌های روغنی یا چوب است‪.‬‬

‫رنگ‌های روغنی به آهستگی خشک می‌شوند‪،‬‬ ‫تنوع پالت‌های رنگی به اندازۀ رنگ‌های اکریلیکی‬ ‫نیست؛ بنابراین برای کاربردهای مربوط به رنگ‌های‬ ‫اکریلیکی مناسب نیستند‪.‬‬ ‫جوهرها نیز به صورت آبی‪ ،‬متشکل از اکریلیک‬ ‫و انواع جوهرهای ماندگار (پاک‌نشدنی) هستند‪.‬‬ ‫جوهرهای اکریلیکی و آبی هر دو می‌توانند با آب‬ ‫مخلوط شوند‪ .‬رقیق‌سازی‪ ،‬کیفیت مشابهی به‬ ‫جوهرهای آبی می‌دهد و جوهرهای اکریلیکی نیز‬ ‫ظاهر ماتی در رنگ ایجاد می‌کنند‪.‬‬ ‫انتخاب ابزار مناسب خود‪:‬‬

‫هنگامی که قصد دارید‪ ،‬ابزار مناسب خود را برگزینید؛‬ ‫سطحی که قصد طراحی بر روی آن را دارید در نظر‬ ‫بگیرید‪ .‬انواع بسیاری از ابزارهای نقاشی وجود دارند‬ ‫و هر کدام آثار مختلفی را تولید می‌کنند‪ .‬رنگ‌های‬ ‫خنثی از جمله رنگ سفید‪ ،‬همیشه بهترین انتخاب‬ ‫ممکن نیست‪ .‬رنگ‌های دیگری را نیز تجربه کنید‬

‫شکل شامره ‪ -29‬اندازه‌های متفاوت خط دید چشم‬

‫ترشیح ایده‌های خود‬

‫ً‬ ‫(سعی کنید ترجیحا از رنگی استفاده کنید که به قالب‬ ‫تصویرگری مورد نظر شما نزدیک است) و سپس‬ ‫ببینید که رنگ انتخابی شما چه تغییری در فضای‬ ‫تصویر شما ایجاد می‌کند‪ .‬در صورتی که قصد دارید‬ ‫از ورق سفید عمل‌نیافته استفاده کنید‪ ،‬رنگ‌هایی‬ ‫ترکیب یافته را به کار بگیرید‪ .‬کشف آنکه استفاده‬ ‫از ترکیب‌های رنگی مختلف چه جلوه‌هایی ایجاد‬ ‫می‌کند؛ اهمیت دارد‪ .‬سعی کنید‪ ،‬آن دسته از ابزارهای‬ ‫رنگی را تجربه نمایید که با آنها آشنایی ندارید‪ .‬تنوعی‬ ‫که در جهان وجود دارد و تنوع مفهومی که قصد‬ ‫انتقال آن را دارید به شما کمک می‌کند تا بتوانید ابزار‬ ‫نقاشی یا سطح طراحی مناسب را انتخاب کنید‪.‬‬

‫موضوع طراحی‪:‬‬ ‫طراح‪ ،‬موضوعی را انتخاب می‌کند که برای‬ ‫تصویرگری مؤثر الزامی است‪ .‬هدف تنها ترسیم‬ ‫تصویری زیبا نیست؛ بلکه طراح باید سعی کند تا روح‬ ‫و مفهوم اصلی داستان را به تصویر کشد‪ .‬طراحان و‬ ‫تیم آنها‪ ،‬ترسیم‌هایی با جزئیات و موضوعات مختلف‬ ‫تولید می‌کنند تا روی دیدگاه مخاطب و حس داستان‬ ‫روایت‌شده‪ ،‬کار کنند‪.‬‬

‫مخاطبین کجا قرار دارند‪( .‬خواه ما بتوانیم آنها را از‬ ‫سمت شخصیت مورد نظر ببینیم یا آنکه سوم شخص‬ ‫باشیم که به کل تصویر می‌نگریم) تصویر‪ ،‬عمقی‬ ‫از تصویرگری را خلق می‌کند که خواه ناخواه روی‬ ‫صفحه‌ای مسطح به نمایش گذاشته می‌شود‪ .‬نصب‬ ‫دوربین در موقعیتی که بتواند زوایای مختلف را بگیرد‪،‬‬ ‫می‌تواند سبب شود تا روی‌هم‌رفته چهارچوب جالبی‬ ‫ایجاد شود‪ .‬هنگامی که شما درباره نحوۀ به تصویر‬ ‫کشیدن سناریو‪ ،‬حالت‪ ،‬احساسی خاص و داستان‪ ،‬فکر‬ ‫می‌کنید‪ ،‬باید به جنبه‌های گفته شده در باال نیز فکر‬ ‫کنید‪.‬‬ ‫قاعدۀ سوم‌‪ ،‬قاعدۀ ترکیبی سودمندی است که‬ ‫تصویر را به ‪ 9‬بخش مساوی تقسیم می‌کند‪ .‬نقطه‬ ‫کانونی ترکیب باید بر نقاط متقاطع شبکه‌های‬ ‫چهارخانه قرار داشته باشد‪( .‬نگاه كنید به شکل ‪)32‬‬ ‫به این ترتیب به جذابیت تصویر شما افزوده می‌شود‪.‬‬ ‫یك شیء را با استفاده از قاعدۀ مذکور انتخاب کنید‬

‫طراحی سه بعدی‪ ،‬طراحی آزاد و طراحی با‬ ‫ابزارهای طراحی‪:‬‬

‫طراحان برای خلق و ارائه طرح‌های سه بعدی به ابزار‬ ‫مسطح از جمله کاغذ مخصوص طرح‌های پرسپکتیو‬ ‫نیاز دارند‪ .‬خط افقی‪ ،‬خط دید ما و مخاطبین را تشکیل‬ ‫می‌دهد و زوایایی ایجاد می‌کند که نشان می‌دهد‪،‬‬

‫‪‬‬

‫‪85‬‬

‫شکل شامره ‪ -30‬قواعد سوم‬

‫‪  86‬طراحی صحنه در سینام‬

‫از آن عکس بگیرید و آن را در مرکز چهارچوب قرار‬ ‫دهید؛ حال از آن شیء با استفاده از قاعده تقسیم به‬ ‫‪ 9‬بخش‪ ،‬دوباره عکس بگیرید‪ ،‬حاال مشاهده می‌کنید‬ ‫که چه تفاوتی در عکس دوم رخ داده است‪.‬‬ ‫پرسپکتیو تک نقطه‌ای‪:‬‬

‫هنگامی که تصویر از طریق پرسپکتیو تک‌نقطه‌ای‬ ‫مشاهده می‌شود و از رو به رو سطحی مسطح و‬ ‫منفرد را نشان می‌دهد‪ ،‬اشکال در آن موازی و نسبت‬

‫به خط افق‪ ،‬عمود هستند‪ ،‬به عبارت دیگر‪ ،‬سطوحی‬ ‫که تمامی صورت‌ها بر آن نشسته‌اند‪ ،‬هنگامی که‬ ‫اشیاء‪ ،‬در فاصله‌های دور واقع ‌شوند‪ ،‬اجازۀ خلق‬ ‫تصاویری را می‌دهند که به نظر می‌رسد کوچک‌تر و‬ ‫به هم نزدیک‌ترند‪ .‬این در حالی است که آنها هر چه‬ ‫دورتر می‌روند‪ ،‬کمتر مشخص می‌شوند‪ .‬نقطه محو‪،‬‬ ‫زاویه‌ای را تعریف می‌کند که در آن زاویه‪ ،‬هنگامی‬ ‫که در امتداد خط افق قرار داده شود‪ ،‬پرسپکتیو‬ ‫ساخته خواهد شد‪.‬‬

‫تمرین ‪ -1‬اتاقی را با استفاده از پرسپکتیو تک نقطه‌ای بكشید‪:‬‬

‫‪ -1‬مستطیلی بكشید که اضالع آن با لبه‌های کاغذ موازی باشد‪ .‬مستطیل حاصل‪ ،‬گویای ابعاد و شکل‬ ‫اتاق است‪.‬‬ ‫‪ -2‬به منظور تشکیل خط افقی‪( ،‬که به آن خط دید یا سطح دید نیز می‌گویند) یک خط افقی موازی در‬ ‫مکانی به دلخواه خود از یک ضلع به ضلع دیگر چهارچوب مستطیل رسم کنید‪.‬‬ ‫‪ -3‬حاال نقطه محو را به آن اضافه کنید‪ .‬نقطه یاد شده‪ ،‬زاویه‌ای که از آن بیننده به فضا خواهد نگریست‬ ‫را تعیین می‌کند‪ .‬نقطه محو می‌تواند در هر جایی بر روی خط افقی قرار داده شود‪ .‬با این حال‪ ،‬شما فضای‬ ‫داخل اتاق را طراحی می‌کنید؛ پس باید نقطه محو را داخل مستطیل قرار دهید‪.‬‬ ‫‪ -4‬با کمک خط‌کش‪ ،‬نقطۀ محو را به هر یک از گوشه‌های مستطیل وصل کنید به این ترتیب‬ ‫زاویه‌ای را که از آن به اتاق می‌نگریم به دست می‌آید‪.‬‬ ‫‪ -5‬برای اضافه کردن دیوار پشتی‪ ،‬مستطیل دیگری را داخل مستطیل موجود رسم کنید که اضالع‬ ‫آن موازی اضالع مستطیل موجود و همچنین بر خط افق عمود باشد‪ .‬مستطیل دوم باید ب ‌ه گونه‌ای رسم‬ ‫شود که خطوط زاویه‌داری که نقطۀ محو بر روی آنها قرار دارد از گوشه‌های مستطیل دوم نیز بگذرد‪.‬‬ ‫‪ -6‬حاال که چارچوب اتاق رسم شده است‪ ،‬مشخصات و اشیائی که در داخل قرار دارند را رسم نمایید‪.‬‬ ‫فرض کنید در این نمونه می‌خواهیم یک میز چای‌خوری بكشیم؛ شما زاویۀ دید را از قبل مشخص‬ ‫کرده‌اید؛ پس باید میز را در مرکز قرار دهید‪ ،‬به خاطر داشته باشید که هر شکل ترسیم‌شده در مقیاس‬

‫ترشیح ایده‌های خود‬

‫شکل شامره ‪ -32‬نشانه‌گذاری کردن در نقطه گریز‬ ‫برای ایجاد پرسپکتیو تك نقطه‌ای‬

‫شکل شامره ‪ -34‬پرسپکتیو یک نقطه‌ای ترسیم شده‬ ‫با شا‌قول‬

‫‪‬‬

‫‪87‬‬

‫شکل شامره ‪ -31‬به‌وجود آوردن خط افق‬

‫شکل شامره ‪ -33‬همه خطوط ابتدایی برای یک هدف‬

‫پرسپکتیو تک‌نقطه‌ای؛ دارای کنارۀ مسطحی است که‬ ‫رو به روی بیننده قرار می‌گیرد‪ .‬جعبه ساده‌ای را در‬ ‫پیش‌زمینه رسم نمایید و اطمینان حاصل کنید که با خط‬ ‫افقی و لبه انتهایی کاغذ موازی است‪.‬‬ ‫‪ -7‬هر گوشه از شکل را به نقطۀ محو متصل کنید‬ ‫و سپس در انتهای میز عالمت بزنید؛ بار دیگر اطمینان شکل شامره ‪ -35‬پرسپکتیو یک نقطه‌ای ترسیم شده با‬ ‫شاقول که پاک شده است‬ ‫حاصل کنید که میز با خط افق موازی رسم شده است‪.‬‬ ‫‪ -8‬به همین روش‪ ،‬اشیاء دیگری را در فضا رسم کنید‪.‬‬ ‫‪ -9‬هنگامی که هر آنچه نیاز داشتید را رسم کردید؛ خطوط راهنما را پاک کنید‪.‬‬ ‫‪ -10‬شما همچنین می‌توانید از همین روش برای ترسیم فضای بیرونی نیز استفاده کنید‪ .‬به تصاویر‬ ‫موجود در مجالت نگاه و سعی کنید تا نقطه محو را در آنها بیابید‪ .‬این کار همچنین به شما کمک می‌کند‬ ‫تا از زوایای مختلفی استفاده کنید و به این ترتیب تصویری را که رسم کرده‌اید‪ ،‬جالب‌تر کنید‪.‬‬

‫‪  88‬طراحی صحنه در سینام‬

‫شما با تمرین قادر خواهید بود تا به صورت دست‬ ‫آزاد طراحی کنید و سناریوهایی به مراتب پیچیده‌تر‬ ‫رسم نمایید‪« .‬جین مورتون» طراح صحنه‪ ،‬روش‬ ‫کار خود را در پرسپکتیو برای ما توصیف می‌کند‪:‬‬ ‫«من ابتدا طرح پرسپکتیو خود را روی کاغذ شفاف‬ ‫ترسیم می‌کنم‪ ...‬آن را اسکن می‌کنم و سپس روی‬ ‫خروجی‌ها کار می‌کنم‪( »...‬مصاحبه با مؤلف‪.)2011 ،‬‬ ‫روش مذکور به شما امکان می‌دهد تا جزئیات یا‬ ‫نگاه و احساس را بدون آنکه مجبور باشید از اول‬ ‫شروع کنید‪ ،‬تغییر دهید‪.‬‬ ‫پرسپکتیو دو نقطه‌ای‪:‬‬

‫پرسپکتیو دو نقطه‌ای‪ ،‬دو سمت از یک شیء را به ما‬ ‫نشان می‌دهد و با توجه به دید شما حتی می‌تواند سه‬ ‫سمت از یک شیء را به ما نشان دهد؛ چنین چیزی‬ ‫با استفاده از دو نقطه محو که در امتداد خط افق قرار‬ ‫دارند؛ میسر می‌شود‪ .‬خطوط عمودی‪ ،‬همواره با خط‬ ‫افقی عمود می‌شوند‪.‬‬

‫استوری‌بوردها‪:1‬‬

‫ّ‬ ‫مصور» از طریق‬ ‫«استوری‌بورد» یا «فیلمنامه‬ ‫مجموعه‌ای از فریم‌هایی که عملیات را ثبت می‌کند‬ ‫و پالت را به جلو می‌راند‪ ،‬داستان را روایت می‌کند‪.‬‬ ‫فیلمنامه‪ ،‬مبنایی برای طرح تولید است؛ اما هدف‬ ‫نهایی‪ ،‬تبدیل آن در قالب صحنۀ نمایش است‪.‬‬ ‫طراحی صحنه‪ ،‬تالشی مشارکتی است که در آن‬ ‫کلمات و دیالوگ‌ها باید به صورت تصویری ادا شوند‪.‬‬ ‫‪1. storyboards‬‬

‫استوری‌بورد‪ ،‬روایتی تصویری را ارائه می‌دهد که‬ ‫همراه با کلمات است‪ .‬راه‌های زیادی برای نمایش‬ ‫کلمات همراه با تصاویر وجود دارد با این وجود‪،‬‬ ‫وظیفه هنرمند است تا با روشی‪ ،‬داستان‪ ،‬موقعیت یا‬ ‫ایده را به مخاطب القا کند‪.‬‬ ‫استوری‌بورد به عکس‌هایی تقسیم شده است‬ ‫که سناریوها را به ترتیب زمان نمایش می‌دهد‪.‬‬ ‫استوری‌بورد شامل شخصیت‌ها و بازی آنها در فیلم‬ ‫است هر فریم نوعی از تصویر دوربین و جنبش‬ ‫شخصیت‌ها یا اشیاء‪ ،‬نورپردازی و کارگردانی بازی‬ ‫بازیگران را نشان می‌دهد‪.‬‬ ‫عناصر کلیدی یادشده برای بازیگران استوری‌بورد‪،‬‬ ‫تأثیر و معنایی را به داستان‌سرایی فیلم می‌افزایند‪.‬‬ ‫انتخاب تصویر و زاویۀ دوربین می‌تواند تأثیرگذار باشد‪.‬‬ ‫استوری‌بورد همانند چشم کمکی برای کارگردان و‬ ‫مدیر فیلم‌برداری است تا بتوانند به كمك آن با ایده‌ها و‬ ‫عناصر تصویر صحنه کار کنند‪.‬‬ ‫شما احساسی کلی از تأثیر و کیفیت روایت‬ ‫داستانی فیلم به دست می‌آورید‪ .‬پیش از به تصویر‬ ‫کشیدن‪ ،‬واجب است برای آماده‌سازی زمانی را‬ ‫صرف تجربه و بحث درباره ایده‌ها کنیم‪ .‬در جریان‬ ‫مرحله نهایی ضبط فیلم‪ ،‬فرصت کمی برای خطا‬ ‫وجود دارد به همین دلیل گروه فیلم‌برداری و‬ ‫بازیگران برای افزایش بازدهی و تسریع در فرایند‬ ‫فیلم‌برداری باید از قبل بدانند که صحنه‌ها چگونه‬ ‫فیلم‌برداری خواهد شد‪.‬‬ ‫فرایند استوری‌بورد در جریان مراحل آغازین پیش‬ ‫تولید اتفاق می‌افتد‪ .‬کارگردان به همراه هنرمندان‬

‫ترشیح ایده‌های خود‬

‫‪‬‬

‫‪89‬‬

‫شکل شامره ‪ -36‬استوری‌برد برای اپرای ویدیویی با استفاده از آکرلیک (جوهر وپاستل روغنی)‪ -‬طراح جورجینا ُشتر‬

‫در طول فرایند استوری‌بورد‪ ،‬روی داستان فیلم‬ ‫کار می‌کنند‪ .‬استوری‌بورد‪ ،‬مبنای مرجعی برای‬ ‫کارگردان؛ طراح صحنه و مدیر فیلم‌برداری است‬ ‫که از آن طریق می‌توانند در مورد زبان تصویری‪،‬‬ ‫سبک‪ ،‬نورپردازی و عملی بودن هر شات (پالن‪ ،‬نما)‬ ‫فیلم به بحث و توافق بپردازند‪ .‬فرایند مذکور‪ ،‬روشی‬ ‫برای انجام کارگردانی موفق است و به این ترتیب‬ ‫اطمینان حاصل می‌شود که همه بخش‌ها با یکدیگر‬ ‫به جلو حرکت می‌کنند‪.‬‬ ‫طراح صحنه از طریق استوری‌بورد درمی‌یابد‬ ‫که چگونه داستان روایت می‌شود و چگونه‬

‫صحنه‌پردازی و یا نورپردازی می‌شود‪ .‬استوری‌بورد‬ ‫به طور کلی‪ ،‬مرجعی سودمند برای تیم طراحی و‬ ‫همچنین منبعی برای برنامه زمانی ضبط فیلم است‪.‬‬ ‫همه اطالعات درباره جایگاه دوربین‪ ،‬مدت زمان‬ ‫هر شات‪ ،‬محل فیلم‌برداری و بازی بازیگران در‬ ‫برنامۀ زمانی فیلم‌برداری موجود است‪ .‬برنامه زمانی‪،‬‬ ‫برنامه‌ای است که کار همه بخش‌ها در قسمت تولید‬ ‫را دربردارد‪.‬‬ ‫دامنه استوری‌بورد از استاندارد صنعتی حرفه‌ای‬ ‫همراه با جزئیات باال تا طرح‌های خام کشیده شده‬ ‫است؛ اما هدف آنها همواره یکی بوده است‪ ،‬خواه‬

‫‪  90‬طراحی صحنه در سینام‬

‫برای فیلم‪ ،‬برنامه تلویزیونی یا سریال باشد‪ .‬در هر‬ ‫حال استوری بورد‪ ،‬ابزاری برای ارتباط و راهنمایی‬ ‫تصویری است که همه بخش‌ها به آن ارجاع داده‬ ‫می‌شود و از طریق فرایند کلی تولید به یکدیگر‬ ‫متصل می‌گردد‪.‬‬ ‫دنیای هنرهای مفهومی و تصویرگری برای‬ ‫هنرمندان بی‌تجربه وحشتناک است و باید برای‬ ‫رسیدن به قله‌های موفقیت که رقابت در آن‬ ‫تنگاتنگ است‪ ،‬استقامت و پشتکار داشته باشند‪ .‬در‬ ‫این مسیر باید‪ ،‬هر روز اطالعات خود را با تکنولوژی‬ ‫افزایش دهند‪ .‬استوری‌بورد نیز مانند بیشتر زمینه‌های‬ ‫طراحی صحنه با عصر دیجیتال ارتباط نزدیکی‬ ‫دارد‪ .‬بیشتر هنرمندان نه تنها از قابلیت طراحی با‬ ‫دست برخوردارند؛ بلکه با تکنیک‌های دیجیتالی از‬

‫جمله انیمیشن نیز آشنا هستند (چنین چیزی الزمه‬ ‫موفقیت در رقابت است)‪.‬‬ ‫راه‌های جدید برای خلق بوردها محبوب‌تر شده‌اند؛‬ ‫از طریق آنها می‌توان تصویر‪ ،‬حالت‪ ،‬نورپردازی و‬ ‫زاویه دوربین را با فوریت ضبط کرد (در حالی که‬ ‫طراحی با دست چالش برانگیز است)‪.‬‬ ‫«درو پاتز»‪ ،‬کارگردان در این مورد می‌گوید‪:‬‬ ‫«ما استوری‌بوردی از طریق دوربین دیجیتالی تهیه‬ ‫کردیم و از آن برای گرفتن عکس‌هایی از خانه (خانه‬ ‫کارگردان) استفاده نمودیم؛ سپس «فیل فیسک»‬ ‫(مدیر فیلم‌برداری)‪ ،‬دفعات متعددی عکس‌برداری‬ ‫کرد‪ ،‬ما همه عکس‌ها را کنار هم گذاشتیم و سپس‬ ‫تعدادی از شات‌ها را با توافق‪ ،‬انتخاب و جمع‌آوری‬ ‫کردیم» (مصاحبه با مؤلف‪.)2011 ،‬‬

‫تمرین ‪ -2‬طراحی استوری‌بورد‪:‬‬

‫ک کمتری در آن باشد به عنوان مثال رفتن به مغازه برای‬ ‫سناریوی ساده‌ای را انتخاب کنید که تحر ‌‬ ‫خرید‪.‬‬ ‫تعدادی فریم که تصاویر در آنها قرار خواهند گرفت با نسبت صحیحی از تصویر آماده کنید‪ .‬نسبت‬ ‫تصویر‪ ،‬تناسبی میان طول و عرض تصویر است‪ .‬فیلمی که در فرمت (قالب‪ ،‬شکل) اصلی نمایش تهیه‬ ‫می‌گردد بر روی فیلم ‪ 35‬میلی‌متری فیلم‌برداری می‌شود و نسبت تصویر در آن ‪ 1/85‬به ‪ 1‬است به آن‬ ‫معنا که عرض تصویر صحنه در آن ‪ 1/85‬برابر طول تصویر است‪ ،‬چنین چیزی با تصاویری که در فرمت‬ ‫دی وی (فیلم ویدیویی کیفیت باال) فیلم‌برداری می‌شود و گاهی اوقات از آنها برای تلویزیون استفاده‬ ‫می‌کنند‪ ،‬متفاوت است و نسبت تصویر در آن ‪ 1/78‬به ‪ 1‬است‪.‬‬ ‫هنگامی که نسبت تصویر تعیین شد‪ ،‬سعی کنید طرحی تهیه نمایید‪ .‬فکر کنید چگونه می‌توانید با‬ ‫ارائه تصاویر با مخاطب ارتباط برقرار کنید‪ .‬جریان فیلم را به صحنه‌های مجزا تقسیم نمایید به عنوان‬

‫ترشیح ایده‌های خود‬

‫‪‬‬

‫‪91‬‬

‫نمونه صحنه اول از داخل خانه شروع می‌شود‪ ،‬بعد خارج شدن از خانه‪ ،‬قدم‌زدن به سمت پایین جاده‪،‬‬ ‫در نزدیکی جاده‪ ،‬در نزدیکی مغازه‪ ،‬رسیدن به مغازه و وارد شدن به آن؛ طرحی از فریم مذکور بکشید‪.‬‬ ‫حاال درباره صحنه‌های یادشده با جزئیات بیشتری فکر کنید‪ .‬استوری‌بورد را با جدا کردن هر‬ ‫فریم بخش بخش نمایید و همچنین سعی کنید فاصله‌های بین بخش‌های جداشدۀ استوری‌بورد را‬ ‫نیز به این طریق پر کنید‪ .‬این کار باعث می‌شود‪ ،‬داستان را رشد و توسعه دهیم‪ .‬توجه به جزئیات‬ ‫می‌تواند سناریو را به مراتب جالب‌تر کند‪ .‬توضیح جریان فیلم‪ ،‬چالش برانگیز است؛ بنابراین سعی‬ ‫کنید استوری‌بوردهای حرفه‌ای و فیلم‌های نقاشی شده را مطالعه نمایید تا رویکردهای جالبی را از‬ ‫آن طریق ارائه کنید‪.‬‬ ‫تمرین ‪ -3‬تقسیم شات‌ها‪:‬‬

‫صحنه‌ای ‪ 3‬دقیقه‌ای از یک فیلم‪ ،‬برنامه تلویزیونی‪ ،‬موزیک تصویری یا ویدیویی تبلیغاتی را انتخاب کنید‬ ‫و تحلیل نمایید که چگونه هر صحنه به شات‌ها تقسیم شده است‪ ،‬ببینید چه اتفاقی در هر شات می‌افتد؟‬ ‫شات از چه نوع است؟ دوربین چه کار می‌کند؟ شخصیت در آن شات چه می‌کند؟ چه اتفاقی می‌افتد؟‬ ‫آن شات چه احساسی ایجاد می‌کند‪ ،‬سبک آن چیست و زبان فیلم به چه صورت است؟ مدت زمان هر‬ ‫شات چقدر است و سرعت هر شات در ارتباط با شات‌های دیگر به چه صورت است؟‬ ‫تمرین کنید که چگونه می‌توان رضایت بینندگان را جلب و حفظ کرد‪ .‬به شات‌های جالبی که می‌توانند‬ ‫به بهبود داستان کمک کنند و داستان را به جلو سوق دهند‪ ،‬فکر کنید‪.‬‬

‫انواع شات‌ها‪:‬‬ ‫هر عکس‪ ،‬چشم‌انداز و احساس متفاوتی در خود‬ ‫دارد و می‌تواند دامنه‌ای از تجربه‌ها و احساسات را‬ ‫در سیر داستان‌سرایی انتقال دهد‪ .‬یک عکس‪ ،‬طول‬ ‫آن و سرعتی که با آن پیشروی می‌کند‪ ،‬می‌تواند‬ ‫احساسات و عواطف‪‌ ،‬محرک‌ها و سبک را به‬ ‫مخاطب انتقال دهد و به این طریق الیه‌هایی را در‬ ‫داستان‌سرایی ایجاد کند‪.‬‬

‫«درو پاتز»‪ ،‬کارگردان فیلم «‪ ،»Desire‬اهمیت‬ ‫انتخاب مناظر فیلم‌برداری مناسب برای بیان داستان‬ ‫فیلم را توضیح می‌دهد‪:‬‬ ‫ً‬ ‫«مدیر فیلم‌برداری»‪ :‬اوال‪ ،‬ما قصد داشتیم‪ ،‬فیلم‬ ‫خیلی ساده باشد و تا آنجا که امکان دارد‪ ،‬شات‌های‬ ‫فیلم را طوالنی کنیم تا هم زمان واقعی فیلم را‬ ‫طوالنی و هم جنبه زیبایی فیلم را حفظ کنیم به این‬ ‫منظور ‌باید ایدۀ خوبی برای بازی و ارتباط شات‌ها‬

‫‪  92‬طراحی صحنه در سینام‬

‫با یکدیگر‪ ،‬بازیگران و به خصوص برای ویرایش‬ ‫داشته باشیم؛ بنابراین از بریدن شات‌ها خودداری‬ ‫کردیم به این ترتیب‌باید دربارۀ ارتباط شات‌ها برای‬ ‫یکپارچه‌سازی داستان و ویرایش نهایی به دقت‬ ‫تصمیم می‌گرفتیم‪.‬‬ ‫ً‬ ‫ثانیا‪ ،‬ما طبق برنامۀ زمانی بسیار فشرده‌ای کار‬ ‫می‌کردیم؛ بنابراین می‌خواستیم كمتر دوربین‌های‬ ‫متحرك را راه بیندازیم‪ .‬خوشبختانه توانستیم از‬ ‫دوربین‌های ثابت در محل‌های فیلم‌برداری در‬ ‫فرایند پیش‌تولید استفاده کنیم و در جریان فرایند یاد‬ ‫شده درباره استوری‌بورد به بحث پرداختیم و تصمیم‬ ‫نهایی را گرفتیم‪.‬‬ ‫گزارشگر‪ :‬آیا تصویر و احساسی که داستان فیلم‬ ‫داشت‪ ،‬توانست بر صحنه‌های فیلم‌برداری شده تأثیر‬ ‫بگذارد؟ اگر پاسخ شما مثبت است‪ ،‬توضیح دهید‪.‬‬ ‫مدیر فیلم‌برداری‪ :‬بله‪ ،‬خیلی زیاد‪ .‬فیلمنامۀ فیلم‬ ‫به گونه‌ای نوشته شده بود که فیلم می‌بایست به‬ ‫سرعت و با کمترین هزینه آماده می‌شد‪ ،‬لوکیشن‬ ‫فیلم‌برداری در فیلمنامه در ذهن فرد بود؛ چنین‬ ‫چیزی حلقه‌های بازخوردی سودمند (حسی که‬ ‫لوکیشن به داستان می‌داد و خود داستان نیز بر‬ ‫نحوه بهره‌برداری ما از محل فیلم‌برداری تأثیر‬ ‫گذاشت) را به وجود آورد؛ همچنین فیلمنامه به‬ ‫توضیح تفاوت فضای روشن و تاریک داخل و خارج‬ ‫از خانه‪ ،‬بسیار تأکید داشت تا به نوعی نشان‌دهنده‬ ‫دنیای داخل و خارج از خانه باشد‪ .‬مشخص بود‬ ‫که چنین عناصری در انتخاب مناظر فیلم‌برداری‬ ‫تأثیرگذار بودند‪( .‬صحنه‌های از باغ‪ ،‬هوای آزاد و‪...‬‬

‫در مقابل صحنه‌هایی از فضایی کوچک داخل خانه)‬ ‫با این حال تصمیم گرفتیم که بهترین روش برای‬ ‫انتقال و نشان دادن احساس تنهایی‪ ،‬نارضایتی و‬ ‫گوشه‌گیری در داستان‪ ،‬به مخاطب از طریق دوربین‬ ‫ً‬ ‫ثابتی باشد كه در مسافتی نسبتا دور قرار داده شده‬ ‫است» (مصاحبه با مؤلف‪.)2011 ،‬‬ ‫مناظر فیلم‌برداری به صورت زیر تعریف شدند‪:‬‬ ‫• زاویه دوربین؛‬ ‫• حرکت دوربین؛‬

‫• چه تعداد از بازیگران در آن صحنه حضور دارند‪.‬‬ ‫نمونه‌های زیر از فیلم کوتاه «‪ »Desire‬با نویسندگی‬ ‫و کارگردانی‪« :‬درو پاتز» مدیر فیلم‌برداری‪« :‬فیل‬ ‫فیسک»‪ ،‬طراح صحنه‪« :‬ژیتا شووتنر»‪ ،‬بازیگران‪:‬‬ ‫«جاستین سالینگر»‪« ،‬دنیس گواگ» و «لیزوایت»‬ ‫به تصویر کشیده شده است‪.‬‬ ‫• سطح زاویه فیلم‌برداری‪ :‬منظرۀ فیلم‌برداری در‬ ‫خط دید طبیعی‪ ،‬زاویه استاندارد گرفته شده است‪.‬‬ ‫• زاویه فیلم‌برداری باال‪ :‬منظرۀ فیلم‌برداری از‬ ‫باالی خط دید طبیعی گرفته می‌شود‪ ،‬دوربین از باال‬ ‫به موضوع فیلم‌برداری نگاه می‌کند؛ چنین چیزی‬ ‫احساس ناچیزی و ضعف را نشان می‌دهد‪.‬‬ ‫• زاویه فیلم‌برداری خیلی باال‪ :‬این شیوه‬ ‫فیلم‌برداری بر ناچیزی و بی‌دفاع بودن موضوع‬ ‫فیلم‌برداری تأکید دارد‪.‬‬ ‫• زاویه فیلم‌برداری پایین‪ :‬این زاویه که در آن‬ ‫دوربین از پایین خط دید طبیعی به موضوع فیلم‌برداری‬ ‫نگاه می‌کند‪ ،‬سبب می‌شود تا موضوع فیلم‌برداری با‬ ‫ابهت‪ ،‬غالب و قوی‌تر به نظر برسد‪.‬‬

‫ترشیح ایده‌های خود‬

‫• زاویه فیلم‌برداری خیلی پایین‪ :‬این زاویه‬ ‫احساس منتقل شده در مورد قبلی را افزایش می‌دهد‬ ‫به طوری که موضوع فیلم‌برداری با ابهت‌تر‪ ،‬غالب‌تر‬ ‫و قوی‌تر به نظر می‌رسد‪.‬‬ ‫• زاویه متمایل‪ :‬دوربین با زاویه حرکت می‌کند تا‬ ‫بتواند از بازی فیلم بگیرد‪.‬‬ ‫• زاویه هلندی‪ :‬از این تکنیک برای القای حس‬ ‫عدم تعادل و ناآرامی به مخاطب استفاده می‌کنند‬ ‫که در آن دوربین به حالت زاویه‌دار قرار می‌گیرد تا‬ ‫احساس سرگردانی و ناآرامی را به مخاطب القا کند‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪93‬‬

‫• میان‌صحنه‌ها‪ :‬این صحنه‌ها بر چیز به خصوصی‬ ‫متمرکز نیستند؛ بلکه تنها برای ایجاد حالت و احساسی‬ ‫مرتبط با جو فیلم به کار برده می‌شوند‪.‬‬ ‫• نمای افق گرد‪ :‬در این تکنیک‪ ،‬دوربین در‬ ‫نقطه‌ای ثابت بوده و در امتداد افقی از یک سمت به‬ ‫سمت دیگر مانند پاندول ساعت حرکت می‌کند‪ .‬از‬ ‫تکنیک فیلم‌برداری یادشده برای نشان دادن شرایط‬ ‫محیط از دید شخصیت فیلم استفاده می‌شود‪.‬‬ ‫• زوم کردن‪ :‬زوم کردن عبارت است از کم یا زیاد‬ ‫کردن عدسی دوربین که جزء موضوع فیلم‌برداری است‪.‬‬

‫شکل شامره ‪ -37‬منای بسته بازیگر دنیس کوگ‬

‫شکل شامره ‪ -38‬کلوزآپ‪ ‌،‬منای بسته‬

‫شکل شامره ‪ -39‬مدیم کلوزآپ‪ ،‬منای متوسط بسته‬

‫شکل شامره ‪ -40‬مدیوم‌شات منایی که از باالی سینه بازیگر است برای نشان دادن حالت و فضای کار‬

‫شکل شامره ‪ -41‬مدیم النگ‌‌شات‪ ،‬منایی کامل از بازیگر و‌ توضیح فضا و صحنه‬

‫شکل شامره ‪ -42‬النگ‌شات‪ ،‬منای باز‬

‫شکل شامره ‪ -43‬وایدشات‪ ،‬منایی نشان‌دهنده فضای موجود در منت و کاراکرت است‬

‫شکل شامره ‪ P.O.V (Point of View( -44‬منایی از دید یک کاراکرت به دیگری‬

‫شکل شامره ‪ O.S (Over Shoulder( -45‬منایی است از شانه کاراکرت به فضای موجود‬

‫شکل شامره ‪ -46‬دو شات‪ ،‬وجود دو کاراکرت در کادر و فضای موجود‬

‫شکل شامره ‪ -47‬شات چند منظوره‪ ،‬برای نشان دادن دو وجه مختلف از داستان و کاراکرتها‬

‫‪ .6‬آماده سازی طرحی دو بعدی برای ساخت سه بعدی‪:‬‬ ‫تناسب چیست و چرا ما از تناسب استفاده‬ ‫می‌کنیم؟‬ ‫تناسب‪ ،‬اصطالحی است که برای تعریف اندازه اجسام‬ ‫در مقایسه با اجسام دیگر استفاده می‌شود‪ .‬ما به عنوان‬ ‫انسان‪ ،‬زندگی خود را بر اساس مقایسه می‌سازیم‪.‬‬ ‫طراحی‌های فنی معماری و تصویرگری‌ها را‬ ‫مشاهده کنید‪ .‬طرح‌ها به‌ندرت به تنهایی ارائه‬ ‫شده‌اند‪ .‬ساختمان‌ها برای قرار گرفتن در یک فضا‬ ‫طراحی شده‌اند‪ ،‬یک تناسب و معیار‪ ،‬درست همانند‬ ‫مجموعه‌ای که باید در یک صحنه و یا یک فضا قرار‬ ‫بگیرد‪ ،‬برای طراح بسیار مهم است‪ .‬طراحی‌هایی که‬ ‫بر اساس تناسب کشیده شده‌اند‪ ،‬ابعاد دقیقی از شیء‬ ‫مورد نظر را به ما ارائه می‌دهند‪ .‬تناسب در كار باعث‬ ‫می‌شود تا طراح با دیگر عناصری که در تولید آن‬ ‫دخیل هستند‪ ،‬مرتبط شود‪.‬‬ ‫ما هر روز با تناسب ارتباط داریم‪ ،‬ما به عنوان یک‬ ‫انسان همه چیز را بر اساس یک پایه ثابت مقایسه‬ ‫می‌کنیم‪ .‬طراح صحنه‪ ،‬کارگردان و فیلم‌بردار با کار‬

‫و استفاده از تناسب و معیار می‌توانند‪ ،‬تصور کنند که‬ ‫طرح‌ها در مقیاس بزرگ چگونه به نظر خواهند آمد و‬ ‫چگونه می‌توانند اجرا شوند‪ .‬یک ارائه بر اساس تناسب‪،‬‬ ‫راهی اساسی و اقتصادی برای حل مشکالتی است‬ ‫که ممکن است پیش آید‪ .‬هنگام کار با طرح‌های‬ ‫فنی‪ ،‬تناسب همیشه وجود دارد‪ .‬کارکردن با تناسب به‬ ‫درک و مروری بر ساختار برنامه نیاز دارد‪.‬‬ ‫طرح‌های فنی‪:‬‬ ‫طراحی فنی‪ ،‬یک زبان جهانی است که دارای قواعد‬ ‫بسیاری است‪ .‬یک وسیله ارتباطی برای طراحی و‬ ‫ساخت پروسۀ سه بعدی است‪ .‬طراح پروژه و گروه‬ ‫هنری‌اش از طریق طراحی فنی با جزئیات دقیق‌تری‬ ‫روی ایده‌ها و مشکالت طرح‌های دو بعدی برای‬ ‫رسیدن به سه بعدی کار می‌کنند‪.‬‬ ‫طراح می‌تواند با استفاده از طراحی فنی‪ ،‬فضایی‬ ‫بسیار دقیق و با راه‌حل‌های علمی و منطقی طراحی‬ ‫کند‪ .‬توجه به جزئیات به دلیل ماهیت طراحی مجازی‬

‫‪  100‬طراحی صحنه در سینام‬

‫بسیار مهم است؛ چرا که دوربین تمام جزئیات را ثبت‬ ‫می‌کند؛ برای اشیاء موجود در آن فضا همین کافی‬ ‫ً‬ ‫است که دقیقا شبیه به جسم واقعی‌شان باشند‪ .‬این‬

‫روزها‪ ،‬اجسام بر اساس هدفی که مورد استفاده قرار‬ ‫می‌گیرند‪ ،‬طراحی می‌شوند؛ بنابراین طراحی آنها به‬ ‫مهارت زیادی نیاز دارد‪.‬‬

‫تمرین اول‪ -‬مسلط شدن بر تناسب‪:‬‬

‫به تفاوت بین عکسی که از یک ساختمان به تنهایی و از یک ساختمان در کنار ساختمان دیگر گرفته‬ ‫شده‪ ،‬توجه کنید‪ .‬عکسی که در آن ساختمان وجود دارد‪ ،‬جزئیات معماری زیادی ندارد و نمی‌توان‬ ‫اطالعات زیادی در رابطه با تناسب از آن به دست آورد‪ .‬حاال عکس دیگر را مشاهده کنید در آن محیط‪،‬‬ ‫عابران پیاده نیز وجود دارند‪ .‬چگونه محیط اطراف‪ ،‬معیار و تناسب را تحت تأثیر قرار می‌دهد؟ ببینید‬ ‫تصویر چگونه با اضافه کردن آدم‌ها تغییر کرده است‪ ،‬دیگر یک ساختمان نیست‪ ،‬یک ساختمان طبق‬ ‫مقیاس و تناسب‌های ّ‬ ‫معین است‪.‬‬

‫هر مجموعه شامل طرح‌های عظیمی است که‬ ‫فضای طراحی شده را تحلیل می‌کند‪ .‬تحلیل یک‬ ‫طراحی به این روش بسیار مفصل است؛ اما برای‬ ‫درک آن الزم است یک نقشه‌کش و گروهش با‬ ‫وسایلی بسیار دقیق کار کنند تا از کارکرد صحیح‬ ‫طرح اطمینان به دست آورند‪.‬‬ ‫طراحی فنی را می‌توان با روش‌های زیادی آموخت‪.‬‬ ‫یکی از روش‌ها‪ ،‬گرفتن یک واحد درسی در زمینه‬ ‫طراحی یا معماری است‪ .‬بسیاری از طراحان حرف ‌ه ای‪،‬‬ ‫واحدهای نقشه‌کشی پیشرفته را به عنوان بخشی از‬ ‫درس طراحی تصویر یا آموزش معماری می‌گذرانند‪.‬‬ ‫برخی دیگر با کار و استفاده از خودآموزهای آموزشی‬ ‫و یا کارآموزی به خود آموزش می‌دهند‪ .‬در هر روشی‪،‬‬

‫زمان و تمرین بسیار مهم است‪ .‬طراحی‌های خوب باید‬ ‫اطالعات را بسیار دقیق منتقل کنند تا هیچگونه برداشت‬ ‫اشتباهی ایجاد نشود‪.‬‬ ‫هنگامی که طراحان برای پیش‌تولید به دنبال‬ ‫نقشه‌کشان کارآمد می‌گردند‪ ،‬کسانی را انتخاب‬ ‫می‌کنند که طراحی فضایشان پیوسته‪ ،‬دقیق و ثابت‬ ‫باشد‪ .‬یک نقشه‌کش باید اطالعات خوبی دربارۀ‬ ‫ساختار و معماری داشته باشد و همیشه به چگونگی‬ ‫حرکت و عملکرد اجسام عالقه‌مند باشد‪.‬‬ ‫طراحی با دست (طراحی کلی)‪:‬‬ ‫طراحی با دست‪ ،‬مهارت بسیار خوبی است؛ وسیله‌ای‬ ‫است که طراح با آن می‌تواند تصاویر ذهنی‌اش را‬

‫آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی‬

‫به تصاویر واقعی تبدیل کند‪ .‬طراحی به شکل‌گیری‬ ‫پیشرفت و ثبت ایده‌ها کمک می‌کند و به طراح این‬ ‫امکان را می‌دهد تا زوایای مختلف صورت فیزیکی‬ ‫یک شیء را به طور آزادانه مشاهده کند‪ .‬طراحی‬ ‫با دست مزایای بسیار زیادی دارد؛ اصلی‌ترین آن‪،‬‬ ‫سریع‌بودنش است‪.‬‬ ‫وقتی شما در جلسه‌ای هستید که قرار است‪ ،‬ایده‌ها‬ ‫و فکرهای خود را بر روی هم بگذارید؛ طراحی با‬ ‫دست‪ ،‬سریع‌ترین و کارآمدترین راه برای رساندن ایده‬ ‫است‪ .‬چند بار در این موقعیت قرار گرفته‌اید که یک‬ ‫ً‬ ‫نفر شفاها چیزی را برای شما توصیف کند و شما در‬ ‫ً‬ ‫آخر با دیدن عکس آن متوجه می‌شوید که اصال به‬ ‫چیزی که در ذهن خود ساخته بودید‪ ،‬شباهت ندارد‪.‬‬ ‫طراحی از این كج‌فهمی‌ها جلوگیری می‌کند‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪101‬‬

‫کلمات‪ ،‬شما را به سوی شیء خاصی می‌برد؛ اما‬ ‫طراحی‪ ،‬خود آن شیء را به شما نشان می‌دهد‪« .‬ایو‬ ‫استوارت» می‌گوید‪« :‬اگر سه نفر در اتاقی بنشینند و‬ ‫در مورد یک صندلی صحبت کنند‪ ،‬هر کدام صندلی‬ ‫متفاوتی را به تصویر می‌کشند‪ .‬اگر توانایی به تصویر‬ ‫کشیدن آن صندلی را ندارید‪ ،‬هیچ شانسی برای‬ ‫درک صورت ظاهری آن صندلی نخواهید داشت‪.‬‬ ‫طراحی‌های زیبا‪ ،‬ایده‌های شما را می‌فروشند‪ ،‬آنها‬ ‫همچنین مثل غذایی برای روح شما هستند»‪.‬‬ ‫یکی از مزایای دیگر این است که ایده‌ها باعث‬ ‫انجام کار می‌شوند؛ زیرا مغز انسان آنها را تغییر‬ ‫می‌دهد به همین دلیل آنها همیشه منطقی به نظر‬ ‫می‌رسند؛ اگر چه ممکن است ایده‌ها روی کاغذ با‬ ‫ایده‌های ذهنی بسیار متفاوت باشند‪ .‬طراحی به شما‬

‫شکل شامره ‪ -48‬اتود معامری‪ -‬طراح رینی هانداینی‬

‫‪  102‬طراحی صحنه در سینام‬

‫کمک می‌کند تا ایده‌های خود را به صورت منطقی‬ ‫و عملی درآورید‪ .‬طراحی به پیشرفت و درک شما از‬ ‫اجسام و فضا کمک می‌کند؛ مشاهده ویژگی‌های‬ ‫فیزیکی‪ ،‬حرکت‪ ،‬مکان و عملکرد اجسام نیز به درک‬ ‫شما کمک خواهد کرد‪.‬‬

‫شکل شامره ‪ -49‬کشیدن پرسپکتیو دستی‪ -‬طراح فرناندا سالوم‬

‫شکل شامره ‪ -50‬کشیدن پرسپکتیو دستی‪ -‬طراح فرناندا سالوم‬

‫شکل شامره ‪ -51‬اتود ایزومرتیک‬

‫پروژه‌های آرتوگرافیک‪:‬‬ ‫در این پروژه‪ ،‬یک شیء سه‌بعدی در یک مدل‬ ‫دوبعدی نشان داده می‌شود‪ .‬شکل فیزیکی و‬ ‫ویژگی‌های شیء با استفاده از یک سری تصاویر که‬ ‫هر کدام یک سطر را در تناسب درستی ارائه می‌دهند‪،‬‬ ‫نشان داده می‌شود‪ .‬تجزیه و تحلیل یک شیء به این‬ ‫روش به شما کمک می‌کند تا آن شیء را بفهمید‪.‬‬ ‫هر تصویر حاوی اطالعات کلیدی است که می‌تواند‬ ‫به عنوان مقیاسی برای طراحی فنی استفاده شود‪.‬‬ ‫تصاویر مختلف یک شیء را هنگام حرکت به سمت‬ ‫باال و پایین در جهت خالف حرکت ساعت و راستای‬ ‫یک محور نامرئی مشاهده کنید‪ .‬شکل‌های مختلف و‬ ‫اطالعات بعدی با هر تصویر در دسترس است‪.‬‬ ‫برای دریافت درک فیزیکی درستی از سطح بعد‬ ‫یک شیء‪ ،‬آن را باید در مجموعه‌ای از تصاویر مسطح‬ ‫و یا برجسته و بدون هیچ تحریفی در ژرفا بکشید‪.‬‬ ‫این دسته از تصاویر باید اندازه دقیق بلندی‪ ،‬پهنا و‬ ‫عمق جسم را نشان دهند؛ می‌توانید همه اطالعات‬ ‫کلیدی مورد نیاز را با استفاده از خطوط بدون بریدگی‬ ‫(ممتد) و خطوط مقطع برای اشکال پنهان در اختیار‬ ‫داشته باشید‪ .‬بر حسب جسم مورد نظر‪ ،‬ما می‌توانیم‬ ‫‪ 3‬یا ‪ 6‬تصویر معمولی از تمام ابعاد جسم ارائه دهیم‪.‬‬

‫آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی‬

‫‪‬‬

‫‪103‬‬

‫شکل شامره ‪ -52‬طرح تکنیکی برای نشان دادن پالن و بلندی ساختامن‬

‫• تصویر از باال؛‬ ‫• تصویر از رو به رو؛‬ ‫• تصویر از سمت راست؛‬ ‫• تصویر از سمت چپ؛‬ ‫• تصویر از پشت؛‬ ‫• تصویر از پایین‪.‬‬ ‫طرح‌های سه بعدی (ایزومتریک)‪:‬‬ ‫طرح‌های سه بعدی با طرح‌های دو بعدی فرق دارند؛‬ ‫زیرا طراحی‌های سه بعدی روی کاغذ هستند که سه‬ ‫زاویه از یک شیء و یا یک فضا را در یک تناسب و‬ ‫اندازه دقیق نشان می‌دهند‪ .‬هیچ گوشه‌ای در زاویه‬

‫‪ 90‬درجه نشان داده نمی‌شود و همه خطوط افقی‬ ‫همیشه در اندازه ‪ 30‬درجه از خط پایه‌ای طراحی‬ ‫می‌شوند‪ .‬در این طراحی‪ ،‬همه خطوط عمودی‪ ،‬دقیق‬ ‫و عمود باقی می‌مانند‪ .‬یک طراح سه‌بعدی با استفاده‬ ‫از اطالعات موجود در یک طراحی فنی ساخته‬ ‫می‌شود و این طراحی‌ها به دلیل داشتن این ویژگی‪،‬‬ ‫برای نشان دادن نماهای داخلی ایده‌آل هستند‪ .‬این‬ ‫طراحی‌ها می‌تواند با دست و یا روی صفحه مانیتور‬ ‫کشیده شود (عکس مقابل‪ ،‬طراحی سه بعدی)‪.‬‬ ‫زبان نقشه‌‌كشی‪:‬‬ ‫طراحی فنی از اصولی‌ترین روش‌های آرتو گرافیک‬

‫‪  104‬طراحی صحنه در سینام‬

‫تصاویر مختلف از جوانب شیء و تصویر هر شیء‬ ‫عرضی هستند‪.‬‬ ‫اطالعات کلیدی هر طرح در گوشۀ پایین و سمت‬ ‫راست هر عكس آورده می‌شود‪ .‬به عنوان نمونه‬ ‫اسم اثر‪ ،‬جزئیات‪ ،‬سرپرست‪ ،‬تهیه‌کننده و طراح‬ ‫ً‬ ‫اثر‪ .‬اطالعات دیگر‪ ،‬ممکن است اضافه شود‪ ،‬مثال‬ ‫توضیح طرح‪ :‬تعداد ابزاری که برای طراحی استفاده‬ ‫شده‪ ،‬مکان‪ ،‬تاریخ طراحی و اسم طراح‪.‬‬

‫شکل شامره ‪ -53‬تصویر افقی پالن با استفاده از پالن زمینی‬

‫شکل شامره ‪ -54‬تصویر عمودی پالن با استفاده از ارتفاع ساختامن‬

‫است که بین ابعاد اجسام و فضا‪ ،‬به شکلی صحیح‬ ‫ارتباط ایجاد می‌کند؛ هر زاویه دقیق‪ ،‬ابعاد و سطح‬ ‫هموار را نشان می‌دهد؛ عالوه بر این هر طرح‪،‬‬ ‫جزئیات ساختاری و اطالعاتی را با جزئیات سطح و‬ ‫انواع موارد مورد استفاده نشان می‌دهد‪ .‬تصاویری که‬ ‫بیشتر استفاده می‌شوند‪ ،‬تصویر نقشه‪ ،‬تصویر از باال‪،‬‬

‫تصویر نقشه‪:‬‬

‫تصویر نقشه و یا تصویر از زمین طرح‪ ،‬چیزی است که‬ ‫هنگام نگاه کردن به فضا از باال خواهیم دید‪ .‬عکس‬ ‫هیچگاه از سطح زمین گرفته نمی‌شود؛ بلکه از باال در‬ ‫ً‬ ‫بلندی از ارتفاع تقریبا ‪ 3/6‬اینچ (‪ 1‬متر) و یا ‪ 5/6‬اینچ‬ ‫(‪ 1/5‬متر) گرفته می‌شود و به این معنی است که طرح‬ ‫حاوی همه جزئیات اطالعات ساختاری مهم است؛‬ ‫ً‬ ‫مثال چیزهایی که به دیوار نصب شده‌اند‪ ،‬چیزهایی که‬ ‫از دیوار فاصله دارند‪ ،‬عکس شماره ‪ 55‬تفاوت میان‬ ‫یک عکس از باال و سطح زمین را نشان می‌دهد‪.‬‬ ‫توجه داشته باشید كه از نقطه دید باالتر‪ ،‬جزئیات‬ ‫بیشتری در تصویر نشان داده می‌شود و ارائه‬ ‫درست‌تری از فضا صورت می‌گیرد‪ .‬جزئیات بیشتری از‬ ‫جمله درها‪ ،‬پنجره‌ها‪ ،‬پلکان‪ ،‬اشیاء موجود در آشپزخانه‬ ‫و حمام و مبلمان و‪ ...‬به تصویر كشیده می‌شود‪.‬‬ ‫تصویراز باال‪:‬‬

‫هنگام نقشه‌کشی از یک فضا‪ ،‬چه طراحی داخلی‬ ‫باشد چه خارجی‪ ،‬تصویر از رو به رو و باال به عنوان‬

‫آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی‬

‫‪‬‬

‫‪105‬‬

‫شکل شامره ‪ -55‬اتود اولیه جزئیات تکنیکی با استفاده از منای بغل‪ -‬طراح صحنه جین مورتون‬

‫تصاویری مهم محسوب می‌شوند‪ .‬عکس کشیده شده‪،‬‬ ‫هنگام طراحی بین بیننده و دیوار رو به رویش قرار‬ ‫می‌گیرد؛ همانطور که در طراحی دو بعدی داریم‪ ،‬همه‬ ‫جزئیات به صورت مسطح ارائه می‌شود‪ .‬عالوه بر این‪،‬‬ ‫جزئیات طراحی و ساختاری دیگری اضافه می‌شود که‬ ‫مواد مورد استفاده‪ ،‬کاغذهای دیواری و کاشی‌ها و‪...‬‬ ‫تصویر جانبی‪ ،‬اطالعات مهمی را درباره عمق و‬ ‫بلندی یک جسم و ویژگی‌های آن نشان می‌دهد؛‬ ‫همچنین نشان می‌دهد که آیا شیء روی سطح زمین‬ ‫یا روی سطح باالتری نسبت به زمین قرار گرفته است‪.‬‬

‫تصاویر بخشی با استفاده از ‪ AA‬و ‪ BB‬نشان داد ‌ه‬ ‫شده‌اند‪ .‬فرازهای جزئی در مقیاس بزرگ‌تری کشیده‬ ‫می‌شود تا اطالعات بیشتری را فراهم کند‪.‬‬ ‫برش عرضی این زاویه‪ ،‬جزئیات یک شیء یا‬ ‫یک فضا را هنگامی که از وسط برش خورده‪ ،‬نشان‬ ‫می‌دهد‪ .‬بیشتر اوقات تصویری که برش عرضی دارد‬ ‫به همراه تصویری از باال ارائه می‌شود‪ .‬این تصویر‪،‬‬ ‫پهنا و شکل اشیاء را نشان می‌دهد به عنوان نمونه‬ ‫مصالح ساختمانی و مدارهای ساختمانی‪.‬‬ ‫زبان طراحی – عالئم و فرم‌ها‪:‬‬

‫تصویر بخشی (ناحیه‌ای)‪:‬‬

‫تصاویر‪ ،‬بخشی از سطح زمین و یا نقشه ساختمان‌های‬ ‫محور فرضی را نشان می‌دهد‪ .‬در تصویر روبه‌رو‪،‬‬

‫‪ -A‬خط مرکزی‪.‬‬

‫‪ -B‬خط فرضی‪ :‬نشان می‌دهد که نقطه فرضی از‬ ‫کجا گرفته می‌شود‪.‬‬

‫‪  106‬طراحی صحنه در سینام‬

‫‪ -C‬ویژگی‌های پنهان‪ :‬ویژگی‌های نهفته و‬ ‫ویژگی‌هایی که از باال دیده می‌شود را نشان می‌دهد‪.‬‬ ‫‪ -D‬خطوط بخشی‪ :‬نقطه‌ای را نشان می‌دهد که‬ ‫آن بخش از آن نقطه گرفته شده است‪.‬‬ ‫‪ -E‬خطوط شکست‪ :‬شکستی را نشان می‌دهد که‬ ‫تناسب و شکل یک شیء را تغییر نمی‌دهد؛ اما یک‬ ‫بخش از آن را حذف می‌کند تا در صفحه جای گیرد‪.‬‬ ‫‪ -G‬خط بعد ‪ :× 2‬یکی از راه‌های متفاوت برای‬ ‫نشان دادن ابعاد‪.‬‬ ‫‪ -H‬دیوار پوشیده دو الیه‪ :‬ساختار دیواری را‬ ‫نشان می‌دهد که هر دو طرف آن دارای پوشش‬ ‫است؛ هنگامی که دو طرف دیوار مورد استفاده قرار‬ ‫می‌گیرد‪ ،‬كاربرد دارد‪.‬‬

‫‪ -I‬دیوار پوشیده تکی‪ :‬ساختار دیواری را نشان‬ ‫می‌دهد که فقط در یک طرف استفاده شده است؛‬ ‫این برای نشان دادن دیوارهای دورتادور کاربرد دارد‪.‬‬ ‫‪ -J‬عالمت در‪ :‬گستره نوسانی در را نشان می‌دهد‪.‬‬ ‫‪ -K‬قاب پنجره و یا پنجره باال و پایین رو‪.‬‬

‫روکش‌کاری (آبکاری)‪:‬‬

‫ماده خام این طراحی از زمان قدیم‪ ،‬چهارچوب‌های‬ ‫چوبی بوده است‪ .‬این چهارچوب‌ها دارای الیه نازکی‬ ‫از پلی‌وود (تخته چند الیه) است که برای دیوارهای‬ ‫یك‌طرفه به یک طرف آن چسبیده می‌شود و برای‬ ‫دیوارهای دو طرفه در دو طرف آن نصب می‌گردد‪.‬‬ ‫امروزه ساختارهای فوالدی با پوشش چوبی و گچ‬

‫شکل شامره ‪ -56‬نشانه‌های اصلی برای نقشه‌کشی و پالن‬

‫آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی‬

‫‪‬‬

‫‪107‬‬

‫روی سطح چوبی استفاده می‌شود‪ .‬بهتر است با‬ ‫اعضای ساخت پروژه در رابطه با چگونگی ساختن‬ ‫اشیاء صحبت شود؛ آنها از این راه می‌توانند ایده‌ها‬ ‫را طراحی کنند‪ .‬این روش خوبی برای درک بیشتر‬ ‫از ساختار است‪.‬‬ ‫مواد نقشه‌کشی‪:‬‬

‫طراحان‪ ،‬سال‌های زیادی از مدادهای با نوک‬ ‫گرافیکی جهت نقشه‌کشی استفاده می‌کردند‪ .‬آنها‬ ‫ً‬ ‫دارای تنوع زیادی هستند؛ مثال نوک سخت و نرم‪.‬‬ ‫استفاده از مداد آسان است‪ .‬شما با توجه به نوع‬ ‫کاربرد می‌توانید از وزن‌های مختلف مداد از ‪HB‬‬ ‫تا ‪ )H4، HB، F، H، H2) H4‬استفاده کنید‪ .‬نوك‬ ‫این مدادها باید همیشه تیز باشد‪ ،‬این مداد به دلیل‬ ‫نرمی‌اش مدام کند می‌شود‪.‬‬ ‫این روزها مداد نوکی نسبت به مداد معمولی‪،‬‬ ‫وسیله بهتری برای طراحی است‪ .‬آنها دارای‬ ‫اندازه‌های متفاوتی هستند؛ از جمله ‪،0/7 ،0/5 ،0/3‬‬ ‫‪ 0/4‬میلی‌متر‪ .‬نوک‌هایی که در مداد نوکی می‌توان‬ ‫استفاده کرد دارای سختی و نرمی متفاوتی هستند؛‬ ‫از جمله ‪ B2‬تا ‪.H4‬‬ ‫این مدادها چون نیازی به تیزكردن و تراشیدن‬ ‫ندارند برای طراحی طوالنی‌مدت بسیار كاربرد‬ ‫دارند‪ .‬فقط به یاد داشته باشید‪ ،‬هر اندازه نوک مداد‬ ‫سخت‌تر باشد‪ ،‬طراحی شما (نقشه شما) تمیزتر و‬ ‫دقیق‌تر خواهد بود‪ .‬هر نوکی نرم‌تر از ‪ ،HB‬زیادی‬ ‫نرم است و باعث می‌شود‪ ،‬طراحی شما از دقت‬ ‫کمتری برخوردار باشد‪.‬‬

‫شکل شامره ‪ -57‬لوازم مورد نیاز برای طراحی‬

‫خودکارهای نقشه‌کشی‪:‬‬

‫خودکارهای نقشه‌کشی در مراحل پایانی روند‬ ‫نقشه‌کشی استفاده می‌شود‪ .‬در بازار انواع مختلفی‬ ‫از خودكارها وجود دارد که نوک‌های آنها در اندازه و‬ ‫ً‬ ‫پهنای متفاوتی عرضه می‌شود‪ ،‬مثال ‪،0/4 ،0/2 ،0/1‬‬ ‫‪ .0/8 ،0/5‬این اندازه‌ها نرمی متفاوتی که در طراحی‬ ‫استفاده می‌شود را نشان می‌دهد‪.‬‬ ‫رنگ‌های جوهر بسیار سخت پاک می‌شود؛‬ ‫بنابراین مراقب باشید طرحی را كه برای كامل‌كردن‬ ‫آن ساعت‌ها وقت گذاشته‌اید با یك قطره جوهر خراب‬ ‫نشود‪ .‬از جوهر برای مراحل پایانی استفاده می‌شود‪.‬‬ ‫پاک‌کن‌ها‪:‬‬

‫یک پاک‌کن مناسب به شما بسیار کمک می‌کند؛‬

‫‪  108‬طراحی صحنه در سینام‬

‫برخی از پاک‌کن‌ها کثیف می‌کنند و در واقع چیزی شمالی است‪« .‬تیم برونینگ»‪ ،‬نقشه‌کش و‬ ‫را پاک نمی‌کنند‪ ،‬پس پاک‌کن خوب بخرید‪ .‬بیشتر تصویرپرداز‪ ،‬ضرورت توانایی کار کردن و آشنایی با‬ ‫پاک‌کن‌های با کیفیت‪ ،‬ردّ خطوط را هنگام طراحی هر دو خط‌کش را توضیح می‌دهد‪:‬‬ ‫ً‬ ‫«افرادی که تناسب بزرگ را می‌فهمند به طور‬ ‫روی کاغذ کامال پاک می‌کنند؛ وسوسه نشوید‬ ‫که پوشش مقوای پاک‌کن را بردارید؛ زیرا این معمول دوست دارند‪ ،‬فکر کنند که این تناسب‪ ،‬تناسب‬ ‫پوشش مقوایی کمک می‌کند تا پاک‌کن‪ ،‬روغنی‪ ،‬نزدیک‌تری نسبت به تناسب‌های موجود در ذهن‬ ‫کثیف و چرب نشود و تأثیر پاک‌کن را نگه می‌دارد‪ .‬انسان‌هاست و تصویرسازی آنها در ذهن آسان‌تر‬ ‫ً‬ ‫پاک‌کن‌های ضامن‌دار می‌تواند دوباره پر شود و برای است؛ اما این کامال به عادت شما بستگی دارد‪ .‬آمریکا‬ ‫تناسب متری و انگلیس تناسب غیر متری و بزرگ را‬ ‫پاک‌کردن نقاط مهم و دقیق بسیار مفید هستند‪.‬‬ ‫انجام نمی‌دهد‪ .‬ما نقشه‌کش‌ها کار را در تناسب بزرگ‬ ‫و غیر متری انجام می‌دهیم‪ ،‬اما تمام فراهم‌کنندگان‬ ‫خط‌کش‌های درجه‌بندی‌شده‪:‬‬ ‫اگر قرار باشد نقشه‌ای در اندازۀ و‌اقعی‌اش بکشیم‪ ،‬مواد خام از جمله مواد‪ ،‬چوب‪ ،‬فوالد و گچ در تناسب‬ ‫به زمان و کاغذهای زیادی نیاز داریم تا هر کدام متری کار می‌کنند؛ این ممکن است گیج‌کننده باشد»‬ ‫ً‬ ‫از نقشه‌ها را کامل کنیم‪ .‬این یک پیشنهاد کامال (مصاحبه با نویسنده‪.)2011 ،‬‬ ‫غیرواقعی است! انتخاب یک تناسب به سادگی‬ ‫جای دادن آن در یک صفحه کاغذ است‪ ،‬این مقیاس غیر متری‪:‬‬ ‫تناسب همچنین می‌تواند با میزان جزئیات مورد نیاز این مقیاس‪ ،‬واحدهای مقیاس یک شیء را عالوه بر‬ ‫برای طراحی تعیین گردد‪ .‬تناسب یک معمار برای نسبت اینچی تا پایه نشان می‌دهد‪ .‬مقیاس‌های دیگر‬ ‫اندازه‌‌گیری و کشیدن نقشه‌های معماری طراحی استانداردهای صنعتی هستند؛ اما میزان‌های دیگر‬ ‫شده است‪ .‬این تناسب‪ ،‬اندازه‌های زیادی (بخش‌های برای نقشه‌های مشخص نیز می‌تواند مورد استفاده‬ ‫زیادی) از تخمین و یا اندازه را شامل می‌شود‪ .‬این قرار گیرد‪ .‬تالش برای درک مقیاس‌های غیر متری‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫خط‌کش‌های درجه‌بندی شده معموال به دو صورت می‌تواند کامال گیج‌کننده باشد‪ ،‬اگر شما فقط با‬ ‫هستند‪ :‬خط‌کش‌های منشوری که می‌توانند ‪ 6‬تا ‪ 12‬مقیاس‌های متری کار کرده باشید؛ درک‪ ،‬تفسیر‬ ‫سانت مختلف را نشان دهند و خط‌کش‌های سطح و تشخیص هر مقیاس و واحدهای آن بسیار مهم‬ ‫است؛ به عنوان نمونه میزان به این معنی است که‬ ‫منشوری که چهار نسبت را نشان می‌دهند‪.‬‬ ‫اگر در صنایع انگلیسی مشغول به کار هستید از یک اینچ‪ ،‬یک فوت را نشان می‌دهد و این مقیاس‬ ‫شما انتظار دارند که با هر دو خط‌کش کار کنید‪ .‬به صورت ‪ 12:1‬نشان داده می‌شود‪ .‬بهترین راه برای‬ ‫این به دلیل پیوند نزدیک با صنعت فیلم آمریکایی به یادآوردن این مقیاس آن است که بگوییم ‪ 12‬اینچ‬

‫آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی‬

‫برابر ‪ 1‬فوت است؛ بنابراین تمام واحدهای مقیاسی‬ ‫بر ‪ 12‬تقسیم می‌شوند‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪109‬‬

‫متفاوت در اختیار شما قرار می‌دهد که هنگام تنگی‬ ‫وقت بسیار مفید هستند‪ .‬انحناهای انعطاف‌پذیر برای‬ ‫اندازه‌گیری اشیاء منحنی و گرد‪ ،‬ابزار ایده‌آلی هستند‪.‬‬

‫مقیاس متری‪:‬‬

‫این مقیاس به دلیل اینکه تناسب‌ها فقط با نسبت‬ ‫نشان داده می‌شوند‪ ،‬متفاوت است؛ بنابراین نسبت‪،‬‬ ‫تناسب و واحدهای مربوط به مقیاس را برای شما‬ ‫بیان می‌کند‪ .‬واحدهای اندازه‌گیری در انگلستان و‬ ‫سراسر جهان‪ ،‬میلی‌متر (‪ )mm‬و متر (‪ )m‬است‬ ‫به استثنای فرانسه که سانتی‌متر (‪ )cm‬و متر (‪)m‬‬ ‫استفاده می‌شود‪ .‬مقیاس (تناسب) ‪ 1:1‬به معنی‬ ‫این است که عدد ‪ 1‬قبل از دو نقطه‪ ،‬نشان‌دهندۀ‬ ‫اندازه سانتی‌متر واقعی است و عدد بعد از دو نقطه‬ ‫نشان‌دهنده اندازه‌ای است که یک سانتی‌متر را‬ ‫نشان می‌دهد‪ .‬در اینجا یک سانتی‌متر‪ ،‬بیانگر یک‬ ‫سانتی‌متر است‪.‬‬ ‫مقیاس ‪ 1:20‬یعنی ‪ .1 cm =20‬این یعنی ‪20‬‬ ‫سانتی‌متر با ‪ 1‬سانتی‌متر نشان داده می‌شود‪ .‬این‬ ‫مقیاس در طرح‌ها به صورت ‪10 mm = 20 mm‬‬ ‫نشان داده می‌شود‪.‬‬ ‫مقیاس ‪ 1:25‬در مقیاس ‪ 25 ،1:25‬سانتی‌متر‬ ‫‪ 1‬سانتی‌متر نشان داده می‌شود و در طراحی‌ها به‬ ‫صورت ‪ 10 mm = 250 mm‬بیان می‌شود‪.‬‬ ‫اشکال منحنی‪:‬‬

‫قالب‌های منحنی پالستیکی به شما اجازه می‌دهد‬ ‫که بیشتر انحناهای جهانی را به راحتی طراحی کنید‪.‬‬ ‫اشکال منحنی‪ ،‬شکل‌های مختلفی را در اندازه‌های‬

‫گونیا‪:‬‬

‫گونیاهای ‪ T‬شکل‪ ،‬ابزار مفیدی برای کمک به حفظ‬ ‫خطوط افقی هستند‪ .‬آنها طوری طراحی شده‌اند تا‬ ‫بتوانند به راحتی در گوشۀ تختۀ نقشه‌کشی قرار‬ ‫بگیرند و به باال و پایین تخته نقشه‌کشی حرکت کنند‬ ‫و خطوط موازی بکشند‪ .‬مطمئن شوید که این گونیا‬ ‫هم‌تراز سطح عمودی لبه تخته قرار گیرد تا خط‌های‬ ‫ً‬ ‫واقعا موازی بکشید‪ .‬ایدۀ خوبی است اگر گونیایی‬ ‫بخرید که در تمام تخته نقشه‌کشی شما حرکت کند‪.‬‬ ‫گونیای بزرگ بهتر است؛ زیرا به شما کمک می‌کند‬ ‫به راحتی از آن در اندازه‌های مختلف کاغذ استفاده‬ ‫کنید‪ .‬مراقب این ابزار باشید؛ زیرا اگر بیفتد گوشۀ‬ ‫راست آن به راحتی کج می‌شود‪ .‬هیچگاه از آن برای‬ ‫بریدن استفاده نکنید؛ زیرا باعث می‌شود از شکل‬ ‫بیفتد و غیر قابل استفاده شود‪.‬‬ ‫گونیا‪ -‬نقاله‪ ،‬گونیاهای قابل تنظیم‪:‬‬

‫این مثلث‌های پالستیکی شفاف به تنهایی استفاده‬ ‫می‌شوند و یا روی نقاله قرار می‌گیرند تا زاویه را‬ ‫به دست آورند‪ .‬این ابزارها دارای لبۀ گونیامانند‬ ‫هستند تا مانع ایجاد لکه شوند‪ .‬نقاله‌ها به دو صورت‬ ‫وجود دارند‪ 45 :‬درجه و ‪ 60‬درجه‪ .‬نقاله ‪ 45‬درجه‪،‬‬ ‫زوایای ‪ 90‬و ‪ 45‬درجه را نشان می‌دهد و نقاله ‪60‬‬ ‫درجه‪ ،‬زوایای ‪ 60 ،90‬و ‪ 30‬درجه را نشان می‌دهد‪.‬‬

‫‪  110‬طراحی صحنه در سینام‬

‫نقاله‌های قابل تنظیم اجازه می‌دهند تا هر زاویه‌ای‬ ‫گرفته شود‪.‬‬ ‫نقاله‪ :‬زوایا را با دقت بسیاری نشان می‌دهند‪.‬‬ ‫دارای دو نوع ‪ 180‬و ‪ 360‬درجه هستند‪.‬‬

‫ضخامت آن کمتر باشد‪ ،‬احتمال پارگی و یا چروک‬ ‫شدن آن بیشتر است؛ هر چه ضخامت آن بیشتر‬ ‫باشد‪ ،‬انعطاف‌پذیری آن نیز بیشتر است‪.‬‬ ‫الیه‌های پالستیکی نقشه‌کشی‪:‬‬

‫پرگار‪:‬‬

‫کمان و دایره را با دقت بسیار باالیی می‌کشد‪ .‬به شما‬ ‫پیشنهاد می‌کنیم یک پرگار خوب و مناسب بگیرید تا‬ ‫بتوانید به سرعت تنظیمش کنید‪ .‬یک پرگار با لوازم‬ ‫جانبی بخرید‪.‬‬ ‫نوارچسب کاغذی‪:‬‬

‫این نوارچسب برای چسباندن کاغذهای ترسیم و‬ ‫نقشه‌کشی به تخته‌های نقشه‌کشی مناسب است‪.‬‬ ‫نوارچسب‌های کاغذی‪ ،‬محکم هستند و می‌توان آنها‬ ‫را بدون آسیب رساندن به طراحی جدا کرد‪.‬‬ ‫انواع کاغذها‪:‬‬

‫برای نقشه‌کشی از قطعه‌های مختلفی از کاغذ‬ ‫استفاده می‌شود‪ .‬کاغذ نقشه‌کشی بر اساس اندازۀ‬ ‫طراحی به صورت رگه‌ای یا رولی به کار می‌رود‪.‬‬ ‫کاغذ تفضیلی‪ :‬انتخاب سنتی نقشه‌کش‌ها است‪.‬‬ ‫یک کاغذ سبک نیمه‌شفاف که برای همه کارها‬ ‫مورد استفاده قرار می‌گیرد و با ضخامت ‪ 35 gsm‬یا‬ ‫‪ 63 gsm‬یافت می‌شود‪.‬‬ ‫کاغذ ترسیم‪ :‬نیمه‌شفاف است و با ضخامت ‪60‬‬ ‫‪ 90 gsm، gsm‬و ‪ 116 gsm‬موجود است‪ .‬این نوع‬ ‫کاغذ از ماندگاری باالیی برخوردار است؛ هر چه‬

‫این نوع كاغذ نسبت به تمام کاغذهای طراحی‪،‬‬ ‫استوارتر و محکم‌تر است‪( .‬برای نقاشی‌هایی دارای‬ ‫خطوط برجسته بسیار خوب است)‪ .‬دارای ضخامت‌های‬ ‫متفاوتی است از ‪ 50 gsm‬تا ‪ .112 gsm‬لبه‌های آن‬ ‫مات است و احتمال پارگی‪ ،‬چروک و خم شدن آن‬ ‫بسیار کم است و می‌توان با مداد یا جوهر روی آن‬ ‫طراحی کشید‪.‬‬ ‫تخته نقشه‌کشی‪:‬‬

‫تخته‌های نقشه‌کشی برای استفاده روی میز طراحی‬ ‫شده‌اند؛ برخی از آنها قابل حمل هستند؛ (بر حسب‬ ‫اندازه‌شان) اما همۀ تخته‌ها دارای سیستم حرکتی‬ ‫موازی با بازو یا خط‌کشی افقی هستند که به راحتی‬ ‫به باال و پایین تخته حرکت می‌کنند‪ .‬زاویه تخته‬ ‫طراحی محدود است و می‌تواند گیج‌کننده باشد؛‬ ‫اگرچه هنوز هم به عنوان ابزاری مناسب جهت‬ ‫استفاده از وسایل دیگر است‪.‬‬ ‫میز نقشه‌کشی‪:‬‬

‫این میزها نسبت به تخته‌های نقشه‌کشی دارای‬ ‫آزادی عمل و کارایی بیشتری هستند‪ .‬بلندی آنها‬ ‫قابل تنظیم است و می‌توان آنها را در هر زاویه‌ای‬ ‫تنظیم کرد؛ این کار باعث می‌شود تا نقشه‌کش به‬

‫آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی‬

‫حالت نشسته و یا ایستاده قادر به کار باشد‪ .‬همه‬ ‫میزهای نقشه‌کشی‪ ،‬طوری طراحی شده‌اند كه به‬ ‫نقشه‌كش اجازه حرکت نرم در طول میز نقشه‌کشی‬ ‫را می‌دهد‪ .‬این میزها گاهی بسیار گران هستند؛ اما‬ ‫ارزشش را دارد‪ ،‬اگر توانایی مالی خرید آن را ندارید‪،‬‬ ‫می‌توانید یک میز نقشه‌کشی دست دوم خریداری‬ ‫کنید‪ ،‬اما از اینکه اجزا به درستی کار کنند؛ اطمینان‬ ‫حاصل کنید در غیر این صورت می‌توانید از میز‬ ‫آشپزخانه استفاده کنید‪.‬‬ ‫نقشه‌برداری‪:‬‬ ‫یکی از بخش‌های مهم فرایند تفسیر و اجرا است‬ ‫که به مهارت‌های مشاهده و توانایی اندازه‌گیری و‬ ‫ضبط اطالعات به صورت دقیق‪ ،‬واضح و منطقی نیاز‬

‫‪‬‬

‫‪111‬‬

‫دارد‪ .‬قبل از طراحی یک فضا‪ ،‬درک ترکیب زمین و‬ ‫جزئیات جغرافیایی و ساختار فیزیکی یک فضا بسیار‬ ‫مهم است در حقیقت هر چیزی که ممکن است روی‬ ‫کار شما تأثیر بگذارد‪ ،‬مهم است‪.‬‬ ‫در نقشه‌برداری صداقت بسیار مهم است عدم‬ ‫صداقت برای نقشه‌بردار گران تمام می‌شود‪.‬‬ ‫طراحی با دست در اینجا بسیار ارزشمند است‪ .‬ایجاد‬ ‫طراحی‌هایی که از نظر تناسب دقیق‌اند به راحتی‬ ‫قابل انتقال به طراحی‌های فنی (با ابزار) هستند‪.‬‬ ‫(تصویر ‪ 58‬و ‪ 59‬را ببینید)‬ ‫اهمیت این مهارت (نقشه‌برداری) روزبه‌روز بیشتر‬ ‫می‌شود‪ ،‬زیرا امکان عکس‌برداری از محیط به‌طور‬ ‫قابل توجهی افزایش یافته است‪ .‬فضاها دیگر‬ ‫فقط در آتلیه‌ها ساخته نمی‌شوند؛ بلکه به صورت‬

‫شکل شامره ‪ -58‬اتود تکنیکی دستی‪ -‬طراح رینی هانداینی‬

‫‪  112‬طراحی صحنه در سینام‬

‫شکل شامره ‪ -59‬اتود تکنیکی دستی‪ -‬طراح رینی هانداینی‬

‫ساختارها و ساختمان‌های پیش‌ساخته‌ای طراحی‬ ‫می‌شوند که دارای مکان‌های خاص خارجی هستند؛‬ ‫بنابراین درک فضایی که قرار است شما در آنجا‬ ‫چیزی بسازید‪ ،‬بسیار مهم است‪.‬‬ ‫باید با مأمور شناسایی و انتخاب مکان در‬ ‫ابتدای کار در رابطه با فضایی که باید پیدا شود‪،‬‬ ‫صحبت شود‪ ،‬آنها باید درک کاملی از فضا داشته‬ ‫باشند‪ .‬گاهی اوقات‪ ،‬طراح اثر و کارگردان هنری با‬ ‫کارگردان و مدیر فیلم‌برداری از مکان‌های مختلفی‬ ‫دیدن می‌کنند تا درکی از فضا به دست آورند و نحوۀ‬ ‫استفاده صحیح از محیط‌ها را تشخیص دهند‪ .‬ابزار‬ ‫الزم عبارتند از‪:‬‬ ‫• نوار مدرج انعطاف‌پذیر؛ ‪ 30‬فوت یا بیشتر‬ ‫• مداد‬

‫• الیه‌ای از کاغذ برای نقشه اولیه‪ -‬اندازه مناسبی‬ ‫انتخاب شود‪ ،‬مثال ً ‪A3‬‬ ‫• نوار مدرج ترسیم و یا خط‌کشی‬ ‫• مهمتر از همه یک دوربین‪ .‬این روزها‬ ‫دوربین‌های دیجیتالی ایده بهتری از نور و کیفیت‬ ‫فضا به شما می‌دهند‪.‬‬ ‫بسیار مهم است که بدانید نقشه‌برداری از اثر‪،‬‬ ‫فقط برای گروه هنری انجام نمی‌شود؛ بسیاری‬ ‫از گروه‌های هنری به اطالعات ضبط شده‪ ،‬تکیه‬ ‫می‌کنند‪ .‬مدیر هنری به چگونگی استفاده از فضا‬ ‫برای طراحی توسط نقشه‌برداران عالقه‌مند خواهد‬ ‫بود‪ .‬مدیر فیلم‌برداری به تعیین کیفیت نور‪ ،‬میزان‬ ‫فضای قابل دسترس برای دوربین و تجهیزات نوری‬ ‫و دیگر تجهیزات نیاز دارد‪.‬‬

‫آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی‬

‫«تومریز تانگاز» در فصل ‪ 8‬از کتاب «طراحی‬ ‫داخلی‪ :‬اصول‪ ،‬تمرین‌ها و فنون برای طراحان‬ ‫مشتاق»‪ ،‬روشی بسیار آسان برای نقشه‌برداری‬ ‫ارائه می‌کند‪ .‬او پیشنهاد می‌دهد که طراحی‌ها و‬ ‫عکس‌های پیشین را جمع‌آوری کنید؛ این کار به‬ ‫شما بینشی ابتدایی راجع به فضای مورد نظر می‌دهد‪.‬‬ ‫توجه کنید که این کار جایگزینی برای نقشه‌برداری‬ ‫شما نیست؛ چرا که ممکن است نقشه‌برداری‌های‬ ‫قبلی خیلی دقیق نباشند‪.‬‬ ‫مرحلۀ بعد‪ ،‬تهیۀ یک طرح از مکان مورد نظر‬ ‫است كه با دست كشیده شده باشد‪ .‬با این کار شما‬ ‫می‌توانید به درستی به مقیاس‌ها و تناسب‌های مکان‬ ‫پی ببرید‪ .‬این طرح اولیه‪ ،‬باید از نظر تناسب دقیق‬ ‫باشد؛ او پیشنهاد می‌کند که در فضای مورد نظر‬ ‫قدم بزنید و عناصر موجود آن فضا را بررسی کنید؛‬ ‫مثل درها‪ ،‬شومینه‌ها‪ ،‬پلکان‪ ،‬رادیاتورها همچنین به‬ ‫عناصری که باید در نقشه شما پنهان باشند و با‬ ‫خط‌های مقطع کشیده شوند‪ ،‬توجه کنید؛ مثل جعبه‬ ‫فیوزها‪.‬‬ ‫هنگام تخمین و ضبط داده‌ها سعی کنید یك‬ ‫همراه با خود داشته باشید‪ ،‬کسی که بتواند از‬ ‫استحکام چسب‌های نواری اطمینان حاصل کند و‬ ‫هنگامی که شما‪ ،‬داده‌ها و اندازه‌ها را بلند می‌خوانید‬ ‫آنها را دقیق بنویسید‪ .‬این کار بسیار ایده‌آل است؛‬ ‫اما همیشه امکان‌پذیر نیست‪ .‬اگر مجبورید که فضا‬ ‫را به تنهایی بررسی کنید؛ بسیار ضروری است که‬ ‫عجله نکنید‪ .‬عجله باعث بی‌دقتی و برداشت اشتباه‬ ‫می‌شود؛ بنابراین سعی کنید تا در یک فضای آرام و‬

‫‪‬‬

‫‪113‬‬

‫راحت کار کنید‪ ،‬از آنجایی که آن فضا موقتی است به‬ ‫کارهایی که می‌توانید و نمی‌توانید انجام دهید‪ ،‬توجه‬ ‫کنید و ببینید که صاحب آن مکان‪ ،‬اجازه برداشتن‬ ‫چه چیزهایی را به شما می‌دهد‪.‬‬ ‫مهارت زیاد در مشاهده‪ ،‬هنگام عکس‌برداری از‬ ‫جزئیات بسیار ضروری است به عنوان نمونه‪ ،‬اثاثیه‬ ‫و تزئینات داخلی خانه؛ مثل کنده‌کاری‌های روی‬ ‫سقف‪ ،‬چراغ‌ها‪ ،‬وسایل الکتریکی و ساختارشان؛‬ ‫مثل تخته کف اتاق‪ ،‬ستون‌ها‪ ،‬پلکان‪ ،‬نرده‌ها و‬ ‫ً‬ ‫غیره‪ .‬ویژگی‌های اسباب نیز مهم است‪ ،‬مثال رنگ‪،‬‬ ‫بافت‪ ،‬مدل‪ ،‬شکل‪ ،‬ساختار و وضعیت آنها‪ .‬مکان‌های‬ ‫ً‬ ‫خارجی نیاز به بررسی دقیق دارد؛ مخصوصا اگر قرار‬ ‫باشد عناصر به ساختار فضا اضافه و یا مکان برخی‬ ‫عناصر در فضا جابه‌جا شود‪.‬‬ ‫هنگام بررسی یک فضا (فضای خارجی)‪ ،‬مشاهدات‬ ‫جغرافیایی را نیز ثبت کنید‪ .‬نما‪ ،‬ویژگی‌های زمین و‬ ‫ساختمان چگونه است؟ همنشینی همه این عناصر‬ ‫با هم چگونه است؟ چه عرضی از زمین‪ ،‬نمای‬ ‫ساختمان خواهد شد؟ آیا ساختار زمین‪ ،‬توانایی‬ ‫تحمل یک ساختمان در اندازه واقعی‌اش را دارد؟‬ ‫«تیم برونینگ»‪ ،‬نقشه‌کش و تصویربردار‪،‬‬ ‫فرایند ساخت کلبه «کیت وینسلت» را در فیلم‬ ‫«‪ »Holiday‬توضیح می‌دهد‪:‬‬ ‫«تیم لوکیشن‪ ،‬همه کشور را برای یافتن یک کلبۀ‬ ‫مناسب گشتند‪ ،‬چند کلبه با نمای زیبا وجود داشت؛‬ ‫اما همه آنها بیهوده بودند‪ .‬فیلم‌برداری در یک مکان‬ ‫ً‬ ‫دور‪ ،‬نسبت به شهر یا کشور خود معموال هزینه‌های‬ ‫باالیی دارد‪ .‬ساختن فضا در جایی نزدیک به شهر یا‬

‫‪  114‬طراحی صحنه در سینام‬

‫کشور خود ارزان‌تر می‌شود‪ .‬ساختن فضا به همان‬ ‫شکلی که در ذهن طراح وجود دارد و اختصاص‬ ‫دادن فضای کافی‪ ،‬طوری که همه اعضا و ماشین و‬ ‫تجهیزات آنها در فضا جا بگیرد‪ ،‬نکته بسیار مهمی‬ ‫است‪ .‬ما باید دامنه کوه را برای ساخت این کلبه‬ ‫ً‬ ‫مقداری می‌کندیم تا سطح زمین کامال مسطح شود‪.‬‬ ‫ما همچنین تعدادی از گیاهان را از زمین بیرون‬ ‫کشیدیم و گیاهان جدیدی را به جای آنها گذاشتیم‬ ‫که برخی واقعی و برخی مصنوعی بودند‪ .‬یک راه‬ ‫باریک موقت از در ورودی تا کلبه ساختیم؛ همچنین‬ ‫در مزرعه راه و جاده ایجاد کردیم‪ .‬انتخاب لوکیشن‬ ‫از نظر زیبایی بر طراحی آن فضا تأثیر می‌گذارد»‪.‬‬ ‫(مصاحبه با نویسنده‪)2001 ،‬‬ ‫عکس‌ها نیز به اندازه مقیاس‌ها و اندازه‌گیری‌ها‬ ‫مهم هستند؛ بنابراین سعی کنید دوربینی را انتخاب‬ ‫نمایید که با آن راحت باشید در اینجا درایت اساس‬ ‫کار است‪ ،‬چرا که هر عکس یک مسئله را ارائه و‬ ‫مطرح می‌کند‪ .‬عکس‌های هنری و انتزاعی نگیرید؛‬ ‫زیرا این عکس‌ها نوعی مدرک هستند‪ ،‬پس توجه‬ ‫کنید که نور کافی داشته باشید‪ .‬از تمام زوایا به دلیل‬ ‫ماهیت سه‌بعدی بودن اشیاء و فضا عکس بگیرید؛‬ ‫اگر خود شما نقشه‌بردار نیستید؛ پس کسی که‬ ‫نقشه‌برداری می‌کند از شما به خاطر کارتان بسیار‬ ‫ممنون خواهد شد‪ .‬یک دوربین عکاسی پوالروید‪،‬‬ ‫تصویرها را با سرعت باال ثبت می‌کند‪ ،‬اما این دوربین‬ ‫بسیار گران است‪ .‬دوربین دیجیتالی عکس‌هایی با‬ ‫نور خوب می‌گیرد و همه اشیاء و اجسام را با دقت‬ ‫نشان می‌دهد‪ .‬عالوه بر دوربین‌های عکاسی‪ ،‬یک‬

‫دوربین فیلم‌برداری به همراه خود ببرید تا حال و‬ ‫هوای موجود در فضا را نیز ثبت کنید؛ برای ملموس‬ ‫شدن بیشتر فضا‪ ،‬داشتن یک دوربین فیلم‌برداری‬ ‫هنگام نقشه‌برداری در فضای باز (خارجی) بسیار‬ ‫مهم است‪.‬‬ ‫یادداشت‌برداری از مواد کاربردی برای فضا قبل‬ ‫از انجام بررسی‌های دقیق‪ ،‬ایده خوبی است‪ .‬این‬ ‫کار کمک می‌کند تا شما روی داده‌هایی که نیاز به‬ ‫جمع‌آوری شدن دارند‪ ،‬تمرکز کنید‪ .‬تحلیل و بررسی‬ ‫به عنوان یک دستیار‪ ،‬مهارتی بسیار کلیدی است‪.‬‬ ‫دستیار هنگام کار با طراح‪ ،‬باید از نیازهای اولیه طراح‬ ‫اطالع داشته باشد و بداند که آن طراح چه چیزی از‬ ‫آن فضا می‌خواهد‪ .‬در مراحل ابتدایی و اولیه رابطه‬ ‫کاریتان‪ ،‬از طراح بخواهید تا شما را راهنمایی کند؛‬ ‫هیچگاه چیزی را فرض نکنید؛ از درست بودن آن‬ ‫قبل از انجام همکاری اطمینان حاصل کنید‪.‬‬ ‫سهمیه‌بندی کردن‪:‬‬

‫ایجاد فضای کافی برای دوربین‪ ،‬تجهیزات نور و‬ ‫اعضای گروه برای اینکه بتوانند با دقت و کارایی باال‬ ‫در فضا کار کنند‪ ،‬بسیار مهم و حیاتی است‪ .‬نوررسانی‬ ‫به بخش‌های مختلف باید به گونه‌ای باشد که فضا و‬ ‫ً‬ ‫همه عناصر موجود در آن روی پرده کامال مشخص‬ ‫و واضح باشد‪« .‬تیم برونینگ» گزارش می‌دهد‪:‬‬ ‫«طراحی یک صحنه (فرم و فضای یک صحنه)‪،‬‬ ‫قانونی بسیار کلیدی دارد؛ صحنه باید به گونه‌ای‬ ‫طراحی شود که دسترسی به جا امکان‌پذیر باشد‪.‬‬ ‫فاصله بین موضوع عکس و پرده‌ای که در پشت آن‬

‫آماده‌سازی طرحی دوبعدی برای ساخت سه‌بعدی‬

‫قرار می‌گیرد‪ ،‬باید مناسب باشد‪ .‬یک پرده رنگ‌شده‬ ‫ً‬ ‫برای نورپردازی عموما در فاصله ‪ 25‬اینچی از‬ ‫موضوع یا فضای عکس‌برداری شده‪ ،‬قرار می‌گیرد‪.‬‬ ‫همه مسائل مربوط به فضا و مکان باید با دستیار اول‬ ‫نورپرداز و هر شخص دیگر مسئول در این زمینه‪،‬‬ ‫مورد بحث و بررسی قرار گیرد؛ به عنوان نمونه اگر‬ ‫قرار باشد‪ ،‬یک بخش از آن فضا برای گرفتن عکسی‬ ‫خاص جابه‌جا شود‪( ،‬دیوارهای متحرک) مسائل‬ ‫مربوط به آن و حساب‌های دیگر باید مورد بحث و‬ ‫بررسی قرار گیرد؛ هنگامی که دکور‪ ،‬فضای مکانی‬ ‫بیشتری را دربرمی گیرد‪ ،‬حرکت کردن برای اعضای‬ ‫گروه‪ ،‬سخت ولی ممکن است‪ .‬باید مزایا و مضرات‪،‬‬ ‫قبل از چیدن وسایل با همه اعضای کلیدی گروه‬ ‫مطرح شود‪ .‬بیشتر چیدمان‌ها به‌طور طبیعی فضایی‬ ‫برای حرکت آزادانه گروه عکاسی باقی می‌گذارند‪،‬‬ ‫طوری که به راحتی حرکت و مکان اشیاء را جابه‌جا‬ ‫کنند» (مصاحبه با نویسنده‪.)2011 ،‬‬ ‫مهارت‌های رایانه‌ای‪:‬‬

‫ً‬

‫طراحان صحنه عموما به نرم‌افزارهای سه بعدی‬ ‫ً‬ ‫کامال مسلط هستند‪ .‬این برنامه‌ها كمك می‌كنند‬ ‫تا همه طراحی‌ها دارای تصویری تمیز و خوانا و‬ ‫یکسان باشند‪ .‬بعضی مردم می‌گویند‪ :‬نقشه‌برداران‬ ‫صرف نظر از روش نگاشتن‪ ،‬روشی خاص و منحصر‬ ‫به فرد دیگری برای خودشان ندارند؛ اگرچه یکی از‬ ‫مزایای این مسئله‪ ،‬جهانی بودن زبان نقشه‌کشی‬ ‫است‪ .‬مزایای دیگر مرتبط با این قضیه عبارت است‬

‫‪‬‬

‫‪115‬‬

‫از‪ :‬کاهش زمان در نقشه‌کشی دستی و استفاده از‬ ‫شکوفایی هنری در برنامه‌های طراحی گرافیکی‪ .‬اگر‬ ‫در برنامه‌های طراحی سه بعدی اشتباهی رخ دهد‬ ‫به راحتی می‌توان آن اشتباه را اصالح کرد‪ ،‬ولی در‬ ‫طرح‌هایی که با دست کشیده شده‌اند‪ ،‬یک اشتباه به‬ ‫معنای دوباره کشیدن آن طرح است و این مسئله‬ ‫برای طرح‌هایی که کشیدن آنها دو یا سه ساعت‬ ‫ً‬ ‫طول کشیده‪ ،‬اصال خوب نیست‪.‬‬ ‫برنامه‌هایی که توانایی‌های چند زمینه‌ای دارند‪،‬‬ ‫طراحی‌های دو بعدی را به راحتی به طراحی‌های‬ ‫بی‌نقص سه بعدی تبدیل می‌کنند‪ .‬یکی از فواید‬ ‫کار کردن با صورت الکتریکی این برنامه‌ها‪ ،‬امکان‬ ‫پست الکترونیکی نقشه بدون نیاز به تغییر مکان و‬ ‫جابه‌جایی خود طرح‌هاست؛ یکی از فواید دیگر‪ ،‬این‬ ‫است که به نقشه‌کش اجازه می‌دهد تا هر زمان‪،‬‬ ‫طراحی‌ها را از زاویه‌ای که می‌خواهند‪ ،‬مشاهده کنند‬ ‫و به شما زاویه دیدی می‌دهد که بدون آن ساعت‌ها‬ ‫طول می‌کشید تا با دست این زاویه دید را ایجاد‬ ‫کنید‪.‬‬ ‫به دنبال تمام مدل‌های نرم‌افزار بگردید و مدلی را‬ ‫پیدا کنید که به کارتان بیاید‪ .‬استانداردهای صنعتی‬ ‫کشورتان را پیدا کنید‪ .‬بسیاری از طراحان تصویر‬ ‫ترجیح می‌دهند‪ ،‬نقشه‌کش‌هایشان به سرعت کار‬ ‫کنند‪ .‬بیشتر نقشه‌کش‌ها در این صنعت توانایی‬ ‫کشیدن طرح با دست و رایانه را دارند‪ .‬پیش‌تولید‬ ‫برای کاهش زمان مجدد بسیار خوب است و باعث‬ ‫می‌شود‪ ،‬همه نقشه‌های دیگر نیز طراحی شود‪.‬‬

‫‪ .7‬اصول ساخت ماکت‪:‬‬ ‫چرا ما به ماکت نیاز داریم‪:‬‬ ‫ماکت‌ها مرحله بعدی در درک و فهم طراحی‬ ‫هستند‪ .‬ساخت ماکت یک مهارت مهم برای کسی‬ ‫است که می‌خواهد در زمینه صنعت طراحی به کار‬ ‫مشغول شود‪ .‬وسیله‌ای است که در اشکال بسیار‬ ‫زیادی از طراحی کلی تا ماکت‌های دارای جزئیات‬ ‫و طرح‌های مینیاتوری مورد استفاده قرار می‌گیرد و‬ ‫در صنعت تصویربرداری؛ مثل انیمیشن نیز استفاده‬ ‫می‌شود‪ .‬طراحی ماکت به طراح اجازه می‌دهد‪،‬‬ ‫درکش را نسبت به طرح خود کامل کند و همچنین‬ ‫روشی برای اطمینان از پیشرفت درست کارها قبل از‬ ‫ساخت سازه در اندازه واقعی است‪.‬‬ ‫زمانی که طراحی روی پرده به سوی دیجیتالی‌شدن‬ ‫تغییر کرد‪ ،‬مهارت‌های ساخت ماکت با ‪( CGI‬تصویر‬ ‫ً‬ ‫تولید شده توسط رایانه) جایگزین شد؛ اگرچه اخیرا‬ ‫در هنر ساخت ماکت تغییری ایجاد شده‪ ،‬این مهارت‬ ‫با صنایع امروزی ارتباط بیشتری دارد‪ .‬این تغییر و‬ ‫پیشرفت‪ ،‬فاصله خالی بین طراحی دو بعدی و درک‬

‫آن به صورت سه بعدی را پر می‌کند‪« .‬ایو استوارت»‬ ‫طراح صحنه‪ ،‬ضرورت نیاز به ماکت را به این صورت‬ ‫بیان می‌کند‪:‬‬ ‫«داشتن ماکت هنوز ضروری است‪ .‬بسیاری از‬ ‫تهیه‌کنندگان و سرپرستان پروژه‌ها‪ ،‬مقیاس و اندازه‌ها‬ ‫را نمی‌فهمند و شما فقط می‌توانید نقشه فضایی را‬ ‫بکشید که از آن فضا عکس‌برداری شده است‪( ،‬به‬ ‫غیر از نقشه‌هایی که خود رایانه ارائه می‌کند) مگر‬ ‫اینکه بتوانید فضا را قبل از شروع طراحی ببینید»‬ ‫(مصاحبه با نویسنده‪.)2011 ،‬‬ ‫ماكت‌های ساخته شده برای فیلم‪ ،‬تلویزیون و‬ ‫ً‬ ‫ویدیو‪ ،‬معموال نسبت به ماكت‌های ساخته شده‬ ‫برای طراحان تئاتر و معماران دارای جزئیات‬ ‫کمتری هستند‪ .‬ماكت‌های تصویری زادۀ‬ ‫ماكت‌های تئاتری و معماری هستند‪ ،‬ماکت‌هایی‬ ‫که در آنها از جزئیات زیادی استفاده شده است‪.‬‬ ‫ماكت‌های طراحی همیشه ابزار مهمی برای نشان‬ ‫دادن جزئیات و کاربرد تصویر بوده‌اند‪ .‬طراح نه‌تنها‬

‫‪  118‬طراحی صحنه در سینام‬

‫ایده طرح را ارائه می‌کند؛ بلکه استراتژی (طرح‬ ‫عملیاتی) معجزه آسیایی برای ارائه یک داستان به‬ ‫شنوندگان نیز ارائه می‌دهد‪ ،‬چیزی که برای طراح‬ ‫تصویر از اهمیت زیادی برخوردار نیست‪ .‬ماکت‌های‬ ‫معماری نیز به همین صورت دارای جزئیات زیادی‬ ‫هستند؛ در ماکت‌های معماری‪ ،‬تمرکز بر روی طرح‬ ‫و ساختار پیچیده مهندسی است‪ .‬این نوع ماکت‬ ‫با ماكت‌های دیگر متفاوت است؛ زیرا ماكت‌های‬ ‫دیگر فقط ساختار و سطوحی که در درک تصویر‬ ‫مهم هستند را ارائه می‌کنند؛ اگرچه همیشه اینگونه‬ ‫نیست و میزان جزئیات به هدف ماکت‪ ،‬بستگی دارد‪.‬‬ ‫ماکت‌های مخصوص تصویربرداری پر از جزئیات‬ ‫هستند‪ .‬آنها در اندازه واقعی‌شان ساخته می‌شوند‪،‬‬

‫چرا که باید در یک مکان از قبل ساخته‌شده‪ ،‬جای‬ ‫گیرند‪ .‬ماکت به درک فضا کمک می‌كند‪ ،‬آنها بُعد‬ ‫اضافی به فضا اضافه می‌کنند و به طراح و اعضای‬ ‫گروه اجازه تصویرسازی‪ ،‬شناسایی و بر طرف کردن‬ ‫مشکالتی را می‌دهند که در صورت نادیده گرفتن‪،‬‬ ‫هزینه‌بردار خواهند بود‪.‬‬ ‫طراحی سه بعدی‪:‬‬ ‫ساخت طرح سه بعدی در دو بعدی و شروع‬ ‫ساخت و ساز کافی نیست‪ .‬ساخت ماکت سه بعدی‬ ‫به شما امکان بررسی کارکرد اجسام و طرح را‬ ‫قبل از ساخت می‌دهد‪ .‬در حال ساخت‪ ،‬همیشه‬ ‫چیزهایی تنظیم و یا تغییر می‌کنند‪ ،‬اما آمادگی قبل‬

‫شکل شامره ‪ -60‬طرح و مدل چیدمانی با بافت‌های مختلف‪ -‬طراح ماریه میسون پررا‬

‫اصول ساخت ماکت‬

‫از ساخت بسیار ضروری است‪ .‬ماکت‌های اشیاء‬ ‫مینیاتوری زیبا نیستند‪ ،‬آنها به طراح اجازه می‌دهند‬ ‫در چالش‌های حسابگری کار کنند به عنوان مثال‬ ‫محدودیت بودجه‪ ،‬جزئیات معماری و چگونگی‬ ‫ثبت حرکات توسط دوربین در فضای ساخته شده‪.‬‬ ‫طراحان باید به یاد داشته باشند که اجراکنندگان‬ ‫طرح‪ ،‬اعضای گروه و تجهیزات همه در فضا کار‬ ‫می‌کنند و به کار می‌آیند به همین ترتیب باید‬ ‫مستمری دریافت کنند‪.‬‬ ‫ً‬ ‫من شخصا دوست دارم هم‌زمان روی طراحی‌هایی‬ ‫فنی و ماکت‌ها کار کنم‪ .‬این کار به من دید کلی‬ ‫از فضا و ماكت در حال ساخت می‌دهد‪ .‬شما با‬ ‫اجرایی‌كردن نظرات و ایده‌ها بر روی ماکت‪ ،‬احساس‬ ‫ً‬ ‫می‌کنید‪ ،‬اشیاء واقعا در فضا وجود دارند‪ .‬کاركردن با‬ ‫اشیاء در فضای دو بعدی می‌تواند گیج‌کننده و سخت‬ ‫باشد‪ .‬تصاویر موجود در ذهن ما به‌ندرت برای اولین‬ ‫بار شبیه طرح‌هایشان خواهند شد به همین دلیل این‬ ‫فرایند‪ ،‬حیاتی است‪.‬‬ ‫وقتی در این صنعت کار می‌کنید‪ ،‬اینکه بدانید‬ ‫چه چیزی برای شما بهتر است‪ ،‬بسیار مهم است‪.‬‬ ‫هنگامی که شروع به کار کردید‪ ،‬زمان بسیار کمی‬ ‫برای پی بردن به این مسئله خواهید داشت؛ این‬ ‫به‌دلیل سرعت بسیار باالی کار در این زمینه است‪.‬‬ ‫در دورۀ پیش تولید از اعضای گروه انتظار می‌رود‬ ‫که کار را به سرعت جلو ببرند؛ بنابراین تبحر در‬ ‫ساخت‌ماكت‌های سه بعدی مهم است‪ ،‬البته بعضی‬ ‫طراحان با ماکت کار نمی‌کنند‪ .‬استفاده از ماکت‌ها‬ ‫گاهی اوقات الزم و امکان‌پذیر نیست؛ اما قابلیت‬

‫‪‬‬

‫‪119‬‬

‫باالی تغییر این مهارت بسیار جالب است‪ .‬ماکت‌های‬ ‫مختلف‪ ،‬کاربردهای متفاوتی دارند در ادامه به توضیح‬ ‫و تعریف ماکت‌های متفاوتی که در طراحی صحنه‬ ‫استفاده شده‌اند؛ می‌پردازیم‪.‬‬ ‫طرح اولیه‪:‬‬

‫طرح اولیه برای ایده‌های ابتدایی و مراحل اولیۀ کار‬ ‫استفاده می‌شود‪ .‬به طراح فرصت بررسی بافت‪ ،‬رنگ‬ ‫و شکل را در فضا بدهید‪.‬‬ ‫انگاره و یا طرح نظری (مفهومی)‪:‬‬

‫این مدل ماکت‪ ،‬طرح و دانش صحیح تناسب را به‬ ‫هم پیوند می‌دهد‪ ،‬این پیوند را با یکپارچه‌کردن بافت‪،‬‬ ‫رنگ و فرم انجام می‌دهد و طرح را به جلو می‌برد‪.‬‬ ‫ً‬ ‫این‌ها معموال به عنوان ابزار ارتباطی برای فرایند‬ ‫نظریه‌پردازی در دورۀ پیش‌تولید استفاده می‌شوند‪.‬‬ ‫طرح کلی‪ -‬فنی‪:‬‬

‫این طرح‌ها از نظر تناسب و ابعاد دقیق‌اندکپی‌های‬ ‫طرح کلی‪ ،‬نقشه‌هایی را که از نظر تکنیکی به‌درستی‬ ‫اندازه‌گیری شده‌اند‪ ،‬تولید می‌کنند‪ .‬تصویر کپی‬ ‫هیچگاه دقیق نیست؛ زیرا ابعاد هنگام چاپ به هم‬ ‫می‌ریزد‪ .‬هدف این طرح‌ها فقط به تصویر کشیدن‬ ‫بعد و ساختار متناسب با دقت بسیار باالست‪.‬‬ ‫ماکت‌ها برای عکس‌برداری‪:‬‬ ‫این ‌ماكت‌ها‪ ،‬كه برای تصویربرداری تهیه شده‌اند‬ ‫طرح و جزئیات فنی را با هم ترکیب می‌کنند‪ .‬ماكت‌ها‬

‫‪  120‬طراحی صحنه در سینام‬

‫شکل شامره ‪ -61‬مدل تکنیکی قرارگیری و اضافه شدن جزئیات در پالن اولیه در سطح فوم بورد‬

‫تصاویر پایه‌ای و اساسی هستند و برای فیلم‌برداری‬ ‫اولیه و فرایند پس از تولید بسیار مهم‌اند بنابراین باید‬ ‫در آنها جزئیات و تناسب‪ ،‬بسیار ایده‌آل باشد‪ .‬برخی‬ ‫از این ماكت‌ها در رنگ‌های خنثی ساخته می‌شوند‬ ‫تا اجرای فرایندهای دیجیتالی یکجا بر روی آنها‬ ‫امکان‌پذیر باشد و یا بتوان از آنها در انیمیشن‌های‬ ‫حرکتی (استاپ موشن) استفاده کرد؛ مثل انیمیشن‬ ‫«‪ »Wallace and Gromit‬ساخته «آرد من»‪.‬‬ ‫ابزار کار‪:‬‬ ‫مهمترین بخش كار برای ساخت ماكت انتخاب مواد‬ ‫و تجهیزات درست است‪ .‬برخی بر این باورند که این‬ ‫قضیه‪ ،‬خالقیت طراح را از بین می‌برد‪ ،‬اما هنگامی‬ ‫که موضوع طراحی متناسب مطرح است‪ ،‬همیشه جا‬ ‫برای ایده‌های خالقانه وجود دارد‪ .‬فراموش نکنید که‬ ‫این ماكت عالوه بر طراحی‌های فنی دیگر‪ ،‬ابتدا در‬ ‫یک طراحی سه بعدی است؛ بنابراین طراح و تیم‬ ‫طراحی وظیفه تولید طرح را دارند تا بتوانند محصول‬ ‫نهایی را تصویرسازی کنند‪.‬‬

‫مواد خام‪:‬‬

‫بیشتر ماكت‌ها از مواد سبكی ساخته می‌شوند که‬ ‫می‌توانند ساختار و شکل شیء را حفظ کنند‪ .‬یک‬ ‫ماكت به‌ندرت در یک مکان ثابت باقی می‌ماند؛‬ ‫بنابراین برای ساخت آن باید از مواد مستحکم و‬ ‫خوش‌ساخت استفاده شود‪ .‬تخته‌های فومیوپل‪،‬‬ ‫انتخابی معمولی برای بیشتر سازه‌های ساختاری‬ ‫هستند؛ هر برگه از این تخته‌ها حاوی یک فوم‬ ‫الستیکی در مرکز ‌است‪ .‬این فوم پالستیکی‪ ،‬بین‬ ‫الیه‌های نازک کاغذ قرار گرفته است‪.‬‬ ‫تخته‌های فومی با ضخامت‌های متفاوت وجود‬ ‫دارد‪ 10 ،5 ،3 :‬میلی‌متر‪ .‬آنها همچنین در رنگ‌های‬ ‫متفاوتی به بازار عرضه می‌شوند‪ :‬سفید خالص با‬ ‫ً‬ ‫لبه‌های جال داده شده و مشکی کامال کدر و مات‪.‬‬ ‫فوم سفید در میان کاغذها مات مشکی و یا کاغذ‬ ‫ً‬ ‫مات خاکستری قرار می‌گیرد‪ .‬فوم کامال سیاه در‬ ‫طراحی تئاتر بسیار رایج است اگر چه بسیار گران‬ ‫است‪ ،‬به آسانی فضا و محیط را نشان می‌دهد؛‬ ‫ً‬ ‫بنابراین اگر محدودیت بودجه دارید‪ ،‬فوم کامال‬

‫اصول ساخت ماکت‬

‫سفید انتخاب کنید با این کار فوم‌های بیشتری برای‬ ‫استفاده دارید و پول خود را در عین حال ذخیره‬ ‫می‌کنید‪ .‬هر چه ضخامت این محصول بیشتر شود‬ ‫ارزش آن نیز بیشتر می‌گردد؛ بنابراین‪ ،‬این مسائل را‬ ‫هنگام انتخاب مواد در نظر بگیرید‪.‬‬ ‫اگرچه تخته فوم‪ ،‬محکم و بادوام است؛ اما می‌تواند‬ ‫آسیب‌پذیر نیز باشد به این دلیل که فوم و کاغذ‪ ،‬مواد‬ ‫آسیب‌پذیری هستند‪ ،‬رطوبت را به سرعت جذب و‬ ‫شروع به تاب برداشتن و کج و معوج شدن می‌کنند‪.‬‬ ‫هنگامی که خم شدند‪ ،‬برگرداندن آنها به حالت اولیه‬ ‫و اصلی‪ ،‬کار بسیار سختی است‪ .‬هرچه تخته فوم‬ ‫نازک‌تر باشد‪ ،‬ظریف‌تر و شکننده‌تر است‪ .‬این فوم‌ها‬ ‫باید در یک مکان خشک و دور از مرکز دستگاه‬ ‫گرمایشی باال قرار‌گیرند؛ زیرا واکنش‌های خوبی به‬ ‫رطوبت و گرما نشان نمی‌دهند‪ .‬هنگام استفاده از‬ ‫فوم‌ها در کارهای انیمیشنی و مینیاتوری‪ ،‬باید آنها‬ ‫را محکم به هم‌چسباند تا گرمای ناشی از نورهای‬ ‫آتلیه‪ ،‬آنها را از خراب نكند‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪121‬‬

‫الزم است همچنین نیاز به ابزاری دارید كه در ادامه‬ ‫خواهد آمد‪:‬‬ ‫• تختۀ برش‬

‫تختۀ برش سطحی در اختیار شما می‌گذارد که‬ ‫می‌توان روی آن مواد را به دقت برش داد‪ .‬تخته‌ای‬ ‫انتخاب کنید که مستحکم و مقاوم باشد‪ .‬تخته‌ها در‬ ‫سایزهای متفاوتی از ‪ A4‬تا ‪ A5‬موجود هستند‪ .‬خرید‬ ‫تخته برش بزرگ‪ ،‬ایدۀ خوبی است؛ زیرا محدودیت‬ ‫کاری شما با انتخاب این تخته کم می‌شود‪.‬‬ ‫• خط‌کش‌های متری و ایمپریال‬

‫خط‌کش‌های چند درجه‌ای برای ساخت ماكت بسیار‬ ‫حیاتی هستند‪ .‬آنها نسبت اندازه‌ها را هنگام نقشه‌كشی‬ ‫و ساخت فرایند پروژه حفظ می‌کنند و به شکل‌های‬ ‫منشوری با چندین درجه‌بندی نیز موجود هستند‪.‬‬ ‫همیشه از درستی محاسبات اطمینان حاصل کنید؛ زیرا‬ ‫ممکن است تناسب‌های شما به آسانی در هم بریزد‪.‬‬ ‫این خط‌کش‌ها فقط باید برای اندازه‌گیری استفاده شوند‪.‬‬

‫فریم و قاب‌های دیگر‪:‬‬

‫فریم‌ها با ضخامت دو میلی‌متر برای استفاده شدن‬ ‫در کنار تخته‌های فومی انتخاب خوبی هستند‪.‬‬ ‫هرچه تخته نازک‌تر باشد‪ ،‬انعطاف‌پذیری آن بیشتر‬ ‫خواهد بود؛ این انعطاف‌پذیری برای انحناها و فرم‌ها‬ ‫استفاده می‌شود‪.‬‬ ‫تجهیزات و ابزار‪:‬‬

‫برای تصویرسازی ماکت‌ها‪ ،‬نور و اندازۀ مناسب‬

‫• خط‌کش‌های فلزی‬

‫از این خط‌کش‌ها برای تناسب ‪ 1:1‬استفاده‬ ‫می‌شود‪ .‬آنها بسیار محکم‌تر از مدل‌های چوبی و‬ ‫پالستیکی‌شان هستند‪ .‬مهمتر از همه‪ ،‬می‌توان از‬ ‫این خط‌کش‌ها برای بریدن نیز استفاده کرد؛ سطح‬ ‫خط‌کش‌های فلزی صاف و هموار است؛ به همین‬ ‫دلیل می‌توانند به راحتی بلغزند و به برش‌های شما‬ ‫آسیب وارد كنند‪ .‬یک طرف برخی از این خط‌کش‌ها‬

‫‪  122‬طراحی صحنه در سینام‬

‫از چوب پنبه ساخته شده است تا به آسانی لیز نخورند‬ ‫اگر به این خط‌کش‌ها دسترسی ندارید به یک طرف‬ ‫خط‌کش‌های فلزی معمولی‪ ،‬یک نوارچسب بچسبانید‬ ‫تا هنگام کار نلغزد‪ .‬بهترین خط‌کش‌ها برای برش‪،‬‬ ‫خط‌کش‌های ریلی (شیاردار) هستند‪ .‬گذاشتن‬ ‫انگشت‌ها در شیار کمک می‌کند تا انگشت‌های شما‬ ‫با لبه‌های تیز تماس نداشته باشند‪ .‬شما می‌توانید‬ ‫این خط‌کش‌ها را در مغازه‌هایی که تجهیزات هنری‬ ‫می‌فروشند‪ ،‬پیدا کنید‪ .‬بهتر است برای برش دقیق‪،‬‬ ‫اندازه‌های مختلفی از خط‌کش داشته باشید‪.‬‬ ‫• خط‌کش‌های شفاف اکریلیک‬

‫آنها توانایی تغییر اندازه از ‪ 5‬میلی‌متر تا ‪ 50‬میلی‌متر‬ ‫را دارند؛ بنابراین برش سریع به آسانی انجام می‌شود‪.‬‬ ‫آنها دارای لبه‌های فلزی هستند که باعث می‌شود‬ ‫برای برش‪ ،‬یک وسیلۀ ایده‌آل باشند‪ .‬فقط لبه‌های‬ ‫فلزی صاف را برای برش انتخاب کنید‪ ،‬لبه‌های تیز‬ ‫در پالستیک و لبه‌های چوبی فرو می‌روند و باعث‬ ‫كندی لبۀ این خط‌کش‌ها می‌شوند‪.‬‬ ‫• نقاله‪ ،‬نقاله گونیا و گونیا‬

‫ً‬ ‫موارد استفاده آنها دقیقا مانند كاربردشان در طراحی‬ ‫فنی است‪.‬‬

‫• نوارچسب‬

‫برای ثابت‌کردن اجسام ‪ ...‬به صورت دائمی یا موقت‬ ‫استفاده می‌شود‪ .‬هنگامی که استفاده از چسب مایع‪،‬‬ ‫کثیف‌کاری ایجاد می‌کند‪ ،‬برای ماكت‌هایی که قرار‬

‫است به نمایش گذاشته شود از نوارچسب دو طرفه‬ ‫استفاده می‌شود؛ زیرا استفاده از آن باعث می‌شود‪،‬‬ ‫ماكت شما بسیار تمیز و بی‌نقص شود‪ .‬نوارچسب‬ ‫کاغذی برای چسباندن موقتی اشیاء به کار می‌رود و‬ ‫همانطور که از اسم آن معلوم است‪ ،‬برخی قسمت‌ها‬ ‫را می‌پوشاند تا نقاشی شما دقیق شود‪ .‬چسب‌های‬ ‫آدامسی هنگامی که مرطوب می‌شوند؛ خاصیت‬ ‫چسبندگی پیدا می‌کنند از آنها برای پوشاندن‬ ‫سطح‌های نامسطح استفاده می‌شود‪ .‬آنها خیلی زود‬ ‫خشک می‌شوند و بسیار شبیه خمیر کاغذ هستند؛ اما‬ ‫مثل خمیر کاغذ بی‌نظمی و کثیفی ندارند‪.‬‬ ‫• چسب‌ها‬

‫کاربرد ماده چسبندۀ مناسب‪ ،‬برای کار مهم است‪.‬‬ ‫ً‬ ‫همانطور که قبال گفته شد‪ ،‬همه چسب‌ها واکنش‬ ‫خوبی نشان نمی‌دهند و یا برخی از آنها روی مواد‬ ‫خاص تأثیر نمی‌گذارند؛ به عنوان مثال چسب‌های‬ ‫مایع چند منظوره‪ ،‬فوم را می‌خورند و پوسته شکننده‬ ‫باقی می‌گذارند‪ .‬هنگام چسباندن لبه‌های فومی فقط از‬ ‫چسب‌هایی که مایه آب دارند‪ ،‬استفاده کنید؛ مثل ‪PVA‬‬ ‫و یا چسب چوب‪ .‬این چسب‌ها بسیار قوی هستند از این‬ ‫چسب‌ها در قسمت کاغذی تخته فوم استفاده نکنید؛‬ ‫زیرا آب را جذب می‌کنند و مواد را از بین می‌برند‪.‬‬ ‫چسب‌های چند منظوره‪ ،‬انواع مختلفی دارند و‬ ‫می‌توان از آنها برای چسباندن انواع بافت‌ها‪ ،‬مقواها‬ ‫و کاغذها استفاده کرد؛ برای کاغذهای نازک‌تر از‬ ‫چسب‌های ماتیکی بیشتر از چسب مایع استفاده‬ ‫کنید تا حباب ایجاد نشود‪ ،‬برای ماده‌های خاص‌تر؛‬

‫اصول ساخت ماکت‬

‫مانند پالستیک‪ ،‬فلز‪ ،‬سرامیک و چوب از چسب‌های‬ ‫مخصوص همان مواد استفاده کنید‪.‬‬ ‫برای راهنمایی بیشتر از فروشگاه لوازم هنری‬ ‫دیدن کنید‪ ،‬آنها تنوع زیادی از چسب‌ها را دارند‪.‬‬ ‫چسب‌هایی كه به شكل اسپری در دست هستند‬ ‫برای ساخت ماكت و الگو بسیار خوب است؛ زیرا‬ ‫می‌توان آن را به صورت یکسان در همۀ سطح‪ ،‬پاشید‬ ‫ً‬ ‫با این کار سطح كار صاف باقی می‌ماند‪ ،‬مخصوصا‬ ‫روی تخته فومی؛ زیرا تاب برنمی دارد‪ .‬این چسب را‬ ‫در تمام سطح حتی لبه‌ها بپاشید تا لبه‌ها برنگردند‪.‬‬ ‫در فضای بسته از این چسب‌ها استفاده نكنید زیرا‬ ‫ممکن است مضر باشد‪ .‬چسب‌های مایعی که مایع‬ ‫آنها آب نیست؛ می‌توانند خیلی سمی باشند و باعث‬ ‫تحریک پوست شوند؛ به خصوص اسپری‌ها‪.‬‬ ‫• منحنی‌نگار فرانسوی‬

‫برای رسم و ایجاد منحنی‌های دقیق استفاده‬ ‫می‌شود؛ اما هنگام رسم با دست زیاد دقیق نیستند‪.‬‬

‫• کاتر‬

‫چاقوهای حرفه‌ای و جراحی‪ ،‬هر شکلی از مقوا‪،‬‬ ‫فوم‪ ،‬تخته و پالستیک‌های نازک را می‌برند؛ مثل‬ ‫اکریلیک و پرسپکس‪ .‬چاقوهای حرفه‌ای در دو اندازه‬ ‫با ویژگی‌های ایمنی متفاوتی عرضه می‌شوند؛ قبل از‬ ‫کار با این چاقوها مطمئن شوید که می‌توانید از آنها‬ ‫به درستی استفاده کنید‪.‬‬ ‫در پایین لبه‌های چاقوهای حرفه‌ای‪ ،‬شیارهایی‬ ‫وجود دارد؛ بنابراین هنگام کند شدن تیغه‌شان‬

‫‪‬‬

‫‪123‬‬

‫می‌توان آنها را از چاقو جدا کرد‪ .‬برای استفاده از‬ ‫وسیلۀ تعبیه شده در انتهای چاقو‪ ،‬می‌توانید از گاز انبر‬ ‫استفاده کنید؛ اما در روشی که برای جدا کردن تیغه‬ ‫به کار می‌برید‪ ،‬بسیار مراقب باشید‪.‬‬ ‫چاقوهای جراحی خیلی تیز و برنده هستند و هیچ‬ ‫سیستم ایمنی ندارند؛ بنابراین هنگام استفاده از این‬ ‫چاقو بسیار مراقب باشید؛ زیرا گوشت شما را به‬ ‫راحتی می‌برد‪ .‬همیشه مطمئن باشید که تیغۀ تیزی‬ ‫برای برش استفاده می‌کنید و از تعداد کافی تیغه‬ ‫نیز برخوردار هستید‪ .‬هنگام عوض کردن تیغه‌های‬ ‫چاقوی جراحی از دو شصت و انگشت اشاره استفاده‬ ‫کنید و پایین تیغه‌ها را به آرامی به سمت باال فشار‬ ‫دهید و به آرامی تیغه را از آن جدا کنید؛ برای انداختن‬ ‫تیغۀ جدید به راحتی آن را در شیار بسته چاقو قرار‬ ‫داده و نوک آن را روی یک تخته برش به سمت‬ ‫پایین فشار دهید تا آن را ثابت کنید‬ ‫تیغ را برای ثابت شدن روی هیچ سطح دیگری‬ ‫فشار ندهید؛ زیرا قبل از اینکه با آن شروع به کار‬ ‫کنید‪ ،‬کند می‌شود‪ .‬تیغ‌های کند را الی کاغذ بپیچید‬ ‫و دور بیندازید‪.‬‬ ‫ابزار دیگر‪:‬‬

‫سوزن‌های ته‌گرد مخصوص خیاطی‪ ،‬برای‬ ‫وصل‌كردن فوم‌ها به یکدیگر بسیار مناسب هستند‪.‬‬ ‫آنها برای استفاده از مراحل اولیه‪ ،‬عملی‌کردن ایده‌ها‬ ‫و ساخت بسیار مفیداند‪ .‬سوزن‌ها هنگام تنظیم و‬ ‫حمل و نقل و جابه‌جایی مدل‪ ،‬امکان انعطاف‌پذیری‬ ‫به مدل می‌دهند‪ .‬آنها برای اتصال اشیاء به یکدیگر‬

‫‪  124‬طراحی صحنه در سینام‬

‫و یا نگهداری مدل‌ها جهت خشک شدن در مکانی‬ ‫امن مناسب هستند‪.‬‬ ‫ً‬ ‫یکی از ابزارهایی که حتما باید در جعبه‌ابزار‬ ‫شما باشد‪ ،‬انبرهای ساخت ماكت است‪ .‬انبرهایی‬ ‫که انتهایی بلند دارند‪ ،‬برای قرار دادن اجسام در‬ ‫مکان‌های دور از دسترس بسیار خوب‌اند‪.‬‬ ‫مدادهای نوکی برای نقشه‌کشی و عالمت‌گذاری‬ ‫استفاده می‌شوند‪ .‬همیشه از نوک‌های ‪ H‬یا ‪HB‬‬ ‫استفاده کنید تا خط‌های میلی‌متری مهم‪ ،‬هنگام‬ ‫طراحی پاک نشوند‪.‬‬ ‫مصالح‪:‬‬ ‫• چوب‬

‫روكش‌های نازك چوب با رگه‌های ریز برای پوشاندن‬ ‫دیوار و سطح زمین استفاده می‌شود‪ .‬لكه‌ها را به راحتی‬ ‫می‌توان از روی این چوب‌ها پاك كرد؛ عالوه بر این‬ ‫نمای زیبای قابل قبولی به مدل دیوار می‌دهند‪ .‬استفاده‬ ‫از چوب در مدل‌سازی‪ ،‬همیشه مؤثر و کارآمد نیست؛‬ ‫چون درخت بالسا‪ ،‬سبک است و رگه‌های زیادی ندارد‪.‬‬ ‫این مسئله باعث می‌شود تا چوب این درخت برای‬ ‫پوشاندن سطح برخی نواحی مناسب شود‪.‬‬ ‫• پالستیک‬

‫برای ساخت مدل‪ ،‬پالستیک و اکریلیک تنوع زیادی‬ ‫دارد؛ همچنین این جنس در بازار از نظر ضخامت‪،‬‬ ‫لوله‌های توخالی و غیر توخالی متنوع است‪ .‬اینها‬ ‫برای نمایش شیشه و پالستیک بسیار مؤثر هستند‪.‬‬ ‫پالستیک را می‌توانید در فروشگاه‌های مخصوص‬

‫پالستیک و یا فروشگاه‌های تجهیزات پالستیکی‬ ‫تهیه کنید؛ آنها را بر اساس ضخامت می‌توانید برش‬ ‫داده‪ ،‬گرم یا قالب‌گیری کنید‪ .‬نور بر روی پالستیک‬ ‫تأثیرگذار است‪ .‬تابش نور بر روی پالستیک‪ ،‬باعث‬ ‫تبدیل آن به پالستیک شبرنگ می‌شود‪.‬‬ ‫• پارچه‬

‫پارچه‪ ،‬حس واقعی بودن به ماكت می‌دهد؛ اما می‌تواند‬ ‫ماكت را از بین ببرد‪ .‬پارچه در تناسب ‪ 1:1‬استفاده‬ ‫می‌شود؛ بنابراین پارچه کتان هندی هنگامی که روی‬ ‫ماكت قرار می‌گیرد‪ ،‬تناسب را به هم می‌ریزد و به‬ ‫این دلیل است که پارچه چیزی را ارائه می‌دهد که‬ ‫بسیار بزرگ‌تر از واقعیت است‪ .‬استفاده از پارچه‌های‬ ‫نرم نسبت به پارچه‌هایی که بافت پیچیده‌ای دارند‪،‬‬ ‫ممکن است خسته‌کننده باشد؛ اما به یاد داشته باشید‬ ‫که تناسب باید در طرح رعایت شود‪.‬‬ ‫سعی کنید‪ ،‬پارچه‌ای را انتخاب نمایید که بافت آن‬ ‫در کار و هنگام تناسب‌بندی از بین نرود به همین‬ ‫دلیل توصیه شده که هنگام استفاده از پارچه‌های گلدار‬ ‫مراقب باشید‪ .‬پارچه‌ای که انتهای آن طرح‌دار است‪،‬‬ ‫همیشه جایگزین مناسبی برای پارچه‌های طرح‌دار‬ ‫نیست‪ .‬سعی کنید طرح مورد استفاده را اندازه بگیرید‬ ‫و سپس آن را روی ماكت اجرا نمایید؛ با این کار شما‬ ‫می‌توانید‪ ،‬بفهمید که چقدر از پارچه را کم کنید‪.‬‬ ‫با تمرین و استفاده مداوم از پارچه‪ ،‬شما کم کم‬ ‫متوجه می‌شوید که از چه پارچه‌هایی می‌توانید‬ ‫استفاده کنید و چه راهی بهتر است تا پارچه را بر‬ ‫روی ماكت‌ها نشان دهید‪.‬‬

‫اصول ساخت ماکت‬

‫‪‬‬

‫‪125‬‬

‫باید و نبایدهایی كه هنگام استفاده از فوم الزم است به آن توجه كنید‪:‬‬

‫بایدها‪:‬‬ ‫• روی صفحه برش‪ ،‬تخته فوم را با تیغ بسیار برنده برش دهید‪.‬‬ ‫• از چسب‌هایی که مایع آب دارند‪ ،‬استفاده کنید؛ مثل چسب چوب هنگام چسباندن لبه‌های فوم‪.‬‬ ‫• برای سطح کاغذ از چسب‌های چند منظوره و اسپری‌ای استفاده کنید‪.‬‬ ‫• روی یک ماده خام جدا طراحی و نقاشی کنید؛ سپس آن را با چسب اسپری‪ ،‬ماتیکی و چند منظوره‬ ‫بچسبانید تا سطح نقاشی‌شده تاب بر ندارد‪.‬‬ ‫نبایدها‪:‬‬ ‫• چسباندن لبه‌های فوم با استفاده از چسب چندمنظوره؛ زیرا فوم را می‌خورند‪.‬‬ ‫• رنگ‌های دارای آب به طور مستقیم روی سطح؛ زیرا سطح رطوبت را به خود می‌گیرد و تاب‬ ‫برمی‌دارد‪.‬‬ ‫• نگهداری مواد خام در محیط گرم و یا مرطوب؛ حتی هنگامی که مدل ساخته شده است‪ ،‬نگهداری‬ ‫آن در محیط گرم و مرطوب باعث تاب برداشتن آن می‌شود‪.‬‬

‫شما می‌توانید بخش‌های اصلی ماکت‌ها را به هم‬ ‫بچسبانید؛ اما این به هدف آن ماکت بستگی دارد‪.‬‬ ‫چسباندن دو ماكت به هم‪ ،‬آنها را در یک حالت‬ ‫یکسان قرار می‌دهد؛ این کار هنگامی که می‌خواهید‬ ‫دیوارهای ماکت را از هم جدا کنید و از یک زاویه دید‬ ‫دیگر به آن نگاه کنید‪ ،‬مفید نیست‪.‬‬ ‫ماکت باید در مراحل ساخت به راحتی قابل‬ ‫دستکاری باشد تا بتوان در مرحله پیش‌تولید در‬ ‫صورت لزوم‪ ،‬تغییراتی در آن ایجاد نمود‪ .‬این روش‬ ‫را می‌توان در ساخت ماکت‌های کلی استفاده کرد‪ .‬به‬

‫جای قرار دادن ابعاد بر روی صفحه‪ ،‬فوم بچسبانید و‬ ‫مراحل مربوط به اضافه‌کردن بخش‌های دیگر ماکت‬ ‫را دنبال کنید‪.‬‬ ‫تکنیک‌های مفید برای ساخت ماکت‪:‬‬ ‫تکنیک‌های زیر به شما راه‌های آسانی برای رسیدن‬ ‫به شکل‌ها و ساختمان‌هایی خاص ارائه می‌کند‪ .‬این‬ ‫تکنیک‌ها‪ ،‬تنها راه ساخت ماکت نیست‪ ،‬با تجربه‬ ‫و کار زیاد روش خود را برای ساخت ماکت پیدا‬ ‫خواهید کرد‪.‬‬

‫‪  126‬طراحی صحنه در سینام‬ ‫اتصال‪:‬‬

‫هنگامی که هدف ماکت؛ سطح باالتری از جزئیات‬ ‫را می‌طلبد‪ ،‬شما باید نقاط اتصال را از دید پنهان‬ ‫کنید‪ .‬این روش برای صفحه فوم مناسب است‪ .‬با دو‬ ‫دیوار شروع به کار کنید‪ ،‬یک دیوار ضخامت بیشتری‬ ‫خواهد داشت‪( ،‬ضخامت فوم) دقت كنید صخامت دو‬ ‫سر انتهای دیوارها یكسان باشد‪ ،‬انتهای دیواره‌ها را با‬ ‫یک خط صاف به هم متصل کنید‪ .‬مطمئن باشید که‬ ‫دیوارها عمود بر یکدیگر قرار گرفته‌اند‪ .‬لبه اضافی را‬ ‫با یک خط‌کش فلزی و یک تیغ جراحی برش دهید‪.‬‬ ‫فوم را برش دهید‪ ،‬اما سعی کنید تیغ به سمت کاغذ‬ ‫آن طرف فوم نرسد‪ ،‬سطح صاف تیغ جراحی را روی‬ ‫لبه کاغذ بلغزانید تا کاغذ از فوم جدا شود‪ .‬هنگامی‬ ‫که قسمت اضافه فوم جدا شد‪ ،‬مقدار کمی ‪ PVA‬یا‬ ‫چسب چوب به شیار فوم بمالید‪ ،‬هر دو فوم برش‬ ‫داده شده را روی سطح مسطح قرار دهید تا خشک‬ ‫شوند‪ .‬این کار باعث می‌شود تا نقطه اتصال تمیز‪،‬‬ ‫زیبا و محكمی داشته باشید‪.‬‬ ‫ساخت فضا با دیوارهای هم اندازه و متوازن‪:‬‬

‫شکل‌های شامره ‪ 62‬تا ‪ -65‬مدل‌های برش و نصب و‬ ‫درست کردن ماکت‬

‫سازندگان ماکت به دلیل استفادۀ روزافزون از‬ ‫فرم‌های معماری در طراحی با كامپیوتر‪ ،‬برای ساخت‬ ‫این ویژگی‌ها به صورت مینیاتوری تحت فشار قرار‬ ‫دارند با استفاده از صفحه‌های فومی می‌توان به‬ ‫آسانی به فضاهای متوازن رسید‪.‬‬ ‫آسان‌ترین روش‪ ،‬شروع کار با یک نقشه ماکت‬ ‫است‪ .‬نقشه‌ای که در آن مدل اتاق‌ها نشان داده‬ ‫می‌شود‪ .‬با استفاده از تعبیه یک سطح محکم به‬

‫اصول ساخت ماکت‬

‫یک طرف فوم‪ ،‬اندازه‌های اتاقتان را به دست آورید‪.‬‬ ‫گوشه‌ای که در آن دیوار‪ ،‬تغییر زاویه می‌دهد را‬ ‫نشانه‌گذاری کنید‪ .‬این کار را با یک نقاله گونیا انجام‬ ‫و خط‌های عمودی را به سمت باال ادامه دهید؛‬ ‫سپس در طرف دیگر فوم با استفاده از تیغ جراحی و‬ ‫خط‌کش‌های فلزی‪ ،‬شیار دقیق ایجاد کنید و سعی‬ ‫نمایید سطح کاغذ را نبرید‪ .‬تمام گوشه‌ها را به همین‬ ‫صورت برش دهید و شروع به تا کردن نقاط اتصال‬ ‫به سمت داخل کنید تا دیوارهای زاویه‌دار ایجاد کنید؛‬ ‫سپس آنها را با چسب و یا سوزن ثابت نگه دارید‪.‬‬ ‫ساخت منحنی (انحنا)‪:‬‬

‫اشکال منحنی را می‌توان با استفاده از صفحۀ چوبی‪،‬‬ ‫فوم و یا صفحه‌های ساخته شده از کاغذ سنگین‬ ‫درست کرد‪ .‬کاغذهای سنگین انعطاف‌پذیرند؛ اما‬ ‫از استحکام کمتری برخوردارند‪ .‬کاغذهای سنگین‪،‬‬ ‫بهترین گزینه برای ایجاد انحنا هستند؛ مثل‬ ‫سایكلرمس‪ 1‬و فوم بورد‪ 2‬و مونت بورد‪ 3‬و یا مقوا‬ ‫برای ساختارهای محکم‌تری مثل دیوار استفاده‬ ‫می‌شوند‪ .‬کار را با کشیدن خط‌های عمودی که در‬ ‫فاصله مساوی از هم قرار دارند‪ ،‬شروع کنید‪.‬‬ ‫از تیغ جراحی و خط‌کش فلزی استفاده کنید‪ .‬از‬ ‫سر صفحه فومی شروع به برش کنید‪ .‬یک سری‬ ‫خط با عمق مساوی روی فوم بکشید‪ .‬شما در اینجا‬ ‫انعطاف‌پذیری صفحه و توانایی‌اش در ایجاد انحنا را‬ ‫ ‪1-Cycloramas‬‬ ‫‪2- Foumboard‬‬ ‫‪3- Mount board‬‬

‫‪‬‬

‫‪127‬‬

‫به راحتی حس می‌کنید‪ .‬هنگامی که انحنا در فوم‬ ‫ایجاد شد‪ ،‬می‌توانید صفحه را با سوزن و یا چسب به‬ ‫زمین متصل کنید‪.‬‬ ‫هنگام ایجاد انحنا با صفحه‌های چوبی و مقوایی‪،‬‬ ‫دوباره خطوط عمودی به فاصله یکسان از یکدیگر‬ ‫بکشید‪ .‬بر اساس ضخامت صفحه‪ ،‬تیغ را روی صفحه‬ ‫بلغزانید و صفحه را خط بیندازید؛ اما توجه کنید که‬ ‫عمق خط‌ها یکسان باشد و تیغ تا انتهای صفحه‬ ‫ً‬ ‫فرو برود‪ .‬چنانچه از مقوایی با ضخامت پایین مثال‬ ‫‪ 2‬میلی‌متر استفاده می‌کنید از لبه دیگر تیغ برای‬ ‫خط انداختن استفاده کنید؛ هنگامی که برش کامل‬ ‫می‌شود‪ ،‬مقوا قابلیت انعطاف‌پذیری بیشتری دارد و‬ ‫می‌توان به راحتی آن را به ناحیه مورد نظر چسباند‪.‬‬ ‫اشکال سه بعدی دیگر‪:‬‬

‫ً‬

‫به دست آوردن یک قوس با تقارن معموال روی‬ ‫مقوا و کاغذ دشوار است؛ هنگامی که محدودیت‬ ‫زمانی دارید بهتر است اشکال پیچیده نسازید؛ به‬ ‫جای آن به دنبال جایگزین در فروشگاه تجهیزات‬ ‫هنری بگردید و یا آنها را از قالب‌های درآورده شده‬ ‫در صمغ فایبرگالس یا با استفاده از پالستیک فشرده‬ ‫شده یا آدامس بسازید‪.‬‬ ‫ستون و پایه‌ها‪:‬‬

‫برای ساخت ستون‌های استوانه‌ای می‌توان از لوله‬ ‫کردن صفحه‌های كاغذی و مانند آن‪ ،‬و یا میله‌های‬ ‫چوبی و برای اشکال مستطیل‌شکل می‌توان از‬ ‫صفحه‌های فوم و یا چوب استفاده کرد‪.‬‬

‫‪  128‬طراحی صحنه در سینام‬

‫راهنمایی‌هایی در زمینه برش‪:‬‬

‫• هنگام برش صفحه‌های فوم‪ ،‬ابتدا به آرامی خط‬ ‫ً‬ ‫بیندازید و سپس تدریجا فشار بیشتری وارد کنید تا‬ ‫تیغ به صفحۀ برش برسد‪.‬‬ ‫• هیچگاه روی سطوح نامسطح برش ندهید‪.‬‬ ‫• همیشه از تیغ تیز و برنده استفاده کنید‪.‬‬ ‫• از ابزار برش درست استفاده کنید‪ .‬تیغ جراحی‬ ‫برای برش تخته‌های میلی‌متری و یا کمتر استفاده‬ ‫می‌شود‪ .‬یک چاقوی حرفه‌ای برای برش هر چیزی‬ ‫ضخیم‌تر از ‪ 5‬میلی‌متر استفاده می‌گردد‪.‬‬ ‫• انگشت‌های خود را روی تیغ جراحی قرار ندهید‪.‬‬ ‫• همیشه نسبت به خودتان‪ ،‬برش‌های قطری‬ ‫انجام دهید‪.‬‬ ‫• اگر تخته فوم تاب برنداشته است‪ ،‬طرف دیگر‬ ‫صفحه فوم را نیز رنگ کنید و در آخر قسمت تاب‬ ‫برداشته را به سمت باال قرار داده تا سنگینی کند و‬ ‫چند کتاب سنگین روی آن قرار دهید‪ ،‬اگر این کار‬ ‫اثری نداشت‪ ،‬باید کار را از ابتدا آغاز کنید‪.‬‬ ‫• در پایان‪ ،‬وقت بگذارید و تمرکز کنید‪.‬‬ ‫شکل‌های شامره ‪ 66‬و ‪ -67‬گذاشنت انگشت‌ها در مرکز‬ ‫خط‌کش و دور نگه‌داشنت کاتر از خود‬

‫ساختن پلکان‪:‬‬

‫صفحۀ چوبی برای ساختن پلکان بهتر از صفحۀ فومی‬ ‫است‪ .‬صفحه‌های چوبی برای حفظ تناسب به اندازه‬ ‫کافی قوی و محکم هستند‪ .‬برای کناره‌های پلکان‬ ‫از چوب با ضخامت ‪ 2‬میلی‌متر استفاده کنید و با یک‬

‫مداد‪ ،‬خطوط خارجی طرح را در پشت صفحه چوبی‬ ‫رسم کنید‪ .‬با استفاده از کاغذ مخصوص از نوارچسب‬ ‫رنگی برای ثابت نگه داشتن کاغذ روی تخته استفاده‬ ‫کنید و خطوط کلی پلکان را با یک خط‌کش و یک‬ ‫مداد رنگی دوباره بکشید و قیچی کنید‪.‬‬

‫اصول ساخت ماکت‬

‫‪‬‬

‫‪129‬‬

‫شکل شامره ‪ -69‬استفاده از موچین برای چسباندن پله‌ها‬

‫شکل‌ شامره ‪ -68‬طرح پله برای محاسبه اندازه ارتفاع و عمق هر پله‬

‫پهنای پلکان را اندازه‌گیری کرده و برای پلکان‪،‬‬ ‫شالوده و دیوارهای عمودی ببرید؛ برای اطمینان از‬ ‫ثابت ماندن ابعاد پلکان‪ ،‬نوار مقوایی دیگری با پهنای‬ ‫یکسان در میان پله‌ها قرار دهید تا شکل آن ثابت‬ ‫بماند‪ .‬حاال به تعداد کافی برای سطح و پله‌ها‪ ،‬نوار‬ ‫ببرید‪ .‬این نوارها را از مقوای ‪ 1‬میلی‌متری بسازید‪.‬‬

‫الیه نازکی از چسب ‪ PVA‬یا چند منظوره برای‬ ‫لبه‌های پلکان و بخش عمود ورودی پله استفاده‬ ‫کنید‪ .‬شما می‌بینید که انبرک‌های ماکت‌سازی برای‬ ‫قرار دادن هر پله بسیار مفید خواهند بود‪ .‬این روش‬ ‫برای ساخت پلکان منحنی‪ ،‬قوس دار و نامسطح نیز‬ ‫مناسب است‪.‬‬

‫‪ .8‬ماكت‌سازی با جزئیات بیشتر‪:‬‬ ‫ماكت‌های تصویری بر اساس زمینه‌هایشان‬ ‫متفاوت‌اند؛ ماكت‌های تصویری سنتی دارای زمینه‌ای‬ ‫سفید بود و تنها جنبه زیبایی آن‪ ،‬تصویری بود که با‬ ‫چسب روی صفحۀ سفید چسبانده می‌شد‪ .‬با وجود‬ ‫طیف وسیعی از ابزارهای طراحی برای ساخت‬ ‫فیلم‪ ،‬برنامه تلویزیونی و ویدیویی‪ ،‬هر چقدر تصویر‬ ‫ماكت‌ساز فراگیرتر و کارآمدتر باشد‪ ،‬احتمال موفقیت‬ ‫یک اثر هنری در هر زمینه هنری بیشتر خواهد شد‪.‬‬ ‫بعضی از طراحان معتقدند که دوره ماكت‌سازی‬ ‫با دست به پایان رسیده است؛ زیرا برنامه‌های‬ ‫رایانه‌ای‪ ،‬می‌توانند در مدت زمانی بسیار کمتر‪ ،‬کار‬ ‫ماكت‌‌سازی را با ارائه راه‌حل‌هایی مفید و قابل اجرا‬ ‫انجام دهند‪ .‬دستۀ دیگری از مخاطبین وجود دارند‬ ‫که ترجیح می‌دهند‪ ،‬انیمیشن‌های دست‌ساز را ببینند‬ ‫تا بتوانند طریقۀ ساخت ماكت را لمس و احساس‬ ‫کنند‪ .‬در واقع‪ ،‬برای هر دو روش ماكت‌سازی (چه با‬ ‫نرم‌افزر کامپیوتری و چه با دست) فضای کار کافی‬ ‫وجود دارد‪.‬‬

‫ماكت‌سازان باید درک کنند که چه ماكتی برای‬ ‫کارشان نیاز است و همچنین باید مدت زمان تحویل‬ ‫کار را نیز برآورد کنند؛ عالوه بر این آنان می‌بایست‬ ‫زبان پروژه را نیز بفهمند و پیام حاوی پروژه را با ارائه‬ ‫جزئیات به صورت تصویری به مخاطب القا کنند‪.‬‬ ‫هر ماكت‌ساز برای ساخت ماكت روشی دارد که‬ ‫با دیگری متفاوت است‪ .‬راهنمای گام‌به‌گامی که‬ ‫در زیر آمده است‪ ،‬روش‌هایی ساده و آسان را برای‬ ‫خلق انواع جزئیات در هر پروژه ارائه می‌دهند‪ .‬شما‬ ‫از طریق تجربۀ تکنیک‌های مذکور می‌توانید کشف‬ ‫کنید که کدام روش‌ها برای شما راحت‌تر هستند و‬ ‫بهترین نتایج را خواهند داشت‪.‬‬ ‫قبل از شروع باید نكاتی را در خاطر داشته باشیم‪:‬‬ ‫اول آنکه هرگز هیچ‌کدام از قطعات اضافه و بریده‬ ‫شدۀ پنجره‌ها‪ ،‬درب‌ها و غیره را دور نریزید‪ ،‬آن‬ ‫قطعات همیشه به کار ما می‌آیند؛ دوم آنکه برای‬ ‫کارهای ظریف که به دقت نیاز دارد به جای چاقوی‬ ‫جیبی از چاقوی کوچک که لبه‌های آن به خوبی تیز‬

‫‪  132‬طراحی صحنه در سینام‬

‫شده است‪ ،‬استفاده کنید‪ .‬ویژگی‌های زیر به عنوان‬ ‫پایه برای انواع ماكت‌ها باتوجه به جزئیات مورد نیاز‬ ‫می‌توانند مورد استفاده قرار گیرند‪.‬‬ ‫ویژگی‌ها‪:‬‬ ‫• درها‬

‫درها‪ ،‬ساده‌ترین قسمت هستند و ساخت آنها نیز از‬ ‫بقیه آسان‌تر است‪ .‬درها انواع بسیاری دارند؛ از ساده‪،‬‬ ‫مسطح و شیشه‌دار‪ ،‬قاب‌سازی شده تا درهایی که‬ ‫به صورت معمولی یا به صورت کشویی باز و بسته‬ ‫می‌شوند‪ .‬همه آنچه در باال گفته شد‪ ،‬می‌توانند با‬ ‫استفاده از روش‌های اساسی ارائه شده در زیر ساخته‬ ‫شوند‪( .‬شکل شمارۀ ‪)72‬‬ ‫• مسطح و ساده‬

‫درهای مسطح و ساده‪ ،‬بدون برجستگی و دارای یک‬ ‫دستگیره و گاهی هم پشت دری واقع در پایین در‬

‫هستند بر اساس ضخامت فوم یا ورقی که استفاده‬ ‫می‌کنید‪ ،‬می‌توانید از قطعات بریده شده و اضافه به‬ ‫اندازه ورق استفاده کنید یا آنکه اندازه دلخواه خود‬ ‫را بر اساس ظرافت یا ضخامتی که مد نظر دارید‪،‬‬ ‫اعمال کنید‪ .‬هنگامی که در را ساختید‪ ،‬می‌توانید‬ ‫تصمیم بگیرید که چه رنگی را به در بزنید و از چه‬ ‫ابزار رنگی برای این کار استفاده کنید‪.‬‬ ‫• مسطح و شیشه‌دار‬

‫درهای مسطح و شیشه‌دار‪ ،‬حداقل دارای یک پنجره‬ ‫شیشه‌ای هستند؛ برای این منظور بهترین کار آن است‬ ‫که از مقوایی با نصف ضخامت در استفاده کنید‪ .‬برای‬ ‫ساخت شیشۀ در نیز از ورق شفاف استات استفاده کنید‪.‬‬ ‫ابتدا ابعاد در را اندازه‌گیری کنید‪ ،‬شیشۀ در را به عنوان‬ ‫جزئی از خود در‪ ،‬در همان صفحه رسم کنید‪ .‬مراحل‬ ‫قبل را بار دیگر برای ترسیم دری با همان اندازۀ قبل‬ ‫تکرار کنید‪.‬‬

‫شکل‌ شامره ‪ -70‬انواع مختلف در‬

‫ماکت‌سازی با جزئیات بیشرت‬

‫حال باید با استفاده از یک چاقوی تیز (همانند‬ ‫ً‬ ‫چاقوی جراحی) نقطه شکافی با زاویه‪ ،‬دقیقا در هر‬ ‫گوشۀ قاب شیشه‌ای ایجاد کنید‪ .‬حاال با خط‌کشی‬ ‫آهنی از نقطه شروع تا نقطه پایان شکاف را به آرامی‬ ‫برش دهید‪ ،‬دقت کنید که از نقطه شکاف رد نشوید‪.‬‬ ‫عمل برش را برای در دیگر تکرار کنید‪ .‬حاال در باید‬ ‫به راحتی جدا شود‪ ،‬در غیر این صورت بار دیگر چاقو‬ ‫را دور تا دور قاب در بکشید تا جدا شود؛ همین روش‬ ‫را برای در دیگر انجام دهید‪ .‬هنگامی که پنجره‌ها را‬ ‫درآوردید‪ ،‬باید درها را نیز جدا کنید‪.‬‬ ‫بهتر است افراد تازه‌کار در انجام کاری که نیاز به‬ ‫ظرافت دارد‪ ،‬ابتدا درها را جدا نکنند‪ .‬قبل از آنکه‬ ‫درها را جدا کنید در نظر بگیرید که می‌خواهید آنها‬ ‫چگونه به چهارچوب خود متصل گردند؛ این کار به‬ ‫شما در نحوه ساخت در کمک می‌کند‪ .‬قطعه استات‬ ‫را روی پنجرۀ جدا شده قرار دهید و خطوط مجاز آن‬ ‫را با مارکر ‪ 2‬یا ‪ 3‬میلی‌متری عالمت‌گذاری کنید؛‬ ‫سپس با استفاده از یک قیچی یا چاقویی تیز‪ ،‬قطعه‬ ‫استات را بر روی خطوط عالمت‌گذاری شده برش‬ ‫دهید و سپس با استفاده از مایع چسب چند منظوره‪،‬‬ ‫خط ضخیمی در اطراف محیط قاب پنجره بکشید‬ ‫با احتیاط استات را در قسمت باالی چهارچوب در‬ ‫داخل قسمتی که با خطوط مجاز عالمت‌گذاری‬ ‫شده است در سمت پشتی در قرار دهید‪ .‬در این‬ ‫مرحله‪ ،‬الیه نازکی از چسب چند منظوره را بر روی‬ ‫در دیگری که قطعه استات بر روی آن نیست‪ ،‬بریزید‬ ‫و روی دری كه دارای قطعه استاتی دارد قرار دهید‪،‬‬ ‫ً‬ ‫سریعا جلوی هر گونه تراوش چسب را بگیرید و پاک‬

‫‪‬‬

‫‪133‬‬

‫کنید در صورتی که می‌خواهید در را رنگ کنید یا‬ ‫ترکیبی بر روی آن قرار دهید‪ ،‬این کار را قبل از‬ ‫چسباندن دو در به یکدیگر انجام دهید‪.‬‬ ‫• متعلقات در‬

‫متعلقات و کوبه در را می‌توان از بتونه اپوکسی یا‬ ‫سیم تهیه کرد‪ .‬بر اساس اندازه و سبک جزئیات‬ ‫در‪ ،‬می‌توانید مناسب‌ترین ماده را برای طرح خود‬ ‫برگزینید‪ .‬کوبه‌های در به راحتی با بتونه شکل‬ ‫می‌گیرند‪ ،‬دستگیره‌های در نیز به خوبی با به کار‬ ‫بردن سیم به دست می‌آیند‪ .‬در مواردی که جزئیات‬ ‫بیشتری از جمله صندوق نامه و روکش دستگیرۀ‬ ‫روی در به کار برده می‌شود‪ ،‬می‌توان ساختار اصلی را‬ ‫با سیم ایجاد کرد و سپس روی آن بتونه‌کاری کرد‪،‬‬ ‫همچنین برای ایجاد صندوق پستی نیز می‌توان از‬ ‫کارت‌های یک یا دو میلی‌متری استفاده کرد‪.‬‬ ‫• لوالی در‬

‫برای ساخت لوالی در‪ ،‬قطعه‌ای از یک بافت یا‬ ‫یک کاغذ را به ارتفاع در و عرض ‪ 20‬میلی‌متر یا‬ ‫اینچ‪ ،‬برش دهید‪ .‬نیمی از نوار کاغذی حاصل را‬ ‫با چسب به قسمت زیرین درب بچسبانید و نیمۀ‬ ‫دیگر را چسب نخورده‪ ،‬باقی گذارید؛ سپس سمت‬ ‫دیگر در را در قسمت باالیی با نوار دیگری بچسبانید‬ ‫طوری که در‪ ،‬بین دو نوار قرار گیرد‪ .‬قسمت‌های آزاد‬ ‫نوار که چسب نخورده هستند نیز برای اتصال در‬ ‫به دیوار می‌توانند استفاده شوند‪ .‬الزم به ذکر است‬ ‫که عملیات مذکور را قبل از اضافه‌کردن دیوار و‬

‫‪  134‬طراحی صحنه در سینام‬

‫چسباندن آن به در انجام دهید‪ .‬تکنیک مذکور برای‬ ‫درهایی که از الیه‌های کارت‌مانند ساخته می‌شوند‪،‬‬ ‫بهترین روش است‪.‬‬ ‫در صورتی که در قطعه کارتی‪ ،‬مجزاست‪ ،‬می‌توان‬

‫یک قطعۀ کاغذی به سمت خارجی افزود و سپس آن‬ ‫را با کاغذ پوشاند؛ همچنین استفاده از یک قطعه سیم‬ ‫که از درون در رد شده و به زمین یا قاب در وصل‬ ‫شده است‪ ،‬می‌تواند گزینۀ خوبی برای لوالی در باشد‪.‬‬

‫تمرین ‪ -1‬دری با شش قاب بسازید‪:‬‬

‫در قاب‌دار‪ ،‬دارای سطحی برجسته است و طرح‌های مختلفی شبیه همه نسخه‌های مدرن خود دارد‪.‬‬ ‫روش زیر‪ ،‬ساخت دری قاب‌دار با شش قاب که به آن در انگلیسی ویکتوریان می‌گویند را آموزش‬ ‫می‌دهد؛ اما روش مذکور را می‌توان برای هر شکل و طرح دیگری نیز به کار برد‪ .‬بهترین روش برای‬ ‫ساخت در قاب‌دار آن است که مقوایی نازک‌تر را انتخاب کنیم‪ ،‬مقوایی به ضخامت یک یا دو میلی‌متر‬ ‫که می‌توان الیه‌ها و قاب‌هایی را بر روی آن چسباند به این ترتیب به ضخامت آن افزوده می‌شود‪ .‬در‬ ‫مذکور از شش الیه تشکیل خواهد شد‪.‬‬ ‫ابتدا در را به همراه قاب‌های آن اندازه‌گیری می‌کنیم؛ برای این کار از ابعادی که در شکل ‪ 73‬آمده‬ ‫است‪ ،‬استفاده کنید‪ .‬دو قطعه یکسان از در یک را‬ ‫برش دهید و آنها را به قطعات ‪ A‬و ‪ B‬نام‌گذاری‬ ‫کنید از همان اندازه‌های دریک استفاده کنید و در‬ ‫دو را بسازید‪ ،‬هر دوی آن قطعات را با مداد کم‌رنگ‬ ‫نام‌گذاری کنید‪ .‬هر نقطه در گوشه را با شکافی در‬ ‫آن عالمت‌گذاری کرده و هر قاب را به دقت خارج‬ ‫کنید و برای اضافه کردن به در کنار بگذارید‪ ،‬هر‬ ‫قاب جداشده را پاک کنید تا در چهارچوب مجزای‬ ‫خود در بخش ‪ A‬در دو‪ ،‬قرار گیرد‪.‬‬ ‫همین روند را برای در دو‪ ،‬بخش ‪ B‬انجام دهید‬ ‫و کنار همه قطعات بخش ‪ B‬را بگذارید‪ .‬الیه نازکی‬ ‫چسب روی قسمت پشتی بخش دو بریزید و‬ ‫شکل‌های شامره ‪ 71‬و ‪ -72‬کشیدن درها روی پانل و بریدن درها‬ ‫قطعات گروه ‪ )1 ،2 ،3( A‬را در باالی سمت راست‬ ‫قبل از جدا کردن از پانل‬

‫ماکت‌سازی با جزئیات بیشرت‬

‫‪‬‬

‫‪135‬‬

‫بخش یک بچینید‪ .‬تک تک قاب‌ها را روی چهارچوب مربوط با چسب بچسبانید‪ .‬بهتر است برای قرار‬ ‫دادن آنها به شکلی دقیق‌تر جای قاب‌ها را با مداد کم‌رنگ مشخص کنید‪.‬‬ ‫همین کار را برای بخش ‪ B‬نیز انجام دهید‪ ،‬برای قرار دادن پاشنه در می‌توانید از نوار کاغذی یا سازۀ دیگری‬ ‫بنا به دلخواه در قسمت پایین انتهای بخش ‪ A‬یا ‪ B‬استفاده کنید؛ سپس دو بخش را به یکدیگر بچسبانید و‬ ‫مدتی آن را به حال خود بگذارید تا خشک شود؛ اكنون در آمادۀ نقاشی و چسباندن به دیوار می‌باشد‪.‬‬

‫تمرین ‪ -2‬ساخت پنجره‌ها‪:‬‬

‫پنجره‌ها نیز همانند درها دارای اشکال‪ ،‬سبک‌ها و اندازه‌های متفاوتی هستند‪( .‬پنجره‌های کشویی‪،‬‬ ‫تک‌قاب‪ ،‬چند قاب‪ ،‬پنجره‌های دارای دو شیشه تا پنجره‌های رنگی) ترسیم‌های فنی همۀ اطالعات الزم‬ ‫را در رابطه با طراحی‪ ،‬ابعاد و نحوه قرارگیری پنجره‌ها بر روی دیوار ارائه می‌دهند‪ .‬مهم نیست که شکل‬ ‫ب پنجره‬ ‫یا سبک پنجره به چه صورت است‪ ،‬یک پنجره همواره دارای چهارچوبی است که آن را در قا ‌‬ ‫نگاه می‌دارد؛ همانند تمرین‌های قبلی‪ ،‬مواد مناسبی را انتخاب کنید‪.‬‬ ‫در این تمرین می‌بایست از کارتی به ضخامت ‪ 1‬یا ‪ 2‬میلی‌متر (به این ترتیب هنگامی که دو الیه به‬ ‫ورق اضافه شود‪ ،‬ضخامت حاصل مطلوب خواهد بود) و از ورقی از جنس استات شفاف برای شیشه‌های‬ ‫پنجره استفاده کنید‪ .‬با استفاده از مداد نوکی ظریف‪ ،‬ابعاد پنجره را به مقوا انتقال دهید؛ دو چهارچوب‬ ‫یکسان را عالمت‌گذاری کنید‪ .‬با استفاده از چاقوی تیز‪ ،‬قابی از داخل چهارچوب را که قرار است ورق‬ ‫استات را نگه دارد‪ ،‬برش دهید به منظور شکاف دقیق از تیغی مناسب برای ایجاد نقاط شفاف در گوشه‌ها‬ ‫استفاده کنید؛ سپس لبۀ داخلی هر بخش از قاب‌ها را با احتیاط برش دهید‪ ،‬توجه داشته باشید که قسمت‬ ‫عمودی میان دو قاب پنجره را برش ندهید‪.‬‬ ‫به بریدن لبه‌های خارجی هر چهارچوب ادامه دهید؛ آنها را پس از خارج کردن قسمت‌های برش‬ ‫داده سر جای خود قرار دهید تا مطمئن شوید به خوبی برش داده‌اید؛ سپس ورق استات را روی قاب‌ها‬ ‫بگذارید؛ مناطق مجاز برای برش را عالمت‌گذاری کنید و عمل برش را با دقت انجام دهید‪ .‬این کار به‬ ‫مراتب از آنکه هر قاب را جداگانه برش دهید‪ ،‬آسانتر است‪ .‬سپس محیط اطراف قاب در مناطق مجاز را‬ ‫به چسب آغشته کنید از نوار کاغذی یا کاردک برای پخش کردن چسب روی چهارچوب پنجره استفاده‬ ‫کنید و دو قطعۀ مورد نظر را به هم بچسبانید‪.‬‬ ‫شما می‌توانید از همین روش برای ساخت پنجره‌های چندقابی‪ ،‬درهای فرانسوی و غیره استفاده کنید‪.‬‬

‫‪  136‬طراحی صحنه در سینام‬

‫ابتدا سعی کنید قبل از برش دادن گرداگرد لبۀ خارجی‪ ،‬بخش‌هایی برای شیشه برش دهید‪ .‬با این کار‬ ‫دقت و ثبات کار شما افزایش خواهد یافت‪.‬‬ ‫توجه‪ :‬در صورتی که باید رنگ و ترکیبی افزوده شود‪ ،‬این کار را قبل از چسباندن استات انجام دهید‪ ،‬حتی‬ ‫اگر دست‌های شما کمترین لغزش را داشته باشد‪ ،‬باز توصیه می‌شود عمل رنگ کردن را قبل از چسباندن‬ ‫استات انجام دهید‪.‬‬ ‫هنگامی که قصد دارید‪ ،‬شیشه‌ای رنگی یا طرح‌های پیچیده‌تری را طراحی کنید‪ ،‬قطعه‌ای استات را‬

‫شکل‌های شامره ‪ 73‬تا ‪ -76‬جدا کردن در و پنجره‌ها از پانل و درست‌کردن عمق و جزئیات آن‬

‫ماکت‌سازی با جزئیات بیشرت‬

‫‪‬‬

‫‪137‬‬

‫بر روی رسم فنی قرار دهید و با قرار دادن نواری پوششی در دو قسمت آن از لغزش جلوگیری کنید‪.‬‬ ‫ماكت مربوط به حد فاصل بین قاب‌های پنجره را با استفاده از جوهر مشخص کنید در صورتی که سطح‬ ‫برجسته با جزئیات بیشتری مورد توجه باشد‪ ،‬می‌توانید از شابلون استفاده کنید‪ .‬برچسب‌های تصویری یا‬ ‫نقاشی‌های شیشه‌ای نیز می‌توانند به طرح کمک کنند‪.‬‬

‫• سقف و کف‬

‫بر اساس هدفی که از ماكت مورد توجه است و سطح‬ ‫جزئیاتی که مورد نیاز است‪ ،‬می‌توانید زمین یا سقف‬ ‫را به روش‌های متعددی بسازید؛ می‌توانید جزئیات‬ ‫مربوط به سقف یا کف را روی سطح ترسیم کنید‬ ‫و آن را جدا كنید‪ .‬با این حال می‌توان اطالعات‬ ‫بیشتری را با داشتن نسخه‌های نرم‌افزاری پیشرفته‬ ‫ایجاد کرد‪ .‬طرح‪ ،‬ترکیب و کاراکترهای مختلفی‬ ‫می‌توانند اضافه شوند تا مفاهیم بیشتری را به ماكت‬ ‫بیفزایند‪ .‬صورت‌های مختلف ترکیب‌های دو یا سه‬ ‫بعدی برای زنده کردن ماكت به کار برده می‌شوند‪.‬‬ ‫ً‬ ‫بعدا در این باره به تفصیل در بخش «ایجاد سطح‬ ‫و روش‌های فینیشینگ (سنباده زنی‪ ،‬پولیش‌کاری)»‬ ‫صحبت خواهیم کرد‪.‬‬ ‫بعضی از ماكت‌ها سقف ندارند‪ ،‬اما در صورتی‬ ‫که نیاز باشد‪ ،‬می‌توانید از گچ‌کاری‪ ،‬لوازم روشنایی‪،‬‬ ‫سیلینگ رز و غیره استفاده کنید‪ .‬جزئیات را براساس‬ ‫پیچیدگی طراحی می‌توانید با استفاده از موادی؛ مانند‬ ‫بتونه‪ ،‬کارت‌های ظریف یا مونت بورد ایجاد کنید‪.‬‬ ‫• دیوارها‬

‫روش‌های مختلفی برای ساخت سطح دیوارهای‬

‫خارجی و داخلی وجود دارد که صورت‌ها‪ ،‬طرح‌ها‬ ‫و ترکیب‌ها و مصالح مشخصی را ایجاب می‌كند‪.‬‬ ‫عوامل دیگری نظیر چهارچوب‌های در‪ ،‬لوالی در‪،‬‬ ‫گچ‌بری زیر سقف که عنصر دیوار را تشکیل می‌دهند‪،‬‬ ‫جزء زیبایی‌های نمای داخلی محسوب می‌گردد‪.‬‬ ‫هنگامی که به زیبایی‌های داخلی می‌پردازیم‪ ،‬موارد‬ ‫بی‌شماری وجود دارد که برای خلق آنها و جزئیات‬ ‫مربوط به آن هوش و ابتکار نیاز است‪.‬‬ ‫اشکال ابتدایی برای همه جزئیاتی که در باال نام‬ ‫برده شد به سادگی با استفاده از ورق نازک مقوا یا‬ ‫مونت‌بورد قابل ساخت است‪ .‬مقواهای الیه‌ای که‬ ‫در باالی ورق‌های مقوایی قرار می‌گیرند‪ ،‬می‌توانند‬ ‫نمای جانبی اشکال را نشان دهند؛ همچنین برای‬ ‫نشان دادن گچ‌بری‌های دیوار می‌توان از سیستم‌های‬ ‫میله‌ای نازک استفاده کرد؛ هنگامی که ساخت دیوار‬ ‫تمام شد‪ ،‬می‌توانیم عملیات رنگ‌کاری را انجام‬ ‫دهیم‪ .‬برای ایجاد اشکال منحنی نیز می‌توانیم یا از‬ ‫سیم و یا از خمیر بتونه‌کاری که به صورت خطی قرار‬ ‫داده می‌شود‪ ،‬استفاده کنیم‪.‬‬ ‫زیباسازی سطوح‪:‬‬ ‫یکی از مهارت‌های هر ماكت‌ساز‪ ،‬تفسیر ساختار‬

‫‪  138‬طراحی صحنه در سینام‬

‫سطح برای زیباسازی آن است‪ .‬مواد و مصالح‬ ‫مختلف را برای این کار امتحان نمایید تا بهترین‬ ‫روش برای کسب نتیجه مطلوب را پیدا کنید‪ .‬بخش‬ ‫ت آوردن‬ ‫زیر تکنیک‌های اساسی برای به دس ‌‬ ‫سطحی مناسب را ارائه می‌کند‪.‬‬ ‫• چوب‬

‫چوب انواع مختلفی دارد که هر کدام دارای‬ ‫مشخصات به‌خصوصی است (چوب ماهاکونی‪ ،‬چوب‬ ‫گردو‪ ،‬بلوط‪ ،‬درخت آلبالو‪ ،‬چوب درخت افرا‪ ،‬کاج‪،‬‬ ‫درخت فان‪ ،‬چنار و غیره ‪ )...‬و روش‌های فینیشینگ‬ ‫(سنباده‌زنی‪ ،‬پولیش‌کاری) متفاوتی بر اساس تنوع‬ ‫آنها وجود دارد‪ .‬برای تزئین ظاهر چوب از تکنیک‬ ‫براشینگ استفاده می‌کنیم‪ .‬ابتدا نوع چوبی که‬ ‫می‌خواهید به کار ببرید را تعیین کنید‪ .‬مشخصات‬ ‫چوب مورد نظر چیست؟ تحقیق و مطالعه دقیق‬ ‫درباره جزئیات و داشتن عکسی مناسب به عنوان‬ ‫مرجع هنگام کار‪ ،‬بسیار مهم است‪.‬‬ ‫نقاش‌هایی که در کار ساختمان‌سازی مشغول‬ ‫به کار هستند نیز مراحل مذکور را انجام می‌دهند‪.‬‬ ‫هنگام رنگ‌کردن به تشکیل رنگ دقت کنید‪ .‬آیا‬ ‫رنگ حاصل بر روی چوب یکدست است؟ آیا رنگ‬ ‫حاصل منظم است؟ رنگ هنگام رنگ‌کردن به چه‬ ‫سمتی جاری می‌شود؟ ابتدا از تخته‌ای که دارای‬ ‫رنگ خنثی است‪ ،‬برای رنگ‌کاری اولیه استفاده‬ ‫کنید؛ برای ایجاد جلوه‌های طبیعی‪ ،‬از رنگ سفید‬ ‫و رنگ‌های تیره‌تر از جمله سیاه استفاده کنید‪ .‬از‬ ‫رنگ‌های روشن به عنوان رنگ اصلی و به مرور از‬

‫سایه‌های تیره‌تر برای ایجاد عمق استفاده کنید‪ .‬برای‬ ‫ایجاد جزئیات رنگ‌کاری از قلم‌موها در اندازه‌های‬ ‫مختلف استفاده نمایید‪ ،‬سعی کنید تا همواره عمل‬ ‫رنگ‌کاری را طبق ویژگی‌های (پستی و بلندی) که‬ ‫طرح مورد نظر دارد‪ ،‬انجام دهید‪ .‬نقاطی از طرح را‬ ‫که سایه دارند‪ ،‬با استفاده از رنگ‌های تیره نشان‬ ‫دهید‪ .‬سعی کنید رنگ‌ها هنگام کار خشک نشوند تا‬ ‫عمل رنگ‌کردن‪ ،‬روان صورت گیرد‪.‬‬ ‫انواع ورق‌های نازک چوبی را می‌توانید از مغازه‌ها‬ ‫تهیه کنید‪ .‬بهترین حالت استفاده از چوب‌ها در قاب‌های‬ ‫دیواری‪ ،‬کف زمین‪ ،‬دستگیره‌های پنجره‪ ،‬درها و غیره‬ ‫است‪ .‬از چوب‌های لک‌دار می‌توانید به عنوان پوششی‬ ‫رنگی نیز استفاده کنید‪ .‬در بعضی موارد وجود چوب‌های‬ ‫رنگی برای به دست آوردن یکپارچگی الزم است‪.‬‬ ‫هنگامی که قطعه‌ها را برش می‌دهید‪ ،‬می‌توانید آنها را‬ ‫در شکل نهایی خود رنگ کنید‪.‬‬ ‫ساخت تخته‌های کف‪ ،‬پارکت یا چهارخانه‌ای در‬ ‫کف‪ ،‬بسیار زمان‌بر است به‌خصوص اگر طرح مورد نظر‬ ‫پیچیده باشد‪ .‬برش‌دادن تک تک قطعات و طراحی‬ ‫آنان فرایندی بسیار زمان‌بر و طاقت‌فرساست؛ در عوض‬ ‫می‌توانید از ورق‌های طرح‌دار که دارای طرح‌های‬ ‫چوبی مناسب هستند‪ ،‬استفاده کنید‪ .‬تنها عیب استفاده‬ ‫از ورق‌های طرح‌دار آن است که طرح‌های شما به‬ ‫یک مجموعه طرح‌های کلی محدود می‌شود نه طرح‬ ‫خاصی که شاید در نظر داشته باشید‪.‬‬ ‫شما با رشد محبوبیت استفاده از نرم‌افزارهای‬ ‫گرافیکی طراحی‪ ،‬می‌توانید الگوهای چوبی پیچیده و‬ ‫منحصر به فرد طراحی نمایید و آن را روی کاغذهای‬

‫ماکت‌سازی با جزئیات بیشرت‬

‫‪‬‬

‫‪139‬‬

‫مرکبی که از آنها به عنوان ورق‌های طرح‌دار‬ ‫استفاده می‌شود‪ ،‬چاپ کنید‪ .‬فرایند مذکور به مراتب‬ ‫سریع‌تر است‪ .‬انجام عمل فینیشینگ (سنباده‌زنی‪،‬‬ ‫پولیش‌کاری) بر روی چوب یا سطحی که دارای‬ ‫جلوه‌های چوبی ‌است به کار شما اعتبار می‌بخشد‪.‬‬ ‫برای آنکه کار شما همانند سطحی چوبی براق باشد‪،‬‬ ‫الیه‌ای مسطح و براق از ‪ PVA‬یا چسب چوب به‬ ‫سطح بیفزایید‪ ،‬برای اینکه سطح دارای درخشندگی‬ ‫بیشتری باشد‪ ،‬می‌توانید از روغن جال استفاده کنید‪.‬‬ ‫توجه داشته باشید که استفاده از روغن جال‪ ،‬رنگ‌ها را‬ ‫عمیق‌تر و غلیظ‌تر نشان می‌دهد‪.‬‬ ‫توجه‪ :‬بر اساس اندازه مدل و پیچیدگی طرح‪،‬‬ ‫تصمیم بگیرید که آیا به صرفه است جزئیاتی را‬ ‫به طرح بیفزایید یا خیر‪ .‬به خاطر داشته باشید که‬ ‫ماكت مطرح شده‪ ،‬اثری هنری نیست؛ بلکه ابزاری‬ ‫برای ارتباط و انتقال مفهوم به مخاطب است؛ اگر‬ ‫راه ساده‌تری برای برقراری ارتباط و رساندن مفهوم‬ ‫دارید‪ ،‬آن کار را انجام دهید‪.‬‬

‫تیز (کاردک) با مداد مکانیکی‪ ،‬ساختار آجرکاری را‬ ‫آجر به آجر بر روی آن مشخص کنید؛ پس از آنکه‬ ‫ساختار آجربندی مشخص شد‪ ،‬عملیات رنگ‌کاری‬ ‫را با استفاده از اسپری رنگ یا غلتک اسفنجی رنگ‬ ‫انجام دهید‪ .‬سعی کنید تا جلوه آجری طرح را حفظ‬ ‫کنید‪.‬‬ ‫هنگامی که رنگ خشک شد‪ ،‬ادامه کار رنگ‌کاری‬ ‫را انجام دهید‪ .‬شکل‪ ،‬حالت و کاراکتر آجرکاری را‬ ‫با رنگ‌کاری برجسته‌تر کنید‪ .‬روش‌های آجرکاری‬ ‫دیگری وجود دارد که به مراتب پیچیده‌تر و زمان‬ ‫برترند؛ بنابراین روش گفته شده در باال را برای‬ ‫افراد تازه‌کار پیشنهاد می‌کنم‪ .‬در صورتی که‬ ‫فرصت زمانی کوتاهی دارید‪ ،‬می‌توانید از بسیاری‬ ‫از طرح‌های آجرکاری دو بعدی که در بازار به وفور‬ ‫یافت می‌شوند‪ ،‬استفاده کنید؛ اما در صورتی که‬ ‫می‌خواهید طرحی منحصربه‌فرد تهیه کنید‪‌ ،‬باید‬ ‫از نرم‌افزارهای گرافیکی بهره گیرید و در مراجع‬ ‫گرافیکی به جست‌وجو و تحقیق بپردازید‪.‬‬

‫• آجرکاری‬

‫• کاغذ دیواری‬

‫آجرها را می‌توان هم به صورت دوبعدی و هم‬ ‫سه‌بعدی تفسیر کرد‪ .‬روش‌های سه‌بعدی به مراتب‬ ‫نسبت به دو‌بعدی زمان‌برترند؛ اما به همان اندازه‬ ‫تأثیرگذارتر بوده و احساس و درک بهتری را به‬ ‫مخاطب انتقال می‌دهند‪ .‬در روش مذکور از تخته‌فوم‬ ‫استفاده می‌کنیم؛ بدون آنکه تخته را خم کنیم‪ ،‬الیه‬ ‫باالیی ورق را با دقت بردارید تا بخش فومی زیر آن‬ ‫آشکار شود‪ .‬با استفاده از خط‌کش فلزی و چاقویی‬

‫از آنجایی که کاغذهای دیواری در واقعیت دارای‬ ‫طرح‌های دو بعدی هستند؛ بنابراین برای ساخت‬ ‫آنها الگوهای فراوانی موجود است‪ .‬هنگام انتخاب‬ ‫ا‌لگوها چاپی مطمئن شوید که مقیاس مناسب را‬ ‫برگزیده‌اید‪ .‬در صورتی که هم طراح تولید و هم‬ ‫طراح صحنه‪ ،‬طرح خاصی را در ذهن خود داشته‬ ‫باشند‪ .‬به این ترتیب کار ماكت‌ساز آسان خواهد شد‪.‬‬ ‫در صورتی که نمونه‌ای قابل تغییر در دست باشد‪،‬‬

‫‪  140‬طراحی صحنه در سینام‬

‫شما می‌توانید اندازه‌های آن را با فوتوکپیر‪ 1‬کاهش‬ ‫دهید (که بسیار زمان‌بر است)‪ .‬یا آن را بر روی رایانه‬ ‫اسکن کنید و اندازه آن را از طریق نرم‌افزار کاهش‬ ‫داده و الگوی مورد نظر را تکرار کنید تا به اندازه‬ ‫یک برگه ‪ A4‬پر شود و سپس از آن پرینت بگیرید؛‬ ‫باید به اندازۀ کافی پرینت بگیرید تا همۀ فضای‬ ‫دیوار را پوشش دهد‪.‬‬ ‫در صورتی که ماكت کاغذ دیواری هنوز مشخص‬ ‫نشده است‪ ،‬تیم طراحی باید طرحی را انتخاب‬ ‫کند که به ذهن طراح نزدیک باشد در صورتی‬ ‫که هیچ تصمیم‌گیری انجام نشده باشد‪ ،‬ماكت‌ساز‬ ‫جست‌وجوی الزم را انجام می‌دهد و انتخاب‌هایی‬ ‫که با مفهوم طرح و زبان آن سازگاری دارد را بررسی‬ ‫می‌کند؛ همچنین در این مورد کاغذهای طرح‌دار با‬ ‫گستره انتخابی وسیعی وجود دارد که بهترین مرجع‪،‬‬ ‫ماكت‌هایی با اندازه ورق‌های ‪ A2‬است که اندازه‬ ‫آنها به سادگی قابل کاهش است‪ .‬شما می‌توانید از‬ ‫کاغذهای طرح‌دار مذکور در مراحل اولیه کار استفاده‬ ‫کنید‪ .‬کار با تیم دکوراسیون در طول فرایند پیش‌تولید‬ ‫بسیار مهم است؛ آنها می‌توانند شما را در انتخاب‬ ‫نمونه‌های مناسبی از ماكت‌ها راهنمایی کنند‪.‬‬ ‫توجه‪ :‬شما همیشه می‌توانید برای ایجاد‬ ‫ترکیب‌های سطحی از پکیج‌های گرافیکی استفاده‬ ‫نمایید با این حال سعی کنید تا در کنار ساخت جزئیات‬ ‫(به طور دستی) از پکیج‌های گرافیکی استفاده کنید‬ ‫تا به این طریق از سردی و بی‌روحی که در طرح‌های‬ ‫دو بعدی وجود دارد‪ ،‬جلوگیری نمایید‪.‬‬ ‫‪1.Photocopier‬‬

‫• کاشی‌کاری‬

‫کاشی‌کاری نیز به طریقی مشابه با آجرکاری بر‬ ‫روی تختۀ فوم‌ایجاد می‌شود؛ اما خوشبختانه رایانه‪،‬‬ ‫کار پرزحمت کاشی‌کاری و طراحی آن را ساده‌تر‬ ‫کرده است به شکلی که حتی طراحی آن برای کاربر‬ ‫لذت‌بخش است‪.‬‬ ‫شما با استفاده از نرم‌افزار رایانه‌ای می‌توانید‪،‬‬ ‫رنگ‌ها و جلوه‌هایی را به یک واحد شکلی از‬ ‫سرامیک اضافه کنید (از جمله برجستگی یا سایه‬ ‫برجسته) و سپس چندین نسخه از آن را تکثیر نمایید‬ ‫تا به صورت طرح سرامیکی درآید‪ .‬پس از آنکه کار‬ ‫طراحی تمام شد‪ ،‬شما می‌توانید طرح را بر روی‬

‫شکل‌ شامره ‪ -77‬استفاده از کاغذ دیواری‬

‫شکل‌ شامره ‪ -78‬جزئیات کاشی کف‬

‫ماکت‌سازی با جزئیات بیشرت‬

‫کاغذهای متفاوت چاب کنید‪( .‬بر اساس نوعی که‬ ‫می‌خواهید داشته باشید‪ ،‬می‌توانید از کاغذ براق با‬ ‫رنگ لعاب‌دار تا رنگ‌های طبیعی؛ مانند سنگ یا‬ ‫سفالی استفاده کنید)‪.‬‬ ‫• مرمر‬

‫برای ایجاد جلوه‌های مرمری‪ ،‬جست‌وجوی بصری‬ ‫مناسب‪ ،‬مشاهدۀ ساختار رنگی‪ ،‬جلوه‌ها و فینیشینگ‬ ‫مناسب‪ ،‬ضروری است‪ .‬به همین دلیل قبل از عملیات‬ ‫رنگ‌کاری باید ابتدا از ساختار اصلی مناسبی استفاده‬ ‫نمایید از رنگ‌ها و تکنیک‌های براشینگ متفاوت‬ ‫برای ایجاد جلوه‌های مرمری متفاوت استفاده کنید‪.‬‬ ‫طرح‌های دو بعدی زیادی‪ ،‬مرتبط با جلوه‌های‬ ‫مرمری در مغازه‌ها وجود دارد و همچنین نرم‌افزارهای‬ ‫گرافیکی بسیاری نیز می‌توانند در طراحی جلوه‌های‬ ‫مرمری مفید باشند‪ .‬طرح مرمری خود را قبل از‬ ‫شروع به کار مشخص کنید؛ همه مرمرها براق و‬ ‫مسطح نیستند؛ بنابراین چرا از ابزار سنتی مانند آب‬ ‫رنگ برای ایجاد جلوه‌های مرمری استفاده نکنیم؟‬ ‫• شیشه‬

‫ساخت جلوه‌های شیشه‌ای با استفاده از ورق‌‌های‬ ‫استات ّ‬ ‫میسر است؛ برای این کار کافی است تا‬ ‫قطعه‌ای جدا از ورق استات را بین دو قاب به صورت‬ ‫ساندویچی قرار دهیم‪ .‬برای جلوه‌های مات‌تر نیز از‬ ‫استات مات‪ ،‬ورقی شفاف یا نوارچسبی دو طرفه بین‬ ‫الیه‌های ورقی استاتی استفاده نمایید از ابزارهایی‬ ‫که دارای سر گرد می‌باشند برای ایجاد طرح در‬

‫‪‬‬

‫‪141‬‬

‫پالستیک‪ ،‬تغییر در آن و ایجاد جلوه ترکیبی در‬ ‫شیشه استفاده کنید‪.‬‬ ‫برای ایجاد شیشه‌های لکه‌دار می‌توان از قلم‌هایی‬ ‫با جوهر دائم و نوک ظریف استفاده کرد؛ همچنین‬ ‫می‌توانید از طرح‌های ظریف پرینت یا فتوکپی که‬ ‫ً‬ ‫مستقیما روی ورق استاتی قرار می‌گیرند‪ ،‬استفاده‬ ‫کنید‪ .‬همه ورق‌های استاتی با پرینت سازگاری‬ ‫ندارند‪ ،‬بنابراین قبل از خرید آنها‪ ،‬از این موضوع‬ ‫مطمئن شوید‪ .‬اگر می‌خواهید در مقیاس خاصی‬ ‫کار کنید‪ ،‬پیشنهاد می‌کنم از طرح‌های پرینت روی‬ ‫رایانه استفاده کنید به این صورت می‌توانید طرح‬ ‫خود را در مقیاس دلخواه داشته باشید‪ ،‬این در حالی‬ ‫است که دستگاه فتوکپی‪ ،‬اندازۀ شما را تغییر خواهد‬ ‫داد‪ .‬هنگامی که عمل رنگ‌کاری را با مارکرهای‬ ‫تصویرگری انجام می‌دهید‪ ،‬توجه داشته باشید که بر‬ ‫اساس ظرافت کار از نوع ظریفی استفاده کنید‪.‬‬ ‫• فلز‬

‫امروزه انواع مختلفی از فلز وجود دارد که برای‬ ‫ماكت‌سازی به اندازه کافی انعطاف‌پذیرند‪ .‬بسیاری‬ ‫از جلوه‌های فلزی سطوح از جمله اشیاء مکانیکی یا‬ ‫صنعتی با استفاده از فلزات به دست می‌آیند‪ .‬فلزاتی؛‬ ‫مانند مس‪ ،‬برنج‪ ،‬آلومینیوم‪ ،‬نیکل‪ ،‬نقره‪ ،‬فوالد و قلع‬ ‫به صورت ورق‌های انعطاف‌پذیر و محکم‪ ،‬مشبک‪،‬‬ ‫لوله‌ای و میله‌ای وجود دارند؛ همه اشکال مذکور‬ ‫ّ‬ ‫را می‌توان توسط ابزارهای برنده فلزی یا اره‌های‬ ‫ظریف برش داد‪ ،‬همه ابزارهای مذکور از مغازه‌ها‬ ‫قابل خریداری هستند‪.‬‬

‫‪  142‬طراحی صحنه در سینام‬

‫فویل‌های فلزی مانند فویل آشپزخانه می‌تواند‬ ‫جایگزینی ارزان قیمت‌تر باشد‪ .‬شما می‌توانید آن را‬ ‫به سطح بچسبانید و برای ایجاد شیء رنگی فلزی به‬ ‫آن رنگ بزنید‪ .‬فویل‌های ورقی می‌توانند ترکیب‌های‬ ‫متفاوتی داشته باشند‪( .‬می‌توان آنها را روی سطح‬ ‫ناهموار قرار داد تا پس از رنگ‌کاری‪ ،‬سطحی با کیفیت‬ ‫مناسب حاصل شود) از شبکه‌کاری یا سیم‌کاری نیز‬ ‫می‌توان برای ایجاد نرده و حصاربندی استفاده کرد‪.‬‬ ‫• سنگ‬

‫سنگ‌ها‪ ،‬کیفیت‌های متفاوتی دارند‪( .‬نرم و سخت‪،‬‬ ‫لبه‌های تیز تا لبه‌های منحنی یا ناهموار) بر اساس‬ ‫شکل و جلوه‌ای که مطلوب و مورد نظرشماست‬ ‫می‌توانید آن را دو بعدی یا سه بعدی بسازید‪.‬‬ ‫طرح‌های سرامیکی سنگی و سطوح صاف می‌توانند‬ ‫به سادگی و به طور مؤثر در صحنه ایجاد شوند‪ ،‬برای‬ ‫ایجاد صورت‌های ترکیبی بیشتر از پلی‌فیلرهای چند‬ ‫منظوره استفاده کنید‪ .‬پلی‌فیلر را روی مقوای نازک یا‬ ‫چوبی ضخیم پخش کنید و قبل از آنکه خشک شود‪،‬‬ ‫کاراکترهای ترکیبی مورد نظر را بر روی آن ایجاد‬ ‫نمایید؛ هنگامی که خشک شد از کاغذ شنی برای‬ ‫مسطح و هموارکردن سطوح ناهموار استفاده کنید‬ ‫از قلم‌مویی خشک و گواشی که رقیق نباشد‪ ،‬برای‬ ‫اضافه کردن رنگ به آن استفاده کنید‪.‬‬ ‫تأثیرات زمینه‪:‬‬

‫اجرای کامل برای ماكت‌سازی حیاتی است با این‬ ‫وجود به کار بردن کاراکتر و زمینه به همان اندازه‬

‫با اهمیت است‪ .‬مفهومی که طراح صحنه سعی‬ ‫در انتقال آن دارد‪ ،‬باید به خوبی در هر مرحله از‬ ‫فرایند طراحی توسط مخاطب درک شود‪ .‬پیاده‌سازی‬ ‫صحنه در جریان پیش‌تولید یا هنگامی که کار را به‬ ‫مرحله اجرا می‌گذارید‪ ،‬اهمیت زیادی دارد‪ .‬همانطور‬ ‫که در این کتاب به آن اشاره شد‪ ،‬بسیاری از عناصر‬ ‫در کنار هم جمع می‌شوند تا طرحی خلق شود و همه‬ ‫آنها باید در جریان فرایند یادشده اجرا شوند‪.‬‬ ‫برای پیاده‌سازی هر کدام از مراحل طراحی‪ ،‬باید‬ ‫وقت و تالش زیادی صرف شود و شما به عنوان‬ ‫یک ماكت‌ساز باید به این مطالب توجه کافی داشته‬ ‫باشید‪ :‬چه کسی قرار است در فضایی که طراحی‬ ‫می‌کنید‪ ،‬ساکن شود؟ چند سال دارد؟ چه مدت است‬ ‫که در آنجا زندگی می‌کند؟ هدف از خلق آن فضا‬ ‫چیست؟ آیا فضایی که طراحی می‌کنیم‪ ،‬مانند فضای‬ ‫واقعی‌است؟ موقعیت داستانی آن چیست؟‬ ‫با بررسی‪ ،‬مشاهده و مطالعات مستند‪ ،‬می‌توانید‬ ‫دریابید که سطوح و فضاها چگونه به نظر برسند‪.‬‬ ‫هنگامی که کاراکتری را به یک فضا می‌افزاییم‪،‬‬ ‫مطالب بیشتری درباره آن فضا به ما می‌دهد‪ .‬با‬ ‫آزمودن شرایط مختلف؛ چون فرسایش‪ ،‬پوشش‌ها‪،‬‬ ‫پارگی و فرسوده شدن عناصر می‌توانید از تکنیک‌های‬ ‫متفاوتی برای قرار دادن فضا در زمینه‌های مختلف‬ ‫استفاده کنید‪( .‬در نظر بگیرید هنگامی که سطوح در‬ ‫معرض دمای شدید‪ ،‬آب‪ ،‬آتش و غیره قرار می‌گیرند‪،‬‬ ‫چه واکنشی از خود نشان می‌دهند)‪.‬‬ ‫از عکس‌ها به عنوان مرجعی برای مشاهده آنکه‬ ‫عوامل مختلف چه تأثیری بر سطوح می‌گذارند‪،‬‬

‫ماکت‌سازی با جزئیات بیشرت‬

‫استفاده کنید‪ ،‬برای نمونه هنگامی که کاغذ دیواری‬ ‫پیوسته در معرض نور خورشید قرار می‌گیرد‪ ،‬رنگ آن‬ ‫می‌رود؛ هنگامی که در معرض رطوبت قرار می‌گیرد؛‬ ‫پوسته پوسته‪ ،‬لکه‌دار و کهنه می‌شود‪ ،‬نقاشی‌های‬ ‫دیوار برآمده می‌شوند و نرده‌های آهنی زنگ می‌زنند‪.‬‬ ‫از رنگ قهوه‌ای محلول در آب یا قهوه یا چایی‬ ‫می‌توانید برای ایجاد لکه روی کاغذ دیواری استفاده‬ ‫کنید؛ هنگامی که کاغذها‪ ،‬آب را به خود جذب‬ ‫می‌کنند‪ ،‬ور می‌آیند که می‌توان از آن برای ایجاد‬ ‫جلوه مورد نظر استفاده کرد‪.‬‬ ‫بعضی از جلوه‌ها را با اضافه کردن رنگ‌های تیره‌تر‬ ‫به گوشه‌ها و زاویه‌ها بهتر نشان دهید‪ .‬خمیرهای‬ ‫گچی نرم نیز برای این منظور مناسب هستند‪ .‬شما‬ ‫می‌توانید با استفاده از انگشت اشارۀ خود‪ ،‬مقداری‬ ‫رنگ به نواحی مورد نظر بمالید تا جلوه مورد نظر را‬ ‫ایجاد کند‪ .‬هر سطح به شکلی متفاوت فرسایش پیدا‬ ‫می‌كند و پوسیده می‌شود‪ .‬عکس‌های مرجع و مواد‬ ‫مورد استفاده در عکس‌ها می‌توانند در این زمینه به‬ ‫ما کمک سودمندی کنند‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪143‬‬

‫اسباب و اثاثیه‪:‬‬ ‫هنگامی که مشغول ساخت اثاثیه هستید‪ ،‬زمان‬ ‫عاملی تعیین‌کننده است‪ .‬ابتدا برآورد کنید که به‬ ‫چه میزان جزئیات نیاز دارید؛ آیا باید همه اثاثیه را‬ ‫بسازید؟ یا ساخت تنها بعضی از لوازم اصلی کفایت‬ ‫می‌کند؟ پاسخ شما هر آنچه که باشد‪ ،‬سعی کنید‬ ‫صورت‌های اصلی را که برای ایجاد جزئیات مفیدتر‬ ‫هستند‪ ،‬یاد بگیرید‪.‬‬ ‫مبل و صندلی‪:‬‬

‫بر اساس سبک و شکل صندلی‌ها‪ ،‬مواد اولیه‌ای را‬ ‫انتخاب کنید که به ظاهر فضای مورد نظر بسیار‬ ‫نزدیک باشد؛ در صورتی که صندلی مورد نظر دارای‬ ‫چهارچوبی فلزی با نشیمنگاه و تکیه‌گاهی چوبی‬ ‫است‪ ،‬از سیمی فلزی به عنوان پایه و قاب صندلی و‬ ‫از چوب بالسا یا مونت بورد برای نشیمنگاه و تکیه‌گاه‬ ‫استفاده کنید‪ .‬صندلی‌های چوبی را می‌توان از چوب‬ ‫بالسا یا مونت بورد ساخت‪ .‬روشی که در زیر ارائه‬ ‫شده است‪ ،‬برای اکثر صندلی‌ها به کار برده می‌شود‪.‬‬

‫تمرین ‪ -3‬ساخت صندلی‪:‬‬

‫ابتدا اجزای صندلی را به اندازۀ مناسب روی کاغذ ترسیم می‌کنیم‪ .‬سپس اندازه‌گیری‌ها را به مونت بورد‬ ‫یا چوب بالسا منتقل می‌کنیم‪.‬‬ ‫قطعات ‪ B ،A‬و ‪ C‬را با استفاده از کاردک برش دهید‪ .‬از چسبی چند منظوره استفاده کنید و مقداری‬ ‫کافی از چسب را بر روی قسمت باالیی قطعه‪ ،‬زده و آن را به خوبی به لبۀ عرضی قطعه ‪ B‬بچسبانید‪.‬‬ ‫زاویه اتصال را به‌خوبی تنظیم کنید؛ هنگامی که چسب خشک شد‪ ،‬چسب را به سر مخالف قطعه ‪ B‬زده‬

‫‪  144‬طراحی صحنه در سینام‬

‫و آن را به قطعه ‪ A‬بچسبانید‪ .‬صندلی را روی پایه‌های آن قرار دهید تا مطمئن شوید که هم‌تراز است؛‬ ‫سپس منتظر بمانید تا چسبی که استفاده کرده‌اید‪ ،‬خشک شود؛ حاال صندلی را رنگ بزنید‪.‬‬ ‫مبل‌هایی که در سالن پذیرایی قرار دارند‪ ،‬دارای انحناهای بیشتر و لبه‌های نرم‌تری هستند؛ بنابراین‬ ‫استفاده از چوب بالسا یا مونت بورد به تنهایی نمی‌تواند آنچه را انتظار داریم‪ ،‬برآورده سازد‪ .‬شما می‌توانید‬ ‫پایۀ آن را با مونت بورد ایجاد کنید؛ اما پس از آن به ماده‌ای انعطاف‌پذیر نیاز دارید تا روی پایه قرار گیرد‬ ‫و ظاهری نرم داشته باشد‪.‬‬ ‫تخت ‌ه فوم که الیه باالیی آن کنده شده است‪ ،‬برای این منظور مناسب است؛ البته برای آنکه شکل مورد‬ ‫نظر را به آن بدهیم‪ ،‬می‌توانیم از کاردکی برای کندن آن یا از خمیر بتونه‌کاری برای ایجاد فرم دلخواه بر‬ ‫روی آن استفاده کنیم‪ .‬با استفاده از ابزارهای ماكت‌سازی‬ ‫می‌توانید شکل مبل‪ ،‬بالشتک و دسته مبل که از جمله‬ ‫مشخصات آن هستند را ایجاد کنید؛ هنگامی که عملیات‬ ‫ساخت تمام شد‪ ،‬بگذارید تا در معرض هوا خشک شود‬ ‫یا آنکه آن را توسط خشک‌کن‪ ،‬خشک کنید؛ مبل پس از‬ ‫خشک شدن‪ ،‬حالت سختی به خود می‌گیرد که می‌توانید‬ ‫آن را با چسب به مونت بورد بچسبانید و سپس آن را با‬ ‫رنگ اکریلیک رنگ کنید‪.‬‬

‫شکل‌ شامره ‪ 79‬و ‪ -80‬ابعاد صندلی و جزئیات آن‬

‫ماکت‌سازی با جزئیات بیشرت‬

‫‪‬‬

‫‪145‬‬

‫تمرین ‪ -4‬ساخت میز‪:‬‬

‫با پیروی از اصولی که در باال توصیف شد‪ ،‬میزی طراحی کنید؛ برای به دست آوردن بهترین نتیجه‬ ‫می‌توانید از چوب و یا از مونت بورد به عنوان قسمت سخت باالیی میز و استات به عنوان شیشه روی‬ ‫میز استفاده کنید‪ .‬قسمت باالی میز و پایه‌های آن را در مقیاس یا اینچ ترسیم کنید‪ .‬اندازه‌های یادشده‬ ‫را به مواد انتخاب شده برای ساخت‪ ،‬انتقال و همه قطعات را برش دهید‪.‬‬ ‫سپس میز را برعکس کرده و روی قسمت باالیی آن قرار دهید با استفاده از چسب به مقدار کافی همه‬ ‫چهارپایه میز را با زاویه‌ای مناسب به گوشه‌های قسمت باالیی میز بچسبانید‪ .‬هنگامی که میز خشک‬ ‫شد‪ ،‬می‌توانید عملیات رنگ‌کاری را انجام دهید‪.‬‬

‫شکل‌ شامره ‪ -82‬میز و صندلی ساخته‌شده‬

‫جزئیات دو بعدی‪:‬‬ ‫نمایش اندیشه‌ها و ایده‌ها در قالب دو بعدی مؤثر و‬ ‫سریع است‪ .‬زمان زیادی برای ایجاد جزئیاتی؛ چون‬ ‫ردیف‌های کتاب در کتابخانه یا جزئیات مربوط به‬ ‫فرش صرف می‌شود؛ بنابراین می‌توانید در این رابطه‬ ‫یا از نرم‌افزارهای گرافیکی رایانه استفاده کنید یا از‬ ‫عکس‌هایی که مقیاس آنها به نسبت اجزا کاهش‬ ‫یافته است؛ هنگامی که جزئیات دو بعدی را به کار‬ ‫می‌برید‪ ،‬تأثیراتی که فقط با استفاده از تصویرسازی‬ ‫رایانه‌ای در فضای سه بعدی خواهیم داشت را در‬

‫شکل‌ شامره ‪ -81‬ابعاد میز و صندلی در حال ساخت‬

‫نظر داشته باشید‪.‬‬ ‫سعی کنید عناصر دست‌ساخت را با تصاویر‬ ‫رایانه‌ای به خوبی ترکیب کنید تا به بهترین توازن‬ ‫ممکن دست یابید‪ .‬همواره سعی کنید تا به جای‬ ‫انتخاب ساده‌ترین راه‪ ،‬مؤثرترین جلوۀ تصویری‬ ‫ممکن را در نظر داشته باشید‪ .‬شکل مقابل نشان‬ ‫می‌دهد که تبدیل تصاویر گرافیکی به صورت‬ ‫سه‌بعدی در فضا تا چه اندازه می‌تواند تأثیرگذار باشد‬ ‫و جلوه و احساس مناسبی را به مخاطب القا کند‪( .‬در‬ ‫این رابطه‪ ،‬جلوه فرسودگی مورد توجه‌است)‪.‬‬

‫شکل‌‌های شامره ‪ 83‬و ‪ -84‬طراح سیسیلی داکت از بافت‌ها و مواد مختلف مانند دستامل کاغذی و ماکت روکش‌شده برای رسیدن به جزئیات‬ ‫بهرت استفاده کرده است‬

‫ماکت‌سازی با جزئیات بیشرت‬

‫‪‬‬

‫‪147‬‬

‫نظر می‌رسد‪ ،‬برای ایجاد جو مناسب می‌توان از‬ ‫مقیاس شخص‪:‬‬ ‫هر مدل برای اضافه‌کردن زمینه و مقایسه الزم‪ ،‬به وسایل روشنایی؛ مانند چراغ‌های زاویه‌دار (مثل چراغ‬ ‫پیکر یا کاراکتر انسانی نیاز دارد‪ .‬پیکرهای یادشده در مطالعه) و چراغ قوه استفاده کرد‪.‬‬ ‫تصویر نشان می‌دهد که چگونه با ایجاد فضاهای‬ ‫ماكت‌های تئاتری توسط قابی سیمی ساخته می‌شود‬ ‫و سپس روی آنها را با بتونه می‌پوشانند تا ظاهری نوری مختلف و چهارچوب‌بندی دوربین‪ ،‬می‌توان‬ ‫ً‬ ‫انسانی به خود گیرند‪ .‬ماكت‌های صحنه معموال حسی همانند زندگی واقعی در مخاطب ایجاد کرد‬ ‫چنین کاری را در قالب دو بعدی انجام می‌دهند‪ .‬با سازمان‌دهی پیوسته و نظم در مجموعه عکس‌ها‪،‬‬ ‫طراح‪ ،‬صورت‌های انسانی را در بعضی از ترسیمات می‌توان استوری بوردی مؤثر و کارآمد تهیه کرد‪.‬‬ ‫ماكتی خوب که فضایی از پروژه را به تصویر‬ ‫فنی طراحی می‌کند؛ بنابراین بهترین کار آن است‬ ‫که از ابعاد اندازه‌گیری شده آنها به عنوان راهنما بکشد‪ ،‬می‌تواند تأثیر بصری زیادی داشته باشد و در‬ ‫استفاده کنیم‪ .‬ابعاد پیکر را بر روی مونت بورد و پایه نهایت سبب موفقیت شما در پیاده‌سازی ایده‌ها شود‪.‬‬ ‫هنگام پیاده‌سازی ایده‌های خود به آن فکر کنید‬ ‫نیم دایره‌ای طراحی کنید و تا جایی که می‌توانید‬ ‫جزئیات را به فرم طراحی شده اضافه کنید‪ .‬شکافی که چگونه می‌توانید با مخاطب ارتباط برقرار نمایید؟‬ ‫‪ 2‬میلی‌متری در وسط پیکر ایجاد نمایید‪ ،‬همین کار چه چیزی بیشترین تأثیر را خواهد داشت و برای‬ ‫را با پایه نیم‌دایره‌ای نیز انجام دهید‪ .‬سعی کنید تا از مخاطب خاطره انگیز می‌شود؟ برای سازمان‌دهی‬ ‫جست‌وجوی خود مدتی وقت بگذارید‪ .‬از ایده‌ها و‬ ‫ایجاد شکاف مستقیم در داخل آن جلوگیری کنید‪.‬‬ ‫قطعات برش داده شده را با یکدیگر جمع کنید تا طرحی که شما را در اجرای طرح کمک می‌کنند به‬ ‫پیکره تشکیل شود در صورتی که تمایل به ایجاد خوبی استفاده کنید‪.‬‬ ‫صورتی سه‌بعدی دارید از همین ابعاد به عنوان مرجع‬ ‫استفاده کنید؛ اما شکل پیکر را با سیمی انعطاف‌پذیر‬ ‫ایجاد نمایید‪ ،‬از بتونه نیز برای ایجاد فرم روی آن‬ ‫استفاده کنید‪.‬‬ ‫عکس‌برداری از یک مدل‪:‬‬ ‫عکس گرفتن از مدل در حالت‌های نورپردازی‬ ‫ً‬ ‫مختلف‪ ،‬روحیه‌ای کامال تئاتری است‪ .‬اما این‬ ‫کار‪ ،‬تمرین خوبی است که می‌توانیم از آن طریق‬ ‫ببینیم‪ ،‬مدل طراحی شده ما در دوربین چگونه به‬

‫شکل‌ شامره ‪ -85‬این تصویر‌سازی برای نشان دادن استفاده از تصاویر‬ ‫دوبعدی و چگونگی در سه‌بعدی شدن آن است‬

‫‪  148‬طراحی صحنه در سینام‬

‫هر جزء‪ ،‬مکمل جزئی دیگر است تركیب و تناسب‬ ‫آنها مفهوم و سبکی شفاف و قوی را به مخاطب‬ ‫القا می‌کنند‪ .‬دقت کنید که قالب‌های رنگی که طی‬ ‫تحقیق خود انتخاب کرده‌اید‪ ،‬چگونه در ماكت جلوه‬ ‫می‌کنند و طرح‌بندی‪ ،‬چگونه شیوه‌ای از برقراری‬ ‫ایده‌ها را برای ما فراهم می‌کند‪.‬‬ ‫هنگام تصویرگری ایده‌های طراحی‪ ،‬کلید موفقیت‬ ‫آن است که نسبت به کار خود اعتماد به‌نفس و‬ ‫عالقه داشته باشید؛ اما هرگز به خود مغرور نشوید‬ ‫به خاطر داشته باشید‪ ،‬شما نه تنها ایده‌های خود را‬ ‫می‌فروشید‪ ،‬بلکه خود را به عنوان کاندیدای مناسب‬

‫برای انجام این کار نشان می‌دهید؛ هر چه نسبت به‬ ‫کار خود مطمئن‌تر باشید‪ ،‬احساس بهتری نسبت به‬ ‫کارتان خواهید داشت‪.‬‬ ‫آنچه همواره در مرحلۀ اجرا پیش می‌آید‪ ،‬آن است‬ ‫که شما باید چه اندازه از جزئیات را در طراحی خود‬ ‫اعمال کنید؟ از آنجایی که هیچ تضمینی وجود ندارد‬ ‫که انجام کار به شما پیشنهاد شود؛ بنابراین میزان‬ ‫جزئیاتی که برای تولید و اجرای ایده‌ها می‌خواهید به‬ ‫ً‬ ‫کار بگیرید‪ ،‬کامال به خود شما بستگی دارد‪ .‬بهترین‬ ‫پیشنهادم به شما آن است که به هر پروژه‌ای که‬ ‫انجام می‌دهید به دید یک تجربه و تمرین بنگرید‪.‬‬

‫تمرین ‪ -5‬نورپردازی‪:‬‬

‫شما می‌توانید حالت‌های نورپردازی مختلفی را با نگه داشتن فیلترهای مختلف جلوی نور تجربه کنید‪.‬‬ ‫ابتدا نور را در جلوی مدل قرار دهید؛ سپس در پشت مدل‪ ،‬در کنار و به صورت زاویه‌دار بررسی کنید که‬ ‫قراردهی منبع نور در مکان‌های مختلف چه تأثیری روی مدل می‌گذارد‪ .‬نورپردازی صحنه با نورپردازی‬ ‫پرده تفاوت زیادی دارد؛ زیرا ظرافت و جزئیات بیشتری در نورپردازی صحنه وجود دارد که باید مورد‬ ‫توجه قرار گیرد‪.‬‬ ‫به حس و فضایی که با قرار دادن نور ایجاد می‌شود‪ ،‬توجه کنید و دریابیدکه چگونه بر فضای مدل شما‬ ‫تأثیر می‌گذارد‪ .‬هنگام ساخت مدل همواره باید در نظر داشته باشید که مدل‪ ،‬چگونه و در چه صحنه‌ای‬ ‫به نمایش گذاشته می‌شود‪.‬‬

‫شکل‌ شامره ‪ -86‬طرح دوبعدی فرم انسان برای تأثیرگذاری در ماکت‪ -‬طراح ناتاشا موسز‬

‫شکل‌ شامره ‪ -87‬رسی عکس‌ها از مدل با نورپردازی ساده برای ایجاد کردن فضای موجود‬

‫شکل‌های‌ شامره ‪ 88‬و ‪ -89‬طراح الساندرو ویتالی با ایجاد پرسپکتیو در تصاویر دوبعدی‪ ،‬فضای سه‌بعدی خلق می‌کند‬

‫شکل‌های‌ شامره ‪ 90‬و ‪ -91‬طراح الساندرو ویتالی با ایجاد پرسپکتیو در تصاویر دوبعدی‪ ،‬فضای سه‌بعدی خلق می‌کند‬

‫شکل‌ شامره ‪ -92‬نشان‌دادن مدل و مودبورد جزئیات به روش‌های مختلف‬

‫شکل‌ شامره ‪ -93‬نشان‌دادن مدل و مودبورد جزئیات به روش‌های مختلف‬

‫‪ .9‬فرایند تولید‪:‬‬ ‫کار گروهی‪:‬‬ ‫همه افرادی که به نوعی فیلم‌برداری و فیلم‌سازی‬ ‫ً‬ ‫را تجربه کرده‌اند‪ ،‬قطعا می‌دانند که فیلم‌سازی‬ ‫فرایندی پرهزینه است و صبور بودن در این کار‪،‬‬ ‫امری ضروری است‪.‬‬ ‫افرادی که برای سینما و تلویزیون فیلم می‌سازند‬ ‫با فرایند تولید ارتباط دارند؛ چه در فیلم‌هایی برای‬ ‫فارغ التحصیلی‪ ،‬چه در فیلم‌های کم‌هزینه‪ .‬در کل‬ ‫کار می‌توان فرایند تولید را از نزدیک مشاهده نمود‪.‬‬ ‫این فرایند با تیم تولید نوعی رابطۀ همزیستی دارد‬ ‫که در آن افراد مانند بخش‌های یک ماشین که به‬ ‫خوبی روغن‌کاری شده است‪ ،‬وظایف خود را به طور‬ ‫یکپارچه انجام می‌دهند‪ .‬این فصل به بحث در مورد‬ ‫همه فعالیت‌های کلیدی فرایند تولید می‌پردازد‪.‬‬ ‫زمان‌بر بودن روند فیلم‌برداری می‌تواند برای‬ ‫افرادی که با این حرفه آشنایی ندارند‪ ،‬تعجب‌برانگیز‬ ‫باشد‪ .‬تصاویر‪ ،‬حاصل تالشی بی‌وقفه و کاری‬ ‫گروهی ‌هستند‪ .‬روندی آرام و منظم که در این‬

‫فصل به تفصیل به آن خواهیم پرداخت‪ .‬مسئولین‬ ‫بخش‌های مختلف هنگام انتخاب اعضای تیم به‬ ‫دنبال افراد ماهری می‌گردند که رفتاری متناسب با‬ ‫کار گروهی داشته باشند‪.‬‬ ‫فیلم‌برداری همیشه کاری پرفشار و با استرس‬ ‫است به این دلیل توانایی تیم تولید در رفع فشار‬ ‫و سختی کار‪ ،‬امری ضروری است‪ .‬طی تولید فیلم‬ ‫ممکن است اخالق افراد به علت فشارهای کاری‬ ‫تغییر کند‪ ،‬اما مسئله مهم این است که فرد اجازه‬ ‫ندهد‪ ،‬این فشارها و تغییرات خلق‌وخو کارش را تحت‬ ‫تأثیر قرار دهد‪ .‬هنگامی که کار شما مورد انتقاد قرار‬ ‫می‌گیرد‪ ،‬نباید خود را ببازید؛ اما باید به این نقدها‬ ‫توجه داشته و به کار ادامه دهید؛ همه این موارد‬ ‫بخشی از فرایند کسب تجربه است؛ همچنین به یاد‬ ‫داشته باشید که خوش‌نامی شما نیز اهمیت خودش‬ ‫را دارد زیرا تعریف‌هایی که از شما می‌شود‪ ،‬می‌تواند‬ ‫کارهای بیشتری را برایتان به همراه بیاورد‪.‬‬ ‫فرایند تولید همه پروژه‌های سینمایی‪ ،‬تلویزیونی و‬

‫‪  154‬طراحی صحنه در سینام‬

‫ویدیویی از چهار مرحله پیروی می‌کند‪ :‬آمادگی برای‬ ‫شروع‪ ،‬پیش‌تولید‪ ،‬تولید و پس از تولید‪ .‬بر این اساس‬ ‫که پروژه مربوط به فیلمی طوالنی‪ ،‬تلویزیونی‪،‬‬ ‫سریال‪ ،‬موزیک ویدیو و یا فیلمی تبلیغاتی باشد‪.‬‬ ‫طول هر یک از این مرحله‌ها متفاوت خواهد بود‪.‬‬ ‫مقیاس و ابعاد پروژه نیز از موارد پراهمیت است؛‬ ‫هر چه پروژه گسترده‌تر باشد‪ ،‬مشکالت و بودجه آن‬ ‫هم بزرگ‌تر خواهد بود‪ .‬آماده‌سازی و فیلم‌برداری‬ ‫مربوط به یک موزیک ویدیو و یا فیلمی تبلیغاتی به‬ ‫دو تا سه هفته زمان نیاز دارد‪ ،‬اما یک فیلم بلند‪ ،‬بین‬ ‫شش تا ده هفته را برای آماده‌سازی و حداقل شش‬ ‫تا ده هفته هم برای فیلم‌برداری زمان می‌برد‪ .‬این در‬ ‫حالی است که یک سریال تلویزیونی می‌تواند هشت‬ ‫هفته را برای آماده‌سازی و شش تا هشت ماه جهت‬ ‫فیلم‌برداری زمان الزم داشته باشد‪.‬‬

‫تیم طراحی‪:‬‬

‫تیم طراحی‪ ،‬مسئول همه بخش‌هایی است که روی‬ ‫صحنه دیده مي‌شود‪ .‬این تیم تحت سرپرستی طراح‬ ‫صحنه فعالیت می‌کند که در ادامه به تفصیل شرح‬ ‫داده شده است‪.‬‬ ‫تیم فیلم‌برداری‪:‬‬

‫این تیم که مسئول تصویربرداری است‪ ،‬متشکل از‪:‬‬ ‫مدیر فیلم‌برداری‪ ،‬متصدیان دوربین‪ ،‬مسئولین امور‬ ‫الکتریکی‪ ،‬تولید صدا و همچنین بخش صحنه است‪.‬‬ ‫انتخاب بازیگران‪:‬‬

‫بدون این بخش‪ ،‬داستانی برای پروژه وجود نخواهد‬ ‫داشت‪.‬‬ ‫تیم تدوین‪:‬‬

‫وظایف هر شخص‪:‬‬

‫بزرگی تیم تولید به بزرگی فرایند تولید بستگی دارد‬ ‫و می‌تواند بسیار متفاوت باشد؛ هر چه پروژه از ابعاد‬ ‫بزرگ‌تری برخوردار باشد‪ ،‬افراد بیشتری برای محقق‬ ‫ساختن آن مورد نیاز خواهد بود‪ .‬تیم تولید متشکل‬ ‫از افرادی از گروه‌های مختلف است که همگی‬ ‫در کنار هم برای هدفی مشترک فعالیت می‌کنند‪.‬‬ ‫شرکت یا استودیوی تولید و تهیه‌کنندگان‪ ،‬افرادی‬ ‫هستند که هزینه‌های پروژه را تأمین می‌کنند و بر‬ ‫صرف هزینه‌ها در طول پروژه نظارت دارند‪ .‬فرایند‬ ‫تولید‪ ،‬بخش‌های کلیدی قانونی‪ ،‬كارهای مالی و‬ ‫برنامه‌ریزی و غیره را به عهده دارند‪.‬‬

‫این تیم‪ ،‬متشکل از تدوین‌گر و مسئول رنگ‌آمیزی‬ ‫است که تنظیم و هماهنگی تصاویر تهیه شده را به‬ ‫عهده دارد‪ .‬طراح صدا نیز در این تیم جای دارد‪.‬‬ ‫بخش هنری‪ :‬تیم طراحی‬ ‫• طراح صحنه‬

‫این عنوان به فردی داده می‌شود که مسئولیت ظواهر‬ ‫و حس درك فیلم تولید شده برای سینما‪ ،‬تلویزیون‪،‬‬ ‫ویدیو‪ ،‬موزیک ویدیو و فیلم تبلیغاتی را به عهده‬ ‫دارد‪ .‬این افراد در واقع نقاالنی تصویرگر هستند که‬ ‫احساسات موجود را برای درك بهتر داستان انتقال‬ ‫می‌دهند‪ .‬این افراد با تصور‪ ،‬تخیل‪ ،‬مفهوم‌سازی و‬

‫فرایند تولید‬

‫در نهایت به مرحله واقعیت‌کشاندن طرح‌های ذهنی‪،‬‬ ‫صحنه‌ای را آماده می‌کنند و برای رسیدن به مفاهیم‬ ‫بصری پروژه‪ ،‬لوکیشن را انتخاب می‌کنند ‪.‬‬ ‫طراحان صحنه دارای توانایی هنری موضوعی‬ ‫و طراحی ناب هستند و با توسل به آن درمی‌یابند‬ ‫که چه چیزی برای تأمین الزامات پروژه بهتر است‪.‬‬ ‫آنها هنرمندانی چندبعدی هستند که می‌توانند در هر‬ ‫پروژه‪ ،‬مهارت‌های طراحی خود را به طور جداگانه‬ ‫نشان دهند‪ .‬این طراحان باید به عنوان یک هنرمند‪،‬‬ ‫مهارت‌های طراحی خود را به نحوی به کار گیرند‬ ‫که نتیجه به دست آمده نه تنها عملی؛ بلکه از دیدگاه‬ ‫مالی هم به صرفه باشد‪ ،‬زیرا آنها باید فضاهایی‬ ‫شگفت‌آور را با فشارهای محدودیت زمانی و بودجه‬ ‫خلق کنند‪.‬‬ ‫طراح صحنه طی فرایند تولید‪ ،‬برخورد و‬ ‫همکاری‌های زیادی را با دیگر بخش‌های این‬ ‫پروژه خواهد داشت‪ .‬این متخصصین با کارگردان‪،‬‬ ‫تهیه‌کننده و مدیر فیلم‌برداری همکاری نزدیکی‬ ‫دارند؛ همانطور که «لوچانا آریگی» طراح توضیح‬ ‫می‌دهد‪ ،‬ایجاد رابطه‌ای مناسب و کارآمد از ضروریات‬ ‫است‪:‬‬ ‫«برای اینکه بتوانم با کارگردان همراه شوم و‬ ‫ذهن او را بخوانم با وی همکاری نزدیکی دارم به‬ ‫این دلیل هنگامی که فیلم‌برداری را آغاز می‌کنیم به‬ ‫هماهنگی‌های کمتری نیاز است؛ در واقع این رابطۀ‬ ‫کاری نزدیک‌ بین من‪ ،‬نویسنده و مدیر فیلم‌برداری‬ ‫است که خلق‌کننده صحنه‌هاست» (مصاحبه با‬ ‫نویسنده‪.)2011 ،‬‬

‫‪‬‬

‫‪155‬‬

‫در بحث‌ها و نشست‌های عادی بین این‬ ‫سه متخصص که نقش‌های کلیدی را برعهده‬ ‫دارند؛ طراح‪ ،‬اطالعات ارزشمندی در مورد اینکه‬ ‫نمایشنامه چگونه تفسیر می‌شود‪ ،‬ارائه می‌نماید‬ ‫و مضامین‪ ،‬لوکیشن‌ها و محیط‌هایی که بخشی‬ ‫از طراحی کلی خواهند بود را شناسایی می‌کند‪.‬‬ ‫آنها طی این بحث‌ها به تعیین زبان بصری پروژه‬ ‫می‌پردازند و قالب‪ ،‬ظاهر و حس آن را که از‬ ‫نقل داستان پشتیبانی می‌کند‪ ،‬مشخص می‌کنند‪.‬‬ ‫همکاری افراد پروژه برای تأکید بر این امر که تمام‬ ‫اعضای تیم برای هدفی مشترک تالش می‌کنند‪،‬‬ ‫اهمیتی حیاتی دارد‪.‬‬ ‫طراح صحنه بر اساس ابعاد پروژه در سطح بسیار‬ ‫باالیی کار می‌کند‪ .‬در پروژه‌های کوچک‌تر که‬ ‫بودجه کمتری نیز دارند‪ ،‬ممکن است وظایف طراحی‬ ‫صحنه و کارگردان به یک نفر محول شود؛ اما این‬ ‫کار در پروژه‌های بزرگ‌تر غیر ممکن است‪ .‬در این‬ ‫پروژه‌ها برای به دست آوردن نتیجه دلخواه به‬ ‫میزان قابل‌مالحظه‌ای به تفکیک وظایف کارگردان‬ ‫و طراح صحنه نیاز داریم به همین دلیل است که‬ ‫کارگردان تمایل دارد‪ ،‬طراح صحنه‌ای را برگزیند که‬ ‫بتواند همه انتظارات او را در هر سطحی تأمین کند‪.‬‬ ‫این متخصصین بر فرایند فعالیت‌های کارگردان از‪،‬‬ ‫تفسیر ایده‌های مفهومی او تا صحنۀ تکمیل‌شده و‬ ‫مدیریت برنامه نظارت دارند‪.‬‬ ‫طراح صحنه عالوه بر کارگردان و بخش امور‬ ‫هنری با تیم‌های لباس‪ ،‬گریم‪ ،‬جلوه‌های بصری‬ ‫و جلوه‌های ویژه نیز همکاری دارد تا مطمئن شود‬

‫‪  156‬طراحی صحنه در سینام‬

‫که چیدمان‪ ،‬طرح‌ها و تکنیک جلوه‌های ویژه برای‬ ‫تسهیل فرایندهای پس از تولید به طور صحیح‬ ‫در جای خود قرار گرفته‌اند‪ .‬او همچنین با تیم‬ ‫صدابرداری در ارتباط است تا از تناسب آکوستیک‬ ‫صدا و قرارگیری میکروفون‌ها اطمینان حاصل کند‪.‬‬ ‫واحدهای ثانویه‪ ،‬دفتر تولید‪ ،‬دستیاران کارگردان‪،‬‬ ‫مسئولین ترابری و فرایند پس از تولید نیز از جمله‬ ‫افرادی هستند که وی با آنها همکاری دارد‪ .‬این افراد‬ ‫به مدیر هماهنگی گزارش می‌دهند و در مورد برنامه‬ ‫کاری با او و دستیاران کارگردان در ارتباط هستند به‬ ‫این دلیل‪ ،‬داشتن دستیار برای طراح صحنه‪ ،‬امری‬ ‫ضروری است‪.‬‬ ‫بسیاری از طراحان صحنه‪ ،‬شیوه‌های متفاوتی برای‬ ‫کار دارند‪ ،‬برخی از آنها طرح‌ریزی می‌کنند؛ اما در‬ ‫مقطعی هم از انجام مستقیم امور خودداری می‌نمایند‬ ‫و به رسیدگی امور مدیریتی کلی‌تر می‌پردازند‪ .‬انجام‬ ‫ً‬ ‫همه کارها به طور مستقیم برای آنها لزوما غیر ممکن‬ ‫ً‬ ‫است‪« .‬کن آدام» که یکی از این طراحان است‪ ،‬شدیدا‬ ‫به این امر معتقد است که برای انجام امور باید افراد با‬ ‫استعدادی را به عنوان اعضای تیم در کنار خود داشته‬ ‫باشد‪ .‬او در این مورد می‌گوید‪:‬‬ ‫«اینکه می‌گویند شما به اندازه تیمتان خوب‬ ‫هستید‪ ،‬حرفی کلیشه‌ای است و تا اندازه‌ای درست‬ ‫است؛ در هر صورت شما باید ایده‌های جدید را‬ ‫ارائه دهید و دیگران را متوجه این ایده‌ها کنید به‬ ‫همین دلیل با داشتن دستیارانی قابل می‌توانید‬ ‫مسئولیت‌های بیشتری را بر عهدۀ آنها بگذارید»‬ ‫(کن آدام‪ ،‬هنر طراحی صحنه)‪.‬‬

‫• کارگردان هنری ارشد‪ 1‬یا کارگردان هنری‪:‬‬

‫هر پروژه با هر محتوایی که داشته باشد‪ ،‬وظیفه‬ ‫کارگردان هنری در آن ثابت است و آن هم پشتیبانی‬ ‫از اجرای زبان بصری پروژه بر اساس ایده‌های طراح‬ ‫صحنه و کارگردان آن پروژه است‪ .‬کارگردان هنری‬ ‫ً‬ ‫موظف است تا مستقیما با طراح صحنه در ارتباط‬ ‫باشد و به طور جزئی یا کلی‪ ،‬مسئول کارهای تولید‬ ‫شده در بخش‌های مختلف؛ نظیر بخش هنری‪،‬‬ ‫بخش ساخت و ساز‪ ،‬دکور‪ ،‬لوکیشن و جلوه‌های‬ ‫بصری است‪ .‬مسئولیت همه امور ساخت صحنه در‬ ‫استودیو در کنار مدیر صحنه با این افراد است‪.‬‬ ‫کارگردانان هنری‪ ،‬افرادی ورزیده هستند؛ آنها‬ ‫مهارت‌های متعددی دارند که در بخش بزرگی از‬ ‫عملکرد بخش هنری را پوشش می‌دهد‪ .‬فعالیت‌های‬ ‫آنها به مهارت‌های ارتباطی قوی و دانش کافی‬ ‫از طراحی صحنه نیاز دارد‪ ،‬همچنین آنها باید از‬ ‫معماری مدرن‪ ،‬تحلیل فیلمنامه‪ ،‬ساخت و ساز‪،‬‬ ‫طراحی‪ ،‬دوربین‌های آنالوگ و دیجیتال‪ ،‬نورپردازی و‬ ‫نقاط ضعف و قوت برنامه‌های رایانه‌ای آگاهی داشته‬ ‫باشند‪.‬‬ ‫کارگردان هنری ممکن است هنگام انجام این‬ ‫وظیفه ملزم شود که طرح‌های کشیده شده توسط‬ ‫طراح صحنه را پیش از اینکه طرح‌ها را به دستیار‬ ‫کارگردان هنری و طراح تحویل دهد‪ ،‬تفسیر نماید‪.‬‬ ‫‪ .1‬کاربرد عبارت کارگردان هرنی ارشد نشان‌دادن این امر است که‬ ‫فرد دارای این عنوان‪ ،‬رسپرست و رئیس این بخش می‌باشد و می‌تواند‬ ‫چندین کارگردان هرنی را در خود داشته باشد‪ .‬پروژه‌های تولیدی بزرگ‬ ‫می‌توانند بین دو تا سه کارگردان هرنی داشته باشند که لوکیشن‌های‬ ‫مختلف را تقسیم و مدیریت می‌کنند‪.‬‬

‫فرایند تولید‬

‫از آنجا که در روند تولید‪ ،‬كارهای زیادی وجود دارد‬ ‫که باید به آنها رسیدگی شود‪ ،‬توجه به این موارد در‬ ‫برنامه‌ریزی و زمان‌بندی از اهمیت ویژه‌ای برخوردار‬ ‫است‪.‬‬ ‫ً‬ ‫مسئولیت بودجه‌بندی و برنامه‌ریزی‪ ،‬مشترکا‬ ‫بر عهدۀ کارگردان هنری‪ ،‬تهیه‌کننده و دستیار‬ ‫کارگردان است‪ .‬کارگردان هنری به همراه مسئول‬ ‫هماهنگی بخش امور هنری به شدت درگیر انتخاب‬ ‫پرسنل بخش امور هنری می‌باشند‪.‬‬ ‫• کارگردان هنری صحنه‬

‫کارگردان هنری صحنه‪ ،‬مسئول بخش امور هنری‬ ‫سر صحنه می‌باشد‪ .‬او در همه مدت فیلم‌برداری‪ ،‬سر‬ ‫صحنه حاضر است و به کار افراد حاضر و مورد نیاز‪،‬‬ ‫نظیر نقاش و نجار نظارت می‌کند‪ .‬در صورت پیش‬ ‫آمدن هر گونه مسئله‪ ،‬هنگام فیلم‌برداری‪ ،‬یافتن‬ ‫راه‌حل و مرتفع ساختن مسئله و همچنین انتقال‬ ‫آن به کارگردان هنری و طراح صحنه بر عهده‬ ‫کارگردان هنری صحنه است‪.‬‬ ‫• دستیاران کارگردان هنری‬

‫بر اساس حجم پروژه تولیدی‪ ،‬ممکن است یک تا‬ ‫سه دستیار کارگردان هنری برای پروژه انتخاب شود‪.‬‬ ‫وظیفۀ دستیار کارگردان هنری این است که امور‬ ‫مربوط به کارگردان هنری را پیش برد؛ بنابراین باید‬ ‫دانش و تجربه‌ای مشابه با آگاهی کارگردان هنری‬ ‫داشته باشد‪ .‬این افراد فقط دستورات کارگردان هنری‬ ‫را انجام می‌دهند‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪157‬‬

‫از جمله وظایف دستیار کارگردان هنری‪ ،‬می‌توان‬ ‫به کشیدن استوری‌بورد‪ ،‬بررسی لوکیشن‪ ،‬تعیین و‬ ‫تنظیم منابع‪ ،‬تحقیق و گردآوری اطالعات برای‬ ‫کارگردان هنری و طراح صحنه و مجهز نمودن‬ ‫صحنه در سطح سخت‌افزاری (که به دانش شناخت‬ ‫سبک‌های ادوار و معاصر نیاز دارد) اشاره نمود؛‬ ‫همچنین این افراد باید تجربه عملی فعالیت در‬ ‫بخش امور هنری را داشته باشند و بتوانند برنامه‌های‬ ‫تولید را درک کنند‪ .‬دستیاران کارگردان هنری ملزم‬ ‫به برقراری ارتباط با کارکنان بخش ساخت و ساز‬ ‫بوده و باید قادر به حل مشکالت باشند‪.‬‬ ‫• طراحان و طراحی صحنه‬

‫هر پروژه بر اساس فرایند تولید‪ ،‬چندین طراح صحنه‬ ‫خواهد داشت‪ .‬این طراحان‪ ،‬مسئولیت طراحی همه‬ ‫صحنه‌ها‪ ،‬سازه‌های استودیو‪ ،‬فضاها و لوکیشن‌ها را‬ ‫بر عهده دارند‪.‬‬ ‫• طراح جزئیات‬

‫طراح جزئیات مهارتی کلیدی دارد و مسئول‬ ‫اضافه‌کردن جزئیاتی؛ نظیر پنجره‌ها و درها به طرح‬ ‫اولیه است‪ .‬انجام این كارها‪ ،‬شیوه‌هایی مؤثر در‬ ‫کسب تجربه است و با پیشرفت در کار و مهارت‬ ‫می‌توانند در موقعیت‌های شغلی بهتری فعالیت کنند‪.‬‬ ‫• تصویرگر و هنرمند هنرهای مفهومی‬

‫این هنرمندان‪ ،‬رابطه کاری نزدیکی با طراح صحنه‬ ‫و کارگردان دارند و ایده‌های آنها را از دیدگاه بصری‬

‫‪  158‬طراحی صحنه در سینام‬

‫ً‬ ‫تفسیر و منتقل می‌کنند‪ ،‬معموال این افراد فعالیت‬ ‫خود را پیش از کارگردان هنری آغاز می‌کنند‪.‬‬ ‫• طراح گرافیک‬

‫وظیفه تهیه و تولید همه مواد گرافیکی که در روند‬ ‫فیلم‌برداری مورد استفاده قرار می‌گیرد بر عهده این‬ ‫طراحان می‌باشد‪.‬‬ ‫• ماکت‌سازان‬

‫ماکت‌ساز‪ ،‬جلوه‌های بصری دوبعدی را در پروژه‬ ‫و همچنین پالن‌های طراحی‌شده را ماكت‌سازی‬ ‫می‌کند و آنها را در مقیاسی مشخص با جزئیاتی‬ ‫دقیق در قالب‌های مختلف از مقوای ساده تا تصاویر‬ ‫گرافیکی سنگین رایانه‌ای پیاده‌سازی می‌کند‪.‬‬ ‫• مسئول هماهنگی بخش هنری‬

‫مسئول هماهنگی بخش امور هنری؛ موظف است‬ ‫تا از انجام بی‌دغدغۀ امور اطمینان حاصل کند‪ .‬این‬ ‫مسئولین با کارگردان هنری و کارگردان هنری ارشد‪،‬‬ ‫هماهنگی‌های الزم را در ارتباط با استخدام اعضای‬ ‫تیم‪ ،‬مسائل مربوط به کپی‌رایت نام‌های تجاری‪،‬‬ ‫شرکت‌ها و دیگر مسائلی که نیازمند مجوزند تا بر‬ ‫روی صفحه نمایش بروند‪ ،‬انجام می‌دهند‪.‬‬ ‫• دستیار بخش امور هنری‬

‫دستیاران امور هنری‪ ،‬بیشتر وظایفشان در حوزه‬ ‫استودیو است؛ صدور و چاپ نقشه‌های مورد نیاز‬ ‫برای بخش ساخت و ساز را پیگیری می‌کنند؛‬

‫همچنین آنها طرح‌های گرافیکی این بخش را تهیه‬ ‫می‌کنند و مواد مورد نیاز را سفارش می‌دهند و در‬ ‫مورد خریدهای نقدی‪ ،‬خود اقدام می‌کنند‪.‬‬ ‫این دستیاران از مسئول هماهنگی و تیم این‬ ‫بخش پشتیبانی می‌کنند و می‌توانند برای همكاری‬ ‫در انجام عملکردهای هنری این بخش دعوت‬ ‫شوند‪ ،‬بیشتر افرادی که به فعالیت در بخش امور‬ ‫هنری تمایل دارند؛ اما از قابلیت خود برای انجام‬ ‫این فعالیت‌ها مطمئن نیستند‪ ،‬در ابتدا کار خود را به‬ ‫عنوان دستیار آغاز می‌کنند و به مرور به فعالیت‌های‬ ‫تخصصی‌تر جذب می‌شوند‪.‬‬ ‫• دکوراتور صحنه‬

‫دکوراتور صحنه‪ ،‬ارتباط نزدیکی با طراح صحنه‬ ‫دارد و ایده‌های آنها را به شکل دکوراسیون اجرا‬ ‫می‌کند‪ .‬دکوراتور باید به طور خالقانه‌ای با طراح‬ ‫صحنه هماهنگ باشد تا بتوانند دیدگاه و خالقیت‬ ‫طراح صحنه را به درستی اجرا کنند‪ .‬همچنین او باید‬ ‫بتواند فیلمنامه را تحلیل و آن را به اجزای کوچک‌تر‬ ‫تبدیل کند‪ ،‬نکات فنی را بخواند و دانشی از سبک‌ها‪،‬‬ ‫معماری‪ ،‬بافت‌ها‪ ،‬اثاثیه و چیدمان جدید و قدیم را‬ ‫داشته باشد‪ .‬آنها باید بتوانند هنگام ساخت دکور و‬ ‫آماده‌سازی صحنه‪ ،‬کاراکتر را بر روی آن تصور کنند‪.‬‬ ‫ً‬ ‫کارگردان هنری ارشد و دکوراتور صحنه‪ ،‬مشترکا‬ ‫مسئول امور ساخت و دکوراسیون روی صحنه و‬ ‫لوکیشن هستند‪ .‬دکوراتور‪ ،‬تیم اجرایی دکوراسیون‬ ‫صحنه را هدایت می‌کند و در واقع همه آن چیزی‬ ‫که روی صحنه به چشم می‌خورد در حیطۀ مسئولیت‬

‫فرایند تولید‬

‫او قرار دارد؛ همچنین دکوراتور به عنوان مدیر بخش‬ ‫خود‪ ،‬بودجه را تخمین می‌زند و بر نحوه هزینه کردن‬ ‫آن نظارت می‌کند‪.‬‬ ‫دکوراتور‪ ،‬همۀ وقت و انرژی خود را در مراحل‬ ‫اولیه پیش از تولید‪ ،‬صرف گردآوری مواد و محتوای‬ ‫ً‬ ‫مورد نیاز می‌کند و نهایتا آن را با طراح صحنه به‬ ‫بحث می‌گذارد‪ .‬دکوراتور‪ ،‬نمونه‌هایی از مواد بصری‬ ‫انتخاب شده را؛ مانند کاغذ دیواری به طراح ارائه‬ ‫می‌نماید و در مورد تناسب آنها بحث می‌کنند‪.‬‬ ‫• مسئول خرید‬

‫مسئول خرید پروژه تولیدی با دکوراتور همکاری‬ ‫نزدیکی دارد‪ .‬این شخص‪ ،‬مسئول یافتن‪ ،‬تهیه و‬ ‫تأمین همه مواد مورد نیاز برای چیدمان صحنه‬ ‫است؛ كنترل بودجه نیز برعهدۀ اوست‪ .‬مسئول خرید‬ ‫در پروژه‌های تولیدی کوچک‌تر می‌تواند در سمت‬ ‫دستیار دکوراتور فعالیت نماید‪.‬‬ ‫• دستیار دکوراتور صحنه‬

‫این شخص به دکوراتور صحنه و مسئول خرید پروژه‬ ‫کمک می‌کند‪ .‬این افراد نیز مانند دکوراتور و مسئول‬ ‫خرید به تهیه و تأمین مواد و تجهیزات مورد نیاز‬ ‫برای صحنه می‌پردازند؛ همچنین تنخواه نقدی در‬ ‫اختیار آنهاست که باید حساب آن را داشته باشند‪.‬‬

‫• مجری صحنه‬

‫مجری صحنه تحت نظارت و مطابق دستورات‬ ‫دکوراتور صحنه فعالیت می‌کند‪ .‬این افراد مسئولیت‬

‫‪‬‬

‫‪159‬‬

‫اجرای همه امور دکوراسیون‪ ،‬شامل چیدمان مبلمان‪،‬‬ ‫آرایش‪ ،‬آویزها و گل‌آرایی را مطابق نظر دکوراتور‬ ‫صحنه بر عهده دارند‪ .‬اگر صحنه به گل‌آرایی بیشتری‬ ‫نیاز داشته باشد‪ ،‬افراد متخصص برای انجام این کار‬ ‫و خلق صحنه‌ای زنده و زیبا انتخاب می‌شوند‪.‬‬ ‫همین که فیلم‌برداری در صحنه‌ای تمام شود‪،‬‬ ‫اعضای تیم برای جمع‌آوری به صحنه می‌آیند و‬ ‫صحنۀ جدید را آماده می‌کنند‪ .‬از آنجایی که همه‬ ‫مواد و تجهیزات استفاده‌شده برای دکور‪ ،‬خریداری‬ ‫ً‬ ‫نشده و بعضا اجاره‌ای هستند‪ ،‬هنگام جمع کردن‬ ‫آنها از روی صحنه‪ ،‬باید احتیاط شود‪ .‬هر گونه‬ ‫خسارتی که به این لوازم وارد گردد‪ ،‬باید از محل‬ ‫بودجه تأمین گردد‪.‬‬ ‫طی فیلم‌برداری‪ ،‬یک نفر به عنوان مجری صحنه‬ ‫در محل حضور خواهد داشت که صحنه را برای‬ ‫برداشت بعدی آماده می‌کند‪ .‬این افراد باید دیدی‬ ‫ظریف و دقیق داشته باشند تا با دقت در چیدمان‬ ‫صحنه‪ ،‬پیوستگی فیلم‌برداری حفظ شود و با این کار‬ ‫از فشار کاری تدوین‌‌گر کاسته شود‪.‬‬ ‫• مسئول تهیه خوراک صحنه‬

‫خانه‌دار صحنه‪ ،‬مسئولیت تهیه خوراکی‌ها و‬ ‫نوشیدنی‌هایی را دارد که قرار است در فیلم‌برداری‬ ‫از آنها استفاده شود‪ .‬تهیه ظرف غذاهای تزیین شده‪،‬‬ ‫مهارتی خاص می‌خواهد؛ این متخصصین باید با‬ ‫چیدمان و سبک غذاهای گوناگون آشنایی داشته‬ ‫باشند و طریقۀ آماده‌سازی‪ ،‬نگهداری و سرو آنها‬ ‫را بدانند‪.‬‬

‫‪  160‬طراحی صحنه در سینام‬ ‫• تدارکات صحنه‬

‫برای فرایند تولید طراحی شده‌اند؛ بنابراین این‬ ‫متخصصین در انواع زمینه‌های ساخت و تولید‪ ،‬نظیر‬ ‫الکترونیک و مهندسی‪ -‬فنی‪ ،‬مهارت دارند و با انواع‬ ‫موادی چون پالستیک و فایبرگالس آشنا هستند‪.‬‬

‫این بخش تحت نظارت مدیر تدارکات با بخش دکور‬ ‫همکاری دارد و مسئول تحویل و دریافت همه اثاثیه‬ ‫صحنه اعم از لوازم اجاره‌ای و خریداری شده است‪ .‬او‬ ‫همه تحویل‌های مربوط به اثاثیه صحنه را سازمان‌دهی‬ ‫می‌کند و بر همه آنها در صحنه‌ها و لوکیشن‌ها نظارت‬ ‫دارد‪ .‬بخش انبار اثاثیه صحنه‪ ،‬تقسیم‌بندی شده است‬ ‫و لوازم هر صحنه در بخش مربوط به آن قرار دارد‪.‬‬ ‫انباردار صحنه زیرنظر مدیر تداركات صحنه مسئول‬ ‫نگهداری منظم لوازم صحنه است و باید فهرست‬ ‫به‌روزی از موجودی را داشته باشد‪ .‬این بخش‪ ،‬راننده و‬ ‫وسیله نقلیه مربوط به خود را دارد و مسئولیت دریافت‬ ‫و تحویل لوازم بر عهدۀ اوست‪.‬‬ ‫دو نفر از اعضای این بخش به عنوان مسئول و‬ ‫دستیار‪ ،‬هنگام فیلم‌برداری حضور دارند که مسئول‬ ‫اثاثیه‪ ،‬مسئولیت لوازم استفاده شده در صحنه را بر‬ ‫عهده دارد و دستیار‪ ،‬مسئول همه اموری است که‬ ‫هنگام فیلم‌برداری به اثاثیه مربوط می‌شود‪.‬‬

‫• مسئول سالح صحنه‬

‫این فرد‪ ،‬همانطور که از عنوانش پیداست‪ ،‬مسئول‬ ‫عملکرد همۀ سالح‌های مورد استفاده بر روی صحنه‬ ‫است‪ .‬او باید مجوز و گواهی دوره آموزشی مربوط به‬ ‫آن سالح را داشته باشد‪.‬‬

‫• پرده‌آرا‬

‫• مدیر ساخت‬

‫پرده‌آرا‪ ،‬مسئولیت تهیه و آماده‌سازی پرده‪ ،‬کوسن‪،‬‬ ‫مبلمان و دیگر لوازم صحنه به نحوی با پارچه در‬ ‫ارتباط است را بر عهده دارد‪ .‬این افراد در دوزندگی‬ ‫مهارت و چشم تیزبینی در تشخیص جزئیات و‬ ‫شناسایی جنس مرغوب دارند‪.‬‬ ‫• سازندۀ تدارکات صحنه‬

‫این شخص‪ ،‬سازنده لوازم و موادی است که صرفا‬

‫ً‬

‫مدیر ساخت‪ ،‬رابطه کاری نزدیکی با کارگردان هنری‬ ‫ارشد و دکوراتور صحنه دارد‪ .‬این شخص بر همۀ‬ ‫ساخت و سازهای مربوط نظارت می‌کند و مسئولیت‬ ‫سفارش همه مصالح ساخت و ساز را بر عهده دارد‬ ‫و با بخش دکوراتور در انتخاب موادی؛ چون کاغذ‬ ‫دیواری‪ ،‬رنگ‌های خاص‪ ،‬کاشی و غیره همکاری‬ ‫ً‬ ‫دارد‪ .‬مدیر ساخت غالبا تعداد قابل‌توجهی از کارکنان‬ ‫تیم ساخت و ساز را تحت نظارت و مدیریت خود‬ ‫دارد و اطمینان حاصل می‌کند که روند کار‪ ،‬مطابق با‬ ‫برنامه زمانی پیش می‌رود‪.‬‬ ‫تیم ساخت و ساز بر اساس نیازها‪ ،‬تشكیل شده‬ ‫است از افرادی با تخصص‌های مختلف؛ نظیر نجاری‬ ‫و درودگری‪ ،‬نقاشی (که در ایجاد سطوح مختلف؛‬ ‫نظیر سطح‌هایی با بافت قدیمی‪ ،‬چوبی‪ ،‬مرمری‪،‬‬ ‫فلزی و غیره فعالیت دارند)‪ ،‬گچ‌کاری‪ ،‬خراطی‪،‬‬ ‫دستیار صحنه (که در همیاری با تیم ساخت و ساز‬

‫فرایند تولید‬

‫فعالیت زیادی دارد) و طراح هنری صحنه که در تهیه‬ ‫و طراحی پیش‌زمینه‌های نقاشی شده برای صحنه‬ ‫فعالیت دارد‪ .‬هر یک از این بخش‌ها‪ ،‬سرپرست خود‬ ‫را خواهند داشت‪.‬‬ ‫• بخش جلوه‌های ویژه‬

‫تیم فعال در این بخش‪ ،‬جلوه‌هایی خاص را برای‬ ‫بازسازی موقعیت‌ها و سناریوهایی ارائه می‌کند که‬ ‫ایجاد آن هنگام فیلم‌برداری پر هزینه خواهد بود‪.‬‬ ‫جلوه‌های عملی (با ماهیت مکانیکی نظیر شبیه‌سازی‬ ‫زلزله) و فیزیکی (مانند برف‪ ،‬باران‪ ،‬انفجار‪ ،‬آتش و‬ ‫غیره) برای پیاده‌سازی سناریوها در محیطی تحت‬ ‫کنترل‪ ،‬طراحی و ایجاد می‌شوند‪.‬‬ ‫دانش و آگاهی درباره دوربین‪ ،‬نورپردازی‬ ‫و نوار آنالوگ فیلم‪:‬‬ ‫اطالع از اندازه صفحه‪ ،‬اهمیت زیادی دارد؛ زیرا این‬ ‫امر بر طراحی صحنه تأثیر می‌گذارد‪ .‬بهترین اقدام در‬ ‫این راستا این است که با کارگردان و مدیر فیلم‌برداری‬ ‫پروژه به زبان فنی خودشان؛ یعنی نوع لنزهای مورد‬ ‫استفاده‪ ،‬صحبت کنید؛ چنین روندی می‌تواند به آن‬ ‫معنا باشد که با کارگردان و مدیر فیلم‌برداری در‬ ‫مورد فیلم‌های دیگر به بحث نشسته و در مورد نوع‬ ‫برداشت‌ها و صحنه‌های فیلم‌برداری به صورت ثابت‬ ‫یا پویا و نحوه نورپردازی تصمیم‌گیری شود‪ .‬بحث در‬ ‫مورد لنزها‪ ،‬آزمایش نوار فیلم‪ ،‬نورهای مربوط به آن‬ ‫و چگونگی واکنش نورها و بافت‌ها در برابر فیلم و‬ ‫نورپردازی نیز می‌تواند در این موضوعات جای گیرد‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪161‬‬

‫افکت‌های مربوط به گذر زمان را می‌توان از‬ ‫طریق فیلمنامۀ مصور تهیه و تدوین نمود؛ همچنین‬ ‫می‌توان تصمیم گرفت که آیا دوربین برای ثبت‬ ‫جزئیات در محل مناسبی ‌قرار گرفته است یا خیر‪.‬‬ ‫امری که در روند تولید اهمیت زیادی دارد‪ ،‬آن است‬ ‫که همۀ واحدها‪ ،‬جلوه‌های هم‌شکلی از کار را ارائه‬ ‫دهند و منظر کلی فرایند تولید را حمایت کنند‪.‬‬ ‫تهیه و گردآوری دانش و آگاهی تخصصی در‬ ‫مورد دوربین‪ ،‬لنزها و نوارهای فیلم به انجام کار‬ ‫کمک می‌کند؛ به عنوان یک طراح به اهمیت همه‬ ‫روش‌های محتمل برای نورپردازی پی می‌برید‪.‬‬ ‫نورپردازی مصنوعی یک صحنه می‌تواند در صفحه‪،‬‬ ‫واقعی به نظر برسد به همین دلیل است که نوارهای‬ ‫فیلم‪ ،‬آزمایش می‌شوند و در مورد نمونه نهایی و‬ ‫تأثیرات آن بحث می‌شود‪ .‬طراحان فیلم‪ ،‬در بین‬ ‫مواردی که با آن ارتباط دارند به تصاویر و طراحی‌ها‬ ‫نگاه می‌کنند تا از آن الهام بگیرند‪ .‬عکاسی در این‬ ‫زمینه ارزش زیادی دارد‪ .‬کیفیت تصاویر ثبت شده‬ ‫بر اساس اینکه از دوربین‌های آنالوگ یا دیجیتال‬ ‫ً‬ ‫استفاده شده است‪ ،‬حسی کامال متفاوت را منتقل‬ ‫می‌کنند‪.‬‬ ‫پیدایش‪:‬‬ ‫زمانی که در مورد پیدایش یک پروژه تولیدی صحبت‬ ‫می‌شود به آن معناست که پروژه‪ ،‬مراحل اولیه خود‬ ‫را طی می‌کند و هنوز هیچ چیزی در مورد آن تأیید‬ ‫نشده است در این مرحله ممکن است‪ ،‬هنوز فیلمنامه‬ ‫به کار نیاز داشته باشد به ویژه اگر تهیه‌کننده و‬

‫‪  162‬طراحی صحنه در سینام‬

‫کارگردان در این مرحله روی پروژه کار کنند‪ .‬تأمین‬ ‫مالی پروژه از دیگر مسائل مورد بحث در این مرحله‬ ‫است؛ برخی از پروژه‌ها ممکن است به دلیل ماهیت‬ ‫فیلمنامه و یا پذیرش آن در بازار و مشکل در تأمین‬ ‫مالی آنها‪ ،‬برای ماه‌ها و حتی سال‌ها در مرحله اولیه‬ ‫معلق بمانند؛ برای سرمایه‌گذاران داشتن کارگردان یا‬ ‫بازیگری شناخته‌شده جهت فعالیت در پروژه‪ ،‬برای‬ ‫پرهیز از ریسک بهتر است؛ اما این امر نباید برای‬ ‫پروژه‌های کوچک‌تر که بودجه‌های پایین‌تری دارند‪،‬‬ ‫دغدغه‌برانگیز باشد‪ .‬در چنین پروژه‌هایی ممکن‬ ‫است برای تأمین مالی خود با مشکالت كمتری‬ ‫روبه‌رو باشند؛ اما در نهایت اثری شگفت‌آور و نوآورانه‬ ‫خلق می‌کنند‪ .‬در پروژه‌های بزرگ برای حفظ و‬ ‫مطابقت بودجه تعیین‌شده‪ ،‬فشاری مضاعف وجود‬ ‫دارد؛ هدف آن است که پروژه‌ها‪ ،‬سود قابل‌توجهی‬ ‫برای تهیه‌کننده به همراه داشته باشند به این دلیل‬ ‫شرکت‌ها تصمیم به انجام پروژه‌ای مطمئن‌تر و حتی‬ ‫ً‬ ‫بازسازی پروژه می‌گیرند که نتیجه‪ ،‬غالبا ناامیدکننده‬ ‫خواهد بود‪.‬‬ ‫مهمترین قسمت پروژه‌های تولیدی تأمین اعتبار‬ ‫مالی آن است‪ .‬پروژه بدون انجام این مرحله با‬ ‫مشکل رو به‌رو خواهد بود‪ .‬در برخی مواقع‪ ،‬استخدام‬ ‫کارگردان‪ ،‬بازیگر و یا طراح صحنه در مراحل اولیه‬ ‫می‌تواند تأثیر زیادی بر تأمین مالی پروژه داشته باشد‪.‬‬ ‫در اختیار داشتن اعضای تیم تولیدی در پروژه‌ای که‬ ‫از دیدگاه مالی با بودجه پروژه تناسب دارند‪ ،‬برای‬ ‫شرکت‌های تولیدی مناسب‌تر است و شرکت‌ها‬ ‫به تأمین مالی آن پروژه بیشتر تمایل دارند؛ زیرا‬

‫این شرکت‌ها می‌دانند که سرمایه‌گذاری در چنین‬ ‫شرایطی مطمئن‌تر است و سود بیشتری برای آنها به‬ ‫همراه خواهد داشت‪ .‬بر اساس نكات ذكرشده ممكن‬ ‫است برای به مرحلۀ اجرا درآمدن یك پروژه‪ ،‬سال‌ها‬ ‫زمان الزم باشد‪.‬‬ ‫مرحله پیش‌تولید‪:‬‬ ‫زمانی که پروژه تولیدی‪ ،‬وارد فاز پیش‌تولید می‌شود‬ ‫در واقع مرحله آماده‌سازی برای فیلم‌برداری را طی‬ ‫می‌کند‪ .‬این مرحله از تولید‪ ،‬برای طراح صحنه و‬ ‫تیم‌های طراحی و ساخت و ساز مهمترین مرحله‬ ‫است‪ .‬در این مرحله‪ ،‬همه چیز از طرح‌های دو بعدی‬ ‫مفهومی تا ساخت صحنه‌های آماده‪ ،‬مطابق با بودجه‬ ‫تعیین‌شده‪ ،‬پیش می‌رود‪ .‬این مرحله از پروژه‪ ،‬سلسله‬ ‫مراتبی طوالنی را شامل می‌شود‪ .‬برنامه‌ریزی قبل از‬ ‫شروع هر نوع کار‪ ،‬امری ضروری است‪.‬‬ ‫در مرحلۀ پیش‌تولید‪ ،‬باید تمام تیم پروژه انتخاب‬ ‫و مشخص شده باشند‪ .‬آزمایش صحنه با نظارت‬ ‫کارگردان انجام می‌شود و مدیر فیلم‌برداری‪ ،‬فعالیت‬ ‫نزدیکی با طراح صحنه و بخش امور هنری خواهد‬ ‫داشت؛ پس از اینکه بازیگران و لوکیشن‌ها مشخص‬ ‫و تأیید شدند به دلیل رنگ پوست بازیگران و دیگر‬ ‫موضوع‌های مربوط به فیلم ممکن است نورهای‬ ‫مورد انتخاب تغییر کنند؛ همچنین تغییر در اجزای‬ ‫فیلم (بازیگر‪ ،‬لوکیشن) می‌تواند نحوه نورپردازی‬ ‫مدیر فیلم‌برداری را تغییر دهد‪.‬‬ ‫طراح صحنه قبل از ورود پروژه به مرحله‬ ‫پیش‌تولید‪ ،‬استخدام می‌شود و در بحث‌های‬

‫فرایند تولید‬

‫کارگردان‪ ،‬تهیه‌کننده و مدیر فیلم‌برداری مشارکت‬ ‫خواهد داشت‪ .‬این افراد‪ ،‬طی بحث در جلسات در‬ ‫مورد زبان بصری پروژه و سبک‌ها تصمیم‌گیری‬ ‫می‌كنند‪ .‬طراح هنری مفاهیم در این مرحله با گروه‬ ‫همکاری دارد که به آنها در داشتن تصویری از نتیجه‬ ‫کمک می‌کند‪ .‬طراح صحنه قبل از شروع جلسات‬ ‫بعدی‪ ،‬برای داشتن درک و حسی از ظاهر کار‪،‬‬ ‫پیوسته به تحقیق و طراحی می‌پردازد‪.‬‬ ‫برنامه‌ریزی و تعیین بودجه قبل از آغاز کار به‬ ‫محض توافق افراد مرتبط با پروژه انجام خواهد شد‪.‬‬ ‫کارگردان هنری ارشد‪ ،‬مدیر ساخت‪ ،‬دکوراتور صحنه‬ ‫و طراح لباس نیز باید در این مرحله از پروژه مشارکت‬ ‫كنند‪ .‬این افراد باید در تصمیم‌گیری برای بودجه‌بندی‬ ‫و برنامه‌ریزی دقیق همكاری داشته باشند‪.‬‬ ‫بودجه‌بندی و برنامه‌ریزی زمانی‪ ،‬حفظ‬ ‫دارایی‌ها‪:‬‬ ‫قبل از آغاز مرحلۀ پیش‌تولید‪ ،‬ابتدا برای به دست‬ ‫آوردن صحنه‌ای مطلوب باید مؤلفه‌های زیادی‬ ‫در کنار هم قرار گیرند؛ وظیفه طراح صحنه‪ ،‬قرار‬ ‫دادن این مؤلفه‌ها در کنار یکدیگر به شکلی عملی‬ ‫و طی برنامه زمانی دقیقی است که بخش طراحی‬ ‫پروژه از آن پیروی خواهد کرد‪ .‬برنامۀ زمانی تولید‪،‬‬ ‫مبتنی بر برنامۀ زمانی فیلم‌برداری است که بر اساس‬ ‫داده‌های دریافتی از طراح صحنه‪ ،‬مدیر فیلم‌برداری‬ ‫و دستیار اول کارگردان تدوین شده است‪ .‬پروژه‌های‬ ‫تولید فیلم به صورت سکانسی به‌ندرت فیلم‌برداری‬ ‫می‌شوند؛ زیرا این فرایند از نظر زمانی مقرون به‬

‫‪‬‬

‫‪163‬‬

‫صرفه نیست؛ بنابراین هر صحنه یا لوکیشن‬ ‫به صورتی عملی سازمان‌دهی می‌شود تا همۀ‬ ‫برداشت‌هایی که در یک صحنه صورت می‌پذیرد‪،‬‬ ‫انجام شود‪ .‬این برداشت‌ها به صحنه‌های روز و شب‬ ‫تقسیم می‌شوند؛ زیرا تنظیمات نورپردازی برای هر‬ ‫یک از این صحنه‌ها باید تغییر کند‪ .‬تاریخ فیلم‌برداری‬ ‫در تکمیل صحنه‌ها از نظر زمانی تعیین‌کننده است‬ ‫که باید توسط همۀ بخش‌های پروژه رعایت شود‪.‬‬ ‫طراح صحنه و کارگردان هنری ارشد‪ ،‬طبق‬ ‫تاریخ‌های تعیین‌شده در ابتدای هر مرحله شروع به‬ ‫فعالیت می‌کنند‪ .‬این افراد باید در تخمین زمان مورد‬ ‫نیاز برای ساخت هر صحنه توانا باشند و این به منزلۀ‬ ‫داشتن توانایی در درک زمان مورد نیاز برای طراحی‪،‬‬ ‫ساخت‪ ،‬نقاشی‪ ،‬دکوراسیون و آماده‌سازی هر یک از‬ ‫صحنه‌ها‌است‪.‬‬ ‫طراح صحنه و کارگردان هنری باید به‌طور منظم‬ ‫با مدیر تولید پروژه در ارتباط باشند تا در جریان‬ ‫پیشرفت فرایند كار‪ ،‬قرار گیرند‪ .‬کارگردان هنری‬ ‫به محض تصویب برنامۀ زمانی‪ ،‬مسئولیت تنظیم‬ ‫زمان جهت آماده‌سازی صحنه را بر عهده دارد و باید‬ ‫هماهنگی‌های الزم را با بخش‌های مربوط به عمل‬ ‫آورد‪ .‬طراح صحنه‪ ،‬مسئولیت‌های نظارتی کلی‌تری‬ ‫را بر عهده خواهد داشت‪.‬‬ ‫بودجه‌بندی‪ ،‬یکی از بخش‌های ضروری فرایند‬ ‫برنامه‌ریزی و زمان‌بندی است‪ .‬طراح صحنه به‬ ‫همراه کارگردان هنری ارشد‪ ،‬مدیر ساخت‪ ،‬دکوراتور‬ ‫صحنه و طراح لباس به بحث می‌پردازند و بودجه‬ ‫و هزینه‌های نهایی مورد انتظار را به دقت تعیین‬

‫‪  164‬طراحی صحنه در سینام‬

‫خواهند کرد‪ .‬بودجۀ تعیین‌شده باید با الزامات فیلمنامه‬ ‫و تعداد استودیوها و صحنه‌های مورد استفاده تناسب‬ ‫داشته باشد‪ .‬برآورد مالی هزینه هر صحنه‪ ،‬تخمینی‬ ‫خواهد بود‪.‬‬ ‫اگر تخمین‌ها باالتر از مقادیر مورد انتظار‬ ‫تهیه‌کننده باشد‪ ،‬باید اقداماتی جهت صرفه‌جویی‬ ‫انجام شود‪ ،‬این امر می‌تواند در طول پروژه تداوم‬ ‫یابد‪ .‬در بین اهالی سینما و تلویزیون این باور وجود‬ ‫دارد که تهیه‌کنندگان‪ ،‬ایدۀ دقیقی از این امر که‬ ‫مدیریت یک بخش تا چه اندازه هزینه‌بردار بوده و‬ ‫چه تعداد کارمند برای خلق یک صحنه مورد نیاز‬ ‫است‪ ،‬ندارند‪ .‬در این مورد «جین مورتون»‪ ،‬طراح‬ ‫صحنه چنین می‌گوید‪:‬‬ ‫«برایم پیش آمده که تهیه‌کننده به من گفته است‪،‬‬ ‫این پروژه برای تلویزیون است!»‪.‬‬ ‫به عنوان طراح صحنه‪ ،‬اینکه پروژۀ تولیدی برای‬ ‫تلویزیون‪ ،‬سینما یا فیلم تبلیغاتی است‪ ،‬تفاوتی‬ ‫نخواهد داشت‪ ،‬در هر حال هزینه‌های پایه باید تعیین‬ ‫شود‪ .‬طراح صحنه با کارگردان هنری‪ ،‬مدیر ساخت‪،‬‬ ‫دکوراتور صحنه و طراح لباس مشورت می‌کنند و‬ ‫هزینه‌های مربوط به کارشان را تخمین خواهند‬ ‫زد‪ .‬بودجه تعیین‌شده‪ ،‬دربردارنده بودجه تفکیکی‬ ‫برای همه بخش‌ها‪ ،‬شامل امور هنری‪ ،‬ساخت‪،‬‬ ‫دکوراسیون‪ ،‬تدارکات‪ ،‬گریم و غیره است‪.‬‬ ‫بودجه هر بخش باید دربردارنده حقوق اعضای‬ ‫تیم‪ ،‬هزینه‌های لوازم و مواد‪ ،‬تجهیزات‪ ،‬خریدها‪،‬‬ ‫استخدام‪ ،‬خسارات و سایر مواردی باشد که در آن‬ ‫بخش‪ ،‬جهت پوشش ‌دادن هزینه‌های پیش‌بینی‬

‫نشده در نظر گرفته شده است‪ .‬هرگونه خسارت در‬ ‫محدوده خارج از بودجه قرار می‌گیرد؛ بنابراین توصیه‬ ‫می‌شود که بودجه را اندکی بیشتر تخمین بزنید‪.‬‬ ‫پس از اینکه بودجه نهایی تصویب شد‪ ،‬رئیس‬ ‫هر بخشی‪ ،‬مسئول بررسی بودجۀ بخش خود است‬ ‫که طراح صحنه بر آن نظارت دارد‪ .‬در این مرحله‪،‬‬ ‫بخش امور هنری‪ ،‬ساخت و ساز و دکور شروع به‬ ‫شکل‌گیری می‌کنند‪ .‬بخش لباس در فیلم اندکی‬ ‫دیرتر شروع به فعالیت می‌کند؛ اما این بخش در‬ ‫پروژه‌های تلویزیونی و پروژه‌های کوچک‌تر‪،‬‬ ‫هم‌زمان با دیگر قسمت‌ها آغاز می‌شود؛ زیرا دوره‬ ‫مرحله پیش‌تولید کوتاه‌تر است؛ به محض اینکه‬ ‫همه بخش‌ها کامل شوند و شروع به فعالیت کنند؛‬ ‫کارگردان هنری ارشد‪ ،‬مسئولیت کار و بهره‌وری‬ ‫بخش‌ها را متقبل می‌پذیرد‪ ،‬تا بودجه‌بندی و برنامۀ‬ ‫زمانی اعمال شود‪ .‬فیلمنامه در مراحل پیش‌تولید‬ ‫ً‬ ‫کامال تمام نشده است و طی این روند ممکن است‪،‬‬ ‫اصالحاتی بر آن اعمال شود‪.‬‬ ‫صفحات اصالح‌شده جدید فیلمنامه‪ ،‬بین همه‬ ‫بخش‌ها توزیع خواهد شد تا اعضای تیم بدانند که‬ ‫آخرین تغییرات چه بوده و چه مواردی حذف یا اضافه‬ ‫شده است‪ .‬پروژه بر اساس فیلمنامه پیش می‌رود‬ ‫و می‌تواند بر کار همه بخش‌ها و ساخت و دکور‬ ‫تأثیری عمده داشته باشد‪.‬‬ ‫همه بخش‌ها باید به خوبی با یکدیگر ارتباط و‬ ‫فعالیتی منظم داشته باشند تا تصمیمات اتخاذ شده‬ ‫به بخش‌ها انتقال یابد‪ .‬این مرحله‪ ،‬هیجان‌انگیزترین‬ ‫قسمت کار برای طراح صحنه است زیرا ایده‌های‬

‫فرایند تولید‬

‫دوبعدی مفهومی وارد عرصۀ واقعیت می‌شوند‪.‬‬ ‫تولید‪:‬‬ ‫پس از اینکه مرحله پیش‌تولید به اتمام رسید‪،‬‬ ‫پروژه به سمت فاز فیلم‌برداری حرکت می‌کند که‬ ‫در آن کارگردان‪ ،‬طراح صحنه‪ ،‬مدیر فیلم‌برداری و‬ ‫همچنین اعضای تیم‌های فیلم‌برداری‪ ،‬نورپردازی‪،‬‬ ‫صدابرداری و جلوه‌های ویژه مطابق با برنامه زمانی‬ ‫اقدام به برداشت صحنه‌ها می‌کنند‪.‬‬ ‫مطابق معمول‪ ،‬وقتی برنامۀ زمانی فشرده باشد؛‬ ‫فرایند فیلم‌برداری و ساخت به‌طور هم‌زمان پیش‬ ‫می‌رود‪ .‬تیم فیلم‌برداری به محض آماده شدن صحنه‪،‬‬ ‫وارد عمل شده و بخش امور هنری و ساخت به سراغ‬ ‫مرحله بعدی کار می‌روند‪ ،‬به همین دلیل است که‬ ‫بخش هنری صحنه در پروژه‌های تولیدی سینمایی‬ ‫یا تلویزیونی باید از تیم‌های جداگانه تشکیل شده‬ ‫باشند‪ .‬کارهای زیادی در این مرحله وجود دارد که‬ ‫باید توسط اعضای تیم بخش هنری انجام شود‪.‬‬ ‫پس از هر روز فیلم‌برداری‪ ،‬برداشت‌های خام آن‬ ‫روز در اختیار کارگردان‪ ،‬مدیر فیلم‌برداری‪ ،‬طراح‬ ‫صحنه‪ ،‬دکوراتور صحنه‪ ،‬طراح لباس و تهیه‌کننده‬ ‫ً‬ ‫جهت بررسی قرار می‌گیرد‪ .‬برداشت‌های خام معموال‬ ‫به همراه فایل‌های صوتی ارائه می‌شوند که به این‬ ‫افراد اجازه می‌دهد‪ ،‬همه مؤلفه‌ها؛ مانند جایگیری‬ ‫بازیگر؛ نورپردازی‪ ،‬صحنه‪ ،‬بافت‪ ،‬پیوستگی و دیگر‬ ‫موارد را بررسی كنند‪ .‬همچنین تصمیمات مربوط به‬ ‫تعادل رنگ و کیفیت نورپردازی نیز در این مرحله‬

‫‪‬‬

‫‪165‬‬

‫اتخاذ می‌شود؛ اگر تغییرات فوری ضروری باشد‪ ،‬این‬ ‫امر به برداشت مجدد نیاز دارد‪ ،‬این مسئله بر برنامه‬ ‫زمانی فیلم‌برداری تأثیر خواهد داشت‪.‬‬ ‫هنگامی که مرحله فیلم‌برداری به اوج خود‬ ‫ً‬ ‫می‌رسد‪ ،‬کار تیم امور هنری تقریبا به پایان رسیده‬ ‫است‪ .‬سرپرستان بخش‌های مربوط به امور هنری‬ ‫تا پایان فیلم‌برداری به انجام وظیفه می‌پردازند و‬ ‫هنگامی که همه صحنه‌ها جمع شد و تجهیزات‬ ‫صحنه به انبار بازگردانده شد‪ ،‬کار آنها هم به پایان‬ ‫خواهد رسید‪.‬‬ ‫پس از تولید‪:‬‬ ‫پروژه پس از پایان فیلم‌برداری‪ ،‬وارد مرحله پس‬ ‫از تولید می‌شود در این مرحله‪ ،‬کارگردان به همراه‬ ‫تدوین‌گر شروع به کار می‌کنند و قطعات داستان را‬ ‫کنار هم می‌گذارند؛ جلوه‌های بصری‪ ،‬مسئولین رنگ و‬ ‫طراحان صدا به شدت درگیر هستند تا همه مؤلفه‌ها را‬ ‫با یکدیگر همسو کنند‪ .‬تهیه‌کننده و شرکت تولیدکننده‬ ‫در مراحل نهایی بیشتر درگیر می‌شوند؛ این مشارکت‬ ‫با نزدیک شدن به مرحله بازاریابی بیشتر می‌شود‪.‬‬ ‫افزایش مشارکت به منظور حصول اطمینان از رسیدن‬ ‫پروژه به هدف نهایی؛ یعنی اکران بر پردۀ سینما یا‬ ‫صفحۀ تلویزیون است‪.‬‬ ‫موزیک ویدیوها و فیلم‌های تبلیغاتی‪ ،‬این مرحله را‬ ‫در قیاس با پروژه‌های سینمایی و تلویزیونی سریع‌تر‬ ‫پشت سر می‌گذارند‪ .‬فیلم‌ها و پروژه‌های تلویزیونی‪،‬‬ ‫طی سال‌های آتی به بازار عرضه می‌شوند‪.‬‬

‫واژه‌نامه‪:‬‬ ‫‪ :Blocking‬برنامه‌ریزی جایگیری و حرکت بازیگران‬ ‫و دوربین‌ها برای آماده‌سازی جهت فیلم‌برداری‪.‬‬ ‫‪ :CGI‬تصویربرداری توسط رایانه‬ ‫‪« :Cut‬کات» عبارتی است که کارگردان برای توقف‬ ‫ضبط دوربین از آن استفاده می‌کند؛ همچنین این‬ ‫عبارت در حرفۀ تدوین به معنی تغییری فوری از‬ ‫یک برداشت به برداشت دیگر است‪ ،‬قطعه‌ای از‬ ‫فیلم مربوط به یک صحنه یا یک سری صحنه؛‬ ‫همچنین می‌تواند به نسخه‌ای از یک فیلم کامل‬ ‫اشاره داشته باشد؛ مانند راف کات‪ ،‬فاینال کات یا‬ ‫نسخه نهایی و یا نسخه کارگردان‬ ‫‪ :Dailies‬برداشت‌های روزانه که به فیلم‌های خام‬ ‫برداشت‌شده در یک روز اشاره دارد و در انتهای‬ ‫روز بعد‪ ،‬پس از اینکه مشمول فرایندهای مربوط‬ ‫شد‪ ،‬تحویل می‌شود‪ .‬این فیلم‌ها برای افزایش‬ ‫سرعت کار تهیه می‌شود و با صدای برداشته‬ ‫شده‪ ،‬هماهنگ می‌شود تا نمای فیلم تهیه شده با‬ ‫استفاده از آن مشخص شود‪.‬‬

‫‪ :DOP‬مدیر فیلم‌برداری‬ ‫‪ :Gaffer‬سرپرست امور الکتریکی صحنه که در‬ ‫برابر مدیر فیلم‌برداری مسئول است‪ .‬این فرد و‬ ‫گروهش‪ ،‬مسئول امور نورپردازی از تأمین‪ ،‬اجرا و‬ ‫نگهداری تجهیزات تا استفاده از فیلترهای رنگی‬ ‫هستند‪.‬‬ ‫‪« :Genre‬ژانر» طبقه یا گروهی که فیلم در آن‬ ‫قرار می‌گیرد و فیلم‌های مربوط به آن ژانر‪ ،‬دارای‬ ‫خصوصیاتی مشترک و مشابه از نظر زمینه‪،‬‬ ‫موضوع‪ ،‬شخصیت‌ها و تکنیک فیلم‌برداری هستند‬ ‫به عنوان نمونه فیلم وسترن‬ ‫‪ :Grip‬دستیار صحنه‌ای که حوزه وظایف و خدماتش‬ ‫از حمل و نقل و استقرار تجهیزات تا جا ب ‌ه جا‬ ‫نمودن پایۀ فیلم‌برداری است؛ همانطور که از‬ ‫نامش پیداست‪ ،‬این فرد باید بر تمام تجهیزاتی که‬ ‫در اختیارش قرار دارد‪ ،‬مسلط باشد‪.‬‬ ‫‪« :Mis- en- scene‬میزانسن» عبارتی فرانسوی‬ ‫است که معنی لغوی آن قرار دادن در صحنه است‬

‫‪  168‬طراحی صحنه در سینام‬

‫و به نحوۀ چینش مؤلفه‌های بصری صحنه توسط‬ ‫طراح اشاره دارد‪.‬‬ ‫‪ :Narrative‬داستان فیلم‬ ‫‪ :Promo‬هرگونه فعالیتی برای كشاندن فیلم به‬ ‫سمت ذائقه عمومی که می‌تواند فعالیت‌های روی‬ ‫صحنه‪ ،‬پشت صحنه و تریلرهای تبلیغاتی را شامل‬ ‫شود‪.‬‬ ‫‪ :Rushes‬تصاویر گرفته شده‬ ‫‪ :Shoot‬به بخش‌هایی از روند تولید اشاره دارد‬ ‫که فیلم طی آن ضبط می‌شود به عبارت دیگر‬ ‫تصویربرداری از سوژه با دوربین‬ ‫‪ :Shot‬برداشت یا تصویری منفرد و تفسیر نشده‬ ‫توسط دوربین‬ ‫‪ :Sound stage‬استودیوی ضبط صدا که تنها برای‬ ‫ضبط دیالوگ‌های فیلم کاربرد دارد‪.‬‬

‫‪ :Stock test‬زمانی که رنگ‪ ،‬بافت و فرم‌ها در برابر‬ ‫دوربین برای فیلم‌های مختلف آزمایش می‌شوند‪.‬‬ ‫‪ :Storbing‬جایی که تصویر سوژه‪ ،‬افکتی لرزان دارد‪.‬‬ ‫‪ :Swing Gang‬كه به عنوان طراحان لباس نیز‬ ‫شناخته شده‌اند‪ .‬مسئول آماده‌سازی صحنه و‬ ‫تدارکات مورد نیاز برای فیلم‌برداری روز می‌باشند‬ ‫و با پایان کار‪ ،‬لوازمی را که دیگر مورد نیاز نیست‪،‬‬ ‫جمع‌آوری می‌کنند‪.‬‬ ‫‪ :Tracking‬نوعی فیلم‌برداری که طی آن‪ ،‬دوربین‬ ‫بر روی صفحه‌ای چرخ‌دار حرکت می‌کند‪.‬‬ ‫‪ :Treatment‬در مرحله نگارش فیلمنامه به خالصه‬ ‫تفصیلی داستان اطالق می‌شود که از ‪ 10‬تا ‪40‬‬ ‫صفحه می‌باشد‪.‬‬ ‫‪ :Wind Wall‬دیوار شناور؛ بخشی از صحنه است که‬ ‫می‌توان آن را برای جایگیری دوربین جابه‌جا کرد‪.‬‬